Transcripciones
1. Introducción: Hola, Me llamo Omar al Hindi. Soy animador de largometrajes llevo unos 10 años animando y animando profesionalmente durante unos cinco tienen experiencias tanto CG Animator como dos animador D. He sido internado en Walt Disney Animation Studios y trabajado en Sony Pictures Imageworks, así
como en varios otros estudios. Algunas películas en las que han trabajado incluyen la película de Captain Underpants Hotel Transilvania dos , The Plane Mobile Movie así como la película de la familia Adams. En este video, te
estaré enseñando a través de dos animación D, pero cualquier cosa que te haya enseñado, podrás aplicar a cualquier tipo de animación. Ya sea stop motion CG o dos D y este video, de
Siri específicamente estará discutiendo el tiempo y el espaciado, y cómo aplicarlo a una bola rebotante también estará repasando las tablas de cronometraje y cómo
usarlas así como la acción superpuesta. Espero que encuentres los siguientes videos informativos, interesantes y posiblemente entretenidos, y que puedas llevar lo aprendido a tus próximos proyectos.
2. Comienzo: bien, bienvenidos a los fundamentos de la animación, donde estaremos tratando de enseñarte los fundamentos de la animación como aplicables a
alguien que esté buscando convertirse en un animador de largometraje o simplemente, ah, alto animador de calidad en general. En este video, vamos a ser una especie de configurar lo que necesitas saber para los siguientes videos. Te estaré dirigiendo como si nunca hubieras animado antes, y creo que esa va a ser la forma más rápida de asegurarte de que todos estén en el mismo campo de
juego. Entonces en primer lugar, ¿qué es la animación? Suena como una pregunta obvia, pero tenemos que asegurarnos de que todos estamos en la misma página. La animación es sólo una serie de imágenes jugadas muy rápidamente para crear la ilusión del movimiento . Es lo mismo con la acción en vivo. No es diferente una vez que sabemos eso, entonces la siguiente pregunta se convierte en las tasas de cuadro. Alguna película se ejecuta un 24 fotogramas. Una segunda cumbre, 30 summat 60. Cuanto mayor sea la velocidad de fotogramas, más suave será el video ya que sólo significa que su brazo o imágenes se muestran por segundo, lo que crea la ilusión de suavidad. Si tienes dos cuadros por segundo. Solo serán dos imágenes las que aparezcan por segundo de metraje, las cuales saldrán muy entrecortadas. Ah, animación
estándar. La animación de características estándar generalmente se ejecutará a 24 fotogramas por segundo. Mucho metraje de TV correrán un 30 fotogramas por segundo. Algunas películas de acción en vivo ahora se ejecutan a 60 fotogramas por segundo, pero nos vamos a centrar en gran medida en la animación de personajes de 24 fotogramas por segundo. Hablemos de las herramientas para que puedas hacer animación. Tradicionalmente en lápiz y papel, puedes hacerlo ahí. Detener movimiento donde tomas fotos de cada fotograma. O puedes hacerlo digitalmente con una marioneta de C G. O se llama Tre digitalmente, donde estás combinando lo tradicional y lo digital para hacer digitalmente tu dibujo. Ahí es principalmente donde se llevará a cabo mi lección. Estaré haciendo animación digital dos D con el fin de hacer animación digital dos D. Necesitamos software. Estoy usando un iPad, y en el iPad, estoy usando un programa llamado Rough Animator. Es sólo unos 5 dólares. Creo que ese es el programa que estoy usando para estos tutoriales. Para mi propio trabajo personal, tiendo a usar un programa llamado Clip studio paint, pero ese es de unos 12 dólares al mes. Creo que si estás en Windows, sus ventanas o Lennix o Mac, puedes usar un programa llamado Critter, y hay muchos tutoriales en video por ahí sobre cómo usarlo. Crit es un programa gratuito si estás buscando gastar un poco más,
hay un programa de muy alta calidad llamado pintura de TV y varios otros que están justo ah, rápido Google de distancia para ver qué programa se ajusta a tus necesidades. Ahora, dependiendo del software que elijas, tu interfaz será un poco diferente. Pero al final, aquí están las cosas que vas a estar cuidando. Uno, vas a necesitar una línea de tiempo donde puedas colocar tus fotogramas. Dos. Necesitarás saber cómo ajustar la duración de cada uno de tus fotogramas. En este programa, está en la parte superior izquierda, donde puedo seleccionar cuánto tiempo se mostrará un marco para el tercero y el cuarto son un lápiz y la capacidad de tener una piel de cebolla o un efecto de caja de luz donde puedes ver tu anterior y próximos dibujos
