Mejora una animación de texto con los principios de animación: consejos y trucos de motion graphics | Tyler Bennett | Skillshare

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Mejora una animación de texto con los principios de animación: consejos y trucos de motion graphics

teacher avatar Tyler Bennett, Motion Graphics Designer & Photographer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      0:27

    • 2.

      Introducción y proyecto de clase

      0:20

    • 3.

      La diapositiva principal en animación

      2:44

    • 4.

      Cómo entrar y salir lentamente

      1:26

    • 5.

      Anticipación (y rebasamiento)

      2:49

    • 6.

      Encoger y estirar

      2:42

    • 7.

      Seguimiento y superposición

      8:02

    • 8.

      Animación secundaria

      11:06

    • 9.

      Exageración

      2:54

    • 10.

      Sincronización

      1:49

    • 11.

      Preparación para las tomas

      2:54

    • 12.

      Arco

      5:05

    • 13.

      Los otros principios de la animación

      2:07

    • 14.

      Perfeccionar nuestras animaciones (la etapa final)

      5:23

    • 15.

      Conclusión

      0:09

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

9

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Crea una diapositiva en animación de texto mientras aprendes sobre los 12 principios de la animación.

Importante: Si bien esta clase se recomienda para usuarios intermedios de Adobe After Effects, los principiantes deberían poder seguirla. A pesar del título “Texto avanzado”, esta clase es más bien una introducción a los 12 principios de animación y cómo son relevantes para las animaciones de texto de motion graphics. La animación de texto que se enseña en esta clase es bastante básica, son los principios de las animaciones los que le dan vida y la hacen parecer más compleja. 

En esta clase aprenderás:

  • Cómo crear una diapositiva en animación de texto
  • Los 12 principios de la animación y cómo se relacionan con las animaciones creadas en Adobe After Effects
  • Cómo usar una expresión valueAtTime para compensar las capas
  • Otros consejos, como cómo crear una viñeta.

Crearás lo siguiente:

  • Una diapositiva en animación de texto mientras aprendes sobre los 12 principios de animación

Adobe, After Effects y Media Encoder son marcas registradas o marcas comerciales de Adobe Systems Incorporated en los Estados Unidos o en otros países.

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Tyler Bennett

Motion Graphics Designer & Photographer

Profesor(a)

Hello, I'm Tyler. I'm a motion designer & photographer based in Ottawa, Canada. I make simple and easy to follow classes for beginners.

