Transcripciones
1. Escultura para entornos de juegos en Zbrush: Bienvenido a Sculpting
for game Environments. Si quieres crear
entornos para juegos en real, quieres aprender a esculpir, entonces este curso es para Aprenderemos a
detallar entornos de juego
usando Cebush Mi nombre es Mao, y
llevo más de 13
años en la industria donde
trabajo para AA Studios. Y en este curso, te
mostraré mis secretos sobre cómo detallar
activos en Cebush Entonces pasaremos desde
el principio de importar nuestros activos de irreal a pincel C, pasaremos por técnicas básicas de
escultura. Pasaremos por
diferentes pinceles, y compartiré con ustedes
todos mis consejos que tengo para simplemente crear un ambiente muy
detallado. Entonces, al final de este curso, podrás importar
ese activo al motor Unreal y tener un activo listo para el juego que podrás usar en tus juegos Entonces con ese set,
comencemos.
2. Exportar nuestro activo desde UE5: Entonces, una vez que pones
algo en tu juego, quieres
asegurarte de que se vea bien. Y este activo aquí, es el que
vamos a exportar para apresurarnos
a sumar todo el detalle. Y si ves muy de cerca, aquí
tienes estos bordes afilados, y es de poli muy bajo. En realidad tiene formas muy bonitas, que es la parte más
importante. Pero le falta algún detalle. Si reviso otro activo
igual que éste, se
puede ver que tengo mucho detalle que puedo
poner con solo usar nanita así quiero aprovechar
Nant
para agregar el mismo
detalle a mi Entonces lo primero que tenemos que
hacer es exportar este activo, y voy a dar
click aquí o
bien puedes o bien Control B para
encontrarlo en el navegador de contenido, y luego hacer clic derecho
y luego sport. Una vez que hagas eso,
pongámoslo como la columna cuatro, los ajustes así como esta, eliminemos la colisión
y luego exportemos, y luego ya estás listo para comenzar. Y si se preguntan
cómo obtuve este activo, lo
acabo de obtener del mercado de
estaciones de arte aquí, y lo obtuve de esta
persona, Jasmine Bernice Entonces tiene muchos
activos, en realidad, y te
recomiendo encarecidamente que
los agarres para poner en marcha
tus proyectos de juego. Si no necesitas
modelar todo si
encuentras algo que quieras
como estas columnas, y pondré un enlace en la descripción para que puedas obtenerlas. Por un precio muy barato, solo
puedes agregar estas
columnas a tu juego, y puedes crear
algunas cosas únicas, por ejemplo, como esta, es una colección de columnas
duplicadas, así puedo crear mi
columna única para mí. Y éste solo
uso así. Y modifícalo un poco. Pero aparte de eso, creo que es una gran manera de
agregar modelos a tu juego. Entonces pondré un enlace en la descripción en caso de
que te interese. Ahora que tenemos nuestro activo, volvamos a cepillar.
3. Cómo importar nuestra columna a zbrush: Entonces ahora que abrimos pincel, necesitamos importar nuestro
activo para poder esculpirlo Ahora bien, si
realmente eres nuevo para cepillarte, esto podría parecer un
poco intimidante Entonces lo que tienes aquí
es el viewpoort aquí. Entonces, por ejemplo, si hago clic
en el cilindro aquí, nada va a aparecer, pero
si hago un seguimiento de esto, ¿de acuerdo? Estoy en el modo de sorteo, lo que significa que puedo
seguir dibujando cilindros. ¿Bien? Si no me gusta esto, simplemente
hago clic en Control N. Esto
es igual que un lienzo de dos D. Pero si quiero
editar el cilindro, solo
puedo seguirlo de nuevo. Después haga clic en Editar o presione T. Bien, ahora que
tengo esto, solo puedo ir a mi pincel y puedo seleccionar qué tipo
de pincel quiero usar. Por ejemplo, quiero
usar el pincel MV. O lo puedo encontrar así o puedo presionar la
letra del pincel. M, y después tendré una colección de
diferentes teclas de acceso rápido. En este caso, la mudanza es con V. Yo sólo lo
elegiré así. Y ahora que tengo esto, sólo
puedo modificar mi ácido. Y fíjate que cuando
quieras esculpir este ácido, necesitas convertir
esto en una golosina de poms De lo contrario, no te dejará. Entonces lo que debes hacer es ir aquí
a tu derecha, hacer PolyMSTD y ahora puedes empezar a esculpir tu
ácido si Bien. Por lo que pasaremos por diferentes
técnicas de escultura con nuestra malla Entonces lo que tenemos que hacer es
básicamente importar algo. Entonces no importa
lo que tengas aquí. Simplemente puedes importar
e ir al escritorio. Y aquí voy a tener una
columna que exporte. Por lo que voy a dar click en éste. Y una vez que tenga esto,
tendré opciones de FVXImport Entonces podría simplemente poner
importar poligrupos Amax, pero así así, pongámoslo bien Y con sólo hacer eso,
tienes tu columna aquí. Ahora, se ve negro, y la razón es
que tal vez está teniendo colores de vértice Entonces lo que debes hacer es
que si vas aquí a tu Subherramienta, verás aquí un pincel que
básicamente pone el color Y nuestro color básicamente
no nos está permitiendo verlo. Es sólo un color negro. Entonces lo que tenemos
