Introducción a UX: fundamentos de la usabilidad | Marieke McCloskey | Skillshare
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Introducción a UX: fundamentos de la usabilidad

teacher avatar Marieke McCloskey, Director of Research, LinkedIn

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduction

      3:11

    • 2.

      What is usability?

      11:00

    • 3.

      Why does it matter?

      6:42

    • 4.

      Designing Digital Products for Ideal Usability

      10:59

    • 5.

      Types of Usability Testing

      11:20

    • 6.

      Usability Testing Best Practices

      5:48

    • 7.

      Reporting on Findings

      11:14

    • 8.

      Demo: Usability Study

      4:07

    • 9.

      Demo: Heuristic Evaluation

      11:21

    • 10.

      Final Thoughts

      5:39

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
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Acerca de esta clase

Acompaña a Marieke McCloskey de UserTesting en la profundización reveladora acerca de la usabilidad: qué significa, por qué es relevante y cómo puedes optimizar tu producto, servicio o negocio.

Qué: en el mercado competitivo de hoy en día, nunca fue tan importante asegurarse de que la experiencia del usuario sea fácil, clara, y agradable.  Esta clase de 90 minutos te ofrece los marcos de trabajo, herramientas y tácticas para crear una experiencia de usuario destacada, con lecciones clave con respecto a lo siguiente: 

  • qué es la usabilidad
  • diseño de productos digitales para lograr una usabilidad óptima
  • maneras de evaluar la usabilidad (con una demostración práctica)
  • las mejores prácticas para informar resultados y recomendaciones

Quién: esta clase es ideal para diseñadores, profesionales de marketing, gerentes de productos, desarrolladores y todos los que participan en la creación de excelentes experiencias de clientes.

Por qué: obtendrás una comprensión más profunda de la usabilidad como disciplina, lo cual te permitirá diseñar, evaluar e iterar en la experiencia del usuario.