3. Tiempo y espaciado: De acuerdo, ahora que hemos sacado todas las cosas aburridas del camino, en realidad
podemos discutir la animación. Más específicamente, vamos a estar discutiendo el tiempo y el espaciado. Entonces como verás, estoy dibujando una bola un círculo,
um, um, actualmente dibujando una en el centro. Es un proceso lento, aunque sea un círculo simple. Pero lo que estaré haciendo es estar dibujando tres círculos diferentes, uno como se puede ver aquí mismo, uno arriba y otro abajo. Y lo que estarán haciendo es que todos van a estar progresando de izquierda a derecha del marco uno, donde se ve en la parte inferior izquierda para enmarcar 33 donde se ve en la parte inferior, ¿
verdad? Entonces para ello, como ya hemos comentado antes, estoy seleccionando mi primer fotograma, que se puede ver en la línea de tiempo, y estoy dibujando los tres círculos. Entonces, para hacer el movimiento, seleccionaré el fotograma o crearé un fotograma más adentro de la línea de tiempo y dibujaré más círculos y
luego y así sucesivamente para crear la ilusión de movimiento. Voy a estar haciendo un poco de conferencias a medida que avanza el video, donde no voy a estar hablando de los detalles de lo que vas a estar viendo en pantalla, sino más aún de los conceptos generales. Pero hasta ese punto, al
menos sepan que las pequeñas garrapatas de la pantalla tienen relevancia ya que están para representar dónde estará el círculo en puntos específicos en el tiempo y de lo contrario, al
menos para este video. Siri Todo lo que realmente estoy haciendo es redibujar el mismo círculo y traducirlo encima de una de esas garrapatas. De lo que vamos a estar discutiendo en este momento es la diferencia entre el tiempo y el espaciado, por lo que el tiempo es cuánto tiempo tomará la acción. Entonces como he dicho, animación suele correr un 24 fotogramas por segundo. Por lo que cada 24 fotogramas 24 imágenes se ejecutan secuencialmente. Tienes un segundo de metraje. Ciertos medios corren a 30 cuadros. Alguien a los 60 animación suele ejecutar un 24 lo que significa que si animaras dos segundos de metraje, eso significaría que tendrías 48 imágenes que necesitas mostrar en pantalla. Hay muchos enfoques, sobre todo en dos animaciones D que involucra menos dibujos donde vas tu metraje
seguirá funcionando a 24 fotogramas por segundo, pero mostrarás el mismo dibujo dos veces seguidas, que se llama animando en dos. Lo que estoy haciendo actualmente es animar en dos, lo que reduce la cantidad de dibujos que tienes que hacer. Entonces en este caso, como he configurado un video de 33 fotogramas, en
realidad no serán 33 fotogramas. Creo que van a ser 17 o algo así. Puedes contar las bolas si quieres, Pero de cualquier manera, lo que hace es que te permite ser mucho más económico,
ahorrar tiempo, ahorrar tiempo, y aún así se ve muy bien. Si bien animar 24 fotogramas por segundo, animar en cada uno de esos fotogramas, en mi opinión se ve mejor. Es más suave y y luce un poco más el arte. Hay, por
supuesto, excepciones. todas formas, eso es lo que es el momento. El tiempo es cuánto tiempo toma algo, ya sea 10 segundos, si son 24 fotogramas. El punto es, el tiempo es cuánto tiempo toma algo
4. Continuado de sincronización y espaciado: siguiente es el espaciado. Entonces, mientras que el tiempo se refiere a cuánto tiempo toma algo, espaciado es lo que sucede en ese tiempo. Es decir, dónde están los dibujos o dónde están el objeto o las imágenes. Entonces como verás en esta imagen, hay varias garrapatas en todo lo que esas representan Nuestro mi espaciado. Es la colocación de cada uno de estos círculos. Ahora vamos a discutir cuál de estos círculos está haciendo qué. Por lo que nuestro círculo superior está prestando muy poca atención a la física. Ahora yo mismo y matemáticas no muy competentes. Pero la física es algo de lo que todo animador debe al menos estar al tanto. Es el entendimiento de que cada objeto necesita tiempo para acelerar a desacelerar, correcto. Son,
