Transcripciones
1. Introducción: Ella. Hola, y bienvenidos a
esta mini clase de licuadora. Soy Harry, un artista de la
tercera temporada D con más de una década de experiencia
profesional, y el privilegio
de ser reconocido como un maestro de primer nivel en habilidades compartidas, especializándose en tutoriales de
licuadora. En esta mini clase,
estaremos creando esta animación de lanzamiento de dados con el uso de dinámicas de cuerpo rígido. Tal vez ya reconozcas este dispositivo rodante de
madera. Pero si no, a esto se
le llama torre de dados. Si bien es una parte integral de rodar dados para muchos juegos, también nos brinda la
oportunidad perfecta para aprender a usar la física y la licuadora para
crear animaciones realistas. Te enseñaré a crear tu propia animación de torre de dados usando un archivo de inicio pre hecho proporcionado en los recursos
del proyecto. Terminaremos la clase
renderizando un video de
nuestra animación de la torre de
dados recién creada. E incluso te daré
consejos sobre cómo puedes personalizarlo a tu
propio estilo único. Al final de esta clase corta, te sorprenderá lo
fácil que es crear animaciones
realistas con el
uso de la física y el error Entonces, si estás listo para una
divertida aventura rodando dados, te
invito a unirte a mí en
clase. Empecemos.
2. Animación de los dados: En esta lección,
configuraremos y ejecutaremos nuestra animación de la Torre de dados
usando la ayuda de dinámicas de cuerpo
rígido.
Empecemos. Si es la primera vez
que tomas una clase de licuadora, te
recomiendo que empieces primero con mi
guía completa para principiantes de Blender. Esta clase fue diseñada para el principiante absoluto a Blender y tres
D art en general. Cubrimos todos
los temas
necesarios para
ponerte al día y en funcionamiento y licuadora. Lograremos esto con lecciones
cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de
un principiante, utilizando un archivo de inicio bien
organizado. Terminamos la clase con un proyecto
fácil donde
configuras y personalizas tu
propio y acogedor camping. Con eso fuera del camino,
continuemos con la lección. Debido a que esta es una mini clase, nos acercaremos a
esto de manera un poco
diferente a algunas de mis otras clases
completas. En esta clase, estaré narrando
el proceso de animación, que me verás
crear aquí en pantalla Esto significa que esta lección
será un poco más rápida de
lo que podrías estar acostumbrado si has
visto mis otras clases, pero aún así debería ser
un ritmo cómodo para ver y hacer una pausa si
necesitas un momento para ponerte al día. Como siempre, no voy a estar
saltando ningún paso, pero voy a ir de paso a
paso sin mucho
descanso en el medio Entonces, si estás listo,
saltemos a la derecha. Primero, asegúrate de
tener el archivo de inicio, el archivo animación
01 de la torre de dados de
subrayado descargado de
los recursos del proyecto, y la
versión abierta y licuadora 4.1 Si estás trabajando en
Blender 4.2 o posterior, su lugar
necesitas
descargar la versión Blender 4.2 del
archivo de inicio de los recursos de la clase. El motor de render EV recibió una
actualización bastante grande en esta versión. Necesitaba actualizar el archivo para que
funcionara correctamente. Sin embargo, si sigues
trabajando en Blender 4.1, debes seguir usando el
archivo de inicio original sin la palabra Blender
4.2 en el título. Ahora que tu archivo está
abierto, podrías notar que algunos de tus
materiales aparecen rotos. Esto se debe a que Blender
no está seguro de dónde buscar estas
imágenes de textura que he proporcionado. Por suerte, esta es una solución
bastante fácil. Primero, asegúrate de
tener el archivo
zip dot de texturas descargado de
los recursos del proyecto. Guarde este archivo zip en la misma ubicación en la que tiene guardado
el archivo de inicio ahora. Ahora que la carpeta texturas y el archivo de inicio están en la misma ubicación de tu computadora. Puedes hacer click derecho sobre esta carpeta de texturas y
luego elegir extraer todo. Este es el proceso en
una computadora con Windows. No obstante, una computadora mac
sería algo similar. Ahora que se extrae nuestra
carpeta texturas, deberías tener aquí una carpeta de
texturas sin ningún tipo de icono de
cremallera, y esto incluirá
estas imágenes. Ahora volvamos a Blender, y luego podemos decirle
dónde buscar estas imágenes. Iremos a archivo, bajaremos
a datos externos y luego elegiremos
buscar archivos faltantes. Ahora vaya a esta
carpeta de texturas que acabamos de descomprimir, haga doble clic en ella
para ingresar al archivo, y luego haga clic en Buscar archivos
que faltan Ahora deberías ver que todas
tus texturas están actualizadas y se han eliminado las
texturas rosadas de error. Con la configuración del archivo
fuera del camino, vamos a animar estos dados. Nuestro primer paso es agregar el
mundo del cuerpo rígido a nuestra escena. Este es un requisito para
la dinámica del cuerpo rígido que
planeamos
usar en nuestros dados. Se puede pensar en esto como encender la
gravedad en nuestra escena. Para ello, vaya por
aquí al lado derecho. Haz click en este símbolo aquí para
entrar en nuestras propiedades de escena. Ahora baja aquí en esta lista a donde dice
Rigid Body World, y luego haremos clic en
este botón aquí que dice Add Rigid Body World. No pasará nada cuando
hagamos clic en este botón, pero configurará nuestra escena
para el resto de los pasos. Volveremos a estos ajustes
más adelante en esta lección. Ahora comencemos el proceso
de habilitar la física en nuestros dados y nuestra torre de dados por la
que estamos rodando
los dados. Empezaremos con la torre Dice. Primero, asegúrate de
tener la torre de dados seleccionada aquí en la ventana gráfica Entonces por aquí en
el lado derecho, vamos a hacer clic en
este pequeño icono de círculo para entrar en nuestra pestaña de Física. Ahora podemos hacer clic en el botón Cuerpo
