Mini-clase: anima con física en Blender 3D | Harry Helps | Skillshare
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Mini-clase: anima con física en Blender 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduction

      1:04

    • 2.

      Animating the Dice

      15:30

    • 3.

      Rendering and Customization

      18:30

    • 4.

      Conclusion

      1:50

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

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Students

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Acerca de esta clase

¡Hola y bienvenido a esta mini-clase de Blender!

Soy Harry, un artista 3D experimentado con más de una década de experiencia profesional y el privilegio de ser reconocido como uno de los mejores profesores en Skillshare, especializado en tutoriales de Blender.

¡En esta mini-clase, crearemos esta animación de lanzar dados con el uso de la dinámica de cuerpos rígidos! Quizás ya reconozcas este dispositivo de enrollado de madera, pero si no, ¡a esto se le llama torre de dados! Si bien es una parte integral de la tirada de dados para muchos juegos, ¡también nos da la oportunidad perfecta de aprender a usar la física en Blender para crear animaciones realistas! ¡Te enseñaré a crear tu propia animación de torre de dados usando un archivo de inicio prefabricado que se proporciona en los recursos del proyecto!

Terminaremos la clase renderizando un video de nuestra animación de torre de dados recién creada, ¡e incluso te daré consejos sobre cómo personalizarla a tu propio estilo único!

Al final de esta clase corta, ¡te sorprenderá lo fácil que es crear animaciones realistas con el uso de la física en Blender!

Así que, si estás listo para una aventura divertida de rodar dados, ¡te invito a que te unas a mí en la clase!

¡Empecemos!

                           

Ten en cuenta: ¡Esta clase requiere que Blender 4.1 o una versión posterior siga y utilice el archivo de inicio prefabricado!

¡Puedes descargar la versión más reciente de Blender completamente gratis de su sitio web! https://www.blender.org/ )