You can find me at tylerbennettvideo.com/

Connect with me at @tytyttheguy or @learnmotionwithty

or on YouTube: @tylerbennett3601

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: El propósito de este episodio es hablar sobre los principios de animación y cómo pueden aplicarse a las animaciones de texto en motion graphics. Los 12 principios fueron desarrollados por primera vez por Disney en la década de 1930, pero no es necesario que estés creando caricaturas de gran presupuesto o animación fotograma a fotograma para implementarlos en Juntos, crearemos una animación de texto mientras aprendemos sobre los principios. No puedo esperar a ver tus animaciones. 2. Introducción y proyecto de clase: Para comenzar con esta clase, vas a necesitar Adobe After Effects para seguir adelante. El proyecto de tu clase es aplicar los principios de animación a tu propia animación de texto o a cualquier animación que te gustaría. Puede descargar una versión completa de este archivo de proyecto en la página de proyectos y recursos y no dude en publicar sus proyectos en la galería de proyectos. 3. La diapositiva principal en animación: Para esta clase, estoy tomando un enfoque un poco más relajado. Traeremos la página de Wikipedia para los 12 principios de animación, y los revisaremos uno por uno, y veremos cómo podemos incorporarlos a nuestra animación de texto. Comenzaremos esta clase creando una simple diapositiva en la animación de texto. ajustes de composición realmente no importan para este proyecto. Voy a conseguir mi herramienta tipo y escribir algún texto. Voy a escribir animación. La fuente que uses realmente tampoco importa, pero voy a usar Montserrat Black Centraré el texto a la mitad de la composición. Y esto nos lleva a nuestro primer principio de animación, pose depose versus acción recta Estos son dos enfoques diferentes para el proceso de dibujo. Las escenas de acción en línea recta se animan fotograma por cuadro de principio a fin. Mientras pose depose implica comenzar con dibujar fotogramas clave y luego completar los intervalos acción recta crea una ilusión de movimiento más fluida y dinámica y es mejor para producir secuencias de acción realistas. Por otro lado, es difícil mantener proporciones y crear poses convincentes exactas en el camino Posar funciona mejor para escenas dramáticas y emocionales donde la composición y la relación con el entorno son de mayor importancia. A menudo se utiliza una combinación de las dos técnicas. En la animación por computadora, que es lo que estamos haciendo, animación por computadora elimina los problemas de proporciones relacionados con el dibujo de acción recto, pero pose a pose todavía se usa para la animación por computadora debido a las ventajas que aporta en la composición. El uso de computadoras facilita este método y puede rellenar automáticamente las secuencias faltantes entre poses. Sigue siendo importante supervisar el proceso y aplicar los demás principios En realidad no hay que hacer nada por este principio de animación, ya que en motion graphics, mayoría de las veces estamos haciendo pose para posar automáticamente. Ahora que sabemos qué tipo de animación estamos creando, seguiremos adelante y crearemos esa simple diapositiva en la animación de texto. Traeré la posición presionando P. Solo voy a presionar el cronómetro para poner un fotograma clave y arrastrarlo sobre la Realmente no importa dónde en este momento. Ahora voy a cambiar el valor Y. A lo mejor voy a sumar Voy a añadir 300 al valor Y. Ahí vamos. Y eso nos crea otro fotograma clave automáticamente. Ahora vamos a averiguar cuánto tiempo queremos que sea esta animación. A lo mejor vamos a hacer 1 segundo de largo. Así que voy a arrastrar ese fotograma clave a 30 fotogramas en la línea de tiempo. Y ahí lo tenemos, nuestro sencillo slide en animación. Ahora podemos comenzar a mejorar esta animación usando nuestros principios de animación. 4. Cómo entrar y salir lentamente: Lento de entrada y desaceleración o en otras palabras, facilidad de entrada y facilidad de salida. El movimiento de objetos en el mundo real, como el cuerpo humano, los animales, los vehículos, etcétera, necesita tiempo para acelerar y ralentizar. Por esta razón, se dibujan más imágenes cerca del inicio y el final de una acción, creando un efecto slow in y slow out con el fin de lograr un movimiento más realista. Concepto enfatiza los objetos poses extremas. Inversamente, se dibujan menos imágenes dentro la mitad de la animación para enfatizar la acción más rápida Este principio se aplica a los personajes que se mueven entre dos poses extremas, como sentarse o ponerse de pie, pero también para objetos inanimados en movimiento como una pelota que rebota Entonces, como mencioné, slow in y slow out también pueden llamarse facilidad de entrada y facilidad de salida. Para facilitar y facilitar nuestro movimiento en After Effects, es tan simple como seleccionar nuestros fotogramas clave, presionar F nine para agregar una facilidad fácil Ahí lo tenemos. Nuestro primer principio de animación ya está aplicado. Si eres un usuario intermedio de After Effects, ya sabes que una facilidad de entrada y salida crea una animación más suave entre nuestros fotogramas clave Por supuesto, podemos dirigirnos a nuestro editor de grafos y retocar nuestra animación a nuestro gusto. Pero por ahora, voy a dejarlo como está, y lo mejoraremos más adelante usando nuestros otros principios de animación. 5. Anticipación (y rebasamiento): El siguiente principio de animación que vamos a aplicar a nuestra animación es la anticipación. La anticipación se utiliza para preparar al público para una acción y hacer que la acción parezca más realista Un bailarín que salta del suelo tiene que doblar primero las rodillas. Un golfista que hace un swing tiene que hacer pivotar primero el palo hacia atrás. La técnica también se puede utilizar para menos acciones físicas, como un personaje que mira fuera de la pantalla para anticipar la llegada de alguien o la atención centrándose en un objeto que un personaje está a punto de recoger. Para aplicar cierta anticipación a nuestra propia animación, antes de que nuestra animación comience a animarse hacia arriba, podemos avanzar algunos fotogramas, y podemos bajar nuestra animación así que vamos a tal vez cuatro fotogramas en la Copiaremos y pegaremos nuestro primer fotograma clave y arrastraremos la posición Y, tal vez redondearlo a 930. Ahí vamos. Antes de que nuestra animación vaya hacia arriba, bajará un