Transcripciones
1. Introducción a el procesamiento en 3D con 3ds Max + V-Ray: Listo para crear tus propias imágenes
fotográficas realistas como esta desde cero. Con las
herramientas estándar de la industria, DS Max gratis y tasa V, puedes hacerlo
tú mismo con este curso. Aprenderás todas las habilidades. Necesitas renderizar tus
propias imágenes fotorrealistas desde el principio hasta el final Al tomar este curso, te sentirás seguro renderizando imágenes
fotorrealistas
completamente desde cero. Ya sea que quieras un trabajo en la industria arquitectónica
o CGI, o simplemente quieres
poder crear tus propias imágenes y portafolio. Esta clase te enseñará
todo lo necesario para hacerlo. Este
curso de VR for FreeMX es impartido por uno de los 28
mentores oficiales de VR en el mundo Un mentor V R es un
profesional certificado oficialmente
del más alto rango
entrenado por el grupo Chaos. a
paso fáciles de seguir Las lecciones paso a
paso fáciles de seguir y los archivos
descargables, simplifican las herramientas utilizadas
por los principales estudios CGI, y estarás produciendo tus propias renderizaciones D
gratuitas de alta calidad antes de darte No necesitas
tener ninguna experiencia. Se cubren los conceptos básicos de
DS Max gratis. Crearemos nuestro
primer render de estudio para su portafolio en
la primera conferencia. Cubriremos el modelado y interior y la adición de muebles a
partir de un informe del cliente. Mantenerse organizado es clave si quieres trabajar en un
estudio o para clientes, así que tenemos eso cubierto. Veremos el uso de pieles antes de dominar
todos los materiales que vas a necesitar para
crear una biblioteca de materiales para acelerar tu flujo de trabajo
futuro Podrás usar todos los
tipos de mapeo UVW. Podrás iluminar
escenas como un profesional, agregar personas y crear hermosos
renders y fotos de detalle, y luego aplicar postproducción de
clase mundial. Y al final de este curso, aprenderás cómo armamos toda
esta escena. Entonces, ¿por qué tomar este curso de mi parte? Como artista CGI durante
los últimos 15 años y trabajando con algunos
de los diseñadores de marcas más
emocionantes del mundo diseñadores de marcas más
emocionantes del Esto es todo lo que necesitas para impulsar tu carrera de artistas Free
Die Estoy aquí para ayudarte si
alguna vez tienes dudas. También obtienes acceso al grupo comunitario para
el apoyo
continuo del grupo y el boletín para mantenerte
al día con la industria. Este curso más vendido
está en constante evolución. Es una clase magistral completa, lo que es el único curso de
renderizado de interiores que necesitas. Ya sea que recién estés
comenzando o ya estés
en la industria, este curso te
permitirá producir tus propias representaciones poorísticas Entonces haz clic en el botón inscrito
y te veré dentro.
2. Instalación de 3ds Max, motor renderizado V-Ray y la de: Hola chicos. En este video, quiero ir por donde podemos conseguir gratis DS Max v Ray Corona Photo shop. Todos vienen con periodos de prueba, y si eres estudiante, también
puedes obtener un gran descuento e incluso versiones gratuitas del software. También voy a repasar cómo me senté en mi DS Max gratis una vez que hayamos instalado. Por lo que voy a proporcionar todos los enlaces en los recursos. Es el primero al que nos dirigamos, o un escritorio donde puedes descargar la prueba gratuita pinchando aquí. Siguiente uno, instalar Muy. Podemos ir a las pruebas de rayos V y seleccionar gratis Rafer Feed. Sí, Max, haga clic en descargar. Aquí. También vamos a instalar Corona porque es de mano si queremos convertir modelos y materiales
Y también viene con una prueba de 45 días. Y por último, queremos instalar photoshop, que puedes encontrar aquí, conseguir todos los instalados en. Una vez hecho eso, vuelve a este video, abre para DS Max y te veré ahí dentro. De acuerdo, entonces si esta es tu primera vez abriendo tres DS max, debería verse algo como esto. En esta pantalla de bienvenida hay algunas instrucciones básicas. Esta, um, mujer
útil. Se pone en marcha películas aquí. Pero si quieres dejar de ver esta pantalla de bienvenida al inicio, solo
puedes hasta esta caja y cerrarla. Si alguna vez quieres recuperar eso por la razón que sea, puedes ir a pantalla de ayuda y bienvenida. Si instalaste Corona y V Reagan, son CDs para recorrer barras aquí, y estas barras de herramientas básicamente proporcionan atajos para usar botones comúnmente. Por lo que siempre puedes hacer clic derecho en cualquiera de estas áreas punteadas al final de la barra de herramientas para averiguar qué barra de herramientas es A. Por lo que este es V Ray. Si pinchamos por aquí, veremos que éste es Corona y siempre podemos simplemente moverlos por ahí. Entonces voy a poner estos en la parte superior aquí y ahora quiero hablar de liberar algo de espacio en ¿Verdad? I Tu Max podría empezar con el panel modificado como tan solo una columna de ancho. Voy a apagarlo así que también lo es. Eso me parece realmente útil cuando estamos modificando las cosas, así que sólo voy a sombrear para que podamos ver todo lo que hay aquí. Si solo tiene una columna de ancho. Entonces hay mucho desplazamiento que tenemos que hacer para encontrar cosas. Por lo que me gusta tener esas dos columnas blancas. Entonces Max es un programa bastante grande, y hay tantas cosas incluso haciendo aquí en muchas de las cosas que no vamos a necesitar por el momento. Entonces, por ejemplo, esta barra de pista, esto es para animación, y no estaremos haciendo nada de eso por un rato así que podemos ir a personalizar mostrarte por qué , y es difícil rastrear barra. Entonces ahora ya tenemos un poco más de espacio. También hay un par de bonos aquí arriba que pegué por error. La galería de este pedido nunca visita por lo que podemos eliminar ese fondo el renderizado a Cloud. Yo estoy en la elite que, como no uso tu nube de escritorio y tampoco utilizo realmente esta barra de herramientas de grafito lo suficientepara
justificarlo . En realidad ocupó esta cantidad de espacio por lo que siempre podemos simplemente sacar eso en Click This X para deshacernos de eso. Y honestamente, realmente no uso esta pestaña de pupila tanto como amerita los zapatos de espacios. Voy a cerrar eso, y ahora se puede ver que en comparación con nuestro máximo original, tenemos bastante espacio, una parte realmente importante de lograr realismo en nuestro trabajo. Es tener cosas al scout correcto, por lo que siempre debemos crear cosas a la escala del mundo real. Entonces si una mesa tiene 76 enemigos de altura, entonces cuando modelamos en tres espacios D, tiene
que ser 76. Enemigo está alto de esta manera. Los materiales y la luz actuarán de la misma manera que lo hacen en el mundo real, proporcionándonos resultados más realistas. Por ejemplo, si dibujamos una caja, podemos ver que sólo tiene unidades genéricas aquí. Por lo que es de 20 pies. Llamémoslo 25 25 algo. Entonces lo que necesitamos hacer en realidad es ir a personalizar la instalación de la unidad y vamos a asegurarnos de que tenemos métrica encendida y me enviaron es y las unidades del sistema fuera que se propusieron enviar a mí también lo es . Entonces ahora si escuchamos
bien, tiene 25 centímetros de alto, y esto mantendrá consistencia con todos nuestros dichos y materiales de modelos. Por lo que ahora tenemos nuestro DS gratis max up. Guardemos nuestra costumbre. Tú yo así nos gustaría personalizar guardar personalizado. Tú yo esquema. Andi, acabo de poner a Jake después de mi expediente. Nombre y hit. Guárdalo. De acuerdo, si ya lo has hecho, pero ahorita. Cada vez que abras tres ds Max se va a abrir con cómo lo hemos configurado.
3. Crea un producto con 3ds Max y V-Ray Render: De acuerdo, así que lo primero que voy a hacer es crear un render ya que para eso estamos todos aquí. Yo quiero que hagamos rodar el balón, publicando imágenes en línea y obtengamos retroalimentación unos de otros, además de acumular ojos injustamente. Entonces, si esta es tu primera vez que usas 3DS Max o quieres familiarizarte más con lo básico, puedes echar un vistazo a algunos videos de cosas aquí. Si esto no aparece, el ruido, ve a estar aquí para ayudar y guía a pantalla de bienvenida. Y es el último aquí. O alternativamente, siempre puedes consultar el curso de introducción 3DS Max. Entonces en este video, voy a demostrar cómo renderizar productos en escena SGA. Y vamos a cubrir cómo crear entorno de estudio, cómo renderizar usando el ray interactivo. Y vamos a ver algunas de las herramientas de postproducción dentro del buffer de marco de la autopista. Y si aún no lo has hecho, asegúrate de descargar los recursos para esta conferencia. Por lo que tener un estudio 3D es genial para probar materiales y productos de renderizado. Y es una gran manera de mostrar algunos modelos y empezar a construir tu portafolio en línea. Hay algunos elementos clave para ello. Tenemos nuestro telón de fondo, que es esencialmente R Studio, y luego tenemos luces libres y un producto para renderizar. Y luego normalmente uso una luz aérea principal, y luego uso mentiras a ambos lados para suavizar nuestra imagen y agregar reflejos. Entonces echemos un vistazo a cómo podemos sap naranja TDI viendo un testamento ir sobre cómo configurar tu 3DS Max en una clase posterior. Pero aquí sólo hay dos cosas que tenemos que hacer. Tenemos que ir a personalizar y configuración de la unidad y solo asegurarnos de que esto es sin censura yo lo es, y asegurarnos de que tu unidad del sistema esté en centímetros. Y lo único que tenemos que hacer es cambiar nuestro motor de render a V Ray. Para esta demo, voy a utilizar este Barstow, que se utilizan en unos proyectos recientes. Y si tienes tu propio modelo, entonces, ahora es un buen momento para usarlo. Si no lo haces, entonces siempre puedes dirigirte al cielo 3D. Y me pareció que este es uno de los mejores lugares de internet para conseguir modelos decentes. Y se puede pasar a una de estas categorías, silla por ejemplo. Y puedes comprar un modelo o siempre puedes ir a la sección gratuita, y estos son todos modelos gratuitos. Entonces si solo quieres probar eso lo que estamos haciendo aquí, entonces siempre puedes hacerlo aquí. Y necesitamos la necesidad raspado innumerables libres. Y si estás usando un modelo de bonito cielo, solo asegúrate de que sea un modelo de rayos V. Y solo puedes golpear descargar aquí. Y una vez que tengas tu modelo descargado describe Archivo, Importar y fusionar. Y luego se dirige donde descargó su modelo. Y aquí abierto, puedes dar click en tu modelo. Y aquí puedo decir que eso ha sido traído. Y podrías conseguir un pop up diciendo texturas faltantes. Y si solo puedes tomar cáncer porque te voy a mostrar cómo. Entonces eso ahora. Entonces si solo vas con el archivo de referencia de seguimiento de activos Togo, verás todos los archivos de tu escena y verás que faltan los archivos. Entonces lo que queremos hacer es simplemente hacer clic en el turno de una hora superior. Por lo que seleccionaste un más, voy a hacer clic derecho en él e ir a establecer camino. Y ese camino, que va a navegar hasta donde descargamos nuestro modelo. Y hay que ver el texto está ahí, la ruta de uso estatal. ¿ De acuerdo? Y ves que estos ahora están realmente vinculados y el estatus está bien. Y se puede ver ahora hay texturas sobre modelo. Entonces ahora nos hemos ido modelo en. Yo sólo quiero mover el pivote porque ellos pueden ver que está en el centro de nuestro objeto. A buenas prácticas tenerla siempre puesta a tierra en el piso para que cuando nos movemos o rotemos en una esté siempre en el suelo. Entonces una forma rápida de hacerlo es solo un pivote de efecto jerárquico. Y sólo voy a encender los snaps presionando S. Voy a dar click derecho aquí arriba. Y en lugar de puntos de cuadrícula, sólo
voy a cambiar ese vértice. Y en opciones vamos a ir a habilitar la restricción de acceso. Y esto lo va a hacer es chasquear a textos de la modelo. Y esto, te pediré que solo lo mantengas encerrado en z Entonces puedes ver que estoy tirando de mi punto de pivote al suelo. Entonces tal vez en vista frontal, acabo de presionar a chicos EFT en la vista frontal. Ya puedes ver ahora puedo chasquear ciertas áreas del objeto. Y sólo queremos en el suelo para que podamos apagar eso. Vuelvo a la perspectiva. Y se puede ver que ahora nos castigamos. Te mostraré cómo hacer un guión para agilizar eso y en otra lección. Entonces vamos a volver a nuestra vista frontal. Y lo que queremos hacer es sólo asegurarnos de que eso esté mirando hacia adelante. Y voy a alejarme un poco. Voy a ir a la pestaña Crear. Empecemos por crear una caja. Sólo voy a dar clic en cuadro, clic y arrastrar en abril. Y no importa las dimensiones porque vamos a teclearlas, digamos aquí, 1300 centímetros por 2500. Y sólo estoy presionando hacia arriba y hacia abajo para ir entre estos cuadros de diálogo. Y luego vamos a ir a la pestaña Modificar. Y en el desplegable, y voy a ir a Editar Poly, voy a nombrar cuadro de fondo. De acuerdo, entonces ahora bajo la pestaña Modificado, vamos a seleccionar borde, seleccionar este borde de atrás, y vamos a ir a Shambhala y hacer clic en este cuadro de diálogo de sentido. Y cambiemos esto a 200. Y voy a cambiar esto a 20 segmentos. Y aquí, Ok, si presiono F4, puedes ver que aquí hemos añadido un bonito gradiente. Y también voy a simplemente seleccionar esta cara. Y ahora voy a borrar esta cara. También quiero jalar este telón de fondo hacia adelante. Yo sólo voy a salir de esta elección y sacar de esta manera. Después vamos a añadir un v, un material a estos telones de fondo y luego presionar M en el teclado. Y si tu material se ve diferente, e puede ir a compactar o matar en modos, sería Ella es compacta por ahora ir a correr ligeramente. Y voy a dar click en material físico. Y queremos cambiar esto a un material estándar, que está aquí y v levantarte,
sólo tienes que seleccionar eso y golpear OK. Y eso va a cambiar eso a una vista genérica o material es cierto ese telón de fondo. Y solo quieres asegurarte de desactivar está en 128, que es un gris bastante neutro. Y voy a dar click en el telón de fondo. Y aquí asignan selección de materiales. Por lo que ahora tenemos una materia prima de salsa en nuestro telón de fondo. Voy a cerrar el Editor de Materiales. Y vamos a pasar por la vista superior presionando T. Y en la parte superior expresas S para apagar broches. Y voy a crear una cámara física. Por lo que hago clic en eso y hago clic y arrastre. Y luego voy a ir a la izquierda por personal. Y voy a seleccionar la cámara sosteniendo el control. Yo también voy a seleccionar ese objetivo de cámara. Y yo lo voy a sacar. Voy a volver a la vista superior. Y eso es crear algunas luces. Voy a ir a Crear y luces que está aquí. Y en este desplegable vamos a entrar en luces de rayos V y simplemente crear una luz teórica. Así que haga clic y arrastre. Voy a parar aquí. Y podemos mover esto el centro como las cerezas. Al hacer clic derecho en estos diálogos, estos diálogos moverán tus objetivos seleccionados. También puedes usar los ratones de la mirada, pero esto es más preciso. Por lo que podrías mover esto a 0. Podemos hacer clic derecho en estas flechas arriba y abajo y lo moverá a 0. Y luego volveremos al año izquierdo. Vamos a tirar esto arriba de nuestra silla. Y de vuelta en una vista superior, voy a crear dos luces más, ¿verdad? Lado de la Unidad. Voy a hacer este 11 metro por un metro. Y voy a escribir soy. Se puede ver a medida que rotamos eso, en realidad no
podemos rotarlo con mucha precisión. Armenia es bastante difícil de romperlo. Entonces voy a deshacer de Jackie y controlar zed. Y voy a dar click en broches de ángulo. Puedes hacer clic derecho en esto y solo
asegúrate de que tus broches Angular estén en cinco grados. Esta noche en un dato de MME que va a golpear 90 grados. Y en realidad voy a encender esto en blanco. Para que veamos que tenemos un objetivo y ahora está en la silla. Entonces cuando muevo esta luz siempre va a ser apuntada en la silla, lo cual es útil. Y ahora voy a hacer una copia de esto por
este lado manteniendo presionado Shift y haciendo clic y arrastrando. Y queremos asegurarnos de que esto sea una copia. Si fuera una instancia, entonces todo lo que hicimos a esta diapositiva se reflejaría en esta diapositiva. Entonces si hicimos este azul claro, esto se volverá azul y no queremos eso. Queremos que estas sean luces separadas. Entonces voy a hacer eso una copia y pegarle OK. Y voy a tirar de eso por aquí. Ahora si presionamos C en nuestro teclado, vamos a ir a nuestra vista de cámara. Y F3 cambiará esto en nuestra gente sombreada. Y quiero abrir nuestra configuración de render. Y al presionar el Shift F nos va a mostrar a nuestros amigos seguros, que es esencialmente lo que va a renderizar. Para que veas que tenemos nuestro tamaño de salida establecido aquí. Y si pongo esto a 20052 mil ahora es cuadrado. Y podemos acercarnos aquí. Y usando el botón central del ratón, solo
estoy arrastrando. Podemos usar la cámara obit así como poner una cámara un poco. Tire de eso hacia abajo. Voy a mover eso a un lado. En realidad lo voy a rotar. Y voy a hacer una segunda silla en la parte trasera. Haz que sea una instancia es no voy a cambiar materiales si cambias tus materiales. Entonces por su Haz que sea una copia. Y yo voy a escribir decir. Y cuando estás trabajando en esta vista, puede ser difícil usar las Restricciones del Eje en el gizmo. Por lo que también se puede utilizar el cuadro de diálogo está aquí abajo. Lado, Alex, está bien, por ahora. Y otra cosa que quiero hacer con la cámara es que puedes seleccionar
rápidamente tu cámara si haces clic aquí y seleccionas cámara. Y en los controladores de perspectiva, solo
quiero encender OTA hasta manifiesto y más o menos lo que va a hacer es mostrar que como estrechos alguna vez haga clic en eso, verás lo que pasa y solo hace una imagen más agradable. Voy a sacar eso y tocar. Ahora podemos entrar a V, ¿verdad? Y voy a detener el render interactivo. Y podemos decir que realmente está sobreexpuesto. Así que si hacemos clic en cámara aquí y encendemos, sobreexposición v array expondrá automáticamente la imagen, lo cual es muy útil y muy rápida manera de dejar de renderizar. Entonces solo voy a mover esto. Es realmente agradable que podamos ver lo que le está pasando a nuestro renderizado mientras cambiamos las cosas en la ventana gráfica. Para que pueda ver que está sillas respaldadas en realidad curva de Benford. Entonces vamos a querer hacer avanzar todo. Entonces esa es toda nuestra cámara de vuelta. Seleccionar a los objetos. Y pongámoslos adelante. Por lo que vas a querer mover un poco las luces, quizá los objetos. Y la mejor manera de hacerlo sería en la vista superior. Entonces si fuéramos a la vista superior, se ve que nuestro render cambiaría. Entonces volvamos a la cámara y cambiemos nuestra ventana gráfica a dos ventanas gráficas. Y se puede ver cuál pone activo por la caja amarilla a su alrededor y está resaltado. Entonces voy a seleccionar el de la derecha y golpear cámara. Entonces ahora eso es renderizar. Pero si quiero mover un objeto aquí va a cambiar de nuevo para renderizar en la vista superior. Entonces volvamos a la cámara, abrimos nuestros renders hacia fuera. Y vamos a bloquear esta vista de cámara para que te busquemos en esta activa en hielo que maldita sea. Ahora cuando vaya a hablar contigo, va a seguir renderizando nuestra cámara. Entonces esto ahora significa que puedo hacer ajustes en la vista superior, hice luces alrededor, y seguimos renderizando en vista de cámara. Por lo que podemos echar un vistazo a lo poderosa que es cada mentira usando la luz de rayos V LR. Y esta es una lista de todas nuestras luces en nuestra escena. Para que puedas encenderlos y apagarlos aquí y ver qué está haciendo cada línea. Por lo que esta luz de arriba a su alrededor. Voy a bajar eso a seis. El de la derecha, como el número dos, pongamos 50. Y como marco numérico, pongamos 60. Y podemos ver como si estuviera realmente oscuro aquí porque el Liceo bastante cerca si metemos eso de nuevo, ver qué está haciendo eso. Y así es realmente bonito facilita el renderizado interactivo para iluminar tu escena. Y también puedes entrar a la vista frontal. Poleas arriba. A lo mejor puedes mover el objetivo si quieres. Por lo que si haces clic con el botón derecho, puedes seleccionar el objetivo de luz. Se puede levantar eso. Probablemente tire de esto un poco hacia arriba. Y tú metes eso. Los quieren ver algunos aspectos destacados en el borde de su silla. Y va a girar su silla un poco más hacia abajo y realmente quiere ver la luz y este borde. Genial. Entonces algo más que podemos hacer es agregar algunos árboles de color, luces. Entonces lo que sería genial es tener algo de calidez entrando por este lado y tal vez algo azul para hacer que la temperatura se enfríe este lado. Y a través de eso podemos cambiar de colores aquí. Pero efecto más realista es T es la temperatura. Entonces si jalé como para bajar a 5,500, ya ves que las luces se vuelven más anaranjadas. Podemos tirar de eso hacia abajo y realmente empiezas a ver predominar
efectos como 3 mil por ejemplo. Eso lo ves como realmente naranja. Y podemos hacer una temperatura en línea gratis, que es ésta de aquí. Y digamos que bajamos mil, verdad
vas a tener un choque de colores, pero no queremos nada demasiado extremo. Sugiero cinco mil quinientos siete mil quinientos. Entonces podemos cerrar son así y ahora estamos contentos con las luces. Y les voy a mostrar algunas de
las correcciones de color que podemos hacer en el buffer viewer_iframe. Es posible que haya notado que si tira del tamaño del búfer de fotogramas alrededor, cambiará el tamaño y comenzará a renderizar a esa escala. Y voy a abrir, mostrar Correcciones de color. Te voy a mostrar primero cómo eliminar Correcciones de color NBA siguiente, si estás usando la matriz cinco, entonces se va a ver un poco diferente. Y si ese es el caso, entonces siéntete libre de saltar a alrededor del mini 18 para él. Pero les voy a mostrar el mismo tipo de correcciones usando el buffer viewer_iframe. Ahora en lugar de exposición, y deberías poder adivinar qué hace eso va a hacer nuestra imagen más brillante para que puedas asociarte. Banda de color se deshará de algunas de las zonas sobrevoladas, pero eso va a llegar a costa del contraste. ¿ De qué equilibrio se enciende la temperatura de tu imagen? Puedes hacerlo más cálido o más fresco. Y ahora sólo podemos dejar eso tal como está. De lo que vamos a utilizar son los niveles. Y podemos poner un poco más de brillo. Y vamos a sumar. Curva también. Entonces le voy a poner un poco de curva S, darle algo de pop. Y podemos ver qué está haciendo ahí. Entonces corrí un segundo, bastante agradable. Tan solo asegúrate de tener composición que quieras usar. Entonces sólo voy a hacer que eso sea más pequeño, el hambre se esconde. Eso es que tengo más espacio, mi escritorio. Y tal vez pueda acercar un poco más los cuadros inseguros de Stan presionando Shift F y simplemente conseguir estos bonitos. Entonces voy a detener eso, interactúa la configuración de renderizado. Y voy a cambiar nuestro renderizador de cubo progresivo. Y voy a golpear render. De acuerdo, genial, así que esto está terminado de renderizar. Para que podamos ahorrar esto. Oh, oye, ahorra aquí. Y llamaremos a este render dot JPEG y pegaremos Guardar. Ya lo he guardado,
pero guárdelo en tu destino. Por lo que se ve que el búfer de cuadro de verificación se ve un poco diferente manera funciona mucho de la misma manera. Por aquí tenemos nuestras Correcciones de color. Y en lugar de que ya hayan estado ahí, en realidad las
agregamos como capas. Y esta es una nueva forma realmente poderosa de hacer una Correcciones de color. Entonces tenemos las mismas herramientas aquí abajo, así que tenemos la exposición, podemos hacerla más brillante. El quemado más destacado va a ayudar a deshacerse de algunas de ellas áreas sobrevoladas. Pero a costa del contraste. También tenemos que balance de blancos aquí. Y podemos cambiar la temperatura para que podamos hacerlo mucho más cálido. Pero eso no lo necesitamos por ahora. Y como pueden ver, en realidad podemos encender y apagar estas damas sólo con este icono de ojo por aquí. Y también podemos eliminarlos si no los estamos usando. También podemos añadir unas curvas y añadir una pequeña curva S para hacer un poco la imagen. Y el, algunas de las cosas realmente cool aquí que echarán la vista más adelante. Pero por ahora, eso se ve bastante bonito. Entonces, una vez que estemos contentos con eso, podemos volver a nuestra Configuración de Render y menos cambia el cubo. Y vamos a golpear render. Una vez que eso haya terminado de renderizar, basta con hacer clic en el botón Guardar aquí. Y sólo voy a llamar a este estudio V ray cinco. Voy a teclear dot JPEG. O siempre podrías seleccionar tu formato aquí abajo. Y voy a pegarle save. Y ahí está tu primer estudio, Brenda.
