Transcripciones
1. Bienvenido a la animación 101: Hola y bienvenidos a la animación 11 Mi nombre es Meghan Mouna y soy freelance dos D, y más tarde trabajé en muchos proyectos diferentes como videos musicales, cortos ,
pilotos, comerciales. Andi, estoy realmente emocionada de poder compartir mis conocimientos con ustedes chicos que ustedes pueden hacer ese tipo de cosas también. Entonces para esta clase estaría repasando lo básico, lo cual será esencial y muy importante para cualquier cosa en lo que trabajes en el futuro. Um, así que para esta clase, necesitarás una computadora,
una tableta de dibujo y el programa de animación a la armonía. Si ya tienes un programa de animación diferente con el que te sientes cómodo, como pintura de TV o Don t y yo, entonces podrías usar totalmente esos programas. Pero estaré enseñando con dos ex yo. Algunas de las cosas estarán pasando en esta clase serán familiarizarse con Tomb Boom, repasar la velocidad de fotogramas y animar en unos dos, tres y así sucesivamente estarán repasando los 12 principios de animación moviendo alambiques, y personalmente estaré haciendo una demo del proyecto de clase. Entonces, al final de esta clase, deberías tener una fuerte comprensión de lo básico, y te animo a implementar lo que aprendiste en el proyecto de clase Así sucesivamente. Proyecto de clase. Estaré pidiéndoles que animen una animación de bola rebotando, pero con un giro. Te voy a pedir que agregues un cuento al balón rebotante y con lo que aprendiste en la clase, descifrate cómo animar esa cola junto con la pelota rebotante. Ahora podrías estar pensando rebotando bola que es tan aburrida. Yo quería animar una pelea cuerdo. Quién se aferrará a Tiger Antes de que puedas animar algo, primero
debes meterte a través del arco que rebota. Y sólo para que sea un poco más desafiante, agregué el pequeño consejo para ustedes chicos. Te animo mucho a compartir tu proyecto con el resto de la clase para que pueda criticar tu trabajo y asesorarte para que sea más fuerte y para que tus compañeros también vean cómo abordaste el proyecto. Entonces dicho eso, terminemos la introducción y pasemos a la clase
2. Presentación del proyecto de clase: todo bien. Entonces antes de que les enseñe nada, solo
voy a apurarme sobre el proyecto de clase. Por lo que para el proyecto de clase, les
estaré pidiendo chicos que animen una bola rebotando con cola pegada. Entonces para esta animación, tu pelota va a empezar aún en un extremo del cuadro. Entonces se va a lanzar al aire como si tuviera una mente propia que
va a seguir rebotando y parando en el otro lado del marco. Entonces reglas para esta animación, el balón no puede creer el marco todo. Entonces ya sabes, tu pelota no puede comenzar fuera del marco y rebotar, y no puede rebotar fuera del marco. Tu pelota no puede rebotar tan alto que deja el cerebro. Entonces, ya
sabes, solo mantente dentro de la caja. Ustedes tienen que sujetar la cola y la cola podría ser diseñada. Cómo todo el mundo como tres proyecto tiene que ser fijado en 1920 10 80 a 24 fotogramas por segundo. Y sólo se te permite enemigo en dos. Y también debes aplicar tantos, uh, de los 12 principios de animación como puedas. Entonces si algo de eso que acabo de decir te suena como nuevo. No te preocupes. Estaré repasando todo eso en nuestros futuros videos.
3. Ser familiarizado con el Boom de Toon: Muy bien, así que vamos a familiarizarnos con tumba boo. Esta es la pantalla de configuracion para tu proyecto de clase. Vas a querer nombrar a tu archivo de trabajo algo así como tu nombre, proyecto de clase
UNDERSCORE y cuatro ubicación. Vas a querer ponerlo en algún lugar donde lo recuerdes. Te sugiero hacer una carpeta dentro de tus documentos llamada Skill Share y luego hacer una carpeta dentro de tu carpeta de intercambio de habilidades llamada Animación uno A One. Es importante que una vez que crees tu archivo de trabajo no lo cambies de nombre o de lo contrario corras el riesgo de corromper tu archivo. Todo bien aquí en tamaño de cámara, asegúrate de que para tu proyecto de clase que no has configurado en HD TV 10 80 p 24 10 80 p para 1920 por 10 80 es el tamaño estándar para la animación. Esto es HD y se utiliza para cosas como la TV. Cualquier cosa más baja como 7 20 se usa para ver en computadoras y teléfonos, y cualquier cosa más alta, como cuatro K se usa para teatros. 24 es velocidad de cuatro fotogramas, y en realidad voy a estar haciendo un video separado explicando eso. Muy bien, así que una vez que tengas todo eso juntos, puedes hacer clic, crear escena y boom de tumba debería aparecer. Entonces este es Tim Boom. En primer lugar, vamos a repasar la vista de la cámara en el medio. Aquí es donde estarás haciendo todo tu dibujo, y notarás este rectángulo aquí en el centro. Todo en ese rectángulo es lo que se exportará, así que asegúrate de que cuando animes tu proyecto de clase no dibujes accidentalmente fuera de él. Si no ves un rectángulo, probablemente
sea porque tienes el dibujo en lugar de la cámara seleccionada en la
esquina superior derecha para cambiarlo. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic en la cámara. Pero ahora vamos a repasar la vista de línea de tiempo y la barra de herramientas de reproducción abajo. Aquí es donde se almacenan todos tus fotogramas, y hay un botón de reproducción para que puedas ver cómo está resultando tu animación en tiempo real. También hay un botón de bucle para recorrer tu animación si quieres. Si quiero llenar uno de estos marcos con un dibujo, tengo que dar clic en este espacio y luego dibujar arriba en la vista de cámara y verás
