Escultura en Zbrush para entornos de juego | Mao Mao | Skillshare

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Escultura en Zbrush para entornos de juego

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Escultura para entornos de juegos en Zbrush

      0:57

    • 2.

      Exportar nuestro activo desde UE5

      2:12

    • 3.

      Cómo importar nuestra columna a zbrush

      4:34

    • 4.

      Añadir dynamesh

      3:20

    • 5.

      Recorte de bordes

      5:17

    • 6.

      Esculpir con pinceles de recorte

      9:13

    • 7.

      Consejos de escultura para los detalles dañados

      4:15

    • 8.

      Uso del pincel de escamas

      3:33

    • 9.

      Esculpir con alfas

      7:20

    • 10.

      Cómo importar nuestra columna a Unreal Engine 5

      3:15

    • 11.

      Mapeo UV de nuestros activos dentro de Unreal Engine 5

      5:12

    • 12.

      Cierre

      1:12

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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27

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso, aprenderás técnicas de escultura con Zbrush, el software de escultura líder en la industria de los juegos. Crear entornos para juegos requiere que a veces esculpas tus propios recursos para agregar un nivel de detalle superior que los métodos de modelado tradicionales no pueden ofrecer.

Analizaremos diferentes técnicas para agregar detalles a los activos del entorno arquitectónico y entender el proceso de detallar un activo para un estudio de juegos.

Al final del curso también aprenderás a importar tu activo a Unreal Engine 5 y, al usar Nanite, podrás aprovechar al máximo este flujo de trabajo AAA.

Este curso está dirigido a principiantes que tengan una comprensión básica de Unreal Engine 5 y los conceptos de modelado en general.

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Teacher Profile Image

Mao Mao

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Profesor(a)