_________________

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Marieke McCloskey

Director of Research, LinkedIn

Teacher

Marieke McCloskey is the Director of Research of Talent Solutions at LinkedIn. Previously, she was UX Research Lead at Humu, Director of Research at UserTesting, and User Experience Specialist at the Nielsen Norman Group. She holds Bachelor of Science from Utrecht University and an M.A. in Cognitive Science from Johns Hopkins University.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Mi nombre es Marieke McCloskey y soy el Director de Investigación en pruebas de usuarios. Por lo que las pruebas de usuario tienen ambas plataformas en las que se puede hacer pruebas de usabilidad, también tenemos un sitio de servicios. Básicamente una empresa de consultoría ofrecemos y ayudamos a nuestros clientes empresariales en el uso de nuestra herramienta. Entonces hoy vamos a hablar realmente de los fundamentos de lo que creo que es sólo un buen diseño y así hacer algo utilizable para todos en cualquier situación. Entonces hay mucha y mucha conversación sobre la experiencia del usuario ahora y lo importante es el diseño centrado en el usuario pero hoy quiero enfocarme solo en la usabilidad y en qué usabilidad es para los productos, por qué debemos preocuparnos por la usabilidad y también cómo averiguar si el producto que estás construyendo, diseñando tiene buena usabilidad. Usabilidad en UX acostumbrarse indistintamente mucho, también hay muchas definiciones diferentes para ellos flotando alrededor. Hoy me centraré principalmente en pensar en la usabilidad como componente de la experiencia del usuario y así es una de las cosas que importa si piensas en crear una gran experiencia para las personas que estarán usando tu producto. Entonces, asegurarse de que su producto sea fácil de usar en cualquier situación es esencial para un gran producto, y así incluso un poco de conciencia puede recorrer un largo camino. Por lo que aunque no empieces a hacer pruebas de usabilidad y evaluar tus interfaces con frecuencia, solo saber que esto es un problema y saber que esto es algo en lo que debes pensar, ya mejorará los productos ahí fuera para todos. lo que este curso será bueno para cualquier persona que esté involucrada en el diseño de un producto. Si estás incluso del lado de la planeación de donde las decisiones de negocio que se tienen que tomar en torno a lo que vas a construir? ¿ Qué características? También veo que esta clase es realmente genial para los diseñadores, o los investigadores de UX, cualquier persona realmente involucrada con averiguar qué va hacia dónde en la interfaz, ya sea como refresco o para gente que acaba de empezar o si tienes más de unos productos físicos pero no productos digitales, sería realmente interesante pensar en cómo esto se aplica al espacio digital y qué cosas hay que ver ahí. No, no necesitas saber nada sobre nada de esto. Incluso si nunca has oído hablar de la usabilidad, que ojalá tengas o hayas oído hablar de la experiencia del usuario. Pero no necesitas haber tomado ninguna clase antes de que esto sea generalmente un tema que a la gente realmente le gusta cuando tienen un título de psicología porque están tan interesados en la gente pero es realmente, realmente valioso para cualquiera de cualquier fondo. Entonces tu proyecto en esta clase es realizar tu propia evaluación de usabilidad, y en realidad es un proyecto de dos partes. Uno donde miras un diseño que has elegido y usando pautas que están ahí fuera en la industria, en el campo acordado heurística los llamamos evaluar la interfaz para posibles problemas de usabilidad, posible lugares donde los usuarios podrían quedar perplejos o frustrados. La segunda parte es en realidad realizar tu propio estudio de usabilidad en cualquier interfaz, cualquier producto que hayas elegido. Estoy muy emocionado de que hoy te unas a mí para aprender sobre usabilidad y cómo crear grandes experiencias para tus clientes, para tus usuarios, para tus clientes, para quienquiera que estés diseñando. Esta es realmente la esencia de crear grandes experiencias que es algo a lo que creo que toda persona en el mundo tiene derecho. 2. ¿Qué es la usabilidad?: Para nuestra primera lección, quiero sumergirme en lo que es la usabilidad? Cuando hablo de usabilidad, estoy realmente enfocado en asegurarme de que los productos sean fáciles de usar para todos en cualquier contexto en el que estén destinados a ser utilizados, que quede muy claro para la gente lo que se supone que deben hacer a continuación, cómo hacer la tarea que necesitan hacer. Entonces, si estás pensando desde una perspectiva de diseño, ¿cuáles son las cinco cosas más importantes que la gente debe poder hacer en mi aplicación o en mi página web? Quieres que puedan hacer eso sin mucho pensamiento, sin mucha frustración y poder completar fácilmente esas actividades o tareas. Esto no aplica solo a los productos digitales, también aplica a los productos físicos, realmente todo tiene usabilidad. Se puede pensar en la usabilidad de los productos de cualquier manera. Una cámara, ¿está claro? ¿ Cómo encenderlo? Está claro cómo trabajarlo? Las básculas son productos realmente divertidos en los que pensar porque si piensas al igual que la vieja escala analógica, es realmente fácil subir, conseguir tu peso. Las escalas digitales de repente pueden ser mucho más complejas. usabilidad se piensa y discute con mucha más frecuencia cuando se trata de productos digitales. Los productos digitales son más complejos porque tienen una computadora integrada en otros productos. Hay toda una industria de personas pensando en simplemente diseñar productos que sean fáciles de usar para las personas. Si piensas en el diseño industrial, todo el pensamiento de diseño, movimiento, y tipo de filosofía, aplica mucho a los procesos, a los productos, no sólo a los sitios web o aplicaciones. Entonces, una de las preguntas que recibo mucho es ¿en qué medida la usabilidad es diferente de la experiencia del usuario? definición de usabilidad de algunas personas y definitivamente cómo ha evolucionado la usabilidad en los últimos 10, 20 años ha impactado en la definición cómo pensamos al respecto. Pero antes de dar la definición de usabilidad, solo siendo lo fácil que es usar un producto y ese es el núcleo de la usabilidad. Pero cuando pensamos en usar un producto, hay mucho más que viene a jugar a crear una gran experiencia, y es por ello que el término experiencia de usuario realmente se ha puesto de manifiesto, y aún más recientemente, gente habla mucho sobre solo la experiencia del cliente y llamarla CX y no solo experiencia del usuario como una experiencia mucho más amplia que la experiencia digital, solo ¿cómo interactúan tus clientes con tu marca? Entonces en lugar de que el producto simplemente sea utilizable, que es uno de los componentes de este panal, esta es mi forma favorita de pensar qué es la experiencia de usuario y todos los diferentes componentes. En realidad hay un montón de diferentes gráficos de info por ahí. Pero la usabilidad es realmente la azul en la parte superior izquierda sobre cómo es el producto utilizable. Igualmente importante para la experiencia que tienen sus usuarios o sus clientes, es si el producto es útil o no. ¿ Existe alguna razón por la que deban necesitar usar este producto? Entonces, ¿disfrutan usándolo? Por lo que mucha de la empatía y el disfrute se habla mucho más frecuentemente cuando piensas la experiencia en lugar de solo usabilidad. Si bien, al hacer una evaluación de usabilidad y hacer pruebas de usabilidad, también descubrirás muchas de las emociones que juegan parte de eso. Como también lo harás al hacer evaluación de usabilidad, averigüe si algo es encontrable o creíble. Por lo general, sin embargo, esos son también todos los componentes de los que se habla cuando se piensa la experiencia del usuario y en todos los puntos de contacto de interactuar con una empresa. Todas estas cosas son importantes, no sólo alguien puede lograr esta tarea, sino que confían en la empresa en el cumplimiento de la tarea? Lo mismo con la deseabilidad, como ¿quieren usar tu sitio versus el sitio de tu competidor? Si es fácil de usar, te levantas una pierna. Pero si realmente sacan alguna otra alegría de ella, destacas aún más de tus competidores. usabilidad es sobre cómo las personas usan el producto e interactúan con él y si pueden lograr la tarea que se han propuesto lograr con un producto. La accesibilidad es si incluso pueden llegar o no al contenido y llegar a las características que les permiten lograr algo. Por lo que se podría pensar en la accesibilidad como un componente de usabilidad porque si alguien no puede llegar a la información, nunca será utilizable. También está totalmente bien pensar en ellos como dos criterios separados que debes evaluar para asegurarte de que tu producto sea fácil de usar para todos. Entonces, realmente simple, digamos que estás usando un iPad y hay un widget en un sitio web que usa Flash, eso es inaccesible para ti porque estás en tu iPad, o si estás en tu teléfono y resulta que tienes poca intensidad de señal, no puedes llegar a la app ni a las características o no carga lo suficientemente rápido como para que hagas lo que necesitas hacer, que hace que la app sea inaccesible. Eso duele la usabilidad porque ni siquiera se puede llegar, pero es ligeramente diferente a la sencillez de usabilidad. Pensé que en este punto sería bueno mostrarte lo que es un ejemplo de mala usabilidad. Entonces, ¿cómo se ve cuando hablamos de lo es la usabilidad y la gente que usa una interfaz? Quieres que sea un proceso suave y así pensé que mostraría un video de dónde está el usuario tratando de reservar un vuelo en la página web de Virgin America y se encuentran con problemas y esto duele la experiencia de que ellos reserven un vuelo. Vuelos de conexión o vuelos sin escalas? Está bien. Entonces, aquí estamos se está poniendo un poco confuso. Estoy dando click sobre cada uno de los, ya veo, eso fue un poco confuso. Yo estaba haciendo clic en el tiempo y estaba destacando toda la barra y pensé que eso sería suficiente. Pero en realidad, hay otras tres cajas a la derecha, cabina principal, cabina principal selecta y primera clase. Entonces, supongo que tengo que hacer click en eso. Entonces, voy a dar click en la cabina principal. En el video que acabas de ver sobre un usuario tratando de reservar un vuelo en la página web de Virgin America, el estudio se hizo justo después de que Virgin America hubiera relanzado su proceso de reserva de vuelos y así hicieron algunos cambios y él había en realidad tenía un proceso bastante suave hasta este punto y había puesto desde donde iba a donde quería volar y las fechas. Pero entonces en realidad tuvo que seleccionar un vuelo, y así pensó que solo rondando sobre los tiempos que quería, podría seleccionar el vuelo, pero en realidad tuvo que hacer clic en un punto de precio. Simplemente le costó un par de intentos, un poco de juicio y error, lo cual es realmente común. Ves que hay frustración o confusión en el diseño. Entonces, lo averiguó, pudo lograrlo, pero eso aún se consideraría mala usabilidad porque hubo un momento de vacilación o frustración, confusión. Quiero señalar que esto es culpa de los diseñadores y así cuando ves videos como este o simplemente pasó a ver a alguien usando un producto y están luchando, es realmente lo fácil culpar al usuario y solo decir, “ Bueno, debió haberlo sabido mejor. Está tan claro”. o “Probablemente sea un usuario novato de Internet”. Pero realmente, el diseño o nosotros como diseñadores, en el sentido más amplio de la palabra, cualquier persona involucrada en la creación de productos, tenemos que hacer lo más fácil posible para que la gente use los productos. Ok Google Now, navega hasta Outback Steakhouse en Lindbergh. Navegando a Steakhouse Outback. Eso funciona. No, ese no es el correcto Outback Steakhouse, ese es el de no en ningún lugar cerca de Lindbergh. Dirígete hacia el norte, por el este, empieza a conducir hacia Lindbergh Drive. Deténganlo. Ok Google Now, navega hasta Outback Steakhouse en South Lindbergh. A lo mejor hay dos de ellos. En este video, viste a un usuario tratando de usar los comandos de Google Voice para encontrar restaurantes cerca del cine. En realidad no está devolviendo los resultados y no sabe cómo cambiar eso, cómo ajustar la búsqueda para luego darle sus restaurantes no el cine, y sigue repitiendo lo mismo, lo cual también es realmente común comportamiento. Sé que esto debe ser factible y debe ser posible, voy a seguir intentándolo. Pero en algún momento, dejan de intentarlo. Tienes