4. Usa scripts de 3ds Max para copiar y pegar para acelerar el flujo de trabajo: Hoy, solo quería mostrarte muy rápidamente un script de ahorro de
tiempo masivo que podemos usar para copiar
y pegar activos de una
revista DS gratuita a otra. La forma normal de
hacer esto sería seleccionar nuestro objeto, ir archivo, guardar el nombre seleccionado nuestro objeto, guardarlo, y luego ir
a nuestro otro Maazine E importar fusionar e
importar nuestra silla. Si estás haciendo
esto mucho, puede llevar bastante tiempo. Eliminemos esta silla. Si te diriges aquí,
hay un gran script llamado copiar y pegar objetos y solo
podemos descargarlo. Puedes arrastrarlo
y soltarlo desde aquí o simplemente dirigirte a donde lo
descargaste y
simplemente arrastrarlo y soltarlo en cada una de nuestras escenas max. Esto ya está aquí, pero ahora
queremos asignar algunas teclas de acceso rápido. Vamos a personalizar el editor de
teclas de acceso rápido aquí. Solo voy a escribir copy son herramientas
BiCG y es
copiar objetos a archivo Ahora queremos asignar
algunas teclas de acceso rápido, Control shift C, asignar, copiaremos nuestro objeto. Después voy a teclear pegar
y controlar turno. Y eso lo asignaremos
y me pegaremos. Vamos a guardar
estos cambios. Cuando presiono el turno de control C, va a copiar nuestra
silla en este máximo, en
realidad necesitamos cargarlas
teclas de acceso rápido solo
ve rápidamente a personalizar el editor de teclas de acceso rápido. Y solo asegúrate
donde quiera que hayas guardado tus nuevas teclas de acceso rápido que
están cargadas y presionan Listo, y eso solo se
actualizará y podremos presionar control shift V y
luego solo una demo. Si abrimos una revista fresca, estas teclas de acceso rápido ya están guardadas, así podremos
copiar y pegar. Por lo que ya no necesitarás
hacer ninguna de las cargas de scripts. Controle el turno C para copiar, controlar el turno V para
pegar, y eso es todo.
5. Cómo configurar planes y archivos DWG en 3ds Max: Entonces este el tablero de humor para escena interior que vamos a crear. También tengo un d w g para el layout, y se puede descargar esto de los recursos. Si estás creando tu propio render para un cliente, generalmente te darán un plan de dos D en. mayoría de las ocasiones, será por más iChat o software similar, por lo que siempre puedes pedirles una caída de D. W G y luego importarla a tres DS máx. Entonces vamos a hacer este modelo en sección lo más rápido posible. No es la parte más emocionante de la sórdida yo, pero sin duda es necesario. Entonces si ya sabes modelar una concha interior, entonces siéntete libre de saltar adelante. También puedes descargar el modelo de acabado en los recursos, pero nunca se sabe. Podrías recoger algunos consejos del video Al iniciar proyecto. Es importante que todos nuestros expedientes estén en un solo lugar. Puede ser fácil entrar en malos hábitos donde algunas cosas podrían estar en la unidad C. Y cuando vengas a renderizar en una red, vas a tener texturas faltantes. Si estás trabajando en equipo vas a querer saber dónde están los archivos. Entonces un dicho es, empieza con el final en mente. Andi, si tenemos todas nuestras texturas, luces y archivos max en un solo lugar, va a ser mucho más fácil si movemos máquinas. O, como suele suceder, entró en escena de archivo al final del proyecto. Tú guardo todos mis proyectos en una carpeta de proyectos llamada Proyectos. Y en la carpeta del proyecto carpetas con nombres de proyecto en antes del nombre del proyecto. Habrá un número, y eso depende de qué número de trabajo sea para mí. Entonces si este es su primer proyecto, lo
llamó 001 subrayado interior es utilizar asiático y luego dentro de DS Max libre, Vamos a presentar proyecto Andi, crear por defecto e ir a su carpeta de proyecto. Y aquí es donde vas a empezar a construir tus proyectos bibliotecarios dentro de la visualización
interior, doble clic y seleccionar carpeta. Ahora, si abrimos esa carpeta en Cuando esos explorador verás que ahora se creó un conjunto de carpetas. Por lo que tienes auto back tan libremente s Max copia de seguridad incrementalmente la imitación en la que estás trabajando cada 5 a 10 minutos. Entonces si hace choque, tendrás un punto de recuperación. Y puedes poner tus descargas aquí. Escenas es donde mantendremos nuestro para DS. Max archivos en previsualizaciones. Felicidades, cliente. Y luego conseguiste tus salidas finales de render aquí. Entonces estaremos usando Esta es nuestra estructura de archivos para el proyecto. Si vamos a importar, aquí es donde queremos poner nuestro DW Jeez, o nuestros archivos de imagen para nuestros planes. Entonces si los has descargado, entonces pegarlos aquí y ya verás si vamos Teoh archivo Import Import by Defoe Vamos a ir a nuestra carpeta de importación. Entonces seleccionemos la visualización interior Y aquí abran vamos a mantener todos nuestros valores por defecto y veremos que ahora tenemos una planta de tapón. Entonces voy a seleccionar nuestro plan. Voy a renombrarme, voy a llamarlo Plan Interior y también voy a hacer click derecho, ve a moverte y luego verás aquí abajo. Aquí es donde podemos movernos da mi Si solo hacemos click derecho en eso y esto funcionará en cualquier spinner con estos íconos arriba y abajo, eso es,
uh, uh, plan en 00 ceros si golpeo dicho currículum para ver que nuestros planos interiores y ahora centro de nuestra Maxine. Ahora necesitamos solo comprobar que son dw G son a escala. Por lo que la mejor manera de hacerlo es en la vista superior suprimir t en el teclado y per
take para ampliar extensión. Y estoy impresionado, g para deshacerme de todo grilla. Y solo voy a crear dólares rápidamente y ver qué tan ancho está puesto este marco de puerta. Podemos ver que son 85 centímetros, lo que suena bien para nuestra adoración con así podríamos borrar esa caja. Ahora voy a ocultar esto y te voy a mostrar qué hacer si sólo tienes un archivo de imagen. Entonces voy a crear un avión, y sólo voy a tener uno en ambos la linfa en que segmentos y vamos a dar click en nuestra
imagen de plan abriendo. Entonces así es como se ve. Voy a dar click derecho sobre él, ir a propiedades y detalles y puedo ver las dimensiones aquí, así que quiero mantener nuestras proporciones iguales. Entonces cuando lo estamos escalando, no
es tener cera. Entonces, ¿ves a lo que me refiero? si solo vuelvo a Max presiona F libre para ver esto como un sólido volver a nuestra carpeta de importación y arrastrar y soltar de imagen de plano sobre ella. Voy a apagar muy bien, tamaño del
mapa, y podemos ver que ahora tenemos,
ah, ah, plan en un avión y se puede ver que no hay correlación con la imagen. Entonces, como que simplemente mapeamos en eso al azar, lo cual no queremos. Y queremos poner en nuestras proporciones desde nuestras propiedades, que es de 11 85 por 836. Entonces voy a enchufar eso aquí y ahora eso es lo mismo que la imagen muestra estas proporciones deberían ser correctas en. También podemos ver que nuestra imagen realmente no está apareciendo con claridad. Y podemos arreglarlo aquí. Puertos de vista configurados en mapas de textura dunder. Vamos a poner en 10 24 que escuchamos aplicar. ¿ Ves eso? Podemos ver que se ve mejor. Algo aquí. Está bien. Y ahora queremos hacer lo mismo. Esto construye una caja y vamos a ver cómo es esto. Y creo que dije que el otro marco de puerta era 85. Esto sólo a juzgar por eso Y este no es un método tan científicamente preciso, sino que simplemente frunció el ceño para asegurarnos de que aproximadamente tenemos el tamaño correcto. Si estás modelando a partir de una imagen, no
va a ser exacto de todos modos, así que solo estoy re escalando eso. Voy a borrar esa caja de referencia y luego seleccionar nuestro avión. Voy a mover ese 2000 otra vez.
6. Modelar un habitación interior en 3ds Max: Por lo que en adelante vamos a utilizar este plan CAD. Pero el concepto es el mismo si estás usando el plan de imagen. Entonces lo que vamos a hacer ahora es construir estas bolas. Y la forma en que vamos a hacer eso es crear splines que se alinea alrededor de estos muros y los vamos a extruir hacia arriba. Y luego vamos a construir un techo y un piso. Cuando entonces voy a traer algunas ventanas y puertas,
colocarlas, y construir un piso de madera y también algunas baldosas en esta habitación. Entonces vamos a ir. Voy a ir a Crear línea de forma. Y voy a apagar este atajo de teclado anular. No estoy del todo seguro por qué el interruptor está encendido por defecto, pero no lo necesitamos encendido. Quiero hacer clic derecho en snaps toggle, y esto está actualmente en puntos de cuadrícula. Voy a apagar eso y cambiar su vértice. Y yo estaba en opciones. Quiero activar snap frozen, lo que te permitirá alinear objetos congelados y habilitar restricciones de
acceso que limitarán de ese texto y eje. Entonces cerraremos eso. Y cuando lo enciendo, se
puede ver que hay Kazaa ahora encaja el vértice. Puedes presionar S para activar y desactivar esto también. Entonces hagamos clic, pinchemos y simplemente dibujemos alrededor de las paredes. No te preocupes si no eres del todo exacto aquí. Siempre se puede atarlo capa. Por lo que podrías entrar en modificar y agarrar una de estas aves si no se están alineando. Y puedes romperlos para no querer asegurarte de que sean tensas. Si te pierdes un vértice, digamos por ejemplo, nos olvidamos de que en más adelante refinar. Y puedes hacer clic aquí y crear uno, y luego simplemente puedes hacer clic y arrastrar eso a su posición. Entonces voy a apagar los chicos de vértice crean lima y simplemente dibujan este otro lado hacia afuera. Y también cerraremos esa spline. Voy a hacer clic derecho para detener a Cray en fila. Y voy a nombrar a estos muros. Y voy a ir a tarifas extra. Acabo de hacer clic en el modificador menos actos para extruir. Y la altura promedio de la pared es de alrededor de 240 centímetros. Entonces, enchufemos eso. Y luego voy a presionar páginas guías perspectiva, vista. Hemos creado algunas guerras. Ahora lo que queremos hacer es crear las paredes sobre las ventanas y las puertas. Entonces lo primero que haré es crear Box como referencia y hacer clic y arrastrar eso. Y voy a hacer que 200 de alto ya que eso es aproximadamente la altura de un paro. Ahora bien, si te han dado elevaciones, que a un lado, planes CAD, básicamente podrás usarlas como referencia, pero por ahora solo lo estamos ocultando con promedios. Entonces esos son mis libros de referencia. Voy a dar click a nuestras paredes y presionar F4. Ahora mostrar una estructura alónica y sobre modificar. Quiero agregar una Pauline editable como un par de formas de hacerlo,
puedes hacer clic en la lista Modificar, y eso es Editar Poly escribiendo ED. Y también puedes crear aquí algunos botones, que son esencialmente marcadores o atajos. Y para ello, se hace clic aquí abajo, puede figurar conjuntos de modificadores. Dijo cuántos uno. En este caso tengo dos. Y he hecho clic y arrastrado LA poli IBA. Y también uso mapa uvw. Para que puedas encontrar cualquier cosa que máximo en menos con solo escribir o que estés buscando. Entonces solo te estoy presionando aquí. Y como mapa uvw, y puedes hacer click y arrastrar y soltar eso aquí, ¿de acuerdo? Y luego sólo tienes que dar click aquí y mostrar botones. Y luego tienes aquí muestras tarjetas. Por lo que voy a añadir un Edit Poly. Y quiero leve borde y este borde y este borde y golpeó Anillo. Y eso va a seleccionar todos los bordes paralelos. El motivo por el que seleccioné uno aquí, uno aquí es porque no están apegados. Entonces si yo hubiera seleccionado eso y oído, no
te las tienes. Entonces voy a golpear control y ese lado y atropellarme. Y ahora quiero conectarme. Y aquí me K en eso. Y como aún tenemos broches de presión, podemos tirar eso hacia arriba y sacarlo a la parte superior de nuestros libros o libros de referencia. Entonces voy a cerrar el borde. Vuelve a seleccionar nuestros libros de referencia. Y ahora quiero cambiar ese 60. Entonces eso va a ser lo alto de nuestra ventana. Vuelve a seleccionar r bolas. Y las mismas cosas como estos dos bordes y él sonaría. Vamos a conectarlos. Hey, yo k para estos abajo y chasquear a la referencia de la ventana. Podemos cerrar eso. Y sólo eliminemos nuestro recuadro de referencia. Ahora. Vamos a seleccionar de nuevo nuestras jugadas. Y seleccione polígono. Y voy a seleccionar estas dos caras, eliminarlas usando nuestra propia rotación. Yo solo quiero saltar aquí y hacerles saber en lugar borrar la cara y luego seleccionar el borde y el puente, en realidad
puedes simplemente seleccionar la cara y la cara opuesta y unir las dos caras. Y voy a borrar estos dos. Voy a seleccionar borde, que deja sólo abrir bordes. Se puede ver sólo estoy dando clic y arrastrando y seleccionar estos dos top y golpear puente el puente la brecha. Y lo mismo aquí que puente esa brecha. Y es como polígono otra vez y lo mismo para la parte superior de la puerta. Muere tardío. Seleccione frontera y aquí, puente. Y también queremos hacer por aquí. Pero primero necesitamos crear algunos bordes nuevos. Borde, haga clic y arrastre para seleccionar todos esos. Y vamos a pegarle a Connect. Y bien. Y como puedes ver, el borde exterior no está en línea con el enter, y eso es por este borde aquí. Entonces ustedes chicos en un medio entre es un, así que sólo voy a seleccionar estos bordes y puedo chasquearlos al interior así. Y loop seleccionará ese bucle. Y luego voy a hacer clic y arrastrar y alinearlos. Y luego seleccione aquí anillos como esta vez. Oye, conéctate. Y trató de interposicionar caras deseadas seleccionadas. El tardío, seleccione los dos bordes y puente. Entonces consiguió un lobos en bastante bien. Ahora. Ahora construyamos un techo y un piso. Entonces voy a ir a arriba de ti. Voy a ir a Crear. Y lo mismo otra vez, voy a seleccionar línea y sólo voy a dibujar alrededor de todo nuestro objeto. Cierra la spline. Chicos modifican en un Edit Poly. Una vez más cambia el color de esto para que podamos verlo mejor. Voy a ir a la vista frontal. Y se puede ver que tenemos un avión. Queremos agregar algo de grosor a esto, es el tiempo a menos que solo modificador Shell. Entonces sólo escribirlos como odio. Y pongamos nuestros diez centímetros. Entonces ese es nuestro techo. Entonces démosle el nombre. Y luego voy a mantener el turno y hacer clic y arrastrar eso hasta el suelo. Es hacer una copia. Como se enfrió piso. Hit enter. Y esta vez cambiemos el caparazón exterior. Y este hombre entró y este tipo murciélagos vista perspectiva. Y se puede ver que tenemos un techo y un piso.
7. Agrega Windows y puertas en 3ds Max: en la carpeta de recursos. Vas a encontrar un archivo de ventanas y puertas. Estos son objetos ya modelados para ti, lo que podemos copiar y pegar estos induce en nuestro guión. Por lo tanto, vamos a seleccionar estos dos objetos en el turno de control. ¿ Ver? Copia. Andi, Hay control, Jefe. Come pasta, relájate Y sólo voy a esconderme. Están vendiendo y guerras. Entonces ahora tengo ventanas y puertas. Entonces lo que quieres hacer es alinear tus puertas, mover su ventana por la forma en que voy a apagar broches ahora. Entonces eso s Y si quieres aumentar el ancho de la puerta, por ejemplo, solo
puedes seleccionar por este lado y hacerlo más grande o más pequeño en el mismo con la altura y puedes ver aquí en el gato, la puerta se abre de esta manera. Entonces vamos a tener un mango su andi sosteniendo turno. Voy a dar clic y arrastrar esa cruz. Voy a hacer de éste una copia y llamarlo lejos de la puerta. Y en realidad queremos una mano, hacer el otro lado para que podamos espejo esto en los EAU. Y luego movamos nuestra ventana a la posición. Ahora voy a dar clic derecho Unhigienic all on. Queremos que el dedo del pie alinee esto con nuestra guerra. Entonces voy a mantener el control, seleccionar a los lobos, usar, aislar. Y luego nos diferenciamos, Tex menos empujando a los partidos a la posición sobre Eso es, como en sobre la derecha va a tirar eso en un poquito también. Por lo que sólo pequeña superposición en el interior fuera de la guerra. Vamos. Aislar sobre bono. Seleccione el techo. Haga clic derecho. Esconde eso. Solo asegurémonos de que estas puertas se alineen bien para que puedan encontrar también se ve bien. Para ahora ir todas las ventanas y puertas adentro.