poco, y esa puede ser nuestra anticipación Lo que también podemos hacer es agregar un poco de sobreimpulso. Y sobreimpulso es solo otra palabra para anticipación, pero está sobrepasando el lugar de descanso final Podemos copiar nuestro último fotograma clave, pegarlo en el fotograma 26, y cambiaremos la posición Y hacia arriba Voy a hacer el mío 525. Entonces ahí vamos. Ahora nuestra animación en lugar de simplemente animar de un fotograma clave al siguiente, va un poco hacia abajo, que es nuestra anticipación, y luego se rebasa un poco antes de ir al Voy a dirigirme al editor de grafos y echar un vistazo al gráfico de velocidad. Se ve un poco raro. Una solución fácil a esto es molestar a nuestros fotogramas clave seleccionándolos, presionando control y haciendo clic en nuestros fotogramas clave, y luego los facilitaremos fácilmente presionando F nueve, diríjase de nuevo al Y voy a empezar a aliviar nuestros fotogramas clave. Empezaré arrastrando estos dos hacia el medio, luego me dirigiré a los dos últimos fotogramas clave También arrastraré a estos dos hacia el medio. Y para la animación principal en el medio, voy a arrastrar este asa hacia la izquierda. Ahí vamos. Vamos a previsualizar y ver cómo se ve eso. Estoy pensando que se ve bastante bien. Entonces ahí vamos. Hemos creado cierta anticipación y algo de sobreimpulso. También voy a mover nuestros fotogramas clave un poco en la línea de tiempo para que la animación no comience de inmediato. A lo mejor podamos moverlo a cinco fotogramas en la línea de tiempo. 6. Encoger y estirar: Sólo un pequeño resumen de lo que tenemos hasta ahora. Hemos determinado que el tipo de animación es pose a pose. Hemos agregado algo de facilidad de entrada y facilidad de salida, y también hemos agregado algo de anticipación y sobreimpulso Ahora llevemos nuestra animación un paso más allá con nuestro siguiente principio, squash y stretch. El propósito de squash y estiramiento es dar una sensación de peso y flexibilidad a los objetos dibujados o animados por computadora. Se puede aplicar a objetos simples como una pelota que rebota o construcciones más complejas como el musculoso del rostro humano N a un extremo, una figura estirada o aplastada en un grado exagerado puede tener un efecto cómico En la animación realista, sin embargo, el aspecto más importante de este principio es que el volumen del objeto no cambia cuando se aplaste o se estira Si la longitud de la bola se estira verticalmente, su ancho en tres dimensiones, también es profundidad, necesita contraerse correspondientemente horizontalmente En nuestra propia animación, ya que solo estamos haciendo una animación de texto simple, no creo que debamos preocuparnos demasiado por la animación realista. No obstante, si estuviéramos animando algo así como una pelota rebotando, tendríamos que contrarrestar un estiramiento vertical con una con una Aplica un poco de squash y stretch a nuestra animación de texto, agregaremos una animación a escala simple. Creo que a medida que nuestro texto se está animando hacia arriba, estiraremos un poco el texto, y luego cuando el texto aterrice en su lugar de descanso, le daremos un poco de calabaza, y luego unos fotogramas después, lo haremos volver a su escala regular Entonces, para comenzar, trae las propiedades de posición y escala presionando P, manteniendo presionada la tecla Mayús y presionando S. Nos dirigiremos al fotograma clave de segunda posición y presionaremos el cronómetro de escala para poner un Ahora pasemos al fotograma clave de tercera posición. Desvincularemos la escala para que podamos cambiar la propiedad Y. Cambiaremos nuestra escala Y a un 15%. Ahora pasaremos al fotograma clave de última posición. Y lo que queremos hacer es que queremos presionar el botón del fotograma clave porque queremos que estos dos fotogramas clave permanezcan iguales No queremos ninguna animación entre ellos. Ahora vamos a pasar, digamos, tal vez cinco fotogramas en la línea de tiempo para enmarcar 40, y aquí es donde haremos algo de squash. Cambiaremos nuestra escala Y a 85%, y luego unos fotogramas más tarde en el marco 43, volveremos a nuestra escala regular, cambiaremos nuestra propiedad de escala de 100. Ahora vamos a previsualizar cómo se ve. Es muy sutil, pero creo que suma mucho a la animación. Todas estas pequeñas cosas sutiles pueden hacer que tus animaciones se vean mucho mejor. Y creo que podemos aliviarlo y simplemente dejarlo en la facilidad básica por ahora. 7. Seguimiento y superposición: La acción de seguimiento y superposición es un rumbo general para dos técnicas estrechamente relacionadas que ayudan a hacer que el movimiento sea más realista para ayudar a dar la impresión de que el personaje sigue las leyes de la física, incluido el principio de inercia Seguir a través significa que las partes del cuerpo atadas sin apretar deben continuar moviéndose después de que el personaje se haya detenido, y las partes deben seguir moviéndose más allá del punto donde el personaje se detuvo solo para ser posteriormente retrocedido Hacia el centro de masa o exhibiendo diversos grados de amortiguación de osculación. acción superpuesta es la tendencia de que partes de los cuerpos se muevan a diferentes velocidades. Por ejemplo, un brazo se moverá en momento diferente al de la cabeza y así sucesivamente. Una tercera técnica relacionada es el arrastre, donde un personaje comienza a moverse y partes de ellos toman algunos fotogramas para ponerse al día. Estas partes pueden ser objetos inanimados como ropa o la antena en un automóvil o partes del cuerpo, como los brazos y el cuerpo humano, el torso es el núcleo con dependencias de brazos, piernas, cabeza y cabello que normalmente siguen el movimiento del torso Las partes del cuerpo con tejido muscular, como los estómagos o senos grandes o la piel suelta un perro son más propensas al movimiento independiente que las partes del cuerpo más bonificadas Nuevamente, el uso exagerado de esta técnica puede producir un efecto cómico animación más realista debe cronometrar las acciones exactamente para producir un resultado convincente. La bodega móvil anima entre dos posiciones muy similares Incluso los personajes sentados quietos o apenas moviéndose pueden mostrar algún tipo de movimiento, como respirar o cambiar ligeramente de posición. Esto impide que el dibujo se convierta en implementar este principio en nuestra propia animación, podríamos tener todas las letras de nuestra palabra animando en un momento diferente Entonces en