Transcripciones
1. Representación en 3D para los diseñadores de interiores: Corona del caos y 3ds Max para visualizaciones cautivadoras: Estamos listos para crear
tus propias
imágenes fotorrealistas así desde cero con las herramientas estándar de la
industria para el S max y la corona del caos, puedes hacerlo tú mismo. Aprenderás todas las
habilidades que necesitas para renderizar tus propias imágenes fotorrealistas
de principio a fin. Este curso es perfecto para arquitectos, diseñadores de
interiores, libremente IS o cualquier persona
apasionada por el diseño
y visualización libremente. Quienquiera que seas, un principiante
que quiere un trabajo en la industria de la arquitectura
o CGI, o un profesional experimentado busca perfeccionar tus habilidades, o simplemente quieres crear
tus propias imágenes y portafolio. Esta clase te enseñará
todo lo necesario para hacerlo. Te unirás a
más de 25,000 estudiantes. Ya
se han beneficiado de mis cursos, Las habilidades que
vas a aprender, y no solo para interiores
y arquitectura, sino las mismas habilidades que utilizo
para crear anuncios para prensa, fabricantes de
muebles, sitios web, e
ilustraciones para imprimir. No necesitas ninguna experiencia. Se cubren los fundamentos de las
estimaciones libres. Empezaremos creando
tu propio
render de estudio para tu portafolio en la primera sección cubriremos modelado y la adición de muebles. Podrás
encenderlo parece un profesional y
crear hermosos renders y tomas detalladas. Y al final de este curso, aprenderás a armar
toda esta escena y poder hacer lo mismo para
todos tus proyectos futuros. Entonces, ¿por qué tomar este curso
para mí como CGIAR es por más de 15 años y
trabajar con algunos de los
diseñadores y marcas más emocionantes del mundo en yates, jets, arquitectura y anuncios. Ahora en el caos, el
más grande de Corona, lo que este curso no está
afiliado al caos. Me emociona compartir lo que
sé para ayudarte a dominar libremente la
visualización arquitectónica e impulsar tu carrera de artista 3D. Estoy aquí para ayudarte si
alguna vez tienes alguna duda. También tienes acceso al grupo comunitario para
el apoyo
continuo del grupo y el boletín informativo para
mantenerte al día con la industria. Cada pocos años creo un curso con todo lo
que he aprendido. Y esta es la próxima
entrega, es un flujo de trabajo completo, convirtiéndolo en el único
curso de renderizado
corona que necesitas
para inscribirte ahora y dar los primeros
pasos para transformar tu pasión en una carrera
exitosa. Entonces haz clic en el botón de inscripción
y te veré dentro.
2. Descubre el caos Corona: Corona es un motor de
renderizado fotorrealista utilizado por los mejores estudios de
todo el mundo. Y es compatible
con el popular software de
modelado 3D para 3ds Max. Y esta poderosa combinación permite a artistas y diseñadores crear imágenes impresionantes
para una variedad de proyectos. Y aunque se puede
usar para muchas cosas, realmente sobresale en producir visualización
arquitectónica con facilidad. Está desarrollado por Chaos Group, la misma compañía detrás de VRA. Y la principal diferencia
entre los dos es la facilidad de uso que proporciona la
corona. Fue diseñado pensando en la simplicidad
y flexibilidad, lo
que lo convierte en una
opción ideal para artistas que valoran una interfaz
fácil de usar, un
flujo de trabajo más optimizado y
resultados rápidos sin
sacrificar la calidad. A lo largo de este curso,
vamos a sumergirnos en el mundo del caos Corona y
libremente S max y exploramos diversas
herramientas y características para optimizar tus renders y obtener
los mejores resultados posibles.
3. Estudio de representación de productos con 3ds Max y Renderer de Corona: Este es un render de producto, y hoy
vamos a estar creando nuestro propio estudio y
creando nuestra propia foto de producto. Una vez completado,
podrás usar tu estudio una y otra vez para renderizar productos
para tu portafolio o para tus clientes. Si eres completamente
nuevo en libremente S max,
entonces echa un vistazo a la
introducción al
tutorial libremente de S max para asegurarte de que estás
familiarizado con los conceptos básicos. Lo primero que necesitamos
es un producto para renderizar y suerte para nosotros elenco
cosmos ahora está incluido, pero corona, y esto nos da acceso a miles
de modelos 3D. Deberías tener la barra de herramientas
corona aquí arriba. Y si no lo haces, simplemente puedes hacer clic derecho en un espacio vacío y encontrar la barra de herramientas corona y solo asegurarte de que esté marcada. Y aquí es donde
encontraremos toneladas de herramientas
útiles y las estaremos
usando bastante. Y aquí encontrarás cosmos. Y si haces clic en modelos 3D, verás qué modelo se
desglosa en categorías. Y echa un vistazo por
aquí para algo que te gustaría
usar y no te
preocupes demasiado por ello, ya
que tendremos nuestra configuración de escena y podrás saltar
y cambiar tu producto. Así que voy a dirigirme
a los muebles, a las sillas. Y me gusta
mirar esta silla. Así que nota este
botón azul en la parte superior derecha. Esto significa que podemos descargar nuestro activo y una
vez descargado, podemos simplemente presionar Importar y
se importa a nuestra escena. Y es marca de garrapata azul
significa que ahora está descargada. Así que no tendrás que volver a
descargarlo. Así podrás importarlo
más rápido la próxima vez. Usando hacia fuera en el medio
del ratón podemos rotar. Si queremos que
nuestra Viewport sea una, entonces podemos hacer click aquí abajo. Yo sólo voy a navegar. Estoy manteniendo presionado el botón central
del mouse para desplazarlo, mouse
central para girar
y acercar y alejar. ¿Está rodando el ratón del medio? Así que sólo voy a
configurar nuestra cámara y luego vamos a golpear
el icono de Camera Plus. Y eso va a crear
una cámara desde la vista. Y luego podemos hacer clic en Iniciar renderizado
interactivo. Y aquí es donde vamos
a ver se renderizan imagen. Y ahora mismo es
completamente negra. Y eso es porque no
tenemos ninguna luz en nuestra escena. Y hay algunas formas en las
que podemos iluminar una escena. Pero para este estudio, usemos un HDRI. Entonces vamos a
abrir el cosmos. Y si nos desplazamos hacia abajo, encontrarás que HDRI está aquí. Ahora, HDRI significa imagen de alto rango
dinámico, y suelen ser de
360 grados y
contienen información de iluminación que se
puede utilizar para iluminar nuestra escena. Y fíjate que tenemos una ficha de estudio, y estos son todos
los estudios que están incluidos en Cosmos. Y puedes descargar
el que quieras
usar y simplemente presionar Importar. Y ahora podemos ver
nuestro producto renderizado. Y a continuación vamos
a tener un poco de excavación por ahí en libremente S max. Y sé que puede
parecer un poco intimidante ya
que hay tantos botones, pero rara vez lo son. Probablemente solo vas a usar alrededor del 20 por ciento de
estas herramientas regularmente. Así que trata de no dejar que la
interfaz te abrume. La mayoría de los clientes querrán un fondo blanco
puro, y podemos
lograrlo fácilmente abriendo nuestra configuración de renderizado y
bajando a la misma pestaña. Y aquí abajo te darás cuenta un solo mapa y ahí
es donde está nuestro HDRI. Y si encendemos las anulaciones, se
puede ver que hemos
hecho el fondo completamente negro y podemos
cambiar el color de éste. Entonces hagamos ese blanco puro. Ahora nuestro fondo es
blanco y estás notando algunos catálogos que
los clientes están contentos
con fondos
completamente blancos sin sombras. Y las sombras añaden algo de
realismo a las imágenes. Entonces echemos un
vistazo a hacer eso. Pasemos a la
pestaña Modificar y hagamos clic en el plano. Y sólo voy
a abrir el desplegable de entrada
del teclado. Y en largo, voy a
poner mil y en ancho mil. Y puedes saltar alrededor de
estos cuadros de diálogo simplemente presionando las flechas
arriba y abajo. Y luego voy a darle
a Create. Y se puede ver que hemos creado
un plano y ahora la vista. Y ahora puedes ver algunas sombras
realmente bonitas. Y podemos ver algo de
luz
rebotando debajo de la silla. Para concluir, queremos agregar
un material a este plano para que podamos abrir el editor de
materiales o presionar M en el teclado. Y aquí es donde podemos crear
y manipular materiales. Y todo lo que queremos hacer es crear
un material físico corona, que está por aquí. Y también puedes
hacer clic con el botón derecho en materiales y material físico corona. A diferencia del resto del máximo, aquí
hay toneladas de
materiales,
pero en realidad solo
vas a usar el material físico corona
aproximadamente el 80% del tiempo. Si hacemos doble clic sobre esto, podemos ver cómo se ve. Y sólo voy a
hacer click y arrastrar y soltar eso en nuestro avión. Y solo maximiza la ventana gráfica. Y notarás que la imagen se expande al tamaño
de tu pantalla. Aquí tenemos algunos mapas de tonos, y esta es una de mis
partes favoritas del proceso. Y podemos hacer toneladas
de cosas aquí. Pero lo único que realmente
queremos hacer aquí
es simplemente apagar los ases OT para asegurarnos de que nuestro
fondo sea de color blanco puro. También es agradable el botón de detener
y renderizar, actualmente las imágenes renderizadas, y hablaremos de
esto un poco más después. Pero solo deja que tu imagen
se renderice hasta que se vea bien. Entonces, si notas que
tiene ruido,
entonces solo deja que se renderice
un poco más. Entonces todo lo que tenemos que
hacer es golpear Guardar. Y puedes escribir el nombre de
tu producto y escribir dot JPG al final. Y esto guardará
tu render como JPEG.
4. Modelado arquitectónico en 3ds Max: paredes de artesanía, puertas y ventanas: Bien, entonces estos
son nuestros planos de planta. Y en este video
vamos a echar un vistazo a
conseguir rápidamente este modelado. Y puedes agarrar los recursos si quieres seguir adelante. Y antes de que hagamos
algo, note que tenemos el potencial de
mover accidentalmente estos planos de planta. Entonces podemos hacer clic derecho y seleccionar gratis
y luego notar que ya
podemos seleccionar nuestros planos de
planta. Así que vamos a la pestaña Crear. Y vamos a crear una caja. Y sólo vamos a
hacer click y arrastrar. Y hemos creado
nuestro primer muro. Pero la cosa es que
en realidad queremos estar rompiendo nuestros planos de planta. Entonces, eliminemos esta
casilla y activemos las broches. Y puedes hacer esto
presionando S. O puedes subir aquí y dar
click en broches de alternar. Si haces clic derecho sobre
él y notas que solo
tengo vértice seleccionado, y eso significa que nuestra caja, solo
estamos dormimos dos vértices. Y si vamos a opciones, nos hemos paralizado congelados. Esto es lo
que queremos estar usando. Y tenemos
restricciones habilitadas en. Así que configura tus broches así. Y luego cuando hacemos clic y arrastramos, puedes ver que estamos ajustando
a nuestros planos de planta. Ahora hay otra manera de
hacer esto y sería
seleccionar los planos de planta y
agregar un modificador de extrusión. Pero descubrí que a veces
reduce los problemas con la malla y prefiero
modelarme yo mismo. Entonces sé que
tenemos una malla limpia. Entonces cambiemos la altura a 250 cm es esa es la
altura que queremos nuestras guerras. Y vamos a ir a la
pestaña Modificar y agregaremos un Edit Poly. Voy a ir a Polígono, seleccionar y seleccionar este polígono. Y ahora podemos sostener Shift, y esto significa que usamos
en extrusión inteligente. Y podemos simplemente hacer clic y arrastrar y ajustar esto
a nuestros planos de planta. Y si recuerdas
la vieja forma de hacer esto usando
extruir de aquí abajo, esto llevaría algún tiempo, así que
esto es mucho, mucho más rápido. En la vista en perspectiva,
podemos presionar F4 para girar nuestros wireframes y seleccionar esa cara interior,
hacer clic y arrastrar. Y solo vamos
a dar la vuelta a todas
las guerras y usar smart
extrude para crear estas. Lo bueno de la extrusión inteligente es cuando nos encontramos con otra
parte de la pared que en realidad va a conectar
limpiamente estos bordes. Entonces podemos desactivar el modo polígono. Y ahí tenemos
nuestros lobos, vacas. Cosmos es una biblioteca de activos que está disponible
desde Corona ocho. Y aquí tenemos miles
de activos libres que podemos usar. En la búsqueda. Voy a
buscar sólo para Windows. Y vamos a usar estas
ventanas para que podamos simplemente hacer clic en este botón azul
para descargar el activo. Y también voy a
descargar estos para nuestras puertas. Y luego el botón verde
significa que podemos importarlos. Y ahora queremos rotarlos. Entonces, si selecciono nuestras
puertas y giro, se
puede ver que
en realidad no se está rompiendo. Entonces vamos a deshacer eso. Y podemos subir
aquí y activar broches
angulares, o bien
puedes presionar a.