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Ella. Hola, y bienvenidos a esta mini clase de licuadora. Soy Harry, un artista de la tercera temporada D con más de una década de experiencia profesional, y el privilegio de ser reconocido como un maestro de primer nivel en habilidades compartidas, especializándose en tutoriales de licuadora. En esta mini clase, estaremos creando esta animación de lanzamiento de dados con el uso de dinámicas de cuerpo rígido. Tal vez ya reconozcas este dispositivo rodante de madera. Pero si no, a esto se le llama torre de dados. Si bien es una parte integral de rodar dados para muchos juegos, también nos brinda la oportunidad perfecta para aprender a usar la física y la licuadora para crear animaciones realistas. Te enseñaré a crear tu propia animación de torre de dados usando un archivo de inicio pre hecho proporcionado en los recursos del proyecto. Terminaremos la clase renderizando un video de nuestra animación de la torre de dados recién creada. E incluso te daré consejos sobre cómo puedes personalizarlo a tu propio estilo único. Al final de esta clase corta, te sorprenderá lo fácil que es crear animaciones realistas con el uso de la física y el error Entonces, si estás listo para una divertida aventura rodando dados, te invito a unirte a mí en clase. Empecemos. 2. Animación de los dados: En esta lección, configuraremos y ejecutaremos nuestra animación de la Torre de dados usando la ayuda de dinámicas de cuerpo rígido. Empecemos. Si es la primera vez que tomas una clase de licuadora, te recomiendo que empieces primero con mi guía completa para principiantes de Blender. Esta clase fue diseñada para el principiante absoluto a Blender y tres D art en general. Cubrimos todos los temas necesarios para ponerte al día y en funcionamiento y licuadora. Lograremos esto con lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante, utilizando un archivo de inicio bien organizado. Terminamos la clase con un proyecto fácil donde configuras y personalizas tu propio y acogedor camping. Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. Debido a que esta es una mini clase, nos acercaremos a esto de manera un poco diferente a algunas de mis otras clases completas. En esta clase, estaré narrando el proceso de animación, que me verás crear aquí en pantalla Esto significa que esta lección será un poco más rápida de lo que podrías estar acostumbrado si has visto mis otras clases, pero aún así debería ser un ritmo cómodo para ver y hacer una pausa si necesitas un momento para ponerte al día. Como siempre, no voy a estar saltando ningún paso, pero voy a ir de paso a paso sin mucho descanso en el medio Entonces, si estás listo, saltemos a la derecha. Primero, asegúrate de tener el archivo de inicio, el archivo animación 01 de la torre de dados de subrayado descargado de los recursos del proyecto, y la versión abierta y licuadora 4.1 Si estás trabajando en Blender 4.2 o posterior, su lugar necesitas descargar la versión Blender 4.2 del archivo de inicio de los recursos de la clase. El motor de render EV recibió una actualización bastante grande en esta versión. Necesitaba actualizar el archivo para que funcionara correctamente. Sin embargo, si sigues trabajando en Blender 4.1, debes seguir usando el archivo de inicio original sin la palabra Blender 4.2 en el título. Ahora que tu archivo está abierto, podrías notar que algunos de tus materiales aparecen rotos. Esto se debe a que Blender no está seguro de dónde buscar estas imágenes de textura que he proporcionado. Por suerte, esta es una solución bastante fácil. Primero, asegúrate de tener el archivo zip dot de texturas descargado de los recursos del proyecto. Guarde este archivo zip en la misma ubicación en la que tiene guardado el archivo de inicio ahora. Ahora que la carpeta texturas y el archivo de inicio están en la misma ubicación de tu computadora. Puedes hacer click derecho sobre esta carpeta de texturas y luego elegir extraer todo. Este es el proceso en una computadora con Windows. No obstante, una computadora mac sería algo similar. Ahora que se extrae nuestra carpeta texturas, deberías tener aquí una carpeta de texturas sin ningún tipo de icono de cremallera, y esto incluirá estas imágenes. Ahora volvamos a Blender, y luego podemos decirle dónde buscar estas imágenes. Iremos a archivo, bajaremos a datos externos y luego elegiremos buscar archivos faltantes. Ahora vaya a esta carpeta de texturas que acabamos de descomprimir, haga doble clic en ella para ingresar al archivo, y luego haga clic en Buscar archivos que faltan Ahora deberías ver que todas tus texturas están actualizadas y se han eliminado las texturas rosadas de error. Con la configuración del archivo fuera del camino, vamos a animar estos dados. Nuestro primer paso es agregar el mundo del cuerpo rígido a nuestra escena. Este es un requisito para la dinámica del cuerpo rígido que planeamos usar en nuestros dados. Se puede pensar en esto como encender la gravedad en nuestra escena. Para ello, vaya por aquí al lado derecho. Haz click en este símbolo aquí para entrar en nuestras propiedades de escena. Ahora baja aquí en esta lista a donde dice Rigid Body World, y luego haremos clic en este botón aquí que dice Add Rigid Body World. No pasará nada cuando hagamos clic en este botón, pero configurará nuestra escena para el resto de los pasos. Volveremos a estos ajustes más adelante en esta lección. Ahora comencemos el proceso de habilitar la física en nuestros dados y nuestra torre de dados por la que estamos rodando los dados. Empezaremos con la torre Dice. Primero, asegúrate de tener la torre de dados seleccionada aquí en la ventana gráfica Entonces por aquí en el lado derecho, vamos a hacer clic en este pequeño icono de círculo para entrar en nuestra pestaña de Física. Ahora podemos hacer clic en el botón Cuerpo Rígido que se encuentra aquí, segundo desde la parte inferior. Pasemos por aquí y cambiemos algunos de estos ajustes. Así que nos desplazaremos hacia abajo para poder ver la mayoría de ellos, y vamos a establecer el tipo de activo a pasivo. Bajaremos aquí a la forma y la cambiaremos de casco convexo a malla en su lugar. Estableceremos nuestro valor de rebote aquí en 0.5, y luego cambiaremos nuestro margen a 0.0, cero, cero, uno, y luego ingresaremos Ajustando estos ajustes, le hemos hecho saber a Blender que este objeto debe ser rígido, lo que significa que debe interactuar con otros objetos rígidos de la escena. Si no haces rígido un objeto, otros objetos rígidos simplemente pasarán a través de él como si no estuviera ahí en absoluto. Al establecer esta torre de dados en pasiva, le hemos dicho a este