Introducción a los materiales en Unreal Engine 5 | Mao Mao | Skillshare

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Introducción a los materiales en Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1. Introducción a los materiales en Unreal Engine 5

      1:04

    • 2.

      ¿Qué son los materiales?

      1:51

    • 3.

      Creación de tu primer material

      4:32

    • 4.

      Comprender PBR

      6:38

    • 5.

      Usar texturas

      7:39

    • 6.

      Multiplicar y nodos Lerp

      6:44

    • 7.

      Agregar y sujetar nodos

      3:36

    • 8.

      Instancias materiales

      5:51

    • 9.

      Cómo importar texturas de Fab

      3:16

    • 10.

      Cómo combinar canales de textura

      4:02

    • 11.

      Crear el material de rock master

      5:49

    • 12.

      Agregar controles de color de textura

      5:11

    • 13.

      Crear nuestra primera función

      8:22

    • 14.

      Uso de parámetros de interruptor estático

      9:33

    • 15.

      Cambiar la intensidad normal del mapa

      7:23

    • 16.

      Mezcla entre 2 materiales

      7:52

    • 17.

      Crear una función para nuestro material simple

      10:36

    • 18.

      Mezclar con colores de vértice

      6:13

    • 19.

      Introducción al contraste de altura

      11:56

    • 20.

      Cómo usar el nodo HeightLerp

      3:32

    • 21.

      Usar texturas alineadas con el mundo

      5:07

    • 22.

      Añadir tinte de color global

      8:10

    • 23.

      Agregar el material de musgo

      5:51

    • 24.

      Crear la máscara de pendiente

      7:56

    • 25.

      Pintura de vértices en mallas Nanite

      5:28

    • 26.

      Actualización del mosaico de texturas

      3:23

    • 27.

      Mosaicos de escala de objetos

      5:17

    • 28.

      Agregar la Escala de objetos a nuestra función

      5:15

    • 29.

      Actualización de las texturas con nuevos parámetros

      6:16

    • 30.

      Uso de memoria

      4:57

    • 31.

      Cierre

      1:47

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

73

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende a usar el Editor de materiales en Unreal Engine 5. Los materiales se usan en todos los recursos de tu proyecto y tendrán un gran impacto en la calidad visual de tu juego.

En este curso aprenderás los nodos más importantes que necesitas para trabajar como artista de entornos en la industria de los juegos.

Al final de este curso deberías tener una sólida comprensión de cómo crear tus propios materiales y aumentar la calidad visual de las escenas que estás creando en Unreal Engine 5.

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Mao Mao

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Profesor(a)