Rígido que se encuentra aquí, segundo
desde la parte inferior. Pasemos por aquí y
cambiemos algunos de estos ajustes. Así que nos desplazaremos hacia abajo para poder
ver la mayoría de ellos, y vamos a establecer el
tipo de activo a pasivo. Bajaremos aquí a
la forma y la cambiaremos de casco convexo
a malla en su lugar. Estableceremos nuestro
valor de rebote aquí en 0.5, y luego cambiaremos
nuestro margen a 0.0,
cero, cero, uno,
y luego ingresaremos Ajustando estos
ajustes, le hemos hecho saber a
Blender que este
objeto debe ser rígido, lo que
significa que debe interactuar con otros
objetos rígidos de la escena. Si no haces rígido
un objeto, otros objetos rígidos simplemente
pasarán a través de él como
si no estuviera ahí en absoluto. Al establecer esta
torre de dados en pasiva, le
hemos dicho
a este objeto que solo proporcione una superficie sólida para que otros
objetos reboten. Los ajustes de malla y margen
aseguran que Blender vea la colisión de este objeto con
precisión según su aspecto
real. El ajuste de rebote solo hace que la superficie sea
un poco más hinchable para que los dados reboten de ella con
un poco más de Con estos cambios realizados, pasemos a
la configuración de dados. Seleccionemos el D 20
de la ventana gráfica. O de la lista de
aquí en el lado derecho. El D 20, en este caso, es
el que está aquí en el medio. También lo podemos ver
aquí a la izquierda, es el dado blanco, o simplemente seleccionarlo
aquí de la lista. En el lado derecho aquí,
todavía estamos dentro de la pestaña de física. Entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer
clic en Cuerpo rígido nuevamente aquí. Nuestra configuración para
este objeto de dados será un poco
diferente a la torre de dados, ya que en realidad
queremos que estos dados animen y reactiven la gravedad Dejaremos el tipo
aquí establecido en activo. Cambiaremos la masa a 0.0,
cero, cinco, luego golpearemos enter. Entonces pondremos nuestro
bounciness aquí en 0.75. Al ajustar estos ajustes, hemos reducido el
peso de este pequeño troquel de
20 lados a algo
un poco más realista. También lo hemos hecho
mucho más hinchable, así que rebota y
rueda mucho Antes de que podamos comenzar
el proceso de animación, tendremos que copiar estos mismos
ajustes a los otros dados. Por suerte, Blender tiene una
herramienta que nos permite copiar todos estos ajustes
a otros objetos fácilmente. Primero
comenzaremos seleccionando cualquiera de estos otros mueren aquí excepto el que acabamos
de
ajustar, que es el
que está en el medio. Sólo voy a comenzar dando
click sobre este D cuatro aquí. Parece un pequeño triángulo. Ahora voy a mantener turno, y luego simplemente dar
la vuelta al círculo aquí. Manteniendo turno y haciendo clic en estos para seleccionar el otro dado, después seleccionaré uno aquí
en el medio muy último. Al seleccionar el D 20
último en el medio, lo
hemos convertido en el objeto activo. lo podemos decir
aquí porque tiene un
resaltado de color diferente a su alrededor. Ahora en la parte superior de
esta ventana gráfica derecha, podemos hacer clic en este
botón de objeto que se encuentra aquí, luego bajaremos
al cuerpo rígido y luego elegiremos copiar de activo Esta herramienta transferirá
automáticamente todos los mismos
ajustes de cuerpo rígido del D 20 a los otros dados para que no tengamos que
hacerlo uno por uno. Ahora, todos estos
dados que hemos
seleccionado tienen exactamente los mismos
ajustes aplicados a ellos. Con estos ajustes de
cuerpo rígido agregados, estamos listos para comenzar
el proceso de animación. Podemos obtener un
ejemplo realmente simple de cómo
funciona todo esto seleccionando todos
nuestros dados tal como están ahora. Luego muévalos un poco hacia arriba
aproximadamente a una pulgada de la superficie, y luego aquí abajo,
en la parte inferior, presionaremos este botón de reproducción. Notarás después de presionar el botón de reproducción que
todos tus dados caen del aire y rebotan dentro de esta bandeja
como dados reales. Sin embargo, hay un problema bastante
notable. Caen y animan
muy, muy rápido. Entonces, si tiramos de este cabezal de reproducción
aquí haciendo clic y arrastrándolo de nuevo a cero
y luego
presionamos play nuevamente, podemos ver que caen
y rebotan de manera relativamente
realista, pero es una animación realmente
rápida No es súper realista, y tampoco
se
ve muy bien. Por suerte, para nosotros, hay
una manera
muy fácil de frenar todo este
movimiento. Volvamos a
las propiedades de escena, haciendo clic en este icono aquí. Entonces podemos desplazarnos hacia abajo
hasta nuestra configuración rígida del
mundo corporal, y luego haremos clic
en la velocidad y estableceremos esto 0.5 y luego presionaremos enter. Ahora, en nuestra línea de tiempo
aquí en la parte inferior, podemos arrastrar esto de
nuevo al fotograma cero, y luego presionar el botón de reproducción. Y veremos aquí
nuestra animación es
mucho más lenta y mucho
más realista ahora. Eso es porque básicamente solo tenemos la velocidad de la animación. Por ahora, podemos dejar nuestra
velocidad aquí establecida en 0.5. Ahora que tenemos
la velocidad asentada, hagamos que nuestros dados
caigan por la torre de dados. Esto es en realidad mucho
más fácil de lo que parece, gracias a que
habilitamos todos estos ajustes físicos Volveremos a poner nuestro
cabezal de reproducción aquí
arrastrándolo todo el
camino hacia abajo a cero Y ahora en nuestra ventana gráfica derecha, vamos a rotar
ligeramente nuestra vista y luego
usar nuestra herramienta de movimiento se encuentra aquí para arrastrar esto
por encima de la torre de dados Eso se coloca básicamente
encima de este agujero de aquí. Te resultará mucho
más fácil colocar estos dados si orbitas
tu vista alrededor, para que puedas obtener una mejor
vista desde diferentes ángulos. Ahora podemos cambiar a
