Luces, cámara, renderización | C4D, clase magistral de entrenamiento en desplazamiento al rojo | Derek Kirk | Skillshare

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Luces, cámara, renderización | C4D, clase magistral de entrenamiento en desplazamiento al rojo

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Luces, cámara, renderización | Cinema 4D + entrenamiento con desplazamiento al rojo

      3:08

    • 2.

      Conceptos básicos de la configuración de render

      27:26

    • 3.

      CPU vs GPU

      8:58

    • 4.

      Optimización

      14:09

    • 5.

      Muestreo automático vs manual

      32:11

    • 6.

      RS Renderview vs Viewport Render

      12:22

    • 7.

      Denoiser

      8:04

    • 8.

      Progressive vs Bucket

      4:43

    • 9.

      Renderización en tiempo real

      7:22

    • 10.

      Magia de la geometría del tiempo

      7:19

    • 11.

      Cabello

      6:55

    • 12.

      Partículas

      7:32

    • 13.

      AOV

      15:36

    • 14.

      Etiqueta de objetos de RS

      4:49

    • 15.

      Sombras mate

      9:34

    • 16.

      Conceptos básicos de iluminación

      35:01

    • 17.

      Luz puntual

      9:40

    • 18.

      Luz puntual

      6:56

    • 19.

      Luz infinita

      7:54

    • 20.

      Rey de las luces, zona de luz

      21:33

    • 21.

      Luz de cúpula

      12:54

    • 22.

      IES Light

      5:18

    • 23.

      Piensa en portales de luz

      8:56

    • 24.

      Sol y cielo

      10:16

    • 25.

      GI GO! Iluminación global

      14:43

    • 26.

      Iluminación volumétrica con rayos de Dios

      6:50

    • 27.

      Caustics

      16:42

    • 28.

      Consejos rápidos

      6:39

    • 29.

      Gobos

      5:07

    • 30.

      Descripción general de la cámara RS

      14:03

    • 31.

      Cámara estándar

      6:03

    • 32.

      Hermano ojo de pez

      3:00

    • 33.

      Cámara 360

      2:17

    • 34.

      Cámara cilíndrica

      1:54

    • 35.

      Cámara de frescura 3D VR 360

      4:29

    • 36.

      Bokeh, profundidad de campo

      15:30

    • 37.

      Desenfoque de movimiento

      8:51

    • 38.

      Scatter Matrix de bonificación

      5:26

    • 39.

      Proxy de desplazamiento al rojo adicional

      2:58

    • 40.

      PROYECTO: crea un producto renderizado

      33:52

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

240

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Todo en Redshift 3.5 y C4D R26 + 2023 Aprende cómo optimizar y acelerar tus renders en tu máquina y cómo limpiarlos al mismo tiempo. Mira en profundidad la renderización con Redshift. Aprende opciones de iluminación, consejos, trucos, configuraciones y controles. Domina la cámara en C4D y usa RS Bokeh para crear renders de profundidad de campo y cinemáticos, así como motion blur y mucho más.

¿Qué aprenderé en este curso? Cubrimos la optimización de la representación para tu máquina, la creación de iluminación profesional y la configuración de la cámara. Al final de este curso, podrás crear renders increíbles que son rápidos y limpios.

¿El curso cubre la creación de las tomas en el video promocional? Sí, ¡lo que ves en la promoción se toma directamente del curso!

¿Qué conocimientos necesito para completar el curso? Un nivel básico de Cinema 4D debería estar bien para este curso. ¿Qué software necesito? Necesitas Maxon Cinema 4D (muchas de las técnicas se pueden lograr en versiones anteriores, pero se recomienda la versión 20 y superior). También necesitas el complemento para Render de Redshift para Cinema 4D, Redshift versión 3.0 y superiores. 3.5 recomendado.

¿Qué plugins necesito?  ¡Nadie! La CPU Redshift está incluida en la suscripción a Maxon C4D. Aunque sugiero encarecidamente que consigas la versión con GPU, porque es aproximadamente 100 veces más rápida.

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Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Profesor(a)

