Transcripciones
1. Introducción al curso: Bienvenido a la entrega final de Maya para principiantes: Dynamic FX, donde vamos a cubrir cómo crear simulaciones dentro de Maya. Vamos a utilizar esta escena final para crear un montón de diferentes tipos de simulaciones. Pero primero vamos a empezar simple. Vamos a empezar con dinámicas corporales rígidas y haciendo algo de destrucción. Vamos a romper un muro de ladrillo, vamos a estrellar este pequeño vidrio aquí, y luego vamos a pasar a operaciones más personalizables como crear un efecto destrozado personalizado que podemos usar en nuestra escena para conseguir una simulación de dinámica de cuerpo rígido más compleja para nuestro personaje de huesos arrancando de la tierra aquí. Entonces vamos a pasar al kit de herramientas MASH dentro de Maya
y a la red dinámica que podemos usar para crear un montón de luciérnagas. Entonces vamos a usar nHair para crear una cuerda como esta, y luego vamos a usar nCloth para adjuntar una pancarta a esa cuerda. También vamos a usar nCloth para crear un chaleco para nuestro personaje de huesos. Después aprenderemos sobre Bifrost y comenzaremos con esta simulación líquida y cómo evitar algunas trampas comunes al usar Bifrost. Después usaremos Bifrost para crear una simulación de humo para nuestro personaje de huesos cuando esté arrancando de la tierra y cómo variar eso y hacer que ese aspecto más realista y atractivo e interactuar con nuestra escena. Por último, haremos algunos trabajos más de texturización para terminar nuestra escena para que podamos llevar nuestra escena de animación final de algo como este render sombreado gris a algo así como esta escena final, bien iluminada y texturizada. Si es la primera vez que ves alguno de estos cursos, recomiendo encarecidamente que vuelvas atrás y comiences con el modelado, e vayas a texturizar, aparejar, animación y luego esto. Esta es la sección final de la serie de cursos por lo que estás destinado a tener algo de experiencia en Maya para esta etapa. Espero que disfruten de esta entrega final de Maya para Principiantes. Estoy muy emocionado de compartirlo contigo y si te gusta, por favor deja una reseña de pulgares arriba. También sígueme aquí en Skillshare, y espero ver los proyectos que compartes con nosotros. Gracias por ver. Nos vemos en el curso.
2. Escala de la escena: En esta lección, vamos a cubrir uno de los aspectos más importantes de
cualquier efecto de simulación o simulación dinámica, y eso es la escala de escena. Saquemos la herramienta de medición y averigüemos qué tan grande es en realidad este personaje que hemos creado. Iremos a medir herramientas, bajaremos a la herramienta de distancia. No parece que nada haya cambiado donde realmente tenemos la herramienta seleccionada. Voy a bajar aquí, y voy a aferrarme a X para
que sepa que voy a seleccionar la cuadrícula, estoy sosteniendo X y voy a dar click en el centro aquí, y luego voy a subir hasta la parte superior del personaje, sostén abajo V y seleccionar textos verbios en la parte superior de su cabeza. Si miro aquí, dice 33 y 33 significa 33 centímetros. Si hago clic en los ajustes de aquí, esta pequeña rueda de engranajes con la persona corriendo, tire de las preferencias, también puedes llegar a preferencias desde Windows, ajustes y preferencias, preferencias. Si voy a ajustes aquí, se
puede ver que las unidades de trabajo son centímetros. Sabemos que 33 significa 33 centímetros, que no es muy alto, para las personas que están más familiarizadas con las pulgadas y los pies, seis pies es 182 centímetros aproximadamente. Si este personaje iba a ser de tamaño natural, entonces tenemos que escalarlo bastante, porque lo único que hay que recordar con escala y hacer cualquier tipo de efectos funciona, eso es tela, fluidos, fuego, humo, destrucción, y lo que sea, Maya siempre trabaja en unidades de metro. Eso significa que, esto piensa que tiene 33 metros de altura. En mi cabeza, me gusta trabajar en escala de uno a 100. Quiero que esto sea preciso para los centímetros, y luego voy a hacerlo en cada simulación de efectos, usar la herramienta de escala para el núcleo y escalarlo hacia abajo. Eso tendrá mucho más sentido más adelante, pero básicamente, si lo miramos en Photoshop, tenemos un centímetro igual a un metro. Bajo esta condición, la escala de escena se establece en una, y esto será un atributo, te
mostraré dónde está más adelante, pero solo para que sepas por qué estamos haciendo lo que estamos haciendo. Tenemos esta relación, y así esto piensa que tiene 33 metros de altura. Si queríamos que Maya pensara que esto en realidad es de 33 centímetros de alto, necesitamos dividir esta escala de escena por 100, porque hay 100 centímetros en un metro. Para que eso suceda, necesitamos dividir uno por 100, lo que significa que la nueva escala de escena sería 0.001. Eso haría que las unidades del mundo real tuvieran sentido para la dinámica. Este es nuestro modelo, y estos son los efectos que vamos a crear. Necesitamos que esos se igualen, y lo hacemos estableciendo todo lo que queremos con precisión en centímetros, y luego reducimos la escala de escena a 0.001 o algo así. Esta es sólo una guía de cómo Maya lo entiende, ¿cómo escalamos a este tipo? Yo quiero seleccionar el localizador, y digamos que queremos que el esqueleto sea de 182 centímetros o seis pies de altura. Yo sólo voy a arrastrar esto hasta que la medida de distancia diga 182. Entonces voy a llevar el localizador aquí abajo, que es el localizador verde, y ese es en realidad el localizador de medición, que no quiero,
quiero el localizador de raíz de huesos, y sólo voy a poner esto a cero para que está todo limpio. Entonces cuando escale esto, puedes ver que nos olvidamos de una cosita cuando estamos leyendo a este tipo, una conexión que nos permite escalarla, vamos a arreglar eso ahora mismo. Si miramos la geometría, si la selecciono, podemos ver que si tuviera F aquí en el outliner, podemos enmarcarlo, y en realidad podemos simplemente seleccionar el grupo de cabeza, y podemos ver ahí es donde viven todas las restricciones. Tenemos la restricción de padres ocurriendo ahí, que podemos ver ahí mismo, así que agreguemos la escala a ese grupo también. Básicamente solo voy a seleccionar la raíz de los huesos, y voy a mandar click en el grupo de cabeza, e ir a constreñir, que está debajo del menú de animación, y voy a ir a escala. Ahora, cuando seleccionamos la raíz de los huesos, y la escalamos hacia arriba, la cabeza va con ella. Lo único que podemos hacer es realmente hacer lo mismo por el sombrero, porque el sombrero va a querer quedarse del mismo tamaño que la cabeza también,
así que hagámoslo muy rápido para el sombrero. De hecho voy a volver a abrir eso, e ir a la raíz de los huesos otra vez eventualmente. Vamos a escalar desde el grupo de control de sombreros. Voy a comando click en el grupo de control de sombrero y la escala de restricciones. Entonces también quiero hacerle eso al grupo hat _GEO. Voy a seleccionar raíz de huesos, y luego comando haga clic en Hat_geo, restricción de escala. Ahora el sombrero debe escalar también, por lo que siempre va a encajar en la cabeza del cráneo. Ahora podemos escalar esto hasta alcanzar seis pies de altura. Ahora todas nuestras simulaciones dinámicas van a estar listas para usar
esta plataforma a una escala de escena de 0.001, como guía aproximada, podríamos hacer algo así como 0.05 o algo así. Pero básicamente, sepan que estamos modelando y creando todo en centímetros, y no importa lo que cambiemos las preferencias como, no
podemos seguir aquí y solo decir, ya
sabes qué, usar medidores ahora. Si vamos a ajustes y decimos metros, eso no importará a la simulación de efectos ni a los milímetros, sea lo que hagamos, los efectos siempre van a usar medidores. Eso es algo cuando estás aprendiendo Maya, solo
tienes que aceptar y darte cuenta de que eso es lo que está pasando. Porque muchas veces vas a tener simulaciones que se van a sentir realmente lentas, o simplemente no se sienten bien, y probablemente va a ser por la escala de escena. Yo quiero que sea en la primera lección, aprenderás sobre escala de escena, Es un poco aburrido, pero en técnico. Pero si lo has hecho tan lejos en los cursos, entonces creo que ahora estás más allá de principiante, y estás listo para algún aprendizaje más intermedio porque eso es lo que son muchos efectos, se está poniendo bastante nitty ardiente en algunos atributos en Maya. En la siguiente lección, vamos a ver cómo crear algún efecto de rotura y destrucción con física de bala. Gracias por ver.
3. Muro de ladrillos en Mash: Antes de empezar a aprender dinámicas, quiero armar una escena y presentarte a machacar. Mash es la configuración de motion graphics para Maya, así que lo vamos a usar para modelar realmente una pared de ladrillo. Vamos a crear un cubo y acercar eso y voy a mantener presionada D, arrastrar el pivote hasta la parte inferior mientras sostiene V para que se encaje hacia abajo y luego sostenga X y encaja eso al piso de la escena. Entonces voy a aumentar la escala y vamos elegir la dirección Z por dos para que haga una forma de ladrillo. Algo que hay que tener en cuenta sobre el puré es que necesitas congelar las transformaciones de todo antes de
empezar porque no respetará este tipo de pivote en movimiento y todo esto si no está congelado. Si hiciéramos una red de puré para que pudiéramos duplicar todos estos fuera y hacer ladrillos pensarías que el pivote central es donde lo hicimos originalmente. Tenemos que congelar las transformaciones primero, vamos a modificar las transformaciones de congelación para que eso esté todo listo, vamos a machacar o golpear crear red de malla. Por defecto, solo te da estas reglas porque tiene que elegir algo. Abramos el editor de puré, así conseguimos esta única ventana. En ese se puede ver que hay esta malla, ahora trabaja y luego está la malla repro. Básicamente hay dos tipos de redes que puedes hacer. Cuando abres el cuadro de opciones, puedes elegir puré o in-sensor. In-sensor es básicamente una instancia. No es su propia pieza independiente de geometría, mientras que la malla crea una malla. Se vería diferente y si queremos decidir es cambiar más tarde, realidad
podríamos ir a utilidades y cambiar tipo de geometría de puré. En realidad tenemos que tener seleccionado al mesero de malla como lo que decía la cosa. Cambiar tipos de geometría de puré. Ahora puedes ver que es un in-sensor tiene un icono diferente. Eso significa un par de cosas diferentes por cómo lo vamos a usar. Pero lo que necesitamos es la geometría por lo que necesitamos cambiar de nuevo al puré de repro. Por eso no entré aquí porque no necesitábamos eso. Ahora tenemos Mash, cuando hacemos clic en él aquí, deberíamos llegar al tipo de menú de mesero Mash aquí tenemos todas estas diferentes opciones. No vamos a cubrir todo ahora mismo, pero vamos a cubrir tal vez un poco más después. Hay dos grandes cosas en las que pensar ahora mismo. Esa es la diferencia entre distribuir, que es lo que se nos da por defecto. Vamos a aumentar la cantidad de objetos aquí y distribuir, pero el punto final no cambia, y eso está controlado por la distancia aquí. Hace que sea un poco más difícil de mantener, digamos que me gusta la distancia entre estos ladrillos por alguna razón. Yo solo quiero sumar más de ellos. Bueno, eso lo hace bastante difícil con distribuido porque digamos que queremos agregar más ladrillos, lo siento, teníamos más ladrillos ahora el espaciado está todo mal. Ahora voy a ir aquí y tratar de averiguar de nuevo el espaciado. En lugar de hacer eso, me gusta usar aquí el nodo replicador. Para usar eso, tenemos que ir a distribuir y simplemente bajar esto a uno y luego cero eso fuera. Nosotros sólo, no queremos meternos con el distribuir. Iremos a machacar y luego diremos que agregue el replicador. A mí me queda dando click en todo esto. Agrega otro nodo aquí. Se puede ver que hay nueva pestaña aquí arriba. Para el replicador, queremos ir en la posición Z y sumamos replicantes. Hagamos tal vez diez. Ahora la diferencia con un verso replicante, el verso replicante distribuir, es que podemos agregar tantos como queramos. Digamos que te gusta este espaciado. Mismo ejemplo, nos gustaría el espaciado ahora y vamos a sumar más. Bueno, ¿adivina qué? Podemos simplemente agregar tantos como queramos y no tenemos que preocuparnos por el cambio de espaciado, así que eso es súper útil. Sabemos que la distancia del ladrillo es de dos a través porque lo escalamos en dos. Si decimos uno o como digamos 1.1 o lo siento, 2.1. Digamos 2.01 porque queremos como un pequeño hueco. Eso se basa en el hecho de que lo escalamos por dos así que van a ser dos aquí. Todas las geometrías en una sola pieza y eso está bien por ahora. Lo que vamos a hacer es agregar otro replicador o vamos a añadir otra pila de ladrillos encima de esto. Estoy dando click en esto para volver a esta pequeña área de menú principal. Añadiré otro replicador. Subamos por una posición o una, y necesitamos agregar replicantes aquí. Sólo queremos uno y también podemos compensar la posición también, y Z. Digamos que queremos compensarlo por uno también así que está justo en medio de esto. Nosotros sí queremos darle un poco de brecha porque cuando usamos este sistema de bala vamos a usar. Necesitamos sólo un pequeño hueco para que las cosas no exploten. Cuando está tratando de simular las colisiones, si ya está colisionando cuando comienzas, va a explotar y no va a ser útil. Eso es lo que necesitamos para crear estos pequeños huecos entre todo. Ahora tenemos una capa y hay un par de maneras
diferentes que podríamos duplicar esto para hacer un muro para conseguir una vertical. En realidad sólo voy a conseguir la súper concepción si has visto la película, te dan inicio con estas cosas. Voy a hacer clic en el puré de repro y en realidad hacer una red de malla de eso. Esta en sí es una red de malla. Podemos hacer otra red de malla de ésta porque es geometría podemos hacer eso, si esto fuera una instancia, no podríamos hacerlo. Esa es una razón importante por la que estamos usando el puré repro y el tipo de geometría que somos, por eso decimos crear red de malla. Obtenemos otro puré a él automáticamente oculta el primero. Eso es sólo algo que hace el puré. Podemos volver a elegir utilizar el replicador en lugar de distribuido aquí. Ahora podemos ver que has sintonizado y funciona. Vamos a querer trabajar en el segundo. Añadamos un replicador. Vamos a bajar eso a uno de nuevo. Vamos a cero el sonido es realmente importa porque sólo tenemos uno, pero solo para mantenerlo limpio, entonces vamos a subir. Supongo que tenemos que subir y dos, porque tenemos dos capas vamos, va a ser como 2 punto me olvidé cuál es el desplazamiento que creamos. Podemos simplemente subir una cierta cantidad. No sé por qué y en algunos aleatorios en esconde el de abajo. Pero por suerte para nosotros, si estamos tratando de hacer una pared cuadrada, realmente no importa, no lo hace ahí. No he dedicado tiempo a solucionar eso. La otra cosa que podemos hacer es solo si queremos conseguir esto en el centro, podríamos agregar un nodo de transformación, que está justo aquí. Entonces podemos simplemente mandar y hacer clic en el cuadro del canal Z aquí. Simplemente centrando esto. Vamos a revisar dos veces las brechas aquí entre parece que fueron bonitas las realmente precisas, así que tenemos una brecha real aquí, que funciona. Ahora lo que podemos hacer es duplicar esto fuera. Para separarlo de la red de malla. Ahora ya terminamos con todas las cosas del puré. Tenemos, esta es una pieza independiente de geometría ahora. Ahora escondo la red de malla original. Pero yo llamo a este muro, y en realidad no importa realmente que lo esté renombrando. Porque lo que voy a hacer ahora, porque todo esto es una sola pieza para el sistema audaz. Para que esto funcione con el sistema audaz, necesitamos separar todo esto. Vamos al modelado, a malla, a separar, va a separar todo. Entonces necesitamos centrar el pivote de todo. Porque si te das cuenta todo está en 00 y queremos que ambas fisica funcionen. Se va a averiguar dónde debe girar cada uno de estos ladrillos y girar alrededor para que su masa se va a basar en dónde está su pivote central. Necesitamos que todos estos pivotes centrales sean precisos a cada ladrillo. Podemos ir a modificar el pivote central. Ahora movió cada una de la muestra que está a cada uno de los ladrillos para que eso funcione. Sólo por diversión, también voy a editar, borrar por tipo el historial. Ahora hemos creado un muro de ladrillo que podemos usar en nuestra próxima lección para destruirlo. Te veré la próxima lección donde
aplastaremos un balón a través de esta pared. Gracias por ver.
4. Introducción a la simulación de bala: En esta lección, vamos a aplastar una pelota a través de la pared de ladrillo que hemos modelado. Eso vamos a usar con el sistema de balas y debería dar un paso atrás y decir la primera lección que hablamos escala de
escena y lo importante que fue eso y para el solucionador de balas, es un poco diferente. El solucionador de balas se basa en la dinámica del juego, y la escala de escena es más específica del solucionador en Maya para en tela, en dinámica, en cabello, todo ese tipo de cosas. Entonces en realidad no nos va a importar tanto la escala en este momento, si no nos gustó la velocidad de las cosas, entonces en el solucionador de balas, nos meteríamos con la masa de los objetos. Para nuestros propósitos, ahora mismo, esto debería funcionar bastante bien, creo que sí. Vamos a seguir adelante con eso. Entonces voy a crear un balón y también,
en una lección posterior, en una lección posterior les
voy a mostrar otra forma de utilizar el solucionador de balas para nuestra escena principal. Solo coloquemos esta esfera de bola, y estamos un poco de caminos frente a la pared y seleccionemos toda la pared, cada pieza. En primer lugar necesitamos cargar el solucionador de viñetas, así que vamos a la configuración y preferencias, gestor de
plug-in y necesitamos asegurarnos de que esté cargado, así que está cargado aquí, carga automática. Cuando pasemos a los efectos, deberíamos tener aquí una opción que diga bala. Porque queremos que todo este sistema actúe conjunto y básicamente sea un conjunto porque es una pared, queremos elegir conjunto rígido. Entonces ahora tenemos, en nuestro outliner, un par de cosas nuevas. Tenemos el conjunto rígido de bala resuelto, tenemos el propio solucionador de viñetas, y si abrimos aquí el editor de atributos, y vamos a las pestañas de viñetas aquí, obtenemos algunas nuevas opciones interesantes que ayudarán nos fijamos el tipo de simulación que queremos. Entonces, de nuevo, queremos asegurarnos de que hacemos clic con el botón derecho en la línea de tiempo
y vamos a la velocidad de reproducción, y luego está configurado en Reproducir cada fotograma y eso asegurará que calcula correctamente la simulación. Voy a extender esto, sólo para que tengamos un poco más de tiempo aquí en nuestra línea de tiempo. Si golpeo Play ahora mismo, solo
va a caer al suelo porque no hemos optado por encender el avión terrestre, así que si encendemos eso, voy a adivinar que las cosas van a explotar un poco. Esta es una cosa que me olvidé porque este ladrillo está fuera por sí mismo, se va a caer. Podríamos borrar el solucionador de balas y borrar esa pedacita. En realidad, creo que podemos excluirlo. Si lo encontramos aquí, en realidad lo excluyes yendo yendo a viñetas, conjuntos
rígidos, quitar seleccionados, o podríamos decir seleccionar solucionador de viñetas, y luego eliminarlo,
eliminar todo el sistema de viñetas, y eliminar este pequeño ladrillo diminuto en la esquina para que no se caiga, y luego recrea eso, haz otro conjunto rígido, nuevo, pero de todos modos, si solo quieres arreglar eso, así es como podrías hacerlo. Entonces vamos a agarrar esto y hagamos un cuerpo rígido activo, vamos a conseguir un error, que es solo una cosa con buggy, admito que el solucionador de balas es una especie de buggy, no
es perfecto para todo, pero hay algunos casos donde funciona bastante bien en estos ejemplos de cuerpo rígido. Por lo que ahora tenemos la esfera seleccionada, tiene sus propios atributos de cuerpo rígido. Ahora bien, si quisiéramos animar la pelota nosotros mismos, volando por la pared, podríamos hacer eso. Podríamos establecer una clave, al igual que hemos establecido claves en otras partes de esta serie de este curso, pero queremos asegurarnos de que tenemos el tipo de cuerpo establecido en cinemático. Tan cinemático significa que respetará cualquier animación que tengas sobre un objeto, y no la incluirá en
la simulación en el sentido de que la pared no afectará al balón, pero la pelota afectará a la pared si la animamos al pared. Todo lo que voy a hacer es dejarlo como un cuerpo rígido dinámico y luego le
voy a dar una velocidad inicial para que vuele hacia adelante. Adelante en este caso va a ser negativo x, así que podemos decir, sabemos x, y, y z, y podemos ver que esto es velocidad inicial, por lo que podemos usar nuestro sentido común aquí y pensar, “Esto es tal vez lo que queremos”, porque inicial velocidad cuando inicialmente le doy una velocidad, y queremos que sea negativa x, que es la primera aquí, porque casi todo en Maya es x, y, z, así que x, y, z, lo
mismo aquí abajo, x. Bueno, esta es una matriz, por lo que es un plano diferente, pero lo mismo con velocidad, velocidad
angular, esto lo giraría alrededor, si queremos que lo gire alrededor. Entonces vamos a darle un negativo, tal vez 50, algo así y vamos a golpear Play, las cosas probablemente van a explotar un poco, no muy mal en realidad. Démosle más masa. En lugar de aumentar la velocidad, sólo
podemos darle más masa. Se puede ver, en este momento, le cuesta mucho pasar, pero si solo aumentamos un poco la masa, sospecho que esto no tendrá problema al pasar. Enfriar. Por lo que hemos creado nuestra primera simulación en Maya usando el solucionador de balas, el sistema de bala aquí. Ahora, la otra cosa es que podríamos crear un sistema de pegamento aquí si seleccionamos esto y vamos al estado inicial aquí, podemos decir formas de pegamento y simplemente manivela esto, y eso se supone que ayuda a mantener
juntos los ladrillos pero realmente no se puede decir esa gran diferencia entre lo que acabamos de hacer. Podríamos tener que subir estos valores bastante alto pero para nuestro caso, la forma en que modelamos esto, funciona bastante bien. Porque estamos usando la simulación dinámica, para el balón, en
realidad está siendo afectado por el muro tratando de evitar que se avance, lo que se ralentiza ya que golpea la pared lo cual es agradable. Si tratamos de animar que podría ser difícil. Una cosa complicada, que podría ser divertida, es si quieres usar esto para empezar. En realidad, dejemos eso donde está y disminuyamos un poco la masa. En realidad podemos hornear la simulación de este balón, así que podríamos ir a editar, claves, hornear simulación y solo los predeterminados van a hornear cada fotograma aquí. Entonces tenemos este balón está enmarcado clave, su posición y todo, pero nada de eso importará a menos que digamos cuerpo rígido cinemático. Entonces ahora sabemos que siempre usará esa misma animación que solo
enviamos a usar en la simulación. Por lo que en realidad hará que la simulación se ejecute un poco más rápido porque no está teniendo que calcular
dinámicamente la pelota que está siendo afectada más por la pared. Entonces eso es una pequeña cosa del flujo de trabajo que podría acelerar las cosas, pero en nuestro caso, esta es una escena bastante sencilla. Entonces sí, así es como rompes un muro con el sistema de balas. En la siguiente lección, vamos a ver objetos destrozadores y tengo un guión especial que en realidad va a ayudar bastante con eso y vamos a aprender a solucionar algunos temas finicky con Maya respecto a destrozando objetos y utilizando el sistema de balas con ellos. Gracias por ver.
5. Destrucción por bala: En esta lección vamos a destrozar este objeto y luego usar el sistema de solucionador de balas para dejarlo caer al suelo. Sólo por diversión, voy a hacer un piso aquí y voy a ahorrar esto en realidad antes de empezar. Agarremos este pequeño cilindro y lo levantemos. Vamos a destrozarlo en el piso y girarlo en algún ángulo de algún tipo. Queremos borrar la historia sobre esta cosa. El solucionador de balas no necesita historial de objetos. A pesar de que este es un objeto bastante nuevo, solo
excluyo un par de cosas, no tienes que tener historia sobre algo. No para el solucionador de balas, sino para los destrozados, más bien, no te dejará destrozar un objeto si hay alguna historia. Tienes que ir borrar por tipo historial. Cuando llegues a la rotura desde la pestaña de efectos aquí, vamos a los efectos y vamos a romper. Hay tres tipos diferentes y queremos hacer una rotura sólida porque queremos piezas sólidas. Vamos a usarla y se puede ver cómo funciona eso. Voy a golpear aplicar y se rompe el objeto. En el out-liner tenemos aquí un objeto original. Podemos esconder eso. Ahora tenemos un grupo de cada uno de los fragmentos del objeto. Se puede notar que si dejáramos caer esta cosa en el suelo, cada uno de estos fragmentos, es del mismo tamaño. Podemos tirarlo al suelo y usar un solucionador de balas. Hagámoslo primero, luego te mostraré cómo destrozar esto de una mejor manera después. Déjame simplemente eliminar esto y también te mostraré las otras configuraciones aquí. Podemos esconder esto. Tienes que tenerlo en headman para usar realmente esta herramienta. Podemos aumentar la jaggedness de borde y golpear aplicar. Cada uno de estos fragmentos, pienso en modo objeto, ahora el borde y el interior también tiene mucha más textura a ella. Está dentada, obviamente como lo del borde jaggedness, atributo significa aquí, eso está detrás del original. Ahora tenemos nuestro cilindro dentado de borde, necesitamos crear otro conjunto rígido. Volveré al sistema de balas como lo hemos hecho antes, y diré set rígido y entraremos en los atributos del solucionador de balas. Si golpeamos el juego ahora mismo, esto debería explotar porque el tipo de ajustes por defecto para el solucionador de viñetas es tener un margen en forma de colisión de 0.04, lo que significa que 0.04 es el margen para comenzar a calcular la colisión. Porque destrozamos esto, estas costuras de cada fragmento están justo encima uno del otro. Tenemos que decir ese margen para estar en cero porque estas piezas no tienen brecha entre ellas. Todavía probablemente explote un poco. Eso está bien, pero esa es una de las primeras cosas que tenemos que hacer. Otra cosa que tenemos que hacer es en lugar de usar un tipo de colisión de caja de bloques, usaremos un agujero. Simplemente te mostraré esto en la visualización. Puedes visualizar esto, puedes intentarlo, Maya se estrella en mí cada vez que trato de hacer esto, pero si haces clic en esto, dirá forma de colisión. Básicamente lo que está haciendo es que está alrededor de cada fragmento, déjame deshilachar uno, imagina este fragmento con una caja alrededor, como una caja de límites. Encuentra la distancia máxima alrededor del objeto y crea una caja. Esa caja es lo que está usando para calcular una colisión. A pesar de que aquí no hay objeto, porque este punto de este lado de aquí, si podemos avanzar, podemos verlo porque este punto, se
puede dibujar una línea recta a través y abajo aquí. Cualquier cosa que entre en esta zona, aunque no sea una pieza de geometría, porque estamos usando la forma de colisión de caja, pensará
que está colisionando con algo aunque no lo sea. Podemos cambiar la forma de colisión de esto en el solucionador de balas para el estado inicial. Podemos ir al tipo de forma de colisión y necesitamos elegir casco. Casco básicamente envolverán alrededor de cada uno de estos fragmentos, por lo que será mucho mejor representación de colisiones para cada forma. Cuando golpee el juego, probablemente
va a ser lo mismo. Ah, le pegué a eso como por qué esa pieza sigue ahí. No es explotar tanto como se puede decir, pero hay más que podemos hacer para resolver esto. Tenemos que encender el suelo primero. Volvamos a la forma principal de solucionador de balas aquí y enciendamos usar plano terrestre. puede ver que está golpeando el suelo tipo de precisión. Si estuviéramos usando la forma de caja, no
sería tan precisa como ésta, ni siquiera en este punto. Se puede ver cómo en realidad está tocando exactamente el punto en el que está su forma. Pero si esta fuera la caja, sería mucho menos precisa. Espero que eso tenga sentido y desearía poder visualizarlo y Maya no se estrellaría cuando lo haría, pero solo imagínate como una caja alrededor de esto y eso es un gran no, no, no queremos eso. Por eso elegimos todo el tipo de forma de colisión. Enciendamos las formas de pegamento y subamos esto. Eso debería mantener esta cosa unida ahora. Vamos a tocar juego. Ahora, porque pegamos las formas juntas en un umbral bastante grande y estamos diciendo Max restricciones por cuerpo. Eso es decir a cuántos otros objetos me voy a limitar. Seis es un poco así no tendría sentido que
como un tiro por aquí se conectara a un disparo por aquí. En realidad voy a reducir esto a tal vez dos. Simplemente bajemos el umbral y solo tiremos de esto hacia atrás y
podemos empezar a aumentar o disminuir este umbral. A ver si podemos hacer que esta cosa se rompa, cómo queremos que lo haga. Ahora está empezando a romperse como lo esperarías. Estos fragmentos se están quedando juntos porque hay este umbral que no se está cumpliendo para estas otras formas. Esto también me da un buen momento para hablar, desafortunadamente esa bala no es súper precisa cada vez. Se puede decir esto cosas simplemente seguir jugando. No he cambiado ninguna configuración y estamos obteniendo una simulación diferente cada vez, más o menos. Estos habrían sido bastante consistentes, pero se puede decir que esto es totalmente diferente a lo que acaba de jugar. Volveremos a conseguir algunos de estos. Entonces por la razón que sea, ahora obtenemos una diferente. Quieres guardar estos
en caché una vez que termines y te voy a mostrar cómo hacer un efectivo olímpico más tarde. La única otra cosa que diría antes de que quisieras guardar esto en caché. El motivo por el que digo que lo quieres guardar en caché porque como acabo de decir, cada sim es diferente cada vez que juego esto de nuevo, es diferente. Si consigo uno, estoy como, oh, me gusta esto pero no lo cogí, entonces sólo estoy un poco jodida,. Yo quiero guardarlo en caché y luego llego a decidir si quiero conservar ese efectivo o no. Pero si toco esto y estoy como, me gusta cómo se juega esto y voy a guardarlo y
solo tengo que cruzar mis dedos que haga algo parecido a lo que acabo de reproducir. Esa es una limitación de bala. Realmente la mayoría de las dinámicas desafortunadamente en Maya, pueden ser inconsistentes entre playbacks. Eso es algo que tienes que anticipar y empezar a guardar las cosas para que
puedas guardarlo y luego decidir si te gusta eso no lo son. Otra cosa que voy a decir de destrozar es que si se puede decir que
en realidad hay aquí estas piezas interiores y están denotadas por el amarillo. Lo que me gusta hacer antes de guardar algo es ir al editor UV aquí, puedo hacer clic en este ícono, puedo ir al modelado, editor UV. Es todo lo mismo. De lo que voy a hacer. En realidad no estamos consiguiendo estas piezas. Aquí vamos. Lo que voy a hacer, ver cómo está todo encima el uno del otro. Si llego a concha UV, debería poder conseguir estos grandes fragmentos. Lo que quiero son estas piezas interiores. Es un poco duro
porque solo hace cortes automáticamente donde cree que debe cortar. Puedes pasar por aquí y seleccionar el caparazón de estas piezas interiores. Simplemente me gusta, antes de llegar demasiado lejos con el almacenamiento en caché todo esto fuera, es quitar todas las piezas interiores a un lado de su, cero a uno espacio UV. Se puede ver uno está justo aquí y déjame mover esto arriba, cero está aquí abajo, y uno por aquí. mí me gusta mantener todo de cero a uno y luego pasar y asegurarme de que tengas shell UV, porque queremos seleccionar caras aunque lo corte de una manera que casi parece que estamos seleccionando caras porque lo cortó tantos diferentes tiempos, pero en realidad solo estamos seleccionando el caparazón de las caras interiores. De esta manera cuando vas a la textura, el interior para lucir diferente al exterior, todos tus UVs ya estarán donde necesitan estar, por lo que puedes hacer lo que quieras con ellos. Es más fácil seleccionarlos sin la forma que quieras
seleccionarlos y más adelante averiguar una textura lo, esa es una forma de hacerlo. De todos modos, así es como haces pedazos y objetos. En la siguiente lección, vamos a mirar más de cerca en usar el solucionador de embarcaciones y nuestra escena principal de animación. Vamos a dar un paso atrás y hablar un poco más de cachés olímpicos y por qué son importantes para las simulaciones y abrir la escena de animación con la que vamos a estar trabajando. Gracias por ver.
