Modelado 3D en Blender para principiantes absolutos, la primera clase | In2vert | Skillshare

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Modelado 3D en Blender para principiantes absolutos, la primera clase

teacher avatar In2vert, 3D Artist & Software Engineer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Tu viaje comienza aquí!

      1:34

    • 2.

      Cómo usar la interfaz de usuario

      2:45

    • 3.

      Objetos y mallas.

      6:32

    • 4.

      Ejercicio de objetos y mallas.

      1:13

    • 5.

      Cómo editar las mlas I (conceptos básicos)

      3:09

    • 6.

      Edición de las Mallas II (Avanzadas)

      5:10

    • 7.

      Cómo editar el ejercicio de las mallas.

      4:14

    • 8.

      Términos y conceptos esenciales

      9:26

    • 9.

      Cómo una espada

      5:58

    • 10.

      Cómo continuar?

      1:53

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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228

Estudiantes

9

Proyectos

Acerca de esta clase

Hace un tiempo me propuse escribir el curso para principiantes mejor mezclador (la mejor mezcladora).
Bueno, si lo hice, solo tú puedes decidir. Pero lo que puedo prometer es que, después de este curso, lo harás lo siguiente:

- saber cómo usar la licuadora
- conocer, entender y aplicar los conceptos básicos del modelado
3D- cómo resolver el problema de "modelar lo que puedas
imaginar"- - dónde sigue el viaje para profundizar el conocimiento y mejorar tus habilidades

Ya seas un novato completo o ya hayas dado los primeros pasos en el modelado en 3d, te garantizo que aprenderás mucho.

Después de la primera clase sobre la interfaz de usuario de Blender, comenzarás a trabajar directamente con objetos 3d... no queremos que te aburras al fin y al final del día.
¡Y ya unas lecciones más, puedes modelar el objeto que quieras!
Lo que es especial es la descripción general de los diferentes conceptos y términos en el modelado 3d, que te ayudará a seguir el camino y entender todos los tutoriales adicionales.

Soy una persona muy eficiente por naturaleza, así que este curso está diseñado de la misma manera.
Así que si estás buscando algo para tomar una siesta en el medio, desafortunadamente estás en el lugar equivocado.

¡Espero que te diviertas!

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Teacher Profile Image

In2vert

3D Artist & Software Engineer

Profesor(a)

I am Eugene from in2vert. Since my childhood I love art and computer games. When I was in school I wanted to become a teacher, but due to laziness it didn't work out.
So i decided to become a software engineer and at the moment i am leading a big team of devops engineers in my main job (best decision of my life).
To continue my passion for art, computer games and teaching, i develop computer games in unity on the side and do my best to share my knowledge about 3d modeling and game development with the world through video courses.

I have a youtube channel where you can find a series of tutorials and content. Check it out!

 