esta lección, voy a mostrarles dos métodos separados para compensar nuestras letras El primer método es mucho más amigable para principiantes, pero aunque podría ser más fácil, es mucho menos indulgente cuando vamos a modificar nuestras animaciones El segundo método conectará todas nuestras capas juntas a una capa usando una expresión. De esa manera, cuando editemos la animación en una capa, todas las capas seguirán. Verás a lo que me refiero cuando vayamos a implementar esto. Entonces, lo que recomendaría hacer es ver esta lección hasta el final, y luego puedes decidir qué método te gustaría usar. Comenzamos haciendo clic derecho sobre nuestro texto. Ve a Crear formas a partir del texto. Lo que vamos a tener que hacer es duplicar esta capa por cada letra. Duplicaré mi capa siete veces , bajaré el contenido, y vamos a eliminar todas las demás letras de aquí, que no sean la A, luego cambiaremos el nombre de esta capa A, y vamos a hacer esto por cada letra. Podría avanzar rápidamente a través de esto, pero esencialmente, estamos pasando por cada capa, y estamos eliminando todas las letras excepto la que queremos, y luego estamos renombrando la capa Y me estoy dando cuenta ahora de que necesito crear otra porque olvidé una letra. Bien, ahora que terminemos eso, ahora vamos a compensar nuestras capas. Podemos seleccionar todas nuestras capas, dirigirnos a un fotograma en la línea de tiempo, mantener presionada la tecla Alt y corchete cuadrado para cortar nuestras capas en la línea de tiempo. Después arrastraré mis capas en la línea de tiempo para que tengan solo un fotograma de largo. Puedo hacer clic derecho en las capas. Ir a Asistente de fotogramas clave, capas de secuencia. Simplemente haremos clic en Bien. Y esto compensará todas nuestras capas en un fotograma en la línea de tiempo. Ahora tendremos que volver a arrastrar nuestras capas para que se expandan a través de la línea de tiempo. Y tendremos que hacer lo mismo al inicio de la línea de tiempo. Y esencialmente todo lo que se hace es compensar nuestros fotogramas clave en la línea de tiempo Esta es solo una forma mucho más rápida de hacerlo. Verá, a medida que sacamos a colación nuestros fotogramas clave con la tecla U, todos están compensados por un fotograma Entonces ese es el primer método de compensación de nuestras capas. Ahora voy a mostrarte otro método usando una expresión. Para comenzar las cosas, vamos a hacer clic derecho en crear formas a partir del texto. Entonces duplicaremos esa capa suficientes veces por cada letra, muy similar a nuestro primer método. Sólo vamos a ir a través de todas ellas, eliminar todas las letras que no queremos, y vamos a renombrar nuestra capa, igual que en nuestro primer método. Bien. Ahora que hemos terminado con eso, aquí es donde las cosas se ponen un poco diferentes. Vamos a sacar a colación los fotogramas clave para todas nuestras letras, excepto la primera letra A, y vamos a eliminar toda la animación porque vamos a estar reemplazándola por una expresión Recuerda, para eliminar la animación, solo puedes presionar el cronómetro Ahora podemos sacar esos fotogramas clave para nuestra capa A. Ahora con la posición para nuestra N, vamos a presionar Alt y presionar el cronómetro Y en este campo, vamos a escribir nuestra primera expresión. Voy a escribir primero una variable. P es igual, y voy a usar el látigo de púa para agarrar la posición Termina eso con punto y coma. Ve a nuestra siguiente línea y voy a escribir mi expresión. Valor de punto P a la vez. Recuerda que esto es sensible a mayúsculas y minúsculas, así que escríbalo exactamente como se muestra. Y aquí voy a escribir tiempo -0.10 0.1 de segundo porque las expresiones son siempre en segundos. Y como puedes ver cuando pasamos por la línea de tiempo, nuestra N anima exactamente un punto de segundo después que nuestra A, que es exactamente lo que queremos Ahora vamos a hacer lo mismo por escala. Empezaré con una variable. S es igual, usa el látigo de pico para agarrar la báscula. Terminar con punto y coma. Dirígete a la siguiente línea. Escriba el valor de punto de las variables en el momento. T -0.1 de segundo. Ahí vamos. Ahora también copia sobre la animación a escala. Y vamos a hacer esto por cada letra. Lo único que vamos a cambiar en la expresión para el resto de nuestras cartas es el momento. Pero sí, así que ahora cualquier cambio que hagas la capa A se trasladará a las otras letras porque, nuevo, estamos usando una expresión que está copiando toda la animación. Entonces voy a seguir adelante y copiar esta expresión para el puesto. Dirígete a la siguiente letra, presiona Alt para agregar una expresión, luego solo pegarla en este campo, y vamos a cambiarla a 0.2. Eso traslada la animación de posición, otro 0.1 de segundo después. Haremos lo mismo por la báscula. Y lo adivinaste. Estamos haciendo lo mismo por cada letra. Así que probablemente solo avance rápido a través de esto. Pero recuerden, cada letra, vamos a cambiar el número a 0.3 0.4, etcétera Ahí vamos. Vamos a previsualizar nuestra animación. 8. Animación secundaria: Ahora que hemos agregado algo de seguimiento y superposición compensando nuestras letras, podemos dirigirnos a nuestro siguiente principio de animación, que es la acción secundaria Agregar acciones secundarias a la acción principal le da una escena más vida y puede ayudar a apoyar la acción principal. Una persona que camina puede balancear simultáneamente sus brazos o guardarlos en sus bolsillos, hablar o silbar o expresar emociones a través de sus expresiones faciales Lo importante de las acciones secundarias es que enfatizan en lugar de apartar la atención de la acción principal. Si este último es el caso, mejor dejar fuera esas acciones. Por ejemplo, durante un movimiento dramático, las expresiones faciales suelen pasar desapercibidas En estos casos, mejor incluirlos al principio y al final del movimiento en lugar de durante. Oye, ahí, maestro del futuro aquí. ¿Recuerdas antes en esta clase cuando dije que no importaba qué tipo de letra usaras? Bueno, mentí. En esta lección, vamos a estar animando los puntos en nuestros ojos Si tu fuente no tiene puntos en los ojos, no podrás completar esta lección. Pero no te preocupes. No es esencial para el proyecto de clase. Puedes saltar a la segunda mitad de esta lección donde agregamos una animación de opacidad, o mejor aún, puedes hacer una lluvia de ideas sobre diferentes formas en las que podrías agregar movimiento secundario a tu propia Estoy pensando que una