¡Guía para principiantes para la armonía con los topes para animadores 2D! | Elvis Wairia | Skillshare

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¡Guía para principiantes para la armonía con los topes para animadores 2D!

teacher avatar Elvis Wairia, 2D Animator/ Build Artist/ Illustrator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:22

    • 2.

      Cómo configurar las cosas

      7:06

    • 3.

      Línea de tiempo. Propiedades de la biblioteca y capas

      9:05

    • 4.

      Herramientas para pluma y cepillo

      6:42

    • 5.

      Capas de superposición, lineart, arte de colores y debajo

      2:19

    • 6.

      Herramienta de cubo de paleta de colores

      11:20

    • 7.

      Piel de cebolla y piel avanzada

      4:59

    • 8.

      Herramienta de cambio y rastreo

      5:13

    • 9.

      Xsheet

      4:29

    • 10.

      Substituciones de biblioteca y dibujo

      7:07

    • 11.

      Herramientas de deformación y vista de nodos

      21:51

    • 12.

      Cámara, herramienta de transformación

      18:03

    • 13.

      Nodo de corte

      5:59

    • 14.

      Autopatch

      10:45

    • 15.

      Vista de coordenadas y puntos de control

      1:52

    • 16.

      (CONTENIDO DE BONIFICACIÓN) Cómo montar un brazo

      20:10

    • 17.

      CIERRE

      0:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

414

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

¡Armonía de toonboom es un gran y poderoso software! Considerado por muchos como el estándar en la animación 2D y es ampliamente utilizado en muchos estudios de animación en todo el mundo. No solo puedes hacer animación tradicional sin papel, sino también animación recortada y aparejamiento 2D.

Desafortunadamente, tuve que aprender a usar el software de la manera difícil cuando estaba en mi primer trabajo en la industria y, como puedes adivinar, fue una pesadilla. Por suerte para ustedes, no tienen que pasar por lo mismo que yo y por eso he hecho esta clase

En esta clase cubriré todas las herramientas esenciales que necesitas para usar el software de Toonboom Harmony como principiante. Abrir el software por primera vez puede ser abrumador, pero no te preocupes. Voy a desglosar todo en detalle y al final de la clase, tendrás conocimientos suficientes para empezar a usar el software cómodamente. La clase cubrirá los siguientes temas:

1. Cómo personalizar la interfaz y los ajustes de preferencias predeterminados

2. capas superpuestas, lineales, arte de colores y capas de bajo.

3. Herramienta de cambio y rastreo.

4. Autopatch.

5. Herramientas de deformación y vista de nodos.

6. Línea de tiempo.

7. Herramientas de plumas y cepillados.

8. Herramienta de cubo de pintura y paleta de colores.

9. Cámara, herramientas de transformación y clavijas.

10. Piel de cebolla y piel avanzada

11. nodo de cortador.

12. Coordinaciones y puntos de control.

13. Sustituciones de bibliotecas y dibujos.

14. hoja X.

Esto es parte de un plan más grande para publicar más contenido sobre otros temas como el diseño de caracteres, aparejos 2D y animación 2D. Estas clases futuras pondrán en práctica todo lo que aprendas, pero primero, vamos a acostumbrarnos al software de Toonboom Harmony y luego, podemos pasar a las cosas buenas :)

Esta clase es adecuada para animadores principiantes que desean probar la armonía de toonboom o personas que ya tienen experiencia en animadores que quieren mudarse a un software de animación diferente. Como dije antes, Toonboom Harmony se usa en la mayoría de las producciones animadas en 2D en todo el mundo, así que saber cómo usar el software será un gran activo para tu carrera en la industria de la animación.

Solo tienes que tener la última versión de Toonboom Harmony, que es la versión 21 para seguir adelante.

¿No tienes una licencia de Toonboom? Haz clic aquí para obtener una prueba gratis: https://www.toonboom.com/products/harmony

También asegúrese de que tu PC cumple con los requisitos mínimos del sistema para ejecutar el software sin problemas.

NOTA:

LAS CAPTURAS DE VÍDEO ESTÁN DISPONIBLES SI ES NECESARIO

Conoce a tu profesor(a)

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Elvis Wairia

2D Animator/ Build Artist/ Illustrator

Profesor(a)


Hello, I'm Elvis Wairia. I'm a 2D animator, Build artist and illustrator. I have 3yrs experince in the television animation industry and have been part of various projects including the upcoming 'Moongirl and devil dinousaur', 'Starwars: Galaxy of Pets', 'Rainbow butterfly unicorn kitty' for Nickelodeon and many more.

I graduated in 2019 and have a Bachelors degree in animation from Asia Pacific Univerity, Malaysia. I'm always learning and improving my skills and i'm excited to share with you guys what i've learned so far so that you can kickstart your animation career as well.


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I'm not as active as I should be but you can connect with me on the sites below;

