Modelado en 3D: aprende a crear modelos en 3D con 3ds Max | Jake Denham ⭐ | Skillshare
Menú
Buscar

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Modelado en 3D: aprende a crear modelos en 3D con 3ds Max

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Modelado en 3D: aprende a crear modelos en 3D con 3ds Max

      1:14

    • 2.

      Introducción al modelado en 3ds Max

      1:55

    • 3.

      Crea un cuadro de referencia en 3ds Max

      9:07

    • 4.

      Configura imágenes de referencia en 3ds Max

      7:56

    • 5.

      Creación de la base de sofá en 3ds Max parte 1

      11:02

    • 6.

      Creación de la base de sofá en 3ds Max parte 2

      11:53

    • 7.

      Modelado de almohadas en 3ds Max parte 1

      18:15

    • 8.

      Modelado de almohadas en 3ds Max Parte 2

      13:19

    • 9.

      Modelado de los detalles de la almohada en 3ds Max parte 1

      5:28

    • 10.

      Modelado de los detalles de la almohada en 3ds Max Part 2

      9:46

    • 11.

      Almohadas modificadoras de tela en 3ds Max

      4:22

    • 12.

      Cojines modificadores de tela en 3ds Max

      16:49

    • 13.

      Crea un diseño modificador de tela con 3ds Max

      5:33

    • 14.

      Piernas y grupo

      3:25

    • 15.

      Renderiza con Arnold en 3ds Max

      5:20

    • 16.

      Modeliza una mesa auxiliar con 3ds Max

      18:27

    • 17.

      Cómo modelar una lámpara en 3ds Max

      31:56

    • 18.

      Modelado de una mesa de centro dentro de 3ds Max

      9:16

    • 19.

      Crea una alfombra en 3ds Max con pelo y piel

      9:09

    • 20.

      Conferencia adicional: 3D en fotografía

      13:31

    • 21.

      Conferencia adicional: exteriores rápidos

      13:47

    • 22.

      Conferencia adicional: cinco herramientas de 3ds Max que no usas

      2:02

    • 23.

      Conferencia adicional: 4 herramientas de almacenamiento de marcos de V-Ray en 3ds Max

      3:52

    • 24.

      Conferencia adicional: asignación de cámaras en 3ds Max

      8:36

    • 25.

      Conferencia adicional: flujo de trabajo de Edge Distress en 3ds Max

      5:08

    • 26.

      Conferencia adicional: física en 3 minutos tutorial de MassFX

      3:05

    • 27.

      Conferencia adicional: mejora tu renderización de interiores realista

      4:43

    • 28.

      Conferencia adicional: 4 consejos rápidos para aumentar el realismo fotográfico con 3ds Max y V-Ray

      3:54

    • 29.

      Conferencia adicional: introducción a las capacidades generativas en Photoshop

      6:18

    • 30.

      Conferencia adicional: cómo crear realidad aumentada

      5:58

    • 31.

      Herramientas de IA para adelantar al 99% de los artistas 3D

      9:04

    • 32.

      Conferencia adicional: uso de IA para generar modelos 3D

      12:42

    • 33.

      Conferencia adicional: posproducción con IA

      5:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1630

Estudiantes

15

Proyectos

Acerca de esta clase

En la clase, aprenderemos a usar 3ds Max para crear modelos 3D realistas. Esta es una clase basada en proyectos, así que sigue y crea tus propios activos 3D.

¿Alguna vez has querido crear modelos 3D profesionales generados por computadora? Jake Denham (de Luxury Visuals Academy) como mentor oficial de V-Ray, comparte todo lo que necesitas saber para crear modelos 3D notables.

Esta clase te guiará paso a paso a través de los elementos clave del modelado 3D con el 3ds Max.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Profesor(a)

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring digital artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective digital artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