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Escultura para entornos de juegos en Zbrush: Bienvenido a Sculpting for game Environments. Si quieres crear entornos para juegos en real, quieres aprender a esculpir, entonces este curso es para Aprenderemos a detallar entornos de juego usando Cebush Mi nombre es Mao, y llevo más de 13 años en la industria donde trabajo para AA Studios. Y en este curso, te mostraré mis secretos sobre cómo detallar activos en Cebush Entonces pasaremos desde el principio de importar nuestros activos de irreal a pincel C, pasaremos por técnicas básicas de escultura. Pasaremos por diferentes pinceles, y compartiré con ustedes todos mis consejos que tengo para simplemente crear un ambiente muy detallado. Entonces, al final de este curso, podrás importar ese activo al motor Unreal y tener un activo listo para el juego que podrás usar en tus juegos Entonces con ese set, comencemos. 2. Exportar nuestro activo desde UE5: Entonces, una vez que pones algo en tu juego, quieres asegurarte de que se vea bien. Y este activo aquí, es el que vamos a exportar para apresurarnos a sumar todo el detalle. Y si ves muy de cerca, aquí tienes estos bordes afilados, y es de poli muy bajo. En realidad tiene formas muy bonitas, que es la parte más importante. Pero le falta algún detalle. Si reviso otro activo igual que éste, se puede ver que tengo mucho detalle que puedo poner con solo usar nanita así quiero aprovechar Nant para agregar el mismo detalle a mi Entonces lo primero que tenemos que hacer es exportar este activo, y voy a dar click aquí o bien puedes o bien Control B para encontrarlo en el navegador de contenido, y luego hacer clic derecho y luego sport. Una vez que hagas eso, pongámoslo como la columna cuatro, los ajustes así como esta, eliminemos la colisión y luego exportemos, y luego ya estás listo para comenzar. Y si se preguntan cómo obtuve este activo, lo acabo de obtener del mercado de estaciones de arte aquí, y lo obtuve de esta persona, Jasmine Bernice Entonces tiene muchos activos, en realidad, y te recomiendo encarecidamente que los agarres para poner en marcha tus proyectos de juego. Si no necesitas modelar todo si encuentras algo que quieras como estas columnas, y pondré un enlace en la descripción para que puedas obtenerlas. Por un precio muy barato, solo puedes agregar estas columnas a tu juego, y puedes crear algunas cosas únicas, por ejemplo, como esta, es una colección de columnas duplicadas, así puedo crear mi columna única para mí. Y éste solo uso así. Y modifícalo un poco. Pero aparte de eso, creo que es una gran manera de agregar modelos a tu juego. Entonces pondré un enlace en la descripción en caso de que te interese. Ahora que tenemos nuestro activo, volvamos a cepillar. 3. Cómo importar nuestra columna a zbrush: Entonces ahora que abrimos pincel, necesitamos importar nuestro activo para poder esculpirlo Ahora bien, si realmente eres nuevo para cepillarte, esto podría parecer un poco intimidante Entonces lo que tienes aquí es el viewpoort aquí. Entonces, por ejemplo, si hago clic en el cilindro aquí, nada va a aparecer, pero si hago un seguimiento de esto, ¿de acuerdo? Estoy en el modo de sorteo, lo que significa que puedo seguir dibujando cilindros. ¿Bien? Si no me gusta esto, simplemente hago clic en Control N. Esto es igual que un lienzo de dos D. Pero si quiero editar el cilindro, solo puedo seguirlo de nuevo. Después haga clic en Editar o presione T. Bien, ahora que tengo esto, solo puedo ir a mi pincel y puedo seleccionar qué tipo de pincel quiero usar. Por ejemplo, quiero usar el pincel MV. O lo puedo encontrar así o puedo presionar la letra del pincel. M, y después tendré una colección de diferentes teclas de acceso rápido. En este caso, la mudanza es con V. Yo sólo lo elegiré así. Y ahora que tengo esto, sólo puedo modificar mi ácido. Y fíjate que cuando quieras esculpir este ácido, necesitas convertir esto en una golosina de poms De lo contrario, no te dejará. Entonces lo que debes hacer es ir aquí a tu derecha, hacer PolyMSTD y ahora puedes empezar a esculpir tu ácido si Bien. Por lo que pasaremos por diferentes técnicas de escultura con nuestra malla Entonces lo que tenemos que hacer es básicamente importar algo. Entonces no importa lo que tengas aquí. Simplemente puedes importar e ir al escritorio. Y aquí voy a tener una columna que exporte. Por lo que voy a dar click en éste. Y una vez que tenga esto, tendré opciones de FVXImport Entonces podría simplemente poner importar poligrupos Amax, pero así así, pongámoslo bien Y con sólo hacer eso, tienes tu columna aquí. Ahora, se ve negro, y la razón es que tal vez está teniendo colores de vértice Entonces lo que debes hacer es que si vas aquí a tu Subherramienta, verás aquí un pincel que básicamente pone el color Y nuestro color básicamente no nos está permitiendo verlo. Es sólo un color negro. Entonces lo que tenemos que hacer es verificar esto. Bien. Y ahora tenemos nuestro ácido. Ahora, verán que he creado una nueva herramienta aquí. Entonces tengo diferentes herramientas. Simplemente puedo navegar entre diferentes herramientas o puedo crear una nueva. En mi caso, tengo mi activo aquí. Entonces, ¿cómo navegas por aquí? Lo primero es con Alt y clic izquierdo del ratón, puedes