abajo . En la línea de tiempo que ese marco se ha llenado. Ahora voy a dibujar algunos otros cuadros. Si quiero mover un marco, todo lo que tengo que hacer es hacer clic en él y arrastrarlo, o puedo cortarlo y pegarlo. También puedo usar shift para seleccionar todo el grupo de fotogramas y arrastrarlos por ahí también. Si selecciona un marco y hace clic en Eliminar, eliminará ese marco. También puedo hacer que cada uno de estos fotogramas dure el doble de tiempo haciendo clic en el espacio que hay junto a ellos y arrastrando el cursor sobre él. O puedo seleccionar los marcos. Quiero extender la exposición de golpe de clic derecho, luego haga clic en establecer exposición a dos, y se extenderá esos fotogramas para mí. Ahora voy a reproducir esta animación si no quieres ver todo ese espacio en blanco cuando juegues tu animación, puedes hacer click en este pequeño ancla y arrastrarlo todo el camino hasta el final de tus fotogramas. Ahora, cuando quitas el juego
, solo tocará esa sección. Si quieres crear otra capa para animar, todo lo que tienes que hacer es dar click en este botón más. Selecciona dibujo, nombra tu capa, lo que quieras. Cuba, todo listo para vector y hit. Agrega un cierre. Añadamos algo a esta capa. También puedo crear un fondo pulsando el botón más y seleccionando tarjeta de color. Asegúrate de que no haya ninguna capa seleccionada al crear una tarjeta de color o de lo contrario adjuntará tu animación a la tarjeta de color. Si quieres deshacer alguna acción, puedes hacer clic en comando Z toe. Deshazlo. Ahora hagamos otra carta de color. Si quiero dessellar, son Todo lo que tengo que hacer es dar click en estos ojitos y va a ocultar esa capa. Ahora pasemos a nuestra barra de herramientas y propiedades de herramientas. El instrumento con el que he estado usando el dibujo es la herramienta de pincel. Puede ajustar el tamaño del pincel en el lado derecho en la columna Propiedades de la herramienta. También puedes ajustar la suavidad de tu pincel. Si le pones la suavidad a Moon, intentará enderezar tus líneas. Si mantienes este movimiento abajo,
sin embargo, sin embargo, tus líneas se verán de la forma en que las dibujaste. Hay tres herramienta de borrado, que también puede ajustar el tamaño, pero si quieres deshacerte de muchas cosas, La mejor manera de hacerlo es usar la herramienta de selección y seleccionar lo que quieras. Después pulsa delete. Se pueden crear líneas con la herramienta de línea. Si mantienes pulsado el turno. Esto te permitirá dibujar una línea perfectamente vertical u horizontal, y abajo por aquí hay algo llamado a la máscara de la cámara. Bloquea los bordes exteriores de tu lienzo. Arriba por aquí hay algunos marcadores que puedes usar si quieres. Todo lo que tienes que hacer es seleccionar el marco que golpear uno de estos botones de marcador, y marcará tu marco con ese color. El rojo es para marcos clave, y el azul es para averías. Los fotogramas clave son movimientos clave, y las averías son los movimientos clave entre los fotogramas clave. Un ejemplo de fotogramas clave sería si alguien estuviera agitando los brazos al principio y el final del movimiento serían los fotogramas clave, y el desglose sería el movimiento en el medio, y todo el espacio en el medio se llena de marcos literalmente llamados en entreentretejido. Para facilitar la animación. Se cuenta con una herramienta llamada mostrar piel de cebolla y, igual que las cebollas, tener capas esta herramienta permite ver las otras capas para marcos a su alrededor. Se puede ajustar el rango de lo que se ve arrastrando estos pequeños anclajes. Y como pueden ver, me ayuda a averiguar dónde debo dibujar mi siguiente cuadro. Si quiero este bucle del dedo del pie ondulado perfectamente, realidad
puedo hacer trampa en esto y copiar los marcos antes, derecho Haga clic y seleccione Pegar ríos. Ahora nuestro chico puede esperar para siempre. Ahora voy a repasar algunas herramientas más. La herramienta de selección de nuevo reposicionar todos los dibujos herramienta y traducir herramienta. Si alguna vez quieres mover algo, puedes usar la herramienta de selección para seleccionarlo y moverlo. Si mantienes presionado enviado, te permitirá mover el objeto seleccionado en línea recta. Si mantienes pulsado el ratón sobre la herramienta de selección, te dará la opción de elegir la herramienta de reposición de todos los dibujos. Si alguna vez quieres mover todo el valor de las capas de dibujos, puedes hacerlo usando esta herramienta. Ahora no puedo mover dos capas con la herramienta de reposicionar todos los dibujos, así que en su lugar voy a utilizar la herramienta de traducción. Si mantengo pulsado, enviado y selecciono estas dos capas, luego haga clic en la herramienta de traducción. El instrumento de traducción afectará a ambas capas, pero se advierte. En la herramienta de traducción se establecerán marcos clave, como se puede ver con el pequeño marcador rojo. Por lo tanto, asegúrate de que mientras estás moviendo tus dibujos que se seleccione el mismo marco. Si accidentalmente haces otra edición