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. ¡Tu viaje comienza aquí!: Así que no haces la licuadora para impresionar a sus amigos, sino algunas cosas geniales en 3D. Pero rápidamente te das cuenta de que no es tan fácil, ¿verdad? Y si te dijera que solo necesitas conocer estas pocas funciones para comenzar incluso a crear modelos 3D como este. El resto solo está ahí para hacerte la vida más fácil y aprenderás todas las funcionalidades a lo largo del tiempo. Bienvenido a tu primera lección en Blender. No hace mucho tiempo. Yo no estaba exactamente la misma situación está aquí ahora, puedo recordar cuando empecé a combinar la primera vez que estaba como qué? Y cuando busqué tutoriales para principiantes, todos estaban desestructurados y solo estamos enseñando la funcionalidad del saqueo. No es por qué necesitas este y aquel futuro, o incluso el proceso de modelado 3D profesional. Por qué el **** debería ejecutar esto algo cuando ni siquiera sé modelar algo que quiero renderizar. Entonces pensé que cuando aprenda licuadora, voy a crear el mejor curso para principiantes de ahí. Bueno, si así lo hice, sólo tú puedes decidir cuándo. Te puedo prometer lo que sea, que en aproximadamente 1 h, conocerás todos los fundamentos de Blender y modelado 3D. Podrás modelar absolutamente todo lo que se te ocurra. Porque no sólo conocerá las herramientas, sino lo más importante cuándo y cómo utilizarlas. Y sabrás a dónde ir a continuación. El clip en el inicio, así como los crematorios. Solo así comencemos con solo unos meses de experiencia en Blender. Yo puedo hacer esto. Tú también lo puedes hacer. ¿Estás listo? Empecemos. 2. UI de navegación y Blender: Lo primero que tenemos que aprender como humanos es movernos y navegar. No sobreviviríamos mucho tiempo si se quedara en un lugar o se perdiera, se puede ver lo importante que es la mitigación tratando encontrar una salida de un bosque después de una botella de casetas. Bueno, no quiero saber cómo va a ir tu día. Al igual que en la vida real, navegar por Landry es importante. Entonces esto será lo primero que veremos. No es tan intuitivo después de todo, y todavía me asusta cuando cada cambio de prestamista a otro software. Pero te prometo después de uno o dos días, esto se quemará en tu memoria muscular porque navegar es lo que haces la mayor parte del tiempo al usar Blender. Lo primero que haces ahora es echarle un vistazo a tu mano. Si no hay mouse, presione pausa y vaya a las siguientes cosas electrónicas. Honestamente, si realmente quieres comenzar con el modelado 3D, consígase un ratón. Este me costó aproximadamente en el tuyo. Vamos a sumergirnos en Blender. Si has empezado licuadora, inicia un nuevo proyecto seleccionando la plantilla general. Y como no necesitamos el área de la derecha en esta lección, voy a mostrar las teclas de acceso rápido ahí a partir de ahora. Deberías imprimirlos, escribirlos o lo que sea, siempre y cuando los memorices, no te voy a mostrar dónde encontrar qué función, sino en qué caso tienes que presionar para realizar una determinada acción. Queremos ser eficientes. Después de todo. El botón izquierdo del ratón es, como de costumbre, puedes seleccionar algo con él y con presionar la tecla Mayús, agregar o eliminar objetos a una selección con el botón central del mouse o la rueda del mouse, o como sea que lo llames, puedes orbitar alrededor presionando Shift y luego el botón central del mouse te permite moverte, desplazándote con la rueda del mouse para acercar y alejar. Lo mismo ocurre con mantener presionada Control y mover un mouse, presione la rueda del mouse. A veces pierdes el punto de enfoque y navegar no funciona según lo previsto. Como ves aquí. Simplemente mantenga presionada la tecla Alt y presione en algún lugar con la rueda del mouse para establecer un nuevo punto de enfoque. A continuación viene la función probablemente más utilizada. Pero para esto, tenemos que cambiar algunas configuraciones, ir a Editar preferencias, y activar emular teclado numérico. Esto nos permite usar estas teclas numéricas en lugar de mover el número de sus manos cada vez. Ahora puedes alternar entre las distintas vistas con las teclas 13.7. Al mantener pulsado Control , se hará lo contrario. Uno para Francia, controlado uno para BEC. Tres, control de previsión 34 otro lado. Siete, top few, Control siete patrón para ti. Todo lo que acabas de aprender son los siguientes botones que nunca debes usar. Utilice siempre las teclas de acceso rápido. Esta es también la última vez que te muestro dónde encontrar algo porque para ser honesto, simplemente no me conozco a mí mismo. Aprende las teclas de acceso rápido. Eso es todo por navegar en Blender. Te aconsejo que tomes 2 min para jugar antes de continuar. 3. Objetos y mallas,: En Blender, hay una amplia gama de objetos, desde la luz hasta la cámara, diferentes objetos de ayuda, mallas y muchos más. En este capítulo, nos centraremos en las mallas nacionales para resolver el punto de partida de cualquier modelo 3D, no importa cuál sea la creatividad, primero vamos a crear una malla. Una malla es una malla. Una malla es un objeto que consiste en puntos distribuidos en el espacio y conectados entre sí. En blended, hay una serie de formas básicas que se pueden agregar. Esta malla que creas siempre depende de lo que pretendas modelar. No hay bien o mal. Cuanto cerca esté la forma a tu modelo final, más rápido llegarás ahí. Entonces, ¿qué puedes hacer con esta función de mallas que probablemente usarás más a menudo al principio es eliminar. ¿Por qué? Porque va a ser una malla tan a menudo no vas a creer lo mejor que puedes hacer las cosas rotas, ya sea una ceniza o tu relación, es deshacerte de ella y empezar de nuevo. Esto no solo entrenará tu memoria muscular, sino que también es mucho más rápido la mayor parte del tiempo que corregir errores. Aquí solo hay otro ejemplo de que la bruja dejará de corregir errores tipográficos. Ya aprendiste que puedes seleccionar objetos con el botón izquierdo del ratón con una pulsación en un en tu teclado, puedes seleccionar todo lo que esté visible actualmente. Y cuando presionas X, puedes eliminar lo que acabas de seleccionarlo. Vamos a crear nuestro primer Nash presionando Shift a, abres el menú de la aplicación. Aquí puedes ver lo