moverlo. O con el clic izquierdo del ratón, puede rotar. Bien. Ahora puede presionar F para enfocar, y alejar y luego dejar fuera y presionar el clic izquierdo del mouse para acercar y alejar. Y eso es todo. Eso es lo que hay que hacer. Y si no tienes tableta, entonces te recomiendo encarecidamente que te compres una. Estoy usando uno ahora. Entonces, si quieres esculpir con mouse, es posible, pero te recomiendo encarecidamente que uses una tableta Definitivamente es algo diferente. Entonces con solo hacer esto, solo muévelo. En, haga clic. Y hacer zoom, alejar, y eso es todo lo que necesitas hacer. Bien. Entonces voy a hacer una última cosa. Puedo cambiar el material de esto. Por ejemplo, puedo poner el material básico si lo quiero. Me parece que este material es muy bueno para ver los aspectos más destacados. Así que solo elige el material que quieras. ¿Bien? Y entonces voy a guardar esto como una herramienta, y solo lo guardaré en el desto y lo llamaré mi columna C pincel, algo así ¿Bien? Entonces ahora que tenemos esto, estamos listos para comenzar a esculpir. 4. Añadir dynamesh: Entonces ahora que tengo mi columna, necesito comenzar a esculpir. Entonces lo primero que voy a hacer es duplicar para tener una copia de seguridad. Y esto será voy a ir a mi Subherramienta y luego dar clic en Duplicar, y esto me va a dar otro subt Y entonces voy a renombrar esta como mi columna. Hola alberca. Bien. Y entonces lo que tengo que hacer es asegurarme que me estoy enfocando en éste porque se ven exactamente iguales. Sólo puedo hacer click en el ojo aquí y no voy a poder verlo. Entonces con solo hacer eso, tenemos nuestra malla aquí. ¿Bien? Ahora bien, lo que quiero que le eches un vistazo en los bordes de esta malla. Por qué esta columna se ve muy baja poli si elijo rock el mouse con clic izquierdo del mouse y haga clic en Shift, verás que tengo un borde muy recto, por ejemplo, déjame tirarlo. Se puede ver el borde aquí extremadamente recto así. ¿Bien? Y en la vida real, estas aristas no son que no existan en la vida real. No tenemos nada súper exacto en la vida real. Entonces, lo que tenemos que hacer es esculpir primero estos bordes. Y la forma en que lo vamos a hacer es ir a la geometría. Y aquí en geometría, verás una pestaña llamada Dynamesh Lo que hará Dynamesh es volver a mallar. Si hago clic en Jefe F, verán mi polígono se encuentra aquí y pueden ver que tengo un montón de quads Si trato de esculpir, por ejemplo, vamos a B, S, para que pueda buscar mi pincel estándar y luego presionar T. Si trato de esculpir aquí, no puedo esculpir para que pueda buscar mi pincel estándar y luego presionar T. Si trato de esculpir aquí, no puedo esculpir nada. Y la razón es que no tengo suficiente geometría. Entonces, la forma más fácil de tener geometría es simplemente agregando algo de dinamesh Entonces verás aquí que tienes un ajuste de resolución, si solo hago clic aquí, parece que no ha pasado nada, pero ahora si reviso mi marco de alambre, todo tiene más polígonos Ahora bien, esta resolución es un poco baja. Entonces estoy teniendo estos artefactos aquí, que no quiero. Entonces lo que voy a hacer es poner algo como 256 para empezar. Bien, volvamos a controlar, y pongamos algo como el 112. Y vamos a quitar el azul. Bien, ahora nuestra malla luce de poli muy alta. Podemos empezar a esculpir aquí. Si voy aquí, agarra mi tablet y con, puedo cambiar el tamaño del pincel aquí así como esto. Apenas puedo empezar a esculpir en mi malla. Entonces. Ahora que tenemos esto, estamos listos para comenzar a esculpir los bordes 5. Recorte de bordes: Entonces, la forma en que vamos a agregar detalles a esta malla es usando algún pincel de recorte. Entonces, si voy a mi cepillo estándar aquí, puedo echar un vistazo a los pinceles de recorte aquí. Entonces puedo usar la prensa D para encontrar un cepillo de recorte, y verán que tengo un montón de esos. Voy a elegir una dinámica de Trim, que es D. Puedo hacer clic aquí o presionar D. Y la trin dynamic ya me va a dar un resultado realmente agradable. Entonces lo que puedo hacer antes de poner mi tren dinámico es hacer que mi morph target Lo que mi objetivo de morph lo hará para almacenar un objetivo de morph. ¿Bien? Y luego digamos que quiero esculpir esta malla y soy muy agresiva y hago algo como esto, Bien Y realmente no quiero eso Entonces lo que puedo hacer es ir a mi pincel morph, presionando B, luego M, y luego puedes presionar O, creo, o buscar el objetivo de morph Estar por aquí. Es más objetivo, ¿eh? Ahí vas. Morph aquí, así como así Ahora que tienes tu morph, puedes simplemente dar click aquí y volverás a la normalidad Entonces con eso en su lugar, podemos simplemente esculpir muy libremente sin ningún temor de que destruyamos o encajemos Volvamos a BTD para hacer la dinámica del tren, y sólo voy a esculpir aquí en Sólo con hacer esto, lo que estoy haciendo aquí es básicamente quitar este borde recto que tenemos aquí. Y al agregar esta dinámica de tren, puedo hacer que mi malla se vea más alta en poli y puedo hacer algo como esto. Bien. Y si quieres agregar algo de destrucción o algo así, ve a tu pincel y presiona C y luego B. Esto seleccionará la acumulación de arcilla Entonces lo que puedes hacer es presionar, puedes esculpir algo como esto, y puedes