que hacer es verificar esto. Bien. Y ahora tenemos nuestro ácido. Ahora, verán que he
creado una nueva herramienta aquí. Entonces tengo diferentes herramientas. Simplemente puedo navegar entre diferentes herramientas o
puedo crear una nueva. En mi caso, tengo
mi activo aquí. Entonces, ¿cómo navegas por aquí? Lo primero es con
Alt y clic izquierdo del ratón, puedes moverlo. O con el
clic izquierdo del ratón, puede rotar. Bien. Ahora puede
presionar F para enfocar, y alejar y luego dejar fuera y presionar el
clic izquierdo del mouse para acercar y alejar. Y eso es todo. Eso es
lo que hay que hacer. Y si no tienes tableta, entonces te recomiendo encarecidamente que
te compres una. Estoy usando uno ahora. Entonces, si quieres
esculpir con mouse, es
posible, pero te
recomiendo encarecidamente que uses una tableta Definitivamente es
algo diferente. Entonces con solo hacer esto, solo muévelo. En, haga clic. Y hacer zoom, alejar, y eso es todo lo que necesitas hacer. Bien. Entonces voy a hacer
una última cosa. Puedo cambiar el
material de esto. Por ejemplo, puedo poner el material
básico si lo quiero. Me parece que este material es muy bueno para ver los aspectos más destacados. Así que solo elige el
material que quieras. ¿Bien? Y entonces voy a
guardar esto como una herramienta, y solo lo guardaré en
el desto y lo llamaré mi columna C pincel,
algo así ¿Bien? Entonces ahora que tenemos esto, estamos listos para comenzar a esculpir.
4. Añadir dynamesh: Entonces ahora que tengo mi columna, necesito comenzar a esculpir. Entonces lo primero que voy a hacer es duplicar
para tener una copia de seguridad. Y esto será voy a ir
a mi Subherramienta
y luego dar clic en Duplicar, y esto
me va a dar otro subt Y entonces voy a renombrar esta
como mi columna. Hola alberca. Bien. Y entonces lo que tengo que
hacer es asegurarme que me estoy enfocando en éste porque se ven
exactamente iguales. Sólo puedo hacer click en el ojo aquí y no voy a
poder verlo. Entonces con solo hacer eso,
tenemos nuestra malla aquí. ¿Bien? Ahora bien, lo
que quiero que le eches un
vistazo en los bordes de esta malla. Por qué esta columna
se ve muy baja poli si elijo rock el mouse con clic izquierdo del mouse
y haga clic en Shift, verás que tengo
un borde muy recto, por ejemplo, déjame tirarlo. Se puede ver el borde aquí
extremadamente recto así. ¿Bien? Y en la vida real, estas aristas no son que
no existan en la vida real. No tenemos nada
súper exacto en la vida real. Entonces, lo que tenemos que hacer es
esculpir primero estos bordes. Y la forma en que lo vamos a
hacer es ir a la geometría. Y aquí en geometría, verás una pestaña
llamada Dynamesh Lo que
hará Dynamesh es volver a mallar. Si hago clic en Jefe F, verán mi polígono se encuentra aquí y pueden ver que
tengo un montón de quads Si trato de esculpir, por
ejemplo, vamos a B, S, para
que pueda buscar mi pincel
estándar y luego presionar T. Si trato
de esculpir aquí,
no puedo esculpir para
que pueda buscar mi pincel
estándar y luego
presionar T. Si trato
de esculpir aquí,
no puedo esculpir nada. Y la razón es que no
tengo suficiente geometría. Entonces, la forma más fácil de tener geometría es simplemente
agregando algo de dinamesh Entonces verás aquí que
tienes un ajuste de resolución, si solo hago clic aquí, parece que no ha pasado nada, pero ahora si reviso
mi marco de alambre, todo tiene más polígonos Ahora bien, esta resolución
es un poco baja. Entonces estoy teniendo estos artefactos
aquí, que no quiero. Entonces lo que voy
a hacer es poner algo como 256
para empezar. Bien, volvamos a controlar, y pongamos
algo como el 112. Y vamos a quitar el azul. Bien, ahora nuestra malla
luce de poli muy alta. Podemos empezar a esculpir aquí. Si voy aquí, agarra mi tablet y con, puedo cambiar el
tamaño del pincel aquí así como esto. Apenas puedo empezar a
esculpir en mi malla. Entonces. Ahora que tenemos esto, estamos listos para comenzar a
esculpir los bordes
5. Recorte de bordes: Entonces, la forma en que vamos
a agregar detalles a esta malla es usando
algún pincel de recorte. Entonces, si voy a mi cepillo
estándar aquí, puedo echar un vistazo a
los pinceles de recorte aquí. Entonces puedo usar la prensa D
para encontrar un cepillo de recorte, y verán que
tengo un montón de esos. Voy a elegir una dinámica de Trim, que es D. Puedo
hacer clic aquí o presionar D. Y la trin dynamic ya me va a dar
un resultado realmente agradable. Entonces lo que puedo hacer antes de poner mi tren dinámico es
hacer que mi morph target Lo que mi objetivo de morph
lo hará para almacenar un objetivo de morph. ¿Bien? Y luego
digamos que quiero esculpir esta malla y soy muy agresiva y hago
algo como esto, Bien Y realmente no
quiero eso Entonces lo que puedo hacer es ir a
mi pincel morph, presionando B, luego M, y luego
puedes presionar O,
creo, o
buscar el objetivo de morph Estar por aquí.
