Transcripciones
1. Introducción a los moverse Redshift: los fundamentos.: Oye. ¿Cómo va? Soy Derek Kirk, y bienvenido a una Intro a Redshift: The Basics. El básico es la primera parte de una serie de tutoriales de Redshift que voy a armar. Simplemente te va a presentar el motor de renderizado Redshift y ojalá te muestre cómo navegar alrededor de él, cómo usar la interfaz de usuario, tuvo que agregar algunas luces, cómo agregar algunos materiales, usar el editor de nodos de material, algunos ajustes de cámaras, así
como lo más importante, los ajustes de render para obtener un renderizado súper rápido y limpio. Simplemente vas a ver, te vamos a proporcionar la escena y vas a encender, agregar materiales, y renderizar y luego sanamente limpia imagen rápida que se va a quedar hermosa. Va a ser esta bonita pequeña pieza abstracta de arte. Un poquito sobre mí es que soy Derek Kirk. Soy camarógrafo de tiempo completo, editor para Universidad. He trabajado en casas de producción de estudios en el pasado, así que he sido generalista en 3D desde hace dos años también antes de eso. Entonces antes de eso incluso, trabajé en producción para otro estudio también y he hecho muchas cosas desde comerciales nacionales hasta enormes eventos deportivos. He hecho proyecciones de piso, tableros de video, videos de
introducción para deportes, y cosas así. Yo he hecho todas las cosas, pero a lo largo de toda mi carrera de estar detrás de la cámara, frente a la cámara, lo que sea que haya estado haciendo, mi aspecto favorito del mismo es el 3D. El motivo por el que me encanta 3D es porque básicamente llego a controlar todo. No estás atado por la realidad. Si quieres crear un conjunto y actores, lo
haces, lo creas. Quieres empujar tu cámara a través de una pared, no hay problema, lo tienes. Este curso es realmente bueno para cualquiera que solo esté buscando acelerar su flujo de trabajo. Si son un freelancer, un ajetreo lateral, solo son un aficionado. Para el final de la clase, vas a tener esta escena de arte abstracto realmente genial con tu propio toque personal sobre ella. De verdad te animo a que hagas eso. De verdad simplemente no puedo esperar a ver lo que ustedes hacen y sólo ver lo que piensan ustedes del motor de render Redshift, lo rápido que es. Una vez que lo usé, honestamente no pude volver a nada más. Yo solo estoy súper emocionado de presentárselo a ustedes chicos y ojalá compartan honestamente el software que me
encanta y se hace renderizar y hacer 3D una posibilidad como aficionado por seguro por mi cuenta y espero que pueda hacer eso por ustedes también y te ayudan a salir. Empecemos.
2. ¿Qué es la acción del cambio?: De acuerdo, empecemos. Lo primero que quiero discutir es justo ¿qué es Redshift? A lo mejor lo has oído, a lo mejor no lo has hecho. Pero lo que es Redshift, es un renderizador GPU y aquí en redshift3d.com ves que aparece como Redshift de Maxon. Si te subes a Maxon y vas al Buy, realidad
puedes empaquetarlo ahora con suscripción anual o una suscripción mensual, lo cual es increíble, súper impresionante para los nuevos usuarios y esas cosas. Si solo quieres probarlo, puedes, no
tienes que comprometerte como 500 dólares a comprar un producto, solo
puedes probarlo. También si aún no lo tienes y quieres probar y simplemente sigue debajo de su página web aquí. Tienes aquí arriba arriba en la parte superior derecha dice: “Prueba gratuita”. Puedes hacer clic en eso. Desplázate hacia abajo y verás que tienes una demo para Windows, demo para Linux y demo para Mac. Ahora una cosa voy a decir es que Mac, hay unos aros por los que tienes que saltar ahora mismo. Redshift está trabajando en hacerlo amigable con el metal, así que esa es la GPU de Mac. Pero ahora mismo como puedes ver aquí, Redshift requiere una GPU NVIDIA para operar y cuando estás buscando GPU, para el render de Redshift, quieres tener lo que se llama CUDA Cores. Se desea un alto número de núcleos CUDA. Una cosa que realmente es genial de Redshift es que en realidad soporta múltiples GPU. Entonces si tienes una placa base donde puedes enganchar múltiples tarjetas gráficas, verás dentro de un Redshift en realidad lo soportará. Digamos que en lugar de tener una GTX 1070, tenías cuatro GTX 1070s así que literalmente tus renders literalmente,
suenarán como el [inaudible], literalmente será cuatro veces más rápido. Si desea comprar el producto, puede comprar una versión con llave de nodo. Es una licencia permanente. Se va a atar a tu máquina. Esto se puede desactivar y reactivar. La licencia flotante es de $600 por licencia con el orden de lapso de cinco licencias. Significa que puede flotar entre computadoras fácilmente. Por lo que puedes tener múltiples máquinas con Redshift en él. Yo iría por la suscripción con Maxon, pero si no estás comprando para Cinema 4D, lo bueno es que esto realmente funciona con Maya, 3ds Max, Softimage, Houdini, Katana. Todas estas cosas funcionan y acabas de comprar el uno, no
es como otros renders donde hay que comprar una licencia para un software 3D, una licencia para otro, como un render para esto, un render para eso. Una instalación de Redshift se instalará en todos ellos para ti. Lo que me encanta de Redshift es por bajo costo, por solo el precio de una GPU para actualizar, que es mucho más barato que actualizar una CPU. Ahora puedo renderizar las cosas rápido y en realidad volver a tener animación porque mis fotogramas se están renderizando tan rápido, no va a tardar una semana en animar una cosa de un minuto o algo así. Te sugiero mantener un ojo en esto porque
van a hacer ventas y en realidad puedes conseguir esto por unos 400 dólares. Eso lo he visto en el pasado, así es como lo conseguí. Sólo mantén el ojo en eso, suscríbete a su boletín para enterarte de ese tipo de cosas. También ofrecen apoyo, tienen todas las documentaciones, videotutoriales, todo tipo de cosas. Es solo que este programa realmente genial el que seguirá agregando mucho más. Cosas que antes tardaban horas ahora tomando segundos y minutos. Es una locura, literalmente lo es. Loco rápido lo bien que maneja la niebla y el cabello y me encanta. Honestamente sólo quiero que todos lo usen porque es increíble y es tan fácil de usar. No puedo esperar a meterme en ello y mostrarles un poco más al respecto. Entonces eso es todo lo que voy a decir de Turnos Rojos. Así es como lo consigues. Ahí hay galerías, hay foros. Puedes probarlo, entonces puedes ver todas estas cosas para usarlo. O sea, Redshift es impresionante, pero básicamente es un render de GPU. Asegúrate de tener GPU NVIDIA. Está bien, vamos a meternos en ello. Ya terminé de hablar de ello. Yo sólo estoy emocionado. Todas estas cosas me disparan. Vámonos.
3. Interfaz del usuario en Redshift: Una vez que descargues Redshift, verás que tienes el archivo EXE de configuración de Redshift aquí o DMG si estás en Mac. Pero solo tienes tu versión. Voy a usar la versión 3.0.12 para este video. Pero para cuando estoy grabando esto, sale 0.13. Como dije, siempre se están actualizando. Es bastante impresionante. Haz doble clic en eso, instala eso, ya encontrará Cinema 4D en tu disco. Puedes optar por ponerlo ahí y lo hará automáticamente o cualquier software que utilices, puedes instalarlo en todos ellos, [inaudible] todos ellos al mismo tiempo. Ya verás que hay pocas cosas nuevas diminutas. No son súper obvios al principio, pero aquí están. Aquí arriba, verás Redshift. Aquí hay un pequeño botón Redshift y eso es
más o menos todo lo que vas a ver que es diferente justo al bate. Una cosa que debes hacer es hacer clic en tu Configuración de Render. En Render, se va a establecer en estándar por defecto. Puedes hacer clic en eso y bajar a Redshift. Ya se pueden ver estos cambios. Tenemos Redshift Post Effects, que cubriremos más tarde, y tenemos Redshift, y tenemos todos estos ajustes. Tenemos Básico, AOV, Optimización GI, Memoria. Una cosa que diré que definitivamente necesitas hacer y podría hacerse automáticamente es Administración Automática de Memoria. Definitivamente necesitas asegurarte de que eso esté comprobado. Eso va a ser muy importante, eso básicamente va a optimizar tu tarjeta gráfica para renderizar por ti. Pero ahora mismo no necesitamos preocuparnos por eso. De lo que tenemos que preocuparnos es de lo que todo es nuevo en Redshift. Si hago clic en “Redshift”, ya ves que tenemos todo esto. Ahora, esto es todo lo que tiene que ver con Redshift. Tenemos Objetos, que no vamos a cubrir ninguno de estos en este tutorial básico ya que todas estas cosas son un poco avanzadas. El ambiente es realmente genial. Definitivamente vamos a cubrir eso en la serie futura donde vamos a hablar de iluminación para Redshift. Así que estar al pendiente de eso seguro. También, haremos volúmenes en algún momento también. Pero vamos a cubrir luces. Se puede ver debajo de las Luces aquí, tenemos Luces Infinitas, Luces Puntales, Luz
Spot, Luces de Área, Luces Domo, Luz
IES, Luz Portal, Sol físico. Entonces lo que vamos a hacer es definitivamente vamos a hablar de la Luz de Área y de la Luz Domo. Estas van a ser tus dos luces, así que probablemente vas a usar más, y son súper potentes y muy, muy cool. Vamos a hablar de los de este tutorial. Entonces para nuestra Cámara, tenemos Estándar, Ojo de pez,
Esférico, Cilíndrico, y Estéreo Esférico. Esto es como gafas de VR, imágenes de
360, también 3D, estereoscópicas. Cilíndrica es una rara. Esférica es 360. pez es literalmente una lente de ojo de pez como un viejo video de monopatín. Esa es sólo una elección estilística. El estándar es lo que vamos a usar en esto. Entonces tenemos Materiales. En realidad para los materiales, lo que me gusta hacer en lugar de lidiar con ellos aquí arriba, me gusta lidiar con ellos aquí abajo. Entonces digo Crear y luego vas a Redshift. Tienes este Redshift aquí. Ahí es donde tienes Materiales, Luces, Utilidades, y Herramientas. Entonces tenemos todo esto. Ahora, lo mejor es la Ayuda. Ahí hay un manual en línea y tutoriales en video que puedes encontrar. Puedes descargar la última versión, todo desde aquí mismo dentro de Cinema 4D, lo cual es muy bonito. Puedes reportar bugs o los foros,
tener unas guías de flujo de trabajo, todo está aquí al alcance de tu mano, lo cual es realmente bonito. Hay una pestaña de Getting Started, que es agradable. Pero lo principal y lo mejor es este Redshift RenderView. Este va a ser nuestro mejor amigo. Vamos a hacer clic en eso, y ya vas a ver que aparece esta ventanita. Vamos a repasar todo aquí más adelante en la configuración de render de este tutorial. Pero ahora mismo lo que debes saber es que este es un renderizador de IPR. Entonces eso es renderizador progresivo. Si toco este botón Play, verás que no tenemos texturas ni luces ni nada. Boom, ya instantáneamente, aparece una imagen, y se puede ver aquí abajo en este pequeño rincón, está haciendo un render progresivo,
lo que significa que una vez que esto llegue a 100, estará hasta la calidad completa de los ajustes que establecemos en aquí. Ahora, esto es realmente genial porque esta actualizaciones en vivo. Muy aseado. Es increíblemente rápido. Sé que no tenemos nada en la escena pero lo que se pone realmente genial es cuando comienzas a agregar materiales y cosas y te das cuenta de que en realidad puedes editar tus materiales en vivo y ver los cambios que haces al instante, lo cual es realmente, realmente genial y realmente mi parte favorita. Simplemente hace que trabajar en las cosas y retocar las cosas sea mucho más rápido que si tuvieras que sentarte ahí y esperar a que se renderice el cubo. En realidad puedes golpear este render que se
renderizará como un render normal al que podrías estar acostumbrado. Otra forma en que puedes hacer lo
mismo de manera progresiva es en realidad golpear esta cuadrícula,
este icono Bucket Rendering. Eso va a render de cubo. Lo que es genial de este render de cubo es que se actualizará si me muevo y sigo adelante y bucket renderizar eso de la derecha. Ya ves que lleva más tiempo, pero va de la nada a una imagen final. No hay mirada progresiva y todo. A mí me gusta guardar eso para el final y dejarlo encendido sin el cubo render por ahora. Hablaremos en un rato del resto de esos botones. Esto va a ser lo que vamos a usar. Podemos cerrar eso o puedes agarrar esto y fijarlo donde sea. A mucha gente le gustaría meterlo aquí algunas veces para que puedan ver cosas mientras
trabajan en lo suyo porque simplemente lo dejan abierto en vivo todo el tiempo porque es tan rápido y tan útil de ver. El resto de estas cosas, el Viewport IPR, no uso mucho. Lo que eso hace es, digamos que no teníamos esto abierto, básicamente abre esta pequeña herramienta que es como lo que viste en la parte superior de eso y en vez de abrir una ventana separada, lo hará aquí, lo cual es limpio, pero no estoy muy seguro de por qué realmente
quieres hacer eso por tenerlo en una ventana separada, excepto tal vez no tienes mucho espacio en pantalla. Me gusta mantener mi ventana de renderizado en un monitor separado. Pero esto es bastante genial que solo puedas ver exactamente lo que estás mirando aquí en la ventana de renderizado. Eso es casi todo. Hay algunas cosas nuevas. Si haces clic derecho en un objeto, tenemos Etiquetas Redshift, tenemos Cámara Redshift, y etiquetas Redshift Object. Definitivamente vamos a cubrir esto en un tutorial posterior. Muy cool, sobre todo algunas de las cosas que puedes hacer con splines. Estos van a ser muy, muy bonitos. Cubriremos la etiqueta de la cámara más adelante en este tutorial también en realidad. Por último, en cuanto a la interfaz de usuario, tienes tus Preferencias, las cuales puedes cargar, que realmente no es algo con lo que vas a necesitar meterte pero si alguna vez curiosidad sobre qué versión tienes y cosas así. Esa va a ser tu interfaz de usuario. Vamos a seguir. Vamos a hablar de iluminación a continuación, y vamos a encender nuestra escena antes de hacer materiales. Nos vemos en el siguiente video.
