Lo básico sobre rigging de personajes y animación en Adobe After Effects | Megan Friesth | Skillshare
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Lo básico sobre rigging de personajes y animación en Adobe After Effects

teacher avatar Megan Friesth, Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Hola!

      2:41

    • 2.

      Proyecto de clase

      1:27

    • 3.

      Introducción al rigging

      1:23

    • 4.

      Cinemática directa

      1:51

    • 5.

      Cinemática inversa

      5:50

    • 6.

      Herramientas de complemento

      8:49

    • 7.

      Primeros pasos con Limber

      1:49

    • 8.

      Crear un personaje

      6:53

    • 9.

      Importar a AE

      1:58

    • 10.

      Rigging básico

      6:39

    • 11.

      Articular brazos

      11:02

    • 12.

      Articular piernas

      5:08

    • 13.

      Control cero

      5:35

    • 14.

      Articular rostro

      14:55

    • 15.

      Decidir qué animar

      3:06

    • 16.

      Cuándo usar cinemática directa o inversa

      2:08

    • 17.

      Animar cuclillas: parte 1

      11:57

    • 18.

      Animar cuclillas: parte 2

      9:59

    • 19.

      Animar saltos de tijera: parte 1

      18:51

    • 20.

      Animar saltos de tijera: parte 2

      4:45

    • 21.

      Animar zancadas laterales: parte 1

      27:14

    • 22.

      Animar zancadas laterales: parte 2

      10:01

    • 23.

      Cerrar la animación

      2:45

    • 24.

      Qué sigue

      0:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2575

Estudiantes

14

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende a darle vida a un objeto inanimado y convertirlo en un personaje animado, divertido y extravagante. En esta clase hablaremos sobre el proceso completo de animación de personajes para principiantes, lo que incluye ilustración, rigging y animación.

En esta clase se usan personajes no humanos que se pueden animar con estilo, para evitar la necesidad de exactitud, y poder enfocarse en los aspectos básicos del rigging y la animación.

Además, personificar algo inesperado es un ejercicio útil para incorporar los matices del movimiento que hacen que algo pueda tener características humanas, aunque no lo sea.

La animación de personajes permite que el espectador pueda verse en los zapatos del personaje y relacionar tu mensaje con su propia vida. Pero la animación de personajes puede ser desafiante si no sabes cómo configurarlo para animarlo (a esto le llamamos: rigging), o como moverlo con estilo, sin que deje de ser realista.

Para quién es esta clase:

Esta clase es para diseñadores de movimiento que están familiarizados con After Effects y quieren animar el estilo de personajes que a menudo ven en motion graphics, como videos explicativos. Este método de animación de personajes se diferencia de los dibujos animados fotograma por fotograma, porque no implica dibujar.

Esta clase es un excelente primer paso para aprender sobre la animación de personajes, pero si nunca usaste After Effects, primero echa un vistazo a mi clase Orientación sobre After Effects, así como algunas que preparé para principiantes.

Lo que tienes que saber antes de tomar esta clase:

  • Cómo crear una ilustración muy básica en Adobe Illustrator e importar tu obra de arte a After Effects
  • Conceptos básicos de After Effects, como creación de composiciones, configuración de fotogramas clave, procesamiento (rendering), etc.
  • Cómo ajustar el punto de anclaje alrededor del cual rota una capa
  • Cómo jerarquizar capas y propiedades
  • Cómo animar el recorrido de una forma
  • Cómo agregar atenuación a fotogramas clave y usar el editor gráfico para ajustar el espacio de una animación

Herramienta de rigging de personajes y animación que necesitarás:

Lo que vas a aprender:

Esta clase es una mezcla de teoría y práctica con instrucciones paso a paso.

En la parte de la teoría, aprenderás sobre esto:

  • Equilibrio entre forma y función en las ilustraciones de tu personaje
  • Herramientas diferentes para rigging de personajes y animación
  • Elección de qué animar y que sirva como un personaje 2D
  • Diferente "modos" de animación

En la parte práctica, harás esto:

  • Ilustrar un personaje 2D
  • Configurar una articulación reutilizable con la herramienta de complemento de After Effects a elección (Limber)
  • Crear una animación de personajes de bucle corto

En esta clase obtendrás una pequeña muestra de cada paso de los procesos de ilustración, rigging y animación de personajes. A partir de aquí, tendrás todo lo que necesitas para profundizar en cada tema a fin de dominar diferentes estilos y personajes más complejos.

Cuando termines con esta, echa un vistazo a mis otras clases:

Encuéntrame en línea:

Mi sitio web

Instagram

Pinterest,

YouTube

Los enlaces a Limber y a Overlord que incluí son enlaces afiliados. Yo recibo una pequeña parte de la venta, sin costo adicional para ti. Aunque no ganase ni un centavo recomendando estas herramientas, igual lo haría; ¡yo las uso!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Megan Friesth