ahora fíjate que podemos
rotar 90 grados. Entonces, en la vista superior, movamos esto a su posición. Si alguna vez haces clic y
arrastras y estás luchando, puedes presionar S para desactivar
las broches para alinearlas. Y voy a mantener turno y arrastrarlos hacia abajo
para hacer otra copia. Vamos a hacer de
esto una instancia. Y eso significa que cualquiera de
los cambios que hagamos a una de las puertas le
sucederá a la otra. Entonces podremos seleccionar
r bolas de nuevo. Y queremos seleccionar la
cara debajo de nuestras puertas. Y luego en la vista izquierda, le
chasqueó el brazo presionando
y manteniendo el turno. Podemos chasquear eso a
la parte superior de nuestras puertas. Y se puede ver de nuevo
en perspectiva, eso ha hecho fácil el trabajo
mío y nuestras puertas arriba. Ahora vamos a crear algún piso. Entonces voy a desactivar la herramienta de selección
de polígonos, ir a la
pestaña Crear y seleccionar la casilla. Y en la vista superior, podemos hacer clic y arrastrar
y eso va a chasquear a nuestras guerras. Y M, en lugar de
jalarlo hacia arriba, en realidad
voy
a tirarlo hacia abajo. Y cambiemos la
altura a -10 cm. Y luego para el techo, vamos a ir a la vista izquierda
y manteniendo pulsada la tecla Shift y haciendo clic y arrastrando y menos chasqueemos eso a
la cima de nuestras guerras. Esta vez haremos una copia. Y en la pestaña Modificar, cambiemos eso de
menos diez a 10 cm. Entonces ahora tenemos techo. Así que seleccionemos nuestras ventanas que queríamos
poner en nuestro techo. Y vamos a rotar
esto 90 grados. Y también 90 grados. De esta manera. Podemos moverlas en
posición usando los broches,
pero fíjate que no podemos
chasquear la esquina superior. Vamos a ir a un pivote de efecto
jerárquico. Y si hacemos zoom, señora, podemos enviar esto a la parte superior derecha de nuestro pivote de
efecto de apagado de ventanas. Y esto ahora se romperá
para descargar las plantas. Y luego en el último año, pongamos esto
en posición. Y quiero dejar un ligero
voladizo aquí también. Bien, así que ahora hagamos
un agujero en nuestros techos. Entonces voy a
seleccionar nuestro techo. Y de vuelta en la
pestaña Modificador agregará un Poly de Edición. Seleccione los bordes, y voy a
hacer clic y arrastrar, seleccionarlos. Y luego queremos
conectarlos. Entonces, en lugar de
golpear conectado, solo
se podría
crear una conexión. Entonces, si hacemos clic en los extremos del Set, hagamos eso para pagar, ¿de acuerdo? Seleccionar evitaciones. Y luego
sólo vamos a chasquear esos a los bordes
de nuestras ventanas. Y volvamos a hacer lo mismo. Pero la otra dirección. Esta vez, fíjate
si golpeo Connect, recuerda desciende
de la última vez. Para que podamos seleccionar los verts
y empujarlo. Esto, solo asegúrate de
que estén alineados. Bien. Creo que
en realidad podemos sacar estos aquí arriba. Bien, pueden obtener y
luego podemos seleccionar esa cara superior versus ALM manteniendo el
cambio de las semanas
de extrusión inteligente y simplemente tirarlo y liberarlo. Y eso ha creado un hueco para nuestras ventanas
en el techo.
5. Interiores de iluminación: añade las lámparas de techo a tu edificio de 3ds: Bien, siguiente, encontremos
algunas luces de Cosmos. Voy a
buscar lámpara CNN. Y usemos estos. Ya me he descargado, pero es posible que solo
tengas que hacer clic en la parte superior derecha y
descargarlos y menos importante. Y en la vista izquierda, pongámoslos posicionados. Así que no los quiero
todo el camino hasta aquí. Quiero que
sobresalgan ligeramente. Entonces voy a
apagar las broches por persona S y solo hacer que
sobresalgen un poquito. Y luego en la vista superior, realidad
queremos que
estos se rompan. Así que de nuevo, iremos al pivote de efecto
jerarquía, presionaremos S para activar las broches y estamos chasqueando eso
a la parte superior izquierda. Entonces deberíamos ser capaces colocarlos fácilmente en posición. Al sostener turno, podemos
hacer una instancia. Como no creo que las luces
vayan a cambiar demasiado. Y en realidad voy a
crear copias gratuitas de eso. Entonces sosteniendo Shift, voy a
tirar este hacia abajo, hacer de eso una instancia. Y lo mismo otra vez por aquí. Genial, así que tenemos algunas
luces en nuestra escena. No estoy seguro como lo hicimos
con las ventanas salientes que queremos reemplazar
para que nuestras luces se vayan. Así que seleccionando nuestro
techo, volvamos. Y con Edit Poly seleccionado, podemos comenzar a conectar
algunos de estos bordes. Y los voy a
prender a nuestras luces. Si no tienes una selección
y necesitas seleccionar más, puedes mantener Control y
eso seleccionará los demás. Ahora bien, si hacemos clic con el botón derecho
y nos ocultamos sin seleccionar, puedes notar que ahora
tenemos navegación seleccionada, así que queremos ir y solo
seleccionar dónde están nuestras luces. También podemos decirnos chasquidos. Esto ha hecho de esto una Luisiana. Y tengo el control para mantener nuestra selección actual y
seleccionar algunas luces más. Creo que en realidad me he perdido ese
medio, así que vamos a mostrar todos. Me perdí. Me perdí dos
medio dos de ellos. Vamos a conectarnos cuatro veces. Puedo acercarme y
colocarlos en posición. Genial. Volveremos al polígono. Ocultar sin seleccionar. Y por suerte para nosotros también mantiene
esa última selección. Así que sólo podemos mantener el control. Y hemos seleccionado
todas nuestras luces. Entonces ahora encima en la vista izquierda, voy a apagar las
broches y mantener pulsada la tecla Shift. Sólo voy a sacar
estos un poquito. Quiero decir, si mostramos todas, podemos ver las luces del
punto superior y solo asegurarnos de que están
llegando. En realidad no estoy sosteniendo
Shift ahora ni un minuto. Solo mantengo turno para la extrusión inteligente
inicial. Si apagamos polígonos, podemos ver que ahora tenemos un modelo. Y justo rápidamente antes de irnos, otra forma en la que
podemos agregar los bucles, especialmente para
estas luces, por ejemplo se usa algo
llamado bucles Swift. Entonces con el techo seleccionado, podemos seleccionar Edge y luego presionar hacia fuera uno
en el teclado. Y ya puedes ver que ahora
podemos crear loops. Y esto es muy útil. Si quieres moverlos, asegúrate de que tienes broches encendidos y de que puedas comenzar a colocar
las necesidades, por ejemplo, a tus luces. Y si
quieres seleccionar un bucle, puedes simplemente hacer doble clic en él y va a seleccionar bucle. Entonces esa también es una forma rápida hacer lo que
acabamos de hacer con las luces. Sólo voy a
deshacer todo esto. Entonces, cualquiera que sea la forma que elijas, elige cuál corre más rápido, encuentro la conexión más rápida. Pero eso podría ser solo porque estaba usando a Max antes de que
existiéramos Phillips. Pero inténtalo con loops y
si te funciona más rápido, entonces puedes hacerlo de esa manera.
6. Cómo dominar la configuración de la cámara: captura tu escena a la perfección en 3ds: Bien, a continuación vamos
a querer agregar algunas cámaras. Y hay dos formas en las que podemos hacer esto si estuviéramos en
nuestra vista en perspectiva y queremos acercar y
posicionar nuestra cámara en alguna parte. Podemos ir a crear cámara
corona desde la vista. Y si hacemos clic en ese
bonito en la vista superior, hemos creado una cámara. Pero en cuanto tengamos una cámara
en mente, podremos eliminarla. Y en realidad podemos ir
a crear cámara corona. Y luego en la vista superior, solo
voy a hacer click y arrastrar y posicionar nuestra
cámara así. Después por encima en la vista izquierda. Observe que nuestras
cámaras en el suelo. Así que sólo voy a
hacer clic derecho mover la cámara. Y si lo movimos hacia arriba, bueno que en realidad tenemos
un objetivo de cámara. Entonces podemos deshacer eso. Y vamos a
querer seleccionar este objetivo de
cámara también. Entonces mantendremos el control
y seleccionaremos eso. Y ahora podemos mover
esto hacia arriba en posición. Y me gusta mantener mis
cámaras en algún lugar entre el pecho y la cabeza en alto ya que acabo de llenar algo de vista
más natural. Me gusta que el fotógrafo
va a hacer, y creo que
solo estamos más acostumbrados a ver imágenes así. Entonces volvemos a
la vista respectiva y presionamos C en el teclado. Observe que en realidad
solo estamos mirando una pared. Y eso es porque nuestras
cámaras detrás de esta pared. Entonces alguien que pueda hacer
en una situación como esta es seleccionar nuestra cámara, vaya a la pestaña Modificar. Y si te desplazas hacia abajo aquí, verás ambiente
y recorte. Entonces podemos habilitarlo. Y podemos subir así de cerca. Si alguna vez subes un
cuadro de diálogo y va muy lento, en realidad
puedes sostener Control y va a
acelerar las cosas. Se puede ver esta línea aquí, y esto es, digamos que
ponemos aquí 1 m. Esto está a 1 m de la cámara. Y luego notar que
en realidad podemos ver a través de este muro. Entonces cualquier cosa entre aquí y aquí en realidad
va a ser recortada. Entonces esto es realmente
útil si estás, digamos que estás en un baño
muy pequeño o estás
tratando de conseguir un ángulo. Esto puede ser algo muy
útil de usar. Pero en nuestro caso,
tenemos mucho espacio, así que en realidad no
necesitamos usar eso. Así que sólo voy a traer
nuestra cámara a nuestra habitación. Queremos mantener las cosas lo más
reales posible a la vida. Y esperarías que el fotógrafo
estuviera parado aquí. Si fueran fotógrafos, si fueran fotógrafos, si estuvieran tomando
fotos de esta habitación. Y también podemos subir
a nuestro campo de visión. Podemos subir eso y
notar si lo levanté, puede ver más de la habitación. Puede ser tentador
hacer algo como esto, pero realmente tratar de mantenerlo lo más realista
posible. Creo que estos puntos de vista más amplios, empiezan a
verse un poco poco poco realistas, así sucesivamente pero diciendo
como 55 aquí dentro. Y luego usando el botón
central del mouse, puedes comenzar a hacer paneo
alrededor y simplemente posicionar tu cámara
como te guste. Podemos cambiar esto más tarde
para que no esté escrito en piedra, pero así es como puedes
configurar tu cámara.
7. Iluminación natural: aprovechar al sol de Corona y la iluminación del cielo en 3ds: Bien, entonces esta es nuestra habitación y si queremos crear
un render a partir de ella, vamos
a necesitar agregar algo de luz. Entonces, una cosa a tener en cuenta es que si ejecuto un render interactivo
desde la barra de herramientas de corona, notarás que tenemos una luz aquí
arriba y esto
ha sido traído con ese activo del cosmos que
sacamos antes. Entonces, si vamos a él en una vista
superior y le
echamos un vistazo, podemos casi
ver esa luz y ahora seleccionemos
eso y presionemos Eliminar. Y ahora
no tenemos luz en nuestra escena
y eso es lo que queremos. Una de las formas más fáciles de dejar nuestras escenas es usar una corona, sol y cielo, que nuevamente
podemos encontrar en la barra de herramientas corona. Y voy a tener que hacer es hacer clic
y arrastrar y jalarlo hacia arriba. Y podemos ver que ahora
tenemos luz en nuestra escena. Si nos dirigimos a
la pestaña Crear, también
podemos agregar el cielo
actual. Observe cuando saltamos
a diferentes ventanas gráficas, esa es la vista
que se renderizará. Y eso no es lo que
queremos. Queremos que la cámara se quede renderizando si entramos en
la vista superior por ejemplo, y queríamos pasar al sol. Entonces, lo que podemos hacer es
ir a renderizar la configuración, o puedes presionar F
en el teclado. Y los atajos realmente
van a acelerar tu trabajo. Entonces me acostumbraría
a usar estos. Y luego a medida que saltamos
alrededor de estas ventanas gráficas y notamos la vista
para renderizar los cambios. Entonces lo que queremos hacer
es seleccionar nuestra cámara, asegurarnos de que tenemos cámara
corona aquí. Y si golpeamos este candado,
va a bloquear la vista. Y ahora podemos entrar en cualquier otra ventana gráfica sin
interrumpir nuestro render. Otra cosa que queremos
hacer es simplemente agarrar un techo, piso y guerras. Y en la pestaña Modificado, cambiemos estos
de verde a gris solo para que podamos ver
un poco mejor, hacer que se vea un
poco menos matriz C. Ahora bien, si seleccionamos a nuestro
hijo y lo
movemos, podemos ver cómo eso
afecta a nuestro Render. Y otra vez en la vista izquierda. Lo siento, eso se hace en
la vista izquierda, presione L. Si movemos esto arriba y abajo, note que la imagen se vuelve
más cálida a medida que el sol se acerca al horizonte y
cuanto más alto en el cielo, la imagen se vuelve más azul. Entonces posicionemos esto. Entonces tienes algo de luz
entrando por esas puertas. Y eso me queda bastante
bien por ahora. Siempre podemos ajustar esto al
igual que la cámara, como si nada estuviera escrito en piedra. Así que siéntete libre de
jugar con esto.