suerte si eres Google y la gente seguirá intentándolo, o si no tienen opción porque están en su teléfono y estas son las opciones de comando de voz que tienen. Pero crea aún frustración, que es algo que queremos evitar en el diseño. lo que me vuelvo mucho en explicar usabilidad sobre todo si se lo estoy explicando a la gente me siento junto a un avión, o si se lo estoy explicando a mis abuelos, suelo bajar a lo que Steve Krug dijo muchos, hace muchos años y ha seguido diciendo es: “No me hagas pensar”. Eso es realmente a lo que se reduce la usabilidad y es una manera realmente bonita de resumirlo, es que no queremos que nuestros usuarios piensen. Entonces, si se enfrentan a una interfaz o a un producto, necesitan saber qué pueden hacer, cuáles son sus opciones y cómo lo que hagan a continuación impactará lo que suceda después de eso. Pero también dependiendo de sus objetivos, ¿en qué deben hacer clic, en qué deben tocar, en qué botón deben presionar? Debería ser realmente obvio. Nunca deberían estar perplejos sobre qué hacer, a dónde ir. Entonces, ejemplos realmente claros si se piensa cualquier sitio web y saber en qué se puede hacer clic o no, entonces en qué se puede hacer clic. Tengo un montón de diseñadores que quisieran luego discutir y decir: “Bueno, los usuarios lo harán, solo lo buscarán. Les gustó la exploración y la caza de dónde podrían ir o qué podría significar o si utilizas terminología esa especie de diferente y destaca?” He tenido muchas discusiones, no solo con diseñadores, sino con ingenieros, gente de marketing también, donde quieren usar un término fresco, algo que es un poco diferente. Pero si los usuarios están atascados y perplejos y dicen : “No sé qué significa eso. No sé a dónde me llevará eso y qué me va a sacar”. En realidad no van a dar clic. Entonces, no llegarán y sobre todo si tienes muchos competidores, solo irán a usar otro sitio web o van a rehacer su Búsqueda de Google e irán a otro lugar si no es obvio dónde encontrar la información que están buscando. Una de las cosas que surge mucho en experiencia de usuario o discusiones de experiencia de cliente es el viaje del usuario, sobre todo si estás pensando en cómo las personas que usan tus productos están interactuando con tu empresa en múltiples puntos de contacto diferentes. Entonces, la usabilidad encaja en eso. Digamos que tus clientes suelen tocar tres canales diferentes. Por lo tanto, podrían ir a tu tienda y usar tu sitio web y usar tu app o tal vez también llamen a atención al cliente. Ahí están todos estos diferentes puntos de contacto con tu empresa. Si encuentran poca usabilidad en algún momento que impacta negativamente la experiencia de ese viaje y en realidad podría interrumpir tanto que simplemente se detienen y no continúan. Entonces, podrías perder a alguien a lo largo tu viaje ideal para el cliente porque tienes poca usabilidad. 3. ¿Por qué importa?: En todo esto y pensando en la usabilidad, obviamente tenemos que convencer a los demás por qué esto es importante. Entonces, si solo estás diseñando lo tuyo, es fácil convencerte o tal vez no lo es, y debería convencerte por qué importa la usabilidad. Pero muchas veces, esto surge en contexto de empresas más grandes donde hay que convencer a alguien por qué deberíamos incluso estar pensando en usabilidad, por qué deberíamos estar haciendo evaluaciones de usabilidad, y realmente se reduce a que haya mucho de competencia por ahí. Si estás diseñando un sitio web o una aplicación y tienes competidores, entonces los usuarios van a usar la que sea más fácil de tratar y trabajar. Entonces, crear un producto que tenga una experiencia más suave y una interacción más suave va a ser más placentero, más interesante, y la gente volverá a eso. La gente se encuentra con problemas de usabilidad por sólo la naturaleza humana. Entonces, entrar en un diseño y construir un producto pensando que nadie va a tener un problema de usabilidad es realmente, muy poco probable, y probablemente sea la filosofía y el enfoque equivocados que debemos tomar porque como humanos, simplemente tienen limitaciones. Podemos hacer ciertas cosas realmente, muy bien, y otras cosas, sólo estamos limitados. Estamos limitados en nuestro lapso de atención, memoria a corto plazo, ciertos procesos cognitivos son simplemente duros, y luego sumamos factores ambientales. Entonces, si estás en un ambiente de trabajo ajetreado, o estás en el autobús, o estás esperando en línea, podrías haber tenido un día realmente malo y estás realmente estresado. Todo eso tiene un impacto en cómo está funcionando y funcionando tu mente. Entonces, todos esos impactarán la capacidad de alguien para usar un producto. Entonces, creo que un enfoque mucho mejor para pensar en el diseño es que la gente tendrá problemas. Entonces, pensando en cómo podemos asegurarnos de que al menos estamos haciendo posible para evitar que esos errores ocurran, uno de los argumentos que he escuchado es que, bueno, mis usuarios son realmente inteligentes. Tienen doctorados, o son médicos, o trato con científicos o profesionales de TI. Todos lo saben. Son realmente, muy inteligentes. Entonces, van a entender el contenido en el sitio o van a poder encontrar esta información porque están acostumbrados a cavar a través de mucha información. Pero piensa en la vida cotidiana de estas personas en su trabajo y si están realmente ocupados, probablemente estén pensando en todas las cosas que tiene que pasar después ese poco de información que necesitan de tu sitio web o de esa tarea que quieren completar. También es algo realmente natural que las personas se encuentren con problemas de usabilidad. Nosotros como humanos solo cometemos errores, y está bien que cometamos errores. Entonces, como diseñadores, ¿qué podemos hacer para prevenir esos errores, pero también ayudar a la gente a recuperarse de esos? Entonces, ese también es un componente enorme de pensar en usabilidad no es solo prevenir que ocurran los errores sino pensar en ayudar a las personas a través posibles errores que podrían cometer al usar un producto. Uno de los conceptos que me ha ayudado mucho a pensar en diseño y psicología y entender por qué no podemos simplemente diseñar productos que son fáciles de usar para las personas es pensar en modelos mentales, ya que los humanos tienen modelos mentales sobre todo. Una especie de situación que se te ocurra, tienes un modelo mental de lo que podría ser. Otra forma de pensarlo es tu expectativa de lo que va a pasar, cómo podría verse algo. Si alguien dice: “Oh, te compré un nuevo celular”, entonces tienes ciertas expectativas sobre lo que es ese teléfono. ¿ Es un smartphone? ¿Qué características? A lo mejor si tienes un iPhone, entonces esperas estar consiguiendo un iPhone. Cuál es tu modelo mental depende enormemente de tus experiencias pasadas. Entonces, tenemos modelos mentales no sólo de cosas, sino también de eventos, y actividades, y procesos. Entonces, si piensas en salir a comprar una taza de café por la mañana a un café, tienes ciertas expectativas sobre lo que va a pasar, cómo va a quedar eso, cómo se va a montar, y es todo dependiente de dónde vienes, y de dónde vives, y de lo que has vivido en el pasado. Entonces, si pensamos en eso y aplicamos eso al diseño de interfaces digitales, personas tienen expectativas de cómo va a funcionar un sitio web y tienen expectativas de cómo va a funcionar una aplicación en base a cómo las han utilizado en el pasado y cómo se han diseñado en el pasado. Entonces, como diseñadores, lo que queremos hacer es mapear nuestro modelo de lo que estamos diseñando para cumplir con las expectativas de los usuarios. Entonces, eso es realmente núcleo de diseñar productos para evitar problemas de usabilidad, es asegurarnos de que estamos mapeando nuestro modelo y la intención del diseño a lo que la gente va a experimentar. Lo más difícil en eso es que nuestros usuarios vienen de todos los orígenes y lugares diferentes. Entonces, no estoy diciendo que esto sea algo fácil de hacer, pero podría ayudar en entender por qué no se puede como diseñador, o ingeniero, o gerente de producto simplemente decir: “Vamos a elegir este tipo de diseño y este flujo porque funciona para mí y entiendo que va a funcionar para todos mis usuarios”, porque podrían simplemente tener una expectativa diferente basada en lo que han hecho en el pasado. Porque esta idea de modelo mental, es muy conceptual, me gusta mirar los gráficos en línea y tratar de encontrar imágenes que expliquen qué es un modelo mental y por qué tenemos modelos mentales diferentes. Entonces, uno de mis favoritos de todos los tiempos es éste. Muestra una conversación entre dos personas, y están hablando de hielo y algo que está hecho de hielo. Pero uno está pensando en iceberg cuando escuchan hielo y el otro está pensando en cubitos de hielo. Entonces, sin suficiente contexto alrededor de lo que se entiende por hielo, gente puede interpretar eso para significar dos cosas totalmente diferentes. Mi esposo y yo en realidad bromeamos sobre esto porque cuando pensamos en lo que es una casa, tenemos modelos mentales muy diferentes basados en donde crecimos porque crecí en Holanda donde hay montones de casas altas que están todas apegadas entre sí creció en Arizona con muchas casas de un solo piso, casas solteras, también, no apegadas a las casas a su lado. Entonces, tenemos expectativas muy diferentes de lo que es una casa. El gran comida para llevar en todo esto es que diseñar productos que sean fáciles de usar para las personas requiere mucha empatía con las personas, y entender un poco de psicología básica, y preocuparse por las personas que usarán tu producto. Entonces, tienes que pasar un poco de tiempo con tus clientes, con tus usuarios, pensando quiénes son, qué necesitan, y sobre todo en pensar en modelos mentales, qué experiencias pasadas han tenido para que sepas cómo están entrando en esto, qué están pensando, cómo podrían intentar usar tu producto. Es ese elemento humano, ese componente humano que te hará un mucho mejor y un diseñador con empatía, lo que creará productos que son más fáciles de usar. 4. Cómo diseñar productos digitales para la usabilidad ideal: Esta lección y las siguientes lecciones están tomando lo que es la usabilidad y aplicándolo al diseño de productos, y específicamente al diseño de interfaces digitales. Por lo tanto, las mejores prácticas en diseño son los patrones de diseño estándar y los elementos de diseño que se utilizan con frecuencia. Esto lo vemos mucho en sitios web pero también en ábside donde, por ejemplo, tener la barra de búsqueda en la esquina superior derecha es una mejor práctica de diseño que evolucionó con el tiempo. Los usuarios tienen cierta expectativa de cómo va a funcionar el sitio web y así de todos los muchos sitios web que han utilizado antes, saben que la barra de búsqueda va a estar en la esquina superior derecha. Si luego mueves esa barra de búsqueda, estás causando un momento de confusión o frustración y estás haciendo que tus usuarios piensen cuál no es lo que queremos que hagan. Entonces, siguiendo las mejores prácticas de diseño, solo permitiremos que los usuarios sigan su modelo mental de cómo va a funcionar el sitio web y pueden configurarte para el éxito. Entonces, aquí es donde mirar las bibliotecas de patrones son listas de mejores prácticas de diseño puede ayudarte solo con una base realmente buena. Simplemente mirarán qué más hay ahí afuera, ¿qué están haciendo otras apps que son como mi app? ¿ Qué están haciendo otros sitios web? Si tienes algo así como un reproductor de video, ¿cómo se ven otros reproductores de video? Pensar en las mejores prácticas de diseño y simplemente comenzar con un buen diseño fundacional es definitivamente algo que se aplica principalmente a los diseñadores visuales reales, diseñadores de interacción, en un producto. A lo mejor un investigador de UX se involucraría si estás en las afueras de ese equipo central de diseñadores y eres parte del proceso de diseño pero tal vez gerente de producto, saber cuáles son los estándares sigue siendo realmente útil y podría ser traída como razón para potencialmente cambiar un diseño o sugerir una alternativa. Hay tantas maneras diferentes de diseñar un producto. No solo hay una forma de hacerlo y así que mirar lo que otras personas han hecho es beneficioso para todos incluso en las etapas conceptuales de planeación para un producto o planeación para una nueva característica dentro de tu app, puede ser realmente útil para mirar lo que hay ahí fuera y cuáles son las mejores prácticas, cuáles son las expectativas de la gente. Esto se aplica a todos pero probablemente