Motion Designer

Top Teacher

Hi! I'm Megan Friesth, a motion designer and illustrator from Boulder, Colorado. For my job I create explanimations-that is educational animations-and here I create education on how to animate! I have degrees in physiology and creative technology & design. By combining these two disciplines I create explanimations that help patients with chronic diseases understand complex medical information and take control of their health. When I'm not inside Adobe Illustrator or After Effects, I love traveling, running, skiing, yoga, and gardening.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. ¡Hola!: ¿ Te has abrumado con la idea de meterte en la animación de personajes? No estás seguro por dónde empezar? Has venido al lugar correcto. Bienvenido a Character Rigging and Animation Fundamentos en After Effects. En esta clase, aprenderás a dar vida a un objeto inanimado como personaje animado divertido y peculiar. Debido a que estos personajes no son humanos, no tenemos que preocuparnos tanto por la precisión. Puede enfocarse en los aspectos fundacionales del aparejo y la animación. Además, personificar algo inesperado es un ejercicio en el aprendizaje de los matices del movimiento que da algo cualidades parecidas a las humanas, aunque no sea humano. Soy Meghan Friesth y soy explicadora, que es sólo para decir que escribo, que es sólo para decir que escribo, ilustro y animo animaciones educativas en su mayoría sobre temas relacionados con la salud y el medio ambiente. He encontrado la necesidad de utilizar personajes en mis animaciones desde los primeros proyectos de mi carrera. animación de personajes permite al espectador imaginarse en los zapatos del personaje y relacionar tu mensaje con su propia vida. Pero mis animaciones de personajes no siempre eran divertidas de hacer o ver. No siempre supe la mejor manera de configurar un personaje para que se animara o que esto se llamara aparejo, y tuve problemas para averiguar cómo animar a un personaje de una manera estilizada pero realista. Esta clase es exactamente lo que necesitaba cuando empezaba por primera vez. Si nunca has usado After Effects antes, echa un vistazo a mi orientación After Effects y a algunas de mis clases de principiante primero. Esta clase es para diseñadores de movimiento que están familiarizados con After Effects y quieren aprender a animar el tipo de personajes que a menudo se ven en los gráficos animados como los videos explicadores. Este tipo de animación difiere animación fotograma por fotograma ya que no hay ningún dibujo involucrado. Esta clase es una mezcla de teoría e instrucción práctica paso a paso. Por el lado teórico, aprenderás sobre cómo equilibrar, formar y funcionar en tu ilustración de personajes, diferentes herramientas para el aparejo de personajes y la animación, cómo elegir qué animar que funcionará bien para un personaje 2D, y diferentes modos de animar. En el lado práctico, ilustrarás un personaje 2D, configurarás un rig reutilizable usando mi herramienta de complemento After Effects de elección y, por último, crearás una animación de personaje de bucles corta. Esta clase te dará un poco de sabor de cada paso de ilustración de personajes, aparejo y animación. A partir de aquí, podrás sumergirte más profundamente en cada tema para dominar diferentes estilos y personajes más complejos. Si estás listo para divertirte elaborando los fundamentos de la ilustración de personajes, aparejo y la animación, empecemos. 2. Proyecto de la clase: El proyecto para esta clase es ilustrar a Reagan animate, un personaje divertido con extremidades estilo manguera de goma. Manguera de goma es un término que hace referencia a este estilo de miembro blendy sin articulación definida. Manguera de goma es también el nombre de una popular herramienta de animación de personajes. Hablaremos más de eso después. En realidad no es la herramienta que voy a estar usando en esta clase. El objetivo de esta clase es aprender a armar y animar a un personaje sencillo. El parte de la diversión y el reto de la misma es agregar personalidad a algo inesperado. Esto puede ayudarte a aprender los matices del momento que le da algo cualidades parecidas a los humanos aunque no sea humano. Elegí convertir los aguacates en personajes, porque creo que son deliciosos y lindos, pero puedes elegir traer a la vida cualquier objeto inanimado que quieras. Si quieres centrarte más en el lado del aparejo y la animación de las cosas, tu ilustración puede ser tan simple como una forma básica. Seguirás obteniendo todos los beneficios de los ejercicios de esta clase. A medida que veas la clase, podrás armar a tu personaje igual que yo. Entonces podrás usar esa plataforma para animar a tu personaje de la forma que quieras. Tu animación final debe ser un bucle corto de tu personaje haciendo una acción de tu elección. He compilado la guía de información útil y notas de la clase. Asegúrate de descargar eso en la pestaña Proyectos y Recursos debajo de este video. Si tienes alguna pregunta en el camino, siéntete libre de publicarlas en la pestaña Discusiones debajo de este video. 3. Introducción al rigging: aparejo es el pegamento que mantiene juntos la ilustración y la animación. aparejo simplemente significa conectar las capas de tu ilustración de formas que facilitan la animación. El aspecto y funcionamiento de la plataforma debe depender de cómo quieras animar a tu personaje. A veces podrías tener un personaje que se ilustra solo para ser animado de una manera específica. Por ejemplo, esta chica en bicicleta desde otra de mis clases. Creé sus extremidades con una herramienta llamada Limber, que hablaré más después y parenté sus manos al manillar y sus pies a los pedales. Obviamente esto es muy específico para andar en bicicleta. Otras veces podrías tener una ilustración de personaje que deseas poder animar de algunas maneras diferentes, tal vez a través de una serie de animaciones o a lo largo de un video explicador. En este caso, sería eficiente poder reutilizar la plataforma de personajes a través de muchas animaciones diferentes. Crearías una ilustración de personaje, una plataforma, y luego muchas animaciones diferentes fuera de esa plataforma. Este es el tipo de plataforma en la que nos estaremos centrando en esta clase. Veremos principalmente el aparejo y la animación de las extremidades. Los personajes con los que estamos trabajando no tienen espinas porque eso agrega complejidad y estos personajes estilizados pueden salirse con la suya. En el siguiente video, veremos algunos de los conceptos que debes conocer para poder armar y animar extremidades. 4. Cinemática directa: Existen muchos sistemas diferentes para crear equipos de personajes con unos principios que se aplican sin importar las herramientas que utilices. La forma más básica de aparejar una extremidad es sólo tener cada segmento de la extremidad en su propia capa. Entonces querrías entrar y ajustar el punto de anclaje para que la extremidad rote desde el lugar apropiado. Un pequeño truco para asegurarme de que las cosas se alineen perfectamente es que he creado un círculo dentro de la obra para la mano. Este círculo está perfectamente colocado en el extremo del brazo inferior. Esto es solo un trazo con una gorra redondeada. El círculo, eso es parte de la capa de mano está perfectamente colocado en el extremo de eso, así que si esta mano gira desde el centro del círculo, entonces sé que se va a ver bien. El siguiente paso es simplemente emparejar todas tus capas para crear una cadena. Emparejaré la mano al brazo inferior y el brazo inferior al brazo superior, y esa es nuestra plataforma. Ahora, sólo puedo animar la rotación de cada uno de estos segmentos del brazo para animar el brazo. Esto se llama cinemática hacia adelante o FK. La posición de la mano está determinada por cuánto rotas el brazo superior y el brazo inferior. A medida que gira el brazo superior, el resto de la extremidad se mueve con él, y a medida que gira el brazo inferior, todo desde el codo hacia abajo gira con él. Hablo en términos de brazos, pero esto también se aplica a las piernas. Con FK, puedes establecer clave para la rotación de cada segmento de la extremidad, por lo que tienes mucho control sobre la orientación exacta de la extremidad. El inconveniente es que hay que establecer muchos fotogramas clave. Veremos la alternativa en el siguiente video. 5. Cinemática inversa: En la vida real, decidimos a dónde queremos que vaya nuestra mano, y nuestro cerebro calcula cómo orientar nuestra extremidad para llegar a este objetivo. Imagina tener que pensar, girar el hombro 30 grados, ahora girar el codo 20 grados, esperar, no, 35 grados en el hombro. Ahora gira la muñeca y la conseguí. Con FK eso es esencialmente lo que tienes que hacer, que a veces es exactamente lo que necesitas para animar tu extremidad exactamente de la forma en que lo deseas. Pero otras veces, sería súper bonito si solo pudieras mover la mano, y After Effects, al igual que nuestros cerebros, calcularía cómo orientar la extremidad para conseguir la mano en esa posición. A esto se le llama Kinematics inversa o IK. Se mueve el controlador de riesgos y el sistema de aparejo se da cuenta de cómo orientar las articulaciones en consecuencia. After Effects no tiene un sistema IK incorporado, al menos no al momento de esta grabación. Sé que cuando era nuevo en After Effects, probé algunas cosas diferentes que están integradas en After Effects en un intento de compensar esta falta de sistema IK. Sé que estas soluciones pueden ser tentadoras porque son gratuitas y ya están integradas en After Effects, pero déjame explicarte muy rápidamente por qué estas no son tan buenas soluciones para salvarte el dolor de cabeza. La primera solución no tan grande es usar la herramienta Puppet. Con la herramienta Puppet, establecerás alfileres donde quieras que tu extremidad pueda doblarse. Para animar la extremidad, establecerías fotogramas clave en la posición de los pasadores de marioneta. Pero como puedes ver, esta podría no ser la mirada que quieres. Puedes ajustar cómo la herramienta Puppet dobla tu ilustración ajustando la expansión y densidad. Pero aún tal vez no te den la mirada que vas a buscar. Si quisieras padres de la mano hasta el extremo del brazo, podrías padre la posición de la mano a la posición del último pasador de títere. Pero aunque hagas eso, la mano no girará bien como esperarías que lo haga si está unida a un brazo. Mira, también necesitarías entrar y marcar clave la rotación de la mano solo para encontrar algunos problemas más. Con la herramienta Puppet, todavía hay que marcar clave cada articulación de la extremidad para poder posicionarla. También tiendes a obtener estas extrañas distorsiones y pellizcos cuando estás animando con la herramienta Puppet. Además, puedes estirar fácilmente tu extremidad sin saber cuánto se ha estirado. Si estás tratando de mantener la misma extremidad de tamaño a través de una animación, puede ser complicado. Si bien la herramienta Puppet puede ser útil en ciertas situaciones, encontré que por lo general no parece muy profesional y no funciona para el estilo de personajes que normalmente quiero animar. Veamos otra solución. Otra solución mejor pero no perfecta es crear tu extremidad como solo un camino con un trazo aplicado a ella. Entonces cualquier cosa adicional como la manga o la mano debe ser una capa separada. Entonces también note que en este camino, si cambio hacia abajo en el camino, tengo tres puntos de anclaje. Entonces uno para el hombro, el codo y la muñeca. Esta solución implica usar este pequeño panel llamado Crear nulos a partir de Caminos. A pesar de que esto parece un plugin, en realidad viene con After Effects. Puedes encontrarlo yendo a Windows, y luego aquí abajo, Crear nulos a partir de Caminos. Lo que queremos hacer aquí es solo asegurarnos de que tenemos el camino inferior seleccionado, por lo que el que tiene el cronómetro. Después, en tu panel Crear nulos a partir de caminos, quieres elegir Puntos Seguir nulos. Eso sólo significa que cada uno de estos puntos va a conseguir su propio nulo. Este nulo es solo una capa invisible que puedes usar como un controlador. Si yo fuera a mover el nulo, va a mover el brazo. Por lo que podría enmarcar la posición de los nulos con el fin de animar el brazo. Un problema con esta solución es que puedes ajustar fácilmente la longitud de tu brazo para que puedas estirarlo o acortarlo sin tener ninguna indicación de cuándo has ido demasiado lejos. Con esta solución, puedes padres de la mano al nulo que está en la posición de la muñeca, y de esa manera la mano se sujetará al brazo. De nuevo, vas a necesitar girar la mano para que quede bien. En realidad hay una forma complicada de que puedes hacer que la mano gire con el brazo sin tener que enmarcarlo todo el tiempo. Si quieres aprender más sobre eso, entonces echa un vistazo a un tutorial que hice específicamente en esta herramienta Crear Nulls from Paths. Si tienes algo así como una manga que quieres mover con el brazo, la mejor manera de hacerlo sería simplemente girar el brazo cuando quieras que el hombro se mueva en lugar de mover la posición del codo. Entonces digamos que quiero que esto rote desde el hombro, me limitaría a girar el brazo. Pero como pueden ver, eso no va a hacer nada ahora mismo. Lo que necesito hacer primero es realmente padre todos los nulos y la manga al brazo. Ahora, cuando giro el brazo, todo va con él, para que eso funcione. Si tuvieras una obra de arte más compleja que solo un camino con una mano en una manga, podría ser un poco más complicado hacer que todo esté conectado y funcione como se esperaba. A veces usar un camino con un trazo como extremidad funciona para lo que estás tratando de lograr. Pero otras veces hay demasiadas limitaciones. En el siguiente video, veamos algunas herramientas complementarias para el aparejo de personajes y la animación. 6. Herramientas de complemento: Debido a que After Effects no tiene un Sistema IK incorporado, innovadores/desarrolladores han creado herramientas de terceros que puedes descargar e instalar. Es posible que escuches a los diseñadores de movimiento referirse a estos como plugins, aunque técnicamente podrían ser scripts o extensiones. Pero eso realmente no importa mucho para esta clase porque estas herramientas pueden hacer que el aparejo de personajes y la animación sea mucho más fácil, Algunos cuestan dinero. Me pareció que valía totalmente la pena. Al final de esta clase, estarás equipado para decidir si valdrá la pena para ti. No tienes que ir a comprar nada ahora mismo aunque. He probado estas herramientas extensamente a lo largo los años así que voy a tratar de condensar todo lo que he aprendido en una comparación de los plugins de animación de personajes más populares. Entonces en el resto de la clase, te mostraré cómo armar y animar a un personaje con Limber. Me pareció que Limber es la mejor herramienta para los estilos de personajes que tiendo a animar. Pero eso no quiere decir que no haya un momento ni un lugar para usar alguno de estos otros plugins. Además, esto no va a ser una lista exhaustiva de cada característica individual de cada herramienta de animación de personajes que hay por ahí. Pero sólo veamos algunas de las cosas más importantes que hay que saber. En primer lugar, vamos a repasar la configuración de una plataforma con cada herramienta. Empezaremos con RubberHose porque es la más simple y fácil de usar. Con RubberHose, se crea una extremidad derecha desde la herramienta. Puedes ajustar la longitud, el grosor, el color y la flexión de tu extremidad. También hay opciones preestablecidas para peinar la extremidad que son realmente fáciles de aplicar. Si quieres crear un look completamente personalizado, es posible que puedas lograr lo que quieras, pero puede ser un poco complicado. Para ser honesto, no lo he probado yo mismo, pero Character Tool se ve muy similar a RubberHose y parece tener más flexibilidad para crear looks personalizados con detalles como mangas, pulseras, calcetines, etc. RubberHose también tiene otras dos opciones de aparejo. RubberRig te permite armar ilustraciones de Illustrator o Photoshop. RubberPin permite conectar pines de marioneta a controladores para crear un Sistema IK. Personalmente, no he encontrado estas opciones para funcionar por lo que necesito. Si bien la opción RubberHose del plugin RubberHose es genial para el estilo de extremidades con el que estaremos trabajando en esta clase, de ahí el nombre. Es posible lograr este estilo con Limber o Duik. Si bien Duik es gratuito, también es el más complejo, más desafiante de aprender, y más tiempo de configurar. Puede ser bastante potente sin embargo y tiene muchas características diferentes que puede o no usar. Además, puedes configurar una plataforma de cuerpo de personaje entero, que incluye la columna vertebral y el cuello. tanto que Limber y RubberHose son realmente sólo para las extremidades. Con Duik, necesitarás obras de arte de Illustrator o Photoshop. Estos puntos azules que he creado los adquiere Duik, pero me gusta crearlos como guías para que sea más fácil alinear las cosas cuando estoy configurando mi plataforma Duik. Cuando estás usando Duik es imperativo asegurarte de que tus puntos de anclaje estén en los lugares exactos correctos. Si tus puntos de anclaje están un poco apagados, notarás que al girar el brazo. Por eso me gusta configurar estas guías para que me ayuden a encajar los puntos de anclaje en su lugar. En primer lugar, deberás conectar cuidadosamente tu ilustración con las capas que crea. Estos se llaman huesos. Una vez que alineas todo y padres la obra de arte a los huesos, Duik crea más controladores que utilizas para la animación. Al final, hay muchas capas. Con Limber, puedes crear una extremidad dentro de la herramienta o usar tu propia ilustración vectorial. Limber crea extremidades basadas en forma, lo que significa que si usas tu propia obra de arte, puedes crear detalles como mangas, pantalones , calcetines, relojes, tatuajes, etc. Cubro crear una extremidad a partir de tu propia obra de arte en mi clase, amañamiento de personajes de Limber a animación secundaria. Si crea una extremidad derecha desde Limber, existen opciones para ajustar la longitud y el tamaño de cada segmento de la extremidad. Puedes ajustar los colores fácilmente. También puedes ajustar cómo se ve la curva de la extremidad. El inconveniente de la simplicidad de RubberHose es que solo se trata de un Sistema IK. No hay opción de animar en FK. Aprenderás más sobre cuándo usar IK versus FK en otro video. Pero por ahora, solo debes saber que no tener una opción IK es por eso que dejé de usar RubberHose. Con Duik, tienes la opción de animar en IK o FK. Hay una casilla de verificación para cambiar entre los dos. En ocasiones es posible que quieras cambiar entre animar en IK y FK mientras un personaje está en movimiento. En este caso, encender o apagar la casilla de verificación va a cambiar la orientación de la extremidad porque solo cambias cómo se está calculando la orientación. Tendrás que girar manualmente o mover la mano de nuevo a su lugar, lo cual puede ser tedioso y es difícil hacerlo justo para que no tenga aspecto glitchy. Limber te da la opción de animar tanto en IK como en FK. Se puede cambiar sin problemas entre los dos porque está controlado por un porcentaje en lugar de una casilla de verificación. Están estos dos botones prácticos para traducir la orientación de tu extremidad en IK a FK y viceversa. Limber te da la opción de tener cualquier cosa que adjuntes al inicio o al final de tu extremidad, como una mano o un pie, rotación automática a medida que la extremidad se mueve. Incluso puedes ajustar cuánto gira automáticamente. RubberHose también te da estas opciones, pero en forma de casilla de verificación por lo que está encendida o apagada. Desafortunadamente, esto no es tan fácil en Duik. extremidades de Limber y RubberHose pueden ser elásticos, lo cual puede o no querer dependiendo del estilo que vayas por. Los controladores cambiarán de color cuando se estiren para indicar que la extremidad se ha estirado. Limber también tiene una opción donde se puede desactivar la estirchiness. Duik tiene una opción de estiramiento automático que si no está marcada evitará que estires la extremidad. Si el estiramiento automático está encendido y estiras la extremidad, dependiendo de cómo hiciste la extremidad, podría que todo se desmoronara. Existen algunas otras características únicas a cada herramienta que vale la pena mencionar porque podrían ser el factor decisivo a la hora de elegir una herramienta para usar para un proyecto determinado. Limber permite ajustar y animar la longitud de los segmentos superior e inferior de la extremidad. Esto se puede utilizar para fingir movimientos 3D mediante el escorzo de partes de la extremidad. Además también puedes redondear los extremos de cada segmento de la extremidad para sacar mejor este falso look 3D. Duik configura automáticamente controladores de pie prácticos que otras herramientas no tienen. Esto hace que sea fácil animar la rotación de los dedos de los pies y talón y animar un rollo de pie o de pie sobre puntillas. Estos controladores son útiles al animar a un personaje caminando y en muchos otros casos cuando el pie necesita doblarse. Cuando no tienes estos controladores, puede ser realmente tedioso evitar que el pie pase por el piso al animar un ciclo de caminata, por ejemplo. Si quieres usar RubberHose o Limber, pero aún así quieres estos controles de pie, puedes configurar tu propia plataforma de pie, que funcionará igual que lo que Duik te pone. Esperemos que esa comparación te ayude a ver qué herramientas hay por ahí y por qué podrías querer usar una la otra para una animación de personajes en particular. Yo uso más Limber porque me parece fácil de usar, rápido de configurar, rápido de configurar, y tiene todas las características que necesito, sobre todo como la opción de animar tanto en IK como en FK. tanto que un sistema IK puede costar un poco de dinero y tiempo para configurarse. Tener la capacidad de animar tanto en FK como en IK es clave para poder animar a los personajes haciendo una gama de movimientos diferentes. Si te estás preguntando los chicos detrás de Limber no me pidieron que demostrara su herramienta. En realidad se parecía más al revés porque lo llevo usando tanto tiempo y solo quería enseñártelo. Los enlaces que he incluido a continuación este video son enlaces de afiliados, lo que solo significa que conseguiré un pequeño recorte de la venta sin costo extra para ti. Gracias por usar esos enlaces si decides comprar Limber. 