Transcripciones
1. Iluminación para clases magistrales de Skillshare con desplazamiento al rojo1: Oye, soy Derek Kirk de afecto Tron y estoy súper
emocionado de anunciar que finalmente
soy capaz de llevar el render de cámara de
luz
a un recurso compartido de habilidades Se trata de más de 7 horas de contenido. Es posible que hayas escuchado algo de
esto o visto como antes de CG Shortcuts.com, la clase magistral definitiva del turno al
rojo Esta es la segunda
mitad de esa clase, que es mi parte favorita de la clase y realmente la parte donde llegué a enseñarla de la manera que realmente me
gusta enseñarla. Y así solo quería poder, me emociona
poder compartir eso, la comunidad de habilidades
ahora y todos los miembros. Entonces básicamente son 7 horas de entrenamiento donde vamos
a aprender todo tipo de cosas. Con Red Shift, todo es
Red Shift 3.5 y más. Por lo que sigue siendo todo
muy aplicable y relevante y podrás
navegar
fácilmente y encontrar tu camino , lo cual es súper genial. Así que vamos a
hablar de optimizar tu máquina en función de
tu tarjeta gráfica, cómo averiguarlo realmente y hacer
que tus renders vayan
lo mejor para ti, en lugar de solo una guía de apuntar
y hacer clic como diciendo que esta es la
mejor si tienes la mejor tarjeta gráfica de gama alta. Porque no todo el mundo lo hace
y estoy muy consciente de ello. Ni siquiera tengo la mejor tarjeta gráfica
de gama alta. Entonces, ya sea que seas un principiante
C 40 y un usuario de corrimiento rojo
o un usuario experimentado de C 40
y corrimiento al rojo, debería
haber algo
aquí que creo que
puedes aprender que
definitivamente está diseñado, que los principiantes y los usuarios
primerientes definitivamente pueden sumergirse y obtener una buena
comprensión del turno al rojo. Entonces, al final de esto
deberías poder
entender como si
quieres iniciar un
proyecto en corrimiento al rojo, podrás terminar
el proyecto en corrimiento al rojo. Entonces,
a lo largo de este curso , básicamente, vamos a pasar por ejemplos muy prácticos y
reales del uso de la iluminación, cómo
configurarla, por qué es la forma en que es
y cómo usarla. En lugar de simplemente decir
esto es lo que haces. Realmente quieres entender por qué las cosas son como son, esa manera entiendes cómo
solucionar problemas porque
eso es una gran parte de ello Y hemos hablado de la etiqueta de objeto redshift de
AOB, todo tipo de cosas Esto se puede ver a lo largo de
7 horas de contenido. Y además de todo eso, también
he incluido una lección de proyecto
gratuita de Minded Motion Workshop. Mi último proyecto donde
creamos un render listo, renderizado producto
realista al final del mismo usando irónicamente una licuadora Conseguirás esa broma
si haces Tres D, verdad? Espero licuadora. De todos modos, así que vamos a crear esta
cosa realmente genial y te mostraré cómo crear tu propio renderizado
realista y listo para fotos
como producto. Básicamente configurando ajustes de renderizado de
iluminación, importando activos, todas esas cosas,
haciendo que todo funcione desde el principio del proyecto de esa manera, ya
sabes, siguiendo
paso a paso, podrás crear
tu propia escena genial. Y todo lo que
aprenderás es algo así, serás aplicable a
más allá de solo esta escena. Básicamente, estás creando
una escena que va a poder ser
utilizada para cualquier producto que quieras lanzar
ahí, lo cual es genial. Más allá de esa lección de 33
minutos, hay 7 horas de otro
contenido por recorrer. Y estoy muy
emocionada de que finalmente sea capaz de llevar esto a compartir
habilidades y que todos puedan
experimentarlo. Porque es mucho entrenamiento
realmente genial y buenos consejos que
creo que realmente te ayudarán y te
ayudarán a
sentirte cómodo con el
corrimiento al rojo porque ese es
el verdadero objetivo. Bien, vamos a meternos en ello.
2. Conceptos básicos de la configuración de render: En esta lección y
vamos a hablar sobre Configuración de Render, y vamos a repasar
solo una visión general de todos los ajustes
del inquilino y luego
vamos a entrar en cada de estas con más detalle
y otras lecciones Entonces básicamente solo quiero que
entiendas cómo llegar a tu configuración de inquilino y
cuáles van a ser las principales cosas que
vas a querer controlar Entonces, cuando se trata de configuraciones de
inquilinos, puedes presionar el control B, y eso te llevará a
tu configuración de inquilino, o puedes hacer clic en este
pequeño ícono Entonces tablilla con el equipo en ella que abre la configuración de tu
inquilino Ahora por defecto, esto se
va a establecer en estándar y no vas
a tener acceso
a nada de cambio al rojo en absoluto. Necesitas cambiar
esto a corrimiento al rojo y eso traerá todo
tu material de corrimiento al rojo, accede a todo De hecho, también cambiará
todo tu diseño. Sólo tienes cosas de corrimiento al rojo. En lugar de aquí
tenemos un par de opciones. Tenemos output, save, post effects, que pueden o no ser visibles para
ti desde el principio. Y tenemos un corrimiento al rojo
y magia Looks G. Si tienes el máximo en una suscripción e
incluyes looks mágicos A, esto estará disponible para ti. No lo tengo,
pero está bien. Bridge magic Looks
es lo suyo. Sigamos adelante y echemos un
vistazo a lo que tenemos aquí. Bajo salida, la salida
va a ser básicamente
su configuración de exportación. Esta va a ser tu
resolución para tu escena. Esto va a ser
todo lo que
veas aquí en tu choza va
a estar basado en esta salida. este momento, tenemos un
set a 192-01-1080, Puede tener diferentes presets
para diferentes tamaños para Cuadrados móviles,
tenemos impresión, tenemos cosas así, tenemos tamaños en lugar de píxeles, puedes cambiar entre
píxeles a pulgadas reales. Y cosas para
cosas como imprimir, puedes desmarcar la
relación de bloqueo o dejarla encendida Si quieres que tu ratio se mantenga igual,
deja esto conectado. Si cambio esto a 12 80, eso va a bajar
esto a 724. Mantenemos esa misma proporción de
16 por nueve. Desmarca eso, y podremos crear cuadrados o diferentes formas
o lo que quieras Y pueden ver una vez que
cambié eso a una plaza, nuestra ventana gráfica aquí cambió Eso se puede ver de
nuevo. una velocidad de datos que
está activada por defecto. Nunca lo he apagado. He buscado esto en
el manual de turno al rojo. No existe. No sé qué hace esto. Adapta la
velocidad de datos, no estoy seguro. Supongo que esto es como el equivalente de desplazamiento al rojo
de una tasa de bits variable. Si estaba haciendo algo como
video o algo versus una tasa de bits constante en. Nunca he tenido problemas con que esté encendido, así que no lo
he apagado. Pero ahí tienes. Eso está encendido. Por defecto, tienes una
resolución. Buscaremos esto. La resolución es píxeles, o
ramificación de píxeles, o píxeles por CM. Entonces, si estás haciendo
algo para imprimir, probablemente
vas a querer
aumentar eso a como
300 o algo así. Si va a ser volado muy grande o en un edificio
o algo así. Tenemos región de render,
que básicamente
va a ser un entorno de cultivo. Si hay algo en tu escena y estás haciendo
una animación o algo así y solo
quieres
enfocarte en esta pequeña
sección de tu escena. Podrías renderizar esa región y ajustar los bordes
cortándola y cosas. Al igual que si alguna vez has usado
OBS o cualquier cosa en la que recortes tus ajustes
en tu video o
algo por el estilo. Desliza esto hacia arriba para
cortar más de la izquierda. Deslice esto hacia arriba para
cortar más de la parte superior. Lo mismo con la derecha
en la parte inferior. Así que básicamente puedes terminar
teniendo una pequeña área que solo
quieres
renderizar para que puedas renderizar
toda tu animación. Solo la pequeña área para
que no tengas que renderizar
toda tu escena en caso de que haya algunas áreas que te estén dando
problemas o simplemente quieras probar y
asegurarte de que esa parte se vea bien, es cuando usarías eso. A continuación tienes aspecto cinematográfico. Esto es 16 por 9114
por tres panoramas. Esta cosa tienes relación de aspecto de
píxeles. Que plaza probablemente
va a ser lo que quieres. A lo mejor si estás haciendo
algo para la transmisión, posible que necesites hacerlo Pal widescreen si estás en Europa. O posiblemente TSC widescreen para América o Animal Freak para una
película, algo así Vas a saber
qué necesitas hacer
para eso si estás
trabajando en esa industria, pero aquí es donde cambiaste
tu relación de aspecto de píxeles. A continuación tienes tu velocidad de fotogramas. Este es realmente
importante porque 24 es donde más probablemente
quieres estar. Esta es la velocidad de fotogramas de
película normal. Pero si estás editando algo
o haciendo y componiendo, definitivamente
vas a querer
asegurarte de cualquier cosa con material real, quieres asegurarte de tener exactamente la misma velocidad de fotogramas que ese metraje Y además la velocidad de fotogramas aquí no
está bloqueada en la velocidad de
fotogramas de tu proyecto. Entonces quieres
asegurarte de que estos coincidan. Y para hacer eso, vamos
por aquí a nuestra escena, controlamos D. Nos aseguramos de
que nuestra marca de tiempo aquí, nuestra sección de tiempo, nuestro FPS, o fotogramas por segundo,
esté establecida en 24. Entonces eso es lo mismo que
la velocidad de fotogramas aquí. Entonces podrías tener esta compensación. Y entonces lo que va a
pasar es que vas a tener 24 fotogramas por segundo
para renderizar. Y luego lo vas a renderizar a 30
fotogramas por segundo. Y las cosas simplemente no
van a
alinearse y no vas a tener toda la información
que necesitas tener. Realmente quieres asegurarte de
que esos se alineen igual. A continuación tienes la opción de
lo que quieres sacar. Puedes hacer fotograma actual,
que está activado por defecto, que va a exportar cualquier fotograma que hayas seleccionado en la línea de tiempo aquí abajo. La siguiente opción que tienes es
manual, donde podrías decir, quiero renderizar del frame 35 al frame 70, y
eso es lo que quiero. Entonces tienes todos los fotogramas, lo que va a renderizar toda
tu línea de tiempo de fotogramas, básicamente desde
cualquiera que sea el número en este cuadro hasta el
número en este cuadro. Ahora la siguiente opción
es el rango de vista previa. Y eso va a ignorar estas cajas y sólo hacer lo que hay
dentro de esta barra gris de aquí. Por defecto, esto se estira
para que sea tu rango completo. Pero digamos que
solo quieres ir, quiero empezar desde aquí mismo, 29, Ahora quiero ir al 51. Ahora nuestro rango de previsualización es 29 al 51 y eso es
lo que se va a renderizar. Esto es exactamente lo mismo entrar en manual
y escribir eso. Pero tal vez acabas de meter
esto y
preferirías hacerlo de esta manera Es solo una de múltiples formas de
hacer lo mismo. Paso de fotograma,
quieres dejarlo un campo, así que quieres
dejarlo a menos que estés haciendo algo
tal vez para la transmisión, es posible
que tengas que hacer
incluso primero o extraño primero si estás haciendo metraje
entrelazado o algo así Pero normalmente vas a
poder dejar eso fuera. Bien, entonces ese es el ajuste
de salida. Los siguientes ajustes que vamos a cubrir son los ajustes de guardar. Dentro de aquí tenemos imagen
regular y
tenemos imagen multipaso Básicamente, quieres
asegurarte tener la casilla de verificación guardada en esto si no estás
usando una imagen multipaso, que debería estar desactivada por defecto Básicamente lo que tenemos aquí es que tenemos la
opción de elegir dónde queremos guardar nuestro archivo haciendo clic en esta carpeta aquí. Y luego podemos nombrarlo
al nombrar tus archivos, sobre todo si estás
haciendo una animación No los acabes con un número porque
lo que va a hacer cuando hace una
animación es que va a poner números en eso Y lo cubriremos
aquí en un segundo. Pero básicamente solo
quiero terminarlo con algo. Si tiene que ser un número,
ponga un guión bajo después de él. Sólo así cuando entres
a tu crear una secuencia de imágenes y llevarla a un programa de
terceros, va a poder
conocer el orden de eso correctamente y ese número
no va a tener un problema. Bien, lo siguiente es nuestro formato, aquí
es donde podríamos elegir
mapa de bits, pintura corporal, DDS Podemos hacer un Jpeg y abrir EXR,
un PNG, un Targa Estas van a ser
tus cosas más comunes. Yo uso mucho los PNG. También tienes la opción de
hacer archivos de película como un MP four o un ABI o V.
Recomiendo encarecidamente no usar alguno de estos por la única
razón de que no guarda el archivo o el archivo no
funcionará correctamente a menos que se complete al 100%. Básicamente, si
tienes 300 fotogramas, estás renderizando para un video de
diez segundos o
algo así. Establece render y
obtienes 250 frames a través de él y
luego tu computadora falla o se
apaga la energía o algo así. Tienes que empezar de nuevo.
No tiene un archivo utilizable, pero si usa una secuencia de
imágenes, tiene todo el camino hasta el fotograma 250 ya guardado
y renderizado. Entonces, cuando puedas
volver a entrar y hacer una exportación manual
y simplemente pasar del marco 251 hasta el final que no tengas que
empezar todo de nuevo. Entonces esa es la razón principal. Además, cuando estás
renderizando P cuatro por alguna razón, siempre
salen
un poco más oscuros. Además, a veces los Jpegs pueden
aparecer un poco más oscuros, por
eso a menudo uso PNG Además, los PNG te dan acceso a canales alfa
que Jpegs no pngs y los objetivos
probablemente van a ser tu mejor apuesta si estás haciendo
un formato de imagen normal Si estás usando un formato de imagen
multipaso, ahí es cuando
vas a querer
entrar en tus EXR abiertos Pero los XR abiertos permiten tener una tasa de bits más alta y
tener más rango dinámico Si estás haciendo
muchos post efectos, abrir XR probablemente va
a estar donde deberías ir, pero son tamaños de archivo mucho
más grandes X, tenemos la profundidad, que
va a
depender del formato Como dije, los PNG
suben a 16 bits. Estos van a
ayudar con cosas como las bandas en temas como ese O si entramos en EXR, tenemos la opción de hacer 32 bits, que va a ser
el más preciso y darle el mayor control Bien, entonces ese es un
beneficio de usarlos. En segundo lugar, tenemos
la forma en que se
le nombra, se puede decir que
quería nombrarlo le nombra, se puede decir que
quería nombrarlo y agregar lo que sea
al final del mismo, que
le recomiendo encarecidamente que tenga la opción de cuatro números o sólo tres números, lo que sea. Pero esto está bien. Entonces
, básicamente, lo que va a hacer es cuando renderiza
el fotograma cero, va a decir
que lo han guardado como, y luego agregar 0000
para el fotograma cero. Entonces el siguiente archivo será como
lo llamaste, 0001 y así sucesivamente a lo largo de él. Entonces cuando traigas
algo como secuencia, lo
tendrás
ordenado correctamente. Por eso estaba
diciendo que no
lo nombras con un número al
final porque entonces estaría el número y luego un número y luego
estos cuatro números, podría confundirse. Solo ten en cuenta ese perfil de color de
imagen en. Por defecto, normalmente
igual que lee tu monitor y descubre desde tu computadora en qué
quieres que esté. Esto normalmente está
bien, pero si tienes un
perfil de color específico que
quieras, puedes cargarlo en o algo así
si es necesario, pero normalmente no
necesitarás meterte con esto. Segundo, tenemos canal alfa. Si quieres que tu PNG
tenga un canal alfa, necesitas tenerlo habilitado
para que tenga transparencia. Cuando eso está habilitado, tienes la opción de
hacer un alfa recto, que como puedas, si
quieres o puedes hacer
un alfa separado. Y la forma en que funciona
alfa por separado es que renderizará dos archivos de
imagen para ti. Un archivo de imagen será la
imagen con el renderizado final, y luego el otro archivo
será solo el canal alfa. Sólo será en blanco y negro. Normalmente no
necesitas separar eso, pero puedes totalmente
si quieres,
si vas a hacer
alguna composición y
cosas con ese hoyo El tramado es uno por
defecto, está bien. Eso solo ayuda a
suavizar las cosas. Ahora el siguiente ajuste, el ajuste de imagen
multipaso. Aquí va a ser donde
quieras usar las EX R abiertas. Si vas a usar
esto, no necesitas usar esto, pero puedes hacer ambas cosas. Puedes guardar una P y G y también una imagen multipaso si
quieres. Eso es lindo. La forma en que estos
funcionan es básicamente con un EXR y una imagen de
múltiples pasadas Lo que hace es que te
permite tener todos tus pases
de belleza
y todos tus AOVs guardados en un solo
archivo que contiene
toda esa información en lugar tener 15 PNGs diferentes Es como que este es el paso de
profundidad de campo, este es el render pasa, es el pase de belleza es el pase
de iluminación,
este es el pase de
estera de color, lo que sea. Solo tienes un archivo
que contiene toda
esa información en formato de múltiples capas dentro de sí mismo. Si vas a hacer algo
por after effects o nuevo, cualquier tipo de composición o
post efectos o Photoshop, después, vas
a querer usar un
archivo de múltiples capas de apertura X R de
32 bits, básicamente Eso solo te
va a permitir tener toda esa información en una sola cosa y la
cubriremos más adelante. Y eso lo cubrimos ya en la
clase magistral de materiales también. A continuación tenemos el archivo de
proyecto de composición. Ahora esto va a
ser, si vas a usar algo específicamente, tienes una aplicación de destino
a la que quieres que se envíe todo, como después del efecto Nuke
motion o Fusion Esto va a ser muy
importante para muchos compositores y cosas que
están fusionando cosas con metraje real Básicamente, solo
quieres guardar esto, tendrás la opción
de esto y podrás guardar tu archivo de proyecto y
enviar todo juntos. Básicamente, si estás diciendo, voy a mandar esto a alguien que lo va
a hacer por mí, así que no voy a
tener que lidiar con eso. Asegúrate de tener eso
habilitado y vas a saber si estás en ese pipeline
que necesita esa opción. Y aquí es donde está
ese control. Está debajo del archivo
guardado aquí. Vamos a
saltarnos los post efectos ahora, y lo cubriremos en
su propia lección rápidamente. Vamos a repasar los ajustes de corrimiento al
rojo aquí y muy rápidamente vamos
a cubrir lo que todo
está disponible aquí. Y vamos
a ir mucho más a
fondo en la siguiente lección. Básicamente, dentro de la opción Shift al
rojo, aquí es donde
tenemos nuestra pestaña básica. En nuestra pestaña avanzada, estas no hacen nada por
estas opciones aquí, simplemente
funciona para la opción de Mayús al
rojo. Debajo de la pestaña Básico, puedes ver que tenemos motor
Render, tenemos producción,
y tenemos tiempo real. Básicamente, hay dos
tipos de motores de render. Si vas a crear algo que va a ser un producto final o
un render final, vas
a querer usar la producción. Tiene acceso a
todo. Desplazamiento al rojo. El tiempo real es relativamente nuevo
y aún está en desarrollo, y todavía están agregando
características y ahora es mucho más estable
de lo que solía ser. Básicamente, el
tiempo real se parece más un motor de juego que a un motor
de producción. Entonces básicamente
va a permitir retroalimentación
casi instantánea
de todo y
va a ser muy rápido
llegar a ese render final. Pero hay cosas
como pantano ambiental y cosas así que simplemente no renderiza.
Simplemente no lo hace. Aún no sabe cómo hacerlo,
pero básicamente están trabajando
en ello. Su motor de producción
es donde va a utilizar para renderizar básicamente. Y tu RT o tu
renderizado en tiempo real va a ser
muy útil para que el look tenga
y cosas conceptuales y
averiguar las cosas pero probablemente no lo que vas a
querer usar si
vas a exportar cualquier tipo
de contenido digital Ahora lo siguiente
que veas tienes calidad de
cubo y pases
progresivos, y
lo cubriremos más a fondo. calidad del cucharón funciona
en combinación con, si vas aquí
a la pestaña avanzada, muestreo
automático,
que está activado por defecto. Y yo estaba muy en contra, al principio pensé que no
había forma de que la máquina pueda
hacerlo mejor que yo. Aprendí y
trabajé tanto para entender todas estas muestras que no
quiero que sea mejor. Pero. Me ha llegado a encantar el muestreo
automático. Es increíble cuando estamos usando muestreo
automático es que
tenemos un control de calidad de render con un
control deslizante. Ahora bien, si eres nuevo en tres D, esto no
suena tan impresionante, pero básicamente este deslizador de aquí
mismo controla la cantidad de ruido en tu escena y
la claridad de tu imagen. Cuanto más bajo sea esto, más arriba está, y cuanto más clara o limpia va a ser
tu imagen, menos ruido
va a haber. A medida que mencionamos esto,
entramos en más ruido, pero tiempos de renderizado más rápidos. A medida que bajamos esto, nos metemos en menos ruido
pero en tiempos de renderizado más largos. Todo es un acto de equilibrio. Pero lo principal es cuando
tienes esta opción
donde puedes controlar toda
tu
configuración de render con un solo deslizador, solo te permite
enfocarte en tu escena real mucho más a la que solía siempre y aún puedes hacer
esto y nosotros la cubriremos. Pero para mí personalmente, te enfocarías muy duro en tu escena y luego
obtienes tiempo para renderizar. Y luego es
como otra capa de resolución de problemas y
prueba y error y averiguar qué muestras
necesitas poner aquí,
cómo optimizar tu escena, cómo optimizar tu escena, incluso después de que terminaste tu
escena, no estabas terminada Pero ahora con el
muestreo automático y solo el deslizador, puedes amable simplemente agilizar ese paso para llegar a ser como, bien, estoy trabajando en esto y ahora
todo lo que necesito hacer es simplemente bajar el deslizador o poner el deslizador a
alto y ya terminé, pero
lo cubriremos más en profundidad. Básicamente, esto es increíble. Entonces tenemos
pases progresivos y lo podemos dejar en 1024 porque cuando estés
usando un render final, vas a estar usando la configuración de render de
bucket y no este pase progresivo y lo
cubriremos también. eliminación de ruido, que
es súper impresionante, está desactivada por defecto y puedes encenderlo y eso
va a ser enorme Eso lo cubriremos en
un video por su cuenta. Básicamente, es un
post time más suave. Si tienes una imagen ruidosa
con un umbral más alto, esto puede suavizar
y hacer que se vea más suave sin agregar
mucho tiempo de renderizado Tienes desenfoque de movimiento
que cubrirá también. Iluminación global, que es la luz que rebota en las superficies Básicamente, vas a
querer tener siempre esto puesto. Con esto apagado, nada
se ve natural. Básicamente es como, oye, quieres que esto se
vea como 1996 CG. Ve a por ello. Sí, apaga eso. Pero si quieres parecerte a
cualquier tipo de realismo, vas a querer
tener iluminación global. Porque la forma en que
funciona la luz en la vida real es luz no
se detiene solo cuando golpea la superficie. Rebota en esa superficie
y rebota de un lado a otro. Y así obtienes información
de color de como este cubo rosa, va a golpear
este cubo morado. Este cubo morado va
a golpear a este cubo azul. Y esta gran zona azul claro
va a golpear aquí arriba. Lo que podríamos hacer
es que podemos ver este IPR realmente rápido y puedes ver que nuestra
escena es bastante brillante Solo tenemos una gran luz de
arriba, pero todo es bastante brillante. Y eso es porque está golpeando nuestro piso y rebotando de nuevo. Ahora bien, si
apago la iluminación global, verás todas
estas sombras duras. Y eso es porque
solo estamos recibiendo luz de nuestra fuente de luz y
no de nada más. No hay rebotes en absoluto, y al instante se ve mucho
más G. Ahora estilísticamente, quieras usar esto porque tal vez lo que
estás creando es ese look
CG de la vieja escuela, Pero probablemente
vas a querer tener G puesto la mayor parte del tiempo. Y puedes ver cómo
eso trae todo
ese rebote de nuevo
a nuestra escena aquí. Tienes profundidad combinada, que la mayoría de las
veces probablemente
vas a querer dejar a las seis. Pero si piensas
que no hay suficientes rebotes y
cosas pasando, puedes aumentar este número De esa manera crea más mentiras. Si tuviste cierto escenario
donde crees que necesitabas más rebotes de luz o recuento de
refracción en profundidad, aquí
es donde
puedes controlarlo Pero la mayoría de las veces probablemente no vas a
querer tocar eso. Lo mismo con transparencia,
profundidad también. Por último, tiene este
ray tracing de hardware, si está disponible, asegúrese de que esté encendido
si tiene una tarjeta RTX Si no tienes una tarjeta RTX, no
va a funcionar para ti Lo cual es un fastidio porque
he hecho pruebas y realmente
lo acelera bastante Hace mucho que valga la pena. Si puedes tener en tus
manos una tarjeta RTX, recomiendo mucho
porque
realmente acelera tu flujo Básicamente por experiencia
personal, tuve un 1070 cuando
empecé a usar mayúsculas al rojo y pensé que las cosas
eran bastante rápidas Digamos que tuve una escena que
tardó un minuto en renderizarse. Bien, eso es bastante bueno. Después obtuve un TI de 30, 70 y reemplacé mi 1070 y habilité el trazado de rayos por
hardware Esa escena tardó como 9 segundos. Pensé que el conteo de coup de corp era apenas cuatro veces más rápido. Pensé, oh, sólo va
a ser cuatro veces más rápido. No, es mucho más rápido. Realmente hace una
gran diferencia. Definitivamente, si te
tomas en serio ser un artista de render de Redshift o
cualquier tipo de artista de render GP, definitivamente
quieres una
tarjeta RTX si estás en una Mac Están trabajando en hacer que el
metal sea realmente bueno. Esos son los ajustes básicos. Y tenemos
ajustes avanzados aquí. Y vamos
a entrar en todo esto aquí en las
próximas lecciones futuras. Pero solo para iterar cuáles son
las diferencias entre pase
progresivo y la
calidad del bucket y cuáles son estos
dos motores de render, echaremos un vistazo a esto Aquí está nuestra escena. Y
lo que podemos hacer es que podemos hacer nuestra ventana gráfica aquí y usar nuestro IPR aquí en lugar de nuestra
ventana gráfica si quieres, lo
cual es ordenado, es un poco más lento porque en
realidad todavía tienes acceso para controlar todas
tus cosas en tu Puedes mover cosas y cosas aquí
y mover tu cámara
mientras estás renderizando, lo cual es bastante genial, que es relativamente nuevo
y bastante ordenado. Alternativamente, puede ir a la ventana y bajar a la vista
Redshift Render Si tienes tu cuenta de corrimiento
al rojo aquí arriba, también está
ahí. Para que podamos abrir esto y lo que tenemos aquí son
un par de opciones. Tenemos Render, que va
a hacer una imagen de
calidad de render bucket. Y no va a importar si movemos nuestra cámara
o algo así. No va a ser
afectado por eso. Simplemente va
a renderizar donde quiera que estuviera
esta cámara cuando
presionaste render. Bien, ahora este botón de placa es el IPR y lo que eso
significa es que esto va a ser un pase progresivo de retroalimentación en vivo de tu escena A medida que rote,
verás que se actualiza muy rápidamente y gira conmigo
con el IPR También tienes la opción de convertir esto en modo de renderizado de
bucket. La forma en que funciona el IPR es que hace muchos pases
progresivos Y realmente solo
vas a querer usar esto cuando solo estás
haciendo algunas miradas. Si nunca realmente quieres usar esto para tu renderizado final, porque va a ser mucho más lento que el renderizado real de
bucket. Pero sí hace toda la
escena y te da un bonito adelanto de
todo muy rápido. Alternativamente, puedes
golpear el renderizado de bucket, que son estos cubos aquí, y eso permitirá
que este bucket render por ti. Entonces puedes ver que
va a entrar
aquí y comenzar a
renderizarlos en bucket. La diferencia entre esto y el modo render es que si
giro mi cámara alrededor, estas van a volver, actualizarse automáticamente y
va a empezar a funcionar. Así es como funciona eso. Y aquí
hay algunos otros ajustes que cubrirán
en un video posterior. Pero la otra cosa que
quiero cubrir es solo la diferencia entre
el render de producción, que es lo que acabamos de cubrir, y el render en tiempo real
versus este botón RT. Recomiendo encarecidamente guardar
antes de presionar ese botón RT. Ahora es mucho más estable de lo que solía ser. Estoy listo para 3.5 y realmente
funciona mucho mejor. Vas a darle a este
RT y luego le das a Play. Chris te va a dar una retroalimentación mucho más rápida y se ve realmente
limpia y nítida. Y puedo mover esto y es muy rápido
obtener esa
retroalimentación realmente genial casi instantánea de un render final. Eso es realmente impresionante
por look Dev, esto hace que se sienta mucho más como Unreal Engine o
algo así Puedes controlar tu
iluminación y tu escena y obtener una
retroalimentación mucho mejor dentro de aquí. Pero también hay problemas
con esto. Lo genial es, es que
Oka sí funciona con esto, pero perdemos la capacidad de
hacer un par de controles que
tenemos con las otras
opciones que puedes ver realmente se pone en profundidad de
campo, trabajando muy rápido. Es realmente
impresionante. Muy aseado. Entonces como dije, realmente nunca antes
usé esto mucho
porque era muy inestable pero ahora
en realidad es una opción viable, expresamente para Lk Dev realmente,
realmente genial lo rápido que es eso Hay algunas cosas
que no admite como la iluminación ambiental
y cosas así,
niebla y cosas que no hace pero que realmente necesita. Se puede ver cuando
apagamos ese tiempo real, tenemos todas estas
otras herramientas
aquí arriba y
las cubriremos en otra lección. Esas son las
cosas básicas que debes controlar
para
comenzar a renderizar. Sólo entra aquí. Tienes bajo, medio, alto y muy alto
para la calidad de tu cubo. Todo lo que hacen es ajustar el
valor umbral como todos estos lo hacen. En alto, es un umbral más bajo, entonces es bajo, es
un umbral más bajo. Lo que podemos hacer es simplemente
subir eso y puede ser de menor
calidad que baja si quieres. Solo para una mirada rápida V
o renderizaciones súper rápidas. Cuanto mayor sea la calidad del
cucharón, menor será el umbral. Así, cuanto más largo es
el tiempo de renderizado, pero más limpia es la imagen. Piense en ello como la
calidad del cubo es la calidad de imagen. El umbral es espacio para el ruido, o tolerancia para el ruido. Un umbral más bajo significa que tenemos menos
tolerancia al ruido. Entonces va a ser
una imagen más limpia, pero una imagen de muy alta calidad. Bien, eso es básicamente lo van a controlar los ajustes de los
inquilinos Mucha gente piensa que la
configuración del inquilino es la clave para una imagen atractiva o
un renderizado de buena apariencia La mayoría de todos los ajustes de
inquilinos hacen es simplemente controlar la cantidad
de ruido en su escena, la composición general, la
iluminación, los materiales Eso es lo que hace que
la escena se vea bien. Los ajustes de renderizado
realmente solo hacen el ruido. Téngalo en mente. Por eso creo que el muestreo
automático es algo realmente bueno porque solo puede eliminar
una capa de estrés. Cuando ya tienes
una enorme curva de aprendizaje con software de tres D, recomiendo encarecidamente que
comiences con el muestreo
automático. Para que
solo puedas sacar una cosa tu plato y
si alguna vez quieres, puedes entrar en
un muestreo
específico tu cuenta más adelante
en la línea. En el siguiente video,
hablemos de ruido porque
ese es uno realmente genial
3. CPU vs GPU: En esta lección, vamos
a hablar sobre la CPU
versus la GPU versus la renderización
hyrid de Red Shift Desde Red Shift 3.5
y Cinema 40 S 26, han ofrecido Red
Shift gratis a cualquiera que tenga una suscripción a Cinema
four D. La única limitación es
que solo tienen acceso a la
versión de renderizado de CPU de Red Shift, que echará un vistazo a
las velocidades y comparará eso. Y honestamente te voy
a decir por adelantado, la CPU es mucho más lenta a
partir del verano de 2022 La buena noticia y
el lado positivo de esto es que claramente
quieren que turno
al rojo esté disponible para todos los usuarios
reenviados de sinema Entonces no te va a doler aprender
el turno al rojo en absoluto. Básicamente permite que las personas
tengan acceso a un corrimiento al rojo. Así que básicamente puedes usar todos los beneficios del
desplazamiento al rojo, todos los materiales, toda la iluminación
y todas esas cosas, simplemente seguir adelante
y golpear Render
y dejarlo pasar de la
noche a la mañana probablemente. Y estarás bien.
Pero lo bueno es, es que en realidad puedes aprender
el software antes, ya
sabes, actualizando a esa tarifa de suscripción solo un poco más para
obtener esa velocidad de GPU. Entonces, cuando des ese salto, tus velocidades apenas
van a explotar Van a
ser mucho más rápidos, va a ser una locura Entonces, ¿quién sabe lo que
depara el futuro? A lo mejor harán que la
CPU sea casi tan rápida, si no más rápida, que la GPU. Pueden terminar diciendo que la CPU es tanto peor
que deberíamos simplemente desecharla y darle a la gente GPU gratis con
corrimiento al rojo, ¿quién sabe? Pero probablemente no te quitarán turno al
rojo una vez
que te lo hayan dado. Entonces sólo va a mejorar
a partir de aquí. Y
esa es la buena noticia. Entonces, sigamos adelante y echemos un
vistazo a la CPU, a cómo habilitar la CPU
y deshabilitar la CPU, y cuáles
son nuestras opciones para renderizar. Entonces, lo primero es
que
quieres asegurarte de estar en nuestra configuración de
renderizado de Redshift Y vamos a ir
aquí a Editar. Y vamos a
ir a Preferencias dentro de la ventana Preferencias. Vamos a desplazarnos hacia
abajo aquí bajo Renderer, y aquí vemos la
opción de Red Shift Aquí tenemos algunas cosas.
Tenemos nuestros dispositivos de cómputos, que va a ser una
lista de todas las cosas que Redshift puede usar para
renderizar tu escena Si tienes varias GPU, podrás seleccionar
cada uno de esos autobuses O si tienes tu CPU o
varias CPU o lo que sea, tienes la opción
para eso aquí también Si notas que tengo mi CPU y mi
renderizado híbrido apagado también, pero vamos a seguir adelante
y hacer eso como línea de base. Y luego compara
la CPU con la GPU, y luego la CPU y GPU juntas versus solo
la GPU para velocidades. Entonces, sigamos adelante y
hagamos la prueba basal. Y solo vamos a
entrar en ajustes y todo está ajustado al preajuste de bajo con
ruido activado para la óptica Lo que voy a hacer es
que voy a abrir
la vista de render aquí y
voy a darle a Render. Voy a detener mi
grabación, golpear Render, y luego volver cuando
termine porque no quiero que la captura de OBS
afecte los tiempos de renderizado. Bien, entonces la GPU por
sí misma tardó 7.8 segundos. Aquí tenemos un render
muy limpio, así que tenemos ruido
y todo encendido. Es una escena muy sencilla que sí tiene muchas
luces y cosas en ella. Pero sí, es un render limpio y rápido muy
agradable. Entonces seguiremos adelante y presionaremos el botón de
instantánea para almacenarlo en nuestra selección de Instantáneas
ahí para que podamos verlo. Y eso va a mantener
esa información a tiempo con nosotros para su comparación. Lo siguiente que vamos a
hacer es que en realidad vamos, antes de probar la CPU, solo
vamos a
probar nuestra tarjeta gráfica sin multi-threading porque sí
marca la diferencia Y tengo una tarjeta RTX
y te recomiendo encarecidamente si vas a usar Red
Shift para obtener una tarjeta Multi X, pero a lo mejor tienes una Mac
y estás usando una M. Podría valer la pena solo
hacer estas pruebas para habilitarlo con y sin
el multihilo para descubrir qué es lo
mejor para usted Así que vamos a seguir adelante y probarlo sin multi-threading, ¿de acuerdo? Sin multi threading,
estuvimos en un tiempo de inquilino de 7.83 con multi threading, estuvimos en un tiempo
de inquilino Realmente no hay diferencia, pero si tu tiempo de inquilino
empieza a
alargarse, esta diferencia va a
empezar a crecer y esa brecha se va a más grande porque es un render
tan pequeño, no
estás viendo
esa brecha tanto Pero si fuera un minuto y esto sería
un par de segundos, vas a querer ir con la
opción de multihilo si puedes Pero definitivamente haz esa prueba
solo para asegurarte con tu tarjeta gráfica para asegurarte de que eso
sea más rápido para ti. Bien, ahora lo que queremos
hacer es que queremos seguir adelante y desmarcar nuestra
tarjeta gráfica y revisar nuestra CPU Bien, y
vamos a dejar multi thirting off para este, así que vamos a
golpear a Render y ver esa velocidad de inmediato Vamos a obtener un
error porque no podemos usar nos con la CPU encendida. Cuando usas un híbrido
se te permite usar óptica, pero cuando usas CPU encendida, la óptica no ha funcionado. Sigamos adelante y entremos
en nuestros escenarios y probemos el sencillo de Al. Bien, vamos a golpear a Render. Eso tomó 3 minutos
y 46 segundos y es una imagen muy
agradable y limpia. Ahora sé que
no es una comparación de manzanas a manzanas
porque usé Alts. Así que sigamos adelante y
solo apaguemos la eliminación de ruido. De esa manera solo podemos tener
el renderizado de CPU pura y ver cuál es ese momento para
eso, esto más aquí abajo. Y seguiremos adelante e iremos a nuestra configuración de render y
desactivaremos la eliminación de ruido y renderizaremos
esto. Ahí vas. Fue 332 sin Altus
y 346 con Altus. Definitivamente lo ralentizó, lo
que hace, y Optic también
dice, un poquito, pero no tan mal como Altus, que cubrimos en el video
de ruido Pero básicamente tenemos
332 versus 7.8 segundos. 3 minutos en 30 segundos
versus 7 segundos. Definitivamente hay
una enorme brecha ahí. Lo que tenemos que
comparar ahora es si renderizado
híbrido
vale la pena. Porque si toma tanto tiempo renderizarse solo con la CPU, cuando combinas estas dos, ¿realmente va a
ser más rápido o simplemente
va a ser mejor dejar que tu CPU lo haga? Obviamente, estas opciones
dependen del tipo de
tarjeta que tengas y esas cosas. Pero lo más probable es que si estás
buscando el corrimiento al rojo, tengas una tarjeta Invidia
RTX o tal vez una metal y
definitivamente deberías hacer estas
pruebas Tomará mucho tiempo y
definitivamente te darán mucha información sobre cuál es la
mejor configuración de renderizado para ti. Entonces vamos a seguir adelante
habilitar ambos de esos. Comprobar que el renderizado híbrido
tenga multirting en darnos todas
las ventajas y vamos a seguir adelante
y simplemente apagaremos ruido para esta primera
y veremos cómo Bien, con esos combinados, estamos en 30.94 segundos, otra vez sin la
CPU, 8 segundos. Con la CPU 30 segundos,
definitivamente no más rápido. Solo para una comparación de doble
verificación, vamos a seguir adelante
y simplemente
apagarlos una vez más y ejecutar
una prueba más con solo la
GPU y sin eliminación de ruido encendida Ahí vamos, 8.97 segundos sin ruido encendido con
solo nuestra CPU y multi threading sobre por qué estos números
están variando definitivamente puede ser porque en parte
estoy como meterme en
Chrome entre Estos podrían afectar algunas cosas solo
porque no
quería simplemente no tocar mi computadora porque no puedo no
estar haciendo nada. Entonces básicamente, si ves esas ligeras variaciones, de
eso es de lo que es eso. Pero al entrar en tu
navegador Chrome, cualquier cosa que vaya a usar tu GPU
definitivamente va a
afectar tu velocidad de renderizado. Es por eso que en parte
sugiero usar el render E para
estos y
configurarlos de la noche a la mañana para que no
tengas nada más ejecutándose en tu computadora para que puedas
tener plena potencia de GPU. Pero básicamente lo principal
es que definitivamente es mucho más rápido no usar tu
CPU con una tarjeta RTX Ahora con tu tarjeta, probablemente
deberías, si tienes una tarjeta diferente,
definitivamente hacer una prueba. No lleva mucho tiempo como
puedes ver y
solo sabrás qué es lo mejor para
ti. Pero ahí vamos. Esa es la diferencia
entre CPU, cómo habilitarla y desactivarla. Entonces, si eres un veterano descansado y acabas de
empezar a usar los nuevos 3.5 y S 26 y crees que tus tiempos de
renderizado son más lentos, entra aquí y asegúrate de que tu CPU no te esté ralentizando La siguiente lección
solo vamos a
repasar algunas optimizaciones y cosas que debes
tener sobre si estás
renderizando con Ched.
4. Optimización: En esta lección,
vamos a
repasar algunas optimizaciones que pueden ayudar a acelerar su flujo de trabajo de renderizado de
Redshift Así como solo una lista
de verificación de cosas que necesitas
para asegurarte de tener
puestas y que has probado para asegurarte de que no
estás perdiendo
algo de potencia o no realmente optimizando tu
motor de renderizado de la mejor manera posible. Así que vamos a seguir adelante
y echar un vistazo a esto dentro de nuestra configuración de
render, en lugar de nuestra configuración de render, Tenemos esta ventana aquí
y vamos a estar usando el motor de
render de producción para lo que vamos
a estar hablando. Vamos a estar
usando el motor de
renderizado de producción para esto. Entonces lo primero que queremos
hacer para esta prueba es que no puedo decirte qué preset
dejar estos puestos porque va a ser
diferente para cada escena. Lo que
te puedo decir es que si
quieres usar algo
para la calidad de producción, el turno de descanso recomienda
un umbral de 0.003 Esto es definitivamente
lo que quieres ser Al menos yo iría por debajo esto y puedes ir un
poco por encima de él, pero si no estás súper en
un plazo
súper ajustado tiempo o cualquier cosa y
puedes dejar pasar esto,
esto probablemente se
rendirá de la noche a la mañana por la
mayoría de las cosas que
vas a crear, ¿quién sabe? Pero quieres estar por lo menos
aquí o por debajo de eso. Bien. Entonces 0.003 es
donde recomiendan Ahora bien, si estás usando la eliminación de ruido, te
recomiendo encarecidamente la óptica
porque es muy rápida Pero Altas dual hace
un muy buen trabajo al
guardar los detalles cuando tienes
un montón de pequeños detalles. Tiene una buena idea de no
difuminarlos por lo que sabe la diferencia entre ruido y diseño un poco
mejor que la óptica Pero muchas veces, sobre todo si estás haciendo una escena
mate como esta, óptica al 100% del camino. Y si estás usando óptica, entra en la pestaña avanzada. Baje por debajo
del cubo de óptica, Noise overhead, y
asegúrese de que esté establecido en cero. Eso va a afeitarte
un poco de tiempo en
tu tiempo de renderizado, ¿de acuerdo? Y si estás haciendo
una animación, asegúrate de tener apagado el patrón de
ruido y recupera todo esto en el video de
ruido en un segundo. Lo siguiente que queremos
hacer es
entrar en nuestras optimizaciones aquí Si no estamos usando dispersión
subsuperficial, no
queremos usar Si estás usando dispersión
subsuperficial, lo que podemos hacer es
usar trace, que básicamente
anulará el modo Puedes seleccionar el modo en tus
opciones de dispersión subsuperficial de tu material, pero podemos anularlo con
esto Entonces todo es igual. En caso de que tengas
múltiples materiales, trazado va a ser más
preciso pero más lento en realidad. Y basado en puntos
va a ser mucho más rápido y aún así te consigue
un muy buen resultado. Y puedes
configurarlo para reconstruir, cargar o reconstruir un
pase libre o no guardar. Si tienes muchas cosas de sub
servicio en marcha, definitivamente
puedes decir carga donde lo construye una vez
y luego puedes guardar donde está eso y
lo guardará para que no tenga que
reconstruirlo cada vez. Pero eso es
otra cosa por sí sola. Esto no se trata realmente de dispersión de
subservicios, esto va a ser
sobre optimizaciones aquí para la mayoría de renderizaciones.
Pero tenlo en mente. Si estás usando sub scattering, puedes ajustar la
calidad de eso aquí y esto ayudará a
acelerar un poco el tiempo Yo recomendaría hacer
el pre pass de reconstrucción solamente. Bien, entonces tenemos una triple calidad que podemos ajustar. Ese oleaje obviamente más alto es de mayor calidad pero
va a afectar el tiempo de renderizado. A continuación tenemos umbrales de corte y la mayoría de estos son súper bajos, que es exactamente lo que Pero si crees que necesitas disminuir los umbrales de corte,
básicamente lo que está haciendo esto, cuanto mayores sean los valores aquí, cuanto mayores sean los valores aquí, más solo va
a empezar a matar
esos rebotes y
esos rayos se esos rebotes y
esos Así que no vas a conseguir un resultado
tan realista. Si quieres, puedes bajar iluminación
directa,
No tienes que hacerlo. Estos son ajustes están bien. La ruleta rusa
suena ridícula, pero básicamente simplemente
funciona de una manera que dice todo si es un
reflejo o una refracción Voy a decir que voy a hacer una apuesta de ruleta
rusa En cuál quiero
rebotar fuera de este
punto en la superficie. Quieres dejar
así como es. Porque básicamente
no sabe realmente elegir la diferencia entre reflexión y
refracción, o GI Cuando está rebotando
luces en la superficie, lo que hace es elegirlas
aleatoriamente en un montón de pequeñas áreas y crea una caída. Hace una mezcla muy agradable
de todos ellos juntos, pero si tienes
ganas de cambiar eso, puedes, pero no necesitas hacerlo. Nuevamente, antes de hablar de
esta aceleración de rastreo, corrimiento
al rojo te aconseja no tocar estos dos temas, estas dos opciones, a menos que sepas exactamente
lo que estás haciendo Porque los valores incorrectos
aquí pueden
crear fácilmente tiempos de renderizado largos
e imágenes muy ruidosas. Asegúrate de saber exactamente lo
que estás haciendo con estos, pero la mayoría de las veces no
vas a querer usar los umbrales de corte
y cosas así si quieres saber más
en detalle sobre esos Házmelo saber en los
comentarios a continuación y gracias, pero solo la mayoría
del público en general probablemente no necesite
meterse en eso. Así que sigamos adelante y solo
saltemos eso por ahora mismo. Ahora bien, la aceleración de rastreo es algo que solo está disponible para tarjetas de rastreo obviamente. Pero básicamente esto se usa
para escenas que tienen mucho
trazado sucediendo
y luego algo
así como dispersión de trazado sucediendo
y luego algo pelo o
subsuperficie,
están usando dispersión subsuperficial basada en trazas basadas en el retrace
basado
en la base retrace
basado
en Sobre estas opciones, esto
va a afectar a eso más. Ahora lo que podemos decir es completar la construcción
antes de renderizar. Esto es muy importante con el pelo
como y cosas así. Entonces para las máximas primitivas de
hoja, default de ocho va
a ser tu mejor apuesta Los valores más altos
realmente van a crear un
tiempo de renderizado un poco más largo, pero podrían crear una imagen un
poco más limpia, pero van a agotar
mucho más de tu V Ram. Ahora bien, si tienes una
escena como esta que no tiene mucho trazado
de rayos, en realidad
puedes
bajarla a cuatro y acelerar tu
imagen bastante bien. Pero cuando esto se fijó en ocho, tardó 7.86 segundos. Y cuando se fijó en cuatro, tardó 7.61 segundos, un poco más rápido, pero si estás usando algo
que tenga trazado de rayos, puedes seguir adelante y
configurarlo hasta ocho Y si no puedes
salirte con la tuya con cuatro. Va a usar
menos Ram up rápido. El preprocesamiento se
establece en IPR solamente. Ninguno o todo lo que definitivamente
puedes hacer, todo esto solo va a ayudar, solo preprocesar como
va a la vista de IPR preprocesamiento
le permite tener
un tiempo de respuesta más rápido
al usar vistas previas de IPR Básicamente, va a
tratar de optimizarlo
tanto como sea posible para obtener esa
retroalimentación de nuevo a usted más rápido. Definitivamente también quieres
tener eso puesto, especialmente durante look dev. Ahora, muchas de las
optimizaciones en realidad
van a venir del menú
del sistema aquí Lo primero que
vamos a hacer es que puedes configurar tus registros y
comentarios y cosas aquí. Si tienes un montón de
errores y no estás seguro de cómo
solucionarlos o lo que sea, puedes crear tus
registros y luego
enviarlos al equipo de
soporte de Maxon y ellos se
pondrán en contacto contigo Pero sigamos adelante y saltemos
eso y entremos en la renderización de
cubos. Y este va a ser
uno de los lugares más grandes donde tal vez puedas ver un
poco de aumento en tu tiempo. Y va a ser muy
dependiente de la cantidad de V Ram que tenga tu tarjeta
gráfica. Ahora bien, si es algo así como una Mac en un tipo de tarjeta metálica, tiene mucho y en
realidad probablemente puedas salirte con la tuya con una 512. Ahora estoy usando RTX 30 70, que probablemente tiene una capacidad un
poco mayor que la predeterminada
que se establece en 128 Entonces básicamente lo que esto va
a hacer es que este tamaño de cubo literalmente determina el
tamaño de estos cubos. Verás, si digo 64, estos cubos
van a ser más pequeños Digo 256,
van a ser más grandes. Si digo 512,
van a ser más grandes. Entonces podrías pensar, bueno, ¿por qué
no lo pongo simplemente en 512? Porque menos cubos
significan renderizaciones más rápidas. ¿Correcto? Solo
crea tiempos de renderizado más rápidos cuando tienes el
V Ram para respaldarlo. Por lo que definitivamente debes
hacer una prueba con tu tarjeta. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a hacer una prueba con mi TI de 30, 70 y vamos
a ver la diferencia. 604128-2 56.5 12. Bien, bueno aprendo
algo de mi computadora básicamente.
Esto es lo que sucede. A los 64 un tamaño, el
cubo se renderiza, tardó 11.3 segundos, a las 01:28 tardó 7.82 Con el
tamaño de renderizado de mi bucket configurado en 256, tardó 7.04 segundos. Eso es 0.8 segundos más rápido. Ahora a las 05:12 en realidad
pude bajarlo
hasta 6.88 Con solo cambiar
el tamaño del cubo, tenemos una diferencia de cinco segundos
en un render muy pequeño que casi el doble de rápido porque nuestro tamaño de cubo está
a las 05:12 en lugar Voy a estar
viviendo el mío en 512. Ahora a partir de ahora,
adelante y haz esas pruebas en tu escena muy
rápido y
asegúrate de usar la que sea
más rápida para ti. Ahora. El RTX 30, 70 I
tiene mucho V Ram, así que tiene la opción de
hacer el 512, pero el tuyo si estás usando
una tarjeta GTX o algo así, podrías estar limitado
a la 256 o la 128, o tal vez la 64 va
a ser la mejor para ti porque
va a ser optimizada para tu tarjeta la mejor Entonces definitivamente haz una prueba sobre eso. Así que el pedido de bucket no
afecta tanto al tiempo de renderizado. Hace un poquito. He encontrado que la horizontal es
la más rápida, sólo un poco. Estoy hablando de punto segundo
0.04 segundos más rápido. Ese es 0.2 segundos más rápido. Sí, creo que
horizontal es lo mejor. Básicamente, eso va
a hacer que funcione como una vieja pantalla de carga
va a entrar desde arriba
y trabajar su camino a través y
hacia abajo en y trabajar su camino a través y espiral va a salir
en espiral desde el medio. Y Hilbert hace lo suyo. Pero básicamente el
beneficio de usar la espiral es que llegas a
empezar desde el medio, que normalmente
vas a tener algo que quieras
mirar en el medio. Y no hay que
esperar a que se cargue, pero Horizontal está
saliendo más rápido. definitivamente deberías hacer una prueba con los que tienen
tu escena también. Horizontal está
saliendo constantemente un poco más rápido, así que voy a dejar
eso ahí también. Dentro de los controles heredados, hay algunas cosas que
puede activar y desactivar que pueden ser útiles
para sus escenas, como habilitar reglas de corte
u optimizaciones de instancias Puedes apagar eso o
desactivar reduciendo muestras de otros
efectos, ese tipo de cosas. Pero básicamente, normalmente no
vas a necesitar tener ninguno de estos en
cuanto a crear un buen sistema
optimizado para ti. Ahora está el sistema de memoria
que definitivamente
quieres tener encendido y necesita
ser verificado por defecto. Y aquí es donde puedes
asignar tu memoria GPU. Si todo lo que estás haciendo en tu
computadora es renderizar esto, puedes aumentar el uso
de la memoria de la
GPU hasta el 100% pero probablemente
subiría hasta aproximadamente 99. Y definitivamente puedes dejar estos enlaces NV establecidos en automáticos. Si estás usando nube de puntos de
irradiancia, puedes ajustar la
memoria de eso y el caché de eso así
como las texturas Si tienes texturas enormes, es posible que necesites aumentar
tu caché de texturas para esto, pero aquí es donde están
estas opciones. Pero básicamente, no he tenido tantos problemas con
que se establezca en 90% Y la mayoría de las veces, sí, configuraré mi
computadora para renderizar, pero tengo dos monitores funcionando, y normalmente tengo
algo más abierto también, y no quiero que mi computadora bloquee o queme mi GPU, así que la dejo en el 90% pero definitivamente puedes
aumentar eso si quieres. Pero esos ajustes, así como solo asegurarte de tener
habilitado el rastreo de arreglos de
hardware y un umbral de 0.003 si estás haciendo calidad de
producción, van a ser tus mejores
apuestas para crear algo repetidamente con buena calidad y la calidad más rápida que puedas hacerlo con
tu tarjeta gráfica Optimice su
conjunto de tarjetas gráficas y su configuración para que
coincida con su tarjeta gráfica. Una vez que tengas todas estas
configuraciones configuradas como quieras, definitivamente baja
aquí y solo di tu configuración preferida
donde quieras. La configuración de Derrick,
así como así. Perfecto. Sí. Entonces, ahora
tienes estos guardados, y así puedes crear una
copia de esto si
quieres copiar y luego pegar. Y puedes entrar aquí y
hacer este uno en uno que esté
establecido en 0.03 Este va
a ser el tiempo de render, todas las mayúsculas, no sé por qué, pero render time,
pero ahí tienes. Así es como la lista de verificación básica que definitivamente
debes hacer cuando te metes por primera
vez en un turno
al rojo para asegurarte de que lo
tienes todo configurado. Y luego una vez que tengas esa
configuración y todo, deberías poder
crear esos presets y guardarlos de esa
manera los tienes. Y sabrás que
estás usando tu tarjeta manera eficiente y
podrás crear resultados repetibles y de
buena velocidad
para tu sistema Bien, eso fue
bastante y sé es un poco
techy y basado en hardware, y ojalá pudiera
decirte, solo establece estas como tus opciones Pero el problema es que el
hardware de todos es diferente y el
hardware diferente de cada uno actúa de manera diferente. Solo saber cómo probarlo, averiguarlo tú mismo
va a ser
más útil que yo solo diciendo que solo haz esto y probablemente
funcione mejor para ti. Simplemente definitivamente haz algunas pruebas y ojalá eso te haya sido de ayuda. Seguiremos adelante y pasaremos a, vamos a pasar a echar un vistazo al muestreo
unificado, Muestreo automático versus muestreo
manual. Y cómo controlar
eso y cómo eso afecta tu calidad de render
en la siguiente lección.
