Crea un cubo de Greeble con C4D + Redshift (proyecto para principiantes) | Derek Kirk | Skillshare

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Crea un cubo de Greeble con C4D + Redshift (proyecto para principiantes)

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Crea un cubo de Greeble en desplazamiento de C4D + Redshift (proyecto para principiantes)

      1:50

    • 2.

      Cómo configurar un diseño predeterminado

      7:43

    • 3.

      Cómo configurar nuestro cubo

      0:52

    • 4.

      ¿Qué es el desplazamiento?

      3:53

    • 5.

      Cómo crear un mapa

      3:45

    • 6.

      Displacer C4D

      5:09

    • 7.

      Desplazamiento de Redshift

      10:11

    • 8.

      Líneas brillantes

      6:42

    • 9.

      Materiales e iluminación

      7:23

    • 10.

      Redshift Post

      5:22

    • 11.

      Profundidad de cámara de desplazamiento a color rojo (Bokeh)

      4:04

    • 12.

      ¡Hazlo tuyo!

      2:45

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

526

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso para principiantes te proporcionará las herramientas y habilidades que necesitas para crear increíbles brotes de alto detalle desde cero.

La primera mitad del curso es para todos. Aprenderemos a crear texturas personalizadas y únicas con un mapa Greeble de 8K de forma gratuita y cómo crear Greebles con C4D nativo.

La segunda mitad del curso se centra en Redshift, específicamente en desplazamientos y Tessellation. Esto es porque, francamente, Redshift tiene herramientas que C4D no tiene que crear más claras y detalladas.

Se proporcionarán recursos para seguir exactamente.

Crearemos este render

Vamos paso a paso

  • Cómo crear mapas grises
  • Cómo usar un displacer nativo C4D
  • Cómo usar desplazamiento y desnivel de Redshift para hacer más detalles
  • Cómo crear materiales de Redshift
  • Cómo crear materiales incandescentes de Redshift (luces de neón)
  • Cómo configurar iluminación de Redshift
  • Cómo optimizar el rendimiento
  • Consejos para cámara de Redshift
  • Cómo configurar un post de Redshift

Al final del curso tendrás un proyecto de arrastrar y soltar completamente personalizable.

Fácil de seguir y personalizar

*En este curso NO tienes que tener Redshift para crear un cubo Greeble.

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Teacher Profile Image

Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Profesor(a)