8. Materiales de corona: mejora las paredes, los pisos y los techos con los materiales en 3ds Max: Entonces esto se ve bien. Entonces, pongamos algunos materiales en estas paredes, piso y techo. Y por suerte para nosotros, cosmos tiene montones de
materiales construidos en los que
podemos usar directamente de la caja o podemos
modificarlos si necesitamos. Y estos van a ser geniales mientras estamos
agregando nuestra iluminación. Entonces vamos a Materiales. Y vamos a la categoría de recompensa. Y aquí tenemos esta pared
blanca, que me queda bastante bien. Ya lo descargué. Si no lo has hecho,
puedes presionar descargar. Y fíjate en esta flecha desplegable. A partir de aquí, podemos activar
el mapeo del mundo real. Ahora, el mapeo del mundo real
es importante ya que
nos da la capacidad de trabajar usando
unidades de medida. Y estos coinciden con los
del mundo real, por ejemplo centímetros. Y
mantiene las proporciones del modelo o del material
similares al mundo real. Y significa que no tenemos que
preocuparnos por escalar. Y esto asegurará que nuestros
renders sean fieles a la vida. Esto es punto azul, eso significa que
el mapeo del mundo real está encendido y eso va a permanecer
encendido a menos que lo apaguemos. Y también se puede
ver aquí es de 150 cm. Y lo que esto significa es que la
textura que se usa es 150 cm en el mundo real. Así que seleccionemos nuestros
muros y hagamos clic en Importar. Y entonces vamos
a ver ese material aplicado a nuestras paredes. Y fíjate que se ven graciosos. Se ven un poco estirados.
Y esto se debe a que usamos extrusión
inteligente para
estirar las paredes alrededor. Y eso significa que el
mapeo ha salido mal. Entonces podemos arreglar esto
con un mapa UVW. Entonces podemos encontrar el mapa de UVW dando clic en la lista de
modificadores. Y estos son todos los
modificadores que puedes aplicar a tus objetos. Y hay bastantes de ellos. Pero otros, como he
mencionado antes, es probable
que solo uses alrededor del
20% de estos de manera regular. Así que no te preocupes demasiado, entonces déjate agobiar por estos. La forma más rápida de
encontrar algo en esta lista es simplemente presionar
la primera letra, lo que estás buscando. Y podemos seleccionar mapa UVW. Antes de continuar,
puede que hayas notado estos dos botones que
tengo configurado aquí. Y esto es porque utilizo
estos modificadores a menudo. Y ahorra tiempo al
tenerlos a su alcance. Y puedes
configurarnos haciendo clic en el botón Configurar
Modificador aquí. Y puedes ver que hay muchos
presets entre los que puedes elegir, o podemos configurar
nuestro propio conjunto de modificadores. En este pop up, tenemos la
lista de todos los modificadores y podemos agregar botones
o eliminarlos. Ahora nosotros mismos a dos. Y cuando tenemos que hacer es venir aquí y
arrastrar y soltar. Así que uso bastante Edit Poly. Y también su presión. Abres, te lo perdiste. Ahi esta. Y podemos
arrastrar eso a nuestro segundo botón. Y luego solo puedes escribir tu nombre y presionar
Guardar. Y bien. Luego puedes seleccionar
tus botones de la lista y luego
solo asegurarte tener los botones Mostrar marcados. Y entonces tienes estos botones de acceso
rápido aquí. Ahora volvamos a nuestro Mapa de UVW. Y actualmente esto
está en plano y z. Y esto significa que la
textura se está
proyectando desde un
plano en la z, razón por la
cual se ve casi a
rayas porque se está
estirando hacia abajo. Y tenemos que hacer para arreglar
esto es convertirlo en caja. Y luego
lo tendremos proyectado desde una caja a todos los lados. Y solo confirma que también tienes el tamaño
del mapa del mundo real. Y si nos acercamos,
podemos empezar a ver la torre de textura a
150 cm sobre la lana. Entonces hagamos lo mismo
para el techo. Pero como hemos hecho esto antes, en realidad
podemos
copiar este modificador haciendo clic derecho
y pulsando Copiar. Y luego
seleccionemos nuestro celom. Podemos pegarle esto. Y de vuelta en Cosmos. Yo sólo voy a golpear a
Import y ahora
tenemos ese material
en nuestro cilindro. Ahora pongamos un
material en este piso. Y nuevamente, voy a
usar el mismo mapa de UVW. Realmente no hemos modificado la base del piso solo para asegurarnos. Así que de vuelta en Cosmos. Vayamos a piso de madera él y seleccionemos nuestro piso bastante
como el aspecto de éste. Para que podamos descargarnos esto. Y se puede ver que
todavía tenemos
el mundo real encendido y sólo podemos golpear Import. Diríamos que eso
entra en nuestro render.
9. Cómo optimizar tu escena: la luz del sol y el mapeo de tonos en 3ds Max: Entonces esto se ve bastante genial dependiendo de dónde esté tu
hijo en el render, podría comenzar a
verse demasiado oscuro o brillante y aquí es donde
podemos usar el mapa de tiempo él. No puedo exagerar
la importancia
del sol en tu entorno.
Y esto es clave. Si estás iluminando
no te ves bien, entonces es porque no has
hecho este sencillo paso. Así que imagina que entras en una habitación y
no hay luces encendidas. Así es como quieres que se vea tu
línea en esta etapa. Incluso puedes levantarte ahora y
apagar todas las luces tu habitación y asegurarte de que esto es lo que obtienes si
alguna vez has tenido problemas con la
luz y luego apaga todo y comienza con la luz de tu
entorno. Y luego puedes
empezar a construir las
luces artificiales después de eso. Y eso es lo que vamos a hacer. Así podemos usar la simple
exposición para subir el brillo de nuestra
habitación o bajarla. Entonces creo que algo como menos uno parece como si acabamos entrar en su habitación y
no hay otras luces que el
sol entrando por esa ventana. Entonces suena como
un lindo aquí abajo, pero podemos
suavizar nuestros bordes de sombra haciendo esto algo más grande. Así que vamos a
la pestaña Historia. Y yo sólo voy a golpear
store current frame buffer. Y entonces podemos
detener este render. Y luego podemos seleccionar nuestro sol. Y fíjate el tamaño aquí. Y voy a
subir a cinco. Entonces tenemos un sol más grande. Y podemos iniciar un render
interactivo haciendo clic y sosteniendo y
luego golpeando estrella IR. Y esto va a iniciar
un nuevo render interactivo. Entonces vamos a dejar que ese render
para unos pocos fotogramas. Y luego otra vez, voy a golpear store current the frame buffer. Y si hago clic con el botón izquierdo en este superior y hago clic derecho
en la parte inferior. Notarás que tenemos a y B.
Y luego podemos usar el control deslizante
para comparar nuestros resultados. Ahora puedes ver que tenemos
unas bonitas sombras suaves entrando por una ventana. Antes de irnos, hagamos que
nuestro búfer de marco sea de tamaño completo. Y voy a hacer click e
iniciar un render interactivo. Y luego deja pasar esto hasta que la
mayor parte del ruido se haya ido. Y luego ve hasta
aquí y presiona Guardar y
simplemente guárdalo como JPEG. Y estas imágenes son geniales para mantener el control para que puedas ver tu progreso e
incluso puedes hacer un making of más tarde. Así que deja que ese renderizado
por un tiempo y guarda un JPEG. Y te veré en
la próxima conferencia.
10. Diseña una cocina realista: incorpora los activos de los cosméticos en tu escena máxima de 3ds: Bien, así que
poblemos esta cocina y escojamos Cosmos hoy. Esto o aquello modela en 3D muebles
y muebles de cocina. Y se puede ver que ya he descargado estos gabinetes de
cocina. Y vamos a traer también
estos gabinetes más altos. También voy a querer una nevera. Así que voy a traer
esta también. Y podemos seleccionar estos tres. Y sólo voy a
tirarlos a la pared de atrás. Y entonces podemos bloquear un
poco, empezar a arreglar estas
cosas en la pared trasera. Vamos a mover
mucho de esto, pero solo estoy sosteniendo Shift y arrastrando esto a través de este lado. Y otra cosa que podemos hacer es notar que es que los
frigoríficos entran como una caja delimitadora de cables y podemos cambiarlo a cuatro mallas para que podamos verlas realmente. Y voy a sacar
eso a través también. Entonces esta es una versión muy
aproximada de lo que queremos en
esta pared trasera. Entonces, para empezar, dejemos que esto se hunda en él. Voy a usar aislar y
esta es una forma
muy rápida ocultar todo lo demás y
trabajar en un objeto a la vez. Lo mejor de los activos del
cosmos es que
en realidad no solo tenemos que
usarlos como son. Podemos hacer ediciones. Podemos hacer esto a mano, duplicar a malla, y eso es
duplicado esto a una malla. Y ya no necesitamos
este proxy corona. Entonces voy a golpear
Eliminar en el teclado. Y luego podemos seleccionar esta, aislarla y notar
que ahora es una malla editable. Entonces voy a hacer clic derecho y cambiarlo a un poli editable. Y es posible que puedas lograr las mismas cosas con
la malla editable, pero Edit Poly
tiene muchas más opciones y esta es la que
uso la mayor parte del tiempo. Así que ahora podemos seleccionar por
elemento y se puede ver
podemos seleccionar diferentes partes
de este mueble de cocina. Entonces sé que quiero
deshacerme de estas, estas dos n secciones y
esta al final. Entonces los he seleccionado
con control de retención. Y si aguanto,
podemos deseleccionar cosas. Entonces ahora hemos hecho
esa selección. Podemos golpear eliminar. Y
entonces lo que queremos hacer es acercar estos bordes para que se
alineen con nuestros gabinetes. Pero algo que hay que notar es que estos activos del Cosmos
tienen texturas en ellos. Entonces, si selecciono estos
invertidos y Parlamento, fíjense que empiezan
a salir de proporción. Aquí empieza la calabaza. Algo que
desearía saber hace mucho tiempo era esta casilla de verificación preservar UVs. Entonces con eso encendido, cuando movemos eso, bonito
que se conserven los UVs. Entonces voy a tomar la
pregunta de shizonts y esto es algo muy útil de saber. Con broches. Podemos chasquear eso hasta el
final de nuestro gabinete. Podemos hacer lo mismo
del otro lado. Y ahora tenemos una unidad de fregadero. Voy a mover
eso por aquí.
11. Adaptar tu espacio: modificar y personalizar las unidades de cocina en 3ds Max: Bien, así que vamos a editar
en esta unidad de la izquierda. Y lo primero que voy a
hacer es duplicarlo a mesh. Y luego voy
a presionar Eliminar para eliminar la versión proxy. Y luego aislemos esta selección y echemos un
vistazo a lo que tenemos. Tenemos la nevera.
