Representación en 3D para los diseñadores de interiores: Corona del caos y 3ds Max para visualizaciones cautivadoras | Jake Denham ⭐ | Skillshare
Menú
Buscar

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Representación en 3D para los diseñadores de interiores: Corona del caos y 3ds Max para visualizaciones cautivadoras

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Representación en 3D para los diseñadores de interiores: Corona del caos y 3ds Max para visualizaciones cautivadoras

      1:52

    • 2.

      Descubre el caos Corona

      0:48

    • 3.

      Estudio de representación de productos con 3ds Max y Renderer de Corona

      5:04

    • 4.

      Modelado arquitectónico en 3ds Max: paredes de artesanía, puertas y ventanas

      7:20

    • 5.

      Interiores de iluminación: añade las lámparas de techo a tu edificio de 3ds

      5:43

    • 6.

      Cómo dominar la configuración de la cámara: captura tu escena a la perfección en 3ds

      2:51

    • 7.

      Iluminación natural: aprovechar al sol de Corona y la iluminación del cielo en 3ds

      2:25

    • 8.

      Materiales de corona: mejora las paredes, los pisos y los techos con los materiales en 3ds Max

      4:32

    • 9.

      Cómo optimizar tu escena: la luz del sol y el mapeo de tonos en 3ds Max

      2:26

    • 10.

      Diseña una cocina realista: incorpora los activos de los cosméticos en tu escena máxima de 3ds

      3:12

    • 11.

      Adaptar tu espacio: modificar y personalizar las unidades de cocina en 3ds Max

      4:39

    • 12.

      Cómo personalizar y organizar las unidades de cocina en 3ds Max

      6:47

    • 13.

      Elevar tu isla de cocina: refinar los materiales y la disposición en 3ds máximo

      6:23

    • 14.

      Cómo pulir tu escena: las mallas inteligentes y las incorporan un centro de cocina en 3ds

      5:03

    • 15.

      Elevar tus exteriores: enriquece las escenas de exteriores con activos de cosmos en 3ds

      4:34

    • 16.

      Cómo diseñar tu espacio: llena las escenas con muebles y accesorios utilizando el cosmos en 3ds Max

      5:11

    • 17.

      Cómo llevar tu escena a la vida con activos de cosmos en 3ds Max

      8:00

    • 18.

      Descubre los tesoros de modelos en 3D: principales fuentes de tus proyectos creativos

      0:31

    • 19.

      Dominar las técnicas de iluminación de corona: las luces y las IES de las escenas interiores y exteriores en 3ds Max

      6:59

    • 20.

      Ilumina tu escena: iluminación perfecta de estantes, bulbos y horno en 3ds Max

      7:28

    • 21.

      Revisiones de salud y refinamiento de materiales en 3ds Max

      7:51

    • 22.

      Visualización óptima: configuración de cámara principal y de representación en 3ds Max

      8:13

    • 23.

      Cómo usar múltiples HDRIs en el procesador de coronas de caos para efectos de iluminación increíbles

      3:03

    • 24.

      Dónde encontrar HDRIs de alta calidad para el Renderer de caos de corona

      0:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

466

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

Descubre el poder de la representación en 3D para el diseño de interiores con este curso completo de CAOS Corona y 3ds Max. Aprende a crear visualizaciones cautivadoras para tus proyectos de interiorismo, utilizando herramientas y técnicas estándar de la industria para dar vida a tus ideas. Esta clase es perfecta para los diseñadores de interiores, los arquitectos y los entusiastas de 3D que buscan mejorar sus habilidades y crear representaciones impresionantes y fotorrealistas para sus clientes.


Qué aprenderás:

  • Domina las poderosas características de Chaos Corona y 3ds Max para la representación en 3D
  • Crear configuraciones de iluminación realistas para escenas interiores y exteriores
  • Aplicar materiales y texturas en las paredes, los pisos y los techos
  • Modelo de elementos arquitectónicos como paredes, puertas, ventanas y muebles
  • Poblar las escenas con activos de cosmos para un realismo añadido
  • Optimizar la configuración de la cámara y de render para obtener los mejores resultados


Por qué deberías tomar esta clase: La

capacidad de crear representaciones fotorrealistas es una habilidad de gran valor en el mundo del diseño de interiores, ya que te ayuda a comunicar de manera efectiva tu visión a los clientes y a mostrar tus ideas de diseño. Al aprender de un experto de la industria, obtendrás los conocimientos prácticos y la experiencia necesarios para transformar tu pasión por el diseño de interiores en visualizaciones impresionantes que cautivan a tu audiencia.


Para quién es esta clase para: Esta

clase está dirigida a diseñadores de interiores, arquitectos y cualquier persona interesada en la visualización en 3D. Ya sea que seas un principiante que busca explorar el mundo de la representación en 3D o un diseñador experimentado que busca perfeccionar tus habilidades, este curso te proporcionará las herramientas y técnicas para elevar tu trabajo.

Materiales/recursos: Para
sacar el máximo
provecho de esta clase, necesitarás un ordenador con 3ds Max y Chaos Corona instaladas.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Profesor(a)

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring digital artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective digital artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