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

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Habilidades relacionadas

Cinema 4D Diseño inmersivo Animación y 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Crea un cubo de gafas en C4D + el desplazamiento de C4D (proyecto para principiantes): Estimado Kurt, de un instructor de enseñanza y entrenador de tiempo completo , es posible que hayas visto algunos de mis anuncios de YouTube Tron efectivo o tal vez me hayas visto enseñando en CG shortcuts.com también. Me encanta enseñar y crear y he creado este grupo por supuesto, porque uno, amo a los pueblos y a toda la estética del ciberpunk también. Es uno de esos diseños que solía mirar cuando estaba empezando mi viaje 3D y ser como, hombre, algún día quiero poder hacer esto. Bueno, resulta que en realidad no son tan difíciles de hacer. Se ven difíciles de fabricar y son de aspecto muy impresionante. Pero en realidad en realidad son muy simples una vez que sabes qué herramientas usar y para eso es este curso. Te equiparé con las herramientas que necesitas para crear unas greebles musicales propias, así como instrucciones paso a paso y recursos a seguir. El primer semestre del curso se trata de crear el diseño de la tabla y luego usar C4D nativo para crear el Greenville. Cubriremos cómo hacerlos y solucionar algunos problemas comunes que pueda enfrentar. El segundo semestre del curso es para mis usuarios de Redshift ahí usarán nuestro desplazamiento y teselación para crear greebles aún mejores y más detallados también irán paso a paso a través de la creación los materiales y la configuración de iluminación para crear la escena. También cubriremos renderizado y post efectos así como algunos consejos y trucos de cámara. Incluso si no tienes Redshift, te animo a que por lo menos descrezcan a través de las lecciones de cambio al rojo solo para ver cuánto mejor al rojo maneja este tipo de cosas. Pero al final del curso, tendrás una escena que podrás arrastrar y soltar tus propios Google Maps en una fácilmente crear tu propia codicia única que renderizará. Muy bien, empecemos. 2. Configuración de un diseño predeterminado para tu flujo de trabajo: Para C, estamos en lugar de Cinema 4D o 25. Lo primero que queremos hacer es configurar nuestra configuración de renderizado y esas cosas. Porque cada vez que abres Cinema 4D, puedes ver que está configurado al predeterminado de estándar y 720 p y todos estos ajustes. Y más o menos tenemos que entrar aquí y cambiar esto cada vez. Te voy a mostrar cómo configurar una escena con Redshift y luego cómo guardar todo esto como un preset esa manera cuando volvamos y abramos Cinema 4D, próxima vez no tendremos que volver a tocar nada de esto. Entonces, en primer lugar, subamos aquí a este pequeño engranaje en el portapapeles aquí, control de TI B para abrir los Ajustes de Render. Aparecen en la parte superior izquierda tenemos render aquí queremos elegir al rojo shift. Ahora para mis difusores no escritos, como mencioné anteriormente, este curso no es exclusivo al rojo. Entonces, si no eres un usuario de re-turno, estos cambios y cosas aún te aplicarán en cuanto al ahorro, te ves como un valor predeterminado, pero solo usaremos el estándar de render físico u octanaje donde quieras. Configura tu configuración de renderizado a donde quieras. Voy a caminar por Redshift por este rato. Pero entonces vamos a pasar y mostrarte cómo guardar esto como un defecto. Al ver este caso, lo necesitas de una retrofit. Los usuarios van adelante y eligen al rojo. En primer lugar, queremos configurar nuestra configuración de salida porque más allá de solo nuestra configuración de renderizado, también va a guardar como nuestra configuración predeterminada para cualquier archivo que queramos generar. Entonces, si hay un cierto tipo de archivo o tamaño de imagen, ¿la salida más? Adelante y configura eso y guarda eso porque eso sólo va a ser una cosa menos que tienes que configurar cada nueva vez. Una vez ese conjunto, podemos seguir adelante y bajar a la opción de turno naranja aquí. Se puede ver aquí tenemos una pareja. Lo han simplificado así que tenemos una pestaña básica y un consejo avanzado. Ahora, en lugar de la pestaña básica, tenemos calidad Bucher. Entonces la calidad del cubo va a ser tu renderizado de cubeta. Y así estos son solo presets que establecen un valor para el umbral de calidad de tu bucket. Cambios en esta diapositiva configurada y vamos a seguir adelante y simplemente decir el libro de calidad de baja para esto, porque en realidad vamos a estar usando el denoise o también. Se trata de un post efectos suave. Se aplica en el tiempo de renderizado para intentar arreglar cualquier ruido o moteado. Entonces podemos haberlo hecho. Por último, si tienes una tarjeta RTX, definitivamente vas a querer elegir trazado de rayos de hardware si está disponible. Si no tienes un bordillo RTX, lo siento, simplemente no harás nada. Pero si sí tienes una tarjeta RTX, esto en realidad acelerará tu render es bastante. Ve a la pestaña Avanzada muy rápido y hay algunas cosas que quiero cambiar un súper rápido. Voy a ir a una iluminación global y quieres asegurarte de que estos estén fijados en fuerza bruta y fuerza bruta. Y no tienes que hacer esto. A menudo me gusta simplemente aumentar el aumento hasta al menos 128 con el Muestreo Automático que en realidad iban a usar aquí está encendido por defecto, debería sentarse ahí para ti, pero sólo me gustaría ser caja fuerte. Lo último en nuestra pestaña Avanzada bajo el muestreo Tim, adelante y gira hacia abajo esta denoising y vamos a asegurarnos de que se esté utilizando la óptica. Si por alguna razón tienes una escena que tiene mucho detalle y cosas y parece que la denoise o la está soplando. El ALT es dual es más lento, pero una opción mucho mejor para suavizar tu escena sin quitar mucho detalle. Pero para la óptica, vamos a seguir adelante y tomar este trato se llama un down to 0. Esto va a acelerar nuestro render y en realidad hacerlo para que no estemos tratando de suavizar nuestra escena mientras renderizamos. Va a esperar hasta que se haga parecer completamente y luego suavizarlo. Pero eso es todo. Ahora por último, podríamos hacer es si quisieras hacer una imagen multi-pass o una imagen multicapa que busca ESR. Puedes configurar esas cosas. Como dije, no vamos a entrar en detalles sobre este flujo de trabajo. Así que sólo me gusta usar un JPEG o PNG, y tú solo eliges donde quieres guardar ese archivo. Ahora que tenemos esta configuración de configuración y vamos a hacer clic derecho aquí abajo y decir Guardar preset. Haga doble clic aquí para cambiar el nombre de esto. Y podemos cambiar el nombre de este rápido ruido de Redshift. De esa manera cuando abramos esta copia de seguridad tendrá esta configuración preestablecida. Y si quieres tener uno que esté configurado en medio, bajo o alto, solo puedes hacer clic rápidamente en esos. Y si tienes otros ajustes que quieras aquí, solo puedes guardarlos como un preset. Y no tendrás que recrear esos cada vez. Tenemos nuestra configuración de renderizado configurada, ya sea al rojo shift, octano, lo que sea. Adelante y crea esos presets que quieras. Entonces tienes uno predeterminado que se va a cargar porque vamos a desactivar esto para que cada vez que tus indicaciones en 40 en el futuro, se va a salvar así. Ahora esto también se aplica a cómo quieres diseñar tu escena. Siempre me gusta tener la cosa material abierta, pero es demasiado grande. No necesitamos que sea esa cosa. Sólo voy a deslizar eso de vuelta. Y tan extraño tener aquí este espacio en pantalla. Y si estás usando Redshift, puedes abrir la vista de renderizado si lo deseas. A menudo me gusta tenerlo como un pop-out porque lo uso mucho a la hora de enseñar. Pero si fuiste a encerrarlo en algún lugar, puedes sentarte en un monitor repentino o algo así. Pero si solo agarras estas tres líneas, puedes colocar esto en tu escena en algún lugar si quieres. Si quieres tener ese incorporado, puedes tener un área designada para construirlo en. Si no te gusta, basta con hacer clic y desacoplarlo y lo vuelve a poner a la ventana emergente. Puedes establecer las cosas donde las quieras si sabes que te gusta tener estos tours en otro lugar, adelante y configurar eso. Porque todo esto se va a guardar en nuestro diseño y nuestra escena predeterminada. Además de la configuración de renderizado y su diseño, realidad puede cargar en objetos reales en su escena. Se cargarán también en el inicio por defecto, como un piso y alguna iluminación que he añadido aquí. Sólo voy a añadir un piso y una luz de arriba al rojo que cada vez que abro mi escena, no tenga que añadir esas cosas. Así que adelante y agrega lo que sea muy común que estés en un piso o en una pared cyc, tal vez una configuración de estudio si quieres una luz domo donde uses con más frecuencia y sigue adelante y agrega esas cosas en. Esto sólo va a ser de nuevo, un paso menos que tienes que hacer. Cada vez que abres unos 40. Sólo vamos a asegurarnos de que lo tengamos. Voy a golpear Control D y su