8. Crear tabletas y Planks de madera en 3ds Max: ahora, me gustaría Teoh. Agrega un poco de piso de madera y unos dedos de los pies en el baño. Entonces para agregar el piso de madera en las baldosas, vamos a necesitar un enchufe en un generador de piso de cable, que podemos obtener de la fuente de CD. Entonces vamos al generador de piso de software y hay una versión gratuita, que es básica, y luego con la versión de pago, se llega a hacer algunos pisos más avanzados en dure. Voy a necesitar un perfil aquí, así que inscríbete si aún no tienes perfil. Una vez que hayas iniciado sesión, serás derrotado. Descarga la versión estándar aquí, y mientras estamos aquí, también
descarguemos la multi textura, que nos va a ayudar para la capa de materiales y también material único. I d. Descarga esos gratis y de vuelta en nuestros proyectos. Foto. Vamos a las descargas en bien ritmo las ahí dentro. Entonces, dondequiera que los hayas descargado, cópialos y péguelos aquí en líneas abajo. Entonces solo estamos manteniendo todo unido para este proyecto, y puedes empezar descomprando estos. Yo sí creo cuando hay 10 viene con el suyo propio en cremallera. Usé rimrock acaba de golpear extracto a bien, hacer eso para cada uno. Ahora echemos un vistazo a instalarlos para que podamos eliminar los archivos y estamos abriendo piso. Jen on. Ya verás. En este archivo leeme, queremos copiar el dedo del pie y pegar esto en nuestras fotos max. Entonces, ¿cuál quiere encontrar enchufes? Así que selecciona tu versión max. En este caso, estoy usando 2020. Voy a dar click ahí y copiar. Ahora, cuando lo usas,
Max, Max, gente a menudo se va a referir a la carpeta raíz, que estará en tus archivos de programa de unidad C o en un escritorio y la versión de Max. Entonces si sigues este camino, deberías estar fuera de los enchufes finos aquí, y puedes simplemente hacer clic derecho y pegar y multi textura que entra en los enchufes también. Por lo que copiaremos la versión 2020. Copia. Um, ritmo que él y continuar. Está cerca de eso Así que vamos a necesitar reiniciar Max. Así que vamos a guardar nuestro trabajo y asegurarnos de guardar en escenas. Entonces, en tu carpeta de proyectos escenas y solo voy a llamarlo es modelado por ahora. Por lo que abrí Max de nuevo en y en la parte superior. Tú quiero dibujar alrededor donde queremos nuestro piso de madera. Entonces vamos a crear un sublime y volvemos chasped de nuevo y Lester paja un rectángulo aquí y me re modificando va a bajar a generador de piso. Pretende eso encendido y se puede ver qué se hace eso que se ha creado algunos tablones de madera, así que sólo voy a cambiar el color de esto para referencia. Y son bastante grandes. Entonces cambiemos la longitud máxima Teoh seis cientos y con 15. Y también puedes rotar los tablones en la sección de diálogo general aquí. Por lo que en dirección puedes rotarlas. Entonces pongamos 90 y voy a entrar en perspectiva. Sólo para ver cómo se ve bien esto, no
estaba en el suelo en también, cuando dibujamos un rectángulo, no estaba alineado. Por lo que en el paso de modificación no volvería a bajar a la línea que usó show y result. Puedes encenderlo y apagarlo para ver cómo va a salir esto. Voy a seleccionar fuera de los ataques y puedo ver que fue este vértice recto lo estoy seleccionando . Ve a seguir adelante. Vamos a chasquear que dijo que va a plana y luego todavía tenemos broches de presión en. Entonces solo lo voy a tirar hacia abajo y a tirarlo a nuestro piso. Se va a la vista de frente, y puedo ver por eso. Para Tex, estar desalineados son pivotes en el lugar equivocado, por lo que eso en realidad no ha puesto a tierra. Entonces la forma de arreglar esto sería ir a la jerarquía, afectar pivote, y quiero encajar eso al fondo de nuestro objeto, apagar efecto, y ahora podemos chasquear eso al piso. Por lo que es bastante grueso y en realidad está impidiendo que esta puerta se abra. Entonces en el extremo ha cambiado a 0.35 este tipo en perspectiva, Andi, puedo ver que bisel es demasiado también,
así que voy a cambiar eso como 0.5 y apagar el marco de alambre. Puedo ver que las líneas de lechada también con ustedes gruesas para que podamos cambiar eso ahí. 2.2 asnos bien, y hay un piso de madera. Se ve bastante bonito en. Hagamos lo mismo por el baño. Entonces en la parte superior tú, dibujemos una línea hacia arriba, ofrézcale 10 broches de vuelta a casa. Si no está ya dibujando que esta vez, vamos a asegurarnos de que esté en el suelo antes de que empecemos de nuevo en perspectiva. Tú. Añadamos generador de flujo cambiar el color que puedes ver. Podemos llevar esto hasta el borde de la puerta. Acabo de volver a la línea y podemos seleccionar un segmento y podemos ponerlo alrededor. Y en realidad todas las actualizaciones de Natalie, que es una manera realmente útil de hacer esto. Ahora. Esta vez Robin Tablas de madera. ¿ Quieres azulejo? Entonces hagámoslos 600 por 600. Es muy 60 por 60 Senado. Yo es que no quiero ningún offset. Entonces si cambio eso a cero, puedes ver que ahora están todos alineados. Entonces así es como haces tu off diciendo, Y ahí están nuestros azulejos en el piso Ahora. Si los quiero en la pared, transmito a muy cinta sosteniendo turno. Yo tomo esto y ves que no es snap en los noventa. Es realmente difícil elegir. 90 Cáncer Seloso. Eso y es correcto. Haga clic en la herramienta de broches de ángulo. Asegúrate de que los ángulos, no unos cinco, y vamos a hacer clic en los ajustes de ángulo, que es un en el teclado. Viejo y turno que puedes ver ahora fueron retenidos por incrementos fuera de cinco grados. Hacer que Co p fresco. Se azulejará y se lo partirá a esta guerra. Vamos a tirar hacia arriba. Forrando. Eso bajó a la línea. Poner show and result on Selecciona ese borde superior y chasquear a los visitantes al arrecife. Eso es correcto. Estatus nuevamente. Nueve c. Hágalo copiar brebaje para azulejo. Cambiemos eso para partirlo a la pared. Sacado al otro lado alineando. Se ve bastante parejo, pero vamos a asegurarnos de que eso se rompió. Eso es correcto. Toma esa. E me gusta Kobe, tomar el relevo a la otra pared Ahora, más tarde, cuando estemos haciendo los materiales para esto, siempre
podemos cambiar el tamaño de lechada si queremos, dependiendo del total que vamos a usar. Y voy a escribir ocho este por 180 Y vamos a chasquear eso por un oleaje. Y ahora, obviamente, tenemos marco de puerta aquí, así que es un resuelto que podríamos ir a la línea. Voy a apagar nuestro show y resultado. Andi solo selecciona Vértice en Refinar Onda. Pongamos de Vertex aquí y aquí y luego solo podemos seleccionar a esta tía que la chasqueemos aquí Ahora cuando volvamos al generador de piso, dices que hemos cortado la puerta. Lo que queremos hacer es, bueno, es asegurarnos de que esta alineación de líneas de lechada es que así fue en la vida real. Para que veas que los laterales no se han alineado. Tampoco esta. Por lo que podemos hacer fácilmente eso usando los recorridos offset aquí en general. Ya veo que ahí No, en realidad, todo el camino a la pared. Volvamos a los segmentos de línea. Que eso sólo asegúrate de que eso va todo el camino. ¿ No quieres ningún huecos? Lo mismo del otro lado. Genial. Ahí están los dedos de los pies para un baño. Es ahora sólo voy a antihigiénica Oh va a decir eso como modelado. Sí, quiero reemplazarlo. Y ese es nuestro modelo en sección completa. Te veré en la próxima conferencia.
9. Cómo abastecimiento de muebles V-Ray para las escenas Max de 3ds: Echemos un vistazo a la fuente y algunos muebles y accesorios para sumar a nuestras escenas. Si estás trabajando en un cliente, a
proyecto normalmente se le dará un breve a partir del plan. Precisarán muebles y acabados. Andi. Aquí tienes un ejemplo de algo que podrías esperar recibir. En ocasiones recibirás más. Breve organizado. A lo mejor tendrás fotos y enlaces y nombres de muebles. Va mucho. El formato en el que lo recibes muy podría recibir. Se trata de una imagen plana como esta o podrías recibirla es un Pdf o incluso podría ser una lista en una hoja de cálculo de Excel. Por lo que para encontrar los artículos, podrían venir con un nombre para que solo lo podamos buscar en google si hay un enlace. Obviamente solo seguimos ese eslabón en la delincuencia y encontramos mueble, y luego podemos encontrar las especificaciones. Si vamos a modelar esto, encuéntralos aquí. También hay algunas imágenes de referencia más que podríamos usar. Pero si terminas con algo como esto y es solo una imagen de la silla, si la tienes como PDF, siempre
puedes hacer clic derecho y guardar es una imagen en ella y luego la conferencia Mrs name. Y si dices que solo lo has recibido como archivo de imagen, entonces lo que puedes hacer es abrir tu archivo de imagen. Utilizo algo llamado Green Shop, que está vinculado a la pantalla de impresión. Entonces cuando golpeo eso, en realidad
puedo dormir ciertas áreas. O puedo seleccionar un marco completo y puedo elegir copiarlo. Puedo abrir en el editor. Esto es lo que me gusta. Por eso me gusta. Puedo agregar anotaciones y texto a algo encendido, guardar esa imagen señalar cosas. Por lo que realmente recomiendo revisar tienda verde. Pero lo que voy a hacer es captar rápidamente esta imagen y otra vez la voy a guardar. Y esta vez la voy a ahorrar es primavera de silla. Entonces, cualquiera que sea la forma en que recibiste tu breve, él es dos formas de sacar esa imagen de ella. Y ahora lo que vamos a hacer es abrir nuevo navegador web Onda Podemos ir a nuestros seguidores, los
guardó en cualquiera que quieras usar, realidad no
importa, solo
puede arrastrar y soltar eso en el crimen. Voy a dar click derecho y buscar imagen en Google. Podemos ver bajos, suben
variaciones, pero podemos ver hacia abajo en la búsqueda que se trata de un concepto de arco cantado en un ratón medio. Haga clic aquí en eso borrado en una nueva pestaña. Estas técnicas también son buenas. Se puede ver que la resolución de esta imagen es bastante baja. Si alguna vez necesitas buscar imágenes de alta resolución, esta es una buena, buena manera de encontrarlas. Según se recibió. Esta imagen tiene en realidad 2000 píxeles de ancho por lo que podemos ver una versión más grande de la misma. Y se llama, insistió
Charlotte. Un color diferente, sis. Bastante inteligente que Gu pueda encontrarlo en realidad incluso en un color diferente. Es concepto Bibeau, y podemos ver los detalles del producto aquí abajo. Siempre vale la pena revisar aquí porque a veces los fabricantes realmente tienen el modelo libre. Si no puedes encontrar un modelo, entonces siempre es útil tener las dimensiones y la ficha del producto. Pero ahora sabemos el nombre de esto. Podemos copiar esto en este ir con Afridi Sky, así que la razón por la que siempre voy a libremente Sky primero es porque el costo y la calidad de los modelos son los mejores que encontré en línea alrededor de $6 modelo. Es realmente un no cerebro cuando piensas en cuánto tiempo lo llevaría realmente modelar con algo como esto para que podamos ver cuántas veces se han descargado estos modelos. Entonces la forma en que las artes hacen dinero es que lo venderán varias veces. Por lo que concedimos este tema vendido por 30 veces en búsqueda aquí arriba. Digamos Charlotte, silla por concepto y pudimos ver que han surgido bastantes. Voy a Middle Mouse clicado. Abre esto ahí dentro. Grifos nuevos. Eso es bastante útil. Puedes abrir cualquier enlace con el ratón medio bien en una pestaña nueva, y lo que voy a hacer es poner el lado al lado para que podamos comparar los modelos. Entonces, ¿qué? Busco comprar un modelo con algunas cosas que busco. En primer lugar, la calidad fuera de las imágenes para que podamos ver que ambos son modelos de bastante buena calidad. Este tiene un par de ángulos más. Siempre es útil comprobar si hay comentarios. Normalmente, si hay un problema con la modelo, alguien comentará aquí abajo. No hay ningún comentario sobre ni siquiera estos, por lo que ambos parecen buenos divorcios. Tengo calificaciones aquí. Tan pocas personas, Algunas personas más calificaron a éste por encima de éste. Otra cosa que queremos buscar es el motor de render. Entonces éste es en realidad Corona. Y éste es muy y corona. Entonces como estamos renderizando en V ray, preferentemente, tendríamos un muy modelo. Si un Modelo Corona es donde puedes conseguirlos, en realidad
podemos convertirlo. Pero solo por facilidad de uso siempre es malo solo tener los mismos renderizadores. Y por último, la fecha de publicación siempre es interesante. Por lo que podemos ver que éste fue publicado en 2000 y 19 y éste en 2020. Por lo que este siendo más reciente, preferiría que solo para evitar cualquier problema de compatibilidad. Por lo que en base a la calidad de estas imágenes, hay algún comentario que estuviese funcionando en V ray. Por lo que prefiero veer uno, y también que éste fuera publicado en una fecha posterior. Creo que encontramos nuestro modelo en él sería éste. Hay un par de cosas antes de que termine. Si realmente estás luchando el producto de idea del dedo del pie, entonces en primer lugar están suministrando a Andi. Si eso no es posible. Entonces siempre se puede preguntar en Facebook o Twitter y está diciendo que Apart albergó hace unos años fotos
bastante malas. Pero obtuve algunos buenos comentarios y logré encontrar lo que buscaba. Si estás luchando por encontrar un modelo en Freddie Skied y también echa un vistazo al diseño Connected on y tabai calamar, estos dos tienen modelos de bastante buena calidad. Y por último, si no puedes encontrar el modelo que buscas en alguno de estos mercados, entonces siempre puedes hacer una búsqueda en Google. Por lo que empiezo con nombre del producto y tipo tres DS max. Esa siempre sería mi primera búsqueda e ir a la búsqueda de imágenes en bono. Ahí se puede ver cómo libremente modelo cielo. Y si eso no auto donde algún resultado, entonces iría a libre D y a ver si había algo disponible en un formato diferente que
pudiera potencialmente convertir
10. Muebles para nuestra escena 3D: De acuerdo, entonces ahora vamos a echar un vistazo a agregar algunos muebles en utilería. Si has estado siguiendo hasta ahora, puedes tener algo que se vea así. Entonces ahora vamos a tener algunos muebles a nuestras habitaciones. He elegido estas piezas muebles, ya que tienen que amar muy bien con nuestros tableros de humor se estaban manteniendo con ese estado de ánimo puesto. Tenemos esta cama aquí, estos accesorios de baño, más accesorios buffering corte y también aseo Thies para tener modelos gratis y estos gratis se pagan en voy a descargar con estos. Y se puede hacer eso por aquí, aquí
adentro, Así que abajo como ellos. Genial. Por lo que ahora todos estos han descargado. Lo que voy a hacer es cortarlas y pegarlas o en nuestras carpetas de importación en esa
carpeta del proyecto . Tenemos este proyecto e importación. Acabo de pegarlos ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer es crear carpetas para cada una de ellas y descomprimir. Um, así que esta es la cama. Entonces aquí quería nueva carpeta se llama su cama y sólo arrastra y suelta eso ahí y deja que esa sea. Y aquí vamos. Conjunto de baño, digamos, mismo otra vez. Y la mayoría este es los
giros Así que me fui . Por último, por favor, un baño. Accesorios. Entonces ahora podemos borrar ases. Simplemente están ocupando espacio en una computadora. Y estos son todos nuestros modelos que vamos a querer importar.
