Modelado 3D en Blender para principiantes: haz un tren de juguete en 45 minutos | Janice Lee | Skillshare

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Modelado 3D en Blender para principiantes: haz un tren de juguete en 45 minutos

teacher avatar Janice Lee, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:14

    • 2.

      Descarga de Blender

      1:24

    • 3.

      Navegación por Blender

      4:20

    • 4.

      El aprendizaje transforma las operaciones

      5:53

    • 5.

      Modo de objeto vs. modo de edición

      3:44

    • 6.

      Incorporación y eliminación de objetos

      1:33

    • 7.

      Duplicado de objetos y uso de modificadores

      4:15

    • 8.

      Modificador de matrices

      2:15

    • 9.

      Ediciones de objetos comunes

      4:51

    • 10.

      Vinculación de tus modificadores

      2:30

    • 11.

      Modos de renderizado e incorporación de material

      4:19

    • 12.

      Renderización de tu escena

      4:55

    • 13.

      Motores de renderizado, toques finales, guardado del archivo

      3:17

    • 14.

      Reflexiones finales

      0:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

472

Estudiantes

59

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a "Modelado 3D en Blender para principiantes: haz un tren de juguete en 45 minutos". Esta clase está diseñada para que puedas crear tus propios modelos 3D con Blender desde cero. Para empezar, descargaremos y configuraremos Blender, navegaremos por su interfaz y entenderemos las operaciones esenciales de Blender. Aprenderás a cambiar entre los modos de objeto y de edición, usar modificadores y aplicar materiales para dar vida a tu modelo. Al final de la clase, habrás creado un tren de juguete 3D divertido y colorido, ¡listo para exhibir!

Esta clase es ideal para todo aquel que quiera comenzar a modelar 3D. Tanto para diseñadores, aspirantes a artistas 3D, desarrolladores de juegos o para quienes simplemente sienten curiosidad por el arte 3D, las habilidades que se aprenden aquí serán invaluables. Aprender a navegar por Blender y a usarlo te generará innumerables oportunidades creativas, y esta clase te servirá como base sólida para seguir aprendiendo. No se requieren conocimientos previos, solo ganas de aprender y pasión por la creatividad.

Esto es lo que necesitarás:

  • Una computadora de escritorio o portátil con Blender instalado (debe ser la versión 4.1 o posterior)
  • Un mouse de 3 botones (recomendado)
  • Acceso a Internet para descargar Blender y los recursos adicionales
  • Los archivos .blend que se proporcionan para practicar y seguir las lecciones

Materiales de clase (archivos .blend para las lecciones 3 y 4)

Nota: Para usar los archivos mencionados anteriormente, debes tener Blender 4.1 o una versión posterior

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Janice Lee

3D Artist

Profesor(a)

I'm a 3D artist in NYC and have worked with brands such as Lenovo, NVIDIA, Instagram, and more to encourage others to explore their creativity and learn 3D art! I create additional content @janice.journal to un-gatekeep Blender hacks, tutorials, and tips and tricks for those who wish to learn Blender.