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola chicos. Mi nombre es Elvis Wairia. Soy generalista 2D. Tengo tres años de experiencia en la industria de la animación 2D, habiendo trabajado en diversos proyectos como el próximo dinosaurio Moongirl y Devil para Marvel, Star Wars: Galaxy de mascotas para niños de Star Wars en YouTube, Mariposa arco iris y unicornio Kitty para Nickelodeon y muchos más. En este curso, podrás navegar por Toon Boom Harmony y estar familiarizado con los menús y herramientas necesarias para la animación 2D y el aparejo, decidí hacer este curso porque cuando empecé a usar Toon Boom Harmony, muchos de los videos que vi estaban dispersos por todo el lugar y no pude obtener toda la información que necesitaba de una sola fuente. Este curso es parte de un plan más amplio para lanzar tres clases back-to-back que os conducirán a, teniendo el conocimiento requerido para crear, y animar a un personaje 2D en Toon Boom Harmony, todos necesitas es una laptop, una tableta, nada elegante, y una copia de Toon Boom Harmony. ¿ No tienes licencia Toonboom Harmony? No hay problema. Simplemente dirígete a su página web y obtén una prueba gratuita de un mes. También ofrecen descuentos si eres estudiante. Este curso es adecuado para personas que quieran moverse o aprender un software de animación diferente. En este caso, Toonboom Harmony o si eres principiante y Toonboom Harmony es tu software de elección. Solo asegúrate de tener la última versión de Toon Boom Harmony, que es la versión 21. Para seguir bien, no puedo esperar a compartir mis conocimientos con ustedes chicos. ¡ Así que empecemos! 2. 2. Configuración de las cosas: Hola chicos. En esta clase vamos a configurar todo. Como se puede ver, Mahoney multilingüe se ha restablecido a predeterminado, y ahora vamos a personalizar la interfaz de usuario para que se ajuste a nuestra preferencia. Y también vas a ir al menú de preferencias y cambiar algunos ajustes para que podamos hacer animación 2D y aparejos cómodamente. Pero empecemos con personalizar nuestra interfaz de usuario. Entonces cuando se trata de personalizar la interfaz de usuario, depende de la preferencia de una persona. Entonces a la derecha verás dos menús. Arriba aquí verás dos propiedades en biblioteca. Y luego aquí verás color. Yo sé que, estos son básicamente lo mismo. Entonces me gusta eliminar uno de estos menús y solo tener uno aquí veremos que tenemos el menú de paletas de colores, y luego tienes la vista de nodo. También agrego las coordenadas y los puntos de control. Añado la biblioteca. Y todo esto se explicará en futuras clases. Así que no te confundas demasiado. Te lo explicaré todo en las clases de largometraje. También me gusta tener haciendo sustituciones, controlador muscular y la hoja x. Eso es todo por este lado. Aquí en la línea de tiempo en la parte inferior de mi pantalla, la derecha, verás la línea de tiempo y no la biblioteca. Me gusta hacer clic en este botón más y agregar las propiedades de la capa. Lo que las propiedades son opcionales me ayudó a hacer es ver y ajustar las propiedades de las capas en la línea de tiempo. Por lo que esto se explicará también en los futuros videos. Así que no te preocupes por eso, pero solo asegúrate de que esté abierto. Y luego aquí en la parte superior, tenemos diferentes herramientas aquí, la luz entrando en la pestaña de Windows en la parte superior aquí. Y voy a las barras de herramientas. Y luego bajaré y agrego el menú del controlador maestro. Y también agrego los intereses de Turno. Y también agrego la herramienta de visualización. Y me gusta mantener estos, Esta idea. Y eso es todo. Así es como me gusta que mi interfaz de usuario luzca, pero todo está en preferencia. Así que una vez que te acostumbres al software, podrás personalizarlo como quieras. Si vas aquí en la parte superior, verás que tenemos este menú llamado default. Si hace clic aquí abajo, verá las diferentes opciones de interfaz de usuario. Usted tiene. Uno que es adecuado para una 100 animación compositing, animando scripting. Por lo que también puedes seleccionar esto y ver lo que funcione para ti. Él perfilando algo como esto. Puedes seguir adelante y usar que la composición también sea diferente. Y también tienes animando. Por lo que la animación se incrementa se ve como y scripting. Pero me gusta usar el valor predeterminado y personalizar eso. Entonces depende de ti. Por lo que ahora vamos a la pestaña Preferencias. Entonces para editar las preferencias, necesitamos hacer click en Editar, bajar a Preferencias. El atajo es Control. Haz click en Preferencias y aparecerá este menú. Por lo que les encantó cambiar un par de cosas aquí. El mío ya está establecido en cómo debe ser. Traté de refrescar la armonía de mi equipo, pero estos ajustes se han mantenido iguales, pero déjame solo tocar cosas que debes cambiar para poder animar, para desordenar la animación y animación, y con el fin de leer personajes en nueva armonía. Entonces más a la izquierda, necesitamos activar auto save. Esto se apagará por defecto mucho esto fuera en el pasado. Y me ha causado algunos problemas porque para mí aplastar, sobre todo tal vez trabajar con archivos pesados y Toon Boom se estrellará contigo. Entonces he tenido que rehacer un par de proyectos y ha sido doloroso, pero aquí hay una solución. Solo asegúrate de activar la Save Scene automáticamente. Entonces aquí puedes configurar los intervalos son en minutos de la frecuencia con la que quieres obtener un menú emergente pidiéndole que guardes tu archivo. Y luego aquí puedes establecer el número de intervalos en segundos que deseas obtener el menú emergente para pedirte que guardes. También haga clic preguntado antes de guardar. Ahora en la pantalla derecha aquí verás estos menús. Esto permanecerá como está, pero aquí bajamos a la configuración. Voy a detener la animación de movimiento suele estar encendida, así que asegúrate de apagar eso. Nuevamente. Esto se explicará en futuros videos. También desactiva selecciones indoables y asegúrate de que eso está apagado. Esto se debe a que si las selecciones indoables se mantienen encendidas, va a contar que seleccionas en diferentes partes de su equipo como un cambio. Entonces si cometo un error y hago clic en Control Z para volver atrás, también va a contar las selecciones que se hacen de las diferentes partes de mi equipo, mi personaje como cambios. Y no queremos eso porque también está gravando a tu computadora. Además, tienes los niveles de deshacer cuantas veces quieres deshacer tu trabajo? Me gusta mantenerlo en 300. Si vas por encima de 300, puede ser mete en tu computadora, tu PC también. Así que manténgalo en torno a 300 o por debajo. Pero aún se puede ir por encima de esto, sobre esto a las 500 antes. Entonces si tu computadora puede manejarlo, puedes configurarlo tan alto como 500. Entonces aquí bajo ajustes aquí tienes posición separada predeterminada para clavijas, la habilidad separada por defecto para clavijas, posiciones separadas por defecto para los elementos, y Escala separada por defecto para los elementos. Metro, estos están encendidos. Esto se debe a que esto ayuda a separar el eje x, y, y z de las clavijas z1, los que sean elementos separados. No quieres que se animen como una sola. Así que asegúrate de que estén encendidas. Ahora lo segundo a lo que vamos a ir es el menú OpenGL. Entonces ve a la OpenGL en la parte superior aquí, en la sección de efectos aquí, y asegúrate de que todos estos estén habilitados, especialmente el enable composite pass through para todos los efectos está por defecto apagado. Si esto se mantiene apagado, vas a tener algunos ciertos problemas de renderizado, especialmente cuando estás usando un equipo de recorte, va a tener algunos problemas. El eje z, Es realmente extraño. Evita que tu compuesto lea todos los efectos que hayas conectado a él. Así que asegúrate de que esto esté encendido. Después finalmente vamos a la pestaña Avanzado. Aquí en las Opciones Avanzadas, asegúrate de que soporten superposición que esté activada una adsorción subyacente. Esto te va a ayudar a tener estas sub-capas puestas, y esto será útil como verás en los videos. También asegúrese de que el modo de elemento avanzado y los elementos de cambio de nombre automático estén activados. Estas dos opciones le permiten tener más opciones en el cuadro de diálogo de columna y en el cuadro de diálogo de propiedades de columna. Entonces esto debería estar encendido en todo momento. Por último, tenemos el nodo elemento animar usando herramientas de animación valor predeterminado. Se debe poner en marcha. Esto se debe a que cuando estás usando un trig de corte, especialmente tienes el nodo de dibujo y tienes el PEG. Y la clavija se utiliza para animar el nodo de unión. Esto se explicará y mostrará también en futuros videos. Entonces no te preocupes demasiado por esto. Usas la clavija para animar el dibujo. No animas el dibujo por sí solo. Usas una clavija para animar el dibujo. Y así cuando animas el dibujo, la Peggy no quiere ninguna animación dentro de la capa de dibujo. Quieres toda esa información de animación en la clavija. Y entonces es por eso que apaga esto. Y eso es todo. Una vez hecho eso, haz clic en Aceptar. Y estás listo para empezar a usar Toon, Boom, Harmony. Ver en las próximas clases, Cuídate. 3. Línea de tiempo. Propiedades de la biblioteca de nodos y capas: Hola chicos, bienvenidos a la primera clase en este curso. Entonces empecemos abriendo nuestra escena. Y Toon Boom, Harmony. Aquí está mi timbre, icono de software de armonía. Así que permítanme hacer doble clic en eso y luego vamos a abrir nuestro archivo. Como puedes ver, al hacer clic en el software Toon Boom, Harmony, verás este menú en el lado derecho del menú se verá abierto como se ve aquí, verás una lista de escenas que se han abierto. Estas son las escenas anteriores que abrí. Si quieres abrir un corto, tal vez estés trabajando en ayer, podrás encontrar eso aquí. Digamos que tal vez estos son un visto más viejo que no aparece aquí que se quiere abrir. Puedes hacer click en este aire libre abajo y luego puedes buscarlo a donde sea que lo guardes. Y luego aquí en el lado izquierdo te secretarás como se ve aquí, verás diferentes menús. Verás el nombre, la ubicación, tamaño de la cámara, el ancho, la altura , la velocidad de fotogramas y el campo de visión que no sea el nombre y la ubicación, la mayoría de las veces el resto de opciones permanecen como están, a menos que tal vez quieras cambiar el tamaño de la cámara de la resolución a otra cosa. A lo mejor quiero que sea para K u ocho K. Puedes cambiarlo desde aquí, pero también puedes cambiarlo en la configuración de escena una vez que abras nuestro archivo, también podemos cambiar el ancho y la altura de tu tiro y la velocidad de fotogramas también. Nuevamente, muchos de estos se quedarán como es lo único que cambiamos es el nombre de la escena y la ubicación que quieres salvar nuestra escena. Puedes nombrarlo, lo que quieras. Puedes navegar y crear una carpeta donde quieras guardar tu archivo. Entonces una vez que te sientas cómodo con eso, puedes crear o abrir o abrir un archivo. Por lo que ahora que he localizado mi archivo, hagamos click sobre él y luego haga clic en Abrir. Y ahora tenemos nuestra escena. Entonces como dije, si subes aquí en la parte superior izquierda de mi pantalla, verás aquí las opciones de escena. Da click en eso. Puedes bajar a la configuración y luego puedes cambiar todas esas opciones que viste al principio del abierto nuestro software Toon Boom. Para que puedas cambiar la resolución, puedes cambiar la velocidad de fotogramas también. Pero de nuevo, lo dejaré como está. La mayor parte de esto es estándar. Así que empecemos. En esta clase vamos a discutir el menú de línea de tiempo en diez, Boom Harmony. Aquí es donde la línea de tiempo está en la parte inferior de la pantalla. Aquí tenemos tres menús que uso la mayoría de las veces que tienes la línea de tiempo aquí, la biblioteca de nodos. La biblioteca tiene unos nodos diferentes que se agregan al nodo. vista de nodo aquí comprende de diversas herramientas, especialmente efectos. Por lo que se puede hacer mucho compositing usando las herramientas que hay aquí. Entonces tienes las propiedades de capa que se utiliza para editar la capa en la que estás. Algunos ajustes de capa aquí que puedes controlar con las propiedades de capa que tenemos, la línea de tiempo, que es donde animas a tu personaje. Por lo que aquí agregamos las capas. Por esta razón, se agrupa porque tiene un montón de diferentes capas múltiples. Por el distrito está diseñado por una recámara, es un animador de personajes y diseñador de personajes. Me gustó este InDesign y cuando lo encontré en más allá y decido descargarlo y usarlo para leer, como hacer algunas pruebas de trigging. Así que solía hacer esta cabeza compleja. Tienes las capas. Si desea agregar una nueva capa, haga clic en este botón más aquí. Y puedes nombrar tu capa, y luego puedes agregar eso. Si quieres añadir una clavija. Y te explicaré clavijas en un futuro video en este curso. Así que no te preocupes por eso. Se utiliza para animar nuestro dibujo. Entonces si quieres añadir un bolígrafo, puedes agregarlo de esa manera y puedes moverte por el dibujo que quieras animar. Por ahora eliminaremos esta capa porque no la necesitas. Sólo es más para Shereen. Nuevamente, en el video de visión general, el video anterior que grabé, les mostré chicos que esto es para reproducir su animación. Para que puedas dejar eso para reproducir tu animación. Esto es para renderizar una escena o un corto. Y esto es por bucear tu animación. Y estos dos son para el audio es todavía debe estar encendido en todo momento. Entonces uno es para fregar y otros esto para reproducir audio lo largo del fregar uno no necesariamente reproduce el audio cuando haces clic en reproducir. Pero cuando cruzas a través de la línea de tiempo, tal vez estés animando la sincronización de los lip-sync. Se puede reproducir el audio para que puedas ver que cada sincronización de lip-sync coincide con el audio. Aquí tenemos el marco, el fotograma actual que estás escuchando desde los 18, el inicio y parada en los marcos de inicio y parada. Estos fotogramas parte de uno, y aquí nos detenemos en frame para 16. Y luego aquí tenemos el total de FPS, pero puedes actualizarlo a lo que quieras. Aquí hay algunas opciones. Tienes 1215, lo que quieras. Aquí tenemos la herramienta de flexibilización está en herramienta Excel. Todos estos son para flexibilizar y relajar hacia fuera. Entonces esto es en símbolo c y sus diferentes variaciones es más de un movimiento lineal. Si tu objeto se mueve a un ritmo constante y no se mueve más lento que rápido o rápido entonces lento. Puedes usar este, pero no es opción aquí están estos dos. El objeto se mueve rápido y luego se ralentiza. Y entonces aquí tienes facilidad en, facilidad hacia fuera, que es empezar lento, va rápido que n lento. Y entonces tienes la facilidad fuera y son diferentes variaciones aquí. Entonces esto es cuando tu objeto comienza bajo, luego va rápido. Para que puedas meterte con estos. También puedes hacerlo manualmente aquí para querer jugar con la copa, pero prefiero solo usar esta opción en su lugar. Esto se utiliza para crear un dibujo vacío en caso de que desee agregar diferentes dibujos, como por ejemplo, para mi personaje aquí tenemos narices diferentes. Si quisiera crear una nariz nueva, solo hago clic en eso y va a crear un hacer vacío. Y luego voy a dibujar unos nuevos nodos. Si quiero usar estos nodos para crear uno nuevo, pero tal vez sólo, quiero simplemente modificar esto. Doy click en éste aquí. La segunda opción, esto no creará una capa vacía, sino que más bien va a asignar a este dibujo aquí un nuevo número, porque 0 se le asigna F1. Si hago click en esto le va a dar el número uno, ¿verdad? Y la razón por la que se está rompiendo es porque no tiene deformadores. Entonces es por eso que eso está sucediendo. Pero también los deformadores serán explicados en futuros videos. Aquí tenemos el fotograma clave y eliminamos fotogramas clave. Tan divertido para animar algo. Doy clic en eso y hago clic en esto. Entonces digamos. Así que he configurado dos fotogramas clave mediante el uso de este botón de conjunto de fotogramas clave. Entonces digamos que muevo el personaje a un costado. Por lo que ahora los amigos están en stop motion. Entonces aquí, opciones para animar, para interpolar o su animación o agregar fotogramas clave. Y esta es la animación stop motion, que es lo que tienes ahora. Si quieres agregar in-betweens, ya que esto es especialmente para usar un aparejo. Este caso, hace clic en éste. Agregarás in-betweens automáticamente así. Y vas a tener un movimiento suave. Tan divertido volver a stop-motion. Simplemente puedes hacer clic en eso y va a ser una animación stop motion. Y luego aquí tenemos el like una bombilla, un símbolo aquí, que utilizan para enfocarse. Digamos que volvemos a seleccionar la nariz. Parezco Club Diamonds mucho. Se va a desvanecer los otros objetos y solo puedes enfocarte en esta pieza. Apáguelo de nuevo. Está todo uniformemente iluminado. Pero si haces eso, solo puedes enfocarte en este dibujo. Aquí estamos, éste que se utiliza para enmarcar así tu tiro. Si no quieres ver todo este espacio extra, solo puedes hacer click sobre esto y va a enmarcar tu tiro. Entonces tienes esta opción aquí, que se utiliza para mostrar el área segura de tu corto. Cualquier cosa fuera de esto se puede cortar en la edición dependiendo de lo que estés haciendo. Entonces esto se usa como guía. Puedes mantener tu animación dentro de esta frontera aquí es lo que se considera TV segura. Por lo que es bueno mantener tu animación dentro de ese marco. Y entonces ahora tienes estas dos flores aquí. Tienes el verde y el azul. El gris se llama OpenGL v, que es en lo que estamos ahora, esto es cuando ves tu archivo dot cualquier composición y cualquier otra cosa. Entonces si, digamos que le agregué un golpe a los personajes, no realmente rápido. Nuevamente, como dije, los efectos están en las bibliotecas de nodos. Entonces digamos que aquí escogemos este resplandor. Entonces digamos que conéctate a eso. Para que como se puede ver, este es nuestro aspecto de efectos en la vista OpenGL. Pero si haces clic en la flor azul, verás la imagen final. Por lo que se llama la vista de render. Entonces si así se supone que sopla, pero la herramienta resplandeciente, básicamente puedes meterte con ella y añadir más radio de intensidad. Podemos usar nuestra Scala, por lo que parece que está resplandeciendo, cosas así. Entonces en el OpenGL Simplemente se ve como un parche blanco, de aspecto muy fea. Y luego en la vista de render, realidad se puede ver la versión final compuesta de cómo va a quedar tu animación. Así que sí, eso es todo por el Menú Línea de Tiempo. Espero que lo hayas entendido todo. Si es demasiado, siempre puedes ralentizar la repetición de video tantas veces como quieras. Espero que esto ayude. Pasemos al siguiente video. Nos vemos. 4. 