- Email List
- YouTube
- Facebook Group

Ver perfil completo

Level: All Levels

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Representación en 3D para los diseñadores de interiores: Corona del caos y 3ds Max para visualizaciones cautivadoras: Estamos listos para crear tus propias imágenes fotorrealistas así desde cero con las herramientas estándar de la industria para el S max y la corona del caos, puedes hacerlo tú mismo. Aprenderás todas las habilidades que necesitas para renderizar tus propias imágenes fotorrealistas de principio a fin. Este curso es perfecto para arquitectos, diseñadores de interiores, libremente IS o cualquier persona apasionada por el diseño y visualización libremente. Quienquiera que seas, un principiante que quiere un trabajo en la industria de la arquitectura o CGI, o un profesional experimentado busca perfeccionar tus habilidades, o simplemente quieres crear tus propias imágenes y portafolio. Esta clase te enseñará todo lo necesario para hacerlo. Te unirás a más de 25,000 estudiantes. Ya se han beneficiado de mis cursos, Las habilidades que vas a aprender, y no solo para interiores y arquitectura, sino las mismas habilidades que utilizo para crear anuncios para prensa, fabricantes de muebles, sitios web, e ilustraciones para imprimir. No necesitas ninguna experiencia. Se cubren los fundamentos de las estimaciones libres. Empezaremos creando tu propio render de estudio para tu portafolio en la primera sección cubriremos modelado y la adición de muebles. Podrás encenderlo parece un profesional y crear hermosos renders y tomas detalladas. Y al final de este curso, aprenderás a armar toda esta escena y poder hacer lo mismo para todos tus proyectos futuros. Entonces, ¿por qué tomar este curso para mí como CGIAR es por más de 15 años y trabajar con algunos de los diseñadores y marcas más emocionantes del mundo en yates, jets, arquitectura y anuncios. Ahora en el caos, el más grande de Corona, lo que este curso no está afiliado al caos. Me emociona compartir lo que sé para ayudarte a dominar libremente la visualización arquitectónica e impulsar tu carrera de artista 3D. Estoy aquí para ayudarte si alguna vez tienes alguna duda. También tienes acceso al grupo comunitario para el apoyo continuo del grupo y el boletín informativo para mantenerte al día con la industria. Cada pocos años creo un curso con todo lo que he aprendido. Y esta es la próxima entrega, es un flujo de trabajo completo, convirtiéndolo en el único curso de renderizado corona que necesitas para inscribirte ahora y dar los primeros pasos para transformar tu pasión en una carrera exitosa. Entonces haz clic en el botón de inscripción y te veré dentro. 2. Descubre el caos Corona: Corona es un motor de renderizado fotorrealista utilizado por los mejores estudios de todo el mundo. Y es compatible con el popular software de modelado 3D para 3ds Max. Y esta poderosa combinación permite a artistas y diseñadores crear imágenes impresionantes para una variedad de proyectos. Y aunque se puede usar para muchas cosas, realmente sobresale en producir visualización arquitectónica con facilidad. Está desarrollado por Chaos Group, la misma compañía detrás de VRA. Y la principal diferencia entre los dos es la facilidad de uso que proporciona la corona. Fue diseñado pensando en la simplicidad y flexibilidad, lo que lo convierte en una opción ideal para artistas que valoran una interfaz fácil de usar, un flujo de trabajo más optimizado y resultados rápidos sin sacrificar la calidad. A lo largo de este curso, vamos a sumergirnos en el mundo del caos Corona y libremente S max y exploramos diversas herramientas y características para optimizar tus renders y obtener los mejores resultados posibles. 3. Estudio de representación de productos con 3ds Max y Renderer de Corona: Este es un render de producto, y hoy vamos a estar creando nuestro propio estudio y creando nuestra propia foto de producto. Una vez completado, podrás usar tu estudio una y otra vez para renderizar productos para tu portafolio o para tus clientes. Si eres completamente nuevo en libremente S max, entonces echa un vistazo a la introducción al tutorial libremente de S max para asegurarte de que estás familiarizado con los conceptos básicos. Lo primero que necesitamos es un producto para renderizar y suerte para nosotros elenco cosmos ahora está incluido, pero corona, y esto nos da acceso a miles de modelos 3D. Deberías tener la barra de herramientas corona aquí arriba. Y si no lo haces, simplemente puedes hacer clic derecho en un espacio vacío y encontrar la barra de herramientas corona y solo asegurarte de que esté marcada. Y aquí es donde encontraremos toneladas de herramientas útiles y las estaremos usando bastante. Y aquí encontrarás cosmos. Y si haces clic en modelos 3D, verás qué modelo se desglosa en categorías. Y echa un vistazo por aquí para algo que te gustaría usar y no te preocupes demasiado por ello, ya que tendremos nuestra configuración de escena y podrás saltar y cambiar tu producto. Así que voy a dirigirme a los muebles, a las sillas. Y me gusta mirar esta silla. Así que nota este botón azul en la parte superior derecha. Esto significa que podemos descargar nuestro activo y una vez descargado, podemos simplemente presionar Importar y se importa a nuestra escena. Y es marca de garrapata azul significa que ahora está descargada. Así que no tendrás que volver a descargarlo. Así podrás importarlo más rápido la próxima vez. Usando hacia fuera en el medio del ratón podemos rotar. Si queremos que nuestra Viewport sea una, entonces podemos hacer click aquí abajo. Yo sólo voy a navegar. Estoy manteniendo presionado el botón central del mouse para desplazarlo, mouse central para girar y acercar y alejar. ¿Está rodando el ratón del medio? Así que sólo voy a configurar nuestra cámara y luego vamos a golpear el icono de Camera Plus. Y eso va a crear una cámara desde la vista. Y luego podemos hacer clic en Iniciar renderizado interactivo. Y aquí es donde vamos a ver se renderizan imagen. Y ahora mismo es completamente negra. Y eso es porque no tenemos ninguna luz en nuestra escena. Y hay algunas formas en las que podemos iluminar una escena. Pero para este estudio, usemos un HDRI. Entonces vamos a abrir el cosmos. Y si nos desplazamos hacia abajo, encontrarás que HDRI está aquí. Ahora, HDRI significa imagen de alto rango dinámico, y suelen ser de 360 grados y contienen información de iluminación que se puede utilizar para iluminar nuestra escena. Y fíjate que tenemos una ficha de estudio, y estos son todos los estudios que están incluidos en Cosmos. Y puedes descargar el que quieras usar y simplemente presionar Importar. Y ahora podemos ver nuestro producto renderizado. Y a continuación vamos a tener un poco de excavación por ahí en libremente S max. Y sé que puede parecer un poco intimidante ya que hay tantos botones, pero rara vez lo son. Probablemente solo vas a usar alrededor del 20 por ciento de estas herramientas regularmente. Así que trata de no dejar que la interfaz te abrume. La mayoría de los clientes querrán un fondo blanco puro, y podemos lograrlo fácilmente abriendo nuestra configuración de renderizado y bajando a la misma pestaña. Y aquí abajo te darás cuenta un solo mapa y ahí es donde está nuestro HDRI. Y si encendemos las anulaciones, se puede ver que hemos hecho el fondo completamente negro y podemos cambiar el color de éste. Entonces hagamos ese blanco puro. Ahora nuestro fondo es blanco y estás notando algunos catálogos que los clientes están contentos con fondos completamente blancos sin sombras. Y las sombras añaden algo de realismo a las imágenes. Entonces echemos un vistazo a hacer eso. Pasemos a la pestaña Modificar y hagamos clic en el plano. Y sólo voy a abrir el desplegable de entrada del teclado. Y en largo, voy a poner mil y en ancho mil. Y puedes saltar alrededor de estos cuadros de diálogo simplemente presionando las flechas arriba y abajo. Y luego voy a darle a Create. Y se puede ver que hemos creado un plano y ahora la vista. Y ahora puedes ver algunas sombras realmente bonitas. Y podemos ver algo de luz rebotando debajo de la silla. Para concluir, queremos agregar un material a este plano para que podamos abrir el editor de materiales o presionar M en el teclado. Y aquí es donde podemos crear y manipular materiales. Y todo lo que queremos hacer es crear un material físico corona, que está por aquí. Y también puedes hacer clic con el botón derecho en materiales y material físico corona. A diferencia del resto del máximo, aquí hay toneladas de materiales, pero en realidad solo vas a usar el material físico corona aproximadamente el 80% del tiempo. Si hacemos doble clic sobre esto, podemos ver cómo se ve. Y sólo voy a hacer click y arrastrar y soltar eso en nuestro avión. Y solo maximiza la ventana gráfica. Y notarás que la imagen se expande al tamaño de tu pantalla. Aquí tenemos algunos mapas de tonos, y esta es una de mis partes favoritas del proceso. Y podemos hacer toneladas de cosas aquí. Pero lo único que realmente queremos hacer aquí es simplemente apagar los ases OT para asegurarnos de que nuestro fondo sea de color blanco puro. También es agradable el botón de detener y renderizar, actualmente las imágenes renderizadas, y hablaremos de esto un poco más después. Pero solo deja que tu imagen se renderice hasta que se vea bien. Entonces, si notas que tiene ruido, entonces solo deja que se renderice un poco más. Entonces todo lo que tenemos que hacer es golpear Guardar. Y puedes escribir el nombre de tu producto y escribir dot JPG al final. Y esto guardará tu render como JPEG. 4. Modelado arquitectónico en 3ds Max: paredes de artesanía, puertas y ventanas: Bien, entonces estos son nuestros planos de planta. Y en este video vamos a echar un vistazo a conseguir rápidamente este modelado. Y puedes agarrar los recursos si quieres seguir adelante. Y antes de que hagamos algo, note que tenemos el potencial de mover accidentalmente estos planos de planta. Entonces podemos hacer clic derecho y seleccionar gratis y luego notar que ya podemos seleccionar nuestros planos de planta. Así que vamos a la pestaña Crear. Y vamos a crear una caja. Y sólo vamos a hacer click y arrastrar. Y hemos creado nuestro primer muro. Pero la cosa es que en realidad queremos estar rompiendo nuestros planos de planta. Entonces, eliminemos esta casilla y activemos las broches. Y puedes hacer esto presionando S. O puedes subir aquí y dar click en broches de alternar. Si haces clic derecho sobre él y notas que solo tengo vértice seleccionado, y eso significa que nuestra caja, solo estamos dormimos dos vértices. Y si vamos a opciones, nos hemos paralizado congelados. Esto es lo que queremos estar usando. Y tenemos restricciones habilitadas en. Así que configura tus broches así. Y luego cuando hacemos clic y arrastramos, puedes ver que estamos ajustando a nuestros planos de planta. Ahora hay otra manera de hacer esto y sería seleccionar los planos de planta y agregar un modificador de extrusión. Pero descubrí que a veces reduce los problemas con la malla y prefiero modelarme yo mismo. Entonces sé que tenemos una malla limpia. Entonces cambiemos la altura a 250 cm es esa es la altura que queremos nuestras guerras. Y vamos a ir a la pestaña Modificar y agregaremos un Edit Poly. Voy a ir a Polígono, seleccionar y seleccionar este polígono. Y ahora podemos sostener Shift, y esto significa que usamos en extrusión inteligente. Y podemos simplemente hacer clic y arrastrar y ajustar esto a nuestros planos de planta. Y si recuerdas la vieja forma de hacer esto usando extruir de aquí abajo, esto llevaría algún tiempo, así que esto es mucho, mucho más rápido. En la vista en perspectiva, podemos presionar F4 para girar nuestros wireframes y seleccionar esa cara interior, hacer clic y arrastrar. Y solo vamos a dar la vuelta a todas las guerras y usar smart extrude para crear estas. Lo bueno de la extrusión inteligente es cuando nos encontramos con otra parte de la pared que en realidad va a conectar limpiamente estos bordes. Entonces podemos desactivar el modo polígono. Y ahí tenemos nuestros lobos, vacas. Cosmos es una biblioteca de activos que está disponible desde Corona ocho. Y aquí tenemos miles de activos libres que podemos usar. En la búsqueda. Voy a buscar sólo para Windows. Y vamos a usar estas ventanas para que podamos simplemente hacer clic en este botón azul para descargar el activo. Y también voy a descargar estos para nuestras puertas. Y luego el botón verde significa que podemos importarlos. Y ahora queremos rotarlos. Entonces, si selecciono nuestras puertas y giro, se puede ver que en realidad no se está rompiendo. Entonces vamos a deshacer eso. Y podemos subir aquí y activar broches angulares, o bien puedes presionar a. ahora fíjate que podemos rotar 90 grados. Entonces, en la vista superior, movamos esto a su posición. Si alguna vez haces clic y arrastras y estás luchando, puedes presionar S para desactivar las broches para alinearlas. Y voy a mantener turno y arrastrarlos hacia abajo para hacer otra copia. Vamos a hacer de esto una instancia. Y eso significa que cualquiera de los cambios que hagamos a una de las puertas le sucederá a la otra. Entonces podremos seleccionar r bolas de nuevo. Y queremos seleccionar la cara debajo de nuestras puertas. Y luego en la vista izquierda, le chasqueó el brazo presionando y manteniendo el turno. Podemos chasquear eso a la parte superior de nuestras puertas. Y se puede ver de nuevo en perspectiva, eso ha hecho fácil el trabajo mío y nuestras puertas arriba. Ahora vamos a crear algún piso. Entonces voy a desactivar la herramienta de selección de polígonos, ir a la pestaña Crear y seleccionar la casilla. Y en la vista superior, podemos hacer clic y arrastrar y eso va a chasquear a nuestras guerras. Y M, en lugar de jalarlo hacia arriba, en realidad voy a tirarlo hacia abajo. Y cambiemos la altura a -10 cm. Y luego para el techo, vamos a ir a la vista izquierda y manteniendo pulsada la tecla Shift y haciendo clic y arrastrando y menos chasqueemos eso a la cima de nuestras guerras. Esta vez haremos una copia. Y en la pestaña Modificar, cambiemos eso de menos diez a 10 cm. Entonces ahora tenemos techo. Así que seleccionemos nuestras ventanas que queríamos poner en nuestro techo. Y vamos a rotar esto 90 grados. Y también 90 grados. De esta manera. Podemos moverlas en posición usando los broches, pero fíjate que no podemos chasquear la esquina superior. Vamos a ir a un pivote de efecto jerárquico. Y si hacemos zoom, señora, podemos enviar esto a la parte superior derecha de nuestro pivote de efecto de apagado de ventanas. Y esto ahora se romperá para descargar las plantas. Y luego en el último año, pongamos esto en posición. Y quiero dejar un ligero voladizo aquí también. Bien, así que ahora hagamos un agujero en nuestros techos. Entonces voy a seleccionar nuestro techo. Y de vuelta en la pestaña Modificador agregará un Poly de Edición. Seleccione los bordes, y voy a hacer clic y arrastrar, seleccionarlos. Y luego queremos conectarlos. Entonces, en lugar de golpear conectado, solo se podría crear una conexión. Entonces, si hacemos clic en los extremos del Set, hagamos eso para pagar, ¿de acuerdo? Seleccionar evitaciones. Y luego sólo vamos a chasquear esos a los bordes de nuestras ventanas. Y volvamos a hacer lo mismo. Pero la otra dirección. Esta vez, fíjate si golpeo Connect, recuerda desciende de la última vez. Para que podamos seleccionar los verts y empujarlo. Esto, solo asegúrate de que estén alineados. Bien. Creo que en realidad podemos sacar estos aquí arriba. Bien, pueden obtener y luego podemos seleccionar esa cara superior versus ALM manteniendo el cambio de las semanas de extrusión inteligente y simplemente tirarlo y liberarlo. Y eso ha creado un hueco para nuestras ventanas en el techo. 