objeto que solo proporcione una superficie sólida para que otros objetos reboten. Los ajustes de malla y margen aseguran que Blender vea la colisión de este objeto con precisión según su aspecto real. El ajuste de rebote solo hace que la superficie sea un poco más hinchable para que los dados reboten de ella con un poco más de Con estos cambios realizados, pasemos a la configuración de dados. Seleccionemos el D 20 de la ventana gráfica. O de la lista de aquí en el lado derecho. El D 20, en este caso, es el que está aquí en el medio. También lo podemos ver aquí a la izquierda, es el dado blanco, o simplemente seleccionarlo aquí de la lista. En el lado derecho aquí, todavía estamos dentro de la pestaña de física. Entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en Cuerpo rígido nuevamente aquí. Nuestra configuración para este objeto de dados será un poco diferente a la torre de dados, ya que en realidad queremos que estos dados animen y reactiven la gravedad Dejaremos el tipo aquí establecido en activo. Cambiaremos la masa a 0.0, cero, cinco, luego golpearemos enter. Entonces pondremos nuestro bounciness aquí en 0.75. Al ajustar estos ajustes, hemos reducido el peso de este pequeño troquel de 20 lados a algo un poco más realista. También lo hemos hecho mucho más hinchable, así que rebota y rueda mucho Antes de que podamos comenzar el proceso de animación, tendremos que copiar estos mismos ajustes a los otros dados. Por suerte, Blender tiene una herramienta que nos permite copiar todos estos ajustes a otros objetos fácilmente. Primero comenzaremos seleccionando cualquiera de estos otros mueren aquí excepto el que acabamos de ajustar, que es el que está en el medio. Sólo voy a comenzar dando click sobre este D cuatro aquí. Parece un pequeño triángulo. Ahora voy a mantener turno, y luego simplemente dar la vuelta al círculo aquí. Manteniendo turno y haciendo clic en estos para seleccionar el otro dado, después seleccionaré uno aquí en el medio muy último. Al seleccionar el D 20 último en el medio, lo hemos convertido en el objeto activo. lo podemos decir aquí porque tiene un resaltado de color diferente a su alrededor. Ahora en la parte superior de esta ventana gráfica derecha, podemos hacer clic en este botón de objeto que se encuentra aquí, luego bajaremos al cuerpo rígido y luego elegiremos copiar de activo Esta herramienta transferirá automáticamente todos los mismos ajustes de cuerpo rígido del D 20 a los otros dados para que no tengamos que hacerlo uno por uno. Ahora, todos estos dados que hemos seleccionado tienen exactamente los mismos ajustes aplicados a ellos. Con estos ajustes de cuerpo rígido agregados, estamos listos para comenzar el proceso de animación. Podemos obtener un ejemplo realmente simple de cómo funciona todo esto seleccionando todos nuestros dados tal como están ahora. Luego muévalos un poco hacia arriba aproximadamente a una pulgada de la superficie, y luego aquí abajo, en la parte inferior, presionaremos este botón de reproducción. Notarás después de presionar el botón de reproducción que todos tus dados caen del aire y rebotan dentro de esta bandeja como dados reales. Sin embargo, hay un problema bastante notable. Caen y animan muy, muy rápido. Entonces, si tiramos de este cabezal de reproducción aquí haciendo clic y arrastrándolo de nuevo a cero y luego presionamos play nuevamente, podemos ver que caen y rebotan de manera relativamente realista, pero es una animación realmente rápida No es súper realista, y tampoco se ve muy bien. Por suerte, para nosotros, hay una manera muy fácil de frenar todo este movimiento. Volvamos a las propiedades de escena, haciendo clic en este icono aquí. Entonces podemos desplazarnos hacia abajo hasta nuestra configuración rígida del mundo corporal, y luego haremos clic en la velocidad y estableceremos esto 0.5 y luego presionaremos enter. Ahora, en nuestra línea de tiempo aquí en la parte inferior, podemos arrastrar esto de nuevo al fotograma cero, y luego presionar el botón de reproducción. Y veremos aquí nuestra animación es mucho más lenta y mucho más realista ahora. Eso es porque básicamente solo tenemos la velocidad de la animación. Por ahora, podemos dejar nuestra velocidad aquí establecida en 0.5. Ahora que tenemos la velocidad asentada, hagamos que nuestros dados caigan por la torre de dados. Esto es en realidad mucho más fácil de lo que parece, gracias a que habilitamos todos estos ajustes físicos Volveremos a poner nuestro cabezal de reproducción aquí arrastrándolo todo el camino hacia abajo a cero Y ahora en nuestra ventana gráfica derecha, vamos a rotar ligeramente nuestra vista y luego usar nuestra herramienta de movimiento se encuentra aquí para arrastrar esto por encima de la torre de dados Eso se coloca básicamente encima de este agujero de aquí. Te resultará mucho más fácil colocar estos dados si orbitas tu vista alrededor, para que puedas obtener una mejor vista desde diferentes ángulos. Ahora podemos cambiar a la herramienta de rotación se encuentra justo debajo de la herramienta de movimiento. Entonces voy a rotar por aquí al frente, y luego voy a estar haciendo girar estos dados usando este círculo rojo y moviéndolos mayormente verticalmente, solo un poquito fuera de la vertical para que al caer, reboten uno encima del otro antes de que golpeen esta primera repisa que podemos ver aquí. Después de rotar los dados, es posible que desee volver a su herramienta de movimiento y luego deslizarlos un poco hacia el lado derecho. De esa manera golpearon completamente esta primera repisa antes de bajar a la siguiente y no la pasan por alto. También quiero asegurarte de que tus dados no estén tan lejos a la derecha que pierdan totalmente la torre de dados en general. Todos deberían caer cómodamente aquí en esta primera repisa. Y entonces nuestro último paso es moverlos más alto en el aire. Entonces en nuestra ventana gráfica derecha aquí, vamos a hacer clic y arrastrar sobre este mango azul usando la herramienta de movimiento, y luego vamos a mirar la ventana gráfica izquierda donde podemos ver nuestra vista de cámara Así podemos ver aquí a medida que los muevo hacia arriba, donde están empezando a salir del marco. Entonces en cuanto entren aquí en esta porción sombreada, queremos moverlos un poco más hasta que esa sombra desaparezca en la torre de dados Así que los voy a mover hasta apenas por aquí, justo más allá de donde esa sombra se está tocando. Y ahora nos damos cuenta por aquí, parece que no hay dados en el marco. No los quiero súper altos en el aire porque eso hará que los dados exploten una vez que golpeen el fondo aquí porque están cayendo a una distancia tan lejana