mientras estás en un fotograma diferente, esto es lo que pasará para arreglarlo. Haga clic en este botón más y elimine los fotogramas clave que no desee. Está bien, ahora vuelve a la normalidad. Muy bien, empecemos a exportar. Si no quieres que se anime un montón de espacio en blanco, vas a querer tirar de esos anclajes. Asegúrate de tener una tarjeta de color en el fondo para que tu animación no salga transparente. Ahora vamos a ir a file export movie. Al hacer clic, Browse , te dará una opción para nombrar tu archivo de película y dónde ponerlo. Asegúrese de que todos los marcos estén seleccionados. Mantén dos iguales como se ve. Resolución y hit. OK, ahora debería exportar. Una vez exportado tu archivo, lo vas a encontrar y dar click en él. Y ahí tienes. Esa es tu animación. Uh, si haces click uh, ex fuera de ella, verás que ha convertido tu archivo. Esto sólo significa que lo ha abierto. Ha hecho que sea más fácil para tu computadora leerlo. Es un poco más ligero, así que puedes, ya
sabes, puedes renombrarlo si quieres, colocarlo en un lugar diferente, pero yo lo mantendría todo en el mismo lugar. Y ahí tienes. Es más fácil para la lectura de la computadora, y en realidad se llega a ver una pequeña miniatura de la misma. Um, para que este archivo sea aún más fácil de leer, realidad
puedes volver a hacer clic en él. Y si estás en tiempo rápido o cualquiera que sea el programa de edición de video que tengas, puedes ir a la exportación de archivos 10 80 p, y eso en realidad hará una versión aún más fácil para que tu computadora lea. Y es del mismo tamaño. Es la misma animación, pero, um, sí, es sólo un poco más ligero en la computadora. Muy bien, entonces esas son nuestras herramientas. Ahora, tal vez
te estés preguntando por qué no pasé por colorear. Y la razón de eso es porque me siento como cuando por primera vez comienzas a aprender a animar eso. Deberías enfocarte menos en hacer un dibujo realmente genial y más en bajar realmente el movimiento y realmente entender el movimiento. Entonces esto, ya
sabes, esta animación de aquí se ve áspera, y literalmente se llama animación áspera o una prueba a lápiz. Y eso es lo que estarás entregando para tu proyecto de clase.
4. Velocidad de fotogramas: velocidad de fotogramas. Entonces, ¿qué es un marco? Un fotograma es una sola imagen y la velocidad de fotogramas son la cantidad de imágenes que pasan más allá de tu ojo en un segundo. Cuantos más marcos que pasen más allá de tu ojo en un segundo, más suave y tangible aparece el movimiento. Eso es porque tus ojos están siendo alimentados. Más información para animación. El índice de fotogramas estándar es de 24 fotogramas por segundo. Ahora podrías estar pensando que vivimos, cuanto mayor sea
la velocidad de fotogramas, más suave. El animación entonces, sería mejor si animáramos a alta velocidad de fotogramas. Y la respuesta es no. Bueno, no siempre. Sí. Ah, mayor velocidad de cuadro ISS más suave. Pero ten en cuenta que cuanto mayor sea la velocidad de fotogramas, más dibujos tendrás que hacer por segundo y 24 fotogramas por segundo ya es muy fluido. Además, una tasa de fotogramas súper alta puede extrañar a tu público. Sí, el movimiento es más fluido,
intangible, intangible, pero a la mayoría de la gente no le gusta sentirse ahí mismo con los medios de comunicación. la mayoría de la gente le gusta un poco de barrera entre ellos y la pantalla. Hay casos en los que puedo ver una tasa de fotogramas ridículamente alta siendo buena, sin embargo, como si estuvieras grabando un evento deportivo en vivo, y querías que los espectadores en casa se sintieran como si estuvieran ahí en las gradas. O si estuvieras haciendo una película de terror y él quería que el público sintiera que
realmente estaban ahí en medio del horror. Esas serían buenas razones para usar una velocidad de fotogramas alta, pero para nuestra clase, estaremos pegando con los 24 fotogramas estándar por segundo. Ahora voy a rápido sobre animar en unos dos, tres, cuatro patas. Entonces, ¿qué es eso? Bueno, recuerda que estaban trabajando en 24 cuadros por segundo. Si estamos animando en uno en 24 fotogramas por segundo, entonces eso significa que cada uno de esos 24 fotogramas se llena con su propia imagen. Si animáramos en dos en 24 lanzamientos por segundo, esas imágenes se extenderían el doble de tiempo. Eso sólo es llenar el espacio de los 24 fotogramas por segundo con 12 imágenes diferentes. Esta misma lógica se aplica para animar en tres, cuatro patas y así sucesivamente. Cuanto menor sea la velocidad de fotogramas y mayor sea la exposición de cada cerebro, más dentada buscará tu animación de 24 fotogramas por segundo es los
dos más fluidos es lo que la mayoría de la gente usa, y tres y arriba no se usan es a menudo, a menos que estés súper corto de tiempo o por debajo del presupuesto. Trabajar en tres y arriba puede darle a tu animación un aspecto barato. Pero si sabes qué tipo de estilo usar, puede
darle a tu animación un aspecto de ensueño en su lugar. Está bien, así que eso es todo para la velocidad de fotogramas y trabajar en unos
, dos y demás. Es muy importante que tengas un fuerte agarre de la velocidad de fotogramas y trabajando con diferentes exposiciones. Cuando estés animando para nuestro proyecto de clase, te
estaré pidiendo que animes solo en dos a 24 fotogramas por segundo.