When I'm not making videos, I like to play Dead by Daylight, make a cappuccino, and write!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Alguna vez has visto esas animaciones, escenas o modelos de tres D realmente geniales y se preguntó cómo lo hicieron. Una buena posibilidad es que probablemente hayan usado blender, que es una plataforma de código abierto y gratuita, y por eso es exactamente por lo que probablemente estés aquí hoy. La buena noticia es que es súper fácil de usar una vez que aprendes los fundamentos y lo básico. Oigan, todos. Mi nombre es Janice, y estoy súper emocionada de ser tu maestra hoy para ayudarte a tus primeros pasos en licuadora e incluso salir de esta clase con tu propio modelo al final de la misma Como artista, he usado el error para crear 30 obras de arte para marcas, como Lenovo y Vida, y barras Star, y muchas más Y muy emocionada de traerte a lo largo del viaje conmigo y dar tus primeros pasos. Y gran parte de mi contenido en línea se centra en educar a los alumnos, como usted mismo en otros consejos de error, y tríc y tutoriales Mucha gente encuentra el error muy intimidante al principio porque no es como los otros softwares a los que podrían estar acostumbrados al principio porque no es como los otros softwares a los que podrían estar Así que mi mayor consejo siempre ha sido entrar en el software y acostumbrarme a los atajos de teclado y a los atajos masivos para desarrollar realmente esa memoria muscular tuya. Y eso es exactamente para lo que te he ayudado a prepararte en este curso en las próximas lecciones próximas. Para las próximas lecciones, te enseñaré a sentirte cómodo con los fundamentos de la licuadora y también a irte con tu propio modelo de tren de juguete, que me encantaría ver en la galería de proyectos de esta clase Estoy muy emocionada de ver todo su trabajo y obtener sus primeros pasos en el sistema. Entonces, sin más preámbulos, comencemos. 2. Descarga de Blender: Todo bien. Ahora, para poder usar realmente licuadora, primero, tenemos un par de requisitos o cosas que necesitarás para poder usar el sistema. Necesitarás una computadora portátil o una PC que sea capaz de ejecutar un error. Lo siguiente que necesitarás es un teclado. Cualquier teclado servirá, y un mouse de tres botones o cualquier mouse con rueda de desplazamiento. Y por último, necesitarás Internet. Así que adelante a cualquiera de tus buscadores que utilices y solo teclee, descarga blender. Deberías poder hacer clic en el primer enlace y te llevará a la página principal de la licuadora. Si estás usando un MC o un tipo diferente de SO, ve al menú desplegable y selecciona el SO que estás usando. Estoy usando una ventana, así que solo voy a seguir adelante y dar clic en Descargar Blunder 4.1 0.1, y deberías verlo aparecer en tu historial de descargas Si estás usando la versión anterior de blender, realmente no debería haber mucho problema. La mayoría de las actualizaciones son bastante pequeñas, y realmente no notarás una gran diferencia ya que la estás usando desde un punto de vista principiante de todos modos, así que no te preocupes por eso Una vez que tu archivo MSI se haya cargado , continúa y ábrelo, y solo puedes aceptar todos los ajustes manuales, aceptar los términos y condiciones, y continuar y terminar tu instalación. Entonces puedes revisar tus archivos o bajar aquí a tu búsqueda y buscar licuadora y deberías poder abrir tu programa de licuadora. Nuestra siguiente lección, aprenderemos a navegar por Blender y aprenderemos sobre los diferentes paneles del menú. 3. Navegación por Blender: Todo bien. Ahora que has descargado el error. Adelante a tu pestaña de búsqueda y escribe licuadora. Crear un nuevo archivo general. Ahora que has abierto el error, aprendamos a navegar y ver qué hace cada uno de los paneles del menú Esta es nuestra principal ventana gráfica de tres D. Este será nuestro espacio de trabajo principal donde podrás agregar, editar y moverte alrededor de tus objetos. También usaremos principalmente nuestro mouse para movernos en esta ventana gráfica Desplazándose hacia arriba y hacia abajo, le permitiremos acercar y alejar. Mantener presionada la rueda de desplazamiento le permite girar alrededor de su escena, y si presiona Mayús más el botón de la rueda de desplazamiento central, entonces puede desplazarse y caminar en la escena. Tómese un minuto más o menos para acostumbrarse a los controles del mouse. Tu primer error de fin de semana se trata desarrollar tu memoria muscular con el mouse y el teclado En esta ventana gráfica, verás el cubo predeterminado, tu cámara y tu luz Por ahora, nos quedaremos con estos. Ya que estamos en un software de modelado de tres D, notarás el eje y y el eje x. El y es el verde, y el eje x es el rojo. También hay una línea invisible del eje z subiendo y bajando de este cubo, pero no lo ves por ahora. Si haces clic en alguno de estos tres objetos, notarás que hay un contorno naranja que aparece. Esto significa que se selecciona activamente. Si miras aquí arriba a la derecha, puedes ver el outliner Lo que se seleccione también se resaltará aquí. Esto muestra tus objetos y colecciones. Te permite ver y organizar tus objetos y renombrarlos también si haces doble clic sobre ellos. También puede hacer clic derecho para crear una nueva colección. A la derecha de estos objetos, verás un botón de ojo y cámara. Al hacer clic en el botón del ojo , desaparece de la ventana gráfica y al hacer clic en el botón de la cámara la hará desaparecer de tu renderizado Si solo tienes el botón de la cámara encendido, eso significa que no lo verás en tu ventana gráfica, sino que lo verás en tu render Por el contrario, si tienes el botón de ojo puesto, lo verás en tu ventana gráfica, pero no lo verás en tu render En el lado izquierdo, verá nuestra barra de herramientas, y si presiona n, aparecerá la barra de información. Entraremos en la barra de herramientas e información en un momento, para que puedas seguir adelante y esconderlas si quieres. Si miras la parte superior, verás todas estas pestañas que se utilizan para diferentes propósitos. El error es un software bastante flexible. Hay pestañas para esculpir, para pintar texturas y sombrear, pero no hay necesidad abrumarte con ninguno de estos Por hoy, nos quedaremos solo a la pestaña de diseño a lo largo del tutorial. En la parte inferior derecha, verás nuestro panel de propiedades. Nuevamente, notarás muchas de estas minúsculas pestañas. Cada una de estas pestañas controla una modificación o cambios diferentes que puedes hacer en tu objeto o tu escena, como la pestaña modificadora, la pestaña de partículas o la pestaña de material. Nos meteremos en algunos de estos más tarde, pero solo debes saber que los vas a usar con bastante frecuencia en un error. Además, si no tienes ratón, también puedes usar el artilugio aquí en la parte superior derecha para girar alrededor También puedes usar el botón de lupa para mantener pulsado y acercar y alejar, así