6. Herramientas de bolígrafo y pincel: Hola chicos. Entonces en esta clase estaremos hablando de la diferencia entre lápiz y las herramientas de pincel en mi lado izquierdo de la pantalla. Este es el lápiz y esta es la herramienta de pincel. Fui adelante y dibujé dos golpes. Este es el lápiz es que los pinceles están etiquetados. Para que puedas usar cualquiera de los dos, dibujar o leer a tu personaje. Prefiero usar el lápiz y parece ser el más utilizado. Pero si prefieres usar un pincel, todavía está bien. Es algo que puedes hacer. Depende de la preferencia de alguien. El motivo por el que me gusta la herramienta lápiz es porque puedo manipularla así. Control de Retener. Y luego haces clic en la línea, creará un nuevo punto y luego podrás manipularlo así. Si mantiene pulsada Mayús y arrastra, desplaza y arrastra, se va a crear una cuenta. Y si seleccionas estos puntos, va a crear esta ocupada. Para que puedas controlar a la vaca como quieras. tanto que con la pincelada, le cuenta también a los esos puntos. Puedes manipular cómo quieras, pero es más como una cosa de espesor. Se puede manipular el grosor. También con la herramienta lápiz, puede hacer clic en este editor de contorno. Y aquí una opciones encontrarás el editor de lápices. Y en el editor de lápices tendrás esto. Nuevamente, lo mismo, mantenga pulsada turno y arrastre. Puedes controlar el cónico de tu línea. Si quieres tener una línea gruesa y luego al final tener una mesa como esa. Puedes hacerlo. Pero también hay un lápiz diferente aquí puedes seleccionar con el cónico natural. Aquí hay un ejemplo, un tensor de espesor de tetera hasta la forma cónica natural. Pero en caso de que solo quieras usar el lápiz regular y simplemente dar un paso hacia arriba manualmente. Esa es una opción para nosotros con el pincel. Puedes hacer eso. Otra diferencia es si selecciono trazos y luego los estiro, se puede ver que el lápiz se vuelve más delgado. Cepilla esto alrededor del mismo tamaño. Entonces eso es algo que necesitas para ser un pozo, dependiendo de lo que elijas, ambos pueden ser texturizados. Como dije, aquí tenemos múltiples opciones, es toda madera común, pero puedes crear tu propio pincel seleccionado. Se puede ver que éste es textura y los pinceles de la misma manera. Pero también tienes estas manchas húmedas así. Esto puede ser realmente útil cuando, digamos que tienes un personaje con un lunes extra, puedes usar el pincel para crear este tipo de efectos. Esta es una imagen de mapa de bits, depende de para qué quieras usar cada uno. Prefiero usar el lápiz para el contorno general del personaje y el pincel para si mi personaje tiene texturas encima de ellas, uso una herramienta de pincel para agregar estas texturas. Como puedes ver aquí, tenemos diferentes tipos de texturas. Déjame mostrarte un ejemplo de personaje que uso tanto el pincel como el lápiz. lápices para el contorno general del personaje y el pincel para agregarle dinero. Este personaje es de Star Wars galaxia de panes. Puedes ver eso en YouTube. Yo formé parte del equipo de timbre, ¿verdad? Entonces este es un personaje del que hablaba. Muy bien, por lo que este personaje pertenece a Lucas Films y Disney. Entonces este es un ejemplo de lo que estaba hablando. Entonces el personaje sí tiene contorno, pero hicimos invisibles las líneas porque queríamos tener esto como un estilo plano. Y luego estas texturas aquí o hechas usando la herramienta pincel. Por lo que importamos cepillos, agregamos los pinceles personalizados. No tengo acceso a ellos ahora, pero entonces solo lo usas para aprovechar de este producto son así y hacer todo tipo de óxido y Lima las texturas. Este es un ejemplo de lo que puedes hacer con las herramientas de pincel y lápiz. Ahora, te mostraré cómo importar una textura. Estoy asumiendo el derrame cerebral. Y luego seleccionas en el lado derecho de la pantalla aquí en las Propiedades puedes venir aquí y luego haces clic en tu textura. Se hace clic en eso, y luego se puede buscar textura. Esto es de un proyecto más antiguo. Tengo algunas texturas que guardaste. Puedes hacer estas texturas costumbres para acceder a cualquier software de bebida que uses a, cumple con estas en Photoshop. Por lo que seleccionaré uno. Y luego aquí se agrega a esta biblioteca de texturas. Si seleccionas este trazo y luego haces clic en eso, va a aplicar esa textura a tu trazo. Y va a crear estas líneas interesantes. Ahora, si quieres, digamos, agregando un pincel nuevo, puedes seleccionar el lápiz o la herramienta de pincel. Ambos tienen este menú aquí en el lado derecho de mi pantalla en las propiedades de la herramienta. Verás esto en los presets en ver estos ícono blanco aquí a tu derecha. Haz clic en eso y luego puedes importar un pincel o puedes crear un pincel nuevo. Entonces pienso para mí y cepillo importante. Este es un pincel que hice. Tan importante que. Y aquí está con la textura y todo eso. Si quieres crear un pincel, puedes hacer click en eso y pueden Nuevo Pincel Preestablecido, puedes hacer un nuevo pincel, llamémoslo lápiz para. Y puedes hacer click en este ícono aquí en la parte superior derecha de la pantalla, donde el lápiz propiedades o puedes hacer click en este ícono aquí. Y luego aquí se puede editar la textura. Entonces digamos que queremos agregar el cilindro a la textura de cuerda, podemos seleccionar eso. Y puedes manipular el tamaño, el tamaño máximo, el tamaño mínimo. Las cosas pueden meterse a tu alrededor. Se hace clic en este ícono de lápiz con el plus, y luego se puede crear un nuevo lápiz ahora con el efecto de forma torcida, así. Así es como se va a crear nueva textura de lápiz como agregar texturas. Y la diferencia entre la herramienta lápiz y la herramienta de pincel. Nuevamente, puedes usar cualquiera de ellos dependiendo de tus necesidades. Basta con meterse y ver lo que funciona para ti. Gracias por ver este video y te veré en la próxima clase. Cuídate. Adiós. 5. 5. Superposición, líneas lineales, arte de color y capas de subposición: Hola chicos. Bienvenido a otro video. En este video estaremos discutiendo las subcapas, el arte de líneas de superposición, color hacia fuera y capas subyacentes que había discutido brevemente en el video de visión general. Entonces la capa principal es una, pero digamos que queremos que tenga un dibujo con piezas diferentes. Pero no queríamos hacer múltiples capas aquí en la línea de tiempo. Solo puedes separarlos aquí al reutilizar las subcapas. Entonces si hago clic en el dibujo, me va a llevar a las capas de dibujo. Me va a mostrar lo que hay en la capa de superposición, que es esta mota blanca aquí y la altura de la línea, tenemos esta arteria de forma circular y color o el color de esta línea por aquí. El subyacente, tenemos esta forma de rectángulo blanco y todos están separados. Ahora, si decides hacer esto, no puedes animar cada una de estas piezas por sí mismas para eso tendrías que separarlas aquí. Así que tendríamos esta mancha blanca en su propia capa aquí en el, en la línea de tiempo. Y lo mismo con este círculo amarillo y me gustó, no, eso es un añadir nuestras clavijas a esas piezas separadas de esa manera. Ser capaz de mover individualmente estas piezas si quieres animar. Pero esto es sólo en su mayoría sólo para mantener las cosas organizadas en lugar de tener todo en una sola capa, los colores y las líneas. Puedes descomponerlo aquí y simplemente separar todos esos elementos. Para que puedas tener digamos que podemos tener una mano. Sí. Entonces estas son las manijas que hablan. Es de aspecto realmente feo, pero debería pasar el punto a través. Digamos que querías colorear eso, pero no querías el color y la línea estuvieran en la misma capa. Por lo que solo puedes Controlar X para cortar el color y luego la capa de arte de color COVID. Entonces la línea y el color son dos entidades separadas, sólo se utiliza para mantener todo organizado manera diferente, separada, elementos diferentes. Esta es una buena manera de hacer eso. Espero que aprendas algo en este video. Nos vemos en la siguiente. Adiós. 6. Paleta de colores y herramienta de bala de pintura: Hola chicos, bienvenidos a otro video. En este video estaremos buscando en la paleta de colores y herramienta de cubo de pintura o así. En el lado izquierdo de mi pantalla, verá aquí la herramienta cubo de pintura. Es el cubo de la pintura a su alrededor. Por lo que si haces clic en eso, verás otras opciones dentro de la opción de herramienta cubo rosa, pintura ascendente, pintura a tinta y pintura roja pintada y pinta trazo de pintura y cerrar Gap. Yo uso mayormente la pintura de pintura y pinta y pintada trazo y estrecha brecha. Entonces esas son las únicas que suelo usar y esas son las que más probablemente solo vas a usar. Cls. Empieza con eso. En el lado derecho de mi pantalla, verá el menú de opciones de color aquí en la paleta, las paletas de escena. Y luego en la parte inferior aquí verás mis paletas de colores reales con los diferentes colores. Por lo que si quieres añadir un nuevo color, haz click en este signo más aquí en la parte superior. Se hace clic en esa pantalla para agregar un nuevo color. Si quieres eliminar ese color, haces clic en el signo menos y va a eliminar ese color. Si vamos aquí, verás que esta es la paleta de colores para nuestro pecado. En este caso, tenemos dos personajes, por lo que necesitaremos dos paletas de colores diferentes para dos personajes diferentes. Entonces para hacer una nueva paleta para un nuevo personaje, haces clic en este signo plus junto a las paletas aquí verás el signo más aquí. Da click en eso. Obtendrás estos menús de opciones de paleta de colores. Haga clic en el nuevo nombre polaco. Puedes nombrarlo lo que quieras aquí lo llamaremos carta de colores dos. Después haces clic en OK y haces una nueva paleta de colores. Por lo que aquí puedes agregar el color que quieras. Digamos que este personaje le hará un tono rosáceo. Puedes agregar todo tipo de colores, lo que necesites, puedes agregarlo aquí. Y así ahora tenemos dos paletas de colores diferentes para dos personajes diferentes. Así que ahora vamos a llegar a colorear a los personajes. Entonces lo que haces es volver a hacer clic en la opción Paint Bucket Tool, en el lado izquierdo de mi pantalla estás seleccionando la opción de pintura y pintada. Y luego puedes dibujar un lazo alrededor de nuestro personaje aquí con las gafas. Y va a colorear todo el personaje que se considere bloqueado. El color de piel elegí estos naranjas de color aquí. Entonces hagamos eso otra vez. Dibujemos la pérdida alrededor ese personaje y luego wallah, coloreaste tu personaje. Y ahora pasemos a la segunda cabeza. Vamos a seleccionar su paleta de colores, que es un personaje a paleta. Y luego seleccionemos el color rosáceo. Nuevamente, selecciona la opción de pintura y pintada. Y luego si hacemos eso, nuevo, dibuja el lazo alrededor de la cabeza. Verás que no está coloreando la cabeza en su totalidad como primer personaje. ¿Por qué es eso? Si acercamos a este personaje, verás que aquí hay un hueco. Entonces, ¿qué puedes hacer para cerrar la brecha? O bien puedes hacerlo manualmente con el color negro, pero eso se ve feo. Entonces digamos que esta fue una elección estilística y quieres que tenga esa brecha. Podemos volver a la opción de herramienta cubo rosa aquí en el lado izquierdo de mi pantalla. Da click en él y luego baja aquí en la parte inferior, veremos el trazo y el hueco cercano. Podemos seleccionar cualquiera de estos para cerrar esta brecha. Lo que esto hará es que dibujará una línea invisible y va a cerrar esa brecha. Entonces vamos a hacer clic en el trazo y luego dibujar la línea, la línea invisible. Recibirás este mensaje, este mensaje emergente diciendo que agregaste un trazo el dibujo, pero no será visible a menos que se active. Mostrar trazos desde el menú de vista. Podemos hacer click. Vale, no es gran cosa. Lo que eso realmente te está diciendo es que la línea es invisible y si quieres verla, todo lo que necesitas hacer es activar la línea. Lo que necesitas hacer para ser CNV línea invisible, presionas K en tu teclado. No es diferente en un Mac o un Windows, por lo que solo presionas K y verás la línea invisible aquí. Si seleccionamos el editor de control y seleccionamos esa línea, ves que puedes moverlo y manipularla como quieras. Entonces esas son las líneas invisibles. Entonces si ahora volvemos a hacer clic en K para cerrar esa vista y luego seleccionar la herramienta de cubo de pintura. Selecciona nuestro color de piel que es rosa. Y luego si dejas caer tu color, verás que llena el color. Entonces si eliminamos esa línea o quitas esa línea y regresas a la opción Herramienta Cubo de Pintura en el fondo del mar cerrar brecha. De nuevo, es lo mismo. Simplemente dibuja esa línea. Verás el mismo mensaje y luego haz clic en la herramienta cubo, selecciona tu color, suelta. Ese color va a cerrar la brecha. Otra forma de cerrar ese hueco sería ir a las propiedades de la herramienta después de seleccionar la herramienta de cubo de pintura. Así que selecciona la herramienta de cubo de pintura. De mi lado derecho. En el lado derecho de mi pantalla se ven todos estos diferentes menús. Verás propiedades de una herramienta. Si no ves la opción de estas dos propiedades, haz clic en este icono más en el extremo derecho de mi pantalla. Junto a estas opciones, verás este signo plus click en eso y busca las propiedades de la herramienta está seleccionada y va a aparecer si quieres eliminar algún menú aquí, puedes haga clic en el seno X y va a eliminarlo. Entonces volvamos a cerrar la brecha. Por lo que verá estas opción circular aquí. Si haces clic en él, no verás ningún Gap cerrado, ropa, pequeño hueco, cerrar brecha media, y cerrar la App Logic. Por lo que poner esta brecha se considera grande. Esto es muy, muy grande. Esto puede no funcionar la mayoría de las veces, esto se suele utilizar para cerrar pequeñas y brechas que se pueden encontrar. Tal vez si estás conduciendo muy rápido, déjame mostrarte un ejemplo de que esto puede cerrar, algo como esto, algo que realmente puedes ver. Si alejas el zoom. Es algo que no se puede ver fácilmente. Entonces eso es lo que esta opción se utiliza para cerrar. Entonces digamos, seleccionemos tal vez la brecha media. Y si dejamos caer nuestro color, lo llena. Pero puedes meterte por ahí tal vez el pequeño paseo de Daphne también. Funciona. Vamos a nuestra brecha inicial. Vamos a tratar de ver si tal vez la App Logic se va a cerrar. No funciona. Por lo que te encanta reducir esa brecha o usar la lucha cerrar las opciones de Gap en el menú del cubo de pintura. Entonces digamos que quieres colorear piezas individuales. Sólo hay que hacer es volver al menú de la paleta de colores y ir a la paleta de colores de tus personajes, y luego desordenado querer hacer nuestras gafas azules. Puedes hacer eso. Solo deja caer tu color. Digamos que quieres hacer roja la nariz, puedes arrastrar y soltar así. Entonces digamos que queremos cambiar el color de piel de nuestro personaje o el color de las diferentes piezas que tengan. Pero no quieres pasar por cada fotograma individual para cambiar ese color. Todo lo que necesitas para ser seleccionar el color que quieres cambiar. En el menú de paleta de colores en el lado derecho de mi pantalla. Selecciona el color que deseas cambiarlo , haz doble clic sobre él. Esta opción de selector de color va a aparecer. Y entonces todo lo que necesitas hacer es cambiar el color. Así que sólo lo cambias y va a cambiarlo en todos los marcos. Digamos que dibuje esto a mano. Lo vas a cambiar y todos los marcos. Así que ahora veamos a importar una paleta de colores. Entonces digamos que querías importar una paleta de colores de una escena diferente. Tal vez, digamos que estás haciendo una reunión un corto diferente. A lo mejor es un cortometraje, uno corto y corto también. Pero no tienes esa paleta de colores en esta escena tumba ni este archivo Toon Boom, todo lo que necesitas hacer es hacer click en el lado derecho de mi pantalla junto a la opción de color aquí en la parte superior, verás estos tres bares aquí. Se hace click en ese clic en el palet. Verás todas estas opciones. Y puedes importar una paleta de colores haciendo clic en Importar. Si abres este archivo Toon Boom, así vas a buscar el archivo que quieres importar. Dentro de ese archivo Toon Boom, verás que todas estas carpetas en la parte inferior, ves la biblioteca de paletas. Haga doble clic en eso. Y entonces este archivo que termina con punto PLT es tu paladar. Las otras son texturas, pero sólo queremos la paleta de colores. También puedes importar texturas como puedes ver. Por lo que seleccionas la paleta de colores y luego abre. Ahora mismo estoy importando la misma paleta de colores que tenemos aquí. Entonces va a ser el mismo nombre. Para que puedas hacer clic en OK, y vas a ver esa paleta. Entonces digamos que quiero quitar esta paleta. Haz clic derecho en eso y verás paleta eliminada. Otra opción sería ir por el lado izquierdo de mi pantalla, verás la opción de archivo. Si baja, verá Quitar archivos no utilizados. Y si no estuviéramos usando esta paleta de colores, que no lo son, haces click en Seleccionar y va a eliminarla por completo de este extremo, la carpeta de archivos Toon Boom. Entonces haces click en, Ok, y va a quitar eso. Y así es como importas y eliminas una nueva paleta de colores. Y por último, digamos que quieres no tener un contorno alrededor de tu personaje. Tal vez sea una elección estilística, tal vez en el estilo de vuelo superior para tu personaje. Bueno, hay que hacer es ir a la paleta de colores. Nuestro contorno aquí es negro, por lo que puedes hacer doble clic en la paleta de colores. Este menú selector de color va a aparecer y bajar al Alfa. Aquí es donde controlas la opacidad o transparencia de su línea o de su columna, en este caso es la línea. Por lo que estos todo el camino a 0. Tienes un diseño de inundación. Esta es una elección estilística. Así que pensé que iba a compartir con ustedes, he trabajado en proyectos donde no teníamos un alkyne, así que tuvimos que cambiar el Alpha's a 0. Pero generalmente lo dibujamos así con un esquema completo, pero luego lo apagas a 0. Además, tenemos una opción de gradiente aquí. Entonces digamos que queríamos agregar un degradado al color de la cabeza. Demos clic en ese color y seleccionemos en degradado. Y luego seleccionaremos un color más claro para una parte del degradado y la otra va a ser más oscura. Entonces esto será tal vez más ligero así. Sólo juega con esto. Digamos que estoy contento con esto. Y digamos que no quieres que el gradiente se vea así. Tal vez quieras que la luz esté en la parte inferior del personaje o la parte superior o el lateral. Si quieres editar el degradado, vas a la barra de herramientas. Aquí en la parte superior verás la opción de selección en la parte inferior que verás este editor de contorno. Una vez que haga clic en el editor de contorno en la parte inferior, verá en cada degradado o textura y haga clic en eso. Y luego seleccionas en el color que tiene el gradiente, que es la piel. Simplemente haga clic en él y luego verá esta herramienta aquí. Puedes rotarlo así. Puede rotar y cambiar la posición del degradado. También puedes moverlo así y reposicionarlo donde quieras. Entonces digamos que queríamos estar de este lado. Puedes hacer eso. Si quieres empujarlo de esta manera, puedes hacerlo más grande, puedes estirarlo así o encogerlo. Y así es como se agrega un degradado al personaje. Ahora, digamos que querías agregar una textura a estos personajes. Da click en esta opción aquí, junto al plus y menos en el menú de paletas de colores aquí verás esto más el T. Haz click en eso y luego podemos importar una textura. Actualmente no tengo ninguna textura, pero digamos que usamos esta imagen como textura, por ejemplo. Entonces, una vez que hayas importado eso, ve a la textura seleccionada, ve a la herramienta cubo rosa en el lado izquierdo de mi pantalla. Haga clic en la herramienta Paint Bucket y simplemente suéltala en el personaje y el personaje tiene una textura. O si quieres agregar textura a los personajes glúteos, puedes hacerlo también. Gracias por ver este video como una tarea. Asegúrate de diseñar y colorear el carácter propio y compartirlo. Abajo abajo. Me gustaría ver qué se les ocurrió. Y les agradezco por ver este video y verte en la próxima clase. Adiós. 7. 