la herramienta de rotación se encuentra justo debajo de la herramienta de movimiento. Entonces voy a rotar
por aquí al frente,
y luego voy a estar
haciendo girar estos dados usando este círculo rojo y
moviéndolos mayormente verticalmente, solo un poquito fuera de la vertical
para que al caer, reboten uno
encima del otro antes de que golpeen esta primera repisa
que podemos ver aquí. Después de rotar los dados, es posible que desee
volver a su herramienta de movimiento y luego deslizarlos un poco hacia
el lado derecho. De esa manera golpearon completamente esta
primera repisa antes de
bajar a la
siguiente y no la pasan por alto. También quiero asegurarte de que
tus dados no estén tan lejos a la derecha que
pierdan totalmente la torre de dados en general. Todos deberían caer cómodamente aquí en esta primera repisa. Y entonces nuestro último paso es moverlos más alto
en el aire. Entonces en nuestra ventana gráfica derecha aquí, vamos a hacer clic y arrastrar sobre este mango azul
usando la herramienta de movimiento, y luego vamos
a mirar la
ventana gráfica izquierda donde podemos
ver nuestra vista de cámara Así podemos ver aquí a
medida que los muevo hacia arriba, donde están empezando a
salir del marco. Entonces en cuanto entren aquí en
esta porción sombreada, queremos moverlos un
poco más hasta que esa sombra desaparezca
en la torre de dados Así que los voy a mover
hasta apenas por aquí, justo más allá de donde esa
sombra se está tocando. Y ahora nos damos cuenta por aquí, parece que
no hay dados en el marco. No los quiero súper altos en el aire porque
eso hará que los dados exploten una vez que golpeen el fondo aquí porque están cayendo a una distancia tan lejana Solo necesitan estar
lo suficientemente altos como para que ya no
sean visibles
dentro de la cámara. Después de colocar tus dados, puedes ir por aquí al lado
derecho y luego hacer clic en este pequeño
botón de cámara aquí para saltar de
nuevo a la
vista de cámara para ambos lados. Ahora estamos listos para presionar
nuestro botón de reproducción aquí para ver qué hacen nuestros dados a medida
que caen por la torre. Para que podamos ver después de
golpear play, nuestros dados han caído, golpearon esta primera repisa, rebotan
hasta la segunda repisa, y luego rodar
aquí abajo en la bandeja. Puedes obtener un
ejemplo de cómo
se ve esto a una velocidad un
poco más lenta. Si solo haces clic y arrastras tu cabezal de reproducción y lo mueves hacia atrás Verás tu animación
aquí, juega a la inversa. Y luego puedes
arrastrarlo hacia adelante aquí para ver cómo se ve
realmente la animación, aunque a una velocidad más lenta. Otra cosa que notarás es que tus dados han
rodado de
manera completamente diferente a la
mentalidad y terminaron en diferentes posiciones
aquí en la bandeja de dados. Esto se debe a que
incluso la
diferencia más pequeña en la colocación o el ángulo de los
dados puede
cambiar completamente la forma en que tiran los dados. Es muy probable que
cada persona que tome esta clase vea
un resultado diferente aquí
abajo en su bandeja de dados, lo cual en realidad es bastante genial. Si por alguna razón, no
estás contento con cómo tus dados
rodaron aquí en tu bandeja, di que tal vez todos se
amontonaron en una esquina, o solo se metieron
un poco en la bandeja y
se detuvieron muy cortos Todo lo que necesitas hacer es
volver al fotograma cero, y luego en esta
ventana gráfica derecha aquí otra vez, Voy a acercar, y
luego voy a presionar R para comenzar a rotar
con nuestra herramienta rápida, y luego simplemente girarlos como un grado
sería suficiente Entonces, como un solo grado
en cualquier dirección, y luego vuelve a reproducir nuestra
animación, y verás que hará un resultado
completamente diferente. Entonces estos dados no caen exactamente
en el mismo lugar. Nuevamente, por alguna razón, si no estás contento
con cómo se ve, simplemente gíralos un grado en cualquier dirección, vuelve a ser el botón de
reproducción, siempre y cuando sea un fotograma cero, y luego veremos aquí,
hace una animación completamente
diferente. Otro cambio que
puedes hacer es volver
a tus
propiedades de escena que se encuentran aquí, y podemos ajustar la velocidad. Por alguna razón,
querías que tu velocidad fuera un poco más lenta o
un poco más rápida, puedes cambiar ese número aquí. A lo mejor en mi caso, me gustaría que mío solo fuera un
poco más lento, así que lo cambiaré a
solo 0.4 en lugar de 0.5. Ahora te darás cuenta la próxima vez
que realices tu animación, sin embargo, se ve diferente. Debido a esa velocidad más lenta, en
realidad cambia donde caen
estos dados porque es solo otro cambio que cambia la aleatoriedad de cómo
estos dados rebotan alrededor Entonces, si quieres
cambiar tu velocidad, asegúrate de cambiarla primero, y luego comienza a rotar tus dados para encontrar
dónde aterrizan. Porque si encuentras la
posición de los dados que te gusta, y luego cambias tu velocidad, todos modos va a cambiar
lo que parece. Una vez que estés satisfecho tanto
con la velocidad la animación de tus dados, estamos listos para pasar
a los pasos finales. Así que de nuevo, aquí, es
posible que quieras estar en vista de
tu cámara si
no estás en ella del lado derecho, así que simplemente podemos hacer clic en este pequeño botón de
cámara que se encuentra aquí. Y ahora vamos a determinar
cuánto tiempo debe ser nuestra
animación total. Esto podría ser diferente para tu animación en función de la velocidad de tu animación y el tiempo que tardan tus dados en
dejar de moverse. Para averiguarlo,
sólo voy a ir aquí abajo, volver al fotograma cero, presionar play. Y luego tomar nota de cuando mis
dados básicamente dejan de moverse. Entonces después de que golpee stop aquí, puedo arrastrar de nuevo a través y luego ver una vez que estos
dados dejan de moverse. Entonces, en mi caso, mis
dados dejan de moverse justo alrededor de este tipo