4. Iluminación de nuestro estudio: Aquí estamos en nuestra primera escena. Tenemos nuestra escena cargada. No tenemos luz, ni materiales, y les voy a mostrar algunas cosas rápidas y el flujo de trabajo por el que vamos a pasar para crear este objeto. Ahora, a veces me gusta hacer con la iluminación primero, y luego los materiales. A veces me gusta hacer primero los materiales. De verdad depende de para qué tenga la visión clara o de qué exactamente quiero. Pero para esto, vamos a hacer primero la iluminación porque nuestro objetivo final es crear algo que se puedan cambiar los materiales. Nuestra iluminación necesita ser algo que podamos ajustar ligeramente si es necesario, pero preferentemente, nos encantaría tener una configuración de iluminación que no necesite ajustarse en función de los materiales. Si podemos crear algo que sea solo una bonita configuración de estudio. Tienes nuestro archivo de escena Introducción a Redshift the Basics 001. Ese es el archivo que estamos viendo aquí, y se puede ver que tenemos nuestra geometría aquí. Acabamos de tener algunas cápsulas que hemos creado. Dan esta bonita mirada aquí. Queremos conocer siempre primero el encuadre y resolución de tu proyecto, que se puede configurar aquí en los Ajustes de Render. Lo primero que vamos a asegurarnos de que tenemos es que vamos a asegurarnos de que
tenemos nuestro render set en Redshift. Normalmente, es aquí bajo el estándar que creo por defecto, así que vamos a llevar esto a Redshift. El genial de Redshift es que
si abres tu proyecto y lo cierras, mantiene todos estos ajustes exactamente como lo tenías, cuándo guardaste el proyecto por última vez. Si haces un montón de ajustes y ajustes locos y lo consigues todo sintonizado bien, todo se quedará ahí, lo cual es realmente genial. Las luces, aquí tenemos luces. Estas son todas luces de Redshift. Ahora si usas luces de otro renderizador como si arrojas una de estas en la escena, funcionará, simplemente no va a ser precisa. Se puede ver que sí funciona, sí ilumina tu escena, así que eso es bueno. Si tienes una escena que no es Redshift, sigues usando Redshift para renderizarla, pero no obtienes los beneficios de usar una luz Redshift. Te mostraré la diferencia entre la luz estándar y la luz Redshift y
lo increíblemente personalizable y rápido que es obtener un resultado increíble. Ya tenemos luces. Estos son impresionantes. Todos estos son realmente geniales. Pero mis favoritos y de lo que vamos a hablar con nuestro video es la luz de área y la luz domo. Vamos a usar luces de área para crear nuestra configuración de iluminación de estudio. Básicamente, lo que es una luz de área, es como si utilizas renderizado físico o algo así, como si utilizas sombras de área, es así, las dimensiones reales de la luz afectan cómo reacciona la luz. No sólo viene de un punto, es como si viniera de un espacio. Tenemos este rectángulo aquí, se
puede ver en nuestro puerto de vista aquí. Simplemente puedes agarrarlo y escalarlo hacia arriba. Se puede ver que nuestra escena se vuelve más brillante porque nuestra luz se está extendiendo más ancho. Si tienes una luz más grande, cuanto más grande es, más brillante es. Eso es por defecto pero no siempre el caso. Tenemos esta gran luz de área ahora mismo. Si vamos aquí, haga clic en nuestra “Luz de Área” tenemos todos estos ajustes. Hay muchas pestañas, hay muchas configuraciones. Puede ser mucho para mirar. Vamos a repasar solo los básicos que te ayudan a descifrar y solucionar algunos problemas si es posible que tengas algunos en el camino. En primer lugar, lo que vamos a querer hacer por nuestra escena es crear una configuración similar a un estudio. Tenemos esta luz de área grande. Donde vamos a posicionar esto, clic en el
medio del ratón para llegar a nuestras cuatro vistas aquí, voy a sacar eso. Voy a encender esto como lo haría un estudio de verdad. Básicamente, si tuviera un Cyc grande como lo teníamos en nuestro estudio, teníamos una fila de luces arriba y la parte superior y luego teníamos una gran seda. Pondremos una seda gigante por debajo de las luces pero por encima de lo que estemos filmando y básicamente eso es solo una gran pieza blanca de tela que va a permitir que la luz pase por ella,
pero cuando la luz la golpea , la difunde. Cuando la luz se difunde, hace que todas las sombras sean más suaves y cosas así. El mejor ejemplo es, si miras algo con como una linterna y puedes ver que hay focos, algo así, vas a conseguir estas sombras que son realmente duras y realmente intensas. Te mostraré eso realmente rápido solo para que entiendas de lo que estoy hablando aquí. Hagamos una luz infinita. Esto va a actuar como el sol. Tenemos esta luz la cual tiene una velocidad constante y viene de un punto. Si voy aquí a Redshift y este va a ser tu mejor amigo, Redshift RenderView aquí mismo. Vamos a reventar eso y vamos a darle a este
botón “Play” y lo que es esto, es el IPR. Esta es la vista previa de IPR, puedes decir en este momento esto es loco brillante. Vamos a ir bajo nuestra luz infinita, y vamos a repasar todo esto en tan solo un poquito, pero solo para presumir de lo que estoy hablando con sombras suaves y cosas así. Vamos a mandar esto de vuelta a uno. Ahora puedes ver, si giro esta luz, entonces solo la estoy girando en el punto aquí, ves que todas nuestras sombras son realmente duras y muy agudas, y eso está en la luz infinita. Esa no es una luz de área, es una luz infinita. Ahora, una cosa que puedes hacer con las luces infinitas Redshift es que
en realidad puedes ir debajo de la pestaña Sombras aquí y suavizarla. En realidad puedes hacer que eso sea un poco más suave y hacer que actúe como una luz de área si quieres. Realmente suaviza eso. Ya ni siquiera es realmente una luz infinita, has perdido el efecto de eso, pero podrías usarlo para iluminar toda tu escena. Pero ya se puede ver la diferencia. Aquí está nuestra luz infinita, súper afilada, súper dura. Nos desharemos de eso. Golpearemos este botón aquí y repasaremos todas estas cosas dentro del RenderView también. Esto nos va a proporcionar una instantánea, por lo que tenemos esta imagen a la que volver para referencia. Eso vamos a borrar. Se puede ver ya que nuestra primera iluminación ha cambiado. Vamos a volver a añadir esa luz de área, sólo una plaza, y vamos a traer eso de vuelta aquí. Ya se puede ver que la luz de esto, simplemente
se ve más natural, se siente real. Es bastante bonito, sólo tiene una agradable suavidad a ella. Cuanto más grande lo hagamos, más brillante se va a poner por ahora mismo, pero cuanto más suaves sean las sombras va a ser. Lo que podemos hacer es, es que podemos bajar el brillo de esta
luz de área y eso es lo mismo. Debajo de la pestaña General es donde vamos a ajustar el brillo y casi todos los controles que necesitamos para esta luz. Hay dos cosas que podemos hacer. Una opción, es que podemos entrar aquí y podemos bajar la intensidad. Llevaremos eso a punto de 10. Eso se ve bien. Esa es una luz bonita. Se puede ver que la sombra es realmente suave. Está golpeándolo, está envolviéndolo bien. No hay sombras súper agudas que puedas ver, eso es lo que nos gusta. Es una buena sensación luz difusa. Ya puedes ver lo limpio que es eso y lo rápido que se está renderizando con una bonita luz de área. Otra cosa que mencioné es que podríamos hacer una opción diferente para controlar la exposición de esta diapositiva. Por defecto, está en 100. Por defecto, si me alejo aquí, el tamaño de mi luz determina la intensidad de mi luz, pesar de que mi multiplicador de intensidad es exactamente el mismo, a menos que toques este botón aquí abajo llamado Normalizar Intensidad. Qué va a hacer eso, y ya puedes decir que vas a necesitar añadir algo más de intensidad a esto, mucho. Está construido salvaje. De repente, estos números que para mí, estos números siempre han sido simplemente arbitrarios, no
representan ningún tipo de unidad real. El primero en la Unidad es Imagen. Ahora bien, si realmente entendí la luminancia y la potencia luminosa, y sabía exactamente qué potencia quería que fueran las cosas, eso va a ser todo aquí mismo en el tipo de unidad, pero sólo lo vamos a dejar bajo Imagen para ahora porque no nos estamos metiendo en todo eso. Pero como pueden ver, ahora, tenemos este efecto de iluminación, y vamos a duplicar esto, tal vez más. Aquí tienes. Tenemos cuatro veces. Si no teníamos encendida la Intensidad Normalizada, si hago esto más grande, debería ponerse mucho más brillante, pero no se vuelve más brillante. Esa es una forma realmente genial de conseguir una luz de área agradable y suave. Tomemos esto. Vamos a normalizarlo porque me gusta trabajar sólo con el tamaño de la misma. Voy a llevarla de vuelta a uno que es mucho menos que el millón o así que teníamos. Yo sólo voy a arrastrar esto hacia arriba y traer esto hacia arriba, y esto sólo va a ser mi lindo, grande, y estoy sosteniendo Shift para girar 10 grados. Podemos mirarlo desde múltiples vistas. Simplemente queremos cubrir realmente toda esta superficie porque quiero solo una seda gigante realmente bonita sobre mi escena. Vamos a acercarnos aquí, y vamos a echar un vistazo. Lo vamos a enmarcar para que nuestra escena sea por si acaso. Aquí vamos, no estamos viendo a nuestro cyc ni nada más allá de nuestro cyc. Voy a ir Redshift, RenderView. Voy a golpear este botón de “Jugar” aquí. Verás, la luz infinita era realmente dura y muy afilada, y se puede decir, es realmente dura a través de todas estas cosas. Pero con esto, esta es una luz suave agradable. Vamos a subir esto a cerca de cuatro. Eso se ve bastante bien. Todavía está un poco oscuro pero esa no es la única luz que vamos a añadir en la escena. Pero se puede decir, sólo tiene esto bonito, todo es bastante bonito y uniformemente iluminado, todo se ve bastante bien. Esa es nuestra primera luz. Ahora, vamos a agregar dos luces más, y el foco de estas luces va a ser pared del cyc cree ese look infinito de piso. Ahora mismo, se podría decir en esta imagen render que nuestro muro cyc tiene este sombreado aquí mismo que es justo de la luz. No tenemos una iluminación global sobre la que hablaremos, que eso va a ayudar a deshacerse de eso también. Pero queremos separar un poco el fondo y nuestro objeto. Una cosa que podemos hacer es agregar una luz de fondo, eso va a poner un borde alrededor de nuestro objeto aquí, y otra luz para simplemente encender el fondo aquí atrás un poco más uniformemente. Está bastante iluminada uniformemente pero solo quiero un poquito más de un foco ahí. Vamos a añadir una luz de área. Vamos a agarrar esto. Siempre empiezan como un pequeño rectángulo por defecto aquí en el medio en cero, cero, cero. Si vamos a rotar eso, y yo lo voy a rotar tal vez un poco así para que lo sepas, es sólo un poco hacia los lados apuntando hacia atrás aquí. Vamos a plantear eso, y lo vamos a estirar. No vamos a hacerlo tan grande como el otro, pero lo vamos a estirar y que sea bastante ancho. Por defecto, creo que está en 100 por lo que va a ser extremadamente brillante. Sí, eso es muy brillante. Se puede decir, eso va a crear un punto de acceso realmente malo, así que no queremos eso. Vamos a tener que bajarlo a 20, esa es una buena cantidad ahí. Todavía tenemos toda esta zona justo aquí. Lo que voy a hacer es que voy a bloquear esto en modo perspectiva aquí mismo y salir a otra ventana. De esa manera, todavía puedo moverme. En esta escena, puedo mover mi objeto pero va a bloquearlo