que puedes crear ellos blend. Pero como dije antes, ahora nos quedaremos con mallas. Vamos a crear un cilindro. Cuando creas una malla, siempre y cuando no hayas hecho nada más, tienes la posibilidad de editar diferentes parámetros. En el caso del cilindro, por ejemplo, puede definir el número de aristas, el radio, etc. Bien, entonces ¿qué podemos hacer con este cilindro? Podemos moverlo con G, escalarlo con S y girarlo con están en Blender. Para realizar una acción, hay que presionar la tecla y luego mover el ratón. Siempre y cuando no confirmes tu acción haciendo clic con el botón izquierdo del ratón o presionando Enter, permanecerás en el modo respectivo. Si quieres cancelar la acción, presiona Escape o el botón derecho del ratón. Y todo lo que haces es relativo a una vista de cámara. También podemos duplicar nuestra malla si necesitamos una copia de la misma, simplemente presione Mayús D y luego también puede usar SGR para escalar, mover o rotar la copia. Todas las acciones también se pueden utilizar en combinación con otras claves. ejemplo, puede mover su objeto 1 m hacia la derecha presionando G, y luego uno después, girado 30 grados presionando r30, o hacerlo dos veces más grande presionando S y luego dos. Y como esto no es suficiente, también se puede especificar el eje. Movamos el objeto 1 m hacia arriba, o en jerga nerviosa, el eje z g, x0, x1, o escalarlo y ancho dos veces en el eje x como x2, creo que lo tienes. Puedes ver los datos de tu objeto cuando presionas N para abrir este panel y además hacer ajustes exactos ahí, clic dentro de un campo y escribir algo o masa tráquea para ajustar el valor. Cuando presiona Mayús mientras arrastras, puedes ajustar el valor es más preciso. También puedes restablecer cada valor cambiado para restablecer la posición, presiona G nuevamente mientras mantienes presionada la tecla Alt para la rotación de r y para el tamaño alt S. Bien, siguiente ejemplo. Imagina que has creado un cilindro y lo giraste, y quieres aumentar el tamaño en el eje z para presionar S, z, pero no funciona. Sí, las acciones se realizan en el espacio global, pero se desea aumentar el tamaño y el espacio local ya que giró el objeto, también giró el eje z local. Ahora, hay un desplegable aquí arriba si quieres ejecutar tu acción global o localmente. Pero claro con las teclas de acceso rápido, es mucho más fácil. Simplemente presione S Z y luego nuevamente Z para ejecutar la dirección localmente. Entonces, ¿qué más hay que contar? ¿Cómo? Bueno, ahora se complica. Todo lo que le haces a un objeto se basa en la posición del origen. El origen es este pequeño punto naranja aquí. Entonces cuando la malla se mueve, gira o escala, también lo hace el origen. Esto será especialmente importante más adelante cuando usemos modificadores, pero más sobre eso en el siguiente curso, se puede cambiar la posición del origen seleccionando el objeto clic-derecho establecer origen. Vamos a elegir el cursor 3D. El cursor 3D es un punto en el espacio que puedes establecer ancho, desplazar y hacer clic derecho y restablecer con Shift S. Para explicar un poco más el origen. Aquí hay algunos ejemplos. Movamos un poco nuestra malla y volvamos a poner el origen en posición. Si quiero resetear la posición de mi malla ahora con Alt G, no pasa nada. La posición del origen ya está en la posición inicial. Simplemente puede hacer clic derecho y elegir la geometría al origen. Ahora vamos a observar cómo se comportan las diferentes acciones en función de la posición del origen. Vamos a mover el Masha un poco a la derecha y establecemos el origen en el cursor 3D. Si ahora escalo todo el asunto dos veces, escalo la distancia al origen con él. Eso es algún **** serio. Si ahora tengo un plato de mesa y quiero hacer una pata de mesa tan alta como desde el piso hasta el plato, puedo crear un cilindro, moverlo un poco hacia arriba, establecer el origen en cursor 3D. Y cuando una escala en el eje z ahora es escala solo hacia arriba. Digamos que quiero girar una manecilla de reloj sin establecer correctamente el origen, va a ser bastante duro. Entonces pongámoslo en el centro del reloj. Y aquí tienes. Ahora que sabes cómo crear una malla, modificarla, y sabes cuál es el origen, ya sea pequeño reto para ti. No soy alguien a quien le guste hacer retos mientras hace un curso. Normalmente miro la solución y actúo como si la hubiera ideado por mi cuenta. Por eso pensé un reto que es realmente esencial. Todo lo que hagas en esta tarea te acompañará en tu trabajo diario de tierra. Créeme, no te arrepentirás de hacer esto, y ni siquiera te tomará cinco minutos. Tu reto es crear un smiley a partir de formas simples, las distancias del objeto deben distribuirse uniformemente. Suena sencillo. Entonces demuéstrate que no eres esquivo. Pausa el video, resolverlo, y te mostraré un truco o atajo para completar este desafío. Y apenas unos segundos. 4. Ejercicio de objetos y mallas;: Bien, vamos a resolver el ejercicio ahora. De verdad espero que haya tardado algún tiempo en hacerlo. De lo contrario, va a luchar mucho en los siguientes pasos cuando finalmente empecemos a modelar objetos, comenzaré por crear una nueva malla con una pulsación en Shift y seleccionar una esfera UV, escalarla un poco con S y moverla hacia arriba en el eje z, presionando G, z Luego establecemos el origen cursor 3D para rotar la esfera a su alrededor. Duplica la esfera con Shift D e inmediatamente presiona R 15 para rotar la copia 15 grados. Ahora puedes simplemente presionar Mayús R para repetir el último paso hasta que tengas un círculo. Vamos a crear una nueva esfera para los ojos. Muévelo hacia arriba por el eje z, restablece el origen y gírelo 50 grados. Prensado R 50. Ahora duplicarlo y restablecer la rotación con viejo están presionando R -50 lo rotará en sentido contrario. Y todo lo que acabamos de hacer también por la boca, crear una nueva esfera, escalarla, moverla, luego restablecer el origen al cursor 3D y girarla más 20 y luego -20 grados, voy a saltar un poco hacia adelante aquí. 5. Editar mones I (conceptos básicos): Por último, el carro timo, ahora vamos a echar un vistazo al interior de una malla. Como ya se mencionó, una malla es una malla que consiste en puntos en el espacio que están conectados entre sí. Para ver los