5. Muestreo automático vs manual: En esta lección,
vamos a
hablar de muestreos y frecuencias de muestreo. Básicamente, hay dos
trenes de pensamiento para esto. Y básicamente puedes hacer muestreos
automáticos o
puedes hacer muestreos manuales. Ya sea para averiguar lo que es
adecuado para usted Realmente se reduce al tema
de la preferencia personal. No voy a
sentarme aquí y
decirte que uno es
mejor que el otro, ambos
son muy similares. Es posible conseguir la configuración manual sea un poco
más rápida que la automática, pero no sin
mucha prueba y error y conocimiento y
experiencia y ajustes Entonces, si eres el
tipo de persona como yo donde cuando
quieres enfocarte en tu escena, quieres crear
tus materiales, crear tu iluminación,
crear tu escena. Y luego cuando llegue el
momento de renderizar el tiempo, quieres poder
agilizar eso tanto como sea posible porque solo
quieres no tener otra
capa de solución de problemas y otro proceso
para
optimizar tu escena después de que ya hayas hecho todo lo
demás en tu escena. Para mí es como un
no más brillante usar el muestreo automático
porque hace que
sea increíblemente fácil e increíblemente rápido
obtener un buen resultado. Dicho esto,
todavía hay tiempos y personas a las que les
puede encantar el proceso de
resolución de problemas y
optimizar tu escena. Determinar qué
muestras van,
dónde, cómo ajustar eso
y obtener la velocidad exacta, ese equilibrio perfecto entre muestras y velocidad,
ruido y claridad Tiempo de renderizado y calidad. ¿Correcto? Eso es lo que
todo renderizado, prácticamente
todo el propósito de los ajustes de renderizado es
controlar la cantidad de
ruido en tu escena. Entonces, ¿por qué? Definitivamente hay un lugar para manual y definitivamente hay
un lugar para automático. Quizás vas a
enviar algo a una granja de renderizado o
algo así y crees que puedes afeitarte un
par de segundos
usando tu muestreo manual
versus el muestreo automático, eso realmente te va a
ahorrar dinero Entonces, hay un momento en el que
tal vez eso sea posible, pero también puede haber momentos que estás en una especie
de crisis, en una fecha límite, y
no tienes tiempo para probar un conjunto de
estos ajustes de inquilinos Y solo se puede decir
muestreo automático con un umbral bajo. Y eso te va
a ahorrar dinero porque vas a llegar a
tu fecha límite y te van a pagar. Entonces hay momentos para usar ambos, y es 100% de
preferencia personal, ¿de acuerdo? Uno no es mejor que el
otro, dejemos eso claro. Uno puede ser mejor para
ti que el otro, pero eso no
significa que sea mejor. Bien, así que
lo primero que queremos hacer es que estamos dentro de nuestra configuración de
renderizado Redshift y estamos aquí en la carga básica
predeterminada de Red Shift Lo primero que queremos
hacer es que queremos presionar nuestro botón de IPR Y luego queremos
golpear el renderizado de bucket, porque todos estos ajustes de
muestra, todo solo van a
afectar la calidad del bucket, que es para la producción de
render. Bien, así que
lo primero que quiero hacer es que vamos a
activar el rastreo. Rastreo de hardware porque tenemos una tarjeta RTX y
va a acelerar las cosas. Así se puede ver como va
mi render, por defecto la
nube de puntos de irradiancia está encendida y eso es lo es
esta imagen blanca y
eso es calcular nuestro GI Y la forma en que funciona es que
calcula eso y luego
comienza a renderizar. El beneficio de eso
es que si tienes una escena completa y una animación, en realidad
puedes guardarla. Y entonces no tiene que
reconstruirlo cada vez. Entonces puede ser bastante
rápido, pero honestamente, encuentro que la fuerza bruta
es una de mis favoritas Pero nos meteremos en esos cuando
entremos en el video GI. Pero por ahora,
lo que vamos a hacer es que vamos a
ir al Redhiftath, vamos a ir a Avanzado
y vamos a cambiar
nuestra eliminación global de nube de puntos
iraníes a nuestra eliminación global de nube de puntos
iraníes Principalmente para el único
propósito de eso. No quiero verlo
para calcular esto, solo
quería
ir directo al renderizado y eso es
lo que hace la fuerza bruta Entonces muestras, lo que tenemos aquí es que tenemos muestreo
automático, que te mostraré
después del muestreo manual, que ya he
hablado un poco. Y te mostraré nuevamente después del muestreo
manual, solo para que puedas entender
el valor de la misma, los pros y los contras
de la misma, etcétera Para habilitar el muestreo manual, debe desmarcar muestreo
automático,
que está activado por defecto Y se puede ver que abre esta gama de nuevas
opciones que tenemos. El umbral sigue ahí. Tenemos muestras,
muestras muestran muestras. Aquí tenemos anulaciones, que tú controlas abajo. Y tienes una anulación de reflexión,
refracción, etcétera. Entonces la forma en que funcionan
estos valores, porque con solo mirar
esto, no tiene sentido como nuevo usuario. Pero la forma en que funcionan estos
valores es con el fin de alcanzar este umbral, que recomienda corrimiento al rojo,
si vas a hacer trabajo de calidad de
producción
para establecer al menos en 0.003 ¿Bien? Va todo el camino, va más bajo, pero
eso es lo que
recomiendan al menos hacer
para un trabajo de calidad de producción. Ahora lo que esto va a
hacer es que va a aplicar la cantidad mínima de muestras en áreas que tal vez no
necesiten como muestras MN. Y luego se va a aplicar la cantidad máxima de muestras en áreas que son más ruidosas para
alcanzar este
umbral de 0.003 Que es esto literalmente
solo controla como cantidad de ruido que
estás teniendo en Lo bueno es que
no tiene mucho sentido. Pero visualmente, tiene
mucho más sentido. Y hay una manera
de visualizar esto. Puede hacer clic en Mostrar muestras
aquí en esta casilla de verificación. O puedes subir aquí
a tu entrevista y girar por este círculo
aquí y decir muestras Lo que eso va a hacer
es que va a convertir esta imagen en esta
rara imagen gris. La razón por la que se ve
así es porque este color representa nuestras muestras
máximas en cualquier lugar. Eso es negro representa nuestras muestras
mínimas porque nuestra frecuencia de muestreo es muy baja y nuestro umbral
también es relativamente bajo. Básicamente esto
significa que está arrojando el valor máximo de las muestras a
todo lo que hay en la escena. Si nos fijamos en la calidad de
render de esto, no es demasiado buena. Lo que podríamos
hacer para mejorar esto es primero aumentar
las muestras máximas. El turno al rojo recomienda
hacer 256 para el máximo
como mínimo y muestras para
el mínimo hacer ocho. Entonces vamos a
establecer eso en 8.2 56. Y esto es en conjunto
con este 0.003 Y ya se puede ver que esta es
una imagen mucho más limpia ahora Sigue siendo ruidoso,
sobre todo cuando acercamos el zoom, pero es mucho, mucho más limpio. Echemos un vistazo a
estas muestras para esto, se
puede ver una vez más, es simplemente lanzarle
todo. Entonces tenemos que plantear
esto aún más. Entonces vamos a
elevarlo hasta 512. Ahora bien, es importante señalar que estos números que estoy levantando
esto por nuestro propósito, no hay
que
apegarse a esta regla. Pero es muy útil
y funciona mejor para saltar
al estilo bit. Entonces tienes ocho
bits, 16 bits, 32 bits,
64 bits, así sucesivamente 2506512, lo que sea Y ya se puede ver
que hemos aumentado esto. Todavía nos estamos poniendo gris sólido, así que vamos a
seguir saltando. Si no quieres
hacer las matemáticas, solo
puedes decir veces
dos, cada paso del camino. Ahora ya ves ahora estamos
empezando a obtener una diferencia. Ahora lo que dice es, bien, no
tengo que
aplicar 1024 muestras aquí
mismo en esta área para
lograr este umbral. Estoy lanzando en algún lugar entre el mínimo y
el máximo aquí mismo. No tenemos que
tirar el máximo a todo para
llegar a ese umbral. Esto es bastante bueno, pero realmente
queremos que
sea una diferencia un poco más dramática
. Una vez más, vamos a
aumentar esto por dos. Ahora tenemos un poco
más de contraste, lo que significa que estamos obteniendo
algunas de estas áreas en
las superficies de nuestros
cubos y cosas que se están poniendo un poco
grises en lugar de blancas. Lo que significa que estamos obteniendo suficientes muestras en nuestra escena
para alcanzar ese umbral. Entonces en todas partes este
color muy blanco está obteniendo este max. Y en todas partes eso no es
llegar a algún lugar entre el min y el max
porque podemos verlo. Esto significa que todas estas áreas, a
pesar
de que están
obteniendo menos valor, menos muestras, todavía están dentro de este umbral
de tolerancia de ruido. Si bajamos esto, podríamos ver una diferencia. Si bajamos hasta lo que es el ajuste muy alto, podríamos empezar a ver que se
vuelve más blanco de nuevo. Eso es decir, bien, bueno, si quieres ese umbral inferior, bueno, voy a tener que tirarle todas estas
muestras. Una vez más, podemos decir veces a solo viendo esto y entendiendo
lo que esto está haciendo, puede entender cómo funciona el muestreo
automático. Lo que hace el muestreo automático
es que crea esto para ti. Establece el mínimo
y el máximo para ti para llegar a este umbral
con una buena asignación, así que no tienes áreas
que no estén llegando ese umbral y
no va a
simplemente lanzarle solo el máximo. A está tardando más en renderizarse, pero estamos obteniendo una buena
varianza entre RC y aquí. Entonces eso explica eso. Así que volvamos al 0.03 solo para que podamos volver a ese umbral que ellos recomiendan. Y échale un vistazo a esto Mínimo
de ocho y máximo de 4,096 Vamos a echar un vistazo a
cómo
se ve realmente esto en la vista de render Si echamos un vistazo a
esto y nos
acercamos, estamos obteniendo una imagen muy
limpia. Muy limpio. La sombra de este cono
se ve mucho más agradable que cuando
teníamos un valor de muestra
máximo menor Nuestros reflejos son muy
limpios. Nuestro vaso está limpio. Esto se ve muy bien ahora. ¿Está tan limpio como
posiblemente podría ser? No, porque nuestro umbral
tiene espacio para bajar, pero siempre hay un
equilibrio entre la calidad. Miras esto así, es como, si, hay
un poco de ruido ahí, pero cuando lo miras
así a 100 tallas, realmente no
puedes ver que
ahí hay ruido. Y luego reduce eso a tu teléfono que estás
mostrando este letrero. Definitivamente no se puede ver
que hay ruido ahí. Pero si vas
a hacer estallar esto en una cartelera o algo así
o como una pantalla grande, entonces eso podría aparecer. Todo se tiene que tomar
en cuenta en cuanto
a dónde va esto, cómo se va
a exhibir esto, dónde lo
va a mirar la gente, sobre qué tan cerca lo
van a mirar, simplemente va a ser
como, oh, eso
está limpio. Y luego desliza entonces tal vez ya no necesites
limpiar esto. Pero también hay
formas de
limpiar esto sin agregar más muestras. Pero esto nos lleva
al punto de parte de ella está muy limpia y
otra no es tan limpia. Bueno, hay cosas que toman más muestras que otras cosas. Por ejemplo, muchas de estas anulaciones requieren
muchas cosas específicas Hay algunos factores
que realmente causan ruido y casi
siempre van a ser las cosas que
puedes solucionar, primero, antes de intentar
solucionar toda tu escena Primero, GI agregando mucho más, agregando muchos más rebotes GI
podría aclarar mucho ruido que va
a venir de una escena con no muchas fuentes de luz Donde tienes mucha luz
rebotando en los objetos
y reflexionando sobre los demás. Como aquí mismo,
cómo esto es rosa, ese es el
rebote de esto sobre esto En segundo lugar,
otro grande es la reflexión. Las cosas que reflejan requieren muchas más muestras que
las cosas que son Matt. Entonces la iluminación y
las sombras siempre son una gran cosa en la que
casi siempre obtienes mucho ruido también. Lo que esto está diciendo, esto es decir para lanzar el máximo
mínimo a todo lo que hay en tu escena. Ahora puedes controlarlos directamente con
estas anulaciones en lugar de arrojar todo
a toda la escena Vamos a causar el render,
sólo vamos a golpear un
signo más para obtener una copia de eso. Vamos a hacer, volteamos nuestras muestras todo el
camino hacia abajo a una. Si miras esto ahora mismo, va a quedar muy mal. Entonces puedes ver que eso es muy, muy ruidoso porque no
hay suficientes muestras. Ahora sabemos que nuestra escena no
tiene ninguna oclusión ambiental, así que vamos a decir
anular ese giro a cero Sabemos que no
tiene ningún volumen. Anular ese giro a cero, dispersión de
subs invalida
que gira a cero, dispersión de
Li se vuelve Ahora las únicas cosas
en nuestra escena que están afectando nuestra reflexión,
refracción y luz, lo que
haremos es fijar nuestras muestras
a 2048, 2,048.2048 aquí Esto ojalá sea un resultado muy similar a
cuando teníamos
nuestras muestras hasta 4,096 Solo porque no creo que
realmente necesitemos tantas Siempre podemos
aumentar esto más adelante. Es mejor comenzar poco a poco
y subir, luego ir por encima y volver a
trabajar hacia abajo, principalmente por el tiempo. Bien, así que eso terminó de
renderizar y tardó 3 minutos
y 54 segundos, pero está muy limpio,
súper limpio, muy agradable. Y lo que podríamos hacer es
que podríamos entrar e
intentar bajar esos ajustes aún más bajos y aún así
obtener una imagen limpia, pero probablemente no
vamos a obtener ese resultado. Lo que podemos hacer es intentarlo, pero lo que estamos haciendo
ahora mismo es que estamos
renderizando la misma escena con
el mismo umbral, pero con el muestreo automático. Y vamos a pausar el OBS así que es una especie de comparación
justa. Y vamos a ver
sobre la velocidad diferente. Bien. Entonces no fue una prueba de velocidad puramente limpia porque sí tenía OBS yendo para
ambos por parte de ella. Pero lo que podemos ver aquí es que
el renderer automático con el umbral 0.03 tardó 4
minutos y 40 segundos, pero es una
imagen muy limpia. Súper limpio. Hay un poquito de ruido aquí
atrás tal vez, pero no mucho. Esas zonas donde la
iluminación está golpeando aquí, incluso por aquí en este cubo, así es como se ve el
material. De hecho, estamos obteniendo una imagen limpia
muy agradable. Pudimos volver a la
nuestra que hicimos a las 2048, y tardó 3 minutos
y 54 segundos. Si vas de un lado a otro
entre estos dos, es difícil ver una diferencia. Casi se parece
al muestreo automático. Hace un poco más ruidoso
aquí atrás en el fondo. Pero cuando mira
tu imagen así, tiene sentido
que más ruidoso porque no puedes
notar la diferencia en absoluto Vamos a ver aquí algunos
de estos tiernos disparos. Esos tienen el mismo aspecto, resultados
muy similares. El
muestreo automático definitivamente hizo un mejor trabajo
con la refracción Es posible que necesitemos aumentar nuestras muestras de
refracción para que coincidan con la calidad
del muestreo automático Pero en su mayor parte, hicimos un trabajo bastante bueno
golpeando a la máquina. Ahora hicimos un buen trabajo
golpeando a la máquina. Y nos afeitamos 40 segundos
porque entramos ahí, hicimos algunas pruebas, nos dimos cuenta de las cosas, y probablemente pasamos
unos buenos 20 minutos o menos simplemente averiguando eso
y renderizando eso Esos 20 minutos, ¿
valieron la pena ahorrar 40 segundos más? Tal vez realmente depende de
usted, porque la realidad real, última y la
verdad de todo esto es,
es que podemos obtener más o menos este mismo resultado exacto aún
más rápido usando la eliminación de ruido. Lo que vamos a hacer
es que vamos a hacer una prueba de velocidad entre usar muestreo
automático
con eliminación de ruido
y vamos a
hacer una prueba de velocidad, muestreo
manual y Y solo vamos
a
resolver esto antes de entrar en
esta prueba de velocidad directa, solo
quiero recapitular
porque tal vez en este momento no te
interese realmente
más rápido o lo que sea Sólo estás tratando de
averiguar qué es lo mejor para ti. E incluso si no sé
qué es lo mejor para mí, ¿cómo puedo siquiera averiguar cómo comenzar
a solucionar problemas de ruido Lo primero va
a ser este umbral. Vas a querer estar por debajo 0.03 si estás recibiendo
mucho ruido en tu escena. Eso es lo primero. Lo segundo que
verificaría es
asegurarme de que tengas bastantes rayos GI. Y si no estás
usando rayos de fuerza bruta y estás usando tu nube de puntos de
resplandor, asegúrate de tener
suficientes muestras por píxel ahí y vas a querer un valor bastante alto Ahora lo genial del muestreo
automático es que controla estos rayos y
controla todos estos también. Quizá no sepas qué es
reflexión, qué es refracción. Es posible que no puedas
distinguir visualmente la diferencia entre
cuándo necesitas usar luz o versus GI versus reflexión que viene
con experiencia y conocer tus materiales y propiedades
materiales
y cosas así. Como, sé que este cubo
tiene reflejo como este cubo, pero este cono no tiene reflejo. Cualquier ruido en este cono
no viene de muestras de
reflexión, viene de muestras de
iluminación. Mucho de eso solo proviene de experiencia y la
comprensión de lo que realmente están compuestos
tus materiales y cómo
reaccionan esos con la luz. Es una combinación de
todas esas cosas. Y si no
entiendes estos, aún
puedes usar los umbrales
Minmax aquí,
las muestras minmax aquí las muestras minmax Pero controlando estos
versus controlándolos, es posible que tengas un tiempo de renderizado
más largo. Sigamos adelante y
solo hagamos una prueba de velocidad muy rápida de solo los ajustes 8-2048 aquí sin ninguna
anulación en absoluto Esta debería ser una velocidad similar
a la que teníamos antes. Veremos, no sé, solo usando la muestra en una
en la muestra max de 2048 Con el mismo umbral, tardó 3 minutos
y 31 segundos, lo que es
más rápido que nuestros 3 minutos, 54 segundos, lo que
significa que aquí había cosas a las que
estábamos lanzando muestras
a las que no necesitábamos arrojar tantas muestras. Ahí es donde está el valor
de estas obras. No tienes que hacer la
solución de problemas para
averiguar a qué necesitas lanzar
muestras y qué no Pero también esta es una buena
manera de empezar antes. Ahora bajando
aquí, podemos decir, bien, bueno, vamos a tirar
menos a esto o a aquello. Pero se puede ver la
diferencia muy claramente es la transmisión, el valor de refracción
se está volviendo mucho más limpio cuando utilizamos el muestreo
automático Básicamente, esto significa que podríamos entrar aquí
y tal vez podría ser en parte porque tuve mi OBS encendida por menos
tiempo durante esta. Pero creo que es porque
aquí la estábamos obligando a tirar tantas
muestras a todo. Esto básicamente es decir, no
necesito
tirarlo a todo, voy a tirarlo a
lo que creo que lo necesite. Y luego para conseguir ese umbral y no tirarlo a
lo que no lo hace. Esta normalmente va
a ser tu mejor apuesta para obtener tu
renderizado más rápido en lugar de hacer estas anulaciones a menos que haya
una cosa en particular y estés
viendo que sabes que
está causando problemas
y ahí una cosa en particular y estés viendo que sabes que
está causando problemas es donde puedes
entrar aquí a tus anulaciones Y podemos decir que tal vez
podamos salirnos con la suya con apenas mil o simplemente como 512 aquí. Pero sabemos que tenemos
mucha reflexión y luz. Entonces podemos decir, bueno, tenemos
muchos temas de reflexión. Entonces, sigamos adelante y solo mencionemos esos valores de
reflexión. Pero apuesto a que es nuestra luz la que nos está dando
más temas que cualquier otra cosa. Así que intentemos hacer
un valor de muestra más bajo, pero mantener nuestra iluminación alta,
podemos echarle un vistazo a eso. Lo que podemos ver
aquí es que
tenemos nuestro tiempo de inquilino reducido a 225 También tenemos el derecho aquí. Esto se ve muy
bonito y limpio. Esto se ve muy limpio porque nuestra iluminación
sigue siendo buena. Pero lo que tenemos aquí es que tenemos un
tema bastante ruidoso aquí cuando se
trata tanto de nuestra reflexión nuestra refracción un poco Ese es el tema que nos encontramos es que tienes que hacer un
poco de prueba y error. Y puedes usar la
región de inquilinos para limpiarlo un poco. Se puede ver si solo la
reflexión arregla eso. Como
habrás adivinado, la refracción va a ayudar a limpiar
eso mucho más Eso sí, la refracción lo
limpia bastante. Lo que podemos hacer es intentar bajar estos valores aún más bajos. Y solo sigue haciendo esto. Iremos justo aquí donde tenemos algunas reflexiones
agradables y algo de GI agradable pasando. Y solo echaremos un
vistazo a cómo se está configurando esto. Probablemente todavía podamos salirnos con la
suya con un valor más bajo aquí. Entonces bajaremos a 512. Se puede empezar a ver un
poco de ruido ahí. Dividiremos la
diferencia y nos iremos 800. Sé que está rompiendo mi
regla del bit ocho, pero vamos a
ver cómo funciona. Realmente no lo
cambió tanto. Haremos 512 veces dos.
Eso debería limpiarlo. Ni siquiera sé
si realmente puedes ver la calidad de
esto porque si
podemos presionar mucho los videos
para que encajen en el sitio web, pero
eso definitivamente lo limpia bastante. Aquí vamos a ver
nuestra reflexión. Sólo vamos a
anular eso con digamos, 1,024 también, solo para conseguir un poco más que ese mínimo
ahí. Que ese máximo. Y eso definitivamente es
más limpio que esto de aquí. Podemos mover eso aquí y
sólo ver esa diferencia. Ahora podemos dejar que ese render
atraviese toda nuestra escena. Lo que deberíamos tener es un equilibrio realmente agradable
entre nuestro muestreo superior. Somos capaces de reducir el mínimo y el
máximo de muestras más bajas, pero mantener nuestras anulaciones en estos valores donde
podemos simplemente bombear más en lo que necesitamos para hacer ese buen equilibrio entre
claridad y tiempo Entonces se puede ver que esto es mucho trabajo y mucho
ensayo y error. Y para algunas personas esto puede ser extremadamente divertido resolver
problemas. Para otras personas,
puede parecer extremadamente tedioso y frustrante
averiguarlo, y es por eso que
puedes hacerlo manualmente, o puedes usar Si hablamos del muestreo
automático,
sí, podría haber tardado
un poquito más de tiempo. Pero ese poco de tiempo
extra podría valer la pena
tu bienestar mental si eres de esas
personas a las que esto parece extremadamente tedioso y frustrante porque todo esto es el
muestreo automático que está Está entrando aquí, está configurando tu
min y tu Max. Está configurando tus muestras de
Override para cada uno de estos valores en sí, y también tu IG. Entonces es solo hacer exactamente lo
mismo que estamos haciendo, pero es simplemente
hacerlo automáticamente para alcanzar este umbral. Así que pudimos bajar nuestro tiempo
interior a 254, que es mucho más rápido que el 440 del muestreo
automático. Pero si nos fijamos en la diferencia de
calidad, sigue siendo un poco menos
clara en la refracción Entonces creo que el
muestreo automático está bombeando un poco más de 2048
a esa refracción Pero para el resto,
si miras, la mayor parte
es bastante buena. Realmente no hay mucha
diferencia, pero definitivamente puedes ver
si realmente haces zoom ahí, muestreo
aromático versus normal. Honestamente,
podrías salirte con tuya como un bonito render limpio. Quizás quieras bombear un poco más
a la refracción si
esto te molesta, pero para empezar es un
material turbio No se ve raro
que sea ruidoso. Porque es ruidoso. Incluso cuando está
limpio, ahí está eso. Pero definitivamente puedes ver
la diferencia un poquito. Pero eso afeitó un buen minuto y
medio de tiempo de renderizado, tal vez valga la pena investigar, hacerlo manualmente versus
hacerlo automáticamente. Ahora toda la verdad es que podemos usar algo
llamado denoising, que hicimos el video Y básicamente podemos combinar ya sea haciéndolo manualmente
o haciéndolo automáticamente, y luego también combinando
los nos encima de eso. Asegúrate de revisar la lección de
eliminación de ruido porque lo que
podemos hacer es entrar aquí
y usar valores aún más bajos Vamos al 512,
vamos al 64 aquí, 512512. Lo que vamos a
hacer es que vamos a tener un renderizado mucho más rápido. Bien, con la eliminación de ruido y nuestras muestras
hasta 64.5 12, podemos obtener tal vez
la imagen más atractiva que
hemos obtenido hasta la imagen más atractiva que
hemos Es un poco frustrante porque puedes hacer
mucho trabajo Y luego sobre todo si tienes unas superficies limpias bonitas como esta, puedes obtener resultados
claros increíblemente rápidos Con la eliminación de ruido, podemos tener esta imagen limpia realmente
agradable, Y nuevamente, lo que podemos hacer es simplemente probar esta muestra contra el
muestreo automático con ruido. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Bien, así que aquí está lo que pasa con el muestreo automático es porque nuestro umbral
sigue siendo bajo, no
fue más rápido. Simplemente tenemos una imagen muy limpia aquí lo cual es muy agradable porque
tienes el ruido de, realidad no
está difuminando
ningún detalle ni Acaba de crear una imagen
increíblemente limpia para nosotros. Pero tardó casi 5 minutos. Ahora bien, si quieres que tu
muestreo automático esté a la par con tus muestras más bajas que
has escrito manualmente, todo lo que necesitas hacer es
cambiar el umbral aquí Un par de opciones a medida que vas
a Básico y vas a Bajo, y puedes ver que eso
cambia tu umbral a 0.1 Y eso
nos va a dar esa configuración más baja, que estamos tratando con esas
muestras mínimas y máximas donde acabamos 8.64 va a ser
comparable a eso Entonces, sigamos adelante y echemos
un vistazo a cómo se ve eso. Ahora ves que tenemos
una imagen bastante bonita. Aquí no hay ruido. Y estas reflexiones,
nuestro GI se ve bien. Nuestra reflexión se
ve bien por aquí. Incluso nuestro cubito de hielo de aquí
se ve muy bien. Y logramos hacer
esto en 30 segundos. Tomemos una instantánea de eso. Vamos a echar un vistazo a
la diferencia entre nuestros ajustes bajos manualmente, que creo que son un
poco mejores. Si los miras,
verás que aquí tenemos un poco de ruido. A partir de ese ruido, creo que hay un
poco más de calidad en el manual que hicimos. Pero si echamos un vistazo a
la diferencia entre nuestros ajustes altos y nuestros ajustes de ruido, es
marginalmente diferente Para 3.5 minutos más rápido, hay un saldo,
obviamente un saldo. Y con la animación,
cuanto más denoise uses, riesgoso Porque podrías obtener más de algunos wobblies raros en medio donde está
difuminando diferentes en algún lugar en el medio para ambos escenarios va a
ser donde está la mejor apuesta. Pero probablemente, quiero decir, si eres como yo, odias
las muestras ahora las odio. Sí. Muestreo automático,
solo controlas el umbral. Y el cambio sugiere un umbral 0.03 Está usando
muestreo automático o no. Se recomienda
que si quieres usar muestreo no automático para hacer estos valores aquí con un 1.1 y luego controlarlo aquí. Ahora voy a decir que al usar Muestreo
Unificado y muestreo
automático, a
veces es mejor tirar esto ahí arriba que
hacer estas anulaciones A veces me parece un poco
mejor. En segundo lugar, lo único
que afectará el ruido de
profundidad de campo
y el ruido de desenfoque de movimiento son estos muestreos unificados,
mínimo y máximo. Cualquier cosa en la anulación
no va a afectarlo y no
vas a
poder limpiarlo otra manera además de
tus muestras aquí. Profundidad de campo y desenfoque de movimiento. Vas a necesitar
estas muestras aquí. Nuevamente, es una combinación
de tu valor umbral. ¿Cuánto ruido quieres
permitir en tu escena? ¿Cuántas muestras quieres
permitir que le arroje? La mayoría de las veces son hombres,
pueden mantenerse bastante bajos. Pero si te estás dando cuenta que
tienes un poco más de
ruido que
quieres en algunas zonas que tal vez no estén recibiendo
mucha atención, aumenta tu mínimo también, pero permitir que haya
una brecha entre los hombres y el máximo es lo que te
va a permitir optimizar tu escena para ti. Sé que eso fue mucho y ojalá eso tuviera sentido. Si no es así, por favor comente a continuación y qué
no tenía sentido. Y en qué te gustaría tener más
claridad porque así es como funcionan
las muestras y cómo las muestras afectan el tiempo de invierno y
cómo las muestras afectan el ruido. Y cómo puedes controlarlos
manualmente. Y cómo hacer para controlar el muestreo
automático también. Entonces ojalá eso
tuviera sentido para ti. Hazme saber si no lo hizo
e intentaré,
voy a proporcionar algo que
ayude a explicar eso. Bien. Entonces ahora hemos cubierto
la B de lo básico. Los bits de profundidad de los ajustes de
renderizado
cubrirán GI cuando estén en la
sección de iluminación y Cassis también Y también cubriremos el
desenfoque de movimiento en la sección de cámara. En la siguiente lección,
vamos a echar un
vistazo a la ventana de vista de renderizado de RS, además de hacer
el renderizado de Viewport y echar un vistazo a lo que cada uno
de ellos tiene para ofrecer
6. RS Renderview vs Viewport Render: En esta lección,
vamos a hablar sobre la vista de renderizado Redshift Esta ventana simplemente es realmente
útil y para activar esto, en realidad
puedes configurar
una clave corta para esto. Yo uso Alt one para esto para sacar eso a colación porque
casi siempre lo tengo para arriba. Pero también hay un par de formas
diferentes de renderizar. Si no desea utilizar
la vista de renderizado de desplazamiento al rojo, en realidad
puede usar
la vista de punto de vista aquí con esta opción de desplazamiento al rojo Y tienes
aquí la mayoría
de los mismos controles que tienes ahí
también. Pero no todos ellos. Pero puedes usar tu IPR aquí, vas a obtener un resultado un
poco más lento Pero la diferencia es,
es que dentro de aquí, todavía
puedes mover esto, aún
puedes mover tu
cámara y obtener esa retroalimentación casi en
tiempo real y
en realidad controlar y mover las cosas, lo cual es realmente genial
cuando se usa tiempo real. Ahora tenemos esa
profundidad de campo en
marcha, que
podría ser demasiado. Vamos a
apagarlo solo por el bien de esta velocidad. Ahora podemos
mover esto, pero no solo podemos moverlo y obtener
esa retroalimentación en tiempo real, en realidad
podemos mover nuestros
objetos y obtener esa retroalimentación en tiempo real
también. Bastante aseado. Esto es bueno.
No siempre va a ser tan buena como la re revisión. Muchas veces voy a
usar la entrevista. Y también solo para que no haga clic
accidentalmente en algo, solo
puedo centrarme en
lo que parece
encontrar la entrevista. Ve a ventana,
baja a entrevista. O si tienes tu menú de turno al
rojo aquí
arriba, también está
ahí. Sugiero configurar un atajo de
teclado para esto. Cuando tenemos un tiempo real encendido, vemos que aquí solo tenemos
algunas opciones. Lo que tenemos aquí es
la opción de un pase. Para que podamos elegir qué pase
AOV queremos. cual solo tenemos el
pase de belleza ahora mismo, lo cual está bien. Pero si tienes otros
pases aquí,
aquí es donde podrás acceder
a todos esos. Hablaremos de
configurar AOVs en otra lección. También contamos con R GB. Podemos hacer click en esto y eso lo
cambiará al alfa. Ahora también tenemos la opción
de simplemente ver qué es rojo, qué es verde y qué es azul. Tenemos simplemente diferentes
formas de ver esto. Si tuviéramos un canal alfa, es muy útil
entrar en el alfa y asegurarnos de que ese
canal alfa sea correcto. Será blanco y negro. Lo siguiente que tenemos
son las vistas aquí. Normalmente podemos
configurarlo en auto o render. Básicamente la forma en que esto funciona es si estás en otra ventana gráfica, lo
configuras en auto,
probablemente va a entrar en esa ventana gráfica
para renderizarla El tiempo real solo está
luchando en este momento. Simplemente apágalo. Vuelva a encenderlo y debería funcionar. Todavía tiene algunos problemas, pero si alguna vez te das cuenta de que algo no funciona
bien o lo que sea, puedes presionar el
botón refrescado, que está aquí mismo Normalmente no tendrás que hacerlo. Normalmente hace un trabajo
bastante bueno. También tenemos
aquí el copo de nieve que congela la geometría. Esto va a congelar ricas cosas de geometría
post tiempo. Entonces, como si estás
renderizando una spline como geometría o
algo así, lo
cubriremos
en una lección posterior Entonces por último tenemos
las instantáneas aquí que es donde si
agregas una toma instantánea, puedes tener estas instantáneas aquí
abajo para Lo que guarda información sobre ellos así como la
opción de guardarlos. Aún así, si
quieres, es una imagen. Y para hacer eso,
subirías hasta aquí a archivar. Puedes guardar como un EXR o guardar como una imagen
y guardarlos. Por último, tenemos el PV, que es el snapshot
al visor de imágenes. Lo que significa que
solo va a arrojar esa instantánea al
visor de imágenes, que es solo un visor de renderizado
nativo C 40. Si sales del tiempo real, aquí vemos que tenemos un
par de opciones más. Tenemos el render de bucket
en el que
hablamos de false got
freeze teselation que también se discute en la clase magistral de materiales
Redshift También tenemos la
opción de hacer regular, tenemos la opción de
hacer un render de arcilla. Esto es realmente bueno
para look div y esas cosas para asegurarte de que tu
iluminación se vea bien. Siempre es importante
si te ven se ve bien en todo blanco. Probablemente va
a quedar bien cuando lo
colores y agregas materiales
y cosas también. Esto solo básicamente deshizo
el modo Override de material, que todavía está disponible
en el formato heredado, pero ahora solo podemos
usar esta opción de arcilla. Y luego podemos hacer clic en esto
nuevamente y elegir Muestras. Las muestras son lo que
vas a querer usar si quieres
controlar manualmente cómo tu escena está obteniendo esas muestras y
dónde se está aplicando. Con nuestra configuración establecida
en alta se estrelló sobre mí, tuve que volver a cargarla con
nuestra configuración establecida en alta, lo que rara vez sucede Es principalmente porque
mi OBS se está ejecutando en segundo plano lo que te
está asustando. Pero básicamente con alto se puede ver cómo todas estas
cosas están apareciendo ahora. Y eso es porque en todas partes
que es gris aquí está recibiendo muchas más
muestras de lo que es. Entonces estos están obteniendo tasas
de muestreo más altas porque eso va a
proporcionar una imagen más limpia. Para que puedas ver visualmente cómo se está
aplicando el muestreo automático a tu escena. Y puedes pensar,
bien, eso en realidad está funcionando bastante bien,
así que eso es bastante genial. A continuación tenemos esto aquí que
es para profundidad de campo, que nos centraremos más adelante. Seleccionar objeto le permite
hacer clic en este y luego hacer clic en su vista de renderizado
para seleccionar ese objeto. Eso va a seleccionar
ese clonador para nosotros, porque eso es en
lo que hice clic Si hago clic en la
pared de Cyc aquí atrás, va a hacer clic en esa superficie de
subdivisión, es en lo
que se encuentra nuestro muro
Cyc Si hay algo
que quieres ver en tu escena y no
quieres entrar en la ventana gráfica, simplemente
puedes hacer clic
en tu render para averiguar qué
es eso con este seleccionado Lo mismo con el material. Decimos qué material es este
material de vidrio. A mí me gusta esa. Haz clic en eso, va
a seleccionarlo para ti. De hecho quiero
ver esta rosa. Simplemente puede hacer clic en
eso para
que aparezca ese material rosa
para usted rápidamente. Simplemente haz clic y arrastra ahí para obtener lo que
quieres llegar. Entonces, por último,
tenemos las instantáneas, que proporciona una lista de todas tus instantáneas
juntas para ti cual puedes hacer clic en
este pequeño botón aquí mismo para tomar una instantánea, tal como mencionamos anteriormente. Y eso lo podemos hacer. Sigamos adelante y hagamos una. Eso es como que no hay luz. Sólo para que tengamos un look
diferente aquí. Solo tenemos una luz
iluminando la parte posterior de nuestro sitio. Golpearemos una instantánea de eso
dentro de la herramienta de instantáneas. Lo que podemos hacer es que tenemos
la opción de establecer a y establecer, vamos a agarrar
esta primera. Vamos a establecer eso
a una haciendo clic en establecer A. Este
vamos a decir set B. Ahora lo que tenemos
es esta opción de
hacer un slider para ir
entre los dos. Si cambias algo y no
puedes decidir si te gusta más o no o
quieres ver lo que te gusta, Esto te permitirá hacer
una diapositiva en la que también puedes rotar o desvanecerte en
la otra mitad encima de ella, o agarrar esto y
girarlo alrededor. Puedes hacer algunos resultados de aspecto bastante
pulcros aquí. Pero básicamente esto es solo
para que puedas comparar fácilmente. Y entonces todo lo que necesitas
hacer es quitar A y quitar B para deshacerte de eso. Una cosita agradable
que puedes hacer para comparar. Nuevamente, envíe una vista de imagen y búfer de fotogramas de
copia también está
disponible aquí. Por último, tenemos
el tamaño original. Si haces clic en mantener y arrastrar
para moverte dentro de aquí y rueda de desplazamiento hacia dentro
y hacia fuera para acercar y alejar. Se me olvida para la gente nueva
que esto puede no ser de conocimiento común. Pero si alguna vez te pierdes
aquí y no lo encuentras, solo pega eso va a
enmarcar todo por ti. Ajusta el tamaño aquí. Lo que estamos viendo aquí,
a pesar de que nuestra salida está establecida en 1080, esta no es una imagen 1080. Esto es 66% Si quieres
parecerte a la imagen 1080, vas a querer establecer el 100% Ahora esta va a ser nuestra imagen de lo que
realmente va a parecer. De hecho, necesitamos
abrirla todo el camino para poder ver toda
esta imagen. Ahora podemos hacer encajar ventana, podemos hacer ventana de llenado. No estoy seguro de por qué alguna vez
harías eso. El escalado fijo es una opción, pero simplemente me quedaría
con el tamaño original y rueda de
desplazamiento dentro y fuera
de eso lo que quieras. Ahora, por último, está aquí
este pequeño engranaje que es la configuración
dentro de este. Esto es todo tu configuración de
post efecto. Una vez que entres aquí, eso va a activar los
post efectos dentro de aquí. Una vez que aplique uno de estos, digamos que quiere agregar una exposición fotográfica
y vamos a cubrir todo esto más adelante
en un video hasta ahora. Podemos controlar los post efectos en vivo mientras estamos renderizando. Ni siquiera tiene que
ser una imagen final. Podemos aplicar estos
efectos durante el tiempo de
renderizado que se aplica al poste
rojo de la nave para arreglarlos aquí
en nuestra configuración inter. Esta pequeña opción está aquí
para seguir adelante y empezar a controlar cosas
como Bloom y cosas así realmente aseadas. También hay muchas herramientas geniales
dentro de aquí. También está la
salida del programa antes de la eliminación de ruido. Si tienes un denoise
Er on como yo estoy usando, puedes tener un pase de belleza, es ruidoso y un
pase de belleza que no es si no
te gusta el
resultado del ruido, aún
tienes
esa opción para ver cómo se ve
sin el ruido en absoluto Téngalo en mente también.
Me salté este Sí, también me salté
esta región, lo cual en realidad es muy útil Esto se activa golpeando R,
R es región de renderizado Básicamente, la forma en que esto funciona es sacar
a colación una cajita que te
permita seleccionar
lo que quieres renderizar. Si no quiero renderizar
nada aquí, solo
quiero renderizar
aquí porque estoy
trabajando en la forma en que
la iluminación está
golpeando esta área o algo así o
cierto material. No quiero esperar a que salga en
espiral para llegar a este punto, simplemente moviendo tu caja, eso realmente puede
ayudar a acelerar eso, así que solo puedes
enfocarte en un área. También puedes renderizar en forma de cubo
dentro de esa caja también. Una manera realmente genial de solo
tener un área específica que
quieras mirar mientras
haces algunos ajustes y esas cosas y solo se va a ver afectada
en esta región de renderizado Una vez que consigas esos
ajustes como quieras,
ahora puedes apagarlo y volver a renderizar a
pantalla completa Simplemente es agradable poder aislar cierta vista
sin tener que esperar, sobre todo cerca de los
bordes de la pantalla. Y tengo que esperar
a que eso salga en espiral para llegar a ello. Bastante genial. Todo bien. Un montón de
herramientas realmente geniales dentro de aquí. Asegúrate de saber eso Además guardar tu imagen
desde aquí, puedes elegir
diferentes formatos de archivo, todas estas cosas, la
compresión ahí dentro, tienes la vista, instantánea, configuración región es cero frame,
todo aquí, recarga, actualización,
zoom, rotación, todas estas cosas que tienes
disponibles dentro de la vista, que también está disponible aquí Después Preferencias, puedes
configurar accesos directos para esto. Entonces tienes click para
enfocarte y cosas así. Lo que básicamente es decir, ¿quieres que estos estén ahí? Sí, lo haces. Bien, bastante genial. El único inconveniente de la vista
de renderizado es que no se pueden hacer
animaciones a través de ella. Entonces, si quieres hacer animaciones, todavía
vas
a necesitar enviarlas al visor de imágenes,
lo
que puedes hacer haciendo
clic en este botón de
aquí mismo que cubre la región de vista de
renderizado. Herramienta realmente ordenada
que no tienes todos estos controles en lugar de la vista IPR, pero sí
tienes mucho Puedes hacer el modo bucket
dentro de esta ventana aquí, y también el modo arcilla,
así que puedes obtener una vista genial de
tu escena en lugar de aquí. Pero de nuevo, no es un feedback
tan bueno, pero también existe la posibilidad de exista la
característica genial de que puedas mover las cosas y probar y desarrollar mientras renderizas
todo en un solo espacio. Especialmente si
solo tienes una pantalla que estás
trabajando. Eso es enorme. Pero si tienes un
monitor lateral o algo
así, es bueno tener
ese monitor lateral hacia arriba y solo poder moverte libremente y tener una gran ventana gráfica, luego mira la
vista del inquilino para tu inquilino Pero también está el tema
de hacer clic y
mover accidentalmente algo cuando está
dentro de su ventana gráfica IPR, haga lo que funcione mejor
para usted. Todo bien.
7. Denoiser: En esta escucha, vamos
a repasar el de ruido. La razón por la que obtienes
ruido en una escena como esta aquí es porque tu frecuencia de
muestreo es demasiado baja, lo que significa que no le estás
lanzando suficientes muestras para obtener una imagen limpia. Ahora una muestra más alta, puedes entrar y bajar
tu valor umbral, así puedes arrojarle
más muestras. Esa será una imagen limpia y agradable, pero tardará
más en renderizarse. Pero alternativamente,
también podrías usar la eliminación de ruido. A veces la forma en que
funciona la eliminación de ruido es que es un suavizado post
efecto Entonces va a tratar de mezclar este ruido para
que parezca suave. La forma en que funciona la eliminación de ruido, si trolleamos esto abajo, aquí tenemos una casilla de verificación,
podemos encenderla Entonces tenemos tres opciones. Tenemos óptica, óptica Alta single y Altas dual es lo que más
uso y es lo que
creo que es la más rápida. Alta single no me
molestaría en usar porque Altas dual es literalmente el doble
de bueno que el sencillo Alta. Si vas a usar Alta, si vas a usar
Alt, yo usaría Alt. Ahora, no tienes que
hacerlo, definitivamente también puedes usar el sencillo Alta. Pero altasdual es básicamente sólo dos pasadas del mismo.
Entonces es el doble de bueno. Sin embargo, lleva más tiempo, esa es la cuestión. Alt es definitivamente
más lento que la óptica. Ahora con la óptica, la óptica funciona muy bien
con cosas como profundidad de campo
y reflejos y cosas así. Y los volúmenes y los
ruidos y esas cosas, y los volúmenes y las sombras
funcionan increíblemente bien Pero cuando tienes
cosas que tienen como detalles
súper pequeños y
un mapa de relieve o una textura, no
hace tan
buen trabajo de discernir cuando
algo es ruido falta de muestras y o
simplemente ruido de un detalle Ahí es donde Alts realmente
hace un mejor trabajo al
ser capaz de no
suavizar las cosas equivocadas Normalmente uso la óptica, pero si tienes una escena con
muchos detalles, Altus podría ser el camino a seguir
aunque lleve más tiempo Vamos a seguir adelante
y darle a Render aquí. Vas a ver
que viene en ruidoso. Entonces va a empezar
a tratar de suavizar eso, y luego eventualmente
va a ser muy suave. Y solo hemos hecho 1% render
ya que se ve tan suave. Ese es el trabajo de eliminación de ruido. puede ver como a pesar de
que antes era súper ruidoso, no
se ve súper ruidoso. Ahora bien, esto también funciona con la renderización de
bucket. Se puede ver como está
renderizando, es ruidoso. El asunto está aquí,
tenemos un ajuste bajo. Los mismos ajustes exactos que
acabas de ver que eran súper ruidosos ahora no son ruidosos, y se ven bastante bien. Ahora bien, si vienes
aquí y realmente configuras estos ajustes
a muy alto, y miras eso comparativamente, podrás ver
una ligera diferencia Lo que quiero hacer es mostrarte cómo
acelerar la eliminación de ruido en realidad Así que es aún más rápido si
entras en la pestaña
avanzada haciendo remolino aquí debajo la eliminación de ruido y luego
bajas por debajo Y por defecto la sobrecarga de
ruido del cubo se establece en diez. Básicamente eso significa
que va a intentar poner el 10% del esfuerzo en quitarlo de ruido
mientras está renderizando, Lo que quiero hacer es que
quiero
bajar eso a cero porque
quiero se renderiza completamente con todo su ruido y
luego suavizarlo Y lo que eso va a hacer
es que en realidad va a proporcionar un tiempo de renderizado más rápido. Yo hice una prueba sin BS encendido porque cuando estoy
grabando la pantalla todos mis tiempos de
inquilino son más largos porque usa mi GPU
para codificar el video, así que estoy consumiendo algo
de mi poder de GPU Pero básicamente este es el 41.83 está quitando el ruido con el
cubo Noise overhead a las diez, y luego con el cucharón
arriba puesto a cero, lo
bajamos a 40.6 No es un salto enorme, pero Y si tienes una animación
larga, unos segundos, Billy
hace una gran diferencia. Lo único es que,
básicamente, si estás usando el ruido con un
conjunto hasta diez, es cuando golpeas por primera vez Render, vas a ver instantáneamente esa retroalimentación de esa
eliminación de ruido para que puedas hacerte una idea de cómo se verá antes de tener que esperar a que se cargue
toda la imagen Entonces, realmente
depende de
ti si quieres bajar
eso o no. El Dual Alta, podemos
seguir adelante y echarle un
vistazo a eso también. Aquí tenemos el Alt dual. Ya ves que tardó un minuto y
37 casi el doble de tiempo, pero hace un muy buen trabajo
limpiando ese ruido. Si miras a algunos
de los otros, ves que no es
tan suave como el Alt. Pero eso son solo algunos
consejos sobre la eliminación de ruido. Alternativamente, con la eliminación de ruido, hay algunos
problemas con los que te
puedes encontrar además de difuminar cosas que no
se supone que estén borrosas, eso es muy evidente cuando
estás haciendo Estás haciendo una animación. Es muy importante que
entres aquí y apagues el patrón de
ruido aleatorio. Esto está debajo
de la pestaña avanzada. Por defecto esto está encendido,
necesitas apagarlo. Lo que eso va a hacer es
básicamente cuando está encendido, crea
que cada cuadro tiene
su propio patrón de ruido, que es más natural al ruido. Simplemente es más
orgánico es la forma en que se ve en el video y cosas
así, se mueve por ahí. Pero cuando se trata de difuminar las cosas y suavizar las cosas, los denoisers no
conocen la diferencia
entre el ruido del patrón de ruido
aleatorio Básicamente, la forma en que esto
funciona es si está haciendo un ruido diferente
cada escena y estás tratando de suavizar entre el
fotograma uno y el fotograma dos y así sucesivamente, tu
ruido cambia. No va a
suavizarlo exactamente igual, porque lo está alisando en
función de los píxeles que lo rodean. Y si esos píxeles
están cambiando, entonces no va a
tener el mismo aspecto. Podrías terminar con este
extraño aspecto de manchas conmovedoras. Cuando haces la eliminación de ruido
con una animación, quieres asegurarte de apagarlo Además, si estás haciendo una
animación con denoise, aunque en una imagen fija, se ve muy bien en
cierto umbral Recomiendo encarecidamente solo bajar un
poco
ese umbral para la animación. Sólo porque realmente
ayuda al nariz. A veces obtendrás
algunos parpadeos extraños incluso con el patrón de ruido apagado Es solo porque que un ruido no es
perfecto y solo
necesita un poco más de
información para suavizar eso al hacer una
animación. Así que tenlo en mente. Imagen fija,
probablemente puedas salirte con la tuya con una animación de umbral más alto. Asegúrate de que el patrón de ruido
esté apagado y es posible que quieras bajar tu
umbral un poco, especialmente cuando lo miras. Te estás poniendo así de raro, tambaleante con un aspecto suave
donde no lo está alisando de fotograma
a fotograma exactamente de la misma Eso es todo en el ruido
es realmente genial, cosa
súper útil como
reducir los tiempos de renderizado como si pudiéramos ir
umbral hasta uno. Esto
es muy bajo. Vamos a usar la óptica en esto y
vamos a golpear render en esto. Y tenemos una escena que tiene
mucha profundidad de campo. Tiene vidrio. Tiene
refracción. Tiene GI. Y pudimos
renderizarlo en menos de 15 segundos. Y se ve muy bien. ¿Se ve tan bien como cuando
lo hicimos en el umbral superior? No exactamente,
pero está bastante cerca. Y eso es
lo que pasa es que puedes
salirte con la tuya con muchas
cosas con ruidos, definitivamente jugar con eso,
sentirte cómodo con cuando
funciona, cuando no Pero es una de esas herramientas en tu arsenal que realmente puede
ayudar a acelerar tus renders, pero no es
algo en lo que quieras confiar cada vez, pero es muy, muy útil.
8. Progressive vs Bucket: Escucha, vamos a
hablar de, simplemente muy rápido, vamos a repasar
la diferencia entre el renderizado
progresivo y el bucket solo para que
entiendas que hay
limitaciones al
progresivo y hay
cosas que no son tan que
entiendas que hay
limitaciones al progresivo y hay
cosas que no son buenas en el renderizado
de bucket. Entonces, en general, lo
que tenemos aquí es cuando
presionas este botón de IPR, estás usando renderizado
progresivo Y lo puedes ver aquí
abajo, dice renderizado
progresivo y
tiene el porcentaje yendo. Lo bueno es, es básicamente con el
ruido están encendidos y esas cosas, podemos obtener previsualizaciones extremadamente
rápidas de lo que es aproximadamente cómo va a ser nuestro
render final al usar el IPR
que es progresivo Así que no estamos usando
el renderizado de bucket. La forma en que podemos
controlar la configuración para esto es básicamente
en lugar de usar esto, vamos a usar
este control deslizante aquí. Pases progresivos y podemos aumentar eso o disminuir
eso como queramos, pero
realmente nunca vas a querer usar eso para la calidad de
producción. Esto es realmente
únicamente para look dev, Podemos cambiar esto muy lejos y solo vamos a obtener estos
renderizos rápidos realmente rápidos de esa manera, solo
tenemos comentarios un poco más rápidos en tiempo
real lo cual es bastante agradable, realmente bueno para el look dev
y cosas así. Y esto funciona
muy bien dentro de la ventana gráfica de IPR aquí Así que podemos ir a nuestra
ventana gráfica, es PR, y ver cómo obtenemos un resultado rápido realmente
agradable con esa eliminación de ruido en poco
ruido allí Pero luego suaviza muy rápido después de eso para
darnos un aspecto agradable Es genial que realmente podamos mover nuestros objetos y controlar nuestra cámara y esas cosas y obtener esa retroalimentación casi en tiempo
real. Eso es casi tan bueno como el RT, pero hay cosas
que Progresivo puede hacer y que RT no puede hacer. Hay cosas como la iluminación
ambiental y cosas así
que Progressive en realidad puede hacer que RT no puede. Ahora hay cosas
que progresivo no puede hacer que la
renderización de bucket puede hacer. Por ejemplo, una cosa que renderizado
progresivo no puede hacer es el renderizado progresivo
no puede hacer desenfoque de movimiento, no puede hacer muy bien
la aberración cromática Diré que esas son dos cosas seguro que definitivamente no
quieres estar usando. Hay que ser consciente de eso. Si estás creando algo y lo estás viendo
y tienes desenfoque de movimiento en tu escena y lo estás
viendo solo usando tu IPR y solo estás
usando ese pase progresivo, va a verse
diferente a tu render final Siempre es una buena
idea cambiarlo al modo
bucket solo para que podamos ver cómo se
verá realmente eso. Sí, es un poco más lento, pero por eso
te da un resultado más final. Ese es el punto entero es
progresivo es genial para las previsualizaciones. El renderizado de cangilones le brinda resultados finales
más precisos. No hay nada que el
renderizado de bucket no renderizará, No
hay ajustes, no hay efectos, nada que el
renderizado de bucket no haga. Esa es la belleza de la renderización de
cubetas. Es el nivel de producción final, porque soporta todo. Ya sea que estés haciendo RT, solo
vamos a cubrir RT muy
rápido. Entonces ahí tienes. Básicamente quieres usar
progresivo y puedes ajustar ese deslizador si
quieres acelerarlo. Y realmente solo vas
a usar eso para bloquear dev pasar a alrededor de ocho y aún así obtener comentarios realmente
rápidos. Va a ser duro
pero va a ser bastante agradable, sobre todo
con la eliminación de ruido. Sin denoising, ves que es realmente, muy ruidoso Pero ese denoiser funciona tan rápido que en realidad obtienes un resultado
bastante decente Eso es lo suficientemente bueno
para ver las vistas previas. Ahora bien, si vas por debajo de las ocho, empiezas a
meterte en
algunas cosas donde solo las luces y esas cosas simplemente no funcionan correctamente en absoluto. Y no es realmente un
buen resultado ni siquiera áspero de lo que realmente
vas a ver. Así que no iría por debajo de las ocho. Y honestamente,
realmente puedes ir con 1024, la configuración predeterminada, y
deberías poder obtener esos resultados limpios y rápidos que son realmente
buenos para las previsualizaciones. Progresivo es muy
bueno con profundidad de campo y esas cosas mientras
estás configurando eso. Y simplemente es bueno ajustar
las cosas para que
no tengas que esperar a termine
el renderizado
del bucket porque el renderizado del bucket es más lento
aunque sea más limpio. vista previa progresiva se veía
mientras la estás creando en el renderizado del bucket de proceso antes de hacer tu
renderizado final, solo con certeza. Entonces otra vez como su render
final para que pueda asegurarse de que
es calidad de producción. En la siguiente lección
vamos a hablar sobre la vista de renderizado RT. Vamos a hablar de
RT muy rápido y solo otra manera que eso podría
ser aún mejor para ti, que podría ser lo suficientemente bueno para la producción para
algunas instancias, e incluso es
más rápido que progresivo. Sigamos adelante y echemos un vistazo a eso y a
la siguiente lección.