- Email List
- YouTube
- Facebook Group

Ver perfil completo

Level: All Levels

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Modelado 3D: aprender a crear modelos 3D con 3ds Max: Hola, soy Jake denim y soy artista de CGI. Mi carrera comenzó a trabajar en el mundo de tu visualización y de ahí en adelante se expandió a todo tipo de trabajos para la industria arquitectónica. Y más allá de eso, se incluye automotriz, ilustración de viajes, apetitoso, y realmente cualquier tipo de proyecto que utilice imágenes generadas por computadora. Hoy voy a estar hablando de modelado 3D y específicamente modelar cualquier 3DS Max para crear activos 3D para renderizar fotorrealista. Te voy a enseñar a iniciar un modelo desde cero y ganar la capacidad de empezar a crecer tus propios activos 3D para tus renders o incluso para vender. A lo largo de esta clase, te voy a mostrar procesos paso a paso de cómo usar herramientas específicas en 3DS Max. Entonces cuando empieces a usar 3DS Max, puede parecer un poco intimidante, pero voy a dividirlo en Easy Steps. Y al final de esto, vas a tener tus propios modelos 3D para usar en tus renders, así como una comprensión de cómo producir modelos 3D de alta calidad una y otra vez. Por lo que CGI no necesita ser intimidante. Y una cosa que espero que te quites de esta clase es fácil seguir un método paso a paso para obtener resultados profesionales. Al estar tomando esta clase, por favor publique su trabajo. Me encantaría ver tu proceso y encontrarás modelos. Y me emociona tenerte en la clase. Entonces, vamos a ir. 2. Introducción a el modelado de 3ds Max: hola y bienvenidos a este curso de modelado libremente. Este curso se va a enfocar exclusivamente en modelar en Freey sobre que es un tema grande, por lo que definitivamente amerita su propio curso. Vamos a estar usando tres DS max para modelar con en esto significa que vamos a estar haciendo modelado de polígonos . Si echamos un vistazo a su cubo aquí, podemos ver que está conformado por polígonos. Un polígono se compone de bordes en para la enfermedad. Dos pájaros están conectados con una línea recta y esta línea está ahora en borde. Se necesita un mínimo de bordes libres y vertes libres para crear un polígono. Y en este caso, hemos creado triángulo con cuatro que es podemos crear un quart y un grupo de polígonos que comparten versos se conocen como un elemento o una malla. Entonces todo en Freey está conformado por polígonos on Debido al avance tecnológico, ahora podemos renderizar con más policías que nunca en más policías, yo más detalles sobre más detalles significan objetos más realistas. Por lo que les animaría a empezar a pensar en cómo se harían los objetos a partir de polígonos. Así que echa un vistazo dondequiera que estés, ahora mismo Y echa un vistazo a tu escritorio e imagina cómo se harían estos objetos en Freey si solo pudieras usar polígonos. Entonces ahora es cuando necesitamos empezar a buscar todo y a pensar. ¿ Cómo se haría eso en día libre? Te voy a mostrar cómo usar las herramientas de modelado dentro de DS max libre. Pero esto etapas Justus importante. Siempre es bueno entrar en el modelado con la idea áspera fuera de cómo vas a construir algunos Piensa así? Cuanto más practiques, más fácil se va a convertir esto, y simplemente se volverá más natural. Entonces esta es la referencia que vamos a estar usando para el curso. Vamos a remodelar en los activos en base a esta escena, Andi, recomendaría clases completas en orden para poder beneficiarse de este curso a largo plazo. 3. Crea una caja de referencia en 3ds Max: por lo que he abierto tres DS max Andi, no te preocupes si has hecho lucir exactamente así, pero no hay nada especial realmente que necesitemos instalar. Sólo vamos a estar usando tres DS Max Teoh. Crea nuestros modelos. Yo me voy. Teoh primero acaba de sacar la línea de tiempo fuera con el deslizador de tiempo y cerrar eso solo para darnos un poco más de bienes raíces. Y probablemente verás que la mayor parte del tiempo tendré el panel de mando en dos columnas. Sólo Teoh. Danos más espacio y ver qué está pasando sello. En las opciones estaría usando eso, y también utilizo principalmente solo una. Si tiras para que puedas maximizar el puerto de vista haciendo clic aquí o comprimir O. W va a hacer que sea una vista. Entonces cada vez que estamos trabajando en Freey, es realmente importante que trabajemos a escala del mundo real. Y si quieres que tus mentiras tus materiales se vean realistas de lo que tenemos que usar la escala de recompensa , esto también es útil si estamos pasando un modelo uno a otro miembro del equipo en la escala de ruleta de todos . Entonces no hay problemas en re escalar objetos para demostrar cómo esto fuera estas imágenes de referencia en para Sí, Max, voy a usar este concepto de sofá Bibeau y solo voy a compartir. Normalmente trabajaría en dos pantallas, pero obviamente quiero grabar todo lo que estoy haciendo. Entonces, solo pongámoslo así por ahora. En lo primero, el cheque es nuestra unidad configurada. Entonces al personalizar sus unidades arriba, Andi, solo quieres asegurarte de que sean unidades no genéricas las que vamos a usar. El enemigo está aquí. Si estás en Estados Unidos, tal vez estés usando pies. Pero vamos a usar centímetros y solo checar en la unidad del sistema configuró un oleaje que te enviaron por sí mismo. Aan den. Estamos un poco bien para ir. Entonces si nos desplazamos hacia abajo y vamos a dos detalles de producto, podemos ver que la altura de esto, por lo que para es de 88 centímetros medio. Entonces si voy a crear caja, iba a dar clic y arrastrar para crear esto y podemos ver nuestras dimensiones aquí. Entonces en Hola, solo voy a escribir en 8.5 centime es y así es como alto son tan para está en el mundo real y por lo tanto también en nuestra gente para que podamos enchufar estos detalles. Entonces lo conseguiste con Oh, libre Mayo es 17 Senado me está a la muerte es 156 enemigos. Entonces lo que vemos aquí es el tamaño general fuera de nuestro sofá, incluyendo el L. Este pedacito de destaca. Entonces como que entraría aquí y podemos ver que tenemos estas otras dimensiones. Um, y en realidad voy a crear algunas cajas de referencia. Por lo que conseguimos el mar en altura, tan delicioso click y arrastrar para crear otra caja. Y esto podría que Hola 41.5, y voy a crear otros libros. Haz ese 161.5 Y ese va a ser el reposabrazos alto. Y luego las piernas, Vamos a crear otros libros, y éste sólo va a ser libre y 1/2 centímetros de alto. Andi, eso son diferentes alturas. Entonces si echamos un vistazo atrás a esta referencia, la altura general, que era de 88.5, creo que eso incluye aquí estos cojines. Entonces esta es en realidad la altura de estos reposabrazos. Entonces vamos a modelar que primero en estos cojines abordará en una lección posterior. Entonces volvamos a nuestra caja principal. Si presiono f cuatro, va a encender nuestro marco de alambre y solo voy a agregar y editar Polly encima de esto. Por lo que la edición Polly modificada proporciona modelo de sub objeto en recorridos sobre lo que eso significa es que podemos seleccionar bordes, seleccionar bordes,podemos seleccionar treinta y podemos manipularlo y cambiar la forma. Y también hay bastantes herramientas aquí que podemos usar para editar mallas. Por lo que puedes seleccionar modificadores de esta lista desplegable para que puedas seleccionar Editar Polly desde aquí. Andi, ves que tengo bollos configurados aquí y para configurar estos botones Utkan configure modificar conjuntos aquí, Andi , ve a configurar, modifica conjuntos y verás que tengo bollos totales de a ti puedes tener más en. Lo que haces es simplemente arrastrar y soltar los que usas con mayor frecuencia en estos botones. Entonces si oigo bien, verás que ya tengo cuatro. Pero por ahora, sólo voy a quedarme con estos dos aquí. Probablemente ni siquiera estemos usando el mapa U V W en este curso, pero lo tengo. Polly ahí. Entonces esa es una manera rápida. Agregando una edición Polly Onda aquí arriba. Tenemos algunas herramientas de broches de presión, y estas van a ser útiles. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar nuestro vínculo, Polly, y ves que puedo mover eso arriba y abajo. Ahora queremos crear la bomba de nuestro sofá, que va a estar libre y a 1/2 centímetros del suelo. Por lo que idealmente, goma y solo mirando esto, queremos partirlo a la parte superior de esta caja por aquí. Y para hacer eso, voy a encender la barba de chasquido y ya verás que eso nos permite chasquear el dedo del pie otros objetos. Y acabo de hacer clic en él y sólo asegúrate de que tienes Vertex encendido. Y lo que eso significa se va a chasquear a otro Vertex. Y se puede ver que el pelo cruzado se encaja para Texas en cajas. Y sólo asegúrate de que tienes broches para congelar. Puede habilitar restricciones de acceso y mostrar banda de goma también. Y ahora podemos chasquear rápidamente a estas alturas. Entonces esa es la bomba de nuestro sofá. Entonces si voy a la vista frontal por persona f, concedimos línea más oscura, y eso es todo terreno. Y podemos ver que así de altas están nuestras piernas. Y luego siguiente arriba este selecto Vértice y simplemente arrastre y seleccione todas estas caras superiores en tirémoslas hacia abajo hasta la parte superior del reposbrazos. Y por último, voy a usar edge y voy a seleccionar este borde. Ahora te vas a encontrar entrando en un fotográfico acaba de golpear paga en el teclado y obtendrás una mejor si tiras la compresa F libre para entrar en un marco de alambre, y puedes hacer clic y arrastrar para seleccionar estos cuatro bordes. O simplemente puedes seleccionar uno y usar anillo, y se va a seleccionar para los bordes adyacentes. Ahora vamos a utilizar nuestra primera herramienta en la edición Polly, y eso es conectar, y verás que todos los bordes que habíamos seleccionado ahora han sido conectados por otro conjunto de aristas. Y voy a usar todavía que broches de presión. Simplemente voy a tirar de eso hasta la parte superior de nuestro asiento más seguro. Entonces lo que tenemos aquí es que tenemos espacio para nuestras piernas debajo están tan lejos. Este es nuestro alto. Los sofás son para aquí. Y entonces esta es la parte superior de lo amoroso. Por lo que este es un bloque realmente desbaste fuera son seguros. Un par de cosas por saber. Um, si estás en una sub selección y tratas de seleccionar otro objeto, no podrás hacerlo. Necesitas desactivar esa selección t agarrar otro objeto. Y se puede enredar rápidamente entre todos estos mediante el uso de 1234 y cinco en los teclados en cuanto a gratis para y cinco y número uno sus Vets. Entonces esto no parece demasiado, pero en realidad es una gran referencia para dejar de modelar. Por lo que ahora podemos traer algunos aviones para usarlos como planos para nuestra referencia. 4. Configurar imágenes de referencia en 3ds Max: Entonces lo que vamos a hacer es crear algunos planos aquí y luego poner estas imágenes ahí para hacer referencia de. Entonces, lo primero que debe hacer sería hacer clic derecho y guardar la imagen como y simplemente revisar y guardar cada una de estas imágenes en la carpeta de su proyecto, donde sea que esté trabajando. Y los acabo de guardar en esta carpeta del curso. Y verás que tengo las cuatro imágenes. Y no voy a entrar demasiado en detalles sobre los materiales. Tengo mucha información sobre eso en otra parte. Entonces solo voy a presionar M en el teclado y eso va a abrir el editor de materiales. También puedes acceder a él desde esta barra de herramientas superior aquí arriba. Y podrías estar en Slate Material Editor. Y nuevamente, porque no vamos a profundizar con los materiales, solo voy a cambiar a editor de material compacto. Y en el Explorador de Windows, solo voy a hacer clic derecho sobre, en realidad vamos a usar esta imagen frontal. Así que haz clic derecho sobre eso y ve a Propiedades y detalles. Y podemos ver que las dimensiones son 2000 por 1,200. Y el borde más largo, 2000 corresponde al borde más largo de esta imagen. Así que de vuelta en 3ds Max, voy a crear un avión. Y no necesitamos, solo necesitamos un segmento de ancho y largo. Y verás que podemos cambiar la longitud y la altura. Entonces voy a cambiar la longitud a 1,200 y la altura a 200. Y ya verás que va a parecer enorme. Pero solo queremos que la relación de aspecto sea correcta para esta imagen. Entonces en una ranura de material vacía, realmente no importa lo que estés usando, porque solo estamos usando 3ds Max, solo usemos un material estándar. Porque todos deberían tener eso. Y sólo voy a arrastrar y soltar esta imagen frontal en el difuso. Y verás que esa es ahora nuestra muestra de material. Y sólo voy a arrastrar y soltar eso sobre nuestro objeto. Y verás que en realidad no podemos ver la imagen ahí hasta que lleguemos a mostrar material sombreado en viewport. Y ahí podemos ver nuestra imagen en nuestra ventana gráfica. Así como una nota, cuando añadimos esta textura al material y la aplicamos y mostramos una vista, mostrando ventana gráfica. Si tu textura se ve así es porque el mundo real está activado por defecto y solo podemos apagarla en la textura y simplemente cambiar el tiempo a 1.1 y desactivar la hoja de ruta. Y el tuyo debería verse así. Entonces ahora podemos rotar. Y acabo de hacer clic con el botón derecho y me fui a rotar. Hay algunas formas en las que puedes llegar a moverte, rotar y escalar. Y tengo la costumbre de hacer clic con el botón derecho y encontrarlos aquí. También puedes acceder a ellos aquí arriba. O puedes usar w, e o R en el teclado. Pero tengo la costumbre de hacer clic con el botón derecho. Y quiero decir, así es como voy a estar haciéndolo. Pero depende de ti cómo quieres hacerlo. Y ya verás que queremos girarlo 90, pero en realidad no se está rompiendo. Quiero decir, puedo mirarlo esta noche, pero no son exactamente 90 grados. Si voy a la ventana gráfica izquierda, verán este tipo de apagados. Entonces vamos a necesitar usar broches de ángulo. Entonces he hecho clic en eso para encenderlo. Y si haces clic derecho, puedes echar un vistazo a estos ajustes. Y el ángulo está chasqueando a cinco grados. Así que eso es genial. Entonces solo voy a Control Z para deshacer eso. Y voy a rotar eso por 90. Se puede ver que eso está encerrado al 90, exactamente. Presiona P en el teclado. Volver a la vista sombreada. Podemos ver nuestros sofás n, pero es realmente grande. Entonces lo que voy a hacer es escalarlo para que coincida con nuestra caja púrpura aquí es que son nuestros libros de referencia. De hecho, podemos eliminar estas tres cajas, así que tengo el control y solo las selecciono individualmente. Voy a presionar Eliminar, seleccionar nuestro plano de referencia, la escala, eso hacia abajo. Voy a entrar en la vista frontal. Si encuentras esta cuadrícula distrayendo, puedes presionar G en el teclado y ahora apagarla. Puede ser bastante útil simplemente ver dónde está nuestro plano de tierra, que es esta línea oscura. Así que sólo voy a escalar esto y moverlo. Entonces es tan amplio como nuestro cuadro de referencia. Entonces voy a apagar la grilla. Y si colecciono, si hago clic en nuestro cuadro de referencia y golpeo nuestra x va a entrar en modo X-Ray, lo que significa que podemos ver a través de este objeto. Si no estás viendo eso, posible que tengas que hacer clic derecho en tu objeto e ir a Propiedades del objeto. Y podría ser en capa. Y si solo haces clic en eso por objeto, irá a ver a través. Voy a mover eso al otro lado. Ahora. Alineemos nuestras piernas con el suelo. Entonces queremos, esta es nuestra tierra y queremos que nuestras piernas se alineen. Así que voy a tirar eso hacia abajo. Y podemos ver en nuestro cuadro de referencia, esta es la parte superior de los cojines y ese tipo de alinea bastante bien y la parte superior del reposabrazos así como alineada bastante bien. Obviamente tenemos que tomar en cuenta la perspectiva de esto y el ángulo, pero estoy bastante contento con cómo esa imagen de referencia está sentada contra nuestra caja. Si alguna vez necesitas mejorar la calidad de la imagen en tu ventana gráfica, puedes ir a ventanas gráficas de configuración personalizada. Y verás aquí en texturas, puedes cambiar esto. Entonces podrías subir esto al 2048 y presionar aplicar. Y aumentaría la calidad de la imagen. Obviamente, la calidad de la imagen que descargaste, se debe tomar en cuenta. Pero podemos trabajar a partir de esto. Esto es bastante bueno a las 10:24. Entonces lo que hay que recordar de esta clase es que necesitamos dimensiones y trabajo a escala del mundo real. El modificador Edit Poly nos permite editar vérticos, aristas y polígonos. Puede configurar sus propios botones modificadores de uso frecuente. Se puede ajustar a objetos y ángulos. Puedes traer, seleccionar y conectar usando las funciones del Edit Poly. Se pueden mostrar los materiales en la ventana gráfica. Y la línea oscura de la cuadrícula es el suelo. 5. Crear la base de Sofa en 3ds Max Parte 1: Está bien. Por lo que antes de empezar a modelar, sólo quiero subrayar la importancia de encontrar buenas imágenes de referencia. Onda. A pesar de que puede llevar mucho tiempo, es realmente importante tener buenas imágenes de referencia. Por lo que no tengas miedo de pasar tiempo buscando las mejores imágenes de referencia por delante. Ahí realmente solo te va a beneficiar en todo el modelo en proceso, podemos empezar a modelar son seguros por ahora. Entonces voy a ir a la vista frontal, pero al apagar la rejilla y vamos a empezar con la base de este sofá aquí para que todavía podamos seleccionar estos planos de referencia, y sería mejor si pudiéramos congelarlos. Entonces no se interpusieron en el camino si estuviéramos tratando de modelar o y simplemente sería mejor no pudieran ser seleccionados para que en realidad podamos congelarlo. Por lo que tengo ahí plano de referencia seleccionado y de derecho cobrar. Y voy a ir libre selección y notarás días puestos grises, lo cual no es ideal porque necesitamos ver esa imagen en el avión. Entonces lo que podemos hacer es un freezer seleccionado de nuevo. Por lo que conseguimos el avión seleccionado y bajo exhibición. Podemos ver show frozen en gris está marcado Si apagamos eso y ahora si hacemos click derecho y congelamos nuestro avión ya no es seleccionable y podemos ver la imagen en él. Y si alguna vez quieres descongelarlo, solo tienes que hacer clic derecho y descongelar permitir y descongelará todo en nuestra escena. Ahora podemos hacer lo mismo con nuestra caja de referencia. Debilita, enciende congelado en gris apagado. Y luego si lo congelamos, va a estar ahí. Pero es una especie de oscurecer nuestra imagen de referencia. Entonces hay una manera de evadir eso. Entonces, solo descongelémoslo por el momento. Vamos a necesitar congelar el avión de referencia. Voy a seleccionarlo. Voy a presionar em para abrir a nuestro editor de materiales. Y de nuevo, sólo voy a crear un material estándar. Y voy a aplicar eso a nuestros libros usando un letrero a la selección. Yo sólo voy a presionar o X en el puerto de vista para que podamos ver qué está pasando, y yo voy a encender el cable y ya verás ahora podemos ver sólo el marco de alambre fuera de los libros de referencia , pero realmente no queremos ver dos triángulos así que esconder ellos triángulos, sólo podemos cambiar esta opacidad a cero. Y puedes hacer click derecho en cualquier spinner en cualquier lugar en tres DS max, y lo llevará a su valor más bajo. Así que he hecho clic en lo paso y se va a cero Y ahora sólo podemos ver Ah, esposa amiga. Ahora, si lo selecciono, voy a cambiar el color a Gris, y luego voy a congelar esa selección. Entonces ahora tenemos una caja de referencia con la masa de nuestro sofá, y es un seleccionable, por lo que podemos construir sobre él. Pero es agradable tener esta referencia de volumen para que podamos cerrar el editor de Material ahora encendido en la vista frontal Voy a ir a crear box on. Simplemente voy a dar clic y arrastrar y podemos ver que tenemos nuestra primera parte fuera del sofá y solo voy a cambiar esta altura para que llegue a la parte trasera de nuestro sofá. No tiene por qué ser completamente preciso. Acababan de desbaste el modelo ahora. Entonces de vuelta en la vista de frente, iba a esperar cambio de droga que en la X y voy a elegir copiar y podemos cambiar el ancho aquí. Teoh, yo toro son la siguiente parte de la base y otra forma de crear una copia es el control V y eso va a clonar objeto. Por lo que es opciones de clon gratis. Copia Andi hará un completamente separado un clon del original. Entonces si modificas no tendrá ningún efecto sobre el original y la instancia significa si creamos instancia y cambiamos la nueva, cambiará la anterior en viceversa. Si cambiamos el viejo, actualizará el nuevo. Y entonces la referencia es la misma que la instancia. Pero puedes agregar modificaciones únicas a ese objeto. Ahora solo realmente, nunca uso copia y instancia No uso tanto referencia. Entonces de nuevo, eso es copia selecta. Y se crea una copia en exactamente el mismo espacio que ah original. Y hagamos de nuevo esa agua. Voy a golpear el control V otra vez esta vez hacer una copia numérica y voy a cambiar la longitud voy a mantener alineado el bono, pero acaba de presionar O X make X ray. Quiero que la parte superior fuera del reposbrazos se alinee con los libros de referencia. Entonces algo así funcionará. Jamón, Acabamos de cambiar el látigo. Ahora comprimimos t en el teclado para ir a la vista superior y ves lo que tenemos y podemos ver que tenemos ah, sofá y obviamente quería que éste saliera todo el camino hasta aquí en nuestro brazo. El descanso está aquí. Entonces lo que voy a hacer es rotar esto y aún tenemos broches angulares encendidos y manteniendo el turno. Podemos rotar y hacer esa copia y y simplemente mirando nuestra referencia aquí, ve que el brazo va todo el camino hasta la parte posterior del sofá y luego el matiz empieza por la parte trasera empieza aquí para que podamos alinear esto. Podríamos romperlo usando los broches Tuggle. Pero yo solo encuentro cuando estás modelando algo como esto y es bastante suave, realmente no quieres que todo encaje. Podría ser un sorteo muerto. Y Freey Así me gusta solo balazo para darle un poco de una sensación más natural y sólo voy a cambiar eso. El domingo puede subir y vamos a hacer lo mismo otra vez. Manteniendo el turno, basta con hacer clic y arrastrar esa cruz haciendo una copia. Andi cambiará la altura de esto en la misma otra vez. Golpear. Simplemente voy a volver a la vista frontal y asegurarme de que esto se alinee. OK, así que eso está bien. Este 'll one podemos, en realidad, pero no con la imagen de referencia. Y eso se ve bastante bien. Entonces volvamos a la vista superior, Andi, Andi, con esta base, esto realmente debería venir alrededor del reposabrazos. Entonces podemos hacer eso agregando una edición. Polly. Y sólo voy a agarrar a este Polly aquí. Y si estoy de vuelta en los primeros y tú quieres agarrar eso, me limitaría a agarrar a todos esos hold old to de select. Y luego tengo a esa Polly seleccionada. Pero sólo voy a tirar de eso en donde lo queremos. Onda podemos agarrar todos los bordes del mismo y conectarlo, y se han conectado justo en el lugar correcto. Entonces eso está bien. Y de nuevo, va a recordar la última elección policial. Algunos iban a aguantar, deshacerse de ese Polly. Y ahora podemos golpear extrusión Aquí. Se puede hacer una extrusión interactiva haciendo clic en el botón y click y dragon, o se puede hacer una extrusión de diálogo y poner en una medida. Normalmente usé esto y luego lo muevo manualmente. Pero puedes ver ahora con construido alrededor de ese brazo Onda haremos lo mismo este lado. En realidad queremos que nuestra base salga hasta aquí. Entonces vamos a seleccionar esta base en una edición Polly. Y solo voy a usar desvíos esta vez y tirar de esto. Vamos a tirar de este lado en un oleaje, y luego podemos seleccionar este rostro que conectamos, tratado hacia fuera y otra vez extremo que boca afuera en esta base en el medio. Además, queremos alineados para que no corte el reposamanos. Por lo que no edité a Polly. Selecciona estos Virts y para ellos en. Y tenemos una forma realmente rugosa para nuestro sofá. Todavía no tenemos almohadas puestas, pero espera, estoy haciendo algunos buenos progresos 6. Creación de la base de sofá en 3ds Max Part 2: Entonces, si alguna vez has usado Photoshop, sabrás cómo funcionan las capas. Y esta pila de modificadores aquí funciona de manera similar. Puedes apilar modificadores en la parte superior y luego puedes encenderlos y apagarlos. Más tarde. Puedes reordenarlos. Y es solo una buena forma no destructiva de trabajar. También puede copiar y pegar modificadores de un objeto a otro en esta pila. Por lo que la lista completa de modificadores está aquí. Y te animo a que pases un tiempo solo viendo lo que hacen cada uno de estos. Es genial saber qué herramientas están disponibles para ti. Y esto va a influir en cómo abordes tus proyectos. Así que sólo voy a pasar a la vista frontal. Y voy a cambiar nuestro bajo de mano izquierda a rayos X. Y queremos crear este borde aquí que sean bastante lisos. Entonces para hacer eso, podemos agregar un modificador de chaflán. Y el uniforme parece ser el go-to para esto y la cantidad que voy a bajar y ya puedes ver lo que está haciendo eso. Así que podemos hacer un globo ocular esto. Creo que 0.5 sería un buen número redondo. Y creo que un segmento va a funcionar bien por el momento. Sólo vamos a cambiar nuestro color a gris. Solo encuentra que sea más fácil de mirar. Y así es como se ve una base. Entonces otra cosa que quiero hacer ahora es agregar un modificador de subdivisión. Y se puede ver que menos solo va a agregar mucha geometría. Y voy a tirar eso bastante lejos, tal vez como 2 cm. Así que aquí hemos añadido bastante geometría. Y lo que quería hacer con eso es agregar un modificador de ruido en la parte superior. Te habrás dado cuenta cuando hago clic en esta lista de modificadores, en realidad puedo escribir lo que quiero. Me parece que esta es la forma más rápida de agarrar los modificadores. Entonces voy a agregar modificador de ruido. Y aquí sólo voy a cambiar la fuerza a 2 cm para cada uno de ellos y presionando las teclas arriba y abajo para simplemente saltar entre estos cuadros de diálogo. Y si presiono F4 ahora y apago el wireframe, puedo apagar el encendido y apagar el ruido. Y ya verás que eso está sumando algo de irregularidad a nuestra caja. Creo que en realidad este tipo es demasiado grande. Entonces voy a bajar eso a diez. Y se puede ver ahora que realmente está afectando nuestra caja, no exactamente lo que queremos. Entonces voy a bajar esto a 0.2, 0.2, y 0.2. Ahora se puede ver que eso es simplemente bastante mínimamente agregarle algo de ruido a eso. Eso posiblemente podría ser demasiado. Pero vamos a ver cómo nos va con eso. Noté que cuando estaba en una escala de diez, podría ser un poco excesivo, y podría depender de la versión de Max que estés usando. Pero en versiones más nuevas, me he dado cuenta de que el 100% realmente funciona. Oso aquí. Porque estos son modificadores. Siempre podemos volver a bajar y cambiar esto. Entonces un ejemplo sería si vuelvo a bajar a este modificador de chaflán y dijera que quería hacerlo más grande. De hecho puedo hacer eso en la pila y tal vez agregar otro segmento. Y se puede ver que nuestros modificadores en la parte superior están realmente actualizados en, en relación a eso. Así que vamos a cambiar eso de nuevo a 0.5. Y en realidad voy a dejar eso en dos segmentos. Creo que fue más agradable, más suave. Y la subdivisión está en una molesta bastante, pero dejémoslo en eso. Si podemos cambiarlo más tarde. Si presiono F4, verás que ahora tenemos muchos triángulos aquí y no es tan agradable a la vista. Para que podamos desactivar la subdivisión de visualización. Entonces solo podemos ver los huesos desnudos. Y otra actualización aquí es que la nueva y mejorada versión del modificador de subdivisión no incluye las subdivisiones de visualización. Y según el Kaiser o un escritorio, estaba causando más problemas que buenos. Entonces esto en realidad se ha eliminado. Así que solo puedes dejarlo como está por ahora. Así que de nuevo, algo que es genial estos estén en capas es que puedo sostener Shift y seleccionar los tres modificadores, copiarlos. Y entonces sólo puedo pegarlos en nuestro siguiente objeto. Y verás que ahora se han aplicado a esta base media. Entonces voy a cambiarlo a gris. Otra vez. Creo que cambiar los colores para mí significa un poco de un producto terminado más terminado en esa pieza. Sé que puedo seguir adelante. Pero sí, quiero decir, si voy a subdividir, podemos ver que todo eso ha sido subdividido. Y también tenemos el modificador de ruido ahí. Y notarás que en la vida real nunca hay bordes rectos, superficies. Siempre va a haber una verdadera irregularidad pequeña, irregular, es muy difícil crear un borde realmente recto y eso es algo que le da a C, D de distancia. Entonces ahora en realidad podemos usar más polígonos. Vale la pena agregar la subdivisión y el ruido a muchos de tus objetos. Si puedes pagarlo en tiempo de renderizado. Sólo voy a pegar eso en nuestra base derecha y cambiarlo a gris. De hecho, también podemos hacer lo mismo con todos nuestros reposabrazos. Así que voy a pegarlo. Y creo que eso es posiblemente demasiado ahí. Entonces voy a subir la báscula sólo para nuestro reposabrazos 20. Y entonces sólo puedo copiar estos sobre ciudades o la versión de reposabrazos. Cambiemos todo el gris vacío. Y hay una base de objetos. Entonces, a continuación vamos a ver algunas almohadas. Primero, solo voy a tener un poco barajado, trae estos un poco más apretados. Porque en nuestra referencia, están bastante unidos entre sí. Entonces es bastante fácil en la vista superior, podemos volver a bajar a Edit Poly y notarás que nuestro programa y resultados están encendidos. Entonces, si solo enciendo y apagando eso, lo que hace es apagar todos estos que todavía están encendidos, pero simplemente no lo puedes ver en este Edit Poly. Desconectemos Mostrar resultado final. Sólo voy a seleccionar estos dos y acercarlos más. Aquí. Apaga eso. Ahora nunca hubo un Edit Poly entre este chaflán. Así que en realidad puedes agregar uno entre, lo cual es realmente útil. Vamos a traerlos. Hola. Bien, eso se ve bastante bien. Creo que esto tiene más chaflán en él. Y de hecho, en realidad creo que todos nuestros bordes tienen más chaflán. Sólo voy a saltar de nuevo al chaflán y poner uno en cada uno de estos. Ahora bien, tal vez una mejor idea sería si nos instancia de estos. Entonces si vuelvo a copiar estos gratis de nuestra base, solo voy a revisar y eliminar estos y eliminar este. Y puedo pegarlos como instancia. Y por aquí, veremos eso ahí en cursiva. Y lo que eso significa es que si cambio el chaflán en uno de ellos, realidad va a cambiar en todos ellos. Lo cual va a ser útil para lo que acabamos de hacer. Hagamos lo mismo, pero recuerdo que cambiamos la escala del ruido en los brazos, así que estos van a ser diferentes. Así que de nuevo, copia esos. También podemos usar el botón Eliminar aquí y simplemente pegarlos como instancia. Ahora podemos cambiar este chaflán a uno. Y verás que eso cambió todos nuestros reposabrazos. Sí, eso se ve mucho mejor. Bien, ahora podemos echar un vistazo a modelar algunas almohadas. 