Transcripciones
1. ¡Hola!: El aparejo de un personaje debe conectar tu ilustración de
manera que animación
sea más
eficiente, fácil e intuitiva Pero los sistemas de
aparejo demasiado complejos pueden quitarle tiempo a la
animación y hacer que la animación de personajes sea inviable para proyectos
en un plazo ajustado Por otro lado, no
crear una plataforma puede provocar
dolores de cabeza y dejar a tu animación carente del punto dulce. Un sistema flexible y eficiente que en realidad facilita
la animación Bienvenido al
personaje ágil Rigging, a la animación secundaria
y a los efectos posteriores En esta clase, aprenderás a amañar de manera eficiente a un personaje creado para una acción específica y darle vida
con animación. Incluso agregaremos animación
secundaria para una apariencia más realista. Soy Megan Phrase y
soy una explicadora, lo que es sólo para
decir que escribo animaciones
ilustrativas y educativas principalmente sobre temas relacionados con la salud y el
medio ambiente Utilizo la
animación de personajes en mi trabajo como una poderosa herramienta de
narración de historias para
ayudar a los espectadores a
verse en los zapatos de los personajes y relacionar el mensaje
con su propia vida En esta clase, te
mostraré mi herramienta de ir a para equipos de
personajes personalizados eficientes Flexible. Limber es un
complemento de efectos posteriores que le permite
crear rápidamente extremidades
flexibles basadas en formas Tiene todas las
características necesarias como la capacidad crear extremidades personalizadas
usando tu propia obra de arte. Gire las manos de forma automática
y
cambie sin problemas entre
la animación en IK y FK Además, es compacto, no demasiado complicado
y fácil de aprender Puede sonar como que soy
vendedor de Limber, pero en realidad
solo soy un gran fan Podrás
seguir una buena parte de
la clase con solo la versión de prueba gratuita de Limber Y al hacerlo puedes decidir si es una herramienta en la que
quieres invertir. Esta clase es para
dos animadores D que se sienten cómodos
en los efectos posteriores e idealmente tienen una familiaridad
básica con el aparejo
de personajes Puedes encontrar una
lista específica de cosas que debes saber. Debajo de este video,
puedes ver
mis otras clases para sentirte más cómodo
en los efectos posteriores. Si estás listo para
aprender a armar de manera eficiente a un personaje y
darle vida con animación, entonces comencemos.
2. Proyecto de la clase: El proyecto para esta clase es el de aparejar y animar la ilustración proporcionada o utilizar su propia ilustración o una de otro ilustrador. Puedes considerar ir a la clase la primera vez, seguir paso a paso conmigo, y crear exactamente lo que estoy creando. Entonces podrías volver por la clase e intentar aplicar las habilidades que has aprendido a tu propio proyecto. Si estás usando tu propia ilustración, tu personaje no necesariamente tiene que ser por juego. Tan solo asegúrate de que puedes aplicar los principios y habilidades de esta clase a tu propia plataforma y animación. Si tienes alguna pregunta en el camino, siéntete libre de publicarlas en la pestaña de discusiones debajo de este video.
3. Instalar Limber: [MÚSICA] En esta clase
vamos a estar usando una
herramienta de
rigging y animación de personajes llamada Limber, que puedes comprar
en aescripts.com. También hay una versión gratuita de Limber llamada Limber Light. Si bien estaré usando
la versión paga de Limber durante toda la clase, puedes usar Limber Light para
seguir junto con la clase, así puedes probar el
aparejo de personajes y la animación con Limber antes de decidir si quieres comprar
la versión paga. Si usas Limber
Light para esta clase, la forma en que creas las piernas y los brazos será mucho más sencilla. No podrás
usar las ilustraciones de piernas y brazos de Illustrator, así que no se verá exactamente
como mi ejemplo. Con Limber Light, solo puedes crear extremidades simples
llamadas huesos, pero estas se pueden diseñar
como si estilizaras cualquier capa de forma que sea
un camino con un trazo. Una vez que descargues Limber Light o la versión completa de limber, verás un PDF ReadMe en la carpeta
junto al complemento. Este archivo le explicará
cómo instalar Limber. Una vez que hayas instalado Limber, si tenías After Effects abierto, tendrás
que cerrarlo y volver a abrirlo. Además, si vas
al menú After Effects
y luego a “Configuración”, luego a scripting
y expresiones, asegúrate de que “Permite que los
scripts escriban archivos y accedan a la
red” esté marcado. Puedes encontrar Limber
debajo de “Ventana” y luego debería estar abajo en
esta sección inferior, y puedes acoplar este
panel donde quieras. También en este PDF ReadMe, hay un enlace a la guía del usuario de
Limber, donde puedes conocer más
sobre las diferencias
entre las versiones gratuitas y de
pago de Limber, así
como
temas avanzados y características de Limber que no
entraremos en esta clase. Si tienes la
versión completa de Limber, también
obtendrás esta práctica biblioteca de
extremidades con
diferentes estilos de extremidades que podrás
usar como
puntos de partida en tus propias animaciones.
4. Limber 101: [MÚSICA] Echemos un vistazo a
lo que hace Limber y cómo se compara con otras herramientas de
aparejo de personajes y animación. Este video va
a ser un poco diferente al
resto de la clase. No es un video de
instrucciones paso a paso. Solo quiero explicar por qué
Limber es mi herramienta de referencia
para plataformas de personajes
personalizadas eficientes y flexibles. Esto no va a ser
una lista exhaustiva de características o una
comparación completa entre herramientas. Solo una visión general de alto nivel. Empecemos por cómo se configura
una extremidad. Con miembro, puedes
crear una extremidad directamente desde la herramienta o puedes
usar tu propia obra de arte, que es lo que
haremos más adelante en esta clase. Una vez que creas una
extremidad con Limber, tienes opciones cuando seleccionas la muñeca o el tobillo en tu panel de controles de
efectos. Se pueden ajustar cosas como
la forma de la extremidad. La longitud superior, la
longitud inferior, el tamaño inicial,
el tamaño medio, el tamaño final, e incluso puedes hacer que el extremo sea
cuadrado en lugar de redondeado. También puedes escalar la extremidad, y debido a que esto solo está
hecho de capas de forma, es una extremidad basada en vectores, y así es infinitamente escalable
sin ser pixelada. También puedes ajustar rápida
y fácilmente los colores de diferentes
segmentos de la extremidad, y puedes ajustar la cantidad
de la extremidad que es ese color. Esta no es una manera fácil de hacer
mangas y cosas así. También puedes rodear
estos segmentos para que parezca que la
extremidad está en el espacio 3D. Incluso puedes animar la
cantidad de redondeo para que parezca que se está moviendo
dentro y fuera del espacio 3D. Esta es una característica bastante
genial que RubberHose y Duik no tienen. También es fácil abordar qué dirección se dobla tu
extremidad, y es fácil animar entre estas direcciones
si es necesario, porque se
basa en un porcentaje. Con RubberHose, también puede crear una extremidad directamente desde
la herramienta. Puedes usar tu propia
obra de arte de Illustrator o Photoshop usando la función de
plataforma de goma o el pin de goma, que utiliza alfileres de marioneta. Para ser honesto, cuando
uso RubberHose, uso principalmente la opción
RubberHose, pero ahora prefiero Limber sobre esto por razones en las
que nos meteremos. Hay opciones para
diseñar una extremidad de RubberHose, como ajustar la longitud
o la cantidad de curvatura. También puedes animar
la dirección de curva muy similar a como puedes
animarla en Limber, pero consume un poco más de tiempo
y es limitada en comparación con Limber
a la hora personalizar cosas como mangas, pantalones, calcetines, sombras,
y esa cosa. Con Duik,
necesitarás tus propias ilustraciones de Illustrator
o Photoshop. Estas capas guía en azul que he creado no son
obligatorias, pero creo que ayudan
a alinear todo. Encuentro que
configurar un Duik Rig toma más tiempo de
las
tres herramientas diferentes, pero puedes configurar una plataforma corporal de personaje
completo, que incluye la
columna vertebral y el cuello, mientras que Limber y
RubberHose son realmente solo para extremidades. Con Duik, tendrás que
conectar cuidadosamente tu obra de arte a los controladores
que crea. Una vez que alineas todo y padre la obra de arte
con los controladores, Duik crea más controladores
que usas para la animación. Al final, hay
muchas capas. Duik es una herramienta poderosa, pero puede resultar intimidante
aprender porque
hay tantos botones. Otra ventaja de Limber es que viene con
esta biblioteca de Limb, que es solo un archivo de proyecto de
After Effects. En este archivo de proyecto,
hay un montón de
diferentes tipos de extremidades que puedes
usar en tus proyectos. Es muy fácil copiar el estilo de una de
estas extremidades usando el botón Copiar y
luego
pegarlo en una extremidad que ya hayas creado con el botón Pegar. Limber te da la opción de
tener cualquier cosa que
adhieras al inicio
o al final de tu extremidad, como una mano o un pie
auto-rote a medida que la extremidad se mueve. Incluso puedes ajustar
cuánto gira automáticamente. RubberHose te da
estas opciones también, pero en forma de casilla para que puedas ajustar la cantidad. Desafortunadamente,
no es tan fácil en Duik. Las extremidades limber y RubberHose pueden ser elásticas y
los controladores
cambiarán de color cuando se estiren para indicar que la
extremidad se estiró. También con Limber, puedes desactivar la capacidad de que tu extremidad se
estire si quieres, pero no puedes con RubberHose. Duik tiene una opción de
estiramiento automático que si no se marca
evitará que estire la extremidad. Si se estira automáticamente y
estiras la extremidad, todo
podría desmoronarse. Esta parte se vuelve un
poco más técnica, pero no es del todo
necesario entender para el
resto de la clase. Sólo quiero explicar
porque es una de las principales razones por las
que me gusta usar Limber. Con los tres brazos podrás animar la
posición de la mano
y el resto del brazo
se moverá en consecuencia. A esto se le llama
cinemática inversa o IK. La otra forma de animar una extremidad
es la cinemática hacia adelante o FK. Con FK giras el hombro luego el
codo, luego la muñeca, se llama cinemática hacia adelante debido a que la rotación en
la articulación más cercana al cuerpo afecta al resto
de la extremidad y así sucesivamente hacia abajo de la cadena moviéndose
hacia adelante alejándose del cuerpo. cinemática inversa ocurre en el orden inverso y solo tienes que usar la muñeca
controla automáticamente el resto del brazo. No es súper importante
entender FK e IK para esta clase porque solo
usaremos IK, pero esto llega a un punto de
venta importante de Limber. Hay momentos en los que es mejor
animar usando IK, por ejemplo cuando un personaje
está agarrando algo, y luego otras veces IK no
funciona muy bien. Por ejemplo, si un personaje está levantando la mano
hacia su cabeza, el codo podría voltear y moverse en una dirección
que no quieres. No hay control de codo, al
menos en cualquier
herramienta de carácter 2D que yo sepa. En este caso,
querrás usar FK porque puedes controlar
cada segmento del brazo. FK también es bueno para
animar extremidades oscilantes. Limber realmente brilla aquí porque puedes cambiar
entre animar un IK y FK y de
ida y vuelta realmente sin problemas. Puedes animar el
cambio entre los dos y usar estos
prácticos botones para traducir la orientación
de tu brazo y FK a IK y viceversa. Desafortunadamente,
RubberHose no tiene opción de animar y FK. Duik porque tanto FK como IK, pero es una marca de verificación así que ya sea encendido o apagado para cambiar
entre los dos. Si necesitas animar
entre los dos, es mucho más difícil, sobre todo porque
no hay botón para traducir la orientación
de una extremidad entre FK e IK, o viceversa. Eso tiene que hacerse manualmente. Por eso me gusta
usar Limber para aparear y animar las
extremidades de mis personajes. En el resto de esta clase, te
estaré mostrando cómo
uso Limber y otras herramientas para armar y animar a
este personaje
en bicicleta.