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. 1. Introducción a los materiales en Unreal Engine 5: Bienvenido a introducción a los materiales en real Motor cinco. Es un placer tenerte aquí conmigo en este curso. Aquí vamos a aprender muchas cosas. Los materiales representan el 70% de la calidad visual de tus juegos tal vez, y vamos a aprender muchas cosas sobre ellos. Vamos a crear un material maestro de rock , y con eso, vamos a aplicar todos los principios básicos como las operaciones básicas de nodo, cómo mezclar diferentes colores, cambio de mapa normal, creación de funciones, color de vértice, contraste de altura, trabajar texturas alineadas Vamos a trabajar en una máscara de pendiente. Y al final de este curso, tendrás un material de rock master que podrás utilizar en tus proyectos y también aplicar todas las notas más importantes de los materiales. Los vas a aprender aquí. Entonces, al término de esta sesión, tendrá mucha confianza para crear sus propios materiales en el futuro, y tendrá una muy, muy buena comprensión de cómo trabajar con materiales en su interior y motor real cinco. Así que comencemos. 2. ¿Qué son los materiales?: Bien, entonces antes de entrar en la creación de materiales, necesitamos entender qué son los materiales y por qué es importante que los aprendas Los materiales son básicamente la pintura que tienes en tu superficie. Al igual que, puede venir, como en muchas formas o formas diferentes, como solo un color sólido o tal vez un material de ladrillo, material cerámico o material de vidrio. pasto, los materiales metálicos, los materiales con luces, incluso el agua pueden considerarse un material. Entonces básicamente, todo lo que ves en el mundo tiene un material. Incluso esta cosa tiene un material. Se llama la grilla MI Proc. Y todo lo que veas en el mundo pase lo que pase, tendremos un material. Por eso es muy importante aprendas a crearlas porque al igual que mi antiguo jefe dijo en Ubisov, ella me dijo, ¿sabes qué? Los materiales más o menos impactarán 70% de la calidad visual de tu juego. Y ya sabes, puede ser un poco complicado al principio, pero es un tema muy, muy divertido. Entonces lo que vamos a aprender aquí es cómo crear esos diferentes tipos de materiales que puedes usar en tus proyectos. Vamos a ir a crear un material maestro más adelante para que puedas aplicar todo lo que aprendamos en este curso. Y obviamente, tendrás una buena comprensión de todo lo que ves aquí, cualquier tipo de material que quieras crear, podrás hacerlo. Entonces con ese conjunto, comencemos a explicar qué son los materiales y qué es el render basado físicamente. 3. Crea tu primer material: Entonces para crear un nuevo material, solo necesitamos presionar espacio de control para abrir el cajón de contenido, hacer clic derecho, y verás que puedes crear un material aquí. Ahora, tienes otra pestaña aquí donde simplemente puedes crear un material, incienso material o colección de parámetros de material. Los vamos a echar un vistazo más adelante. Pero por ahora, sólo vamos a entrar en material. Entonces con eso, vamos a simplemente llamarlo, ponerle una A. Siempre es una buena idea simplemente llamarlo como subrayado, y pongámoslo como mi prueba mi primer material Siempre es una buena idea poner M subrayado para que sepas, con qué tipo de ácido estás trabajando Y así, vamos a hacer doble clic sobre esto. Y lo que van a ver aquí, voy a hacer esta ventana más grande. Lo que verás aquí es que a la derecha, tienes las salidas. Y aquí pondrás aquí todos los insumos que van por tu material. Entonces nuestro material se ve así en este momento. Como el color base es así, el valor especular es así, la rugosidad así. Vamos a echar un vistazo a todos esos más tarde. Pero por ahora, si quieres previsualizar tu material, solo necesitas ir a plus, ir a formas, y vamos a poner aquí una esfera para que podamos echar un vistazo a cómo se ve. Así que vamos a aplicar nuestro material. Al aplicar un material, es muy fácil. Simplemente puedes arrastrar y soltar este, y ahí tienes. Ese es tu primer material. Ahora bien, si queremos cambiar el color base, puedes ir a la paleta aquí a la derecha. Si no lo ves, debería estar aquí en Paleta de ventanas. Ahí vas. Hay múltiples formas de acceder a esto. También puedes hacer clic derecho o puedes tocar para acceder a aquellos en diferentes categorías. Entonces, obviamente, vamos a ir a crear primero las notas más importantes para que puedas familiarizarte con los materiales. Y vamos a ir por un vector constante de tres aquí. Verás que tienes las teclas de acceso rápido aquí, una, dos, y tres y cuatro para constante uno, dos o tres vectores. Así que solo puedes arrastrar y soltar aquí. Y si quieres crear, usa un atajo, mantén presionado el número y luego haz clic. Por ejemplo, solo sostengo tres y hago clic. Si quiero un vector uno constante, simplemente lo sostendré así. Constante dos vector, voy a ir por ello así y constante tres así. Entonces tal vez estés pensando, ¿por qué necesitamos una constante, dos o tres? ¿Cuándo los necesitamos? Bueno, básicamente, el color se basa en valores RGB. Si abrimos algunas de esas texturas, verás aquí, por ejemplo, como esta, verás que cada canal tiene un valor. El canal rojo tiene un valor, el canal verde tiene un valor y el canal azul tiene un valor. Y cuando combinas todos esos canales, obtienes el color final. Entonces si quieres poner un color aquí para usar los tres valores, puedes simplemente arrastrar esto aquí al color base, y puedes dar click aquí la izquierda donde puedes cambiar el color vamos a ponerlo algo así como algo así como color naranja, ¿verdad? Ahora bien, aquí no va a pasar nada porque no hemos aplicado. Entonces, si aplicamos esto, verás que nuestro material ya ha cambiado. Ahora, notarás que también puedes poner valores únicos aquí, por ejemplo, este, que es tono negro. También puedes aplicarlo aquí. Y por cierto, si quieres arrastrar una nota, simplemente arrastra aquí y así así. Bien. Entonces obviamente para el color, vas a usar valores de árbol constantes, pero habrá algunos casos en los que queremos un solo vector o dos vectores. Por ahora, sólo vamos a trabajar en el color. Así que así, acabas de crear tu primer material. Aquí no tiene nada elegante. Bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es hablar de render basado físicamente. Eso lo vamos a hacer en el siguiente video. 4. Comprender PBR: Bien, entonces creamos nuestro primer material y ahora lo que podemos hacer Bueno, un material básicamente está compuesto por muchas de estas salidas aquí. Puedes ver aquí que tenemos metálico, valor especular, rugosidad Tenemos mapa normal, tenemos tangente, tenemos o desplazamiento de posición, clusión ambiental un montón de esos Diferentes insumos te darán un aspecto diferente, obviamente. Entonces el color base es bastante autoexplicativo. Es el color que tendrás en tu material, ¿verdad? Entonces en nuestro caso, es este color naranja, ¿verdad? Así que vamos a ir aquí y en realidad, déjame borrar aquellos con solo arrastrar aquí y borrar. Y si quieres crear algo aquí con metálico, puedes simplemente ir a la paleta o simplemente escribir constante, y vas a ir por la constante aquí. Alternativamente, también puede presionar uno y mantener presionada una tecla uno y presionarla. Te va a ser muy útil recordar esas teclas de acceso rápido. Por ahora, solo te voy a mostrar, y más adelante, solo usaré las teclas de acceso rápido. O simplemente lo voy a poner aquí en cero. Bien, entonces vamos a ver qué está pasando, y voy a arrastrar esta cosa aquí. Voy a cerrar esto por ahora. Y verás que no ha pasado nada porque obviamente mi material aquí está ya tiene un valor cero. Bueno, ¿qué pasa si pongo uno aquí? Si pongo uno y golpeo la capa, verás que ahora mi superficie se ve un poco diferente. Y la razón es que aquí estamos usando un valor metálico. La metalura es una salida muy específica aquí porque o bien quieres que cero o uno sea físicamente preciso Eso no quiere decir que no puedas ir por 0.5, por ejemplo, algo así, déjame mostrarte cómo se ve. No quiere decir que no se pueda ir por estos valores. Esto es sólo una herramienta. Puedes usarlo como quieras. Pero si quieres el valor más exacto físicamente, quieres ir por un valor de cero o cualquiera de los dos, ¿verdad? Entonces ya sea para metalizado, ir por cero o uno. Sigamos adelante y veamos qué hace el valor de rugosidad. Aquí no vamos a tocar el valor especular. Por lo general te recomiendo que lo dejes en 0.5, porque ya rugosidad y metalizado ya hará prácticamente todo el trabajo pesado por ti Así que vamos a sostener uno y hacer clic de nuevo y dejamos clic aquí y arrastramos este nodo aquí. Y aplicar calor. Y lo que notarás aquí es que tenemos algo así como un tipo de espejo de material, no es que realmente genial. Entonces qué pasa aquí, la aspereza, no sé si has tocado, como, una superficie realmente rugosa como una roca Es como, empieza como te duele el dedo, ¿verdad? Pero cuando tocas como mármol o vidrio, sobre todo cuando es como un vaso limpio, simplemente lo limpian. Tu dedo solo puedes ir ahí. Es sólo una superficie muy lisa. Entonces, obviamente, el valor izquierdo que tenga esa rugosidad más reflexiva será Es como que la superficie de esta tiene baches aquí, y cuantos más baches tengas, es una y cuantos más baches tengas, vista muy microscópica de la superficie La luz golpeará aquí y luego chocará en diferentes direcciones y luego se apagará. Entonces se pierde la reflexión. Pero cuando tienes una superficie realmente lisa como esta, como muy poca rugosidad, básicamente, la luz vendrá aquí, el reflejo irá y apagará y verás el reflejo aquí Eso es básicamente lo que es este valor de rugosidad. Entonces déjame mostrarte cómo se ve un valor de rugosidad cero y cero metálico. Se, aplicar. Y notarás que tenemos una superficie muy lisa. Entonces se siente como que casi puedes tocar, es como una de esas bolas con las que a los niños les gusta jugar, como ya sabes, como para bebés, como, muy, muy plástico, sin daño ni daño en absoluto. Es algo así como esta superficie muy lisa, ¿verdad? A medida que aumente el valor, digamos como 0.5, verán que aquí tiene, como, un valor diferente. Ahora, ve como que es más rudo, ¿verdad? Y si aumentas aún más el valor, a uno, por ejemplo, y presionas Aplicar, notarás que prácticamente es muy, muy áspero, sin luz, ningún reflejo en absoluto que viene por aquí. Entonces, obviamente, cuanto más corto sea el valor, menor sea el valor, menos rugosidad tendrá y cuanto mayor sea el valor, más rugosidad tendrá y no verá los reflejos Metálico es bastante sencillo. ¿Es esta una superficie metálica o no? Si es metal, sólo podemos ir aquí y ponerlo así. Y se puede jugar con esto un poco, como, por ejemplo, un valor de 0.6 sobre rugosidad, como, un metal muy rugoso, ningún reflejo en absoluto, probablemente un poco de óxido aquí y allá Entonces básicamente, estos tres valores, el color, el valor de la metalura, que es solo cero y uno, nuevamente, siempre puedes cambiar el valor si quieres, pero te recomiendo encarecidamente que te vayas en cero o uno Y el valor de 0.6 aquí, que es la rugosidad, rugosidad más o menos, todos estos tres determinarán la vista de su material Obviamente, no hemos hablado mapas normales ni de colores emisivos. Vamos a hablar un poco de eso más tarde. Pero por ahora, este es un concepto muy, muy importante de comprender. Y si ya entiendes esto, prácticamente sabes casi todo sobre PBR, que es el render basado físicamente Ese es el estándar de la industria para prestar este tipo de servicios en aplicaciones en tiempo real. 5. Usar texturas: Hasta el momento, hemos estado usando valores únicos aquí para echar un vistazo a lo que se puede hacer con los materiales. Pero si quieres crear un look diferente como estos, obviamente, necesitas usar texturas. Entonces, cómo usar las texturas aquí. Vamos a abrir el espacio de control del secador de contenido, y estoy usando el contenido iniciado. Puedes ir a En luego presentar un paquete de contenido, ir al contenido y hacer clic en Contenido estrella en el proyecto. Y verás una carpeta como esta. Tiene un montón de activos. También tienes algunas texturas aquí. Entonces lo que quiero hacer es básicamente agarrar una de estas texturas, controlar el espacio, y solo puedo arrastrar y soltar esto aquí. Y lo que notarán es que sólo puedo dar click aquí al RGB, que va a ser el rojo, el verde, y el azul. Observe que aquí en el valor blanco aquí es el mismo que este. Entonces vamos a simplemente arrastrar esto aquí. Y cuando apliquemos, lo que sucederá es que nuestro color base será diferente. Verás que ahora tenemos una textura en vez de un color sólido. Y básicamente, te dará algo, ya sabes, más información sobre cuál es el color de la superficie. Obviamente, los colores base son realmente planos. No deberías poner ninguna sombra aquí si quieres tener el mejor look, ¿de acuerdo? Entonces te das cuenta de que aquí también hay un Alfa. Ese es el mapa de altura. Entonces no vamos a usar el mapa de altura en absoluto. Hablemos de eso más tarde. Pero por ahora, puedes alternar estos valores aquí en el editor de texturas y puedes echar un vistazo a esas texturas, cómo se ven en su canal individual. Entonces, ¿qué más podemos hacer? Bueno, obviamente podemos desconectar el metálico. Simplemente puede hacer clic en Alt y hacer clic para desconectarse y dejarlo en cero. Y la aspereza, vamos a usar probablemente esta. Entonces, ¿cómo se usa este? Porque la aspereza solo te pide un valor de solo hacerlo más grande para que puedas entender mejor Un valor de un solo vector. Y aquí tenemos un árbol vector. Tenemos rojo, verde y azul. Entonces, si echas un vistazo a cada canal individual, como el rojo aquí, notarás que este es el canal de rugosidad. ¿Cómo sé que no hay ninguna información de sombra? Sólo es blanco y negro. Y para ser honestos, esto también podría ser el metálico, pero seamos honestos aquí. No creo que ningún tipo de superficie metálica se vea así. Si vas al verde, esta es la oclusión ambiental. ¿Cómo lo sé? Esto se parece un poco a D. Si notas, como si pintas y agregas las sombras aquí, notas que aquí hay algunas sombras, mientras que el canal rojo solo tiene valores muy, muy planos. Y el canal azul es justamente el mismo valor aquí. Puedes usar tanto el rojo como el azul para esto. Entonces ahora que conocemos esta información, en vez de arrastrar desde aquí, realidad podemos arrastrar desde el canal rojo, ponerla en la rugosidad, calentar, aplicar Y verás que ahora nuestra superficie se ve un poco mejor. Se ve un poco raro porque no tenemos el mapa normal, y es un buen momento para hablar de mapas normales. Entonces, ¿qué son los mapas normales? Déjame conectar el mapa normal para que veas lo que hace. Voy a arrastrar el mapa normal aquí. Sólo voy a colocarlo justo aquí. Permítanme eliminarlos para que realmente no lo necesitemos. Aplicar. Verás ahora nuestro ladrillo parece un ladrillo, ¿ verdad? ¿Qué pasó aquí? Bueno, los mapas normales se utilizan cuando tenemos mucho detalle aquí. Entonces déjame abrir esto para que puedas echar un vistazo mejor. Así como esto. Entonces, ¿qué son los mapas normales? En realidad, sólo voy a hacerlo más grande así. Los mapas normales son básicamente información que se ve desde diferentes ángulos. Si vas por el canal rojo, verás que las sombras vienen aquí significa la luz va desde esta dirección aquí. Es la luz de esta dirección, y la verde es la luz de esta dirección, ¿verdad? Entonces los mapas normales aquí son útiles porque básicamente, puedes ver que aquí en mi en mis propiedades de textura, estabas usando mapa normal mundial, y la configuración de compresión se establece como mapa normal, ¿verdad? Entonces lo que hace es básicamente sumar todos esos valores, como si fuera modelo, pero en realidad todos los detalles están en la textura. Entonces cuando la luz incida, la tratará como, Bien, esta es una superficie rugosa. Como, voy a tratarlo como si fuera un poco de bache aquí y allá, y este es como adentro, y este es como adentro, así que tengo un poco más de información sobre la calidad de la superficie, no solo del color de la misma o del reflejo, sino también, ya sabes, de la propiedad física. Como cuando lo tocas, como, puedes sentir como la aspereza de la misma, como, los baches y todo Básicamente, es más o menos mapa de bache, ¿verdad? Entonces eso es lo que hace el mapa normal. Y cuando lo pones aquí, obviamente, va a hacer que nuestra textura se vea muy bien. Si desconecto esto con Alt y aplico calor, verás que aquí falta algo. Se ve muy plano, y la razón es que no tenemos ninguna información ligera. Entonces en cuanto pongas el mapa normal, Bam. Yo sólo se ve muy, muy bien, sobre todo cuando pones algunas luces. Déjame sostener y hacer clic para que puedas ver algunas luces. Verás que el mapa normal está funcionando maravillosamente aquí, aunque nuestra geometría es igual que, déjame ir por esto Nuestra geometría es simplemente muy plana. No tenemos ninguna geometría aquí en esta malla. El mapa normal está haciendo el trabajo por nosotros. Si desconectamos esto, verás que Oh, en realidad, aquí no hay bache. Es como si fuera algo así como fingir detalles. Para tus medidas. Entonces es muy, muy útil. No es sólo para fingir detalles, sino también para hacer que tu superficie luzca mucho más natural Entonces con eso, prácticamente cubrimos casi todo aquí. El verde va a ser la oclusión ambiental, pero para ser sinceros, aquí no vas a ver mucho detalle Aquí, sólo voy a estar un poco despistada, pero eso es prácticamente todo. Con eso, tienes todo lo básico para tu material PVR, que es el color base, la rugosidad, y oclusión lo voy a poner como opcional Si lo tienes, puedes simplemente conectarlo y eso es todo, y luego usar el mapa normal. El metálico obviamente necesitará otra textura si tu superficie es metálica o no. Pero con eso, sabes más o menos de lo que se trata el render físicamente básico. Y con ese conocimiento, podemos continuar y agregarle relleno más complejo a esto 6. Nodos de multiplicación y de aprendizaje: Bien, así que ahora que conoces los conceptos básicos de PVR, agreguemos más complejidad a nuestro primer material aquí Entonces, lo que quieres hacer es básicamente, por ejemplo, una de las operaciones más comunes que puedes hacer con los materiales es en realidad cambiar el color. Entonces, ¿cómo vas con eso? Bueno, hay múltiples formas. Te voy a enseñar un par de esos. El primero es el multiplicar. Por click derecho, escribe multiplicar, verás que tengo multiplicar aquí, solo puedo golpear aquí. Ahora bien, esta es una aberración tan común que si lo haces muy a menudo, también puedes presionar y hacer clic para que puedas agregar el multiplicar aquí muy fácilmente Simplemente mantenga presionada la M y haga clic y tendrá múltiples nodos multiplicar. Entonces, ¿qué hace? ¿Qué hace? Básicamente conecta esto aquí. Bien. Y multiplicar, básicamente, es lo que es, ¿verdad? Ya sabes, si multiplicas por un valor mayor, básicamente solo agregará más a tu material. Entonces, lo que puedes hacer aquí es ir por un vector de árbol constante, mantener el árbol y hacer clic. Y ve aquí. Y ahora verán lo que pasa cuando le pego aplicar es que mi textura