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

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Transcripciones

1. Iluminación para clases magistrales de Skillshare con desplazamiento al rojo1: Oye, soy Derek Kirk de afecto Tron y estoy súper emocionado de anunciar que finalmente soy capaz de llevar el render de cámara de luz a un recurso compartido de habilidades Se trata de más de 7 horas de contenido. Es posible que hayas escuchado algo de esto o visto como antes de CG Shortcuts.com, la clase magistral definitiva del turno al rojo Esta es la segunda mitad de esa clase, que es mi parte favorita de la clase y realmente la parte donde llegué a enseñarla de la manera que realmente me gusta enseñarla. Y así solo quería poder, me emociona poder compartir eso, la comunidad de habilidades ahora y todos los miembros. Entonces básicamente son 7 horas de entrenamiento donde vamos a aprender todo tipo de cosas. Con Red Shift, todo es Red Shift 3.5 y más. Por lo que sigue siendo todo muy aplicable y relevante y podrás navegar fácilmente y encontrar tu camino , lo cual es súper genial. Así que vamos a hablar de optimizar tu máquina en función de tu tarjeta gráfica, cómo averiguarlo realmente y hacer que tus renders vayan lo mejor para ti, en lugar de solo una guía de apuntar y hacer clic como diciendo que esta es la mejor si tienes la mejor tarjeta gráfica de gama alta. Porque no todo el mundo lo hace y estoy muy consciente de ello. Ni siquiera tengo la mejor tarjeta gráfica de gama alta. Entonces, ya sea que seas un principiante C 40 y un usuario de corrimiento rojo o un usuario experimentado de C 40 y corrimiento al rojo, debería haber algo aquí que creo que puedes aprender que definitivamente está diseñado, que los principiantes y los usuarios primerientes definitivamente pueden sumergirse y obtener una buena comprensión del turno al rojo. Entonces, al final de esto deberías poder entender como si quieres iniciar un proyecto en corrimiento al rojo, podrás terminar el proyecto en corrimiento al rojo. Entonces, a lo largo de este curso , básicamente, vamos a pasar por ejemplos muy prácticos y reales del uso de la iluminación, cómo configurarla, por qué es la forma en que es y cómo usarla. En lugar de simplemente decir esto es lo que haces. Realmente quieres entender por qué las cosas son como son, esa manera entiendes cómo solucionar problemas porque eso es una gran parte de ello Y hemos hablado de la etiqueta de objeto redshift de AOB, todo tipo de cosas Esto se puede ver a lo largo de 7 horas de contenido. Y además de todo eso, también he incluido una lección de proyecto gratuita de Minded Motion Workshop. Mi último proyecto donde creamos un render listo, renderizado producto realista al final del mismo usando irónicamente una licuadora Conseguirás esa broma si haces Tres D, verdad? Espero licuadora. De todos modos, así que vamos a crear esta cosa realmente genial y te mostraré cómo crear tu propio renderizado realista y listo para fotos como producto. Básicamente configurando ajustes de renderizado de iluminación, importando activos, todas esas cosas, haciendo que todo funcione desde el principio del proyecto de esa manera, ya sabes, siguiendo paso a paso, podrás crear tu propia escena genial. Y todo lo que aprenderás es algo así, serás aplicable a más allá de solo esta escena. Básicamente, estás creando una escena que va a poder ser utilizada para cualquier producto que quieras lanzar ahí, lo cual es genial. Más allá de esa lección de 33 minutos, hay 7 horas de otro contenido por recorrer. Y estoy muy emocionada de que finalmente sea capaz de llevar esto a compartir habilidades y que todos puedan experimentarlo. Porque es mucho entrenamiento realmente genial y buenos consejos que creo que realmente te ayudarán y te ayudarán a sentirte cómodo con el corrimiento al rojo porque ese es el verdadero objetivo. Bien, vamos a meternos en ello. 2. Conceptos básicos de la configuración de render: En esta lección y vamos a hablar sobre Configuración de Render, y vamos a repasar solo una visión general de todos los ajustes del inquilino y luego vamos a entrar en cada de estas con más detalle y otras lecciones Entonces básicamente solo quiero que entiendas cómo llegar a tu configuración de inquilino y cuáles van a ser las principales cosas que vas a querer controlar Entonces, cuando se trata de configuraciones de inquilinos, puedes presionar el control B, y eso te llevará a tu configuración de inquilino, o puedes hacer clic en este pequeño ícono Entonces tablilla con el equipo en ella que abre la configuración de tu inquilino Ahora por defecto, esto se va a establecer en estándar y no vas a tener acceso a nada de cambio al rojo en absoluto. Necesitas cambiar esto a corrimiento al rojo y eso traerá todo tu material de corrimiento al rojo, accede a todo De hecho, también cambiará todo tu diseño. Sólo tienes cosas de corrimiento al rojo. En lugar de aquí tenemos un par de opciones. Tenemos output, save, post effects, que pueden o no ser visibles para ti desde el principio. Y tenemos un corrimiento al rojo y magia Looks G. Si tienes el máximo en una suscripción e incluyes looks mágicos A, esto estará disponible para ti. No lo tengo, pero está bien. Bridge magic Looks es lo suyo. Sigamos adelante y echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Bajo salida, la salida va a ser básicamente su configuración de exportación. Esta va a ser tu resolución para tu escena. Esto va a ser todo lo que veas aquí en tu choza va a estar basado en esta salida. este momento, tenemos un set a 192-01-1080, Puede tener diferentes presets para diferentes tamaños para Cuadrados móviles, tenemos impresión, tenemos cosas así, tenemos tamaños en lugar de píxeles, puedes cambiar entre píxeles a pulgadas reales. Y cosas para cosas como imprimir, puedes desmarcar la relación de bloqueo o dejarla encendida Si quieres que tu ratio se mantenga igual, deja esto conectado. Si cambio esto a 12 80, eso va a bajar esto a 724. Mantenemos esa misma proporción de 16 por nueve. Desmarca eso, y podremos crear cuadrados o diferentes formas o lo que quieras Y pueden ver una vez que cambié eso a una plaza, nuestra ventana gráfica aquí cambió Eso se puede ver de nuevo. una velocidad de datos que está activada por defecto. Nunca lo he apagado. He buscado esto en el manual de turno al rojo. No existe. No sé qué hace esto. Adapta la velocidad de datos, no estoy seguro. Supongo que esto es como el equivalente de desplazamiento al rojo de una tasa de bits variable. Si estaba haciendo algo como video o algo versus una tasa de bits constante en. Nunca he tenido problemas con que esté encendido, así que no lo he apagado. Pero ahí tienes. Eso está encendido. Por defecto, tienes una resolución. Buscaremos esto. La resolución es píxeles, o ramificación de píxeles, o píxeles por CM. Entonces, si estás haciendo algo para imprimir, probablemente vas a querer aumentar eso a como 300 o algo así. Si va a ser volado muy grande o en un edificio o algo así. Tenemos región de render, que básicamente va a ser un entorno de cultivo. Si hay algo en tu escena y estás haciendo una animación o algo así y solo quieres enfocarte en esta pequeña sección de tu escena. Podrías renderizar esa región y ajustar los bordes cortándola y cosas. Al igual que si alguna vez has usado OBS o cualquier cosa en la que recortes tus ajustes en tu video o algo por el estilo. Desliza esto hacia arriba para cortar más de la izquierda. Deslice esto hacia arriba para cortar más de la parte superior. Lo mismo con la derecha en la parte inferior. Así que básicamente puedes terminar teniendo una pequeña área que solo quieres renderizar para que puedas renderizar toda tu animación. Solo la pequeña área para que no tengas que renderizar toda tu escena en caso de que haya algunas áreas que te estén dando problemas o simplemente quieras probar y asegurarte de que esa parte se vea bien, es cuando usarías eso. A continuación tienes aspecto cinematográfico. Esto es 16 por 9114 por tres panoramas. Esta cosa tienes relación de aspecto de píxeles. Que plaza probablemente va a ser lo que quieres. A lo mejor si estás haciendo algo para la transmisión, posible que necesites hacerlo Pal widescreen si estás en Europa. O posiblemente TSC widescreen para América o Animal Freak para una película, algo así Vas a saber qué necesitas hacer para eso si estás trabajando en esa industria, pero aquí es donde cambiaste tu relación de aspecto de píxeles. A continuación tienes tu velocidad de fotogramas. Este es realmente importante porque 24 es donde más probablemente quieres estar. Esta es la velocidad de fotogramas de película normal. Pero si estás editando algo o haciendo y componiendo, definitivamente vas a querer asegurarte de cualquier cosa con material real, quieres asegurarte de tener exactamente la misma velocidad de fotogramas que ese metraje Y además la velocidad de fotogramas aquí no está bloqueada en la velocidad de fotogramas de tu proyecto. Entonces quieres asegurarte de que estos coincidan. Y para hacer eso, vamos por aquí a nuestra escena, controlamos D. Nos aseguramos de que nuestra marca de tiempo aquí, nuestra sección de tiempo, nuestro FPS, o fotogramas por segundo, esté establecida en 24. Entonces eso es lo mismo que la velocidad de fotogramas aquí. Entonces podrías tener esta compensación. Y entonces lo que va a pasar es que vas a tener 24 fotogramas por segundo para renderizar. Y luego lo vas a renderizar a 30 fotogramas por segundo. Y las cosas simplemente no van a alinearse y no vas a tener toda la información que necesitas tener. Realmente quieres asegurarte de que esos se alineen igual. A continuación tienes la opción de lo que quieres sacar. Puedes hacer fotograma actual, que está activado por defecto, que va a exportar cualquier fotograma que hayas seleccionado en la línea de tiempo aquí abajo. La siguiente opción que tienes es manual, donde podrías decir, quiero renderizar del frame 35 al frame 70, y eso es lo que quiero. Entonces tienes todos los fotogramas, lo que va a renderizar toda tu línea de tiempo de fotogramas, básicamente desde cualquiera que sea el número en este cuadro hasta el número en este cuadro. Ahora la siguiente opción es el rango de vista previa. Y eso va a ignorar estas cajas y sólo hacer lo que hay dentro de esta barra gris de aquí. Por defecto, esto se estira para que sea tu rango completo. Pero digamos que solo quieres ir, quiero empezar desde aquí mismo, 29, Ahora quiero ir al 51. Ahora nuestro rango de previsualización es 29 al 51 y eso es lo que se va a renderizar. Esto es exactamente lo mismo entrar en manual y escribir eso. Pero tal vez acabas de meter esto y preferirías hacerlo de esta manera Es solo una de múltiples formas de hacer lo mismo. Paso de fotograma, quieres dejarlo un campo, así que quieres dejarlo a menos que estés haciendo algo tal vez para la transmisión, es posible que tengas que hacer incluso primero o extraño primero si estás haciendo metraje entrelazado o algo así Pero normalmente vas a poder dejar eso fuera. Bien, entonces ese es el ajuste de salida. Los siguientes ajustes que vamos a cubrir son los ajustes de guardar. Dentro de aquí tenemos imagen regular y tenemos imagen multipaso Básicamente, quieres asegurarte tener la casilla de verificación guardada en esto si no estás usando una imagen multipaso, que debería estar desactivada por defecto Básicamente lo que tenemos aquí es que tenemos la opción de elegir dónde queremos guardar nuestro archivo haciendo clic en esta carpeta aquí. Y luego podemos nombrarlo al nombrar tus archivos, sobre todo si estás haciendo una animación No los acabes con un número porque lo que va a hacer cuando hace una animación es que va a poner números en eso Y lo cubriremos aquí en un segundo. Pero básicamente solo quiero terminarlo con algo. Si tiene que ser un número, ponga un guión bajo después de él. Sólo así cuando entres a tu crear una secuencia de imágenes y llevarla a un programa de terceros, va a poder conocer el orden de eso correctamente y ese número no va a tener un problema. Bien, lo siguiente es nuestro formato, aquí es donde podríamos elegir mapa de bits, pintura corporal, DDS Podemos hacer un Jpeg y abrir EXR, un PNG, un Targa Estas van a ser tus cosas más comunes. Yo uso mucho los PNG. También tienes la opción de hacer archivos de película como un MP four o un ABI o V. Recomiendo encarecidamente no usar alguno de estos por la única razón de que no guarda el archivo o el archivo no funcionará correctamente a menos que se complete al 100%. Básicamente, si tienes 300 fotogramas, estás renderizando para un video de diez segundos o algo así. Establece render y obtienes 250 frames a través de él y luego tu computadora falla o se apaga la energía o algo así. Tienes que empezar de nuevo. No tiene un archivo utilizable, pero si usa una secuencia de imágenes, tiene todo el camino hasta el fotograma 250 ya guardado y renderizado. Entonces, cuando puedas volver a entrar y hacer una exportación manual y simplemente pasar del marco 251 hasta el final que no tengas que empezar todo de nuevo. Entonces esa es la razón principal. Además, cuando estás renderizando P cuatro por alguna razón, siempre salen un poco más oscuros. Además, a veces los Jpegs pueden aparecer un poco más oscuros, por eso a menudo uso PNG Además, los PNG te dan acceso a canales alfa que Jpegs no pngs y los objetivos probablemente van a ser tu mejor apuesta si estás haciendo un formato de imagen normal Si estás usando un formato de imagen multipaso, ahí es cuando vas a querer entrar en tus EXR abiertos Pero los XR abiertos permiten tener una tasa de bits más alta y tener más rango dinámico Si estás haciendo muchos post efectos, abrir XR probablemente va a estar donde deberías ir, pero son tamaños de archivo mucho más grandes X, tenemos la profundidad, que va a depender del formato Como dije, los PNG suben a 16 bits. Estos van a ayudar con cosas como las bandas en temas como ese O si entramos en EXR, tenemos la opción de hacer 32 bits, que va a ser el más preciso y darle el mayor control Bien, entonces ese es un beneficio de usarlos. En segundo lugar, tenemos la forma en que se le nombra, se puede decir que quería nombrarlo le nombra, se puede decir que quería nombrarlo y agregar lo que sea al final del mismo, que le recomiendo encarecidamente que tenga la opción de cuatro números o sólo tres números, lo que sea. Pero esto está bien. Entonces , básicamente, lo que va a hacer es cuando renderiza el fotograma cero, va a decir que lo han guardado como, y luego agregar 0000 para el fotograma cero. Entonces el siguiente archivo será como lo llamaste, 0001 y así sucesivamente a lo largo de él. Entonces cuando traigas algo como secuencia, lo tendrás ordenado correctamente. Por eso estaba diciendo que no lo nombras con un número al final porque entonces estaría el número y luego un número y luego estos cuatro números, podría confundirse. Solo ten en cuenta ese perfil de color de imagen en. Por defecto, normalmente igual que lee tu monitor y descubre desde tu computadora en qué quieres que esté. Esto normalmente está bien, pero si tienes un perfil de color específico que quieras, puedes cargarlo en o algo así si es necesario, pero normalmente no necesitarás meterte con esto. Segundo, tenemos canal alfa. Si quieres que tu PNG tenga un canal alfa, necesitas tenerlo habilitado para que tenga transparencia. Cuando eso está habilitado, tienes la opción de hacer un alfa recto, que como puedas, si quieres o puedes hacer un alfa separado. Y la forma en que funciona alfa por separado es que renderizará dos archivos de imagen para ti. Un archivo de imagen será la imagen con el renderizado final, y luego el otro archivo será solo el canal alfa. Sólo será en blanco y negro. Normalmente no necesitas separar eso, pero puedes totalmente si quieres, si vas a hacer alguna composición y cosas con ese hoyo El tramado es uno por defecto, está bien. Eso solo ayuda a suavizar las cosas. Ahora el siguiente ajuste, el ajuste de imagen multipaso. Aquí va a ser donde quieras usar las EX R abiertas. Si vas a usar esto, no necesitas usar esto, pero puedes hacer ambas cosas. Puedes guardar una P y G y también una imagen multipaso si quieres. Eso es lindo. La forma en que estos funcionan es básicamente con un EXR y una imagen de múltiples pasadas Lo que hace es que te permite tener todos tus pases de belleza y todos tus AOVs guardados en un solo archivo que contiene toda esa información en lugar tener 15 PNGs diferentes Es como que este es el paso de profundidad de campo, este es el render pasa, es el pase de belleza es el pase de iluminación, este es el pase de estera de color, lo que sea. Solo tienes un archivo que contiene toda esa información en formato de múltiples capas dentro de sí mismo. Si vas a hacer algo por after effects o nuevo, cualquier tipo de composición o post efectos o Photoshop, después, vas a querer usar un archivo de múltiples capas de apertura X R de 32 bits, básicamente Eso solo te va a permitir tener toda esa información en una sola cosa y la cubriremos más adelante. Y eso lo cubrimos ya en la clase magistral de materiales también. A continuación tenemos el archivo de proyecto de composición. Ahora esto va a ser, si vas a usar algo específicamente, tienes una aplicación de destino a la que quieres que se envíe todo, como después del efecto Nuke motion o Fusion Esto va a ser muy importante para muchos compositores y cosas que están fusionando cosas con metraje real Básicamente, solo quieres guardar esto, tendrás la opción de esto y podrás guardar tu archivo de proyecto y enviar todo juntos. Básicamente, si estás diciendo, voy a mandar esto a alguien que lo va a hacer por mí, así que no voy a tener que lidiar con eso. Asegúrate de tener eso habilitado y vas a saber si estás en ese pipeline que necesita esa opción. Y aquí es donde está ese control. Está debajo del archivo guardado aquí. Vamos a saltarnos los post efectos ahora, y lo cubriremos en su propia lección rápidamente. Vamos a repasar los ajustes de corrimiento al rojo aquí y muy rápidamente vamos a cubrir lo que todo está disponible aquí. Y vamos a ir mucho más a fondo en la siguiente lección. Básicamente, dentro de la opción Shift al rojo, aquí es donde tenemos nuestra pestaña básica. En nuestra pestaña avanzada, estas no hacen nada por estas opciones aquí, simplemente funciona para la opción de Mayús al rojo. Debajo de la pestaña Básico, puedes ver que tenemos motor Render, tenemos producción, y tenemos tiempo real. Básicamente, hay dos tipos de motores de render. Si vas a crear algo que va a ser un producto final o un render final, vas a querer usar la producción. Tiene acceso a todo. Desplazamiento al rojo. El tiempo real es relativamente nuevo y aún está en desarrollo, y todavía están agregando características y ahora es mucho más estable de lo que solía ser. Básicamente, el tiempo real se parece más un motor de juego que a un motor de producción. Entonces básicamente va a permitir retroalimentación casi instantánea de todo y va a ser muy rápido llegar a ese render final. Pero hay cosas como pantano ambiental y cosas así que simplemente no renderiza. Simplemente no lo hace. Aún no sabe cómo hacerlo, pero básicamente están trabajando en ello. Su motor de producción es donde va a utilizar para renderizar básicamente. Y tu RT o tu renderizado en tiempo real va a ser muy útil para que el look tenga y cosas conceptuales y averiguar las cosas pero probablemente no lo que vas a querer usar si vas a exportar cualquier tipo de contenido digital Ahora lo siguiente que veas tienes calidad de cubo y pases progresivos, y lo cubriremos más a fondo. calidad del cucharón funciona en combinación con, si vas aquí a la pestaña avanzada, muestreo automático, que está activado por defecto. Y yo estaba muy en contra, al principio pensé que no había forma de que la máquina pueda hacerlo mejor que yo. Aprendí y trabajé tanto para entender todas estas muestras que no quiero que sea mejor. Pero. Me ha llegado a encantar el muestreo automático. Es increíble cuando estamos usando muestreo automático es que tenemos un control de calidad de render con un control deslizante. Ahora bien, si eres nuevo en tres D, esto no suena tan impresionante, pero básicamente este deslizador de aquí mismo controla la cantidad de ruido en tu escena y la claridad de tu imagen. Cuanto más bajo sea esto, más arriba está, y cuanto más clara o limpia va a ser tu imagen, menos ruido va a haber. A medida que mencionamos esto, entramos en más ruido, pero tiempos de renderizado más rápidos. A medida que bajamos esto, nos metemos en menos ruido pero en tiempos de renderizado más largos. Todo es un acto de equilibrio. Pero lo principal es cuando tienes esta opción donde puedes controlar toda tu configuración de render con un solo deslizador, solo te permite enfocarte en tu escena real mucho más a la que solía siempre y aún puedes hacer esto y nosotros la cubriremos. Pero para mí personalmente, te enfocarías muy duro en tu escena y luego obtienes tiempo para renderizar. Y luego es como otra capa de resolución de problemas y prueba y error y averiguar qué muestras necesitas poner aquí, cómo optimizar tu escena, cómo optimizar tu escena, incluso después de que terminaste tu escena, no estabas terminada Pero ahora con el muestreo automático y solo el deslizador, puedes amable simplemente agilizar ese paso para llegar a ser como, bien, estoy trabajando en esto y ahora todo lo que necesito hacer es simplemente bajar el deslizador o poner el deslizador a alto y ya terminé, pero lo cubriremos más en profundidad. Básicamente, esto es increíble. Entonces tenemos pases progresivos y lo podemos dejar en 1024 porque cuando estés usando un render final, vas a estar usando la configuración de render de bucket y no este pase progresivo y lo cubriremos también. eliminación de ruido, que es súper impresionante, está desactivada por defecto y puedes encenderlo y eso va a ser enorme Eso lo cubriremos en un video por su cuenta. Básicamente, es un post time más suave. Si tienes una imagen ruidosa con un umbral más alto, esto puede suavizar y hacer que se vea más suave sin agregar mucho tiempo de renderizado Tienes desenfoque de movimiento que cubrirá también. Iluminación global, que es la luz que rebota en las superficies Básicamente, vas a querer tener siempre esto puesto. Con esto apagado, nada se ve natural. Básicamente es como, oye, quieres que esto se vea como 1996 CG. Ve a por ello. Sí, apaga eso. Pero si quieres parecerte a cualquier tipo de realismo, vas a querer tener iluminación global. Porque la forma en que funciona la luz en la vida real es luz no se detiene solo cuando golpea la superficie. Rebota en esa superficie y rebota de un lado a otro. Y así obtienes información de color de como este cubo rosa, va a golpear este cubo morado. Este cubo morado va a golpear a este cubo azul. Y esta gran zona azul claro va a golpear aquí arriba. Lo que podríamos hacer es que podemos ver este IPR realmente rápido y puedes ver que nuestra escena es bastante brillante Solo tenemos una gran luz de arriba, pero todo es bastante brillante. Y eso es porque está golpeando nuestro piso y rebotando de nuevo. Ahora bien, si apago la iluminación global, verás todas estas sombras duras. Y eso es porque solo estamos recibiendo luz de nuestra fuente de luz y no de nada más. No hay rebotes en absoluto, y al instante se ve mucho más G. Ahora estilísticamente, quieras usar esto porque tal vez lo que estás creando es ese look CG de la vieja escuela, Pero probablemente vas a querer tener G puesto la mayor parte del tiempo. Y puedes ver cómo eso trae todo ese rebote de nuevo a nuestra escena aquí. Tienes profundidad combinada, que la mayoría de las veces probablemente vas a querer dejar a las seis. Pero si piensas que no hay suficientes rebotes y cosas pasando, puedes aumentar este número De esa manera crea más mentiras. Si tuviste cierto escenario donde crees que necesitabas más rebotes de luz o recuento de refracción en profundidad, aquí es donde puedes controlarlo Pero la mayoría de las veces probablemente no vas a querer tocar eso. Lo mismo con transparencia, profundidad también. Por último, tiene este ray tracing de hardware, si está disponible, asegúrese de que esté encendido si tiene una tarjeta RTX Si no tienes una tarjeta RTX, no va a funcionar para ti Lo cual es un fastidio porque he hecho pruebas y realmente lo acelera bastante Hace mucho que valga la pena. Si puedes tener en tus manos una tarjeta RTX, recomiendo mucho porque realmente acelera tu flujo Básicamente por experiencia personal, tuve un 1070 cuando empecé a usar mayúsculas al rojo y pensé que las cosas eran bastante rápidas Digamos que tuve una escena que tardó un minuto en renderizarse. Bien, eso es bastante bueno. Después obtuve un TI de 30, 70 y reemplacé mi 1070 y habilité el trazado de rayos por hardware Esa escena tardó como 9 segundos. Pensé que el conteo de coup de corp era apenas cuatro veces más rápido. Pensé, oh, sólo va a ser cuatro veces más rápido. No, es mucho más rápido. Realmente hace una gran diferencia. Definitivamente, si te tomas en serio ser un artista de render de Redshift o cualquier tipo de artista de render GP, definitivamente quieres una tarjeta RTX si estás en una Mac Están trabajando en hacer que el metal sea realmente bueno. Esos son los ajustes básicos. Y tenemos ajustes avanzados aquí. Y vamos a entrar en todo esto aquí en las próximas lecciones futuras. Pero solo para iterar cuáles son las diferencias entre pase progresivo y la calidad del bucket y cuáles son estos dos motores de render, echaremos un vistazo a esto Aquí está nuestra escena. Y lo que podemos hacer es que podemos hacer nuestra ventana gráfica aquí y usar nuestro IPR aquí en lugar de nuestra ventana gráfica si quieres, lo cual es ordenado, es un poco más lento porque en realidad todavía tienes acceso para controlar todas tus cosas en tu Puedes mover cosas y cosas aquí y mover tu cámara mientras estás renderizando, lo cual es bastante genial, que es relativamente nuevo y bastante ordenado. Alternativamente, puede ir a la ventana y bajar a la vista Redshift Render Si tienes tu cuenta de corrimiento al rojo aquí arriba, también está ahí. Para que podamos abrir esto y lo que tenemos aquí son un par de opciones. Tenemos Render, que va a hacer una imagen de calidad de render bucket. Y no va a importar si movemos nuestra cámara o algo así. No va a ser afectado por eso. Simplemente va a renderizar donde quiera que estuviera esta cámara cuando presionaste render. Bien, ahora este botón de placa es el IPR y lo que eso significa es que esto va a ser un pase progresivo de retroalimentación en vivo de tu escena A medida que rote, verás que se actualiza muy rápidamente y gira conmigo con el IPR También tienes la opción de convertir esto en modo de renderizado de bucket. La forma en que funciona el IPR es que hace muchos pases progresivos Y realmente solo vas a querer usar esto cuando solo estás haciendo algunas miradas. Si nunca realmente quieres usar esto para tu renderizado final, porque va a ser mucho más lento que el renderizado real de bucket. Pero sí hace toda la escena y te da un bonito adelanto de todo muy rápido. Alternativamente, puedes golpear el renderizado de bucket, que son estos cubos aquí, y eso permitirá que este bucket render por ti. Entonces puedes ver que va a entrar aquí y comenzar a renderizarlos en bucket. La diferencia entre esto y el modo render es que si giro mi cámara alrededor, estas van a volver, actualizarse automáticamente y va a empezar a funcionar. Así es como funciona eso. Y aquí hay algunos otros ajustes que cubrirán en un video posterior. Pero la otra cosa que quiero cubrir es solo la diferencia entre el render de producción, que es lo que acabamos de cubrir, y el render en tiempo real versus este botón RT. Recomiendo encarecidamente guardar antes de presionar ese botón RT. Ahora es mucho más estable de lo que solía ser. Estoy listo para 3.5 y realmente funciona mucho mejor. Vas a darle a este RT y luego le das a Play. Chris te va a dar una retroalimentación mucho más rápida y se ve realmente limpia y nítida. Y puedo mover esto y es muy rápido obtener esa retroalimentación realmente genial casi instantánea de un render final. Eso es realmente impresionante por look Dev, esto hace que se sienta mucho más como Unreal Engine o algo así Puedes controlar tu iluminación y tu escena y obtener una retroalimentación mucho mejor dentro de aquí. Pero también hay problemas con esto. Lo genial es, es que Oka sí funciona con esto, pero perdemos la capacidad de hacer un par de controles que tenemos con las otras opciones que puedes ver realmente se pone en profundidad de campo, trabajando muy rápido. Es realmente impresionante. Muy aseado. Entonces como dije, realmente nunca antes usé esto mucho porque era muy inestable pero ahora en realidad es una opción viable, expresamente para Lk Dev realmente, realmente genial lo rápido que es eso Hay algunas cosas que no admite como la iluminación ambiental y cosas así, niebla y cosas que no hace pero que realmente necesita. Se puede ver cuando apagamos ese tiempo real, tenemos todas estas otras herramientas aquí arriba y las cubriremos en otra lección. Esas son las cosas básicas que debes controlar para comenzar a renderizar. Sólo entra aquí. Tienes bajo, medio, alto y muy alto para la calidad de tu cubo. Todo lo que hacen es ajustar el valor umbral como todos estos lo hacen. En alto, es un umbral más bajo, entonces es bajo, es un umbral más bajo. Lo que podemos hacer es simplemente subir eso y puede ser de menor calidad que baja si quieres. Solo para una mirada rápida V o renderizaciones súper rápidas. Cuanto mayor sea la calidad del cucharón, menor será el umbral. Así, cuanto más largo es el tiempo de renderizado, pero más limpia es la imagen. Piense en ello como la calidad del cubo es la calidad de imagen. El umbral es espacio para el ruido, o tolerancia para el ruido. Un umbral más bajo significa que tenemos menos tolerancia al ruido. Entonces va a ser una imagen más limpia, pero una imagen de muy alta calidad. Bien, eso es básicamente lo van a controlar los ajustes de los inquilinos Mucha gente piensa que la configuración del inquilino es la clave para una imagen atractiva o un renderizado de buena apariencia La mayoría de todos los ajustes de inquilinos hacen es simplemente controlar la cantidad de ruido en su escena, la composición general, la iluminación, los materiales Eso es lo que hace que la escena se vea bien. Los ajustes de renderizado realmente solo hacen el ruido. Téngalo en mente. Por eso creo que el muestreo automático es algo realmente bueno porque solo puede eliminar una capa de estrés. Cuando ya tienes una enorme curva de aprendizaje con software de tres D, recomiendo encarecidamente que comiences con el muestreo automático. Para que solo puedas sacar una cosa tu plato y si alguna vez quieres, puedes entrar en un muestreo específico tu cuenta más adelante en la línea. En el siguiente video, hablemos de ruido porque ese es uno realmente genial 3. CPU vs GPU: En esta lección, vamos a hablar sobre la CPU versus la GPU versus la renderización hyrid de Red Shift Desde Red Shift 3.5 y Cinema 40 S 26, han ofrecido Red Shift gratis a cualquiera que tenga una suscripción a Cinema four D. La única limitación es que solo tienen acceso a la versión de renderizado de CPU de Red Shift, que echará un vistazo a las velocidades y comparará eso. Y honestamente te voy a decir por adelantado, la CPU es mucho más lenta a partir del verano de 2022 La buena noticia y el lado positivo de esto es que claramente quieren que turno al rojo esté disponible para todos los usuarios reenviados de sinema Entonces no te va a doler aprender el turno al rojo en absoluto. Básicamente permite que las personas tengan acceso a un corrimiento al rojo. Así que básicamente puedes usar todos los beneficios del desplazamiento al rojo, todos los materiales, toda la iluminación y todas esas cosas, simplemente seguir adelante y golpear Render y dejarlo pasar de la noche a la mañana probablemente. Y estarás bien. Pero lo bueno es, es que en realidad puedes aprender el software antes, ya sabes, actualizando a esa tarifa de suscripción solo un poco más para obtener esa velocidad de GPU. Entonces, cuando des ese salto, tus velocidades apenas van a explotar Van a ser mucho más rápidos, va a ser una locura Entonces, ¿quién sabe lo que depara el futuro? A lo mejor harán que la CPU sea casi tan rápida, si no más rápida, que la GPU. Pueden terminar diciendo que la CPU es tanto peor que deberíamos simplemente desecharla y darle a la gente GPU gratis con corrimiento al rojo, ¿quién sabe? Pero probablemente no te quitarán turno al rojo una vez que te lo hayan dado. Entonces sólo va a mejorar a partir de aquí. Y esa es la buena noticia. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a la CPU, a cómo habilitar la CPU y deshabilitar la CPU, y cuáles son nuestras opciones para renderizar. Entonces, lo primero es que quieres asegurarte de estar en nuestra configuración de renderizado de Redshift Y vamos a ir aquí a Editar. Y vamos a ir a Preferencias dentro de la ventana Preferencias. Vamos a desplazarnos hacia abajo aquí bajo Renderer, y aquí vemos la opción de Red Shift Aquí tenemos algunas cosas. Tenemos nuestros dispositivos de cómputos, que va a ser una lista de todas las cosas que Redshift puede usar para renderizar tu escena Si tienes varias GPU, podrás seleccionar cada uno de esos autobuses O si tienes tu CPU o varias CPU o lo que sea, tienes la opción para eso aquí también Si notas que tengo mi CPU y mi renderizado híbrido apagado también, pero vamos a seguir adelante y hacer eso como línea de base. Y luego compara la CPU con la GPU, y luego la CPU y GPU juntas versus solo la GPU para velocidades. Entonces, sigamos adelante y hagamos la prueba basal. Y solo vamos a entrar en ajustes y todo está ajustado al preajuste de bajo con ruido activado para la óptica Lo que voy a hacer es que voy a abrir la vista de render aquí y voy a darle a Render. Voy a detener mi grabación, golpear Render, y luego volver cuando termine porque no quiero que la captura de OBS afecte los tiempos de renderizado. Bien, entonces la GPU por sí misma tardó 7.8 segundos. Aquí tenemos un render muy limpio, así que tenemos ruido y todo encendido. Es una escena muy sencilla que sí tiene muchas luces y cosas en ella. Pero sí, es un render limpio y rápido muy agradable. Entonces seguiremos adelante y presionaremos el botón de instantánea para almacenarlo en nuestra selección de Instantáneas ahí para que podamos verlo. Y eso va a mantener esa información a tiempo con nosotros para su comparación. Lo siguiente que vamos a hacer es que en realidad vamos, antes de probar la CPU, solo vamos a probar nuestra tarjeta gráfica sin multi-threading porque sí marca la diferencia Y tengo una tarjeta RTX y te recomiendo encarecidamente si vas a usar Red Shift para obtener una tarjeta Multi X, pero a lo mejor tienes una Mac y estás usando una M. Podría valer la pena solo hacer estas pruebas para habilitarlo con y sin el multihilo para descubrir qué es lo mejor para usted Así que vamos a seguir adelante y probarlo sin multi-threading, ¿de acuerdo? Sin multi threading, estuvimos en un tiempo de inquilino de 7.83 con multi threading, estuvimos en un tiempo de inquilino Realmente no hay diferencia, pero si tu tiempo de inquilino empieza a alargarse, esta diferencia va a empezar a crecer y esa brecha se va a más grande porque es un render tan pequeño, no estás viendo esa brecha tanto Pero si fuera un minuto y esto sería un par de segundos, vas a querer ir con la opción de multihilo si puedes Pero definitivamente haz esa prueba solo para asegurarte con tu tarjeta gráfica para asegurarte de que eso sea más rápido para ti. Bien, ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y desmarcar nuestra tarjeta gráfica y revisar nuestra CPU Bien, y vamos a dejar multi thirting off para este, así que vamos a golpear a Render y ver esa velocidad de inmediato Vamos a obtener un error porque no podemos usar nos con la CPU encendida. Cuando usas un híbrido se te permite usar óptica, pero cuando usas CPU encendida, la óptica no ha funcionado. Sigamos adelante y entremos en nuestros escenarios y probemos el sencillo de Al. Bien, vamos a golpear a Render. Eso tomó 3 minutos y 46 segundos y es una imagen muy agradable y limpia. Ahora sé que no es una comparación de manzanas a manzanas porque usé Alts. Así que sigamos adelante y solo apaguemos la eliminación de ruido. De esa manera solo podemos tener el renderizado de CPU pura y ver cuál es ese momento para eso, esto más aquí abajo. Y seguiremos adelante e iremos a nuestra configuración de render y desactivaremos la eliminación de ruido y renderizaremos esto. Ahí vas. Fue 332 sin Altus y 346 con Altus. Definitivamente lo ralentizó, lo que hace, y Optic también dice, un poquito, pero no tan mal como Altus, que cubrimos en el video de ruido Pero básicamente tenemos 332 versus 7.8 segundos. 3 minutos en 30 segundos versus 7 segundos. Definitivamente hay una enorme brecha ahí. Lo que tenemos que comparar ahora es si renderizado híbrido vale la pena. Porque si toma tanto tiempo renderizarse solo con la CPU, cuando combinas estas dos, ¿realmente va a ser más rápido o simplemente va a ser mejor dejar que tu CPU lo haga? Obviamente, estas opciones dependen del tipo de tarjeta que tengas y esas cosas. Pero lo más probable es que si estás buscando el corrimiento al rojo, tengas una tarjeta Invidia RTX o tal vez una metal y definitivamente deberías hacer estas pruebas Tomará mucho tiempo y definitivamente te darán mucha información sobre cuál es la mejor configuración de renderizado para ti. Entonces vamos a seguir adelante habilitar ambos de esos. Comprobar que el renderizado híbrido tenga multirting en darnos todas las ventajas y vamos a seguir adelante y simplemente apagaremos ruido para esta primera y veremos cómo Bien, con esos combinados, estamos en 30.94 segundos, otra vez sin la CPU, 8 segundos. Con la CPU 30 segundos, definitivamente no más rápido. Solo para una comparación de doble verificación, vamos a seguir adelante y simplemente apagarlos una vez más y ejecutar una prueba más con solo la GPU y sin eliminación de ruido encendida Ahí vamos, 8.97 segundos sin ruido encendido con solo nuestra CPU y multi threading sobre por qué estos números están variando definitivamente puede ser porque en parte estoy como meterme en Chrome entre Estos podrían afectar algunas cosas solo porque no quería simplemente no tocar mi computadora porque no puedo no estar haciendo nada. Entonces básicamente, si ves esas ligeras variaciones, de eso es de lo que es eso. Pero al entrar en tu navegador Chrome, cualquier cosa que vaya a usar tu GPU definitivamente va a afectar tu velocidad de renderizado. Es por eso que en parte sugiero usar el render E para estos y configurarlos de la noche a la mañana para que no tengas nada más ejecutándose en tu computadora para que puedas tener plena potencia de GPU. Pero básicamente lo principal es que definitivamente es mucho más rápido no usar tu CPU con una tarjeta RTX Ahora con tu tarjeta, probablemente deberías, si tienes una tarjeta diferente, definitivamente hacer una prueba. No lleva mucho tiempo como puedes ver y solo sabrás qué es lo mejor para ti. Pero ahí vamos. Esa es la diferencia entre CPU, cómo habilitarla y desactivarla. Entonces, si eres un veterano descansado y acabas de empezar a usar los nuevos 3.5 y S 26 y crees que tus tiempos de renderizado son más lentos, entra aquí y asegúrate de que tu CPU no te esté ralentizando La siguiente lección solo vamos a repasar algunas optimizaciones y cosas que debes tener sobre si estás renderizando con Ched. 4. Optimización: En esta lección, vamos a repasar algunas optimizaciones que pueden ayudar a acelerar su flujo de trabajo de renderizado de Redshift Así como solo una lista de verificación de cosas que necesitas para asegurarte de tener puestas y que has probado para asegurarte de que no estás perdiendo algo de potencia o no realmente optimizando tu motor de renderizado de la mejor manera posible. Así que vamos a seguir adelante y echar un vistazo a esto dentro de nuestra configuración de render, en lugar de nuestra configuración de render, Tenemos esta ventana aquí y vamos a estar usando el motor de render de producción para lo que vamos a estar hablando. Vamos a estar usando el motor de renderizado de producción para esto. Entonces lo primero que queremos hacer para esta prueba es que no puedo decirte qué preset dejar estos puestos porque va a ser diferente para cada escena. Lo que te puedo decir es que si quieres usar algo para la calidad de producción, el turno de descanso recomienda un umbral de 0.003 Esto es definitivamente lo que quieres ser Al menos yo iría por debajo esto y puedes ir un poco por encima de él, pero si no estás súper en un plazo súper ajustado tiempo o cualquier cosa y puedes dejar pasar esto, esto probablemente se rendirá de la noche a la mañana por la mayoría de las cosas que vas a crear, ¿quién sabe? Pero quieres estar por lo menos aquí o por debajo de eso. Bien. Entonces 0.003 es donde recomiendan Ahora bien, si estás usando la eliminación de ruido, te recomiendo encarecidamente la óptica porque es muy rápida Pero Altas dual hace un muy buen trabajo al guardar los detalles cuando tienes un montón de pequeños detalles. Tiene una buena idea de no difuminarlos por lo que sabe la diferencia entre ruido y diseño un poco mejor que la óptica Pero muchas veces, sobre todo si estás haciendo una escena mate como esta, óptica al 100% del camino. Y si estás usando óptica, entra en la pestaña avanzada. Baje por debajo del cubo de óptica, Noise overhead, y asegúrese de que esté establecido en cero. Eso va a afeitarte un poco de tiempo en tu tiempo de renderizado, ¿de acuerdo? Y si estás haciendo una animación, asegúrate de tener apagado el patrón de ruido y recupera todo esto en el video de ruido en un segundo. Lo siguiente que queremos hacer es entrar en nuestras optimizaciones aquí Si no estamos usando dispersión subsuperficial, no queremos usar Si estás usando dispersión subsuperficial, lo que podemos hacer es usar trace, que básicamente anulará el modo Puedes seleccionar el modo en tus opciones de dispersión subsuperficial de tu material, pero podemos anularlo con esto Entonces todo es igual. En caso de que tengas múltiples materiales, trazado va a ser más preciso pero más lento en realidad. Y basado en puntos va a ser mucho más rápido y aún así te consigue un muy buen resultado. Y puedes configurarlo para reconstruir, cargar o reconstruir un pase libre o no guardar. Si tienes muchas cosas de sub servicio en marcha, definitivamente puedes decir carga donde lo construye una vez y luego puedes guardar donde está eso y lo guardará para que no tenga que reconstruirlo cada vez. Pero eso es otra cosa por sí sola. Esto no se trata realmente de dispersión de subservicios, esto va a ser sobre optimizaciones aquí para la mayoría de renderizaciones. Pero tenlo en mente. Si estás usando sub scattering, puedes ajustar la calidad de eso aquí y esto ayudará a acelerar un poco el tiempo Yo recomendaría hacer el pre pass de reconstrucción solamente. Bien, entonces tenemos una triple calidad que podemos ajustar. Ese oleaje obviamente más alto es de mayor calidad pero va a afectar el tiempo de renderizado. A continuación tenemos umbrales de corte y la mayoría de estos son súper bajos, que es exactamente lo que Pero si crees que necesitas disminuir los umbrales de corte, básicamente lo que está haciendo esto, cuanto mayores sean los valores aquí, cuanto mayores sean los valores aquí, más solo va a empezar a matar esos rebotes y esos rayos se esos rebotes y esos Así que no vas a conseguir un resultado tan realista. Si quieres, puedes bajar iluminación directa, No tienes que hacerlo. Estos son ajustes están bien. La ruleta rusa suena ridícula, pero básicamente simplemente funciona de una manera que dice todo si es un reflejo o una refracción Voy a decir que voy a hacer una apuesta de ruleta rusa En cuál quiero rebotar fuera de este punto en la superficie. Quieres dejar así como es. Porque básicamente no sabe realmente elegir la diferencia entre reflexión y refracción, o GI Cuando está rebotando luces en la superficie, lo que hace es elegirlas aleatoriamente en un montón de pequeñas áreas y crea una caída. Hace una mezcla muy agradable de todos ellos juntos, pero si tienes ganas de cambiar eso, puedes, pero no necesitas hacerlo. Nuevamente, antes de hablar de esta aceleración de rastreo, corrimiento al rojo te aconseja no tocar estos dos temas, estas dos opciones, a menos que sepas exactamente lo que estás haciendo Porque los valores incorrectos aquí pueden crear fácilmente tiempos de renderizado largos e imágenes muy ruidosas. Asegúrate de saber exactamente lo que estás haciendo con estos, pero la mayoría de las veces no vas a querer usar los umbrales de corte y cosas así si quieres saber más en detalle sobre esos Házmelo saber en los comentarios a continuación y gracias, pero solo la mayoría del público en general probablemente no necesite meterse en eso. Así que sigamos adelante y solo saltemos eso por ahora mismo. Ahora bien, la aceleración de rastreo es algo que solo está disponible para tarjetas de rastreo obviamente. Pero básicamente esto se usa para escenas que tienen mucho trazado sucediendo y luego algo así como dispersión de trazado sucediendo y luego algo pelo o subsuperficie, están usando dispersión subsuperficial basada en trazas basadas en el retrace basado en la base retrace basado en Sobre estas opciones, esto va a afectar a eso más. Ahora lo que podemos decir es completar la construcción antes de renderizar. Esto es muy importante con el pelo como y cosas así. Entonces para las máximas primitivas de hoja, default de ocho va a ser tu mejor apuesta Los valores más altos realmente van a crear un tiempo de renderizado un poco más largo, pero podrían crear una imagen un poco más limpia, pero van a agotar mucho más de tu V Ram. Ahora bien, si tienes una escena como esta que no tiene mucho trazado de rayos, en realidad puedes bajarla a cuatro y acelerar tu imagen bastante bien. Pero cuando esto se fijó en ocho, tardó 7.86 segundos. Y cuando se fijó en cuatro, tardó 7.61 segundos, un poco más rápido, pero si estás usando algo que tenga trazado de rayos, puedes seguir adelante y configurarlo hasta ocho Y si no puedes salirte con la tuya con cuatro. Va a usar menos Ram up rápido. El preprocesamiento se establece en IPR solamente. Ninguno o todo lo que definitivamente puedes hacer, todo esto solo va a ayudar, solo preprocesar como va a la vista de IPR preprocesamiento le permite tener un tiempo de respuesta más rápido al usar vistas previas de IPR Básicamente, va a tratar de optimizarlo tanto como sea posible para obtener esa retroalimentación de nuevo a usted más rápido. Definitivamente también quieres tener eso puesto, especialmente durante look dev. Ahora, muchas de las optimizaciones en realidad van a venir del menú del sistema aquí Lo primero que vamos a hacer es que puedes configurar tus registros y comentarios y cosas aquí. Si tienes un montón de errores y no estás seguro de cómo solucionarlos o lo que sea, puedes crear tus registros y luego enviarlos al equipo de soporte de Maxon y ellos se pondrán en contacto contigo Pero sigamos adelante y saltemos eso y entremos en la renderización de cubos. Y este va a ser uno de los lugares más grandes donde tal vez puedas ver un poco de aumento en tu tiempo. Y va a ser muy dependiente de la cantidad de V Ram que tenga tu tarjeta gráfica. Ahora bien, si es algo así como una Mac en un tipo de tarjeta metálica, tiene mucho y en realidad probablemente puedas salirte con la tuya con una 512. Ahora estoy usando RTX 30 70, que probablemente tiene una capacidad un poco mayor que la predeterminada que se establece en 128 Entonces básicamente lo que esto va a hacer es que este tamaño de cubo literalmente determina el tamaño de estos cubos. Verás, si digo 64, estos cubos van a ser más pequeños Digo 256, van a ser más grandes. Si digo 512, van a ser más grandes. Entonces podrías pensar, bueno, ¿por qué no lo pongo simplemente en 512? Porque menos cubos significan renderizaciones más rápidas. ¿Correcto? Solo crea tiempos de renderizado más rápidos cuando tienes el V Ram para respaldarlo. Por lo que definitivamente debes hacer una prueba con tu tarjeta. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer una prueba con mi TI de 30, 70 y vamos a ver la diferencia. 604128-2 56.5 12. Bien, bueno aprendo algo de mi computadora básicamente. Esto es lo que sucede. A los 64 un tamaño, el cubo se renderiza, tardó 11.3 segundos, a las 01:28 tardó 7.82 Con el tamaño de renderizado de mi bucket configurado en 256, tardó 7.04 segundos. Eso es 0.8 segundos más rápido. Ahora a las 05:12 en realidad pude bajarlo hasta 6.88 Con solo cambiar el tamaño del cubo, tenemos una diferencia de cinco segundos en un render muy pequeño que casi el doble de rápido porque nuestro tamaño de cubo está a las 05:12 en lugar Voy a estar viviendo el mío en 512. Ahora a partir de ahora, adelante y haz esas pruebas en tu escena muy rápido y asegúrate de usar la que sea más rápida para ti. Ahora. El RTX 30, 70 I tiene mucho V Ram, así que tiene la opción de hacer el 512, pero el tuyo si estás usando una tarjeta GTX o algo así, podrías estar limitado a la 256 o la 128, o tal vez la 64 va a ser la mejor para ti porque va a ser optimizada para tu tarjeta la mejor Entonces definitivamente haz una prueba sobre eso. Así que el pedido de bucket no afecta tanto al tiempo de renderizado. Hace un poquito. He encontrado que la horizontal es la más rápida, sólo un poco. Estoy hablando de punto segundo 0.04 segundos más rápido. Ese es 0.2 segundos más rápido. Sí, creo que horizontal es lo mejor. Básicamente, eso va a hacer que funcione como una vieja pantalla de carga va a entrar desde arriba y trabajar su camino a través y hacia abajo en y trabajar su camino a través y espiral va a salir en espiral desde el medio. Y Hilbert hace lo suyo. Pero básicamente el beneficio de usar la espiral es que llegas a empezar desde el medio, que normalmente vas a tener algo que quieras mirar en el medio. Y no hay que esperar a que se cargue, pero Horizontal está saliendo más rápido. definitivamente deberías hacer una prueba con los que tienen tu escena también. Horizontal está saliendo constantemente un poco más rápido, así que voy a dejar eso ahí también. Dentro de los controles heredados, hay algunas cosas que puede activar y desactivar que pueden ser útiles para sus escenas, como habilitar reglas de corte u optimizaciones de instancias Puedes apagar eso o desactivar reduciendo muestras de otros efectos, ese tipo de cosas. Pero básicamente, normalmente no vas a necesitar tener ninguno de estos en cuanto a crear un buen sistema optimizado para ti. Ahora está el sistema de memoria que definitivamente quieres tener encendido y necesita ser verificado por defecto. Y aquí es donde puedes asignar tu memoria GPU. Si todo lo que estás haciendo en tu computadora es renderizar esto, puedes aumentar el uso de la memoria de la GPU hasta el 100% pero probablemente subiría hasta aproximadamente 99. Y definitivamente puedes dejar estos enlaces NV establecidos en automáticos. Si estás usando nube de puntos de irradiancia, puedes ajustar la memoria de eso y el caché de eso así como las texturas Si tienes texturas enormes, es posible que necesites aumentar tu caché de texturas para esto, pero aquí es donde están estas opciones. Pero básicamente, no he tenido tantos problemas con que se establezca en 90% Y la mayoría de las veces, sí, configuraré mi computadora para renderizar, pero tengo dos monitores funcionando, y normalmente tengo algo más abierto también, y no quiero que mi computadora bloquee o queme mi GPU, así que la dejo en el 90% pero definitivamente puedes aumentar eso si quieres. Pero esos ajustes, así como solo asegurarte de tener habilitado el rastreo de arreglos de hardware y un umbral de 0.003 si estás haciendo calidad de producción, van a ser tus mejores apuestas para crear algo repetidamente con buena calidad y la calidad más rápida que puedas hacerlo con tu tarjeta gráfica Optimice su conjunto de tarjetas gráficas y su configuración para que coincida con su tarjeta gráfica. Una vez que tengas todas estas configuraciones configuradas como quieras, definitivamente baja aquí y solo di tu configuración preferida donde quieras. La configuración de Derrick, así como así. Perfecto. Sí. Entonces, ahora tienes estos guardados, y así puedes crear una copia de esto si quieres copiar y luego pegar. Y puedes entrar aquí y hacer este uno en uno que esté establecido en 0.03 Este va a ser el tiempo de render, todas las mayúsculas, no sé por qué, pero render time, pero ahí tienes. Así es como la lista de verificación básica que definitivamente debes hacer cuando te metes por primera vez en un turno al rojo para asegurarte de que lo tienes todo configurado. Y luego una vez que tengas esa configuración y todo, deberías poder crear esos presets y guardarlos de esa manera los tienes. Y sabrás que estás usando tu tarjeta manera eficiente y podrás crear resultados repetibles y de buena velocidad para tu sistema Bien, eso fue bastante y sé es un poco techy y basado en hardware, y ojalá pudiera decirte, solo establece estas como tus opciones Pero el problema es que el hardware de todos es diferente y el hardware diferente de cada uno actúa de manera diferente. Solo saber cómo probarlo, averiguarlo tú mismo va a ser más útil que yo solo diciendo que solo haz esto y probablemente funcione mejor para ti. Simplemente definitivamente haz algunas pruebas y ojalá eso te haya sido de ayuda. Seguiremos adelante y pasaremos a, vamos a pasar a echar un vistazo al muestreo unificado, Muestreo automático versus muestreo manual. Y cómo controlar eso y cómo eso afecta tu calidad de render en la siguiente lección. 