5. Preparar la ilustración: Si estás trabajando como diseñador de movimiento profesional, es común que te den una ilustración y tu trabajo es solo animarla. Para esta clase, voy a estar brindándote esta ilustración para que podamos enfocarnos en el lado de aparejo y animación de las cosas. Ahora si quieres crear tu propia ilustración, eres más que bienvenido e incluso puedes pasar por esta clase un par de veces, y primero hazlo con esta ilustración que te estoy dando, y luego hazlo con la tuya o simplemente salta directamente con los tuyos si estás preparado para un reto. Cuando estás trabajando con obras de arte de otra persona, es posible
que no sepan exactamente lo que necesitas para la animación, por lo que es posible que no hayan separado todas las ilustraciones en diferentes capas. Obviamente es una buena idea comunicarse con tu ilustrador para asegurarte de que estás en la misma página, pero probablemente aún tengas que entrar en el archivo Illustrator y hacer algunos cambios para estar seguro de que el archivo está listo para animación. Hablemos de algunas de esas cosas que tal vez tengas que entrar y hacer ahora mismo. En primer lugar, vas a querer asegurarte de que tu archivo de Illustrator sea bastante decente en tamaño, para
que cuando necesites acercar y trabajar en pequeños detalles, realidad puedas ver esos detalles sin ellos poniéndose realmente pixelado en After Effects. A pesar de que se trata de ilustraciones basadas en vectores, cuando la acerques en la ventana de composición en After Effects, aún se pixelará cuando te acerques al 800 o al 1,600 por ciento. Ayuda trabajar con el tablero de arte más grande o la composición, y entonces siempre puedes encogerlo hacia abajo. Este tablero de arte es en realidad 4K, lo que 3,840 píxeles por 2,160 píxeles. En este archivo de Illustrator, todas las capas que actualmente son visibles al abrir por primera el archivo es lo que probablemente obtendrías de tu ilustrador, pero tal vez incluso un poco más obtienes de tu ilustrador porque sí separé todo lo que necesita estar en su propia capa en su propia capa y lo nombré. Pero verás que esta pierna,
esta pierna delantera está todo combinada en una sola forma y esta pierna trasera es de una sola forma. Estos no van a ser animables, así que vamos a necesitar entrar y recrear las piernas. En realidad podemos simplemente recrear una pierna y luego duplicar eso en After Effects para conseguir la otra pierna, así que sólo nos vamos a centrar en la pierna delantera. Por suerte para ti, ya sabía qué exactamente
vas a necesitar y lo iba a necesitar yo mismo para animar esto, así que pensé que sólo sería malo no darte esas capas. En realidad sí te proporcioné esas capas y solo van a ser estas capas ocultas aquí. Para la pierna delantera, sólo voy a ocultar esta que actualmente es visible en la posición ciclista. Esa sería la que probablemente obtienes de tu ilustrador y luego voy a mostrar todas estas otras cuales son la pierna re-creada que vamos a estar usando para la animación. Esto es lo que probablemente vas
a necesitar recrear por tu cuenta, por lo que estas capas, probablemente
necesitarías recrear por tu cuenta si estás obteniendo esto de otro ilustrador que no sabía exactamente lo que necesitarías en orden para animarlo. Déjame guiarte a través de lo que te he dado para que puedas recrear esto por tu cuenta si lo necesitabas. En primer lugar, tenemos este círculo para la cadera. Se puede ver que esta cadera es un círculo perfecto y hasta lo he hecho un buen número redondo, que siempre es agradable pero no necesario. Entonces también he creado lo que Limber llama un grupo de cuña, que es sólo un rectángulo que es un poco más pequeño en un extremo que el otro. Encaja perfectamente entre la cadera y este otro círculo, que es la rodilla y estos están todos en sus propias capas, y entonces el grupo de pantorrillas es un poco diferente. El grupo de terneros va a tener algún arte adicional dentro de él. Tiene esta pantorrilla en el pantalón, una pequeña línea de acento, una sombra, y también incluye esta pierna real. Todo esto es el grupo de terneros. En realidad vamos a poder incorporar eso a nuestra plataforma de pierna, que te voy a mostrar más tarde. Entonces también tengo el zapato en una capa separada. Para crear una extremidad Limber, las cosas más importantes que necesitas son la cadera, la rodilla y el tobillo, que es este pequeño círculo de aquí. Está escondido por el zapato, pero este círculo de aquí. Cadera, rodilla y tobillo para una pierna, y luego obviamente hombro, codo, y muñeca para un brazo. Lo que Limber va a hacer es simplemente conectar estos tres círculos con el fin de hacer la pierna. Cualquiera que sea el tamaño que hagas estos círculos va a determinar el tamaño del muslo y luego la pantorrilla. Pero si tienes alguna obra de arte como la que hacemos para la pantorrilla, puedes incorporar eso a la plataforma Limber. En realidad verás en un rato que realmente no
necesitas este grupo de muslos porque no hay nada especial en
ello, es solo un color sólido, por lo que Limber haría esto para ti cuando conecta la cadera y la rodilla. Pero acabo de crear el grupo del
muslo porque de lo contrario la pierna se vería rara hasta que la amarremos. Nuevamente, las tres cosas que necesitas para crear una extremidad Limber con tu propia obra de arte son las tres articulaciones, por lo que cadera, rodilla y tobillo para una pierna, y si quieres incluir alguna obra de arte, puedes incluir aquellas para la pantorrilla y el muslo, o lo mismo para el brazo pero solo para la parte superior del brazo y el antebrazo. Entonces también puedes incluir cosas para sujetar a la extremidad como un zapato o una mano. Cuando creo una extremidad para aparejar con Limber, me gusta poner todas las capas de ilustraciones en una línea recta como esta porque me resulta más fácil alinear todo y asegurarme de que [inaudible] perfecto. Por eso he creado esta pierna recta aquí mismo. Entonces una vez que esté amañado con Limber, entonces fácilmente puedo doblarlo y moverlo a su lugar en el pedal. Pero puedes usar Limber para armar una extremidad que ya está doblada, así que si quieres hacer eso en su lugar, eso también funciona. Simplemente, de nuevo, necesitas tener las tres capas articulares como círculos. Echemos también un vistazo al brazo. Esta capa visible que tiene todo conjunto es probablemente lo que obtendrías de tu ilustrador. Lo que necesitarías hacer es recrear para tener estas capas, así que el hombro, la manga, el codo, y la muñeca, y entonces también tengo la mano en una capa separada. De nuevo, te he dado las capas que necesitas, pero probablemente necesitarías recrear esto si estás trabajando en un proyecto diferente. Tal vez te estés preguntando por qué en realidad no tengo un brazo aquí, solo
tengo los tres círculos articulares y luego la manga. Eso es porque cuando uso estos tres círculos articulares con el fin de crear una extremidad Limber, Limber va a conectar estos círculos y hacer una forma para el brazo. En realidad no necesito crear esas formas. Además, la manga sólo se va a agregar encima de ese brazo, así que sólo voy a tener la manga así, y en realidad sé porque creé esta versión del brazo, que esta es la forma y tamaño correctos para la manga y esta pequeña sombra en el brazo. Pude simplemente eliminar esas capas de brazos porque Limber va a crear eso para mí. También en este archivo, te
he dado dos colas de caballo diferentes y dos orejas diferentes para las orejas del perro. Esta cola de caballo es lo que el ilustrador, que resulta ser yo en este caso, quiere que se vea el cabello, pero queremos animar ese cabello y queremos animarlo agitando, así que en realidad vamos a empezar con algo que es un poco menos ondulado. Debido al efecto que vamos a usar para animar el cabello, realidad
vamos a querer usar una versión más grande de ese cabello para que sea más fácil trabajar, y ya verás por qué cuando lleguemos a esa lección. Pero te he dado esta capa de pelo de aspecto raro que iba a funcionar mejor para animar el cabello y ya verás por qué en esa lección otra vez. Tienes eso ahí y luego lo mismo para la oreja del perro. Esta divertida y ondulada oreja de perro es como el ilustrador quiere que se vea la oreja del perro, pero para animar esa misma cosa que la cola de caballo, vamos a estar usando esta oreja que es un poco menos ondulada. Ya que el perro tiene dos orejas, sólo
estaremos duplicando la primera oreja que hemos animado para crear la segunda. Solo necesitas este oído aquí. Por eso hay esas dos capas extrañas ahí dentro.