7. Almohadas de modelado en 3ds Max Parte 1: De acuerdo, Así que para crear las almohadas, solo voy a esconder caliente todo esto y voy a crear un avión y solo voy a dar clic y arrastrar y dibujarlo más o menos alrededor de nuestra almohada Y aquí l X para hacer x ray. Y sólo voy a presionar f cuatro para mostrar bordes. Y voy a cambiar ambas de remolque una por derecha, dando click en el diálogo y añadir una edición Polly. Y luego puedo seleccionar esto para y simplemente moverlo. Y voy a una especie de rastro sobre nuestra almohada para poder sostener turno de seleccionado ese borde. Yo estoy sosteniendo turno, y estoy bajando eso. Y lo que eso está haciendo es extruir nuestro avión. Y de nuevo, voy a tirar de eso, y voy a conectar estos bordes y él se levantó un poco, y luego podemos seleccionar todos estos bordes del lado derecho. Por lo que ahí acabo de seleccionar y utilizar Oved en el selecto. Podrías seleccionar esa cara en hit loop, o simplemente podrías hacer doble clic en esa cara y seleccionará el bucle. Y luego voy a sostener, cambiar y hacer clic y arrastrar eso todo el camino a través y otra vez seleccionar estos dos y tenía una mejor regordeza a estas almohadas. Ahora, una herramienta realmente útil en nuestra edición. Polly, es el corte que confinamos aquí. Ahora bien, no necesitas tener en realidad ninguna de estas selecciones puestas para usar taza, pero sí puedes. No es problema. Y entonces hemos cortado forma seleccionada te permitirá hacer es básicamente dibujar en aristas. Entonces eso es realmente útil. Tan solo asegúrate de que cuando estés agregando cortes tu cursor se vea así. Si seleccionas algún lugar que no sea uh, uh o un borde, entonces va a crear Eva en medio de un poli y vas a terminar con cinco policías citados , lo cual realmente queremos evitar. Los triángulos están bien. Quads, realmente Lo que estamos apuntando a cinco policías decididos realmente se debe evitar. Entonces usando la herramienta de corte, solo voy a seguir nuestro filo a lo largo y he hecho clic derecho y hago lo mismo al otro lado. Entonces si haces click derecho, va a terminar la operación de corte, y yo voy a seleccionar frontera. Y lo que eso hace es seleccionar todos nuestros bordes, o podrías llamarlo frontera. Y sólo voy a traer eso en un poquito, tenía algo de regordete a una almohada y sosteniendo turno. Sólo voy a hacer clic y arrastrar eso en los EAU. Por lo que de vuelta en la vista superior, cañamos a Heidel y lo llevamos todo el camino hasta el reposbrazos. Ahora, echando un vistazo a una imagen de referencia, llegamos a la vista frontal. Admitimos que las líneas de almohada aquí con eso parecen, pero en realidad debería una lima con el reposbrazos. Y eso tiene que ver con una perspectiva. Por lo que va a jalar eso hacia el reposabrazos y aún con EJ seleccionado olvida f libre. Veremos mejor lo que estamos haciendo. Yo sólo voy a aguantar y quitar una selección de este lado para después sostener turno. Puedo sacar eso todo el camino hasta la parte trasera del sofá y luego podemos ver que estamos creamos en forma de L y ahora voy a seleccionar estos bordes libres hacia fuera en control shift drag hasta cumplan con el corte que hicimos antes y Vertex. Ahora hay un par de cosas que solo voy a aislar nuestra perspectiva de almohada, tú con paga y en su lugar para hacer zoom. Por lo que hay un par de formas de mundo esto para escuchar lo que podríamos hacer es hacer bien Click and Target World y luego haces clic en nuestro primero para y soldarlo a éste, y puedes ver soldaduras objetivo aquí también. En otra forma lo podrías hacer es seleccionando los dos vertes, podrás ver que se seleccionan dos versos bajo selección y si vamos al mundo, podemos cambiar la bodega fresca. Entonces básicamente cualquier cosa dentro de 0.1 centímetros estuvo bien el uno al otro, así que podemos ver que teníamos 45 anuncios y ahora solo hay 44. Entonces esos dos están soldando juntos. Y una vez que te embarques fresco, siempre puedes simplemente golpear mundo aquí. Por lo que volviendo al filo. Entonces hagamos lo mismo por este lado. Ella medio arrastrada es cruzando sobre Vamos a seleccionar, ver si seleccionamos todos estos eso es que tenemos 14 seleccionados, pero quiero decir, este no va a mundo aquí porque las retenciones frescas tienen voy al diálogo mundial y acaba de aparecer. puede ver que eso lo hincharon y eso se soldó y así queríamos, pero realmente necesitamos un viejo muy alto, fresco para empezar mundo en aquellos todos juntos. Entonces esa es otra manera rápida hacia el mundo. Vuelve a seleccionar los bordes y desplazar los días de arrastre o el camino a lo largo de este tiempo. Y lo que queremos hacer es añadir otro conjunto de aristas aquí. Entonces voy a seleccionar esa cara en, traer, seleccionar y otra vez que seleccionará todos nuestros bordes Jason. Entonces voy a querer agregar una conexión, y en realidad podemos usar pellizco y deslizamiento para posicionar esto. Entonces solo estoy usando slide y estoy poniendo eso donde lo quiero. Y ahora vamos a empujar días en posición seleccionar estos Virts y bien hecho y esto en otro set aquí. Por lo que anillo seleccionar conectar. De acuerdo, cambiando los días de pista a través. Bueno, estos tipos y esta vez me voy a conectar dos veces, deshacerme de este tobogán y usar pellizco para empujar días fuera. Entonces voy a traer eso otra vez, y solo quiero tirar de ese borde y también este borde interior hacia afuera. Y entonces puedo seleccionar este lote en habitado. Consigue estos bordes redondeados. - Algo más que vale la pena saber es que acabo de seleccionar ese borde para seleccionar rápidamente ambos bordes y divertirme. Entonces tenemos estos Borde libre está seleccionado y tres nuevos, hay un alto llamado puente que te permitirá cerrar esa brecha, lo cual es útil esta noche. Ahora solo voy a Aibel los bordes de alguien. Por lo que selecciono este Polly interior me puedo sacar para especie de añadir algo regordete. No te preocupes demasiado por cómo, uh, estas políticas están mirando a un minuto. Vamos a contestar más sub Tibbs. Yo sólo estoy agregando en algún tipo de gordura a estos objetos. Está bien, Así que te habrías dado cuenta de que estos objetos se ven bastante duros. Um, los bordes están realmente extraviados y no están suavizando juntos. Bueno, en esto es porque no tienen grupos de suavizado encendido. Entonces si corremos, aislamos todo, podemos ver que estos objetos base se ven realmente suaves, y eso es porque sí tienen es grupos en movimiento. Admitimos que en esta edición Polly, selecciono una de estas caras. Podemos ver que tiene grupo suavizado de a. Entonces si vuelvo a nuestra almohada y selecciono todo nuestro poli y le cambio dedo del pie uno, ahora podemos ver que lo habían hecho los policías se han suavizado juntos. Si seleccionamos estos espacios, por ejemplo, y le damos un grupo en movimiento de diferencia, veremos que se suavizan entre sí, pero no con el otro grupo de suavizado. Cambiemos eso Volver al grupo de suavizado uno. Entonces voy a añadir algunos bordes más a estas almohadas. Andi dedo del pie, agrega un poco más regordeza. Entonces voy a seleccionar todos estos bordes en todos estos en DCA cuello. Voy a apagar el pellizco y eso es agregar seis bordes. Yo como que sólo quiero que sea más o menos iguales tamaños. Y este tipo en esta dirección seis se ve bien y aquí necesitará menos. Entonces puse dos ahí dentro. Ahora quiero hacer es agregar algo llamado rodaballo liso del tipo que en la lista de modificadores y encienda eso y al instante se puede ver lo que eso hace Tan terriblemente suave suaviza la geometría. Y lo que me gusta de ello es que podemos agregarla en la pila para que podamos encenderla y apagarla. Y también podemos saltar de nuevo a nuestra cita. Polly on le hace cambios y salta de nuevo a nuestro Turbay Smoove. Entonces, de nuevo, este flujo de trabajo no destructivo es una manera realmente buena de ir. Entonces lo que yo diría es tratar de mantener tu modelo lo más bajo posible. Simplemente es más sencillo modelar. Y luego al final, puedes agregar este turbo smooth. Hay algunos inconvenientes para molestar modificador de movimiento de hielo, y sólo voy a mostrarte rápidamente qué es eso. Voy a crear esta caja y vamos a congelar un turbo smooth on y verás que prácticamente se convierte en un círculo. Casi Bueno, si hago eso 50 por 50 por 50 se convertirá casi en un círculo. Y cuanto más oraciones agrego, más se convierte en esfera. Perdón, debí haber dicho espíritu, no un círculo sobre esto básicamente apenas se asemeja a la caja. Y esto se debe a que el turbo smooth subdivide la geometría mientras promedia los ángulos . Por lo que el efecto va a terminar redondeado en esta caja en una esfera porque la distancia promedio entre estos bordes es este medio. Entonces si ponemos este movimiento terrorista en uno en este para un champú entre los dos, se puede ver que hemos creado estos bordes. Entonces ahora cuando promedia la distancia de estos ángulos se va a quedar como un cubo y no importa cómo. Maney , son raciones, agregamos. Simplemente se va a poner realmente pesado. ¿ Dónde está Sham Parise? Entonces si volteamos ese champú, Rafi se convierte en una esfera. Tan buenas cosas tengan en cuenta es cuando tuvimos el movimiento turbos va a promediar la distancia entre bordes. De ahí por qué la champa es importante. Entonces con eso dicho, si todos antihigiénicos y echamos un vistazo a nuestra referencia realmente queremos algunos bordes duros en las tapas y los fondos para que podamos saltar de nuevo hacia abajo a nuestra edición. Polly, solo voy a hacer doble clic en este borde superior todo Control doble clic en este. Y aquí, vamos a aislarnos de nuevo. - hay También hayuna farsa para aquí puedes usar. Pero la razón por la que me gusta usar el modificador campeón es que podemos volver a entrar y editar. Entonces voy a agregar eso aquí y robar uniforme donde se pueda ver es una especie de ah, cayendo aquí abajo. Voy a cambiar esto, imbécil, y eso va a hacer para los bordes en quads iguales. Y me voy a poner cinco por ahora y ver qué hace que se mueva la base del dedo o del pie y eso se agrega borde más definido. Y entonces en realidad podemos subir las artes tener una suave otra vez, y tenemos una almohada bastante bonita. Y de nuevo, lo que es genial es si esto está demasiado definido aquí, por ejemplo, podemos volver a saltar a nuestra edición. Polly y Port facilidad volver a entrar. Pero lo que quieres recordar es esta edición. Polly le estaba dictando a este campeón por qué bordes iban a ser Shumpert. Entonces si volvemos a bajar a la edición, Polly y vamos al borde, asegúrate de tener estos bordes seleccionados cuando campeón vamos a tener esa linda arista. 8. Pillows de modelado en 3ds Max Parte 2: caso. Y ahora podemos en el escondite. Ah, vamos. Veamos cómo esa escena en nuestra escena. Entonces queremos que sea un poco más gordo, y esto se acerca, así que todo lo que necesitamos hacer, sólo podemos apagar esos dos. En realidad podría valer la pena Robin bajar cada vez y tener que volver a poner esto, en realidad podríamos poner otro edit Polly on Andi tener nuestros bordes seleccionados ahí para la farsa para y luego en este, realidad podríamos hacer cualquier ajustes. Entonces eso siempre va a estar encendido. Y eso será alimentando nuestra farsa para Así que si quisiéramos hacer algún cambio en nuestra edición, Polly Weaken hacer en esa. Y todavía vamos a mantener el borde de la comida farsa. Entonces creo que esa es una mejor manera de hacerlo. Entonces vamos a tener una edición Polly debajo en frente a vista. Sólo voy a seleccionar estos traseros y sólo ponerlo a nuestra base. ¿ Crees que los voladizos probablemente demasiado? Ha sido un pota y un poco y el mismo este lado. Probablemente traemos eso es en un poco más. Sí, estoy contento con cómo se ve eso en este momento. Entonces en la vista frontal, voy a mantener el turno y arrastrar eso a través haciendo una copia. Y ahora, obviamente, no queremos esto. Forma de L ahí, voy a apagar la farsa para modificador. Um, y hasta ese editar Polly por el momento y en la vista superior, voy a ir a este editar Polly, y lo que vamos a hacer es en un modificador de simetría. Entonces voy a teclear s ¿por qué? Y en esta imaginería, Andi, puedes seleccionar este desplegable sobre que fue seleccionar el espejo y podemos moverlo a través con este gizmo encendido. Y Marie mejor. Si aislamos esto para ver qué está pasando, podemos rotarlo y es, sí, un modificador realmente poderoso. También puedes voltearlo aquí en lo que hace este mundo es como nuestro mundo que estábamos usando antes. Estas son las retenciones frescas. Cualquier vertes que puedan ser soldados juntos. Entonces solo voy a escribir Llévate eso a la normalidad. Normalmente tengo este broches de ángulo en la mayor parte del tiempo, así que solo asegúrate de que tienes eso. Si estás tratando de rotarlo. Lo que esto nos permite hacer es básicamente espejar un lado al otro. Entonces en la vista frontal, podemos apagar este espejo y empujarlo. Entonces si presionas uno en el teclado va a saltar a voy a gizmo o a nuestro espejo para que podamos elegir dónde va a bahía eso. Entonces solo voy a posicionar esa prensa, y ahí es donde queremos la simetría. Si bien estamos aquí, notarás que nuestro punto de pivote ha terminado a la izquierda y eso es saber exactamente dónde lo queremos . Y eso viene de nuestro objeto anterior. Entonces para mover este pivote, podemos ir a la jerarquía, afectar, pivotar y simplemente centrarlo al objeto en. Eso va a ser más agradable movernos y cuando usamos modificaciones y cosas va a ser más fácil . Y ahora, si enciendo esta edición Polly, podemos ver que los bordes que habíamos seleccionado a Sham para en nuestra otra almohada acabo de ir un poco. No así Vamos a seleccionar en antes de hacer eso. Estas dos líneas, en realidad no necesitamos una especie de estos dos bucles, así que voy a seleccionar estos dos hit loop y si golpeo backspace, va a quitar esos bordes. Pero si voy a Vertes, ves que siguen ahí. Por lo que para quitar ambos bordes en los anuncios, necesitamos golpear el control en el retroceso. Y ahora cuando vayamos a Vertes veremos que eso también se ha quitado. Por lo que ahora sobre un borde, vamos a seleccionar nuestra parte superior y la bomba se enfrenta a algún control sosteniendo al doble clic. Y ahora, cuando encienda mi farsa para va a agregar Shumpert a la parte superior e inferior encendido encenderá nuestro giro hielo de pestaña y tenemos Self, Esa almohada media Vamos a seleccionar nuestra original. Vamos a moverlo hasta aquí. Um, esta vez, usemos este milagro. Por lo que el conyugal era un poco diferente al modificador de simetría porque la simetría es un modificado. Va en un objeto. Dónde está el tour de espejos creará un nuevo objeto reflejado. Entonces voy a hacer una copia y tenerlo espejo en la X y él Está bien, así que ahora si jalo esto al otro lado, podemos ver qué está pasando. Voy a rotar eso por 90 y luego en la vista superior Posicionemos esto es lo mejor que podamos. Entonces en algún lugar por ahí, obviamente no se va a alinear por completo. Entonces te voy a mostrar otra herramienta, un enfrentamiento, estos mejores modificadores libres. Entonces lo mantenemos simple donde estamos haciendo nuestras ediciones, y eso está demasiado lejos para mi gusto. Entonces sólo voy a sacar eso. Me pregunto si es lo mismo sobre el otro y otra vez porque tenemos esta bonita pila de modificación. Podemos entrar y cambiar eso. Así es esto. Sólo tienes que seleccionar esa y sacarla? Sí, eso es mejor. Está bien, así que no es demasiado denso. Ameche. Si hicimos una especie de barajar cosas por ahí, hay un par de maneras en las que podemos hacerlo. Podríamos simplemente seleccionar todos estos y tipo de empujar de nuevo a la posición. Va a llamar con Cem. Diferencias en cómo iguales son las mallas divididas en. Podría ser un poco tedioso tipo de re alinear todos los días, así que algo más que podríamos hacer sería agregar un f f d modificador Onda. Lo que hace es rodear la geometría con una celosía, y luego podemos seleccionar puntos de control en este último y usarlos para modelar de lo que es realmente útil. Entonces si agrego este FFT cuatro por cuatro esto significa que tenemos cuatro bordes a ay y cuatro en la altura. Entonces básicamente dicta qué puntos de control maney tienes dependiendo de cuál selecciones, como cuatro de ellos, yo creo que también es un cilindro? Entonces lo que podríamos hacer aquí es seleccionado con estos puntos de control y simplemente sacarlo todo el camino hasta el borde. Um, el tema con esto es que se puede ver que esto se ha vuelto más grande porque básicamente está estirando los cuádruples en comparación para decidir, Entonces esa es una forma rápida de hacerlo. Pero tal vez quieras agregar algunos puntos de control más. Entonces para hacer eso, eliminemos el cuatro por cuatro por 41 y podemos agregar el cuadro fft. Y aquí dentro podemos establecer la cantidad fuera de celosía o puntos de control. Eso debería hacerlo. Entonces eso fueron las alturas de, pero en 264 Así que tengo 12 subiendo. Tengo seis cruzando y luego ocho yendo de izquierda a derecha Así que ahora cuando vuelva a seleccionar el punto de control, comprimes uno en el teclado a te va a dejar seleccionar el volumen de lechuga y Frida para que siempre puedas usar tu teclas de número en de modificador. Y lo mismo va con todavía en ello. Polly. 1234 Así que ahora puedo hacer clic y arrastrar y fiestas a través, y en realidad no estamos jugando demasiado con nuestro borde de Shatford o tenemos nuestra ventaja aquí y la FDA es realmente poderosa. Podemos especie de añadir algo de suavidad a nuestros cojines también, lo que tomará un look tipo de minuto. Entonces solo para mostrarte de nuevo, si solo movimos estos puntos de autocontrol, podemos ver que thes estirándose. Y esto no va a parecer lo mismo estaba por aquí. tanto que si seleccionamos dos bordes de puntos de control, eso es permanecer igual, por lo que eso lo posiciona mucho más bien. Nuestros champús son los mismos, así que están funcionando y ponemos un tabai liso en, y eso se ve bastante bonito. Creo que queremos reposicionar los dedos de los pies estos. Quiero que algunos salientes por el frente y solo asegúrate de que estén alineando para que de nuevo podamos bajar a nuestra primera Polly, nuestra primera edición, Polly, y alinearlos. Entonces Lisk iniciando una vista a la izquierda, solo voy a sacar Él está fuera. Esta fiesta se acabó de Baco. Bueno, entonces esta advertencia va a subir si saltas hacia abajo sobre básicamente tu edición en algo bajo la simetría. Entonces esto va a tener un efecto knock on y esto es una advertencia en def, eso sucede. O sea, puedes Se quedará sin trabajo en cuál está haciendo el daño en, quizá agregue y edite Polly sobre la parte superior de la simetría. Si esto no funciona demasiado bien, no me imagino que va a ser demasiado perjudicial porque puedes ver que lo leemos en eso y las simetrías No en. Entonces ahora si lo vuelvo a encender todo debería volver a la normalidad cuando tenga frío y otra vez porque hemos hecho el día FF. Vamos a añadir y editar Polly sobre la parte superior de la FFT para hacer cualquier cambio por West, no vamos a estar fuera de C cómo estamos cambiando las cosas si lo hacemos ahí. Está bien, así que eso se ve bastante bien. Yo sólo voy a cambiarlos a grises y vamos a querer agregar algunos parecimientos a los días y también queremos hacerlo un poco más natural. Todavía se ven bastante rígidos. No se ven muy cómodos con un minuto, así que echemos un vistazo a eso a continuación. 9. Modelado de los detalles de la almohada en 3ds Max Parte 1: De acuerdo, entonces, hasta ahora está viniendo bastante bien. Hay un par de detalles que quiero agregar a las almohadas. Por lo que quiero hacerlas un poco más cómodas de aspecto. Entonces aquí hay lo mismo, y también hay uno de este lado. Y también queremos sumar estos parecimientos a lo largo de las tapas y los fondos. Te voy a mostrar cómo hacer eso ahora. Tan de mismo corre desde esta esquina inferior a lo largo del frente. Y yo sólo voy a dar vuelta todos los días de para que volvamos a un tiempo más simple, un tiempo más sencillo. Y cuando empezamos a modelar, te habrías dado cuenta de que en realidad anticipamos este mismo bin aquí. Entonces voy a ir a este Editar Poly. Y voy a hacer doble clic. Y dices que eso gira alrededor y solo mantén el control y selecciona ese borde también. Y entonces solo voy a golpear el diálogo extra de extrusión corporal aquí. Podrías hacerlo de forma interactiva. Pero otra vez, me gustan los diálogos. Simplemente se sienten un poco más fáciles de usar. Ya veo lo que estoy haciendo más. Entonces voy a usar el diálogo en su lugar. Y podemos ver que tenemos lo alto. Entonces en realidad queremos traer eso, pero en realidad podemos ver hacia dónde va eso porque necesitamos cambiar el ancho, entonces podemos decir qué está haciendo esto. Entonces esto es esencialmente lo que queremos. Queremos tener muy pequeño Lo mismo por ahí. Entonces hagámoslo, voy a decir 0.25. Y la profundidad de la misma, no muy grande en absoluto. Algo así como menos 0.3. Simplemente nos vamos a dar un mismo realmente pequeño. Puedo apagar el borde y volver a encender diez todo. Y podemos ver cómo se ve eso. Vamos a necesitar volver a entrar y actualizar nuestra farsa para el filo. Porque aquí hemos añadido un borde, parecería como mira al frente. Eso está bien. Eso está bien. Pero esto necesita realmente encontrarse con Sadat que también campeona. Entonces solo recuerdo actualizar eso. Me siento alrededor de la espalda. En realidad podríamos necesitar soldar las costuras juntas para poder usar el mundo objetivo. Y así vamos a volver a filo y asegurarnos de que tenemos estos nuevos bordes seleccionados también para nuestra Shambhala y m. Y encendemos eso ya que iba a funcionar mucho mejor. Y volvemos las turbinas, seguimos adelante. Y eso se ve bastante bien. Hagamos lo mismo del otro lado porque también hay lo mismo corriendo por éste. Por lo que apagamos holies top. Vamos a usar este Editar Poly que está por encima de la FFD. Y aislemos esta selección. Una elipse así, y también la que corre por dentro. Por lo que ahora podemos golpear la extrusión. Y cambiemos ese ancho. Y ahora es 0.25. Y el de arriba fue punto. Yo libre. Y creo que recuerdo que teníamos que arreglar un filo aquí. Seleccione estos dos y vea qué pasa si los soldamos. Sí, Ko, quédate igual aquí. Y tenemos que recordar agregar estos dos bordes de champú. Espero que se hayan vuelto locos otra vez, datos salaces. Muy bien, entonces ponemos nuestra farsa para encendida. Todo está bien, y encendemos nuestros ojos de tabulador se mueven. 10. Modelado de los detalles de la almohada en 3ds Max Parte 2 2: Entonces algo más que quiero hacer es agregar algo de grosor o alguna bondad regordeta supongo a estas almohadas en semilla, me dieron algo de gordura en el medio. Y luego tipo de gradiente hacia fuera. Por lo que podemos lograr eso usando algo llamado autoselección. Por lo que voy a volver a nuestro original Edit Poly. Algo que podrías hacer aquí en realidad es hacer clic derecho y cambiar el nombre de este Editar Poly. Y si solo juego a Shamatha aquí, vamos a la noche en que Edit Poly se alimenta en ese canto para. Entonces sabemos cuál es cuál. Y si seleccionamos poli, verás que hay una selección suave en nuestro Editar Poly. Si encendemos eso y seleccionamos la cara, vas a ver un gradiente. Y este gradiente básicamente dicta la caída de este movimiento. Entonces si apagamos la autoselección y sacamos el arriba sólo va a mover ese poli. tanto que con la selección suave puesta, se va a mover en base a esta caída, que es dictada por la caída de aquí. Vamos a ponerlo en 20 centímetros. Y lo que queremos hacer es seleccionar algunas de estas caras internas. Por lo que seleccionas en lugar de moverte, encontrarás si intentas hacer clic y arrastrar con movimiento, se va a mover hacia arriba poli. Por lo que necesitamos realmente seleccionar primero, luego movernos. Entonces así es como lo vamos a hacer. Pero si entramos en alambrada, te das cuenta de que en realidad hemos seleccionado estas caras de enlace, que no queremos hacer. Por lo que en nuestra selección, asegúrate de que tengamos Ignorar de nuevo mirando. Por lo que ahora sólo lo hará, lo siento, selecciones. Sólo seleccionará policías de cara exterior. Así que solo asegúrate de que tienes Ignorar de nuevo mirando. Un error bastante fácil de cometer. Entonces voy a ir a la vista superior y seleccionar algunos de estos. En un polígonos. Selecciona días, y solo súbelos. Muévete selecciona a estos tíos también. Y también podemos usar este modificador de encogimientos. Y ojos de importación para arriba. Y podemos ver que hemos sumado, añadido un poco de, supongo, prontitud, pero no estoy seguro si esa es la palabra correcta para estar usando. Pero sí, se le agrega un poco de suavidad. En todo caso. Creo que eso podría ser un poco demasiado ahí. Entonces vamos a saltar de nuevo hacia abajo con esa selección para que pudiéramos golpear crecer. Y esto sólo lo va a tirar un poco hacia atrás. Sí, aspecto de finura. Está bien. Hagamos lo mismo en este. Añadamos un Edit Poly por encima de esta simetría porque esa está alimentando a la Shambhala. Debido a que la selección en asegúrese de que se selecciona Ignorar la cara posterior. De lo contrario les vamos a seleccionar ambas imágenes. Y solo voy a dar clic y arrastrar a estos tipos. Por lo que la selección encendido y solo dale un poco. Y saltaremos a la F. Así que el Edit Poly por encima de la FFD, sólo voy a cambiar esto a. Y en la vista superior, voy a ver selección. Ignorar las caras traseras. Y que estos chicos selección tire de eso hacia arriba, encogerlo. Y creo que podemos hacer usando estos bordes por aquí también. Entonces voy a mostrar todo. Pero agreguemos algo de ruido a estos objetos. Ahora no necesitamos ponerle sub-divide porque tienes muchos polígonos de terabytes se mueven. Entonces sólo voy a agarrar el ruido de nuestra base de bonos y pegar aquí abajo no como instancia porque quiero dictar esto nosotros mismos. Pero en realidad creo que eso va a funcionar bien. Voy a pegar. Copiaré este ruido y pegaré una instancia de eso hasta que nuestra otra almohada para que podamos dictar desde solo una. Y supongo que el toque final que queremos tener aquí son las costuras que van alrededor de las tapas y los fondos. Y eso es realmente fácil de hacer. Vamos a añadir un Edit Poly encima de esta almohada. Y vamos a seleccionar este borde superior haciendo doble clic. Y diremos que selecciona este borde inferior. Y vamos a usar esta forma de crear. Y lo que eso hace es crear una forma a partir de nuestra selección. Entonces si solo aísla eso ahora, bajo renderizado, quieres asegurarte de activar el renderizador y habilitar a la gente está activado. Y puedes cambiar el grosor aquí. Entonces creo, creo que 0.1 va a funcionar bien aquí, es sólo un muy tan mismo. Y voy a cambiarlo a gris y hacer lo mismo. En las demás preguntas. Siempre podemos entrar y añadir un poco más de capa de espesor en para que podamos ponerla en 0.2. Si queríamos Silas n Editar Poly en la parte superior y selecciona esta. Y éste, crea forma. Y sólo va a seguir los últimos grados en forma para que en realidad no necesitamos cambiar nada. Y porque lo hemos hecho encima del ruido y los terabytes se mueven. Y el champú en realidad va a seguir la curva. Sabor bueno a D Esta última. Porque si sí retrocedemos y cambiamos el ruido, por ejemplo, nuestra línea todavía va a ser dictada por eso. Por lo que tendría que volver a crear lo mismo. Muy bien, genial, eso se ve bastante bien. A lo mejor quiero cerrar un poco este vacío aquí y aquí, pero aparte de eso, creo que todo se ve bastante bien. Ahora si quisiera editar, decir que esto les hace cambios, podría ser mejor seleccionar esto y lo mismo. Y ahora crea un grupo y escolta su almohada. Uno. Por ejemplo. Podríamos agregar un FFT a persona uno en el teclado. Si ahora tiro de eso, mismo va a venir junto con él. Si hubiéramos hecho eso justo en el Edit Poly, voy a SIM no estaría en el mismo lugar. Entonces hagamos lo mismo aquí. Pero sí, eso se ve bien. Ahora agreguemos algunas de estas grandes preguntas. Voy a cambiar este color, el gris finalmente. 11. Pillows de tu motivador en 3ds Max: genial. Por lo que hicimos algunos buenos avances en este sofá. Ahora hay un par de trucos que quiero mostrarte usando el modificador de tela, así que vamos a construir estos cojines. Pero antes de eso, solo quiero mostrarles cómo podemos usar la tela, modificar nuestra para que estas almohadas se vean un poco más naturales. Entonces los grupos de éste, como es éste y éste de la derecha que necesitamos agrupar se ven en nuestra almohada. Voy a llamar a esa almohada gratis. Y ahora lo que podemos hacer es agregar un modificador de tela al grupo. Esto significa que lo que le hagamos al grupo pasará a lo mismo también, porque eso depende bastante del cojín principal. Entonces voy a ir a propiedades de objeto, y voy a seleccionar nuestro cojín principal. Realmente deberíamos nombrar son piezas dentro del grupo un poco mejor, pero sé que es un avión porque empezamos con un avión encendido, voy a hacer que sea un paño, y voy a queso a Colin en los presets. Y ahora en la presión. Básicamente, lo que hace la presión es a presión dentro de nuestro volumen. Entonces en esta funda son Almohada. Así que vamos a apagarnos dos por ahora y aquí, ¿de acuerdo? Y sólo algo para hacerme es que necesitamos cambiar. El gravamen a cero está actualmente en menos 980 on Lo que eso significa es que caerá de este tipo como si hubiera gravedad en la escena. Entonces vamos a usar eso cuando nos pongamos estos cojines, pero en realidad no queremos, uh, cojines aquí para moverse. Entonces sólo voy a poner eso a cero. Y ahora tenemos que hacer es golpear simular en lo que esto va a dio es poner algo de presión dentro de nuestra almohada, y no queremos ir muy lejos. Pero no te preocupes, Podemos empujar hacia atrás estos fotograma clave, así que solo voy a golpear cancel. Eso se está poniendo bastante grande ahora y después puedo sacar al marco clave. Yo quería eso. Entonces ese fue el original. Y puedes ver si solo agregamos tal vez llave para él gratis. Iré a la vista frontal que fue nuestra original. Por lo que definitivamente agregamos oso más regordeza a nuestro sofá. Entonces voy a usar el número cuatro, y luego voy a golpear el estado inicial del set. Por lo que esto ahora se convertirá en el punto de partida. Andi, puedo elevar la simulación. Y ahora eso está encerrado y no lo mueva. Y le voy a hacer eso a los otros dos. Entonces vamos a añadir un fuego de mortero de tela. Gravedad en cero propiedades del objeto Onda. Ese avión va a ser algodón de tela y la presión fuera para que funcionara bien en su simulado. Detener la simulación. No creo que necesite demasiado friso. Bien. Por lo que establecer el estado inicial ya la simulación. Ahora eso los ha encerrado en este día. Lo mismo para esta final. Ya lo veo. Cuatro probablemente está ahí. Queremos tener nuestra simulación por lo que establecer estado inicial elevar la simulación. 