5. Los 12 principios de la animación: Por lo que en este video estaremos repasando los 12 principios de la animación. Estos principios fueron armados por los animadores de Disney Frank Thomas y Ollie Johnson para
ayudar a guiar a otros animadores en su proceso de animación, tendrás que utilizar algunos de estos principios cuando vayas a animar tu proyecto de clase , por lo que el primer principio estará pasando es squash y stretch squash y Stretch se utiliza para ayudar a los espectadores a tener una idea de qué está hecho el objeto, cuánto pesa, cuán flexible es, un general. Simplemente agrega un interés visual extra a tu animación. El ejemplo más común de squash y stretch es el rebote involucrado. Cuando el balón entra en contacto con el suelo, se divide y se aplasta. Cuando el balón está en su más rápido, es estiramientos. Esto le da a los espectadores la sensación de que este balón está brotando sobre elástico. Si tuvieras que disminuir el efecto de calabaza y estiramiento, el balón parecería más firme. También puedes usar squash y estirarse en otras cosas además de los objetos, por ejemplo, personas, si tienes un personaje súbitamente primavera en marco en lugar de simplemente animarlos hacia arriba, puedes agregarles un poco de rebote a hacer que todo el movimiento sea aún más agradable de ver. Es importante tener en cuenta que cuando se aplasta y estira un objeto, nunca debe perder volumen o de lo contrario vamos a mirar muy apagado a continuación. Un paciente de Tissa Muy bien, la anticipación es muy importante para preparar visualmente a tu público para la siguiente acción. Por ejemplo, si golpearas a alguien, no solo
le puñearías bam. Realmente te devolverías el brazo y luego les pegarías. Esto no sólo se ve más natural, sino que también tu acción sale mucho más fuerte. Esto podría aplicarse a prácticamente cualquier cosa. Antes de saltar, te pones en cuclillas un poco antes de balancear tu bate, tiras de tu bate hacia atrás antes de lanzar tu línea de pesca, necesitas hacer realidad la línea hacia atrás y luego lanzarla. Entiendes bien la imagen, escena. Por lo que la puesta en escena se trata de dónde se colocan los personajes y objetos en tu asiento. Bastante sencillo, ¿verdad? Pero la colocación de las cosas es muy importante. Diferentes tipos de disparos pueden dar un efecto diferente. Por ejemplo, puedo tener a estos dos tipos hablando y escenificarlos así pero lo que sería mucho más efectivo sería si utilizara en tiro por encima del hombro así. Observe cómo se puede sentir el malestar del tipo de la derecha Mucho mejor Ahora que ha sido empujado hacia abajo a la esquina, estado de ánimo de esta escena sale mucho más fuerte siendo puesta en escena así. Otro ejemplo. Echemos un vistazo a esta chica triste que dibujé. Si empujamos todo el camino hacia la esquina, obtenemos una sensación de la soledad que ella siente igual que si le meten en la esquina sugiere. Pero si te metes en un tiro súper de cerca de su cara en lugar de ver su soledad, llegamos a enfocarnos en su extrema tristeza que se expresa por su rostro. Ambos son buenos tiros, pero ambos expresan una parte diferente de su historia. Hay todo tipo de formas de escenificar tus tomas. Tiros anchos, tiros
medianos , primeros planos, extremo cerca arriba ángulos holandeses sobre los tiros de hombro que eliges, el que sientes expresa lo más importante en esa escena. El mejor modo de estudiar puesta en escena es solo ver más películas ver películas que se reclaman por su cinematografía y edición y tomar notas sobre lo que sientes, funciona y no funciona. Muy bien, Siguiente arriba. Adelante frente vs posado por pose. Hay dos formas de abordar. Animando. Una es planear cada marco clave y luego llenar los vacíos entre sí. Y el otro es sólo una chica por nada de planeación, sin miedo, sin planeación. uno se le llama animación directa, y es mejor para animar cosas que son impredecibles, como fuego o relámpagos. Es impredecibilidad puede arrojar resultados interesantes que quizás no hayas obtenido si
plantas fuera de tu animación. Pero para la mayoría de las cosas, vas a querer planearlas, que se llama Post by Post seguir a través de una acción superpuesta. Adoro absolutamente este principio. Seguir a través es cuando un objeto que está conectado al objeto en movimiento es jalado para el paseo. Por ejemplo, la cola de caballo y la falda adjuntas a esta chica corriendo ahora la acción superpuesta es cuando ese movimiento se detiene repentinamente y los objetos que estaban siguiendo el objeto principal se solapan facilidad de entrada y facilidad para la desaceleración y aceleración de un objeto. Al agregar que está y está fuera de tu animación, haces que el movimiento se sienta mucho más natural. Por ejemplo, mira este péndulo. Hay más cuadros al principio y al final del movimiento, a diferencia del medio,
pues en el medio el balón se acelera debido a la gravedad. Si fuéramos a espaciar uniformemente, los marcos, el movimiento se vería antinatural, aunque este espaciado antinatural, incluso puede beneficiarte si estás animando algo, arcos