ah, ah, las leyes de
la física, ¿no? Es un objeto necesita tiempo para acelerar en un objeto necesita tiempo para desacelerar. Un objeto en movimiento se mantiene en movimiento. Un objeto en reposo permanece detenido. Entonces es por eso que, cuando estás animando, quieres estar al tanto de eso. Se quiere entender que un objeto no puede moverse del punto A al punto B en un abrir y cerrar de ojos, necesariamente, a menos que lo estés haciendo intencionalmente, que como este es un video básico, yo recomiendo que evites, ya que debes tratar de entender primero los fundamentos. Por lo que nuestro círculo superior, como se puede ver con la colocación de líneas esporádicas, que representa el espaciado del círculo. Realmente no es apegarse a las leyes de la física. Es como que simplemente se mueve a cualquier ritmo, y el resultado final no será horriblemente agradable a la vista. Um, una vez más, hay excepciones. Si este es el objetivo, si quieres algo tembloroso, entonces eso sería justo. Pero si buscas algo suave, que como principiante, recomendaría esto no es lo que quieres. Por lo que a continuación hablaremos del círculo medio y del espaciado ahí. Entonces el círculo medio, como se puede decir las líneas, son muy, muy parejo. Entonces este es mi círculo de espaciado uniforme. Lo que esto significa es que cada círculo está separado, una cantidad igual de distancia, al
menos aproximadamente así cuando se juega, se moverá muy suavemente, pero un Curiosamente, mayoría de las cosas orgánicas tienden a no moverse de esta manera. Es incluso una máquinas poco excitantes y antinaturales, supongo, moverían, uh bastante uniformemente, aunque incluso ellas requerirían algún tiempo de arranque y tiempo de parada, que se llama una flexibilización, o malestar Fuera de donde estás espaciando se agrupará, y eso es lo que estamos discutiendo en el círculo inferior. Entonces el círculo inferior, como se puede ver cuáles son las muescas una vez más indicando dónde estará el círculo. El círculo inferior tiene la menor cantidad de espaciado en el centro de la trayectoria. Lo que esto significa es que el balón está pasando la menor cantidad de tiempo en el centro. Entonces lo que estamos haciendo es agrupar el balón hacia la izquierda y hacia la derecha, y lo que esto logrará es, en efecto, que se mueve muy lentamente al principio, acelerando y luego desacelerando hacia atrás. Podrías hablarcon un animador diferente, y todo el mundo se referirá a él de manera diferente, ya sea malestar dentro o malestar fuera como una flexibilización en la emoción o la flexibilización en una parada o flexibilización fuera de la emoción o, uh, o salir a un alto. El punto es que estás agrupando tu espaciado para representar un objeto tomando tiempo
ya sea para acelerar o para desacelerar
5. Continuado de sincronización y espaciado: animadores de frecuencia al mirar su trabajo o el trabajo de otra persona señalan enganches
en movimiento. Y lo que eso significa es que un objeto no está siguiendo un espaciado adecuado. Um, cuando te ves a estos círculos, es más fácil aceptar lo que se ponga delante de ti porque son sólo círculos. Pero cuando tomas esto y lo aplicas a movimientos más complejos, como una mano o un brazo o un cuerpo completo cuando tienes una mano que se está limpiando a través de la pantalla y no está siguiendo el espaciado adecuado lo que pasará es que se moverá una pulgada hacia adelante, dos pulgadas hacia adelante, tres pulgadas hacia adelante, dos pulgadas hacia atrás, cuatro pulgadas hacia adelante, una pulgada hacia atrás. Y lo que pasará es que va a estroboscópica en pantalla. Va a rebotar por ahí. No se sentirá suave. Es muy importante que cuando estás animando que estés prestando atención a una
progresión natural del espaciado. Si quieres algo para acelerar, entonces necesitas hacer justamente eso. Se necesita acelerar y se inicia lentamente y rampa a toda su velocidad, y luego a medida que se trata de una parada, toma tiempo llegar a un alto. Puedes elegir cómo quieres manejar esto, ya sea que quieras tener una parada afilada o una rampa afilada hacia arriba o una rampa lenta hacia arriba para una