puntos, necesitamos cambiar al modo de edición del objeto, seleccionar el objeto y presionar la tecla Tab para cambiar al modo de edición para volver al modo objeto, también presionar tab. En contextos 3D, tal punto en el espacio se llama vértice o plural. Vértices, dos vértices conectados entre sí forman una arista. Tres o más palabras conectadas entre sí forman un rostro. hora de modelar, es muy importante poder cambiar rápidamente entre estos tres tipos. Otra cosa que hay que quemar en tu licuadora de memoria muscular tiene estos tres botones de selección, pero como los vas a usar tan seguido y queremos ser eficientes, deberíamos crear teclas de acceso rápido para esto. Vaya a Preferencias de edición, mapa K y busque el modo de selección. Y la malla. Encontrarás los tres modos. Siempre asigno las teclas de acceso rápido alt 12.3, porque la tecla antigua se usa a menudo para otras acciones y lo más rápidamente accesible con el pulgar. Vamos a probarlo rápidamente. Muy bien, entonces, ¿qué podemos hacer con estas aves? Bordes y caras? Lo mismo que con toda la malla, GSR para mover, escalar y rotar, Shift D para duplicar una X para eliminarlos. El modelado 3D no es más que mover puntos ida y vuelta y espacio 3D hasta que se logre la forma deseada. Lo primero que puedes hacer ya, mover puntos en el espacio que ¿cómo creas ni plantas? Pasemos por un ejemplo básico que creo que es muy importante. Siempre empiezo así cuando quiero modelar un objeto con cierta forma. Volvamos al modo objeto, seleccionemos todo y elimínelo, creamos una nueva malla, esta vez un plano. Así que pulsamos Mayús a y seleccionamos plano si entramos en modo de edición, ahora, vemos que un plano es en realidad solo una cara que consta de cuatro vértices. Ahora seleccionemos tres palabras y el modo de selección de vértice manteniendo presionada la tecla Mayús y presionando X para eliminarlas. Y el popup elige vértices. Y ahora vamos a reconstruir todo el asunto, seleccionar el vértice restante y duplicarlo con Mayús D, moverlo a su posición y confirmar con el botón izquierdo del ratón. Y dos veces más. Ahora tenemos cuatro palabras que de alguna manera están en el espacio pero no están conectadas. Para conectarlos, necesitamos seleccionar dos palabras y presionar la tecla F. Vamos a conectar los dos izquierdos y el derecho a. Ahora hemos creado dos aristas que también se pueden conectar. Pero para esto tenemos que entrar en modo de selección de arista, seleccionar las dos aristas y presionar F nuevamente para crear una cara. Y estos son los conceptos básicos sobre cómo editar medidas. Lo asombroso es que eso es todo lo que necesitas para modelar. Absolutamente de todo, ya sea un cubo o un ser humano. Básicamente, todos los objetos son solo puntos conectados en el espacio. Pero como te llevará una eternidad modelar formas complejas con este método, mézclalo como un pellet de herramientas para ayudarte a acelerar este proceso. Y los veremos en la siguiente lección. 6. Editar Mallas II (avanzado): Modelado 3D, siempre tienes que pensar un paso adelante para llegar a tu objetivo lo más rápido posible. Y eso es lo que tus acciones se basan en lo que hicimos en el último video. Nosotros ensamblamos el avión también se puede hacer una manera diferente, más fácil y más rápido. Entonces, eliminemos tres palabras nuevamente y comencemos desde el principio. Podemos extruir el vértice, borde o fase. Para ello, selecciona el vértice y presiona E. Esto creará otro vértice que podamos movernos y que esté conectado. Cambiemos al modo de selección de arista y extruiremos la arista para crear una cara. El mismo resultado con sólo dos acciones en lugar de seis, como en el video anterior. Hasta ahora hemos extruido un vértice y un borde, y podemos hacerlo con caras. Si entramos en modo de selección de cara y extruimos la fase, tenemos un cubo. Y si prestaste atención en el video anterior y recuerdas la frase, todas las acciones se realizan en relación con tu vista de cámara. Es posible que hayas notado que tu cubo está inclinado silenciosamente. Entonces blanco es, deberíamos haber elegido un eje al extruir, por ejemplo extruir el primer vértice y el eje y y el borde resultante luego en el eje x, o cambiar el fusible con 13.7 e ignorar el eje. Ya ves que siempre hay varias formas de llegar a la meta. que tener en cuenta a la hora de extruir es que al cancelar la acción, los vértices resultantes no se eliminan. Simplemente volverán a la posición original, como se ve aquí. Así que siempre después de cancelar, presiona Control Z una vez y asegúrate de que se hayan ido. Hay algunas cosas más que decir sobre la extrusión. Puede mantener presionada la tecla Alt y hacer clic en una arista para seleccionar todo el bucle cuando presiona E Ahora para extruir los bucles y luego S a escala. Se puede escalar el bucle hacia adentro. Siguiente, Vamos a extruir nuestra malla hacia arriba varias veces para crear una parte media aquí, Dan selecciona todo el bucle haciendo clic en cara mientras mantiene presionada la tecla Alt y el modo de selección de cara. Cuando presionas Control Z, ahora obtienes un pop up con algunas funciones útiles. Las únicas dos funciones que probablemente utilizará son extruir caras a lo largo de normales para extruir hacia adentro o hacia afuera. Las normales son en este caso, la dirección en la que tu cara apunta y extruye fases individuales, útiles por ejemplo al modelar una mano para crear dedos, la selección de un bucle a veces puede ser molesta. Siempre depende de donde hagas clic. Por ejemplo, si hace clic más cerca de este lado de la cara, este bucle se seleccionará más cerca de este lado, este bucle se selecciona. Ahora otro método para tu pensamiento en repertorio 3D. Anteriormente hemos extruido varias veces para obtener esta parte media. Pero primero puedes crear tu forma deseada y luego agregar un corte de bucle. Si presiona Control R y mueve el mouse sobre una cara o borde, verá esta línea amarilla. Cuando se desplaza con la rueda del mouse, puede ajustar el número de cortes de bucle. Confirma el número de cortes de bucle con el botón izquierdo del ratón, y luego podrás mover los cortes de bucle en la posición que desees. Ahora bien confirmarlo con el botón izquierdo del ratón en la posición deseada o centrarlo