Es más objetivo, ¿eh? Ahí vas. Morph
aquí, así como así Ahora que tienes tu
morph, puedes simplemente dar click aquí y
volverás a la normalidad Entonces con eso en su lugar, podemos simplemente esculpir muy libremente sin ningún temor de que destruyamos o
encajemos Volvamos a BTD para
hacer la dinámica del tren, y sólo voy a esculpir
aquí en Sólo con hacer esto,
lo que estoy haciendo aquí es básicamente quitar este borde
recto que tenemos aquí. Y al agregar esta dinámica de
tren, puedo hacer que mi malla se vea más alta en poli y
puedo hacer algo como esto. Bien. Y si quieres agregar algo de destrucción o
algo así, ve a tu pincel y
presiona C y luego B. Esto seleccionará
la acumulación de arcilla Entonces lo que puedes hacer
es presionar, puedes esculpir
algo como esto, y puedes tener algo
con más detalle aquí Está aquí afuera, BTD
como puedes ver, Crush es básicamente
un programa de teclas Entonces es una buena idea tener teclas de acceso rápido para todas las cosas que
tienes en cepillo C. De lo contrario, va a tomar un tiempo seleccionar
todas las opciones. ¿Bien? Entonces ahora que tienes esto, ahora puedes ver que mi malla empieza a verse mejor,
pero quiero mostrarte
otra técnica para
hacer estos
ribetes pero quiero mostrarte
otra técnica para hacer estos
ribetes Entonces, si vas aquí y presionas T, verás que tengo
algunos adornos diferentes,
bien, círculo de recorte,
curva de recorte y cualquier cosa Entonces si voy a mi caja de luz, verás que
tengo una pestaña de pincel aquí. Y aquí puedo ir a adornos. Y esto me permitirá seleccionar cualquier otro tipo de
moldura que no sea esta. Un recorte que es muy bueno
para hacer este tipo de destrucción para la arquitectura es el borde liso de recorte,
que es este. Simplemente voy a dar click en este, y lo tendré
aquí, rimmood border Básicamente, T, B, y lo entiendo. Y lo que voy a hacer es cambiar el Alfa para que tenga una plaza aquí. Y ahora mira lo que va a
pasar si voy aquí. Vayamos a esta parte. Pongo el ribete y es
mucho más fuerte. Así como esto. Súper fuerte. Y puedo romper la
malla, aunque la quiera. Sólo por hacer
algo como esto. Es muy filoso y
da unos bordes muy bonitos
y un bonito contraste. ¿Bien? Así como así, puedes seguir esculpiendo
tu malla aquí Esto fue un poco demasiado. Tenga cuidado de esculpir en las áreas cóncavas
que son así Básicamente, esculpir
solo en estas, y quieres suavizar un poco
estas áreas ¿Bien? Con solo mantener el turno, seleccionará la zarza de madera simplemente usando el borde liso de
recorte, lo hará en los
bordes para el mese Entonces lo que voy a hacer es
acelerar este proceso. Y veamos el resultado
final después.