12. Piel de cebolla y piel de cebolla avanzada: Logos. Por lo que en esta clase estaremos pasando por el desollado de cebolla Toon Boom, escala menor armónica te permitirá ver los dibujos anteriores y siguientes como referencia cuando estés entre la animación. Por lo que actualmente estoy encendido de ese T2, pero si activo mi piel de cebolla, así que si vas a la barra de herramientas del lado izquierdo de mi pantalla en el menú Herramientas en la parte inferior, verás estos tres platos que se colocan a la vista en la parte superior. Hacemos click en eso para poder ver los fotogramas que vienen antes y después de este fotograma actual en el que estoy. Si tienes la parte superior aquí, verás aquí las placas rojas y verdes. Agregan la piel de cebolla y quitan la piel de la cebolla, Kao, el anuncio y reducen. Entonces si hago clic en Plus, podré ver más marcos que pueden ser para el fotograma actual en el que estoy. Si hago click en el menos, podré ver menos fotogramas que vienen antes del fotograma actual, esa cantidad misma cosa con el otro lado. Por el lado verde, podré aumentar el número de fotogramas que puedo ver que vienen después del dibujo en el que estoy. Y también puedo ser capaz de reducir eso también. El general de la piel de cebolla, esta la simple piel de cebolla, pero también tienes la piel avanzada de cebolla. Por lo que de vuelta a la herramienta de piel de cebolla en el menú de herramientas en el lado izquierdo de mi pantalla en la parte inferior, En eso, veremos la piel de cebolla Show Advanced. Por lo que haga clic en eso. Si vas al lado derecho de mi pantalla y este menú aquí, verás el avance en piel. Si no lo ves en este menú o necesitas hacer es dar click en el signo más y luego bajar a la piel de cebolla y dar click en eso y se va a agregarlo a esta barra de menú. Por lo que aquí verás todos estos deslizadores. Esto representa todos los diferentes marcos de bebidas que se pueden ver. Los de la izquierda y ante el marco actual. Y los de la derecha son los que vienen después del marco actual en el que estás en la parte inferior aquí tenemos estas dos plazas, la roja y la verde. El rojo simboliza los dibujos que pueden ser para el dron en el que estás actualmente. Y el green on simboliza los dibujos que vienen después, el que actualmente estás en. Tratando de cambiar esos colores, puedes hacer doble clic en la muestra de color. Y puedes cambiar esos colores si quieres, pero suelen ser rojos o verdes. La mayoría de la gente realmente no cambia, pero si sientes la necesidad de cambiar eso puedes hacer eso aquí abajo tienes las habitaciones o por firmas. Esto significa que si solo quieres ver a las firmas se están refiriendo, solo ver los dibujos, o puedes cambiar esto. Prefiero si solo puedo ver los dibujos, pero puedes cambiarlo por amigos si quieres. Y luego aquí tenemos la diferencia clave de averías y in-betweens. Esto ayuda si solo quieres ver los fotogramas clave están firmemente quieren ver la zona de desglose para una sola. Para ver los entretenidos de tu gráfico animado, puedes seleccionar cualquiera de estos significa lo mismo, pero simbolizan a los críticos. Entonces si estás trabajando en un corto animado en la industria, vas a tener un supervisor por encima de ti. Supervisor pedirá correcciones la mayor parte del tiempo. Por lo que el K simboliza clave básica, simboliza el colapso de la retoma, y el OIEA simboliza la retoma intermedia. Las etiquetas como se requiere, pero solo vas a enfocarte en este video, sólo vamos a enfocarnos en las claves, las averías en los in-betweens, porque esas son las etiquetas que tengo en mi línea de tiempo aquí, como se puede ver. Entonces para activar los dibujos de los marcos de la piel avanzada de la cebolla, sólo hay que hacer es seleccionar un marco y luego arrastrar, lo mismo de este lado. Selecciona un fotograma y luego arrastra y luego va a activar todas las firmas que puedes ver aquí en esta diapositiva. Como solía controlar la opacidad, la línea media se utiliza para controlar la opacidad general de todos los fotogramas aquí. Y luego estos se utilizan para controlar las velocidades individuales de cada firma. Pero como puedes ver aquí, por defecto, eres capaz de controlar la opacidad general del resto de los deslizadores usando uno. Entonces si quisieras cambiar esto, solo quiero editar la opacidad de un fotograma queda en este ícono aquí en la parte superior. Y luego aquí abajo verás enlaces, líderes, deseleccionar, deslizadores de enlaces. Ahora puedes controlar la opacidad individual de cada fotograma. Así que ahora si quería ver sólo los fotogramas clave de mi gráfico animado y luego enfocarme en eso, puedo hacer click en K. Network, puedo poder ver sólo los fotogramas clave en mi toma. Si se quería reducir el número de dibujos de firmas que estoy viendo, sólo puedo hacer click en eso y anular la selección. Se va a reducir el número de fotogramas que puedo ver antes y después del fotograma actual en el que estoy. Sólo quería ver cuatro por cada lado. Voy a poder ver por, como se puede ver aquí, esta opacidad, solo deslizar eso hacia arriba y hacia abajo. Ahora, si quisiera ver también averías, solo vi mis vectores aquí. Si quieres etiquetar tu dibujo, si vuelves a la línea de tiempo aquí, si quiero etiquetar un sueño como un desglose de fotogramas clave entre sí, todo lo que necesitas hacer es hacer clic derecho en el teclado, ir a los dibujos aquí, y luego bajar aquí para marcar únete a nosotros y puedes etiquetarlo como un dibujo clave, un desglose o in-between retomar avería eléctrica y retomar in-between. Además, puedes subir en la parte superior aquí. Este dinero no suele estar aquí por defecto, pero si haces clic con el botón derecho aquí mientras pasas el puntero sobre esta sección, aquí verás el menú de dibujo simulacro. Haga clic en eso y luego se va a abrir este menú aquí. Entonces todo lo que necesitas hacer es simplemente pinchar sobre eso y va a marcar tu marco en la línea de tiempo que podamos saber usar la piel avanzada de cebolla. Entonces si quieren ver sólo mis in-entretenidos, lo mismo, basta con hacer click en eso y pueden ser capaces de ver mis in-betweens. Si quieres reducir, de nuevo, puedes hacer eso. Y eso es todo por la piel de la cebolla. Nuevamente. Gracias por ver este video. Te veré en la siguiente. Cuídate. 8. 13. Herramienta de cambio y calco: Hola chicos, bienvenidos a una nueva clase. Y esta clase va a pasar por los intereses de turno a Linton Boom Harmony. Entonces al hacer un 100 y emisiones, muy importante para que aún modele. Y es muy fácil para ti perder proporciones las características de tu personaje. Y así es aquí donde la herramienta de intereses de turno resulta útil por, te ayuda temporalmente mientras dibuja para que puedas rastrearla en una nueva capa de dibujo. Entonces esto es algo que ha existido por un tiempo y que se ha utilizado desde atrás en el día. Utilizarían y caracter piezas recortadas de un personaje, moverían un trozo de papel que debajo del nuevo trozo de papel de dibujo y luego trazar sobre eso en este corto, como se puede ver delante de mí aquí, tengo nuestra medicina tradicional. Entonces voy a ir al marco 70's éste. Se puede ver que estos son realmente grandes. Este corto no es muy complicado. Es un chatbot muy simple. Esta es la mayor brecha en el diálogo. Así que los intereses de tirador con básicamente me ayudaron mucho con in-between. En esta sección aquí. Ve la gran brecha entre este corto, porque ya está en medio. Denoto usar los intereses de Turno. Se trata de los intereses **** que se pueden utilizar especialmente en brechas muy extremas. Entonces esta no es la profundidad más extrema en la que se puede utilizar. Pero es un buen ejemplo pasar el punto y mostrarles cómo funciona la herramienta. Lo que haré es que activaría la nave. Interesante. Para que haga clic en el ícono Mano en el menú Herramientas de su izquierda. Por lo que da click en eso, verás estas opciones y luego seleccionas Shift interest to. Entonces si vamos aquí en la parte superior, verás la herramienta de interés de turno aquí donde está mi cursor del ratón. Por defecto, no lo encontrarás aquí. Por lo que hay que ir a las ventanas. Entonces aquí abajo vas a Buzz y luego buscas deberias intereses aquí y agrega ese menú aquí está. Da click en eso, y luego va a aparecer aquí. Por lo que ahora vamos a reposicionar en dos dibujos. Pero aquí nuestra piel de cebolla nos está mostrando el dibujo que viene antes y después de nuestro marco actual. Por lo que vamos a volver a colocar estos dos dibujos para que puedas reducir esta brecha y ayudarnos a mantener la proporción de la cabeza cuando entre sí. Entonces todo lo que necesitas hacer es seleccionar este icono aquí en el extremo izquierdo al menú de la herramienta Intereses de hoja. Selecciona eso y luego se va a mostrar este marco aquí. Entonces puedes seleccionar este marco o este verde. Para seleccionar un marco específico, es necesario mantener presionado Control, haga clic en ese marco y luego puede moverlo. También puedes rotarlo. Y también puedes cambiar el punto de pivote donde el punto de pivote que quieras que esté, luego puedes mover tu marco alrededor y colocarlo donde sea que estés cómodo. Si quieres restablecer el interés del turno al hacer clic en esto, y va a restablecerlo. Por lo que si queremos volver a colocar, seleccione esto, y luego haga clic en Control, seleccione el marco que desea mover al fotograma antes. Entonces da clic en el rojo y luego vamos a reducir esa brecha. sumas. Esto funcionará. Déjame sus llaves direccionales. Simplemente puedo moverlo donde me sienta más cómodo. Entonces creo que eso funciona. Puedo vivir con esta parte del video. Lo aceleraré un poco porque puede ser un poco de tiempo. Así que todo lo que voy a hacer aquí es simplemente básicamente dibujar un áspero in-between, entre este marco y el marco que viene después. Así que decidí acelerar el video para no aburriros chicos también, divulgación no permite solo estar en silencio durante una clase. Así que acabo de decir que grabara una voz en off. Entonces mi proceso de pensamiento aquí mientras estoy trabajando en el intermedio, es, en primer lugar, por lo general vuelco de ida y vuelta entre los diferentes recortes usando la coma y las teclas de stop completas en tu teclado funciona igual en Windows y Mac. Y de esa manera soy capaz de ver que todo se mueve como debería y todo se mantiene consistente y no solo estoy adivinando. Entonces eso es algo que también debes intentar hacer todo este tirón de ida y vuelta entre los diferentes marcos. Asegúrate de que todo sea del tamaño correcto, oscile bien. Eso fue un medio rápido. Es muy, muy rudo, pero solo quiero mostrarte cómo uso esta herramienta. Por lo que ahora que hemos hecho nuestro in-between para esta parte de la animación, todo lo que hay que hacer es de nuevo, click en esto para restablecer. Entonces, una vez que hayas restablecido el fotograma actual en el que estás, selecciona ese dibujo la posición en la que se ajusta a la animación. Así que por favor siéntate justo entre estos dos cuadros para que coincida lo más cerca posible. Justo ahí. Ahora, si cruzamos la línea de tiempo usando las teclas de coma y de parada completa en el teclado, se puede ver que es proporcional y que todo se mueve muy bien así. Así es como los intereses del turno entrarán en una Armonía Boom. Es una herramienta muy útil y te ayudará a mantener todas tus bebidas consistentes cuando estás animando tradicionalmente. Gracias por ver este video y te veo en la próxima clase. Cuídate. 9. 15. Xsheet: Hola chicos. En esta clase vamos a aprender sobre la salida en turbo mountain. Por lo que en realidad lo hacen también se llama la hoja de droga y es utilizada por un plan ilimitado y pecado, como se puede ver aquí en el menú de la derecha, esta es la salida a la armonía lunar. Entonces si no ves el menú real en tu armonía total, solo asegúrate de hacer click en este ícono de plus aquí en el extremo derecho, verás este signo plus click sobre eso. Entonces aquí abajo verás la hoja de trabajo. Por lo que el **** también se usaba tradicionalmente en papel y fue creado principalmente para que el animador se comunicara con el camarógrafo respecto a la sincronización de escenas, los movimientos de la cámara y las trayectorias de los elementos. Y podría ponerse bastante complejo como se puede ver en mi pantalla aquí, voy a poner una imagen de una salida tradicional, que fue una locura. Tenía todos los tipos de ángulos de cámara y diferentes nodos, incluyendo las formas de la boca. Y podría volverse bastante loco. Pero ahora es muy sencillo como puedes ver aquí. Tiene todos los marcos diferentes, y sobre todo lo uso para etiquetar a mis amigos y también para cambiar el nombre de mis amigos. Por lo que el animador ingresa datos en las diferentes columnas son las capas y los nombres de los dibujos y la exposición, la salida y pidieron **** también permite ver el cronometraje de la animación en detalle. Entonces es básicamente una versión diferente menú de la línea de tiempo aquí, como se puede ver aquí en la línea de tiempo, el rojo son mis fotogramas clave y el azul es mis averías. Pero si miras en los pies x, se puede ver que este liberal K y B. Y también se puede ver el número de mis amigos similar a la línea de tiempo. Se puede ver qué Fremont en Haitit's. Pero si miramos la salida aquí, se puede ver mi marco empieza en el número uno. Pero qué sigue este marco que quieres, que es extraño, ¿verdad? Es así porque hago fotograma uno como fotograma clave y ese es un in-between. Entonces por eso es el número uno. Pero digamos que queríamos cambiar esto y queríamos que fuera correcto. Entonces va como 123456. Tendremos que hacer es dar click en ese primer fotograma, click en Control a para seleccionarlo todo. Haga clic en el botón derecho del ratón o en su teclado. Entonces desplázate aquí para cambiar el nombre por fotograma. Si haces clic en eso, va a cambiar el nombre de tus amigos como debería ser por marco. Comenzó 17911, así, así. Digamos que queríamos que esto tuviera un prefijo como una K o F, o cualquier prefijo que quieras. Seleccione el dibujo que desea actualizar y, a continuación, pulse con el botón derecho Ve a unirte en el dibujo verás dibujo renombrado con prefijo. Da click en eso, y luego puedes poner el prefijo que quieras. Pero por defecto es incostoso. Pero digamos que queremos usar un k. También puedes hacer eso. Entonces va a nivelar el K 30, tal vez girar para simbolizar es un fotograma clave. Si quieres simplemente cambiar el nombre manualmente, también puedes llamar a eso se une. Y puedes renombrarlo como quieras llamarlo, G H, G, D H. Podemos hacerlo también. También uso la pista extra, todas mis diferentes partes en ellas usando un aparejo. Este es un Heydrich que probablemente hayas visto o verás en las otras clases para venir las clases anteriores si has visto las otras clases antes de ésta. Por lo que esto tiene diferentes elementos separados en diferentes elementos. Diferentes elementos tienen nombres diferentes. Como puedes ver, tienes hoyuelos Z o Virginia o cara. Y así suelo usar esto para rastrear todo y asegurarme de que todo esté nombrado como debería ser. Esto se debe a que cuando leo diferentes sustituciones borrachos, por ejemplo, tienes las notas, esta es la parte delantera, la nariz está etiquetada F1. F significa frente. Entonces si hago click en estos botones, verás que puedo ver desde estos nodos para estar en otros nodos de drenar sustituciones. Y se puede ver en el CT esto está etiquetado Q1. Esto es para la cuota de vuelta. Además, puedo volver a cambiar de nuevo. Este es el frente de cupos. Puedes mirar la salida ahora de vuelta a la nariz. Esto es S1, esto es para la vista lateral. Y así tengo narices diferentes, también tengo orejas diferentes. Si quiero cambiar los oídos, puedo hacerlo. Y entonces en realidad sólo me ayuda a hacer un seguimiento de todo, todos los diferentes elementos, asegurarnos de que todo se nombra correctamente. Pero también puedes marcar tus dibujos. Pero ya les mostré cómo pueden marcar sus dibujos. También puedes aumentar la exposición, disminuir la exposición. Puede importar imágenes tres, puedo copiar pegar, puedo hacer todo tipo de cosas usando la hoja de trabajo. Así que gracias por ver esta clase. Te veré en la siguiente. Cuídate. 10. Substituciones en biblioteca y dibujo: Hola chicos, bienvenidos a una nueva clase. En esta clase vas a pasar por la biblioteca y sustituciones de bebidas en Toon, Boom, Harmony. Entonces si miramos mi pantalla, verás que ya tengo aquí abierto. Esta es una necesidad de recuperar. Como puedes ver, quería leer en el lado derecho de mi pantalla aquí verás el menú de la biblioteca. Si no lo ves, ya sabes, Trimble montó pincha sobre este signo más aquí en el extremo derecho en la parte superior. Haga clic en eso y luego busque biblioteca Haití's y haga click en eso. Y luego verás esta opción aquí es menú de opciones. Si selecciono una pieza de mi aparejo, verás que se trata diferentes sustituciones de dibujo de mi mandíbula. Por lo que la biblioteca se utiliza para cambiar y ver las diferentes sustituciones borrachos. Pero también puedes crear carpetas aquí que puedes almacenar. Diferentes aparejos son activos diferentes. También puedes usarlo para importar activos al Toon Boom, siéntete como si estuvieras trabajando. Así que busquemos las sustituciones de bebidas. Entonces cuando estés leyendo un personaje y para saber cuántos vas a usar sustitución de bebidas si seleccionamos la mano, si frego manualmente este deslizador en la sustitución de dibujo menú en la biblioteca, se puede ver que tengo las diferentes manos en mi biblioteca. Por lo que a estos se les llama hacer sustituciones. Y estos diferentes pueblos se utilizan dependiendo de lo que estoy animando. Crear diferentes activos de mano para los diferentes usuarios a cada pieza tiene lo mismo. Los pies también tienen diferentes sustituciones de bebidas, y así como el ojo así como la boca. Entonces si puedo cambiar la boca se abre milla puedo cambiarla a la boca lateral también. Puedo ver todas esas diferentes sustituciones de drogas en la biblioteca. Pero también puedes abrir otra opción llamada menú de sustitución borracha. Por lo que sólo tiene que hacer clic en el signo más también. Y luego verás sustituciones de bebidas. Si hago click en eso, podré ver todas mis diferentes sustituciones de boca y bebida. Pero esta es una vista mucho mejor, por lo que puedes verlo mucho más claro aquí. Depende de con lo que te sientas cómodo. Ahora que te he mostrado cómo ver e intercambiar entre tus sustituciones de bebidas Griffin. ¿ Cómo se va a añadir uno nuevo? Si acerco a mi personaje y selecciono mi mano, basta con hacer clic en él en la biblioteca. Verás que he seleccionado estas mano y sólo hay que hacer es ir aquí al menú de la línea de tiempo. Verás crear un dibujo vacío, y luego verás crear un dibujo duplicado. El atajo para crear un dibujo vacío es Alt Shift R, y éste es Alt Shift D. Digamos que queremos crear un dibujo vacío. Basta con hacer click en eso y va a estar vacío. Y luego puedes ir a la paleta de colores y puedes seleccionar tu color de contorno, el mío es negro, y luego puedes dibujar tu nueva mano así. O puedes trabajar con este Han ya existente. Entonces digamos Nadie que empiece con un dibujo vacío, solo puedo hacer click en Crear, duplicar dibujo. Y va a asignar mi mano a diferente número. Entonces el original fue uno. Si hago clic en crear un dibujo duplicado, va a duplicar esa tierra original y asignarle un nuevo número que es siete. Y luego usando esto, sólo puedo modificar. Por lo que sólo puedo modificar esta mano. ¿ Quieres que les guste eso a los dedos? Así que sólo una ilustración rápida, así que no te preocupes demasiado por cómo se ve realmente la mano. Sé que no es facturar de ninguna manera usando este regional mientras así sea fiduciario en cómo dibujo las manos. Digamos que te sientes cómodo con esto. Puedes seguir adelante y añadir el color o el disfraz. Cualquiera que sea el elemento que estés usando. Y copiaré el color y lo pegaré en el color a donde debe estar. Y así si apago la mesa de luz, se puede ver que tenemos una mano diferente. Y solo puedes intercambiar entre los diferentes activos de manos que tengas, dependiendo de lo que estés haciendo. Así que déjame mostrarte cómo esto sería útil. Por lo que en este archivo, como pueden ver, si hago clic en el botón Reproducir, tenemos un simple ciclo de caminata. Nada loco. Es sólo un personaje caminando. Entonces si acercamos a la animación, se puede ver, si me cruzo a través de los marcos, se puede ver que la mano cambia. Aquí. Voy a la mano está etiquetado número dos. Pero si matamos a través de los marcos, se puede ver que swaps 200. Número seis, hace clic en la Biblioteca. Se puede ver que también está cambiando. Y así a lo largo de toda la animación, cambia de seis a dos dependiendo del ángulo del brazo. Entonces así es como será útil. También si solo agregas un nuevo dibujo en tu línea de tiempo. Esto está vacío. Por ejemplo, aquí tenemos las piernas y los pies. Si miras en la sustitución del dibujo, verás que se trata de swaps entre el boceto número uno del Gibson B2. Entonces si haces animación tradicional, podrás ver todos tus cuadros aquí tiene diferentes sustituciones de dibujo. Ahora, dije que también se puede almacenar un activo en la biblioteca. Entonces digamos que querías almacenar este aparejo en la biblioteca y utilizarlo en un tiro diferente en el futuro. Todo lo que necesito hacer aquí es dar click a la derecha para modificarlo aquí. Y los armónicos son biblioteca premium. Tienes que desbloquear eso porque es por defecto, está bloqueado. Una vez que hayas hecho eso, debes hacer click en Nueva carpeta. Y luego se va a crear una nueva carpeta aquí, como se puede ver, puede renombrarla como desee. Mi alienígena se llama Jardín por cualquier razón. Y así vas a guardar esto en este gráfico todo en la biblioteca. Entonces todo lo que necesitas hacer es volver al menú Capa en el lado inferior izquierdo de mi pantalla. Demos clic en la reagrupación alienígena para esto. Entonces vamos a arrastrarlo a esta sección aquí, esta sección vacía en la biblioteca. Entonces déjalo ir. Se va a guardar como un archivo TBL. Ese es el formato que se guarda en la biblioteca. Para que puedas llamarlo como quieras. Voy a dejarlo como está, asumiendo que se trataba de una escena vacía. A lo mejor teníamos elementos de fondo y queríamos importar esta lectura a esa escena o ese corto, haces click en este verde alienígena TPR siempre va a ser almacenado en ellos. Entonces incluso si abro un archivo diferente todavía se ve esta carpeta en la biblioteca. Entonces todo lo que necesito hacer es hacer clic en el archivo TPR alienígena verde y luego arrastrarlo a mi escena. Suelta. Y voila, tengo mi aparejo en una escena diferente o una toma diferente. Y así es como lo usas para importar y almacenar nuestros diferentes activos en la biblioteca como una asignación o cualquier activo que hayas hecho de clases anteriores, ellos en el menú de capas, y luego hacer una nueva carpeta en la biblioteca premium harmony. Y luego arrastra y suelta ese activo en la biblioteca y guárdelo. Y trata de ponerlo en un Toon Boom diferente, archivo de bloque. Gracias por ver esta clase. Te veré en la siguiente. 