9. Renderización en tiempo real: Ya hemos hablado de RT
en una lección anterior. Solo voy a cubrirlo muy rápido solo para mostrar lo rápido que funciona y
lo bien que realmente funciona. Y luego hablar también las limitaciones de la misma muy rápido solo para
recordarte eso. Entonces es realmente, muy bueno y poderoso para look dev
y cosas así. Entonces, lo que podemos hacer ahora mismo
tenemos progresivo y es realmente agradable para comentarios de vista
instantánea. Entonces cuando movemos esto
, ya ves si obtenemos esta imagen realmente ruidosa
y luego se suaviza,
bien, esto es progresivo Lo que vamos a hacer es
que vamos a habilitar RT. Vamos a seguir adelante
y hacer eso. Y se puede ver que eso fue
instantáneamente suave. Ahora también se dio cuenta de
que nuestro cubo aquí, que está usando el nuevo
material estándar y estaba usando la nueva dispersión de transmisión
para crear ese color púrpura. Eso no lo apoya. Hay limitaciones
son eso, eso es simplemente obstaculizar Sigamos adelante y solo digamos tomemos este
color y lo pongamos ahí. Eso debería apoyar. Refrescalo. Va a entrar en acción.
Sí, ahí vamos. Admite transmisión de color, simplemente no
control de dispersión y profundidad. Solo podemos tener eso en cuenta que ahí hay algunas
limitaciones. Pero hay
dispersión subsuperficial que soporta ahora que
no solía soportar Y cuando hagas cambios, tal vez
tengas que refrescarlo, lo que derrota el propósito Puedes ver aquí mientras
ajusto el subsuelo aquí, en
realidad está funcionando
y respondiendo a eso A veces hay que
refrescarlo, pero está funcionando. Pero nuevamente,
hay limitaciones. Normalmente, si solo estás
haciendo cosas que tienen materiales
básicos simples o tienes un par de
mapas de textura manejando cosas, RT va a ser
tu mejor amigo, sobre todo por decidir dónde quieres
poner tu cámara. Puedes echar un vistazo rápido
a algunas opciones similares aquí. Es como, oh, bien, puedo ver como esta textura
va a ser brillante. Este es Matt, y
éste es lo que sea. Entonces básicamente lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y decir, cámara
Redshift muy rápido Ir a esto,
podríamos ir dentro de nuestra ficha Boca aquí muy
rápido y agregar algo de Boca. Lo que podemos ver es
que vemos esa retroalimentación al instante, lo cual es muy,
muy agradable de RT. Lo que queremos hacer es que queremos
ajustar la
distancia de enfoque de esto. Lo que podemos hacer para hacerlo
es volver a
nuestra cámara y
elegir ese recogedor Y solo elige en nuestra
ventana gráfica en qué queremos enfocarnos y obtenemos esa
vista previa muy rápido Es esa misma profundidad
de campo de videojuegos que ves Unreal Engine y
cosas así Y entonces podemos ajustar
el poder de esto, pero se puede ver cómo
eso es beneficioso. Entonces ahora se va a encerrar. Y a medida que nos acerquemos, lo pondrá en foco o lo que sea. Y tienes un set que
quieras, lo cual es bastante genial. Así que estamos recibiendo esta retroalimentación muy
agradable y rápida. Puedes seguir adelante
para ver cómo eso es mejor y
más rápido que progresivo. Pero realmente es una
de esas cosas. Creo que se están
desarrollando mucho, pero no creo que
sea lo suficientemente rápido como para trabajar realmente en este flujo de trabajo. No me sentaría aquí a diseñar
algo en tiempo real. Podría ser bueno
tener esta opción, pero no creo que sea realmente rápido si todavía
hay ese pequeño,
poquito de retraso, pero no mucho. Pero si disfrutas solo trabajando con lo que estás viendo como lo que
en realidad estás cantando aquí, puedo entender por qué
RT es un poco agradable. Entonces puedes traer esto
, derribar esto, especialmente si vienes de un fondo
más de juego, de un fondo de motor de juego, esto podría ser más familiar
para ti y sentirte mejor, incluso si se siente un poco
lento comparativamente Es genial solo obtener esos
comentarios realmente rápido. Se puede ver cómo
afectan los filetes a los bordes y cómo vamos a
conseguir esos reflejos, cosas así. Bastante genial. Vemos esas
reflexiones en vivo muy aseadas, lo bien que está funcionando, realmente depende de ti, si
quieres trabajar en eso, solo debes saber que hay limitaciones como niebla y cosas así. Pero si estás haciendo
muchas escenas simples, RT podría ser una muy buena
manera de comenzar a construir y ver mientras estás construyendo cómo tu iluminación
está afectando las cosas. ver si estás aprendiendo, es una muy buena manera de
ver como, bien, así es como
está funcionando mi luz y puedo ver cómo está funcionando
muy rápido en tiempo real. Y no tengo que preocuparme como poner mi luz,
golpear render, y ver estos
cubos dar la vuelta para ver que va a estar oscuro
por aquí y justo por aquí, Sabes a lo que me
refiero, Realmente puedes ver cómo va a estar funcionando tu iluminación y
esas cosas Podemos seguir adelante
y entrar aquí, Podemos bajar la difusión de esto, y se puede ver cómo eso crea más de una luz enfocada aquí. Podemos rotar cubos, tenemos esta diapositiva y
rotar eso alrededor. Crea sombras
muy rápido. Así podrás ver cómo el ajuste tus luces y esas cosas
va a afectar tu escena, así
como la difusión y nitidez va a afectar tus sombras en una retroalimentación mucho
más rápida y en tiempo real Puedo escalar este nuevo cubo y abarcar algunos
de estos otros cubos. Entonces puedo entrar aquí y hacer
un material de vidrio rápido. Diré blanco para
la transmisión y volveré ese peso
hasta el final. Simplemente lanzaremos ese cubo R. Veremos cómo afecta eso el
RT. Y puedes ver que ahí hay
un pequeño retraso, pero luego entra en acción y
obtenemos esta linda retroalimentación de vidrio, lo cual es bastante genial, bastante ordenado cómo puedes
moverlo, pero puedes ver cómo eso está
afectando eso así como nuestras luces de cúpula de luz van a ser probablemente tu
mejor amiga al usar RT Solo porque
cuanta más luz haya, mejor y menos GI
tiene que usar la calculadora alrededor. Aquí vamos. Limitaciones de esto es básicamente cuando entramos en
la configuración de render, vamos al rojo shift
y tenemos nuestro RT. Solo tenemos un par de ajustes y
realmente no hay mucho más que eso, realmente no
hay forma de
acelerarlo mucho
o ralentizarlo. Simplemente estamos preparados para lo que sea que realmente
tengamos , va a estar basado en la velocidad
de tu tarjeta gráfica. Una manera realmente genial de poner
en marcha tus renders. Ahí vas. T probablemente todavía esté un poco en
desarrollo. Puedo ver la verdad sobre RT es que no es
donde está como Unreal Engine Ojalá lo fuera, ojalá pudiera. No entiendo por qué me meto
en Unreal Engine five y puedo ver estos comentarios en tiempo real,
increíblemente hermosos Pero me meto en
el diseño de software para crear tres
cosas D y no puedo. Pero la cosa es que RT es útil
y está en desarrollo. Básicamente lo que
vamos a hacer es que
lo usarás para configurar las cosas, entonces todavía vas a usar el renderizado de bucket al final. Ahí vas. Pero básicamente, si quieres
jugar con él, siéntete libre de hacerlo solo a menudo. En la siguiente lección
vamos a
hablar de geometría Render Time.
10. Magia de la geometría del tiempo: En esta lección,
vamos a hablar sobre la geometría del tiempo de renderizado. lo que estoy hablando
aquí es que Red Shift tiene la capacidad de crear
geometría en tiempo de renderizado, por lo que no es necesario tenerla
en su Viewport normalmente Por ejemplo, tenemos
aquí una hélice que es un objeto spline Si golpeamos ahora mismo Render, no
lo hemos hecho porque no
hay geometría, hay nada que podamos ver. Normalmente lo que
harías es tomar un barrido en el nulo aquí. Tomas otra spline, y luego tomas un barrido, lo arrojas todo ahí, luego tienes tu geometría Ahora bien, si tuvieras render,
obviamente lo vas a ver porque ahí tienes
esa geometría. Ahora el problema con esto
es, digamos que teníamos como
un montón de estos. Bueno, tu escena empieza a
desacelerarse bastante, sobre todo con la cuerda
y cosas así Queremos poder crear esto sin tener un montón de geometría que ralentice
nuestra escena. Vamos a llevarnos
nuestro barrido. Y todo lo que tenemos que hacer es hacer clic
derecho en esta hélice, ir a renderizar etiquetas objeto desplazamiento
rojo en lugar de aquí vemos que tenemos esta opción llamada curva que sólo está disponible
cuando pones la etiqueta de objeto desplazamiento al rojo en
splines y cosas así Y cabello, aquí tenemos las curvas y lo que
podemos hacer es elegir el modo, y aquí podemos elegir
mechones de cabello para cajas de cabello, cilindros, cápsulas,
conos y tiras. Y esto va
a decir cómo
quieres básicamente barrer tu hélice Digamos que si dices cajas, aquí no
vamos a ver que pase
nada en absoluto. Lo que podemos hacer es
activar nuestro DPI. Verás que tenemos
una spline visible. Lo que podríamos hacer es controlar
el grosor de esto. Ahora tenemos esta
bonita spline de cubo y es una retroalimentación casi
instantánea Así que podemos tener un montón de estos sin ralentizarlo. Va a crear esa
geometría en tiempo de renderizado. Entonces, el beneficio de
esto es que
puedes crear un
montón de cosas mucho más rápido y mantener tu
viewport funcionando sin problemas El único inconveniente es que
si estás tratando guste
alinear algo como un cubo, esto sin el IPR activado Si quieres ponerte al borde de esto, puedes intentar hacerlo ahí, pero mira que empuja eso, entonces tienes que hacerlo en
la vista en vivo y
simplemente puede ser difícil alinear
las cosas exactamente bien. Así que tenlo en mente, vas a querer usar
esto cuando quieras hacer como un montón de hierba
o un montón de pelo entero, o simplemente un montón de arroyos de
partículas o algo así. Un bonito atajo para crear
este look muy rápido. Y entonces tenemos la
opción de
cambiarlo para decir mechones de pelo. Veremos cómo eso crea un aspecto
interesante para el cabello. Y entonces podemos decir cilindros, y eso va
a tener una tapa dura y ser un cilindro por aquí. Y entonces podemos decir cápsulas, que básicamente van a ser cilindros con la
cápsula en el extremo. Y se puede ver que
esto no se ve
tan suave y este poli bajo. Así que todo lo que tenemos que hacer es
que en realidad podemos elegir nuestra interpolación de
la spline real en sí misma es una cosa Podemos remuestrearlo para crear
más pasos si queremos. O lo que podemos hacer en vez
de eso es que podemos
entrar en nuestra subdivisión Mess y podemos cambiar eso a fijo Y podemos seguir adelante y simplemente aumentar esa subdivisión ahí Y eso va a
agregar suavidad aquí. Es posible que necesitemos refrescar
esto o adaptarlo aquí. Si lo haces adaptativo,
vas a obtener esos resultados muy agradables y suaves muy rápidamente. Ya puedes ver cómo lo hemos
suavizado. Tenemos una curva
genial muy agradable aquí. Ahora lo genial es que en realidad
podemos controlar la escala a lo
largo de nuestras splines Si bajamos la escala
a cero al principio, va a ser muy pequeña, y a medida que vaya, va a ser más larga. Si tuviste este movimiento o
lo que sea, o un objeto trazador, puedes tener esta
caída
realmente agradable donde tienes
un objeto más grueso, entonces se vuelve más pequeño a medida
que va, o viceversa. O puedes crear algo
que sea un poco diferente. Tienes esta opción para controlar estos aspectos de tu ciego. Una forma realmente genial de crear
esa geometría muy rápidamente. Rápidamente, construimos un
emisor emitiendo hacia fuera y luego los trazadores van a trazar esa trayectoria
de esos Y tenemos un campo turbulento
aquí solo para crear esto. Todo lo que estamos haciendo es
que tenemos este efecto donde estas partículas simplemente están
volando y yendo
por todas partes. Lo genial es, es
ahora mismo si le pegamos a Render en esto, obviamente no tenemos
nada de renderizado. Pero nuevamente, si simplemente hacemos clic
derecho en nuestro trazador, vamos a Etiquetas de Render, objeto de desplazamiento al
rojo,
tenemos esa opción de curva Podemos seguir adelante y
elegir cápsulas. Podríamos elegir esta subdivisión de malla
adaptativa. Tenemos estos caminos generados
realmente instantáneamente para nosotros. Y podríamos poner un
material sobre esto. O podríamos, podríamos crear un material que sea
omisivo si quisiéramos arrojar eso ahí y
obtendremos estas líneas resplandecientes. Lo genial es que,
muy rápido, obtenemos esa retroalimentación realmente
rápida de un montón de líneas de juego. Y sólo va
a
sacar estos y obviamente no
vamos a verlo tan rápido aquí. Se puede ver cómo
vamos a ser capaces de obtener esos
resultados muy rápidos muy rápidamente. Que si intentamos poner todo esto en un
montón de barridos, vamos a empezar a
ralentizar
mucho nuestra escena porque hay
tantas líneas pasando Ahí tienes, pero
así es como puedes crear algunos looks realmente geniales e interesantes
increíblemente rápido. Entonces ten solo un
montón de barridos y cosas que
no podrías crear Y haz que tu ventana gráfica
funcione correctamente, pero tu ventana gráfica maneja splines mucho mejor de
lo que Mira esto entonces. Maneja la geometría. Sigamos adelante y solo
agreguemos una luz de cúpula solo para que tengamos una luz sobre
todo esto. Seguiremos adelante y
golpearemos Render View. Verás lo rápido que funciona
esto rápidamente, crea algunos
renderizadores de aspecto realmente genial solo con una etiqueta, forma
realmente genial de
hacer tiempos de renderizado geometría un poco más. Pero realmente creo que es una herramienta muy ordenada que podamos crear algunas
cosas realmente geniales. Ponte espeluznante. Aquí vamos. Lee Creepy. Cambiaremos esto a me gusta, aunque no
sé por qué es
bastante genial, pero podrías agregar algunos golpes y materiales de
cosas incluso funcionan
en esto si quisieras agregar bump o cualquier cosa
aquí que
puedas totalmente y algo de brillo,
definitivamente va a
tardar más en aquí que
puedas totalmente y algo de brillo,
definitivamente renderizar Pero vamos, podríamos entrar
aquí y hacer todo esto de vidrio. En la siguiente lección,
vamos a hablar de renderizar el cabello. Es muy similar a esto
pero en realidad aún más fácil.
11. Cabello: En esta lección,
vamos a hablar sobre renderizar el cabello y el corrimiento al
rojo y solo solucionar algunos
problemas comunes y
asegurarnos de sacar el máximo provecho de nuestro motor de
renderizado como podamos. Ahora, tengo problemas
esto por horas porque hay tantos factores que
entran en juego con esto Y solo vamos
a repasar muchos de esos
comunes y simplemente
prepararte para el éxito para que
llegues a algún lugar entre,
puedas obtener la mejor configuración de
renderizado para ti y averiguarlo. Básicamente, para empezar, esto es solo una escena desde
el navegador de activos. Se llama Peinado El pelo de la
mujer o algo así. Y acaba de traer eso. Lo genial del corrimiento al rojo es, es cuando tiene pelo
incorporado en él, por defecto esto estaba debajo subdivisión de
la cabeza de la mujer
y debajo de esta malla Y por cualquier
razón, corrimiento al rojo no
era reconocer el cabello Pero tan pronto como
saqué esos
objetos de pelo de debajo de esa
superficie de subdivisión y
los hice solo aquí por
su cuenta, funcionó bien Así que ten eso en cuenta
que ese podría ser un tema que tal vez
tengas que esperar con ansias. Solo asegúrate de que tu cabello
no esté dentro de una superficie de
subdivisión Eso pareció estropearlo. Entonces, en segundo lugar, lo que he hecho es que ahora he creado un material
para el cabello al rojo shift. No los materiales de desplazamiento al rojo material
para el cabello per se. De hecho hay, quiero decir,
hablé de esto mucho más en la clase magistral de materiales,
pero podemos crear esto,
esto crea unos 40
atributos de cabello para enchufarlo al cabello, lo
cual suena bien, pero en realidad no es tan bueno como lo que el turno al
rojo tiene para ofrecer. Y así lo mejor que
queremos hacer es que queremos usar cabello de principios Y es solo una especie de material para
el cabello oculto por
cualquier motivo. Pero lo repasamos mucho más en
detalle en la clase magistral de
turno al rojo. Es súper genial.
Te permite crear variación y
cosas en tu cabello. Y todo lo
que hagas dentro esto sólo va a
afectar tu color de pelo. Aún puedes usar
las etiquetas de material capilar C 40
para controlar el grosor,
el encrespamiento, la torcedura, la
densidad, todas esas cosas,
las cosas como especular y rugosidad no
van a Esos van
a verse afectados por el material de corrimiento al rojo que controlará la
rugosidad y el cabello Pero los atributos del cabello, cuanto a solo las cosas que
tenemos como grump, desplazado, rizo, onda, todas estas cosas todavía
van a ser controladas Entonces lo genial es,
es básicamente eso que nos
permite simplemente tirar algo que
nos permita controlar el cabello. Y podemos usar el cabello de
la manera que estamos acostumbrados, o aún puedes
usar todos estos ajustes que son realmente agradables
y fáciles de usar. En segundo lugar, cuando agregas
cabello a tu escena, si abres los ajustes de
renderizado, debería agregar automáticamente renderizado de
cabello a tu escena. Si por alguna razón esto
no está aquí o esto está desmarcado, necesitas bajar para
efectuar y agregar renderizado de cabello De lo contrario, el rojo enviado no
va a renderizar tu cabello. En lugar de aquí
tienes la opción de muestreo por píxel
o por vértice No hay realmente
ninguna diferencia de velocidad aquí, así que depende de ti. Ahora bien, la configuración, estas
configuraciones aquí
van a estar realmente
basadas en las configuraciones de cabello
aquí en su lugar, solo ignora esas cosas ahí. Ahora que tenemos nuestro cabello arreglado y tenemos nuestro
material para el cabello aquí, lo que tenemos que hacer es hablar crear resultados consistentes a
partir de lo que he descubierto. En lugar de la pestaña de desplazamiento al rojo
debajo de la pestaña de conceptos básicos. la razón que sea
con esta escena y solo
renderizando este cabello, tener el
raytracing de hardware apagado ha
acelerado mi render. Normalmente, esto en
acelera tu render, pero por cualquier
razón con este pelo lo está ralentizando. Debajo de la pestaña avanzada, tenemos que ir por debajo de
las optimizaciones y usar la
aceleración de trazado de rayos aquí No necesitamos completar la
construcción antes de renderizar, pero sí queremos establecer
nuestras primitivas
de hojas máximas cuatro y nuestro rápido procesamiento
previo a todos Lo que esto va a hacer en corrimiento al
rojo aconseja usar esto cuando estés usando algo así como cabello y cosas así Con corrimiento al rojo quieres
que por defecto sea ocho, pero quieres establecerlo en
un valor menor para acelerar los renderizados del cabello Y el preprocesamiento
rápido realmente te va a ayudar con tus comentarios de IPR Simplemente va a ayudar a
acelerar eso para que
puedas renderizar tu cabello
más rápido para previsualizar. Realmente no va a
afectar el tiempo de renderizado general, pero va a
afectar tu DPI Esto afectará
tu tiempo de renderizado. Y cuatro parece ser un punto óptimo
realmente bueno, al
menos para esta escena. Prueba ocho y menos si quieres
acelerar tu render aquí. Por último, queremos
asegurarnos de entrar en nuestra pestaña de sistemas y el cabello está
consumiendo mucho V Ram,
aunque cuando entro en mi pantalla de retroalimentación de turno de
rojo, me dice
que tengo cinco gigs gratis cuando estoy
renderizando esto Pero por cualquier razón, esto
en realidad es pico y
recorte y
meterse en mis otras aplicaciones
que están abiertas y los procesos en segundo plano y en realidad me está ralentizando Lo que he encontrado es que
si bajo a solo 80% en realidad estoy obteniendo un resultado más rápido y un resultado más
consistente que 90% Así que esto es algo con lo que
podrías necesitar jugar, y esto va
a estar basado en tu GPU. Si tienes un 30, 90, probablemente
puedas
salirte con la tuya con el 90% O si tienes
algo por debajo de los 30, 70 yo, es
posible que tengas que bajar también. Así que asegúrate de probarlo porque a veces esto puede
parecer que está funcionando perfectamente, pero realmente necesitas bajarlo y obtendrás mejores resultados. Y la única
forma en que realmente vas a entenderlo
es probándolo. Tantas variables que
determinarán el tiempo de renderizado. Es una locura, pero ojalá
con estos ajustes básicos, asegúrate de que esto esté fuera
de tus optimizaciones Establezca esto en cuatro y todo, y luego dentro de su sistema, baje eso un poco y debería obtener mejores resultados. Entonces lo que vamos a hacer
ahora es simplemente hacer clic en Render, y vamos a echar un
vistazo a cómo se renderiza este cabello. Ahí vamos. Ahí está
nuestro bonito render limpio. Tenemos esta bonita profundidad de
campo, tenemos nuestro cabello y se ve fantástico.
Entonces estuvo muy bien. 237, que es exactamente lo que esperaba. Eso es perfecto. Entonces ahora solo por ejemplo, vamos a
entrar en la
configuración de render y vamos a encender el interior de
la pestaña básica, vamos a activar
el ray tracing de hardware. Y en teoría esto debería hacerlo más rápido, pero ya
vamos a ver, así que sigamos adelante y simplemente
golpeemos render. Ahí vamos. Como era de esperar, en realidad fue
10 segundos más lento con esa aceleración de
hardware encendida,
así que asegúrate de
apagarla 10 segundos más lento con esa aceleración de
hardware encendida, para los renderizados de cabello. Algunas escenas lo acelerará. Algunas escenas que son
muy como el pelo pesado, no
lo acelerará
aunque lo parezca. Así que definitivamente no lo tiene en
cuenta a la hora de
crear tus renders de cabello. Ojalá esto sea útil para solucionar algunos problemas de
tiempo de renderizado con tu cabello. Definitivamente echa un vistazo al uso de la memoria
del sistema y puede mostrarse para marcar la aceleración de
hardware. Pero dentro de la pestaña avanzada, entra en esa
configuración de
aceleración de hardware aquí debajo de
las optimizaciones, y establece eso en cuatro Bien, ojalá eso ayude. En el siguiente video,
vamos a hablar de renderizar partículas.
12. Partículas: En esta lección
vamos a
hablar de renderizar partículas. Entonces lo que tenemos
aquí es solo tener un pequeño emisor que es
solo pre poca turbulencia, solo
está disparando
pequeñas partículas, Si le pegas render
en esto ahora mismo, obviamente no
vamos a ver nada. Nada porque no lo tenemos, no tenemos ningún
material sobre nada. Esto es lo que podemos
hacer con el emisor. Hay un
material de desplazamiento al rojo, material de partículas, y no tienes que usar esto, pero puedes con el material particulado,
podemos arrojar eso ahí. Y donde vas
a notar es que
todavía no tenemos nada apareciendo porque eso no es lo que
va a hacer que se rinda. Para renderizar
partículas, es muy parecido a renderizar geometría
de tiempo de renderizado. Necesitamos un emisor de clic derecho, ir a renderizar etiquetas y agregar
una etiqueta de objeto de desplazamiento al rojo Ahora corrimiento al rojo sabe cuándo está en un emisor que
puede usar partículas Entonces nos da esta etiqueta
de partículas aquí. Y todo lo que tenemos que hacer es que
tenemos varias opciones. Podemos hacer puntos, lo
que
no nos dará geometría sino solo
puntos de estratos para información de color Tenemos instancias de esfera, instancias cuádruples, lo que
sería genial para
algo así. Estás usando imágenes
alfa recortadas como
algo así como polvo o
algo así, si estás tratando de
fingir ese tipo de apariencia. Los objetos personalizados nos
permiten usar nuestros propios objetos. Te lo mostraré en un minuto. Y esferas optimizadas
es probablemente lo que vas a querer si
solo quieres puntos flotando alrededor. Esta va a ser tu mejor opción, la
más controlable. Es mejor que
las instancias de esfera porque está optimizada en este momento, ¿sería así? Porque tenemos esta etiqueta de
render en ella. Vas a ver nuestros puntos
y ahí los podrás ver. Tenemos este tipo de cosas bonitas como
Starfield. Pero podemos bajar aquí y simplemente aumentar
la escala de esto. Y así podemos empezar a
escalar estos. Tenemos esta habilidad realmente
agradable para tener geometría aquí sin
tener que usarla en la ventana gráfica Así que podemos tener un número
muy alto de cosas sin que ello
ralentice nuestra ventanilla Al igual que la geometría de invierno, con el uso de splines y cosas así como las que
usamos para los trazadores, puede entrar en nuestro emisor, cambiarlo a 500 partículas, realmente disparar a un montón de
esas entrevistas de turno al rojo, Va a manejar
eso, no hay Lo que pasa con la partícula RS, si echas un vistazo
dentro de esto, todo lo que hace es que conecta un nodo de datos de usuario de color partícula
en nuestro material de partículas RS que no tiene tantas opciones. Tiene algo de
iluminación trasera lo cual es agradable. Básicamente es solo un material de corrimiento al
rojo. Lo único
que es diferente está dentro de los datos de color del usuario. Tenemos la opción de elegir dónde
se está impulsando esta información. Si tenemos un artículo de mograph
y tenemos algunos campos y cosas que están
afectando el color de nuestro Entonces, si quisieras que te gustara
desvanecer de un color a otro a través de un campo lineal
o algo así,
podrías configurar un color de mograph
para que podrías configurar un color de mograph sea la opción para
impulsar ese color De esa manera esa información
impulsará eso. Alternativamente, podrías
hacer el ID de color de geometría, Las partículas
individuales y las
cosas son diferentes. Si tuvieras diferente
geometría aquí, entonces también tienes solo color de
partícula, que va a estar más
basado en algo como usar partículas pensantes o partículas
XP o
algo así. Pero no estás obligado a usar el material de partículas
para partículas en absoluto. Simplemente te da
la opción de conducir, que también puedes manejar estos usando solo un color de datos de usuario, que es exactamente el mismo nodo. Básicamente, tenemos datos de usuario de
color, podríamos traer eso
y conectarlo. En su lugar puedes ver
que tenemos presets aquí. Podríamos hacer objetos de
color de mograph y color de
partículas exactamente
el mismo nodo, solo sin la palabra
partícula frente a él Ten eso en cuenta que
no estás atado a lo de las partículas. En lugar de esto,
podríamos entrar aquí y usar cualquier
nodo que quisiéramos. Digamos que queremos usar un nodo incandescente
porque son bastante geniales y la mayoría de las veces
vamos a usar partículas, probablemente
vamos
a querer que sea como pequeñas luces
flotando Ahí vamos. Podríamos
hacer eso, pero realmente no necesitamos los datos de color del
usuario para impulsar esto. Podríamos simplemente usar nuestro
nodo aquí si quieres, y usar algo
como temperatura y bajar esta temperatura. Y deberíamos conseguir unos bonitos looks cálidos de
luciérnaga aquí
con un poco de floración Podríamos entrar aquí y
podríamos bajar el tamaño a uno y simplemente tener
algunos destellos agradables como si tuviéramos una
llama o algo así,
o simplemente necesitas
algo para que
parezca que las cosas están flotando por ahí Definitivamente podrías hacer
eso. Ahora lo mencioné usando la geometría personalizada aquí. Para poder hacer los
objetos personalizados, todo lo que tenemos que hacer, y algunos objetos
podríamos agregar texto y decir hola, hola aquí dentro. Y luego haremos un
hombrecito también. Iremos a nuestro emisor, e iremos a nuestra etiqueta roja para zapatos Iremos a objetos personalizados. Tomaremos nuestro
texto, lo traeremos. Agarra nuestra figura, tráelo. Y ahora ya se puede ver que
probablemente deberíamos bajar la floración. Se puede ver cómo podemos simplemente tener esa geometría simplemente disparándose. Se puede ver cómo es
una forma de crear. Podrías traer una geometría
muy compleja como autos y cosas así. Es una manera de tener
mucha geometría y las cosas se renderizan muy rápidamente porque no
tienes que hacerlo en la ventana gráfica, solo
lo
estás haciendo a la hora de renderizar Otra vez, bastante genial. Podemos entrar aquí con la
rotación y esas cosas, cambiar la variación
sobre eso y puedes ver cómo eso cambia
todo eso. Hola y lo que sea. Podemos volver a bajar esto a
diez para que podamos ver
lo que está pasando aquí. Empiezas esto de nuevo
, verás que solo
tendremos esta
geometría simplemente fluyendo hacia afuera. Fácilmente podríamos
crear lo que queramos. Podrías tener un
montón de palabras o texto, o puedes tener
modelos elegantes o autos o misiles. Lo que sea que quieras
disparar fuera de un emisor, puedes y renderizar eso con esta etiqueta de desplazamiento al rojo muy fácilmente No tienes que
preocuparte de que obstruya tu escena en tu ventanilla Esto va a correr
muy rápido y muy suavemente porque no estamos usando esa geometría hasta el tiempo de renderizado. Nuevamente, no atado a
los materiales aquí. Pero sí parece que debido a que estamos usando geometría personalizada, no
estamos recibiendo nuestro
material en nuestro emisor Así que en realidad necesitamos poner
nuestro material sobre nuestro objeto. Y lo bueno es
porque estamos haciendo eso, en realidad
podemos cambiar y hacer múltiples colores y múltiples materiales en
diferentes objetos. Bastante genial nuestra
floración de nuevo en. Sí. Si no quieres
usar geometría personalizada, puedes poner tu material recto sobre el emisor
y eso funcionará Pero si vas a
usar una geometría personalizada, va a usar el
material de esa geometría. De nuevo, solo una manera realmente
genial de hacer un montón de cosas
sin romper tu escena. No sé por qué necesitas
eso, pero por si acaso lo haces, entonces puedes cambiar fácilmente
entre objetos personalizados y esferas
optimizadas para volver a solo partículas agradables tal vez. La habilidad es de hasta dos. Y
ahora tenemos esta cosa muy
agradable que acaba de rociar
de aquí. Bastante genial. Sí, eso
es más o menos para el nodo de partículas. Básicamente no necesitas
usarlo, puedes totalmente. Pero lo principal es
renderizar partículas. Va a tomar esta etiqueta de
renderizado de desplazamiento al rojo y luego tienes tus controles dentro de
tu pestaña de partículas aquí Y este va a ser
tu mejor amigo para eso. Bien, eso es todo para el renderizado de
partículas. Ahora echemos un vistazo a los
AOVs en la siguiente lección.
13. AOV: En esta lección,
vamos a echar
un vistazo a la creación de AOVs Esto nos dará
información como
pases alfa así como solo información de
pegatina, información
GI, reflejos, iluminación
especular, pases de belleza
criptográfica, y Por supuesto, como mencioné, básicamente lo que esto
va a hacer es que esto nos
va a permitir crear una imagen que
vamos
a poder tomar en cualquier otro software como After Effects o Nuke Cualquier cosa que podamos usar para hacer algunos post compositing
y editar y controlar ciertos aspectos
que queremos controlar sin tener que
volver a Cinema
four D y re, renderizar toda la imagen Por lo tanto, es un
flujo de trabajo mucho más rápido y un flujo de trabajo mucho
más flexible. Especialmente si estás trabajando
para clientes o algo que diga que echaron un vistazo a
esta lata y están como, en realidad no nos
gusta ese color. ¿Puedes hacerlo un poco
más oscuro o un poco más brillante? O en lugar de blanco, ¿puede ser
esto un poco gris? Entonces vas a
querer poder, en
lugar de volver
a tu imagen y volver exportarlo todo y
ver si les gusta. Deberías poder simplemente hacer esos cambios
rápidamente en ese otro software y seguir
adelante y devolverlo. Ahora la razón principal por la que
haces esto es si eres parte de un equipo
y vas a tener a alguien más que
haga la composición o tú mismo
vas a llevarlo a algo como Photoshop y
combinarlo con otra cosa como una imagen o un
anuncio o algo así Y necesitas que las cosas
coincidan un poco mejor. Donde tu cliente quiere
que cambies las cosas. Entonces quieres construirlo de una
manera que va a ser tener la mayor flexibilidad
después del tiempo de renderizado y así en postproducción ser lo más editable
que pueda ser Y así es por eso que usas AOVs y si no estás
haciendo nada de eso, realmente no
necesitas usarlos Entonces ya sabes,
dependiendo de tu flujo , es posible que los necesites,
o quizás no. Entonces vamos a echar un vistazo a la creación de todos estos y
cómo lo hicimos nosotros mismos. ¿Bien? Entonces, en primer lugar,
tenemos nuestra escena aquí, y lo que hemos hecho es
que tenemos un muro psicológico aquí que hemos agregado una etiqueta de objeto de desplazamiento al
rojo, y repasaremos esto
en un tutorial posterior Y hemos agregado una
etiqueta de objeto mate y nos hemos asegurado de que
tenemos las reflexiones aquí
y tenemos nuestras sombras apagadas, así que solo tenemos un alfa limpio de nuestros objetos sin
el fondo. Pero todavía tenemos ese GI
de fondo para nosotros. Podemos apagarlo si
queremos, o viceversa. Podríamos hacer esto
blanco, bla, bla, bla. Pero principalmente solo
hice eso solo para mostrar cómo usar el canal alfa porque
ese es uno bastante común. Lo que podemos hacer aquí es
para activar los AOVs, necesitamos entrar en nuestra configuración de
edición En primer lugar, quieres entrar en tu opción Guardar y quieres asegurarte de tener una imagen de paso
múltiple activada. Y vas a elegir
el formato de EXR abierto, y vas a elegir
entre 16 bits y 32 bits 32 bit va a ser
un archivo de mayor tamaño, pero vas a tener
más rango dinámico y tener muchas más opciones
en post trabajo para esto. El archivo multicapa es imprescindible. Entonces obviamente podemos
tener el nombre de la capa y esas cosas y
hablaremos de eso en solo un segundo. La forma en que esto funciona es con una imagen multipaso y
un archivo multicapa, le permite almacenar todos
estos AOVs Entonces tienes tu GI,
tienes tu criptomat, tienes tu profundidad
pasa cualquier AOV que
tengas lugar
de tener sobre,
digamos que
tienes 20 AOVs, y en vez de tener 20 archivos AOV, individuales como Jpegs o EXR's, cualquiera
que sea el PNG en
tu explorador de archivos, solo
vas a tener un archivo EXR sea el PNG en
tu explorador de archivos, solo
vas a tener un archivo vas Y dentro de ese archivo EXR, vas a tener
la información de todos estos
pases que
vas a poder usar en after effects o Nuke o
Photoshop, Es solo una forma mucho más firme crear un montón de Y de esa manera puedes
encontrar tu único archivo para tener toda esa información
dentro de él en
lugar de tener un montón
de archivos individuales. Entonces es mucho más tenso. Lo que queremos hacer es ir
a la pestaña de Mayús al Rojo, y luego debajo de la
pestaña Avanzado tenemos la pestaña AOV Muchas pestañas, pero
queremos asegurarnos de que lo
tenemos habilitado. Y entonces el
nombre del archivo base va a ser signo de
dólar proyecto
subrayado AOV, que significa que va a decir lo sea el
archivo del proyecto es subrayado Entonces queremos
asegurarnos de que tenemos multiparte E, X están seleccionados Entonces queremos
elegir nuestra profundidad, ya sea de 16 bits o 32
bits, luego nuestra compresión. La mayoría de las veces puedes
dejar esto por defecto, pero si quieres, puedes
elegir zip RL, Z, lo que sea. Da y DWA B van a usar
la compresión DWA aquí, el resto de esos
ajustes no lo son 45 es el valor por defecto. Y la razón es 45 es porque dice que eso es
lo que te va a dar un render casi impecable con
el tamaño de archivo óptimo bajo Si vas más alto significa que lo
vas a comprimir más. Pero tu imagen podría
no estar tan limpia, pero vas a tener
un tamaño de archivo más pequeño y si vas más bajo
para la compresión, vas a tener
una imagen más limpia, pero ni siquiera es un tamaño de archivo mayor. Entonces recomienda esto, pero eso otra vez, AA y DAB Si quieres investigar cada uno
de estos tú mismo para
averiguar qué es lo mejor para
ti, yo uso Default. Cuando utilizo EXR,
definitivamente quiero tener habilitada la compatibilidad
multipass Recomiendo usar la línea de
escaneo sobre teselas, porque Red Shift usa la línea de
escaneo por defecto, así que probablemente
deberías hacer eso. Entonces así es como encender los AOVs. Ahora, ¿cómo creamos realmente los
AOV y los administramos? Bueno, hay un par de maneras. Uno está dentro del botón Show AOB
Manager aquí mismo. Ahora no tienes que ir a la pestaña Configuración de Render una y otra
pestaña, y en realidad puedes encontrarla mucho más fácil
en otros dos lugares. Una es hacer clic y mantener presionada la
opción Editar configuración de renderizado, y ahora solo
tienes a nuestro administrador de Red Shift AOB aquí mismo Para que podamos llegar rápidamente
a nuestro gerente de AOB. También, podemos ir a
nuestra pestaña de turno al rojo, y está ahí también, dentro del gerente de AOV, Esto estará en blanco Dentro
de nuestro gerente de AOB Tenemos todos nuestros AOVs
disponibles por aquí, lo cual es realmente genial Tenemos Belleza, que
va a ser nuestro render final. Si estamos usando Noiser, vas a querer asegurarte de
hacer clic en esa pestaña Ruido para que
realmente uses esos nos Todo lo que necesitas hacer es
arrastrar y soltar estos para que podamos traer
nuestro cryptomatt Podemos traer un tapete de rompecabezas. De esa manera tenemos colores de objeto
individuales para cada objeto de nuestra escena. Podemos traer nuestro GI. Podríamos traer emisiones
si tuviéramos mapas de emisiones. Podemos traer reflexiones. Y sigamos adelante y llevemos también
una iluminación especular Aquí tienes todo tipo de
opciones para elegir, así
como la posibilidad de crear tus propias opciones personalizadas
que cubrirán. Ahora bien, si estás usando denoiser, es importante tener en
cuenta, especialmente con cosas como la iluminación, vas a querer habilitar ruido en cosas como GI y reflejos al usar ruido para tu pase de belleza Sólo para que todas esas
cosas coincidan juntas. Ahora recomiendo encarecidamente usar
multipass porque tiene el menor número de limitaciones
que el pase directo Pero si sabes que
necesitas usar directo, puedes seguir adelante y usar eso, pero la mayoría de las veces
vas a querer este multipass Entonces tienes la
opción de hacer todas estas cosas dentro
de una capa de EXR Bien, entonces echemos un
vistazo a esto muy rápido. Dentro de nuestra entrevista aquí, puedes ver que tenemos
nuestras latas aquí y nuestros objetos en nuestros fondos y todo va en conjunto. En nuestro pase de belleza, en
realidad podemos previsualizar cómo van a
verse
nuestros AOVs individualmente,
dentro de aquí Tenemos un
pase de belleza y
tenemos un pase de ruido de belleza. La diferencia
entre estos es que esto no se va a
aplicar al denoiser Todavía vas a tener esas opciones de
und noise disponibles. Pero podríamos tomar un adelanto de cómo
va a quedar el GI. Cómo
va a quedar el tapete del rompecabezas. No funciona
en la entrevista, pero sí funciona en el visor de imágenes
renderizadas real. Pero las reflexiones
funcionan aquí
así como la
iluminación del especulador también También puedes echar un
vistazo a estas cosas. Uno grande es el canal
alfa, que puedes ver aquí, que cubrimos en
una lección anterior. Pero tenemos nuestro
canal alfa, para que lo veas. Para que puedas obtener exactamente
como lo quieres. Ahora, puedes configurar canales de
reflexión alfa y cosas así también, y podemos cubrirlo
en una lección posterior. Entonces queremos crear un
AOV para esta pegatina, o digamos esta
pegatina aquí mismo Porque dicen,
bueno, en realidad queremos cambiar esto por el contorno
azul. ¿Podemos cambiar el color? Dicen que nos gusta este
y solo queremos
meternos un poco con el color y ver si podemos ajustarlo un poco. Entonces queremos crear solo esta pegatina AOV
para controlar ese post Entonces, sigamos adelante y echemos
un vistazo a la configuración de eso. Ya sabes, ahora
sabemos sumar estos
individuales desde aquí. Pero sigamos adelante y hagamos algo práctico y
creemos uno personalizado. Y luego tómalo en after
effects y ajústalo. Entonces lo primero vamos a seguir adelante y agregaremos el pase de belleza, y queremos agregar
ese ruido para eso, pero aquí vamos
a agregar uno personalizado. Y la forma de hacerlo es lo
que
vamos a hacer es que
vamos a ir dentro de nuestro nodo aquí y
queremos usar el logo
en esta lata blanca. Lo que podemos hacer es que podemos agarrar este logo aquí,
esta información de textura. Si copias y pegas tus
materiales como yo lo hice, vas a querer recrear otra copia de
esto y cambiarle el nombre algo y luego volver a
conectarlo porque no sabe la
diferencia entre el, si es exactamente el
mismo nodo de textura que usaste en este primero, el primer material, va
a agarrar este en su lugar No conoce la
diferencia entre primera lata, segunda lata, tercera
lata, si está usando el
mismo nodo de textura,
cópielo y pégalo, aunque esté en un shader de
material diferente He descubierto que
la forma de arreglarlo es simplemente copiarlo y
pegarlo dentro del nodo, nombrarlo algo diferente,
y volver a conectarlo, no
sé por qué,
pero eso funciona Entonces lo que podemos hacer ahora
es en lugar de nuestro nodo, vamos a golpear y
vamos a escribir AOV Y aquí tenemos la opción
de almacenar color a AOV. Almacenar entero o almacenar escalar. Entero va a
ser valores numéricos, Scalar va a ser
valores de tamaño y cosas así Y entonces los valores de color
van a ser exactamente
lo que queremos. Ahora ojalá pudieras simplemente agarrar un material que hayas
creado y conectarlo a un AOV para que puedas
controlar todo lo que tuviera como un material de acero en
él o algo así Pero no funciona de esa manera.
Sólo funciona un dato de color. Entonces hay dos cosas que
queremos hacer para crear nuestra pegatina y que
sea editable Lo primero que
queremos hacer es conectar nuestro material a la
entrada de belleza de entrada. Y luego vamos
a agarrar este AOV y enchufarlo a la superficie Entonces queremos agarrar
nuestra textura aquí, Enchufe eso en nuestro AOV Y vaya a entrada AOV, entrada cero. Vamos a agarrar nuestra rampa que está conduciendo nuestro canal
alfa. Enchufe eso y vaya a
AOV una entrada V uno. En lugar de esto,
queremos seguir adelante y renombrar estos para entrada cero. Este es el agregado nuevo AOV personalizado y vamos a llamar a
ese color de pegatina En lugar del AOV dos, vamos a agregar
otro AOV personalizado, y este va a
ser pegatina Alpha Bien, ahora todo lo que tenemos que
hacer es asegurarnos en nuestro gerente de AOV de que
estas dos opciones están aquí y
vamos a asegurarnos estén denoizadas Tenemos esto creado
y ahora
solo podemos entrar aquí y asegurarnos cuando guardemos esto
que tenemos una imagen multipaso y la
tenemos guardada
con una capa múltiple Vamos a desmarcar el alfa
recto y tener esto justo así Lo que podemos hacer ahora es
hit render muy rápido. Antes de presionar render, solo sigamos adelante y
eliminemos ese pase de belleza
porque no lo necesitamos, solo
necesitamos estos
dos colores de pegatina. Queremos
verificar muy rápido en nuestra vista de renderizado de desplazamiento que nosotros y D sí tenemos ese canal alfa, porque
vamos a necesitar eso Así que sigamos adelante
y revisemos ese
canal Alpha y nos vemos bien. Eso es perfecto. Esa es
la forma que queremos. Ahora podemos seguir adelante
y golpear render, decir que hacia fuera como la
pegatina reemplazar a EXR Y lo que podemos hacer es dejar
que ese renderizado salga rápido. Bien, ahora tenemos estos
pases y vemos que tenemos nuestro color de pegatina pegatina y
tenemos nuestro alfa en general, así
como solo nuestra
imagen en general. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a entrar en efectos posteriores. Una vez que estemos dentro
de after effects, queremos asegurarnos clic
derecho en la ventana
del proyecto. Aquí, vaya al archivo de importación. Queremos elegir pegatina, reemplazamos nuestro EXR y
queremos asegurarnos importar esto como una composición
y no como metraje Entonces esto va a aparecer esta ventana de importación para decir
composición o metraje, que ya lo hemos dicho. Queremos que sea una composición y podamos precomponer capas, lo cual está bien si no
haces eso Tus capas simplemente
no van a estar en pre comps, lo cual
no es gran cosa Lo que tenemos aquí, si
desplazas esto hacia fuera, vemos que tenemos pegatina reemplazando un símbolo y también
tenemos nuestro EXR aquí mismo Pero lo que vamos a hacer es simplemente
vamos a hacer doble clic en la pegatina,
reemplazar un símbolo. Y se puede ver que tenemos todas nuestras capas aquí
en estos pre comps, que es exactamente lo que queremos Ahora hay unos cuantos que no
queremos y ese es el especulador que no le dijimos que
hiciera Siempre
bombea un especulador, un reflejo en un fondo Y estos no son los AOB
que le dijimos que hiciera. Ninguno de estos tiene ningún dato. Digamos que aquí queremos ajustar
el color de nuestro ticker. Podemos usar el
canal alfa aquí para impulsar eso. Lo que haremos es
entrar en nuestro color de ticker. Aislaremos esto.
Digamos que entramos aquí, iremos a la corrección de color. Sólo por el bien del ejemplo, solo
vamos a ir a matiz y
saturación y simplemente cambiaremos los colores para decir azul naranja. Ahora que tenemos nuestro color de
pegatina ajustado, lo que podemos hacer es
tener nuestra capa alfa justo encima de nuestro color de pegatina. Y vamos a seguir adelante y en vez de decir tapete alfa, en realidad
vamos
a decir Luma Matt Vamos a elegir
ese tapete Luma. Y puedes ver que crea
solo los colores sobre nuestra etiqueta Effecttron aquí Entonces lo que
vamos a hacer es
simplemente vamos a agarrar nuestro RGBA, tirarlo hacia abajo para que esté en la parte inferior
de la jerarquía, y desmarcamos el solo y
asegúrese de activar esa capa Ya puedes ver que
tenemos ese
logo de color corregido en la parte superior y
no tuvimos que volver,
renderizar nada. Y se ve perfecto sin ella. Eso, ahí tienes. Entonces ahora tenemos
exactamente el mismo aspecto, pero nuestros colores son diferentes. Hemos venido aquí y
reajustamos nuestros colores aquí, que es exactamente lo que queremos Hay múltiples
formas de hacerlo. Ese fue solo un ejemplo rápido, pero ahora puedes ver lo
beneficioso que
va a ser y tener un AOB con un logo diferente
y un canal Alpha un AOB con un logo diferente
y un canal Alpha Si tu
cliente
te dice que quiere esta versión de su logotipo en
lugar de esa versión y no quieres tener que
renderizarlo completamente, podrías simplemente
reemplazarlo literalmente por encima de él Bastante genial.
Bien, así que eso es AOB
14. Etiqueta de objetos de RS: En esta lección, solo
vamos a hablar un poco sobre la etiqueta del objeto de desplazamiento al rojo y cómo eso se relaciona con la cámara y el renderizado y
cosas así. Así que sigamos adelante y haga clic
derecho en nuestra esfera, vaya a la etiqueta de renderizado y vaya
a la etiqueta de objeto desplazamiento al rojo. Lo principal
con lo que
vamos a querer tratar aquí es que vamos
a querer
repasar las opciones de visibilidad así
como cómo hacer estas opciones de objeto Matt
debajo de la pestaña de visibilidad. Podemos anular esto por defecto solo sobrescribirlo,
nada va a cambiar Puedes brootCEG fuerza,
brote fuerza GI si Entonces, si estás usando una nube de puntos de
resplandor, puedes hacer que también
haga fuerza de cría GI Realmente no necesitas hacer eso a
menos que realmente quieras. Pero lo principal que alguna vez
necesitaríamos realmente aquí son
los costicos aquí Lo principal que realmente
necesitaríamos solo fundir cáusticos. Pero lo que podemos
hacer aquí es que
realmente podemos ajustar la forma en que esto funciona con rayos primarios
y sombras secundarias, sombras
propias, sombras recibidas y emitir rayos primarios AO. Básicamente, si desmarcamos eso, lo que va a pasar es
que lo hace invisible Entonces dice, bien, ni
siquiera va a obtener la luz inicial
de nuestra escena. Y la forma en que nuestros ojos ven
las cosas es que ven la luz rebotar en el objeto y luego golpea nuestros globos oculares Entonces, si C 40 va a actuar de
la misma manera si nuestra luz ni
siquiera llega a nuestro objeto, no
va a golpearlo. Pero los
rayos secundarios siguen ahí. Entonces, sigamos adelante
y tomemos nuestra palabra y solo hagámoslo reflexivo. Muy rápido,
vas a notar que tenemos el reflejo real de nuestra pelota aquí
también en el piso. A pesar de que la
pelota no está ahí, todavía
estamos recibiendo
el reflejo de ella porque estamos recibiendo esos rayos secundarios después que rebota y
golpea el suelo Estamos viendo ese rebote de
nuevo a nuestro globo ocular. No tiene mucho sentido, pero básicamente puede
ser un poco confuso. Pero básicamente,
rayos primarios significa, oye, ¿ soy visible para
la cámara o no? Si está encendido, si está apagado. Los rayos secundarios van a ser cosas como reflejos. Si apagamos eso. Ahora no tenemos ninguna
reflexión aquí. Y tampoco estamos
recibiendo ningún IG, porque ahora todas nuestras opciones de
reflexión y refracción
están apagadas, así
como la iluminación global Porque todas estas
cosas provienen del valor
del rayo secundario. Obtenemos una imagen muy plana. Sí, lo podemos ver,
pero no se ve bien. Entonces así es como se
vería sin GI, ni reflexiones ni
nada por el estilo. Reflexiones desmarca eso,
luego desaparecerá. Seguimos recibiendo nuestro GI y
todo lo que nos guste, pero ya no tenemos ese
reflejo en el suelo. puedes controlar lo que realmente Aquí puedes controlar lo que realmente
afecta a otras cosas
y cosas. Se pueden hacer refracciones. Se pueden hacer reflexiones fundidas.
Refracciones fundidas Todas estas cosas
proyectan sombras. Podemos apagarlo. Entonces no vamos a tener una sombra
de nuestro objeto aquí. Sólo vamos a
conseguir yo, lo que puede ocasionar algunos looks interesantes
en un estilo poco ordenado. Pero también podemos decir cosas para
no recibir sombras si estás iluminando algo
a través de una habitación o algo así. Básicamente, si quieres
poner algo dentro de un objeto como una caja
o algo así porque quieres concentrarte
en ese GI. Se podría decir
que para esa caja no
proyectar sombras o hacer autosombras. Si tuviéramos geometría
aquí donde se
inclinaba sobre sí misma
causando sombras y esas cosas, podría
apagarla así
como O se enciende automáticamente, realmente no
necesitamos
preocuparnos por eso también. Muchas de estas cosas
realmente solo van a ser para crear una apariencia y un estilo muy
únicos. Tristemente, lo que no podemos
hacer es que no podamos entrar a luz de
nuestra zona con una etiqueta de
objeto y decir, bien, no seamos visibles
en los reflejos. Ojalá pudiéramos,
porque entonces podrías poner una luz y conseguir ese
bonito efecto de iluminación, pero simplemente no
funciona así. También podemos decir, si
quieres que un objeto sea visible para GI, reciba GI, o visible para fotones cáusticos, todas estas cosas, probablemente solo
vas a seguir
adelante y dejar encendido Pero si tienes
algo que está afectando GI y no quieres que lo haga, simplemente
puedes desactivar GI. O si tienes un
objeto no
quieres recibir GI, obviamente, puedes apagarlo ahí, solo la capacidad de
controlar las cosas. La mayoría de las veces cuando vas a usar
cosas como esta, es cuando tienes
cosas dentro del
otro o alrededor de las cosas
y quieres
usarlas sin
poder verlas. Simplemente ocultando objetos, todavía
quieres los attubues de ellos y cosas así. De hecho, te mostraré
un uso genial de ocultar el rayo primario más adelante
en una lección de proyecto. Es realmente aseado, resultados
interesantes. Sigamos adelante y veamos
las opciones de Matt en
la siguiente lección.