Va a ser como dos alacenas de ancho. Entonces sé con certeza que nos
vamos a deshacer de esto y también nos
desharemos de estos de abajo. Así que sólo voy a
mantener el control y seleccionar todas las cosas que no
creo que vamos a necesitar. De hecho sí queremos
estas tablas de patadas. Estoy en 0 y nos
quedaremos con eso. Y creo que va a
aguantar como un poco detrás de ese
armario que guardará. Después presionaré Eliminar. Y luego usando nuestro vértice, asegurémonos
cuando se pueda editar el poli. Entonces esa es otra de
esas opciones que probablemente no obtienes en malla comestible
es conservar los UVs. Sólo vamos a mantener nuestras
texturas luciendo bien. Vista superior F3. Y vamos a querer
broches, así que presionaré S. Y vamos a romper
eso en línea aquí. El sufragio va a entrar aquí. Y otra cosa que queremos hacer es mover ese mango a
la derecha por encima. Entonces, seleccionemos que esté fuera. Seleccionaron solo
encontrarlo más rápido. Para hacer selecciones. Vamos a detenerlo. Y ahora vamos a aislar
y agarrar nuestra nevera. Y volver a aislarnos, porque aquí vamos
a querer hacer algunos movimientos. Y seleccionemos nuestros traseros. Y todavía estamos en
presentado los UVs. Y vamos a agarrar estas asas. Y voy a
jalarlos hasta por aquí. Y vamos a seleccionar a estos tipos. Y voy a querer tirar
estos hasta el techo. Y voy a dejar
una ligera sombra,
una brecha que solo hace que las cosas se vean un
poco más realistas. Entonces podemos apagarnos. Eso es otra cosa útil
esta noche es que si presionas uno en el teclado,
selecciona dos bordes. Gratis. Buddha es para polys
y cinco son elementos. Así que esa es una
forma rápida de navegar a través de las selecciones también. Y seleccionaré nuestra nevera
y vamos a detenerla. Voy a encender broches
Venus y solo alinear eso
hasta el borde de nuestro armario
izquierdo. Y entonces lo último aquí es, quiero tener un
pedazo del gabinete, supongo que es la palabra
abajo por aquí. Seleccionemos elemento
y seleccionemos a este tipo. Voy a sostener a Shift
y tirar eso a través él
se encuentra con nuestra unidad media. Y otra cosa si tienes
Control y luego seleccionas verts, fíjate que todos
los votos que estaban en ese elemento han
sido seleccionados. Así que de nuevo, otra
forma rápida de cambiar las selecciones. Entonces, si solo
digo que no tenía nada seleccionado y estaba
tratando de seleccionar estos, probablemente
sería
un poco más difícil. Entonces puedo decir que
lo que hago es si
tengo ese elemento que quiero
seleccionado, sostendré Control. Y luego estos tipos, y eso solo
me hace incluso estos a través un poco más fácil. Y luego puedes hacer lo
mismo en la vista frontal. Sostengo Control, lo selecciono
todos los desvíos en esa pieza. Aguanta, y luego los he
seleccionado los de abajo. Y vamos a dejar eso
hasta el fondo ahí. Creo que ese es nuestro
lado izquierdo luciendo bien. Y simplemente agradable como
en la vista frontal, podríamos endurecer estos. Entonces nuevamente, estoy usando
ese control select. Vamos a romper estas cruz. Y también voy a
conseguir este tipo de broches, conseguir estos prácticamente
al ras con el borde ahí. Y creo que ese es nuestro
lado izquierdo, tonto.
12. Cómo personalizar y organizar las unidades de cocina en 3ds Max: Bien, así que echemos un
vistazo a esta unidad de la derecha. Vamos a duplicarlo a una malla. Y luego voy a darle
a Eliminar. Para eliminar la versión proxy. Podemos hacer clic derecho y
convertirlo en un poli editable. Antes de hacer algo,
asegurémonos de que los UVs preservan estén encendidos. Así que mantenemos nuestras texturas
buscando en proporción. Ahora, voy a seleccionar estos dos gabinetes N ya
que no los usaremos. Vamos a sostener 0 para deseleccionar cualquier cosa
detrás de este gabinete. Y nos vamos a quedar con
esa tabla para tartas también. Y vamos a seleccionar
estos dos manejadores y podemos eliminarlos. Y otra vez en nuestra vista frontal. Seleccionemos a estos tipos
y ¿cuál brota? Enganche estos al
borde de nuestros gabinetes. Y entonces podemos alinear esto con el borde de nuestro
centro, Irlanda. Y ahora vamos a traer un horno. Así que solo podemos
buscar horno aquí. Y éste es bastante bueno. Así que descárgala si no la has descargado. Y
le pegaremos a Import. Y movamos esto
a su posición. Va a encender las broches
solo para que sea un poco más
fácil alinear esto. Y es un horno bastante grande. Casi parece de tamaño industrial. Así que podemos hacer es escalarlo hacia abajo. Y a medida que estoy escalando esto, fíjate aquí abajo, estamos
viendo este movimiento. Entonces esto es al 100% y
creo que lo queremos en
torno al 80 por ciento. Entonces solo podemos escribir
80 ahí y se puede ver que escala en proporción. Voy a tirar
eso hacia adelante así está en línea con los gabinetes. Y también quiero el fondo de la misma en línea con este
gabinete de la derecha. Voy a presionar S para chasquear. Y podemos chasquear eso a
la línea central aquí. Y apague de nuevo las broches. Yo sólo voy a alinear eso. Y ahora la cocina de
alta gama de alguien parece tener dos hornos. Entonces hagamos un segundo. Voy a mantener el turno
y arrastrarlo a través. Yo mismo soy más
repartidor. Entonces no necesito hornos,
pero vamos a hacer de eso una instancia. Ahora para estos gabinetes, el diseñador suele
mandar sobre el diseño, pero no tenemos eso, así que solo vamos a
tener que mirarlo hoy. Voy a seleccionar verts. En la vista frontal. Voy a empezar a mover estos
para que se alineen con nuestro horno. Y lo mismo en
este gabinete más grande se
ha sacado de otro lado. Y también podemos seleccionar
los mejores gabinetes de ciudades. Voy a engancharlos a
la línea central otra vez. Y también seleccionemos
la parte superior de nuestros gabinetes. Y podemos chasquear las tapas de ese
gabinete a la izquierda. Y nuevamente,
seleccionemos a estos chicos. Y voy a
apagar las broches esta vez y jalar estas hacia arriba. Entonces están en línea
con el otro. También quiero otro juego de
estas puertas más grandes aquí. Así que vamos a seleccionar elemento y
simplemente haga clic y arrastre esto, asegúrese de que también obtenemos los
manejadores. Y voy a sostener a Shift. Mantenga pulsada la tecla Mayús. Voy a
sostener Control y Shift. Si estás usando una versión
anterior de Max, es posible que puedas usar Shift. Creo que ha cambiado hace
poco, pero eso va a clonar
parte de la malla. Y queremos alinearlo
con los elementos actuales para que podamos simplemente decir, Bien, y eso es ahora parte de este estilo de malla se
saca a través. Y otra vez, voy
a tener otra pieza como esta por aquí, así que dejaremos un ligero hueco. Y hagamos también
el tamaño similar. Voy a agarrar las
dos asas también. Estoy tirando de estos
a su posición. Ahora otra cosa que puedes
hacer con polys editables, puedes ocultar o mostrar seleccionados. Entonces tenemos un elemento seleccionado. Puedo golpear ocultar sin seleccionar. Y ahora sólo podemos ver eso. Y eso puede hacer que hacer
selecciones sea un poco más fácil, solo algo bueno para saber. Y así se ha
sacado de otro lado. Entonces hay que volver
al elemento y mostrar. Todos. De lo contrario, puede llegar a ser muy confuso y
puedes pensar que has perdido parte de tu modelo, pero si no puedes verlo, entonces podrías haberlo ocultado. Voy a apagar elemento. Y voy a agarrar esta pieza lateral de
nuestro gabinete de mano izquierda. Voy a sostener Control y
Shift para mover esto a través. Y no queremos clonar
en elemento esta vez realidad lo vamos a
clonar a un nuevo objeto. Entonces golpeamos OK. Y cuando selecciono eso, puedes ver que es propia pieza
independiente, aunque está manteniendo el
pivote del modelo antiguo. Entonces para arreglar esto, solo
podemos ir al pivote de efecto
jerarquía y enviarlo a Object. Ahora dos pivotes en el
medio del objeto. Y podemos alinearlo con
el borde de nuestros gabinetes. También va a mover este horno
a través un poquito. Y lo mismo en este. Siempre podemos
barajarlos más tarde si hay
demasiada brecha de sombra. Entonces voy a agarrar eso de
nuevo esta vez porque es, porque es su propio elemento
independiente, podemos sostener Shift
y va a clonar. Mientras que si estuvieras haciendo esto en el Edit
Poly y dijeras que solo querías mover una fase
y mantienes turno, eso no funcionaría, necesitarías
mantener Control y Shift. Creo que esto se actualizó
debido a que solo sonríe extruir. Eso. No me cites sobre eso. Así que solo podemos sostener
Time y arrastrar esto para poner el borde en
nuestro gabinete del lado derecho. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es seleccionar nuestro gabinete. Y vamos a adjuntar
estas dos nuevas piezas. Y solo podemos asegurarnos de que
todo esté alineado. Pero eso es
más o menos el gabinete está en
la pared posterior hecho. En realidad, una última cosa que
olvidé fueron estos mangos. Entonces, si agarramos a estos dos, vamos a moverlos hacia arriba para que estén alineados con
los de la derecha. Y entonces creo que ya
terminamos.
13. Elevar tu isla de cocina: refinar los materiales y la disposición en 3ds máximo: Bien, echemos un
vistazo a traer en este medio islas unidades y Cosmos Sin un mueble de
modelos 3D. Y bajaremos a muebles de
cocina. Y esta es la isla que
queremos usar. Entonces vamos a traer esa M. Descárgala de nuevo si no la
has descargado. Tan agradable agregar
diferentes materiales que
los gabinetes que
trajimos antes. Vamos a echar un
vistazo a cambiar esos materiales. Vamos a
quitarle la sincronización. Y vamos a
añadir un lúpulo de cocina. Pero primero posicionemos esto. Así que voy a asegurarme de
que esté en línea con esa unidad de fregadero en la parte de atrás. En algún lugar así
va a funcionar. Bonito. Vista de cámara. Si presionas Control, Shift F, va a
encender marcos seguros. Y lo que esto significa es que esta
es la zona a renderizar. Para que puedas ver la diferencia hacia abajo en la parte inferior
donde se coloca esto. Cuando golpeaste Render,
probablemente esperarías
que eso estuviera fuera de la vista. Los marcos seguros están a la vista. Y lo que esto significa es
que si vamos a la configuración del render, podemos ver que tenemos
nuestro tamaño de salida aquí. Si cambiamos eso a costumbre, puedes ver como
empiezo a cambiar esto,
esto es en realidad lo que se
va a renderizar. Así que esto es muy
útil de tener en cuenta. Es muy diferente. Entonces, si tuviste tu tamaño de salida así y presionas Render, vas a obtener un renderizado
que se ve así. Es un marco seguro que
es bueno mantener
encendido en la
vista de tu cámara para que sepas dónde
van a estar realmente los objetos en tu salida
real. Cambiemos eso de nuevo a HD. Y eso es Shift F para
encender primero las rampas de seguridad, vamos a la pestaña Modificar. Duplicemos esto a mesh
y eliminaremos proxy. Entonces voy a
seleccionar nuestra isla. Y voy a convertir
eso en un poli editable. Entonces, debido a que estos tienen
diferentes materiales
puestos, lo que vamos a hacer es
agarrar los materiales de esta unidad de fregadero trasero y los vamos a
aplicar a esto. Pero antes de hacer eso, hay un par de cosas
que tenemos que hacer. Entonces vamos a abrir el editor de
materiales, lo que puedes hacer
pulsando M en el teclado. O bien podemos seleccionar Editor de
Materiales aquí arriba. Y son dos modos diferentes. Hay compacto, que es
la forma más antigua, y pizarra. La pizarra es
en realidad más rápida, en mi opinión y más
fácil de usar como puedes ver, cómo se
construye el material en capas o nodos. Entonces vamos a usar
esto en el futuro. Y aquí arriba hemos recogido
material del objeto. Entonces con ese seleccionado, podemos dar click en nuestro fregadero
trasero en él. Y entonces podemos ver que este es el material que se aplica
a nuestro fregadero trasero en él. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar
el que contiene Control, seleccionar la isla G&A, y vamos a aislar estos dos. Si seleccionamos la llave
del asiento trasero en ella, solo
voy a apagar
la pestaña Modificar para que podamos ver más lo que está pasando. Voy a seleccionar elemento. Y a medida que selecciono estos
diferentes elementos, observe que tienen una identificación de material
diferente aquí. Entonces esta encimera tiene
un ID de material de dos, y el material
que se aplica tiene cinco materiales diferentes y en su mayoría
es submaterial. Entonces cualquier cosa con
el material id2 tendrá
material de granito aplicado. Y eso se ve así. Si selecciono la puerta del gabinete, podemos ver que eso
tiene material Idl, que es esta falta de material. Y voy a cerrar
este navegador de material, así que tenemos más espacio. Por lo general, estarías trabajando
en una pantalla más grande o pantallas móviles aún así
puedes tener esto mucho más grande, pero intentemos obtener cantidad de bienes raíces posible. Voy a apagar el
elemento y voy a recoger material de los objetos de
nuestra isla. Entonces si entramos aquí, podemos ver que la
encimera está
libre de ID de material y los gabinetes o ID1. Así que en realidad necesitamos, si queremos aplicar este
material a la isla, en realidad
vamos
a querer cambiar y los ID de material. De lo contrario, cuando
aplicamos este material, vamos a notar
que los materiales están en los lugares equivocados. Vamos a terminar con, digamos, estas tapas de granito se
van a aplicar aquí. Así que vamos a cambiar eso. También vale la pena notar aquí
estas esquinas blancas, y eso significa que esto se aplica
al objeto seleccionado. Y luego notar que estas son esquinas grises,
supongo que es la palabra. Esto significa que está
en escena pero no aplicado al objeto. Entonces cuando selecciono aquí, puedes ver que
está resaltado. Entonces así es como sabes qué
material está sobre qué objeto. Entonces ahora lo que podemos hacer
es seleccionar isla. Si seleccionamos uno
de estos gabinetes, en realidad
podemos notar este ID1. Y si pulsamos Seleccionar
id vamos a seleccionar todos los id unos. Cuando apliquemos, este material va a tener falta
de material uno. Entonces eso es bueno para nosotros. Si seleccionamos aquí y
seleccionamos todo el id actualmente se obtiene metal seleccionado, pero queremos que sea
esta falta o uno. Entonces vamos a
cambiar eso a uno. Y la encimera
actualmente está configurada para id free. Entonces, si seleccionamos eso, si aplicamos esto,
tendría metal aplicado. Entonces, en realidad,
querríamos cambiar eso a dos. Ahora cuando hacemos
clic derecho y asignamos material que voy a contar, la parte superior está usando el granito
y todo esto es blanco. Y te darás cuenta de que no apliqué ningún material a los grifos. Y eso es porque aquí
ya tenemos un fregadero y no necesitamos
dos lavabos. Y también fíjate ahora que este material no
tiene esquinas en él, ya
que ya no estamos usando eso y solo
estamos usando este material. Así que eso mantiene las cosas
bonitas y limpias, pero solo usando este
multi sub material en todos nuestros objetos.