viewport, y eso va a abrir la configuración de su proyecto. Vamos a asegurarnos de que tengamos la escala establecida a cómo lo queremos. Y el marco está ajustado a cómo queríamos. Bueno, asegúrate de que estas cosas que coincidan con tu configuración de renderizado, configuraste. Una última cosa que realmente me gusta hacer es entrar aquí a la Vista y voy a Configurar. Voy a Safe Frames. Me vuelvo la opacidad de estos renders cuadros seguros todo el camino a negro porque a veces la luz que no te das cuenta, no los notas y puedes poner algo aquí arriba y no es va a aparecer en tu render porque en realidad está fuera de marco. Acabo de seguir adelante y manivela que todo el camino hacia arriba para que no me confunda en cuanto a lo que realmente va a estar en mi escena y la V es visible en el render. Ahora que tenemos esta configuración como esta, quiero hacer es computar una personalización de Ventana. Y vamos a seguir adelante y decir Save Layout ya que podemos cambiar esto como inicio sencillo de Redshift. Ahora tienen esto salvado. Puedes volver a ir a Personalización de ventanas y seguir adelante y decir Guardar como diseño de inicio. Y luego una vez más, ve a la personalización y ve aquí abajo y di Save as Default scene. Ahora si entramos aquí y vamos a nuevo proyecto, verás que nuestra escena ya está abierta. Aquí en nuestro nuevo proyecto, tenemos un piso, tenemos una luz, tenemos un avión. Los ajustes de renderizado ya están configurados con cambios al rojo. Y en nuestra configuración tenemos aquí. Por lo que ahora estamos bien para ir y todo lo que tenemos que hacer cuando abrimos unos 40 es empezar a crear y no preocuparnos por cambiar esos ajustes ganadores cada vez. Nuevamente, esto funciona con renderizado físico de octanaje. Todo este centro renderizado, todo. Si tienes un flujo de trabajo estándar que usas mucho, sigue adelante y configura esto de esa manera cada vez que abres a alguien, es una cosa menos que tienes que hacer. Impresionante. Así que ahora están todos en el mismo espacio. Vamos a seguir adelante e ir a la siguiente lección donde vamos a empezar a crear nuestro cubo global aquí. 3. Configuración de nuestro cubo: En este video, vamos a crear nuestro cubo en su lugar arriba para el desplazamiento y repasar eso. Todo lo que necesito hacer para eso es que tenemos que seguir adelante y sumar nuestro cubo. Basta con seguir adelante y haga clic en este objeto Agregar cubo aquí. Se va a sumar nuestro cubo. Se puede ver que va a empalmarlo aquí mismo en el suelo. Entonces tenemos que entrar en la pestaña Coordenadas y levantar eso hacia arriba unos 220 centímetros en la y Y eso sólo va a levantar eso un poco del suelo. Porque lo que vamos a querer hacer es que vamos a querer que nuestro objeto esté flotando y lo vamos a rotar hacia nosotros aquí. Entonces lo que queremos hacer es por la H, la rotación se emociona a 48. Golpea pestaña para ir a la siguiente, golpear 21 por la pestaña p y negativo 21 para la b Así que ahora tenemos este bonito objeto donde solo está mirando a un derecho a nosotros y agregaremos una cámara más tarde. Pero esta es la mirada que vamos por aquí. Eso es todo por este video. En realidad, sólo vamos a seguir adelante y repasar el desplazamiento y terminar de configurar nuestro cubo para eso en la próxima lección. 4. ¿Qué es el desplazamiento?: En esta lección, vamos a cubrir el desplazamiento. El desplazamiento es, bien forma de desplazar la geometría de un objeto basado en un mapa de textura o un mapa de ruido, a menudo usando valores en escala de grises donde el blanco significa un valor de desplazamiento de uno y negro significa un valor de desplazamiento de 0. Todo en el medio está dando un valor relativo. Pero por defecto, los valores blancos se alejan de la superficie al 100% de la fuerza del desplazamiento. Y los valores negros se dejan donde están porque están obteniendo el 0% de la fuerza del desplazamiento. Más fácil de entender visualmente. Así que déjame mostrarte lo que quiero decir. En primer lugar, hay dos formas de hacer desplazamiento en Cinema 4D con Redshift. Una forma es utilizar un modificador de desplazamiento para Cinema 4D. Pero no vas a ser capaz de obtener tanto detalle como el desplazamiento de desplazamiento al rojo puede obtener, pero es posible que aún puedas obtener un efecto realmente genial. Así que ten en cuenta eso. Para que el desplazamiento funcione correctamente, debe haber suficiente geometría en su objeto para desplazarlo realmente con precisión. Seleccionemos nuestro cubo y mantengamos el turno y pulsamos y mantengamos presionado este modificador de plegado morado y bajemos al displacer. Shift click and hold hace que esto se aplique como hijo de nuestros cubos seleccionados para que no tengamos que arrastrarlo justo después. Dentro de nuestro displacer, vamos a hacer clic en la pestaña de sombreado al girar hacia abajo esta flecha y seleccionamos Ruido. Verlo crea un mapa en blanco y negro para nosotros. Podemos hacer es que sólo podemos cambiar este ruido para decir ruido total. Se puede ver que tenemos todas estas áreas blancas en áreas negras, pero nada está pasando en nuestro cubo. Y eso es porque no tenemos ninguna geometría para un cubo. Lo que podríamos hacer es aumentar la sigma. Entonces esto, sigamos adelante y cambiemos. Esto es 202020. Verás que está desplazando cosas con eso no es nada parecer nuestro mapa de texturas allí. Porque vamos a necesitar mucha más geometría. Podemos ir a la pantalla aquí, encender las líneas, y se puede ver que se está desplazando. Considerando que acaba de llegar estos puntos donde nuestras intersecciones están leyendo porque no hay suficiente detalle sobre esto para realmente desplazado correctamente. Vamos a seguir adelante y añadir más segmentos al cubo de trabajo. Vamos a seguir adelante y solo sumar 0 a cada eje, por lo que son doscientos doscientos o 200. Ahora en realidad tenemos un desplazamiento boxy realmente agradable en nuestro cubo aquí. Esto demuestra cómo cuanto más detalle desee, más geometría necesita. Ahora voy a decir alrededor o diagonal mapas de textura o mapas de ruido requerirán mucha más geometría en los mapas básicos de desplazamiento cuádruple. Ahora, algunas cosas pueden necesitar una tonelada de geometría. En nuestros 25, es mucho mejor que las versiones anteriores sobre manejo de alta geometría en la ventanal. Solía realmente bloquear tu computadora casi al instante. Pero el tema es que todavía puedes encontrar demasiada geometría en tu escena y realmente puede ralentizar el rendimiento y causar algún rezago e incluso se bloquea Still. Pero este no es el caso con el método de cambios al rojo. Y por eso voy a decir si realmente querías hacer un montón de cosas de greebles con mucho detalle. Definitivamente vas a querer mirar a Redshift. Entonces como mencioné en el video intro de este curso, no se tiene que tener cambio al rojo para seguir adelante. Para ti Cinema 4D estándar render o render físico usuarios. O si estás usando otro software de terceros, todavía hay una forma en que te mostraré cómo crear el fondo Google Maps y cómo puedes crear el tuyo propio, aplicarlos en Cinema 4D. Usando el Cinema 4D es un displacer incorporado y aún así crear algunos greebles realmente geniales, de aspecto increíble. puedes seguir adelante ya no voy a entrar en materiales e iluminación y post efectos para esos renders, pero para los usuarios de desplazamiento al rojo por ahí, te mostraré cómo hacer eso. Y para tus usuarios no registrados, te recomiendo encarecidamente que veas el video sobre desplazamiento al rojo para que puedas ver cuánto más detalle sobre cuánto mejor y más rápido es el desplazamiento al rojo desde Cinema 4D muestra cierta cuando se trata de desplazamiento. Entonces, no importa qué motor de renderización estés usando, puedes seguir a lo largo. En este próximo video, vamos a hacer nuestros mapas agradables. 5. Crear un mapa gota: Para crear estas bolas verdes realmente geniales, en realidad necesitas un mapa de agarre o textura realmente agradable. Luego hay un increíble software libre de usar por ahí llamado colocación JS. Hay un enlace a ella en las notas de clase. Así que adelante y descárguelo. Y una vez que eso está instalado, podemos abrir eso. Da click en la rejilla de la casita aquí arriba en la parte superior izquierda, tenemos opciones de todo tipo de greebles aquí que podemos elegir. Así que solo toma un segundo y una especie de click a través de esos y ve que muchos de ellos son bastante cool y simplemente un poco entender cómo está funcionando en la generación de mapas y cosas así. Ahora vamos a seguir adelante y crear lo que queremos para nuestra clase. Así que vamos a elegir la colocación de JS también. Puedes ver aquí tenemos un clásico set crap pack, big data, aromáticos y sprays personalizados. Ahora definitivamente queremos usar la basura PECC. Es impresionante. Sólo va a brujería aquí. Y es de aspecto realmente genial. Se puede ver que esta es la que yo diría evitar si no tiene desplazamiento al rojo porque hay mucho alrededor de las cosas y líneas diagonales. Y éste, si no quieres usar esto, puedes usar algo más parecido al clásico conjunto, que tiene algunas líneas diagonales, pero en algunas cosas redondas también, este es más de un look de ciencia ficción. big data es lo que recomendaría si estás usando algo como Cinema 4D para hacer esto. Es un montón de bordes muy rectos. No hay ofertas redondas y todavía se ve bastante genial. Así que volvamos a nuestra crepta de vuelta aquí. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos ajustar la configuración aquí. Y lo primero que queremos hacer es que quieras seguir adelante y tomar este brillo de fondo y bajarlo a 0. Y eso sólo va a seguir adelante y regenerar esto cada vez que cambiemos algo. Esta va a ser nuestra superficie que no se verá afectada por nuestro desplazamiento. Cualquiera donde sea blanco, ves que va a verse afectado al 100% y todo lo demás está en medio. Si hace clic aquí, verá que acaba de regenerar un mapa para obtener una semilla aleatoria cada vez. Y la mejor parte de estos es que es completamente inconsútil, lo que significa que atarás todos estos y no habrá bordes duros ni bordes. Será un clic realmente genial hasta que encuentres uno que te gustaría. Simplemente puedes seguir adelante y elegir Guardar. Puedes ajustar el número de iteraciones. El escalado sprite también. Baje estos hacia abajo y tendrá menos objetos. Y puedes aumentar el tamaño y eso lo hará esos objetos más grandes. Se puede ver cómo realmente se puede crear un montón de looks realmente geniales aquí sin mucho trabajo. Muy cool. Una vez que tengas uno que te gustaría, sigue adelante y ve a Guardar altura, guarda tu objeto, y asegúrate de dejar este punto PNG. Es muy fácil eliminar eso accidentalmente, nombrar tu objeto y guardarlo. Es posible que no tengas el mismo mapa exacto de esta bonita, así que me aseguraré de que proporcionen esos mapas para que puedas seguir a lo largo perfectamente la primera vez. Y luego te animo a que vuelvas y añadas en tus mapas que creas. Ten en cuenta que cuanto más pequeño sea el detalle y cuanto más pequeños sean los elementos en tu mapa de texturas, más polígonos deben entrar en aseados, estas son imágenes AK. Unas pequeñas lineas son muy pequeñas. Si estás usando Cinema 4D y no Redshift, te animo a probar mapa más blocky como un big data o algunos de los otros que no tienen tantas líneas diagonales o estos bits redondos que éste tiene. Volvamos a Cinema 4D. Y muy rápido, solo subiremos los segmentos para nuestro cubo aquí a ciento, diez cientos, diez cientos, diez cientos, que es el máximo que te permiten hacer. Esto sólo nos va a dar el mayor detalle posible antes de sumar subdivisiones y antes de comenzar a tomar un verdadero gran éxito al rendimiento de la viewport. Ahora que tenemos suficientes segmentos, echemos un vistazo a cargar ese mapa y crear nuestro agarre o usar el displacer de Cinema 4D estándar en la siguiente lección. 6. C4D Displacer C4D: Sigamos adelante y miremos estas líneas. Se puede ver que es tan denso. Aquí hay muchos segmentos que nos va a permitir tener mucho más detalle, que es lo que queremos. Adelante y apaguemos los sombreados. En realidad podemos ver lo que está pasando aquí. En lugar de nuestro desplazador, baja a la pestaña de sombreados y luego gira hacia abajo esta pequeña flecha y ve a Cargar imagen. Aquí es donde vamos a agarrar ese agarre de matemáticas que hicimos. Se puede ver que eso aplicado muy rápidamente o viewport sigue funcionando muy suave en nuestros 25 mil segmentos. Pero se puede decir que es simplemente no tiene todo el detalle que queremos. Todos nuestros círculos. Y las cosas siguen muy dentadas, casi. un vistazo de Minecraft a ellos. ¿ Dónde están estos pequeños detalles en nuestro mapa? Tenemos este tipo de pequeños bits puntiagudos raros y se puede ver de lo que estoy hablando con nuestra, todas nuestras líneas diagonales en nuestras curvas son donde nos dirigimos temas. Está justo al otro lado, se ve realmente, realmente limpio y agradable. Entonces, ¿cómo solucionas esto? Bueno, podemos intentar subdividir esto. Podemos lanzar el salvamento. Antes de hacer esto, tirar en una superficie de subdivisión, vamos a sostener Alt y haga clic en la superficie de solución. Puedes seguir tratando de dividir esto más y sumar más subdivisiones. Pero cada vez que lo hagas se va a poner más lento y lento. Y también solo va a tomar mucho para conseguir realmente ese nivel de detalle que estás buscando. Realmente no es ideal intentar hacer este tipo de mapa con desplazamiento Cinema 4D. Alternativamente, lo que podríamos hacer es crear un mapa que no tenga bits redondos. Pero para esta pieza, solo vamos a escalar esto para escalar fuera del camino. Y así que sólo como que tenemos esta parte aquí. Esto puede volarse. Entonces baja un mapeo que puede cambiar la fuerza de 200 por 200. Eso debería aparecer muchas de esas cosas fuera del camino. Fuimos a compensar esto se convirtió, Ahí vamos. Ahora tenemos más de estos bits rectangulares. Se ve mucho mejor esta manera en nuestras líneas diagonales siguen dentadas, pero sólo tanto se puede hacer con esto. Ahora una cosa que podrías hacer es porque nuestros bordes aquí se ven poco funky al usar el displacer Cinema 4D, es útil entrar y llenar tu cubo. Y sólo vamos a seguir adelante y hacer que este radio sea bastante grande. Cambios de estaño. Entonces divisiones aquí a alrededor de 50. Todavía puedes crear objetos de gribble cool. Solo ten cuidado con qué mapas usas y te vas a quedar limitado a un aspecto más de bloque frente a líneas diagonales redondeadas y cosas por el estilo. Así es como puedes hacerlo con Cinema 4D. Y puedes ver que definitivamente funciona y definitivamente puedes crear algunas cosas. Pero hay algunos temas que podrías encontrar y podrías tener algunas limitaciones. Ahora si tienes tu grupo lo crearás y quieres controlar la altura del mismo. Puedes ajustar la altura aquí o la fuerza del desplazamiento y puedes hacer las cosas más sutiles como si fuera una mirada bastante cool mirando hacia adelante. Por lo que siempre podemos tener que ser ciudades un poco en miniatura. Pueden ser útiles para el modelado de superficies duras agradables para hacer algo para un bloque espacial o algo así, que simplemente se ve como un panel en una nave espacial o algo así. Eso es realmente bonito. Y es más detallado y más pronunciado en un mapa de baches es capaz de crearlos. Entonces es entonces cuando usas el desplazamiento, es cuando quieres hacer algo que básicamente no sabes cómo endurecer el modelo de superficie. Y quieres usar un mapa de texturas y hacer que destaque más de lo que un mapa de baches puede hacer. Esto es realmente limpio si quieres que se hunda en, en, en el blanco en lugar de ser empujado hacia fuera en blanco, solo necesitas hacer de este un número negativo. Ahora vamos a tener el efecto invertido de lo que teníamos, que puede producir algún cool que se ve también. También podríamos tener solo la altura más que la fuerza si quisieras. Así es como puedes crear y controlar algunos looks realmente geniales. Simplemente puedes enchufar diferentes mapas y probarlos también. Lo bueno de esto es que es muy rápido y se puede simplemente hacer clic y arrastrar. Y entonces de repente tienes un look completamente diferente. Pero al final, el producto siempre es bastante cool. Y como es soluble, podemos compensar estas cosas así. Y nunca voy a tener estos parece realmente áspero. Todo se verá bastante bien. Pero una vez que escalas las cosas, pierdes esa injerencia. Así que piensa en eso cuando estás creando a tu gente, puedes ver que solo hay muchas cosas realmente geniales que puedes crear muy rápidamente con la combinación entre tu mapa de desplazamiento y tu ajustes del displacer cuando se tiene la geometría. Y te mostraré cómo hacerlo con cambio al rojo en la siguiente lección. Y si fueras un usuario de C4D que aún no tiene redshift. Te animo encarecidamente a que solo tipo de mirarlo para ver la cantidad de detalle que puedes obtener con Redshift y aún así mantener el rendimiento de viewport. No se ralentizará y no se retrasará. Y podrás conseguir cosas tan suaves para que tus círculos que en realidad están perfectamente alrededor. Por lo que es un poco sorprendente el detalle que puedes obtener con desplazamiento de desplazamiento al rojo lo comprobará en la próxima lección. 