5. Muestreo automático vs manual: En esta lección, vamos a hablar de muestreos y frecuencias de muestreo. Básicamente, hay dos trenes de pensamiento para esto. Y básicamente puedes hacer muestreos automáticos o puedes hacer muestreos manuales. Ya sea para averiguar lo que es adecuado para usted Realmente se reduce al tema de la preferencia personal. No voy a sentarme aquí y decirte que uno es mejor que el otro, ambos son muy similares. Es posible conseguir la configuración manual sea un poco más rápida que la automática, pero no sin mucha prueba y error y conocimiento y experiencia y ajustes Entonces, si eres el tipo de persona como yo donde cuando quieres enfocarte en tu escena, quieres crear tus materiales, crear tu iluminación, crear tu escena. Y luego cuando llegue el momento de renderizar el tiempo, quieres poder agilizar eso tanto como sea posible porque solo quieres no tener otra capa de solución de problemas y otro proceso para optimizar tu escena después de que ya hayas hecho todo lo demás en tu escena. Para mí es como un no más brillante usar el muestreo automático porque hace que sea increíblemente fácil e increíblemente rápido obtener un buen resultado. Dicho esto, todavía hay tiempos y personas a las que les puede encantar el proceso de resolución de problemas y optimizar tu escena. Determinar qué muestras van, dónde, cómo ajustar eso y obtener la velocidad exacta, ese equilibrio perfecto entre muestras y velocidad, ruido y claridad Tiempo de renderizado y calidad. ¿Correcto? Eso es lo que todo renderizado, prácticamente todo el propósito de los ajustes de renderizado es controlar la cantidad de ruido en tu escena. Entonces, ¿por qué? Definitivamente hay un lugar para manual y definitivamente hay un lugar para automático. Quizás vas a enviar algo a una granja de renderizado o algo así y crees que puedes afeitarte un par de segundos usando tu muestreo manual versus el muestreo automático, eso realmente te va a ahorrar dinero Entonces, hay un momento en el que tal vez eso sea posible, pero también puede haber momentos que estás en una especie de crisis, en una fecha límite, y no tienes tiempo para probar un conjunto de estos ajustes de inquilinos Y solo se puede decir muestreo automático con un umbral bajo. Y eso te va a ahorrar dinero porque vas a llegar a tu fecha límite y te van a pagar. Entonces hay momentos para usar ambos, y es 100% de preferencia personal, ¿de acuerdo? Uno no es mejor que el otro, dejemos eso claro. Uno puede ser mejor para ti que el otro, pero eso no significa que sea mejor. Bien, así que lo primero que queremos hacer es que estamos dentro de nuestra configuración de renderizado Redshift y estamos aquí en la carga básica predeterminada de Red Shift Lo primero que queremos hacer es que queremos presionar nuestro botón de IPR Y luego queremos golpear el renderizado de bucket, porque todos estos ajustes de muestra, todo solo van a afectar la calidad del bucket, que es para la producción de render. Bien, así que lo primero que quiero hacer es que vamos a activar el rastreo. Rastreo de hardware porque tenemos una tarjeta RTX y va a acelerar las cosas. Así se puede ver como va mi render, por defecto la nube de puntos de irradiancia está encendida y eso es lo es esta imagen blanca y eso es calcular nuestro GI Y la forma en que funciona es que calcula eso y luego comienza a renderizar. El beneficio de eso es que si tienes una escena completa y una animación, en realidad puedes guardarla. Y entonces no tiene que reconstruirlo cada vez. Entonces puede ser bastante rápido, pero honestamente, encuentro que la fuerza bruta es una de mis favoritas Pero nos meteremos en esos cuando entremos en el video GI. Pero por ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a ir al Redhiftath, vamos a ir a Avanzado y vamos a cambiar nuestra eliminación global de nube de puntos iraníes a nuestra eliminación global de nube de puntos iraníes Principalmente para el único propósito de eso. No quiero verlo para calcular esto, solo quería ir directo al renderizado y eso es lo que hace la fuerza bruta Entonces muestras, lo que tenemos aquí es que tenemos muestreo automático, que te mostraré después del muestreo manual, que ya he hablado un poco. Y te mostraré nuevamente después del muestreo manual, solo para que puedas entender el valor de la misma, los pros y los contras de la misma, etcétera Para habilitar el muestreo manual, debe desmarcar muestreo automático, que está activado por defecto Y se puede ver que abre esta gama de nuevas opciones que tenemos. El umbral sigue ahí. Tenemos muestras, muestras muestran muestras. Aquí tenemos anulaciones, que tú controlas abajo. Y tienes una anulación de reflexión, refracción, etcétera. Entonces la forma en que funcionan estos valores, porque con solo mirar esto, no tiene sentido como nuevo usuario. Pero la forma en que funcionan estos valores es con el fin de alcanzar este umbral, que recomienda corrimiento al rojo, si vas a hacer trabajo de calidad de producción para establecer al menos en 0.003 ¿Bien? Va todo el camino, va más bajo, pero eso es lo que recomiendan al menos hacer para un trabajo de calidad de producción. Ahora lo que esto va a hacer es que va a aplicar la cantidad mínima de muestras en áreas que tal vez no necesiten como muestras MN. Y luego se va a aplicar la cantidad máxima de muestras en áreas que son más ruidosas para alcanzar este umbral de 0.003 Que es esto literalmente solo controla como cantidad de ruido que estás teniendo en Lo bueno es que no tiene mucho sentido. Pero visualmente, tiene mucho más sentido. Y hay una manera de visualizar esto. Puede hacer clic en Mostrar muestras aquí en esta casilla de verificación. O puedes subir aquí a tu entrevista y girar por este círculo aquí y decir muestras Lo que eso va a hacer es que va a convertir esta imagen en esta rara imagen gris. La razón por la que se ve así es porque este color representa nuestras muestras máximas en cualquier lugar. Eso es negro representa nuestras muestras mínimas porque nuestra frecuencia de muestreo es muy baja y nuestro umbral también es relativamente bajo. Básicamente esto significa que está arrojando el valor máximo de las muestras a todo lo que hay en la escena. Si nos fijamos en la calidad de render de esto, no es demasiado buena. Lo que podríamos hacer para mejorar esto es primero aumentar las muestras máximas. El turno al rojo recomienda hacer 256 para el máximo como mínimo y muestras para el mínimo hacer ocho. Entonces vamos a establecer eso en 8.2 56. Y esto es en conjunto con este 0.003 Y ya se puede ver que esta es una imagen mucho más limpia ahora Sigue siendo ruidoso, sobre todo cuando acercamos el zoom, pero es mucho, mucho más limpio. Echemos un vistazo a estas muestras para esto, se puede ver una vez más, es simplemente lanzarle todo. Entonces tenemos que plantear esto aún más. Entonces vamos a elevarlo hasta 512. Ahora bien, es importante señalar que estos números que estoy levantando esto por nuestro propósito, no hay que apegarse a esta regla. Pero es muy útil y funciona mejor para saltar al estilo bit. Entonces tienes ocho bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits, así sucesivamente 2506512, lo que sea Y ya se puede ver que hemos aumentado esto. Todavía nos estamos poniendo gris sólido, así que vamos a seguir saltando. Si no quieres hacer las matemáticas, solo puedes decir veces dos, cada paso del camino. Ahora ya ves ahora estamos empezando a obtener una diferencia. Ahora lo que dice es, bien, no tengo que aplicar 1024 muestras aquí mismo en esta área para lograr este umbral. Estoy lanzando en algún lugar entre el mínimo y el máximo aquí mismo. No tenemos que tirar el máximo a todo para llegar a ese umbral. Esto es bastante bueno, pero realmente queremos que sea una diferencia un poco más dramática . Una vez más, vamos a aumentar esto por dos. Ahora tenemos un poco más de contraste, lo que significa que estamos obteniendo algunas de estas áreas en las superficies de nuestros cubos y cosas que se están poniendo un poco grises en lugar de blancas. Lo que significa que estamos obteniendo suficientes muestras en nuestra escena para alcanzar ese umbral. Entonces en todas partes este color muy blanco está obteniendo este max. Y en todas partes eso no es llegar a algún lugar entre el min y el max porque podemos verlo. Esto significa que todas estas áreas, a pesar de que están obteniendo menos valor, menos muestras, todavía están dentro de este umbral de tolerancia de ruido. Si bajamos esto, podríamos ver una diferencia. Si bajamos hasta lo que es el ajuste muy alto, podríamos empezar a ver que se vuelve más blanco de nuevo. Eso es decir, bien, bueno, si quieres ese umbral inferior, bueno, voy a tener que tirarle todas estas muestras. Una vez más, podemos decir veces a solo viendo esto y entendiendo lo que esto está haciendo, puede entender cómo funciona el muestreo automático. Lo que hace el muestreo automático es que crea esto para ti. Establece el mínimo y el máximo para ti para llegar a este umbral con una buena asignación, así que no tienes áreas que no estén llegando ese umbral y no va a simplemente lanzarle solo el máximo. A está tardando más en renderizarse, pero estamos obteniendo una buena varianza entre RC y aquí. Entonces eso explica eso. Así que volvamos al 0.03 solo para que podamos volver a ese umbral que ellos recomiendan. Y échale un vistazo a esto Mínimo de ocho y máximo de 4,096 Vamos a echar un vistazo a cómo se ve realmente esto en la vista de render Si echamos un vistazo a esto y nos acercamos, estamos obteniendo una imagen muy limpia. Muy limpio. La sombra de este cono se ve mucho más agradable que cuando teníamos un valor de muestra máximo menor Nuestros reflejos son muy limpios. Nuestro vaso está limpio. Esto se ve muy bien ahora. ¿Está tan limpio como posiblemente podría ser? No, porque nuestro umbral tiene espacio para bajar, pero siempre hay un equilibrio entre la calidad. Miras esto así, es como, si, hay un poco de ruido ahí, pero cuando lo miras así a 100 tallas, realmente no puedes ver que ahí hay ruido. Y luego reduce eso a tu teléfono que estás mostrando este letrero. Definitivamente no se puede ver que hay ruido ahí. Pero si vas a hacer estallar esto en una cartelera o algo así o como una pantalla grande, entonces eso podría aparecer. Todo se tiene que tomar en cuenta en cuanto a dónde va esto, cómo se va a exhibir esto, dónde lo va a mirar la gente, sobre qué tan cerca lo van a mirar, simplemente va a ser como, oh, eso está limpio. Y luego desliza entonces tal vez ya no necesites limpiar esto. Pero también hay formas de limpiar esto sin agregar más muestras. Pero esto nos lleva al punto de parte de ella está muy limpia y otra no es tan limpia. Bueno, hay cosas que toman más muestras que otras cosas. Por ejemplo, muchas de estas anulaciones requieren muchas cosas específicas Hay algunos factores que realmente causan ruido y casi siempre van a ser las cosas que puedes solucionar, primero, antes de intentar solucionar toda tu escena Primero, GI agregando mucho más, agregando muchos más rebotes GI podría aclarar mucho ruido que va a venir de una escena con no muchas fuentes de luz Donde tienes mucha luz rebotando en los objetos y reflexionando sobre los demás. Como aquí mismo, cómo esto es rosa, ese es el rebote de esto sobre esto En segundo lugar, otro grande es la reflexión. Las cosas que reflejan requieren muchas más muestras que las cosas que son Matt. Entonces la iluminación y las sombras siempre son una gran cosa en la que casi siempre obtienes mucho ruido también. Lo que esto está diciendo, esto es decir para lanzar el máximo mínimo a todo lo que hay en tu escena. Ahora puedes controlarlos directamente con estas anulaciones en lugar de arrojar todo a toda la escena Vamos a causar el render, sólo vamos a golpear un signo más para obtener una copia de eso. Vamos a hacer, volteamos nuestras muestras todo el camino hacia abajo a una. Si miras esto ahora mismo, va a quedar muy mal. Entonces puedes ver que eso es muy, muy ruidoso porque no hay suficientes muestras. Ahora sabemos que nuestra escena no tiene ninguna oclusión ambiental, así que vamos a decir anular ese giro a cero Sabemos que no tiene ningún volumen. Anular ese giro a cero, dispersión de subs invalida que gira a cero, dispersión de Li se vuelve Ahora las únicas cosas en nuestra escena que están afectando nuestra reflexión, refracción y luz, lo que haremos es fijar nuestras muestras a 2048, 2,048.2048 aquí Esto ojalá sea un resultado muy similar a cuando teníamos nuestras muestras hasta 4,096 Solo porque no creo que realmente necesitemos tantas Siempre podemos aumentar esto más adelante. Es mejor comenzar poco a poco y subir, luego ir por encima y volver a trabajar hacia abajo, principalmente por el tiempo. Bien, así que eso terminó de renderizar y tardó 3 minutos y 54 segundos, pero está muy limpio, súper limpio, muy agradable. Y lo que podríamos hacer es que podríamos entrar e intentar bajar esos ajustes aún más bajos y aún así obtener una imagen limpia, pero probablemente no vamos a obtener ese resultado. Lo que podemos hacer es intentarlo, pero lo que estamos haciendo ahora mismo es que estamos renderizando la misma escena con el mismo umbral, pero con el muestreo automático. Y vamos a pausar el OBS así que es una especie de comparación justa. Y vamos a ver sobre la velocidad diferente. Bien. Entonces no fue una prueba de velocidad puramente limpia porque sí tenía OBS yendo para ambos por parte de ella. Pero lo que podemos ver aquí es que el renderer automático con el umbral 0.03 tardó 4 minutos y 40 segundos, pero es una imagen muy limpia. Súper limpio. Hay un poquito de ruido aquí atrás tal vez, pero no mucho. Esas zonas donde la iluminación está golpeando aquí, incluso por aquí en este cubo, así es como se ve el material. De hecho, estamos obteniendo una imagen limpia muy agradable. Pudimos volver a la nuestra que hicimos a las 2048, y tardó 3 minutos y 54 segundos. Si vas de un lado a otro entre estos dos, es difícil ver una diferencia. Casi se parece al muestreo automático. Hace un poco más ruidoso aquí atrás en el fondo. Pero cuando mira tu imagen así, tiene sentido que más ruidoso porque no puedes notar la diferencia en absoluto Vamos a ver aquí algunos de estos tiernos disparos. Esos tienen el mismo aspecto, resultados muy similares. El muestreo automático definitivamente hizo un mejor trabajo con la refracción Es posible que necesitemos aumentar nuestras muestras de refracción para que coincidan con la calidad del muestreo automático Pero en su mayor parte, hicimos un trabajo bastante bueno golpeando a la máquina. Ahora hicimos un buen trabajo golpeando a la máquina. Y nos afeitamos 40 segundos porque entramos ahí, hicimos algunas pruebas, nos dimos cuenta de las cosas, y probablemente pasamos unos buenos 20 minutos o menos simplemente averiguando eso y renderizando eso Esos 20 minutos, ¿ valieron la pena ahorrar 40 segundos más? Tal vez realmente depende de usted, porque la realidad real, última y la verdad de todo esto es, es que podemos obtener más o menos este mismo resultado exacto aún más rápido usando la eliminación de ruido. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacer una prueba de velocidad entre usar muestreo automático con eliminación de ruido y vamos a hacer una prueba de velocidad, muestreo manual y Y solo vamos a resolver esto antes de entrar en esta prueba de velocidad directa, solo quiero recapitular porque tal vez en este momento no te interese realmente más rápido o lo que sea Sólo estás tratando de averiguar qué es lo mejor para ti. E incluso si no sé qué es lo mejor para mí, ¿cómo puedo siquiera averiguar cómo comenzar a solucionar problemas de ruido Lo primero va a ser este umbral. Vas a querer estar por debajo 0.03 si estás recibiendo mucho ruido en tu escena. Eso es lo primero. Lo segundo que verificaría es asegurarme de que tengas bastantes rayos GI. Y si no estás usando rayos de fuerza bruta y estás usando tu nube de puntos de resplandor, asegúrate de tener suficientes muestras por píxel ahí y vas a querer un valor bastante alto Ahora lo genial del muestreo automático es que controla estos rayos y controla todos estos también. Quizá no sepas qué es reflexión, qué es refracción. Es posible que no puedas distinguir visualmente la diferencia entre cuándo necesitas usar luz o versus GI versus reflexión que viene con experiencia y conocer tus materiales y propiedades materiales y cosas así. Como, sé que este cubo tiene reflejo como este cubo, pero este cono no tiene reflejo. Cualquier ruido en este cono no viene de muestras de reflexión, viene de muestras de iluminación. Mucho de eso solo proviene de experiencia y la comprensión de lo que realmente están compuestos tus materiales y cómo reaccionan esos con la luz. Es una combinación de todas esas cosas. Y si no entiendes estos, aún puedes usar los umbrales Minmax aquí, las muestras minmax aquí las muestras minmax Pero controlando estos versus controlándolos, es posible que tengas un tiempo de renderizado más largo. Sigamos adelante y solo hagamos una prueba de velocidad muy rápida de solo los ajustes 8-2048 aquí sin ninguna anulación en absoluto Esta debería ser una velocidad similar a la que teníamos antes. Veremos, no sé, solo usando la muestra en una en la muestra max de 2048 Con el mismo umbral, tardó 3 minutos y 31 segundos, lo que es más rápido que nuestros 3 minutos, 54 segundos, lo que significa que aquí había cosas a las que estábamos lanzando muestras a las que no necesitábamos arrojar tantas muestras. Ahí es donde está el valor de estas obras. No tienes que hacer la solución de problemas para averiguar a qué necesitas lanzar muestras y qué no Pero también esta es una buena manera de empezar antes. Ahora bajando aquí, podemos decir, bien, bueno, vamos a tirar menos a esto o a aquello. Pero se puede ver la diferencia muy claramente es la transmisión, el valor de refracción se está volviendo mucho más limpio cuando utilizamos el muestreo automático Básicamente, esto significa que podríamos entrar aquí y tal vez podría ser en parte porque tuve mi OBS encendida por menos tiempo durante esta. Pero creo que es porque aquí la estábamos obligando a tirar tantas muestras a todo. Esto básicamente es decir, no necesito tirarlo a todo, voy a tirarlo a lo que creo que lo necesite. Y luego para conseguir ese umbral y no tirarlo a lo que no lo hace. Esta normalmente va a ser tu mejor apuesta para obtener tu renderizado más rápido en lugar de hacer estas anulaciones a menos que haya una cosa en particular y estés viendo que sabes que está causando problemas y ahí una cosa en particular y estés viendo que sabes que está causando problemas es donde puedes entrar aquí a tus anulaciones Y podemos decir que tal vez podamos salirnos con la suya con apenas mil o simplemente como 512 aquí. Pero sabemos que tenemos mucha reflexión y luz. Entonces podemos decir, bueno, tenemos muchos temas de reflexión. Entonces, sigamos adelante y solo mencionemos esos valores de reflexión. Pero apuesto a que es nuestra luz la que nos está dando más temas que cualquier otra cosa. Así que intentemos hacer un valor de muestra más bajo, pero mantener nuestra iluminación alta, podemos echarle un vistazo a eso. Lo que podemos ver aquí es que tenemos nuestro tiempo de inquilino reducido a 225 También tenemos el derecho aquí. Esto se ve muy bonito y limpio. Esto se ve muy limpio porque nuestra iluminación sigue siendo buena. Pero lo que tenemos aquí es que tenemos un tema bastante ruidoso aquí cuando se trata tanto de nuestra reflexión nuestra refracción un poco Ese es el tema que nos encontramos es que tienes que hacer un poco de prueba y error. Y puedes usar la región de inquilinos para limpiarlo un poco. Se puede ver si solo la reflexión arregla eso. Como habrás adivinado, la refracción va a ayudar a limpiar eso mucho más Eso sí, la refracción lo limpia bastante. Lo que podemos hacer es intentar bajar estos valores aún más bajos. Y solo sigue haciendo esto. Iremos justo aquí donde tenemos algunas reflexiones agradables y algo de GI agradable pasando. Y solo echaremos un vistazo a cómo se está configurando esto. Probablemente todavía podamos salirnos con la suya con un valor más bajo aquí. Entonces bajaremos a 512. Se puede empezar a ver un poco de ruido ahí. Dividiremos la diferencia y nos iremos 800. Sé que está rompiendo mi regla del bit ocho, pero vamos a ver cómo funciona. Realmente no lo cambió tanto. Haremos 512 veces dos. Eso debería limpiarlo. Ni siquiera sé si realmente puedes ver la calidad de esto porque si podemos presionar mucho los videos para que encajen en el sitio web, pero eso definitivamente lo limpia bastante. Aquí vamos a ver nuestra reflexión. Sólo vamos a anular eso con digamos, 1,024 también, solo para conseguir un poco más que ese mínimo ahí. Que ese máximo. Y eso definitivamente es más limpio que esto de aquí. Podemos mover eso aquí y sólo ver esa diferencia. Ahora podemos dejar que ese render atraviese toda nuestra escena. Lo que deberíamos tener es un equilibrio realmente agradable entre nuestro muestreo superior. Somos capaces de reducir el mínimo y el máximo de muestras más bajas, pero mantener nuestras anulaciones en estos valores donde podemos simplemente bombear más en lo que necesitamos para hacer ese buen equilibrio entre claridad y tiempo Entonces se puede ver que esto es mucho trabajo y mucho ensayo y error. Y para algunas personas esto puede ser extremadamente divertido resolver problemas. Para otras personas, puede parecer extremadamente tedioso y frustrante averiguarlo, y es por eso que puedes hacerlo manualmente, o puedes usar Si hablamos del muestreo automático, sí, podría haber tardado un poquito más de tiempo. Pero ese poco de tiempo extra podría valer la pena tu bienestar mental si eres de esas personas a las que esto parece extremadamente tedioso y frustrante porque todo esto es el muestreo automático que está Está entrando aquí, está configurando tu min y tu Max. Está configurando tus muestras de Override para cada uno de estos valores en sí, y también tu IG. Entonces es solo hacer exactamente lo mismo que estamos haciendo, pero es simplemente hacerlo automáticamente para alcanzar este umbral. Así que pudimos bajar nuestro tiempo interior a 254, que es mucho más rápido que el 440 del muestreo automático. Pero si nos fijamos en la diferencia de calidad, sigue siendo un poco menos clara en la refracción Entonces creo que el muestreo automático está bombeando un poco más de 2048 a esa refracción Pero para el resto, si miras, la mayor parte es bastante buena. Realmente no hay mucha diferencia, pero definitivamente puedes ver si realmente haces zoom ahí, muestreo aromático versus normal. Honestamente, podrías salirte con tuya como un bonito render limpio. Quizás quieras bombear un poco más a la refracción si esto te molesta, pero para empezar es un material turbio No se ve raro que sea ruidoso. Porque es ruidoso. Incluso cuando está limpio, ahí está eso. Pero definitivamente puedes ver la diferencia un poquito. Pero eso afeitó un buen minuto y medio de tiempo de renderizado, tal vez valga la pena investigar, hacerlo manualmente versus hacerlo automáticamente. Ahora toda la verdad es que podemos usar algo llamado denoising, que hicimos el video Y básicamente podemos combinar ya sea haciéndolo manualmente o haciéndolo automáticamente, y luego también combinando los nos encima de eso. Asegúrate de revisar la lección de eliminación de ruido porque lo que podemos hacer es entrar aquí y usar valores aún más bajos Vamos al 512, vamos al 64 aquí, 512512. Lo que vamos a hacer es que vamos a tener un renderizado mucho más rápido. Bien, con la eliminación de ruido y nuestras muestras hasta 64.5 12, podemos obtener tal vez la imagen más atractiva que hemos obtenido hasta la imagen más atractiva que hemos Es un poco frustrante porque puedes hacer mucho trabajo Y luego sobre todo si tienes unas superficies limpias bonitas como esta, puedes obtener resultados claros increíblemente rápidos Con la eliminación de ruido, podemos tener esta imagen limpia realmente agradable, Y nuevamente, lo que podemos hacer es simplemente probar esta muestra contra el muestreo automático con ruido. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Bien, así que aquí está lo que pasa con el muestreo automático es porque nuestro umbral sigue siendo bajo, no fue más rápido. Simplemente tenemos una imagen muy limpia aquí lo cual es muy agradable porque tienes el ruido de, realidad no está difuminando ningún detalle ni Acaba de crear una imagen increíblemente limpia para nosotros. Pero tardó casi 5 minutos. Ahora bien, si quieres que tu muestreo automático esté a la par con tus muestras más bajas que has escrito manualmente, todo lo que necesitas hacer es cambiar el umbral aquí Un par de opciones a medida que vas a Básico y vas a Bajo, y puedes ver que eso cambia tu umbral a 0.1 Y eso nos va a dar esa configuración más baja, que estamos tratando con esas muestras mínimas y máximas donde acabamos 8.64 va a ser comparable a eso Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo se ve eso. Ahora ves que tenemos una imagen bastante bonita. Aquí no hay ruido. Y estas reflexiones, nuestro GI se ve bien. Nuestra reflexión se ve bien por aquí. Incluso nuestro cubito de hielo de aquí se ve muy bien. Y logramos hacer esto en 30 segundos. Tomemos una instantánea de eso. Vamos a echar un vistazo a la diferencia entre nuestros ajustes bajos manualmente, que creo que son un poco mejores. Si los miras, verás que aquí tenemos un poco de ruido. A partir de ese ruido, creo que hay un poco más de calidad en el manual que hicimos. Pero si echamos un vistazo a la diferencia entre nuestros ajustes altos y nuestros ajustes de ruido, es marginalmente diferente Para 3.5 minutos más rápido, hay un saldo, obviamente un saldo. Y con la animación, cuanto más denoise uses, riesgoso Porque podrías obtener más de algunos wobblies raros en medio donde está difuminando diferentes en algún lugar en el medio para ambos escenarios va a ser donde está la mejor apuesta. Pero probablemente, quiero decir, si eres como yo, odias las muestras ahora las odio. Sí. Muestreo automático, solo controlas el umbral. Y el cambio sugiere un umbral 0.03 Está usando muestreo automático o no. Se recomienda que si quieres usar muestreo no automático para hacer estos valores aquí con un 1.1 y luego controlarlo aquí. Ahora voy a decir que al usar Muestreo Unificado y muestreo automático, a veces es mejor tirar esto ahí arriba que hacer estas anulaciones A veces me parece un poco mejor. En segundo lugar, lo único que afectará el ruido de profundidad de campo y el ruido de desenfoque de movimiento son estos muestreos unificados, mínimo y máximo. Cualquier cosa en la anulación no va a afectarlo y no vas a poder limpiarlo otra manera además de tus muestras aquí. Profundidad de campo y desenfoque de movimiento. Vas a necesitar estas muestras aquí. Nuevamente, es una combinación de tu valor umbral. ¿Cuánto ruido quieres permitir en tu escena? ¿Cuántas muestras quieres permitir que le arroje? La mayoría de las veces son hombres, pueden mantenerse bastante bajos. Pero si te estás dando cuenta que tienes un poco más de ruido que quieres en algunas zonas que tal vez no estén recibiendo mucha atención, aumenta tu mínimo también, pero permitir que haya una brecha entre los hombres y el máximo es lo que te va a permitir optimizar tu escena para ti. Sé que eso fue mucho y ojalá eso tuviera sentido. Si no es así, por favor comente a continuación y qué no tenía sentido. Y en qué te gustaría tener más claridad porque así es como funcionan las muestras y cómo las muestras afectan el tiempo de invierno y cómo las muestras afectan el ruido. Y cómo puedes controlarlos manualmente. Y cómo hacer para controlar el muestreo automático también. Entonces ojalá eso tuviera sentido para ti. Hazme saber si no lo hizo e intentaré, voy a proporcionar algo que ayude a explicar eso. Bien. Entonces ahora hemos cubierto la B de lo básico. Los bits de profundidad de los ajustes de renderizado cubrirán GI cuando estén en la sección de iluminación y Cassis también Y también cubriremos el desenfoque de movimiento en la sección de cámara. En la siguiente lección, vamos a echar un vistazo a la ventana de vista de renderizado de RS, además de hacer el renderizado de Viewport y echar un vistazo a lo que cada uno de ellos tiene para ofrecer 6. RS Renderview vs Viewport Render: En esta lección, vamos a hablar sobre la vista de renderizado Redshift Esta ventana simplemente es realmente útil y para activar esto, en realidad puedes configurar una clave corta para esto. Yo uso Alt one para esto para sacar eso a colación porque casi siempre lo tengo para arriba. Pero también hay un par de formas diferentes de renderizar. Si no desea utilizar la vista de renderizado de desplazamiento al rojo, en realidad puede usar la vista de punto de vista aquí con esta opción de desplazamiento al rojo Y tienes aquí la mayoría de los mismos controles que tienes ahí también. Pero no todos ellos. Pero puedes usar tu IPR aquí, vas a obtener un resultado un poco más lento Pero la diferencia es, es que dentro de aquí, todavía puedes mover esto, aún puedes mover tu cámara y obtener esa retroalimentación casi en tiempo real y en realidad controlar y mover las cosas, lo cual es realmente genial cuando se usa tiempo real. Ahora tenemos esa profundidad de campo en marcha, que podría ser demasiado. Vamos a apagarlo solo por el bien de esta velocidad. Ahora podemos mover esto, pero no solo podemos moverlo y obtener esa retroalimentación en tiempo real, en realidad podemos mover nuestros objetos y obtener esa retroalimentación en tiempo real también. Bastante aseado. Esto es bueno. No siempre va a ser tan buena como la re revisión. Muchas veces voy a usar la entrevista. Y también solo para que no haga clic accidentalmente en algo, solo puedo centrarme en lo que parece encontrar la entrevista. Ve a ventana, baja a entrevista. O si tienes tu menú de turno al rojo aquí arriba, también está ahí. Sugiero configurar un atajo de teclado para esto. Cuando tenemos un tiempo real encendido, vemos que aquí solo tenemos algunas opciones. Lo que tenemos aquí es la opción de un pase. Para que podamos elegir qué pase AOV queremos. cual solo tenemos el pase de belleza ahora mismo, lo cual está bien. Pero si tienes otros pases aquí, aquí es donde podrás acceder a todos esos. Hablaremos de configurar AOVs en otra lección. También contamos con R GB. Podemos hacer click en esto y eso lo cambiará al alfa. Ahora también tenemos la opción de simplemente ver qué es rojo, qué es verde y qué es azul. Tenemos simplemente diferentes formas de ver esto. Si tuviéramos un canal alfa, es muy útil entrar en el alfa y asegurarnos de que ese canal alfa sea correcto. Será blanco y negro. Lo siguiente que tenemos son las vistas aquí. Normalmente podemos configurarlo en auto o render. Básicamente la forma en que esto funciona es si estás en otra ventana gráfica, lo configuras en auto, probablemente va a entrar en esa ventana gráfica para renderizarla El tiempo real solo está luchando en este momento. Simplemente apágalo. Vuelva a encenderlo y debería funcionar. Todavía tiene algunos problemas, pero si alguna vez te das cuenta de que algo no funciona bien o lo que sea, puedes presionar el botón refrescado, que está aquí mismo Normalmente no tendrás que hacerlo. Normalmente hace un trabajo bastante bueno. También tenemos aquí el copo de nieve que congela la geometría. Esto va a congelar ricas cosas de geometría post tiempo. Entonces, como si estás renderizando una spline como geometría o algo así, lo cubriremos en una lección posterior Entonces por último tenemos las instantáneas aquí que es donde si agregas una toma instantánea, puedes tener estas instantáneas aquí abajo para Lo que guarda información sobre ellos así como la opción de guardarlos. Aún así, si quieres, es una imagen. Y para hacer eso, subirías hasta aquí a archivar. Puedes guardar como un EXR o guardar como una imagen y guardarlos. Por último, tenemos el PV, que es el snapshot al visor de imágenes. Lo que significa que solo va a arrojar esa instantánea al visor de imágenes, que es solo un visor de renderizado nativo C 40. Si sales del tiempo real, aquí vemos que tenemos un par de opciones más. Tenemos el render de bucket en el que hablamos de false got freeze teselation que también se discute en la clase magistral de materiales Redshift También tenemos la opción de hacer regular, tenemos la opción de hacer un render de arcilla. Esto es realmente bueno para look div y esas cosas para asegurarte de que tu iluminación se vea bien. Siempre es importante si te ven se ve bien en todo blanco. Probablemente va a quedar bien cuando lo colores y agregas materiales y cosas también. Esto solo básicamente deshizo el modo Override de material, que todavía está disponible en el formato heredado, pero ahora solo podemos usar esta opción de arcilla. Y luego podemos hacer clic en esto nuevamente y elegir Muestras. Las muestras son lo que vas a querer usar si quieres controlar manualmente cómo tu escena está obteniendo esas muestras y dónde se está aplicando. Con nuestra configuración establecida en alta se estrelló sobre mí, tuve que volver a cargarla con nuestra configuración establecida en alta, lo que rara vez sucede Es principalmente porque mi OBS se está ejecutando en segundo plano lo que te está asustando. Pero básicamente con alto se puede ver cómo todas estas cosas están apareciendo ahora. Y eso es porque en todas partes que es gris aquí está recibiendo muchas más muestras de lo que es. Entonces estos están obteniendo tasas de muestreo más altas porque eso va a proporcionar una imagen más limpia. Para que puedas ver visualmente cómo se está aplicando el muestreo automático a tu escena. Y puedes pensar, bien, eso en realidad está funcionando bastante bien, así que eso es bastante genial. A continuación tenemos esto aquí que es para profundidad de campo, que nos centraremos más adelante. Seleccionar objeto le permite hacer clic en este y luego hacer clic en su vista de renderizado para seleccionar ese objeto. Eso va a seleccionar ese clonador para nosotros, porque eso es en lo que hice clic Si hago clic en la pared de Cyc aquí atrás, va a hacer clic en esa superficie de subdivisión, es en lo que se encuentra nuestro muro Cyc Si hay algo que quieres ver en tu escena y no quieres entrar en la ventana gráfica, simplemente puedes hacer clic en tu render para averiguar qué es eso con este seleccionado Lo mismo con el material. Decimos qué material es este material de vidrio. A mí me gusta esa. Haz clic en eso, va a seleccionarlo para ti. De hecho quiero ver esta rosa. Simplemente puede hacer clic en eso para que aparezca ese material rosa para usted rápidamente. Simplemente haz clic y arrastra ahí para obtener lo que quieres llegar. Entonces, por último, tenemos las instantáneas, que proporciona una lista de todas tus instantáneas juntas para ti cual puedes hacer clic en este pequeño botón aquí mismo para tomar una instantánea, tal como mencionamos anteriormente. Y eso lo podemos hacer. Sigamos adelante y hagamos una. Eso es como que no hay luz. Sólo para que tengamos un look diferente aquí. Solo tenemos una luz iluminando la parte posterior de nuestro sitio. Golpearemos una instantánea de eso dentro de la herramienta de instantáneas. Lo que podemos hacer es que tenemos la opción de establecer a y establecer, vamos a agarrar esta primera. Vamos a establecer eso a una haciendo clic en establecer A. Este vamos a decir set B. Ahora lo que tenemos es esta opción de hacer un slider para ir entre los dos. Si cambias algo y no puedes decidir si te gusta más o no o quieres ver lo que te gusta, Esto te permitirá hacer una diapositiva en la que también puedes rotar o desvanecerte en la otra mitad encima de ella, o agarrar esto y girarlo alrededor. Puedes hacer algunos resultados de aspecto bastante pulcros aquí. Pero básicamente esto es solo para que puedas comparar fácilmente. Y entonces todo lo que necesitas hacer es quitar A y quitar B para deshacerte de eso. Una cosita agradable que puedes hacer para comparar. Nuevamente, envíe una vista de imagen y búfer de fotogramas de copia también está disponible aquí. Por último, tenemos el tamaño original. Si haces clic en mantener y arrastrar para moverte dentro de aquí y rueda de desplazamiento hacia dentro y hacia fuera para acercar y alejar. Se me olvida para la gente nueva que esto puede no ser de conocimiento común. Pero si alguna vez te pierdes aquí y no lo encuentras, solo pega eso va a enmarcar todo por ti. Ajusta el tamaño aquí. Lo que estamos viendo aquí, a pesar de que nuestra salida está establecida en 1080, esta no es una imagen 1080. Esto es 66% Si quieres parecerte a la imagen 1080, vas a querer establecer el 100% Ahora esta va a ser nuestra imagen de lo que realmente va a parecer. De hecho, necesitamos abrirla todo el camino para poder ver toda esta imagen. Ahora podemos hacer encajar ventana, podemos hacer ventana de llenado. No estoy seguro de por qué alguna vez harías eso. El escalado fijo es una opción, pero simplemente me quedaría con el tamaño original y rueda de desplazamiento dentro y fuera de eso lo que quieras. Ahora, por último, está aquí este pequeño engranaje que es la configuración dentro de este. Esto es todo tu configuración de post efecto. Una vez que entres aquí, eso va a activar los post efectos dentro de aquí. Una vez que aplique uno de estos, digamos que quiere agregar una exposición fotográfica y vamos a cubrir todo esto más adelante en un video hasta ahora. Podemos controlar los post efectos en vivo mientras estamos renderizando. Ni siquiera tiene que ser una imagen final. Podemos aplicar estos efectos durante el tiempo de renderizado que se aplica al poste rojo de la nave para arreglarlos aquí en nuestra configuración inter. Esta pequeña opción está aquí para seguir adelante y empezar a controlar cosas como Bloom y cosas así realmente aseadas. También hay muchas herramientas geniales dentro de aquí. También está la salida del programa antes de la eliminación de ruido. Si tienes un denoise Er on como yo estoy usando, puedes tener un pase de belleza, es ruidoso y un pase de belleza que no es si no te gusta el resultado del ruido, aún tienes esa opción para ver cómo se ve sin el ruido en absoluto Téngalo en mente también. Me salté este Sí, también me salté esta región, lo cual en realidad es muy útil Esto se activa golpeando R, R es región de renderizado Básicamente, la forma en que esto funciona es sacar a colación una cajita que te permita seleccionar lo que quieres renderizar. Si no quiero renderizar nada aquí, solo quiero renderizar aquí porque estoy trabajando en la forma en que la iluminación está golpeando esta área o algo así o cierto material. No quiero esperar a que salga en espiral para llegar a este punto, simplemente moviendo tu caja, eso realmente puede ayudar a acelerar eso, así que solo puedes enfocarte en un área. También puedes renderizar en forma de cubo dentro de esa caja también. Una manera realmente genial de solo tener un área específica que quieras mirar mientras haces algunos ajustes y esas cosas y solo se va a ver afectada en esta región de renderizado Una vez que consigas esos ajustes como quieras, ahora puedes apagarlo y volver a renderizar a pantalla completa Simplemente es agradable poder aislar cierta vista sin tener que esperar, sobre todo cerca de los bordes de la pantalla. Y tengo que esperar a que eso salga en espiral para llegar a ello. Bastante genial. Todo bien. Un montón de herramientas realmente geniales dentro de aquí. Asegúrate de saber eso Además guardar tu imagen desde aquí, puedes elegir diferentes formatos de archivo, todas estas cosas, la compresión ahí dentro, tienes la vista, instantánea, configuración región es cero frame, todo aquí, recarga, actualización, zoom, rotación, todas estas cosas que tienes disponibles dentro de la vista, que también está disponible aquí Después Preferencias, puedes configurar accesos directos para esto. Entonces tienes click para enfocarte y cosas así. Lo que básicamente es decir, ¿quieres que estos estén ahí? Sí, lo haces. Bien, bastante genial. El único inconveniente de la vista de renderizado es que no se pueden hacer animaciones a través de ella. Entonces, si quieres hacer animaciones, todavía vas a necesitar enviarlas al visor de imágenes, lo que puedes hacer haciendo clic en este botón de aquí mismo que cubre la región de vista de renderizado. Herramienta realmente ordenada que no tienes todos estos controles en lugar de la vista IPR, pero sí tienes mucho Puedes hacer el modo bucket dentro de esta ventana aquí, y también el modo arcilla, así que puedes obtener una vista genial de tu escena en lugar de aquí. Pero de nuevo, no es un feedback tan bueno, pero también existe la posibilidad de exista la característica genial de que puedas mover las cosas y probar y desarrollar mientras renderizas todo en un solo espacio. Especialmente si solo tienes una pantalla que estás trabajando. Eso es enorme. Pero si tienes un monitor lateral o algo así, es bueno tener ese monitor lateral hacia arriba y solo poder moverte libremente y tener una gran ventana gráfica, luego mira la vista del inquilino para tu inquilino Pero también está el tema de hacer clic y mover accidentalmente algo cuando está dentro de su ventana gráfica IPR, haga lo que funcione mejor para usted. Todo bien. 7. Denoiser: En esta escucha, vamos a repasar el de ruido. La razón por la que obtienes ruido en una escena como esta aquí es porque tu frecuencia de muestreo es demasiado baja, lo que significa que no le estás lanzando suficientes muestras para obtener una imagen limpia. Ahora una muestra más alta, puedes entrar y bajar tu valor umbral, así puedes arrojarle más muestras. Esa será una imagen limpia y agradable, pero tardará más en renderizarse. Pero alternativamente, también podrías usar la eliminación de ruido. A veces la forma en que funciona la eliminación de ruido es que es un suavizado post efecto Entonces va a tratar de mezclar este ruido para que parezca suave. La forma en que funciona la eliminación de ruido, si trolleamos esto abajo, aquí tenemos una casilla de verificación, podemos encenderla Entonces tenemos tres opciones. Tenemos óptica, óptica Alta single y Altas dual es lo que más uso y es lo que creo que es la más rápida. Alta single no me molestaría en usar porque Altas dual es literalmente el doble de bueno que el sencillo Alta. Si vas a usar Alta, si vas a usar Alt, yo usaría Alt. Ahora, no tienes que hacerlo, definitivamente también puedes usar el sencillo Alta. Pero altasdual es básicamente sólo dos pasadas del mismo. Entonces es el doble de bueno. Sin embargo, lleva más tiempo, esa es la cuestión. Alt es definitivamente más lento que la óptica. Ahora con la óptica, la óptica funciona muy bien con cosas como profundidad de campo y reflejos y cosas así. Y los volúmenes y los ruidos y esas cosas, y los volúmenes y las sombras funcionan increíblemente bien Pero cuando tienes cosas que tienen como detalles súper pequeños y un mapa de relieve o una textura, no hace tan buen trabajo de discernir cuando algo es ruido falta de muestras y o simplemente ruido de un detalle Ahí es donde Alts realmente hace un mejor trabajo al ser capaz de no suavizar las cosas equivocadas Normalmente uso la óptica, pero si tienes una escena con muchos detalles, Altus podría ser el camino a seguir aunque lleve más tiempo Vamos a seguir adelante y darle a Render aquí. Vas a ver que viene en ruidoso. Entonces va a empezar a tratar de suavizar eso, y luego eventualmente va a ser muy suave. Y solo hemos hecho 1% render ya que se ve tan suave. Ese es el trabajo de eliminación de ruido. puede ver como a pesar de que antes era súper ruidoso, no se ve súper ruidoso. Ahora bien, esto también funciona con la renderización de bucket. Se puede ver como está renderizando, es ruidoso. El asunto está aquí, tenemos un ajuste bajo. Los mismos ajustes exactos que acabas de ver que eran súper ruidosos ahora no son ruidosos, y se ven bastante bien. Ahora bien, si vienes aquí y realmente configuras estos ajustes a muy alto, y miras eso comparativamente, podrás ver una ligera diferencia Lo que quiero hacer es mostrarte cómo acelerar la eliminación de ruido en realidad Así que es aún más rápido si entras en la pestaña avanzada haciendo remolino aquí debajo la eliminación de ruido y luego bajas por debajo Y por defecto la sobrecarga de ruido del cubo se establece en diez. Básicamente eso significa que va a intentar poner el 10% del esfuerzo en quitarlo de ruido mientras está renderizando, Lo que quiero hacer es que quiero bajar eso a cero porque quiero se renderiza completamente con todo su ruido y luego suavizarlo Y lo que eso va a hacer es que en realidad va a proporcionar un tiempo de renderizado más rápido. Yo hice una prueba sin BS encendido porque cuando estoy grabando la pantalla todos mis tiempos de inquilino son más largos porque usa mi GPU para codificar el video, así que estoy consumiendo algo de mi poder de GPU Pero básicamente este es el 41.83 está quitando el ruido con el cubo Noise overhead a las diez, y luego con el cucharón arriba puesto a cero, lo bajamos a 40.6 No es un salto enorme, pero Y si tienes una animación larga, unos segundos, Billy hace una gran diferencia. Lo único es que, básicamente, si estás usando el ruido con un conjunto hasta diez, es cuando golpeas por primera vez Render, vas a ver instantáneamente esa retroalimentación de esa eliminación de ruido para que puedas hacerte una idea de cómo se verá antes de tener que esperar a que se cargue toda la imagen Entonces, realmente depende de ti si quieres bajar eso o no. El Dual Alta, podemos seguir adelante y echarle un vistazo a eso también. Aquí tenemos el Alt dual. Ya ves que tardó un minuto y 37 casi el doble de tiempo, pero hace un muy buen trabajo limpiando ese ruido. Si miras a algunos de los otros, ves que no es tan suave como el Alt. Pero eso son solo algunos consejos sobre la eliminación de ruido. Alternativamente, con la eliminación de ruido, hay algunos problemas con los que te puedes encontrar además de difuminar cosas que no se supone que estén borrosas, eso es muy evidente cuando estás haciendo Estás haciendo una animación. Es muy importante que entres aquí y apagues el patrón de ruido aleatorio. Esto está debajo de la pestaña avanzada. Por defecto esto está encendido, necesitas apagarlo. Lo que eso va a hacer es básicamente cuando está encendido, crea que cada cuadro tiene su propio patrón de ruido, que es más natural al ruido. Simplemente es más orgánico es la forma en que se ve en el video y cosas así, se mueve por ahí. Pero cuando se trata de difuminar las cosas y suavizar las cosas, los denoisers no conocen la diferencia entre el ruido del patrón de ruido aleatorio Básicamente, la forma en que esto funciona es si está haciendo un ruido diferente cada escena y estás tratando de suavizar entre el fotograma uno y el fotograma dos y así sucesivamente, tu ruido cambia. No va a suavizarlo exactamente igual, porque lo está alisando en función de los píxeles que lo rodean. Y si esos píxeles están cambiando, entonces no va a tener el mismo aspecto. Podrías terminar con este extraño aspecto de manchas conmovedoras. Cuando haces la eliminación de ruido con una animación, quieres asegurarte de apagarlo Además, si estás haciendo una animación con denoise, aunque en una imagen fija, se ve muy bien en cierto umbral Recomiendo encarecidamente solo bajar un poco ese umbral para la animación. Sólo porque realmente ayuda al nariz. A veces obtendrás algunos parpadeos extraños incluso con el patrón de ruido apagado Es solo porque que un ruido no es perfecto y solo necesita un poco más de información para suavizar eso al hacer una animación. Así que tenlo en mente. Imagen fija, probablemente puedas salirte con la tuya con una animación de umbral más alto. Asegúrate de que el patrón de ruido esté apagado y es posible que quieras bajar tu umbral un poco, especialmente cuando lo miras. Te estás poniendo así de raro, tambaleante con un aspecto suave donde no lo está alisando de fotograma a fotograma exactamente de la misma Eso es todo en el ruido es realmente genial, cosa súper útil como reducir los tiempos de renderizado como si pudiéramos ir umbral hasta uno. Esto es muy bajo. Vamos a usar la óptica en esto y vamos a golpear render en esto. Y tenemos una escena que tiene mucha profundidad de campo. Tiene vidrio. Tiene refracción. Tiene GI. Y pudimos renderizarlo en menos de 15 segundos. Y se ve muy bien. ¿Se ve tan bien como cuando lo hicimos en el umbral superior? No exactamente, pero está bastante cerca. Y eso es lo que pasa es que puedes salirte con la tuya con muchas cosas con ruidos, definitivamente jugar con eso, sentirte cómodo con cuando funciona, cuando no Pero es una de esas herramientas en tu arsenal que realmente puede ayudar a acelerar tus renders, pero no es algo en lo que quieras confiar cada vez, pero es muy, muy útil. 8. Progressive vs Bucket: Escucha, vamos a hablar de, simplemente muy rápido, vamos a repasar la diferencia entre el renderizado progresivo y el bucket solo para que entiendas que hay limitaciones al progresivo y hay cosas que no son tan que entiendas que hay limitaciones al progresivo y hay cosas que no son buenas en el renderizado de bucket. Entonces, en general, lo que tenemos aquí es cuando presionas este botón de IPR, estás usando renderizado progresivo Y lo puedes ver aquí abajo, dice renderizado progresivo y tiene el porcentaje yendo. Lo bueno es, es básicamente con el ruido están encendidos y esas cosas, podemos obtener previsualizaciones extremadamente rápidas de lo que es aproximadamente cómo va a ser nuestro render final al usar el IPR que es progresivo Así que no estamos usando el renderizado de bucket. La forma en que podemos controlar la configuración para esto es básicamente en lugar de usar esto, vamos a usar este control deslizante aquí. Pases progresivos y podemos aumentar eso o disminuir eso como queramos, pero realmente nunca vas a querer usar eso para la calidad de producción. Esto es realmente únicamente para look dev, Podemos cambiar esto muy lejos y solo vamos a obtener estos renderizos rápidos realmente rápidos de esa manera, solo tenemos comentarios un poco más rápidos en tiempo real lo cual es bastante agradable, realmente bueno para el look dev y cosas así. Y esto funciona muy bien dentro de la ventana gráfica de IPR aquí Así que podemos ir a nuestra ventana gráfica, es PR, y ver cómo obtenemos un resultado rápido realmente agradable con esa eliminación de ruido en poco ruido allí Pero luego suaviza muy rápido después de eso para darnos un aspecto agradable Es genial que realmente podamos mover nuestros objetos y controlar nuestra cámara y esas cosas y obtener esa retroalimentación casi en tiempo real. Eso es casi tan bueno como el RT, pero hay cosas que Progresivo puede hacer y que RT no puede hacer. Hay cosas como la iluminación ambiental y cosas así que Progressive en realidad puede hacer que RT no puede. Ahora hay cosas que progresivo no puede hacer que la renderización de bucket puede hacer. Por ejemplo, una cosa que renderizado progresivo no puede hacer es el renderizado progresivo no puede hacer desenfoque de movimiento, no puede hacer muy bien la aberración cromática Diré que esas son dos cosas seguro que definitivamente no quieres estar usando. Hay que ser consciente de eso. Si estás creando algo y lo estás viendo y tienes desenfoque de movimiento en tu escena y lo estás viendo solo usando tu IPR y solo estás usando ese pase progresivo, va a verse diferente a tu render final Siempre es una buena idea cambiarlo al modo bucket solo para que podamos ver cómo se verá realmente eso. Sí, es un poco más lento, pero por eso te da un resultado más final. Ese es el punto entero es progresivo es genial para las previsualizaciones. El renderizado de cangilones le brinda resultados finales más precisos. No hay nada que el renderizado de bucket no renderizará, No hay ajustes, no hay efectos, nada que el renderizado de bucket no haga. Esa es la belleza de la renderización de cubetas. Es el nivel de producción final, porque soporta todo. Ya sea que estés haciendo RT, solo vamos a cubrir RT muy rápido. Entonces ahí tienes. Básicamente quieres usar progresivo y puedes ajustar ese deslizador si quieres acelerarlo. Y realmente solo vas a usar eso para bloquear dev pasar a alrededor de ocho y aún así obtener comentarios realmente rápidos. Va a ser duro pero va a ser bastante agradable, sobre todo con la eliminación de ruido. Sin denoising, ves que es realmente, muy ruidoso Pero ese denoiser funciona tan rápido que en realidad obtienes un resultado bastante decente Eso es lo suficientemente bueno para ver las vistas previas. Ahora bien, si vas por debajo de las ocho, empiezas a meterte en algunas cosas donde solo las luces y esas cosas simplemente no funcionan correctamente en absoluto. Y no es realmente un buen resultado ni siquiera áspero de lo que realmente vas a ver. Así que no iría por debajo de las ocho. Y honestamente, realmente puedes ir con 1024, la configuración predeterminada, y deberías poder obtener esos resultados limpios y rápidos que son realmente buenos para las previsualizaciones. Progresivo es muy bueno con profundidad de campo y esas cosas mientras estás configurando eso. Y simplemente es bueno ajustar las cosas para que no tengas que esperar a termine el renderizado del bucket porque el renderizado del bucket es más lento aunque sea más limpio. vista previa progresiva se veía mientras la estás creando en el renderizado del bucket de proceso antes de hacer tu renderizado final, solo con certeza. Entonces otra vez como su render final para que pueda asegurarse de que es calidad de producción. En la siguiente lección vamos a hablar sobre la vista de renderizado RT. Vamos a hablar de RT muy rápido y solo otra manera que eso podría ser aún mejor para ti, que podría ser lo suficientemente bueno para la producción para algunas instancias, e incluso es más rápido que progresivo. Sigamos adelante y echemos un vistazo a eso y a la siguiente lección. 9. Renderización en tiempo real: Ya hemos hablado de RT en una lección anterior. Solo voy a cubrirlo muy rápido solo para mostrar lo rápido que funciona y lo bien que realmente funciona. Y luego hablar también las limitaciones de la misma muy rápido solo para recordarte eso. Entonces es realmente, muy bueno y poderoso para look dev y cosas así. Entonces, lo que podemos hacer ahora mismo tenemos progresivo y es realmente agradable para comentarios de vista instantánea. Entonces cuando movemos esto , ya ves si obtenemos esta imagen realmente ruidosa y luego se suaviza, bien, esto es progresivo Lo que vamos a hacer es que vamos a habilitar RT. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Y se puede ver que eso fue instantáneamente suave. Ahora también se dio cuenta de que nuestro cubo aquí, que está usando el nuevo material estándar y estaba usando la nueva dispersión de transmisión para crear ese color púrpura. Eso no lo apoya. Hay limitaciones son eso, eso es simplemente obstaculizar Sigamos adelante y solo digamos tomemos este color y lo pongamos ahí. Eso debería apoyar. Refrescalo. Va a entrar en acción. Sí, ahí vamos. Admite transmisión de color, simplemente no control de dispersión y profundidad. Solo podemos tener eso en cuenta que ahí hay algunas limitaciones. Pero hay dispersión subsuperficial que soporta ahora que no solía soportar Y cuando hagas cambios, tal vez tengas que refrescarlo, lo que derrota el propósito Puedes ver aquí mientras ajusto el subsuelo aquí, en realidad está funcionando y respondiendo a eso A veces hay que refrescarlo, pero está funcionando. Pero nuevamente, hay limitaciones. Normalmente, si solo estás haciendo cosas que tienen materiales básicos simples o tienes un par de mapas de textura manejando cosas, RT va a ser tu mejor amigo, sobre todo por decidir dónde quieres poner tu cámara. Puedes echar un vistazo rápido a algunas opciones similares aquí. Es como, oh, bien, puedo ver como esta textura va a ser brillante. Este es Matt, y éste es lo que sea. Entonces básicamente lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y decir, cámara Redshift muy rápido Ir a esto, podríamos ir dentro de nuestra ficha Boca aquí muy rápido y agregar algo de Boca. Lo que podemos ver es que vemos esa retroalimentación al instante, lo cual es muy, muy agradable de RT. Lo que queremos hacer es que queremos ajustar la distancia de enfoque de esto. Lo que podemos hacer para hacerlo es volver a nuestra cámara y elegir ese recogedor Y solo elige en nuestra ventana gráfica en qué queremos enfocarnos y obtenemos esa vista previa muy rápido Es esa misma profundidad de campo de videojuegos que ves Unreal Engine y cosas así Y entonces podemos ajustar el poder de esto, pero se puede ver cómo eso es beneficioso. Entonces ahora se va a encerrar. Y a medida que nos acerquemos, lo pondrá en foco o lo que sea. Y tienes un set que quieras, lo cual es bastante genial. Así que estamos recibiendo esta retroalimentación muy agradable y rápida. Puedes seguir adelante para ver cómo eso es mejor y más rápido que progresivo. Pero realmente es una de esas cosas. Creo que se están desarrollando mucho, pero no creo que sea lo suficientemente rápido como para trabajar realmente en este flujo de trabajo. No me sentaría aquí a diseñar algo en tiempo real. Podría ser bueno tener esta opción, pero no creo que sea realmente rápido si todavía hay ese pequeño, poquito de retraso, pero no mucho. Pero si disfrutas solo trabajando con lo que estás viendo como lo que en realidad estás cantando aquí, puedo entender por qué RT es un poco agradable. Entonces puedes traer esto , derribar esto, especialmente si vienes de un fondo más de juego, de un fondo de motor de juego, esto podría ser más familiar para ti y sentirte mejor, incluso si se siente un poco lento comparativamente Es genial solo obtener esos comentarios realmente rápido. Se puede ver cómo afectan los filetes a los bordes y cómo vamos a conseguir esos reflejos, cosas así. Bastante genial. Vemos esas reflexiones en vivo muy aseadas, lo bien que está funcionando, realmente depende de ti, si quieres trabajar en eso, solo debes saber que hay limitaciones como niebla y cosas así. Pero si estás haciendo muchas escenas simples, RT podría ser una muy buena manera de comenzar a construir y ver mientras estás construyendo cómo tu iluminación está afectando las cosas. ver si estás aprendiendo, es una muy buena manera de ver como, bien, así es como está funcionando mi luz y puedo ver cómo está funcionando muy rápido en tiempo real. Y no tengo que preocuparme como poner mi luz, golpear render, y ver estos cubos dar la vuelta para ver que va a estar oscuro por aquí y justo por aquí, Sabes a lo que me refiero, Realmente puedes ver cómo va a estar funcionando tu iluminación y esas cosas Podemos seguir adelante y entrar aquí, Podemos bajar la difusión de esto, y se puede ver cómo eso crea más de una luz enfocada aquí. Podemos rotar cubos, tenemos esta diapositiva y rotar eso alrededor. Crea sombras muy rápido. Así podrás ver cómo el ajuste tus luces y esas cosas va a afectar tu escena, así como la difusión y nitidez va a afectar tus sombras en una retroalimentación mucho más rápida y en tiempo real Puedo escalar este nuevo cubo y abarcar algunos de estos otros cubos. Entonces puedo entrar aquí y hacer un material de vidrio rápido. Diré blanco para la transmisión y volveré ese peso hasta el final. Simplemente lanzaremos ese cubo R. Veremos cómo afecta eso el RT. Y puedes ver que ahí hay un pequeño retraso, pero luego entra en acción y obtenemos esta linda retroalimentación de vidrio, lo cual es bastante genial, bastante ordenado cómo puedes moverlo, pero puedes ver cómo eso está afectando eso así como nuestras luces de cúpula de luz van a ser probablemente tu mejor amiga al usar RT Solo porque cuanta más luz haya, mejor y menos GI tiene que usar la calculadora alrededor. Aquí vamos. Limitaciones de esto es básicamente cuando entramos en la configuración de render, vamos al rojo shift y tenemos nuestro RT. Solo tenemos un par de ajustes y realmente no hay mucho más que eso, realmente no hay forma de acelerarlo mucho o ralentizarlo. Simplemente estamos preparados para lo que sea que realmente tengamos , va a estar basado en la velocidad de tu tarjeta gráfica. Una manera realmente genial de poner en marcha tus renders. Ahí vas. T probablemente todavía esté un poco en desarrollo. Puedo ver la verdad sobre RT es que no es donde está como Unreal Engine Ojalá lo fuera, ojalá pudiera. No entiendo por qué me meto en Unreal Engine five y puedo ver estos comentarios en tiempo real, increíblemente hermosos Pero me meto en el diseño de software para crear tres cosas D y no puedo. Pero la cosa es que RT es útil y está en desarrollo. Básicamente lo que vamos a hacer es que lo usarás para configurar las cosas, entonces todavía vas a usar el renderizado de bucket al final. Ahí vas. Pero básicamente, si quieres jugar con él, siéntete libre de hacerlo solo a menudo. En la siguiente lección vamos a hablar de geometría Render Time. 10. Magia de la geometría del tiempo: En esta lección, vamos a hablar sobre la geometría del tiempo de renderizado. lo que estoy hablando aquí es que Red Shift tiene la capacidad de crear geometría en tiempo de renderizado, por lo que no es necesario tenerla en su Viewport normalmente Por ejemplo, tenemos aquí una hélice que es un objeto spline Si golpeamos ahora mismo Render, no lo hemos hecho porque no hay geometría, hay nada que podamos ver. Normalmente lo que harías es tomar un barrido en el nulo aquí. Tomas otra spline, y luego tomas un barrido, lo arrojas todo ahí, luego tienes tu geometría Ahora bien, si tuvieras render, obviamente lo vas a ver porque ahí tienes esa geometría. Ahora el problema con esto es, digamos que teníamos como un montón de estos. Bueno, tu escena empieza a desacelerarse bastante, sobre todo con la cuerda y cosas así Queremos poder crear esto sin tener un montón de geometría que ralentice nuestra escena. Vamos a llevarnos nuestro barrido. Y todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho en esta hélice, ir a renderizar etiquetas objeto desplazamiento rojo en lugar de aquí vemos que tenemos esta opción llamada curva que sólo está disponible cuando pones la etiqueta de objeto desplazamiento al rojo en splines y cosas así Y cabello, aquí tenemos las curvas y lo que podemos hacer es elegir el modo, y aquí podemos elegir mechones de cabello para cajas de cabello, cilindros, cápsulas, conos y tiras. Y esto va a decir cómo quieres básicamente barrer tu hélice Digamos que si dices cajas, aquí no vamos a ver que pase nada en absoluto. Lo que podemos hacer es activar nuestro DPI. Verás que tenemos una spline visible. Lo que podríamos hacer es controlar el grosor de esto. Ahora tenemos esta bonita spline de cubo y es una retroalimentación casi instantánea Así que podemos tener un montón de estos sin ralentizarlo. Va a crear esa geometría en tiempo de renderizado. Entonces, el beneficio de esto es que puedes crear un montón de cosas mucho más rápido y mantener tu viewport funcionando sin problemas El único inconveniente es que si estás tratando guste alinear algo como un cubo, esto sin el IPR activado Si quieres ponerte al borde de esto, puedes intentar hacerlo ahí, pero mira que empuja eso, entonces tienes que hacerlo en la vista en vivo y simplemente puede ser difícil alinear las cosas exactamente bien. Así que tenlo en mente, vas a querer usar esto cuando quieras hacer como un montón de hierba o un montón de pelo entero, o simplemente un montón de arroyos de partículas o algo así. Un bonito atajo para crear este look muy rápido. Y entonces tenemos la opción de cambiarlo para decir mechones de pelo. Veremos cómo eso crea un aspecto interesante para el cabello. Y entonces podemos decir cilindros, y eso va a tener una tapa dura y ser un cilindro por aquí. Y entonces podemos decir cápsulas, que básicamente van a ser cilindros con la cápsula en el extremo. Y se puede ver que esto no se ve tan suave y este poli bajo. Así que todo lo que tenemos que hacer es que en realidad podemos elegir nuestra interpolación de la spline real en sí misma es una cosa Podemos remuestrearlo para crear más pasos si queremos. O lo que podemos hacer en vez de eso es que podemos entrar en nuestra subdivisión Mess y podemos cambiar eso a fijo Y podemos seguir adelante y simplemente aumentar esa subdivisión ahí Y eso va a agregar suavidad aquí. Es posible que necesitemos refrescar esto o adaptarlo aquí. Si lo haces adaptativo, vas a obtener esos resultados muy agradables y suaves muy rápidamente. Ya puedes ver cómo lo hemos suavizado. Tenemos una curva genial muy agradable aquí. Ahora lo genial es que en realidad podemos controlar la escala a lo largo de nuestras splines Si bajamos la escala a cero al principio, va a ser muy pequeña, y a medida que vaya, va a ser más larga. Si tuviste este movimiento o lo que sea, o un objeto trazador, puedes tener esta caída realmente agradable donde tienes un objeto más grueso, entonces se vuelve más pequeño a medida que va, o viceversa. O puedes crear algo que sea un poco diferente. Tienes esta opción para controlar estos aspectos de tu ciego. Una forma realmente genial de crear esa geometría muy rápidamente. Rápidamente, construimos un emisor emitiendo hacia fuera y luego los trazadores van a trazar esa trayectoria de esos Y tenemos un campo turbulento aquí solo para crear esto. Todo lo que estamos haciendo es que tenemos este efecto donde estas partículas simplemente están volando y yendo por todas partes. Lo genial es, es ahora mismo si le pegamos a Render en esto, obviamente no tenemos nada de renderizado. Pero nuevamente, si simplemente hacemos clic derecho en nuestro trazador, vamos a Etiquetas de Render, objeto de desplazamiento al rojo, tenemos esa opción de curva Podemos seguir adelante y elegir cápsulas. Podríamos elegir esta subdivisión de malla adaptativa. Tenemos estos caminos generados realmente instantáneamente para nosotros. Y podríamos poner un material sobre esto. O podríamos, podríamos crear un material que sea omisivo si quisiéramos arrojar eso ahí y obtendremos estas líneas resplandecientes. Lo genial es que, muy rápido, obtenemos esa retroalimentación realmente rápida de un montón de líneas de juego. Y sólo va a sacar estos y obviamente no vamos a verlo tan rápido aquí. Se puede ver cómo vamos a ser capaces de obtener esos resultados muy rápidos muy rápidamente. Que si intentamos poner todo esto en un montón de barridos, vamos a empezar a ralentizar mucho nuestra escena porque hay tantas líneas pasando Ahí tienes, pero así es como puedes crear algunos looks realmente geniales e interesantes increíblemente rápido. Entonces ten solo un montón de barridos y cosas que no podrías crear Y haz que tu ventana gráfica funcione correctamente, pero tu ventana gráfica maneja splines mucho mejor de lo que Mira esto entonces. Maneja la geometría. Sigamos adelante y solo agreguemos una luz de cúpula solo para que tengamos una luz sobre todo esto. Seguiremos adelante y golpearemos Render View. Verás lo rápido que funciona esto rápidamente, crea algunos renderizadores de aspecto realmente genial solo con una etiqueta, forma realmente genial de hacer tiempos de renderizado geometría un poco más. Pero realmente creo que es una herramienta muy ordenada que podamos crear algunas cosas realmente geniales. Ponte espeluznante. Aquí vamos. Lee Creepy. Cambiaremos esto a me gusta, aunque no sé por qué es bastante genial, pero podrías agregar algunos golpes y materiales de cosas incluso funcionan en esto si quisieras agregar bump o cualquier cosa aquí que puedas totalmente y algo de brillo, definitivamente va a tardar más en aquí que puedas totalmente y algo de brillo, definitivamente renderizar Pero vamos, podríamos entrar aquí y hacer todo esto de vidrio. En la siguiente lección, vamos a hablar de renderizar el cabello. Es muy similar a esto pero en realidad aún más fácil. 