más así a los diseñadores que en realidad van a estar creando el aspecto visual y la sensación del diseño final. Si estás interesado en aprender más sobre las mejores prácticas y patrones de diseño, he incluido varios enlaces a artículos y libros sobre este tema en los recursos de la clase. Hay algo más que puedes usar y principios que puedes seguir en el diseño para evitar problemas de usabilidad. Estos son principios más rectores más de una mentalidad a asumir y una filosofía a seguir pero realmente está destinado a ser más una mentalidad. Estos se llaman típicamente directrices de usabilidad o cierto conjunto de heurísticas y esto se aplica obvio a muchos más campos que solo diseño y usabilidad y experiencia de usuario. Pero son cosas como mostrar empatía por tus usuarios o evitar distracciones por lo que es menos de una palabra específica. La directriz de diseño o la mejor práctica de diseño sería algo súper específico. Este es un nivel un poco más alto y estas heurísticas de usabilidad pueden ser realmente y agradable manifiesto para tu equipo y decir que vamos a seguir estos principios en el diseño y eso va a aplicarse a todo lo que hagamos. Esta es también la base de lo que hablaré en uno de los componentes del proyecto para este curso es hacer una evaluación heurística. Entonces, mirando la lista de heurísticas y diciendo ¿evitamos distracciones para nuestros usuarios y cuáles son posibles distracciones que podrían surgir? Podría ser un ejercicio realmente interesante y divertido para sentarse con su equipo y crear su propia heurística de usabilidad. Yo recomendaría mirar algunos de los recursos existentes que hay por ahí y solo una rápida búsqueda en Google heurística de usabilidad trae a la luz un montón de listas diferentes. Los tres a los que más tiendo remite son los de Jakob Nielsen, Whitney Hess y Susan Weinschenk. Susan habla mucho más sobre la psicología, las razones de los temas de usabilidad, de eso hablé en la lección anterior. Pero puede ser un recordatorio realmente útil. Entonces, si tu equipo no muestra mucha empatía o no tiene mucho conocimiento y la mentalidad de los usuarios y la gente puede ser realmente útil pensar por qué están tratando de enfocarse en la atención y que la gente tiene una atención limitada lapso. Cuando la heurística de usabilidad de Hess y Jakob Nielsen es mucho más específica para evitar problemas de usabilidad y estamos en el diseño más que la psicología detrás de ellos todos tienen el mismo resultado. Apenas algunos ejemplos son Whitney Hess habla de presentar pocas opciones como una de sus heurísticas de usabilidad y en realidad lo llama principio de diseño. La idea detrás de ese ser que si abrumamos a nuestros usuarios con demasiadas opciones, no saben a dónde ir y no saben en qué hacer hacer clic, no sepan qué hacer a continuación y que si podemos reducir la confianza de la gente será mucho más fácil para ellos a escoger uno. Otra de las de Whitney Hess que me gusta mucho es proporcionar información fuerte enviada y esto no es algo a lo que se le ocurrió más que a alguien más. Las tres de estas listas de heurística de usabilidad y creo que te encuentras ahí afuera las realmente buenas se basan en años de investigación y estudio del comportamiento humano y mirando lo que hace una buena interfaz. Entonces, cuando Hess quiere una información fuerte enviada en realidad se relaciona con una palabra o una frase en una interfaz y si la gente sabe o no a qué va a ir eso. Entonces, si tienes un enlace en tu app y quieres que la gente haga clic en ella, tiene que ser realmente claro para ellos a qué les va a llevar eso y a dónde va a llevar eso. Entonces, cuando piensas en cómo los animales cazan comida, las personas, los humanos cazan información y así quieres asegurarte de que esté realmente claro a dónde van a ir. Entonces, un enlace como click aquí tiene información realmente mala enviada porque puede ir a cualquier parte. En tanto que un enlace como los libros es realmente directo. Pero esta es también la razón por la que a veces necesitas un enlace mucho más largo por lo que podría necesitar enlazar para descargar recursos de clase y tener los tres clicables para que quede claro lo que vas a obtener tocando o haciendo clic en ese enlace. Una de las heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen es la visibilidad del estado del sistema. Realmente lo que esto significa es asegurarte de que tu sistema, el producto que estás construyendo dé retroalimentación a los usuarios para que cuando tomen acciones quede claro que el sistema los ha escuchado y ha entendido que algo es pasando aunque necesites un momento en el back-end para procesar eso. Entonces, si alguien toca un botón y la nueva página tiene que cargarse, esto sucede mucho con sitios web y aplicaciones muy pesadas de imagen, que hay un pequeño icono de carga, que algo está pasando. Sólo ese poco de retroalimentación le da a los usuarios una sensación de seguridad y tranquilidad tal que no entran en pánico porque lo contrario la gente termina tocando el mismo botón muchas veces o haciendo clic en el enlace una y otra vez de nuevo porque no están seguros si algo pasó o no o pánico y piensan que la computadora podría haberse congelado. Entonces, ese es uno en el que tiendo a pensar mucho y es uno en el que realmente se puede caminar por el uso de su sistema y asegurarse de que en cada momento es claro para el usuario que la acción se entendió cuando hace clic en algo, toca algo, haz algo, rellena información y pulsa Enter, ¿se está procesando? Si estás considerando venir con tu propio conjunto de heurísticas de usabilidad para que tu equipo lo siga, definitivamente te recomiendo mirar algunas de las listas que ya están ahí fuera. Hacer una búsqueda rápida de la heurística de usabilidad trae un montón de listas. También he incluido varios de mis favoritos en los recursos de la clase y luego pasando por y escogiendo y eligiendo los que realmente te resuenan o resuenan a tu equipo. Jakob Nielsen tiene 10 en su lista de heurística de usabilidad. Whitney Hess tiene 20. Se pueden encontrar listas de 30, probablemente haya 50 heurísticas de usabilidad por ahí, a veces se llaman pautas de diseño. Pero dependiendo un poco del tamaño de tu equipo pero también solo su familiaridad con pensar en el diseño centrado en el usuario, así que pensando en quién va a ser el usuario final de un producto, definitivamente trataría de limitar la lista de cinco o 10 que tienen un impacto. Entonces, otra forma de pensarlo como también si hay algo que ha sido un problema para ti o para tu equipo en el pasado en el que sabes que no has hecho un buen trabajo, tal vez cuando la gente golpea errores en tu sitio tienden a golpear un callejón sin salida. No haces un trabajo realmente bueno ayudándolos a recuperarse de esos errores y esta es una de las heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen. Entonces, proporcionarles una salida, un camino de regreso a la página principal, un camino de regreso a otros lugares sería una razón para incluir esa heurística sobre tal vez uno que sabes que haces todo lo que todos creen y siguen en su diseño. Creo que seguir un enfoque iterativo a cualquier cosa es saludable. Entonces, digamos que esto es con lo que vamos a empezar, a ver cómo funciona eso. Puede ser realmente bueno usar el set con el que crees que debes empezar y luego seis meses después reevaluar. Probablemente no sea algo que vas a estar cambiando en dos semanas porque realmente quieres inculcar esta nueva forma de pensar en esta nueva filosofía en ti eres como un equipo de diseño más amplio. Entonces sí, como adaptar y cambiar es probablemente un buen enfoque pero no con demasiada frecuencia. Entonces, seguir las mejores prácticas de diseño y la heurística de usabilidad es un lugar realmente genial para empezar porque significa que no estás empezando desde cero, estás siguiendo ciertos estándares que están ahí fuera que los usuarios esperan. Pero no es la única manera de asegurar un gran diseño y en realidad es uno que todavía cruza muchos problemas de usabilidad porque hay muchas maneras de evitar distracciones y una interfaz por ejemplo. Entonces, realmente realmente la única manera de saber si eres sistema va a funcionar bien para la gente que lo va a estar usando, es realmente ver a la gente usarlo. Entonces, para poner el diseño, aunque sea un boceto muy temprano de algo, ponlo delante de personas que podrían ser tu usuario final y ver qué hacen, ver qué piensan, ver cómo interpretan la información. Esto también vuelve a modelos mentales como pensaste que se usara de cierta manera, pretendías que ese enlace significara una cosa determinada, ¿en realidad significa eso para tus usuarios? Esta es realmente la base de las pruebas de usabilidad que simplemente se reduce a dar a la gente actividades para hacer que normalmente harían en su producto o usar su producto y luego ver qué sucede. 5. Tipos de pruebas de usabilidad: Las pruebas de usabilidad se reduce a ver cómo interactúan tus usuarios con tu producto. Es realmente así de simple. Es sacar a la gente básicamente de la calle y darles tu producto, dándoles un conjunto de actividades realistas a veces llamadas tareas que hacer y luego ver qué pasa. ¿ Dónde tienen una gran experiencia y dónde funciona la interfaz exactamente de la manera que habían esperado y dónde golpearon momentos de confusión o frustración, y luego cómo afecta eso a la experiencia. Porque le pides a la gente que piense en voz alta y compartan sus pensamientos mientras están usando el producto, en estos momentos de frustración o confusión, realidad podrían decirte lo que habían esperado que ocurriera o lo que ellos creo que significa un enlace. Entonces, en realidad obtienes algunas ideas para cómo mejorar los diseños. Lo ideal sería que pudieras simplemente vigilar por encima del hombro de las personas ya que lo están utilizando en su entorno natural. Entonces, si tienes una app para pedir comida, te gustaría igual que ver a la gente en casa en su teléfono o en el trabajo ordenando comida. Ese es un método de investigación. Es más etnográfico. Pero incluso entonces si realmente estás mirando literalmente por encima del hombro de la gente, se convierte en una situación menos natural. Las pruebas de usabilidad quitan un poco de ese contexto y dicen, ahora imagina que tienes esta actividad, imagina que tienes que pedir comida, ve a hacer eso. Hay situaciones sin embargo en las que alguien podría realmente estar- en realidad podría estar en proceso de reservar un vuelo o aún podría tener que reservar sus vuelos para las vacaciones y puedes traerlos a lo que nosotros llama a un laboratorio y luego en realidad sólo pídales que reserven el vuelo que tenían la intención de reservar todo el tiempo. Todavía no va a estar en su propio tiempo cuando quieran hacerlo, puede que ni siquiera esté en su computadora. Entonces, te estás quitando un poco de ese tipo de entorno natural pero aún aprendiendo tanto porque si incluso en este ambiente algo más controlado, tienen problemas, van a tener más problemas en casa con mucho más las distracciones que suceden. Definitivamente recomiendo invitar a la gente a sesiones de usabilidad. Porque si miras a tus usuarios interactuar con el producto y ellos luchan, eso crea tanta empatía para tus clientes y quieres solucionar el problema para ellos, que si haces eso de manera aislada y ves eso y observas los problemas y las personas que o bien asignan el presupuesto para tu equipo o para las pruebas de usabilidad en general no lo ven, no ven el beneficio de ello o si los diseñadores e ingenieros que realmente tienen que volver atrás y arreglar los problemas no ven lo que sale de eso. Podrían no creerte. Sienten como si solo fueras tú diciendo lo que sacaste de él y realmente puedes crear cambio haciéndolos venir a ver gente real tratando de usar tu producto sobre todo, si hay momentos en los que luchan o tienen confusión, es uno manera de cambiar realmente la mentalidad de las personas y que vean lo importante que es la usabilidad. Una cosa que quiero aclarar sobre las pruebas de usabilidad es que se puede hacer tanto cualitativa como cuantitativa. Si no sabes nada de investigación, te explicaré qué significan esos. Se reduce a si necesitas o no números y una especie de hechos duros para probar un punto. Entonces, si estás tratando de decir que nuestra interfaz tiene 15 problemas de usabilidad o este problema, esperamos que el 80 por ciento de nuestros usuarios tenga este problema. Para sacar esas conclusiones, hay que realizar un estudio con un tamaño de muestra realmente grande para