14. Cómo pulir tu escena: las mallas inteligentes y las incorporan un centro de cocina en 3ds: Así que ahora podemos aislar y
con nuestras islas seleccionadas, aislaremos nuestra selección. Y podemos quitar estos grifos. Voy a cerrar
el navegador de materiales. Y solo podemos seleccionar todo
esto y luego mantener 0, podemos eliminar de la selección cualquier cosa que no
queramos eliminar
. Voy a presionar P para ir
a la vista en perspectiva. Y estoy usando alt y botón central
del mouse para moverme. Y si presionamos F3, podemos ver nuestro fregadero
y grifos aquí. Así que sólo voy a presionar Eliminar y ahora hemos eliminado eso. Bien, así que vamos
a limpiar un poco este lío y podemos encender F4
para ver el wireframe. Y voy a
seleccionar el borde. Y aquí dentro, hay un
borde que podemos seleccionar. Entonces esto solo significa
el borde de la malla. Y voy a mantener el control
y seleccionar el polígono. Y se puede ver
que ahora está seleccionado todos los polígonos
alrededor del borde. Y usando la opción de cultivo, en realidad
podemos hacer crecer
esto y encogerlo. Entonces estos son los polígonos que
queremos eliminar. Así que vamos a presionar Eliminar. Y luego podemos seleccionar
estos dos bordes. Y sólo vamos a cerrar esa brecha. Y ahora podemos ver que la textura en nuestro
material está distorsionada. Entonces podemos arreglarlo
usando un mapa UVW. Entonces, si seleccionamos este elemento
y aplicamos un mapa UVW, vamos a aislar todo, seleccionar este hundimiento
y aislarlo. Ahora voy a
cambiar esta vista de nuevo a arriba usando T
en el teclado. Y vamos a maximizar la ventana gráfica. Y voy a alejar usando el
botón central del mouse y volver a panearme, presionando el botón central
del mouse. Podemos ver que la textura
de aquí se ve bien. Si seleccionamos este objeto. E inusualmente, me gustaría
usar mapa del mundo real
en todo. Pero como esto viene de
Cosmos, vamos
a tener que mirarlo. Así que apaguemos la cartografía
vial y luego podremos ver nuestra
textura aquí. Vamos a querer
cambiar eso a caja. Y para empezar, pongamos 100 cm adentro. Cada una de estas
texturas citadas que tenemos tiene ahora de 100 por 100 cm de ancho. Y cuando lo comparo hoy, así como ella levanta demasiado grande. Así que pongamos 50 cm. Y eso se ve bien. Entonces voy a simplemente hacer
clic derecho y colapsar. Y entonces podemos ver nuestra textura es ahora la
misma que la apestosa que hay en ella. Entonces, volvamos a minimizar
esa vista. Y por último, vamos a traer
una esperanza para nuestra isla. Así que sólo voy a
teclear hop aquí. Y otra vez, ya he
descargado esto, pero puedes presionar
descargar y oye, entrada para traer eso. Y coloquemos esta
línea que arriba con el fregadero. Y voy a encender broches, usar una S y un snap que a
la parte superior de nuestra encimera. En aislar todo y nuestras cocinas se
unen muy bien. Consigamos un renderizado rápido para que podamos
realizar un
seguimiento de nuestro progreso
a través de este proyecto. Y como estas son instantáneas
rápidas, ahora solo
usemos un renderizado
interactivo. Así que voy a golpear
renderizado interactivo desde la barra de herramientas. Tenga en cuenta que el renderizado
interactivo cambia para decidir como una ventana. Así que sólo voy a
hacer esa pantalla completa. Y dejemos que ese render hasta que la mayor parte
del ruido se haya ido. Rápido. El ruido está encendido por defecto y este blanco podría parecer
un poco borroso, pero solo dale
un poco de
tiempo a esto y
empezará a limpiar. Entonces eso va a estar bien para un trabajo en progreso tiros
voy a golpear Save. Y vamos a guardar esto a
medida que avanza la cocina, el JPEG y pulsa enter. Y esos son nuestros renders salvados. Y algo más. Mientras estamos hablando de ahorrar es que me gustaría ahorrar en múltiples
etapas para los proyectos. Entonces si vamos a Guardar Como y digamos que llamamos a esta
cocina y la llamaremos 001. Y le pegamos a Guardar. Yo recomendaría guardarlo al final
de cada conferencia. Entonces entonces solo puedes
ir Archivo, Guardar como. Y si le das a este ícono Plus, se va a guardar
como un plus uno. Entonces si vuelvo a Guardar Como, eres amable y este
y n más uno. Así que al final de cada conferencia, solo tienes que
acostumbrarte a ir a Archivo Guardar como y
golpear este ícono más. La razón por la que me gusta guardar varias versiones
es que es muy útil y minimiza el riesgo de que una caída corrompe
y solo estás confiando en un archivo. Si
cometes un error o algo siempre
puede rebotar.
15. Elevar tus exteriores: enriquece las escenas de exteriores con activos de cosmos en 3ds: Ahora agreguemos algo de exterior. Y esto es primero bueno. Eso es algunas imágenes
fuera de nuestras ventanas, pero también va a subir
a los Raiders. Y
a la hora de tener efecto árboles y hojas en nuestra
iluminación y sombras, solía usar
imágenes 2D para esto. Y aunque esto puede funcionar, si puedes, te recomendaría
usar entornos 3D completos. Y por suerte para nosotros, cosmos viene con algunos grandes
presets que podemos usar. Entonces voy a seleccionar la vista
superior y maximizarla. Y alejemos el zoom. Y lo primero
que vamos a querer
hacer es crear un avión para donde
queremos nuestro asqueroso. Voy a agregar broches con S y simplemente crear un
parche de jardín. Entonces podemos agregar un Edit Poly. Y voy a seleccionar los
bordes. Hacemos doble clic. Eso va a seleccionar el bucle
y usar la herramienta
Mover y mantener presionada la tecla Mayús. Sólo voy a traer
eso un poco de vuelta y también alinearme con
el borde de nuestra casa. Y debido a que hemos extruido días, vamos a lanzar un mapa UVW en la parte superior. Y eso ya está en el
mundo real, lo cual es bueno. Entonces abramos el
navegador cosmos y los materiales. Y vayamos a la sección de
tierra, y agreguemos esto. Y luego también
aquí, si vamos a modelos
3D y vamos a presets, aquí ves que tenemos algunos presets dispersos y voy a usar
este césped de pasto. Así que descarga eso. Y voy a golpear a Import y dejar que Cosmos ingrese
eso a nuestra escena. Y ahora se puede ver
que en realidad tenemos pasto en nuestro préstamo,
lo cual es genial. Ahora voy a crear una pared
trasera para nuestro jardín. Así que vamos a
crear un rectángulo. Y voy a
presionar las guías de página para vista
en perspectiva y simplemente desplazarme por ahí para que podamos ver el tamaño de esto y luego
queremos modificarlo. Así que hagamos que sea de 50 cm de profundidad. Hagámoslo 260 cm de alto. Y nuevamente, de vuelta en Cosmos, vayamos a los materiales, ladrillos, y
agreguemos esta pared de ladrillos. Y puedes ver
dónde hemos creado esa casilla para un mundo que
ya está marcado, así que no necesitamos
agregar ningún UV a eso. Ahora quiero agregar algunos
arbustos a lo largo de esta pared. Volveré a la vista
superior presionando T. Esta vez vamos a
crear un rectángulo. Y aquí va a ser donde nuestros arbustos
estarán dentro de. Así que he creado el rectángulo. De vuelta en Cosmos. Vamos a modelos, presets, y agreguemos
estos arbustos silvestres. Y finalmente, agreguemos una línea de árbol que corre
a lo largo de esta pared trasera. Entonces voy a crear
una línea y crearla. De nuevo en Cosmos. Ahora fíjate que hace estas líneas azules en algunas
de estas como aquí. Y eso significa que estos se distribuirán
a lo largo de estas líneas, mientras que estos se
distribuirán a través del objeto. Así que descarga esa y con nuestra línea
seleccionada, importa eso. Y ese tipo de muestra
lo rápido que podemos
configurar un exterior usando
los presets en Cosmos. Y siempre puedes entrar. Si mueves las formas es que este tipo se moverá con eso. Entonces podrías redimensionar
el tamaño de u solo, el rectángulo donde están
los arbustos. Pero volvamos a saltar
a nuestra vista de cámara. Y hagamos un render
interactivo para nuestras tomas de progreso. Sí, deja que esto
se encuentre libre de ruido y luego lo guardaremos y tendremos otro
trabajo en progreso.
16. Cómo diseñar tu espacio: llena las escenas con muebles y accesorios utilizando el cosmos en 3ds Max: Ahora la parte divertida, podemos agregar algunos muebles y
accesorios a nuestra escena. Entonces lo primero, obviamente
voy a ir a Cosmos. Y sé que aquí
hay algunas tiendas que quiero
en
esta barra desayunadora. Así que llegó a los modelos 3D,
muebles, sillas. Y como él es lindas tiendas,
voy a usar esta. Es un poco más pequeño que el Barstow y tráelo. Y vamos a rotar eso. Ahora podemos girarlo uno a0
y ponerlo en posición. Pero si presiono a
y apago las broches, me gusta simplemente
compensarlas un poco. Hace que parezca un
poco menos CG. Entonces no son solo
todo está en líneas rectas, que puede ser un poco
un regalo de que las cosas son 3D. Holding Shift. Arrastraré eso
y haré una instancia. Y nuevamente, solo agrega un poco
de variación a eso. Entonces también quiero agregar algunos
azulejos a esta pared posterior. Entonces, en la vista frontal, vayamos a Crear caja y
presionemos S para activar los broches. Y voy a crear un tamaño
de caja de ese espacio en la vista frontal. Y en la vista superior. Podemos
chasquear esto a la pared posterior. Y agreguemos algo de profundidad. Entonces voy a poner 1 cm adentro. Y de nuevo, abre cosmos. Esta vez vamos
a los materiales, a los azulejos. Y agreguemos este bonito
azulejo a esa zona. Y el mundo real está encendido y el
mundo real está en esa caja. Entonces van a
aparecer muy bien. Y si quieres ver tus
texturas en la ventana gráfica, podemos presionar M type
ahora Editor de materiales. Y luego vamos a
usar para escoger material del objeto y seleccionarlo. Y vamos a mover
eso por aquí. Y si no te han movido a
los niños cuando te mudes, Summing solo va a
mover ese nodo por su cuenta. Entonces me gusta mantener eso solo para mantener las cosas
organizadas aquí dentro. Y todo lo que tenemos que hacer
es ir a la textura que queremos que se muestre en nuestra pupila. Selecciónelo y muestre el
material sombreado en la ventana gráfica. Y ahí podemos ver que nuestra textura se ve bastante bien
en esa pared trasera. Y también quiero agregar
una repisa por aquí. Así que voy a meter eso a la nevera Top Glove y
arrastrarlo por aquí. Ese chasquido de hoy, un buen
Dios, lo quiero así de grande. Pero estamos algo así como en un minuto. Vamos a hacer clic con el botón derecho al movimiento. Y vamos a mover eso a la pared
trasera. El modificador. Hagamos la altura 25. Y esta longitud es
solo hacer eso gratis. Y luego lo jaló hacia arriba y lo chasqueó a la
parte superior de la nevera. Entonces tienes una repisa. Y también quiero agregar una
luz aquí, brilla hacia abajo. Así que vamos a aislar la repisa y maximizaremos la ventana gráfica. Y presione Página
guías perspectiva. Y también voy a
agregar cinco segmentos de altura y agregar un Edit Poly. Y luego iré
a la vista superior, presionando T y N Z para hacer zoom. Entonces, si alguna vez estás, si alguna vez estás en una
posición como esta, z es una herramienta muy útil
solo para hacer zoom en las extensiones. Selecciona el polígono, solo
voy a seleccionar estas cuatro caras frontales. Voy a llegar a la vista frontal. Y esta vez sosteniendo 0. D seleccionar a estos tipos. Y ahora sólo tengo estos
inferiores seleccionados. Y voy a ir a extruir. Y sólo voy a
extruir eso por 2 cm. Y I, K, P y Z a perspectiva y zoom. Y aquí podemos ver nuestra repisa. Entonces agreguemos un material a esto. Voy a
desactivar el modo polígono. Abre el cosmos. Y este tipo es un Wood. Y voy a aplicar
esta palabra es del mundo real, pero aquí hemos hecho algunos
ajustes. Entonces, si presiono M en el teclado, y seleccionemos el material, como hicimos con los mosaicos. Voy a seleccionar esa
textura y mostrarla en viewport. Podemos ver que la textura
en realidad funciona bastante bien. Yo soy el bit que no
extruimos y luego donde lo
hicimos se estira hacia abajo. Entonces tenemos que hacer es agregar un
Mapa UVW y cambiarlo a caja. Y todo eso se
ve bastante bien. Una última cosa que podemos
hacer aquí es agregar un chaflán y vamos a
sacarlo como 0.25 cm. Y eso acaba de
ablandar nuestra repisa. Entonces F4 y ahí está nuestra
estantería en aislar eso. Y eso se ve bastante bien.