a esa primera ventana que tenemos en la vista en perspectiva. Yo puedo tomar mi luz y vemos, podemos acercarla más a la pared, podemos conseguir ese fuerte destaque en la pared, podemos sacarlo un poco de la pared. Voy a sacarlo solo un poco más ancho. Porque realmente queremos que se extienda a través de esta pared y simplemente caiga un poco más en este espacio, vamos a hacerlo un poco más grande. Aquí vamos. Realmente solo queremos llenar este espacio muy bien. Tenemos una seda gigante. Voy a apretarlo un poco y acercarlo a la pared. Sí, eso me gusta. Eso parece que hay una salpicadura de luz de acento a través de esta pared de aquí. Después para crear otro, sólo
vamos a mantener Control, y arrastrar esto hasta aquí. Ahora, éste vamos a rotar, mantener pulsado Shift, rotarlo 90 grados, y luego vamos a rotarlo para que se enfrente hacia nuestro objeto. Vamos a agarrar este pequeño punto amarillo y escalarlo, y luego lo vamos a girar de esta manera para que básicamente, este ángulo agregando de nuevo a nuestros objetos aquí. Voy a sacar eso. Aquí vamos. Eso lo hemos planteado por encima de nuestro cyc. Tenemos esta luz, y podemos apagar las otras luces para que podamos ver exactamente qué está haciendo esta luz. Ahora, quería proporcionar una linda llanta de punto culminante a través de las partes superiores de éstas. Tomemos nuestra luz y sólo bajarla un poco. Tenemos esta pequeña llanta que está creando en las espaldas de estos cilindros aquí, y aquí está realmente brillante, pero vamos a bajar esto. Vamos a volver a bajar a cerca de 10. Podemos ver lo fácil que es hacer ajustes
en tiempo real con cuando tienes abierta esta ventana de renderizado de IPR. Es increíble. Tenemos este render y se puede decir, se va a limpiar con el tiempo. Esto es sólo el borrador de imagen, pero hasta que esto pase al 100, no
va a ser casi calidad de render. Vamos a encender nuestras otras luces. Tenemos una luz bonita aquí, tenemos una luz suave aquí,
tenemos esta luz de arriba, pero no tenemos ninguna luz toda viniendo por este lado de este, esto es todo en la oscuridad. Pero en la vida real, con esta gran seda vieja encima de esto, conseguirías algo en esa pared blanca de cyc, obtendrías algunos límites de eso, y eso se llama GI. Pero aquí, estamos con tres luces de área, y le tenemos este bonito aspecto limpio. El motivo por el que me gusta usar luces de área es que puedo cambiarlas,
puedo ajustarlas , puedo moverlas, puedo ajustarlas, tengo más control sobre ellas. Pero digamos que querías hacer algo súper rápido, y querías usar un mapa HDR. Hablaremos de eso en el próximo video.
5. Luces de buma Redshift: Tenemos nuestras luces de área aquí, pero vamos a apagarlas y vamos a ver lo que
se llama una Luz Dome Redshift. El domo de luz va a ser una luz que va a utilizar un mapa de textura o imagen para crear la iluminación esférica alrededor de tu escena. Cuando la tengo puesta en esférica, que normalmente es lo que conseguimos. Eso es lo que vamos a cubrir hoy y para eso están muchos mapas HDR. Ahora mismo con la luz domo, podemos ver todo lo que está haciendo es proporcionar esta gran sombra suave 360 grados por todo el camino a su alrededor. No hay buen contorno ni definición ni ningún contraste realmente en ello, pero vamos a usar un mapa HDR. Si puedes conseguir algo así como un estudio o algo así, realmente recomiendo Greyscalegorilla tiene algunos estudios de domo realmente bonitos y eso es lo que voy a usar. Puedes usar algo desde HDRI haven o donde el recurso que quieras. Sólo te voy a mostrar cómo hacer esto. No vamos a usar esto para el render final, pero se puede ver el color de esta escena es muy anaranjado. Tienes unas luces y con solo la cúpula encienden la exposición aquí. Entonces podemos bajar la saturación, para que puedas hacer todo tipo de ajustes. Entonces todo lo que tenemos que hacer para rotar nuestra luz domo es literalmente, agarraremos nuestra luz domo y la rotaremos. Simplemente va a girar tu escena alrededor y podrás rotar donde sea que se vea tu escena. Podemos usar una bonita luz domo y tenemos al instante esta escena realmente bonita. Tiene una iluminación bastante bonita. Tiene una hendidura en el frente. El muro de atrás, esta pequeña k tiene bonitas sombras suaves. Se ve bastante bien para agregar una luz y un mapa de textura. Si tienes como una variedad de mapas de texturas tienen un montón de looks diferentes. Es una manera realmente buena de traer algo y simplemente tirarlo ahí y puedes crear tus propios mapas de textura e instalaciones de iluminación si quieres. puede ver esto es bonito, es muy sencillo y solo se puede una especie de forma rápida de arrojar algo de iluminación si no se quiere diseñarlo y configurarlo usted mismo y conseguir unas miradas realmente aseadas, y sigue siendo personalizable aquí. Te das cuenta de que ajusté la exposición y ajusté la saturación. También puedes ajustar el tono. Se pueden cambiar los colores de las cosas que están coloreadas. Puedes usar diferentes looks. Si nos deshacemos de eso, elegimos otra cosa. Al igual, digamos que volvimos y usamos algo de HDRI haven es carretera descarriada, creo que es uno. No copiar a mi ruta de búsqueda. Ahora tenemos un cielo azul con algo de concreto abajo y puedes ponerlo solo los cielos azules. Simplemente va a introducir ese color de la imagen en nuestra escena. Podemos iluminar eso, pero porque tiene el sol es así que tiene un punto afilado. Va a reaccionar como si sólo hubiera una luz en la escena. Ahí es donde vuelves a tener estas duras sombras. Ahora, la otra imagen tenía múltiples luces en un gris sobre mapa. Eso es lo genial de HDR, esto no sólo lo hace una luz que pones en tu escena sino que solo en base a la imagen que usas es básicamente como fingir, configurar todo tu punto de ello es que puede acelerar mucho tu proceso. Lo mismo con la escena, ya que tiene la única luz a medida que la gira alrededor, esa luz afilada sólo va a girar alrededor. Se puede girar más que sólo en el eje y. Puedes rotarlo de esta manera. Puedes hacer que esa luz sea realmente baja y a este tipo, y así ahora es casi como las luces de abajo u objeto iluminándose. Se puede ver lo rápido que es esto en tiempo real. Realmente cool, y muy agradable. Se puede conseguir un poco de sombra dramática fresca e iluminación y cosas por el estilo. Bastante aseado. El domo de luz, muy fresco. Ahí hay una luz, puedes hacer animaciones. Puedes habilitar fondos, Alphas, todas estas cosas. Eso es algo que mencionaré realmente rápido, con una luz domo. Tenemos nuestro muro de ciclo aquí atrás, vamos a apagar eso muy rápido. Ahora estás como, whoa, eso es bastante loco, y se restablecerá esto. Ahí se puede ver nuestra luz de cúpula. Bueno, eso es genial excepto cuando lo
renderizo, no quiero ver mi cúpula de luz. Por lo que quieres hacer algo con Alpha. Todo lo que tienes que hacer dentro de Redshift es que hay dos cosas que puedes hacer. Uno, puedes hacer una placa trasera. Si quieres tener una imagen mostrar la luz de la cúpula. Si quieres un fondo en vivo, el ajuste de fondo dentro de Cinema 4D, aquí es donde está ahí. Se llama la placa trasera y está bajo la pestaña General de una luz domo. Puedes insertar tu imagen o tu secuencia JPEG de animación, lo que sea que haya. Podemos apagar eso. Algo que puedes hacer para hacer esto es que podemos decir Alpha Channel Reemplace. Entonces también vamos a decir Desmarcar, Habilitar fondo. Ahora, tenemos este Canal Alfa y nuestros antecedentes están apagados. Tenemos nuestra escena, tenemos la iluminación de esa luz domo, pero no tenemos. Si hago clic aquí mismo, este RGB, lo cambio al alfa, cambiará cuando haga clic en él. Eso te va a mostrar que esto es de hecho Alphard fuera. Si exportas esto como PNG, eres algo con un Alpha Channel, esto es todo lo que va a salvar. Todo esto será transparente, lo cual es fantástico si quieres ponerlo en un fondo diferente o algo
así, y quieres personalizarlo, y controlarlo por separado. Sin Alpha Channel Reemplazado, se va a ver así. Básicamente va a salir así. No vas a poder recortar tu forma de tu fondo. Si habilitas Alpha Channel Reemplazar lo pondrá ahí, pero también lo tendrás en tu render regular y tendrás que aplicar el Canal Alfa para eliminar esto de eso. Simplemente es más fácil apagar eso para que simplemente puedas ignorar ese paso y post-trabajo. Ahí vas. Eso es algo genial de la luz de la cúpula. A mí me gustan. No los uso mucho excepto una cosa para la que realmente me gusta
usar luces de cúpula, es para reflejos. Cuando tengo un objeto brillante, este [inaudible] esférico o algo así, es realmente reflexivo. Cuando no tienes una luz domo, solo
hay espacio muerto y si tu escena no está configurada para tener sentido con eso, puede
parecer raro y falso tener cosas brillantes que
solo están reflejando unas luces y simplemente no hay nada en entre ellos, pero si puedes crear luz domo de usuario en imagen HDR, va a llenar esos espacios brillantes y con esta otra información como estos árboles y este cielo azul y cómo esta cara azul hasta que se vuelve más brillante hacia la luz como esas, las cosas reflejarán, y ayudará a que las cosas se vean más naturales cuando las cosas sean reflexivas. Muy importante usar con reflexiones necesita realmente bueno para componer tres cosas y cosas así también.