11. Agrega muebles parte 1: Entonces empecemos abriendo esta barra desde set folder y veamos qué tenemos aquí. Entonces tenemos una versión Corona un aviario. Vamos a encender la cerveza. Una versión, y de este modelo o realmente queremos es esta zona de fregadero encendido y la concha. Por lo que están convenientemente agrupados
como eso, como puedo ver en la ducha. Ya sabes, queremos traer que el bien de Flora no serán esas zapatillas. Entonces solo estoy sosteniendo el control y seleccionando todos estos. De hecho, voy a dormir estos dos objetos en este grupo los llamaron ducha. Voy a usar un script de turnos de control anteriores, ver una copia, y luego abriremos nuestro archivo de escena principal encendido y solo los colocamos en usar control. Shifty Nana. Entonces en una vista superior usando T, solo
voy a mover estos a su posición y rotarlos. Y voy a tener esa ducha en la esquina ahí, aguantando la selección que acaba de mover eso a su posición también. El fregadero. Asegúrate de que eso esté contra la pared y en la vista frontal 1% libre, para que puedas ver fruta y solo asegúrate de que eso esté todo alineado con el piso, que parece que es. En realidad sólo voy a sacarlo un poco. Por lo que está encima de los azulejos en lugar de hasta que se basan en algo un poco más así. Paga perspectiva y puedes ver ya tenemos ducha hundida ahí dentro. Es el siguiente. Traigamos las cortinas. Abre nuestra carpeta y volveremos a importar cortinas. Esto abre esto. Lo primero que notas al abrir estos cartones es que vas a ponerte la era Corona . Eso significa que estos estaban creando Corona. Entonces ahora es una buena oportunidad para mostrarte cómo podemos convertir a Karan y Wonder era ser Ray al principio. Esta clase que mencioné para instalar Corona ni siquiera tienes que activarla para el trabajo de dedo de
conversión que debiste haber instalado de todos modos. Entonces cerraremos ese diálogo el día. Vamos a cuidar aquí y cambiar nuestro motor de render para ser Ray. Entonces esto está en la configuración de renderizado cambiando para ser justo el siguiente. Andi, Idealmente, hacíamos clic derecho aquí y solían ser un converso a V ray, pero aquí dentro, pero en versiones más nuevas no
parece aparecer. Entonces les voy a mostrar ahora cómo podemos encontrar ese miedo un convertible. Entonces subiremos aquí, vamos a hacer click derecho, personalizarte yo y solo asegúrate de ir a quads, que es este click derecho. Pero aquí y en esta categoría, desplegable, Bajemos a tener razón. Y estas son todas las opciones que podemos agregar. Por lo que estas son líneas divididas y estas herramientas que actualmente tenemos ahí dentro. Entonces bajo esta cerveza, un menú al que queremos ir para convertir todas las materias parecen ser materias primas. Y sólo voy a poner en la bomba sobre la pila. Y ahora, cuando hacemos click derecho, podemos ver venir las carreras por aquí para poder cerrar a sus clientes. Tienes razón. Haga clic y convertir parecer, sólo
tomaremos combate. Y ahora estos Van a tener aplicados los materiales de lluvia. Entonces eso son turnos de control. Ver copia. Um, y pondremos en nuestra escena principal en podemos ver que el scout estos airen las clases enormes. Voy a hacerlo bien. Dígale uno i e. Y acérquelos a nuestra ventana. y también son bastante anchas. Antes de que Scalise abajo, en realidad
voy a mover el darlo porque va a ser más fácil escalarlo desde este punto. Entonces desde el medio, verás si los escaneo desde el medio, entonces tenemos que seguir moviéndolo hacia abajo y volver a escalar para que se alinee. Así que sé más fácil si solo voy al pivot de efectos jerárquicos. Y solo voy a mover esto hacia abajo, realidad
puedo usar broches de
presión, chasquear en el suelo y ya ves ahora cuando exploré sujeto, va a
explorarlo un suelo para que realmente pueda hacerlo bien. Y luego voy a volver a la vista superior en. Yo quiero explorarlo por alrededor de 50 en esto. Acercar eso a la ventana en sólo ir a mi perspectiva. ¿ A que le eche un vistazo a esto? Sí, se ven bastante bien. A lo mejor un poco plano. Entonces, sólo vamos a asustarlo de nuevo un poco. Asegúrate de que no estén tocando la lana. Andi, se ven bien. Entonces abramos ahora nuestro modelo de inodoro,
Robert,
y seguiremos Robert, abriendo nuevos Maxine's. En realidad podemos simplemente arrastrarlos y soltarlos en unos que actualmente tenemos abiertos. Entonces volvamos al baño. Sólo voy a arrastrarlo y soltarlo ahí y sólo abrir el archivo. No vuelva a guardar los cambios. Consideramos que se trata de un modelo Corona. Por lo que voy a ir a renderizar Sur cambiarlo para ser Ray y derecha Click and be racing. Qambar. Convierte eso. Y entonces de nuevo, lo
voy a copiar y pegarlo en nuestra escena principal. Te vamos a hablar y agarrar eso. Gírala por nueve e Ese fue un lugar un poco de wid para su pivote. Entonces vamos a hacerla efectiva. Envíalo a OK, vamos a arreglar eso. Vamos ahora a mover eso en posición contra de la pared por aquí y vamos a ir a la
vista frontal encendido. Podemos ver que en realidad no es la altura correcta, y está pasando por el suelo. Entonces es solo construir unos libros de referencia fuera del suelo y en lo alto. Quiero tener esto cinco centímetros fuera del suelo. Soy tiempo sin broches con la llave s. Y yo sólo voy a tirar de eso por aquí y por allá. Tenemos un aseo en
12. Agrega muebles parte 2: Ahora abramos el modelo de cama. Y este es un modelo tan bonito. Sólo vamos a copiar. Coloca eso aquí. Se puede ver lo útil que es copiar y pegar script en momentos como este y cuánto tiempo nos está ahorrando. Entonces vamos a la cima. Te esta palabra apretada, Esta moviéndose a posición, podemos ver que todo esto es un grupo sobre grupos de grandes porque mantienen o estas cosas en un solo lugar. Voy a querer esta cama contra la pared. Pero entonces eso significa que todas estas fotos han pasado por lo que podemos abrir este grupo animal prensa f libre y podemos ver qué hay dentro de ella. Entonces estas fotos, se pueden mover por aquí en Vamos a asegurarnos de que están en contra del culto de la música de pared para de seleccionar esa. Simplemente empujarlo hacia atrás conjuntos apoyándose contra la otra foto, la otra imagen. Y luego voy a mover estos gabinetes de noche en los accesorios en, um, clases de
bits en la cama en reporte Es uno de vuelta a la pared en, más cerca de la cama otra vez en no creo que haya espacio para esto. Se robó el extremo de la cama así que se borraría eso. Pero eso se ve bastante bien. Por último, entreguemos los accesorios de baño y desde aquí, queremos conseguir esta historia. Enrolla este grupo que en, Vamos a agarrar este cepillo de cubos. De hecho, ellos describen a estos tipos y realmente los agrupamos también. Rápido, cuéntale alrededor. Y deberíamos lanzar Kotis a menos que seas tan basura estos ganchos No,
Llámalos ganchos como ella describió estos ganchos en su lugar. Entonces agruparemos esto en la cancha. Nos vamos a llevar estos ganchos esta vez alrededor de esta bata en, uh, cepillo. Creo que eso es todo. Entonces vamos a copias de este gobierno sobre ver que vamos a ir a la cima tú Y aquí hay una cosa
dura. Entonces aquí ganchos para la parte trasera de la puerta y probablemente estés pensando, Bueno, no
vamos a ver la parte trasera de la puerta. Oh, ya
sabes, algunas de estas cosas pueden parecer menores, pero sí tenemos un espejo aquí, así que va a reflejar que también tenemos,
um, um, un poco de cromo reflectante aquí, y solo es importante construir casa set solo por reflexiones. Yo solo quiero mostrarles rápidamente esta imagen, y esto se hace para Grundig. Andi, puedes ver si hago zoom todo el camino en que las reflexiones aquí en realidad hemos construido todo esto detrás
de la cámara sólo más o menos para esas reflexiones. Y son ese tipo de cosas las que realmente van al realismo a tu imagen. Y aunque la gente sólo pronto allí, um, me pregunto si podríamos ver algunas de las cosas aquí son reflexiones mundiales. Esto llena todo realmente importante. Entonces por eso solo construimos todo el set. Entonces con eso dicho, pongámoslos en la puerta del baño. Yo estaba compresa F cuatro para que podamos ver donde cuando eso coincide con eso. Ahora este oficio, estos vuelven a la cima, tú por esto y solo lo traes. Y este taro policiaco por aquí, se gira cuando i e Es solo posicion que creo que tenemos un baño encendido solo voy a mover eso hacia arriba directamente frente a ti. Cosas geniales
13. Agrega accesorios parte 1: Así que vamos a cerrar este grupo de cama para limpiar las cosas bonitas y aseadas y la señora luciendo cool. Tenemos Riel set completo. Todavía hay un par de cosas que tenemos que sumar. Creo que la luz cambia aquí. Enchufes. Creo que necesitamos agregar una fila de cortina aquí. También necesitamos agregar algunos focos a nuestro techo. Entonces primero el telón. Bueno, voy a volver a la vista superior, y voy a construir una caja. Voy a dar clic y arrastrar, hacer eso sobre la longitud de los Kearns y tirarlo hacia arriba. Voy a hacer la altura dos centímetros sobre cojeada a sus enemigos también. Hagamos de este un buen número redondo solo para mantener las cosas limpias. Y luego voy a aislar esta selección usando este botón aquí en perspectiva, voy a ir al fondo de la misma. Adam es para Polly. Seleccione estas aristas en. Se resbaló con facilidad. Está aquí en hit connect. Vamos a conectarlo dos veces. Y yo sólo voy a pellizcar estos a cerca de 90 A. Espero considerar es uno aquí y uno aquí. Y luego lo que voy a hacer en un órgano de fuerza precedente Cibao, seleccione este rostro en. Si seleccionamos anillo va a seleccionar todos los bordes paralelos en, conectemos de nuevo. Esta vez espero que no necesitemos que sea 90
a.Tal vez algo más en la línea del 56. Andi, solo
voy a seleccionar esa interfaz en la que quiero extremar. Yo quiero levantar eso para que veas lo que estamos haciendo. Simplemente agregamos básicamente un pequeño hueco de sombra y pongamos menos 1.5 ahí dentro, ¿de acuerdo? Y luego en los primeros, se acaba de mover ese escritorio, eso es para levantar va a hacer una copia, y los voy a unir y luego a la vista de frente, vamos a sacar eso. Entonces es el techo, que no podemos ver. Pero sé que el techo llega hasta aquí, así que pero esa perspectiva que se puede ver ahora ir por ahí, Ver que estos ganchos aire que entra por la puerta simplemente los empujó hacia adelante un poco. Y ahora echemos un vistazo, ver si podemos conseguirnos algunos interruptores de luz y enchufes. Entonces encontré estos interruptores y estos focos de día son ambos modelos gratuitos, lo cual es genial, Pero si quisieras comprar algo como esto es genial. Es decir, necesitado durar tu vida, Andi, podrías usarlos una y otra vez. Pero para esta demostración, solo
usemos los focos que se ven bastante bien. Entonces estamos abajo así. Y además, el interruptor es genial creo que vamos a usar estos en la bomba que queda aquí. Entonces estamos abajo como esos también encendido una vez que estos aire se descarguen, los
vamos a mover a nuestra carpeta de importación sobre lo acabo de extraer aquí. Entonces de nuevo, pongamos un nombre a estos interruptores, que es algo así. Y estos serán focos. Entonces primero, pongamos los interruptores e. Entonces voy a abrir la versión de V Ray. Señor En un lejano ya tenemos abierto. Entonces solo voy a arrastrar y soltar eso en abierto, pero dicho cambios y tenemos montones de luces, que está aquí. Entonces ve a la cima. Impresionas turno F 10 y dices a amigos fuera. ¿ Ves lo que estamos haciendo? Un poco mejor. No, son estos de abajo a la izquierda. Unos que queríamos. Entonces todos son parte de un grupo grande, así que solo voy a,
um, um, agrupar eso y básicamente solo seguir seleccionando estos hasta que me unan grupo hasta la capa
inferior, lo cual parecería bastante profundo, muy bueno. Por lo que hay bastantes partes de este pozo a éste. Ciertamente hay instancias. Entonces lo que quiero hacer es simplemente colapsar eso y un toque. Eso es sólo un objeto y vamos a ir ese interruptor de luz y luego voy a seleccionar todos
los esconder un seleccionado, seleccionar una pieza de esto, colapsarlo o y podemos adjuntarlos individualmente. O hay un cuadro de diálogo aquí, por lo que todo lo que esté visible debe afilarse aquí. Si no lo puedes ver, probablemente
tengas uno de estos un seleccionado, así que asegúrate de que estos RL azul y escucharemos adjuntar. Ahora todo eso es un objeto. Entonces voy a llamar a ese enchufe ahora si podemos ocultar todo Estos son dos objetos que quieren el resto. No lo hacemos para que podamos seleccionarlos a ambos y golpear alto control. Y eso va a seleccionar lo inverso y voy a golpear, borrar, y hay un interruptor de luz en nuestro enchufe. Selecciona estos Ambos copian, Um, y es pegarlos en nuestro mar principal, y podrías conseguir un estúpido material cortado y lo que está diciendo es que
ahora hay dos materiales en esta escena con este nombre. Entonces lo que voy a hacer es usar material de fusión renombrado en Eso sólo los mantiene a los materiales como materiales
diferentes. Entonces aquí están los interruptores. Asumir en. Voy a escribir días de cinta. Estoy girando por 90 y este es interruptor posicional primero. Entonces voy a hacer eso. Hablar con usted. Entonces necesitamos uno. Cuando entramos,
la habitación de aquí se ve bastante bien, y necesitaremos una para el baño también. Entonces haz de eso una instancia, y lo pondremos junto a la puerta del baño. Eso es genial en. También pongamos algunos enchufes, yo diría, debajo de las luces, lo cual estará bien. Pondrán otra instancia por aquí, y esto es comprobar las alturas, que están fuera de esta pelicula para arriba. En realidad, están un poco altos, dicho lo tiró al suelo
14. Agrega accesorios parte 2: Ahora vamos a conseguir unos focos él. Entonces iremos a focos y estamos conduciendo días de caída. Y realmente sólo queremos uno de estos para empezar. Entonces esto es todo el grupo otra vez. Por lo que este grupo un grupo que podríamos relacionar que retrasó este en este grupo. Todo en esto juntos más balas foco. Y solo por una copia y pega eso en, quiero cambiar para pivote sobre él. Y quiero cambiarlo a donde va a interactuar con sirio, veces chasquear algunos con s y chasquear el pivote a alrededor de aquí. Y ahora podemos copiarlo. Estoy bien colocado en una escena en la parte superior vista esto. Agarra. Y creo que vamos a querer seis luces por aquí, probablemente por aquí. Entonces esta posición, rodillas sosteniendo turno, y voy a hacer de éstas una instancia. En realidad, antes de hacer eso, voy a crear un cilindro a su alrededor. Voy a usar ese cilindro como forma para cortar del techo, pero probablemente no sea la mejor explicación, pero quedará claro una vez que hayamos colocado los focos lo que estamos haciendo. Entonces voy a hacer un cilindro tan grande como el foco de atención. Démosle un menos por dos lados en la vista frontal. Sólo necesitamos tener un segmento de altura a ella, pero sí lo queremos contratado y eso lo hacen como dos centímetros no más. Tres centímetros en adelante, y voy a bajar eso al centro de atención. De hecho, necesita ser de 3.5 centímetros. Genial. Entonces dejemos pasar por días y no las alfombras. Quiero decir pieza vieja como esa puesta. Llevemos eso a la máxima policía, Selim. podamos chasquear esa parte superior de ahí, ya
ves, va a entrar bastante bien. Por lo que en la parte superior, pocos mantienen el turno y arrastran y se movieron atCross. Está haciendo una instancia en. No seleccionaré este otro foco aquí poseyendo turno. Arrastre estos dos hasta el centro de la instancia de cama. Y esta vez, tomemos una copia numérica. Entonces tenemos dos copias aquí y ya verás vamos a crear otro conjunto de luces. De verdad me lado, lo cual es genial. Voy a de seleccionar este foco. Sostenga el turno, mueva estos en el baño retorno de broches de presión causa que se encaje en las baldosas. Yo soy es uno por aquí. Hacer una instancia en control. Selecciona ese foco. Usa el roble para de seleccionar el piso en, luego cambia la posición de arrastre thes folletos y hazlo una instancia. Por lo que ahora tenemos nuestros focos posicionados por lo que los cilindros propios seleccionados más de la manera
más rápida de hacer eso se controlarían. Que y control Q Es un gran atajo para saber que selecciona todos los objetos similares, por lo que ahora tenemos todos nuestros cilindros seleccionados. Entonces con eso en mente, vamos a antihigiénicos o dormimos nuestro techo. Vamos a aislar esta selección y por qué quiero hacer es seleccionar esta primero, Celinda, quiero que sea única porque instancia Immel thes Airil instancias unas de otras. Y eso no es lo que queremos. Agregado que es, Polly, y voy a adjuntar todos los cilindros, no el techo. Entonces vamos a seleccionar a ese Celinda sosteniendo turno. Selecciona todos los que apegó. Y ahora todos estos son un solo objeto y lo que voy a hacer es quitar los cilindros del techo. Y para esto vamos a usar una herramienta llamada boo lean. Andi, para ser honesto, no
es una de mis herramientas favoritas porque a lo largo de los años ha tendido a estrellarse DS max, pero en versiones más recientes se ha vuelto un poco más estable. Simplemente voy a tirar un poco estos cilindros hacia abajo, seleccionar el techo, ir a crear objetos compuestos, Belene, restar y luego vamos a sumar rendimientos a estos a esta lista y se puede ver que que ha quitado nuestra manguera de focos. Entonces si nosotros antihigiénicos Oh, y eso es duro, estas paredes para que veas lo que está pasando. Ya podemos ver ahora hay focos. ¿ Hay menos? Elimina esos cilindros Ahora encendido. Ahí están nuestros focos. Podemos ver allí muy bien interactuar con el techo también, y creo que vamos a necesitar hacer eso. Tenemos nuestros enchufes en la pared. Entonces vamos a dejar que estos para enchufar enchufes. Heidel dormía las paredes bastante un seleccionado en Vamos a crear. Es decir, solo
podemos usar una caja en estos, así que ve a crear caja primitiva estándar, por favor, o genial también. Entonces podemos sacar provecho de esta guerra. Es útil, esta posición que para que solo tengas en cuenta lo que sea que estemos creando se va a quitar. Entonces, solo hagamos esto más profundo. F listo para ver hasta dónde está este tipo algo así. Eso es genial. Sostenga turno y movió Atcross como copia y esto adjuntar estos a objetos Va a seleccionar la guerra. Y de nuevo los objetos compuestos de este tipo carril restan. A menos que en estas en esas dos cajas que creamos ahora podamos ver el basurero cortado de la guerra . Entonces vamos a molestar mucho. Esas son las casillas de líderes. Andi, Ahí lo tenemos. Tenemos una escena modelada. Tenemos todo dentro. Entonces si has estado siguiendo a lo largo, te has conseguido bastante bonito realmente visto, Así que te veré en la próxima conferencia.
15. Fur de V-Ray en 3ds Max: Hola chicos. En esta lección, quiero hablar de teoría para que puedan haber notado que la goma que trajimos con el modelo de
cama tiene algo llamado los Espectros están unidos a ella. Ahora, esto en realidad está unido a la alfombra, y produce para So voy a abrir nuestro estudio aparentemente que creamos en la lección anterior . Por lo que lo remite todo. Solíamos crear teléfono para DS Max on. Diferir no está en realidad en la escena. Si fuéramos a modelar para o Hair, por ejemplo tomaría mucha geometría y mucha memoria, el para en realidad solo se genera tiempo de render de sueños. Por lo que es un gran muy para que necesitamos un objeto al que aplicarlo. Entonces si creamos lanza esto, solo hazlo 57 metros. Iba a moverlo a aquí. Voy a ir a la derecha, Andi, referirme en cuanto lo encienda. Ya puedes ver que estamos ahora, pero para en nuestro objeto, también
puedes usar este botón aquí para crear rápidamente. Para que haría exactamente lo mismo que con la primera solo asegúrate de que no has objeto seleccionado y podemos ver ya s genial. Algunos muy agradables buscando Déjame simplemente esconder esto. Por lo que el caimán se ve bastante bonito. Echemos un vistazo a algunos de los ajustes que podemos usar. Entonces aquí en el Lemp, esto va a dictar cuánto tiempo es cada mechón de cabello. Entonces como puedes ver, eso lo ha hecho mucho más corto. Y luego fitness. Podríamos hacerla realmente gruesa. Y, ves, se ha convertido en un más de una alfombra buscando y entonces la gravedad va a dictar qué dirección esta para los tontos. Entonces quizá si hago este aceite de Glemp, solo hazlo 20. Por lo que realmente podemos ver que estaba pasando en esta jugada. Dis gravedad Teoh cero, por ejemplo, sólo
va a ir recto hacia afuera. Y si lo ponemos más gratis va a subir. Entonces esto es una especie de dictar la gravedad, y también tenemos curva y se puede ver lo que eso hace juega un papel con la gravedad. Entonces ponemos una gravedad a cero. Después ponemos al Ben para disparar. Y luego también nos dieron Toper. Entonces lo que eso va a hacer es que va a hacer que las puntas de cada hebra sean más delgadas. Eso lo podemos ver aquí. Entonces el grosor es el mismo de la base, y luego se adelgaza. A continuación este control de distribución. Entonces te dieron por cara para que veas que ahora se está distribuyendo por cara. Si llegáramos, obtendrías más por cara. Su área parece ser el camino a seguir para ponerse uno. Vamos a tener mucho más subiendo. Y luego si apagamos en 0.1 va a ser mucho menos abajo 2.1 Hay mucho menos. También te enfrías aquí, ¿
entonces? Por lo que puedes co cada hebra ha cambiado área dedo del pie atrás uno. Andi solo quiero mostrarte que si creas otro objeto realmente puedes seleccionar para y en el modificador puedes cambiar el sujeto dolorido. Entonces ahora se va a aplicar a la caja y luego se cumple de nuevo a la esfera. Entonces esencialmente alfombra de guerra tiene en nuestro cuerdo esta esta firma en llamas apegada a ella? Por lo que siempre vale la pena agregar objetos orgánicos, los visuales, cosas como plantas, paños para lo que realmente bien para suavizar. El escenario en simplemente realmente empujó el realismo del render. Entonces que eso sea correcto para
16. Arregla las texturas de desaparecidas en 3ds Max: Por lo que ahora quiero hablar de Lincoln Textures porque hemos traído modelos de varios lugares. Tenemos que asegurarnos de que mantenemos en orden todos los activos externos. Y estos podrían ser archivos de imagen que usamos para texturas, I s archivos que usamos para luces o incluso odiaban las imágenes er que solíamos gustarnos nuestros entornos. Entonces hasta este punto, sólo
hemos usado imágenes para texturas y podemos ver cuando abrimos nuestro archivo, nos faltan archivos externos. Entonces, sólo tomemos continuar. Y podemos ver a qué se dispara un enlace en nuestra ventana de seguimiento de activos, que podría encontrarse en el diálogo de seguimiento de activos de referencia de archivo. Y podemos ver que faltan mucho archivo aquí. Y eso se debe a que estas texturas se están vinculando o su camino es hacia un camino. realidad no hay en mi computadora. Entonces una forma de arreglar esto es seleccionar tabla de estas camas Texas, por ejemplo. Haga clic derecho establece el camino y haremos clic en estos puntos aquí y nos dirigiremos a nuestra
carpeta de proyectos y ah, lema está en la importación y nos iremos a la cama. Nos vamos por aquí. Los mapas de nuestras texturas están todos aquí. Entonces tocamos camino de uso aquí, ¿de acuerdo? Y veremos que esto se actualizará, y debería decir, Vale dijo que estos caminos ahora están bien, así que nuestras texturas un enlace correctamente. Por lo que hay una forma más rápida de hacer esto. Y eso es usar el guión llamado Reeling Bit Maps, que confinamos aquí. También hay un enlace en la descripción. Así que ve por aquí y descarga la última versión. Asegúrese de que descarga es un archivo M, dijo p. Sé que algunas personas han tenido problemas dentro de un Explorer, y se descarga como algo mata. Entonces si ese es el caso, entonces simplemente puedes cambiar el nombre de tu archivo. Y estoy de vuelta en Max, este tipo Teoh scripting y ejecutar el guión Moorehead a donde se descarga y se abre. Y ya ves que tambalea bit Maps ya está instalado por lo que podemos ir a personalizar la interfaz de
usuario personalizada y solo asegurarnos de que estás en las barras de gira e ir a Colin Scripts. Y ahí está nuestra herramienta. Entonces hagamos un nuevo tubo de on call it sea cual sea tu nombre. Así que he llamado a la mente Jakes barra de herramientas y golpeo OK, y estás viendo mis barras de herramientas. Ahora aquí, voy a arrastrar los mapas de bits de tambores sobre él. Y al igual que las V Rain Corona, ahora
podemos colocar thes donde queramos. Entonces voy a sacar eso por aquí, y si le doy el botón, va a abrir tambaleando mapas de Bit. Ahora, si usas esta herramienta mucho vale la pena No una dentro y se deshará de este pop up para ti en podemos ver orden faltante mapas de bits por aquí de este lado Debilitar Establecer más allá de eso. Usamos los atajos una y otra vez. Pero por ahora, sólo
vamos a navegar. Bueno, chicos, para un proyecto sobre todo nuestro padre en importación. Entonces voy a golpear carpeta selecta y aquí hay una gran opción. Buscar subcarpetas. Y eso significa que va a entrar en todas las carpetas dentro de esa carpeta. Entonces si golpeo re link ahora, puedes ver la barra Progreso, y va a encontrar todas nuestras texturas para que podamos cerrar eso. Y si actualizamos el seguimiento de activos, verás que todo está bien ahora y todo vinculado al lugar correcto para que podamos cerrar eso y ver qué efecto ha tenido eso en realidad. Si nos quitamos el techo ahora podremos ver todas las texturas en nuestros modelos
17. Cómo utilizar capas en 3ds Max: algo más que es importante en DS max libre y cuando estás colaborando son capas. Entonces si llegamos aquí, hay un botón llamado Toggle Layer Explorer. Si haces clic en eso y te
enciendes, puedes atracarlo aquí a la izquierda, agárralo. Entonces esto es bastante importante cuando estás trabajando con cantos complejos. Probablemente más complejo que esto, pero es una buena práctica que hacer de todos modos. Es bueno cuando estás colaborando con otros miembros de un equipo, y también es una forma rápida de encender y apagar ciertos objetos, como el techo. Por lo que la mayoría de nuestros activos han sido empeñados en la capa predeterminada, Así que voy a apagar el techo. Onda. Echemos un vistazo al baño y qué voy a hacer. Selecciona todos nuestros activos en el baño y voy a dar click derecho y decir, Añadir selección a nueva Capa y luego voy a dar click en esa capa click derecho y renombrarla . Voy a llamarlo cero a encuadre, dije, y ya verás por qué lo he llamado cero a. Voy a llamar a cámaras y luces 00 y luego voy a llamar a la concha cero una vez al día. Se ordenarán por orden numérico aquí. Entonces ahora si apago los activos del baño, puedes ver que fácilmente podemos encender y apagar estos. Y si quiero agregarlos focos, por ejemplo, puedo seleccionar estos cuatro puedo, click
derecho y decir, Añadir selección a y New Parent y pick. Entonces ahora voy a escoger barra de activos y van a saltar a esa capa para que
ahora pueda encender todo eso lo suficiente. Entonces mantén eso apagado y otra vez y toallas en la parte trasera. Esto en esos algo derecho Click. Agrega selección al padre y selecciona la barra de los activos. Haré lo mismo con los activos de la recámara. Por lo que la cama selecciono estos focos. he echado de menos y he seleccionado el piso algunos. Es un viejo para de seleccionar. Seleccione las cortinas Onda filas de cortina, haga clic
derecho. Agregar selección a nueva capa. Andi. Haga clic en esa capa, cambie el nombre de cero a recámara. Pásalo, animal. Apague eso y luego también podemos seleccionar nuestro plan de gato. Vamos a tener que descongelar todo, y entonces deberíamos poder seleccionarlo en. Vamos a dar click derecho en él. Agregar selección. Demanda nueva capa sobre renombrar este muy fácil derecho desde el plan escolar. Ha estado en la escuela. Cierra eso y escóndelo. Y en el resto de estos elementos Ah, el espectáculo. Por lo que voy a dar click derecho Añadir selección a nueva capa. Me renombran este Sierra uno del show escolar. Podemos apagar eso. Entonces ahora no tenemos nada en defecto aparte del techo, que solo voy a arrastrar y soltar en shell. Y ahora el foco está vacío y lo perdió aquí. Vamos a crear una nueva capa. Haga clic en la nueva capa, haga clic
derecho en la cámara 00 y es genial. Uno más renombrarlo. Aquí está su vida escolar. Andi, así es como vamos a estructurar. ¿ Van las capas hacia adelante? Entonces eso son capas en tres DS máx.