5. Interiores de iluminación: añade las lámparas de techo a tu edificio de 3ds: Bien, siguiente, encontremos algunas luces de Cosmos. Voy a buscar lámpara CNN. Y usemos estos. Ya me he descargado, pero es posible que solo tengas que hacer clic en la parte superior derecha y descargarlos y menos importante. Y en la vista izquierda, pongámoslos posicionados. Así que no los quiero todo el camino hasta aquí. Quiero que sobresalgan ligeramente. Entonces voy a apagar las broches por persona S y solo hacer que sobresalgen un poquito. Y luego en la vista superior, realidad queremos que estos se rompan. Así que de nuevo, iremos al pivote de efecto jerarquía, presionaremos S para activar las broches y estamos chasqueando eso a la parte superior izquierda. Entonces deberíamos ser capaces colocarlos fácilmente en posición. Al sostener turno, podemos hacer una instancia. Como no creo que las luces vayan a cambiar demasiado. Y en realidad voy a crear copias gratuitas de eso. Entonces sosteniendo Shift, voy a tirar este hacia abajo, hacer de eso una instancia. Y lo mismo otra vez por aquí. Genial, así que tenemos algunas luces en nuestra escena. No estoy seguro como lo hicimos con las ventanas salientes que queremos reemplazar para que nuestras luces se vayan. Así que seleccionando nuestro techo, volvamos. Y con Edit Poly seleccionado, podemos comenzar a conectar algunos de estos bordes. Y los voy a prender a nuestras luces. Si no tienes una selección y necesitas seleccionar más, puedes mantener Control y eso seleccionará los demás. Ahora bien, si hacemos clic con el botón derecho y nos ocultamos sin seleccionar, puedes notar que ahora tenemos navegación seleccionada, así que queremos ir y solo seleccionar dónde están nuestras luces. También podemos decirnos chasquidos. Esto ha hecho de esto una Luisiana. Y tengo el control para mantener nuestra selección actual y seleccionar algunas luces más. Creo que en realidad me he perdido ese medio, así que vamos a mostrar todos. Me perdí. Me perdí dos medio dos de ellos. Vamos a conectarnos cuatro veces. Puedo acercarme y colocarlos en posición. Genial. Volveremos al polígono. Ocultar sin seleccionar. Y por suerte para nosotros también mantiene esa última selección. Así que sólo podemos mantener el control. Y hemos seleccionado todas nuestras luces. Entonces ahora encima en la vista izquierda, voy a apagar las broches y mantener pulsada la tecla Shift. Sólo voy a sacar estos un poquito. Quiero decir, si mostramos todas, podemos ver las luces del punto superior y solo asegurarnos de que están llegando. En realidad no estoy sosteniendo Shift ahora ni un minuto. Solo mantengo turno para la extrusión inteligente inicial. Si apagamos polígonos, podemos ver que ahora tenemos un modelo. Y justo rápidamente antes de irnos, otra forma en la que podemos agregar los bucles, especialmente para estas luces, por ejemplo se usa algo llamado bucles Swift. Entonces con el techo seleccionado, podemos seleccionar Edge y luego presionar hacia fuera uno en el teclado. Y ya puedes ver que ahora podemos crear loops. Y esto es muy útil. Si quieres moverlos, asegúrate de que tienes broches encendidos y de que puedas comenzar a colocar las necesidades, por ejemplo, a tus luces. Y si quieres seleccionar un bucle, puedes simplemente hacer doble clic en él y va a seleccionar bucle. Entonces esa también es una forma rápida hacer lo que acabamos de hacer con las luces. Sólo voy a deshacer todo esto. Entonces, cualquiera que sea la forma que elijas, elige cuál corre más rápido, encuentro la conexión más rápida. Pero eso podría ser solo porque estaba usando a Max antes de que existiéramos Phillips. Pero inténtalo con loops y si te funciona más rápido, entonces puedes hacerlo de esa manera. 6. Cómo dominar la configuración de la cámara: captura tu escena a la perfección en 3ds: Bien, a continuación vamos a querer agregar algunas cámaras. Y hay dos formas en las que podemos hacer esto si estuviéramos en nuestra vista en perspectiva y queremos acercar y posicionar nuestra cámara en alguna parte. Podemos ir a crear cámara corona desde la vista. Y si hacemos clic en ese bonito en la vista superior, hemos creado una cámara. Pero en cuanto tengamos una cámara en mente, podremos eliminarla. Y en realidad podemos ir a crear cámara corona. Y luego en la vista superior, solo voy a hacer click y arrastrar y posicionar nuestra cámara así. Después por encima en la vista izquierda. Observe que nuestras cámaras en el suelo. Así que sólo voy a hacer clic derecho mover la cámara. Y si lo movimos hacia arriba, bueno que en realidad tenemos un objetivo de cámara. Entonces podemos deshacer eso. Y vamos a querer seleccionar este objetivo de cámara también. Entonces mantendremos el control y seleccionaremos eso. Y ahora podemos mover esto hacia arriba en posición. Y me gusta mantener mis cámaras en algún lugar entre el pecho y la cabeza en alto ya que acabo de llenar algo de vista más natural. Me gusta que el fotógrafo va a hacer, y creo que solo estamos más acostumbrados a ver imágenes así. Entonces volvemos a la vista respectiva y presionamos C en el teclado. Observe que en realidad solo estamos mirando una pared. Y eso es porque nuestras cámaras detrás de esta pared. Entonces alguien que pueda hacer en una situación como esta es seleccionar nuestra cámara, vaya a la pestaña Modificar. Y si te desplazas hacia abajo aquí, verás ambiente y recorte. Entonces podemos habilitarlo. Y podemos subir así de cerca. Si alguna vez subes un cuadro de diálogo y va muy lento, en realidad puedes sostener Control y va a acelerar las cosas. Se puede ver esta línea aquí, y esto es, digamos que ponemos aquí 1 m. Esto está a 1 m de la cámara. Y luego notar que en realidad podemos ver a través de este muro. Entonces cualquier cosa entre aquí y aquí en realidad va a ser recortada. Entonces esto es realmente útil si estás, digamos que estás en un baño muy pequeño o estás tratando de conseguir un ángulo. Esto puede ser algo muy útil de usar. Pero en nuestro caso, tenemos mucho espacio, así que en realidad no necesitamos usar eso. Así que sólo voy a traer nuestra cámara a nuestra habitación. Queremos mantener las cosas lo más reales posible a la vida. Y esperarías que el fotógrafo estuviera parado aquí. Si fueran fotógrafos, si fueran fotógrafos, si estuvieran tomando fotos de esta habitación. Y también podemos subir a nuestro campo de visión. Podemos subir eso y notar si lo levanté, puede ver más de la habitación. Puede ser tentador hacer algo como esto, pero realmente tratar de mantenerlo lo más realista posible. Creo que estos puntos de vista más amplios, empiezan a verse un poco poco poco realistas, así sucesivamente pero diciendo como 55 aquí dentro. Y luego usando el botón central del mouse, puedes comenzar a hacer paneo alrededor y simplemente posicionar tu cámara como te guste. Podemos cambiar esto más tarde para que no esté escrito en piedra, pero así es como puedes configurar tu cámara. 7. Iluminación natural: aprovechar al sol de Corona y la iluminación del cielo en 3ds: Bien, entonces esta es nuestra habitación y si queremos crear un render a partir de ella, vamos a necesitar agregar algo de luz. Entonces, una cosa a tener en cuenta es que si ejecuto un render interactivo desde la barra de herramientas de corona, notarás que tenemos una luz aquí arriba y esto ha sido traído con ese activo del cosmos que sacamos antes. Entonces, si vamos a él en una vista superior y le echamos un vistazo, podemos casi ver esa luz y ahora seleccionemos eso y presionemos Eliminar. Y ahora no tenemos luz en nuestra escena y eso es lo que queremos. Una de las formas más fáciles de dejar nuestras escenas es usar una corona, sol y cielo, que nuevamente podemos encontrar en la barra de herramientas corona. Y voy a tener que hacer es hacer clic y arrastrar y jalarlo hacia arriba. Y podemos ver que ahora tenemos luz en nuestra escena. Si nos dirigimos a la pestaña Crear, también podemos agregar el cielo actual. Observe cuando saltamos a diferentes ventanas gráficas, esa es la vista que se renderizará. Y eso no es lo que queremos. Queremos que la cámara se quede renderizando si entramos en la vista superior por ejemplo, y queríamos pasar al sol. Entonces, lo que podemos hacer es ir a renderizar la configuración, o puedes presionar F en el teclado. Y los atajos realmente van a acelerar tu trabajo. Entonces me acostumbraría a usar estos. Y luego a medida que saltamos alrededor de estas ventanas gráficas y notamos la vista para renderizar los cambios. Entonces lo que queremos hacer es seleccionar nuestra cámara, asegurarnos de que tenemos cámara corona aquí. Y si golpeamos este candado, va a bloquear la vista. Y ahora podemos entrar en cualquier otra ventana gráfica sin interrumpir nuestro render. Otra cosa que queremos hacer es simplemente agarrar un techo, piso y guerras. Y en la pestaña Modificado, cambiemos estos de verde a gris solo para que podamos ver un poco mejor, hacer que se vea un poco menos matriz C. Ahora bien, si seleccionamos a nuestro hijo y lo movemos, podemos ver cómo eso afecta a nuestro Render. Y otra vez en la vista izquierda. Lo siento, eso se hace en la vista izquierda, presione L. Si movemos esto arriba y abajo, note que la imagen se vuelve más cálida a medida que el sol se acerca al horizonte y cuanto más alto en el cielo, la imagen se vuelve más azul. Entonces posicionemos esto. Entonces tienes algo de luz entrando por esas puertas. Y eso me queda bastante bien por ahora. Siempre podemos ajustar esto al igual que la cámara, como si nada estuviera escrito en piedra. Así que siéntete libre de jugar con esto. 8. Materiales de corona: mejora las paredes, los pisos y los techos con los materiales en 3ds Max: Entonces esto se ve bien. Entonces, pongamos algunos materiales en estas paredes, piso y techo. Y por suerte para nosotros, cosmos tiene montones de materiales construidos en los que podemos usar directamente de la caja o podemos modificarlos si necesitamos. Y estos van a ser geniales mientras estamos agregando nuestra iluminación. Entonces vamos a Materiales. Y vamos a la categoría de recompensa. Y aquí tenemos esta pared blanca, que me queda bastante bien. Ya lo descargué. Si no lo has hecho, puedes presionar descargar. Y fíjate en esta flecha desplegable. A partir de aquí, podemos activar el mapeo del mundo real. Ahora, el mapeo del mundo real es importante ya que nos da la capacidad de trabajar usando unidades de medida. Y estos coinciden con los del mundo real, por ejemplo centímetros. Y mantiene las proporciones del modelo o del material similares al mundo real. Y significa que no tenemos que preocuparnos por escalar. Y esto asegurará que nuestros renders sean fieles a la vida. Esto es punto azul, eso significa que el mapeo del mundo real está encendido y eso va a permanecer encendido a menos que lo apaguemos. Y también se puede ver aquí es de 150 cm. Y lo que esto significa es que la textura que se usa es 150 cm en el mundo real. Así que seleccionemos nuestros muros y hagamos clic en Importar. Y entonces vamos a ver ese material aplicado a nuestras paredes. Y fíjate que se ven graciosos. Se ven un poco estirados. Y esto se debe a que usamos extrusión inteligente para estirar las paredes alrededor. Y eso significa que el mapeo ha salido mal. Entonces podemos arreglar esto con un mapa UVW. Entonces podemos encontrar el mapa de UVW dando clic en la lista de modificadores. Y estos son todos los modificadores que puedes aplicar a tus objetos. Y hay bastantes de ellos. Pero otros, como he mencionado antes, es probable que solo uses alrededor del 20% de estos de manera regular. Así que no te preocupes demasiado, entonces déjate agobiar por estos. La forma más rápida de encontrar algo en esta lista es simplemente presionar la primera letra, lo que estás buscando. Y podemos seleccionar