ahora es negra. Y la razón es que estamos multiplicando todo por cero. Entonces lo que pasa aquí es que tienes tus valores RGB. Entonces, por ejemplo, como, no sé, como 0.7, 0.2, 0.3, y luego multiplicas por este valor aquí. Si es cero, obviamente, el resultado va a ser cero, ¿verdad? Pero si es como punto cero sé, si es como 1.2, y luego este valor, va a ser como 0.6, y básicamente todo va a cambiar aquí. La forma más fácil de entender esto es como un tinte. Así que podemos ir aquí y en realidad poner algo así como aplicar naranja. Y entonces lo que va a pasar aquí es que todo aquí se multiplicará por el color naranja, así que todo tendrá un tinte anaranjado. Ahora obviamente, esto se aplicará a todo, ¿verdad? Entonces, ¿qué más puedes hacer? Bueno, puedes usar el nodo larp. Echemos un vistazo al nodo larp. Si sostengo L, puedes llamar a Linea interpolate. También una nota muy útil. Puedes presionar L para hacer eso. Entonces, ¿qué va a pasar aquí? Entonces básicamente, necesitas un Alfa y dos colores, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Si recuerdas nuestra máscara aquí, tengo creo que no está en esta. Está aquí en el valor Alfa. Verán que tengo un Alfa aquí donde tengo los valores blancos aquí y los valores negros allá. Entonces lo que puedo hacer aquí es conectar el Alfa aquí. Y digamos que por estos valores, vamos a ir por B. B va a ser el que valore. Entonces B va a ser los que están aquí, todo aquí. Esto va a ser B y A van a ser los negros. Entonces tal vez podamos poner, por ejemplo, poner otra constante aquí y pongamos algo como azul y conectemos esto y haga clic aquí. Y esto es exactamente lo que te puedes imaginar. Lo que está pasando aquí es que estamos usando el nodo larp para decir: Oye, en cada valor negro que veas aquí, aplica el tinte azul Y en cada valor blanco que veas aquí, aplica la naranja multiplicar por la textura. Puedes ver aquí que en este caso, estos están un poco en una mancha gris porque este valor no es totalmente blanco. Entonces, como que entre el color original y este tal vez se mezclan entre el azul y el naranja y obtienes algo como esto. Pero puedes ver cómo el nodo larp puede ayudarte mucho para cambiar el aspecto de esto, ¿verdad Entonces, ¿qué más puedes hacer? Bueno, por ejemplo, se puede cambiar la rugosidad. Podemos ir por múltiples Otra vez, puedes simplemente hacer clic derecho aquí e ir por nodo multiplicar, y puedes simplemente ir aquí. Y por ejemplo, quieres que sea realmente rudo. Entonces puedes multiplicar por dos, por ejemplo. Presiona uno para poner la constante aquí, así como esto, ponla aquí, pulsa Aplicar. Todo bien. Entonces ahora todo va a ser muy duro, ¿no? No obstante, si pongo cero, por ejemplo, multiplicaré todos los valores por cero, y lo que hará básicamente es hacer que todo sea realmente brillante. Como, no parece un ladrillo en absoluto, ¿verdad? Es simplemente superficie muy, muy lisa. Así De nuevo, multiplicar arp note, muy, muy útil. Bien, puedes usar esas muy, muy a menudo, prácticamente para todo, una de las dos notas más importantes en el editor de materiales. Ya puedes ver cómo los estamos usando aquí multiplicando esto para matizar nuestra textura original y luego usar este color para simplemente agregar otro tinte en otras áreas que tenemos Obviamente, estas máscaras también son realmente importantes. Al trabajar con materiales, necesitas crear tu propia máscara. La mayoría de las veces las texturas que descargarás vendrán con varias máscaras con las que puedes trabajar, y podrás utilizarlas. Así que asegúrate de usar estas notas a tu favor. Son muy, muy importantes. Echemos un vistazo a otro nodo que también es muy útil. 7. Agregar y clamp nodos: Entonces hablemos de otros nodos importantes que usarás muy a menudo, y ese es el nodo at. El nodo add, es más o menos muy autoexplicativo. Simplemente puede hacer clic derecho y agregar. Haga clic aquí. Y echemos un vistazo a lo que hace. Simplemente sigamos adelante y pongamos otro valor constante presionando uno. Pero si sumas por cero, como multiplicar cuando multiplicas cualquier valor por cero, se convierte en cero. Pero si se suma por cero, no pasa nada, bien, porque aquí no estamos agregando ningún valor. Todo permanece igual. Entonces, qué podemos hacer, por ejemplo, déjame poner un valor como cinco o tal vez diez para que veas lo que está pasando aquí. Entonces verás que todo empieza a volverse realmente blanco. Y si pongo un valor de como 1,000, sólo puedo hacer clic en Aplicar. Observe que siempre se sujetará aquí. Al igual que, siempre será uno. Como, obviamente, cuando agregas estos valores, por ejemplo, por ejemplo, tienes el rojo, verde y el azul, y 0.5, 0.3, lo que sea, y cero, si agregas más uno, o tendrás como 1.5, 1.3, y tienes uno. Entonces básicamente, uno, uno, uno es igual al blanco y esto está en una nueva versión de real antes de que no solía tener eso. Entonces lo que puede pasar aquí es que puedes usar una abrazadera. Por lo que una abrazadera es muy importante, también. Una abrazadera se asegurará de que todos tus valores sean 0-1. Y eso es genial, porque solo podemos ir aquí. Y cualquier cosa por debajo de cero automáticamente se convertirá en cero, y cualquier cosa por encima de uno tendrá un valor máximo de uno. Ahora bien, aquí no ves mucha diferencia, pero déjame mostrarte lo que podría pasar cuando realmente añadimos esto al color emisivo No hemos hablado de emisivo. Vamos a hablar de ello más tarde. Pero por ahora, solo para que veas lo que está pasando. Es como, déjame simplemente borrar esta pinza y ponerla aquí en el color base. Pulsa aplicar, ya puedes ver en la vista previa cómo se ve, ¿verdad? Al igual que, todo tiene un valor misivo, y obviamente los valores son tan altos que en realidad te encuentras con la luz desde aquí Entonces aquí es donde la pinza se vuelve realmente útil. Puedes ir por pinza e ir por aquí. Obviamente puedes cambiar estos valores si quieres. Ve por la misiva y echa un vistazo a lo que va a pasar aquí Ahora, nuestra misiva no tiene un valor superior a uno. Todo está al valor máximo de uno. Entonces esto es muy útil cuando no quieres romper valores, el nodo clamp y el nodo at. Entonces si quieres no sé si has visto algunos materiales que dice brillo. Bueno, básicamente, esto es brillo y esto es tinte. Entonces, usando estos nodos aquí, va a ser muy, muy útil para ti. 8. Instancias de materiales: Bien, entonces ahora que tenemos esto, eliminemos esto porque realmente no queremos usarlo y conectarlo al color base Vamos a hablar de instancias materiales. Entonces lo que pasa aquí es que si duplico esto sosteniendo Alt, permítanme hacer click aquí, verán que todo tiene el mismo valor, ¿verdad? Entonces lo que puede pasar es que también quieras probar algunos valores, y, ya sabes, yendo y viniendo, como hemos estado haciendo como ir aquí para cambiar el valor, para ver ahí, cómo se ve en el nivel, también puedes usar una vista previa para hacerlo. Pero las materialidades son un aspecto tan importante de trabajar con materiales que vamos a aprender a usarlos. Entonces es muy fácil. Sólo tienes que ir por tu material. Si no sabe dónde está su material, haga clic en la malla de tratado que está utilizando su material y vaya aquí al panel de detalles, haga clic aquí Bros a mi activo y verá que su activo está aquí. Lo que puedes hacer es hacer clic derecho y crear instancia de material. Y lo llamaré yo mi primer material. Entonces lo que voy a hacer es realmente arrastrar esto y ponerlo aquí. Solo eliminemos esos. Realmente no lo necesitamos. Y lo que podemos hacer es crear realmente parámetros. Entonces, para ponerlo simple, vamos a hacer clic derecho y comparar con el parámetro. Y este será mi color de tinte. Bien, aplica. Y fíjense que no ha pasado nada. Entonces cuando hagamos doble clic en esto, verán que en realidad estoy en otra ventana, y verán que tengo mis grupos de parámetros aquí y tengo mi color estaño. El valor que ves aquí, va a ser el valor por defecto que tengas en tu material. Entonces, por ejemplo, si este valor es blanco, el valor predeterminado de mi material será blanco. Entonces ahora mismo, no tengo este cambio, pero si voy al valor por defecto, verán que aquí tengo blanco. Entonces lo que puedes hacer en realidad es probar aquí así. Simplemente puedes cambiar cualquier color. Entonces, por ejemplo, quiero algo así como el verde, y lo que verán es que todo se actualizará aquí. Para que puedas hacer esto por todo. Incluso puedes hacer clic derecho sobre esta textura y convertirla parámetro y llamarla mi textura de color base. Puedes hacer lo mismo aquí. Llámalo mi máscara textura y click derecho, conviértelo a parámetro, textura normal. Yo puedo hacer lo mismo por todo. Yo no, realmente no quiero esto. Sólo voy a dar click aquí y multiplicar esto. Voy a hacer click derecho y llamarlo rugosidad, multiplicar. Lo voy a dejar a la una por ahora. Y así, hemos creado parámetros para nuestro insense material Entonces ahora cuando vayamos aquí, verás que tienes parámetros globales de textura, rugosidad se multiplica. Entonces, si disminuyo este valor, verán que se vuelve menos rudo. Y si lo aumento, se vuelve realmente rudo así. Casi no tienes ningún reflejo si pones un valor así. Puedes poner un valor de uno aquí. En estos casos, es una buena idea poner una pinza para que solo puedas escribir drag aquí, tipo clamp. Solo para que no tengas valores sobre uno para no romper el render basado físicamente. Entonces solo podemos ir por aquí, y puedes jugar con una aspereza en este punto Y también puedes cambiar las texturas. Por ejemplo, quieres otra textura. Podemos simplemente volver aquí y tal vez queramos usar esta de aquí, a lo mejor esta. Y éste no tiene máscara, desgraciadamente, así que va a quedar un poco raro. Entonces y tal vez podamos simplemente ir por no sé, mejor este y este , podemos usar este. No lo sé. Y verás que también podemos poner el color hojalata al blanco y notar que mi material ha cambiado. Ahora, lo que puedes hacer es crear realmente múltiples instancias de material. De hecho, puedes crear una instancia de una instancia para que puedas tener, cuando cambies el padre, todos los niños se actualizarán, o simplemente puedes hacer clic derecho y duplicar Por ejemplo, este es otro material, y este será, por ejemplo, este es como el naranja. Y aquí tendrás diferentes materiales. Ahora, las instancias de material son prácticamente el 99% de los materiales que tienes en tu nivel serán instancias. Y la razón es que cuando tienes una buena red de materiales, no necesariamente necesitas crear todo por cero. Solo quieres crear instancias, cambiar los parámetros, y eres realmente bueno para ir. De hecho, ese es uno de nuestros principales proyectos aquí va a ser crear un material maestro para una roca. Así que vamos a estar usando instancias materiales con bastante frecuencia. Entonces estas son instancias materiales, muy, muy útiles. Los vas a usar mucho durante el desarrollo del juego. Entonces con eso, vamos a pasar a la siguiente lección. 9. Cómo importar texturas de Fab: Bien, entonces antes de pasar a agregar nuestro material maestro, necesitamos usar Quilbridge Y QuickL Bridge es básicamente el conjunto de herramientas que tenemos en irreal integrado que podemos usar para agarrar algunos materiales y texturas y algunos Entonces solo puedes ir al ícono Verde más , ir a QuixlBridge Ahora, Quicklbridge se ha actualizado, desafortunadamente. Entonces normalmente, si ya tienes algo descargado, solo puedes ir a Local. Vaya aquí, por ejemplo. Vamos a ir por no sé, por esta. Y vamos a hacer clic en en usted sólo puede elegir cualquier textura que desee. Hay un montón de texturas que puedes usar aquí, ir a casa y simplemente puedes encontrar lo que sea aquí, solo puedes ir por el rock y lo que sea. Y aquí solo puedes, por ejemplo, dar click sobre éste. Y fíjate que realmente no puedo descargar de esto. Ahora necesitamos descargarlo de Fab. Entonces, si haces clic en éste, entonces vas a ir aquí. ¿Y cómo se descarga esto? Bueno, vas por materiales y texturas, y vamos a encontrar esto, por ejemplo, este acantilado de roca de aquí podría ser bueno, y vamos a descargar. Estamos de acuerdo. Y vamos a descargar ese K. K es lo que necesitamos aquí. Así que vamos a hacer click en Descargar. Solo te estoy mostrando este paso porque probablemente te vas a encontrar con estos mismos temas. Entonces voy a esperar a que se descargue esto, así puedo mostrarte cómo puedes usarlos . Sólo espera un segundo. Y ahí tienes. Abra la carpeta, haga clic con el botón derecho, y extrataré el contenido. Y haz doble clic aquí. Y te darás cuenta de que aquí tengo un montón de activos que puedo usar. Entonces, si quieres importarlos a irreales, solo puedes ir aquí al cajón del contre, controlar el espacio, y vamos a crear una nueva carpeta que llamó texturas y la vamos a importar Va a ser muy fácil. Vamos a agarrar la oclusión ambien, el color base, el desplazamiento, la normalidad y Eso es todo lo que necesitamos por ahora. No vamos a usar nada más, creo, y sólo vamos a arrastrarlo y arrastrarlo y soltarlo aquí. Ahora para la oclusión ambiental, necesario asegurarse de que SRGB esté apagado, por supuesto Entonces para el color base, lo vas a dejar como está. Aquí no hace falta que cambies nada. Vamos a hacer lo mismo para desplazamiento y rugosidad, vamos a apagar RGB y lo mismo para desplazamiento RGB Normal solo hay que asegurarse de que el mapa normal es así. Ahora, si tienes algunas texturas de Bridge, descárgala aquí. Afortunadamente, para mí, tengo algunos. Será muy fácil. Simplemente puedes hacer clic en cualquiera de esos. Por ejemplo, esta , da clic en AD y luego creará una nueva carpeta con tus nuevas texturas. Entonces ahora que tenemos esto, necesito mostrarte cómo crear una máscara, y luego vamos a hablar de ello. 10. Cómo combinar canales de textura: Bien, así que hablemos de cómo puedes crear una máscara. Una máscara es esencialmente lo que ves aquí. Si vas a Mega Sans, verás que tienes esta textura aquí. Si hago doble clic en esto, verás que es como una textura verde con muchos colores. Hablamos de esto antes. El canal rojo tiene alguna información. El canal verde tiene alguna información y el canal azul tiene alguna información. Entonces en nuestro caso, necesitamos combinar esas texturas. Y por lo general puedes hacerlo en sustancia o Photoshop. Sin embargo, no todas las personas tienen ese software. Entonces te voy a mostrar como puedes hacerlo en real. Entonces vamos a ir a plugins. Da clic aquí y escribe textura. Y verás aquí gráfico de textura. Actívelo y reinicia el editor. Ya lo hice, así que no voy a volver a hacerlo. Entonces ahora que tienes esto, puedes simplemente crear una gráfica aquí sobre la textura. Veamos si podemos ver aquí, gráfico de texturas, ahí tienes. Y lo vamos a llamar como generador de máscaras, algo así. Bien, así que haz doble clic en esto. Y lo que verás aquí es una gráfica muy similar al editor de materiales, mueve exactamente el mismo click derecho para moverte. Usa el clic central del mouse para acercar y alejar, y tienes un montón de notas. Ahora, tienes mucho menos nodos. Y cuál es exactamente la diferencia entre estos y los materiales es que básicamente puedes crear nuevas texturas a partir de aquí. Entonces lo que vamos a hacer es ir por los canales divididos. Lo siento, canales combinados. Vamos a combinar el canal, y necesitamos una entrada aquí. Entonces necesitamos un color o tal vez creo que escalar debería estar bien. No importa. Vamos a simplemente agarrar las texturas aquí. Para que pueda agarrar la clusión ambiental aquí. Derecha. Y vamos a llamarlo así como Ao así. Y vamos a conectar esto con el rojo. Entonces vamos a ir aquí a la aspereza. La aspereza va a ser la rugosidad, y vamos a ir aquí al verde Y luego finalmente, vamos a ir por el desplazamiento. Vamos a llamarlo así, y vamos a conectarlo aquí. Ahora que tienes esto, verás aquí en mi vista previa correcta que tengo una nueva textura. Entonces voy a ir aquí, ir a la salida, y verán que mi salida es así. Entonces ahora que tienes esto, solo puedes exportar esto. Exporta esta salida, y ya está. Mira lo que tienes ahora. Ahora, tienes una nueva textura aquí. Vamos a renombrarlo como máscara T Rock 01. Todo bien. En realidad vamos a crear una nueva carpeta. Vamos a llamarlo Rock 01. Vamos a arrastrar todo aquí, así como así y moverlo. Ahora, vas a seguir importando texturas. Vamos a trabajar con una textura por ahora y vamos a seguir agregando más a medida que creamos nuestro material maestro, pero solo para que puedas usar esto para fusionar las texturas. No necesitas usar Photoshop, herramienta muy práctica, nueva también en 5.5 real. Creo que está aquí desde el 5.4, pero realmente no importa. Está disponible para ti, y ahora tienes esta máscara. Entonces SRGB está apagado. Incluso puedes ir aquí para los ajustes de compresión y ponerlo en máscara. Entonces es como en la configuración de compresión correcta. Y con eso, estamos bien para irnos. Tenemos suficientes texturas para crear nuestro material maestro. 11. Crea el material maestro del rock: Bien, entonces comenzaremos con el proyecto. Vamos a crear un material maestro de rock. Así que vamos a empezar de cero aquí, clic derecho en crear material, y vamos a llamarlo mi subrayado Rock Master Así como así. Bien, así que haz doble clic en esto Y lo primero que quieres usar cuando creas un material maestro como este es que necesitas las texturas. Así que vamos a agarrar esas texturas aquí. Vamos a adentrarnos en texturas, la que creamos aquí. Entonces aquí vamos a agarrar el color base. Bien. También puedes ir a muestra de textura, así como así. Y si tienes este pulsado y vas a muestra de textura, entonces vas a asignar automáticamente la textura aquí Así que asegúrate de cosas importantes sobre esto, asegúrate de que el color, el tipo sampler esté configurado en color, y el resto para el resto de las texturas se va a poner en máscara Por defecto, arrastrará la textura, la propiedad que tienes aquí junto a la máscara. Así que asegúrate de que sea correcto, y luego vamos a ir al mapa normal. Todo bien. Así que muy sencillo, vamos a conectar estos aquí. Así como así. Y vamos a ir aquí el rojo a la oclusión de amina, el verde a la rugosidad, y el azul Todavía no vamos a usar el azul. Vamos a usarlo para otra cosa. vamos a conectar el mapa normal Aquí vamos a conectar el mapa normal. Va a golpear aplicar. Y en realidad ya no necesitamos esto. Vamos a ir a poner la superficie aquí. Ahí vas. Ahora, también podemos usar como un cachorro vemos cómo se ve nuestra textura en diferentes tamaños y todo Entonces lo que queremos hacer primero, obviamente, es cambiar el alicatado. Y eso es algo que no hemos tocado. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Si sostienes la parte inferior en U, irás a la coordenada de textura. También puedes escribir aquí, coordenada de textura para obtenerla. Y lo que hace es básicamente tienes azulejos UV como U y V. Así que todas las texturas aquí van de X e Y, como X estando aquí e Y estando aquí Así que solo puedes darle estilo a esto como tus UVs básicamente lo harán en un espacio 0-1 Entonces puedes multiplicar esta textura para que repitas la textura como una y otra vez, así como esta, por ejemplo, y tengas una textura aquí y una textura allá. Y la forma en que puedes hacer esto es muy sencilla. Simplemente conecta estos aquí. Así como así. Y pulsa Aplicar. Y fíjate que no va a pasar nada. Una cosa que voy a hacer es crear una instancia material. Realmente no quiero voy a crear una carpeta como materiales antiguos solo para que puedas seleccionar todos esos. Compruébalos más tarde si quieres. Por si acaso. Por ahora, voy a hacer clic derecho en Crear instancia de material tal como lo hicimos antes de MiRock 01 Y haga doble clic en esto y note que no tenemos ningún parámetro, eso está totalmente bien. Y el primer parámetro que quiero tener en realidad es el alicatado UV Entonces voy a, te darás cuenta aquí que si cambio esto a dos, así que golpeo Aplicar y verás qué pasa que mi textura se hizo más pequeña y básicamente se teja dos veces. Entonces, en lugar de cambiar este valor, la mejor manera de lograrlo es presionando el botón multiplicar aquí. Y ahora en realidad, te muestro un truco realmente genial. Simplemente puedes mantener Control y dar clic aquí, y conectará todos los nodos que están conectados aquí. Simplemente presiona el Control y arrástralo así. Y ahora este valor en realidad va a cambiar el alicatado para nosotros. Entonces vamos a ir aquí y crear una constante, presionar uno y hacer clic para crear una constante. También puedes hacer click derecho y contand aquí, constante un vector. Vamos a ir aquí. Y para convertir esto en un parámetro, solo necesitamos hacer clic derecho y convertirlo en parámetro. Este va a ser mi principal alicatado. Por defecto, va a ser cero. Eso no queremos. Queremos que sea uno. Así que así, vamos a pegarle a eso. Y ahora lo que podemos hacer en realidad es simplemente ir por nuestra instancia maestra o material, y podemos ir aquí y cambiar el alicatado Y esto no está cambiando porque no es la instancia material. Ahí vas. Entonces vamos a cambiar el alicatado aquí, así como así, y se puede ver lo que está pasando Cuanto menor es el valor, más grande es la roca, y eso funciona muy, muy bien para nosotros. Ahora bien, esto es lo más sencillo que se pone. Este debería ser el material más básico que realmente puedas crear. Entonces, lo siguiente que quiero hacer es en realidad, ya sabes, hacer algunos ajustes aquí a estas texturas. 12. Agregar controles de color de textura: Entonces una cosa que quiero agregar aquí es básicamente u colores de ajuste de textura, algo así. Muy parecido a lo que hacíamos antes. Entonces voy a ir aquí y arrastrar y multiplicar. Y te voy a mostrar un nuevo nodo llamado desaturación. También hay saturación, pero por ahora vamos a usar la desaturación Y sólo vamos a ir aquí. Bien, vamos a ir aquí a la desaturación, y no vamos a usar todavía el multiplicar, y vamos a agregar un valor Entonces por defecto, lo lamentará, será saturación. Será como cero, ¿verdad? Entonces, en realidad, la saturación. Todo bien. Entonces lo que podemos hacer es conectar esto. Y echemos un vistazo a lo que está pasando en nuestra instancia material Lo que ha pasado es que si aumento el valor a uno, notarás que mis valores son el blanco y negro, lo cual es genial. A veces quieres un color neutro. Y si vas todo el camino a dos, básicamente sobresaturas todo. Entonces por ejemplo, como cinco, sólo va a ser el color opuesto al que tenemos, que es un color rojizo Lo vamos a dejar en cero por ahora. Lo mismo puede decirse de ir por menos uno menos dos. Entonces, ya sabes, siéntete libre de jugar con esto. Lo voy a dejar en cero por ahora porque también hay otro nodo que tal vez necesitemos agregar, y ese es el de abajo. Así que vamos a ir a hacer clic en A y dar clic, hacer clic en al hacer clic aquí, y luego voy a presionar uno e ir aquí al brillo, así como así. Voy a ir aquí al brillo. Haga clic aquí. Y por defecto, va a ser cero también. Entonces lo que podemos hacer es realmente ponerle la saturación a uno, por ejemplo, para que veas lo que está pasando y luego ir al brillo y puedas ver que tengo una roca más brillante, y solo puedo ir por cero otra vez. Sabes, esto puede ser algo que quizás quieras o no. Así que siéntete libre de jugar con esto. Una cosa que quiero hacer con el brillo es que quiero limitar el valor máximo. Entonces el valor máximo, digamos solo pongamos -0.5 y 0.5 A veces no quieres, ya sabes, que el usuario cambie ningún valor. Solo quieres restringir los valores para esto. Entonces -0.5 y cinco, echemos un vistazo a cómo se ve Entonces 0.5 debe ser muy brillante. Y -0.5 muy oscuro. Ahora bien, no sé en qué situaciones usarás un valor súper oscuro, pero por si acaso, no quieres limitar la libertad creativa. Derecha. Entonces lo siguiente, va a ser el color. Entonces voy a ir aquí y teclear voy a mostrarte un nuevo atajo llamado V. V y click va a crear automáticamente un parámetro de color. Entonces va a ser tinte Vd. Y por defecto, lo voy a dejar en una. Para que no cambies nada. Voy a conectar este de aquí y voy a multiplicar todo aquí con este color. Comprobemos nuestra instancia de material ahora. Ahora lo que puedo hacer es agregar un tinte como lo hicimos antes. Por ejemplo, como uno azul, podemos teñirlo de azul, podemos desaturarlo Incluso podemos poner este valor a uno o limitar este valor menos dos y dos, tal vez. A solo podemos ir aquí por menos dos o incluso dos aquí. Incluso podemos poner uno y todo va a ser del mismo color. Y podemos cambiar el tinte aquí un poco púrpura y cambiar la desaturación a Se puede ver lo que está pasando aquí y en realidad está funcionando bastante bien. De hecho, estamos teniendo un tinte en cada área de nuestra textura. Eso es genial. Lo vamos a dejar así, y luego voy a mostrarte cómo crear funciones. 13. Crea nuestra primera función: Así que vamos a crear nuestra primera función. Las funciones son muy importantes porque no quieres hacer el trabajo una y otra vez aquí. Y este es un ejemplo perfecto donde si queremos usar esto en el futuro, entonces puede que no queramos volver a hacer esto de nuevo. Así que vamos a crear una función para esto. Para crear una función, es necesario ir aquí al cajón de contactos, hacer clic derecho, ir a material, y luego ir a avanzar y función de material. Entonces vayamos aquí, y lo llamaremos función material controles Alvedo. Todo bien. Así que haz doble clic sobre esto y lo que verás parece un material, pero tiene este modo de vista previa aquí donde puedes ver que no pasa nada. Entonces va a ser muy sencillo o simplemente va a seguir adelante y copiar Control C y pegar aquí. Ahora, así como esto, no va a funcionar porque necesitamos un insumo aquí. Y si revisas nuestro material, la entrada aquí es esta textura. Ahora bien, esta textura, obviamente, vamos a poner una textura aquí. Entonces lo que necesitamos entender es que esta textura está compuesta por tres valores diferentes, incluso cuarto lo que realmente no estamos usando el cuarto aquí. Entonces lo que podemos hacer es ir aquí tecleando input e ir a la función input. Y si haces clic aquí, por defecto, verás que tienes un nombre de entrada. Dice vector tres, lo que significa el tipo de entrada que tendrás. En nuestro caso, el vector tres es lo que estamos buscando, pero también tienes solar, vector dos, vector cuatro, textura al montón de otras cosas que puedes usar aquí. Vctor tres debería ser más que suficiente, así que vamos a ir aquí Todo bien. Y así, qué pasa aquí. Cambiemos la salida aquí. Entonces llamémoslo nuevo llamémoslo Alvedo con un nuevo tinte, así como así Y el insumo será mi textura Alvedo. Todo bien. Así que fíjate que estoy usando el material, los parámetros que tenía antes sólo porque quiero mostrarte algo. Así que vamos aquí. Y hay un par de formas en las que podemos editar. Podemos controlar el espacio y solo dragón soltar este. ¿Verdad? Aquí tienes nuestra función, que eso es exactamente lo que estamos haciendo aquí. Pero si quieres buscarlo aquí, necesitas cambiar el aquí. En esa descripción, solo puedes escribir click en cualquier lugar aquí vacío en la gráfica, y la descripción, vas a escribir como no sé, cambia el color de Alvido y le agrega nuevo tinte y así así Y aquí necesitarás poner expuesto a biblioteca. Bien, expuesto a categorías de biblioteca, vamos a llamarlo tutorial, así como así. Golpe tórico Aplicar, guardar. Y ahora, cuando vaya a mi material, puedo ir aquí. No sé si puedo escribir tutorial aquí y verás todas las funciones que estamos usando aquí. Y eso es exactamente lo mismo. Así que así, lo que puedes hacer es muy sencillo. Simplemente puedes conectar este aquí y conectar este aquí. Golpear aplicar. Y lo que verás aquí es que no ha pasado nada, pero tenemos si borramos esto, verás que todo simplemente funciona bien. Tenemos nuestros parámetros aquí, y ellos simplemente funcionan de la misma manera que antes funcionaban. Ahora bien, por qué pongo aquí los parámetros. Solo ten en cuenta que voy a mostrarte por qué hice esto. Los parámetros aquí básicamente serán un parámetro global. Y esto no va a funcionar si agregamos otra textura y cambiamos estos valores aquí porque vamos a actualizar todas las texturas que están usando esta función. Entonces en este caso, lo que tenemos que hacer es crear otra entrada aquí, entrada de función. Este es un parámetro vector uno, así que vamos a ir por el parámetro escalar Lo vamos a poner aquí, y el nombre será la duración, así como así. Ahora bien, borramos esto. Bien, el valor de vista previa por defecto. Sí, podemos dejarlo así. El valor de vista previa será éste, el primero, cero, y el brillo. En realidad vamos a, vamos a controlar C y controlar V y el brillo lo vamos a llamar aquí, brillo, dejarlo en cero, así como así. Y aquí, en realidad vamos a usar Control C y Control V, éste. Esto va a ser un árbol vectorial, y lo vamos a llamar alvidoTint y el valor por defecto será blanco Utilice el valor de vista previa como predeterminado. Sí, señor, eso es lo que queremos. Suprimir éste. Porque lo que va a pasar si no pones usar el valor de vista previa como predeterminado, te voy a mostrar lo que sucede. Aquí, golpeamos aplicar, y funciona. Funcionará bien. Y si vamos aquí, ves que no tenemos los parámetros que tenemos porque estos son solo déjame mover este de aquí. Estas son sólo entradas. No son parámetros. No podemos cambiarlos en la instancia material. Entonces, si comprobamos esta vista previa de uso como predeterminada, no tendremos un valor predeterminado y qué pasará si vamos a tener un error. Y si ves aquí, dice falta de entrada de función vedo tint, que significa que esto no es opcional Y a veces, en este caso, quieres que sea opcional. No quieres cambiar el color de cada textura que tengas. Entonces en este caso, vamos a poner todo como opcional. Pero porque realmente queremos cambiarlo, aquí vamos a eliminar todo, y solo vamos a conectarnos aquí. La saturación y el tinte vedo, vamos a simplemente moverlo aquí mismo Y así, ahora tenemos una función. Ahora bien, esto parece mucho trabajo, pero ahora cada vez que quiero hacer esto, solo necesito rastrear la función aquí y ya terminé. Otra cosa que quiero cambiar es el orden de esto. La textura Al VDO está aquí en la parte inferior. Observe aquí que tiene la descripción, orden de prioridad. Entonces vamos a agarrar todo aquí y lo vamos a poner en uno. Vamos a dar click aquí. Y lo que verás es que en realidad tienes la textura Alveda Así, ¿verdad? Tenemos la textura Alvido, podemos ponerla algo así Ahí vas. Incluso podemos mover esto así si queremos. La textura de Alveto ahora está en la parte superior porque la prioridad dice que la textura de Alveto es cero y el resto es una Entonces van 0-1 a dos a tres y así sucesivamente. Si quieres mover la Alvedotina aquí, entonces Alvedotin necesitará ser dos, y luego el brillo y la saturación deben Es sólo cuestión de organización. Funcionará igual de bien. Entonces si pulsamos aplicar y vamos aquí, verás que tenemos nuestros parámetros de vuelta y podemos hacer lo mismo. Entonces estas son funciones materiales, muy, muy útiles. Ahora que lo sabemos, vamos a seguir adelante y trabajar con nuestra textura de rugosidad. 14. Uso de parámetros de switch estáticos: Entonces ahora que tenemos esto vamos a trabajar en la aspereza, nuestra rugosidad es el canal verde que tenemos en nuestra máscara Si haces doble clic sobre esto, verás que la textura o rugosidad es así, ¿verdad Entonces va a ser muy sencillo. Voy a usar un nodo larp. Entonces sostén L y arp, y el Alfa será esta aspereza aquí. Y entonces voy a cambiar estos valores. El Alfa me dirá, bien, los valores blancos es el número la letra B aquí. Entonces voy a Pulsar uno y dar click para crear una constante. Haga clic derecho en convertir a parámetro. Voy a llamarlo aspereza máxima, así como así. Voy a dejarlo en una. Ahí vas. Y luego vamos a ir aquí a A, Control C y Control. Vamos a ir por la aspereza Min. Y vamos a dejar el valor predeterminado a cero, así como así. Y entonces sólo lo vamos a dejar así. Realmente necesito cambiar cualquier cosa. Y vamos a ir aquí a la aspereza, así como así Y echemos un vistazo a lo que está pasando aquí. Entonces vamos a nuestra instancia material, rugosidad, max, y media si vas por el valor mínimo, si pones algo como menos no lo sé, menos dos menos tres, verás que tienes muy reflectante, algo así como, una superficie mojada, que es realmente genial Como si estás usando como este material como un bosque lluvioso o algo así y quieres tener la roca un poco mojada, entonces simplemente genial. Y entonces también puedes usar esa rugosidad máx. El valor máximo de esto será como, no sé, como dos. Y ésta la podemos cambiar. Simplemente puedes jugar con estos valores hasta que encuentres algo que realmente te guste. Este tipo de como un poco de superficie mojada, para ser honesto. Um, así que eso es genial. Vamos a crear una función para esto. Entonces vamos a una cosa que queremos hacer es usar control C control V. Vamos a crear una nueva función de material de avance de material, MF, control de rugosidad. Así como esto. Ningún clic en esta salida será nueva rugosidad, así como así Bien. Y vamos a pegar esto. Ahora, el Alfa será nuestra aspereza. Así que vamos a ir por el vector de entrada uno, textura de rugosidad, así como así Ve por esta, y esta será mi aspereza Min. Ahí vas. Y mi aspereza max. Así como así. Podemos ir aquí y ponerlo así. Ya no necesitamos esto. Utilice pre valor, cero y uno. Eso es genial. Y éste que realmente necesitamos Este no debería ser opcional. Lo vamos a dejar así. Y también, vamos a conectar esto aquí. Ahora, lo que aquí necesitamos es en realidad, si vamos a entrada, vamos a buscar aquí un toro estático. Puedes usar toro estático. Podríamos intentarlo. Así que vamos aquí. Hay un montón de formas en las que puedes hacer esto. Se puede hacer esto en las funciones o fuera. Entonces así, ve aquí a Bull estático, y luego necesitamos un parámetro de malla estática. Entonces, en realidad, eliminemos esos. Mantenlo así, y en realidad vamos a hacerlo aquí. Entonces vamos a ir aquí y exponer esta biblioteca. Puedes poner una descripción si quieres, expuesta a tutorial de biblioteca y luego ir aquí al maestro, arrástrala aquí. Ahí vas. Control C. En realidad queremos no eliminar estos valores aquí. Entonces Max y mínimo estarán aquí. Max también debe ser opcional. Entonces vayamos aquí y no éste, perdón. Esta es la textura vieja. Ve por esta. Mínimo, haga clic aquí, máximo haga clic aquí. Todo bien. Entonces todo es opcional excepto la textura, obviamente. De lo contrario, ¿por qué usarías esta función? Y aquí vamos a arrastrar esta textura. Ahora bien, hay algunos casos en los que simplemente no quieres cambiar realmente la rugosidad. Y en este caso, vamos a ir por un parámetro de switch estático. Y aquí, vamos a pedir cambio modular la rugosidad y simplemente llamarlo así Si es verdad, vamos a ir aquí. Si es falso, vamos a ir aquí. Y el valor por defecto será falso. Entonces vayamos aquí a la aspereza. Haga clic aquí. Y ahora cuando comprobemos aquí, verá que tiene algunos valores de parámetros de switch estáticos. Entonces, si haces clic aquí, notarás que tienes nuevas entradas que puedes usar. Pero si no quieres cambiar la aspereza, eso también está bien Revisa este, y no necesitarás cambiar la rugosidad. Entonces múltiples formas de hacer esto. Eso lo podemos hacer aquí. Puede ser un poco desordenado porque aquí hay muchos nodos, pero, ya sabes, es un puedes ver si esto vale la pena usar una función, realidad puedes ir aquí para función estática switch estático, y puedes poner estos valores ir por entrada, para input bull, puedes ponerlo aquí Y en este caso, si es cierto, usa éste. Si es falso, usa éste. Y veamos cómo va. Usar el valor de vista previa como predeterminado? No. Y no lo vamos a usar. Y lo vamos a llamar modular rugosidad, así como así ¿Bien? Entonces vamos a ir aquí. Modula la rugosidad, aplica, verás que está aquí. Entonces podemos ir aquí por un toro, parámetro de toro estático, y podemos llamarlo modula rugosidad, podemos simplemente ponerlo Y ahora no necesitamos esto dice no puede lanzar toro estático a toro. Entonces, al parecer, esto es solo parámetro de toro estático. Y entonces tendremos que cambiar este por toro de entrada, toro estático, así como así. Es una bola estática. Y ahí tienes. Entonces ahora que tenemos esto, podemos presionar Aplicar y vamos a revisar nuestro material. Modele rugosidad, clic, y ahora tenemos nuestros nuevos parámetros que podemos cambiar Podemos hacerlo menos áspero o más rudo. Y si no queremos cambiar esto, sólo vamos a dar click aquí y estamos bien para irnos. Varias formas en las que puedes hacer esto. Echamos un vistazo a los parámetros del conmutador estático. Tenemos echar un vistazo a los booleanos, en general, voy a decir que lo último que solo quiero cambiar es esta textura de rugosidad para estar en la parte es esta textura de rugosidad para estar en Entonces la textura de rugosidad será cero, y el resto será solo una aquí en la prioridad de ordenación ¿Bien? Así que así, aplica. Y sólo puedo poner este de aquí. Perfecto. Un poco más organizado. Todo bien. Ahora que tenemos esto, sigamos adelante y trabajemos en nuestro mapa normal. 