6. Iluminación global: Estamos de vuelta con nuestras tres luces de área encendidas, nuestra luz domo está apagada. Volvamos a encender nuestra sincronización. Lo que podemos hacer es darle a “Redshift” y luego bajar aquí a RenderView, le pegamos a “Play”. Nos vamos a dar cuenta de que así es nuestra escena y se ve un poco muerta. Honestamente, no me gusta lo oscuro que es esto. Es casi como si no lo hubiéramos encendido todo ahí. Lo que quiero hacer es presentarte a GI. Ahora GI no es gastrointestinal, es iluminación global. Eso no es una broma graciosa, lo siento. Lo que vamos a hacer es que esta es la fuente secreta de Redshift. Esto por defecto se establece en 16 y estos se establecen en ninguno. Lo que vamos a hacer es que vamos a elegir la fuerza bruta como nuestra fuerza primaria y bruta como nuestra secundaria. Ahora a veces puedes hacer caché de irradiancia si quieres. En cambio, ahora el caché de irradiancia irá más rápido, pero no será tan preciso. Pero honestamente esto no toma tanto tiempo en una escena como esta para que se preocupe. Utilizo fuerza bruta siempre que sea posible. El número rebota es predeterminado a tres, y vamos a subir eso a seis. No me gusta cómo esto no se está llenando tanto. Lo que voy a hacer es que voy a alejarme. Voy a tomar esta gran luz de área entera. Yo sólo voy a darle la vuelta sólo un poquito hacia adentro y luego poner nuevo para que tal vez se ponga un poco más delante de este objeto. Echemos un vistazo a eso y realmente veamos aquí y veamos eso, eso para arriba. Lo hizo, pero queremos que esto sea un poquito más brillante. Subimos esto a 10. Podría ser un poco demasiado para volver a bajar a seis. Porque de verdad quiero que sea retroiluminado. Creo que eso es lindo. Tomemos una instantánea de esto solo para que
podamos notar la diferencia con el IG encendido y el IG apagado. Adelante y gira esto y lo veremos renderizar de nuevo. De nuevo, tomaremos una instantánea de eso. Voy a ir y venir, así que apagado, encendido, apagado, encendido, se
puede notar especialmente aquí en el interior, no
hay luz rebotando alrededor en esta imagen. En esta imagen, hay luz rebotando alrededor. Tienes esto donde es extra oscuro ahora no es tan oscuro porque la luz lo está llenando. Lo que podemos hacer es aumentar el número de rayos y vamos a ir a 512. En ocasiones cuando haces IG, puedes conseguir estos pequeños puntos moteados. Si aumenta el número de rayos, va a ayudar a reducir la motidez de esos puntos y esos puntos donde la luz está rebotando hacia atrás. A mí me gusta la forma en que se ve esto, se ve bonito y dramático, pero no loco. Pero aquí la mejor parte es que ahora llegamos a hacer materiales y agregar materiales a esta escena va a cambiar cómo rebota nuestra luz ahora que hemos agregado IG. Una vez añadimos los colores o cualquier reflectancia o algo por el estilo, la luz va a actuar de manera diferente a lo que es a través de este objeto tapete gris. Aquí vamos. Entremos a los materiales. Nos vemos en siguiente video.
7. Editor de los notos materiales de Redshift: Ahora, sobre una de las cosas más cool de Redshift y mi cosa favorita que realmente luce la velocidad de la vista previa RenderView no es solo la iluminación sino que también podemos actualizar nuestros materiales y cosas en vivo y verlas y cómo en realidad van a mirar en nuestra escena. Una cosa que voy a hacer es que voy a dejar esta ventana arriba. Puedes agarrar este pequeño ícono y moverlo y plop. Estás viendo aquí, a mucha gente le gusta hacer montajes como esta. Se puede buscar lo que a mucha gente le gusta usar. De esta manera tienen su acción RenderView fue cruzada al lado de aquí. De esta manera puedes tener como una bonita ventana RenderView y además aún tienes espacio para trabajar por aquí, pero tienes una buena ventana aquí que
siempre está ahí y no la estás moviendo y esas cosas. Simplemente puedes abofetear eso ahí dentro y luego puedes desacoplarlo cuando estés listo para sacarlo de nuevo. Muchas veces tendré el mío en un segundo monitor. Yo lo sacaré y luego lo plop. De esa manera puedo mirar esa pantalla completa lo más grande que pueda mientras estoy trabajando para poder ver cosas así. Lo que vamos a hacer es hablar de materiales. Aquí es donde la configuración del material está aquí abajo. O puedes hacer aquí abajo, puedes ir a crear, Redshift, que es nuevo. Ya que tienes Redshift instalado. Material Redshift y
aquí hay muchos materiales y hay muchas cosas que puedes hacer aquí abajo además de solo materiales. Ahora, esto es todo lo que vamos a cubrir en esto es el material. Pero hay cabello, hay incandescente, hay multishaders, pieles, brights, dispersión subsuperficial, volúmenes de partículas. Entonces vamos a añadir material. Se va a crear este material RS. Si miras por aquí, aquí tenemos nuestra pequeña ventana de vista previa, y tienes un gráfico de edición de sombreado. Ahora puedes editar esto haciendo clic en esto y eso abrirá eso o si de alguna manera pierdes eso, puedes hacer doble clic en esto y te va a abrir automáticamente eso. Hacer doble clic en esto es lo mismo que hacer clic en esto y luego hacer clic en aquello. Esta voila es la gráfica sombreadora. Como puedes ver, hay muchas cosas pasando. Tenemos todas estas palabras por aquí. Pueden girar hacia abajo, girar, girar, girar, girar, girar, y todos estos colores. Se puede poner bastante abrumador bastante rápido, si empiezas a jugar con un montón de cosas, tienes todas estas matemáticas, tienes color, tenemos todas estas cosas así que no vamos a meternos con esto ahora mismo. Estas son un poco avanzadas y en este momento solo
estamos hablando de lo básico y lo loco es, no
necesitas todas estas cosas para conseguir realmente cool, grandes resultados. Podrás obtener resultados sorprendentes con solo unos conocimientos básicos, y luego vamos a jugar con ellos. En primer lugar, aquí está su material. Esto es lo que creamos. Tenemos estos Materiales Redshift, este pequeño cuadrado aquí y puedes ajustar el tamaño de estos, puedes moverlos por ahí. Si acercas demasiado lejos y te gusta mantener pulsado Alt y media click, y te mueves y te pierdes de verdad y estás como, ¿dónde carajo estoy yo? Pulsa “H” en el teclado y eso va a enmarcar todo lo que hay en esta ventana para que puedas volver a donde estabas. Tenemos estos fideos de espaguetis. Tienes toda esta lingüina por aquí. Para crear un objeto, que tener un material y estos normalmente están etiquetados por defecto con un rojo, cual puedes cambiar que si quieres, si quieres organizar cosas, código de
color cosas para que puedas mantener más las cosas organizado, se puede. Tenemos esto, y luego en esto se enchufa a una salida y este color de salida, que va a ser toda la información dentro de este Material Redshift, va a entrar en la superficie de esta salida. Debajo de esta cosa de salida, realmente no
hay mucho de lo que tengamos que preocuparnos. Solo hay esto básico y hay este nodo por ahora. Si quieres conectar algo, si dices que haces doble clic en algo y de repente estás como, quiero conectarme, no puedo conectar las cosas. ¿ Qué he hecho? Haga doble clic en esto. Eso va a abrir todo lo que necesitas, básicamente, cualquier cosa que tengas enchufado o cualquier cosa, los requisitos mínimos para enchufar algo, va a abrir eso. Igual con la salida, doble clic
que, trajo de vuelta nuestra superficie. Entonces podemos agarrar ya sea este pequeño círculo aquí y batirlo rápido a la superficie por aquí. puede decir que es ser homenajeado. A veces si te alejas y tienes mucho pasando, es muy difícil agarrar estos pequeños círculos. Al igual, vamos a disparar para que puedas acercar y hacer eso. Tan sólo rápido látigo eso. Ahora, lo he adjuntado, se puede decir cuando lo desconecté, que la salida aquí se volvió amarilla y esto se volvió rojo brillante. Qué está haciendo esto, y esto significa que si aplico este material a un objeto, no tiene ningún dato para crearlo realmente. Simplemente lo va a por defecto. Es como, oye, algo anda mal, esto no tiene información. Por favor, pon algo en esto. Aquí vamos por defecto. Ahora bien, si echamos un vistazo a nuestro Material Redshift aquí, podemos. Hay tanto en lo que entrar y ahora habrá una serie enteramente sobre materiales y vamos a cubrir muchas de estas cosas. Si haces clic derecho, puedes crear todo tipo de cosas nuevas dentro de aquí. Si subes aquí a editar herramientas, crea nodos de textura. Hay mucho que puedes hacer y puede volverse abrumador muy rápido. Vamos a mantenerlo súper simple y no