tener algo con más detalle aquí Está aquí afuera, BTD como puedes ver, Crush es básicamente un programa de teclas Entonces es una buena idea tener teclas de acceso rápido para todas las cosas que tienes en cepillo C. De lo contrario, va a tomar un tiempo seleccionar todas las opciones. ¿Bien? Entonces ahora que tienes esto, ahora puedes ver que mi malla empieza a verse mejor, pero quiero mostrarte otra técnica para hacer estos ribetes pero quiero mostrarte otra técnica para hacer estos ribetes Entonces, si vas aquí y presionas T, verás que tengo algunos adornos diferentes, bien, círculo de recorte, curva de recorte y cualquier cosa Entonces si voy a mi caja de luz, verás que tengo una pestaña de pincel aquí. Y aquí puedo ir a adornos. Y esto me permitirá seleccionar cualquier otro tipo de moldura que no sea esta. Un recorte que es muy bueno para hacer este tipo de destrucción para la arquitectura es el borde liso de recorte, que es este. Simplemente voy a dar click en este, y lo tendré aquí, rimmood border Básicamente, T, B, y lo entiendo. Y lo que voy a hacer es cambiar el Alfa para que tenga una plaza aquí. Y ahora mira lo que va a pasar si voy aquí. Vayamos a esta parte. Pongo el ribete y es mucho más fuerte. Así como esto. Súper fuerte. Y puedo romper la malla, aunque la quiera. Sólo por hacer algo como esto. Es muy filoso y da unos bordes muy bonitos y un bonito contraste. ¿Bien? Así como así, puedes seguir esculpiendo tu malla aquí Esto fue un poco demasiado. Tenga cuidado de esculpir en las áreas cóncavas que son así Básicamente, esculpir solo en estas, y quieres suavizar un poco estas áreas ¿Bien? Con solo mantener el turno, seleccionará la zarza de madera simplemente usando el borde liso de recorte, lo hará en los bordes para el mese Entonces lo que voy a hacer es acelerar este proceso. Y veamos el resultado final después. 6. Esculpir con pinceles de recorte: Entonces voy a acelerar el proceso aquí para que no veas mal esculpiendo el pasillo La idea aquí es solo usar la misma técnica que te muestro el borde liso de recorte con un pincel Alpha y apenas empezar a astillar bordes, como todos ellos. Se puede ver que aquí tenemos muchos bordes. Y este es un proceso muy aburrido, para ser honestos, pero dará sus frutos. Dará sus frutos. Al igual que en los juegos, en general, no quieres tener borde perfectamente recto. Incluso para superficies que no están tan dañadas como esta, aún quieres dar algún tratamiento de borde. Para que veas estoy aumentando la resolución de la dinamesh solo porque quiero entrar en más detalles Y yo solo estoy enmascarando aquí con Control click y Control otra vez para aplicar el dynamesh Y después de que eso esté hecho, tienes más polígonos con los que trabajar Yo en ambientes, no necesariamente necesitas volver a disculparte las cosas porque las cosas se ven un poco caóticas Entonces cuando empiezas a astillar bordes y todo, en realidad, te recomiendo que no te vuelvas a disculparte en absoluto solo porque intentará suavizar tus bordes y realmente no quieres tener una superficie lisa Solo quieres astillar los bordes. Entonces como puedes ver en la esquina superior izquierda, tengo mi silueta, y esta silueta, tiene una línea muy recta, y es una buena idea comprobarla siempre. Porque siempre podemos cambiar la silueta. Ahora bien, no quieres cambiarlo tanto para que no reconozcas tu objeto. Pero siempre es agradable romper esa línea recta que naturalmente cualquier bloqueo te da Entonces con solo recortar estos bordes, podrás simplemente, ya sabes, hacer que tu entorno se vea mejor Ahora bien, este proceso, obviamente, es muy fácil. Es muy fácil. Por eso acelero, pero sí toma mucho tiempo, sobre todo cuanto más grande sea tu activo, más tiempo tardará. Como, esto es acelerar como dos veces. Entonces básicamente, me tomó como tal vez 20 minutos en total. Así que no está mal. No está mal, para ser honesto, como 20 minutos en tiempo de creación de activos, es algo que realmente quieres que tengas es un buen momento. Entonces, obviamente, solo tienes que ir con el borde liso de ribetes tanto como puedas y empieza a romper las cosas. Al igual que la forma en que me gusta ver esas cosas estos activos son cada fase, cada ángulo que ves un activo, es como un activo diferente que puedes usar en tu juego. No es como un activo. Es como si este activo tuviera seis, lo siento, cuatro fases distintas. Seis si realmente estás en la cima, pero no creo que vayamos a usar este activo en la parte superior. Pero si siempre miras el sitio, quieres tener diferentes sitios dependiendo de dónde estés mirando. Entonces algunas áreas pueden ser un poco más dañinas que otras, y siempre es agradable acercar así para que veas cómo se ve desde la distancia. Y siempre es mejor exagerar un poco. A veces cuando esculpes muy poco, es casi Entonces realmente no necesitas esto para ir por todas partes con esto, pero tampoco quieres no quieres esculpir muy poco Quieres agregar tantos detalles como sea posible. Y algunas áreas, como decía, cada fase es diferente. Algunas fases tendrán más daños. Entonces, las caras tendrán menos daño para que cuando rotes tu activo en tu juego, porque lo vas a usar como en diferentes situaciones, te estarás dando cuenta de que no es el mismo activo