11. 8. Herramientas de deformación y vista de nodos: Hola chicos, bienvenidos a una nueva clase. En esta clase van a pasar por las herramientas de deformación y después no ser maderera mami. Originalmente quería hacer estas dos clases separadas, pero significaba mucho más sentido tenerlas como una porque para que yo pudiera explicar adecuadamente las herramientas de deformación y Toon Boom, tendría que usar el Vista de nodo. Y así no quería que se confundieran. Para que como pueden ver mi pantalla, tenemos tres brazos diferentes y una textura de tela a mi derecha. Entonces para los diferentes brazos se van a utilizar diferentes herramientas de deformación para aparejarlas. Y voy a explicar cómo funcionan cada uno de ellos. Entonces, para el rápido, ¿voy a usar la herramienta de plataforma de bolas? Y para el segundo, voy a usar la herramienta de cobertura de vacas. Y para que el tercer omega1 use el deformador de envolvente para, si quieres acceder a las herramientas deformadoras, vas a subir aquí, verás un rango y un icono de herramienta de martillo. Si hace clic en eso hace la herramienta de lectura y en menú de propiedades de la herramienta CD marital, pulsemos en el menú de propiedades de la herramienta verá esto para las opciones de renovación que esto debería escaleras es para que no cambies cualquier cosa aquí. Entonces nos vamos a centrar en la herramienta de plataforma, la herramienta de deformación curva, la herramienta de deformación de envolvente, y la deformación de forma libre a que no se van a enfocar en la herramienta límite del juego porque ayudar en hacer juegos y eso no es lo que hago. Me enfoco en la animación para TV. Entonces estos son los que utilizo. Entonces vamos a volver a la Vista de Nodo y voy a desactivar todas las demás cosas y nos vamos a centrar en el primer brazo. Entonces si haces click en el Desagrupar, nos van a dar la bienvenida con estos nodos aquí. Y así he ido adelante y organizado todas las piezas así. Entonces voy a explorar esto en una clase futura con más detalle, pero solo voy a explicar cómo este brazo por ahora. En realidad, lo que aprendan será suficiente para que ustedes lean algo. Pero voy a tener una clase de largometrajes para todo el personaje de Regina en el equipo Boom Harmony. Para que como se puede ver cómo la parte superior del brazo, la pieza inferior del brazo y la mano. Y como en la vida real, lo he organizado en una jerarquía. Por lo que la parte superior del brazo controla el brazo inferior, que controla la mano. Y la mano está controlada por el brazo inferior y la alarma es controlada por la APA. Entonces si voy al brazo en la vista de cámara o en la vista OpenGL, verá aquí la parte superior del brazo. Si controlo eso, se puede ver que está moviendo todo el brazo como lo haría en la vida real. Si selecciono el brazo inferior, controle la mano, la respuesta hacia abajo y seguiremos como en la vida real. Y tienes la mano se mueve por sí sola así. Entonces antes de que nada, antes de que empieces a leer, te voy a dar un consejo sobre cómo habilité mantener estos ángulo perfecto aquí, este es un nicho, mucho riguroso al principio es colocar a tu tío punto donde debe estar con el fin de conseguir una bonita curva como esta. Entonces una cosa que hago es que estas son guía. Entonces si voy a mi menú de capas en la parte inferior aquí, en la parte inferior izquierda de mi pantalla, verás una capa guía de punto de pivote que hice. Y si hago clic en eso, así que tenemos la guía de punto de pivote, está por aquí. Entonces vamos a moverlo a donde está este brazo. Voy a seleccionar eso y simplemente moverlo. Activemos la mesa de luz o herramienta para que pueda reducir la iluminación en las otras partes, explícito el centro. que como pueden ver esto, uso esto para que yo coloque mi ancla 0, mi punto de pivote en el lugar correcto para que pueda tener una bonita curva en mis brazos y piernas. Entonces si selecciono eso, se puede ver que está exactamente en el medio. Entonces estás creando esta guía es que vayas a la nave u Opción Z o donde puedes hacer un rectángulo, el círculo y la raíz cuadrada de diferentes formas, y haces click en eso, verás todas estas opciones. Tienes una línea, Eclipse, un rectángulo y una polilínea. Selecciono el eclipse mantenga presionado Mayús y luego arrástrelo. Va a hacer un círculo perfecto. Si acercas y seleccionas la forma circular, verás en el centro tenemos un punto aquí. Tendrás que ganar esto. Vas a tener que usar la memoria para un poco como recordar dónde está ese punto central. Y luego vas a dibujar ese punto manualmente. Entonces si vuelvo a seleccionar, se puede ver el punto circular en el medio. Por lo que voy a seleccionar mi lápiz muy rápido y luego colocaré eso en el medio ahí. Por lo que hay que gustar recordar rápidamente dónde está ese punto. Entonces si vuelvo a seleccionar el círculo, se puede ver que está apagado. Entonces selecciona ese punto que has hecho y muévalo a un costado. Se alinea con el punto secular original. Cada vez más cerca. A lo mejor reduciré esto un poco. Acercándonos, vamos a moverlo ligeramente. Y ahí vas. Ahora tienes tu guía. Ahora ya sabes dónde poner tu anclaje o tu punto de pivote. Y de esta manera vas a tener una bonita curva con los brazos y las piernas. Déjame cerrar eso. Ahora que ya sabes cómo armar un brazo y una pierna en Toon Boom, Harmony, todo lo que necesitas hacer, de nuevo es arreglar todo como jerarquía. Y luego usa la guía para saber dónde debe estar un punto de pivote. Y ahora tienes un brazo. Entonces si vuelves a la vista de nodo, verás que tienes tus diferentes nodos aquí. Una vez que hayas leído tu brazo, seleccionas todos tus nodos. Y luego verás este ícono aquí en la parte superior, que se llama set propiedades son muchas capas. Verás este menú aquí emergente y solo es necesario cambiar aquí está en la opción Pivot incrustado cambiará esa clavija padre. Esto hace que la capa de dibujo siga la clavija. Se supone que no debes animar la capa de dibujo, se supone que la conectas a una clavija. Y usando la clavija, animas esa capa de dibujo. Esta opción hace que el dron siga el bolígrafo. Y luego aquí abajo verás que el animador y las herramientas de animación lo pusieron en marcha. Por lo que esto evita que tu bebida quede animada. No queremos eso, sobre todo cuando estás leyendo, solo quieres animar la pluma. Por lo que haces click en k y luego tienes todos tus nodos y todo está bien para ir. También aquí tienes esta herramienta se llama el cortador de cables. Puedes usarlo para cortar un cable. Entonces aquí tenemos esta conexión. Si hago clic en eso usando el cortador de cables, se va a cortar esa conexión. Pero también puedes simplemente desconectar manualmente nuestras conexiones de cable. Entonces realmente no tienes que usar esto. También en el nodo V. Diversión para moverse alrededor del agujero, la barra espaciadora. Cuando arrastra tu mouse o tu lápiz óptico y eres capaz de moverte. Uno es para acercar a la suya, por acercar. Además, si quieres cambiar la forma en que se organizan tus nodos, tienes estas dos opciones aquí. El otro nodo se ve hacia arriba y la otra vista de nodo hacia abajo. Realmente no uso esto tanto porque puedes simplemente organizar esto manualmente, pero podemos ver cómo funcionan ambas opciones. Si hago clic en el nodo Ver hasta ver todas estas opciones, realmente no cambié nada aquí. Para que puedas hacer clic OK para reorganizar lo es todo. Si hago clic en la vista de ordenadas hacia abajo, pero prefiero simplemente mover manualmente todos estos menús alrededor. También tienes estas cosas llamadas waypoints en los cables de tu Vista de Nodo. Puedes usar eso para limpiar tu vista como puedes ver en mi pantalla, tengo un ejemplo de vista de nodo de un personaje completo. Y se puede ver que puede ponerse bastante desordenado. Usando el Waypoint, puedes ser capaz organizar todo y hacerlo menos desordenado. Podrás navegar a través y no lidiar con menos estrés. También tienes este ícono aquí que puedes usar para moverte. Pero de nuevo, solo puedes sujetar barra espaciadora y mover el ratón o tu lápiz óptico alrededor. También tenemos estos dos nodos aquí en el compuesto principal. Aquí es donde conectas tu animación, tus antecedentes, efectos. Todos ellos conectados a este compuesto principal. Y debajo del compuesto principal verá el nodo derecho y el nodo de visualización. Entonces si hago clic dentro del modo de escritura, esto se utiliza para controlar, más bien para cambiar la configuración de la imagen que queremos exportar. Si hago clic en Archivo y bajaré a exportar, la primera opción verá IPAs, el renderizador a la derecha, nodos. Entonces esto se utiliza para exportar archivos de imagen son dos timbre armonía, y luego importar esas imágenes a nuestro software de composición como After Effects y atajo es Control Shift Y. Entonces si hago clic en eso, puedo ser capaz de ejecutar los archivos de imagen. Entonces para editar esos archivos de imagen, suponiendo que quiera que sea un jpeg en lugar de un PNG, podemos cambiarlo aquí como aparente querer cambiar el nombre del archivo de imagen. Además, si queríamos ser transparentes, aún puedes venir colores y cambiarlo a color más Alpha y va a ser una imagen transparente. Y muchas otras opciones como los archivos se van a guardar. Para que puedas hacer clic en Elegir y puedes cambiar la ubicación del archivo. Y luego a mi derecha tenemos la pantalla. Esto se utiliza para enfocarse en una visualización particular en la vista de nodo. Si vas a nuestro blindaje, digamos que seleccionaste la parte superior de mi brazo y quise añadir aquí un deformador de sobres. La primera opción sería apagar las otras partes. Podría simplemente seleccionarlos y dar click en D. Y se va a desactivar la diversión para reactivarlos. Se hace click en una, selecciona ese click en D, y luego solo se va a enfocar en esta pieza superior porque esa es la única que quiero leer. Pero la otra opción es mantener esto encendido y luego ir a tu biblioteca y escribir en display. Verás este nodo de visualización arrastrado a tu vista de ánodo y luego conectarlo a la pieza en la que quieres enfocarte. 1to1, concéntrese en la parte superior del brazo para que pueda agregarle una cadena de deformación. Entonces conecto eso a la parte superior del nodo de visualización. Y luego aquí arriba tenemos aquí el menú de visualización que se agregan al inicio del curso, el video de configuración. Entonces si hago clic en eso, verás que esta es mi pantalla, muestra uno. Entonces si selecciono mostrar uno, solo se va a enfocar en esa pieza y no en las otras piezas. Si quieres volver a la pantalla original, se da click en Display. Display. También puedes cambiar el nombre de esto si quieres. Entonces finalmente tenemos algo llamado telón de fondo. Por lo que hace clic en este menú superior aquí y luego baja aquí, verá el telón de fondo interior. Por lo que si hago clic en gota oscura, verás esta caja aquí para que puedas configurarla a la talla que quieras. Y esto se usa para agrupar diferentes partes de orina. Por lo que ver esto fue un personaje completo, este es el brazo. Para que podamos hacer click en este cuadro de Propiedades aquí, y luego puedes nombrarlo como quieras. Entonces este es el brazo. Entonces aquí puedes agregar texto si lo deseas en caso de que haya alguna inflamación conocida para pasar por tus animadores. Puedes añadir algún texto aquí. Y luego también tenemos color aquí para diferentes caminos, puedes tener diferentes colores. Entonces suponiendo que esto fuera amarillo y asumiendo esto como la cabeza. Para que puedas escribir bien, o puedes entrar y cambiar el color para tal vez leer y así sucesivamente, así sucesivamente. Al igual que puedes agregar las piernas pertenecen así, así. Y luego puedes asignarles un color diferente, diferentes nombres. Puede agregar notas si lo desea, y eso es todo para la vista de nodo. Entonces ahora tenemos nuestros brazos aquí. Vamos a usar el material por defecto del aparejo óseo , como dije. Sube aquí en la parte superior verás el anatema de gama. Para dar click en eso. En el lado derecho de mi pantalla verás Propiedades de la herramienta dar click sobre eso. Entonces la herramienta de deformación que vas a usar es esta, la primera o la otra? El segundo. Y así el ícono del hueso. Por lo que vamos a hacer click sobre la pieza padre, que es la parte superior del brazo. Lo que quiero decir con eso es que la parte superior del brazo mueve todo el brazo. Entonces si selecciono la parte superior del brazo, mueve todo. Entonces ahí es donde vamos a poner nuestra cadena de deformación. Vamos a volver a la herramienta de deformación , seleccionar el hueso, luego usando nuestra guía de punto de pivote. Entonces regresa y reacciona con ese tipo. Voy a volver a seleccionar la parte superior del brazo, seleccionar la herramienta ósea. Y entonces voy a poner puntos. Vas a poner el punto donde debe estar el punto de anclaje. Para que puedas tener una bonita curva. Entonces sólo hay que hacer es simplemente clic y va a establecer ese preguntándose. Ahora. Asegúrese de que es donde debe estar en los puntos de anclaje en los puntos de pivote. Haz lo mismo por esto. Agradable. Por lo que voy a volver a este centro encendido, como se puede ver, este punto saccular aquí no está alineando con el original que utilicé como guía. Entonces lo que hay que hacer es que en la parte inferior aquí verás esta mancha amarilla. Una vez que lo tengas encima, verás que crea estos son ícono direccional. Entonces, si arrastras eso, podrás aumentar el tamaño de esa forma circular. Y se va a alinear perfectamente con la guía, que es lo que queremos. Hagamos que suba así. Perfecto. Ahora podemos cerrar nuestra guía y ahora tenemos nuestra cadena de deformación en nuestro brazo. Pero si lo mueves por ahí, verás que solo eres capaz manipular la parte superior del brazo. Entonces volveremos a nuestra Vista de Nodo. Y aquí en el nodo verás este nodo de deformación para ir aquí verás todas las fórmulas. Entonces por el momento tenemos que los foros de deformación. Esto es 1112. Volvamos a salir. Entonces ahora lo que tenemos que hacer de nuevo, como dije, los brazos superiores controlan el brazo inferior y la alarma se controla a mano. Por lo que vamos a desconectar esta conexión de clavija original. Por lo que la clavija superior del brazo estaba controlando la clavija inferior del brazo. Pero ahora lo que hay que hacer es conectar la deformación de la parte superior del brazo, el brazo inferior. De esa manera, si volvemos a nuestra vista OpenGL o cámara, ahora podrás mover el brazo inferior usando este punto, esta deforma de enlace nombra, como puedes ver. Y se ve bien, pero no tan rápido. Si muevo el brazo hasta este punto y selecciono la mano, verá que el punto de pivote de las manos se está quedando atrás. Entonces, ¿qué hacemos aquí? No queremos esto porque queremos poder rotar la mano. Y esto está afectando eso. Entrarás a tu biblioteca y luego escribirás cinemática. Entonces, ¿qué es una salida cinemática? Los nodos cinemáticos de salida, vamos a ver quién puede separar elemento que se desea construir en la cadena de deformación pero no ser parte de la deformación, como la mano aquí. Como se puede ver, el pivote de las manos está siendo influenciado por la herramienta de deformación ósea. Si no usas la salida cinemática, las piezas personas para no seguir la deformación como puedes ver. Entonces si conectamos la salida cinemática, se va a solucionar este problema. Y podremos rotar la mano como quieras. Entonces lo que haces es volver al nodo. Conectarás el cambio de deformación del brazo superior que hicimos en la parte superior de la salida cinemática. Mueva la salida cinemática encima de la espec de la mano, y luego conecte la parte inferior a la mano. Ahora si seleccionas y puedes ver el punto espectador es como debería ser y puedes rotarlo como quieras. Ahora otra cosa, si acercamos, se puede ver que el codo se ve un poco gracioso en la vista de OpenGL. Pero si haces clic en la vista de render, verás que en realidad es normal. Esto suele suceder. Pero si es realmente extremo, solo asegúrate de revisar y asegúrate que no se vea tan mal. Si se ve mal en la vista de render también, lo que hay que hacer es activar su deformador y luego mover esto alrededor, tal vez alrededor de ella, la escala de la misma, y sólo tratar de ver qué funciona con el fin de solucionar este problema. Ahora, otro truco también. Si quieres restablecer tu brazo de nuevo al valor predeterminado, selecciona tu cadena deformadora del brazo superior en la vista de nodo, y luego haz clic en este icono aquí en el menú deformador aquí en la parte superior, selecciona aquí esta última opción, y luego la va a restablecerla de nuevo al valor predeterminado. Como se puede ver, eso es todo por la plataforma deformadora de bonos. Ahora vamos a la cavidad formateando para el segundo brazo. Por lo que seguí adelante y posicioné la guía de pivote donde debería estar. Y ahora vamos a volver a seleccionar la parte superior del brazo. Ir a