parada lenta . Pero al final, necesitas que tu espaciado funcione para ti, y no puedes tener poco enganche está en movimiento, quitando lo que está pasando. Y eso es lo que estoy haciendo ahora mismo en el círculo superior. Lo estoy moviendo hacia atrás porque estoy mostrando que un movimiento hacia atrás en un
movimiento previamente configurado no se verá bien. No se sentirá bien, mientras que el círculo medio simplemente se mueve a un ritmo constante y el de abajo está llegando de manera agradable y eficiente a una parada. Entonces eso es más o menos. Eso es lo básico del tiempo y el espaciado. Aceleró la última parte de este video Teoh para salvarte del dolor de verme hacer mis dibujos
finales de estos tres círculos moviéndose a medida que se mueven. Espero que esto te resulte útil en alguna capacidad, y espero que hayas dejado este video con una comprensión un poco más profunda de lo es el
tiempo y el espaciado y lo que significa para la animación en su conjunto. Um, como verás, estoy envolviendo mi animación de círculo, que te mostraré. Ahora, Um, aquí no es súper elegante, pero esa es la idea. Por lo que se puede ver el círculo superior moviéndose un poco esporádicamente. No realmente suave. En realidad no. Uh, no realmente divertido para el yo, ya
sabes, y entonces aquí, sin el fondo, lo
puedes ver un poco más claramente. Se puede ver ahora el círculo medio moviéndose a un ritmo parejo todo el tiempo en el
círculo inferior , rampando
muy lentamente fuera de ah, fuera de una posición de parada y luego relajándose en su punto de descanso final. Um, sí, eso es más o menos. Ah, déjate con, uh, un video de mi producto terminado y échale un vistazo. Ah, y pruébalo tú mismo. Hasta entonces, te
veré en mi próximo video, que es sobre el balón rebotante. Dónde aplicará lo que hemos hablado aquí sobre un objeto que no sólo se está moviendo horizontalmente que se está moviendo en el espacio real. Entonces te veré entonces.
6. La tabla de horarios: Está bien. Entonces ahora que entendemos los fundamentos del tiempo y el espaciado, lo
estaremos aplicando a una bola rebotando, como puedes ver frente a ti. Entonces no sólo es una pelota que rebota, es una bola que rebota con un cuento muy, muy sencillo. Uh, sí. Sin más preámbulos, empecemos. Por lo que una vez más, estoy usando Rough animator un Zinkhan. Verle solo creando una escena. Por el momento, estoy nombrando a mis capas. Nada demasiado complicado. Uh, lo que estoy haciendo ahora es crear mi capa de fondo, así que va a ser muy simple. Tan sólo una línea en el suelo. Sólo lo estoy manipulando ahora para asegurarme de que sea plana. Pero servirá como mi muy sencillo trasfondo. Apenas una línea en el suelo sobre la que rebotará el balón que estoy dibujando ahora. Simplemente voy a extender rápidamente la duración de mi escena en la capa de fondo. Como puedes ver en la parte superior izquierda, simplemente
puedes agregar una duración para dibujar. Entonces mi capa de fondo ahora va a durar. Creo que son 33 cuadros en. Ahora vuelvo a mi capa de intimidad. Entonces mi primer dibujo fue un círculo suspendido en el aire y mi segundo dibujo, que, como se puede ver cuál es el número 13 en él, he decidido que estarán a 13 cuadros de distancia. A continuación, estaré redibujando mi primer fotograma para que donde la animación pueda actuar como un ciclo, la única forma de que un ciclo funcione correctamente es si tus primeros y últimos fotogramas son los mismos. Entonces necesito ese dibujo como, ah como punto final de trabajo, ASM animando. Entonces ahora que has creado tu punto de partida y punto final de tu animación, puedes voltear entre ellos a la izquierda ahí. Um, pero ahora vamos a necesitar hacer un diagrama de tiempo, alguien que explique qué es eso. Por lo que un gráfico de tiempo es esencialmente la ilustración de tu espaciado a lo largo del tiempo. Entonces si miras esta imagen ahora mismo, verás los números 3579 y 11 y que he dibujado que suman a cinco números . Lo que esto significa es que entre dibujos uno y dibujo 13 van a haber otros cinco dibujos porque estamos animando en dos. Entonces a diferencia de hacer dibujos. 