6. Caché de Alambique: Yo quiero cubrir Alambibic Caches y por qué son importantes. Tenemos una escena que he animado para ti que vamos a
utilizar a lo largo de esta sección de este curso para crear algunos efectos. Básicamente tenemos un esqueleto que sale de la tumba. Si lo sigues, has modelado textura animada amañada y todas esas cosas. Deberías estar familiarizado con esta plataforma y todo eso, pero de todos modos, animé todo esto para ti. No tienes que preocuparte por eso. Yo sí proporcioné como contenido de bono tres horas todo lo que tardó en animar esto. Se puede ver exactamente lo que hice no hay humo y espejos, se
puede seguir junto con eso. Pero para esta lección, quiero que hablemos de Alambique Caches. Las cachés alambique son importantes porque cuando comienzas a hacer trabajo de efectos, quieres bloquear tu animación y por esa razón puedes deshacerte del aparejo. Hay muchos nodos, tenemos muchos marcos clave, tenemos muchos controles tenemos articulaciones escondidas aquí,
aquí están pasando muchas cosas que pueden ser muy intensivas para Maya. Una vez que empieces a hacer simulaciones, quieres enfocar la intensidad en estas simulaciones. No quieres que sea calculando los aparejos mientras estás jugando para la simulación. Queremos caché esto, horneando todo, y la forma de hacerlo es con Alambibic Caches. Ahora hay un par de cachés aquí. Esta escena, se puede decir está empezando en el fotograma 1001 y eso es porque necesitamos pre-roll para todos los efectos funcionan. Si alguna vez trabajaste para un estudio grande, cada escena probablemente va a empezar en el marco 101 o 1001 que tienes mucho pre-roll, y si retrocedemos un poco, vamos a como frame 800. Podemos ver que en realidad hay mucha animación que sucedió antes del fotograma 1001, que inicia nuestra animación. El motivo es, porque después también vamos a enterarnos de que vamos a crear un chaleco para él. Para la simulación de tela, queremos mucho pre-roll para que la tela pueda asentarse y se pueda unir a su cuerpo en una pose muy predeterminada, y luego se moverá lentamente a la pose de la que se animará. Pero necesitamos esta T-pose para ayudar a empezar todo, y lo mismo es cierto correr para como humo o fuego o lo que sea. Se quiere tener humo en pantalla. No quieres que la animación solo comience y el humo arranca el mismo fotograma que estás viendo. Al igual que el humo ya estaría ahí, necesitas preenrollar al menos lo suficiente para que llegue a la parte superior del marco. Por eso empezamos tan atrás. Yo traigo esto ahora es porque cuando vamos a caché esta cosa, queremos asegurarnos de que tenemos todo el pre-roll incluido en ese Alembic Cache. Para conseguir eso necesitamos sin referencia las patas de
los huesos aquí para que realmente podamos seleccionar la geometría. También voy a anular la selección de esto para que no tengamos los contras ni las articulaciones. El otro poco complicado de Alembic Caches es, al
menos en esta versión mía, obtendrás un error. Si seleccionas algo que tenga relación aparente. Si miras aquí en la cabeza, podemos ver que tenemos esta cosa del apagón, esta tarjetita aquí atrás que el interior del cráneo como negro. Si fuéramos a seleccionarlos eso y la cabeza, nos
va a dar un error cuando tratemos de Alembic Cache. quiere ser sensible a esas relaciones y a su plataforma, y por eso, cuando haga clic en seleccionar todo, si hago clic en arrastrar seleccionar todo, me
va a dar un error. Yo quiero cambiar seleccionar eso, lo anula la selección. Tengo este pequeño editor de guiones abierto, que puedes abrir aquí abajo, y contendrá la historia de todo lo que has hecho. Aquí puedes ver select toggle,
bone, rig plane, lo que sea y así se llama a esto. Podemos ver que esto se llama avión uno. Si seleccionamos todo, podemos verlo leer que lo seleccionamos todo esta larga lista de cosas. Si entramos aquí y cambiamos seleccionamos el avión, se va a cambiar una selección, se va a anular la selección. Pero va a parecer que está seleccionado porque es hijo de algo que se selecciona. Es un poco confuso, pero solo necesitas saber, no selecciones algo que sea hijo de otra cosa. Por ejemplo, en este sombrero, las piedras preciosas y esta pequeña cosa de cuerda trenzada son todos hijos del sombrero. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar solo la pieza principal de geometría que es el sombrero. Ahora tenemos la selección que necesitamos para crear el Alambique Cache. Todo lo que necesitas hacer es ir a Alembic Cache, exportar selección a Alembic, abrirá este cuadro de opciones. Las principales cosas que quieres asegurarte de que nuestro tienes luz UV encendida para que realmente tengamos UVs con Alembic Cache que va a crear nueva geometría, básicamente duplicar todas estas cosas fuera cuadro por cuadro con la animación. Queremos espacio mundial que se ponga correctamente y en base a la posición mundial. Nuevamente, de vuelta al material del pre-roll, queremos asegurarnos de que tenemos el pre-roll 920 como el primer cuadro clave que tenemos para el pre-roll. Todo antes de 920 sólo estará en esa T-pose. No necesitamos guardar todo en caché desde 0 todo el camino. Sólo necesitamos obtener el primer fotograma clave, que está en el fotograma 920. Tenemos 920 a 1200, tenemos estas dos cosas comprobadas ahora podemos ver Export Selection y ya tenemos el nombre setup aquí. Exporto que solo quiero reemplazarlo y va a correr por toda la animación. Hornee esto, y luego vamos a reimportarlo de nuevo a la escena, que podamos aplicar los shaders. Porque una cosa no conveniente de las cachés de Alembic
es, no te va a dar los materiales y shaders que has creado. Vayamos a Cache e importamos la caché Alembic, y esa es la que acabamos de hacer. Ahora cuando miramos el outliner, tenemos toda esta geometría desde la plataforma. Agrupemos esto para que podamos mantener esto organizado y llamarlo la plataforma Alembic. Ahora cuando solemos esto, parece que tiene texturas, pero simplemente pasa que está alrededor en la parte superior de la plataforma real, sigue siendo la escena. Se puede ver que todo esto no es texturizado adecuadamente. Lo que voy a pasar algún tiempo haciendo entre esta lección y la siguiente es pasar y volver a aplicar estas cosas, y cómo sugeriría volver a aplicar estas texturas es abrir la Hipershade. Tenemos el Hypershade abierto desde este pequeño botón. Vemos a todos nuestros shaders aquí listados en pestaña de materiales. Puedo hacer clic derecho y decir Seleccionar objeto con material. Se va a seleccionar la geometría que tiene este material. Cuando miro en la escena, déjame, en solitario todo. Podemos ver que este es el sombrero real. Yo sí quiero decir una cosita sobre esto para que podamos ver que no son las gemas, no
es que vuelva a esta relación padre-hijo. Sabemos que esto primero se va a aplicar al sombrero Alembic Cache. Si selecciono esto, podemos ver que en realidad estamos consiguiendo las gemas, la cuerda. Pero sabemos que estos tienen diferentes shaders. No queremos aplicar el shader a esas piezas de geometría. Si decimos Asignar Material a Selección, lo va a asignar a la piedra preciosa, pero este shader es sólo para el sombrero. Entonces cómo llegamos a eso en realidad es presionar hacia abajo en el teclado. Voy a golpear el teclado. Por lo que va a ir a estos nodo Shape de esto. Ya no estamos en la jerarquía de padres. Esto se puede ver en el outliner sólo para meterse en la arena de esto ya que ya estamos hablando de algunas cosas profundas aquí. Se puede ver cuando selecciono el sombrero, es como el color azul. Cuando presiono hacia abajo, parece que estoy seleccionando algo en una jerarquía, pero no puedo ver nada en la jerarquía debajo de ésta. Bueno, eso es porque no tenemos las formas mostradas. Esto es sólo una cosa organizativa para Maya. No tienes que preocuparte demasiado por esto. Pero solo tienes que saber si algo es padre a algo y no quieres aplicarle shader,
solo tienes que presionar hacia abajo en el teclado y podemos hacer clic derecho en esto y decir Asignar Material a Selección. Ahora sabemos que este sombrero tiene el shader adecuado. Entonces, entre esta lección y la siguiente
solo voy a pasar por aquí y decir Seleccionar objetos con material, ver qué objeto es, y luego asignarlo a su homólogo de Caché Alembic. Entonces te veré en la siguiente lección donde seguiremos usando este Alambique Cache y deshacernos de la plataforma para que solo podamos usar el caché y luego hablaremos de romper este terreno cuando él golpee con el puño aquí. Vamos a romper esto y tener una simulación dinámica para eso basada en la física de bala que ya hemos aprendido, pero con un par de nuevas herramientas y trucos. Gracias por ver.
7. Partículas hechas añicos en el suelo: En esta lección, vamos a empezar a romper y destrozar el suelo para usarlo en una simulación. Antes de hacer eso, sólo quería seguir de la lección anterior donde
trajimos el caché olímpico y así ahora tenemos una especie de duplicado. Tenemos el Olímpico y todavía tenemos una escena de Reagan, así que vamos a deshacernos de la plataforma. Pero la captura a eso es, porque hemos utilizado la plataforma referenciada, derecha hemos hecho referencia al Reagan. Podemos ir al editor de referencia de archivo y podemos ver que efectivamente esa es una plataforma de referencia. También contamos por estos pequeños puntos azules, esa es una plataforma referenciada. A referencia, se puede hacer referencia a modelos, se
puede hacer referencia a cualquier cosa pero se trata de una plataforma de referencia. Si sólo tuviéramos que quitar eso ahora, se va a llevar a todos esos shaders con él para que nuestro caché olímpico ya no tenga que todos los shaders que le hemos aplicado. Entonces lo primero que tenemos que hacer es importar esto, así podemos decir File Import Objects from reference. Por lo que ya no se hace referencia. Podemos ver que esos pequeños iconos azules se han ido y ahora podemos eliminar esto. Cuando lo eliminemos, no se va a llevar a los shaders con él. Todos los shaders de aquí abajo se van a quedar. Echemos un vistazo a romper el suelo. Hemos aprendido a hacer esto en el tipo
de Bullet Physics de un par de lecciones al principio pero vamos a aprender una nueva forma. Voy a deshacer referencia a esto para que en realidad podamos seleccionar el terreno. Lo que vamos a aprender de manera diferente en esta lección es cómo usar partículas para destrozar este objeto. Ahora, hablamos de esto rápidamente en la lección anterior donde tomemos un cubo o algo por ejemplo y si lo dejamos caer en algunos rotamos esto y vamos solo, por el bien de la discusión o por el bien del aprendizaje. Digamos que tiramos esto en su esquina justo aquí, aplastar. Ahora si usamos la Herramienta Shatter y solo podemos abrir eso, yendo a los Effects y yendo a Effects Shatter como lo hemos hecho anteriormente. Donde en esta pestaña media o Solid Shatter, cinco piezas y siete Edge jagginess eso está todo bien. necesitamos borrar el historial si te acuerdas, necesito ir a Editar Eliminar por tipo historial antes de usar esto y así ahora cuando aplicamos, debería romper esto en cinco piezas diferentes. Todavía tenemos el cubo original, así que vamos a empatar eso. Pero así que el punto de esto es sólo decir, esperaría
si este cubo cayera desde cierta altura y se golpeara el suelo así, y esta orientación que esta esquina al principio, esperarías que se rompa,
bajara a el punto de impacto y menos a medida que subes. Pero con esta herramienta, no
hay control sobre
eso, solo se rompe,
en piezas de tamaño uniforme. Es decir, es un poco agradable porque son al menos piezas. Pero al igual que no respeta el hecho de que queremos una mayor concentración de piezas aquí abajo y menos en la parte superior. Hay un tipo especial de trabajo alrededor que podemos hacer. Simplemente voy a eliminar estos y no involucra esto. Bueno, déjame recuperar eso. Lo que podrías, sí digamos que ese es el caso. Podrías tomar esto y luego seguir aplicándole esto. Por lo que podemos desmenuzar aún más. Pero esta herramienta es muy finicky. Para ser honesto, es un poco terrible. Si golpeo “Apply”, puedes ver que estamos llegando al aire. Podría ser transformaciones congeladas, eso podría ser algo de historia como esta tienes que borrar la historia cada vez. Pero sí, obtienes errores y es súper molesto. Pero en teoría, deberías poder seguir triturando esto hacia abajo y como romper esto para luego
romper otra pieza en unas cinco piezas más pequeñas y ese tipo de cosas, en teoría. Pero es solo, esta herramienta es un poco terrible y no hay otra manera. No es super, no es una forma incorporada necesariamente, pero es una especie de hackeo. Pero también nos metemos en introducir a otro tipo
de efectos de sistema y eso es en partículas. Se puede ver aquí arriba todo tiene nhair, nconstraint, ncache y todos comparten componentes similares así que como cada uno de estos va a tener un núcleo y el núcleo tiene información importante para como ¿cómo es la gravedad? Qué enmarcado inicia esta simulación y cosas así. Tiene esta n porque solían llamar a esta N-dinámica y la tabuladora en lugar de decir efectos que solía decir N-dinámica. Entonces es una especie de holdover hasta como el viejo nombre. Pero entonces básicamente lo que vamos a hacer es usar partículas para concentrarse y usar partículas para decir, dondequiera que estén estas partículas, eso debería ser una pieza. Si emitimos partículas desde el punto del que queríamos sombrear, habrá una mayor concentración de fragmentos y fracturas en ese tipo de punto donde está el emisor de partículas. Vamos a saltar justo en eso para que eso tenga más sentido. Iremos a npartículas, crearemos emisor y en el Outliner se puede ver que tenemos ese núcleo al que me referí. Tenemos el emisor real que va a hacer el emisor y luego tenemos las partículas mismas. Desde el núcleo, lo único que tenemos que mirar es el cuadro Inicio porque lo estamos, volvamos a un marco 101. Porque no necesitamos pre-roll para esto solo estamos usando esto es como una herramienta, casi como una herramienta de modelado pero puedes usarlo para todo tipo de cosas diferentes. Pasemos a los atributos de tiempo alrededor del núcleo y tiene unos atributos de tiempo y consigamos que el marco de Inicio enmarque 1,001. Por lo que esto realmente se reproducirá y si seleccionamos en las npartículas y solo golpeamos “Play”, vamos a golpear “For”. En realidad al menos mueve el emisor donde va a ser útil. Todo el punto de esto es hacerlo donde los chicos golpeando. Entonces vayamos al marco donde sus manos perforan. Tenemos el emisor seleccionado para que realmente podamos mover al emisor, que va a ser este pequeño punto y este n solo representa el núcleo. Puede ser en cualquier parte de la escena que la posición de sí misma realmente no importa. Básicamente solo quiero posicionar esta cosa tipo de espesor de esta pieza de suelo, justo donde la mano está perforando. Vamos a tener una mayor concentración de fragmentos ahí mismo, correcto y como que tiene sentido. Tenemos ese lugar correctamente y vamos a golpear “Play” y ver qué podemos ver qué son estas npartículas pero primero, queremos volver al cuadro Inicio,
que es el marco 1,001. Entonces volveré al encuadre 1,001 y le
pegaré a “Play” y ahora podemos ver todas estas partículas emitiendo. El asunto donde voy a tener cuidado con este efecto que vamos a estar haciendo, es el hecho de que cada una de estas partículas
va a representar un nuevo fragmento en este volumen, una nueva pieza fracturada. Cuantas más partículas tengas, se pone muy intenso. Acabo de probar esto y tardé como tal vez una hora y media en hacerlo y tenía como 300 partículas en la escena. Tardó como hora y media cortar esta pieza de geometría con estas partículas. Queremos reducir la cantidad de partículas realmente estaban emitiendo, así que vamos al emisor y podemos ir
al ritmo y sólo queremos bajar de este camino. A lo mejor como 10 y por defecto tu velocidad es probablemente a la una y yo encauzé la mía hasta 10. Esa es la otra cosa que quizá quieras cambiar debido a la escala en la que
estamos trabajando una va a ser demasiado lenta. Quieres asegurarte de que tu velocidad esté encendida y lo otro es, por defecto sí tenemos la gravedad trabajando en ello. Voy a tratar de escapar y encender la gravedad porque sólo estamos tratando de que aquí se emitan partículas. No estamos tratando de gustarnos ser físicamente precisos en absoluto. El gravitatorio carga en el núcleo para que simplemente podamos bajar la gravedad o simplemente podemos girar la dirección a cero. Entonces estas partículas simplemente se emiten como un poco
al igual que están en el espacio básicamente. Dejemos correr esto por un segundo y voy a golpear “Escape” y vamos a golpear “Cuatro” para que podamos ver, y voy a seleccionar la partícula aquí de eso para que como que resalta algunos. Puedo ver la concentración aquí. Es una cantidad decente y creo que es una especie de conseguirnos un buen punto de partida así que ahora necesitamos una manera de decirle a Maya que tome estas partículas y
las use como centro de nuevas piezas para esta pieza de geometría aquí. Antes de hacer eso, necesitamos pasar por toda la limpieza de esta pieza. Podemos ver que aquí hay algo de historia que no es transformaciones
congeladas así que vamos a modificar transformaciones congeladas. Vamos a editar, eliminar por tipo historial. Está bien, así que ahora está todo limpio. Entonces para que esta herramienta funcione, realidad es un script Voy a ponerlo disponible para ti en ya sea un
documento de Word adjunto como recurso para descargar con todos estos archivos lo más probable es que ahí sea donde va a estar. Va a ser con todas las demás descargas. Eso será un documento de texto. Es crédito le va a Mallik Williams quien creó esto hace casi 10 años y se puede ver. He encontrado esto en una muy oscura, como la página 15 en un foro. Pero Voronoi es un tipo de efecto destrozador que básicamente hizo este guión. En cualquier momento estás haciendo guiones MEL, así que ese es mi lenguaje de expresión. Se puede ver aquí abajo en la parte inferior izquierda dice MEL. Entonces puedo empezar a escribir todo este código aquí dentro y ejecutarlo desde esta pequeña área. En cualquier momento que estés usando MEL y tiene estos dos guiones que
significa que esto no se va a ejecutar esto es solo por tu información. Si tienes curiosidad por cómo funciona este guión, así que en realidad solo puedes buscar estas pequeñas cosas y se va a explicar de qué se trata cada sección. MEL es sólo porque es un tipo amable y se tomó el tiempo de escribir realmente estas cosas para explicar lo que está haciendo. Pudo haber dejado salir fácilmente estas cosas. Se puede ver en cada pequeña sección que está explicando lo que
hace cada pequeña pieza y así es como mucha gente aprende a hacer guiones y aprender. Maya es buenos guiones como este y como que lo descomponen y se dan cuenta, bien qué está haciendo cada pedacita. Entonces para nosotros todo lo que necesitamos saber es que sólo vamos a copiar pegar esto. Realmente no necesitamos saber cómo funciona. Sí tiene instrucciones aquí donde dice: “Seleccionar npartículas y luego la geometría”. Está bien, y luego “agrega cero por crack”. Muy bien, entonces seleccionaremos las partículas primero, seleccionaremos la geometría y luego podremos simplemente pegar ese guión aquí y pulsar “Enter” y vamos a conseguir este pequeño diálogo y queremos poner la grieta a cero. Por lo que la distancia entre las grietas es cero. Ahora cuando miramos esta cosa, podemos ver que efectivamente tenemos este tipo de fractura que va a funcionar con donde realmente tenemos un impacto en esta pieza. Entonces podemos hacer esto varias veces y eso es lo que voy a hacer porque, si hiciéramos esto por toda esta pieza y que con un sistema de partículas de una sola vez, como dije, tardaría mucho tiempo. Pero lo que vamos a hacer ahora es simplemente seguir repitiendo lo que acabamos de hacer en cada fragmento diferente. Puedo volver atrás y mover el emisor a una nueva ubicación. En algún lugar quizá más cercano, si quiero romper esta pieza, pero la quiero más rota hacia arriba que hacia abajo. Voy a mover el tipo de emisor más cerca de
esa zona y luego volver a hacer todo este proceso. Está bien. Por lo que tendremos un trozo de tierra destrozado listo para simular. Eso va a ser específico de la animación que tenemos, como este puñetazo a través de este hoyo aquí así que vamos a tener una
especie de bonito hoyo aquí, esperemos. Este es el plan de todos modos y de alguna manera estarán listos para la siguiente lección donde tendremos todo esto destrozado. Entonces realmente vamos a ejecutar una simulación y te voy a mostrar algunos consejos y trucos más sobre cómo hacerlo de manera eficiente. Gracias por ver.