vamos a repasar muchos detalles de un montón de cosas, pero sólo vamos a repasar los conceptos básicos de lo que necesitas para entender lo que estás viendo. Dentro de nuestro Material Redshift, tenemos estas pestañas cuando se selecciona esto. Contamos con básico, que es donde puedes nombrar tu material. Al igual que tapete 1. Cambia el color como lo hice yo. Observar, podemos decir como este es genial, va en el ring. De esa manera si estás trabajando con alguien, ellos son como, ¿para qué se supone que se utiliza este material? Puedes dejarles una pequeña nota aquí. Entonces bajo eso tenemos propiedades base. Ahora, bajo propiedades base es donde tenemos la difusa, traslucidez de
retroiluminación, reflexión, transmisión de refracción, subsuperficie. El color del difuso, el difuso va a ser el color del objeto. Ahora si quieres agregar un mapa de texturas para el mapa difuso. Si vas por aquí bajo texturas, tenemos un mapa de texturas aquí. Podemos arrastrar esto hacia fuera y luego cargar nuestra textura, que no vamos a hacer o si realmente tienes una textura como
una imagen y la abres como Explorer y simplemente la arrastras hacia adentro. Automáticamente creará este nodo de textura para ti, lo cual es increíble porque soy perezoso y no me gustan los clics extra. Acabo de arrastrar y soltar. Descargaré algo y lo arrastraré y lo soltaré desde el fondo de Chrome donde solo dice que terminó de descargar porque así es lo perezoso que soy. Lo arrastraré justo ahí. Creará el nodo de textura y lo conectaré a la derecha. Si quieres enchufar algo, sólo por el bien de ejemplo aquí, verás que esto creó una cosa amarilla en vez de la roja, una cosa amarilla y eso va a estar bajo esta textura, por lo que están codificados por colores. Esto, tomarías este color de salida y lo harías, ya que no hay punto por aquí, eres como, bueno, no
puedo conectarlo a nada porque no hay punto. Cuando no hay un punto, subes aquí y lo
agregas al azul y ves cómo la línea se vuelve verde ahí. Cuando lo agregues al azul y sueltas el ratón, va a abrir todas estas opciones. Eso significa que puedes tomar esta textura y conectarla a
cualquiera de estos datos para usarla como referencia. Lo que hacemos por lo difuso sería el color difuso. Eso tomaría, ya que no hay imagen
, la volvió negra y se puede ver ahí mismo. Si tuvieras una imagen o textura o algo así, podrías hacerlo. Es así como le agregas cosas a esto. Pero no vamos a hacer eso por eso. Nos vamos a ir y vamos a añadir un blanco, y no queremos blanco puro. Vamos a respaldarlo un poco, haz como el 96 por ciento aquí. Tenemos esto un gris más claro. Entonces vamos a mirar a Redshift aquí, presumirlo. Déjame sacar mi ventana del camino. Lo que vamos a hacer es que vamos a aplicar este material. Bueno, en realidad, sólo esperaremos un poco. Encenderemos nuestra vista previa en vivo y vamos a aplicar este material. Boom, todas nuestras luces, todo es loco brillante porque agregamos un material reflectante. En este momento este blanco es súper brillante. Eso es porque tenemos, como pueden ver aquí, nuestro peso de reflexión es uno. Esto es binario, uno o cero. Cuanto más cerca de cero esté, menos reflexivo es. Al bajar eso, verás que se ajusta. Lo que está pasando y la razón por la que se ve tan brillante es porque agregamos un material blanco en lugar de este gris. Ya que tenemos la iluminación global encendida, significa que más luz va a rebotar porque este material es más ligero. Es más fácil que esa luz rebote y afecte a nuestra escena con más frecuencia. Tenemos nuestra luz aquí en el material. Lo que hemos hecho es que hemos bajado el peso de la reflexión todo el camino. Vamos a darle vuelta esto a gris para que veas de qué estoy hablando aquí. Tenemos este gris y se puede ver que
simplemente no está reflejando nada donde las luces están golpeando. Es simplemente realmente super mate. Si volvemos esa reflexión hacia arriba, vas a ver está reflejando todo, todas estas extrañas curvas de mi escena aquí, reflejando todas esas luces de vuelta hacia nosotros. Se ve realmente extraño. Lo que podemos hacer es agregar la rugosidad. Si volvemos la rugosidad hacia arriba, eso va a ser lo mismo que un glossiness si estás familiarizado con eso. Una rugosidad de uno es muy borrosa. Si vemos esto, tal vez dar un paso adelante, vemos una imagen muy limpia y clara con cero rugosidad a medida que subimos. paso adelante, ves que nuestros reflejos se vuelven un poco más ásperos a medida que van y luego todo el camino hacia arriba, su muy rugoso y está extendiendo ese reflejo por el área de la superficie un poco más. Pero realmente lo que queremos es la rugosidad todo el camino arriba y realmente solo el peso todo el camino hacia abajo porque sí queremos un material mate. Nos vamos a llevar esto y traerlo vuelta al blanco y vamos a ir alrededor del 88 por ciento. Vamos a ajustar nuestra iluminación porque esto es demasiado brillante, pero este es el look que buscamos. Tenemos nuestras luces aquí. Bajemos esto a uno. Lo bueno es con las luces aéreas, si mientras sean todas luces aéreas, realidad se
puede ajustar la intensidad de todas ellas a la vez. Si digo que quiero que todos sean uno, puedo hacerlo. Pero yo no. Yo quiero mi gran luz aérea, que es ésta. Yo quiero que este se quede como a las cuatro. Yo quiero que sea mi luz más brillante. Eso me gusta. Ahora esta luz es de 20, creo que va a ser demasiado así que bajemos a cinco. Vamos a bajarlo a uno. Aquí vamos. Nos estamos volviendo más suaves aquí. Estas luces de área, aquí vamos. Ahora, como se puede decir tenemos cuatro para nuestra gran luz aquí arriba y luego uno y uno para estos. Apagamos esta luz, se puede ver lo que estas luces están haciendo. Esta luz está iluminando bien nuestro fondo y esta luz realmente no está proporcionando nuestra luz de llanta como lo era. Ahora, ten en cuenta que se verá afectado por el material que nos ponemos, esto. Lo que podemos hacer en realidad es simplemente aplicar esto al anillo muy rápido para que así podamos ver cómo esa luz va a golpear eso. Podemos arrastrar esto sobre este objeto. Nos va a dejar ver qué está haciendo esa luz. Enciendamos nuestras otras luces. Van a llenar este espacio y de repente nuestra escena es tan loca brillante. Vamos a seguir adelante y añadir esta textura y vamos a mantener Control y arrastrar. Ahora tenemos nuestra textura en todo y no está reflejando, solo
está rebotando por el IG. De acuerdo a eso, ajustemos todo. Bajen los gastos generales a uno, tal vez dos. Eso me gusta. Eso lo ajustaremos un poco. Pero me gusta la forma en que se ve. Bajar eso a dos. Puedo mirar estas luces. Esta luz está haciendo eso, esta luz está haciendo eso, y esta luz está iluminando todo bien. Estos sólo están ayudando a separar un poco el fondo de nuestro objeto. Tenemos este objeto mate de material blanco en todo y por el IG, tenemos esta bonita luz rebotando. Aquí se puede ver esto no está del todo cerca de tan oscuro como estaba. Todo está realmente muy bien iluminado uniformemente. Parece un pequeño estudio raro. Tienes estas sombras suaves realmente bonitas. Muy bonita. Eso son luces aéreas y este material aquí. Una cosa que quiero hacer y me encanta hacer es crear un material de oro. Aquí tenemos un material mate y lo que podemos hacer es cambiar el color. Ya verás si cambio el color a algo realmente saturado, todo
esto se va a actualizar en vivo. Nuestras escenas se están poniendo realmente raras. Se vuelven más oscuros. Mirar instantáneamente faceta y ajustar. Para que puedas usar algunas cosas realmente nuevas, un look de arcilla o algo así. Es así como harías un render de arcilla o algo así. Lo tendrías en una probabilidad de 50 por ciento gris o algo así y solo dejarlo ser. Queremos hacer este tipo de look blanco y
tenemos nuestro peso de reflexión todo el camino hacia abajo. Eso se ve bien. A mí me gusta la forma en que se ve. Yo no iría blanco puro. Nada es realmente puro, blanco puro. Ahora echemos un vistazo a crear un material dorado brillante con algo de rugosidad. Esa es la cosa genial. Tenemos un objeto mate que es realmente popular y podemos cambiar los colores que necesitamos. Se puede ajustar la reflectividad en él y en todas esas cosas. Pero veamos hacer algo un poco más fotorrealista.