Solo necesitan estar lo suficientemente altos como para que ya no sean visibles dentro de la cámara. Después de colocar tus dados, puedes ir por aquí al lado derecho y luego hacer clic en este pequeño botón de cámara aquí para saltar de nuevo a la vista de cámara para ambos lados. Ahora estamos listos para presionar nuestro botón de reproducción aquí para ver qué hacen nuestros dados a medida que caen por la torre. Para que podamos ver después de golpear play, nuestros dados han caído, golpearon esta primera repisa, rebotan hasta la segunda repisa, y luego rodar aquí abajo en la bandeja. Puedes obtener un ejemplo de cómo se ve esto a una velocidad un poco más lenta. Si solo haces clic y arrastras tu cabezal de reproducción y lo mueves hacia atrás Verás tu animación aquí, juega a la inversa. Y luego puedes arrastrarlo hacia adelante aquí para ver cómo se ve realmente la animación, aunque a una velocidad más lenta. Otra cosa que notarás es que tus dados han rodado de manera completamente diferente a la mentalidad y terminaron en diferentes posiciones aquí en la bandeja de dados. Esto se debe a que incluso la diferencia más pequeña en la colocación o el ángulo de los dados puede cambiar completamente la forma en que tiran los dados. Es muy probable que cada persona que tome esta clase vea un resultado diferente aquí abajo en su bandeja de dados, lo cual en realidad es bastante genial. Si por alguna razón, no estás contento con cómo tus dados rodaron aquí en tu bandeja, di que tal vez todos se amontonaron en una esquina, o solo se metieron un poco en la bandeja y se detuvieron muy cortos Todo lo que necesitas hacer es volver al fotograma cero, y luego en esta ventana gráfica derecha aquí otra vez, Voy a acercar, y luego voy a presionar R para comenzar a rotar con nuestra herramienta rápida, y luego simplemente girarlos como un grado sería suficiente Entonces, como un solo grado en cualquier dirección, y luego vuelve a reproducir nuestra animación, y verás que hará un resultado completamente diferente. Entonces estos dados no caen exactamente en el mismo lugar. Nuevamente, por alguna razón, si no estás contento con cómo se ve, simplemente gíralos un grado en cualquier dirección, vuelve a ser el botón de reproducción, siempre y cuando sea un fotograma cero, y luego veremos aquí, hace una animación completamente diferente. Otro cambio que puedes hacer es volver a tus propiedades de escena que se encuentran aquí, y podemos ajustar la velocidad. Por alguna razón, querías que tu velocidad fuera un poco más lenta o un poco más rápida, puedes cambiar ese número aquí. A lo mejor en mi caso, me gustaría que mío solo fuera un poco más lento, así que lo cambiaré a solo 0.4 en lugar de 0.5. Ahora te darás cuenta la próxima vez que realices tu animación, sin embargo, se ve diferente. Debido a esa velocidad más lenta, en realidad cambia donde caen estos dados porque es solo otro cambio que cambia la aleatoriedad de cómo estos dados rebotan alrededor Entonces, si quieres cambiar tu velocidad, asegúrate de cambiarla primero, y luego comienza a rotar tus dados para encontrar dónde aterrizan. Porque si encuentras la posición de los dados que te gusta, y luego cambias tu velocidad, todos modos va a cambiar lo que parece. Una vez que estés satisfecho tanto con la velocidad la animación de tus dados, estamos listos para pasar a los pasos finales. Así que de nuevo, aquí, es posible que quieras estar en vista de tu cámara si no estás en ella del lado derecho, así que simplemente podemos hacer clic en este pequeño botón de cámara que se encuentra aquí. Y ahora vamos a determinar cuánto tiempo debe ser nuestra animación total. Esto podría ser diferente para tu animación en función de la velocidad de tu animación y el tiempo que tardan tus dados en dejar de moverse. Para averiguarlo, sólo voy a ir aquí abajo, volver al fotograma cero, presionar play. Y luego tomar nota de cuando mis dados básicamente dejan de moverse. Entonces después de que golpee stop aquí, puedo arrastrar de nuevo a través y luego ver una vez que estos dados dejan de moverse. Entonces, en mi caso, mis dados dejan de moverse justo alrededor de este tipo de marca de 80 marcos. El tuyo podría ser un poco diferente. Podría ser un poco antes o podría ser un poco más tarde. Una vez que hayas encontrado dónde termina tu animación, vamos a agregar unos 30 fotogramas de espacio extra al final de la misma. Esto permite que tus dados se conformen por un momento, y te permite obtener una visión rápida de lo que tus dados antes de que la animación comience de nuevo. Yo, voy a poner el mío aquí básicamente a alrededor de 1:20 solo porque es un buen número 120 fotogramas a 30 fotogramas por segundo es una buena animación de cuatro segundos. Para tapar mi animación aquí a la 1:20, voy a bajar aquí a la parte inferior derecha donde dice final, y voy a escribir 120 Pero de nuevo, tu valor aquí podría ser un poco diferente. Volvamos al marco cero. Reproduce nuestra animación solo para asegurarte de que todo funcione correctamente. Ahora con nuestra línea de tiempo acortada, volvamos a las propiedades de la escena y luego desplácese hacia abajo hasta las opciones de caché Así que estamos aquí en las propiedades de la escena, y luego nos desplazaremos hacia abajo aquí hasta donde dice caché. Ahora vamos a establecer este número final aquí el mismo número exacto que establecemos aquí en la parte inferior derecha. Entonces en mi caso, 120. Y luego antes de pasar al último paso, vamos a guardar nuestro archivo. Este siguiente paso tiene una pequeña posibilidad de estrellar nuestro archivo, así que lo mejor es guardarlo ahora, para que no perdamos nada de nuestro trabajo Así que solo iremos aquí para archivar, y luego elegir Guardar. Con nuestro archivo guardado, nuestro último paso va a ser hornear la animación simulada que hemos creado. El proceso de horneado se guardará en caché, lo que es como guardar tu animación simulada. Por lo tanto, no es necesario calcular cada fotograma cuando juegas o renderizas la animación. En simulaciones más complicadas, este suele ser el primer paso después que tengas la animación exactamente como te gusta Para una animación más simple como la nuestra, es más o menos solo una buena práctica adquirir el hábito de hacer. , asegúrate de estar contento con tu animación Sin embargo, asegúrate de estar contento con tu animación antes de hornearla. Como no podrás volver atrás y hacer cambios en él después de hornearlo, tendrías que eliminar el horneado, luego hacer tus cambios y luego hornearlo nuevamente. Para hornear la animación, asegúrate tener todos los dados aún seleccionados. Es probable que todavía lo