mapa UVW. Antes de continuar, puede que hayas notado estos dos botones que tengo configurado aquí. Y esto es porque utilizo estos modificadores a menudo. Y ahorra tiempo al tenerlos a su alcance. Y puedes configurarnos haciendo clic en el botón Configurar Modificador aquí. Y puedes ver que hay muchos presets entre los que puedes elegir, o podemos configurar nuestro propio conjunto de modificadores. En este pop up, tenemos la lista de todos los modificadores y podemos agregar botones o eliminarlos. Ahora nosotros mismos a dos. Y cuando tenemos que hacer es venir aquí y arrastrar y soltar. Así que uso bastante Edit Poly. Y también su presión. Abres, te lo perdiste. Ahi esta. Y podemos arrastrar eso a nuestro segundo botón. Y luego solo puedes escribir tu nombre y presionar Guardar. Y bien. Luego puedes seleccionar tus botones de la lista y luego solo asegurarte tener los botones Mostrar marcados. Y entonces tienes estos botones de acceso rápido aquí. Ahora volvamos a nuestro Mapa de UVW. Y actualmente esto está en plano y z. Y esto significa que la textura se está proyectando desde un plano en la z, razón por la cual se ve casi a rayas porque se está estirando hacia abajo. Y tenemos que hacer para arreglar esto es convertirlo en caja. Y luego lo tendremos proyectado desde una caja a todos los lados. Y solo confirma que también tienes el tamaño del mapa del mundo real. Y si nos acercamos, podemos empezar a ver la torre de textura a 150 cm sobre la lana. Entonces hagamos lo mismo para el techo. Pero como hemos hecho esto antes, en realidad podemos copiar este modificador haciendo clic derecho y pulsando Copiar. Y luego seleccionemos nuestro celom. Podemos pegarle esto. Y de vuelta en Cosmos. Yo sólo voy a golpear a Import y ahora tenemos ese material en nuestro cilindro. Ahora pongamos un material en este piso. Y nuevamente, voy a usar el mismo mapa de UVW. Realmente no hemos modificado la base del piso solo para asegurarnos. Así que de vuelta en Cosmos. Vayamos a piso de madera él y seleccionemos nuestro piso bastante como el aspecto de éste. Para que podamos descargarnos esto. Y se puede ver que todavía tenemos el mundo real encendido y sólo podemos golpear Import. Diríamos que eso entra en nuestro render. 9. Cómo optimizar tu escena: la luz del sol y el mapeo de tonos en 3ds Max: Entonces esto se ve bastante genial dependiendo de dónde esté tu hijo en el render, podría comenzar a verse demasiado oscuro o brillante y aquí es donde podemos usar el mapa de tiempo él. No puedo exagerar la importancia del sol en tu entorno. Y esto es clave. Si estás iluminando no te ves bien, entonces es porque no has hecho este sencillo paso. Así que imagina que entras en una habitación y no hay luces encendidas. Así es como quieres que se vea tu línea en esta etapa. Incluso puedes levantarte ahora y apagar todas las luces tu habitación y asegurarte de que esto es lo que obtienes si alguna vez has tenido problemas con la luz y luego apaga todo y comienza con la luz de tu entorno. Y luego puedes empezar a construir las luces artificiales después de eso. Y eso es lo que vamos a hacer. Así podemos usar la simple exposición para subir el brillo de nuestra habitación o bajarla. Entonces creo que algo como menos uno parece como si acabamos entrar en su habitación y no hay otras luces que el sol entrando por esa ventana. Entonces suena como un lindo aquí abajo, pero podemos suavizar nuestros bordes de sombra haciendo esto algo más grande. Así que vamos a la pestaña Historia. Y yo sólo voy a golpear store current frame buffer. Y entonces podemos detener este render. Y luego podemos seleccionar nuestro sol. Y fíjate el tamaño aquí. Y voy a subir a cinco. Entonces tenemos un sol más grande. Y podemos iniciar un render interactivo haciendo clic y sosteniendo y luego golpeando estrella IR. Y esto va a iniciar un nuevo render interactivo. Entonces vamos a dejar que ese render para unos pocos fotogramas. Y luego otra vez, voy a golpear store current the frame buffer. Y si hago clic con el botón izquierdo en este superior y hago clic derecho en la parte inferior. Notarás que tenemos a y B. Y luego podemos usar el control deslizante para comparar nuestros resultados. Ahora puedes ver que tenemos unas bonitas sombras suaves entrando por una ventana. Antes de irnos, hagamos que nuestro búfer de marco sea de tamaño completo. Y voy a hacer click e iniciar un render interactivo. Y luego deja pasar esto hasta que la mayor parte del ruido se haya ido. Y luego ve hasta aquí y presiona Guardar y simplemente guárdalo como JPEG. Y estas imágenes son geniales para mantener el control para que puedas ver tu progreso e incluso puedes hacer un making of más tarde. Así que deja que ese renderizado por un tiempo y guarda un JPEG. Y te veré en la próxima conferencia. 10. Diseña una cocina realista: incorpora los activos de los cosméticos en tu escena máxima de 3ds: Bien, así que poblemos esta cocina y escojamos Cosmos hoy. Esto o aquello modela en 3D muebles y muebles de cocina. Y se puede ver que ya he descargado estos gabinetes de cocina. Y vamos a traer también estos gabinetes más altos. También voy a querer una nevera. Así que voy a traer esta también. Y podemos seleccionar estos tres. Y sólo voy a tirarlos a la pared de atrás. Y entonces podemos bloquear un poco, empezar a arreglar estas cosas en la pared trasera. Vamos a mover mucho de esto, pero solo estoy sosteniendo Shift y arrastrando esto a través de este lado. Y otra cosa que podemos hacer es notar que es que los frigoríficos entran como una caja delimitadora de cables y podemos cambiarlo a cuatro mallas para que podamos verlas realmente. Y voy a sacar eso a través también. Entonces esta es una versión muy aproximada de lo que queremos en esta pared trasera. Entonces, para empezar, dejemos que esto se hunda en él. Voy a usar aislar y esta es una forma muy rápida ocultar todo lo demás y trabajar en un objeto a la vez. Lo mejor de los activos del cosmos es que en realidad no solo tenemos que usarlos como son. Podemos hacer ediciones. Podemos hacer esto a mano, duplicar a malla, y eso es duplicado esto a una malla. Y ya no necesitamos este proxy corona. Entonces voy a golpear Eliminar en el teclado. Y luego podemos seleccionar esta, aislarla y notar que ahora es una malla editable. Entonces voy a hacer clic derecho y cambiarlo a un poli editable. Y es posible que puedas lograr las mismas cosas con la malla editable, pero Edit Poly tiene muchas más opciones y esta es la que uso la mayor parte del tiempo. Así que ahora podemos seleccionar por elemento y se puede ver podemos seleccionar diferentes partes de este mueble de cocina. Entonces sé que quiero deshacerme de estas, estas dos n secciones y esta al final. Entonces los he seleccionado con control de retención. Y si aguanto, podemos deseleccionar cosas. Entonces ahora hemos hecho esa selección. Podemos golpear eliminar. Y entonces lo que queremos hacer es acercar estos bordes para que se alineen con nuestros gabinetes. Pero algo que hay que notar es que estos activos del Cosmos tienen texturas en ellos. Entonces, si selecciono estos invertidos y Parlamento, fíjense que empiezan a salir de proporción. Aquí empieza la calabaza. Algo que desearía saber hace mucho tiempo era esta casilla de verificación preservar UVs. Entonces con eso encendido, cuando movemos eso, bonito que se conserven los UVs. Entonces voy a tomar la pregunta de shizonts y esto es algo muy útil de saber. Con broches. Podemos chasquear eso hasta el final de nuestro gabinete. Podemos hacer lo mismo del otro lado. Y ahora tenemos una unidad de fregadero. Voy a mover eso por aquí. 11. Adaptar tu espacio: modificar y personalizar las unidades de cocina en 3ds Max: Bien, así que vamos a editar en esta unidad de la izquierda. Y lo primero que voy a hacer es duplicarlo a mesh. Y luego voy a presionar Eliminar para eliminar la versión proxy. Y luego aislemos esta selección y echemos un vistazo a lo que tenemos. Tenemos la nevera. Va a ser como dos alacenas de ancho. Entonces sé con certeza que nos vamos a deshacer de esto y también nos desharemos de estos de abajo. Así que sólo voy a mantener el control y seleccionar todas las cosas que no creo que vamos a necesitar. De hecho sí queremos estas tablas de patadas. Estoy en 0 y nos quedaremos con eso. Y creo que va a aguantar como un poco detrás de ese armario que guardará. Después presionaré Eliminar. Y luego usando nuestro vértice, asegurémonos cuando se pueda editar el poli. Entonces esa es otra de esas opciones que probablemente no obtienes en malla comestible es conservar los UVs. Sólo vamos a mantener nuestras texturas luciendo bien. Vista superior F3. Y vamos a querer broches, así que presionaré S. Y vamos a romper eso en línea aquí. El sufragio va a entrar aquí. Y otra cosa que queremos hacer es mover ese mango a la derecha por encima. Entonces, seleccionemos que esté fuera. Seleccionaron solo encontrarlo más rápido. Para hacer selecciones. Vamos a detenerlo. Y ahora vamos a aislar y agarrar nuestra nevera. Y volver a aislarnos, porque aquí vamos a querer hacer algunos movimientos. Y seleccionemos nuestros traseros. Y todavía estamos en presentado los UVs. Y vamos a agarrar estas asas. Y voy a jalarlos hasta por aquí. Y vamos a seleccionar a estos tipos. Y voy a querer tirar estos hasta el techo. Y voy a dejar una ligera sombra, una brecha que solo hace que las cosas se vean un poco más realistas. Entonces podemos apagarnos. Eso es otra cosa útil esta noche es que si presionas uno en el teclado, selecciona dos bordes. Gratis. Buddha es para polys y cinco son elementos. Así que esa es una forma rápida de navegar a través de las selecciones también. Y seleccionaré nuestra nevera y vamos a detenerla. Voy a encender broches Venus y solo alinear eso hasta el borde de nuestro armario izquierdo. Y entonces lo último aquí es, quiero tener un pedazo del gabinete, supongo que es la palabra abajo por aquí. Seleccionemos elemento y seleccionemos a este tipo. Voy a sostener a Shift y tirar eso a través él se encuentra con nuestra unidad media. Y otra cosa si tienes Control y luego seleccionas verts, fíjate que todos los votos que estaban en ese elemento han sido seleccionados. Así que de nuevo, otra forma rápida de cambiar las selecciones. Entonces, si solo digo que no tenía nada seleccionado y estaba tratando de seleccionar estos, probablemente sería un poco más difícil. Entonces puedo decir que lo que hago es si tengo ese elemento que quiero seleccionado, sostendré Control. Y luego estos tipos, y eso solo me hace incluso estos a través un poco más fácil. Y luego puedes hacer lo mismo en la vista frontal. Sostengo Control, lo selecciono todos los desvíos en esa pieza. Aguanta, y luego los he seleccionado los de abajo. Y vamos a dejar eso hasta el fondo ahí. Creo que ese es nuestro lado izquierdo luciendo bien. Y simplemente agradable como en la vista frontal, podríamos endurecer estos. Entonces nuevamente, estoy usando ese control select. Vamos a romper estas cruz. Y también voy a conseguir este tipo de broches, conseguir estos prácticamente al ras con el borde ahí. Y creo que ese es nuestro lado izquierdo, tonto. 12. Cómo personalizar y organizar las unidades de cocina en 3ds Max: Bien, así que echemos un vistazo a esta unidad de la derecha. Vamos a duplicarlo a una malla. Y luego voy a darle a Eliminar. Para eliminar la versión proxy. Podemos hacer clic derecho y convertirlo en un poli editable. Antes de hacer algo, asegurémonos de que los UVs preservan estén encendidos. Así que mantenemos nuestras texturas buscando en proporción. Ahora, voy a seleccionar estos dos gabinetes N ya que no los usaremos. Vamos a sostener 0 para deseleccionar cualquier cosa detrás de este gabinete. Y nos vamos a quedar con esa tabla para tartas también. Y vamos a seleccionar estos dos manejadores y podemos eliminarlos. Y otra vez en nuestra vista frontal. Seleccionemos a estos tipos y ¿cuál brota? Enganche estos al borde de nuestros gabinetes. Y entonces podemos alinear esto con el borde de nuestro centro, Irlanda. Y ahora vamos a traer un horno. Así que solo podemos buscar horno aquí. Y éste es bastante bueno. Así que descárgala si no la has descargado. Y le pegaremos a Import. Y movamos esto a su posición. Va a encender las broches solo para que sea un poco más fácil alinear esto. Y es un horno bastante grande. Casi parece de tamaño industrial. Así que podemos hacer es escalarlo hacia abajo. Y a medida que estoy escalando esto, fíjate aquí abajo, estamos viendo este movimiento. Entonces esto es al 100% y creo que lo queremos en torno al 80 por ciento. Entonces solo podemos escribir 80 ahí y se puede ver que escala en proporción. Voy a tirar eso hacia adelante así está en línea con los gabinetes. Y también quiero el fondo de la misma en línea con este gabinete de la derecha. Voy a presionar S para chasquear. Y podemos chasquear eso a la línea central aquí. Y apague de nuevo las broches. Yo sólo voy a alinear eso. Y ahora la cocina de alta gama de alguien parece tener dos hornos. Entonces hagamos un segundo. Voy a mantener el turno y arrastrarlo a través. Yo mismo soy más repartidor. Entonces no necesito hornos, pero vamos a hacer de eso una instancia. Ahora para estos gabinetes, el diseñador suele mandar sobre el diseño, pero no tenemos eso, así que solo vamos a tener que mirarlo hoy. Voy a seleccionar verts. En la vista frontal. Voy a empezar a mover estos para que se alineen con nuestro horno. Y lo mismo en este gabinete más grande se ha sacado de otro lado. Y también podemos seleccionar los mejores gabinetes de ciudades. Voy a engancharlos a la línea central otra vez. Y también seleccionemos la parte superior de nuestros gabinetes. Y podemos chasquear las tapas de ese gabinete a la izquierda. Y nuevamente, seleccionemos a estos chicos. Y voy a apagar las broches esta