12. Patrones de modificador de tela en 3ds Max: Entonces ahora echemos un vistazo usando el modificador de tela para crear estos cojines. Entonces voy a ir Teoh la vista frontal. Solo voy a esconder estos reposabrazos por el momento, y voy a crear una caja que sea más o menos del tamaño sobre cojín. Entonces llamémoslo al 45 45 10. Y voy a nombrar a este cojín uno, y voy a tener bastantes segmentos aquí siete por siete u ocho bytes luciendo bien. Y también voy a añadir una farsa para Teoh mortificado y sólo uno de estos rincones para ser seleccionados . Entonces admitamos, Polly, selecciona estas cuatro esquinas. Ahora, cuando los chicos simulamos por nosotros en que vas a ser sí vamos a añadir un terrible suave hasta que para eso y luego finalmente y editar Polly, voy a bucle eso y usar primero. Entonces si mantienes el control, se va a traducir a la selección en la que hagas clic. Entonces, por ejemplo, si tengo estos votos seleccionados y golpeo el control, Polygon va a seleccionar audazmente policías adyacentes a ellos. Burt's Saltemos de nuevo a los Virts y padres de selección. Y yo sólo voy a buscar esto dentro. Pero voy a hacer que eso sea poderoso. Usando la caída, acuerdo? Algo así debería fechar un trabajo y de vuelta a la vista de frente, sólo voy a hacer un par de copias de este modelo. No queremos que sea instancia porque queremos que sea diferente cuando le agreguemos el fuego de mortero de tela y éste será el más pequeño. Yo sólo tengo miedo eso abajo. Pero ahora vamos antihigiénicos con estos, puedes esconderlos libres y ha empujado esto de nuevo a su posición. Queremos dejar caer esto desde un poco de altura. También queremos asegurarnos de que se incline hacia atrás en este reposabrazos. Lo dejamos así, hay una posibilidad de que se vaya a caer hacia adelante. Entonces tomemos eso como 15. Eso se ve bastante bien. Sólo voy a nombrar a esto, um uno. Um Teoh, lo adivinaste. Soy libre y estoy lleno. Entonces vamos a usar almohada para, pero quiero a alguien tan muerto por eso, este cojín va a estar interactuando con. Entonces agreguemos un modificador de tela. Y esta vez, asegurémonos de que la gravedad esté encendida. Entonces sacamos menos 9 80 y vamos a las propiedades del objeto y podemos ver nuestros cojines ahí dentro queremos hacer que esa tela lo atrapó en este anuncio. A presión de cinco. Esta vez siempre podemos volver y cambiarlo. Y ahora agreguemos algunos objetos de colisión. Algunos skin select ordenar estos brazos Voy a abrir estos grupos, puedes seleccionar un grupo. Por lo que tienes cuatro brazos y son almohadas gratis seleccionadas. Y escucharemos anuncio aún peor allá Aún seleccionado. Vamos a elegir los objetos de colisión para estos. Y ahora podemos golpear simular, y podemos ver cuando eso golpea nuestros objetos de colisión. Está agregando algo de difamación a nuestra almohada. Voy a cáncer eso y a ver qué tenemos. Parece que se desinfla bastante. Ahí, se ve el comienzo, vamos Presión de cinco se puede ver, en realidad se infla un poco. Y cuando golpea, como que golpea el aire fuera de ella. Y también porque tenemos en ese ángulo, comienza a deslizarse por el reposabrazos. Podría estar un poco mucho diciendo eso. Creo que decir así podría funcionar. Realmente se puede, como, pasar algún tiempo experimentar en. Eso me queda bastante bien. Entonces me voy. Teoh dijo que como el estado inicial y una simulación de maquinilla de afeitar. Ahora cuando volvemos a cero, ahí es donde está nuestra posición de cojines. Un poco apagado, alguien va a tirar eso hacia abajo en una cruz. Sólo podemos hacer autoselección también, pero creo que eso se ve bastante bien. Y no hay mucha geometría en eso, y se ve bastante natural. Siempre puedes agregar otro brindis, moverte en la parte superior, y no hay razón para que no puedas usar la edición. Polly, modifique nuestro y agarró este bucle, por ejemplo, y puede agregar lo mismo que hicimos en las almohadas aquí. O podemos usar el modificador extremo para crear su Este mismo puede en realidad probablemente uno que debajo de nuestro tabligh liso. Entonces pongamos extrusión y luego motel por olor malo. Se puede ver si se agrega un buen c'mon allí también. Entonces hagamos lo mismo por el otro gratis para que lo pudieras ejecutar todo al mismo tiempo, pero entonces tendrías menos control sobre qué marcos poner el estado inicial, así que los voy a hacer de manera individual. Pero ahora voy a posicionar más, sólo voy a scout este un poco abajo. Y ahora cuando vamos a rotar, quería agregar algo de rotación hoy para que puedas ver que gira en un ángulo divertido. Si mantienes presionado el clic derecho antiguo, puedes cambiar las coordenadas. Alguien se acaba de poner en local y verás que Ahora puedo rotar eso localmente, más bien ellos por mundo, igual otra vez con este. Porque ah llamó en ese sonido local. Nuestros puntos de periodo serán locales. Está bien, pongamos el modificador de tela. Hagamos que esa presión algodonera fuera de lo que hemos hecho. Cinco. Y agreguemos nuestros objetos de colisión. Y si esto iba a interactuar con la discusión, en realidad podríamos agregar eso también. Entonces te mostraré que cuando lleguemos a este otro lado derecho y los haremos objetos de colisión. De acuerdo, Andi, simula el nido luciendo bien. Encuentra un bonito que es. Pero a partir de eso, eso se ve bien. Por lo que dijeron estado inicial una simulación de carrera y vamos a editar anuncio de Polly son extremadamente Celeste. Haz que nada sea demasiado loco. Y luego más frito tabulador de hielo. Muévete en la parte superior. Eso se ve bastante bien. Solo quiero asegurarme de que eso está conectando bien. Sin hasta ahora, creo que hay un offset que está causando esto, pero no estoy del todo seguro de dónde está eso. Entonces si alguien lo sabe, déjame no, no actualizar esto. Está bien, entonces nadie, ese cojín de tela con presión de cinco en, Vamos a agregar todo lo demás, algo que ella está en turno para seleccionar. Todo lo hace. También puedes mantener el control. Así que abre. Estos dos grupos libres seleccionan, seleccionan en todo lo que hace. Deberían entrar en demos Colisión en ese simulado. Ya basta. En algún lugar por ahí se ve bien. No está realmente conectado con ese rincón, sino preocupar. Entonces puede empujar eso. Sí, debería trabajar así dicho Estado inicial Sube simulación, y puedo ver que el pivote en este, por alguna razón, está por aquí. Entonces vamos a afectar el pivote. Sé que ya ha saltado atrás, así que eso pasa. Simplemente puedes golpearlo efectivo y saltará hacia atrás. Parecería, solo quiero asegurarme de que esté algo cerca de esa esquina. Se ve bastante bien. Empuja un poco hacia atrás, pero un marco de alambre en él sí hace que sea un poco más fácil ver dónde se alinean las cosas. Sí, eso es pensar. Ah, vamos a añadir la edición, Polly, selecciona ese bucle en el extremo Más ad ter por suavizar sobre su arriba Y eso una final. Por lo que queremos asegurarnos de incluir libre de cojín en nuestros objetos de colisión. Y voy a sacar un poco porque creo que eso sólo va a golpear ese deslizamiento de Pallone . Entonces y ver cómo se ve esto y hacer que esa cohen presione cinco a los objetos. Y eso es sólo eso. Bueno, no necesitamos a esos dos. En realidad no necesitamos almohada uno y dos, Eva, pero no va a pasar este simulador. Muy bien, vamos a deslizarnos ahora. Entonces a veces no va a funcionar exactamente como quieres, y eso no es problema. Um, todo lo que necesitas hacer es restablecer el estado. Andi, puedes empezar de nuevo básicamente y cambiar las propiedades del objeto. Si sí mueve su objeto, ¿desea restablecer el estado? Acabo de decir una simulación ojos para empezar en estado para que los periodos se hayan ido de nuevo. Entonces voy a poner eso por aquí y en realidad en el acceso local, sólo gira a cinco grados otra vez y volvamos a ejecutar esa simulación. Entonces voy a restablecer el estado. Mi Perdón, voy a establecer el estado inicial en ir a simular algo así está bien. Um, no masivamente fondo de, de cómo eso está sentado en contra de ahí. Pero creo que está justo aquí en noticias, probablemente más presión. Entonces solo voy a restablecer nuestro estado y este cambio de presión sobre cojín por unos 15. Andi, simulemos eso es mejor. Para que esto pueda adaptarse. Creo que ese es el lugar. Sólo uno de Así que vamos a establecer matrices de estado inicial una simulación a bordo que sólo para que sea un poco más agradable. Y agrega que editar Polly Extreme igual y soy prototipo vicio. Adelante. Después están todos nuestros cojines en nuestro más seguro. 13. Crea el movimiento de la tela con 3ds Max: usando un modificador de tela. También quiero agregar cosa afro. Deberíamos agregarla por aquí. Entonces lo que voy a hacer es crear un avión que vaya a la vista superior usando T. Y solo voy a dar clic y arrastrar dice que ella puso eso por aquí y vamos a querer bastantes sub Tibbs en esto. Entonces es alrededor de estos números arriba también. Es tal vez como 80 en 60. Lo que vamos a hacer es simplemente dejar esto en el sofá. Entonces agreguemos modificador de tela, propiedades de objeto y nuestro plano. Hagámoslo llamando de nuevo. No necesitamos ninguna presión diciendo es que está de un lado. Objetó un momento, y eso también es en los objetos de colisión. Entonces solo voy a hacerlo todo y hacerlos objetos de colisión, y eso está bien. Entonces si dejamos esto ahora, podemos ver qué pasa. Tengo la sensación de que sólo va a llenarse bastante plano, y en realidad no vamos a conseguir mucho todavía se ve bien, pero no es exactamente lo que estamos buscando, así que voy a cancelarlo. Creo que mucho de esto tiene que ver con nuestro estado inicial. Entonces vamos a hacer es apagar el modificador de tela Andi, voy a añadir en fft. Acabo de presionar uno en el cable para llegar a nuestros puntos de control, y sólo voy a añadir algo de variación a nuestro punto de inicio para que podamos conseguir que se plieguen. Corro hacia sí mismo como un buen punto de partida y porque esto probablemente se va a doblar sobre sí mismo necesita asegurarse de que la autocolisión esté encendida. Iba a asegurarme de que esto va a venir sobre sí mismo, y en realidad no tiene que estar tan alto, Eva. Simplemente vamos a hacer que nuestra simulación sea más larga, así que iré al modificador de tela y restableceré el estado a menos que simulador. Está bien, así que eso está simulado. Entonces lo que podemos hacer es establecer el estado inicial y la simulación elevada. Podemos sacar a nuestros amigos clave de nuevo a cero, y lo que podemos hacer en realidad es colapsar todo esto, y sólo voy a ponerlo de nuevo. mejor añadir otros 50 y me voy a manchar de lejos otra vez. Estancia. Ahí hay avión de colisión. Cinco es una tela, que se consigue, y tiene la autocolisión puesta. Voy a tirar de eso hacia abajo otra vez. Establece un estado de emisión y volveremos a ejecutar la simulación. Y me gustó bastante Cómo ese dicho Ahora, solo asegúrate de que esté tocando en el sofá, y ahora podemos agregar un modificador de concha, y eso va a agregar algo de profundidad a mientras se fríe. Entonces lo tengo en un milímetro, y luego voy a añadir un título. Yo suavizo, um, tú puedes, también, si quieres, Pero así es como podemos conseguir algunas formas orgánicas de tiro. Es decir, pasas un poco más de tiempo en ello y realmente lo consigues. Cómo quieres. Probablemente darle a ese otro doblez. Pero sí, así es como podemos usar para modificador de tela. 14. Legas y grupo: De acuerdo, tan preocupado, me estoy quedando por aquí. Sé que ha sido un poco un slog, pero estos se liberan con habilidades que puedes usar una y otra vez. Por lo que necesitamos finalmente agregar derrota a nuestro sofá. Y luego te voy a mostrar cómo podemos configurar un estudio para renderizar son tan para n Así que lo primero voy a encender wireframe con F4. Y lo estoy congelando todo. Y ahora podemos eliminar malla de volumen aquí. Y luego voy a ir a la vista frontal y crear una caja aproximadamente del tamaño de nuestro sofá. El destino. Y no necesitamos ningún segmento en él. Y parece que va a ser de 15 por 15 y centímetros libres de alto. Y yo sólo voy a la ciudad la grilla y me aseguro de que en realidad esté a tierra. Entonces tal vez un poco más alto que tres centímetros, 4.5. Y voy a poner una farsa muy pequeña para ahí, como 0.1 centímetros. Y luego encima en la vista superior, lo voy a posicionar para poder realmente ocultar estas almohadas, los reposabrazos y los cojines. Y voy a presionar F3 sólo para ver el alambre. Y luego voy a poner estos en posición. Voy a hacerle instancias porque todos van a ser exactamente iguales. Ahora sólo voy a saltar de nuevo a la perspectiva. Y podemos eliminar nuestra referencia. Y sólo voy a seleccionar todo y convertirlo en gris. Y podemos agrupar todo esto. Y podemos llamarlo así por solicitud, en realidad nombrelo, nombre de nuestro sofá. Y aquí me caso. Ahora, cuando seleccionemos esto, sólo va a ser un objeto por el que podamos movernos. Y yo solo quiero poner en tierra el punto de pivote también. Entonces voy a ir a Effect pivot. Y voy a hacer clic derecho en el eje zed. Y eso significa que nuestro pivote está conectado a tierra. Y algo más que he notado es que necesitamos agregar el estado inicial y modificador de tela. Entonces solo voy a abrir eso y seleccionaremos la tela. Y podemos entrar en la tela y simplemente golpear colapso a, y eso va a colapsar todo debajo del caparazón. Y podemos volver a poner eso a 0. Ahora qué bien. Cerremos este grupo. 15. Renderizar con Arnold en 3ds Max: Y ahora echemos un vistazo a Crane. Un renderizado rápido. Entonces vamos a ejecutar el uso de Arnold. Normalmente uso Vera o Corona, pero ver como Arnold navega con tres DS max sólo va a hacer que esta lección sea más accesible para todos. Sí tengo videos sobre renderización de estudio con la tarifa y Corona si quisieras usar esos motores de render. Pero por ahora, vamos a quedarnos con Arnold. Es bastante sencillo. Entonces acabo de cambiar aquí a Arnold, Narendra y yo vamos a crear un avión. Voy a ir a la cima por ti y sólo necesitamos un segmento y voy a hacer eso y editar Polly, seleccionar este borde trasero Andi usando shift, crear el muro trasero. Selecciona de nuevo este borde en Moshe AMFA. Acabo de poner como, cinco segmentos ahí dentro, y luego solo voy a golpear el control A para seleccionar todo y abrir en editor de materiales. Suprime M donde podrías hacer clic aquí cuando usó un material compacto a un Por un minuto, probablemente obtendrás algunos errores, y eso es por los materiales estándar que estamos usando antes. O tienes otro motor de render instalado Así que preocúpate por eso y luego voy a dar clic aquí. ¿ Tuyo? Mi look diferente en podría ser tu escritorio o el material de rayos. Voy a ir a materiales Arnold Surface superficie estándar. Es un poco demasiado reflexiva para mis gustos. Yo sólo voy a dar click derecho en general bajo espéculo, y eso lo va a hacer más mapa y podemos aplicar eso a los objetos. Simplemente voy a cambiar al modo perspectiva y presionar g para deshacerme de la cuadrícula. Y ahora podemos agregar una cámara física para que se vean. Entonces voy a ir a la vista superior y hacer clic y arrastrar eso hacia el centro fuera de nuestro sofá y luego saltaré a la izquierda Tú y sosteniendo el control, seleccionas el objetivo también y jaló hacia arriba y sacó un poco una cámara hacia arriba también. Pero primero, mira en mi teclado voy a ir a la vista de la cámara, y puedo mover eso alrededor con el botón central del ratón y también dolly dentro y fuera. Ahora saltemos a la vista superior y agreguemos unas luces, así que voy a ir a Arnold Lights, haga clic y arrastre eso dentro y en la vista frontal acaba de levantarse, y voy a cambiar esto a un medio por metro. Ese es el tamaño de nuestra luz. Y también voy a cambiar la intensidad a 100. Ahora, si voy a Orender sentencia y golpeo render, podemos ver dónde estamos y esa experiencia Bueno. Lo que voy a hacer es agregar una luz a este lado izquierdo y una sobre la parte superior del sofá. Entonces voy a dar clic y arrastrar y hacer que sea una copia. Voy a bajar la intensidad a 50. Y también voy a bajar eso en la vista un poco y de vuelta en la vista superior, voy a crear una nueva luz sobre la parte superior de nuestro sofá y voy a cambiar el ingenio. En realidad voy a presionar f free para ir del dedo del pie marco de alambre para que podamos ver lo que estamos haciendo un poco mejor y solo cubrí un sofá y luego en la vista frontal, voy a tirar de eso hacia arriba. Atrapado un poco Ahora, vuelta en nuestra vista de cámara iría a configurar renderizar y golpear render, y eso se ve bastante bien para un render rápido para ver cómo va a quedar nuestro modelo en un entorno. Entonces voy a cambiar esto a Hey, HD y bajo Arnold Renderers. Voy a subir esto a seis. Y esto solo ayudaría con el ruido. Y voy a golpear a Render andare fuerza hacia adelante este bit. De acuerdo, así que se renderizó en unos cuatro minutos. Entonces no tan mal solo para tener una idea rápida de cómo se ven nuestros sofás, así que siéntete libre de publicar esto en los proyectos. 16. Modelar una tabla lateral con 3ds Max: Echemos un vistazo a esta mesa por hey, y debería ser una pieza bastante directa. Tenemos básicamente, o dos formas. Tenemos esta pierna y tenemos esta mesa de cilindro y algunas variaciones aquí. Vamos a quedarnos con este de 49 centímetros de alto. Y hay unas cuantas imágenes de referencia aquí abajo las podemos echar un vistazo. Pero por lo que vamos a hacer, sólo vamos a guardar esta imagen. Y estas son las que mencioné. Necesitamos 49 centímetros de alto y 45 centímetros de diámetro. Por lo que de vuelta en max, si has estado siguiendo, probablemente tengas tu sofá en nuestra escena de estudio. Lo que voy a hacer es ir a exhibir. Y si golpeamos las luces y la cámara, va a esconder nuestras luces y cámara. Por lo que nos han contratado por categoría aquí. Y también podemos, voy a llegar a la cima ustedes. Y voy a mover eso por aquí por ahora. Y el estudio a un lado seleccionó y presione J para encender la rejilla. Y sólo vamos a empezar a construir por aquí. Entonces, vamos a crear un avión para empezar. Y no necesitamos ningún segmento de largo o ancho. Y en el Explorador de Windows, solo voy a hacer clic derecho y ir a Propiedades y detalles. Y podemos decir que eso es 1200 por 900. Entonces pongamos aquí 12090. Y entonces sólo voy a arrastrar y soltar eso en un avión. Haga clic derecho, rote. Asegúrate de que tenemos zona de snap angular. Y voy a rotar eso por 90. Y ya puedo ver que nuestras dimensiones están en el lugar equivocado. Entonces si ponemos 120 y aquí, que presionan Up para saltar a los otros 190, eso es más parecido. Y obviamente esto no es una recta en un ángulo de cámara, pero pongámosla lo mejor que podamos. Y yo sólo voy a sacar eso de 0 un poco. Entonces ese es nuestro plano de referencia áspero. Y encima en exhibición, vamos a asegurarnos de mostrar congelado y pasto marcado. Y luego podemos congelar los objetos seleccionados y ahora en realidad no podemos seleccionar. Y en nuestra vista frontal, podemos apagar la rejilla por un segundo. Y vamos a crear una caja. Basta con hacer clic y arrastrar. Y si volvemos a saltar a nuestra página de productos, podemos ver que tiene 49 centímetros alto y el diámetro es de 45. Por lo que no estaba muy lejos. Yo sólo voy a alinear esta caja Ahora. Si R 0, que es esta línea más gruesa, y presione lx para hacer esa radiografía. Y en realidad podemos descongelar nuestro plano de referencia. Y menos descuidado hacia abajo para caber. Entonces no va a ser exacto porque la fotografía no está recta. Pero quiero decir, agradable a un bastante buenos libros de referencia para nuestro volumen y para imagen. Entonces solo voy a seleccionar nuestro plano de referencia y congelarlo. Y esta caja, hagamos la altura 45 también. Y voy a efectuar el pivote y enviarlo al objeto. Y entonces podemos mover esto y podemos congelarlo también. No creo que lo necesitemos demasiado para ser honestos, es bastante sencillo. Ahora para la mesa, hay algunas maneras en las que podemos ir sobre esto. La primera y probablemente más sencilla forma sería crear un cilindro. Y hagámoslo 22.5 ya que ese es el radio en lugar de los diámetros como la mitad de 45. Y luego voy a rotar eso por 90 y lo tiré a su posición. Y en segmentos de altura, solo necesitamos no necesitamos ninguno. Y luego por dentro. Sí, podríamos hacer con yo diría que probablemente alrededor de 50 estaría bien, pero no 80. Siempre podemos agregar en O S mover también capa. Y verás que hay como un oso de un perfil debajo de esta mesa y también menos alinear y ver si podemos más o menos conseguir ese grosor. Entonces llamémoslo 0.5 y el grosor, voy a añadir un Edit Poly y seleccionar la cara debajo. Y de vuelta en la vista frontal. Voy a extruir sólo un poquito. Y luego usar el apretón de manos de scatter esquelético m y perder la caja de volumen porque en realidad está siendo más un obstáculo que una ayuda. Y esa es una forma realmente rápida de crear esta mesa. Y te voy a mostrar otras dos formas porque vendrán útiles si vas a crear un perfil más detallado. Y voy a crear un perfil y luego usar un modificador de vida. Entonces digamos que el perfil sobre tabletop era un poco más de datos fuera. Y yo sólo voy a dibujar un poco de forma. Limpia esto. Para que pueda usar broches de presión. Snap esto hasta aquí. Y asegurémonos de que esto también esté alineado. Podemos seleccionar ese verbo derecho y cambiar eso para suavizar. Y hagamos esto Bayes, sí, tal vez algo así y solo digamos que ese era más o menos el perfil de lo que queríamos. Voy a ir y luego jalar estos enseguida em. Entonces ese es nuestro perfil. Y la hoja girará hacia arriba perfil alrededor del pivote. Por lo que queremos mover este punto de pivote. Entonces ve al pivote efecto jerárquico. Y entonces podemos mover esto. En realidad podemos encender broches de presión y ajustarlo al medio aquí. Y tal vez esa bomba. Y ahora podemos ir a lista sin modificar y escribir en la vida y añadir eso. Y queremos asegurarnos de que la soldadura causa encendido. Entonces eso es un soldado en el centro y menos Jose, tenía cerca de 50 segmentos para hacer eso para hacer que eso se vea un poco más natural con pobre retorno fuera a como 60. Y tal vez no sepas es que esto en realidad es del revés por lo que podemos añadir un Edit Poly y simplemente seleccionar todo eso y voltearlo. Y dices que eso es un rojo más claro. Y ahora tengo que ver que están mejores. Y verás que esa es otra forma en que podemos crear un top de mesa. Si quisieras limpiar un poco esto, probablemente valga la pena eliminar todas estas interfaces. Y selecciona borde y solo tapa en la parte superior. Y aquí. Y también podríamos champú este borde muy ligeramente. Y esa es otra forma en la que podemos crear una mesa. Y lo que tiene de bueno usar la hoja es que en realidad podemos saltar hacia abajo. Y si vuelvo en show result, realidad podemos actualizar nuestra spline original. Simplemente voy a apagar los snaps Togo y en realidad podemos actualizar nuestra spline original y ver cómo eso está afectando al objeto. Pero solo usemos nuestra mesa original, pongamos eso en posición. Y ahora para crear una pierna y sólo va a crear, usa una spline. Entonces, cuando estás dibujando una spline, puedes hacer clic y luego hacer clic una y otra vez. Entonces si esa era nuestra, nuestra pata de mesa, podríamos entonces entrar y seleccionar esto, cambiar su base sí. Y luego haz los cambios aquí para que se parezca más a este. O cuando estás creando, no volviste a hacer clic y volver a hacer clic. Pero en lugar de soltar, si haces clic y arrastras, verás que realmente puedes hacer esto mientras estás dibujando la línea inicial, lo cual puede ser bastante útil. Entonces voy a usar nuestra segunda opción y ponerla en posición. Y luego usando estos verbos. Haz eso lo más cerca que pueda de nuestra imagen de referencia. Y en el renderizado, podemos habilitar en el renderizador y en la ventana gráfica. Y ves que eso agregará grosor a nuestra pierna. Y entonces podemos cambiar el perfil de esto. Por lo que tengo una radio o rectangular y rectangular. Egan dice que estamos de nuevo bastante cerca con eso. Entonces tal vez eso sea más como cuatro. Y creo que encajar un espesor es acerca de lo correcto. Y también bajo en la polinización, en la interpolación. Podemos hacer adaptativo y ves que suavizará ese borde. Entonces donde tengamos esquinas, sumará más bordes. Y hay un potencial de que podría causar problemas. Por lo que sólo presionaré F3. Y saquemos eso un poco. Y voy a añadir un Edit Poly en la parte superior. Antes de hacer eso, voy a anular la selección de vértice en Editar Poly. Y sólo quiero asegurarme de que estos golpeen el suelo correctamente. Ahora podemos tirar de estos hacia arriba así, pero no es realmente la forma correcta de hacerlo. Entonces lo que es bastante bonito en el Edit Poly es que tenemos restricciones y podemos constreñir a borde a tu c. Ahora cuando saco esto, está limitado al borde. Y un vértice se moverá a lo largo de este borde. Por lo que siempre saca esa. Y luego desseleccionar es de la mano derecha y poner hacia arriba a la izquierda, en realidad podemos poner a tierra nuestra pata de mesa. Y esto es un poco demasiado cerca. Entonces lo que voy a hacer es dejar que algunos de estos bordes los hagan bucle, sostenga el control y retroceso para eliminarlos. También puedes hacer doble clic para seleccionar un bucle. Yo sólo voy a quitar algunos de estos bordes extra que realmente no necesitamos. Y la razón de esto es cuando agregamos nuestra Shambhala, podría causar problemas como un poco mejor. Vamos a hacer eso realmente ligero. Punto de luz nodo cinco. Y luego podemos agregar una toalla, una suave para traer de vuelta más geometría aquí. Está bien, eso se ve bien. Menos. Ponte una champaña aquí también. Uno muy ligero. Y podemos poner un movimiento terrorista. Y verás que el turbo smooth ha causado algunos artefactos. Y volvemos a encender eso. Y apago el alambrón, ¿ves eso? Y eso no queremos. Entonces lo que podemos hacer en el Editar Poly, saltar de nuevo a su selecto esta cara superior. Simplemente preocupen a estos dos también se puede decir. Y lo que queremos hacer es agregar un recuadro. Y si un esclavo ese bombardea uno, eso debería estar bien. Y dijeron un número uno aquí dentro. Y el eje se vuelve a encender y el terrorista se mueve, y eso se ve mucho mejor. Por lo que hay piernas libres y la mejor manera de rotar nuestras piernas libres sería mover el punto de pivote de nuestra pierna al centro de nuestra mesa. Y lo que realmente queremos hacer es sacar esa pierna hacia el borde, hasta el borde exterior de nuestra mesa. Y tenemos efecto pivot presionará S a diez broches de presión en. Y podemos sacar eso al centro de nuestra mesa. Y ahora si sostengo turno y giro esto por 120 grados y hago dos instancias, deberíamos conseguir nuestras patas de mesa libres. Pero podemos ver que las patas de la mesa en realidad se superponen en el centro. Por lo que podemos arreglar esto seleccionando nuestra pata de mesa original y saltando hacia abajo a nuestra línea y seleccionar vértice. Y sólo vamos a tirar de eso y se puede ver eso, y eso va a meter todas nuestras patas de mesa dentro. Y puedes ver el beneficio de tener un flujo de trabajo no destructivo aquí. Entonces voy a apagar el vértice y volver a encender la farsa para y los terabytes se mueven. Y ahora tenemos nuestras patas de mesa libres. Podemos seleccionar todos nuestros objetos ahora. Y voy a agruparlos. Y yo voy a llamar a esto, Hey, entonces I Table. Y voy a añadir un modificador de ruido muy pequeño. Por lo que sólo voy a la policía en un centímetro probablemente va a ser demasiado alto, ya que mal escalado hacia abajo, y probablemente aún más, eso es demasiado. Entonces cambiemos la escala a cinco y bajaremos esta rampa a como 0.1 centímetros. Y esto podría ser demasiado, pero eso depende de ti. Se puede cambiar esto como más le parezca. Y puedo ver algunos artefactos en esa mesa. Entonces solo voy a abrir nuestro grupo y saltar todo el camino hasta nuestro grupo y saltar nuestro Edit Poly. Y donde lo hemos guardado, necesitamos un par más de inserción. Entonces solo voy a golpear un cuadro de diálogo, golpear el signo más. Y vamos a añadir otro, pero tiene que ser más pequeño. Y ahora podemos saltar todo el camino de vuelta a nuestro modificador de ruido. Podemos cerrar el grupo y podemos añadir nuestro material estándar. A menos que el Lee un plano de referencia. Y ahí tenemos nuestra mesa auxiliar. 