con el botón derecho del ratón. También puede seleccionar los bucles de borde y moverlos presionando G y luego G nuevamente. Entonces doble G. Hay dos funciones más que quiero mostrarles, cuales no uso muy a menudo porque se utilizan principalmente para el modelado de superficies duras. Puedes redondear los bordes presionando Control, ser, moviendo el mouse y ajustando con la rueda del mouse. Esta función se llama bisel. El segundo son las caras insertadas. Selecciona la cara y presiona la tecla para insertar la cara. A veces recibe efectos extraños cuando modificas tu malla, por ejemplo, cuando quiero extruir a lo largo de las normales aquí, esperaría que señalaran primero, pero en cambio, me sale esto ********. Esto suele deberse a que ha editado previamente la malla y las normales ya no son correctas. Para solucionar esto, hay que aplicar las transformaciones. Puedes hacer esto pulsando Control a y seleccionar, Aplicar rotación y escala en modo objeto. Explicaré esta función con más detalle más adelante en los conceptos del capítulo. Por ahora, solo necesitas saber que después de haber aplicado la rotación y la escala, no puedes revertirlas con la llave antigua. Las acciones como el bisel también se ven afectadas por esto. Por ejemplo, estas burbujas no deberían verse así cuando aplico la rotación y la escala, el bisel funciona como se esperaba. Mi regla general es siempre que estoy modelando algo, siempre aplico la rotación y escala no aplicar solo es útil para algunos casos como una animación no cubierta en este curso. Recuerda, aplicar rotación y escala es muy importante, ambular, arregló el 90% de tus problemas. Ahora has aprendido una enorme colección de funciones de blender con las que podrás editar mallas. Por supuesto ofertas planificadas, innumerables otras. Pero te lo dije al inicio del curso, no necesitas de todo. Las funciones que te mostré cubren el 99% del flujo de trabajo. Cuando estoy encendido, es muy importante que entiendas todas ellas y memorices las teclas de acceso rápido. He preparado un pequeño ejercicio para que profundice en su comprensión. Tu tarea es modelar un lápiz. Si puedes hacer esto, entonces has hecho el paso fuera del engendro de bucle. Enhorabuena. 7. Editar ejercicio de mallas,: Vamos a modelar un lápiz. Como siempre, en un nuevo proyecto, empiezo borrando todo. Para un lápiz, un cilindro es el más adecuado como malla inicial. Expandamos las opciones y establecemos el número de vértices a seis y reduzcamos el cilindro para que coincida con el tamaño de un lápiz real. Presione N para abrir este panel y verificar el tamaño real de nuestra geometría. Creo que 8 mm de diámetro está bien. Hagamos en 16 cm de largo tocando las dimensiones exactamente en el campo de entrada. Aplica la rotación y escala con control a, ya que cambió drásticamente las dimensiones y entra en modo edición con tabulador. Como puedes ver, somos caras con seis vértices en la parte superior e inferior, que se llaman angoleños. Los ángulos son prácticamente siempre malos para trabajar. Entonces los seleccionaré, presionaré X y eliminaré las fases. Siempre se debe trabajar con cotizaciones. Eso significa fases que constan de cuatro vértices para crear cotizaciones, seleccionar dos aristas opuestas y presionar la tecla F. Lo mismo para el fondo. Aquí voy a prestar atención a cómo creo las cotizaciones. Quiero que sean exactamente como las dos fases en la parte superior. La razón es que siempre se quiere mantener una buena topología. Explicaré esto con más detalle en la siguiente lección. Por ahora, puedo mostrarles una visualización de vía. Quiere verificar su topología, siempre puede usar cortes de bucle presionando Control R. Idealmente, una mirada a debería simplemente geometría gloopy quiere simplemente crear más vértices para más detalles. Si hubiera conectado por bordes al revés alrededor del bucle, eso recorrería cada fase de mi geometría. Cerremos nuevamente el panel lateral y comencemos a crear cortes de bucle donde modificaremos el cilindro. Uno aquí, uno en la parte inferior, que queremos redondear. Otro aquí abajo para crear un área que vamos a extruir. Y otro aquí por otra área que vamos a extruir. Seleccionemos las dos fases superiores y las encojamos para hacer una punta afilada. Luego inserte con IA y los extruya con E, pasa cursor alrededor de la punta ahora sin biselar para mostrarte que tú también puedes hacerlo, voy a crear un corte de bucle aquí para fijar el tamaño, encoger las caras superiores y crear otro corte de bucle en el medio, que escalaré un poco para darle más redondez. Siguiente parte, vamos a seleccionar el bucle de cara con mantener pulsada la tecla Control y con Control E, extruirlos a lo largo de las normales. Ahora agreguemos cortes de bucle adicionales. Pero en lugar de desplazarse por la boca, simplemente vamos a escribir 22 grandes venti de la extrusión cada segundo bucle a lo largo de la normal para crear una especie de efecto dominó. Y hagámoslo para la parte inferior. Y para el lado inferior biselando todo el bucle de bordes con Control V. Lo redondearemos. Y también vamos a biselar la parte superior. Te voy a mostrar otra función útil de Blender. Si tienes aristas o vértices que no necesitas, puedes simplemente eliminarlos con x Pero en lugar de hacer clic, Eliminar, seleccionar, Disolver, esto los eliminará sin destruir las fases. Mira lo que pasaría si hubiera hecho clic en eliminar bordes, las caras se han ido. De esta manera, puede simplemente refinar la topología de su modelo eliminando polígonos innecesarios. Bien, hasta ahora hemos creado un lápiz muy blocky y agey. Y por una buena razón, tienes que aprender a bloquear tu forma deseada con formas simples y con la menor cantidad de polígonos posible. El modelado 3D es un proceso iterativo. Empiezas con formas ásperas y vas a entrar en detalles vez más con cada paso para entender mejor por qué. Aquí tienes una rápida vista previa de lo que aprenderás en el próximo curso, donde modelaremos un protector de lápiz para hacer que este lápiz sea redondo y darle más detalle, solo usaré un modificador y subdividiré las fases de pocas veces y todo esto sin alterar la geometría subyacente esto sin alterar la geometría subyacente para que pueda hacer cambios realmente rápidos. Explicaré algunas de las técnicas y conceptos en la siguiente lección. 