las dos propiedades de la herramienta de selección del radián. Y luego esta segunda opción es la herramienta deformadora de vacas. Coloquemos nuestros puntos rojos son donde deben estar los puntos de anclaje. Su posicionarlos correctamente. Ahora, como se puede ver, este punto superior aquí es una posición difícil. Entonces lo que hay que hacer es dar click en Alt. Podrás seleccionarlo y moverlo así. Así que ahora necesitas jugar con estas herramientas Bezier aquí y asegurarte de que sea lo suficientemente largo para que puedas deformar el brazo a tu gusto. Asegúrate de que esta parte inferior también esté bien posicionada. Ahora, al igual que la cadena de deformación anterior que teníamos con los huesos, no soy capaz de mover el brazo inferior. Por lo que necesitamos volver a la vista normal y voltearnos a este grupo y conectar la parte superior del brazo antes de mi barbilla al brazo inferior. Y de esa manera somos capaces de moverlo. Como se puede ver ahora, la diferencia entre la herramienta deformadora ósea y la herramienta anterior cavidad es esta se utiliza para más caracteres de manguera de goma, más personajes de caricatura con más brazos de goma. Entonces esto es para lo que se usa esto. Para que puedas estirarte tanto como quieras. Nuevamente, como la cadena de deformación anterior que tenías, el punto de pivote de las manos está fuera de lugar. Por lo que de nuevo, es necesario conectar las salidas cinemáticas es a la parte superior y luego esta mano. Y ahora es donde debería ser divertido resetear, selecciona esa cadena de deformación. Ve al menú de aparejo aquí en la parte superior y haz clic en Reset, yendo a configurarlo de nuevo a cómo debe ser. Ahora vamos a la tercera opción, que se llama los deformadores de envolvente. Ahora esto se usa con un F K. regular Así que esto se usa cuando estás animando a un personaje como este, girando y las diferentes articulaciones como esa. Y así la diferencia entre los diplomas sobre y los otros dos es usar los diplomas sobre para manipular la forma de tus diferentes piezas, en lugar de rotar las diferentes partes del brazo o de la pierna. Utilízala para manipular la forma de tu brazo o la forma de tus piezas de pierna, la forma de diferentes piezas también en la cabeza, el torso, todo tipo de piezas diferentes. Entonces esto se usa más en la lectura general en comparación con el hueso y los deformadores que se utilizan específicamente en las extremidades o cualquier cosa que esté girando y fluyendo. Ahora, el deformador de envolvente es útil si quieres acortar tu brazo completo. Digamos que un personaje tiene un brazo escorzo, hace una perspectiva difícil. Ahí es cuando usas el rendimiento del sobre. Por lo que esto se utilizará en todas las diferentes piezas excepto la mano. Para que el teléfono Handy cambie, tenemos que volver a dibujar la mano. Entonces por eso tenemos aquí la biblioteca donde tienes las diferentes sustituciones de dibujo. Ahora tendrás esta mano y podrás tener una con la perspectiva que coincida con lo que hagas con el deformador de envolvente. Entonces esto, seleccionamos la parte superior del brazo. Una cosa que hago cuando estoy agregando la cadena de deformación de envolvente es como separar estas piezas. Me gusta la activación de esto. Puedo enfocarme en cada pieza individual, Mitchell, el gen de deformación recorre cada pieza lo más perfectamente posible. Entonces empecemos con la parte superior del brazo. Entonces vamos a fijar nuestros puntos así, yendo cada punto que quieras. Y luego para este último, necesitas conectar esto a esto. Entonces lo que haces es en el último punto, haz click en el último punto aquí, luego mantén presionado Alt y haz click en este primero que hiciste. Y eso va a conectar automáticamente los dos puntos. Y luego puedes ajustar tus curvas de Bezier aquí. Lo que vas a utilizar para manipular la forma del brazo. Ahora, si quiero hacer esto más grueso, solo puedes hacerlo y moverlo, manipularlo y enviarlo como quieras. Es como arcilla. Puedes jugar con eso. Se puede hacer lo mismo con las otras partes también. Nuevamente, para la mano, por lo general se queda como está. No agregas ningún deformador de envolvente al final. Y simplemente nos enfocamos en usar las sustituciones de dibujo. que puedas tener una mano más escorteada que esta, dependiendo de lo corto que estés animando. Y por último, tenemos nuestra imagen PNG de textura aquí. Centrarlo. Si volvemos a nuestras herramientas de lectura. La última herramienta de lectura se llama herramienta de aparejo de forma libre. Esto se usa para manipular textura si tienes diferentes texturas en tu matriz, digamos que teníamos un personaje con una camiseta puesta y son la estructura dentro de la camiseta. Puedes usar esto para manipular esa textura. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar la opción de degradado de forma libre en el menú de aparejo. Establece tus puntos, estás leyendo puntos. Ponerlos en los diferentes puntos de la plaza. Y luego también como agregarlo en el centro. De esa manera puedo ser capaz de manipularlo así. puede ver Es una herramienta realmente útil. Puede manipular sus diferentes texturas, formas, diferentes texturas en, en diversas formas según lo necesite. Y eso es todo por las herramientas de lectura y Toon Boom, Harmony. Espero que hayas aprendido mucho de este video como una asignación para hacer tu propio brazo en Toon Boom, Harmony. Y también puedes importar un formulario de textura a Photoshop donde puedes descargar la textura de Google, luego agregar las diferentes máquinas predeterminadas que te he mostrado en esta clase y manipular y jugar un poco. Te veré en la siguiente clase. Adiós. 12. 9. Cámara, herramienta de transformación y alfileres: Hola chicos, bienvenidos a otro video. En este video estaremos discutiendo la cámara, transformaremos herramientas y etiquetas. 19, boom, ¿Cuántos? Así que decidí combinar esos tres temas porque todos están interconectados. Creo que para las clavijas, estarían bien si hubiera separado, pero todavía las exploraré en futuros videos. Simplemente tenemos más sentido tener esos tres temas combinados en este video en particular. Lo que voy a hacer es eliminar uno de estos personajes es de la paleta de colores y cubo de pintura a clase que acabamos de ver previamente. Entonces, ¿qué es una PEG? Peg es una herramienta que utilizamos en Toon Boom Harmony para mover objetos alrededor. Lo usas para animar. Entonces, ¿cómo se agrega una clavija? Vas a esta sección de capas en la línea de tiempo en el lado izquierdo de mi pantalla en la parte inferior, capas un año más jóvenes. Aquí tenemos las capas actuales. Tenemos nuestra tarjeta de dibujo y color. Entonces si fuera a sumar peg, puedes dar click en esta opción aquí llamada desempacar. Entonces si haces clic en eso después de seleccionar tu capa, haz clic en peg, y luego va a añadir una clavija. Si vas en el lado derecho de mi pantalla, verás que esta es la vista de nodo. Estos son todos los nodos de tu CNR. A ver que se agrega, terminé por clavija. Entonces otra forma de agregar un Pegg's para bajar aquí de vuelta a la línea de tiempo. A la derecha verás la biblioteca de nodos. Y luego verás aquí una clavija. O si no lo ves, puedes tomar un div y va a mostrar la clavija. Así que volvamos a nuestra línea de tiempo. Por lo que tenemos una clavija agregada a nuestros personajes que han estado para animar a este personaje en los videos anteriores, exploramos estas dos opciones aquí, Agregar fotograma clave y mover opciones de mantenimiento, o en lugar de eliminar opciones de fotogramas clave. Entonces si hacemos clic en Agregar fotograma clave, vamos a agregar aquí un fotograma clave. También. En primer lugar, cuando añades la clavija, necesitas configurar punto de pivote, que si vamos a la parte superior de mi pantalla, mira esta opción aquí para agregar el punto de anclaje o más bien establecer el punto de pivote de tu objeto, tu personaje, o tu Rick. Si haces click en eso, vas a moverte para mover el punto de anclaje imprimiremos por todo el personaje donde quieras. Anti arriba y abajo va a ser capaz de moverse por la parte inferior. Si quisieras el central, poder rotarlo desde el punto central. Creo que obtienes el punto. Entonces una vez que agregas la clavija, seleccionas la clavija y luego seleccionas donde quieres que esté tu tío punto. Creo que para éste podemos tenerlo en la parte inferior aquí. Entonces estoy satisfecho de que otra cosa que tenemos que hacer es volver a la vista de nodo. En el lado derecho de mi pantalla, seleccionarás tanto la clavija el dibujo que está controlando, o que va a controlar, vas a hacer click en esta opción aquí en la parte superior derecha de mi pantalla llamada propiedades de conjunto son muchas capas. Haga clic en Establecer. Bueno, ¿qué es una mini capas? Aquí es un icono verde blanco. Seleccione en eso. Consulte estas opciones para establecer propiedades para sus capas. Y luego iremos a animar usando herramientas. Esto debería estar apagado. El motivo por el que esto debería ser obvio, porque no quieres animar nuestras capas de dibujo. Queremos 120 animar las clavijas. Entonces la enfermedad peg para la animación, el dibujo no debe ser animado. Te va a causar problemas. Entonces esto debería estar apagado. Otra cosa a cambiar se utilizará el pivote embebido en la parte superior aquí. La segunda opción es pivote incrustado. Seleccionaremos bolígrafo padre. Por lo que esto hará que el dibujo siga la clavija. Entonces, lo que haga el bolígrafo es lo hace. Entonces eso es todo. Y luego haga clic en OK, OK. Y ahora tenemos una cabeza que está lista para la animación. Como pueden ver, iba a establecer un fotograma clave, pero mi dibujo no es visible aquí. Nuestros dos que puedes hacer es ampliar la visibilidad de tu dibujo. Vaya al primer fotograma clave de la línea de tiempo, haga clic derecho sobre él, y luego verá que este atajo de exposición extendido es de cinco. Si quiero extender la exposición que estamos dibujando no se extienden a tal vez encuadrar diez. Por lo que haremos clic en la exposición de extensión. Nuevamente, el atajo es F5, y luego extenderemos ese fotograma para encuadrar. Por lo que ahora si volvemos al marco diez, verás que es visible hasta formar diez frente extenderlo para enmarcar un 100. Se puede hacer eso también. Así que vamos a establecer el fotograma clave ahí. Y digamos que quiero moverlo desde aquí. Entonces vamos a parar la refriega mucho hecho. Para que puedas mirar desde Fremont, abogado puede bucle parándolo. Un término. Término significa que puedes detenerlo en dibujar visibilidad. Y así bucle frontal la animación. Puedes hacer click en este icono de animación de bucle aquí que te mostré en un video anterior. Y luego podemos hacer click en Play. Para que puedas ver que el personaje se está moviendo. También es probable que puedas hacer mermelada, pero para eso es la etiqueta. Por lo que aquí en el menú Herramientas, en el lado izquierdo de mi pantalla verás esta herramienta de transformación. Y eso es lo que usas para mover así la bandera. Encima de ella verás la herramienta de animación. Por lo que actualmente está configurado para animar la firma actual, pero puedes apagarla. Significa que si quitamos aquí este fotograma clave, y muevo este dibujo a esto, digamos, volvamos al fotograma diez. Movemos al personaje al otro lado de la pantalla. No es animar, así que eso significa la animación hasta que está apagada. Por lo que necesitas tener esto encendido si quieres animar, asegúrate de que esto esté en este amarillo y por sí mismo y que sea rojo cuando está apagado. Así que ahora si lo muevo de nuevo, va a configurar tu fotograma clave y el evento para poder mover a tu personaje. Por lo que ahora que hemos podido añadir una clavija a nuestro personaje y somos capaces de animarlo. Podemos pasar a la siguiente. Que es la cámara. Y la razón por la que tuve que presentar los fósiles de cerdo porque sin una clavija no puedes mover tu cámara por ahí. Así que déjame volver a activar mi herramienta animada de fotogramas actual. Y luego vamos a volver a la opción Capas en la parte inferior izquierda de mi pantalla. Y luego haces clic en este signo más. Sostenlo. Verás la cámara. Y va a volver a agregar la cámara, dejar que la clavija, se puede ir a la biblioteca de nodos y se puede escribir cámara. Y vas a tener una cámara, puedes seleccionarla y arrastrarla a tu escena. Pero como ya tenemos la cámara en nuestra vista de nodo, podemos volver aquí. Una vez que hayas agregado la cámara, no puedes moverla. Si seleccionas la herramienta de transformación, que es para la animación de nuevo, no podrás seleccionar tu cámara y moverla alrededor. Entonces si necesitas hacer es hacer clic en el icono Agregar aquí en la sección de capas de la línea de tiempo. Demos clic en el desempacar. O puedes volver a ir a la biblioteca y escribir peg y puedes arrastrarlo a tu escena. Pero agregamos una clavija. Por lo que ahora si seleccionamos la herramienta de transformación, puedes mover tu cámara alrededor y en realidad puedes animar un movimiento de cámara. En realidad se puede probar eso. Digamos que queremos agregar un movimiento de cámara de aquí a aquí. Podemos, nuevamente seleccionar un fotograma clave directamente desde ese fotograma diez. Y podemos mover nuestra cámara. Estoy aquí para aquí. Así que ahora si nosotros, el bucle está encendido y presionamos el botón de reproducción, verás que la cámara se está moviendo ahora mismo. Vamos a encender la máscara de la cámara para que puedas ver en la vista de la cámara. Entonces eso es un comentario sobre los mosquetones en. Entonces si nos movemos y vemos, así es como vas a ver al personaje. este momento no se puede realmente tener una idea de que la cámara se mueve. Casi parece la zona de personajes que se está moviendo porque no tienes antecedentes. Por lo que el siguiente proceso será agregar un fondo elementos. Y ahora podemos mover la cámara alrededor y se puede ver cómo se ve a la cámara. Ahora va a seguir adelante e importar un archivo de imagen de un proyecto anterior en el que trabajé. Este trasfondo proviene de una vieja película estudiantil. Por lo que vamos a hacer clic en archivo en la sección superior izquierda de mi pantalla. Voy a bajar y hacer clic en Importar, haga clic en imágenes. Entonces vas a conseguir este menú de imágenes de importación. Asegúrese de que la importación sea importante como dibujo de mapa de bits de Toon Boom. Y luego también aquí en alineación, seleccione Tamaño real y luego transparencia. Asegúrate de que esté en línea recta. Si seleccionas cualquiera de estos premultiplicados por blancos o premultiplicados con negro, va a tener un contorno blanco o negro desagradable y va a lucir realmente feo. Así que asegúrate de que esté en línea recta y que va a ser completamente transparente y limpia va a tener un bordes completamente limpios, unos limpios y estos deben ser afilados. Así que vamos a importar este calor, este santuario aquí o este terreno. Va a ser nuestro terreno u objeto. Y también tal vez voy a importar este fondo. Vamos a seleccionar nuestro fondo aquí e importarlo. Selecciona Importar. Haga clic en Aceptar. Y ahí tenemos nuestros antecedentes. Entonces volteemos la máscara de la cámara. Por lo que ahora tenemos nuestros antecedentes. Podemos hacer una, otra prueba de cámara. Vamos a establecer nuestros fotogramas clave. Eso entonces vamos a mover nuestra cámara. De esta manera. Como se puede ver, reproduce la animación, se puede ver que la cámara se está moviendo y no el personaje. Por lo que ahora podemos pasar a otro nivel, o de esta manera voy a importar. Vamos a cerrar este personaje. No creo que lo necesitemos para el resto del tutorial. Y vamos a importar más activos a esta escena. Entonces haremos un efecto de cámara multiplano. Aquí es donde se obtiene como un efecto similar en 3D usando la cámara Toon Boom. Entonces sigamos adelante e importemos los activos. Voy a importar un santuario o como dije, y tal vez algunos árboles o alguna hierba o algo así. Y luego va a, vamos a meternos alrededor de la perspectiva y luego vamos a movernos alrededor de la cámara va a dar este efecto realmente genial, como si fuera una escena 3D. Entonces sigamos adelante e importemos nuestros otros activos para ser vistos. Ahora nos importan diversos elementos de fondo. Por lo que tenemos este fondo original aquí con los árboles y los cerros. Activa la mezquita de la cámara para que puedas ver todo. Tenemos este santuario que hice para forma corta. Hemos discutido la imagen y tenemos estas imagen terreno. Entonces voy a organizar todo. Y luego vamos a hacer un zoom en la escena. Si nos acercamos ahora, sólo podemos hacer una prueba rápida. Entonces digamos que quieres acercar. Se puede ver que es sólo una imagen plana y nada emocionante está pasando. Pero si organizamos todo y luego probamos el multiplicador Feagin Toon, Boom, verás que te da una especie de profundidad y más vida a tu escena. Entonces vamos a organizar todo y luego podemos seguir adelante y sumar la cámara. Entonces voy a desactivar algunas de estas capas por ahora porque quiero enfocarme en el, el suelo y esta capa aquí. Por lo que en este momento en la vista normal en el lado derecho de mi pantalla, verás que tenemos estos nodos es todo para los diferentes elementos de fondo. Entonces tienes el suelo, que es esta imagen granulada aquí. Tenemos este trasfondo. Tienes el santuario y luego tenemos la hierba. Entonces los activados brillan y agarran porque quiero enfocarme en estos dos organizarlos rápidamente. Quiero el terreno a nuestro campo 3D a ella. Y en realidad podemos convertirlo en un objeto 3D dentro del útero. Entonces lo que tenemos que hacer es agregar clavijas, televisores para nodos. Por lo que seleccionas todas y haces clic en Control Shift P. Y va a hacer clavijas individuales para los diferentes elementos. Como dije, las clavijas se utilizan para la animación. Y ahora mismo necesito posicionar todo donde debería estar. Por lo que en realidad necesitaré las clavijas para mover los elementos de dibujo alrededor. Por lo que las actividades distintas a las que hace ahora. Entonces para la textura molida, haremos clic en la clavija aquí en el lado derecho de mi pantalla. En la vista de nodo, veremos esta caja amarillenta anaranjada. Da click en eso. Y luego verás este menú aquí, las propiedades de capa para la clavija. Aquí en la parte superior, verás un ágil y 3D. Por lo que haga clic en eso y luego ciérrelo. Por lo que ahora esto nos ayudará a poder manipular esto en un espacio 3D. Como se puede ver, podemos rotarlo por todas partes y hacer todo tipo de cosas increíbles con ella. Entonces ahora es un elemento 3D. Entonces en otras palabras, lo vas a hacer en este menú superior aquí, siguiente, donde está la cámara y el dibujo, vas a hacer clic en este signo más. Y luego nos desplazaremos hacia abajo hasta la perspectiva. Y vamos a sumar la vista en perspectiva. Esta vista es donde vas a ver todos los objetos en un espacio 3D. Mantendremos Control Alt, y luego con tu mouse o tu lápiz, te va a gustar moverte. Parecen así. Puedes ver tu objeto en el espacio 3D. Entonces lo que estoy tratando de hacer aquí es básicamente hacer este piso de textura molida y vamos a rotarlo, cómo quiero que sea así, un factor. Y luego otra vez, Controla Alt y puedes moverte y luego puedes usar estas pieles. Sólo muévelo hacia abajo en eso. Sí, eso es perfecto. Si necesitas restablecer tu vista, haces clic en Shift M va a restablecer tu vista. Bloquea de la misma manera en la vista de la cámara o realiza investigaciones. Digamos que te mueves así. Haga clic en Shift M va a restablecer su vista de nuevo a la predeterminada. Entonces ahora tenemos ese trasfondo. El fondo está apagado como en términos del color del fondo. Así que no te preocupes demasiado por eso. Asegúrate de que solo todos los elementos de tus fondos mucho acabo de elegir elementos aleatorios de