como su botón de mano para desplazarse por la escena Esto es bastante útil si no tienes ratón y estás en una computadora portátil o algo así. También puedes usar el Gizmo para acceder a estas vistas. Pero la manera más fácil de moverse en su ventana gráfica es en realidad usando su teclado Si pulsas uno en tu teclado ahora mismo, no pasará nada y eso es porque tenemos que editar nuestras preferencias. Con eso, me gustaría que entraras en tu pestaña de edición. Desplázate hacia abajo hasta donde dice preferencias, y deberías obtener esta ventana emergente. Lo primero es que si baja a esta pestaña de entrada, continúe y marque Emular teclado numérico Presiona guardar, pero también debería guardar tu preferencia de forma automática. A mí me gusta presionar guardar por si acaso. Ahora, cuando presionas el número uno en tu teclado, debería ajustarte a la vista frontal. Si presionas tres, debería llevarte a la vista derecha, y presionar siete te llevará a una vista de pájaro de arriba hacia abajo. Estos te harán la vida un poco más cómoda mientras aprendes licuadora. Siéntase libre de moverse por la vista pobre y volver a ver esta lección para ponerse un poco más cómodo. En la siguiente lección, aprenderemos a agregar un objeto y aprenderemos a moverlo también. 4. El aprendizaje transforma las operaciones: Me equivoco, hay tres formas principales de transformar un objeto moviéndose, escalando y rotando Estas se llaman operaciones de transformación, y podría decirse que es uno de los fundamentos más importantes para aprender. Empezaremos aprendiendo a mover un objeto primero. Por ahora, centrémonos en transformar nuestro cubo haciendo clic en barra invertida, que simplemente nos desharemos de todo lo demás en nuestra escena Pero no te preocupes, todo está ahí. Simplemente está oculto. Ahora, digamos que quieres mover este cubo. La forma en que puedes mover este cubo es presionando G. Si presionas G, notarás que el cubo se vuelve blanco y ahora eres libre de moverlo a donde quieras. Para soltarlo, simplemente puedes hacer clic derecho, para colocarlo, puedes hacer click izquierdo y eso colocará el movimiento. Sin embargo, la mayor parte del tiempo, probablemente querrás moverlo y controlarlo en una mejor dirección. Es por ello que si presionas el cubo, entra en movimiento. También puede presionar x, y o z para moverlo a lo largo de esa dirección. Al presionar g e y, podemos moverlo hacia abajo por el eje y, si presionas g x, puedes moverlo a lo largo del eje x, y g z, para moverlo hacia arriba o hacia abajo. Ahora para escalar un objeto, la función del teclado es S. Al presionar S, puedes escalarlo grande o más pequeño. Ahora también podemos escalar a lo largo de un eje también. Al presionar S y, verás que en realidad se alarga a lo largo del eje y creando un rectángulo También podemos hacer lo mismo para el eje x si presionamos S y luego y. Asimismo, si presionamos S y z, lo escalará a lo largo del eje z. Si solo presionas S, solo lo escalará unilateralmente. Ahora para rotar un objeto, simplemente puede presionar r, que girará una forma libre. También puede presionar rx para rotar sobre el eje x, Ry para moverlo a lo largo del eje y, por supuesto, r z para moverlo a lo largo del eje z. Ahora hay otra manera de mover la escala y rotar, y eso es usando nuestra barra de herramientas a la izquierda. Digamos que quieres moverte usando estos botones, puedes moverte varonil usando estas flechas Y estas flechas corresponden a sus ejes, por lo que puedes moverte a lo largo del eje y, x o z. Puedes hacer lo mismo con las herramientas de rotación, así puedes rotar usando esta herramienta de gizmo e incluso escalarla a lo largo del eje Realmente depende de lo que te sienta más cómodo. Yo sugeriría familiarizarse con las funciones del teclado, G, S y Z, para que su licuadora funcione más rápido para el futuro y a largo plazo. Ahora, si eres un aprendiz visual o práctico como yo, en lugar de verlo, he preparado un archivo de mezcla descargable para que lo pruebes tú mismo y realmente comiences a desarrollar esa memoria muscular para operaciones de transformación Siga adelante y abra la lección para el archivo blend en los recursos. He preparado tres ejercicios separados para que aprendamos a mover, escalar y rotar y realmente probarlos en objetos separados. Empecemos con nuestro primer ejercicio. Vas a fet a savia en la vista frontal. Comencemos moviendo nuestros cubos hacia abajo a su plataforma. Para mover este cubo, podemos presionar G, z, L eft click, o alternativamente si es más fácil para ti, puedes usar el botón mover en el menú de herramientas y arrastrarlo hacia abajo así Ahora pasemos al siguiente. Para seleccionar varios objetos, todo lo que tienes que hacer es simplemente hacer clic y arrastrar y eso te permitirá seleccionar varios objetos. Como antes, presionemos G, y podemos moverlos a esta plataforma así, o si te hace sentir cómodo practicar G, y luego G. Pero cuando realmente te desplazas hacia afuera, notarás que en realidad no está en la plataforma. Tendremos que mover esto hacia abajo por el eje y presionando G Y y colocarlo en la plataforma, y ahora están en la plataforma. Ahora pasemos al escalado. Presiona el cubo y presiona S para escalar hasta que bloquee el cubo en la parte posterior. Genial. Ahora son del mismo tamaño. Para nuestro segundo cubo, notarás que este cubo es mucho más pequeño. ¿Cómo vemos lo que hay detrás de esto? Bueno, hay dos formas en las que podemos sortear esto. Podemos o Alt Z para alternar rayos x, o aquí arriba en la parte superior, podemos ingresar al modo libre de cables, que esencialmente nos dará el esqueleto de los objetos. O funciona, prefiero la Alt Z, pero puedes hacer lo que te funcione. Vamos a S y escalemos hacia abajo. Estos cubos coinciden. Bonito. En nuestro tercer ejercicio, giremos el primer cubo para que coincida con el segundo. Voy a seleccionar este cubo y presionar R e inclinarlo alrededor para coincida con esta forma de diamante en la parte posterior. Para nuestro segundo cubo, verás que en realidad se gira dos veces. Lo primero que vamos a hacer es rotar 45 grados a lo largo del eje z. Vamos a hacer eso presionando r z y luego 45 y presionar Enter. Entonces vamos a hacer r x y 45. Ahora puedes ver que nuestro cubo se gira a lo largo de dos ejes. De hecho, puedes rotarlo en incrementos más pequeños si lo deseas Felicidades. Ahora has entrado y realmente escalado, movido y girado alrededor de un par de objetos A continuación, vamos a estar aprendiendo la diferencia entre el modo de edición y el modo objeto. 