forma en la que podríamos agregar algo de movimiento secundario es animar los puntos en nuestros ojos Comenzaré las cosas seleccionando todas mis capas, haciendo clic derecho, yendo a precomponer Y vamos a nombrar este nuevo texto de animación de composición. Ahora vamos a dirigirnos a nuestro menú de proyectos, seleccionar nuestra composición de texto de animación. Vamos a duplicarlo presionando Control D. Esto crea una nueva composición, y cambiaremos el nombre de este punto porque vamos a tener uno con nuestro texto de animación en él, y la otra composición contendrá nuestros puntos. Nos dirigiremos a nuestra composición de texto de animación. Vamos a alternar nuestro I, y vamos a eliminar la parte superior I justo aquí para deshacernos de nuestro punto. Ahora vamos a hacer lo mismo para nuestro segundo alterno hacia abajo la capa, toggle down content, toggle down this I, borro el superior. Ahora tenemos una composición con solo nuestro texto de animación en ella sin los puntos. Ahora vamos a tener que entrar en nuestra composición de puntos y hacer lo contrario. Elimina todo lo que hay aquí excepto los puntos. Excepto que una cosa a tener en cuenta es que vamos a tener que mantener esta capa superior A porque esa es la capa con nuestra animación en ella. Porque recuerda, todo está conectado a través de una expresión. Podemos apagar la visibilidad en él. Voy a seguir borrando todas las letras, alternando el contenido I, y en esta, vamos a eliminar la segunda e. Hacer lo mismo para la otra capa del ojo. Eliminar el segundo. Entonces ahora tenemos una composición con solo nuestros puntos en ella. Y recuerda, la razón por la que estamos manteniendo esta capa A es porque esa es la capa con toda nuestra animación en ella. Ahora volveremos a nuestra composición principal. Ahora vamos a caer en nuestra composición de puntos en nuestro panel de proyecto. Así que ahora podemos empezar a animar nuestra animación de puntos. Creo que lo que haremos es animar los puntos dentro de la composición principal Entonces lo que tendremos que hacer es duplicar nuestra capa de puntos y dibujaremos algunas máscaras para separar los dos puntos. Voy a tomar la capa de puntos, duplicarla con Control D. En la primera capa de puntos, voy a obtener la herramienta rectángulo y dibujar una máscara sobre la primera mitad de la pantalla. Eso será para nuestro primer punto. Por cierto, asegúrate de que la máscara esté establecida para agregar. Voy a renombrar esta capa punto uno. Fuera para nuestro segundo punto, haremos lo mismo pero dibujamos la máscara del otro lado de la pantalla. Este será nuestro punto dos. Voy a cambiar el nombre de la capa. Entonces comenzaremos con la animación del punto uno. Creo que para el punto uno, podríamos hacer que el punto salte hacia arriba ya que el yo está animando hacia arriba. Y luego a medida que aterrice la letra, punto se pondrá al día casi como un pequeño efecto rebote. Entonces alrededor del fotograma 20, sacaremos la posición con P, presionaremos el cronómetro para poner un fotograma clave Creo que tal vez pasar al cuadro 32. Y aquí es donde arrastraremos nuestra posición Y hacia arriba. Voy a restar 200 de la posición Y. Entonces pasaremos más allá de la línea de tiempo. Intentemos tal vez el marco 44. Copiaremos ese primer fotograma clave y lo pegaremos. Seleccione nuestros fotogramas clave, presione F nine para agregar algunas Es fáciles. Vamos a previsualizar cómo se ve esto. Estoy pensando de inmediato, eso se ve bastante bien. Podríamos dirigirnos al editor gráfico. Estoy en el gráfico de velocidad, y voy a arrastrar estas asas, una a la izquierda, otra a la derecha. A Estoy pensando que se ve bastante bien. Bastante bien para un primer intento. Ahora podemos dirigirnos a nuestro punto dos. El punto dos, estoy pensando que tal vez podamos tenerlo simplemente caer desde la parte superior de la pantalla. Entonces tendremos que encontrar un punto en la línea de tiempo. Creo que el marco 54 es cuando queremos que el punto esté en su posición regular. Entonces sacaremos la posición y presionaremos el cronómetro. Ahora tendremos que retroceder en la línea de tiempo a un punto en el que queremos que nuestro punto empiece a caer. Y sólo voy a arrastrar la posición Y hasta que nuestro punto esté fuera de la pantalla. Yo sólo lo redondearé a 100 negativos. También voy a recortar la línea de tiempo para que no veamos ese punto hasta ese momento en el tiempo. El corchete alt es la clave para hacer eso. Es un bonito atajo para saber. Seleccionaremos estos fotogramas clave, presionaremos F nueve para facilitar Es. Y para este, queremos un movimiento agradable y rápido porque se verá más natural como si la pelota realmente estuviera cayendo del cielo. Nos dirigiremos al gráfico de velocidad, y arrastraremos ambos mangos hacia la derecha. Ahí, eso se ve mucho más natural. Ahí vamos. Tenemos nuestras animaciones de puntos. Y ahora como segunda moción secundaria, ¿por qué no aprovechamos esto como una oportunidad para animar la opacidad de las letras animadas Nos dirigiremos a nuestra composición de texto de animación. Saca los marcos E para la capa A presionando. Presione Mayús y mantenga presionada la tecla T para que aparezca la opacidad. Bajaré la opacidad al 0% y presionaré el cronómetro Ahora tenemos que decidir, ¿ en qué momento queremos que la opacidad llegue al 100? queremos que la opacidad llegue al 100 Creo que el marco 25 podría ser bueno. Entonces volveremos a traer esa opacidad a 100. Seleccione los fotogramas clave y F nueve para EZ Es. Creo que eso podría ser bueno. Desplazándose por la línea de tiempo, puedo ver que todavía podemos ver un poco de nuestra anticipación, que es lo que queremos Entonces para el resto de las capas, ya que hice mi compensación usando la expresión, voy a hacer lo mismo por la opacidad de todas las demás letras G para escribir en mi expresión. Escribiré O iguales, usaré el látigo de pico para agarrar la opacidad de la capa A. Salta una línea, y luego voy a escribir mi expresión o valor de punto a la vez, tiempo de paréntesis -0.1 Ahora el N, copió las propiedades de opacidad, pero apenas 0.1 de un segundo después Y esto debería ser fácil. Simplemente copiaremos esa expresión, la pegaremos en la opacidad para el resto de las capas Y, por supuesto, estamos cambiando el número en cada capa. Éste lo cambiará a dos y así sucesivamente para el resto de las letras. Y solo avanzaré rápido a través del resto de ellos. Y recuerda, si hiciste tu compensación