diferentes proyectos. Así que sólo para mostrarles cómo funciona esto, ahora vamos a activar el otro al santuario en la hierba o PNGs. Lo que vas a hacer es seleccionar el vidrio a otros elementos amarillos. Vamos a organizarlos en el espacio 3D. Entonces vamos a poder animar nuestra cámara. Simplemente regrese a la vista de la cámara de la máscara de la cámara y luego haremos clic en este menú en el botón correspondiente, mi pantalla. Verás esto plus abierto aquí. Harás clic en eso y luego bajarás a la parte superior y pincha en la parte superior. Entonces verás este menú superior que se va a abrir. Esto te ayudará a moverte alrededor de tus objetos en el eje z o mejor dicho en el espacio 3D. Así que vas a las mejores herramientas aquí, la parte superior del software Toon Boom, Harmony. Verás esta herramienta de transformación, ésta para este sistema moverse alrededor de los objetos en los ejes x, y, y z. Por lo que vamos a seleccionar todos y cada uno de nuestros elementos aquí. Quiero que la hierba se quede al frente y seleccione el zoom más allá de la hierba y luego revele el santuario. Entonces movamos a mover nuestros objetos. Empecemos con el fondo, el elemento select en B. Para que puedas seleccionar la clavija y luego hacer clic en esta herramienta aquí en el menú superior en el lado derecho de mi pantalla. Aquí, verás el brillo, el fondo y la hierba. Entonces estos son los diferentes elementos. Entonces, si mueves esto, puedes moverlo de nuevo al fondo. Este fondo es en realidad más pequeño de lo que usaría para este corto. O tal vez podamos simplemente escalarlo después. No es realmente un gran problema, pero asegúrate de que todos tus elementos se ajusten al espacio de fondo que estás usando. Ahora vamos a mover el santuario al medio. Puedes crecer tan extremo como quieras. Vamos a mover la hierba. El pasto en realidad ya es para éste. Vamos a moverla hacia abajo. Sí, eso funciona para mí. Así que una vez que hemos establecido la posición de nuestros elementos en el espacio 3D, realidad podemos volver a comprobar en la vista en perspectiva, Controlar Alt y movernos. Se puede ver que están organizados. El vendaje está en el frente, el corazón está en el medio suelo y el fondo está en la parte posterior. Podemos volver a la vista de la cámara. Ahora podemos animar nuestra cámara. Así que vamos a establecer nuestro primer fotograma clave. Voy a acercar un poco porque quiero escalar el fondo, porque quiero que cubra la escala corta que y moveré un poco la hierba porque quiero que la cámara se mueva. Así que vamos a bajar nuestra cámara ahora y mueven la cámara. Permítanme activar la emisión para volver al primer fotograma. Como se puede ver, parece que ya nos está dando la ilusión de más de tres. Este es un elemento 3D. Entonces esta es una forma en que puedes hacer que tus movimientos comunistas sean interesantes. Entonces aquí podemos hacer un zoom más allá de la hierba. La hierba está muy pixelada. Que tal vez había un personaje entrando en el santuario. Puedes hacer eso. Es realmente genial. I2. Por lo que de nuevo, voy a presentar subir aquí en la parte superior derecha de su pantalla y haga clic en el Plus, hago clic en la parte superior. Y usando la herramienta de transformación aquí en el menú superior. Y la herramienta de transformación y cerdos, puedes crear este efecto. Eso es todo lo que espero que hayas aprendido algo nuevo en este video. Como una asignación, puede crear su propio fondo o diferentes elementos, primer plano, tierra media, y fondo. Y luego puedes agregar una cámara con clavijas y todo latín. Puedes animar un movimiento de cámara. Me gustaría ver lo que se les ocurre y gracias por ver este video. Nos vemos en la siguiente clase. 13. 10. Nodo de cortador: Hola chicos, bienvenidos a una nueva clase. En esta clase estaremos pasando por el catenoide en madera, más dinero. Entonces un nodo cortador simplemente se usa para cortar partes de una capa aquí en la sobrecarga de mi pantalla que usamos en la clase anterior, en la clase Auto Parts. Entonces si miras en mi vista de nodo a la derecha, verás que tenemos dos gafas diferentes. Fui isla separó las gafas como sus propias piezas separadas. Por lo que habíamos usado gafas que vas a usar para hacer nodo cortador regular. Y el otro que vas a usar para hacer un catenoide inverso. Desactivemos aquí nuestras segundas gafas. Entonces vamos a ir a la biblioteca de nodos y escribiendo Carter, el tipo de barra de búsqueda en cutter, verá este catenoide, arrástrelo a su Vista de nodo. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos usar esta forma de vidrio para cortar la cabeza. Y esto es especialmente útil cuando los estás haciendo boca sobre el aparejo. Permítanme mostrarles un ejemplo de cómo esto será útil. Aquí frente a mí. un aparejo de modo simple que estaba haciendo. Como se puede ver, esta es la forma externa de la boca. Entonces lo que estoy haciendo aquí es la forma de la boca es cortar la piel o la cabeza, y luego está exponiendo lo que hay debajo, que son los dientes, la lengua, y la parte posterior de la boca. Por lo que puede ser especialmente útil para cosas como esta. Así que volvamos a nuestro sencillo ejemplo. Entonces aquí lo que vamos a hacer es que vamos a conectar el nodo de dispersión a la cabeza porque se quiere cortar la cabeza usando estas gafas nave. Puedes usar cualquier otra forma si estás haciendo esto junto conmigo. Entonces a la derecha, pero aquí es donde conectas la forma que quieres cortar. Y en la parte izquierda es donde conectas la parte que quieres usar para cortar esta forma. Por lo que quieres usar las gafas para cortar esta forma para que los conectemos. Y luego wallah, como se puede ver, las gafas están cortando la forma de la cabeza. Es así de simple. Entonces, ¿y si quisiera hacer la versión inversa de esto? Si acercas al nodo de dispersión, verás este icono a la izquierda, ahora mismo icono de máscara de yoga deja blanco y el fondo es negro. Pero si haces doble clic, obtienes lo inverso de eso, que es una máscara negra y el fondo blanco. Eso significa que el catéter está en vasto. Y como se puede ver aquí en la vista de cámara o en la vista OpenGL, mi cabeza se queda dentro del barco de gafas porque está invertida, que va a ser nuestro segundo ejemplo. Por lo que seguí adelante y desactivé el primer ejemplo. Entonces ahora nos vamos a centrar en el inverso Carter. Esto puede ser especialmente útil cuando tu personaje tiene citas como diferentes que quieres dentro de una determinada forma. Entonces déjame mostrarte un ejemplo de lo que quiero decir. El inverso Carter puede ser especialmente útil en situaciones como esta, donde tenemos la pupila del ojo. Por lo que queremos que la pupila del ojo se quede dentro del ojo. Entonces si muevo la pupila por ahí, se puede ver que no va fuera de la forma del ojo. Esa es la importancia de usar un Carter inverso. También lo mismo con las cejas y el cabello también. Pero también puedes usarlo para coágulos si quieres que los niños se mantengan dentro de la forma del cuerpo de un personaje, puedes usar el corte inverso para eso. Volvamos a nuestro ejemplo. Digamos que quiero la forma de las gafas, o más bien quiero que las gafas se queden dentro de la forma de la cabeza, como te mostré en la semana anterior, cómo hice que la gente se quedara dentro de la forma de el ojo o cómo hice que el cabello permaneciera dentro de la forma de la cabeza. Vamos a ser lo mismo aquí. Ir a que las gafas se queden dentro de la forma de la cabeza, sorta va a hacer es tomar el cortador inverso, saber que has hecho, conectado las gafas a la parte derecha de este nodo. Y luego vamos a usar la cabeza como mate. Por lo que la cabeza estará conectada al lado izquierdo del nodo cortador. Ahora, no es tan simple. Si acercamos, se puede ver que las gafas están cortando el contorno de la cabeza y no queremos que esto asumiendo quería el contorno de la cabeza se quede por todas partes. Hay una manera de arreglar esto. Entonces, ¿cómo arreglas esto? Vas a ser biblioteca de nodos y vamos a usar algo llamado la anulación de color. Entonces escribiendo el color sobre él en la barra de búsqueda, verás el color sobre un icono aquí en el lado derecho de mi pantalla. Arrastre eso a la vista de nodo. Y entonces lo que el Colabora vamos a hacer es que vamos a poder separar la línea, el contorno de la cabeza, y el color de la cabeza. Esto serían dos elementos separados y vamos a tomar esa línea de la cabeza y ponerla frente a las gafas que nosotros, el contorno de la cabeza se queda encima de las clases y nosotros tener un esquema completo y no esto. Por lo que ahora que tiene una anulación de color, desconectará la cabeza y la conectará a la parte derecha de la anulación de color, y luego haga clic en las propiedades de la capa de color. Una vez que estés aquí, vas a ir solo a los colores seleccionados al azar. Aquí verás corrió todos y verás aplicado a ollas de barro sobre efectos de entrada. Así que seleccione aplicar para hacer coincidir puerto en defectos de entrada. El orden del día Todo haga clic en este menú de opciones aquí y luego seleccione Render color seleccionado en mapas de bits. Una vez que hayas hecho eso, queremos separar la línea y el color de la cabeza. Por lo que la línea es negra, por lo que seleccionaremos esos colores y hacemos clic en este icono aquí. Los va a almacenar en este menú. Entonces vas a hacer lo mismo con el color. Entonces conectemos esto de nuevo a la parte derecha de la anulación de color. Entra aquí. Y luego en la sección de color vas a seleccionar el color de la cabeza, que es este color naranja amarillento. Entonces vamos a conectar estos dos con el compuesto. Por lo que quieres que la línea, el contorno de la cabeza esté encima de las gafas. Lo que simplemente haces es desconectar a este tipo de abajo a la derecha, y ponerlo delante de la capa de gafas. Y el compuesto aquí, la línea viene delante de las gafas y de esa manera, como se puede ver, arregla el problema. Ahora, no tienes este tema aquí donde el contorno de la cabeza está siendo cortado por las gafas y voila, las gafas se quedan dentro la forma de la cabeza y el problema se arregla. Entonces eso es una introducción al catenoide en Toon Boom, Harmony. Espero que hayas aprendido algo en este video sea una tarea. Puedes usar la cabeza que hiciste en paleta de colores y la clase de herramienta de cubo de pintura. Y puedes usar eso para probar las diferentes cetonas, la inversa Carter y la carta regular. Me gustaría ver qué se les ocurre y los veré en la próxima clase. Adiós. 14. 11. Autopatch: Hola chicos, bienvenidos a otra clase. En esta clase lo estaremos haciendo a través del sistema de piloto automático en Toon Boom, Harmony. Frente a mí, tengo dos ejemplos de cómo se puede crear el sistema de piloto automático. ¿ Qué está fuera de nuestro sistema? ¿Preguntan? Por lo que el sistema de piloto automático es un sistema en Toon Boom Harmony utilizado para crear articulaciones y personajes. Delante de mí, tengo un tipo mayor hecho. Para que como se puede ver, si doblé la articulación, el brazo parece que es de una sola pieza. Pero si lo muevo a un costado, verás que tiene un contorno completo, y también lo hace esta otra pieza. Entonces un parche auto básicamente instruye a una sola pieza para cortar el contorno de VLR para dar la ilusión de que es una, como puedes ver aquí. Y ve en todas las extremidades, puedes usarlo en las piernas así como puedes ver aquí. También tenemos el parche auto aquí también. Así que vamos a profundizar en cómo creé estos dos parches de auto, estos términos. Entonces la primera son sólo las dos partes regulares, generalmente cómo la gente lo hace normalmente. Y el segundo es un sistema personalizado. Creé un nuevo desarrollador, una de mis conferencias anteriores ya que estaba trabajando en algunos proyectos. Y cualquiera de ellos está bien. No pienses que uno sea superior al avant. Entonces, lo que sea que te sientas cómodo usando después de ver esta clase, puedes usar eso. Así que vamos a sumergirnos profundamente en cómo hice estos. Empecemos con el regular. Para que puedas ver que tiene dos piezas. Entonces tengo dos formas rectangulares. Si muevo esta forma rectangular a un costado, ves que también tiene un contorno completo y así lo hace solo. Pero si volvemos aquí, verás que uno de los barcos está cortando el artículo de línea, el otro. Entonces para crear la ilusión de que es una sola pieza, misma con ésta, diferentes técnicas, pero el mismo resultado. Entonces empecemos con el regular va a ser grupo este primer dibujo. Para que como se puede ver aquí, tengo dos piezas. Aquí está el parche auto. Entonces si quieres encontrar este piloto automático, puedes entrar en la biblioteca de nodos y escribirlo aquí en la barra de búsqueda. Y verás el ícono del parche automático. Haga clic y arrástrelo aquí para no estar vista en el lado derecho de mi pantalla. Así que déjame volver a conectar estos para poder mostrarles cómo funciona esto. Entonces aquí, mis dos piezas originales, como se puede ver en la vista de cámara que las líneas se superponen aquí, no querían esto. Entonces, ¿cómo logramos esto? Vuelves a la biblioteca de nodos, haces clic en el parche de agua, lo arrastra a la vista de nodo. Y luego seleccionas la pieza que es rápida en el compuesto, en el lado derecho del compuesto. Entonces aquí tenemos P x2, que es el de abajo. Entonces lo conectas a las autopartes así. Y luego conectas esta sección inferior al inicio de las dos piezas. Entonces delante de las dos piezas, que otros nodos aquí, no lo pones delante de esos, solo ponlo delante de las dos piezas con las que estás trabajando. Aquí hay dos. Entonces esto significa que el color de estos dos va a cortar el arte de línea de PC-1. Además, cuando estás dibujando, necesitas usar estas sublevas. La luz debe estar en el arte de la línea y el color debe estar en la capa de color. Si hago clic en este dibujo y voy a la pestaña de dibujo aquí en la parte superior, verás que el color está separado por sí solo en la capa coloreada y la altura de línea es por sí sola en la capa de alineación. Entonces si volvemos a la vista de la cámara, verás ese parche auto camina. Entonces sí, así es como funciona el parche automático regular. Así que ahora vamos al cliente y que hizo aquí en el lado derecho de mi pantalla. Entonces si entramos aquí, verás que es un poco más complicado que drogar un parche de auto adentro. Y sucede la magia. Tienes que usar algo más llamado anulación de color. Nuestra anulación de color es una herramienta en nuevo armónico o para usar los colores de proceso sobre beberlos. Usando este efecto, puede cambiar los colores de la paleta sin afectar a la paleta de colores real. Puede intercambiar paletas clonadas o incluso reemplazar zonas de color específicas. También puedes sustituir las áreas de color con texturas de mapa de bits. Por lo que es realmente genial, pero también puedes usarlo para lograr un sistema de piloto automático personalizado. Y la razón por la que desarrollé esto es porque si vuelves al parche de orden regular, mientras funciona, genial. Si muevo esta pieza al frente, va a cubrir línea alrededor de ella. Entonces si estás en un fundador para mover esta pieza encima de esta pieza, el parche automático se rompe y ya no tienes ese efecto. Mientras que con este cliente, en realidad se puede evitar que esto suceda. Entonces vamos a cerrar eso. Y en realidad volvamos a conectar esto desde cero. Por lo que ahora tenemos nuestras dos piezas originales, como viste al principio. Así que ahora empecemos a configurar todo. Entonces lo que necesitamos es una anulación de color. Entonces ve a la biblioteca, ve a la barra de búsqueda y escribe anulación de color. Verás este ícono de pared de ladrillo. Arrastra eso adentro. Y también nos necesitaban nuestras tarjetas. Droga en la vista del nodo. Así que vamos a configurar esto. Por lo que de nuevo, quiero que el color de la paz, para cortar éste y evitar el parche auto se rompa cuando empujo una pieza frente a la otra, también haré el color de esta pieza de corte a eso también. Si muevo alguna de las piezas delante de atrás, nada cambia, se queda igual. Por lo que necesito anulaciones de color. Entonces uno es para la línea, uno es para el color. Entonces necesitaré el cortador como lo pueden ver. Entonces conectaré esta línea. Hola preocupado por el lado izquierdo de este algodónwood y color, anulación de color al lado derecho del nodo cortador. Entonces, una vez que hayas hecho eso, debes duplicar esto porque necesitas dos grupos. 11, es necesario agrupar por su cuenta. Porque uno va a utilizar para cortar esta línea para esta pieza. Y la otra se va a utilizar para cortar la línea de esta pieza. Entonces esto va a actuar como un cortador. Entonces lo vamos a llamar el grupo cártel. Entonces esto solo se va a utilizar para separar la línea y el color de estas piezas individuales. Porque quiero usar esta pieza para sólo cortar el color de esta pieza. Entonces es bueno separar tanto la línea del calendario la forma de hacerlo es usar el color. ¿ Qué? Voy a conectar esta anulación de color a esta pieza y esta a esta pieza así. Entonces si entramos aquí, vas a tener este menú, este color sobre un menú. Abajo a la derecha, verás anulaciones de color individualmente. Y aquí verás aquí bajo colores seleccionados solo vas a usar el eléctrico aleatorio Carlos, sólo porque te estás enfocando en los colores, el color individual sobre una enfermedad cuando quieres cambiar nuestro color sin afectar la paleta de colores. Pero estamos enfocados en esto solamente. Así que ve aquí para renderizar toda esta pestaña aquí y seleccionar, seleccionar colores seleccionados aleatorios y mapas de bits. Aquí, haz clic en Aplicar para que coincida con lo que hay en los efectos de entrada, y luego selecciona tus colores. Entonces esta primera anulación de color es para el line art. Así que seleccionemos el color negro. Y este otro es para los colores. Así que vamos a seleccionar cualquier color los ejércitos, que es este color anaranjado. Y de nuevo, lo mismo, renderice el color seleccionado y los mapas de bits y éste. Entonces voy a conectar el Carter debajo este color de línea sobre él porque queremos este color para que esta pieza corte esta línea. Por lo que vamos a entrar en esta desconexión de estas conexiones extra. Solo necesitas conectar este lugar correcto en el más lejano, correcto, el color. Entonces aquí voy a hacer lo mismo, pero necesitas, necesitas confiar, conectarte al PC. Quiero, así que queremos esta pieza. Por lo que aquí vamos a entrar en el color más en muchos otra vez, seleccionar y anular la selección de una montaña horca y fuga esta. Entonces voy a seleccionar la línea. Entonces vas a ir al otro y seleccionar los colores. Una vez que hayas hecho eso, si haces click en este pequeño punto aquí, verás que esta línea está cortando este color. El motivo por el que hacemos esto es porque si usamos el color para que éstos corten esta línea, vas a ver unas líneas blancas desagradables. Entonces y no queremos eso. Entonces usa la línea del objeto que quieras usar como mate para cortar el color. Ahora conectas esto con la caricatura porque queremos que estos corten esta línea. Y de inmediato se puede ver que nada está pasando porque también hay que hacer eso por la otra pieza, la pieza superior. Así que de nuevo, como esta, vamos a copiar estas anulaciones de color, conectarlas a esta pieza para separar la línea y el color. Y luego conectarlos con el compuesto. ¿ De acuerdo? Una vez que hayas hecho eso, necesitas este grupo cártel. Conecta esto con el grupo ceto y luego conectado al Carter. De esa manera. De esa manera esto está cortando esta línea, y esto es cortar esta línea. Muy bien. Ahora puedes tener dos piezas separadas y puedes animar tu mano. Por lo que ahora si agrego etiquetas a estos y las muevo en el volumen del eje z de la misma es haciendo clic en Alt y botón abajo. Entonces Alt y el botón de abajo. Y luego moverá la pieza frente a la otra en el eje z. Por lo que seguirá presionando eso y empujando la PS4, se puede ver que el parche auto permanece igual y no pasa nada. No se ve afectado y guarda el parche auto. Entonces es por eso que me gusta este método porque es más flexible. Si necesito tener un sistema de piloto automático infinito como éste, solo puedo tener eso. Pero la otra técnica, la regular, es mucho más simple, por lo que depende de lo que quieras usar. Por lo que como tarea, ustedes pueden hacer su propio sistema de piloto automático. Intenta usar el parche automático regular y al cliente para parchear le gustaría ver qué van a hacer. Muchas gracias por ver este video. Te veré en la siguiente clase. Adiós. 