18. Introducción al editor de materiales en 3ds Max: Entonces ahora hablemos de materiales. La mayoría de los materiales se pueden crear utilizando el material estándar de rienda libre, y se puede crear desde el navegador. Entonces aquí solo pinchamos aquí y vamos a ser Ray sobre el material Vero, que está aquí, y eso cambiará esto a un muy material. Y como podemos ver actualmente, todo es un material físico y en realidad podemos cambiarlos todos usando algo llamado interruptores predeterminados. Por lo que para apagar tres ds max para ser tasa como predeterminada, podemos ir a personalizar personalizado, tú y el conmutador predeterminado y seleccionar Max gratis aquí mismo y está configurado. Y aquí, está bien, y luego queremos reiniciar libre DS Max. De acuerdo, Entonces una vez que hayamos reiniciado eso, ya
ves que habrán cambiado algunas de las cosas en ¿Eres yo para que podamos pasar por Solo haz lo que hicimos antes. Ir a personalizar. Basta con ocultar la barra de pista y guardar algo de espacio. Portis fuera. Y tenía mi rayo V en barras de herramientas Corona aquí abajo, y de hecho, lo
tenía al revés y solo voy a esconder retinas. Bueno, entonces ahora cuando abramos nuestro editor de materiales y volvamos atrás, Teoh Compact. Ahora todos nuestros materiales aquí son Materiales Vero. Por lo que hay dos modos materiales en libre. S. Max. Tienes modo compacto, que ha existido desde que puedo recordar. Y entonces el editor de Material de pizarra es el más nuevo fuera de la a la pizarra meteoroide. Uh, vamos a ver mucho más de lo que está pasando dentro de nuestros materiales para que podamos hacer click derecho en el lienzo y crear material es bastante rápido. Podemos sacar el difuso, por ejemplo, Andi en un mapa, y también podemos crear un mapa y sacarlo directamente al material para poder ver lo que está pasando mucho mal. Y si estuviéramos en el editor de materiales compactos, hay
que pasar por todos estos para ver lo que está pasando debajo de la superficie. Entonces por esa razón, vamos a estar usando el editor de material de pizarra en adelante. Entonces para poner en marcha, abramos nuestra escena de estudio y creamos antes. También podrás encontrar esta escena en los recursos en Vamos a abrir el
editor de materiales y presionar em para ello. Esa es la copa corta y esto creó muy material y ver qué tenemos. Entonces vamos a hacer doble clic en eso y veremos que los parámetros del material de rayos V
subirán aquí. También puedes crear material simplemente arrastrándolo y soltándolo en el lienzo. Pero encontré que la forma más rápida es solo hacer clic derecho y crear desde aquí. Entonces por esa razón, podemos ir bajo herramientas y simplemente cerrar eso hasta que realmente lo necesitemos. Todo estoy tratando de liberar mucho de bienes raíces como sea posible para que podamos ver más de lo que realmente
estamos creando en la parte superior. ¿ Verdad? Estás sentado navegante en este tipo de trabajos como en photoshop. Si alguna de estas deudas y iba a crear una instancia por aquí utilizada en el
dragón cambiante y podemos ver eso en el navegador. Aquí es donde estamos para que abajo sobre ellos. Y entonces realmente podemos usar eso para navegar por rumbo. Nuestro campus, si es necesario, puedes acercar y alejar usando el moño del ratón medio, simplemente desplazándote hacia dentro y hacia fuera. Pero de nuevo, realmente no uso eso lo suficientepara justificarlo ocupando esta cantidad de espacio. Entonces solo voy a colocar que siempre podemos traerlo de vuelta aquí. Y también hay atajos aquí, y P y yo, queremos mantener la primera que está abierta porque aquí es donde vamos a estar haciendo más sobre el trabajo. Otra cosa a tener en cuenta es que estos campus aire tapados por lo que podemos hacer clic derecho
aquí arriba y crear otra vista sobre empezar grandes materiales aquí dentro y luego saltó de nuevo a nuestra vista uno. Y también puedes saltar por ahí usando estos para moverse por tus pestañas, y siempre puedes hacer clic derecho sobre él en borrar esa vista también. Entonces solo voy a compartir una pantalla con todos ustedes, tirar y crear un objeto aquí dentro, y voy a hacer doble clic en nuestro material, y voy a aplicarlo al objeto seleccionado. Por lo que ahora se aplica a esta caja y notarás que ahora tenemos esta casilla seleccionada. Tenemos estos triángulos blancos en el contorno, y eso significa que este material seleccionado está en el objeto seleccionado. Si no selecciono esa casilla, verás que se han convertido sólo en un contorno de un triángulo. Y eso significa que este material se utiliza en la escena, pero no en el objeto seleccionado. Y luego si dejamos este tema y ahora se aplica este material para conocer objetos en nuestra escena, no
hay intento de salir a la raya.
19. Materiales metales, metales Brushed plástico y de vidrio en 3ds Max: Entonces entrémonos en Crane. Algunos materiales básicos en nuestro estudio visto. Entonces para empezar con esto crea miedo en vamos a hacer que 50 centímetros de radio encendido. Simplemente lo moveremos al centro de nuestro ver y en los primeros sólo consigue que en el dedo
medio de vuelta a una vista de cámara persona vea, en el primer material que va a hacer es un cromo. Entonces lo primero que vamos a hacer es material de Neymar. Entonces voy a hacer doble clic en nuestro material. Y voy a nombrar un crimen si no hacemos click en Ah, algunos ahora que lo harán más grande y también puedes cerrar ordenaron los mapas aquí si
necesitas más espacio en otra cosa que podemos hacer es encender el fondo. Entonces si tenemos reflexiones, rápidamente te
mostraré que ahora podemos ver algo lo está reflejando. Si no teníamos puesto a este alumno, estábamos a punto de decir que es reflejarlo. Entonces déjame volver eso a cómo fue por el crimen que vamos a tener. El difuso es negro pronto ya que no tendrá color. Algo para recordar es en realidad, nunca
tenemos completamente negro o completamente blanco que los cereales. Simplemente no es realista. Entonces sólo voy a hacer eso justo de negro. Y en la reflexión, voy a hacer eso lo más amplio que pueda. A solo un par de descuento de 32 55 en Ejecutemos un render interactivo y veamos cómo se ve. Entonces voy a abrir. Ah, búfer de
marco. Ahora voy a golpear interactivo aquí. Sólo voy a cerrar esa Onda. Asegurémonos de que eso se aplicó. Remolque su objeto por lo que aquí verá por ahora, reflexiones sobre el día. Lo que hace el por ahora es la cantidad fuera reflejando. Está basado en la vista en Angle dijo que se usa una regla básica por ahora en todo excepto el metal. Entonces con eso en mente, volvamos por ahora. Off podemos ver que son cromo se está reflejando muy bien. De acuerdo, así que voy a dejar de que se vaya a seleccionar nuestro material en, sí parece un poco y tener acciones para hacer clic y arrastrar eso a través. Y si eres Previ no se actualiza, siempre
puedes actualizar aquí, debería o actualizar automáticamente. Otro error que he notado en Max es a veces no podrás eliminar algo, así que parece que este material hit delete. A veces eso no va a borrar Onda rapido, genial en sí mismo. Eso es sólo para entrar en una vista pull on kickoff de ese material. Puede que vuelva a estar haciendo clic y luego cuando escuches lo tarde estás a punto de eliminarlo. No he desterrado para replicar un en este ejemplo, pero si te encuentras con eso vale nueve. Entonces este material, vamos a acordar crimen cepillado y usted adivinó que vamos a hacer un crimen cepillado. Y lo único que necesitamos cambiar aquí es el nous brillante. Entonces puedes ver lo que sí dice,
digamos vamos a tirarlo hacia abajo 2.2 en esto. Aplicó esto y ejecutar la Brenda interactiva. Cuando veas lo que sí dice, si me levanté 2.5, ya ves no es totalmente reflexiva. Entonces dejemos esto en algo así como 0.65 y podemos ver que ha hecho un buen metal
del crimen cepillado . A continuación, hagamos unos plásticos. Voy a hacer clic derecho material V ray on Vero material on. Voy a nueve este plástico y te darás cuenta de que el por ahora está encendido por defecto. Entonces tenemos que hacer aquí se cambia el color plástico. Cuando enciendes el fondo, quiero algunas reflexiones. Entonces vamos a convertir esto en como un gris medio y vamos a aplicar esto al objeto. Por lo que lo seleccionamos. Científicos elección, y correremos el interactivo en. Podemos ver que eso empieza a gustarle el plástico, pero estas reflexiones de Really Chris probablemente un poco demasiado crujientes. Entonces bajemos esta clase 2.7 el día. Creo que tenemos un material plástico bastante bonito abajo. De acuerdo, así que echemos un vistazo a decir un poco diferente ahora y hagamos algo de vidrio Así que
voy a crear un nuevo el material adecuado en Renombrarlo Glass. Ahora no habrá color difuso. Vamos a hacer eso negro. Y debido a que el vidrio es transparente, vamos a usar la refracción para que funcione de la misma manera el reflejo tan completamente negro
será transparencia. El gris medio será semi transparente sobre lo que será mucha transparencia plena. Por lo que este fondo oponente, podemos ver lo que está pasando aquí. Vamos a encender algo de reflexión también. Entonces estoy tirando de eso casi todo el camino a qué y esto aplicar eso a nuestro objeto y asignado a la selección y ejecutar lo interactivo. Podemos ver que tenemos un bonito último material ahí, y podemos cambiar rápidamente esto por vidrio esmerilado usando la refracción brillante nous. Entonces si acabamos de bajar la clase refractiva, verás que eso ahora se ha convertido más en un vaso esmerilado. Es para realmente malo demostrar si dibujo algo detrás del objeto,
así que hay, Ah, Ah, vidrio
transparente en y son vidrio esmerilado. Ahora también podemos hacer un vaso de color, y lo podemos hacer usando este color popular. Entonces está actualmente en qué on, Digamos que queremos que se lea. Podemos agregar solo un toque como uno en la saturación. Es realmente, um, exagerado. Por lo que ahora podemos mover este deslizador de color a lo largo, y ha sido crear vidrios de diferentes colores. Es decir, si quisieras gran cabeza como re cristal faros, por ejemplo, podrías usar un rojo realmente fuerte. Pero así es como podemos agregar color vidrio Teoh también, y simplemente volviendo a ese bicho. Ya verás que si paro este render y traté de liderar este material de vidrio, estoy pagando caro, y no va a borrar y me encontré con que solo tienes que seleccionar entrevista sacando otra vez, y entonces estarás fuera a borrar eso material. Entonces si eso sucede, podría ser bastante molestia, así que así es como arreglarlo.
20. Materiales de madera y tela en metal en V en colorados en 3ds Max: Ahora echemos un vistazo a algunos lo harían. Entonces vamos a crear un nuevo material, el material adecuado. Esto cambiaría el nombre para que podamos usar texturas en nuestros materiales, y las texturas son lo que llamamos imágenes y gusto. ¿ Son básicamente imágenes las que conectamos al material para que puedas usar la textura de madera que yo y tú puedes usar la textura de madera que está en los recursos para esta clase? En otro gran lugar puedes encontrar texturas es que las texturas no vienen y tienen una selección
masiva de Texas que puedes usar. Pero por ahora, voy a usar la textura de madera que han suministrado con la clase. Sólo voy a arrastrar y soltar ese extremo. Esa es una forma realmente rápida de conseguir un mapa de bits en cero editor. También podría hacer clic derecho en ir a Mapas, General, ¿importó y luego cargarlo desde este cuadro de diálogo. Y luego voy a arrastrar y soltar aquí y enchufar esto al difuso y verás que ahora tenemos una textura en nuestra ranura difusa en lugar de un color, y puedes ver eso representado por esta M aquí. Ahora vamos a aplicar eso a la objetación. Voy a cambiar nuestra opinión. Alberca para mostrar sombreada por Presidente de libre Andi Si golpeo show sombreado material en vista alberca, ahora
podemos ver esto en nuestro objeto. Algo a comprobar es que tienes mapa del mundo real en apagado aquí en la esfera y también en este mapa de bits, podría o no estar encendido y apagado. Y esto tiene que ver con el mapeo. Y voy a hablar de eso en otra lección. Entonces ejecutemos un interactivo y veamos qué tenemos en este momento. Ya está usando ataque. Se ve bastante bien, y algunas otras cosas que podemos hacer está en reflexión. Podemos agregar un gris medio, y concedimos, eso se ve realmente brillante. Probablemente demasiado. Entonces. Llevo abajo esta jefatura a tu punto, y para mí, eso sigue siendo demasiado brillante para este tipo de madera. Vive bastante duro, así que intentemos 0.5, y eso probablemente demasiado también apunte a probablemente hacerlo. Entonces otra cosa que podemos agregar a esta textura es un mapa de baches. Andi. Un mapa de baches puede agregar profundidad a tu material, utilizando una textura sin añadir muchos tiempos de render. Entonces de la misma manera que son reflejos y za de refracción basada en negro, blanco y gris si tenemos ah, mapeo de
baches es un área oscura en ella. Entonces es negro. Agregará profundidad. Y si es blanco, lo empujará hacia fuera. Entonces una forma áspera lista de hacer esto. Sé exactamente la forma correcta. Pero lo es. Cómo lo hizo para obtener mapas de baches rápidos Sería seleccionar un mapa de bits en bond, arrastrar un mapa fuera de él en la corrección de color general seleccionada en doble clic en eso para que
pudiéramos entrar en la promesa. Cualquier cosa que hacemos clic en este lienzo, podemos entrar en sus parámetros. Por lo que este es nuestro principal material. Por lo que todas nuestras mismas propiedades te mostré antes. Y entonces esta es la propiedad del mapa en. Esta es nuestra nueva corrección de color que vamos a usar y vamos a usar es convertir nuestro mapa en blanco y negro para que podamos encender uno un crimen, y sólo voy a enchufar. De hecho, echemos un vistazo rápido a que lo ha hecho en blanco y negro. Por lo que estas áreas oscuras van a estar a profundidad. Andi, Mentiroso es que les van a sacar. Entonces esto no es exactamente un Noyce, pero el proyecto de ley de mapa haría para manifestarse aquí. Entonces voy a enchufar eso al bache. Si se reanuda, podemos ver que eso se le agrega algo de profundidad a nuestro material y de vuelta en material de brazo. Podemos ir a mapas y subir el bache. Entonces deja volver a 90 veremos que el efecto se vuelve bastante extremo. Aquí lo puedes ver. Probablemente queríamos mucho más sobresaltados que eso. Dejémoslo encendido. 30 dijo que un mapa de baches es una manera rápida de salir. Añade con un poco más de detalle a tus materiales. Ahora vamos a crear una tela para que creemos un nuevo material y voy a abrirla es tela. Y de nuevo puedes ir a Texas. No vengas a conseguir tu propio material. Tengo este material de jeans. Sólo vamos a arrastrarlo y soltarlo. Se va a asegurar que realmente bien esté marcado, y lo voy a enchufar a nuestro difuso y esto se aplica a los objetos y mostrar sombreado en el vehículo, y eso va a mostrar nuestra textura. Por lo que concedimos Texas bastante grande. Entonces lo que podemos hacer en el propio mapa ha cambiado un azulejo. Entonces si cambiamos esto a, esta imagen será contada dos veces. Lo que nos da un mejor ceño en Añadamos un mapa de baches de la misma manera que lo hicimos con la madera. Iba a hacer clic y arrastrar a Andi en una corrección de color y cambiarlo para que venga en un crimen. Y voy a enchufar eso en el bache. Y como dije antes, probablemente
deberías usar una herramienta como Photoshopped para obtener mapas de baches más precisos. Pero esto será suficiente por ahora en el material de tela. Voy a ir a mapas y voy a convertir un mapa de baches hasta 50. Sólo tienes que añadir un poco más de profundidad y textura a la tela, y algo que sucede tela tejida es que a medida que se curva lejos de ti, se vuelve más ligero. Por lo que para evitar que la tela luzca plana, es una buena idea agregar un hombre de caída. Y podemos hacer eso haciendo clic y arrastrando nuestro mapa de bits del mundo yendo a mapas generales y cayendo, y nos conectaremos al mapa uno. Ahora no te preocupes por cuántos mapas hay. Pronto empezarás. Encuentra tu camino y empiezas a usar algunos de estos, probablemente
use un 20% de descuento en los mapas de aquí, así que no te preocupes demasiado por ello. Entonces estás abrumado por ello. Vamos a enchufarnos o caernos en el difuso y podemos ver que tenemos ah textura en el medio. Y luego al caerse, se vuelve blanco el dedo del pie. Entonces ahí está nuestra textura y se está convirtiendo en blanco en la caída. Y eso es un poco mucho. Entonces voy a enchufar nuestra textura para mapear al que está aquí. Pero voy a añadir una corrección de color y enchufarla. Entonces ahora vamos a volver a un zit era antes causa estos dos son exactamente iguales en este momento . Pero en la corrección de color, sólo
voy a ir a avanzado y cambiar esto para que brille. Y ahora en la curva, esta textura se va a usar en el interior. Esta textura más oscura se utilizará para que podamos ver contra loya en el auto y podemos aumentar este efecto yendo a la curva de caída mixta y justo click derecho y cambia a ocupado una esquina. Voy a crear una curva s Sí, en Eso se ve bastante bien para instar material en una última querida propia Una mirada a es de color metal. Entonces vamos genial una multa estará listo material por ahora y lo voy a llamar oro. Entonces esas dos formas, podemos crear materiales de color La primera forma es la misma que creamos el crimen Y ese chico diciéndole a nuestro difuso a negro apagando nuestras reflexiones por ahora, va a encender nuestro fondo aquí en cambiar la reflexión a prácticamente qué? Y entonces podemos tirar de la bossiness hacia abajo algo como Punto I Andi ahí tenemos un metal puesto. Si quisiéramos agregar un color en realidad lo agregaría en el reflejo. Entonces si tuviéramos un color ish dorado, podemos ver así es como se puede crear el oro está en este método en adelante. Y hay una nueva distancia Teoh gran molino de colores y está usando una propiedad llamada metal nous . Por lo que sólo desplazar y arrastrado a través de este material. Voy a llamar a este oro a Andi, cambia reflexión de vuelta al por qué, y vamos a volver a encender ahí por ahora y luego esta vez vamos a darle vuelta al orden de metal nous espera uno y podemos ver porque nuestros difusa negro esto ahora es negro. Entonces cambiemos esto a un color más dorado y aquí, ¿de acuerdo? Y podemos ver que esa es la otra manera. Podemos hacer metal, así que vamos a aplicar eso al objeto. También puedes hacer clic aquí y arrastrar sobre objetos para aplicarlos a un objeto, y puedes ver que tenemos un material de oro bastante bonito.