6. Obtener la configuración: Quiero usar una extensión llamada Overlord para transferir mi obra de arte de Illustrator a After Effects. En esta clase, voy a estar usando un Overlord para que
puedas ver una versión más verdadera de mi flujo de trabajo. Pero confío en que estés lo suficientemente cómodo con Illustrator y After Effects, y sabes importar ilustraciones a After Effects de la manera tradicional. Si bien me verás usando Overlord en esta clase, no
necesitas tener Overlord para seguir adelante. Podrás hacer todo lo que hago, usando el método tradicional de importar tu archivo a After Effects. Si quieres aprender más sobre Overlord,
puedes echar un vistazo a mi clase, puedes echar un vistazo a mi clase, el Top 5 Plugins para la Eficiencia en After Effects. Si está importando el archivo Illustrator a After Effects de la forma tradicional, sólo asegúrese de que tiene seleccionada la importación como Composición Conservar tamaños de capa. Si no ves esta opción, haz clic en el botón “Opciones” y luego pulsa “Abrir”. De esa forma tendrás todas esas capas que separé para ti en tu composición de After Effects. En algunos puntos, de los que te avisaré, vas a necesitar convertir tus capas de Illustrator en capas de formas. Simplemente haz clic con el botón derecho, ve a Crear, Crear formas a partir de la capa vectorial. Una vez que hagas eso, puedes eliminar la capa de Illustrator o simplemente tímida para sacarla del camino. Ahora déjame mostrarte cómo importo mi ilustración de Illustrator usando Overlord, que es esta pequeña herramienta de aquí. En primer lugar, voy a crear una nueva composición, y sólo voy a llamar a este ciclismo, y voy a asegurarme de que sean las dimensiones correctas. Voy a usar una velocidad de fotogramas de 30 y acaba de golpear, “Ok”. Entonces solo voy a hacer clic en este pequeño botón de aquí, que es solo un atajo entre Illustrator y After Effects, que resulta muy útil. Entonces en Illustrator, solo voy a seleccionar toda la obra de arte que tiene que ver con la moto. Simplemente voy a seleccionar desde el brazo de manivela todo el camino hasta el pedal delantero. Estoy seleccionando la obra real, no solo destacando la capa. Se puede ver que la obra de arte está seleccionada con este pequeño indicador de caja aquí. Basta con tener en cuenta que todas las capas que tienen múltiples formas dentro de la capa como la rueda, estas están contenidas dentro de un grupo. De esa manera se importará correctamente usando Overlord cuando los importe todos a la vez. Esta es mi herramienta Overlord en Illustrator, que es bastante similar a un After Effects, pero tengo estas opciones para puntos de anclaje central, dividir formas en capas, y detectar formas paramétricas todas seleccionadas, y entonces todo lo que necesito hacer para mover esta obra de arte a After Effects es presionar este pulsador aquí mismo. Eso va a separar todas las capas hacia fuera, igual que las tenía en Illustrator. Porque importé estas capas usando Overlord, ya
son capas de forma, lo cual es realmente bonito porque no voy a tener que hacer eso donde haces clic con el botón derecho,
Crear, Crear formas a partir de la capa vectorial, como lo harías si está utilizando el archivo Illustrator. Si solo quieres enfocarte en estas capas como lo estoy haciendo yo, pero estás usando el método tradicional, puedes simplemente ocultar las capas que no necesitas, y también puedes esquivarlas. Simplemente los seleccionas, golpeas al tímido, y luego le pegas al tímido aquí para ocultar las capas que no necesitas. Eso solo es útil desde el punto de vista del flujo de trabajo, pero no totalmente necesario.
7. Construir la bicicleta: Ahora vamos a montar la bicicleta y animarla pedaleando, porque el tráfico de la moto en realidad va a conducir la animación de las piernas. Ya verás a lo que me refiero con eso en un rato, lo contrario de la vida real. El primero que tenemos que hacer es mover el punto de anclaje en estos brazos de manivela. Para llegar a la herramienta pan detrás para mover el punto de anclaje, solo
voy a usar el atajo de teclado de Y, y simplemente mover esto hacia arriba y acercar mucho. Aquí es donde ayuda que hice el archivo agradable y grande. Las cosas no están demasiado pixeladas, así que aún puedo decir lo que estoy haciendo. Yo sólo voy a mantener presionada Comando, y eso ayudará a meter esto justo en el centro del anillo de cadena. Ahora voy a hacer lo mismo en el brazo de manivela trasero. Agarra la sartén detrás, mantén presionada Comando, encártela en su lugar. El anillo de cadena parece no tener su punto de anclaje en el centro, así que puedes hacer lo mismo con la herramienta Pan Behind y mantener presionada Command, o si tienes un plugin como el movimiento, solo
puedes usar el atajo para centrar el punto de anclaje así. A continuación vamos a hacer los pedales. Queremos que los pedales sigan el movimiento del manivela. Entonces solo voy a padres el pedal delantero al brazo
de manivela delantero y el pedal trasero al brazo de manivela trasero. Entonces el brazo de manivela en realidad va a ser parentado al anillo de cadena. Ambos brazos de manivela parentaron al anillo de cadena. Ahora animemos el anillo de cadena girando. Yo sólo voy a golpear “R” para sacar la propiedad de rotación. Establezca un fotograma clave justo en cero para que la rotación sea cero. Voy a estar animando una revolución en 32 cuadros. Sólo voy a acercar la línea de tiempo e ir a 32 fotogramas o 1 segundo, 2 fotogramas. Se puede ver el número de cuadros aquí mismo. Sólo voy a establecer un marco clave para que la rotación esté en una revolución entera a 32 cuadros. Incluso puedo recortar mi área de trabajo a 32 cuadros así como así. Si vuelvo a tocar esto, se
puede ver que los pedales y los brazos de manivela están girando, pero los pedales también solo están girando, simplemente pegados a esos brazos de manivela y así no funcionaría una bicicleta. Tus pies realmente no serían capaces de mantenerse así en los pedales. Lo que tenemos que hacer es contador rotar estos pedales. Para ello vamos a usar una expresión. Primero sólo voy a traer la propiedad de rotación, y luego voy a opción dar click en el cronómetro para abrir este campo donde puedo poner en una expresión. Si nunca has usado expresiones, está bien. Básicamente una expresión es solo una pequeña pieza de código que le dice
a After Effects cómo animar esta propiedad o cómo modificarla para hacer lo que querías que hiciera. Puedo borrar lo que tiene ahí en este momento y simplemente pegar en una expresión que he copiado. Guardo un montón de expresiones en una app de notas en mi computadora para que pueda simplemente referirlas fácilmente. Puedes encontrar esta expresión para copiar y pegar debajo del video. Sólo voy a pegar eso ahí dentro. Da click hacia fuera, vuelve a dar click para que puedas ver la expresión completa, y no necesitas entender exactamente qué significa todo esto. Ni siquiera estoy tomando el crédito por escribir esta expresión. Se lo conseguí a alguien más. Pero sólo entender la esencia de lo que esto hace. Básicamente, esta expresión sólo va a contrarrestar la rotación de cualquiera de los padres de esta capa. Si vuelvo a tocar esto, verás que ese pedal siempre se mantiene nivelado. Va a ser contador rotado para que mantenga esa posición de nivel. Sea cual sea la rotación de los padres, esta expresión va a contrarrestar la rotación para el pedal. Yo también voy a pegar la misma expresión en el pedal trasero. Recuerda “Opción” click y luego simplemente pega eso ahí dentro. Ahora ambos pedales solo se mantendrán nivelados todo el tiempo, más como lo haría una bicicleta real. Lo último que necesito hacer aquí es animar las ruedas de la moto. Yo sólo podría padre la rotación de estas ruedas a la rotación
del anillo de cadena porque podrían estar yendo a la misma velocidad. Pero si la moto tuviera engranajes o algo así, los pedales podrían estar yendo a una velocidad diferente a la de las ruedas, lo que también podría simplemente animar la rotación estableciendo marcos clave. Por ahora, sólo voy a hacer que hagan una revolución que es la misma que el anillo de cadena. Pero siempre podría cambiar esto si quisiera. Ahora mismo tenemos nuestra bicicleta vendiendo por sí misma, y en el siguiente video vamos a sumar el personaje.
8. Crear pierna Limber: [MÚSICA] Ahora vamos a
importar las capas de pierna y convertirla en una pierna ágil. Pero primero, solo voy a hacer algunas cosas de limpieza. Así que solo voy a codificar por
colores todas
las capas que tienen que
ver con la moto. Sólo voy a dar click en esta cajita de color
y cambiarla a amarilla. Sólo porque la moto es amarilla. Entonces puedo codificar por color
otros grupos de capas para que sea más fácil
ver con qué estoy trabajando. Ahora vamos a importar la pierna. Voy a importar esas formas
recreadas que hice. Entonces comenzando con el tobillo hasta el final a través del zapato. Solo asegúrate de que
todos esos estén seleccionados y que las capas
se van a
dividir en sus propias capas y luego simplemente empujarlas hacia
los efectos posteriores. Si importaste tu obra de arte sin sobrecarga de
la manera tradicional, entonces vas a
querer entrar y encontrar las capas que
necesitas al no
mostrarlas y hacerlas visibles. Entonces aquí es cuando
vas a querer
convertir las capas
en capas de forma. Entonces, desde la cadera hasta el tobillo, todas las capas de las piernas excepto
puedes saltarte el zapato, vas a querer
hacer clic derecho ir a Crear,
crear Formas a partir de Capa Vector. Puedes eliminar las capas originales del ilustrador si quieres. Ahora, a veces, cuando haces esto, la obra de arte no se convierte en una capa de
forma correctamente. Entonces, si haces clic en esta capa
Calf Outline que es la capa de forma, puedes ver la
selección de formas en el exterior
de toda nuestra composición, lo cual no tiene ningún sentido para esta pantorrilla que está
justo aquí. Así que vamos a alternar hacia abajo en la capa de pantorrilla y ver
qué ha salido mal. Si apenas comienzas a alternar
hacia abajo cada uno de estos grupos, que son solo las
diferentes formas que conforman la capa de pantorrilla. Voy a solo esto para que
podamos enfocarnos en ello. Entonces, en el Grupo 4, verás este Grupo
1 dentro del grupo, y luego los
caminos de fusión aquí mismo. Entonces a veces cuando
importas y luego conviertes
a capa de forma así, after effects
creará estas máscaras donde
realmente no las quieres. Entonces eso es lo que ha pasado aquí. Pero es fácil de arreglar simplemente
eliminando la ruta de fusión y también vamos a
necesitar eliminar el Grupo 1. Entonces ahora ese borde
en el exterior se ha ido y la pantorrilla
todavía se ve bien. Lo único que está apagado es que esta
sombra es realmente oscura. Entonces ese es este Grupo 4, sólo
voy a
entrar en Transformar Grupo 4 y bajar la opacidad. Así que eso se ve igual que lo
teníamos en Illustrator ahora. Podemos simplemente cerrar esta
capa y ya estamos bien para irnos. Así que no importa de qué manera
importaste tu obra de arte, ahora todos
deberíamos estar en
el mismo lugar. Lo primero que voy a
querer hacer para armar esta pierna es solo seleccionar