usando el otro método, necesitarás copiar y pegar la propiedad de opacidad en todas las letras Ahora vamos a previsualizar toda la animación y ver cómo se ve. Estoy pensando que se ve bastante bien. Voy a copiar los fotogramas clave de opacidad, nos dirigiremos a nuestra composición de puntos Y solo quiero asegurarme pegar la animación en los mismos fotogramas. Entonces vamos a pasar al marco cinco, pegar. Y claro, tenemos que hacer lo mismo por nuestra opacidad en las dos capas I Sólo voy a volver a la composición del texto de animación, copiar la expresión para esa capa, pegarla en la opacidad aquí Hacer lo mismo para el segundo yo, copiar esta expresión, ir a la composición de puntos, pegarlo en el segundo Así que ahora esos puntos tienen la misma animación sus composiciones de texto de animación contraparte. Ahora pasemos a la composición principal y previsualicemos nuestra animación. A mi, esto se ve bastante bien. Por supuesto, puedes animar el tuyo, como quieras, pero creo que voy a mantener el mío de esta manera 9. Exageración: Entonces, ahora que hemos agregado algo movimiento secundario a nuestra animación, entremos en nuestro siguiente principio de animación, la exageración La exageración está en efecto, especialmente útil para la animación ya que los movimientos animados que buscan una imitación perfecta de la realidad pueden parecer estáticos y El nivel de exageración depende de si se busca el realismo o un estilo particular como una caricatura o el estilo de un artista específico La definición clásica de exageración, que empleó Disney, era mantenerse fiel a la realidad, solo presentándola como una forma más salvaje, más extrema Otras formas de exageración pueden implicar las alteraciones sobrenaturales o surrealistas de los rasgos físicos de un personaje o elementos de la propia historia Es importante emplear cierto nivel de restricción cuando se usa la exageración. Si una escena contiene varios elementos, debe haber un equilibrio de cómo esos elementos son exagerados en relación entre sí para evitar confundir o sobrecostar al espectador Cuando se trata de nuestra propia animación, en realidad ya hemos incorporado alguna exageración animando nuestro primer punto Esa animación en sí misma ya es exageración. Pensando que podríamos llevar las cosas un poco más lejos exagerando tal vez nuestra animación a escala Entonces me dirijo a nuestra composición de animación de texto. Y en nuestro fotograma clave de segunda escala, tal vez voy a subirlo a un 30% También tendremos que cambiar nuestro tercer fotograma clave a un 30% porque recuerden, esos dos fotogramas clave son iguales Y luego como nuestro texto aterriza en el suelo, agregaremos un poco más de squash, tal vez bajemos nuestra calabaza al 70%. Vamos a previsualizar esto. Y recuerda, si hiciste tu offset usando las expresiones, entonces esto es extremadamente fácil para ti porque toda la animación que cambiemos en esta capa debe seguir a las otras letras. Si lo hiciste de otra manera, de la manera más sencilla, tendrías que copiar y pegar la animación de escala de nuestra capa A en todas las demás letras. Así que ten eso en mente cuando estés creando tus propias animaciones. Voy a entrar en mi capa de puntos y cambiar la escala en los puntos, también. Ir a la animación a segunda escala. Segundo fotograma clave de escala, gírelo a 130. Vaya al tercer fotograma clave, cámbielo a 130 también Después bajaremos a nuestro fotograma clave squash, lo cambiaremos a 70%. Y ahí vamos. Ahora volvamos a nuestra composición principal. Vista previa de lo que parece. Ahí vamos. Hemos añadido un poco de exageración a nuestra animación a escala, y recuerda que nuestra primera animación de puntos también es una animación exagerada 10. Sincronización: tiempo se refiere al número de dibujos o marcos para una acción determinada, lo que se traduce en la velocidad de la acción en película. A nivel puramente físico, sincronización correcta hace que los objetos parezcan obedecer las leyes de la física. Por ejemplo, el peso de un objeto determina cómo reacciona ante un ímpetu como un empujón A los objetos ligeros reaccionarán más rápido que uno pesado. El tiempo es fundamental para establecer el estado de ánimo, la emoción y la reacción de un personaje. También puede ser un dispositivo para comunicar aspectos de la persona de un personaje por lo que esta es la parte del proceso de animación donde contemplaríamos, ¿el tiempo de nuestras animaciones tiene sentido lógico para lo que estamos animando Si estuviéramos animando algo complejo, como una animación de personajes, este proceso sería mucho más largo y complejo Pero para algo así como una animación de texto, como nuestro caso, aquí es donde pasaríamos por nuestra línea de tiempo, tal vez espaciaríamos un poco nuestros fotogramas clave, o podemos compensar nuestras capas, o podríamos dirigirnos al editor de gráficos Cambiar la flexibilización de nuestra animación. Estas son todas las cosas que podemos tener en cuenta a la hora de ajustar nuestro tiempo. Para mi animación, creo que el tiempo se ve bastante bien. Lo único que quiero ajustar ahora es tal vez ajustar la flexibilización de escala en el editor de grafos Entonces voy a seguir adelante y hacer eso y avanzaré rápido hasta el final. Ahí vamos. Solo hice algunos pequeños ajustes al editor de grafos y la animación a escala solo para que coincida más con nuestra animación de posición Si hiciste tu compensación usando el método de expresiones, entonces toda esa animación debería trasladarse a las otras letras Pero si no, tendrás que copiar los fotogramas clave de escala y pegarlos en tus otras letras Y claro, todo esto depende de ti. Puedes facilitar tus animaciones como quieras. 