123456789 10 11 12 Solo vamos a estar haciendo 13579 11 y 13. Por lo que estamos mostrando el mismo dibujo dos veces por 24 fotogramas. De esta forma podemos animar en dos y es más rápido, más económico y aún queda bien. A continuación, vamos a necesitar determinar a dónde van a ir esos dibujos. Por lo que es necesario colocar los dibujos 3579 y 11. Ya tenemos dibujo uno, y tenemos dibujo 13 soas faras colocando 3579 y 11. Voy a colocarlos de una manera que tenga sentido. Físicamente, el balón va a tomar tiempo para desacelerar de su posición superior, y luego va a golpear el suelo al dibujar 13 por lo que verás las fracciones que han dibujado en lo que esos representan son el espaciado de los dibujos relativos a el uno al otro. Esto significa que este dibujo será 1/3 de la distancia al dibujo 13 mientras que este dibujo estará aproximadamente a mitad de camino entre el dibujo anterior y el dibujo 13. Por lo que va a ser muy útil si intentas organizar tus dibujos de una manera donde
puedas mirar a los dibujos anteriores como puntos de referencia para hacer ya sea un dibujo a medio camino o un dibujo de 1/3 . sí, es mucho más fácil si te configuras de una manera en la que solo puedes hacer 1/2 dibujos, cual es un ejemplo. Aquí. Mi gráfico de tiempo actual está configurado de una manera donde hay tercios involucrados, mientras que este nuevo gráfico de tiempo revisado involucra posiciones a mitad de camino de Onley, Así que básicamente, el gráfico de tiempo es tu plan. Es lo que haces para configurar la física de los movimientos que estarán involucrados con tu escena.
7. La bola: bien, Ahora es el momento de animar en realidad. Entonces vamos a ir al dibujo 11. Vamos a crear el dibujo, y vamos a empezar. Ah, quiero empezar a animar. Entonces en este momento, normalmente no haría esto, pero estoy ilustrando básicamente mi tabla de tiempos encima de mi escena, así que estaré colocando mi dibujo 11 esencialmente donde estaba en el gráfico de tiempos. Ahora sólo voy a borrar las líneas. Pero puedes ver ahora qué tan aplicable cobra el tiempo al movimiento real ese año que estás animando. Siguiente. Estaré empezando a dibujar nueve como su próximo dibujo más simple porque es un punto medio entre dibujar uno y dibujar 11. Por lo que sencillamente creamos nuestro próximo dibujo, que una vez más es solo un círculo simple. Colócala a mitad de camino. Entonces, hasta ahora, realmente fácil. Hemos hecho todo nuestro trabajo dentro del diagrama de tiempo donde descubrimos dónde
se va a colocar cada dibujo , y ahora solo es cuestión de ejecutarlo en realidad. Entonces estoy fregando a lo largo de Ah, asegurándome de ver cómo se ve y se siente mi animación todo el tiempo llenando los espacios en que he configurado con mi tabla de tiempos. Entonces por eso,
Ah, Ah, siento que el gráfico de tiempos es una herramienta muy, muy importante para la animación. Se complica más a medida que avanzas, pero de cualquier manera sigue siendo el plano para todos tus disparos. trabajo más complicado tendrá múltiples gráficos de cronometraje. Si tienes un cuerpo completo, por ejemplo, podrías tener un gráfico de tiempo único para el torso así como un gráfico de tiempo secundario para el brazo, porque una vez más todo está sucediendo en la misma cantidad de tiempo. Es justo donde se encuentra el dibujo, pero con una bola rebotando, obviamente
es mucho más fácil. Entonces así como así, ya
llenamos nuestros dibujos 13579 y 11 así como 13. Por lo que tenemos la primera mitad de la animación mapeada. Entonces como he predicado antes, vamos a volver a la tabla de tiempos. Y es importante tener en cuenta que cuando estás animando algo,
sobre todo algo que se está moviendo en la misma dirección que ya ha viajado, tienes que asegurarte de que compenses el lugar en el que colocas tu dibujo. Um, ya que los dibujos se colocaron en pantalla porque son solo destellos de una imagen. Quieres asegurarte de que no pongas la misma imagen en pantalla dos veces, si eso tiene sentido, Así que voy a ilustrar aquí. Pero básicamente, si el dibujo número 11 es este ob círculo largo dibujo número 13 es el plano. Y luego dibujar el número 15 una vez más es que en ese mismo lugar que estaba el dibujo número 11 ? Lo que va a pasar es que estás obteniendo cuatro fotogramas totales de la misma imagen, y luego dos fotogramas de esta aplanada. Entonces tus ojos mayormente van a registrar ese largo, y así va a