de marca de 80 marcos. El tuyo podría ser un poco diferente. Podría ser un poco antes o
podría ser un poco más tarde. Una vez que hayas encontrado dónde termina
tu animación, vamos a agregar unos 30 fotogramas de espacio extra
al final de la misma. Esto permite que tus dados
se conformen por un momento, y te permite obtener
una visión rápida de lo que tus dados antes de que la
animación comience de nuevo. Yo, voy a
poner el mío aquí
básicamente a alrededor de 1:20 solo
porque es un buen número 120 fotogramas a 30 fotogramas por segundo es una buena animación de
cuatro segundos. Para tapar mi animación
aquí a la 1:20, voy a bajar
aquí a la parte inferior derecha donde dice final, y voy a escribir 120 Pero de nuevo, tu valor aquí podría ser un
poco diferente. Volvamos al marco cero. Reproduce nuestra animación solo para asegurarte de que todo
funcione correctamente. Ahora con nuestra línea de tiempo acortada, volvamos a
las propiedades de la escena y luego desplácese hacia abajo
hasta las opciones de caché Así que estamos aquí en las propiedades de la
escena, y luego nos desplazaremos hacia abajo
aquí hasta donde dice caché. Ahora vamos a establecer este número
final aquí el mismo número exacto que
establecemos aquí en
la parte inferior derecha. Entonces en mi caso, 120. Y luego antes
de pasar al último paso, vamos a guardar nuestro archivo. Este siguiente paso tiene una pequeña
posibilidad de estrellar nuestro archivo, así que lo mejor es guardarlo ahora, para que no perdamos
nada de nuestro trabajo Así que solo iremos aquí para archivar, y luego elegir Guardar. Con nuestro archivo guardado, nuestro
último paso va a ser hornear la
animación simulada que hemos creado. El proceso de horneado se guardará en caché, lo que es como guardar
tu animación simulada. Por lo tanto, no es
necesario calcular cada fotograma cuando
juegas o renderizas la animación. En simulaciones más complicadas, este suele ser
el primer paso después que
tengas la animación
exactamente como te gusta Para una
animación más simple como la nuestra, es más o menos
solo una buena práctica adquirir el hábito de hacer. , asegúrate de estar contento
con tu animación Sin embargo, asegúrate de estar contento
con tu animación
antes de hornearla. Como no
podrás volver atrás y hacer cambios en él
después de hornearlo, tendrías que
eliminar el horneado, luego hacer tus cambios y luego hornearlo nuevamente. Para hornear la animación,
asegúrate tener todos los dados
aún seleccionados. Es probable que todavía lo hagas
desde que los colocamos antes. Si necesitas volver a seleccionarlos, la forma más fácil de hacerlo
sería ir aquí a la lista de outliner a la derecha y luego seleccionar el primer dado Turno antiguo, y luego
selecciona el último dado, y seleccionará todo lo que esté
en el medio. Y ahora que tenemos
nuestros dados seleccionados, podemos bajar aquí a
la configuración de caché, y simplemente haremos clic en
la palabra hornear aquí. Su archivo de licuadora podría
dejar de responder por un momento, ya que funciona al hornear
la simulación Dale solo unos momentos, y tu horneado
debe estar terminado. Sabrás que está terminado
cuando el botón de horneado que teníamos aquí antes, ahora se
haya convertido en un botón de
eliminar horneado en su lugar. Y eso es todo. Tu animación de la torre de dados
está oficialmente completa. Ahora puedes presionar el botón de
reproducción aquí abajo para ver tu
bucle de animación una y otra vez. En nuestra siguiente lección, renderizaremos nuestra
animación Dis Tower y explicaremos algunos métodos simples
para personalizar esta animación a tu propio
estilo. Te veré ahí.
3. Renderización y personalización: En esta lección, renderizaremos nuestra
animación de torre de dados y explicaremos algunos métodos simples
para personalizar esta animación a tu
propio estilo. Empecemos. Hemos llegado a la
lección final de esta clase, pero aún no hemos terminado del todo. Vamos a
comenzar renderizando un fotograma de prueba de nuestra animación, para que podamos agregar un efecto de desenfoque de
movimiento genial, y luego
procederemos a renderizar la animación completa como un video. Comencemos cambiando al trabajo
de renderizado
que se encuentra aquí en la parte superior. Ahora que estamos aquí,
el primer paso es renderizar un fotograma fijo
de nuestra animación. Queremos cambiarlo a un marco que tenga algo de acción
en él. Así que aquí abajo en nuestra línea de tiempo, podemos hacerlo un
poco más grande
arrastrando esta barra
aquí hasta la cima Y luego si no puedes ver toda
tu línea de tiempo aquí, simplemente haz clic en este pequeño
punto aquí a la derecha, en la barra de desplazamiento,
y lo arrastraremos afuera para que podamos ver cada vez más
de la línea de tiempo. Ahora, arrastremos
nuestro cabezal de reproducción aquí a uno de los fotogramas
cercanos al principio Idealmente, queremos
un fotograma que tenga la animación aproximadamente a mitad de camino a
través de la torre de dados Caso I M, en algún lugar alrededor del Marco 40 debería ser un
buen lugar para comenzar. Ahora lo que tenemos que hacer
es renderizar nuestra imagen. Para hacer esto, simplemente podemos
presionar F 12 en nuestro teclado, o podemos ir por
aquí y luego elegir render y luego
elegir render image. Tu render solo debería
tardar unos momentos renderizar gracias al
motor de renderizado EV que estamos usando. Con nuestra imagen de acero renderizado, estamos listos para habilitar un efecto de desenfoque de movimiento
genial para que nuestra
animación de dados se vea realmente realista. Este es un
efecto bastante fácil de habilitar afortunadamente. Primero, vamos a ir por
aquí al lado derecho e
ir a la pestaña de
propiedades de render que se encuentra aquí. Ahora bajaremos por
nuestra lista hasta que
veamos aquí los ajustes de motion
blurr Primero, marquemos esta casilla junto a ella para activar