8. 7. fabricación de oro: Para crear algo un poco más foto-realista, crees que vamos a buscar oro, texturas, y cosas así. En realidad lo vamos a construir todo 100 por ciento dentro de Redshift procedimentalmente. Es súper impresionante. Para crear un nuevo material, vas a hacer clic en Material Redshift. Adelante y etiquetemos este básico. Voy a llamar a esto oro. Vamos a hacer doble clic en nuestro oro, y eso lo va a abrir aquí arriba. Puedes ver a veces cuando abres un nuevo objeto, un nuevo material, te darás cuenta de que esto es negro y esto no está funcionando y puedes cambiarlo y no responde. Lo que está pasando es porque a veces si tienes el IPR, RenderViewer yendo, pondrá potencia informática de tu GPU, pondrá prioridad a esto por encima de esto. Si agregaste esto a tu escena y luego le hiciste cambios como si vamos a nuestros presets aquí y esto es lo que quiero mostrarte. Lo que vamos a hacer es que vamos a elegir el oro. Nos lo vamos a quitar de nuestra psiquica. Voy a ponerle un blanco de nuevo ahí porque tiene un aspecto horrible. Pero nos vamos a llevar nuestro oro y vamos a tirarlo. Por ahora, lanzémoslo al ring para que veamos qué estamos haciendo. Tenemos este bonito oro. Ya se puede decir que se ve realmente bonito, se
puede ver con el IG tenemos la luz rebotando fuera que afectando a nuestro suelo blanco ahí. Tenemos este anillo realmente genial, pero algo de esto simplemente no está bien. Es demasiado perfecto. Por defecto, tenemos nuestro oro aquí, tenemos la rugosidad es 0.12, razón por la
cual tienes este pequeño desenfoque. Si quieres que sea súper pulido, no
harías rugosidad y entonces vas a tener esto. Pero eso siempre me parece realmente falso porque nada está tan limpio. Pero para que puedas ver con la rugosidad hasta todo el camino, tienes este bonito grosor de oro matty. Lo que puedes notar aquí es con nuestras reflexiones porque estamos bajo el preset dorado, en realidad
tenemos este GGX y este color más Edge Tint. Crees que estarías bajo metalidad por un metal, pero en realidad está bajo el tinte de borde de color. Esto es lo que nos da ese look dorado. Lo que queremos hacer es realmente agregar algunas imperfecciones a esto. En realidad me gusta la rugosidad de esto. Podría bajarlo un poco. Tenemos un poco más. Sí, ahí vamos. Entre los dos. Lo que quiero hacer es realmente crear esta distorsión natural a la misma. Debajo de las texturas de aquí, hay algo llamado ruido. Esto va a ser universal para todo software que podamos crear un ruido. Ahora lo genial con Maxon Cinema 4D es que ahora soporta Maxon Noise. En realidad vamos a agarrar eso. Puedes usar el ruido si estás usando algo más además de cine 4D y enchufarlo. Vamos a arrastrar esta línea hacia el azul y vamos a enchufar esto a la rugosidad de reflexión. Lo que eso hizo es dentro de esto donde estaba ajustando la rugosidad para apuntar lo que sea, realidad va a tomar los valores de este ruido y si enchufa enrealidad va a tomar los valores de este ruido y si enchufa
esto a nuestra superficie aquí verás nuestro blanco y negro. Entonces podemos ver qué está haciendo esto en realidad. Cuando es negro, eso va a ser súper brillante, la reflectancia. El valor de rugosidad será cero y cuando sea blanco, el valor de referencia será uno. Sólo vamos a llenar por aquí y jugar por aquí. Una cosa que queremos hacer es que vamos a aumentar la escala general aquí dentro de nuestro Maxon Noise. Vamos a hacer como cinco. De acuerdo, así que tenemos este look más grande y está todo borroso y nebuloso. Sólo vamos a desplazarnos un poco a este ruido y nos vamos a encontrar algunas formas y cosas de aspecto extraño. Ahí vamos. A mí me gusta esa turbulencia. De acuerdo, así que tenemos este ruido empañado donde es blanco significa que va a ser áspero. Esto significa que no hay negro puro, así que no hay nada que vaya a ser puramente reflexivo. Pero esto podría ser sólo un poco demasiado contraste para mí. Lo que quiero hacer es agarrar este negro y simplemente llevarlo hasta un gris oscuro. Voy a agarrar este blanco, y voy a bajarlo a un gris medio. Ahí vamos. Ahora nada es súper áspero y nada es súper brillante. Cuando volvamos a enchufar esto, verás que tenemos esta agradable rugosidad que es el mismo valor que teníamos. Básicamente, ahora en lugar de cero a uno, es de negro a blanco donde el negro es brillante, blanco es áspero, por lo que el negro es un valor de rugosidad de cero. blanco es el valor de rugosidad de uno. Si queremos que esté más cerca, un poco más áspero, vamos a aumentar un poco más estos dos más brillantes. Algo que también queremos hacer es agarrar esto, sostener Control, bajar eso, y eso va a copiar eso. Queremos sumar esto al bache. De acuerdo, así que bajo utilidades, esto es importante, hay un bache y hay un mapa de baches. Vamos a agarrar eso, traerlo. Tenemos este ruido. Vamos a enchufar eso a la textura y a la entrada. Entrada de mapa y esa salida va a subir aquí hasta el azul. Me perdí mi pequeño azul, voy al azul, luego vamos al general. Por qué bache está en general, no estoy seguro, pero va a ir en general y luego en bache. Lo que eso va a hacer es que si conectamos esto directamente a la superficie, vamos a ver cómo se ve esto. Si vamos y hacemos esto más contraste, así tenemos negro y tenemos blanco. Simplemente desplázate aquí abajo y justo arriba el contraste para que realmente podamos ver la diferencia entre el negro y el blanco. Si tomo este bache y enchufo esto y este es el bache, vas a verlo realmente crea donde es blanco se va a levantar y donde es negro, va a ser plano. Eso sólo le va a agregar este look martillado. Eso podría ser un poco demasiado. Aquí es donde realmente empiezas a dar vueltas en el ruido no es realmente genial. Baches y cosas así. Esto va a proporcionar esta turbulencia ondulada. Esto parece que está proporcionando este oro arrugado como si fuera una hoja de oro ahí. Ahora eso es un poco dramático. En realidad vamos a apretar esto hacia arriba e ir a una escala de uno para encogerlo hacia abajo. Entonces dentro de eso, vamos a entrar en nuestro mapa de baches aquí y por defecto tiene una escala de altura, razón por la
cual estamos usando una escala de altura. Porque estamos usando una imagen en blanco y negro. Si estamos usando un mapa normal una de esas cosas moradas, cambiarías eso por espacio tangente. Pero usamos un campo de altura. Vamos a bajar esto a 0.1. Eso va a derribar eso. Pero puedes ver aquí en estos pequeños detalles, todavía
tienes estos pequeños baches, que solo hacen que parezca que simplemente no está perfectamente pulido y cepillado. Pero si de verdad queremos que esto parezca un oro cepillado, qué podemos hacer, voy a volver a subir esto a uno. Si quieres que esto parezca un oro cepillado, puedes llevarte aquí la escala de nuestro ruido. Conectemos esto a nuestra superficie para que podamos ver qué está pasando aquí. Añadamos 10 aquí agregamos 10 aquí, veamos qué hace eso. Tomemos esto y hagamos 0.1. Ahí vamos. Ahora tenemos estas líneas realmente anchas aquí, estas cosas realmente delgadas. De lo que debería parecer eso es casi un aspecto de metal cepillado. Sí. Tenemos este oro cepillado. Pero esto es incómodo. No me gusta la forma en que se envolvió por ahí. Lo que tenemos que hacer es revertir estos, creo, 0.1 y luego hacer este 10. Eso lo hará ir por aquí. Ahora se ve mejor. Está bien. Tienes este look cepillado, pero es un poco demasiado intenso. Vamos a bajar esto a 0.1. Ahora tenemos este oro, parece que fue sacado de una máquina. Tiene estos surcos en ella, pero también tiene algo de rugosidad en ella,
por lo que se ve más realista. Eso me gusta. ¿Te gusta eso? Está bien. Lo dejaremos en eso. Tenemos esta bonita escena aquí, pero llevémonos nuestro oro. Se puede decir aquí abajo que no se ve bien. Vamos a enchufar estos en algunos de estos pequeños cilindros. Vamos a rotar un poco alrededor de esto. Eso se ve bastante guay. Ahí vamos. Tenemos este bonito material dorado con estas texturas que podemos controlar y elegir, despejando esos baches realmente hace algo realmente ordenado. Sí. Ahora echemos un vistazo a agregar una cámara a la escena, y luego, por último, renderizarla. De acuerdo, nos vemos en el siguiente video.
9. Cámaras Redshift: Tenemos nuestra escena aquí. Todo lo que queremos hacer es añadir una cámara. Iremos a Redshift, Cámara, Cámara Estándar. Esta es la única cámara que vamos a ver. Esto consiguió algunas opciones de cámara diferentes como esférica, ojo de pez, estereo-esférica, cilíndrica. Estos son para VR, y esto es como un video de patinador para como en los años 90, la lente ojo de pez. Pero una cosa vamos a mirar aquí nuestra cámara Redshift. Crea la cámara y agrega esta etiqueta Redshift aquí. Tenemos esta cámara ahora. Demos clic en este botón para que podamos mirar a través de nuestra cámara. Algo que me gusta hacer es que me gusta elegir una cámara Redshift y luego bloquear eso. Ahora si salgo por aquí, y quiero moverme por mi escena puedo desmarcar mi cámara y puedo estar como, bien, bueno, déjame mirar y ver cómo se ve esto aquí. Yo puedo moverme, y puedo dar click Ok. Mis renders están perdiendo, pero quería subir esto, ver que se ve así. Eso es lo que se ve. Eso es todo ahí. Retrocedamos eso. Si hice girar este anillo de otra manera. Puedo editar mi escena sin cambiar mi vista aquí. Es realmente genial cuando cambias la configuración de tu cámara. Perfectamente ahí. Algo que podemos hacer es, siempre
me gusta cuando pongo mi cámara, casi por defecto a 36. Actúa o haz con 35, porque eso es lo que usarías, y lente real sería probablemente un 35 o un 50 milímetro. Ahora, me gustaría hacer un 50, y me gustaría alejarme, porque 50 es más parecido al ojo humano en cuanto al campo de visión y cosas de él. Echémoslo, pero honestamente, me gusta hacer eso mucho, sobre todo para archiveros y cosas así, 50 es una muy buena opción. Déjame ir con el 35 para este caso, porque creo que se ve bien. Para esto solo para lucir este espacio en blanco extra vacío, creo que eso es importante tener aquí. Cuando tenemos nuestra cámara seleccionada y esta alternada,
podemos mantener presionada Alt y el clic central para arrastrar por ahí. Algo que me gusta hacer cuando estoy enmarcando mi tiro, es pretender que aquí está la regla de los tercios. De verdad quiero mi enfoque, así que mi toma para ser este lado izquierdo de la pantalla, y este espacio vacío por aquí a la derecha. Es esta imagen fuera de balance pero todo está alineado. Bonito, tenemos el anillo aquí y luego los puntos aquí arriba. Todo está fluyendo a través de este espacio, así que tu ojo va a ser atraído hacia este espacio. Tenemos eso en nuestra cámara, y honestamente ver bueno para ir con nuestra cámara ahora si queremos. Algo que voy a mostrar muy rápido, es que abriremos nuestro visor de render. Va a estar buscando a la cámara. Una cosa que podemos hacer es, con esto, debajo de la etiqueta del objeto, podemos establecer una distancia de enfoque. Digamos que aquí nos centramos en esta pieza central. Ahora si voy a mi etiqueta de cámara Redshift, enciendo Bokeh, anulo, y luego habilitado aquí. Entraremos más en detalle sobre esto y qué están haciendo estos. Pero digamos que queremos subir estos realmente rápido. Va a ser más fácil ver si realmente acerco. Vamos a mover mi cámara, y sólo quiero mirar al otro lado. Bueno, aquí tengo esta profundidad de campo. Entro mi cámara, voy a dar click a esto aquí mismo. Yo quiero que este anillo esté en foco, tal vez un poco más como ahí mismo estar en foco. Ahora puedes ver, nos estamos poniendo muy ruidosos y borrosas por aquí, pero tenemos esta profundidad de campo aplicada. Las cosas que están más lejos se están volviendo muy borrosas, y este spot aquí mismo dentro del objeto normal de la cámara, ya que está en foco, y luego estamos controlando la profundidad de campo en base al radio de CoC y el poder aquí dentro del sistema Bokeh. Te puedo decir que es una cosa realmente genial, solo bonita de micro cámara. Cosas que no puedes conseguir con cámaras reales. Al igual que puedes hacerlo en el campo tan pequeño, puedes acercar, fingir que tienes una macro. Todas estas cosas dentro de Redshift y se ve realmente bonita. No vamos a usar esto para esta escena. No lo necesitamos, porque nuestro fondo no tiene ningún detalle, pero solo quería presumir de lo genial que es el Bokeh Redshift y lo bonito que se ve, y lo rápido que renderiza también. Si me muevo, y veremos ese cambio. Muy cool. Muy divertido. Vamos a deshacer. Seguiremos adelante y tomaremos este Bokeh y solo desmarcaremos eso. Podemos respaldar esto, respaldaremos nuestra copia de seguridad de la cámara. Si alineamos nuestra escena muy rápido, creo que algunos de estos puntos están un poco apagados, y tal vez
así . Se ve bastante bien. Gírala un poco. Ahí vamos. Bueno, una cosa voy a decir muy rápido sobre las cámaras, es que cualquier cosa que puedas hacer con una cámara normal en la nieve 40 puedes hacer con una cámara Redshift. Puedes hacer grúas de cámara objetos, crear cualquier cámara que quieras y luego simplemente haz clic derecho, e ir a las etiquetas Redshift y aplicar la cámara Redshift a cualquier cámara de la escena,
y al instante puedes convertirla en una cámara Redshift, que es muy cool.