15. Sombras mate: En esta lección,
vamos a hablar sobre las opciones de la pestaña mate dentro
de nuestra etiqueta de objeto de desplazamiento al rojo. Y sólo vamos
a seguir adelante y anular eso para habilitarlo. Entonces también vas a
querer habilitarlo también. Anular realmente
no hace nada. Tienes que habilitarlo también. Ahora lo que tenemos es que hemos
anulado nuestros objetos Matt. Ahora tenemos lo que es
sólo un círculo negro. Aquí no veremos ninguna diferencia hasta que encendamos nuestro alfa porque hay
un objeto detrás de nosotros. No vamos a conseguir esa mirada. Entramos aquí y
rechazamos esto, en realidad
podemos
encender nuestro alfa, Ahora tenemos un alfa inverso. Básicamente tenemos aquí una
esfera que va a ser cortada de nuestros objetos. Vamos a conseguir este fondo verde, pero no vamos a conseguir la esfera. Entonces podrías poner una imagen detrás esto y realmente
ver a través de ella. adelante y
solo agreguemos una
luz de domo muy rápido solo para mostrar el caso esta luz domo, para la placa posterior
de nuestra luz domo. Sigue adelante y usa una placa trasera y diremos, no sé, este batmóvil de
nuestro otro curso aquí, puedes verlo solo crea
una imagen de ver a través Así que sólo estamos viendo
a fondo. Y a medida que giramos alrededor de las cosas, estamos obteniendo este aspecto
realmente interesante de Matt. Se podía
ver cómo se podían crear algunas instancias poco
interesantes realmente geniales con esto con un
emisor o algo así Pero bastante genial básicamente. La mayoría de las veces
vas a querer hacer esto no
es así sino
lo contrario. Donde estamos, en lugar de
ponerla en nuestro piso, estoy, en lugar de
ponerla en nuestra esfera, pondríamos esto en nuestro piso. Nuestro piso es Matt. Cuando vengamos aquí al RGB, verás que tenemos la
opción de crear cualquier fondo
que queramos y podríamos poner
esta esfera en eso. Todavía va a obtener
la información
de color de nuestra psique aquí, pero va
a poder poner lo que queramos Entonces podríamos poner en
un piso infinito o algo
así muy fácilmente con solo tomar este color verde y convertirlo en una
imagen detrás de él. Ahora no estamos consiguiendo
las sombras y esas cosas como puedes
ver en nuestro alfa, a menos que vayamos aquí abajo a la
sombra y habilitemos eso. Entonces
queremos asegurarnos de decir que la sombra afecta a alfa y habilitarlo también. Para alfa,
en realidad vamos a convertir esta copia
de seguridad hasta una. Ahora tenemos nuestro objeto aquí así
como nuestra sombra. Si entramos aquí y volvemos a poner
una imagen detrás de esto, sigamos adelante y echemos un vistazo. Y lo harías en
un programa de terceros, no dentro de la luz de cúpula, pero yo solo
lo estoy haciendo en la luz de cúpula porque aquí es más rápido. Aquí acabamos de poner una imagen espacial
en nuestro fondo. Y se puede ver que en realidad tenemos las sombras aquí de
nuestra pelota golpeando eso. Y si movemos nuestra luz alrededor, vamos a ver
que eso va a afectarla también. Nuestras sombras se van a
actualizar y cosas así. Sombras hacia arriba. Ya puedes
ver que solo tenemos una pelota sentada en el espacio. Estamos consiguiendo las sombras y
nuestro objeto, Matt, objeto. Y obviamente no
necesitaríamos hacer una pared Cyc aquí. Podríamos simplemente hacer un piso
porque nuestro muro Cyc nos
está causando algunos problemas
con la reflexión aquí Pero es porque
tenemos nuestra luz de cúpula encendida. Vamos a apagar esa
luz. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una imagen
perfectamente limpia. Nuestra luz de cúpula
se deslizaba por nuestra costura donde
no necesitaba. Ahora tenemos esta linda imagen. Todavía tenemos el color de
nuestro piso aquí reflejándolo. Si quisiéramos igualar
un poco mejor, obviamente tendríamos que ir
a como el morado. Ahora solo tenemos una pelota
sentada sobre una galaxia. Entonces es una mirada interesante, pero una mirada interesante. Podemos crear algunas cosas
realmente aseadas. Y obviamente esto es muy importante para productos
y cosas así, donde quieres
poner tu producto sobre un fondo o
algo o alguna fuente, o texto, o
portada de revista o lo que sea, pero quieres que tu sombra esté ahí así que está sentada
en el suelo. Definitivamente puedes hacer eso. Así es como harías eso. Es sólo el
objeto mate en el piso. Te
asegurarías de tener
antecedentes de mostrar de que
no tienes que hacer eso. Usa el alfa. Eso es
sólo para planear. Se puede decir aplicar
a los rayos secundarios. Ahora lo que vas a hacer es que realmente vas a tener esos, vuelve a encender esto. Se va a tratar de
aplicar los
rayos secundarios a la colchoneta también. Entonces vas a tener
todas tus reflexiones en GI y las cosas
van a ser raras, así que realmente no
quieres hacer eso. Entremos aquí y
asegurémonos de que nuestro piso esté muy brillante. Y digamos que tenemos un piso
brillante que queremos,
y queremos que nuestro objeto se
vea como si estuviera en el espacio, pero también queríamos
tener el reflejo aquí. Vamos a resumir solo
un poquito aquí. Para traer
esa reflexión, podemos seguir adelante y ver
si apagamos nuestra colchoneta. Aquí tenemos nuestra reflexión. Está aquí en la superficie.
Definitivamente lo tenemos. ¿A dónde va y
por qué se va? Bueno, no es porque necesitemos
aplicar unos rayos secundarios. Eso definitivamente no lo
va a arreglar porque eso va a hacer que
nuestros rayos secundarios Matt, que es
algo que queremos. Lo que sí queremos son solo nuestras
reflexiones en nuestro piso. Entonces todo lo que tenemos
que hacer es bajar hasta aquí a la escala de reflexión. Y por defecto es a cero
para subir eso a uno. Y ahora tenemos nuestras
reflexiones aquí también. Y eso va a entrar. Con el alfa. Vamos a seguir adelante y
probar esto muy rápido. Entonces iremos a nuestra configuración. Cuando estás usando
cosas con alfa, quieres
asegurarte de que estás usando una imagen que tenga un canal
alfa como este. Queremos renderizar esto
para que podamos usarlo correctamente. Vamos a asegurarnos de tener un canal Alfa separado para
esto y vamos a
seguir adelante y
vamos a llamar a esto. Bien. Y así ahora
vamos a darle a la entrevista aquí ese render. Bien, entonces ahora
tenemos nuestros objetos aquí. Si vas a nuestras capas,
cuando miras la pasada
única aquí, vemos que tenemos nuestro alfa
así como nuestra imagen regular. Así que vamos a seguir adelante y
entrar en Photoshop aquí. Lo hemos tomado en después de arreglar aquí porque
selecciono un Photoshop, así que lo voy a hacer
en después de arreglar, pero básicamente
es exactamente lo mismo. Simplemente más cómodo después
de la reparación, lo traerías aquí y
solo hacemos clic en ir a importar archivo. Permítanme seleccionar tanto esos archivos, el alfa como el regular que
sí importamos, tomar esos y G's. Y todo lo que tenemos
que hacer es seguir adelante y
empezar esto desde cero. Tomaremos los dos nuevos
comp con estos dos. Diremos composición única. Bien, tenemos a estos dos juntos y pondremos el
alfa uno en el fondo. Y se puede ver que en
realidad no tenemos nada que hacer, así que tenemos que seguir adelante y
solo agregar un sólido detrás de esto. Entonces esto sería como
tu trasfondo. Sea cual sea el color o
lo que quieras. Podríamos hacer algo
como el morado. Claro, ¿por qué no? Y
ves que no pasa nada. Y eso es porque no estamos
usando nuestro canal alfa. Para nuestro canal alfa,
necesitamos configurarlo lumet y ahora tenemos
este bonito canal alfa Pero hemos perdido nuestras sombras.
Tenemos nuestras reflexiones. Son débiles, pero hemos
perdido nuestras sombras. Entonces lo que tenemos que hacer en primer lugar, es duplicar esta capa alfa. Y entonces vamos a
hacer es que vamos a
entrar aquí y vamos
a añadir unas curvas a esto, y vamos a invertir esto. Entonces vamos
a tomar esto y vamos a poner
esto en luz suave. Así que ahora hemos vuelto a traer
nuestras sombras. Y luego solo porque
nuestras reflexiones sean débiles, lo que vamos a hacer es que
vamos a agarrar nuestra usada. Y vamos a
duplicar eso. Pon esto encima de todo, asegúrate de que este lumet esté apagado. Vamos a poner
esto a la pantalla. Eso sólo va
a iluminar un poco esos reflejos Tenemos nuestra sombra,
tenemos el color, tenemos nuestros reflejos. Por lo que es muy importante que hagas tu
escena de reflexión sobre negro. De esa manera puedes usar la pantalla
y cosas así. Siempre que estés usando alfa, obviamente necesitas
hacer negro de todos modos. Pero cuando quieres
sonar en esa pantalla, va a ser importante
estar también en negro. Si hay cierto elemento que quieres de
tu escena completa que
quieres agregar encima de
algo como una
revista o lo que sea,
solo asegúrate de algo como una
revista o lo que sea, que los elementos aíslen con esa reflexión
para que puedas hacer eso. Pero ahora podríamos
entrar aquí y cambiar nuestro color de fondo
a lo que quisiéramos, y todo se
ajustará en consecuencia. Vamos a enfriar. Para que veas que eso
sucede en vivo. Bastante genial, obviamente. También podrías entrar aquí y en lugar de usar una capa sólida, podrías usar una foto o algo así si
quisieras hacer eso. Pero si vas a hacer
eso, probablemente
solo lo haría dentro de C 40 en
lugar de hacerlo en post. Pero sí, básicamente
así es como puedes obtener estos ajustes y
cosas exactamente como quieres. Quizás quieras
agregar algo de suavidad y transparencia
a tus sombras. Pero así es
más o menos cómo puedes hacer eso si vas a usar
como entornos reales. Yo haría mapping de cámara y
cosas así en sine 40. Si vas a hacer algo
por obras de arte o diseño, probablemente lo
haría de la manera normal. Bien, hablemos de
consejos de cámara en la siguiente lección.
16. Conceptos básicos de iluminación: En esta lección,
vamos a repasar solo una visión general rápida de la
iluminación con desplazamiento al rojo y nuestras herramientas de iluminación que
tenemos disponibles en solo algunos ajustes básicos para que
puedas entender
cómo controlarlas. Y luego voy
a
profundizar en cada uno de ellos
después de este video. Así que asegúrate de,
ya sabes, seguir adelante. Entonces, en primer lugar, las cámaras
también están aquí abajo en la
parte inferior ahora mismo, así que tenemos etiquetas de área
si pulsas y mantienes, tenemos luz puntual
que básicamente va a generar una luz puntual y
darte este bonito icono. Y como claro que va
a crear una luz puntual. Lo que eso significa es, es que
esta luz no ocupa masa. Literalmente proviene de un píxel, que es bastante ordenado pero
tampoco muy realista. Como si quieres crear algo que va
a ser más realista, probablemente no vas
a usar una luz puntual. Pero si quieres
crear algo que sea como pequeños puntos flotando alrededor que también afecten niebla
volumétrica y
cosas así, las luces
puntuales
son una opción realmente buena en lugar de usar partículas
y cosas así. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a renderizar esto. Vamos a usar
la vista de render aquí. Puedes ver que nuestra luz
puntual está flotando sobre nuestra masa aquí Y en realidad no está teniendo un efecto
tan grande en esto. Podríamos venir aquí y aumentar
la intensidad de esto, y realmente vas a
tener que empezar a poner en marcha eso para realmente empezar a
iluminar tu escena Ahora que tenemos
esto arrancado, se puede ver a medida que nos
movemos esto, solo
está proyectando uniformemente su sombra a través de
todo realmente Básicamente lo que hace es,
lo que hace es que emite luz esféricamente a su
alrededor sin que se caiga Es solo este punto el que existe y crea
sombras a partir de ahí. Puedes ver que es
solo un truco pulcro, pero realmente no te da
mucho control y esas cosas. No se puede reducir
la propagación de esto. No se puede hacer que esté más enfocado. Vas a obtener justo
esta caída sobre él. Puedes apagar la caída, por lo que se convierte en esta luz
infinita 360 si quieres, lo que puede crear
algunos looks geniales. Obviamente
va a ser necesario
rechazar el poder de eso . Pero ahora que hemos creado con sólo cambiar
el tipo de decaimiento, esta va a
ser tu decaimiento Bien, tienes intensidad. Déjame retroceder y solo recuerda que estás
empezando al
corrimiento al rojo y quizás no sepas
que tienes tus opciones
aquí debajo de tu luz,
debajo de tu luz Tienes tus
opciones de objetos dentro de aquí. Puedes cambiar el tipo de cualquier luz con este
tipo desplegable aquí. Si quisiera cambiar esto de luz
puntual a una luz de
cúpula, podría. Eso no va a
cambiar el nombre de la misma, solo
va a
cambiar el tipo de la misma. Vamos a ir con nuestro
punto de luz ahora mismo, porque de eso es de lo que
estamos hablando. Ahora tenemos una vista previa. Podemos decir que queremos
el marco de alambre o los ajustes de iluminación, ese tipo de cosas, con las
que no
necesitamos meternos nunca. Esto es literalmente solo
por poder agarrar nuestra luz para el punto de
luz dentro de RT. Renderización en tiempo real. De todos modos no
tenemos esa opción. Pero en la ventana gráfica
sin RT
encendida, verás nuestra luz aquí mismo, tenemos todas estas
pequeñas líneas saliendo que es para mostrar caso que
es una luz puntual Porque está emitiendo en todas partes
desde un punto muy fino. No hay forma
en esto. Simplemente está emitiendo a su alrededor. Si
apagas estos wireframes que consiguen ordenar eso, no
sé por qué
necesitarías eso, pero por si acaso
no quieres verlo, puedes apagarlo
aquí en la pestaña de vista previa A continuación tenemos la intensidad, que es lo que
vamos a utilizar para ajustar el brillo
de nuestra luz. Seguiremos adelante y
saldremos de RT, La intensidad de la luz
se va a combinar con la exposición
así como la decadencia Los trabajos de decaimiento se caen, básicamente si hacemos decaimiento lineal, va a caerse
mucho con estos y darnos
estos nodos aquí, verás que
prácticamente cambia nuestro foco de atención a esta esfera
que tiene cierto alcance. Y una vez que se sale
de esta zona aquí, este anillo, perdemos
todo impacto del mismo. Si ponemos esto aquí,
donde estamos poniendo nuestra luz sobre nuestro objeto aquí, vuelve a nuestro IPR Vamos a ver que los efectos de
luz, ahí vamos. Vamos a ver que esa
luz afecta a todo en esa región y luego
se cae drásticamente Tan pronto como
salga de eso, podemos ajustar el tamaño de
eso y volver a bajarlo. Básicamente estamos creando
una bola de luz que cualquier cosa fuera de la bola de luz, no se enciende. Todo dentro de la bola
de luz sí se enciende con un valor de decaimiento desde
el centro saliendo. Entonces, cuanto más se
va, más suave se vuelve. Podemos controlar el
color y las cosas aquí, así
como cargar un mapa de texturas si quisieras
para colores específicos. Ahora, la cuadrática va a ser
más un decaimiento natural. Y lo que vas
a notar es cuando estás usando cuadrático
con una luz puntual, tu intensidad va a
necesitar ser elevada mucho Empecemos a
subir esto. Hemos visto que hemos tenido que
subirlo de diez, hasta alrededor de 7.000 para
obtener nuestros mismos comentarios Lo que es genial es que estamos recibiendo esta agradable caída
de nuestra luz aquí Todavía estamos recibiendo
estas sombras duras y esas cosas, pero es
un poco más suave. Pero todavía estamos
recibiendo sombras duras. Si quisieras,
lo que podríamos hacer es entrar aquí y
subir la exposición, y eso va a
hacer que sea más brillante. En lugar de tener que arrancar esto hasta 7,000, podríamos aumentar la exposición hasta 5.10 incluso Eso va a alegrar
eso también. La razón por la que usas
intensidad sobre la exposición es así que básicamente puedes asegurarte de que tus luces estén instaladas
con la misma potencia. Y luego usar la exposición a través de los post efectos
y a través de la cámara. Afecta completamente a tu
escena completa. Pero si necesitas,
por alguna razón, engañarlo y usar la exposición
en lugar de intensidad para cierta luz para
hacerla un poco más brillante que otras a su alrededor
. Esta es la manera de hacerlo. Aumentarías la exposición o podrías aumentar
la intensidad. Pero digamos que es como
encerrado a otra cosa. Es necesario aumentar
la exposición. En cambio,
tanto la intensidad como la exposición controlan el
brillo de tu luz. Para las luces puntuales, son en
gran medida solo estos números salvajes los que no tienen mucho sentido. Entonces tienes tu decaimiento, que va a ajustar cómo se está usando
tu luz. Se puede ver que la diferencia es drástica entre
los tres Honestamente,
no vas a usar mucho las luces
puntuales, pero son bastante geniales para usar algo así como los
post efectos ahí dentro. Entonces, sigamos adelante y
abramos nuestra entrevista. Vayan a los post efectos, y sigamos adelante y agreguemos bengalas, porque eso va a
afectar nuestra luz aquí Ahora estamos obteniendo
este bonito
destello de lente genial desde este punto de luz, puedes verlo solo
depende de dónde esté la luz. Es reactivo a esta luz. Un dato bastante genial, poco divertido. Con la luz puntual,
puede provocar un bonito destello. Pero de nuevo, aquí
no hay geometría, así que no va a
ser súper precisa. Y no
vas a usar tanto
las luces puntuales en absoluto. ¿Bien? Lo que
vas a usar más que cualquier otra cosa va
a ser la luz del área, a la
que llegaremos en un minuto. A continuación tenemos la
luz puntual en el foco. Cubriremos esto un poco más, pero básicamente
puedes ver que aún tienes intensidad. Vamos a
levantar esto, tienes exposición,
tienes unidades decaimiento
exactamente igual, pero también tienes la
forma y el ángulo del cono. Lo que notaremos aquí es
que si vuelves a salir de nuestro IPR, nuestra forma es la
misma que la luz puntual, excepto que tiene este cono que
se extiende fuera de ella Tenemos este punto
que va a ser el punto donde nuestra
luz se enfrenta a esto. Solo arrastrar esto
dentro y fuera va a afectar nuestra intensidad y no en realidad la forma
del ángulo del cono El ángulo del cono
solo se va a controlar aquí abajo con
la forma de deslizadores. Entonces podemos decir es que queremos una visión más amplia o un decaimiento más
nítido Entonces tenemos la caída,
que es el interior, esto va a sacar el
100% de nuestra luz. Y entonces podemos ajustar la
curva de esa caída. Solo voy a decir
cuán drásticamente quieres que
básicamente cree un gradiente desde el borde del punto de caída hasta
el
borde de nuestro centro de atención aquí Con este foco de luz, lo que podemos hacer es en realidad
necesitamos
girarlo para apuntarlo hacia
nuestro objeto aquí. Vamos a repasar y vamos a tirar hacia
arriba fuera del camino. Vamos a golpear nuestro
objeto desde este ángulo aquí. Vamos a echar
un vistazo a esto. Se puede ver que apenas estamos golpeando esta pieza de nuestro objeto
aquí bastante brillante Lo que tenemos que hacer
es que tenemos que
entrar aquí y poder ajustar
la intensidad de esto. Simplemente va a intensificar eso de
verdad. Lo que podemos hacer es
aumentar el ángulo del cono. Ahora puedes empezar a ver que
llegamos hasta el borde. Y si nos deshacemos de
esta caída de ángulo, vamos a conseguir
esta bonita imagen nítida, que va a
ser lo que realmente
queremos para un foco de luz. Y también podemos ajustar la curva de
decaimiento. Pero te darás cuenta
con el ángulo del cono, solo
estamos
controlando literalmente el borde de ese cono y todo está siendo
disparado desde nuestra luz. Si quieres suavizar esto, lo que podemos hacer es simplemente
suavizar el decaimiento Y se puede ver que
va a hacer que
todo sea más oscuro a medida que
va hacia el medio. Entonces lo que podemos hacer es
traer eso aún más
aplastando aún más esa caída y
creando
aún más de
una rampa de gradiente ahí Si no quieres que
se caiga en absoluto, quieres ser como
todo foco de luz nítida. Quieres asegurarte de que tienes tu caída completamente. Esto sólo
nos va a dar este bonito objeto aquí. Ahora las luces puntuales
y esas cosas son un poco más complicadas de controlar
porque son direccionales Un consejo que puedes hacer
es crear un nulo. Después haz clic derecho en
tu foco de luz. Ve a Etiquetas de animación, Target, agarra ese nulo
y ponlo ahí. Eso va a hacer que esa
luz siempre se enfrente a esa nula. Así que ahora podemos agarrar nuestra
luz y simplemente
moverla y siempre la vamos a tener frente a esa matanza, así que es mucho más fácil moverla por nuestra escena
con la facilidad aquí. Los puntos son muy agradables
con la niebla ambiental, que podemos agregar muy rápido. Y solo
te estoy mostrando una visión general rápida, trabaja sobre todas estas cosas. Solo te estoy mostrando muchas opciones y formas
de usar estas cosas. Ahí vamos. Si entras en
nuestra caída de aquí, nuestro objeto, y
ajustamos la forma del cono, y puedes ver cómo ese borde
afilado crea ese bonito aspecto de foco con
ese bonito haz de niebla Y podríamos entrar aquí y aumentar un poco la caída, suavizar los bordes
de eso para crear un aspecto más traumático también uso bastante genial para el
foco es crear ese aspecto clásico de
foco cónico, especialmente con niebla
ambiental. A continuación en la lista, tenemos la opción de la luz
infinita. La luz infinita es
un poco diferente. La luz infinita
genera aquí esta luz, que se
parece mucho a la luz puntual, excepto que una de las líneas es mucho más larga y siempre está
a lo largo del eje Z. Si rotas esto aquí, veremos cómo ese
eje z se dispara más lejos. Ahora hemos creado
esta luz infinita que sólo va
a ser una sombra dura. Va a tener un
poder infinito y nunca caerse. Este va a ser
tu mejor amigo. Si estás tratando de
crear una sombra larga, mira, no importa
en qué parte de la escena se encuentre esto. Se puede esconder bajo tierra. Todavía va a iluminar
tu escena exactamente igual, porque
lo único que importa es la dirección de esa línea. Así el nombre infinito, porque tiene un poder
infinito y no importa de
dónde venga. Todo lo que importa es el ángulo. Si rotamos esto,
notarás eso,
esa luz cambia y conseguimos
que esa sombra vaya por esa dirección. Ahora de nuevo, los mismos controles, intensidad, exposición y color. Podemos entrar aquí y subir la intensidad un poco cinco. Estos números
realmente van a variar en función de tu escena, la escala de tu
escena, qué tipo de luz estás
usando, etcétera Entraremos en detalles sobre
cada uno de estos y cómo agregar aún más personalización
y opciones también. Pero nuevamente, este
va a ser útil para crear ese look. Si vas por debajo y lo
rotas hacia arriba,
verás que no obtenemos nada. Pero a medida que bajamos, empezamos a recibir luz
entrando en nuestra escena. Puedes crear esta
bonita sombra larga muy rápida y fácilmente. Muy fácil de crear ese look de
sombra larga muy intensamente. Ahora, cada una de estas luces
entrará en detalles sobre, pero cada una de estas luces
tiene su propio panel de detalles, que discutiremos más adelante. Pero así es como realmente puedes suavizar esas
sombras y esas cosas. Incluso nuestra luz infinita nos está
dando sombras súper duras. Podemos entrar aquí y aumentar
la suavidad de eso
para suavizar eso, puedes usar una luz infinita
como una agradable luz de área
suave si quieres Pero la mayor parte del tiempo, si vas a usar luz
infinita, probablemente
vas a
querer esas duras sombras. Entonces puedes hacerlo un poco, pero también puedes sentarte
sobre ellos solo un poco levantando eso un
poco si quieres. Cada luz tiene estas opciones, y luego entraremos en
cada una de ellas. Ahora, la siguiente luz que está
disponible es la luz de área, que vamos a
cubrir extensamente, porque esta luz
va a ser la que uses con más frecuencia
así como la HDRI Adelante y apague
azul o flayer aquí. La luz del área por
defecto aparece en el medio de tu escena mirando
hacia atrás como un rectángulo, que en realidad
nunca es lo que quieres Si le echas un
vistazo a esta luz de área, parece que es solo un punto. Pero eso es porque nuestra escena
es muy pequeña en este momento, luz de
nuestra zona es realmente enorme. Puedes golpear y escalar estos. También puedes agarrar los
puntos y escalarlos arriba y hacia abajo a lo largo de cada
eje si quieres. Básicamente, la forma en que funciona una luz de
área, nuevamente, la etiqueta para el nulo y la etiqueta objetivo es muy
útil con la luz del área. Pero la forma en que
funciona la luz del área es que en realidad le da masa y
volumen a la luz. Esto es como si tuvieras básicamente, si tuvieras una gran
seda aérea con luces detrás de ella, esto va a
golpear esa seda y darte una buena difusión. Sigamos adelante y echemos
un vistazo a renovar esto. Se puede ver cómo esa
luz del área está brillando muy
bien
en toda esta área y en voz baja
podríamos entrar aquí Y la intensidad predeterminada
para la luz del área es 100, que es un poco alta
para lo que necesitamos. Se puede ver como
tenemos esta zona la luz estando por encima de nuestra montaña
y bajando. Tenemos esta agradable caída suave. Ahora bien, si bajamos esto
y hacemos esto más pequeño, nuestro brillo también
baja. Eso es porque no
tenemos una luz tan grande. Y cuanto más grande sea
la luz, mayor será la potencia, siempre y cuando
se tenga energía normalizada sobre la que podamos hablar cuando
repasemos la luz del área
en su propio video. Pero básicamente la luz del
área es mi favorita porque tiene algunas opciones, otras luces no. Una es simplemente sombras suaves muy
agradables y funciona más
como una luz real. Tus luces realmente tienen volumen a ellas en
formas y lo que sea. Puedes tener un rectángulo, puedes elegir un disco, que
te dará una luz agradable. Para recrear un
foco si quieres. Se puede ajustar la escala de los ejes individualmente,
aquí también. También puedes ajustar el
spread si vienes aquí, tomemos nuestra luz hasta diez y ajustemos este spread hacia abajo. A medida que
bajemos la propagación, básicamente vamos a conseguir esa luz
súper dura. Se va a crear un rayo
instantáneo para ver esto mejor. es muy fácil usar Aquí es muy fácil usar
el
entorno de métricas de volumen. Haz zoom aquí, ahora mismo
con el volumen aquí. Vamos a encender nuestra luz para decir, 50. Ahí vamos. Tenemos este haz de luz
que viene recto hacia abajo. No hay caída ni nada, solo
viene
perfectamente recto hacia abajo. Y realmente se puede ver
eso en el volumen. Ahora bien, si entramos aquí y
empezamos a elevar la
difusión de esto, va a actuar de manera muy
parecida a un foco de atención. Y empieza a extender ese cono en base a
la forma de éste. Cuanto más grande sea
la propagación, más
va a ser la caída y todo. Va a tener
un aspecto mucho más suave y no ser como un
centro de atención en ese momento. Tal vez tengas que
venir aquí y volver a bajar tu intensidad. Ahora bien, si bajas esa
extensión hacia abajo, verás que vuelve a
entrar en este haz de luz aquí. La otra cosa genial
que puedes hacer es esfera, que es exactamente como una
luz puntual excepto con masa. Se puede ver aquí en el
render en el ambiente, realidad
hay
como esta esfera aquí que no es tan brillante y eso es porque
vuelve a estar adentro , como una luz puntual. Pero muchas veces
lo que vas a hacer es que vas a poner esta esfera o
algo así dentro de un faro de coche
o algo así. Y va a emitir
en todas las direcciones. Básicamente va a emitir de sí mismo todo el camino
y no dentro de sí mismo. Alternativamente,
puedes hacer un cilindro que va a
ser bastante genial para crear
looks de luz varita digamos 55.20 Sí, vamos a tener este
bonito cilindro largo que es básicamente como si
usáramos una bonita barra de luz
para iluminar en una varita luz
en la parte superior de nuestra escena aquí Lo que nos da un aspecto muy agradable donde se
ilumina todo el camino alrededor de sí mismo y
no dentro de sí mismo. Es una luz muy agradable
y esa es realmente genial, práctica de usar. Eso es muy bonito. ver la versatilidad
de la luz del área. Y una de las
cosas más frías que puede
hacer la luz del área es que puede tomar
la forma de una malla. Sigamos adelante y
agreguemos aquí un Tauro. Abajo escalarlo hacia arriba,
escalar esto hacia abajo. Ahí vamos. Aquí sólo
tenemos un Tauro. Lo que podemos hacer con esta luz de
área es que podemos decir, quiero que la forma de esta luz de
área sea una malla. Y luego quiero agarrar
ese Tauro y ponerlo en esta malla. Pulsa Render. Ahora mismo, ya no lo
vas a ver. Tenemos esa luz que
viene de esta malla. Sigamos adelante y bajémoslo. Lo genial es, es
que en realidad podemos hacer clic visible para que todas nuestras luces sean visibles
incluso con la malla. Uno que es bastante genial
porque te da la forma de cualquiera que sea
tu malla. Ahora tienes este aspecto
muy bonito aquí. Entonces lo que podemos hacer ahora
es entrar aquí,
agrega floración, y tenemos este anillo resplandeciente
realmente bonito En realidad está
funcionando como una luz. Cuando volvemos a agregar el
entorno, en realidad está afectando
nuestro entorno. Esto es algo que los materiales
incandescentes no hacen la Iga y los materiales afectan el IG de los volúmenes pero
en realidad no afectan a Las luces aéreas ajustadas a una luz de malla afectan
el medio ambiente. Sé que esto es
mucho y vamos
a entrar en detalles
sobre cada una de ellas. Solo quería
darte rápidamente una visión general de cada uno de estos y
tratar de darte una muestra
de lo que pueden hacer. Así que sigamos adelante y
cambiemos la luz del área de nuevo. lo último de lo que
hablaremos es que
volveremos a la forma rectangular. Aquí hay algo aquí. Si vas aquí y echamos un vistazo a
esto y puedes ver como
volvemos nuestra luz hacia atrás a la parte posterior de nuestra luz
está mirando a nuestra cámara. Podéis ver nuestra luz aquí en nuestra escena acaba de
entrar como un vacío. Esto siempre es un problema. Si quieres tener tu
luz frente a la cámara, debes
asegurarte de poder arreglarlo. Nosotros cubriremos esto, y
es muy fácil de arreglar. Y básicamente, la solución para esto en este momento es solo
apagar visible. Ahora bien, no verás que esa
luz esté ahí en absoluto, pero ¿por qué harías visible? Bueno, aquí hay una opción. Digamos que
queremos iluminar aquí en medio
de algo, pero queremos que se
encienda por ambos lados. Como si fuera un
letrero de neón o algo así, algo que sea o un
holograma de logotipo o algo así Y queremos que se
ilumine por ambos lados. Lo que podemos hacer es decir simplemente bidireccional y eso
va a emitir nuestra luz Se puede ver pequeña flecha, las cosas salen por ambos
lados ahora. Entonces ahora tenemos luz que emite a la izquierda y la luz que
emite a la derecha. Entonces nuestro front end back
está siendo emitido. Y podemos hacer que
esto sea visible ahora. Y debería crear
una forma negra. Debe crear una forma fluida
blanca, para que puedas ver nuestra luz
todo el tiempo si queremos. Se nota que
la diferencia es aquí todavía
hay una línea
muy delgada porque nuestras formas tienen masa. Entonces, si quieres una luz
que vaya a
afectar al frente y a la espalda y que
no tenga un medio en absoluto, definitivamente
quieres usar una forma redonda y no
una forma rectangular. La esfera te va a dar todas las direcciones pero
no esa vuelta. Interesante que
puedas hacer eso y
aún puedes ajustar el
spread de estos. Realmente puedes crear
algunos looks
o luces interesantes en tu área de escena. Las luces son extremadamente versátiles y tienen mucho
control y variabilidad. Lo último de lo
que voy a hablar en todas las luces tienen esto también, y eso es una intensidad
normalizada. Entonces, la forma en que funcionan
las luces de desplazamiento al rojo es básicamente
el tamaño de la forma que afecta el
brillo de la forma. Al igual que una luz del mundo real. Si tenías una luz más grande, había luz emisora, luego una luz pequeña,
había luz emisora. Vas a tener una forma más brillante porque
tienes más luces. Básicamente piensa en
ello como un panel LED. Tiene más a medida que se hace más grande. El caso es que si no quieres que ese sea el objeto
y solo estás afectando el tamaño
de tus luces con fines de reflexión e
iluminación. Básicamente lo que puedes hacer es
ir a la luz de tu área, desplazarte hacia abajo aquí y habilitar la intensidad
normalizada. Lo que esto va a hacer
es que va a hacer que necesites usar números gigantescos como 50,000 Pero independientemente
del tamaño de mi objeto aquí, no
va a
afectar el brillo Sólo va a afectar
donde está golpeando eso. Si hago una luz literalmente beaty, diminuta, sin propagación, debería verse
exactamente igual que una luz realmente grande
sin propagación Obviamente, esto está recortando, así que estamos iluminando
más de la escena, pero se nota que
no hay diferencia en
el brillo y
la caída y esas cosas
basadas en el tamaño de la Lo que esto hace,
te permite tener múltiples
luces que son diferentes formas
y
controlarlas todas pero solo niveles de intensidad. Es solo un poco más complicado
porque el deslizador aquí solo sube a 100 y
necesitas, como mencioné, cerca de 50,000 para
meterte realmente en esa luz en algún lugar allá
arriba por miles Es ridículo. No es el más fácil de usar, pero
definitivamente posible. Nuevamente, sin intensidad
normalizada en escala de tu luz, sí determina la
intensidad de tu luz. Siguiente luz de
la que queremos hablar, queremos hablar de
la luz de cúpula, que definitivamente
cubrirá más. La luz de cúpula crea
una esfera 360 alrededor toda
tu escena
de luz que está emitiendo
hacia adentro hacia sí misma, ¿de acuerdo? Así que básicamente tenemos todo
está siendo iluminado en este momento, todo desde 360 grados
con solo luz blanca. Se puede controlar la intensidad de esto así como la
exposición, igual que antes. Pero lo principal que
vamos a hacer para esto es que vas
a usar mapas HCRI Puedes tomar tus mapas
ACRI y
verás cómo eso trae esa información de color
de
ese mapa CRI para que podamos
simplemente rotar nuestra cúpula Ya verás como eso nos va
a dar esa luz de cúpula. Es la iluminación establecida
para nosotros exactamente como queremos en función de
la propia luz de cúpula. Es posible que tengas que venir aquí solo con el brillo y o la gamma o la luz de tu domo.
Así es como se puede hacer eso. Ahora el otro beneficio de
la luz de cúpula es, quiero decir, obviamente las luces de cúpula son geniales para si
realmente no estás tratando de instalar una plataforma de iluminación y
solo quieres arrojar algo sobre algo y
que se vea bastante bien. La luz domo es una gran opción. Puedes encontrar todo tipo
de mapas ambientales, mapas CRI, hablaremos de esto en
la sección de luz domo Pero básicamente es
una forma rápida y sucia de obtener una versión muy no editable
de una configuración de iluminación. Ya sabes,
te dará un resultado rápidamente. Mucha gente los usa
porque no quiere
tener que poner luces. Y puedes salirte con la tuya con reflejos
realmente agradables y esas cosas con solo usar luces de cúpula. Entonces definitivamente es
una buena herramienta para tener en tu arsenal a continuación. Porque entra y
es un mapa esférico, ¿verdad? Entonces puedes hacer una hemisférica, puedes hacer una bola de espejos,
y puedes hacer angular Y vas
a saber con base en el mapa del CRI que obtengas La mayoría de ellos van
a ser esféricos, Pero si estás haciendo
algo en un plató de
filmación y
te dan una imagen de bola de espejos, puedes ponerla en
bola de espejos si quieres. Ahora la única cosa vamos a
apagar nuestro piso aquí. Puedes ver nuestros antecedentes
aquí de nuestro mapa de medio ambiente. Tenemos como las cortinas
del estudio aquí atrás, giramos alrededor,
verás que tenemos como una
silla y esas cosas. Estamos viendo la imagen de
nuestro mapa HDDI en nuestra escena, que no queremos Lo que es eso es que está
aquí abajo en el medio ambiente. Y ahora sólo vamos a
desmarcar los antecedentes. Tenemos un bonito canal Alfa
aquí que podemos usar y todavía
tenemos esa
iluminación realmente agradable de esa luz de cúpula. Siempre podemos reemplazar el alfa y habilitar
placas traseras que realmente, no
siento que deba
pertenecer a la luz de la cúpula. Siento que debería
ser lo suyo. Pero dentro de la luz del domo,
tenemos la placa posterior. Podemos usar una imagen aquí para poner en el fondo si se quiere poner como una
ciudad en el fondo. Podemos tomar esa imagen de la ciudad
y simplemente cargarla. Y entonces tenemos que volver a
encender nuestros antecedentes. Y eso va
a usar esa imagen como nuestro fondo
si quisieras. Así es como puedes lanzar un
color o lo que quieras. Justo lo que sea el
fondo que quieras. Va a estar
usando la placa posterior. Esto es muy importante
para el seguimiento de movimiento y cosas así
y la composición, pero así es como lo habilitas y lo
cubriremos nuevamente, esas son las luces Dom
muy rápido A continuación vamos a
repasar la luz IS, que es realmente una luz única que solo vas
a usar si estás haciendo muchas
cosas de arquitectura y sabes exactamente qué tipo
de luz quieres. Entonces puedes buscar perfiles de IS en Google, y luego literalmente solo
descargarte esos perfiles IES, clic en el camino aquí,
traerlos, y eso te va a
dar esa luz. Básicamente, estos se
utilizan para muchas luces de latas y cosas
así para la arquitectura. Sigamos adelante y
encontremos uno realmente rápido. Aquí está la biblioteca IES. Básicamente, tienes
todos estos perfiles de diferentes luces y
cosas que puedes usar. Puedes ver cómo crea algunos looks e iluminación únicos, cosas que quizás no puedas recrear con la misma facilidad Vamos a usar este. Esto se puso
como una multics pasando Haremos clic en eso.
Vamos a descargar el IS, bueno vamos a hacer clic y
arrastrar eso por aquí. Eso cargará eso
en la escena R aquí. Ahora tenemos nuestra luz IS. Todo lo que tenemos que hacer es
volver a sacarlo colación y rotar para que
veas esta pequeña y rara
forma que nos ha dado aquí. Tenemos este perfil
de la forma en que, esa luz se está extendiendo. Y vamos a, de
nuevo, ver esto mejor con el ambiente puesto. Se puede ver como esa
luz se le proporciona este haz fuerte en el medio, haz
más suave a medida que se desvanece. Y luego una
viga más suave en el exterior. Se da
capas basadas en la manera decir
que se
construiría la luz y la
refracción real de la luz Sin tener
que construir eso, podemos obtener ese efecto de
aspecto bastante genial, especialmente un arco para hacer una
buena iluminación y cosas para sea más realista como las luces reales que
vas a poner ahí. Es un toque muy agradable para arco, si sabes qué tipo de
iluminación vas a
instalar para que esa
iluminación sea precisa para ti. Efecto realmente genial. Sí, esa es la única razón por la que vas
a usar eso es porque
quieres usar
cierto perfil IES. siguiente luz en la lista
es la luz del portal, que en realidad solo
vamos a usar en el interior para hacer interiores básicamente. Sigamos adelante y
construyamos eso muy rápido. Entonces digamos que tenemos
nuestra luz portal aquí en lo alto de nuestra montaña. Vamos a renderizar esto. No vamos a tener mucha luz de este puesto porque nuestra luz de portal
sólo va a ser impulsada por luces exteriores. No enciende
las cosas por sí solo, sino que lo que hace,
es que en realidad toma
otras luces la escena y la canaliza a través de sí
misma Básicamente lo que
harías, y volveremos a cubrir esto en una lección posterior. Pero pondrías
esto en una ventana o algún lugar donde quieras que pase la
luz. Y estás usando un mapa HDDI,
estás usando una luz de cúpula. Toda tu luz de cúpula
viene sobre tu escena. Pero tu luz portal, realmente
quieres estar enfocado. Lo que va a hacer es
que si subimos la intensidad
de nuestra luz de cúpula, podemos ajustar la cantidad que esa luz portal está tomando la luz de cúpula
e inyectándola. Si tuvieras una casa aquí
y solo tuvieras una ventana, va a tener dificultades crear suficiente luz
dentro de sí misma porque la luz de cúpula está siendo
bloqueada por todas partes y solo
va a
pasar por aquí un poco. Y lo que la
luz del portal va a dejar que eso haga es que va a dejar que fuerce más luz
dentro de tu objeto, dentro de tu escena, para que puedas obtener resultados
más precisos. De nuevo, si entras aquí y cambiamos la luz de cúpula a roja, una luz de portal va a enfocar esa luz
roja ahí también. Va a ser
solo una amplificación del entorno de la luz. Ahora también podemos entrar aquí y hacer que la
luz de la cúpula sea diferente. El portal de luz diferente.
La luz del portal está tomando la
información de la luz de nuestra cúpula, pero luego tintándola de rojo y disparándola.
Ahí está eso también. La luz del portal
realmente va a ser útil para mucho diseño de interiores. Solo funciona si
hay otra luz proporciona la
fuente de luz para que se canalice. Por último, tenemos
el sol físico, que es limpio y extraño, pero por sí mismo es literalmente lo mismo que una luz infinita. Excepto cuando llega
a ciertos grados, comienza
a cambiar de color. Entonces obtienes más tarde a
medida que baja, y luego es de noche,
entonces va
a levantar de nuevo. Es oh, es de mañana.
Y entonces va a ser tarde y ahora
va a ser más blanco porque
es mediodía alto. Entonces a medida que baje
por la noche, nuevo se va a convertir más
de ese color amarillo del Golán Es exactamente lo
mismo que la luz infinita, excepto que el ángulo de la misma también afecta
el color de la misma. Eso funciona mejor con lo que
realmente hay en los objetos de
desplazamiento al rojo aquí. Y esa es la plataforma del sol y el cielo. Lo que eso hace es que trae ese sol de corrimiento al rojo,
tal como vimos. Que es una
luz infinita que ajusta el color en función del ángulo. Y luego trae
un cielo de desplazamiento al rojo, que es solo una luz de
cúpula que tiene algunos colores predeterminados para
que tenga un horizonte y el cielo con las
luces aquí juntas, podemos ver, podemos empezar a
ralentizarlo y conseguimos este bonito look donde tenemos la
caída de la tarde y en realidad tenemos este aspecto de sombra
azul oscuro realmente agradable Es muy natural
la forma en que la luz
cae en nuestra escena. Sigamos adelante y traemos nuestro disco aquí en el
piso para que puedan ver esto. Si notas dentro
de un chi de sol, no
podemos controlar ninguno
de los escenarios aquí, pero dentro de un chi de cielo, tenemos la opción de
controlar nuestro sol y nuestro cielo. Y aquí también en nuestro sol, podemos aumentar la intensidad. Podemos aumentar la
escala de nuestro sol, que básicamente va
a suavizar nuestras sombras Entonces tenemos el sol
y la intensidad del resplandor, que sólo le va a dar
el resplandor cuando lo veamos. Bien, entonces tenemos el cielo donde podemos aumentar la
intensidad de nuestro cielo aquí en la turbidez Y si rotas aquí abajo, puedes ver el cielo
un poco mejor. Puedes ver cómo se basa
el color en la rotación del sol aquí. Si mencionas esto,
el cielo se vuelve más azul. Ahora, es mediodía,
lo bajamos, se vuelve más lento. Y luego a medida que lleguemos
a la noche, negro, siempre y cuando esté
por encima del horizonte, vamos a conseguir ese degradado dorado de look de
atardecer para nosotros. Podemos ajustar esto,
cubriremos esto en su
propio video también. Pero puedes ajustar la
forma en que funciona, el nivel de ozono, todas esas
cosas, la altura del horizonte. Pero básicamente puedes controlar
todo por tu cuenta. El color del suelo
para ser verde si quieres, y el color de la noche para ser
como el morado en lugar de azul, lo que debería ser un resultado
bastante genial. Ahora, cuando tu luz va
por debajo del suelo, no
es
negro puro, es morado. Así que puedes conseguir algunos looks geniales de
esa manera para cambiar el rojo azul para crear looks
más interesantes. Así como solo para
ajustar la saturación por completo en caso de que solo quieras que sea una luz infantil
normal. Son los tipos de
luces que tienes. Y obviamente se puede
decir que hay muchas opciones en diferentes
usos para cada una de ellas. Lo que vamos a hacer es
que vamos a pasar por cada uno de ellos en
su propia lección. Sigamos adelante y
F siguiente
vamos a hablar de
la luz puntual muy rápido y repasar eso
y la siguiente lección.
17. Luz puntual: En esta lección, vamos a hablar del punto de luz. Entonces he montado aquí una pequeña
escena que es solo un par de paredes para que
podamos ver cómo se ve afectado el GI, cual hablaremos de GI más adelante. Pero siempre está encendida. Y la
queremos encendida porque va a permitir que la luz
funcione como funciona la luz. Pero aquí vamos a
hablar del punto de luz. Así que tenemos esta
escena sencilla y tenemos ahora mismo es solo
una bonita zona de luz. Vamos a apagar eso y lo que vamos a
hacer es vamos a agregar una luz puntual para que
puedas ver sin ninguna luz. Así que tenemos esta imagen de aspecto realmente
súper plano. Entonces vamos a hacer clic y
mantener aquí, ir a punto de luz. Y eso va
a traer eso aquí mismo al suelo aquí. Porque está en el suelo, proyecta sombras y todo. Entonces sigamos adelante
y levantemos eso. Pero el problema es básicamente nuestra intensidad de
nuestra luz puntual es tan baja aunque cuando estás usando un área la intensidad
de la luz de 100 es muy alta. Se basa en la
escala de la luz. Pero el punto de luz, no
hay escala. Es sólo un punto. Eso significa que vamos a necesitar
más intensidad. Así que vamos a seguir adelante
y solo
sube eso y ya vas a ver, oh, mira 47,000 Empezamos
a ver un poquito aquí Sólo vamos a seguir
arrancando eso otra vez. Podemos usar la exposición en su lugar, por lo que en realidad puede
tener
números manejables como ese
hasta el final. Lo que podemos hacer es
simplemente entrar aquí y aumentar la exposición
hasta tres, o vamos a seguir adelante y
ponerla en marcha hasta cuatro. Ahora con la exposición y la intensidad subiendo, finalmente lo
estamos viendo. Y tenemos el decaimiento
establecido en cuadrático. Y ya ves que tenemos
nuestro punto justo aquí. Y tenemos estas sombras realmente duras, de aspecto
extraño, porque no tienen mucho
sentido, porque simplemente
va a ser raro. Pero puedes ver nuestro pequeño
círculo aquí que tenemos. Si escalamos esto en,
no pasa nada. No cambia. No
va a afectar nuestro punto. No funciona
como una luz de área. Bien. Lo que tenemos que hacer para ajustar
realmente nuestra
luz puntual es ajustar nuestra decadencia. Pero con cuadrático, simplemente
se
cae naturalmente por sí solo y no
hay control sobre él. Pero podríamos
cambiarlo a lineal, que es donde obtenemos
esa opción para decir,
bueno, solo emitir luz dentro
de nuestra esfera, ¿verdad? Así que podemos seguir adelante
y subir eso para que abarque nuestra
escena aquí un poco, y vas a ver
que es increíblemente brillante Eso es porque cuando
estás usando lineal, vas a tener que
cambiar tu intensidad. Entonces ya se puede ver
que la luz puntual es solo mucho más trabajo de lo que vale porque
ni siquiera se ve tan bien. Pero ahora podemos tener
una intensidad que es normal en
comparación con una luz de área. Se puede tener una intensidad de
cuatro niveles de exposición de uno. Tenemos este
aspecto interesante donde se puede ver donde sea que esta esfera se
superponga con nuestras paredes, estamos consiguiendo ese lindo círculo. Es sólo una mirada interesante. No se ve bien, no
se ve natural. Sigues recibiendo sombras
duras, pero estás obteniendo sombras suaves
donde se intersectan Um, así que es un poco extraño
y si metes eso, vas a ver que solo
va a empezar a matar esa luz para que no
se caiga normalmente. Podríamos apagar la caída por completo y
solo va a ser una luz puntual extremadamente brillante y podemos bajar esa de
nuevo a una. Y ahora por fin
tenemos algo que es curiosamente brillante Y si movemos nuestro punto alrededor, está emitiendo en todas direcciones. Entonces nuestras sombras
van a dispararse. Las sombras van a disparar súper duras contra la pared y en todas partes alejadas de ese punto. Es solo una mirada extraña
que en realidad no vas a
querer usar tanto. Pero hay un
par de cosas que podemos hacer para que esto se vea
un poco mejor. Eso es para entrar en
la pestaña Detalles. Ahora cada luz tiene una
pestaña Detalles y tiene estos controles. Lo que podemos hacer es
entrar aquí y aumentar la suavidad de nuestra sección de
sombras aquí. Va a tomar bastante suavizar estas sombras Entremos aquí y
pongamos esto hasta 50. Ahora puedes ver que en realidad
tenemos estas bonitas sombras suaves. No son tan precisos
como una luz de área, pero es solo una manera de hacer que
tu luz no sea súper dura, pero aún así poder usar una luz puntual si por alguna
razón necesitas. Y este es el look que
quieres, que está totalmente bien. Eso nos ha dado un poco de solo este bonito aspecto suave y
podríamos tirar de eso hacia atrás y ver que estamos tirando de eso hacia adelante para poder tirar de eso hacia adelante y ver cómo nuestra
luz se ajusta ahí. Pero es sólo una mirada
interesante. No coincide del todo con muchas cosas
de la vida real. ¿Cuándo usarías una
luz puntual y por qué lo harías? Puedes usar lo que
quieras todo el tiempo.
No hay reglas. Pero básicamente una cosa que
creo que sería un buen uso
de la luz puntual sería que las partículas realmente
efectúan un volumen. Sigamos adelante y solo
configura una escena muy rápido y te mostraré un buen
momento para usar la luz puntual. Lo que he hecho en esta escena es que he creado un entorno de
cambio de riesgo, que cubriremos más adelante. Básicamente lo que tenemos aquí es que
tenemos un gran
emisor viejo aquí arriba Sólo va a estar
brillando por estas luces puntuales, Así que sigamos adelante y solo
dejemos que esto vaya un poquito. Y luego haremos una pausa
cuando haya algunos
aquí abajo solo para mostrar cómo va a funcionar
esto. Básicamente, tenemos
nuestras luces puntuales, cada una de estas luces puntuales aquí. Y va a
afectar el volumen, pero no queremos que
afecte al volumen en su conjunto. Porque obviamente
si ponemos esto hasta 100,000 vamos a obtener demasiada luz
parpadeando por todo el lugar dentro del emisor con estos incienso render non sister puede ver que están fluyendo aquí y están
alineando nuestra escena. Y solo hay tantos de ellos que realmente están
iluminando mucho nuestra niebla Lo que podemos hacer muy rápido es entrar en
nuestros objetos aquí, cambiarlo de lineal, bajar
esto a unas diez. Entonces son solo unos
pequeños puntos. Sí, ahí tienes. A lo mejor 20. Puedes ver que aquí solo tenemos
estos puntitos. Y lo que podríamos hacer es
simplemente copiar y pegar un par aquí. Y luego entrar en el objeto y empezar a cambiar el
color de algunos de los. Tenemos todas estas cosas
multicolores. Si quisiéramos,
no me gusta la forma en que está funcionando este
lineal. Solo volvamos
a la cuadrática y solo
bajemos esto a, solo vamos a
apagar esta luz de
área superior porque
no la necesitamos Sigamos adelante y solo
escondamos nuestras paredes aquí. Ahora tenemos este efecto de iluminación
muy bonito y bonito. Parece pequeñas
cadenas de luces o luciérnagas o algo
flotando alrededor, pero en realidad afectan
el volumen en la escena Que si solo fueran
luces puntuales con resplandor en
ellas, no serían un escenario
raro aquí, pero solo tenlo en cuenta que, eso es algo
que estos podrían hacer. Lo bueno de esto versus solo usar
partículas que
afectarían a GI o algo así es que estas en realidad van
a iluminar tus escenas. Sigamos adelante y solo
volvamos al fotograma cero y verás que nuestra escena
está totalmente oscura. Y saltaremos adelante aquí y
dejaremos que se rinda un poquito. Ves como esas luces entran, en realidad
están
iluminando nuestras escenas. Es algo que
realmente no se puede crear con otra cosa excepto tal vez una luz de esfera muy
diminuta, un pequeño efecto genial. Podrías agregar algo de turbulencia, realmente
puedes crear algunas pequeñas luces de luciérnaga
reales y cosas que realmente están
afectando tu escena Bastante genial el uso de la luz
puntual, en mi opinión. Pero definitivamente todo en cine para T D tiene 1
millón de usos, ¿verdad? Podría entrar, podríamos entrar aquí y tú vas
con los detalles. Suaviza estas sombras
por un montón si
quisieras . Ahí vas. Tienes una
pequeña escena bastante genial con alguna iluminación dinámica que no
podrías crear de otra manera. Las luces puntuales necesitan crear
este pequeño aspecto caprichoso. Muchos usos para todo está en 40 cuando vas
a usar tus luces puntuales. Exactamente. No lo sé con certeza. Son buenos para esconderse
en pequeñas geometrías, cosas como bombillas
y cosas que son diminutas en autos
o barcos o algo así. O si tienes un montón
de luces de cadena, son buenas porque
puedes
meterlas en
lugares muy diminutos y no
ocupan ningún espacio y
solo emiten luz E 360 Si eso es algo que
necesitas en tu escena, puedes caber,
tirarlos ahí, especialmente algo así como interruptor de
luz LED o
algo así. También puedes tirarlos
en clonadores y esas cosas
y hacer rayos de luz y
todo tipo de cosas Fresco. También puedes tirarlos en un clonador y hacer un telón de fondo realmente agradable
para tu escena que en realidad va
a iluminar tu escena Poco efecto bastante genial. Una pequeña herramienta que puedes usar para crear estos looks
realmente bonitos, especialmente con niebla
ambiental. Sin niebla ambiental
encendida, obviamente estos
no van a iluminar esto cerca tanto y
no los vas a ver. Todavía obtienes ese efecto de
iluminación, que es genial para crear ese aspecto de iluminación
interesante. Pero con estos en la niebla
ambiental encendida, en realidad
obtienes
estas bonitas miradas. Y luego podrías agregar Boca
a tu cámara y crear
un aspecto realmente agradable de Boca a esto también. Una pequeña manera bastante genial
de usar luces puntuales. En la siguiente lección,
vamos a cubrir el foco.