15. Cambiar la intensidad normal del mapa: Entonces para el mapa normal, vamos a querer aumentar y disminuir la intensidad de este. Entonces una normal más intensa en realidad tendrá un contraste de luz más severo, como, por ejemplo, en estas zonas de aquí Entonces, si echas un vistazo al canal azul, puedes ver prácticamente que es casi como una oclusión ambiental Verá que estas áreas se vuelven como tener más efecto de tratado. Entonces esto es muy útil porque a veces no quieres que tus normandos salgan y otras veces lo haces Entonces la forma en que vamos a hacer eso es cambiando la tasa y los valores verdes son los únicos que nos importan. Así que hoy vamos a aprender un nuevo nodo, se llama nodo append Y el nodo append, y vamos a ir append vector, vamos a anexar dos vectores aquí, rojo Y te voy a mostrar algo que creo que no te he mostrado antes. Si quieres echar un vistazo a cómo se ve, haz clic derecho y comienza a previsualizar el valor Y lo que verán es que mi mapa normal se ve como rojo y verde, exactamente como debería ser porque solo estoy usando estos valores. Ahora, lo que quiero hacer es aumentar la intensidad. Y en este punto, debes saber que la intensidad es sinónimo de Entonces vamos a golpear, multiplicar aquí. Y luego vamos a presionar uno y hacer clic. Clic derecho, convertir a parámetro, y vamos a llamarlo intensidad normal, así como así. Intensidad normal o la vamos a dejar así, y vamos a poner una por ahora. Y quiero ver cómo se ve. Haga clic derecho, comience a previsualizar el valor. Y si pongo algo así como cinco, por ejemplo, verás que empieza a volverse realmente, muy intenso. Y si pongo un valor de 0.1, se vuelve menos intenso. Entonces ya cambiando la intensidad aquí, ahora necesitamos agregar esto. ¿Cómo lo vamos a hacer? Vamos a usarlo append de nuevo, append vector. vamos a combinar el canal rojo y Aquí vamos a combinar el canal rojo y el verde con el azul. Haga clic con el botón derecho, comience a obtener una vista previa de la nota y ahí va. Ahora vamos a ir aquí e ir a la normalidad. Ahí vas. Y ahora, lo que tengo aquí es mi intensidad normal. Puedo cambiarlo a cinco y puedes ver lo que está pasando aquí. Y es aún más obvio cuando hay una luz que viene a través. Si voy por cero, verán que no tengo un mapa normal. Uno es uno por defecto. Voy por dos o tres. A veces solo quieres sacar esas normales así y tener cuidado con esto No quieres romperlo, sino solo para que puedas usarlo. Entonces vamos a crear una función para esto va a ser muy simple. Sólo tienes que seguir adelante y solo guardar todo. Y haga clic con el botón derecho del material, avance de la función de material. Lo siento, no instancia de función material. Vamos aquí por material, avance y función material, y vamos a llamar a MF intensidad normal normal, así como así. Entonces va a ser muy sencillo. Sólo vamos a arrastrar esto y vamos a copiar este Control C, Control V. Vamos a cambiar la salida normal con nueva intensidad. Y anexar, va a ser un árbol vectorial. Así que vamos a llamarlo input function input vector tree, exactamente lo que queremos. Y además, debido a que quieres acceder a esos valores, puedes ir aquí y romper flotar tres componentes. Y lo que esto te dará es la posibilidad de seleccionar canales individualmente de este árbol vectorial. Entonces vamos a hacer lo mismo aquí, el rojo y el verde van aquí, y el azul va a ir aquí. Intensidad normal, va a ser una entrada para un valor escalar Entonces vamos a llamarlo intensidad normal. Vamos a usar un valor de vista previa por defecto, poner todo uno por si acaso y ponerlo así. Elimina esta y esta será mi textura normal. Obviamente, esto no es opcional, pulsa Aplicar y da clic aquí, y además podemos exponerlo a una biblioteca, expuesta a la categoría de biblioteca tutorial así como así. Adelante. Y así, echemos un vistazo a nuestra función aquí. Intensidad normal. Entonces la textura quiero que esté en la parte superior. Entonces voy a ir aquí y la intensidad será una. Entonces cero, va a ser la textura normal, y una, va a ser la intensidad. Y ahora sólo puedo borrar esto. Ya no necesito esto. Yo sólo puedo agarrar esta intensidad aquí. También puedes poner un interruptor aquí para decidir, quieres cambiar el mapa normal o lo que sea. Encuentro en la práctica, no quieres poner mucho interruptor a menos que sea necesario. Entonces en este caso, obviamente, si no quieres cambiar el mapa normal, solo déjalo en uno. Si no, solo déjalo en cero. Si no, solo cambias el valor, ¿verdad? Así que vamos a realmente slider Min va a ser cero y slider max, no lo sé, tal vez sea como diez para que no vayamos por debajo de cero. Y con eso, vamos a poner aquí un mapa normal , y así como así. Ahora tenemos nuestra función para nuestra intensidad normal, que es muy, muy genial. Así como así. No hay mapa normal. Va a quedar muy plano. Y con mapa normal, déjalo en uno por defecto, y simplemente va a quedar muy bien. Puedo chocar esto un poco si lo quiero. Y mira eso. Ahora tenemos muchas funciones en nuestro material. Tenemos el alicatado. Podemos cambiar el color, cambiar la reflexión, cambiar la matemática normal. Esos son los aspectos más importantes de cualquier manipulación de texturas. Si solo tienes esto, puedes recorrer un largo camino. Entonces con eso, vamos a usarlo para mejorarlo aún más. 16. Mezcla entre 2 materiales: Entonces ahora que tenemos nuestro primer material, queremos mezclarlo con otros materiales. Y te voy a mostrar cómo lo harías y qué pasa bajo el capó, y luego lo vamos a hacer de la manera correcta. Por lo que no necesariamente es necesario copiar esto por ningún medio. Pero lo que quiero que veas es cuando tienes otras texturas como esta, puedes usar cualquier importación de texturas de fab, tal como lo hicimos antes. Tratemos de, ya sabes, mezclar estos juntos. Entonces tenemos esta textura aquí, y lo que harás es básicamente usar un nodo larp Así que sostenga lt y haga clic. Y el Alfa, voy a crear un valor constante, presionando uno y haga clic y convierta el parámetro llamado Alvedo arp o simplemente no sé, mezcla de materiales en general Entonces va a estar aquí. Y el material superior estará en B. Tipo de verlo como una capa de photoshop donde tienes la capa inferior y la capa superior, ¿verdad? Y la capa superior, va a ser B. Ahí tienes. B y A. Y cuánta opacidad tiene esto depende de la mezcla de materiales que veas aquí Entonces obviamente, éste, va a estar aquí y vamos a ponerlo al color base. Bien, entonces por defecto, no debería pasar nada porque mezcla de materiales se establece en cero, lo que significa que B no tiene ningún valor en absoluto Entonces vamos aquí. Vamos a ir en realidad, vamos a nuestro material. Material de incienso. Y verás aquí que si me desplazo esto a uno, en realidad estoy cambiando la textura. Sólo estoy cambiando entre estas dos texturas. Ahora bien, pueden ver cual es el problema aquí es uno, necesito hacer esto nuevo si quiero tener el mismo control para este, y necesito hacerlo aquí también, así puedo usar Control C, Control B. Y solo puedo hacer click aquí para Bose y agarrar una máscara y en realidad puedo, ya sabes, solo poner el puesto la rugosidad aquí para el valor de rugosidad, y el necesito hacer esto de nuevo si quiero tener el mismo control para este, y necesito hacerlo aquí también, así puedo usar Control C, Control B. Y solo puedo hacer click aquí para Bose y agarrar una máscara y en realidad puedo, ya sabes, solo poner el puesto la rugosidad aquí para el valor de rugosidad, y el nuevo el valor de rugosidad será éste Y podemos hacer lo mismo aquí para el mapa normal. Podemos simplemente agarrar lo normal aquí. Ponlo aquí en B y el mismo valor aquí, y luego la nueva intensidad aquí y la normal. Y luego iremos por la aspereza. Lo mismo para la oclusión amin, pero no la vamos a usar. Entonces por ahora, simplemente lo dejaremos así. Mira lo que va a pasar ahora es cuando cambie la mezcla de materiales, solo puedo tagle entre estos dos materiales Entonces, obviamente, puedes hacerlo de esta manera, y esa es en realidad la única manera de hacerlo. Pero vamos a usar más funciones para esto porque como puedes ver, si queremos agregar uno o dos materiales diferentes, simplemente va a ser muy, muy molesto. Entonces voy a borrar esto. Nuevamente, no hace falta que hagas esto por ti mismo. Es sólo para ilustrar lo que está pasando. Así que realmente voy a controlar ver todo aquí que vemos. Menos solo conecta esto borra la hoja de rugosidad larps aquí, y la hoja normal No necesitamos esto. Bien, entonces este es nuestro material anterior. Lo que vamos a usar en realidad, es otro nodo llamado mezcla de capas de materiales. Y verás que tienes muchas variaciones. Tienes lo simple y tienes el estándar. Vas a ir por el estándar aquí. Ahora bien, el problema con esto es que bien, cómo se conecta esto porque no se puede conectar este de aquí porque este pide un material. Esencialmente lo que estamos teniendo aquí es un material. Aquí necesitamos el mismo insumo. Entonces lo que vamos a hacer es ir aquí e ir a hacer atributos materiales. Hacer atributos de material creará un material. Entonces si vamos aquí al color base, inicia este inicio conectando todas las cosas aquí, y la clusión ambo va aquí Y entonces el mapa normal va aquí. Y ahora, lo que puedo hacer es simplemente conectar estos de aquí. Como, en realidad, no necesitas conectar todo esto. Simplemente puede hacer clic aquí y luego usar atributos de material. Haga clic aquí pliegues. Y lo que va a pasar aquí es Bien, usa las salidas, las salidas de los atributos materiales que estás obteniendo. Entonces, si no estás usando metálicos o especulares, no necesitas conectarlos Usa esto como es, y eso es todo. Entonces, si aplicamos esto y luego vamos aquí, verán que no ha pasado nada. Entonces ahora lo que puedes hacer es ir realmente aquí y ponerlo como material base. Y el material superior, vamos a controlar C y Control B. Vamos a reemplazar esto más tarde, pero por ahora, para que veas puedes poner esta cosa aquí y vamos a cambiarlas aquí. Como todas estas texturas, las vamos a sustituir por otras nuevas. Y el Alfa, obviamente, por ahora, sólo va a ser un número. ¿Bien? Entonces va a ser un número, vamos a convertirlo en mezcla de capa uno. Ve por aquí, y luego ve por esta. Haz clic en Aplicar y verás que no pasará nada. Pero ahora, si voy a mi mezcla de capa uno, solo puedo mezclarme entre estas dos. Obviamente, este será un valor 0-1. No quieres sobreexponer todo. Lo mismo con este. Entonces cero será nuestra capa cero o capa uno, y uno será nuestra capa dos. Y así es como se puede mezclar entre estos dos materiales. Se puede ver como que todo puede cambiar en tiempo real aquí. Y obviamente, estamos acostumbrados usando un valor escalar, que es una forma muy sencilla de mezclar estos dos materiales, y también estamos compartiendo las mismas entradas aquí Tal vez queremos diferentes entradas para diferentes texturas, y tal vez queremos cambiarlas en parámetros. Entonces, lo siguiente que vamos a hacer antes de que abarquemos más, ya sabes, nuestro material, necesitamos crear algo que haga la vida más fácil con estos materiales individualmente. Entonces hagámoslo ahora. 17. Crear una función para nuestro material simple: Muy bien, chicos, vengo del futuro, y hay un video que se corrompió, y el video que faltaba fue la creación de esta función material llamada material estándar Bien, así que no ignores nada de lo que veas aquí. Esto vendrá en el futuro. Lo que quiero que te guíes a través la creación de esta función material. Entonces la forma en que hice esto, lo voy a crear aquí. Ya puedes ver que aquí tengo mi función material. Te voy a guiar a través de esto. Entonces mi función material básicamente tiene, vayamos aquí a mi avance material y función material y lo llamemos MF material 02, solo para llamarlo así. Entonces lo que hay que hacer aquí es básicamente agregar las mismas propiedades que teníamos aquí, pero necesitamos agregarlas aquí en nuestro material. Por lo que es muy fácil. Entonces, obviamente, el primero son los controles de Alvido y los atributos make material Entonces lo primero es lo primero, hacer atributos materiales. ¿Bien? Y vas a copiar aquí a la salida. Puede cambiar el nombre de esta salida como desee. Y estos controles de Alvedo te piden una textura Alvedo, brillo Tinte Alvedo Entonces textura Alvedo, obviamente, va a ser mi textura aquí Pero voy a tomar una muestra de textura de esto. Así que vamos a crear una muestra de textura. Simplemente cualquiera está bien porque vamos a cambiarlo en el futuro. Entonces lo vamos a poner aquí en la textura de Avedo. ¿Bien? Esto no es un insumo todavía. Entonces brillo, tinte Alveda y desaturación, vamos a crear click derecho y entrada de función, y vamos a ir por escalar, y vamos a Y vamos a hacer lo mismo con todos aquellos para esta aireación. Y copiar y pegar. Y el último, va a ser para el tinte de Alvido. Los tintes de Alvido van a ser un vector tres, y voy a dejarlo a la Voy a dejar el valor de uso previo como predeterminado. Lo mismo aquí. Aclara cero porque no quiero agregar nada. Y esta alteración tiene un valor de cero. Sólo voy a ir aquí y conectar mi Al VDO aquí. ¿Bien? Entonces verás que en realidad me falta una textura aquí. Entonces lo que puedes hacer es poner cualquier textura que tengas. Entonces, por ejemplo, este, realmente no importa porque realmente no va a usar esta textura para la función. Así que puedes simplemente poner cualquier textura. Siempre y cuando el tipo de muestreador sea el adecuado, como color, normal o máscara, estás listo para ir Entonces lo segundo es el control de rugosidad. Entonces el control de rugosidad. Si vamos aquí para la rugosidad, control de rugosidad de la función del material, verá que tiene su textura de rugosidad, rugosidad máxima, modular rugosidad y rugosidad Entonces es muy sencillo. Sólo vamos a añadir otra máscara. Entonces, por ejemplo, esto y mi textura rugosa va a ser esta ¿Bien? Y mi rugosidad max y rugosidad min, también puedo ponerlas como parámetro. Sólo puedo copiar aquí. Entonces la aspereza Min solo va a ir aquí y la rugosidad máxima va a ir Entonces, modular la rugosidad va a ser un toro estático. Entonces tienes toros estáticos aquí, toro estático. Ahí vas. Y puedes simplemente ponerlo aquí, pero también tienes una función llamada function input, y puedes ir por toro estático. La vista previa va a ser ésta, y usa previsualización por defecto, puedes encenderla o desactivarla y ponerla aquí. Y la textura de rugosidad, obviamente, va a ser no es un parámetro escalar, Entonces va a ser el verde. Entonces vamos a conectar el verde aquí. Bien. Y éste va a ir por la aspereza. Sigamos adelante y continuemos con el mapa normal. Entonces lo normal, vamos a usar una intensidad normal. Entonces agreguemos esta función aquí y la textura normal. Simplemente puedes agarrar cualquier textura aquí, ponerla aquí e intensidad normal, vamos a crear una entrada de función. Sclor y llámalo intensidad normal. Ponga un valor de vista previa de uno por ahora. Y ponlo aquí. El siguiente, sólo vamos a ir por éste. Bien. Entonces ahora que tienes esto, ahora, tenemos otras opciones aquí para la escala de objetos de textura y muchas cosas. Vamos a dejarlo sencillo con coordenada de textura. Entonces, cómo vas a cambiar la coordenada va a ser muy, muy simple. Permítanme conectar esto justo aquí para la oclusión del amén Y lo que hay que hacer es ir realmente por la entrada de funciones. Y ve por una textura dos D. ¿Bien? Entonces si ves aquí, en realidad estoy teniendo una textura dos D, y está recibiendo un objeto de textura. Entonces voy a ir aquí e ir por un objeto de textura. Y en realidad, voy a hacer click aquí y luego ir, en realidad, déjame hacer clic aquí objeto de textura. Para que pueda tener esta. Sólo puedo ponerlo aquí, y esta va a ser mi textura Alvedo Y puedes simplemente ponerlo aquí en texturas. Entonces ahora que tienes esto, en realidad puedes cambiar los U Vs aquí. Entonces, si vas por la coordenada de textura y para multiplicar y presionar una para aumentar la labranza, en realidad, no necesitamos una En realidad vamos a ir por entrada de función porque esto también va a ser una entrada, y esta va a ser mi escala de ordenamiento en mosqueos, podemos llamarla No sé qué nombre uso para este. Yo uso suelo de teselado UV. Bien así que usemos el mismo nombre. Recubrimiento UV. Todo bien. Entonces vamos a dejarlo como uno por ahora, vamos a ponerla aquí. Bien. Y luego lo vamos a conectar aquí. Vamos a hacer el mismo ejemplar. Esta va a ser mi textura de máscara. Ponlo aquí. Y los UVs van a ser éste Y luego voy a copiar esto. Voy a ir por mi textura normal y ponerla aquí. Y mis UVs van a ser éste. Entonces ahora que tienes esto, tienes tu función material que puedes usar para llamarlo simplemente como material. Y voy a llamarlo mi material MF. Entonces si voy aquí, verán que vayamos por nuestra introducción a los materiales, el material MF aquí Verás que tengo los mismos valores. Hay una función que no he cambiado el nombre es esta. Entonces es como modular la rugosidad. Bien. Entonces si notas el orden de las cosas son realmente no sabes, realmente no están cambiando. Así que vamos a seguir adelante y arrastrarlo de nuevo. Puedes ver aquí que las texturas son las primeras y las demás están aquí. Entonces, esto tiene que ver con el valor de vista previa. Entonces el orden que ves aquí en las entradas, ordenar prioridad. Entonces voy a dejar todas las texturas a cero, así como así. Y el resto uno, yo soy el resto, sólo voy a ir por todas las entradas, voy a poner un valor de uno. Entonces puedo tener un valor de uno aquí. Y cuando aplique, verán que mis texturas están aquí. Entonces obviamente, si quieres poner, como, por ejemplo, ahí saturación, quieres ponerlo primero, necesitarás cambiar el valor de esto poner algo en dos. Entonces es como para uno, cero, uno, y el resto, puedes poner dos. Realmente no es algo que vaya a afectar el resultado de tu material, pero así es como creas tu función material. Entonces, en lugar de usar todos estos nodos y copiarlos nuevamente, en realidad puedes usar la función material para agregar otros materiales. Entonces, por ejemplo, puedo simplemente conectar esta textura aquí. Así que sólo puedo ir por esta textura. Yo sólo puedo ponerla aquí, poner la máscara, poner la normal, y puedo empezar a cambiar esas entradas para ver qué puedo hacer. Entonces eso es todo para la función material. Perdón por las molestias. Y si tienes algún problema, solo avísame en los comentarios. Yo te atenderé. Nuevamente, gracias por avisarme por dejarme saber sobre esto, ya que este material es bastante importante, ¿verdad? Entonces vamos a dejarlo así y continuar. 18. Mezcla con colores de vértice: Muy bien, así que continuemos con nuestro material maestro. Vamos a dejar esto aquí. Lo primero que voy a hacer es actualizar esta textura de rugosidad. Entonces, si quieres abrir una función material, solo necesitas hacer doble clic sobre esta. Y aquí tienes la rugosidad máxima, la rugosidad es este toro estático Entonces vamos a usar la rugosidad de la fecha. Un poco de un error de las lataciones sólo un error tipográfico. Debería funcionar como se esperaba. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Vamos a hacer la transición de esto, y no vamos a usar el valor escalar En cambio, te voy a mostrar un nuevo nodo. Y va a ser color de vértice. Entonces color de vértice, voy a mostrarte a lo que me refiero. Voy a ir aquí a la sección de moldeo donde podemos agregar una malla. Voy a añadir una caja. Por cierto, si quieres aprender a modelar dentro y carrete, tengo un tutorial también aquí que puedes ver. Así que asegúrate de comprobarlo si quieres aprender a modelar por dentro y real. Entonces voy a tener 20 subdivisiones para esta caja así puedo tener algún vértice con el que trabajar Y ahora, lo que voy a hacer es poner mi material aquí. Entonces pongamos nuestro material. Y vamos a ver qué pasa primero. Entonces, si vas aquí al modo de pintura de malla en la selección, verás que en realidad puedes pintar aquí en esos modelos. Voy a poner aquí los valores por defecto. Qué información de color de vértice es básicamente cada vértice tiene información sobre el color, Puedes usar esta información de color para hacer múltiples cosas. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Si voy aquí al modo de vista de color, voy a canales RGV Verás que es completamente blanco. Y lo que puedo hacer es ir realmente aquí y pintar de negro. Así que sólo puedo pintar aquí, negro, todos los canales. También puedo pintar de negro en dos canales, lo que me dejará azul o sólo un canal o, ya sabes, todos los canales, solo puedo pintar así. Sabes, tienes un montón de cosas que puedes hacer. También puedes llenar esto de negro. Entonces si lleno esto de negro aquí, todos los canales, entonces puedo empezar a pintar, por ejemplo, solo quiero pintar de rojo, haga clic aquí en el rojo, y luego verá que aquí tenemos rojo. Vamos por el verde, y luego tenemos verde aquí y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces lo voy a dejar aquí como solo dejarlo como predeterminado por ahora, ¿verdad? Entonces ese es su color de texto. Y lo que esto hace es que podemos usar esta información aquí sobre el material. Entonces, en lugar de usar esto, en realidad voy a usar este. Entonces puedo elegir el blanco para RGB, el rojo para rojo, verde y azul, y Alpha. Entonces iría por el rojo Alfa. Y también quiero poner como un tinte aquí. Así que vamos a poner algo como vamos poner para crear nuestro parámetro vector T, y vamos a poner capa a Alvido color Y sólo por el bien de la demostración, sólo voy a poner algo así como muy rojo, y sólo voy a ponerlo aquí para que este material, sea simplemente muy, muy rojo. Muy bien, así que vayamos aquí, haga clic en Aplicar. Y veamos qué pasa. Entonces volvamos a esta modalidad. Y lo que verán aquí es que nuestro material es rojo. Ahora bien, la razón de eso es que Aquí Todo es blanco. Entonces hay otro nodo que quiero mostrarles. Y la razón por la que te estoy mostrando este nodo es porque por defecto, todas las mallas tendrán los datos de color para el blanco Básicamente, todo será uno, por lo que se verá como blanco. Entonces se ve un poco extraño, pero queremos pintar con negro. Así que vamos por uno menos. Y lo que hace es básicamente la operación inversa. Entonces, si esto es blanco, entonces la salida será negra. Y ahora lo que verás es que vamos a tener nuestra malla como antes. Si quieres ver la malla, asegúrate de marcar esta. Y por cierto, si tienes nanite habilitado, por favor desactívalo porque esto no va a funcionar con nanite Te voy a mostrar un método más adelante donde puedes usar nanite Pero por ahora, solo mantenlo así, mantenlo simple. Así que ahora sólo puedo pintar de rojo. Así que aquí sólo puedo pintar de rojo. Puedo pintar de negro y ver qué pasa aquí. Estoy empezando a pintar, y estoy teniendo un nuevo un nuevo material. Yo puedo hacer lo mismo aquí o simplemente voy a trabajar en esta área por ahora. Ahora fíjate que la transición es un poco divertida. Pero lo bueno de esto es que en realidad estamos mezclando entre estos dos materiales, y de hecho puedo abrir la instancia de material y cambiar este color de nuevo a blanco. Y mira eso. Ahora tenemos algo así. Voy a dejarla en rojo solo para que veas lo que está pasando. Y en la siguiente lección, vamos a trabajar en el material de transición que queremos usar. 19. Introducción al contraste de altura: Entonces, para que esto sea un poco más realista, vamos a tener que usar nuestro material de altura. Y nuestro material de altura, si no lo recuerdas, tenemos esta máscara, y tenemos el canal azul que tiene la información de altura donde el ya sabes, los valores negros serán los valles y los valores blancos serán los picos, algo así como una vista de tratado, como si lo miras desde arriba, puedes ver esta información de altura. Por eso se llama así. Entonces, si te das cuenta, no tenemos ninguna forma de acceder a esto. Podemos ir aquí y, ya sabes, romper, ya sabes, solo envuelve la información para aquí. Pero en realidad quiero actualizar esta función. Así que haz doble clic en esto. Y en realidad, voy a mostrarte lo que puedes hacer. De hecho, puedes crear otra salida. Salida de función. Ahí vas. Y aquí queremos usar el azul, así como así. Ahora vamos a llamarlo altura, y la prioridad de ordenación será una. Aplique calor, guárdalo. Y ahora, volvemos al material, y verán que aquí tengo mi información de altura. Entonces, ¿qué puedo hacer con esto? Entonces déjame mostrarte lo que puedes hacer. Primero, voy a presentarles otro nodo. Se llama el nodo de Poder. Y el nodo Poder también es sinónimo de contraste. Así que déjame ir aquí. Haga clic con el botón derecho en Iniciar vista previa de la nota. Y lo que verán es que yo veo el mapa de altura. Puedo crear básicamente una constante aquí. Voy a hacer clic en uno y hacer clic en crear una constante, clic derecho y llamarlo contraste de altura. Simplemente llámalo como jugador un contraste de altura. Sólo déjalo a la una. A la una, no va a pasar nada. Déjame poner esto como una caja para que puedas ver aquí. Más claramente se ve la altura. Puedo poner algo como cinco, y verás que el contraste se hace más alto. Como si no tuviéramos ningún valor medio. O es negro o blanco, lo cual es increíble. Esto definitivamente lo que queremos. Lo siguiente que queremos hacer es cambiar realmente la intensidad. Entonces con eso, vamos a usar el nodo multiplicar que ya conoces. Pulse y haga clic para multiplicar, arrastre aquí y haga clic uno y haga clic para obtener el clic derecho constante y llamarlo L uno, intensidad de altura. Lo vas a dejar en uno por defecto, y vas a ver lo que está pasando aquí, haz clic derecho en Vista previa. Y si pongo diez, todo empieza a volverse, ya sabes, más intenso. Y si lo disminuyo, va a ser menos intenso. Tan genial. Ahora que tenemos esto, las cosas están empezando a ponerse un poco desordenadas aquí Entonces lo que voy a hacer es realmente hacer una nota de reencaminamiento. Entonces un nodo re route, es básicamente un nodo que puedes usar para organizar un poco mejor tu nodo. Entonces déjame ir aquí e ir por nombre e ir al nombre reencaminamiento nodo de declaración. Esta será mi L una altura con contraste. Ahí vas. Incluso podemos ir y poner como redirigir notas para Si no quieres esto, por ejemplo, reencaminar en una nota de Declaración de reencaminamiento, llámalo un reencaminar en una nota de Declaración de reencaminamiento, llámalo un material. Y cómo puedes usar esto, ¿cuál es la diferencia? Es que puedes ir aquí y teclear un material. Y verán que aquí consigo la misma información. Entonces puedo hacer lo mismo aquí, un material. Y para éste, también puedo hacer lo mismo. Yo sólo puedo ir aquí y escribir nombre reroot Declaración Nodo dos material, y luego sólo ir aquí y escribir L Esto no es necesariamente que tengas que usar esto. Es solo para fines de organización. Entonces, ¿qué quieres hacer? Permítanme borrar esto. Ya no necesitamos esto. En realidad queremos usar el contraste de altura. Así que ve por el contraste de altura, L uno con contraste de altura, y vamos a multiplicarlo pegó a M, y vamos a multiplicar por nuestro color de vértice Ahora, te voy a mostrar lo que hace antes de pintar el vértice, ¿de acuerdo? Así que solo para que veas lo que está pasando. Conectamos el nodo de contraste aquí, y si vamos aquí por nuestra roca, realmente podemos cambiar el contraste de altura y la intensidad de altura. Entonces solo podemos poner uno o cinco o diez, y también podemos ponerlo más intenso como diez o 510 parece un número realmente bonito. Se puede ver como que en realidad estamos poniendo esos en los valores de altura, ¿verdad? Si incluso lo hacemos más evidente, nos veremos así, ¿verdad? Así que muy, muy agradable. Podemos aumentar el contraste, también. Eso es ya sabes, solo puedes jugar con estos valores. Sólo voy a dejarlo así por ahora. Solo pon como tal vez diez es un siete es un número decente para trabajar. Y lo que quiero hacer es afianzar este valor. Creo que lo usamos en alguna parte de aquí. Si no lo hemos hecho, voy a mostrarles esta nota. Se llama pinza. Y creo que lo usamos. Entonces aquí es donde se vuelve realmente útil porque cuando usas este tipo de operaciones donde multiplicas por siete por 15 o cualquier tipo de número loco, las cosas pueden romperse. Y la almeja se asegura de que todos los valores sean cero en el mínimo y máximo uno, que es lo que quieres para esto Entonces si pones la pinza aquí y la conectas al Alfa, puedes empezar a ver que los valores sabrás, puedes ver que ya no se están rompiendo. Al igual que, no son súper strem como vemos antes. Para que puedas usar valores altos para mezclarte así, y funcionará muy bien si eso es lo que quieres. Pero para nuestro caso, porque este curso, queremos mostrarte formas muy diferentes de mezclar. Y una de las formas famosas de mezclar diferentes materiales es mediante el uso de color de vértice Entonces lo que vamos a hacer es multiplicar realmente, una vez más, no importa, usar este multiplicar y conectarlo aquí. Bien, ve a la pinza y mira eso. Ahora tenemos nuestro primer material aquí. No creo que necesitemos más esto. Vamos a eliminar éste ahora solo por el bien de la organización. Tenemos nuestro primer material, o segundo material, y esta es la primera mezcla. Entonces vamos a ir aquí. Y te voy a mostrar cómo comentar notas. Así que selecciona todo. Haga clic en C y escriba capa uno fusión. Esto es, por ejemplo, nuestro click C layer to material aquí, necesitamos dejar de previsualizar este modo Ya no lo necesitamos. Ahí vas. L un material. Y mira eso. Es una red tan grande condensada en pasos muy pequeños que podemos usar porque estamos usando funciones, y aquí tienes aún más controles. Así que todo está empezando a verse muy bien. Ahora, echemos un vistazo a cuál es la diferencia entre pintar con el mapa de altura y sin el mapa de altura. Entonces con un contraste de altura, se verá algo así. Vamos a llenar todo de blanco por ahora. Vamos a pintar aquí. Lo siento, salgamos de aquí, vamos a pintar. Y aquí, en realidad, vas a usar el color del vértice y multiplicar con éste Entonces puedes solo si pintas como cero, no pasará nada. Si pintas con uno, déjame echar un vistazo a este color de vértice El negro se multiplica por éste. Entonces si vamos por solo echar un vistazo a los colores. Así que ponlo así, y ahora podemos empezar a pintar. Entonces, oh, tenemos que aplicar. Por eso no aparece. Me estaba asustando un poco. Por lo que tenemos que aplicar primero. Entonces salgamos, pintura de malla, vamos a pintar. Y ahora vamos a pintar de negro en el canal rojo y mirar lo que pasa aquí. En realidad multiplicando aquí este valor, y estamos obteniendo un resultado muy diferente en comparación con Y si no te gusta este resultado, obviamente, puedes jugar con la instancia material donde puedes cambiar el contraste. Puedes cambiar la intensidad de la altura, así así, depende de ti. Será enteramente de usted. Pero con esto, puedes cambiar el clic para pintar al revés, pintar de blanco, y eliminarás áreas donde no lo quieras. Entonces tienes mucho control con esto, y sí se ve muy bien. Cambiemos la altura, algo así. Y si no te gusta tanto, obviamente, puedes empezar a pintar una vez más con turno para tener un poco más de control sobre todo. Y la belleza de esto es que solo puedes pintar toda tu malla, y tendrás un resultado diferente. Y si crees que esto se ve raro, volvamos al otro valle e intentemos poner algo así como un color diferente, ya sabes, algo que se mezcla más bien con esto y miren eso. Ahora tenemos nuestro material rocoso que en realidad se mezcla entre, ya sabes, dos materiales diferentes. Uno, el acantilado y el otro, el otro tipo de roca, que es muy, muy agradable, muy agradable. Yo lo pienso y sigamos adelante y pongamos más cosas. 20. Uso del nodo de HeightLerp: Ahora te darás cuenta con nuestro método, hay algunas áreas donde realmente no podemos pintar. Entonces si voy aquí y dejame ponerme éste a la derecha otra vez. Entonces eso es súper fácil de ver. Todo bien. Entonces hay algunas áreas en las que no puedo pintar por mucho que lo intente. El motivo es obviamente que está detrás de esta lógica, y quiero presentarles otro nodo que en realidad es muy puñado, y ese es el larp de altura Entonces el hight lerb si haces doble clic en esto, tendrá un montón de funciones Básicamente, haremos esa fase de transición donde está tu pintura de Vertex, y bastante similar a lo que tenemos, y restamos la alta textura y eso es En lugar de hacerlo nosotros mismos, podemos usar esta función, y la altura lerb básicamente pedir una textura alta Realmente no me gusta usar el contraste aquí. Por eso lo que vamos a hacer es realmente usar el contraste justo aquí, y la fase de transición será esta. Y ahora que tenemos esto, déjame ver si hay una pinza aquí en esta función. Parece que no hay pinza. Todavía vamos a usar la abrazadera para esto. Aquí vamos a conectar el Alfa. Lo siento, no el contraste aquí. Va a ser la alta textura. Es éste. Bien. Entonces ahora que tenemos esto, echemos un vistazo a lo que sucede cuando pintamos o hacemos malla. Ahora podemos pintar prácticamente por todas partes, sosteniendo turno para pintar las áreas blancas así como esta. Y también podemos cambiar los parámetros aquí. Entonces juguemos un poco con la intensidad, así como así, y el contraste. Bien. Para que puedas pintar de blanco. Para que puedas pintar de negro. Y también puedes aumentar la fuerza y el tamaño de esto si quieres, así que simplemente puedes pintar así, por ejemplo. Y aumentar la intensidad. La intensidad puede ser un poco problemática aquí. Podemos aumentar el contraste, pero la intensidad, sólo vamos a dejarlo como está. Entonces ahí tienes. Entonces ahora es mucho mejor. Ahora tenemos áreas donde realmente no lo queremos. Eso es genial. Contraste de altura, podemos dejarlo en elevación innsity a uno y contraste de altura a uno ¿Bien? Entonces ahora podemos cambiar el contraste aquí así como así y el valor de intensidad. Ahí vas. Y es mucho mejor, en mi opinión. Aumentemos el contraste, disminuyamos el contraste. Lo siento. Ahí vas. Intensidad, una vez más, hermosa. Hay algunas zonas donde realmente pinto, pero realmente no importa. Entonces con eso, acabamos de usar otra nota aquí. Muy, muy importante. Es una larp de altura. Es muy útil. También puedes probar el contraste si quieres. Basta con poner una textura alta sin contraste. Pero sí encuentro que es mucho mejor sin. 21. Usar texturas alineadas en el mundo: Bien, así que sigamos agregando más detalles a nuestro material Lo que vamos a hacer es realmente usar un nuevo concepto que no has visto antes. Se llama enmascaramiento mundial. Y te voy a mostrar lo que es. Entonces, básicamente, lo que tenemos que hacer es agregar alguna variación de color a nuestro material rocoso para que no solo tengamos los colores de nuestros materiales, texturas, sino también, ya sabes, algún tinte encima de él. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a hacerlo justo aquí. Te voy a mostrar un nuevo nodo, se llama world Align line texture. Y para ello, voy a usar el mapa de altura de este. Entonces potencialmente podrías usar, ya sabes, otra textura. Te recomiendo usar un temp porque simplemente da resultados tan naturales para esto y nadie va a notar que es la misma textura. Entonces lo que voy a hacer es crear un nodo de declaración reescrito de nombre para que podamos cambiarlo en el futuro Entonces no tenemos esa línea yendo aquí. Así nombre reescribió el nodo de declaración y vamos a llamarlo máscara de capa dos Sólo lo vamos a poner aquí mismo. Incluso podemos conectar este si queremos que sea un poco más organizado. Y nuestra textura dos D, va a ser la capa dos. Se llama máscara de capa dos. Entonces va a estar aquí. Todo bien. Y lo que quiero hacer es cambiar realmente el tamaño de la textura. Entonces para éste, voy a presionar uno para crear una constante, y luego voy a hacer click derecho y voy a llamarlo una variación de color, mosaicos mundiales Y vamos a poner un valor de 100 solo para probar las cosas, y lo vamos a poner aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es que aquí tenemos esta textura. ¿Cómo lo vamos a usar? Bueno, primero, echemos un vistazo a lo que está haciendo esto. Lo primero que quiero hacer es asegurarme de agarrar el canal azul de esto. Entonces, lo que voy a hacer es crear una máscara de componente y qué hace la máscara de componentes. Escriba máscara de componente. Lo que hace es básicamente tomar cualquier textura que tengas y básicamente enmascarar solo los canales que quieras. En nuestro caso, queremos el canal azul, así que lo vamos a dejar así. Observe que hay varias formas de hacer las cosas. También vas a ir por romper componentes de árboles flotantes como este y romper el azul. No hay un solo nodo que pueda hacer todo por ti. Tienes múltiples alternativas para esto. Así que vamos a ir aquí y en lugar de conectar esto, en realidad vamos a romper esto. Entonces vamos a ir por los atributos de material de ruptura. Y en lugar de usar los atributos use material, vamos a comprobar esto. Y vamos a conectar aquí la aspereza, lo normal, la oclusión del ambiente, y eso es prácticamente todo Conecta el especular si quieres. Pero para el color base, voy a ir aquí y poner este solo para que veas lo que está pasando. Entonces, si echamos un vistazo a nuestro material aquí, observe que aquí tenemos una textura. Pero lo que pasa es que, cuando lo muevo, déjame ir al modo unlad, notarás que la textura realmente vale una mezcla de líneas Entonces, ¿cuál sería la diferencia sin ella? Bueno, permítanme conectar éste así. Déjame simplemente desechar esto así como así. Convertir a muestra de textura, y vamos a simplemente ponerlo aquí. Y te voy a mostrar cómo se ve sin la palabra align blend. Entonces tenemos este material. Y fíjate que la textura está como pegada en el modelo de tratado, ¿ verdad? No se mueve en absoluto. Sin embargo, cuando vamos a la otra textura aquí, vamos a tener una textura que realidad está en el espacio mundial, y en realidad está funcionando en todas las direcciones. Entonces si duplico esto, la belleza de esto es que puedo duplicar esto y notar que automáticamente mosaicos. Puedo simplemente moverlo aquí, y no necesito preocuparme por nada aquí, lo cual es fantástico para nosotros. Entonces con ese conjunto, lo vamos a dejar así, y luego en la siguiente sesión, lo vamos a agregar como color a nuestro material final. 