que estás duplicando porque en los juegos, tenemos un número limitado de activos que podemos usar, y cada activo único, como puedes ver, tarda mucho en hacer Entonces la idea detrás esto es que cada fase que haces, es un activo diferente. Entonces normalmente como me gusta trabajar con esto, tiendo a hacer un pase muy genérico. Al igual que acabo de poner un tren borde liso en todos los bordes que pueda. Y luego después de tener todas mis aristas que necesito, tiendo a entrar en cada fase individual para que cada fase, ya sabes, solo se vea diferente. Entonces, incluso cuando llegas a esta etapa que estás esculpiendo superficies muy delgadas, sí vale la pena. Como cada detalle importa, cada detalle se complica Como pueden ver, cambio mi material por el material de cera roja, y estoy cambiando la luz aquí solo para poder echar un vistazo mejor a las sombras. A veces el material por defecto no es una representación realmente buena de cómo va a verse la luz en tu objeto, que es el tema principal de este proceso de escultura Cada golpe rápido que haces, está cambiando el forro, ¿verdad? Está cambiando la forma en que reacciona la luz. Y se puede ver que ahí tengo una luz muy uniforme. Estoy tratando de romperlo siendo un poco más agresivo. Como pueden ver, nos estamos metiendo en la etapa de esta columna donde en realidad solo voy a ir y estar un poco por encima. Estaba un poco como tener esos bordes lisos recortados en los bordes, pero nada demasiado exagerado Y luego tiendo a alejarme un poco para tener una visión general más grande del ácido. Ten cuidado con los que no quieres perder la forma. Como, por ejemplo, aquí, cuando tienes un cepillo muy grande, puedes perder la forma. No quieres hacer eso. Si quieres cambiar el forro para que sea más no se vea como una sombra recta cuando golpea la luz. Eso es ya sabes, eso es más o menos este proceso. Solo necesitas pasar por todos los bordes. Solo necesitas esculpir aquí y allá, y en algunas zonas tendrás más daños Obviamente, aún puedes usar algunas referencias que te ayudarán. Intenta que sepas, solo trata de romper la superficie parejo. Obviamente, en este punto, no estamos realmente preocupados por los detalles de la superficie. Esos detalles se pueden agregar más adelante, pero también se pueden agregar mediante texturas y materiales en nuestro activo del juego. Estamos mayormente interesados en las principales formas de ésta. Como puedes ver, en realidad estamos teniendo una gran diferencia en este lado, como, está un poco más destruido que otros, y el otro lado está un poco más limpio, modo que cuando dupliquemos nuestro ácido, empezará a verse, comenzará a verse muy bien. Entonces solo tenlo en cuenta, sigue esculpiendo, sigue agregando daño aquí y allá No te preocupes demasiado por esas intersecciones aquí. Siempre puedes hacer algunas formas cóncavas donde esculpes dentro así Y para esto, me gusta usar un cepillo para construir arcilla. Es un poco agradable, dame ese tipo de sensación de concreto roto que no consigo con el cepillo de recorte. Es como áreas astilladas. Y tiendo a usar el pincel alfa, el puedo cambiar el pincel alfa también para tener diferentes resultados para tener el cuadrado. Se puede ver que realmente ayuda mucho. agrega mucho ruido, y solo hace que nuestro ácido se vea mucho más natural después de que tengamos el borde de recorte, podemos comenzar a agregar alguna variación en algunas de las superficies aquí. Y es solo eso. Al igual que el punto principal de esto es que nunca tener bordes rectos, siempre evita este tipo de sensación de CG que se obtiene al modelar algo con un borde muy recto, como con polígonos muy bajos, sí ayuda mucho Y, puedes usar una acumulación de arcilla hasta, ya sabes, simplemente romper la superficie incluso solo entre esos dos pinceles, y va a quedar genial. Entonces con eso, seguiremos en la siguiente. 7. Consejos de escultura para los detalles dañados: Entonces, después de 20 minutos de esculpir, este es el resultado. Y como pueden ver, se ve mucho mejor en comparación con nuestra versión anterior. Lo que vamos a hacer ahora es que te voy a dar algunos consejos aquí. Por ejemplo, aquí, se me olvidó poner el cepillo del tren. Entonces solo necesitas hacer algo como esto muy rápido. Bien. Y la idea es agregar algo de daño aquí. Entonces la forma de hacer esto es ir a B, C, B para abrir su arcilla Buildup, y luego acaba de hacer clic y agregará algunos daños como este Y puedes hacer lo mismo aquí así así. Bien. Y cuando estés agregando daño, asegúrate de que tu malla, cuando se gira, se ve diferente de un lado a otro. Por ejemplo, aquí, tengo algunos daños aquí en el medio, y aquí no lo hago, lo cual es bueno. Aquí tengo algunos, y aquí tengo algo diferente. Entonces lo que puedes hacer es poner esa arcilla construida aquí, S. Hasta que la esculpidas para agregarle algún daño Otra cosa que puedes hacer es ir a B, D S solo para verificar el estándar de la presa. Y una vez que hagas eso, puedes agregar algunas grietas aquí así como esto. Y normalmente vamos a tener una forma como esta, algo así. Tengo algunas grietas. Que sea un poco más agradable así Sí. Solo asegúrate de que esté saludando A mí me gusta esto. Bien, así como así. Y así de esa manera se pueden agregar algunas