11. Cabello: En esta lección, vamos a hablar sobre renderizar el cabello y el corrimiento al rojo y solo solucionar algunos problemas comunes y asegurarnos de sacar el máximo provecho de nuestro motor de renderizado como podamos. Ahora, tengo problemas esto por horas porque hay tantos factores que entran en juego con esto Y solo vamos a repasar muchos de esos comunes y simplemente prepararte para el éxito para que llegues a algún lugar entre, puedas obtener la mejor configuración de renderizado para ti y averiguarlo. Básicamente, para empezar, esto es solo una escena desde el navegador de activos. Se llama Peinado El pelo de la mujer o algo así. Y acaba de traer eso. Lo genial del corrimiento al rojo es, es cuando tiene pelo incorporado en él, por defecto esto estaba debajo subdivisión de la cabeza de la mujer y debajo de esta malla Y por cualquier razón, corrimiento al rojo no era reconocer el cabello Pero tan pronto como saqué esos objetos de pelo de debajo de esa superficie de subdivisión y los hice solo aquí por su cuenta, funcionó bien Así que ten eso en cuenta que ese podría ser un tema que tal vez tengas que esperar con ansias. Solo asegúrate de que tu cabello no esté dentro de una superficie de subdivisión Eso pareció estropearlo. Entonces, en segundo lugar, lo que he hecho es que ahora he creado un material para el cabello al rojo shift. No los materiales de desplazamiento al rojo material para el cabello per se. De hecho hay, quiero decir, hablé de esto mucho más en la clase magistral de materiales, pero podemos crear esto, esto crea unos 40 atributos de cabello para enchufarlo al cabello, lo cual suena bien, pero en realidad no es tan bueno como lo que el turno al rojo tiene para ofrecer. Y así lo mejor que queremos hacer es que queremos usar cabello de principios Y es solo una especie de material para el cabello oculto por cualquier motivo. Pero lo repasamos mucho más en detalle en la clase magistral de turno al rojo. Es súper genial. Te permite crear variación y cosas en tu cabello. Y todo lo que hagas dentro esto sólo va a afectar tu color de pelo. Aún puedes usar las etiquetas de material capilar C 40 para controlar el grosor, el encrespamiento, la torcedura, la densidad, todas esas cosas, las cosas como especular y rugosidad no van a Esos van a verse afectados por el material de corrimiento al rojo que controlará la rugosidad y el cabello Pero los atributos del cabello, cuanto a solo las cosas que tenemos como grump, desplazado, rizo, onda, todas estas cosas todavía van a ser controladas Entonces lo genial es, es básicamente eso que nos permite simplemente tirar algo que nos permita controlar el cabello. Y podemos usar el cabello de la manera que estamos acostumbrados, o aún puedes usar todos estos ajustes que son realmente agradables y fáciles de usar. En segundo lugar, cuando agregas cabello a tu escena, si abres los ajustes de renderizado, debería agregar automáticamente renderizado de cabello a tu escena. Si por alguna razón esto no está aquí o esto está desmarcado, necesitas bajar para efectuar y agregar renderizado de cabello De lo contrario, el rojo enviado no va a renderizar tu cabello. En lugar de aquí tienes la opción de muestreo por píxel o por vértice No hay realmente ninguna diferencia de velocidad aquí, así que depende de ti. Ahora bien, la configuración, estas configuraciones aquí van a estar realmente basadas en las configuraciones de cabello aquí en su lugar, solo ignora esas cosas ahí. Ahora que tenemos nuestro cabello arreglado y tenemos nuestro material para el cabello aquí, lo que tenemos que hacer es hablar crear resultados consistentes a partir de lo que he descubierto. En lugar de la pestaña de desplazamiento al rojo debajo de la pestaña de conceptos básicos. la razón que sea con esta escena y solo renderizando este cabello, tener el raytracing de hardware apagado ha acelerado mi render. Normalmente, esto en acelera tu render, pero por cualquier razón con este pelo lo está ralentizando. Debajo de la pestaña avanzada, tenemos que ir por debajo de las optimizaciones y usar la aceleración de trazado de rayos aquí No necesitamos completar la construcción antes de renderizar, pero sí queremos establecer nuestras primitivas de hojas máximas cuatro y nuestro rápido procesamiento previo a todos Lo que esto va a hacer en corrimiento al rojo aconseja usar esto cuando estés usando algo así como cabello y cosas así Con corrimiento al rojo quieres que por defecto sea ocho, pero quieres establecerlo en un valor menor para acelerar los renderizados del cabello Y el preprocesamiento rápido realmente te va a ayudar con tus comentarios de IPR Simplemente va a ayudar a acelerar eso para que puedas renderizar tu cabello más rápido para previsualizar. Realmente no va a afectar el tiempo de renderizado general, pero va a afectar tu DPI Esto afectará tu tiempo de renderizado. Y cuatro parece ser un punto óptimo realmente bueno, al menos para esta escena. Prueba ocho y menos si quieres acelerar tu render aquí. Por último, queremos asegurarnos de entrar en nuestra pestaña de sistemas y el cabello está consumiendo mucho V Ram, aunque cuando entro en mi pantalla de retroalimentación de turno de rojo, me dice que tengo cinco gigs gratis cuando estoy renderizando esto Pero por cualquier razón, esto en realidad es pico y recorte y meterse en mis otras aplicaciones que están abiertas y los procesos en segundo plano y en realidad me está ralentizando Lo que he encontrado es que si bajo a solo 80% en realidad estoy obteniendo un resultado más rápido y un resultado más consistente que 90% Así que esto es algo con lo que podrías necesitar jugar, y esto va a estar basado en tu GPU. Si tienes un 30, 90, probablemente puedas salirte con la tuya con el 90% O si tienes algo por debajo de los 30, 70 yo, es posible que tengas que bajar también. Así que asegúrate de probarlo porque a veces esto puede parecer que está funcionando perfectamente, pero realmente necesitas bajarlo y obtendrás mejores resultados. Y la única forma en que realmente vas a entenderlo es probándolo. Tantas variables que determinarán el tiempo de renderizado. Es una locura, pero ojalá con estos ajustes básicos, asegúrate de que esto esté fuera de tus optimizaciones Establezca esto en cuatro y todo, y luego dentro de su sistema, baje eso un poco y debería obtener mejores resultados. Entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente hacer clic en Render, y vamos a echar un vistazo a cómo se renderiza este cabello. Ahí vamos. Ahí está nuestro bonito render limpio. Tenemos esta bonita profundidad de campo, tenemos nuestro cabello y se ve fantástico. Entonces estuvo muy bien. 237, que es exactamente lo que esperaba. Eso es perfecto. Entonces ahora solo por ejemplo, vamos a entrar en la configuración de render y vamos a encender el interior de la pestaña básica, vamos a activar el ray tracing de hardware. Y en teoría esto debería hacerlo más rápido, pero ya vamos a ver, así que sigamos adelante y simplemente golpeemos render. Ahí vamos. Como era de esperar, en realidad fue 10 segundos más lento con esa aceleración de hardware encendida, así que asegúrate de apagarla 10 segundos más lento con esa aceleración de hardware encendida, para los renderizados de cabello. Algunas escenas lo acelerará. Algunas escenas que son muy como el pelo pesado, no lo acelerará aunque lo parezca. Así que definitivamente no lo tiene en cuenta a la hora de crear tus renders de cabello. Ojalá esto sea útil para solucionar algunos problemas de tiempo de renderizado con tu cabello. Definitivamente echa un vistazo al uso de la memoria del sistema y puede mostrarse para marcar la aceleración de hardware. Pero dentro de la pestaña avanzada, entra en esa configuración de aceleración de hardware aquí debajo de las optimizaciones, y establece eso en cuatro Bien, ojalá eso ayude. En el siguiente video, vamos a hablar de renderizar partículas. 12. Partículas: En esta lección vamos a hablar de renderizar partículas. Entonces lo que tenemos aquí es solo tener un pequeño emisor que es solo pre poca turbulencia, solo está disparando pequeñas partículas, Si le pegas render en esto ahora mismo, obviamente no vamos a ver nada. Nada porque no lo tenemos, no tenemos ningún material sobre nada. Esto es lo que podemos hacer con el emisor. Hay un material de desplazamiento al rojo, material de partículas, y no tienes que usar esto, pero puedes con el material particulado, podemos arrojar eso ahí. Y donde vas a notar es que todavía no tenemos nada apareciendo porque eso no es lo que va a hacer que se rinda. Para renderizar partículas, es muy parecido a renderizar geometría de tiempo de renderizado. Necesitamos un emisor de clic derecho, ir a renderizar etiquetas y agregar una etiqueta de objeto de desplazamiento al rojo Ahora corrimiento al rojo sabe cuándo está en un emisor que puede usar partículas Entonces nos da esta etiqueta de partículas aquí. Y todo lo que tenemos que hacer es que tenemos varias opciones. Podemos hacer puntos, lo que no nos dará geometría sino solo puntos de estratos para información de color Tenemos instancias de esfera, instancias cuádruples, lo que sería genial para algo así. Estás usando imágenes alfa recortadas como algo así como polvo o algo así, si estás tratando de fingir ese tipo de apariencia. Los objetos personalizados nos permiten usar nuestros propios objetos. Te lo mostraré en un minuto. Y esferas optimizadas es probablemente lo que vas a querer si solo quieres puntos flotando alrededor. Esta va a ser tu mejor opción, la más controlable. Es mejor que las instancias de esfera porque está optimizada en este momento, ¿sería así? Porque tenemos esta etiqueta de render en ella. Vas a ver nuestros puntos y ahí los podrás ver. Tenemos este tipo de cosas bonitas como Starfield. Pero podemos bajar aquí y simplemente aumentar la escala de esto. Y así podemos empezar a escalar estos. Tenemos esta habilidad realmente agradable para tener geometría aquí sin tener que usarla en la ventana gráfica Así que podemos tener un número muy alto de cosas sin que ello ralentice nuestra ventanilla Al igual que la geometría de invierno, con el uso de splines y cosas así como las que usamos para los trazadores, puede entrar en nuestro emisor, cambiarlo a 500 partículas, realmente disparar a un montón de esas entrevistas de turno al rojo, Va a manejar eso, no hay Lo que pasa con la partícula RS, si echas un vistazo dentro de esto, todo lo que hace es que conecta un nodo de datos de usuario de color partícula en nuestro material de partículas RS que no tiene tantas opciones. Tiene algo de iluminación trasera lo cual es agradable. Básicamente es solo un material de corrimiento al rojo. Lo único que es diferente está dentro de los datos de color del usuario. Tenemos la opción de elegir dónde se está impulsando esta información. Si tenemos un artículo de mograph y tenemos algunos campos y cosas que están afectando el color de nuestro Entonces, si quisieras que te gustara desvanecer de un color a otro a través de un campo lineal o algo así, podrías configurar un color de mograph para que podrías configurar un color de mograph sea la opción para impulsar ese color De esa manera esa información impulsará eso. Alternativamente, podrías hacer el ID de color de geometría, Las partículas individuales y las cosas son diferentes. Si tuvieras diferente geometría aquí, entonces también tienes solo color de partícula, que va a estar más basado en algo como usar partículas pensantes o partículas XP o algo así. Pero no estás obligado a usar el material de partículas para partículas en absoluto. Simplemente te da la opción de conducir, que también puedes manejar estos usando solo un color de datos de usuario, que es exactamente el mismo nodo. Básicamente, tenemos datos de usuario de color, podríamos traer eso y conectarlo. En su lugar puedes ver que tenemos presets aquí. Podríamos hacer objetos de color de mograph y color de partículas exactamente el mismo nodo, solo sin la palabra partícula frente a él Ten eso en cuenta que no estás atado a lo de las partículas. En lugar de esto, podríamos entrar aquí y usar cualquier nodo que quisiéramos. Digamos que queremos usar un nodo incandescente porque son bastante geniales y la mayoría de las veces vamos a usar partículas, probablemente vamos a querer que sea como pequeñas luces flotando Ahí vamos. Podríamos hacer eso, pero realmente no necesitamos los datos de color del usuario para impulsar esto. Podríamos simplemente usar nuestro nodo aquí si quieres, y usar algo como temperatura y bajar esta temperatura. Y deberíamos conseguir unos bonitos looks cálidos de luciérnaga aquí con un poco de floración Podríamos entrar aquí y podríamos bajar el tamaño a uno y simplemente tener algunos destellos agradables como si tuviéramos una llama o algo así, o simplemente necesitas algo para que parezca que las cosas están flotando por ahí Definitivamente podrías hacer eso. Ahora lo mencioné usando la geometría personalizada aquí. Para poder hacer los objetos personalizados, todo lo que tenemos que hacer, y algunos objetos podríamos agregar texto y decir hola, hola aquí dentro. Y luego haremos un hombrecito también. Iremos a nuestro emisor, e iremos a nuestra etiqueta roja para zapatos Iremos a objetos personalizados. Tomaremos nuestro texto, lo traeremos. Agarra nuestra figura, tráelo. Y ahora ya se puede ver que probablemente deberíamos bajar la floración. Se puede ver cómo podemos simplemente tener esa geometría simplemente disparándose. Se puede ver cómo es una forma de crear. Podrías traer una geometría muy compleja como autos y cosas así. Es una manera de tener mucha geometría y las cosas se renderizan muy rápidamente porque no tienes que hacerlo en la ventana gráfica, solo lo estás haciendo a la hora de renderizar Otra vez, bastante genial. Podemos entrar aquí con la rotación y esas cosas, cambiar la variación sobre eso y puedes ver cómo eso cambia todo eso. Hola y lo que sea. Podemos volver a bajar esto a diez para que podamos ver lo que está pasando aquí. Empiezas esto de nuevo , verás que solo tendremos esta geometría simplemente fluyendo hacia afuera. Fácilmente podríamos crear lo que queramos. Podrías tener un montón de palabras o texto, o puedes tener modelos elegantes o autos o misiles. Lo que sea que quieras disparar fuera de un emisor, puedes y renderizar eso con esta etiqueta de desplazamiento al rojo muy fácilmente No tienes que preocuparte de que obstruya tu escena en tu ventanilla Esto va a correr muy rápido y muy suavemente porque no estamos usando esa geometría hasta el tiempo de renderizado. Nuevamente, no atado a los materiales aquí. Pero sí parece que debido a que estamos usando geometría personalizada, no estamos recibiendo nuestro material en nuestro emisor Así que en realidad necesitamos poner nuestro material sobre nuestro objeto. Y lo bueno es porque estamos haciendo eso, en realidad podemos cambiar y hacer múltiples colores y múltiples materiales en diferentes objetos. Bastante genial nuestra floración de nuevo en. Sí. Si no quieres usar geometría personalizada, puedes poner tu material recto sobre el emisor y eso funcionará Pero si vas a usar una geometría personalizada, va a usar el material de esa geometría. De nuevo, solo una manera realmente genial de hacer un montón de cosas sin romper tu escena. No sé por qué necesitas eso, pero por si acaso lo haces, entonces puedes cambiar fácilmente entre objetos personalizados y esferas optimizadas para volver a solo partículas agradables tal vez. La habilidad es de hasta dos. Y ahora tenemos esta cosa muy agradable que acaba de rociar de aquí. Bastante genial. Sí, eso es más o menos para el nodo de partículas. Básicamente no necesitas usarlo, puedes totalmente. Pero lo principal es renderizar partículas. Va a tomar esta etiqueta de renderizado de desplazamiento al rojo y luego tienes tus controles dentro de tu pestaña de partículas aquí Y este va a ser tu mejor amigo para eso. Bien, eso es todo para el renderizado de partículas. Ahora echemos un vistazo a los AOVs en la siguiente lección. 13. AOV: En esta lección, vamos a echar un vistazo a la creación de AOVs Esto nos dará información como pases alfa así como solo información de pegatina, información GI, reflejos, iluminación especular, pases de belleza criptográfica, y Por supuesto, como mencioné, básicamente lo que esto va a hacer es que esto nos va a permitir crear una imagen que vamos a poder tomar en cualquier otro software como After Effects o Nuke Cualquier cosa que podamos usar para hacer algunos post compositing y editar y controlar ciertos aspectos que queremos controlar sin tener que volver a Cinema four D y re, renderizar toda la imagen Por lo tanto, es un flujo de trabajo mucho más rápido y un flujo de trabajo mucho más flexible. Especialmente si estás trabajando para clientes o algo que diga que echaron un vistazo a esta lata y están como, en realidad no nos gusta ese color. ¿Puedes hacerlo un poco más oscuro o un poco más brillante? O en lugar de blanco, ¿puede ser esto un poco gris? Entonces vas a querer poder, en lugar de volver a tu imagen y volver exportarlo todo y ver si les gusta. Deberías poder simplemente hacer esos cambios rápidamente en ese otro software y seguir adelante y devolverlo. Ahora la razón principal por la que haces esto es si eres parte de un equipo y vas a tener a alguien más que haga la composición o tú mismo vas a llevarlo a algo como Photoshop y combinarlo con otra cosa como una imagen o un anuncio o algo así Y necesitas que las cosas coincidan un poco mejor. Donde tu cliente quiere que cambies las cosas. Entonces quieres construirlo de una manera que va a ser tener la mayor flexibilidad después del tiempo de renderizado y así en postproducción ser lo más editable que pueda ser Y así es por eso que usas AOVs y si no estás haciendo nada de eso, realmente no necesitas usarlos Entonces ya sabes, dependiendo de tu flujo , es posible que los necesites, o quizás no. Entonces vamos a echar un vistazo a la creación de todos estos y cómo lo hicimos nosotros mismos. ¿Bien? Entonces, en primer lugar, tenemos nuestra escena aquí, y lo que hemos hecho es que tenemos un muro psicológico aquí que hemos agregado una etiqueta de objeto de desplazamiento al rojo, y repasaremos esto en un tutorial posterior Y hemos agregado una etiqueta de objeto mate y nos hemos asegurado de que tenemos las reflexiones aquí y tenemos nuestras sombras apagadas, así que solo tenemos un alfa limpio de nuestros objetos sin el fondo. Pero todavía tenemos ese GI de fondo para nosotros. Podemos apagarlo si queremos, o viceversa. Podríamos hacer esto blanco, bla, bla, bla. Pero principalmente solo hice eso solo para mostrar cómo usar el canal alfa porque ese es uno bastante común. Lo que podemos hacer aquí es para activar los AOVs, necesitamos entrar en nuestra configuración de edición En primer lugar, quieres entrar en tu opción Guardar y quieres asegurarte de tener una imagen de paso múltiple activada. Y vas a elegir el formato de EXR abierto, y vas a elegir entre 16 bits y 32 bits 32 bit va a ser un archivo de mayor tamaño, pero vas a tener más rango dinámico y tener muchas más opciones en post trabajo para esto. El archivo multicapa es imprescindible. Entonces obviamente podemos tener el nombre de la capa y esas cosas y hablaremos de eso en solo un segundo. La forma en que esto funciona es con una imagen multipaso y un archivo multicapa, le permite almacenar todos estos AOVs Entonces tienes tu GI, tienes tu criptomat, tienes tu profundidad pasa cualquier AOV que tengas lugar de tener sobre, digamos que tienes 20 AOVs, y en vez de tener 20 archivos AOV, individuales como Jpegs o EXR's, cualquiera que sea el PNG en tu explorador de archivos, solo vas a tener un archivo EXR sea el PNG en tu explorador de archivos, solo vas a tener un archivo vas Y dentro de ese archivo EXR, vas a tener la información de todos estos pases que vas a poder usar en after effects o Nuke o Photoshop, Es solo una forma mucho más firme crear un montón de Y de esa manera puedes encontrar tu único archivo para tener toda esa información dentro de él en lugar de tener un montón de archivos individuales. Entonces es mucho más tenso. Lo que queremos hacer es ir a la pestaña de Mayús al Rojo, y luego debajo de la pestaña Avanzado tenemos la pestaña AOV Muchas pestañas, pero queremos asegurarnos de que lo tenemos habilitado. Y entonces el nombre del archivo base va a ser signo de dólar proyecto subrayado AOV, que significa que va a decir lo sea el archivo del proyecto es subrayado Entonces queremos asegurarnos de que tenemos multiparte E, X están seleccionados Entonces queremos elegir nuestra profundidad, ya sea de 16 bits o 32 bits, luego nuestra compresión. La mayoría de las veces puedes dejar esto por defecto, pero si quieres, puedes elegir zip RL, Z, lo que sea. Da y DWA B van a usar la compresión DWA aquí, el resto de esos ajustes no lo son 45 es el valor por defecto. Y la razón es 45 es porque dice que eso es lo que te va a dar un render casi impecable con el tamaño de archivo óptimo bajo Si vas más alto significa que lo vas a comprimir más. Pero tu imagen podría no estar tan limpia, pero vas a tener un tamaño de archivo más pequeño y si vas más bajo para la compresión, vas a tener una imagen más limpia, pero ni siquiera es un tamaño de archivo mayor. Entonces recomienda esto, pero eso otra vez, AA y DAB Si quieres investigar cada uno de estos tú mismo para averiguar qué es lo mejor para ti, yo uso Default. Cuando utilizo EXR, definitivamente quiero tener habilitada la compatibilidad multipass Recomiendo usar la línea de escaneo sobre teselas, porque Red Shift usa la línea de escaneo por defecto, así que probablemente deberías hacer eso. Entonces así es como encender los AOVs. Ahora, ¿cómo creamos realmente los AOV y los administramos? Bueno, hay un par de maneras. Uno está dentro del botón Show AOB Manager aquí mismo. Ahora no tienes que ir a la pestaña Configuración de Render una y otra pestaña, y en realidad puedes encontrarla mucho más fácil en otros dos lugares. Una es hacer clic y mantener presionada la opción Editar configuración de renderizado, y ahora solo tienes a nuestro administrador de Red Shift AOB aquí mismo Para que podamos llegar rápidamente a nuestro gerente de AOB. También, podemos ir a nuestra pestaña de turno al rojo, y está ahí también, dentro del gerente de AOV, Esto estará en blanco Dentro de nuestro gerente de AOB Tenemos todos nuestros AOVs disponibles por aquí, lo cual es realmente genial Tenemos Belleza, que va a ser nuestro render final. Si estamos usando Noiser, vas a querer asegurarte de hacer clic en esa pestaña Ruido para que realmente uses esos nos Todo lo que necesitas hacer es arrastrar y soltar estos para que podamos traer nuestro cryptomatt Podemos traer un tapete de rompecabezas. De esa manera tenemos colores de objeto individuales para cada objeto de nuestra escena. Podemos traer nuestro GI. Podríamos traer emisiones si tuviéramos mapas de emisiones. Podemos traer reflexiones. Y sigamos adelante y llevemos también una iluminación especular Aquí tienes todo tipo de opciones para elegir, así como la posibilidad de crear tus propias opciones personalizadas que cubrirán. Ahora bien, si estás usando denoiser, es importante tener en cuenta, especialmente con cosas como la iluminación, vas a querer habilitar ruido en cosas como GI y reflejos al usar ruido para tu pase de belleza Sólo para que todas esas cosas coincidan juntas. Ahora recomiendo encarecidamente usar multipass porque tiene el menor número de limitaciones que el pase directo Pero si sabes que necesitas usar directo, puedes seguir adelante y usar eso, pero la mayoría de las veces vas a querer este multipass Entonces tienes la opción de hacer todas estas cosas dentro de una capa de EXR Bien, entonces echemos un vistazo a esto muy rápido. Dentro de nuestra entrevista aquí, puedes ver que tenemos nuestras latas aquí y nuestros objetos en nuestros fondos y todo va en conjunto. En nuestro pase de belleza, en realidad podemos previsualizar cómo van a verse nuestros AOVs individualmente, dentro de aquí Tenemos un pase de belleza y tenemos un pase de ruido de belleza. La diferencia entre estos es que esto no se va a aplicar al denoiser Todavía vas a tener esas opciones de und noise disponibles. Pero podríamos tomar un adelanto de cómo va a quedar el GI. Cómo va a quedar el tapete del rompecabezas. No funciona en la entrevista, pero sí funciona en el visor de imágenes renderizadas real. Pero las reflexiones funcionan aquí así como la iluminación del especulador también También puedes echar un vistazo a estas cosas. Uno grande es el canal alfa, que puedes ver aquí, que cubrimos en una lección anterior. Pero tenemos nuestro canal alfa, para que lo veas. Para que puedas obtener exactamente como lo quieres. Ahora, puedes configurar canales de reflexión alfa y cosas así también, y podemos cubrirlo en una lección posterior. Entonces queremos crear un AOV para esta pegatina, o digamos esta pegatina aquí mismo Porque dicen, bueno, en realidad queremos cambiar esto por el contorno azul. ¿Podemos cambiar el color? Dicen que nos gusta este y solo queremos meternos un poco con el color y ver si podemos ajustarlo un poco. Entonces queremos crear solo esta pegatina AOV para controlar ese post Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a la configuración de eso. Ya sabes, ahora sabemos sumar estos individuales desde aquí. Pero sigamos adelante y hagamos algo práctico y creemos uno personalizado. Y luego tómalo en after effects y ajústalo. Entonces lo primero vamos a seguir adelante y agregaremos el pase de belleza, y queremos agregar ese ruido para eso, pero aquí vamos a agregar uno personalizado. Y la forma de hacerlo es lo que vamos a hacer es que vamos a ir dentro de nuestro nodo aquí y queremos usar el logo en esta lata blanca. Lo que podemos hacer es que podemos agarrar este logo aquí, esta información de textura. Si copias y pegas tus materiales como yo lo hice, vas a querer recrear otra copia de esto y cambiarle el nombre algo y luego volver a conectarlo porque no sabe la diferencia entre el, si es exactamente el mismo nodo de textura que usaste en este primero, el primer material, va a agarrar este en su lugar No conoce la diferencia entre primera lata, segunda lata, tercera lata, si está usando el mismo nodo de textura, cópielo y pégalo, aunque esté en un shader de material diferente He descubierto que la forma de arreglarlo es simplemente copiarlo y pegarlo dentro del nodo, nombrarlo algo diferente, y volver a conectarlo, no sé por qué, pero eso funciona Entonces lo que podemos hacer ahora es en lugar de nuestro nodo, vamos a golpear y vamos a escribir AOV Y aquí tenemos la opción de almacenar color a AOV. Almacenar entero o almacenar escalar. Entero va a ser valores numéricos, Scalar va a ser valores de tamaño y cosas así Y entonces los valores de color van a ser exactamente lo que queremos. Ahora ojalá pudieras simplemente agarrar un material que hayas creado y conectarlo a un AOV para que puedas controlar todo lo que tuviera como un material de acero en él o algo así Pero no funciona de esa manera. Sólo funciona un dato de color. Entonces hay dos cosas que queremos hacer para crear nuestra pegatina y que sea editable Lo primero que queremos hacer es conectar nuestro material a la entrada de belleza de entrada. Y luego vamos a agarrar este AOV y enchufarlo a la superficie Entonces queremos agarrar nuestra textura aquí, Enchufe eso en nuestro AOV Y vaya a entrada AOV, entrada cero. Vamos a agarrar nuestra rampa que está conduciendo nuestro canal alfa. Enchufe eso y vaya a AOV una entrada V uno. En lugar de esto, queremos seguir adelante y renombrar estos para entrada cero. Este es el agregado nuevo AOV personalizado y vamos a llamar a ese color de pegatina En lugar del AOV dos, vamos a agregar otro AOV personalizado, y este va a ser pegatina Alpha Bien, ahora todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos en nuestro gerente de AOV de que estas dos opciones están aquí y vamos a asegurarnos estén denoizadas Tenemos esto creado y ahora solo podemos entrar aquí y asegurarnos cuando guardemos esto que tenemos una imagen multipaso y la tenemos guardada con una capa múltiple Vamos a desmarcar el alfa recto y tener esto justo así Lo que podemos hacer ahora es hit render muy rápido. Antes de presionar render, solo sigamos adelante y eliminemos ese pase de belleza porque no lo necesitamos, solo necesitamos estos dos colores de pegatina. Queremos verificar muy rápido en nuestra vista de renderizado de desplazamiento que nosotros y D sí tenemos ese canal alfa, porque vamos a necesitar eso Así que sigamos adelante y revisemos ese canal Alpha y nos vemos bien. Eso es perfecto. Esa es la forma que queremos. Ahora podemos seguir adelante y golpear render, decir que hacia fuera como la pegatina reemplazar a EXR Y lo que podemos hacer es dejar que ese renderizado salga rápido. Bien, ahora tenemos estos pases y vemos que tenemos nuestro color de pegatina pegatina y tenemos nuestro alfa en general, así como solo nuestra imagen en general. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en efectos posteriores. Una vez que estemos dentro de after effects, queremos asegurarnos clic derecho en la ventana del proyecto. Aquí, vaya al archivo de importación. Queremos elegir pegatina, reemplazamos nuestro EXR y queremos asegurarnos importar esto como una composición y no como metraje Entonces esto va a aparecer esta ventana de importación para decir composición o metraje, que ya lo hemos dicho. Queremos que sea una composición y podamos precomponer capas, lo cual está bien si no haces eso Tus capas simplemente no van a estar en pre comps, lo cual no es gran cosa Lo que tenemos aquí, si desplazas esto hacia fuera, vemos que tenemos pegatina reemplazando un símbolo y también tenemos nuestro EXR aquí mismo Pero lo que vamos a hacer es simplemente vamos a hacer doble clic en la pegatina, reemplazar un símbolo. Y se puede ver que tenemos todas nuestras capas aquí en estos pre comps, que es exactamente lo que queremos Ahora hay unos cuantos que no queremos y ese es el especulador que no le dijimos que hiciera Siempre bombea un especulador, un reflejo en un fondo Y estos no son los AOB que le dijimos que hiciera. Ninguno de estos tiene ningún dato. Digamos que aquí queremos ajustar el color de nuestro ticker. Podemos usar el canal alfa aquí para impulsar eso. Lo que haremos es entrar en nuestro color de ticker. Aislaremos esto. Digamos que entramos aquí, iremos a la corrección de color. Sólo por el bien del ejemplo, solo vamos a ir a matiz y saturación y simplemente cambiaremos los colores para decir azul naranja. Ahora que tenemos nuestro color de pegatina ajustado, lo que podemos hacer es tener nuestra capa alfa justo encima de nuestro color de pegatina. Y vamos a seguir adelante y en vez de decir tapete alfa, en realidad vamos a decir Luma Matt Vamos a elegir ese tapete Luma. Y puedes ver que crea solo los colores sobre nuestra etiqueta Effecttron aquí Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a agarrar nuestro RGBA, tirarlo hacia abajo para que esté en la parte inferior de la jerarquía, y desmarcamos el solo y asegúrese de activar esa capa Ya puedes ver que tenemos ese logo de color corregido en la parte superior y no tuvimos que volver, renderizar nada. Y se ve perfecto sin ella. Eso, ahí tienes. Entonces ahora tenemos exactamente el mismo aspecto, pero nuestros colores son diferentes. Hemos venido aquí y reajustamos nuestros colores aquí, que es exactamente lo que queremos Hay múltiples formas de hacerlo. Ese fue solo un ejemplo rápido, pero ahora puedes ver lo beneficioso que va a ser y tener un AOB con un logo diferente y un canal Alpha un AOB con un logo diferente y un canal Alpha Si tu cliente te dice que quiere esta versión de su logotipo en lugar de esa versión y no quieres tener que renderizarlo completamente, podrías simplemente reemplazarlo literalmente por encima de él Bastante genial. Bien, así que eso es AOB 14. Etiqueta de objetos de RS: En esta lección, solo vamos a hablar un poco sobre la etiqueta del objeto de desplazamiento al rojo y cómo eso se relaciona con la cámara y el renderizado y cosas así. Así que sigamos adelante y haga clic derecho en nuestra esfera, vaya a la etiqueta de renderizado y vaya a la etiqueta de objeto desplazamiento al rojo. Lo principal con lo que vamos a querer tratar aquí es que vamos a querer repasar las opciones de visibilidad así como cómo hacer estas opciones de objeto Matt debajo de la pestaña de visibilidad. Podemos anular esto por defecto solo sobrescribirlo, nada va a cambiar Puedes brootCEG fuerza, brote fuerza GI si Entonces, si estás usando una nube de puntos de resplandor, puedes hacer que también haga fuerza de cría GI Realmente no necesitas hacer eso a menos que realmente quieras. Pero lo principal que alguna vez necesitaríamos realmente aquí son los costicos aquí Lo principal que realmente necesitaríamos solo fundir cáusticos. Pero lo que podemos hacer aquí es que realmente podemos ajustar la forma en que esto funciona con rayos primarios y sombras secundarias, sombras propias, sombras recibidas y emitir rayos primarios AO. Básicamente, si desmarcamos eso, lo que va a pasar es que lo hace invisible Entonces dice, bien, ni siquiera va a obtener la luz inicial de nuestra escena. Y la forma en que nuestros ojos ven las cosas es que ven la luz rebotar en el objeto y luego golpea nuestros globos oculares Entonces, si C 40 va a actuar de la misma manera si nuestra luz ni siquiera llega a nuestro objeto, no va a golpearlo. Pero los rayos secundarios siguen ahí. Entonces, sigamos adelante y tomemos nuestra palabra y solo hagámoslo reflexivo. Muy rápido, vas a notar que tenemos el reflejo real de nuestra pelota aquí también en el piso. A pesar de que la pelota no está ahí, todavía estamos recibiendo el reflejo de ella porque estamos recibiendo esos rayos secundarios después que rebota y golpea el suelo Estamos viendo ese rebote de nuevo a nuestro globo ocular. No tiene mucho sentido, pero básicamente puede ser un poco confuso. Pero básicamente, rayos primarios significa, oye, ¿ soy visible para la cámara o no? Si está encendido, si está apagado. Los rayos secundarios van a ser cosas como reflejos. Si apagamos eso. Ahora no tenemos ninguna reflexión aquí. Y tampoco estamos recibiendo ningún IG, porque ahora todas nuestras opciones de reflexión y refracción están apagadas, así como la iluminación global Porque todas estas cosas provienen del valor del rayo secundario. Obtenemos una imagen muy plana. Sí, lo podemos ver, pero no se ve bien. Entonces así es como se vería sin GI, ni reflexiones ni nada por el estilo. Reflexiones desmarca eso, luego desaparecerá. Seguimos recibiendo nuestro GI y todo lo que nos guste, pero ya no tenemos ese reflejo en el suelo. puedes controlar lo que realmente Aquí puedes controlar lo que realmente afecta a otras cosas y cosas. Se pueden hacer refracciones. Se pueden hacer reflexiones fundidas. Refracciones fundidas Todas estas cosas proyectan sombras. Podemos apagarlo. Entonces no vamos a tener una sombra de nuestro objeto aquí. Sólo vamos a conseguir yo, lo que puede ocasionar algunos looks interesantes en un estilo poco ordenado. Pero también podemos decir cosas para no recibir sombras si estás iluminando algo a través de una habitación o algo así. Básicamente, si quieres poner algo dentro de un objeto como una caja o algo así porque quieres concentrarte en ese GI. Se podría decir que para esa caja no proyectar sombras o hacer autosombras. Si tuviéramos geometría aquí donde se inclinaba sobre sí misma causando sombras y esas cosas, podría apagarla así como O se enciende automáticamente, realmente no necesitamos preocuparnos por eso también. Muchas de estas cosas realmente solo van a ser para crear una apariencia y un estilo muy únicos. Tristemente, lo que no podemos hacer es que no podamos entrar a luz de nuestra zona con una etiqueta de objeto y decir, bien, no seamos visibles en los reflejos. Ojalá pudiéramos, porque entonces podrías poner una luz y conseguir ese bonito efecto de iluminación, pero simplemente no funciona así. También podemos decir, si quieres que un objeto sea visible para GI, reciba GI, o visible para fotones cáusticos, todas estas cosas, probablemente solo vas a seguir adelante y dejar encendido Pero si tienes algo que está afectando GI y no quieres que lo haga, simplemente puedes desactivar GI. O si tienes un objeto no quieres recibir GI, obviamente, puedes apagarlo ahí, solo la capacidad de controlar las cosas. La mayoría de las veces cuando vas a usar cosas como esta, es cuando tienes cosas dentro del otro o alrededor de las cosas y quieres usarlas sin poder verlas. Simplemente ocultando objetos, todavía quieres los attubues de ellos y cosas así. De hecho, te mostraré un uso genial de ocultar el rayo primario más adelante en una lección de proyecto. Es realmente aseado, resultados interesantes. Sigamos adelante y veamos las opciones de Matt en la siguiente lección. 15. Sombras mate: En esta lección, vamos a hablar sobre las opciones de la pestaña mate dentro de nuestra etiqueta de objeto de desplazamiento al rojo. Y sólo vamos a seguir adelante y anular eso para habilitarlo. Entonces también vas a querer habilitarlo también. Anular realmente no hace nada. Tienes que habilitarlo también. Ahora lo que tenemos es que hemos anulado nuestros objetos Matt. Ahora tenemos lo que es sólo un círculo negro. Aquí no veremos ninguna diferencia hasta que encendamos nuestro alfa porque hay un objeto detrás de nosotros. No vamos a conseguir esa mirada. Entramos aquí y rechazamos esto, en realidad podemos encender nuestro alfa, Ahora tenemos un alfa inverso. Básicamente tenemos aquí una esfera que va a ser cortada de nuestros objetos. Vamos a conseguir este fondo verde, pero no vamos a conseguir la esfera. Entonces podrías poner una imagen detrás esto y realmente ver a través de ella. adelante y solo agreguemos una luz de domo muy rápido solo para mostrar el caso esta luz domo, para la placa posterior de nuestra luz domo. Sigue adelante y usa una placa trasera y diremos, no sé, este batmóvil de nuestro otro curso aquí, puedes verlo solo crea una imagen de ver a través Así que sólo estamos viendo a fondo. Y a medida que giramos alrededor de las cosas, estamos obteniendo este aspecto realmente interesante de Matt. Se podía ver cómo se podían crear algunas instancias poco interesantes realmente geniales con esto con un emisor o algo así Pero bastante genial básicamente. La mayoría de las veces vas a querer hacer esto no es así sino lo contrario. Donde estamos, en lugar de ponerla en nuestro piso, estoy, en lugar de ponerla en nuestra esfera, pondríamos esto en nuestro piso. Nuestro piso es Matt. Cuando vengamos aquí al RGB, verás que tenemos la opción de crear cualquier fondo que queramos y podríamos poner esta esfera en eso. Todavía va a obtener la información de color de nuestra psique aquí, pero va a poder poner lo que queramos Entonces podríamos poner en un piso infinito o algo así muy fácilmente con solo tomar este color verde y convertirlo en una imagen detrás de él. Ahora no estamos consiguiendo las sombras y esas cosas como puedes ver en nuestro alfa, a menos que vayamos aquí abajo a la sombra y habilitemos eso. Entonces queremos asegurarnos de decir que la sombra afecta a alfa y habilitarlo también. Para alfa, en realidad vamos a convertir esta copia de seguridad hasta una. Ahora tenemos nuestro objeto aquí así como nuestra sombra. Si entramos aquí y volvemos a poner una imagen detrás de esto, sigamos adelante y echemos un vistazo. Y lo harías en un programa de terceros, no dentro de la luz de cúpula, pero yo solo lo estoy haciendo en la luz de cúpula porque aquí es más rápido. Aquí acabamos de poner una imagen espacial en nuestro fondo. Y se puede ver que en realidad tenemos las sombras aquí de nuestra pelota golpeando eso. Y si movemos nuestra luz alrededor, vamos a ver que eso va a afectarla también. Nuestras sombras se van a actualizar y cosas así. Sombras hacia arriba. Ya puedes ver que solo tenemos una pelota sentada en el espacio. Estamos consiguiendo las sombras y nuestro objeto, Matt, objeto. Y obviamente no necesitaríamos hacer una pared Cyc aquí. Podríamos simplemente hacer un piso porque nuestro muro Cyc nos está causando algunos problemas con la reflexión aquí Pero es porque tenemos nuestra luz de cúpula encendida. Vamos a apagar esa luz. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una imagen perfectamente limpia. Nuestra luz de cúpula se deslizaba por nuestra costura donde no necesitaba. Ahora tenemos esta linda imagen. Todavía tenemos el color de nuestro piso aquí reflejándolo. Si quisiéramos igualar un poco mejor, obviamente tendríamos que ir a como el morado. Ahora solo tenemos una pelota sentada sobre una galaxia. Entonces es una mirada interesante, pero una mirada interesante. Podemos crear algunas cosas realmente aseadas. Y obviamente esto es muy importante para productos y cosas así, donde quieres poner tu producto sobre un fondo o algo o alguna fuente, o texto, o portada de revista o lo que sea, pero quieres que tu sombra esté ahí así que está sentada en el suelo. Definitivamente puedes hacer eso. Así es como harías eso. Es sólo el objeto mate en el piso. Te asegurarías de tener antecedentes de mostrar de que no tienes que hacer eso. Usa el alfa. Eso es sólo para planear. Se puede decir aplicar a los rayos secundarios. Ahora lo que vas a hacer es que realmente vas a tener esos, vuelve a encender esto. Se va a tratar de aplicar los rayos secundarios a la colchoneta también. Entonces vas a tener todas tus reflexiones en GI y las cosas van a ser raras, así que realmente no quieres hacer eso. Entremos aquí y asegurémonos de que nuestro piso esté muy brillante. Y digamos que tenemos un piso brillante que queremos, y queremos que nuestro objeto se vea como si estuviera en el espacio, pero también queríamos tener el reflejo aquí. Vamos a resumir solo un poquito aquí. Para traer esa reflexión, podemos seguir adelante y ver si apagamos nuestra colchoneta. Aquí tenemos nuestra reflexión. Está aquí en la superficie. Definitivamente lo tenemos. ¿A dónde va y por qué se va? Bueno, no es porque necesitemos aplicar unos rayos secundarios. Eso definitivamente no lo va a arreglar porque eso va a hacer que nuestros rayos secundarios Matt, que es algo que queremos. Lo que sí queremos son solo nuestras reflexiones en nuestro piso. Entonces todo lo que tenemos que hacer es bajar hasta aquí a la escala de reflexión. Y por defecto es a cero para subir eso a uno. Y ahora tenemos nuestras reflexiones aquí también. Y eso va a entrar. Con el alfa. Vamos a seguir adelante y probar esto muy rápido. Entonces iremos a nuestra configuración. Cuando estás usando cosas con alfa, quieres asegurarte de que estás usando una imagen que tenga un canal alfa como este. Queremos renderizar esto para que podamos usarlo correctamente. Vamos a asegurarnos de tener un canal Alfa separado para esto y vamos a seguir adelante y vamos a llamar a esto. Bien. Y así ahora vamos a darle a la entrevista aquí ese render. Bien, entonces ahora tenemos nuestros objetos aquí. Si vas a nuestras capas, cuando miras la pasada única aquí, vemos que tenemos nuestro alfa así como nuestra imagen regular. Así que vamos a seguir adelante y entrar en Photoshop aquí. Lo hemos tomado en después de arreglar aquí porque selecciono un Photoshop, así que lo voy a hacer en después de arreglar, pero básicamente es exactamente lo mismo. Simplemente más cómodo después de la reparación, lo traerías aquí y solo hacemos clic en ir a importar archivo. Permítanme seleccionar tanto esos archivos, el alfa como el regular que sí importamos, tomar esos y G's. Y todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y empezar esto desde cero. Tomaremos los dos nuevos comp con estos dos. Diremos composición única. Bien, tenemos a estos dos juntos y pondremos el alfa uno en el fondo. Y se puede ver que en realidad no tenemos nada que hacer, así que tenemos que seguir adelante y solo agregar un sólido detrás de esto. Entonces esto sería como tu trasfondo. Sea cual sea el color o lo que quieras. Podríamos hacer algo como el morado. Claro, ¿por qué no? Y ves que no pasa nada. Y eso es porque no estamos usando nuestro canal alfa. Para nuestro canal alfa, necesitamos configurarlo lumet y ahora tenemos este bonito canal alfa Pero hemos perdido nuestras sombras. Tenemos nuestras reflexiones. Son débiles, pero hemos perdido nuestras sombras. Entonces lo que tenemos que hacer en primer lugar, es duplicar esta capa alfa. Y entonces vamos a hacer es que vamos a entrar aquí y vamos a añadir unas curvas a esto, y vamos a invertir esto. Entonces vamos a tomar esto y vamos a poner esto en luz suave. Así que ahora hemos vuelto a traer nuestras sombras. Y luego solo porque nuestras reflexiones sean débiles, lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar nuestra usada. Y vamos a duplicar eso. Pon esto encima de todo, asegúrate de que este lumet esté apagado. Vamos a poner esto a la pantalla. Eso sólo va a iluminar un poco esos reflejos Tenemos nuestra sombra, tenemos el color, tenemos nuestros reflejos. Por lo que es muy importante que hagas tu escena de reflexión sobre negro. De esa manera puedes usar la pantalla y cosas así. Siempre que estés usando alfa, obviamente necesitas hacer negro de todos modos. Pero cuando quieres sonar en esa pantalla, va a ser importante estar también en negro. Si hay cierto elemento que quieres de tu escena completa que quieres agregar encima de algo como una revista o lo que sea, solo asegúrate de algo como una revista o lo que sea, que los elementos aíslen con esa reflexión para que puedas hacer eso. Pero ahora podríamos entrar aquí y cambiar nuestro color de fondo a lo que quisiéramos, y todo se ajustará en consecuencia. Vamos a enfriar. Para que veas que eso sucede en vivo. Bastante genial, obviamente. También podrías entrar aquí y en lugar de usar una capa sólida, podrías usar una foto o algo así si quisieras hacer eso. Pero si vas a hacer eso, probablemente solo lo haría dentro de C 40 en lugar de hacerlo en post. Pero sí, básicamente así es como puedes obtener estos ajustes y cosas exactamente como quieres. Quizás quieras agregar algo de suavidad y transparencia a tus sombras. Pero así es más o menos cómo puedes hacer eso si vas a usar como entornos reales. Yo haría mapping de cámara y cosas así en sine 40. Si vas a hacer algo por obras de arte o diseño, probablemente lo haría de la manera normal. Bien, hablemos de consejos de cámara en la siguiente lección. 16. Conceptos básicos de iluminación: En esta lección, vamos a repasar solo una visión general rápida de la iluminación con desplazamiento al rojo y nuestras herramientas de iluminación que tenemos disponibles en solo algunos ajustes básicos para que puedas entender cómo controlarlas. Y luego voy a profundizar en cada uno de ellos después de este video. Así que asegúrate de, ya sabes, seguir adelante. Entonces, en primer lugar, las cámaras también están aquí abajo en la parte inferior ahora mismo, así que tenemos etiquetas de área si pulsas y mantienes, tenemos luz puntual que básicamente va a generar una luz puntual y darte este bonito icono. Y como claro que va a crear una luz puntual. Lo que eso significa es, es que esta luz no ocupa masa. Literalmente proviene de un píxel, que es bastante ordenado pero tampoco muy realista. Como si quieres crear algo que va a ser más realista, probablemente no vas a usar una luz puntual. Pero si quieres crear algo que sea como pequeños puntos flotando alrededor que también afecten niebla volumétrica y cosas así, las luces puntuales son una opción realmente buena en lugar de usar partículas y cosas así. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a renderizar esto. Vamos a usar la vista de render aquí. Puedes ver que nuestra luz puntual está flotando sobre nuestra masa aquí Y en realidad no está teniendo un efecto tan grande en esto. Podríamos venir aquí y aumentar la intensidad de esto, y realmente vas a tener que empezar a poner en marcha eso para realmente empezar a iluminar tu escena Ahora que tenemos esto arrancado, se puede ver a medida que nos movemos esto, solo está proyectando uniformemente su sombra a través de todo realmente Básicamente lo que hace es, lo que hace es que emite luz esféricamente a su alrededor sin que se caiga Es solo este punto el que existe y crea sombras a partir de ahí. Puedes ver que es solo un truco pulcro, pero realmente no te da mucho control y esas cosas. No se puede reducir la propagación de esto. No se puede hacer que esté más enfocado. Vas a obtener justo esta caída sobre él. Puedes apagar la caída, por lo que se convierte en esta luz infinita 360 si quieres, lo que puede crear algunos looks geniales. Obviamente va a ser necesario rechazar el poder de eso . Pero ahora que hemos creado con sólo cambiar el tipo de decaimiento, esta va a ser tu decaimiento Bien, tienes intensidad. Déjame retroceder y solo recuerda que estás empezando al corrimiento al rojo y quizás no sepas que tienes tus opciones aquí debajo de tu luz, debajo de tu luz Tienes tus opciones de objetos dentro de aquí. Puedes cambiar el tipo de cualquier luz con este tipo desplegable aquí. Si quisiera cambiar esto de luz puntual a una luz de cúpula, podría. Eso no va a cambiar el nombre de la misma, solo va a cambiar el tipo de la misma. Vamos a ir con nuestro punto de luz ahora mismo, porque de eso es de lo que estamos hablando. Ahora tenemos una vista previa. Podemos decir que queremos el marco de alambre o los ajustes de iluminación, ese tipo de cosas, con las que no necesitamos meternos nunca. Esto es literalmente solo por poder agarrar nuestra luz para el punto de luz dentro de RT. Renderización en tiempo real. De todos modos no tenemos esa opción. Pero en la ventana gráfica sin RT encendida, verás nuestra luz aquí mismo, tenemos todas estas pequeñas líneas saliendo que es para mostrar caso que es una luz puntual Porque está emitiendo en todas partes desde un punto muy fino. No hay forma en esto. Simplemente está emitiendo a su alrededor. Si apagas estos wireframes que consiguen ordenar eso, no sé por qué necesitarías eso, pero por si acaso no quieres verlo, puedes apagarlo aquí en la pestaña de vista previa A continuación tenemos la intensidad, que es lo que vamos a utilizar para ajustar el brillo de nuestra luz. Seguiremos adelante y saldremos de RT, La intensidad de la luz se va a combinar con la exposición así como la decadencia Los trabajos de decaimiento se caen, básicamente si hacemos decaimiento lineal, va a caerse mucho con estos y darnos estos nodos aquí, verás que prácticamente cambia nuestro foco de atención a esta esfera que tiene cierto alcance. Y una vez que se sale de esta zona aquí, este anillo, perdemos todo impacto del mismo. Si ponemos esto aquí, donde estamos poniendo nuestra luz sobre nuestro objeto aquí, vuelve a nuestro IPR Vamos a ver que los efectos de luz, ahí vamos. Vamos a ver que esa luz afecta a todo en esa región y luego se cae drásticamente Tan pronto como salga de eso, podemos ajustar el tamaño de eso y volver a bajarlo. Básicamente estamos creando una bola de luz que cualquier cosa fuera de la bola de luz, no se enciende. Todo dentro de la bola de luz sí se enciende con un valor de decaimiento desde el centro saliendo. Entonces, cuanto más se va, más suave se vuelve. Podemos controlar el color y las cosas aquí, así como cargar un mapa de texturas si quisieras para colores específicos. Ahora, la cuadrática va a ser más un decaimiento natural. Y lo que vas a notar es cuando estás usando cuadrático con una luz puntual, tu intensidad va a necesitar ser elevada mucho Empecemos a subir esto. Hemos visto que hemos tenido que subirlo de diez, hasta alrededor de 7.000 para obtener nuestros mismos comentarios Lo que es genial es que estamos recibiendo esta agradable caída de nuestra luz aquí Todavía estamos recibiendo estas sombras duras y esas cosas, pero es un poco más suave. Pero todavía estamos recibiendo sombras duras. Si quisieras, lo que podríamos hacer es entrar aquí y subir la exposición, y eso va a hacer que sea más brillante. En lugar de tener que arrancar esto hasta 7,000, podríamos aumentar la exposición hasta 5.10 incluso Eso va a alegrar eso también. La razón por la que usas intensidad sobre la exposición es así que básicamente puedes asegurarte de que tus luces estén instaladas con la misma potencia. Y luego usar la exposición a través de los post efectos y a través de la cámara. Afecta completamente a tu escena completa. Pero si necesitas, por alguna razón, engañarlo y usar la exposición en lugar de intensidad para cierta luz para hacerla un poco más brillante que otras a su alrededor . Esta es la manera de hacerlo. Aumentarías la exposición o podrías aumentar la intensidad. Pero digamos que es como encerrado a otra cosa. Es necesario aumentar la exposición. En cambio, tanto la intensidad como la exposición controlan el brillo de tu luz. Para las luces puntuales, son en gran medida solo estos números salvajes los que no tienen mucho sentido. Entonces tienes tu decaimiento, que va a ajustar cómo se está usando tu luz. Se puede ver que la diferencia es drástica entre los tres Honestamente, no vas a usar mucho las luces puntuales, pero son bastante geniales para usar algo así como los post efectos ahí dentro. Entonces, sigamos adelante y abramos nuestra entrevista. Vayan a los post efectos, y sigamos adelante y agreguemos bengalas, porque eso va a afectar nuestra luz aquí Ahora estamos obteniendo este bonito destello de lente genial desde este punto de luz, puedes verlo solo depende de dónde esté la luz. Es reactivo a esta luz. Un dato bastante genial, poco divertido. Con la luz puntual, puede provocar un bonito destello. Pero de nuevo, aquí no hay geometría, así que no va a ser súper precisa. Y no vas a usar tanto las luces puntuales en absoluto. ¿Bien? Lo que vas a usar más que cualquier otra cosa va a ser la luz del área, a la que llegaremos en un minuto. A continuación tenemos la luz puntual en el foco. Cubriremos esto un poco más, pero básicamente puedes ver que aún tienes intensidad. Vamos a levantar esto, tienes exposición, tienes unidades decaimiento exactamente igual, pero también tienes la forma y el ángulo del cono. Lo que notaremos aquí es que si vuelves a salir de nuestro IPR, nuestra forma es la misma que la luz puntual, excepto que tiene este cono que se extiende fuera de ella Tenemos este punto que va a ser el punto donde nuestra luz se enfrenta a esto. Solo arrastrar esto dentro y fuera va a afectar nuestra intensidad y no en realidad la forma del ángulo del cono El ángulo del cono solo se va a controlar aquí abajo con la forma de deslizadores. Entonces podemos decir es que queremos una visión más amplia o un decaimiento más nítido Entonces tenemos la caída, que es el interior, esto va a sacar el 100% de nuestra luz. Y entonces podemos ajustar la curva de esa caída. Solo voy a decir cuán drásticamente quieres que básicamente cree un gradiente desde el borde del punto de caída hasta el borde de nuestro centro de atención aquí Con este foco de luz, lo que podemos hacer es en realidad necesitamos girarlo para apuntarlo hacia nuestro objeto aquí. Vamos a repasar y vamos a tirar hacia arriba fuera del camino. Vamos a golpear nuestro objeto desde este ángulo aquí. Vamos a echar un vistazo a esto. Se puede ver que apenas estamos golpeando esta pieza de nuestro objeto aquí bastante brillante Lo que tenemos que hacer es que tenemos que entrar aquí y poder ajustar la intensidad de esto. Simplemente va a intensificar eso de verdad. Lo que podemos hacer es aumentar el ángulo del cono. Ahora puedes empezar a ver que llegamos hasta el borde. Y si nos deshacemos de esta caída de ángulo, vamos a conseguir esta bonita imagen nítida, que va a ser lo que realmente queremos para un foco de luz. Y también podemos ajustar la curva de decaimiento. Pero te darás cuenta con el ángulo del cono, solo estamos controlando literalmente el borde de ese cono y todo está siendo disparado desde nuestra luz. Si quieres suavizar esto, lo que podemos hacer es simplemente suavizar el decaimiento Y se puede ver que va a hacer que todo sea más oscuro a medida que va hacia el medio. Entonces lo que podemos hacer es traer eso aún más aplastando aún más esa caída y creando aún más de una rampa de gradiente ahí Si no quieres que se caiga en absoluto, quieres ser como todo foco de luz nítida. Quieres asegurarte de que tienes tu caída completamente. Esto sólo nos va a dar este bonito objeto aquí. Ahora las luces puntuales y esas cosas son un poco más complicadas de controlar porque son direccionales Un consejo que puedes hacer es crear un nulo. Después haz clic derecho en tu foco de luz. Ve a Etiquetas de animación, Target, agarra ese nulo y ponlo ahí. Eso va a hacer que esa luz siempre se enfrente a esa nula. Así que ahora podemos agarrar nuestra luz y simplemente moverla y siempre la vamos a tener frente a esa matanza, así que es mucho más fácil moverla por nuestra escena con la facilidad aquí. Los puntos son muy agradables con la niebla ambiental, que podemos agregar muy rápido. Y solo te estoy mostrando una visión general rápida, trabaja sobre todas estas cosas. Solo te estoy mostrando muchas opciones y formas de usar estas cosas. Ahí vamos. Si entras en nuestra caída de aquí, nuestro objeto, y ajustamos la forma del cono, y puedes ver cómo ese borde afilado crea ese bonito aspecto de foco con ese bonito haz de niebla Y podríamos entrar aquí y aumentar un poco la caída, suavizar los bordes de eso para crear un aspecto más traumático también uso bastante genial para el foco es crear ese aspecto clásico de foco cónico, especialmente con niebla ambiental. A continuación en la lista, tenemos la opción de la luz infinita. La luz infinita es un poco diferente. La luz infinita genera aquí esta luz, que se parece mucho a la luz puntual, excepto que una de las líneas es mucho más larga y siempre está a lo largo del eje Z. Si rotas esto aquí, veremos cómo ese eje z se dispara más lejos. Ahora hemos creado esta luz infinita que sólo va a ser una sombra dura. Va a tener un poder infinito y nunca caerse. Este va a ser tu mejor amigo. Si estás tratando de crear una sombra