8. Términos y conceptos esenciales: En este capítulo se pone más teórico. Iremos con los términos y conceptos más importantes en torno al modelado 3D en Blender. Esto te ayudará a entender más, a pasar por otros tutoriales o leer documentación sobre diversas fuentes. Algunas de ellas ya las he explicado, pero son muy importantes. No se puede repetir lo suficiente. No se sienta obligado a memorizar todo de inmediato. Lo importante es que antes has escuchado estos términos y te están empezando a la mente para que sepas dónde buscar cuando te encuentres con ellos. Si quieres profundizar tus conocimientos sobre estos diferentes temas, no dudes en consultar mi canal de YouTube. Tengo una inmersión profunda en casi todos los temas. En Blender, el espacio global como un sistema de coordenadas que define la posición de los objetos en el mundo 3D. Está representado por los ejes x, y y z. El espacio local es un sistema de coordenadas específico de cada objeto basado en el punto de pivote y orientación del objeto. También está representado por los ejes x, y y z, pero son relativos a la propia orientación del objeto. Cuando realiza una acción en su objeto, como escalar y el eje z, puede cambiar entre el espacio global y local presionando la tecla de acceso rápido del exceso dos veces, por ejemplo, S para escalar y el eje x y z nuevamente para cambiar del espacio global al local. También hay este desplegable aquí donde puedo cambiarlo para todo el espacio de trabajo. El origen es un punto especial en el espacio 3D que se utiliza como referencia para transformaciones y otras operaciones. Cada objeto tiene un origen que está representado por un pequeño punto naranja. Se puede comparar el origen con el punto de anclaje y otro software. Cuando mueve un objeto, el origen se mueve con él, pero puede mover el origen sin una geometría a cualquier ubicación del mismo ancho, haga clic con el botón derecho en Establecer origen. Y luego sea lo que necesites, entender cómo utilizar el origen te ayudará a modelar inmensamente bien, pero también con herramientas avanzadas como modificadores. origen erróneamente colocado suele ser la raíz de muchos problemas que encuentras, especialmente cuando se usan modificadores. El cursor 3D es un punto especial en el espacio 3D que también puedes mover y alinear objetos. A menudo se utiliza como punto de referencia para agregar nuevos objetos o para alinear y posicionar objetos existentes. El cursor 3D se puede colocar con un clic derecho mientras se mantiene pulsada la tecla Mayús. También puede ajustar el cursor 3D a la ubicación de los objetos seleccionados o a la cuadrícula abriendo el panel de ajuste con Shift S. Es una herramienta útil para colocación y alineación precisas de los objetos en su mezcla las escenas e interactuar bien con el origen de sus objetos. Vamos a utilizar al cursor 3D en este ejemplo para colocar el centro de esta fuerza aquí es exactamente en los bordes del cubo. Puedo entrar en modo de edición del cubo, seleccionar el vértice y colocar ahí el cursor 3D con el cursor Mayús S para seleccionarlo. De vuelta en el modo objeto, puedo establecer el origen de la esfera cursor 3D y luego seleccionar la geometría al origen. La transformación es la combinación de ubicación, rotación y escala. Las transformaciones son las modificaciones que haces a la transformación de un objeto en el espacio 3D. Un repunte siempre tiene una transformación raíz que se puede cambiar. ejemplo, cuando abre la ventana emergente aplicada con control a, Aplicar rotación y aplicar las funciones Aplicar rotación y aplicar escala se utilizan para aplicar rotaciones y escalas a la geometría de un objeto en lugar de sus datos de transformación. Esto puede ser útil cuando se desea cambiar permanentemente la forma u orientación de un objeto en lugar de simplemente ajustar su posición u orientación en relación con el origen. Esto puede ser bastante difícil de entender para un principiante, tal vez un ejemplo le ayude. Aquí hay un simple cubo. Se puede ver que la escala es uno a uno a uno cuando la rasco y el eje z por dos, es un cubo que se estira en el eje z por dos. Cuando aplico la escala, la transformada se vuelve una vez más, y es una n cúbica simple . Cuando la encojo en el eje z en un 50%, es un cubo, encojo en el eje z en un 50 por ciento. Pero no olvides aplicar las transformaciones que no se pueden deshacer. Y una cosa más, aplicando bien la rotación y la escala, modelado solucionará el 90% de tus problemas. Y modelado 3D, el triángulo es un polígono con tres lados y tres vértices. Como lo que es un polígono con cuatro lados y cuatro vértices. Y entonces N gun es un polígono con cualquier número de sitios. lo general, es mejor usar las cotizaciones tanto como sea posible al modelar porque producen una topología de superficie más suave y uniforme y ofrecen un buen equilibrio de simplicidad y flexibilidad, lo cual es importante para una buena topología y flujo de bordes. topología es la forma en que los vértices, aristas y caras de una malla 3D se conectan entre sí. Y el modelado 3D, buenas topologías importantes por varias razones, incluida la capacidad de deformar suavemente la malla durante la animación, una incluida la capacidad de deformar suavemente la malla durante la animación, mejor representación a través de polígonos distribuidos uniformemente y la capacidad de editar fácilmente el flujo de borde recto de malla se refiere a la forma en que los bordes de una malla fluyen alrededor de la superficie de un objeto. En el modelado 3D, un buen flujo de borde es importante para mantener una topología lógica y limpia. Hay varios factores a considerar al crear una buena topología y flujo de borde, incluyendo el número de polígonos, el uso, la disposición de los polígonos y la ubicación de los bucles de borde. lo general, es una buena idea disponer los polígonos de una manera que siga los contornos de los objetos. Las tarjetas Look se pueden usar para verificar si su flujo de borde es correcto. Una buena topología y flujo de borde son importantes para crear modelos 3D de alta calidad que sean eficientes y fáciles de trabajar con ellos. Y el modelado 3D los términos poli alto y poli bajo se refieren