parecer muy extraño. Por lo que conscientemente estoy asegurándome de que ese dibujo no sea el mismo. Y esto va para la mayoría de las cosas en tu tabla de cronometrajes. Quieres asegurarte de que tu animación en su conjunto tenga un cronometraje variado. El tiempo es, es la música de la animación. Como potencial dice eso suena, es asegurarte de que no solo tengas la misma nota a lo largo de todo el tiempo. Podrás divertirte, cronometraje y animación donde realmente juegas con la fisicalidad de las cosas sin dejar mantenerlo creíble. Justo como ejemplo aquí mismo. Esta esta animación no es de ninguna manera, um, físicamente precisa, ya
sabes. Pero es creíble con eso, y eso es lo importante. A modo de ejemplo rápido de ese squash y estiramiento, ya que el balón está moviendo su estiramiento mientras impacta el suelo, se aplasta para quedar claro. squash y el estiramiento es algo real. Simplemente no es visible normalmente. Pero el aplauso estira algo que verás en toda animación, ya sea una cara como se comprime antes de gritar o alguien corriendo, ya
sabes que están arriba posiciones ya que sus piernas estaban extendidas es esencialmente un estiramiento, y su posición de impacto es esencialmente una calabaza. Y así como así, hemos llenado todos nuestros medios. Entonces borra tu último dibujo, el que fue un duplicado de dibujo uno porque no lo quieres dedo del pie todo
tendrás un enganche de espaciado. Pero aquí tienes. Aquí tienes un ejemplo de ello. Entonces esta es una pelota rebotando en dos, así que asegúrate de intentar recrear esto tú mismo para tener una mejor comprensión de ello.
8. Acción superpuesta: siguiente arriba. Ahora que tenemos nuestro balón rebotante, vamos a hablar de acción superpuesta. Por lo que he dibujado una cola muy rudimentaria en mi bola rebotante, así
como una más compleja a la izquierda. Si quieres dedo del pie, prueba eso donde tienes que mantener el volumen del mismo, pero vamos a mantenerlo sencillo. Tan solo una línea tan simple como la acción superpuesta es algo que tiende a completarse después de que ya hayas terminado tu animación primaria, porque es la acción la que sigue tu acción primaria, razón por la
que se está superponiendo. Se superpone a la acción principal. Entonces en este caso, un cuento es lo que he elegido para animar el dedo del pie. Pero esto podría aplicarse a la ropa o al cabello o cualquier cosa. Por lo que he escogido un marco arbitrario donde ya sé dónde estará la cola. Porque a medida que la pelota se está cayendo, la cola estará arrastrando detrás de ella. Por lo que he usado esa como mi punto de partida. A partir de ahí estoy animando derecho, lo que significa que no hay planeación, no hay gráficos de cronometraje, nada de eso. Estoy animando derecho, donde cada fotograma uso mi propia intuición y coloco la cola. Esto es un reto y te llevará un poco de tiempo acostumbrarte, Teoh. Pero la idea es que revises tus dibujos y sientas dónde
estará esa cola en un momento dado. Entonces, como puedes ver, estoy borrando y ajustando porque estás constantemente tratando de encontrar dónde
estará la cola , si eso tiene sentido. Hasta he apagado mi pellejo de cebolla donde puedo ver el anterior y en el siguiente cuadro porque quiero que esto sea una especie de visceral, donde cada vez que volteo, estoy imaginando dónde estará esa cola. Sugerencia útil es que la raíz de lo que estás superponiendo acción es si una cola de caballo, un cuento o ropa la raíz de eso seguirá al objeto mucho más de cerca que el final del mismo es el final del mismo está mucho menos apegado al objeto raíz. Entonces lo que pasará es la base de lo que sea que estés superponiendo. La acción es seguirá bastante de cerca a la acción primaria, pero el final de la misma hará lo suyo mientras sigue la acción primaria. Pero apenas varios segundos después, o varios fotogramas después. Entonces aquí tienes, aquí está mi bola rebotando en dos con acción superpuesta, y esto podría tomarse de tantas maneras. Puedes agregar, Ah, pajarita. Se puede añadir, uh, cola de caballo. No puedes vestir lo que quieras. En teoría, derecho adelante. La acción superpuesta te permite hacer lo que quieras con tu animación porque viene después de que ya tienes la raíz de tu animación hecha.