larga, mira, no importa en qué parte de la escena se encuentre esto. Se puede esconder bajo tierra. Todavía va a iluminar tu escena exactamente igual, porque lo único que importa es la dirección de esa línea. Así el nombre infinito, porque tiene un poder infinito y no importa de dónde venga. Todo lo que importa es el ángulo. Si rotamos esto, notarás eso, esa luz cambia y conseguimos que esa sombra vaya por esa dirección. Ahora de nuevo, los mismos controles, intensidad, exposición y color. Podemos entrar aquí y subir la intensidad un poco cinco. Estos números realmente van a variar en función de tu escena, la escala de tu escena, qué tipo de luz estás usando, etcétera Entraremos en detalles sobre cada uno de estos y cómo agregar aún más personalización y opciones también. Pero nuevamente, este va a ser útil para crear ese look. Si vas por debajo y lo rotas hacia arriba, verás que no obtenemos nada. Pero a medida que bajamos, empezamos a recibir luz entrando en nuestra escena. Puedes crear esta bonita sombra larga muy rápida y fácilmente. Muy fácil de crear ese look de sombra larga muy intensamente. Ahora, cada una de estas luces entrará en detalles sobre, pero cada una de estas luces tiene su propio panel de detalles, que discutiremos más adelante. Pero así es como realmente puedes suavizar esas sombras y esas cosas. Incluso nuestra luz infinita nos está dando sombras súper duras. Podemos entrar aquí y aumentar la suavidad de eso para suavizar eso, puedes usar una luz infinita como una agradable luz de área suave si quieres Pero la mayor parte del tiempo, si vas a usar luz infinita, probablemente vas a querer esas duras sombras. Entonces puedes hacerlo un poco, pero también puedes sentarte sobre ellos solo un poco levantando eso un poco si quieres. Cada luz tiene estas opciones, y luego entraremos en cada una de ellas. Ahora, la siguiente luz que está disponible es la luz de área, que vamos a cubrir extensamente, porque esta luz va a ser la que uses con más frecuencia así como la HDRI Adelante y apague azul o flayer aquí. La luz del área por defecto aparece en el medio de tu escena mirando hacia atrás como un rectángulo, que en realidad nunca es lo que quieres Si le echas un vistazo a esta luz de área, parece que es solo un punto. Pero eso es porque nuestra escena es muy pequeña en este momento, luz de nuestra zona es realmente enorme. Puedes golpear y escalar estos. También puedes agarrar los puntos y escalarlos arriba y hacia abajo a lo largo de cada eje si quieres. Básicamente, la forma en que funciona una luz de área, nuevamente, la etiqueta para el nulo y la etiqueta objetivo es muy útil con la luz del área. Pero la forma en que funciona la luz del área es que en realidad le da masa y volumen a la luz. Esto es como si tuvieras básicamente, si tuvieras una gran seda aérea con luces detrás de ella, esto va a golpear esa seda y darte una buena difusión. Sigamos adelante y echemos un vistazo a renovar esto. Se puede ver cómo esa luz del área está brillando muy bien en toda esta área y en voz baja podríamos entrar aquí Y la intensidad predeterminada para la luz del área es 100, que es un poco alta para lo que necesitamos. Se puede ver como tenemos esta zona la luz estando por encima de nuestra montaña y bajando. Tenemos esta agradable caída suave. Ahora bien, si bajamos esto y hacemos esto más pequeño, nuestro brillo también baja. Eso es porque no tenemos una luz tan grande. Y cuanto más grande sea la luz, mayor será la potencia, siempre y cuando se tenga energía normalizada sobre la que podamos hablar cuando repasemos la luz del área en su propio video. Pero básicamente la luz del área es mi favorita porque tiene algunas opciones, otras luces no. Una es simplemente sombras suaves muy agradables y funciona más como una luz real. Tus luces realmente tienen volumen a ellas en formas y lo que sea. Puedes tener un rectángulo, puedes elegir un disco, que te dará una luz agradable. Para recrear un foco si quieres. Se puede ajustar la escala de los ejes individualmente, aquí también. También puedes ajustar el spread si vienes aquí, tomemos nuestra luz hasta diez y ajustemos este spread hacia abajo. A medida que bajemos la propagación, básicamente vamos a conseguir esa luz súper dura. Se va a crear un rayo instantáneo para ver esto mejor. es muy fácil usar Aquí es muy fácil usar el entorno de métricas de volumen. Haz zoom aquí, ahora mismo con el volumen aquí. Vamos a encender nuestra luz para decir, 50. Ahí vamos. Tenemos este haz de luz que viene recto hacia abajo. No hay caída ni nada, solo viene perfectamente recto hacia abajo. Y realmente se puede ver eso en el volumen. Ahora bien, si entramos aquí y empezamos a elevar la difusión de esto, va a actuar de manera muy parecida a un foco de atención. Y empieza a extender ese cono en base a la forma de éste. Cuanto más grande sea la propagación, más va a ser la caída y todo. Va a tener un aspecto mucho más suave y no ser como un centro de atención en ese momento. Tal vez tengas que venir aquí y volver a bajar tu intensidad. Ahora bien, si bajas esa extensión hacia abajo, verás que vuelve a entrar en este haz de luz aquí. La otra cosa genial que puedes hacer es esfera, que es exactamente como una luz puntual excepto con masa. Se puede ver aquí en el render en el ambiente, realidad hay como esta esfera aquí que no es tan brillante y eso es porque vuelve a estar adentro , como una luz puntual. Pero muchas veces lo que vas a hacer es que vas a poner esta esfera o algo así dentro de un faro de coche o algo así. Y va a emitir en todas las direcciones. Básicamente va a emitir de sí mismo todo el camino y no dentro de sí mismo. Alternativamente, puedes hacer un cilindro que va a ser bastante genial para crear looks de luz varita digamos 55.20 Sí, vamos a tener este bonito cilindro largo que es básicamente como si usáramos una bonita barra de luz para iluminar en una varita luz en la parte superior de nuestra escena aquí Lo que nos da un aspecto muy agradable donde se ilumina todo el camino alrededor de sí mismo y no dentro de sí mismo. Es una luz muy agradable y esa es realmente genial, práctica de usar. Eso es muy bonito. ver la versatilidad de la luz del área. Y una de las cosas más frías que puede hacer la luz del área es que puede tomar la forma de una malla. Sigamos adelante y agreguemos aquí un Tauro. Abajo escalarlo hacia arriba, escalar esto hacia abajo. Ahí vamos. Aquí sólo tenemos un Tauro. Lo que podemos hacer con esta luz de área es que podemos decir, quiero que la forma de esta luz de área sea una malla. Y luego quiero agarrar ese Tauro y ponerlo en esta malla. Pulsa Render. Ahora mismo, ya no lo vas a ver. Tenemos esa luz que viene de esta malla. Sigamos adelante y bajémoslo. Lo genial es, es que en realidad podemos hacer clic visible para que todas nuestras luces sean visibles incluso con la malla. Uno que es bastante genial porque te da la forma de cualquiera que sea tu malla. Ahora tienes este aspecto muy bonito aquí. Entonces lo que podemos hacer ahora es entrar aquí, agrega floración, y tenemos este anillo resplandeciente realmente bonito En realidad está funcionando como una luz. Cuando volvemos a agregar el entorno, en realidad está afectando nuestro entorno. Esto es algo que los materiales incandescentes no hacen la Iga y los materiales afectan el IG de los volúmenes pero en realidad no afectan a Las luces aéreas ajustadas a una luz de malla afectan el medio ambiente. Sé que esto es mucho y vamos a entrar en detalles sobre cada una de ellas. Solo quería darte rápidamente una visión general de cada uno de estos y tratar de darte una muestra de lo que pueden hacer. Así que sigamos adelante y cambiemos la luz del área de nuevo. lo último de lo que hablaremos es que volveremos a la forma rectangular. Aquí hay algo aquí. Si vas aquí y echamos un vistazo a esto y puedes ver como volvemos nuestra luz hacia atrás a la parte posterior de nuestra luz está mirando a nuestra cámara. Podéis ver nuestra luz aquí en nuestra escena acaba de entrar como un vacío. Esto siempre es un problema. Si quieres tener tu luz frente a la cámara, debes asegurarte de poder arreglarlo. Nosotros cubriremos esto, y es muy fácil de arreglar. Y básicamente, la solución para esto en este momento es solo apagar visible. Ahora bien, no verás que esa luz esté ahí en absoluto, pero ¿por qué harías visible? Bueno, aquí hay una opción. Digamos que queremos iluminar aquí en medio de algo, pero queremos que se encienda por ambos lados. Como si fuera un letrero de neón o algo así, algo que sea o un holograma de logotipo o algo así Y queremos que se ilumine por ambos lados. Lo que podemos hacer es decir simplemente bidireccional y eso va a emitir nuestra luz Se puede ver pequeña flecha, las cosas salen por ambos lados ahora. Entonces ahora tenemos luz que emite a la izquierda y la luz que emite a la derecha. Entonces nuestro front end back está siendo emitido. Y podemos hacer que esto sea visible ahora. Y debería crear una forma negra. Debe crear una forma fluida blanca, para que puedas ver nuestra luz todo el tiempo si queremos. Se nota que la diferencia es aquí todavía hay una línea muy delgada porque nuestras formas tienen masa. Entonces, si quieres una luz que vaya a afectar al frente y a la espalda y que no tenga un medio en absoluto, definitivamente quieres usar una forma redonda y no una forma rectangular. La esfera te va a dar todas las direcciones pero no esa vuelta. Interesante que puedas hacer eso y aún puedes ajustar el spread de estos. Realmente puedes crear algunos looks o luces interesantes en tu área de escena. Las luces son extremadamente versátiles y tienen mucho control y variabilidad. Lo último de lo que voy a hablar en todas las luces tienen esto también, y eso es una intensidad normalizada. Entonces, la forma en que funcionan las luces de desplazamiento al rojo es básicamente el tamaño de la forma que afecta el brillo de la forma. Al igual que una luz del mundo real. Si tenías una luz más grande, había luz emisora, luego una luz pequeña, había luz emisora. Vas a tener una forma más brillante porque tienes más luces. Básicamente piensa en ello como un panel LED. Tiene más a medida que se hace más grande. El caso es que si no quieres que ese sea el objeto y solo estás afectando el tamaño de tus luces con fines de reflexión e iluminación. Básicamente lo que puedes hacer es ir a la luz de tu área, desplazarte hacia abajo aquí y habilitar la intensidad normalizada. Lo que esto va a hacer es que va a hacer que necesites usar números gigantescos como 50,000 Pero independientemente del tamaño de mi objeto aquí, no va a afectar el brillo Sólo va a afectar donde está golpeando eso. Si hago una luz literalmente beaty, diminuta, sin propagación, debería verse exactamente igual que una luz realmente grande sin propagación Obviamente, esto está recortando, así que estamos iluminando más de la escena, pero se nota que no hay diferencia en el brillo y la caída y esas cosas basadas en el tamaño de la Lo que esto hace, te permite tener múltiples luces que son diferentes formas y controlarlas todas pero solo niveles de intensidad. Es solo un poco más complicado porque el deslizador aquí solo sube a 100 y necesitas, como mencioné, cerca de 50,000 para meterte realmente en esa luz en algún lugar allá arriba por miles Es ridículo. No es el más fácil de usar, pero definitivamente posible. Nuevamente, sin intensidad normalizada en escala de tu luz, sí determina la intensidad de tu luz. Siguiente luz de la que queremos hablar, queremos hablar de la luz de cúpula, que definitivamente cubrirá más. La luz de cúpula crea una esfera 360 alrededor toda tu escena de luz que está emitiendo hacia adentro hacia sí misma, ¿de acuerdo? Así que básicamente tenemos todo está siendo iluminado en este momento, todo desde 360 grados con solo luz blanca. Se puede controlar la intensidad de esto así como la exposición, igual que antes. Pero lo principal que vamos a hacer para esto es que vas a usar mapas HCRI Puedes tomar tus mapas ACRI y verás cómo eso trae esa información de color de ese mapa CRI para que podamos simplemente rotar nuestra cúpula Ya verás como eso nos va a dar esa luz de cúpula. Es la iluminación establecida para nosotros exactamente como queremos en función de la propia luz de cúpula. Es posible que tengas que venir aquí solo con el brillo y o la gamma o la luz de tu domo. Así es como se puede hacer eso. Ahora el otro beneficio de la luz de cúpula es, quiero decir, obviamente las luces de cúpula son geniales para si realmente no estás tratando de instalar una plataforma de iluminación y solo quieres arrojar algo sobre algo y que se vea bastante bien. La luz domo es una gran opción. Puedes encontrar todo tipo de mapas ambientales, mapas CRI, hablaremos de esto en la sección de luz domo Pero básicamente es una forma rápida y sucia de obtener una versión muy no editable de una configuración de iluminación. Ya sabes, te dará un resultado rápidamente. Mucha gente los usa porque no quiere tener que poner luces. Y puedes salirte con la tuya con reflejos realmente agradables y esas cosas con solo usar luces de cúpula. Entonces definitivamente es una buena herramienta para tener en tu arsenal a continuación. Porque entra y es un mapa esférico, ¿verdad? Entonces puedes hacer una hemisférica, puedes hacer una bola de espejos, y puedes hacer angular Y vas a saber con base en el mapa del CRI que obtengas La mayoría de ellos van a ser esféricos, Pero si estás haciendo algo en un plató de filmación y te dan una imagen de bola de espejos, puedes ponerla en bola de espejos si quieres. Ahora la única cosa vamos a apagar nuestro piso aquí. Puedes ver nuestros antecedentes aquí de nuestro mapa de medio ambiente. Tenemos como las cortinas del estudio aquí atrás, giramos alrededor, verás que tenemos como una silla y esas cosas. Estamos viendo la imagen de nuestro mapa HDDI en nuestra escena, que no queremos Lo que es eso es que está aquí abajo en el medio ambiente. Y ahora sólo vamos a desmarcar los antecedentes. Tenemos un bonito canal Alfa aquí que podemos usar y todavía tenemos esa iluminación realmente agradable de esa luz de cúpula. Siempre podemos reemplazar el alfa y habilitar placas traseras que realmente, no siento que deba pertenecer a la luz de la cúpula. Siento que debería ser lo suyo. Pero dentro de la luz del domo, tenemos la placa posterior. Podemos usar una imagen aquí para poner en el fondo si se quiere poner como una ciudad en el fondo. Podemos tomar esa imagen de la ciudad y simplemente cargarla. Y entonces tenemos que volver a encender nuestros antecedentes. Y eso va a usar esa imagen como nuestro fondo si quisieras. Así es como puedes lanzar un color o lo que quieras. Justo lo que sea el fondo que quieras. Va a estar usando la placa posterior. Esto es muy importante para el seguimiento de movimiento y cosas así y la composición, pero así es como lo habilitas y lo cubriremos nuevamente, esas son las luces Dom muy rápido A continuación vamos a repasar la luz IS, que es realmente una luz única que solo vas a usar si estás haciendo muchas cosas de arquitectura y sabes exactamente qué tipo de luz quieres. Entonces puedes buscar perfiles de IS en Google, y luego literalmente solo descargarte esos perfiles IES, clic en el camino aquí, traerlos, y eso te va a dar esa luz. Básicamente, estos se utilizan para muchas luces de latas y cosas así para la arquitectura. Sigamos adelante y encontremos uno realmente rápido. Aquí está la biblioteca IES. Básicamente, tienes todos estos perfiles de diferentes luces y cosas que puedes usar. Puedes ver cómo crea algunos looks e iluminación únicos, cosas que quizás no puedas recrear con la misma facilidad Vamos a usar este. Esto se puso como una multics pasando Haremos clic en eso. Vamos a descargar el IS, bueno vamos a hacer clic y arrastrar eso por aquí. Eso cargará eso en la escena R aquí. Ahora tenemos nuestra luz IS. Todo lo que tenemos que hacer es volver a sacarlo colación y rotar para que veas esta pequeña y rara forma que nos ha dado aquí. Tenemos este perfil de la forma en que, esa luz se está extendiendo. Y vamos a, de nuevo, ver esto mejor con el ambiente puesto. Se puede ver como esa luz se le proporciona este haz fuerte en el medio, haz más suave a medida que se desvanece. Y luego una viga más suave en el exterior. Se da capas basadas en la manera decir que se construiría la luz y la refracción real de la luz Sin tener que construir eso, podemos obtener ese efecto de aspecto bastante genial, especialmente un arco para hacer una buena iluminación y cosas para sea más realista como las luces reales que vas a poner ahí. Es un toque muy agradable para arco, si sabes qué tipo de iluminación vas a instalar para que esa iluminación sea precisa para ti. Efecto realmente genial. Sí, esa es la única razón por la que vas a usar eso es porque quieres usar cierto perfil IES. siguiente luz en la lista es la luz del portal, que en realidad solo vamos a usar en el interior para hacer interiores básicamente. Sigamos adelante y construyamos eso muy rápido. Entonces digamos que tenemos nuestra luz portal aquí en lo alto de nuestra montaña. Vamos a renderizar esto. No vamos a tener mucha luz de este puesto porque nuestra luz de portal sólo va a ser impulsada por luces exteriores. No enciende las cosas por sí solo, sino que lo que hace, es que en realidad toma otras luces la escena y la canaliza a través de sí misma Básicamente lo que harías, y volveremos a cubrir esto en una lección posterior. Pero pondrías esto en una ventana o algún lugar donde quieras que pase la luz. Y estás usando un mapa HDDI, estás usando una luz de cúpula. Toda tu luz de cúpula viene sobre tu escena. Pero tu luz portal, realmente quieres estar enfocado. Lo que va a hacer es que si subimos la intensidad de nuestra luz de cúpula, podemos ajustar la cantidad que esa luz portal está tomando la luz de cúpula e inyectándola. Si tuvieras una casa aquí y solo tuvieras una ventana, va a tener dificultades crear suficiente luz dentro de sí misma porque la luz de cúpula está siendo bloqueada por todas partes y solo va a pasar por aquí un poco. Y lo que la luz del portal va a dejar que eso haga es que va a dejar que fuerce más luz dentro de tu objeto, dentro de tu escena, para que puedas obtener resultados más precisos. De nuevo, si entras aquí y cambiamos la luz de cúpula a roja, una luz de portal va a enfocar esa luz roja ahí también. Va a ser solo una amplificación del entorno de la luz. Ahora también podemos entrar aquí y hacer que la luz de la cúpula sea diferente. El portal de luz diferente. La luz del portal está tomando la información de la luz de nuestra cúpula, pero luego tintándola de rojo y disparándola. Ahí está eso también. La luz del portal realmente va a ser útil para mucho diseño de interiores. Solo funciona si hay otra luz proporciona la fuente de luz para que se canalice. Por último, tenemos el sol físico, que es limpio y extraño, pero por sí mismo es literalmente lo mismo que una luz infinita. Excepto cuando llega a ciertos grados, comienza a cambiar de color. Entonces obtienes más tarde a medida que baja, y luego es de noche, entonces va a levantar de nuevo. Es oh, es de mañana. Y entonces va a ser tarde y ahora va a ser más blanco porque es mediodía alto. Entonces a medida que baje por la noche, nuevo se va a convertir más de ese color amarillo del Golán Es exactamente lo mismo que la luz infinita, excepto que el ángulo de la misma también afecta el color de la misma. Eso funciona mejor con lo que realmente hay en los objetos de desplazamiento al rojo aquí. Y esa es la plataforma del sol y el cielo. Lo que eso hace es que trae ese sol de corrimiento al rojo, tal como vimos. Que es una luz infinita que ajusta el color en función del ángulo. Y luego trae un cielo de desplazamiento al rojo, que es solo una luz de cúpula que tiene algunos colores predeterminados para que tenga un horizonte y el cielo con las luces aquí juntas, podemos ver, podemos empezar a ralentizarlo y conseguimos este bonito look donde tenemos la caída de la tarde y en realidad tenemos este aspecto de sombra azul oscuro realmente agradable Es muy natural la forma en que la luz cae en nuestra escena. Sigamos adelante y traemos nuestro disco aquí en el piso para que puedan ver esto. Si notas dentro de un chi de sol, no podemos controlar ninguno de los escenarios aquí, pero dentro de un chi de cielo, tenemos la opción de controlar nuestro sol y nuestro cielo. Y aquí también en nuestro sol, podemos aumentar la intensidad. Podemos aumentar la escala de nuestro sol, que básicamente va a suavizar nuestras sombras Entonces tenemos el sol y la intensidad del resplandor, que sólo le va a dar el resplandor cuando lo veamos. Bien, entonces tenemos el cielo donde podemos aumentar la intensidad de nuestro cielo aquí en la turbidez Y si rotas aquí abajo, puedes ver el cielo un poco mejor. Puedes ver cómo se basa el color en la rotación del sol aquí. Si mencionas esto, el cielo se vuelve más azul. Ahora, es mediodía, lo bajamos, se vuelve más lento. Y luego a medida que lleguemos a la noche, negro, siempre y cuando esté por encima del horizonte, vamos a conseguir ese degradado dorado de look de atardecer para nosotros. Podemos ajustar esto, cubriremos esto en su propio video también. Pero puedes ajustar la forma en que funciona, el nivel de ozono, todas esas cosas, la altura del horizonte. Pero básicamente puedes controlar todo por tu cuenta. El color del suelo para ser verde si quieres, y el color de la noche para ser como el morado en lugar de azul, lo que debería ser un resultado bastante genial. Ahora, cuando tu luz va por debajo del suelo, no es negro puro, es morado. Así que puedes conseguir algunos looks geniales de esa manera para cambiar el rojo azul para crear looks más interesantes. Así como solo para ajustar la saturación por completo en caso de que solo quieras que sea una luz infantil normal. Son los tipos de luces que tienes. Y obviamente se puede decir que hay muchas opciones en diferentes usos para cada una de ellas. Lo que vamos a hacer es que vamos a pasar por cada uno de ellos en su propia lección. Sigamos adelante y F siguiente vamos a hablar de la luz puntual muy rápido y repasar eso y la siguiente lección. 17. Luz puntual: En esta lección, vamos a hablar del punto de luz. Entonces he montado aquí una pequeña escena que es solo un par de paredes para que podamos ver cómo se ve afectado el GI, cual hablaremos de GI más adelante. Pero siempre está encendida. Y la queremos encendida porque va a permitir que la luz funcione como funciona la luz. Pero aquí vamos a hablar del punto de luz. Así que tenemos esta escena sencilla y tenemos ahora mismo es solo una bonita zona de luz. Vamos a apagar eso y lo que vamos a hacer es vamos a agregar una luz puntual para que puedas ver sin ninguna luz. Así que tenemos esta imagen de aspecto realmente súper plano. Entonces vamos a hacer clic y mantener aquí, ir a punto de luz. Y eso va a traer eso aquí mismo al suelo aquí. Porque está en el suelo, proyecta sombras y todo. Entonces sigamos adelante y levantemos eso. Pero el problema es básicamente nuestra intensidad de nuestra luz puntual es tan baja aunque cuando estás usando un área la intensidad de la luz de 100 es muy alta. Se basa en la escala de la luz. Pero el punto de luz, no hay escala. Es sólo un punto. Eso significa que vamos a necesitar más intensidad. Así que vamos a seguir adelante y solo sube eso y ya vas a ver, oh, mira 47,000 Empezamos a ver un poquito aquí Sólo vamos a seguir arrancando eso otra vez. Podemos usar la exposición en su lugar, por lo que en realidad puede tener números manejables como ese hasta el final. Lo que podemos hacer es simplemente entrar aquí y aumentar la exposición hasta tres, o vamos a seguir adelante y ponerla en marcha hasta cuatro. Ahora con la exposición y la intensidad subiendo, finalmente lo estamos viendo. Y tenemos el decaimiento establecido en cuadrático. Y ya ves que tenemos nuestro punto justo aquí. Y tenemos estas sombras realmente duras, de aspecto extraño, porque no tienen mucho sentido, porque simplemente va a ser raro. Pero puedes ver nuestro pequeño círculo aquí que tenemos. Si escalamos esto en, no pasa nada. No cambia. No va a afectar nuestro punto. No funciona como una luz de área. Bien. Lo que tenemos que hacer para ajustar realmente nuestra luz puntual es ajustar nuestra decadencia. Pero con cuadrático, simplemente se cae naturalmente por sí solo y no hay control sobre él. Pero podríamos cambiarlo a lineal, que es donde obtenemos esa opción para decir, bueno, solo emitir luz dentro de nuestra esfera, ¿verdad? Así que podemos seguir adelante y subir eso para que abarque nuestra escena aquí un poco, y vas a ver que es increíblemente brillante Eso es porque cuando estás usando lineal, vas a tener que cambiar tu intensidad. Entonces ya se puede ver que la luz puntual es solo mucho más trabajo de lo que vale porque ni siquiera se ve tan bien. Pero ahora podemos tener una intensidad que es normal en comparación con una luz de área. Se puede tener una intensidad de cuatro niveles de exposición de uno. Tenemos este aspecto interesante donde se puede ver donde sea que esta esfera se superponga con nuestras paredes, estamos consiguiendo ese lindo círculo. Es sólo una mirada interesante. No se ve bien, no se ve natural. Sigues recibiendo sombras duras, pero estás obteniendo sombras suaves donde se intersectan Um, así que es un poco extraño y si metes eso, vas a ver que solo va a empezar a matar esa luz para que no se caiga normalmente. Podríamos apagar la caída por completo y solo va a ser una luz puntual extremadamente brillante y podemos bajar esa de nuevo a una. Y ahora por fin tenemos algo que es curiosamente brillante Y si movemos nuestro punto alrededor, está emitiendo en todas direcciones. Entonces nuestras sombras van a dispararse. Las sombras van a disparar súper duras contra la pared y en todas partes alejadas de ese punto. Es solo una mirada extraña que en realidad no vas a querer usar tanto. Pero hay un par de cosas que podemos hacer para que esto se vea un poco mejor. Eso es para entrar en la pestaña Detalles. Ahora cada luz tiene una pestaña Detalles y tiene estos controles. Lo que podemos hacer es entrar aquí y aumentar la suavidad de nuestra sección de sombras aquí. Va a tomar bastante suavizar estas sombras Entremos aquí y pongamos esto hasta 50. Ahora puedes ver que en realidad tenemos estas bonitas sombras suaves. No son tan precisos como una luz de área, pero es solo una manera de hacer que tu luz no sea súper dura, pero aún así poder usar una luz puntual si por alguna razón necesitas. Y este es el look que quieres, que está totalmente bien. Eso nos ha dado un poco de solo este bonito aspecto suave y podríamos tirar de eso hacia atrás y ver que estamos tirando de eso hacia adelante para poder tirar de eso hacia adelante y ver cómo nuestra luz se ajusta ahí. Pero es sólo una mirada interesante. No coincide del todo con muchas cosas de la vida real. ¿Cuándo usarías una luz puntual y por qué lo harías? Puedes usar lo que quieras todo el tiempo. No hay reglas. Pero básicamente una cosa que creo que sería un buen uso de la luz puntual sería que las partículas realmente efectúan un volumen. Sigamos adelante y solo configura una escena muy rápido y te mostraré un buen momento para usar la luz puntual. Lo que he hecho en esta escena es que he creado un entorno de cambio de riesgo, que cubriremos más adelante. Básicamente lo que tenemos aquí es que tenemos un gran emisor viejo aquí arriba Sólo va a estar brillando por estas luces puntuales, Así que sigamos adelante y solo dejemos que esto vaya un poquito. Y luego haremos una pausa cuando haya algunos aquí abajo solo para mostrar cómo va a funcionar esto. Básicamente, tenemos nuestras luces puntuales, cada una de estas luces puntuales aquí. Y va a afectar el volumen, pero no queremos que afecte al volumen en su conjunto. Porque obviamente si ponemos esto hasta 100,000 vamos a obtener demasiada luz parpadeando por todo el lugar dentro del emisor con estos incienso render non sister puede ver que están fluyendo aquí y están alineando nuestra escena. Y solo hay tantos de ellos que realmente están iluminando mucho nuestra niebla Lo que podemos hacer muy rápido es entrar en nuestros objetos aquí, cambiarlo de lineal, bajar esto a unas diez. Entonces son solo unos pequeños puntos. Sí, ahí tienes. A lo mejor 20. Puedes ver que aquí solo tenemos estos puntitos. Y lo que podríamos hacer es simplemente copiar y pegar un par aquí. Y luego entrar en el objeto y empezar a cambiar el color de algunos de los. Tenemos todas estas cosas multicolores. Si quisiéramos, no me gusta la forma en que está funcionando este lineal. Solo volvamos a la cuadrática y solo bajemos esto a, solo vamos a apagar esta luz de área superior porque no la necesitamos Sigamos adelante y solo escondamos nuestras paredes aquí. Ahora tenemos este efecto de iluminación muy bonito y bonito. Parece pequeñas cadenas de luces o luciérnagas o algo flotando alrededor, pero en realidad afectan el volumen en la escena Que si solo fueran luces puntuales con resplandor en ellas, no serían un escenario raro aquí, pero solo tenlo en cuenta que, eso es algo que estos podrían hacer. Lo bueno de esto versus solo usar partículas que afectarían a GI o algo así es que estas en realidad van a iluminar tus escenas. Sigamos adelante y solo volvamos al fotograma cero y verás que nuestra escena está totalmente oscura. Y saltaremos adelante aquí y dejaremos que se rinda un poquito. Ves como esas luces entran, en realidad están iluminando nuestras escenas. Es algo que realmente no se puede crear con otra cosa excepto tal vez una luz de esfera muy diminuta, un pequeño efecto genial. Podrías agregar algo de turbulencia, realmente puedes crear algunas pequeñas luces de luciérnaga reales y cosas que realmente están afectando tu escena Bastante genial el uso de la luz puntual, en mi opinión. Pero definitivamente todo en cine para T D tiene 1 millón de usos, ¿verdad? Podría entrar, podríamos entrar aquí y tú vas con los detalles. Suaviza estas sombras por un montón si quisieras . Ahí vas. Tienes una pequeña escena bastante genial con alguna iluminación dinámica que no podrías crear de otra manera. Las luces puntuales necesitan crear este pequeño aspecto caprichoso. Muchos usos para todo está en 40 cuando vas a usar tus luces puntuales. Exactamente. No lo sé con certeza. Son buenos para esconderse en pequeñas geometrías, cosas como bombillas y cosas que son diminutas en autos o barcos o algo así. O si tienes un montón de luces de cadena, son buenas porque puedes meterlas en lugares muy diminutos y no ocupan ningún espacio y solo emiten luz E 360 Si eso es algo que necesitas en tu escena, puedes caber, tirarlos ahí, especialmente algo así como interruptor de luz LED o algo así. También puedes tirarlos en clonadores y esas cosas y hacer rayos de luz y todo tipo de cosas Fresco. También puedes tirarlos en un clonador y hacer un telón de fondo realmente agradable para tu escena que en realidad va a iluminar tu escena Poco efecto bastante genial. Una pequeña herramienta que puedes usar para crear estos looks realmente bonitos, especialmente con niebla ambiental. Sin niebla ambiental encendida, obviamente estos no van a iluminar esto cerca tanto y no los vas a ver. Todavía obtienes ese efecto de iluminación, que es genial para crear ese aspecto de iluminación interesante. Pero con estos en la niebla ambiental encendida, en realidad obtienes estas bonitas miradas. Y luego podrías agregar Boca a tu cámara y crear un aspecto realmente agradable de Boca a esto también. Una pequeña manera bastante genial de usar luces puntuales. En la siguiente lección, vamos a cubrir el foco. 18. Luz puntual: Lección, vamos a hablar la luz puntual, luz muy directa. Vamos a seguir adelante y agregarle eso básicamente. Se parece mucho a las otras luces, excepto que es muy direccional. Es un híbrido entre la luz puntual y la luz del área. Porque la luz del área obviamente es más direccional cuando está en forma de disco rectangular o circular. La luz puntual obviamente genera a partir de un punto. Así es como es el foco de atención por defecto. Y se puede ver que tenemos esta forma en nuestra escena. Tiraremos esto hacia arriba, rotaremos esto hacia abajo. Sólo vamos a tener que sea en realidad iluminando. Lo que hay en este cono de aquí, se puede ver cómo obtenemos esta agradable luz malhumorada Lo que podemos hacer es en nuestros objetos. Nuevamente, nuestro valor de intensidad es de 250,000 nuevamente solo entre diferentes luces Tus valores de intensidad están por todas partes, lo que de nuevo es otra razón por la que prefiero usar lites areales. Porque puedo hacer que las luces de área hagan lo que todas estas otras luces pueden hacer, pero sin embargo hay más consistencia dentro de los valores de intensidad de todo lo demás. Esto es lo que tenemos que hacer aquí. Seguiremos adelante y solo aumentaremos la exposición de esto por tres, para que podamos ver esta luz funcionando aquí. Se puede ver que literalmente acaba de entrar donde entra nuestro cono. Y hay un poquito de suavidad en la caída del borde. Entonces tenemos esta línea gris en el interior que está diciendo, bien, aquí es donde voy a darle el 100% de las luces a todo lo que hay dentro de esta línea gris. Y entonces me voy a desvanecer al 0% por esta línea blanca. Para ajustar eso, tenemos nuestro ángulo de cono y nuestro cono se cae. Y ya veremos, vamos a echar un vistazo a esto. Bueno, también lo podemos ver en el viewport. A medida que extendemos el ángulo como es de esperar, el ángulo del cono se hará más ancho. Vamos a iluminar más de nuestra escena. Ahora bien, si vamos con luz más apretada, vayamos a algún punto intermedio Aquí conseguiremos la mitad de nuestra luz sobre nuestros objetos. Y luego comenzaremos a ajustar el ángulo de caída. Se puede ver cómo eso va a apretar el ángulo interior gris. Sólo vamos a tener el 100% de nuestra luz aquí en esta escena. Y luego va a desvanecerse gradualmente al 0% por el exterior de esta línea blanca. Simplemente independientemente de lo suave que sea el decaimiento o algo por el estilo o el ángulo, no está afectando la nitidez Y eso es porque sigue viniendo de un punto y va a funcionar como una luz puntual. Donde nos va a dar sombras súper duras y nítidas independientemente de tu ángulo de cono. Ángulo de caída, curva de caída, que la curva de caída solo va a afectar a cómo eso se mezcla entre el borde y el interior Aquí, número mayor va a significar que va a comenzar a caerse un poco más rápido. Va a ser un poco más suave de una caída y terminar un poco más rápido. Pero sin ella, se acercará más al borde y luego se caerá más rápido. Bien. Entonces es un poco más gradual. Cuanto mayor sea este número, va a suavizar eso. Y luego un número más ajustado o ningún número en absoluto, vamos a llegar al borde y simplemente instantáneamente tipo de cortar eso. Bien, entonces todavía tenemos la opción de entrar aquí y aumentar la suavidad de nuestras sombras dentro de nuestras sombras que se ven aquí, así como la capacidad de cubrir la transparencia, lo que esto significa. Y cubro esto y todas las luces tienen esto, pero voy a cubrirlo más a fondo en las luces de la zona porque esa va a ser la que va a tener a la que quiero tener que prestarle más atención. Pero básicamente se puede controlar la transparencia de estas sombras, haciéndolas más suaves. Si quieres controlarlos por cualquier motivo, puedes hacer que la suavidad afecte a los gobos que cubrirán posteriormente también Tengo un aspecto genial, malhumorado. Obviamente va a estar más fresco. Y lo más útil pienso, de nuevo, me gusta tirar ambientes aquí porque me encanta la forma en rojo maneja niebla. Pero obviamente el foco es bastante genial para usar para la niebla. Un consejo que tendría para el centro de atención, sería usar una etiqueta de animación objetivo en esto. Básicamente, vamos a crear un nulo o una forma. Sigamos adelante y solo digamos que queremos que nuestro centro de atención esté mirando este cubo ahora, en lugar de entrar aquí y tratar de girarlo y ponerlo en el ángulo correcto, ahí vamos. Va a ser mucho más fácil si solo seguimos adelante y hacemos clic en nuestro centro de atención. Ir a Etiquetas de Animación Target. Y vamos a arrastrar nuestro cubo al objeto objetivo aquí. Eso va a hacer que nuestra luz apunte en el eje de nuestro par Q. Ahora, en lugar de girar nuestra luz alrededor, podemos simplemente ir y agarrar nuestra herramienta de movimiento y entraremos en la vista múltiple aquí para ver esto. Dondequiera que movemos nuestra luz alrededor, vas a ver que es instantáneamente, dondequiera que movamos nuestra luz alrededor, va a permanecer apuntando a este objeto. Lo cual por supuesto es súper útil cuando se usa un foco y necesitas seguir algo. O si quieres controlar hacia dónde va más fácil tu foco, podrías, en lugar de poner el foco en el objeto, podrías ponerlo en una gaviota hacer que este nulo, el objetivo Entonces puedes simplemente animar ese nulo alrededor. Así podrías animar tu foco de luz barriendo por el cielo o lo que quieras hacer, si quieres hacer una señal de murciélago o algo así O simplemente haga que su foco se mueva. Y puedes animar tu cono de foco y cosas así también Vuelva a engordar nuestro foco. Ahora podríamos haber animado de estar por aquí en nuestro cono Y podríamos decir, bien, queremos mudarnos por aquí y luego enfocarnos en ir. Simplemente, moviendo este montón, usando esta etiqueta objetivo, podemos crear una animación de un foco que barre desde nuestro objeto, repasando y ajustando su enfoque y volviéndose más nítido, y lanzando una luz sobre nuestro cubo aquí Una pequeña manera bastante genial de usar un foco. Definitivamente úsalo con una etiqueta objetivo. Va a hacer que sea mucho más fácil de controlar. Nuevamente, estos son buenos para obviamente focos y autos y cosas así. Pero nuevamente, no hay necesidad real hacer esto sobre una luz de área si no es necesario, pero si solo tiene más sentido para usted configurarlo, porque visualmente es solo un foco y eso tiene sentido. Entonces por todos los medios, usa la luz del foco. En el siguiente video, vamos a hablar de la luz infinita. 19. Luz infinita: Esta lección va a ser sobre la luz infinita, que, si se puede adivinar por el nombre, no es más que una fuente de luz. Eso no importa de dónde venga porque tiene un poder infinito y una distancia infinita. Entonces todo lo que importa con la fuente de luz infinita como cubrimos en la visión general es el ángulo. Entonces no hay como punto de partida para esta luz, simplemente está infinitamente lejos en la distancia Piense en ello básicamente como el sol. No podemos ir a mover el sol y justo cómo nos va a afectar eso, simplemente está infinitamente lejos. Bien, sigamos adelante y agreguemos una luz infinita a nuestra escena aquí. Luz infinita. Y vas a ver por defecto está apuntando recto hacia atrás. Y estamos consiguiendo una sombra súper dura. Y no importa donde ponga esto, si lo muevo a la izquierda, no está haciendo que nuestras sombras vayan más a la izquierda, solo va directo hacia atrás todavía. Y no importa hasta que empiece a rotar esto. Si roto esto, entonces empezamos a conseguir que esas sombras reaccionen ante eso. Bajar un poco, y aquí siempre va a estar en el eje Z. Aquí ven nuestras paredes. Estamos obteniendo esta línea muy afilada por la forma en que vuelve a golpear nuestras paredes. Nuestra luz infinita está muy atrás aquí detrás de nuestra escena. No importa donde carajo sea esto, solo importa la rotación Francamente, no es lo más fácil del mundo decir a qué dirección está mirando a través de su rotación El icono de la dirección a la que se enfrenta es esta línea azul. Pero no lo extienden de verdad ni nada. Es un poco punky, no es lo más fácil. Ojalá te facilitaran mucho ver en qué dirección estabas enfrentando, para que pudieras hacer esos ajustes más rápido. Pero nuevamente, al igual que la luz infinita, tenemos la capacidad de suavizar nuestras sombras si queremos Pero la mayoría de las veces estás usando una luz infinita, probablemente no vas a querer eso porque quieres esté a una distancia súper lejana. Así que podrías suavizarlos un poco, y eso crea esta bonita luz como venir a través de una luz de portal o algo que viene a través de una ventana, o iluminar tu escena solar desde la distancia Es una especie de aspecto bonito que es realmente fácil de controlar y manipular, pero también fácil perderse y perder control de Cuando lo estás controlando, Tiene mucho sentido cómo funciona, pero también es súper complicado. Un uso principal de esto sería, hagamos una escena de regreso muy rápido. Sigamos adelante y hagamos un avión. Vamos a hacer un enorme blanco ahí. Vamos a seguir adelante y hacer un mensaje de texto, y vamos a decir Sombra. Seguiremos adelante y copiaremos eso. Que sea mejor fuente. Tiene un aspecto más fresco. Vamos con el clásico de ahora. Vamos a rotar esto, vaya, nuestro texto aquí. Gire esa retención. Desplazar esos 90 grados y vamos a sacar eso a colación y hacerlo más grande. Y traerlo a colación así. Sigamos adelante y hagámoslo aún más largo. Ahí vamos. Ahora tenemos aquí esta escena. Vamos a arrojar nuestra luz aquí. Seguiremos adelante y solo miraremos esto directamente hacia abajo. Lo que podemos hacer con esta luz es seguir adelante y entrar en la vista render. Verás que no tenemos luz en nuestra escena. Sigamos adelante y agreguemos esa luz infinita al instante. Tienes este resultado realmente extraño donde nuestra luz va perfectamente directamente al suelo. En realidad necesitamos rotarlo. Simplemente empiezas a girarlo. Y se puede ver cómo eso está creando esta bonita sombra larga. Ahora podemos golpear W para hacer la rotación mundial y rotar eso alrededor de esta manera. Podemos entrar aquí y aumentar la intensidad de nuestras luces, y podemos volver a la rotación de nuestro objeto. Aquí vamos, de nuevo, no es lo más fácil de hacer. Puedes arrastrar esto hasta que hagamos que nuestras sombras salgan todo el camino de aquí. Tenemos esta linda sombra aquí y nuestra escena se ve rara. ¿Qué está pasando aquí? Bueno, básicamente, tenemos un montón de esa luz golpeando la parte trasera de nuestra fuente súper fuerte, provocando que un montón de ese rebote salga de ahí Pero entonces ninguna luz pasa nunca de eso, porque toda nuestra luz viene de un punto. Todo aquí es extremadamente oscuro. Un par de formas en las que podrías combinar esto y hacer que esto se vea un poco mejor. Podrías agregar algo de transparencia a tu sombra, eso te da un aspecto bastante genial. O puedes dejar tu sombra dura. Ya ves que acabamos golpear eso y todo lo que tenemos que hacer es que podamos empezar a ajustar esto hacia abajo y ya verás cómo eso va a empezar a golpear nuestra sombra, haciéndola más corta y más corta Ahora nuestra escena se está volviendo realmente brillante, así que podemos volver a bajar esto. Una forma bastante genial de crear ese genial look de sombra infinita. Puedes crear algunos looks bastante geniales. Son interesantes porque arriba hacia abajo, se ven bastante geniales. Pero entonces incluso en ángulo, todavía se ven geniales. Es una mirada interesante. Ahora, con solo usar esta luz infinita, tenemos esta fuente de estilo realmente genial. Este sería un título bastante genial para una película o algo así. Parece una película tipo más antigua. Pero entonces también puedes rotarlo y obtener esa larga sombra de esa manera también. Si quieres esa clásica sombra larga, mira la luz infinita. ¿Cuándo lo vas a usar? La vas a usar para crear largas sombras. Pero también es muy útil para escenas al aire libre. Si tuviéramos una ciudad, digamos que tenemos una ciudad como esta desde nuestro navegador de activos, la luz infinita. Esta es exactamente la misma configuración, Obviamente eso va a ser un aspecto un poco más nítido, pero a medida que empecemos a rotar esta luz, van a ver cómo eso va a poder traer algo de iluminación agradable al aire libre a nuestra escena y tenemos mucha floración y cosas pasando aquí Vamos a arrancar eso. Bajando eso, realmente puedes ver cómo eso solo proporciona una buena iluminación rápida con una sola luz. Eso realmente te da un exterior muy suave pero muy agradable. Un look ligero, especialmente para las escenas artz y al aire libre. Es realmente bastante ligero. Y nuevamente, podemos simplemente suavizar un poco esas sombras si queremos bastante genial, bastante ordenada Luz bastante genial, bastante ordenada cuando eres capaz de controlarla bien. Bien, en la siguiente lección y vamos a hablar de luces de área. Y esta va a ser grande porque la luz del área básicamente es casi todas las luces excepto la luz de cúpula envuelta en una luz con más control y la mayor cantidad de opciones. Va a ser tu mejor amigo. Sigamos adelante y cubrimos eso a continuación. 20. Rey de las luces, zona de luz: Esta lección, vamos a hablar de la luz del área. Ahora la luz de área es la luz más versátil que tienes a tu disposición. Puede actuar prácticamente como cualquier otra luz en el sistema de iluminación de desplazamiento al rojo. Básicamente, tiene el mayor control y la mayor versatilidad para usar para múltiples cosas. Ahora, la luz de cúpula probablemente va a ser cuando vas por muchos reflejos y cosas para eso, todavía vas a querer usar eso mucho también, pero no siempre tienes que hacerlo. Pero una luz aérea es mi ir a la luz y mi luz favorita para usar porque me da el mayor control y opciones para usarla. Sigamos adelante y solo hablemos de esto. Sigamos adelante y tenemos aquí nuestra escena sencilla. Y todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en la luz del área. Y verás que simplemente lo genera justo en el medio, mirando hacia atrás siempre como un pequeño cuadrado adelante y agarremos eso y jalemos eso un poco hacia arriba, solo para que esté arriba de nuestra luz. Y se puede ver cómo está funcionando eso. Está proyectando estas bonitas sombras suaves y se basa en el tamaño de nuestra luz aquí. A medida que aumentemos nuestra luz, vas a notar una, las sombras cambian, pero también se vuelve más brillante. El tamaño de la luz del área determina la intensidad de la luz también. Ahora no siempre tiene que hacerlo. La forma de controlarlo es simplemente desplazarse hacia abajo aquí en los ajustes de luz del área y hacer clic en Normalizar intensidad. Ahora con esta opción, vas a necesitar escribir números prácticamente gigantescos aquí, como 10 millones para que nuestra luz vuelva a donde la queremos Pero la belleza de esto es que ahora que tenemos esto aquí, podemos reducir nuestra luz. Y eso va a controlar no la intensidad, sino solo la suavidad de las sombras y de dónde viene nuestra luz. Si tienes una luz muy pequeña, nuestras sombras van a ser muy duras. Y entonces si tienes una luz muy grande, nuestras sombras van a ser muy suaves, bastante cool way. Si tienes todo un montón de luces en tu escena que son todas de diferentes tamaños y esas cosas y solo quieres bloquear la intensidad y solo quieres moverlas y escalarlas de esa manera que dijiste que puede. Con la intensidad normalizada, no es algo que haga mucho, pero esa es una opción que tiene la luz del área. Ahora, con eso apagado, volvamos aquí y bajemos la especificación y verás que la escala de la luz sí la hace más alta. Realmente todo lo que tienes que hacer es cuando lo ajustes, solo entra aquí y ajusta esto en consecuencia a lo que quieras. Bájala si se vuelve más brillante y así sucesivamente. Ahora notarás que eso no cambia la suavidad de las sombras para nosotros en absoluto en la escena. Lo que podemos hacer para hacer eso, vamos a tirar de nuestra luz aquí solo un poquito, así no está justo en el borde ahí. Lo que podemos hacer ahora es bajar aquí a la forma. Y tenemos diferentes opciones aquí. Tenemos las mismas opciones, son todas las demás luces aquí arriba. El lineal, cuadrático, la exposición, el color. Ahora hablaremos de textura en un poquito porque es genial usar gobos y cosas con esto Pero sigamos adelante y hablemos de las formas aquí ahora. Antes de hablar de las formas, solo quiero hablar controlar las sombras muy rápido. Y eso viene aquí abajo a la propagación. Ahora bien, esto va a depender un poco del tipo de luz que tengas, como la forma, pero sigamos adelante y hablemos de esto. Por defecto, el spread se establece en uno. Así que estamos consiguiendo estas bonitas sombras suaves. Porque la forma en que funciona la luz del área es básicamente pensar en este gran rectángulo, no como un foco de luz gigante o una luz, sino pensarlo como una seda gigante que está delante de una luz. Entonces esta es una gran pantalla blanca que pones frente a una gran luz para hacer que se difunda de manera uniforme. Básicamente la luz golpea la seda viene a través y crea esta suave realmente agradable repartida por toda tu escena para proporcionar una iluminación realmente uniforme en lugar de algo así como una luz puntual o algo así donde va a tener mucha caída y ser realmente intensa en algunos puntos y no tanto en Y esto va a proporcionar una agradable capa uniforme de luz. Ahora no tiene que hacerlo, y la forma de controlar eso es por el deslizador. Si tomamos el spread y empezamos a bajar esto, puedes empezar a ver casi 0.345 Vemos que no estamos recibiendo ninguna luz por aquí Lo estamos limitando al tamaño de nuestra luz aquí. Si sacamos esto, vamos a repartir eso. Pero a medida que metamos esto, y vamos a seguir bajando esto, bajando abajo, bajando abajo. Y vas a ver que realmente estaban consiguiendo un solo encerrado a la vista. Así que piensa en la propagación como puertas de granero en tu luz. Van a bloquear la luz. La luz no va a dispersar toda esa energía luminosa va a estar enfocada y realmente enfocarse e ir perfectamente recta. Si baja esto todo el camino hacia abajo, vamos a obtener una imagen cuadrada recta basada en nuestra luz de área. Si rotamos esto un poco hacia abajo para que esté mirando nuestra escena, veremos cómo nos sale. Sombras muy duras. Exactamente de la misma manera que lo hace una luz infinita, excepto que sólo la estamos consiguiendo donde tenemos la forma. Esto es perfecto para hacer ventanas y cosas así. Puedes tener un efecto realmente genial. Entonces tenemos aquí este bonito bar de luz. Esto funciona muy bien para cosas como esta. Funciona muy bien con entornos y cosas así. Puedes crear algunos looks creativos realmente geniales con solo ajustar la difusión de tu luz. Volvamos y echemos un vistazo a esto muy rápido. Lleva nuestro spread de nuevo a uno. Movamos nuestra luz de área para que esté por encima, es torpe sacar la herramienta de movimiento Muévelo y luego gírelo y muévelo hacia arriba. Eso está bien, pero es un poco tediosa, sobre todo si quieres hacer mucho Lo que me gusta hacer es si tengo un sujeto o un objeto que sé que quiero iluminar, puedo hacer que ese sea el objetivo o voy a tomar un nulo y moverlo a la mitad de mi objeto donde quiero que se encienda. Después haré clic derecho en mi luz de Área. Ir a Etiquetas de animación Target, Agarra esa knull. Ponlo ahí. Ahora, dondequiera que mueva esta luz aérea, automáticamente va a estar brillando en nuestra montaña. Ahí hacia nuestra montaña, que va a ser donde está nuestra escena. Sophie, extiende esto. Podemos incrementar este respaldo. Verás a medida que movemos esto, nuestra luz, está constantemente enfrentando nuestra escena, lo que hace que sea mucho más fácil moverse. Entonces solo podemos decir ir justo arriba y luego simplemente jalarlo hacia arriba, ahí vamos. Escale eso y muévelo hacia arriba. Entonces ahora tenemos una gran área de luz aérea. Una gran luz aérea es algo muy común, especialmente en un estudio o algo así. Puedes tener una seda muy grande encima de algo. Esto va a ser lo que vas a usar para autos o cosas así, pero solo vamos a hablar de la forma que esto funciona muy rápido como demo. enorme luz aérea que puedes ver proporciona una luz muy agradable y suave en toda la escena. Estamos consiguiendo una mirada muy agradable aquí. Ahora bien, si empezamos a odiar esto abajo, puedes ver cómo puedes realmente enfocar eso en Podrías conseguir formas y cosas así. Incluso una caja. Lo único con el spread es que funciona muy bien con las luces ambientales. Se puede ver la diferencia entre la luz de área y digamos como una luz puntual o una luz puntual es cuando tenemos este haz de niebla, no viene de un punto. De hecho podemos tener formas enteras mallas, o discos o cuadrados, igual que esta Si tienes una ventana, pretendamos que esta es una ventana que viene de aquí. Obtenemos esta luz muy agradable y limpia que viene de la niebla. Y simplemente va a ser así. Podemos extenderlo un poco, entonces obviamente podemos bajar la intensidad porque una vez que se mete dentro del ambiente, comienza a rebotar mucho más y podríamos conseguir un poco de demasiada potencia ahí Tenemos esta luz de caída realmente agradable que estamos recibiendo y que no podemos conseguir con el centro de atención y cosas así. Es mucho más control y mucho más versátil. Con la luz del área y la extensión ajustable, puedes crear rayos guía realmente agradables y cosas que vienen a través de ventanas y cosas así en tu escena, puedes obtener bonitas áreas completas. No siempre viene de un punto, viene de toda tu forma. Obviamente, podrías entrar aquí y cambiar la forma a un disco si quisieras. Por defecto, no lo va a ajustar para que sea cuadrado, así que vas a tener que hacerlo perfectamente redondo, así que tienes que hacerlo por tu cuenta. Pero puedes ver aquí, si miras el piso aquí, obtenemos una bonita forma redonda aquí de nuestra luz aérea. Muy chulo. Se puede ver como solo la forma, el control de propagación, la tendencia normalizada, todas estas cosas solo te dan mucho control y versatilidad con la luz del área misma. adelante y deshagamos de la niebla de nuestro entorno y solo regresemos y echemos un vistazo solo a las diferentes formas de la luz del área. Aquí tenemos nuestra zona de luz. La luz de arriba va a ser muy agradable. Podríamos una esfera. Nuevamente, no van a ser rondas 2500 por 500, 500. Tenemos esta forma aquí, vamos a echar un vistazo en nuestra escena. Básicamente, esto es simplemente actuar como una luz puntual. Va a emitir luz en todos los sentidos en 360 grados. Incluso dentro de sí misma, es básicamente una luz puntual que puedes escalar si quieres o reducir. También está el cilindro, que es uno bastante genial. Muchas veces queremos que estos sean como altos y flacos. Digamos diez para la X, diez para la Z y 500 para la Y. Podemos mover esto arriba de nuestra escena aquí. Sigamos adelante y subimos el brillo de esto. Sigamos adelante y hagamos esto visible para que lo veas. Crea una pequeña barra de luz. Vamos a 20.20 Crea una pequeña barra de luz agradable para Esto es exactamente lo mismo que como una varita de luz, o un sable de luz, o algo así, si quisieras. Pero así es como puedes obtener una iluminación y sombras realmente agradables y frescas de una luz. Y lo realmente genial es que sigamos adelante y saquemos esto y solo restablecemos esto muy rápido. Lo sacaremos del blanco. Lo restableceremos muy rápido. Lo que vamos a hacer es que lo vamos a tirar en un clonador. Pon la luz del área en un clonador. Podemos seguir adelante y cambiar nuestro clonador a como un efecto radial Podemos extender esto. Simplemente podemos crear esta bonita luz de estudio redonda y fresca. Cambiémoslo a 2020, 500. Ahora tenemos todas estas lindas luces aquí arriba. Puedes ver cómo esto va a proporcionar un aspecto realmente agradable aquí. Y si pones algo un poco más brillante en nuestro texto aquí, vas a obtener estos reflejos dinámicos geniales realmente agradables Es solo una forma genial de crear diferentes efectos de iluminación y esas cosas. La versatilidad de la luz del área es literalmente escala ilimitada Nuestro clonador de aquí abajo hace que sea una luz realmente genial. Eso nos va a dar algunas reflexiones geniales y esas cosas. forma bastante genial de construir luces reales y esas cosas y una pequeña fluorescencia agradable. Esta es una muy buena manera de hacer luces fluorescentes y cosas así. Y obviamente aún puedes cambiar el color de todas estas y esas cosas, igual que todas las demás. Maneras muy chulas e interesantes conseguir todo tipo de looks geniales. Por último, el último tipo de forma que tengamos va a ser la forma de S. Para recapitular, forma de rectángulo, ventanas comunes de aspecto de caja blanda, cosas así seguro Disco, uno bastante genial para solo tener un aspecto diferente. Puedes usarlo para el sol y cosas así también. Las esferas no van a ser tan útiles, pero en realidad posiblemente puedas usar una esfera en lugar de una luz de cúpula si quisieras. Pero realmente no necesitas cilindros uno bastante genial para crear algunos looks realmente geniales y hacer más fluorescencia y cosas así. Mesh va a ser muy, muy genial. Las luces de un área son las únicas que tienen la opción de ser una luz de malla también. La forma en que esto funciona es si lo cambias a luz de malla en este momento, eso va a suceder porque no tenemos un conjunto de malla para que sea la forma de. Vamos a seguir adelante y crear una forma de rápido. Haremos un Tauro. En realidad vamos a cortarlo por la mitad. Simplemente lo escalaremos aquí alrededor de nuestra forma aquí así. Ahora lo que podemos hacer es en nuestra zona luz, podemos simplemente agarrar este Tauro. Tírala en nuestra malla. Ahora tenemos esa forma de malla actuando como una luz. Si puedes hacerlo visible, ya veremos, hemos creado esa luz. Un problema con la nave roja es que si usas un material incandescente o emisivo sobre un objeto, realidad no va a iluminar tu escena, solo va a afectar al GI Pero usar una luz de área como malla en realidad iluminará tu escena y funcionará correctamente. Puedes hacer esto, puedes hacer copias de tu clon. Puedes hacer copias de tus formas o lo que quieras que sean. Malla específica para las luces si quieres. Pero una manera realmente genial de crear algunos trucos de iluminación realmente únicos y limpios. Obviamente, no podríamos derramar esta luz sin la forma. manera realmente genial de crear algunos efectos de iluminación realmente agradables y cosas así. Obviamente puedes apagar tu luz y aún así tener ese bonito efecto. Y podríamos tomar esto y rotarlo detrás. Entonces, si solo lo estás volviendo a encender, solo vas a obtener algunos efectos geniales, envolverlo alrededor, convertirlo en una luz de anillo. Así es como podrías hacer una luz de anillo real , cosas así. Digamos que queremos que nuestro texto sea una luz. Vamos a entrar en nuestro texto y hacerlo un poco más delgado aquí. Es más como una fuente fina real. Queremos usar esto como luz. Bien, lo que vamos a hacer es ir a la luz de nuestra zona. Si solo ves en esto, va a hacer un montón de objetos diferentes juntos que no queremos. Queremos hacer clic derecho en nuestro texto e ir a Conectar objetos. Eso va a crear solo una capa de texto aquí. Podemos apagar este texto, ahora solo tenemos nuestro texto original aquí. Lo que podemos hacer es ir a nuestro agarre este texto. Cambia platillo Aero lytes, cámbialo a malla, y luego toma nuestro texto uno y tíralo ahí Ahora tenemos una fuente real que está iluminando nuestra escena y no solo el GI realmente la ilumina. Si tuviéramos ambientes viniendo aquí, en realidad estaría funcionando, lo cual es realmente genial. Tenemos nuestra luz de área realmente afectando nuestro IG y nuestros volúmenes juntos. manera realmente genial de usar la iluminación y crear este efecto realmente genial y cómo es realmente la iluminación que estás viendo y no solo usando GI y cosas así. Puedes entrar aquí y iluminarlo, cambiar los colores, lo que quieras, y simplemente va a funcionar como una luz, es una fuente Entonces podrías entrar aquí, A, efectos de cambio, B arriba, conseguir algo de brillo loco. Ahí vas. Tienes luces, formas que en realidad van a iluminar tu escena. Ahora una cosa con las luces aéreas puestas a una malla es que no tienes el control de esa propagación como lo haces. Simplemente va a usar el ish como sea la forma que sea. solo va a ser una agradable luz de área suave Sin embargo, solo va a ser una agradable luz de área suave de esa característica bastante genial, que en realidad puedes crear objetos que realmente están iluminando tu escena. No solo lanzando GI y cosas así. Vamos a lanzar sombras y todo. Solo echemos un vistazo a una escena más muy rápido. Lo acabo de esconder aquí. Aquí tenemos una cabeza de busto romano muy agradable iluminada con tres luces de área con solo una luz encendida. Verás que tenemos esta bonita luz de fondo que viene en suave. Entonces tenemos una luz desde el lado que es un poco más nítida y tiene un bonito color azul complementario a ella Entonces lo llenamos con esta luz frontal, esa es una luz agradable, muy suave por su cuenta. Pero solo uno de ellos, no se ve realmente tan genial. Pero cuando empiezas a estratificarlos juntos, realmente empiezan a completarse y crean esto realmente agradable, ya sabes, imágenes tal como lo configurarías para una iluminación real Así que puedes entrar aquí y bajar un poco este si quieres que ahí sea un poco más dramático. Se pueden ajustar los colores. Simplemente te da la opción de crear mucho más que un mapa HCRI Sí, un mapa HCRI te dará básicamente iluminación de todas partes, pero puedes crear eso y construirlo con luces aéreas muy bien y aún así obtener un aspecto realmente agradable Puedes ver que cubriremos cómo hacer un estudio instalado en una lección posterior, pero básicamente luces de área, colores súper potentes, súper geniales. Hablaremos de gobos y hablaremos las texturas ahí cuando hagamos eso para las luces de la zona Pero básicamente, sé que es difícil mostrar la luz del área porque hay muchas formas de usarla. Es difícil mostrar todas y cada una de las formas de hacerlo. Ojalá, eso te ayudó a entender algunas aplicaciones sin abrumarte con el poder de la luz del área. Muchas de las otras luces son mucho más simples porque tienen un propósito. Las luces de la zona son un poco más complejas porque pueden hacer mucho, pero también funcionan muy bien solo para crear sombras suaves realmente agradables. Pero entonces si quieres, puedes entrar ahí y realmente construirlos y hacer que hagan mucho más que simples sombras suaves y agradables. Se puede ver una configuración muy sencilla. Sólo tenemos un par de luces por aquí. Algunos son altos, otros son bajos, y todos están apuntando y apuntando a un nulo. Hace que sea realmente fácil y rápido configurar una escena realmente agradable. Y es simplemente afinar tu iluminación, consigue tus luces exactamente donde las quieres. Luces de área bastante frescas, súper potentes. Sé que eso es mucho y no estoy seguro de haber cubierto todo, pero creo que lo cubrí al máximo. Tenemos los mismos controles, tenemos todo lo demás. Tenemos la capacidad de hacerlos visibles. Solo recuerda si las haces visibles y quieres ponerlas frente a tu cámara, vas a necesitar, no va a funcionar bien. Básicamente, si lo pones entre tu cámara y tu objeto, vas a ver a través de él. Visible no va a funcionar de esa manera. No vas a poder ver a través de tu luz. No lo hagas visible a menos que quieras ver la parte frontal de la luz. Excel Visible, el cubrió todas las formas, los cilindros extienden la visibilidad de la bidireccional, El área de intensidad normal se ilumina, súper versátil Tienen un montón de propósito, un montón de usos diferentes. Y por su cuenta, normalmente vas a necesitar más de uno para hacer el trabajo, y esa es una de las desventajas de ellos. Pero normalmente una escena que no puedes iluminar con una sola luz de todos modos. Incluso una luz de cúpula necesita ayuda a veces. Solo sigamos adelante y digamos que las luces de área probablemente van a ser una necesidad en tu escena. Entonces hablaremos de la luz de cúpula continuación en el siguiente video, y usaremos exactamente esta misma escena para que podamos ver la diferencia aquí. Bien, sigamos adelante y echemos un vistazo a eso y a la siguiente lección. 