5. Modo de objeto vs. modo de edición: Ahora, lo siguiente que debes aprender es el modo objeto versus el modo Editar. En el modo objeto, esto le permite moverse alrededor de objetos, aplicar modificadores y efectos, y en el modo de edición, realmente puede esculpir o cambiar la forma de Puedes cambiar el modo yendo a la parte superior izquierda y haciendo clic en el menú desplegable y seleccionando Editar Tenemos todos estos otros modos, pero estos son usos mucho más complejos por ahora. Así que vamos a centrarnos en el modo objeto ver Editde. También puede cambiar entre estos dos modos presionando tabulador. Entonces notarás cuando presionas tabulador, cambiará entre el modo objeto y el modo de edición. Ahora, hay tres formas de editar un objeto, a través de su vértice, borde y caras, y puede seleccionar usando estos tres pequeños botones en la parte superior izquierda aquí Ahora, puedes aplicar cualquiera de las operaciones de transformación que acabamos de aprender de mover, escalar y rotar a cualquiera de estos elementos de tu objeto. Así podrás mover, escalar y rotar todos los vértices, aristas y caras, tal como hicimos con los objetos en nuestra lección anterior Así que adelante y pruébalo. Ahora puedes empezar a ver cómo se pueden combinar estas operaciones muy básicas y sencillas para hacer algunas ediciones importantes a nuestros objetos y colectivamente una escena Ahora, para seguir construyendo esa memoria muscular tuya, he preparado otra lima de mezcla de práctica. Así que adelante y descárgalo de la pestaña de recursos, y entremos ahí juntos y arreglemos a nuestro amigo Smiley Face En este archivo de práctica, vamos a arreglar la cara sonriente de nuestro amigo porque parece haber un par de disfunciones Primero, vamos a ajustar los vértices de los ojos, luego ajustar los bordes de la nariz, y finalmente, ajustar las caras de la boca Ajustemos primero este ojo derecho. Así que haz clic en el ojo derecho. Vamos a tabular en el modo de edición. Primero, ajustemos el vértice de este ojo, porque está apuntando hacia arriba Adelante una vista frontal y G, Z para bajar el vértice Y ahora se ve como un ojo perfecto. Vuelva a tocar en modo objeto, y continúe y haga clic en el ojo izquierdo ahora. Volvamos a acceder al modo de edición. Presiona el vértice, eso sobresale por ahí, presiona G y x, y vamos a llevarlo a la derecha. Y genial. Ahora ambos ojos se ven normales. Y ahora pasemos a la nariz. Adelante y selecciona la nariz. Está sobresaliendo un poco a la derecha y también está escalado, así que sigamos adelante y arreglemos eso Vamos a acceder al modo de edición. Adelante y selecciona borde. Vamos a hacer clic en el borde, eso está sobresaliendo. G y x para traerlo. Ahora puedes desplazarte para ajustar el ángulo de tu ventana gráfica, y vamos a reducir el lado de la nariz para que sea un poco más igual al resto Genial. Ya casi estamos ahí. Ahora es el momento de ajustar la boca. Para la boca, parece que está sobresaliendo un poco, sigamos adelante y traemos eso. Haga clic en la boca y toque en el modo de edición. Selecciona esa cara que sobresalga. Recuerda hacer clic en el botón de la cara. Primero vamos a traerlo presionando G, luego y. Y esta cara del labio es un poco más grande en comparación con la otra. Sigamos adelante y hagámoslo igual. Seleccionemos la cara que sobresale y la escalemos hacia abajo. Genial, ahora nuestra cara sonriente se ve feliz. Sigue adelante y siéntete libre editar con la cara sonriente y ponte cómodo con tus operaciones de transformación y modo de edición Nuestra siguiente lección, comenzaremos a modelar nuestro modelo de tren de juguete. 6. Incorporación y eliminación de objetos: En esta lección, comenzaremos a modelar nuestro tren de juguete. Ahora vamos a empezar a armar muchos de nuestros fundamentos que hemos estado aprendiendo en nuestra lección anterior Lo primero que queremos hacer es eliminar todo de nuestra escena. Es agradable comenzar de cero normalmente, así que la forma en que podemos hacerlo es haciendo clic y arrastrando nuestro mouse para seleccionar todo en nuestra escena La forma de simplemente eliminar un objeto es presionando, y mostrará una pop up. Adelante y haz clic en eliminar. Y ahora no tenemos nada por aquí en nuestra colección, así que sigamos adelante y agreguemos un objeto. Para agregar un objeto, es muy sencillo, es simplemente el turno A, y eso tirará hacia arriba este menú lleno de todos estos objetos que puedes agregar a nuestra escena. Esto incluye mallas, curvas, texto, imágenes y luces Para principiantes, la mayoría de las veces puedes encontrar todo lo que necesitas en la sección de malla, que incluye la mayoría de tus formas tridimensionales básicas, como una esfera de cubo y un cilindro. Así que adelante y haz clic en cubo, y verás que nuestro cubo ha engendrado en el cine Ahora, notarás este pequeño punto naranja. Esto se llama el origen, y aquí es donde se generan tus objetos. Si presionas mayúsculas y haces clic derecho, en realidad mueve el origen. Si presionas malla y cubo una vez más, realidad lo engendrará en el segundo lugar Eso es bueno saber si alguna vez quieres agregar un objeto y no siempre quieres que se genere en el centro Ahora que hemos aprendido a agregar y eliminar un objeto, sigamos construyendo nuestro tren de juguete y aprendamos a usar modificadores en nuestra siguiente lección 7. Duplicado de objetos y uso de modificadores: Ahora que hemos engendrado en nuestro cubo, vamos a convertirlo en un rectángulo para convertirnos en la base de nuestro tren de juguete Comencemos en el modo objeto y háblelo abajo en el eje z. Vamos a colocarlo en el eje y, para convertirlo en un rectángulo y estirarlo un poco sobre el eje x también Ajustaremos las dimensiones a medida que avanzamos, así que no te preocupes por hacerlo perfecto por ahora. Para agregar en la base de nuestro tren, sigamos adelante y agreguemos en una malla cilíndrica. Para rotarlo, hagamos clic en el objeto, presionemos rx y 90 para rotar a 90 grados. Presiona S Y para escalarlo en el eje y, y ahora tenemos un poco más de forma de moneda. Vamos a llevarlo un poco hacia arriba con G Z, y llevarlo al frente del tren usando G Y. Esto va a ser como la cara de nuestro tren. Ahora en lugar de copiar y pegar con su control habitual C control V, en realidad usamos duplicados mucho más, que es esencialmente lo mismo Y para ello, selecciona tu cuerpo de cilindro, y lo que quieres hacer es presionar el turno D, y eso duplicará nuestro objeto. Ahora, puedes hacer clic derecho para dejarlo ir. Seguirá en la misma posición, o podrías hacer clic con el botón izquierdo para configurarlo en su lugar. Estos son objetos separados. Entonces, cualesquiera que sean los cambios que realices al cilindro original no se aplicarán a tu nuevo. Para este cilindro, en realidad voy a encogerlo un poco y alargarlo un poco más en el eje y. Vamos a bajarlo, y voy a duplicar esto dos veces más para que tengamos tres sub cilindros en total. Genial, ahora tenemos el cuerpo de nuestro tren. Ahora agreguemos nuestros soportes laterales presionando el turno A, volvamos a la malla y agreguemos un cubo a nuestra escena. Llevémoslo al costado de nuestro cuerpo de tren y bájelo a escala. Vamos a alargarlo para que coincida con la longitud de nuestro cuerpo de tren. Ahora, para crear un soporte lateral simétrico, podríamos desplazar d