que puedas estar bastante seguro de que lo que ves en tu estudio es representativo de todo el mundo de tus clientes. Especialmente, si piensas en compararte contra competidores. Entonces, ¿somos mejores que nuestros competidores? ¿ Cuánto mejor? ¿ Estamos haciendo peor o comparándote contra ti mismo en un punto anterior en el tiempo. Entonces, se puede decir que vamos a ejecutar un estudio cuantitativo de usabilidad en abril y luego nuevamente en diciembre después de hacer todos estos grandes cambios, queremos saber qué mejora vimos. Entonces, si queremos poder decir que las personas tardan 30 segundos menos en completar esta tarea y un 30 por ciento más de nuestros usuarios son capaces de completar esta tarea con éxito, ese tipo de declaraciones requieren un tamaño de muestra mucho mayor. Voy a tirar un número por ahí, al menos 20 o más participantes, para poder sacar conclusiones así. El tipo de pruebas de usabilidad que me interesa mucho más son las pruebas cualitativas de usabilidad, donde realmente ejecutas el mismo estudio en un subconjunto mucho más pequeño de usuarios. Típicamente como en cualquier lugar entre 3-10 dependiendo tu situación y la interfaz que estés probando. Entonces no puedes sacar conclusiones como si realizas un estudio con ocho participantes y cinco de cada ocho de ellos tienen un problema, no puedes sacar ninguna conclusión sobre lo que podrían o no hacer todos tus usuarios. Lo que sí sabes es que eso probablemente sea un gran problema porque cinco de cada ocho personas tenían ese problema. A lo que insinué antes es obtener los insights del estudio. Entonces, no sólo sabes que hay un problema sino porque la gente está pensando en voz alta, estás aprendiendo lo que esperaban que ocurriera o lo que piensan que algo podría significar. En ocasiones los usuarios incluso dan recomendaciones. Normalmente ignoro sus recomendaciones si es algo así como no me gusta el verde me gusta mejor el pegamento pero de vez en cuando los usuarios realmente van a decir algo así como oh realmente desearía que tuviera esta característica. De verdad desearía poder hacer esto. Es increíble lo que esa perspicacia suscitará ya sea en una discusión con un equipo de diseño. Entonces, si pensamos en el objetivo de que las pruebas de usabilidad sean realmente impulsar el cambio y crear cambio en un producto y mejorar la interfaz, hay más frecuentemente puntos de tiempo en los que puede ser útil hacer una evaluación cualitativa de su sistema para que pueda averiguar cuáles son los grandes temas. El fruto colgando bajo, arregla esos y luego sigue adelante en lugar de hacer estudios grandes con menos frecuencia. Puedes ejecutar tu propio estudio de usabilidad. Entonces, le voy a decir esto a cualquiera, todos ustedes escuchando a todos ustedes tomando este curso, pueden hacerlo, tienen los recursos y la mano de obra para realizar un estudio porque en su forma más simple, literalmente agarrando a alguien de la o alguien que trabaje al final del pasillo o alguien en Starbucks y pidiéndoles miren tu diseño e incluso solo te diga qué puedes hacer aquí o qué hace esta empresa o que les dé una pregunta como mostrarme cómo harías X, Y, Z? Puede ser realmente perspicaz y realmente útil y por lo que esto típicamente se llama pruebas de pasillo. Donde agarrar a alguien, les haces unas preguntas rápidas, definitivamente limitado en alcance en lo que puedes preguntar y también hay que tener en cuenta que no sabes tanto sobre quiénes son los participantes en el estudio. Pero aún así puede darte algunas ideas realmente grandiosas sobre lo que funciona y lo que no lo hace en tu producto. un paso de las pruebas de pasillo se está instalando algún tipo de laboratorio. Por lo tanto, esto se suele llamar pruebas de usabilidad basadas en laboratorio donde podrías alquilar una oficina en algún lugar, podrías usar tu oficina, oficina tranquila en algún lugar. Incluso podrías rentar como un verdadero laboratorio oficial de usabilidad, que es realmente los mismos laboratorios que usan las empresas de investigación de mercado para grupos focales o cosas así. Pero básicamente es cualquier configuración como la que tengo aquí donde hay un escritorio y puedes sentarte con un participante en un escritorio. Es un poco más estructurado de lo que harías las pruebas de pasillo. Entonces, planeas tu tarea con anticipación y tienes que reclutar participantes para que vengan a ti al laboratorio y luego eso te da un poco más de control sobre quiénes son tus participantes también. Después les pides que lleven a cabo ciertas actividades, realizan esas actividades, miras a ver qué sucede donde las cosas funcionan bien, donde luchan y les incitas a hablar sus pensamientos en voz alta. Si hay algo en donde piensas que hay un poco más de perspicacia que pueden proporcionar por qué eso fue realmente genial o por qué eso no fue tan grande, entonces puedes pedirles que den seguimiento a esa experiencia. Ambos ejemplos por lo que tanto las pruebas de pasillo como pruebas de usabilidad de laboratorio tienen laspruebas de usabilidad de laboratorio tienenal participante y lo que suele denominarse moderador, a veces un facilitador en el mismo lugar al mismo tiempo. Entonces, estás físicamente ubicado con un participante. También hay un gran movimiento para hacer pruebas de usabilidad de forma remota. Pruebas moderadas a distancia, no tienes que reclutar a tus participantes para que vengan a ti. Entonces, la programación es mucho más flexible. Podrás hacer que se hagan la prueba en el trabajo, en casa, en cualquier lugar en que se encuentren. El único tiempo que necesitan es el tiempo requerido para el estudio. Típicamente para todos, para las pruebas de usabilidad del laboratorio, para las pruebas de usabilidad del moderador remoto, una sesión tarda de 60 a 90 minutos. Remoto, también lo he corto en el pasado donde porque no estás físicamente con un participante, es difícil construir una relación y podrían estar distraídos por cosas que pasan a su alrededor. He hecho algunas sesiones realmente exitosas de 30 minutos. Las pruebas de pasillo pueden ser en cualquier lugar desde dos minutos hasta tal vez 10 minutos. El último tipo de pruebas de usabilidad del que quiero hablar es remoto sin moderar. Entonces, en realidad no estás en la misma ubicación que un participante. Tampoco te estás comunicando directamente con ellos. Entonces, configuras un conjunto de actividades que quieres que lleve a cabo un participante y luego lo hacen a su propio tiempo y graban su pantalla, ya sea su dispositivo móvil o su computadora ya que están intentando esas actividades que tú se dispuso para que lo hicieran. Piensan sus pensamientos en voz alta como los hacen. Entonces lo que se obtiene de vuelta como investigador en este caso son grabaciones de video de ellos haciendo esas actividades y tareas. Enorme beneficio existe que en realidad se puede distribuir esto a una amplia gama de participantes en un grupo más grande y que todos realicen los estudios en su propio tiempo siempre que suceda que estén listos para eso. Entonces, todo lo que tienes que hacer es esperar a que vuelvan los videos y luego analizar esos videos en tu propio tiempo. Entonces, es mucho más fácil situación de programación. El mayor inconveniente de eso es que no tienes la capacidad de incitar a los participantes a que hablen más sus pensamientos en voz alta si hay algo que pensaste que era interesante y no elaboraron al respecto. Tampoco llegas a redirigir a los participantes si podrían haber malinterpretado una de tus actividades o se detuvieron antes de que realmente quisieras que se detuvieran. Es realmente interesante ver dónde se detendrían de forma natural pero a veces incluso en un estudio de usabilidad, quieres animarlos a seguir adelante solo para ver qué podría pasar si llegaran tan lejos. Entonces, es sopesar un poco los pros y los contras tu presupuesto, también dependiendo de dónde estén tus participantes. Entonces, si tienes participantes en el Reino Unido o ahí es donde están tus usuarios por lo que quieres participantes del Reino Unido pero estás radicado en EU, puede ser realmente difícil configurar un estudio de laboratorio porque o bien tienes que hacer que tus usuarios viajen o tienes que viajar. Aquí es donde las pruebas remotas son realmente beneficiosas y también ha ganado mucha popularidad. 6. Las mejores prácticas de pruebas de usabilidad: Para asegurarte de que sí realizas un buen estudio de usabilidad, hay un par de formas de asegurar el éxito. Una de las cosas que les animo a hacer es no pensar demasiado en las actividades que piden a los participantes que lleven a cabo. No quieres tropezar intencionalmente con ellos o hacerles difícil hacer algo, solo doy alguna vez actividades que sé que se pueden hacer en una interfaz porque no quiero que los usuarios sientan que están siendo probados. Esto es realmente una prueba de la propia interfaz y por lo tanto la mejor manera pensar en ello es cuáles son las cosas principales que todos nuestros usuarios deben poder lograr, y pueden lograrlas. En ocasiones eso significa dividir las cosas entre diferentes secciones de sitios o ejecutar un estudio realmente largo, pero es solo pensar, ¿cuál es el objetivo del usuario? Por lo que los usuarios deben poder comprar productos de nuestro sitio web o deben poder buscar este tipo de información. Otra forma de asegurarte de que tu estudio de usabilidad va a ser exitoso es asegurarte que estás probando con tus usuarios reales o con tu público objetivo. Entonces hice un estudio hace años en mi último trabajo donde estábamos probando sitio web de seguros de auto, y habíamos reclutado a personas que tomaban la decisión sobre el seguro de auto en su hogar pero de alguna manera esta mujer había resbalado por las grietas de nuestra agencia de reclutamiento, y ella se sentó, y empezamos a hablar, y yo le di la primera actividad, y ella de inmediato se veía confundida y estaba como, ya sabes esto es algo que cuida mi esposo no soy el que que toma esta decisión en mi hogar. Entonces paramos el estudio corto ahí y dijimos, bueno gracias por venir, es realmente útil. De hecho terminé dándole una o dos tareas más y le hice un par de preguntas. Porque tenía curiosidad por alguien que no tiene idea de seguro de auto lo que miraría. Pero sus ideas y hallazgos, no es usuaria del producto, por lo que no lo hace buena participante en el estudio. Una de las cosas adicionalmente difíciles en las pruebas de usabilidad y ver pruebas de usabilidad es que, a la gente le gusta dar sus opiniones sobre todo si tú, y como lo haces los animas a pensar en voz alta y compartir su pensamientos mientras están trabajando, notarás que participante y algunos más que otros tendrán opiniones realmente fuertes sobre el diseño. Entonces dirán cosas como, realmente odio el color rojo, odio todos los sitios web que usan rojo o realmente odio esta imagen. A lo que realmente quieres llegar es, cuál era su expectativa y lo que habían esperado ver, y por qué el rojo está interfiriendo con eso o impactando eso. O por qué esa imagen tiene un sentimiento negativo sobre ellos no tanto su opinión sino qué comportamiento que dibuja. Entonces, ¿qué les impidió que hicieran eso, los distrajo? ¿ Hay otra razón para ese comentario que hicieron? Entonces estás buscando mucho más el tipo de retroalimentación de, no esperaba que eso pasara, no esperaba tener que iniciar sesión ahora, no esperaba que apareciera ese pop-up o estaba tratando de dar click en eso no sé si mi click fue registrado porque esta imagen apareció encima de eso. Yo sí tiendo a tomar notas de sus opiniones porque sí impacta como si por alguna razón gente tiene una reacción negativa realmente fuerte a la apariencia y sensación de un sitio web, eso sí causa problemas de usabilidad. Pero me interesan mucho más las cosas que impiden su comportamiento en lugar de simplemente no gustarle algo. Moderar las sesiones de usabilidad puede ser realmente difícil. Es realmente difícil dar un paso atrás y dejar que el participante vaya y haga, y que intenten resolverlo. Definitivamente tienes una tendencia a querer pisar y ayudarlos sobre todo si son gente realmente agradable y están luchando por usar un sistema que quieres ser como, pero solo haz clic en ese botón, está justo ahí, solo tienes que hacer click, está bien, ese es el que quieres. Lo que me digo es contar hasta diez antes de interrumpir antes de decir nada y así pido a los participantes que piensen en voz alta al principio y luego cuando no lo hacen o no están compartiendo sus pensamientos, sigo tendiendo a intentar esperar porque más a menudo que no van a