17. Cómo llevar tu escena a la vida con activos de cosmos en 3ds Max: Bien, así que
realmente podemos comenzar a agregar escenas de
por vida usando Cosmos. Y ya he
pasado y me he decidido algunos de los activos
que quiero usar. Y los puedes ver
aquí en mis gustos. Y si quieres que algo te guste, simplemente
puedes darle
a este
ícono en la parte inferior derecha. Puedes usar estos o
puedes buscar tus propias
algunas buenas categorías para buscar en nuestros accesorios, vajilla y comida y
accesorios, accesorios de cocina. Recorre y selecciona
los objetos que quieras, y luego descárgalos
usando la parte superior izquierda, abajo. Y entonces sólo voy
a pasar por e importar todos estos uno por uno. Sólo voy a hacer todo
esto de una vez. Y todos van a
entrar a las 00 es cero. Y cuando estés
eligiendo estos activos, piensa en la historia que
quieres contar en la escena. Sé que quiero tener
como una pequeña zona de desayuno montada en nuestra máquina de café. Quiero algunas plantas
junto a la ventana, y quiero algunos
electrodomésticos en la repisa. Ahora todos nuestros activos aquí. También voy a seleccionar el
sello manteniendo presionado Control, seleccionaré la ventana y
voy a ocultarlos. Esto va a facilitar
el lugar y las cosas. También voy a
seleccionar este foco. Y lo que podemos hacer es ir a
Editar y seleccionar similares. O puede usar Shift Control a, y eso va a seleccionar
todos los objetos similares. Así que eso ha seleccionado todos
nuestros focos. Y luego los voy
a ocultar haciendo clic derecho y
seleccionando ocultar seleccionados. Ahora la página entra en la
vista en perspectiva. Y veamos qué tenemos. Así que sólo voy a empezar a
moverlas a su posición. Y una herramienta realmente útil es la herramienta de colocación,
que está aquí arriba. Y si agarras eso,
puedes ver que podemos colocar fácilmente
objetos en los servicios. Antes tendríamos que estar
cambiando las vistas y
colocándolas no te
quedaban desde las vistas superiores. Así que solo voy a
organizar estos más o menos donde los quiera y voy a pasar
y
ordenar las cosas un poco
mejor en un minuto. Bien, para que veas lo
fácil que fue jugar cosas. Es un ideal y todos
son un poco torpe y probablemente
no girados a la derecha, pero usar la
herramienta de colocación es un gran comienzo. Ahora voy a pasar por y
rotar y posicionar cosas,
asegurándome de que las
sinapsis angulares en las cosas en posición. Estoy usando las otras vistas. Así que solo voy a
pasar por las otras vistas por set en el
teclado para acercar ese objeto y asegurarme de
que esté en la posición correcta. Y también podemos hacer zoom
en perspectiva. Tal vez encender wireframe
si eso es más fácil. Y entonces se puede
ver dónde se
trata de cruzarse
con la pared. Y estos quedarán bastante bien. Podría moverlo un poco
hacia arriba. Seré agradable tener
la vista de la cámara visible para que podamos
ver cómo se asienta eso
dentro de toda nuestra escena. La radio está teniendo una
pesadilla allá. Así que vamos a echarle un vistazo. Desactiva los
broches de ángulo para ese. Oh, así que no seas tímido a la hora de
escalar objetos como estos. Tablas de cortar. Yo sí los quiero. Lo sentimos, asegurémonos de que el
escalado sea correcto. boll de algodón de papá es que en realidad
los ganaron un poco más grandes. Enciende los broches de tobillo. Y también los tengo apoyados un poco contra la
pared. Los chicos están bien. Entonces por aquí, gira un poco
este pan. Sap esa pequeña zona de desayuno. Esta sartén, voy a reducir la
escala. Tal vez como 70. Ver ahí abajo,
rotarlo un poco. Vayamos aquí a las revistas. Y los voy a rotar por 90 y S los tengo ahí abajo. Y por último, este plan. Vamos a comprobarlo
en la vista frontal. Vamos a sacar esto. Cambiando esas
macetas demasiado grandes. Así que voy a
hacer es ir a escala y bajarlo a como 70% de su tamaño actual y podría necesitar la
vista en perspectiva para alinear este hacia arriba. Pero vamos a por nuestra planta y la maceta. Ahora
se ve un poco bien. Y creo que todo se posicionó
más o menos bastante bien. Siempre podemos,
todos hemos escuchado esto, como volver a entrar y
mover cosas. A lo mejor vamos a mover esto
a encuadre un poco más. Pero sí, eso no está tan mal. Así que agrega tus accesorios y lo que haremos es
mostrarlo todo. Y vamos a ejecutar un render
interactivo. Haz eso a tamaño completo, y deja que ese renderizado
hasta que el ruido se vaya. Ahórrate un tiro de progreso. Solo recuerda que el ruido está encendido y eso va a
hacer que la imagen se vea borrosa inicialmente hasta que parte del ruido comience a disminuir. Entonces, lo que puedes hacer es
dejar que esto se ejecute un rato y luego
guardar tu imagen como JPEG.
18. Descubre los tesoros de modelos en 3D: principales fuentes de tus proyectos creativos: Algo a tener
en cuenta es que si tienes modelos específicos que necesitas, entonces una excelente manera de
encontrarlos es usando bibliotecas modales
en línea
como ever motion, turbo squid o poly haven. Hace años teníamos jitomate,
todo desde cero. Pero si puedes encontrar un
modal ya en línea, entonces te vas a ahorrar
mucho tiempo. Y las habilidades y
modelización siguen siendo súper valiosas y aún se necesitan. Y como el modelado
es una habilidad en sí misma, he creado otro
curso que es modelado
3D
completamente dedicado, que puedes encontrar en
mi perfil si es necesario.
19. Dominar las técnicas de iluminación de corona: las luces y las IES de las escenas interiores y exteriores en 3ds Max: En esta conferencia, vamos
a agregar la iluminación interior o artificial
y el cielo del sur, esa luz del ambiente y las luces interiores
o no reales o artificiales. Así que básicamente cualquier cosa
que utilice una bombilla para que podamos crear una
luz kernel desde la barra de herramientas. Voy a ir a crear luz. Y yo sólo voy a dibujar uno bajo nuestro foco de atención por aquí. Esto quiero hacer un disco. Es redondo y orientado a
una dirección, tampoco a una esfera. Y entonces puedo mover esto
hacia donde está una luz. Y de nuevo en la pestaña Modificador. Cambiemos este
radio a 2 cm. Y voy a encender el objetivo y eso se
ha creado un objetivo. Así que vamos a tirar de
eso hasta el suelo. Esto nos permite
señalar a la luz en
ciertas direcciones. Y otra cosa que
podemos hacer es si
encendemos las luces aquí, ahora, vamos, ahora solo podemos seleccionar luces y no preocuparnos seleccionar
nada más en nuestra escena. Así que eso es bastante útil
cuando estamos haciendo iluminación. Y movamos eso
al centro de esta diapositiva. Y volveré a seleccionar
esa luz. Y aquí abajo podemos
seleccionar una luz IES porque voy a
seleccionar esta luz descendente. Puedes pasar
y probar algunos. Pero I S sigue nuestros archivos de datos que
describen la intensidad y la distribución de una luz
en estos se puede utilizar en máximo
anterior para
simular con precisión las condiciones de
iluminación del mundo real. Entonces podemos ver que nuestro disco
está convertido en esta forma. Entonces básicamente estas son
diferentes formas de luces. Una cosa que quiero hacer
también es apagar visible directamente ya que
en realidad no queremos ver
el disco en sí, solo
queríamos que la
luz emitiera de él. Y en una vista superior, solo
voy a maximizar esta ventana gráfica y seleccionar esta
luz y mantener pulsada la tecla Shift. Voy a arrastrar
esto y
colocarlo y convertirlo en una instancia. Voy a dar la vuelta y hacer esto
para cada uno de nuestros focos. Ella tenía dos aquí. Y sosteniendo puede seleccionar esto, lo siento, selecciono este y caza y cartas
seleccionan este. Y luego sosteniendo turno
sacó una cruz. Y en realidad hagamos dos instancias porque aquí tenemos otro juego de luces. Entonces voy a seleccionar estas dos luces
frente a nosotros hundirse en la vista en perspectiva o presionar P. Quiero aguantar y
deseleccionar estos focos. Yo sólo voy a tirar de
ellos para que apunten hacia el fregadero ya que quería
iluminar el área del fregadero. Así se puede ver ahora me gustó tanto
apuntando hacia el fregadero. Y una vez más en la configuración del render, también
puedes presionar F ten. Voy a ir a escena. Voy a montar light mix. Y aquí hay algunas opciones
diferentes. Podemos
controlarlos por instancias. Entonces entonces solo
tendríamos cuatro capas y grupos o capas incluso. Pero en nuestro caso, vamos a usar luces individuales ya que
vamos a controlar cada
luz individualmente. Y te voy a mostrar
cómo funciona eso. Ahora. Vamos a ejecutar un render interactivo. Puede que no esté a pantalla completa. Sólo voy a dejar ese
render por un rato. Voy a detener ese render. Y si pasamos a la mezcla ligera, podemos ver todas nuestras
luces listadas aquí. Así que voy a
desconectarlos a todos. Y ahora no tenemos
luces en nuestra escena. Y esta es una manera muy agradable de
construir tu iluminación
en la escena. Se puede comenzar con la luz del
ambiente. Entonces cuando giramos ese brazo, podemos ver lo que está haciendo este tipo. Y si encendemos el sol, entonces
podemos ver cómo el sol está proyectando aquí las sombras
y la luz entra. Y si encendemos la corona
como una que está aquí, podemos ver que no pasa
mucho. Entonces, lo que podemos
hacer es subir esto. Entonces, si llego a diez, vayamos muy lejos para que
podamos ver qué está pasando. Podemos ver la forma
de esa luz. Y así son las inacciones de la
luz de la IAS. Entonces, si cambias tu luz IS, esta forma va a cambiar. Eso es demasiado
para lo que quiero. Entonces me voy a quedar con eso. Vamos a poner alrededor de diez. Y lo que voy a
hacer es pasar y ver qué
luces hacen qué, y luego
bombearlas en consecuencia. Entonces este, realmente quería
eso bastante intenso y
se puede ver lo que está pasando
que está iluminando esa zona. Y realmente queremos
llamar la atención hacia este viejo nuestro utilería aquí. Este, esto es 50 y mira, bueno lo podemos hacer aquí. Así que eso se ve bastante bien. Coronal como cuatro está por aquí. Y porque tenemos
este sol entrando, no
quiero hacerle demasiado a los que están a los focos de
aquí a la izquierda. Entonces sólo voy a
dejar eso como son cinco. Vamos a subir eso. Ya ves que estamos consiguiendo este
bonito bolsillo de luz aquí. Voy a seguir adelante
con eso porque me gusta bastante qué, cómo eso está afectando al pan. En algún lugar así,
se ve genial. Corona Lite six se
acabó a la izquierda, así que voy a dejar
que 17 haya puesto 50. Y podemos decir
que eso está un poco detrás la cámara y sus costos
en estas sombras aquí. No quiero eso tan intenso, así que pongamos 50. Y el número ocho está por aquí. Así que voy a
dejar eso también. Para que puedas pasar,
puedes encenderlos y apagarlos. Puedes ver qué está haciendo, qué, cuando estés contento con
eso, vamos a meter esto en escena. Y lo que esto significa es
que realmente no deberías
querer bombear estos más de cinco y luego presionar Render
porque podría producir ruido. Entonces qué puedes hacer, voy a seleccionar Corona Lite uno y vemos
las intensidades en 50. Y entonces nosotros veces eso
por diez en la mezcla de luz. Entonces, si empujo a estos dos igual, deberíamos ver este diez a 500 K que se ha actualizado y
estos son todos de nuevo uno. Y si ejecuto un
render interactivo, debería mentir, están diciendo exactamente como teníamos cuando teníamos
los micrónicos de luz encendidos. Entonces ahora estoy buscando aquí. Creo que esta,
que creo que también fue
Corona Lite, es un poco demasiado intensa. De hecho voy a bajar
eso un poco. Pero así es como podemos
jugar con light mix. Vamos a empujar eso de nuevo a la escena y eso
va a ajustar la luz a. Y vamos a ejecutarlo un
render interactivo y dejarlo correr hasta que el ruido se haya ido y luego guardarlo para
tu trabajo en curso.