8. Simulación de bala en tierra: En esta lección, va a ser un poco más largo porque
realmente vamos a hacer la destrucción para este terreno, que coincida con la animación. Antes de empezar con eso, quería terminar de hablar del sistema de partículas que usamos para romper esto. Se puede ver cuánto tenía que romperlo, y quería mostrarles por qué. Cuando no lo rompí lo suficiente, se
puede ver donde los trozos eran demasiado grandes, y como choqué la geometría proxy en
ella, incluso empezó a afectar la parte inferior de la misma aquí, hacia sus pies. Quieres asegurarte de tener suficiente geometría, y un pequeño truco si aún estás trabajando en eso, o simplemente puedes usar esta escena también, en la que estoy trabajando. Pero si quieres hacerlo tú mismo, una cosita ordenada que también he encontrado fue que, realidad
podrías simplemente simular las partículas para unos fotogramas, y luego puedes transformarlas alrededor. Si tenemos la partícula seleccionada, [inaudible] cuatro para que pueda verlas. Se puede ver que tengo tal vez cuatro partículas, y sólo podría seguir moviendo estas alrededor y corriendo el guión que tenemos aquí, que hemos copiado y pegado. Podríamos transformar sólo las partículas finales alrededor, y luego ejecutar el guión que te di, por cada pieza que queríamos hacer. Seleccionaríamos las partículas finales como la pieza y luego seguiríamos adelante. Ya terminamos con eso, así que voy a borrar eso. También quería mencionar, por
supuesto que puedes arrastrar en medio del ratón cualquier cosa que escribas aquí, como el guión que pegas, para el efecto destrozador. Si pulsas “Comando A” para seleccionar todo en esta sección de script MEL, entonces
puedes arrastrarlo en medio del ratón hasta el estante de tu estante personalizado y hacer tu propio botón para ello, así que solo puedes hacer clic en el botón en lugar de tener que pegarlo en cada tiempo. Ahora que ya lo hemos hecho, queremos crear aquí el sistema de bala, y lo hemos hecho antes en las otras lecciones más pequeñas. Pero también quería mencionar un par de cosas que noté con ese guión. Tenía algunas piezas errantes de geometría, unos avioncitos que tenía que entrar y borrar a mano, pero creo que las conseguí todas, así que solo quieres buscar eso. Entonces están estas piezas ocultas aleatorias de geometría, que no estoy seguro de por qué la ocultaría. Yo solo estoy comando dando click en las piezas ocultas y borrándolas. Ahora que ya lo hemos hecho, seleccionemos todos los fragmentos que hemos creado, y luego vayamos al sistema de balas. Por supuesto que necesitamos asegurarnos de que eso esté cargado como siempre, bajo ajustes, gestor de plug-in y bullet. También queremos asegurarnos de que tenemos el ABCBullet revisado también porque vamos a usar eso aquí en un segundo. Tenemos bala, y queremos crear un conjunto rígido como lo hemos hecho antes. Va a explotar, porque no estamos en el marco de inicio. Volvamos a lo que va a
ser nuestro marco de inicio y se puede ver que todavía no se ha arreglado. Tenemos que hacer click en el BulletSolver e ir al editor de atributos aquí, y obtenemos todas estas opciones con las que estamos empezando a familiarizarnos. Queremos que el marco de inicio sea lo que es nuestro marco de inicio. Por supuesto, la razón por la que está en 1,001, como ya he mencionado antes es porque queríamos algún pre-roll para otros efectos dinámicos. Lo bonito de la bala es que tiene una opción de dormir inicialmente aquí. Está bajo boletines TrigidSetInitialState, y podemos comprobar eso, y básicamente lo que eso significa es hasta que algo choca con
él, se quedará como está. Lo cual es realmente bonito. Volvamos al solucionador
de balas por un segundo y hablemos de la gravedad. El gravitatorio es importante porque va a afectar cómo funciona la escala en esta escena. Como recuerdas, Maya piensa que una unidad es de un metro. En nuestro caso, nuestro personaje ahora mide 182 centímetros de alto, por lo que BulletSolver va a pensar que esto tiene 182 metros de largo de un pedazo de tierra aquí que hemos hecho. Para que eso tenga la física correcta, sólo
podemos aumentar la gravedad en 100, por lo que podemos sólo veces eso en 100 y será 980, en lugar de 9.8. Eso nos ayudará a llegar a la escala correcta de nuestra escena, para que todo caiga en consecuencia. Ahora déjame mostrarte lo que pasa cuando no haces eso, y esta es una prueba que hice antes, y no cambié la gravedad. Se puede ver cómo todo se mueve en cámara lenta y muy despacio, así que no queremos eso. Ahora que tenemos la gravedad configurada correctamente, funcionará. No queremos usar el plano de tierra porque, nuestra geometría en realidad está justo debajo del plano de tierra, justo debajo de cero. Yo he hecho nuestro propio avión terrestre, estoy aquí a las cinco para que podamos verlo. Está aquí abajo, lo voy a mover justo debajo de la geometría aquí, así que no está empezando a chocar con ella desde el principio. Este sólo va a ser nuestro plano terrestre porque eso está por debajo, cero es este avión, y queríamos uno que vaya al suelo, así que por eso necesitamos hacer nuestro propio plano terrestre. Con eso seleccionado, puedo ir a bullet y establecer cuerpo rígido pasivo. Podrías obtener un error y eso está bien. Simplemente voy a dejar todo esto igual, excepto que voy a hacer de este un avión, lo
que significa que va a salir en todas direcciones. Yo voy tal vez a manivela eso sólo un poquito. Ahora también podemos establecer esto como un colisionador pasivo, así que usaré bala, cuerpo rígido pasivo. En lugar del avión, porque éste tiene un agujero de rosquilla en el medio, no
podemos usar ninguno de los que hemos estado usando porque todas son versiones intactas. Lo que queremos es malla, y esto respetará el hecho de que haya un agujero en el medio, por lo que no pensarán que está colisionando en el centro de esta cosa. Seleccionaré malla y luego reduciré esto un poco también. La masa está bien, es un cuerpo estático, y justo en general saben que los cuerpos rígidos estáticos son más rápidos de computar porque no están teniendo que computar cambios en la posición por supuesto, porque no van a ningún lado. Ahora que tenemos esas dos cosas hechas, yo también quería presentarle a este pequeñito. Voy a golpear “Shift H”, y básicamente es un contenedor para evitar que el suelo se expanda. Déjame solo seleccionar esas dos cosas y aislarlas para que veas de qué hablo. Aislé seleccioné los esquirlas. Déjame seleccionar alto. Ah, le pegó a todo porque ahora estamos trabajando con el, así que cuando hagas bala, aquí hará su propia pieza de geometría. Por eso no se estaba aislando seleccionado, por lo que ahora va a funcionar. Básicamente solo lo mantiene todo contenido para que no todo pueda expandirse hacia afuera, así que eso le ayudará a mantenerlo en forma, ya que está simulando. Vamos a crear otro cuerpo rígido pasivo, y como lo hicimos para el otro terreno, queremos asegurarnos de que las propiedades del colisionador estén configuradas en malla, la forma del colisionador, y luego cuando reduzca esto hasta todo el camino, fresco. Volvamos al BulletSolver y echemos un vistazo a eso, tenemos nuestra gravedad ajustada correctamente. Tenemos los marcos de inicio establecidos correctamente, y es necesario aumentar la masa también. Si piensas en toda la física de esto, estamos teniendo que aumentar la gravedad 100 veces, deberíamos hacer eso para todo básicamente. Pero podemos empezar con tal vez algo así como 10. En lugar de hacer un 100 veces, hagámoslo como 10 veces, y inicialmente está durmiendo. Nuevamente queremos cambiar esto a casco como hemos aprendido en otras lecciones, y encender las formas de pegamento y sólo vamos a manipular eso todo el camino hacia arriba. Porque esto también se verá afectado por la escala de la escena, y la gravedad, y todo eso. Tenemos que aumentar la fuerza de esto, porque la gravedad va a estar tirando de él 100 veces más duro de lo habitual. Este valor podría incluso necesitar ser 1,000 o algo así, más tarde lo averiguaremos. Lo siguiente que quiero hacer es imitar la animación de la mano. No quiero usar la animación real del esqueleto
porque, aquí hay mucha geometría y muchas cosas podrían quedar atrapadas entre los dedos, y entre los huesos y todo eso. Lo que quiero hacer en realidad es crear una nueva pieza de geometría, y sólo voy a crear una esfera. Yo voy a mover eso a su lugar aquí, y con eso seleccionado, lo
voy a escalar y frotar en la línea de tiempo para ver por dónde viene la mano. Voy a colocar esto en esa área general. Voy a dejarlo escalado así, y sólo para que tenga un relleno saludable a su alrededor. Esto es básicamente lo que va a estar chocando con el conjunto rígido que hemos creado. Voy a poner eso ahí, y aún no voy a animar nada, y esto es otra cosita poco complicada con bala. Aprenderías, de todos modos, eventualmente. Pero básicamente si animas esto y lo eliges para que sea parte de bala, entonces eliminará toda la animación. Necesitamos crear un cuerpo rígido activo primero y ahora podemos hacer la animación. Pero la otra cosita que mencioné antes creo es que, queremos cambiar esto a cinemática para que respete los fotogramas clave que establecemos. Entonces también, quiero aumentar la masa y quiero ser mucho
más que la masa que hemos puesto para los esquirlas porque necesita superar ese peso, y realmente empujarlos fuera del camino, así que voy a poner esto para que me guste algo así como 500. Es cinco veces más que los propios esquirlas. Por ahora voy a dejar esto en caja porque es más fácil de computar, y voy a dejar el margen encendido un poco. Ahora puedo empezar a marcar clave esta cosa, y golpeo cuatro solo para poder ver la animación debajo de esto. Voy a dar un paso, esta animación y asegurarme de que todo va a estar en el fotograma correcto, así que estoy golpeando S para decir fotogramas clave. Yo sólo voy a golpear cinco para asegurarme de que estoy leyendo la silueta correctamente aquí. A lo mejor empujar esto hacia adelante, y luego echemos un vistazo debajo de cuatro otra vez para asegurarnos de que estamos siguiendo el puño. Otra cosa que necesitamos saber es el hecho de que con dormir inicialmente, si algo se cruza con algo, aunque sea un cuerpo rígido estático, y esto es cinemático, activará la simulación. Tenemos que asegurarnos de que esto no esté tocando el avión. De lo contrario dormir inicialmente no funcionaría para los conjuntos de fragmentos y todo comenzaría desde este primer marco. Actualmente, lo que
sucederá es que sólo iniciará la simulación en cuanto esta esfera que hemos creado, carneros en el primer fragmento aquí, así que eso es bastante genial. Lo siguiente que tenemos que hacer, es continuar esta animación porque la mano viene aquí abajo, y queremos asegurarnos de que vamos a poder ver eso un poco. Tenemos que continuar con esta animación. Yo quiero asegurarme de que meto el ántico de la mano ahí también. Voy a conseguir el primer fotograma ahí y ponerlo, un fotograma clave. Entonces mete el ántico ahí dentro, en este marco. Entonces, voy a empezar esto. Voy a rotarlo sólo un poquito. No sé por qué hace esto, pero se respa. Sólo alguna cosa tonta que hace la Bullet. Diré de todos los sims y solucionadores que puedes usar en Maya, La bala puede ser un poco incómoda a veces y frustrante, pero si lo haces bien, es bastante bonito. Se trata de un software de código abierto. Maya realmente no apoya, desde una perspectiva técnica, en realidad no lo apoya. Si le pides ayuda a AutoDesk, realmente no te van a ayudar tanto porque no es su producto. Pero es un sistema dinámico de código abierto que básicamente está destinado para juegos. Pero Autodesk decidió incluirlo también porque creo que sí tiene algo de uso para solo tratar de conseguir algunas cosas básicas, simulación y no tienes que pasar por una tonelada de pasos locos. Aquí hay algunas cosas finascas de las que estamos aprendiendo. Pero en general, esto no es tan malo
realmente en lo que respecta a las dinámicas para configurar algo que realmente funcione. Yo sólo voy a mover eso ahí. Lo siguiente que voy a hacer es crear otra esfera y convertirla en un cuerpo rígido activo, y volverlo a Kinematic porque este va a ser nuestro cuerpo atravesando. voy a aumentar para que sea mucho más grande, y, por supuesto, lo
quiero que por debajo del avión otra vez porque no quiero que desencadene la cosa inicialmente dormida que hemos puesto. Voy a posicionar esto aquí y luego frotar, parece que se rompe allá atrás. Vamos a poner un fotograma clave aquí entonces, hombre esto es super incómodo a veces. Se puede ver como solo estoy haciendo clic en él, ajustándolo a otra ubicación. Déjame golpear S y vamos a ver si es set keyframes. Genial, lo hizo. Ahora con esos fotogramas clave, es respetar donde lo estoy poniendo. Simplemente sepan que esa es otra pequeña peculiaridad de este sistema. Ahora podemos empezar a fregar hacia adelante. En algún lugar de aquí, va a empezar a atravesar, justo ahí. Sólo voy a añadir S aquí, y uno, dos. Voy a empujar esto a través. Podría conseguir que eso pase quizá un poco antes. Porque también soy consciente de la velocidad de esta cosa que pasa. Si pasa demasiado rápido, el sim podría no atraparlo realmente. Quiero asegurarme de que está pasando a una velocidad que el solucionador pueda encontrarlo y realmente resolver para eso. Ahora sólo voy a seguir adelante con esto otra vez. A lo mejor escalar esto para que realmente pegue al mundo aquí. No me gusta realmente lo amplio que es eso, eso podría causar otros problemas. Vamos a escalarlo en un poco y escalarlo en un poco aquí, genial. Ahora tenemos eso. Entonces sólo tenemos que terminar esta animación fuera de seguimiento, porque creo que cuando está en medio del aire, no
queremos que un pedazo de ese fragmento esté bloqueando su cara o algo así. Aquí voy a favorecer su torso. Todo lo demás debería pasar lo suficientemente rápido como para que no lo haga. No vas a poder decir realmente si una pieza le está pasando por el brazo o algo así, porque todo va a estar pasando tan rápido. Utilizamos eso a nuestra ventaja aquí. Disculpe. Ha sido un largo día en el estudio, trabajando en una película para un estudio, y mi voz está empezando a ir ahora grabando estos videos. Ahora tenemos esto hecho. Lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y guardarlo en caché. Como dije antes, si fuera a golpear el juego en esto, sólo
podemos entrar y hacer eso una vez solo para asegurarnos que no va a hacer algo totalmente loco. Pero lo que me gusta hacer cuando me doy cuenta de que está funcionando es simplemente seguir adelante y almacenarlo en caché porque, Bullet no será consistente con los resultados. Si lo vuelves a reproducir y ves que te gusta lo que tienes, entonces te quedas sin suerte si vuelves
a golpear play e intentas guardarlo porque no te garantiza del todo la misma simulación. Todo se ve bien hasta ahora. Tal vez esté un poco ocupado. Las cosas siguen moviéndose. Está funcionando sin embargo, seré honesto. El único poco bobo es que esa pieza va a estar bloqueando la mano, pero puedes arte dirigir esta cosa tanto como quieras, vuelves a entrar y reanimar esa mano o la esfera que tenemos para la mano. Pero en general, creo que esto está en buen lugar. Ahora lo vamos a guardar en caché porque básicamente, cada vez que estamos haciendo algún sim, no
queremos tener esta otra cosa resolviendo cada vez que reproducimos. Queremos almacenar esto en caché, así que lo guardamos y lo horneamos hasta la geometría. Para hacer eso en Bullet, necesitamos seleccionar el conjunto que se hizo cuando hacemos un solucionador de Bullet, ahí está este pequeño conjunto que se hace. Queremos asegurarnos de que no entramos en caché. Digo que estamos haciendo cachés. Tienes que hacer un caché Alembic a través del menú Bullet. De lo contrario, vas a conseguir un montón de errores, y así este es otro momento te consiguió en Maya. No use esto para caché Bullet. Tienes que usar el menú Bullet para exportar selección a Alembic. El otro poco te consiguió momento es que quieres cambiar al formato de archivo HDF5. Es así como Bullet lee eso. No conoce este formato de archivo, por lo que necesitamos ese. Podemos ver nuestra gama es correcta y todo eso bueno. Voy a elegir este nombre para el Alembic y voy a exportar eso y te veré en un segundo. Ahora que nuestro caché está hecho, en realidad
podemos importarlo y queremos
asegurarnos de que tenemos seleccionado el grupo de fragmentos. Con el grupo de fragmentos seleccionado, podemos utilizar este caché Alembic, importar ahora. Podemos usar esto para importarlo. Vamos a Importar y normalmente se establece en este Importar a raíz de escena, queremos cambiarlo a Fusionar. Lo que básicamente está haciendo es que va a asignar estos valores a este grupo porque todo tiene los mismos nombres. Eso fue lo que creó ese conjunto rígido. Cada pieza individual tiene un nombre asociado a ella, por lo que cuando la está almacenando en caché, dirige ese nombre a esa pieza. Estamos reasignando esta animación y esta simulación, horneada hacia abajo en las piezas originales. En realidad podría usar esto para usar geometría de baja res, luego hacer la simulación con geometría de baja res. Después ten piezas de geometría de alta resolución en las que la
fusionas para que cuando estés haciendo la simulación, pueda ser mucho más rápido porque estás usando geometría de baja resolución. Pero entonces cuando realmente lo vas a usar como caché en una escena, entonces puedes usar las piezas de alta resolución y elegir ese grupo que estaría asociado con eso. Espero que eso tenga sentido. Eso es más una característica avanzada, pero solo quería mencionar que es una posibilidad. Ahora que tenemos ese set, solo eliminemos el sistema Bullet. No queremos eliminarlo solo seleccionándolo, queremos ir a Bullet y luego Eliminar todo el sistema de viñetas. Ahora podemos reproducir, solo
frotamos y deberíamos poder ver toda esta animación en nuestros fragmentos originales aquí, así que eso es bastante genial. Lo único que queda por decir realmente es el hecho de que tenemos algo de penetración interior aquí en el sombrero y esto. Podríamos convertir esto en un cuerpo rígido de paso. Podemos hacer alguna geometría proxy como una esfera o algo para resguardar esta pieza. Al igual que animamos esto, podríamos usarlo como un cuerpo rígido estático, igual que estamos usando el piso es un cuerpo rígido estático. Con todo, parece que funcionó bastante bien. Aprendimos a crear un sim Bullet y luego guardarlo en caché y luego reimportarlo. Ha sido una lección bastante grande aquí. Creo que esto va a resultar bastante útil en el camino cuando necesitas hacer una gran simulación de muchas cosas. Sí, esta es solo una forma de hacerlo. Continuaremos en la siguiente lección con el aprendizaje de algunas simulaciones más dinámicas en Maya. Gracias por ver.
9. Corregir simulación: Quiero hacer un pequeño video rápido para mostrarte cómo realmente puedes cambiar la simulación después de que ya hayas configurado todas las cosas de caché alambique. Contamos con nuestro grupo de fragmentos donde el caché alambique está conectado a la geometría. Voy a ir a mi vista de perspectiva y voy a mirar por dónde viene la mano aquí abajo. Hay alguna pieza en el camino de su antebrazo y quiero mover eso, pero no tengo que rehacer toda la simulación. Voy a presionar el pequeño botón debajo de tu retroceso o eliminar la tecla del teclado, y esa es la herramienta de panorámica y zoom 2D. Si sostengo eso abajo, puedo manipular la vista sin cambiar la cámara. Yo quiero que esta pieza se haya ido, para que podamos ver la forma un poco mejor, tal vez hasta esa pieza. Entonces sí, como esta pieza. Esta pieza, no lo sé. Sí, así que de todos modos. Tomemos estas dos piezas por ejemplo, y luego podemos golpear “Command-G”, y porque si solo tenemos estas seleccionadas, puedes ver que están conectadas a algo y ese es el dato de transformación de caché alambique que nosotros has importado de la caché alambique. Podemos evitar eso agrupando realmente las cosas, voy a golpear “Command-G”, y ahora tenemos un grupo. Podemos ver aquí abajo, y puedo ir a algún lugar de la simulación donde podamos animar estas piezas saliendo del camino. Vayamos a algún lado aquí, y solo voy a empujar estos hacia abajo para que estén fuera del camino, e incluso podría incluir esta pieza aquí, así que voy a mandar, dar click en el outliner, golpear “Shift-P” pero quiero ir a un fotograma clave donde la animación aún no ha comenzado cuando empiezo a incluir otras piezas en ese grupo. Voy a comando, clic en él y luego presionar “P” ordenar todo aparente a él, y quiero seleccionar el grupo y luego volver como fotograma clave. Sí, esa debería estar fuera del camino también. Creo que para estos, quiero empujar un poco estos hacia atrás, así que voy a seleccionar estos, y sí, creo que sólo esos, así que voy a seguir haciendo este tipo de cosas y tenía una llave aquí, así que sé que ahí es donde quiero para alejarse. Ahora vemos que el codo es visible y este tipo de caer sobre él. Yo sólo voy a empujar estos hacia atrás, sólo el toque, y luego cuando vea más piezas como esta, puedo simplemente seleccionarlas y luego volver atrás en el tiempo y luego presionar “comando” y hacer clic en el “grupo” y golpear “P” para incluirlo como padre de ese grupo. Y ahora podemos ver que esos se han alejado del camino. Ahora en realidad podemos ver el antebrazo y el mango un poco mejor, y puedes seguir pasando por la simulación y hacer eso. La otra cosa que quiero hacer es sólo traer esos de vuelta más tarde. Yo quiero que esos vuelvan a lo que originalmente estaban haciendo. Voy a golpear una llave aquí, y luego cuando golpee una llave en algún lugar de aquí, y sólo voy a poner a cero todos estos valores sólo para que vuelvan a donde estaban cuando la simulación funcionaba correctamente. Voy a presionar la pequeña
tecla de retroceso debajo del delete de mi teclado y se sale de la herramienta de zoom de lápiz 2D, para que podamos ver aquí el fotograma completo y tener una idea bastante buena de lo que vamos a estar viendo. Parece que podemos ver bastante bien la mano, y cuando baja,
sí, todavía podemos leerla desde esta distancia, así que eso es bueno. Tenemos estas pequeñas piezas que se interponen en el camino aquí, pero eso no me preocupa demasiado. Pero de todos modos, se te ocurre la idea. Puedes animar estas cosas siempre y cuando estén en grupos. Gracias por ver.
10. Dinámica de luciérnagas: En esta lección, quiero que cubramos y creemos, creando algunas luciérnagas, o bichos relámpago enjambrando en la escena, luego reaccionar ante la explosión terrestre. Hay dos maneras diferentes en las que podríamos hacer esto. Uno es el uso de NPartículas. Vamos a FX y vamos al ajuste de NPartículas, podríamos Crear Emisores y luego podríamos crear diferentes campos para controlarlos por aquí. Pero en cambio, lo que me gustaría hacer es usar una nueva característica en Maya, que es la red de puré, específicamente la versión dinámica del puré, que está esencialmente en un sistema NParticle, y Maya lo ha reempaquetado y está usando lo con Mash. Ya hemos usado NPartículas un poco y también hemos usado un poco de puré en lecciones anteriores, así que vamos a cavar un poco más profundo en puré ahora. Vamos a crear una nueva red de puré a partir de una pieza de geometría, y para nuestras luciérnagas, solo
voy a usar una pequeña esfera, lo
llamaré la baseluciérnaga, solo
estoy haciendo eso en el contorno o fuera de la pantalla aquí, también podrías cambiarlo aquí. Entonces vamos a ir a Mash, crear red Mash, y también abrir el cuadro de opciones y vamos a elegir un instancer. Adelante y elijamos una formación de cuadrícula aquí, y voy a golpear aplicar y cerrar. Voy a centrarme en el instancer y aislados así, ahora podemos ver eso un poco mejor. Lo siguiente que voy a hacer es abrir el mesero de puré, así que voy a ir al editor de atributos con el puré connote seleccionado aquí. Yo sólo voy a ir a atracar el outliner por aquí, porque creo que vamos a seguir volviendo a eso, y luego también cuando abro aquí el editor de puré, así que ese será el outliner para la red de puré, así que nosotros puede hacer un seguimiento de lo que estamos haciendo. Ahora veremos por defecto qué hemos creado aquí, y es bastante básico, es una cuadrícula y tenemos un largo camino por recorrer, pero no tanto. Tenemos un poco más de trabajo que hacer para hacer algunas luciérnagas aquí. Echemos un vistazo a lo siguiente que vamos a hacer es crear una cuadrícula más grande, así que es bueno distribuir. Esta básicamente va a ser la base para cuántas luciérnagas van a estar en nuestra escena. Tenemos que hacer esto bastante grande, porque si te acuerdas, la escala de escena que hemos establecido esto también es una unidades del mundo real, por lo que la escala va a ser bastante grande aquí. Empecemos con algo como esto, y eso es bastante. Puede que no necesite tantos, hagamos tal vez como 500. Veamos si eso es algo apropiado, y estoy comprobando con esta vista del lado izquierdo también, porque ese es nuestro renderizador puede ver, eso realmente va a dictar lo que realmente necesitamos. Voy a desactivar aislar seleccionar aquí por un segundo, para que pueda ver esto en modo perspectiva. Parece que tenemos demasiados, tal vez verticalmente, así que podemos hacer clic en esto hacia abajo, entonces tal vez podamos expandirnos un poco más en Z y X. Vamos a reducir esto aún más con algunos nodos más. Parece que ahora estamos cubriendo toda la zona. Ahora lo que quiero hacer es agregar un nodo de visibilidad. Vamos a dar click en puré, puedes hacer click en él desde el editor de puré o outliner, y volvemos a esto en el editor de atributos aquí. Se llega a editor de atributos con este botón también. Vamos a crear un nodo de visibilidad aquí. Podemos simplemente hacer click izquierdo y decir agregar nodo visibilidad, nos llevará por encima de eso y luego solo podemos reducir la fuerza aleatoria. Voy a seguir adelante y añadir un nuevo shader a esto para que podamos verlo un poco mejor. Haga clic en el “basefirefly” el original que usamos eso como oculto por defecto cuando se utiliza puré. Sólo vamos a conseguir eso seleccionado, aislarlo, y voy a hacer clic derecho aquí y decir asignar nuevo material. Por ahora sólo voy a decir un shader de superficie, y hacer clic en eso a blanco, podamos ver eso. A veces Maya no quiere actualizar este material de sombreador, por lo que a veces abriendo la hipershade, puedes ver que arregla eso. Ese es un error que probablemente ya arreglaron, pero siempre hay que buscar trabajo alrededor en Maya. Tenemos el nodo de visibilidad y eso nos está ayudando a crear un patrón más aleatorio de luciérnagas aquí y es algo que podemos animar. Esto es lo que es tan poderoso del puré es que no tenemos que ir esfera por esfera, y encenderlos y apagarlos, solo
tenemos este deslizador que los controla a todos. Si por alguna razón no nos gusta esta orientación, podemos simplemente cambiar la semilla aleatoria y eso afectará esta fuerza aleatoria, aplicará de manera diferente, pero mantener la misma cantidad de fuerza. En realidad solo marcamos exactamente cuánto queremos tener aquí, y luego lo siguiente que podemos hacer es agregar un nodo aleatorio, por lo que cambiará esto aún más. Porque a pesar de que esto está cambiando aleatoriamente la visibilidad de lo que podemos ver, estos dos están en una línea aquí, se
puede ver que todavía hay dos aquí que están en una línea. Queremos cambiar eso entrando en posición aleatoria y tal vez haciendo algo aún más drástico, algo así, para que sean un poco más aleatorios. Podría traer de vuelta algunos de estos porque parece que los lados izquierdos están vacíos. mejor voy a cambiar la semilla aquí también, eso se ve un poco mejor llena. Podría aumentar la distancia a la cámara, porque no siento que estemos consiguiendo que ninguna luz vaya justo al primer plano de la cámara, podemos ver las cámaras aquí. Sería bueno conseguir algunos todo el camino a la cámara. Podríamos agregar un nodo de transformación y simplemente mover todos estos hacia adelante. Pero en cambio, creo que voy a volver a distribuir nodo, y aumentar la distancia Z aquí. Se puede ver eso expandirse, ojalá se pueda ver que en su proyección, ustedes que se expanden a medida que hago eso, podemos conseguir que las luciérnagas vayan hasta la cámara. Podría darle la vuelta atrás y hacer una transformación solo para que puedas verlo todo, agregar de nodo de transformación, voy a comando click en medio mouse arrastrar aquí, y podemos simplemente arrastrar ese valor hacia arriba, así que favorece todo hacia la cámara un poco. Déjame volver a la cámara de render, y ahora puedes ver que hay una luciérnaga aquí muy cerca de la cámara. Siempre podemos volver a esta geometría base que
usamos y va a escalar todos estos. La otra cosa que podríamos hacer, es en realidad usar al azar para la escala. Por lo que podríamos decir escala uniforme, y podemos tener un valor de escala aleatoria establecido en estos. Esa es otra opción. Podríamos simplemente hacer eso solo un poquito para agregar variabilidad,
pero en general, creo que las luciérnagas son de tamaño bastante similar. Nada se mueve todavía, nada está animado, pero lo que realmente es bonito de esto otra vez, es el hecho de que podamos volver a entrar y ajustar estas cosas sobre la marcha ya que estamos cambiando sobre la marcha, sin juego de palabras pretendidas. A medida que estamos cambiando cosas, podemos cambiar los atributos a lo largo de la corriente y todo solo se actualiza muy rápido. Esto es lo que realmente tiene el MASH y el hecho que no estamos teniendo que simular realmente nada aquí todavía. Con NPartículas, tendríamos que estar simulando todo listo para llegar a esta etapa. Entonces es agradable que podamos configurar básicamente las partículas,
las instancias que vamos a estar usando, y luego agregar dinámicas después del hecho. Adelante y sumamos algunas dinámicas. Voy a ir por aquí y decir Agregar Dinámica, y eso nos va a dar un montón de cosas. Se puede ver que lo está configurando, y hay muchas partículas, así que creo que lleva un minuto. Echemos un vistazo en nuestro outliner. Entonces, por esta etapa del curso, estamos muy familiarizados con un solucionador de balas ahora, y así, aquí es el mismo tipo de configuración. Se puede ver el marco estelar, todo lo que hemos aprendido hasta este punto. Probablemente podamos simplemente apagar la gravedad aquí porque queremos que estos tipos floten en el espacio. Vamos a golpear cero en eso, y luego lo que queremos hacer y cómo queremos controlar estas cosas entonces es mediante el uso de campos. Si hacemos click en Dynamics aquí, eso nos da otra opción. Déjame volver atrás a la gravedad solo para que veas lo que está pasando. Eso voy a aumentar por el factor de escala de la escena. Se puede ver todo simplemente cae al suelo. El terreno por defecto está en realidad en 20 negativo, y se puede ver eso aquí. En realidad podríamos simplemente plantear eso si quisiéramos ver todo golpeando el suelo que aquí hemos establecido. Deberíamos poder empezar a ver las cosas golpeando el suelo. Pero claro, queremos a nuestras luciérnagas la mosca, así que por eso estaba diciendo que sólo podemos apagar la gravedad. Pero quería que vieras lo que pasa justo fuera de la caja aquí. Voy a volver al cuadro cero aquí. y sí, todo se ve bien. Ahora voy a ir a la pestaña de dinámicas, y quiero mostrarles que tenemos este tipo de sección aquí abajo para campos,
lo siento, eso está en el solucionador de balas. Entonces estamos de vuelta en el solucionador de balas. Tenemos campos aquí para que podamos conectarlos, pero no podemos crearlos desde un aquí. Lo que tenemos que hacer es seguir adelante y crearlos, y no queremos nada seleccionado cuando creemos los campos. De lo contrario, podríamos obtener un error porque está tratando de adjuntar un campo a algo que hemos seleccionado, por lo que solo queremos asegurarnos de que no tenemos nada seleccionado. Añadamos un Campo de Turbulencia. Esto básicamente va a ser un ruido, un ruido 3D, a través de nuestra simulación aquí. Con ese seleccionado, realmente vamos a necesitar subir la magnitud. Empecemos con 500 a 5,000 en algún momento. Pero vamos a darle a “Play”, y volvamos a asegurarnos de que aquí tenemos la gravedad apagada. No tenemos gravedad, tenemos todo ese set bien. Pero lo único que no hicimos, es en realidad agregar ese campo de turbulencia al solucionador de balas. Además, mientras estamos viendo el Bullet Solver, sí
necesitamos cambiar nuestro marco de inicio a 1001 aquí. Realmente no necesitamos hacer ningún pre-roll con nosotros porque simplemente
todo va a estar funcionando desde el primer cuadro, así que no hay pre-roll del que tengamos que preocuparnos. Ahora, podemos ir el Bullet Solver y el ratón medio arrastrar el Campo de Turbulencia hacia los campos pequeña ventana aquí. Entonces ahora en realidad está conectado este campo a ese Bullet Solver. Está bien. Ahora cuando presionamos Play, deberíamos conseguir un poco de movimiento jiggling aquí, y parece que ahí está haciendo un pequeño cálculo. Ahora está empezando a ir, y creo que vamos a necesitar realmente poner en marcha el Campo de Turbulencia. Entonces retrocedamos y subamos bastante la magnitud. Sólo por ahora, creo que voy a reducir el tamaño de la cuadrícula, así que no tenemos tantas partículas. Simplemente voy a recordar estos ajustes, y sólo voy a reducirlos un poco porque está haciendo que nuestra simulación sea un poco más lenta. Entonces déjame subir la escala de este tipo sólo para que podamos verlo, y luego vayamos al Campo de Turbulencia, y vamos a sumar un cero aquí y ver qué hace eso. Porque recuerden, esta escala de escena en la que estamos trabajando es bastante grande. Sí, tenemos algo de movimiento aquí, pero no una tonelada, así que voy a añadir otro cero. Tiendo a añadir ceros hasta acercarme a lo que quiero. Ahora ya puedes ver, echa un vistazo a esto, estamos recibiendo toda esta animación gratuita y todo se está moviendo por su propio rumbo aquí. Es bastante impresionante. Estamos recibiendo toda esta animación gratuita, esencialmente. lo único que quiero estar consciente sin embargo,
es el hecho de que no quiero luciérnagas. Es decir, podrían golpear el suelo, van a terminar siendo mucho más pequeños que el tamaño que estamos viendo aquí, así que si no quieres que golpeen el suelo, solo
puedes agregar otro campo. Podrías ir al Campo y Solvers y puedes agregar un campo uniforme y luego solo decir en la dirección y, dispararlo hasta magnitud como 10,000 o algo así, y simplemente mantener todas las partículas fuera del suelo. Vamos a ir a hacer eso muy rápido. Digamos uniforme. Porque tengo algo seleccionado, me
está dando un error, así que asegúrate de no tener nada seleccionado. Ve a Uniforme, y luego queremos tener una magnitud enorme aquí porque estamos teniendo en cuenta que las escalas de escena son bastante grandes. Entonces, podemos crear una forma de volumen para poder controlar dónde está sucediendo. Entonces vamos a crear un cubo y luego vamos a escalarlo mucho, y luego vamos a escalarlo en estas direcciones. Porque queremos mantenerlo bajo al suelo, básicamente solo va a patear cualquier partícula que se acerque al suelo. Se va a patear del suelo porque no quiero que estas cosas aterricen y se deslicen por el suelo y se vean raras. Ahora, solo necesitamos conectarlo al solucionador de balas. Voy a medio ratón arrastrar esto más bien de ese outliner hasta aquí, así que ahora esas cosas están conectadas. En realidad podemos volver a jugar esto. Echemos un vistazo a esta partícula aquí mismo. Debería recibir un disparo hacia arriba. Entonces juego. Mira esto. Lo que está pasando es que aún no fijamos la dirección. Sí, todas estas partículas van, veamos en qué dirección van. Si golpeamos el campo Uniforme, el valor predeterminado es x, así que otra vez, x, y, z Vamos a golpear cero, Vamos positivo uno, queremos ir hacia arriba, y ahora intentemos
eso una vez más y sigamos de nuevo esta partícula. Ahora debe ir recto arriba, que es. Mantendremos estos alejados del suelo, y podemos añadir un poco de arrastre
al solucionador de balas para que no solo vayan para siempre o algo de amortiguación más bien. Eso podría ayudarla a no entrar sólo en el infinito. También podemos agregar solo un toque de gravedad. Simplemente puedes realmente jugar y el arte dirigir las cosas tanto como quieras, tan pronto
como te familiarices y te sientes cómodo con cada uno de estos atributos. Con eso hecho ahora mismo, voy a continuar en la siguiente lección y en realidad crear la sección animada de los campos donde ayudaremos a controlar la reacción ante el rompedor. Yo quiero que todas estas luciérnagas se esparzan como locas cuando se rompe el suelo. En la siguiente lección, lo cubriremos y allí los veré. Gracias por ver.