7. Primeros pasos con Limber: Ya que me parece que Limber es la mejor herramienta para los estilos de personajes que tiendo a animar, eso es lo que recomendaría y lo que quiero mostrarles en el resto de esta clase. Si ya tienes otro plug-in de animación de personajes que quieres intentar usar, puedes, pero solo debes saber que van a haber cosas de las que hablo que son específicas de Limber. Entonces no puedo garantizar que lo vas a pasar bien. Si quieres descargar Limber, el enlace está debajo de este video. Hay una prueba gratuita de siete días con la que puedes empezar para seguir junto con la clase. La versión de prueba está limitada a dos extremidades por comp, y hay pocas otras limitaciones, pero al menos puedes darle una oportunidad antes de decidir comprar. Al comprar o probar Limber, descargarás una carpeta con estas tres cosas. Desea copiar el archivo.jsxbin, e ir a sus aplicaciones, After Effects, Scripts, y luego al panel de interfaz de usuario de scripts, y pegar ese archivo ahí. Si quieres instrucciones más detalladas, las puedes encontrar en la guía del usuario de Limber, que puedes acceder aquí. Esta guía de usuario también cubre todos los ins y outs de Limber, si quieres aprender más después de esta clase. En After Effects, puedes encontrar Limber yendo a Ventana y luego hasta el fondo, Limber. Llevas a cabo este panel donde quieras. Un bono increíble que viene con Limber es esta biblioteca de extremidades. Si abres o importas este archivo After Effects a tu proyecto, encontrarás un montón de diferentes estilos de extremidades. Puedes copiar el estilo de una extremidad con este botón de copiar, y luego pegarlo en una extremidad que has creado tú mismo para pegar ese estilo en tu propia extremidad. Basta con tener en cuenta que esta función de copiar y pegar no está disponible en la versión de prueba. 8. Crear un personaje: En este video, te voy a guiar por lo que he creado para mi ilustración de personajes y mi proceso de pensamiento detrás de eso. Pero no voy a hacer que me veas recrear este paso a paso porque confío en que como esta no es una clase de principiante, que estés lo suficientemente familiarizado con Illustrator que podrías crear un personaje básico. Si quieres algo más de instrucción o más fresco en Adobe Illustrator, puedes echar un vistazo a mi clase Crear, luego Animate. Estoy usando una mesa de trabajo de 1080 píxeles por 1080 píxeles porque este es un buen tamaño para Instagram, pero puedes usar cualquier tamaño que funcione para ti. Yo simplemente no iría más pequeño que esto porque en After Effects, cuando acerques, en tu ventana de composición, tu ilustración se va a pixelar a pesar de que es arte vectorial. Puede ser difícil trabajar con si se pone demasiado pixelado. Siempre es fácil rebajar tu animación final si necesitas que sea en un tamaño más pequeño. Cuando estoy ilustrando a un personaje que sé que quiero armar y luego animar de algunas maneras diferentes, solo creo al personaje en una posición neutral como esta. Apenas las manos por sus costados mirando hacia adelante o podrías hacer una visualización de perfil donde ves la mitad del aguacate como si estuviera mirando hacia la izquierda o hacia la derecha, y luego solo las piernas rectas. Otra cosa importante de los personajes que vamos a estar usando en esta clase es que tienen el palo, brazos muy sencillos, y piernas. Estos son solo trazos, solo un camino con un trazo aplicado. En realidad vamos a estar recreando las extremidades usando Limber. A pesar de que los he creado en Illustrator, realmente son solo de referencia para que sepa que mi personaje se ve bien. También es realmente importante que separes a tu personaje en capas. Cualquier cosa que quieras animar tiene que estar en su propia capa. Por ejemplo, tengo esta boca, que en realidad si acerco y agarro mi herramienta de anclaje, puede ver que este camino no es sólo una línea curva, en realidad tengo básicamente un círculo que se derrumba sobre sí mismo. Se trata de un camino unido que acaba de superponerse. De esa manera en After Effects puedo animar los puntos del camino para que parezca que está abriendo la boca o haciendo una posición de boca diferente. Entonces también para mis ojos, no sólo he separado los ojos en su propia capa, sino que dentro de esta capa, en realidad he nombrado las diferentes piezas del ojo. Tengo un poco de destaque aquí, la pupila, y luego la blanca del ojo. En After Effects, te voy a mostrar cómo puedes hacer un pequeño aparejo de ojos con todas estas capas de ojos, por lo que es importante que tu ojo esté en su propia capa y luego dentro de esa capa tienes las diferentes piezas que quieres animar. Entonces también tengo la semilla porque creo que sería lindo si tal vez si el aguacate se está moviendo, la semilla está rebotando un poco solo para darle un poco más de movimiento fluido. Entonces tengo el cuerpo y las manos, y es importante que las manos estén separadas del brazo porque como dije, brazos y las piernas van a ser re-creados dentro de Limber, por lo que necesitamos que la mano esté en su propia capa así que nosotros simplemente adjuntar eso a nuestra extremidad Limber recreada. Entonces las piernas, estas se van a recrear también en Limber y el pie será parte de esa pierna de la extremidad. No necesitamos tener una capa de pie separada como lo hacemos para la mano. Tan solo asegúrate de que aunque no tengas exactamente las mismas capas que yo, que cualquier cosa que quieras animar esté separada en su propia capa. También asegúrate de etiquetar tus capas porque después te lo agradecerás. Se puede ver cómo me gusta nombrar las cosas aquí. A mí me gusta hacer lo común si sé que va a haber múltiplo de esa cosa primero. Por ejemplo, tengo Leg-L para izquierda, y luego pierna- R para derecha porque sé que van a haber dos piernas, así que si estoy buscando a través de mis capas en After Effects en mi línea de tiempo, es fácil simplemente buscar la pierna y luego navega a la izquierda o a la derecha después de encontrar pierna. Porque si yo tenía derecho o izquierdo primero, va a haber un montón de cosas diferentes de derecha e izquierda. Es más fácil encontrar pierna si pierna es la primera palabra en la etiqueta. Eso es sólo una cosa poco exigente que encontré funciona para mí, así que sólo encuentra lo que funciona para ti. También, cuando etiqueto a la izquierda o a la derecha, se refiere a los caracteres a la izquierda o a la derecha. Esta pierna está a mi izquierda, pero está a la derecha del personaje porque el personaje siempre va a tener la misma derecha e izquierda. Pero mi perspectiva del personaje podría cambiar si el personaje se mueve y gira. Nombro las cosas por los personajes a la derecha o los personajes a la izquierda. Considerar el principio forma sigue la función. Este principio de diseño se puede aplicar a muchas disciplinas diferentes. Tomemos la arquitectura como ejemplo. Forma sigue función significa que la forma de un edificio debe relacionarse con su función o propósito previsto. Esto también se puede aplicar a la biología, o más específicamente a la anatomía y la fisiología, que en realidad es lo que estudié en la universidad. La forma de una célula, órgano o parte del cuerpo está directamente relacionada con su función,. Por ejemplo, nuestras manos son capaces de agarrar y manipular objetos de cierta manera por la forma en que se les da forma. Pero hasta cierto punto agarramos y manipulamos objetos la manera que lo hacemos por la forma en que se forman nuestras manos, por lo que el principal puede ir en ambos sentidos. Aplicarlo a la ilustración de personajes en animación, esto significa que podemos decidir si una cierta mirada de nuestro personaje es más importante o ser capaz de animar a nuestro personaje en un movimiento específico es más importante. Entonces podemos encontrar un equilibrio entre la forma y la función. Con mis personajes de aguacate, porque sus piernas y brazos son relativamente cortos en comparación con su gran cuerpo, no son capaces de hacer ciertos movimientos. Simplemente se ve un poco divertido, lo que a veces puede ser algo bueno, pero otras veces simplemente puede parecer extraño. Yo quería mantener la extremidad corta porque me gusta la mirada caprichosa de la cola, pero también tuve que hacer algunas pruebas para llegar a posturas en animaciones que pudieran hacer sin parecer demasiado raras. De hecho tuve que ir y venir entre la ilustración y la animación un poco, y terminé haciendo los brazos y las piernas un poco más largos que mi diseño original. Al diseñar un personaje, intenta encontrar un equilibrio entre cómo se ve el personaje, cuál es la forma, y qué movimientos será capaz de hacer tu personaje, cuál es la función. Esto a veces significa ir de ida y vuelta entre las fases de ilustración, aparejo y animación para refinar tu personaje. 9. Importar a AE: Ahora es el momento de introducir a nuestro personaje en After Effects. Asegúrate de que te mantengas organizado. Así es como me gusta estructurar mi carpeta de proyecto y archivos, pero tú haces lo que funciona para ti. Imagino que ya sabes importar un archivo de Illustrator a After Effects, pero solo asegúrate de tener Importar como: Composición-Retener tamaños de capa. Si no ves esa opción, entonces solo tienes que hacer clic en este botón “Opciones”. Esto va a ser importante para asegurarnos de que todas nuestras capas estén separadas al igual que las teníamos en Illustrator. Voy a entrar en la configuración de la composición pulsando “Comando K” y sólo voy a asegurarme de que mi velocidad de fotogramas esté establecida en 30 fotogramas por segundo. A mí me gusta animar en tasas de fotogramas pares, así 30 o 15 o incluso 24. Puedes elegir cualquiera de esas, pero para esta clase voy a estar usando 30, que es lo que suelo usar. Si quieres conseguir un look más caricaturizado, podrías bajar a 24 o 15 o incluso a 12. Eso solo hará que tu animación se vea un poco más entrecortada y hecha a mano. También voy a cambiar el color de fondo, solo para que las cosas sean más fáciles de ver. Mi duración está fijada en 10 segundos lo cual va a ser buena por ahora. Es así como importarías tu ilustración a After Effects de la manera tradicional. Podrías notar que tengo este plug-in aquí llamado Overlord, y eso te permite transferir formas entre Illustrator y After Effects, que en realidad es lo que utilicé el 99 por ciento del tiempo. Si te interesa Overlord, puedes echar un vistazo a mi clase, Top Five Plugins para Eficiencia en Adobe After Effects. Si necesitas ir y venir entre Illustrator y After Effects porque estás refinando a tu personaje en función de cómo es capaz de moverse, entonces creo que podrías encontrar a Overlord para ser útil porque por eso me gusta usarlo. Porque es fácil ir de ida y vuelta entre Illustrator y After Effects. Pero definitivamente no necesitas tener Overlord para poder hacer esta clase. 10. Rigging básico: El primer paso a la hora de crear tu plataforma es siempre abordar tus puntos de anclaje y crear las capas juntas. En realidad, la única capa para la que necesito ajustar el punto de anclaje en este personaje es el cuerpo. Voy a traer mi herramienta Pen Detrás pulsando Y en el teclado. Sólo voy a arrastrar este punto de anclaje hacia abajo, y voy a mantener presionada la tecla Shift para mantener la posición horizontal. Voy a tratar de colocarlo justo en el centro de la semilla. A continuación, necesito padres mis capas juntas. La boca, los ojos, y la semilla, todos van a ser parentados al cuerpo. Entonces la sombra de semilla va a ser parentada a la semilla. Voy a dejar mis manos, brazos y piernas, para más tarde porque voy a recrear todas esas capas con cuerpo. Ahora bien, si el cuerpo fuera a girar, entonces la cara, y la semilla se mueve con ella. Si el cuerpo gira, realmente no tiene sentido que la sombra y mi resaltado roten, porque la sombra y el resaltado son por la luz y la fuente de luz no está cambiando si el cuerpo del personaje gira. De verdad, las sombras y los reflejos deben mantenerse en su lugar. Ahora, la sombra y el resaltado que en realidad son parte de la semilla, no me separé en su propia capa porque no pensé en esto hasta que me metí en After Effects. Es por eso que me encanta usar sobrecarga porque sería aún más fácil arreglar esto, pero todavía podemos arreglarlo como está. Simplemente voy a hacer clic derecho en mi capa de semilla, vaya a “Crear” y luego a “Crear formas a partir de capa vectorial”. Eso solo creará capas de forma de todo ese arte vectorial. Incluso puedo eliminar esta capa de semilla original. Entonces voy a entrar en mis contornos de semillas, cambiar hacia abajo bajo contenidos. Entonces parece que tengo algunos grupos diferentes. Parece que el primer grupo va a ser el punto culminante, así que vamos a darle un toque a “Enter” y nombrelo. Entonces el siguiente grupo, grupo 2 es la sombra. En realidad sólo voy a borrar eso y recrearlo más tarde. Entonces este tercer grupo es la semilla. En realidad estoy notando que hay una caja de selección en el exterior de toda mi composición cuando selecciono este Grupo 3, así que solo voy a cambiar hacia abajo. Parece que hay un grupo extra y fusionar caminos aquí que no necesito, solo voy a eliminar eso. Se puede ver que no lo necesitaba porque no pasó nada cuando lo borré. Eso es algo que a veces sucede cuando conviertes el vector R en capas de forma. Ahora, necesito duplicar esta capa semilla de contornos, solo golpeando Comando D. Entonces en los contornos de semilla inferior, solo voy a eliminar el punto culminante. En los contornos de semilla superior, voy a cambiar hacia abajo y eliminar el Grupo 3, que es la parte de semilla. Ahora, sólo tengo el punto culminante en su propia capa, así que vamos a nombrar eso. Entonces tenemos la semilla. Yo quiero mover el punto de anclaje de la semilla justo al centro. Tengo este práctico plugin llamado Motion 3 que me permite hacer eso con un solo clic. Pero también puedes usar la herramienta Lápiz detrás y luego mantener presionada la tecla Comando, y ajustarla en su lugar. Ahora, quiero asegurarme de que el resaltado tenga el mismo punto de anclaje que la semilla. Yo sólo voy a acercar. Entonces veamos si podemos conseguir este punto de anclaje en el punto más destacado para movernos a la derecha en el centro de la semilla. Yo sólo voy a mantener presionada Comando, y parece que está cayendo justo en su lugar. Eso es perfecto. A continuación, necesito contrarrestar la rotación del cuerpo. Voy a entrar a la propiedad de rotación en el punto culminante, y luego voy a opción dar clic en el cronómetro para subir el campo de expresión. Simplemente voy a pegar una expresión que copié porque guardé muchas expresiones que uso mucho en una app de notas en mi computadora. Simplemente pegaré eso. Puedes encontrar esta expresión para pegar en tu proyecto en la pestaña Proyectos y Recursos debajo de este video. No hay que entender cada línea de esta expresión. En realidad no escribí esto, lo obtuve de alguien más. Lo que sí necesitas saber es que esta expresión solo contrarresta la rotación del padre, que es el cuerpo. Si el cuerpo gira, entonces ese punto culminante siempre solo se va a quedar en su lugar. Lo cual tiene sentido porque la fuente de luz estaría viniendo de esta dirección. El hecho de que el cuerpo se mueva, esa fuente de luz no está cambiando, por lo que el punto culminante tampoco debería cambiar. También podemos hacer esto mismo en la sombra de semilla que está en el cuerpo. En primer lugar, sólo necesitamos asegurarnos de que el punto de anclaje esté en el centro de la semilla, y luego podemos aplicar esa misma expresión. Ahora, sólo vamos a probarlo. Ahora, la sombra se está quedando en su lugar también. Ahora, recrear la sombra que tenía en el interior de la semilla. Para ello, voy a ir a la semilla, hacer clic derecho, y ir a Estilos de capa, Sombra interior. Entonces, esto me va a dar una nueva opción de Estilos de capa. Voy a bajar Sombra Interior. Simplemente puedo ajustar donde se está mostrando la sombra ajustando el ángulo. Creo que 315 estará donde lo tenía. Entonces puedo aumentar la distancia para hacerlo un poco más grande. Realmente no me gusta cómo está emplumado aquí porque eso no funciona con este estilo de mi personaje, solo voy a bajar el tamaño a 0. También podemos bajar la opacidad para que sea un poco más como la tenía originalmente. Está bien. Eso se ve bastante bien. Ahora, cuando gire el cuerpo, esa sombra interior que acabo de agregar se va a quedar en su lugar también porque es un estilo de capa y no en realidad una capa que se va a mover. No tuve que hacer nada especial para contrarrestarlo, así es como funciona el Estilo de capa. Hay una última cosa, es que en realidad deberíamos nombrar a nuestro punto culminante, semilla - resaltar, solo estoy siendo exigente aquí, esa manera nuestras convenciones de nomenclatura consistentes. También, en realidad podemos criar el resaltado de la semilla a la semilla. Por cierto, si movemos la semilla alrededor como si la semilla rebotando en respuesta al movimiento del aguacate, entonces el punto culminante irá con la semilla. Esto seguirá funcionando incluso con nuestra expresión por la forma en que estos se parentan en una cadena. Con eso, esa es nuestra plataforma básica. En el siguiente video, armaremos las extremidades usando la miga. 11. Articular brazos: Vamos a crear nuestras extremidades con Limber. Voy a empezar con un brazo. En el panel Limber, asegúrate de tener seleccionado “Brazo”, y luego para el tipo, en realidad vamos a elegir “Hueso”. Las extremidades cónicas son probablemente lo que vas a usar con más frecuencia que los huesos. Viste una extremidad cónica en el video comparando los diferentes plugins. El motivo de esta opción ósea de miembro es realmente para cuando tienes un miembro cónico complicado y está ralentizando demasiado las secuelas, y necesitas simplemente trabajar rápidamente. Puedes cambiar tu extremidad en un hueso que solo será una extremidad de huesos desnudos y luego puedes animar con eso, y luego justo antes de renderizar, solo tienes que cambiarla de nuevo a un hueso cónico que tenga todo tu estilo. Pero en nuestro caso, queremos este estilo de extremidad realmente simple por lo que vamos a utilizar tipo de hueso de miembro para crear estas extremidades simples, de aspecto de mangueras de goma. Ahora solo necesitas presionar “Nuevo”. Voy a nombrar la extremidad. Hagamos L por izquierda y peguemos “Ok”. Se puede ver que Limber ha creado tres nuevas capas para mí; una capa de muñeca, hombro y brazo. Yo sólo me voy a llevar la muñeca y el hombro. Estos son controladores y en realidad no van a aparecer en mi render final. Se puede decir porque son capas de guardia, lo que se indica por esta pequeña marca de hash azul aquí. Yo sólo voy a mover estos a la izquierda del personaje. Siempre me gusta etiquetar a mis personajes con su derecha e izquierda porque eso nunca va a cambiar pero mi perspectiva del personaje podría cambiar. Simplemente trataré de poner el hombro alrededor en su lugar a pesar de que definitivamente es del tamaño equivocado, mismo con la muñeca. Después con la muñeca seleccionada, debes tener el panel de controles de efecto. Si no lo haces, lo puedes encontrar bajo “Ventana” y deberías tener algunas opciones de Limber aquí. Si cambio hacia abajo la forma, podemos ajustar el tamaño de la extremidad. Vamos a traer esto. Creo que alrededor de 70 va a ser bueno. Es posible que hayas notado