22. Añadir tinte de color global: Bien, entonces ahora que tenemos nuestra máscara, necesitamos decirle al material que usa esta máscara para cambiar el color porque ahora mismo, lo que estamos haciendo es simplemente trabajar con esto Entonces este es nuestro Alfa. Y como la mayoría de los Alfas con los que hemos trabajado antes, queremos usar el poder clásico aquí para el nodo de contraste, conectar este, y luego vamos a ir por multiplicar, voy a conectar este, y vamos a crear las constantes aquí que necesitamos Presiona uno y haz clic para crear una constante, clic derecho convertir a parámetro, y esta va a ser mi variación de color mundial. Contraste, y podemos ponerlo en uno por ahora y C, Control B, y vamos a ir por la intensidad. Así como así. Como siempre, vamos a sujetar estos valores para asegurarnos de que sean cero o uno. De lo contrario, romperemos el color. No, es cero o uno, pero cualquier valor por encima de uno, va a ser uno. Un valor bajo cero, va a ser cero. Entonces voy a abrir la instancia que puedas decir lo que está pasando. Voy a ir por la variación de color, intensidad, poder aumentar la intensidad, hacerla más brillante, y también aumentar el contraste así. Ahora bien, puede parecer que no se ve completamente negro, pero si vamos aquí a la visualización del búfer, vamos al color base, notarás que en verdad es negro, así que no tienes que preocuparte por eso. Así podemos aumentar el contraste o la intensidad de variación de color. Y además, si quieres cambiar la palabra teselas, podemos hacer esto Cuanto menor sea el valor, más alicatado tendrá más grande Obviamente, se vuelve, ya sabes, lo suficientemente grande. Entonces 100 parece que es divertido por ahora, va a quedar así. Eso es genial. Entonces ahora lo que tenemos que hacer porque aquí rompemos los atributos materiales, necesitamos agarrar este color base. Entonces vamos a desviar esto. Va a sostener L y hacer clic, y vamos a larp este color Y el Alfa, va a ser éste. Entonces vamos a ir aquí. El color base, va a ser en realidad, vamos a crear un nombre reescrito nota de declaración Nombre, va a ser mi máscara alfa de tinte mundial. Y vamos a ir por máscara alfa de tinte mundial así como esta. Usa este agradable y organizado. Y podemos ir aquí y poner un color base, sostener V para crear un parámetro, y lo llamaremos máscara de tinte mundial. Vamos a poner un valor de lo voy a poner verde por ahora. Digamos que es muy evidente. Sé que el material se ve tan feo ahora, pero sí, solo ten paciencia por un segundo. Todo va a funcionar bien. Y luego vamos a conectar el color base aquí a la entrada A. Y así, vamos a ir aquí al color base. Y ahí tienes. Entonces lo que va a pasar ahora es que veas que tenemos nuestro material de cultivo. Ahora bien, si quieres tener una configuración más decente, solo podemos ir por algo como esto, ya sabes, por diferente variación del material de la capa dos y también el tinte de esto, podemos ir por algo un poco ligero, así como así. Y obviamente, podemos aumentar el contraste y la intensidad, así podemos ir por algo como esto. Intensidad así como esa. Y ahora sólo podemos volver a nuestro color aquí. Así como así. Ahora, quiero poder, ya sabes, controlar básicamente el valor Alfa de esto. Entonces creo que solo puedo hacer multiplicar aquí, multiplicar nodo, y poner otra entrada aquí, sosteniendo una y llamarla como opacidad de tinte Y vamos a tener un máximo más ligero de una media deslizante de cero Y vamos a poner el valor por defecto en uno aquí. Entonces vamos a ir aquí, y luego vamos a ir al Alfa. Así que así, vamos a multiplicar todo por cero, así podemos ir por la opacidad del estaño Y así, podemos tener un color muy sutil aquí y ya se puede ver lo bien que se ve esto. Incluso puedes ir por algo un poco azulado si quieres, tener un poco de variación de color Y si no te gusta, siempre puedes ir por algo como esto y controlar la opacidad del tinte Lo siento, ese fue el otro material. A algo así. Si quieres y controlas la opacidad, cero, no tendrás nada Uno, tendrás mucho. Entonces capa dos, déjala en algo como esto, algo así como rojizo, y esta va a ser algo así como, azul, algo así Y entonces vamos a ir por una opacidad delgada. Ahí vas. Se puede ir por algo como esto, y siempre se puede cambiar la palabra alicatado. Ahora bien, si esto es demasiado, obviamente, puedes cambiar la capacidad de estaño, y puedes tener una ligera variación mundial para ti mismo. Ahora bien, esto está funcionando muy bien, pero ya estoy teniendo muchos parámetros, así que quiero asegurarme de que todo esté agrupado. Entonces lo que voy a hacer es ir por todo esto e ir por un grupo aquí y llamarlo variación de color. Haga clic en Aplicar. Y ahora verás que variación de color tiene su propio grupo de parámetros, y el siguiente van a ser las capas. Entonces esta, va a ser la capa uno. Y, sólo podemos mantenerlo así. Tal vez podamos tener el contraste de color de vértice. Entonces vamos a llamarlo contraste de color de vértice. Ahí vas. Golpear aplicar. Y ahora tienes también el color Alvedo que tienes en algún lugar de este mapa Si lo encuentro, S Capa dos V color. Siempre aquí. Bueno, no importa. Voy a buscarlo más tarde. Pero por ahora, ahora tenemos nuestra variación de color que está funcionando simplemente genial. Ahora puedes ver que nuestro material realmente está funcionando. Ahora lo que haremos es trabajar un poco en la máscara de pendiente. 23. Agregar el material de musgo: Bien, así que antes de hacer la máscara de pendiente, necesitamos asegurarnos de que tenemos un activo Y me parece que en QuickSell, si vas aquí por solo puedes ir de QuickSell aquí y buscar material de musgo Podemos buscar algunos materiales de musgo aquí, como ver materiales y texturas. Y puedes elegir lo que quieras. Ya elijo uno aquí y lo descargo. Entonces, vamos a importarlo a irreal. Entonces, por cierto, el color está aquí. Entonces vamos a ponerlo en su propio grupo capa dos, así como así. Ahí vas. Para cualquier tipo de capa dos cambios, va a estar aquí. Entonces, lo siguiente que queremos hacer es importar esta textura. Así que vamos a ir por los materiales de IoT, y vamos a hacer doble clic aquí y vamos a crear una nueva carpeta llamada moss 01, y vamos a importar esto, vamos a ir aquí. Y podemos ir aquí a los unos, lo descargamos, importamos todo. Y obviamente, necesitamos usar nuestra utilidad que usamos antes. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente ir aquí a nuestro generador de máscaras. Y aquí sólo vamos a cambiar el color y todo. Entonces vamos a ir por el musgo y la oclusión del ambien. En realidad, esta no vino con oclusión amén. Usemos una cavidad por ahora. No es exactamente lo mismo, pero realmente no importa en este momento. Rugosidad y desplazamiento que vamos a utilizar. Este, por supuesto, ahí tienes. Entonces vamos a salvarla. Y ahora vamos a dar salida a esto. Entonces exporta o vas a ver que tenemos nuestra salida aquí en la intro a materiales, texturas Tiene nuestra salida, la va a mover aquí y vamos a llamarlo lo siento, Sra. T, máscara mos 01, y este va a ser el color, lo cual está bien. El mapa normal solo necesitamos cambiar aquí para asegurarnos de que sea un mapa normal y que estés listo para ir. Lo último que debes asegurarte es que esta máscara aquí en realidad está lista para enmascarar. Entonces obtenemos los valores precisos. Todo bien. Entonces vamos a ir aquí a nuestra instancia. Y ahora que tenemos esto, vamos a crear otra capa. Entonces va a ser muy fácil. Por cierto, antes de hacer eso, vayamos a nuestra función y asegurémonos de que todos estos samplers de texturas vayan por wrap compartido Y la razón de eso es que vamos a usar muchas texturas y si notas aquí, debe haber algunas estadísticas de plataforma. Esta no. Probablemente aquí, el material maestro del rock, verás que tienes tus muestreadores usados, y necesitas un límite Tienes un límite de cuántas texturas puedes usar. El modo wrap básicamente permite tener múltiples texturas en un solo material. Entonces al hacer eso y guardarlo, estamos bien para irnos. Vamos a copiar esto y pegarlo. E incluso podemos cambiar esto como ir por el blanco y llamarlo capa árbol Alvido color Y este es nuestro material de árbol de capas. Ahí vas. Y ahora lo que tenemos que hacer es simplemente cambiar estas texturas. Entonces vamos a ir aquí al objeto de textura e ir aquí al color y hacer clic en Bien, e ir por éste y éste, ya no necesitamos esto. Entonces vamos a ir aquí a la máscara y ponerla aquí mismo. Y para el mapa normal, vamos a hacer lo mismo. Aplica y por cierto, creo que estoy previsualizando algunos valores aquí Oh, sólo estoy previsualizando este. Entonces ahora que tenemos esto, así que esta es nuestra mancilla con máscara Alpha De hecho, podemos hacer atributos materiales una vez más y conectar estos aquí, donde pertenecen. Así que tenemos nuestro material vuelta y podemos volver a trabajar con esos. Y lo que quiero hacer es hacer realmente una mezcla de capas de material como lo hicimos antes. Y vamos a ir por estándar. Entonces el material base, va a ser éste. Y el material superior va a ser éste. Entonces vamos a llamarlo Material del árbol. Y vamos a conectarlo al material superior aquí, material LT. Hermoso. Conectado poniéndolo aquí. Lo sentimos, puedes ir por atributos de material de uso, conectados así como así. Y ahora, obviamente, no va a pasar nada porque necesitamos un Alfa. Vamos a trabajar en eso ahora. 24. Crea la máscara de pendiente: Bien, así que agreguemos nuestra máscara de pendiente. Pero primero, comentemos todo esto. Así que agarra todo, y solo puedo ponérmelo encima. Me gusta hacerlo un poco secuencial, así puedo leer esto como, como, de izquierda a derecha. Entonces solo lo voy a dejar aquí y llamarlo como World Tint Alpha mask. Y este va a ser mi tinte mundial LRP, probablemente Tiene sentido. Ahí vas. Entonces ahora el Alfa, obviamente, necesitamos una transición. Entonces vamos a usar un nodo que es realmente, muy útil y se llama el nodo de pendiente, la máscara de pendiente. Así que sólo lo voy a poner aquí para que veas lo que está pasando. Comience a previsualizar la nota. Verán aquí que en realidad estoy teniendo una transición aquí. Entonces tengo el blanco en la parte superior y el negro en la parte inferior. Entonces déjame mostrarte cómo se ve en este de aquí. Entonces tengo este material, y verás que tengo el musgo encima. Ahora, también aquí, tengo el musgo encima, pero fíjate que si roto esto, el musgo en realidad siempre se queda arriba porque está echando un vistazo a las normas desde aquí, tal vez podamos echarle un vistazo con otro que no sé, tal vez esto. A lo mejor un Tauro puede ser un buen ejemplo. Así que vamos a aplicar nuestro material aquí. Ahí vas. Así que fíjate que cada vez que roto esto, la mayoría siempre se queda en la cima, pase lo que pase, está arriba aquí y arriba allá, pero nunca está a los lados. Ahora, podemos cambiar esto. Podemos cambiar el ángulo. Así que vamos a mover esto un poco para tener un poco de espacio de trabajo. Y el ángulo de pendiente, vamos a hacer clic en V para crear un parámetro vectorial y llamarlo ángulo de pendiente. Y por defecto, va a ser en uno. Así que sólo lo vamos a poner aquí. Y se aplica y parece que nada ha cambiado porque en realidad estamos teniendo el mismo valor. Pero si vamos por nuestro material, y cambiamos la pendiente. Y en vez de ser azules, vamos a ir aquí a cero. 000 en realidad significa que no hay pendiente. Entonces, si vamos por uno, verás que está en el eje X. Así que en realidad viene de esta dirección, y es más o menos así, ¿verdad? Y si vamos por la Y, vamos por el verde, va a ser así. Obviamente, aquí no se puede controlar la intensidad. Cuanto menor sea el valor, menor influencia tendrá la máscara de pendiente. Entonces, ¿si te estás preguntando por qué voy a cambiar esto? Al igual que, en la parte superior, parece que la mayoría tiene un muss de sentido para mí. Bueno, la razón es que a veces, como, por ejemplo, tienes una zona nevada o tal vez un bosque, quieres poner algo de musgo en el fondo de los árboles, tal vez puedas usar esta para poner automáticamente musgo en todo el fondo del árbol Esa es una muy buena manera, en realidad. Ahora bien, este sk lasks algo, y necesita una tangente normal. Básicamente, lo que hará es darte, ya sabes, un poco de detalle. Entonces, lo que voy a hacer es ir aquí y usar una declaración de raíz de nombre Ni no. Voy a llamarlo tres capas tres textura normal o arrastrarlo aquí. Y esto normal, vamos a usar una muestra de textura. Y vamos a usar un rap, claro, y vamos a arrastrar aquí o capa árbol textura normal. Ahora bien, si se preguntan por qué no hago clic aquí, es porque la textura de nuestro objeto no es compatible con la tangente normal Esto tiene que ser un árbol vectorial. Vamos a ir aquí. Y ahora que tenemos nuestra textura aquí, vamos a ir a la tangente normal y echar un vistazo a lo que está pasando aquí Aquí sí tenemos el trabajo más normal. Ahora, puedes probar con otros mapas normales si quieres. Para mí, no hace mucha diferencia. Derecha. Pero ahora, lo que tenemos aquí, básicamente es una transición un poco mejor entre esos dos. Ahora bien, ¿qué más podemos hacer? De hecho podemos aumentar la caída del poder y el chip contra. Entonces hagámoslo ahora. Haga clic en uno para crear una constante y llamarlo caída de poder y llamémoslo caída de la pendiente del poder. Lo vamos a poner aquí y sólo vamos a dejarlo en uno por defecto. Y Control C, Control B. Vamos a llamarlo contraste de pendiente, no así. Contraste de pendiente. Y lo vamos a poner aquí al contraste barato. Y también vamos a seleccionar todo aquí y vamos a agruparlo en la pendiente así como así. Todo bien. Para que podamos ir aquí. Y también, potencialmente podrías convertir esto un parámetro si quieres cambiar, como, ya sabes, la tangente normal Te lo dejo a ti si quieres. Para mí, en mi experiencia trabajando con esto, no necesariamente necesitas poner parámetros para todo. En realidad, menos es mejor trabajar porque en realidad vas a trabajar con un material que solo tiene las cosas más importantes. Si trabajas con otros materiales, tal vez lo sepas, um así que haz clic en esto e intentemos jugar un poco con la pendiente. Entonces tenemos el ángulo de pendiente, que ya intentamos. Vamos a probar el contraste. Si aumentamos el contraste, verás que se convierte en forma de contraste. Y si vamos uno negativo, en realidad va a hacer lo contrario, lo cual es realmente bueno. Queremos tener ese poder. Entonces caída del poder, obviamente, bajo tengas más influencia podrá tener. Lo cual es muy agradable. Entonces, hermosa. Ahora tenemos, como, una textura muy agradable y en realidad está funcionando muy, muy bien para nosotros. Entonces ahora que tenemos esto, creo que estamos en un buen lugar para importar un modelo de tratado, así podemos probar nuestro material maestro para ver si hay algo que necesitamos cambiar. Pero por ahora, vamos a ir aquí y llamarlo máscara de pendiente. Y luego aquí musgo en la parte superior, mezclándose. Mira eso. No necesitamos esto. No sé qué está haciendo ahí. Mira nuestro material maestro. Poco a poco se está poniendo muy, muy agradable. Entonces vamos a trabajar en eso a continuación. 25. Pintura de vértices en mallas de nanita: Bien, así que para probar nuestro material, será mejor si realmente importamos un modelo Entonces la forma en que lo haces es que solo buscarás cualquier tipo de modelo aquí. Puede ser una simple roca o lo que sea. Sólo voy a usar esta. Vaya a descargar y vaya al archivo Raw. Este es el archivo de mayor resolución que puedes obtener y además viene con algunas texturas y lo que sea. Vamos a usar el FVX por ahora. Pero solo pulsa descargar y vamos a importarlo. Entonces estoy aquí en real, y ya lo tengo aquí. Entonces lo que vas a hacer es ir a Importar y vas a importar el archivo del Tratado. Y a veces es el FBX, a veces es el OBJ En este caso, es punto FBX. Entonces solo tenga en cuenta que solo puede importar esto. Simplemente golpea los fondos predeterminados y ya estás listo para ir. Entonces no lo voy a hacer ahora porque va a llevar algún tiempo. Pero primero, asegúrate de quitar la nanita aquí. Bien, porque vamos a usar alguna pintura de vértices. Entonces vamos a arrastrar esto. Bien, vamos a poner algo como esto. Y lo que vamos a hacer es poner realmente nuestro material aquí. Y mira eso. En realidad está funcionando muy bien. Ahora, vamos a trabajar un poco con nuestros parámetros para que podamos comprobar ¿qué necesitamos cambiar? Entonces antes que nada, te voy a enseñar a pintar. Entonces ve a la pintura de malla aquí, da clic en la malla, luego ve a la pintura de malla, luego ve a la pestaña de pintura, tal como hicimos antes. Y ahora sólo podemos pintar en rojo aquí, el canal rojo. Observe que aquí todo es blanco. Entonces vamos a pintar de negro. Entonces sosteniendo el clic de Shift, voy a pintar rojo, el color opuesto, que es el negro. Yo sólo voy a pintar así. Ahí vas. Observe que ya estoy agregando muchos detalles a mi malla con solo hacer eso, ¿verdad? Así que sigue pintando. Solo para que tengas alguna variación de color aquí. No quieres tener la misma textura ahí, como, así como así. Y también podemos pintar el otro lado, y pintar un poco aquí en el suelo. Ya sabes, puedes ser muy creativo con ello. Y también podemos pintar como aquí. Vamos a hacer clic en Shift. Ahí tienes, tómate algo de pintura. Y parece que es lo suficientemente bueno para mí. Yo sólo voy a pintar un poquito aquí. Y ahí tienes. Entonces ahora, ¿cómo se aplica esto? Porque lo que tengo que hacer es aplicar esta información de color de vértice a todas las mallas Y hay un fondo para que aplique colores de instancia de vértice a mallas de origen, vaya a aquí, haga clic en Y lo que vas a tener ahora, vas a agregar una información de color de vértice a tus mallas para que cada vez que lo arrastres, no necesites pintarlo Ahora bien, esta es una limitación que viene de Nant. Si no estás usando Nante, puedes tener instancia con diferentes tipos de colores de pintura de vértices Pero por ahora, lo que puedes hacer es simplemente ir aquí. Haga doble clic en éste. Ya lo tengo aquí. Entonces dos cosas que vamos a hacer. Vamos a ir por el rock one. Lo que verán aquí es en cuanto aplique mi material, notarán que mi roca ya está teniendo la información del color del vértice No estoy muy seguro si puedes comprobar el color del vértice. Ahí vas. Ese es el color de vértice que pintamos Entonces eso es genial. Lo siguiente, voy a permitir a Nante mucha gente piensa que no puede usar la pintura de vértices con En realidad puedes hacerlo, así que no te preocupes, presiona Aplicar. Y por eso no importé la malla porque cargará esto por defecto, y a veces solo tardará, ya sabes, algo de tiempo en cargarse. Por lo que hay otras formas de hacer la pintura de vértices para mallas de nanitos Por ahora vamos a mantenerlo sencillo. Pero también ten en cuenta que no necesariamente necesitas importar la malla nanita Quiero decir, todo lo que puedas usar debe ser nanita por defecto No hay razón para no usar nanita. Pero si no quieres una malla de súper alta resolución como esta, no tienes que hacerlo. Simplemente puede importar el de menor resolución disponible en fab. Entonces, eso es todo. Entonces así es como pintas en mallas de nanita. Mira esto. Esa es la belleza de usar este material. Entonces lo que vamos a hacer ahora es mejorar realmente nuestro material en base a mejorar realmente nuestro material esto porque ahora que podemos tener esto, podemos probar si nos gusta o no, si hay algunas cosas que necesitamos cambiar. Entonces hagámoslo ahora. 