7. Desplazado de remojo + tesselación: Ahora que hemos aprendido a hacerlo en el cine 4D, vamos a mostrar cómo podemos hacer esto con Redshift como algunas cosas que queremos cambiar muy rápido. En primer lugar, para un cubo, vamos a seguir adelante y volver a bajar a quinientos quinientos quinientos quinientos para los segmentos y desmarcar este filete porque en realidad no necesitaremos arreglar esos esquinas de esa manera con Redshift. Y en realidad no necesitaremos tantos segmentos en nuestra ventana gráfica ni en nuestro objeto para cambio al rojo tampoco. Pero aún hemos podido conseguir más detalles y te mostraré cómo en tan solo un minuto. Lo primero que tenemos que hacer al usar Redshift es que lo desplaza a través de un material y no a través de un modificador. Entonces lo primero que tenemos que hacer es crear un material de desplazamiento al rojo, material, material. Tirará eso en nuestro cubo. Haga doble clic en eso para abrirlo. Ahora todo lo que tenemos que hacer es abrir nuestro mapa de texturas que acabamos de crear. Simplemente arrastra y suelta eso aquí. Eso va a seguir adelante y solo crea un nodo de textura para ti. Esto va a ser etiquetado. En lugar de aquí, tenemos la opción de debajo de la pestaña General, para ajustar la gamma o ajustar reasignar la escala o elegir si quieren envolver, puedes rotarla offset en absoluto. Esas opciones están incorporadas justo aquí. Ya por hacer ahora es que en realidad no conectamos esto a nuestro material RS en absoluto. Lo que necesitamos es un nodo de desplazamiento. Así que adelante y escribe en pantalla. Y vas a traer aquí un nodo de desplazamiento. Tomamos nuestra textura, agarramos un pequeño círculo enchufado al azul, vamos a textura, mapa de textura. En cambio el desplazamiento de la r, tenemos la escala de nuestra textura, que va a determinar por cuánto se multiplica el número de desplazamiento al rojo. Entonces es muy bueno simplemente dejar esto a uno y ajustar la escala de esto dentro de la etiqueta redshift, que te voy a mostrar aquí en un minuto, frente a hacerlo aquí. El campo de altura es lo que queremos porque estamos usando un tipo de espacio de mapa en escala de grises en blanco y negro . Queremos objeto. Solo quieres usar tangente realmente si estás usando un mapa vectorial, que para el desplazamiento es un mapa multicolor realmente genial que te permite hacer tantas cosas. Pero solo vamos a usar este mapa en blanco y negro. Es súper fácil de usar. En lugar de nuestro desplazamiento, también tenemos estos rangos de cambio, que vamos a utilizar más adelante para hacer algunos ajustes. Esto es todo lo que necesitamos agregar, y solo necesitamos conectar esto a nuestro gráfico de sombreadores aquí correctamente. Ahora esto no se conecta con nuestro material. Esto en realidad sólo se conecta directamente a la salida. Vamos a esta caja azul para tu salida y elige desplazamiento. Y eso es todo lo que tenemos que hacer para eso. Ahora si miras esto, renderé esto. Notarás que no ha sucedido nada en nuestra vista. Y así es como va a ir con Redshift. Notarás que nada está sucediendo en nuestra vista de render también. Ahora eso es porque en realidad, hay algunas cosas que hay que hacer para activar el desplazamiento de desplazamiento al rojo. Tenemos que hacer clic derecho en nuestro cubo e ir a las etiquetas de desplazamiento al rojo, objeto de desplazamiento al rojo. En lugar de aquí, tenemos una pestaña de geometría. Y es aquí donde podemos anular y crear nuestro desplazamiento. Queremos revisar la anulación y queremos habilitar la teselación. Esta es una subdivisión de turnos al rojo en el tiempo de renderizado. También necesitamos revisar desplazamiento de desplazamiento al rojo. Ahora si golpeamos render en esto, veremos que calcula primero la teselación y el desplazamiento. Y luego se renderizará. Se puede decir que nuestro desplazamiento está aquí, pero en realidad no parece que queremos que se vea, por lo que necesitamos hacer algunos ajustes. En primer lugar, como yo estaba hablando aquí, tenemos la escala de desplazamiento y el desplazamiento máximo. Y esto es lo que se correlaciona con nuestro campo de altura y nuestro campo de escala dentro de nuestro nodo de desplazamiento. Vivir que a uno nos permite simplemente usar números aquí para ajustar la escala de nuestro objeto. Lo que queremos hacer por esto, en lugar de 21515. El modo en que esto va a funcionar es que lo va a desplazar lejos de la superficie 15 veces más. Y el desplazamiento máximo significa que le permitirá ir todo el camino a 15. Se puede tener una escala máxima de desplazamiento y desplazamiento mayor. Pero si pones tu escala de desplazamiento más alta que tu desplazamiento máximo, lo que vas a hacer es que te vas a encontrar con alguna sujeción, o básicamente va a empujar todo pero detenerlo en el valor máximo de desplazamiento. Por ejemplo, aquí tenemos una escala de desplazamiento de 15 y un desplazamiento máximo de 15. Si tuviéramos que bajar nuestro máximo desplazamiento a solo dos, lo que va a pasar es que va a sujetar todo a solo la altura de dos en lugar de permitir todo para empujar 15. Así funciona eso. Mientras tu desplazamiento, tu desplazamiento máximo sea igual o superior a tu escala de desplazamiento, podrás tener la mayor cantidad de rango posible. Volvamos a 1515 y echemos un vistazo a cómo conseguir lo más detallado posible con este desplazamiento de desplazamiento al rojo. Aquí hay una vista de pájaro de nuestros círculos cuando tenemos la principal imaginando las cuatro subdivisiones máximas a las seis y el desplazamiento encendido con habilitar auto topeteo mapeo encendido también. Lo primero que podemos hacer para sumar más divisiones aquí y hacer esto más suave es sumar más subdivisiones. Para que podamos seguir adelante e incrementar esto todo el camino hasta 16. Ese es el máximo. Las subdivisiones máximas van a decir al redshift que le permita subdividirla 16 veces, que si agregas una superficie de subdivisión y pones 16 ahí, vas a romper tu computadora. Pero con Redshift, lo hace en tiempo de renderizado y realmente no tiene un problema. Sí calcula. Y luego va. Y se puede ver que realmente no hace tan grande una diferencia de inmediato porque esto solo funciona en conjunto con una longitud mínima de borde. Básicamente la forma en que funciona esto es va a decir usar hasta 16 subdivisiones y para obtener una longitud mínima de borde de cuatro, sólo va a dividirla que muchas veces si necesita obtener esta longitud mínima de borde. Y la longitud mínima del borde, cuanto más baja sea la más suave serán estas esquinas. Vamos a seguir adelante y tomar esto de cuatro abajo a 0.1. Verás que esto va a calcular eso. Va a tomar más tiempo porque va a usar más subdivisiones. Pero lo bueno es que una vez que llegamos a sentarnos, realidad podemos cargar esto en que no tenga que calcularlo cada vez. Y wallah, puedes echar un vistazo a este y santo conde, ese es un círculo perfecto. Ya no se parece a Minecraft en absoluto. Entonces con nuestra región render removida, podemos ver que tenemos un montón de detalle en todo esto y esto es todo super limpio. Las líneas diagonales están perfectamente limpias o las esquinas redondas están limpias. Estos pequeños círculos están limpios. Todo se ve realmente, realmente bueno. Entonces lo que podemos hacer ahora es si echamos un vistazo a esto y movemos nuestra cámara por ahí en la ventana gráfica. Te darás cuenta de que hay algún rezago aquí y va a esperar y luego volver a calcular lo que realmente podemos configurar esto para que no tenga que hacer eso cada vez. Ahora que lo tenemos todo, cómo lo queremos. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en estos dos copos de nieve aparecen. Estos van a congelar y congelar la geometría. Por lo que básicamente esto va a almacenar en caché el desplazamiento de desplazamiento al rojo en la instalación de Redshift. Para que recuerde eso, que no necesita calcular en cada momento cuando golpeamos Render. Ahora esto funcionará mientras no cierremos ni detengamos nuestra ventana de IPR aquí. Ahora que tenemos eso en caché, podemos seguir adelante y alejar y mirar su alrededor y obtenemos retroalimentación en vivo de este desplazamiento localmente detallado, que es simplemente impresionante. Pero aún en nuestra vista, no tenemos nada pasando. Esto normalmente está bastante bien porque esto es tan En tiempo real que no necesitamos esto. Simplemente puedes encontrarte con algunos problemas si estás tratando de alinear algo con tu desplazamiento o algo por el estilo. Al igual que si lo tienes para un terreno, necesitarás usar la vista de IPR dos líneas y los oficiales sobre el terreno. Ahora tenemos este desplazamiento que se ve realmente bien. Lo que queremos hacer es limpiar estos rincones. Y la forma en que quiero hacer eso es un poco diferente a la ola para Cinema 4D. De hecho fui a entrar en mi material de Redshift, ir a mi riesgo de desplazamiento. Tengo rangos viejos y nuevos. El modo en que esto funciona es básicamente si digo que el nuevo rango es 0 y el máximo solo uno, todo lo que es negro en mi gráfico de sombreadores, en mi nota de textura aquí se aplica escala 0. Todo lo que es blanco se aplica a una escala. Y luego eso se multiplica por la configuración de etiquetas de objeto en nuestro desplazamiento. Ahora si digo negativo 0.5.5, lo que eso va a hacer es todo lo que es negro va a ser absorbido. La mitad de esta escala. Y todo lo que se empuja hacia fuera va a ser empujado fuera de la mitad de la escala. Seguimos obteniendo la misma relación entre nuestros valores en blanco y negro. Pero no vamos a tener los temas de estos bordes raros y torpes. Por lo que en realidad te da un look genial realmente agradable donde lo tira y lo empuja hacia fuera y hace que estas esquinas cuadraderas un poco mejores. Si hay un área en tu mapa como aquí, mira esto, donde este medio círculo se está recortando a un costado, odio eso y luego me vuelve loco. Voy a compensar este mapa de texturas de esta manera sólo un poco. Así que sigamos adelante y abramos esta escena. Ve a nuestro mapa de texturas. Queremos mover esto en el y negativo 0.1. Quieres asegurarte de que este valor sea menor de uno porque uno solo lo va a azulejo por completo. Entonces va a moverlo, pero no podrás decir porque es textura sin fisuras. Se puede ver que todo se está deslizando por encima ahora. Entonces ahora tenemos esa división. Nuestro círculo no está siendo cortado por el borde aquí. Y tenemos este bonito, mucho más limpio borde pasando por eso. En el siguiente video, vamos a seguir adelante y crear unas líneas brillantes geniales que vamos a poner a lo largo de esto. Esto hará en la próxima. 