21. Crea una biblioteca de materiales en 3ds Max: Entonces es genial que ahora tengamos una comprensión de cómo crear estos materiales básicos en otra
cosa que podemos hacer es guardar todos estos materiales en una biblioteca para que podamos acceder a ellos en escenas futuras. Entonces, por ejemplo, si necesitas un plástico, podrías simplemente abrirlo y luego ir a aquí y simplemente cambiar el difuso. Por ejemplo, si necesitabas un plástico rojo naranja y podrías cambiar la clase aquí está bien
cambiar algunos de los parámetros. También podrías cambiar la reflexión, pero siempre es un buen punto de partida para ti. Entonces para guardar una biblioteca de materiales, abramos nuestro navegador de mapas de materiales en. Podemos hacer click derecho aquí y esto. Cierra algunas de estas bajadas. Voy a hacer clic derecho aquí e iniciar una nueva biblioteca de materiales sobre esta nueva biblioteca de materiales irá a sus bibliotecas de materiales. Sosténgalo dentro de su carpeta de proyecto. Entonces llamemos a esto cereales básicos y es seguro y ya veremos. Ahora tenemos esta biblioteca de materiales básicos aquí, Así que si selecciono usando control, todos nuestros nuevos materiales sí queremos agregar, condeno clic derecho aquí en obtener materiales seleccionados y ya verás que ahora se agregó estos materiales a la biblioteca. Podemos cambiar cómo vemos estos haciendo clic derecho en el material de visualización, bibliotecas, iconos
medianos. Y entonces podemos ver nuestros materiales aquí. Entonces si alguna vez lo necesitas, solo
tienes que hacer clic y arrastrarlos y luego aplicarlos a tus objetos. Y lo puedes hacer en cualquiera de tus escenas. Entonces ahora tienes que hacer ves aquí hay una estrella que significa que no se han salvado. Entonces si hago clic derecho en él y aquí es donde guardó también, y solo voy a golpear seguro Así que ahora está guardado en podemos cerrar esa biblioteca de materiales. Ahora, seleccione entre estos y elimine. Um, solo
voy a ir click derecho aquí, Abrir biblioteca de materiales, abrir mis materiales básicos y están todos aquí. Entonces ahora solo puedo agarrar eso y seleccionar el objeto. Y podría simplemente aplicar esto al objeto seleccionado. Por lo que es una forma agradable y
rápida de reutilizar estos materiales en futuras escenas. Entonces eso son materiales básicos
22. Biblioteca activos de V-Ray 5 en 3ds Max: Antes te mostré cómo usar el 3DS Max Material Editor para hacer bibliotecas de materiales. En el rayo cinco grupo de castas de agregado el navegador de activos y presets de material. Se puede abrir el navegador de activos desde el VA derecho tuba. Y este navegador de activos es como la biblioteca de materiales 3DS Max que te mostré antes, pero sabía si cientos de materiales listos para usar, la biblioteca en sí es bastante sencilla de trabajar. Por lo que a la izquierda tenemos todo el tipo de materiales. Y también tenemos la opción en la parte superior aquí, T es ceño del mundo real o prueba avión y mapeo. Y para agregar el material que necesita hacer es hacer clic derecho y agregar a cuerdo o agregar al objeto seleccionado. Algo más que habrás notado se ha mejorado son las previsualizaciones materiales. Y estos previsualizaciones materiales están mucho más cerca de lo que veremos en el render final a medida que las previsualizaciones o usando un mucho más bonito se ilumina. Entonces como puedes ver, puedes ganar mucho tiempo y aprender mucho de esta biblioteca de materiales. Te animo a explorar estos materiales, probarlos y jugar con los ajustes. A medida que pasemos a los materiales en nuestra sección de escena, les
voy a mostrar cómo crear los materiales desde cero. Ya que sí creo que es importante saber cómo crear materiales desde cero y entender cómo su factura. Y entonces este conocimiento se puede transferir a saber cómo a los materiales de la biblioteca o Bill e Intel. Y podrás actualizar estos materiales.
23. Cómo utilizar el mapa UVW en 3ds Max: De acuerdo, así que ahora hablemos un poco sobre el mapa en y específicamente el mapeo UV en el mapeo de servicio es cómo se proyecta la textura sobre un objeto. Y se llama mapa UV en Debido a los dos ejes que usamos en dos días, llamaré a U y V, mientras que cuando tengamos acceso libre en Freey tenemos ex novio set. Por lo que he abierto nuestro estudio de mapeo Steins start y esto es lo que tenemos algunos elementos aquí para echar un vistazo. Entonces lo primero que voy a hacer es crear material de tablero de ajedrez. Entonces en nuestro editor de materiales, voy a hacer click derecho, ir a General y crear Checker on. Voy a enchufar esto en el material de lluvia en el difuso. Y sólo voy a hacer este tablero de ajedrez 10 por 10. Podemos ver qué hace ahí. Simplemente conseguimos muchas más plazas para ver. Voy a seleccionar nuestro sofá, y voy a aplicar esta textura este material Lo siento por voy a mostrar sombra en vista alberca para que podamos ver que son tablero de ajedrez se ha proyectado sobre este sofá solo voy a
subir a decir marco para ir a esta perspectiva tú y yo vamos a aislar todo de entonces el sofá para que podamos ver Hay algunos bordes extraños aquí en estas plazas no están cuadradas. Y el nombre del juego aquí es para asegurarnos de que obtengamos plaza cuadrada más vieja. Por lo que ahora voy a añadir un mapa U V W. Eso lo puedes encontrar en la lista de modificadores abajo contigo o si has creado. Pero a diferencia de lo anterior, acabas de golpear eso. Entonces lo que está pasando aquí es que nuestra textura se está proyectando sobre este sofá. Entonces estoy moviendo este gizmo alrededor por resbalado y da mi desde el desplegable hacia abajo uno en el teclado. El agua te permite seleccionar eso y estarás fuera a mover esto por ahí. Entonces, esencialmente, lo que está pasando es que nuestro tablero de ajedrez está siendo proyectado hacia abajo sobre este sofá. Por lo que actualmente es más llano lo voy a cambiar la caja, y luego voy a cambiar el Teoh 101 100 de este libro. Pero 100 centímetros es, y ahora podemos ver que una de estas plazas un cuadrado y eso es porque son 10 por 10. El tablero de ajedrez se proyecta sobre este sofá desde todos los ángulos. Entonces para demostrar su fervor, voy a crear textura ella es un poco mapa. Y cuando instalas tres DS max, viene con algunas texturas y las puedes encontrar en archivos de programa boy desk free
mapas DS Max . Y luego dentro de esa carpeta de Maps, hay algunas carpetas diferentes, y aquí dentro podemos abrir este tejido y voy a enchufar esto a nuestro tejido
de caída desde antes. Entonces solo voy a arrastrar y soltar eso, y luego los tarde o los días y luego simplemente enchufar estos aquí. No necesitamos un mapa de baches en él. Ahora, ponle antecedentes a Andi. Muy bien. Tip es que en realidad podemos sacar de aquí y podemos agregar una corrección de color lo que tenemos
aquí abajo . Pero en realidad podemos cambiar a aquí para cambiar el color de este mapa podría ser útil, también
puede jalar una saturación hacia abajo si quieres, y también puedes alegrarlo. Ahora, nunca
he tenido mucha suerte con este brillo. Siempre parece soplar la textura. Entonces en avanzado, realidad
podemos usar la gamma en su lugar, y produce mejores resultados, en mi opinión. Y luego podemos enchufar eso aquí y en nuestro mapa de caídas, y luego tenemos un petirrojo de tela cremosa amarilla y rojo brillante. Entonces ahora con este material de tela seleccionado, aplicémoslo a nuestro sofá. Andi, echemos un vistazo a lo que tenemos para poder ver que esto ahora se ha aplicado de
manera bastante uniforme. Si tan solo apago este mapa UV, verás cómo se habría visto eso si no tuviéramos eso aplicado. Por lo que estamos proyectando esto en la detección. Hemos enchufado, se proyecta a un metro por un metro, 100 centímetros por 100 centímetros. Entonces de nuevo, si selecciono este gizmo en un clic derecho y escala, esta podría ser una forma rápida de conseguir nuestro escalado agradable en nuestro sofá encendido. También podemos mover este artilugios para decir que queríamos que estos bordes se alinearan. Después puedes mover estos a la posición, así que esa es una forma bastante rápida de alinear texturas.
24. Cómo utilizar la escala mundo real en 3ds Max: Entonces ahora veamos qué es el mapeo del mundo real. Alguien va a esconder todo otra vez. Andi, esta vez voy a seleccionar su guerra de espalda. Y solo aislemos la pared trasera en esto. Abre nuevamente a nuestro editor de materiales, y luego en los recursos para esta lección puedes. He estado arriba del fondo de pantalla, Mac, y este es un fondo de pantalla sin fisuras que sólo vamos a enchufar a una cerveza. inmaterial se conectará al difuso en este tiempo en textura. Ya verás que hay un verdadero World Scout Toma libros aquí, y yo iba a poner 50 por 50 en lo que esto significa es, si vas a la página web de un fabricante y ves una muestra de fondo de pantalla, por ejemplo, y dice que el el azulejo es de 50 por 50 significa que esta imagen en la vida real ha sido fotografiada a 50 centímetros por 50 centímetros, lo que realmente podemos poner eso en DS max libre. Apliqué este doble sol de vehículo. En realidad podemos aplicar esto a 50 centímetros por 50 centímetros, y para ello podemos hacer algunas cosas. Podemos simplemente activar el tamaño del mapa del mundo real aquí, así que hay dos lugares que necesitas para activar el mapa del mundo real. El tamaño uno está en el material mismo. Dentro de la textura y término los mapas del mundo real siguen. Y ahí es donde hiciste cinta lo grande que es su textura. Entonces si estuviera de un metro por un metro, así se vería en la vida real. Por lo que la mayoría de los objetos al crear y tendrán generar coordenadas de mapeo y tamaño del
mapa del mundo real Onda se. Has manipulado ese objeto y no eres y las opciones no están disponibles. Puede añadir un mapa U V W en. Entonces puedes agregar. Somos un tamaño de mapa mundial, y esto ahora se proyecta en el mismo tamaño está en el mundo real, por lo que eso podría ser realmente feliz si tienes las dimensiones de texturas.
25. Cómo funcionan los materiales múltiples sub en 3ds Max: Ahora echemos un vistazo a los materiales Moe s up. Entonces voy a seleccionar, volver
a estar más seguros y aislarlo. Y eso es solo abrir nuestro Es aquí donde está, ¿eh? Encendido y crear un multi sub material. Y se puede ver aquí hay números y en realidad podemos enchufar materiales a estas guarras. Por lo que hemos estado haciendo materiales y aplicando a objetos cuando en realidad ahora podemos poner estos materiales en un multi sub material. Entonces lo que hace mami sub material es permitirte aplicar múltiples materiales al mismo objeto . Entonces si quisiéramos aplicar material diferente a cada uno de estos cojines en el sofá, hay dos maneras en que podríamos hacerlo. Podríamos agregar y editar Polly, y podríamos desprender esta almohada en Open up. El editor de materiales Andi acababa de desplegar un papel de toro en este ejemplo. Y recuerda, eso tiene que ser,
um, um, del mundo
real. Andi, Ahora eso tiene material diferente en él, pero es un objeto diferente. Entonces si queríamos que Teoh mantuviera este es un objeto y
aplicáramos diferentes materiales, hacemos algo llamado auto multi. Iba a lidiar con esto. Entonces este es un solo objeto otra vez. Y ahora sólo voy a cambiar el número aquí. Dos para tres o cuatro materiales diferentes. Entonces voy a sostener turno Júpiter destino material de teoría básica tres veces más y enchufar estos. Por lo que actualmente todos estos materiales de la misma Así podemos entrar aquí y cambiar el difuso para que podamos hacer este rojo, por ejemplo. Se puede pasar y hacerlo en orden. Difuso es o hay una manera rápida en el multi sub. En realidad puedes cambiar el difuso aquí para que podamos hacer este morado sobre golpe pecado Alice así y aplicarlo a nuestro sofá. Dices que todo el asunto se acerca es rojo y en realidad podemos seleccionar por elemento. Por lo que ahora podemos seleccionar a cada uno de estos cristianos. En realidad podemos cambiar nuestro material. I d. Entonces si cambiamos eso 1 a 2 presionamos F dos en el teclado para ver a través, ver, cuando seleccionamos un objeto, resalta listo? Si presionas f dos, seguía
siendo resaltado, pero puedes ver por ello. Entonces voy a seleccionar discusión, poner material realmente gratis, y esto poner material i d cuatro en. Entonces este es un pozo, todavía un objeto. Tiene diferentes materiales aplicados. Entonces sólo siguiendo ese ejemplo, si enchufo algunos materiales diversos aquí, podemos ver ahora esto tiene estos diversos materiales en por lo que es multi sub materiales.
26. Desenvoltura UVW en 3ds Max: y por último, echemos un vistazo a U V W. Desenvolverlo para que el desenvolver U V W modifique te permita asignar coordenadas de mapeo, um, o texturas a un objeto. Entonces está bien. Si quisiéramos. Teoh aplicó su tablero de ajedrez al tema sobre que podemos ver se proyecta o sobre este tema . Pero si queríamos Teoh, agregar caras únicas a cada lado,
por ejemplo, por ejemplo, con Who Wanted to Make a Dye? Y sólo teníamos un punto aquí sobre dos puntos aquí en realidad tendría que decirle al objeto en dónde queremos proyectar esta textura. Ahí es donde entra desenvolver U V W. Entonces vamos a aplicar un desenvolver U V w abierto a ti El editor. Vamos a seleccionar todos nuestros rostros. Entonces controla una prensa F dos para asegurarte de que tienes todo seleccionado, y vamos a encender Fox mapa menos aislado para hacer las cosas un poco más fáciles. Tenemos el mapa de libros encendido, pero no es mapeo en el ángulo recto así que podemos golpear mapa de caja. A menos que sólo burocracia. Eso y encaja ahora en nuestra edición, ustedes VW, podemos ir a mapear desplegado Los predeterminados estarán bien aquí. De acuerdo, entonces ahora podemos ver que esto se desenvuelve por Desactivar el mapeo de Boggs. Y sólo deja que este alto enfrente esta cara de plática está aquí dijo esta plaza es esta plaza. Ahora lo que podemos hacer Simplemente ve a las herramientas, render u v w plantilla y simplemente corre a eso. Y normalmente golpeo Copy on al mismo tiempo abrimos bomberos y te muestro cómo podemos usar una plantilla u V w. Entonces, de hecho tienda, si tienes una copia, cualquier cosa y está en el portapapeles en ir a nuevo y tendrá que portapapeles lado. Entonces rentamos a las 10 24 1 10 24 Así que iba a golpear control v pegar eso en. Y ahora esta es nuestra proyección. Por lo que empecé nueva capa, y sólo voy a Denver usando controlado por estado involucrado son mapa U V W. Sólo voy a pintar en nuestros puntos del troquel. Entonces esto es solo, como, desplegando los dados. Estos puntos podrían pintarse en La Nina, pero esto es sólo para la manifestación. Voy a apagar nuestra plantilla porque no queremos que aparezcan estas líneas moradas y
voy a ahorrar como y voy a guardar esta textura de los dados. Lo guardaré como una foto de J y luego de vuelta en libre DS max. Podemos cerrar eso y en nuestro material, eso mismo. Vamos a traer nueva textura. Tan general bit Matt, hay una textura agradable. Enchufe en un ciervo, un material en el difuso. Aplica esto al objeto. Cierra nuestro editor de materiales. Esto. Tan solo asegúrate de que tiene show sombreado en la gente, y ahí podemos ver que nuestros dados tienen esta textura mapeada en él. Por lo que todas estas son caras únicas, y hemos logrado mapearlas a las posiciones correctas. Y si bajas y restableces la lista de texturas, estarás fuera el queso ahora la textura de dados, y podemos ver cómo cada uno de estos corresponden a una textura. Entonces eso es U V W. Mapeo bastante simple, con un cubo
27. Mapa al azador de V-Ray UVW: Muy cinco también ha añadido algunos mapas poderosos y vale la pena conocer es el mapa de bits v re, que se puede encontrar en los mapas. Ellos re y se re bitmaps. También puedes encontrar el IV aquí a la izquierda. Y esta fiebre, un bitmap se llamaba anteriormente Viera HGRI. Entonces si estás buscando el mapa HGRI correcto, entonces usa esto en su lugar. Y funciona de la misma manera. Se ve muy similar a la v re, HDR imap. Por lo que realmente puedes usar este mapa en lugar del mapa de bits general en 3DS Max. Entonces para cargar una imagen, cargaste aquí. Uh, ¿crees que una función de arrastrar y soltar realmente aceleraría las cosas, haciéndolo de esta manera. Sí toma un poco más de tiempo. Y sólo voy a sostener turno y duplicar esto y cargar el mapa de baches. Por lo que estas dos son imágenes de texture.com solo para demostrar qué hay de nuevo con estos mapas. Entonces lo que quiero mostrarles es un nuevo mapa llamado el randomizador re uvw. Y verás una de las razones para usar el mapa de bits de rayos V sobre el mapa general es que
en realidad hemos ido de entrada aquí y no podríamos conectarlo a un mapa de bits general. Entonces sólo voy a enchufar eso en días. Y si
abrimos esto, veremos que aquí tenemos el mosaico. Entonces de vuelta en nuestro mapa de bits general, si queríamos cambiar el mosaico, cambiemos eso a 22. Tendríamos que entrar en nuestro mapa de baches. Y ellos igual, cambian eso en. tanto que el uso de este v re uvw randomizer, en realidad
podemos cambiarlo a aquí y aquí, y usted dice que está actualizando ambos. Por lo que un realmente agradable ahorrador de tiempo allí. Algo más que creo que es realmente genial son las inclinaciones estocásticas. Yo sólo voy a enchufar estos. Y subamos nuestro mosaico a cinco. Y verás que ese mosaico es bastante uniforme. Ahora si encendemos el mosaico estocástico, veremos que aleatoriza y sólo va a lucir mucho menos torre. Y este es otro uso realmente poderoso de este v re uvw mapa aleatorizado. Y esto solo ahorra mucho tiempo. Significa que no tenemos que saltar a Photoshop y tratar de azulejar las cosas y el dolor en la variación. Entonces definitivamente vale la pena conocer esta cuota, ¿verdad? Bitmap y el mapa del randomizador uvw.