mecánicos están por todas partes y cuanto más puedas encontrar, mejor cuando estás animando algo. Si puedes encontrar un arco en el movimiento
, te ayudará mucho. Cuando vas a planear el tiempo de tus marcos. También te ayuda a mantenerte en línea con el movimiento de lo que quieres y la acción secundaria. La acción secundaria es cualquier acción añadida para embellecer la acción principal, pero nunca debe eclipsar la acción principal. Por ejemplo, este stock sólo está siendo llamado por su dueño de esta manera de animación. Entiende que el perro está feliz de ser llamado. Pero mira lo que pasa cuando agrego estos movimientos extra que años animaron el jadeo, la cola meneando en lugar de sólo entender que el perro está feliz, en realidad
podemos sentir la emoción de este perro. La primera animación fue suficiente para transmitir el mensaje, pero se puede ver cómo la parte extra de trabajo realmente realza la experiencia. El cronometraje es muy importante. No sólo es qué partes del movimiento eliges mostrar, sino también cuando se ven en la línea de tiempo. lo que esta animación, por ejemplo, nota que opté por representar más del movimiento al principio y al final de la acción ahí sin duda facilidad de entrada y facilidad afuera representado ahí. Pero no me siento del todo convencido de esta acción. Probemos otra cosa, bien en este, todavía
tenemos la facilidad en marcos al principio, pero todo el medio se retomó rápidamente, llevándonos a la facilidad de salida marcos. Al final. Este movimiento sale mucho más convincente, pero veamos qué pasa cuando lo empujamos aún más. Ahora ese snap inmediato es realmente divertido. Definitivamente jugar con el tiempo. Eliges qué partes del movimiento quieres representar, y cuando quieres mostrarlas, cada combinación dará un resultado diferente. Exageración. exageración está empujando las emociones que impone a tus personajes al siguiente nivel. La exageración puede ayudar a que tu público se conecte más con los personajes, pero no es necesario. Si deliberadamente quieres poner cierta distancia entre el sujeto y el espectador por la
razón que sea , entonces usar un estilo de tono abajo ayudará a dibujar sólido El dibujo Saleh significa que tus espectadores deberían ser capaces de calibrar lo que estás dibujando se vería como en tres D. Puedes hacer esto sombreando o poniéndote creativo con el liner para mostrar volumen. Conocimientos básicos de anatomía ayudarán. Si puedes. Te sugiero que asistas a una clase de dibujo de figuras. Si no tienes acceso a una clase de dibujo de figuras, puedes pedirle a tus amigos que posen para ti. Puedes bosquejar a personas en público o puedes buscar fotos de referencia en línea. Te recomiendo encarecidamente que aprendas a dibujar de la vida en lugar de aprender de las caricaturas . Es importante que tengas tu propia comprensión de la anatomía para que no importa qué estilo dibujaste, se vea
lo mejor que pueda apelar. Apelaciones simplemente significa que tu estilo debe ser fácil de ver, pero honestamente, no todos los estilos van a apelar a la misma persona, por lo que no debes colgarte en esto. Y dado que el estilo se puede usar como herramienta de narración de cuentos, alguien podría estar usando un estilo para desprender cierta vibra. El estilo es una herramienta. Úsalo sabiamente. Muy bien, entonces esos son los 12 principios de la animación. Cuando vayas a animar tu proyecto de clase, te pedirá que apliques tantos de estos principios como te parezca conveniente.
6. Stills de movimiento: moviendo alambiques. En ocasiones, cuando la animación del dedo llega a una pausa natural, es posible que
te resulte incómodo mirar la misma imagen fija durante varios segundos. Para que la pausa se vea más natural, puedes usar lo que se llama un fiamento en movimiento o una línea de ebullición. Un quieto en movimiento es cuando vuelves a dibujar la misma imagen una y otra vez para dar el
momento quieto en tu animación. Alguna vida que no siempre tienes que usar alambiques en movimiento, pero es algo agradable a tener en cuenta cuando estás dibujando los marcos de tu movimiento. Aún así, puedes optar por mantener el forro de cada marco casi igual. O puedes variar hasta el line art, que da un aspecto desordenado, que es genial para mostrar cosas como el nerviosismo. También puedes meterte con la animación. Te estás moviendo todavía en unos
, dos, tres para darle una mirada diferente. Te sugeriría cuando hagas un todavia en movimiento que redibujes, la imagen puede ser por lo menos cuatro veces y luego copiar y pegar esas imágenes tanto como
necesites . De esa manera, hay suficiente variedad, pero no te estás quemando redibujando lo mismo un 1,000,000 veces. Cuando vayas a animar tu balón rebotando, va a
haber puntos donde tu balón esté quieto al principio, y al final, si lo deseas, puedes utilizar un alambique en movimiento durante estos momentos.