grietas. Bien, y seguir usando la acumulación de arcilla. Solo puedes agregar algo de daño aquí, así como esto. Bien. Entonces ahora que tenemos esto, eliminemos el objetivo de morph y almacenemos nema Entonces otra cosa que podemos hacer es agregar algunos daños concretos. Entonces si voy a F, verás que tengo algo que se llama copos, lo cual es genial. Entonces lo que puedo hacer aquí es básicamente poner los copos aquí así como esto. Y esto hará muy bien para mostrar los daños concretos, y luego podrás ir a tu tren dinámico para hacerlo latino, así como esto. ¿Bien? Esto puede ayudar. Y si no te gusta, sólo tienes que ir a tu morph target MG y pintarlo de nuevo Entonces los copos son un gran pincel para agregar algo de daño aquí. Por ejemplo, como en estas partes, se quiere agregar algunos pequeños daños. Tienen un poco de ruido aquí y allá. Entonces el cepillo de escamas es realmente bueno para eso. Se puede ver que agrega un poco de pequeño ruido. Y puedo seguir agregando los copos aquí para agregar algunas capas aquí a mis ladrillos para que se hayan astillado y se pueda ver el interior de él Y luego con mi pincel cuando es más pequeño, sólo puedo venir aquí y simplemente esculpir esto otra vez así así Bien. Bien, así que esto me va a dar un resultado mucho más realista. Entonces solo voy a seguir haciendo esto usando escamas y te mostraré cómo se ve después de esculpirlo 8. Uso del pincel de escamas: Entonces ahora vamos a estar esculpiendo el detalle de la superficie, y el cepillo de escamas simplemente nos hace maravillas Si usas el cepillo de copos, es como un cepillo encubierto similar Mucha gente no lo usa, pero es extremadamente útil para agregar detalles a tu superficie. Ahora, la forma en que agregas esto, puedes usar esculpir o aguantar para simplemente esculpir en el Por lo que agregará mucho detalle a la superficie sin realmente romper las formas. Al igual que, te dará este tipo de sensación concreta. Me gusta usar mucho este cepillo cuando cuando estoy haciendo algún tipo de concreto o este tipo de superficies, donde tienen muchas astillas aquí y allá, como, muchas irregularidades, y solo agrega mucho. Ahora bien, no lo quieres poner en todas partes. Al igual que, todo, solo quieres agregar algunos daños aquí y allá, tal vez algunas áreas con más daño que otras, algunas áreas sin ningún daño en absoluto. Como este tipo de cosas es que realmente funciona muy bien, especialmente cuando aumentas el tamaño del pincel así. Simplemente puedes comenzar, ya sabes, sobre todo en superficies que son, como, muy planas así, como la parte superior, puedes empezar a agregar, como, mucho de romper un poco la superficie. Y esto va a sumar mucho. No es como ese cepillo de recorte donde va a cambiar tu silueta, sino que va a cambiar el tratamiento de la superficie. Ahora, siempre puedes agregar este tipo de detalles con las texturas. Mi recomendación es que los puedas agregar aquí también, pero no exageres Se puede ver que estoy teniendo algunas zonas donde estoy teniendo bastante ruido. Como, eso me gusta mucho. Y a lo mejor éste, por ejemplo, no estoy tan seguro de esto, pero sólo vamos a ir a por ello, creo. Solo sigue usando el cepillo de lino. Cepillo flex obviamente muy, muy bueno con tipo de superficies de concreto. Va a agregar mucho detalle a tu arquitectura, sobre todo cuando quieres vender esta sensación vieja y usada que es muy popular en nada es completamente nueva. Nada es perfecto. Por lo que este tipo de imperfecciones añaden mucho a tu trabajo Entonces, cuando añades este pincel flex a tu esculpir, sentirás que, ya sabes, lo está llevando al siguiente nivel Entonces la razón por la que te estoy mostrando el flex es porque mucha gente no lo sabe. Ellos saben de la acumulación de arcilla. Ellos saben de los cepillos del tren, el cepillo estándar. Y el lino parece algo que casi nunca usas Pero en este caso, para la arquitectura, y quieres tener tipo de relleno de uso, como un poco viejo y todo. Agrega mucho mucho detalle. Se puede ver esta superficie plana con solo agregar los copos y agregar CAD y CSAP Simplemente agrega mucho valor. Entonces con solo hacer clic aquí, simplemente rompiendo la superficie. Ayudaré a que su activo se vea muy bien. Recuerda, cada detalle contará para que nuestro activo se vea mejor, así que tenlo en cuenta. D no subestimar el poder de los pequeños detalles. 9. Esculpir con alfas: Oh, ahora que agrego mi flex, ves que agrego mucho más detalle a mi malla. Ahora bien, si comparo con el otro, por ejemplo, como este, simplemente puedo dar click aquí. Se puede ver la diferencia que sumando el daño da. Por ejemplo, quiero verlo desde aquí. Si lo pongo así, se ve muy limpio. Pero si pongo éste, se ve mucho mejor. Entonces lo siguiente que quiero hacer es esculpir con algunos Entonces voy a guardar un nuevo objetivo de morph. Voy a borrar y almacenar unos nuevos así. Y lo que quiero hacer es importar algunos pinceles. Entonces tengo algunos de mi estación de arte aquí. Pondré un enlace en la adscripción. Este es gratis. Ejemplo, puedes conseguir algunos pinceles para tus alfas. Entonces, esta es genial. Otro que es genial es este es el kit de ornamento tach Si quieres poner adornos en tus ambientes. Este no es gratis, creo, pero es muy barato. Todo