21. Luz de cúpula: En esta lección, vamos a echar un vistazo a la luz de cúpula y cómo funciona la luz de cúpula, cuándo usarla y cómo usar la placa posterior y el ambiente también. Entonces la luz de domo es realmente genial porque la luz de domo va a usar imágenes I o mapas ambientales. Y básicamente lo que estas son, son imágenes de 360 grados desenvueltas en una imagen que podrías poner en una luz, y luego la envuelve en una esfera y se pone alrededor de toda tu escena Bien, así que básicamente lo hemos filmado con una cámara 360 desde el punto de la escena del centro. Y esa imagen se está utilizando para generar luz desde todo el camino alrededor de nuestro objeto. No tenemos como una imagen ni nada en nuestra escena para representar esto, pero aquí tenemos nuestra luz de cúpula. Y podemos hacer es que podemos rotarlo. Y se puede ver como eso gira alrededor así como la luz. Para que veas que el sol está de vuelta aquí en esta imagen y eso nos está dando nuestra fuente de luz más brillante Simplemente utiliza la información de la imagen para generar iluminación. Va a ser muy útil con reflexión porque en realidad llena cada centímetro de espacio alrededor de tu objeto. Entonces no va a haber ningún vacío donde no esté reflejando nada Eso va a hacer que se vea mucho más foto real. Porque nunca hay nada ahí realmente. Todavía podría haber manchas oscuras, pero normalmente no va a ser tan oscuro que no va a causar reflexión y cosas así. Este va a ser tu mejor amigo para las reflexiones y cosas así. Solo echemos un vistazo a algunos recursos muy rápido sobre cómo usar esto, así como, bien, bien genial. Tengo esta bonita iluminación. Me gusta mucho esta iluminación en mi cabeza romana, pero realmente no quiero que esté afuera en medio de un campo. Lo que estoy usando aquí es esta imagen de aquí. Normalmente los HDRis son archivos EXR o HDR, lo que solo significa que tienen un alto Así es como se ve esa imagen, es un rectángulo pero todo es warpi así porque es una imagen 360 Se ha desplegado como cuando miras un mapa del mundo. Es un rectángulo a pesar de que la Tierra es redonda. Bien, no entremos en el argumento de la tierra plana en este momento, pero realmente genial manera que puedas descargarlos desde diferentes sitios, y te mostraré un sitio aquí en un segundo. Pero simplemente puedes obtener fácilmente un aspecto completamente diferente y puedes ajustar el brillo y las cosas. Aquí hay como una ciudad una noche y puedes ver que es un CRI de baja resolución y realmente no es genial, ni siquiera lo usemos Tenemos uno de estudio que podríamos usar. Ya ves cómo eso proporciona solo un aspecto completamente diferente con una imagen diferente. Podemos simplemente agarrar esto y girarlo alrededor y puedes ver nuestra luz y cómo se ve eso. Tenemos esta luz realmente agradable, genial y dramática desde la configuración del estudio, y no tuvimos que configurar una sola luz. Ahora la única diferencia es entre esta y las luces de área, obviamente es que no tienes mucho control. Puedes ajustar el color y esas cosas, es solo la saturación y la gamma. Pero realmente no vas a poder simplemente agregar luz por aquí. Hay que añadir una luz como de otra manera. Todo lo que puedes hacer es girarlo alrededor. Una vez que comienzas a girar, un poco torpe, obtienes resultados realmente raros y poco realistas porque normalmente se basan en un plano de tierra y un avión celeste, deshagamos esa Pero puedes ver que son súper útiles para obtener algunos reflejos e iluminación geniales realmente agradables y cosas así. Entonces volvemos a poner a este tipo aquí, muy genial, Es una luz de cúpula. Estamos recibiendo estos reflejos geniales aquí, incluso en el frente de esta imagen, porque hay cosas que reflejar a través de nuestra cúpula. No es solo una luz de área de aquí atrás brillando en una luz de área desde aquí atrás. Tenemos algo de tierra y algo de cielo y cosas dentro de ese ACR, así que todo se está reflejando Todo se ve mucho mejor que si solo tuviéramos un par de luces de área Pero obviamente puedes agregar luces de área encima de esto. Hemos girado nuestra luz de cúpula alrededor. Digamos que nos gusta esta luz realmente dura desde un lado, pero no nos gusta esta luz gigante nos mira a la cara detrás de ella Dentro de la luz de la cúpula, hay una característica llamada ambiente y placa posterior. Medio ambiente básicamente significa que tenemos una opción de fondo aquí que dice usar la imagen HDDI como fondo, lo que casi nunca quiere hacer realmente Vamos a seguir adelante y desmarcar eso ahora. Simplemente tenemos toda la información de iluminación del CRI, pero no tenemos antecedentes, en realidad tenemos Alpha Es una manera muy agradable de que podamos obtener la iluminación de AHRI y luego aún ponerla en el fondo que queramos o usar una placa posterior que podríamos habilitar aquí Aquí es donde podrías cargar una imagen si estás haciendo algo como digamos que queremos poner esto frente a este batmóvil Ahora podemos volver a encender el fondo, eso va a usar. Este batmóvil como fondo versus esto. Ahora parece que aquí tenemos nuestra escena. La única razón por la que haces esto es más a menudo si tienes un color plano o algo que sabes que quieres usar o si estás haciendo seguimiento de movimiento o algo así. Y quieres ponerlo en tu fondo ahí dentro para que lo veas. Pero muchas veces si vas a usar esto, probablemente signifique que vas a hacer algunos compositing o es mejor que hagas compositing después Así que adelante y solo usa el Alfa sin el fondo. Pero puedes usar totalmente tu placa trasera. Porque lo que pasa con la placa posterior es que no aporta ningún reflejo para tu escena Si vienes aquí y agregas un avión, esto no tiene sentido. No estamos en el mismo ángulo. Ahora tenemos una vista de arriba hacia abajo. Puedes ver nuestra iluminación sobre nuestro tema y esas cosas no hacen ninguna diferencia. No estamos viendo ninguna reflexión de nuestro objeto, lo que sea. Sin embargo rotamos nuestro objeto y esas cosas, no está recibiendo ningún reflejo de eso. Esto es literalmente como si tomáramos esta capa con un alfa y la pusiéramos encima de esta imagen, realmente. Solo lo quieres para cuando estás alineando cosas o rastreando movimiento. No quieres usar esto para hacer reflexiones y cosas así. Ahora te voy a mostrar cómo hacer un fondo que realmente refleje tu piso más adelante en otra lección. Sí, la cúpula ligera, súper genial, de manera muy rápida. Sigamos adelante y echemos un vistazo a un sitio web aquí. Este sitio web se llama Polyhan.com HGris solía ser HGRI Haven, pero ahora tienen cosas aún más gratis, pero básicamente tienes todos estos mapas de entorno de muy alta res en los que puedes cargar y puedes tener vistas previas de lo que va a parecer y solo puedes cargar en estos y solo tener tu iluminación basada en tu AHRI Sigamos adelante y digamos que descarguemos este estudio fotográfico marrón. Bien, lo que podríamos hacer es simplemente descargar este archivo HDR de cuatro K, entonces simplemente podemos hacer clic y arrastrarlo a nuestra textura aquí bajo nuestra luz de cúpula. Podemos desmarcar y volver a verificar nuestros antecedentes aquí. Podemos ver cómo se está aplicando eso en nuestra escena. Hemos cambiado instantáneamente todo el aspecto de nuestra escena simplemente cambiando un color o simplemente cambiando la imagen. manera realmente genial de obtener looks completamente diferentes mucho más rápido. Tenemos esta bonita vista previa de cómo se vería la estatua dentro de este apartamento estudio con este bonito piso de madera. Vas a conseguir todo ese GI, vas a conseguir toda esa iluminación y esas cosas de esto para que podamos simplemente apagar el fondo. Todavía tenemos esta imagen muy bonita. Y entonces podríamos poner en una imagen de una habitación o algo aquí en post si quisiéramos. Pero tenemos esta linda imagen y miramos a partir de eso, no tuvimos que crear un piso con madera en él ni nada para conseguir ese color. Simplemente estamos obteniendo automáticamente toda esa información allí. Sólo haremos una más. Por ejemplo, un interior. Echemos un vistazo como esta escena forestal de aquí, un exterior con árboles y cosas. Va a descargar eso. Haremos clic y lo arrastraremos. Verás la información del color y esas cosas van a ser completamente diferentes. Ahí vamos. Podemos darle vuelta a los antecedentes aquí para que podamos ver lo que estamos haciendo. Aquí tenemos todos estos árboles. Podemos rotar esto alrededor. Y no está actualizando en vivo aquí porque lo estamos haciendo aquí dentro. Puedes ver que tienes esta linda información de todos estos árboles. Tienes todo el color marrón en el verde y todo se refleja muy bien. Un aspecto completamente diferente al anterior. De nuevo, forma súper rápida iluminar completamente tu tema con un aspecto agradable sin tener que configurar una sola luz. Entonces, si no sabes mucho de iluminación, es muy fácil caer en la trampa de solo usar una luz de domo y nada más. A veces es lo suficientemente bueno, realmente lo es, a veces no lo es. Pero esto se ve bien y es totalmente genial. Puedes agregar en ambas especificaciones y puedes ver lo fácil que es obtener buenos metales reflectantes y cosas y previsualizar eso solo con una simple luz de domo. Y todas tus reflexiones y cosas van a quedar muy bien. Al igual que todas estas texturas y mapas de rugosidad se ven muy bien con toda esta luz domo Manera muy fácil de obtener rápidamente un buen resultado limpio que podemos volver a encender nuestro estudio aquí. Estamos de vuelta aquí, tenemos esta escena exactamente como la queremos. Es bastante genial. Luz domo, muy parecida a las luces Areal. Probablemente los vas a usar mucho. Simplemente son muy útiles. Y no son tan versátiles, pero la luz de cúpula realmente no necesita serlo. Son súper poderosos como son. Vas a querer utilizarlos principalmente para reflejos y rellenar esos huecos en tu escena, porque sin un mapa de texturas, son de color blanco puro y es solo una imagen plana en blanco. Téngalo en mente. Las luces domo solo son tan buenas como la textura que les pones. Si solo intentas tomar una textura normal, eso no es un mapa CRI, puedes e intentará envolverlo alrededor de tu objeto, pero probablemente no te va a dar tan buenos resultados Pero a veces realmente podría arrojar cosas ahí dentro. Es solo un mapa degradado que hemos arrojado a nuestra luz de cúpula y simplemente ha iluminado nuestra escena pero nada es como más brillante que otros porque no es un archivo HDR ni nada por el estilo. Es sólo una cosa de clavija. No hay, como, puntos brillantes ni nada. Todo es bonito incluso porque no es un archivo HGRI ni nada por el estilo Puedes usar lo que quieras. Las luces de cúpula son tan buenas como la textura que arrojas ahí. La buena noticia es que hay muchas texturas geniales e incluso hay muchas incluidas dentro de aquí. Tenemos estudios fotográficos y cosas dentro del navegador de activos aquí que podemos simplemente hacer clic y arrastrar y usar instantáneamente estas configuraciones de estudio geniales realmente agradables. Ahí vas. Arreglemos las coordenadas aquí. Bonito estudio de caja blanda recién construido ahí para nosotros. Solo toma una puesta de sol, tírala ahí y obtendremos una mirada muy agradable al atardecer en nuestra escena, luz de cúpula, increíble. Porque solo puedes lanzar una imagen, solo tómate un tiempo mirando a través las imágenes y esas cosas para encontrar las adecuadas, pero perderás mucho control creativo. Es muy agradable solo agregar una luz aérea extra solo para complementar estas cosas. Siempre podemos arrojar luces de área y cosas para ayudar a separar esto de nuestros antecedentes si quieres agregar algo de iluminación extra en nuestra escena juntos. Súper poderosa sola. También sigue siendo muy potente la luz Dom, luz bastante fría. Definitivamente voy a querer usar eso mucho. 22. IES Light: Esta lección, vamos a hablar de la luz IS. Y el IS Light va a utilizar perfiles IS para crear una luz del mundo real. Entonces esto solo va a contener información y la forma en que la luz va a canalizar fuera de la bombilla y cómo se va a afectar la intensidad de la misma. Va a ser muy preciso para las bombillas del mundo real y esas cosas. Entonces un par de sitios que puedes hacer, puedes encontrar una biblioteca de sitios IS. O si necesitas crear tuyo también puedes hacerlo. Y te voy a mostrar cómo hacerlo muy rápido. Solo buscar en Google la biblioteca IS te da acceso a más de 307,000 perfiles IS Así que sigamos adelante y naveguemos por esta biblioteca. Puedes ver aquí tienes todos estos looks diferentes basados en diferentes luces. Tienes luces suaves, tienes la cantidad de aluminio y watts que están saliendo. Y tienes el número de Catálogo de Luminarias y todo por el estilo Si sabes exactamente lo que buscas, puedes encontrarlo aquí. Hay muchas luces muy únicas y de aspecto diferente. Simplemente puedes buscar por fabricante, cosas así. Si sabes lo que estás creando, va a ser muy fácil. Todo lo que necesitas hacer es hacer clic en esta luz y descargar esa S One. Y luego dentro de Red Shift, solo vamos a hacer clic y mantener el ícono de luz aquí. Ir a IS Light. Sólo vamos a sacar esto aquí un poquito por encima de nuestro piso. Dentro de la luz IS, tenemos el perfil IS aquí. Solo necesitamos arrastrar y soltar o hacer clic en esta carpeta y cargar en ese archivo IS ligero. Se puede ver que genera esta pequeña y rara forma alrededor de tu luz. La forma en que esto funciona es básicamente esta gráfica 360 de cómo va a estar emitiendo esa luz. Entonces va a estar saliendo y saliendo cono de aquí. Y si consigues otros de aspecto diferente, aquí tendremos una forma diferente. Rotaremos esto 90 grados para que quede boca abajo. Vamos a seguir adelante y darle a Render en esto. Vamos a necesitar subir esto. Ahí vas. Se puede ver como esa luz le está pegando a eso, es muy singular. La luz está golpeando eso con solo un círculo duro en el medio. Y está esta zona de caída realmente grande, que es exactamente lo que queríamos ver. Una visión aún mejor de cómo está funcionando esto en realidad, podemos agregar un entorno desplazado al rojo. Ahora bien, si se alejan aquí, podemos ver toda la forma real de esta luz y bajar nuestra dispersión. Ahora en realidad se puede ver cómo es esa luz, como súper brillante en el medio y luego se cae. Y si nos fijamos en el perfil que descargamos, es exactamente lo que parece. Ahí vas. Bastante genial. Se puede ver cómo va a estar funcionando eso. Solo una manera ordenada de crear luces realistas y cosas así. Ahora, hay una manera de crear estos por tu cuenta. Si buscas el generador IS, te llevará a este sitio web, el WortheIM.com IS Generator, donde podrás descargarlo e instalarlo Y luego cuando lo abras, comienza con solo una barra plana aquí y tienes una pantalla negra. Lo que esto va a hacer es que esto te va a mostrar cómo crear perfiles IS. Todo por aquí a la izquierda va a ser el medio de tu luz. Entonces tienes cero grados, que es recto hacia abajo, y luego por aquí tenemos 90 grados, que va a ser justo aquí. A medida que subimos eso, van a ver que las luces salen por ahí. Obviamente tenemos el cero para el lumen aquí y subimos a un valor más alto aquí para la exposición. Lo que podemos hacer es crear algunas formas muy interesantes. Tenemos un look único. Vamos a tener esta racha guardar ese perfil IS. Entonces en lugar de nuestra luz, solo podemos seleccionar ese perfil IS que acabamos de crear, racha Tenemos esta luz realmente genial que construir esto de alguna otra manera sería bastante complicado. Es una manera realmente genial de obtener algunos looks únicos como ese. Mucho. Eso resultó verse bastante genial porque no lo piensas porque lo ves en es visual y son dos D. No piensas en que sea circular y vas en realidad todo el camino. Entonces, cuando realmente obtienes ese look de círculo, es algo satisfactorio. Sí. Pero eso es más o menos las luces IS. Vas a usar eso para visas Arc y cosas así y así es como cargas en tu perfil y aún puedes ajustar el color y la intensidad y cosas al igual que otras luces Pero realmente eso es todo. El decaimiento y todo va a ser determinado por el perfil IS sólo por ejemplo Sigamos adelante y miremos éste. Y se puede ver como esta era muy diferente. Para que veas como tiene el punto de partida donde sale y sale realmente ancho y poco profundo en todas estas direcciones. Entonces tenemos este tipo de mirada rara del pentágono aquí, saliendo. Y así es como se está emitiendo esta luz. Tienes un pequeño perfil muy pequeño, interesante que básicamente es un render 360 de esto. Algo como funciona eso, Sí, para la luz fría. En la siguiente lección vamos a echar un vistazo a la luz del portal. 23. Piensa en portales de luz: En esta lección, vamos a hablar de la luz del portal. Lo que he hecho aquí es que he creado un pequeño cubo aquí. Y he hecho un agujero en la pared. Y sólo tenemos algunas sillas y esas cosas aquí. Y la razón por la que usas una luz de portal con mayor frecuencia es para ser una luz de ventana. Digamos que esta es una escena interior, hay renderización. Así que sigamos adelante y solo usemos una luz de cúpula porque probablemente la vamos a usar para nuestra iluminación, para nuestra escena al aire libre. Vamos a agarrar una luz de cúpula muy rápido y ya veremos. Vamos a echar un vistazo a este render aquí. Se puede ver que tenemos el cielo o tenemos nuestra hierba y todo, pero obviamente está iluminando mucho nuestra pared en el exterior aquí dentro. Pero sigamos adelante y pongamos una cámara dentro de nuestro cubo aquí. Sigamos adelante y vayamos al rojo, cámara estándar. Entra en eso pensando la plaza aquí, solo quiero acercarme aquí. Queremos echarle un vistazo a esto como si estuviéramos haciendo una escena interior. Probablemente vamos a mirar 24 top. Aquí solo lo tiras dentro de la pared. Muy rápido. Nos enfocaremos en nuestro establo ahí. Digamos que esta es nuestra escena. Sigamos adelante y rendericemos esto. Tenemos una luz de cúpula muy brillante y todo, pero dentro de nuestro cubo, todo lo que conseguimos es ese GI entrando por esa pequeña ventana. Podríamos intentar girar nuestra luz de cúpula alrededor y ojalá conseguir que brille ahí un poco más brillante. Así que ahí vamos, tenemos la fuente de luz realmente entrando. Así que sigamos adelante y solo pongamos eso en la pared ahí, pero obviamente aún no estamos recibiendo una iluminación realista aquí. Eso es bonito, pero no es lo ideal. Sigamos adelante y agreguemos aquí una luz de portal. Para hacer esto, sigamos adelante y salgamos de nuestra cámara, para que no lo estropeemos. Lo que hacemos es ir a nuestras luces aquí, clic y mantener presionado, y bajar a la luz del portal. La luz del portal por defecto es solo un rectángulo. Así que vamos a sacar esto y otra vez. Aquí vamos a cambiar de vista, para que podamos ver esto. Sabemos que nuestro agujero en nuestra ventana está justo aquí. Mantenemos turno para rotar que se pueda ver. Si podemos hacerlo del tamaño de nuestra ventana agarrando estos puntos y/o escalándolo aquí abajo Siempre escribe la talla si sabes exactamente de qué se trata. Vamos a poner esto justo al lado de esta ventana. Ahora tenemos esta luz portal orientada hacia el interior. Por supuesto, en este agujero de esta ventana. Ahora no tenemos que hacer un entorno personalizado. Si no queremos, podemos teñir el color. Podemos hacer la transparencia que no queremos que haya transparencia todavía. Esto es, podrías fingir como un vidrio tintado o algo así Lo mismo con el color tintado, sería un vidrio coloreado. Si viene por una ventana, podrías teñirla o colorearla. Sea cual sea un entorno personalizado, podrías conducir los colores de una luz o algo así por aquí. Esto es básicamente como usar la salida de color en una luz de área o algo así como esa cubierta en los gobos Solo sigamos adelante y solo volvamos a nuestra cámara aquí y solo echemos un vistazo a la diferencia aquí en la forma en que se ve esto. Esto es ante el área, la luz del portal, y esto va a ser después de la luz del portal. Se puede ver que estamos obteniendo toda esa información de color de esa luz de cúpula que realmente entra. No es solo la luz que entra, estamos obteniendo esa información de color y no se ve muy bien. Lo que podemos hacer es simplemente aumentar la intensidad de la luz de nuestro portal aquí. Ahora estamos recibiendo esa iluminación del cielo azul. Y obviamente, como todo es blanco sólido, se está adaptando mucho de ese color ahí. Esto se ve mucho más brillante y iluminación mucho más realista que sin la luz del portal. Sigamos adelante y solo veamos qué pasa si quitas una luz de portal y solo tratamos encender nuestra luz de cúpula para que sea más brillante. No del todo da el mismo efecto porque sólo vamos a empezar a soplar esto súper brillante, aquí está, con la luz de cúpula encendida Y se ve bastante bien. Pero no estamos obteniendo realmente ninguna información de color en absoluto de nuestro mapa del cielo. Sólo estamos haciendo que esta luz blanca rebote alrededor. Se puede ver la diferencia entre usar la luz del portal para traer toda esa información de esa información de esa luz de cúpula versus la otra luz. Ahora puedes ver si íbamos a entrar aquí y cambiar nuestra imagen aquí una luz de cúpula diferente como la del bosque. Vamos a obtener toda esa información de color del bosque versus solo que sea luz blanca. manera realmente genial de traer ese color natural y todo de vuelta a tu escena. Tu luz no tiene que estar apuntando directamente a la ventana ni nada, solo estás siempre rotando. Tu luz no tiene que estar apuntando directamente ahí. Simplemente va a canalizar esa luz exterior hacia tu habitación. Te da resultados mucho más realistas. Te permite controlar el brillo, ver cómo es, agradable y suave ahora versus ser realmente duro. Volvamos a eso. Vemos que sí tenemos esta suavidad. De hecho decimos que nos gusta la dureza de esto. Todo lo que tenemos que hacer es tomar la propagación de la luz de nuestro portal y podemos simplemente bajar esa propagación hacia abajo. Y vamos a empezar a conseguir que eso sea muy finito y menos extendido. Si bajamos esa extensión hacia abajo, estamos de vuelta en la misma situación en la que solo tenemos una luz aguda entrando, pero también podemos rotar esto. Y básicamente la forma en que va a funcionar, solo va a tomar toda esa información de color del exterior y bombearla a través de esto como si fuera una luz normal. Realmente, la única vez que quieres usar luces de portal es cuando tienes un exterior que te gusta el ambiente y te gusta el color, y quieres que ese ambiente exterior afecte realmente tus interiores sin tener que bombear un montón de luces especiales y cosas dentro de tu casa. Simplemente puedes usar estas luces de portal para básicamente tomar toda la información y ponerla en tu casa por ti. Llévalos como portal. Básicamente, sin esta luz portal aquí para iluminar dentro de nuestra casa, estamos poniendo sombra en todo lo demás. En cambio, estamos tomando toda esta información de color de todas partes y la estamos empujando Hay una manera realmente genial de empujar información de color de escenas exteriores y HCR y/o entornos. Puedes tener una luz de cúpula que tal vez no esté encendida, pero quieres una luz ambiental diferente que quisieras usar. Y usa esos colores, puedes proporcionar eso. Enlaza eso si quieres. Pero básicamente es solo tomar información de luz exterior y color, empujándola por el portal Realmente, es un rectángulo de luz de área que solo está usando el mapa de entorno de luz de cúpula para impulsar su información de color. Eso tiene sentido. Luz bastante ordenada, muy útil para archivos e interiores y cosas así. Para meter esa luz ahí para que puedas ajustar todos tus ajustes por separado. O la luz se puede encender sin tener que encender esa luz de cúpula para que no pierdas esa información de color No vea saturación. Todavía tenemos una imagen más agradable y más bien iluminada que cuando estábamos usando solo la luz de cúpula Obviamente D noiser está ayudando mucho aquí. Realmente verías muchas más motas y cosas en las paredes, pero esto simplemente se ve mucho más natural Aún obtienes esas sombras y esas cosas de la ventana. Mientras que solo usando la luz de la ventana por sí misma, pierdes todo eso y las cosas solo basadas en GI exclusivamente, la luz del portal permite que se vuelva a abrir para que sea más realista donde la luz realmente entra a través tu ventana en lugar de simplemente golpear una pared y luego rebotar Realmente genial el uso de la luz del portal para crearlos. Obviamente, puedes entrar aquí y si quisiéramos, podríamos tocar esto y cambiar todo el estado de ánimo de nuestra escena, ¿verdad? Una forma bastante genial de controlar eso. Luz portal. Bastante genial, muy sencillo La luz solía bombear colores del mundo exterior y ajustar el brillo un poco más fácilmente. Especialmente bueno para cosas que tienen diferentes puntos de entrada y cosas así en las que solo quieres traer un poco más de ese GI rebota sin forzar en otra luz oculta o algo así. Muy chulo. En la siguiente lección vamos a echar un vistazo al sol físico. 24. Sol y cielo: Bien, en esta lección vamos a cubrir el sol turno al rojo, pero también vamos a seguir adelante y cubrir el sol de desplazamiento al rojo y la plataforma del cielo porque trabajan juntos por defecto, podemos seguir adelante y crear un sol de desplazamiento al rojo que va a ser nuestra última luz aquí opción sol físico. Y funciona mucho como una luz infinita donde es un pequeño punto. No importa dónde se encuentre, sólo importa la rotación. Y siempre va a estar pasando por la Z. así que sigamos adelante y solo traemos eso arriba e inclínalo un poco y vamos a seguir adelante y a renderizar esto Vamos a lanzar nuestra alarma aquí un poco de ciudad. Puedes ver nosotros, no tenemos antecedentes ni nada, solo tenemos nuestra luz entrando aquí. Y la única diferencia entre esto y la luz infinita es que tenemos un par de opciones aquí dentro. Tenemos la escala Sundisc, que sólo va a suavizar nuestras sombras Cuanto mayor sea el número agudo, más suaves serán las sombras. Entonces tenemos un control de intensidad no físico, con el que no necesitamos meternos, pero tenemos la turbidez y el ozono Lo que esto va a hacer es esto va a controlar la información de color de tu luz. La forma en que funciona el sol físico es básicamente si vas más bajo hacia el horizonte, nuestro sol se va a poner más dorado. A medida que levante, va a ser más blanco. Y luego a medida que se acerca al horizonte, nuevamente más dorado, al igual que lo hace el sol. atardeceres son más dorados y por la tarde y esas cosas, es más solo luz limpia, brillante, blanca Ahora, podemos ajustar la altura del horizonte y cosas sobre esto, pero aquí no lo vas a ver mucho. Vamos a subir nuestra turbidez y ya puedes ver cómo eso va a afectar mucho el color de esto Y vamos a subir nuestro ozono. No vamos a ver esa gran diferencia o incluso resultados de muy buena calidad aquí. Porque por sí misma, la luz solar física no es tan poderosa como la plataforma del sol y el cielo. Ahora es básicamente solo una luz infinita que solo va a usar el ángulo del sol basado en el horizonte para impulsar el color. Pero es mejor con una plataforma de sol y cielo. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a dejar este sol físico, vamos a hacer clic en este pequeño botón aquí llamado el sol de desplazamiento al rojo y la plataforma Sky. Se puede ver de inmediato que entra y es un poco más brillante. Sigamos adelante y simplemente levantemos nuestra plataforma solo para que podamos volver a verla. Es sólo un pequeño punto. Sólo va a importar cómo lo rote aquí. Entonces lo giraremos recto hacia abajo y luego lo giraremos. Y solo puedes ver que se ve muy diferente en comparación con solo el sol físico. Se ve mucho mejor. Nuestras sombras ya tienen algunas incorporadas en transparencia y tienen un tinte azulado a ellas. Y no sólo eso, sino que también podemos inclinarnos hacia arriba y en realidad tenemos un cielo aquí. Tenemos aquí esta línea de horizonte que usted nota. una forma de solucionar esto no es Sin embargo, una forma de solucionar esto no es realmente ajustando la altura del horizonte. Puedes, podrías derribar eso y eso bajará eso abajo es básicamente va a estirar eso. Pero lo que probablemente podríamos salirnos con la suya es simplemente difuminar esto Va a proporcionar un bonito gradiente. Caer en nuestro color del cielo. Tanto nuestro color de cielo como nuestro color de luz, nuevo van a estar basados en el ángulo. A medida que esta plataforma se acerca al horizonte, vamos a obtener más de ese aspecto de color atardecerado entrando Y lo genial de esto es que si giramos esto alrededor, en realidad tenemos sol. En realidad tenemos como un punto de referencia real donde podemos ver de dónde viene realmente nuestra luz. Realmente genial, que tenemos este sol aquí y se puede ver que crea un sol de desplazamiento al rojo dentro de este. Pero todas las opciones están simplemente descubiertas porque en realidad está siendo impulsada por esta pestaña aquí tenemos la pestaña Cielo y la pestaña Sol, que simplemente rompe esos ajustes entre los dos en ***, solo la controla de manera diferente. Son los mismos botones y nombres pero simplemente configuran de manera diferente. Lo que tenemos aquí es que tenemos la opción de entrar en la pestaña sol aquí. Y entonces podemos aumentar la intensidad de nuestra luz, que sólo va a ser el brillo de nuestro sol. Podemos ajustar la escala del disco, que no sólo va a suavizar nuestras sombras, sino que físicamente hará que nuestro sol sea más grande Se puede ver como una vez que llegue a esa línea del horizonte y yo tenga ese desenfoque, va a difuminar eso para mí. Entonces, por último, tenemos la intensidad del resplandor que va a ser ese resplandor alrededor de nuestro sol. Le va a dar ese brillo en el aspecto de la atmósfera. Ahora podemos volver a nuestras opciones de cielo y realmente podemos echar un vistazo a los colores aquí. Podemos incrementar la tributación. Aquí arriba, verás cómo hacia el sol, esa tribuidad hacia arriba realmente lo ha hecho mucho más oscuro y más oranger a medida que apartamos la mirada de Nuestro cielo es más gris que cuando estaba aquí abajo. Es más azul. Se va a oscurecer y enrojecer a medida que eso surja. Entonces para el ozono, sólo vamos a conseguir que sea un poco menos. No sólo lo afecta a hora de la tarde con nuestra tepidez arriba, sino que si entramos aquí y giramos esto hacia atrás para que salga y sea más diurno, tenemos un poco más de información de color Vamos a entrar aquí en nuestra ciudad. Se puede ver como esto, esta luz es agradable para la iluminación, áreas realmente grandes y esas cosas porque es súper potente y viene con bonitos colores y todo por el estilo. Las sombras se ven realmente bonitas y suaves y naturales. Es una luz muy agradable. Podemos bajar eso, DC, tener un bonito cielo azul. O podemos subir eso y ahora estamos obteniendo más de eso. Estamos recibiendo más de ese color aquí. Hay otra manera de controlar el color versus solo la tripidez Eso es por el modelo. Aquí tenemos dos opciones. El segundo proporciona un poco más de aspecto amarillo dorado. Básicamente, eso solo cambia tu mapa del cielo. Puedes aumentar la tripidía ahí, ya ves como eso cambia nuestros colores Podemos aumentar el ozono ahí, y eso va a hacer las cosas un poco más suaves, azules. A mí me gusta más el segundo modelo aquí. En realidad, me gustaría darle la vuelta a mi tripidez sólo un poco. Ahora, podríamos tener una cámara aquí, entrar aquí, tomar nuestra plataforma Sun Sky y hacer una especie de efecto de lapso de tiempo agradable si tuviéramos esto orientado de la manera correcta, el tiempo de la mañana. Así que sí, realmente, una manera genial de obtener una iluminación agradable y bonita afuera. Y también funciona en configuraciones de estudio de interiores y todo, pero obtienes luces y sombras muy rápido con la plataforma del cielo. También puedes ajustarlo para que el color del suelo pueda ser algo así como verde o algo así si vas a tener un fondo verde. Pero realmente no lo vas a ver excepto en la línea del horizonte que hemos ocultado porque estamos construyendo es tanto que podemos ver. Si lo tiro hacia arriba, ahí es verde en lugar del gris. Se puede trazar eso de nuevo hacia abajo. Entonces el color de la noche, podríamos hacer como un morado versus un negro puro. modo que cuando tu luz realmente va por debajo del horizonte y empieza a mezclar eso aquí antes del final, en realidad obtenemos más de un crepúsculo morado nocturno versus solo negro puro y aún así no vamos a quedar genial porque lo estás diciendo que es Puedes iluminarlo con algo como esto si quieres. Como un gris azul oscuro. Hay un poco de luz por la noche para que eso se mezcle. A medida que salga, va a salir el sol. Qué genial Puedes animar eso. Dando vueltas para hacer un bonito lapso de tiempo, obviamente agárrate en el lugar correcto Fácilmente podrías hacer un bonito lapso de tiempo. Sí, bastante genial. Echémosle un vistazo en un ciclo. Configura rápido, flete nuestra luz de área y solo agrega la claraboya Y seguiremos adelante y solo agregaremos a nuestro tipo aquí. Escalarlo, darle ese material. Solo echemos un vistazo a esto desde el principio. Bastante sencillo es recto sobre una luz que podemos entrar aquí y girarla. Obtenemos una pequeña instalación de iluminación bastante agradable. Esta es una sombra muy natural, muy agradable iluminación suave. Podríamos entrar y aumentar un poco nuestra escala de sol si quisieras, así que es una sombra un poco más suave y luego volver a nuestro cielo, agregar algo más de tribilidad a esto y algo de ozono y bajar la intensidad un poquito Pero obtenemos esta iluminación uniforme muy rápida y fácilmente. De hecho, es una opción muy agradable y viable para algunas escenas realmente agradables y configuraciones muy rápidas. Luz bastante poderosa, mucha personalización, algunos controles extraños y esas cosas, pero en realidad proporciona sombras de aspecto natural realmente agradables, así que no lo descartes. En la siguiente lección, vamos a hablar de iluminación global. Es cosa de render, pero es una cosa de iluminación. Sigamos adelante y echemos un vistazo a eso. 25. GI GO! Iluminación global: En esta lección, vamos a hablar de GI. Gi significa Iluminación Global, que es cuando la luz rebota en un objeto y toma parte de esa información de color y la rebota en otra cosa Como cuando vemos algo con nuestros ojos, no estamos viendo el color. Estamos viendo que la luz rebota de cualquier color que sea, y eso se convierte en un color. Entonces, si miras aquí y tenemos paredes totalmente blancas y un cubo blanco, pero tuvimos esta luz entrando y rebotando en este piso azul Y nuestra pared aquí no se ve súper blanca. Y eso es porque está recibiendo mucha de esa luz azul que rebota en este piso. Si tuviéramos que entrar aquí y hacer nuestro piso blanco, toda nuestra escena se va a volver mucho más blanca porque ahora estamos rebotando luz blanca, en lugar de azul claro azul de esa luz, entiendes, toda nuestra escena se vuelve mucho más azul Y teníamos este piso azul. Sobre todo porque solo tenemos una luz entrando y rebotando esa alrededor, Esa luz azul está rebotando Y eso es exactamente lo que básicamente es GI antes. Gi era una cosa práctica que podías renderizar fácilmente. Lo que la gente usaba era algo llamado oclusión ambiental. Y se puede ver como nuestros rincones son oscuros y cosas así. Básicamente, la oclusión ambiental fue una forma de fingir GI. Le dirías que pusiera sombras en manchas oscuras y cosas así. Parecía que nuestra luz estaba rebotando. Más realmente, con GI, ya no necesitas usar la oclusión ambiental, pero definitivamente puedes si aún quieres agregar algo de control estilístico Y solo controla eso un poco más vía, a través de las texturas y materiales. Pero realmente no lo necesitas porque GI está creando eso para ti. Así que echemos un vistazo a cómo se ve esto sin GI en nuestra configuración de render. Podemos ir a la pestaña Red Shift y pasar a Iluminación global Desmarcar habilitada Y ya veremos cómo se ve esto. Sólo tenemos que entrar nuestra luz. Golpea nuestros objetos y esas cosas y luego se detiene. No rebota en absoluto. Así es como solían verse tres D antes de GI y solo tienes que poner más luces en tu escena y esas cosas. Así es básicamente como funciona cuando habilitamos esto. Le estamos diciendo que haga rebotar esa luz nuevo y se puede ver lo rápido que es mi IPR y esas cosas. Y eso es porque estoy usando la fuerza bruta. Y la fuerza bruta. Ahora hay dos opciones. Se trata de un caché de resplandor, que podemos usar. Puedes usar ambos si quieres, pero la caché de radiancia va a ser un poco más lenta de retroalimentación en cuanto al IPR y esas cosas, pero va a ser más rápido para El único problema es que no es tan preciso y puede provocar parpadeos Si haces todo solo la caché de puntos de resplandor y la nube de puntos de resplandor como tu opción secundaria Sí, podrías conseguir que funcione un poco más rápido, pero probablemente no realmente. Pero hacemos el renderizado del bucket, solo vamos a calcular esta nube de puntos de irradiancia Primero verás que esta imagen luce realmente blanca y brillante. Y todo lo que está haciendo es calcular esa nube de puntos y luego boom, tenemos esta linda escena de pozo. Echemos un vistazo a eso. Cambiemos esto de nuevo para probar fuerza a prueba de fuerza y veamos si podemos ver la diferencia entre estos dos. Puedes ver que se siente más lento porque lo está haciendo todo a la vez versus cómo el otro hace la iluminación primero. Y luego cuando llega el momento de renderizar, es como muy rápido porque no tiene que hacer el GI. Esto es calcular el IG mientras se renderizan. Parece mucho más lento. Vamos a echar un vistazo. estas dos imágenes que parecen casi idénticas, pero se nota que definitivamente hay alguna rareza pasando aquí Lo principal es que esto tardó 12 segundos. Esta es la nube de puntos de irradiancia uno, la fuerza raíz uno tardó 30 segundos. Pero realmente se puede ver la precisión y la diferencia en la iluminación entre estos dos. Con esta nube de puntos de irradiancia, tenemos una oclusión ambiental mucho menos natural No vamos a conseguir que estas sombras se iluminen aquí, y nuestros rincones oscuros y las cosas no son realmente muy oscuras. Ve a la fuerza raíz, ya ves que tenemos esta linda caída y cosas de las esquinas, de nuestro e per swap de ida y vuelta otra vez. Se ve ruidoso con la nube de puntos radiante, suave con la fuerza de la raíz. Esto es con el ruido o encendido para ambos. Esto significa que el ruido no hace un trabajo tan bueno cuando está usando la nube de puntos de irradiancia porque es un poco más ruidoso Se puede ver solo las sombras y las cosas son un poco más gruesas y un poco menos afinadas No sé si lo puedes ver en la grabación, pero definitivamente hay alguna variación pasando aquí versus cuando usamos la fuerza del techo, es muy suave y de aspecto natural. Solo puedes ver ya que la fuerza raíz es un poco más lenta seguro, pero aún así bastante rápida. Pero sí, definitivamente es más preciso. Ahora bien, ¿y si hacemos lecturas punto efectivo primero y luego fuerza bruta en segundo lugar Bueno, en ese momento no creo que realmente estés usando ninguno de ellos correctamente. No lo sé. Eso tardó 26 segundos, así que es un poco más rápido. Echemos un vistazo a eso. Se puede ver que es como chapoteado, ver las chapotas. No sé si solo están apareciendo en el render, pero definitivamente puedes ver estas splotches Y eso es justo lo que hace una caché de punto de resplandor. Sí, es más rápido, pero no es exacto, y vas a conseguir estas extrañas imágenes salpicadas y realmente se ha vuelto anticuada La única diferencia es que es más rápido obtener bonitas vistas previas y cosas así, pero puedes ver cómo es spec y la fuerza bruta uno no lo es Por eso siempre me gusta usar la fuerza bruta. Pero la fuerza se puede aumentar el número de rayos. Si estás viendo que estás obteniendo imágenes realmente granuladas, necesitarás aumentar el número de rayos aquí para reducir la cantidad de grano del IG Tardará más tiempo en renderizarse, pero quedará más limpio. Nuevamente, se puede aumentar el número de rayos aquí. No recomiendo ir como al usar el deslizador porque sube a una cantidad ridícula de rayos, pero no puedes totalmente si quieres, también tienes la opción de conservar la energía de reflexión. Adelante y enciéndalo. Básicamente, eso es decir, una vez que llega a un punto en el que se está cayendo y realmente no está haciendo la diferencia, no voy a calcularlo porque no podrás ver visualmente la diferencia si no estoy conservando esa energía de reflexión Simplemente va a estar desperdiciando memoria y esas cosas y no ser tan grande como Point Cloud. Sí, puedes entrar aquí y almacenar esto en caché. Entonces tienes la opción de almacenar esto en caché y puedes reconstruirlo y guardarlo. Entonces sí, cuando estás haciendo vistas previas y cosas así, en realidad puedes obtener ese GI más rápido. Porque una vez que lo construyes una vez, siempre y cuando no estés cambiando tu iluminación y cosas así, puedes obtener una reproducción más rápida y cosas así porque ya está en caché y es como hornear una simulación o algo Una vez que esté almacenado en la memoria, se va a cargar más rápido porque no tiene que calcularlo. Se puede aumentar el tamaño sin muestras para esto para que sea más lo que sea. Pero básicamente, una vez que obtienes un caché de resplandor hasta el punto en que se ve tan bien como la fuerza bruta, no es mucho más rápido que la fuerza de brote No hay tanto beneficio en usarlo, depende de usted si quiere usar eso o no. Si es algo que quieres usar y estás usando algo como granjas de inquilinos y esas cosas, bueno, básicamente si es algo que quieres usar, espacio de almacenamiento siempre es una cosa Cualquier cosa que tengas un alijo ocupa espacio, bla, bla, bla Otra razón por la que solo prefiero la fuerza raíz pero la fuerza, no usa ninguna memoria extra que la nube de puntos. Cada vez que pueda darle más memoria a mi computadora, ambos tendrán pros y ambos tienen contras. Creo que para la mayoría de los flujos probablemente vas a encontrar que la fuerza de la cerveza, pero la fuerza es donde vas a querer renderizar con. Pero si quieres desarrollar tu escena con caché de resplandor mientras vas a obtener una vista previa más rápida, más áspero, más rápida Definitivamente una opción ideal si estás haciendo mucho renderizado de IPR y esas cosas, podría ser el camino a seguir Sí, eso es 100% lo que es GI. Si te llevaste este rosa, ponlo en el piso. Nuestra habitación sería más rosa porque nuestra luz está golpeando eso y rebotando en eso Ojalá eso tenga sentido. Morado. La habitación sería más morada. Y entonces podemos hacer blanco en la habitación sería más blanco. Ahora si volvimos a hacer el piso azul. Pero luego tomamos nuestra luz y la bajamos aquí. Girado así que en realidad estaba rebotando nuestra pared blanca aquí y no en nuestra pared azul Vamos a sacar un poco menos de eso porque para cuando rebotó en esto y luego rebotó en eso, todavía vamos a conseguir algo de color aquí en algunas cosas, pero no va a ser tan Ves, esta pared sigue siendo bastante blanca porque estamos rebotando primero en el blanco Pero todavía hay un poco de coloración azul aquí abajo cerca del piso. Pero es defitamente, no tan intenso como si lo estuviéramos haciendo justo fuera del piso azul Cómo se colorea tu escena y cómo esa luz está rebotando alrededor va a ser muy, muy dependiente de lo que esa luz realmente esté golpeando Primero, el rayo primario es exactamente lo que va a ser el que más da color. Básicamente va a perder energía ya que rebota en múltiples superficies Toda nuestra habitación no es tan azul a pesar de que todavía tenemos nuestra misma cantidad de azul en nuestra escena. Es porque nuestra luz no está golpeando el azul con toda esa potencia y rebotando. Está golpeando a White y luego saltando y luego golpeando el azul y rebotando Entonces no es tan intenso. Ahora bien, si entráramos aquí y lo volviéramos nuevo para ir hacia nuestro azul, obviamente vamos a empezar a ver más de ese azul rebotar en nuestras paredes aquí. Pero donde se encienda más, no vamos a tener ese azul. Es realmente, va a afectar mucho las cosas con colores y cosas que son blancas. Pero aquí hay algo más azul que si no hubiera ningún piso azul aquí. Pero en serio, lo vas a ver mucho más en esa zona sombría y esas cosas donde la luz no está golpeando directamente Y ahí es donde vivo. Vive en las sombras y vive en la zona justo al lado las luces y cosas así yo es lo que hace que las cosas se vean reales, de verdad. Lo que separa las cosas antiguas de tres D de las nuevas cosas de tres D. Es como visualmente puedes ser como, oh, eso se ve realmente falso. Y como no hay GI y cosas así, realmente ayudo a que la iluminación luzca real y eso es lo grande. Así es como funciona GI para ti. La mayor parte del tiempo solo haría fuerza bruta. Pero fuerza, eso es lo que más hice. Pero definitivamente siéntete libre de jugar alrededor del caché de puntos de radio, guardarlo, reconstruirlo. Solo puedes hacer pre pass. Entonces eso va a ser para renderizado progresivo y reconstrucción de cosas. Y luego si lo tienes construido antes y cierras tu escena y quieres volver a cargarla, puedes cargarla de nuevo. Puedes ajustar tus presets, obviamente bajo, medio, alto El mismo tipo de cosas que todo lo demás. Todo eso va a depender tener esta nube de puntos radianes A pesar de que la hemos cambiado a nube de puntos de resplandor, aquí deslizamos rayos de fuerza radicular Pero no van a hacer nada porque no estamos usando la fuerza de arranque. Podríamos reconstruir esto, ponerlo en alto. Podemos ajustar el número de rayos para que este trabajo sea más preciso. Podemos bajar el umbral hasta cero, lo que va a hacer que funcione muy duro. O puedes subir ese umbral, y de esa manera no tiene que pensar con tanta precisión. Puedes obtener resultados realmente, muy rápidos y muy rápido. Nuevamente, lo mismo para el radio de la pantalla de nubes de puntos. Haz que las muestras más grandes por píxel, hazlas más grandes, y luego nos va a dar una imagen más limpia más rápido. También tenemos umbral de retorno de tamaño de filtro, se puede mostrar el cálculo, que está bien Eso es como esa pequeña vista previa que ves donde si vas al renderizado de bucket, vemos que esto es nube de puntos de radio. Esto de aquí mismo. Este es el cálculo, bien. Todo es blanco. Todo lo que estamos viendo aquí es solo información de color basada en nuestro IG ligero, nuestra luz está rebotando. Eso es todo lo que estamos viendo. Se puede ver cómo está tardando mucho más ahora porque subimos los rayos Aumentamos los ajustes de muestra y muestras para píxeles. Pero debería ser mucho más preciso en este momento. En este punto, es mejor que solo uses la fuerza bruta, en mi opinión, porque no tienes tantas cosas con las que meterte Simplemente puedes hacer pero forzar, forzar, ir al muestreo, dejarlo en automático y dejar que controle eso. No vas a conseguir ningún ruido raro yo y cosas que vas a hacer con una nube de puntos radiante. Ahí vas. Por eso me gusta. Tampoco tienes que esperar a que se renderize. Sí, eso es GI en pocas palabras. Juega con eso, cualquiera que quieras usar No hay manera equivocada de hacerlo. Es lo que funcione mejor para ti. Pero si empiezas a notar manchas o ruidos para animaciones y esas cosas Puede que tarde un poco más, pero deberías obtener resultados más limpios con menos ajustes para retocar con un par de dolores de cabeza menos, ojalá, y resultados más limpios, que siempre es la forma en la que voy a ir. Ahí vas A continuación vamos a echar un vistazo muy rápido a la iluminación volumétrica, que es súper fácil con desplazamiento al rojo. Ahora en la siguiente lección. 26. Iluminación volumétrica con rayos de Dios: En esta lección, vamos a hablar de iluminación volumétrica. Y ya me has visto usar el ambiente rojo shift algunas veces ya en el video de iluminación, así que solo vamos a cubrir eso muy rápido. Solías tener que configurar el desplazamiento al rojo para habilitar volúmenes y cosas con tus luces. Ahora todo es automático, lo cual es increíble. Así que vamos a echar un vistazo a algunos de esos ajustes y algunas formas de controlarlos. Dentro de nuestra opción de desplazamiento al rojo aquí podemos ir a los objetos y luego al ambiente de desplazamiento al rojo. Sigamos adelante y rendericemos esto. Una cosa que voy a señalar es que no tenemos esta opción con tiempo real. Este RT aún no es compatible con entornos de desplazamiento al rojo. Se puede ver por defecto la escena R es súper blanca y eso es porque o bien nuestra luz de área es demasiado brillante o nuestro entorno de desplazamiento al rojo está dispersado demasiado, luz se eleva rebotando demasiado O tercera opción, nuestro semáforo rojo dentro de ahí. Vamos a la pestaña Detalles y en realidad podemos entrar aquí y bajar a contribución. Dentro de aquí tenemos la opción de volumen, así podemos ajustar cuánto va a aportar realmente esta luz. Dos volúmenes, podemos bajar de esa manera si queremos. Esa es una forma de controlarlo un poco. Pero la mayoría de las veces vas a querer controlarlo en tu entorno de cambio de cresta solo bajando eso, 2.001 Y eso nos da este bonito haz de luz aquí Lo que podemos hacer ahora es tomar la luz de nuestra zona, volver a nuestro objeto y podemos bajar esa propagación. Y eso va a apretarlo como puedes ver, o podemos levantarlo y eso va a llenar nuestra zona y hacerla un poco más, solo hasta niebla, eso es realmente todo. Con niebla, básicamente las opciones que tenemos en la pestaña de desplazamiento al rojo, tenemos dispersión, que va a ajustar cuánto va a rebotar esa luz alrededor dentro de sí misma Normalmente, este va a ser un valor muy bajo, pero dependiendo de tus luces y esas cosas, puede que no lo sea. Pero cuanto mayor sea el valor de los dispersos, más va a rebotar. Puedes teñir esto, puedes hacer que se vea genial, solo está afectando la niebla. Entonces, si sales aquí y encogen esto adentro, en cualquier lugar fuera de nuestra luz no va a tener ese tinte rojo. Sólo va a ser donde esa luz choca con ese corredor de la cuchilla de niebla. Mira muy rápido. Hablemos de niebla. Y la forma en que esto funciona, la niebla por sí sola está desactivada por defecto. Sigamos adelante y volvamos eso a, digamos, como una naranja bonita y fría, ¿verdad? No va a pasar nada, y sólo va a entrar en juego cuando nuestra atenuación esté arriba. A medida que subimos eso, ya verás cómo funciona eso. A medida que subimos eso más alto, el grosor de eso va a hacerse más grueso hacia la cámara. Esto ha creado que la niebla caiga ahí. A medida que subimos eso cada vez más, solo se va a convertir en una niebla cada vez más gruesa. Entonces de repente ni apenas podemos ver nada porque nuestra atenuación es muy intensa Ahí es donde realmente va a entrar en juego la atenuación realmente va a entrar en juego Podemos bajar eso y realmente obtener solo una agradable caída de la niebla. Podemos entrar aquí con nuestra luz. Apenas baje eso abajo, se puede ver que tenemos esta caída realmente agradable. A medida que nuestros conos vuelven aquí a la distancia. Nuevamente, podemos aumentar esa atenuación a nuestro fondo Los unos son prácticamente invisibles allá atrás. Nosotros sólo tenemos estos frontales. Alternativamente, lo que podemos hacer es también tener la capacidad ajustar la altura de esta niebla a cero. Va a ser infinito. Pero si entramos aquí y empezamos a darle una altura real a esto, en realidad vamos a darle una altura. Entonces sólo va a salir del suelo. Hasta ahora podemos entrar aquí y subir esto. Y ahora solo va a cubrir la mitad de nuestras pipas aquí frente a la otra mitad. Una vez que te metas con la altura de la niebla, pierdes toda esa capacidad extra para tener todo ese volumen extra allá arriba. Lo estás cortando en cierto punto. Pero todavía puedes obtener algunos resultados bastante geniales de esta manera. Siempre se puede difuminar el horizonte porque con él puesto a cero, se apaga y luego desaparece. Derecha. Una mirada rara. Pero si ponemos ese horizonte, ahí tenemos una caída más natural. Gira nuestra atenuación hacia arriba, para que podamos ver que a medida que te acercas hacia atrás, se va. Pero todavía se ve raro cuando puedes ver la mitad de tus imágenes y no la otra mitad. Entonces, por último, los ajustes GI, también podemos transformar. Y en realidad podemos simplemente ajustar esto y controlarlo como una caja de niebla grande si quieres levantar esto y animarlo y hacer lo que quieras aquí también Y luego, por último, tenemos la capacidad de ajustar si está contribuyendo al IG o no, y también solo la intensidad general del entorno en sí. Entonces ya podemos bajar esa niebla ambiental. No es atribuir a la niebla ambiental, nada, no dentro de nuestra pequeña escena aquí no está obteniendo ese aspecto extra Pero definitivamente vas a querer eso porque eso es lo que realmente lo mezcla todo junto. Entonces GI está apagado por pliegue porque lleva un tiempo, pero podemos encender GI. Y ahora van a ver que en realidad estamos consiguiendo que esta luz rebote de nuestra niebla naranja y vuelva a subir a nuestros objetos. Como hablamos en la última lección de GI, estamos consiguiendo ese rebote de color de esto. Pero tienes ajustes GI aquí abajo. Entonces dentro de tus luces, tienes la capacidad de entrar en tus detalles y hacerlos y no afectar tanto tu volumen. Ya no tienes que habilitarlos, automáticamente funcionan para ti. Muy rápido, poco configurado y algunos consejos sobre iluminación ambiental. Lo principal es que si vas a usar luz de área y realmente quieres rayos de Dios y cosas muy rápido, propina es simplemente bajar esa extensión hacia abajo. Eso te va a dar más de esa mirada de Dios Ray. Vas a obtener estas sombras frías y duras de las cosas. Así es como vas a conseguir estos looks geniales y geniales del tipo Guide Ray donde tienes estos pequeños bolsillos oscuros de las sombras y esas cosas y eso es de la niebla y cosas así. El cambio al rojo maneja la niebla muy bien. Es un poco más lento de renderizar, pero es súper rápido en comparación con otras cosas también. Una forma genial de utilizar entornos de desplazamiento al rojo y crear ese volumen de iluminación métrica. En la siguiente lección, vamos a seguir adelante y repasar los cáusticos. 