7. La bola con Tail Pt.1: Está bien. Entonces voy a hacer una demo rápida fuera del proyecto de clase de principio a fin para que
ustedes no sientan que sólo los estoy empujando fuera del nido en esto. Personalmente, siento que es mucho más fácil aprender algo cuando has visto a alguien más hacerlo. Entonces entrémonos en ello. ¿ Todo bien? Entonces lo primero es lo primero, ¿quieres nombrar tu expediente? Te sugiero que nombre tu archivo Tu nombre underscore class project solo para que sea fácil encontrar en caso de que lo extraigas y para donde debes colocarlo. Um, deberías, en tu sección de documentos, crear una carpeta llamada Skill Share y tu carpeta de Skill share. Crear una carpeta llamada Animación Uno A uno. Y luego en tu animación, quieres una carpeta crear una carpeta llamada Class Project. Y es en esa carpeta, la carpeta del proyecto Clase a la que vas. Teoh, pon este archivo,
uh, uh, tamaño de la
cámara debe ser HD TV 10 80 p 24 que es 1920 10 80 con la velocidad de fotogramas azi 24 fotogramas por segundo. Entonces una vez que tengas todo eso juntos, vas a seguir adelante y dar click en Crear escena y luego dos boom deberían salir, De acuerdo, así que una de las cosas que me gusta hacer cuando estoy animando es crear lo que me gusta llamar un directriz. Este es básicamente un boceto que guardo en segundo plano para asegurarme de que mi animación siga siendo uniforme. Entonces primero voy a crear una línea que represente el piso. Para eso, utilizaré la herramienta de línea, que puedes encontrar en el lado izquierdo. Y como pueden ver, me permite dibujar líneas rectas. Puedes hacer clic en Comando Z para deshacer tu trabajo si quieres, y si mantengo pulsado el
turno, me permitirá dibujar la línea perfectamente vertical u horizontal. Entonces hagámoslo. Está bien, Así que ahora voy a seguir adelante y dibujar el balón, y luego voy a tomar la herramienta selecta y copiar y pegar la pelota y colocar la copia donde quiera la pelota. Tiende hacia arriba si mantienes presionado enviado. Esto te permitirá arrastrar el balón en una línea perfecta para que estos marcos clave se alineen perfectamente en el suelo. Está bien, así que ahora voy a decidir cuántos rebotes quiero hacer y luego dibujar los arcos que representan esos rebotes. Entonces voy a seguir copiando y pegando la misma bola en la parte superior de estos arcos. Entonces dibujaré las bolas de squash que están haciendo contacto con el suelo. Te darás cuenta de que a medida que va la pelota, estoy dibujando cada vez menos empapada cuando hace contacto. Eso es porque quiero representar al balón perdiendo impulso en mi animación ahora mismo. Lo que ves antes de ti son los marcos clave. Ahora dibujemos algunas averías. Las bolas estiradas entre los marcos clave son mis averías, pero también decidió seguir adelante y dibujar un poco de facilidad dentro y facilidad fuera marcos entre los
marcos clave . Y ahí está nuestra pauta. Ahora voy a bajar a la línea de tiempo y aferrarme a este fotograma, arrastrarlo hasta el final de la línea de tiempo y luego arrastrarlo hacia atrás, y lo que esto hace es extender el fotograma para que siempre esté con nosotros en segundo plano. Muy bien, ahora vamos a empezar nuestra animación real de balón rebotando. Para esto, vamos a necesitar una nueva capa de dibujo, así que vamos a bajar a la línea de tiempo, presionar este botón más y seleccionar dibujo. Entonces vas a nombrar tu capa waken. Simplemente nombra bola rebotando y asegúrate de que todo está configurado en vector y luego golpea anuncio y cierra. Muy bien ahora, empecemos a dibujar en nuestros marcos clave para hacer las cosas visualmente más fáciles para mí. Voy a marcar cada uno de mis fotogramas clave con el marcador de marco clave rojo. Ahora empecemos a dibujar en el resto de nuestros marcos clave. Muy bien, así que esos son marcos clave ahora para en el medio. Entonces primero voy a hacer espacio para algunos cuadros extra. Puedes mover una selección de fotogramas haciendo clic, asustado, manteniendo pulsado el turno y haciendo clic donde quieras tu puntera de selección. Entonces puedes arrastrar toda esa selección de fotogramas sobre. Ya que estamos trabajando en dos, vamos a tener que extender estos marcos. El modo de hacerlo es seleccionar el espacio vacío a la derecha del marco y arrastrar
el cursor sobre. Ahora podemos empezar entre ng para esta primera sección. Voy a encender el desollado de cebolla para ayudarme con esto, te darás cuenta en la línea de tiempo que a medida que voy, estoy haciendo más espacio para más en entretejido y luego dibujando esos en entretejido y está bien , vamos a parar y consulta nuestra animación. Por lo pronto, voy a pasar al final de esta línea de tiempo. Haga clic en este pequeño ancla y arrástralo a la selección de marcos. Muy bien, hasta ahora, tan bien. Sigamos animando. Está bien, vamos a revisar esto otra vez. Está bien, eso es lindo. Pero me pregunto si se vería mejor con más marcos arriba en el aire. Vamos a probar eso. ¿ Sabes qué? Eso me gusta mucho más. Eso me gusta. Se cuelga en el aire un poco más, a diferencia de cuando está bajando rápido debido a, como la gravedad. Está bien, así que empecemos a animar el resto de la misma. - ¿ Todo bien? Ahora, vamos a probar esto. Ah, sí, eso
me gusta mucho. Sí, por hacer fuera en el primer intento. Um, ¿sabes qué? En realidad voy a Teoh. Agrega unos alambiques en movimiento al principio y al final de esto, Así que sólo voy a hacer eso muy rápido. Está bien, vamos a revisar eso. Hermosa. De acuerdo, así que ahora que terminamos, con la parte de bola rebotante, podemos pasar a la siguiente parte, que es animar la cola adjunta, que vamos a repasar en el siguiente video.