10. Ajustes del procesamiento: Por último, vamos a hablar de los ajustes de Render. Antes de entrar en la configuración, quiero mostrar algo que es muy importante con este visor de renderizado de IPR Redshift. Algo a tener en cuenta es con esta vista de render, solo
se pueden hacer imágenes fijas. No se pueden ver animaciones dentro de aquí como se puede dentro del visor de renderizado. Aquí hay algunas opciones que vamos a repasar, pero no vamos a cubrir todo. Tenemos render de cubo, que hablaremos. Tenemos Freeze Tessellation, lo cual es importante si estás usando una etiqueta de objeto Redshift para desplazar las cosas. No necesitamos hablar de eso todavía. Cubriremos eso dentro del render material y también el video de configuración Render de esta serie. actualiza la geometría Freeze, lo cual es realmente bueno para usar el displacer y cosas con mucha geometría, de esa manera no tiene que cargar todos estos cálculos cada vez. Ahorra eso y se salta eso y va directo a renderizar todo lo demás. Pocas cosas rápidas que sí quiero mostrar sobre esto es, una, es este cultivo, esta ventana de región cual puedes golpear R si quieres y eso trae arriba esta plaza. Si estás haciendo cambios a algo, pero no quieres esperar a que renueve toda la escena, solo
querías hacer una parte, digamos que hicimos nuestro anillo blanco aquí en lugar del oro y no queríamos hay que esperar toda la escena, sólo queríamos ver cómo se va a ver eso aquí. Eso es bastante bueno, y sólo puedes renderizar eso. Entonces te vas, vale, eso es limpio. Se puede decir, ¿me gusta el oro o me gusta más el blanco? A mí me gusta el blanco, pero me voy a quedar con el oro por ahora. Eso sólo te va a permitir hacer estos pequeños detalles. En ocasiones si tienes un piso como quieres privacidad y estás haciendo retoques al tubo de iluminación no está afectando a las otras partes, esta una buena manera de usar eso y solo
obtienes una vista previa rápida ahí que ir a esperar a que toda tu escena para render. Esto también es muy útil cuando se utiliza la opción de render de cubo. Ahora, el render de cubo es lo que vas a obtener cuando uses un render final. Cuando pulsas este botón “Render” aquí, se va a renderizar en cubo porque tenemos renderizado progresivo apagado. Todo este tiempo, este IPR ha sido renderizado progresivo, por lo que se ha estado cargando. Es realmente bueno para conseguir pequeños prontos rápidos de lo que vas a ver. Pero si quieres ver cómo se ve en realidad, vas a necesitar usar un render de cubo. De qué eso lo va a hacer, si hacemos clic en este botón, y todavía se puede actualizar. A pesar de que estamos renderizando cubo se ve este pequeño cubo aquí. Se va a ir boop, y va a ser difícil ver contra este fondo blanco. Pero te va a dar la imagen final y cómo luce eso. Se va a ir pieza por pieza,
alrededor, alrededor y alrededor hasta que todos los cubos estén llenos. Esto es a lo que estás acostumbrado a ver. Va un poco lento ahora por nuestro IG. Eso hemos aumentado un poco. Pero se puede decir aquí arriba que estamos recibiendo algo de ruido aquí, y eso es por el IG también y las muestras de iluminación, y cosas así.. Ciertamente vemos cosas donde vamos a necesitar hacer algún trabajo. Sube esto un poco. A medida que va eso, aunque gire alrededor, va a empezar a ser automáticamente. Yo quiero “Ver”, “Deshacer Ver”. Ahí vamos. Se va a actualizar de nuevo. Volvemos por ahí Esto es lo que vas a necesitar hacer para renderizar. Es por eso que me gusta usar regiones renderizadas porque si es algo realmente detallado, necesitas ver cómo se va a ver en la final. Simplemente puedes renderizar esa región y pondrá los cubos dentro de ahí. Se puede ver que estamos recibiendo algo de ruido aquí dentro, y esto no está muy limpio. Como pueden ver aquí, tenemos este ruido aquí, y lo más probable es que se deba a nuestras muestras de luz. Por defecto, todas las luces tienen una frecuencia de muestreo de 16, creo. En lugar de entrar aquí y arriba en este muestreos unificados, los mins y max aquí, eso va a hacer mucho más cálculo,
potencia, y sacar más recursos de tu computadora de los que necesitas para ello también. Básicamente lo que vamos a hacer es que vamos a girar hacia abajo este menú de anulación de muestreo. Aquí mismo tienes las muestras para reflexión, refracción, oclusión, volúmenes ligeros, solteros, todas esas cosas. Si subimos estos, eso actualiza exponencialmente todos estos también, cada uno de ellos. Pero a veces no necesitas calcular estos y subir los cálculos en estos, solo
necesitamos ciertas cosas. Por ejemplo sobre esto, necesitamos actualizar la cantidad de muestras ligeras, pero no necesitamos aumentar la cantidad de muestras de volumen o refracción ni nada por el estilo. Sólo necesitamos luz. Hagámoslo, y esto puede por defecto 8. Vamos a subir esto a 128, y vamos a ver ya que limpió eso al instante, y fue rápido. Loco rápido. Vamos a subir eso y sólo ver ya limpia todo eso. Eso son solo muestras ligeras, eso es todo lo que necesitábamos. Echemos un vistazo a otro lugar de nuestra escena. Podemos ver todo lo que se está limpiando muy bien. Echemos un vistazo a estas sombras aquí abajo. Estos podrían necesitar aún más. Esos están limpiando bastante bien también. Es un poco ruidoso, así que subamos esto a 256 y veamos si eso ya limpia eso. En realidad no, así que eso significa que es otra cosa. Volver a 128. En realidad, subamos hasta 512. Subirlo aún más alto. Eso es bastante bonito, pero sigue siendo ruidoso. Vamos a volver a bajar a 128, ten cuidado. Estas sombras de aquí a 128 son bastante ruidosas, definitivamente
vimos una diferencia cuando la ponemos hasta 256. Eso es mucho mejor. Vamos a subir aún más nuestras muestras de luz. Vamos 1024. Eso está bastante limpio. Eso está bastante limpio ahí mismo. Pero vamos a subir a nuestro IG y aumentar eso a 1024
también porque esta sombra realmente se está viendo afectada por el IG. Eso se ve realmente bien. Realmente limpio. Obviamente, cada vez que subes exponencialmente, la razón por la que estoy haciendo esos números raros así, son poderes de 16. Es como megabytes y gigabytes y todo eso. Megabytes. Cómo consigo 1,000, en realidad
es un 1024. Es 64, 128, 256, 512, [inaudible] como eso por dos. Algo que podemos ver es ver si hay alguna pequeña especificaciones raras de nuestras reflexiones aquí, que no creo que lo hagamos ya que no tenemos reflexiones demasiado intensivas, pero podríamos tener un poco de ruido aquí, y eso podría ser de lo [inaudible]. Pero lo que podemos hacer es convertir nuestra anulación
de reflexión a 128 y ver si eso limpia eso en absoluto. Creo que eso es solo nuestro ruido. Eso sí subió un poco, así que vamos a subir eso hasta 512. Ahora tenemos nuestras muestras de luz y nuestras muestras de reflejos aparecieron, pero aún tenemos todo esto está configurado por defecto. Apagemos nuestra ventana de render, y esto nos va a dar una buena estimación de cuánto tiempo tardará esto en renderizar. Vamos a ver aquí y ver esto renderiza lentamente, y va a ser super limpia, bonita imagen. Digo lentamente comparado con la vista de IPR, pero no comparado con una lectura de CPU o algo con mi CPU al menos. Pero deja pasar esto y volveremos a él cuando esté listo. Ahí vamos, un minuto 28 segundos para renderizar todo esto extremadamente limpio. Todo esto está muy limpio, todo se ve muy bien. Si fuera a hacer una publicación de Instagram o algo así, ni siquiera
me preocuparía por hacerlo así de limpio. No vas a ver estos pequeños detalles. Si me acerco tan lejos, no
vas a ver eso en iPhone ni algo así. Por lo tanto, ten en cuenta. Pero quería mostrarte cómo aumentar tu limpieza sin aumentar tanto tu tiempo de render. Si acabamos de dejar todo este defecto y robaramos de esta manera, tardaría mucho más. Es importante utilizar estos valores sobre estos valores cuando no es necesario. Honestamente, para mí, la única vez que toco estos valores, es si estoy usando profundidad de campo o desenfoque de movimiento. O también si estás haciendo un VDB como un render de volumen, estos realmente afectan eso más de lo que hace la etiqueta de volumen aquí abajo. Esto afectará el volumen del entorno. A veces bajaré esto a 0.003 sólo por algo de precisión, pero, honestamente, ni siquiera lo necesitas para esta escena. Esto se ve realmente bonito, muy bien. Eso es realmente rápido todavía, y eso es extremadamente limpio y lo rápido que es. Es así como harías eso fuera. Ya tienes vista de cómo va a ser eso. Ahora bien, si quisieras hacer una animación o algo así, todo lo que tienes que hacer es ir “Periodo”, ir a “Salida”, y elegirías “Todos los fotogramas” o donde sea configuración de animación, rango de
vista previa, lo que quieras, y eso va a hacer tus marcos. Lo principal a hacer si quieres guardar tu imagen, debes marcar esta casilla de guardar. Elige el formato. A mí me gusta hacer JPEG o PNG dependiendo puedes hacer EXR, cosas así. Pero digamos que solo te sentaste ahí y dejas que ese render dentro de este visor de render y eso es lo suficientemente bueno para ti. Bueno, muy rápido, te lo mostraré. Lo que puedes hacer es ir a “Archivo”, “Guardar imagen”, “Guardar imagen como”. Te da estas opciones donde puedes guardarlo como EXR, tienes TIFF, tienes JPEG, puedes elegir calidad. Puedes guardar tu imagen desde aquí, lo cual es realmente genial. O si lo deseas, una vez que tengas esto guardado, eliges tu salida, eliges tu tipo de archivo. Ahora solo podrás usar la vista de renderizado como lo harías normalmente, y eso solo la construirá ahí. Tendrás la información de tu capa y todas estas cosas. Ahí vas. Lo tienes en tu línea de tiempo y todas esas cosas ahí mismo.