11. Dinámica de luciérnagas animada: En esta lección, vamos a terminar de crear las luciérnagas y crear un par de campos más para animar para que se escapen cuando explote la tumba. Hay otra cosa de visibilidad que olvidé mencionar en la última lección cuando hablaba de lo lento que iba todo. En realidad podemos limitar las partículas que se poblan sólo por lo que ve esta cámara. Eso es algo específico para MASH y el nodo de visibilidad. Déjame subir la distribución que tenemos de vuelta a lo originalmente
teníamos aquí para que se viera un poco más lleno. Se puede ver que todo se está volviendo mucho más lento. Lo que podemos hacer, volvamos al primer cuadro aquí. Voy a bajar esto un poco porque parece que estaba disparando todo tal vez demasiado. Yo sólo voy a tal vez reducir esto a la baja también, 2 mil 500 o fue esa mitad? Sí, 2 mil 500. Para esto de la visibilidad, si vamos al nodo de visibilidad y a la configuración MASH aquí, bajamos al Filtrado de Frustum. Si habilitamos eso, solo necesitamos conectar una cámara y limitará qué partículas se dibujan en base a esa cámara. Vamos a arrastrar el ratón medio el RenderCam a esta ranura de cámara y soltarlo, y luego ver esto. Debería actualizarse y deshacerse de muchas de estas partículas que no
podemos ver así que echa un vistazo a eso. Es bastante guay. Debería acelerar todo bastante ahora. Podemos dejar las cosas en el tipo de ajustes que queríamos. Ya vamos a ver, estamos empezando a conseguir algo de movimiento Firefly aquí y se ve bien. Creo que quiero aumentar la frecuencia de este primer campo turbulento así que sólo vamos a subir eso porque quiero un poco más de frecuencia aquí. Porque quiero verlos cambiar de dirección con más frecuencia. Yo sólo voy a seguir jugando con esta frecuencia y sólo voy a manivela eso todo el camino hasta 100. Parte de Dynamics, dinámica de trabajo, es que las cosas se ponen un poco lentas ya que todo está tratando de actualizarse sobre todo cuando estás empezando a trabajar con estas dinámicas MASH y estas muchas partículas. Parece que las cosas se están moviendo un poco más rápido. Déjame escapar. La otra cosa que estoy viendo es que este campo uniforme es tal vez todavía demasiado así que sólo voy a golpear un cero de eso, y es barra espaciadora aquí, y vamos a Dynamics, y vamos a ir a campo turbulento y manivela la frecuencia a como 300 y ver qué pasa. Simplemente me voy a escapar de esto y en realidad voy a
reducir también el número aquí a pesar de que estamos usando lo de Frustrum, sigue siendo tanto que va así que es difícil
decir lo que realmente está pasando con el campo de turbulencia, así que sólo voy a manivela esos hacia abajo y luego volver al campo de turbulencia. Creo que esto tal vez está actuando demasiado en ello. Creo que necesitamos más frecuencia y menos movimiento. Básicamente a lo que me estoy metiendo es que puedes apilar en múltiples campos. Por lo que podrías tener múltiples campos de turbulencia. Es demasiado lento. Podríamos tener múltiples campos de turbulencia y uno encima del otro tener magnitudes diferentes por lo que podríamos tener frecuencia realmente alta y luego uno de frecuencia realmente baja. Golpeo Enter y escape en eso y luego vuelvo a Frame 1. Déjame sólo asegurarme. En ocasiones en el BulletSolver, el Start Frame, si reabres una escena podría no guardar ese Start Frame así que siempre comprueba eso también. Tenemos el campo de turbulencia ajustado ahora a 15 mil y una frecuencia realmente alta. Parece que las cosas se están moviendo pero
sigue siendo bastante lento así que estoy remontando la magnitud otra vez. Creo que necesito agregar un cero en esta frecuencia. Añadamos un cero a esta frecuencia y veamos a dónde nos lleva eso. Yo estoy contento con eso. Podríamos hacer un campo de turbulencia más grande si quisiéramos pero creo, realmente, esto es suficiente. Podríamos simplemente seguir apilándonos en campos de turbulencia, pero sí quiero agregar uno para el tipo de
momento en que se rompe la tumba así que vamos a subir de esta manera. Echemos un vistazo al primero y hagamos como el doble de eso. Eso son 25 mil y 6 mil así que
hagamos 50 mil y 12 mil. Entonces solo necesitamos volver a adjuntar esto al BulletSolver así que vamos a allá y el ratón medio arrastre el campo de turbulencia y golpee Play. Creo que quizá podamos incluso usar otro cero aquí. Este campo de turbulencia se va a animar para que podamos usar la distancia máxima o podríamos usar un volumen también. Yo sólo voy a subir esto tal vez a 80.000 y ver si eso realmente
hace que las cosas sean erráticas porque básicamente lo que quiero ver es que estas cosas realmente empiezan a moverse. Creo que podríamos ir aún más alto. Estamos en 100 mil, creo. Hagamos como 150. Ahora estos realmente están empezando a moverse. Creo que 150 nos van a hacer bastante bien. Entonces quiero crearnos un volumen. Tengamos algo así como una esfera. Volveré al modo Perspectiva y escalaré a este tipo. Voy a presentarlo cuando la animación pase por primera vez con el puño, que es temprano. Podemos simplemente animar esto al igual que todo lo demás así que vamos a averiguarlo, ahí es donde queríamos venir. Simplemente arrastraré esto hacia abajo. Enfriar. Se introducirá en esta área. Entonces sigamos adelante, y luego cuando nos alejemos justo antes de que eso suceda, quiero que realmente se dispersen. Yo sólo voy a escalarlo 1, 2, 3. Hagamos tal vez como seis marcos. Yo quería cubrir toda la zona aquí. Entonces lo otro que quiero hacer,
vamos a asegurarnos de que esto esté funcionando primero, pero luego voy a añadir un campo radial para que todo simplemente salga bien, solo se dispara con un campo radial y lejos de esta tumba. Ahora mismo todo está bastante tranquilo. Ni siquiera sé si tenemos una partícula ahí dentro que realmente podemos ver que esto está pasando así que quizá quiera aumentar de nuevo la distribución. Hagamos 20. Ahora reproducimos con ese campo de turbulencia y estas partículas como aumentaron aquí y veamos qué podemos conseguir. Parece que los aceleró lo suficiente como para que ahora pudieran salir fuera de ese campo lo cual es bastante bueno. Lo siguiente que quiero hacer es agregar el campo radial para que vayamos a Radial, y luego vayamos al BulletSolver y arrastre medio del ratón en el campo radial, y luego vayamos al campo radial. Podemos simplemente hacer doble clic aquí para llegar a ella. Usemos la distancia máxima. Ya es donde necesitamos que esté para que solo lo podamos dejar aquí, y luego distancia máxima, solo
queremos animar eso. Vayamos al marco donde realmente empieza a reventar de esta cosa. Empecemos aquí mismo y vamos a teclear eso. Entonces entremos aquí. Simplemente aumentemos esta distancia a, digamos 500 o así. Ahora estoy reproduciendo esto. Deberíamos tener a todas estas luciérnagas escabulléndose cuando se abran los bustos de la tumba. Para que lo veamos un poco mejor, voy a apagar el todo básicamente y solo decir mostrar polígonos y mostrar la caché de GPU. Vamos a ver esto mejor. En realidad sólo voy a Playblast esto. Antes de hacer eso, quiero apagar todo lo que se muestra y solo encender los polígonos y las instancias de partículas. Entonces voy a empezar un Playblast haciendo clic derecho, ve a las opciones de Playblast aquí, y todo eso se ve bien. Yo sólo quiero apagar la puerta de la película aquí para que no incluya eso. Golpearé Playblast y te veré en un segundo. Ahora estamos de vuelta y podemos ver lo que hemos logrado aquí en tiempo real. Parece que tenemos algo de movimiento bien sucediendo aquí y todo se dispersa. Creo que todo podría pasar mucho más rápido, todos estos se están moviendo bastante lento. Creo que simplemente subimos la magnitud en todo y estos se están moviendo, no idealmente tampoco. Se puede decir que mucho de esto es sólo jugar con los atributos. Sí, creo que en realidad solo necesitamos subir el radial y luego también quizá agregar un poco más de frecuencia y magnitud a la primera turbulencia. Simplemente nos ponemos un poco más de movimiento sobre estos tipos. Echemos un vistazo a eso de nuevo muy rápido. Sólo aumentemos la magnitud en el campo radial. Esto realmente necesita,
oh, esto es lo que era el problema. Nunca aumentamos la magnitud en esto, eso sería, eso es lo que está pasando. Por eso todo se mueve tan despacio. Me preguntaba, animamos la distancia máxima, pero no aumentamos la magnitud. También tomemos esta primera y aumentemos esa atenuación de 6 mil, y solo por diversión, voy a añadir otro campo turbulento. Voy a, sí, nuevo, no necesito nada seleccionado para agregar uno. Entonces necesito que mientras tanto, arrastrarlo a los campos aquí, y lo que iba a ser esto para mí va a ser los mismos, valores
similares, tal vez incluso más como 50,000. Pero el, ¿son 50 mil? La frecuencia va a ser muy baja. Lo que eso va a hacer es mover estos alrededor de un área más grande. Tendremos como pequeño movimiento desde el primer campo de turbulencia. El segundo va a ser animado y luego este tercero sólo va a asegurarse de que tenga gran movimiento de barrido. Voy a Playblast esto de nuevo con una magnitud de campo más radial y más magnitud en ambos. Te veré una vez que eso esté hecho. Ahora echemos un vistazo a este Playblast actualizado juntos. Definitivamente tenemos mucho más movimiento, lo cual es bonito. Sí, todas esas luciérnagas se van bastante rápido. Podría incluso ralentizar un poco la moción en estos. Pero tiene un aspecto errático realmente agradable. Si miras aquí a la izquierda, antes de que realmente empiece el movimiento de la cámara, puedes ver que tienen su propia vida y se sienten vivos y todos están haciendo lo suyo. En realidad me puede gustar la velocidad que se están acabando ahora mismo. Casi sólo desearía que fueran más densas alrededor de la tumba. Podría cambiar la semilla sobre ellos para conseguir más alrededor de la tumba. Entonces aparte de eso, creo que se ve bastante bien. Voy a disminuir la escala aquí para que el, aquí está el último par de cosas que voy a hacer. Voy a disminuir la escala sobre la original. Todos son más pequeños y luego voy a animar el paso de visibilidad aquí a medida que esto sucede. Todos están parpadeando a medida que se alejan más. Voy a agregar un fotograma clave aquí con fuerza aleatoria, y luego sólo voy a ir hacia adelante un poco, y luego simplemente tirar eso a cero o bastante cerca de cero. Si selecciono eso, entonces realmente puedo ver los fotogramas clave aquí. Ahora tenemos que hemos reducido la escala de esto. Volvamos al primer fotograma, no
se está actualizando porque ahora es una simulación, así que en realidad tenemos que simularla cada vez. A lo mejor sólo voy a aumentar un
poco la distribución solo para conseguir unos cuantos más aquí. Creo que estamos a los 25 y 25 cuando empezamos por primera vez. Sí, eso se ve mucho mejor. Vamos a cambiar un poco la semilla para ver si podemos concentrarnos más alrededor de la zona de la tumba. Ahora que tenemos esto en un lugar bastante bueno, vamos a guardarlo como si hubiéramos hecho todo lo demás. Antes de hacer eso, necesitamos cambiar esta red de puré al tipo de malla. También vamos a reducir un poco
la escala aleatoria aquí y la escala de la luciérnaga base. Enfriar. Sí, así que solo quiero que parezca que es un indicio de actividad que está pasando y no tan grande que realmente podamos decir cuáles son estas cosas en realidad. Simplemente van a ser estas formas resplandecientes. Voy a seleccionar la red MASH e ir a utilidades
MASH y decir cambiar tipo de geometría MASH. Ahora tenemos una malla MASH Repro y podemos caché que con esta misma caché Alembic que hemos hecho antes, no por bala, eso fue, tenía la suya propia. Pero podemos exportar esto como una selección para mapear a Alembic. Voy a llamar a este 10_Fireflies_01. Tenemos toda la gama, y vamos a volver al formato de archivo normal aquí y vamos a exportar la selección. Ahora que tenemos la malla repro cacheada, en realidad
podemos simplemente apagar esta red MASH y podemos ir a cache Alembic,
importar Alembic e importar las luciérnagas. Parece que es bastante, son 205 megabytes. Sí, quizá queramos esperar hasta el final para sumar esos, pero sí, aquí están, son el caché Alembic. Ahora podemos fregar Playblast sin tener que simularlos en cada fotograma. Sólo voy a añadir ese material de sombreador de superficie que ya hemos elegido antes. Bajemos aquí fuera de nuestro marco un poco para que
realmente podamos ver a esas luciérnagas un poco mejor. Sí, así que en la siguiente lección vamos a empezar a
mirar la simulación de tela para los huesos. Gracias por ver.
12. Cuerda nHair: En esta lección, voy a introducir nhair, que por su nombre se asocia al cabello, pero en este caso, lo
vamos a usar para crear una cuerda para una decoración. Encontré esta imagen de alguna obra de arte de cacao en la película de Pixar, y quiero recrear esta decoración colgante donde estas plazas serán simulación cercana, y el acorde o una cuerda que los sostiene va a ser una simulación de nhair. Van a usar el mismo núcleo para que se vean afectados de igual manera. Pero el primer paso que tenemos que hacer es crear el cordón, y luego crearemos estos pequeños pancartas. El aspecto de recorte sucederá a través de una textura. En realidad no modelamos eso. Entonces la forma más fácil de hacer eso sería aplicar tu propia textura, y sabrías todo al respecto, si has visto la sección de texturizado de este curso. Saltemos directamente a ello. Vamos a crear una curva, vamos a ir al estante de la curva aquí y seleccionaremos la herramienta Curva de Epi, y voy a ir a la vista en perspectiva. Voy a usar la rejilla aquí o el piso sólo para sacar nuestra curva. Entonces voy a mantener presionada V y dar clic en estos dos puntos. Creo que necesito mostrar curvas de nervios aquí para que realmente veamos lo que acabamos de hacer. Entonces voy a centrar el pivote y podemos empezar a colocar esto. Esta va a ser la cuerda básicamente. Entonces voy a conseguir dos panel de vista aquí,
diseños, dos paneles uno al lado del otro, y voy a cambiar éste a la vista de render, RenderCam y golpea “Seis” aquí, y encender la pequeña puerta de película para que podamos ver cómo estamos enmarcando esto arriba. Lo que no he imaginado aquí es que va a estar colgado en esta zona general, tal vez fuera de este árbol que hemos bloqueado aquí aproximadamente. mejor un extremo puede estar detrás del árbol, así que realmente no tenemos que ver dónde se está conectando y no tenemos que preocuparnos demasiado por eso. Entonces el otro extremo puede ir a envolver el marco. Por lo que sólo queremos desplazarnos por todos los movimientos de cámara para
asegurarnos de que no lo veamos fuera del borde ahí. Parece que eso está todo dentro del rango de donde vamos a ver la cuerda o el cordón. Ahora, lo que tenemos que hacer es agregar algunas curvas más de CV. Si hacemos click derecho y vamos a controlar vértice, solo
hay como un par de puntos aquí, y la simulación de nhair se va a basar en cuántos vértices de control. Se puede ver lo irregular que está esta curva, y queremos que sea muy suave, por lo que hay que añadir algunos CV más,
que podemos hacer después del hecho,
después de que ya hayamos hecho esto. Todo lo que tienes que hacer es subir
al menú de modelado y pasar a curvas y bajar a reconstruir. Abriré el cuadro de opciones, y digamos tal vez 20, 25, algo así, y sólo reconstruiré eso. Ahora, vamos al clic derecho y decimos vértice de control. Tiene una tonelada de puntos. Cuando simulas esto, va a ser una bonita curva suave. Enfriar. Vamos a hacer clic derecho de nuevo en el modo objeto, y con esta curva seleccionada, solo
voy a llamar a esto, veamos el cable de banner. Sólo llamémoslo una curva porque eso es realmente lo que es. Entonces Banner curva, y podemos volver al menú Efectos y hacer click en aquí y desplazarse hacia abajo para hacer dinámicas las curvas seleccionadas. Vamos a abrir ese cuadro de opciones, y todos estos valores predeterminados funcionarán exactamente como usted quiere que lo hagan. Entonces diré que haga la curva dinámica, y en cuanto lo haga, conseguimos un montón de cosas nuevas por aquí. Tenemos curvas de salida, tenemos folículos, tienes un núcleo y tenemos un sistema capilar. Cada uno de esos va a hacer algo un poco diferente. Se autoexplican, pero básicamente estamos familiarizados con el núcleo hasta ahora. Esta va a ser quizás la primera vez que realmente estamos cavando en lo profundo aquí con él. Hemos aprendido un poco de las partículas finales, pero es la misma idea, mismo núcleo, y sólo necesitamos cambiar el marco de inicio. Por lo que queremos incluir aquí el pre-roll, porque en cuanto lleguemos al juego, esta curva se va a hundir, y no queremos que esté apenas empezando a hundirse en este cuadro y se esté hundiendo, viendo esa animación, nosotros quieren que se pre-roll y hunda antes de que nuestra animación empiece con nuestro personaje. Vayamos a algunos, tal vez como 700, y así volvemos ese cuadro de inicio a 700. Otra cosa que tenemos que hacer es cambiar la escala espacial para que sea la misma que nuestra escena. Recuerda, es 0.01 si estamos trabajando en centímetros y va a pensar que son metros. Entonces sólo tenemos que volver a marcar eso con esta cosita de aquí. Esta es una gran clave. Con esto, todo debe parecer físicamente preciso en base a la escala de nuestra escena. Entonces cuando golpeo “Play”, debería simular esto y puedes ver que se está poniendo realmente elástico y se está estirando. Yo sólo voy a golpear “Escape” para detener eso, volver al primer cuadro. Voy a seleccionar en la curva que debería estar aquí abajo, y podemos ir a la forma curva por aquí. A ver. Bajo folículo se puede ver que el bloqueo puntual es ambos extremos, y así es como estamos consiguiendo que ambos extremos de esta cosa se conecten. Si este fuera pelo real, sólo
diríamos que como la base es lo único que nos gustaría tener conectado. Pero debido a que esto es una cuerda y va a ir entre dos extremos, el defecto nos funciona con ambos extremos. La otra cosa que podemos hacer es ir al sistema capilar aquí, y solo necesitamos desplazarnos hacia abajo a las propiedades dinámicas. Eso lo vemos aquí mismo, y podemos simplemente desplazarnos hacia abajo e incrementar la resistencia al estiramiento y la resistencia a la compresión. Verás esto de nuevo cuando hagamos la tela final. Muchas de estas n propiedades dinámicas van a ser las mismas entre nhair,
ncloth, nparticles, permiten que compartan valores muy similares, y lo que esto dice
es, va a resistir el estiramiento, lo cual va a ayudar nosotros con lo que acabamos de ver donde se estaba estirando todo el camino hasta el suelo va a parar eso un poco. Entonces la resistencia a la compresión va a evitar que se haga más pequeño y vaya lo contrario al estiramiento básicamente. Por lo que queremos evitar a ambos sólo un poquito. Entonces vamos a aumentar eso, y luego volvamos a golpear “Play”, y podemos ver que nuestra curva no debe ir hasta abajo. A ver, está saliendo de nuevo. Es por ello que tenemos el pre-roll, para que toda esta springiness en bounciness pueda suceder durante el pre-roll y se asentará en su pose final mucho antes de que lleguemos a enmarcar 1001, que es cuando nuestra animación es en realidad va a empezar. La otra cosa que quiero hacer con esta curva es, quiero de igual manera cómo hicimos las luciérnagas, quiero que el impacto de este rompedor efecto este cordón y lo haga girar un poco. Entonces la forma más fácil de hacer eso para que realmente podamos controlarlo es, crear un colisionador pasivo. Entonces voy a crear una esfera, y voy a aumentar la escala de eso. A pesar de que estamos trabajando con un inherente y queremos que la esfera colisione con él. El algo poco tonto es, que el botón colisionador pasivo real está bajo ncloth. Entonces podemos decir crear colisionador pasivo, y eso va a funcionar con ncloth,
nhair, lo que sea que elijamos. Entonces voy a decir crear colisionador pasivo, así que ahora tenemos atributos para esta esfera. Si hacemos click en él, podemos verlo dice NRigidShape1. Todos estos trabajos, es para nuestros propósitos. Solo estamos consiguiendo esta cosa y posición, por lo que rebota contra el cordón y hace que se mueva un poco cuando el personaje de huesos salta del suelo. Vamos a averiguar el momento de eso y debería estar por ahí hacia el final, va a salir de aquí. Hagámoslo. mejor, vamos a sacar la esfera, lejos del cordón y tal vez hasta escalarla sólo un poco más, y pongamos aquí un marco clave, y luego vamos a dar un paso adelante. Podemos ver tal vez aquí es donde estará al máximo, empujando hacia arriba en contra de esto. Simplemente estoy moviendo esto hacia la curva, y lo va a empujar una vez que realmente lo simulemos. Podemos ver si eso es lo suficientemente lejos, y entonces yo sólo arrastraré el medio del ratón este marco clave de vuelta por aquí sobre la distancia desigual. Por lo que se mueve hacia adelante y hacia atrás fuera de ese marco. Entonces ahora que ya tenemos eso hecho, solo
voy a seguir adelante y caché esto porque creo que es un buen lugar sin tener que ver realmente esto primero antes del almacenamiento en caché. Nuevamente, el almacenamiento en caché es un poco diferente cada vez que lo haces por efectos. Para la parte dinámica final, nos dimos cuenta de bala que es su propio sistema, Alembic. Podemos exportar la selección a Alembic aquí, y luego cuando hagamos geometría, podemos guardar aquí Alembic y exportar selección allá. Pero cuando lo hacemos en dinámica, eso tiene su propia caché y se llama ncache. Entonces con esta curva seleccionada, voy a ir a ncache y decir crear nuevo efectivo, y va a ser un n objeto porque no es un fluido. Sólo por el sentido común, debería ser esto. Entonces voy a abrir el cuadro de opciones, y quiero un archivo solo para mantenerlo bonito y limpio, y voy a decir forma de sistema de cabello. Solo llamemos a esto curvas de banner para que lo mantengamos con el mismo nombre, curva de
banner, y solo diré 01 en caso de que necesitemos iterar sobre esto. Deslizador de tiempo. Sí, queremos esa gama completa, eso parece que funciona. Entonces voy a darle a “Crear” y te veré en un segundo. Las calificaciones son ncache se ha completado, y en cualquier momento que hagamos un ncache, se conectará automáticamente. Ahora, podemos ver que hay una nueva pestaña aquí arriba llamada banner curves_01cache. Si hacemos click ahora podemos ver que está habilitado y ha enganchado el nombre,
el nombre correcto que le nombramos, y la ubicación en la que guardó. Nuevamente, es por eso que necesitas configurar tu proyecto para que todo esto entre en las carpetas correctas. Ahora, estamos listos para ir a ver si esto realmente funcionó. Entonces sólo voy a ocultar esta esfera por ahora mismo. Esto debería reproducirse bastante bien. En realidad podemos fregar la línea de tiempo y verla. Parece que puse una llave en esta esfera de visibilidad. Simplemente pasaré a eso y diré: Eliminar seleccionado y luego apagarlo de nuevo, y debería mantenerse apagado ahora. Ahora, cuando miramos esta curva, podemos ver que efectivamente está cayendo y la forma en que yo esperaría que al menos lo hiciera, y entonces podemos ver cómo se ve afectada por la explosión aquí. Podríamos ver un poco mejor en la cámara de perspectiva. Ahora, podemos ver que se empujan hacia atrás y luego me balancearé hacia adelante y luego me asentaré hacia abajo. Entonces eso se ve bastante guay. Podría ser un poco bajo para esta cámara. Creo que podría querer un poco más alto. Deberíamos poder simplemente arrastrar a este tipo porque realmente no quiero romper la silueta de este tipo. Yo quiero que eso sea legible y que éstos estén por encima de eso un poco. Todo eso debería estar bien. Se puede ver que se cayó. El hecho de que explote fuera
del suelo como un zombi loco en realidad afecta a esa cuerda. Eso se verá realmente genial una vez que pongamos esos pancartas ahí, porque esos van a tener su propio movimiento también, y entonces se estarán instalando aquí atrás. Será una cosita linda que llamará la atención, creo un poco en nuestra animación. En la siguiente lección, voy a discutir cómo adjuntar esos pancartas e introduje ncloth como un sistema dinámico también. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente lección.