dentro, Art station es muy asequible. No es la solución final, pero ahí tiene algunos recursos realmente geniales. Entonces ahora que puedes descargar esto, ya lo descargo y lo pondré aquí. Entonces seré ST para rastrear mi cepillo sunder y luego rastrear rectángulo Y ahora necesito un Alfa. Entonces si pongo algo como esto, por ejemplo, verás lo que hace. Sólo puedo agarrar este y tendré el Alfa de este. Entonces muy simple, solo voy a importar los que acabo de descargar, y viene con un montón de esos. Déjame ver tal vez pueda probar esta. Por ejemplo, o tal vez el yeso. El yeso puede ser uno bonito. Entonces probemos el yeso. Y ahora, si lo ponemos aquí. Ahora, verán que esto le dará mucho detalle. Entonces hay algo que tenemos que hacer. Lo primero es, por supuesto, que queremos disminuir la intensidad, y lo hacemos cambiando esa intensidad Z. Pongamos algo como dos, por ejemplo, y luego volvamos a arrastrarlo. Bien, realmente no se puede ver, así que pongamos algo como diez. Bien, aquí lo puedes ver un poco, ¿de acuerdo? Entonces eso es una cosa. Pero el problema con esto es que estamos agregando ruido en todas partes. Entonces aquí es donde entrará en juego nuestro objetivo de morph. Entonces digamos que quiero agregar algunos detalles aquí, lo que puedo hacer es arrastrar esto así, justo así. Y luego puedo ir con mi pincel morph con M y G, y solo puedo pintar aquí qué áreas no quiero mi detalle Por ejemplo, solo lo quiero en el fondo, así que simplemente puedo dejarlo así. Sólo puedo pintarlo lentamente, y esto agregará mucho más detalle. Así que volvamos a nuestro pincel estándar con BST y hagamos un seguimiento de algo como esto, y luego tal vez algo aquí, y luego con nuestro pincel más, seleccionaremos qué partes queremos tener o detallar Y aquí, no queremos tener yo todo tiene mucho detalle, entonces nuestra malla se volverá muy ruidosa. Entonces, vamos a importar otro. Creo que esto fue que podemos probarlo en yeso, también, creo. Bien, se ve muy diferente. Entonces pongamos algo como cinco. Y así, podemos agregar algunos micro detalles aquí con algo como esto. Podemos poner algo así como 15. Voy a añadir mucho detalle, en realidad. Así que asegúrate de no romper la lata agregar aquí si queremos, pero no creo que lo vayamos a usar, pero por si acaso entonces podemos usar morph target aquí Se puede ver que esta es muy pesada. Entonces eres consciente de ello así, agrega algo de etl aquí Así, volvamos a poner la intensidad a siete. Después con un objetivo morph, pinta con la intensidad Esto es sólo para agregar algunos micro detalles. Vamos a otro a jugar con él, BST, y luego aquí vamos a importar otro Alpha Vamos a revisar ésta, la piedra. Oh, este es muy bonito, en realidad. Entonces lo que voy a hacer es poner algo tal vez por aquí. Pongamos la piedra en el fondo. Disminuyamos la intensidad, algo así como ocho. Bien. Algo así, eso ayudará. Aquí también lo podemos poner. También puedo ser muy extremo y cambiar la intensidad aquí a algo así como 29, y se puede ver lo que realmente hace. Entonces si presiono hacia abajo, tendré un pequeño agujero, y luego podré ir a mi objetivo de morph para arreglar esto, ir a estándar Atrás la intensidad así. Solo quiero agregar algunos detalles siempre que puedas. Bien. Así como así. Entonces, al hacer esto, tenemos control sobre dónde queremos poner menos detalles, y con solo usar algunos Alfas, podemos agregar muchos más detalles Otra cosa que puedes hacer, y no estoy seguro de si voy a hacer esto, pero si hago clic en Importar, vamos a otro Alpha que descargo, este. Y podemos comprobar, por ejemplo, algo así. Es uno de los activos de la estación de arte. Yo compartí. Entonces, si hacemos esto, podemos ponerlo así. Si queremos poner algunos adornos aquí, definitivamente nos puede gustar esto y podemos rotar. Entonces esto agregará un detalle realmente agradable. Pero antes de agregarlos, quiero comprobar cómo se ve en nuestro motor de rueda. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es exportar esto y reemplazar el que ya tenemos en nuestra etiqueta de juego. 10. Cómo importar nuestra columna a Unreal Engine 5: Entonces, ¿cómo vamos a exportar este activo es muy sencillo? Sólo tenemos que exportar esto aquí. Podemos hacerlo así o podemos ir a nuestros plugins y solo exportar las partes visibles. En nuestro caso, sólo tenemos uno sutil. Este no lo usamos realmente, solo que este es el que es visible. Entonces si vamos aquí a ver plugin, entonces voy a FBX Puedo usar exportar subtols visibles. FBF 2014 está bien. Después haz clic en Exportar y voy a elegir mi columna high polyhe y ya está listo para ir Su archivo está exportado. Entonces ahora que se exporta, solo tenemos que ir a irreal y necesitamos reemplazar este activo Entonces la forma en que vamos a hacer eso, es muy simple. Primero, importemos nuestro activo. Así que aquí vamos a importar escritorio y vamos a seleccionar nuestra columna ocultar poli Bien. Y podemos construir un nanite si queremos. Y entonces no crear material. Todo debería estar bien. Me gusta, importar, y tardará un tiempo en cargarse porque también está construyendo la malla nanita de esta Y es un activo muy pesado. Al igual que, si echamos un vistazo al tamaño del archivo, vamos a ir a