6. Esculpir con pinceles de recorte: Entonces voy a acelerar
el proceso aquí para que no veas mal
esculpiendo el pasillo La idea aquí es solo usar la misma técnica que te
muestro el
borde liso de recorte con un pincel Alpha y apenas empezar a astillar
bordes, como todos ellos. Se puede ver que aquí tenemos
muchos bordes. Y este es un proceso muy
aburrido, para ser honestos, pero dará
sus frutos. Dará sus frutos. Al igual que en los juegos, en general, no
quieres tener borde
perfectamente recto. Incluso para superficies que
no están tan dañadas como esta, aún
quieres dar
algún tratamiento de borde. Para que veas estoy
aumentando la resolución de la dinamesh solo porque
quiero entrar en más detalles Y yo solo estoy enmascarando aquí con Control click y Control
otra vez para aplicar el dynamesh Y después de que eso esté hecho,
tienes más polígonos con los que trabajar Yo en ambientes,
no necesariamente necesitas volver a disculparte las cosas porque las cosas se ven
un poco caóticas Entonces cuando empiezas a astillar bordes y
todo, en realidad, te
recomiendo que no te vuelvas a disculparte en absoluto
solo porque
intentará suavizar tus bordes y realmente no quieres
tener una superficie lisa Solo quieres astillar los bordes. Entonces como puedes ver en
la esquina superior izquierda, tengo mi silueta, y esta silueta, tiene
una línea muy recta, y es una buena idea
comprobarla siempre. Porque siempre podemos
cambiar la silueta. Ahora bien, no quieres
cambiarlo
tanto para que no
reconozcas tu objeto. Pero siempre es agradable
romper esa línea recta que naturalmente cualquier
bloqueo te da Entonces con solo recortar estos bordes, podrás simplemente, ya
sabes, hacer que tu
entorno se vea mejor Ahora bien, este proceso, obviamente, es muy fácil. Es muy fácil. Por eso acelero, pero sí
toma mucho tiempo, sobre todo
cuanto más grande sea tu activo, más tiempo tardará. Como, esto es
acelerar como dos veces. Entonces básicamente,
me tomó como tal vez 20 minutos
en total. Así que no está mal. No está mal, para ser honesto,
como 20 minutos en tiempo de creación de activos, es algo que realmente quieres que
tengas es un buen momento. Entonces, obviamente, solo tienes que ir con el
borde liso de ribetes tanto como puedas y empieza a
romper las cosas. Al igual que la forma en que me gusta ver esas cosas estos
activos son
cada fase, cada ángulo que
ves un activo, es como un activo diferente que puedes usar en tu juego. No es como un activo. Es como si este activo tuviera seis, lo siento, cuatro fases distintas. Seis si realmente estás en la cima, pero no creo que vayamos a usar este activo en la parte superior. Pero si siempre
miras el sitio, quieres tener diferentes sitios dependiendo de dónde
estés mirando. Entonces algunas áreas pueden ser un poco más
dañinas que otras, y siempre es agradable acercar
así
para que veas cómo se
ve desde la distancia. Y siempre es mejor
exagerar un poco. A veces cuando esculpes muy poco, es casi Entonces realmente no necesitas esto para ir por todas partes
con esto, pero tampoco quieres no
quieres
esculpir muy poco Quieres agregar tantos
detalles como sea posible. Y algunas áreas,
como decía, cada fase es diferente. Algunas fases
tendrán más daños. Entonces, las caras tendrán menos daño para que cuando rotes
tu activo en tu juego, porque
lo vas a usar como en diferentes situaciones, te estarás dando cuenta de que no
es el mismo activo que
estás duplicando
porque en los juegos, tenemos un número limitado de
activos que podemos usar, y cada activo único, como puedes ver, tarda
mucho en hacer Entonces la idea detrás esto es que cada
fase que haces, es un activo diferente. Entonces normalmente como me gusta
trabajar con esto, tiendo a hacer un pase
muy genérico. Al igual que acabo de poner un tren borde liso en
todos los bordes que pueda. Y luego después de tener todas
mis aristas que
necesito, tiendo a entrar en cada fase individual para
que cada fase, ya
sabes, solo se vea diferente. Entonces, incluso cuando
llegas a esta etapa que estás esculpiendo superficies
muy delgadas, sí
vale la pena. Como cada detalle importa, cada detalle se complica Como pueden ver,
cambio mi material por el material de cera roja, y estoy cambiando
la luz aquí solo para poder echar un
vistazo mejor a las sombras. A veces el
material por defecto no es una representación realmente buena de cómo va
a verse la luz en tu objeto, que es el tema principal de
este proceso de escultura Cada golpe rápido que haces, está cambiando el forro, ¿verdad? Está cambiando la forma en que reacciona
la luz. Y se puede ver que ahí tengo
una luz muy uniforme. Estoy tratando de romperlo siendo un poco
más agresivo. Como pueden ver,
nos estamos metiendo en la etapa de esta columna donde en realidad solo voy a ir y estar
un poco por encima. Estaba un poco como tener esos bordes lisos
recortados en los bordes, pero nada demasiado exagerado Y luego tiendo a
alejarme un poco para tener una
visión general más grande del ácido. Ten cuidado con los que
no quieres perder la forma. Como, por ejemplo, aquí, cuando
tienes un cepillo muy grande, puedes perder la forma. No quieres
hacer eso. Si quieres cambiar el
forro para que sea más no se vea como una sombra recta
cuando golpea la luz. Eso es ya sabes, eso es más
o menos este proceso. Solo necesitas
pasar por todos los bordes. Solo necesitas
esculpir aquí y allá,
y en algunas zonas
tendrás más daños Obviamente, aún puedes usar algunas referencias que te ayudarán. Intenta que sepas, solo trata de romper
la superficie parejo. Obviamente, en este punto, no
estamos realmente
preocupados por los detalles
de la superficie. Esos detalles
se pueden agregar más adelante, pero también se pueden agregar mediante texturas y
materiales en nuestro activo del juego. Estamos mayormente interesados en
las principales formas de ésta. Como puedes ver, en
realidad estamos teniendo una
gran diferencia
en este lado, como, está un poco más
destruido que otros, y el otro lado está
un poco más limpio, modo que cuando
dupliquemos nuestro ácido, empezará a verse,
comenzará a verse muy bien. Entonces solo tenlo en cuenta, sigue esculpiendo, sigue agregando
daño aquí y allá No te preocupes demasiado por
esas intersecciones aquí. Siempre puedes hacer algunas formas
cóncavas donde
esculpes dentro así Y para esto, me gusta
usar un cepillo para construir arcilla. Es un poco agradable, dame ese tipo de sensación de concreto
roto que no
consigo con el cepillo de recorte. Es como áreas astilladas. Y tiendo a usar
el pincel alfa, el puedo cambiar
el pincel alfa
también para tener diferentes resultados
para tener el cuadrado. Se puede ver que
realmente ayuda mucho. agrega mucho ruido, y solo hace que
nuestro ácido se vea mucho más natural después de que
tengamos el borde de recorte, podemos comenzar a agregar
alguna variación en algunas de las superficies aquí. Y es solo eso. Al igual que el punto principal de esto es que nunca
tener bordes rectos, siempre evita este tipo
de sensación de CG que se
obtiene al modelar algo
con un borde muy recto, como con polígonos muy bajos,
sí ayuda mucho Y, puedes usar una
acumulación de arcilla hasta, ya sabes, simplemente romper la superficie incluso solo entre esos dos pinceles, y va a quedar genial. Entonces con eso,
seguiremos en la siguiente.