13. Banner nCloth: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a terminar este banner aquí, y vamos a añadir las piezas de banner al código ahora con nCloth. Voy a crear un avión y lo voy a escalar. En realidad voy a ir a tal vez encuadrar. Empecemos con el primer cuadro aquí. Porque vamos a utilizar el mismo núcleo que aquí, el marco de inicio, si recuerdas, está enmarcado 700. Yo quiero asegurarme de que
ambos estén empezando en el mismo cuadro cuando empecemos a simularlos. Siempre es bueno empezar todo juntos. momento, esto se trata solo de conseguir que estas piezas de pancarta sean del tamaño correcto. Lo que te voy a mostrar, lo
harás un par de veces porque deberíamos hacerlo por cada pieza de pancarta. No es demasiado complicado. Simplemente toma un poco de tiempo. Yo sólo voy a tratar de poner esto en línea aquí. No debe haber rotación z. Debe haber 90. De verdad, todo lo que estamos tratando de alinear es esta rotación z aquí mismo. No tiene por qué ser perfecto sino solo para conseguirlo en el barrio. Enfriar. Parece que estamos ahí. Lo siguiente que queremos hacer es crear un Localizador. Voy a pasar a Crear,
Localizador, y voy a Shift, Select the curve, y luego vaya al menú Animación y vaya a Restrinja, Caminos de Movimiento,
Attached to Motion Path, que ya deberías estar familiarizado con de la sección Animación de este curso. Ahora, tenemos este Localizador y solo podemos llamar a este Localizador Banner 1. Se puede decir que la escena se puede poner bastante desordenada. En realidad, porque hemos almacenado en caché este material, podríamos simplemente eliminarlo. Además del caché alambique, las cosas de la luciérnaga podríamos simplemente eliminar todas estas cosas. Después para eliminar la Red MASH, quisiéramos usar el Editor MASH y creo que está justo fuera de la pantalla aquí. Porque incluso lo hemos apagado de todos modos, pero sólo por el bien de, si quisiéramos hacer esos cambios más tarde, sólo
voy a dejar eso por ahora pero sólo sé que podrías limpiar esto y borrar algo de esto. De todos modos, volvamos a la parte de la pancarta. Perdón si me bajé de tangentes así
pero sólo quiero que sepas todas estas cosas posibles. Tenemos el Localizador. Aumentemos el tamaño. Podemos verlo. Entonces vamos a la entrada MotionPath1. Vemos que en realidad tenemos un fotograma clave ya configurado y ellos por defecto. Como puedes ver, hay fotogramas clave aquí abajo desde 700 hasta el final. Básicamente, lo predeterminado es que va a correr como una trayectoria de movimiento a través de toda esta curva a lo largo de cualquier cosa que tengamos el sitio de control de tiempo también. Tan solo asegúrate de que solo eliminemos eso porque no lo vamos a usar de esa manera. Simplemente diremos “Eliminar Seleccionado”. Volvamos al marco 700, el inicio de la simulación. Con el U Value seleccionado aquí, voy a arrastrar el ratón medio en el vista-puerto y solo puedes ver que puedo mover ese valor a algún lugar en medio de estas piezas de banner. No tiene por qué ser perfecto pero podemos cambiar así. Sí, parece que está bastante cerca del medio. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es convertir esto en una simulación de NCloth. Voy a volver a la estantería FX aquí o al set de menú del panel y luego pasar a nCloth. Simplemente podemos decir “Crear nCloth”. Voy a abrir este cuadro de opciones sólo para
mostrarles que podríamos crear un nuevo solucionador si quisiéramos. Pero como ya tenemos ese núcleo
del sistema heredar y ya configuramos la escala espacial correcta y por si acaso si alguna vez quisiéramos volver atrás y ajustar el cable aquí, que si queremos ajustar la configuración del núcleo porque nosotros podría agregar un viento a esto. Puede haber poco aleteo de tus cosas de viento y queremos que ambos se vean afectados por eso. Queremos que tengan el mismo sistema de núcleos por lo que el defecto aquí va a funcionar para nosotros. Déjame volver a hacer click en eso para que creara un nCloth en esto. Además, sepa que el número de subdivisiones afectará su simulación porque esto se va a deformar en función del número de subdivisiones que tenga. Si esto fuera como una sola pieza, como si solo fuéramos aquí y simplemente bajáramos esto a una, esto no simularía bien. Queremos esas subdivisiones. No queremos volvernos demasiado locos. Definitivamente es un equilibrio entre tener demasiado y eso es solo más poder computacional que vas
a tener que esperar y tal vez incluso estrellar tu computadora si es demasiado. Queremos encontrar un medio feliz y el defecto aquí debería funcionar para nosotros. Ahora, podemos crear un paño y vamos a conseguir una nueva nota de NCloth aquí y solo voy a llamar a este Banner 1 para que podamos asociarlo con ese Locator, y nCloth1, ya que estamos llamando a este 1, todos
sabemos que este nCloth es asociado a eso 1. Vayamos a la configuración de nCloth aquí y de igual manera busquemos aquí. Esto lo mencioné en la última lección que volveremos a ver esto y, de hecho, lo estamos. El estiramiento y la resistencia a la compresión, simplemente
podemos aumentar porque esta no es una pieza de material elástica. Si nos fijamos en nuestra referencia, lo más probable es que sea un trozo de papel de algún tipo. No debe estirar y comprimir, pero se doblará y se moverá. Eso es mucha actividad afuera. No sé si usted aquí eso. Por eso queremos aumentar esos. Lo siguiente que queremos hacer, así que si acabamos de jugar, esto sólo va a caer al suelo. Vamos a golpear el juego y sólo va a caer la misma tasa que el cable porque están usando el mismo solucionador de nCloth. Se va a doblar y ponerse un poco locos que están. No queremos que eso suceda. Queremos adjuntarlo a la curva aquí. Yo sólo voy a hacer eso un poco más pequeño para que no tengamos que ver todas estas cosas. Cómo conectamos nCloths a cualquier cosa realmente es a través de nRstrictions. De verdad les gusta esa NThing. Si miras aquí arriba, dice nCloth, nHair nConstraint, nCache, y solían llamar a esto nDynamics. De todos modos, están manteniendo ahí la NThing. Tenemos que crear nConstraint y por eso hicimos este Localizador, porque vamos a constreñir sólo estos vértices de fila superior a este Localizador. Cómo hacemos eso es sólo yendo al Edge y voy a seleccionar un extremo y luego hacer doble clic en el otro y luego me voy a desplazar “Seleccionar” en el Localizador. Sube hasta nConstraint. Voy a llamar a esto una Constración de Transformar. Hay un montón de diferentes tipos de Restringciones. El servicio terrible es obviamente específico de nCloth. Pero hay todos estos tipos diferentes, pero la transformación es bastante sólida. Se puede ver que ahora tenemos estos pequeños puntos en cada vértices, esa es la restricción final. Si vamos al editor de atributos aquí, podemos ver que también hay una nueva pestaña y podemos aumentar la fuerza del pegamento. Si recuerdas el sistema de balas, pegamento, están usando la misma palabra aquí y significa lo mismo. Están tratando de asegurarse de que esto se adhiera. En realidad vas a animar esto encendido y apagado. Puedes hacer clic derecho y establecer una llave aquí, pero solo queremos asegurarnos de que siempre esté conectado así que solo voy a manivela eso hasta arriba. Ahora, porque ya hemos almacenado en caché la curva, que ya no estamos teniendo que simular la curva, sólo
estamos simulando esta pieza del banner. Ahora puedo saltar de nuevo al marco 700. Está usando el mismo núcleo, así que el marco de inicio, aquí abajo ya está en 700. Ahora podemos golpear el juego y podemos ver esta cosa simular. Parece que ya está funcionando, y quizá no tengamos que hacer mucho más que eso. Se puede ver que es ondulado un poco, y eso parece que va a funcionar más o menos. Lo que voy a hacer es que voy a guardar esto también, y luego llamo a ese banner 1. Es importante hacer un seguimiento de este material a medida que se actualiza. Es posible que tengas que reemplazar el cache de banner 1, y no el banner 2 o algo así. Solo quieres asegurarte de que estás nombrando las cosas correctamente, para que así puedas actualizar si hay algún cambio que necesites hacer más adelante, no
es muy confuso. Para hacer la NCache, solo
seleccionemos la pieza de geometría aquí. Iremos a NCache y crearemos nueva caché, nuevo como objeto. Simplemente diremos NcacheShape en lugar de eso, diremos banner 1. Creo que es bueno que llamemos a la otra curva de banner, para que eso los diferencie. Queremos un archivo donde el deslizador de tiempo va a estar bien. Voy a presionar el botón Cache y te veré en un segundo para revisarlo. Hemos almacenado en caché este banner y podemos ver que en realidad hay un pequeño error aquí. Que la geometría se está penetrando aquí, intrapenetrando, por lo que necesitamos arreglar eso. Probablemente la forma más rápida y fácil de hacer eso, y sucedió cuando parece que la curva se movió aquí cuando en impacto. Definitivamente se ve bastante cool y que vamos a conseguir todo este movimiento después de ese impacto. Pero necesitamos arreglar esta penetración interna para que se mantenga casi rígida realmente. Hay un par de cosas diferentes que podríamos hacer. Podríamos aumentar el paso. Si vamos al núcleo, miramos Substeps y Max Collision Iterations, solo
podemos aumentar estos tal vez a gustarnos, solo
hagamos 12 y 12 solo para ponerlo en marcha. Entonces podemos seleccionar esta pieza y podemos ir a Collisiones, y podemos desplazarnos hacia abajo a Configuración de calidad, luego simplemente aumentar el máximo de iteraciones de auto colisión. Ese está chocando consigo mismo. No dejará de calcular después de lo que sea, digamos sólo 12 momentos de colisión aquí. Cuando recache esto, eso debería resolver eso. Pero lo otro que podríamos hacer, es echar un vistazo a algunos de estos otros atributos aquí. ascensor podría estar un poco alto. Es así como está flotando mucho por ahí así que tal vez podríamos reducir el ascensor solo por un toque aquí, y luego podríamos aumentar la rigidez. No es tan disquete porque esto es papel. No va a ser tal vez es disquete. Simplemente estás manivela eso un poco y ojalá veas que eso nos da una mejor simulación. Voy a recachear esto. Voy a desplazarme de nuevo a ese primer fotograma 700, y cuando vaya de nuevo a NCache y digo crear nueva NCache. Abro el cuadro de opciones. Voy a llamarlo bandera 1 otra vez. Cuando golpee Crear, me
va a dar un mensaje de error y va a decir agregar o reemplazar, y queremos reemplazar. Eso nos va a dar otra advertencia. Lo que queremos hacer es reemplazar el existente. Simplemente queremos reemplazar todas estas cosas porque hemos hecho estos cambios en esa primera no funcionó en absoluto. Ahora ya podemos ver cómo se completa este caché y ver simplemente ya que es mucho más rígido que antes. Podríamos golpear Escape y detener esto y reducir la rigidez. Voy a dejar que esto juegue todo el camino, y te dejaré experimentar con esto. El último que diría que haga,
que ya sabes hacer es extruir una curva a lo largo de esta curva, si has visto la sección de modelado. Te mostraré cómo hacer eso en un segundo cuando este caché haya hecho. Gracias por ver. Podemos ver que la rigidez es tal vez demasiado por lo que podemos simplemente marcarlo hacia abajo y volver a almacenarlo. Pero lo que quería mostrarte muy rápido, si te has olvidado de una lección anterior, es justo cómo podríamos extruir algo sobre esto. Podríamos hacer un par de cosas diferentes. Vamos a mantenerlo simple. Sí, vamos a hacer un cilindro. He creado un cilindro. Está fuera de la pantalla en alguna parte. Voy a mantener pulsado C y arrastre del ratón medio aquí, así que se subirá a la curva. Entonces solo en general llevaré esto a un lugar bien. Estoy tratando de mirar a este punto central que se
dirige en la dirección correcta aquí abajo de la curva, y luego podemos seleccionar las caras aquí. En algún lugar haciendo clic derecho y baja a Cara y selecciona las caras, desselecciona estas de atrás, y luego selecciona la curva y ve a Extrusión y va a estar todo incómodo, así que solo aumentamos las divisiones. Creo que teníamos 25 CVs, así que eso debería ser bastante para esto. Parece que lo es. Sí. Entonces podemos simplemente marcar en el grosor del cilindro a través de su primera entrada cuando se crea originalmente. Podemos ir por aquí, ir al PolyCylinder, y entonces aún deberíamos poder afectar el radio aquí. Sí, solo podemos hacer que eso sea un poco más pequeño y simplemente meternos con eso más adelante si queremos. Pero sí, juega con estos ajustes de rigidez. Voy a bajar un poco la mía. Tiene un poco más de movimiento de nuevo en ella, tal vez porque se fijó en cero por defecto. Sólo digamos tal vez 0.2 o algo así. Pero sí, te veré en la siguiente lección donde seguiremos aprendiendo dinámicas. Gracias por ver.
14. Chaleco nCloth: Sigamos aprendiendo más sobre nCloth y los detalles en torno a agregar nCloth a los personajes. Por lo que he traído el caché Alembic o la animación a su propia escena porque podemos trabajar un poco más rápido con menos cosas en la escena. Podemos simplemente exportar el chaleco dinámico hacia fuera como un caché Alembic una vez que hayamos terminado. Entonces es sólo un poco agradable trabajar en una escena por sí misma ahora. Entonces he creado un chaleco y te dan la bienvenida para remodelar esto si quieres un cuello más grande o algo o un diseño diferente, también
puedes texturizar esto de la manera que quieras. Hay UVs en él y eso es otra cosa que me gustaría mencionar también, el hecho de que es muy importante tener UVs en tu tela porque en
realidad puedes pintar diferentes propiedades a los UVs y los ahorrará en el espacio UV. Entonces di que si querías que el color fuera más rígido o algo así, podrías pintar eso en realidad y eso se guardará de acuerdo a sus coordenadas UV. Si no tienes UVs, no podrás pintar esas cosas correctamente. Eso es muy importante. Pero sólo empecemos con esto. Se puede notar que estamos en el fotograma 800 y si me desplazo por aquí, las animaciones deben comenzar alrededor del fotograma 920, supongo que es donde lo iniciamos. Entonces sólo vamos a llevar esto a tal vez 850 y luego podemos tener una sensación de cómo se va a arreglar antes de que el personaje empiece a ponerse en posición. Porque realmente no está interactuando con nada más, por
eso no tengo nada del set ni nada aquí. Entonces sigamos adelante y creemos el nCloth. Voy a ir al menú Efectos como lo hemos hecho antes y crear nCloth y obtenemos nuestro núcleo como de normal. Yo sólo voy a aumentar los sub-pasos. Por lo que la calidad es mayor desde el principio. Voy a conseguir que el marco de inicio vaya al 850. Nuevamente, estoy en el núcleo y quiero que la escala espacial sea correcta,
como lo hemos mencionado a lo largo de este curso. Ese debería ser el punto 0.01, por lo que es físicamente preciso. Vamos a desplazarnos hacia arriba la gravedad, todo lo demás está bien. Entonces podemos ir a las propiedades del nCloth real en sí. Entonces vamos a conseguir que el estiramiento suba porque no quieres que esta cosa se estire o comprima todo loco. Creo que lo que vamos a ver es el hecho de que mientras un, estas cosas simplemente caerán al suelo porque no tenemos restricciones, no
tenemos propiedades de colisión. Necesito asegurarme de que tengo mi velocidad de reproducción es cada fotograma que está en 850. Asegurémonos de que eso sea correcto. Eso es en 850. Por lo que esto debería simular. Sí, ahora se va. Necesitamos crear colisionadores para ello y necesitamos limitarlo a la clavícula básicamente. Entonces lo que voy a hacer es sólo usar el tipo de geometría del torso como colisionadores y simplemente ignorar todo lo demás ya que eso es todo con lo que realmente va a estar colisionando o debería estar colisionando. Entonces vamos a crear un colisionador pasivo para todas estas piezas. Voy a abrir nCloth, voy a arrancar esto porque vamos a hacer esto varias veces,
voy a crear un colisionador pasivo y en
realidad puedo cambiar cosas selectas y crear un colisionador pasivo para todas ellas a la vez. Entonces ya tengo la columna vertebral, así que sólo necesito hacer la escápula y la clavícula. Sí. Entonces ahora deberíamos estar bien para ir, crear colisionador pasivo. Ahora tenemos estos en formas rígidas, que de nuevo realmente, no hay nada que ajustar realmente con estas. Es posible que te encuentres con un problema en el que necesitas ajustar el grosor de colisión y para que realmente puedas ver eso bajo la pantalla de Solver. Vamos, por ejemplo, a este hueso de clavícula y podemos ver que también está en forma rígida. Podemos activar la colisión y el grosor de la pantalla de Solver por lo que obtenemos este tipo de
cue visual de lo lejos de la geometría que va a ocurrir la colisión. Podemos aumentar esa distancia, o podemos disminuirla o incluso pasar donde está la geometría. Pero en general, lo quieres un poco más grueso que la geometría. Sí, eso está bien. Podemos aumentar la pegajosidad. En lugar de hacer restricciones, podríamos hacer esto súper pegajoso a sus formas rígidas allí. Hay todos diferentes tipos de formas en las que podrías acercarte a esto y hasta ese punto, también
quiero mencionar este recurso realmente bonito en YouTube. Veamos hacia arriba, esta lista de reproducción llamada NClothShape propiedades dinámicas. Ahí hay 30 videos. Es por la cuenta llamada Descubriendo Maya. Básicamente hicieron algo impresionante donde pasaron por cada uno de los atributos de nCloth y demuestran exactamente lo que hace. Entonces en lugar de pasar horas mostrándote eso, solo
quiero mostrarte este recurso porque estos chicos ya lo hicieron. Se puede ir a acceder a eso. Entonces cuando estamos viendo estos nCloth, todos estos pequeños atributos aquí, realmente
puedes conseguir ese recurso rápidamente y no tener que probar por ti mismo cada vez. Porque incluso me he recordado a veces, ¿cómo afecta eso la dinámica? Entonces eso es solo un proceso de aprendizaje, familiarizarse con lo que hace cada una de estas cosas. Apenas por el nombre, trataron de obviamente darte alguna indicación de lo que hace. Pero sí, en su mayor parte, sólo
vas a necesitar la resistencia al estiramiento, la resistencia a la compresión y probablemente vamos a usar algo de rigidez aquí o deformar resistencia para especie de mantenerlo un poco más rígido. Entonces podemos aumentar la amortiguación aquí, que sólo vamos a seguir adelante y hacer eso. Tengo la sensación de que vamos a necesitar hacer eso. Pero familiarizarse con lo que significa 0.005 para la humedad en realidad? Es un número arbitrario. Por lo que solo tienes que jugar con estas cosas y obtener experiencia con lo que realmente está pasando. Pero te animo a que encuentres aquí esta lista de reproducción de YouTube. Es una especie de nombre largo loco, pero sí, deberías encontrarlo bajo Descubriendo Maya. Entonces, de todos modos, tenemos nuestro nCloth listo y necesitamos limitarlo también porque las colisiones no van a ser suficientes. Esto podría simplemente deslizarse de inmediato. Podemos simplemente jugar y probarlo y se puede ver que se desliza y se desliza un poco por ahí. Tan pronto como este tipo empiece a moverse, probablemente se vaya todo tipo de pajarillo y se deslice. Simplemente podemos tener una idea de cuánto necesitamos hacer para ayudar a controlar esta cosa. Creo que lo que me va a gustar hacer es simplemente agregar algo de rigidez a esto para que en realidad podamos incluso hacerlo mientras esté simulando. Simplemente podemos aumentar la rigidez o aumentar la resistencia deformada. Voy a recuperar eso porque parece que podemos hacerlo. Bueno es simulando. A veces se puede, pero creo que esto se escurre porque hay tantos colisionadores pasivos con los que lidiar. Entonces, de todos modos, el chaleco se resbalaba y se deslizaba. Entonces lo que tenemos que hacer es agregar restricciones a las clavículas. Lo que voy a elegir porque si recuerdas desde la plataforma, esto en realidad puede moverse hacia arriba y hacia abajo. Yo quiero que este sea el chaleco que se le constreñan. Sólo tenemos que elegir qué bordes o vértices queremos constreñir. Entonces sólo voy a elegir la fila que está relacionada con ese tipo de clavícula. Whoops. Creo que seleccioné a través de la geometría ahí. Podemos hacer cada lado a la vez y hay que apagar la selección suave estaba encendido. Entonces vamos a n restricción y vamos componente a componente. Se puede ver que está tratando de pegarse a ese hueso de la clavícula. Si golpeamos el juego, deberíamos ver que esto va a tratar de quedarse ahí. Se puede ver este tipo de lado izquierdo se desliza y este tipo de lado derecho se queda donde originalmente estaba destinado a quedarse. Entonces de nuevo, podemos comparar un poco el lado derecho y el lado izquierdo ahora, seguir esto a lo largo. Simplemente vamos a golpear escape para que podamos poner nuestra cámara en el lugar correcto. Voy a golpear a F aquí. Por lo que se puede ver dónde está funcionando la restricción. Pero aún necesitamos algo de ayuda porque todo se está colapsando a través de las costillas y esas cosas. Entonces aumentemos un poco la rigidez. Parece que sí teníamos una resistencia deformada puesta, pero voy a favorecer un poco la rigidez. Vamos a seguir adelante y hacer esa otra restricción mientras estamos en ello, en lugar de comparar esto cada vez. Voy a seleccionar los bordes y voy a desplazar seleccionar la clavícula, ir a End Restraint y decir componente a componente. Entonces vamos a golpear juego y a ver si tenemos suficiente rigidez. Voy a seleccionar nCloth. Solo llamemos a este dos y pongamos en juego. No debe deformarse tanto todavía y en realidad podemos animar eso encendido y apagado. Una vez que salta en el aire, podríamos animar la rigidez para ser menos. Pero solo para ayudar a que se meta en una buena pose de partida, podemos enmarcar estos atributos a nuestra ventaja básicamente. La otra cosa que busco es porque va a empezar a moverse mucho más rápido. Qué tan rápido se mueve este personaje va a afectar las restricciones dinámicas que hemos hecho y la simulación Closs. En lo que va tan bien. Ahora empieza a romperse. Creo que tenemos que hacer es aumentar los sub-pasos y si no estás familiarizado con los sub-pasos, eso básicamente significa, lo otro es el hecho de que, estos están tratando de seguir la clavícula, pero creo que es probablemente estos sub-pasos, y el hecho de que nuestra rigidez sea alta. Creo que los colisionadores pasivos están luchando contra la rigidez de esto porque si esto es súper rígido, no
se puede flexionar alrededor de estos. Es posible que necesites enmarcar un poco la rigidez. Vamos a golpear tres solo para ver cómo esto suaviza. No es terrible y se va a estar moviendo tan rápido. Probablemente podríamos salirnos con alguna penetración interna del chaleco. Pero intentemos solucionar un poco más esto. Vayamos al marco que sea. Sólo estoy ignorando lo loco que está tratando de
evaluar el in cloth y simplemente ignorando eso por ahora mismo. Voy a enmarcar clave la rigidez probablemente aquí. Digamos que establece una clave y selecciónela para que pueda verla donde están los fotogramas clave aquí, y solo voy a bajar esto. Me va a dar un montón de errores. Si quería desechar y volver a esas flechas, solo
puedo desactivar el nCloth y luego podemos fregar y no va a tratar de evaluar. Bajemos esto a como 0.25. Entonces también aumentemos los sub pasos aquí y aquí mismo. Vamos a duplicar todo esto. Va a frenar todo. Pero lo que los sub-pasos hacen básicamente es decir entre cada fotograma, cuántas veces voy a descomponer esto y tratar de evaluarlo. Sólo tenemos que volver a encender nCloth. Vamos a seguir adelante y atrapar esto para que podamos reproducirlo en tiempo real y ver dónde existen los problemas y dónde necesitamos solucionar algunos más. Voy a llamar a este vest_01. Vamos a tener un expediente. Va a ser el control deslizante de tiempo y digamos Crear, y te veré en un segundo. Ahora que el caché está hecho, echemos un vistazo a dónde están las áreas problemáticas actualmente y cómo podemos abordarlas. Echemos un vistazo por donde animamos la rigidez aquí. Todo se desliza y se estrella a través. No se ve gris en este momento. Esto es parte de nCloth se está ocupando de estos temas y luego se queda atascado en sí mismo. Pero creo que al menos resolvemos el tema de que se estrelle todo el camino. En su mayor parte, parece que quedó atrapado en la columna vertebral. Creo que lo que pasó es que fue por encima de la columna vertebral y su enganche por encima de la parte superior porque la cabeza no es un colisionador pasivo, por lo que no está impidiendo que se deslice sobre la parte superior de la columna vertebral. Voy a esconder eso súper rápido para que veas lo que estoy diciendo. Creo que solo se está haciendo un looped sobre la parte superior de la columna vertebral. Probablemente necesitaría incluir la cabeza aquí, así que evita que eso suceda. Eso podría resolverlo mucho porque parece que por eso se quedó atascado
y se colgó ahí arriba y luego se metió en las jaulas de costillas. La otra cosa que podríamos hacer, volvamos atrás y encontremos la cabeza aquí y la mostraremos. Entonces quiero crear un colisionador rígido o pasivo para la cabeza, y luego crear colisionador pasivo. Ahora se dirigen a tener un colisionador pasivo, solo
voy a hacer estos cachés iterativos para que podamos ver rápidamente lo que realmente está pasando. Yo sólo voy a reemplazar esa y reemplazar existente, y te veré en un segundo. Está bien, ahora que el caché lo ha hecho, y podemos echar un vistazo, ver dónde se está poniendo al día esto. Parece que sí mejoró una tonelada. Ahora ya no es quedar atrapado en la columna vertebral que incluimos la cabeza. Diré que ahora mismo se ve demasiado rígido. También parece que hay geometría que quedó
atrapada sobre sí misma aquí podemos ver o la dobla. Bajemos aún más la rigidez, sobre todo hacia el final. Vamos a conseguir que esto se aferre a esta última pose. Hagamos que esto cuelgue sobrenaturalmente, así que para entonces apagaremos la rigidez todo el camino. Recuerda las iteraciones auto de Mac aquí abajo a partir de los últimos ejemplos. Sólo vamos a subir de esa manera y ojalá eso funcione. También están estas pequeñas cosas de chequeo de trampa. En realidad tendría que volver a la documentación de la mente para saber exactamente qué hacen estos. Pero esto ayuda a establecer el umbral de cómo la geometría debe empujar hacia fuera de sí misma. Déjame sólo ir a la colisión. También hay, solo hay que mencionar la bandera de colisión- vértice, cara. Ahí están estas diferentes formas en que puede calcular las colisiones. La superficie completa va a ser la más intensiva. Esto sería como un último recurso si aún no está funcionando, podría salir a toda superficie. Calculará exactamente la superficie en lugar de la cara del vértice. Creo que es una combinación de vértices y caras. Pero de todos modos, hemos aumentado las autocolisiones máximas en esta forma de NCloth aquí abajo. Tenemos que ajustar también la rigidez. A ver. Eso es un poco inactivo. Parece que cuando se va a mitad del aire. Vamos a tal vez, ¿debemos dejar la rigidez? No sé que sea difícil. Es posible que tengas que experimentar esto tú mismo para obtener los mejores resultados. A ver. O sea, eso no es terrible y no podemos ver la espalda de todos modos, donde está pasando por esta pieza, la escápula. Creo que cuál es el trato que está pasando por esta pieza. Lo que podríamos hacer, volvamos aquí. De lo que podríamos hacer, creo que esto podría romperlo todo. Pero lo que podríamos hacer es simplemente arrastrar estas cosas para asegurarnos de que los agujeros de aquí no vayan más allá. Esa restricción sigue eso todo el camino por ahí. Espero que eso no lo rompa todo. Pero estoy bastante seguro de que eso es algo legítimo que puedes hacer. Nos vamos a enterar muy pronto, y entonces para el final queríamos asegurarnos de que tengamos rigidez todo el camino fuera para que esta última pose no se vea falsa. Bajemos a la rigidez y solo volteemos esto a como 0.001 o algo así. No lo sé. A lo mejor hagámoslo antes mientras todo se esté asentando hasta aquí. Aunque es mucho jiggle ahí mismo. Creo que eso podría ser por rigidez es tanto que no se puede mover de forma independiente. De todos modos, vamos a averiguarlo. Pero quiero esta rigidez quizá dure un poco más aquí. Voy a decir tal vez como un 0.15 aquí. Favorece esta rigidez. Volvamos atrás y hemos aumentado las colisiones máximas. Nosotros hemos extendido esta parte por lo que colisionará suerte y con eso y no ir por ahí. ¿Qué más hemos hecho? Nosotros hemos animado la rigidez. Hagamos una actualización aquí, y nos vemos en un segundo. Todo ese caché está hecho, echemos otro vistazo y parece que todavía tenemos algunos problemas con las colisiones máximas aquí. Tal vez podamos hacer con algún aumento en los sub-pasos. Echemos un vistazo y veamos cuando esto realmente sucede. Porque parece que es un pozo antes del asentamiento, parece que tal vez está en el salto de esto. Podemos ver que estos pliegues ya están ocurriendo aquí. Yo sólo estoy tratando de ir. Sí, claro. Cuando se mueve tan rápido, la oportunidad de que realmente la cague. Es posible que tengamos que mantener la rigidez allá arriba. Verlo solo se agrupa también. También podríamos animar los sub-pasos es otro truco. Seleccionemos esto y mantengamos la rigidez por ahora. Veamos por dónde podemos empezar a tirarlo hacia abajo. Creo que en algún lugar de aquí probablemente vale la pena tirarla hacia abajo. Como dije, la otra cosa que creo que lo que voy a hacer es animar los sub-pasos. Cuando se aumentan los sub-pasos, se tarda más tiempo. Aumenta el tiempo de cálculo. Pero a veces es necesario resolver para algunos de estos temas que se crean. Yo sólo voy a poner una llave aquí y aumentarla a tal vez 50. Entonces pongamos aquí una llave y luego bajemos esto a 24. A lo mejor por aquí en alguna parte. En realidad, sólo vamos a extender esto a través ese salto para que obtengamos el mayor cálculo. Porque básicamente donde tenemos más problema es dónde estamos deberíamos estar concentrando la mayor cantidad de cálculo para resolverlo. Básicamente hemos aumentado los sub-pasos y tenemos la rigidez que queda encendida. Es básicamente se puede obtener un sentido de lo que es el trabajo de los efectos. Es un montón de ida y vuelta. Es iteraciones. Se trata de modificar valores para que obtengas la dirección correcta de física y arte de cómo quieres que fluyan las cosas. El otro yo que podríamos hacer es crear una restricción de transformación y
animar físicamente restricciones para mantener el chaleco en el camino que queremos. Pero estoy tratando de evitar eso tanto como sea posible y tratando de simplemente hacer que funcione basado en la física del núcleo. Voy a crear un nuevo caché y te veré en un segundo. De verdad rapido solo quiero guiarte a través de lo que hice para terminar este caché correctamente. Noté aquí dentro la barbilla atravesaba el hueso en nuestra animación, a través del hueso torácico. Empujando el chaleco a través de la clavícula. Lo que tenía que hacer era seleccionar estos vértices de la barbilla y luego sólo los muevo hacia arriba para que estuvieran
fuera para que no fueran a aplastar el chaleco a través de la clavícula porque siempre se quedaban atrapados ahí debajo. Podemos hacer ajustes a esta geometría de caché alambique y no tener que hacer cambios en nuestra animación, que sería un proceso mucho más grande. Eso resolvió eso. Entonces también aflojé un poco la rigidez durante el salto. Se puede ver que son dos. Después fui todo el camino a 0.01 en la parte superior del salto, y luego 0.04 y luego 0.15 para conseguirlo para asentarse de nuevo hacia abajo y luego aflojar la espalda hacia arriba. Probablemente podría quizá incluso aflojar este hasta 0.05 o algo o simplemente dejarlo en 0.04 porque se pone un poco rígido aquí, puede ver que se mueve un poco sólidamente. Pero de todos modos, definitivamente abre este 13_nCloth_vest_end, mismo archivo si quieres ver estos ajustes y cómo animé la rigidez. Para echar un vistazo a eso para comparar con tu escena si te encuentras con algún problema. Básicamente esto funciona ahora y para guardar esto en caché, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar esta geometría y podemos ir a Cache, Alembic Cache, Export Selection to Alembic. Yo sólo lo voy a guardar bajo el nombre de esta escena. Va a ser alambique y tenemos todas nuestras cosas correctas seleccionadas. Voy a exportar eso y sólo podemos importar ese alambique a nuestra escena principal ahora. Entonces podemos simplemente salvar a éste. Si necesitamos hacerle alguna actualización,
podemos volver a esta escena y reexportar otro alambique. Pero te veo en la siguiente lección. Gracias por ver.