20. Ilumina tu escena: iluminación perfecta de estantes, bulbos y horno en 3ds Max: Agreguemos algunas
luces más a nuestra escena. Entonces quiero mentir que
va por esta repisa y modelamos la
repisa para poder poner una luz detrás de eso antes. También vamos a
agregar algunas bombillas a nuestros focos y algunas
luces a nuestro horno. Entonces iremos a la barra de
herramientas corona, crearemos luz. Y voy a crear
eso en una vista superior justo sobre dónde se encuentra el estante. Y en realidad queremos que esto sea un rectángulo para el ancho. Es hornearlo a 20 dice
sobre es un poco menos que la repisa ya que no
quiero que cree estos
hotspots en el borde. Si viene todo el camino hasta aquí, sería muy brillante aquí y menos así que aquí lo he logrado. Entonces se
trata de esta linfa. Y solo lo quiero
como de 1 cm de altura. Vamos a alinear eso.
Hagámoslo en la vista izquierda. Así que voy a tirar eso arriba aquí
arriba, asegurarme de que no se
crucen en una pared. Y vamos a rotar eso
unos 45 grados. Eso se ve bastante bien. Entonces tenemos estas luces IES que están produciendo las luces. Pero tal como está,
en realidad no parece que las
luces estén encendidas. Entonces para arreglarlo, podemos agregar algunas bombillas a cada uno
de estos focos. Entonces nuevamente, vamos a
crear una Corona Lite. Y vamos a crear
que va a ser un rectángulo porque
eso es lo que perdimos años, pero en realidad queremos
que sea una esfera. Y sólo queremos que sea 0.2. Y voy a trasladar eso al centro
de nuestro centro de atención. Otra vez. Vamos a
subir esto a su posición. Y realmente no queremos
que se cruce demasiado. Solo ropa interior
es la bombilla y detrás del
cristal va a ser genial. Y luego voy a
maximizar la vista superior. Asegúrate de que solo tenemos una selección
ligera encendida también. Y yo sostengo a Shift. Arrastremos eso y
asegurémonos de que esté en la posición
correcta. Hará de esto una instancia. Antes de hacer eso, esto es en realidad una
consideración bastante importante cuando se
usa mezcla ligera. Cambiemos el nombre de nuestras luces. Entonces llamamos a esto
foco, hay 01. Y eso sólo
nos va a ayudar en la mezcla cuando teníamos esa lista de luz. Así que sosteniendo turno, solo
Instancia estos alrededor. En realidad no vamos a ver
estas luces por aquí, pero es una buena práctica
solo ponerlas. Y si cambiamos el
ángulo de la cámara o algo así. Bien, así que
tenemos focos n. Y también quiero agregar
una luz a estos hornos para que aparezcan igual que
se han encendido. Agregará un poco
de vida a nuestra escena. Así que de nuevo, como crear Corona Lite y hacer de
eso un rectángulo. Y hagamos eso de unos 40 cm. Y lo haremos de
unos 3 cm de altura. Y vamos a posicionar que
usamos para la vista frontal, dice F y Z para acercar. Vamos a tirar de eso hacia arriba.
Pero eso de aquí. Y nuevamente, este nombre, éste, horno 001. Y nuestra instancia se sentó al otro lado. Y recordemos también nombrar
nuestra repisa ligera. Y abriremos la configuración del render. Y pongamos nuevamente los límites. Esta vez podemos usar luces de
instancia ya que no veo que los focos
sean individualmente, solo
voy a
encenderlos todos. Así que vamos a generar y ejecutar
un render interactivo. Dejemos que ese render
un poco. Voy a detener esa mezcla de
render a light. Y comencemos con nuestra estantería. Entonces lo que podemos hacer ahí es sólo veces eso por cinco y podemos
ver lo que está haciendo. Nada que realmente
vaya a funcionar muy bien, pero siéntete libre de bombearlo, tirarlo hacia abajo. ¿
Cómo te parece conveniente? Pero eso se ve bastante bien. Creo que cinco lo van a hacer
por ahora, focos. Así que ahora puedes ver
la importancia de nombrar nuestras capas para que las
puedas encontrar más fácilmente. Vamos a dar la vuelta, subir
estos por diez y se
puede ver en realidad parece que
los focos están ahora encendidos. Mientras que antes,
realmente puedes hacerlos
comparados con el techo.
Vamos a encender eso. Entonces las otras luces, volvamos estas a la derecha hacia arriba. Pero quiero cambiar
el azul ahí dentro. Y también queremos apagar la visibilidad aquí para que en realidad
no veamos las luces aquí dentro. Un poco como lo que hicimos
con las luces del IES aquí. Quiero que
ilumine el horno, pero en realidad no
quiero verlas. Así que vamos a minimizar eso. Y en la configuración de la luz, podemos apagar visible directamente y también
porque está detrás del cristal, apagemos visible
y refracciones. Y antes de hacer un render, voy a cambiar el
material a negro de azul. Y también podemos agregar un
color a esta luz. Y si alguna vez estás cambiando los colores de la
luz artificial realmente
vale la pena usar la temperatura Kelvin ya que esto es lo que usamos
en el mundo real. Si sacas eso a
colación, verás que se pone azul y si lo bajas, va a ir más anaranjado. Entonces pienso algo así como 3,500 aquí y va a dar una agradable luz
cálida en el horno. Y luego vamos al Editor
de Materiales. Hagamos algo de espacio. Y vamos a necesitar asegurarnos de que podemos seleccionar
todo, no solo las luces. Ahora, vamos a agarrar el
material de ahí. Y aquí se puede ver
este material azul. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente arrastrar y soltar esto para reemplazar eso
como instancia. Y eso ahora debería hacer que
nuestro horno interior sea negro. Entonces, ejecutemos un render
interactivo y veamos cómo se ve eso. Entonces tenemos este brazo de
vida útil, tenemos los focos encendidos, y ahora hemos eliminado
o horno también. Entonces cuando estés contento con eso, que soy yo,
voy a detenerlo. Voy a empujar estos
a lo mismo aquí, IK. Y luego voy a ejecutar
un render interactivo. Y voy a renderizar eso
en el ruido se ha ido. Y lo guardaremos para otra toma de trabajo en progreso.
21. Revisiones de salud y refinamiento de materiales en 3ds Max: Bien, así que nos hemos
estado moviendo bastante rápido para este proyecto. Y antes de seguir adelante y agregar algunas cámaras y
crear algunos renders, solo
quería
hacer un chequeo de cordura son algunas cosas
que quiero cambiar. Algunas cosas están desalineadas, y algunos de los materiales no se ven tan
bien como yo lo quiero. Así que vamos a saltar a la vista en
perspectiva usando P. Y sólo voy
a hacer zoom por aquí. Y vamos a ejecutar un render
interactivo. Y porque hemos añadido la barra de
ruido y
realmente no hemos podido ver demasiados de los detalles.
Acabamos de estar haciendo. Renders de prueba, CDS de servicio, lobos se ven bastante bien como están. Pero si realmente
lo dejamos renderizar un poco más, podemos ver la
textura en esta pared y es bastante extrema y no es exactamente
lo que queremos. Así que detengamos ese render
y cerremos el interactivo. Y podemos evitar que ocurra el desruido durante el renderizado
interactivo
yendo a la pestaña
de rendimiento
y simplemente apagando la estría de ruido de
previsualización rápida y el renderizado. Ahora no va a restar ruido, así que vamos a ver
más de esos detalles, pero va a
parecer más ruidoso. Pero esta etapa,
vamos a apagarlo. Y voy a
saltar al Cosmos. Vamos a los materiales. Y esta vez en realidad
voy a ir al concreto. Y este
por qué concreto es bastante agradable. Así que lo he descargado. Y solo seleccionemos nuestro
techo y nuestras guerras. Y vamos a aplicar esta pared blanca de
concreto. Y tratemos de renderizar
interactivo de nuevo. Y esta vez vas
a notar que no va a ir está borrosa o denoizada. Y así tal vez tengamos que
esperar un poco más. Pero ya puedo decir que
estas paredes y techo o luciendo mucho más bonitas y luego consiguieron un
material tan extremo en ellas. Así que estoy contento con eso. Así que paremos con eso. La nube es el renderizado interactivo. Y otra cosa que
noté fue en esta estantería ejecutar
renderizador interactivo de nuevo, era solo que la veta de la
madera no estaba alineada. mí me pareció un poco descabellada y algunas nueces realmente
notables aquí. Entonces lo que vamos a hacer es cambiar algo
en el material y también realinear este mapa UVW. Vamos a parar con eso. Y voy a abrir
el editor de material para que puedas presionar M
en el teclado. Y seleccionemos la
palabra de nuestra estantería. Las cosas se están poniendo un
poco desordenadas aquí, así que voy a detener esto
, hacer algo de espacio. Y aquí se ve que entre la
textura y nuestro material, tenemos un aleatorizador corona uvw. Y lo que hace este mapa
es permitirnos aleatorizar texturas rápidamente en
múltiples materiales. En este caso, solo queremos apagar
el material de la cara. Y si pasas por
y haces eso por cada uno de los mapas que lo tienen. Entonces hay otro aquí y otro en lo normal. Cuando volvamos a ejecutar el render
interactivo, eso debería haberse actualizado y no
tendremos lo
mismo en la mitad. También quiero mover esto no. Entonces lo que podemos hacer es simplemente
mover eso un poquito. Con nuestra repisa seleccionada. Voy a entrar en
la pestaña Modificar. Y bajo mapa UVW, Seleccionemos ese artilugio. Y encontremos una manera de mostrar todo en una
pantalla tirada ahí arriba. Cerremos el editor de material. Y si saco esto arriba y abajo, podemos ver que la textura
en nuestra repisa se está moviendo. Para que podamos mover eso hasta que
tengamos una buena posición. Realmente no quiero
ver ningún chiflado puesto. Son muy pocos. Así que vamos a mover eso hasta que lo consigamos en un lugar. Nos gusta. Entonces creo que algo
así es bastante agradable. Nuevamente, ningún tipo de texturas
extremas, grandes nudos en el medio ahí. Creo que eso va
a funcionar bien. Y otra cosa que noté fue que algunos de estos artículos en la repisa se
alinean exactamente correctamente. Algunos van a dar el paseo. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar
el techo y esconderlo. Y luego podemos
pasar a la vista frontal
y acercarnos a eso. Y ya ves que solo
tenemos algunas cosas que están un poco alineadas. Así que voy a apagar, chasquear a una y sólo conseguir estos
sedán sentados en nuestra repisa. Aquí tiene pequeñas brechas. A lo mejor eso puede
subir un poco. P y Z, perspectiva y Zoom. También podemos
sacar esta repisa, una base en agua. Así que vamos a sacar eso. Estos chicos pueden
salir un poco y solo asegurarse de que
todo esté alineado. Entonces, cuando hacemos render, agregaríamos para volver
y mover cosas. Así que solo me estoy asegurando de que
todo esté
bien alineado y que
todo quede bien. Vamos a mostrar todos
volvamos a la cámara. Y una última cosa que
quiero hacer es porque nos instancia estas dos sillas y sus
clones exactos el uno del otro. Así que vamos a ejecutar otro render
interactivo. Voy a hacer eso de tamaño completo. Y esta vez voy
a usar la herramienta región. Así que lo he seleccionado
y hago clic y arrastre. Y ahora esto sólo va
a renderizar nuestra área seleccionada. Y esto es útil si solo
quieres renderizar una pequeña parte
para ver qué está pasando. Si dejamos que ese
render un poco, vamos a notar que
tenemos esta veta de madera. Ves esta muesca aquí,
podemos verla aquí. Entonces tenemos sillas idénticas. Así que podemos arreglar esto fácilmente. Entonces, si detengo el render, vamos a minimizar
eso por ahora. Y abriremos el editor de
material. Y escojamos el material
que hay en nuestros taburetes. Y entonces aquí, esta es nuestra palabra. Vamos a usar lo que
había en la repisa antes. Entonces el aleatorizador UVW,
entonces tenemos dos mapas. Corona, Corona uvw aleatorizador. Taparemos nuestra madera y luego conectaremos a
nuestro objeto base. Y como dije antes, el aleatorizador de mapas UVW nos
permite
aleatorizar rápidamente texturas. Existen múltiples objetos, así se puede ver la instancia
seleccionada por defecto, y esto es lo que queremos
ya que esto aleatorizará la textura por diferentes
objetos en la escena. Entonces ahora si solo enchufo
1.1 en la U y la V, y podemos cerrar eso. Y
volvamos a abrir nuestro render y ejecutar un render
interactivo, que ahora debería ver
que el grano en nuestras heces es diferente. Y estas son las pequeñas
cosas que van a agregar ese realismo a nuestra imagen. Ahora podemos ver que ahí
tenemos la muesca, pero no la tenemos por aquí
y aquí tenemos la veta de la
madera. Entonces estas son ahora dos tiendas
diferentes. Entonces eso está todo bien. Voy a detener el
render y la región. Desactivemos todos. Y vamos a ejecutar un render
interactivo. Y no tenemos
ruido de D en esta época, así que vamos a tener
que dejarlo correr un poco más. Pero deja que ese render, guárdalo y
te veré en la siguiente.