hagas desde que los colocamos antes. Si necesitas volver a seleccionarlos, la forma más fácil de hacerlo sería ir aquí a la lista de outliner a la derecha y luego seleccionar el primer dado Turno antiguo, y luego selecciona el último dado, y seleccionará todo lo que esté en el medio. Y ahora que tenemos nuestros dados seleccionados, podemos bajar aquí a la configuración de caché, y simplemente haremos clic en la palabra hornear aquí. Su archivo de licuadora podría dejar de responder por un momento, ya que funciona al hornear la simulación Dale solo unos momentos, y tu horneado debe estar terminado. Sabrás que está terminado cuando el botón de horneado que teníamos aquí antes, ahora se haya convertido en un botón de eliminar horneado en su lugar. Y eso es todo. Tu animación de la torre de dados está oficialmente completa. Ahora puedes presionar el botón de reproducción aquí abajo para ver tu bucle de animación una y otra vez. En nuestra siguiente lección, renderizaremos nuestra animación Dis Tower y explicaremos algunos métodos simples para personalizar esta animación a tu propio estilo. Te veré ahí. 3. Renderización y personalización: En esta lección, renderizaremos nuestra animación de torre de dados y explicaremos algunos métodos simples para personalizar esta animación a tu propio estilo. Empecemos. Hemos llegado a la lección final de esta clase, pero aún no hemos terminado del todo. Vamos a comenzar renderizando un fotograma de prueba de nuestra animación, para que podamos agregar un efecto de desenfoque de movimiento genial, y luego procederemos a renderizar la animación completa como un video. Comencemos cambiando al trabajo de renderizado que se encuentra aquí en la parte superior. Ahora que estamos aquí, el primer paso es renderizar un fotograma fijo de nuestra animación. Queremos cambiarlo a un marco que tenga algo de acción en él. Así que aquí abajo en nuestra línea de tiempo, podemos hacerlo un poco más grande arrastrando esta barra aquí hasta la cima Y luego si no puedes ver toda tu línea de tiempo aquí, simplemente haz clic en este pequeño punto aquí a la derecha, en la barra de desplazamiento, y lo arrastraremos afuera para que podamos ver cada vez más de la línea de tiempo. Ahora, arrastremos nuestro cabezal de reproducción aquí a uno de los fotogramas cercanos al principio Idealmente, queremos un fotograma que tenga la animación aproximadamente a mitad de camino a través de la torre de dados Caso I M, en algún lugar alrededor del Marco 40 debería ser un buen lugar para comenzar. Ahora lo que tenemos que hacer es renderizar nuestra imagen. Para hacer esto, simplemente podemos presionar F 12 en nuestro teclado, o podemos ir por aquí y luego elegir render y luego elegir render image. Tu render solo debería tardar unos momentos renderizar gracias al motor de renderizado EV que estamos usando. Con nuestra imagen de acero renderizado, estamos listos para habilitar un efecto de desenfoque de movimiento genial para que nuestra animación de dados se vea realmente realista. Este es un efecto bastante fácil de habilitar afortunadamente. Primero, vamos a ir por aquí al lado derecho e ir a la pestaña de propiedades de render que se encuentra aquí. Ahora bajaremos por nuestra lista hasta que veamos aquí los ajustes de motion blurr Primero, marquemos esta casilla junto a ella para activar el desenfoque de movimiento. Y luego vamos a cambiar nuestra velocidad de sutter de 0.5 a 0.35, y luego estableceremos el valor de pasos aquí de uno hasta diez en su lugar En términos simples, el valor de sutter cambia la cantidad de desenfoque de los objetos en movimiento, y el valor de pasos cambia suavidad visual de este desenfoque Ahora, volvamos a renderizar nuestra imagen para ver los resultados de estos ajustes de desenfoque de movimiento. Y nuevamente, podemos darle a F 12 o ir a renderizar y luego elegir renderizar imagen. Ahora podemos ver si nos movemos en nuestros dados aquí haciendo zoom con nuestra rueda de desplazamiento, que nuestros dados tienen este efecto de desenfoque de movimiento realmente genial aquí para que parezcan que realmente se están moviendo rápidamente Esto da la impresión de que se están moviendo tan rápido a través la torre de dados que se están difuminando dentro de la cámara Con nuestro desenfoque de movimiento configurado, todo lo que queda es renderizar esta animación como un video que podamos compartir con nuestros amigos y familiares. Comenzaremos por dirigirnos a las propiedades de salida que se encuentran aquí en el lado derecho, justo debajo de la pestaña en la que nos encontramos actualmente. Me desplazaré hacia abajo hasta la parte inferior, y luego haré clic en este icono de carpeta blanca. Esto nos permitirá configurar donde queremos que esta animación se guarde cuando esté terminada. Ahora navega a donde quieras que este archivo se guarde en tu computadora. Y luego aquí abajo en la parte inferior, podemos darle un nombre. En mi caso, lo llamaré Dados, Torre, animación, guión bajo, final, guión bajo, cero, uno, y luego presionaré A continuación, necesitamos cambiar el formato del archivo, por lo que nuestra animación sale como un video en lugar de una serie de imágenes. Entonces por aquí a la derecha, donde dice formato de archivo, vamos a cambiarlo de PNG a FF peg video. Ahora podemos girar para abrir las opciones de codificación que se encuentran aquí justo debajo, y vamos a cambiar el contenedor de Mitroska a M peg four que se encuentra aquí en Luego, por último, cambiaremos nuestra calidad de salida de calidad media a perceptualmente sin pérdidas que se encuentra aquí Con ese último ajuste cambiado, estamos listos para renderizar nuestra animación completa. Esto tardará unos minutos dependiendo de lo potente que sea tu computadora. Sin embargo, basado en nuestra configuración de renderizado, realmente no debería tomar demasiado tiempo Para renderizar tu animación, sube aquí a donde dice, renderiza. Y luego elige Render Animation. El botón justo debajo del que trabajamos pinchando. Te veré en un momento cuando termine mi render. Pero te recomiendo que detengas el video y dejes que tu animación termine antes de seguir viendo. Te veré en un momento. Y eso es todo. Nuestra animación final se renderizará como un video y se guarda en la ubicación que elegimos en la configuración de salida. Ahora puedes compartirlo con todos tus amigos y familiares en redes sociales para presumir de tu arduo trabajo. Antes de que terminemos la clase, sin embargo, me gustaría darte algunos consejos simples que puedes usar para personalizar esta animación para tu propio proyecto de clase. Antes de comenzar a hacer cualquier cambio en