18. Luz puntual: Lección, vamos
a hablar la luz puntual, luz muy
directa. Vamos a seguir adelante
y agregarle eso básicamente. Se parece mucho a
las otras luces, excepto que es muy direccional. Es un híbrido entre la
luz puntual y la luz del área. Porque la luz del área obviamente
es más direccional
cuando está en forma de disco rectangular
o circular. La luz puntual obviamente
genera a partir de un punto. Así es como
es el foco de atención por defecto. Y se puede ver que tenemos
esta forma en nuestra escena. Tiraremos esto hacia arriba,
rotaremos esto hacia abajo. Sólo vamos a tener que
sea en realidad iluminando. Lo que hay en este cono de aquí, se
puede ver cómo obtenemos
esta agradable luz malhumorada Lo que podemos hacer es
en nuestros objetos. Nuevamente, nuestro valor de intensidad es de 250,000 nuevamente solo
entre diferentes luces Tus valores de intensidad
están por todas partes, lo que de nuevo es otra
razón por la que prefiero usar lites areales. Porque puedo hacer que las luces de área hagan lo que todas estas
otras luces pueden hacer, pero sin embargo hay más consistencia dentro de
los valores de intensidad de todo lo demás. Esto es lo que
tenemos que hacer aquí. Seguiremos adelante y solo aumentaremos la exposición de esto por tres, para que podamos ver esta
luz funcionando aquí. Se puede ver que
literalmente acaba de
entrar donde entra nuestro cono. Y hay un poquito de suavidad en la
caída del borde. Entonces tenemos esta línea gris en el interior que
está diciendo, bien, aquí es donde
voy a darle el 100%
de las luces a todo lo que
hay dentro de esta línea gris. Y entonces me voy a
desvanecer al 0% por esta línea blanca. Para ajustar eso, tenemos nuestro ángulo de cono
y nuestro cono se cae. Y ya veremos, vamos a
echar un vistazo a esto. Bueno, también lo podemos ver en
el viewport. A medida que extendemos el
ángulo como es de esperar, el ángulo del cono se hará más ancho. Vamos a
iluminar más de nuestra escena. Ahora bien, si vamos con luz más apretada, vayamos a algún punto intermedio Aquí conseguiremos la mitad de nuestra luz
sobre nuestros objetos. Y luego comenzaremos a
ajustar el ángulo de caída. Se puede ver cómo eso va a apretar el ángulo
interior gris. Sólo vamos a tener el 100% de nuestra luz aquí en esta escena. Y luego va a desvanecerse
gradualmente al 0% por el exterior
de esta línea blanca. Simplemente independientemente de lo suave que sea el decaimiento o
algo por el estilo o el ángulo, no
está afectando la
nitidez Y eso es porque sigue
viniendo de un punto y va a funcionar
como una luz puntual. Donde nos va a
dar sombras súper duras y nítidas independientemente
de tu ángulo de cono. Ángulo de caída, curva de caída, que la curva de caída solo va a afectar a
cómo eso
se mezcla entre el
borde y el interior Aquí, número
mayor va
a significar que va a
comenzar a caerse
un poco más rápido. Va a ser un
poco más suave de una caída y terminar
un poco más rápido. Pero sin
ella, se acercará más
al borde y luego se
caerá más rápido. Bien. Entonces es un
poco más gradual. Cuanto mayor sea este número, va a suavizar eso. Y luego un número más ajustado
o ningún número en absoluto, vamos a llegar
al borde y simplemente instantáneamente
tipo de cortar eso. Bien, entonces todavía tenemos
la opción de entrar aquí y aumentar
la suavidad de
nuestras sombras dentro de nuestras sombras que se ven aquí, así
como la capacidad de
cubrir la transparencia,
lo que esto significa. Y cubro esto y todas
las luces tienen esto, pero voy a
cubrirlo más a fondo
en las luces de la zona porque
esa va a ser la que va a tener a la que
quiero tener que prestarle
más atención. Pero básicamente se puede
controlar la transparencia de estas sombras,
haciéndolas más suaves. Si quieres
controlarlos por cualquier motivo, puedes hacer que la suavidad
afecte a los gobos que cubrirán posteriormente también Tengo un aspecto genial, malhumorado. Obviamente
va a estar más fresco. Y lo más útil
pienso, de nuevo, me gusta tirar
ambientes aquí porque me encanta la forma en
rojo maneja niebla. Pero obviamente el foco es bastante genial para usar
para la niebla. Un consejo que tendría
para el centro de atención, sería usar una etiqueta de
animación objetivo en esto. Básicamente, vamos a crear
un nulo o una forma. Sigamos adelante y
solo digamos que queremos que nuestro centro de atención esté
mirando este cubo ahora, en
lugar de entrar
aquí y tratar de
girarlo y ponerlo en el ángulo
correcto, ahí vamos. Va a ser mucho más fácil si solo
seguimos adelante y hacemos
clic en nuestro centro de atención. Ir a Etiquetas de Animación Target. Y vamos a arrastrar nuestro cubo al objeto objetivo aquí. Eso va a hacer que
nuestra luz apunte en el eje de nuestro par Q. Ahora, en lugar de girar
nuestra luz alrededor, podemos simplemente ir y agarrar nuestra herramienta de movimiento y
entraremos en la vista múltiple
aquí para ver esto. Dondequiera que movemos
nuestra luz alrededor, vas a ver
que es instantáneamente, dondequiera que movamos
nuestra luz alrededor, va a permanecer
apuntando a este objeto. Lo cual por supuesto es súper útil cuando se usa un foco y
necesitas seguir algo. O si quieres controlar hacia dónde va
más fácil
tu foco, podrías, en lugar de poner el
foco en el objeto, podrías ponerlo en una gaviota
hacer que este nulo, el objetivo Entonces puedes simplemente animar
ese nulo alrededor. Así podrías animar
tu foco de luz barriendo por el cielo
o lo que quieras hacer, si quieres hacer una señal de murciélago
o algo así O simplemente haga que su
foco se mueva. Y puedes animar
tu cono de foco y cosas así también Vuelva a engordar nuestro foco. Ahora podríamos haber animado de estar por
aquí en nuestro cono Y podríamos decir, bien,
queremos mudarnos por aquí y luego enfocarnos en ir. Simplemente, moviendo este
montón, usando esta etiqueta objetivo, podemos crear
una animación de
un foco que barre
desde nuestro objeto, repasando y
ajustando su enfoque y volviéndose más nítido,
y lanzando una luz
sobre nuestro cubo aquí Una pequeña manera bastante genial de
usar un foco. Definitivamente úsalo
con una etiqueta objetivo. Va a hacer que sea
mucho más fácil de controlar. Nuevamente, estos son buenos para
obviamente focos y autos y cosas así. Pero nuevamente, no hay necesidad real hacer esto sobre una
luz de área si no es necesario, pero si solo
tiene más sentido para usted configurarlo, porque visualmente es solo un foco y
eso tiene sentido. Entonces por todos los medios,
usa la luz del foco. En el siguiente video,
vamos a hablar de la luz infinita.
19. Luz infinita: Esta lección va a ser sobre
la luz infinita, que, si se puede adivinar por el nombre, no es más que una fuente de luz. Eso no importa de dónde
venga porque tiene un poder infinito y una distancia
infinita. Entonces todo lo que importa con la fuente de
luz infinita como
cubrimos en la
visión general es el ángulo. Entonces no hay como
punto de partida para esta luz, simplemente
está infinitamente
lejos en la distancia Piense en ello
básicamente como el sol. No podemos ir a mover el sol y justo cómo nos va a afectar
eso, simplemente
está infinitamente lejos. Bien, sigamos adelante y agreguemos una luz infinita
a nuestra escena aquí. Luz infinita. Y
vas a ver por defecto está apuntando
recto hacia atrás. Y estamos consiguiendo una sombra
súper dura. Y no importa donde ponga esto, si lo muevo a la izquierda, no está haciendo que nuestras
sombras vayan más a la izquierda, solo
va
directo hacia atrás todavía. Y no importa hasta que
empiece a rotar esto. Si roto esto, entonces
empezamos a conseguir que esas
sombras reaccionen ante eso. Bajar un poco, y aquí siempre
va a estar en el eje Z. Aquí ven nuestras paredes. Estamos obteniendo esta línea
muy afilada por la forma en que vuelve
a golpear nuestras paredes. Nuestra luz infinita está muy
atrás aquí detrás de nuestra escena. No importa donde
carajo sea esto, solo
importa la rotación Francamente, no es lo
más fácil del mundo
decir a qué dirección está
mirando a través de su rotación El icono de la dirección a la
que se enfrenta es esta línea azul. Pero no lo
extienden de verdad ni nada. Es un poco punky, no
es lo más fácil. Ojalá te
facilitaran mucho ver en qué
dirección estabas enfrentando, para que pudieras hacer esos
ajustes más rápido. Pero nuevamente,
al igual que la luz infinita, tenemos la capacidad de
suavizar nuestras sombras si queremos Pero la mayoría de las veces estás
usando una luz infinita, probablemente no vas a
querer eso porque quieres esté a una distancia súper
lejana. Así que podrías
suavizarlos un poco, y eso crea
esta bonita luz como venir
a través de una luz de portal o algo que
viene a través de una ventana, o iluminar tu
escena solar desde la distancia Es una especie de aspecto bonito que es realmente fácil de controlar
y manipular, pero también fácil
perderse y perder control de Cuando lo estás
controlando, Tiene mucho
sentido cómo funciona, pero también es súper complicado. Un uso principal de esto sería, hagamos una escena de regreso
muy rápido. Sigamos adelante y hagamos un avión. Vamos a hacer un enorme
blanco ahí. Vamos a
seguir adelante y hacer un mensaje de texto, y vamos a decir Sombra. Seguiremos adelante y
copiaremos eso. Que sea mejor fuente. Tiene un aspecto
más fresco. Vamos con el
clásico de ahora. Vamos a rotar esto, vaya, nuestro texto aquí. Gire esa retención. Desplazar esos 90 grados y vamos a sacar eso a
colación y hacerlo más grande. Y traerlo a colación así. Sigamos adelante y
hagámoslo aún más largo. Ahí vamos. Ahora
tenemos aquí esta escena. Vamos a arrojar nuestra luz aquí. Seguiremos adelante y solo
miraremos esto directamente hacia abajo. Lo que podemos hacer con esta luz es seguir adelante y
entrar en la vista render. Verás que no tenemos
luz en nuestra escena. Sigamos adelante y agreguemos esa luz
infinita al instante. Tienes este resultado realmente
extraño donde nuestra luz va perfectamente
directamente al suelo. En realidad necesitamos rotarlo. Simplemente empiezas a girarlo. Y se puede ver cómo
eso está creando esta bonita sombra larga. Ahora podemos golpear W para hacer la rotación mundial y
rotar eso alrededor de esta manera. Podemos entrar aquí y aumentar la intensidad
de nuestras luces, y podemos volver a la
rotación de nuestro objeto. Aquí vamos, de nuevo, no es
lo más fácil de hacer. Puedes arrastrar esto
hasta que hagamos que nuestras sombras salgan todo
el camino de aquí. Tenemos esta linda sombra aquí y nuestra escena
se ve rara. ¿Qué está pasando aquí?
Bueno, básicamente, tenemos un montón de
esa luz golpeando la parte trasera de nuestra
fuente súper fuerte, provocando que un montón de ese
rebote salga de ahí Pero entonces ninguna luz
pasa nunca de eso, porque toda nuestra luz
viene de un punto. Todo aquí es
extremadamente oscuro. Un par de formas en las que podrías combinar esto y hacer que esto
se vea un poco mejor. Podrías agregar algo de
transparencia a tu sombra, eso te da un aspecto bastante
genial. O puedes dejar
tu sombra dura. Ya ves que acabamos golpear eso y todo lo que
tenemos que hacer es que
podamos empezar a ajustar
esto hacia abajo y ya
verás cómo eso va a
empezar a golpear nuestra sombra, haciéndola más corta y más corta Ahora nuestra escena se está
volviendo realmente brillante, así que podemos volver a bajar esto. Una forma bastante genial de crear ese
genial look de sombra infinita. Puedes crear algunos looks
bastante geniales. Son interesantes porque arriba hacia abajo, se ven bastante geniales. Pero entonces incluso en ángulo, todavía
se ven geniales. Es una mirada interesante. Ahora, con solo usar
esta luz infinita, tenemos esta fuente de estilo realmente
genial. Este sería un título
bastante genial para una película o algo así. Parece una película tipo
más antigua. Pero entonces
también puedes rotarlo y obtener esa larga sombra de
esa manera también. Si quieres esa
clásica sombra larga, mira la luz infinita. ¿Cuándo lo vas a
usar? La vas a usar para crear
largas sombras. Pero también es muy útil
para escenas al aire libre. Si tuviéramos una ciudad, digamos que tenemos una
ciudad como esta desde nuestro navegador de activos,
la luz infinita. Esta es exactamente la misma configuración, Obviamente eso va a
ser un aspecto un poco más nítido, pero a medida
que empecemos a
rotar esta luz, van a ver
cómo eso va a poder traer
algo de iluminación agradable al aire libre a nuestra escena y tenemos
mucha floración y cosas
pasando aquí Vamos a arrancar eso. Bajando eso, realmente
puedes ver cómo eso solo proporciona una buena iluminación
rápida con una
sola luz. Eso realmente te da un exterior
muy suave pero
muy agradable. Un look ligero, especialmente para las escenas
artz y al aire libre. Es realmente bastante ligero. Y nuevamente, podemos simplemente suavizar un
poco
esas sombras si queremos bastante genial, bastante ordenada Luz bastante genial, bastante ordenada cuando eres
capaz de controlarla bien. Bien, en la
siguiente lección y
vamos a hablar de luces de área. Y esta va a ser grande
porque la luz del área básicamente es casi todas las luces excepto
la
luz de cúpula envuelta en una luz con más
control y la mayor cantidad de opciones. Va a ser
tu mejor amigo. Sigamos adelante y
cubrimos eso a continuación.
20. Rey de las luces, zona de luz: Esta lección, vamos a
hablar de la luz del área. Ahora la luz de área es
la luz más versátil que tienes a tu disposición. Puede actuar prácticamente como cualquier otra luz en el sistema de iluminación de
desplazamiento al rojo. Básicamente, tiene
el mayor control y la mayor versatilidad para
usar para múltiples cosas. Ahora, la luz de cúpula
probablemente va a ser cuando vas por muchos
reflejos y cosas para eso, todavía
vas
a querer usar eso mucho también, pero no siempre tienes que hacerlo. Pero una luz aérea es mi ir a la luz y mi luz
favorita para usar porque me da
el mayor control y opciones para usarla. Sigamos adelante y
solo hablemos de esto. Sigamos adelante y tenemos aquí
nuestra escena sencilla. Y todo lo que tenemos que hacer
es hacer clic en la luz del área. Y verás que simplemente
lo genera justo en el medio, mirando hacia atrás siempre
como un pequeño cuadrado adelante y agarremos eso
y jalemos eso un poco hacia arriba, solo para que esté arriba de nuestra luz. Y se puede ver cómo está funcionando
eso. Está proyectando estas
bonitas sombras suaves y
se basa en el
tamaño de nuestra luz aquí. A medida que aumentemos nuestra luz, vas a notar
una, las sombras cambian, pero también se vuelve más brillante. El tamaño de la luz del área determina la intensidad
de la luz también. Ahora no siempre tiene que hacerlo. La forma de controlarlo es
simplemente desplazarse hacia abajo aquí en los ajustes de luz del área y
hacer clic en Normalizar intensidad. Ahora con esta opción,
vas a necesitar escribir números prácticamente
gigantescos aquí, como 10 millones para que nuestra luz vuelva
a donde la queremos Pero la belleza de esto es que
ahora que tenemos esto aquí, podemos reducir nuestra luz. Y eso va a
controlar no la intensidad, sino solo la suavidad de las sombras y de dónde viene nuestra
luz. Si tienes una luz muy pequeña, nuestras sombras van
a ser muy duras. Y entonces si tienes
una luz muy grande, nuestras sombras van a ser
muy suaves, bastante cool way. Si tienes todo un montón de luces en tu escena que son todas de diferentes tamaños
y esas cosas y
solo quieres bloquear
la intensidad y solo
quieres moverlas y escalarlas de esa manera que
dijiste que puede. Con la intensidad normalizada, no
es algo
que haga mucho, pero esa es una opción
que tiene la luz del área. Ahora, con eso apagado,
volvamos aquí y bajemos
la especificación y
verás que la escala de la luz sí
la hace más alta. Realmente todo lo que tienes que hacer
es cuando lo ajustes, solo entra aquí y ajusta
esto en consecuencia a
lo que quieras. Bájala si se vuelve
más brillante y así sucesivamente. Ahora notarás que
eso no cambia la suavidad de las sombras
para nosotros en absoluto en la escena. Lo que podemos hacer para hacer eso, vamos a tirar de nuestra luz
aquí solo un poquito, así no está justo
en el borde ahí. Lo que podemos hacer ahora es
bajar aquí a la forma. Y tenemos diferentes
opciones aquí. Tenemos las mismas opciones, son
todas las demás luces aquí arriba. El lineal, cuadrático,
la exposición, el color. Ahora hablaremos de textura en un poquito porque es
genial usar gobos
y cosas con esto Pero sigamos adelante y
hablemos de las formas aquí ahora. Antes de hablar de las formas, solo
quiero hablar controlar las
sombras muy rápido. Y eso viene
aquí abajo a la propagación. Ahora bien, esto va
a
depender un poco del tipo
de luz que tengas, como la forma, pero sigamos
adelante y hablemos de esto. Por defecto, el
spread se establece en uno. Así que estamos consiguiendo estas
bonitas sombras suaves. Porque la forma en que funciona la luz del
área es básicamente pensar en
este gran rectángulo, no como un foco
de luz gigante o una luz, sino pensarlo como una seda gigante que está delante de una luz. Entonces esta es una gran pantalla blanca
que pones frente a una gran luz para hacer
que se difunda de manera uniforme. Básicamente la luz golpea la seda viene
a través y crea esta suave realmente agradable
repartida por toda tu escena para proporcionar una
iluminación realmente uniforme en lugar de
algo así como una luz puntual o algo así
donde va a tener mucha caída y ser realmente intensa en algunos puntos y no
tanto en Y esto va a proporcionar una agradable capa uniforme de luz. Ahora no tiene que hacerlo, y la forma de controlar
eso es por el deslizador. Si tomamos el spread y
empezamos a bajar esto, puedes empezar a ver casi 0.345
Vemos que no estamos recibiendo
ninguna luz por aquí Lo estamos limitando al
tamaño de nuestra luz aquí. Si sacamos esto,
vamos a repartir eso. Pero a medida que metamos esto, y vamos a seguir
bajando esto,
bajando abajo, bajando abajo. Y vas a
ver que realmente estaban consiguiendo un solo encerrado a la vista. Así que piensa en la propagación como puertas de
granero en tu luz. Van a
bloquear la luz. La luz no va a
dispersar toda esa energía luminosa
va a estar enfocada y realmente enfocarse e
ir perfectamente recta. Si baja esto
todo el camino hacia abajo, vamos a obtener una imagen cuadrada
recta basada en nuestra luz de área. Si rotamos esto un
poco hacia abajo para que esté mirando nuestra escena, veremos cómo nos sale. Sombras muy duras. Exactamente de la misma manera que lo hace una luz
infinita, excepto
que sólo la estamos consiguiendo donde tenemos la forma. Esto es perfecto para hacer ventanas y
cosas así. Puedes tener un efecto
realmente genial. Entonces tenemos aquí este bonito
bar de luz. Esto funciona muy bien
para cosas como esta. Funciona muy bien con
entornos y cosas así. Puedes crear algunos looks creativos realmente
geniales con solo ajustar la
difusión de tu luz. Volvamos y echemos un
vistazo a esto muy rápido. Lleva nuestro spread de nuevo a uno. Movamos nuestra
luz de área para que esté por encima, es torpe sacar
la herramienta de movimiento Muévelo y luego
gírelo y muévelo hacia arriba. Eso está bien, pero es
un poco tediosa, sobre todo si quieres
hacer mucho Lo que me gusta hacer es si tengo un sujeto o un objeto que
sé que quiero iluminar, puedo hacer que ese sea el
objetivo o voy a tomar un nulo y moverlo a la mitad de mi objeto
donde quiero que se encienda. Después haré
clic derecho en mi luz de Área. Ir a Etiquetas de animación Target, Agarra esa knull.
Ponlo ahí. Ahora, dondequiera que mueva
esta luz aérea, automáticamente
va a
estar brillando en nuestra montaña. Ahí hacia nuestra montaña,
que va a ser donde está nuestra escena.
Sophie, extiende esto. Podemos incrementar este respaldo. Verás a medida que movemos
esto, nuestra luz, está constantemente
enfrentando nuestra escena,
lo que hace que sea mucho
más fácil moverse. Entonces solo podemos decir ir
justo arriba y luego simplemente jalarlo hacia arriba, ahí vamos. Escale eso y muévelo hacia arriba. Entonces ahora tenemos una gran
área de luz aérea. Una gran luz aérea es
algo muy común, especialmente en un
estudio o algo así. Puedes tener una
seda muy grande encima de algo. Esto va a ser
lo que vas a usar para autos o cosas así, pero solo vamos
a hablar de la forma que esto funciona
muy rápido como demo. enorme luz aérea
que puedes ver proporciona una luz muy agradable y suave
en toda la escena. Estamos consiguiendo una mirada muy
agradable aquí. Ahora bien, si empezamos a
odiar esto abajo, puedes ver cómo puedes
realmente enfocar eso en Podrías conseguir formas y
cosas así. Incluso una caja. Lo único con
el spread es que funciona muy bien con las luces
ambientales. Se puede ver la
diferencia entre la luz de área y
digamos como una
luz puntual o una luz puntual es cuando tenemos
este haz de niebla, no viene de un punto. De hecho podemos tener formas
enteras mallas, o discos o cuadrados,
igual que esta Si tienes una ventana,
pretendamos que esta es una ventana que
viene de aquí. Obtenemos esta luz muy agradable y limpia que viene de la niebla. Y simplemente va
a ser así. Podemos
extenderlo un poco, entonces obviamente podemos bajar la intensidad porque una vez que se mete dentro del ambiente, comienza a
rebotar mucho más y podríamos conseguir un
poco de demasiada potencia ahí Tenemos esta luz de caída realmente
agradable que estamos recibiendo y que no podemos conseguir con el centro de atención
y cosas así. Es mucho más control
y mucho más versátil. Con la luz del área y
la extensión ajustable, puedes crear rayos
guía realmente agradables y cosas que vienen a través de ventanas y cosas
así en tu escena, puedes obtener bonitas áreas completas. No siempre
viene de un punto, viene de toda
tu forma. Obviamente,
podrías entrar aquí y cambiar la forma a un
disco si quisieras. Por defecto, no lo va a ajustar para que sea cuadrado, así que vas
a tener que hacerlo perfectamente redondo, así que tienes
que hacerlo por tu cuenta. Pero puedes ver aquí,
si miras el piso aquí, obtenemos una bonita forma redonda
aquí de nuestra luz aérea. Muy chulo. Se puede ver
como solo la forma, el control de propagación, la tendencia
normalizada, todas estas cosas solo te
dan mucho control y versatilidad con
la luz del área misma. adelante y
deshagamos de la niebla de nuestro entorno y
solo
regresemos y echemos un vistazo solo a las diferentes formas
de la luz del área. Aquí tenemos nuestra zona de luz. La luz de arriba
va a ser muy agradable. Podríamos una esfera.
Nuevamente, no van a ser rondas 2500 por 500, 500. Tenemos esta forma aquí, vamos a echar un vistazo en nuestra escena. Básicamente, esto es simplemente
actuar como una luz puntual. Va a emitir luz en todos
los sentidos en 360 grados. Incluso dentro de sí misma, es básicamente una luz puntual
que puedes escalar si quieres o reducir. También está el cilindro, que es uno bastante genial. Muchas veces queremos que estos
sean como altos y flacos. Digamos diez para la X, diez para la Z y
500 para la Y. Podemos mover esto
arriba de nuestra escena aquí. Sigamos adelante y
subimos el brillo de esto. Sigamos adelante y hagamos esto
visible para que lo veas. Crea una pequeña
barra de luz. Vamos a 20.20 Crea una
pequeña barra de luz agradable para Esto es exactamente lo mismo que
como una varita de luz, o un sable de luz, o algo así,
si quisieras. Pero así es como puedes
obtener una iluminación y
sombras realmente agradables y
frescas de una luz. Y lo realmente genial es que sigamos adelante y
saquemos esto y solo restablecemos
esto muy rápido. Lo sacaremos del blanco. Lo restableceremos muy rápido. Lo que vamos a hacer es que lo
vamos a tirar en un clonador. Pon la luz del área en un clonador. Podemos seguir adelante y cambiar nuestro clonador a como
un efecto radial Podemos extender esto. Simplemente podemos crear
esta bonita luz de estudio redonda y
fresca. Cambiémoslo a 2020, 500. Ahora tenemos todas estas
lindas luces aquí arriba. Puedes ver cómo esto va a proporcionar un aspecto realmente
agradable aquí. Y si pones
algo un poco más brillante en nuestro texto aquí, vas a obtener
estos reflejos dinámicos geniales realmente agradables Es solo una forma genial de
crear diferentes
efectos de iluminación y esas cosas. La versatilidad
de la luz del área es literalmente escala ilimitada Nuestro clonador de aquí abajo hace que
sea una luz realmente genial. Eso nos va a dar algunas reflexiones
geniales y esas cosas. forma bastante genial de construir luces
reales y esas cosas y
una pequeña fluorescencia agradable. Esta es una muy buena manera de hacer luces
fluorescentes
y cosas así. Y obviamente aún
puedes cambiar el color de todas
estas y esas cosas, igual que todas las demás. Maneras muy chulas e interesantes conseguir todo tipo de looks geniales. Por último, el último tipo
de forma que
tengamos va a ser la forma de S. Para recapitular, forma de rectángulo, ventanas
comunes de aspecto de caja blanda, cosas así seguro Disco, uno bastante genial para
solo tener un aspecto diferente. Puedes usarlo para el sol
y cosas así también. Las esferas no van
a ser tan útiles, pero en realidad posiblemente puedas usar una esfera en lugar de una luz de
cúpula si quisieras. Pero realmente no necesitas
cilindros uno bastante genial para crear algunos looks realmente
geniales y hacer más fluorescencia
y cosas así. Mesh va a ser
muy, muy genial. Las luces de un área son
las únicas que tienen la opción de ser
una luz de malla también. La forma en que esto funciona es si lo cambias a luz de
malla en este momento, eso va a suceder
porque no tenemos un conjunto de malla
para que sea la forma de. Vamos a seguir adelante y
crear una forma de rápido. Haremos un Tauro. En realidad vamos
a cortarlo por la mitad. Simplemente lo escalaremos aquí alrededor de nuestra forma
aquí así. Ahora lo que podemos hacer es
en nuestra zona luz, podemos simplemente agarrar este Tauro.
Tírala en nuestra malla. Ahora tenemos esa
forma de malla actuando como una luz. Si puedes hacerlo
visible, ya veremos, hemos creado esa luz. Un problema con la
nave roja es que si usas un
material incandescente o emisivo sobre un objeto, realidad no
va
a iluminar tu escena, solo
va
a afectar al GI Pero usar una luz de área como malla en realidad iluminará
tu escena y funcionará correctamente. Puedes hacer esto, puedes
hacer copias de tu clon. Puedes hacer copias
de tus formas o lo que
quieras que sean. Malla específica para las
luces si quieres. Pero una
manera realmente genial de crear algunos trucos de
iluminación
realmente únicos y limpios. Obviamente, no podríamos derramar esta luz sin la forma. manera realmente genial de crear algunos
efectos de iluminación realmente agradables y cosas así. Obviamente puedes
apagar tu luz y aún así tener ese bonito efecto. Y podríamos tomar esto
y rotarlo detrás. Entonces, si solo lo estás
volviendo a encender, solo
vas a
obtener algunos efectos geniales, envolverlo alrededor,
convertirlo en una luz de anillo. Así es como podrías
hacer una
luz de anillo real , cosas así. Digamos que queremos que nuestro texto
sea una luz. Vamos a entrar en nuestro texto y
hacerlo un poco más delgado aquí. Es más como una fuente fina real. Queremos usar esto como luz. Bien, lo que vamos a
hacer es ir a la luz de nuestra zona. Si solo ves en esto, va a hacer un montón de objetos
diferentes juntos
que no queremos. Queremos hacer clic derecho en nuestro texto e ir a
Conectar objetos. Eso va a crear
solo una capa de texto aquí. Podemos apagar este texto, ahora solo tenemos nuestro texto
original aquí. Lo que podemos hacer es ir
a nuestro agarre este texto. Cambia platillo Aero lytes,
cámbialo a malla, y luego toma nuestro texto uno y
tíralo ahí Ahora tenemos una fuente real
que está iluminando nuestra escena y no solo el
GI realmente la ilumina. Si tuviéramos ambientes
viniendo aquí,
en realidad estaría funcionando, lo cual es realmente genial. Tenemos nuestra luz de área
realmente afectando nuestro IG y nuestros volúmenes juntos. manera realmente genial de usar la iluminación y crear este efecto
realmente genial y cómo es realmente la
iluminación que estás viendo y no solo usando GI
y cosas así. Puedes entrar aquí
y iluminarlo, cambiar los colores,
lo que quieras, y simplemente va
a funcionar como una luz, es una fuente Entonces podrías entrar
aquí, A, efectos de cambio, B arriba, conseguir algo de brillo loco. Ahí vas. Tienes luces, formas que en realidad
van a iluminar tu escena. Ahora una cosa con
las luces aéreas puestas a una malla es que no tienes el control de
esa propagación como lo haces. Simplemente va a usar el
ish como sea la forma que sea. solo va a ser una agradable luz de área
suave Sin embargo, solo va a ser una agradable luz de área
suave de
esa característica bastante genial, que
en realidad puedes crear objetos que realmente están
iluminando tu escena. No solo lanzando GI
y cosas así. Vamos a lanzar sombras
y todo. Solo echemos un vistazo a
una escena más muy rápido. Lo acabo de esconder aquí. Aquí tenemos una cabeza de busto
romano muy agradable iluminada con tres luces de área con
solo una luz encendida. Verás que tenemos esta bonita luz de
fondo que viene en suave. Entonces tenemos una luz desde
el lado que es un poco más nítida y tiene un bonito color azul
complementario a ella Entonces lo llenamos
con esta luz frontal, esa es una luz agradable, muy
suave por su cuenta. Pero solo uno de ellos,
no se ve realmente tan genial. Pero cuando empiezas a
estratificarlos juntos, realmente
empiezan a completarse y crean esto realmente agradable, ya
sabes, imágenes
tal como lo
configurarías para una iluminación real Así que puedes entrar aquí
y bajar
un poco este si quieres que ahí
sea un poco más dramático. Se pueden ajustar los colores. Simplemente te da la opción de
crear mucho
más que un mapa HCRI Sí, un mapa HCRI
te dará básicamente iluminación
de todas partes, pero puedes crear eso
y construirlo con luces
aéreas muy bien
y aún así obtener un aspecto
realmente agradable Puedes ver que
cubriremos cómo hacer un estudio instalado en
una lección posterior, pero básicamente luces de área, colores
súper potentes,
súper geniales. Hablaremos de gobos
y hablaremos las texturas ahí cuando
hagamos eso para las luces de la zona Pero básicamente, sé que es
difícil mostrar la
luz del área porque
hay muchas formas de usarla. Es difícil mostrar todas y
cada una de las formas de hacerlo. Ojalá, eso te
ayudó a entender algunas aplicaciones
sin
abrumarte con el poder
de la luz del área. Muchas de las otras
luces son mucho más simples porque
tienen un propósito. Las luces de la zona son un poco más complejas porque
pueden hacer mucho, pero también funcionan muy bien solo para crear sombras suaves
realmente agradables. Pero entonces si quieres, puedes entrar ahí y
realmente construirlos y hacer que hagan mucho más que simples sombras suaves y
agradables. Se puede ver una configuración muy
sencilla. Sólo tenemos un par
de luces por aquí. Algunos son altos, otros son bajos, y todos están apuntando
y apuntando a un nulo. Hace que sea realmente fácil y rápido configurar una escena
realmente agradable. Y es simplemente
afinar tu iluminación, consigue tus luces exactamente
donde las quieres. Luces de área bastante frescas, súper potentes. Sé que eso es mucho y no estoy seguro de haber
cubierto todo, pero creo que lo cubrí
al máximo. Tenemos los mismos controles, tenemos todo lo demás. Tenemos la capacidad de
hacerlos visibles. Solo recuerda si
las haces visibles y quieres
ponerlas frente
a tu cámara, vas a necesitar,
no va a funcionar bien. Básicamente, si lo pones entre tu cámara y tu objeto, vas a ver a través de él. Visible no va
a funcionar de esa manera. No vas a poder ver
a través de tu luz. No lo hagas visible a menos que quieras ver la parte
frontal de la luz. Excel Visible, el
cubrió todas las formas, los cilindros extienden la
visibilidad de la bidireccional, El área de intensidad normal se
ilumina, súper versátil Tienen un montón de propósito, un montón de usos diferentes. Y por su cuenta, normalmente vas a necesitar más de uno
para hacer el trabajo, y esa es una de las
desventajas de ellos. Pero normalmente una escena
que no puedes iluminar con una sola luz de todos modos. Incluso una luz de cúpula
necesita ayuda a veces. Solo sigamos adelante y digamos que las luces de
área probablemente
van a ser una necesidad
en tu escena. Entonces
hablaremos de la luz de cúpula continuación en el siguiente video, y usaremos
exactamente esta misma escena para que podamos ver la
diferencia aquí. Bien, sigamos
adelante y echemos un vistazo a eso y a
la siguiente lección.
21. Luz de cúpula: En esta lección,
vamos a echar un vistazo a la luz de cúpula y cómo funciona
la luz de cúpula, cuándo usarla y
cómo usar la placa posterior y
el ambiente también. Entonces la luz de domo es realmente genial porque la luz de
domo va a usar imágenes I o mapas
ambientales. Y básicamente lo que estas son, son imágenes de 360 grados desenvueltas en una imagen que
podrías poner en una luz, y luego la envuelve en una esfera y se pone
alrededor de toda tu escena Bien, así que básicamente lo
hemos filmado con una cámara 360 desde el punto
de la escena del centro. Y esa imagen se está utilizando para generar luz desde todo
el camino alrededor de nuestro objeto. No tenemos como una
imagen ni nada en nuestra escena para representar esto, pero aquí tenemos nuestra luz de cúpula. Y podemos hacer es
que podemos rotarlo. Y se puede ver como
eso gira alrededor así como la luz. Para que veas que el
sol está de vuelta aquí en esta imagen y eso
nos está dando nuestra fuente de luz más brillante Simplemente utiliza la información de la imagen para
generar iluminación. Va a ser
muy útil con reflexión porque en realidad llena cada centímetro de
espacio alrededor de tu objeto. Entonces no va
a haber ningún vacío
donde no esté
reflejando nada Eso va a hacer que se
vea mucho más foto real. Porque nunca hay
nada ahí realmente. Todavía podría haber manchas oscuras, pero normalmente
no va a ser tan oscuro que no va a causar reflexión y
cosas así. Este va a ser
tu mejor amigo para las reflexiones y
cosas así. Solo echemos un vistazo a algunos recursos muy rápido
sobre cómo usar esto, así
como, bien, bien genial. Tengo esta bonita iluminación. Me gusta
mucho esta iluminación en mi cabeza romana, pero realmente no
quiero que esté afuera en medio
de un campo. Lo que estoy usando aquí es
esta imagen de aquí. Normalmente los HDRis son archivos
EXR o HDR, lo que solo significa que tienen
un alto Así es como se ve esa
imagen, es un rectángulo
pero todo es warpi así porque
es una imagen 360 Se ha desplegado como cuando
miras un mapa del mundo. Es un rectángulo a
pesar de que la Tierra es redonda. Bien, no entremos en el
argumento de la tierra plana en este momento, pero realmente genial manera que puedas descargarlos
desde diferentes sitios, y te mostraré un
sitio aquí en un segundo. Pero simplemente puedes obtener fácilmente un aspecto completamente diferente y puedes ajustar el
brillo y las cosas. Aquí hay como una ciudad una noche y
puedes ver que es un
CRI de baja resolución y
realmente no es genial, ni siquiera lo
usemos Tenemos uno de estudio
que podríamos usar. Ya ves cómo eso proporciona solo un
aspecto completamente diferente con una imagen diferente. Podemos simplemente agarrar esto y
girarlo alrededor y puedes ver nuestra luz y
cómo se ve eso. Tenemos esta luz realmente agradable, genial y
dramática desde
la configuración del estudio, y no tuvimos que
configurar una sola luz. Ahora la única diferencia es
entre esta y las luces de área, obviamente es
que no tienes mucho control. Puedes ajustar el
color y esas cosas, es solo la saturación
y la gamma. Pero realmente no vas
a poder simplemente
agregar luz por aquí. Hay que añadir una
luz como de otra manera. Todo lo que puedes hacer es
girarlo alrededor. Una vez que comienzas a girar, un poco torpe,
obtienes resultados realmente raros y poco
realistas
porque normalmente se basan en un plano de tierra y un
avión celeste, deshagamos esa Pero puedes ver que son
súper útiles para obtener algunos reflejos
e iluminación
geniales realmente agradables y
cosas así. Entonces volvemos a poner a este tipo aquí, muy genial, Es una luz de cúpula. Estamos recibiendo estos reflejos
geniales aquí, incluso en el frente de esta imagen, porque hay cosas que
reflejar a través de nuestra cúpula. No es solo una luz de
área de aquí
atrás brillando en una luz de
área desde aquí atrás. Tenemos algo de tierra y algo de cielo y cosas
dentro de ese ACR, así que todo se está reflejando Todo se ve mucho mejor que si solo tuviéramos un
par de luces de área Pero obviamente puedes agregar luces de
área encima de esto. Hemos girado nuestra luz de
cúpula alrededor. Digamos que nos gusta esta luz realmente
dura desde un lado, pero no nos gusta
esta luz gigante nos
mira a la
cara detrás de ella Dentro de la luz de la cúpula,
hay una característica llamada ambiente
y placa posterior. Medio ambiente básicamente significa que
tenemos una opción de fondo aquí que dice usar la
imagen HDDI como fondo, lo que casi nunca quiere hacer
realmente Vamos a seguir adelante
y desmarcar eso ahora. Simplemente tenemos toda la
información de iluminación del CRI, pero no tenemos antecedentes, en realidad
tenemos Alpha Es una
manera muy agradable de que podamos obtener la iluminación de AHRI
y luego aún ponerla en el fondo que
queramos o usar una placa posterior que
podríamos habilitar aquí Aquí es donde podrías cargar
una imagen si estás haciendo algo como
digamos que queremos poner esto frente
a este batmóvil Ahora podemos
volver a encender el fondo, eso va a usar. Este batmóvil como
fondo versus esto. Ahora parece que aquí
tenemos nuestra escena. La única razón por la que haces esto
es más a menudo si tienes un color plano o algo que
sabes que quieres usar o si estás haciendo seguimiento de
movimiento o
algo así. Y quieres ponerlo en tu fondo ahí dentro
para que lo veas. Pero muchas veces si
vas a usar esto, probablemente signifique
que
vas a hacer algunos compositing o es
mejor que hagas
compositing después Así que adelante y solo usa el Alfa sin
el fondo. Pero puedes
usar totalmente tu placa trasera. Porque lo que pasa con
la placa posterior
es que no aporta ningún
reflejo para tu escena Si vienes aquí
y agregas un avión, esto no tiene sentido. No estamos en el mismo ángulo. Ahora tenemos una vista de arriba hacia abajo. Puedes ver nuestra
iluminación sobre nuestro tema y esas cosas no
hacen ninguna diferencia. No estamos viendo ninguna reflexión de nuestro objeto, lo que sea. Sin embargo rotamos nuestro
objeto y esas cosas, no está recibiendo ningún
reflejo de eso. Esto es literalmente como
si tomáramos esta capa con un alfa y la pusiéramos encima
de esta imagen, realmente. Solo lo quieres para cuando
estás alineando cosas o
rastreando movimiento. No quieres usar esto para hacer reflexiones y
cosas así. Ahora te voy a mostrar cómo hacer un fondo que
realmente refleje tu piso más adelante
en otra lección. Sí, la cúpula ligera, súper
genial, de manera muy rápida. Sigamos adelante y echemos un
vistazo a un sitio web aquí. Este sitio web se llama Polyhan.com HGris
solía ser HGRI Haven, pero ahora tienen cosas aún
más gratis, pero básicamente tienes todos
estos mapas de entorno de muy alta
res en los
que puedes cargar y puedes tener vistas previas de
lo que va a
parecer y
solo puedes cargar en estos
y solo tener tu iluminación
basada en tu AHRI Sigamos adelante y digamos que
descarguemos este estudio
fotográfico marrón. Bien, lo que podríamos hacer es simplemente descargar este archivo HDR de
cuatro K, entonces simplemente podemos
hacer clic y arrastrarlo a nuestra textura aquí
bajo nuestra luz de cúpula. Podemos desmarcar y volver a verificar
nuestros antecedentes aquí. Podemos ver cómo se está
aplicando eso en nuestra escena. Hemos cambiado instantáneamente
todo el aspecto de nuestra escena simplemente
cambiando un color o simplemente
cambiando la imagen. manera realmente genial de obtener looks
completamente diferentes mucho más rápido. Tenemos esta bonita vista previa
de cómo se
vería la estatua dentro de este apartamento estudio con
este bonito piso de madera. Vas a conseguir todo ese GI, vas a conseguir toda esa
iluminación y esas cosas de esto para que podamos simplemente
apagar el fondo. Todavía tenemos esta imagen
muy bonita. Y entonces podríamos
poner en una imagen de una habitación o algo aquí
en post si quisiéramos. Pero tenemos esta linda
imagen y
miramos a partir de eso, no tuvimos que crear un piso con madera en él ni
nada para conseguir ese color. Simplemente estamos obteniendo automáticamente toda esa información allí. Sólo haremos una más. Por ejemplo, un interior. Echemos un vistazo como
esta escena forestal de aquí, un exterior con árboles y
cosas. Va a descargar eso. Haremos clic y lo arrastraremos. Verás la información del color
y esas cosas van a ser completamente
diferentes. Ahí vamos. Podemos darle vuelta a los
antecedentes aquí para que podamos ver lo que estamos haciendo. Aquí tenemos todos estos árboles. Podemos rotar esto alrededor. Y no está actualizando en vivo aquí porque lo estamos
haciendo aquí dentro. Puedes ver que tienes esta linda información de
todos estos árboles. Tienes todo el
color marrón en el verde y todo se refleja muy bien. Un
aspecto completamente diferente al anterior. De nuevo, forma súper rápida iluminar
completamente
tu tema con un aspecto agradable sin
tener que configurar una sola luz. Entonces, si no sabes
mucho de iluminación, es muy fácil caer en la trampa de solo usar una luz de
domo y nada más. A veces es lo suficientemente bueno, realmente
lo es,
a veces no lo es. Pero esto se ve bien
y es totalmente genial. Puedes agregar en ambas
especificaciones y puedes ver lo fácil que es obtener
buenos metales reflectantes y
cosas y previsualizar eso solo
con una simple luz de domo. Y todas tus reflexiones y cosas van a
quedar muy bien. Al igual que todas estas texturas y mapas de rugosidad se ven muy
bien con toda esta luz domo Manera muy fácil de obtener rápidamente un buen resultado limpio
que podemos volver a encender nuestro estudio aquí. Estamos de vuelta aquí, tenemos esta escena exactamente
como la queremos. Es bastante genial. Luz domo, muy
parecida a las luces Areal. Probablemente los vas a
usar mucho. Simplemente son muy útiles. Y no son tan versátiles, pero la luz de cúpula
realmente no necesita serlo. Son súper poderosos
como son. Vas
a querer utilizarlos principalmente para reflejos y rellenar
esos huecos en tu escena, porque sin un mapa de texturas, son de color blanco puro y es
solo una imagen plana en blanco. Téngalo en mente.
Las luces domo solo son tan buenas como la textura
que les pones. Si solo intentas
tomar una textura normal, eso no es un mapa CRI, puedes e intentará
envolverlo alrededor de tu objeto, pero probablemente no te va a dar tan buenos resultados Pero a veces realmente
podría arrojar cosas ahí dentro. Es solo un
mapa degradado que hemos
arrojado a nuestra luz de cúpula y
simplemente ha iluminado nuestra escena pero nada es como
más brillante que otros
porque no es un archivo HDR
ni nada por el estilo. Es sólo una cosa de clavija. No hay, como,
puntos brillantes ni nada. Todo es bonito incluso
porque no es un archivo HGRI ni
nada por el estilo Puedes usar lo que quieras. Las luces de cúpula son tan buenas como la textura
que arrojas ahí. La buena noticia es que
hay muchas texturas
geniales e incluso hay muchas
incluidas dentro de aquí. Tenemos estudios fotográficos y cosas dentro del
navegador de activos aquí que podemos simplemente hacer clic
y arrastrar y usar
instantáneamente estas configuraciones de estudio geniales realmente
agradables. Ahí vas. Arreglemos
las coordenadas aquí. Bonito estudio de caja blanda recién
construido ahí para nosotros. Solo toma una puesta de sol,
tírala ahí y obtendremos una mirada muy
agradable al atardecer en nuestra escena,
luz de cúpula, increíble. Porque solo puedes
lanzar una imagen, solo tómate un tiempo
mirando a través las
imágenes y esas cosas para
encontrar las adecuadas, pero perderás mucho
control creativo. Es muy agradable solo agregar una luz aérea extra solo
para complementar estas cosas. Siempre podemos arrojar
luces de área y cosas para ayudar a separar
esto de nuestros antecedentes si
quieres agregar algo de iluminación extra en
nuestra escena juntos. Súper poderosa sola. También sigue siendo muy potente
la luz Dom, luz bastante fría. Definitivamente voy a
querer usar eso mucho.
22. IES Light: Esta lección, vamos a
hablar de la luz IS. Y el
IS Light va a utilizar
perfiles IS para
crear una luz del mundo real. Entonces esto solo va a contener información
y la forma en que la luz va
a canalizar fuera de la bombilla y cómo se va a afectar la intensidad de la misma. Va a ser muy preciso para las
bombillas del mundo real y esas cosas. Entonces un par de sitios
que puedes hacer, puedes encontrar una
biblioteca de sitios IS. O si necesitas crear tuyo también puedes
hacerlo. Y te voy a mostrar
cómo hacerlo muy rápido. Solo buscar en Google la
biblioteca IS te da acceso a más de
307,000 perfiles IS Así que sigamos adelante y
naveguemos por esta biblioteca. Puedes ver aquí
tienes todos estos looks
diferentes basados
en diferentes luces. Tienes luces suaves,
tienes la cantidad de aluminio y watts
que están saliendo. Y tienes el número de Catálogo de Luminarias
y todo por el estilo Si sabes exactamente
lo que buscas, puedes encontrarlo aquí. Hay muchas luces muy
únicas y de aspecto diferente. Simplemente puedes buscar por
fabricante, cosas así. Si sabes lo
que estás creando, va a ser muy fácil. Todo lo que necesitas hacer es hacer
clic en esta luz y descargar esa S One. Y luego dentro de Red Shift, solo
vamos a hacer clic y
mantener el ícono de luz aquí. Ir a IS Light.
Sólo vamos a sacar esto aquí un
poquito por encima de nuestro piso. Dentro de la luz IS, tenemos el perfil IS aquí. Solo necesitamos arrastrar y
soltar o hacer clic en esta carpeta y cargar en ese archivo IS ligero. Se puede ver que genera esta pequeña y rara forma
alrededor de tu luz. La forma en que esto funciona
es básicamente esta gráfica
360 de cómo
va a estar emitiendo esa luz. Entonces va a estar saliendo y
saliendo cono de aquí. Y si consigues otros de aspecto
diferente, aquí
tendremos una forma
diferente. Rotaremos esto 90 grados
para que quede boca abajo. Vamos a seguir adelante y
darle a Render en esto. Vamos a necesitar subir
esto. Ahí vas. Se puede ver como esa luz le está pegando a eso, es muy singular. La luz está golpeando eso con solo un círculo duro
en el medio. Y está esta zona de caída realmente
grande, que es exactamente lo que
queríamos ver. Una visión aún mejor de cómo está funcionando
esto en realidad, podemos agregar un entorno
desplazado al rojo. Ahora bien, si se alejan aquí, podemos ver toda
la forma real de esta luz y bajar
nuestra dispersión. Ahora en realidad se puede
ver cómo es esa luz, como súper brillante en el
medio y luego se cae. Y si nos fijamos en el
perfil que descargamos, es exactamente
lo que parece. Ahí vas. Bastante
genial. Se puede ver cómo va
a estar funcionando eso. Solo una manera ordenada de
crear luces realistas
y cosas así. Ahora, hay una manera de
crear estos por tu cuenta. Si buscas el generador IS, te llevará
a este sitio web, el WortheIM.com IS Generator, donde podrás descargarlo e
instalarlo Y luego cuando lo abras, comienza con solo una barra plana aquí y tienes
una pantalla negra. Lo que esto va a hacer es que
esto te va a mostrar cómo crear perfiles IS. Todo por aquí a
la izquierda va a ser el medio de tu luz. Entonces tienes cero grados,
que es recto hacia abajo, y luego por aquí
tenemos 90 grados, que va a ser justo aquí. A medida que subimos eso,
van a ver que las luces
salen por ahí. Obviamente tenemos el cero para el lumen aquí y subimos a un valor más alto
aquí para la exposición. Lo que podemos hacer es crear algunas formas muy interesantes. Tenemos un look único. Vamos a tener esta racha
guardar ese perfil IS. Entonces en lugar de nuestra luz, solo
podemos seleccionar ese
perfil IS que acabamos de
crear, racha Tenemos esta luz realmente genial que construir esto de alguna otra
manera sería bastante complicado. Es una manera realmente genial de obtener algunos looks únicos
como ese. Mucho. Eso resultó verse bastante genial porque
no lo piensas
porque lo ves en es
visual y son dos D.
No piensas en que
sea circular y vas en realidad todo
el camino. Entonces, cuando realmente
obtienes ese look de círculo, es algo satisfactorio. Sí. Pero eso es
más o menos las luces IS. Vas a usar
eso para visas Arc y cosas así y
así es como cargas en tu perfil y
aún puedes ajustar el color y la
intensidad y cosas al
igual que otras luces Pero realmente eso es todo. El decaimiento y todo
va a ser determinado por el perfil IS sólo por ejemplo Sigamos adelante y
miremos éste. Y se puede ver como esta
era muy diferente. Para que veas como tiene el punto de partida
donde sale y
sale realmente ancho y poco profundo en todas
estas direcciones. Entonces tenemos este tipo de mirada rara del pentágono aquí, saliendo. Y así es como se está emitiendo
esta luz. Tienes un pequeño
perfil muy pequeño, interesante que básicamente es un render 360 de esto. Algo como funciona eso, Sí, para la luz fría. En la siguiente lección
vamos a echar un vistazo a la luz del portal.
23. Piensa en portales de luz: En esta lección,
vamos a
hablar de la luz del portal. Lo que he hecho aquí es que he
creado un pequeño cubo aquí. Y he hecho
un agujero en la pared. Y sólo tenemos algunas
sillas y esas cosas aquí. Y la razón por la que usas
una luz de portal
con mayor frecuencia es para ser una luz de ventana. Digamos que esta es una
escena interior, hay renderización. Así que sigamos adelante y solo usemos una luz de cúpula porque
probablemente la
vamos a usar
para nuestra iluminación, para nuestra escena al aire libre. Vamos a agarrar una luz de cúpula
muy rápido y ya veremos. Vamos a echar un vistazo a
este render aquí. Se puede ver que tenemos el cielo o tenemos nuestra
hierba y todo, pero obviamente está iluminando mucho
nuestra pared en el
exterior aquí dentro. Pero sigamos adelante
y pongamos una cámara dentro de nuestro cubo aquí. Sigamos adelante y vayamos al
rojo, cámara estándar. Entra en eso pensando
la plaza aquí, solo
quiero acercarme aquí. Queremos echarle un
vistazo a esto como si estuviéramos haciendo
una escena interior. Probablemente vamos
a mirar 24 top. Aquí solo lo tiras
dentro de la pared. Muy rápido. Nos enfocaremos
en nuestro establo ahí. Digamos que esta es nuestra escena. Sigamos adelante y rendericemos esto. Tenemos una luz de
cúpula muy brillante y todo, pero dentro de nuestro cubo, todo lo que conseguimos es ese GI entrando por esa
pequeña ventana. Podríamos intentar
girar nuestra luz de cúpula alrededor y ojalá conseguir que brille ahí
un poco más brillante. Así que ahí vamos, tenemos la fuente de luz
realmente entrando. Así que sigamos adelante y solo
pongamos eso en la pared ahí, pero obviamente aún no estamos recibiendo una
iluminación realista aquí. Eso es bonito, pero no es
lo ideal. Sigamos adelante y agreguemos aquí
una luz de portal. Para hacer esto, sigamos adelante
y
salgamos de nuestra cámara,
para que no lo estropeemos. Lo que hacemos es ir a
nuestras luces aquí, clic y mantener presionado, y
bajar a la luz del portal. La luz del portal por defecto
es solo un rectángulo. Así que vamos a sacar
esto y otra vez. Aquí vamos a cambiar de vista, para que podamos ver esto. Sabemos que nuestro agujero en nuestra
ventana está justo aquí. Mantenemos turno para rotar
que se pueda ver. Si podemos hacerlo
del tamaño de nuestra ventana agarrando estos puntos
y/o escalándolo aquí abajo Siempre escribe la talla si
sabes exactamente de qué se trata. Vamos a poner esto justo
al lado de esta ventana. Ahora tenemos esta
luz portal orientada hacia el interior. Por supuesto, en este
agujero de esta ventana. Ahora no tenemos que hacer
un entorno personalizado. Si no queremos,
podemos teñir el color. Podemos hacer la transparencia que no queremos
que haya transparencia todavía. Esto es, podrías fingir como un vidrio tintado o
algo así Lo mismo con el color tintado,
sería un vidrio coloreado. Si viene por una ventana, podrías teñirla o colorearla. Sea cual sea un
entorno personalizado, podrías conducir los colores de una luz o algo
así por aquí. Esto es básicamente como
usar la salida de color en una luz de área o algo
así como esa cubierta en los gobos Solo sigamos adelante y solo
volvamos a nuestra cámara
aquí y solo echemos un vistazo a la diferencia
aquí en la forma en que se ve esto. Esto es ante el área, la luz del portal, y esto va a ser
después de la luz del portal. Se puede ver que estamos obteniendo toda
esa información de color de esa luz de cúpula que
realmente entra. No es solo la
luz que entra, estamos obteniendo esa información de
color y no se ve muy bien. Lo que podemos hacer es simplemente aumentar la intensidad de la luz de nuestro
portal aquí. Ahora estamos recibiendo esa
iluminación del cielo azul. Y obviamente, como
todo es blanco sólido, se está
adaptando mucho de ese color ahí. Esto se ve
mucho más brillante y iluminación
mucho más realista que sin la luz del portal. Sigamos adelante y solo veamos qué pasa si
quitas una luz
de portal y solo tratamos encender nuestra
luz de cúpula para que sea más brillante. No del todo
da el mismo efecto porque sólo
vamos a empezar a soplar esto súper brillante, aquí está, con la luz de
cúpula encendida Y se ve bastante bien. Pero no estamos obteniendo realmente ninguna información de color en
absoluto de nuestro mapa del cielo. Sólo estamos haciendo que esta luz
blanca rebote alrededor. Se puede ver la
diferencia entre usar la luz del portal
para traer toda
esa información de esa información de esa luz de cúpula versus
la otra luz. Ahora puedes ver si íbamos
a entrar aquí y cambiar nuestra imagen aquí una luz de cúpula diferente
como la del bosque. Vamos a obtener toda esa información de
color
del bosque versus solo
que sea luz blanca. manera realmente genial de traer ese color natural y todo de
vuelta a tu escena. Tu luz no
tiene que estar apuntando
directamente a la
ventana ni nada, solo
estás siempre rotando. Tu luz no tiene que estar
apuntando directamente ahí. Simplemente va a canalizar esa luz exterior
hacia tu habitación. Te da resultados mucho más
realistas. Te permite controlar el brillo,
ver cómo es, agradable y suave ahora versus ser realmente duro.