al número de polígonos que se utilizan para construir un modelo 3D. Un modelo de poli alto es aquel que tiene una gran cantidad de polígonos, y generalmente se usa para formas detalladas y complejas. Los modelos de alta calidad se utilizan a menudo para renderizar y visualizar, ya que pueden producir imágenes fotorrealistas de muy alta calidad. Sin embargo, también pueden ser más intensivos en recursos y tal vez más lentos para trabajar con ellos, particularmente cuando se usan en aplicaciones en tiempo real como videojuegos o bien animando. Un modelo de poli bajo, por otro lado, es uno que tiene un número bajo de polígonos, y generalmente se usa para formas más simplificadas. Los modelos de polietileno bajo se utilizan a menudo en aplicaciones en tiempo real, como videojuegos, donde el rendimiento es una preocupación. Y también se utilizan para el estilo como modelos 3D, muy simplificados, se desea un aspecto blocky. La elección entre poli alto y bajo dependerá de las necesidades y requisitos específicos de su proyecto. El flujo de trabajo destructivo se refiere a un proceso en el que se realizan cambios en un objeto o permanentes y no se pueden deshacer. Esto significa que una vez que haces un cambio, no puedes volver al estado original del objeto sin volver a empezar desde cero. Por otro lado, un flujo de trabajo no destructivo se refiere a un proceso en el que los cambios se pueden deshacer o modificar fácilmente. Esto a menudo se logra mediante el uso de modificadores, que permiten realizar cambios en un objeto sin alterar permanentemente la geometría subyacente. Cubriremos modificadores y el siguiente curso. En general, se prefiere un flujo de trabajo no destructivo en modelado 3D mediante el uso de herramientas y técnicas no destructivas, puede crear un flujo de trabajo flexible y adaptable que le permita realizar cambios fácilmente y experimentar con su trabajo. Después de hacer tutoriales para principiantes y resultarle fácil copiar otros tutoriales, lo más probable es que se encuentre con el problema de no saber cómo resolver un problema por su cuenta. En nuestro caso, cómo convertir una idea que tienes en tu cabeza en un modelo 3D terminado. Esto requiere mucha práctica y el coraje para acercarse y crear algo sin el tutorial. Encontré un muy buen comentario sobre los canales de gurús de Blender de alguien que llama han pasado por este viaje a todos los principiantes que ven esto, espero que recuerden mi comentario. Blender será dura y frustrante al principio. Después de completar la serie, querrás crear algo de arte y lo más probable es que no sea muy bueno. Ese sentimiento puede ser increíblemente desalentador. También puede resultar horrible no poder hacer cosas básicas sin buscar en Google la solución. Pero créeme, se pone mucho mejor, excepto que hay toda una curva de aprendizaje y estarás bien. Llegar al punto en que pudiera resolver problemas por mi cuenta fue una de las cosas más satisfactorias que he hecho. Recomiendo ver más tutoriales, pero asegúrate de no quedarte atascado en la isla tutorial. Básicamente, el proceso es relativamente sencillo y prácticamente siempre el mismo, como todo lo que haces en la mayoría de las profesiones, ya seas artista o ingeniero como yo, cada problema se puede descomponer en pequeños bloques básicos. En el caso del modelado 3D, siempre debes comenzar a descomponer tu modelo en formas primitivas. Una vez hecho este primer paso, ir un paso más allá en los detalles. Esto significa desglosar una de estas formas primitivas y las formas primitivas más pequeñas. Si continúas haciéndolo, usa un pequeño problema a la vez. Puedes hacer que sea una regla hacer siempre tu malla dos veces está bien para el siguiente paso. Al modificar tu malla, siempre debes intentar pensar dos pasos adelante y ajustar tus acciones en consecuencia. Puedes obtener el mismo resultado en Blender de innumerables maneras, pero solo una de ellas es la más eficiente. Al principio, tómate tu tiempo para pensar siempre en los siguientes dos pasos. Será lento, pero cuanto más y más lo hagas, y más la repetición entra en acción y todo se vuelve automatizado. Ahora que ya sabes modelar objetos y has oído hablar de los términos más importantes del modelado 3D en Blender, es momento de obtener un poco más de práctica para entrenar tu memoria muscular y diferentes procedimientos. En la siguiente lección comenzaremos a hacerlo con una espada baja de poli. 9. Modelado de una espada: Bien, En esta lección pasaremos por el proceso de modelar una simple llaga baja en poli. Te aconsejo que detengas el video cuando veas este ícono aquí y lo hagas por ti mismo. Empezamos con un nuevo proyecto y nos deshacemos de todo lo que hay en la escena. Ahora pensemos un poco sobre el proceso. ¿En qué partes se venden y qué formas tienen? Un pensamiento generalmente consiste en dos partes principales, un mango y ablación. El mango tiene una forma más redondeada, mientras que la hoja es una especie de plomo con bordes afilados. Empecemos con el asa. Un cilindro es la forma básica que se acerca más a nuestra forma final. Así que vamos a crear uno y establecer el número de vértices a un número par. 16 debería estar bien. Si estás creando un modelo para un juego móvil, yo iría por menos como ocho más o menos. Y como ya debes saber, nos gusta trabajar con cotizaciones. Así que vamos a deshacernos de los ángulos del cilindro y la selección de la cara más seleccionar las dos fases. Presiona X y borra las caras para fijar el agujero inferior, seleccionaré el bucle de borde en el modo de selección de borde y extruido en palabras presionando E y luego S a escala. Y ahora probemos licuadoras función agradecida para llenar el resto con los bucles de borde seleccionados presione Control F y seleccione Cuadrícula. Rellenar. Una rápida comprobación si la topología resultante es buena presionando control, nuestro para cortes de bucle y flotando sobre las fases. No te preocupes, aprenderás a distinguir la buena de la mala topología a lo largo del tiempo. Creo que me tomó unos cinco meses aprender a producir una buena topología la mayor parte del tiempo. Y cuando digo la mayor parte del tiempo, me refiero como en el 80% de los casos, soy un gran fan del burrito. Ahora vamos a crear una forma más