15. Líquido de Bifrost: Empecemos a mirar a Bifrost. bifrost es una dinámica más nueva en Maya, puedes hacer básicamente líquido y flecha que es humo o nubes o cualquier otra cosa. Desea asegurarse de que tiene esto cargado bajo Windows, preferencias de
configuración Administrador de plug-in y puede desplazarse hacia abajo. Esto es hacia abajo es este Bifrost Maya plugins y quieres asegurarte de que todo esto esté cargado. De esa manera tendrás esta opción bajo el panel de efectos aquí. En esta lección, vamos a crear un poco de líquido. Vamos a crear un contenedor y un emisor aquí, pasemos al estante de modelado de poli y creemos un cubo. Ahora, que tenemos esto, podemos ver encuadre en él, podemos ver que necesitábamos tomar en consideración la escala como siempre hacemos con cualquier efecto dinámico. Con Bifrost, no es diferente. Bifrost, como todas las dinámicas piensa que una unidad es de un metro. Porque este cubo por defecto es uno por uno, creo que esta cosa es de un metro de tamaño. Si vamos a simular como el agua en una taza por ejemplo, necesitamos escalar de esta manera hacia abajo. Supongamos que tal vez una copa sea como 10 centímetros, por lo que se puede pensar en estas escalas como básicamente 100 metros. Imagina dos ceros aquí. Si queríamos bajar a 10 centímetros, necesitamos tomar como cero de esto. Al sacar un cero, sólo
podemos mover el lugar decimal. Ahora, bajamos a 10 centímetros. Ahora, podemos enmarcar esto y vamos a crear aquí un poco de taza, agarrar esta cara, y la extruiremos y compensaremos eso y
luego volveremos a extruir golpeando g y luego simplemente tirar de eso hacia abajo. Ahora, tenemos nuestra taza rudimentaria. Quieres hacer otro cubo y este va a ser nuestro medidor, vamos a escalar esto a 0.1 y luego solo mano para escalarlo desde aquí que sea lo suficientemente pequeño como para emitir hacia abajo en la copa que hemos creado. Ahora, que tenemos nuestro emisor y nuestro contenedor, necesitamos hacer el fluido Bifrost. Con el emisor seleccionado, vaya al líquido de Bifrost. Ahora, se puede ver que tenemos todas estas cosas nuevas en nuestro out-liner aquí y para ser honesto, eso no está súper bien organizado. Se crea una simulación de Bifrost tenemos todas estas cosas diferentes. Pasaremos por cada una de ellas pero en general, solo
hay un par de cosas que realmente necesitas mirar para empezar. Cuando tenemos abierto nuestro editor de atributos, podemos ver con el líquido Bifrost, podemos cambiar el marco de inicio pero para nosotros en esta lección, vamos a empezar en el fotograma uno y queremos activar el caché de Scratch. Lo que esto hace es simula la dinámica y los fluidos, y luego lo mantiene almacenado en la memoria, por lo que no tenemos que simularlo cada vez, a diferencia de la tela por ejemplo,
donde tuvimos que almacenarlo en caché para disco en lugar de memoria. Las cachés de Scratch lo almacenarán en caché a la memoria y verás que cuando golpeemos el juego, esto empezará a ponerse verde. El siguiente asunto que tenemos que tratar es la forma de partícula por defecto. Vayamos al emisor y básicamente podemos ver más cada propiedad, pesar de que estos están divididos aquí, podemos llegar a todos ellos de sólo pasar por estas pestañas. De hecho podemos llegar al emisor desde aquí. Queremos encender la emisión continua porque sólo queremos ver esta cosa saliendo agua de este emisor de aquí. Ahora, lo he seleccionado cambiar un poco las pestañas, pero estamos vendiendo la pestaña emisora aquí, pesar de que estamos seleccionando esto. Se puede ver a dónde se puede llegar a ambos desde diferentes cosas. Aquí hay un mensaje emisor, o podemos seleccionar el emisor en sí y todavía tenemos la pestaña emisora aquí. Lo siguiente que queremos volver a mirar es el tamaño voxel, queremos pasar a sus propiedades. También podríamos llegar a eso con este pequeño botón aquí o este pequeño objeto en el out-liner. Nuevamente, puedes llegar a ella desde tener el líquido Bifrost e ir a las propiedades o simplemente puedes seleccionar las propiedades como objeto y el out-liner. Ahora, podemos ver nuestra gravedad, no
necesitamos cambiar porque de nuevo, estamos escalando todos nuestros objetos hacia abajo para acomodar esa escala de un metro. No necesitamos cambiar la gravedad, pero sí necesitamos cambiar el tamaño del voxel maestro. Esto está diciendo básicamente, si miramos este contenedor, este es el contenedor de un voxel. Cuando reduzcamos esto hacia abajo, verás que el cubed cambia de tamaño. Vamos a algo así como 0.05, y probablemente tengamos que ir aún más pequeños porque cuando vamos a golpear el juego, se
puede ver que nada está pasando realmente. También para la reproducción, quieres asegurarte de que tu velocidad de reproducción aquí es reproducir cada fotograma. Simplemente llegas a eso con el botón derecho, está fuera de pantalla, pero puedes ir a la velocidad de reproducción y puedes ir a reproducir cada fotograma. ¿ Por qué no está simulando nada? Bueno, si lo piensas, este tamaño de voxel maestro que un voxel es solo un pixeles tridimensionales, básicamente
puedes pensar en ello como este cubo aquí tiene una tonelada de cubos en él y que cada uno de esos cubos es un voxel. Los píxeles son una imagen de voxel es sólo un píxel tridimensional básicamente. Si piensas en por qué no estamos viendo nada todavía? Bueno, es porque ese tamaño de voxel es demasiado grande para nuestro emisor. Nuestro emisor es más pequeño que nuestro tamaño voxel, necesitamos reducir eso aún más. Redujamos eso hacia abajo. Ahora, se puede ver que lo hemos reducido, en realidad
podemos ver partículas aquí. Si pasamos a la forma líquida, obtenemos la opción de encender voxels o partículas o lo que sea, y solo podemos aumentar el tamaño de partícula aquí para poder verlas un poco mejor. Básicamente ahora que tenemos este tamaño de voxel maestro establecido apropiadamente, es más pequeño que nuestro emisor ahora, ahora en realidad puede emitir partículas. Ahora cuando golpeemos el juego, podremos ver que efectivamente está emitiendo partículas, pero déjame simplemente escapar de eso porque no
hemos agregado esto como colisionador así que eso sólo está pasando por eso. Otra cosa que necesitamos ver el verde que mencioné antes, necesitamos tener esta cosa seleccionada. Ahora podemos ver el verde y esto significa que podemos fregar esto ahora y de inmediato lo llevaré de vuelta porque hice clic en el marco uno, y así que eso es lo pegadizo del caché de cero. Es que si vuelves al fotograma uno con un caché de cero, empezará de nuevo. Déjame solo tratar de escapar de esto, esto es otra cosa de la que tener
cautela es tratar de escapar de las cosas a veces no te deja. Es inteligente bajar esto para limitarlo, hasta
dónde puede simular y luego también convertir la reproducción a una, modo que no retrocede continuamente y vuelva a empezar a cero el almacenamiento en caché de nuevo. Básicamente los pasos son reducir hacia abajo el rango que realmente quieres ver y probar. Este es el valor predeterminado de bucear y girarlo a donde tienes a este pequeño por aquí. De esa manera no volverá al principio porque de nuevo, si fuera a hacer clic en el cuadro uno aquí, se desharía de todo este caché de cero. Digamos que esto me gusta y quiero frotarlo. Voy a salvarme el dolor de cabeza y miedo de volver a enmarcar uno y simplemente convertir la línea de tiempo a dos, que nunca pueda volver a enmarcar uno. Ahora cuando froto, en realidad puedo frotar y ver la simulación. tanto que si golpeo accidentalmente en el fotograma uno, va a eliminar todo ese caché de cero. Eso es otra cosa a tener en cuenta. Hay un montón de estos pequeñitos te consiguió cosas que es importante tener en cuenta. Queremos agregar este contenedor, el colisionador ahora que tenemos son emisor funcionando, por lo que queremos tener seleccionado nuestro líquido Bifrost y luego la geometría y subir a los fluidos Bifrost y añadir un colisionador. Ahora, cuando golpeamos play deberíamos chocar con este objeto, y nos da otro problema. Es posible que tengas estas partículas que van fuera del contenedor. ¿ Por qué es eso? ¿Por qué y cómo? ¿Podemos arreglarlo? Vamos al líquido Bifrost, pasemos a las propiedades y este es otro grande para recordar. Básicamente cubrimos
este, éste es importante y el siguiente va a ser éste. Esta es la adaptabilidad del paso del transporte que básicamente significa ¿qué tan precisa va a ser esta cosa? Cuanto más alto vayamos con este número, más preciso va a ser, pero también más tiempo se va a llevar simular. Si sólo vamos a algo así como 0.5 y vamos a rehacer este caché de cero, podemos probar para ver. Ahora bien, no tenemos esas partículas que van fuera del contenedor. Voy a dejar que ese acabado e ir a ese último fotograma que tenía así que ahora no estoy teniendo que gustarme frenéticamente hit escape para que se detenga. Ahora, podemos ver que efectivamente el colisionador está funcionando, las partículas no van a salir, los emisores están funcionando, gravedad es precisa porque hemos reducido todo correctamente, por lo que lo último que queremos hacer es crear una malla para esto. Tenemos todo lo demás funcionando, pero ahora queremos hacer esto como un agua o algo así. Vamos a crear una malla. Queremos hacer clic en Bifrost líquido y tener la pestaña de forma líquida seleccionada aquí, y podemos bajar a malla Bifrost. Esto es bastante cool, solo podemos hacer clic en Habilitar y desenrollar tenemos una malla. Cuando golpeamos render, realidad
podemos renderizar esta cosa. Ahora ya sabes cómo hacer cachés olímpicos, por lo que también podrías realmente crear un caché olímpico a partir de esto que es bastante increíble. Es así como usar Bifrost y crear un poco de simulación líquida y podemos jugar esto de nuevo también con la malla geométrica funcionando. En la siguiente lección, vamos a cubrir cómo usar Bifrost con crear humo para nuestra escena principal de animación. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección.
16. Emisor de Bifrost: En esta lección, vamos a crear el emisor que vamos a utilizar en nuestra animación principal vista para el humo del bifrost. Estoy haciendo esto en una escena en blanco porque nuestra escena de animación tiene mucho pasando y todo funcionaría mucho más lento si lo hiciéramos en las escenas de animación. Entonces solo lo voy a hacer en una escena de parpadeo. Tenemos un torus que hemos creado a partir de la plataforma de modelado de poli. Voy a aumentar las subdivisiones para que tengamos más geometría y luego voy a ir
a deformarme e ir al deformador de texturas. También simplemente realmente rápido, estamos haciendo esto como un emisor de clientes que no se iba a guardar en caché básicamente es lo que estamos haciendo aquí. El motivo por el que estamos haciendo eso es porque con un deformador de textura, no se
puede escalar. Entonces te mostraré eso en un segundo. Pero básicamente cuál es el flujo de trabajo, vamos a tener un emisor, y al igual que la lección anterior que tenía un cubo, pero para el humo, queremos que el humo se vea más natural y tenga todas estas cosas sabias pasando y podamos sacar eso del emisor, mucho de eso del emisor. Por lo que queremos crear algo que sea muy errático para emitir estas formas orgánicas muy naturales. Entonces voy a dar click en esta cajita de checker por aquí junto a textura, y voy a elegir un ruido y de inmediato se puede ver que es onky. Hemos cubierto el deformador de texturas previamente en la sección de texturizado de este curso pero de nuevo, solo
tienes que meterte con este material e ir a la normalidad, podemos ajustar el offset y luego queremos
entrar en la textura y luego ajustar estos objetos. Puedo hacer clic aquí para obtener una vista previa de lo que es eso, pero también lo podemos ver aquí siendo representado dentro de la geometría. Entonces podemos ajustar estas cosas según sea necesario y básicamente lo que estamos buscando algo muy parecido a un marco congelado de una explosión esencialmente. Entonces podemos ajustar esto según sea necesario y luego lo siguiente que
vamos a hacer es agregar una expresión aquí al tiempo. Entonces voy a decir que es igual a tiempo y lo que eso hace, es cuando reproducimos esto, simplemente
cambiará el número aquí de acuerdo a los fotogramas. Entonces es una manera realmente rápida de conseguir animación pero si vamos a hacer humo que está explotando, esto es demasiado lento. Entonces puedo hacer clic aquí y decir “Editar expresión”, obtenemos esta pequeña ventana nueva y tenemos nuestra expresión aquí. Este atributo es donde ingresamos en el tiempo igual. Entonces esto es lo que Maya lee es esta cajita de aquí. Esta vez significa ruido1.tiempo. Se puede ver esto es ruido 1, y luego punto tiempo es este atributo. Entonces escribimos en tiempo igual. Entonces vamos a sumar a eso y sólo decir veces como quizás seis y golpear “Editar”, ahora guarde nuestra edición y luego podremos reproducirla y ver si eso es lo suficientemente rápido. Entonces es bastante errático y vamos a enmarcar a través de cada fotograma y desplazarnos y creo que eso nos dará suficiente cambio con el tiempo. Entonces déjame llegar a la otra razón por la que estamos haciendo esto. En realidad déjame añadir un poco más de geometría aquí y ver si eso ayuda antes explicar un poco más por qué estamos haciendo esto. Entonces podemos bajar a poli torus, veamos si solo podemos agregar algo más de geometría, tal vez 40. Por lo que sólo conseguimos una resolución un poco más alta aquí. Por lo que las formas tienen un poco más de volumen para ellos y pueden hacer cosas diferentes. Entonces podemos ajustar esta textura para formar o tanto como queramos entrando en eso y cambiando estas cosas pero en general, podemos realmente reutilizar esta cosa una vez que lo
almacenemos en caché, podremos reutilizar esto para cualquier número de simulaciones. Tan solo para aumentar la línea de tiempo a 200 para que
tenga todo el rango de nuestra escena de animación, y podemos usar el nodo alambique para compensar,
así que a pesar de que estamos en el fotograma uno y sólo vamos a caché a fotograma 200, podemos compensar esto por 1000 fotogramas una vez que importamos la caché alambique. Entonces otra vez, déjame solo cubrir por qué lo estamos haciendo de esta manera. Si fuera a escalar esto, va a poner torpe con el deformador de textura, así que lo ves cambiar de forma, no está sosteniendo su forma cuando la escala porque se está moviendo a través de esta textura. Entonces estamos almacenando esto en caché, así que hornea esa textura. Entonces cuando lo escale, va a mantener esta forma cuando la escala, y escalar es importante porque así es como vamos a encender y apagar. Vamos a escalar desde cero, así que básicamente va a ser nada, y no podemos bajar a cero. Esta es la otra cosa como echar un vistazo a esto. No puedo bajar esta cosa a cero Así que necesitamos caché esto para que horneemos la geometría para que podamos escalar a cero. Entonces hacemos desaparecer esta cosa y luego podemos escalar y retener esa jaggedness que tenemos aquí abajo, y para que básicamente podamos decir kaboom aquí es nuestro emisor y va a hacer un emisor realmente agradable para nuestro humo. Entonces vamos a la caché alambique, exportemos selección a alambique y voy a llamar a esto decir 15_Bifrost_Emitter y en lugar de usar inicio voy a usar el control de tiempo, y realmente no necesitamos UVs o lo que sea, pero está bien. Podemos simplemente dejarlo ahí. Yo sólo voy a cambiar sobre eso de nuevo al original. Esto es de la otra sección donde tuvimos que cambiar eso. Pero de todos modos, este es el predeterminado. Sí, vamos a golpear “Exportar selección”, se va a retocar, y luego en la siguiente lección, podemos importar esto a nuestra escena principal de animación, para crear algo de humo. Gracias por ver.
17. Humo de Bifrost 01: En esta lección, vamos a tomar el emisor que hemos utilizado y crear humo. Vayamos a caché, caché alambique, importemos alambique y usaremos el emisor Bifrost aquí y voy a golpear “Importar”. Si recuerdas el toroides aquí, entonces vamos a renombrar esto a emisor si nos gusta. Sólo llamémoslo humo. Probablemente sea bastante pequeño. Pero ahora que es un caché olímpico, podemos escalarlo y va a mantener esta forma. Recuerda cuando lo estábamos escalando en la lección anterior, que estaba cambiando porque la forma se movía a través de una textura. Pero ahora podemos bajar a cero si queremos. Échale un vistazo, o como antes podemos bajar a cero. Por eso necesitamos hacer un caché olímpico. Ahora que tenemos esto, podemos colocar esto donde lo necesitemos y lo vamos a escalar. Llevémoslo a básicamente donde, lo que quiero que pase es el humo que se salga cuando la mano pase y luego lo podamos volver a hacer cuando el tipo se estalla. Serán dos veces que vamos a usar esto y si notan cuando estoy fregando por aquí, la textura de la anterior o toda esa animación que tuvimos no está pasando realmente. A lo que vamos a es compensar la caché alambique. Vamos al editor de atributos y pasemos al nodo alambique, y podemos compensar esto por 1000. Cuando fregamos, deberíamos poder ver que efectivamente se está moviendo como esperamos. Llevemos esta cosa a donde lo queramos. Pongámonos al suelo aquí. Volvamos a enmarcar a Harish. Ahora podemos ver que es bajo el suelo lo que hemos creado, y entonces necesitamos averiguar qué marco inicia la animación. Vámonos al encuadre 1020, creo. Escalemos esto a cero, para que comience básicamente. Tecla seleccionaré eso y luego voy a ir al encuadre 1023. Tan bastante rápido, se va a encender, presionar comando en el botón de flecha equivocado ahí. Se puede ver que estoy escribiendo aquí arriba. Entonces para bajarme de eso, usualmente solo selecciono algún lugar del puerto de vista o algo así. Por lo que ahora estamos en el marco 1023. Vamos a escalar esto de nuevo al tamaño que lo queremos. Basta con escribir aquí un número y luego escalarlo. No quiero que esté tocando la parte superior aquí porque
vamos a elegir un par de estas piezas con las que choque, y no quiero que esté intersecando eso. Yo sólo voy a elegir algo que no esté intersecando eso. También voy a bajar esta línea de tiempo porque no estamos teniendo que hacer pre roll para esto. Porque está sucediendo después de que la escena ya va de todos modos, y luego voy a ir a 1031 y golpear un fotograma clave en hit “Shift R” para solo enmarcar clave la escala, y luego ir a 1037-ish y escalar eso de nuevo a cero. Escalar a cero básicamente va a apagar el emisor. Ahora tenemos este efecto donde el emisor se enciende al mismo tiempo que la explosión ocurre aquí con este puño. Debido a que no hemos enmarcado clave la posición, podemos mover esto sin tener que preocuparnos,
afectando negativamente a los fotogramas clave. Voy a volver al principio, sólo para asegurarme. Yo quiero sacar al máximo la báscula aquí. Parece que eso es bastante bueno. Podría simplemente mover esto un poco hacia abajo para poder escalarlo. Escala un poco más aquí. Enfriar. Ahora que tenemos el emisor hecho, podemos sumar el Bifrost. Vamos a la pestaña Efectos y vamos Bifrost Fluidos, Aero. La última vez hicimos líquido esta vez vamos a hacer aero. Hagamos clic en eso con el Emisor seleccionado. Ahora obtenemos todas estas cosas con las que estamos algo familiarizados. La última vez hicimos líquido, ahora estamos haciendo aero o humo. Es un poco diferente y la otra diferencia principal que queremos tener en cuenta es la escala, nuevo, algo a lo que seguimos volviendo. En nuestro ejemplo líquido, creamos nuestra escena para ajustarse a la escala por heladas. Pero en este caso, nuestra báscula es bastante enorme y por eso necesitamos ajustar Bifrost para que se ajuste a nuestra escena en lugar del revés que hicimos en líquido. Para ello, necesitamos ajustar las propiedades dinámicas, la
gravedad, lo que hicimos en las cosas del solucionador de balas, solo necesitamos hacer eso aquí. Llegaremos a eso aquí en un segundo. Pero voy a golpear el cuadro de “Inicio”, digamos 1020 porque ahí empieza nuestra animación para el emisor. Voy a activar el caché de Scratch. Voy a pasar a la forma de Aero. Yo quiero convertir Voxels para que básicamente podamos mostrar el humo un poco mejor y creo que eso es todo lo que queríamos hacer en esa ficha. Voy a ir a la siguiente pestaña. Eso no tiene lo que queremos así que voy a ir
al emisor y quiero subir la temperatura. Esto es otra cosa de vuelta a escala y también justo como quiero que esto flote hacia arriba. La temperatura va a afectar lo rápido que esto sube. Imagínate como un fuego o algo así, caliente esté, tal vez cuanto más rápido sea el humo o el fuego vaya a subir. Yo sólo voy a cambiar eso a 1500 y luego voy a ir a la pestaña de Aero por aquí, vuelta a eso, y sí, ya
tengo a Voxels seleccionados. Entonces voy a ir a Propiedades y desplazarme hacia abajo Propiedades. Está engañando a estas pestañas de propiedad, crees que no tiene nada encima y luego lo desplaza hacia abajo y tiene un millón de cosas aquí. Aquí es donde los factores de escala en. Si recuerdas en el Resolver de Bullet, hicimos lo mismo. Yo sólo voy a aumentar a 980. Eso es básicamente tomar el centímetro a la escala del metro y luego multiplicarlo por eso. El tamaño del voxel maestro. Aquí es donde puedes meterte en un montón de problemas. Hablamos de un poco la última vez sobre el líquido. Pero aquí, para esta lección, nunca
voy a ir por debajo de esto. Por debajo significa mayor resolución. Si tomo este número hacia abajo. Para nosotros, quiero mantener esto bastante alto para que realmente podamos ver la simulación y también otro pequeño truco cuando el Caché de Scratch, cuando estás probando cosas y golpeas Play y el Caché de Scratch no está funcionando o no te está dejando deténganlo. Imagínese, se está tomando como un minuto por fotograma para calcular, y aquí ya tenemos las cosas verdes apareciendo desde el Caché de Scratch. Imagina que está tardando un minuto por fotograma en calcularlo y no puedes cancelarlo. Eres como, vale, no me gusta la forma en que va esto. Déjenme cancelar. Tienes como 200 marcos más o va a ser como horas. Es por ello que quieres activar Playback One y quieres reducir la escala lo que realmente estás viendo para que no pase más allá de donde quieras. El otro pequeño truco que encontré es si estás golpeando “Escape” y no está funcionando para detener Playback. Si cambias a otra ventana, al
menos esto es tal vez, una cosa de mac y cambiamos a otra ventana y luego cambiamos de nuevo a Maya y luego golpeamos escape. Reconocerá que estás golpeando una pulsación de tecla en la ventana Maya. Pero por alguna razón, si golpeo a “Escape” algunas veces con Maya, no lo reconocerá. Tengo que ir Chrome o alguna ventana del navegador o buscador o algo así y luego saltar de nuevo a Maya y luego aceptará cualquier pulsación de tecla como Escape. Entonces, de todos modos, eso es algo para recordar. Maestro tamaño voxel, estamos familiarizados con eso ahora. Se quiere mantener esto más alto para que podamos realmente probar las cosas. La idea es que quieras probar a una resolución muy baja y baja no significa número, realidad
significa un número alto para el tamaño de voxel porque si piensas en qué es esto,
son , los píxeles tridimensionales. Queremos uno más grande porque queremos que represente un área más grande por píxel, por voxel. Queremos que este sea un número mayor, lo que significará menor resolución. Es así como queremos probar nuestro humo y luego una vez que nos guste, podemos disminuir el tamaño del voxel y luego guardarlo en caché, por lo que tendrá un detalle mucho más fino. Pero déjame decirte Sólo muy rápido. Esto podría romper las máquinas de todos. No sé con qué tipo de computadora trabajas. Esta es la cosa que es muy intensiva en computadora. Especialmente si tienes este tamaño de voxel establecido demasiado pequeño y demasiado a mayor resolución, en lugar de a un número más alto y una resolución más baja. Queremos mantener esto en 1.5, al
menos para esta escala de escena, parece funcionar bastante bien. Vamos a darle a “Play” y ver qué obtenemos. Ahora que tenemos esto simulado, podemos echar un vistazo a la forma del humo y se puede decir que es muy uniforme como bulbo, realmente redondeado y no se ve súper natural. Eso podemos afectar con un campo de turbulencia, y Bifrost tiene lo suyo propio. Con ella seleccionada, podemos ir a Bifrost Fluids y tiene el suyo propio, se
puede encontrar campo de turbulencia bajo el campo de movimiento. Aquí es donde vas a querer ir si quieres agregar algo de ruido. Voy a dar click en “Campo de movimiento”. Ahora tenemos todas estas diferentes opciones para afectar la simulación del bifrost. Voy a apagar dirección y voy a encender un poco de arrastre. Eso sólo significa que va a tener una resistencia a cualquier movimiento que esté pasando y por supuesto, eso es algo físicamente preciso en la naturaleza eso es lo que sucede. Voy a encender la turbulencia. Debido a esta escala de nuestra escena, voy a subir de esta manera, voy a decir algo así como 5000. Estos números serán diferentes cada vez dependiendo de tu escena y cómo quieras afectar la simulación. Voy a recordar esto en marco 1035, y voy a rehacer el caché de arañazos hasta este marco y ver si no podemos romper este look muy redondeado y hacerlo un poco más perturbado y sabio y más humo como en lugar de como este tipo de look redondeado. Te veré en 1 segundo. Ahora que nuestros cachés de cero se hacen ahí, podemos echar un vistazo al marco 1035, e hice una pequeña captura de pantalla aquí para que pudiéramos comparar. Echa un vistazo a esta sección aquí. Ahora en esta sección se puede ver que hay mucho más baches en ella, cómo esto fue totalmente suave. Ahora, puedes ver mucha más textura aquí internamente, todos estos pequeños baches y cosas diferentes pasando. Entonces lo mismo con atrás aquí. Esta era sólo una gran nube de hongos. Ahora, aquí hay un poco más de textura. Simplemente se sumará a la creíbilidad. Lo siguiente que podemos hacer para agregar a esa creíbilidad es agregar colisionadores para que el humo tenga que envolver las cosas y fluir alrededor de cosas diferentes. Escojamos un par de piezas aquí para añadirlas como colisionador para que le agregue algo de creíbilidad e interacción dinámica. Voy a seleccionar la flecha del bifrost en el outliner. Entonces voy a entrar aquí y hacer clic en turno click en un par de piezas aquí. Voy a elegir algunas de las grandes que van a estar en la zona principal que va a bloquear el humo que viene así que voy a tener que dar la vuelta. Entonces voy a por heladas fluidos, añadir colisionador. Entonces voy a volver a seleccionar la flecha del bifrost y sólo hacer eso otra vez aquí. Simplemente voy a seleccionar esta gran pieza y elegir agregar colisionador. Voy a volver a elegir la simulación de bifrost y elegir esta gran pieza y decir añadir colisionador. Por supuesto, cada vez que estamos haciendo
esto, esto va a aumentar el computacional del tiempo que va a tardar en simular. Pero va a sumar mucha creíbilidad de interactuar con la escena aquí. No voy a elegir cada pedacito que está en el camino, pero sólo quería una pareja, así que va a dar el efecto de ser afectado por la escena y las piezas de aquí. Creo que sólo voy a elegir tal vez ese va a ser el último. Por supuesto que te vuelves loco y elige todas estas si querías. Pero creo, será una educación y limitaciones de aprendizaje de tu computadora. Voy a volver a hacer un caché de cero y luego podremos comparar de nuevo con lo que ya hemos visto. Ahora echemos un vistazo a lo que hemos creado aquí. Ahora que hemos añadido algunos colisionadores, realmente está cambiando el aspecto del humo. Echemos un vistazo a nuestra captura de pantalla aquí. Ahora realmente puedes ver que es casi totalmente diferente ahora, vamos a ver si puedo ponerme en una posición de cámara similar aquí. Va tal vez un poco abajo. En general, creo que esto simplemente no se está poniendo tan alto como rápido. Aquí puedes ver que ya está hasta el punto de las banderas y aquí definitivamente no se llega hasta allí todavía. Está creando todo este arrastre y está cambiando la forma de la misma aquí. Mira cuánto más jagger son estos bordes. Todo es mucho más orgánico de aspecto y simplemente se ve mucho mejor que esta forma muy simple de este humo. Agregar colisionadores, agregar campo de emoción realmente va a cambiar el aspecto del humo. Ahora, vemos que nuestro humo se ve bastante bien, vamos a crear una simulación más cuando salga en autobús. Cuando frego, no quiero tratar de ser calculadora, así que solo voy a desactivar el contenedor de flecha de bifrost aquí. Entonces no se va a simular. Ahora me voy a fregar y se puede ver lo verde no está tratando de ponerse al día. Voy a agarrar el humo emisor y sólo voy a ir a enmarcar 1109 aquí. Voy a arrastrar esto de nuevo hacia fuera. Creo que este va a ser el primer fotograma aquí, así que voy a copiar pegarlos. Voy a desplazar arrastrar,
seleccionar, copiar aquí los fotogramas clave. Voy a ir a algo así como 1109 creo, y luego pegarle pasta. Entonces deberíamos estar consiguiendo que el emisor vuelva a encenderse. Podría mover eso a tiempo sólo un poquito porque quiero, lo que vamos a hacer es crear su cabeza y su chaleco como colisionador. Queremos que la cabeza pase directo por el emisor. Al hacerlo, se necesitará mucho humo con él. Una opción sería que solo podrías hacer la cabeza y emisor, pero lo que vas a conseguir, es que va a estar emitiendo del volumen de esta cosa. Habrá humo en la parte delantera de la cabeza en lugar de que la cabeza empuje por el humo. El modo en que lo vamos a hacer es usar la cabeza como colisionador, por lo que esto puede estar empujando a través del humo. Otra forma podría ser crear la cabeza como emisor, pero creo que eso va a parecer demasiado inestable y en realidad sería mucho más tiempo. En cambio, vamos a crear, esto como colisionador. Queremos asegurarnos de que en realidad está pasando por el emisor para que pueda arrastrar algo del humo con él a medida que está entrando. Simplemente volvamos a hacer clic en el emisor y a ver si probablemente podemos apagar el humo aquí mucho antes. Voy a derribar estos fotogramas clave. Eso se ve bastante bien. Ahora, solo necesitamos agregar la cabeza y el chaleco como colisionador. Entonces con la era del bifrost seleccionada, la cabeza seleccionada, voy a decir colisionar y luego hacer lo mismo por el chaleco sólo porque estas son las dos piezas más grandes de su cuerpo que están pasando y no queremos ir por la borda y selecciona cada hueso que tardaría para siempre en colisionar. Simplemente queremos seleccionar a las piezas grandes que van a ser más notables. Ahora, podemos almacenar esto en caché. ¿Cómo lo almacenas en caché? Llevemos esto todo el camino hasta el deslizador de tiempo aquí, queremos apagar el caché de cero. Habilicemos de nuevo la simulación. Volvamos al marco 101. Queremos desactivar la memoria caché de cero porque no queremos guardar la caché en disco, decir guardarla en tu computadora que es la caché de caché y caché de cero que significa temporal, no lo
hacemos, y eso sucede en la memoria. No queremos que pasen al mismo tiempo que tu computadora explotará. No va a estallar, ya sabes a lo que me refiero. Aquí puedes desactivar el caché de cero. Entonces también puedes, ya debería deshacerse de él pero si no, vas a comprar fluidos helados y decir Flush scratch cache para que todo salga de la memoria. Ahora, podemos enfocarnos solo en el almacenamiento en caché al disco. Abre los fluidos de bifrost, ve al cuadro de
opciones aquí y podemos configurar todas estas cosas y si tienes tu proyecto configurado correctamente, esto debería parecer similar, debería estar en o en la carpeta de caché. Ya está poblando eso para ti. Ahora, podemos llamar a este humo de tierra. Voy a decir 01 por si acaso quiero hacer otra simulación más tarde cuando diga Time Slider. Voy a pegarle a crear. correr y crear la simulación, pero lo que he encontrado, y esta podría ser sólo mi versión de Maya es que no hace eso. Pero sí configura la estructura de archivos. Podemos simplemente usar esa ventana aquí, usa esto para configurar la estructura de archivos para que cuando entremos en el almacenamiento en caché de bifrost, ya esté configurado. Bajemos a la caché de flecha aquí. puede ver es esta pequeña pestaña debajo de las propiedades por lo que tengo propiedad seleccionada. Estoy aquí abajo y un caché de flecha y además me pareció agradable ajustar la temperatura del aire también más alta, así que todo el aire alrededor del humo también está subiendo. Yo sólo voy a añadir un cero aquí a la temperatura. A ver. También voy a hacer que el humo se disipe. Esto dice lo rápido que desaparece el humo esencialmente, así que voy a añadir un cero a eso también y también voy
a aleatorizar la velocidad que es muy agradable también. También agregará algo de textura y ruido para que la velocidad de los voxels y la emisora de humo se vaya a aleatorizar un poco. Yo sólo voy a añadir uno aquí. Podrías hacer 10. Simplemente juega con estos números. Realmente depende de tu escala de escena, del look que vas a buscar. Es por ello que es realmente importante, de nuevo,
trabajar con la resolución de tamaño voxel maestro más baja, resolución más baja, lo que significa número alto. Trabaja con eso tanto como puedas porque te permitirá iterar muy rápidamente. Puedes jugar con estos números, hacer otro caché de cero pero mantener este número alto, lo que significa que la resolución baja para que puedas jugar con este material. Porque estamos almacenando en caché, tal vez voy a bajar esto lo que sea un poco. 1.3 esta vez es 7.5, así que solo conseguiré un poco más de detalle en la caché. Porque ya hicimos el almacenamiento en caché de flecha desde este menú aquí, computar y caché al disco, esta configuración toda la estructura de archivos aquí pero técnicamente se supone que ejecute la caché. Ya puedes ver que tenemos una marca azul aquí ahora. El azul significa caché a disco, el verde significa caché de cero. Trató de caché al disco aquí, pero sí, no lo hice, así que necesitamos ejecutarlo de nuevo. Lo principal a notar aquí es el control de caché. Hay un número correspondiente a cada uno de estos. Déjame mostrártelo en una documentación. control de caché cero vuelve a calcular la simulación, una que ya está configurada para leer los marcos en caché porque hicimos clic en
él, pensó que se almacenó en caché, así que se anuncia va a leer lo que almacena en caché pero solo atrapar este fotograma, podemos ver este azul por aquí. Si golpeamos el juego, en realidad no va a almacenar nada en caché. Tenemos que cambiar este número a dos. Dice que crea archivos de usuario para cada fotograma. Eso es lo que queremos crear. Cuando terminemos de crear la simulación, queremos volverla a una para que cada vez que estamos reproduciendo, no
sea anular nuestra caché y recaching sin razón alguna. Nosotros queremos hacer esto en dos, así que lo pondremos en dos aquí. En realidad va a escribir en caché esto hacia fuera cuando golpeemos play en el botón play back aquí. Después de que esté hecho, podemos volver a convertir esto a uno y va a leer los archivos de caché de esta ubicación que hemos establecido. Voy a batear play y se va a empezar a cachecar y te veré aquí en un segundo. Gracias.