Volvamos a eso. Vemos que sí
tenemos esta suavidad. De hecho decimos que nos gusta
la dureza de esto. Todo lo que tenemos que hacer es
tomar la propagación de la luz de nuestro portal y podemos
simplemente bajar esa propagación hacia abajo. Y vamos a
empezar a conseguir que eso sea muy finito
y menos extendido. Si bajamos esa extensión hacia abajo, estamos de vuelta en la misma
situación en la
que solo tenemos una
luz aguda entrando, pero también podemos rotar esto. Y básicamente la forma en
que va a funcionar, solo
va a tomar toda
esa información de color
del exterior y
bombearla a través de esto como si
fuera una luz normal. Realmente, la única vez que quieres usar
luces de portal es cuando
tienes un exterior que te gusta el ambiente
y te gusta el color, y quieres que ese
ambiente exterior afecte realmente tus interiores sin
tener que bombear un montón de luces especiales
y cosas dentro de tu casa. Simplemente puedes usar estas
luces de portal para básicamente tomar toda la información y
ponerla en tu casa por ti. Llévalos como portal. Básicamente, sin
esta luz portal aquí para iluminar dentro
de nuestra casa, estamos poniendo sombra
en todo lo demás. En cambio, estamos tomando toda
esta información
de color de todas partes y la estamos
empujando Hay una manera realmente
genial de empujar información
de
color de escenas exteriores y HCR y/o entornos. Puedes tener una luz de cúpula
que tal vez no esté
encendida, pero quieres una
luz ambiental
diferente que quisieras usar. Y usa esos colores,
puedes proporcionar eso. Enlaza eso si quieres. Pero básicamente es solo tomar información de luz exterior
y color, empujándola por el portal Realmente, es un rectángulo de
luz de área que solo está usando el mapa de entorno de luz de
cúpula para impulsar su información de color. Eso tiene sentido.
Luz bastante ordenada, muy útil para archivos e interiores y
cosas así. Para meter esa luz
ahí para que
puedas ajustar todos tus
ajustes por separado. O la luz se puede encender
sin tener que
encender esa luz de cúpula para que no
pierdas esa información de color No vea saturación. Todavía tenemos una imagen más agradable y
más bien iluminada que cuando estábamos usando
solo la luz de cúpula Obviamente D noiser está
ayudando mucho aquí. Realmente verías muchas más motas y cosas en las paredes, pero esto simplemente se ve
mucho más natural Aún obtienes esas sombras
y esas cosas de la ventana. Mientras que solo usando la luz de la
ventana por sí misma, pierdes todo eso y las cosas solo basadas en GI exclusivamente, la luz del portal permite
que se
vuelva a abrir para que sea
más realista donde la luz realmente
entra a través tu ventana en lugar de
simplemente golpear una
pared y luego rebotar Realmente genial el uso de la
luz del portal para crearlos. Obviamente, puedes entrar
aquí y si quisiéramos, podríamos tocar esto y
cambiar todo el estado
de ánimo de nuestra escena, ¿verdad? Una forma bastante genial de controlar eso. Luz portal. Bastante genial, muy sencillo La
luz solía bombear colores del mundo exterior y ajustar el brillo
un poco más fácilmente. Especialmente bueno para
cosas que tienen diferentes puntos de entrada y
cosas así en las que
solo quieres traer un
poco más de ese GI rebota sin forzar en otra luz oculta o
algo así. Muy chulo. En la siguiente lección vamos a echar un
vistazo al sol físico.
24. Sol y cielo: Bien, en esta lección vamos a cubrir el sol turno al rojo, pero también vamos
a seguir adelante y cubrir el sol de desplazamiento al rojo
y la plataforma del cielo porque trabajan juntos por defecto, podemos seguir adelante y crear un sol de
desplazamiento al rojo que va a ser nuestra última luz aquí
opción sol físico. Y funciona mucho como una luz infinita donde
es un pequeño punto. No importa dónde se encuentre, sólo
importa la rotación. Y siempre va
a estar pasando por la Z. así que sigamos adelante y
solo traemos eso arriba e inclínalo un poco y vamos a seguir adelante
y a renderizar esto Vamos a lanzar nuestra alarma
aquí un poco de ciudad. Puedes ver nosotros,
no tenemos antecedentes ni nada, solo
tenemos nuestra
luz entrando aquí. Y la única diferencia
entre esto y la luz infinita es que tenemos
un par de opciones aquí dentro. Tenemos la escala Sundisc, que sólo va a
suavizar nuestras sombras Cuanto mayor sea el número agudo, más suaves serán
las sombras. Entonces tenemos un control de
intensidad no físico, con el
que no
necesitamos meternos, pero tenemos la
turbidez y el ozono Lo que esto va a
hacer es esto va a controlar la
información de color de tu luz. La forma en que
funciona el sol físico es básicamente si vas
más bajo hacia el horizonte, nuestro sol se va a
poner más dorado. A medida que levante, va
a ser más blanco. Y luego a medida que se
acerca al horizonte, nuevamente más dorado, al
igual que lo hace el sol. atardeceres son más dorados y
por la tarde y esas cosas, es más solo luz limpia,
brillante, blanca Ahora, podemos ajustar la
altura del horizonte y cosas sobre esto, pero aquí no lo vas
a ver mucho. Vamos a subir nuestra turbidez y
ya puedes ver cómo eso va a afectar mucho
el color de esto Y vamos a
subir nuestro ozono. No vamos a ver esa gran diferencia o incluso resultados
de muy
buena calidad aquí. Porque por sí misma, la luz solar
física no es tan poderosa como
la plataforma del sol y el cielo. Ahora es básicamente
solo una luz infinita que solo va a usar el ángulo del sol basado en el horizonte
para impulsar el color. Pero es mejor con
una plataforma de sol y cielo. Sigamos adelante y hagamos eso.
Vamos a dejar este sol físico, vamos a hacer clic en este
pequeño botón
aquí llamado el sol de
desplazamiento al rojo y la plataforma Sky. Se puede ver de inmediato que entra y es
un poco más brillante. Sigamos adelante y simplemente levantemos nuestra plataforma solo para que
podamos volver a verla. Es sólo un pequeño punto. Sólo va a importar
cómo lo rote aquí. Entonces lo giraremos recto hacia abajo y luego lo
giraremos. Y solo puedes ver que se ve muy diferente en comparación con solo
el sol físico. Se ve mucho mejor. Nuestras sombras ya
tienen algunas incorporadas en transparencia y
tienen un tinte azulado a ellas. Y no sólo eso,
sino que también podemos inclinarnos hacia arriba y en realidad
tenemos un cielo aquí. Tenemos
aquí esta línea de horizonte que usted nota. una forma de solucionar esto
no es Sin embargo, una forma de solucionar esto
no es realmente ajustando
la altura del horizonte. Puedes, podrías derribar
eso y eso
bajará eso abajo es básicamente va
a estirar eso. Pero lo que probablemente podríamos salirnos con la
suya es simplemente difuminar esto Va a proporcionar
un bonito gradiente. Caer en nuestro color del cielo. Tanto nuestro color de
cielo como nuestro color de luz, nuevo van a estar
basados en el ángulo. A medida que esta plataforma se
acerca al horizonte, vamos a obtener más de
ese
aspecto de color atardecerado entrando Y lo genial de esto es que
si giramos esto alrededor, en realidad tenemos sol. En realidad tenemos como un punto de referencia
real donde podemos ver de dónde viene realmente nuestra
luz. Realmente genial, que tenemos
este sol aquí y se puede ver que crea un sol de
desplazamiento al rojo dentro de este. Pero todas las opciones están simplemente descubiertas
porque en realidad está siendo impulsada por esta pestaña aquí tenemos la
pestaña Cielo y la pestaña Sol, que simplemente
rompe esos ajustes entre los dos en ***, solo la controla de manera diferente. Son los mismos botones y nombres pero simplemente
configuran de manera diferente. Lo que tenemos aquí es
que tenemos la opción de entrar en la pestaña sol aquí. Y entonces podemos aumentar
la intensidad de nuestra luz, que sólo va a ser
el brillo de nuestro sol. Podemos ajustar la escala del disco, que no sólo va
a suavizar nuestras sombras, sino que físicamente hará que
nuestro sol sea más grande Se puede ver como una vez que llegue a esa línea del horizonte y
yo tenga ese desenfoque, va a difuminar eso para mí. Entonces, por último, tenemos la intensidad del
resplandor que
va a ser ese
resplandor alrededor de nuestro sol. Le va a dar ese
brillo en el aspecto de la atmósfera. Ahora podemos volver a
nuestras opciones de cielo y realmente
podemos echar un
vistazo a los colores aquí. Podemos incrementar la tributación. Aquí arriba, verás
cómo hacia el sol, esa tribuidad hacia arriba realmente lo ha
hecho mucho más oscuro
y más oranger a medida que apartamos la
mirada de Nuestro cielo es
más gris que cuando estaba aquí abajo. Es más azul. Se va a oscurecer y enrojecer a
medida que eso surja. Entonces para el ozono, sólo
vamos a conseguir
que sea un poco menos. No sólo lo afecta a hora de
la tarde con
nuestra tepidez arriba, sino que si entramos aquí
y giramos esto hacia atrás para que salga y
sea más diurno, tenemos un poco más de información de
color Vamos a entrar aquí en nuestra ciudad. Se puede ver como esto, esta luz es agradable para la iluminación, áreas
realmente grandes y esas cosas porque es súper potente y viene con bonitos colores
y todo por el estilo. Las sombras se ven realmente
bonitas y suaves y naturales. Es una luz muy agradable. Podemos bajar eso, DC, tener un bonito cielo azul. O podemos subir eso y ahora estamos obteniendo más de eso. Estamos recibiendo más de
ese color aquí. Hay otra manera de controlar el color versus
solo la tripidez Eso es por el modelo. Aquí
tenemos dos opciones. El segundo proporciona un poco más de aspecto amarillo dorado. Básicamente, eso solo
cambia tu mapa del cielo. Puedes aumentar
la tripidía ahí, ya ves como eso
cambia nuestros colores Podemos aumentar el ozono ahí, y eso va a
hacer las cosas
un poco más suaves, azules. A mí me gusta más el segundo
modelo aquí. En realidad, me gustaría darle la vuelta a
mi tripidez sólo un poco. Ahora, podríamos tener una cámara aquí,
entrar aquí, tomar nuestra plataforma Sun Sky y hacer una especie de efecto de
lapso de tiempo
agradable si tuviéramos esto orientado de la
manera correcta, el tiempo de la mañana. Así que sí, realmente,
una manera genial de obtener una
iluminación agradable y bonita afuera. Y también funciona
en
configuraciones de estudio de interiores y todo, pero obtienes luces y sombras muy rápido
con la plataforma del cielo. También puedes ajustarlo para que el color del suelo pueda ser
algo así como verde o algo así si vas
a tener un fondo verde. Pero realmente no lo vas a
ver excepto en la línea del horizonte que
hemos ocultado porque estamos
construyendo es tanto que podemos ver. Si lo tiro hacia arriba,
ahí es verde en lugar del gris. Se puede trazar eso de nuevo hacia abajo. Entonces el color de la noche,
podríamos hacer como un morado versus un negro puro. modo que cuando tu luz
realmente va por debajo del horizonte y empieza a mezclar eso
aquí antes del final, en realidad
obtenemos más de un crepúsculo morado
nocturno versus solo negro puro
y aún así no vamos a quedar genial porque lo estás
diciendo que es Puedes
iluminarlo con algo como esto si quieres. Como un gris azul oscuro. Hay un poco de luz por la
noche para que eso se mezcle. A medida que salga, va a salir el
sol. Qué genial
Puedes animar eso. Dando vueltas para hacer
un bonito lapso de tiempo, obviamente agárrate en
el lugar correcto Fácilmente podrías hacer un bonito lapso de
tiempo. Sí, bastante genial. Echémosle un
vistazo en un ciclo. Configura rápido, flete nuestra luz de área y solo
agrega la claraboya Y seguiremos adelante y
solo agregaremos a nuestro tipo aquí. Escalarlo,
darle ese material. Solo echemos un
vistazo a esto desde el principio. Bastante sencillo es
recto sobre una luz que podemos entrar aquí y girarla. Obtenemos una
pequeña instalación de iluminación bastante agradable. Esta es una sombra muy natural, muy agradable iluminación suave. Podríamos entrar y aumentar un poco
nuestra escala de sol
si quisieras, así que es una sombra un poco más suave y luego volver a nuestro cielo, agregar algo más de tribilidad
a esto y algo de ozono y bajar la
intensidad un poquito Pero obtenemos esta iluminación uniforme
muy rápida y fácilmente. De hecho, es una opción muy
agradable y viable para algunas escenas realmente agradables
y configuraciones muy rápidas. Luz bastante poderosa,
mucha personalización, algunos controles extraños y esas cosas, pero en realidad proporciona sombras de aspecto natural realmente agradables, así que no lo descartes. En la siguiente lección,
vamos a hablar de iluminación global. Es cosa de render, pero
es una cosa de iluminación. Sigamos adelante y
echemos un vistazo a eso.
25. GI GO! Iluminación global: En esta lección,
vamos a hablar de GI. Gi significa
Iluminación Global, que es cuando la luz
rebota en un objeto y toma parte de
esa información de color y la
rebota en otra cosa Como cuando vemos
algo con nuestros ojos, no
estamos viendo el color. Estamos viendo que la
luz rebota de cualquier color que sea,
y eso se convierte en un color. Entonces, si miras
aquí y tenemos paredes
totalmente blancas
y un cubo blanco, pero tuvimos esta
luz entrando y
rebotando en este piso azul Y nuestra pared aquí no se
ve súper blanca. Y eso es
porque está recibiendo mucha de esa luz azul que
rebota en este piso. Si tuviéramos que entrar aquí
y hacer nuestro piso blanco, toda
nuestra escena se va
a volver mucho más blanca porque ahora estamos rebotando luz
blanca, en lugar de azul claro
azul de esa luz, entiendes, toda nuestra
escena se vuelve mucho más azul Y teníamos este piso azul. Sobre todo porque
solo tenemos una luz entrando y
rebotando esa alrededor,
Esa luz azul está
rebotando Y eso es exactamente lo que básicamente es
GI antes. Gi era una cosa práctica
que podías renderizar fácilmente. Lo que la gente usaba era algo
llamado oclusión ambiental. Y se puede ver como nuestros rincones son oscuros y cosas así. Básicamente, la oclusión ambiental
fue una forma de fingir GI. Le dirías que pusiera sombras en manchas oscuras
y cosas así. Parecía que nuestra luz
estaba rebotando. Más realmente, con GI, ya no
necesitas usar la oclusión
ambiental, pero definitivamente
puedes si aún
quieres agregar algo de control
estilístico Y solo controla eso
un poco más vía, a través de las texturas
y materiales. Pero realmente no lo necesitas
porque GI está creando
eso para ti. Así que echemos un vistazo a cómo se ve
esto sin GI en nuestra configuración de render. Podemos ir a la pestaña Red
Shift y pasar a Iluminación
global
Desmarcar habilitada Y ya veremos cómo se ve esto. Sólo tenemos que entrar nuestra luz. Golpea nuestros objetos y
esas cosas y luego se detiene. No rebota en absoluto. Así es como
solían verse tres D
antes de GI y solo
tienes que poner más luces
en tu escena y esas cosas. Así es básicamente como
funciona cuando habilitamos esto. Le estamos diciendo que haga
rebotar esa luz nuevo y se puede ver lo
rápido que es mi IPR y esas cosas. Y eso es porque estoy
usando la fuerza bruta. Y la fuerza bruta. Ahora
hay dos opciones. Se trata de un
caché de resplandor, que podemos usar. Puedes usar ambos si quieres, pero la caché de radiancia
va a ser un poco más lenta de retroalimentación en
cuanto al IPR y esas cosas, pero va a ser
más rápido para El único problema es que no es tan preciso y puede
provocar parpadeos Si haces todo solo la caché de puntos de
resplandor y la nube de puntos de
resplandor como
tu opción secundaria Sí, podrías conseguir que funcione un poco más rápido,
pero probablemente no realmente. Pero hacemos el renderizado del bucket, solo vamos a calcular
esta nube de puntos de irradiancia Primero verás que esta imagen
luce realmente blanca y brillante. Y todo lo que está haciendo
es
calcular esa nube de puntos
y luego boom, tenemos esta linda escena de pozo. Echemos un vistazo a eso. Cambiemos esto de nuevo para probar fuerza a prueba de fuerza y veamos si podemos ver la diferencia
entre estos dos. Puedes ver que se siente
más lento porque lo está haciendo todo a la vez versus cómo el otro hace
la iluminación primero. Y luego cuando
llega el momento de renderizar, es como muy rápido porque no tiene que hacer el GI. Esto es calcular el
IG mientras se renderizan. Parece mucho más lento. Vamos a echar un vistazo. estas dos imágenes que
parecen casi idénticas, pero se nota que
definitivamente hay alguna
rareza pasando aquí Lo principal es que
esto tardó 12 segundos. Esta es la nube de
puntos de irradiancia uno, la fuerza raíz uno
tardó 30 segundos. Pero realmente se puede
ver la precisión y la diferencia en la
iluminación entre estos dos. Con esta nube de
puntos de irradiancia, tenemos una oclusión
ambiental mucho menos natural No vamos a conseguir que estas
sombras se iluminen aquí, y nuestros rincones oscuros y las cosas
no son realmente muy oscuras. Ve a la fuerza raíz,
ya ves que tenemos esta linda caída y
cosas de las esquinas, de nuestro e per swap de ida y
vuelta otra vez. Se ve ruidoso con la nube de puntos
radiante, suave con la fuerza de la raíz. Esto es con el ruido
o encendido para ambos. Esto significa que el ruido
no hace
un trabajo tan bueno cuando está usando la nube de puntos de
irradiancia porque es un
poco más ruidoso Se puede ver solo las
sombras y las cosas son un poco más gruesas y un
poco menos afinadas No sé si lo puedes
ver en la grabación, pero definitivamente hay
alguna variación pasando aquí versus cuando
usamos la fuerza del techo, es muy suave y de aspecto
natural. Solo puedes ver
ya que la fuerza raíz es un poco más lenta seguro, pero aún así bastante rápida. Pero sí, definitivamente es
más preciso. Ahora bien, ¿y si
hacemos lecturas
punto efectivo primero y
luego fuerza bruta en segundo lugar Bueno, en ese momento no
creo que realmente estés
usando ninguno de ellos correctamente. No lo sé. Eso tardó 26 segundos, así que es un poco más rápido.
Echemos un vistazo a eso. Se puede ver que es como
chapoteado, ver las chapotas. No sé si solo están
apareciendo en el render, pero definitivamente puedes
ver estas splotches Y eso es justo lo que hace una caché de punto de
resplandor. Sí, es más rápido, pero no
es exacto, y vas a conseguir
estas extrañas imágenes salpicadas y realmente se ha vuelto anticuada La única diferencia es que es más rápido obtener bonitas vistas previas
y cosas así, pero puedes ver cómo es spec y la fuerza bruta uno no lo es Por eso siempre me gusta
usar la fuerza bruta. Pero la fuerza se puede aumentar
el número de rayos. Si estás viendo que estás
obteniendo imágenes realmente granuladas, necesitarás aumentar
el número de rayos aquí para reducir la
cantidad de grano del IG Tardará más tiempo en renderizarse,
pero quedará más limpio. Nuevamente, se puede aumentar
el número de rayos aquí. No recomiendo
ir como al usar
el deslizador porque sube a una cantidad ridícula de rayos, pero no puedes totalmente
si quieres, también
tienes la opción de
conservar la energía de reflexión. Adelante y enciéndalo.
Básicamente, eso es decir, una vez que llega a un
punto en el que se está
cayendo y realmente no está
haciendo la diferencia, no
voy a calcularlo porque no
podrás ver visualmente la diferencia si
no estoy conservando esa energía de
reflexión Simplemente va a estar
desperdiciando memoria y esas cosas y no ser tan
grande como Point Cloud. Sí, puedes entrar
aquí y almacenar esto en caché. Entonces tienes la opción de almacenar
esto en caché y puedes
reconstruirlo y guardarlo. Entonces sí, cuando estás haciendo
vistas previas y cosas así, en realidad
puedes
obtener ese GI más rápido. Porque una vez que lo
construyes una vez, siempre y cuando no estés cambiando tu iluminación y
cosas así, puedes obtener una
reproducción más rápida y cosas
así porque
ya está en caché y
es como hornear una simulación o algo Una vez que esté almacenado en la memoria, se va a cargar más rápido porque no
tiene que calcularlo. Se puede aumentar el tamaño
sin muestras para
esto para que sea más lo que sea. Pero básicamente, una vez que obtienes un caché de resplandor hasta el punto en que se ve
tan bien como la fuerza bruta, no
es mucho
más rápido que la fuerza de brote No hay tanto
beneficio en usarlo,
depende de usted si quiere
usar eso o no. Si es algo
que quieres usar y estás usando algo como granjas de
inquilinos y esas cosas,
bueno, básicamente si es
algo que quieres usar, espacio de
almacenamiento siempre es una cosa Cualquier cosa que tengas un alijo
ocupa espacio, bla, bla, bla Otra razón por la que solo prefiero la fuerza raíz pero la fuerza, no usa ninguna
memoria extra que la nube de puntos. Cada vez que pueda darle más memoria a mi
computadora, ambos tendrán pros
y ambos tienen contras. Creo que para la mayoría de los flujos probablemente
vas a
encontrar que la fuerza de la cerveza, pero la fuerza es donde
vas a querer renderizar con. Pero si quieres
desarrollar tu escena con caché de
resplandor mientras
vas a obtener una vista previa más rápida, más
áspero, más rápida Definitivamente una opción ideal
si estás haciendo mucho renderizado
de IPR y esas cosas,
podría ser el camino a seguir Sí, eso es 100% lo que es GI. Si te llevaste este rosa,
ponlo en el piso. Nuestra habitación sería
más rosa porque nuestra luz está golpeando eso
y rebotando en eso Ojalá eso tenga sentido. Morado. La habitación
sería más morada. Y entonces podemos hacer blanco en
la habitación sería más blanco. Ahora si volvimos a hacer el piso
azul. Pero luego tomamos nuestra luz
y la bajamos aquí. Girado así que
en realidad estaba rebotando nuestra pared blanca aquí y
no en nuestra pared azul Vamos a sacar un
poco menos de eso porque para cuando rebotó en esto y
luego rebotó en eso, todavía
vamos a conseguir algo de
color aquí en algunas cosas, pero no va
a ser tan Ves, esta pared sigue siendo
bastante blanca porque estamos
rebotando primero en el blanco Pero todavía hay
un poco de coloración
azul aquí
abajo cerca del piso. Pero es defitamente, no
tan intenso como si
lo estuviéramos haciendo justo fuera del piso azul Cómo se colorea tu escena y cómo esa luz está rebotando
alrededor va a ser muy,
muy dependiente de lo que esa
luz realmente esté golpeando Primero, el rayo primario es exactamente lo que va a
ser el que más da color. Básicamente va a perder energía ya que
rebota en múltiples superficies Toda nuestra habitación no es
tan azul a pesar de que todavía tenemos nuestra misma cantidad
de azul en nuestra escena. Es porque nuestra
luz no está golpeando el azul con toda esa
potencia y rebotando. Está golpeando a White y luego saltando y luego
golpeando el azul y rebotando Entonces no es tan intenso. Ahora bien, si entráramos
aquí y lo volviéramos nuevo para ir hacia nuestro azul, obviamente
vamos
a empezar a ver más de ese azul rebotar
en nuestras paredes aquí. Pero donde se encienda más, no
vamos a
tener ese azul. Es realmente, va a afectar mucho las cosas con colores y cosas que son blancas. Pero aquí hay algo más azul que si no hubiera
ningún piso azul aquí. Pero en serio, lo vas
a ver mucho más en esa zona sombría y esas cosas donde la luz
no está golpeando directamente Y ahí es donde vivo. Vive en las sombras y vive en la zona justo al lado las luces y cosas así
yo es lo que hace que las cosas se
vean reales, de verdad. Lo que separa las
cosas antiguas de tres D
de las nuevas cosas de tres D. Es como visualmente
puedes ser como, oh, eso se ve realmente falso. Y como no hay
GI y cosas así, realmente
ayudo a que la iluminación luzca real y eso es
lo grande. Así es como funciona GI para ti. La mayor parte del tiempo
solo haría fuerza bruta. Pero fuerza, eso es
lo que más hice. Pero definitivamente siéntete
libre de jugar alrededor del caché de puntos de radio,
guardarlo, reconstruirlo. Solo puedes hacer pre pass. Entonces eso va a
ser para
renderizado progresivo y reconstrucción de cosas. Y luego si
lo tienes construido antes y cierras tu escena y
quieres volver a cargarla, puedes cargarla de nuevo. Puedes ajustar tus presets, obviamente bajo, medio, alto El mismo tipo de cosas
que todo lo demás. Todo eso va
a depender tener esta nube de puntos radianes A pesar de
que la hemos cambiado a nube de puntos de resplandor, aquí deslizamos rayos de fuerza radicular Pero no
van a hacer nada porque no estamos
usando la fuerza de arranque. Podríamos reconstruir
esto, ponerlo en alto. Podemos ajustar el
número de rayos para que
este trabajo sea más preciso. Podemos bajar el
umbral hasta cero, lo que va a hacer
que funcione muy duro. O puedes subir
ese umbral, y de esa manera no tiene que
pensar con tanta precisión. Puedes obtener resultados realmente, muy
rápidos y muy rápido. Nuevamente, lo mismo para el radio de la pantalla de nubes de
puntos. Haz que
las muestras más grandes por píxel, hazlas más grandes, y
luego nos va a dar una imagen más limpia más rápido. También tenemos umbral de retorno de
tamaño de filtro, se
puede mostrar el
cálculo, que está bien Eso es como esa
pequeña vista previa que
ves donde si vas
al renderizado de bucket, vemos que esto es nube de puntos de
radio. Esto de aquí mismo. Este es el cálculo, bien. Todo es blanco. Todo lo que estamos viendo aquí es solo información de color
basada en nuestro IG ligero, nuestra luz está rebotando. Eso es todo lo que estamos viendo.
Se puede ver cómo está tardando mucho más ahora porque
subimos los rayos Aumentamos los
ajustes de muestra y muestras para píxeles. Pero debería ser mucho más
preciso en este momento. En este punto, es mejor que
solo uses la fuerza bruta, en mi opinión, porque
no tienes tantas
cosas con las que meterte Simplemente puedes hacer pero forzar, forzar, ir al muestreo, dejarlo en automático
y dejar que controle eso. No vas
a conseguir ningún
ruido raro yo y cosas que vas a hacer
con una nube de puntos radiante. Ahí vas.
Por eso me gusta. Tampoco tienes que
esperar a que se renderize. Sí, eso es GI en pocas palabras. Juega con eso, cualquiera que
quieras usar No hay manera equivocada de hacerlo. Es lo que funcione
mejor para ti. Pero si empiezas a
notar manchas o ruidos para animaciones y
esas cosas Puede que tarde un poco más, pero deberías obtener resultados más
limpios con menos ajustes para retocar con
un par de dolores de cabeza menos, ojalá, y resultados más limpios, que siempre es la forma en la que
voy a ir. Ahí vas A continuación vamos a echar un vistazo muy rápido a la iluminación
volumétrica, que es súper fácil
con desplazamiento al rojo. Ahora en la siguiente lección.
26. Iluminación volumétrica con rayos de Dios: En esta lección,
vamos a
hablar de iluminación volumétrica. Y ya me has visto usar el ambiente
rojo shift
algunas veces ya en
el video de iluminación, así que solo vamos a
cubrir eso muy rápido. Solías tener que configurar el desplazamiento al
rojo para habilitar volúmenes
y cosas con tus luces. Ahora todo es automático,
lo cual es increíble. Así que vamos a echar
un vistazo a algunos de esos ajustes y algunas
formas de controlarlos. Dentro de nuestra opción de desplazamiento al rojo aquí podemos ir a los objetos y luego al ambiente de desplazamiento al rojo. Sigamos adelante y rendericemos esto. Una cosa que voy
a señalar es que no
tenemos esta opción con tiempo real. Este RT aún no es compatible con entornos de desplazamiento al
rojo. Se puede ver por defecto la escena
R es súper blanca y eso es porque o
bien nuestra luz de área es demasiado brillante o nuestro entorno de desplazamiento al rojo
está dispersado demasiado, luz se
eleva
rebotando demasiado O tercera opción, nuestro
semáforo rojo dentro de ahí. Vamos a la
pestaña Detalles y en realidad podemos entrar aquí y
bajar a contribución. Dentro de aquí tenemos
la opción de volumen, así podemos ajustar cuánto va a aportar realmente
esta luz. Dos volúmenes, podemos bajar de
esa manera si queremos. Esa es una forma de
controlarlo un poco. Pero la mayoría de las veces vas
a querer controlarlo en tu entorno de cambio de cresta
solo bajando eso, 2.001 Y eso nos da este
bonito haz de luz aquí Lo que podemos hacer ahora es
tomar la luz de nuestra zona, volver a nuestro objeto y
podemos bajar esa propagación. Y eso va a
apretarlo como puedes ver, o podemos levantarlo y eso va a llenar nuestra zona y
hacerla un poco más, solo hasta niebla, eso es realmente todo. Con niebla, básicamente las opciones que tenemos en la pestaña de
desplazamiento al rojo, tenemos dispersión, que va a
ajustar cuánto va a
rebotar
esa luz alrededor dentro de sí misma Normalmente, este va
a ser un valor muy bajo, pero dependiendo de tus luces
y esas cosas, puede que no lo sea. Pero cuanto mayor sea el
valor de
los dispersos, más va
a rebotar. Puedes teñir esto,
puedes hacer que se vea
genial, solo está afectando la niebla. Entonces, si sales aquí
y encogen esto adentro, en cualquier lugar fuera de nuestra luz no
va a
tener ese tinte rojo. Sólo va a ser
donde esa luz choca
con ese corredor de la cuchilla de niebla. Mira muy rápido. Hablemos de niebla. Y la forma en que esto funciona, la
niebla por sí sola está desactivada por defecto. Sigamos adelante y volvamos eso a, digamos, como una naranja bonita y
fría, ¿verdad? No va a pasar nada,
y sólo va a entrar en juego cuando
nuestra atenuación esté arriba. A medida que subimos eso, ya
verás cómo funciona eso. A medida que subimos eso más alto, el grosor de
eso va a hacerse más grueso hacia la cámara. Esto ha creado que la
niebla caiga ahí. A medida que
subimos eso cada vez más, solo
se va a convertir en
una niebla cada vez más gruesa. Entonces de repente ni apenas
podemos ver nada porque nuestra
atenuación es muy intensa Ahí es donde realmente
va a
entrar en juego la atenuación realmente
va a
entrar en juego Podemos
bajar eso y realmente obtener solo una agradable caída de la niebla. Podemos entrar aquí
con nuestra luz. Apenas baje eso
abajo, se puede ver
que tenemos esta caída realmente agradable. A medida que nuestros conos vuelven
aquí a la distancia. Nuevamente, podemos aumentar esa atenuación
a nuestro fondo Los unos son prácticamente
invisibles allá atrás. Nosotros sólo tenemos estos frontales. Alternativamente, lo que podemos hacer
es también tener la capacidad ajustar la altura de esta niebla a cero. Va
a ser infinito. Pero si entramos aquí y
empezamos a darle una
altura real a esto, en realidad
vamos a darle una altura. Entonces sólo va a
salir del suelo. Hasta ahora podemos entrar
aquí y subir esto. Y ahora solo va
a cubrir la mitad de nuestras pipas aquí frente a
la otra mitad. Una vez que te metas con
la altura de la niebla, pierdes toda
esa capacidad extra para tener todo ese
volumen extra allá arriba. Lo estás cortando
en cierto punto. Pero todavía puedes obtener algunos resultados
bastante geniales de esta manera. Siempre se puede difuminar el horizonte porque con él puesto a cero, se apaga y luego desaparece. Derecha. Una mirada rara. Pero si ponemos ese horizonte, ahí
tenemos una
caída más natural. Gira nuestra atenuación hacia arriba, para que podamos ver que a medida que te
acercas hacia
atrás, se va. Pero todavía se ve
raro cuando puedes ver la mitad de tus imágenes
y no la otra mitad. Entonces, por último, los ajustes GI, también
podemos transformar. Y en realidad podemos simplemente ajustar esto y controlarlo como una caja de niebla grande si quieres levantar esto y
animarlo y hacer lo que
quieras aquí también Y luego, por último,
tenemos la capacidad de
ajustar si está
contribuyendo al IG o no, y también solo la
intensidad general del
entorno en sí. Entonces ya podemos bajar esa niebla
ambiental. No es atribuir a la niebla
ambiental, nada, no dentro de nuestra pequeña escena aquí no está obteniendo
ese aspecto extra Pero definitivamente
vas a querer eso
porque eso es lo que realmente lo
mezcla todo junto. Entonces GI está apagado por pliegue
porque lleva un tiempo, pero podemos encender GI. Y ahora van
a ver que en realidad estamos consiguiendo que esta luz rebote de nuestra niebla naranja y vuelva a
subir a nuestros objetos. Como hablamos en
la última lección de GI, estamos consiguiendo ese rebote de
color de esto. Pero tienes
ajustes GI aquí abajo. Entonces dentro de tus luces, tienes la capacidad de
entrar en tus detalles y hacerlos y no
afectar tanto tu volumen. Ya no tienes que
habilitarlos, automáticamente
funcionan para ti. Muy rápido, poco configurado y algunos consejos sobre iluminación
ambiental. Lo principal es que si
vas a usar luz de área y
realmente quieres rayos de Dios
y cosas muy rápido, propina es simplemente bajar
esa extensión hacia abajo. Eso te va a dar
más de esa mirada de Dios Ray. Vas a obtener estas sombras frías y
duras de las cosas. Así es como vas
a conseguir estos looks
geniales y geniales del tipo Guide Ray donde tienes estos
pequeños bolsillos oscuros de las sombras y esas cosas y eso es de la niebla
y cosas así. El cambio al rojo maneja la
niebla muy bien. Es un poco más lento de renderizar, pero es súper rápido en
comparación con otras cosas también. Una forma genial de utilizar entornos de desplazamiento al
rojo y crear ese volumen de iluminación
métrica. En la siguiente lección,
vamos a seguir adelante
y repasar los cáusticos.
27. Caustics: En esta lección, vamos
a hablar de cáusticos. cáusticos son este efecto
realmente genial cuando luz pasa por el vidrio
o algo así,
eso va a
refractarlo y reflejarlo Y obtienes estos
bonitos rayos de luz que golpean el suelo
y cosas así. Como si estás mirando
a través de un prisma o si
simplemente estás naturalmente esto
sucede mucho pero no
sucede por defecto y corrimiento al
rojo tienes que
habilitarlo porque
lleva un poco más de tiempo
renderizarlo y son cálculos
extra y
no es lo más sencillo simplemente habilitarlo. No puedes simplemente como
revisar cáusticos y hacer que todo
funcione correctamente Así que solo vamos
a seguir adelante y echar un vistazo a configurar
esto y crear este aspecto y también
solucionar algunas cosas y qué
luces funcionan mejor con ella, porque cada luz no
funciona mejor con ella. Entonces, para empezar, quieres usar
un foco RS para proyectar tus cáusticos. Entonces vas a
tener una fuente de luz que va a
proyectar tus cáusticos. Entonces no quieres tener
todas tus luces encendidas,
tu visto todo echando
los cáusticos. Porque sólo lo
va a abrumar. Y va a
llevar una eternidad y no
va a quedar bien. Y te lo voy a mostrar
en tan sólo un segundo. Así que sigamos adelante
y solo configuremos esto y recreemos esto realmente rápido Bien, entonces sin nuestra luz, dejemos nuestras luces, bien, solo
tenemos una esfera con desplazamiento y
acabamos de reunirnos con el RS, el material RS regular
en lugar de la gráfica Chao. Y sólo vamos a
ir con el preajuste de cristal. Simplemente vamos a tirar
eso a nuestra esfera. Y tenemos un desplazador
ahí que va a, que tiene
animación de ruido ahí Entonces es solo wibbly, tambaleándose porque solo queríamos tener
una cáustica de aspecto Cuanta más distorsión y esas cosas, más complejo es un objeto ¿van
a refractarse las luces de maneras
interesantes Versus si solo fuera una esfera
perfectamente limpia, solo
se enfocaría como
una lupa, una cosa Con esto, vamos a
tener unos looks realmente geniales como los que viste antes. No queremos usar una luz
puntual porque simplemente realmente no queremos
usar tanto las luces puntuales. Si usamos
luz infinita, funciona, pero realmente lleva mucho más tiempo y los resultados
no son realmente tan limpios. Es algo al respecto y
el hecho de que la luz viene de un área mucho más grande cuando
está lanzando los fotones, es más difícil
concentrarlo hasta el punto
en
que simplemente va
a ser muy moteada Y no va
a haber mucho que
podamos hacer para que sea menos moteado,
aunque sigamos agregando fotones. aunque sigamos agregando Es solo la forma en
que funciona la luz. La luz de área funciona bien, puedes salirte con la tuya usando la luz de área para
esto, pero no lo es. Tienes que bajar tanto la propagación hacia abajo hasta el
punto en que
bien podrías estar usando un
foco de luz en su lugar. Y honestamente, debido a que
el foco emite todos los fotones
desde un punto, obtenemos resultados más limpios que
emiten fotones Es más fácil obtener un resultado
limpio versus dónde la luz del área
va a emitir fotones de todo el tamaño
de la luz del área Es como que vas
a necesitar más fotones y más fotones y
simplemente nunca va a ser tan limpio porque todos
vienen de todas partes Versus solo un punto exacto. Lo primero que queremos
hacer, sé que mucho sentido pero
lo verás
una vez que empecemos a
meternos en él. En primer lugar, es más ligero visto
con como una luz de cúpula. Vamos a seguir adelante y
solo usar un objeto aquí. Vamos a usar, sólo
voy a seguir adelante y hacer la luz domo de estudio que no está causando
cáusticos ni nada Verás que esto es lo que va a
parecer muy rápido. Esto es de lo que estoy hablando,
la forma en que funciona la luz. Esto viene de un foco de
luz de aquí. Atraviesa nuestro objeto. Y entonces el mapeo de fotones
es lo que se llama. Básicamente, mapea
el punto desde donde entra el haz de luz, nuestro objeto, sale
y choca con el piso donde eso choca con el piso donde
crea estos fotones Ves que
crea estos caminos porque algo de la luz
y más de la luz
va a regresar donde es va a regresar donde es como más gruesa en áreas
y cosas así. Eso es porque más
fotones de luz están golpeando ahí después de que se están refractando
por aquí y así sucesivamente Así es como funciona y lo que vamos a hacer,
tenemos nuestra luz de cúpula. Sigamos adelante y
golpeemos render en esto. Solo queremos esta
luz de cúpula solo para obtener estos reflejos y
esas cosas en nuestra esfera. Y se puede ver que no
tenemos cáusticos ni nada que suceda en
ningún fotón cáustico Ahora podríamos usar la luz de cúpula, pero va a
ser un desastre absoluto. Sólo vas a terminar con puntos
moteados
por todo el lugar Simplemente no
quieres. No vamos a aprender a
hacerlo de manera incorrecta, solo
vamos
a aprender a
hacerlo de una manera que definitivamente funcione. Vamos a seguir adelante
y agregar un foco de luz. Sólo vamos a
apuntar al foco de luz. Simplemente seguiremos adelante y lanzaremos esa esfera en el objeto
objetivo. Simplemente agarraremos la luz del
foco y la
apuntaremos por encima de nuestra esfera
un poco ahí. Y jala un poco hacia atrás. Sí. Bien. Ahora echemos un
vistazo a esto. Tenemos nuestro foco de luz aquí. Vamos a
aumentar la exposición, esto hasta solo uno, es un
poco más brillante allá vamos. Para que podamos ver nuestras luces entrando,
golpeando nuestra esfera. Estamos obteniendo estas sombras
interesantes y esas cosas de esto, pero no estamos obteniendo
ningún cáustico en absoluto Y entonces lo que tenemos que
hacer para habilitar los cáusticos está dentro de la luz, y cada luz tiene esta opción Pero nuevamente, intenta usar solo
el foco para lo mejor, limpia, los
resultados más rápidos seguro Hay una pestaña aquí abajo, un pequeño giro hacia abajo llamado
cáusticos, y lo habilitas Por defecto, la
intensidad es uno y los fotones son 100 mil
lo que suena como mucho, pero probablemente
vas a necesitar usar alrededor de 1 millón o 10 millones No es mucho en absoluto, pero no pasa nada. Tenemos cáusticos encendidos. ¿Por qué no
podemos ver cáusticos Bueno, antes que nada, no
puedes ver cáusticos a menos que estés en render de cubo El IPR
progresivo regular no lo va a hacer. Vamos a cambiar a renderizado
de bucket. Se puede ver que todavía
no tenemos cáusticos. Es porque
en realidad, a pesar que estamos emitiendo los fotones
cáusticos, no
tenemos nada para tomar esos cáusticos
y decirle que Nuestras luces emitiendo los fotones. Pero no tenemos
el objeto disparado para emitir esos fotones una vez que
los fotones pasan por él Entonces lo que tenemos que hacer es
adentrarnos en nuestra esfera. Aquí hacemos clic derecho, vamos a Render tags, etiqueta de objeto desplazamiento al
rojo, luego pasamos a anulación de
visibilidad, habilitamos la anulación, y luego
todo el camino hasta aquí en la parte inferior hemos
lanzado fotones cáusticos Esto está desactivado por defecto,
solo tenemos que activar esto. Ahora nuestra fuente de luz va a emitir esos fotones
a través de esa esfera Y luego va a usar las propiedades de refracción
y la distorsión de
la geometría para emitir
esos fotones hacia afuera Entonces van a pasar por los cáusticos y volver a salir. Y se puede ver que aquí obtenemos
estos pequeños puntos. Se ve que son
muy chapoteadas
y puntiagudas y
no se ven Eso es porque no
tenemos suficientes fotones. A pesar de que son 100 mil eso no es suficiente.
Eso no es suficiente. Sólo vamos a tomar esto
y vamos a
bajarlo solo porque queremos
ser un poco más dramáticos. Pero antes de sacar esto, estamos recibiendo cáusticos.
Esa es la clave. Tienes que tener
tu objeto cáustico, y el piso está
recibiendo cáusticos automáticamente Todo recibe los
cáusticos por defecto. Simplemente no arroja cáusticos antes de golpear render en esto, solo
lo
hemos hecho un poco más, solo
queríamos estar un poco más angulados aquí así que tenemos algunos más en lugar de que todo
esté agrupado
ahí debajo de él esté agrupado
ahí debajo Entonces lo que vamos
a hacer es que
vamos a ir a nuestro turno al rojo. Ahora lo que vamos a hacer es ir
a nuestro semáforo, ir a nuestra pestaña de detalles, y luego aquí abajo
vamos a ir a los fotones En lugar de 100 mil
vamos a decir 5 millones. Ahora vamos a
darle a Render en esto. Una cosa a tener en cuenta que el barco rojo no te dice y esas cosas es que la escala es muy
importante para los constics Si tu objeto es gigantesco, va a tomar muchos fotones para que funcione
correctamente La escala es muy
importante, sobre todo cuando se trata
del radio de desenfoque, que hablaremos
aquí en un minuto. Ahora, ahora mismo, tengo
el ruido está encendido, pero vamos a echar un
vistazo a la forma en que esto se ve aquí
en sólo un segundo. Esto se ve muy bien. Eso se ve mucho, mucho mejor. No es manchado ni punteado
ni nada por el estilo, pero podría ser
por nuestro ruido Er, así que sólo vamos a
adelantar y apagar el ruido y hacer esto de nuevo
sin el ruido De esa manera
solo podemos asegurarnos de que tenemos suficientes fotones aquí Obviamente, si estamos usando el ruido esto
estaría totalmente bien. Pero solo queremos
presumir de cómo, el número de fotones
realmente afecta la claridad y limpieza
de estos costos Eso es realmente, muy
genial, ¿verdad? Entonces, a pesar de que nuestra escena
es muy ruidosa y granulada, en realidad
parece que
nuestra acústica es
bastante buena y no son bastante buena y no son granuladas en absoluto, Eso significa que tenemos suficientes
fotones entrando aquí. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora bien, hay un par
de cosas que podríamos hacer para ajustar esto. Si estás bombeando tantos
fotones que tú, quiero decir,
yo diría que en algún lugar
50-100 millones
probablemente van a ser suficientes para la mayoría de las cosas
que vas a necesitar Pero si estás teniendo
problemas donde simplemente
siguen un poco manchados y realmente
no se están uniendo limpios, Lo que puedes hacer es ir
a la pestaña avanzada,
y debajo de la pestaña cossic
aquí tenemos fotones aquí Y esto parece que
debería ser, oh, bueno, si acabo de subir esto, significa que va
a emitir más fotones Nosotros no, en realidad no. Realmente no va
a hacer que tu escena se vea mejor en
absoluto para poner en marcha esto, pero lo que va a hacer es
simplemente hacer que tarde más. Esto tiene que ver con
como la cantidad de rayos que realmente salen y rebotan y esas cosas versus el número real de
fotones y cosas así Déjalo a las 200. Y si lo vas
a cambiar, puedes bajar a 30 o 60. Y probablemente no
verás una diferencia tan grande en la forma en que se ven tus clásicos. Pero es posible que veas un poquito de mejora de velocidad porque estás emitiendo unos pocos
rayos menos de eso. Esa es una opción que podrías probar, pero
realmente no necesitas hacerlo. La mayoría de las veces,
200 va a ser tus mejores resultados para hacer de todos modos. Entonces una cosa que voy a decir
es que tenemos esta opción
aquí arriba es realmente reconstruir
y salvar estas cáusticas. Entonces, si estás haciendo una
animación o algo así, o si tienes un render
y tienes tu configuración
cáustica y ahora
solo estás retocar otras
cosas y te ven Y cada vez que refrescamos
esto o hacemos algo o cambiamos cualquier cosa que veas reconstruye ese mapa de fotones ahí abajo. Mapa de fotones construyendo jerarquía
cáustica. Bueno, digamos que no
quieres
esperar a que tus
cáusticos lleguen al final Solo quieres empezar a
retocar materiales ahora. Pero no quieres
esperar a que calcule tus cáusticos cada vez Lo que puedes hacer en realidad es
decirle que
lo reconstruya una vez, reconstruya eso. Lo calculará una vez que se
calcule y termine esta
etapa de mapeo de fotones guardando en disco Ahora podemos cambiarlo
de reconstrucción a carga. Ahora cuando lo renderizamos
y presionamos refresh, saltamos por completo la etapa de
mapeo de fotones Y simplemente va
directo al renderizado. Si tienes tu Css encerrado, esta es una muy buena
manera de acelerar tu renderizado. De esa manera solo
tienes mapeo fotográfico y todo está horneado. Sólo está
cargando eso. No tiene que recalcular eso
cada vez Simplemente puedes
seguir adelante y hacer
tu render como lo
harías normalmente sin tener que
preocuparte por esperar a que ese mapa de fotones se cocine cada vez porque
eso puede ser muy tedioso Te permite configurar tus
cósticos antes y
asegurarte de que no sea lo
último que haces y que no
ralentice tu flujo Reconstruirlo primero y
luego cargarlo de nuevo. Bien, así es como
puedes hacer eso. Entonces a continuación tenemos el
radio de desenfoque donde si fuéramos a, volvamos a Don't Save, así que sí reconstruimos esto
si es necesario, podríamos
aumentar esto en pequeños incrementos. Lo que eso va
a hacer es que si tienes un montón de puntos aquí, va a tratar de
difuminarlos juntos. El resultado en realidad no es realmente una buena
imagen suave cada vez. Pero a veces lo difumina, pero también lo desvanece Porque lo está soplando, se
vuelve un poco más tenue, y tus cáusticos
no son tan Si terminas necesitando usar el radio de desenfoque para que
tus cáusticos se vean mejor, cómo está
un poco borrosa Ahora bien, si tuvieras menos
fotones aquí, esa podría ser una buena opción para difuminar esos juntos y no tenemos
ese aspecto de moteado. Pero lo que pasa es que
se pone un poco menos brillante, así que
tal vez tengamos que venir aquí a la intensidad de
nuestros cósticos
aquí abajo y chocar ese respaldo para contrarrestar un poco ese
radio de desenfoque Esa es una opción
que podrías hacer. Ahora, realmente no
quieres ir por encima de uno. Si tienes que ir por encima de
uno para tu radio de desenfoque, realmente
significa que
no tienes suficientes fotones establecidos en tu escena, así que necesitas echar un vistazo a cuántos fotones
estás planteando Y si sigues
subiendo más números y te estás dando cuenta de que
simplemente no se ve bien, podría ser el tipo
de luz que estás usando, probablemente no
sea un foco Tenía muchos problemas
cuando intentaba usar una luz infinita o
una claraboya roja Y simplemente lo haría, no importa cuántos fotones
bombearan ahí, no
se vería limpio. Solo eran puntos
y puntos y puntos. Podría ser solo un
problema con eso. Y por mucho que hiciera, el radio de desenfoque, simplemente
nunca se veía bien. Se puede ver aquí con menos
puntos y ese radio de desenfoque, sí
se ve un poco mejor. Pero realmente esto nunca va a arreglar tanto tu
problema. Es una cosa que es igual, apenas lo suficiente para que
sea un poco más bonita, pero realmente vas a
querer hacer la cantidad de fotones realmente va a resolver tu problema y no
el radio de desenfoque Por último, puede
hacerlo un poco más suave si solo
está un poquito moteado Pero si estás consiguiendo grandes brechas y cosas entre
aquí así,
ese radio de desenfoque no
va a resolver el problema. A continuación, tenemos un resplandor más rápido
que está activado por defecto. Sólo va a ayudar con las vistas previas y cosas así. Entonces lo que tenemos aquí
para las profundidades del rastro es reflexión,
refracción y combinado La forma en que esto funciona
es que echamos un vistazo a nuestra escena y vemos que tenemos algunos costicos por aquí y esas cosas. Estos son de la refracción. Estos de aquí afuera, estos son en realidad de la reflexión. Entonces nuestras luces golpean el cristal. Propiedades de reflexión de nuestro
objeto aquí y saliendo. Para eso están estos. Si no queríamos ninguno de esos y solo
queríamos la refracción, la luz que realmente
atraviesa nuestro objeto Toma nuestra reflexión hacia abajo
y nuestro combinado hacia abajo. Y solo que la refracción
deje el combinado arriba. En realidad no
derribes el combinado. Pero solo puedes deshacerte de esos reflejos extra
al deshacerte de
la reflexión. Y de esa manera solo
tenemos que enfocarnos en la refracción si eso es lo que
quieres para tu escena Pero si vas
por el realismo fotográfico, que probablemente estés si
estás usando cáusticos, vas a querer
tener ambos arriba probablemente. Ahí vas. Estos valores realmente no
deberías necesitar
tocar si consigues configurar tus
fotones correctamente Bien. Ahora también puedes ponerlos en marcha para
que puedas hacerlos. Realmente puedes subir estos, la intensidad de tus cáusticos. Son súper brillantes pero
probablemente no sea necesario, pero es un poco efecto bastante
genial. Sigamos adelante y solo
entrémonos en nuestro vaso aquí. Bajemos a la
dispersión y vamos escribir como 12. Echemos un
vistazo a eso muy rápido. Puedes ver aquí si
tuviéramos dispersión, en realidad
conseguimos
que los colores de dispersión realmente geniales y
agradables también vienen a través de nuestros cáusticos Ese es un efecto
muy, muy genial. Si tienes dispersión
en tu objeto, eso va a reflejar eso en tus cáusticos, lo cual
es realmente, realmente genial Para recapitular con causics, vas
a querer usar un foco Otras luces solo te
van a causar problemas y puedes probarlos,
pueden estar bien. Pero recuerda, la escala
es importante
así como solo el tipo
de luz que estás usando. Probablemente no quieras usar cosas como luces de cúpula
y cosas con ellas. Causics, vas
a querer que sea un haz de luz enfocado, adhiera al punto de
luz o al área Si quieres usar Causics, sugiero usar esos También puedes usar una
luz infinita, pero vas
a tener un poco más difícil conseguir
una imagen más limpia. Pero es posible que lo principal sea que vas a querer
tener todos tus fotones, solo un montón de
fotones ahí dentro No confíe en la configuración de
fotones dentro del sello avanzado
aquí para solucionar sus problemas El radio de desenfoque
ayuda un poquito, pero realmente tu problema
realmente se va a reducir al hecho de que necesitas más fotones
más que cualquier otra cosa Ahí vas. Ojalá
eso haya sido de ayuda. Se ve bastante
genial con gafas. Vamos a
hablar de solo más características de esta etiqueta de objeto de desplazamiento al rojo. Y repasa algunos de
los atributos dentro esta pestaña de visibilidad así
como también la etiqueta de objeto mate.