interesante para el extremo inferior del mango, voy a moverme a la parte inferior en realidad un poco hacia arriba con GZ, crear un corte de bucle para fijar el tamaño y disminuir el tamaño de los bucles del borde superior de la misma. Y creo que voy a hacer el mango un poco más plano. Así que vuelve al modo objeto y escalarlo en el eje y con S y. Y como cambias la escala del objeto, tienes que aplicarlo antes de volver al modo de edición, presionar Control a y aplicar la escala. Bien, ahora podemos extruir el bucle del borde superior hacia arriba. Entonces presione E, z y lo que queremos crear ahora o esto, no sé cómo llamarlos brazos laterales. La forma más fácil sería crear un nuevo objeto para él, por ejemplo, un cubo. Pero para aprender algo, a veces tenemos que ir por las malas. Aquí es donde te mostraré cómo modelar el handless completo de un solo objeto. Vamos a crear un corte de bucle con Control R para limitar el borde superior y seleccionar las caras de sitio y el modo de selección de cara para extruirlas. Cambie a la vista frontal y presione E para extruir. Y lo mismo para el otro lado. Esto no será necesario más adelante cuando aprendas modificadores y el próximo curso. Pero por ahora tenemos que ir por las malas. Hermoso. Déjame deshacerme rápidamente de las anotaciones. Y ahora viene un reto. Recuerdas, anteriormente usamos función escritural de Blender para llenar el agujero en la parte inferior del mango. Ahora cuando probamos lo mismo aquí obtenemos una topología muy mala. Podemos ver esto cuando intentas hacer un corte de bucle. Por lo que vamos a llenar todo esto manualmente. Como ya sabrás, siempre queremos trabajar con cotizaciones. Es por ello que tenemos que conectar la topología de tal manera que las caras resultantes sean también quads. Por suerte, arrancamos nuestro cilindro con un número par de aristas, 16. De esta manera puedes conectarlos solo con cotizaciones. Puedes hacerlo con un número desigual de bordes. Entonces tenemos todo nuestro grupo 16 bordes. Y el primer pensamiento podría ser conectar los bordes opuestos para crear cotizaciones. Pero luego terminas con un triángulo en el último borde. ¿Bien? Siempre comienza en el borde para crear fases. ejemplo, toma este ángulo y córtalo por la mitad, y tienes dos quads a esto una y otra y otra vez. Así que selecciona los dos vértices opuestos y presiona F para conectarlos. Y ahora tenemos que separar estos bordes en 12345 partes. Esto también se puede hacer con cortes de bucle. Entonces presiona Control R, cursor sobre el borde y atornilla el mouse hasta que tengas cinco palabras y haz clic en el botón izquierdo del mouse para confirmarlo. Seleccione dos aristas opuestas que desee conectar y presione F para crear una cara. Y para llenar el resto, solo hay que seleccionar el borde más exterior y presionar F algunas veces. Tiempo para la cuchilla. Escojamos un cubo es nuestra forma inicial. Muévelo un poco hacia arriba con GZ y hazlo plano escalándolo hacia abajo en el eje y. Vaya al modo de edición y cree un corte de bucle, que puede escalar en el eje x para crear los bordes afilados a la izquierda y a la derecha. Corrige un poco la forma, muévala a la posición correcta. Y ahora para formar la pala, sólo tienes que mover las dos fases superiores tan alto como quieras. Para crear la punta afilada. Extruiré las fases una vez y luego las encogeré. Y ahora depende de ti. Simplemente haga cortes de bucle y juegue con la forma. Por ejemplo, yo creará un corte de bucle aquí y lo escalará hacia abajo en el eje x. ¿O qué pasa con una placa curva? Y nuevamente, es muy importante que aprendas a bloquear tus modelos como aquí, lo que quiero decir con block out es formar un modelo a través de formas simples sin mucho detalle. La verdadera magia viene con el uso de modificadores, que aprenderás en el próximo curso. Mira aquí. Un simple modificador hace que la hoja sea más redonda y mucho más parecida a una hoja real sin la necesidad modelar cada vértice. Juega con la espada e intenté llegar a una idea única. Y me harías muy feliz chiquito. Si publicarías una captura de pantalla de tu espada en Instagram o Twitter y me etiquetaras para que pueda verla. Tengo mucha curiosidad. 10. ¿Cómo continuar?: Creo que puedo felicitarte por atravesar lo que probablemente sea la parte más difícil de aprender de Blender. Has aprendido absolutamente todo lo que necesitas para modelar, cualquier cosa que se te ocurra, por supuesto, con algunos desvíos y mucho esfuerzo. Pero exactamente lo que has aprendido aquí es una de las cosas más importantes en el modelado 3D, modelado, objetos low poly, lo que también significa bloquear la forma para detalles posteriores. Y ahora licuadora tiene todo un pellet de características que te ayudarán a obtener mejores resultados mucho más rápido. Pronto lanzaré mi curso, que construiremos sobre este, modelarás un stylus enfriada variable aprende modificadores para acelerar tu proceso de modelado. Esculpir, para agregar detalles y texturizar, que es de lejos la parte más importante a la hora de mirar y sentir de tu modelo. Por lo que estará preparado para crear activos listos para la producción, los cuales pueden ser utilizados en motores de juego o para animar, renderizar, o incluso para venderlos en un mercado. Mientras tanto, puedes hacer otros tutoriales, F, muchos de ellos en mi canal de YouTube. Y como ya conoces los términos más importantes, puedes seguirlo fácilmente, también hay muchos otros cursos y tutoriales en línea disponibles que pueden ayudarte a aprender blender. Por supuesto, nunca habrá como carisma, pero está bien. Mientras tanto, también hay muchas comunidades en línea dedicadas a mezclarlas, como servidores de Discord o comunidades de Reddit. Estos pueden ser un gran lugar para hacer preguntas, obtener comentarios sobre su trabajo y conectarse con otros usos de la licuadora. Yo personalmente sigo los canales rojos, modelado 3D, licuadora y tutoriales de Blender. No importa qué método de aprendizaje elijas, más importante es practicar regularmente. Cuanto más uses planeta, más cómodo te volverás con el software, y más hábil te volverás en la creación de modelos 3D y animación. Y antes de que me olvide, estaré muy contento si calificaran este curso. Gracias. Nos vemos pronto.