la cadera, la rodilla y el tobillo. Entonces solo esas tres capas de juntas de
círculo. Entonces voy a
subir a ágil, que he atracado aquí mismo. Voy a
asegurarme antes que nada, de que el tipo de extremidad que
estoy creando sea correcto. Entonces quiero hacer una pierna y quiero hacer una extremidad cónica,
no
un hueso, así que
asegúrate de que se seleccione la conicidad. Entonces para usar mi obra de arte personalizada
que he seleccionado aquí, voy a darle a esta plataforma
y al botón de pausa aquí mismo. Eso va a
sacar a colación este dialogo donde
va a mostrar lo que he seleccionado para cada una de las capas que conforman la pierna. Entonces esto se ve bien
y también quiero
incluir para mi capa de arte inferior, la
capa de pantorrilla. Así que sólo voy a seleccionar eso ahí. No necesito elegir el muslo porque como mencioné en el video de
ilustración del personaje, no
hay nada de especial
en este muslo. Es solo una forma de
color sólido y ágil hará esta conexión entre la cadera y la rodilla. Entonces no necesito usar mi obra de arte de muslo en absoluto porque limber solo
va a hacer eso por mí. Entonces solo voy a dejar
la capa superior de arte, que es para el muslo como ninguna, y luego voy a darle a “Bien”, y esto me va a dejar decidir cómo quiero
llamar la extremidad. Sólo voy a llamarlo frente porque va a ser la pierna delantera y darle “Bien”. Entonces ágil hará su magia y ahora tengo esta pata amañada. Con el tobillo seleccionado, podría simplemente tomar esto, moverlo y se puede
ver que se mueve como una pierna. Ahora, también verás que
ese grupo de muslos no se ha ocultado como las otras capas que utilizo para hacer
esa extremidad más ágil. Así que sólo puedo esconder eso. En realidad podría
simplemente eliminar todas estas capas originales
que utilizo para hacer esta extremidad porque ahora
he hecho la extremidad y todas están
incorporadas a este grupo de piernas. Así que sólo voy a borrar esos. Si miras de cerca
el tobillo, tenemos un tobillo cónico mientras que en mi obra original de
ilustrador, solo
era un
tobillo recto como ese. La razón por la que esto sucedió es porque ágil
sólo va a conectar la rodilla y el
tobillo en un perfecto ahusamiento. Pero en realidad
no queremos ver el fondo de ese ahusamiento. Entonces puedo arreglarlo
entrando en el grupo de patas delanteras. La pierna delantera es lo que contiene toda la obra de arte y
luego la cadera es solo un controlador y luego el tobillo es
solo un controlador. Entonces, si entro en la pata
delantera real que contiene todas las capas de forma que
componen esa pierna y me alterno hacia abajo en
Contenidos y luego en Limb, luego bajo Grupo Inferior, voy a alternar eso
hacia abajo y Distal Inferior va a ser este grupo de cuña del
que quiero deshacerme. Si solo escondo eso, se
puede ver que ese tobillo
cónico se ha
ido y es simplemente
mantener el tobillo que tenía en mi obra de arte
original. Entonces todo lo que hice para
arreglarlo fue solo ocultar el grupo inferior distal. Entonces sólo puedo
cerrar esta copia de seguridad. Ahora tenemos toda la pierna puesta y en el siguiente video
podemos animarla. [MÚSICA] Aquí te
mostramos cómo crear la pierna si estás
usando Limber Lite. Primero, quieres
asegurarte de que agarraste la capa de zapatos ya sea
del archivo de Illustrator que ya
has
importado a After Effects o
usando overlord. Entonces a continuación solo quieres subir a Limber Lite y
golpear “New Bone”, y puedes nombrar esto. Ahora solo necesitamos darle estilo un
poco a
esta extremidad para que funcione. Entonces esta va a ser la cadera, este inicio frontal, y luego el tobillo
será la parte delantera. Solo voy a mover
este controlador de arranque hasta aproximadamente donde estará
la cadera y el controlador final hacia abajo a
alrededor de donde está el zapato. En este momento me doy cuenta de cómo estos
controladores se volvieron rojos. Eso quiere decir que he
estirado la extremidad. Entonces lo que necesito hacer es ir en el panel Controles de Efectos
y debajo de la Forma, necesito hacer que la longitud
superior e inferior más larga para que esta
no sea una extremidad estirada. Esos pequeños
controladores se
convertirán en verde o verde azulado una vez que
llegue a esa longitud. Intentemos, ya que he hecho esto, sé que son alrededor de 450 para cada uno de estos
para que esto no sea tan estirado e
incluso podríamos ir a 445. Algo así se
ve bastante bien. Entonces vamos a entrar en la
extremidad frontal y alternar eso hacia abajo, ir por debajo de la extremidad
y luego por debajo del trazo y luego estas opciones de
trazo probablemente nos resulten familiares para dar forma a
las capas que has usado antes para que podamos
entrar y cambiar el color. Entonces también podemos ajustar
el peso del trazo. Así que solo voy a
hacer esos 200 porque un ilustrador del
círculo de la cadera era de 200 píxeles, y luego solo
voy a ir por debajo conicidad y vamos a hacer
la longitud del extremo. Vamos a sacar eso a colación para que
lo haga cónico. Hagamos 90 y luego haremos el
ancho del extremo un poco más ancho. Algo así se
ve bastante decente. Y es posible que solo necesites
finura esto un poco para que se vea un
poco mejor. Pero en general, así es como crearías la
extremidad con Limber Lite.
9. Animar las piernas: Antes de animar esta pierna, solo
movamos el zapato por encima del tobillo. Yo sólo voy a codificar por color la pata delantera azul, solo para que todas mis capas de pierna sean del mismo color. Normalmente lo que haría es entrar en esta capa de zapato y mover el punto de anclaje al centro del tobillo. Donde este controlador rojo se esconde detrás del zapato. Intentaría alinearlo y luego mantén presionado Comando para ajustarlo en su lugar. Entonces yo paparía el zapato hasta el tobillo delantero, y de esa manera, cuando muevo el tobillo, el zapato está pegado. Pero andar en bicicleta es un poco único. En lugar de criar el zapato hasta el
tobillo, en realidad lo voy a hacer al revés. Yo voy a padres el tobillo al zapato, y luego voy a padres el zapato al pedal delantero. Entonces sólo voy a tomar el zapato y moverlo a su lugar en el pedal, y eso moverá también el tobillo ya que está parentado. Algo así se ve bastante bien. Ahora se puede ver que la pierna está en posición de ciclismo. Ahora como el zapato está parentado al pedal, y el pedal está parentado al brazo de manivela, y el brazo de manivela está parentado al anillo de cadena, que está animado, todo esto ya se va a animar. Pero no se ve muy natural porque el pie siempre está nivelado, y en algunos puntos hace un ángulo que probablemente le rompería el tobillo a una persona real. Tenemos que entrar y animar la rotación del pedal. En el pedal delantero, sólo
voy a subir la propiedad de rotación. Recuerda que hemos establecido una expresión en la rotación del pedal para contrarrestar la rotación proveniente del anillo de cadena. Cuando tienes un conjunto de expresiones, realidad no
puedes animar este valor. Siempre va a volver a lo que era. Lo que tenemos que hacer es agregar algo muy sencillo a esta expresión. Si simplemente desconectas la siguiente rotación, solo
vamos a hacer clic en la expresión y luego agregar más valor, y luego dar clic en fuera. Ahora porque hemos agregado este plus valor, la expresión seguirá funcionando, pero también nos permitirá
animar esta propiedad para que el tobillo se vea un poco más natural. Simplemente voy a cerrar esta expresión de rotación y luego pasar a cero y establecer un fotograma clave porque esta posición se ve bien, y luego solo voy a desplazarme por mi línea de tiempo. Pienso ahí que empieza a parecer antinatural. Yo sólo voy a ajustar esto hasta que se vea más natural, y luego seguir adelante. Se ve raro ahí mismo, así que bajemos eso. Vamos a copiar este primer fotograma clave en nuestro último fotograma clave para que haga un bucle perfecto. Vamos a retocar esto para ver si se ve mejor. Creo que eso se ve mucho más natural. Podemos simplemente duplicar la pierna delantera con el fin de crear la pierna trasera. Yo sólo voy a seleccionar la capa frontal de la pierna, esa es mi pierna de cuerpo, y luego voy a subir a la mimber y golpear el botón duplicado. Vamos a nombrar esto de nuevo y pegarle Vale. Eso acaba de hacer que la pierna trasera se encuentre en la misma posición exacta que la pierna delantera, así que por eso no la estás viendo aquí. También vamos a necesitar un zapato para la pierna trasera, así que solo duplicemos este zapato delantero, tráelo por encima del tobillo trasero y nombrelo zapato de nuevo. Simplemente voy a ir al inicio de
mi línea de tiempo para hacer esto un poco menos desordenado. Voy a tomar todas estas capas de patas traseras, colorearlas de verde oscuro, y luego llevarlas todo el camino hasta el fondo de mi pila de capas. Ahora tenemos que hacer algo de re-paternidad a la pierna trasera. El zapato trasero va a ser parentado al pedal trasero, y luego el tobillo trasero va a ser parentado al zapato trasero. Ahora puedo mover el zapato trasero al pedal trasero. Algo así se ve bastante bien. Si vuelvo a tocar esto ahora, recuerda cómo el pedal trasero sólo se va a nivelar todo el tiempo y va a parecer un poco antinatural. Tenemos que añadir la rotación del pedal al pedal trasero. Lo que podemos hacer es simplemente entrar en el pedal trasero, en la expresión, y luego agregar más valor y hacer clic fuera de eso. Ahora podemos animar este valor de rotación. En realidad podríamos simplemente copiar los fotogramas clave de rotación del pedal delantero al pedal trasero, pero los pedales delantero y trasero siempre están a la mitad de un ciclo de distancia. Podemos simplemente copiar estos fotogramas clave de rotación desde el pedal delantero y luego pegarlos a mitad de nuestro ciclo. Eso va a ser a 16 cuadros. Pega los que están en el pedal trasero, y ahora este fotograma clave que está fuera del rango de nuestro ciclo va a ser simplemente borrado. Entonces para hacer un bucle perfecto, solo
necesitamos copiar este último fotograma clave en el primer fotograma. Ahora si jugamos esta espalda, la pierna trasera y la pierna delantera ahora están animando en un movimiento pedaleo de aspecto natural. Otra cosa que podemos hacer es recolorear la pierna trasera, igual que la teníamos en nuestra ilustración. Cómo la pierna trasera es un poco más oscura que la pierna delantera, para que haya un poco de separación cuando se cruzan entre sí. Una forma fácil de hacerlo es simplemente pasar al panel Efectos y presets y buscar brillo. Vamos a tomar el efecto de brillo y contraste que está bajo corrección de color, y simplemente arrastra eso a nuestra pierna trasera. Asegúrate de que estás arrastrando a la pierna trasera, esa es la pierna del cuerpo y no a ninguno de los controladores. Entonces arriba en tu panel de controles de efectos, solo
puedes bajar el brillo a un número negativo para oscurecer la pierna. Podrías hacerle lo mismo al zapato solo para que eso sea consistente. En realidad podrías simplemente copiar este efecto y luego pegarlo en el zapato trasero para que ese zapato trasero también sea un poco más oscuro. Esto es lo que tenemos hasta ahora.