vocalizar lo que está pasando. Definitivamente hay situaciones en las que hay que incitar a alguien y recordárselo. Entonces incluso sólo decir simple como Acuérdate de decirme qué estás pensando mientras estás usando esto. mí me gusta dar ese recordatorio al inicio de una nueva actividad, a veces ayuda a decir que durante una actividad así o incluso simplemente cualquier pensamiento ya que están trabajando. Cualquier pensamiento, si no están compartiendo lo que están pensando, ese funciona realmente bien. Nuevamente, cuando estás observando sesiones, moderando sesiones de usabilidad, viendo grabaciones no puedo recalcar esto lo suficiente pero es realmente importante notar lo que está funcionando bien. Que el punto de las pruebas de usabilidad no es sólo para señalar todas las cosas que están mal, porque estás dando consejos a los diseñadores o tal vez eres el diseñador tú mismo, cuanto a lo que se debe cambiar para mejorar la experiencia. Si gastamos los recursos cambiando cosas que no están rotas estamos perdiendo el tiempo. Entonces deberíamos estar gastando ese tiempo arreglando cosas perdidas que necesitan ser arregladas y por eso es igual de importante enfocarnos en lo que es bueno y lo que está funcionando bien, para que eso no se cambie. Esto también es realmente útil para pensar en diseños futuros porque si has hecho X número de estudios de usabilidad y la forma en que diseñas foros de inscripción simplemente funciona realmente, muy bien, entonces eso se convierte en tu mejor diseño práctica y su biblioteca de patrones para usar en futuros diseños. El motivo para hacer una evaluación de un diseño es mejorarlo. Entonces hablar con el equipo de diseño, quienquiera que sea y con los ingenieros, y decir esto es lo que hay que arreglar. Entonces, cuando estás haciendo pruebas de usabilidad, específicamente, quieres enfocarte en esos cambios de alto impacto. ¿ Qué elementos de diseño causaron que la gente se tropezara, y luego qué aprendiste de verlos usar el sistema que puede ser una idea para un cambio mejorado? 7. Informes de resultados: Una vez que has realizado tu estudio de usabilidad y tal vez hasta tu evaluación heurística, tienes todos estos datos, entonces, ¿qué haces con eso? ¿ Cuál es la mejor manera de presentar esa información? Algo a tener en cuenta que quiero asegurarme de decir es que realmente no hay una buena manera de presentar sus hallazgos. Tampoco hay como una mejor práctica para esto en el campo de la usabilidad. También pensando en solo hacer un seguimiento de los hallazgos a lo largo del tiempo como si realizaras un estudio de usabilidad y podrías aprender 50 cosas pero solo quieres compartir cinco porque esas son las impactantes. ¿ Qué haces con esos 50 hallazgos? Entonces, hay un montón de Excel, Hojas de cálculo, mucho PowerPoint, muchos documentos de Word y ninguno de esos son los mejores. Entonces, mi salvedad es que no tenemos una gran manera de hacer esto y voy a compartir las cosas que creo que funcionan muy bien y la mejor manera es hacerlas pero este es un lugar donde podemos innovar. Entonces, sobre todo si alguno de ustedes que toman esta clase tiene ideas sobre una mejor manera de presentar hallazgos, me encantaría escucharlos pero también nosotros como industria necesitamos cambiar cómo informamos sobre nuestros hallazgos de usabilidad. Si realizas un estudio cuantitativo de usabilidad para un tamaño de muestra más grande y estás haciendo eso para sacar conclusiones sobre todos tus usuarios. Entonces, no solo lo que los participantes en el estudio, también suele ser más alrededor de los números, gráficas pueden ser geniales y las gráficas son realmente agradables para convencer a otras personas de las cosas sobre todo si tus x apunta mejor que tus competidores, no hay nada mejor que demuestre eso que una gráfica que muestre lo mucho más rápido que la gente puede lograr una tarea en tu sitio, cuánto más felices estaban al respecto, cuánto más exitosas o incluso entre tareas cuáles son fáciles de completar, cuáles no son donde más errores ocurrieron. Entonces, en un estudio cuantitativo, tienes el beneficio de poder mostrar gráficos y números y mostrarlos en porcentajes. Entonces, los datos cuantitativos en realidad no son de lo que quiero pasar mucho tiempo hablando. El dato cualitativo es mucho más difícil de presentar de una manera que es fácilmente digerible porque terminas con muchas citas, transcripciones de sesiones y videos. Entonces, no hay como una forma de hacerlo y en realidad presentar datos cualitativos en gráficos puede tener un efecto realmente malo porque en realidad no se puede extrapolar a tres de cada seis participantes y decir el 50 por ciento de los usuarios porque sólo fueron tres de cada seis participantes. Incluso si mostras una gráfica donde solo son tres de cada seis participantes, podría impulsar a un ejecutivo senior de una empresa a hacer este enorme cambio que no es realmente lo que habías pretendido o esperabas hacer. Entonces, puede ser un poco engañoso usar gráficos para datos cualitativos. Uno de los beneficios que veo a los datos cualitativos es que se llega a mostrar videoclips. Entonces, esto también es un estímulo para grabar tus sesiones de video, sean o no remotas o en persona porque no hay nada mejor que poder mostrar a alguien lo que pasó en lugar de tener que describirlo. Entonces, podrías estar en una reunión en la que estás tratando de convencer a alguien del beneficio de haber hecho una ronda de pruebas de usabilidad o tal vez fueron varias rondas de pruebas de usabilidad lo que hiciste y hiciste cambios en el medio, quieres mostrar cómo se mejoró esa experiencia para tus usuarios en una sala de juntas donde la gente ve gráfica tras gráfica y presentación de PowerPoint después de presentación de PowerPoint con mucho texto y video puede ser un cambio tan increíble para ellos y también solo inmediato consigue la empatía que quieres de ellos donde están dispuestos a impulsar el cambio porque no importa que sólo tres de cada seis personas tuvieran un problema si ven a la gente luchar y es tan frustrante experiencia. Aunque sólo fueran esas tres personas, deberíamos arreglar el problema para esas tres personas. Entonces, no importa que fueran sólo tres de seis y que no sepamos cuánta gente de todos nuestros usuarios va a tener ese problema, es un tema suficientemente grande. Entonces, me gusta mucho usar videoclips. En las pruebas de usuario, hacemos mucho para incluir clips de video en nuestros reportes para darle a la gente un poco de ese sentido de como cómo es la experiencia para las personas que están usando nuestro producto. Entonces, un ejemplo de usar videoclip en lugar de texto o descripción es que hice una evaluación del sitio web Stitch Fix. Entonces, Stitch Fix te envía ropa, son estilistas personales en línea. Entonces, les dices cuál es tu estilo y qué buscas, tu talla y luego te envían una caja de ropa ya sea cada mes, cada dos meses cualquiera sea la frecuencia que quieras. Entonces, en el estudio de usabilidad que hicimos en su página web y encontramos que la gente tenía problemas para usar el chat de tallas porque buscaban números numéricos talla, tallas de ropa y luego pequeñas medianas, grandes letras tallas de ropa y para que pueda describirlo como acabo de hacer. Podría mostrarte solo una captura de pantalla de la tabla de tallas, mucho más impactante es solo mostrarte lo que pasó y aunque solo te muestro un ejemplo que es representativo de los usuarios interactuando con un gráfico de tallas y en realidad en este caso, todos los participantes tuvieron problemas en algún momento tratando de averiguar qué tamaño seleccionar. Entonces, lo que en realidad voy a hacer es mostrarte qué es un clip que mostraría en una reunión donde quiero impulsar el cambio y animar a la gente a mejorar esta tabla de tallas. No estoy realmente seguro de qué tamaño numérico es tan subjetivo. Entonces, voy a dejarlo como- ir a tabla de tallas está ahí mismo. Muchas gracias. Entonces, aquí está el peso, aquí está la altura, así que es pequeña, no veo un tamaño de número. Actualmente, estamos bien. Sí, pero no hago el indicador 0-14 por aquí que me está diciendo lo pequeño que sería. Entonces? Mi ejemplo favorito de compartir videos es alguien que trabajó en una empresa donde hicieron pruebas. En realidad, cada semana el jueves, harían algún tipo de pruebas de usabilidad. Por lo que el viernes, enviaría clips de las sesiones y así enviaría no más de tres clips de cosas que quería asegurarse de que todos en la empresa verían y enviaría esto a toda la empresa. Probablemente de manera más realista es que enviarías un email como ese tal vez a un equipo mucho más pequeño o en realidad incluirías los videos en una presentación de PowerPoint. Entonces, por mucho que me quejara de PowerPoint al inicio de esta lección, sigue siendo una herramienta visual realmente poderosa para presentar cualquier cosa a un equipo y así realmente también me gusta aprovechar capturas de pantalla y tomar notas sobre capturas de pantalla. Entonces, eso es un poco más fácil. El problema con los videos es que alguien tiene que quedarse quieto y ver qué pasa si quieren recordar rápidamente de qué se trataba algo. Si el video se adjunta a una captura de pantalla con tal vez un pequeño resumen del hallazgo o lo que aprendimos de los participantes, eso se empata fácilmente en PowerPoint que es como suelo presentar estos resultados. Enfoque totalmente diferente para dar sentido a los datos y resultados que provienen de las pruebas de usabilidad es hacer algo que se llama diagramación de afinidad. He incluido un enlace en los recursos del curso para profundizar realmente en qué es el diagrama de afinidad pero es aprovechar que varias personas vean las mismas sesiones que estás viendo. Entonces, si han grabado videos, podrían sentarse todos y ver los videos juntos. Si estás haciendo presencial para vivir pruebas de usabilidad, invitas a que vengan observadores. Lo que haces es insinuar a todos se ha pegado unas notas pegajosas y escriben cada observación en una nota pegajosa separada y luego al final de todas las sesiones vas por la habitación y pones todas las notas pegajosas en las paredes y agrupa las observaciones relacionadas juntas. Entonces, pones los grupos, la primera ronda simplemente silenciosamente tipo de agrupar observaciones y luego en las siguientes rondas puedes refinarlos también mientras hablas. Lo que es realmente genial de eso es que la ronda final de diagramación de afinidad, puedes darle pegatinas a todos y básicamente es un voto. Entonces, me gusta darle tres votos a la gente y ellos llegan a dar la vuelta a la sala y podrías haber terminado con ocho observaciones, cosas que aprendiste de las sesiones y todo el mundo llega a votar sólo en los tres primeros que piensan son los más importantes. Lo que pasa es que en realidad terminas con un top tres, tal vez un top cinco que más votos obtengan. En realidad suele haber un gran ganador. Entonces, no sólo tienes tus cinco mejores, lo tienes organizado y clasificado y todo el mundo en la habitación está comprado porque todos tenían algo que decir, todos tenían algo que decir sobre lo que eran los insights el estudio y luego cuáles son los más importantes de arreglar. Para decidir realmente qué debe y qué no debe cambiarse, algo a tener en cuenta es cuántos recursos de diseñador e ingeniería se requieren para hacer un cambio. Entonces, algo requerirá como una reconstrucción completa de algo que va a ser una gran cantidad de recursos de ingeniería. Realmente necesitas a alguien más en la empresa que te ayude a decidir qué cosa como una cosa que podría causar el mayor impacto para los usuarios podría ser realmente, realmente caro para la empresa y simplemente no vale la pena en ese momento. Entonces, alguien tiene que hacer ese análisis costo-beneficio. Podría ser un gerente senior en el equipo de producto, equipo ingeniería, incluso más arriba dependiendo de su empresa. Algo que el diagrama de afinidad proporciona si puedes conseguir a las personas adecuadas en la sala es que eso sucede juntos y todos deciden juntos que estas son las cosas que debemos cambiar, sobre todo con nuestro objetivo en mente para impactar el cambio para conseguir que el diseño mejore. Quieres pensar en quién es tu público. Entonces, si estás trabajando, digamos que realmente eres el investigador y no el diseñador o tal vez eres el gerente de producto haciendo alguna investigación y estás presentando lo que aprendiste a los diseñadores, yo personalmente realmente como mostrar capturas de pantalla anotadas. Entonces, voy a hacer una captura de pantalla de las diferentes páginas que el usuario pasó en las diferentes pantallas que vieron en una app y voy a rodear las cosas que o causan problemas o las cosas que funcionaron muy bien y lo llamo el específico elementos de diseño. Para los ingenieros el tamaño que muestra las capturas de pantalla, me gusta mucho usar clips porque puede ser, especialmente difícil para los ingenieros, pensar en cómo los usuarios podrían estar usando una diferente a la que habían pretendido. Entonces, podrían haber tenido una idea de cómo funcionaría algo o cuál sería la interacción si alguien hiciera clic en algo y no es lo que vivieron los participantes en este estudio. Entonces, solo mostrarles que esto es lo que tenían los usuarios experimentados, les dará suficiente empatía para querer hacer el cambio. Entonces, haré capturas de pantalla y videos para directivos o ejecutivos. A mí me gusta tener un resumen ejecutivo que sea realmente corto en el punto. Entonces, tal vez sean las tres primeras cosas que funcionaron muy bien. mí me gusta empezar con cosas que funcionaron bien que no debes cambiar y luego las tres primeras cosas que harán el mayor impacto y el cambio. Al presentar sus hallazgos de usabilidad, el objetivo es crear el cambio. Tienes que indicar y mostrar dónde tienen que suceder los cambios. Por lo que hay que indicar dónde hubo problemas de usabilidad o cosas que impactaron la experiencia. Eso no eres tú siendo malo, eres tú tratando de ser de ayuda. Entonces, hay que alejar un paso de sentir que esto es solo compartir todos los negativos y todas las cosas que están mal. Entonces, empieza con las cosas que realmente son buenas. Al igual, cuáles son las cosas clave que están funcionando maravilla que no se deben cambiar y luego dónde están las áreas de mejora. También me gusta llamarlo así. Entonces, las presentaciones más exitosas que he visto tienen esa estructura. 