el desenfoque de movimiento. Y luego vamos a cambiar nuestra velocidad de sutter de
0.5 a 0.35, y luego estableceremos
el valor de pasos aquí de uno
hasta diez en su lugar En términos simples,
el valor de sutter cambia la cantidad de desenfoque de los objetos en
movimiento, y el valor de pasos cambia suavidad visual de
este desenfoque Ahora, volvamos a renderizar nuestra
imagen para ver los resultados de estos ajustes de desenfoque de
movimiento. Y nuevamente, podemos darle a F 12 o ir a renderizar y luego
elegir renderizar imagen. Ahora podemos ver si nos movemos en nuestros dados aquí haciendo
zoom con nuestra rueda de desplazamiento,
que nuestros dados tienen este efecto de desenfoque de movimiento realmente
genial aquí para que
parezcan que realmente se están moviendo rápidamente Esto da la
impresión de que se están moviendo tan rápido a través la torre de dados que se están
difuminando dentro de la cámara Con nuestro desenfoque de movimiento configurado, todo lo que queda es
renderizar esta animación como un video que podamos compartir
con nuestros amigos y familiares. Comenzaremos por dirigirnos a las propiedades de salida que se encuentran
aquí en el lado derecho, justo debajo de la pestaña en la que
nos encontramos actualmente. Me desplazaré hacia abajo hasta
la parte inferior, y luego haré clic en este icono de carpeta
blanca. Esto nos permitirá
configurar donde queremos que esta animación se guarde
cuando esté terminada. Ahora navega a
donde quieras que este archivo se guarde
en tu computadora. Y luego aquí abajo en la
parte inferior, podemos darle un nombre. En mi caso, lo llamaré
Dados, Torre, animación,
guión bajo, final,
guión bajo, cero,
uno, y luego presionaré A continuación, necesitamos
cambiar el formato del archivo, por lo que nuestra animación sale como un video en lugar de
una serie de imágenes. Entonces por aquí a la derecha,
donde dice formato de archivo, vamos a cambiarlo
de PNG a FF peg video. Ahora podemos girar para abrir
las opciones de codificación que se encuentran aquí justo debajo, y vamos a cambiar
el contenedor de Mitroska a M peg four que
se encuentra aquí en Luego, por último, cambiaremos
nuestra calidad de salida de calidad media a perceptualmente sin pérdidas que se encuentra aquí Con ese último ajuste cambiado, estamos listos para renderizar
nuestra animación completa. Esto tardará unos minutos dependiendo de lo potente que sea
tu computadora. Sin embargo, basado en
nuestra configuración de renderizado, realmente no debería
tomar demasiado tiempo Para renderizar tu animación, sube aquí a donde
dice, renderiza. Y luego elige
Render Animation. El botón justo debajo del
que trabajamos pinchando. Te veré en un momento
cuando termine mi render. Pero te recomiendo que
detengas el video y dejes que tu animación
termine antes de seguir viendo. Te veré en un
momento. Y eso es todo. Nuestra animación final se
renderizará como un video y se guarda en la ubicación que
elegimos en la configuración de salida. Ahora puedes compartirlo con todos
tus amigos y familiares en redes sociales para
presumir de tu arduo trabajo. Antes de que terminemos la
clase, sin embargo, me gustaría darte algunos consejos simples
que puedes usar para personalizar esta animación
para tu propio proyecto de clase. Antes de comenzar a hacer
cualquier cambio en nuestro archivo, guardemos esta versión
del archivo tal como está ahora. Entonces haremos una nueva versión
en la
que podamos jugar sin estropear ninguna
de las animaciones originales Así que simplemente iremos
por aquí para archivar, y luego elegir Guardar. Voy a guardar este archivo
tal como existe ahora. Ahora hagamos una nueva versión de este archivo que
podamos personalizar un poco. Así que vamos a ir
por aquí a archivar, y luego esta vez
elegiremos Guardar como. Esto nos permite darle un nuevo nombre
al archivo y luego guardarlo como una versión completamente
nueva del archivo. Esto asegura
que siempre podamos volver a la versión
original de la animación si no nos gusta ninguno de los
cambios que hicimos. En la parte inferior, podemos
darle un nuevo nombre. Entonces en nuestro caso, te sugiero
que todo lo que haces es agregar la palabra proyecto de clase, subrayado al inicio
del nombre del archivo Y luego una vez que hayamos cambiado
nuestro nombre, podemos ir por aquí y
luego hacer clic en Guardar como. Ahora que tenemos
nuestra nueva versión, podemos comenzar a hacer cambios. El primer y más obvio
cambio que podemos hacer es cambiar los
colores de nuestros objetos. Entonces primero, comenzaremos
moviendo nuestro cabezal de reproducción aquí
al último fotograma
de nuestra animación que estamos seguros
de que todos nuestros dados son visibles Ahora podemos ir a la
pestaña de sombreado que se encuentra aquí en la parte superior, y aquí es donde vamos a
estar cambiando nuestros colores No estará explicando exactamente
cómo funciona el sombreado en licuadora. No obstante, te estaré dando algunos consejos rápidos sobre cómo ajustar los colores si lo deseas. Si estás interesado en cómo funciona
la pestaña de
sombreado con más detalle, recomiendo encarecidamente ya sea mi mini clase anterior llamada crear un material
plástico vibrante, donde creamos un material
para otro troquel de 20 caras, o si quieres algo
un poco más completo, recomendaría mi clase
de magia de materiales, donde aprendemos
todo lo que hay que saber te
recomiendo encarecidamente ya sea
mi mini clase anterior llamada
crear un material
plástico vibrante,
donde creamos un material
para otro troquel de 20 caras,
o si quieres algo
un poco más completo, te
recomendaría mi clase
de magia de materiales,
donde aprendemos
todo lo que hay que saber
sobre materiales
y licuadora. Entonces ahora en nuestra ventana superior, vamos a seleccionar este D 20, que podamos acercar aquí