28. Crea un material en madera pintado: De acuerdo, entonces el primer material que va a mirar en nuestra escena son las puertas. Entonces lo que voy a hacer es agarrar esta puerta, usar nuestro guión, nuestro guión de copiar y pegar que está copiando. Andi, tengo nuestro estudio de material básico Dios visto abierto también. Y solo voy a pegar la puerta y sobre la vista superior Vamos a mover esto a la posición
debajo en like y recto al frente sobre la cámara. Y yo sólo iba a hacer esta cámara alrededor para que podamos ver nuestra puerta. Sí, abre, editor de
Far Material. Y usando esto, lo
dejo todo. Podemos recoger materiales del objeto para que veas que este actualmente tiene un
material físico en la puerta. Y no queremos eso porque usamos rayos V. Entonces lo primero que voy a la derecha, click, crear un muy material, seleccionar eso y aplicarlo a nuestra puerta. Una selección. Entonces la puerta va a ser de madera. Se va a pintar de blanco. Entonces hagamos un difuso justo fuera de por qué algo por ahí voy a mostrar
antecedentes en Hacer que esa vista previa sea más grande, y vamos a querer un poco de reflexión. Por lo que este anuncio tiene un ish medio gris. Podemos ver algo así entrando un poco por aquí. Pero si cambiamos el inicio nous brillante, veamos ese efecto y digamos en algún lugar por ahí va a funcionar. No queremos que sea vidriosa así que quiero usar un mapa saludo para agregar algo de profundidad a la madera . Y voy a usar texturas dot com a fuente Are Ire Andi, si no lo has hecho ya, te consignas para una cuenta gratuita, Andi. Cada día obtendrás 15 créditos, cual suele bastar para hacerlo bien necesito Así que bajemos y vayamos con el dedo lo haría. Y aquí dentro podemos ir a encontrar lo haría Y podemos echar un vistazo para ver si hay algo que
podamos usar. Creo que esto podría funcionar bien,
así que voy a descargar lo más grande que podamos por todos tenemos cuenta gratis. Y en realidad podemos arrastrar esto directamente a nuestro editor de materiales. Tendremos que hacer un colector de recursos más adelante. Por lo que un mapa de baches es blanco y negro para que podamos sacar esto y en mapas, ir a general sobre corrección de color, y podemos encender esto a mono crimen. Entonces Ahora es blanco y negro, y sería genial añadirle un poco más de brillo. Pero, como mencioné antes es bastante difícil con ese brillo. Entonces voy a convertir esto para liberar aquí, y podemos enchufar eso en un mapa de baches. Podemos ver que empezamos a obtener algunos detalles sobre esto lo haría. Entonces vamos a aplicar esto. Así que vamos a cambiar tu pensamiento por personal libre Andi. Vamos a mostrar sombreado en la gente y podemos ver que este no es Matt correctamente. Entonces vamos a añadir un U V W Matt, y lo haremos una caja que lo hará 101 100 por 100. Y tú dices que eso está mapeado un poco mejor. Podemos ver dónde me bordea, que son impresionantes, que son impresionantes. Parece que algo presiona uno en el teclado, o siempre puedes usar este desplegable y me da mi on solo sacarlos arriba, que parece ahí voy a escalarlo y también hacerlo un poco más largo. Simplemente manipulando un poco nuestra textura, dije. Eso es lo que queremos. Entonces todo esto es bueno para las verticales y para estas horizontales era en realidad queremos Cambiar el verde de madera para que podamos hacer eso usando un policía dejado en un policía electo es más o menos un Polly
comestible recién despojado atrás. Entonces si vuelvo a comestible Polly, ven todas las opciones que tenemos ahí dentro con bastante selecto. Es mucho. Está pasando mucho menos, así que va a usar muchos menos recursos. Entonces voy a seleccionar polígono y voy a dar clic y arrastrar seleccionar todas estas caras y sosteniendo deshacerme de estos dos paneles principales Y ahora estos airean sus caras que quiero rotar el u V W uno. Así que ten una prensa f dos. ves que ahora podemos seguir teniendo estos seleccionados, pero podemos ver qué está pasando con nuestros mapas, y solo voy a copiar y pegar que ve arriba y otra vez seleccionando este gizmo en el ahora click derecho y rotar. Vamos a rotar a 90 grados. Así que sólo asegúrate de poner tus broches de presión aquí arriba para rotar eso correctamente y podemos decir la palabra
l. Grúa. Ahora está enfrentando de la manera correcta, así que solo voy a derrumbar todo en esto luciendo bastante bien. Se está ejecutando render interactivo pulse play en el teclado para ir a la perspectiva. Simplemente voy a acercar un poco para que realmente podamos ver el bache trabajando aquí ya
que crees que es un poco demasiado. Voy a entrar en nuestro material y tirar ese bache hacia abajo alrededor de la mitad. Por lo que bajo los mapas, protuberancias actualmente para un 15 en sí, mucho oso Mucho más. Entonces, Andi, obviamente la manija de la puerta aquí. No queremos que eso sea tan menos canceroso interactivo. Por lo que si aún tienes abierta tu biblioteca de materiales, estarás fuera a la derecha. Da click y verás materiales básicos y tendrás que crear tu crimen a partir de ahí. Y eso es lo que le vamos a usar una manija de puerta si aún no lo has abierto. Puedes ir al navegador Material Matt y simplemente dar clic derecho aquí abajo e ir a abrir
biblioteca de materiales y luego abrir tus materiales básicos en ahí. Tendrás tu material delictivo. Entonces lo que vamos a hacer ahora es crear un objeto multi sub. Entonces tenemos multi sub material, que les mostré antes. Andi, podemos simplemente hacer clic en materiales, ¿
general? No, dijo doble clic en eso. Su nombre la tienda. Sólo necesitamos submateriales aquí dentro. Y voy a enchufar la madera en el número uno en un enchufe Un crimen en el número dos. Entonces ahora si volvemos a saltar, ya
sabes, editar deporte, Polly, Seleccionar elemento Seleccionar. Oh, primero, voy a aplicar el sub momento. Así que doble clic en eso. Aplicar a la selección. Andi en el material poligonal hoy cambiará muchos de ellos dedo del pie uno, y voy a seleccionar una manija de puerta. Voy a cambiar a los 22 Así que ahora tenemos un crimen ahí. Tenemos una madera. Entonces, si ejecutamos una interactiva, solo
asegurémonos de que eso funcione todo y que se vea bien. Eso está reflejando nuestro estudio, y no hay mucho ahí dentro. Entonces eso es lo que tipo de aspecto negro, pero eso va a funcionar muy bien en nuestra escena. Andi, ya
sabes, por el momento va a ser bastante difícil ver estos detalles en nuestro estudio visto mientras se ejecuta interactivo. Pero cuando hagamos renderizar en días de alta rez de las pequeñas cosas, van a agregar esa capa extra de realismo. Entonces algo más que quiero mostrarles son estos bordes duros. Entonces cuando realmente acercamos,
podemos ver que por la forma en que se construye esto, esto es solo un borde duro. Entonces se va a ver bastante cg un filo bastante duro. Y en realidad podemos, lugar de entrar en el modelo Sham Froggies bordes y hacerlo más suave. Podemos utilizar un mapa en ese mapa se llama mapa de texturas de borde de Vera. Por lo que de vuelta en armado cero ETA, está cerca. Eso le hace más espacio. Simplemente voy a detener esta interactiva y sólo asegurarme de que la historia ha estado funcionando. Entonces está ahí. Entonces voy a comparar esto con antes y después en un momento. Yo sólo voy a apagar el grito porque no tenemos todo con eso un hombre de bienes raíces en esta pantalla, y voy a hacer click derecho, y voy a crear un mapa de rayos V en ese mapa va a ser a la textura del borde derecho. Entonces ahora si aplico esto en nuestros baches, deslizar y ejecutar lo interactivo, podemos decir que tenemos bordes mucho más suaves. Podemos verlo aquí solo lo voy a parar y hacer una comparación con el
antes de que puedas ver que estos bordes se han vuelto mucho más suaves, lo cual es genial, pero hemos enchufado al lote de baches, así que no estamos consiguiendo nuestra textura en los baches. Mira. Entonces lo que tenemos que hacer es combinar este mismo borde en y este color. Correcto. Entonces para combinar estos, vamos a usar un V ray comp it extra,
que está en mapas, que está en mapas, contexto de la teoría de
Pierret. Y podemos ver que tenemos fuente una fuente B y el operador está sumando estos dos juntos. Entonces esto enchufa nuestra textura de borde en una y voy a tirar un mapa de baches en bahía, y luego los voy a enchufar en la ranura de baches. Entonces ahora si ejecutamos lo interactivo, podemos decir que tenemos son bordes suaves en nuestra puerta, y también tenemos un mapa de baches trabajando para el grano de madera. Entonces solo comparando los dos ahora puedes ver que es solo que me parece realmente sucio. Bordes muy duros. Y esto acaba de agregar un bonito borde suave a nuestra puerta. Entonces voy a llamar a ese material hecho. Entonces vas a copiar nuestra puerta y la colocas de nuevo en nuestra escena y posicionarla así cuando la volvamos a meter va a decir que es un corte más profundo porque ya hay adoración aquí. Entonces sólo voy a recordar este tapete de puerta en él, Madge, que sólo voy a rotar eso y ponerlo en posición. Básicamente, solo reemplaza estas dos puertas para que pueda aislarlas en eso, sugiriendo que te cubra. Los alineamos, digamos que uno. Ahora selecciona la puerta original. Eliminar ese turno de retención traído a través. Probablemente podríamos librarnos de hacer de esto una instancia. En realidad, en lugar de arrastrar turno eso usemos el espejo aquí arriba, podemos ver qué está haciendo. Ven basicamente espejarlo en cualquiera de nuestros XX. Por lo que el eje Y hará una instancia. Entonces ahora son dos de ellos, y aquí está bien, podemos arrastrar eso a través y también se volteó. Yo sólo voy a hacer esto en la parte superior. Te especie de globo ocular que en posición. Selecciona el original, y solo estoy dando click en la parte superior y puedo ver aquí arriba cuando cambia el nombre. Ahí es cuando tengo seleccionada la puerta buffering original para poder golpear, borrar, y ahora tenemos a puertas con material en nuestro estado
29. Cómo crear un pared V-Ray: el siguiente. Hablemos de las paredes de los sirios y cómo podemos crear un bonito efecto de pared pintada y no solo tener, como, un color difuso plano, que no va a parecer tan realista. Vamos a añadir algunos detalles en. Es decir, podríamos simplemente agregar un material muy con un color difuso y algunas reflexiones, pero eso no es realmente lo que está pasando. Si abro mi pizarra de humor, ya ves, como si hubiera bastante textura en sus y hasta estas paredes en blanco. Se pueden ver diferentes áreas donde las luces lo reflejan más, y está absorbiendo la luz incluso en estas paredes realmente planas. Entonces vamos a querer agregar alguna variación en las paredes. Entonces vamos a nuestro estudio y voy a borrar la puerta. Y hay dos cosas que quiero tener en cuenta a la hora de construir este material. Una es la detección. El guerra, así que sumar un poco de variación a la textura real en otro es a glosar esto. Entonces cuando la luz está golpeando su no reflejo uniformemente, es bastante irregular, así que vamos a crear dos texturas y combinarlas, Así que vamos a conseguir el primer bit a menos que la textura de la pared. Ahora primero. Entonces vamos a crear una caja. Y esto es sólo una especie de esto es aproximadamente la misma altura que nuestra pared. Y esto es sólo una demo, y voy a abrir sobre Mitzi. Escríbelo, señor, voy a crear una nueva materia, la materia prima, y voy a llamar a esto. ¡ Whoa! Voy a hacerlo así de gris bastante oscuro y voy a aplicar. Puedes aplicar aquí arriba o simplemente podrías arrastrarlo y soltarlo. Y vamos a añadir un poco de reflexión. No demasiado redondeo. Ya se ve bastante. Pero cuando tú cuando sacaste el vaso en este pueblo cuyas cosas se parecían más y luego de vuelta en Texas, ¿Quién está ese listo para stock? Yo y nosotros estamos buscando una textura agradable. Mapa sin costuras en esto se ve muy bien. Entonces eso es abajo así, y lo arrastraremos adentro. Don't Material editor en este Enchufe en un hombre bache y eso ya se ve más grande ya agregó algo de textura. Entonces vamos a mostrar esta textura en la piscina vista. Es aseos bastante grandes en un UV W met poniéndose en libros lo hacen 100 101 100. Creo que eso va a ser demasiado grande. Entonces podemos bajar eso a 50 por 50 por 50. Y solo estoy golpeando turno ahí para saltar entre estos cuadros de diálogo, puedes presionar hacia arriba y hacia abajo también. Esa es una manera rápida. Estás marcando rápidamente en números. En realidad todavía dedos demasiado grandes, cierto para una manera más rápida de ir con esto. Entonces voy a correr una Renda interactiva. Pero antes de hacer eso, voy a apagar o exponer, que hemos encendido en nuestra cámara. Andi, eso es porque en realidad quiero controlar la explosión ahora, porque estamos tratandode emparejar colores. Andi, este giro de la historia y se ve bien, la exposición, se está rendiendo así. Apágalo. Se va a sobrevolar. Pero si selecciono nuestra cámara, en realidad dijo manualmente la exposición 8.5, eso es renderizar mejor. Y en realidad puedo ver lo que está pasando ahí sin la sobreexposición. Y también voy a dar vuelta a nuestros cuarenta correcciones de color para que
ya veamos algo de textura ahí dentro . Entonces voy a acercarme un poco a su derecha, y podemos ver que tenemos algo de textura. Está bastante fuera de mar en interactivo, pero definitivamente tenemos más textura que si no tuviéramos un mapa de baches aquí. Andi, el bache podría ser un poco demasiado otra vez. Voy a bajarlo a 15. Eso se ve genial. Aleja el zoom. Este espectáculo número cielo de nuestra gente no en mi mente. Y ahora, la segunda parte quiero crear algo así como una nube, um, efecto nous
brillante. Te mostraré lo que quiero decir en un minuto y se puso de pie Los vamos a hacer primero tienda en Esto es para que nuestras reflexiones no sean tan crujientes y obvias Así que sobre en flash arriba voy a hacer la segunda parte es material que es una textura Teoh dictan cómo el nous brillante reflejará Así que he creado un nuevo campus en y es de 3000 por 3000 píxeles. Andi, todo lo que voy a hacer es ir a sentir Andi renderizar y nubes y ha sido el mayor
efecto de nubes . Y solo voy a alejarme con menos controlado con sólo hacer clic en ese candado en control, T Teoh transformada libre. Y yo estoy aguantando y solo sacando eso. Y creo que algo así. Bueno, va a estar bien. Solo estoy pensando en esto. En cuanto a nuestra lana, creo que algo así va a estar bien. Voy a ir a archivar guardar como va a guardarlo como pérdida de caminata, Y sólo lo voy a guardar como una foto de J. Y voy a abrir esto click derecho, General. Es bit map load up our glass, y voy a enchufar eso en un nous brillante. Y ahora ejecuta el render interactivo. Se puede ver que Eso es tanto alicatado así que voy a demostrar que, ya
sabes, si se tira y se ve que estaba pasando aquí, um, es alicatado tanto como éste. Entonces en nuestra textura misma, podemos cambiar el azulejo 0.1. Eso es mucho mejor para especie de solo querer estos parches oscuros donde la luz no reflejará
tanto . Se lo puede ver aquí dentro, pero es un parche aquí. Y si entro y enojo, realmente lo
podemos ver. Y es casi quizá un poco demasiado. Por lo que quiero hacer más este efecto para que realmente lo puedas ver aquí. Um y yo podríamos hacer eso abajo en el mapa. Entonces esto es algo así como 100% en un minuto. Entonces si bajo eso a 20 entonces el 20% de la bossiness Matt será dictado por nuestra
textura de nube en entonces en nuestro color de reflexión, de
eso se compone el 80% de ella. Entonces si lo vuelvo a bajar para ser realmente reflexivo, lo
vuelvo ahí arriba para que puedas tener una jugada con eso, lo
voy a dejar así por ahora, voy a copiar y pegar esto en un control de escena CFC. Estoy de vuelta en nuestra escena. El ritmo que él y por qué quiero hacer es agarrar esa u V W con un clic derecho y copiarla y también se abrió en Material Editor y usando la herramienta cuentagotas. Yo quiero seleccionar nuestro material de guerra para que en realidad podamos liderar esos libros. Y lo que ha pasado aquí es nuestro visto es actualmente un escritorio de chico son renderers. Entonces esto sólo cierra eso. Tenemos que cambiar nuestro motor de render para ser ray en los últimos libros ahora y con ellos o seleccionados, voy a asignar nuestra selección en voy a pegar mapa r u v w para que puedas copiar y pegar VW de un objeto a otro. Por lo que actualmente, todas nuestras guerras son así de oscuras, todo color, pero quiero tener nuestro futuro. Will estaba oscuro. Y cuando lo veo en su esposa y luego quiero el resto de nuestras guerras como este color gris medio . Entonces voy a crear variaciones libres de este muro. Entonces voy a usar de nuevo nuestro multi sub. Yo sólo estoy sosteniendo turno para hacer copias gratis de esto. Y ese es nombre um, Ceiling dijo a su mitad de guerra en esto será pared oscura. Es un crédito general de materiales, multi sub haciendo cualquier gratis aquí. Está bien. Además, él está encendido. Acaba de cambiarlo. Difuso y nuestros techos blancos. Pero
no, ¿a qué? Algo así dijo como nuestros tiempos libres. Y ahora podemos emplear el dinero sub toe nuestras guerras, así que en realidad voy a cortar eso, y voy a convertir esto en inevitable Polly. Y luego voy a pegar a Devi, y luego voy a agregar y editar Polly en la parte superior, y vi un selecto nuestra característica War faces. Ella va a ser como esos cinco Andi, voy a golpear control yo y eso va a seleccionar lo inverso en un bajo dormido Y entonces voy a poner todas las ideas materiales a Así que ahora esa es la oscura Cool. Eso va a ser el número dos en. Y si no lo escondo todo, este piso del lago especie de navegación, y voy a aplicar eso para que en realidad pueda simplemente seleccionar techo y aplicar que esto ponga su colapso en Bien ritmo D v w on. Y voy a hacer de este piso madera oscura basada en Así que ahora tenemos todas nuestras guerras.
30. Cómo crear un material en V-Ray en madera con textura multi: Echemos un vistazo a este piso de madera. Alguien en turno de control. ¿ Ver? Copiar eso en. Pongámoslo en nuestra escena material en dinar top view. He movido bastante esa cámara, así que sólo voy a mover eso hacia atrás. Entonces está mirando directamente, y solo voy a dar tal vez alrededor en este puerto de vista usando el botón central del ratón. Entonces obviamente, con estas tablas de madera, podemos justo en el material de madera que hicimos antes. Podemos hacer clic derecho en los materiales basados lo harían, um pero el problema con esto es que solo es una textura. Este es un bicho realmente molesto en Freedia huele al bit map vuela hacia la izquierda bastante lejos, pero sí, quiero decir, esa textura no se ve muy bien cuando lo aplicamos, este tipo de estirados y no hay pizarra. Entonces lo que vamos a hacer es usar algo llamado textura de película, que instalamos antes fuente Onda CD, donde realmente descargamos la herramienta de tener algunas multitexturas geniales que podemos usar y esencialmente lo que estos son tableros dividida en diferentes texturas. Y luego podemos cargarlos en el uso de nuestra multi textura. En realidad necesitas comprar créditos para conseguir estos. Por lo que recomendaría usar estos. Pero para este ejemplo, vamos adelante con Matt. Consigue un sitio y echa un vistazo a este fantástico tutorial hecho por mi amigo Patrick Andi. También es conocido como Vizconde. Freely es un Artis fantástico. Andi en este burlón
, en realidad regala. Sí, ella regala las texturas de madera que utiliza Así que si solo desplazas hacia abajo la textura del piso de madera, puedes descargarlo aquí. Por lo que hace clic en esto y se fue Loadem. Una vez descargadas, puedes descomprimirlas y luego volver en gratis DS Max, podemos hacer click derecho. Iremos a mapas, Textura de película
General Andi. Y entonces se trata de fuentes de CG. Se lo contó Onda. Descargamos antes en solo una advertencia za. No intentes enchufar nada en esto ya que se estrellará tu libre. Sí, Max, Necesitas ir a administrar texturas en bit map y dondequiera que se utilicen descargó los paneles de madera que acabas de descargar. Basta con mantener el turno, seleccionarlos todos. Entonces tengo nueve aquí y él abrió y ya ves, están todos abiertos aquí. Andi, También se han enchufado a esa multi textura. Pero no te metas con estos porque van a aplastar tu C. Así que ahora solo podemos hacer click y arrastrar y poner eso en nuestro difuso. Y también voy a enchufar eso en un color correcto para hacer nuestros mapas de baches para que puedas ver una vez que hayas hecho un desgarro de madera, puedes rápidamente genial de variaciones sobre demasiada molestia dentro de esta multi textura. Se puede ver que tenemos algunos ajustes de color, cual es genial por lo que podemos agregar como una encuesta gamma aleatoria, solo llorando que todo el camino hacia arriba, veremos lo que eso está haciendo aquí es cambiar la gamma en varios tableros aleatoriamente, así que eso es algo genial, pero no lo necesitamos tan alto. Incluso 0.5 es demasiado de tu punto. Cinco será el camino a ir a apenas ligera variación aquí en los tableros. Entonces vamos a nombrar a este tablones de madera y echar un vistazo a cómo se ve eso, Ya
sabes, visto Zoom en esto. Se puede ver en el do se tira. Parece que no es mapa correctamente, pero ella cuando lo renderizamos, no
es nada. Eso tiene algo que ver con el plug in y Max. Entonces sí, eso se ve bastante bien. Eso se agota es una textura de madera. Tantos usan el control. CFC para copiarlo. Hecho realmente debería dejar de renderizar interactivo. Y voy a poner demasiada presión en este aparecer y estoy de vuelta en nuestra escena principal. Voy a seleccionar en borrar piso original y en control Szefc nuestro piso material hay .