10. Crear brazo Limber: [MÚSICA] Ahora agreguemos el
brazo a estas piernas en bicicleta. Si usas el método
tradicional, solo
puedes encontrar
las capas que necesites en tu archivo de
Illustrator. De lo contrario, si usas overlord, entonces vamos a agarrar las
capas que necesitamos. Voy a agarrar
la muñeca, el codo, manga, el hombro y la mano. Entonces voy a asegurarme de que mis capas van
a ser divididas en sus propias capas y luego simplemente presionar “Empujar” a efectos posteriores. También vamos a necesitar la capa del manillar así que
vamos a agarrar eso también. Podemos moverlo al lado las otras capas de bicicleta y simplemente colorear amarillo para mantenernos organizados. Si importaste tu obra de arte de la
manera tradicional, ahora es el momento de convertir esas capas de ilustrador vectorial en
capas de formas. Entonces en la manga
vas a tener que
deshacerte de esas
molestas capas de ruta de fusión
si tienes alguna. Todavía borrar, borrar,
y lo arreglé, pero también la sombra
es un poco oscura, así que averigua cuál es la sombra y
baja la opacidad. Ahora hagamos un brazo más ligero
con estas capas de brazo. Agarremos el hombro, el codo y la
muñeca. Las tres articulaciones. Entonces voy a
ir a ser más ligero. Primero, asegúrate de que estoy
haciendo el miembro derecho. Voy a cambiar ese brazo. Quiero que sea un brazo cónico
y luego voy a golpear el
botón “Rig & Pose” tal como
lo hice para crear la pierna. Quiero asegurarme de que todo
esto sea correcto, para que quede bien. Entonces para la capa superior de arte, voy a seleccionar la manga y no
tengo ningún arte de
mi capa inferior de arte. Sólo puedo dejar
ese espacio en blanco y darle “Bien” y podemos
llamarlo brazo delantero que funcione. En realidad solo vamos
a tener un brazo porque los brazos están en
la misma posición así que no
verías el brazo trasero. Sólo vamos a hacer el
un brazo y darle a “Bien”. Ahora tenemos este brazo más ligero
y podrías mover la muñeca alrededor y funcionaría
como esperarías que lo hiciera un brazo. Normalmente, yo sería padre de
la mano a la muñeca, pero de nuevo, andar en bicicleta es único. En cambio, en realidad
voy a ser padre de la mano al manillar y luego
la muñeca a la mano. De esa manera, el brazo
se sujeta al manillar. Entonces una vez que consiga
el torso aquí, voy a ser padre del
hombro al torso. Podemos simplemente eliminar
las capas originales que usamos para crear este brazo limber y
también vamos a codificar por color el brazo
solo para mantenernos organizados.
11. Animar el torso: Ahora sumemos el resto de nuestro cuerpo. Si importaste usando el método tradicional, ya sabes qué hacer. De lo contrario, agarremos nuestras capas con sobrecarga. Voy a seleccionar el cuello todo el camino por el pendiente superior, y luego simplemente empujar esos hacia After Effects. Vamos a codificar por colores todas estas capas, así que vamos a hacerlas verdes, y necesitan ir detrás del brazo delantero. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente asegurarnos de que el punto de anclaje esté en la posición correcta para todas estas capas. El cuello se ve bastante perfecto justo donde está. El torso, vamos a mover eso hacia abajo. Entonces usando y en el teclado para llegar a la sartén detrás de la herramienta, y luego solo arrastraré eso por ahí cerca de la cadera. El brazo de la sombra va a estar bien. Nos ocuparemos de eso un poco más tarde. El cabezal, vamos a mover eso a donde la cabeza se conecta con el cuello. El cabello que no necesitamos cambiar ni la oreja. El top del pendiente, solo queremos hacer el punto de anclaje donde eso va a la oreja. Podrías usar la herramienta pan detrás o si tienes una herramienta como el movimiento, solo
puedes usar un atajo para que se mueva a la parte superior. Entonces para la otra parte del pendiente, solo
moveamos eso hasta donde se conecta con esta parte superior del pendiente. A partir de aquí, vamos a padres de todas nuestras capas juntas para conectarlas. El cuello va a ser parentado al torso. La sombra del brazo se parentará al torso. Se parentará la cabeza al cuello. A la cola de caballo se le parentará el cabello. El cabello se parentará a la cabeza. El oído se parentará a la cabeza. El pendiente será parentado al pendiente superior y
la parte superior del pendiente se parentará a la oreja. Sé que eso fue mucho muy rápido. Simplemente puedes pausar el video y asegurarte de que todos tus padres se vean así. También queremos padres el hombro al torso. Ahora lo que tenemos que hacer es animar el torso. Simplemente girando ligeramente porque si está vendiendo y moviendo las piernas, va a ser casi imposible que su torso permanezca perfectamente quieta. Para que esta animación se vea un poco más realista, vamos a añadir algo de animación secundaria en el cuerpo. Simplemente gira un poco como si estuviera ejerciendo algún esfuerzo para pedalear. En el marco cero cero segundos, solo
voy a subir la propiedad de rotación en el torso y establecer un fotograma clave. Entonces voy a recorrer un cuarto del camino por mi ciclo de un solo, que es de 32 cuadros. Un cuarto del camino serían ocho cuadros, y yo sólo la voy a girar para inclinarse hacia adelante. Eso van a ser unos dos grados, algo así. He optado por hacer este ciclo en 32 cuadros para poder dividirlo fácilmente en cuatro secciones. Ella sólo va a girar ligeramente de ida y vuelta, dos veces a lo largo de un ciclo de pedaleo. Ahora lo que necesito hacer es volver a repetir estos fotogramas clave. Podría simplemente copiar y pegar los fotogramas clave y tener múltiples conjuntos de fotogramas clave en mi línea de tiempo, o si quisiera hacer esto un poco más flexible para que si cambio de opinión sobre lo mucho que está girando, no lo
haré tiene que cambiar en cada fotograma clave, solo
puedo cambiarlo en la tecla unica. Para ello, voy a usar una expresión. Si quieres ir más a fondo en bucles y usar expresiones para crear bucles, entonces comprueba mi clase Looping Animated Scenes en After Effects. Para establecer esta expresión, sólo
vamos a opción click en el cronómetro de rotación. Entonces solo voy a escribir una expresión súper simple que va a ser loop, y luego mayúscula O on out, y luego after effects probablemente va a adivinar a qué te refieres, así que simplemente puedes presionar Enter. Entonces dentro de esos dos paréntesis, vas a querer usar las cotizaciones, y luego quieres hacer ping pong. Asegúrate de que tu expresión se vea así. Lo que hace esta expresión, simplemente repite estos fotogramas clave yendo de ida y vuelta entre los dos fotogramas clave. Por eso se llama ping-pong, como un partido de ping-pong de ida y vuelta. Si reproducimos esto atrás, verás cómo va a ir su cuerpo hacia adelante y hacia atrás mientras pedalea. Ahora solo seleccionemos los fotogramas clave y añadamos algo flexibilización para que este movimiento sea un poco más suave. Podrías hacer F9 o hacer clic derecho y facilidad fácil, o si tienes un plugin como el movimiento, podrías usar los deslizadores o un preset. Ahora esto se va a quedar un poco más suave, creo que eso se ve bien. Su cuello y cabeza están bastante rígidos. Porque en un humano real, a
tu cabeza le gusta estar siempre nivelada por lo que no te estás mareando por tu propia bicicleta. El jefe haría un trabajo bastante bueno de mantenerse
nivelado contra-rotación de lo que está haciendo el cuerpo. Incorporemos eso ahora. Primero agreguemos algunos fotogramas clave al cuello, lo que va a ayudar al contador de la cabeza a girar el movimiento del torso. A cero fotogramas solo voy a establecer un fotograma clave de rotación para cero, y luego a ocho fotogramas, estableceré un fotograma clave de rotación para 1 negativo. Está a mitad de camino contra-rotación la rotación positiva de 2 grados en el torso. Entonces en la cabeza, voy a establecer algunos fotogramas clave de rotación. Entonces cero cero segundos y luego a ocho fotogramas, llevemos esto al negativo 1. El cabezal y el cuello son de etiqueta en equipo para contrarrestar rotar el torso. Necesito agregar la misma expresión de bucle a los fotogramas clave en la cabeza y el cuello. Una forma de hacerlo en lugar de escribirlo dos veces, es seleccionar la rotación del torso, subir a Editar y luego Copiar sólo expresión, y luego seleccionar la rotación en la cabeza y el cuello. Después solo presiona Comando V para pegar, y estos números cambian a rojo. Puedo decir que hay una expresión añadida a ella. También necesito aplicar la misma flexibilización a estos fotogramas clave. Vamos a retocar esto y a ver cómo se ve. Esto se ve bastante bien, pero creo que podríamos hacerlo aún mejor y un poco más fluido. Lo que podemos hacer es desplazar estos fotogramas clave para que no todo esté sucediendo a la vez. El torso va a ser el que está impulsando este movimiento. Entonces va a suceder en una reacción en cadena, por lo que el torso se movería primero, luego el cuello, y luego la cabeza. Desplazemos los fotogramas clave en consecuencia. Pero en realidad vamos a estar haciendo esto inversa porque tenemos una expresión loop out, y los fotogramas clave se van a repetir a partir de este momento en adelante en el tiempo. Lo que tenemos que hacer es desplazar los fotogramas clave de rotación del torso hacia atrás en el tiempo. Voy a desplazar los fotogramas clave del torso, dos fotogramas, y luego voy a desplazar los fotogramas clave del cuello, un fotograma. Ahora tenemos el torso se va a mover primero, después el cuello, y luego la cabeza. Echemos un vistazo a cómo se ve esto. Esto se ve mucho más suave y también realista para alguien vendiendo en bicicleta. Podrías experimentar con cuánto rotan el torso, el cuello y la cabeza y cuánto se
desplazan los fotogramas clave para que parezca que está en bicicleta ya sea de manera más pacífica, más común, o como si estuviera ejerciendo un esfuerzo realmente enorme para ir realmente rápido y como sprint en algún lugar. Otra cosa que quiero hacer aquí es hacer que los brazos se doblen un poco menos, porque eso parece un poco demasiado de una curva en el brazo. Lo que quiero hacer es simplemente animar la posición del hombro moviéndose hacia atrás. A cero fotogramas, cero segundos, solo
voy a establecer un fotograma clave de posición. Entonces a los ocho cuadros voy a mover la posición
del hombro hacia atrás y hacia arriba solo un poquito para entrenar no un poco su brazo. Porque un humano real tiene una articulación del hombro que realmente no está incorporada en esta plataforma. En ocasiones hay que mover la posición del hombro para fingir que aquí hay un porro. Creo que algo así se ve bastante bien. Es solo un movimiento sutil, así que nada enorme, pero creo que eso lo hará parecer un poco más natural, por lo que su brazo no se dobla tanto. Voy a necesitar usar la misma expresión de bucle en estos fotogramas clave, y creo que todavía la tengo copiado. Yo sólo pegué eso ahí. Ahora voy a añadir flexibilización a esos fotogramas clave. También quiero que estos fotogramas clave estén alineados con el torso. Yo sólo voy a seleccionarlos, moverlos hacia atrás dos cuadros. Echemos un vistazo a eso. Creo que esto se ve un poco mejor cuando su brazo no se dobla tanto.