8. Demostración: estudio de usabilidad: Entonces, gracias Emmy por ayudarme hoy con el estudio. Mi nombre es Morica, y soy Consultora de Usabilidad. Lo que eso significa es que miro lo fácil o difícil que es para la gente usar sitios web, y luego ayudo a las empresas a que sus sitios web pero también sus aplicaciones móviles y su software sean más fáciles de usar. Entonces, lo que vamos a estar haciendo hoy es que te voy a dar una actividad que hacer en una página web, y quiero que lo hagas como si estuvieras en casa haciendo esta actividad. Entonces, haz lo que harías normalmente. A lo único que le voy a pedir que eso es un poco diferente de cómo podría usar esto en casa es pensar en voz alta ya que está usando el sitio web. Entonces, cuando haces clic en algo, dime por qué hiciste clic en eso. Si algo no funcionó de la manera que esperabas, explícame eso. Si de verdad te gusta algo y algo realmente te ayuda, avísame. Pero, además, si algo no funciona, algo no está funcionando como tú quieres, avísame. Está bien. Suena bien. ¿ Tienes alguna pregunta para mí antes de que empecemos? Está bien. Maravilloso. Entonces, sólo voy a estar sentada aquí tomando notas. Probablemente no oirás nada de mí. Está bien. Podría hacerle una pregunta aquí o allá. Todo eso es parte del proceso. Suena bien. Genial. Entonces, si me pudieras hacer un favor y leer esto en voz alta, para luego hacer lo que dice. Está bien. Utilizando el sitio web allrecipes.com, encuentra una receta que te interesaría hacer para la cena la próxima semana. Asegúrate de que se tarda menos de 30 minutos en prepararse. Yo sólo debería empezar? Simplemente adelante. Está bien. Entonces, estoy en Google Search, y sólo voy a ir a “allrecipe”, que en realidad está ahí mismo. Entonces, surgió un pop-up, y dice: “Llamando a todos los cocineros. Crea tu perfil”. En realidad sólo quiero buscar una receta. Entonces, voy a cerrar eso. En realidad estoy pensando en las coles de Brussel porque tuve una comida muy buena en un restaurante que tenía coles de Brussel con manzanas así que me gustaría hacer eso yo mismo. Veo algunas recetas pop-up. Manzanas asadas y brotes de Brussel. Entonces, en realidad lo que me gustaría hacer, a medida que traigo estos, es de alguna manera poder guardar algunas de estas recetas que surjan. Entonces, puedo mirar todas las que más tarde me gusten. Entonces, veamos. Hay un corazón en cada una de estas recetas. Sí. Me desplaza por encima de él. Dice: “Guarda esta receta”. Entonces, yo haré eso. ¡ Ah! Me lleva a una página donde tengo que unirme. En realidad no quiero hacer eso ahora mismo. Yo sólo quiero mirar las recetas. Entonces, solo tengo un par de preguntas de seguimiento a eso. Tus comentarios fueron tremendamente útiles para entender que te gustó, o no te gustó el sitio web. ¿ Algo sobre alguna de las páginas a las que acudió que facilitara particularmente el uso del sitio web? Sí. Lo que en realidad lo hizo realmente fácil son solo las fotos. Entonces, las fotos de las diferentes recetas me dieron una idea de qué tipo de receta era, así que en realidad no tuve que mirar en cada una. Yo sólo quiero algo sencillo con manzanas en ella, y no quería nada más complicado que eso. Entonces, me hizo realmente fácil escoger las que realmente me interesaban ver. Eso es realmente útil. ¿Qué tal cualquier cosa que pudiera haberlo hecho más difícil de lo necesario, cualquier cosa que se interpusiera en tu camino de usar el sitio web? Creo que la función de guardar. Sí. Es decir, era solo lo único que quería hacer, pero no quería iniciar sesión en ese momento. Cuando estaba de lado, solo quería buscar realmente la receta que buscaba. Sí. Eso es una retroalimentación realmente útil. Antes de que terminemos, cualquier otro pensamiento, otra cosa que quieras decir que realmente te gustó, que no te gustaba tanto. Lo que me gustó mucho sin embargo está en la parte superior de cada receta que miramos en realidad decía cuántos minutos tardó la receta, y así, fue realmente útil poder ver eso, porque eso también era parte de los parámetros y lo haría dame una idea de cuánto tiempo necesitaba para preparar el artículo. Genial. Muchísimas gracias. Gracias. 9. Demostración: evaluación heurística: Entonces, me gustaría mostrarles un ejemplo de cómo podría parecer hacer una evaluación heurística. Esta es solo una de las formas en que puedes hacerlo. En realidad elegí la aplicación Airbnb porque es una de mis apps favoritas. Entonces, no es una app con la que he tenido muchos problemas. No es uno que tenga muchos problemas, y sin embargo todavía hay cosas que posiblemente podrían causar problemas a los usuarios. Lo cual es realmente una de las razones para hacer una evaluación heurística es sólo para pasar, basado en algunos principios en el campo y decir dónde podrían los usuarios se tropezan porque el diseño no cumple con estos estándares o estos principios que hemos decidido son importantes. Elegí sacar arriba la lista de heurísticas de usabilidad de Jacob Nielsen, y de las 10 que tiene seleccioné cinco que voy a caminar y evaluar el Airbnb diseñado para esos cinco. Los cinco que seleccioné son visibilidad del estado del sistema, coincidencia entre sistema y el mundo real, control y libertad del usuario, reconocimiento en lugar de recordar, y diseño estético y minimalista. Entonces, una de las cosas que me gusta hacer antes de profundizar realmente en la evaluación heurística es solo mirar alrededor y dar clic en un par de cosas diferentes, ver qué puedo hacer, ver cuáles son las opciones. Ya aquí estoy notando que me está dando retroalimentación de que algo está pasando, está cargando, está funcionando y así ya fuera del bate veo visibilidad del estado del sistema. Entonces, estos son anuncios en Los Ángeles. Puedo mirar a través de diferentes, y notar el ícono de corazoncito el cual estoy pensando que sé lo que significa tal vez porque estoy familiarizado con la app, no estoy seguro si todos sabrían lo que eso significa en que lo guarda a tus favoritos. También voy a volver al principio. Ver el corazón justo ahora me recordó los iconos que había visto en la primera pantalla, y esto trae a la luz partido entre el sistema y el mundo real. Esto se reduce a asegurarte de que lo que tengas en el diseño sea claro y comprensible. Hablé de información enviada en una de las lecciones esta clase la cual está muy relacionada con esto y iconos son en realidad una de las cosas que tienden a no tener un gran partido con el mundo real. Pero mientras los miras, el sobre tenemos una asociación bastante fuerte macho y una bandeja de entrada para que uno sea bastante bueno. De los otros aquí como un corazón es tal vez algo que te podría encantar. Lo que hacen estos otros iconos o donde traen, es posible que no seas inmediatamente obvio. Entonces, esta es una de las que podría hacer una nota para decir que como potencialmente podría causar problemas porque no coincide exactamente con el sistema y el mundo real, lo que podríamos esperar ver. Entonces, volvamos en realidad a Palm Springs. Parece un buen lugar al que ir. Entonces de nuevo, vemos el icono de carga. Dependiendo de cuándo utilices esto, es posible que no lo veas en absoluto. Entonces, si tienes una fuerte conexión Wi-Fi, tal vez nunca lo veas pero lo han diseñado ahí lo cual es realmente bueno por lo que me está dando una retroalimentación que como usuario sé que realmente necesito. Es como si tocara algo, quiero asegurarme de que siga funcionando. No está totalmente estrellado y no tengo que reiniciar la app. Entonces, esos son nuestros dos primeros. control de usuarios y la libertad es otra heurística que me parece realmente útil pensar y es asegurarme de que no estoy forzando a los usuarios. Como diseñador, no estoy obligando a los usuarios a ir por un camino, les estoy dando muchas formas diferentes de usar la aplicación. Entonces, puedo seleccionar una ciudad como acabo de hacer, puedo buscar una ciudad, hay muchas maneras diferentes de hacerlo. Entonces, volviendo a Palm Springs, puedo seleccionar una fecha en la que podría querer un listado, cuántos invitados que quiero y todas estas son cosas que me están dando como usuario control y libertad para buscar de una manera que quiero buscar, y así voy a guardar esos filtros. Nuevamente, veo que está haciendo algo, esperemos que esté escuchando lo que quiero que haga, y así siento que tengo el control de la búsqueda. Airbnb podría haber decidido que solo querían mostrarme un montón de anuncios o solo dejarme buscar por una ciudad y luego tendría que pasar pero en realidad reduce las opciones, lo cual es realmente útil. Ya que voy aquí abajo. Esto en realidad es otra cosa muy buena y me di cuenta ya que estoy usando la app para iPhone, también he usado la app para Android, y la app para iPhone en realidad hace algo realmente interesante que la app para Android no hace. En la app para Android, no veo un recordatorio. No me recuerda qué filtros seleccioné, mientras que lo estoy viendo aquí en la app para iPhone. Está diciendo en la cima del 3 de diciembre al 12 de diciembre cuatro invitados. Si hice una habitación compartida, tengo curiosidad ahora si me va a mostrar eso también. Todavía me da algo de esa información. Esto realmente se relaciona con el reconocimiento en lugar de recordar lo que tiene que ver con no hacer que los usuarios dependan demasiado de su memoria a corto plazo. Si los usuarios están haciendo un montón de comparaciones o haciendo múltiples tareas en diferentes pantallas, es realmente difícil recordar lo que eligieron y seleccionaron en una pantalla cuando están en otra pantalla o si están comparando múltiples listados entre sí. Entonces, en este caso, hice un montón de selecciones de filtros y la aplicación para iPhone en realidad está haciendo un muy buen trabajo recordándome. Entonces, me está requiriendo usar el reconocimiento en lugar de recordar en qué filtros seleccioné después de cierto punto, correcto. Entonces, me está diciendo cita e invitados pero no me está diciendo que hice habitación compartida versus casa entera o qué rango de precios. Entonces, Airbnb eligió a esos dos. Mi conjetura es que probablemente valdría la pena hacer algún análisis y evaluación más para asegurarse de que la fecha y número de invitados sean los dos más importantes por los que quisiera que la gente supiera que se filtraron. Podría imaginarme que el precio fuera otro realmente importante. Otra cosa a la hora de reconocimiento y recordar, como si quisiera mirar este alquiler, puedo mirarlo, revisarlo, puedo volver atrás. En realidad no hay una forma súper fácil de comparar múltiples listados entre sí lo que requiere que los usuarios dependan mucho de la revocación porque no hay manera de reconocer fácilmente las