que estos controladores acaban de pasar de verde a rojo y eso es porque ahora la extremidad está demasiado estirada. Si solo muevo esto hacia arriba, verás que se mueve de nuevo al verde. Sólo voy a mover eso por ahora. Ajustemos el ancho del brazo. Normalmente, cuando estás usando un miembro cónico, solo entrarías y ajustarías el tamaño inicial, tamaño medio y el tamaño final. Pero ya verás con un hueso, eso no va a hacer nada. En cambio, necesitamos seleccionar la capa del brazo y luego simplemente cambiar el ancho del trazo aquí arriba. También podemos cambiar el color aquí. Voy a entrar en mi capa de brazo original de Illustrator y solo ajustar la opacidad para poder usarlo como referencia un poco más fácil. Además, vamos a derribar el tamaño de estos controladores porque son un poco demasiado grandes para nuestro personaje. Simplemente voy a seleccionar ambos de esos controladores de muñeca y hombro. Yo sólo voy a ir por aquí a los controladores y mantener presionada “Alt”, y luego sólo tienes que hacer clic en este botón para reducir esos controladores hacia abajo. Eso sólo será más fácil trabajar con. También voy a seleccionar ahora la muñeca y ajustar la curvatura ósea. Si traigo esto arriba, se puede ver que va a hacer esa extremidad un poco más curvilínea y de goma parecida a la manguera. Es así como podemos lograr ese estilo de manguera de goma con Limber. Simplemente ajustaré esto un poco más. Eso se ve bastante bien. En realidad puedo simplemente eliminar u ocultar mi capa de brazo original que era una referencia de ilustrador. Hemos creado una de nuestras extremidades. Podemos agarrar este controlador de muñeca, moverlo, y funciona como una extremidad. Simplemente voy a mantenerme organizado moviendo las capas de mis brazos por debajo de la mano izquierda. También voy a codificar por color mis capas para que sea fácil encontrar lo que estás buscando. Voy a empezar con la boca y los ojos. Simplemente colorearé esos naranja. Entonces la semilla y el cuerpo van a ser amarillos. Después haremos la mano izquierda y el brazo en verde. Algunos haciendo orden arcoíris aquí. También podemos sujetar la mano izquierda a la muñeca izquierda. Acabamos de partenarlo al controlador de muñeca izquierdo. Si muevo la muñeca izquierda, la mano va a ir con ella. También puedes ocultar el controlador de muñeca izquierdo para que sea un poco más fácil ver la mano. Por defecto, Limber va a comenzar en modo IK. Si seleccionas la muñeca en tu panel de controles de efectos, si vas bajo “Cinemática hacia adelante”, puedes ver que FK está ajustado en cero por ciento, lo que significa que FK está apagado por lo que significa que IK está encendido. Si muevo la muñeca, el brazo actualiza su orientación en consecuencia. Si quisiera cambiar al anime en el IK, sólo podría llevar esto todo el camino hasta 100, y eso va a cambiar la posición de mi brazo. Una cosa súper útil que puedes hacer con Limber es solo presionar este botón que dice que el FK necesita para coincidir con la posición del IK. Cuando tenía mi brazo en esa bonita posición neutral por el lado del aguacate, estaba en modo IK así que necesito emparejar el FK, en el que estoy ahora, a la posición IK. Ese fue el que se veía bonito. Sólo voy a apretar este botón. Si lo necesitas para hacer lo contrario, podrías presionar este botón. Pero eso actualizó la posición de mi brazo. Se puede ver, en la rotación superior e inferior, se ha dado cuenta de la cantidad de grados que estos necesitan ser rotados para conseguir esa misma mirada que tenía cuando estaba en modo IK. Súper servicial tener. Otra cosa es que ahora si fuera a girar la parte inferior del brazo o la parte superior del brazo, ya no está pegada mi mano. Necesitamos configurar un controlador más para poder arreglarlo. Yo sólo voy a deshacer eso y luego voy a ir y en mi panel de “Limber”, voy a apretar este botón que es “Añadir FK”. Se acaba de agregar este controlador FK de muñeca izquierda. Tan sólo otro de esos controladores. Si yo padre mi mano izquierda al controlador FK, entonces puedo ajustar la posición FK y la mano se va a quedar en su lugar. Además, si vuelvo al modo IK y muevo la muñeca, la mano aún permanecerá pegada. Al crear ese controlador FK, ahora puedo trabajar ya sea en IK o FK y la mano siempre permanecerá unida. Tan solo asegúrate, de nuevo, que tu mano esté parentada al controlador FK. Vamos a mover eso de nuevo a su lugar deshaciendo y luego solo voy a volver a colorear esto para que coincida con mi esquema de color. Hay una cosa más que me gusta montar en el anillo de mi brazo. Te habrás dado cuenta de que cuando muevo la muñeca hacia arriba y cambio la posición del brazo, déjame solo esconder estos controladores para que veas de lo que estoy hablando, la mano apenas está colgada ahí cojeada. No gira con el brazo como lo haría una mano normal. Lo que podemos hacer para arreglar esto es realmente fácil gracias a Limber. Si solo entramos en la muñeca izquierda y vamos bajo “Dinámica”, si ajustas el extremo de rotación y solo subes eso, solo voy a llevar la mía hasta el 100 por ciento, puedes ver que eso va a auto-rotar el extremo de la extremidad así que que la mano siempre se ve como si estuviera pegada. No sólo miembro cayendo. No importa en qué posición lo ponga, siempre va a rotar bien. Es posible que tengas que ajustar un poco tu punto de anclaje para que luzca simplemente perfecto. Yo sólo voy a traer mi punto de anclaje, tal vez algo así. Yo, también, voy a poner a cero la posición de la mano para que quede perfectamente en el extremo de esta muñeca. El punto de anclaje de este controlador de muñeca y el punto de anclaje de la mano están exactamente en el mismo lugar. Eso sólo lo hará para que cuando mueva la mano, siempre parezca que está pegada correctamente. Ahora que tengo un brazo todo listo, solo lo voy a duplicar para crear el otro brazo. De esa manera no tengo que pasar por todos esos pasos para que se vea justo de nuevo. Sólo voy a seleccionar el brazo izquierdo y luego subir a “Limber” y golpear “Duplicar”. Puedo nombrar esta R por derecho. Sólo voy a arrastrar los controladores de muñeca derecha y hombro derecho hacia el lado derecho del personaje. Yo sólo puedo entrar y ajustar estos para hacerlos en los puntos correctos. También voy a necesitar dar la vuelta a la dirección que este brazo se está doblando. Simplemente seleccionaré la muñeca, pasaré bajo dinámica. Entonces voy a cambiar la propiedad en el sentido de las agujas del reloj del 100 por ciento a negativo 100 por ciento para que se dé la vuelta. También voy a entrar en esa referencia del brazo derecho, la capa ilustradora, y sólo bajar la opacidad para que sea más fácil ver qué estoy haciendo. Yo solo puedo ajustar la muñeca y el hombro para ponerlos en los lugares correctos. Podemos eliminar la capa de referencia del brazo y podemos seleccionar las capas del brazo derecho y moverlas por debajo de la mano derecha. También voy a recolorear todas estas capas del brazo derecho para que sean azules. Ya tenemos ese controlador FK creado para nosotros porque hicimos en nuestro otro brazo que duplicamos. Podemos simplemente padres la mano derecha a esa muñeca derecha y voy a entrar y ajustar el punto de anclaje de esa mano. La mano probablemente rotará desde ahí, creo. Entonces sólo voy a entrar a la posición y como ya está parentado, sólo voy a cero esto fuera para que esté ahí mismo y vaya a ser mismo punto de anclaje que el controlador de muñeca. Se verá genial cuando el brazo se esté moviendo y girando. Ya tenemos nuestro segundo brazo configurado porque duplicarlo lo hizo súper fácil. En el siguiente video, trabajaremos en las piernas. 12. Articular piernas: Para armar las piernas, en realidad vamos a usar una extremidad prefabricada de la biblioteca de extremidades de Limber. Puedes importar la biblioteca de extremidades con este botón aquí o simplemente puedes hacer Importación de archivos o Comando I y luego encontrarla en tu computadora y luego hacer clic en “Abrir” para importarla. El miembro que buscamos está bajo Based Bone y solo va a ser el Hueso con Pie. Esta extremidad es incluso en realidad ya animada, pero sólo queremos copiar este estilo. El motivo por el que estoy usando esta pierna es porque ya tiene una configuración de pie y de esa manera no tenemos que tener un pie separado. ¿ Por qué recrear la rueda si Limber ya nos ha proporcionado esto? Para usar esta pierna, lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar la pierna y luego ir a Limber y seleccionar Copiar. Ahora desafortunadamente, si estás usando la versión de prueba, no podrás usar las funciones de copiar y pegar como esta. Si aún no estás listo para comprar Limber, no abandones la forma, todavía puedes seguir adelante. Podrías o no tener un pie en tu pierna o podrías crear un pie igual que como creamos el brazo. Podría ser solo un simple trazo que le pegas a una pierna normal, igual que lo hicimos por el brazo. Si sigues rastreando conmigo porque has comprado Limber, entonces lo que tienes que hacer después de haber copiado el estilo de esta extremidad, sólo tienes que volver a tu personaje, y luego vamos a crear una nueva extremidad porque necesitamos algo para pegar ese estilo. Asegúrate de cambiarlo de brazo a pierna y de que aún tengas el tipo establecido en Hueso y luego solo tienes que golpear “Nuevo”. Empezaremos con izquierda otra vez, y luego una vez que eso se haya creado, solo podemos darle a “Pegar” para pegar ese estilo, y ahora tenemos ese pie de esta extremidad ya hecha de la biblioteca Limber. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente mover esta extremidad a su lugar, y podemos seleccionar la capa de pierna y al igual que el brazo, podemos ajustar el ancho del trazo aquí y también el color. Después, con el tobillo seleccionado, podemos entrar en la forma y bajar la longitud. Vamos a cambiar el tamaño de esos controladores para que sea más fácil ver qué estamos haciendo. Simplemente voy a pasar a Size, mantenga presionada la Alt, y luego haga clic en este botón un par de veces, y ahora volvamos a reubicar y ese pie se ve súper largo. Con la pierna seleccionada, tendrás todos estos controladores que Limber ya ha configurado para ti. Esta es la belleza de usar esa extremidad prefabricada de la biblioteca. Simplemente podemos ajustar la longitud del pie a algo más corto. Ahora solo voy a eliminar la capa de ilustrador y te voy a mostrar otra cosa con ese pie. Con el pie, voy a apagar ese controlador para que puedas ver esto. Pero con la pierna seleccionada tienes todas estas diferentes rotación del pie que puedas girar el pie así, o incluso podrías hacerlo un poco flexión. Si quisieras hasta el estilo como un pie, tal vez esté de pie sobre sus puntillas o algo así, podrías ajustar estos ángulos. Ver muy útil tener esos, y sólo voy a volver a poner todos estos a cero. Quiero encontrar la posición donde la pierna no está del todo en la zona del controlador rojo, lo que significa que está estirada, y justo justo en el azulado. O tal vez en realidad el azulado está un poco doblado, así que voy a tal vez solo ir con mi tecla de flecha una hacia abajo, así que esto está estirado pero es recto. Esa es la mirada que me gusta. Simplemente nos aseguraremos de que no sea demasiado recto sólo en el manguito que se estira. Ahora bajemos esta pierna al fondo, mi pila de capas, y creo que en realidad quiero colorear este azul así que me voy a quedar sin colores del arco iris. Vamos a recolorear este brazo, cian. Ahora, podemos duplicar esta pierna seleccionando la pierna y golpeando “Duplicate”. Esta será la pierna derecha, y luego podremos mover eso. Entonces llevemos estos todo el camino hasta el fondo y los colorearemos morados. Podemos eliminar la capa de ilustrador. Se puede ver tal vez no se puede por este gran controlador, pero el pie está mirando de esta manera, y en mi archivo ilustrador original, tengo los pies mirando hacia afuera. Puedo cambiar esto entrando en el tobillo, y luego bajo dinámica, puedo simplemente cambiar esto del 100 por ciento en el sentido de las agujas del reloj a negativo 100 por ciento. Ahora da la vuelta al pie. Además, si yo doblara esta pierna, ahora se doblaría a la derecha de los personajes. Sin las piernas de nuestro personaje están todas configuradas. 13. Control cero: Podemos llamar a esta plataforma hecha siempre y cuando nosotros padres los hombros y las caderas al cuerpo. Pero en realidad hay otra cosa que quiero hacer que sea más fácil cuando lleguemos a la animación, y eso es poner a cero la posición de la muñeca, los hombros, los tobillos y las caderas. Permítanme explicar por qué. Si miramos la posición de la muñeca, estos son números raros. Si fuera a mover una de las muñecas alrededor, la estoy animando, y luego más tarde quiero traerla de nuevo a esa posición neutral, tendría que recordar en qué era ese número, que originalmente estaba. Es un número raro, así que no me acordaría de eso. Va a ser difícil volver a meterlo en la posición neutral. Pero si este número, donde la muñeca está en la posición neutral, era apenas 0, entonces siempre sería fácil volver a 0. Además, si yo estuviera animando ambos brazos para que luzcan igual, un movimiento muy simétrico, entonces tendría que hacer matemáticas para averiguarlo, éste necesita moverse como 100 pixeles a la derecha y éste necesita moverse fuera 100 píxeles a la izquierda, y sólo haría las cosas mucho más complicadas. Pero si estos números ambos comenzaron en 0, hace que los números sean mucho más limpios y hace que todo sea mucho más fácil. Te voy a mostrar cómo configurarlo para que estos números sean 0 en la posición neutral. Pero primero, solo quiero asegurarme de que la posición en la que están ahora sea la posición perfecta. Yo quiero asegurarme de que, para las muñecas, ambas estén alineadas verticalmente, tengan la misma posición y. Sólo vamos con 638 para ambos. Entonces quiero asegurarme de que la posición en la dirección x sea la misma cantidad desde el centro. Mi composición es de 1080 píxeles, por lo que el centro de la composición va a ser 540. Quiero asegurarme de que esta muñeca sea la alguna cantidad así desde el punto central y esta muñeca sea la misma cantidad de esta manera desde el punto central. He determinado que si hago este 347 y éste 733, esos van a estar uniformemente espaciados. Simplemente tendrás que hacer algunas matemáticas básicas para averiguarlo para tu personaje. También voy a hacer lo mismo con los hombros. También haré lo mismo para asegurarme de que los tobillos y caderas estén alineados y espaciados uniformemente. Ahora que tenemos todo en la posición perfecta, podemos poner a cero esas posiciones. Hay un par de opciones diferentes para configurar esto. Si ya tienes Duik instalado, solo puedes seleccionar una capa. Bajo Rigging y luego el segundo icono, puedes hacer clic en este botón “Cero” para crear un efecto de puesta a cero. Básicamente, todo lo que está haciendo es crear un nuevo objeto nulo el cual automáticamente oculta y bloquea, y lo coloca en la parte inferior de tu pila de capas. Este objeto nulo tiene la posición de cualquier capa que haya seleccionado. Ahora, se parentó esta capa a ese nuevo objeto nulo, el Zero Wrist. Ahora, esta capa, la muñeca, tiene una posición de 0. Debido a que su padre está en la misma posición, posición relativa es 0. Básicamente, Duik sólo tiene un atajo para algo que podemos configurar nosotros mismos. Déjame mostrarte cómo montarías esto sin Duik. Lo que necesitarías hacer es simplemente ir a “Capa”, “Nuevo” y luego a “Objeto Nulo”. Entonces este nulo, solo voy a arrastrarlo encima de mi muñeca derecha, y luego necesitamos mover este objeto nulo en la parte superior de la muñeca derecha. Yo sólo voy a agarrar la Posición, Comando C para copiar, y luego voy a pegar esa Posición. Ahora tienen la misma posición. Ahora lo que puedo hacer es tomar la muñeca derecha y pararla a ese objeto nulo. Ahora, la nueva posición de riesgo es 0. Puedo nombrar esto. También puedo bajar este nulo al fondo y bloquearlo, y ocultarlo. Ya sea que tengas Duik y uses el atajo para configurar esto, o lo configuras manualmente como acabo de hacer, quieres configurar nulos para cada una de tus muñecas, hombro, tobillo y caderas. Si tienes Duik, incluso puedes seleccionar todas tus capas para las que quieres crear ceros y hacer clic en el botón “Cero” para hacer todo a la vez. Tendrás que añadir un control Zero para el cuerpo también. Después de que tengas todo tu mando Zero configurado, vas a querer desbloquear los hombros y las caderas, y luego padres los hombros y las caderas al cuerpo. De esa manera, una vez que movamos el cuerpo alrededor, los hombros y las caderas se mantendrán atados. El motivo por el que no soy padre de las muñecas y los tobillos es porque muchas veces, quiero animarlos por separado. Pero si había un caso de animación en el que quería que se movieran esos cuando el cuerpo se moviera, entonces sólo podía padres de ellos entonces. 14. Articular rostro: Ahora hagamos la cara de nuestro aguacate. Porque este pequeñito realmente no tiene cabeza, cabeza y cuerpo son todos una cosa, no necesitamos preocuparnos por ningún giro de cabeza ni nada por el estilo. Simplemente queremos poder animar los ojos y quizá la boca. La boca es bastante fácil, todo lo que necesitamos hacer es simplemente hacer clic derecho, ir a Crear, luego Crear formas a partir de capa vectorial. Ahora tenemos ese mismo camino que teníamos en Illustrator, y sólo podemos animar los puntos de anclaje en el camino para animar la boca. Eso es más o menos todo configurado, eso es todo lo que necesitamos hacer aquí. A menos que quieras renombrar y volver a colorear solo para estar súper limpio y organizado, y puedes eliminar la capa de Illustrator. Los ojos van a ser un poco más complejos, así que quédate conmigo. Voy a usar el ojo derecho y voy a hacer clic derecho y bajar a Crear, Crear formas a partir de capa vectorial. Yo sólo voy a solista este ojo. Voy a cambiar hacia abajo, y en este ojo tenemos tres grupos diferentes. El primero va a ser lo más destacado, sólo voy a nombrar eso. El segundo es el pupilo, y el tercero es el blanco del ojo. Simplemente voy a cambiar el color de fondo de mi composición para que puedas ver el ojo un poco mejor. Ahora lo que necesito hacer es asegurarme de que no haya creado ninguna capa extra que no necesito cuando convertí la Capa de ilustrador de vectores en una capa de formas. Si solo apago estos grupos, se puede ver que hay un grupo extra y una ruta de fusión en cada una de estas capas, que se puede ver cuando se alejan en el exterior de la composición, y no los necesito, son no sirva para ningún propósito. Entonces sólo voy a borrar esos para limpiar las cosas. Si no tenías esos, eso está totalmente bien, no los necesitamos. Ahora lo que quiero hacer es hacer una máscara para que pueda animar el camino del blanco del ojo para abrir y cerrar el ojo, y se enmascarará la pupila del ojo. Déjame solo crear una máscara para el pupilo. El primer paso aquí va a ser ir a agregar y luego agrupar. Esto sólo va a crear un grupo vacío que puede contener múltiples de estas otras capas. Lo que quiero hacer es simplemente arrastrar eso por encima la pupila y luego arrastrar a la pupila dentro del grupo. Ahora quiero duplicar el blanco del ojo con el fin de crear esta máscara para la pupila. Voy a golpear “Comando D” para duplicar, y luego voy a traer este segundo blanco del ojo al grupo con la pupila. Vamos a nombrar a esta máscara. Entonces tenemos la máscara blanca y luego la pupila todo en este grupo. Lo que necesito hacer a continuación es agregar un Fusionar Caminos a este grupo. Se puede ver cuando hice eso, lo recoloó y le agregó un trazo. No necesito el trazo, así que solo voy a eliminar eso, y luego en el Fusionar Caminos, voy a cambiar hacia abajo y cambiar el modo para intersectar. Ahora la única parte que está apareciendo de este grupo, apaguemos el blanco del ojo para que veas esto, lo único que está apareciendo de este grupo es el pupilo. Si yo fuera a mover a la pupila, se puede ver que sólo va a ser visible en esta forma, ese es el blanco del ojo, que es exactamente lo que yo quería. Ahora solo necesito cambiar el color de relleno para que no sea este color granate, y sé que la pupila ya tiene el color de relleno correcto en él, Simplemente no se presenta porque este color de relleno se aplica en la parte superior. Podemos simplemente eliminar este color de relleno, que es el color granate, y luego podemos arrastrar este color de relleno, ese es el color correcto, el color verde oscuro, podemos arrastrar eso debajo de los Fusionar Caminos. Si el tuyo no se ve del todo bien, asegúrate de que tus capas estén en este orden exacto, y que tengas un relleno aplicado con un color y opacidad total, y que seas Fusionar Caminos están configurados para que se intersecen, y entonces podemos nombre a este grupo pupilo. Ahora necesito hacer exactamente lo mismo para lo más destacado del ojo porque también necesita una máscara. El primer paso es agregar un nuevo grupo; saquemos