8. Líneas brillantes: Líneas resplandecientes que tengo en nuestra miniatura aquí. Para hacer eso, lo que vamos a hacer es que vamos a crear un nuevo material. Vamos a ir a Redshift Materiales incandescentes. Antes de entrar en eso, queríamos entrar en abrir una colocación de JS. Nuevamente. Vamos a usar esto para crear nuestra alianza. Vamos a hacer click en este cuadro y ir al clásico. En lugar de clásico que nos permita tener todos estos ajustes. Tenemos todas estas formas. Sólo queremos esta forma, solo queremos estas líneas geniales. Entonces vamos a seguir adelante y simplemente arrastrar todos estos hacia abajo a 0. Nuestro izquierdista con son estas líneas. Y hay un par de plazas aquí y eso es del brillo de fondo. Y vamos a seguir adelante y solo bajar eso también. Ahora tenemos estas líneas geniales. Sólo van a estar como que fluyen a través de nuestra escena. Así que sigamos adelante y ahorremos eso. Vamos a llamar a esto líneas resplandecientes. Uso. Ok. Estamos abriendo nuestro material incandescente aquí en Redshift, se puede ver que es un nodo diferente. Vamos a asegurarnos de que pasemos por debajo la pestaña de iluminación aquí para que veas lo que estamos haciendo. Vamos a querer arrastrar en ese archivo que acabamos de guardar. Eso va a seguir adelante y simplemente crear ese nodo de textura para nosotros. Podemos conectar eso con las Rs incandescentes y vamos a ir a Alpha. Lo que eso va a hacer es que veas aquí, va a cambiarlo a solo un Alpha Lear. En todas partes que sea negro será ver-a través y en todas partes que sea blanco será la luz. Ahora queremos cubrir esto y llamar a esto alergias o rampa. Se puede utilizar un nodo de color. Sólo voy a rampas porque sólo dos rampas. Entonces vamos a conectar eso con el color de eliminación. En lugar de esta rampa, solo vamos a agarrar esta muesca aquí y vamos a hacer que sea un bonito azul, pero 205 azul ahí. Voy a eliminar este negro, así que es sólo azul puro. Es posible que quieras ir un poco más ligero florece, así que 1956 en algún lugar por ahí. Cierra eso. Y lo que queremos hacer es que queremos crear una copia de este cubo que sólo va a tener este material en él. Entonces vamos a copiar esta copia cúbica y pegar. Entra aquí y solo podemos cambiar los segmentos a uno porque no necesitamos hacer ningún desplazamiento ni nada por ello. Por lo que podemos desmarcar la pestaña de anulación para nuestra geometría para que no intente desplazar esto. Podemos quitar ese material y poner aquí nuestro material incandescente. Ahora, en primer lugar, tenemos que volver a nuestro material incandescente dentro del R-S incandescente y asegurarnos que tenga el multiplicador de intensidad esté establecido en 20. Ahora la forma en que funciona incandescente versus como una capa de emisión es que este multiplicador de intensidad funciona exactamente igual que las luces Redshift. Estos valores van a ser muy similares con tus valores de vida y cosas así. El brillo de esto va a ser el mismo que si dijeras una luz a 20. Es un buen indicador de entender cómo va a funcionar esto. Bien hit render en esto ahora mismo solo para ver cómo se ve esto. Se puede ver que está agregando estas frescas líneas azules brillantes en toda nuestra escena, pero también está pidiendo áreas oscuras extrañas. Y eso es porque a pesar de que nuestro cubo está configurado, nuestro material está configurado para tener un Alpha. Todavía está lanzando sombras porque ese alfa está causando algunos problemas realmente extraños. Yo quería hacer es entrar en esta etiqueta de cambio al rojo, ir a la opción de visibilidad. Haga clic en anular. Desmarque las sombras proyectadas y las sombras de uno mismo. También puedes lanzar desmarcar recibir sombras porque tampoco necesita hacer eso porque está brillando. Ahora vemos que sólo tenemos líneas puras de luz corriendo por nuestra escena y todo es solo una especie de flotación, un poco extrañamente por encima de nuestro cuenco verde. Y porque tenemos nuestro conjunto agradable para hundirse en nuestra superficie y ahora podemos en realidad, quiero que esto parezca que está más integrado en el lobo gris. Así que vamos a entrar aquí. Vamos a hundirlo al encoger la forma del cubo. Eso sólo va a traer todas esas líneas para que parezca más como si estuviera dentro de nuestra superficie de greebles aquí. Por lo que es sólo una especie de mucho más de nuestro gribble va a estar asomando por encima de nuestras líneas, lo que simplemente le da un aspecto más dinámico, fresco. Se puede ver cómo eso está funcionando muy bien y eso se ve bastante genial. De acuerdo, entonces ahora que tenemos estas líneas, queremos configurar estas lineas de neón geniales. Se pone sólo va a dar la vuelta a la frontera. Y eso sólo va a quedar genial, pero también sólo va a cubrir estos bordes extraños aquí un poco para hacerlo, se ve un poco más limpio. Lo que queremos hacer es ir y copiar este cubo. Podemos eliminar este switch if tag y esto también. Lo que podemos hacer es seguir adelante y lo que este cubo seleccionado, hacer clic y sostener la superficie de la solución. Ve hasta Atom Array, mantén Alt y suelta. Y eso va a poner eso en nuestro Atom Array para nosotros. Porque nuestros segmentos están fijados en uno. Podemos apagar este cubo de la ventana para que puedas ver que está basado en los segmentos de nuestro cubo. Si aumentamos esto, aumenta la matriz átomo. Entonces es por eso que es un poco agradable. Entonces si quisieras añadir líneas extra aquí, totalmente podría. Y tenemos estos pequeños círculos aquí donde cada punto se cruza aquí. No queremos eso. En realidad queremos que todo esto sea a uno. Entonces si sólo cambiamos el radio de la esfera hacia abajo a uno, eso va a bajar el radio del cilindro a uno también. El radio del cilindro no puede exceder el radio de la esfera. Por lo que siempre y cuando éste sea el más bajo será bueno para ir. Tenemos estos coincidencias. Ahora, lo que queremos hacer es que queremos hacer una copia de nuestra capa incandescente aquí y simplemente conectar la textura. Ahora solo tenemos este color azul aquí y solo queremos que este azul sólido vaya en nuestro Atom Array. Vuelve aquí, y vamos a asegurarnos de que nuestro cubo se ajuste a uno. Ahí vamos. Así que ahora tenemos este bonito, fresco justo borde brillante alrededor de todo. Como dije, si quisieras sumar más, definitivamente puedes subir los valores de estos hasta algunos segmentos más allá. Si querías más líneas, creo que se ve realmente bonito y limpio sin esas, pero si siempre, hazlo tuyo, es bastante cool. Lo que tenemos que hacer a continuación es que necesitamos configurar nuestro material para un cubo y luego hacer nuestra iluminación. Es importante establecer sus materiales antes de su iluminación para que pueda obtener su iluminación precisa. Y lo haremos en la próxima lección. 