vez y jalar estas hacia arriba. Entonces están en línea con el otro. También quiero otro juego de estas puertas más grandes aquí. Así que vamos a seleccionar elemento y simplemente haga clic y arrastre esto, asegúrese de que también obtenemos los manejadores. Y voy a sostener a Shift. Mantenga pulsada la tecla Mayús. Voy a sostener Control y Shift. Si estás usando una versión anterior de Max, es posible que puedas usar Shift. Creo que ha cambiado hace poco, pero eso va a clonar parte de la malla. Y queremos alinearlo con los elementos actuales para que podamos simplemente decir, Bien, y eso es ahora parte de este estilo de malla se saca a través. Y otra vez, voy a tener otra pieza como esta por aquí, así que dejaremos un ligero hueco. Y hagamos también el tamaño similar. Voy a agarrar las dos asas también. Estoy tirando de estos a su posición. Ahora otra cosa que puedes hacer con polys editables, puedes ocultar o mostrar seleccionados. Entonces tenemos un elemento seleccionado. Puedo golpear ocultar sin seleccionar. Y ahora sólo podemos ver eso. Y eso puede hacer que hacer selecciones sea un poco más fácil, solo algo bueno para saber. Y así se ha sacado de otro lado. Entonces hay que volver al elemento y mostrar. Todos. De lo contrario, puede llegar a ser muy confuso y puedes pensar que has perdido parte de tu modelo, pero si no puedes verlo, entonces podrías haberlo ocultado. Voy a apagar elemento. Y voy a agarrar esta pieza lateral de nuestro gabinete de mano izquierda. Voy a sostener Control y Shift para mover esto a través. Y no queremos clonar en elemento esta vez realidad lo vamos a clonar a un nuevo objeto. Entonces golpeamos OK. Y cuando selecciono eso, puedes ver que es propia pieza independiente, aunque está manteniendo el pivote del modelo antiguo. Entonces para arreglar esto, solo podemos ir al pivote de efecto jerarquía y enviarlo a Object. Ahora dos pivotes en el medio del objeto. Y podemos alinearlo con el borde de nuestros gabinetes. También va a mover este horno a través un poquito. Y lo mismo en este. Siempre podemos barajarlos más tarde si hay demasiada brecha de sombra. Entonces voy a agarrar eso de nuevo esta vez porque es, porque es su propio elemento independiente, podemos sostener Shift y va a clonar. Mientras que si estuvieras haciendo esto en el Edit Poly y dijeras que solo querías mover una fase y mantienes turno, eso no funcionaría, necesitarías mantener Control y Shift. Creo que esto se actualizó debido a que solo sonríe extruir. Eso. No me cites sobre eso. Así que solo podemos sostener Time y arrastrar esto para poner el borde en nuestro gabinete del lado derecho. Entonces todo lo que tenemos que hacer es seleccionar nuestro gabinete. Y vamos a adjuntar estas dos nuevas piezas. Y solo podemos asegurarnos de que todo esté alineado. Pero eso es más o menos el gabinete está en la pared posterior hecho. En realidad, una última cosa que olvidé fueron estos mangos. Entonces, si agarramos a estos dos, vamos a moverlos hacia arriba para que estén alineados con los de la derecha. Y entonces creo que ya terminamos. 13. Elevar tu isla de cocina: refinar los materiales y la disposición en 3ds máximo: Bien, echemos un vistazo a traer en este medio islas unidades y Cosmos Sin un mueble de modelos 3D. Y bajaremos a muebles de cocina. Y esta es la isla que queremos usar. Entonces vamos a traer esa M. Descárgala de nuevo si no la has descargado. Tan agradable agregar diferentes materiales que los gabinetes que trajimos antes. Vamos a echar un vistazo a cambiar esos materiales. Vamos a quitarle la sincronización. Y vamos a añadir un lúpulo de cocina. Pero primero posicionemos esto. Así que voy a asegurarme de que esté en línea con esa unidad de fregadero en la parte de atrás. En algún lugar así va a funcionar. Bonito. Vista de cámara. Si presionas Control, Shift F, va a encender marcos seguros. Y lo que esto significa es que esta es la zona a renderizar. Para que puedas ver la diferencia hacia abajo en la parte inferior donde se coloca esto. Cuando golpeaste Render, probablemente esperarías que eso estuviera fuera de la vista. Los marcos seguros están a la vista. Y lo que esto significa es que si vamos a la configuración del render, podemos ver que tenemos nuestro tamaño de salida aquí. Si cambiamos eso a costumbre, puedes ver como empiezo a cambiar esto, esto es en realidad lo que se va a renderizar. Así que esto es muy útil de tener en cuenta. Es muy diferente. Entonces, si tuviste tu tamaño de salida así y presionas Render, vas a obtener un renderizado que se ve así. Es un marco seguro que es bueno mantener encendido en la vista de tu cámara para que sepas dónde van a estar realmente los objetos en tu salida real. Cambiemos eso de nuevo a HD. Y eso es Shift F para encender primero las rampas de seguridad, vamos a la pestaña Modificar. Duplicemos esto a mesh y eliminaremos proxy. Entonces voy a seleccionar nuestra isla. Y voy a convertir eso en un poli editable. Entonces, debido a que estos tienen diferentes materiales puestos, lo que vamos a hacer es agarrar los materiales de esta unidad de fregadero trasero y los vamos a aplicar a esto. Pero antes de hacer eso, hay un par de cosas que tenemos que hacer. Entonces vamos a abrir el editor de materiales, lo que puedes hacer pulsando M en el teclado. O bien podemos seleccionar Editor de Materiales aquí arriba. Y son dos modos diferentes. Hay compacto, que es la forma más antigua, y pizarra. La pizarra es en realidad más rápida, en mi opinión y más fácil de usar como puedes ver, cómo se construye el material en capas o nodos. Entonces vamos a usar esto en el futuro. Y aquí arriba hemos recogido material del objeto. Entonces con ese seleccionado, podemos dar click en nuestro fregadero trasero en él. Y entonces podemos ver que este es el material que se aplica a nuestro fregadero trasero en él. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar el que contiene Control, seleccionar la isla G&A, y vamos a aislar estos dos. Si seleccionamos la llave del asiento trasero en ella, solo voy a apagar la pestaña Modificar para que podamos ver más lo que está pasando. Voy a seleccionar elemento. Y a medida que selecciono estos diferentes elementos, observe que tienen una identificación de material diferente aquí. Entonces esta encimera tiene un ID de material de dos, y el material que se aplica tiene cinco materiales diferentes y en su mayoría es submaterial. Entonces cualquier cosa con el material id2 tendrá material de granito aplicado. Y eso se ve así. Si selecciono la puerta del gabinete, podemos ver que eso tiene material Idl, que es esta falta de material. Y voy a cerrar este navegador de material, así que tenemos más espacio. Por lo general, estarías trabajando en una pantalla más grande o pantallas móviles aún así puedes tener esto mucho más grande, pero intentemos obtener cantidad de bienes raíces posible. Voy a apagar el elemento y voy a recoger material de los objetos de nuestra isla. Entonces si entramos aquí, podemos ver que la encimera está libre de ID de material y los gabinetes o ID1. Así que en realidad necesitamos, si queremos aplicar este material a la isla, en realidad vamos a querer cambiar y los ID de material. De lo contrario, cuando aplicamos este material, vamos a notar que los materiales están en los lugares equivocados. Vamos a terminar con, digamos, estas tapas de granito se van a aplicar aquí. Así que vamos a cambiar eso. También vale la pena notar aquí estas esquinas blancas, y eso significa que esto se aplica al objeto seleccionado. Y luego notar que estas son esquinas grises, supongo que es la palabra. Esto significa que está en escena pero no aplicado al objeto. Entonces cuando selecciono aquí, puedes ver que está resaltado. Entonces así es como sabes qué material está sobre qué objeto. Entonces ahora lo que podemos hacer es seleccionar isla. Si seleccionamos uno de estos gabinetes, en realidad podemos notar este ID1. Y si pulsamos Seleccionar id vamos a seleccionar todos los id unos. Cuando apliquemos, este material va a tener falta de material uno. Entonces eso es bueno para nosotros. Si seleccionamos aquí y seleccionamos todo el id actualmente se obtiene metal seleccionado, pero queremos que sea esta falta o uno. Entonces vamos a cambiar eso a uno. Y la encimera actualmente está configurada para id free. Entonces, si seleccionamos eso, si aplicamos esto, tendría metal aplicado. Entonces, en realidad, querríamos cambiar eso a dos. Ahora cuando hacemos clic derecho y asignamos material que voy a contar, la parte superior está usando el granito y todo esto es blanco. Y te darás cuenta de que no apliqué ningún material a los grifos. Y eso es porque aquí ya tenemos un fregadero y no necesitamos dos lavabos. Y también fíjate ahora que este material no tiene esquinas en él, ya que ya no estamos usando eso y solo estamos usando este material. Así que eso mantiene las cosas bonitas y limpias, pero solo usando este multi sub material en todos nuestros objetos. 14. Cómo pulir tu escena: las mallas inteligentes y las incorporan un centro de cocina en 3ds: Así que ahora podemos aislar y con nuestras islas seleccionadas, aislaremos nuestra selección. Y podemos quitar estos grifos. Voy a cerrar el navegador de materiales. Y solo podemos seleccionar todo esto y luego mantener 0, podemos eliminar de la selección cualquier cosa que no queramos eliminar . Voy a presionar P para ir a la vista en perspectiva. Y estoy usando alt y botón central del mouse para moverme. Y si presionamos F3, podemos ver nuestro fregadero y grifos aquí. Así que sólo voy a presionar Eliminar y ahora hemos eliminado eso. Bien, así que vamos a limpiar un poco este lío y podemos encender F4 para ver el wireframe. Y voy a seleccionar el borde. Y aquí dentro, hay un borde que podemos seleccionar. Entonces esto solo significa el borde de la malla. Y voy a mantener el control y seleccionar el polígono. Y se puede ver que ahora está seleccionado todos los polígonos alrededor del borde. Y usando la opción de cultivo, en realidad podemos hacer crecer esto y encogerlo. Entonces estos son los polígonos que queremos eliminar. Así que vamos a presionar Eliminar. Y luego podemos seleccionar estos dos bordes. Y sólo vamos a cerrar esa brecha. Y ahora podemos ver que la textura en nuestro material está distorsionada. Entonces podemos arreglarlo usando un mapa UVW. Entonces, si seleccionamos este elemento y aplicamos un mapa UVW, vamos a aislar todo, seleccionar este hundimiento y aislarlo. Ahora voy a cambiar esta vista de nuevo a arriba usando T en el teclado. Y vamos a maximizar la ventana gráfica. Y voy a alejar usando el botón central del mouse y volver a panearme, presionando el botón central del mouse. Podemos ver que la textura de aquí se ve bien. Si seleccionamos este objeto. E inusualmente, me gustaría usar mapa del mundo real en todo. Pero como esto viene de Cosmos, vamos a tener que mirarlo. Así que apaguemos la cartografía vial y luego podremos ver nuestra textura aquí. Vamos a querer cambiar eso a caja. Y para empezar, pongamos 100 cm adentro. Cada una de estas texturas citadas que tenemos tiene ahora de 100 por 100 cm de ancho. Y cuando lo comparo hoy, así como ella levanta demasiado grande. Así que pongamos 50 cm. Y eso se ve bien. Entonces voy a simplemente hacer clic derecho y colapsar. Y entonces podemos ver nuestra textura es ahora la misma que la apestosa que hay en ella. Entonces, volvamos a minimizar esa vista. Y por último, vamos a traer una esperanza para nuestra isla. Así que sólo voy a teclear hop aquí. Y otra vez, ya he descargado esto, pero puedes presionar descargar y oye, entrada para traer eso. Y coloquemos esta línea que arriba con el fregadero. Y voy a encender broches, usar una S y un snap que a la parte superior de nuestra encimera. En aislar todo y nuestras cocinas se unen muy bien. Consigamos un renderizado rápido para que podamos realizar un seguimiento de nuestro progreso a través de este proyecto. Y como estas son instantáneas rápidas, ahora solo usemos un renderizado interactivo. Así que voy a golpear renderizado interactivo desde la barra de herramientas. Tenga en cuenta que el renderizado interactivo cambia para decidir como una ventana. Así que sólo voy a hacer esa pantalla completa. Y dejemos que ese render hasta que la mayor parte del ruido se haya ido. Rápido. El ruido está encendido por defecto y este blanco podría parecer un poco borroso, pero solo dale un poco de tiempo a esto y empezará a limpiar. Entonces eso va a estar bien para un trabajo en progreso tiros voy a golpear Save. Y vamos a guardar esto a medida que avanza la cocina, el JPEG y pulsa enter. Y esos son nuestros renders salvados. Y algo más. Mientras estamos hablando de ahorrar es que me gustaría ahorrar en múltiples etapas para los proyectos. Entonces si vamos a Guardar Como y digamos que llamamos a esta cocina y la llamaremos 001. Y le pegamos a Guardar. Yo recomendaría guardarlo al final de cada conferencia. Entonces entonces solo puedes ir Archivo, Guardar como. Y si le das a este ícono Plus, se va a guardar como un plus uno. Entonces si vuelvo a Guardar Como, eres amable y este y n más uno. Así que al final de cada conferencia, solo tienes que acostumbrarte a ir a Archivo Guardar como y golpear este ícono más. La razón por la que me gusta guardar varias versiones es que es muy útil y minimiza el riesgo de que una caída corrompe y solo estás confiando en un archivo. Si cometes un error o algo siempre puede rebotar. 