17. Cómo modelar una lámpara en 3ds Max: De acuerdo, entonces a continuación vamos a echar un vistazo a esta lámpara. Y es un poco más complejo. Puedes encontrarlo más. Y esto se vestirá, que incluiré en la descripción es hábitat. Y voy a empezar por guardar esta imagen. En realidad no puedo hacer clic derecho en él. Entonces lo que podemos hacer es tomar una captura de pantalla y con pantalla de impresión, ahora tengo algo llamado Green shot instalado. Pantalla de impresión funcionará en tu computadora. Simplemente normalmente. No conseguir cuadro de diálogo y puedo guardar esto. El tuyo probablemente sólo copiará al portapapeles. Entonces lo que hago en ese caso es abrir Photoshop y pegar esa imagen y guardarla. O podrías pasar a un Google Doc o algo así. Pero sí, solo agarra esta imagen sin embargo puedas salir de internet y saltarás a 3DS Max. Por lo que si has estado siguiendo, probablemente tengas esta mesa auxiliar abierta. Y podemos simplemente empujar al IRA con otros activos que hemos creado. Por lo que empezamos a conseguir una guía de pasos aquí. Y sólo voy a esconderme sin seleccionar. Y como de costumbre, vamos a crear un plano con un segmento en cada uno. Y luego voy a ir a donde guardé nuestra lámpara. Simplemente voy a hacer clic derecho en eso y vaya a Detalles de Propiedades. Y podemos decir que eso es 595 por 818. Entonces aquí voy a poner 818. De hecho, pongamos 81.859.5. Entonces esto es para que nuestras proporciones sean correctas. En realidad podemos degradar también. Pero si hacemos clic derecho en la x, esto es conseguirlo en el centro de nuestro cuerdo. Y ahora voy a arrastrar y soltar eso en nuestro plano de referencia. Y ahora voy a rotar esto por 90. Y notarás que tengo broches en cinco grados. Y vamos a levantar eso. Entonces está un poco castigada. De nuevo, este objeto no está recto por lo que no podemos tomarlo exactamente. Pero es una gran imagen de referencia. Y si volvemos por dos sitios web, podemos echar un vistazo a los detalles y dimensiones. Y podemos ver que tiene 16 centímetros de ancho. Tiene un 53 mayor y un diámetro de 16. Por lo que 53 por 16 por 16. Entonces vamos a crear una caja que sea de 5040 de altura por 16. Por 16. Ahora, 16 se ve bastante estrecho y creo que está en el Diámetro de esto y un poco de pie. Por lo que sólo voy a dar clic en nuestros bichos. Voy a X para hacer que esa radiografía seleccione nuestro avión. Y luego en la vista de frente, vamos a Gao esto. Por lo que encaja un poco mejor. Y creo que cuando eso se inclina, esa es la parte más alta. Entonces hay caja de volumen y esa es lámpara. Entonces voy a ir a exhibir, apagar Mostrar papas fritas y en gris, congelar imagen de referencia y libros de referencia solo voy a esconderme por ahora porque me da la idea. Entonces para empezar, vamos a crear un cilindro y una guía a la vista frontal. Y asegurémonos de que el grosor se vea bien. Y no necesitamos ningún segmento de altura, creo que decide, saquemos 50. Cuando no restringir por la policía. Cuando estamos modelando estos activos no es para videojuegos. Ellos eso está bien. Se hizo un radio a, y el blanco que podría ser un poco demasiado grueso. Y 0.5 se ve ¿verdad? De manera muy sencilla, tenemos nuestra primera pieza de la lámpara. Y realmente lo que queremos hacer es simplemente romper esto a diferentes pasos, dice otro cilindro, cilindros libres por aquí y otro por aquí arriba. Y cuando lo desglosamos no es en realidad tan complejo. Entonces, solo construyamos de abajo hacia arriba. Y lo que podemos hacer es mantener el turno y hacer clic y arrastrar éste hacia arriba. Y sólo voy a hacer una copia de ella. Y en realidad estoy impresionado S a inquilinos snaps, que está aquí arriba. Y esto ahora se ajustará a nuestro objeto original. Y ahora sólo puedo cambiar el radio. Esto es algo mucho más pequeño. Y creo que 0.75 centímetros o trabajar aquí, sólo voy a agarrar nuestros dos objetos, sosteniendo Control y jalado hacia arriba. Y cambiemos la altura de este objeto. Ahora probablemente no necesitemos tantos lados ya que esto es más pequeño. Y ahora voy a rotar esto por 90, haciendo una copia de nuevo. Ahora cuando echamos un vistazo a esto, podemos ver que este cilindro cabe en este cilindro medio. Entonces eso nos da un poco de una indicación de lo anchos estos cilindros libres en la bisagra R. Así que usando eso como base. Voy a juzgar lo amplio que debe ser esto. Entonces. Creo que se ajusta alrededor de ese alto. Entonces vamos a meter eso a 1.85. Y luego voy a cambiar copia que en realidad debería haber tenido snaps encendidos, eso es mejor y menos snap y tener uno ahí. Y luego mueve estos hacia el medio. Podría haber un poco demasiado ancho, pero siempre podemos actualizar esta capa en. Ahora seleccionando el cilindro que sostiene el cambio. Sólo voy a tirar de ese. Y ahora estos brazos de ambos lados dicen, vamos a hacer clic y arrastrar días sosteniendo Shift. Y hago esto divertido y ejemplar porque quiero que éste y éste sean exactamente iguales. Y lo que es útil de eso es que cuando cambie la altura, ambos van a cambiar. Ahora recordemos que esto oculto no es doblar. Y a los minutos quiero hacerlo un poco más hasta que hagamos eso. Y también siento que el radio es demasiado grande, así que voy a cambiar que es 0.5. Y sólo pensando en ellas instancias, éstas deberían ser instancias unas de otras. Entonces, solo eliminemos estos TE y haciendo clic en encajar estos a través. Podemos hacer dos. Y eso hará esa bisagra Otra vez. Esto cambia el gris por lo que es más fácil trabajar con. Entonces hagamos este alto 18 centímetros. Y volveremos a hacer esta bisagra. Haremos una instancia. Va a ser lo mismo. Y esta vez voy a seleccionar este brazo. Y haremos una copia porque creo que es más largo que estos dos brazos. Y sólo movamos eso al centro. Voy a mostrar o para que podamos ver nuestra caja de referencia y podamos ver que podemos hacer esto más alto. Y entonces el cabezal de la lámpara iría en la parte superior aquí. Entonces vamos a tirar de esto hasta unos 22 centímetros. Y voy a esconder eso. Ya podemos ver dónde estamos toma forma de Stein. A lo mejor el radio es de dos, nena , pero de nuevo, podemos entrar y cambiar eso y un poco. Entonces voy a sostener turno y más, hacer esa copia. Presione F4 para que podamos decir. Y voy a cambiar el radio a 0.75. Entonces conseguimos este pequeño labio, bajamos el bombo. Y lo estoy manteniendo realmente básico admin y vamos a entrar y agregar algunos datos diciendo tal vez algo más como 0.6. Bueno, luce mejor aquí. Y ahora queremos crear el cabezal de la lámpara. Por lo que no hay vistas más detalladas. Tenemos estas bisagras. Bueno, entonces vamos a mirar en un momento. Y así para esto, voy a sugerir que utilicemos el modificador. Voy a descongelar. Ah, y quiero hacer una copia porque quiero rotarla para que podamos conseguir ese perfil. Y ahora vamos a ciegas de berro. Y como estoy dando click y arrastrando y si hago clic y cómo puedes ver, podemos subir esa curva. Y otra vez. Y ahora sería tentador subir aquí, pero esto realmente necesita atravesar para que puedas sostener turno y lo hará recto. Podemos rebasarlo porque se va a colocar dejando una palabra alrededor del centro. Y luego voy a salir para dejar de construir. Esa línea. Ahora irá a la lista de modificadores. Tenía nuestro Lava. Y eje está ahora en el lugar correcto. Para que puedas hacer clic en esta flecha, seleccionar el eje, moverte, y podemos moverlo a través. Y luego somos broches, eso va a ser un poco molesto. Se va a chasquear. Así que solo asegúrate de apagar eso. Vamos bien a la decoración. Entonces eso es un soldado volvería a comprobar que en el Editar Poly. Y probablemente podamos agregar algunos lados más. Voy a decir 50, quizá 60. Y yo solo voy a aislar usando esta banda aquí, o puedes presionar Q. Y echemos un vistazo a lo que tenemos. Por lo que realmente no me gusta esa torsión aquí. Entonces lo que podemos hacer es simplemente volver a esa línea y usar que básicamente maneja la limpieza. Si tenemos Cheyenne result on, en realidad podemos actualizar esta línea y ver cómo eso afecta a nuestro objeto completo. Entonces eso es co, vamos a añadir un Editar Poly en la parte superior como sólo quiero comprobar. Qué hay un poco encima aquí. Y realmente lo que queremos hacer es colapsar todos los días que desde POR alguna superposición pasando. Por lo que he seleccionado todos ellos verbos. Y si golpeamos colapso. Ah, bueno juntos funciona de una manera muy similar a soldar. Y también vamos a borrar botón. Entonces ahora esto es solo unilateral. Añadamos un modificador de shell. Y no queremos la cantidad externa, queremos la cantidad interna. Y lo que esto hará es agregar algo de grosor a nuestro objeto. Entonces ese modificador es realmente útil y lo usamos en la tela antes, menos que Stein para dar forma bastante bien como aspecto de una cabeza de lámpara. Entonces voy a apagar el aislado. Ya no necesitamos imagen de referencia ahí. Y sólo voy a tirar eso a través y en posición. Cambio en Grey. Sólo voy a dejar eso ahí un minuto. Voy a empezar a añadir algunos detalles muy pronto. Hay otra cosa que nos falta, que es esta bisagra. Entonces tenemos un cilindro y básicamente otro cilindro saliendo de él. Entonces pongámonos eso. Entonces solo voy a seleccionar uno de nuestros cilindros de bisagra. Manteniendo turno. De verdad quiero tener broches en mi copia de papá. Va a ser un radio diferente. Entonces tal vez 0.5 será agradable y mucho menos que la altura. Algo así debería funcionar. Y entonces también voy a rotar este haciendo una copia. Y este también es más delgado. Entonces vamos a cambiar este punto libre y algo que yo debería hacerlo. Por lo que tenemos la mayoría de nuestros elementos en. Ahora. Queremos agregar algunos datos. Cómo es esto es tirar esto hacia arriba. Puede ser una instancia. Entonces, empecemos de nuevo. Y un lazo, voy a añadir una farsa de modificador hará que este 0.1 para empezar. Y solo podemos firmar, vas a ser realmente deslizador. No hay punto nada cinco. Parece que está funcionando bien. Ahora voy a agarrar este Shambhala y copiarlo. Y ya puedo ver esto probablemente tenga que ser un poco más alto ya que tenemos un join aquí. Entonces solo puedo sacarlo en lo alto y decir que voy a traer ese radio en un poco más. 0.65 funcionará. Simplemente no queremos tener este tipo de líneas de bisagra. Y ahora sumemos un modificador campeón. Sólo voy a hacer clic derecho, bajar eso. Y sólo un champú siempre tan leve. Y lo que eso va a hacer es simplemente añadir un poco de espacio de sombra y luego lo voy a pegar en esta bisagra. Y ya eso ha funcionado muy bien y eso debería aplicarse en realidad a todos estos. Ahora. Ahora estos chicos están en la bisagra, por lo que en realidad no necesitan ningún champú para. Probemos uno aquí. Entonces solo lo estoy pegando en y en este. Y puedes ver los detalles agregados de Stein que realmente van a hacer que se vea más realista. Ahora éste es un poco diferente. En la parte superior. Bueno, tenemos un hueco de sombra aquí que podemos meter. Y entonces tenemos como un top redondeado y este movimiento desde abajo. Por lo que probablemente la mejor manera de hacer esto sería dividirlos. Digamos que si bajamos la altura derecha, cómo cambiaría, chasquido. Haz de esto una copia. Y voy a Snapchat a escuchar y abrazar ese respaldo de altura. Y pegaremos al campeón a este cilindro. Y luego en la vista frontal, voy a agregar un top redondeado a eso no es un Edit Poly. Acabo de seleccionar esa cara. Voy a mantener el control y seleccionar estos bordes y champagne. Y unos segmentos más. Cosa que debería hacerlo. Y voy a añadir una farsa para 2D, este borde inferior también. Pero sólo uno cada vez tan leve, algo así. Y en realidad creo que el escritorio, Vamos a encender la autoselección. Prepárate pequeño. Y sólo voy a ponerlo un poco. Escala de preparación en. Eso es más parecido. Podemos ver este borde duro, ese es este grupo lunar. Entonces voy a seleccionar esa cara como bronceado de selección. Y podemos decir que Smoothing Group dos y esa es una. Entonces este bronceado de uno y solo hazlo dos. Y podemos decir eso, que tan suaves juntos. Un poco mejor ahora. Hay algo que no podemos ver en la referencia y que en realidad es una bombilla. Y vamos a querer que ahí dentro por si nuestros ángulos de cámara miran a la lámpara o reflejos o algo así, sólo va a añadir un poco de realismo. No deberían ser demasiado difíciles de hacer. Por lo que esto es sólo una imagen de referencia de bombilla fuera de Amazon. Incluiré un enlace. Entonces voy a guardar eso como bombilla y vamos a configurar la imagen de referencia como solemos hacer. Entonces vamos a crear un avión. Averigamos las dimensiones de nuestra imagen. Di phi dos por 1024. Y arrastraré y soltaré eso. Y solo necesito confirmar las dimensiones de esto. Acaba de hacer una búsqueda rápida en Google. Podemos ver que son seis enemigos por 11 centímetros. Entonces vamos a crear rápidamente una caja de ese tamaño. Asegúrate de que no estemos demasiado lejos. Y no lo estamos. Entonces selecciona ese plano escalando hacia arriba. Y eso es acerca de lo correcto. Por lo que en exhibición, Schaefer es un grabado de y la frase. Y ahora dibujemos alrededor de él se spline. Entonces voy a romper esto. Tenemos esta sección media, y luego haremos la bombilla por sí misma. En realidad estamos irrumpiendo en f3 y luego podemos agregar un material ligero más adelante si es necesario. Entonces empecemos por aquí abajo. No vamos a decir que este sonido es empezar aquí. Yo también estoy usando turno para asegurarme de que estas líneas sean rectas. Este no tiene por qué serlo. Y voy a hacer lo mismo que hicimos con la cabeza de la lámpara y usar el modificador de hojas. Empiezo C, debo seguir. Sí me doy cuenta de que está en blanco. Sí, no es muy fácil dibujar, pero no puedo simplemente lograrlo lograrlo a través de la salida. Y ahora sólo podemos dibujar la parte superior de esta bombilla. Me gusta. Por lo que obviamente siempre podemos entrar y mover estos puntos más adelante. Por lo que empecé en su estado de ánimo ese eje a través de ti siempre podía mover el periodo antes de agregar este Xist. Y de nuevo, esto parece volteado. Por lo que voy a añadir un Editar Poly Control a para seleccionar todas esas caras y voltearla. Me pregunto si la vida tiene un tirón. Sí, sí voltea nomos. De acuerdo, así que no necesitamos editar la política flip en las normales. Pero en realidad podríamos necesitarlo. Y tenemos Corán mundial, pero no parece POR hacer demasiado. Y así voy a añadir un cualquier Pali sólo para limpiar el desorden colapso. Todo eso es y vamos a hacer lo mismo en la parte superior. Tan solo asegúrate de no seleccionar ninguna de estas grasas en segundo plano porque si las colapsas, entonces te va a ejecutar modelo, sugerirte esas centrales y colapsar eso. Ahora sólo vamos a copiar esto sobrante. Tiene ese ajuste de giro normal en el que vamos a querer agarrar el Eje II de nuevo a vista frontal, nos paró. Y eso parece un poco estrecho. Y no, no vamos a ver esto y a cerrar. Pero acabamos de volver a tener el hábito de hacer las cosas precisas. Y también solo estamos aterrizando jitomate y estos son ejemplos. No es que te esté animando a seguir modelando bombillas. Simplemente creo que es una buena práctica para cuando necesitas modelar objetos más complejos. Y luego lo Polly, vamos a aislar días ahora y conseguir soldar estas caras superiores. Perdón, estos top, pero de repente te acabo de decir y seleccionar estos colapso o para desseleccionar ese top one, y está colapsado. Todos los que están en la parte inferior derecha es un aislado. Y ahora acabamos de tener este top one. Entonces aún tienes esa hoja en un portapapeles. Acabo de presionar el número uno en el teclado que eran menos acceso. El eje, el eje. Y hay, nuestra bombilla no se ve muy redonda en podría valer la pena usar una esfera para hacer esto. Pero vamos a ver si podemos conseguir que los temas correctos en nuestro modificador spline. Es decir, parece que se ve bien. Para todos los efectos y propósitos. Esto va a aislar, Edit Poly. Y queremos soldar o a estos chicos juntos. Por lo que acabo de seleccionar esa frontera vista como su abierta. Voy a seleccionar para un texto manteniendo presionado Control y luego colapsar todos esos. Y me quedo igual. Y el fondo, no hay bomba, y en realidad no necesitamos una bomba, así que eso es genial. Entonces ahora si me aísla, Tenemos nuestro arco y hay un juego de cilindros para ti, aquí va a estar en nuestra Lampedusa. No lo necesitamos, pero puedes modelar eso también si quieres. A medida que cambia a gris. Agruparlo como bulbo. Y quiero decir que se ve muy complejo, pero como acabamos de enterar, bastante sencillo de crear. Por lo que ya no necesitamos imagen de referencia. Y borra eso. Y voy a rotar esto por 180. Y probablemente va a ser un ajuste en cualquier lugar también. Está en alguna parte, pero realmente no vamos a decir. Por lo que ahora podemos empezar a meter esto más en la posición de la imagen de referencia. Entonces sólo voy a, tengo tanto la bombilla como la lámpara habían seleccionado, y sólo voy a rotar esa interposición. Por lo que ahora podemos seleccionar todo lo que no sea la cabeza de la lámpara y menos rotar esto. Y ahora quiero mostrarte algo que sea realmente poderoso. Seleccionar código y enlazar. Si quisiéramos rotar todas estas piezas, puede convertirse en un poco de dolor, me va a dar los puntos de pivote, supongo, pero de esta manera es mucho mejor en mi opinión. Y lo que podemos hacer es básicamente vincular piezas de geometría, otras dos piezas, y rotar alrededor de eso. Entonces te está mostrando, quiero decir, he seleccionado estos dos brazos y voy a seleccionar, seleccionar un enlace desde aquí arriba y solo tienes que hacer clic y arrastrar hasta esa bisagra central. Y ahora cuando gire ese centro Hindu, verás que estos brazos también giran. Entonces lo que podemos hacer es simplemente subir, seleccionar esta segunda bisagra, un selecto y enlazar eso a los brazos. Y luego seleccione este brazo, esencialmente seleccione todas las partes del brazo. Y de nuevo, seleccionaremos y enlazaremos a esa bisagra central. Entonces ahora vamos a seleccionar este botón. Uno rotará eso. Entonces una vista frontal para que podamos agruparlo con una referencia, seleccionar la bisagra central, y escribir eso. Eso acaba de hacer realmente fácil el trabajo de poner nuestros brazos en su lugar. Y entonces podemos mover la cabeza de la lámpara al lugar. Nosotros queremos. Sólo asegúrate de que eso esté alineado muy bien. De acuerdo, así que en general, creo que esto se ve bastante bien. Descongelemos todo lo que podamos deshacernos de nuestra referencia. Vinculemos esta bisagra a aquí. Y debajo de la derecha, tómate eso un poco. Y lo mismo con éste. Select lámpara crecerá lámpara Pip. Y creo que eso se ve bastante bien. 18. Modelado de una mesa de café dentro de 3ds Max: De acuerdo, así que a continuación, echemos un vistazo a modelar esta mesa de centro cuadrada. Y va a ser bastante sencillo. En realidad no necesitamos traer ninguna imagen de referencia. No creo que haya alguna buena que pudiéramos hacer en cualquier parte de este sitio. Pero podemos modelar desde Ness, Tenemos las dimensiones aquí. Por lo que mide 40 centímetros de alto por 60 por 60. El modo en que me acercaría a esto se pone en una caja encima. Y luego modelaremos ODE's. Y, y lo que voy a hacer es por modificador de simetría encendido, así que solo modelamos una esquina y luego eso va a espejarse en maestra a esquinas e imágenes. Ponga unos cilindros en el fondo aquí. Yo estoy quizás agregando un modificador de ruido para agregar alguna variación en esto, y obviamente algunos refugios también. Por lo que sobre él 3DS Max. Empecemos por crear una caja. Y va a ser 60 por 60. Y va a ser de 40 centímetros de alto. Y sólo voy a mover eso al centro de nuestra escena. Entonces voy a agregar a tu vista frontal cómo cambiar. Yo sólo lo voy a poner arriba. Y creo que esa mesa de café está probablemente alrededor de 2.53 centímetros, se llama centímetros libres de alto. A continuación, voy a ir a la vista superior. Y con nuestra primera caja, grande seleccionada. Voy a presionar Control V y hacer una copia de eso. Y luego voy a cambiar esta longitud a 1.5 por 1.5. Entonces creo que probablemente haya alrededor del grosor de la pierna. Y voy a posicionar eso en nuestra vista superior, justo dentro. Voy a mesa de centro. Y luego de vuelta en la vista frontal ha cambiado la altura. Entonces si lo hicimos gratis, hagámoslo 36.5 porque quiero hacer algo de espacio para ese cilindro de abajo. Entonces vamos a poner un poco. Y luego voy a poner un Edit Poly encima. Y me voy a conectar se pone a segmentos aquí. Y vamos a tratar de hacerlo más o menos de la misma altura, así que 90 p. ¿De acuerdo? Y luego queremos seleccionar estas cuatro caras y extruirlas. Y vamos a rebasar esto. Entonces podemos ver que eso es extremo por lo local. Y si volvemos a hacer clic en eso, se va a extruir por normales locales y ahora por polígono, por polígono es lo que queremos. Si solo digo OK, sólo voy a esconder nuestros primeros libros de referencia. De hecho, podemos eliminarlo ahora y podemos ver qué se extruyen. Los polígonos han hecho. Cámbiala a gris para que puedas ver un poco mejor. Y ahora tenemos que hacer es agregar modificador de asimetría. Voy a presionar uno en el teclado o puedes saltar hacia abajo a la da mi haciendo clic en espejo aquí. Y entonces sólo voy a tirar eso a través. Y ya ves que vamos a necesitar darle la vuelta a eso. Y luego en la vista superior, pongamos eso en el medio. En realidad podríamos usar nuestras coordenadas aquí haciendo clic derecho. Y entonces tampoco nos estamos tirando al centro. Entonces tienes eso alineado para que podamos copiar esta simetría. Voy a pegar arriba abajo, presiona uno para acceder al artilugio. Y podemos rotar eso por 180. Vamos a necesitar encender nuestros broches de ángulo. Ahora ese es un a0. Y de nuevo, podemos poner eso en el centro con sólo hacer clic derecho en, en nuestra coordenada Stan aquí. Entonces ahora tenemos todas esas piernas dibujadas lo. Añadamos una farsa PARA hoy S. Y queríamos ser cool. Por lo que parece que 0.1 es la forma de seguir en eso. Y también voy a añadir un Edit Poly en la parte superior porque quiero que el OD sea suave en grupos igual. Entonces eso se ve mejor. Se pueden agregar grupos de suavizado como modificador separado, creo. Suave. Sí. Pero quiero usar ese Edit Poly también para realmente agregar algunos bordes más. Por lo que el modificador denoise puede tener efecto. Entonces voy a seleccionar estos. Y vamos a golpear conectar. Está conectado como 55 veces. Consigue que estos tipos se cruzan. Y también conectemos a estos tipos. Por lo que sólo agregamos en algunos bordes más. Puedo añadir este modificador de ruido. Y pongamos esto en como.1. Y bajaremos al scout enseguida. Y realmente no queremos ni notarlo. Y sólo para que no tengamos bordes planos realmente duros. Entonces eso es algo que realmente no se nota. Pero eso va a ayudar con el realismo cuando renderemos. Entonces aquí arriba, en realidad agarremos nuestra Shambhala y nuestro ruido. Eliminó pegar a estos tipos en. Nano ruido modifica no va a tener ningún efecto realmente porque no tenemos suficientes, suficientes bordes aquí. Pero nos ocuparemos del ruido en un minuto. Champ, creo que podemos sumar más a esto. Es tal vez se sabe que 0.15 se verá bien. Y luego voy a poner un polígono de edición y sólo conectar el SF Bastantes veces. Y mismo este lado. Y entonces encenderé ese modificador de ruido. Y sólo K Eso realmente así. Y luego finalmente, sumemos estos cilindros de los cuales presionaron tipos temerosos wireframe. Y voy a mover la posición de baile en la parte superior, tú llegaste al frente. No necesitamos segmentos altos, pescados como 50. Se puede ver que está conectado a tierra. Y el radio puede ser punto. Un bebé tiene dos grandes 0.6 estaba bien. Y luego el punto alto libre. Y me voy a desplazar, sólo tienes que arrastrar eso a través como instancia. Y quiero decir, dependiendo de lo cerca que otra vez de este modelo y cómo los datos quieras ir, probablemente podrías agregar algo de champú se refiere al cilindro, pero realmente no creo que nosotros, lo necesitamos. Y luego voy a golpear Control a para seleccionar todo. Hazlo gris. Un código de grupo es mesa de centro. Queremos hacer esa mesa de arriba o una vez que hayamos dentro del grupo. Y también siento que podría ser demasiado grueso. Entonces sólo voy a abrir eso rápidamente. Y vamos todo el camino de regreso a aquí. Y vamos a hacer que tan alto sea como 2.5. Y en este Editar Poly solo controla, comía , dormía todo despejado y simplemente lo puso en uno. Y eso sólo se siente un poco mejor. Y luego voy a cerrar ese grupo. Y creo que ya terminamos con eso. 19. Crea una alfombra en 3ds Max con cabello y piel y: De acuerdo, entonces los tipos de dedos se juntan. Ahora, quiero que echemos un vistazo a hacer esta alfombra y luego juntar todo. Y otra vez, un renderizado de nuestro ánodo. Por lo que de vuelta arruiné 3DS Max, acabo de abrir nuestra escena de cordero. Y si lo desoculto todo, eliminemos estos libros de referencia. Y tenemos un par de nuestros activos todavía en este mismo. Entonces voy a mover eso de nuevo a nuestro estudio. Y si has estado creando tu mono por separado, ahora puedes fusionar un minuto guiando File Import y merge. En realidad quieres usar merge si guardaste como un archivo 3DS Max. Y luego voy a ir a nuestra mesa de café. Y voy a golpear abierto, seleccione nuestro grupo de mesa de café. Y él está bien. Y eso va a traer nuestra mesa de café de la otra escena. Entonces si has estado modelando por separado mismo, entonces ahora es el momento de traer modelo. Y yo sólo voy a armar un poco nunca visto Y sólo rápidamente, nada demasiado en profundidad. Y tenemos una cámara aquí, pero estaría bien, traerla y pensar que hundida así podría quedar bien. Entonces solo voy a golpear Control-C y nuestros teclados cámara de crédito y disfrazar la vista frontal. Y voy a poner una lámpara sobre la mesa. Entonces te he enseñado y solo posiciona esta lámpara. Y creo que eso va a ser un lindo render. Voy a tirar de este estudio a través y también para explorarlo en la x. y esto sólo se asegura de que todos nuestros objetos tengan el material del ánodo encendido. Y vamos a crear un avión donde nuestra alfombra será psi. Podemos tenerlo redondo, ahí, va a estar bien. Entonces eso es bastante guay. Vamos a ver segmentos ahí dentro. Y voy a ir a la vista frontal y solo sacar esto un poco en un Edit Poly y seleccionar el perímetro exterior. Y luego en el zed, sólo llevemos eso a 0. Entonces está llegando al suelo. Y voy a añadir de nuevo nuestro material de ánodo a este objeto. Los movimientos van a cambiar esta mesa a gris y nuestra alfombra también. Y voy a seleccionar el estudio y la alfombra y simplemente aislarla que solo podamos trabajar con la alfombra por ahora. Y lo que voy a hacer es agregar el cabello y modificador justo. Y de inmediato, verás que se ha añadido pelo a nuestro avión. Y sólo voy a minimizar todos estos menús. Y queremos ir a parámetros generales aquí. Y este cabello puede, vamos a querer bastante alto. A veces cien mil doscientos mil es un poco el camino a seguir. Entonces empecemos con un 150 mil. Y entonces sólo podemos empezar a bajar la escala a algo más acorde con nuestra imagen de referencia. Entonces digamos por, por un momento. Y entonces este espesor de ruta es como fig, cada hebra va a ser. Para que podamos bajar eso. Empecemos por una y podemos trabajar nuestro camino hacia arriba. Y vamos a ejecutar un render y ver qué obtenemos. Está bien, así que como pueden ver, podemos conseguir bastante buen arenque para portón. Una cosa a saber es que sí toma un poco de tiempo renderizar. No es particularmente rápido. Pero ahora solo quiero mostrarte cómo podemos empezar un poco un cabello. Entonces voy a abrir guías y podemos ver que todas estas líneas anaranjadas apuntan hacia arriba. Y eso significa que toda la liebre va a estar apuntando hacia arriba. Y lo que podemos hacer es sólo una especie de clic y arrastre. Y ellos tipo de trabajo. Supongo que una buena comparación podría ser como el modificador FFD donde estás poco controlando cosas con una cuadrícula externa en lugar de los propios puntos reales. Entonces solo estoy dando clic y arrastrándolos por ahí. Y puedes empujarlos hacia arriba y hacia abajo. Se puede tirar de ellos, pero sólo una especie de añadir alguna variación. Y no trataría de evitar ponerlo por el fondo ya que entonces nuestro cabello pasará por las matemáticas. No queremos eso. Así que sólo asegúrate. Pero sólo tratando de evitar meterse alguna de la naranja y debajo del avión. Pero sí, así es como se puede agregar algo de variación. Ahora voy a volver a nuestra cámara. Entonces ahora solo voy a ir bajo estilo hip terminado de marcar aquí. Y mostrémoslo todo. Y antes de hit render, solo quiero revisar dónde designan estas luces. Entonces voy a ir a exhibir, emprender, esconder luces. Y vamos a ver. Hay cualquier cosa que podamos hacer para mejorar un poco esta capa. Entonces voy a sacar eso adelante a tal empoderamiento, haciendo más grandes, más objetos en la escena. Ahora, sólo voy a envolverlo. También puedes añadir una lámpara de luz aquí si quieres. Y ahora solo voy a golpear a Render y a ver qué obtenemos. Supongo que activamente un tiempo para correr. Podemos ver que tenemos variación en nuestra alfombra. Pero el grosor dos parece un poco extremo aquí abajo. Por lo que voy a seguir jugando un desciende un poco. Voy a bajar ese espesor del techo a como uno. Y yo sólo voy a renderizar pequeña región para ver cómo eso afecta a nuestra arena. Está bien, eso se ve mucho mejor. Simplemente creo que probablemente necesitemos campamentos. Voy a tener 25 años obviamente va subiendo nuestros tiempos de render. K1. Estoy contento con cómo se ve eso. Entonces solo voy a cambiar la vista y voy a renderizar todo el asunto y un disco de fósforo. De acuerdo, así que aquí está nuestro renderizado terminado de modelos para plan de escape con la alfombra y el estilo. Me encantaría ver lo que ustedes crean. Por lo tanto, favor de publicarlos en las asignaciones y en la sección de proyectos. Y haré todo lo posible para mantener este curso actualizado con cualquier solicitud que tenga. Entonces avísame y espero ver cómo te llevas. 20. Lección extra: 3D en la fotografía: hoy te voy a mostrar cómo puedes sumar libremente a la fotografía y hacer cualquier anuncio de auto en menos de diez minutos. ¿ Sabías que mucha publicidad es en realidad 3D. Cgi ya no es sólo los dinosaurios y naves espaciales. 