18. Humo de Bifrost 02: Ahora que nuestro caché está hecho, echémosle un vistazo. Pero antes de empezar a fregar a través de la línea de tiempo, queremos recordar que queremos cambiar el cache-control a uno. Eso significa que leerá los archivos de caché de esta ubicación que hemos establecido. Cambiemos esto de nuevo a uno, y ahora podemos fregar y ver el caché. Hay una cosita que terminó pasando cuando copio pegado los marcos para el emisor. Si echamos un vistazo al editor de gráficos aquí, podemos ver que en esta sección realmente va escalado al negativo, que no pretendía que hiciera. Quise decir que sea asas tangentes planas. Sería plano así, pero estaba configurado para spline. En esta sección media en realidad va a cero y luego vuelve a salir. Tiene este poco de susurro de humo aquí, que tal vez sea genial. Pero debido a que también fijamos la disipación para que sea más alta, podemos ver que el humo se disipa bastante rápidamente. Se levanta y luego se va. Eso también nos ayuda porque se puede ver como la simulación sigue yendo y corriendo, esta caja delimitadora se hace cada vez más grande porque el área de voxel que está cubriendo el humo es cada vez más grande. Cuanto más tiempo dejemos subir ese humo, más grande y más grande será el área que tiene que calcular. Cuando ponemos la disipación alta y desaparece el humo, podemos ayudar a limitar esa expansión muy costosa computacionalmente para que sea más pequeña, así que vea cómo la caja ahora reduce de nuevo hacia abajo. Nunca llegamos realmente a un tamaño enorme porque el humo se disipa antes de que eso suceda. Estábamos controlando eso a través de la disipación aquí bajo las propiedades y estábamos aquí abajo en el aire. y queremos disipación de humo y aumentamos eso a 10 de uno. Eso nos ayudó con eso. Entonces tenemos este pequeño rastros de humo aquí porque el emisor fue escalado en lo negativo por las manillas tangentes, y ahora podemos ver el humo de él saliendo. Se puede ver dónde funcionó realmente bien el colisionador, que arrastró este humo con él. Podemos ver mientras pasa por el humo, colecciona un poco alrededor del chaleco. Después se arrastra y tira con su movimiento, lo cual es realmente bonito. Se va a ayudar a dirigir el ojo a través de esta rápida animación. Va a ayudar que ese movimiento del humo se centre a su alrededor. En esta etapa del juego, tenemos una simulación bastante buena funcionando. Lo último que quiero echar un vistazo es en el renderizado de esto. Yo sólo voy a crear una luz direccional sólo para que
tengamos algún tipo de luz en la escena. Yo sólo voy a crear una luz direccional y soy una escala que arriba, y quiero mostrar luces para que podamos ver eso y la dirección en la que va. Se va a ir a tres cuartos en ángulo hacia abajo. Ahora entremos al contenedor por heladas aquí, y podemos ir a la malla. De esa manera podemos pasar al material de flecha. Al hacer clic en eso, podemos ver que el material de volumen es un volumen estándar de IA. Al hacer clic en esta pequeña flecha, nos metíamos en el material en sí, vamos a encender la vista de renderizado de Arnold aquí y sólo a ver qué tenemos de inmediato de la caja. Podemos ver que está oscuro. Es básicamente negro pero se ve bastante bien. No tiene una textura de tonelada a ella. De nuevo, eso se debe a que nuestra resolución sigue siendo bastante baja, pero se ve bastante bien. Pero para que esto sea un poco más legible, quiero cambiar el color de esto. En el spot de dispersión por aquí, sólo
voy a aumentar ese color para ser un poco más blanco. También podríamos darle un color. Podríamos darle como un color morado o algo así. Pero sí, así es en general como funciona eso. También podríamos aumentar la emisión. En lugar de temperatura, podríamos cambiar eso a densidad. Básicamente la emisión de este color depende de la temperatura. Podemos cambiarlo a canalizar, por lo que eso debería cambiarlo. Al hacer esto, se puede ver que realmente cambia el look. Esto es más para algo así como fuego o algo así, porque la temperatura obviamente está más relacionada con las cosas tipo fuego. Podríamos cambiar el color de eso. También podríamos cambiar esto a densidad para que la densidad del humo sea lo que afecta el color en este canal. Pero es bastante sensible como puedes decir. Realmente no uso eso tanto, pero básicamente va a ser entre densidad aquí. Podemos aumentarlo, así que es como humo muy ahumado y espeso o podríamos simplemente reducirlo hacia abajo. Es sólo un apenas apenas parejo ahí, como un humo mágico. Eso es más o menos por el humo. Siéntete libre de meterte con todos estos atributos diferentes para obtener un tipo de look que te interesa, y seguir jugando con él. De nuevo, podemos ir valores más allá de lo que hay aquí. Este valor está en uno. Pero sólo puedo subir eso para que sea un valor que quiero, así que es un poco más brillante. También podríamos seguir adelante con eso. puede ver que cambia el borde de esta cosa también. Debido a que esto se basa sólo en la densidad del humo, estos valores cambiarán bastante la transparencia del mismo. De todos modos, solo juega un poco con el material. Vamos a encender esto de nuevo más adelante en el curso, pero solo queremos mostrarte cómo cambiar cosas básicas como el color. En la siguiente lección continuaremos y
terminaremos los trabajos de terminar la escena. Gracias por ver.
19. Hierba de MASH: Esta siguiente serie de lecciones de este curso, vamos a terminar esta línea de escena, texturizado y renderizado pero básicamente la parte de dinámica de este curso ya ha terminado, pero quería mostrarte cómo tomar esta imagen y visto hasta un render final. A pesar de que hemos cubierto esto en lecciones anteriores, quería hacer un poco de envolver aquí y combinar todo lo que hemos aprendido a lo largo del curso para que podamos obtener una imagen final de la que estamos orgullosos. Por lo que para empezar, quería abordar un pequeño tema con el que me encontré por el almacenamiento en caché de heladas. Cuando intentas renderizar una escena que no tiene caché así que digamos que vamos a la flecha de bypass y originalmente ya la he guardado un poco en caché, pero básicamente este inicio de efectivo en el marco 1020 y así todos los fotogramas antes de 1020 darían un error. Entonces lo que tenía que hacer era volver a la caché, así que a las propiedades y volver a bajar a la caché y cambié esto a tres que era reemplazar cualquier fotograma de descaché o caché
cualquier fotograma de descaché y dejar en paz las tramas de caché ya existentes. Entonces, lo que significa, si jugaba desde el 101, lo guardaría todo hasta que tuviéramos una caché aquí en 1020. Entonces básicamente necesitábamos crear un caché aquí del 101 al 1020 para moverte por esta bolsa en Maya que no te dejaría renderizar un Arnold sin tener caché en cada fotograma. Entonces podemos volver a poner esto a uno porque ya lo guardé en caché, pero solo quería hablar de eso. En esta lección, vamos a crear algo de pasto dentro de la red de puré para el plano de tierra aquí, podemos seguir adelante y ocultar esto porque ya hemos creado ese suelo. Podemos ocultar esto también y sí quiero usar esto ahora como tierra dentro del avión así que lo voy a duplicar y luego esconder el original. Entonces voy a decir dentro de tierra aquí y sólo voy a arrastrar esto hasta el set así que voy a media mouse arrastrar esto todo el camino hasta el set para tratar de mantener esto un poco organizado. Hay muchas cosas en esta escena ahora se puede ver cómo se vuelve loco así que vamos a seleccionar esto, vamos a esconder aquel que era el colisionador por lo que ahora
podemos tomar esto dentro del suelo y simplemente reducirlo un poco. Básicamente yo sólo quería que algo estuviera aquí para cuando el suelo se volara, como de vuelta aquí y podemos ver a través, no
queremos que aparezca la textura normal de la hierba aquí queremos algo más oscuro así que eso es todo lo que esto va para ser utilizado para. Entonces solo voy a escalar esto para que no veamos los bordes de la misma y básicamente estoy mirando las esquinas aquí y así ahora escala que no lo podemos ver, y voy a girar en el plano terrestre aquí. Entonces todo lo que necesito hacer es asegurarme de que este suelo interior esté por encima de eso así que solo necesito arrastrar esto hacia arriba. Entonces podríamos hacer esto más circular aquí y tirar de estos vértices y esto es justo, así que no hay como bordes duros aquí pero básicamente esto es solo por el bien visual que no vemos la hierba verde a través de esto, una vez que está volada. Entonces sólo haciendo algo recuerda a tierra aquí o barro o algo así usaremos eso aquí más adelante. Entonces por ahora quiero crear algo de hierba,
así que vamos a crear un avión y vamos a crear una hoja y vamos a hacer que
se use en cada hoja básicamente así que vamos a usar puré para aleatorizarlo y por qué no. Entonces llevemos eso a 90, eliminemos todo lo que hay debajo del suelo aquí así que volvamos al plano terrestre para que podamos ver eso. Entonces solo voy a borrar todo lo que está por debajo eso y voy a arrastrar estos para estar en el centro. Ahora, ya tengo mis formadores de curva no lineal arriba, puedes llegar a los de Modelado, Deformar Non-Lineal y acabo de arrancar eso ahí, es porque vamos a usar eso un par de veces así que voy a seleccionar este objeto y voy a ir a Twist y voy a mostrar todo para que podamos verlo, y luego voy a rotar esto hacia arriba 90 grados, o supongo que 180 realmente? Entonces lo voy a torcer así que esta es base es solo para darle a nuestra hierba un poco de forma aquí que no es totalmente plana y mover esto sobre solo un toque hendiduras en el medio y luego voy a seleccionar esto de nuevo e ir a doblar voy a rotar esto hacia arriba. Encender curvatura es para que pueda ver en qué dirección esta cosa está tratando de entrar así que ahora puedo decir negativo 90 y luego sólo cero, esos otros hacia fuera y arrastrar esto hasta abajo, y girar la curvatura hacia arriba un poco aquí y es como si fuera bastante bueno, necesito conseguir ese atado todo el camino. Entonces el límite alto a medida que vas más allá y luego voy a bajar la curvatura no tan lejos porque vamos a tener en puré, vamos a tener algunas rotaciones aleatorias para que no tengamos que preocuparnos por eso ahora. Entonces solo voy a escalar el extremo superior aquí para que se sienta como una hoja de hierba, tal vez amplíe este elemento y despegue la selección blanda ahí para que pueda tener un poco más de control entonces solo voy a escalar todo esto hacia abajo solo a tocar para ser más pasto como poco más delgado. Entonces ahora tenemos nuestro trozo de pasto, vamos a borrar el historial en él para que solo podamos tenerlo por sí mismo y luego vayamos a la red de puré bajo animación, vamos a machacar red y quiero asegurarme de que sean instancias, No quiero un giro en geometría aquí así que voy a golpear aplicar y cerrar. Ahora desaparece porque lo esconde por defecto y se crea una red de puré se pueden ver estas cuchillas de pasto ahí. Está bien, así que quiero ir a la red de puré e ir a los creadores de puré para que en realidad pueda ver qué hay en ella, y bajo distribuir quiero agregar este terreno como una forma de distribución así que en este momento es lineal, está en una línea así que voy a cambiar esto a malla, entonces dice dame un mensaje aquí abajo, por favor conecta la malla. Por lo que necesito llegar al suelo y solo en medio del ratón arrastrar eso a la malla de entrada. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es aumentar
bastante el número de puntos así que voy a sumar un par de ceros aquí y podemos ver que el pasto está lejos demasiado pequeño como es. Entonces voy a agarrar esa original, pesar de que está escondida todavía puedo afectarla y solo
voy a escalarla para que veas que la hierba se está empezando a hacer más grande así que algo así se sienta bien, vas a jugar con eso? Está bien, entonces ahora lo que quiero hacer es antes lleguemos demasiado lejos quiero tomar esa cosa de la visibilidad y usarla a nuestra ventaja. Se va a agregar una visibilidad y luego agarrar la leva render como filtrado de frustum del cual ya hemos hablado antes, cuando habilite que se vea borrada la hierba. Ahora vemos este triángulo basado en la vista de la cámara para que cuando aumentemos el número de palas de pasto aquí no se vaya a explotar totalmente, se va a poner un poco más lento así que voy a añadir otro cero ahí, agrega otro cero y cruza mis dedos, va a ir más despacio, me
da la rueda giratoria y ahora realmente puedes ver la vista de la cámara aquí y lo importante que es esa cosa del filtrado de frustum. Eso se ve bastante bien. Ahora solo necesitamos variar un poco esto. Volvamos a puré. Vayamos al azar. En un nodo aleatorio, va a disminuir la velocidad. En realidad voy a volver a distribuir y despegar un par de ceros mientras estamos aleatorizando esto, para que no sea tan lento mientras estamos consiguiendo las cosas de la aleatorización. En realidad no me importa, quiero decir, supongo que posición Y podemos meternos con un poco. Principalmente quiero rotación, mientras que quiero dar vueltas. Ahora puedes ver que todos están enfrentando diferentes direcciones y luego
solo dale un poco en estos otros ejes de rotación. Entonces quiero que la escala en y sea un poco aleatoria, no una tonelada. Ella quiere unas alturas diferentes ahí y entonces creo que eso es todo para eso. Cuando traemos copia de seguridad la distribución agregamos un par de ceros aquí, debería verse mucho más al azar y pasto natural ahí. Otra cosa que quiero hacer es añadir una caída de objeto. Vayamos a la pestaña de visibilidad aquí, e iremos a la caída del objeto. Diremos “Crear”. Tómate un segundo. Saltemos a la caída del objeto y se siente bien. Vamos a invertir la caída para que vaya a todas partes menos la esfera de caída. Vamos a crear un cubo. Lo que estoy mirando es tratar de mantener el pasto alejado de esta sección de tierra del sitio de fosas aquí. Algunos fideicomisos escalan esto. De nuevo, creo que voy a volver a la distribuidora porque esto va tan lento ahora mismo. Es difícil trabajar. Voy a volver aquí y quitarme un par de ceros. Ahora podemos trabajar un poco más rápido y escalar esto. Simplemente trata básicamente de cubrir esta zona de fosas para que no haya pasto en esta región. Tiene sentido el autobús tumba abierto que no hay como hierba fresca debajo de toda esta suciedad. Yo sólo voy a aumentar esas secciones interiores para que sea seguro no va a tener pasto ahí dentro. Entonces voy a subir repartir cantidad otra vez. Entonces deberíamos poder ver que a esta zona le falta hierba aquí. Ahora podemos ver que está funcionando bastante bien. Puede simplemente aumentar un poco el tamaño de esto de nuevo para que en realidad se esté cayendo de la forma que quiero que lo tenga. Simplemente siempre me arrepiento cuando giro copia de seguridad distribuir porque es tan lento con estas muchas piezas, incluso como instancia aquí simplemente se empantanan realmente. A mí me gusta dónde ese set, así que voy a apagar esto por ahora. Voy a ir a editor de puré. Yo sólo voy a apagar esto para que podamos hacer otras cosas. Ahora tenemos el pasto y quiero crear el suelo. Vamos a texturizar eso. Te he dado textura para usar. Simplemente haga clic en el suelo aquí y haga clic derecho y vaya a asignar nuevo material. Usemos un sombreador de superficie estándar Arnold. Usaremos el color aquí. Iré a Archivo y luego localizaré el suelo de pasto aquí. Vamos a usar el difuso, que sólo significa color. Ahora si son seis
, debería aparecer. Se puede ver la hierba. La escala de esto está equivocada. Como si fuera demasiado grande. Una forma fácil de lidiar con eso es entrar en el archivo aquí, y luego puedes encontrar aquí un lugar nodo de textura 2D. En realidad podemos simplemente repetir esto 10 veces y la u y la v para hacer que eso sea mucho más pequeño. Ahora, cuando volvamos a este shader, volvamos a él por aquí. Estándar AI, llamaremos a este pasto. O lo llamaremos pasto molido. Ahora, esto también tiene un mapa normal. Vamos al mapeo de baches de geometría y golpeamos la pequeña cosa de la textura aquí agregamos una textura y necesitamos ir a archivar y tirar hacia arriba el mapa normal. Porque hicimos la cosa del 10 por 10 aquí, tenemos que hacerlo aquí también. Tenemos que repetir este 10 por 10 para que coincida con cómo lo hicimos antes. Eso está funcionando. Entonces volvamos. Ahora tenemos el terreno hecho y podemos verlo a través del mirador. Vayamos a la vista de render de Arnold y tenemos una luces direccionales hasta ahora, solo nos va a dejar ver lo que hemos hecho hasta ahora. En realidad no nos preocupamos por la iluminación en este punto. Está bastante oscuro. Algo que podríamos hacer es subir un poco el peso. También podríamos ir al archivo. Yo sólo quería una textura aleatoria aquí para que cuando tengamos la hierba encima de ella, la hierba era como que rompe esto o esto cosas un poco manchadas. Simplemente voy a seguir aumentando la exposición en este archivo de imagen hasta que sea algo que me guste. Creo que eso es un poco demasiado lejos. Creo que es algo así está funcionando. Ahora podemos volver atrás al pasto de la red de puré. Yo sólo voy a apagar esto y luego voy a simplemente a guardar esto como látigo por si acaso. Whip significa una obra en curso sólo para que lo sepas. Cuando empecé a trabajar ahí, todas estas siglas no entendía. Tenemos mashes encienden eso. Esta es nuestra hierba, si te acuerdas. Se va a ir más despacio y tenemos que aplicar shader a eso también. Se va a apagar el alambre porque ahí es odioso. Vamos a agarrar este pasto que probablemente tengamos que nombrar eso solo para que lo recuerdes y eso podría romper la red de puré porque depende de ese nombre. Parece que funcionó bien, sigue ahí. Con eso seleccionado, podemos agregar un shader a eso. Voy a decir asignar un material, que va a asignar una superficie estándar de IA. Entonces haz de esto algo verde. Entonces vamos a renderizar eso bajo Arnold render vista. Vamos a encenderlo. Vamos a la vista de leva de render real. Asegúrate de que eso sigue
pareciendo que está tirando de las perspectivas y nos metemos a renderizar cámara, asegúrate de que no lo sé, es bastante similar. En realidad no estoy viendo tan bien la hierba. Lo que podemos hacer es subir esto. Ahí vamos. Ahí está nuestra hierba, así que es un poco brillante, pero quieren sombrearla de una manera que en realidad puedas ver las cosas. Idealmente, creo que tendríamos mucha más hierba aquí, pero es bastante intensivo renderizado, para ser honesto. Intento evitar agregar una tonelada de hierba. Pero en general, todo lo que tendrías que hacer es volver a puré e incrementar este número bajo distribuido si quisieras más aquí mismo. Pero en esta lección hemos aprendido a crear pasto. Hemos sombreado el suelo. En la siguiente lección vamos a seguir sombreando las pancartas, el lodo de la lápida de tierra aquí. Nosotros vamos a hacer el árbol. Vamos a darle un trasfondo. Te veré en la siguiente lección. Gracias por ver.