12. Animar el pelo: Ahora animemos el cabello ondeando al viento mientras está en bicicleta. En realidad vamos a usar una capa de forma diferente para el cabello que no tiene esta onda, porque entonces podemos usar el efecto warp de onda para aplicar una onda al cabello y para animarlo. En el archivo de ilustración que te
proporcioné, he incluido esta capa de pelo que es para animación. Este es menos ondulado y también es obviamente más grande porque eso va a hacer que sea más fácil trabajar con,
con el efecto warp de onda. Tenemos que entrar en efecto warp y crear una nueva composición en la que poner este cabello. Esta composición puede ser 1920 por 1080, eso debería ser lo suficientemente grande. Entonces si estás usando sobrecarga, puedes simplemente empujar esa forma en tu composición, o si importaste tu archivo de Illustrator usando el método tradicional, entonces solo puedes entrar en esta carpeta de capas de ciclismo y puedes agarra la capa que necesitas. Va a ser la cola de caballo para la animación. Ahora podría aplicar el efecto warp de onda directamente sobre esta capa de cabello, u otra forma de hacerlo sería ir a capa, nueva, capa de ajuste. Si nunca has usado capas de ajuste antes, básicamente, son solo una capa invisible a la que puedes aplicar efectos, y aplicará esos efectos a cualquier capa que esté por debajo de ella en tu línea de tiempo. Simplemente voy a aplicar el efecto warp de onda a esta capa de ajuste. Se puede ver que eso ya está aplicando el efecto de onda a esta capa de cabello debajo de ella. Ahora puedo entrar en los ajustes para el warp de onda y ajustar los ajustes para obtener el efecto que estoy buscando. Voy a aumentar bastante esto. Probemos 600, y aumentemos la altura de la ola a 70. Algo así se ve bastante bien. Pero tenemos que asegurarnos de que esta parte del cabello
siempre esté quieta porque ahí es donde se va a estar pegando a su cabeza, así que no queremos que se mueva. Lo que podemos hacer es ir bajo anclaje y elegir el borde derecho. Esta es la razón por la que esta capa de cabello necesita estar en su propia composición, porque si estuviera justo dentro de esta composición y tratara de fijar el borde, no funcionaría
porque el borde está muy por aquí. Por eso he puesto la cola de caballo en su propia capa que
podamos fijarla al borde y en realidad estará anclada. Ahora cuando juego esto de nuevo, eso se ve mucho mejor. Pero lo otro que necesito cambiar es la dirección de las olas porque ahora mismo parece que el viento viene de la dirección equivocada. Ella iba en bicicleta a la derecha, así que queremos que el viento vaya en la dirección negativa 90 en su lugar. A ver cómo se ve eso, eso se ve mucho mejor. Otra cosa que podemos hacer es inclinar ligeramente la dirección hacia abajo porque su cabello le tiene algo de peso, y así si lo inclinamos hacia abajo, simulará ese peso. Este efecto es una onda realmente perfecta y se ve un poco generada por computadora. Algo que podemos hacer si no queremos que sea tan perfecto es agregar otro efecto warp de onda. Simplemente arrastraré nuevamente el efecto de warp de onda sobre esta capa de ajuste. Ahora puedo ajustar esta configuración de warp de segunda onda para que sea similar a la primera warp de onda, pero ligeramente diferente. Mantendré la altura de la onda igual, y luego hagamos el ancho de la onda en lugar de 600 intentemos 500. Entonces hagamos que la dirección sea negativa 90. Asegúrate de que tengamos pin a borde derecho. A ver cómo se ve eso. Creo que eso se ve bastante bien. Se ve un poco menos generado por computadora y un poco más orgánico. Ahora lo que tenemos que hacer es volver a nuestra composición de ciclismo, y simplemente arrastrar en esa composición, y podemos escalarla y moverla a su lugar. Ahora también vamos a ocultar el aire original de la cola de caballo. Podría incluso borrarlo porque ya no vamos a necesitar eso. Voy a ajustar el punto de anclaje para estar justo en el soporte de cola de caballo. Voy a girar esto hacia abajo sólo un poquito para que se apoye sobre su camisa. Algo así se ve bastante bien. También necesitamos asegurarnos de que fijemos esta cola de caballo al cabello. Eso se ve bastante bien, pero si miras de cerca, en realidad no está buceando perfectamente. Este primer fotograma debe ser exactamente igual a este último fotograma, y está un poco apagado. Lo que tenemos que hacer es entrar en esa misma composición con la cola de caballo. Necesitamos ajustar las velocidades de warp de onda para asegurarnos de que la velocidad la haga para que bucle perfectamente en 32 cuadros. En realidad puedo simplemente configurar mi área de trabajo para que pueda previsualizar eso aquí. Ahora mismo la velocidad se establece en uno, y eso significa que en un segundo, el ciclo de onda va a hacer una revolución completa. Frame 0 y Frame 30 o un segundo son exactamente iguales. Se puede ver eso con sólo hacer click entre los dos. Para hacer este bucle sobre 32 cuadros, necesito averiguar cuál sería la velocidad para eso. Necesito tomar estos dos marcos adicionales y dividirlo por 30 cuadros. Por lo que 2 divididos por 30 va a ser 0.06. Sé que necesito una velocidad más lenta que una porque va a estar haciendo un ciclo a lo largo de un tiempo más largo. Voy a hacer uno menos 0.06, que va a ser 0.94, y esa va a ser la velocidad perfecta para hacer este bucle. También pondré 0.94 para la velocidad de warp de segunda onda. Ahora verás que el marco 32 y el cuadro 0 son exactamente iguales, lo que va a hacer un bucle perfecto. Si repongo esto en toda la composición, se
puede ver que el cabello ahora está buceando perfectamente.
13. Animar la camisa: Para agregar animación secundaria de la camisa que sopla al viento, no
vamos a poder usar el efecto Wave Warp porque
necesitamos que esté anclada a toda su parte superior del cuerpo. Sólo queremos que esta porción de aquí abajo de la camisa esté soplando, y así Wave Warp no va a funcionar. Otro efecto que podemos utilizar es el efecto Ripple. Si solo buscas Ripple, vas a querer encontrar a la que está en distorsión. Entonces es éste de aquí. Simplemente puedes arrastrar ese efecto sobre la capa del torso. Aquí te mostramos un ejemplo de cómo se ve el efecto Ripple. Entonces, básicamente, es solo agregar una ondulación, como una ondulación en un estanque, y crea ondas hacia fuera desde un punto central. Entonces para que este efecto funcione en el torso, solo
queremos entrar en los controles de efectos, y luego si seleccionas el control Ripple, verás este pequeño punto central que puedes mover a su lugar. Entonces lo voy a mover justo detrás de ella, justo por aquí. este momento, no hay efecto porque el radio está establecido en cero. Entonces sólo voy a llevar esto hasta 18. Se puede ver que ya empiezan a haber algunas olas, pero eso obviamente no es del todo el look que voy a buscar. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ajustar el ancho de onda y la altura de la onda. Entonces hagamos el ancho de la onda un poco más grande y la altura de la onda un poco más grande también. A lo mejor algo así. El motivo por el que este efecto funciona tan bien en la camiseta es porque la ondulación va a ser más intensa justo donde está el punto central, y luego se va a poner menos intensa a medida que se aleja del punto central. Es así como el corto no puede verse muy afectado cuando es un arriba por hombros, pero podemos hacerlo más ondulado aquí abajo donde está suelto y sopla en el viento. Podría incluso ajustar esto sólo un poquito. Eso se ve bastante bien, pero de nuevo, esto no va a estar buceando porque la velocidad de onda está configurada en uno,
y al igual que con el pelo, estamos buceando esto sobre 32 cuadros, no 30 fotogramas ni 1 segundo, así que necesitamos ajustar la velocidad de onda. La misma velocidad de onda va a funcionar para el efecto ondulado como lo hizo para la urdimbre de onda en el cabello. Recuerdo que eso fue 0.94. Ahora este efecto ondulado debería estar buceando perfectamente. Otra cosa que podemos hacer con esta playera es que podemos animar el camino de la camisa cuando ella trae su pierna delantera hacia arriba. Aquí mismo, parece raro que su camisa no se viera afectada por su pierna porque probablemente
su camisa sería empujada hacia arriba cuando su pierna se le suba así. Podemos simplemente animar el camino del torso para que ese aspecto se vea más preciso. Entonces solo voy a cambiar hacia abajo en el camino del torso, y luego vamos a fregar nuestra línea de tiempo y digamos unos seis fotogramas. Ahí es donde su camisa va a empezar a verse afectada por la posición de su pierna. Por lo que solo colocaremos un marco clave en seis cuadros, y luego solo sigamos adelante y busquemos el marco donde su pierna llegue a la posición más alta. Parece que van a ser unos 17 cuadros. En este punto, solo voy a mover los puntos de anclaje del camino para
animarlo a que se vea un poco más preciso en este punto. Creo que eso se ve bastante bien. Ahora solo encontremos de dónde está su pierna en esta posición. Entonces tal vez por ahí, y acabaremos de copiar y pegar este primer marco clave de nuevo en su lugar. Deja que solo agregue algo de flexibilización en estos marcos clave. Entonces solo estoy usando F9, y vamos a fregar y asegurarnos de que esto se vea bien. Es posible que necesitemos entrar en nuestro Editor de Gráficos y solo ajustar el gráfico donde la camiseta se ve un poco apagada. Parece que tal vez está subiendo demasiado rápido, así que si solo arrastro este mango hacia la derecha, espero que salga un poco más despacio. Eso parece que eso arregló eso. Entonces tal vez baja un poco demasiado rápido, así que si solo arrastro este mango a la derecha en este, eso parece que lo arregló. Por lo que ahora tenemos nuestra camisa animando de acuerdo a la posición de su pierna, y también soplando al viento.