9. Materiales e iluminación de revertido: En esta lección, queremos seguir adelante y fijar nuestro material en nuestro objeto antes de encenderlo. Porque es importante tener tus materiales justo antes de que se finalice tu iluminación. Porque pesas tus materiales, vas a mirar realmente va a depender de cómo los golpee la luz y cosas así. Y mucho n viceversa. De la forma en que se ve tu iluminación, podrías tener tu iluminación muy bien con el material predeterminado de lo que pensabas que tu material encendido y te das cuenta de que en realidad no se ve tan bien. Así que me parece mejor arrojar tu material primero y luego ajustar la iluminación después en lugar de tratar de ajustar tu material para que se ajuste a tu iluminación es lo más probable es que necesites ajustar su iluminación para figurar más que la iluminación de los pies materiales. Lo primero que queremos hacer es comenzar. Podemos ir a editar aquí y simplemente ir a eliminar materiales no utilizados. A veces cuando copias cosas y las pegas, se crea un duplicado de tu material. Incluso si no se está utilizando en eso puede ser algo confuso. solo puedas limpiar eso un poco ahí. Vamos a seguir adelante y abrir nuestro material de desplazamiento. Y vamos a entrar en nuestro color y lo difuso. Y vamos a poner esto en 12% negro. Ahí vamos. Por lo que está apenas ligeramente por encima del negro. Entonces vamos a bajar a la rugosidad de reflexión y escribimos en 0.35 y cambiamos nuestro IOR a 1.8. Y eso le va a dar una mirada más metálica a la mirada anaplásica. Eso es todo lo que tenemos que hacer para eso. Ahora puedes ver nuestros materiales luciendo bastante cool. Estamos recibiendo algunas reflexiones de nuestros cubos, pero nuestra luz es algo aburrida en este momento. También, sigamos adelante y creemos aquí un material para nuestro piso. Sólo vamos a seguir adelante y crear cambio al rojo, material. Haga doble clic en eso, restablezca esto a negro puro. Y que hace referencia al punto del IOR a 1.8. Y simplemente tiraremos eso en nuestro piso muy rápido. No podemos ver nuestro piso reflejando muy bien aquí. Vamos a cambiar un poco el ángulo de tu cámara aquí, pero sigamos adelante y agarremos nuestro avión. Y sólo vamos a tirar de eso un poco para estar un poco más cerca de nuestro piso y ver si no puedes engañar un poco su reflejo ahí dentro. Está bien, genial. Podemos alejar un poquito aquí. Más fijador ángulo de cámara aquí en un segundo. Solo queremos asegurarnos de que el piso se vea bastante cool en este reflejo. Aquí es donde nuestra congelación nuestra teselación va a entrar en juego cuando empecemos a mover nuestras luces alrededor. Esto es realmente lo que va a dar vida a nuestra escena. Al igual que esto se ve un poco limpio, pero es muy plano y acero y eso es porque nuestro dejarme es solo para recoger luz de arriba que realmente sólo se ve bien en cosas como autos que son muy curvado y tener un montón de cosas de aspecto fresco. Un cubo necesita más luz angular para que se vea mejor. Vamos a seguir adelante a nuestra luz de área de cambio al rojo aquí. Richard área luz. Y lo que vamos a hacer es que en primer lugar vamos a aumentar la intensidad a 20. Vamos a cambiar el color más azul. Digo 1350 por el rojo y 135 para el verde, y eso le va a dar este bonito color azul. Lo que vamos a hacer es que vamos a tomar nuestro nulo, que puede borrar nuestros nulos 200 metros sólo para que lo ponga en el centro de nuestro cubo aquí. Ahora, cuando movemos nuestra luz, lo cual lo que vamos a hacer es que la vamos a acercar a nuestra cámara. Lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que tengamos nuestras cámaras puestas donde lo queremos antes de finalizar esta inundación también en nuestra cámara en realidad no es del todo donde lo queremos. Para nuestra cámara, tenemos este tipo de ver un deformado, este cubo se ve con estas líneas siendo muy angulares. Y eso es porque estamos usando una lente de 36 milímetros y eso es flexión prospectiva. Para arreglarlo, necesitamos una distancia focal más larga para nuestra lente. Sólo vamos a ir con un 85 milímetros. Una de mis favoritas es usar realmente agradable. Se puede ver cuando hacemos eso, nos ponemos más apretados aquí. Podemos tomar nuestra cámara y nuestra vista superior y simplemente deslizar eso hacia atrás hasta que la consigamos donde la queremos . Podemos hacer eso. Y luego vamos a seguir adelante y simplemente bajarlo un poco para que consigamos un poco más de ese piso ahí. Y nuestra q es más que la parte alta de nuestra escena aquí. Así como eso. Tienes ese piso ahí dentro, y nosotros tenemos nuestro cubo aquí también. Ahora tenemos ese derecho. Ahora podemos seguir adelante y volver a poner nuestra etiqueta de protección en eso si quieres. Protección del aparejo. Ahora queremos agarrar la luz de nuestra zona. Solo queremos retroceder hacia nuestra cámara aquí. Simplemente agarra eso y tira aquí hacia la derecha de nuestra cámara. Y solo queremos iluminar suavemente cubo aquí. Vamos a bajarlo un poco. Realmente quiero encender estos dos, este lado de nuestro cubo más que este lado para tipo de agregar algunas dinámicas a eso. Entonces vamos a traer esto más de esta manera. Ahí vamos. Ahora con sólo encoger esto un poco, entramos en nuestra zona que podríamos cambiar esto a 1500. Por 1500. Las mujeres quieren hacer es tirarlo un poco más a la derecha porque realmente no queremos que caiga ninguna luz sobre este conjunto de R en cubos. Realmente queremos que tenga un look más dinámico donde vamos a tener esta hendidura y la hendidura y la hendidura. Pero todavía queríamos atrapar algunos de esos puntos destacados aquí. Adelante y tira de esto un poco más para, está más en la parte superior y el costado. Ahí vamos. Contamos con tres niveles diferentes de brillo a través de R en cubos. Ahora, queremos crear una copia de esta luz, vamos a controlar el click y arrastrar y traer eso encima. El primero, esto va a ser demasiado, pero queremos hacer es entrar aquí y cambiarlo todo el camino para deslizar esto a un color cian. Entonces aumenta la intensidad hasta 50, lo que parece muy alto. Pero vamos a cambiar la escala a 500 por 500. Ahora tenemos esta luz nítida. Vamos a arrastrar esto detrás de nuestro cubo. Lo que estamos buscando aquí es que queremos una buena caída por la parte superior aquí. Y es muy alto. Asegúrate de que puedas verlo en las tres vistas y bajar esto a baja. Entonces lo deslizaremos una y otra vez. Así que ahora es debería cascada a través de la parte superior aquí. Lo que podemos hacer es derribarlo un poco más. Ahí vamos. Ahora podemos tener este bonito punto culminante viniendo por luz de fondo, viniendo a través de aquí, esta bonita luz en cascada a través de la parte superior aquí. Podemos eliminar este objetivo, esto sólo para que podamos tipo de ajustar esto un poco más si queremos una especie de inclinarlo hacia abajo, es añadir un poco más a nuestra superficie. Aquí. Vamos porque nos gusta tener un buen punto culminante aquí y se cae por este top aquí. Todavía tenemos oscuridad casi total de este lado y tenemos algo más de luz en este lado, lo cual se ve bien. Ahora que tenemos nuestra iluminación, cómo la quieres. No tenemos reflejos de nuestras luces lo cual es bueno. En el piso. Estamos buscando. Parece que es justo en este lindo chico lo hace así que ahora tenemos que entrar en los efectos post en la siguiente lección y limpiar esto y hacer que se vea pulido. 10. Redshift Post Fx: Por lo que ahora para los post efectos, podemos seguir adelante y sacar esto y hacerlo más grande. Lo que queremos hacer es entrar en click este pequeño engranaje aquí en nuestra vista de render. Y eso va a abrir nuestra configuración y eso incluye todas nuestras publicaciones cosas de defectos. Esto te permite cambiar tu modo de puerto de vista en mapa tono si quieres hacer algo diferente, pero ases es el predeterminado y eso es lo que queremos. Puedes postularte. Vamos, si lo desea, se pueden hacer controles de color como s-curvas y diferentes curvas, las curvas RGB, la exposición fotográfica, que es como controles de cámara. Nos meteremos en esa floración, rayas de llamarada, Bokeh, que es profundidad de campo de-ruido. Y si tienes magia, pero parece, puedes usar eso aquí también. El primero en el que nos vamos a meter es que vamos a usar el control de color habilitarlo. Lo que queremos hacer es que tengamos exposición, tenemos contraste, y tenemos una línea aquí. No quieres hacer es que queremos crear una curva S apenas alguna vez tan ligeramente. Sólo vamos a hacer nuestras oscuras un poco más oscuras y nuestras novias un poco más brillantes. Y esto básicamente es lo mismo que el contraste, excepto que te da solo un poco más de control. Muy pequeña curva S aquí. Ves la diferencia, sólo muy leve y sólo hace que nuestras oscuras sean más oscuras. Y queremos entrar en exposición fotográfica. Por defecto, nuestra f-stop se establece en ocho. Y queremos realmente tirar de eso hacia atrás un poco para decir 10.5. Eso es lo mismo que cerrar tu iris en tu cámara. Mayor F-stop, menos luz viene en la oscuridad su imagen va a ser. Ahora también queremos ir a la saturación y simplemente golpear esto hasta 1.2 y esto va a hacer estallar un poco más. siguiente que tenemos aquí es florecer y volver a habilitar que ya se puede ver que eso está dando este bonito brillo desde nuestro material de esquina aquí. Esto se ve bien. Lo que podemos hacer es que podamos bajar el valor umbral a 15. Suavidad un poco abajo. Creo que esta oficina puede ir casi todo el camino hacia abajo. Lo dejaremos al 0.1. Entonces para la intensidad de la floración, podemos subir eso o tirar eso hacia abajo. Pero creo que bajar eso a 0.8 va a ser un buen lugar para nosotros. A continuación, podríamos agregar una llamarada de lente a esto, pero esos realmente sólo reaccionan mejor a luces de área visible y cosas por el estilo. No queremos eso en nuestra escena, así que solo vamos a saltar capa de islas pasadas por ahora. Backend. Si alguna vez te pierdes aquí y no puedes encontrarlo, solo toca F y eso lo va a encuadrar a pantalla completa para ti. Vamos a sumar Street, que tipo de añade este bonito cool juegos de baloncesto de los 80 Star Filter, tipo de look. Faraón, mira viejas ganancias. Muchas de las cámaras habían iniciado filtros en las lentes que pueden no tener este aspecto realmente bonito, genial. Me encanta, pero queremos cambiar el