nuestro archivo, guardemos esta versión del archivo tal como está ahora. Entonces haremos una nueva versión en la que podamos jugar sin estropear ninguna de las animaciones originales Así que simplemente iremos por aquí para archivar, y luego elegir Guardar. Voy a guardar este archivo tal como existe ahora. Ahora hagamos una nueva versión de este archivo que podamos personalizar un poco. Así que vamos a ir por aquí a archivar, y luego esta vez elegiremos Guardar como. Esto nos permite darle un nuevo nombre al archivo y luego guardarlo como una versión completamente nueva del archivo. Esto asegura que siempre podamos volver a la versión original de la animación si no nos gusta ninguno de los cambios que hicimos. En la parte inferior, podemos darle un nuevo nombre. Entonces en nuestro caso, te sugiero que todo lo que haces es agregar la palabra proyecto de clase, subrayado al inicio del nombre del archivo Y luego una vez que hayamos cambiado nuestro nombre, podemos ir por aquí y luego hacer clic en Guardar como. Ahora que tenemos nuestra nueva versión, podemos comenzar a hacer cambios. El primer y más obvio cambio que podemos hacer es cambiar los colores de nuestros objetos. Entonces primero, comenzaremos moviendo nuestro cabezal de reproducción aquí al último fotograma de nuestra animación que estamos seguros de que todos nuestros dados son visibles Ahora podemos ir a la pestaña de sombreado que se encuentra aquí en la parte superior, y aquí es donde vamos a estar cambiando nuestros colores No estará explicando exactamente cómo funciona el sombreado en licuadora. No obstante, te estaré dando algunos consejos rápidos sobre cómo ajustar los colores si lo deseas. Si estás interesado en cómo funciona la pestaña de sombreado con más detalle, recomiendo encarecidamente ya sea mi mini clase anterior llamada crear un material plástico vibrante, donde creamos un material para otro troquel de 20 caras, o si quieres algo un poco más completo, recomendaría mi clase de magia de materiales, donde aprendemos todo lo que hay que saber te recomiendo encarecidamente ya sea mi mini clase anterior llamada crear un material plástico vibrante, donde creamos un material para otro troquel de 20 caras, o si quieres algo un poco más completo, te recomendaría mi clase de magia de materiales, donde aprendemos todo lo que hay que saber sobre materiales y licuadora. Entonces ahora en nuestra ventana superior, vamos a seleccionar este D 20, que podamos acercar aquí para obtener una mejor vista, y seleccionaremos este dado blanco aquí Y luego aquí en el viewpoort inferior, veremos el editor Shader, que nos muestra el sistema de nodos responsable de este Aquí no nos enfocaremos en todos los nodos, pero si nos acercamos con nuestra rueda de desplazamiento a este nodo muy superior aquí llamado rampa de color, podemos echar un vistazo mejor a este nodo. Este nodo en particular es responsable del color de nuestro dado. Si necesita reposicionar esta vista, también puede hacer clic en el botón central del mouse, así que haga clic en la rueda de desplazamiento para desplazarla hacia adelante y hacia atrás o deslizarla hacia arriba y hacia abajo La forma más fácil de cambiar el color de este dado es ajustar los colores a cada lado de este nodo de rampa de color. Primero comenzaremos seleccionando este deslizador de extrema derecha, haciendo clic en el pequeño triángulo aquí en la parte superior del mismo. Ahora que está seleccionada, podemos hacer clic en esta barra de color aquí en la parte inferior, y eso sacará a colación un selector de color Si notas que este selector de color es realmente grande o está en la forma de que veas el dado detrás de él, simplemente desplace tu vista hacia un lado o aléjate ligeramente para asegurarte de que no sea tan grande cuando haces clic en él Así que ahora que lo he panorámica un lado y hago clic en esta barra, notaremos que es mucho más pequeña Para ajustar el color aquí que vemos en el selector de color, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en este pequeño punto aquí en el medio Y entonces podemos arrastrarlo a cualquier parte de este círculo, y el color de nuestro tinte se ajustará para que coincida. Después de encontrar un color que te guste, posible que también quieras hacerlo más oscuro o más claro ajustando este deslizador derecho aquí, lo que hace que tu color sea más brillante en la parte superior o más oscuro aquí en la parte inferior. Cuando estés satisfecho con el color que has elegido, puedes simplemente pasar el ratón por aquí hacia un lado, y este selector de color desaparecerá Y luego en el lado izquierdo aquí, vamos a hacer clic en el otro deslizador haciendo clic en el pequeño triángulo en la parte superior, y luego hacer clic en esta barra de color en la parte inferior, y ahora podemos cambiar este color a lo que queramos. Entonces en mi caso, tal vez elija un bonito azul, tal vez un azul oscuro para que coincida con este tipo de púrpura rojizo oscuro que tenía antes Con estos dos colores cambiados, tenemos un bonito aspecto nuevo para nuestro D 20. El último color en tu dado que quizás quieras cambiar es el color del número. Dependiendo del color del dado que elijas, es posible que tus números no sean tan visibles como antes. En mi caso, estos números negros no aparecen muy bien en este color oscuro. Por suerte, esto es bastante fácil de cambiar simplemente agregando un nuevo nodo. Así que aquí abajo en nuestro editor de sombreadores, vamos a alejar el zoom. Y luego bajamos hasta el fondo hasta que encontremos este bloque de nodos aquí llamado números faciales. Ahora podemos acercar un poco, así podemos verlas un poco mejor. Dependiendo de si empezaste o no con el D 20 o tal vez elegiste el D cuatro o el D 12, puedes o no ver este nodo aquí llamado invertir color. No importa si no lo ves. Este proceso es el mismo. Para empezar, vamos a acertar turno y A al mismo tiempo para que aparezca nuestro menú de anuncios. Y luego aquí en la parte superior, vamos a ir a la barra de búsqueda, y vamos a escribir mix, M x y elegir mix color. Ahora notaremos que este nodo de color mixto está algo unido a nuestro mouse. Y cuando pasamos el cursor sobre cualquiera de estas líneas aquí, resalta esa línea Desea colocar este nuevo nodo encima de cualquier línea que se conecte al socket B en este nodo de mezcla aquí. En mi caso, es el que tiene el color de inversión adjunto, pero el tuyo podría estar pasando del color aquí sobre el B. De cualquier manera, lo colocaré después del color de inversión si lo tienes, o si no lo tienes, simplemente pasa el cursor sobre la parte superior de esta línea hasta que se vuelva blanca, y luego haga clic, y