14. Animar las sombras: En este video, vamos a meternos en algunos detalles tontos de animar esta sombra que viene del brazo al torso. este momento, la sombra no
se mueve aunque el brazo se mueva un poco y debería estar lanzando una forma diferente de sombra, y además, hay algunos huecos en algunos lugares a lo largo de la línea de tiempo, así que arreglemos todo eso. En primer lugar, necesitamos simplemente tomar la sombra del brazo y asegurarnos de que el punto de anclaje esté en la parte superior izquierda. Queremos que esto se vea afectado por el movimiento del brazo, así que lo que realmente podemos hacer es padre de la rotación de esta sombra de brazo a la rotación de la parte superior del brazo. Voy a entrar en el grupo del brazo de la extremidad y simplemente cambiar hacia abajo en contenidos y luego extremidad. Entonces bajo grupo superior, voy a ir bajo grupo superior de transformación y esta propiedad de rotación tiene una expresión establecida en él que es creada por la limber. En realidad voy a tomar la rotación de la sombra del brazo y lo voy a padres a esta rotación de la parte superior del brazo. Eso hizo que la sombra se volteara y entonces lo que tenemos que hacer es, entrar en la rotación de la sombra del brazo simplemente girando hacia abajo. Ya verás que cuando parenté esa rotación usando el látigo de
púa, creó esta expresión. Básicamente, esto es sólo decir que esta rotación siempre debe ser la misma esta rotación en el grupo superior de la extremidad pero eso no se ve bien, así que lo que tenemos que hacer es al final de esta expresión, solo
podemos agregar un pequeña línea de código que es solo más valor y luego simplemente haga clic fuera de eso. Ahora, debido a que agregamos un valor más, vamos a tener la capacidad de ajustar el valor y ese valor
sólo se agregará a cualquiera que sea la rotación del grupo del brazo superior. Podemos ajustar esto hasta que la sombra entre en su lugar, así que algo así se ve bien. Ahora, si me desplaza por la línea de tiempo, puede ver que la sombra se va a ver afectada cuando el brazo se dobla y se mueve en dirección izquierda, la sombra también se ve afectada. Es realmente, realmente sutil, pero hace que todo sea más preciso. Ahora, sólo necesitamos hacer una máscara para esta sombra para
que siempre se mantenga dentro de la capa de camisa. Para ello, sólo vamos a tomar el torso y golpear “Comando D” para duplicarlo,
y luego vamos a subir este torso por encima de la capa de sombra del brazo. En la sombra del brazo, voy a hacer de esto una máscara, así que necesito ir a cambiar conmutados/modos con el fin ver mi opción Track Matte y bajo Track Matte, en la sombra del brazo, voy a elegir “Alpha Torso mate 2.” Ahora, se puede ver que dondequiera
que esté esa capa de torso es donde va a aparecer la sombra del brazo y en ningún otro lugar. Sólo puedo nombrar a esta máscara de torso, y luego solo para estar seguros, si queremos cambiar algo sobre el torso en el futuro, también
tendríamos que cambiarla en esta máscara de torso. Podríamos ahorrarnos algo de dolor de cabeza en su lugar simplemente entrando en la máscara del torso, golpeando a “U” para ver todos los fotogramas clave, y luego simplemente podemos deshacer clic en el cronómetro para deshacernos de todos esos fotogramas clave. Voy a obtener este error aquí porque había una expresión establecida en el fotograma clave de rotación y acabo de borrar el fotograma clave, así que ahora la expresión no sabe qué hacer consigo misma. Si tan solo hacemos clic en eso y lo eliminamos, eso arreglará ese error. Ahora, lo que tenemos que hacer es simplemente padres la máscara del torso al torso. Ahora, cualquier cambio que realicemos al torso también se aplicará a la máscara del torso, excepto si hay cambios de ruta. Porque cuando uno de los padres de algo con este padre principal escoge látigo, no transfiere la paternidad del camino. Lo que necesitamos hacer es simplemente cambiar hacia abajo en el camino del torso y padre el camino de la máscara del torso con este látigo de pico junto a camino, por lo que solo padre que al camino del torso. Ahora bien, si realizáramos algún cambio en este camino, también se cambiaría en este camino de máscara de torso. Técnicamente, debes emparejar todas las propiedades desde el efecto ondulado en la máscara del torso hasta las propiedades de efectos de ondulación en el torso, en caso de que quieras cambiar alguno de esos dos en el futuro pero solo voy a saltarme ese paso sólo para acelerar las cosas aquí arriba. Eso es sólo un paso extra para asegurarse de que cualquier cambio no va a ser un dolor de cabeza en el futuro porque esta máscara de torso está, alguna
manera amañada a este torso. Una última cosa que tenemos que hacer en esta sombra de brazo es simplemente extenderla un poco porque en algunos lugares como aquí mismo, la sombra no es lo suficientemente larga para cubrir toda la camisa. Lo que tenemos que hacer es entrar en el camino, y luego sólo asegurarnos de que siempre va a ser suficiente para cubrir toda la camisa. También podemos agregar una sombra en el pantalón que está saliendo de la camisa. Para hacer eso, sólo
vamos a necesitar duplicar ese torso otra vez, y como ya duplicamos y luego parentamos la máscara del torso con el torso, si solo duplicamos la máscara del torso, lo hará más fácil por lo que no tenemos que volver a padres todo al torso. Simplemente voy a duplicar esta máscara de torso y luego bajarla por debajo del torso y renombrarla. Ahora, movamos esta capa de sombra de camisa hacia abajo para que quede sobre los pantalones. También necesito volver a encender la visibilidad para que realmente la podamos ver y también la voy a hacer más oscura. Vamos a entrar en el color de relleno y elegir una versión oscura de este rosado-púrpura y que se ve bien. Entonces voy a cambiar la opacidad para que se vea más como una sombra, así que algo así se ve bien. Ahora, necesitamos hacer una máscara para esta sombra de camisa para que solo aparezca en la pierna, pero la pierna es una pierna de cuerpo. Una forma más fácil de hacer esto que duplicar la pierna sería usar Set Matte. Con la sombra de la camisa seleccionada, si
subes al canal de efecto y luego Set Matte, traerá este efecto mate conjunto, y luego de la capa Take
Matte from, quieres elegir la pierna delantera más superficial. Este de aquí. Se puede ver que esa es sólo otra forma de hacer una máscara. Ahora, la sombra de la camisa se ve un poco apagada, así que lo que voy a hacer es simplemente girarla un poco para que se vea un poco mejor. Simplemente lo posicionaré donde se vea bien, así que algo así.
15. Animar los pendientes: Ahora agreguemos algo de animación secundaria en el pendiente para que se balancee de ida y vuelta mientras está en bicicleta. Voy a iniciar esta animación en ocho fotogramas porque sé que se inclina hacia adelante y hacia atrás cada ocho fotogramas, y así de esta manera, si animo entre ocho fotogramas y 16 fotogramas, tengo espacio para compensar el fotogramas clave tanto hacia adelante como hacia atrás en el tiempo. Sólo voy a establecer fotogramas clave en ambas capas de pendientes. En este punto, ella está más inclinada, se inclina hacia adelante. Voy a querer animar el pendiente balanceándose hacia la moto. Quizás negativo cinco para la parte superior y luego negativo 10 para la inferior. Estos aretes son como dos piezas que están conectadas, pero pueden girar libremente. Entonces voy a pasar a 16 cuadros, y aquí es donde está más erguida. Por lo que quiero animar el pendiente en dirección opuesta. Sólo haremos cinco y 10. Está bien, así que quiero que la parte inferior
del pendiente se quede un poco atrás de la parte superior del pendiente, como una reacción en cadena. La parte superior del pendiente se movería y luego la parte inferior del pendiente se rezagaría un poco atrás. Lo que voy a hacer es sólo tomar estas parte inferior de los fotogramas clave de los pendientes y simplemente arrastrarlos un fotograma hacia adelante en el tiempo. De esa manera, es realmente sutil, pero solo quedará rezagado un marco detrás de la parte superior del pendiente. Entonces de manera similar, también
quiero desplazar los fotogramas clave en el pendiente para ser un fotograma detrás de la rotación en la cabeza. Se puede ver que la cabeza está girando a la derecha en ocho fotogramas, así que quiero que estos fotogramas clave sean compensados por un fotograma. Si arrastro estos fotogramas clave todo el camino hacia atrás
y solo los hago desplazar un fotograma, así como esto, entonces eso va a quedar solo un fotograma detrás, y entonces por supuesto, no va a bucle porque no he agregado eso expresión de bucle. Necesito opción dar clic en el cronómetro, agregar mi expresión de bucle. Al igual que eso, puedo copiar esto y luego pegarlo aquí, y así que ahora vamos a jugar esta animación a través. El pendiente se queda rezagado un poco atrás de la cabeza, que hace que se vea un poco más fluida. También necesitamos agregar algo de flexibilización a estos fotogramas clave de rotación de pendientes para que este aspecto sea aún más suave. Simplemente uso el mismo preset que lo hice en el torso y el cuerpo, así que echemos un vistazo a eso.