eso. Pon el resaltado dentro del nuevo grupo, y luego duplicemos esa máscara, así duplicaremos la máscara blanca, podrías duplicar el blanco del ojo, pero luego tienes que cambiarle el nombre. Entonces dentro de este grupo deberíamos tener nuestra máscara en la parte superior y luego lo más destacado, y ahora vamos a añadir Merge Paths. Eso va a agregar este trazo que no queremos, así que eliminemos eso. El relleno es del color equivocado, así que eliminemos eso. Tomemos el relleno del resaltado, arrástrelo afuera y debajo de los Trayectos de Fusión. Ese es el color correcto, pero los Trayectos de Fusión deben cambiarse para que se intersecen. Ahora ocultemos la capa de marea, puedes ver que eso es solo mostrar el punto culminante del ojo dentro de esta máscara. También noté que el color de relleno está establecido en una opacidad del 100 por ciento, y en realidad quiero que solo sea como 50. Todos estamos establecidos ahí, podemos volver atrás a nuestras otras capas para ver de nuevo todo nuestro ojo, y vamos a nombrar a este punto culminante del grupo superior. Ahora si entro en el blanco del ojo y animo el camino, verás que aún no estamos hechos porque aunque aquí hay una máscara, el camino de las máscaras no es el mismo que el camino del blanco del ojo. Entonces, en lugar de keyframe los caminos para que todos vean igual porque eso sería súper tedioso, necesitamos simplemente matarlos juntos. Voy a cambiar hacia abajo la capa de pupila, encontrar la máscara blanca, cambiar hacia abajo el camino de eso, y luego voy a tomar el látigo de púa junto al camino de la máscara blanca y arrastrarlo al camino del original blanco del ojo. De esa manera, cualquiera que sea el camino que tenga el blanco del ojo, permítanme mostrarles que, el camino de la máscara blanca en la pupila va a tener exactamente la misma forma sin importar la forma que sea. Necesito hacer lo mismo con la máscara de resaltado, así máscara blanca, el camino de eso voy a recoger látigo al camino del blanco del ojo. Ahora mi ojo está todo configurado y solo puedo establecer algunos fotogramas clave para animar la apertura y el cierre del ojo. Solo voy a bajar este vértice superior y asegurarme de que solo estás seleccionando la ruta de la capa superior, no la que tiene el cronómetro. Porque si seleccionas ambos, vas a estar moviendo todo el camino. Si solo seleccionas el superior entonces puedes seleccionar vértices individuales. Seleccionaré el de arriba, moveré eso hacia abajo dos tercios del camino. Porque si miras cómo se cierra un párpado, el párpado superior va a ir la mayor parte del camino y luego el párpado inferior lo encontrará simplemente moviéndose un poco hacia arriba. Pero realmente puedes hacer esto como quieras porque obviamente, aguacates no tienen ojos, entonces, podemos elegir cómo queremos que se vean. Mi ojo cerrado se va a ver algo así. Ahora lo tienes abriendo y cerrando. Voy a hacer una cosa más para cuando el ojo esté cerrado porque en este momento no es muy visible y simplemente desaparece, pero luego hay algunos pixeles sobrantes, así que realmente no me gusta cómo se ve esto. Lo que voy a hacer es entrar y añadir un trazo en el blanco del ojo. Voy a ir a Agregar y luego Stroke, y luego asegurarme de que eso se aplica justo encima del relleno del blanco del ojo. Yo sólo puedo recolorear esto. Vamos a volver a colorearlo del blanco al mismo color que la pupila. Pero no quiero que aparezca el trazo mientras el ojo está abierto, así que en cambio solo voy a marcar clave el ancho del trazo para que esté en cero cuando el ojo esté abierto, y luego cuando el ojo esté cerrado, giraré el trazo ancho hasta 5. Pero en realidad no quiero ver el ancho del trazo animándose. No quiero verlo aquí mismo cuando el ojo esté parcialmente abierto, así que voy a seleccionar estos fotogramas clave, hacer clic derecho, y cambiarlos para mantener los fotogramas clave. Ahora en cuanto el ojo alcance este último fotograma clave, ese trazo se encenderá. Cuando el ojo está cerrado, ahora tengo esta linda línea de párpados. Ahora anima el ojo permaneciendo cerrado un poco y luego abriéndote de nuevo. Algo así excepto por eso es realmente lento, así que vamos a reducir esto. A lo mejor me quedaré cerrada por dos cuadros y luego me llevaré cinco marcos para abrir y cerrar. Creo que eso se ve mejor. A lo mejor incluso tenemos este fotograma aquí donde desaparecen los ojos excepto estos pequeños pixeles raros aquí, así que, solo moveré el fotograma clave sobre uno para el ancho del trazo. Eso se ve mucho mejor. También podríamos incluso aliviar estos fotogramas clave, aunque podría no hacer tanta diferencia porque es tan rápido, pero creo que eso se ve bastante bien. Si quisiéramos hacer que el personaje pareciera que está mirando a su alrededor para que los alumnos se estén moviendo, podríamos animar la posición del alumno. Pero queremos asegurarnos de que estamos animando solo al alumno y no a todo el grupo de alumnos porque eso también moverá la máscara. En lugar de hacer la posición que está bajo pupila transformada, queremos entrar en el pupilo dentro del grupo pupila y luego transformar pupila. Queremos animar esta posición aquí. Puedes configurar un controlador de punto pequeño de fantasía o algo para tener esto como una propiedad extra que puedes animar, o voy a hacer algo que sea súper fácil y solo pon una llave en la posición del pupilo. De esa manera cuando golpeo U en mi teclado para que aparezcan todos los fotogramas clave de esta capa, ya hay un fotograma clave de posición en esta propiedad que anima a la pupila, y de esa manera solo puedo empezar a animar eso sin tener cambiar abajo a través de todas esas capas para encontrarlo. Pero si sí animo esta propiedad, se puede ver que el resaltado no se mueve con él y queremos que el resaltado se mueva con el alumno. Yo sólo voy a deshacer esos fotogramas clave, y luego lo que tenemos que hacer es volver a nuestro grupo de ojos e ir al punto culminante, y luego bajo resaltado, dentro del grupo de destacados, queremos agarrar la transformación resaltar y luego posicionar y recoger látigo esto a la posición de que sólo tenemos fotogramas clave en la posición del pupilo. Eso va a centrar el punto culminante a mitad del pupilo porque ahora el más destacado y el alumno tienen la misma posición. Una solución realmente fácil para esto es simplemente ir al punto de anclaje del resaltado y simplemente subir esto para compensar de nuevo el resaltado. Bien. Ahora podemos cerrar todas estas capas, y ahora tenemos el primer ojo hecho. Ahora la buena noticia es que en realidad no tenemos que repetir todos esos pasos para crear un segundo ojo. Lo que podemos hacer es simplemente volver atrás, déjame volver a dibujar este ojo, y voy a ir a Añadir y luego Repetidor. Quieres que el repetidor se agregue debajo de todas tus otras capas resaltadas, pupila, y blancas. Ahora hay tres ojos, pero si se desactiva junto al repetidor, se puede cambiar el número de copias a dos. Si quieres cambiar cómo están espaciados, veamos nuestro aguacate original. El ojo repetidor está por aquí y necesitamos que esté un poco a nuestra izquierda. Lo que necesitamos hacer es simplemente entrar en el Repetidor, Transformar Repetidor, y bajo Posición, actualmente está establecido en 100. Sólo bajemos eso para mover el ojo en su lugar. Ahora podemos borrar el ojo izquierdo y podemos borrar el ojo derecho, la capa ilustradora, ahora sólo tenemos esta capa de un ojo que va a tener ambos ojos. Vamos a nombrar a estos ojos, y voy a recolorearlo para que coincida con nuestro esquema de color, y ahora tenemos el ojo todo preparado. También tenemos estos fotogramas clave por un parpadeo. Si lo deseas, podrías copiar y pegar estos fotogramas clave través de la línea de tiempo para que siga parpadeando. Lo voy a hacer cada dos segundos. Esa es una velocidad promedio de parpadeo. Es así como me gusta armar un párpado. Tenemos todo en una sola capa lo que lo hace realmente fácil y limpio, y tenemos fotogramas clave para parpadear si queremos que el personaje esté parpadeando, o podemos cambiar fácilmente estos fotogramas clave si es necesario, y tenemos la posición del pupilo ahí mismo listo para ir si queremos animar eso. El único inconveniente de este método y usar un repetidor para crear el segundo ojo es que ambos ojos van a estar haciendo lo mismo en todo momento. No podríamos tener al personaje yendo de ojos cruzados o algo así, ni guiñando, porque ambos ojos están controlados por un conjunto de fotogramas clave. Pero no planeo hacer nada así, así que esto va a funcionar bien para lo que lo estoy usando. 15. Decidir qué animar: Uno de los retos de la animación de personajes 2D es saber qué no animar. En la vida real, las cosas se mueven en tres dimensiones, por lo que es importante tener eso en cuenta cuando estás trabajando con personajes 2D. hora de decidir qué animar a tu personaje haciendo, trata de pensar en cosas que naturalmente ocurren en tan solo dos dimensiones o aún pueden verse bien en un mundo 2D. Por ejemplo, las tomas de salto son algo que naturalmente ocurre en la mayoría de sólo dos dimensiones. Los brazos y las piernas se mueven de lado a lado en la dirección x e y, pero no hay movimiento hacia adelante y hacia atrás en la dirección z. Por otro lado, un movimiento de bebida, aunque podría parecer simple, en realidad puede ser complicado de animar. Si el personaje está mirando hacia el espectador, su mano subirá hacia el espectador en la dirección z, y en la animación de personajes 2D, no tenemos una dirección z. No es imposible animar esto en 2D, pero hay que fingir el movimiento 3D al escorzo de segmentos de las extremidades. Ese va a ser un tema avanzado que vamos a ahorrar para más adelante. Trata de pegarte con movimientos más fáciles para esta clase. Para situaciones en las que necesitas animar algo que suele ocurrir en el espacio 3D, intenta ser creativo sobre la forma en que lo animas para que aún quede bien. Para el ejemplo de movimiento de bebida, tal vez podrías simplemente girar el personaje 90 grados para que el movimiento del brazo moviéndose hasta la boca esté ocurriendo en las direcciones x e y. Voy con un tema de ejercicios aquí. Otra de las acciones que voy a probar son las sentadillas. A pesar de que técnicamente las rodillas deberían avanzar en la dirección z, ya que estos personajes son tan estilizados, creo que se ve bien tener las rodillas dobladas hacia los lados aunque eso no sea técnicamente preciso. Al ser el artista, estos son los tipos de llamadas que se llega a hacer. También ten en cuenta que los personajes con los que estamos trabajando en esta clase no tienen espinas plegables, Su rango de movimiento va a ser limitado. Voy a hacer toda otra clase en ciclos de caminata así que guárdalo para después. Averiguar qué movimientos van a funcionar bien para animación de personajes 2D es una de las razones por las que vamos a estar tomando un video de referencia. Puedes hacer video a ti mismo o a un amigo haciendo una acción que quieras animar a tu personaje haciendo. Una idea podría salir bien en tu cabeza, pero cuando vas a ver con la acción en la vida real, podrías darte cuenta de que no saldrá bien en la animación 2D. Prueba algunos movimientos diferentes en tus videos de referencia para darte algunas opciones. Estaremos utilizando estos videos de referencia con el fin de entender realmente cómo funciona el movimiento, y con el fin de que el proceso de animación sea más fácil y el resultado final sea más preciso. Tu video de referencia no necesita ser de alta calidad y está bien si es vergonzoso, porque nadie más tiene que verlo. Si deseas incluir tu video de referencia en tus proyectos de clase, eso sería divertido, pero no es necesario. Tan solo asegúrate de que tu cámara esté angulada en el ángulo que quieras animar a tu personaje, así que probablemente solo esté directamente encendida. Puedes usar libros o lo que tengas alrededor de tu casa para apuntalar tu teléfono o emplear a alguien cercano para filmar por ti. Este tipo de proceso debe ser rápido, fácil y divertido. 16. Cuándo usar cinemática directa o inversa: Ahora que tenemos a nuestro personaje amañado y estamos empezando a animar, necesitamos decidir cuándo animar un IK o FK. Primero vamos a dar clic, “Revisar. FK significa cinemática hacia adelante, cual puedes recordar porque la rotación del hombro afecta la orientación del resto del brazo y así sucesivamente por la cadena, alejándose del cuerpo. IK significa cinemática inversa. Significa que la posición de la mano o del pie determina la orientación del resto de la extremidad de la manera inversa. ¿ Cómo decide cuándo usar FK versus IK? En primer lugar, piensa en lo que está impulsando el movimiento. Si la mano está agarrando algo, entonces es la mano la que está impulsando el movimiento. En este caso, querrías usar IK. Si la mano se balancea mientras camina, el cuerpo está conduciendo el movimiento. El brazo oscilante es sólo una reacción al movimiento de caminar. En este caso, FK será mejor. FK es bueno para movimientos oscilantes porque se pueden establecer fotogramas clave tanto en el segmento superior como en el inferior de la extremidad. Debido a que estos son clave individualmente, puede desplazar los fotogramas clave para mostrar lo que está impulsando el movimiento. Al animar usando FK, la mano o el pie siempre se va a mover en un arco perfecto. Si eso se desea, ve con FK. Si en su lugar quieres mover la mano en un camino personalizado como una línea recta, entonces elige IK. Si necesitas padres de la mano o el pie a otra capa, necesitarás usar IK. Por ejemplo, en esta animación ciclista, las manos están parentadas al manillar, y los pies están parentados a los pedales. Si necesitas más control sobre la orientación exacta de la extremidad, entonces probablemente necesites FK. Por ejemplo, al animar un IK y mover la mano hacia arriba hacia la cara, a veces el codo se voltea de una manera rara. Dado que no hay control de codo, la mejor solución es animar en FK en su lugar. No hay sustituto para el aprendizaje práctico, así que vamos a ejercitar las ideas aquí esbozadas animando a nuestros personajes. 17. Animar cuclillas: parte 1: Antes de empezar a animar a este personaje, es realmente importante que guardemos una copia del rig que podamos volver a utilizar el rig para otra animación. Lo que voy a hacer es simplemente ir al panel del proyecto, y esta es mi plataforma ahora mismo, que se llama personaje de aguacate. Yo sólo voy a golpear “Enter” para renombrar este aparejo de personaje de aguacate para que yo sepa que este es el master com, esta es mi plataforma que puedo reutilizar. Entonces solo puedo duplicar este rig siempre que quiera hacer una animación y renombraré el duplicado para que sea descriptivo de la animación. Empezaré con el ejemplo de sentadillas. Entonces también asegúrate de hacer doble clic en tu nueva composición de animación, y tal vez incluso cierra la plataforma para que no empieces accidentalmente a animar en esa. Queríamos solo preservar el rig para que podamos usarlo de nuevo para otra animación y tener una pizarra en blanco sin animación para empezar. Ahora ya estoy para empezar a animar, pero quiero usar mis videos de referencia, así que voy a ir a agarrar esos. Confío en que puedas averiguar cómo sacar el video de tu teléfono o cámara y a tu computadora. Entonces a partir de ahí, solo asegúrate de mantenerte organizado manteniendo tus videos de referencia con todo lo demás que tengas para este proyecto. Entonces solo puedes arrastrar en ese video a After Effects. Si quieres estar súper organizado, incluso podrías mantener esto en una carpeta. Pero desde que grabé todo en un videoclip, realidad no hace tanta diferencia. A partir de aquí, solo voy a arrastrar en este archivo justo encima de mi composición de cuclillas de aguacate. Esto va a ser demasiado grande, así que sólo voy a bajarlo. Ahora sólo voy a pasar por este clip y encontrar un buen ejemplo de una sentadilla y sólo recortar el videoclip a ese buen ejemplo. Si esto te resulta más fácil de hacer y en la aplicación de edición de video antes de traerlo a After Effects, eso también está totalmente bien. Básicamente, quiero empezar con esta posición que va a ser el inicio de la sentadilla. Simplemente usaré la opción y el soporte izquierdo para recortar mi videoclip para empezar aquí. Entonces seguiré adelante y finalmente vuelvo a esa misma posición. Si solo quieres previsualizar fotograma por fotograma, si tienes las teclas página arriba y abajo en tu teclado, y ahora solo lo moveré un fotograma. Solo busco cuando estoy de pie recto, mis rodillas están dobladas. A lo mejor por ahí. Entonces solo recortaré esto usando Opción y la tecla de corchete derecha. Ahora este clip sólo debe ser una cuclillas, una revolución. Simplemente llevaré esto al principio de mi línea de tiempo. Entonces voy a mover esto y enmascararlo para que en realidad pueda ver a mi personaje de aguacate. Para crear una nueva máscara, solo voy a hacer Comando, turno y n, y eso va a traer esta máscara. Se puede ver el cuadro amarillo a lo largo de los costados, y yo solo haré doble clic y luego arrastraré esto en ambos lados para simplemente recortarlo para ser solo yo en el marco. Entonces podemos mover esto y encogerlo un poco más, sólo para que podamos ver qué estamos haciendo. Entonces recortemos nuestra área de trabajo para tener aproximadamente la misma longitud que esta composición. Simplemente pondré mi cabeza de juego aquí y luego pegaré n para final, y eso solo recortará esta área de trabajo a la misma longitud que este video clip. También voy a apagar el sonido porque no necesitamos escuchar nada de lo que pasaba en el fondo de ese video. Entonces solo voy a ejecutar la vista previa de esto para asegurarme de que ese clip se vea bien. Creo que eso se ve bien. Ahora empecemos a mover el aguacate de la misma manera que me mudo aquí. Lo primero que quiero hacer es simplemente sacar los tobillos. Yo sólo voy a ir a buscar la posición de los tobillos. Vamos a sacar estos, tal vez como 50 píxeles. Entonces es agradable que haya puesto a cero estos porque ahora solo puedo hacer negativo 50 en el otro tobillo y sé que estos son perfectamente simétricos. Habría notado que porque sacamos los tobillos, ahora los controladores se han puesto de color rojo, y eso significa que estamos estirando la extremidad. Lo que necesitamos hacer es simplemente entrar en el cuerpo y luego mover la posición hacia abajo, justo hasta que esos controladores se vuelvan a convertir en color azulado. El verde significa que no se estiran para nada, y el azulado es como acercarse a ser estirado, pero más recto. Podemos incluso igual que subir el cuerpo con las teclas de flecha. Parece que el 11 va a ser perfecto. Simplemente estableceré un fotograma clave de posición en el cuerpo para estar a las 11 en la dirección y. Yo sólo me voy a centrar en las piernas primero y luego vamos a hacer los brazos después. Ahora movamos nuestra cabeza de juego hacia adelante en la línea de tiempo y veamos este video de referencia para ver qué están haciendo mis piernas. Parece que realmente ni siquiera empiezo a mudarme hasta aquí. Simplemente moveremos este fotograma clave allá arriba. A los 10 marcos, empiezo a doblar las rodillas. Sigo doblándolos todo el camino. A lo mejor empiezo a subir después de un segundo así los números funcionaron bien ahí. Yo sólo voy a poner otro fotograma clave para la posición del cuerpo, y luego sólo lo moveré hacia abajo para que el aguacate esté en su punto más bajo aquí. No me gusta realmente cómo sus rodillas están tan dobladas aquí mismo. Simplemente puedo ajustar cómo se ven entrando en el tobillo. Entonces en el panel de controles de efectos bajo forma, puedo cambiar la curvatura del hueso a algo un poco más pequeño para hacer que las rodillas se vean un poco más dobladas y menos neutralmente. A lo mejor 25 será un mejor número para esto. Si planeas animar a tu personaje, hacer un montón de cosas diferentes y luego poner todas esas animaciones juntas, probablemente quieras mantener la curvatura ósea bastante consistente en todas esas animaciones solo para que tu personaje parece cohesivo. Pero puedes preocuparte por eso más tarde y simplemente jugar y ver qué se ve bien y luego decidirte sobre eso más adelante porque siempre puedes cambiar esta propiedad. Vamos a hacer de este un buen número en el cuerpo y que lo baje a 40. Entonces volvamos a jugar esto de nuevo simplemente moviendo nuestro play-head hacia adelante. Parece que estoy todo el camino de regreso a estar parado a alrededor de un segundo y 20 marcos. Queremos asegurarnos de que nuestra animación se vea perfectamente. Yo sólo voy a copiar y pegar este fotograma clave para que el aguacate esté de pie copia de seguridad justo en la misma posición que estaba al principio. Ahora si juego esto de nuevo, se puede ver que estamos algo sincronizados entre yo y el pequeño personaje de aguacate. Pero me muevo de manera no lineal, y él sólo se está moviendo linealmente. Su movimiento