7. Consejos de escultura para los detalles dañados: Entonces, después de 20 minutos de
esculpir, este es el resultado. Y como pueden
ver, se ve mucho mejor en comparación con
nuestra versión anterior. Lo que vamos a
hacer ahora es que te voy a dar algunos consejos aquí. Por ejemplo, aquí, se me olvidó
poner el cepillo del tren. Entonces solo necesitas hacer algo
como esto muy rápido. Bien. Y la idea es
agregar algo de daño aquí. Entonces la forma de hacer esto
es ir a B, C, B para abrir su arcilla Buildup, y luego acaba de hacer clic y agregará algunos
daños como este Y puedes hacer lo mismo
aquí así así. Bien. Y cuando estés agregando daño, asegúrate de que tu malla, cuando se gira, se ve diferente de un
lado a otro. Por ejemplo, aquí, tengo algunos
daños aquí en el medio, y aquí no lo hago, lo cual es bueno. Aquí tengo algunos, y aquí tengo
algo diferente. Entonces lo que puedes hacer es poner
esa arcilla construida aquí, S. Hasta que la esculpidas
para agregarle algún daño Otra cosa que puedes
hacer es ir a B, D S solo para verificar
el estándar de la presa. Y una vez que hagas eso, puedes agregar algunas grietas aquí
así como esto. Y normalmente vamos a tener una forma como esta, algo así. Tengo algunas grietas. Que sea un
poco más agradable así Sí. Solo
asegúrate de que esté saludando A mí me gusta esto. Bien,
así como así. Y así de esa manera se
pueden agregar algunas grietas. Bien, y seguir
usando la acumulación de arcilla. Solo puedes agregar algo de daño
aquí, así como esto. Bien. Entonces ahora que tenemos esto, eliminemos el
objetivo de morph y almacenemos nema Entonces otra cosa que podemos hacer es
agregar algunos daños concretos. Entonces si voy a F, verás que
tengo algo que se llama copos, lo cual es genial. Entonces lo que puedo hacer aquí es básicamente poner los copos
aquí así como esto. Y esto hará muy bien para
mostrar los daños concretos, y luego podrás ir a
tu tren dinámico para
hacerlo latino, así como esto. ¿Bien? Esto puede ayudar. Y si no te gusta,
sólo tienes que ir a tu morph target
MG y pintarlo de nuevo Entonces los copos son un gran
pincel para agregar algo de daño aquí. Por ejemplo, como
en estas partes, se quiere agregar
algunos pequeños daños. Tienen un poco
de ruido aquí y allá. Entonces el cepillo de escamas es
realmente bueno para eso. Se puede ver que agrega un
poco de pequeño ruido. Y puedo seguir agregando los copos aquí para
agregar algunas capas aquí a mis ladrillos para
que
se hayan astillado y se
pueda ver el interior de él Y luego con mi pincel
cuando es más pequeño, sólo
puedo venir aquí y simplemente esculpir esto
otra vez así así Bien. Bien, así que esto me
va a dar un resultado mucho
más realista. Entonces solo voy a seguir
haciendo esto usando escamas y te mostraré cómo se
ve después de esculpirlo
8. Uso del pincel de escamas: Entonces ahora vamos a estar
esculpiendo el detalle de la superficie, y el cepillo de escamas simplemente nos hace
maravillas Si usas el cepillo de copos, es como un cepillo encubierto
similar Mucha gente no lo usa, pero es extremadamente útil para agregar detalles
a tu superficie. Ahora, la forma en que agregas esto, puedes usar esculpir o aguantar para simplemente esculpir
en el Por lo que agregará mucho detalle a la superficie sin
realmente romper las formas. Al igual que, te dará este
tipo de sensación concreta. Me gusta usar
mucho este cepillo cuando cuando estoy haciendo algún tipo de concreto o este
tipo de superficies, donde tienen muchas
astillas aquí y allá, como, muchas irregularidades, y solo agrega mucho. Ahora bien, no lo quieres
poner en todas partes. Al igual
que, todo, solo quieres agregar algunos daños aquí y allá, tal vez algunas áreas con
más daño que otras, algunas áreas sin
ningún daño en absoluto. Como este tipo de cosas es
que realmente funciona muy bien, especialmente cuando aumentas
el tamaño del pincel así. Simplemente puedes comenzar, ya sabes, sobre
todo en superficies que son, como, muy planas así, como la parte superior,
puedes empezar a agregar, como, mucho de romper un poco
la superficie. Y esto va a sumar mucho. No es como ese cepillo de
recorte donde va a cambiar
tu silueta, sino que va a cambiar
el tratamiento de la superficie. Ahora, siempre puedes agregar este
tipo de detalles