75 por ciento del catálogo de Ikea es día libre. E incluso están usando un influencer gratuito en su última campaña publicitaria. Si te quedas al final de este video, podrás crear cualquier auto como quieras, hacer crecer tu portafolio, y conseguir una pieza de esa acción publicitaria de CGI. Entonces lo primero que voy a hacer es apagar el cosmos. Y voy a traer un vehículo, y ya he descargado algunos para que puedas cambiar descargado aquí. Y voy a añadir este auto eléctrico a nuestra escena. Y mientras estoy aquí, voy a ir a horas de HDR. También voy a añadir un HDRI para iluminar nuestra escena. También voy a añadir un avión v derecho. Y esto va a actuar como nuestro terreno. Si voy a Ajustes de Render, ve a cámara V Ray y voy a apagar mi exposición y balance de blancos y subir aquí para iniciar IPR. Podemos ver que ya tenemos un auto de aspecto bastante bonito por aquí. Por lo que ya cubrimos cómo hacer imágenes CGI completas en el último video. Esta vez vamos a ver cómo podemos sumar libremente a la fotografía. Ubicación es telón de fondo ha sido enviado por el cliente. Si presiono O en el teclado, esto va a abrir nuestros extremos de conjunto de fondo e ir a usar archivo y cargar su archivo de imagen, asegúrese de que la ventana gráfica de representación de coincidencia está encendida y aplicarla a la vista activa. Y se puede presionar Ok, en archivo de Windows haga clic derecho en la imagen e ir a propiedades, se podrá ver la dimensión. Por lo que son 3000 por 1561. Por lo que vamos a querer cambiar esto en nuestro Render Output. Y esto evitará cualquier distorsión. Y voy a bloquear esa pulsación Mayús F tiempo en marcos seguros. Y se puede ver que si cambiamos esta ventana gráfica, Ese es el tamaño de la imagen. Entonces ahora agreguemos una cámara. Y podemos sumar uno rápidamente aquí arriba, con sólo hacer clic en eso. Gracias, plano O. Y voy a manivela eso hasta 65 solo para agregar un poco más de profundidad. Y luego usando estos controles en la parte inferior derecha, puedo mover nuestro auto por la escena. Por lo que ahora quiero emparejar al aligerado con nuestro rival. Y obviamente no hemos tenido la oportunidad de ir a filmar un HDRI de esta ubicación. Entonces solo voy a abrir el navegador de materiales, el selecto tu vida. Puedes desplazarte a la textura, arrastrarla y soltarla en el Editor de materiales. Y luego aquí dentro, voy a reemplazar el HDRI por nuestra imagen back play. Yo sólo voy a voltear eso horizontalmente también. De acuerdo, Así opciones y hacer que el plano posterior y visible y menos correr y renderizar interactivo. Se puede ver mucho más a los leones en línea con nuestra imagen. También podemos agregar una imagen de fondo. Nuevamente, usemos la imagen que descargamos como fondo. Y luego también queremos seleccionar nuestro avión VRA. Y fuimos a China a atrapar sombras. Y eso va a asegurarnos de que tengamos algunas sombras debajo del manguito. Digamos que ahora es un buen momento para apagar la forma en que el balance de blancos y la OCDE, una cámara de rayos V y es 10. Estos tanto apagados como vamos a seleccionar nuestra cámara. Y una forma rápida de hacerlo es simplemente hacer clic en la cámara de matriz y seleccionar la cámara. Y voy a bombear nuestro ISO hasta 1000, el resorte, el f-stop abajo para ver más en línea con la iluminación de la imagen. Por lo que ahora quiero agregarle unos faros, encienda algunas luces. Voy a dar vuelta a mostrar cómo se encienden las mallas. Y entonces lo he intentado importante es malla y viene a través fascinado. Tan encontrado si añades un Edit Poly y colapsas o turbo smooth en la parte superior, esa es la mejor manera que he encontrado. Si alguien conoce mejor manera, estaría encantado de escucharlo. Ahora, uno se ha ido este Editar Poly, podemos ver aquí abajo en identificaciones de material poligonal. Id1 es el dolor. Por lo que cada una de estas identificaciones hace referencia un material en la biblioteca de materiales y prensa más segura M y cuentagotas. El auto nos va a mostrar un multi sub material. Y esto nos está mostrando todos los diferentes materiales en la copa. Entonces solo voy a presionar P y zed zoom y podemos ocultar los faros. Y luego voy a seleccionar estas bombillas ahora no sé exactamente cómo se instalaron los faros Tesla, pero creo que algo así estaría bien. Y lo que voy a hacer es hacer este material si Dane y yo también vamos a hacer a pantanos aquí abajo. Yo también hago el otro lado también. Establecido en 15. Y entonces podemos mostrar todo. Por lo que el vidrio vuelve arriba en el material voy a agregar no todos agregan 15. Si despejo esto y agrego un material de luz de rayos, volvemos a nuestra persona de cámara C, desde un render interactivo. Deberíamos ver estos faros. Ahora enciéndase. Y ahí vamos, Eso está bien. Sólo una cosa me comparé directamente ser blanco puro. Por lo que sólo voy a dar clic en color como el cuentagotas y seleccionar un blanco de nosotros cuerdo. Y se puede ver que eso no es blanco puro. Algo más que está bien, podemos agregar es algo de floración y resplandor ahora. Y voy a encender este efecto de lente habilitado la floración y el resplandor. Y me gusta bastante encender bocetos de lentes. Eso es un poco de variación. Se puede ver lo que está pasando ya aquí. Y si sólo subimos la intensidad por un minuto, podemos ver qué está pasando. Y es bastante bonito rotar esto. Yo como que quiero hacerlos parecer un poco como viajes ligeros. Y eso se ve bastante guay. Ahora no hace falta que sea tan intenso. Va a bajar eso por aquí. Y también puedes jugar con el tamaño. No, Así que en lugar de 90 diapositivas de los ochenta, porque leí un artículo que más iba a tener autos voladores en el próximo par de años o 40 podría valer la pena hacer que nuestra vaca agregue un auto volador. Creo que probablemente estaremos haciendo volar en nuestra vida. Entonces vamos a prepararnos. Y no voy a ir demasiado duro en el modelado, pero voy a seleccionar todas las ruedas y simplemente seleccionar aproximadamente esos elementos. Y luego usando nuestra desselección, por qué no necesito y voy a desprender solo una de las ruedas y su delantera. Y luego con esa rueda delantera seleccionada, sólo voy a cambiar en jerarquías objeto de oración efectiva. Y entonces sólo voy a girar alrededor. Y vamos a añadir una pesadilla. Esencialmente cambió eso a una doble cara. De acuerdo, entonces voy a elegir un color de nuestra escena otra vez. Y también llorando. Como dices ahora levantemos este auto del suelo. Se va a seleccionar todo, selección de luz por lo que debemos conseguir el auto. Y está levantando un poco el suelo. Sería genial si pudiéramos agregar un poco de humo y la voluntad de crear ayudante. Y voy a llegar a aparatos atmosféricos. Y yo voy a construir un cilindro. Es mi, y otra vez, tipo de ponerlo más o menos alrededor de nuestro, vamos a centrar que se verá cobe. Y ahora voy a añadir un efecto de fuego. Y puedes volver a nuestra cámara. serie Render sí. Bueno, verás que es efecto bola de fuego debajo. Podemos dar click en él y configuro. Y simplemente empezará con no los ambientes en vigor. Y entonces sólo voy a volver a elegir un verde de nuestra escena y simplemente copiar eso. Ver el humo ahora se vuelve verde. OTAN VMO saturar. Dibujemos de nuevo. Y ahora tengo tal vez en realidad hacer su capa interior. Y puedes cambiar la densidad aquí dentro y puedes cambiar el bit más alto. Por lo que nos llega un poco más de humo. Vámonos. Y luego intensidad. Sí, es bastante dulce ya que vas a copiar este color y ponerlo bien en nuestras vidas. Y luego puedo seleccionar la rueda, el cilindro y la luz, y agruparlas y luego moverlas a la misma posición que las ruedas, básicamente reemplazándolas. Humo y instancia. Este código cerca de las ruedas o carretera que presionaría un en el teclado y entraría en el ambiente y afecta un efecto de fuego. Y es sólo en artilugio. Un lado que escoges es mi ahora debería tener cuatro en este desplegable. Y luego cuando renderemos todos deberían tener efecto de fuego debajo. Lo siguiente que quiero hacer es agregar a alguien en los pasajeros ver, lo siento, en la parte de atrás. Y lo que a este pequeñito le gusta mirar por todo está pasando en su posición, él por atrás. Y creo que sería genial que la luz viniera aquí para resaltar realmente la cara. Vamos a crear una luz principal. Ahora voy a hacer que sea dirigido. Seleccione ese objetivo. Y ese objetivo en esta cara. Y este tipo de código o esto viene arriba aquí. Y no necesito ser demasiado grande. Y que nuestro trabajo, voy a hacer estas reflexiones visibles que quiero reflejarlo en el auto. Y vamos a arrancar esto y tomarlo de nuevo del mismo sí, eso se ve bastante guay. También quiero traerlo a medida que te metes en el diseño. Está bien, eso se ve bastante guay. Ahora para renderizar la final, voy a añadir una IA. Por lo que solo puedes ir a Agregar y un ambiente de IA y el ruido. Y luego OSA en el buffer de marco. Um, he añadido algunas otras cosas que he ajustado a hacer y saturación. Y es tanto tiempo matt y yo bajamos el poder. Entonces ahora puedes pegarle a Render y yo saltaré de nuevo. Cuando eso esté hecho. Entonces he guardado nuestras imágenes como PNG. Y sólo voy a arrastrar y soltar en la versión de ruido. Y solo voy a hacer una copia de ese fondo y añadir un acristalamiento y desenfocar nombres como saber que puedo hacer es agregar una máscara y simplemente pintar áreas que no la quiero por separado alrededor del pincel plano. Voy a hacer otra copia de este trasfondo. Y lo voy a tirar a la parte superior de nuestra imagen. Y ahora quiero difuminar esta imagen tanto como pueda. Simplemente manivela eso todo el camino hacia arriba y este artilugio, a diferencia de un color promedio. Y si entonces aguanto y lo coloco a nuestro auto y lo pongo a color, va a colorear nuestro auto para que coincida con la imagen. Y me acaba de encontrar esto porque sentarse ahí en el mismo. Entonces podemos bajar eso a unos 20. Y preferimos el IO encendido también. Y si lo pones multiplicar, encuentra esto solo da un poco más de profundidad, algunas de ellas áreas como aquí. Entonces contrastaremos también. Mi favorito posible es Blab, y voy a bajar pantalla. A ver qué hace eso. Eso solo agrega unos globos realmente bonitos, estos gas ligero en el Reino Unido lo hacen más intenso. Y entonces obviamente si querías enmascarar y pintar ciertas áreas si eran demasiado brillantes. Y me gustaría añadir una pequeña cantidad de niebla también. Digamos que si creamos una nueva capa, phil, Render Nubes de, hagamos que este blanco y negro sea rápido. Renderiza las nubes y pon esas en pantalla. Ahí hay selfie. Y en realidad voy a pintar disfrutando de eso. Y por último, vamos a ampliar el ambiente. Y pondré grano de onza solo para resaltar esos un poco más. Y eso es para terminar de decir. Entonces espero que ustedes tuvieran familias tutorial. Recuerda que no necesitas mucho crore, algunas imágenes geniales solo por técnicas de IA que te mostré en este video. 21. Lección extra: exteriores rápidos: Hola chicos. Te voy a mostrar hoy cómo podemos proceder rápidamente juntos usando Chaos cosmos y el navegador de activos que viene incorporado en la última versión de V Ray. Para empezar, abramos una nueva escena en 3ds Max. Y lo primero que vamos a querer hacer es crear una luz. Entonces podemos ir al camino tradicional e ir por aquí, pero ahora realmente podemos usar el navegador Cosmos. Y voy a ir a la página DRIS y he descargado algunos. Para que puedas descargarlos haciendo click en una y pulsa descarga, y se descargará. Una vez que hayan descargado, verás aquí un botón verde en el que puedes hacer clic para llevarlo a tu escena. También baje aquí y diga show descargado solamente. Entonces voy a traer este día y voy a traer a escena sin título. También voy a hacer sólo una gran ventana gráfica para que podamos ver qué está pasando. Y a continuación, agreguemos un modelo freemium. Entonces usemos un vehículo, uno que he descargado, así que este SUV. Y es ese auto. Y lo siguiente que vamos a querer hacer es crear un plano que es esencialmente lo mismo que un plano basado infinito. Entonces en lugar de simplemente hacer un avión aquí y luego renderizar el plano de rayos V es en realidad infinito. Entonces si bajamos a p ray y agregamos V plano derecho aquí, esto en realidad va a salir todo el camino hasta el horizonte, lo que va a ayudar. Entonces si tenemos algo y está rebotando, sólo va a rebotar en este avión. tanto que si tuviéramos un plano infinito como este va a rebotar y rebotar la luz hacia arriba. Tan solo una forma más efectiva de agregar terreno. Y eso va a ir hasta el horizonte. Entonces en realidad podemos echar un vistazo a eso si ejecutamos un render interactivo Eso está realmente sobreexpuesto. Entonces sin agregar una cámara manera rápida solo para encender mi exposición es la cámara bajo nuestra configuración de rayos V. Y vamos a ir a 0 exposición. Y podemos ver qué hace nuestro avión. Va todo el camino hasta el horizonte. Entonces mientras me estoy moviendo y podemos ver nuestro auto, y podemos ver que ese HDR está haciendo un muy bonito trabajo de luz en nuestra escena ya. Por lo que en realidad queríamos conseguir algún material de tierra aquí. Y en lugar de hacerlo nosotros mismos, ahora podemos aprovechar el navegador de biblioteca de materiales VRA. Y si bajamos a tierra, y agregaremos algo como esto. Entonces creo que tengo seleccionado el plano de rayos V. Y cuéntaselo desde aquí. Y haré clic derecho y aplicaré a los objetos seleccionados. Y podemos ver que se aplica. Ahora echemos un vistazo alrededor de esta escena. Si selecciono el auto y presiono dicho, y me aseguro de que estamos en perspectiva, vista a P, podemos un poco acercar alrededor del auto y empezar a buscar un ángulo agradable. Entonces algo como esto se ve un poco genial. Ya podemos añadir una cámara, así que pasaremos al panel Crear. Cámara, irá para V Ray y una cámara física. Si solo hacemos clic y lo arrastramos y lo soltamos en cualquier lugar, realmente no importa dónde. Y luego pulsa Control C. Eso va a mover la cámara a una vista de ventana gráfica. Y luego si presiono C, verás en esta parte superior izquierda que ahora esta cámara VRA está seleccionada. Entonces estamos mirando a través de esa cámara VRA y podemos cambiar la configuración de nuestra cámara aquí dentro, pero no vamos a mirar eso todavía. Por lo que ahora queremos poblar un poco la escena. Abriré navegador cosmos, cosmos, cosmos. Y vamos a ir a la vegetación. Y creo que algunas rocas. Por lo que hay montones de cosas aquí entre las que puedes elegir, lo cual es realmente útil de nuevo para como demo y escenas como esta. Si pongo show descargado sólo en, te va a mostrar los que he descargado, que ya he tenido un poco de juego con él. Entonces voy a traer estas dos torretas y a nuestra escena sin título. E incluso podemos verlos ya entrando a la vista interactiva aquí. Entonces voy a parar esto mientras un poco dispersamos estas rocas por ahí. Vayamos a dos vistas. Y para cambiar nuestra ventana gráfica de cuatro a dos, realidad podemos hacer clic derecho e ir a la pestaña View Layout y cambiar eso a la tuya podría ya estar abierta por aquí. Lo cierro porque no creo que amerite el espacio como si solo abriera cuando lo use. Entonces vamos a nuestra vista de cámara aquí. Y presionaré Shift F para encenderlo, solo digamos fotogramas. Y podemos ver lo que está pasando en nuestra escena aquí. Y tenemos dos rocas por aquí. Y los voy a sacar de decir, y lo que voy a hacer es pintar con ellos. Entonces para esto, queremos tener la barra de herramientas de grafito abierta para que puedas ir a Personalizar, mostrarte, yo, uh, asegurarme de que la cinta esté abierta y que el dolor de objeto sea lo que queremos. Entonces haga clic en eso. Y ahora dejemos que estas dos rocas. Y queremos pintar, hemos seleccionado objetos, pintar sobre. Y es sólo tener la celda de rejilla va a ser el suelo. Yo más adelante pasaremos por cómo podemos pintar en dos objetos diferentes. Y somos mucho más esto hace. Pero ya verás ahora si hago click, podemos empezar a pinchar y pintar en estas rocas sobre. Y obviamente esto es muy uniforme, por lo que no es ideal. Pero lo que podemos hacer aquí es empezar a jugar con algo del sentido aleatorizado. Es un rápido si nos ponemos al azar, esto va a aleatorizar el ceño. Y queremos esto lo llamé Max ahora 110% abajo todo el camino hasta el 20 por ciento. Y esta es la rotación. Entonces esto va a escribir objeto AR alrededor y otra vez, como nuestro espacio él. Entonces solo estamos tratando de aleatorizar esto un poco más. Y el espaciado aquí, así que tiene que moverse. Y si subo el espaciado, se puede ver que se ve un poco más realista. Y puedes extenderlos. Y esa es una forma muy rápida de conseguir un poco de ambiente pasando. Y entonces podemos voltearnos. Y podemos seleccionar individualmente estas rocas y todas son diferentes formas y tamaños. Entonces si realmente ejecutamos un interactivo ahora, debería ver mucho más entorno GYN on. Y por supuesto que podemos mover estos por ahí individualmente para vender parecen tener, queremos mostrar más del auto aquí. Ahora veamos traer un árbol y algún follaje en cosmos abierto. Piensa es cosmos de autos porque ratones, cosmos, cosmos irán a los árboles. Y traeré este inglés OK. Y sólo usaremos esto para enmarcar. Yo auto ellos obedecen. Entonces, solo que lo tengas un poco entrando en esa esquina. Hay algunas cosas realmente divertidas que puedes hacer, como agregar modificadores de fusión y luego tipo de árboles animados cultivados y cosas así. Pero podemos hablar de ello en otro momento. Y también traigamos estos enebros. Este árbol también es masivo. No sé si va a causar algo de sombra. Echemos un vistazo al renderizado interactivo. Entonces lo voy a dispersar un poco. A lo mejor como 75. Y lo voy a ocultar por ahora para poder hacer selecciones un poco más fáciles. Por lo que estos son nuestros pinceles gratuitos. Entonces voy a seleccionar esos. Tengo cuatro, tengo rock aquí también, pero está bien. Y los voy a tirar. Entonces estoy usando esta sección por aquí igual de un poco más como una paleta de lo que vamos a pintar en nuestra escena. Y sólo mantener las cosas organizadas si alguna vez quiero volver a pintar con ellos, porque todas estas van a ser aleatorizadas. Estos son un poco como nuestros principales objetos. Y así tengo mis pinceles gratis y vamos a pintar, hemos seleccionado, y vamos a pintar en la rejilla. Y estamos lejos. Y estábamos usando el mismo espaciado que creamos con esas rocas. Entonces si queríamos hacer algo más grande de Bush lo podemos hacer. Eso se ve bastante guay. Ahora, sólo voy a organizar un poco mejor nuestra escena. Al igual que los arbustos de persona en primer plano. Y sólo estoy sosteniendo Turno y rotación para hacer una copia de eso. Y ten ese atrevimiento. Y también escalar en primer plano entonces. Y obviamente puedes ir a la ciudad como podrías agregar algunas de estas plantas más pequeñas y hay incluso como la pequeña Stein que iría muy bien detrás del auto. De todos modos, esto desocultar 0. Para que podamos ver nuestro árbol y correr el render interactivo. Entonces, si eres un renderizado interactivo y quieres pasar a la parte superior, vas a notar que irá a la vista superior en el renderizado interactivo. Forma tan rápida de resolver eso es en la configuración de render. Y puedes mirar la cámara a esa vista para renderizar. Ahora cuando voy a la vista superior, sigue representando a nuestra gente. De acuerdo, y quiero apretar algo de esta escena. Perri, haz que algunas de las rocas sean más grandes. Y lo podemos hacer en la cámara VA, si la seleccionas, se muestra una línea de horizonte. Para que esa línea negra ahí esté esta línea de horizonte y este tipo de un poco de sorteo. No va a estar muerto derecho. Entonces porque un poco hizo las rocas más grandes para esa línea del horizonte. Y también quitan algunos de estos arbustos. Están escondiendo el auto, resbalan este laboratorio. Cómo ahora cómo estos dejan que la cámara y luego sosteniendo Shift copia de esta roca por aquí, y luego la escalamos. Por último, podemos echar un vistazo en este buffer de marco. Añadamos una exposición. Y yo sólo voy a tirar hacia abajo esa quemadura destacada. Y se puede ver como le traemos de vuelta más de este tipo, lo cual es lindo. Podemos subir un poco el contraste porque son la banda más destacada sí quita parte de nuestro contraste. Empezando a lucir bien, podemos encender este efecto de lente. Entonces si habilitamos una floración y una capa, puedes entrar en esto, pero creo que los predeterminados se ven bonitos como un poco de resplandor bonito en eso en la parte trasera del auto. Y sí, puedes jugar aquí y podrías añadir una viñeta a la cámara también en la configuración de la cámara. A lo mejor poner una saturación hacia abajo, un toque. Y estos mapas de tiempo fílmicos también son geniales. Entonces quizá por curva de potencia ahí, me gusta bastante esa. Y se puede darle la vuelta y la baja para ver lo que cada uno es Dan. Pero creo que eso se ve un poco cool si no quisieras renderizar el render final. Por lo que sólo hemos estado usando interactiva todo este tiempo y se ve bastante bonito. Pero recomendaría en la configuración de render, si pasas a los elementos de render y añades un ruido en V, verás actualmente como desruido o no está disponible. Entonces cada parada este render, render como un render de producción, solo deja que eso se ejecute. También se puede cambiar el tamaño, lo que esto es sólo 640 por cuatro A0, pero se puede cambiar eso bajo común. Y hay un área como put HD o algo así. Pero lo que esto va a hacer es renderizar progresivamente. Y entonces eso también va a desruido. Ba, puedes ver que el ruido en esta etapa temprana, va a hacer que se vea un poco borroso. Pero siempre puedes encenderlo y apagarlo o bajar la opacidad sobre él. Entonces realmente, muy rápido se ponen juntos una escena bastante bonita. Entonces espero con ansias ver qué pueden hacer ustedes con eso. 22. Lección extra: cinco herramientas máxicas de 3 ds que no uses: Aquí te presentamos cinco herramientas impresionantes en tres años max que probablemente no estés usando. Número 1, caja de herramientas transformar. Y lo encontrarás escondido bajo la caja de herramientas Editar transformación. Y aquí hay un montón de herramientas útiles, cosas como giradas 90 grados, y esto se basa en el ángulo de visión. Entonces solo ten en cuenta que si lo estoy haciendo así, lo va a girar en ese eje. También vas a encontrar aquí un pivote de línea. Por lo que podemos decir a muchos son pivote está en el centro del objeto. Y si golpeamos a zed, va a tierra ese objeto. Siguiente herramienta la cual se deja colocar. Podemos seleccionar aquí y solo tienes que hacer click y arrastrar. Y eso va a colocar nuestra mesa dicho sobre nuestra mesa. Además, podemos simplemente mantener el turno y mover estos alrededor, seleccionarlos a ambos, moverlos a través de nuestra mesa y usar nuestra rotación. El tercer instrumento es el modificador sustituto. Entonces si quisiéramos cambiar este mantel a las fresas, puedo ir a la pestaña Modificar, encontrar, sustituir, recoger objetos, cambiarlo a las fresas, y los cambiamos todos a fresas. Y el cuarto TO de esta lista es la pintura de objetos. Y esta herramienta es ideal para pintar follaje. Por ejemplo, si quisiera esparcir estos limoneros por este terreno, pintarlos, podemos cambiar eso por el mismo sexo, yendo a pintar en todo en la escena. Y vamos a pintar que hemos seleccionado. Y ahora cuando hacemos clic y arrastramos va a pintar sobre nuestro terreno, obviamente, el espaciado necesita cambiar para que podamos subir eso. Y vamos a convertir eso en un 100. Y también podemos cambiar estos escasos en la UE. Y tenemos todas estas herramientas se puede flotar. Y te mostrará un pequeño video rápido si quieres profundizar en estos. Y la herramienta final es la función de búsqueda, que es X en el teclado. Y di que solo quieres construir una tetera. Simplemente puedes escribir tetera y levantar y arrastrar e ir a T four. Y luego di que quieres agregar un Edit Poly a eso. Simplemente puedes escribir en editar y añadir un Editar Poly. Y luego puedes teclear simetría. Y hay que añadir un modificador de simetría. Por lo que estamos usando cualquiera de estas herramientas están listas. Avísame en los comentarios. 23. Lección de extra: 4 herramientas de Buffer de Frame en los: Aquí te presentamos cuatro excelentes herramientas en el búfer de re-frame B que no quieres perderte. Entonces el número uno se cumple la profundidad en nuestro buffer de marco? Enciende eso cumplido, y podemos iniciar un render interactivo. Ahora para la profundidad de campo, quieres decirle a la cámara lo que quieres estar enfocado. Y podrías hacerlo manualmente en la ventanilla, o podrías usar Alt click y dejar que V Ray trabaje por ti. Entonces me estoy aguantando. Y si hago click en la parte de atrás aquí en estos diales, verás que esa área ahora está enfocada y aquí está todo borrosa. Y si hago click en, digamos, esta muñeca al frente, verás que todo esto está enfocado y está ensangrentado una espalda. Ahora bien, si quieres aumentar o disminuir la cantidad de desenfoque, lo que controla esto es el número f-stop. Por lo que la carga se va más borrosa será la imagen. Digamos que si bajamos esto a cuatro, vamos a ver que la imagen se vuelve más borrosa. También se ponen más brillantes. Por lo que podrías intentar manualmente ajustar la ISO o la velocidad de obturación para compensar esto. O de nuevo, me puedes dejar re debido al duro trabajo para ti. En el borrador termina. Podemos simplemente encendernos o exponernos. Entonces ahora podemos ver que eso es realmente borroso. Y así es como podemos controlar realmente rápidamente la profundidad de campo dentro del buffer de marco. Siguiente arriba es la floración y el resplandor. Y con sólo encender eso, los efectos de la lente, eso va a verse bastante dulce. Pero aquí hay mucho más que se puede hacer. Puedes encenderlo y apagarlo usando este globo ocular, el tamaño y la intensidad hacen exactamente lo que dicen. Y la floración es mezclas, la alerta de destellos se va, vas a empezar a ver estas rayas. Pero lo que realmente está fresco es aquí abajo en forma de apertura, podemos encender la gradación periférica. Y este es un efecto de lente del mundo real. Y puedes controlar los ajustes en esta longitud aquí abajo, para que no quieras bombear demasiado, pero puedes ver qué está haciendo eso. Y también soy un gran fan de los arañazos de la lente. Entonces si encendemos eso, se puede ver lo que está haciendo y no tenemos que atenernos a eso. En realidad puedes cambiar los patrones aquí. Por lo que las rayas es bastante cool. Y tienes cuadrado y hexágono y puedes cambiar la densidad aquí. Y al igual que los rasguños de la lente, también tienes polvo de lente, y eso solo agrega algo de polvo a la lente. Y también puedes cambiar el patrón aquí para que no tengas que pegarte a la floración y el resplandor estándar. Puedes personalizarlo algunos efectos realmente bonitos. Y ¿sabías que en realidad podrías hacer tu compuesto en dentro del búfer de marco v re. Por lo que ya he agregado un par de elementos y renderizado esta imagen usando bucket ya que el crypto Matt solo funcionará con un render bucket. Entonces si entramos en fuente y vamos a composite, podemos empezar a agregar nuestros elementos de render como lo haríamos en Photoshop. Por lo que tenemos el color RGB en la parte inferior. Y luego voy a añadir un número render abdomen. Y podemos elegir nuestra oclusión ambiental de V Ray, que podemos cambiar esto para multiplicarse. Por lo que normalmente entro en Photoshop y agrego esto. Pero puedes ver que solo podemos añadirlo en buffer de marco ahora. Y podemos hacer lo mismo con una reflexión a menos que optemos por ser un reflejo. Y si un encender y apagar eso, se puede ver lo que está pasando en este escritorio. Y lo que realmente es genial de esto es que si movemos los auriculares, por ejemplo, esto también es actualización de órganos. Y también podemos usar máscaras. Si quieres usar masa, primero puedo disparar tenemos que renderizar un elemento de renderizado Crypto Map si vamos a nuestro compuesto y vamos a añadir un balance de color, por ejemplo. Podemos simplemente subir eso para leer y ver que está haciendo que se lea toda la imagen. Pero en realidad podemos usar esta máscara Crypto Map. Si hacemos click en pick y escogemos el objeto, queremos cambiar el color de. Podemos ver que los audífonos de alguien se han puesto rojos. Y en realidad se puede activar Mostrar vista previa cuando se selecciona. Y entonces podríamos sumar, decir un número, matiz y saturación. Y de nuevo en la máscara Crypto Map y escoge esto. Entonces en las propiedades podríamos bombear esa saturación. Podemos incluso cambiar el tono y hacerlo del color que queramos. 