no es tan interesante ni realista. Lo que necesitamos hacer es simplemente agregar algo de flexibilización a estos fotogramas clave. Sólo voy a destacarlos y hacer F9 para facilitar la facilidad. También puedes hacer clic derecho asistente de fotogramas clave facilidad fácil. Eso será un inicio. Vamos a jugar esto de nuevo ahora. Eso se ve mucho mejor. Pero sigo pensando que me estoy moviendo bastante rápido por aquí. Entonces no se mueve tan rápido ahí. Es más suave. Para que esto se vea más realista, resaltemos los fotogramas clave e ingresemos al editor de gráficos. Esto en este momento está mostrando la gráfica de valores. Voy a golpear este segundo icono, eso es elegir tipo de gráfico y opciones, e ir al gráfico de velocidad. Esta gráfica te está mostrando que la velocidad comienza en cero, se vuelve más rápida justo en el medio. Este es el punto más rápido, el punto más alto de la gráfica, y luego vuelve a ralentizar. El velocidad va a cero porque va a cambiar de dirección. Entonces esta pieza se acelera de nuevo a medida que se mueve de nuevo hacia arriba a una posición de pie. Lo que queremos hacer es simplemente ajustar el gráfico para que el movimiento se parezca más a este ejemplo de la vida real. Simplemente resaltaré el primer punto de esta gráfica para conseguir estos pequeños mangos amarillos, y luego solo los arrastraré. Yo quiero que la velocidad sea un poco más desigual. El punto más rápido que creo es por aquí. Yo sólo sé que por mirar el video, por eso tomé una referencia. A lo mejor algo así. A lo mejor lo mismo en este. Volvamos a poner eso y a ver si eso se ve mejor. Creo que esta segunda moción cuando vuelvo a subir, creo que eso es un poco más dramático. Tomemos este y solo movamos eso un poco más arriba. Porque estás luchando para levantar tu propio camino hacia arriba, y luego una vez que llegas a un punto, va rápido porque has superado esa gravedad. Esas son las cosas en las que me gusta pensar cuando estoy animando, es como lo que realmente está sucediendo en la vida real? Ya puedes pensar, ¿cómo es hacer este ejercicio? Ya que hiciste el video de referencia, ojalá tú mismo, entonces lo sabes y puedes usar esa información en tu animación. Vamos a retocar esto. Creo que eso se ve mucho mejor. Una vez que sumamos en los brazos y todo, eso lo hará lucir aún más vivo. Sigamos con eso por ahora. Sé que puede ser difícil ver esta animación claramente cuando pasa tan rápido y tal vez te guste mirar y ser como, realmente no sé qué pasa con eso, pero no está del todo bien. Un truco que tengo para ti que uso todo el tiempo es simplemente entrar en el Panel de Vista previa y cambiar la velocidad de fotogramas de cualquiera que sea tu velocidad de fotogramas actual. Estoy usando 30 fotogramas por segundo para esta composición, y lo voy a cambiar por algo menos. Hagamos sólo 15. Una cosa rápida mientras estamos pensando en las velocidades de fotogramas, probablemente tu video de referencia no esté filmado en 30 fotogramas por segundo, probablemente sea como 29.97 o algo así. Podría tener artefactos si pones ese video en una composición de frecuencia de fotogramas diferente. Pero para esto, realmente no importa porque solo lo estamos usando como referencia y luego lo vamos a eliminar, así que realmente no necesitas preocuparte por eso. De todos modos, es de vuelta al pequeño truco que te estaba diciendo. Si configuras tu vista previa en algo menor que tu velocidad de fotogramas real de comps, se reproducirá en cámara lenta. Vamos a ver cómo se ve esto. Ve cuando lo reproducirás en cámara lenta, puede ser más fácil decir dónde está apagada la moción entre lo que estás animando y tu video de referencia. Entonces, cuando hayas terminado de revisar tu animación en cámara lenta, solo asegúrate de volver a ajustar esto a auto o a tu velocidad de fotogramas para que no te confundas más adelante. 18. Animar cuclillas: parte 2: Ahora pasemos a animar los brazos. Solo veamos lo que están haciendo mis brazos en este video de referencia. Parece que estoy alcanzando intencionadamente cuando estoy en cuclillas y fue porque estaba tratando de llegar a algo para que los brazos hicieran en esta animación de personajes. No sé si realmente lo hago en la vida real pero de todas formas, probablemente vamos a querer animar los brazos usando IK porque están alcanzando el techo mientras me pongo en cuclillas. Es como si las manos estuvieran conduciendo el movimiento en lugar de que el movimiento del cuerpo afectara al brazo como si estuviera balanceándose o algo así. Simplemente dejaremos estos en modo IK que es el predeterminado con Limber. Podemos simplemente mover estos a su posición. Parece que al inicio mismo de mi línea de tiempo, los brazos están en la posición más baja más doblada así que ahí es donde estableceremos nuestro primer fotograma clave. Yo sólo voy a subir la muñeca a esa posición doblada pero obviamente el brazo se está doblando en la dirección equivocada. Simplemente voy a pasar a dinámicas en el panel de control de efectos con la muñeca seleccionada y cambiaré el sentido de las agujas del reloj del 100 por ciento al negativo 100 por ciento. Ahora el brazo está doblado en la dirección correcta. Este brazo se ve realmente neutralmente, como si la curva fuera muy lisa. Creo que quiero que tenga un poco más de una curva definida, como si tuviera que cambiarme por las piernas. Yo sólo voy a ir bajo forma y bajar la curvatura ósea. A lo mejor algo así como 30. Eso se ve bastante bien. Creo que me gusta esta posición, tal vez un poco más abajo así, más doblado. Yo sólo voy a redondear esto para ser un buen número. Hagamos negativo 55 y negativo 180. Ahora en mi muñeca derecha puedo hacer exactamente lo mismo. Este va a ser apenas 55 y luego misma posición Y negativa 180. Pero obviamente ese brazo está en la dirección equivocada y así que voy a entrar en dinámicas. Llevar eso hasta un 100 por ciento positivo en el sentido de las agujas del reloj. Entonces hagamos que la curva se vea emparejada en ambos lados así que entraré en forma y luego la curvatura ósea se va a ajustar a 30. Ahora esos brazos se ven igual. Establezcamos fotogramas clave para que la posición esté aquí al inicio de nuestra línea de tiempo. Entonces, solo sigamos adelante a tiempo para ver qué están haciendo mis brazos en el video de referencia. Parece que mis brazos están ahí dentro son más rectos, mayoría alcanzada posición arriba, justo en el mismo lugar donde mi cuerpo alcanza su posición más baja por lo que justo en un segundo. Solo movamos estos controladores de muñecas para que coincidan. A lo mejor algo así. Nuevamente, solo haré estos bonitos números, 115 y 190 negativo. Haremos lo mismo en la otra muñeca. Eso va a ser negativo 115 y negativo 190 y sigamos adelante. Parece que los brazos están bajando y alcanzaron su más bajo regreso al lugar normal, justo en un segundo y 20. Sólo voy a copiar y pegar estos fotogramas clave para que sea un bucle perfecto. Si reproducimos esto los brazos del personaje no se ven tan bien porque se están moviendo linealmente. Añadamos facilidad a estos fotogramas clave así que “F9" para facilitar la facilidad. Ahora es afinar bien el movimiento en los brazos mirando el video de referencia y viendo cómo se ve. Parece que mis brazos se mueven lentamente hacia arriba. A lo mejor son bastante suaves en el camino hacia arriba y luego en el camino hacia abajo, pueden ser más rápidos como por aquí. Vamos al editor de gráficos. Simplemente haré una de las muñecas a la vez. Solo seleccionemos estos puntos y arrastremos los manejadores. A ver cómo se ve eso. Yo sólo voy a estar mirando este ahora mismo porque ese es el único que ajusté. Podría ser un poco demasiado. Creo que eso se ve bastante bien. Yo quiero que el movimiento en ambas muñecas coincida obviamente. Por lo que quiero simplemente copiar la flexibilización en estos fotogramas clave que he hecho a medida en el editor de gráficos en estos fotogramas clave. Lo que podrías hacer que es simplemente seleccionarlos a ambos y luego tratar de alinearlos. Pero si quieres ser realmente preciso y ahorrar mucho tiempo, hay un guión para eso y se llama EaseCopy. Este es el nombre de tu propio precio por lo que probablemente encuentres que vale dinero pero podrías hacer $0 para probarlo. Solo necesitas seleccionar tus fotogramas clave e ir a copiar y luego seleccionar “Los fotogramas clave” en los que quieres pegar esos valores relajantes y presionar “Facilidad”. Este script para mezclarlo tan fácil como eso y se puede ver en el editor de gráficos, estos ahora tienen la misma gráfica exacta, lo cual es genial. Eso es esencialmente lo que hace este pequeño guión pero está cubierto en mi clase, cinco primeros plugins para la eficiencia y After Effects si quieres aprender más. Simplemente alejemos el zoom y veamos qué tenemos hasta ahora. Creo que eso se ve bastante bien. Esta es una gran primera animación para hacer porque realmente no tienes que hacer muchos fotogramas clave diferentes para que este pequeño personaje se ponga en cuclillas. En realidad es solo el cuerpo y la muñeca. Podrías llevar esto al siguiente nivel animando los ojos, tal vez quieras que parezca que está luchando probablemente en el camino hacia arriba. Simplemente puedes tomar estos fotogramas clave en los ojos y moverlos. Justo en el centro de esto, es donde va a tener los ojos cerrados. Podrías simplemente mover los fotogramas clave para mantener los ojos cerrados por más tiempo. Algo así. También podrías animar la boca para que parezca que está luchando o respirando. Si vas al camino, solo puedes establecer un fotograma clave para la pequeña sonrisa que tiene ahora. Entonces un par de marcos más tarde, podría entrar en el camino. Asegúrese de que está seleccionando sólo la ruta de la capa superior. De esa forma puedes agarrar los puntos de anclaje individuales aquí. Yo sólo voy a arrastrar esto hacia arriba. Si notan que cuando soy como mover cosas, todo va a estos grandes pixeles blocky lo cual es realmente molesto para mí. Si quieres deshacerte de eso, puedes ir a este pequeño botón aquí mismo. este momento tengo la resolución adaptativa puesta y me gusta normalmente solo tener esto en off o calidad final. De esa manera cuando estás moviendo cosas, no va a hacer esas cosas extrañas súper pixeladas. Basta con ajustar los puntos de anclaje y las asas hasta obtener una forma que te guste. Entonces tal vez solo copiemos y peguemos estos fotogramas clave. Haga clic con el botón derecho en ellos y luego vaya al asistente de claves”, “Fotogramas clave de tiempo inverso” para simplemente voltear el orden de esos. Ahora, tenemos que abrir la boca, está respirando y luego la cierra de nuevo al círculo. Ahora parece que está ejerciendo un poco más de esfuerzo para hacer este ejercicio. Incluso puedes ajustarlos una vez que lo reproduzca si no parece que sea lo suficientemente largo, agrega un poco de facilidad, y probablemente podamos ocultar o eliminar nuestro video de referencia en este punto. Entonces solo puedes ajustar tus fotogramas clave hasta que estés contento con ello. Ahora que sé cuánto tiempo quieres que sea mi animación, puedo recortar mi línea de tiempo. Creo que voy a darle un poco más de tiempo al aguacate entre las sentadillas así que solo extenderé el área de trabajo hasta dos segundos. Ahora puedo hacer clic derecho en el área de trabajo para esta barra gris y ir a “Trim comp to work area”. De esa manera mi composición será de sólo dos segundos. Si quiero poner esta composición en otra composición y luego bucle eso una y otra vez, ya se recortará a la longitud correcta. Te mostraré cómo hacer eso al final. Echemos un vistazo a nuestra animación final para este pequeñito. 19. Animar saltos de tijera: parte 1: Tengo mi composición toda configurada para animar jacks de salto. He duplicado mi plataforma, lo he llamado jacks saltando, y después traje mi video de referencia y lo recorté a un solo ejemplo de un gato saltador. También he creado esta capa guía para el piso o suelo para que nuestro aguacate se ponga. Para hacer una capa guía, si aún no ves a tus gobernantes, entonces pulsa “Comando R” y luego simplemente arrastra hacia abajo desde la parte superior para bajar una guía. Queremos posicionar esto justo en la parte inferior de sus pies para que sepamos dónde va a estar aterrizando cuando salte de ida y vuelta. Si no estás viendo a tus guías por alguna razón, entonces sube a “Ver” y asegúrate de que “Mostrar guías” esté marcada. Estas pautas no serán visibles cuando estés en RAM previsualizando tu animación o cuando renderices la versión final. Si quieres ver un piso real, entonces usa una capa de forma o algo así. A lo largo de este video, espero no solo mostrarte cómo animar jotas saltando, sino que quiero darte un enfoque sistemático de cómo descomponer un movimiento y animarlo de manera realista. Si ya lo tienes, descarga la guía en la pestaña de proyectos y recursos debajo de este video, para que tengas estos pasos que ver mientras trabajas. Bueno, el orden de hacer estos pasos diferirá dependiendo de la animación, búscalos ya que te muestro cómo animé a los personajes en los próximos videos. Después usa estos pasos como guía al animar a tu propio personaje. Nuestro primer ejercicio de sentadillas fue realmente solo para acostumbrarse a la plataforma y ver cómo funciona. Este ejemplo y el siguiente van a ir mucho más en profundidad en cuanto a cómo descomponer un movimiento y averiguar cómo animarlo. Una vez que has animado algo de manera realista y tienes una buena base, puedes agregar estilizaciones para que sea más caricatura o caprichosa o simplemente para darle más personalidad al personaje. Pero como esta clase está enfocada en los fundamentos, su mayoría estaremos ahorrando eso para más adelante. Este video puede parecer un poco más desafiante, así que sólo quédate conmigo y sabe que con la práctica, podrás animar con confianza a personajes haciendo muchos movimientos diferentes. Los videos de referencia siempre ayudan. No son como ruedas de entrenamiento en una bicicleta, puedes y debes seguir utilizándolas. En primer lugar, trabajemos en el cuerpo y las piernas. En primer lugar, tengo que decidir si voy a animar las piernas en IK o FK. Porque las piernas están saltando hacia fuera y hacia atrás juntas y están conduciendo este movimiento de un gato saltando, voy a animar las piernas en IK. Empecemos realmente con el cuerpo aunque porque el cuerpo va a estar subiendo y bajando y podemos usar ese movimiento para bloquear nuestra animación. Empecemos configurando la primera posición. Aquí mismo, se puede ver en mi video de referencia que estoy un poco agachado porque estoy a punto de saltar de nuevo hacia arriba. Bajemos un poco el cuerpo. A lo mejor algo así y vamos a configurar fotograma clave de posición. Entonces el cuerpo va a subir. Busquemos el punto más alto de mi cuerpo en el video de referencia. Parece que por ahí. Yo sólo voy a subir el cuerpo en este punto y luego busquemos el punto más bajo en esta posición de las tomas saltantes. Parece que por ahí, realidad podemos hacer que ese sea el mismo punto más bajo que esta posición. Simplemente copiaré y pegaré ese fotograma clave y luego el punto más alto probablemente, aproximadamente lo mismo otra vez, es como de ahí. Solo puedo copiar y pegar este fotograma clave y luego el punto más bajo debería ser el último fotograma, y luego podemos simplemente arrastrar este fotograma clave porque en realidad no puede llegar al último fotograma. Ahora, el cuerpo se va a mover arriba y abajo, pero obviamente, tenemos algo de trabajo que hacer. En primer lugar, vamos a hacer los tobillos. En este punto, en realidad podríamos acercar los tobillos un poco más juntos porque entonces nuestro straddle en esta posición estará un poco más definido. Vamos a entrar en la posición para los tobillos. Pero antes de animar la posición en estos tobillos, necesito pensar si voy a querer separar las dimensiones a las posiciones X e Y más adelante. Pensemos en esto. En mi video de referencia, aterrizo sobre los dedos de los pies y me quito de los dedos de los pies. Se puede ver que todo mi pie está en el suelo y luego mis tacones están saliendo del suelo, y luego mis dedos de los pies están saliendo del suelo, y luego cuando aterricé, es sólo el reverso. Los dedos de los pies golpean primero y luego bajan los tacones. Voy a querer separar la posición en las dimensiones X e Y. De esa manera, puedo animar la flexión del pie simplemente animando la posición Y y teniendo la posición X no moviéndose cuando el pie se dobla. Simplemente voy a hacer clic derecho en posición y luego separar las dimensiones para ambos tobillos. Entonces movamos los tobillos un poco más juntos ajustando la exposición. A lo mejor como 20 negativo y 20 positivo, algo así y pongamos un fotograma clave. Ahora, veamos dónde están los tobillos en su posición más amplia. Parece que los dedos de los pies están a punto de tocar ahí así que pongamos ahí un fotograma clave de posición X y luego animaremos la posición Y más adelante. A lo mejor haremos 40 y menos 40. Aquí se estiran las piernas pero vamos a animar la posición Y y eso debería arreglar eso. No se va a mover la posición X durante todo este tiempo donde los tacones están tocando el suelo, y luego justo cuando los pies y los dedos de los pies se levantan del suelo, empezando por aquí, solo pongamos otro fotograma clave para que la posición X esté en la misma posición 40 o negativa 40. De esa manera, no se ha movido en este periodo de tiempo, y luego, veamos cuando vuelve, los dedos tocando tal vez justo aquí. Pondremos la posición X de nuevo al arranque, posición X. Entonces a partir de aquí, los tobillos simplemente se hundirán para que el talón toque el suelo. Por ahora nuestra animación se ve así. Sigue pareciendo bastante gracioso. Ahora, animemos la posición Y en los tobillos. Queremos empezar a animar la posición Y en cuanto los tacones se levanten del suelo. Eso va a ser enseguida. Vamos a establecer y posición Y aquí mismo en el inicio de la línea de tiempo, y en realidad, la posición X debería ser un poco más tarde en la línea de tiempo porque aquí mismo, los tacones apenas se están levantando y queremos que la posición X empiece cuando los dedos de los pies se levantan del suelo, justo por aquí. Solo arrastremos un poco esa posición X, y luego veamos el video de referencia para encontrar el punto más alto de la posición Y de los tobillos. Probablemente va a ser la misma posición la posición más alta del cuerpo que está justo aquí. Subiremos la posición Y de los tobillos en este punto, hagamos que ambos sean iguales, algo así y se verá mejor cuando animemos los dedos puntiagudos. Eso lo haremos más tarde y luego después de esto, la posición Y va a empezar a bajar y alcanza su punto más bajo cuando los tacones están en el suelo. Eso va a ser probablemente aquí mismo que el punto más bajo del cuerpo. Simplemente llevaremos la posición Y de nuevo a cero, y luego seguiremos fijando la siguiente posición más alta en el valor Y de los tobillos. También, de nuevo, probablemente lo mismo que el punto más alto del cuerpo. Vamos a plantear esto. Hicimos negativo 17 la última vez para que podamos usar el mismo valor, y entonces la posición Y debería estar todo el camino de vuelta abajo cuando los tacones golpeen el suelo que va a ser por aquí. Simplemente volveremos a poner estos a cero. Incluso podemos arrastrar estos fotogramas clave sobre un fotograma. Para que esta animación sea un poco más suave, solo agreguemos facilidad. Simplemente voy a seleccionar todos estos fotogramas clave en los tobillos, “F9" para facilitar la facilidad y luego, necesito añadir facilidad en el cuerpo también. Veamos cómo se ve esto hasta ahora. Ya viene, pero las piernas todavía están realmente rígidas porque los pies no se doblan. Trabajemos en eso a continuación. Vamos a traer los controladores de pie. Para encontrar los controladores de pie, vas a hacer clic en la pierna y luego debes encontrarlos en controles de efecto y recuerda, solo vas a tener estos controladores de pies si usas la extremidad maderera que era ya configurada desde la biblioteca de extremidades madereras. Podemos simplemente establecer fotogramas clave en la rotación del pie para cada uno de estos, y luego simplemente pulsar “U” en el teclado para ver esos fotogramas clave, y luego queremos que los pies se doblen para que aquí mismo, los dedos se estén tocando. Sólo ajustemos la rotación y déjame apagar los controladores de tobillo para que podamos ver qué estamos haciendo. A lo mejor algo así. Aquí es donde realmente ayuda tener esa capa guía de tierra para que podamos ver. Ahora, los dedos de los pies se doblan y luego necesitamos los dedos de los pies para tocar el suelo aquí y luego aplanarse. Vamos a establecer otro fotograma clave de posición angular aquí, podemos hacer ambos pies al mismo tiempo, y luego aquí, los pies deben estar planos así que pongamos estos en cero. Los dedos de los pies son un poco yendo al suelo realmente sutiles, pero cuando añadimos