con las texturas. Mi recomendación es que los
puedas agregar aquí también, pero no exageres Se puede ver que estoy teniendo algunas zonas donde estoy teniendo
bastante ruido. Como, eso me gusta mucho. Y a lo mejor éste, por ejemplo, no
estoy tan seguro de esto, pero sólo vamos a ir a
por ello, creo. Solo sigue usando el cepillo de lino. Cepillo flex obviamente muy, muy bueno con
tipo de superficies de concreto. Va a agregar mucho
detalle a tu arquitectura, sobre todo cuando
quieres vender esta
sensación vieja y usada que es muy popular
en nada es completamente nueva. Nada es perfecto. Por lo que este tipo de imperfecciones añaden
mucho a tu trabajo Entonces, cuando añades este
pincel flex a tu esculpir, sentirás
que, ya sabes, lo está llevando
al siguiente nivel Entonces la razón por la que te estoy mostrando el
flex es porque
mucha gente no lo
sabe. Ellos saben de
la acumulación de arcilla. Ellos saben de los
cepillos del tren, el cepillo estándar. Y el lino
parece algo que casi nunca usas Pero en este caso,
para la arquitectura, y quieres tener
tipo de relleno de uso, como un poco
viejo y todo. Agrega mucho
mucho detalle. Se puede ver esta
superficie plana con solo agregar
los copos y agregar CAD y CSAP Simplemente agrega mucho valor. Entonces con solo hacer clic aquí, simplemente rompiendo la superficie. Ayudaré a que su activo
se vea muy bien. Recuerda, cada
detalle contará para que nuestro activo se vea mejor, así que tenlo en cuenta. D no subestimar el
poder de los pequeños detalles.
9. Esculpir con alfas: Oh, ahora que agrego mi flex, ves que agrego mucho
más detalle a mi malla. Ahora bien, si comparo
con el otro, por ejemplo, como este, simplemente
puedo dar click aquí. Se puede ver la diferencia
que sumando el daño da. Por ejemplo,
quiero verlo desde aquí. Si lo pongo así,
se ve muy limpio. Pero si pongo éste,
se ve mucho mejor. Entonces lo siguiente que
quiero
hacer es esculpir con algunos Entonces voy a guardar
un nuevo objetivo de morph. Voy a borrar y
almacenar unos nuevos así. Y lo que quiero
hacer es importar algunos pinceles. Entonces tengo algunos de
mi estación de arte aquí. Pondré un enlace
en la adscripción. Este es gratis. Ejemplo, puedes conseguir algunos
pinceles para tus alfas. Entonces, esta es genial. Otro que es genial es
este es el kit de
ornamento tach Si quieres poner adornos
en tus ambientes. Este no es gratis, creo, pero es muy barato. Todo dentro, Art
station es muy asequible. No es la solución final, pero ahí tiene algunos recursos realmente
geniales. Entonces ahora que
puedes descargar esto, ya
lo descargo
y lo pondré aquí. Entonces seré ST para rastrear mi cepillo sunder y
luego rastrear rectángulo Y ahora necesito un Alfa. Entonces si pongo algo como esto, por ejemplo,
verás lo que hace. Sólo puedo agarrar este y tendré
el Alfa de este. Entonces muy simple, solo voy a importar los que acabo de descargar, y viene con
un montón de esos. Déjame ver tal vez
pueda probar esta. Por ejemplo, o
tal vez el yeso. El yeso puede ser uno bonito. Entonces probemos el yeso. Y ahora, si lo ponemos aquí. Ahora, verán que esto le
dará mucho detalle. Entonces hay algo
que tenemos que hacer. Lo primero es, por supuesto, que
queremos disminuir
la intensidad, y lo hacemos cambiando
esa intensidad Z. Pongamos algo como dos, por ejemplo, y luego
volvamos a arrastrarlo. Bien, realmente no se puede ver, así que pongamos algo como diez. Bien, aquí lo puedes ver
un poco, ¿de acuerdo? Entonces eso es una cosa. Pero el problema
con esto es que estamos agregando ruido en todas partes. Entonces aquí es donde entrará en juego nuestro
objetivo de morph. Entonces digamos que quiero
agregar algunos detalles aquí, lo que puedo hacer es arrastrar esto
así, justo así. Y luego puedo ir con mi pincel
morph con M y G, y solo puedo pintar aquí qué áreas no quiero mi detalle Por ejemplo, solo lo
quiero en el fondo, así que simplemente puedo
dejarlo así. Sólo puedo pintarlo lentamente, y esto agregará
mucho más detalle. Así que volvamos a nuestro pincel
estándar con BST y hagamos un seguimiento de
algo como esto, y luego tal vez algo aquí, y luego con nuestro pincel más, seleccionaremos qué partes
queremos tener o detallar Y aquí, no queremos
tener yo todo
tiene mucho detalle, entonces nuestra malla