8. La bola con Tail Pt.2: bien, ahora que ya terminamos de animar están rebotando bola debilitar. Empieza a animar nuestra cola para facilitar la animación de la cola. Voy a visualizar la pelota como una cabeza y la cola como una cola de caballo, y voy a dibujar constantemente la cola en la esquina superior izquierda de la pelota para la cola. En realidad voy a dibujar en una capa separada. Animar en diferentes capas es una buena práctica porque te ayuda a mantenerte organizado, y te puede ahorrar mucho tiempo con proyectos más complicados. Para agregar una nueva capa, haces clic en este botón más presionar dibujo y luego nombrarlo cola, asegúrate de que todo lo enviado a Vector y luego presiona anuncio de cerca. Está bien, así que hagámoslo. Creo que en realidad animaré esto recto adelante en vez de posado por pose y ver cómo
termina eso . Como pueden ver, me estoy quedando cola en la esquina superior izquierda. Recuerda también, los marcos al principio están moviendo alambiques, así que solo estoy trazando el mismo fotograma una y otra vez. Estoy usando el boceto que hice en la parte de atrás para ayudarme a ver cuando la cola golpeará el piso para que pueda dibujar la cola rebajada. ¿ Sabes qué? Es realmente distraer para mí ver todos esos bocetos de bolas rebotando de fondo, pero todavía quiero ver mi piso. Entonces lo que voy a hacer es crear una nueva capa para mi piso, utilizó la herramienta de selección para seleccionar el piso de la capa de boceto y copiarlo y pegarlo en la nueva capa. Entonces voy a tomar ese cuadro y extenderlo todo el camino hasta el inicio de la línea de tiempo para que pueda ver constantemente mi piso de fondo. Entonces voy a pasar a esta capa de boceto click en el icono I para que pueda ocultar esa capa. Está bien, así que sigamos animando. El motivo por el que quería que ustedes agregaran una cola es para que ustedes puedan practicar seguir a través de una acción superpuesta. Cuando la pelota está a exceso de velocidad por el aire, la cola de caballo está siguiendo el movimiento de la pelota. Pero cuando el balón llega a sus puntos bajos, como cuando está colgando en el aire o cuando golpea el suelo, la cola tiene oportunidad de superponerse. - Sí , como el balón pierde impulso, verás que estoy tonificando el seguimiento y superponiendo la acción. Está bien, vamos a revisar eso. Voy a tomar este ancla y cerrarlo en la animación. Asegúrate de ponerlo en bucle del dedo del pie y luego juega. No me siento enteramente vendido en esto. A lo mejor los marcos aquí arriba necesitan un cambio. Hagámoslo. Sí, eso
me gusta mucho más. ¿ Sabes cómo me siento? Necesito agregar un poco más de squish al final por mi rebote involucrado, así que solo voy a hacer eso rápido. Está bien, vamos a comprobarlo. Mi pelota en realidad se queda fuera de marco. Si esto alguna vez te sucede donde necesitas desplazar toda tu animación, puedes mantener presionada la herramienta de selección, y te mostrará varias otras herramientas debajo de ella. Entonces haga clic en reposicionar todos los dibujos y deberíamos poder desplazar nuestra animación hacia abajo. Está bien, así que voy a mantener pulsado el botón de turno y seleccionar ambas capas de animación, y voy a seguir manteniendo pulsado el turno y ver si podría arrastrar estas capas juntas . ¿ Huh? ¿ Sabes qué? No me está dejando mover dos capas de animación a la vez. Entonces, ¿sabes qué? Les voy a mostrar cómo me gusta hacer trampa en esto. Ahora bien, podríamos fusionar estas capas juntas, pero no quiero hacer eso. Entonces vamos a crear una nueva capa, Nómbrala algo como todo y arrastrar estas dos capas de animación hacia ella. Ahora están agrupados, y cualquier modificación que haga a la capa all afectará todo lo que hay dentro. Está bien, ahora les voy a mostrar algo elegante. Por aquí hay algo llamado la herramienta de traducción. Vamos a hacer click en eso, asegurarnos de que estamos trabajando en nuestra capa todo y arrastrar esas dos flechas hacia nuestro balón. Ahora, puedes arrastrar tu animación donde quieras. Usa la herramienta piel de cebolla para ayudarte a averiguar dónde debes mover todo. Asegúrate de que cuando estés moviendo tu animación con la herramienta de traducción que el mismo fotograma esté seleccionado en todas partes, o de lo contrario la herramienta de traducción comenzará a agregar fotogramas clave para cada ajuste que realices. Muy bien, entonces ahora que todo está bien, podemos preparar nuestra animación para ser exportada Primero, voy a crear una tarjeta de color. Si no haces esto, tu animación saldrá con un fondo transparente. Voy a asegurarme de que este ancla esté abrazando el final de mi animación. Si no haces esto a boom exportará todos esos cuadros vacíos junto a él. Ahora vamos a ir al archivo exportar película Haz clic en Examinar para elegir dónde quieres que termine este