11. Preparación para las tomas: Este principio es similar a la puesta en escena, como se le conoce en teatro y cine. Su propósito es dirigir la atención del público y dejar claro cuál es la mayor importancia en la escena. Johnson y Thomas la definieron como la presentación de cualquier idea para que quede completa e inconfundiblemente claro si esa idea es una acción, una personalidad, una expresión o un estado Esto se puede hacer por diversos medios, como la colocación de un personaje en el marco, el uso de luz y sombra, o el ángulo y posición de la cámara. La esencia de este principio es mantener el foco en lo que es relevante y evitar detalles innecesarios. Dado que lo único en nuestra escena es nuestra animación de texto, este principio de animación no nos aplica realmente, pero ¿por qué no aprovechamos esto como una oportunidad para estilizar un poco nuestra animación Lo primero que voy a hacer es arrastrar en esta paleta de colores que hice en la página web de Coolers Voy a escalarlo y ponerlo en la esquina de mi pantalla. Voy a crear un nuevo fondo yendo a capas de nuevo sólido. Lo llamaré BG como fondo. Usa el seleccionador de color y elige uno de mis colores. Arrastre esa nueva capa al fondo de la pila de capas. Ahora voy a añadir un efecto de relleno a mi animación de texto. De nuevo, voy a tomar el recogedor de color y a lo mejor elegir este color azul oscuro Copia el relleno, agrégalo a mis dos capas de puntos pegándolo a mis capas de puntos azul y el naranja son colores contrastantes, lo que significa , en otras palabras, esta animación textual destacará del fondo. Por cierto, tengo toda una clase dedicada a elegir colores si acaso te interesa. ¿Por qué no para un toque final fuera de viñeta? Las viñetas son excelentes para llamar la atención de los espectadores hacia el centro de la pantalla Crearé una nueva capa de forma usando la herramienta rectángulo. Le renombraré viñeta con la viñeta seleccionada. Voy a ir a mi herramienta Elipse. Voy a asegurarme de que la herramienta crea máscara esté seleccionada. Ahora podemos hacer doble clic en la herramienta Elipse para crear una máscara sobre nuestra capa de viñeta Tendremos que cambiar el modo para restar. Trae la pluma con la tecla F, y podemos arrastrar esta pluma hasta que consigamos una viñeta bonita Para que la viñeta tome un tono más oscuro del color de fondo, podemos cambiar el modo de la capa para superponer Ahí vamos. La viñeta se ve un poco demasiado saturada para mi gusto. Entonces lo primero que voy a hacer es volver a subir la pluma. Sube la pluma un poco más. Y otra cosa que podría hacer es sacar a colación la opacidad con la tecla T, cambiar la opacidad al 50% Ahí, creo que se ve genial. 12. Arco: La mayor parte de la acción natural tiende a seguir una trajetoría arqueada y la animación debe adherirse a este principio siguiendo arcos implícitos Esta técnica se puede aplicar a una extremidad móvil girando una articulación o un objeto lanzado moviéndose a lo largo de una trayectoria de parábola La excepción es el movimiento mecánico, que normalmente se mueve en líneas rectas. A medida que aumenta la velocidad o el impulso de un objeto, arcos tienden a aplanarse en movimiento hacia adelante y a ampliarse Beisbol, una bola rápida tendería a moverse en línea más recta que otros lanzamientos, mientras que un patinador artístico que se mueve a máxima velocidad no podría girar tan bruscamente como un patinador más lento y tendría que cubrir más terreno para completar Un objeto en movimiento que se mueve fuera de su arco natural sin razón aparente aparecerá errático en lugar de fluido Por ejemplo, al animar un dedo señalador, el animador debe estar seguro de que todos los dibujos entre las dos poses extremas, la punta del dedo sigue un arco lógico de un extremo al Los animadores tradicionales tienden a dibujar el arco ligeramente sobre papel para que la referencia se borre posteriormente Entonces, esencialmente, en términos legos, parece mucho más natural animar algo en forma de arco u ovalado que en línea recta Ahora bien, esto puede ser cierto para cualquier tipo de animación, pero especialmente cierto para la animación de personajes. Aquí hay un ejemplo de un ciclo de caminata que hice hace un tiempo, y he mencionado el camino de movimiento. Y como pueden ver, como el pie sale del suelo, lugar de animarse en línea recta o en forma de triángulo, lo tengo animando en más de forma ovalada, y esto es esencialmente lo que dice el principio del arco Parece mucho más natural animar algo en un arco que animar recto. Entonces, ¿cómo podemos implementar esto en nuestra propia animación de texto? Bueno, para esta animación básica de texto, no hay mucho que podamos hacer, excepto por una cosa que creo que podemos hacer es quizás animar nuestra segunda animación de puntos para fuera de la pantalla desde un lado, casi como si fuera una pelota rebotando Entonces voy a sacar a colación la posición para mi punto dos, y vamos a tener que ajustar esta animación para tenerla animando desde Mantendremos nuestro segundo fotograma clave igual. Iremos a nuestro primer fotograma clave, y voy a mover la posición que esté animando desde la derecha de la pantalla Ahora que lo tenemos animando desde el lado de la pantalla, vamos a tener que hacer algunos ajustes más para que se animen en más de forma ovalada Primero, voy a incomodar a los fotogramas clave por ahora, solo para que esto sea más fácil solo para que esto sea más fácil Puede molestar a los fotogramas clave seleccionándolos y presionando Control y haciendo clic en los Entonces pienso a mitad de camino o tal vez un poco pasado a mitad de camino, tendremos que agregar otro Levantaremos un poco nuestra posición Y. Ahora tendremos que suavizar la curva de la trayectoria de movimiento Primero, voy a ir a nuestro primer fotograma clave, y voy a mover la posición Y un poco más hacia abajo, tal vez redondearlo a 60 negativo Voy a acercar un poco nuestro segundo punto en nuestra trayectoria de movimiento, y voy a obtener la herramienta Pluma. Más específicamente, voy a obtener la herramienta de vórtice de cambio, y voy a hacer clic en este punto medio, y eso lo suavizará un poco Y ahí vamos. Estamos llegando ahí. Se ve un poco más natural ahora. Ahora bien, este fotograma clave medio, voy a hacer clic derecho y voy a ir a vagar a través del tiempo Si no sabes lo que eso significa, significa que cuando vayamos a facilitar nuestros fotogramas clave en el editor de grafos, los seleccionaré, presionaré F nueve Nuestro fotograma clave de tiempo Rove Across ahora es solo parte de la trayectoria de movimiento, y realmente no tenemos que preocuparnos por aliviarlo Sólo tenemos que facilitar nuestro primer y último fotograma clave. Entonces, el segundo fotograma clave solo está actuando más como una trayectoria de movimiento Arrastraré el primer mango hacia la derecha. Ahí, creo que eso se ve bien. Solo voy a ajustar un poco más la trayectoria de movimiento para que se vea más como una curva porque queremos que se vea más como si estuviera rebotando desde fuera de la pantalla Entonces voy a ir a mi primer fotograma clave, y voy a arrastrar más la posición Y hacia abajo Y voy a arrastrar las asas para el fotograma clave del medio para que tenga más forma ovalada Vamos