28. Consejos rápidos: Lección. Sólo vamos a
repasar algunos consejos rápidos. Me has visto usar un par de estas cosas a lo largo
del tutorial. Esta es solo una especie de
guía rápida a la que
puedes volver y
simplemente ver este video en lugar de tener que ver
todos los demás videos de iluminación juntos. Algunas cosas rápidas. Probablemente vas
a querer combinar una luz de cúpula con otras
luces en tu escena. Realmente nunca querrás
confiar en una sola luz. La única luz en la que
sugeriría en la que
confías si
solo vas a hacer una, sería o corrimiento al rojo, sol ,
cielo, o serían las luces de área donde
tienes múltiples
luces de área en tu escena. Bien. Así que vamos a
repasar cómo construir configuraciones de
estudio y cosas en un futuro proyecto en el futuro. Pero lo que vamos a hacer
ahora mismo es repasar
algunos consejos básicos. Y una de esas es que tienes una luz de cúpula y una
luz de área juntas y obtienes este bonito aspecto versus solo
sin la luz del área. Con solo la
luz de cúpula, se ve bien, pero es solo un poco
plana y lo que sea. Y depende de
tu luz y esas cosas. Pero realmente sumar esos
juntos realmente te da un aspecto mucho más natural
porque simplemente es mejor. La otra cosa es justamente
cómo controlar tus luces. Entonces, lo que me gustaría verme
hacer esto antes es que me gustaría agregar una etiqueta de animación
y luego una etiqueta de destino. Esto es muy útil
si quieres que
sea tu esfera misma. Así que ahora solo puedes mover
tus luces alrededor. Porque mover las luces
alrededor es simplemente complicado porque a
veces es difícil saber a qué dirección se
enfrentan y cosas así. Y de esta manera puedes
simplemente moverlo y
configurar esa iluminación muy fácilmente. Y obviamente no
tienes que dejarlo encerrado. Entonces querías
moverlo por aquí, pero luego quieres ajustarlo un poco diferente y
cambiar la rotación. Una vez que lo muevas por
allí, luego borra la etiqueta. Y ahora puedes
rotarlo cuando quieras. Bien. Otra cosa con la luz del área es solo recordar que tienes diferentes
formas que puedes usar. A veces un disco es mejor que un rectángulo solo para bordes y cosas
más suaves. Si estás obteniendo líneas muy
nítidas en tu objeto, es posible que quieras probar un disco para tratar de obtener un aspecto diferente. También puedes
bajar siempre esa propagación para enfocar en tu luz con
un disco de luz de área. Bueno, para darle un aspecto
más dramático, entonces cada luz tiene
estas pestañas de detalle donde puedes ajustar la
transparencia de tus sombras. O en realidad incluso puedes
apagar las sombras si quieres, en caso de que quieras encender algo y
engañarlo así. Entonces también tienes
todas estas opciones. En lugar de tu iluminación
como el paso GI max trace, quieres dejar todos estos
prácticamente como son. Siempre puedes simplemente
voltear estos hacia abajo y hacia arriba. Estos básicamente si no
quieres que se atribuya a
volúmenes como nubes, niebla, o cualquier cosa, que
simplemente puedes bajar el volumen. Si no quieres atribuir al GI, puedes
rechazar eso. Lo mismo que la
transmisión por dispersión. Reflexión, difusa, digamos, bien, no
quiero
iluminar lo difuso en absoluto, para que puedas
bajarlo. Ahí vas. Cosas bastante básicas. Entonces ahora no está
iluminando
lo difuso, sino que está haciendo las reflexiones. Y luego se puede volver hacia arriba
el difuso. Cáusticos aquí abajo
para cada luz. Pero lo principal es simplemente mover las luces alrededor
y texturizar las luces Hablaremos un tip con luces es cuando
estás usando luces, es una práctica común, sobre todo si
vas a hacer como entrevistas o
tomas de productos o cualquier cosa, usar
colores complementarios dentro de aquí. Obviamente, tenemos
nuestra paleta de colores. Podemos ir a nuestro pequeño
círculo aquí con nuestro color. Y luego podemos hacer clic en
esto por igual aquí. Eso va a abrir
ese color complementario. Lo que podemos hacer es dejar esta colección, copiar esta luz. Y vamos a
moverlo para decir por aquí en el lado, el lado frontal. Abriremos eso y
haremos clic en nuestro color aquí. Haremos doble clic en ese azul y eso nos dará
el color opuesto. Es sólo una buena
cosa tenerlo ahí. Podemos hacer que uno sea
un poco más brillante, podemos reducir esto
para que esté un poco más apretado Que se
caiga un poco. Entonces ahora tenemos estas bonitas luces azules y
esta bonita luz de fondo brillante. Los colores complementarios
son algo muy agradable para
ir por las luces en este momento. Simplemente se ve un
poco más bonito con ese color de espalda siendo un
poco color complementario Así que asegúrate de jugar con los colores y cosas
de tus luces. No te vuelvas loco con
la saturación. Un poquito recorre un largo camino. Si vas demasiado,
empiezas a perder detalles y cosas y
se vuelve un poco torpe Sólo un poquito de color va un largo camino. ¿Recuerdas eso? Lo que yo diría es que si
tienes cierto tipo de luz, como una luz de área aquí, podríamos hacer un cilindro. Esta es una muy buena para hacer. Lo haremos pequeño
pero muy alto. Además, no tengas miedo de
usar clonadores con luces de
área y
esas cosas porque puede crear algunos looks realmente
geniales Solo eso por
sí solo se ve increíble. Sigamos adelante y solo
agreguemos más luces aquí. solo hecho de tener esos recortes
en el piso está proporcionando un aspecto fresco y satisfactorio Sí, puedes llevar
esto por encima tu luz y crear agradables luces suaves y
súper brillantes con un montón de bombillas
fluorescentes. Básicamente, puedes
tener una luz suave y agradable creando un montón
de cilindros juntos. Y también puedes ponerlos en
una matriz radial si quieres. Puedes girarlos y
cosas para crear luces de anillo. No tengas miedo de
jugar con diferentes tipos de
iluminación y
combinarlos para crear también
algunos looks de iluminación
únicos y realmente interesantes . Además, no olvides la niebla
ambiental. Si agregas eso ahí dentro, todas tus luces
van a afectarlo. Muchas veces si estás
teniendo una luz de domo, muchas veces si estás
usando una luz de domo, solo recuerda que si estás
agregando niebla ambiental, se lo va a atribuir. Quieres entrar aquí,
haces panel de detalles y apagarlo
y solo quieres
que tus luces se vean afectadas
pero aún puedes mantener tus reflejos y
cosas bastante frescas. Vuelos a Rusia, súper potentes,
muchas posibilidades. ¿Para qué luz va
a ser mejor? Qué escenario recapitular que básicamente las luces Dom son perfectas para reflejos y cosas
que quieres tener Reflejos realmente agradables
y
configurando rápidamente el estado
de ánimo de su área de escena. Las luces son para el control, enfatizando ciertas partes, resaltando la
luz de la tecla trasera, cosas así. Reconstruyendo una configuración de estudio. Estos van a ser ideales para la colocación manual
en tu escena. Para enfatizar realmente y crear
arte versus las luces Dom. Sólo una rápida mirada sucia a
lo que podría parecer. Ojalá esto fuera útil
en la siguiente lección que
íbamos a seguir adelante e
ir a hablar de gobos
29. Gobos: En esta lección,
vamos a
hablar de gobos muy rápido Son muy simples de configurar y usar y
realmente pueden agregar muchos detalles y cosas a tu escena
con muy poco esfuerzo. gobo es básicamente como una galleta que deslizas
frente a una luz de caída En como iluminación escénica
y cosas así, básicamente
has
recortado formas que proyectan una silueta de estas
formas en el fondo para crear sombras
y cosas complejas, ya sabes. Y solo lo pones
justo frente a
la fuente de luz en lugar de tener
que construir grandes
hojas de palma y cosas así. Solo para tener una
pequeña galleta de ellos, un plato pequeño, y luego
crea estas sombras. Y funciona casi exactamente de la misma manera dentro del corrimiento al rojo. Así que echemos un vistazo a la
iluminación de la escena muy rápido. Las dos mejores luces
que puedes usar para ir, ambas van a ser tu
foco y tu luz de área. Probablemente la luz del área va a ser la más fácil de controlar. El centro de atención también es
muy bueno también, y podría ser más lo que estás buscando si estás
tratando de hacer algo. Sigamos adelante y solo
instalemos esta luz. Todo lo que tienes que hacer es
que tenemos nuestra luz,
tenemos un objetivo. Simplemente está mirando hacia aquí. Lo que vamos a hacer es
que vamos a bajar aquí a la pestaña de textura aquí y vamos a
cargar en esta luz. Ahora tengo, estos están disponibles para descargar
desde mi página web, Kirk.net Y estos son gratuitos Siéntete libre de agarrar algunos de estos. Entonces es solo una imagen cuadrada en blanco
y negro. Totalmente fácil. Simplemente se va a configurar en tu escena si sabes que tienes cierta imagen y
cosas que no puedes retocar
una vez que estás dentro del corrimiento al rojo Si sabes que necesitas una
ventana más alta o una luz más grande, solo
conoces esa
relación de aspecto y construye eso y luego puedes hacer que esa
luz coincida con esa textura. Estamos haciendo una luz cuadrada,
rectangular, así que vamos a usar una imagen
cuadrada, rectangular. Sólo vamos a seleccionar
esa luz como la viste ahí. Todo lo que va a
hacer es
proyectar instantáneamente esta sombra realmente agradable. Ahora bien, puede que no se vea así para ti cuando lo traes por
primera vez. Y eso es porque por defecto, el spread se establece en uno. Con el spread se establece en uno. Vamos a cortar esto aquí. Te darás cuenta con ese
esparcimiento todo el camino hasta uno, no
estamos consiguiendo ninguna forma. Básicamente, tienes que
pensarlo, como si pones alguna silueta
detallada o algo frente a
una luz muy difusa, no
vas a
conseguir forma a partir de eso. No vas a
conseguir una bonita sombra. Hay que usar una luz
áspera realmente
nítida para obtener una sombra realmente nítida
y limpia, que
es lo que queremos. Para hacer eso
con la luz del área, solo
necesitamos
bajar la propagación. Y necesitamos bajar mucho el
spread a cero. Y eso nos va a dar
una imagen perfectamente limpia. Y se ve donde quiera que estuviera, oscuro en nuestras sombras, en nuestra imagen, esa luz
no está emitiendo ahí. Y donde quiera que estuviera, la luz
blanca está emitiendo. Parece que tenemos
esta unidad con ventana y tenemos algunas palmeras
y cosas fuera de ella. En realidad, ahí no
tenemos nada. Es luz es literalmente simplemente
sentarse dentro de esta habitación. Pudimos fingir
este detalle extra y esas cosas sin
tener que modelar una sola cosa. Todo lo que teníamos que hacer era arrojar
una textura para obtener unos pinceles de hoja de palma
gratis del lado libre de Photoshop y
crearlos muy rápidamente. Ahora digamos que
quieres hacer esto, pero no quieres que
sea así de agudo. Quieres que lo
ablande un poco. Bueno, no quieres
ir realmente arriba más allá como 0.02 se va a
difuminar bastante. Y obviamente
va a depender la distancia de tu luz y lo lejos que esté viajando
y cosas así. Pero vas a
querer quedarte dentro incrementos
muy pequeños
como 0.05 Podría suavizarlo un poco solo para crear un
poco más de realismo a No está tan perfectamente limpio como para no
parecer del todo creíble Esa niebla, creo que esto a 0.05 parece sombras naturales
que vienen del sol. Simplemente va a
tener esa diminuta, diminuta suavidad para ello. Una manera realmente ordenada de hacer eso. Y obviamente funciona
con la rectangular, la luz circular también. Esto es en realidad,
funciona igual. Eso es, literalmente, todo. Solo asegúrate de soplar
eso como una textura. Si necesitas
rotar o cualquier cosa, simplemente
gira tu luz. Eso rotará tu imagen. Puedes crear diferentes
looks y cosas así. La misma configuración exacta
para el centro de atención. Simplemente no tienes que preocuparte por bajar el spread
para esa. Vamos a seguir adelante y echar
un vistazo a cómo
se ve nuestra escena sin
estas galletas ahí dentro. Puedes ver simplemente agregando
esas texturas agregaron un montón de
detalles e historia y vida a nuestra escena muy rápidamente sin tener que
crear nada. Gobos, definitivamente algo
que puede agregar
mucha vida y realismo a tu escena. Definitivamente
echa un vistazo a esos. Son muy fáciles de aplicar, realmente debería usar
más que yo. Son realmente geniales. Eso
es todo para la sección de iluminación. Sigamos adelante y
pasemos a las cámaras.
30. Descripción general de la cámara RS: En esta lección, vamos
a hablar de lo básico de la cámara. Entonces básicamente vamos
a hablar de cámaras. Sí. Entonces vamos a hablar sobre cómo crear una cámara, algunos de esos
ajustes comunes dentro de una cámara, y sobre todo si nunca has usado como una
cámara real o algo así, muchos de estos números y
cosas como milímetros y qué tipo de lentes y cosas
usar pueden no estar muy
familiarizados contigo. Así que sólo te voy
a decir tipo de la aplicación del mundo real de las cámaras prácticamente se traducen al uso de cámaras
dentro de cuatro D. Son bastante precisas
y es muy agradable poder tomar conocimiento del mundo
real y aplicarlo a tres D. Así solo
voy a compartir
algo de eso contigo, puedo entender lo hacen
las cámaras y
cómo funcionan. Entonces lo primero que queremos
hacer es dentro de los turnos al rojo, hay un error realmente
molesto en este momento. No sé si es
un error o una característica, pero si solo agregas
una cámara aquí mismo, tienes varios tipos de
cámaras. Y vamos a repasar esto,
pero sólo vamos a publicitar
estos STANs para cámara estándar Vamos a decir cámara
estándar. Y trae
la cámara para nosotros. Pero no trae
la etiqueta de cámara de desplazamiento al rojo, que necesitamos realmente
usar esta cámara con las propiedades de cámara de desplazamiento como Boca y cosas así,
que va a ser
nuestra profundidad de campo Entonces lo que te recomiendo que hagas es subir aquí
a este corrimiento al rojo, ir a cámara y agregar una cámara
estándar que
realmente funcione. Trae en la cámara más
la etiqueta de cámara redshift, lo que nos permite controlar nuestra Boca y las cosas
dentro de aquí Puedes usar Boca y cosas y post efectos
si quieres en su lugar, pero tiene mucho más sentido
usarlo en la cámara. Lo que me gusta hacer
es ir al administrador
de
comandos de personalización de ventanas. Y si
buscas la cámara redshift, no escribas cámara,
escribe estándar Y estándar trae a
colación este estándar que es
la cámara redshift Y me gustaría hacer
un atajo para eso. Yo uso alt tres. Puedes
usar lo que quieras. Entonces ahora cuando hacemos Alt tres,
si vienes por aquí, al tres, nos agrega
una cámara de desplazamiento al rojo y la etiqueta para nosotros sin
tener que entrar en ningún menú. Y luego o crea una cámara
y luego agrega la etiqueta. Podemos simplemente seguir adelante y
crear eso juntos. Si acabas de agregar una
cámara y quieres agregar esa etiqueta de cámara a esto, puedes hacer clic derecho, Ir
a Etiquetas de cámara y luego bajar a
Cámara Redshift, ¿bien? Y esto te va a
dar estas opciones. Y los repasaremos en
solo un minuto por lo básico. Ahora de lo que
vamos a hablar es de lo que son estos vínculos
focales. Sintetizar, campo de uso, cosas así
y distancia de enfoque Y realmente lo principal que quieres saber es cuando estás
usando una cámara, en primer lugar, necesitas activar esta
cajita aquí y ahora en
realidad estamos mirando a través de
nuestra cámara en nuestra ventana gráfica Si esto no está marcado y
nos estamos moviendo, solo
estamos haciendo esto
para hacer ajustes, para hacer ajustes
a modelos y cosas En realidad no va
a cambiar nuestra cámara, así que siempre podemos
volver a nuestra cámara y podemos renderizar
lo que nuestra cámara ve. Ese va a ser el
defecto de un corrimiento al rojo. Cuando vayamos a renderizar, va a querer usar nuestra cámara. Si jugamos en esto, veremos
que tienes la opción aquí. Y podemos elegir nuestra
cámara y bloquearla. Así que ahora podemos
entrar aquí y podemos hacer zoom y vamos
a hacer cambios y esas cosas, pero sólo vamos a ver qué tiene que renderizar
nuestra cámara. Por lo tanto, es muy útil el
flujo de trabajo
hacer ajustes y cosas para tener tu encuadre disponible mientras lo haces En lugar de usar
la vista en perspectiva mientras realiza cambios, en realidad
puede bloquear
esa vista de cámara de esa manera. Puedes hacer zoom y
ver realmente cómo se
verá eso en tu renderizado final. Un consejo muy, muy
útil allí. Bien, ahora
hablemos de esta cámara de aquí.
Vamos a entrar en nuestra cámara. Y lo que vamos a hacer es
que solo vamos a crear algunas instancias comunes
de cámara para que veas la diferencia
entre estas, ¿de acuerdo? Entonces lo que he hecho
es que he creado una cámara RS que es una lente predeterminada de 36
milímetros De hecho me gusta
cambiar eso a 35. Eso es más común
en la producción. El explicar lo que hace
esta distancia focal, por qué elijo un 35 milímetros Si miras aquí,
puedes ver que tienes este triángulo
saliendo de tu cámara. Ese va a ser
tu campo de visión. Estos valores aquí, campo de visión, horizontal y vertical, dependen mucho de la distancia focal
de su cámara. Como ven a medida que me desplazo esto hacia
arriba, esos también cambian. La forma en que esto funciona, igual que el trabajo de los merlins, es de 35 probablemente va a
ser tu buena gama media amplia No vas a obtener ninguna distorsión realmente
tanto de eso. Pero si empiezas a ir más ancho, como digamos una lente de 24 milímetros,
echemos un vistazo a esto Verás cómo podemos
ver más de nuestra escena. Y obtenemos un poco de
urdimbre por los bordes. Si empiezas a ir más
bajo que eso, realmente
vas a conseguir ese efecto
go pro donde
las cosas solo van a tener un aspecto de lente muy
raro Bien, así que sigamos adelante y
vayamos a la lente de 50 milímetros. Se puede ver la diferencia
entre el 35 y el 15, y se puede ver que estos están
todos en el mismo lugar. Entonces todo lo que estamos haciendo es
cambiar la distancia focal. Entonces es básicamente
como acercar, que es como realmente funciona Es un campo de visión más ajustado, siendo
más enfocado puedes
ver que el triángulo se hace más pequeño y nuestro encuadre se vuelve más y
más apretado medida que aumentamos
la longitud Ahora lo otro chulo
es que si seguimos adelante, vamos a esto es nuestro 85, que es un 150 muy común. Al 85, se puede ver cuánto
se cultiva y empuja en. Pero la otra cosa es
que cuanto más larga sea
la lente, más profundidad de campo
podrás obtener y cosas así. Eso es realmente lo que quieres usar cuando estás
usando una cámara del mundo real. Si estás usando una cámara del mundo
real, si estás haciendo como una entrevista
o algo así, puedes usar un molino de 50 y puedes obtener un paso
realmente agradable. El campo, es un molino 150 muy
común es, ya
sabes, posiblemente el
más cercano al ojo humano Todo se vuelve un poco raro porque
la lente
del ojo humano es curva y los sensores se
curvan en el ojo humano. Entonces todo es un
poco diferente. Está un poco listo para el debate, pero básicamente tu
50 Mill es una imagen
muy, muy bonita, limpia. Es un buen tipo de aspecto de baja
distorsión, se usa muy comúnmente y es un aspecto muy agradable y limpio para profundidad de campo y
cosas así. Muy, muy, muy
buen aspecto que se ve mucho en películas y
comerciales y cosas así Ahora bien, si vas
a querer hacer productos y esas cosas, cualquier cosa que tenga como
logotipos y productos, vas
a querer usar una lente más larga,
como una lente teleobjetivo,
que esta es una lente de 200 metros Y se puede ver
que eso está muy alejado . No se puede ver
nada más. Y se puede ver lo
estrecho que es esto. Pero la razón si
respaldamos esta cámara, déjame echarle un vistazo a esto
así directamente. La razón por la que queremos
usar una lente larga para una toma de producto es porque no
hay distorsión. Cuanto más larga sea
la lente, menos distorsión hay de la lente, más preciso será
el
aspecto de su producto es realmente importante
para que los clientes quieran sh, mostrar las dimensiones y
cosas de su producto. Y si empiezas a venir
aquí con una lente realmente amplia, puedes decir cómo es que se ve. Vamos a decir, un molino de 50 y nos acercamos. Podría ser como,
bueno, ¿por qué se ve un poco más gordo O si vamos aún más bajos a 35, haciendo zoom para obtener el mismo encuadre, se ve más ancho de lo
que realmente es una cosa Solo vas a obtener menos distorsión y
es más obvio con diferentes formas que
solo esta persona delgada. Básicamente, los objetos más largos y las
cosas realmente
van a ser deformados más que estos pequeños objetos Realmente vas
a tener que alejar el zoom, vas a obtener
mucha menos distorsión. Se puede ver que esto
se parece mucho más un bonito cuadrado parejo. Cortamos esto a
35 y volvemos a acercar. Lo ves igual que un
poco menos limpio, pareciendo que no se
ve tan limpio como un cubo. Espero que estés siguiendo y entendiendo de qué se trata
esto, líneas de
perspectiva y dónde está
el horizonte y cómo
se está deformando. Mucha gente no se dará
cuenta y esas cosas, pero solo sé consciente,
Intenta usar lentes del mundo real 24 milímetros, 35,508,500.2200, Estas van a ser tus lentes
más comunes del mundo real que Si empiezas a venir aquí
y solo quieres usar como una lente de 43.45, va a quedar bien Pero también va a
quedar raro porque
no se verá como lo que la
gente está acostumbrada a ver. Nadie realmente filma cosas
con una distancia focal de 43.45, así que va a parecer extraño Puedes salirte
con la tuya si quieres, la forma en que se ve totalmente bien. No hay
reglas duras para nada de esto, pero como orientación, probablemente
vas
a querer usar la norma porque
parece normal. Pero también puedes hacer
lo que quieras. Sí, así es como puedes ajustar la distancia focal y esas cosas y
cómo eso afecta tu imagen. Menor distancia focal,
ángulo más amplio, distancia focal más estrecha, distancia focal
más grande, encuadre
más pequeño y más ajustado Bien. Si quieres ver distancia focal
más baja
o respaldar lo que sea, todo es un dar y tomar
de si
quieres poder verlo todo
en el marco o no. Bueno, obviamente
todavía se puede ver todo. Pero realmente vas a
tener que hacer zoom de manera,
camino, muy lejos con la lente de 200
milímetros versus
una lente de 24 milímetros
donde podríamos acercar y ver todo De veras depende de
ti. Pero se puede ver la diferencia de
cómo se ve eso. Apenas las 200 Julie
tienen que sacar. Para que puedas ver lo mucho más
limpias que se ven estas líneas. Mucho más recto, y no
se deforman en absoluto. Son muy heterosexuales, rectas. Si entras aquí y
vuelves hacia las 24 y nos acercamos, las líneas son que
parecen rectas, pero también parecen que esta va
más de esa manera, esta va más por aquí. No todos se
enfrentan de la misma manera, definitivamente
van el
uno hacia el otro en el punto final. Ojalá eso tenga sentido,
Básicamente, la distancia de enfoque. Hablaremos de
querer repasar profundidad el campo,
balance de blancos y esas cosas. No tienes que
preocuparte por ello en esto, nosotros nos ocuparemos de
eso en el post. En lugar de esto realmente los únicos controles de cámara
que vas
a querer usar van a
ser la distancia focal. Y los sensores y
todo lo demás que
vas a hacer en la etiqueta de la cámara de desplazamiento al
rojo, puedes entrar aquí y
hacer el render físico. Puedes controlar tu F stop y la velocidad de obturación
y cosas así. Pero a mí, de nuevo, me gusta hacer eso en los controles de post en
lugar aquí solo porque creo que
crea un flujo de trabajo más fácil. Bien, ojalá eso
entienda las cámaras y las cosas. Puedes hacer Otro truco fácil. Nuevamente, la etiqueta target,
muy útil para esto. Hay mucho de lo que
podríamos hablar, pero esto es solo una
visión general rápida de las cámaras. Hay formas de hacer push
pull, cosas así. Puedes animar
tu distancia focal para hacer y cosas así Así es exactamente como
harías eso. Si quisiera animar esto
donde estaba acercando, podría hacer dos cosas antes de pasar a
la cámara estándar Hablemos de movimientos de
cámara y solo una visión general básica de los movimientos de la
cámara y esas cosas. Hay deslizamiento, que
puedes dolly izquierda y derecha, es como se llama, o hay dollying dentro
y dollying, o empujar Estamos empujando hacia adentro, es
Dolly adentro y sacando. Pero un push pull es algo diferente y
lo cubriremos en solo un segundo. Pero estos son los movimientos normales. Panorámica es cuando estás
rotando de un punto, ¿de acuerdo? Y entonces el tono de la cámara
va a ser arriba y abajo. Y cómo funciona eso, ahora
puedes poner esto en una pista, en una spline, moverlo alrededor Puedes hacer que apunte a las cosas. Y sobre todo puedes
hacer que las cosas enfoquen con distancia focal
y cosas así. Pero digamos que queremos hacer
lo que se llama un push pull, que es donde empujas la cámara y
sacas el foco. Bien, comencemos
con esta cámara y solo
vamos a
reorientar esto muy rápido Enderezarlo de nuevo hacia
arriba. Ahí vamos. Lo que vamos a hacer es que
vamos a empezar en el fotograma cero. Vamos a ir a
nuestra pestaña de objetos aquí. Vamos a decir comenzar con una distancia
focal más alta como 85. Se alejará un poco. Centrémonos en este
tipo de aquí mismo. Y vamos a
enmarcar eso. También vamos a encuadrar clave la posición de esta cámara. Así que tenemos ese fotograma clave que vamos a hacer es que
vamos a
avanzar 3 segundos
y vamos a empujar con nuestra cámara Bien, fotograma clave que
vamos a
sacar con nuestra lente aquí, 24. Vamos a empujar en todo el camino
hasta que consigamos el mismo encuadre que antes. No
estábamos tan apretados. Así que vamos a retroceder un poco
así. Muy similar. Ahora a medida que empujamos hacia adentro y
alejamos, obtenemos este efecto aquí. Bastante genial. Súper fácil de hacer. Comprender
los enlaces focales y esas cosas, muy importante a la hora de crear efectos de
cámara y
cosas así. Esto es un push pull, ¿de acuerdo? Bastante genial. Lo ves mucho en las películas de terror o cuando alguien se da cuenta de
algo dramático Sí. Bonita. Así que sigamos
adelante y pasemos a las opciones de la cámara RS aquí donde iremos y
hablaremos primero de la cámara estándar. Después tocaremos el cilindro esférico ojo de
pez y
el esférico estéreo la siguiente lección.
31. Cámara estándar: En esta lección,
vamos a hablar la cámara estándar RS. Y configuramos este bonito push
pull en el último video, si te
saltaste el resumen, deberíamos haber checado eso
porque realmente necesitas saberlo antes de pasar
por encima de la cámara estándar, porque como
que lo cubrimos en la cámara estándar La cámara estándar es solo tu configuración normal de cámara de
video. Tienes synsercize de distancia
focal, cosas así que
pueden Probablemente solo
vas a querer
meterte con la distancia focal
de todos estos ajustes. El resto probablemente esté bien. Hablaremos de
distancia de enfoque y Boca y/o profundidad de campo
y su propia lección porque hay
mucho que ver con eso. lo que realmente
vamos a hablar principalmente aquí es básicamente solo los controles
normales de la cámara. Nuestra cámara estándar es bastante
básica y sencilla. Tenemos Oka que
podemos usar con esto, tenemos la distancia focal
y cosas así realmente, no
hay mucho más
para RS, cámara estándar. Va a ser lo de
tu cámara. Un consejo que yo daría es si estás usando una
cámara estándar o algo que sea especialmente
estático y
vas a estar manipulando tu escena y
todavía la estás construyendo, pero tienes tu cámara
donde la quieres Una
cosa realmente útil es ir a
hacer clic derecho en su objeto
aquí, su cámara, y bajar a las etiquetas de aparejo y bajar a la protección.
Entonces, ¿qué va a hacer esto? ¿Esto va a bloquear
tu cámara en su lugar? Estoy sosteniendo Alt y
haciendo clic y rotando en. Así que ahora no puedo
mover accidentalmente mi cámara porque es muy
fácil configurar tu cámara, estar en tu vista de cámara
y estar como, bien, vamos a ver qué es esto y luego ajustar esto
en esto y hacer eso, di bien, ahora quiero
volver a mi cámara
y estás como,
oh basura, acabo de mover mi Entonces, una cosa que puedes hacer es
no solo controlar Z, eso no mueve la vista de tu
cámara hacia atrás. Eso no deshace movimientos de cámara, eso solo deshace otras
propiedades y cosas así Para deshacer el movimiento de tu cámara, tienes que hacer el control de turno Z y está aquí debajo de
los ajustes aquí. Ir a ver. Podríamos bajar a una vista indebida
y es el turno de control Z. Si accidentalmente
mueve su objeto y no puede controlar
Z de regreso a donde estaba, si mueve su
cámara, no
puede controlar z de nuevo
a donde estaba Tienes que cambiar el control
z para volver a eso. Eso fue realmente confuso. Nada te dice
eso del bate. Entonces esa fue realmente
confusa. Cuando empecé a
trabajar en tres D, tenía mi cámara
seleccionada y solo
estaría enfocada en modelar o
hacer lo que fuera que estuviera haciendo. Y me di cuenta de que
en realidad me estaba moviendo alrededor mi cámara y no solo de
mi vista en perspectiva. Terminó no siendo muy útil porque
yo estaba como todo el control Z. Oh, no. Entonces tengo que
intentar mover manualmente mi cámara hacia atrás e intentar llevarla de
vuelta a donde estaba,
o tendría que volver a cargarla
y luego volverla a hacer Pero el control de turno Z deshará movimientos de la
cámara a medida que
ingrese spam en mi teclado. Muy útil,
sobre todo si tienes esto bloqueado porque realmente
no hay indicador, que lo tienes activo además esta cajita puedes
encender como cajas rojas y esas cosas, pero honestamente
no me ayudan mucho. Pero realmente solo si
tienes una cámara, sabes que está
instalada donde quieres que esté. Haga clic derecho, vaya a
esa etiqueta de aparejo y encienda la etiqueta de protección De esa manera no lo vas a estropearlo
accidentalmente. Podemos cambiar la
perspectiva de estos. Entonces podríamos hacer como
un frente paralelo izquierdo, derecho, lo que le dará estos paneles que vemos aquí. Bottom military es un estilo isométrico
extraño. Una rana es simplemente
muy rara también. Es como una isométrica estirada. El que probablemente vas
a usar
más va a ser
del lado del pájaro,
es una bonita vista de arriba
hacia abajo del lado del pájaro para la arquitectura o isométrica va a
ser una bonita que es muy común en estas vistas No puedes rotar
ni moverte. Se trata de una vista
isommétrica bloqueada. Tenemos que hacer es
que tengas que rotar todo lo demás en tu escena. En lugar de rotar tu
cámara, puedes moverla. El clic de control, el mouse
central sosteniendo Alt y el clic central del mouse pueden mover su cámara. Luego, también manteniendo presionada la tecla Alt y el mouse derecho al presionar hacia adentro
y hacia afuera, se puede acercar y alejar el zoom. La rueda cuadrada también se acerca y aleja
también. Entonces tenemos esta vista isométrica realmente
genial aquí. Puedo volver a nuestra proyección de estilo de
perspectiva,
que es tu proyección normal, manteniendo presionada la tecla Alt y
haciendo clic izquierdo del ratón girará. La forma en que gira por defecto se establece en cualquier lugar donde
apuntes y hagas clic. Si estoy apuntando a este
tipo y sostengo Alt y clic
izquierdo puede girar
alrededor de su cabeza. Ahora bien, si estaba en el
mismo lugar y
mantengo pulso a la izquierda clic en este
pilar y rotar, va a girar
alrededor de ese pilar. Dondequiera que hagas clic y mantengas desde esto donde
vas a rotar, lo cual creo que es una forma muy
útil para que esto funcione. Ves como gira alrededor ese punto que seleccionas click
izquierdo y arrastra, rueda de
desplazamiento dentro y fuera, y Alt, clic derecho, push in y push out
con el mouse. Haremos
lo mismo bastante fácil. También puedes usar estos controles. Al mantener presionada la tecla Alt, el botón central del ratón, hacer clic y mantener presionado
le permitirá desplazarse hacia la izquierda y hacia la derecha. Esta es tu sartén. Simplemente puedes hacer clic y mantener
esto y moverte. Acercas y haces clic y
mantienes eso para moverte, Rotar, hacer clic y mantener presionado
eso para moverte. Y eso irá desde el
centro y ni un punto, no
es tan útil.
Ahí vas. Esos son los controles de tu cámara. Ahora hemos repasado
los controles de la cámara de distancia focal. Al siguiente, repasaremos
los diferentes tipos de cámaras para fi siguiente singal
esférico Todos estos van
a ser rápidos porque tienen un propósito muy singular. Entonces vamos a repasar
cómo hacer dip the field, que es que sé una cosa que ustedes realmente quieren aprender
a hacer.
32. Hermano ojo de pez: Video. Vamos a
hablar de la cámara ojo de pez, que estos videos
van a ser muy rápidos
porque realmente solo está mostrando el tipo de cámara y eso es
realmente sobre eso. Así que tenemos la cámara ojo de
pez, podría hablar de eso
, y se puede ver que crea esta vista de ojo de pez
loco. Entonces es amable como genial, una cámara escapeboarder de los 90, porque es un poco
difícil controlar en qué rueda
de desplazamiento
realmente quiere saltar Así que es un poco útil usar el agarre de tu cámara real.
Tengo tantas cámaras aquí. Agarra el eje de tus cámaras aquí puedes ver haciendo clic en Alt y
click izquierdo y arrastrando No gira alrededor de nuestro punto como lo hace con otras cámaras. En realidad solo
hace pivotar la cámara. Piensa que es como
una cámara de seguridad o algo que está
atado a la pared que sería
una cámara gorda, muy probablemente Sí, si quieres. Dios mío, puedes ver
ahí muy loco donde te desplazas la rueda mientras
tu mouse está encendido es donde vas a
acercar también Por eso cuando me acerco
aquí, intentemos hacerlo. Sí. Bien, para que veas que obtienes algo distorsión
loca y
esas cosas de nuestro suelo. Podemos, parece que
estamos aquí y media pipa o algo así una
hora en nuestro mundo, vista
realmente genial para hacer
algunos efectos realmente geniales. Realmente no es lo
más amigable para moverse. No quiere avanzar por alguna razón muy fácilmente. Mucho solo quiere pivotar y ser configurado de una manera extraña. Así se puede ver como
lo loco distorsionado que es moverlo hacia arriba. Vamos a hacer clic en hold, botón
central del mouse, y luego pip
hacia abajo para que puedas obtener algunos looks
interesantes realmente geniales y cosas obviamente con esto Pero la distancia focal cosas
así, no va a afectarlo. Es una
mirada encerrada en ojo de pez para que
no vas a
poder acercar ni
nada más que mover físicamente tu
cámara dentro y fuera. Esa es la única manera en la que
vas a
poder estar más apretada o
algo así Es simplemente mover literalmente
tu cámara hacia cosas que puedes llegar frustrante con la
rueda de desplazamiento porque solo me
desplazo, giré hacia adelante realmente un clic y solo disparé
a través de la cabeza del tipo Vamos a
querer
usar definitivamente los
controles manuales para esto. Nuevamente, puedes intentar
usar una etiqueta de destino en esto con un nulo. Saca ese nulo, solo para que podamos hacer que sea
un poco más
fácil controlar ese
nulo por aquí, nuestro chico, pero luego lo
jalaremos
hacia arriba hacia la cabeza del tipo. Ahora en realidad estamos viendo a nuestro chico un poco más fácil aquí. Eso le ayuda a girar alrededor de
nuestro punto al usar ese pez nulo, bastante cool Islands
trippy la mayor parte del tiempo No va a
ser uno. Vas a mucho por tomas de producto
y cosas así. Bien, en la siguiente lección
hablaremos del lente serical
33. Cámara 360: En esta lección, vamos a
hablar de la lente esférica. Así que sigamos adelante
y vamos una cámara. Y luego esférico.
Vamos a encender eso. Se puede ver que está aún más deformado que nuestro lente ojo de pez Es una mirada interesante, vea a medida que nos movemos aquí. Si conseguimos nuestra cámara, llevemos nuestra cámara dentro de
nuestras plazas aquí. Se puede ver cómo
esto está creando un look
realmente loco, trippy Esto parece un poco
familiar porque así es como se ve un mapa HGRI cuando está desenvuelto
, Obviamente,
los mapas de
entorno esféricos son imágenes rectangulares
cuando los descargamos, pero así es exactamente
como se capturan. Son capturados con cámaras
esféricas. Podríamos entrar aquí,
construir una escena de iluminación, convertir todas nuestras luces
en visibles. Podríamos tener
los objetos que queramos reflejar y cosas ahí dentro, y luego usar una
cámara esférica para renderizar eso. Y crear nuestros propios mapas HCRI, lo cual es un muy
buen uso de esto O también si solo
quieres hacer cosas como Google Car View o simplemente un sitio de Internet 360 o algo donde la gente pueda
hacer clic y arrastrar. Y no va
a ser tres D, solo
va a ser una imagen
esférica 360 que
puedas mirar a tu alrededor. Así es exactamente como se hace eso. Hablaremos de hacer realidad virtual, cosas que en realidad tienen
profundidad y cosas así. Cuando llegamos a la
cámara, estéreo esférico, que es muy similar a esto, excepto que hay dos
de ellos estéreo. Pero básicamente esto te va a dar este aspecto
realmente genial. Si quieres hacer algo
que sea como un trippy loop, esta es una muy buena opción porque tiene un aspecto realmente
genial Pero se puede ver
como simplemente dobla todo de nuevo para dar
vueltas alrededor de sí mismo Entonces, cuando
renderizamos esto y ponemos esto en algo que realmente podríamos
verlo alrededor 360 con nuestro mouse o teléfono, lo que sea,
en realidad se vería así, dimensiones
apropiadas y cosas así y miraría alrededor. Pero cuando está en un rectángulo, tiene este genial aspecto de
warp shippy donde a pesar esta línea en realidad solo va recta
de izquierda a derecha, parece que sube, se
dobla y vuelve Y eso es por
la distorsión para hacer que se envuelva
en una esfera. Pero realmente esta línea es tan recta
como estas líneas de aquí. Siguiente prueba, y
hablaremos de la lente cilíndrica, que es muy similar.
34. Cámara cilíndrica: Y esta última. Entonces
vamos a hablar la lente cilíndrica que es muy similar a
la lente esférica. Encontré un error extraño que ve, si miras esto ahora mismo, definitivamente
se ve diferente. Vamos a desplazarnos
hacia el frente aquí. Se puede ver que es similar
a la lente esférica, excepto que es Señor, no se dobla tanto del
todo. Aquí veremos nuestra lente
esférica. En comparación, lo que
noté la última vez fue que cuando tienes
ambos en tu escena, y esto es solo
un error en este momento, pero no le gusta usar cualquiera en el
que
estés realmente, solo usa uno Fue primero cuando tenía la lente
esférica ahí primero no quería
usar mis extremos cilíndricos Ahora que tengo mi cámara
cilíndrica ahí, no quiere usar
mis extremos esféricos. Interesante bug en 3.5 0.2 Ahora mismo pienso 0.1
Ojalá arreglen eso. Pero básicamente, la cámara
cilíndrica, nuevo con longitud focal cilíndrica y
esférica no importa la forma en que funcione. Si una cámara esférica
es un mapa completo de 360, la cámara cilíndrica
es la mitad de eso. Piense en ello como el
hemisferio frontal de un mapa 360. Un mapa esférico te permite ver todo
delante de la cámara, todo detrás de la cámara. Un mapa cilíndrico te permite
ver todo frente a
la cámara y nada detrás de la cámara tiene 180 grados, tanto a izquierda como a derecha, arriba y abajo verticalmente. Y no tiene el 360, solo tiene 180 grados. Es muy similar
a la esférica, excepto que es literalmente la
mitad de eso. Por qué lo llaman cilíndrico
versus como Jimmy esférico, no
estoy seguro, pero
eso es lo que es eso. Por último, hablaremos
sobre la cámara
esférica estéreo en
la siguiente lección.
35. Cámara de frescura 3D VR 360: Vamos a ir a
cámaras de corrimiento al rojo, estéreo esférico. Vamos a habilitar eso,
y ya verás si conseguimos este
look realmente interesante, está muy deformado Y no va a ser muy obvio lo que está
pasando en estos momentos, pero lo que va a hacer
es que tengamos opciones extras dentro de la lente esférica estéreo que no tenemos con
las otras cámaras, y eso es paralaje Si miras aquí abajo debajo de la etiqueta de
la cámara de desplazamiento al rojo. Con esto, tenemos el modo, que está lado a lado, que es lo que vas
a hacer si estás usando como una lente Oculus Google Cualquier cosa que tenga dos pantallas frente a tus ojos,
así es como te vuelves real. Tres D es que obtienes ese paralaje entre el desplazamiento de
tu izquierda y derecha. Algunas cosas usan la parte superior inferior, pero lo más común ahora para realidad virtual va a ser
tu lado a lado. Entonces lo que tienes
es tu separación, que me parece que 0.45 Y esto cambia en base a
tu escena y a todo Pero la separación de
0.45 es bastante buena en
cuanto a crear una
profundidad de aspecto natural para tu escena La diferencia entre esto y solo la esférica regular es cuando renderizamos esto, va a crear dos imágenes,
básicamente, una para tu ojo izquierdo y otra para tu ojo derecho. Cuando mires esto, va a dividir
la pantalla por la mitad. Como puedes ver aquí,
va a parecer demacrado,
Pero cuando
retoques esto a través de unos auriculares de realidad virtual, vas a
ver todo en el lado izquierdo de la
pantalla a tu ojo izquierdo Todo en el lado derecho de la pantalla a tu ojo derecho. Y la forma en que va a
crear ese paralaje es porque están ligeramente
compensados entre sí Lo cual cuando tus ojos vuelven a juntar
esos vendajes, crea profundidad de campo para ti Así que en realidad va a
mirar y ser percibido que el fondo
está
más lejos que los objetos que están
más cerca de la cámara. Ese paralaje es lo que
crea esa separación, ese es el paralaje Para ello, obviamente puedes
ajustar eso con este deslizador. 0.45 es lo que encontré
como uno bastante bueno. Obviamente, estos son
difíciles de explicar porque no puedo
mostrarte cómo se ve. Hay que verlo en unos auriculares
VR, obviamente, no
sé si tienes
eso o no, pero así es básicamente como funciona. Es una imagen de aspecto extraño, pero cuando la pones
en tus auriculares, se ve correcta y en
realidad se ve tres D, lo cual es un efecto realmente limpio. Bastante genial. Pero
no son solo tres D, también son 360, 360.3 D. Lo
dejaremos ahí y solo
aumentaremos
la separación a mucho y golpearemos de nuevo a Render Y veremos si
podemos ver la diferencia de cómo se compensan esos. Se puede ver lo
loco que es diferente el aspecto de una imagen que offset hace. En realidad estaba tan distorsionada y la separación lo
causó tanto que en realidad
metió la cara de la persona hacia la
cámara. Es muy dramático. Nunca querrás usar 100, pero puedes ver
cuánto distorsionan ese
conjunto y puedes ver cómo realmente se
mueven el uno hacia el otro Eso es lo que va a
crear ese paralaje. El hecho de que estén ligeramente compensados entre sí es lo que va a
crear esa opción. Creo que si quisieras
usar tanta separación, probablemente
sea porque
tienes los ojos cruzados, pero básicamente
vas a querer solo una cantidad en
0-100 obviamente Pero tal vez tengas que hacer
algunas pruebas y esas cosas. No estoy súper,
súper familiarizado con los ajustes apropiados
para la estereoscópica Pero cuando he hecho
algunas cosas para tres D VR Mos y
diseños conceptuales y cosas así, me pareció que un
valor de separación más bajo era muy útil. Le afecta mucho, pero también se puede
jugar con eso. Eso fue hace un par
de versiones, así que podrían haberlo
cambiado honestamente. Pero básicamente tu valor de
separación va a
depender de ese desplazamiento entre el ojo izquierdo y el derecho. Y no necesitas una tonelada porque tus globos oculares
no están tan compensados Si quisieras, la razón por la
que sube tan alto
sería si estás haciendo algún tipo de proyección en
tres D o
algo así. Donde en realidad estás proyectando hacia
atrás desde múltiples entradas para crear una imagen de tres D sin
Es todo elegante Schantz Pero sí, así es como
funciona eso para tus globos oculares. Tus ojos no
están tan separados, así que ahí no necesitas un gran
valor. Ahí vas. Esas son las cámaras
para el corrimiento al rojo. Entonces ahora es el momento armar algunas
de las cosas que hemos aprendido y hacer un par
de proyectos realmente geniales.
36. Bokeh, profundidad de campo: En esta lección, vamos
a hablar sobre el Boca, o las
opciones de profundidad de campo dentro del turno al rojo. Entonces corrimiento al rojo lo llama Boca, así es como se llama en lentes
DSLR y cosas así, donde tienes ese desenfoque de las cosas fuera de tu plano
focal básicamente Entonces obtendrás una profundidad de campo realmente
superficial, lo que significa que
tienes un poquito de tu escena enfocada y
el resto es borrosa Esa borrosa es
la Boca, bien. Y ese es como
el efecto que obtienes en las luces y
cosas así. Realmente se desdibujan
mucho con el COC, lo cual es un círculo de confusión Y realmente todos estos nombres y cosas son un poco
importantes de conocer. Pero realmente solo saber
qué ajustes elegir y cómo
controlarlo es realmente todo lo que
vas a necesitar saber. La distancia focal y
cosas así
definitivamente la van a
afectar un poco. Cuanto más larga sea la distancia focal, más estrecha puede ser la profundidad
de campo, más ancha no es tan estrecha Pero también puedes salirte con tomas
macro y cosas así,
que es donde
pareces estar extremadamente cerca. O si también puedes hacer como cambio de
inclinación tipo cosas
donde parece que
puedes hacer que las grandes ciudades parezcan ciudades
diminutas y cosas
así. Todo con profundidad de campo. Entonces, sigamos adelante y
averiguaremos cómo controlarlo. Vamos a empezar con
sólo 35 milímetros. Usted ve aquí abajo. Tenemos la opción
de distancia de enfoque, pero también tenemos
aquí nuestra etiqueta de cámara
corrista al rojo y tenemos la
opción de ir a Boca Por defecto,
no tenemos ninguna profundidad de
campo encendida incluso con esta etiqueta roja
que necesitas tener aquí
para activar Boca. No está activado por defecto. Si entramos aquí,
vamos a nuestro IPR, Comenzamos este render,
Solo tenemos nuestra escena aquí y luego todo
sigue enfocado A medida que se aleja, lo que tenemos que hacer es agregar Boca. Adelante, anímate eso. Todavía nada necesitas
para habilitar eso también. Ahora puedes ver que no está pasando
mucho y
eso es porque tenemos que algunos cambios
Ahora que puedes
hacer esto
con la distancia de enfoque,
derivándola de la cámara y el radio COC, lo
que significa que
va a calcular
el radio lo
que significa que
va a calcular COC en función de la distancia
focal de la Personalmente prefiero ajustar el radio COC por
mi cuenta por separado. Pero la forma en que esto funciona es
que volvemos a nuestra cámara. Lo que tenemos aquí dentro de nuestra etiqueta de objeto es solo
nuestra distancia de enfoque. Lo que podemos hacer es hacer
clic en nuestro pequeño cuentagotas. Da click en nuestra escena. Eso
va a enfocarse en esto. Y dejar todo esto fuera de foco. Esto va a ser un foco
y esto no está tan enfocado. Y es difícil decirlo
aquí porque nuestro COC no es tan fuerte porque
nuestra distancia focal es de 35 Si tuviéramos que entrar aquí
y hacer una lente de 200 metros, y alejamos nuestra entrepierna
aquí con nuestra lente de 200
milímetros Y alineamos esto,
podemos echar un vistazo a
la forma en que se ve esto. Vamos a necesitar reajustar
nuestra distancia focal aquí, pero puedes ver cómo
ajusta ese COC, basado en nuestra lente Debido a que tenemos una distancia focal
más larga, tenemos un
telón de fondo mucho más borroso que nuestra vista frontal Pero se puede ver lo rápido
que entra en el campo, y se ve muy
limpio y bonito. Esto está en el foco,
y esto no lo es. Si tuviéramos que tomar este gotero y darle clic a este tipo de atrás aquí, va a ponerlo en foco Y luego se puede ver cómo a medida
que nos acercamos a la cámara, sacamos más fuera de foco. Obviamente, puedes hacer
enfoque de rack y cosas por encuadre clave Esto, podrías ir
de adelante hacia atrás. En la parte de atrás a la parte delantera, como
quiera hacerlo. El COC va a
estar determinado por la distancia focal y cómo va a funcionar realmente esa cámara Obviamente, la
lente más larga hacía más el campo, igual que la vieja cámara. Ahora
hablemos de cómo
derivarlo y controlarlo manualmente. También existe la
opción dentro de la cámara de cambio rica para solo abordar la potencia
y el aspecto, La potencia por defecto establecida en uno es bastante
buena y precisa, pero siempre puedes encenderla y hacerla aún más potente. Si quieres aún
más profundidad de campo, tardará más en renderizar, pero será mucho más
dramático aumentar ese poder. Lo único que va
a afectar tu profundidad de campo van a ser tus muestras
mínima y máxima. No hay anulación para
esto, son solo tus muestras min
y max. Si te estás dando cuenta de que tu
profundidad de campo es muy ruidosa, esto es lo que vas
a necesitar para aumentar la óptica
bien y los ruidos hacen un muy buen trabajo
limpiando eso también Ahora hablemos de ajustar esto manualmente dentro de
nuestra etiqueta de objeto aquí. Volvamos a nuestra lente de
35 milímetros. Ve a nuestra cámara. Vuelve a nuestra lente de 35
milímetros. Vamos a acercar a nuestro tipo aquí. Podemos ver a estos otros. Se puede ver que en realidad no tenemos
cerca tanto caerse. Vamos a centrarnos
en este tipo de aquí. No tenemos cerca tanto COC,
o círculo de confusión, la borrosidad básicamente
es el valor Lo que podemos hacer es ir a nuestra etiqueta de desplazamiento al rojo y en vez de decir cámara derivada y radio
COC de la cámara En lugar de decir distancia de enfoque y radio COC desde la cámara, en realidad
podemos
ajustarlo manualmente y simplemente ir a la distancia de enfoque Esto nos da el
control de nuestro COC. Nuevamente, vamos a
volver esto a uno, pero se puede ver cómo ya
solo con la
distancia de enfoque de uno en COC, solo con un COC de uno, que tenemos un decaimiento mucho más
bonito aquí donde nuestra persona está enfocada
y tenemos esta
caída agradable, realmente profundidad de campo Obviamente subir
esto va a difuminar todo lo demás como loco. Y así vamos a tener
una profundidad
de campo extremadamente superficial y no
necesitamos ser tan altos. Normalmente un COC bajo, radio es el camino a seguir Pero también podemos echarle un vistazo a esto desde nuestra vista superior aquí. Echemos un vistazo a nuestra cámara. Y se puede ver la forma en que
esto funciona es que tenemos este triángulo saliendo de la cámara, y
ese es nuestro encuadre Pero también está este
punto aquí en el medio. Y esta es en realidad
nuestra profundidad de campo. Esta es nuestra área de enfoque. Si esto está en nuestro objeto, eso es lo que va
a estar en foco. Si quisiéramos enfocarnos en
este segundo tipo de aquí atrás, tomamos esto y lo extendemos hasta que eso se alineara
con este segundo tipo. Se puede ver que están enfocados. Ahora bien, esto está un
poco fuera de foco, y esos todavía están
desenfocados. Se puede ver cómo funciona eso. Podemos alinear eso y esto va a hacer
que ese tercer tipo esté enfocado. Y va a
seguir funcionando así. No solo está ahí para mostrar
un poco tu encuadre, sino que también es una representación visual
móvil de dónde realmente
quieres enfocar tu
distancia de enfoque si no
quieres usar el gotero Ahora en realidad hay una
mejor manera de hacer esto, forma
más divertida de controlarlo, y eso está dentro de
la entrevista. Sigamos adelante y
encendamos nuestra entrevista. Lo que tenemos aquí es esta opción aquí mismo. Este click para Enfocar. Haga clic o arrastre para
ajustar la distancia de Boca. Y Alt, arrastre para ajustar
el radio de Boca. Entonces todo lo que vamos a
hacer es habilitar esto. Podemos simplemente hacer clic en este
tipo de aquí atrás y
va a seguir adelante y
enfocarnos en ese tipo. Sólo nos va a dar
una bonita vista previa en vivo sin tener que
entrar en el cuentagotas de
las cosas de la cámara. Podemos
simplemente hacerlo aquí mismo. Y luego en lugar de controlar manualmente
el radio CC, solo
podemos mantener pulsada la tecla Alt
y hacer clic y arrastrar. Verás que hacemos que el círculo
sea más grande
el círculo, más COC va a ser Cuanto más apretado sea el círculo, menos profundidad de campo va a
haber Muchas veces
se puede obtener un círculo muy pequeño para obtener
un buen resultado. Sí, ahora puedes ajustar
eso para afinar con solo
hacer clic y arrastrar en
lugar de saber qué
valores o qué Porque a veces no es
obvio qué es el COC. Es más fácil conseguirlo con
solo hacer clic y arrastrar. Y este es un aspecto muy
agradable y limpio. Oc es 0.921 me gusta con miradas. Yo lo
dejaría en esto. Esto se ve muy limpio
y agradable profundidad de campo. Todo lo que hice fue hacer clic en este tipo, y luego todo hacer clic y arrastrar
para hacer un pequeño círculo. Y eso nos ha dado esta profundidad de campo
realmente agradable. Eso es con solo
la distancia de enfoque que se deriva de la cámara. Ahora podemos hacer click en esto, ahora podemos hacer cualquier otra cosa que
queramos hacer en la escena. Pero alternativamente, también
puedes tener esto habilitado. Asegúrate de marcar tu
configuración aquí si quieres,
entonces podrías ir más tarde, hagamos un fotograma clave tanto en el COC volveremos
y haremos
clic en nuestra distancia de enfoque Vamos a ir al último fotograma aquí, sólo
vamos a seguir adelante y dar
clic en este tipo de atrás aquí. Aquí vamos. Simplemente seguiremos adelante y verificaremos
esa distancia de enfoque. Ahora lo que vamos a conseguir es este foco de
rack desde el frente. Entonces, a medida que avanzamos hacia nuestro chico, va a
volver a concentrarse hasta que estemos enfocados
con ese tipo de espalda. Y todo lo que teníamos que hacer
era fotograma clave un clic, una
manera muy agradable y fácil de conseguirlo. Es simplemente agradable que
puedas hacerlo todo dentro de
la ventana gráfica Es lo mismo que
hacerlo aquí, pero es agradable poder
hacerlo
también en la entrevista . Bastante genial. También hay otras
cosas que puedes hacer por la profundidad de campo aquí. Tenemos el
recuento de hojas del obturador y cosas así. Puedes subir el número
de cuchillas que
te darán un
aspecto un poco diferente en lugar de un círculo. Te va a dar diferentes efectos cuanto a desenfoque y
las cosas vayan más altas. El conteo de cuchillas va a hacer
que sea un poco más borroso, pero en serio, realmente
no necesitas meterte con estas en el
ángulo de la hoja y cosas así Esas no son realmente
cosas que
tengas que hacer con
las cámaras reales, así que en realidad no son cosas que
tengas que hacer con la cámara falsa, pero la imagen de aquí es
en realidad una bastante buena. De hecho disfruto las
opciones de esto. Si solo buscas imágenes de Boca para Red Shift,
obtendrás una buena lista. Sigamos adelante
y busquemos eso en Google. Sólo vamos a Google, Boca
Images, Red Shift. Sólo, vamos a
ir a las imágenes aquí. Puedes ver que tenemos todas
estas configuraciones diferentes y cosas así y
obtenemos opciones como esta. Son cosas geniales distorsionadas y diferentes formas y colores. Podemos hacer hexágonos o cosas
blancas como. Aquí hay una lista muy buena. De todos los diferentes Boca. Ahora mismo, nuestra Boca es solo un círculo con solo
un círculo blanco liso, razón por la
cual
todo simplemente se difumina Pero si empiezas a agregar
estos diferentes colores, comienza a dividirse
y crea este efecto de aberración
cromática genial realmente agradable como en el verso de araña
y cosas así Y luego también tenemos
triángulos donde podría hacer que nuestras luces tengan un triángulo
Boca, o un cuadrado, o un hexágono, o un pentágono, forma
que
quieras para crear un estilo diferente Si miras en el mundo
real ejemplos, estos son hexágonos, estos son
círculos, estos son óvalos Todo esto estaría basado
en esa imagen de Boca. Pero estas son algunas cámaras que tienen diferentes looks y esas cosas. Realmente depende de ti
en la elección personal. Pero uno realmente genial
que podemos descargar es este de aquí. Simplemente agarraremos este con los diferentes
colores aquí y seguiremos adelante y solo diremos Guardar imagen si
queremos usar eso. Donde podemos hacer es check in, usará imagen de Boca. Entonces para la imagen
simplemente arrastraremos y soltaremos eso ahí en el
camino. Vamos a decir que sí. Verás lo que sucede
aquí es que empieza a dividir nuestro RGB
así como el enfoque. adelante y renderizemos
esto para que veas que se puso un poco más oscuro
y eso es porque estamos dividiendo nuestra luz
en tres formas. Entonces es un poco menos
foco de una luz. Pero mientras miramos aquí arriba,
podemos ver aquí en el fondo, tenemos esta especie
de borde verde pasando aquí. Pero aquí, lo que está en foco
no tiene diferentes colores
flotando alrededor de él. Pero a medida que miramos a estos
tipos de fondo, realmente
tienen cambios de
color muy grandes a partir de ahí. Y esa es esta agradable
aberración cromática de esto. Por lo tanto, es posible que tengas que ajustar un poco
la exposición
aquí cuando estés usando eso, eso también lo hace un poco
más dramático. Pero definitivamente podemos entrar
aquí y aumentar el COC, radio de esto si quisiéramos Y, o el poder.