archivo de película . Te sugiero en tu animación Quieres una carpeta Nombra tu archivo algo apropiado, como tu proyecto de clase de nombre. Asegúrese de que todos los marcos estén seleccionados y para la resolución, puede mantenerlo a la misma resolución del proyecto. Pero si tu computadora está teniendo dificultades para exportar algo tan grande, puedes hacer la mitad del tamaño o menos. Ahora puedes hacer clic en Aceptar, y debería exportar tu proyecto. Ve a encontrar tu proyecto y ábrelo. Cuando te ex fuera de ella. Te preguntará si quieres mantener esta versión convertida, lo
haces guarda esa versión convertida en tu carpeta así los archivos convertidos ocupan menos espacio y se abren más rápido. Me gustan estos archivos más ligeros porque son más fáciles de subir a Internet cuando vas a subir tus proyectos de clase, subir las versiones convertidas
9. Asignación del proyecto de clase: Está bien. Entonces ahora que has pasado por todos los videos, ya
puedes iniciar tu clase. Proyecta la bola rebotante con cola adjunta. El proyecto debe fijarse en 1920 por 10. 80 a 24 cuadros por segundo. El largo de tu video solo debe ser de unos segundos. Recuerda, solo
puedes animar en dos y no se permite que el balón salga del marco para la animación. En primer lugar, que tus pelotas comiencen todavía en el suelo, después no se hayan lanzado al aire como si tuviera una mente propia. Después déjalo ir rebotando hasta que llegue al final del marco y luego que se detenga. Una vez que hayas terminado de animar la bola rebotante, puedes empezar a animar la cola adjunta. Se te permite diseñar la cola como quieras. Puedes usar tantos rebotes como quieras. Puedes meterte con la elasticidad de la pelota. Podrías hacer abunda alta o baja. Todo depende de ti. Me encantaría ver qué se te ocurre cada uno de ustedes. Una vez que lo hayas hecho, te animo a subir tus proyectos a la sección de tu proyecto. Para que pueda criticar su trabajo. También los animo a que se acerquen en el post trabajo en curso. Si te encuentras luchando, estaría más que feliz de ayudar. Por último, les animo a todos a que comenten el trabajo de cada uno y practiquen la crítica utilizando sus conocimientos
recién encontrados. Está bien con eso que se diga, Happy class project making.
10. ¡Felicitaciones y gracias!: nuestras felicitaciones. Terminaste el proyecto de clase. Espero que hayas disfrutado de mi clase. Desde luego disfruté haciéndolo. Y, ya
sabes, muchas gracias por comprobarlo. Entonces hemos pasado por muchas cosas en esta clase. Nos conocimos con el boom de la tumba. Fuimos más de 12 principios de animación. Pasamos por encima de velocidad de fotogramas trabajando, yo waas dos historias moviendo alambiques. Y, ya
sabes, por
supuesto, el proyecto de clase. Um, Así que espero que lo que aprendas en esta clase y realmente se pegue en tu mente no importa lo que vayas a animar en el futuro, si entiendes cómo aplicar los 12 principios de la animación, Si entiendes cómo velocidad de fotogramas y trabajar en unos dos y tres puede afectar tu trabajo, parece hacer que tu animación sea mejor. Um, si aún no has subido tu proyecto de clase, por favor hazlo para que yo pudiera tomar tu trabajo. Y si estás luchando en absoluto o tienes preguntas, por favor siéntete libre de subir trabajos en curso y, ya
sabes, comentar. Desde luego te ayudaré. Y, uh, sí, Así que si te gusta a mi clase, ya
sabes, Por favor deja una reseña. Le recomendaste a alguien. Y si quieres seguir alguna de mis futuras clases, sigue mi perfil. Sigo comparto s Oh, ya
sabes lo que se dice de nuevo, muchas gracias y ya sabes, hasta la próxima vez