diferencias entre dos listados. Lo que tendemos a ver en las pruebas de usabilidad cuando eso sucede en esas situaciones si solo fueras a ver a la gente en el entorno natural, tienden a tener un bloc de notas junto a ellos cuando están haciendo este tipo de investigaciones, donde tomar notas sobre los diferentes listados que hay en esto mucho en revisar sitios de hotel donde la gente quiere tomar notas sobre como precio y si tiene alberca y tiene Internet y desayuno. Entonces, esa es una en la que, podría no ser un problema demasiado grande pero pude ver que ser potencialmente un problema y algo a considerar es construir en alguna característica donde gente puede hacer comparaciones fáciles entre productos . Entonces la última heurística de usabilidad que había sacado una que quería enfocarme fue el diseño estético y minimalista. Esto realmente habla de no tener mucha información innecesaria en una pantalla. Entonces, si haces clic en una pantalla, que todo el espacio se utiliza sabiamente para que también haya mucho espacio en blanco que la gente no se abruma por la información. Especialmente una jerarquía visual clara y en realidad es una de las cosas que creo que Airbnb hace tremendamente bien. En la pantalla de inicio se ven las imágenes grandes las cuales son realmente bonitas, por lo que tiene una buena reacción emocional al usar su app y querer ir a diferentes lugares. También aquí viendo imágenes, centrándose mucho en el ambiente en el alquiler en lugar de todo un montón de información pero aún así proporcionándote la información que probablemente quieras saber como cuál es el resumen del alquiler, dónde está, cuántas críticas y luego incluso cuando haces clic puedes decir que han pensado en usar el espacio sabiamente. Lo que estoy pasando mal en esta evaluación heurística haciendo es pensar si esta es o no la información más importante en este momento. Entonces, aquí es donde para evaluar como listado página de detalles, voy a llamarla. Yo quisiera hacer un poco más de investigación sobre los usuarios y tal vez ya sea entrevistas, encuestas, hablar con la gente un poco más de lo que necesitan cuando están reservando un hotel o alquiler pero luego también un estudio de usabilidad para ver si pueden realmente encontrar un listado que funcione para ellos en base a la información que se proporciona aquí. Entonces, lo que he hecho aquí es realmente escribir la lista de heurísticas que tengo y las que quería enfocarme para esta revisión y luego hice algunas notas sobre lo que está y no está funcionando. Otra forma en que podría presentar esto es tomar algunas capturas de pantalla de la app y luego realmente tomar notas en las capturas de pantalla para que incluso no hubiera tenido la app en vivo y solo tenía pantallas diferentes, solo tipo de lo marcó como iba. La forma más fácil de hacer una evaluación heurística es solo una vez que hayas decidido en tu lista de heurísticas que quieres usar en esta evaluación y escoger una y usar el sistema pensando en esa y en qué es y no es funcionando o podría causar problemas cuando el diseño pudiera no estar siguiendo este principio rector. Podrías, como estás haciendo eso, notar que hay cosas relacionadas con otras heurísticas y está totalmente bien tomar notas al respecto, pero puede volverse realmente abrumador solo empezar a usar la app y pensar sobre todas las heurísticas que hay por ahí. Entonces, ir uno por uno es una manera realmente bonita de descomponer esto. Creo que si es abrumador mirar toda la app, lo que podrías hacer es simplemente escoger un par de pantallas o enfocarte en tal vez una o dos tareas. Entonces, podría haber dicho para Airbnb, encontrar un alquiler que satisfaga mis necesidades es probablemente lo más importante. Otro realmente importante es en realidad poder pasar por el proceso de reserva pero simplemente revisar diferentes listados. Entonces, podría decidir acotar mi enfoque justo al comparar y mirar listados, ¿coincide el diseño y cumple con estos principios? En lugar de pensar en todo. Yo no en esta evaluación demo miré todo y todas las características posibles. Esa es una forma de descomponerlo. Hacer la evaluación heurística es definitivamente se hace más fácil con el tiempo y en realidad hay bastantes expertos en usabilidad en el campo que no piensan que nadie debería hacerlos. Lo que sobre todo me ayuda en hacerlas es que he hecho muchas pruebas de usabilidad. He hecho mucha investigación, he hecho mucha investigación solo observando a la gente usando tecnología tanto en el teléfono como en computadoras portátiles o computadoras de escritorio y luego haciendo muchas pruebas de usabilidad. Entonces, también sé cuál es el comportamiento típico cuando se muestran a las personas ciertos elementos de diseño o ciertas implementaciones de elementos de diseño. Puede ser difícil profundizar en esto, pero incluso sin ninguna experiencia de cómo la gente usa la tecnología, puedes seguir estos principios y decir: “Creo que esto está haciendo un trabajo bastante bueno”. Incluso solo tú pensando que está haciendo un buen trabajo, podría haber unos donde están como, “Aquí hay algo que no está del todo bien que creo que deberíamos mirar”. Incluso si todo esto hace es traer una discusión con tu equipo, eso sería increíble y sería un resultado realmente positivo de esto. Si te interesa realmente obtener retroalimentación de los usuarios y no caminar por el sistema tú mismo ya sea porque eres tú quien lo diseñó y es realmente difícil para ti dar un paso atrás o porque no sientes confiado en el tipo de retroalimentación que crees que estás proporcionando a través de esta evaluación heurística, te animo a realizar un estudio de usabilidad. En realidad he incluido recursos con esta clase sobre cómo dirigir tu propio estudio de usabilidad, ya sea en persona, moderado con participante que has reclutado, ya sea un amigo o familia o alguien que realmente usa su producto o utilizando la herramienta de prueba del usuario. He incluido muchos recursos sobre cómo hacer eso, algunas ideas para tareas a usar para eso que pueden ser una gran manera de aprender más sobre cómo está yendo tu producto en términos de usabilidad. 10. Reflexiones finales: No hay nada más que le quites a esta lección. Quiero que sepas que no eras el usuario y así, solo la forma en que podrías usar algo y cómo podrías usarlo no es cómo el usuario final va a interactuar con él o no es probable. Mucho de esto tiene que ver con modelos mentales, y pasaste mucho tiempo pensando en el diseño. Ten esa empatía con tus usuarios finales y pasa algún tiempo pensando de dónde vienen, y luego, pasa algún tiempo viéndolos usar tu producto. Es realmente perspicaz ver qué sucede cuando realmente están interactuando con él. Una de las preguntas que obtengo mucho que aún no he tocado, es cuándo hacer pruebas de usabilidad. Entonces, ¿cuándo es esto importante? Entonces, cada producto tiene una usabilidad. Es utilizable o no, y algunos componentes podrían tener realmente buena usabilidad, otros podrían tener poca usabilidad. Cuando piensas en evaluar la usabilidad de un producto, la pregunta que obtengo es cuándo hacer esto. ¿ Cuándo debemos hacer esto? Ya que el objetivo es impulsar el cambio, cuanto antes mejor. En realidad es muy común que las empresas cuando empiezan a pensar en esto, hagan pruebas de usabilidad después de que todo esté hecho y construido y diseñado. Pero entonces, es realmente difícil volver atrás y hacer cambios. Entonces, el mejor momento para hacer pruebas de usabilidad es lo antes posible y con la mayor frecuencia posible. Entonces, aunque tengas un boceto, una idea de algo, en realidad puedes hacer pruebas de usabilidad en eso. puede hacer que la gente camine por el sistema aunque se trate de un montón de pantallas dibujadas, y ver dónde pincharían y qué piensan que pasaría si hicieran clic en algo, aunque no puedan. Entonces, a medida que aumentas la fidelidad de esos diseños, así, puede ser un prototipo clicable, puedes incluir algún diseño visual. Puedes seguir haciendo pruebas de usabilidad. En realidad es otra razón para romper tu presupuesto. Digamos que tienes presupuesto para probar con 30 participantes en un estudio cuantitativo, podrías romper eso y hacer tres estudios de 10 usuarios, o seis estudios de cinco usuarios, y en realidad obtener muchos más datos a medida que estás diseñando, y aprende a medida que avanzas. Porque en realidad también llegas a evaluar tu segundo, como tu diseño alternativo. Entonces, digamos que tu navegación no funcionó y quieres cambiar el contenido, realidad puedes ir a hacer esos cambios y luego volver a probar, y hacer cambios y probar de nuevo. Hemos hablado de muchas cosas en este curso. Empecé a dar una definición de usabilidad, de cómo la usabilidad está ligada a la experiencia del usuario. Es realmente un componente de la experiencia general, pero eso depende un poco solo de tu definición. Eso está bien si tu definición de usabilidad es mucho más amplia para ser muy similar a lo que es la experiencia del usuario. Entonces, hablamos de la psicología subyacente de todo esto. Entonces, por qué la gente se encuentra con problemas de usabilidad al interactuar con los productos. Hablamos de evitar problemas de usabilidad en tu diseño. Entonces, comenzando con una base realmente buena siguiendo las mejores prácticas, heurística de usabilidad, las bibliotecas de patrones de diseño, luego concluirlo con cómo hacer un estudio de usabilidad, que es con mucho la mejor manera de entender si hay, no son problemas de usabilidad en tu producto. Entonces, cómo presentar los hallazgos de eso para que realmente los diseñadores e ingenieros hagan los cambios que se quieran ver. Si aún no has hecho el proyecto, realmente te animo a que empieces con eso. Se trata de un proyecto de dos partes, uno en el que simplemente se hace una evaluación de un diseño, uno en el que realmente se puede ejecutar un estudio de usabilidad. Si estás diseñando tu propio producto, entonces esta es una gran oportunidad para entender dónde hay, no son problemas de usabilidad, pero puedes ejecutar un estudio de usabilidad sobre cualquier cosa. Escoge cualquier app o sitio web que utilices mucho, y que o realmente te guste o que realmente te disguste, y comparte tu hallazgo, comparte lo que aprendiste de hacer este proyecto. Definitivamente los animo a que aprovechen la oportunidad, hagan preguntas el uno al otro. Entonces, sube tu proyecto a medida que vas y pide retroalimentación a otros estudiantes, o si te quedas atascado en un lugar pide retroalimentación, aunque solo se te ocurra qué heurística usar y qué conjunto de principios rectores de usabilidad te van a pasar, o qué tareas quieres usar para el estudio de usabilidad. Estas son grandes preguntas que se hacen entre sí y obtener retroalimentación. También te animo a revisar algunas de las otras clases que hemos puesto en pruebas de usuario aquí en Skillshare, para una inmersión más profunda en algunos de los temas de los que hablé hoy en torno a la usabilidad. He incluido varios recursos con esta clase, algunos blogs que son realmente divertidos de seguir, al igual que lo que está pasando en el campo de la experiencia del usuario, quiénes son los grandes jugadores, qué está siendo altamente disputado, algunos cambios que están pasando, pero también sólo para estar al día de lo que está pasando. Entonces, también algunos libros para principiantes, pero luego también para profesionales de experiencia de usuario más avanzados. Entonces, definitivamente echa un vistazo a los recursos que he incluido. Muchas gracias por tomarse el tiempo para aprender sobre usabilidad conmigo y aprender a evaluar tus propios diseños para la usabilidad. Por nada más, lo que queremos es crear grandes experiencias para las personas, y una de las formas de hacerlo es prevenir los problemas de usabilidad probando temprano y con frecuencia. Si quieres profundizar más en el tema de la usabilidad y específicamente la experiencia del usuario, te animo mucho a mirar los otros cursos de prueba de usuarios que tenemos hasta en Skillshare. Si es alrededor de la experiencia del usuario y la experiencia del cliente, alrededor de cómo las personas interactúan con su empresa en diferentes puntos de contacto, nuestro curso sobre Viajes de usuarios Experiencia Omnicanal es genial para desempacar cómo se mueven las personas y transición entre diferentes canales. Si realmente te interesa el lado de la investigación y las diferentes formas de obtener comentarios de los usuarios, podría recomendarle encarecidamente el curso de Janelle sobre diferentes métodos de retroalimentación.