16. Animar el perro: último pero ciertamente no menos importante, vamos a añadir en el perro. Si estás usando Overlord para importar tus capas, entonces sigue adelante y transfiere todas las capas de perro, pero podemos saltarnos las orejas por ahora, y asegúrate de incluir también las conexiones de canasta en la canasta. Si utilizas el método tradicional de importar tus capas, entonces confío en que sepas encontrar las capas que necesitas. Entonces sólo voy a tomar todas estas capas. Vamos a codificarlos de color. ¿Qué tal melocotón? Bajarlos justo en la parte superior de las capas de la bicicleta. También voy a entrar y transferir mi capa de fondo solo para que sea más fácil ver al perro blanco. Llevaré eso al fondo y lo cerraré. Está bien, así que emparejemos todas las capas del perro juntas. El cuerpo del perro va a ser parentado a la canasta. La pata puede ser parentada al cuerpo. La cabeza puede ser parentada al cuerpo. La lengua puede ser parentada a la cabeza. El rostro debe ser parentado a la cabeza. Sé que eso fue rápido, así que si lo necesitas, solo pausa el video para asegurarte de que tus capas estén parentadas igual que las mías. Las conexiones de canasta son lo que va a conectar la canasta a la moto. Pero queremos que la canasta esté rebotando un poco para solo darle un poco de animación secundaria y que se vea natural y así necesitamos que esta conexión canasta se doble un poco. Para hacer eso sin que parezca raro, vamos a utilizar una pequeña herramienta especial llamada Crear Nulls From Paths. Ahora, esto parece que es un plug-in pero en realidad está incluido en After Effects. Entonces si vas a Window, va a estar abajo donde están muchos scripts por lo que solo crea nulos a partir de caminos. No es algo que necesites comprar o descargar. Ya se debe incluir. Vamos a trabajar con la canasta de conexión superior primero. Si importaste tu ilustración usando el método tradicional, entonces vas a necesitar convertir parte superior de la conexión de
la cesta y la parte inferior de la conexión de la cesta en capas de forma ahora. Ambas conexiones de canasta son en realidad solo trazos, por lo que solo un camino, y tienen tres puntos de anclaje diferentes. He añadido este medio porque quiero que la curva simplemente pase aquí mismo. Entonces ahí es donde ocurrirá la curva. Igual que eso. Lo que tenemos que hacer es cambiar hacia abajo el camino y seleccionar la ruta de la capa inferior y luego pasar a tu panel de Create Nulls From Paths' y hacer clic en el primer botón que es “Puntos Seguir Nulls”. Lo que esto hace es crear estos nulos diferentes uno para cada de los puntos que tenías en tu línea y así cada uno de estos puntos, porque hicimos Puntos Seguir Nulls, cada uno de estos nulos va a controlar uno de los puntos. Entonces ahora, si fuera a mover este nulo, va a cambiar el camino de esa línea, lo cual es bastante cool porque ahora puedo llevar este nulo y partenarlo a la canasta. Puedo llevar esta conexión de canasta y pararla al cuadro de
la bicicleta y luego puedo hacer que mi canasta rebote arriba y abajo. Entonces solo pondré aquí un fotograma clave de posición para que la canasta esté en esta posición y luego voy a pasar a ocho fotogramas y sólo bajar un poco la canasta. Ahora bien, esta conexión de canasta está muy bien doblada porque este nulo está conectado a la canasta y los puntos de esta línea están conectados a los nulos, que luego doblan el camino tal como queremos. Por lo que esta herramienta Crear Nulls From Paths es súper útil para cosas como esta y eso solo cubre uno de los botones. Si querías hacer Nulls Follow Points por alguna razón, como tal vez tengas un camino animado y
quieres conectar algo a uno de los puntos del camino, podrías hacer Nulls Follow Points y luego trazar caminos es también útil para conectar las cosas con algo que se mueve por un camino. Lo que tenemos que hacer ahora para hacer que la conexión de la canasta inferior se doble un poco es justo lo mismo que hicimos con la conexión superior así que voy a cambiar hacia abajo en el camino. Asegúrate de seleccionar la ruta de la capa inferior, la que tiene un cronómetro junto a ella, y simplemente pulsa “Puntos Seguir Nulls”. Se ve así. Nulo es el que necesito adjuntar la canasta pero necesito asegurarme de que yo padre esto en el momento adecuado. Entonces a cero fotogramas, ahí es cuando va a ser recta. Ahora, solo puedo recoger látigo esto a la canasta y ahora ambas conexiones de canasta se doblarán muy bien para darle a esa canasta un poco de rebote. No estoy planeando mover la moto para nada. Yo sólo voy a tenerla en bicicleta en su lugar y mover el paisaje detrás de ella. Pero si yo estaba planeando mover la moto, entonces me gustaría asegurarme de que yo padre los otros nulls a la moto. Ahora, también puedes esconder estos nulos y tímidalos si solo quieres sacarlos del camino. También necesitamos volver a nuestra posición de canasta y agregar algo de flexibilización a estos fotogramas clave y luego también asegurémonos de que estén buceando así que solo voy a usar esa misma expresión de bucle que he estado usando a lo largo de toda la clase. Eso va a ser loop out “ping-pong” y así vamos a echar un vistazo a eso. Creo que eso se ve bastante bien. Podemos tal vez incluso hacer este movimiento sólo un poco menos y tal vez elegir una flexibilización diferente [inaudible] No creo que me guste la forma en que se ve así elegamos algo que sea un poco más así. Sí, creo que eso se ve mejor. Sólo algo bonito y suave. Está bien, así que ahora, animemos al perro. Por supuesto que necesitamos sus oídos los cuales van a funcionar de la misma manera que la cola de caballo. Simplemente voy a acelerar a través de esta parte porque sólo vamos a estar poniendo la oreja en su propia composición y luego agregándole la warp de onda a ella, que ya viste cómo hacer por la cola de caballo. Si quieres obtener los ajustes exactos que utilicé, solo
puedes pausar el video y copiarlos. Ahora, solo necesito agregar esto a nuestra composición y asegurarme de que seas padre de la oreja del perro a la cabeza del perro y luego
incluso voy a girarlo hacia abajo como tal vez negativo cinco sólo un poquito. Está bien así que tenemos una oreja. Es divertido. Tal vez no realmente precisa, pero me gusta cómo se ve eso. Ahora, hagamos la segunda oreja simplemente duplicando esta oreja, para
que el Comando D se duplique, y luego podemos simplemente tomar la oreja duplicada y arrastrarla por debajo de la cabeza. Tomemos la oreja superior y sólo giremos eso hacia abajo tal vez un poco más solo para que podamos ver la oreja trasera y también recoloreemos la oreja trasera para que podamos verlo detrás de la oreja frontal. Entonces para recolorear esta oreja trasera, solo
voy a pasar a Efectos y Preajustes y buscar Fill. Yo solo quiero tomar este efecto de relleno y simplemente dejarlo caer en la oreja del perro. Vamos a colorearlo del color de su nariz. Ya que la oreja trasera está más lejos, puedo hacer que la oreja frontal sea un poquito más grande, solo para que esas sean un poco diferentes de aspecto. Otra cosa que puedo hacer es desfasar las orejas para que no los tengamos a ambos en la misma posición de manera al mismo tiempo. Simplemente voy a compensar la oreja trasera arrastrándola hacia la izquierda, así que tal vez algo así. Creo que eso se ve bastante bien. También podría levantar la oreja trasera solo un poquito para que sea un poco más visible. Lo último que hay que hacer aquí es animar la lengua del perro, como si estuviera jadeando y pasando un buen rato. Primero voy a fijar el punto de anclaje a la esquina superior izquierda. Puedes usar la herramienta Pan-Behind o un movimiento parecido a un atajo y luego
voy a establecer fotogramas clave de posición y rotación. Simplemente estableceré estas rotaciones de posicionamiento para cero y luego hagamos que esto suceda sobre cuatro fotogramas porque cuatro es divisible por nuestro total de 32 fotogramas por lo que esto seguirá en bucle. Yo sólo voy a subir
un poco la lengua del perro y vamos a rotarla tal vez así. Muy bien, agreguemos algo de flexibilización a esto. Yo quiero que esto sea como un movimiento rápido. Este preset va a ser bueno porque se trata de un cambio de velocidad empinado. Voy a asegurarme de que estos loop con esa misma expresión de bucle que hemos estado usando y vamos a ver cómo se ve eso. Está bien, creo que el perro se ve bien. Vamos a reproducir toda nuestra animación. Obviamente podrías simplemente dejar esto tal como está, o si quieres, podrías agregar elementos en el fondo que se están moviendo más allá de ella para que parezca que se está moviendo.
17. Bono: crea un bucle de composición: En este video, te voy a
mostrar cómo hacer un
bucle de una composición
y después de los efectos. Si toco esta animación dentro del
área de trabajo que he establecido, ya
se enrolla perfectamente. Lo que quiero hacer
ahora es renderizar un video que reproduzca este
bucle varias veces. En otras palabras, quiero que el video dure, digamos, 10 segundos, en lugar de solo
el segundo de 1 "que obtendría si acabara de
renderizar esto. Como saben, he usado una expresión de bucle en
muchas de estas propiedades. Si solo tuviera que
extender el área de trabajo, muchas de estas animaciones
seguirían circulando. Quizás se esté preguntando por qué
no solo agrego la expresión de
bucle a todas
las demás propiedades para hacer todo este bucle de animación. Bueno, si vas al pétalo, ya
tengo una
expresión establecida en la propiedad de rotación para contrarrestar la rotación de los padres de este
pétalo para que quede plano. Pero luego también configuré estos
fotogramas clave para rotar el pétalo para que la
posición del tobillo se vea natural No puedo simplemente agregar
la expresión loop para loop estos fotogramas clave porque
ya hay una expresión establecida también en el torso He animado la propiedad
path y las expresiones loop no
funcionarán con la propiedad path. Para evitar estos problemas, sólo
voy
a hacer un bucle de toda la composición. El primer paso es
recortar esta composición. Es solo la
sección que enlaza. Ya configuré mi área de trabajo a solo la sección que recorre. este momento mi área de trabajo está establecida 1 segundo y dos
cuadros, o 32 cuadros. Esa es la cantidad exacta de tiempo que esta animación
tarda en bucle. Pero en realidad voy a necesitar que esto sea un fotograma más largo. Y verás por qué eso es
importante en un segundo. Sólo voy a
arrastrar esta área de trabajo a un fotograma más. En realidad es de 1 segundo
y tres cuadros. Entonces voy a
hacer click derecho en el área de trabajo, solo esta barra gris aquí, y elegir trim
comp a área de trabajo. También puedes hacer
el comando K para llegar a los ajustes de composición
y establecer la duración. Solo verifica que
sea un fotograma más largo que la cantidad de tiempo
que realmente toma tu
composición en bucle. Mi loop es 12 y
mi duración es 13. Ahora lo que tengo que hacer es poner toda
esta composición
en otra composición. Voy a encontrar esta
composición en el panel del proyecto, y luego solo la
seleccionaré y la arrastraré a este
botón de composición que
creará una nueva composición con
el original dentro de ella. Sólo voy a renombrar la
nueva composición de Ciclismo Loop. Luego abajo en la línea de tiempo con la
composición de bucle de ciclismo abierta, se
puede ver que es exactamente
la
misma duración que la composición original. Necesito aumentar
la duración de esto. Voy a presionar comando
o control K para llegar a los ajustes de
composición y luego
solo ajustar la duración. Si también quieres que
toda esta composición
se repita perfectamente, entonces quieres asegurarte de
que tu duración sea un múltiplo del bucle corto
original. Voy a hacer diez veces
1 segundo y dos fotogramas. Eso va a ser 10
segundos y 20 fotogramas. Ahora bien, si me alejo
en la línea de tiempo, puede ver que se extiende
a 10 segundos y 20 fotogramas. Ahora lo que tengo que hacer es
hacer clic derecho sobre esta composición original de
ciclismo, ir al tiempo, y luego
habilitar la redistribución de tiempo. Entonces voy a ir a este
último fotograma clave y acercarme. Y si alargas
tu composición, puedes ver que
no pasa nada. No hay nada visible
en este último fotograma clave. Pero si vas un
fotograma antes de eso, la composición es visible. Lo que voy a hacer es establecer un marco clave
aquí mismo para uno oh dos. Esa es la duración del bucle. Y luego voy a borrar este otro fotograma clave que está
configurado para mí en uno oh tres. De esa manera, esto seguirá
siendo visible, pero aún no está en bucle. El siguiente paso va
a ser la opción o hacer clic en el cronómetro para escribir esa
expresión de bucle aquí La expresión loop que
necesitas solo va a ser loop y luego fuera. Y probablemente adivinará
lo que estás buscando. Va a ser
así. No hace falta poner nada dentro de los paréntesis porque
lo que queremos son las opciones predeterminadas para
las cosas que van
entre paréntesis Podemos simplemente hacer click fuera de él. Ahora bien, si alejamos la línea
de tiempo y extendemos esta competencia
hasta el final, reproduzca esto, hará un bucle. Así es como haces
un bucle de una composición. Si quieres aprender más sobre cómo crear animaciones en bucle, incluyendo cómo
hacer una escena completa
como este bucle sin problemas,
echa un vistazo a mi clase haciendo un bucle vistazo a mi clase haciendo escenas
animadas en
Adobe After Effects
18. Cierre: Felicidades por completar
este curso. Espero que se sienta
más seguro amañar y
animar de
manera eficiente No olvides publicar
tu proyecto de clase. Si quieres comentarios
sobre algo específico, asegúrate de incluir
una nota para avisarme si publicas tu
proyecto en Instagram. Etiquetame al explanimated para
que pueda verlo ahí. Después da click sobre mi nombre encima este video para ver
las otras clases
que estoy impartiendo. Y asegúrate de que me estás
siguiendo en Skill Share e Instagram para que me
avisen cuando tenga una nueva clase para ti. Muchas gracias por estar aquí hasta la próxima vez.
Feliz. Animando.