15. Elevar tus exteriores: enriquece las escenas de exteriores con activos de cosmos en 3ds: Ahora agreguemos algo de exterior. Y esto es primero bueno. Eso es algunas imágenes fuera de nuestras ventanas, pero también va a subir a los Raiders. Y a la hora de tener efecto árboles y hojas en nuestra iluminación y sombras, solía usar imágenes 2D para esto. Y aunque esto puede funcionar, si puedes, te recomendaría usar entornos 3D completos. Y por suerte para nosotros, cosmos viene con algunos grandes presets que podemos usar. Entonces voy a seleccionar la vista superior y maximizarla. Y alejemos el zoom. Y lo primero que vamos a querer hacer es crear un avión para donde queremos nuestro asqueroso. Voy a agregar broches con S y simplemente crear un parche de jardín. Entonces podemos agregar un Edit Poly. Y voy a seleccionar los bordes. Hacemos doble clic. Eso va a seleccionar el bucle y usar la herramienta Mover y mantener presionada la tecla Mayús. Sólo voy a traer eso un poco de vuelta y también alinearme con el borde de nuestra casa. Y debido a que hemos extruido días, vamos a lanzar un mapa UVW en la parte superior. Y eso ya está en el mundo real, lo cual es bueno. Entonces abramos el navegador cosmos y los materiales. Y vayamos a la sección de tierra, y agreguemos esto. Y luego también aquí, si vamos a modelos 3D y vamos a presets, aquí ves que tenemos algunos presets dispersos y voy a usar este césped de pasto. Así que descarga eso. Y voy a golpear a Import y dejar que Cosmos ingrese eso a nuestra escena. Y ahora se puede ver que en realidad tenemos pasto en nuestro préstamo, lo cual es genial. Ahora voy a crear una pared trasera para nuestro jardín. Así que vamos a crear un rectángulo. Y voy a presionar las guías de página para vista en perspectiva y simplemente desplazarme por ahí para que podamos ver el tamaño de esto y luego queremos modificarlo. Así que hagamos que sea de 50 cm de profundidad. Hagámoslo 260 cm de alto. Y nuevamente, de vuelta en Cosmos, vayamos a los materiales, ladrillos, y agreguemos esta pared de ladrillos. Y puedes ver dónde hemos creado esa casilla para un mundo que ya está marcado, así que no necesitamos agregar ningún UV a eso. Ahora quiero agregar algunos arbustos a lo largo de esta pared. Volveré a la vista superior presionando T. Esta vez vamos a crear un rectángulo. Y aquí va a ser donde nuestros arbustos estarán dentro de. Así que he creado el rectángulo. De vuelta en Cosmos. Vamos a modelos, presets, y agreguemos estos arbustos silvestres. Y finalmente, agreguemos una línea de árbol que corre a lo largo de esta pared trasera. Entonces voy a crear una línea y crearla. De nuevo en Cosmos. Ahora fíjate que hace estas líneas azules en algunas de estas como aquí. Y eso significa que estos se distribuirán a lo largo de estas líneas, mientras que estos se distribuirán a través del objeto. Así que descarga esa y con nuestra línea seleccionada, importa eso. Y ese tipo de muestra lo rápido que podemos configurar un exterior usando los presets en Cosmos. Y siempre puedes entrar. Si mueves las formas es que este tipo se moverá con eso. Entonces podrías redimensionar el tamaño de u solo, el rectángulo donde están los arbustos. Pero volvamos a saltar a nuestra vista de cámara. Y hagamos un render interactivo para nuestras tomas de progreso. Sí, deja que esto se encuentre libre de ruido y luego lo guardaremos y tendremos otro trabajo en progreso. 16. Cómo diseñar tu espacio: llena las escenas con muebles y accesorios utilizando el cosmos en 3ds Max: Ahora la parte divertida, podemos agregar algunos muebles y accesorios a nuestra escena. Entonces lo primero, obviamente voy a ir a Cosmos. Y sé que aquí hay algunas tiendas que quiero en esta barra desayunadora. Así que llegó a los modelos 3D, muebles, sillas. Y como él es lindas tiendas, voy a usar esta. Es un poco más pequeño que el Barstow y tráelo. Y vamos a rotar eso. Ahora podemos girarlo uno a0 y ponerlo en posición. Pero si presiono a y apago las broches, me gusta simplemente compensarlas un poco. Hace que parezca un poco menos CG. Entonces no son solo todo está en líneas rectas, que puede ser un poco un regalo de que las cosas son 3D. Holding Shift. Arrastraré eso y haré una instancia. Y nuevamente, solo agrega un poco de variación a eso. Entonces también quiero agregar algunos azulejos a esta pared posterior. Entonces, en la vista frontal, vayamos a Crear caja y presionemos S para activar los broches. Y voy a crear un tamaño de caja de ese espacio en la vista frontal. Y en la vista superior. Podemos chasquear esto a la pared posterior. Y agreguemos algo de profundidad. Entonces voy a poner 1 cm adentro. Y de nuevo, abre cosmos. Esta vez vamos a los materiales, a los azulejos. Y agreguemos este bonito azulejo a esa zona. Y el mundo real está encendido y el mundo real está en esa caja. Entonces van a aparecer muy bien. Y si quieres ver tus texturas en la ventana gráfica, podemos presionar M type ahora Editor de materiales. Y luego vamos a usar para escoger material del objeto y seleccionarlo. Y vamos a mover eso por aquí. Y si no te han movido a los niños cuando te mudes, Summing solo va a mover ese nodo por su cuenta. Entonces me gusta mantener eso solo para mantener las cosas organizadas aquí dentro. Y todo lo que tenemos que hacer es ir a la textura que queremos que se muestre en nuestra pupila. Selecciónelo y muestre el material sombreado en la ventana gráfica. Y ahí podemos ver que nuestra textura se ve bastante bien en esa pared trasera. Y también quiero agregar una repisa por aquí. Así que voy a meter eso a la nevera Top Glove y arrastrarlo por aquí. Ese chasquido de hoy, un buen Dios, lo quiero así de grande. Pero estamos algo así como en un minuto. Vamos a hacer clic con el botón derecho al movimiento. Y vamos a mover eso a la pared trasera. El modificador. Hagamos la altura 25. Y esta longitud es solo hacer eso gratis. Y luego lo jaló hacia arriba y lo chasqueó a la parte superior de la nevera. Entonces tienes una repisa. Y también quiero agregar una luz aquí, brilla hacia abajo. Así que vamos a aislar la repisa y maximizaremos la ventana gráfica. Y presione Página guías perspectiva. Y también voy a agregar cinco segmentos de altura y agregar un Edit Poly. Y luego iré a la vista superior, presionando T y N Z para hacer zoom. Entonces, si alguna vez estás, si alguna vez estás en una posición como esta, z es una herramienta muy útil solo para hacer zoom en las extensiones. Selecciona el polígono, solo voy a seleccionar estas cuatro caras frontales. Voy a llegar a la vista frontal. Y esta vez sosteniendo 0. D seleccionar a estos tipos. Y ahora sólo tengo estos inferiores seleccionados. Y voy a ir a extruir. Y sólo voy a extruir eso por 2 cm. Y I, K, P y Z a perspectiva y zoom. Y aquí podemos ver nuestra repisa. Entonces agreguemos un material a esto. Voy a desactivar el modo polígono. Abre el cosmos. Y este tipo es un Wood. Y voy a aplicar esta palabra es del mundo real, pero aquí hemos hecho algunos ajustes. Entonces, si presiono M en el teclado, y seleccionemos el material, como hicimos con los mosaicos. Voy a seleccionar esa textura y mostrarla en viewport. Podemos ver que la textura en realidad funciona bastante bien. Yo soy el bit que no extruimos y luego donde lo hicimos se estira hacia abajo. Entonces tenemos que hacer es agregar un Mapa UVW y cambiarlo a caja. Y todo eso se ve bastante bien. Una última cosa que podemos hacer aquí es agregar un chaflán y vamos a sacarlo como 0.25 cm. Y eso acaba de ablandar nuestra repisa. Entonces F4 y ahí está nuestra estantería en aislar eso. Y eso se ve bastante bien. 17. Cómo llevar tu escena a la vida con activos de cosmos en 3ds Max: Bien, así que realmente podemos comenzar a agregar escenas de por vida usando Cosmos. Y ya he pasado y me he decidido algunos de los activos que quiero usar. Y los puedes ver aquí en mis gustos. Y si quieres que algo te guste, simplemente puedes darle a este ícono en la parte inferior derecha. Puedes usar estos o puedes buscar tus propias algunas buenas categorías para buscar en nuestros accesorios, vajilla y comida y accesorios, accesorios de cocina. Recorre y selecciona los objetos que quieras, y luego descárgalos usando la parte superior izquierda, abajo. Y entonces sólo voy a pasar por e importar todos estos uno por uno. Sólo voy a hacer todo esto de una vez. Y todos van a entrar a las 00 es cero. Y cuando estés eligiendo estos activos, piensa en la historia que quieres contar en la escena. Sé que quiero tener como una pequeña zona de desayuno montada en nuestra máquina de café. Quiero algunas plantas junto a la ventana, y quiero algunos electrodomésticos en la repisa. Ahora todos nuestros activos aquí. También voy a seleccionar el sello manteniendo presionado Control, seleccionaré la ventana y voy a ocultarlos. Esto va a facilitar el lugar y las cosas. También voy a seleccionar este foco. Y lo que podemos hacer es ir a Editar y seleccionar similares. O puede usar Shift Control a, y eso va a seleccionar todos los objetos similares. Así que eso ha seleccionado todos nuestros focos. Y luego los voy a ocultar haciendo clic derecho y seleccionando ocultar seleccionados. Ahora la página entra en la vista en perspectiva. Y veamos qué tenemos. Así que sólo voy a empezar a moverlas a su posición. Y una herramienta realmente útil es la herramienta de colocación, que está aquí arriba. Y si agarras eso, puedes ver que podemos colocar fácilmente objetos en los servicios. Antes tendríamos que estar cambiando las vistas y colocándolas no te quedaban desde las vistas superiores. Así que solo voy a organizar estos más o menos donde los quiera y voy a pasar y ordenar las cosas un poco mejor en un minuto. Bien, para que veas lo fácil que fue jugar cosas. Es un ideal y todos son un poco torpe y probablemente no girados a la derecha, pero usar la herramienta de colocación es un gran comienzo. Ahora voy a pasar por y rotar y posicionar cosas, asegurándome de que las sinapsis angulares en las cosas en posición. Estoy usando las otras vistas. Así que solo voy a pasar por las otras vistas por set en el teclado para acercar ese objeto y asegurarme de que esté en la posición correcta. Y también podemos hacer zoom en perspectiva. Tal vez encender wireframe si eso es más fácil. Y entonces se puede ver dónde se trata de cruzarse con la pared. Y estos quedarán bastante bien. Podría moverlo un poco hacia arriba. Seré agradable tener la vista de la cámara visible para que podamos ver cómo se asienta eso dentro de toda nuestra escena. La radio está teniendo una pesadilla allá. Así que vamos a echarle un vistazo. Desactiva los broches de ángulo para ese. Oh, así que no seas tímido a la hora de escalar objetos como estos. Tablas de cortar. Yo sí los quiero. Lo sentimos, asegurémonos de que el escalado sea correcto. boll de algodón de papá es que en realidad los ganaron un poco más grandes. Enciende los broches de tobillo. Y también los tengo apoyados un poco contra la pared. Los chicos están bien. Entonces por aquí, gira un poco este pan. Sap esa pequeña zona de desayuno. Esta sartén, voy a reducir la escala. Tal vez como 70. Ver ahí abajo, rotarlo un poco. Vayamos aquí a las revistas. Y los voy a rotar por 90 y S los tengo ahí abajo. Y por último, este plan. Vamos a comprobarlo en la vista frontal. Vamos a sacar esto. Cambiando esas macetas demasiado grandes. Así que voy a hacer es ir a escala y bajarlo a como 70% de su tamaño actual y podría necesitar la vista en perspectiva para alinear este hacia arriba. Pero vamos a por nuestra planta y la maceta. Ahora se ve un poco bien. Y creo que todo se posicionó más o menos bastante bien. Siempre podemos, todos hemos escuchado esto, como volver a entrar y mover cosas. A lo mejor vamos a mover esto a encuadre un poco más. Pero sí, eso no está tan mal. Así que agrega tus accesorios y lo que haremos es mostrarlo todo. Y vamos a ejecutar un render interactivo. Haz eso a tamaño completo, y deja que ese renderizado hasta que el ruido se vaya. Ahórrate un tiro de progreso. Solo recuerda que el ruido está encendido y eso va a hacer que la imagen se vea borrosa inicialmente hasta que parte del ruido comience a disminuir. Entonces, lo que puedes hacer es dejar que esto se ejecute un rato y luego guardar tu imagen como JPEG. 18. Descubre los tesoros de modelos en 3D: principales fuentes de tus proyectos creativos: Algo a tener en cuenta es que si tienes modelos específicos que necesitas, entonces una excelente manera de encontrarlos es usando bibliotecas modales en línea como ever motion, turbo squid o poly haven. Hace años teníamos jitomate, todo desde cero. Pero si puedes encontrar un modal ya en línea, entonces te vas a ahorrar mucho tiempo. Y las habilidades y modelización siguen siendo súper valiosas y aún se necesitan. Y como el modelado es una habilidad en sí misma, he creado otro curso que es modelado 3D completamente dedicado, que puedes encontrar en mi perfil si es necesario. 