automáticamente lo conectará por ti Ahora vamos a resumir un poco. Y luego aquí abajo, podemos ver el color, así como un deslizador de factores. Vamos a establecer este deslizador de factores, todo el peso a la derecha. De esa manera, este color es lo más vibrante posible, y ya podemos ver un cambio aquí, así que está usando lo que sea que este color esté aquí para hacer que nuestros números sean ese color. Entonces, si quisiéramos algo más que el blanco, a lo mejor quiero un amarillo brillante para esto. Podemos establecerlo en amarillo, y luego aumentar el valor, aumentar la saturación, y realmente simplemente convertirlo en el color que queramos. Entonces en mi caso, creo que el amarillo se ve bastante genial. Y ese es el último cambio que tengo para ti por cambiar el color en tus dados. Así que ahora vamos a alejarnos un poco. Y luego antes de pasar a nuestro siguiente paso, te mostraré cómo cambiar también el color de tu torre de dados. Entonces, para hacer esto, vamos a necesitar seleccionar nuestra torre de dados con tan solo darle click aquí en el visor. Ahora en la parte inferior, Shader Editor. Podemos alejar el zoom usando nuestra rueda del ratón. Haga clic para desplazar la vista, haga clic en la rueda del mouse y luego haga zoom aquí hasta el nodo de tono, saturación y valor en la parte superior. Con este nodo, podemos ajustar las diferentes propiedades de la textura de la imagen creando este material. El deslizador principal que vamos a ajustar si quieres ajustar el color es el deslizador de tonalidad aquí en la parte superior. Notarás que si haces clic y arrastras sobre este deslizador de matiz, podrás ver los cambios de color de tu madera. No obstante, también notas que se mueve muy rápido. Entonces, para asegurarte de que no se mueve tan rápido, puedes mantener presionado el turno mientras arrastras esto Y notarás que se mueve mucho más lento, así que tienes mucho más control. Entonces tal vez en mi caso, quiero un poco de madera verde brillante. Así que sólo podemos arrastrarlo a por aquí a aproximadamente 0.77 en mi caso También tienes la opción de cambiar la saturación para que sea más o menos colorida. A lo mejor voy a hacer el mío muy colorido. Y entonces podemos cambiar el valor aquí para que sea más oscuro o más claro. Entonces haré el mío un poco más brillante o tal vez un poco más oscuro. En mi caso, creo que más oscuro se ve mejor. Una vez que estés satisfecho con el color de la madera, es posible que también quieras cambiar el color del cuero aquí en el rodante. Para ello, ve aquí a donde dice ranura uno, y luego elige el material de cuero, que está en la ranura dos. Nuevamente, aquí abajo en la parte inferior, notarás que la saturación de tono y el nodo de valor deberían estar básicamente en el mismo lugar. Entonces voy a acercarme aquí. Y luego otra vez, solo desliza estos por ahí hasta que encuentres un color que te guste. A lo mejor voy a elegir algo realmente brillante como el morado. Podemos ajustar la saturación y el valor también. Hay muchos otros objetos en tu escena de los que puedes cambiar los colores, pero te lo dejaré a ti para que los explores. Nuestro próximo cambio rápido también gira en torno al color, pero esta vez de nuestras luces y no de nuestros objetos Para este cambio, en realidad podemos volver al trabajo de diseño que se encuentra aquí en la parte superior. Reconocerás esta vista desde antes. Tienes algunas formas diferentes de seleccionar tus luces dentro de la escena. Puedes seleccionarlos aquí en la lista simplemente seleccionando el nombre de la luz. En este caso, tenemos foco, luz rosa y luz azul. Seleccionaré spot para este ejemplo. O alternativamente, puedes ir por aquí hasta tu ventana gráfica derecha, orbitar tu vista alrededor, y luego notarás estas luces flotando por aquí alrededor de la torre Tie Nuevamente, en este caso, voy a estar seleccionando el foco para este ejemplo, que está aquí apuntando hacia el frente. Ahora, cambiemos a la pestaña de propiedades de datos de objeto que se encuentra aquí a la derecha. También es el mismo símbolo aquí que esta pequeña bombilla verde. Los ajustes principales que vamos a ajustar en esta luz se encuentran aquí en la parte superior. Tenemos el color y el poder. El color es obviamente el color de la luz, y entonces el poder es lo brillante que es esta luz. Cambiemos primero el color haciendo clic en esta barra de colores, y haré del mío algo igualmente loco para que coincida con todos los demás colores locos que tengo aquí. Entonces tal vez voy a hacer que sea un azul realmente brillante. Y luego una vez que esté contento con mi color, puedo ajustar la potencia aquí. Entonces, si hago este número más grande, hará que la luz sea más brillante. Entonces, si realmente aumento este poder más alto, podemos ver aquí esta luz es mucho más brillante en mi escena. Cada una de estas luces aquí puede tener su potencia y su color cambiado, así como su posición dentro de la escena. Entonces, si quisieras acercar o alejar una luz, podrías hacerlo aquí también. Y ahora aprendamos nuestro último consejo para esta lección, cambiando el ángulo de la cámara. Estaremos haciendo el cambio en el ángulo de nuestra cámara aquí en la ventana gráfica izquierda La forma más fácil de cambiar ángulo de nuestra cámara es simplemente hacer clic en este pequeño botón de bloqueo aquí que se encuentra debajo de este símbolo de cámara. Entonces vamos a hacer clic en esto. Y ahora podemos orbitar alrededor en esta vista sin saltar de nuestra cámara. Notaremos que a medida que nos movemos, en cambio, está moviendo nuestra cámara con nuestra vista. Así que esto nos permite colocar fácil e intuitivamente nuestra cámara donde queramos En mi caso, a lo mejor quiero una visión más cercana de la bandeja sic. Así que voy a acercar a la derecha por aquí. Cuando hayas terminado de encontrar una nueva posición para tu cámara, no olvides desmarcar este pequeño icono de candado Esto asegurará que una vez que haya encontrado la ubicación que le gusta para su cámara, no mueva accidentalmente la posición de la cámara tratando de acercar y alejar o desplazar su vista hacia la izquierda o hacia la derecha. Esto nos permitirá simplemente movernos de un lado a otro sin mover realmente la cámara. Podrías notar ahora que tu renderizado parece ser bastante borroso si lo has movido mucho más cerca o mucho más lejos. Esto se debe a que la configuración de profundidad de campo se adaptó específicamente para la vista original que teníamos antes. Por suerte, esta es una solución bastante fácil. En la lista de outliner que se encuentra aquí en la parte superior derecha, vamos a seleccionar nuestra cámara