número de rayas a una sola racha. Y queríamos cambiar el ángulo a 90. Eso sólo nos va a dar este genial desenfoque. Aparece la línea. Los pedacitos brillantes solo se van a estirar y provoca rayas. Esta también es una forma genial de hacer fresco. aspecto llamarada de lente. Si quisieras con horizontal, si querías que se viera más como una llamarada de lente. Podemos hacer suavidad, pero no necesitamos un poco como si estuviera afilada. Sólo la descarga y la intensidad, podemos imprimirlo un poco hasta 1.5. Ahí vas. Y también obviamente puedes simplemente jugar con el color de tus luces. Puedes traer esto de vuelta para que sea más de un azul. Piensa que se ve bastante bien. Podríamos cambiar esto de nuevo a 170. Creo que eso va a lucir un poco más bonito que ese cian. Muy cool ahora. Y se ve bastante bien. Ahora para renderizar esto, tenemos que ir a nuestra configuración de renderizado. No nos hemos montado. Podemos cambiarlo a algo así como dos k cuadrado o algo así, o podemos i2k. Enséñalo a bifurcar si quieres. Entonces asegúrate de guardarlo. Lo guardaré como PNG, puedes guardarlo para cualquier archivo o cerrar que quieras. Y si todavía estás recibiendo algún ruido o en tu render o algo así, solo se ha incrementado un poco la calidad del libro o esto ajusta este deslizador más cerca hacia abajo a 0. Lo conseguirás, tardará más en renderizarse, pero se verá más limpio. Pero sigamos adelante y solo hagamos un render para esto. Es importante tener en cuenta que cuando esté utilizando la vista de renderizado, no se aplicará. Tu efecto post mira hasta que se terminó de renderizando todo. Puedes empezar a golpear Render y puedes mirarlo y estás como, Eso no se ve bien en absoluto. Y eso es porque se aplica a los efectos post. A post. Para que siempre y cuando se vea correcto en su vista de IPR, su vista de calidad de bucket de su Redshift RenderView, se verá correcta cuando lo renderice a través del visor de render. Ahí vamos. Todo así se tardó un minuto y 11 segundos. Tenemos aquí un render de tenedor de nuestra pared verde. Y ahora en la siguiente lección, te mostraré cómo crear una cámara genial de Profundidad de Campo para conseguir esas bonitas tomas de mirada de turno de inclinación de tu Google mantiene. 11. Profundidad de la cámara de reiro (Bokeh): En esta lección, te voy a mostrar cómo crear este look de cambio de inclinación realmente genial con punta el campo realmente rápidamente con ella cámara RS dentro de un desplazamiento al rojo. Lo primero que queremos hacer es desmarcar nuestra cámara que tenemos aquí. Acerquemos cerca del borde aquí de nuestra parte superior de nuestro objeto aquí. Y luego una vez que tenemos este tipo de aproximadamente donde queremos que esté, podemos ir a las cámaras Redshift, cámara estándar. Se asegura de hacer clic en esta cajita aquí, que va a asegurarse de que estamos mirando a través de esa cámara. Abre tu ventana de renderización, presiona IPR, asegúrate de golpear esos copos de nieve una vez que esos pop-up como opción. Que eso calcule. Vamos a seguir adelante y simplemente inclinar un poco hacia arriba y avanzar un poco aquí. Así que estamos un poco tener los círculos en este tipo de cuadrante de nuestra pantalla aquí. A continuación queremos hacer click en esta etiqueta de cámara Redshift. Vaya a la pestaña bokeh, haga clic en sobrescribir y habilite. En lugar de distancia de enfoque y radio COC, solo vamos a cambiar esto para enfocar la distancia. Ahora podemos controlar el radio COC y la potencia por separado. Y nuestra distancia de enfoque se deriva de la cámara. Pero en realidad hay un ajuste genial muy fácil en lugar de cambio al rojo donde en realidad podemos simplemente usar una vista de render aquí, cuadro aquí con un punto en medio de ella. Y eso en realidad va a sacar tu clip para enfocar la opción. Como dice, haga clic o arrastre para ajustar la distancia de enfoque bokeh y Alt. Haga clic en Arrastre Alt para ajustar el COC. Digamos que queremos enfocarnos aquí en nuestros círculos. Sólo vamos a hacer clic en nuestros círculos. Se va a inicializar y luego renderizar eso. Ahí vamos. Podemos ver ahora estos círculos están en foco y tenemos un poco de desenfoque antes en primer plano y el fondo ahí. Ahora, si quieres aumentar el desenfoque, solo necesitas aumentar el tamaño del COC. Vamos a configurar esto hasta tres. Ahí vamos. Al instante tienes este bonito tipo de cambio de inclinación microscópico. Mira. Lo bueno de esto es que en realidad no podemos hacer esto dentro de nuestro RenderView porque nuestro desplazamiento no está ahí. Si tratamos de hacer click en especie de aproximadamente donde están esos con nuestra distancia de enfoque de objeto. Simplemente no va a funcionar correctamente. De esta manera podemos realmente utilizar nuestro desplazamiento y simplemente hacer clic o desplazamiento para ajustar el enfoque aquí. Cuando se trata de Boca con Redshift, el único ajuste que esto va a afectar lo limpio que es eso. Vas a ser tus muestras Min y max, que van a ser controladas por tu umbral aquí en tu cubeta calidad. Si quieres bajar el valor umbral para limpiarlos, estarás bien para ir, pero denoise va a hacer un muy buen trabajo de limpieza y aquellos arriba para ti. Ahí vas. Así es como se crean algunas cosas frescas hasta cambiar. Ahora, si quieres, puedes configurar esto. Si notas cuando hacemos clic se va a ajustarlo aquí. Cambia eso porque has hecho clic más cerca. Podemos hacer es si quieres fotograma clave esto para hacer una especie de efecto de enfoque en rack, solo puedes mantenerle que vaya a To más adelante y luego haga clic más abajo. Deja que entre esa carga. Manteniendo eso otra vez. Ahora todo en el medio será esa transición entre una especie de enfoque de rack de un objeto a otro. Obviamente podrías hacer un fotograma clave de animación en esto y hacer que se vea más orgánico. Podría añadir un poco de rebasamiento. Realmente se puede controlar el enfoque y las cosas son muy fácilmente solo con este pequeño botón aquí. En lugar de tu vista de renderización. Bastante genial. En la siguiente lección, les voy a mostrar cómo, lo fácil que es ahora que hemos construido esta escena. Qué fácil es simplemente enchufar nuevos mapas y cambiar un poco tu iluminación para obtener looks completamente diferentes. 12. ¡Hazlo tuyo!: En esta lección, te voy a mostrar cómo cambiar rápidamente tus mapas y cambiar tus mapas y cambiar la iluminación lo suficiente como para conseguir una bola verde de aspecto realmente genial, al instante diferente. Digamos que haces un aspecto diferente preconstruido dentro de tu colocación JS, debes hacer es arrastrar y soltar esa codicia Berlín y o reemplazarla aquí en la pestaña general. Y solo conecta eso. Eso nos va a dar nuestra mirada diferente ahí. Y luego para nuestras líneas, también podemos cambiarlas. Para ello, podemos entrar y cambiar las líneas aquí. Podemos utilizar a uno que esté diseñado para unas líneas diagonales que creamos usando el modo de cable y la colocación JS. Además, podemos entrar aquí al color, y podríamos cambiar esto para decir, un estilo punk, amarillo. Lo mismo para nuestro color incandescente aquí. Entonces, por último, haz lo mismo por nuestra luz superior. Cámbialo a amarillo. Hay luz grande cambió eso a más de un inicio de sesión. Hit render en esto, se puede ver que tenemos un aspecto completamente parecido, completamente diferente buscando agradable. Y podemos entrar en su vista de cerca aquí y jugar con eso. Y solo puedes ver ya lo diferentes y cool que pueden ser estos greebles. Siempre puedes simplemente ajustar un poco la iluminación. Podrías tomar esta luz, podrías bajarla. Si lo quisieras. También puedes bajarla hacia abajo. Por ahí, haz lo que quieras. Simplemente cambias instantáneamente la vibra y la sensación de tu PCR. Pero completamente diferente. Google no cambió nada, sino los mapas de textura. Esto se ve completamente diferente a lo que hicimos. Realmente genial solo para cambiarlos y ver lo rápido que funciona eso de inmediato para hacer looks alternos. Además, siéntase libre de agregar diferentes colores aquí. Puedes usar la rampa real para crear rampas en tu escena. Forma muy fresca de crear looks alternos muy rápidamente ahora que lo hemos configurado todo. También siéntete libre de cambiar tus materiales, algo así como vidrio o usar materiales mixtos o cosas. Simplemente diviértete. Hazlo tuyo. Y simplemente realmente, ahora que entiendes cómo hacerlo, en realidad es muy simple configurar la manera correcta y hacer que suceda realmente rápido. Alegría. Muchas gracias por ver. Por favor deja una reseña positiva si disfrutaste de la clase y avísame, déjame ver cualquier cosa que hagas publicaciones en etiqueta de Instagram en afecta, intenta y asegúrate de compartirla en los proyectos de clase. Me encantaría ver lo que hacen ustedes. Hazme saber cualquier comentario que tengan, lo que quieran ver a continuación. Siempre quiero volver a escuchar de ustedes chicos. Muchas gracias a todos. Todos estamos apoyando. Nos vemos la próxima vez. Muchas gracias a todos por ver.