flexibilización, lo arreglará. Entonces a partir de aquí, el pie se va a doblar otra vez mientras volvemos a despegar al aire, por lo que en este punto, el dedo del pie debe estar tocando el suelo así que volvamos a poner estos atrás. Utilizamos 46 antes. Entonces aquí los dedos de los pies vuelven a tocar el suelo. Establezcamos esos fotogramas clave para el mismo ángulo. Entonces el pie debe aplanarse a medida que bajamos a nuestra posición final de aterrizaje. Por lo que estos deberían estar ahora en cero. Empujemos estos fotogramas clave hasta el final de la línea de tiempo. Si bien estamos en ello, vamos a extender la línea de tiempo un fotograma para que no tengamos este problema una y otra vez. Podemos simplemente seleccionar todo y arrastrarlo sobre él. Ahora, solo agreguemos Easy Easy a las rotaciones de los pies y reproducimos lo que tenemos hasta ahora. Esto es realmente sólo preferencia personal, pero voy a cambiar la flexión de las piernas. Voy a dar clic en el “Tobillo” y luego entrar en la forma y bajar la Curvatura Hueso, digamos como 25. Eso sólo le da un poco más de una rodilla definida. Hagámoslo en ambos lados. Otra cosa que voy a hacer es ajustar la flexión del pie para que amortigue el aterrizaje y despegue en lugar de tener los pies tan rígidos. Para hacer eso, solo voy a entrar en los controladores de piernas, y deberías tener estos ángulos tangentes Toe and Heel que puedes animar. Vamos a cerrar el tobillo para que solo podamos enfocarnos en estos ángulos en los pies. En este punto, quiero que los ángulos tangentes de Puntera y Talón cuando el pie es plano sean cero. Simplemente pondré esos fotogramas clave en ambos tobillos. Entonces volvamos a tocar “U” en el teclado para ver ahora nuestros nuevos fotogramas clave. Creo que en el despegue aquí, quiero que los pies se doblen hacia adentro. Sólo voy a ajustar los ángulos tangentes de Toe y Talón. Hagamos 20 y ¿qué tal 20 negativo? A medida que EL personaje se está despegando, sus pies se doblan. Entonces una vez que esté en el aire, solo enderezemos esos ángulos. Simplemente los volveremos a poner a cero. Entonces mientras aterriza, volvamos a doblar los pies. Hagamos los mismos valores, 20 y 20 negativos. Entonces mientras aterriza y sus talones golpean el suelo, queremos que sus pies estén abanderados, así que sólo volveremos a cero. Entonces mientras se despega de nuevo, queremos que sus pies se doblen de nuevo. Por lo que en realidad podríamos simplemente copiar y pegar estos fotogramas clave en lugar de escribir los valores. Entonces una vez que esté en el aire, éstos pueden volver a cero. Copiaremos algunos fotogramas clave que están en cero. Entonces otra vez mientras aterriza, queremos que los pies se doblen. Entonces como sus tacones se hunden sus pies deben estar planos. Estos fotogramas clave deben volver a estar en cero. Ahora agreguemos flexibilización en todos esos ángulos. Simplemente seleccionaré cada ángulo, seleccionaré todos esos fotogramas clave, y luego haré F9, para Easy Easy Easy. Vamos a movernos lentamente por la línea de tiempo y asegurarnos que sus pies no pasen por el suelo, y parece que lo son. Lo que podemos hacer para arreglar esto es seleccionar todos estos fotogramas clave e ir al Editor de gráficos y luego ajustar la flexibilización de estos fotogramas clave. Parece que sus pies están girando un poco hacia abajo demasiado rápido porque están pasando por el piso. Si solo selecciono este primer fotograma clave y arro el manejador sobre, se puede ver que eso ya está arreglando el problema. Lo está ralentizando al principio, por lo que su pie no pasa por el suelo. Necesito incluso hacer eso más porque aquí mismo su pie está pasando por el suelo. A lo mejor puedo tomar estos y moverlo así un poco. Tampoco queremos que se levante demasiado pronto. Esto sólo va a tomar algunos de ir y venir y ajustar la gráfica. No tiene que ser pixel perfecto porque nadie realmente va a estar acercando esto como lo somos nosotros. Eso se ve bien. Entonces esta zona media está bien porque está fuera del suelo. Entonces al volver a bajar, su dedo del pie va por el suelo, así que sólo ajustemos estos. Probablemente van a necesitar ir en la dirección opuesta. Nuevamente, mirada de imagen espejo de esta gráfica. Eso se ve bien. Entonces en el despegue que probablemente debería parecer similar a esta gráfica porque ésta era una sección de despegue. Vamos a ajustarnos aquí. Su dedo del pie sigue pasando por el suelo. Voy a comprobar y asegurarme de que mis fotogramas clave estén todos alineados. A lo mejor lo que puedo hacer es en realidad simplemente ajustar el gráfico de posición Y para que esto suceda un poco más rápido. Si arrastro esto, de esta manera, está levantando el pie del suelo antes. Tratemos de hacer lo mismo en el otro tobillo. De acuerdo, juguemos eso a través, asegurémonos de que su pie no pase por el suelo. Ahora está levitando por un segundo. Esto va a llevar un poco más de retoques. Vayamos a los controladores de pie. Llamemos a eso lo suficientemente bueno, y eso va a estar bien. Entonces tenemos un aterrizaje más aquí mismo, que necesitamos ajustar. Ahora se ve bastante bien, así que vamos a jugar esto de nuevo. Voy a mover esto a cámara lenta. Creo que eso se ve bastante bien. Se ve un poco más hinchable, un poco más natural. Alejemos el zoom y veamos la versión completa. Veamos lo completo a toda velocidad. 20. Animar saltos de tijera: parte 2: Ahora, animemos los brazos de nuestro personaje. Si piensas en hacer jacks saltando en la vida real, sí tienes que mover a propósito tus brazos hacia arriba y hacia abajo, no solo se balancearían así de forma natural. Eso podría llevarte a pensar que vamos a animar esto en IK. Pero en realidad, porque los brazos están haciendo este bonito arco y haciendo el movimiento de balanceo, realidad vamos a estar mejor animando en FK. Para poder cambiar al modo FK, necesitamos entrar en cada muñeca. Entonces en Controles de efectos, bajo Cinemática hacia adelante, lleve el valor de FK hasta 100 por ciento. Eso pudo haber cambiado la orientación del brazo. Para arreglar eso, fácilmente podemos entrar en el panel Limber y hacer clic en “Match FK to IK”. Eso actualizará la posición del brazo, mío está debajo de mi video de referencia. Hagamos lo mismo del otro lado. Kinematics Delantero, lleva eso al 100, “Match FK a IK”. Ahora, podemos animar los segmentos superior e inferior del brazo para animar a los que van arriba y abajo. Solo estoy configurando fotogramas clave en cada uno de esos, y eso te implicará en el teclado para que aparezcan esos fotogramas clave en la línea de tiempo. En esta posición, mis brazos están todo el camino hacia abajo por mis costados. Hagamos que estos parezcan un poco más naturales. Yo sólo voy a redondear estos y hacerlos buenos números para poder repetirlos en el otro brazo. Hagamos 150 y 38. Entonces podemos hacer negativo 150 y negativo 38. Eso se ve bastante bien. Entonces pasemos y veamos dónde están los brazos en su punto más alto. Parece que aquí mismo mis brazos están en su punto más alto así que ajustemos los brazos del personaje. Una cosa agradable de animar en FK es que está haciendo este arco perfecto automáticamente, no tengo que hacer nada extra para conseguir eso. Aquí mismo, el brazo de mi personaje parece que se inclina en la dirección equivocada. Pero en realidad, si solo ajuste la rotación más baja, puedo ponerla en la dirección correcta. No tengo que cambiar la dirección de que se está doblando con la dinámica porque todo sólo está controlado por estos dos ángulos. Ahora puedo establecer los mismos valores en el otro brazo , van a ser cuatro y 17. En realidad, ahora que estoy viendo esto, mis brazos están bastante doblados aquí mismo y los suyos son bastante rectos. En realidad voy a entrar y cambiar esto un poco. Hagamos eso más doblado. A lo mejor así. Eso se ve bien. Entonces veamos dónde están sus brazos en su posición más baja. Probablemente ahí mismo al final de nuestra línea de tiempo. Podemos simplemente copiar y pegar estos fotogramas clave hasta el final de la línea de tiempo. Debido a que usamos nuestro video de referencia, ya hicimos que los brazos se quedaran atrás porque eso es lo que está sucediendo en la vida real en el video de referencia. Ahora, lo que podemos hacer es simplemente aliviar todos estos. Entonces juguemos esto de nuevo y veamos cómo se ve. Creo que eso se ve bastante bien. Pero podríamos compensar la rotación inferior para que sucediera ligeramente después de la rotación superior, como una reacción en cadena y solo haré que se vea un poco más natural. Simplemente voy a compensar estos fotogramas clave de rotación inferior por dos fotogramas. Echemos un vistazo a eso. Creo que eso se ve aún más fluido, lo cual es bonito. Si lo quisieras, puedes animar la cara del personaje. Pero con eso, terminamos con nuestro ejemplo de jacks saltando. 21. Animar zancadas laterales: parte 1: Nuestro siguiente ejercicio son estocadas laterales. Ya he ido adelante y he duplicado en mi plataforma de personaje de aguacate, lo llamé estocadas laterales, luego traer mi video de referencia y lo recorté a un clip que es un ejemplo de una estocada lateral. Este ejercicio va a ser un poco más complicado porque el centro de gravedad del personaje se mueve de lado a lado. tanto que para las sentadillas el personaje sólo se mueve arriba y abajo, no tenemos que cambiar el centro de gravedad, por lo que hace las cosas mucho más fáciles. En éste, el ejemplo de estocadas laterales, vamos a estar moviendo el tobillo en una pierna y luego vamos a estar moviendo el cuerpo hacia arriba y hacia abajo, también girando el cuerpo. Entonces vamos a estar animando los brazos reaccionando a ese movimiento, porque como puedes ver en el ejemplo, solo dejo que cuelguen mis brazos y solo los dejo reaccionar al movimiento de un cuerpo y gravedad, y así animaremos eso en nuestro personaje. Lo primero que quiero hacer es animar el tobillo, así que sólo voy a estar haciendo este tobillo derecho. El primero que hay que averiguar al animar una extremidad es si integrar en FK o IK. En este caso de la pierna derecha, es extenderse y colocar el pie hacia abajo en el piso en un lugar definido para luego levantar de nuevo y volver a moverse en posición de pie. La pierna realmente está impulsando el movimiento aquí, así que voy a estar animando en IK. Desde que la madera arranca un modo IK, solo puedo subir la propiedad de posición de este tobillo. Creo que quiero dividir esta propiedad en las dimensiones x e y. Ahora, puedo animarlos por separado. El motivo es porque mi pierna se balancea mirando mi video de referencia, y luego lo coloco abajo y mi pie se dobla. Porque mis dedos de los pies, si miras de cerca por los dedos de los pies puede golpear el suelo primero. Mi dedo toca el suelo y luego mi talón toca el suelo un par de marcos después. Para hacer eso, quiero animar la propiedad y separada de la propiedad x porque justo aquí al final, se puede ver que mi pie realmente no se mueve mucho de lado a lado. Después de que mi dedo del pie golpee el suelo, no es como deslizarse en el suelo y solo la posición y del tobillo está bajando. Ojalá, si tienes un movimiento diferente, puedes pensarlo de esa manera y averiguar si quieres separar tu posición en diferentes dimensiones. Para separar la posición en las dimensiones x e y, todo lo que tienes que hacer es hacer clic derecho sobre ella y luego simplemente ir a unas dimensiones separadas. Si alguna vez cambias de opinión sobre si quieres que la posición x e y se separen, siempre puedes simplemente hacer clic derecho y volver a cambiarla para combinarla. Pero solo ten en cuenta que si cambias de ida y vuelta, va a combinar o separar cualquier fotograma clave que hayas establecido. Empecemos desde el principio aquí. Si tienes este mismo problema como yo y este botón sigue encendiéndose. Esto es como una vista previa rápida y solo muestra todo realmente pixelado para liberar tu computadora del trabajo duro, así que no me gusta cuando hace eso. Simplemente puedes hacer clic en este botón justo aquí primera vista previa, cambiar eso a apagado, y eso agudizará todo. Si tu computadora lo está pasando mal como la memoria RAM previsualizando cosas, porque se está empantanando por las complejidades de tu video y tu personaje. Recuerda, siempre puedes cambiar la resolución hacia abajo para que me guste el trimestre y se pixelará, pero irá más rápido. El primero que vamos a hacer es establecer una posición en la dirección x para a cero fotogramas cero segundos, porque aquí mis pies están juntos y luego veamos el video de referencia. Se ve como enseguida y levantando mi pie y moviéndolo, y veamos cuando mi dedo del pie golpea el suelo. Justo a los 24 cuadros, así que voy a poner una posición x para que este tobillo esté fuera a un lado aquí mismo en 24 cuadros. Sé que estoy estirando la pierna ahora mismo, pero voy a estar moviendo el cuerpo obviamente, así que solo dejaremos que eso sea por ahora. Voy a subir al negativo 140, pero quizá tengamos que volver atrás y ajustar ese número. Ahora movamos el cuerpo. Voy a establecer fotogramas clave de posición en el cuerpo. Solo veamos mi video de referencia una vez más y veamos si necesitamos separar la posición x e y en el cuerpo. Creo que voy a querer separar las dimensiones del cuerpo. Porque si miras esto, mi cuerpo se está moviendo en la dirección x, y realmente no me estoy moviendo tanto hacia abajo hasta alrededor de aquí. Entonces me muevo realmente rápidamente hacia abajo. Podría querer tener diferentes valores de flexibilización en las dimensiones x e y de la posición para lograr ese look, así que solo voy a separar estos hacia fuera. Haga clic derecho en “Separar dimensiones”. Vamos a establecer los fotogramas clave de posición x e y. A ver, mi cuerpo realmente no empieza a moverse de inmediato porque levanto esta pierna y luego el cuerpo está girando. Pero como en lo que, donde mi cuerpo es como mi centro de gravedad, no se ha movido tanto. mejor voy a mover estos fotogramas clave, así que el cuerpo está rezagado detrás del pie, y luego vamos a verte. Cuando mi cuerpo llega a su posición más baja. Puedo hundirme todo el camino hasta allá, y parece que justo alrededor de un segundo, 10 cuadros, empiezo a mover de nuevo hacia arriba. Establezcamos los fotogramas clave x e y posicionemos allí, y luego movamos el cuerpo sobre y en su lugar. De nuevo, no me preocupo por lo que los brazos están haciendo mundo hacen los brazos después. Hagamos las piernas primero. Yo quiero que esta pierna sea bastante recta, así que tal vez como la derecha está estirada. Algo así. Iremos como derecho hasta el dedo del pie y luego una muesca más con mis teclas de flecha, así que apenas se estira. También va a cambiar cómo se ve la curva aquí en esta pierna, y vamos a entrar a los controles de efectos para el tobillo y luego bajar la curvatura ósea a como 25. De esa manera las rodillas un poco más definidas, se ve un poco más como una sentadilla. Eso se ve bastante bien, y vamos a añadir la rotación del cuerpo a continuación. Porque sé que rotar el personaje, ya que las caderas están parentadas al cuerpo, así tiene sentido. Cuando rote el personaje, va a estropear un poco las piernas, así que hagámoslo ahora solo para que podamos arreglarlo desde el principio. Simplemente entraré en la rotación y estableceré un fotograma clave de rotación y luego presionaré “U” para volver a ver todos mis fotogramas clave. Parece que en cuanto levanto este pie, mi cuerpo empieza a girar para equilibrarme. Quiero que el fotograma clave de rotación comience en cero, y luego parece que estoy en mi posición corporal más girada tal vez como por aquí. A lo mejor en algún lugar por ahí. Vamos a subir la rotación sobre el personaje. mejor siete, y luego veamos cómo se ve mientras me muevo hacia abajo a la estocada. Creo que aquí mismo, no estoy tan rotado, así que volvamos a poner esto a cinco, sólo un par de grados menos. Ahora que he girado al personaje, su rodilla se extiende sobre su dedo del pie, cual es malo para él, así que vamos a ayudarlo simplemente moviendo un poco el cuerpo hacia atrás. Al igual que 74 se ve bien. Vamos a bajarlo un poco más. Algo así. Eso se ve bastante bien. Veamos qué tenemos hasta ahora. Simplemente se está deslizando la pierna por ahí y bajando. Añadamos una posición y en el tobillo para que recoja el pie y no sólo lo deslice, y también para que esta pierna no se estire todo. Vamos a querer que el fotograma clave de la posición y esté justo en cero, porque está levantando el pie de inmediato, y luego probablemente llegue a su posición más alta, en algún lugar del medio, así que solo lo pondré para aquí mismo. Probablemente voy a exagerar lo mucho que levanta el pie porque realmente no levanto tanto mi pie, pero esto es algo que creo que se vería bien para que nuestro personaje haga, es solo levantar la pierna un poco más. Podemos darle un aspecto más estilizado, más caricaturizado. Veamos el video de referencia y veamos cuando pongo el pie hacia abajo. Parece que mi dedo del pie realmente está golpeando el suelo por aquí, así que solo voy a establecer este fotograma clave de posición x un poco antes, y entonces el fotograma clave de la posición y va a ser cuando todo mi pie esté en el suelo. Justo por ahí. Entonces pondremos la posición y de nuevo a cero, ahí mismo. Está levantando la pierna y luego bajándola, y ese último poquito se ve un poco extraño ahora mismo, pero vamos a doblar el dedo del pie y hacer que eso se vea más normal. Para doblar los dedos de los pies, si entramos en la pierna, en tu panel Controles de efectos, tendrás estas propiedades de rotación del pie si usas esa pierna de la extremidad de la biblioteca Limber, y así que eso es donde vamos a utilizar estas rotaciones de pies. Aquí mismo, cuando la exposición haya dejado de moverse, vamos a querer que el dedo del pie esté en ángulo hacia abajo, para que el dedo se toque primero y luego cuando llegue a este punto donde todo el pie está en el suelo, después queremos que el dedo del pie vuelva a estar plano. También cuando esté arrancando el dedo del pie será plano. Empecemos ahí y establezcamos un fotograma clave de rotación. Entonces ahora que tenemos ese fotograma clave, simplemente podemos presionar U en el teclado para ver en la línea de tiempo. Es difícil ver los dedos de los pies con este controlador, así que solo voy a apagar temporalmente mi controlador de tobillo para que podamos ver qué estamos haciendo. Yo quiero que los dedos roten aquí hacia abajo mientras él levanta el pie, porque estamos viendo un ángulo diferente del ejemplo de la vida real. Pero como hablamos antes, estoy doblando las rodillas del personaje hacia afuera cuando muchas veces en este video de referencia deberían estar inclinándose hacia nosotros, pero eso es una estilización que estamos haciendo aquí. De todas formas, queremos que el dedo del pie se esté doblando hacia abajo, y así probablemente en el punto más alto ese sería un buen lugar para sea sus posiciones de flexión más hacia abajo. Por lo que solo hagamos esto como, 21 es bueno. Entonces a medida que llegue al fotograma clave x, ese va a ser el suelo, y vamos a empezar a doblar eso hacia atrás. Pondré otro fotograma clave para 21, y luego cuando la posición y alcance cero, el pie debe girarse a cero. Ahora es un poco difícil ver que estamos tocando el suelo porque aquí no tenemos una capa de suelo, así que vamos a configurar eso ahora mismo. Yo sólo voy a golpear Command + R para sacar a mis gobernantes, y luego sólo asegurarme de que estamos haciendo esto perfectamente en el fondo de sus pies. Simplemente agarraremos de la regla superior y bajaremos una guía para que quede justo al fondo de sus pies. De esa manera sabemos dónde está el suelo. Esto no se va a renderizar, así que si querías agregar un terreno real, necesitas usar una capa de forma algo, pero esto solo servirá de guía. Si por alguna razón no estás viendo a tu guía, solo asegúrate de entrar a la vista, y haz comprobado Mostrar guías. Ahora que tenemos esa capa de suelo, solo veamos cómo se ve esta animación de pie. Eso se ve bastante bien. Está sacando el dedo del pie, su dedo golpea primero el suelo, lo cual es preciso a la vida real, y luego como su cuerpo baja y su tobillo se dobla, entonces el talón baja y toca el suelo. Eso se ve bastante bien. El siguiente paso que voy a hacer es agregar flexibilización a mis fotogramas clave para que pueda ajustar cualquiera de estos valores o mover los fotogramas clave porque sé que estos no deben ser fotogramas clave lineales. Empecemos a trabajar en ese aspecto de esta animación antes de seguir adelante con el resto de la moción. Acabo de seleccionar todos los fotogramas clave, solo voy a hacer F9 para facilitar la facilidad. Una facilidad fácil siempre es solo un comienzo, no vamos a pegarnos probablemente con facilidad para muchos de estos, así que solo reproducimos cómo se ve eso. Parece mi video de referencia, mi cuerpo se mueve muy lentamente en la dirección y al principio, y luego