26. Actualización del mosaico de textura: Bien, entonces una de las cosas que necesitamos para trabajar en ello el alicatado El alicatado de nuestra roca. Puede parecer desde este sentido que está bien. Esto se ve increíble. Por cierto, hemos creado un gran material que puedes usar en cualquier lugar. Pero si miras muy de cerca, empieza a ponerse un poco borroso, sobre todo cuando miramos en el modo apagado, verás que, ya sabes, es como una textura ya sabes, es una textura de muy baja resolución, y eso es a propósito porque queremos usar dos texturas K para nuestras mallas Obviamente, si pones una malla de mayor resolución , se verá mejor, pero el problema seguirá persistiendo si realmente haces esta malla más grande así porque cuanto más grande sea, más espacio en la pantalla ocupará, y verás todas las texturas borrosas Entonces tenemos que cambiar los UVs aquí. Si recuerdas lo que hicimos aquí, teníamos una coordenada de textura aquí y un alicatado UV Entonces va a ser muy sencillo. Sólo vamos a poner aquí el alicatado UV. Y vamos a hacer clic en uno porque ya estamos usando el alicatado aquí De veras no necesitamos hacer nada hasta ahora aquí. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente poner esta constante aquí y lo llamaremos alicatado UV Y vamos a ponerlo uno por ahora, y vamos a conectarlo en todas partes así. Voy por el alicatado UV aquí, alicatado UV, y Queremos que todos tengan el mismo alicatado. Obviamente, puedes crear diferentes tilings para cada capa si quieres Pero para nuestro caso, quiero la misma resolución para todas las texturas. También lo voy a poner en el grupo. Se llama alicatado UV. Ahí vas. Así como así. Voy a ir aquí, aplicar. Ahora lo que voy a hacer es simplemente ir al material de incienso, y luego voy a ir aquí para el alicatado UV y cambiar esto Pongamos algo como cinco. Bien, así que ahora cuando nos acercamos, en realidad se puede ver que esto en realidad se ve mucho mejor, en mi opinión Todas las texturas están cambiando. No sólo ésta, ésta también, puede ver que tiene una resolución muy, muy agradable. Simplemente me ve muy bien, tan agradable. Por lo tanto, el alicatado UV es muy importante. Entonces vamos a explorar aquí algunos métodos que podemos usar porque cuando duplicamos esto y lo escalamos así, tal vez encuentres que en realidad la resolución es menor, así que necesitas aumentar el alicatado, como, por ejemplo, 15, y eso está bien para este tamaño, pero tal vez para este , es demasiado Entonces, en ese caso, vamos a echar un vistazo a otros métodos donde podemos cambiar el alicatado UV. Entonces hagámoslo ahora. 27. Mosaicos en escala de objetos: Bien, así que arreglemos el alicatado cuando nuestra roca sea realmente Entonces vamos a ir aquí y hacer que este sea más grande. Entonces, en realidad hay un nodo que es muy útil para nosotros, y va a ser la escala del objeto. Y la escala del objeto sólo te va a dar básicamente el tamaño de este objeto. Entonces, si hago clic derecho sobre esto, verás que es el tamaño. Entonces, obviamente, no podemos simplemente conectar esto directamente aquí. Entonces vamos a ponerlo aquí solo para que podamos probar cómo se ve. Entonces lo que vamos a hacer es ir por hacer atributos materiales, y en realidad vamos a poner esto aquí. Solo ve a conectar por ahora solo para que podamos ver realmente va a poner una textura aquí con T, y vamos a ir por texturas, ir por roca, ir por esta, y solo ponerla aquí mismo. Y ahora que tenemos esto, conectemos esto a los atributos materiales, hit apply, y ahora nuestra roca debería actualizarse con un material normal, así como este. Entonces, ¿cómo podemos usar esto? Porque realmente no podemos conectar este de aquí. Al igual que, si hacemos eso, obtendrá un error porque este es un árbol flotante, y los UVs requieren solo flotar dos Entonces, lo que hay que hacer es optar solo por una máscara de componentes, como hicimos antes. El RNG son los que vas a hacer y solo ponlos así y ahí vas Entonces ahora, tienes tus UVs basados en la escala. Entonces echemos un vistazo a cómo es esto. Ahora, parece que no ha pasado nada. Veamos qué pasa cuando escalamos éste. Parece que algo está pasando aquí, ¿verdad? Así que déjame hacer clic derecho. En realidad, podemos multiplicar esto o dividir. Entonces veamos cuál funciona mejor para nosotros. Mantenga presionado para multiplicar y luego haga clic en uno y haga clic con el botón derecho y en teselas a escala de objetos, presione uno por ahora Pero ponlo así. Creo que tenemos que dividir, pero ya veremos. Entonces apliquemos y luego vayamos a la instancia material. Y lo que haremos es cambiar la escala del objeto. Pongamos algo como 100 y hecho es mejor cuando dividimos, creo. Entonces pongamos diez, 100, 1,000, tal vez 0.10 0.001 250, 0.0 001 Es así. Y la razón por la esto no está sucediendo es porque necesitamos unas coordenadas UV, perdón, presione U juntos coordenada de textura y multiplique esto. Ahí vas. Me olvidé de éste. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. No se limite a copiar esto. Simplemente pon las coordenadas de textura primero, luego multiplícalas por esto. Así que volvamos y hagamos clic en uno. Entonces ahora puedes ver que cuando escala mi objeto, mi textura también escalará conmigo. Verás que mi textura se hace más grande, así que no me pongo borrosa Entonces eso es genial. Eso es algo que quizás quieras porque cuando tienes un objeto a distancia, puede verse genial desde la distancia, pero en cuanto te acercas, se vuelve borroso Entonces probemos el quizás diez. Quizá dos. Quizá dos. Quizá sea un poquito demasiado. Pero a esta talla me parece bien, no se ve demasiado borrosa Intentemos una talla más pequeña como esta. Ahí va. 0.25. Mira cómo se ve. Es un poco borrosa Entonces vamos a ir aquí, poner como cinco. Poner como cinco. Está bien, creo. Vamos por si uno es muy borroso. Entonces diez parece un número decente aquí, y aquí parece que ya sabes, está estilizando más. Entonces eso es genial, porque cuanto más grande sea el objeto, digamos que el jugador vendrá aquí y no verás estas caras borrosas Entonces creo que diez es un número decente. Obviamente, puedes jugar con este número tanto como quieras. Por ahora, lo vamos a dejar así, pero ahora el reto para nosotros será utilizarlos en nuestra función material. Entonces hagámoslo ahora. 28. Agregar mosaicos de escala de objetos a nuestra función: Entonces, para actualizar nuestra función, vamos a copiar esto igual que antes. Además, ya no necesitamos esto, así que lo vamos a eliminar más tarde. Entonces controla V, así como así. Y esta es nuestra escala de objetos, y esta es nuestro alicatado. Entonces nuestro alicatado estará aquí. Todo bien. Y básicamente, lo que queremos es usar éste de aquí o éste. Entonces vamos a usar un interruptor. Interruptor estático. Y lo que vamos a hacer es poner todo esto aquí. Si es cierto, vamos a usar esta. En realidad, vamos a usar false para este porque lo vamos a llamar, ¿ vas a usar la escala de objetos? Que caiga así, el valor por defecto cae. Y si es cierto, vamos a usar este de aquí. Entonces este valor también va a ser una entrada. Así que vamos a duplicar esto y vamos a llamarlo toro estático. Voy a ponerlo aquí. Por defecto, va a ser falso. Utilice la escala de objetos para el ordenamiento en teselas. Ahí vas. Utilice el valor predeterminado de vista previa. Y para eso, necesitamos poner un toro estático así como así. Y con eso, ya tenemos el valor de vista previa como predeterminado. Está configurado en pliegues, lo que significa que vamos a usar éste primero. Entonces vamos a aplicar. Bien. Ahora nuestro material ha sido actualizado. Utilice la Escala de objetos para labrar aquí. Así que necesitamos un toro estático para esto, y vamos a hacer clic derecho y parámetro de toro estático, y vamos a llamarlo use Escala de objetos para el ordenamiento en teselas, y vamos a ponerlo en todas partes aquí. Aquí. También puedes usar el nodo de declaración de reenrutamiento donde simplemente podemos conectarlos muy fácilmente si Entonces, por ejemplo, nombra aquí y solo usa Escala de objetos para el ordenamiento Solo ve a desconectar esto y úsalo aquí y usemos la escala de objetos para el ordenamiento Da click aquí, copia y pega, para que puedas tener un poco más organizado. Puedes hacer lo mismo para las texturas UV si quieres, para esta. Por ahora, lo voy a dejar así. No creo que sea un gran problema. No es necesario usarlo para todo. Siempre y cuando no sea demasiado confuso, creo que está bien. Así que así, vamos a eliminar esto. Ya no necesitamos esto, y vamos a volver a lo que habíamos golpeado Aplicar. Ahora lo que verán es que no ha pasado nada. No obstante, si voy aquí a mi material, y déjame poner esto en el nodo de grupo donde realmente podemos cambiar esto. Cuál es el nombre, alicatado UV. Entonces vamos a ir por el alicatado UV aquí y ver qué va a pasar aquí Si voy a mi instancia de material y luego voy a teselas UV, da clic aquí Ahora, mi alicatado escalará con la malla. Entonces, si lo escalo así, es así, mi alicatado escalará en consecuencia para que cuando juegue mi juego, todo esté bien No necesitas no está borrosa ni nada por el estilo. Si juego así, también está bien. Si por alguna razón no quiero eso, puedo verificar esto y volveré al alicatado predeterminado Así que siempre es agradable que puedas tener múltiples instancias de material con diferentes parámetros dependiendo del caso. A lo mejor tienes un objeto que es muy grande y quieres usar este o tal vez tienes un objeto que es muy pequeño, quieres usar este, ya sabes, sin la escala del objeto. No todos los ajustes funcionarán para todo, por lo que siempre es bueno tener la flexibilidad con múltiples instancias de material para que pueda tener múltiples opciones para usted mismo. Con ese conjunto, sigamos adelante y continuemos actualizando nuestro material. 29. Actualiza las texturas con nuevos parámetros: Así que descargué textura de nieve aquí de Fab. Puedes elegir a quien quieras, tal como lo hicimos antes. Y ya importé aquí a mi proyecto, así que no tienes que ver el mismo proceso todo el tiempo. Ya tengo todas las texturas. Tengo mi máscara que uso con la utilidad que creamos antes, y voy a poner esto como máscara, ¿recuerdas? El color base aquí, y tengo el mapa normal así como así. Entonces eso es genial. Lo que quiero hacer es la capacidad de cambiar esas texturas en caso de que no me gusten. Esa es la belleza de tener este material maestro. Entonces tal vez tengas rocas del desierto o rocas de, ya sabes, en la montaña nevada o lo que sea Entonces quiero actualizarlos. Entonces, lo que vamos a hacer es simplemente hacer clic derecho y convertir a parámetro, todos ellos. Convertir a parámetro, y vamos a llamarlo capa uno Alvedo El parámetro dos será capa, capa uno máscara, y esta será capa uno normal. Hagamos un poco de espacio para nosotros aquí. Sólo muévelo así. Todo bien. Entonces ahora que tenemos esto, podemos agruparlos en consecuencia. Entonces vamos a poner esto en la capa uno, así como así. Bien, así que hagamos lo mismo aquí. Convertir a parámetro. L a Alvido Ahora, tal vez se esté preguntando por qué no nombro esta roca, nieve, musgo, lo que sea. Puedo mostrarte algunas experiencias mientras hago esto trabajando en los proyectos de AA. A veces sucede que tienes muchas texturas en diferentes biomas, y tienes un material maestro realmente bueno que puedes usar, y lo que va a pasar es que bien, a veces actualizan la textura Entonces, por ejemplo, esta es la textura del musgo. Vamos a actualizarlo para usar el de nieve. Entonces va a ser el árbol Alvedo. Y lo que vas a tener es un material que diga, por ejemplo, musgo. Y cuando lo uses, vas a encontrar el material de musgo, y en realidad es nieve. Entonces es como completamente engañoso, ¿sabes? Es como por qué la instancia material dice que es musgo cuando es nieve y ¿por qué dice roca cuando es pasto? Y es exactamente por qué la razón por la que personalmente prefiero usar números para esto porque si actualizo las texturas que quiero usar en el futuro, entonces tal vez quieras también, ya sabes, solo usa la convención de nomenclatura correcta De lo contrario, es un poco engañoso tener esto. Dejémoslo así. Realmente no necesito la vista previa. Entonces ahí tienes. Todos ellos son parámetros. Entonces ahora que tenemos esto, podemos volver a nuestra instancia material, y verán que en realidad tengo mi capa uno aquí, la capa dos. Capa tres, esto debe estar en el grupo de capa tres. ¿Tenemos esto? Es bueno que notemos y capa tres. Y podemos cambiar las texturas. A lo mejor no te gusta este material rock, quieres cambiarlo, puedes seguir adelante y descargar otro. En nuestro caso, vamos a cambiarlo por otro. Así que en realidad voy a mostrarte algo realmente genial. Digamos que te gustan estos parámetros, en realidad puedes seguir adelante y crear una instancia de una instancia. Así que crea instancia material. Entonces cualquier cosa que cambies aquí va a cambiar también en el niño. Entonces esta va a ser mi nieve de roca. Entonces esta va a ser mi nieve de roca. Entonces vamos a duplicar esto. Sólo voy a ponerlo así. Y sólo vamos a seguir adelante y cambiar las capas. Entonces, si cambiamos las capas, vas a ver que vamos a poner nuestras texturas aquí para la nieve. Entonces vamos a poner el color base. Vamos a poner la máscara aquí y vamos a poner la normal así como así. Bien, entonces por qué no ha pasado nada es porque no hemos actualizado el material, así que solo tenemos que ir aquí y arrastrar y soltar este y mirar eso. Ahora tenemos nuestra textura de nieve aquí junto a esta. Y en realidad puedes cambiar muchas cosas. Ahora bien, lo genial de esto es que cuando cambias al padre, así por ejemplo, digamos que cambias el ángulo de pendiente, solo puedes seguir adelante y cambiar esta cosa. Y los actualizará a ambos y lo cambiará al canal verde, tal vez, tal vez también al canal rojo, algo así. Está completamente cubierto de nieve. Eso me gusta. Entonces tal vez quieras actualizar así. Lo frío va a actualizarlos a ambos. Se va a actualizar no sólo, ya sabes, uno de ellos va a actualizar a todo el niño, que puedas ir aquí, caerte el poder, quitar la caída o aumentar la caída si quieres. Eso es increíble, increíble. Entonces con ese conjunto, ya tenemos un material realmente bueno que podemos usar. Y hablemos de memoria de textura por un momento. 30. Uso de memoria: Bien, así que esta es una sesión especial porque algunos de ustedes pueden estar pensando, por qué no debería simplemente descargar los ácidos que obtienen de Fab o cualquier otro ácido para el caso que ya viene con una k texturas así Al igual que, el material ya está hecho. No hace falta que hagas nada. Es como, ¿por qué estamos pasando por esto? Bueno, hay varias razones para ello. Pero una de las mayores razones es que esto es muy pesado. Estamos usando un ácido que tiene ocho texturas K, tiene texturas únicas para el ácido. Lo que significa que si usamos esto para todo nuestro entorno, vamos a tener el mismo tamaño para todo. Ahora, te voy a mostrar cómo puedes comprobar la talla aquí. Puedes hacer clic derecho. Ve al mapa de tallas, y verás aquí que tienes diferentes activos que están ocupando algún espacio. Tienes la malla estática que ocupa 200 megabytes, la estera normal 78, la oclusión amin 39, y así sucesivamente y así sucesivamente Esto ya es muy bajo para este tipo de ácido. Por lo general, puede estar, ya sabe, aislando 300-1 gigabyte cada ácido Entonces, ¿por qué estamos haciendo esto? Bueno, lo primero es que las texturas AK son realmente caras. Entonces, qué puedes hacer aquí, si echamos un vistazo a este activo, échale un vistazo a este. Y podemos ir por tamaño aquí, mapa de tallas. Verás que estamos usando la malla estática, todavía un poco pesada, pero estamos usando textura de menor tamaño. Entonces nuestra memoria en realidad es menos pesada. Entonces lo que pasa es que bien, no es un gran problema, se puede pensar. Bueno, la cosa es que estamos usando lo mismo para todo. Digamos que aquí usamos este material. Entonces pongamos nuestro material rocoso. Bien. Ahí vas. ¿ Eso sería así? Y puedes guardarla. Y echemos un vistazo cuál es el tamaño de esto. Entonces vamos a ir aquí acciones de activos, perdón, no como acciones. Mapa de tallas. Vamos a ver, bien, 64 megabytes para la malla estática, y todavía tenemos un montón de sexurs aquí En total, son 100 megabytes. Pero estas son las mismas texturas que estamos usando aquí. Entonces, si arrastro este activo aquí, en realidad estamos usando las mismas texturas aquí. Entonces, en total, solo estamos ocupando memoria del tamaño de la malla estática. Las texturas ya están cargadas. A diferencia de esta, las texturas son únicas. Si pones otro ácido único, entonces va a ser el doble del tamaño. Y podemos tener como docenas de rocas aquí para esto que usen este material maestro de roca, y no vamos a tener un aumento en nuestro uso de memoria porque estamos repitiendo las mismas texturas una y otra vez. Y porque estamos mezclándonos entre, ya sabes, cosas diferentes, como si tuviéramos la nieve. Tenemos un material secundario para cubrir el alicatado del otro, y tú también tienes musgo Puedes cambiar algunas texturas si quieres. Realmente no te darás cuenta de la diferencia. En realidad, se puede argumentar que éste se ve mejor que éste. Incluso podemos probar esto. Podemos ir aquí y poner el material de nieve y tú puedes, ya sabes, hacer la pintura y todo, y va a estar bien. O simplemente puedes usar la mayor cantidad de material si quieres. Pero en cualquier caso, como lo que hay considerar es que este material va a ser usado varias veces, y las mismas texturas van a ser utilizadas una y otra vez. Entonces, en total, el tamaño de tu proyecto será muy pequeño. No solo eso, también tienes la flexibilidad de cambiar la apariencia de todos estos activos que suelen venir con texturas únicas que pueden o no ajustarse a las necesidades de tu proyecto. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Entonces con eso dicho, ese es el tema que quiero tocar sobre el rendimiento. Obviamente, esto tiene muchas ventajas, como se puede ver, sobre todo en los grandes mundos. No tienes mucha memoria para usar, así que tenlo en mente. 31. Cierre: Entonces enhorabuena por llegar hasta el final. Obviamente, tu trabajo será crear el material maestro exacto tal como lo hicimos aquí para que puedas crear un material maestro de rock y usarlo en tus proyectos. Por qué elegí trabajar en un material maestro de rock es un gran ejemplo para aplicar todas esas cosas que aprendiste, como tyiling, texturas, funciones materiales Tienes notas reencaminar, tienes mezcla de materiales, tienes mezcla de materiales Aprendemos sobre el escalado de objetos. Aprendemos sobre la mezcla mundial. Aprendemos sobre la pendiente. Es un material genial y útil. No sólo es genial para aprender, sino también Esto es lo que tienes. Cuando aplicas cuando trabajas en un proyecto, esto es lo que vas a crear. Este es un ejemplo real de que se te preguntará en la obra o cualquier cosa para el caso. Para crear para tu proyecto. Estas son todas las notas que necesitas para comenzar a crear más materiales. Obviamente, el cielo es el límite cuando se trata de materiales. Pero ojalá, este ha sido un gran ejemplo para que aprendas todos los conceptos básicos de los materiales y hecho crees algo útil para ti mismo. Entonces, si disfrutas de este curso, tal vez quieras revisar mis otros cursos. He planeado cursos de paisaje, para muchas otras cosas relacionadas con la construcción del mundo. Así que asegúrate de echarles un vistazo. Y me encantaría ver tu trabajo. Así que asegúrate de compartirlo. Muy bien. Muchas gracias. Y te veré en la siguiente.