a bajar un poco más nuestro primer fotograma clave. Entonces voy a tomar esta manija otra vez. Y ahora estamos consiguiendo algo que se parece mucho más a un arco. G para arrastrar el otro asa. Ahí vamos. Creo que se ve bastante bien. Sí, creo que se ve bien. 13. Los otros principios de la animación: Los dos últimos principios de animación se aplican específicamente a la ilustración y la animación de personajes, pero aún así los repasaremos rápidamente. El principio del dibujo sólido significa tomar en cuenta las formas en el espacio tridimensional o darles volumen y peso. El animador necesita ser un artista hábil y tiene que entender los fundamentos de las formas tridimensionales anatomía, peso, equilibrio, luz y sombra, etcétera Para el animador clásico, esto se lograría a través de la formación clásica, incluyendo amplias clases de arte y dibujo de vida Una cosa en particular contra la que Johnson y Thomas advirtieron fue la creación de gemelos, personajes cuyos lados izquierdo y derecho reflejaban entre sí y parecían En la animación por computadora, los animadores informáticos modernos dibujan menos debido a las instalaciones que les dan las computadoras , pero su trabajo se beneficia enormemente de una comprensión básica los principios de animación y sus adiciones a la animación básica por computadora Este principio resalta la importancia de una buena ilustración en la animación. Y aunque no siempre va a ser relevante para nosotros los diseñadores de movimiento, a veces seremos los ilustradores de nuestros propios motion graphics Por lo que sigue siendo importante tener una comprensión básica de este principio y cómo podemos implementarlo en nuestras propias creaciones. atractivo en un personaje de dibujos animados corresponde a lo que llamaríamos carisma en un actor Un personaje que es atractivo no es necesariamente comprensivo Los villanos o monstruos también pueden ser atractivos. Lo importante es que el espectador sienta que el personaje es real e interesante. Existen varios trucos para hacer que un personaje se conecte mejor con el público. Para los personajes simpáticos, una cara simétrica o particularmente parecida a un bebé tiende a ser atractiva cara complicada o difícil de leer carecerá de atractivo o cautivación en la composición de la pose o diseño del personaje Entonces este principio sería mucho más relevante si estuviéramos haciendo animación de personajes. El propósito de este principio es hacer que tu personaje sea lo más agradable posible para el público Pero como estamos haciendo una animación de texto, no vamos a profundizar demasiado en este principio. 14. Perfeccionar nuestras animaciones (la etapa final): Entonces esta es la parte del proceso donde voy a repasar mi animación y refinarla. Lo primero con lo que no estoy muy contento es la animación a escala. Creo que podría agregar más seguimiento, así que voy a dirigirme a mi texto de animación, y voy a modificar la animación de escala agregando más seguimiento hasta el final de la animación de escala Voy a empezar arrastrando mi último fotograma clave sobre algunos fotogramas en la Voy a cambiar el porcentaje de 100 a quizá 115. Me moveré a lo largo de tres fotogramas en la línea de tiempo. Cambiar el porcentaje a 95. A lo mejor voy a arrastrar este fotograma clave sobre otro fotograma. Ahora voy a repasar otros tres fotogramas, y aquí es donde podemos cambiar nuestro porcentaje de nuevo a 100. Pero tenemos un poco más seguimiento a través de la animación a nuestra escala. Creo que eso se ve mucho mejor. Incluso podría aumentar la escala en algunos de nuestros fotogramas clave Voy a ir a este fotograma clave, cambiarlo 130-145. Tendremos que cambiar este fotograma clave porque queremos que sean los mismos Entonces lo cambiaré a 145. Muévase a este fotograma clave, tal vez cámbielo a 60%, diríjase a este fotograma clave En vez de 115, tal vez vamos a subir a 120. El segundo último fotograma clave lo cambiará a 90%. Y vamos a previsualizar cómo se ve esto. Sí, eso me gusta mucho más. También creo que la animación es un poco lenta cuando se está escalando hacia arriba. Entonces voy a encontrar un punto en la línea de tiempo, tal vez por aquí y voy a seleccionar todos estos fotogramas clave y los voy a arrastrar. Ese es el fotograma 26 en la línea de tiempo. Es un adelanto. Creo que eso se ve bien. Y, claro, no podemos olvidar que tenemos que editar nuestro editor gráfico. Recuerda, estoy usando el gráfico de velocidad. Asegúrate de agarrar el asa derecha. Solo mueve esa manija fuera del camino. Ahí tenemos el asa correcta, arrástrala un poco. Arrastra este un poco. Simplemente suavizando las curvas. Haremos lo mismo con los dos últimos fotogramas clave. Y por supuesto, puedes usar la gráfica de valores si lo deseas, si estás familiarizado con la gráfica de valores. Así es como se vería en la gráfica de valores si eliges usar la gráfica de valores. Y recuerda, de nuevo, puedes editar estos. Puedes editar tu animación de la forma que quieras. Recuerda que el mío es solo un ejemplo. Vamos a tener que copiar los fotogramas clave de escala, y vamos a tener que ponerlo en nuestra capa de puntos Sólo voy a quitar la animación presionando el cronómetro y luego reprimirlo y luego pegar los fotogramas Recuerda, lo estamos haciendo en la capa A porque eso es lo que hacen referencia nuestras capas de puntos Ahí ahora nuestros puntos tienen la misma animación. Volvamos a nuestro comp principal y previsualicemos la animación ahora. También aproveché esto como una oportunidad para volver a editar la animación del punto dos, que pasé rápidamente, pero te voy a dar el resumen de lo que cambié Básicamente solo cambié el camino cambiando las coordenadas de la posición. Aquí te mostraré las nuevas coordenadas. Y también ralentizo la animación arrastrando los fotogramas clave en la línea Aquí tienes un pequeño consejo que puedes usar. Puede seleccionar fotogramas clave, mantener presionada la tecla Alt y, como puede ver, arrastra los fotogramas clave proporcionalmente, manteniendo la misma fotogramas clave proporcionalmente, manteniendo la manteniendo Y arrastré el primer fotograma clave al fotograma 17, y mantuve el último fotograma clave en el mismo Entonces la animación seguirá terminando en el mismo fotograma clave que teníamos antes 15. Conclusión: Enhorabuena por completar esta clase de principios de animación. Siéntase libre de publicar sus proyectos en la galería de proyectos. No puedo esperar a ver las animaciones que creaste.