22. Visualización óptima: configuración de cámara principal y de representación en 3ds Max: Así que ahora voy a una de
mis partes favoritas y eso se está convirtiendo en fotógrafo
virtual. Entonces ya teníamos
instaladas estas cámaras. Voy a configurar un par de otros y luego
comenzar algunos renders. Así que comencemos un render
interactivo, y voy a hacer esa pantalla completa. Ahora podemos echar un vistazo a
algún otro mapeo de tiempo. Entonces, lo único que realmente
voy a hacer aquí es simplemente agregar una tabla de consulta y
puedes habilitar eso. Y luego podemos elegir qué tabla de búsqueda queremos presionando hacia arriba y
hacia abajo en el teclado. Y así ve a por ello hasta que veas algo que te
guste el aspecto de. Y no tiene que
ser esta intensidad. Entonces, si quieres algo, siempre
puedes entonces
bajar la opacidad de
la tabla de búsqueda para que no
sea tan intrusiva. Entonces miré un poco
antes y me
gusta bastante este tipo de aquí
en algo así como
, No, punto libre, me
siento bastante bien. Pero ve libre a elegir el tuyo propio. Y luego otra
cosa que me gustaría
hacer es agregar alguna viñeta. Y vamos a subir. Y si lo enciendo y apagando, puedes ver lo que está haciendo eso. Hay un poco
sobresaturado así que también podemos bajar la saturación un
poquito. También podemos jugar con el
balance de blancos así como con el toque. Y creo que la luz del sol se
ve bastante bien. Entonces voy a
detener ese render. Y ahora vamos a configurar
algunas otras cámaras. Entonces voy a presionar P
en el teclado y z, y vamos a
acercar este pan. Y luego sólo voy
a crear una vista de cámara. Quiero decir algo como esto donde podamos usar el ícono de cámara plus para crear
una cámara desde la vista. Y entonces podemos ocultar
esto en un poco más usando la cámara. Podemos obedecer un poco la
cámara y solo SAP si te
gusta el aspecto de. Entonces decir así se
ve bastante genial. Una cosa que he notado
es nuestra cocina. Tres son hubs que se cruzan. Así que acabo de seleccionar eso. Haré clic con el botón derecho en seleccionar Mover, y luego solo usaré el diálogo
Mover aquí abajo. Y comencemos un render
interactivo. Y luego hacer esto más pequeño para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y también podemos
seleccionar nuestra cámara haciendo clic en la cámara. Y seleccione Cámara. Se ve bastante bien, pero
también podemos agregar algo de profundidad
cumplida a esto. Y solo necesitamos hacer clic en
habilitar que cumplió. Y voy a
minimizar la ventana gráfica. Y en la vista superior,
seleccionemos nuestro objetivo de cámaras. Ahora el objetivo
es lo que va a estar en foco. Entonces, si me detuve hacia
nuestro bot y nuestra copa, podemos ver que este fondo ahora
se está volviendo borroso. Así que volvamos
a seleccionar la cámara. Y el f-stop controla la
cantidad de deuda satisfecha. Entonces, cuanto menor sea este número, más desenfoque y
mayor será menos desenfoque. Y si pasamos el cursor sobre esto, veremos que los valores
estándar utilizados en la fotografía se enumeran aquí. Entonces, si te apegas a estos, puedes obtener resultados más
realistas. Entonces he puesto ocho
y presiono Enter. Podemos ver que el fondo
es mucho más borroso. Y si he vuelto a poner algunos, como 22, va a
ser mucho menos borroso. Pero me gustan bastante los 16. Entonces ese es otro
ángulo de cámara para que podamos usar. Entonces voy a
detener ese render. Y solo volviendo a nuestro ángulo de cámara
anterior, volvemos a ejecutar el
render interactivo. También queremos habilitar la floración
y el deslumbramiento, que puedes encontrar aquí. Si dejo que eso rinda un minuto y luego enciendo la
culpa y el resplandor, verás esta barra de progreso. Y cuando entre,
verás que solo conseguimos este pequeño
resplandor agradable en nuestra imagen. Y en algunos ciertos
hotspots también. Así que voy a dejar abajo
también para nuestros renders. Y agreguemos a,
otros ángulos de cámara. Entonces voy a seleccionar a
este tipo p y z
y configurar una
señal de cosa de cámara como esta podría ser genial. Y claro que puedes
entrar en tu cámara y va, agreguemos, voy a tener que cerrar esto porque no
mucha inmobiliaria en la pantalla agrega una cámara, y vamos a cambiar
este campo de visión a 60 para que podamos decir más. Y la profundidad de
campo ya está encendida. Y decir otra cosa que podemos
hacer es usar una cola vert. Y eso sólo va a
enderezar nuestros esfuerzos. Aunque en
realidad no parecía que lo
necesitábamos más que eso, pero creo que eso se
ve bastante bien. Ejecutemos un render
interactivo y veamos si ahí tenemos otro ángulo de
cámara. Eso se ve bastante genial. Podemos acercarnos a tal. Y
asegurémonos también de que haya objetivos, correcto, pero eso queda genial. Hagamos una más
afilada. Pero básicamente usando los consejos que te
acabo de mostrar, puedes dar vueltas, crear
algunos ángulos de cámara, luces y
así podría ser genial. Muy parecido a la idea de tener
uno alrededor de este ángulo. Como agregar la cámara
seleccionará la cámara. Y cambiemos este
campo de visión a 45. Y voy a alejar el zoom. Y como un tiro bastante genial, asegura de que cumplido esté encendido. Y en una vista superior. Lo que podemos hacer es hacer clic derecho
y seleccionar el objetivo de la cámara. Y entonces podemos apuntar a lo que
queremos que esté enfocado. Así que hagamos que la pared posterior se enfoque y ejecutemos un render
interactivo. Y ese es
un tiro bastante bonito también. Bien, entonces tenemos
cuatro disparos ahí. Atraviesa, crea tantas
como quieras, y cuando estés contento
con las cámaras. Y todo lo que tenemos que hacer es
ir a la configuración del render. Y quiero que cada una de
nuestras imágenes en para k. Así que vamos a golpear para
k por n. Y eso
significa que la resolución
va a ser esta cantidad de píxeles de ancho y esta
cantidad de píxeles de alto. Y luego bajo escena, queremos establecer un límite de ruido. Y si activamos la eliminación de ruido de corona de
alta calidad que
un límite de ruido de cinco. Debería funcionar bien. Y ahora tenemos que hacer, Empecemos con
cámara una vez per se en el teclado y
seleccionemos Cámara uno. Y le pegaré a Render. Y esto seguirá
renderizando hasta alcanzar un límite de ruido del cinco
por ciento, que está aquí. Así que solo deja
salir ese render y es movimientos a la baja, guárdalo, y
pasaremos al siguiente. Bien, así que eso está
terminado de renderizar y podemos presionar Guardar. Y yo sólo voy a escribir.
Las cámaras son 01 punto JPG. Entra, ingresa, guarda eso. Y ahora voy a ir a una ventana gráfica de cámara
per se en el teclado, y vamos a ir a la cámara dos. Otra vez. Golpearé Render
y dejaré que salga ese render. Así que ahora solo voy
a pasar por cada cámara, renderizarlas y
guardar cada imagen.
23. Cómo usar múltiples HDRIs en el procesador de coronas de caos para efectos de iluminación increíbles: Entonces otra forma en que podemos dejar que
nuestras escenas es que tenemos HDDI es algo que me gusta hacer
es cargar múltiples mapas. Entonces, si presiono F9
en el teclado, vamos a abrir
nuestra configuración de render. Si vamos a escena. Y aquí abajo,
veremos que cuando
importo un HDRI del cosmos de vacas, entra como un solo mapa. Y lo que queremos hacer es cargar
múltiples mapas que está aquí. Entonces, a continuación, voy a cargar el editor de material
presionando M en el teclado. Voy a arrastrar en
el HDDI hasta aquí. Y esta podría no ser la forma
más óptima de hacerlo. Si conoces otra forma, me encantaría escucharlo. Así que elaborando una puesta de sol también. Y vamos a traer también otra
puesta de sol. Ahora podemos cerrar cosmos y
tenemos HDDI gratis ya está aquí. Y ahora podemos ir
a múltiples mapas. Y cambiemos esto a gratis. Y luego sólo vamos a
enchufar cada uno de estos. Como instancia,
tienes puesta de sol. Creo que todos los atardeceres
se pueden poner los horarios del día. Podrías obtener H2Ras
de ELLA un refugio, por ejemplo, pero una vez que
tengas tu extremo libre, podemos ayudar a configurar la mezcla ligera, tenerlos como instancia. Y ahora podemos ejecutar un render
interactivo. Ahora podemos notar que es muy brillante
y eso es porque tenemos toda nuestra
renderización HDDI a la vez. Entonces lo que podemos hacer es
apagarlo todo. Verás, tenemos resaca
por la floración y el resplandor. Entonces lo que podemos hacer es ir a nuestro post y
apagarlo por ahora, y luego volver en mezcla ligera. Si encendemos el primero, podemos ver que así es como se ve
el primer HDDI. Este es el segundo, y este es el tercero. Muy azul. Creo que eso es
porque tenemos un post. Aquí tenemos el
balance de blancos. Pero esta es una excelente manera aleatorizar múltiples versiones
de tu mismo render. Puedes darle la vuelta a todo el enlace. No queremos a nuestro hijo
que sea de antes. Pero se puede ver que ahora
tenemos este escenario de iluminación. Podemos tener éste. O incluso esta puesta de sol muy azul, que se ve un poco genial. Lo bueno de esto es que si paramos
eso y golpeamos render, podemos renderizar toda la escena nuevamente hasta que alcance
un nivel de ruido que queramos, como lo hicimos antes, pero solo tienes que
renderizarlo una vez y vas a sacar
imágenes gratis de esto. Así que puedes poner tantos HDDI que
esté aquí como quieras. Y esta es una gran manera. Digamos que sigues trabajando en la
iluminación con tu cliente. Puede enviar varias
versiones sin tener que renderizar todas estas
en diferentes momentos. Así que adelante y carga algunos SUS ojos y espero con ansias ver
lo que se te ocurra.
24. Dónde encontrar HDRIs de alta calidad para el Renderer de caos de corona: Lo que es cosmos
nos proporciona algunos grandes HDRI. También podemos usar HDR rise de otras bibliotecas o
incluso crear la suya propia. Y di una conferencia en
Autodesk University que cubre cómo creé un HDRI
para un anuncio de Kia. Y si querías usar
otra fuente para HDRI, entonces te recomiendo poly haven y puedes bajar a H DRI. Y tienen toneladas de grandes imágenes
de alto rango dinámico. Y estos son de primera calidad y cubren una amplia
gama de entornos. Así que realmente vale la pena
entrar aquí y echar un vistazo a su alrededor y probar y algunos de
estos también.