Y realmente crea algunos
looks interesantes aquí. Se puede ver cómo ese
aumento de poder y esas cosas realmente cambia
esos colores. Así que tenemos esta imagen
muy agradable y limpia de nuestro enfoque de persona y luego todo fuera
del fondo tiene este cambio de color de
aspecto realmente interesante pasando. Así como profundidad de campo. Es un efecto bastante genial que puede crear algunas imágenes de aspecto realmente
ordenado. Sí, eso es básicamente
profundidad de campo. Obtuviste derivado del enfoque de la cámara y
el enfoque en COC o nada Si no quieres
conducir nada desde la cámara y solo
quieres hacerlo todo aquí, puedes
totalmente hasta ti. Pero es básicamente, me gusta
hacer las dos o solo
una desde la cámara. Lo bueno es que
puedes usar esta herramienta aquí dentro de la vista de renderizado, lo cual es realmente útil
así como solo el hecho de
que el cambio de pan simplemente renderiza
la profundidad de campo realmente rápido pero mayor es el radio COC, borroso va a ser El rango de profundidad de campo es
lo que va a estar en foco, se le da una representación visual
aquí por tus cámaras, puedes hacerte una idea de lo que realmente va
a estar enfocado. Cuanto más grande sea el radio, la ducha o la profundidad de campo, menos va a estar enfocado. Así que puedes obtener algunas tomas macro
apretadas realmente agradables si
quisieras meterte en algo. Si tuviste muchos pequeños detalles y algo que necesitas
para acercarte realmente, algo, es una mirada
muy apretada. Absolutamente puedes.
Es muy fácil en
lugar de escribir los valores y esas cosas simplemente usar el IPR Y luego un poco haga clic en la cosa del
pequeño espectador aquí, nos centraremos en
nuestra escena aquí. Aquí es donde es posible que tengas que entrar en tu cámara y ajustar la energía de
nuevo a una, que probablemente
sea donde va a estar. También usaremos el radio COC
de nuestra cámara. Ahora eso nos va a
dejar ver lo que queremos hacer. Esto estará en
foco. Puedes hacer esas pequeñas tomas macro apretadas
y cosas así con esos sistemas de enfoque bastante geniales
muy rápido antes de
hablar de desenfoque de movimiento, lo último es que el RT realmente soporta
profundidad de campo ahora y es un trabajo bastante bueno
apagar nuestra operación cromática Un renderizado en
tiempo real bastante genial de lo que está en foco es una buena vista previa de
ese COC de profundidad de campo Así que podrías entrar
aquí y hacer un COC más bajo y conseguir más cosas
en foco aquí También podríamos entrar
aquí y decir ninguno, solo decir dónde estaba, a 50 centímetros de distancia, está en foco. Bastante genial que la profundidad de
campo RT funcione muy rápido. Bien,
hablemos del desenfoque de movimiento.
37. Desenfoque de movimiento: En esta lección, vamos
a hablar sobre el desenfoque de movimiento. Entonces tenemos un cubo que se
mueve de izquierda a derecha aquí. Por defecto, el
desenfoque de movimiento no está en lo es el desenfoque de
movimiento y
cómo funciona en una cámara del mundo real
es básicamente, si quieres ese aspecto cinematográfico
fílmico,
filmas en 24 fotogramas por segundo y pones
tu velocidad de obturación en 180 grados o el equivalente de eso
es 1/48 Lo que es,
es esta mezcla entre acción que está sucediendo en un
fotograma al siguiente fotograma Y nuestros ojos hacen eso naturalmente
por su cuenta también. Simplemente hace que las cosas se vean
más reales y más naturales. La desventaja es que a medida
que pierdes detalles, así puedes pasar mucho
tiempo poniendo
detalles realmente pequeños en algo, y luego vas
a desenfocarlo por movimiento Y va a
perder todo ese detalle, pero va a
parecer más real para que puedas
salirte con la tuya con menos detalles y esas cosas, lo que sea. Depende de la
escena, pero realmente desenfoque de
movimiento solo va
a permitir que las cosas luego movimiento se vea más natural
y menos tres D y raro porque cuando
ves cosas en películas y
películas a las que estás acostumbrado, las
cosas se van a difuminar. Ahora bien, si estás haciendo
cosas como una cámara de alta velocidad
o quieres que cosas parezcan moo
súper lento, vas a querer
menos desenfoque de movimiento porque esas cosas tienen
una velocidad de obturación más alta, lo que crea un aspecto menos desenfoque de
movimiento
para que se vea más nítido Y así es como funcionan los tiros de
acción, los tiros deportivos, cosas así. Así que ten en cuenta lo que estás
tratando de crear e intenta basarlo en usos
del mundo real. Así que sigamos adelante y tenemos nuestra cámara de corrimiento al rojo
en nuestra escena, y hablaremos sobre cómo renderizar este desenfoque de movimiento y
cómo controlarlo también Ahora no hay nada
en la cámara en ninguna parte que
mencione el desenfoque de movimiento. No hay nada en
la pestaña de desplazamiento al rojo que mencione el desenfoque de movimiento. El desenfoque de movimiento es un ajuste de renderizado. No tiene nada que ver
con la
configuración de la cámara por cualquier razón, pero está justo dentro de la configuración de renderizado de
Redshift Vamos a ajustes de render en la pestaña avanzada,
tenemos desenfoque de movimiento. Tiene su propia ficha aquí. No sé por qué esto no es
parte de una cámara Redshift. Tiene todo que
ver con la cámara. No sé por qué es
lo suyo, pero es lo que tenemos que
hacer es habilitar el desenfoque de movimiento. Solo con esto habilitado y
estos ajustes predeterminados, vamos a obtener un resultado
bastante bueno. Vamos a ir a nuestra entrevista aquí, y si vamos a nuestro IPR, vamos a notar que no
tenemos ningún desenfoque de movimiento en absoluto Es solo nuestro cuadrado limpio. Incluso si entramos en modo de
renderizado de bucket aquí, el
modo de renderizado bucket del IPR, todavía no obtenemos desenfoque de movimiento, crees que lo haríamos,
pero no lo hacemos Solo ves desenfoque de movimiento
con desplazamiento al rojo cuando haces un renderizado final real.
Realmente frustrante. Pero una
cosa interesante que hace, básicamente se puede ver, así puede ver todavía sin desenfoque de
movimiento aquí. Incluso con el renderizado de bucket, tenemos que
hacer realmente el render final para ver el desenfoque de movimiento. Entonces vamos a hacer eso y luego
veremos esa diferencia aquí. Tomaremos una instantánea para que
podamos ver esa diferencia. Ahora ves que aquí tenemos
un desenfoque de movimiento. Se puede ver cómo está difuminando el original versus
el desenfoque de movimiento encendido Se puede ver como está difuminando tanto el back end
como el front end Y eso se basa en el
camino en el que está tomando, obviamente va
de izquierda a derecha, pero también se
basa en estos ajustes. Aquí tenemos la duración del
fotograma de uno, y el obturador se establece 0.25 0.75 Y luego
la eficiencia se establece en uno y la
posición del fotograma se establece en el centro. Entonces la forma en que piensas sobre
esto es si es centro, entonces eso es 0.5 básicamente. Y está diciendo que quiero
comenzar el desenfoque en 0.25 así que un poco en la
parte posterior del movimiento, y 0.75 es después de 0.5. Así que un poco en la
parte delantera del movimiento. Entonces lo que va
a ser de aspecto normal va a estar justo
en el centro. Y eso va a estar
basado en la duración del fotograma
y la eficiencia, y el punto inicial y final. Entonces básicamente este punto
central también. Ahora bien, esto es lo que
queremos para el desenfoque de movimiento. Esto
nos parece lo más natural y todo lo que podrías hacer. Fin de arranque, lo que
haría que la parte frontal
del movimiento se vea sólida y solo tendría la
parte posterior borrosa También podrías ajustar eso
con el obturador también. Básicamente, bajar esto
haría que se estire más, y subir esto haría que se estire más de esta manera. Piensa en eso para que obviamente
puedas ajustar esto y
controlarlo todo lo que quieras, pero para que se vea bien
y la forma en que realmente probablemente quieras que se vea como
ese aspecto cinematográfico fílmico, vas a querer
cambiar tu eficiencia
a 0.5 y
quieres que tu a 0.5 y
quieres velocidad de obturación
sea la mitad de tus Ahora, por la razón que sea, no
hay solo configuraciones aquí no
hay solo configuraciones
que coincidan con la de una cámara. Tienen todos estos ajustes
específicos en detalles que construimos C 40, como cámaras del mundo
real. Pero cuando se trata
de desenfoque de movimiento, por alguna razón
trata de hacerlo de
su propia manera diferente versus
solo hacerlo en su propia manera diferente versus función
de la configuración de la cámara. Entonces es un poco frustrante
pero fácil de configurar. Y así la cantidad
de
pasos de transformación solo va a ser cuántas de estas imágenes va
a intentar bombear aquí. Estos pasos, cuantos más pasos sean, más detalle vas
a tener y estos difuminados, más tiempo va
a tardar en renderizarse Y entonces la
duración del fotograma va a ser básicamente cuánto tiempo
va a dibujar, esta animación van
desde este 0.25 0.75 Va a estar
basado en esto aquí mismo. Si dijéramos cinco fotogramas, esto
no va a ser solo de, porque ahora mismo estamos
en el Frame 14, ¿bien? Así que este es el Marco 13 probablemente estaba
como aquí, ¿verdad? Y el Frame 14 está justo
aquí en el borde. Entonces es mezclar esos
dos marcos juntos. Y entonces es una longitud de
un cuadro, 13-14 ¿bien? Pero realmente es como 13.5 a 14.5 y eso es lo que
estamos viendo aquí Entonces es un fotograma de largo
de 13.5 a 14.5 ¿Bien? Y por eso estamos
viendo un poco de desenfoque en la parte delantera
y la parte de atrás. Ahora bien, si lo hiciste cinco,
va a desenfocarse de fotograma como 10.5 hasta 15.5 o lo que sea que sea
, ¿sabes? 12.5 a 17.5 Bien. Entonces, lo que va
a hacer, solo
va a difuminar de esta manera. Y sólo se va
a estirar todo el camino para que me guste por
aquí y por aquí. Y solo va a ser realmente poco de
aspecto débil porque simplemente no va a tener suficientes pasos de
transformación para
realmente rellenar eso Entonces, si haces una mayor duración de
fotogramas, vas a querer más pasos. Entonces esto solo crearía un
desenfoque realmente dramático. Y no va
a parecer natural. Va a ser
como cuando hagan esos verdaderos
dramas del crimen y todo, es como una re promulgación Y se le tiene como
una imagen fantasmal,
como este rastro extralargo y
borroso hacia él como este rastro extralargo y
borroso Y eso es lo
que va a ser esa mirada. Definitivamente puedes usar eso
estilísticamente o lo que sea. Pero si solo quieres recrear desenfoque de movimiento del mundo
real
con el aspecto cinematográfico, yo haría una
transformación de pasos de
cuatro fotogramas de duración
de una eficiencia 0.5 y eso te va a conseguir los resultados de desenfoque de movimiento
del mundo real más precisos Bien, ahora mi último
consejo para el desenfoque de movimiento, además del hecho de
que solo puedes verlo cuando
realmente golpeas Render, es que si estás
haciendo loops y esas cosas, posible
que necesites
arreglar estos problemas. Porque lo que sucede
es que si
lo inicias en el fotograma cero
y vas al fotograma 24, ya que está comenzando en el punto
medio de esa acción, tu primer fotograma no
coincidirá con el último fotograma. Puede causar problemas con los bucles. Por eso es una buena
idea si estás usando desenfoque de
movimiento y tienes
una duración de fotograma de uno para comenzar realmente
tu renderizado un fotograma antes de que comience tu animación
y finalizarlo un fotograma después, y luego cortarlo después. De esa manera, en realidad
tienes resultados precisos. Si quisiera, en realidad, si esto pasara del fotograma
cero al fotograma 24, comenzaría esto
en negativo uno, y en este fotograma
25, renderizaría eso. Y entonces mi desenfoque de movimiento
sería lo mismo para cero a 24. Versus si recién
empezáramos en cero, comenzaría desde, no tendría
ese desenfoque incorporado. Bien, así que si en realidad hizo un bucle, necesitamos ese desenfoque previo y
ese desenfoque de publicación en bucle. Así que tenemos que asegurarnos de que
tenemos ese fotograma extra ahí para
conseguir que ese bucle y desenfoque correctamente. Bien. Pero ahí tienes. Eso es para las cámaras, ¿Por qué el desenfoque de movimiento no se incluye
en la configuración de la cámara? No estoy seguro, pero es controlable dentro de la configuración
del inquilino Entonces ahí tienes. Ojalá
eso haya sido de ayuda. Creo que finalmente es hora de
poner muchas de estas cosas que hemos aprendido juntos y repasar
algunos proyectos juntos.
38. Scatter Matrix de bonificación: En esta lección,
vamos a hablar sobre el objeto de dispersión de matriz, que es
algo realmente útil que ofrece Red Shift. Básicamente, es como un clonador, excepto que lo instancia con estándares de post efecto de desplazamiento al
rojo
como hablamos en cosas
del tiempo de renderizado de geometría, eso es lo que está haciendo Pero con instancias, vamos a seguir adelante y
crear como un paisaje. Se puede hacer esto bastante grande. Seguiremos adelante y
tiraremos un material sobre esto, Deslízalo sobre él. Digamos que queremos hacerlo
igual que una gran cantidad de. Vamos a entrar aquí y darle un
poco de detalle. Ahí vamos. Es súper muy
detallado pero muchos surcos y mucho
fuego y surcos y
montañas y esas cosas,
podemos extender esto Sí, sigamos adelante y
agreguemos una superficie
de subdivisión aquí, está definida, y seguiremos adelante y agregaremos un mapa de
desplazamiento aquí y algo de ruido porque
queremos crear solo un montón de pequeños
detalles en esto Acabamos de crear esta
rara superficie
como luna de cratery superficie
como Es una cosa de poli súper alto. Si intentamos clonar esto, va a empezar a quedar rezagado en
nuestra escena bastante rápido Pero si entramos aquí y hacemos
clic y mantenemos el clonador, en realidad
podemos bajar
a la dispersión de la matriz Y esto es un
cambio al rojo dependiente. Ya ves que ahí lo crea etiqueta de cambio al
rojo. Y la forma en que
funciona la dispersión de matriz es que si sacas esto hacia arriba, ves que solo crea
estos pequeños puntos matriz al igual
que el objeto matriz, solo tiene todos
estos pequeños cuadrados. Lo que estos cuadrados van a hacer es representar este objeto. La forma en que esto
funciona, funciona igual el objeto matriz
y/o el clonador, donde tienes los diferentes tipos de
modo o lo que sea Pero la diferencia
es que aquí tenemos esta etiqueta de objeto de desplazamiento al rojo. Podemos elegir el modo, aquí
es donde podemos elegir esferas
outimi, instancias,
quads, o un objeto personalizado, que es exactamente lo que Vamos a agarrar este objeto
personalizado y vamos
a llevar esta
superficie de subdivisión hacia aquí Lo que eso va a
hacer es que va a hacer cada una de estas casillas, estos cubos van a representar esta cosa de poli muy
alta. Vamos a necesitar definitivamente
darle algo de espacio y estirarlo. Nosotros hemos creado justamente esta escena
masiva, masiva. Sigamos adelante y
creamos una luz. Haremos una luz infinita. Trae eso y lo
señalaremos abajo y otra vez. Entonces tenemos esas sombras, tenemos esta enorme cantidad de
las escenas super high poly. No podemos ver nada
en nuestra viewport. Pero cuando vayamos a renderizar el tiempo, va a repuntar, renderizar estos paisajes
masivos, masivos para nosotros. Entra aquí, sube esto. Obviamente ayuda
ser un poco menos descuidado y medio peligro con él y simplemente
espaciarlo adecuadamente Todavía vamos a tener exactamente el
mismo tipo de escena. Tenemos esta
cantidad de detalles locos. Podríamos entrar aquí con un efector aleatorio
y todo, pero puedes ver cómo el objeto de
escaneo matricial puede darte solo estas locas cantidades de detalle donde podrías
acercarte realmente. Pronto, de vuelta, podríamos agregar desplazamiento a esto y crear algunos
paisajes planetarios realmente increíbles y cosas de esta manera. Muy fácil de entrar y
personalizar los parámetros. No compensemos el tamaño, solo
vamos a desfasar la rotación. Podemos hacer como 1080. Ahí vamos. hacer la posición un
poco, pero no en la y.
Y haremos la escala, escala uniforme sobre la de aquí. Ahora hemos creado este increíble paisaje de terreno de
alto poli. Aquí tenemos nuestra luna. Ahí vas. Una manera realmente genial de crear solo una tonelada de cosas con
alto contenido de poli. Y esto funciona con
modelos complejos, autos, lo que sea. Para que puedas llenar
estacionamientos y cosas así o lo que
quieras. Funciona igual. Puedes arrojar múltiples
objetos aquí. No estás atado a un
solo objeto, puedes lanzar otros diferentes. Funciona igual que un clonador. Así que de esa manera podrías
crear estacionamientos llenos de cosas muy
rápida y fácilmente. Se pueden hacer multitudes,
cosas así. Y no vas a ralentizar en absoluto
tu viewport. Increíble manera de crear paisajes
lunares de aspecto realmente
genial allí o lo que quieras. Realmente solo una manera genial hacer algunos paisajes dinámicos realmente
agradables y cosas realmente rápidas
con muchos detalles y cosas. Podrías hacer cuatro
K, esto lo que sea. Realmente puedes entrar ahí
y obtener un montón de geometría y cosas clonadas como esto es en la misma
cantidad de polígonos Si intentamos hacer esto
en solo un clonador, nuestro punto de vista arrastraría, pero con desplazamiento al rojo
súper rápido con el objeto matriz, muy cool Bien, en la siguiente lección
hablaremos del otro objeto de desplazamiento al
rojo, que es el proxy, que es otra cosa similar para ahorrar
en el rendimiento de la vista
39. Proxy de desplazamiento al rojo adicional: En esta lección
vamos a
hablar de
proxies de turno al rojo muy rápido Y es similar a la dispersión de
matriz de una manera que simplemente es una forma de
crear una manera realmente rápida sencilla de hacer objetos de alto
poli y objetos complicados y hacer que funcionen sin problemas
en tu vista, pero también sigue renderizando muy
rápido lo que hemos hecho aquí Sigamos adelante y
apaguemos todo esto. Lo que tenemos aquí es nuestra bicicleta
por defecto aquí
que trajimos. Es un modelo de poli bastante alto, solo
tengo algunas texturas
básicas en él. Yo no los convertí
ni nada realmente, eso no es muy importante. Pero lo importante
es cómo
crear un montón de
estos muy rápidamente. Y cómo crear y guardar nuevo
tu flujo de trabajo y rendimiento
en tu viewport, al
igual que el objeto scatter Si quisiera hacer esto como algo muy común
podrías hacer esto con autos y estacionamientos. Los árboles son una muy buena manera de
usar proxies de desplazamiento al rojo, pero básicamente todo lo
que tienes que hacer, tienes tu objeto seleccionado, vas a archivo, vas a exportar Y luego tienes proxy
Redshift. Exportarás esto. Tienes las opciones
de diferentes presets. Puedes salvarlos. Básicamente quieres tus objetos resbalados Se pueden incluir luces, polígono, conectividad, cosas así Pero la mayoría de las veces,
la configuración
predeterminada va a ser la que quieras. Ahora puedes hacer animaciones,
lo cual es realmente agradable. Entonces lo que puedes
hacer es decir, bien, llamaremos a esta habitación dos. Entonces lo que hacemos para
traer eso es simplemente ir a los objetos de desplazamiento al rojo. Proxy de desplazamiento al rojo, y luego
dentro de este proxy de desplazamiento al rojo, simplemente
elegimos esa
ruta que acabamos de crear Ahora podemos apagar nuestro objeto
original aquí. Y se puede ver que trae ese proxy exactamente donde estaba. Pero en nuestra viewport, solo
tenemos una caja. Ahora podemos hacer un montón de copias de
estas en nuestras ventanas gráficas, sin que vaya a disminuir la velocidad en absoluto Lo genial es que verás
es esta carga en la que carga, cada una de esas
es exactamente el mismo modelo. No podemos escalar ni
nada por el estilo. Lo que hay que hacer para escalar
es pasar al modo objeto. Entonces puedes escalar sin problema. Todavía se pueden hacer altercados y cambios a estas escalas
y cosas así Todo lo que hice fue que traje
ese proxy una vez, lo
tiré en un clonador Acabo de hacer un bonito anillo
pequeño de ellos. Hay como 100 de estas motocicletas de poli
súper alto. Absolutamente ninguna desaceleración
en la vista en absoluto y los renders
realmente rápidos como se puede decir, incluso con el campo y
todo sobre esto Así que puedes conseguir algunas cosas
realmente geniales que podrías traer como X
o lo que quieras. Obtenga un aspecto realmente
genial proxy realmente rápido. Manera muy genial de ahorrar tiempo renderizando y cosas
así. Bastante aseado.
40. PROYECTO: crea un producto renderizado: ¿Un signo de interrogación tutorial de Blender? No, es solo, solo me estoy
burlando de los usuarios de licuadora. Nada. Licuadora es genial. Así que vamos a
crear básicamente esta visualización de producto. Y realmente, es una especie de
simple recapitulación muy rápida de lo que
aprendimos la última lección Y básicamente es una
especie de
uso más práctico porque sí, es genial encender
algo así como una estatua que tiene muchos detalles y curvas y
grietas y Que la puedas iluminar
con un bonito material
mate y se ve bien. Pero, ¿qué pasa cuando
necesitas encender cosas prácticas
reales como comida o un producto como algo con vidrio
y cosas así? Entonces sigamos adelante y es
algo con color. Así que solo vamos
a tocar algunos problemas,
cosas con las que te encontrarás, y
cómo hacer cosas como
cosas con vidrio y metales
y cosas así. Tienes esta
licuadora realmente genial en tu navegador de activos, pero solo para que
todos podamos seguir adelante. Boom, un nuevo material. Por eso es
fantástico tener una bola psicológica realmente agradable
y todo integrado con solo hacer clic
en
este signo más para decir, dije material nuevo,
me refiero a nuevo proyecto Hemos creado una nueva costura que
vamos a hacer es ir aquí
al navegador de activos. O simplemente podríamos darle a Shift para ver y escribir aquí Blender. Uno de estos es Shift
friendly, no estoy seguro. Entonces vamos a entrar
aquí y escribir licuadora. Y de esta manera podemos ver que es el que no
tiene antecedentes. Simplemente haremos clic y arrastraremos eso. Sigamos adelante y agreguemos una caja. Y sólo vamos a
escalar esta caja hacia abajo. La escalaremos más
otra escala, la escalaremos hacia abajo. Cubriremos mucho más
en la sección de modelaje. Cuando se trata como escalar y mover cosas,
puedes moverlo aquí. Vamos a agregar un filete aquí y bajar el
radio en eso. Y eso sólo
va a dar la vuelta a nuestras esquinas sólo un poquito, no tan bajo cinco. Ahí vamos. Entonces
tomaremos nuestra licuadora y la vamos a
bajar. Ve a nuestra vista lateral. Es muy útil
asegurarse de que realmente lo estamos
poniendo en nuestra superficie. Acercar. Bien, ahí vamos.
Eso en realidad está ahí. Versus como flotar
ligeramente otra vez, para productos y
cosas, vamos a usar una
lente un poco más larga, como una 150. Solo la razón de eso
es porque vamos a mantener pulsado el clic derecho y el mouse adentro. Es porque crea
menos distorsión, así que tu producto se
parece más a lo que realmente se ve. Pero tenemos esta escena realmente genial
lista para ir más ciega. Y solo con nuestra escena
predeterminada establecida,
sigamos adelante y juguemos con esto. Lo que vamos a hacer en esta
lección es realmente solo agregar algo de destello extra y
cosas para darle vida a esto. Porque si notas
esa última escena que
viste fue una
pequeña escena de licuadora bastante interesante. Es como parecer
un pequeño anuncio de producto que podrías ver en una
revista o algo así. Esto parece
que estás tratando de comprar un modelo tres D de una licuadora. ¿Cómo lo cambias
de uno a otro? ¿Correcto? ¿Cómo
haces que se vea, cómo quieres que se vea? Entonces eso es lo que vamos a
aprender en esta lección rápida. Realmente se aplica el mismo tipo
de reglas, se configuró la iluminación de
estudio, pero luego también
vamos a hablar color y cosas
así. Entonces, sigamos adelante. Entonces lo primero que
quiero hacer es que quiero agarrar esto y simplemente
girarlo y mantener turno y girarlo
como diez grados solo que no esté mirando a mi
cámara directamente por esto Y podemos
retroceder si queremos, pero creo que simplemente va a ayudar. Básicamente, cuanto menos uniforme y todo lo que veas sea, más interesante
se verá, a menos que sea extremadamente
uniforme y simétrico. Y ese es el
punto
por el que vas . De veras depende de ti. Pero sigamos adelante
y hablemos de esto. Aquí no tenemos materiales, vistas previas, porque
tenemos eso apagado. Si quieres, puedes
encenderlo y luego volver a seleccionarlos todos y
solo decir Default. Y simplemente haz clic en esta flecha,
Luego elige Predeterminado. Pero lo que voy a hacer es que en realidad
podemos simplemente abrir el visor de render y
una pequeña propina ordenada. Y podemos seleccionar este
botón aquí mismo que es el material Seleccionar material de
humos Y quiero elegir este metal aquí
mismo. Sólo
vamos a hacer clic en eso. Si notas que lo
seleccionaremos en nuestra escena para nosotros, así sabemos exactamente qué es eso. Ahora podemos abrir eso
en nuestra visión material, lo que podemos hacer es que se te ocurra
un color o algo así. Obviamente, si
tienes colores de marca y cosas, eso es bastante bueno. Pero si solo estás
creando algo busca diversión, como
lo que vamos a hacer,
vamos a tratar de
crear una especie de material agradable, tal vez un
verde más claro aquí. Entonces solo seleccionaremos eso y veremos cómo es esto. Siempre podemos
modificarlo y cambiarlo, pero debería actualizarse
aquí bastante rápido Eso es un poco verde demasiado
saturado para mí. Entonces vamos a ir con
como una especie de verde descolorido. Porque eso es feo.
Mejorándose un poco. Vamos un poco
más ligero. Y este es el proceso de
como escoger cosas. Obviamente si estás
haciendo un producto exacto, puedes saber exactamente de qué se trata. Pero esto es, es un bonito verde. Lo que queremos hacer es
que queremos, de nuevo,
hacer que esto salga
de nuestra escena,
nuestros antecedentes, y tal vez agregar algo de sabor extra
y cosas a esto. Vamos a renderizar esto. Podríamos poner las cosas
en la licuadora, podríamos hacerla
como un bonito amarillo e ir por como un
plátano en la licuadora. O ponerle plátanos a su alrededor
o algo así, o cocos y cosas así Entonces tienes que estar
pensando como qué está disponible para que uses y qué tipo de
activos tienes. Y tenemos un montón de ácidos dentro del navegador de materiales. Tenemos un racimo de fruta. Tenemos manzanas rojas en forma, tenemos plátanos
que podemos convertir. Tenemos cerezas,
tenemos un coco. Poner la lima en el coco. Tenemos fresas, que es como las llama mi hija, frambuesas. Todo
tipo de cosas. Entonces podríamos hacer como
una roja e ir por las fresas,
lo que podría ser genial. También podríamos ir por las manzanas,
que deberían estar limpias. Sigamos adelante y
otra vez, miren a Quicksil. Puente Quicksil realmente rápido. Y veamos una
fruta, fruta realmente rápida a través de los activos. Sí, entonces tenemos plátanos, manzanas, naranjas, todo
tipo de frutas Lo que usé en la escena
que viste fue el aguacate. Y te proporcionaré esa
descarga. Pero, ¿y si hacemos algo
un poco más vibrante, como una fresa o algo así? Eso es, tenemos calabaza. Esta fresas. Entonces vamos, pero lo que queremos hacer es que queremos
abrir un puente Quiksil Ahora tenemos este bonito material
verde aquí y podrías entrar y agregar fruta
y cosas que tengas. Algunos de estos son amigables al
rojo shift, algunos de estos no lo son. La mayoría de ellos no lo son. Pero podrían convertirse, lo que cubrirá en
la lección material. Pero podríamos hacer una manzana e ir por algo más rojo. Pero lo que
podemos hacer es volver a
abrir un puente. Y dentro de un puente
vamos a teclear fruta. Hay un montón grande
de, vamos a escribir fruta Enter. Y esto sólo
nos va a dar a través de los activos.
Eso es lo que queremos. Entonces podríamos hacer uvas,
plátanos, manzanas, cocos. Podríamos poner una lima en el
coco si quisiéramos. Y ponerlo todo
junto como una canción. Vaya de todos modos, aquí están los
aguacates, ¿verdad? Entonces pensé que estos eran
algo geniales, elegantes. Entonces nuevamente, solo hacemos clic en
estos, diremos Cuatro K's. Totalmente bien. Los
descargaremos. Y luego una vez que tengamos
los descargados, podemos seleccionar
ambos y presionar Exportar. Y eso los enviará
a nuestra escena por nosotros. Y debido a que
configuramos nuestros nodos de
una manera que permite que las cosas del nodo
heredado funcionen, estos solo entrarán y tendrán sus materiales Chi listos
para funcionar y estar funcionando. Sigamos adelante y
golpeemos Render en estos. Vamos a echar un vistazo a
estos dos activos. Y la razón por la que fuimos
con Aguacates fue una, porque queremos, si
tenemos una licuadora verde, probablemente
deberíamos
buscar algo que vaya a
ir bien
con ese verde, y eso sería como una fruta verde,
algo así Así podemos traer nuestros dos
aguacates aquí y están dentro de
nuestra licuadora Y podemos moverlas
al frente para que podamos verlas. Vamos a refrescar a veces el
turno al rojo es un poco confuso, pero también
parece que los he movido
justo delante de ti. Pero sigamos adelante y
vayamos al frente por ti. Y te das cuenta que tengo mis
aguacates volando en el aire. Ahí están nuestros aguacates. Lo que podemos hacer es tomar uno de estos, el que está cortado por la mitad aquí, y podemos traerlo aquí abajo, golpear R, rotarlo, solo emparejarlo aquí arriba. Ahí vamos. Y
luego el otro, podemos derribarlo también. Ahora nos gustaría
esparcirlos a su alrededor. Podríamos ponerlos dentro de la licuadora como si
estuvieran siendo mezclados. Pero solo queremos
añadir un poco de destello a esto. También queremos crear solo
una bonita fálica ella No, pero es un poco fan algunos aquí Pero vamos a poner estos
aquí y podemos
dispersarlos y tal vez
juguemos con esos. Pero puedes ver cómo,
igual que ya aunque, realidad no
creamos
nada más. Solo estábamos pensando en cómo hacer que tu escena
se vea más interesante. Realmente sólo estamos
entrando aquí y podemos
usar la herramienta place, que sería
lo más inteligente para mí hacer. Sólo enchufa esto en mi punta arriba. Podríamos entrar aquí y solo agregar algunos modelos y cosas a las que ya
tenemos acceso. La escena R se ve un
poco más interesante y esas cosas. Y no le agregamos nada
a esto porque escala hacia arriba, es una gran cosa
acerca de tres D. Podemos vivir, podemos hacer trampa, podemos decir que es un Aguacate realmente grande y
eso está totalmente bien. Vamos amigo, solo
deja de renderizar. Si alguna vez te das cuenta, se está volviendo más lento
porque estamos
tratando de renderizar mientras va Tomemos este,
rotarlo solo un poco, aquí atrás, genial. Ahora hablemos de
dentro de esto. Claramente tenemos como
nuestro aguacate aquí. Tenemos estos bonitos colores dorados
amarillentos y un bonito hoyo aquí Y en realidad podría
quedar muy bien si nuestra escena de fondo tuviera
un poco más de color. Así que vamos a seguir adelante, agarra esta pared de
Cyc y vamos a elegir de
color esto, a ver
cómo se ve eso Eso es bastante feo.
Vende, Ven aquí y pruébalo. A lo mejor el Aguacate,
eso es mejor. A lo mejor ahora entra aquí
y agarra como este azul, que hemos visto inter. Ponlo en nuestro cubo, que es en lo que está sentado
lo nuestro. Y cambiar el color de eso. Siempre te pueden gustar
las cosas de doble clic y
abrirlas en la red. O simplemente puedes controlarlos en el panel de remolachas de ceniza de aquí abajo. Vamos a por ello. Como un golpe. Y éste, no sé,
tal vez algo así. Van a verse bien con
las creencias en realidad. No está mal. Bueno, eso
tampoco está mal. Vamos con algo que sea un oro más oscuro y
tomar la rugosidad como 0.25 Tal vez
podría ir más bajo A lo mejor 0.1 es dos brillantes. Veremos cuando empieces a
ponerte a las dos brillantes, empieza a ir
luciendo más como el color de fondo y menos como el
color real que elegiste. Entonces es 0.3
Si notas que nuestros aguacates están
flotando, lo cual está Y vamos a entrar aquí, clic
medio del ratón, y sólo tomar estos si
alguna vez quieres mover algo. Básicamente este eje de trabajo
siempre se basa en el modelo. Pero si quieres mover
las cosas basadas en el mundo, podemos golpear W y
va a elegir el sistema de coordenadas del mundo. Ahora tenemos justo
arriba y abajo que podemos
movernos versus como moverlo a lo largo del camino de la
rotación de nuestro objeto. Esos siempre serán el mismo
conjunto cuando no esté en eso, nuestro objeto se enfrenta de esta manera. Simplemente rompa el grosor de la pared
y gírela un poco. Eso se ve bastante
bien. Ahora puedes ver que tenemos algunos
colores agradables de cortesía aquí allá, así que todo se mezcla. Y tenemos el
reflejo de
nuestro piso realmente entrando
en nuestro vaso y esas cosas. Todo como este
vaso se mezcla en nuestro fondo
porque no tenemos suficientes luces traseras y
luces y cosas en nuestro. Una cosa que podemos hacer, esto es lo que hay que
hacer con
la iluminación, es que existe la habilidad, en
lugar de poner ese
material arcilloso que nos ponemos, todo, lo que podemos hacer en
realidad es simplemente entrar aquí. Y en lugar de como tomar
todos estos materiales y como encontrarlos
en nuestra licuadora y poner ese
material blanco en cada uno de estos, lo que sería un
poco doloroso, es que podemos entrar
aquí y hacer girar esto hacia abajo y elegir arcilla,
este pequeño círculo Y podemos elegir arcilla. Lo que eso va a
hacer es que básicamente va a anular todos nuestros materiales y
mostrarnos cómo se ve nuestra escena
si todo fuera solo arcilla. Lo cual es bastante útil, pero no del todo útil cuando se trata de
vidrio y esas cosas. Pero lo vamos a
usar por ahora para
instalar solo unas cuantas
luces más en nuestra escena. Simplemente cerremos esto
por ahora y comencemos con otra luz de área. Haga clic en el
botón de luz de área, el remolino hacia abajo. Haga clic y arrastre la herramienta de colocación de
nulos objetivo objetivo , ¿verdad? Tal vez como aquí mismo. Justo en la base de nuestro objeto aquí. Bien, entonces agarraremos nuestra
luz y la vamos a tirar hacia atrás. Lo que realmente queremos
hacer con este es que
sigamos adelante y
escalemos esto a la baja. ¿Qué tan atrás está eso? Es muy útil estar
mirando esta vista. Sí, con este realmente
queremos, realmente
queremos crear
reflejos a lo largo del borde de nuestro vaso licuadoras para que
no se funda con
el fondo porque obviamente está claro Y eso va a ser
muy fácil de hacer a menos que
pongamos algunas reflexiones
alrededor de los bordes. Vamos a decir, bien,
vamos a hacer como diez por la intensidad y vamos
a bajar un poco el spread. Echemos un vistazo a cómo
se ve eso. Deberíamos poder, incluso
con este modo de arcilla, ver dónde le va
a golpear esa luz. Ahí vamos. Ves que está creando un
buen borde aquí mismo. Y a lo largo de esto lo podría extender un poco
más y hacer como 15, pero eso nos está dando
esta linda separación entre el fondo. Ahí vamos, sí. Bien. Bastante genial. Entonces lo
que podríamos hacer es que en realidad probablemente
necesitemos hacerlo de este lado también. Sé que normalmente se llama técnica de iluminación de
tres puntos, pero a veces necesitas algunos más que vamos
a ir por aquí, haz clic y arrastra esto por aquí y haremos como uno más
gordo y uno más delgado Y solo queremos que este
se envuelva alrededor del lado posterior del agujero. Y podría tomar
esa y bajarla. Entonces está justo detrás de él. Sí. Y eso nos
va a dar un borde duro realmente agradable aquí en este producto que puedes
ver. Trae eso en un poco. Sí, eso es crear ese borde
realmente agradable a través de esto. Ahí vamos, eso
se ve muy bien. Entonces podemos hacer clic,
controlar, hacer clic, arrastrar. Y haremos una luz
frontal aquí, y tal vez podamos salirnos con la suya con una sola luz frontal. Ya veremos. Y
vamos a sacarlo colación y
extenderlo un poco. Y tal vez voltearlo como 30 porque lo estamos
alejando un poco más. Ahí vamos. Tal vez podamos
salirnos con la suya con 20. Sí, todavía tenemos
ese punto culminante. Se ve bastante bien. Todo bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es
entrar aquí y apagar nuestra arcilla. Y dije tres puntos a la luz, Siéntate y ya lo tenemos. Pero tal vez necesitemos agregar
más luces para que veamos. Pero se podría decir solo
que ya tenía esas luces traseras encendidas ahí, que necesitamos ajustar. Este definitivamente es
un poco brillante, eso ayuda a que este vaso
salga de este fondo. Bien. Esto podría ser
un poco demasiado brillante. Esto es definitivamente aburrido. Esto es demasiado brillante, pero creo que la iluminación
del frente es decente. Bien, sigamos adelante y cogeremos este y diremos diez, y luego agarraremos
nuestra luz frontal Creo que es bueno,
pero vamos a hacer sólo una luz más, y vamos a
venir justo aquí, justo a este lado de ella. Y vamos a hacer que
este sea muy alto. Bastante simplemente vertical
recta. Vamos a eliminar la etiqueta. Vamos a ir a coordenadas y vamos
a asegurarnos de que sea simplemente perfectamente vertical. Ahí vamos. hacerlo un poco más pequeño ahora
que lo tenemos así. Podemos simplemente
levantarlo así. Eso está todo aquí a la izquierda de nuestra escena, recto arriba y abajo. Eso debería volver a crear un
bonito reflejo. Entonces, al final,
podríamos necesitar agregar una línea superior encima de eso. Pero ya veremos.
Tomemos esta extensión hacia abajo. Y lo que esto va a hacer
es que esto nos va a dar solo una bonita plaza de reflexión aquí a través de nuestra
copa. O debería. Antes de hacer eso,
vamos a ajustar el material aquí, hacerlo un poco
más reflectante. Material de Psiquiatría creo que podría
ser un poco más vibrante. Definitivamente necesitamos
encenderlo un poco. Busto extra en las
sombras allá atrás. Buls, todo es parte
del proceso. Sí. Bien. Creo que
es demasiado gordo aquí. Así que sigamos adelante y adelgazemos
esto hasta como diez en la X porque quiero una tira
ahí vamos, vemos como, así que no nos estamos metiendo
con nuestros bordes de luz de fondo, pero tenemos este bonito reflejo de
tira que va a ser
muy agradable mirando en un bonito objeto curvo. Muy chulo. Ahora
vamos a agregar una luz de fondo en nuestra pared trasera aquí atrás,
solo para que tengamos eso. Entonces, lo que quiero hacer
es seguir adelante y simplemente crear una nueva etiqueta de etiqueta de
área de luz. Y nulo. Vamos a agarrar esa ull, deberíamos volver a ponerla aquí como en la esquina así como así. Nuestra luz de área debería estar
justo aquí en el medio. Vamos a
sacarlo de la manera de un pastel y extenderlo así que todavía
tenemos nuestra
gran luz superior lo cual es muy agradable. Eso es lo que nos está dando
un montón de estos bonitos, podemos ver cómo se ve si apagamos nuestra luz de
techo. Porque podría ser la causa de mucha de esta reflexión,
pero eso no lo odio. Ahí tienes, Eso
se ve mejor ya. Veamos si entramos aquí a nuestra gran luz aérea y apagamos
eso y marcamos la causa
de la mayor parte de esta reflexión. Sí. Sí, podemos apagarlo. Bueno, creo que
lo necesitamos de ida y vuelta. Lo que podemos hacer es
entrar aquí a este material y simplemente bajar el peso de
la reflexión por completo. Y de esa manera podremos
devolver algo de ese color a nuestra escena. Sí, se ve
bastante bien y así se
puede ver como una arcilla, todavía
se ve bastante bien. Eso es como un método muy
útil a la
hora de iluminar uno, es un render un poco más rápido, sobre todo si estás
haciendo muchas cosas con el cristal
o algo así. Pero si estás haciendo
cosas con el cristal y tienes cosas
detrás del cristal, obviamente no
vas a poder ver porque solo
va a hacerlas un objeto
sólido y
no transparente. No estoy seguro de que inclinar mi
licuadora fuera la decisión correcta, pero la vamos a
dejar por ahora Pero sí, eso
se ve bastante bien. Entonces ahora deberíamos
poder entrar aquí con como otro arrastre de turno de
control de cámara. Si quieres hacer como un tiro
apretado de nuestro producto, deberíamos poder
entrar aquí y decir como un scroll de
lente de 200 milímetros o mantener presionado el botón
derecho del mouse y Alt Y yo estoy como, bien,
vamos a respaldar a este tipo. Ahí vamos. Entonces estamos como, oh, vamos a presumir estos botones
por cualquier razón. A lo mejor los botones
son tecnología genial. Sí, ahora tenemos el nombre, pero nuestra iluminación
va a quedar bien desde cualquier dirección, lo
cual es bonito. Podríamos hacer una de ángulo muy
amplio. Entonces creo que vamos a seguir
adelante y seguir adelante. Después de esto 24 milímetros, iremos a decir objeto psique de
fondo aquí y solo aumentaremos esa altura hasta arriba y
luego el ancho, necesitamos que este sea
gigante. Ahí vamos. Portada parte estudio, pero
se puede ver que tiene un buen, es un ángulo bastante divertido. Eso me gusta porque
tenía esa luz de área. Tenemos esta bonita cascada. Quiero tomar esa
luz de la zona trasera y realmente explotarla, tal vez
agudizarla un poco En realidad, me gusta la
forma en que se ve. Sí, me gusta que me
caigan. Se ve bien. Sí, eso se ve bien. Ven aquí y luego
agrega nuestras luts y nuestros controles de color
florecerán para que se vea brillante Hey jinete en ese bate, chico. Bien, eso
se ve bastante bien. Creo que nuestra floración
es un poco intensa y definitivamente tenemos
demasiado contraste pasando. Nuestros aspectos más destacados son una curva S un poco
muy inversa, que se ve bien, que
se ve bastante bien. Estoy contento con eso.
Eso lo guardaremos. Ahí vas. Tienes un renderizado de producto
muy agradable. Eso es lo mismo que
hiciste para ese estatuto, pero cuando es un producto,
cuando tiene vidrio y esas cosas, puedes tener diferentes
obstáculos que tienes que afrontar Creo que los hemos abordado. Y ojalá hayas disfrutado de
ese estudio de licuadora. Creo que así es como podemos usar colores y cosas para
impulsar esto aún más. Es realmente genial. Todo
bien. Muy bonito. Y si, nosotros serpientes ciudades. Entonces, la siguiente lección vamos
a aprender sobre exteriores porque
ahora han hecho interiores hasta configuraciones de estudio Y ahora vamos a hacer cosas afuera que serán divertidas. Y luego volveremos a dar
vueltas eventualmente a los interiores para
escenas interiores y un poco, Sí, estoy bastante contento con eso. Hagamos un tipo
de cosas abstractas más muy rápido también. Creo que realmente necesito reiniciar
los
4 minutos existentes y
no debería tomar tanto tiempo. Estaba siendo muy lento y
creo que el hecho de que haya estado grabando y abriendo
y cerrando cosas un montón, tenemos algunas filtraciones de memoria pasando, así que necesito reiniciar. Una cosa que voy a hacer
es guardar esto. Y si quiero intentar probar algo en un
proyecto o algo así, lo que voy a hacer es
entrar aquí, voy a archivar y
simplemente guardar incremental. Y lo que eso hace es que agrega un pittage cero
al final de nuestro nombre de archivo Así que ahora puedo
entrar aquí y simplemente probar locuras
que quiero decir que me gusten. No vamos a perder lo
que hemos creado. Simplemente siempre podemos
recargar esa vieja escena. Entonces vamos a ir
a un objeto clonador, este tipo verde de aquí mismo Vamos a tomar
nuestros dos Aguacates y vamos a hacer click y
arrastrarlos hasta el Veremos que los
mueve alrededor. Nuestro clonador es muy grande. adelante y
tomemos nuestro clonador y escalemos estos y cubriremos estos clonadores
mucho más en profundidad De veras estoy, otra vez,
solo burlándote con lo que es posible esconder Tres, vamos a hacer
como 20 tal vez ir. Vamos a ir es simular
fuerzas. No lo siento. Mograph efector parámetro
aleatorio, Está bien. Rotación. Sí, 290. Odio cuando hace eso 290. Por cierto, puedes presionar tabulador y pasar a
la siguiente. Y para el viento
negativo niños, tal vez un negativo 20, un negativo 50 clusmoll Traer este objeto clonador
abajo para estar más alrededor nuestros saqueos aquí para
agarrar el aleatorio destinado a agarrar el
objeto clonador y derribar eso como si pudiéramos cambiar A lo mejor vemos al azar. Sí, a ver si podemos sacar algunos
de esos del camino. Entonces encima de
eso volveremos a entrar en nuestro más frío y
encogeremos el sonido como diez Aquí vamos. Ahí vamos. Entonces sigamos adelante y solo sumemos un par de filas más
en la Z, como cinco. De esa manera conseguimos más acercándonos y
alejándonos de nuestra cámara. Entonces vamos a rotar. Va a rotarlo para que
los chicos salgan un poco de nuestra cara. Vamos a abrir esto. A mí me gusta que sea una
jugada de verdad sobre esto. Vamos a poner
esto en Cloner. Vamos a establecer
esto para renderizar instancia solo para que
vaya un poco más rápido. Vamos a cambiar nuestra
configuración solitaria a multi instancia, básicamente eso es solo para decirlo, estamos diciendo que no hay cambios
reales entre la geometría o texturas
de ninguno de estos objetos Básicamente podemos guardarlos y hacer referencias falsas de ellos versus realmente
renderizarlos. Esto va a
ayudar a acelerarlo, y luego entraremos en nuestro
registro para entrevista. Veremos cómo se ve esto. Eso se ve divertido, obviamente. Creo que podría
cambiarlo así que no
fue esta fea justo en el frente. Y
yo tendría uno con foso. Este es igual que
perder toda la luz, pero puedes ver como podrías crear algo
bastante divertido con esto. Sólo
entraremos aquí y
sólo vamos a encogerlo todo. Apaga esto, ahí vamos. Quizá algo así.
Pero se puede ver muy rápido, lo que podemos hacer es, bueno, de nuevo, tirar ahí la profundidad de
campo. Y luego, de repente, tenemos una escena dinámica bastante genial que podríamos agregar
algunas luces adicionales, obviamente como una luz de área grande para iluminar todas estas o
simplemente otra luz frontal. Pero lo que podemos hacer es
entrar aquí a nuestra cámara, bajar eso a cuatro. Haga clic en el enfoque, haga clic en
nuestra pequeña rueda aquí o perilla. Ahí vas. Un pequeño y bonito tiro elegante. Y también
te podría gustar obviamente tenemos estos como volar
o moverse y esas cosas, o podrías tenerlo, ya
sabes, rack focus de
algo en el frente aquí de vuelta a nuestra licuadora
si quisieras. Hablemos de solo
encender esto realmente rápido. Así que sigamos adelante y
solo iluminemos nuestras escenas. Lo que podríamos hacer si solo
quisiéramos
encender los aguacates, honestamente, es que podríamos arrojar una gran luz de área vieja justo
frente Podríamos decirle que sólo
encienda los Aguacates. 40, tal vez 30. ¿Qué necesitamos para
cambiarlo para renderizar instancias que por eso alguien
es tan asqueroso buscando Pero si quieres que esta luz sólo afecte
a los Aguacates, lo que podemos hacer es ir a Proyecto y diremos incluir
en lugar Y haremos clic en
ese objeto Cloner. Ahora esa luz ya no está afectando a
nuestra Blender y solo
está afectando a
nuestros Aguacates Ahora podemos entrar aquí y hacer lo mismo.
Haga clic y arrastre. Y sólo trataremos de
iluminar algunos de estos aguacates. Haga clic y arrastre hacia arriba. Y no vamos a estar iluminando nuestro piso causando
reflejos ni nada. Estaremos haciendo trampa y realmente
solo encenderemos nuestros aguacates. Ahí tienes, quiero
ver cómo se ve eso. Pero puedes ver cómo
podrías entrar aquí
y agregar luz en ciertos objetos y no en otros objetos y simplemente
agregar un poco más de jugador
a tu escena. Es bastante fácil después de
configurarlo y ese es el progreso como si
pusieras las cosas en marcha, configurarlo paso a paso. Y luego, si quieres ir
más allá de lo normal, lo
configurarías como normalizarlo primero e ir más allá de ahí Y eso está en mi proceso, es mucha visión creativa,
bueno, ¿y si hago esto? ¿Y si hago eso? Y ahí es donde entra un
incremento de ahorro. Y tal vez lo que tienes
tiene un storyboard y, y como un marco de
referencia real Y para que no tengas que
hacer esas cosas. En ese caso,
puedes entrar y empezar a construir desde
el principio y
como que sabes lo que estás haciendo cuando
estás entrando en ello, pero creo que esto
se ve bastante divertido. Vamos a hacer esto
y estaremos bien para
irnos, pasaremos a
nuestros exteriores a continuación