27. Caustics: En esta lección, vamos a hablar de cáusticos. cáusticos son este efecto realmente genial cuando luz pasa por el vidrio o algo así, eso va a refractarlo y reflejarlo Y obtienes estos bonitos rayos de luz que golpean el suelo y cosas así. Como si estás mirando a través de un prisma o si simplemente estás naturalmente esto sucede mucho pero no sucede por defecto y corrimiento al rojo tienes que habilitarlo porque lleva un poco más de tiempo renderizarlo y son cálculos extra y no es lo más sencillo simplemente habilitarlo. No puedes simplemente como revisar cáusticos y hacer que todo funcione correctamente Así que solo vamos a seguir adelante y echar un vistazo a configurar esto y crear este aspecto y también solucionar algunas cosas y qué luces funcionan mejor con ella, porque cada luz no funciona mejor con ella. Entonces, para empezar, quieres usar un foco RS para proyectar tus cáusticos. Entonces vas a tener una fuente de luz que va a proyectar tus cáusticos. Entonces no quieres tener todas tus luces encendidas, tu visto todo echando los cáusticos. Porque sólo lo va a abrumar. Y va a llevar una eternidad y no va a quedar bien. Y te lo voy a mostrar en tan sólo un segundo. Así que sigamos adelante y solo configuremos esto y recreemos esto realmente rápido Bien, entonces sin nuestra luz, dejemos nuestras luces, bien, solo tenemos una esfera con desplazamiento y acabamos de reunirnos con el RS, el material RS regular en lugar de la gráfica Chao. Y sólo vamos a ir con el preajuste de cristal. Simplemente vamos a tirar eso a nuestra esfera. Y tenemos un desplazador ahí que va a, que tiene animación de ruido ahí Entonces es solo wibbly, tambaleándose porque solo queríamos tener una cáustica de aspecto Cuanta más distorsión y esas cosas, más complejo es un objeto ¿van a refractarse las luces de maneras interesantes Versus si solo fuera una esfera perfectamente limpia, solo se enfocaría como una lupa, una cosa Con esto, vamos a tener unos looks realmente geniales como los que viste antes. No queremos usar una luz puntual porque simplemente realmente no queremos usar tanto las luces puntuales. Si usamos luz infinita, funciona, pero realmente lleva mucho más tiempo y los resultados no son realmente tan limpios. Es algo al respecto y el hecho de que la luz viene de un área mucho más grande cuando está lanzando los fotones, es más difícil concentrarlo hasta el punto en que simplemente va a ser muy moteada Y no va a haber mucho que podamos hacer para que sea menos moteado, aunque sigamos agregando fotones. aunque sigamos agregando Es solo la forma en que funciona la luz. La luz de área funciona bien, puedes salirte con la tuya usando la luz de área para esto, pero no lo es. Tienes que bajar tanto la propagación hacia abajo hasta el punto en que bien podrías estar usando un foco de luz en su lugar. Y honestamente, debido a que el foco emite todos los fotones desde un punto, obtenemos resultados más limpios que emiten fotones Es más fácil obtener un resultado limpio versus dónde la luz del área va a emitir fotones de todo el tamaño de la luz del área Es como que vas a necesitar más fotones y más fotones y simplemente nunca va a ser tan limpio porque todos vienen de todas partes Versus solo un punto exacto. Lo primero que queremos hacer, sé que mucho sentido pero lo verás una vez que empecemos a meternos en él. En primer lugar, es más ligero visto con como una luz de cúpula. Vamos a seguir adelante y solo usar un objeto aquí. Vamos a usar, sólo voy a seguir adelante y hacer la luz domo de estudio que no está causando cáusticos ni nada Verás que esto es lo que va a parecer muy rápido. Esto es de lo que estoy hablando, la forma en que funciona la luz. Esto viene de un foco de luz de aquí. Atraviesa nuestro objeto. Y entonces el mapeo de fotones es lo que se llama. Básicamente, mapea el punto desde donde entra el haz de luz, nuestro objeto, sale y choca con el piso donde eso choca con el piso donde crea estos fotones Ves que crea estos caminos porque algo de la luz y más de la luz va a regresar donde es va a regresar donde es como más gruesa en áreas y cosas así. Eso es porque más fotones de luz están golpeando ahí después de que se están refractando por aquí y así sucesivamente Así es como funciona y lo que vamos a hacer, tenemos nuestra luz de cúpula. Sigamos adelante y golpeemos render en esto. Solo queremos esta luz de cúpula solo para obtener estos reflejos y esas cosas en nuestra esfera. Y se puede ver que no tenemos cáusticos ni nada que suceda en ningún fotón cáustico Ahora podríamos usar la luz de cúpula, pero va a ser un desastre absoluto. Sólo vas a terminar con puntos moteados por todo el lugar Simplemente no quieres. No vamos a aprender a hacerlo de manera incorrecta, solo vamos a aprender a hacerlo de una manera que definitivamente funcione. Vamos a seguir adelante y agregar un foco de luz. Sólo vamos a apuntar al foco de luz. Simplemente seguiremos adelante y lanzaremos esa esfera en el objeto objetivo. Simplemente agarraremos la luz del foco y la apuntaremos por encima de nuestra esfera un poco ahí. Y jala un poco hacia atrás. Sí. Bien. Ahora echemos un vistazo a esto. Tenemos nuestro foco de luz aquí. Vamos a aumentar la exposición, esto hasta solo uno, es un poco más brillante allá vamos. Para que podamos ver nuestras luces entrando, golpeando nuestra esfera. Estamos obteniendo estas sombras interesantes y esas cosas de esto, pero no estamos obteniendo ningún cáustico en absoluto Y entonces lo que tenemos que hacer para habilitar los cáusticos está dentro de la luz, y cada luz tiene esta opción Pero nuevamente, intenta usar solo el foco para lo mejor, limpia, los resultados más rápidos seguro Hay una pestaña aquí abajo, un pequeño giro hacia abajo llamado cáusticos, y lo habilitas Por defecto, la intensidad es uno y los fotones son 100 mil lo que suena como mucho, pero probablemente vas a necesitar usar alrededor de 1 millón o 10 millones No es mucho en absoluto, pero no pasa nada. Tenemos cáusticos encendidos. ¿Por qué no podemos ver cáusticos Bueno, antes que nada, no puedes ver cáusticos a menos que estés en render de cubo El IPR progresivo regular no lo va a hacer. Vamos a cambiar a renderizado de bucket. Se puede ver que todavía no tenemos cáusticos. Es porque en realidad, a pesar que estamos emitiendo los fotones cáusticos, no tenemos nada para tomar esos cáusticos y decirle que Nuestras luces emitiendo los fotones. Pero no tenemos el objeto disparado para emitir esos fotones una vez que los fotones pasan por él Entonces lo que tenemos que hacer es adentrarnos en nuestra esfera. Aquí hacemos clic derecho, vamos a Render tags, etiqueta de objeto desplazamiento al rojo, luego pasamos a anulación de visibilidad, habilitamos la anulación, y luego todo el camino hasta aquí en la parte inferior hemos lanzado fotones cáusticos Esto está desactivado por defecto, solo tenemos que activar esto. Ahora nuestra fuente de luz va a emitir esos fotones a través de esa esfera Y luego va a usar las propiedades de refracción y la distorsión de la geometría para emitir esos fotones hacia afuera Entonces van a pasar por los cáusticos y volver a salir. Y se puede ver que aquí obtenemos estos pequeños puntos. Se ve que son muy chapoteadas y puntiagudas y no se ven Eso es porque no tenemos suficientes fotones. A pesar de que son 100 mil eso no es suficiente. Eso no es suficiente. Sólo vamos a tomar esto y vamos a bajarlo solo porque queremos ser un poco más dramáticos. Pero antes de sacar esto, estamos recibiendo cáusticos. Esa es la clave. Tienes que tener tu objeto cáustico, y el piso está recibiendo cáusticos automáticamente Todo recibe los cáusticos por defecto. Simplemente no arroja cáusticos antes de golpear render en esto, solo lo hemos hecho un poco más, solo queríamos estar un poco más angulados aquí así que tenemos algunos más en lugar de que todo esté agrupado ahí debajo de él esté agrupado ahí debajo Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir a nuestro turno al rojo. Ahora lo que vamos a hacer es ir a nuestro semáforo, ir a nuestra pestaña de detalles, y luego aquí abajo vamos a ir a los fotones En lugar de 100 mil vamos a decir 5 millones. Ahora vamos a darle a Render en esto. Una cosa a tener en cuenta que el barco rojo no te dice y esas cosas es que la escala es muy importante para los constics Si tu objeto es gigantesco, va a tomar muchos fotones para que funcione correctamente La escala es muy importante, sobre todo cuando se trata del radio de desenfoque, que hablaremos aquí en un minuto. Ahora, ahora mismo, tengo el ruido está encendido, pero vamos a echar un vistazo a la forma en que esto se ve aquí en sólo un segundo. Esto se ve muy bien. Eso se ve mucho, mucho mejor. No es manchado ni punteado ni nada por el estilo, pero podría ser por nuestro ruido Er, así que sólo vamos a adelantar y apagar el ruido y hacer esto de nuevo sin el ruido De esa manera solo podemos asegurarnos de que tenemos suficientes fotones aquí Obviamente, si estamos usando el ruido esto estaría totalmente bien. Pero solo queremos presumir de cómo, el número de fotones realmente afecta la claridad y limpieza de estos costos Eso es realmente, muy genial, ¿verdad? Entonces, a pesar de que nuestra escena es muy ruidosa y granulada, en realidad parece que nuestra acústica es bastante buena y no son bastante buena y no son granuladas en absoluto, Eso significa que tenemos suficientes fotones entrando aquí. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora bien, hay un par de cosas que podríamos hacer para ajustar esto. Si estás bombeando tantos fotones que tú, quiero decir, yo diría que en algún lugar 50-100 millones probablemente van a ser suficientes para la mayoría de las cosas que vas a necesitar Pero si estás teniendo problemas donde simplemente siguen un poco manchados y realmente no se están uniendo limpios, Lo que puedes hacer es ir a la pestaña avanzada, y debajo de la pestaña cossic aquí tenemos fotones aquí Y esto parece que debería ser, oh, bueno, si acabo de subir esto, significa que va a emitir más fotones Nosotros no, en realidad no. Realmente no va a hacer que tu escena se vea mejor en absoluto para poner en marcha esto, pero lo que va a hacer es simplemente hacer que tarde más. Esto tiene que ver con como la cantidad de rayos que realmente salen y rebotan y esas cosas versus el número real de fotones y cosas así Déjalo a las 200. Y si lo vas a cambiar, puedes bajar a 30 o 60. Y probablemente no verás una diferencia tan grande en la forma en que se ven tus clásicos. Pero es posible que veas un poquito de mejora de velocidad porque estás emitiendo unos pocos rayos menos de eso. Esa es una opción que podrías probar, pero realmente no necesitas hacerlo. La mayoría de las veces, 200 va a ser tus mejores resultados para hacer de todos modos. Entonces una cosa que voy a decir es que tenemos esta opción aquí arriba es realmente reconstruir y salvar estas cáusticas. Entonces, si estás haciendo una animación o algo así, o si tienes un render y tienes tu configuración cáustica y ahora solo estás retocar otras cosas y te ven Y cada vez que refrescamos esto o hacemos algo o cambiamos cualquier cosa que veas reconstruye ese mapa de fotones ahí abajo. Mapa de fotones construyendo jerarquía cáustica. Bueno, digamos que no quieres esperar a que tus cáusticos lleguen al final Solo quieres empezar a retocar materiales ahora. Pero no quieres esperar a que calcule tus cáusticos cada vez Lo que puedes hacer en realidad es decirle que lo reconstruya una vez, reconstruya eso. Lo calculará una vez que se calcule y termine esta etapa de mapeo de fotones guardando en disco Ahora podemos cambiarlo de reconstrucción a carga. Ahora cuando lo renderizamos y presionamos refresh, saltamos por completo la etapa de mapeo de fotones Y simplemente va directo al renderizado. Si tienes tu Css encerrado, esta es una muy buena manera de acelerar tu renderizado. De esa manera solo tienes mapeo fotográfico y todo está horneado. Sólo está cargando eso. No tiene que recalcular eso cada vez Simplemente puedes seguir adelante y hacer tu render como lo harías normalmente sin tener que preocuparte por esperar a que ese mapa de fotones se cocine cada vez porque eso puede ser muy tedioso Te permite configurar tus cósticos antes y asegurarte de que no sea lo último que haces y que no ralentice tu flujo Reconstruirlo primero y luego cargarlo de nuevo. Bien, así es como puedes hacer eso. Entonces a continuación tenemos el radio de desenfoque donde si fuéramos a, volvamos a Don't Save, así que sí reconstruimos esto si es necesario, podríamos aumentar esto en pequeños incrementos. Lo que eso va a hacer es que si tienes un montón de puntos aquí, va a tratar de difuminarlos juntos. El resultado en realidad no es realmente una buena imagen suave cada vez. Pero a veces lo difumina, pero también lo desvanece Porque lo está soplando, se vuelve un poco más tenue, y tus cáusticos no son tan Si terminas necesitando usar el radio de desenfoque para que tus cáusticos se vean mejor, cómo está un poco borrosa Ahora bien, si tuvieras menos fotones aquí, esa podría ser una buena opción para difuminar esos juntos y no tenemos ese aspecto de moteado. Pero lo que pasa es que se pone un poco menos brillante, así que tal vez tengamos que venir aquí a la intensidad de nuestros cósticos aquí abajo y chocar ese respaldo para contrarrestar un poco ese radio de desenfoque Esa es una opción que podrías hacer. Ahora, realmente no quieres ir por encima de uno. Si tienes que ir por encima de uno para tu radio de desenfoque, realmente significa que no tienes suficientes fotones establecidos en tu escena, así que necesitas echar un vistazo a cuántos fotones estás planteando Y si sigues subiendo más números y te estás dando cuenta de que simplemente no se ve bien, podría ser el tipo de luz que estás usando, probablemente no sea un foco Tenía muchos problemas cuando intentaba usar una luz infinita o una claraboya roja Y simplemente lo haría, no importa cuántos fotones bombearan ahí, no se vería limpio. Solo eran puntos y puntos y puntos. Podría ser solo un problema con eso. Y por mucho que hiciera, el radio de desenfoque, simplemente nunca se veía bien. Se puede ver aquí con menos puntos y ese radio de desenfoque, sí se ve un poco mejor. Pero realmente esto nunca va a arreglar tanto tu problema. Es una cosa que es igual, apenas lo suficiente para que sea un poco más bonita, pero realmente vas a querer hacer la cantidad de fotones realmente va a resolver tu problema y no el radio de desenfoque Por último, puede hacerlo un poco más suave si solo está un poquito moteado Pero si estás consiguiendo grandes brechas y cosas entre aquí así, ese radio de desenfoque no va a resolver el problema. A continuación, tenemos un resplandor más rápido que está activado por defecto. Sólo va a ayudar con las vistas previas y cosas así. Entonces lo que tenemos aquí para las profundidades del rastro es reflexión, refracción y combinado La forma en que esto funciona es que echamos un vistazo a nuestra escena y vemos que tenemos algunos costicos por aquí y esas cosas. Estos son de la refracción. Estos de aquí afuera, estos son en realidad de la reflexión. Entonces nuestras luces golpean el cristal. Propiedades de reflexión de nuestro objeto aquí y saliendo. Para eso están estos. Si no queríamos ninguno de esos y solo queríamos la refracción, la luz que realmente atraviesa nuestro objeto Toma nuestra reflexión hacia abajo y nuestro combinado hacia abajo. Y solo que la refracción deje el combinado arriba. En realidad no derribes el combinado. Pero solo puedes deshacerte de esos reflejos extra al deshacerte de la reflexión. Y de esa manera solo tenemos que enfocarnos en la refracción si eso es lo que quieres para tu escena Pero si vas por el realismo fotográfico, que probablemente estés si estás usando cáusticos, vas a querer tener ambos arriba probablemente. Ahí vas. Estos valores realmente no deberías necesitar tocar si consigues configurar tus fotones correctamente Bien. Ahora también puedes ponerlos en marcha para que puedas hacerlos. Realmente puedes subir estos, la intensidad de tus cáusticos. Son súper brillantes pero probablemente no sea necesario, pero es un poco efecto bastante genial. Sigamos adelante y solo entrémonos en nuestro vaso aquí. Bajemos a la dispersión y vamos escribir como 12. Echemos un vistazo a eso muy rápido. Puedes ver aquí si tuviéramos dispersión, en realidad conseguimos que los colores de dispersión realmente geniales y agradables también vienen a través de nuestros cáusticos Ese es un efecto muy, muy genial. Si tienes dispersión en tu objeto, eso va a reflejar eso en tus cáusticos, lo cual es realmente, realmente genial Para recapitular con causics, vas a querer usar un foco Otras luces solo te van a causar problemas y puedes probarlos, pueden estar bien. Pero recuerda, la escala es importante así como solo el tipo de luz que estás usando. Probablemente no quieras usar cosas como luces de cúpula y cosas con ellas. Causics, vas a querer que sea un haz de luz enfocado, adhiera al punto de luz o al área Si quieres usar Causics, sugiero usar esos También puedes usar una luz infinita, pero vas a tener un poco más difícil conseguir una imagen más limpia. Pero es posible que lo principal sea que vas a querer tener todos tus fotones, solo un montón de fotones ahí dentro No confíe en la configuración de fotones dentro del sello avanzado aquí para solucionar sus problemas El radio de desenfoque ayuda un poquito, pero realmente tu problema realmente se va a reducir al hecho de que necesitas más fotones más que cualquier otra cosa Ahí vas. Ojalá eso haya sido de ayuda. Se ve bastante genial con gafas. Vamos a hablar de solo más características de esta etiqueta de objeto de desplazamiento al rojo. Y repasa algunos de los atributos dentro esta pestaña de visibilidad así como también la etiqueta de objeto mate. 28. Consejos rápidos: Lección. Sólo vamos a repasar algunos consejos rápidos. Me has visto usar un par de estas cosas a lo largo del tutorial. Esta es solo una especie de guía rápida a la que puedes volver y simplemente ver este video en lugar de tener que ver todos los demás videos de iluminación juntos. Algunas cosas rápidas. Probablemente vas a querer combinar una luz de cúpula con otras luces en tu escena. Realmente nunca querrás confiar en una sola luz. La única luz en la que sugeriría en la que confías si solo vas a hacer una, sería o corrimiento al rojo, sol , cielo, o serían las luces de área donde tienes múltiples luces de área en tu escena. Bien. Así que vamos a repasar cómo construir configuraciones de estudio y cosas en un futuro proyecto en el futuro. Pero lo que vamos a hacer ahora mismo es repasar algunos consejos básicos. Y una de esas es que tienes una luz de cúpula y una luz de área juntas y obtienes este bonito aspecto versus solo sin la luz del área. Con solo la luz de cúpula, se ve bien, pero es solo un poco plana y lo que sea. Y depende de tu luz y esas cosas. Pero realmente sumar esos juntos realmente te da un aspecto mucho más natural porque simplemente es mejor. La otra cosa es justamente cómo controlar tus luces. Entonces, lo que me gustaría verme hacer esto antes es que me gustaría agregar una etiqueta de animación y luego una etiqueta de destino. Esto es muy útil si quieres que sea tu esfera misma. Así que ahora solo puedes mover tus luces alrededor. Porque mover las luces alrededor es simplemente complicado porque a veces es difícil saber a qué dirección se enfrentan y cosas así. Y de esta manera puedes simplemente moverlo y configurar esa iluminación muy fácilmente. Y obviamente no tienes que dejarlo encerrado. Entonces querías moverlo por aquí, pero luego quieres ajustarlo un poco diferente y cambiar la rotación. Una vez que lo muevas por allí, luego borra la etiqueta. Y ahora puedes rotarlo cuando quieras. Bien. Otra cosa con la luz del área es solo recordar que tienes diferentes formas que puedes usar. A veces un disco es mejor que un rectángulo solo para bordes y cosas más suaves. Si estás obteniendo líneas muy nítidas en tu objeto, es posible que quieras probar un disco para tratar de obtener un aspecto diferente. También puedes bajar siempre esa propagación para enfocar en tu luz con un disco de luz de área. Bueno, para darle un aspecto más dramático, entonces cada luz tiene estas pestañas de detalle donde puedes ajustar la transparencia de tus sombras. O en realidad incluso puedes apagar las sombras si quieres, en caso de que quieras encender algo y engañarlo así. Entonces también tienes todas estas opciones. En lugar de tu iluminación como el paso GI max trace, quieres dejar todos estos prácticamente como son. Siempre puedes simplemente voltear estos hacia abajo y hacia arriba. Estos básicamente si no quieres que se atribuya a volúmenes como nubes, niebla, o cualquier cosa, que simplemente puedes bajar el volumen. Si no quieres atribuir al GI, puedes rechazar eso. Lo mismo que la transmisión por dispersión. Reflexión, difusa, digamos, bien, no quiero iluminar lo difuso en absoluto, para que puedas bajarlo. Ahí vas. Cosas bastante básicas. Entonces ahora no está iluminando lo difuso, sino que está haciendo las reflexiones. Y luego se puede volver hacia arriba el difuso. Cáusticos aquí abajo para cada luz. Pero lo principal es simplemente mover las luces alrededor y texturizar las luces Hablaremos un tip con luces es cuando estás usando luces, es una práctica común, sobre todo si vas a hacer como entrevistas o tomas de productos o cualquier cosa, usar colores complementarios dentro de aquí. Obviamente, tenemos nuestra paleta de colores. Podemos ir a nuestro pequeño círculo aquí con nuestro color. Y luego podemos hacer clic en esto por igual aquí. Eso va a abrir ese color complementario. Lo que podemos hacer es dejar esta colección, copiar esta luz. Y vamos a moverlo para decir por aquí en el lado, el lado frontal. Abriremos eso y haremos clic en nuestro color aquí. Haremos doble clic en ese azul y eso nos dará el color opuesto. Es sólo una buena cosa tenerlo ahí. Podemos hacer que uno sea un poco más brillante, podemos reducir esto para que esté un poco más apretado Que se caiga un poco. Entonces ahora tenemos estas bonitas luces azules y esta bonita luz de fondo brillante. Los colores complementarios son algo muy agradable para ir por las luces en este momento. Simplemente se ve un poco más bonito con ese color de espalda siendo un poco color complementario Así que asegúrate de jugar con los colores y cosas de tus luces. No te vuelvas loco con la saturación. Un poquito recorre un largo camino. Si vas demasiado, empiezas a perder detalles y cosas y se vuelve un poco torpe Sólo un poquito de color va un largo camino. ¿Recuerdas eso? Lo que yo diría es que si tienes cierto tipo de luz, como una luz de área aquí, podríamos hacer un cilindro. Esta es una muy buena para hacer. Lo haremos pequeño pero muy alto. Además, no tengas miedo de usar clonadores con luces de área y esas cosas porque puede crear algunos looks realmente geniales Solo eso por sí solo se ve increíble. Sigamos adelante y solo agreguemos más luces aquí. solo hecho de tener esos recortes en el piso está proporcionando un aspecto fresco y satisfactorio Sí, puedes llevar esto por encima tu luz y crear agradables luces suaves y súper brillantes con un montón de bombillas fluorescentes. Básicamente, puedes tener una luz suave y agradable creando un montón de cilindros juntos. Y también puedes ponerlos en una matriz radial si quieres. Puedes girarlos y cosas para crear luces de anillo. No tengas miedo de jugar con diferentes tipos de iluminación y combinarlos para crear también algunos looks de iluminación únicos y realmente interesantes . Además, no olvides la niebla ambiental. Si agregas eso ahí dentro, todas tus luces van a afectarlo. Muchas veces si estás teniendo una luz de domo, muchas veces si estás usando una luz de domo, solo recuerda que si estás agregando niebla ambiental, se lo va a atribuir. Quieres entrar aquí, haces panel de detalles y apagarlo y solo quieres que tus luces se vean afectadas pero aún puedes mantener tus reflejos y cosas bastante frescas. Vuelos a Rusia, súper potentes, muchas posibilidades. ¿Para qué luz va a ser mejor? Qué escenario recapitular que básicamente las luces Dom son perfectas para reflejos y cosas que quieres tener Reflejos realmente agradables y configurando rápidamente el estado de ánimo de su área de escena. Las luces son para el control, enfatizando ciertas partes, resaltando la luz de la tecla trasera, cosas así. Reconstruyendo una configuración de estudio. Estos van a ser ideales para la colocación manual en tu escena. Para enfatizar realmente y crear arte versus las luces Dom. Sólo una rápida mirada sucia a lo que podría parecer. Ojalá esto fuera útil en la siguiente lección que íbamos a seguir adelante e ir a hablar de gobos 29. Gobos: En esta lección, vamos a hablar de gobos muy rápido Son muy simples de configurar y usar y realmente pueden agregar muchos detalles y cosas a tu escena con muy poco esfuerzo. gobo es básicamente como una galleta que deslizas frente a una luz de caída En como iluminación escénica y cosas así, básicamente has recortado formas que proyectan una silueta de estas formas en el fondo para crear sombras y cosas complejas, ya sabes. Y solo lo pones justo frente a la fuente de luz en lugar de tener que construir grandes hojas de palma y cosas así. Solo para tener una pequeña galleta de ellos, un plato pequeño, y luego crea estas sombras. Y funciona casi exactamente de la misma manera dentro del corrimiento al rojo. Así que echemos un vistazo a la iluminación de la escena muy rápido. Las dos mejores luces que puedes usar para ir, ambas van a ser tu foco y tu luz de área. Probablemente la luz del área va a ser la más fácil de controlar. El centro de atención también es muy bueno también, y podría ser más lo que estás buscando si estás tratando de hacer algo. Sigamos adelante y solo instalemos esta luz. Todo lo que tienes que hacer es que tenemos nuestra luz, tenemos un objetivo. Simplemente está mirando hacia aquí. Lo que vamos a hacer es que vamos a bajar aquí a la pestaña de textura aquí y vamos a cargar en esta luz. Ahora tengo, estos están disponibles para descargar desde mi página web, Kirk.net Y estos son gratuitos Siéntete libre de agarrar algunos de estos. Entonces es solo una imagen cuadrada en blanco y negro. Totalmente fácil. Simplemente se va a configurar en tu escena si sabes que tienes cierta imagen y cosas que no puedes retocar una vez que estás dentro del corrimiento al rojo Si sabes que necesitas una ventana más alta o una luz más grande, solo conoces esa relación de aspecto y construye eso y luego puedes hacer que esa luz coincida con esa textura. Estamos haciendo una luz cuadrada, rectangular, así que vamos a usar una imagen cuadrada, rectangular. Sólo vamos a seleccionar esa luz como la viste ahí. Todo lo que va a hacer es proyectar instantáneamente esta sombra realmente agradable. Ahora bien, puede que no se vea así para ti cuando lo traes por primera vez. Y eso es porque por defecto, el spread se establece en uno. Con el spread se establece en uno. Vamos a cortar esto aquí. Te darás cuenta con ese esparcimiento todo el camino hasta uno, no estamos consiguiendo ninguna forma. Básicamente, tienes que pensarlo, como si pones alguna silueta detallada o algo frente a una luz muy difusa, no vas a conseguir forma a partir de eso. No vas a conseguir una bonita sombra. Hay que usar una luz áspera realmente nítida para obtener una sombra realmente nítida y limpia, que es lo que queremos. Para hacer eso con la luz del área, solo necesitamos bajar la propagación. Y necesitamos bajar mucho el spread a cero. Y eso nos va a dar una imagen perfectamente limpia. Y se ve donde quiera que estuviera, oscuro en nuestras sombras, en nuestra imagen, esa luz no está emitiendo ahí. Y donde quiera que estuviera, la luz blanca está emitiendo. Parece que tenemos esta unidad con ventana y tenemos algunas palmeras y cosas fuera de ella. En realidad, ahí no tenemos nada. Es luz es literalmente simplemente sentarse dentro de esta habitación. Pudimos fingir este detalle extra y esas cosas sin tener que modelar una sola cosa. Todo lo que teníamos que hacer era arrojar una textura para obtener unos pinceles de hoja de palma gratis del lado libre de Photoshop y crearlos muy rápidamente. Ahora digamos que quieres hacer esto, pero no quieres que sea así de agudo. Quieres que lo ablande un poco. Bueno, no quieres ir realmente arriba más allá como 0.02 se va a difuminar bastante. Y obviamente va a depender la distancia de tu luz y lo lejos que esté viajando y cosas así. Pero vas a querer quedarte dentro incrementos muy pequeños como 0.05 Podría suavizarlo un poco solo para crear un poco más de realismo a No está tan perfectamente limpio como para no parecer del todo creíble Esa niebla, creo que esto a 0.05 parece sombras naturales que vienen del sol. Simplemente va a tener esa diminuta, diminuta suavidad para ello. Una manera realmente ordenada de hacer eso. Y obviamente funciona con la rectangular, la luz circular también. Esto es en realidad, funciona igual. Eso es, literalmente, todo. Solo asegúrate de soplar eso como una textura. Si necesitas rotar o cualquier cosa, simplemente gira tu luz. Eso rotará tu imagen. Puedes crear diferentes looks y cosas así. La misma configuración exacta para el centro de atención. Simplemente no tienes que preocuparte por bajar el spread para esa. Vamos a seguir adelante y echar un vistazo a cómo se ve nuestra escena sin estas galletas ahí dentro. Puedes ver simplemente agregando esas texturas agregaron un montón de detalles e historia y vida a nuestra escena muy rápidamente sin tener que crear nada. Gobos, definitivamente algo que puede agregar mucha vida y realismo a tu escena. Definitivamente echa un vistazo a esos. Son muy fáciles de aplicar, realmente debería usar más que yo. Son realmente geniales. Eso es todo para la sección de iluminación. Sigamos adelante y pasemos a las cámaras. 30. Descripción general de la cámara RS: En esta lección, vamos a hablar de lo básico de la cámara. Entonces básicamente vamos a hablar de cámaras. Sí. Entonces vamos a hablar sobre cómo crear una cámara, algunos de esos ajustes comunes dentro de una cámara, y sobre todo si nunca has usado como una cámara real o algo así, muchos de estos números y cosas como milímetros y qué tipo de lentes y cosas usar pueden no estar muy familiarizados contigo. Así que sólo te voy a decir tipo de la aplicación del mundo real de las cámaras prácticamente se traducen al uso de cámaras dentro de cuatro D. Son bastante precisas y es muy agradable poder tomar conocimiento del mundo real y aplicarlo a tres D. Así solo voy a compartir algo de eso contigo, puedo entender lo hacen las cámaras y cómo funcionan. Entonces lo primero que queremos hacer es dentro de los turnos al rojo, hay un error realmente molesto en este momento. No sé si es un error o una característica, pero si solo agregas una cámara aquí mismo, tienes varios tipos de cámaras. Y vamos a repasar esto, pero sólo vamos a publicitar estos STANs para cámara estándar Vamos a decir cámara estándar. Y trae la cámara para nosotros. Pero no trae la etiqueta de cámara de desplazamiento al rojo, que necesitamos realmente usar esta cámara con las propiedades de cámara de desplazamiento como Boca y cosas así, que va a ser nuestra profundidad de campo Entonces lo que te recomiendo que hagas es subir aquí a este corrimiento al rojo, ir a cámara y agregar una cámara estándar que realmente funcione. Trae en la cámara más la etiqueta de cámara redshift, lo que nos permite controlar nuestra Boca y las cosas dentro de aquí Puedes usar Boca y cosas y post efectos si quieres en su lugar, pero tiene mucho más sentido usarlo en la cámara. Lo que me gusta hacer es ir al administrador de comandos de personalización de ventanas. Y si buscas la cámara redshift, no escribas cámara, escribe estándar Y estándar trae a colación este estándar que es la cámara redshift Y me gustaría hacer un atajo para eso. Yo uso alt tres. Puedes usar lo que quieras. Entonces ahora cuando hacemos Alt tres, si vienes por aquí, al tres, nos agrega una cámara de desplazamiento al rojo y la etiqueta para nosotros sin tener que entrar en ningún menú. Y luego o crea una cámara y luego agrega la etiqueta. Podemos simplemente seguir adelante y crear eso juntos. Si acabas de agregar una cámara y quieres agregar esa etiqueta de cámara a esto, puedes hacer clic derecho, Ir a Etiquetas de cámara y luego bajar a Cámara Redshift, ¿bien? Y esto te va a dar estas opciones. Y los repasaremos en solo un minuto por lo básico. Ahora de lo que vamos a hablar es de lo que son estos vínculos focales. Sintetizar, campo de uso, cosas así y distancia de enfoque Y realmente lo principal que quieres saber es cuando estás usando una cámara, en primer lugar, necesitas activar esta cajita aquí y ahora en realidad estamos mirando a través de nuestra cámara en nuestra ventana gráfica Si esto no está marcado y nos estamos moviendo, solo estamos haciendo esto para hacer ajustes, para hacer ajustes a modelos y cosas En realidad no va a cambiar nuestra cámara, así que siempre podemos volver a nuestra cámara y podemos renderizar lo que nuestra cámara ve. Ese va a ser el defecto de un corrimiento al rojo. Cuando vayamos a renderizar, va a querer usar nuestra cámara. Si jugamos en esto, veremos que tienes la opción aquí. Y podemos elegir nuestra cámara y bloquearla. Así que ahora podemos entrar aquí y podemos hacer zoom y vamos a hacer cambios y esas cosas, pero sólo vamos a ver qué tiene que renderizar nuestra cámara. Por lo tanto, es muy útil el flujo de trabajo hacer ajustes y cosas para tener tu encuadre disponible mientras lo haces En lugar de usar la vista en perspectiva mientras realiza cambios, en realidad puede bloquear esa vista de cámara de esa manera. Puedes hacer zoom y ver realmente cómo se verá eso en tu renderizado final. Un consejo muy, muy útil allí. Bien, ahora hablemos de esta cámara de aquí. Vamos a entrar en nuestra cámara. Y lo que vamos a hacer es que solo vamos a crear algunas instancias comunes de cámara para que veas la diferencia entre estas, ¿de acuerdo? Entonces lo que he hecho es que he creado una cámara RS que es una lente predeterminada de 36 milímetros De hecho me gusta cambiar eso a 35. Eso es más común en la producción. El explicar lo que hace esta distancia focal, por qué elijo un 35 milímetros Si miras aquí, puedes ver que tienes este triángulo saliendo de tu cámara. Ese va a ser tu campo de visión. Estos valores aquí, campo de visión, horizontal y vertical, dependen mucho de la distancia focal de su cámara. Como ven a medida que me desplazo esto hacia arriba, esos también cambian. La forma en que esto funciona, igual que el trabajo de los merlins, es de 35 probablemente va a ser tu buena gama media amplia No vas a obtener ninguna distorsión realmente tanto de eso. Pero si empiezas a ir más ancho, como digamos una lente de 24 milímetros, echemos un vistazo a esto Verás cómo podemos ver más de nuestra escena. Y obtenemos un poco de urdimbre por los bordes. Si empiezas a ir más bajo que eso, realmente vas a conseguir ese efecto go pro donde las cosas solo van a tener un aspecto de lente muy raro Bien, así que sigamos adelante y vayamos a la lente de 50 milímetros. Se puede ver la diferencia entre el 35 y el 15, y se puede ver que estos están todos en el mismo lugar. Entonces todo lo que estamos haciendo es cambiar la distancia focal. Entonces es básicamente como acercar, que es como realmente funciona Es un campo de visión más ajustado, siendo más enfocado puedes ver que el triángulo se hace más pequeño y nuestro encuadre se vuelve más y más apretado medida que aumentamos la longitud Ahora lo otro chulo es que si seguimos adelante, vamos a esto es nuestro 85, que es un 150 muy común. Al 85, se puede ver cuánto se cultiva y empuja en. Pero la otra cosa es que cuanto más larga sea la lente, más profundidad de campo podrás obtener y cosas así. Eso es realmente lo que quieres usar cuando estás usando una cámara del mundo real. Si estás usando una cámara del mundo real, si estás haciendo como una entrevista o algo así, puedes usar un molino de 50 y puedes obtener un paso realmente agradable. El campo, es un molino 150 muy común es, ya sabes, posiblemente el más cercano al ojo humano Todo se vuelve un poco raro porque la lente del ojo humano es curva y los sensores se curvan en el ojo humano. Entonces todo es un poco diferente. Está un poco listo para el debate, pero básicamente tu 50 Mill es una imagen muy, muy bonita, limpia. Es un buen tipo de aspecto de baja distorsión, se usa muy comúnmente y es un aspecto muy agradable y limpio para profundidad de campo y cosas así. Muy, muy, muy buen aspecto que se ve mucho en películas y comerciales y cosas así Ahora bien, si vas a querer hacer productos y esas cosas, cualquier cosa que tenga como logotipos y productos, vas a querer usar una lente más larga, como una lente teleobjetivo, que esta es una lente de 200 metros Y se puede ver que eso está muy alejado . No se puede ver nada más. Y se puede ver lo estrecho que es esto. Pero la razón si respaldamos esta cámara, déjame echarle un vistazo a esto así directamente. La razón por la que queremos usar una lente larga para una toma de producto es porque no hay distorsión. Cuanto más larga sea la lente, menos distorsión hay de la lente, más preciso será el aspecto de su producto es realmente importante para que los clientes quieran sh, mostrar las dimensiones y cosas de su producto. Y si empiezas a venir aquí con una lente realmente amplia, puedes decir cómo es que se ve. Vamos a decir, un molino de 50 y nos acercamos. Podría ser como, bueno, ¿por qué se ve un poco más gordo O si vamos aún más bajos a 35, haciendo zoom para obtener el mismo encuadre, se ve más ancho de lo que realmente es una cosa Solo vas a obtener menos distorsión y es más obvio con diferentes formas que solo esta persona delgada. Básicamente, los objetos más largos y las cosas realmente van a ser deformados más que estos pequeños objetos Realmente vas a tener que alejar el zoom, vas a obtener mucha menos distorsión. Se puede ver que esto se parece mucho más un bonito cuadrado parejo. Cortamos esto a 35 y volvemos a acercar. Lo ves igual que un poco menos limpio, pareciendo que no se ve tan limpio como un cubo. Espero que estés siguiendo y entendiendo de qué se trata esto, líneas de perspectiva y dónde está el horizonte y cómo se está deformando. Mucha gente no se dará cuenta y esas cosas, pero solo sé consciente, Intenta usar lentes del mundo real 24 milímetros, 35,508,500.2200, Estas van a ser tus lentes más comunes del mundo real que Si empiezas a venir aquí y solo quieres usar como una lente de 43.45, va a quedar bien Pero también va a quedar raro porque no se verá como lo que la gente está acostumbrada a ver. Nadie realmente filma cosas con una distancia focal de 43.45, así que va a parecer extraño Puedes salirte con la tuya si quieres, la forma en que se ve totalmente bien. No hay reglas duras para nada de esto, pero como orientación, probablemente vas a querer usar la norma porque parece normal. Pero también puedes hacer lo que quieras. Sí, así es como puedes ajustar la distancia focal y esas cosas y cómo eso afecta tu imagen. Menor distancia focal, ángulo más amplio, distancia focal más estrecha, distancia focal más grande, encuadre más pequeño y más ajustado Bien. Si quieres ver distancia focal más baja o respaldar lo que sea, todo es un dar y tomar de si quieres poder verlo todo en el marco o no. Bueno, obviamente todavía se puede ver todo. Pero realmente vas a tener que hacer zoom de manera, camino, muy lejos con la lente de 200 milímetros versus una lente de 24 milímetros donde podríamos acercar y ver todo De veras depende de ti. Pero se puede ver la diferencia de cómo se ve eso. Apenas las 200 Julie tienen que sacar. Para que puedas ver lo mucho más limpias que se ven estas líneas. Mucho más recto, y no se deforman en absoluto. Son muy heterosexuales, rectas. Si entras aquí y vuelves hacia las 24 y nos acercamos, las líneas son que parecen rectas, pero también parecen que esta va más de esa manera, esta va más por aquí. No todos se enfrentan de la misma manera, definitivamente van el uno hacia el otro en el punto final. Ojalá eso tenga sentido, Básicamente, la distancia de enfoque. Hablaremos de querer repasar profundidad el campo, balance de blancos y esas cosas. No tienes que preocuparte por ello en esto, nosotros nos ocuparemos de eso en el post. En lugar de esto realmente los únicos controles de cámara que vas a querer usar van a ser la distancia focal. Y los sensores y todo lo demás que vas a hacer en la etiqueta de la cámara de desplazamiento al rojo, puedes entrar aquí y hacer el render físico. Puedes controlar tu F stop y la velocidad de obturación y cosas así. Pero a mí, de nuevo, me gusta hacer eso en los controles de post en lugar aquí solo porque creo que crea un flujo de trabajo más fácil. Bien, ojalá eso entienda las cámaras y las cosas. Puedes hacer Otro truco fácil. Nuevamente, la etiqueta target, muy útil para esto. Hay mucho de lo que podríamos hablar, pero esto es solo una visión general rápida de las cámaras. Hay formas de hacer push pull, cosas así. Puedes animar tu distancia focal para hacer y cosas así Así es exactamente como harías eso. Si quisiera animar esto donde estaba acercando, podría hacer dos cosas antes de pasar a la cámara estándar Hablemos de movimientos de cámara y solo una visión general básica de los movimientos de la cámara y esas cosas. Hay deslizamiento, que puedes dolly izquierda y derecha, es como se llama, o hay dollying dentro y dollying, o empujar Estamos empujando hacia adentro, es Dolly adentro y sacando. Pero un push pull es algo diferente y lo cubriremos en solo un segundo. Pero estos son los movimientos normales. Panorámica es cuando estás rotando de un punto, ¿de acuerdo? Y entonces el tono de la cámara va a ser arriba y abajo. Y cómo funciona eso, ahora puedes poner esto en una pista, en una spline, moverlo alrededor Puedes hacer que apunte a las cosas. Y sobre todo puedes hacer que las cosas enfoquen con distancia focal y cosas así. Pero digamos que queremos hacer lo que se llama un push pull, que es donde empujas la cámara y sacas el foco. Bien, comencemos con esta cámara y solo vamos a reorientar esto muy rápido Enderezarlo de nuevo hacia arriba. Ahí vamos. Lo que vamos a hacer es que vamos a empezar en el fotograma cero. Vamos a ir a nuestra pestaña de objetos aquí. Vamos a decir comenzar con una distancia focal más alta como 85. Se alejará un poco. Centrémonos en este tipo de aquí mismo. Y vamos a enmarcar eso. También vamos a encuadrar clave la posición de esta cámara. Así que tenemos ese fotograma clave que vamos a hacer es que vamos a avanzar 3 segundos y vamos a empujar con nuestra cámara Bien, fotograma clave que vamos a sacar con nuestra lente aquí, 24. Vamos a empujar en todo el camino hasta que consigamos el mismo encuadre que antes. No estábamos tan apretados. Así que vamos a retroceder un poco así. Muy similar. Ahora a medida que empujamos hacia adentro y alejamos, obtenemos este efecto aquí. Bastante genial. Súper fácil de hacer. Comprender los enlaces focales y esas cosas, muy importante a la hora de crear efectos de cámara y cosas así. Esto es un push pull, ¿de acuerdo? Bastante genial. Lo ves mucho en las películas de terror o cuando alguien se da cuenta de algo dramático Sí. Bonita. Así que sigamos adelante y pasemos a las opciones de la cámara RS aquí donde iremos y hablaremos primero de la cámara estándar. Después tocaremos el cilindro esférico ojo de pez y el esférico estéreo la siguiente lección. 31. Cámara estándar: En esta lección, vamos a hablar la cámara estándar RS. Y configuramos este bonito push pull en el último video, si te saltaste el resumen, deberíamos haber checado eso porque realmente necesitas saberlo antes de pasar por encima de la cámara estándar, porque como que lo cubrimos en la cámara estándar La cámara estándar es solo tu configuración normal de cámara de video. Tienes synsercize de distancia focal, cosas así que pueden Probablemente solo vas a querer meterte con la distancia focal de todos estos ajustes. El resto probablemente esté bien. Hablaremos de distancia de enfoque y Boca y/o profundidad de campo y su propia lección porque hay mucho que ver con eso. lo que realmente vamos a hablar principalmente aquí es básicamente solo los controles normales de la cámara. Nuestra cámara estándar es bastante básica y sencilla. Tenemos Oka que podemos usar con esto, tenemos la distancia focal y cosas así realmente, no hay mucho más para RS, cámara estándar. Va a ser lo de tu cámara. Un consejo que yo daría es si estás usando una cámara estándar o algo que sea especialmente estático y vas a estar manipulando tu escena y todavía la estás construyendo, pero tienes tu cámara donde la quieres Una cosa realmente útil es ir a hacer clic derecho en su objeto aquí, su cámara, y bajar a las etiquetas de aparejo y bajar a la protección. Entonces, ¿qué va a hacer esto? ¿Esto va a bloquear tu cámara en su lugar? Estoy sosteniendo Alt y haciendo clic y rotando en. Así que ahora no puedo mover accidentalmente mi cámara porque es muy fácil configurar tu cámara, estar en tu vista de cámara y estar como, bien, vamos a ver qué es esto y luego ajustar esto en esto y hacer eso, di bien, ahora quiero volver a mi cámara y estás como, oh basura, acabo de mover mi Entonces, una cosa que puedes hacer es no solo controlar Z, eso no mueve la vista de tu cámara hacia atrás. Eso no deshace movimientos de cámara, eso solo deshace otras propiedades y cosas así Para deshacer el movimiento de tu cámara, tienes que hacer el control de turno Z y está aquí debajo de los ajustes aquí. Ir a ver. Podríamos bajar a una vista indebida y es el turno de control Z. Si accidentalmente mueve su objeto y no puede controlar Z de regreso a donde estaba, si mueve su cámara, no puede controlar z de nuevo a donde estaba Tienes que cambiar el control z para volver a eso. Eso fue realmente confuso. Nada te dice eso del bate. Entonces esa fue realmente confusa. Cuando empecé a trabajar en tres D, tenía mi cámara seleccionada y solo estaría enfocada en modelar o hacer lo que fuera que estuviera haciendo. Y me di cuenta de que en realidad me estaba moviendo alrededor mi cámara y no solo de mi vista en perspectiva. Terminó no siendo muy útil porque yo estaba como todo el control Z. Oh, no. Entonces tengo que intentar mover manualmente mi cámara hacia atrás e intentar llevarla de vuelta a donde estaba, o tendría que volver a cargarla y luego volverla a hacer Pero el control de turno Z deshará movimientos de la cámara a medida que ingrese spam en mi teclado. Muy útil, sobre todo si tienes esto bloqueado porque realmente no hay indicador, que lo tienes activo además esta cajita puedes encender como cajas rojas y esas cosas, pero honestamente no me ayudan mucho. Pero realmente solo si tienes una cámara, sabes que está instalada donde quieres que esté. Haga clic derecho, vaya a esa etiqueta de aparejo y encienda la etiqueta de protección De esa manera no lo vas a estropearlo accidentalmente. Podemos cambiar la perspectiva de estos. Entonces podríamos hacer como un frente paralelo izquierdo, derecho, lo que le dará estos paneles que vemos aquí. Bottom military es un estilo isométrico extraño. Una rana es simplemente muy rara también. Es como una isométrica estirada. El que probablemente vas a usar más va a ser del lado del pájaro, es una bonita vista de arriba hacia abajo del lado del pájaro para la arquitectura o isométrica va a ser una bonita que es muy común en estas vistas No puedes rotar ni moverte. Se trata de una vista isommétrica bloqueada. Tenemos que hacer es que tengas que rotar todo lo demás en tu escena. En lugar de rotar tu cámara, puedes moverla. El clic de control, el mouse central sosteniendo Alt y el clic central del mouse pueden mover su cámara. Luego, también manteniendo presionada la tecla Alt y el mouse derecho al presionar hacia adentro y hacia afuera, se puede acercar y alejar el zoom. La rueda cuadrada también se acerca y aleja también. Entonces tenemos esta vista isométrica realmente genial aquí. Puedo volver a nuestra proyección de estilo de perspectiva, que es tu proyección normal, manteniendo presionada la tecla Alt y haciendo clic izquierdo del ratón girará. La forma en que gira por defecto se establece en cualquier lugar donde apuntes y hagas clic. Si estoy apuntando a este tipo y sostengo Alt y clic izquierdo puede girar alrededor de su cabeza. Ahora bien, si estaba en el mismo lugar y mantengo pulso a la izquierda clic en este pilar y rotar, va a girar alrededor de ese pilar. Dondequiera que hagas clic y mantengas desde esto donde vas a rotar, lo cual creo que es una forma muy útil para que esto funcione. Ves como gira alrededor ese punto que seleccionas click izquierdo y arrastra, rueda de desplazamiento dentro y fuera, y Alt, clic derecho, push in y push out con el mouse. Haremos lo mismo bastante fácil. También puedes usar estos controles. Al mantener presionada la tecla Alt, el botón central del ratón, hacer clic y mantener presionado le permitirá desplazarse hacia la izquierda y hacia la derecha. Esta es tu sartén. Simplemente puedes hacer clic y mantener esto y moverte. Acercas y haces clic y mantienes eso para moverte, Rotar, hacer clic y mantener presionado eso para moverte. Y eso irá desde el centro y ni un punto, no es tan útil. Ahí vas. Esos son los controles de tu cámara. Ahora hemos repasado los controles de la cámara de distancia focal. Al siguiente, repasaremos los diferentes tipos de cámaras para fi siguiente singal esférico Todos estos van a ser rápidos porque tienen un propósito muy singular. Entonces vamos a repasar cómo hacer dip the field, que es que sé una cosa que ustedes realmente quieren aprender a hacer. 32. Hermano ojo de pez: Video. Vamos a hablar de la cámara ojo de pez, que estos videos van a ser muy rápidos porque realmente solo está mostrando el tipo de cámara y eso es realmente sobre eso. Así que tenemos la cámara ojo de pez, podría hablar de eso , y se puede ver que crea esta vista de ojo de pez loco. Entonces es amable como genial, una cámara escapeboarder de los 90, porque es un poco difícil controlar en qué rueda de desplazamiento realmente quiere saltar Así que es un poco útil usar el agarre de tu cámara real. Tengo tantas cámaras aquí. Agarra el eje de tus cámaras aquí puedes ver haciendo clic en Alt y click izquierdo y arrastrando No gira alrededor de nuestro punto como lo hace con otras cámaras. En realidad solo hace pivotar la cámara. Piensa que es como una cámara de seguridad o algo que está atado a la pared que sería una cámara gorda, muy probablemente Sí, si quieres. Dios mío, puedes ver ahí muy loco donde te desplazas la rueda mientras tu mouse está encendido es donde vas a acercar también Por eso cuando me acerco aquí, intentemos hacerlo. Sí. Bien, para que veas que obtienes algo distorsión loca y esas cosas de nuestro suelo. Podemos, parece que estamos aquí y media pipa o algo así una hora en nuestro mundo, vista realmente genial para hacer algunos efectos realmente geniales. Realmente no es lo más amigable para moverse. No quiere avanzar por alguna razón muy fácilmente. Mucho solo quiere pivotar y ser configurado de una manera extraña. Así se puede ver como lo loco distorsionado que es moverlo hacia arriba. Vamos a hacer clic en hold, botón central del mouse, y luego pip hacia abajo para que puedas obtener algunos looks interesantes realmente geniales y cosas obviamente con esto Pero la distancia focal cosas así, no va a afectarlo. Es una mirada encerrada en ojo de pez para que no vas a poder acercar ni nada más que mover físicamente tu cámara dentro y fuera. Esa es la única manera en la que vas a poder estar más apretada o algo así Es simplemente mover literalmente tu cámara hacia cosas que puedes llegar frustrante con la rueda de desplazamiento porque solo me desplazo, giré hacia adelante realmente un clic y solo disparé a través de la cabeza del tipo Vamos a querer usar definitivamente los controles manuales para esto. Nuevamente, puedes intentar usar una etiqueta de destino en esto con un nulo. Saca ese nulo, solo para que podamos hacer que sea un poco más fácil controlar ese nulo por aquí, nuestro chico, pero luego lo jalaremos hacia arriba hacia la cabeza del tipo. Ahora en realidad estamos viendo a nuestro chico un poco más fácil aquí. Eso le ayuda a girar alrededor de nuestro punto al usar ese pez nulo, bastante cool Islands trippy la mayor parte del tiempo No va a ser uno. Vas a mucho por tomas de producto y cosas así. Bien, en la siguiente lección hablaremos del lente serical 33. Cámara 360: En esta lección, vamos a hablar de la lente esférica. Así que sigamos adelante y vamos una cámara. Y luego esférico. Vamos a encender eso. Se puede ver que está aún más deformado que nuestro lente ojo de pez Es una mirada interesante, vea a medida que nos movemos aquí. Si conseguimos nuestra cámara, llevemos nuestra cámara dentro de nuestras plazas aquí. Se puede ver cómo esto está creando un look realmente loco, trippy Esto parece un poco familiar porque así es como se ve un mapa HGRI cuando está desenvuelto , Obviamente, los mapas de entorno esféricos son imágenes rectangulares cuando los descargamos, pero así es exactamente como se capturan. Son capturados con cámaras esféricas. Podríamos entrar aquí, construir una escena de iluminación, convertir todas nuestras luces en visibles. Podríamos tener los objetos que queramos reflejar y cosas ahí dentro, y luego usar una cámara esférica para renderizar eso. Y crear nuestros propios mapas HCRI, lo cual es un muy buen uso de esto O también si solo quieres hacer cosas como Google Car View o simplemente un sitio de Internet 360 o algo donde la gente pueda hacer clic y arrastrar. Y no va a ser tres D, solo va a ser una imagen esférica 360 que puedas mirar a tu alrededor. Así es exactamente como se hace eso. Hablaremos de hacer realidad virtual, cosas que en realidad tienen profundidad y cosas así. Cuando llegamos a la cámara, estéreo esférico, que es muy similar a esto, excepto que hay dos de ellos estéreo. Pero básicamente esto te va a dar este aspecto realmente genial. Si quieres hacer algo que sea como un trippy loop, esta es una muy buena opción porque tiene un aspecto realmente genial Pero se puede ver como simplemente dobla todo de nuevo para dar vueltas alrededor de sí mismo Entonces, cuando renderizamos esto y ponemos esto en algo que realmente podríamos verlo alrededor 360 con nuestro mouse o teléfono, lo que sea, en realidad se vería así, dimensiones apropiadas y cosas así y miraría alrededor. Pero cuando está en un rectángulo, tiene este genial aspecto de warp shippy donde a pesar esta línea en realidad solo va recta de izquierda a derecha, parece que sube, se dobla y vuelve Y eso es por la distorsión para hacer que se envuelva en una esfera. Pero realmente esta línea es tan recta como estas líneas de aquí. Siguiente prueba, y hablaremos de la lente cilíndrica, que es muy similar. 34. Cámara cilíndrica: Y esta última. Entonces vamos a hablar la lente cilíndrica que es muy similar a la lente esférica. Encontré un error extraño que ve, si miras esto ahora mismo, definitivamente se ve diferente. Vamos a desplazarnos hacia el frente aquí. Se puede ver que es similar a la lente esférica, excepto que es Señor, no se dobla tanto del todo. Aquí veremos nuestra lente esférica. En comparación, lo que noté la última vez fue que cuando tienes ambos en tu escena, y esto es solo un error en este momento, pero no le gusta usar cualquiera en el que estés realmente, solo usa uno Fue primero cuando tenía la lente esférica ahí primero no quería usar mis extremos cilíndricos Ahora que tengo mi cámara cilíndrica ahí, no quiere usar mis extremos esféricos. Interesante bug en 3.5 0.2 Ahora mismo pienso 0.1 Ojalá arreglen eso. Pero básicamente, la cámara cilíndrica, nuevo con longitud focal cilíndrica y esférica no importa la forma en que funcione. Si una cámara esférica es un mapa completo de 360, la cámara cilíndrica es la mitad de eso. Piense en ello como el hemisferio frontal de un mapa 360. Un mapa esférico te permite ver todo delante de la cámara, todo detrás de la cámara. Un mapa cilíndrico te permite ver todo frente a la cámara y nada detrás de la cámara tiene 180 grados, tanto a izquierda como a derecha, arriba y abajo verticalmente. Y no tiene el 360, solo tiene 180 grados. Es muy similar a la esférica, excepto que es literalmente la mitad de eso. Por qué lo llaman cilíndrico versus como Jimmy esférico, no estoy seguro, pero eso es lo que es eso. Por último, hablaremos sobre la cámara esférica estéreo en la siguiente lección. 35. Cámara de frescura 3D VR 360: Vamos a ir a cámaras de corrimiento al rojo, estéreo esférico. Vamos a habilitar eso, y ya verás si conseguimos este look realmente interesante, está muy deformado Y no va a ser muy obvio lo que está pasando en estos momentos, pero lo que va a hacer es que tengamos opciones extras dentro de la lente esférica estéreo que no tenemos con las otras cámaras, y eso es paralaje Si miras aquí abajo debajo de la etiqueta de la cámara de desplazamiento al rojo. Con esto, tenemos el modo, que está lado a lado, que es lo que vas a hacer si estás usando como una lente Oculus Google Cualquier cosa que tenga dos pantallas frente a tus ojos, así es como te vuelves real. Tres D es que obtienes ese paralaje entre el desplazamiento de tu izquierda y derecha. Algunas cosas usan la parte superior inferior, pero lo más común ahora para realidad virtual va a ser tu lado a lado. Entonces lo que tienes es tu separación, que me parece que 0.45 Y esto cambia en base a tu escena y a todo Pero la separación de 0.45 es bastante buena en cuanto a crear una profundidad de aspecto natural para tu escena La diferencia entre esto y solo la esférica regular es cuando renderizamos esto, va a crear dos imágenes, básicamente, una para tu ojo izquierdo y otra para tu ojo derecho. Cuando mires esto, va a dividir la pantalla por la mitad. Como puedes ver aquí, va a parecer demacrado, Pero cuando retoques esto a través de unos auriculares de realidad virtual, vas a ver todo en el lado izquierdo de la pantalla a tu ojo izquierdo Todo en el lado derecho de la pantalla a tu ojo derecho. Y la forma en que va a crear ese paralaje es porque están ligeramente compensados entre sí Lo cual cuando tus ojos vuelven a juntar esos vendajes, crea profundidad de campo para ti Así que en realidad va a mirar y ser percibido que el fondo está más lejos que los objetos que están más cerca de la cámara. Ese paralaje es lo que crea esa separación, ese es el paralaje Para ello, obviamente puedes ajustar eso con este deslizador. 0.45 es lo que encontré como uno bastante bueno. Obviamente, estos son difíciles de explicar porque no puedo mostrarte cómo se ve. Hay que verlo en unos auriculares VR, obviamente, no sé si tienes eso o no, pero así es básicamente como funciona. Es una imagen de aspecto extraño, pero cuando la pones en tus auriculares, se ve correcta y en realidad se ve tres D, lo cual es un efecto realmente limpio. Bastante genial. Pero no son solo tres D, también son 360, 360.3 D. Lo dejaremos ahí y solo aumentaremos la separación a mucho y golpearemos de nuevo a Render Y veremos si podemos ver la diferencia de cómo se compensan esos. Se puede ver lo loco que es diferente el aspecto de una imagen que offset hace. En realidad estaba tan distorsionada y la separación lo causó tanto que en realidad metió la cara de la persona hacia la cámara. Es muy dramático. Nunca querrás usar 100, pero puedes ver cuánto distorsionan ese conjunto y puedes ver cómo realmente se mueven el uno hacia el otro Eso es lo que va a crear ese paralaje. El hecho de que estén ligeramente compensados entre sí es lo que va a crear esa opción. Creo que si quisieras usar tanta separación, probablemente sea porque tienes los ojos cruzados, pero básicamente vas a querer solo una cantidad en 0-100 obviamente Pero tal vez tengas que hacer algunas pruebas y esas cosas. No estoy súper, súper familiarizado con los ajustes apropiados para la estereoscópica Pero cuando he hecho algunas cosas para tres D VR Mos y diseños conceptuales y cosas así, me pareció que un valor de separación más bajo era muy útil. Le afecta mucho, pero también se puede jugar con eso. Eso fue hace un par de versiones, así que podrían haberlo cambiado honestamente. Pero básicamente tu valor de separación va a depender de ese desplazamiento entre el ojo izquierdo y el derecho. Y no necesitas una tonelada porque tus globos oculares no están tan compensados Si quisieras, la razón por la que sube tan alto sería si estás haciendo algún tipo de proyección en tres D o algo así. Donde en realidad estás proyectando hacia atrás desde múltiples entradas para crear una imagen de tres D sin Es todo elegante Schantz Pero sí, así es como funciona eso para tus globos oculares. Tus ojos no están tan separados, así que ahí no necesitas un gran valor. Ahí vas. Esas son las cámaras para el corrimiento al rojo. Entonces ahora es el momento armar algunas de las cosas que hemos aprendido y hacer un par de proyectos realmente geniales. 