24. Lección extra: mapeo de cámara en 3ds Max: Quieres hacer tus visuales y Papa le debe dinero, colega. O hoy te voy a mostrar las técnicas para hacer justamente eso. El primero que vamos a necesitar es un plato trasero. Entonces agarro este fuera de Canvas y podemos golpear O para abrir nuestra configuración de viewport aquí dentro, elijamos File y cargemos nuestra imagen. Golpeamos Aplicar a vista activa. Podemos ver que ahora está en nuestra ventana gráfica y podemos golpear, Vale, vamos a cambiar rápidamente nuestra salida de render. Es una HD porque sé que esta imagen es HD, que es 1920 por 1080. Y si le doy al Shift F, Nos va a mostrar decir amigos. Entonces eso es todo en proporción. Ahora vamos a necesitar un barco, cosmos. Aquí está el yate, trae eso. Voy a alinear más o menos esto y este hueso un poco más pequeño que éste. Entonces sólo ten eso en cuenta. El escalado no va a quedar exactamente bien, pero por el bien de este ejemplo, debería estar bien. Añada una, B o una cámara física, cambie la distancia focal a 18. Como vi en foto información que la distancia focal era de 18. Y vamos a acercar. Y al intentar alinear esto, mostrar línea horizonte también es herramienta realmente útil. Para que se pueda ver esta línea negra. Ahora por supuesto aquí lo que queremos hacer es alinear nuestro horizonte, alinearnos con horizonte de nuestra imagen. Algo que tenemos que hacer es ir a la vista frontal. Por lo que presiona F en el teclado y el barco está en realidad puesta a tierra desde el punto más bajo. En realidad no queremos queremos que se siente en el agua. Se ve en la vista de la izquierda. Entonces donde está esa línea negra, es donde el obeso fronterizo. Está bien, entonces ahora vamos a necesitar un poco de luz. Por lo que vamos a agarrar uno del cosmos del caos y sólo asegurarnos de que son más o menos se asemeja a nuestra imagen. Por lo que sólo voy a traer este m siendo luz cúpula hemos bloqueado a la textura en. Y esto significará que cuando rotemos nuestra luz, el sol rotará con ella. Entonces ahora si ejecuto un render interactivo y empiezo a girar nuestra luz, podemos ver que el sol se está moviendo y se puede ver desde las sombras en nuestra imagen, la luz viene un poco de detrás del barco. Entonces creo que en algún lugar alrededor de 120 en el zed se va a ver ¿verdad? Y ahora por algo de magia, que es el mapeo de cámara. Entonces piénsalo como la cámara tiene un proyector incorporado en un avión de rayos B de lo que vamos a hacer es proyectar algo de agua sobre este avión para darle al barco algo para reflejar. Entonces voy a esconder rápidamente nuestro barco. Y yo sólo voy a crear un claro. Y si has visto alguno de los videos anteriores, sabrás exactamente qué es la caja de herramientas transformada. Y lo que voy a hacer es abrir el material en la I M de la Tierra en el teclado y voy a hacer un material cromado muy rápido y aplicarlo a nuestra esfera. Y voy a hacer otro, sólo ser material de lectura y sólo asegurarme de que lo sea. Es como un gris medio. Y en el difuso este material de grano de carne, voy a añadir un mapa y está bajo general. Y es bueno el mapa de la cámara por píxel. Entonces, agreguemos eso. Y para cámara, queremos agregar nuestra cámara para poder seleccionarla, la cámara y seleccionar nuestra cámara. Volveremos a saltar en el embarazo. Y para la textura, vamos a cargar nuestro mapa de bits de nuestra imagen de fondo. Y vamos a aplicar sí al plano adecuado. Y volveremos a ejecutar nuestro render interactivo. Ven ahora podemos ver que tenemos esto proyectado sobre este avión, pero sólo voy a encender o exposición sonar la cámara V Ray, sólo voy a encender la exposición. De acuerdo, entonces podemos ver si vamos a nuestra cámara, que la imagen se ve correcta. Pero si pasamos a la perspectiva y empezamos a movernos, en realidad podemos ver que la imagen está realmente mapeada desde nuestra cámara. Por lo que todo lo demás va a conseguir el mayordomo. Podemos borrar nuestra esfera y podemos mostrar de barco. Y ejecutemos el render interactivo. Hay un par de materiales que quiero cambiar. Qué podemos hacer, presionar M en el teclado para abrir mi editor de materiales. Y abramos el navegador de material de video. Y en el vaso, quiero reemplazar nuestro vidrio actual que le gustaría una lata con gas negro? Y decir ésta por ejemplo, si selecciono una nueva ranura y uso la herramienta cuentagotas y selecciono nuestro barco. Vamos a ver todos los materiales en un multi sub. Puedo ver que aquí tenemos un material de vidrio transparente. Entonces solo voy a arrastrar y soltar este vidrio negro en esa ranura. Y eso sólo va a reemplazar todo nuestro vaso por el negro 10 comer vaso. Y así quiero reemplazar este material blanco por esta pintura para autos. Los copos blancos se verán bien, y también está el cromo en el ancla. Entonces vamos a Mel, material metálico desgastado. Llamaremos, lo pondremos sobre Chrome y volvamos a ejecutar nuestra interactiva. Realmente no me gusta que este material negro esté también junto al ancla. Entonces lo que voy a hacer es agarrar esa pintura blanca de auto y simplemente arrastrar y soltar eso sobre el material negro. Y eso debería hacer esta pintura blanca. Y antes de renderizar, sólo voy a agregar un par de elementos de render que nos van a ayudar en la postproducción Render Settings. Ve a correr los elementos y voy a añadir una v, ¿verdad? Que es la oclusión ambiental. Voy a añadir una reflexión que quiero colorear y también podemos editar el ruido ahí también. Y voy a pegarle Vale, Sing otra cosa. Podemos echar un vistazo rápido antes de renderizar nuestras capas por aquí. Entonces lo que podemos hacer es agregar un fondo y aquí, cargar tu textura para que realmente podamos ver el fondo. Lo que también fue útil es que se puede hacer click en primer plano. Se puede tipo de cambiar entre los dos para ver cómo alinean barco se ve un poco más verde de los reflejos. Una forma realmente rápida de resolver eso sería agregar nuestro balance de blancos, agregar un tinte verde muy ligero. Pero de nuevo, un santo que podemos leer hacer en Photoshop. Entonces todo lo que queda por hacer ahora es golpear Render. Y vamos a guardar Audi elementos de render separados como PNG. Y luego otra vez en fase shop, tengo fondo abierto y solo voy a arrastrar y soltar nuestros resultados de efecto en la parte superior con la herramienta de sanación puntual. Y lo usaremos lo mejor que podamos. Entonces voy a volver a nuestro plato trasero y solo hacer ejercicio de las áreas de alguien y ver qué puede hacer Photoshop para quitarlos para que puedan hacer un trabajo bastante bueno. Pero también vamos a necesitar usar el sello clon, lo que significa que solo podemos sostener Alt, seleccionar ciertas áreas y simplemente cepillarlas. Y dirá aquí abajo, es bastante bueno cuando llegaste a ella. Y qué horizonte también es bastante bueno cuando vas adelante y ayudas. También es bastante bueno cuando tienes un horizonte y puedes sostener O y seleccionar en la línea del horizonte y simplemente mover eso por ahí. Entonces, así que trae este color de alambre. Y voy a seleccionar ese miedo, un avión que metemos. Y vamos a añadir una máscara y Control I para invertir esa máscara. Entonces lo que eso se hace es deshacerse de esa sombra. Y luego podemos usar un cepillo suave no demasiado grande, y simplemente pintar en algunas de estas ondas y puedes presionar X para que me guste traer de vuelta siete secciones. Podría también querer probar el cepillo de salpicaduras. Las cosas podrían ser bastante pequeñas. Pasa algo de tiempo en esto y pasa mucho más tiempo en ello. Entonces esa otra cosa que me parece útil hacer es agarrar ese fondo Control J y simplemente llevarlo a la cima. Y me voy a llenar y glaciar en desenfoque, perezoso en Gausian. Desenfoque gaussiano. Acaba de bombear a 1000. Y lo vamos a hacer es un poco como promedio fuera del color. Pero abajo al color. Y sosteniendo O, aplíquelo solo a nuestro yoga. Así que es sólo un poco añadido una lata de color y simplemente traer baile como 10 por ciento. Y por último, vamos a añadir el AO ya que la oclusión ambiental sólo va a agregar algo de profundidad, ponerlo multiplicar. Y también estamos sosteniendo Control. Y yo sólo voy a seguir con la masa de tu maquetación y aplicar eso. Y por último, están las reflexiones de Fred sobre que quieres arrancarlas y haremos lo mismo. Agarra la Máscara usando el control desde abajo. Y yo sólo voy a poner abajo a como una línea suave. Acabaremos de tener a la baja en un 50% 25. Lección de extra: flujo de trabajo de la resión de borda en 3ds Max: hoy te voy a mostrar cómo puedes angustiar bordes de materiales con él para 3ds, Max limpiar curvatura es un mapas mixtos. ¿ Qué significa todo y cómo eso te ayuda a convertirte en una mejor libertad, ya que estás a punto de averiguarlo? Vamos a empezar en una escena de estudio. Y todo lo que he hecho es traer un mueble de Cass cosmos y acercar a una sección. Por lo que realmente se puede ver este efecto en acción. Tan angustiante peor idea es que consigues un objeto, lo pintas, y luego lijas los bordes y sale con esta mirada angustiada. Y vamos a utilizar materiales para hacer esto. Entonces vamos a abrir nuestro material en tan solo presionar M en el teclado. Y solo voy a usar el cuentagotas para agarrar el material que actualmente está en nuestro objeto. Y esta es la palabra en la que nos vamos a centrar. Entonces lo que voy a hacer es sólo agarrar a todos esos turno de espera y hacer una copia. Y vamos a enchufar esta copia en multi sub. Y quiero que este aspecto se vea pintado. Sólo voy a añadir una corrección de color. Enchufa eso a nuestro difuso. Y en la corrección de color, Vamos a cambiar el color. De qué iba a hacerlo un poco más ligero que la gamma. Y podemos ver que tenemos especie de pintado este objeto. Pero ahora queremos mostrar el material original debajo. Entonces para esto vamos a usar un material de mezcla. Entonces si hago clic con el botón derecho en los materiales, ser ray y ser re mezcla, vamos a enchufar nuestra palabra original en la base y él instancia. Y vamos a poner nuestra palabra azul int 1. Y si echamos un vistazo a este material, podemos ver que se trata de una mezcla 5050 de los dos materiales juntos. Y la razón de esto es que se está mezclando en base a este color. Entonces si lo hago todo el camino el negro va a ser el color original. Si lo hago todo el camino, el blanco va a ser este color azul, pero me voy a poner eso en Negro. Y en realidad voy a usar un mapa aquí. Va a ser un general y será un mapa de bits. Y voy a usar esta textura de angustia, que se ve algo así. También podrías usar un procedimiento si quisieras. Y ahora tenemos eso en nuestra cantidad de mezcla. Vamos a enchufarlo a un sub multi aquí, render interactivo. Y podemos ver que ahora tenemos la angustia mostrando fruta. Y podemos personalizar un poco más si queremos más angustia de la que podemos subir el alicatado para que podamos ponerlo en. O si querías estirar la angustia, puedes ponerla en una y luego en dos y se va a estirar. Entonces eso se llama, pero queremos dictar en dónde ocurren las angustias, y esto suele ser en los bordes. Y en videos anteriores hemos usado canales de datos y plug-ins adicionales, pero creo que el método que estoy a punto de mostrarte es probablemente el mejor hasta ahora. Para esto, vamos a utilizar un mapa de curvatura VRA. Esta textura es similar al mapa de profundidad de velocidad en V y es realmente útil para detectar curvatura de malla. Por lo que podemos hacer clic derecho en el trineo Editar e ir a la curvatura de V Ray y V Ray. Y si conectamos esto a la cantidad de mezcla en su lugar y ejecutamos una interactiva, ahora deberíamos ver el azul que viene a través de los bordes. Por lo que realmente queremos estos al revés en nuestro Editor de Materiales. Si arrastramos y soltamos esto, la palabra azul sobre la otra palabra, podemos golpear Swap y va a cambiarlos. Entonces echemos un vistazo a este mapa de curvatura. Podemos convertir el color de salida hasta cinco. Y eso va a hacer que la palabra pase aún más. Y si queremos apretar esto, podemos usar la báscula. Entonces si bajamos la escala a la misma 0.1, va a estar realmente apretada en los bordes. Por lo que jugar con estos dos ajustes es cómo podemos dictar dónde estará la angustia. Para que puedas jugar con estos y jugar con la báscula. Por lo que hay puesto en punto a este mapa de curvatura se basa en el modelo. Entonces si vas modelo realmente grande o realmente pequeño, vas a tener que jugar un poco con estos ajustes. Entonces eso es genial. Tenemos nuestro borde se mapea usando la curvatura y tenemos nuestra angustia dictando la angustia. Pero ahora necesitamos mezclar los dos. Y podemos hacer esto por un mapa de mezcla, un mapa mixto. Hagamos clic derecho en un mapa, un general y elijamos mezcla. Y si conectamos la mezcla a la cantidad de mezcla, verás que tenemos blanco y negro. El negro va a ser azul. Y si pongo todo el camino al 100, esto se va a convertir entonces en la palabra base. Entonces si realmente enchufamos nuestra curvatura a la cantidad de mezcla, que está aquí, veremos está actuando exactamente igual que antes. Pero ahora por la magia, si enchufamos nuestro mapa de auxilio, podemos ver que eso va a cambiar ligeramente. Pero de lo que necesitamos estar conscientes es que el negro no va a mostrar y el blanco va a mostrar. Por lo que en realidad necesitamos invertir este mapa. Y manera fácil de hacer eso está justo dentro del mapa. Y vamos a subir, ahora tenemos el efecto angustiado solo afectando los bordes de nuestro objeto. Entonces puedes ver que está un poco aquí, pero vamos a querer darle una bomba. Por lo que definitivamente podemos agregar más repeticiones para agregar más secciones de angustia. Y también podemos personalizar la curvatura. Por lo que podríamos llevar la escala hasta 0.5 por ejemplo. Y puedes subir el color de salida máximo. Entonces solo ten un avión aquí, a ver qué se te ocurre. 26. Lección extra: física en 3 minutos de masas: Esto parece basura. Esto se ve bien y esto es tonto, y esto no lo es. hoy vamos a usar la física en 3ds. Max es súper simple y va a sumar más realismo a tus imágenes. En primer lugar, este es un regalo muerto en 3D. Y si es nuestro trabajo convencer a una vista en ello, esta imagen es un adueño. Entonces podemos usar una herramienta incorporada llamada Mass Effects. Y puedes abrir eso haciendo clic derecho en la barra de herramientas, efectos de masa. Ahora voy a apilar estas placas. Yo sólo voy a mover uno o dos de ellos a un lado, sólo un toque. Voy a seleccionarlos a todos. Y luego en nuestra masa afecta barra de herramientas y set seleccionado como cuerpo rígido dinámico, abrimos la caja de herramientas siendo la simulación guiada y ellos llamaron, y lo que es esto va a hacer es fotograma clave nuestra animación. Por lo que en realidad podemos simplemente deslizarnos por donde queremos quedarnos. Y no fue sólo eliminar todos los demás fotogramas clave. En primer lugar, en realidad puedes eliminar esa también. Y ahora placas una pila. Por lo que al seguir adelante no tienes excusa para tener bordes rectos como este en tus visuales. También podemos usar efectos de masa para llenar frascos y arcos. Entonces si queremos poner estos limones en este frasco de vidrio, necesitamos hacer de este un cuerpo rígido estático. Y esto básicamente significa que no se va a mover. Y esta malla ha surgido es lo que estos limones reconocerán. Entonces en realidad queremos cambiar esto porque es cóncava y voy a golpear Generar y va a generar una nueva malla para que nuestros limones puedan caer dentro del trabajo. Ahora ya puedo decir que eso no lo va a hacer porque se pueden ver líneas que se cruzan. Entonces lo que tenemos que hacer es mejorar el ajuste y golpear Generar de nuevo, y ahora debería cavernar al objeto. Agarra nuestros limones, tráelos encima de I j Y vamos a hacer que estos chicos cuerpo rígido dinámico y este plato que adentro, y ahora tenemos nuestros limones en nuestro trabajo. Por lo que no hay necesidad de estar poniendo estos en uno por uno, moviéndolos y girándolos. Entonces la gravedad es fresca y todo. Pero lo que queremos agregar apoyo a nuestra física, pero podemos hacerlo aquí y fuerzas. Entonces si quisieras agregar un poco de viento, por ejemplo, y solo asegúrate de nosotros frente a los limones. Y además, me di cuenta de esto cuando es realmente poderoso, así que voy a caber no 0.1. Entonces todo lo que necesitamos para seleccionar nuestros limones, hizo a estos chicos cuerpo rígido dinámico y bajará por sus fuerzas. Vamos a sumar este viento. Entonces ahora cuando ejecutemos esta simulación, estos limones deberían fluir por nuestra pantalla. Para que puedas restablecer tu simulación aquí. Si nos alejamos esta vez, en realidad podemos hornear la simulación. Entonces va a mantener los fotogramas clave y ahí están nuestros limones soplando. Por último, sumemos otra fuerza. Y esta vez vamos a sumar un bono T. Y todo lo que tenemos que hacer es posicionar eso donde queremos. Entonces de aquí viene la escuela completa. Vamos a cambiar la hora de inicio por lo que va a patear en phi, que es demasiado tarde. Vamos a ponerlo en uno. Yo sólo voy a poner esto en 0.5 como un volador dominante absolutamente por todas partes. Selecciono todos estos limones, los hago cuerpo rígido dinámico. Vamos aquí y sumamos una fuerza. Y esta vez vamos a sumar la barra p Baikal. Y veamos qué puede hacer eso. Está bien, eso es bastante bueno. Si publicas un desenfoque de movimiento en esto, también tendrá carbón libre. Por lo que hay algo realmente fácil de física y 3ds Max. Entonces habrá un limón y no sea un limón. Usar la física. 27. Lección extra: mejora tu procesamiento interior realista: Trabajo en gráficos 3D es convencer al espectador de que lo que están mirando es real. Nosotros los magos modernos solo, tenemos toda una gran cantidad de tecnología y poder informático, pero atacar y al poder por sí solo no le importará. Entonces echemos un vistazo a algunos consejos para convencer a tus espectadores de que tus visuales son reales. El sorteo más obvio de que una imagen es viernes es que se ve demasiado perfecto. Y en esta imagen se puede ver que los lanzadores, sillas, y mesas están todos muertos rectos. Y no hay manera de que realmente pudieras hacer esto en realidad aunque lo intentaras. Entonces creo que debemos hacer es apagar los snaps y vamos a ir a rotar. Y lo que vamos a hacer es simplemente rotar todo muy ligeramente. Y puede ser lo que quiera, nada demasiado loco, sólo un poco así y también vamos a mover estas sillas dentro y fuera sólo un poquito. Y yo voy a hacer lo mismo sobre la mesa, sólo una ligera rotación. Y lo mismo en estas fotos. Sólo voy a mover ligeramente estos alrededor y poner rotaciones muy leves y, y sólo voy a ejecutar rápidamente un render interactivo para ver lo que hemos hecho. De acuerdo, esta era nuestra imagen original, y esta es la imagen en la que trabajamos. Y todo es muy, muy sutil. Pero estos son el tipo de cosas subconscientes que tu mente recogerá cuando estés buscando, renderizados. Si quieres explorar esto más que el video de física de checkout, donde vamos a ver cómo apilar objetos usando gravedad y viento y explosiones para aleatorizar la colocación de objetos. Por lo que usar el mismo modelo fue genial y todo. Pero cuando tienes un temido ys alineado, vas a empezar a notar que son exactamente iguales. Y en este ejemplo podemos ver que el grano de madera va a repetirse. Y si dices que tienes como cinco de estas sillas alineadas, realmente vas a notar que estas son exactamente el mismo grano de madera en cada silla. Por lo que esto se puede resolver fácilmente incluso si los objetos son instancia. Entonces si entramos en nuestro navegador de materiales, que es M en el teclado para llevarlos son material de madera que queremos usar es un randomizador uvw de autopista. Y estos se conectarán a mapas de bits de VBA. Entonces lo voy a hacer es enchufar esto a todas las texturas de madera. Y luego podemos aleatorizar por nombre. Y lo que esto va a hacer es compensar eso, dependiendo del nombre. Y algo más que quiero hacer es cambiar la rotación UV a 0 ya que no quiero que gire n. solo quiero offset en izquierda y derecha y arriba y abajo, que podemos hacer en la u y la v. Así que ahora si renderizamos, podemos ver que el grano de madera en cada una de las sillas son en realidad diferentes. Otro sorteo de que algo es libremente son los bordes duros. Cuando construimos en 3D, los bordes son duros por defecto, y podemos superar esto un par de maneras. número uno es el modificador de chaflanes, que puedes encontrar en la lista de modificadores. Y sólo podemos añadir eso a nuestro objeto. Y solo llevemos esa cantidad de baile como 0.1 y añadamos dos segmentos. Y podemos ver qué diferencia eso hace ya en hacer que eso se sienta menos CGI. Entonces la segunda forma de hacerlo es mediante el uso de un material. Entonces, eliminemos ese modificador de chaflanes. Entonces abrimos nuestro editor de materiales, agarramos la herramienta cuentagotas, seleccionamos nuestro material. Y yo sólo voy a hacer clic derecho, ir a V Ray. Y queremos un texto de borde V Ray, que está aquí. Y se puede ver que tiene esquinas redondeadas. Y todo lo que vamos a hacer es enchufarlo a nuestro bache y voy a empezar el render interactivo. Entonces ahí está nuestro chaflano versus nuestros materiales. Por lo que no hay mucho en ella en absoluto, pero en comparación con nuestro original, es mucho mejor. Entonces nada en la vida es realmente plano, así que tampoco deberían tus modelos y agregar alguna variación. Puedes usar un modificador de ruido y usar eso. En realidad vamos a querer agregar algunas cotizaciones más a nuestra malla. Por lo que se debe que sólo podemos agregar la malla cuadrada phi. Y eso va a sumar Algunos quads más a nuestra mesa para que puedas hacer más a gusto. Y entonces todo lo que necesitamos hacer es agregar un modificador de ruido en la parte superior. Y voy a cambiar la fuerza a centímetros. Ya se puede ver eso moviéndose. Y si bajamos la báscula, eso va a hacerla cada vez más variada. Entonces pongamos eso en el 50%. Por lo tanto, trata de no exagerar este. Ni siquiera quieres saber, ¿es como todos estos? Ellos quieren ser muy sutiles, o tal vez ni punto a cinco. Entonces esto es sin nuestro ruido y esto es con él es lo mismo con lo que empezamos. Y aquí está la escena con la que terminamos. 28. Lección extra: 4 consejos rápidos para aumentar el realismo de la foto con 3ds Max y V-Ray: Hoy aprenderás algunos consejos más para aumentar el realismo en tus renders 3D. Yo los leeré. Estoy con V calificado para 3ds Max, pero la mayoría de estos consejos se van a aplicar a cualquier socio de software. La razón de que el viernes se está volviendo cada vez más realista cada año se debe a más potencia informática. Por lo que todo en libertad está conformado por polígonos. Y cuanto más potencia informática significa que podemos renderizar más polígonos que nunca. Más polígonos pueden más detalles y más detalles hacer más realista, objetivo. Hace años, los objetos orgánicos como árboles, plantas, flores, almohadas, y telas eran realmente difíciles de hacer que pareciera realista porque teníamos tan pocos polys con los que jugar. Pero ahora tenemos más que suficiente para que las cosas parezcan tan reales como la vida real. Entonces echar un vistazo a nuestra escena, un árbol y voy a decir en realmente está sumando al realismo de nuestra imagen porque se trata de objetos orgánicos. Por lo que siempre podemos agregar, y usaré el lugar hacia poner arriba en la parte superior de una mesa esto para así, suavizar nuestra imagen. Y esto va a requerir un poco más que simplemente poner sobre la mesa. Y siempre puedes agregar un modificador FFT a esto. Simplemente le da forma rápidamente. Y por suerte no podemos ver en eso. Entonces para ambos estuvimos conmigo, pasa un poco más de tiempo en esto o podrías crear tu propia tela y usar el modificador de tela. Entonces lo que podemos hacer es agregar una almohada. Y en realidad voy a importar esto como malla porque le voy a añadir la tela modificada. Por lo tanto, vamos a seleccionar nuestra versión editable de malla. Voy a borrar este. Y voy a mover eso justo encima de nuestro sofá. Si aguantas y haces clic con el botón derecho, puedes cambiar a local. Ahora cuando rote va a rotar localmente. Y si agrego un modificador de tela a esto, vaya a las propiedades del objeto. Y queremos hacer este objeto de tela, y sólo usaremos el preset de algodón. Y vamos a añadir otro objeto. Y ese objeto va a ser el sofá. Y queremos contar para 3ds Max esa lista. Por lo que la fase va a ser un objeto de colisión. Y vamos a pegarle Ok. Y ahora podemos golpear simular. Entonces puedes encontrar una buena posición para eso en la simulación. Una vez que encuentres lo que quieres, puedes configurar y se quedará y matrices y simulación. Y ahora que PLAs en posición, y me acaba de encontrar que esto funciona un poco más bonito que sólo posicionar la almohada con el eje de movimiento. Y así aquí está nuestro mismo, se agregaron algunos objetos orgánicos más. Mantener las cosas RU es importante si quieres que tus imágenes se vean reales. Y estos chicos por luces, materiales y cámaras. Y cuanto más cerca esté la realidad de nuestro mundo virtual, más realista va a parecer. Y por eso es una buena idea mantener los materiales en scout del mundo real. Y te darás cuenta cada vez que crees un objeto, vas a tener un tamaño de mapas del mundo real en eso. Entonces si tienes eso marcado y aplicas material, entonces va a comprar a escala del mundo real. Y lo mismo pasa si tienes un mapa de UVW y te pones el ceño del mundo real, va a entrar y scout del mundo real para que no tengas que meterte con tus mapas de uvw. Entonces este es un hábito realmente bueno en el que meterte ya que vas a ahorrar un montón de tiempo simplemente guardando todo el mundo real. Y también va a hacer que tus imágenes sean más realistas. Entonces lo que significa el mundo real es aquí dentro tenemos una coordenada, así que tenemos el mundo real ceño. Y es de 100 centímetros por 100 centímetros. Y lo que eso significa es, estamos diciendo por sí Max que esta imagen que tenemos entrada es 100 centímetros por 100 centímetros y eso va a reflejar en nuestro fregadero. Y esto va para los modelos también. Si traes un objeto y no es para escalar, y solo lo traes y comienzas a tratar superponer las posibilidades son que no lo vayas a conseguir muerto. Y estas son las cosas que van a regalar tus imágenes como día libre. 29. Conferencia de bonificación: introducción a las capacidades generativas en Photoshop: Este es uno grande y si aún no está en Photoshop, entonces puedes ir a Creative Cloud e ir a aplicaciones beta y descargar la Beta y luego abrirla. cuando estés viendo esto, podría ser en Photoshop. Entonces hablemos de Relleno generativo en Photoshop. Entonces, vamos a demostrar lo que esto puede hacer. Podemos extender el tamaño de la imagen. Y luego si seleccionamos esta área vacía, necesitamos generar y presionar Generar. Deja que Photoshop haga lo suyo. Ahora eso me queda bastante bien, y viene con diferentes variaciones. Para que puedas elegirte cuando quieras, o siempre puedes volver a presionar Generar. Y va a llegar a tres opciones más. Ahora veamos qué puede hacer realmente. Veamos que podemos deshacernos de este auto. Entonces voy a golpear de nuevo a Generar. Ellos tienen, se ha ido y así es increíble cómo se construye. El resto de la puerta ahí, tenemos algunas para elegir. Podemos golpear Generar de nuevo. Veamos qué pasa. Bien, Ese se ve bastante genial y puedes ver que ahora tenemos seis opciones aquí abajo Me gusta bastante esta primera, siempre podemos simplemente saltar de nuevo a esta capa, a mejor elegir una versión diferente que podamos generar de nuevo. Entonces, a diferencia de Dolly o mid journey, en realidad estamos interactuando con las imágenes, eligiendo qué partes cambiar Ni siquiera hemos empezado con las indicaciones todavía. Obviamente, podemos seguir atravesando y quitando cualquier señalización o farolas Y si nos acercamos, mira esto. Y debido a que esto está en capas, necesitamos llevar esta capa encima. Si me alejo, pueden ver que hemos ampliado esta imagen. Ahora veamos a alguien que me pida, seleccione un área, e iremos a Generar Relleno. Y ahora pongamos a un hombre en bicicleta con desenfoque de movimiento. Y el tamaño del área que seleccionamos va a dictar el tamaño de lo que se crea Bien, eso no se ve muy caliente. Eso se ve mucho mejor. Y eso es perfecto. Pero en realidad no me gustó esta persona de aquí. Nuevamente, porque esto está en capas. Simplemente podemos seleccionar esa capa. Vamos a agarrar el cepillo y podemos simplemente cepillarlos. Y seleccionemos un pincel suave y solo pintemos de nuevo. Algunas de las áreas que queremos conservar. Lo que hemos hecho es que hemos pasado de esta imagen a esta. ¿A lo mejor los hombres en las bicicletas son demasiado grandes? Pero solo recuerda también, esto está en beta y esto es lo peor que esto va a ser jamás. Creo que esto es increíble y creo que esto va a tener impactos masivos en nuestro Flujo de Trabajo. A continuación, echemos un vistazo a un retrato. Lo que podemos hacer es seleccionar el tema. Y se puede ver que va a seleccionar a ese tipo. Y lo que podemos hacer es invertir la selección. Vamos a golpear Generar. Y esta vez voy a poner cebada. A ver si podemos transportar a este tipo a Bali. Bien, esta ceniza. Guau. ¿Qué tal eso? Y en realidad mantiene el desenfoque y la lente de la cámara del fondo. La iluminación se ve bien. Eso me funciona. Eso es genial. Ahora probemos algunos otros bits. Vamos a probar y Interior visto. Y lo que podemos hacer aquí es deshacernos de este tipo y ver si ahí puede reconstruir el fondo. Guau. Echa un vistazo a estas redes a la perfección. Eso también funciona perfecto. No pedí una charla, pero la llevaré. Y veamos qué más podemos agregar. A lo mejor podemos poner una Lámpara aquí. Así que agrega una Lámpara. Esta es una forma realmente DIVERTIDA además de generar imágenes. Puedo ver esto teniendo un impacto masivo en los interioristas, arquitectos. ¿Qué tal eso? Guau. Agreguemos un espejo en esta pared. Simplemente pensando en tener que hacer esto en Photoshop. Me encanta Photoshop. Creo que soy bastante buena en Photoshop. Pero el tiempo que esto normalmente tomaría en comparación con lo que esto es increíble. ¿Qué tal eso? E incluso imagina el resto de la habitación. Vaya, creo que esa primera se ve bastante bien. A ver si podemos agregar en una Alfombra. Yo sólo escribiré Rug. Eso es súper impresionante. Así que nos hemos ido de ahí. Es correcto, hemos pasado de esto a esto. Y eso fue bastante indoloro. Bien, echemos un vistazo a un último gran paisaje urbano aquí Y veamos cómo le va con llenar algo de esto. Voy a superponerlo un poco. Sólo vamos a golpear generar y vamos a dejar que hagamos lo suyo. Ahora voy a quedar súper impresionado si esto funciona. Guau, esto se ve genial. Tal vez podamos agregar algo en primer plano aquí, como agregar edificios de gran altura Ahora eso es realmente impresionante. Entonces empezamos con esto y terminamos con esto, este Interior visto, empezó así. Y entonces les gustaría esto. Este tipo estuvo aquí y terminó en Bali. Y esta imagen empezó así y salió así. Los impactos de esto van a ser masivos. Puedo ver que esto se está utilizando. O sea, podrías enganchar tu micrófono y simplemente empezar a hablar con Photoshop, seleccionar áreas, cambiar esta ventana, poner cambió la puerta para leer. Esta es definitivamente una herramienta que debes conocer y comenzar a usar 30. Bonificación con lases: crea la realidad aumentada: Voy a traer mis tarjetas Pokemon a vivir gratis con absolutamente cero habilidades de codificación requeridas. Recuerda esta tarjeta, está a punto de ponerse mucho más emocionante. Desde que era niño, he estado obsesionado con los Pokémon Como muchos de ustedes, pasé incontables horas entrenando y ballin tarjetas Pokemon Siempre soñé con dar vida a estos costos. Y ya tenemos tecnología avanzada. No pude evitar preguntarme, ¿Podría agregar una extensión aumentada al juego de cartas Entonces, si tienes las mismas tarjetas, puedes darles vida con solo seguir el enlace, apuntando tu cámara porque lo estoy viendo cobrar vida a través de tus ojos. A cómo vamos a hacer esto con la ayuda de WebEx, nuestras herramientas en esta herramienta utilizan el poder de la realidad aumentada para superponer modelos 3D sobre el mundo real Vamos a dirigirnos a Sketchfab y agarramos el Pokémon que queremos usar, vamos a la Búsqueda y enciéndalo descargable y animarlo descargable Tenemos que agarrar un pico al formato GLB es ideal para herramientas WebXR, pero también agarrar un mu porque es mi Pokémon favorito Y finalmente, el tipo que es DIOS. Ahora que tenemos nuestros modelos, necesitamos seleccionar las tarjetas. Y sé que muchos de ustedes probablemente tengan fósil, jungla y juego base. Vamos a usar fósil DID y un nuevo completo mu v. Y ya me he dado cuenta de esto antes, pero