aquí, exportación será mi columna high poly. Son 46 megabytes frente al de poli bajo. Es éste. Son 200 kilobytes Entonces es muy, muy pesado. Entonces es importante la columna, pesa un poco. Y esto es lo que pasa con trabajar con ácidos nan. Ya sabes, ganas mucho rendimiento y mucha memoria después, pero importar sigue siendo un problema porque son muy pesados y realmente quieres pensarlo dos veces si quieres tener el flujo de trabajo de nanide Para nosotros, funciona. Entonces ahora que tenemos esto, solo necesitamos poner nuestra malla aquí. Y eso es todo. Ahora bien, esta malla es más grande. Entonces necesitamos copiar la báscula y tal vez pegarla, descartar esto, pegar la balanza, y ahí tienes Ahora tenemos nuestro ácido nande aquí. Entonces lo que tengo que hacer ahora es para texturizar esto. Entonces vamos a hacer eso a continuación. 11. Mapeo UV de nuestros activos dentro de Unreal Engine 5: Bien. Entonces ahora que tenemos nuestra columna aquí, solo necesitamos texturizar esto. Y vamos a hacer una textura muy sencilla. Ya tengo un material aquí. Entonces antes de hacer eso, lo que quiero hacer es ir aquí e ir a mi activar el modo de edición de modelado. Entonces básicamente lo que esto va a hacer es darme un montón de operaciones de modelado que puedo hacer dentro de real, y puedo modelar, puedo alcanzarme, puedo cambiar los UVs y un montón de opciones Si estás interesado en aprender esto, asegúrate de consultar nuestro tutorial completo sobre cómo modelar dentro y real para que puedas ser un maestro usando estas herramientas. Por ahora, vayamos a Editar para enchufar y pasemos a modelar. Asegúrate de tener esta habilitación. Una vez que habilites esto, solo necesitas reiniciar. Y una vez que se reinicie, entonces tendrás esta opción aquí. Entonces, si hago clic en Shift seven o clic aquí, tendré un montón de opciones. Ahora bien, lo que quiero hacer es asegurarme de que esta sea del tamaño real para mi columna. Porque para el juego B, este es el tamaño que voy a usar. Pero ahora, si vuelvo a arrastrar esta columna, por ejemplo , aquí, verás que es extremadamente pequeña, y eso no es realmente lo que quiero. Por lo que voy a eliminar esto. Y lo que voy a hacer es usar las herramientas de modelado para asegurarme de que esta báscula sea la que voy a usar. Así que muy sencillo, solo voy a transformar y luego voy a hornear rotación de escala y acepto. Y con solo hacer eso, voy a cambiar el valor de escala, el valor de escala predeterminado porque en este momento es 2.3, y cada vez que arrastre el ácido, no quiero cambiar los valores. Sé que esta es la báscula que quiero, y no tengo UVs por ahora, así que realmente no necesito preocuparme por esos, pero los crearemos más tarde. Entonces, solo esperemos esto. Y va a tomar un tiempo porque es un activo nanita Bien. Ahora, es largo. Ahora bien, si quiero arrastrar otra malla, por ejemplo, esta, solo puedo ponerla aquí y tendré mi malla. ¿Bien? Ahora, lo que voy a hacer es poner aquí este material. Entonces voy a aquí, y luego cuando haga clic aquí para poner el material. Y en realidad, no está funcionando. Lo que puedes ver es solo el color, y todo el detalle es mi detalle esculpido Entonces para hacer un UVs muy rápido, solo voy a ir al modo UV Y luego haga clic en envolver. Lo sentimos, y haz clic en proyecto. Una vez que proyectemos los detalles, se cargará. Puedes ver que tenemos nuestra malla aquí. Y si quieres comprobar cómo se ve, ve a tablero de ajedrez modo material, parece que es un poco elástico Entonces voy a poner esto a 0.5 tal vez. Y esto se ve mucho mejor. Todo se ve muy unificado. Así que vamos a comprobar nuestro maduro. Así que todo se ve muy bien, en realidad. Y la naturaleza de este ácido, claro, nos permite usar la proyección de caja para texturizar este ácido. Entonces, una vez que estés contento con esto, simplemente haz clic en Bien. Y volverá a tomar un tiempo cambiar la malla porque es una muy pesada. Pero una vez que haces eso, ya terminamos. Bien, entonces ahora que esto está terminado, puedes ver que tenemos nuestra columna aquí que tiene más detalle y además está usando que está teniendo UV, así puedo aplicar mi material, y podría aplicar cualquier material que quiera como este o cualquier otro, y simplemente quedará bien. 12. Cierre: Por lo que con esto concluye nuestro curso para Cash para entornos y llevando nuestro ácido a lo real. Realmente puedes verificar aquí como nuestra diferencia entre estos dos activos. Uno no tiene detalle escultórico, otro tiene. Se puede comprobar la silueta. Puedes verificar todos los detalles que esculpamos, y realmente hace Entonces verás ahora en un segundo donde pongo una luz. Para que puedas ver los detalles de las normales. Entonces si presiono L y hago clic, verán que tengo mi luz aquí. Y yo sólo puedo ponerlo ahí y se pueden ver las sombras. Puedes ver todos los detalles que añadimos en pincel. En realidad nos están ayudando aquí cuando ponemos la luz. A diferencia de este activo donde ponemos la luz aquí, y ya sabes, no tenemos una sombra interesante. Entonces eso es todo para mí, chicos. Espero que disfrutes de este curso. Si quieres aprender más de mí, asegúrate de revisar mis otros cursos. Y te veo en la siguiente. Adiós y cuídate. Y espero ver ahí su trabajo.