que se encuentra en la parte superior dentro de esta colección Tu cámara va a aparecer gradada dentro de esta lista. Eso es porque actualmente está oculto dentro de la ventana gráfica. Eso realmente no va a cambiar nada acerca de nosotros cambiando la configuración, aunque. Y ahora que tenemos nuestra cámara seleccionada, podemos bajar aquí y asegurarnos que estamos en la pestaña de propiedades del objeto, que es este pequeño icono de cámara verde. Es probable que ya estés dentro de esta pestaña. No deberías tener que cambiar nada. La primera y más fácil opción para arreglar este desenfoque es simplemente apagarlo. Si realmente no quieres ningún desenfoque dentro de tu vista, simplemente puedes desmarcar esta opción aquí llamada profundidad de campo, y ahora notaremos que todo es agradable y nítido en el enfoque, pero tampoco hay desenfoque en nada Si querías mantener algo del desenfoque, pero solo arreglar lo que está enfocado, necesitaremos ajustar esta distancia de enfoque y la parada F. Para ello, primero, volvamos a encenderlo, así volveremos a hacer que nuestra imagen vuelva a borrosa Entonces esta distancia de enfoque que mencioné antes se encontró aquí en la parte superior, efectos a los que los objetos de distancia se ven en foco. Idalmente, quieres que esto esté cerca del centro de la bandeja de dados Para cambiar esto, solo vas a mover esto de un lado a otro usando el control deslizante. Ahora notarás que este es un control deslizante realmente rápido, así que es bastante difícil hacerlo bien exactamente donde lo queremos. Esta es una situación de nuevo, en la que quieres mantener presionado el turno mientras mueves esto de un lado a otro. Y eso te dará mucho más control. Y para tener una mejor idea de lo que realmente está enfocado, posible que también desee acercar aquí y encontrar el dado que está más cerca del centro de su bandeja de troqueles. En mi caso, probablemente sea el lado frontal de este dado en la parte posterior. Así que solo voy a hacer zoom aquí, así que está mayormente a la vista. Y ahora puedo sostener turno y mover esto de un lado a otro hasta que este dado se vuelva agradable en el foco. Entonces, en algún lugar por aquí, no necesita ser exactamente perfecto. Yo solo quería que estuviera mayormente enfocado. Para este camerang específico que tenía, si coinciden con algo similar, era de unos 0.23 metros Ahora que encontramos la distancia correcta para nuestro enfoque, podemos ajustar qué tan borrosos los objetos fuera de esta distancia de enfoque están los objetos fuera de esta distancia de enfoque ajustando este valor f stop se encuentra aquí en la parte inferior Si aumentas este número, generalmente, tu imagen será menos borrosa, y si la bajas, será más borrosa Si quisieras un desenfoque más severo, podrías bajarlo a algo así como ocho o seis para hacer que los objetos que no en el centro de esta bandeja sean realmente borrosos, o podríamos elevarlo por encima de los 12 en los que lo teníamos antes hasta algo como 16 si quisiéramos solo un poco de desenfoque aquí en primer plano Y eso es todo. Con ese último cambio realizado, oficialmente estás listo para personalizar tu animación para tu proyecto de clase. Obviamente no te he mostrado todas las formas en las que podrías personalizar esta animación. Pero ojalá esto te dé una buena idea de por dónde podrías empezar. Cuando hayas terminado con tu animación única, no olvides renderizar tu nuevo video y publicarlo en la galería de proyectos para esta clase. Personalmente comentaré cada proyecto subido y te daré comentarios sobre tu renderizado. Como un rápido descargo de responsabilidad, no podrás publicar tu video directamente en Skill share como tu proyecto de clase. Sin embargo, puedes subirlo a YouTube y luego agregar un enlace a tu proyecto, o puedes convertirlo en un regalo animado y subirlo directamente a tu proyecto. Si quieres saber cómo convertir fácilmente este archivo de video en un gif animado, te recomiendo que veas la Lección 16 de mi crear una clase de animación Cartoon Bumblebee En esta lección se explicará el método completo de usar un convertidor de video a regalo en línea gratuito. Puedes encontrar un enlace a esa clase en la sección de proyecto de clase para esta clase. Es un proceso bastante sencillo, así que espero que lo pruebes. En la última lección, terminaremos la clase con algunas conclusiones y despedidas. Te veré ahí. 4. Conclusión: Enhorabuena por llegar al final de nuestra clase. Quería tomarme un momento para expresar mi más sentido agradecimiento a todos y cada uno de ustedes por tomar esta divertida mini clase Tu participación y emoción por aprender es increíblemente gratificante para mí como maestra, y no puedo agradecerte lo suficiente. Espero que hayas pasado un buen rato aprendiendo a hacer animaciones aparentemente complejas fáciles con la física y la licuadora. Ha sido un placer guiarte a través de lo básico, y espero que hayas encontrado la experiencia divertida y valiosa Ahora que tienes estas nuevas habilidades en tu haber, no puedo esperar a ver a dónde te lleva tu creatividad. Te deseo la mejor de las suertes en tus aventuras elaborando tus propias animaciones únicas de la torre Dis Como ejemplo rápido de lo que podrías hacer con tu proyecto, creé esta espeluznante animación Cracken dado Tower para mi Las posibilidades son infinitas a la hora de personalizar tu animación, así que diviértete con ella y no te estreses por los detalles Cuando hayas terminado con tu animación única, no olvides publicarla la galería de proyectos con todos tus compañeros de estudios. Yo personalmente comentaré sobre cada proyecto subido. Si te gusta esta clase, hazlo saber a otros alumnos dejando una reseña. Tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que encontraste más valioso en la clase. Puedes dejar una reseña fácilmente yendo a la pestaña Reseñas justo debajo de este video y haciendo clic en el botón dejar de Revisar. Agradezco el apoyo. Después de dejar una reseña, es posible que también quieras seguirme aquí sobre compartir habilidades. Puedes seguirme en cualquier momento haciendo clic el botón Seguir sobre este video, o yendo a mi perfil de profesor y haciendo clic en el botón Seguir ahí. Seguirme es la mejor manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga anuncios importantes. No olvides consultar mi perfil de profesor para más clases así como esta. Quizá encuentres algo más que te interese. Por último, quiero darles las gracias de nuevo a todos por tomar mi clase y apoyarme participando en el proyecto de clase. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Adiós por ahora, y espero verte pronto en otra clase