para obtener una mejor vista, y seleccionaremos
este dado blanco aquí Y luego aquí en el viewpoort
inferior, veremos el editor Shader, que nos muestra el sistema de nodos responsable de este Aquí no nos enfocaremos en
todos los nodos, pero si nos acercamos
con nuestra rueda de desplazamiento a este nodo muy superior
aquí llamado rampa de color, podemos echar un vistazo mejor a
este nodo. Este nodo en particular es responsable del
color de nuestro dado. Si necesita reposicionar
esta vista, también
puede hacer clic en el botón central del mouse, así que haga clic en la rueda de
desplazamiento para
desplazarla hacia adelante y hacia atrás o
deslizarla hacia arriba y hacia abajo La forma más fácil de cambiar
el color de este dado es
ajustar los colores a cada
lado de este nodo de rampa de color. Primero comenzaremos seleccionando
este deslizador de extrema derecha, haciendo clic en el pequeño triángulo
aquí en la parte superior del mismo. Ahora que está
seleccionada, podemos hacer clic en esta barra de color aquí
en la parte inferior, y eso sacará a
colación un selector de color Si notas que este selector de
color es realmente grande o está en la forma de que
veas el dado detrás de él, simplemente
desplace tu vista hacia un lado o
aléjate ligeramente para
asegurarte de que no sea tan
grande cuando haces clic en él Así que ahora que lo he panorámica un lado y hago clic en esta barra, notaremos que
es mucho más pequeña Para ajustar el color aquí que
vemos en el selector de color, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en este pequeño punto
aquí en el medio Y entonces podemos arrastrarlo a
cualquier parte de este círculo, y el color de nuestro tinte
se ajustará para que coincida. Después de encontrar un color que te guste, posible
que también quieras
hacerlo más oscuro o más claro ajustando
este deslizador derecho aquí, lo que hace que tu color
sea más brillante en la parte superior o más oscuro
aquí en la parte inferior. Cuando estés satisfecho con
el color que has elegido, puedes simplemente pasar el ratón
por aquí hacia un lado, y este selector de color
desaparecerá Y luego en el lado izquierdo aquí, vamos a hacer clic
en el otro deslizador haciendo clic en el pequeño
triángulo en la parte superior, y luego hacer clic en esta barra de
color en la parte inferior, y ahora podemos cambiar este
color a lo que queramos. Entonces en mi caso, tal vez
elija un bonito azul, tal vez un azul oscuro para que
coincida con este tipo de púrpura rojizo
oscuro
que tenía antes Con estos dos colores cambiados, tenemos un bonito
aspecto nuevo para nuestro D 20. El último color en
tu dado que
quizás quieras cambiar
es el color del número. Dependiendo del
color del dado que elijas, es posible que
tus números no sean tan
visibles como antes. En mi caso, estos números negros no aparecen muy bien
en este color oscuro. Por suerte, esto es
bastante fácil de cambiar simplemente
agregando
un nuevo nodo. Así que aquí abajo en
nuestro editor de sombreadores, vamos a alejar el zoom. Y luego bajamos hasta
el fondo hasta que encontremos este bloque de nodos aquí
llamado números faciales. Ahora podemos acercar un poco, así podemos verlas un poco mejor. Dependiendo de si
empezaste o no con el D 20 o tal vez elegiste el
D cuatro o el D 12, puedes o no ver este nodo aquí llamado invertir color. No importa
si no lo ves. Este proceso es el mismo. Para empezar,
vamos a acertar turno y A al mismo tiempo para que
aparezca nuestro menú de anuncios. Y luego aquí en la parte superior,
vamos a ir a la barra de búsqueda, y vamos a escribir mix, M x y elegir mix color. Ahora notaremos que
este nodo de color mixto está algo unido
a nuestro mouse. Y cuando pasamos el cursor sobre
cualquiera de estas líneas aquí, resalta esa línea Desea colocar este nuevo
nodo encima de cualquier línea que se conecte al socket B
en este nodo de mezcla aquí. En mi caso, es
el que tiene el color de inversión adjunto, pero el tuyo podría
estar pasando del color aquí sobre el B. De
cualquier manera, lo colocaré después del color de inversión si
lo tienes, o si no lo tienes, simplemente pasa el cursor sobre la parte superior de esta
línea hasta que se vuelva blanca, y luego haga clic, y automáticamente
lo
conectará por ti Ahora vamos a resumir un poco. Y luego aquí abajo,
podemos ver el color, así
como un deslizador de factores. Vamos a establecer
este deslizador de factores, todo el peso a la derecha. De esa manera, este color es lo más vibrante
posible, y ya podemos
ver un cambio aquí, así que está usando lo que
sea que este color esté aquí para hacer que nuestros
números sean ese color. Entonces, si quisiéramos algo
más que el blanco, a lo mejor quiero un
amarillo brillante para esto. Podemos establecerlo en amarillo, y luego aumentar el valor, aumentar la saturación, y realmente simplemente
convertirlo en el color que queramos. Entonces en mi caso, creo que el
amarillo se ve bastante genial. Y ese es el último
cambio que tengo
para ti por cambiar el
color en tus dados. Así que ahora vamos a alejarnos un poco. Y luego antes de
pasar a nuestro siguiente paso, te
mostraré cómo
cambiar también el color de tu torre de dados. Entonces, para hacer esto,
vamos a necesitar seleccionar nuestra torre de dados con tan solo
darle click aquí en el visor. Ahora en la parte inferior,
Shader Editor. Podemos alejar el zoom usando
nuestra rueda del ratón. Haga clic para desplazar la vista, haga clic en la rueda del mouse y luego haga zoom
aquí hasta el
nodo de tono, saturación y valor en la parte superior. Con este nodo, podemos ajustar las diferentes propiedades de
la textura de la imagen
creando este material. El deslizador principal que vamos a
ajustar si quieres ajustar el color es el
deslizador de tonalidad aquí en la parte superior. Notarás que si haces clic y arrastras sobre este deslizador de matiz, podrás ver los cambios