11. Post FX: Algo que realmente es genial de Redshift es que tienen lo que se llama, debajo de la pestaña Ajustes,
el panel Post Effects. Dentro de esto, volvamos a encender esto. Si tienes LUT, puedes aplicar los directamente a tu vista. Si solo quieres usar alguna corrección básica de color, aumenta el contraste, baja el contraste. Aumenta tu exposición, baja la exposición, ese tipo de cosas. Literalmente puedes hacer eso justo aquí dentro o tan pronto como esté hecho, así puedes agregar un poco de curva S a esto si quieres. Siempre me gusta hacer eso a veces, no siempre. A veces, no creo que necesite alguna curva S. Pero si haces estas cosas, notarás bajo la Configuración de Render que agrega Redshift Post-Effects, y lo marca. Entonces tienes estas mismas opciones, todo bien aquí también. Uno de mis favoritos, desmarquemos eso, es florecer. La exposición fotográfica es agradable, es una buena manera de ajustar tu escena como si fuera una cámara real. Bajar tu f-stop va a aumentar el brillo. Elevar tu velocidad de obturación va a dejar que entre menos luz, igual que ISO va a mejorar digitalmente tu ruido. Se puede ajustar el balance de blancos. Todas estas cosas geniales. Tienes todo eso, todo incorporado. Puedes ajustar el viñeteo, puedes sumar una viñeta a tu escena muy fácilmente, bajemos un poco el obturador. Consigue esta bonita viñeta la cual es una mirada ordenada y usa Edit and Post, y solo puedes quitarte eso de inmediato, no es gran cosa. Pero me gusta ahora que lo he visto. Voy a editar ahí un poco. Puedes ajustar la saturación, puedes desaturarla. Me gusta mucho ese look plateado con eso en realidad. Podemos subirlo un poco, ponerle un poco. Uno de mis favoritos es florecer, y hago clic en él y no pasa nada. Qué hace la floración, tienes este umbral y va a tomar cosas que son reflejos
muy agudos y les va a agregar un poco de brillo. Es como resplandor y secuelas si usas eso. Se puede ajustar la intensidad de la misma. Es realmente bonito chupitos de aspecto romántico y cosas así,
y eso va a reaccionar ante cualquier punto más destacado dentro de tu escena. llamarada es realmente genial, llamarada es realmente ordenada si tienes una luz en tu escena. Ahora mismo, no tenemos nada, así que sólo va a decir lo que sea que la luz esté entrando a la cámara, esto va a crear una bengala en el medio. Pero lo que es genial es que si tuviera una luz en la escena, se movería y reaccionaría a esa luz. No tendrías que hacer ningún post-trabajo y rastrear esa llamarada en tu luz, automáticamente lo incorporará. Se puede ajustar la cromática y la suavidad y todas estas cosas, realmente cool. Tienes todos estos ajustes realmente geniales tan pronto como tu escena esté terminada. Aquí tienes los ajustes y los aplicaremos cuando golpeemos a Render. Ahora, si iba a renderizar esto, probablemente simplemente renderizaría esto en el visor de renderizado y haga clic en este botón aquí mismo para hacer un render final. Eso va a ser lo mismo que si pego play y luego golpeo bucket render. La diferencia es que he golpeado el render final. Ahora, si muevo
esto, no va a vivir actualización. Simplemente lo va a dejar desde donde le pegué a Render, eso es lo que va a renderizar. Si dejamos que ese renderizar, veremos cuánto tiempo lleva eso. Aplicará automáticamente estos ajustes de post efectos. Pero lo que voy a hacer es sólo para demostrar que es lo mismo, voy a golpear este render aquí mismo. Esto lo renderizará y luego aplicará todo el trabajo post efecto, justo después de que esté hecho. Ya verás una vez que eso terminó de renderizar aquí, empezó con este aspecto en el render. Pero cuando termine, aplicará esos post efectos y lo hizo más brillante y se ve así ahora. Noté que tengo mi rincón aquí abajo, lo que me vuelve loco. Esta es una buena instancia donde si hubiera hecho esto dentro del espectador de render, solo abramos aquí mi plaza. Voy a establecer render. Se puede ver que mi pequeña mancha está ahí abajo. Así es como se ve mi imagen, tengo este pequeño hueco, pero podría haber tomado esto y agarrar este avión, esta línea aquí y sacar eso si quería, y luego simplemente mover esto hacia abajo y arreglarlo. Pero en realidad sólo voy a empujar y arreglarlo de esa manera, de la manera correcta. Simplemente ajustaré mi cámara. Podemos golpear Render de nuevo a través de los Ajustes de Render aquí arriba o aquí dentro. mí me gusta hacerlo aquí porque así me gusta
ajustar los post efectos y jugar un
poco con ellos cuando se hace en lugar de tratar de lidiar con ello en post y cosas así, solo
me gusta controlarlo aquí. Minuto 24, vamos a guardar eso y hacer una instantánea de eso. Sólo vamos a entrar aquí y
vamos a ajustar nuestra configuración y ver si podemos salirnos con la suya haciendo un poco más rápido de un render incluso. Vamos a ir a Redshift, vamos a ir GI, vamos a volver a bajarlo a 512. Vamos a ir a Básico, vamos a repasar la reflexión, vamos a bajar eso a 64. No creo que realmente lo necesitemos para estar tan alto. A la luz, vamos a bajar a 512. Vamos a ver qué diferencia hace en nuestra imagen en
nuestros tiempos de render. Ahí vas. Realmente no se ve tan diferente, esta es la imagen original. No veo esa gran diferencia honestamente, y tenemos el tiempo de render bajo a menos de un minuto para esta escena realmente bonita. Incluso en el cono aquí. Se puede ver si hacemos zoom realmente lejos, se
puede ver una diferencia ahí. Esto está limpio, esto está sucio. Pero si estoy publicando esto en Instagram o algo así, si solo estoy haciendo un arte abstracto diario, quiero decir que está totalmente limpio. Lo principal, si estuviera haciendo una imagen fija, iría la de mayor calidad. Pero si estoy haciendo una animación y puedo
afeitarme 30 segundos de un fotograma y la diferencia de calidad es mínima, definitivamente
voy a querer hacer un tipo de cosa min-max sobre eso. Voy a decir, si puedo ahorrar 30 segundos de un minuto de animación, eso son horas, horas que estás ahorrando. Es muy exponencial, pero ten eso en cuenta cuando estés renderizando. Cual es tu meta final. Siempre hay donde quieres ser perfecto y luego hay suficiente. Realmente quieres aterrizar en lo suficientemente bueno y que sea lo más rápido posible y eficiente. Ese es mi consejo, es tratar de bajar tu tiempo de render lo más bajo posible, pero también mantener la calidad arriba. Juega con esos ajustes donde puedes llevar y lo que puedes agregar y conseguir esos ajustes realmente donde quieras. Esperemos que puedas entender cómo renderizar tu escena, lo que hizo básicamente tu configuración de render. Lo que realmente espero que haya hecho es que te haya alimentado querer aprender más. Ese es el verdadero objetivo de esta clase, es que quiero que quieras ir más profundo y realmente empujar los límites y averiguar qué puede hacer todo Redshift. Si te sientas aquí y piensas “No soy lo suficientemente bueno.: o “Espero que algún día sea tan bueno”. Mira, lo único es la práctica y el tiempo. La única diferencia es que algunas personas pueden saber qué
ajustar para crear cosas correctas y hacer que las cosas se vean más limpias y cómo agregar algo de iluminación y esas cosas. Pero realmente, como el arte es arte, y lo principal es que te diviertas creando lo que quieres crear. Si puedo ayudarte a hacer realidad tu visión, eso es todo lo que importa. No tiene que ser algo que consiga mil millones de likes en Instagram o algo así, solo necesita hacerte feliz y hacerlo para quien quieras y para ti o lo que sea. No es una reflexión sobre quién eres como persona ni nada, no
está vinculado a tu identidad, es literalmente solo arte y es solo algo para
divertirte y crear y simplemente pasarlo bien haciendo. De verdad, Bob Ross se levantó y sólo tener algunos pequeños accidentes felices, crear algunas cosas divertidas, y simplemente realmente no puedo esperar a ver lo que ustedes crean y comparten. Muchas gracias por tomar mi clase. Estar al pendiente de que vengan más clases con seguridad. Muchas gracias por solo apoyarme y ver estos videos y realmente espero que me haya ayudado. Gracias de nuevo, eres impresionante. Nos vemos más tarde.
12. Ejemplos extra. de extra.: Por ejemplo, de materiales que podrías hacer. Déjame mostrarte lo que puedes hacer. Mantén presionado CTRL y arrastra esto sobre. Tenemos este material blanco. Este es un truco realmente genial que aprendí. Si vas por aquí, digamos que agarramos este color rosado claro, nos gusta eso. Ahora agarremos esto y arrastremos aquello, tomemos este original y lo pongamos en el fondo. Simplemente pasaremos esto al RenderView y los sacaremos de nuevo en el renderizado. Tienes este muy bonito color rosa que podría estar un poco demasiado saturado, pero está bien por ahora. Abramos el que no es el rosa, sino la copia del rosa. Yo quiero hacer un color de cortesía a este rosa. Es una manera realmente fácil de hacer eso dentro de Cinema 4D. Vamos a dar click a este color y luego
verás esta rueda de aquí mismo, vamos a hacer click en eso. Dentro de eso vamos a dar click a esto. Esto va a elegir el color que es exactamente lo contrario en la rueda de color. Significa que es de cortesía. Entonces si seguimos aquí y hacemos clic en esto, vamos a conseguir un color que sabemos que va a quedar bien con este rosa. Echemos eso en estos pequeños objetos aquí. De repente nos estamos poniendo un bastante bonito, realidad
me gusta lo del anillo en el material. Estamos consiguiendo una forma muy bonita y luego vamos a tomar este oro y vamos a meternos con, podríamos elegir un preset diferente, pero sólo vamos a meternos con la carpa de borde y vamos a hacer lo más de un cobre. Vamos a hacerlo más rosa y rojo y bueno, echemos un vistazo a eso. Eso parece un muy cool, casi como un oro rosa realmente, eso es lo que sería. Creo que honestamente lo que podría verse mejor es si
lo hiciéramos casi como un metal, como una plata. Ahí está el poquito más pequeño de rosa, es un color limpio ahí mismo. Juega con eso, juega alrededor de estos presets, elige cuál es el platino, lo que quieras. El vidrio tintado es uno bastante fresco. Va a ser bastante interesante pero no te
empantanes demasiado en tratar de hacer que las cosas se vean perfectas. El vidrio es bastante fresco si te quitas este mapa de rugosidad y este mapa de baches, veremos que el vidrio solo va a ser este objeto súper claro así que si vas a hacer algo que sea reflexivo, verdad te sugiero agregar una rugosidad personalizada mapa a ella, así
como un bache. De verdad creo que eso sólo lo lleva
al siguiente nivel y hace que se vea un poco más bonito. Va a ser bastante guay, es bastante guay. Juega con eso y luego publica y juega alrededor de diferentes combinaciones de colores. Si el anillo es un color, el fondo es un color, sugiero dejar el fondo un acabado mate sin embargo. Simplemente va a lucir mucho mejor que si haces algo que es puramente reflexivo. Si usas algo que sea reflexivo, realmente te aconsejo que uses un mapa de rugosidad y juegues con ruidos y cosas y veas cómo eso interactúa.
13. Tu proyecto: Por lo que ahora ya sabes agregar una cámara, luces a tu escena. Yo quiero que hagas dos cosas. Yo quiero que hagas materiales para esto y cambies cómo se ve esto. Dos, quiero que juegues con la iluminación. Quiero que elimines estas luces, añades unas nuevas luces, creas tus propios efectos de área. Simplemente mueve estos alrededor, solo juega con iluminación y materiales y ve cómo reaccionan y solo te acostumbras a cómo interactúan estas cosas entre sí, de acuerdo.
14. ¡Felicitaciones!: Tú lo hiciste. Terminaste el curso. Si estás viendo este video, eres impresionante. Ojalá aprendieras un poco sobre los Turnos Rojos o te sientas más cómodo con él y encendió esta llama que quieres aprender más al respecto porque
apenas hemos rayado la superficie de esta poderosa herramienta. Esperemos que pueda funcionar en tu flujo de trabajo y ayudar a acelerar tu innerismo, porque realmente cambió la forma de ver 3-D y simplemente abrir todas estas oportunidades para la velocidad y la potencia que presenta. Voy a seguir haciendo más clases y tutoriales, así que por favor asegúrate de seguir si te gusta el contenido o si quieres aprender más sobre Redshift y no puedo esperar a ver lo que creáis ustedes chicos en esta clase y conocer ustedes chicos como artistas y simplemente ven realmente lo que pueden hacer, y viajan junto a ustedes en este viaje de aprender Redshift y en la creación de arte 3-D. Gracias por volver a ver tanto. No puedo expresar lo agradecido que estoy. Nos vemos la próxima vez.