36. Bokeh, profundidad de campo: En esta lección, vamos a hablar sobre el Boca, o las opciones de profundidad de campo dentro del turno al rojo. Entonces corrimiento al rojo lo llama Boca, así es como se llama en lentes DSLR y cosas así, donde tienes ese desenfoque de las cosas fuera de tu plano focal básicamente Entonces obtendrás una profundidad de campo realmente superficial, lo que significa que tienes un poquito de tu escena enfocada y el resto es borrosa Esa borrosa es la Boca, bien. Y ese es como el efecto que obtienes en las luces y cosas así. Realmente se desdibujan mucho con el COC, lo cual es un círculo de confusión Y realmente todos estos nombres y cosas son un poco importantes de conocer. Pero realmente solo saber qué ajustes elegir y cómo controlarlo es realmente todo lo que vas a necesitar saber. La distancia focal y cosas así definitivamente la van a afectar un poco. Cuanto más larga sea la distancia focal, más estrecha puede ser la profundidad de campo, más ancha no es tan estrecha Pero también puedes salirte con tomas macro y cosas así, que es donde pareces estar extremadamente cerca. O si también puedes hacer como cambio de inclinación tipo cosas donde parece que puedes hacer que las grandes ciudades parezcan ciudades diminutas y cosas así. Todo con profundidad de campo. Entonces, sigamos adelante y averiguaremos cómo controlarlo. Vamos a empezar con sólo 35 milímetros. Usted ve aquí abajo. Tenemos la opción de distancia de enfoque, pero también tenemos aquí nuestra etiqueta de cámara corrista al rojo y tenemos la opción de ir a Boca Por defecto, no tenemos ninguna profundidad de campo encendida incluso con esta etiqueta roja que necesitas tener aquí para activar Boca. No está activado por defecto. Si entramos aquí, vamos a nuestro IPR, Comenzamos este render, Solo tenemos nuestra escena aquí y luego todo sigue enfocado A medida que se aleja, lo que tenemos que hacer es agregar Boca. Adelante, anímate eso. Todavía nada necesitas para habilitar eso también. Ahora puedes ver que no está pasando mucho y eso es porque tenemos que algunos cambios Ahora que puedes hacer esto con la distancia de enfoque, derivándola de la cámara y el radio COC, lo que significa que va a calcular el radio lo que significa que va a calcular COC en función de la distancia focal de la Personalmente prefiero ajustar el radio COC por mi cuenta por separado. Pero la forma en que esto funciona es que volvemos a nuestra cámara. Lo que tenemos aquí dentro de nuestra etiqueta de objeto es solo nuestra distancia de enfoque. Lo que podemos hacer es hacer clic en nuestro pequeño cuentagotas. Da click en nuestra escena. Eso va a enfocarse en esto. Y dejar todo esto fuera de foco. Esto va a ser un foco y esto no está tan enfocado. Y es difícil decirlo aquí porque nuestro COC no es tan fuerte porque nuestra distancia focal es de 35 Si tuviéramos que entrar aquí y hacer una lente de 200 metros, y alejamos nuestra entrepierna aquí con nuestra lente de 200 milímetros Y alineamos esto, podemos echar un vistazo a la forma en que se ve esto. Vamos a necesitar reajustar nuestra distancia focal aquí, pero puedes ver cómo ajusta ese COC, basado en nuestra lente Debido a que tenemos una distancia focal más larga, tenemos un telón de fondo mucho más borroso que nuestra vista frontal Pero se puede ver lo rápido que entra en el campo, y se ve muy limpio y bonito. Esto está en el foco, y esto no lo es. Si tuviéramos que tomar este gotero y darle clic a este tipo de atrás aquí, va a ponerlo en foco Y luego se puede ver cómo a medida que nos acercamos a la cámara, sacamos más fuera de foco. Obviamente, puedes hacer enfoque de rack y cosas por encuadre clave Esto, podrías ir de adelante hacia atrás. En la parte de atrás a la parte delantera, como quiera hacerlo. El COC va a estar determinado por la distancia focal y cómo va a funcionar realmente esa cámara Obviamente, la lente más larga hacía más el campo, igual que la vieja cámara. Ahora hablemos de cómo derivarlo y controlarlo manualmente. También existe la opción dentro de la cámara de cambio rica para solo abordar la potencia y el aspecto, La potencia por defecto establecida en uno es bastante buena y precisa, pero siempre puedes encenderla y hacerla aún más potente. Si quieres aún más profundidad de campo, tardará más en renderizar, pero será mucho más dramático aumentar ese poder. Lo único que va a afectar tu profundidad de campo van a ser tus muestras mínima y máxima. No hay anulación para esto, son solo tus muestras min y max. Si te estás dando cuenta de que tu profundidad de campo es muy ruidosa, esto es lo que vas a necesitar para aumentar la óptica bien y los ruidos hacen un muy buen trabajo limpiando eso también Ahora hablemos de ajustar esto manualmente dentro de nuestra etiqueta de objeto aquí. Volvamos a nuestra lente de 35 milímetros. Ve a nuestra cámara. Vuelve a nuestra lente de 35 milímetros. Vamos a acercar a nuestro tipo aquí. Podemos ver a estos otros. Se puede ver que en realidad no tenemos cerca tanto caerse. Vamos a centrarnos en este tipo de aquí. No tenemos cerca tanto COC, o círculo de confusión, la borrosidad básicamente es el valor Lo que podemos hacer es ir a nuestra etiqueta de desplazamiento al rojo y en vez de decir cámara derivada y radio COC de la cámara En lugar de decir distancia de enfoque y radio COC desde la cámara, en realidad podemos ajustarlo manualmente y simplemente ir a la distancia de enfoque Esto nos da el control de nuestro COC. Nuevamente, vamos a volver esto a uno, pero se puede ver cómo ya solo con la distancia de enfoque de uno en COC, solo con un COC de uno, que tenemos un decaimiento mucho más bonito aquí donde nuestra persona está enfocada y tenemos esta caída agradable, realmente profundidad de campo Obviamente subir esto va a difuminar todo lo demás como loco. Y así vamos a tener una profundidad de campo extremadamente superficial y no necesitamos ser tan altos. Normalmente un COC bajo, radio es el camino a seguir Pero también podemos echarle un vistazo a esto desde nuestra vista superior aquí. Echemos un vistazo a nuestra cámara. Y se puede ver la forma en que esto funciona es que tenemos este triángulo saliendo de la cámara, y ese es nuestro encuadre Pero también está este punto aquí en el medio. Y esta es en realidad nuestra profundidad de campo. Esta es nuestra área de enfoque. Si esto está en nuestro objeto, eso es lo que va a estar en foco. Si quisiéramos enfocarnos en este segundo tipo de aquí atrás, tomamos esto y lo extendemos hasta que eso se alineara con este segundo tipo. Se puede ver que están enfocados. Ahora bien, esto está un poco fuera de foco, y esos todavía están desenfocados. Se puede ver cómo funciona eso. Podemos alinear eso y esto va a hacer que ese tercer tipo esté enfocado. Y va a seguir funcionando así. No solo está ahí para mostrar un poco tu encuadre, sino que también es una representación visual móvil de dónde realmente quieres enfocar tu distancia de enfoque si no quieres usar el gotero Ahora en realidad hay una mejor manera de hacer esto, forma más divertida de controlarlo, y eso está dentro de la entrevista. Sigamos adelante y encendamos nuestra entrevista. Lo que tenemos aquí es esta opción aquí mismo. Este click para Enfocar. Haga clic o arrastre para ajustar la distancia de Boca. Y Alt, arrastre para ajustar el radio de Boca. Entonces todo lo que vamos a hacer es habilitar esto. Podemos simplemente hacer clic en este tipo de aquí atrás y va a seguir adelante y enfocarnos en ese tipo. Sólo nos va a dar una bonita vista previa en vivo sin tener que entrar en el cuentagotas de las cosas de la cámara. Podemos simplemente hacerlo aquí mismo. Y luego en lugar de controlar manualmente el radio CC, solo podemos mantener pulsada la tecla Alt y hacer clic y arrastrar. Verás que hacemos que el círculo sea más grande el círculo, más COC va a ser Cuanto más apretado sea el círculo, menos profundidad de campo va a haber Muchas veces se puede obtener un círculo muy pequeño para obtener un buen resultado. Sí, ahora puedes ajustar eso para afinar con solo hacer clic y arrastrar en lugar de saber qué valores o qué Porque a veces no es obvio qué es el COC. Es más fácil conseguirlo con solo hacer clic y arrastrar. Y este es un aspecto muy agradable y limpio. Oc es 0.921 me gusta con miradas. Yo lo dejaría en esto. Esto se ve muy limpio y agradable profundidad de campo. Todo lo que hice fue hacer clic en este tipo, y luego todo hacer clic y arrastrar para hacer un pequeño círculo. Y eso nos ha dado esta profundidad de campo realmente agradable. Eso es con solo la distancia de enfoque que se deriva de la cámara. Ahora podemos hacer click en esto, ahora podemos hacer cualquier otra cosa que queramos hacer en la escena. Pero alternativamente, también puedes tener esto habilitado. Asegúrate de marcar tu configuración aquí si quieres, entonces podrías ir más tarde, hagamos un fotograma clave tanto en el COC volveremos y haremos clic en nuestra distancia de enfoque Vamos a ir al último fotograma aquí, sólo vamos a seguir adelante y dar clic en este tipo de atrás aquí. Aquí vamos. Simplemente seguiremos adelante y verificaremos esa distancia de enfoque. Ahora lo que vamos a conseguir es este foco de rack desde el frente. Entonces, a medida que avanzamos hacia nuestro chico, va a volver a concentrarse hasta que estemos enfocados con ese tipo de espalda. Y todo lo que teníamos que hacer era fotograma clave un clic, una manera muy agradable y fácil de conseguirlo. Es simplemente agradable que puedas hacerlo todo dentro de la ventana gráfica Es lo mismo que hacerlo aquí, pero es agradable poder hacerlo también en la entrevista . Bastante genial. También hay otras cosas que puedes hacer por la profundidad de campo aquí. Tenemos el recuento de hojas del obturador y cosas así. Puedes subir el número de cuchillas que te darán un aspecto un poco diferente en lugar de un círculo. Te va a dar diferentes efectos cuanto a desenfoque y las cosas vayan más altas. El conteo de cuchillas va a hacer que sea un poco más borroso, pero en serio, realmente no necesitas meterte con estas en el ángulo de la hoja y cosas así Esas no son realmente cosas que tengas que hacer con las cámaras reales, así que en realidad no son cosas que tengas que hacer con la cámara falsa, pero la imagen de aquí es en realidad una bastante buena. De hecho disfruto las opciones de esto. Si solo buscas imágenes de Boca para Red Shift, obtendrás una buena lista. Sigamos adelante y busquemos eso en Google. Sólo vamos a Google, Boca Images, Red Shift. Sólo, vamos a ir a las imágenes aquí. Puedes ver que tenemos todas estas configuraciones diferentes y cosas así y obtenemos opciones como esta. Son cosas geniales distorsionadas y diferentes formas y colores. Podemos hacer hexágonos o cosas blancas como. Aquí hay una lista muy buena. De todos los diferentes Boca. Ahora mismo, nuestra Boca es solo un círculo con solo un círculo blanco liso, razón por la cual todo simplemente se difumina Pero si empiezas a agregar estos diferentes colores, comienza a dividirse y crea este efecto de aberración cromática genial realmente agradable como en el verso de araña y cosas así Y luego también tenemos triángulos donde podría hacer que nuestras luces tengan un triángulo Boca, o un cuadrado, o un hexágono, o un pentágono, forma que quieras para crear un estilo diferente Si miras en el mundo real ejemplos, estos son hexágonos, estos son círculos, estos son óvalos Todo esto estaría basado en esa imagen de Boca. Pero estas son algunas cámaras que tienen diferentes looks y esas cosas. Realmente depende de ti en la elección personal. Pero uno realmente genial que podemos descargar es este de aquí. Simplemente agarraremos este con los diferentes colores aquí y seguiremos adelante y solo diremos Guardar imagen si queremos usar eso. Donde podemos hacer es check in, usará imagen de Boca. Entonces para la imagen simplemente arrastraremos y soltaremos eso ahí en el camino. Vamos a decir que sí. Verás lo que sucede aquí es que empieza a dividir nuestro RGB así como el enfoque. adelante y renderizemos esto para que veas que se puso un poco más oscuro y eso es porque estamos dividiendo nuestra luz en tres formas. Entonces es un poco menos foco de una luz. Pero mientras miramos aquí arriba, podemos ver aquí en el fondo, tenemos esta especie de borde verde pasando aquí. Pero aquí, lo que está en foco no tiene diferentes colores flotando alrededor de él. Pero a medida que miramos a estos tipos de fondo, realmente tienen cambios de color muy grandes a partir de ahí. Y esa es esta agradable aberración cromática de esto. Por lo tanto, es posible que tengas que ajustar un poco la exposición aquí cuando estés usando eso, eso también lo hace un poco más dramático. Pero definitivamente podemos entrar aquí y aumentar el COC, radio de esto si quisiéramos Y, o el poder. Y realmente crea algunos looks interesantes aquí. Se puede ver cómo ese aumento de poder y esas cosas realmente cambia esos colores. Así que tenemos esta imagen muy agradable y limpia de nuestro enfoque de persona y luego todo fuera del fondo tiene este cambio de color de aspecto realmente interesante pasando. Así como profundidad de campo. Es un efecto bastante genial que puede crear algunas imágenes de aspecto realmente ordenado. Sí, eso es básicamente profundidad de campo. Obtuviste derivado del enfoque de la cámara y el enfoque en COC o nada Si no quieres conducir nada desde la cámara y solo quieres hacerlo todo aquí, puedes totalmente hasta ti. Pero es básicamente, me gusta hacer las dos o solo una desde la cámara. Lo bueno es que puedes usar esta herramienta aquí dentro de la vista de renderizado, lo cual es realmente útil así como solo el hecho de que el cambio de pan simplemente renderiza la profundidad de campo realmente rápido pero mayor es el radio COC, borroso va a ser El rango de profundidad de campo es lo que va a estar en foco, se le da una representación visual aquí por tus cámaras, puedes hacerte una idea de lo que realmente va a estar enfocado. Cuanto más grande sea el radio, la ducha o la profundidad de campo, menos va a estar enfocado. Así que puedes obtener algunas tomas macro apretadas realmente agradables si quisieras meterte en algo. Si tuviste muchos pequeños detalles y algo que necesitas para acercarte realmente, algo, es una mirada muy apretada. Absolutamente puedes. Es muy fácil en lugar de escribir los valores y esas cosas simplemente usar el IPR Y luego un poco haga clic en la cosa del pequeño espectador aquí, nos centraremos en nuestra escena aquí. Aquí es donde es posible que tengas que entrar en tu cámara y ajustar la energía de nuevo a una, que probablemente sea donde va a estar. También usaremos el radio COC de nuestra cámara. Ahora eso nos va a dejar ver lo que queremos hacer. Esto estará en foco. Puedes hacer esas pequeñas tomas macro apretadas y cosas así con esos sistemas de enfoque bastante geniales muy rápido antes de hablar de desenfoque de movimiento, lo último es que el RT realmente soporta profundidad de campo ahora y es un trabajo bastante bueno apagar nuestra operación cromática Un renderizado en tiempo real bastante genial de lo que está en foco es una buena vista previa de ese COC de profundidad de campo Así que podrías entrar aquí y hacer un COC más bajo y conseguir más cosas en foco aquí También podríamos entrar aquí y decir ninguno, solo decir dónde estaba, a 50 centímetros de distancia, está en foco. Bastante genial que la profundidad de campo RT funcione muy rápido. Bien, hablemos del desenfoque de movimiento. 37. Desenfoque de movimiento: En esta lección, vamos a hablar sobre el desenfoque de movimiento. Entonces tenemos un cubo que se mueve de izquierda a derecha aquí. Por defecto, el desenfoque de movimiento no está en lo es el desenfoque de movimiento y cómo funciona en una cámara del mundo real es básicamente, si quieres ese aspecto cinematográfico fílmico, filmas en 24 fotogramas por segundo y pones tu velocidad de obturación en 180 grados o el equivalente de eso es 1/48 Lo que es, es esta mezcla entre acción que está sucediendo en un fotograma al siguiente fotograma Y nuestros ojos hacen eso naturalmente por su cuenta también. Simplemente hace que las cosas se vean más reales y más naturales. La desventaja es que a medida que pierdes detalles, así puedes pasar mucho tiempo poniendo detalles realmente pequeños en algo, y luego vas a desenfocarlo por movimiento Y va a perder todo ese detalle, pero va a parecer más real para que puedas salirte con la tuya con menos detalles y esas cosas, lo que sea. Depende de la escena, pero realmente desenfoque de movimiento solo va a permitir que las cosas luego movimiento se vea más natural y menos tres D y raro porque cuando ves cosas en películas y películas a las que estás acostumbrado, las cosas se van a difuminar. Ahora bien, si estás haciendo cosas como una cámara de alta velocidad o quieres que cosas parezcan moo súper lento, vas a querer menos desenfoque de movimiento porque esas cosas tienen una velocidad de obturación más alta, lo que crea un aspecto menos desenfoque de movimiento para que se vea más nítido Y así es como funcionan los tiros de acción, los tiros deportivos, cosas así. Así que ten en cuenta lo que estás tratando de crear e intenta basarlo en usos del mundo real. Así que sigamos adelante y tenemos nuestra cámara de corrimiento al rojo en nuestra escena, y hablaremos sobre cómo renderizar este desenfoque de movimiento y cómo controlarlo también Ahora no hay nada en la cámara en ninguna parte que mencione el desenfoque de movimiento. No hay nada en la pestaña de desplazamiento al rojo que mencione el desenfoque de movimiento. El desenfoque de movimiento es un ajuste de renderizado. No tiene nada que ver con la configuración de la cámara por cualquier razón, pero está justo dentro de la configuración de renderizado de Redshift Vamos a ajustes de render en la pestaña avanzada, tenemos desenfoque de movimiento. Tiene su propia ficha aquí. No sé por qué esto no es parte de una cámara Redshift. Tiene todo que ver con la cámara. No sé por qué es lo suyo, pero es lo que tenemos que hacer es habilitar el desenfoque de movimiento. Solo con esto habilitado y estos ajustes predeterminados, vamos a obtener un resultado bastante bueno. Vamos a ir a nuestra entrevista aquí, y si vamos a nuestro IPR, vamos a notar que no tenemos ningún desenfoque de movimiento en absoluto Es solo nuestro cuadrado limpio. Incluso si entramos en modo de renderizado de bucket aquí, el modo de renderizado bucket del IPR, todavía no obtenemos desenfoque de movimiento, crees que lo haríamos, pero no lo hacemos Solo ves desenfoque de movimiento con desplazamiento al rojo cuando haces un renderizado final real. Realmente frustrante. Pero una cosa interesante que hace, básicamente se puede ver, así puede ver todavía sin desenfoque de movimiento aquí. Incluso con el renderizado de bucket, tenemos que hacer realmente el render final para ver el desenfoque de movimiento. Entonces vamos a hacer eso y luego veremos esa diferencia aquí. Tomaremos una instantánea para que podamos ver esa diferencia. Ahora ves que aquí tenemos un desenfoque de movimiento. Se puede ver cómo está difuminando el original versus el desenfoque de movimiento encendido Se puede ver como está difuminando tanto el back end como el front end Y eso se basa en el camino en el que está tomando, obviamente va de izquierda a derecha, pero también se basa en estos ajustes. Aquí tenemos la duración del fotograma de uno, y el obturador se establece 0.25 0.75 Y luego la eficiencia se establece en uno y la posición del fotograma se establece en el centro. Entonces la forma en que piensas sobre esto es si es centro, entonces eso es 0.5 básicamente. Y está diciendo que quiero comenzar el desenfoque en 0.25 así que un poco en la parte posterior del movimiento, y 0.75 es después de 0.5. Así que un poco en la parte delantera del movimiento. Entonces lo que va a ser de aspecto normal va a estar justo en el centro. Y eso va a estar basado en la duración del fotograma y la eficiencia, y el punto inicial y final. Entonces básicamente este punto central también. Ahora bien, esto es lo que queremos para el desenfoque de movimiento. Esto nos parece lo más natural y todo lo que podrías hacer. Fin de arranque, lo que haría que la parte frontal del movimiento se vea sólida y solo tendría la parte posterior borrosa También podrías ajustar eso con el obturador también. Básicamente, bajar esto haría que se estire más, y subir esto haría que se estire más de esta manera. Piensa en eso para que obviamente puedas ajustar esto y controlarlo todo lo que quieras, pero para que se vea bien y la forma en que realmente probablemente quieras que se vea como ese aspecto cinematográfico fílmico, vas a querer cambiar tu eficiencia a 0.5 y quieres que tu a 0.5 y quieres velocidad de obturación sea la mitad de tus Ahora, por la razón que sea, no hay solo configuraciones aquí no hay solo configuraciones que coincidan con la de una cámara. Tienen todos estos ajustes específicos en detalles que construimos C 40, como cámaras del mundo real. Pero cuando se trata de desenfoque de movimiento, por alguna razón trata de hacerlo de su propia manera diferente versus solo hacerlo en su propia manera diferente versus función de la configuración de la cámara. Entonces es un poco frustrante pero fácil de configurar. Y así la cantidad de pasos de transformación solo va a ser cuántas de estas imágenes va a intentar bombear aquí. Estos pasos, cuantos más pasos sean, más detalle vas a tener y estos difuminados, más tiempo va a tardar en renderizarse Y entonces la duración del fotograma va a ser básicamente cuánto tiempo va a dibujar, esta animación van desde este 0.25 0.75 Va a estar basado en esto aquí mismo. Si dijéramos cinco fotogramas, esto no va a ser solo de, porque ahora mismo estamos en el Frame 14, ¿bien? Así que este es el Marco 13 probablemente estaba como aquí, ¿verdad? Y el Frame 14 está justo aquí en el borde. Entonces es mezclar esos dos marcos juntos. Y entonces es una longitud de un cuadro, 13-14 ¿bien? Pero realmente es como 13.5 a 14.5 y eso es lo que estamos viendo aquí Entonces es un fotograma de largo de 13.5 a 14.5 ¿Bien? Y por eso estamos viendo un poco de desenfoque en la parte delantera y la parte de atrás. Ahora bien, si lo hiciste cinco, va a desenfocarse de fotograma como 10.5 hasta 15.5 o lo que sea que sea , ¿sabes? 12.5 a 17.5 Bien. Entonces, lo que va a hacer, solo va a difuminar de esta manera. Y sólo se va a estirar todo el camino para que me guste por aquí y por aquí. Y solo va a ser realmente poco de aspecto débil porque simplemente no va a tener suficientes pasos de transformación para realmente rellenar eso Entonces, si haces una mayor duración de fotogramas, vas a querer más pasos. Entonces esto solo crearía un desenfoque realmente dramático. Y no va a parecer natural. Va a ser como cuando hagan esos verdaderos dramas del crimen y todo, es como una re promulgación Y se le tiene como una imagen fantasmal, como este rastro extralargo y borroso hacia él como este rastro extralargo y borroso Y eso es lo que va a ser esa mirada. Definitivamente puedes usar eso estilísticamente o lo que sea. Pero si solo quieres recrear desenfoque de movimiento del mundo real con el aspecto cinematográfico, yo haría una transformación de pasos de cuatro fotogramas de duración de una eficiencia 0.5 y eso te va a conseguir los resultados de desenfoque de movimiento del mundo real más precisos Bien, ahora mi último consejo para el desenfoque de movimiento, además del hecho de que solo puedes verlo cuando realmente golpeas Render, es que si estás haciendo loops y esas cosas, posible que necesites arreglar estos problemas. Porque lo que sucede es que si lo inicias en el fotograma cero y vas al fotograma 24, ya que está comenzando en el punto medio de esa acción, tu primer fotograma no coincidirá con el último fotograma. Puede causar problemas con los bucles. Por eso es una buena idea si estás usando desenfoque de movimiento y tienes una duración de fotograma de uno para comenzar realmente tu renderizado un fotograma antes de que comience tu animación y finalizarlo un fotograma después, y luego cortarlo después. De esa manera, en realidad tienes resultados precisos. Si quisiera, en realidad, si esto pasara del fotograma cero al fotograma 24, comenzaría esto en negativo uno, y en este fotograma 25, renderizaría eso. Y entonces mi desenfoque de movimiento sería lo mismo para cero a 24. Versus si recién empezáramos en cero, comenzaría desde, no tendría ese desenfoque incorporado. Bien, así que si en realidad hizo un bucle, necesitamos ese desenfoque previo y ese desenfoque de publicación en bucle. Así que tenemos que asegurarnos de que tenemos ese fotograma extra ahí para conseguir que ese bucle y desenfoque correctamente. Bien. Pero ahí tienes. Eso es para las cámaras, ¿Por qué el desenfoque de movimiento no se incluye en la configuración de la cámara? No estoy seguro, pero es controlable dentro de la configuración del inquilino Entonces ahí tienes. Ojalá eso haya sido de ayuda. Creo que finalmente es hora de poner muchas de estas cosas que hemos aprendido juntos y repasar algunos proyectos juntos. 38. Scatter Matrix de bonificación: En esta lección, vamos a hablar sobre el objeto de dispersión de matriz, que es algo realmente útil que ofrece Red Shift. Básicamente, es como un clonador, excepto que lo instancia con estándares de post efecto de desplazamiento al rojo como hablamos en cosas del tiempo de renderizado de geometría, eso es lo que está haciendo Pero con instancias, vamos a seguir adelante y crear como un paisaje. Se puede hacer esto bastante grande. Seguiremos adelante y tiraremos un material sobre esto, Deslízalo sobre él. Digamos que queremos hacerlo igual que una gran cantidad de. Vamos a entrar aquí y darle un poco de detalle. Ahí vamos. Es súper muy detallado pero muchos surcos y mucho fuego y surcos y montañas y esas cosas, podemos extender esto Sí, sigamos adelante y agreguemos una superficie de subdivisión aquí, está definida, y seguiremos adelante y agregaremos un mapa de desplazamiento aquí y algo de ruido porque queremos crear solo un montón de pequeños detalles en esto Acabamos de crear esta rara superficie como luna de cratery superficie como Es una cosa de poli súper alto. Si intentamos clonar esto, va a empezar a quedar rezagado en nuestra escena bastante rápido Pero si entramos aquí y hacemos clic y mantenemos el clonador, en realidad podemos bajar a la dispersión de la matriz Y esto es un cambio al rojo dependiente. Ya ves que ahí lo crea etiqueta de cambio al rojo. Y la forma en que funciona la dispersión de matriz es que si sacas esto hacia arriba, ves que solo crea estos pequeños puntos matriz al igual que el objeto matriz, solo tiene todos estos pequeños cuadrados. Lo que estos cuadrados van a hacer es representar este objeto. La forma en que esto funciona, funciona igual el objeto matriz y/o el clonador, donde tienes los diferentes tipos de modo o lo que sea Pero la diferencia es que aquí tenemos esta etiqueta de objeto de desplazamiento al rojo. Podemos elegir el modo, aquí es donde podemos elegir esferas outimi, instancias, quads, o un objeto personalizado, que es exactamente lo que Vamos a agarrar este objeto personalizado y vamos a llevar esta superficie de subdivisión hacia aquí Lo que eso va a hacer es que va a hacer cada una de estas casillas, estos cubos van a representar esta cosa de poli muy alta. Vamos a necesitar definitivamente darle algo de espacio y estirarlo. Nosotros hemos creado justamente esta escena masiva, masiva. Sigamos adelante y creamos una luz. Haremos una luz infinita. Trae eso y lo señalaremos abajo y otra vez. Entonces tenemos esas sombras, tenemos esta enorme cantidad de las escenas super high poly. No podemos ver nada en nuestra viewport. Pero cuando vayamos a renderizar el tiempo, va a repuntar, renderizar estos paisajes masivos, masivos para nosotros. Entra aquí, sube esto. Obviamente ayuda ser un poco menos descuidado y medio peligro con él y simplemente espaciarlo adecuadamente Todavía vamos a tener exactamente el mismo tipo de escena. Tenemos esta cantidad de detalles locos. Podríamos entrar aquí con un efector aleatorio y todo, pero puedes ver cómo el objeto de escaneo matricial puede darte solo estas locas cantidades de detalle donde podrías acercarte realmente. Pronto, de vuelta, podríamos agregar desplazamiento a esto y crear algunos paisajes planetarios realmente increíbles y cosas de esta manera. Muy fácil de entrar y personalizar los parámetros. No compensemos el tamaño, solo vamos a desfasar la rotación. Podemos hacer como 1080. Ahí vamos. hacer la posición un poco, pero no en la y. Y haremos la escala, escala uniforme sobre la de aquí. Ahora hemos creado este increíble paisaje de terreno de alto poli. Aquí tenemos nuestra luna. Ahí vas. Una manera realmente genial de crear solo una tonelada de cosas con alto contenido de poli. Y esto funciona con modelos complejos, autos, lo que sea. Para que puedas llenar estacionamientos y cosas así o lo que quieras. Funciona igual. Puedes arrojar múltiples objetos aquí. No estás atado a un solo objeto, puedes lanzar otros diferentes. Funciona igual que un clonador. Así que de esa manera podrías crear estacionamientos llenos de cosas muy rápida y fácilmente. Se pueden hacer multitudes, cosas así. Y no vas a ralentizar en absoluto tu viewport. Increíble manera de crear paisajes lunares de aspecto realmente genial allí o lo que quieras. Realmente solo una manera genial hacer algunos paisajes dinámicos realmente agradables y cosas realmente rápidas con muchos detalles y cosas. Podrías hacer cuatro K, esto lo que sea. Realmente puedes entrar ahí y obtener un montón de geometría y cosas clonadas como esto es en la misma cantidad de polígonos Si intentamos hacer esto en solo un clonador, nuestro punto de vista arrastraría, pero con desplazamiento al rojo súper rápido con el objeto matriz, muy cool Bien, en la siguiente lección hablaremos del otro objeto de desplazamiento al rojo, que es el proxy, que es otra cosa similar para ahorrar en el rendimiento de la vista 39. Proxy de desplazamiento al rojo adicional: En esta lección vamos a hablar de proxies de turno al rojo muy rápido Y es similar a la dispersión de matriz de una manera que simplemente es una forma de crear una manera realmente rápida sencilla de hacer objetos de alto poli y objetos complicados y hacer que funcionen sin problemas en tu vista, pero también sigue renderizando muy rápido lo que hemos hecho aquí Sigamos adelante y apaguemos todo esto. Lo que tenemos aquí es nuestra bicicleta por defecto aquí que trajimos. Es un modelo de poli bastante alto, solo tengo algunas texturas básicas en él. Yo no los convertí ni nada realmente, eso no es muy importante. Pero lo importante es cómo crear un montón de estos muy rápidamente. Y cómo crear y guardar nuevo tu flujo de trabajo y rendimiento en tu viewport, al igual que el objeto scatter Si quisiera hacer esto como algo muy común podrías hacer esto con autos y estacionamientos. Los árboles son una muy buena manera de usar proxies de desplazamiento al rojo, pero básicamente todo lo que tienes que hacer, tienes tu objeto seleccionado, vas a archivo, vas a exportar Y luego tienes proxy Redshift. Exportarás esto. Tienes las opciones de diferentes presets. Puedes salvarlos. Básicamente quieres tus objetos resbalados Se pueden incluir luces, polígono, conectividad, cosas así Pero la mayoría de las veces, la configuración predeterminada va a ser la que quieras. Ahora puedes hacer animaciones, lo cual es realmente agradable. Entonces lo que puedes hacer es decir, bien, llamaremos a esta habitación dos. Entonces lo que hacemos para traer eso es simplemente ir a los objetos de desplazamiento al rojo. Proxy de desplazamiento al rojo, y luego dentro de este proxy de desplazamiento al rojo, simplemente elegimos esa ruta que acabamos de crear Ahora podemos apagar nuestro objeto original aquí. Y se puede ver que trae ese proxy exactamente donde estaba. Pero en nuestra viewport, solo tenemos una caja. Ahora podemos hacer un montón de copias de estas en nuestras ventanas gráficas, sin que vaya a disminuir la velocidad en absoluto Lo genial es que verás es esta carga en la que carga, cada una de esas es exactamente el mismo modelo. No podemos escalar ni nada por el estilo. Lo que hay que hacer para escalar es pasar al modo objeto. Entonces puedes escalar sin problema. Todavía se pueden hacer altercados y cambios a estas escalas y cosas así Todo lo que hice fue que traje ese proxy una vez, lo tiré en un clonador Acabo de hacer un bonito anillo pequeño de ellos. Hay como 100 de estas motocicletas de poli súper alto. Absolutamente ninguna desaceleración en la vista en absoluto y los renders realmente rápidos como se puede decir, incluso con el campo y todo sobre esto Así que puedes conseguir algunas cosas realmente geniales que podrías traer como X o lo que quieras. Obtenga un aspecto realmente genial proxy realmente rápido. Manera muy genial de ahorrar tiempo renderizando y cosas así. Bastante aseado. 40. PROYECTO: crea un producto renderizado: ¿Un signo de interrogación tutorial de Blender? No, es solo, solo me estoy burlando de los usuarios de licuadora. Nada. Licuadora es genial. Así que vamos a crear básicamente esta visualización de producto. Y realmente, es una especie de simple recapitulación muy rápida de lo que aprendimos la última lección Y básicamente es una especie de uso más práctico porque sí, es genial encender algo así como una estatua que tiene muchos detalles y curvas y grietas y Que la puedas iluminar con un bonito material mate y se ve bien. Pero, ¿qué pasa cuando necesitas encender cosas prácticas reales como comida o un producto como algo con vidrio y cosas así? Entonces sigamos adelante y es algo con color. Así que solo vamos a tocar algunos problemas, cosas con las que te encontrarás, y cómo hacer cosas como cosas con vidrio y metales y cosas así. Tienes esta licuadora realmente genial en tu navegador de activos, pero solo para que todos podamos seguir adelante. Boom, un nuevo material. Por eso es fantástico tener una bola psicológica realmente agradable y todo integrado con solo hacer clic en este signo más para decir, dije material nuevo, me refiero a nuevo proyecto Hemos creado una nueva costura que vamos a hacer es ir aquí al navegador de activos. O simplemente podríamos darle a Shift para ver y escribir aquí Blender. Uno de estos es Shift friendly, no estoy seguro. Entonces vamos a entrar aquí y escribir licuadora. Y de esta manera podemos ver que es el que no tiene antecedentes. Simplemente haremos clic y arrastraremos eso. Sigamos adelante y agreguemos una caja. Y sólo vamos a escalar esta caja hacia abajo. La escalaremos más otra escala, la escalaremos hacia abajo. Cubriremos mucho más en la sección de modelaje. Cuando se trata como escalar y mover cosas, puedes moverlo aquí. Vamos a agregar un filete aquí y bajar el radio en eso. Y eso sólo va a dar la vuelta a nuestras esquinas sólo un poquito, no tan bajo cinco. Ahí vamos. Entonces tomaremos nuestra licuadora y la vamos a bajar. Ve a nuestra vista lateral. Es muy útil asegurarse de que realmente lo estamos poniendo en nuestra superficie. Acercar. Bien, ahí vamos. Eso en realidad está ahí. Versus como flotar ligeramente otra vez, para productos y cosas, vamos a usar una lente un poco más larga, como una 150. Solo la razón de eso es porque vamos a mantener pulsado el clic derecho y el mouse adentro. Es porque crea menos distorsión, así que tu producto se parece más a lo que realmente se ve. Pero tenemos esta escena realmente genial lista para ir más ciega. Y solo con nuestra escena predeterminada establecida, sigamos adelante y juguemos con esto. Lo que vamos a hacer en esta lección es realmente solo agregar algo de destello extra y cosas para darle vida a esto. Porque si notas esa última escena que viste fue una pequeña escena de licuadora bastante interesante. Es como parecer un pequeño anuncio de producto que podrías ver en una revista o algo así. Esto parece que estás tratando de comprar un modelo tres D de una licuadora. ¿Cómo lo cambias de uno a otro? ¿Correcto? ¿Cómo haces que se vea, cómo quieres que se vea? Entonces eso es lo que vamos a aprender en esta lección rápida. Realmente se aplica el mismo tipo de reglas, se configuró la iluminación de estudio, pero luego también vamos a hablar color y cosas así. Entonces, sigamos adelante. Entonces lo primero que quiero hacer es que quiero agarrar esto y simplemente girarlo y mantener turno y girarlo como diez grados solo que no esté mirando a mi cámara directamente por esto Y podemos retroceder si queremos, pero creo que simplemente va a ayudar. Básicamente, cuanto menos uniforme y todo lo que veas sea, más interesante se verá, a menos que sea extremadamente uniforme y simétrico. Y ese es el punto por el que vas . De veras depende de ti. Pero sigamos adelante y hablemos de esto. Aquí no tenemos materiales, vistas previas, porque tenemos eso apagado. Si quieres, puedes encenderlo y luego volver a seleccionarlos todos y solo decir Default. Y simplemente haz clic en esta flecha, Luego elige Predeterminado. Pero lo que voy a hacer es que en realidad podemos simplemente abrir el visor de render y una pequeña propina ordenada. Y podemos seleccionar este botón aquí mismo que es el material Seleccionar material de humos Y quiero elegir este metal aquí mismo. Sólo vamos a hacer clic en eso. Si notas que lo seleccionaremos en nuestra escena para nosotros, así sabemos exactamente qué es eso. Ahora podemos abrir eso en nuestra visión material, lo que podemos hacer es que se te ocurra un color o algo así. Obviamente, si tienes colores de marca y cosas, eso es bastante bueno. Pero si solo estás creando algo busca diversión, como lo que vamos a hacer, vamos a tratar de crear una especie de material agradable, tal vez un verde más claro aquí. Entonces solo seleccionaremos eso y veremos cómo es esto. Siempre podemos modificarlo y cambiarlo, pero debería actualizarse aquí bastante rápido Eso es un poco verde demasiado saturado para mí. Entonces vamos a ir con como una especie de verde descolorido. Porque eso es feo. Mejorándose un poco. Vamos un poco más ligero. Y este es el proceso de como escoger cosas. Obviamente si estás haciendo un producto exacto, puedes saber exactamente de qué se trata. Pero esto es, es un bonito verde. Lo que queremos hacer es que queremos, de nuevo, hacer que esto salga de nuestra escena, nuestros antecedentes, y tal vez agregar algo de sabor extra y cosas a esto. Vamos a renderizar esto. Podríamos poner las cosas en la licuadora, podríamos hacerla como un bonito amarillo e ir por como un plátano en la licuadora. O ponerle plátanos a su alrededor o algo así, o cocos y cosas así Entonces tienes que estar pensando como qué está disponible para que uses y qué tipo de activos tienes. Y tenemos un montón de ácidos dentro del navegador de materiales. Tenemos un racimo de fruta. Tenemos manzanas rojas en forma, tenemos plátanos que podemos convertir. Tenemos cerezas, tenemos un coco. Poner la lima en el coco. Tenemos fresas, que es como las llama mi hija, frambuesas. Todo tipo de cosas. Entonces podríamos hacer como una roja e ir por las fresas, lo que podría ser genial. También podríamos ir por las manzanas, que deberían estar limpias. Sigamos adelante y otra vez, miren a Quicksil. Puente Quicksil realmente rápido. Y veamos una fruta, fruta realmente rápida a través de los activos. Sí, entonces tenemos plátanos, manzanas, naranjas, todo tipo de frutas Lo que usé en la escena que viste fue el aguacate. Y te proporcionaré esa descarga. Pero, ¿y si hacemos algo un poco más vibrante, como una fresa o algo así? Eso es, tenemos calabaza. Esta fresas. Entonces vamos, pero lo que queremos hacer es que queremos abrir un puente Quiksil Ahora tenemos este bonito material verde aquí y podrías entrar y agregar fruta y cosas que tengas. Algunos de estos son amigables al rojo shift, algunos de estos no lo son. La mayoría de ellos no lo son. Pero podrían convertirse, lo que cubrirá en la lección material. Pero podríamos hacer una manzana e ir por algo más rojo. Pero lo que podemos hacer es volver a abrir un puente. Y dentro de un puente vamos a teclear fruta. Hay un montón grande de, vamos a escribir fruta Enter. Y esto sólo nos va a dar a través de los activos. Eso es lo que queremos. Entonces podríamos hacer uvas, plátanos, manzanas, cocos. Podríamos poner una lima en el coco si quisiéramos. Y ponerlo todo junto como una canción. Vaya de todos modos, aquí están los aguacates, ¿verdad? Entonces pensé que estos eran algo geniales, elegantes. Entonces nuevamente, solo hacemos clic en estos, diremos Cuatro K's. Totalmente bien. Los descargaremos. Y luego una vez que tengamos los descargados, podemos seleccionar ambos y presionar Exportar. Y eso los enviará a nuestra escena por nosotros. Y debido a que configuramos nuestros nodos de una manera que permite que las cosas del nodo heredado funcionen, estos solo entrarán y tendrán sus materiales Chi listos para funcionar y estar funcionando. Sigamos adelante y golpeemos Render en estos. Vamos a echar un vistazo a estos dos activos. Y la razón por la que fuimos con Aguacates fue una, porque queremos, si tenemos una licuadora verde, probablemente deberíamos buscar algo que vaya a ir bien con ese verde, y eso sería como una fruta verde, algo así Así podemos traer nuestros dos aguacates aquí y están dentro de nuestra licuadora Y podemos moverlas al frente para que podamos verlas. Vamos a refrescar a veces el turno al rojo es un poco confuso, pero también parece que los he movido justo delante de ti. Pero sigamos adelante y vayamos al frente por ti. Y te das cuenta que tengo mis aguacates volando en el aire. Ahí están nuestros aguacates. Lo que podemos hacer es tomar uno de estos, el que está cortado por la mitad aquí, y podemos traerlo aquí abajo, golpear R, rotarlo, solo emparejarlo aquí arriba. Ahí vamos. Y luego el otro, podemos derribarlo también. Ahora nos gustaría esparcirlos a su alrededor. Podríamos ponerlos dentro de la licuadora como si estuvieran siendo mezclados. Pero solo queremos añadir un poco de destello a esto. También queremos crear solo una bonita fálica ella No, pero es un poco fan algunos aquí Pero vamos a poner estos aquí y podemos dispersarlos y tal vez juguemos con esos. Pero puedes ver cómo, igual que ya aunque, realidad no creamos nada más. Solo estábamos pensando en cómo hacer que tu escena se vea más interesante. Realmente sólo estamos entrando aquí y podemos usar la herramienta place, que sería lo más inteligente para mí hacer. Sólo enchufa esto en mi punta arriba. Podríamos entrar aquí y solo agregar algunos modelos y cosas a las que ya tenemos acceso. La escena R se ve un poco más interesante y esas cosas. Y no le agregamos nada a esto porque escala hacia arriba, es una gran cosa acerca de tres D. Podemos vivir, podemos hacer trampa, podemos decir que es un Aguacate realmente grande y eso está totalmente bien. Vamos amigo, solo deja de renderizar. Si alguna vez te das cuenta, se está volviendo más lento porque estamos tratando de renderizar mientras va Tomemos este, rotarlo solo un poco, aquí atrás, genial. Ahora hablemos de dentro de esto. Claramente tenemos como nuestro aguacate aquí. Tenemos estos bonitos colores dorados amarillentos y un bonito hoyo aquí Y en realidad podría quedar muy bien si nuestra escena de fondo tuviera un poco más de color. Así que vamos a seguir adelante, agarra esta pared de Cyc y vamos a elegir de color esto, a ver cómo se ve eso Eso es bastante feo. Vende, Ven aquí y pruébalo. A lo mejor el Aguacate, eso es mejor. A lo mejor ahora entra aquí y agarra como este azul, que hemos visto inter. Ponlo en nuestro cubo, que es en lo que está sentado lo nuestro. Y cambiar el color de eso. Siempre te pueden gustar las cosas de doble clic y abrirlas en la red. O simplemente puedes controlarlos en el panel de remolachas de ceniza de aquí abajo. Vamos a por ello. Como un golpe. Y éste, no sé, tal vez algo así. Van a verse bien con las creencias en realidad. No está mal. Bueno, eso tampoco está mal. Vamos con algo que sea un oro más oscuro y tomar la rugosidad como 0.25 Tal vez podría ir más bajo A lo mejor 0.1 es dos brillantes. Veremos cuando empieces a ponerte a las dos brillantes, empieza a ir luciendo más como el color de fondo y menos como el color real que elegiste. Entonces es 0.3 Si notas que nuestros aguacates están flotando, lo cual está Y vamos a entrar aquí, clic medio del ratón, y sólo tomar estos si alguna vez quieres mover algo. Básicamente este eje de trabajo siempre se basa en el modelo. Pero si quieres mover las cosas basadas en el mundo, podemos golpear W y va a elegir el sistema de coordenadas del mundo. Ahora tenemos justo arriba y abajo que podemos movernos versus como moverlo a lo largo del camino de la rotación de nuestro objeto. Esos siempre serán el mismo conjunto cuando no esté en eso, nuestro objeto se enfrenta de esta manera. Simplemente rompa el grosor de la pared y gírela un poco. Eso se ve bastante bien. Ahora puedes ver que tenemos algunos colores agradables de cortesía aquí allá, así que todo se mezcla. Y tenemos el reflejo de nuestro piso realmente entrando en nuestro vaso y esas cosas. Todo como este vaso se mezcla en nuestro fondo porque no tenemos suficientes luces traseras y luces y cosas en nuestro. Una cosa que podemos hacer, esto es lo que hay que hacer con la iluminación, es que existe la habilidad, en lugar de poner ese material arcilloso que nos ponemos, todo, lo que podemos hacer en realidad es simplemente entrar aquí. Y en lugar de como tomar todos estos materiales y como encontrarlos en nuestra licuadora y poner ese material blanco en cada uno de estos, lo que sería un poco doloroso, es que podemos entrar aquí y hacer girar esto hacia abajo y elegir arcilla, este pequeño círculo Y podemos elegir arcilla. Lo que eso va a hacer es que básicamente va a anular todos nuestros materiales y mostrarnos cómo se ve nuestra escena si todo fuera solo arcilla. Lo cual es bastante útil, pero no del todo útil cuando se trata de vidrio y esas cosas. Pero lo vamos a usar por ahora para instalar solo unas cuantas luces más en nuestra escena. Simplemente cerremos esto por ahora y comencemos con otra luz de área. Haga clic en el botón de luz de área, el remolino hacia abajo. Haga clic y arrastre la herramienta de colocación de nulos objetivo objetivo , ¿verdad? Tal vez como aquí mismo. Justo en la base de nuestro objeto aquí. Bien, entonces agarraremos nuestra luz y la vamos a tirar hacia atrás. Lo que realmente queremos hacer con este es que sigamos adelante y escalemos esto a la baja. ¿Qué tan atrás está eso? Es muy útil estar mirando esta vista. Sí, con este realmente queremos, realmente queremos crear reflejos a lo largo del borde de nuestro vaso licuadoras para que no se funda con el fondo porque obviamente está claro Y eso va a ser muy fácil de hacer a menos que pongamos algunas reflexiones alrededor de los bordes. Vamos a decir, bien, vamos a hacer como diez por la intensidad y vamos a bajar un poco el spread. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Deberíamos poder, incluso con este modo de arcilla, ver dónde le va a golpear esa luz. Ahí vamos. Ves que está creando un buen borde aquí mismo. Y a lo largo de esto lo podría extender un poco más y hacer como 15, pero eso nos está dando esta linda separación entre el fondo. Ahí vamos, sí. Bien. Bastante genial. Entonces lo que podríamos hacer es que en realidad probablemente necesitemos hacerlo de este lado también. Sé que normalmente se llama técnica de iluminación de tres puntos, pero a veces necesitas algunos más que vamos a ir por aquí, haz clic y arrastra esto por aquí y haremos como uno más gordo y uno más delgado Y solo queremos que este se envuelva alrededor del lado posterior del agujero. Y podría tomar esa y bajarla. Entonces está justo detrás de él. Sí. Y eso nos va a dar un borde duro realmente agradable aquí en este producto que puedes ver. Trae eso en un poco. Sí, eso es crear ese borde realmente agradable a través de esto. Ahí vamos, eso se ve muy bien. Entonces podemos hacer clic, controlar, hacer clic, arrastrar. Y haremos una luz frontal aquí, y tal vez podamos salirnos con la suya con una sola luz frontal. Ya veremos. Y vamos a sacarlo colación y extenderlo un poco. Y tal vez voltearlo como 30 porque lo estamos alejando un poco más. Ahí vamos. Tal vez podamos salirnos con la suya con 20. Sí, todavía tenemos ese punto culminante. Se ve bastante bien. Todo bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es entrar aquí y apagar nuestra arcilla. Y dije tres puntos a la luz, Siéntate y ya lo tenemos. Pero tal vez necesitemos agregar más luces para que veamos. Pero se podría decir solo que ya tenía esas luces traseras encendidas ahí, que necesitamos ajustar. Este definitivamente es un poco brillante, eso ayuda a que este vaso salga de este fondo. Bien. Esto podría ser un poco demasiado brillante. Esto es definitivamente aburrido. Esto es demasiado brillante, pero creo que la iluminación del frente es decente. Bien, sigamos adelante y cogeremos este y diremos diez, y luego agarraremos nuestra luz frontal Creo que es bueno, pero vamos a hacer sólo una luz más, y vamos a venir justo aquí, justo a este lado de ella. Y vamos a hacer que este sea muy alto. Bastante simplemente vertical recta. Vamos a eliminar la etiqueta. Vamos a ir a coordenadas y vamos a asegurarnos de que sea simplemente perfectamente vertical. Ahí vamos. hacerlo un poco más pequeño ahora que lo tenemos así. Podemos simplemente levantarlo así. Eso está todo aquí a la izquierda de nuestra escena, recto arriba y abajo. Eso debería volver a crear un bonito reflejo. Entonces, al final, podríamos necesitar agregar una línea superior encima de eso. Pero ya veremos. Tomemos esta extensión hacia abajo. Y lo que esto va a hacer es que esto nos va a dar solo una bonita plaza de reflexión aquí a través de nuestra copa. O debería. Antes de hacer eso, vamos a ajustar el material aquí, hacerlo un poco más reflectante. Material de Psiquiatría creo que podría ser un poco más vibrante. Definitivamente necesitamos encenderlo un poco. Busto extra en las sombras allá atrás. Buls, todo es parte del proceso. Sí. Bien. Creo que es demasiado gordo aquí. Así que sigamos adelante y adelgazemos esto hasta como diez en la X porque quiero una tira ahí vamos, vemos como, así que no nos estamos metiendo con nuestros bordes de luz de fondo, pero tenemos este bonito reflejo de tira que va a ser muy agradable mirando en un bonito objeto curvo. Muy chulo. Ahora vamos a agregar una luz de fondo en nuestra pared trasera aquí atrás, solo para que tengamos eso. Entonces, lo que quiero hacer es seguir adelante y simplemente crear una nueva etiqueta de etiqueta de área de luz. Y nulo. Vamos a agarrar esa ull, deberíamos volver a ponerla aquí como en la esquina así como así. Nuestra luz de área debería estar justo aquí en el medio. Vamos a sacarlo de la manera de un pastel y extenderlo así que todavía tenemos nuestra gran luz superior lo cual es muy agradable. Eso es lo que nos está dando un montón de estos bonitos, podemos ver cómo se ve si apagamos nuestra luz de techo. Porque podría ser la causa de mucha de esta reflexión, pero eso no lo odio. Ahí tienes, Eso se ve mejor ya. Veamos si entramos aquí a nuestra gran luz aérea y apagamos eso y marcamos la causa de la mayor parte de esta reflexión. Sí. Sí, podemos apagarlo. Bueno, creo que lo necesitamos de ida y vuelta. Lo que podemos hacer es entrar aquí a este material y simplemente bajar el peso de la reflexión por completo. Y de esa manera podremos devolver algo de ese color a nuestra escena. Sí, se ve bastante bien y así se puede ver como una arcilla, todavía se ve bastante bien. Eso es como un método muy útil a la hora de iluminar uno, es un render un poco más rápido, sobre todo si estás haciendo muchas cosas con el cristal o algo así. Pero si estás haciendo cosas con el cristal y tienes cosas detrás del cristal, obviamente no vas a poder ver porque solo va a hacerlas un objeto sólido y no transparente. No estoy seguro de que inclinar mi licuadora fuera la decisión correcta, pero la vamos a dejar por ahora Pero sí, eso se ve bastante bien. Entonces ahora deberíamos poder entrar aquí con como otro arrastre de turno de control de cámara. Si quieres hacer como un tiro apretado de nuestro producto, deberíamos poder entrar aquí y decir como un scroll de lente de 200 milímetros o mantener presionado el botón derecho del mouse y Alt Y yo estoy como, bien, vamos a respaldar a este tipo. Ahí vamos. Entonces estamos como, oh, vamos a presumir estos botones por cualquier razón. A lo mejor los botones son tecnología genial. Sí, ahora tenemos el nombre, pero nuestra iluminación va a quedar bien desde cualquier dirección, lo cual es bonito. Podríamos hacer una de ángulo muy amplio. Entonces creo que vamos a seguir adelante y seguir adelante. Después de esto 24 milímetros, iremos a decir objeto psique de fondo aquí y solo aumentaremos esa altura hasta arriba y luego el ancho, necesitamos que este sea gigante. Ahí vamos. Portada parte estudio, pero se puede ver que tiene un buen, es un ángulo bastante divertido. Eso me gusta porque tenía esa luz de área. Tenemos esta bonita cascada. Quiero tomar esa luz de la zona trasera y realmente explotarla, tal vez agudizarla un poco En realidad, me gusta la forma en que se ve. Sí, me gusta que me caigan. Se ve bien. Sí, eso se ve bien. Ven aquí y luego agrega nuestras luts y nuestros controles de color florecerán para que se vea brillante Hey jinete en ese bate, chico. Bien, eso se ve bastante bien. Creo que nuestra floración es un poco intensa y definitivamente tenemos demasiado contraste pasando. Nuestros aspectos más destacados son una curva S un poco muy inversa, que se ve bien, que se ve bastante bien. Estoy contento con eso. Eso lo guardaremos. Ahí vas. Tienes un renderizado de producto muy agradable. Eso es lo mismo que hiciste para ese estatuto, pero cuando es un producto, cuando tiene vidrio y esas cosas, puedes tener diferentes obstáculos que tienes que afrontar Creo que los hemos abordado. Y ojalá hayas disfrutado de ese estudio de licuadora. Creo que así es como podemos usar colores y cosas para impulsar esto aún más. Es realmente genial. Todo bien. Muy bonito. Y si, nosotros serpientes ciudades. Entonces, la siguiente lección vamos a aprender sobre exteriores porque ahora han hecho interiores hasta configuraciones de estudio Y ahora vamos a hacer cosas afuera que serán divertidas. Y luego volveremos a dar vueltas eventualmente a los interiores para escenas interiores y un poco, Sí, estoy bastante contento con eso. Hagamos un tipo de cosas abstractas más muy rápido también. Creo que realmente necesito reiniciar los 4 minutos existentes y no debería tomar tanto tiempo. Estaba siendo muy lento y creo que el hecho de que haya estado grabando y abriendo y cerrando cosas un montón, tenemos algunas filtraciones de memoria pasando, así que necesito reiniciar. Una cosa que voy a hacer es guardar esto. Y si quiero intentar probar algo en un proyecto o algo así, lo que voy a hacer es entrar aquí, voy a archivar y simplemente guardar incremental. Y lo que eso hace es que agrega un pittage cero al final de nuestro nombre de archivo Así que ahora puedo entrar aquí y simplemente probar locuras que quiero decir que me gusten. No vamos a perder lo que hemos creado. Simplemente siempre podemos recargar esa vieja escena. Entonces vamos a ir a un objeto clonador, este tipo verde de aquí mismo Vamos a tomar nuestros dos Aguacates y vamos a hacer click y arrastrarlos hasta el Veremos que los mueve alrededor. Nuestro clonador es muy grande. adelante y tomemos nuestro clonador y escalemos estos y cubriremos estos clonadores mucho más en profundidad De veras estoy, otra vez, solo burlándote con lo que es posible esconder Tres, vamos a hacer como 20 tal vez ir. Vamos a ir es simular fuerzas. No lo siento. Mograph efector parámetro aleatorio, Está bien. Rotación. Sí, 290. Odio cuando hace eso 290. Por cierto, puedes presionar tabulador y pasar a la siguiente. Y para el viento negativo niños, tal vez un negativo 20, un negativo 50 clusmoll Traer este objeto clonador abajo para estar más alrededor nuestros saqueos aquí para agarrar el aleatorio destinado a agarrar el objeto clonador y derribar eso como si pudiéramos cambiar A lo mejor vemos al azar. Sí, a ver si podemos sacar algunos de esos del camino. Entonces encima de eso volveremos a entrar en nuestro más frío y encogeremos el sonido como diez Aquí vamos. Ahí vamos. Entonces sigamos adelante y solo sumemos un par de filas más en la Z, como cinco. De esa manera conseguimos más acercándonos y alejándonos de nuestra cámara. Entonces vamos a rotar. Va a rotarlo para que los chicos salgan un poco de nuestra cara. Vamos a abrir esto. A mí me gusta que sea una jugada de verdad sobre esto. Vamos a poner esto en Cloner. Vamos a establecer esto para renderizar instancia solo para que vaya un poco más rápido. Vamos a cambiar nuestra configuración solitaria a multi instancia, básicamente eso es solo para decirlo, estamos diciendo que no hay cambios reales entre la geometría o texturas de ninguno de estos objetos Básicamente podemos guardarlos y hacer referencias falsas de ellos versus realmente renderizarlos. Esto va a ayudar a acelerarlo, y luego entraremos en nuestro registro para entrevista. Veremos cómo se ve esto. Eso se ve divertido, obviamente. Creo que podría cambiarlo así que no fue esta fea justo en el frente. Y yo tendría uno con foso. Este es igual que perder toda la luz, pero puedes ver como podrías crear algo bastante divertido con esto. Sólo entraremos aquí y sólo vamos a encogerlo todo. Apaga esto, ahí vamos. Quizá algo así. Pero se puede ver muy rápido, lo que podemos hacer es, bueno, de nuevo, tirar ahí la profundidad de campo. Y luego, de repente, tenemos una escena dinámica bastante genial que podríamos agregar algunas luces adicionales, obviamente como una luz de área grande para iluminar todas estas o simplemente otra luz frontal. Pero lo que podemos hacer es entrar aquí a nuestra cámara, bajar eso a cuatro. Haga clic en el enfoque, haga clic en nuestra pequeña rueda aquí o perilla. Ahí vas. Un pequeño y bonito tiro elegante. Y también te podría gustar obviamente tenemos estos como volar o moverse y esas cosas, o podrías tenerlo, ya sabes, rack focus de algo en el frente aquí de vuelta a nuestra licuadora si quisieras. Hablemos de solo encender esto realmente rápido. Así que sigamos adelante y solo iluminemos nuestras escenas. Lo que podríamos hacer si solo quisiéramos encender los aguacates, honestamente, es que podríamos arrojar una gran luz de área vieja justo frente Podríamos decirle que sólo encienda los Aguacates. 40, tal vez 30. ¿Qué necesitamos para cambiarlo para renderizar instancias que por eso alguien es tan asqueroso buscando Pero si quieres que esta luz sólo afecte a los Aguacates, lo que podemos hacer es ir a Proyecto y diremos incluir en lugar Y haremos clic en ese objeto Cloner. Ahora esa luz ya no está afectando a nuestra Blender y solo está afectando a nuestros Aguacates Ahora podemos entrar aquí y hacer lo mismo. Haga clic y arrastre. Y sólo trataremos de iluminar algunos de estos aguacates. Haga clic y arrastre hacia arriba. Y no vamos a estar iluminando nuestro piso causando reflejos ni nada. Estaremos haciendo trampa y realmente solo encenderemos nuestros aguacates. Ahí tienes, quiero ver cómo se ve eso. Pero puedes ver cómo podrías entrar aquí y agregar luz en ciertos objetos y no en otros objetos y simplemente agregar un poco más de jugador a tu escena. Es bastante fácil después de configurarlo y ese es el progreso como si pusieras las cosas en marcha, configurarlo paso a paso. Y luego, si quieres ir más allá de lo normal, lo configurarías como normalizarlo primero e ir más allá de ahí Y eso está en mi proceso, es mucha visión creativa, bueno, ¿y si hago esto? ¿Y si hago eso? Y ahí es donde entra un incremento de ahorro. Y tal vez lo que tienes tiene un storyboard y, y como un marco de referencia real Y para que no tengas que hacer esas cosas. En ese caso, puedes entrar y empezar a construir desde el principio y como que sabes lo que estás haciendo cuando estás entrando en ello, pero creo que esto se ve bastante divertido. Vamos a hacer esto y estaremos bien para irnos, pasaremos a nuestros exteriores a continuación