de color de tu madera. No obstante, también notas que
se mueve muy rápido. Entonces, para asegurarte de que
no se mueve tan rápido, puedes mantener presionado el
turno mientras arrastras esto Y notarás
que se mueve mucho más lento, así que tienes mucho más control. Entonces tal vez en mi caso, quiero
un poco de madera verde brillante. Así que sólo podemos arrastrarlo a por aquí a aproximadamente 0.77 en mi caso También tienes la
opción de cambiar la saturación para que
sea más o menos colorida. A lo mejor voy a hacer el mío
muy colorido. Y entonces podemos cambiar el valor aquí para que sea
más oscuro o más claro. Entonces haré el mío un poco
más brillante o tal vez un poco más oscuro. En mi caso, creo que
más oscuro se ve mejor. Una vez que estés satisfecho con
el color de la madera, es posible que también quieras
cambiar el color
del cuero aquí en
el rodante. Para ello, ve aquí
a donde dice ranura uno, y luego elige el material de
cuero, que está en la ranura dos. Nuevamente, aquí abajo en la parte inferior, notarás que la
saturación de tono y el nodo de valor deberían estar básicamente en el mismo
lugar. Entonces voy a acercarme aquí. Y luego otra vez, solo desliza estos por ahí hasta que encuentres
un color que te guste. A lo mejor voy a elegir algo
realmente brillante como el morado. Podemos ajustar la saturación
y el valor también. Hay muchos
otros objetos en
tu escena de los que puedes
cambiar los colores, pero te lo
dejaré a ti para que los explores. Nuestro próximo cambio rápido también gira
en torno al color, pero esta vez de nuestras luces
y no de nuestros objetos Para este cambio,
en realidad podemos volver al trabajo
de diseño que
se encuentra aquí en la parte superior. Reconocerás esta
vista desde antes. Tienes algunas formas diferentes de
seleccionar tus luces
dentro de la escena. Puedes
seleccionarlos aquí en la lista simplemente seleccionando
el nombre de la luz. En este caso, tenemos foco, luz
rosa y luz azul. Seleccionaré spot
para este ejemplo. O alternativamente, puedes ir por aquí hasta
tu ventana gráfica derecha, orbitar tu vista alrededor, y luego notarás
estas luces flotando por aquí alrededor de
la torre Tie Nuevamente, en este caso,
voy a estar seleccionando el
foco para este ejemplo, que está aquí apuntando
hacia el frente. Ahora, cambiemos a la
pestaña de propiedades de datos de
objeto que se encuentra aquí a la derecha. También es el mismo símbolo aquí que esta pequeña bombilla verde. Los ajustes principales que
vamos a ajustar en esta luz se encuentran
aquí en la parte superior. Tenemos el color y el poder. El color es obviamente
el color de la luz, y entonces el poder es lo
brillante que es esta luz. Cambiemos primero el color haciendo clic en esta barra de colores, y haré del mío algo igualmente loco para que coincida con todos los demás
colores locos que tengo aquí. Entonces tal vez voy a hacer que sea
un azul realmente brillante. Y luego una vez que esté
contento con mi color, puedo ajustar la potencia aquí. Entonces, si hago este número más grande, hará
que la luz sea más brillante. Entonces, si realmente aumento
este poder más alto, podemos ver aquí esta luz es
mucho más brillante en mi escena. Cada una de estas
luces aquí puede tener su potencia y
su color cambiado, así
como su posición
dentro de la escena. Entonces, si quisieras acercar o alejar una
luz, podrías hacerlo aquí también. Y ahora aprendamos nuestro
último consejo para esta lección, cambiando el ángulo de la cámara. Estaremos haciendo el cambio en el ángulo de
nuestra cámara aquí
en la ventana gráfica izquierda La forma más fácil de cambiar ángulo de
nuestra cámara
es simplemente hacer clic en este pequeño
botón de bloqueo aquí que se encuentra debajo de este símbolo de cámara.
Entonces vamos a hacer clic en esto. Y ahora podemos orbitar alrededor en esta vista sin
saltar de nuestra cámara. Notaremos que a medida que
nos movemos, en cambio, está moviendo nuestra
cámara con nuestra vista. Así que esto nos permite colocar fácil e intuitivamente nuestra
cámara donde queramos En mi caso, a lo mejor quiero una visión
más cercana de la bandeja sic. Así que voy a acercar a la
derecha por aquí. Cuando hayas terminado de encontrar una
nueva posición para tu cámara, no
olvides desmarcar
este pequeño icono de candado Esto asegurará
que una vez que haya encontrado la ubicación que le
gusta para su cámara, no mueva accidentalmente la posición de
la cámara tratando de acercar y alejar o
desplazar su vista hacia la izquierda o hacia la derecha. Esto nos permitirá
simplemente movernos de un
lado a otro sin
mover realmente la cámara. Podrías notar ahora que tu renderizado parece ser bastante borroso si lo has movido
mucho más cerca o
mucho más lejos. Esto se debe a que la configuración de profundidad de
campo se adaptó específicamente para la
vista original que teníamos antes. Por suerte, esta es una solución
bastante fácil. En la lista de outliner que se encuentra
aquí en la parte superior derecha, vamos a seleccionar
nuestra cámara que se encuentra en la parte superior dentro de
esta colección Tu cámara va a aparecer
gradada dentro de esta lista. Eso es porque actualmente está
oculto dentro de la ventana gráfica. Eso realmente no va a
cambiar nada acerca de nosotros cambiando la
configuración, aunque. Y ahora que tenemos
nuestra cámara seleccionada, podemos bajar
aquí y asegurarnos que estamos en la pestaña de propiedades del
objeto, que es este pequeño icono de cámara
verde. Es probable que
ya estés dentro de esta pestaña. No deberías tener que
cambiar nada. La primera y más fácil opción para arreglar este desenfoque es
simplemente apagarlo. Si realmente no quieres
ningún desenfoque dentro de tu vista, simplemente
puedes desmarcar esta opción aquí llamada profundidad de campo, y ahora notaremos que todo es agradable y nítido en el enfoque, pero tampoco hay desenfoque