se volverá muy ruidosa. Entonces, vamos a importar otro. Creo que esto fue que podemos probarlo en
yeso, también, creo. Bien, se ve muy diferente. Entonces pongamos
algo como cinco. Y así, podemos agregar algunos micro detalles aquí
con algo como esto. Podemos poner algo así como 15. Voy a añadir mucho
detalle, en realidad. Así que asegúrate de no romper
la lata agregar aquí si queremos, pero no creo que lo
vayamos a usar, pero por si acaso
entonces podemos usar morph target aquí Se puede ver que esta es
muy pesada. Entonces eres consciente de ello así, agrega algo de etl aquí Así, volvamos a poner la
intensidad a siete. Después con un objetivo morph, pinta con la intensidad Esto es sólo para agregar
algunos micro detalles. Vamos a
otro a jugar con él,
BST, y luego aquí vamos a
importar otro Alpha Vamos a revisar
ésta, la piedra. Oh, este es muy
bonito, en realidad. Entonces lo que voy a hacer es poner algo
tal vez por aquí. Pongamos la piedra
en el fondo. Disminuyamos la intensidad,
algo así como ocho. Bien. Algo así,
eso ayudará. Aquí también lo podemos poner. También puedo ser muy extremo y cambiar la intensidad aquí
a algo así como 29, y se puede ver
lo que realmente hace. Entonces si presiono hacia abajo, tendré un pequeño agujero, y luego podré ir
a mi objetivo de morph para arreglar esto, ir a estándar Atrás la intensidad así. Solo quiero agregar algunos
detalles siempre que puedas. Bien. Así como así. Entonces, al hacer esto, tenemos control sobre dónde
queremos poner menos detalles, y con solo usar algunos Alfas, podemos agregar muchos más detalles Otra cosa que puedes hacer, y no
estoy seguro de si
voy a hacer esto, pero si hago clic en Importar, vamos a otro Alpha
que descargo, este. Y podemos comprobar, por
ejemplo, algo así. Es uno de los activos de la
estación de arte. Yo compartí. Entonces, si hacemos esto, podemos ponerlo así. Si queremos poner
algunos adornos aquí, definitivamente
nos puede gustar
esto y podemos rotar. Entonces esto agregará un detalle
realmente agradable. Pero antes de
agregarlos, quiero
comprobar cómo se ve
en nuestro motor de rueda. Entonces lo siguiente que vamos
a hacer es exportar esto y reemplazar el que
ya tenemos en nuestra etiqueta de juego.
10. Cómo importar nuestra columna a Unreal Engine 5: Entonces, ¿cómo vamos a exportar
este activo es muy sencillo? Sólo tenemos que
exportar esto aquí. Podemos hacerlo
así o podemos ir a nuestros plugins y solo
exportar las partes visibles. En nuestro caso, sólo
tenemos uno sutil. Este no lo usamos realmente, solo que este es el
que es visible. Entonces si vamos aquí a ver plugin, entonces voy a FBX Puedo usar exportar
subtols visibles. FBF 2014 está bien. Después haz clic en Exportar y
voy a elegir mi columna high polyhe y ya está listo para ir Su archivo está exportado. Entonces ahora que se exporta, solo
tenemos que ir a irreal y necesitamos
reemplazar este activo Entonces la forma en que vamos a
hacer eso, es muy simple. Primero, importemos nuestro activo. Así que aquí vamos a importar
escritorio y vamos a seleccionar nuestra columna ocultar poli Bien. Y podemos construir un
nanite si queremos. Y entonces no crear material. Todo debería estar bien. Me gusta, importar, y
tardará un tiempo en
cargarse porque también está construyendo la
malla nanita de esta Y es un activo muy pesado. Al igual que, si echamos un
vistazo al tamaño del archivo, vamos a ir a aquí, exportación será mi
columna high poly. Son 46 megabytes frente al
de poli bajo. Es éste. Son
200 kilobytes Entonces es muy, muy pesado. Entonces es importante la
columna, pesa un poco. Y esto es lo que pasa con
trabajar con ácidos nan. Ya sabes, ganas mucho rendimiento y
mucha memoria después, pero importar sigue siendo un problema
porque son muy pesados y realmente quieres
pensarlo dos veces si quieres tener el flujo de trabajo de nanide Para nosotros, funciona. Entonces ahora que tenemos esto, solo
necesitamos poner nuestra malla aquí. Y eso es todo. Ahora bien, esta malla es más grande. Entonces necesitamos copiar la
báscula y tal vez pegarla, descartar esto, pegar la balanza, y ahí tienes Ahora tenemos nuestro ácido nande aquí. Entonces lo que tengo que hacer
ahora es para texturizar esto. Entonces vamos a hacer eso a continuación.