estoy seguro de que estas son más o menos la misma obra de arte. Así que usemos el juego base. Gran problema. Cuando se trata de marcadores, puede ser tentador tomar una imagen de alta resolución de Internet, pero si realmente tomas una foto de la tarjeta que vas a usar, tu cámara la va a reconocer más fácilmente Y después de todo, eso tiene sentido es que este va a ser el marcador real. Así que tomó fotos de todas las tarjetas y un recortarlas en Photoshop, y las guardé como archivos JPEG. Tan simple como eso, quédate conmigo. Y ahora para la parte divertida con modelos más antiguos y Mark está listo, es el momento de traer esto en conjunto con AR, crear realidad aumentada es más simple de lo que piensas Y hoy vamos a estar usando herramientas WebXR. Y esta es, con mucho, la forma más fácil que he encontrado para hacer esto es completamente gratuita y no requiere ninguna codificación. Pulsa registrarte y podrás crear una cuenta. Y una vez que te hayas registrado y llegarás a una página como esta. Así que vamos a crear proyecto Web AR es lo que vamos a usar hoy. Bien, así que vamos a nombrar a este fósil de tipo geo. Y vamos a la cámara trasera y queremos usar el seguimiento del mercado de imágenes. Y aquí podemos navegar usando nuestro mouse. Podemos ver que tenemos un marcador, que es esta imagen púrpura. Y luego tenemos nuestro modelo 3D, que es este x. y voy a ir a Marcador de imagen. Ahora voy a cargar nuestra tarjeta DIOS. Entonces podemos seleccionar eso, seleccionar el activo. Y podemos ver que nuestra tarjeta ya está aquí. Ahora podemos seleccionar el modelo y luego cargar nuestro modal GI dude. Golpear Seleccionar activo. Y así, ahí está. Entonces vamos a querer moverlos un poco. Vamos a rotarlo 90 MEX y tal vez hasta como diez de alguna manera solo para enderezarlos un poco Podemos usar estas herramientas por aquí para moverlas. Y también podemos escalarlo un poco. Entonces lo haré uno por uno. Y eso se ve bastante genial. Quizá lo bajemos un poco. Bien, entonces nuestro geo dude se ve bastante genial y me encantó que esté parpadeando, grite a los chicos que crean También los vincularé en la descripción. Algo más podemos hacer para que este DIOS se vea aún más realista, y este es el secreto para conseguir que estos modelos luzcan increíbles y afortunados para nosotros. Podemos agregar cliente HDDI es vamos a ir a Custom y vamos a ir a Poly Y este es uno de los mejores lugares para encontrar HDDI. Entonces queremos algo que encaje con nuestro amigo GA. Entonces solo busquemos montañas porque ese tipo de rocoso. Creo que esto se ve bastante genial. Así que queremos asegurarnos de que esto esté en HDR ya que eso es lo que excepto las herramientas de WebXR Y lo vamos a tener un one k así que mantenemos todo agradable y ligero y voy a presionar descargar y luego de vuelta en herramientas WebXR Dejemos que este tipo se levante y miremos esa luz. Y ese soy yo. Diferencia masiva. En herramientas WebXR. Puedes personalizar la interfaz de usuario y conseguir tu proyecto se vea como te gusta. Pero para hoy, vamos a mantener las cosas simples. Entonces voy a apagar este encabezado. Y si vamos a Editar app, no necesitamos este botón de captura. Esto muestra un botón para tomar fotos en la app, pero no creo que lo necesitemos hoy, Eva. Y aquí hay un pequeño truco pulcro. Si te diriges a la pantalla de inicio, en realidad puedes saltarte esto. Esto obviamente puede ser útil, pero por hoy, como dije, solo quiero meterme directo en pecar nuestros modelos. Si volvemos a la cámara trasera, esto es lo que nuestras cámaras traseras pueden ver cuando detecta que esta tarjeta nos va a mostrar el modelo. Así que vamos a golpear Guardar y publicar. Y repito el proceso para nuestros otros dos Pokemon, cargué las cartas y posicioné a modelos libremente. Y lo único que hice diferente fue usado diferente HDRI es para que mejor se adapte a ese Pokémon Entonces para Pikachu, utilicé el estudio. Para mí, uso algunas luces de neón. Una de las mejores cosas herramientas WebXR es que están basadas en la Y esto significa que no hay aplicaciones para descargar tomadas literalmente solo sigue el código QR en pantalla o echa un vistazo al enlace en la descripción y escanea tus tarjetas. Ahora bien, estas son mis tarjetas AR finales gratuitas, y me encantan. Son súper fáciles de hacer. Gracias por las herramientas de WebXR. Y ahora que tenemos este proceso abajo, creo que podríamos hacer todo un set Hacer realidad este sueño de la infancia ha sido una experiencia increíble, y espero que haya encendido tu imaginación y mostrándote el potencial ilimitado de AR Ahora es tu turno. Intenta crear tus propias animaciones AR usando herramientas WebXR y comparte tus creaciones conmigo Y no es solo para tarjetas Pokemon, podrías usarlo para muebles, gira tus planos de taxi en 3D y mucho más. Así que dirígete a las herramientas WebXR hoy y empieza. 31. Herramientas de IA para adelantar al 99% de los artistas 3D: Las herramientas de Ai están remodelando las artes y están haciendo lo que eran tareas complejas y que consumían mucho tiempo Ridículamente fácil. Entonces en este video te voy a mostrar qué herramientas cualquier artista de arte vis puede integrar fácilmente en sus flujos de trabajo existentes. Veremos algunos ejemplos y veremos cómo están preparados para transformar la forma en que abordamos el arte vis. Pero primero, ¿la IA es una amenaza para el arte Ts? ¿Lo está devaluando y va a tomar todos nuestros trabajos? Las revoluciones tecnológicas ya han ocurrido antes. Internet se encontró con miedo y escepticismo, pero en última instancia condujo a una mayor prosperidad y revolucionó Y creo que tenemos la suerte de presenciar y participar en un turno similar Pregúntale a la mayoría de la gente cómo están usando chat GBT y dirán que es divertido para uno o dos poemas, pero cómo lo están usando no es realmente innovador La gente que realmente lo está usando está viendo los beneficios. La razón por la que entré en la D libre fue que me encanta esta fusión de creatividad y tecnología, y la tecnología hizo que la creatividad fuera más accesible para mí, herramientas poderosas necesitan manos expertas y llevamos años elaborando arte con tecnología Nuestros roles ciertamente están evolucionando, pero aún se necesitan expertos para aprovechar la tecnología de manera efectiva. Entonces no veo estas herramientas como reemplazar el papel del artista, sino asistirlo y amplificarlo. Y si bien no podemos predecir el futuro, entender nuestro panorama actual es crucial. Exploremos algunas herramientas de IA fáciles de usar que pueden encajar en su flujo de trabajo actual de inmediato. Esta primera herramienta es un escalador de imagen hacia arriba, un potenciador que se siente como magia Es posible que hayas visto esta imagen de Lara Croft de la PS uno subir escalado a esto En cuanto lo vi supe que teníamos que involucrarnos. Así que comencemos subiendo una imagen de Arcs bastante estándar y voy a dejar todo en los valores predeterminados y hit Esta es la imagen con solo los valores predeterminados encendidos y podemos ver el upscaling en acción Las hojas comienzan a verse más crujientes y se puede ver la intemperie en el propio edificio Que en tres D es un proceso bastante dibujado donde necesitarías usar mapas de tierra y materiales complejos. Este material de madera negra se ve mucho más realista. Me gustan mucho los detalles y la meteorización. Se agrega aquí en esta cochera. Este es el antes y este es el después con solo los valores por defecto puestos. Ahora echemos un vistazo a algunos otros ejemplos. Esta era una imagen para un fabricante de electrodomésticos de cocina y el escalado se ve muy bien, pero si echas un vistazo a algunos de los detalles, sí hace algunas cosas funky, así que no es Pero algo que podemos mejorar con prompts, que vamos a echar un vistazo en breve Pero en general, se ha intentado que la imagen se vea más realista y el tipo ha envejecido bastante. Pero échale un vistazo a las botellas de ahí abajo, e incluso el exterior y las plantas se ven mejor. También tenemos deslizadores por aquí como parecido y creatividad con los que puedes jugar para tratar de mantener parecido de este tipo si quisieras, o siempre podrías simplemente Photoshop en el original si quisieras mantenerlo Y tal vez reconozcas esta imagen del curso y eches un vistazo al detalle. Se agrega bastante la mejora. Así que aquí está el antes y el después en el render de estudio estándar. Hace que la imagen se vea mucho más nítida. Estoy muy impresionado y veo que esto se convierte en una parte sólida de mi flujo de trabajo de postproducción en los controles deslizantes Esto fue con la configuración por defecto y luego ésta tiene un parecido de cinco, se trata de mantener la imagen más parecida a la original Y esto fue con Creative año diez, así que dejó enloquecer la IA. Se ha cambiado el pollo por pan, se han cambiado estas botellas y se le agregan algunos libros y todo tipo de cosas aquí arriba que no son ideales. Y puedes ver que todas estas cosas de IA no son exactamente perfectas para usar tal cual. Ahora bien, esta fue una ilustración que hice recientemente para una compañía de viajes, e incluso hace muy bien las manos, en lo que sabemos que la IA generalmente no es demasiado buena. Pero esto realmente le da ese fotorrealismo extra a la imagen Por lo que la herramienta rápida ha demostrado ser súper útil. Entonces ahora voy a escribir una silla palanca con una manta de tela para la creatividad. Vamos a regordete eso hasta tres y me pondré uno para HDR. Entonces esto le da más definición y detalle. Y la creatividad permite que la IA alucine lo que debería haber ahí Y voy a dejar el parecido tal cual. Y tenemos opciones para usar diferentes motores, pero aún no los he explorado personalmente. Y sí tenemos estas diferentes versiones, pero hasta el momento la versión estándar parece estar funcionando simplemente genial para todos estos tres renderizadores D. Así que vamos a darle un alto nivel a eso y a ver cómo se ve. Y realmente ha hecho que esa palanca se vea bien. El tiro, no tanto, las flores han cambiado por completo, pero en definitiva, creo que la imagen se ve mejor. Pero aquí es donde entran las indicaciones. Entonces ahora podemos escribir orquídeas blancas y vamos a darle otra oportunidad a eso Y tenemos mucho de lo mismo en la silla, pero puedes ver que las orquídeas están ahora tal como las queremos Todavía estoy refinando los parámetros para usar con esta herramienta, pero se ha convertido en una parte sólida de mi flujo de trabajo antes de presionar Publicar o enviar imágenes. Y esta herramienta se llama Magnifique AI, y su sencillez y potencia es Magnifique ¿Recuerdas cuando renderizar animaciones tardó horas, incluso días? Bueno, creo que eso está a punto de cambiar. Imagino que has visto el texto de las herramientas de video, pero para mí, simplemente no están ahí todavía para arc viz Pero mientras tanto, hace años, las animaciones se hicieron con marcos dibujados a mano. Pero mientras tanto, hace años, las animaciones se hicieron con marcos dibujados a mano Los artistas maestros dibujarían los cuadros principales, y los juniors llenarían los vacíos A 30 fotogramas por segundo, necesitarías 30 marcos dibujados a mano. Luego con Fred Graphics, configurarías la animación y la computadora renderizaría cada fotograma. Si alguna vez has intentado renderizar animaciones fotográficas realistas, únete, puede ser costoso y llevar mucho tiempo con la necesidad de computadoras potentes. Y ahora he aquí un método que incorpora las técnicas tradicionales de animación y tres gráficos D. Bien, entonces echemos un vistazo a una animación que quiero enviar a un cliente. Y usando un flujo de trabajo completo de tres D, hay 300 fotogramas y si presiono render, sé que cada fotograma de esta animación va a tardar unos 3 minutos. Entonces por esa misa estamos mirando a los 900 minutos, o alrededor de las 15 horas. Usando un flujo de trabajo de IA pura, probablemente vamos a terminar con algo como esto, pero al usar D e IA libres combinados, en realidad podemos renderizar cada fotograma temporal, poner el rango y pondremos cada fotograma temporal. Entonces renderizará un 010-20-3040, así sucesivamente. En lugar de 15 horas, va a tardar 90 minutos. Entonces todo lo que tenemos que hacer es subir las imágenes, asegurarnos de que también estén en orden, y voy a establecer el límite de tiempo. De hecho voy a hacerlo un poco más corto. Me pareció que funciona un poco mejor. Y voy a darle a Generar. Echemos un vistazo a cómo ha funcionado eso. Hay un poco de parpadeo y puedo ver que aquí hay un problema Y justo al final, había otro marco que se estropeó. Todo lo que tienes que hacer en este caso es renderizar el marco entre éste y éste. Y le dará la información que necesita para llenar ese vacío en esta es herramienta de Interpretación de Marco de Pasarelas y podrás exportar tu animación asistida por IA, ejecutarla a través de un escalar ascendente como Topaz AI y tendrás una versión de alta resolución Y tus animaciones han tardado una décima parte de tiempo. A continuación, abordemos a los humanos libres. ¿Hay alguna manera de mejorarlos? Me alegro de que lo hayas preguntado. Aquí hay una persona directamente del cosmos con un HDDI Y no se ve tan mal, pero lo que podemos hacer es importar la textura Fíjate por aquí que tenemos cara de recuperación puesta, y pasemos a su cara. Si enciendo y apagando eso, puedes ver la diferencia. Y ese es el antes y el después. Entonces todo lo que tenemos que hacer es salvar esto. Entonces esto fue antes y esto fue después. Obviamente, esto se puede hacer en todas tus texturas, no solo en humanos. Y esta herramienta se llama Topaz Photo AI, y es la recuperación facial donde creo que realmente sobresale ¿Alguna vez se ha empantanado con las solicitudes de los clientes? Encontré un editor de fotos con algunas potentes capacidades de IA. Entonces una de las peticiones más comunes de un cliente es, ¿ podemos hacer que el cielo sea más azul? He abierto nuestra imagen arquitectónica desde antes y lo primero que quiero mostrarles es este reemplazo del cielo. Sé que hay otras herramientas por ahí, pero no he visto una herramienta que pueda hacer que toda la imagen se asiente tan bien como esto lo hace con el resto de la escena. Y si quieres ese cielo azul a petición del cliente, lo tienes justo aquí. También tenemos una IA mejorada aquí para que puedas acentuar la imagen. Tenemos potenciador de cielo si quieres aún más cielo azul. Tenemos ambiente Y si alguna vez has intentado agregar niebla en tres D, ya sabes lo difícil que puede ser esto para que podamos poner como una bonita bruma en la imagen. Los rayos del sol son realmente geniales. Si bombeamos esto, puedes ver que agrega el sol. Y entonces realmente podemos colocarlo donde lo queramos, para que incluso podamos sacarlo pantalla o ponerle algunos rayos de Dios. Esta es Lumina Neo, y la llevo usando desde hace muchos meses y simplemente sigue mejorando 32. Conferencia adicional: usa IA para generar modelos 3D: Tenemos chat GPT para texto, tenemos mitad de viaje para imágenes y pista para video Entonces, ¿qué pasa con el modelado D libre? Quédese mientras exploramos una aplicación de IA en el mundo real. Modelado D libre. Las capacidades actuales y si realmente pueden acelerar nuestro flujo de trabajo incluso si eres nuevo en el modelado Freed Entonces Meshy nos permite convertir nuestro texto en modelos gratuitos y luego estos son los modelos destacados, por lo que la mejor calidad que podemos esperar Pero tengo un plan para que podamos usarlos en Arcos y publicidad y más allá Así que solo recuerda que esto es lo peor que van a ser los modelos de IA a Fred y es probable que se desarrolle muy rápido. Entonces, si solo miras el primer viaje a mitad de trayecto comparado con la última versión y la velocidad que eso pasó y esto es simplemente mezhy también. Entonces echemos un vistazo a cómo funciona meshy y luego echaremos un vistazo a un ejemplo práctico Entonces vamos a pasar al texto para liberar D. Un uso que veo para esto es crear modelos difíciles de encontrar que quiero posar en mi escena. Entonces, en lugar de pasar años tratando de modelarla o tratar de encontrar modelos en línea, podemos escribir algo en texto para liberar a D. Digamos que mi cliente tiene una raza de perro muy cierta y la quieren en su imagen de Fred, así que escribiré un terrier blanco de West Highland sentado y pondremos esto en realista Puedes agregar indicaciones negativas, así por ejemplo, si no querías ningún azul en el modelo liberado, entonces puedes escribirlo aquí y golpearemos Generar Y entonces vas a recuperar algo como esto. Y vamos a tener algunas opciones de lejos. Si miras el pulgar pequeño ahora, realidad se ven bastante bien. Y puedes elegir en cuál te gusta más. Entonces creo que este tipo sin color. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es golpear Refinar. Bien, Y este es el modelo refinado. No se ve tan mal en absoluto. Podemos cambiar los ajustes de textura aquí. Pero lo que creo que es genial de esto es que si vamos al marco de alambre, en realidad podemos cambiar los ajustes de malla a quads. Podemos reducir la cantidad de quads que están aquí. De hecho le hice eso a quads y bajé los rojos aquí, y creo que en realidad hace un trabajo muy agradable Aquí es donde está el modelado libre de IA en este momento. Veamos si realmente podemos usar esto en producción. Entonces veamos si meshy puede ayudarnos a resolver el problema de encontrar un modelo muy específico para nuestra escena y no necesitarlo Veamos si podemos generar un modelo que podamos rigar, animar y luego iluminar en nuestro DC libre, este es el modelo libre, vamos a usar el primero arriba el prompt de texto en mesh Encontré esto en la página de características y vi que el mensaje de texto estaba aquí. Así que en realidad copié algunas de estas indicaciones posteriores. La más alta calidad, la mejor calidad, calidad de estudio. Entonces esperemos que sea calidad con la cantidad de veces que he escrito calidad. Así que voy a pegar eso. Poste de chef realista fotográfico de alta calidad. Queremos que sea poco realista, Y vamos a golpear Generar. Esto es con lo que volvió. Así que tenemos algunas opciones entre las que podemos elegir. Vamos a ir con éste, y le pegaremos a Refine. Y una vez que esté refinado, vamos a recuperar algo que se ve así. Por lo que tengo planeado, creo que esto va a funcionar simplemente genial. Podemos descargarnos esto. Voy a descargarla como FBX Hit download y nos fijaremos en el aparejo de este personaje. Bien, Mix Mo es una herramienta increíble de Adobe que simplemente no parece recibir mucho amor, pero es una forma muy rápida de rimar a tus personajes. Todo lo que tenemos que hacer es golpear el personaje subido. Y voy a subir el FBX que acabamos de descargar. Lo rotaremos para que esté mirando hacia adelante y golpeemos a continuación. Y ahora aplicamos pocos puntos según esta imagen. Entonces tenemos la barbilla para meter las muñecas, los codos, las rodillas, por aquí, y luego la ingle en algún lugar Y vamos a golpear a continuación. Ahora nuestro modelo va a ser amañado Va a tardar alrededor de 2 minutos. Bien, ahí está. Entonces tenemos absolutamente un montón de animaciones diferentes que podemos agregar a nuestro personaje. Podemos tenerle algunos flexiones, bailar. Lo sé. Bien, entonces voy a escribir mesa porque quiero delante de una mesa, hay algunas cosas bastante interesantes. Entonces como si está cocinando algo como esto, hecho pienso que eso podría funcionar bastante bien. Podría ser como rociar sal en una sartén. Voy a subir este espacio de brazo de personaje. De hecho pienso que va a funcionar bastante bien. Estoy contento con eso. Entonces voy a presionar descargar. Fbx estará bien. Todos los impagos son geniales. Lo descargaremos y luego entraremos D libre y lo posaremos bien, en nuestro programa de tres D. Se puede utilizar cualquier programa de tres D. Voy a ir a archivar. Los incumplimientos estarán bien. Vamos a escondernos sin seleccionar y voy a ir a la vista frontal. Y aquí está en nuestro paquete de tres D. Entonces si le pego play. Ahí está, haciendo el negocio. Lo primero que vamos a querer hacer es escalarlo. Yo sólo lo agruparé primero. Voy a crear una caja que sea como una creo que me refiero a esa herramienta. Yo sólo voy a poner a tierra el pivote así entonces vamos a escalar desde el suelo y hacerlo más o menos así de grande. Entonces otra cosa que vamos a querer hacer es echar un vistazo a su material. Actualmente tiene material físico voy a estar renderizando con corona. Agreguemos un material físico corona. Voy a enchufar eso a la base. Y en realidad voy a agregar una corrección de color solo porque creo que las sombras son un poco duras. Si vamos a avanzar, subamos el gamma y apliquemos esto a nuestra guía. Menos material. Hecho. Vamos, vamos a esconder a los ayudantes. Podemos mostrar todo lo que tenía a la cima seleccionar a nuestro chico y vamos a ponerlo en posición en algún lugar por aquí Va a estar cocinando, tal vez algo así. Acude a nuestra cámara frontal. Bien, ahí está, para que podamos posicionarlo como queramos. Creo que en algún lugar así tal vez podamos adelantarlo un poco, pero eso se ve bastante bien. Estoy contento con eso. Otra cosa respecto a ese material, asegurémonos de que no haya reflexiones sobre él. Vamos a la configuración de render. Solo usaremos un solo marco. Otro consejo aquí es si quisieras, antes estaba jugando y de hecho renderizé múltiples fotogramas, él en diferentes posiciones solo para probarlo. Pero sé que queremos este frame y voy a darle a Render, y volveré. Una vez que se renderice esto, no debería tardar demasiado. Bien, entonces este es el render out. Ahora vamos a dirigirnos a una herramienta llamada Magnifique. Me encanta esta herramienta. Es un escalador con un giro de IA El foco de esto es el chef y no el resto de la imagen. Lo que voy a hacer es ir a subir y voy a subir nuestra imagen. Solo vamos a subir escala y veamos qué hace. Bien, así que esto es lo que se hace, no mucho mejor. Pero lo que podemos hacer es poner un rápido denso, voy a escribir un chef feliz. Entonces tenemos algunas otras diapositivas que podemos usar. Alucinar nos permite agregar algunos detalles adicionales. Vamos a poner eso hasta dos en semejanza. Si lo aumentamos, se va a quedar más como la imagen original. En realidad no queremos eso. Vamos a probarlo en dos y menos dos. Bien, y eso ha vuelto. Se ve mejor, pero necesitamos más. Voy a poner la creatividad hasta seis, pongamos semejanza como un menos cuatro y vamos a gim de lujo Todo bien. Creo que estamos bastante cerca de este tipo. Algunas cosas con las que vamos a jugar. Pero para pasar de esto a esto se ve genial. Así que vamos a descargar esa imagen y nos dirigiremos al Photoshop por aquí en Photoshop. Tengo el render original sin el chef adentro, y solo arrastraré y soltaré a nuestro chef encima. Veamos si sólo podemos seleccionar el tema. Bien, no perfecto, pero usemos eso. De hecho voy a ocultar el fondo. Empecemos a enmascarar algunas de estas cosas dentro y fuera de esas manos. No está mal para la IA va a mantener su sombrero de chef en esas manos. Voy a necesitar un poco de trabajo. Pero sí, se ve bastante bien. Ahí está, enmascarado. Quiero agregar un ligero brillo y contraste hold Alt, así que solo va a afectar esa capa inferior. Vamos a subirlo un poco. A lo mejor podamos bajar ese contraste. Otra cosa para que se siente un poco mejor es si vuelvo a saltar a nuestra capa inferior y selecciono un color blanquecino de aquí, voy a agregar un color sólido Sólo voy a poner eso en color otra vez. Solo tenerlo afectando a la capa de abajo. Entonces sólo le va a afectar. Vamos a tirar eso para que me guste bastante bajo. Pero se puede ver que sólo va a ayudar con los colores que se sientan en la imagen un poco mejor. Creo que está bien. A lo mejor aquí necesitamos algo de trabajo. Como voy a ordenar esta mano rápidamente, se ve bastante bien. Un par de cosas más, obviamente en Photoshop podemos usar alguna sensación generativa A lo mejor aquí, agreguemos algo de vapor que viene de la sartén. Puedes tomarte tu tiempo en esto, pero Steam se ve bastante genial. A lo mejor vamos a querer agregar algunos sobre la mesa. Con solo mirar el vapor, tenemos que deshacernos de ese pedacito. Quiero decir, eso se ve bien. Eso es mejor. Oh, sí. Todo bien. Eso es genial. Podrías agregar como paños de cocina, tal vez como un niño dibujando por aquí o algo así, pero esto servirá por ahora. Se puede utilizar generar sensación. Entonces voy a duplicar y aplanar todas estas capas. Vamos a echar un vistazo a la cámara raw, poner auto encendido que se ve bien. Bajaré un poco la saturación. Haz algo de claridad. Vamos a ponernos algunas ópticas. Tal vez como una ligera viñeta. Oh, otra herramienta genial que podríamos usar es Lumina Neo Tienes algunas características realmente geniales aquí y este acento que me, me gusta mucho hace que las imágenes destaquen. Tienes mucha iluminación mágica súper nítida. Podemos agregar algo de ambiente similar. No creo que realmente necesitemos niebla aquí. Se puede volver a iluminar la escena. Incluso puedes agregar algunos rayos si quisieras que algunos entren ahí. No creo que la necesitemos, pero la dejaremos encendida. Agrega un poco de grano de película. Bien, así que esto es lo que teníamos y ahora tenemos a nuestro chef en nuestra escena. 33. Conferencia adicional: posproducción con IA: Mi ya sé que image up escalares y potenciadores pueden cambiar nuestras imágenes de esto a esto Pero hay muchas otras cosas que podemos hacer con estos escaladores de imagen para mejorar nuestras imágenes Entonces te voy a mostrar eso hoy. Voy a estar usando magnifique hoy, pero hay muchas otras herramientas por ahí, y algunas de ellas también vienen con versiones gratuitas Entonces, para empezar, todo lo que necesitas hacer es arrastrar y soltar tu imagen aquí. Vamos a escalarlo en dos. Vamos a optimizarlo para cine y fotografía. Mi aviso es una cabaña en el bosque. Y luego nuestra creatividad, tenemos dos, y la creatividad le permite agregar nuevos elementos y detalles. El HDR agudiza estos detalles. La apariencia es lo cerca que va a coincidir con la imagen original, y la fracticalidad va a agregar detalles basados en El motor, me gusta usar magnifique sharpie. puede ver lo que hacen todos aquí, pero esta es para imágenes realistas como fotografías. Y golpeas de lujo y vas a conseguir una imagen como esta Y yo uso la misma frase en esta imagen, para que la veas antes y después aquí. Y lo que puedes hacer es si entras y compruebas lo que está pasando. Siempre se puede agregar una máscara con un pincel, y podemos deshacernos de cosas como esta rata, por ejemplo, y de cualquier cosa que no te guste, solo tienes que entrar y cepillarlas. Pero lo que quiero hacer ahora es en realidad darle algo de vida a esta imagen. Así que vamos a usar Gen Fel, y luego lo vamos a ejecutar a través de Magni para mejorarlo Magni para mejorarlo Entonces, primero, agreguemos a un hombre que se aleja, y golpearemos al Gen Peel. Y aquí tenemos algunas opciones. No, el tipo parece quebrado. Generemos un poco más y veamos qué obtenemos. Entonces me gusta este tipo. No vas a pasarlo por primera vez con ese Genfel, pero sí se ve un poco grande para Parecía un poco pequeño. Así que sólo le voy a escalar un poco. Y después quiero seleccionar tema. Pero para hacer eso, solo voy a aplanar esa capa y luego seleccionar tema, y él ha sido seleccionado, y luego podemos enmascararlo. También va a necesitar conexión a tierra. Entonces en esa máscara. Sólo voy a traer vuelta un poco de ese terreno. Pero eso me parece bastante bien, y entonces al menos podemos moverlo a su posición si queremos, pero ahí es bastante genial. Y otra cosa que voy a hacer es agregar un perro. Entonces escribamos un perro y dejemos que eso se genere. Otra vez, no vas a clavar esa primera vez. Se pueden ver todas las iteraciones por las que pasé por aquí, pero me gusta bastante este tipo Yo sólo voy a enmascarar. Este poquito también. Quiero mantener eso adentro. Pero todo eso se ve bastante genial. Entonces voy a ocultar las capas de fondo y solo guardar esto como una imagen. Entonces agregaremos eso y mantendremos lo mismo. Tenemos un hombre y un perro, y vamos a golpear la escala. Mientras esperamos que eso genere estos cuatro optimizados, yo renderizé cada uno, y puedes descargarlo como PDF, para que no tengas que probarlos todos. Simplemente puedes mirar a través de este PDF, encontrarás esa descarga en los recursos. Bien, este tipo está hecho, aquí están nuestros cuatro y aquí está nuestro después, y eso es una vasta mejora. Míralos. Manos. Ellos trabajan. El perro se ve genial. Bien, vamos a descargarnos esto. Lo obtendremos como un PNG, y luego lo llevaremos a Photoshop. Jag y dobladillo caído. Vamos a posicionarlo. Ya podemos ocultar estas capas. Traeremos el fondo, y si seleccionamos tema, podemos enmascarar a estos tipos adentro. Entonces vamos a acercar un poco. Entonces todo lo que tenemos que hacer es enmascarar algunas de estas áreas y asegurarnos de que se sientan bien. Y así es como podemos agregar personas a nuestros renders exteriores. Entonces usando los mismos setens, he corrido por los interiores, así podemos ver la diferencia que se hace aquí, y como de costumbre, puedes entrar con un pincel y deshacerte de cualquier discrepancia como Otra cosa genial que podemos hacer es esta es la versión magnifique Se puede ver que crean una gran cantidad de artefactos. Debido a que hemos alquilado máscaras, en realidad podemos seleccionar las áreas que queremos conservar. Si selecciono nuestra máscara y luego solo selecciono nuestro suelo, me gusta la alfombra, y el piso, así que selecciono eso, y la cama se ve muy bien en esta versión, pero todo lo demás realmente no me gusta. Entonces entonces solo puedo enmascarar usando una capa de máscara, y se puede ver como eso ha mejorado la imagen y lo mismo en esta. Esto es lo que volvió. Hay bastantes artefactos por todas partes por aquí. Entonces quiero quedarme con la cama y la alfombra y voy a enmascarar eso para mantenerlos adentro, y ya puedes ver lo que se hace. Y entonces siempre puedes entrar también con un pincel y luego simplemente cepillar algunos de los detalles que sí quieres conservar. Y luego otro uso para esto es usar personas FD. Por ejemplo, la gente de Cosmos, pero no son exactamente muy detalladas. Entonces lo que podemos hacer es pasarlo por magnifique. Y nuevamente, usando una de nuestras máscaras, en realidad podemos enmascararlas de inmediato, y luego vas a terminar con gente mucho mejor.