19. Dominar las técnicas de iluminación de corona: las luces y las IES de las escenas interiores y exteriores en 3ds Max: En esta conferencia, vamos a agregar la iluminación interior o artificial y el cielo del sur, esa luz del ambiente y las luces interiores o no reales o artificiales. Así que básicamente cualquier cosa que utilice una bombilla para que podamos crear una luz kernel desde la barra de herramientas. Voy a ir a crear luz. Y yo sólo voy a dibujar uno bajo nuestro foco de atención por aquí. Esto quiero hacer un disco. Es redondo y orientado a una dirección, tampoco a una esfera. Y entonces puedo mover esto hacia donde está una luz. Y de nuevo en la pestaña Modificador. Cambiemos este radio a 2 cm. Y voy a encender el objetivo y eso se ha creado un objetivo. Así que vamos a tirar de eso hasta el suelo. Esto nos permite señalar a la luz en ciertas direcciones. Y otra cosa que podemos hacer es si encendemos las luces aquí, ahora, vamos, ahora solo podemos seleccionar luces y no preocuparnos seleccionar nada más en nuestra escena. Así que eso es bastante útil cuando estamos haciendo iluminación. Y movamos eso al centro de esta diapositiva. Y volveré a seleccionar esa luz. Y aquí abajo podemos seleccionar una luz IES porque voy a seleccionar esta luz descendente. Puedes pasar y probar algunos. Pero I S sigue nuestros archivos de datos que describen la intensidad y la distribución de una luz en estos se puede utilizar en máximo anterior para simular con precisión las condiciones de iluminación del mundo real. Entonces podemos ver que nuestro disco está convertido en esta forma. Entonces básicamente estas son diferentes formas de luces. Una cosa que quiero hacer también es apagar visible directamente ya que en realidad no queremos ver el disco en sí, solo queríamos que la luz emitiera de él. Y en una vista superior, solo voy a maximizar esta ventana gráfica y seleccionar esta luz y mantener pulsada la tecla Shift. Voy a arrastrar esto y colocarlo y convertirlo en una instancia. Voy a dar la vuelta y hacer esto para cada uno de nuestros focos. Ella tenía dos aquí. Y sosteniendo puede seleccionar esto, lo siento, selecciono este y caza y cartas seleccionan este. Y luego sosteniendo turno sacó una cruz. Y en realidad hagamos dos instancias porque aquí tenemos otro juego de luces. Entonces voy a seleccionar estas dos luces frente a nosotros hundirse en la vista en perspectiva o presionar P. Quiero aguantar y deseleccionar estos focos. Yo sólo voy a tirar de ellos para que apunten hacia el fregadero ya que quería iluminar el área del fregadero. Así se puede ver ahora me gustó tanto apuntando hacia el fregadero. Y una vez más en la configuración del render, también puedes presionar F ten. Voy a ir a escena. Voy a montar light mix. Y aquí hay algunas opciones diferentes. Podemos controlarlos por instancias. Entonces entonces solo tendríamos cuatro capas y grupos o capas incluso. Pero en nuestro caso, vamos a usar luces individuales ya que vamos a controlar cada luz individualmente. Y te voy a mostrar cómo funciona eso. Ahora. Vamos a ejecutar un render interactivo. Puede que no esté a pantalla completa. Sólo voy a dejar ese render por un rato. Voy a detener ese render. Y si pasamos a la mezcla ligera, podemos ver todas nuestras luces listadas aquí. Así que voy a desconectarlos a todos. Y ahora no tenemos luces en nuestra escena. Y esta es una manera muy agradable de construir tu iluminación en la escena. Se puede comenzar con la luz del ambiente. Entonces cuando giramos ese brazo, podemos ver lo que está haciendo este tipo. Y si encendemos el sol, entonces podemos ver cómo el sol está proyectando aquí las sombras y la luz entra. Y si encendemos la corona como una que está aquí, podemos ver que no pasa mucho. Entonces, lo que podemos hacer es subir esto. Entonces, si llego a diez, vayamos muy lejos para que podamos ver qué está pasando. Podemos ver la forma de esa luz. Y así son las inacciones de la luz de la IAS. Entonces, si cambias tu luz IS, esta forma va a cambiar. Eso es demasiado para lo que quiero. Entonces me voy a quedar con eso. Vamos a poner alrededor de diez. Y lo que voy a hacer es pasar y ver qué luces hacen qué, y luego bombearlas en consecuencia. Entonces este, realmente quería eso bastante intenso y se puede ver lo que está pasando que está iluminando esa zona. Y realmente queremos llamar la atención hacia este viejo nuestro utilería aquí. Este, esto es 50 y mira, bueno lo podemos hacer aquí. Así que eso se ve bastante bien. Coronal como cuatro está por aquí. Y porque tenemos este sol entrando, no quiero hacerle demasiado a los que están a los focos de aquí a la izquierda. Entonces sólo voy a dejar eso como son cinco. Vamos a subir eso. Ya ves que estamos consiguiendo este bonito bolsillo de luz aquí. Voy a seguir adelante con eso porque me gusta bastante qué, cómo eso está afectando al pan. En algún lugar así, se ve genial. Corona Lite six se acabó a la izquierda, así que voy a dejar que 17 haya puesto 50. Y podemos decir que eso está un poco detrás la cámara y sus costos en estas sombras aquí. No quiero eso tan intenso, así que pongamos 50. Y el número ocho está por aquí. Así que voy a dejar eso también. Para que puedas pasar, puedes encenderlos y apagarlos. Puedes ver qué está haciendo, qué, cuando estés contento con eso, vamos a meter esto en escena. Y lo que esto significa es que realmente no deberías querer bombear estos más de cinco y luego presionar Render porque podría producir ruido. Entonces qué puedes hacer, voy a seleccionar Corona Lite uno y vemos las intensidades en 50. Y entonces nosotros veces eso por diez en la mezcla de luz. Entonces, si empujo a estos dos igual, deberíamos ver este diez a 500 K que se ha actualizado y estos son todos de nuevo uno. Y si ejecuto un render interactivo, debería mentir, están diciendo exactamente como teníamos cuando teníamos los micrónicos de luz encendidos. Entonces ahora estoy buscando aquí. Creo que esta, que creo que también fue Corona Lite, es un poco demasiado intensa. De hecho voy a bajar eso un poco. Pero así es como podemos jugar con light mix. Vamos a empujar eso de nuevo a la escena y eso va a ajustar la luz a. Y vamos a ejecutarlo un render interactivo y dejarlo correr hasta que el ruido se haya ido y luego guardarlo para tu trabajo en curso. 20. Ilumina tu escena: iluminación perfecta de estantes, bulbos y horno en 3ds Max: Agreguemos algunas luces más a nuestra escena. Entonces quiero mentir que va por esta repisa y modelamos la repisa para poder poner una luz detrás de eso antes. También vamos a agregar algunas bombillas a nuestros focos y algunas luces a nuestro horno. Entonces iremos a la barra de herramientas corona, crearemos luz. Y voy a crear eso en una vista superior justo sobre dónde se encuentra el estante. Y en realidad queremos que esto sea un rectángulo para el ancho. Es hornearlo a 20 dice sobre es un poco menos que la repisa ya que no quiero que cree estos hotspots en el borde. Si viene todo el camino hasta aquí, sería muy brillante aquí y menos así que aquí lo he logrado. Entonces se trata de esta linfa. Y solo lo quiero como de 1 cm de altura. Vamos a alinear eso. Hagámoslo en la vista izquierda. Así que voy a tirar eso arriba aquí arriba, asegurarme de que no se crucen en una pared. Y vamos a rotar eso unos 45 grados. Eso se ve bastante bien. Entonces tenemos estas luces IES que están produciendo las luces. Pero tal como está, en realidad no parece que las luces estén encendidas. Entonces para arreglarlo, podemos agregar algunas bombillas a cada uno de estos focos. Entonces nuevamente, vamos a crear una Corona Lite. Y vamos a crear que va a ser un rectángulo porque eso es lo que perdimos años, pero en realidad queremos que sea una esfera. Y sólo queremos que sea 0.2. Y voy a trasladar eso al centro de nuestro centro de atención. Otra vez. Vamos a subir esto a su posición. Y realmente no queremos que se cruce demasiado. Solo ropa interior es la bombilla y detrás del cristal va a ser genial. Y luego voy a maximizar la vista superior. Asegúrate de que solo tenemos una selección ligera encendida también. Y yo sostengo a Shift. Arrastremos eso y asegurémonos de que esté en la posición correcta. Hará de esto una instancia. Antes de hacer eso, esto es en realidad una consideración bastante importante cuando se usa mezcla ligera. Cambiemos el nombre de nuestras luces. Entonces llamamos a esto foco, hay 01. Y eso sólo nos va a ayudar en la mezcla cuando teníamos esa lista de luz. Así que sosteniendo turno, solo Instancia estos alrededor. En realidad no vamos a ver estas luces por aquí, pero es una buena práctica solo ponerlas. Y si cambiamos el ángulo de la cámara o algo así. Bien, así que tenemos focos n. Y también quiero agregar una luz a estos hornos para que aparezcan igual que se han encendido. Agregará un poco de vida a nuestra escena. Así que de nuevo, como crear Corona Lite y hacer de eso un rectángulo. Y hagamos eso de unos 40 cm. Y lo haremos de unos 3 cm de altura. Y vamos a posicionar que usamos para la vista frontal, dice F y Z para acercar. Vamos a tirar de eso hacia arriba. Pero eso de aquí. Y nuevamente, este nombre, éste, horno 001. Y nuestra instancia se sentó al otro lado. Y recordemos también nombrar nuestra repisa ligera. Y abriremos la configuración del render. Y pongamos nuevamente los límites. Esta vez podemos usar luces de instancia ya que no veo que los focos sean individualmente, solo voy a encenderlos todos. Así que vamos a generar y ejecutar un render interactivo. Dejemos que ese render un poco. Voy a detener esa mezcla de render a light. Y comencemos con nuestra estantería. Entonces lo que podemos hacer ahí es sólo veces eso por cinco y podemos ver lo que está haciendo. Nada que realmente vaya a funcionar muy bien, pero siéntete libre de bombearlo, tirarlo hacia abajo. ¿ Cómo te parece conveniente? Pero eso se ve bastante bien. Creo que cinco lo van a hacer por ahora, focos. Así que ahora puedes ver la importancia de nombrar nuestras capas para que las puedas encontrar más fácilmente. Vamos a dar la vuelta, subir estos por diez y se puede ver en realidad parece que los focos están ahora encendidos. Mientras que antes, realmente puedes hacerlos comparados con el techo. Vamos a encender eso. Entonces las otras luces, volvamos estas a la derecha hacia arriba. Pero quiero cambiar el azul ahí dentro. Y también queremos apagar la visibilidad aquí para que en realidad no veamos las luces aquí dentro. Un poco como lo que hicimos con las luces del IES aquí. Quiero que ilumine el horno, pero en realidad no quiero verlas. Así que vamos a minimizar eso. Y en la configuración de la luz, podemos apagar visible directamente y también porque está detrás del cristal, apagemos visible y refracciones. Y antes de hacer un render, voy a cambiar el material a negro de azul. Y también podemos agregar un color a esta luz. Y si alguna vez estás cambiando los colores de la luz artificial realmente vale la pena usar la temperatura Kelvin ya que esto es lo que usamos en el mundo real. Si sacas eso a colación, verás que se pone azul y si lo bajas, va a ir más anaranjado. Entonces pienso algo así como 3,500 aquí y va a dar una agradable luz cálida en el horno. Y luego vamos al Editor de Materiales. Hagamos algo de espacio. Y vamos a necesitar asegurarnos de que podemos seleccionar todo, no solo las luces. Ahora, vamos a agarrar el material de ahí. Y aquí se puede ver este material azul. Entonces lo que voy a hacer es simplemente arrastrar y soltar esto para reemplazar eso como instancia. Y eso ahora debería hacer que nuestro horno interior sea negro. Entonces, ejecutemos un render interactivo y veamos cómo se ve eso. Entonces tenemos este brazo de vida útil, tenemos los focos encendidos, y ahora hemos eliminado o horno también. Entonces cuando estés contento con eso, que soy yo, voy a detenerlo. Voy a empujar estos a lo mismo aquí, IK. Y luego voy a ejecutar un render interactivo. Y voy a renderizar eso en el ruido se ha ido. Y lo guardaremos para otra toma de trabajo en progreso. 21. Revisiones de salud y refinamiento de materiales en 3ds Max: Bien, así que nos hemos estado moviendo bastante rápido para este proyecto. Y antes de seguir adelante y agregar algunas cámaras y crear algunos renders, solo quería hacer un chequeo de cordura son algunas cosas que quiero cambiar. Algunas cosas están desalineadas, y algunos de los materiales no se ven tan bien como yo lo quiero. Así que vamos a saltar a la vista en perspectiva usando P. Y sólo voy a hacer zoom por aquí. Y vamos a ejecutar un render interactivo. Y porque hemos añadido la barra de ruido y realmente no hemos podido ver demasiados de los detalles. Acabamos de estar haciendo. Renders de prueba, CDS de servicio, lobos se ven bastante bien como están. Pero si realmente lo dejamos renderizar un poco más, podemos ver la textura en esta pared y es bastante extrema y no es exactamente lo que queremos. Así que detengamos ese render y cerremos el interactivo. Y podemos evitar que ocurra el desruido durante el renderizado interactivo yendo a la pestaña de rendimiento y simplemente apagando la estría de ruido de previsualización rápida y el renderizado. Ahora no va a restar ruido, así que vamos a ver más de esos detalles, pero va a parecer más ruidoso. Pero esta etapa, vamos a apagarlo. Y voy a saltar al Cosmos. Vamos a los materiales. Y esta vez en realidad voy a ir al concreto. Y este por qué concreto es bastante agradable. Así que lo he descargado. Y solo seleccionemos nuestro techo y nuestras guerras. Y vamos a aplicar esta pared blanca de concreto. Y tratemos de renderizar interactivo de nuevo. Y esta vez vas a notar que no va a ir está borrosa o denoizada. Y así tal vez tengamos que esperar un poco más. Pero ya puedo decir que estas paredes y techo o luciendo mucho más bonitas y luego consiguieron un material tan extremo en ellas. Así que estoy contento con eso. Así que paremos con eso. La nube es el renderizado interactivo. Y otra cosa que noté fue en esta estantería ejecutar renderizador interactivo de nuevo, era solo que la veta de la madera no estaba alineada. mí me pareció un poco descabellada y algunas nueces realmente notables aquí. Entonces lo que vamos a hacer es cambiar algo en el material y también realinear este mapa UVW. Vamos a parar con eso. Y voy a abrir el editor de material para que puedas presionar M en el teclado. Y seleccionemos la palabra de nuestra estantería. Las cosas se están poniendo un poco desordenadas aquí, así que voy a detener esto , hacer algo de espacio. Y aquí se ve que entre la textura y nuestro material, tenemos un aleatorizador corona uvw. Y lo que hace este mapa es permitirnos aleatorizar texturas rápidamente en múltiples materiales. En este caso, solo queremos apagar el material de la cara. Y si pasas por y haces eso por cada uno de los mapas que lo tienen. Entonces hay otro aquí y otro en lo normal. Cuando volvamos a ejecutar el render interactivo, eso debería haberse actualizado y no tendremos lo mismo en la mitad. También quiero mover esto no. Entonces lo que podemos hacer es simplemente mover eso un poquito. Con nuestra repisa seleccionada. Voy a entrar en la pestaña Modificar. Y bajo mapa UVW, Seleccionemos ese artilugio. Y encontremos una manera de mostrar todo en una pantalla tirada ahí arriba. Cerremos el editor de material. Y si saco esto arriba y abajo, podemos ver que la textura en nuestra repisa se está moviendo. Para que podamos mover eso hasta que tengamos una buena posición. Realmente no quiero ver ningún chiflado puesto. Son muy pocos. Así que vamos a mover eso hasta que lo consigamos en un lugar. Nos gusta. Entonces creo que algo así es bastante agradable. Nuevamente, ningún tipo de texturas extremas, grandes nudos en el medio ahí. Creo que eso va a funcionar bien. Y otra cosa que noté fue que algunos de estos artículos en la repisa se alinean exactamente correctamente. Algunos van a dar el paseo. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar el techo y esconderlo. Y luego podemos pasar a la vista frontal y acercarnos a eso. Y ya ves que solo tenemos algunas cosas que están un poco alineadas. Así que voy a apagar, chasquear a una y sólo conseguir estos sedán sentados en nuestra repisa. Aquí tiene pequeñas brechas. A lo mejor eso puede subir un poco. P y Z, perspectiva y Zoom. También podemos sacar esta repisa, una base en agua. Así que vamos a sacar eso. Estos chicos pueden salir un poco y solo asegurarse de que todo esté alineado. Entonces, cuando hacemos render, agregaríamos para volver y mover cosas. Así que solo me estoy asegurando de que todo esté bien alineado y que todo quede bien. Vamos a mostrar todos volvamos a la cámara. Y una última cosa que quiero hacer es porque nos instancia estas dos sillas y sus clones exactos el uno del otro. Así que vamos a ejecutar otro render interactivo. Voy a hacer eso de tamaño completo. Y esta vez voy a usar la herramienta región. Así que lo he seleccionado y hago clic y arrastre. Y ahora esto sólo va a renderizar nuestra área seleccionada. Y esto es útil si solo quieres renderizar una pequeña parte para ver qué está pasando. Si dejamos que ese render un poco, vamos a notar que tenemos esta veta de madera. Ves esta muesca aquí, podemos verla aquí. Entonces tenemos sillas idénticas. Así que podemos arreglar esto fácilmente. Entonces, si detengo el render, vamos a minimizar eso por ahora. Y abriremos el editor de material. Y escojamos el material que hay en nuestros taburetes. Y entonces aquí, esta es nuestra palabra. Vamos a usar lo que había en la repisa antes. Entonces el aleatorizador UVW, entonces tenemos dos mapas. Corona, Corona uvw aleatorizador. Taparemos nuestra madera y luego conectaremos a nuestro objeto base. Y como dije antes, el aleatorizador de mapas UVW nos permite aleatorizar rápidamente texturas. Existen múltiples objetos, así se puede ver la instancia seleccionada por defecto, y esto es lo que queremos ya que esto aleatorizará la textura por diferentes objetos en la escena. Entonces ahora si solo enchufo 1.1 en la U y la V, y podemos cerrar eso. Y volvamos a abrir nuestro render y ejecutar un render interactivo, que ahora debería ver que el grano en nuestras heces es diferente. Y estas son las pequeñas cosas que van a agregar ese realismo a nuestra imagen. Ahora podemos ver que ahí tenemos la muesca, pero no la tenemos por aquí y aquí tenemos la veta de la madera. Entonces estas son ahora dos tiendas diferentes. Entonces eso está todo bien. Voy a detener el render y la región. Desactivemos todos. Y vamos a ejecutar un render interactivo. Y no tenemos ruido de D en esta época, así que vamos a tener que dejarlo correr un poco más. Pero deja que ese render, guárdalo y te veré en la siguiente. 22. Visualización óptima: configuración de cámara principal y de representación en 3ds Max: Así que ahora voy a una de mis partes favoritas y eso se está convirtiendo en fotógrafo virtual. Entonces ya teníamos instaladas estas cámaras. Voy a configurar un par de otros y luego comenzar algunos renders. Así que comencemos un render interactivo, y voy a hacer esa pantalla completa. Ahora podemos echar un vistazo a algún otro mapeo de tiempo. Entonces, lo único que realmente voy a hacer aquí es simplemente agregar una tabla de consulta y puedes habilitar eso. Y luego podemos elegir qué tabla de búsqueda queremos presionando hacia arriba y hacia abajo en el teclado. Y así ve a por ello hasta que veas algo que te guste el aspecto de. Y no tiene que ser esta intensidad. Entonces, si quieres algo, siempre puedes entonces bajar la opacidad de la tabla de búsqueda para que no sea tan intrusiva. Entonces miré un poco antes y me gusta bastante este tipo de aquí en algo así como , No, punto libre, me siento bastante bien. Pero ve libre a elegir el tuyo propio. Y luego otra cosa que me gustaría hacer es agregar alguna viñeta. Y vamos a subir. Y si lo enciendo y apagando, puedes ver lo que está haciendo eso. Hay un poco sobresaturado así que también podemos bajar la saturación un poquito. También podemos jugar con el balance de blancos así como con el toque. Y creo que la luz del sol se ve bastante bien. Entonces voy a detener ese render. Y ahora vamos a configurar algunas otras cámaras. Entonces voy a presionar P en el teclado y z, y vamos a acercar este pan. Y luego sólo voy a crear una vista de cámara. Quiero decir algo como esto donde podamos usar el ícono de cámara plus para crear una cámara desde la vista. Y entonces podemos ocultar esto en un poco más usando la cámara. Podemos obedecer un poco la cámara y solo SAP si te gusta el aspecto de. Entonces decir así se ve bastante genial. Una cosa que he notado es nuestra cocina. Tres son hubs que se cruzan. Así que acabo de seleccionar eso. Haré clic con el botón derecho en seleccionar Mover, y luego solo usaré el diálogo Mover aquí abajo. Y comencemos un render interactivo. Y luego hacer esto más pequeño para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y también podemos seleccionar nuestra cámara haciendo clic en la cámara. Y seleccione Cámara. Se ve bastante bien, pero también podemos agregar algo de profundidad cumplida a esto. Y solo necesitamos hacer clic en habilitar que cumplió. Y voy a minimizar la ventana gráfica. Y en la vista superior, seleccionemos nuestro objetivo de cámaras. Ahora el objetivo es lo que va a estar en foco. Entonces, si me detuve hacia nuestro bot y nuestra copa, podemos ver que este fondo ahora se está volviendo borroso. Así que volvamos a seleccionar la cámara. Y el f-stop controla la cantidad de deuda satisfecha. Entonces, cuanto menor sea este número, más desenfoque y mayor será menos desenfoque. Y si pasamos el cursor sobre esto, veremos que los valores estándar utilizados en la fotografía se enumeran aquí. Entonces, si te apegas a estos, puedes obtener resultados más realistas. Entonces he puesto ocho y presiono Enter. Podemos ver que el fondo es mucho más borroso. Y si he vuelto a poner algunos, como 22, va a ser mucho menos borroso. Pero me gustan bastante los 16. Entonces ese es otro ángulo de cámara para que podamos usar. Entonces voy a detener ese render. Y solo volviendo a nuestro ángulo de cámara anterior, volvemos a ejecutar el render interactivo. También queremos habilitar la floración y el deslumbramiento, que puedes encontrar aquí. Si dejo que eso rinda un minuto y luego enciendo la culpa y el resplandor, verás esta barra de progreso. Y cuando entre, verás que solo conseguimos este pequeño resplandor agradable en nuestra imagen. Y en algunos ciertos hotspots también. Así que voy a dejar abajo también para nuestros renders. Y agreguemos a, otros ángulos de cámara. Entonces voy a seleccionar a este tipo p y z y configurar una señal de cosa de cámara como esta podría ser genial. Y claro que puedes entrar en tu cámara y va, agreguemos, voy a tener que cerrar esto porque no mucha inmobiliaria en la pantalla agrega una cámara, y vamos a cambiar este campo de visión a 60 para que podamos decir más. Y la profundidad de campo ya está encendida. Y decir otra cosa que podemos hacer es usar una cola vert. Y eso sólo va a enderezar nuestros esfuerzos. Aunque en realidad no parecía que lo necesitábamos más que eso, pero creo que eso se ve bastante bien. Ejecutemos un render interactivo y veamos si ahí tenemos otro ángulo de cámara. Eso se ve bastante genial. Podemos acercarnos a tal. Y asegurémonos también de que haya objetivos, correcto, pero eso queda genial. Hagamos una más afilada. Pero básicamente usando los consejos que te acabo de mostrar, puedes dar vueltas, crear algunos ángulos de cámara, luces y así podría ser genial. Muy parecido a la idea de tener uno alrededor de este ángulo. Como agregar la cámara seleccionará la cámara. Y cambiemos este campo de visión a 45. Y voy a alejar el zoom. Y como un tiro bastante genial, asegura de que cumplido esté encendido. Y en una vista superior. Lo que podemos hacer es hacer clic derecho y seleccionar el objetivo de la cámara. Y entonces podemos apuntar a lo que queremos que esté enfocado. Así que hagamos que la pared posterior se enfoque y ejecutemos un render interactivo. Y ese es un tiro bastante bonito también. Bien, entonces tenemos cuatro disparos ahí. Atraviesa, crea tantas como quieras, y cuando estés contento con las cámaras. Y todo lo que tenemos que hacer es ir a la configuración del render. Y quiero que cada una de nuestras imágenes en para k. Así que vamos a golpear para k por n. Y eso significa que la resolución va a ser esta cantidad de píxeles de ancho y esta cantidad de píxeles de alto. Y luego bajo escena, queremos establecer un límite de ruido. Y si activamos la eliminación de ruido de corona de alta calidad que un límite de ruido de cinco. Debería funcionar bien. Y ahora tenemos que hacer, Empecemos con cámara una vez per se en el teclado y seleccionemos Cámara uno. Y le pegaré a Render. Y esto seguirá renderizando hasta alcanzar un límite de ruido del cinco por ciento, que está aquí. Así que solo deja salir ese render y es movimientos a la baja, guárdalo, y pasaremos al siguiente. Bien, así que eso está terminado de renderizar y podemos presionar Guardar. Y yo sólo voy a escribir. Las cámaras son 01 punto JPG. Entra, ingresa, guarda eso. Y ahora voy a ir a una ventana gráfica de cámara per se en el teclado, y vamos a ir a la cámara dos. Otra vez. Golpearé Render y dejaré que salga ese render. Así que ahora solo voy a pasar por cada cámara, renderizarlas y guardar cada imagen. 23. Cómo usar múltiples HDRIs en el procesador de coronas de caos para efectos de iluminación increíbles: Entonces otra forma en que podemos dejar que nuestras escenas es que tenemos HDDI es algo que me gusta hacer es cargar múltiples mapas. Entonces, si presiono F9 en el teclado, vamos a abrir nuestra configuración de render. Si vamos a escena. Y aquí abajo, veremos que cuando importo un HDRI del cosmos de vacas, entra como un solo mapa. Y lo que queremos hacer es cargar múltiples mapas que está aquí. Entonces, a continuación, voy a cargar el editor de material presionando M en el teclado. Voy a arrastrar en el HDDI hasta aquí. Y esta podría no ser la forma más óptima de hacerlo. Si conoces otra forma, me encantaría escucharlo. Así que elaborando una puesta de sol también. Y vamos a traer también otra puesta de sol. Ahora podemos cerrar cosmos y tenemos HDDI gratis ya está aquí. Y ahora podemos ir a múltiples mapas. Y cambiemos esto a gratis. Y luego sólo vamos a enchufar cada uno de estos. Como instancia, tienes puesta de sol. Creo que todos los atardeceres se pueden poner los horarios del día. Podrías obtener H2Ras de ELLA un refugio, por ejemplo, pero una vez que tengas tu extremo libre, podemos ayudar a configurar la mezcla ligera, tenerlos como instancia. Y ahora podemos ejecutar un render interactivo. Ahora podemos notar que es muy brillante y eso es porque tenemos toda nuestra renderización HDDI a la vez. Entonces lo que podemos hacer es apagarlo todo. Verás, tenemos resaca por la floración y el resplandor. Entonces lo que podemos hacer es ir a nuestro post y apagarlo por ahora, y luego volver en mezcla ligera. Si encendemos el primero, podemos ver que así es como se ve el primer HDDI. Este es el segundo, y este es el tercero. Muy azul. Creo que eso es porque tenemos un post. Aquí tenemos el balance de blancos. Pero esta es una excelente manera aleatorizar múltiples versiones de tu mismo render. Puedes darle la vuelta a todo el enlace. No queremos a nuestro hijo que sea de antes. Pero se puede ver que ahora tenemos este escenario de iluminación. Podemos tener éste. O incluso esta puesta de sol muy azul, que se ve un poco genial. Lo bueno de esto es que si paramos eso y golpeamos render, podemos renderizar toda la escena nuevamente hasta que alcance un nivel de ruido que queramos, como lo hicimos antes, pero solo tienes que renderizarlo una vez y vas a sacar imágenes gratis de esto. Así que puedes poner tantos HDDI que esté aquí como quieras. Y esta es una gran manera. Digamos que sigues trabajando en la iluminación con tu cliente. Puede enviar varias versiones sin tener que renderizar todas estas en diferentes momentos. Así que adelante y carga algunos SUS ojos y espero con ansias ver lo que se te ocurra. 24. Dónde encontrar HDRIs de alta calidad para el Renderer de caos de corona: Lo que es cosmos nos proporciona algunos grandes HDRI. También podemos usar HDR rise de otras bibliotecas o incluso crear la suya propia. Y di una conferencia en Autodesk University que cubre cómo creé un HDRI para un anuncio de Kia. Y si querías usar otra fuente para HDRI, entonces te recomiendo poly haven y puedes bajar a H DRI. Y tienen toneladas de grandes imágenes de alto rango dinámico. Y estos son de primera calidad y cubren una amplia gama de entornos. Así que realmente vale la pena entrar aquí y echar un vistazo a su alrededor y probar y algunos de estos también.