de repente llego a un punto donde mi pie golpea el suelo y luego realmente me hundo en la dirección y. Hagamos que nuestro personaje haga eso también. Voy a seleccionar los fotogramas clave de posición y y entrar a mi editor de gráficos. Este aquí es nuestro gráfico de valores, y podrías editar esto con el gráfico de valores pero para este movimiento en particular, creo que va a ser más fácil usar el gráfico de velocidad. Voy a presionar este botón aquí y cambiarlo al gráfico de velocidad, y de esa manera puedo leer esto ya que la velocidad es cero en el primer fotograma clave y el último fotograma clave, y acelera la parte más alta del gráfico es el movimiento más rápido eso está pasando. En este momento el personaje está haciendo una facilidad fácil, lo que significa que se mueve el más rápido justo en el centro. Pero quiero que el personaje se mueva más rápido de alrededor de 25 cuadros a un segundo. Solo seleccionemos uno de estos puntos en el gráfico y arrastremos las asas para que nuestro punto más alto de la gráfica esté justo alrededor de esa zona. Creo que en realidad se ve bastante bien. Vamos a retocar eso. Sí, así que ya puedes ver una diferencia. Se mueve de lado y luego se hunde una vez que el pie toca el suelo. Ahora hagamos la exposición. Sólo voy a seleccionar eso y eso cambiará la gráfica que aquí se muestra. Yo quiero que la exposición se mueva un poco más rápido en el medio. Porque si vemos el video de referencia justo aquí, me muevo muy rápido, así que vamos a hacer que esta gráfica sea un poco más pronunciada. A ver cómo se ve eso. Podemos usar mi pequeño truco de cambiar la velocidad de fotogramas para volver a jugar esto en cámara lenta, eso nos facilitará ver y comparar los dos movimientos. Creo que eso se ve bastante bien, pero sólo un poco de descargo de responsabilidad es que ya he animado esto. Entonces no voy a pasear por ahí y solo tomarme una eternidad para mostrarles esto chicos. Si yo estuviera haciendo esto por primera vez, habría mucho más ajustes de la gráfica. Si esa eres tú, si estás aquí, pasar mucho tiempo ajustando la gráfica, eso es totalmente normal. No te sientas mal por eso. Lo siguiente que quiero hacer es ajustar la flexibilización en el tobillo. Voy a bajar hasta mi tobillo derecho. Vamos a la Posición X y vamos al Editor de Gráficas. Veamos el video de referencia para ver cómo queremos que esto se mueva. Creo que debería ser un poco más dramático de un movimiento y moverse un poco más rápido en el centro pero también más hacia el principio. Justo por aquí, ese es probablemente el movimiento más rápido. Solo juntemos un poco estos mangos para que sea un poco más empinada de una gráfica. Si quieres asegurarte de que tu gráfico esté encajando en la vista, puedes usar este botón aquí mismo. Vamos a retocar eso. Estoy notando que esto ha hecho que la pierna se estire por un periodo prolongado desde aquí todo el camino hasta que toca el suelo. Se estira bastante. Tratemos de arreglar eso. A lo mejor vamos a entrar en la Posición Y. Vamos a subir esto hasta que empecemos a ver que la rodilla se dobla. A lo mejor como ahí mismo. A ver cómo se ve eso. Creo que eso se ve un poco mejor. Solo asegurémonos de que la pierna no esté demasiado estirada en absoluto. Simplemente se estira un poco ahí al final. Creo que eso va a funcionar. Siempre podemos ir y ajustar las cosas para siempre pero en algún momento, solo tienes que decidir que es lo suficientemente bueno y pasar al siguiente paso. Pasemos a animar el cuerpo que vuelve a subir después de la estocada lateral. Vamos a ver por dónde empiezo a volver a subir. Va a ser justo después de estos fotogramas clave, empiezo a mover de nuevo hacia arriba. Veamos dónde se mueve el cuerpo de nuevo a la posición final, así que en algún lugar por aquí. Llamemos a eso la posición final del cuerpo. Sólo voy a copiar y pegar estos fotogramas clave desde el principio para que ahora el cuerpo esté de nuevo en su lugar. El fotograma clave de rotación, también copiaré y pegaré. Pero creo que sigo girando un poco mi cuerpo hasta por aquí. Vamos a mover ese fotograma clave de rotación. Eso se ve bastante bien. Ahora, el pie. No voy a levantar mi pie hasta un poco más tarde. A lo mejor por aquí empiezo a levantar mi talón. Como un pequeño atajo, voy a copiar y pegar estos fotogramas clave tanto en el tobillo como en la Rotación de Pie. Haga clic con el botón derecho en uno de los fotogramas clave, vaya a Asistente de fotogramas clave y, a continuación, Fotogramas clave de retroceso Eso sólo les dará la vuelta. Ahora, debería tener los mismos fotogramas clave pero en la dirección opuesta. Debe tener el tobillo volviendo a su lugar. Eso podría no ser exactamente correcto para volver a subir porque el movimiento de meter el tobillo en la estocada lateral podría ser diferente a volver arriba, pero este es al menos un lugar de partida. Lo primero que estoy notando aquí es que la Posición X necesita comenzar un poco más tarde porque de lo contrario, va a estar arrastrando el pie por el suelo. Queremos que solo levante su talón primero con el dedo del pie en el suelo y luego recoja todo el pie. Al mover el fotograma clave de Posición X hacia la derecha, eso logrará eso. Está levantando el talón y luego todo el pie, luego mover la pierna de nuevo a su lugar. Ahora vamos a ajustar la flexibilización en los fotogramas clave del cuerpo moviéndose de nuevo a su lugar después de la estocada lateral porque en este momento el cuerpo no está haciendo del todo la misma velocidad de movimiento que mi video de referencia. Entrémonos al Editor Gráfico de la Posición X e Y. Entonces sólo voy a encajar esto a la pantalla. Podemos pensar en qué forma necesitamos que sea nuestra gráfica para esta animación de la misma forma que pensamos para el video de sentadillas. Se puede pensar en cómo es la acción en la vida real. Cuando estoy abajo en esta posición de estocada, va a tomar mucho esfuerzo al principio para volver a subir. Esta parte de la moción va a ser lenta. Ajustemos la gráfica para que nuestro personaje de aguacate esté haciendo lo mismo. Simplemente voy a hacer clic fuera de mi gráfica y luego solo asegurarme que solo estoy seleccionando el gráfico de Posición X. Entonces solo lo voy a hacer para que el movimiento al principio sea un poco más lento. Este es el gráfico de velocidad. Al tirar de este mango de esta manera, estoy bajando la gráfica en esta sección, lo que hace que esto sea más lento. Esta es una velocidad más rápida y velocidad cero. A lo mejor algo así. Entonces para la Posición Y a partir de este punto adelante, su mayoría me estoy moviendo hacia arriba ese primero. A pesar de que es lento y estoy ejerciendo un montón de esfuerzo para hacer eso, la Posición Y debería estar moviéndose un poco más rápido en este punto. Yo sólo voy a hacer clic fuera. Podría ser difícil seleccionar el gráfico Y Position porque está debajo de éste. Voy a hacer clic fuera y luego volver a hacer clic en el gráfico Y Position para sólo pueda asegurarme de que sólo pueda agarrar este mango. Entonces solo voy a tirar de estos mangos que aquí haya más de una velocidad Y al principio. Vamos a retocar esto y a ver cómo se ve. Creo que eso se ve bastante bien. Ten en cuenta que sigo en cámara lenta. Si vuelvo a mostrar mis dos gráficos, son como imagen espejo el uno del otro, lo cual tiene sentido para el movimiento de esta estocada lateral subiendo y bajando. Solo asegurémonos de que la pierna no se esté estirando demasiado. Parece que esta pierna podría estirarse un poco mucho. Simplemente iremos a retocar esta gráfica y también la gráfica en el tobillo para que eso sea un poco menos estirado aquí. También estoy notando que ta este punto, mi cuerpo está girado y el personaje es un poco más vertical. Añadamos otro fotograma clave de rotación tal vez justo en medio de esta animación que viene. Simplemente llevaremos esto a gustar, creo que antes usábamos siete. Creo que eso se ve bastante bien. Eso hizo que su pierna fuera aún más estirada. Solo asegurémonos de que estos fotogramas clave estén en los puntos correctos con la flexibilización correcta. Esto sólo va a tomar un poco de ajustes. Veamos cómo se ve esto ahora. Creo que eso se ve bastante bien, pero sigo en cámara lenta, así que siempre es una buena idea solo comprobar esto a toda velocidad. Puede ayudar a apagar los controladores de tus caderas y tobillos solo di que no te distraes con esos controladores girando colores. Ahora, veamos esto. Creo que eso se ve bastante bien. Pero una cosa que estoy notando es que el pie cuando vuelve a bajar, sólo se ve un poco rígido porque es un ángulo extraño para estar un pie. Vamos a entrar en la Rotación de Pie y ver si podemos ajustar el gráfico para que ese aspecto sea un poco más natural. A lo mejor si el pie sigue girando más temprano, es un poco sutil, pero ayuda. Siempre es buena idea asegurarte de que estás mirando a tu personaje y escrutando si la posición en la que están podría suceder en la vida real. Queremos asegurarnos de que su centro de gravedad esté en el lugar correcto y no se estarían cayendo. Para la estocada lateral, tenemos al personaje inclinado de la manera contraria ya que va a ir a mantenerlo equilibrado aquí, cual es preciso a mi video de referencia. Después sale. Una vez que su pie golpea el suelo, realmente puede hundirse en esa posición porque tiene apoyo por aquí. Eso es exacto al video de referencia en la vida real. Después vuelve a subir. Al volver a subir, su cuerpo está girando. Podría estar un poco compensado aquí. Pero también hay que tener en cuenta que sus proporciones corporales no son precisas para la vida real. Pero no parece demasiado irrealista que pudiera estar subiendo así porque está empujando de este pie y propulsando su cuerpo de nuevo hacia nuestra derecha. Entonces a medida que entra en su lugar, su centro de gravedad se está centrando sobre sus piernas para que vuelva a equilibrarse. Eso al igual que una pequeña prueba que puedes hacer para asegurarte de que tu personaje se vea natural y no te falta algo y no hay algo raro en tu animación que deba arreglarse antes de seguir adelante y agregar detalles. Vamos a ver lo que tenemos hasta ahora. 22. Animar zancadas laterales: parte 2: Ahora animemos los brazos de nuestro personaje. Si vemos el video de referencia, solo dejo que cuelguen mis brazos y solo balanceo en una reacción al movimiento de mi cuerpo. Esa va a ser una oportunidad perfecta para animar en FK. Simplemente voy a entrar en cada muñeca, hacer clic en el controlador de muñeca, y luego en el panel de controles de efectos, bajo cinemática hacia adelante, voy a subir el porcentaje de cinemática hacia adelante hasta el 100 por ciento. Déjame simplemente mover el video para que puedas ver los brazos. Si eso hizo tu brazo en una posición diferente a la que lo tenías, como esta bonita posición neutral, puedes ver el mío ligeramente apagado, entonces lo que tienes que hacer es solo seleccionar la muñeca, pasar a tu panel Limber y simplemente hit “Partido FK a IK”. El puesto IK estaba en la bonita posición neutral que queremos y la posición FK está un poco apagada. Simplemente haga clic en este botón y se actualizará. Entonces haremos lo mismo en la muñeca derecha. Gire hacia adelante cinemática al 100 por ciento, Partido FK a IK. Ahora podemos empezar a animar. Vamos a golpear la rotación superior e inferior en ambas muñecas para que tengamos fotogramas clave al inicio de la línea de tiempo. Ahora podemos presionar “U” en el teclado para ver esos fotogramas clave. Estamos en posición neutral a cero fotogramas, cero segundos. Ahora veamos el video de referencia para ver lo que necesitamos para animar nuestros brazos haciendo. Voy a retocar esto. Los brazos simplemente se están pegando realmente con el cuerpo, lo cual es agradable que estemos en modo FK porque los brazos del personaje se van a pegar automáticamente con el cuerpo. Entonces mi brazo izquierdo, sobre todo está realmente rezagado. Entonces incluso después de dejar de mover mi cuerpo a la posición de estocada lateral, mis brazos siguen un poco moviéndose, balanceándose, rezagándose un poco atrás, y luego vuelven a subir, se quedan atrás, y luego vuelven a girar en su lugar y son lo último en caer en esa posición final de pie. Se quedan atrás todo el tiempo. Empecemos aquí. Neutral se ve bien. A lo mejor a medio camino de entrar en la estocada lateral. Hagamos que los brazos parezcan como si estuvieran rezagados. Básicamente solo quiero hacerlos parecer que están colgando y no controlándose a sí mismos. Simplemente están reaccionando al cuerpo. Simplemente ajustaré estas rotaciones. A lo mejor hacerla un poco más recta. A lo mejor algo así. Hagamos lo mismo con este brazo. Algo así. También estoy notando que estas manos son como palmas afuera porque los pulgares están mirando hacia afuera. Yo sólo voy a hacer que los pulgares entren porque creo que eso se verá un poco más natural. Para hacer eso, solo voy a entrar en cada capa de mano e ir a la propiedad de escala y asegurarme de que estoy desbloqueando las proporciones constreñidas. Entonces en la extracción, solo voy a voltear esto al negativo 100. Se puede ver que acaba de voltear para que el pulgar esté apuntando hacia adentro ahora. Hagamos lo mismo por otro lado. Creo que eso se ve un poco mejor. Sigamos adelante. Una vez que me meto todo el camino a la estocada lateral, que creo que fue 110, podemos traer los fotogramas clave de los cuerpos para ayudarnos a saber dónde estamos. Aquí es donde estoy todo el camino abajo en la estocada lateral, pero mis brazos van a seguir moviéndose un poco. A lo mejor les hacemos cinco marcos fuera. Vamos a mover estos para que se estén balanceando. Un poco así. A lo mejor algo así. Entonces cuando vuelvo arriba los brazos se quedan atrás y vuelvo a su lugar tal vez justo al mismo tiempo que la rotación del cuerpo, o tal vez un par de marcos después. Solo copiemos y peguemos los fotogramas clave de inicio aquí al final, esa manera sabemos que estamos haciendo una animación de bucles perfecta. Vamos a volver a jugar eso y a ver cómo se ve. No terrible y es muy sutil, pero ayudará si agregamos flexibilización a estos fotogramas clave. Para seleccionarlos todos, facilidad fácil. Podemos escondernos a través de la escala en las manos. Ahora volvamos a poner eso. Creo que eso se ve un poco mejor. Una cosa que podemos hacer para que los brazos sean un poco más fluidos es que primero ocurra la rotación superior y luego la menor rotación, como una reacción en cadena. Para ello, sólo podemos seleccionar la rotación más baja en ambos brazos. Si hacemos clic en la rotación inferior real justo aquí, entonces podemos seleccionar todos los fotogramas clave. Entonces podemos arrastrar unos fotogramas hacia adelante en el tiempo. A lo mejor haremos dos. De esa manera esto será un poco compensado. Ahora volvamos a jugar eso. Eso se ve bastante bien. Creo que también podría agregar otro swing por aquí, donde podrían estar balanceando todo el camino hacia nuestra derecha y luego volver a su lugar. Vamos a ver cómo se ve eso. A lo mejor este necesita ir un poco más así, enderezar un poco. Algunos pueden entrar más, enderezarse. Entonces podemos compensar las dos rotaciones inferiores. Echemos un vistazo a eso. Creo que eso se ve bastante bien. A lo mejor por aquí, el brazo debería estar moviéndose un poco más rápido. Vamos a entrar a nuestro editor de gráficos. Aquí está pasando mucho, pero sólo intentemos seleccionar esta zona. Solo estoy dando clic y arrastrando para seleccionar todo esto, y luego voy a arrastrar todas estas asas para que sea un poco más rápido aquí. Creo que eso se ve un poco mejor. Lo que hice ahí es que acabo de hacer el movimiento más lento en esta zona y más rápido en esta área porque ahí es cuando la mayor parte del movimiento está sucediendo. Porque ahí es cuando estoy bajando y los brazos están terminando su gran swing en posición. Después de eso, empezamos a subir de nuevo y luego se balancean hacia el revés. Una vez que tenemos nuestra animación final e incluso podemos ocultar el video, hacer que esto encaje en pantalla para ver realmente todo el asunto. También ocultemos esos controladores para que realmente podamos ver todo el asunto. Si entra en su panel Limber, hay un botón especial para la altura y mostrar los controladores. Simplemente puedes hacer clic en eso para ocultarlos fácilmente y mostrarlos todos a la vez. Una última cosa si quieres, es que puedes animar los ojos o la boca, haciendo una reacción al movimiento de lo que está haciendo el personaje. A lo mejor sólo voy a tener sus ojos moviéndose, para que los pupilas se muevan. Si golpeo “U” en mi teclado, configuro esa propiedad de posición para los pupilos. Tendremos que empiece por mirar hacia adelante. A lo mejor no necesitamos este blinker aquí. Simplemente eliminaré estos fotogramas clave, que pase otro parpadeo por aquí. Solo coloquemos el fotograma clave para que esté mirando hacia abajo hacia donde va a poner el pie. Simplemente arrastraré un poco estos valores. A lo mejor eso es un poco demasiado. Es un realmente sutil, por lo que ayuda a simplemente empujarlo con las flechas del teclado. Creo que eso se ve bastante bien. Después de que se ponga en posición, tal vez pueda volver a mirar hacia arriba. Simplemente copiaremos y pegaremos ese primer fotograma clave. Una cosa de los ojos es que por lo general tus ojos simplemente dardos alrededor. No hacen movimientos lentos como esto sería. Solo voy a seleccionar todos estos fotogramas clave, haga clic con el botón derecho y vaya a Toggle Hold Keyframe. De esa manera solo darán la vuelta. Creo que también me gusta el tiempo de ese parpadeo, pero siempre puedes arrastrar estos fotogramas clave por ahí, creo que me gusta cómo se ve eso. Con eso, terminamos con nuestra animación de estocada lateral. Felicidades por llegar hasta aquí porque sé que fue una larga y realmente rompimos un movimiento. Ojalá puedas ver cómo descomponer sistemáticamente cualquier movimiento, no solo estocadas laterales para animarlo manera realista aunque estés animando algo así como un aguacate. 23. Cerrar la animación: Si quieres que tu personaje siga haciendo la acción que animaste, en lugar de copiar y pegar los fotogramas clave déjame mostrarte una manera más fácil. De esta forma también puedes tener múltiples caracteres dentro de la misma composición si lo deseas. Ya configuré una composición con mis tres ejemplos en ella. Pero como puedes ver, cada uno hace solo uno del ejercicio y todos son diferentes longitudes de tiempo. Voy a hacer cada bucle de composición. Para bucle una composición, simplemente puede hacer clic derecho en ella, ir a Tiempo y luego Activar reasignación de tiempo. Eso agregará esta propiedad de remapeo de tiempo a su capa. Si tan solo fuera a extender esta capa, se puede ver que estamos mirando a los jacks saltantes uno. El personaje no va a estar haciendo nada más allá de este último fotograma clave. Tenemos que añadir una expresión al remapeo de tiempo aquí para que siga repitiendo esta zona del tiempo donde el personaje está haciendo el gato saltando. Para ello, voy a opcion dar click en el “Cronómetro” y luego solo usar una expresión realmente simple que es solo Loop, luego mayúscula O y fuera, y After Effects probablemente adivinará a qué te refieres. Quieres asegurarte de que se vea así. No necesitas poner nada entre paréntesis porque la opción que queremos es la opción predeterminada para que solo puedas dejar eso así. Ahora, tu animación debería bucle. Solo estamos mirando a este saltando jotas uno. Déjame volver a jugar eso. Haremos lo mismo por todos los demás. Si tu personaje ha desaparecido en tu último fotograma clave, entonces lo que debes hacer para arreglar esto es simplemente avanzar un fotograma y establecer un nuevo fotograma clave, y puedes eliminar ese último fotograma clave. Entonces, cuando extiendes tu capa y agregues la expresión de bucle, seguirá en bucle perfectamente y tu personaje no desaparecerá para un fotograma. Veamos lo mismo a nuestro último. Ahora, toda nuestra composición debería estar en bucle. Si quieres aprender más sobre las animaciones de bucle que tengo toda una clase sobre eso llamado, Looping Animated Scenes y After Effects. 24. Qué sigue: Felicidades por completar este curso. La animación de personajes es un tema enorme y aquí hemos cubierto mucho, así que pasar por esto es un gran logro. Si quieres compartir la animación de tu personaje, puedes publicarla como un GIF usando el botón de imagen o como un video subiéndola a un sitio como YouTube o Vimeo y luego publicarla aquí la URL. Si hay algo en particular sobre lo que quieras retroalimentación, entonces incluye una nota en la descripción de tu proyecto para que me lo sepas. Después da click en mi nombre arriba de este video para ver las otras clases que estoy impartiendo. Asegúrate de que me estás siguiendo aquí en Skillshare y en Instagram para que me notifiquen cuando tenga una nueva clase para ti. Muchas gracias por ver hasta la próxima vez. Feliz animando.