11. Mapeo UV de nuestros activos dentro de Unreal Engine 5: Bien. Entonces ahora que
tenemos nuestra columna aquí, solo
necesitamos texturizar esto. Y vamos a hacer
una textura muy sencilla. Ya tengo un material aquí. Entonces antes de hacer eso, lo que quiero hacer
es ir aquí e
ir a mi activar el modo de edición de
modelado. Entonces básicamente lo que
esto va a hacer es darme un montón de operaciones de
modelado que puedo hacer dentro de real, y puedo modelar, puedo
alcanzarme, puedo cambiar los UVs
y un montón de opciones Si estás interesado
en aprender esto, asegúrate de consultar nuestro tutorial
completo sobre cómo modelar dentro y real para que puedas ser un maestro
usando estas herramientas. Por ahora, vayamos a Editar para
enchufar y pasemos a modelar. Asegúrate de tener esta habilitación. Una vez que habilites esto,
solo necesitas reiniciar. Y una vez que se reinicie, entonces tendrás
esta opción aquí. Entonces, si hago clic en Shift
seven o clic aquí, tendré un montón de opciones. Ahora bien, lo que quiero
hacer es
asegurarme de que esta sea del tamaño
real para mi columna. Porque para el juego B, este es el tamaño que voy a usar. Pero ahora, si vuelvo a arrastrar esta
columna, por ejemplo ,
aquí, verás que
es extremadamente pequeña, y eso no es
realmente lo que quiero. Por lo que voy a eliminar esto. Y lo que voy a hacer es usar las herramientas de modelado para asegurarme de que esta báscula sea la
que voy a usar. Así que muy sencillo, solo
voy a transformar y luego voy a hornear
rotación de escala y acepto. Y con solo hacer eso, voy a cambiar el valor de escala, el valor de escala predeterminado
porque en este momento es 2.3, y cada vez que arrastre el ácido, no
quiero
cambiar los valores. Sé que esta es la báscula que quiero, y
no tengo UVs por ahora, así que realmente no necesito
preocuparme por esos, pero los crearemos más tarde. Entonces, solo esperemos esto. Y va a tomar un tiempo porque es un activo nanita Bien. Ahora, es largo. Ahora bien, si quiero arrastrar
otra malla, por ejemplo, esta, solo puedo ponerla
aquí y tendré mi malla. ¿Bien? Ahora, lo que voy a hacer es poner aquí
este material. Entonces voy a aquí, y luego cuando haga clic
aquí para poner el material. Y en realidad, no está funcionando. Lo que puedes ver
es solo el color, y todo el detalle es
mi detalle esculpido Entonces para hacer un UVs muy rápido, solo
voy a ir al modo UV Y luego haga clic en envolver. Lo sentimos, y haz clic en proyecto. Una vez que proyectemos los
detalles, se cargará. Puedes ver que tenemos
nuestra malla aquí. Y si quieres comprobar
cómo se ve,
ve a tablero de ajedrez
modo material, parece que es un
poco elástico Entonces voy a poner
esto a 0.5 tal vez. Y esto se ve mucho mejor. Todo se ve muy unificado. Así que vamos a comprobar nuestro maduro. Así que todo se ve
muy bien, en realidad. Y la naturaleza de
este ácido, claro, nos
permite usar la
proyección de caja para texturizar este ácido. Entonces, una vez que estés contento con
esto, simplemente haz clic en Bien. Y volverá a tomar un tiempo cambiar la malla
porque es una muy pesada. Pero una vez que haces eso, ya
terminamos. Bien, entonces ahora que
esto está terminado, puedes ver que tenemos nuestra
columna aquí que tiene más detalle y además está
usando que está teniendo UV, así puedo aplicar mi material, y podría aplicar cualquier material que quiera como este
o cualquier otro, y simplemente quedará bien.
12. Cierre: Por lo que con esto concluye nuestro curso para Cash para entornos y
llevando nuestro ácido a lo real. Realmente puedes verificar aquí como nuestra diferencia
entre estos dos activos. Uno no tiene
detalle escultórico, otro tiene. Se puede comprobar la silueta. Puedes verificar todos los
detalles que esculpamos, y realmente
hace Entonces verás ahora en un
segundo donde pongo una luz. Para que puedas ver los
detalles de las normales. Entonces si presiono L y hago
clic, verán que tengo
mi luz aquí. Y yo sólo puedo ponerlo ahí
y se pueden ver las sombras. Puedes ver todos los detalles
que añadimos en pincel. En realidad nos están ayudando
aquí cuando ponemos la luz. A diferencia de este activo donde
ponemos la luz aquí, y ya sabes, no
tenemos una sombra interesante. Entonces eso es todo para mí, chicos. Espero que disfrutes de este curso. Si quieres
aprender más de mí, asegúrate de revisar
mis otros cursos. Y te veo
en la siguiente. Adiós y cuídate. Y
espero ver ahí su trabajo.