para duplicarlo al otro lado. Pero en cambio, lo que vamos a hacer es algo diferente porque si lo duplicas y lo traes, puede que no sea perfectamente simétrico. Ahí es donde voy a introducir el modificador Mor. Así que adelante y elimina este duplicado si ya lo has creado, presiona en tu lado soporte. Y ahora baja aquí al panel de propiedades donde ves esta pestaña de llave inglesa, y ahora estamos en nuestro panel de propiedades de modificador. Si vas a Agregar modificador, te va a abrir el menú de todos estos diferentes modificadores posibles que puedes agregar Hay mucho que explorar y muchos de los cuales probablemente no tocarás en tus primeros proyectos de licuadora, pero el modificador Mirror es uno de los modificadores que probablemente estarás usando un poco más comenzando Así que adelante y haz clic en Espejo. Notarás que todavía no se ha reflejado nada, y eso es porque necesita un objeto para reflejar Lo que realmente queremos hacer es hacer su métrica a la base de nuestro tren. Haga clic en la herramienta cuentagotas junto al objeto espejo y haga clic en nuestro rectángulo base Ahora notarás que está reflejado al otro lado. Si lo mueves, notarás que sigue a su contraparte espejo. Además, cualquier cambio que realice su objeto espejo original también se aplicará al otro. Felicidades, ahora has aplicado tu primer modificador. Ahora pasemos a crear la cabina para nuestro tren. Entonces, en lugar de crear un nuevo cubo desde cero, a veces es más fácil duplicar los objetos que ya tienes. Así que adelante y selecciona tu base. Y presiona la tecla Mayús D para duplicar nuestro objeto. Ahora que se ha duplicado, bajémoslo en el eje y y lo subamos justo en la parte trasera de nuestro tren. Voy a escalarlo para que coincida con la altura de nuestro soporte lateral. Ahora voy a duplicarlo de nuevo para crear el cuerpo principal de nuestra cabina. Vamos a G Z para traerlo y escalarlo en el eje Z con S z. Para crear el techo o nuestra cabina, dupliquemos este rectángulo y subamos, escalemos hacia abajo en el eje z y escalemos para crear nuestro techo. Nuestro tren se ve un poco corto, así que voy a traer de vuelta la cabina y lo largo del cuerpo de nuestro tren para que sea un poco más largo Adelante, selecciona todo y escala en el eje y y tráelo de vuelta en consecuencia. Genial. Ahora podemos ver el cuerpo de nuestro tren uniéndose plenamente. Nuestra siguiente lección, agregaremos las ruedas a nuestro tren. 8. Modificador de matrices: Sigamos adelante y agreguemos nuestras ruedas agregando un cilindro a nuestra escena. L et's g x y traerlo al lado derecho de nuestro tren. Y R Y 90 para rotar a 90 grados sobre el eje y. Vamos a reducir la escala para que sea más una forma de rueda. Y traerlo al frente de nuestro tren. Ahora, podríamos duplicar dos veces y mover las ruedas para crear las ruedas a través del tren. Pero nuevamente, alternativamente podemos usar un modificador. Al principio, notarás que puede parecer mucho más fácil simplemente duplicar tus objetos. Pero cuantos más proyectos falseables hagas, tu flujo de trabajo será más fácil cuando tengas muchos y muchos objetos que crear, y uses modificadores en lugar de duplicar todo manualmente Pasemos al modificador t una vez más. Seleccione nuestra rueda delantera. Se agrega modificador, haga clic en modificador de matriz. Esto nos permite crear una matriz de nuestro objeto seleccionado, y también se duplica como sea el tiempo que queramos También podemos controlar la dirección en la que están duplicados. Ahora, porque queremos que nuestras ruedas de tren vayan horizontalmente y no rectas hacia abajo, establezca el factor x en cero y la y en uno. Porque queremos tres ruedas, aumentemos el conteo a tres, y podemos usar las flechas en el costado para aumentar ligeramente el espacio entre las ruedas en lugar de que se peguen una al lado de la otra. Puedes ajustar el espaciado dependiendo de qué tan grande sea tu base de tren. Estoy poniendo el mío a 1.2. Vale la pena señalar que cualquier cambio que realice en su modelo original para el modificador de matriz lo aplicará automáticamente a los demás. Ahora, en realidad podemos apilar nuestros modificadores, lo que significa que podemos usar más de uno a la vez Para crear nuestras ruedas en el otro lado, podemos aplicar el modificador espejo para pegarlas automáticamente al otro lado del tren también. Repetimos el paso anterior, seleccionemos la herramienta cuentagotas para un objeto espejo y seleccionemos nuestra base de tren Y ahora tenemos seis ruedas terminadas en nuestro tren. Siguiente paso, construiremos la estack de humo y aprenderemos algunas de las ediciones de objetos más comunes 9. Ediciones de objetos comunes: Genial, señor. El tren se está uniendo bastante pulcramente. Ahora agreguemos una estaca de humo encima de nuestro tren. Comience agregando un cilindro y moviéndolo hacia arriba. Ahora, quiero presentarles algunas ediciones de objetos comunes. Se ficha para entrar en modo de edición. Si presiona T, verá debajo nuestras operaciones de transformación junto con todas estas otras funciones. Algunas de las ediciones más comunes incluyen ext, loop cut, inset y Vamos a probarlos mientras hacemos nuestra estaca de humo. En el modo Edición, presionemos el botón de cara para editar la cara de nuestra chimeneas, y elegamos la cara superior de Extiremos esta cara presionando E. La extrusión básicamente extruye una cara o una parte de un objeto hacia afuera, y se puede controlar en qué dirección va Una vez que lo hayas extruido un poco, presionemos S para escalar nuestra cara hacia arriba, y ahora extruirla una vez más para crear nuestra estaca de humo Cuando estás extruyendo, automáticamente lo hace en una dirección para ti, pero a veces ayuda a darle una dirección presionando Z. Ahora para crear el divot en nuestra ahumadora con su cara seleccionada, presiona I pero a veces ayuda a darle una dirección presionando Z. Ahora para crear el divot en nuestra ahumadora con su cara seleccionada, presiona I para insertar. Básicamente, esto crea una cara más pequeña en tu cara seleccionada. Ahora presione E una vez más para extruirlo hacia abajo. Ahora puedes ver que hemos creado casi una pipa para nuestra chimeneas, que es la forma por la que vamos Estoy ajustando ligeramente la forma de mi chimeneas para darle un poco más de un efecto caricaturesco para un tren de efecto Notarás que nuestros objetos tienen bordes bastante afilados. Para suavizarlo un poco, para darle más aspecto de juguete, realidad podemos biselar Ahora hay dos formas de hacerlo. La primera forma es hacerlo manualmente. Puede seleccionar toda la llanta de nuestro modelo aquí manteniendo pulsada la tecla ult y seleccionando el borde. Ahora bien, si golpeas el Control B, hará lo que se llama biselado, que significa suavizar los bordes subdividiendo Puede aumentar o disminuir la cantidad de biselado desplazándose hacia arriba o hacia abajo, lo que aumentará o disminuirá la cantidad de