en nada Si querías
mantener algo del desenfoque, pero solo arreglar lo que está enfocado, necesitaremos ajustar esta distancia de
enfoque y la parada F. Para ello, primero,
volvamos a encenderlo,
así volveremos a hacer que nuestra
imagen vuelva a borrosa Entonces esta distancia de enfoque que
mencioné antes se encontró
aquí en la parte superior, efectos a los que
los objetos de distancia se ven en foco. Idalmente, quieres que esto esté
cerca del centro
de la bandeja de dados Para cambiar esto,
solo vas a mover esto de un lado a otro
usando el control deslizante. Ahora notarás que este
es un control deslizante realmente rápido, así que es bastante difícil
hacerlo bien exactamente
donde lo queremos. Esta es una situación de nuevo, en la que quieres mantener presionado el turno mientras mueves
esto de un lado a otro. Y eso te dará
mucho más control. Y para tener una mejor idea de
lo que realmente está enfocado, posible
que también desee
acercar aquí y encontrar el dado que está más cerca
del centro de su bandeja de troqueles. En mi caso, probablemente sea el lado frontal de
este dado en la parte posterior. Así que solo voy a hacer zoom aquí, así que está mayormente a la vista. Y ahora puedo sostener
turno y mover esto de un lado a otro hasta que este
dado se vuelva agradable en el foco. Entonces, en algún lugar por aquí, no necesita
ser exactamente perfecto. Yo solo quería que
estuviera mayormente enfocado. Para este
camerang específico que tenía, si coinciden con algo similar, era de unos 0.23 metros Ahora que encontramos la
distancia correcta para nuestro enfoque, podemos ajustar qué tan borrosos los objetos fuera de
esta distancia de enfoque están
los objetos fuera de
esta distancia de enfoque ajustando
este valor f stop se encuentra aquí en la parte inferior Si aumentas este
número, generalmente, tu imagen será menos borrosa, y si la bajas,
será más borrosa Si quisieras un desenfoque
más severo, podrías bajarlo
a algo así como ocho o seis para hacer que los objetos que no en el centro de esta
bandeja sean realmente borrosos, o podríamos
elevarlo por encima de los 12 en los
que lo teníamos
antes hasta algo como 16 si
quisiéramos solo un poco de
desenfoque aquí en primer plano Y eso es todo. Con
ese último cambio realizado, oficialmente
estás
listo para personalizar tu animación para
tu proyecto de clase. Obviamente no te he
mostrado todas las formas
en las que podrías
personalizar esta animación. Pero ojalá esto te dé una buena idea de por dónde
podrías empezar. Cuando hayas terminado con
tu animación única, no
olvides
renderizar tu nuevo video y publicarlo en la
galería de proyectos para esta clase. Personalmente
comentaré cada proyecto subido y te daré
comentarios sobre tu renderizado. Como un rápido descargo de responsabilidad, no
podrás
publicar tu video directamente en Skill share
como tu proyecto de clase. Sin embargo, puedes subirlo a YouTube y luego agregar un
enlace a tu proyecto, o puedes convertirlo en un regalo animado y subirlo
directamente a tu proyecto. Si quieres saber
cómo convertir fácilmente este archivo de video
en un gif animado, te
recomiendo que
veas la Lección 16 de
mi crear una clase de animación Cartoon
Bumblebee En esta lección se explicará
el método completo de usar un convertidor de
video a regalo en línea gratuito. Puedes encontrar un enlace
a esa clase en la
sección de proyecto de clase para esta clase. Es un proceso bastante sencillo, así que espero que lo pruebes. En la última lección,
terminaremos la clase con algunas conclusiones y
despedidas. Te veré ahí.
4. Conclusión: Enhorabuena
por llegar al final de nuestra clase. Quería tomarme un
momento para expresar mi más sentido agradecimiento
a todos y cada uno de ustedes por tomar
esta divertida mini clase Tu participación
y emoción por aprender es increíblemente
gratificante para mí como maestra, y no puedo agradecerte lo suficiente. Espero que hayas pasado un buen
rato aprendiendo a hacer animaciones
aparentemente complejas fáciles con la física y la licuadora. Ha sido un placer
guiarte a través de lo básico, y espero que hayas encontrado la experiencia
divertida y valiosa Ahora que tienes estas
nuevas habilidades en tu haber, no
puedo esperar a ver a dónde te lleva
tu creatividad. Te deseo la mejor de las
suertes en tus aventuras elaborando tus propias animaciones únicas de la torre
Dis Como ejemplo rápido de lo que podrías hacer
con tu proyecto, creé esta espeluznante animación Cracken dado Tower
para mi Las posibilidades
son infinitas a la
hora de personalizar
tu animación, así que diviértete con ella y no te estreses por los detalles Cuando hayas terminado con
tu animación única, no
olvides publicarla la galería de proyectos con todos tus compañeros
de estudios. Yo personalmente comentaré
sobre cada proyecto subido. Si te gusta esta clase, hazlo saber a
otros alumnos
dejando una reseña. Tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que encontraste
más valioso en la clase. Puedes dejar una reseña fácilmente
yendo a la pestaña Reseñas justo debajo de este video y haciendo clic en el botón dejar
de Revisar. Agradezco el apoyo. Después de dejar una
reseña, es posible
que también quieras seguirme aquí sobre compartir
habilidades. Puedes seguirme en
cualquier momento haciendo clic el botón Seguir
sobre este video, o yendo a mi perfil de
profesor y haciendo clic en el botón
Seguir ahí. Seguirme es la mejor
manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga anuncios
importantes. No olvides
consultar mi perfil de profesor para más clases así como esta. Quizá encuentres
algo más que te interese. Por último, quiero darles
las gracias de nuevo a todos por tomar mi clase y apoyarme participando en
el proyecto de clase. No puedo esperar a ver lo
que se les ocurre a todos. Adiós por ahora, y
espero verte pronto en
otra clase