9. Inbetweening en 1: Entonces ahora que hemos hecho la mayor parte del trabajo, vamos a hablar de sencillo entre ing o poner tu animación en unos. Entonces como sabemos, animé esta bola y cola rebotando en dos,
lo que, lo que, como refresco, significa que cada dibujo se sostiene por dos fotogramas totales y tu animación estará corriendo 24 fotogramas por segundo. Poner tu animación en uno después del hecho, aunque sigue atrayendo a veces, nunca
es tan ideal como planear tener una animación en unos en primer lugar. Um, el espaciado es una cosa muy complicada que quieres conseguir lo más perfecto posible. Cuanto más perfecto sea tu espaciado y menos hipo como, por ejemplo, este cuento ahora mismo que estoy tratando de retocar y mejorar en cuanto menos de esos temas
tengas , más limpia se sentirá tu animación y más creíble se sentirá mientras animas tu animación completamente el martes en primer lugar y luego en medio, ng después a menudo te dará diminutos temas que no preveías de antemano. Aquí está el gráfico de tiempo que solía dibujar marcos uno a 13 en negro, después he dibujado encima de él y leído para ilustrar dónde estará el sencillo en entreentretejido . Entonces es bastante simple. Um, ya
hemos visto esta tabla de tiempos antes, pero ahora, mitad de camino entre cada dibujo, hay otro dibujo, y estos dibujos estarán en unos. Es ah, es un método de Disney muy antiguo donde toda tu animación que está en dos tienden a estar en números impares, y toda tu animación en unos serán números desiguales. Entonces seguí eso. Pero como verás a la derecha, el espaciado sigue siendo bastante bueno. Pero podría ser mucho mejor si miramos que enmarca del uno al nueve a la derecha. Todo ese espaciado todo el camino de uno a fotograma nueve es relativamente parejo. No progresa tanto. Y luego entre 9 y 13 también es relativamente parejo. Yo diría que cada dibujo está a mitad de camino del siguiente. Entonces cambié eso, y a la izquierda por dentro, he creado un diagrama de tiempo que fue construido específicamente para unos. Entonces en esta instancia, se
puede ver que el tiempo es que la historia del espaciado se resuelve de antemano es un poco más complicada Pero hay mucha más variedad dentro del espaciado y un
movimiento mucho más sutil . Cosas como esa no vas a conseguir si te solteras en el medio después del hecho. Ah, muchas de las veces todavía se verá muy bien. Pero podría ser mucho mejor si lo planeas. Y, uh, estamos casi terminados donde sólo estamos pasando por las mociones ahora. Um, como dije, no
hay mucho pensamiento que entre en esta sección en su mayoría solo ponerle un dibujo a
medio camino en cada situación. El más pensado que realmente está entrando en esto ahora mismo es en la cola, donde estoy tratando de mantener el espaciado en ese bonito y suave sin ningún hipo, donde la cola permanecerá en el mismo lugar por demasiado tiempo y no seguir la física adecuada. Pero de lo contrario estamos en gran medida justo en medio de ing it a mitad de camino. El asunto con la animación
es, es esta etapa e incluso en dos. Cuando estábamos llenando lo que ya habíamos establecido para su diagrama de tiempo, mucho de eso es trabajo que se puede hacer sin pensar hasta cierto punto. Obviamente necesitas estar prestando atención. Pero el verdadero trabajo y pensamiento está esencialmente en la etapa del diagrama de tiempo donde planeas tu animación. En los viejos tiempos, los animadores creaban sus poses como lo hicimos nosotros, donde hacíamos nuestras primeras macetas de la pelota en el aire y luego la pelota aplastó en el suelo para luego crear la tabla de tiempos. Y entonces se lo enviarían a un asistente porque una vez que tenían la tabla de cronometrajes y sus principales poses, esencialmente ya habían concluido toda la importante labor. En nuestro caso, sin embargo, hacemos el nuestro propio en entretejido, lo cual es divertido. Algunas personas dicen, Um, es tedioso, pero el resultado final casi siempre vale la pena. Es Es Es muy satisfactorio y atractivo reloj del dedo del pie. Para mí personalmente, sigue siendo increíblemente gratificante ver cómo se mueve mi animación, y aquí se está moviendo. Esperemos que esto te haya sido útil, y podrás crear algo similar. Buena suerte en tu posiblemente muy primera animación, Uh, o esperemos que muy primero, animación
bien pensada con la tutela adecuada. Um, al
menos espero que ese sea el caso. En fin, gracias por ver y buena suerte