cortes de bucle Puedes hacer esto a cualquier filo e inmediatamente notarás lo más suave que se ve nuestro modelo. Ahora bien, si no tienes ratón, siempre puedes venir aquí a la izquierda a nuestro menú de herramientas y usar el botón de bisel que tiene aquí, y básicamente hará lo mismo La segunda forma de biselar es mediante el uso de un modificador de bisel. Una vez más, puede pasar a las propiedades del modificador. Haga clic en Modificador de anuncios y verá el modificador de bisel justo debajo de la matriz Y ahora notarás que en realidad se ha aplicado a todos los bordes de nuestra pila de humo. Y con el modificador, en realidad puedes controlar cuánto está biselado y cuántos segmentos incluirá. Porque este es un tren de juguete, no quiero que los biseles sean demasiado duros, así que solo estoy haciendo un poquito solo para redondear el borde afilado Ahora la diferencia entre biselar manualmente y usar nuestro modificador es que mantiene la forma original de nuestro objeto, como puedes ver aquí cuando tocamos el modo de edición La forma original del objeto está ahí, pero el bisel ha sido aplicado y aparecerá en un render como tal A veces esto es útil porque ahorra espacio en tu computadora para que no tengas muchas caras con las que trabajar. Voy a deshacer esto por ahora y volver a los cortes de bucle. Ahora otra edición común es crear cortes de bucle. Ingresemos al modo de edición y presionemos Control R, y eso colocará el cursor sobre los cortes de bucle que pueda crear para ti También puedes bajar al panel de herramientas y presionar el botón de corte de bucle si quieres usarlo en su lugar. También puedes controlar dónde quieres colocar el corte de bucle. Por defecto, siempre recortará el bucle al centro. Con esto, ahora puedes editar los vértices, aristas y caras con el corte de bucle que hayas agregado Para fines estéticos, no vamos necesitar un corte de bucle para un modelo de tren en este momento, así que puedes seguir adelante y deshacer eso. Ahora vamos a seguir adelante y aplicar algunas de estas ediciones de objetos comunes en otras partes de nuestro tren Estoy instando y extrudiendo la parte superior de nuestro techo para darle un poco más de ese aspecto de jugueteo, y estoy haciendo lo mismo por la cara de Me gustaría que el frente del tren se extrudiera un poco, así que voy a crear un bucle cortado en el medio del cuerpo y extruir algunos de los bordes para crear una forma de V en la parte delantera de nuestro En nuestra siguiente lección, vamos a aprender a engarzar modificadores, que es un control y licuadora muy común 10. Vinculación de tus modificadores: Selecciona todos tus objetos y pulsa Control A y presiona rotación y escala. Esto generalmente asegurará una aplicación más pareja para tus modificadores y biseles Así que adelante y haga clic en rotación y escala. Entonces voy a volver a entrar, seleccionar nuestro objeto Smokestack y aplicar el Sólo estoy haciendo un ligero bisel porque no quiero hacer nada demasiado exagerado para un tren de juguete Pero si quieres un poco más caricaturesco, definitivamente puedes aplicar un bisel más fuerte si lo deseas Que hemos biselado nuestra pila de humo, hecho quiero aplicar esto al resto de nuestro tren para que todos tengan el tren de juguete, estética suave, y no todos tengan los bordes afilados Ahora, para mí entrar y hacer eso a cada objeto, y el resto del tren tomaría mucho tiempo. Entonces, en realidad hay una manera de aplicar este modificador de bisel al resto de nuestro tren La forma en que básicamente vamos a hacer esto es copiando sobre el modificador de la pila de humo y aplicándolo a todos los demás objetos de nuestra semilla. Pero si nuestros otros objetos tienen diferentes modificadores aplicados a ellos, serán raza, por lo que necesitamos ir set y aplicar esos modificadores primero antes copiar sobre nuestro modificador de bisel Si no guardo los modificadores, notarás que perdemos nuestro array y modificador mir que aplicamos en las ruedas antes Así que vamos a hacer clic en las ruedas, entrar en sus propiedades de modificador, y aplicar el modificador de matriz y espejo. Puedes aplicarlo haciendo clic hacia abajo en la flecha hacia abajo y presionando aplicar. Hagamos lo mismo con los bloques de soporte laterales. Ahora, selecciona todos tus objetos. Ya que hemos seleccionado todos nuestros objetos, notarás que todos nuestros objetos están delineados en naranja. Sin embargo, podemos seleccionar un objeto activo haciendo clic de nuevo en él, y eso lo pondrá amarillo. Este es nuestro objeto activo, y esto es de lo que copiarán todos los demás objetos de contorno naranja. Sigue adelante y haz clic en tu estack de humo por último. Ahora bien, si presionas Control L, te va a abrir un menú y podrás desplazarte hacia abajo hasta donde dice modificadores de copia Una vez que hayas hecho clic en él, notarás que todos nuestros otros objetos ahora tienen el modificador Bisel aplicado a ellos, y ahora todo se ve un poco más cohesivamente más suave como en realidad podrían ser De hecho, puede hacer que este modelo sea aún más suave si seleccionamos todos nuestros objetos en la escena, presionamos el botón derecho y hacemos clic en Shade Auto suave. Notarás que todas nuestras caras dentadas de nuestros objetos ahora están suavizadas, y se ve mucho más limpia Genial. Ahora ya terminamos con nuestro tren de juguete. Y la siguiente lección, estaremos agregando materiales a nuestro tren para darle algo de color. 11. Modos de renderizado e incorporación de material: Ahora que nuestro tren está modelado, es momento de darle algo de color y textura Pero tenemos un pequeño problema. En esta ventana gráfica, en realidad no podemos ver ninguno de los colores, y eso es porque estamos en una visión sólida Hay un total de cuatro modos de ventana gráfica diferentes. Hay marco de alambre, vista sólida, vista preliminar de material y vista modelizado. En modo de marco de alambre, obtenemos un rayo x de nuestro objeto. Es bueno para cuando estamos modelando inicialmente, o si quieres investigar tus objetos. vista sólida solo te da un color sólido como una escala de grises y es lo mejor para modelar y cuando empiezas por primera vez en tu archivo de licuadora. A continuación se encuentra la vista previa de material donde puedes ver tus materiales y texturas. Y por último, tenemos vista render donde realmente puedes ver cómo va a ser tu render y calcular parte de la luz. Aquí todo está oscuro porque no hemos agregado ninguna luz a nuestra escena, ahí que sea solo un ambiente oscuro. Ahora, para darle algo de textura a nuestro tren, entremos las vistas previas del material. Ahora mismo, es todo blanco porque no le hemos dado ninguna textura. Para crear un nuevo material vayamos a nuestro panel de propiedades, y si seleccionas uno de tus objetos y te desplazas hacia abajo, verás una esfera con el patrón a cuadros en ella Esta es nuestra ficha de propiedades del material. Una vez que estés aquí, sigue