20. Texturas: Bienvenidos a esta lección, donde rápidamente trabajaremos para hacer algo de texturización. Pueden notar que ya he creado un nuevo árbol aquí. Básicamente lo creé con un par de celosías y UVs
cilíndricos, para luego combinar la malla para hacer un árbol. Después duplicé,
giré alrededor y lo puse por toda la escena. Otra cosa que noté cuando estábamos haciendo el suelo, el pasto aquí es que no cambiamos el mapa de baches a normales del espacio tangente. Por eso se tuvo que poner
tanto en marcha la exposición porque la dejamos en bache y no la cambiamos a dos normales espaciales tangentes. Eso es lo que necesitamos cuando tenemos un mapa normal, que es lo que usamos para el mapa de baches aquí para la textura. Tenemos que seguir creando estas texturas aquí. Pasemos al suelo,
la parte de barro aquí. Encontremos eso en los fragmentos y luego podremos usar nuestro práctico script selecto alto que hemos aprendido a lo largo del curso. Entonces vamos a hacer clic derecho y decir añadir nuevo material, y vamos a elegir los shaders AstandardSurface como siempre. Está enloqueciendo. Esto es divertido. Creo que tengo el menú seleccionado o algo así, supongo. Eso enloqueció. Hagamos que el suelo vuelva a ser seleccionado. Ahora podemos ir a la superficie, lo
llamamos Mud. Ahora subamos al color y mapeemos en. El archivo que proporcioné es de color barro. Podemos subir al lodo y decir Mud_Diffuse. Queremos el color de la misma. Ahora todo eso tiene una mirada de lodo. Podemos acercar aquí y ver si tiene el derecho. Parece que podríamos tal vez habilidad, hacer algunas repeticiones más aquí en la textura 2D. Vamos sólo dos, tal vez tres en ambas direcciones y pongamos eso un poco pequeño. Parece que eso está funcionando un poco. Vayamos quizá uno más cinco. Entonces volvamos al shader, seleccionemos en cualquiera de las piezas y aquí tenemos barro, así que vayamos al mapa de baches y añadamos el mapa normal en eso. Quieres asegurarnos de que tenemos normales de espacio tangente. Vaya a navegar al archivo del mapa de baches y vaya a la normalidad. Ahora eso le dará algo de textura. La otra cosa podemos simplemente seguir adelante y matar las especularidades sobre ella. Creo que tenemos que hacer lo mismo por el pasto aquí. Simplemente apaga las especularidades todo el camino y agreguemos ese sombreador de lodo a este pequeño avión que creamos. Parece que estoy teniendo dificultades para seleccionarlo. Yo sólo voy a seleccionar algo cercano, enmarcar en él así que ahora puedo rotarlo un poco más fácil. Seleccionemos el suelo y solo saquemos eso un poco. Definitivamente es a través de la parte de pasto. Veamos si podemos asignar material existente. El barro es que están, justo fuera de la pantalla. Ahora tenemos esta mirada de lodo que llega por el suelo. No vamos a ver pasto ahí. Sigamos moviéndonos. Hagamos el acorde. Solo agreguemos algo genérico y asignemos el material. Hagamos la superficie centrada en los ojos y solo aplicamos algún tipo de preset. Lo que creas que funcionaría. Usemos goma y luego solo bajemos un poco las especularidades o todo el camino. Ahora vamos a hacer la parte de bandera y yo sólo voy a hacer uno de estos y tú puedes hacer el resto. Yo solo quiero mostrarles algunas de las cosas importantes a considerar. Cuando haces n
tela, añade otra forma cerca de la historia aquí. Si
escaneamos, todavía tenemos la forma del banner y hay algo opaco de lo que hemos aprendido en textura y queremos apagarlo. Pero después de que se crea n tela, en
realidad crea una nueva forma llamada NClochShape. Voy a pasar a ello. A ver, su outputCloth es lo que es. Contamos con OutputCloth y Banner_Shape. Básicamente hay dos de lo mismo aquí y eso es porque esto es un nCloth. Aquí podemos hacer clic en lo opaco y anulará esta. Este no importa. Ahora esto puede ser transparente. Añadamos un shader de banner también. Yo sólo voy a bajar a asignar nuevo material. Vayamos a aistandard surface y elijamos un azul aquí. Eso es quizá más azul que morado. Lo que podemos hacer, es simplemente usar una textura bajo la opacidad. Vamos a mapear algo ahí dentro. Iremos a archivar, y luego traeremos estas texturas que he creado. Usemos el azul, abran. Vamos a probar esto. Vamos a llegar a un marco donde realmente lo podamos ver. Juega una de las primeras y vamos a ir a Arnold RenderView y luego empecemos a probar esto y asegurarnos de que de hecho podamos ver eso. Básicamente la idea es que, que PNG está destinado a recortar esta forma. Parece que está funcionando, aunque está usando el color de perspectiva, que está bien. Entonces otra cosa es, parece que es un poco demasiado opaco, como podemos ver todo el camino a través de él. No estoy del todo seguro de por qué es eso. Creo que sólo necesito recurrir a la exposición porque estamos usando esto para la opacidad, va a encender ese alfa. Si subimos eso, se deshará de ese problema preocupante semitransparente. La otra cosa que quiero mirar es esta pancarta. Supongo que está ahí. Yo también estoy mirando a este negro estando aquí. Yo sólo llamo a esta cuerda. Hagamos esto algo marrón, tal vez marrón que realmente lo veamos. Yo sólo voy a entrar aquí y vamos a subir eso. Eso se ve bien. Básicamente hacer eso más por cada uno de estos. Entonces pasemos a otra pieza. Hagamos la lápida a continuación. No he creado los UVs para esto. Podemos hacer eso ahora, vayamos al modelado de poli y solo usemos el automático. Veamos primero una de las ventanas de texturas. puede ver que aquí es bastante aleatorio. Usemos este menú. UV, solo quiero asegurarme de que estamos usando automático. Voy a poner todo fuera, todo bonito. Entonces podemos elegir cortar y coser piezas juntas si queremos con este pequeño menú de herramientas UV, que a veces se atrapa aquí debajo de la propia ventana. Lo que podemos hacer es por supuesto, esto dependerá de la textura. Solo llevemos la textura y luego la podemos alinear
en base a la textura porque estos UVs no funcionarán en este momento. Vamos a hacer clic derecho y digamos asignar el material, por
supuesto, superficie estándar. Llamemos a esta lápida. Trae el difuso, que de nuevo se encuentra en los Archivos del Curso aquí. Lápida difusa. Se puede ver que traté de hacer algo que se asemeje una lápida y donde actualmente están dispuestas los UV, no se alinea con donde los necesitamos. Vayamos a las conchas UV y solo seleccionemos la delantera. Podemos verlo iluminado ahí arriba de color rojo para que sepas que éste es el correcto. Si bien estamos en ello, vamos a darle la vuelta a ambos. Voy a transformarme, desplazarme hacia abajo, y luego sólo rotar estos. Parece que se está llevando todo porque tenemos la UV seleccionada. Es éste, escalar hacia arriba. No estoy demasiado preocupado por los otros paneles UV en este momento, porque esto es simplemente súper áspero para ser honesto. No estoy súper preocupado por cómo se va a ver esto, porque de nuevo, si hemos hecho bien nuestro trabajo en la animación, la mayor parte de la atención debe estar en el propio personaje y no en estos pequeños detalles, así que siempre y cuando no sea totalmente terrible, va a hacer el trabajo. Eso se ve mejor que nada. Añadamos esta pieza inferior. Si recuerdas, si lo presionamos hacia abajo, podemos tener la lápida. A pesar de que es el mismo material, solo
quiero recordarles, presionando hacia abajo, podríamos haber agregado un material diferente y dejarme simplemente hacer una cosa automática ahí y luego podemos moverlas según sea necesario. Vamos a llegar a estas conchas. Tan solo quiero asegurarte de que esta pieza frontal sea genial. Bueno, eso es onky. Bueno, me pregunto por qué está seleccionando todo. Vamos a ir a los UVs, porque tenemos una selección suave puesta, por eso. Simplemente tocaré “B” en mi teclado para deshacerme de la selección suave, pero ahora que ya estoy en este modo, solo
voy a seguir usando el modo de componente UVs allí. Creo que esto en realidad está volteado como el otro. Vamos a darle la vuelta y lo agregamos bien, porque puedo ver el RIP ahí en la imagen. Ahora sabemos que está de lado derecho. El asunto con esto es que es un poco estirado raro. Simplemente voy a estirar eso de nuevo y conseguirlo en algún lugar que tenga musgo y arte rayado. Tenemos la lápida hecha, tenemos el árbol hecho, tenemos las pancartas hechas, y tenemos la hierba, tenemos el lodo. Traigamos una imagen de fondo. Voy a crear un avión y sé que mi imagen de fondo es 2000 por 1215. Yo sólo puedo seguir adelante y establecer esa proporción proporcional ahí. Si tengo 2000 y luego 1215, sabemos que este va a ser del tamaño correcto. Yo solo quiero mandar eso al fondo, rotarlo 90 grados. Entonces ahora, porque he establecido esto, sé que será la escala correcta si escalo todo uniformemente así. Eso debería funcionar bien. Ahora, puedo conseguir esto orientado hacia la cámara y
empujarla hacia atrás lo suficiente en el espacio como que va a tener sentido con los movimientos de la cámara, y por supuesto nos fuimos atrás al menos el árbol más lejano. El paralaje de la cámara
, tendrá sentido, cuando se mueva. Al menos un poco no será súper preciso, porque para que esto sea preciso, tiene que estar tan lejos como esté el cielo nocturno, lo cual no vamos a hacer eso, pero sí, solo meterse en segundo plano, ahí va para recorrer un largo camino. Abramos el tono híbrido muy rápido porque vamos a usar el mismo mapa de texturas para entrar en dos entradas diferentes. Voy a asignar un nuevo material, la superficie estándar, y en la sombra híbrida, voy a hacer clic en este pequeño botón para mapear eso. Bajo color, quiero mapear a este archivo de cielo nocturno que te estoy proporcionando y luego podemos usar eso dos veces. Ahora lo tenemos en el color fuera. Vamos a usarla para el color de emisión también, porque estamos usando esto como imagen de fondo, va a verse afectada por la iluminación, que podemos apagar, sombras de efectivo, todas esas cosas y porque es un cielo nocturno, quiero tener control sobre lo brillante que es desde el shader y eso va a ser una misión. Vayamos a la Render Cam. Voy a ir a Frame. Creo que fue 1126, es lo que me di cuenta. Yo quiero que la luna esté casi justo detrás de su cabeza para enmarcarlo realmente bien, así que algo así. Ahora podemos entrar en el RenderView de Arnold y golpear “Render” y ver si necesitamos aumentar la emisión, lo cual estoy seguro que necesitaremos hacerlo. Ahora puedes ver el fondo. Como dije, está realmente oscuro, en el que eso está bien. Otra cosa que probablemente esté distrayendo de esta escena es solo que las gemas son un poco demasiado brillantes. Creo que podríamos bajar ese tono. Otra cosa que estoy notando es esta luciérnaga aquí mismo, porque es un caché olímpico, solo
podemos borrar esas caras. Puedo seleccionar la Geometría, hacer clic derecho, y ir a Cara. Déjame asegurarme de que no estoy seleccionando nada detrás de él poniéndome realmente cerca de él. A ver. Va a ser ese y pega a “F” por aquí. Puedo retroceder un poco. Sí, es que realmente está cerca de la cámara. Sólo eliminemos eso. Acabamos de borrar las caras de eso, para que eso funcione. Volvamos a la imagen de fondo, seleccionemos eso para que podamos llegar al shader, y sólo lo llamaremos BG. Ahora sólo podemos apagar especular. Vayamos a la emisión, porque, se
puede ver ya tenemos la imagen mapeada aquí, sólo
podemos subir esto. Ahora tengo control sobre el brillo del fondo, que es bastante cool, bastante práctico. Sólo para conseguir algo rápidamente ahí dentro. Otra cosa que quiero hacer es agregar un shader para su chaleco. Yo también he creado una imagen para su chaleco, que ojalá haga que ese pop un poco. Vamos a Asignar el Material y vamos a Arnold, [inaudible], y luego vamos a Color. Es color para especular. No queremos eso. Queremos color para base y elegir el archivo, luego simplemente navegar al archivo Vest Color y presionar “Abrir”. Ahora tenemos el color del chaleco, que puedes hacer tu propio. Si has visto la sección de texturizado del curso, ya
sabes pintar en Maya. Solo bajemos lo especular para eso. La otra cosa que quiero hacer en el Render es encender lo de Cat Clark. Es subdivide. Bajemos aquí a Subdivisión, lanzemos a Cat Clark, y digamos como dos. Simplemente suavizará los cerros que hay en el fondo. Entonces el árbol no se ve súper genial, pero creo que nos arreglaremos con él. Averigüemos qué pasa con las gemas aquí porque es demasiado brillante. Creo que su emisión es tal vez alta. No recuerdo cómo hice este shader. Vamos a las gemas. Sí, la emisión es alta, vamos a manivela eso y podemos ver que simplemente apagan su, ya no son azules. Vamos a subir sólo un poquito. Nos ponemos sólo un poco, incluso eso es tal vez demasiado. Vamos a marcar eso. Voy a agarrar el área de render para que sea un poco más rápido. Sí. Quiero decir, eso está bien. A ver qué obtenemos más bajo. Yo solo quiero como un toque de color ahí. Yo quiero que se distraiga de la acción aquí. Eso se ve bien. Quiero asegurarme de que la textura esté funcionando lo suficiente , de
lo contrario, les haré una nueva, pero parece que está bien. Lo principal que creo que tenemos que tratar es la iluminación aquí. Tenemos que hacer estas pancartas. Entonces tratemos con su iluminación también. Por lo que tengo cuatro imágenes para los pancartas. Cada cuarto será azul, lo que significa que éste será azul. Podemos seguir adelante y agregar esa. No estoy seguro si nombramos a ese shader aquí, no lo hicimos. Vamos a llamarlo Banner Blue. Podemos encontrarlo mucho más fácil. azul podría ni siquiera ser el mejor color por el fondo ahora, podemos asignar material existente, Banner Blue. Tenemos tres más que podemos sumar aquí, pero así que cada cuarto se estará repitiendo. Vamos por ahora, a poner este amarillo. Lo bueno de esto es porque estamos usando el Alfa. Estamos usando el Alfa como recorte. Básicamente, podemos cambiar el color de todo el asunto y debería funcionar. Por alguna razón no tomé eso. Vamos a poner ese amarillo. Sí, parece que necesitamos encender la cosa opaca aquí. Déjame sólo X fuera de eso y pasar a la Tela de Salida y luego Opaque. Ahora, eso debería hacer transparente. Centrémonos en la iluminación súper rápida. Vamos a traer un foco de atención y vamos a subir esto. A ver si no podemos conseguir que esto resalte un poco mejor a nuestro personaje. Aumenta la intensidad y el ángulo del cono y sube el ángulo de la penumbra, lo que significa el tipo de suavidad como a su alrededor. Puedes ver una actualización aquí o una vista previa. Yo quiero meter esto a un lugar que funcione para toda la escena. Podría limitarlo al personaje, pero vamos a ver si podemos salirnos con la suya simplemente configurándolo correctamente en primer lugar. Si vamos por aquí, vamos a arrastrarlo desde este puerto de vista y luego hacerlo de esta manera. Entonces hagamos esto no amarillo, pero hagámoslo un poco de color. Para la luz direccional, podemos darle un poco azul a esto, ya que es de noche. Ahora, volvamos a ver y jugar Arnold Renner, y a ver qué tenemos. Parece que vamos a necesitar poner un poco el foco de atención. Empieza en cero aquí. Creo que es solo la escala de esta escena es tan masiva. Ahí vamos. Ya lo estamos empezando a ver. La escala de esta escena es tan masiva que aquí los valores son bastante altos. Parece que está funcionando bien. Pasemos por ahí. A lo mejor aumentar la luz direccional solo para subir todo. Realmente lava los árboles aquí. No súper excitado en cómo se ven los árboles. Yo sólo quiero asegurarme de que veamos ese terreno aquí, que realmente no estoy recogiendo todavía. Creo que podría traer otra luz, específicamente para esta área para especie de foco esta área. Entonces vamos a traer, ¿por qué no simplemente duplicamos el foco de atención porque me gustan los ajustes que ya tenemos. Ahora, duplicemos. Yo puedo mover este. En tanto, mira esta actualización y enfoquémonos en algo. Entonces llegamos a la luz. Ahora, lo ves aquí, realmente destacando la zona. tanto que antes de que podamos ver el suelo, sólo
quiero asegurarme de que estamos enfocando la atención del espectador en lo que queremos que estén mirando. También podría ser que la textura de barro en sí misma sea demasiado oscura. Entonces he seleccionado algo de eso y voy a entrar
al archivo o al difuso y aumentar la exposición aquí. De igual manera para los árboles, creo que voy a disminuir la exposición en esos expedientes. Entonces esto es como una forma rápida de ajustar archivos con los que no estás súper contento, en lugar de tener que ir y venir entre Photoshop. Me gusta este archivo, pero quiero asegurarme de que incluyo todas
las piezas rotas aquí y la vista de este foco. Eso es lindo. De verdad está empezando a recoger el humo que tenemos aquí también. Eso es lindo. También podemos volver a la sombra de esa cosa y retocar eso. Pasemos a, creo que necesitamos seleccionar al Bifrost. Ya sabes lo que tenemos. Vamos a abrir
la Hypershade y lo vamos a encontrar bastante rápido. Es decir, en su mayor parte, me estoy poniendo bastante contento con esto. Es decir, pasar 10, 15 minutos y tener una imagen como esta es bastante guay. Creo que quiero bajar el sombrero. Cada vez que lo miro, básicamente encuentro algo que no me gusta. Entonces es un montón de ida y vuelta. También estoy teniendo que volver a aprender cómo creé estas redes de Shane. Voy a sentir imagen y pienso lo que bajaré la exposición de ese sombrero. Estoy tratando de averiguar cómo se puede ver esto conmigo. Sólo bajemos la exposición, el fieltro. Sí, eso es mucho mejor porque es demasiado brillante. Creo que la lápida también es demasiado brillante, así que puedo seleccionar eso aquí. Haga clic en este pequeño botón, lo mapeará. Podemos ir a la exposición que y simplemente manivela eso hacia abajo. Creo que eso es lo que queríamos. Entonces eso está funcionando. Encontremos ahora el aeroplano de Bifrost, que podemos encontrar aquí. Seleccionemos aquí la malla Bifrost. Ese es el que necesitamos para afectar la densidad, básicamente, es lo que estoy mirando. Creo que necesita ser un poco más denso. ¿ Por qué no cogiste esta racha aquí? Lo cual es un poco raro. Parece que está saliendo de su trasero, lo cual es un poco frustrante porque definitivamente no lo es, solo es desafortunado. Podríamos refundir esto, pero creo que vayamos a otro fotograma y veamos si realmente va a meterse con eso. Esto es bueno. Lo que acaba de pasar es aquí
tuve el foco de atención como mi cámara. Estaba pensando que me estaba moviendo con la cámara de perspectiva, así que déjame salir de eso. Voy a sostener “Barra Espacial” y luego volver a mis cámaras de perspectiva para que ahora pueda moverme. Déjame revisar esto. Esto es como una imagen bastante cool realmente, como ¿cómo no es eso genial? No lo sé. Me gusta mucho esto, sobre todo cuando nos gusta la luciérnaga, todo
esto debería verse bonito, maldita sea guay, creo. Una vez que tengamos las imágenes del banner aquí adentro y vamos a conseguir el escalado del pasto. Permítanme simplemente parar esto y dar la vuelta a la hierba, que es la segunda red de malla recreada aquí, si no me equivoco. Debería escabullirse un segundo, una rueda giratoria, y luego deberíamos conseguir un montón de hierba aquí, o no. “ Guardar como”. Yo sólo voy a encender mi encendido y apagado, porque no estoy seguro de por qué no se está actualizando. Deberíamos tener esa red de malla apareciendo, un segundo.
21. Configuración de renderización 01: Para volver a retomar donde lo dejamos, básicamente accidentalmente había hecho un nodo de puré offset manifiesto entre las lecciones y compensó
el pasto de manera bajada. Acabo de borrar ese nodo offset y estaba de vuelta donde debería estar. En esta lección, quiero cubrir la configuración de renderizado en Maya, o lo que solía llamarse capas de renderizado, y si estás familiarizado con las capas de renderizado, puedes llegar al viejo sistema yendo a las preferencias y renderizado y decir configuración de render preferido y decir capas de renderizado heredadas, tendrás que reiniciar Maya, pero puedes llegar al viejo sistema de esa manera. Vamos a usar la nueva forma llamada configuración de render, y es un poco enrevesada. Ojalá, lo arreglen en versiones posteriores, pero básicamente está aquí arriba, es este pequeño botón, y ahora tenemos una configuración de render. Esencialmente lo que tenemos que hacer, seleccionar todo lo que queremos y añadirlo a esta colección o a esta capa de renderizado. En este ejemplo, lo que vamos a hacer es tratar separar
a las luciérnagas de todo lo demás. Eso significa que cuando una luciérnaga va detrás del árbol, debería desaparecer, pero no queremos ver el árbol. Cuando estamos componiendo, solo podemos traer las luciérnagas por su cuenta para que podamos tener control más
fino sobre cómo componemos las luciérnagas si queremos agregar brillos y lo que sea,
podemos aislar a las luciérnagas y solo brillar esas y no el resto de la escena. Lo que tenemos que hacer es entrar aquí y agarrar cada pieza de geometría que está en la escena que queremos incluir, y luego el ratón medio arrástrelo a una colección. Pasemos por aquí y seleccionemos todo desde el contorno o que queremos incluir, que es básicamente todo eso, y luego podemos hacer clic derecho aquí y decir crear nueva colección o crear colección, y solo llamaremos a esta escena. Entonces podemos arrastrar el ratón medio desde el outliner en, dice Agregar a colección, incluir [inaudible] ratón arrastrar eso en. Ahora bien, si hubiéramos nombrado todo con un sufijo o prefijo, podríamos haber simplemente tecleado eso aquí como expresión y incluiría todo con ese sufijo o prefijo. Pero no lo hicimos, así que sólo necesitamos un ratón medio, arrástrelo aquí. Lo que tenemos que hacer a continuación es agregar una anulación de Shader, y en esa anulación de Shader podemos agregar la retención. Ahora, holdout simplemente significa básicamente y vamos a usar un shader de superficie para eso. Holdout significa básicamente que no lo puedes ver, y ahí hay un Alpha, por lo que es totalmente transparente. Tenemos que convertir la opacidad de Matt todo el camino a negro, y para que probemos esto en el render, básicamente
necesitamos desactivar el renderizado de toda la escena, que es esta pequeña pestaña de aquí. Tenemos que apagar eso y tenemos esta encendida,
así que cuando vamos a la vista previa de renderizado de Arnold, debería renderizar esa capa básicamente por sí misma, y lo que deberíamos ver es totalmente negro. En realidad no deberíamos ver nada porque el holdout debe ser completamente transparente. Eso no es lo que vemos. Déjame apagar eso. Apagemos la visibilidad de esto. Enciendamos la visibilidad de eso, y ahora debería funcionar. Vayamos a “Arnold”. Vamos a asegurarnos de que tenemos todos los fragmentos aquí están ahí. Ahora cuando vamos a la vista de render de Arnold, sólo
necesitábamos tener eso yo encendido. Ahora, debe ser totalmente negro y deben tardar dos segundos en renderizar lo que hace, y cuando probamos el Alfa, podemos ver que está totalmente en blanco. Enfriar. Tenemos los holdouts. Ese es un paso enorme, así que ahora todo lo que tenemos que hacer es agregar las luciérnagas. Voy a dar la vuelta a la visibilidad de toda la escena. Toda la escena debería volver a reponerse, y ahora sólo podemos seleccionar a las luciérnagas. O podríamos simplemente encontrarlos en el outliner. Debo seleccionar a una de las luciérnagas, para que eso traiga el efectivo [inaudible]. Voy a pegarle a F en el outliner para encontrarlo, y entonces ahora voy a hacer una nueva colección aquí. Voy a decir “Crear colección”. Voy a llamar a esto Luciérnagas. Enfriar. Ahora, todo lo que necesito hacer es solo incluir eso aquí, y eso es todo. Sólo tenemos que ver esto, y ahora lo que debemos conseguir son todas las luciérnagas, y todas deberían estar correctamente ocluidas por cualquier cosa que esté delante de ellas, si eso tiene sentido. Vamos a probar eso. Lo que obtenemos es un fondo totalmente transparente y un Alfa. Cuando comprobamos el Alpha, debería verse más o menos exactamente igual, lo
que sí. Eso es bastante asombroso. Hemos creado esta vista de render aquí y déjame simplemente revisarla en la leva de render. Todo lo que tenemos que hacer es agregar el RenderCam con el medio mouse arrastrándolo como hicimos el RenderCash, y luego podemos volver a la vista previa de renderizado de Arnold, y es posible que tengas que golpear “Refresh” para que se actualice, para que nosotros podamos poder seleccionar el RenderCam. Podemos cambiar entre estos dos ahora, y podemos renderizar esto con el aguante y todo parece correcto. Si miramos esto, comparación con este punto de vista, podemos ver que no deberíamos tener luciérnagas en este cuadrante. Porque este árbol los está bloqueando, y podemos ver aquí ese es el caso. Parece que todo está funcionando correctamente, y ahora podemos hacer esto como sólo las luciérnagas. Pasemos a la pestaña de renderizado aquí, y vamos a, bueno, primero vamos a asegurarnos de que la configuración de render sea correcta. Estos realmente no importan porque las luciérnagas son sombreadores de superficie de todos modos. Pero, quizá queramos activar el desenfoque de movimiento. Vamos a habilitar eso, y vamos a llamar a esto Fireflies, y ahora podemos decir nombre.número.extensión, y queremos hacer el 1001-1200. Dentro del marco, queremos asegurarnos de que tenemos el RenderCam seleccionado y la configuración correcta aquí, dependiendo de cómo quieras renderizar esto, digamos 720, y ahora estamos listos para exportar. Ahora, podrías hacer EXR, realmente no importa. Pero sólo queremos asegurarnos de que tenemos algún formato de archivo que tenga transparencia. Ahora renderizamos y vamos a Render, Render Sequence, empezará a renderizar cada uno de estos fotogramas, así que te veré en un segundo y volveremos a recoger terminando de renderizar la escena real, el resto de la escena además de las luciérnagas, déjame aguantar aquí un segundo porque parece que está renderizando la leva perspectiva y aunque eso le dijimos que renderizara el RenderCam, déjame solo minimizar esto realmente rápido y mostrarte. Dice forma de perspectiva de la cámara. Estamos renderizando correctamente la capa de retención. Pero, el mío sólo decide no respetar lo que dijimos aquí en la configuración de render, donde dijimos render, el RenderCam. No está haciendo eso. Podemos eliminar eso o cerrar eso e ir a “Render Sequence” de nuevo y golpear este pequeño cuadro de opciones. Por alguna razón, es elegir anular lo que ya elegimos con forma de perspectiva. Seleccionemos aquí nuestro RenderCam y hagamos eso de nuevo.
22. Configuración de renderización 02: Ahora que tenemos las luciérnagas renderizadas, podemos volver atrás y encender la visibilidad para la escena principal y hacer que esto sea inrenderable. Tomará un segundo mientras está pensando recargar todas las texturas y todo. Pero podemos apagar la sección de renderizado de esto y luego podemos activar la sección de renderizado de la escena principal. Ahora sólo podemos dejar esto atrás porque lo que podemos hacer ahora es simplemente ir a [inaudible] de las luciérnagas y simplemente podemos ocultarlo en nuestra escena principal. No estamos renderizando eso en absoluto. Echemos un vistazo a cómo se ve nuestro render actualmente en el Arnold RenderView. Voy a pegarle a “Play” aquí. Podemos ver que el desenfoque de movimiento que activamos en los Ajustes de Render ha ralentizado significativamente mis tiempos de render. Tenemos que tener eso en cuenta si queremos tener desenfoque de movimiento, sí suaviza el render pero sí quiero revisar
los marcos que a la altura de su salto porque quiero poder leer su rostro en ese punto. Quiero asegurarme de que el desenfoque de movimiento no sea demasiado para esos fotogramas. Voy a saltarme todos estos y comprobar eso. Un par de cosas a notar aquí sí parece que el desenfoque de movimiento es un poco demasiado. La otra cosa, claro, es que parece que se está tirando pedos por no ser grosero al respecto pero esto es algo, lo mejor de los planes como que realmente no se puede planear para esto. Lo que haría es volver y leer [inaudible] esto y ajustar la simulación para que no se alineara con esto. Para la miniatura de este curso, iba a usar esta imagen. Todavía lo voy a usar, pero en lugar de pasar el tiempo para volver a pasar y volver a escena todo, sólo
voy a Photoshop y sacar esto. Sólo sé que si realmente fuera a usar esta animación para un cortometraje o algo así, me aseguraría de que esto fuera más limpio y que sacara esto en el render y no en Photoshop. Lo último que podemos hacer es configurar nuestro [inaudible] y además, solo
veamos el desenfoque de movimiento durante un segundo. Pareja cosas diferentes que podríamos hacer, podríamos renderizar estos pocos fotogramas sin el desenfoque de movimiento encendido. Podría simplemente desactivarlo y luego podríamos en la composición mezclar los fotogramas borrosas
sin movimiento en la parte superior de los fotogramas borrosos por movimiento para que tuviéramos más claridad en este momento. Esa es una opción. Otra cosa que tenemos que hacer es agregar aquí los AOVs. Al igual que hablamos antes, podemos usar estos AOVs incorporados, y el principal que usualmente uso es el pase de profundidad z y también podemos usar otros, pero eso es todo para mí. No estoy tratando de ponerme demasiado elegante en la composición aquí, sobre todo para los afectos. Por supuesto, esto es, quiero mantener el foco en los efectos. Básicamente, hemos creado este bonito render, y por ahora voy a dejar desenfoque de movimiento apagado. Podría volver a pasar y volver a renderizarlo con motion-blur y luego en compositing ajustar eso. La otra cosa que quería mirar era ver cuánto
podíamos aumentar la distribución del pasto. Voy a guardar esto muy rápidamente si Maya quiere chocar y hago demasiados pedazos de pasto, se va a guardar esto como una obra en curso, y luego voy a volver al editor de puré aquí, vaya a distribuir y voy a aumentar bastante esto. Voy a aumentar esto y luego ver qué tan bien lo maneja y cómo se ve la actualización view-port aquí. Creo que sí se ve mejor, pero de verdad quiero que esto se vea bastante grueso. Voy a duplicar eso y a ver a dónde me lleva eso. Ahora solo voy a renderizar vista previa de esa pequeña área y ver si es un aumento significativo en el tiempo de render, y si realmente agrega mucho a la escena. De no ser así, podría simplemente apagar el pasto y dejarlo para otro momento. Pero en general, tienes todo lo que necesitas para renderizar la escena ahora y toda la información para hacer la dinámica. Simplemente real rápidamente. Ya podemos ir a la configuración de renderizado y cambiar el nombre aquí arriba. Basta con llamar a esto la escena principal y estamos listos para renderizar. Voy a usar la cámara de render y todo está bien para ir. Yo solo quería tener un par de pensamientos finales, solo pensando en ti, es increíble que lo hayas hecho tan lejos en el curso. No sé si alguna vez he terminado un curso tan largo. Es un logro enorme que hayas hecho esto y estoy realmente impresionado de que hayas llegado hasta aquí. Por favor considera darle una calificación positiva si te gustó el curso. Me ayudará a hacer más cursos y ayudará a otros alumnos a encontrar el curso y espero que realmente disfruten de esto, y espero ver lo que creas a partir de lo que has aprendido aquí. Esto es en lo que llevo trabajando los últimos siete meses de mi vida, ha
tardado siete meses en hacer este curso. Espero que lo aprecien, y agradezco que lo tomen y muchas gracias y
espero verlos en mis otros cursos. Gracias.