31. Crea mosaicos en V-Ray y 3ds Max: por lo que necesitábamos ahí. Echemos un vistazo a estos azulejos de baño. Entonces voy a copiar eso y meterme en una escena de estudio. En segundo lugar, material de
piso parece un poco en el control de armas. Sophie, nuestra corbata estaba dentro, y los voy a traer aquí abajo como siempre. Voy a seleccionarlo. Trae aquí abajo. También puedo decir que eso está enfrentando el camino equivocado por el bisel Celeste, el borde exterior. Entonces voy a rotar esa e, y voy a tirar de cámara, sacar un poco. Hasta el momento, mosaicos han encontrado realmente los exactos que quiero usar. Entonces digamos que nuestro cliente ha enviado estos. Estos son los que quieren. Andi, hemos hecho nuestros dedos de los pies. Creo que eso fue 60 por 60 Dijo que estos son los que vamos a usar para que podamos dar click para agrandar. Por lo que queremos sacar una textura de esto. Y por suerte, aquí
hay cuatro muestras que podemos usar, así que voy a dar click para agrandar, y voy a dar click derecho y copiar la imagen. Andi, voy a entrar a tienda libre y genial un nuevo lienzo al 1000 por 1000 y luego voy a pastoso parece controlar V on. Y esta textura viene con un borde. Entonces nos vamos a conseguir una textura aquí, y luego los vamos a salvar individualmente. Es decir, probablemente
podamos conseguir un par de texturas de esto protegiendo el día de falta de control . Andi simplemente girando alrededor, manteniendo el turno para girar por un ángulo broches Tipo de como lo hicimos en Max. Entonces como que ya tenemos dos. ¿ Por qué estaba ahí? Entonces creo que podemos sacar ocho de estos si vamos por en grande co p lo colocó bien en troj, ¿
verdad? A it. Estas son líneas bastante obvias. Y ahora no estoy seguro de cómo se va a ver eso en render, pero lo revisaremos bien en el último aquí, la imagen de
Cho pd péguela aquí, consiguiendo un lugar de variación de esa manera. Ahora voy a ir por y seguridades o individualmente sus cerdos J. Entonces Buffum dedo del pie uno por de vez en cuando probablemente voy a ayunar por con esto porque es no. El video más remachante para ver. Cosell ahora guardó unas variaciones sobre ese material. Andi en cero Editor. Voy a crear un nuevo material, un muy material. Y voy a nombrar este brindis. Voy a crear un mapa de multitexturas de General. Voy a conectarlo a nuestro difuso en aquí dentro. Voy a cargar todo sobre azulejos en. Podemos hacer la misma pequeña galita, intrincada a un poco de variación. O sea, tal vez no lo quieras. Esto es algo que podemos refinar cuando empecemos a renderizar. Definitivamente vamos a necesitar refinar algunos de los materiales con la línea y luego volver a , uh, azulejos. Añadamos un poco de reflexión. gris oscuro muestran fondos. Podemos ver lo que está pasando en su Trae este Glossing esto abajo alrededor de mitad de camino dice un
brillo de cerveza ahí. Yo abasto bien show sombreado en la gente Si tu siempre guardar sale como siempre polvo de mí bastante bien Justo aquí salida. Si es un momento inconveniente en esto apareció material en la vista pobre. Vamos a ejecutar un interactivo y eso se ve muy cool. Escucha, si eso hubiera sido un mapa de baches también a esto, Así que solo me voy a desprender en realidad, solo ponlo directamente en los baches. Slop. En cuanto sea más o menos blanco y negro Andi asumiendo un poco de cámara y ver cómo sale
esto. O sea, podríamos hacer con la órbita en la cámara un poco. Seguro. Por qué, Dios
mío, se estaba volviendo tan loca. Pero un poco de bache se pondrá bastante bien, Pero estoy contento con los derechos. Por ahora, creo que probablemente podríamos con él un poco más cuando empecemos a renderizar pero días con trabajo de
datos. Entonces voy a copiar esto encima en nuestra principal vista con nuestro azulejo seleccionado. Si selecciono Q controlado, va a seleccionar todo similar. Ella es una gran pequeña herramienta, Andi. Eso significa que ahora tengo muchos de estos seleccionados para poder pegar en nuestro azulejo de pared llamado su tiempo de guerra en abierto en editor de materiales. Y con nuestra caiga, agarrará ese material de ahí, y sólo voy a borrar. Y sólo voy a aplicar eso a nuestras guerras. Andi Tarde entonces, mi whoa! Y ahora podemos decir que tenemos nuestro baño alicatado y hay una última textura, que es ésta debería ser bastante fácil. Es un crimen. Alguien va a hacer click derecho. Y en nuestros materiales básicos voy a usar y ella está fuera Crimen Brush. Y eso aplicaría a la selección. Entonces ahora Ah, toda la habitación tiene materiales en ella. Podemos salvar esto. Y en realidad hay una última cosa que quiero hacer antes de guardar esto en eso es volver a vincular todos nuestros mapas de bits. Entonces si tienes algún final faltante aquí, siéntate y navega a probablemente tu carpeta de descargas o estás trabajando carpeta y solo
asegúrate de que tienes todos estos recopilados. Entonces encuentra las carpetas hit re link y todas tus texturas deberían empezar a aparecer. Y luego por aquí, quiero que vuelvas a utilizar el colector de recursos. Si no está ahí, lo puedes encontrar debajo de todo lo que está aquí y distraerlo y dejarlo por aquí. Seleccionar colector de recursos. Navegar, Navegar a nuestra carpeta de proyectos. ven activos en imágenes. Aquí es donde vamos a mantener una de nuestras texturas. Utilizó material de actualización de caminos, así que eso va a actualizar los caminos dentro del editor de materiales. Vamos a copiar en mi va y vamos a golpear start, y eso va a mover todos nuestros materiales de todo el lugar a una carpeta. Entonces estamos en especie de mantener esto organizado a medida que avanzamos. Entonces ahora lo hemos hecho. Podemos golpear guardar y guardamos en escena material.
32. Actualizaciones de V-Ray5: Está bien, Así que empecemos echándole un vistazo a la cerveza. Un búfer de marco. Por lo que la adición off light mix es enorme en aquellos de ustedes familiarizados con Corona estarán conscientes de la mezcla de luz, básicamente como mix te permite crear muchos escenarios de escritura diferentes a partir de un solo render. Por lo que acabas de golpear render Una vez en bono, puedes crear todas estas diferentes opciones de mentira. Puedes pagar tus luces en poste y puedes ver aquí. Y quiero decir, realmente no
tienes que pensar demasiado en dónde estás colocando las luces y cómo
van a afectar la escena. Simplemente me pones y donde van a haber luces y puedes lidiar con la
mayor parte de eso en el buffer de marco. Ahora, también
he encontrado esto útil para crear animaciones para ciertos proyectos en los que queríamos que tiempo de
las luces lo suficientemente bien, se
puede alquilar una vez, y se necesitan marcos de acero de la mezcla de luz. Entonces desde un solo render te arma genial. Escenarios de luz muy diferentes. Puedes cambiar la hora del día a día esta noche y puedes encender y apagar ciertas luces, y esto te da una flexibilidad creativa masiva y puedes ver aquí de crear un par de variaciones del día en un disparo nocturno también. Por lo que la habilidad Teoh guardar presets. Lo guardas en una carpeta, solo
puedes hacer clic desde aquí, lo cual es una gran adición, y puedes cambiarlo como colores por aquí para vender. La mezcla negra es realmente simple. Simplemente puedes abrir tus secciones de renderizado y otra vez y renderizar elementos en un
elemento de mezcla ligera en y luego simplemente golpear. Renderiza Onda aquí abajo, selecciona mezcla de luz de tu fuente. Sólo recuerda que estos valores de lo multiplican para que en realidad multiplican el valor de la luz estos y no los valores de las luces. Entonces sólo ten eso en cuenta. Una pequeña pero útil adición al buffer de marcos es el historial de búsqueda para que puedas buscar proyectos
anteriores aquí. Por lo que he escrito globo para encontrar el proyecto de globo en el que estaba trabajando antes. Por lo que un bonito toque tu agradable También tenemos esta información de imagen en la parte inferior ahora, lugar de tener que hacer click derecho en este borde rojo, indica que hay más imagen por ver para que podamos ver que asumió en y no está ahí de nuevo, no masiva, pero sí muestra que la carpeta ha entrado en este lanzamiento. La región Render es ahora mucho más intuitiva de usar. Puedes cambiarlo de tamaño y puedes moverlo de nuevo. Todas estas cosas suenan realmente simples, pero simplemente no estábamos acostumbrados a tenerlo antes. Algo que me encanta de esto libera estas capas y una genial. ¿ Es este mapa de tonos de filmación. Aquí hay algunas opciones para elegir, y simplemente agregan un acabado realmente bonito a tus imágenes. Andi. Algunos de ellos vienen con muy menores en controles en curva de potencia. Se puede hacer bastante con. Entonces todo mi guisado lejos con la tienda de información cruda de la cámara o estas capas tienen capacidad para que puedas bajarla para que sea más sutil, así que voy a pasar a los materiales. El nuevo gestor de materiales luce fantástico. Me parece horrible la forma libre DS max de manejar materiales, y me encantó lo que hizo Corona con los suyos pero muy han hecho decir muy similar, y creo que con el siguiente hot fix estará fuera de la guardar y encontrar nuestros propios materiales. Entonces en esa actualización, va a
haber un generador lejos de ahora. Y también notan que estas imágenes renderizan una vista previa son mucho más bonitas y se parecen mucho más lo que veremos. Ya sabes, Final render arriba. Estas opciones aquí arriba se ven geniales también. Por lo que en este navegador de activos es más de 500 materiales pre fabricados y nos van a
ayudar significativamente a obtener una cabeza de arranque en material Gration en el mismo material en sí ahora viene con un preset por aquí estos de distancia. Tener ya configurado el índice de fracciones, por lo que ya no es necesario ir a buscarlas. Hay un par de opciones más en la figura y material una de ellas siendo abrigo, que se movería. Encuentra aquí, y puedes ver que eso agrega un barniz. Termina a tu material, así que eso te va a salvar. Agregar en un material de mezcla en. También hay una vergüenza aquí, que es más para telas, pero se va a aplicar una caída ahora moviéndose a texturas. Se ha agregado el randomizador de cerveza a U v w, y me encanta esto porque cuando conectamos esto a mapas de bits móviles, por lo que usando el mapa de bits de tasa V, podemos enchufar esto como fuente. Por lo que solíamos tener que cambiar el azulejo aquí. Bueno, ahora controlamos múltiples películas con un solo mapa. Entonces si cambio esto a 10 10 verás que ambos mapas han actualizado, lo cual creo que es maravilloso. Y ahora, porque hemos cambiado a las 10 por 10 podemos ver que se está repitiendo. Se trata de un mapa sin fisuras, pero podemos ver la repetición en él bastante fuertemente. Bueno, con la adición del azulejo estocástico, esto va a agregar un azulejo aleatorio a nuestra textura. Por lo que aunque estés gusto re sin fisuras, vas a poder conseguir repeticiones con esta vez Dawn. Podemos ver que es aleatorio izando azulejo. Entonces esa es una adición masiva. Algo que me encantaría ver es la capacidad de arrastrar y soltar texturas como un mapa muy bit Robert, que solo un predeterminado. Freedia olfatea se conoció. Otra cosa a tener en cuenta es que el V ray hdr I ahora es cerveza un bit map, así que solo carga tu subida HDR en esa muy multi sub textura es una nueva adición también y cualquiera familiarizado con fuentes de CD. Mamá Textual entiende el poder de este mapa. Puedes tener aleatorio por elementos seleccionados en Andi. Vamos a renderizar un interactivo. Tenemos dos texturas enchufadas aquí. Y luego podemos cambiar el Hugh aleatorio y veremos qué pasa, ya
sabes, interactivo. Y con solo dos toma su sangre, Entonces puedes conseguir una cantidad decente de variación de tan solo dos botes.
33. ¿Dónde está el mapa de VRayHDRI: toneladas de ustedes están preguntando dónde se pusieron los ojos HDR de rayos V y cómo agregar un HDR ahora mismo para divvy luz roja. Esto de la derecha es una versión antigua de Max en DVI Ray Onda Podemos ver que tenemos un muy odio todo aquí podríamos arrastrar eso, y luego enchufaríamos eso directamente a nuestra luz Onda sobre en Vero cinco Thievery HDR me ha ido y es en realidad se ha renombrado eran un mapa de bits. Por lo que funciona exactamente de la misma manera que podemos cargarlo desde los mapas be rain y
conectarlo a nuestra fuente de luz. Se puede ver que los locales son exactamente los mismos. Por lo que acaba de ser renombrado. Entonces yendo hacia adelante a usar los mapas de bits de tasa para tu odio, er, ojos. Y si cargas un viejo visto en Vero seguir, notarás la estancia se actualizará automáticamente a un mapa muy bit en. Podemos ver que aquí hay un mapa muy grande por aquí al trato de edad correcto, ¿
verdad? Entonces si fuera a abrir esta escena en esta versión de Max y muy se abriría y tomaría una cerveza un poco, mapa
34. Actualizaciones de V-Ray 5.1: Grupo de chicos tenía un video premier en YouTube y una tumba en Tolkien y preguntándose cuál sería el anuncio y no decepcionaron al lado de la remarca, lo que fue más emocionante para mí fue la VRA cinco Actualización 1. Y esta actualización incluyó acceso al cosmos del caos. Por lo que el cosmos del caos es una biblioteca de contenidos que se puede utilizar en todos los paquetes correctos. Por lo que df va a trabajar en VA para, para 3ds Max es cuando SketchUp, por ejemplo. Al lado del cosmos, tenemos materiales mejorados en las ventanillas que van a verse mucho más cerca y cómo van a verse en su render final. Tenemos material avanzado anulación Maschine en búfer de marco v re. La capacidad de tener múltiples luces Dome en un render va a ser masiva para que podamos apagarlas con la mezcla de luces. Y tenemos un auto traducir materiales físicos. Entonces no me vas a tener pidiendo que lo conviertas a ser re tenemos pronóstico de renderización de cámara por lotes Cloud, así que solo podemos enviar una escena y elegir qué ángulo de cámara queremos usar. Y también hay una nueva lista de cámaras arriba. Echemos un vistazo a cómo podemos instalar esto y lo que tenemos primero ser de cabeza a Chaos Group, ve a Descargar y descarga la última versión del bonito nuevo logo ahí. Estoy en 2020, así que voy a descargar eso y volveré a saltar una vez que lo hayas descargado e instalado. Por lo que podemos ver en la barra de herramientas VRA tenemos algunos botones nuevos y algunos botones cambiados también. Por lo que el botón de renderizado de la nube presenta ha cambiado un poco. Y también tenemos esta lista de cámaras de tarifa de tarifa de tarifa. Y ahora, y si abrimos esto, podemos ver que ahora tenemos una cámara LR Ahí está organizada por tipo de cámara. Y también nos da la capacidad de hacer cambios a nuestras cámaras. Y esto va a ahorrar mucho tiempo en lugar de tener que
seleccionarlos desde aquí y hacer los cambios en la modificación. Bueno, podemos hacer cambios en cualquiera de nuestras cámaras. Por lo que se ha actualizado el carbono. Y ahora cuando nos sometemos a la Nube, tenemos la capacidad de
renderizar diferentes cámaras en lugar de tener que presentarlas individualmente. Entonces ya verás a qué me refiero cuando lleguemos a nuestro caos Nube. Por lo que ahora podemos seleccionar qué cámaras queremos renderizar. Anteriormente, tendríamos que seleccionar la cámara y luego
enviarla a la Nube y luego seleccionar la otra vista y enviarla a la Nube. Por lo que este es otro masivo ahorrador de tiempo. Y ahora a lo que más me emociona, que es este navegador cosmos. Entonces solo podemos abrirnos y podemos echar un vistazo a los activos que nos gustan, y básicamente arrastrarlos y soltarlos a la escena. Así que asegúrate de estar registrado. Descubrí que cuando no estaba inscrito,
tardó un poco más en cargar. También puedes mostrar activos que ya has descargado por aquí, lo cual es bastante útil. Y también podrás ver activos que has descargado con una toma la parte superior izquierda. Y por último, hay una barra de búsqueda. que puedas buscar ciertos objetos, lo cual es realmente bueno. O sea, organizado y patrimonial. Siempre ha sido un poco una misión con 3ds Max y mantener todo organizado. Entonces esto es. Una ayuda masiva. Entonces obviamente si estás trabajando en pantallas móviles va a ser Asia. Y después teniendo este isótopo de tu 3ds Max UI, echemos un vistazo a traer algunos de estos modelos él. Si pasamos a los muebles, Vamos a la recámara de los niños. Y si aún no has descargado y yo lo estoy, solo
puedes dar click aquí y se descargará y te avisará cuando esté listo. Por lo que solo puedes arrastrar y soltar objetos en. Y eso se cargará. He encontrado que cuando arrastras y sueltas y puede ser bastante difícil de seleccionar. Y creo que la razón de esto es porque es un proxy. Para que puedas ver como si me estuviera costando hacer clic en ese tipo de click y drag. Y creo que el trabajador, y esto no es para todos los modelos. Una vez que lo hayas seleccionado. De acuerdo, entonces lo seleccionaré haciendo clic y arrastrando y luego lo seleccionan. Y si cambias esto para mostrar toda la vista, entonces en realidad se convierte en un sari help mostrar malla entera. Y en realidad es mucho más seleccionable. Probablemente podrías usar caja de conteo, donde parecería que si solo
cambias la pantalla y luego de vuelta de nuevo va a ser más fácil de seleccionar. Entonces eso es bastante útil esta noche. Por lo que solo puedes arrastrar y soltar estos y colocarlos. Vamos a traer esta librería m. y de nuevo, es bastante difícil de seleccionar hasta seleccionar todo el objeto. Y vamos a cambiar esto de ida y vuelta. Ahora podemos seleccionarlo. Y estoy bastante seguro de que eso se va a planchar con bastante rapidez. Entonces voy a posicionar eso. Y diremos que está bien, tenemos a Lai en vehículos. También la vegetación del personal, que de nuevo es enorme. Es decir, en muchos de los tutoriales sí te mostramos cómo encontrar activos, descargarlos y prepararlos, y luego traerlo. Y te puedes imaginar cuánto tiempo esto lo va a salvar. Y saltamos a cámara y podemos traer objetos a la escena sólo usando este botón verde y eligiendo qué versión. Si tienes varias versiones de Max abiertas, cuál quieres traer. Entonces eso está en progreso. Y como nuestro activo. Ahora podemos mover eso a su posición. Y tengo la sensación de que esto es bastante grande, así que voy a bajarlo también. Y también tenemos la suerte de tener acceso a la gente también. Creo que estos son de gente aleatoria. Dijo yo algunos activos realmente buenos en él. Abajo lo hice. Janna. Sí. Entonces voy a arrastrar y soltar posición agotadora. Ella puede estar mirando una ventana y se puede ver lo rápido que es ahora para poblar lo mismo. Y otra cosa realmente genial es el HDRI. Entonces lo he hecho, me deshilaché y sólo voy a arrastrar y soltar estos en nuestra escena. Y si bien podemos de, asegúrate de que tienes marcas de luz habilitadas por pistolas, renderiza configuración y en tu elemento de render
en, en un elemento de render de mezcla en vivo. Y ahora si vamos a nuestra vista de cámara, ejecutamos un render interactivo. Nuestra mezcla de luz que tenemos las tres fuentes de luz diferentes. Entonces estamos renderizando con ojos HDR libres y podemos simplemente apagar todo y lo que realmente me gusta ahora. Entonces si sostengo Alt y tomo la otra pierna, y podemos ver estas diferentes luces en nuestros ojos. Estos son libres diferentes HDRI es, este es un render. Y así podemos seleccionar qué HDRI nos gusta usando 0. Si no lo teníamos todo, entonces obviamente se va a encender o a liberar, lo cual no queremos. Y digamos que elegimos esta luz, este HDRI. Entonces podríamos seguir adelante y encender el resto de nuestra escena. Entonces esa es otra actualización masiva, V Ray. Y si no lo has descargado ya, entonces no sé a qué estás esperando. Puedes encontrar un enlace en la descripción. Y muchas gracias por ver.
35. Usar una HDRI (imagen de alto rango dinámico) para iluminar nuestra escena Max y V-Ray: Hola chicos. Entonces ahora estamos en una de las partes más emocionantes del proyecto y eso es mentir. Arsine y la luz son iguales. Vamos a utilizar un HGRI, que significa imagen de alto rango dinámico. Y estas imágenes están mostrando panorámicas, por lo que son libres 60 imágenes y se pueden utilizar en programas libremente para iluminar la escena. Y en mi experiencia, crean los ratones efectos de mentira realistas y de aspecto natural. Entonces cómo trabajan es un fotógrafo tomará gratis 60 imágenes en diversas exposiciones. Y luego los combinan en una sola imagen y la guardan como una imagen phi 2B. Y un gran lugar para conseguir HDR es refugio HGRI. Y este es un proyecto que se basa en donaciones. Por lo que si querías apoyar proyectos, puedes dar click aquí. Y encontré un par de HAR que quería usar. He usado éste y éste y dan resultados muy diferentes, como se puede notar, se ven muy diferentes. Y voy a usar ambos para mostrarte la diferencia. Y si vendes Bly y no estás contento con ello, siempre
puedes probar diferente subida HDR. Entonces voy a descargar estos. Y un k será lo suficientemente bueno para lo que estamos haciendo. Y una vez que el descargado, los voy a copiar y pegar en nuestra carpeta de imágenes de activos de escena, y saltar de nuevo en 3DS Max. Entonces aquí dentro, voy a crear una mentira. Y va a ser una muy ligera. Y solo voy a hacer clic y arrastrar para crear eso en cualquier lugar. No importa dónde vamos a convertir eso en una cúpula. Y luego vamos a abrir a nuestro Editor de Materiales. Y aquí dentro, voy a hacer clic derecho e ir a mapas V Ray. Y voy a cargar un mapa de HGRI v re. Y voy a cargar nuestra NHGRI aquí. Y voy a empezar con unas flores. Decimos que deslízalo y también queremos cambiar este tipo de mapeo a esférico. Y a nuestra luz donde dice que no hay mapa, voy a dar clic y arrastrar y soltar eso aquí como instancia. Minimizar eso. Y yo sólo voy a pinchar mal. Sólo voy a hacer clic derecho para salir de la luz roja para decir que no estoy llorando. Voy a seleccionar la cama HIPAA en Zen al Remem. Ahora estamos un poco acercando alrededor de esta zona. Voy a colocar aquí nuestro veto y mostrar oh, lo siento, nuestro techo ya está encendido. Y me acabo de dar cuenta de que en realidad no tenemos un material en nuestra ventana. Entonces vamos a arreglarlos rápidamente. Josephine, tenemos demasiadas cortinas. Entonces voy a desagrupar primero y seleccionar estas dos cortinas. Yo sólo voy a dispersarme a través llena el espacio que queda. Cerraré ese grupo y lo ocultaré. Y sin embargo tenemos nueve materiales sobre NES. Entonces si volvemos a abrir nuestro editor de materiales, y lo que podemos hacer es seleccionar fuera de la puerta, que tiene mamá Sorbona, que tiene palabra y Chrome, que es bastante útil. Vamos a advertir que sería para nuestro iframe viento. Entonces vamos a aplicar este mismo Mao. Y vamos a añadir otra ranura a esto. E