adelante y haz clic en nuevo, y eso creará un nuevo material para nuestro objeto. Puedes cambiarle el nombre si quieres. Sólo estoy renombrando al mío Mateial uno. Verás este pop up un aquí con muchas opciones diferentes. Sé que hay mucho, pero solo necesitamos hacer algunos ajustes para agregar nuestra textura. Lo primero que vamos a hacer es cambiar el color yendo al color base. Ahora puedes seleccionar cualquier color que te guste usando esta rueda de colores, pero también puedes usar la opción RGB o el código Hex. Voy a darle este color rojizo por ahora. También puedes aumentar la propiedad metálica aquí si quieres darle un material más metálico a tu tren. Desplázate un poco hacia abajo hasta encontrar rugosidad. Ahora, como su nombre indica, baje esto, lo haremos más brillante, mientras que al sacarlo a colación, hará que tu objeto sea más mate y áspero hará que tu objeto sea más mate y Ahora bien, estos son solo algunos de los conceptos básicos de los materiales con los que vamos a comenzar, pero siéntase libre de explorar algunas de las otras propiedades también. Para mi tren, voy a aumentar la rugosidad a alrededor de 0.8 y también aumentar la capa transparente El pelaje transparente es como una película brillante que rodea tu objeto. Entonces, si bien este objeto en sí es rudo, tiene una capa transparente de plástico a su alrededor, que es la vibra que voy por nuestro tren de juguete. Si aumentas la rugosidad de la capa transparente, hará que la capa transparente sea más áspera, pero quiero que la mía sea un poco más brillante, así que voy a bajar la rugosidad de la Así que ahora sigamos adelante y sigamos agregando textura a todos los demás objetos de nuestra escena. Siéntete libre de jugar y experimentar con los diferentes colores y establecer las texturas según lo que mejor te parezca. Siéntase libre de aprovechar este tiempo para explorar con las propiedades del material a su gusto. Entonces mientras estás aplicando los materiales a tus objetos, digamos que quieres copiar sobre uno de tus colores de un objeto a otro. En esta instancia, digamos que queremos que la cabina en la parte trasera de nuestro tren sea del mismo color que nuestro cilindro morado de aquí. Entonces en licuadora, hay una manera muy fácil de vincular los materiales. Todo lo que tienes que hacer es seleccionar la cabina y luego el cilindro morado siguiente. Lo que tenga el contorno activo amarillo es de lo que se va a copiar. Una vez que tenga ambos seleccionados, presione Control L, y eso mostrará un menú. Encuentre donde dice L enlace materiales y haga clic en él. Y ahora ambos de nuestros materiales están básicamente vinculados, y son uno y lo mismo. Por lo que cualquier cambio que realice a cualquiera de ellos se aplicará al otro. Ahora, cuando vayas a aplicar textura a tus ruedas, verás que todavía están unidas como un objeto grande para cuando aplicamos nuestro modificador de matriz y espejo. Si no los separamos, básicamente aplicará el mismo color para cada una de nuestras ruedas. De hecho, necesitamos entrar en modo de edición y separarlos, y por suerte esto es realmente fácil Entra en el modo Edición, L A para seleccionar todo en nuestro objeto, haz clic en P y desplázate hacia abajo hasta partes sueltas. Esto separará automáticamente todas nuestras ruedas en sus propios objetos. Ahora puedes aplicar materiales separados a cada una de las ruedas. Ahora, voy a seguir agregando los materiales al resto de mi tren. Voy por un poco de color pastel, pero honestamente, puedes agregar cualquier color o material y agregar cualquier textura que quieras. En nuestra siguiente lección, agregaremos un telón de fondo y comenzaremos a prepararlo para renderizar. 12. Renderización de tu escena: Enhorabuena por llegar hasta aquí. Ahora que hemos agregado nuestros colores y material a nuestro tren de juguete, ahora es el momento de agregar los toques finales y renderizar nuestra escena. Antes de seguir adelante y renderizar nuestra escena, agreguemos un telón de fondo para que nuestro tren no solo esté flotando en el aire. Así que adelante y cambia A, ve a Mesh y golpea contra un avión, y esto actuará como nuestro suelo. Vamos a escalar nuestro avión usando S. Toquemos en el modo de edición y presionemos el botón de borde. Haga clic en el borde que está todo el en la parte posterior, y en realidad vamos a extruir esta cara hacia arriba para que obtengamos una pared en la parte posterior y golpeemos fácil para extruir el borde posterior hacia arriba para que tengamos un poco de pared en la Ahora, presiona ese mismo borde, y vamos a seguir adelante y biselarlo, así nos da un telón de fondo suave Puedes presionar la herramienta de bisel en el costado usando el menú o puedes controlar B y aumentar tu rueda de desplazamiento para aumentar la cantidad de biseles que obtenemos en Ahora tenemos un telón de fondo mucho más suave, y también podemos seguir adelante y hacer clic derecho en Shade Smooth para deshacernos de esos bordes llenos de baches Ahora tenemos un telón de fondo para nuestro modelo. Ahora sigamos adelante y entremos en vista de renderizado. Notarás que se ve oscuro porque no hemos editado ninguna luz a nuestra escena. Sigamos adelante y cambiemos eso cambiando A y agregando una luz puntual. Vamos a mover la luz del punto hacia adelante y hacia arriba, y notarás que está bastante tenue. Así podemos aumentar la potencia en nuestro panel de propiedades, aumentar la potencia de la luz al aumentarla a algo alrededor de 100 vatios. Al comenzar, una configuración de iluminación realmente simple pero eficiente es la iluminación de tres puntos. Nuestros tres puntos de luz son la luz clave, la luz de relleno y nuestra luz de fondo, y básicamente parece una configuración triangular. Voy a duplicar una de las luces para agregar una a un lado, y luego otra a la parte posterior. Ya se puede ver cuánta diferencia ha hecho eso en nuestra escena, y ahora tenemos una iluminación mucho mejor aquí. Para darle algo de brillo extra, voy a cambiar A y agregarle una luz solar. Esto solo le da una mejor iluminación ambiental general que ilumina nuestra escena mucho más. Por defecto, esta luz es muy fuerte porque es un sol. Sólo hay que aumentar la fuerza del sol en dos o tres. También puedes controlar en qué dirección está brillando el sol usando ese pequeño rayo y el punto amarillo que viene con el sol. Ahora agreguemos en la cámara a nuestra escena. Cambiemos A y desplázate hacia abajo hasta donde está una cámara. Con la cámara seleccionada, retrocedamos nuestra cámara para que no esté debajo de nuestro tren. Vamos a moverlo hacia adelante y hacia arriba con G. Para mirar a nuestra cámara, podemos ir aquí del lado derecho y darle a este pequeño botón de cámara, lo que nos permitirá ver cómo va a quedar nuestro render final. Ahora bien, ¿qué significa renderizar? En licuadora, es como tomar una foto de una escena usando nuestra cámara y luego guardarla. Pero es un poco más complicado que eso porque nuestros bordes de renderizado que utilizamos realizan todo tipo de cálculos para averiguar cómo rebota la luz en nuestra escena Mirar a través de nuestra cámara aquí nos muestra exactamente lo que vamos a ver cuando rendericemos nuestra imagen. Y en lugar de mover nuestra cámara en su ventana gráfica, hay una manera mucho más fácil de controlar nuestra cámara, y es por eso que sacando este menú de información en el lado derecho Al hacer clic en la pestaña de vista y verificar la cámara para ver. Ahora, cuando te muevas, en realidad moverá la cámara y podrás ver cómo se verá tu renderizado final. Puedes moverte en tu cámara y para salir de esta vista de cámara, simplemente puedes volver a hacer clic en el icono de la cámara y eso saldrá de la vista de la cámara. Vamos a adelantar un poco el telón de fondo para deshacernos de la incómoda sombra. Solo voy a entrar y ajustar algunas de las luces para que la iluminación del tren se vea un poco mejor en nuestra vista de cámara. También puedes agregar una textura al fondo y darle un color si quieres, pero voy a mantener el mío blanco solo porque tenemos muchos colores en nuestro tren de juguete. Voy a aumentar la fuerza de nuestra luz solar a dos, y creo que ese es un buen ángulo para nuestra vista de cama. Ahora solo podemos jugar con qué ángulo queremos que nuestro tren de juguete esté en el vendedor. Ahora, si desea cambiar la resolución de su proveedor, puede dirigirse al panel de propiedades e ir a las propiedades de salida, que se parece al icono de la impresora. En esta sección de formato, puedes ver donde dice resolución x e y, y puedes ingresar a la pestaña de formato y cambiar alrededor las resoluciones si quieres una dimensión diferente para tu vendedor. Voy a mantener el mío a 19:20 pixeles por 180 pixeles. Justo encima de nuestra pestaña de propiedades de salida, voy a entrar en nuestra cámara y estoy golpeando oclusión ambiental y espacio de pantalla para fracciones Eso solo hace que nuestro render final sea un poquito mejor. También estoy entrando en la gestión del color y cambiando el aspecto a alto contraste, solo para darle un aspecto un poco más de contraste en nuestro render final Ahora estamos súper cerca de que terminemos. Todo lo que queda es renderizar realmente nuestra imagen, y repasaremos eso en nuestra siguiente y última lección. 13. Motores de renderizado, toques finales, guardado del archivo: Ahora todo lo que queda es subir a la pestaña Render en la parte superior izquierda y hacer clic en Render, renderizar imagen. Y alla, aquí está nuestro render final. Recuerda guardar tu render entrando en imagen, it, guarda una copia. Nombra tu PNG, selecciona en qué carpeta quieres guardarlo. En realidad tenemos más de un motor de render. Otro se llama Ciclos. Este requiere un poco más de poderes de cómputos. Entonces, si estás en una computadora portátil o una PC, asegúrate de que esté bien con el renderizado en este nivel. La diferencia entre EV y ciclos es la forma en que calculan la luz. EV es un poco más similar a lo que ya viste en tu ventana gráfica, mientras que los ciclos te darán un poco más de una iluminación calculada rebotando alrededor Pero esto también tarda mucho más en renderizarse. Entonces, si eliges renderizar en ciclos, puedes desplazarte hacia abajo aquí hasta el render, y estoy bajando mi tamaño de muestra MC 1024-500 Esto todavía me dará un render de calidad, pero no tardará tanto en renderizar. También lo estoy haciendo ruido, lo que significa que básicamente no tendrá un aspecto granulado cuando esté renderizando Voy a seguir adelante y haciendo clic en Render imagen. Ahora comparado con EV, que tardó casi un segundo en renderizarse. Este nos llevó 2 minutos renderizar en ciclos, pero definitivamente puedes notar la diferencia entre los ciclos y el motor de renderizado EV. Lo que sea que quieras renderizar depende completamente de ti. Con nuestras dos imágenes renderizadas guardadas. De hecho voy a volver a entrar en mi escena y añadir un toque final, que son estas pequeñas burbujas que quiero agregar a nuestro tren de juguete. En este punto, también eres libre de agregar otros objetos para dar los toques finales a tu tren si lo deseas. Me encantaría ver todos los diferentes tipos de trenes de juguete que a todos ustedes se les ocurre. Así que no tengas miedo de experimentar si quieres. Estoy agregando estas tres diminutas esferas UV para que parezca que hay burbujas saliendo del tren. Sigamos adelante y dales un poco de textura. Voy a darles un poco de color azul claro para que sea un poco más caricaturesco Vincular las otras dos burbujas al material original. Y voy a hacer que sea un color azul claro en vez de un color grisáceo Genial. Ahora lo voy a rentar en Evie, y esto se ve súper lindo Me gusta cambiar los nombres de mis archivos solo para saber cual es cual y que no me confundo. Voy a renderizarlo una vez más en ciclos. Este también tardó casi 2 minutos en renderizarse. Siempre me gusta renderizar mis escenas tanto en vehículos eléctricos como en ciclos porque a veces una simplemente se ve mejor que la otra, dependiendo de la estética a la que me vaya Ahora realmente deberíamos haber hecho esto al principio, pero otra cosa importante es guardar tu render. Si cerraste ahora, Blender, por suerte, tiene una opción de auto seguro, pero siempre es una buena idea ahorrar Todo lo que tienes que hacer para guardar es presionar Control S, y eso te abrirá una opción para guardar tu archivo de mezcla en la carpeta que quieras. Adelante, pulsa Control S y guarda tu modelo de tren de juguete. Ahora bien, si cierras en este archivo, siempre puedes volver a abrirlo y continuar donde lo dejaste haciendo clic en tu archivo de mezcla. Y finalmente, date una gran palmadita en la espalda porque oficialmente has terminado tu primer render Mad and blunder Felicidades y estar súper orgulloso de tu modelo de tren de juguete, y felicitar por llegar tan lejos en el curso Fue toneladas y toneladas de aprendizaje, y finalmente llegaste hasta el final. 14. Reflexiones finales: Felicidades por llegar hasta el final del curso y completar tu primer render en blender Me encantaría ver todo tu arduo trabajo, así que por favor subirlo a la galería de proyectos para que todos podamos ver nuestras variaciones de nuestros propios modelos de tren de juguete. Ahora que ya conoces algunos de los fundamentos de la licuadora, mi siguiente consejo sería simplemente salir a aprender y empaparte de tantos tutoriales como puedas Continúa desarrollando esa memoria muscular de tus atajos de teclado o vuelve a ver parte de este tutorial, si es necesario Pero blender siempre es un viaje de aprendizaje constante, y siempre hay actualizaciones que se agregan. Así que mantén tu mente abierta y flexible ante cualquier cosa que pueda suceder. Pero dar tu primer paso es el 50% del viaje, y estoy muy orgulloso de ti por llegar hasta aquí. Espero que hayan disfrutado de este curso, y una vez más, felicidades.