15. 16. Vista de puntos de control y coordenadas: Hola chicos, bienvenidos a una nueva clase. En esta clase vamos a pasar por las coordenadas y puntos de control Ver menú. En el lado derecho de mi pantalla verás el menú de coordenadas y puntos de vista de control abierto para no ver esto, creo que no está abierto por defecto. Por lo que si haces clic en este ícono plus, verás aquí el menú de coordenadas y puntos de control. Así es como se ve. En la vista de coordenadas y puntos de control se muestran los parámetros de fotogramas clave y puntos de control seleccionados en la vista de la cámara. Entonces, usando la coordenada, algunos puntos de vista de control del menú, puedes editar firmas clave y parámetros de puntos de control, capaces de controlar el escalado, rotación y el sesgo de tus objetos. Por ejemplo, aquí tenemos un brazo. Entonces si selecciono la parte inferior del brazo para rotar, haga clic en el brazo, presione V, para que pueda subir la jerarquía. Entonces lo escribió así, como se puede ver en las coordenadas y puntos de control Ver menú bajo sección de rotación, se puede ver que el ángulo se cambia a 91 grados, 0.6234. Si quisiera hacer la versión inversa de esto, puedo añadir un menos frente a eso. Y así, puedo editar manualmente el ángulo. Usualmente uso esto para simplemente cambiar manualmente las diferentes escalas y tamaños de mis objetos son solo monitorear si se ve bien. También puedes sesgar aquí. Por ejemplo, si me meto en esta cola y puedes ver actualizaciones aquí, también podemos voltear los objetos en el eje x e y. También puedes ajustar la escala como un aumento de la escala. Esto se utiliza para controlar manualmente con diferentes parámetros, pero todos estos se pueden hacer usando la herramienta de transformación, como dije en los videos anteriores, sólo se puede hacer eso. Esto solo se usa para monitorear el cambio. Y si quieres editar algo manualmente, basta con hacer click en el menú de coordenadas y punto de vista de control y podrás hacerlo. Eso es todo por esta clase. Te veré en la siguiente. Cuídate. 16. (CONTENIDO EXTRA) Cómo rigging de un brazo simple: Hola chicos, bienvenidos a un nuevo video. Este será un video de bonificación. Entonces no va a ser necesariamente parte del plan de estudios. Lo es, pero no es un bono tan suave. Nosotros sí decidimos rodar después de que editara y subiera todos los otros videos. Entonces como estaba editando y subiendo todo, me di cuenta de que tal vez acabe de pasar por la forma en que hice el brazo y decidí hacer un video bonus con desinformación. Y ahora armé esto desde cero. Ahora las cosas de la región, es más para toda esta clase o curso. Es más un teaser. No lo es, realmente no puedo entrar en profundidad en este curso porque va a ser un poco confuso. Esto es más como cosas de nivel intermedio a avanzado, por lo que haremos un costo separado para este tipo de cosas. Pero por ahora, solo les mostraré cómo leer un brazo simple solo por el bien de, ya saben, tengo la deformación y no ver video. Así que simplemente no quería que se confundieran con cómo hice el brazo. Pero de nuevo, esto es sólo un teaser, hacer un tonto personaje rig video en el futuro. Así que esperamos con interés eso. También, chicos, si tienen alguna pregunta o si algo no está claro en este curso, sólo pueden contactarme en redes sociales. Si haces click en mi perfil, verás enlaces a Twitter, LinkedIn, Instagram. Simplemente puedes enviarme un DM, enviarlo a esa captura de pantalla para que pueda saber cuál es exactamente el tema y luego puedes caminar a través de eso juntos. Me gustaría que esto les fuera tan útil como sea posible. Nuevamente, esto es sólo todo cosas básicas para principiantes. Entraremos en más detalle y pondremos en práctica toda esta información en un futuro próximo en causas de aparejo de animación. Así que busca a los malos y empecemos. Como se puede ver en mi pantalla, tenemos un brazo que verá habrá visto en un video anterior. Entonces les voy a enseñar cómo hacer esto desde cero. Entonces si miramos a mi derecha, verás la vista del nodo, verás el grupo de aparejo de huesos. Esto es para el brazo, por lo que está todo agrupado. Por lo que quizá no haya elaborado sobre esto, pero si quieres ingresar a un grupo, haz click en esto. Permítanme acercar este ícono de punto. A la derecha. Al hacer click en eso, podrás ingresar al grupo. Entonces verás todos los elementos del grupo. Y básicamente los grupos solo se utilizan para mantener todo organizado. No quieres un millón de nodos por todo el lugar, un grupo, ciertos elementos, como un grupo, el brazo, puedes agrupar el elemento de cabeza, puedes agrupar el cuerpo y así sucesivamente y así sucesivamente. Si quieres vivir el grupo, haces clic en este icono aquí en la parte superior, este ícono de punto en la parte superior aquí, haces clic en eso y luego saldrás del grupo. Y luego el cuadro amarillo es para Propiedades de capa, puedes cambiar el nombre de tu grupo aquí. Entonces este otro punto de la izquierda se utiliza para mostrar lo que hay dentro del grupo. Entonces si hago click en esto, verás la imagen. Entonces suponiendo que tuvieras otros grupos y nodos, puedes hacer lo mismo. Puedes ver todos mis elementos en tu aparejo. Y a veces puedes tener esto abierto para que sepas qué elemento es un determinado grupo o un determinado nodo. solo puedas hacer click sobre eso y te puede mostrar la imagen. Entonces voy a desconectar esto y ponerlo a un costado. Voy a mantener el punto que guiarías. Aquí. Ya les mostré cómo hacer la guía de punto de pivote. Si estás confundido en esto, solo mira ese video y luego vuelve a esto. Muéstrale cómo hacer que esta sencilla guía se libere para hacer todos los puntos de pivote. Básicamente posicionó los puntos de pivote correctamente para que el ejército doble de la manera que debería. Entonces cuando abras tu Toon Boom Harmony, verás que estos son nodos. Verás el compuesto, la pantalla correcta y el nodo de drenaje. Y así solo ignora la tarjeta de color y el punto de pivote. Entonces la tarjeta de color es básicamente la imagen de fondo, este color azul. No me gusta que sea gris. Este es el defecto. Basta con añadir una tarjeta de color y bloquearla. Si miras en la parte inferior izquierda de mi pantalla, verás aquí el ícono del candado. Simplemente lo bloquea así que no lo seleccioné por error, solo un elemento de fondo. Entonces no se ve vacío y gris. Y así empecemos a desencadenar. Entonces tendremos tres piezas. Entonces si vamos a nuestra línea de tiempo en la parte inferior izquierda de mi pantalla, ves este ícono plus. Si haces clic y mantén presionado, verás dibujo. Y luego veamos nuestra capa de dibujo. Por lo que tendremos tres partes diferentes del brazo. Ama la mano. Detrás. Puedes hacer click en Agregar, y luego tienes el brazo inferior y luego agregar. Entonces tenemos la parte superior del brazo. Entonces no solo presiona y cierra y luego va a agregar esa nueva capa y luego cerrar. Entonces si vas a una vista de nodo, puedes ver todos nuestros diferentes elementos aquí como los diferentes nodos. Aquí en la sección de capas, verás capas en el nodo. Verás diferentes nodos. Las diferentes piezas que hemos agregado sesión para dividir estos diferentes nodos aquí porque están todos agrupados. Simplemente haga clic en esto o esto. Aquí arriba en la parte superior. Esto va a separar los diferentes nodos y organizarlos correctamente, o simplemente puedes moverlos manualmente y separarlos. Los cisnes son un separado los diferentes nodos, los vincula al compuesto. Así. El compuesto, como expliqué en videos anteriores, es donde se conecta todo. Y así ahora tenemos nuestros diferentes elementos. Entonces antes de empezar a dibujar algo en la vista de la cámara, necesitamos arreglar todo correctamente, como dije en las herramientas de deformación y nodo v. V ¿conectas el brazo como lo harías en la vida real? Entonces la parte superior del brazo controla la alarma, el largo controla la mano. Entonces así es como conectamos esto. En primer lugar, agreguemos clavijas a nuestros nodos de dibujo. Porque de nuevo, los cerdos animaron dibujos. Por lo que da click en Shift Control P, y luego va a crear diferentes clavijas para tus diferentes elementos. Por lo que de nuevo, la parte superior del brazo controla el brazo bajo, por lo que conecta la parte inferior del nodo superior, la clavija al brazo inferior, la parte superior de la alarma. Y entonces de esta manera esto va a seguir esto. Entonces esta clavija inferior del brazo que conectaste a la mano. Y de esa manera, la parte superior del brazo controla la alarma que controla la mano. Espero que eso no sea demasiado confuso. Van a ir, en realidad podemos empezar a dibujar nuestros soy elementos. Para que podamos empezar con nuestra parte superior del brazo. Entonces en la última sección del menú en la línea de tiempo, solo desplácese hacia abajo y quiero la parte superior del brazo. Así que da click en la línea de tiempo, clic en la primera capa, y luego puedes empezar a dibujar nuestros elementos. Permítanme activar la mesa de luz. En el menú Herramientas, verá esta opción aquí para dibujar un rectángulo, elipse, línea y polilínea. Yo uso el rectángulo. Puedes dibujarlo manualmente, pero solo quería lucir bonita y ordenada. Y es sólo mucho esto con la guía. Ahora aquí hacemos el contorno, básicamente mucho la forma circular. Una cosa que puedes hacer en realidad es que puedes seleccionar la guía de punto de pivote, puedes simplemente seleccionar eso. Vuelve a nuestra capa superior del brazo. Puedes simplemente seleccionar ese elemento de dibujo y te va a llevar a esa capa. Y luego podemos pegar esta forma circular. Puedes cambiar el color para que coincida con nuestro brazo. Y luego podemos eliminar esto en la herramienta de selección, verá una opción de cortador en la parte superior izquierda de mi pantalla. Por lo que da click en Carta, puedes cortar esta pieza superior aquí. Entonces puedes tener esa forma circular. Y entonces para no distraerme, permítanme activar mi grado de punto de pivote. Eliminemos aquí esta línea de exceso. Se van. Esta parte aquí se puede realmente simplemente hacer ajustes. Por lo que coincide con en eliminar eso. Entonces usando el editor de contornos. Aquí, deberás seleccionar el editor de lápices y luego podrás ajustarlo haciendo clic en Mayús y luego arrastrando. Puede ser capaz de ajustar este lugar aquí. Y luego puedes solucionar ese problema. Eso se ve bien. Entonces reactivemos de nuevo la Guía de punto de pivote. Y básicamente solo haz lo mismo aquí. Creo que éste, sólo puedo dejarlo conectado. Y luego solo haz esto manualmente. Asegúrate de que coincida con la forma circular porque quieres la rotación. Ahora se une para ser amable. Asegúrate de que coincida con lo más cercano posible. Esa caja, eso es bueno. Entonces tenemos nuestro brazo inferior, así que ahora necesitamos nuestro disco. Todo lo que voy a ser en realidad acaba de seleccionar esto y copiar pegar. Voy a copiar pegue eso y luego arrastrar esto a la parte superior, luego emparejarlo con esta forma circular aquí. Entonces solo usando las teclas direccionales y moviéndola alrededor para que coincida lo más cerca posible. Y sí, coincide. Y finalmente tenemos caza de la mano. Sólo voy a copiar la vieja mano. Yo tenía. Éste. Sólo voy a copiar pegue esto. Pero en todo lo que necesitas hacer es simplemente dibujar a los violentos. Pero para éste solo copiaremos y pegaremos solo para ahorrar tiempo. Y bueno, no hagamos que sea mucho guía de puntos. Asegúrate de que se alinea, aquí arriba. Ahí vas. Bien, ahora, todo lo que necesitas hacer es volver a nuestra vista de nodo. Como se puede ver, estos son todos nuestros nodos para un nuevo brazo. Obviamente si seleccionamos una pieza y giramos, así que seleccionamos la pieza y luego presionamos B para seleccionar la PEG. Como se puede ver, la vista de nodo, si volvemos a la vista de cámara, selecciono la mano es selecciona el dibujo en la vista de nodo, cual presionas B sube la jerarquía y luego lo selecciona la mano. Presiona B nuevamente, sube la jerarquía, va a seleccionar el brazo inferior y luego así sucesivamente y así sucesivamente. Pero como se puede ver para seleccionar la selección de la mano, el punto de pivote no se establece correctamente. Está todo el camino hasta aquí, casi hasta el codo. Bueno, necesitamos que esté bien, guía de punto de pivote nos muestra que debe ser en este punto. Entonces sube aquí, verás estos Trulia a un médico o punto de pivote. Y así acerque y solo asegúrate de que coincida con nuestra guía. Bueno, eso coincide correctamente. Entonces, si alejo presionando uno en tu teclado, una vez para alejar el zoom para usar para la media. Si giro, se puede ver que gira perfectamente. Presione B de nuevo, veremos que el punto está desplazado. Así que acerquemos de nuevo presionando uno y luego colocarías hacia arriba apuntarías a que debería estar ahí mismo. Entonces lo mismo con la parte superior del brazo. Éste, en este caso, éste no necesita ser demasiado preciso. Pero obviamente, si tuviéramos una situación de cuerpo completo, tendrías que asegurarte de que sea exacta. Bueno, necesito hacer es sólo básicamente copiar esta guía y duplicarla aquí en la parte superior. Pero esto funciona por ahora. Entonces si selecciono mi mano y giro, funciona bien. Si presiono B, suba la jerarquía. De nuevo, esto gira perfectamente, y así sucesivamente, así sucesivamente. Entonces si desactivo mi guía de punto de pivote, se puede ver que este es nuestro brazo, y ahora necesitamos agregar columna. Entonces si vas a la paleta de colores en la sección coloreada de mi menú en el lado derecho de mi pantalla. Entonces haz click en color en la parte superior aquí. Esto aclara al paladar. Se llama la interfaz Toon Boom. Entonces si voy aquí abajo, verás siete nuevos. Así se llama este color. Pero si haces doble clic, puedes cambiarle el nombre. Y entonces voy a dejar caer ese color. Pero como puedes ver, mi capa de arte de línea, quiero que el color esté en la capa coloreada para que puedas seleccionar el color Control X a cortar y luego ir a la capa de color. Si no sabes lo que estoy haciendo aquí, asumiendo que no has visto los videos anteriores en la paleta de colores, lo cual sería raro, pero esto es lo que estoy haciendo. Solo estoy repitiendo lo que hice en ese video. Y luego pegarlo en la capa coloreada, el color y la línea de elementos separados. Entonces la misma capa, pero los elementos separados, que serán útiles en el segundo paso después de esto, que agregará el parche auto. Nuevamente, está cubierto en un video anterior. Entonces solo repitiendo lo que hice. Estoy armando todo aquí. Entonces choca en la alineación, corta, y luego vamos a pegarlo en la capa de color. Lo mismo con la pieza superior. Entonces ahora tenemos nuestro brazo, ¿ verdad? No tan rápido. Si desactivo la mesa de luz, se puede ver que nuestro contorno está mostrando zapato y zapato derecho. Y de nuevo, esto fue cubierto en el video auto patch. Si aún no lo has visto, vuelve atrás y mira eso. Entonces, ¿cómo puedes arreglar esto? Si vuelves a nuestra vista de nodo, por en el lado derecho de mi pantalla, verás el nodo que menú aquí en la parte superior. No debería tener diseño. Basta con hacer click en el signo más, sostenerlo y luego baja, ves Vista de nodo y luego puedes agregarlo. Una vez que abras la vista de nodo y baja a la biblioteca de nodos en el lado derecho de mi pantalla. El fondo aquí en la línea de tiempo verás nodo Biblioteca. Haga clic en eso. Y luego en la barra de búsqueda tipo en parche automático, verás estas tres opciones de auto diferentes. Así que selecciona el último que se llama parche automático, y arrástralo a tu vista de nodo. Entonces ahora que hemos separado nuestros elementos de línea y color. Entonces lo que esto hará es que básicamente se va a instruir a esta pieza superior para cortar la línea o el contorno de la pieza inferior donde se unen las dos piezas. Voy a conectar la parte superior del brazo, el parche auto, y luego dejaré caer ese parche auto y lo conectaré frente al brazo inferior. Y como se puede ver en la cámara o en la vista de OpenGL, que el contorno ha desaparecido, entonces se puede hacer lo mismo con nuestra Mano y la ley, soy conexión. Entonces conecta la alarma al parche automático y luego por algunas razones en realidad caminando simplemente conectando, lo cual es extraño, nunca había visto esto antes. Pero solo asegúrate de conectarlo al compuesto al final. Y así ahí vas. Tienes tu brazo terminado. Puedes seguir adelante y agregar una deformación, cambiar esto y hacerlo más elegante. Pero por ahora, realmente funciona. Como se puede ver. Gira correctamente gracias a nuestra guía de punto de pivote. Y ahí vas. Tienes tu brazo terminado. Y para que como se puede ver aquí en mi vista de nodo, puede ponerse bastante desordenado. Y en este caso sólo tenemos nuestro brazo. Entonces asumiendo que teníamos un aparejo de cuerpo completo y agregas cabeza y no pudieras conectar todos esos nodos a este compuesto. Y es aquí donde agrupar diferentes elementos de tu grado es útil. Entonces todo lo que voy a hacer es seleccionar todos estos nodos y hacer click en Control G en tu teclado, Control G, y luego se va a agrupar. De acuerdo, como se puede ver, hace que las cosas sigan igual. Todos están conectados a estos principales composites. Lo que hay que hacer es hacer clic en este compuesto y copiarlo. O puede ir a la biblioteca de nodos y hacer clic en composite. Y en C, aquí un nuevo nodo compuesto. Después entra en el grupo haciendo clic en este icono en el extremo derecho. Entonces aquí verás todos los nodos y luego verás multi-puerto adentro, múltiplo out. Todos los elementos deben estar conectados a estos dos nodos. El muy importante. Entonces esto es lo que conecta todos estos nodos, este compuesto principal exterior. Entonces básicamente necesitamos conectar un compuesto entre todos estos nodos y este multi-puerto out para que la salida aquí sea solo una y esté limpia y no sea un mensaje de conexión que se pueda ver aquí. Por lo que haré clic en Control V porque acabo copiar pegado el compuesto por fuera, pero solo puedes hacer clic en la biblioteca de nodos, escribirlo en la barra de búsqueda, y luego arrastrarlo a tu vista. Parece igual. Entonces solo voy a conectar todos estos nodos a este compuesto. Y como pueden ver, tenemos una conexión. Pero si vuelves a salir, verás que aún tienes estas viejas conexiones y necesitas desconectar las que ya no están activas. Y para saber la diferencia, si acercas haciendo clic en, verás que el que tiene todos los nodos es más grueso que los otros. Tiene un aspecto diferente y desconecta sus préstamos. Después haces clic en este cuadro amarillo de la izquierda, y luego puedes nombrarlo el grupo. Si quieres darle un color especial, puedes hacer click en esta forma cuadrada, la forma cuadrada blanca a la derecha, y luego puedes cambiarla a tal vez una roja. Y va a tener su propio color único en la vista Norte. Pero como se puede ver, nuestros ejércitos volvieron a arruinar. Pero solo por la conexión, la conexión está aquí. Por lo que este parche auto se ha reorganizado a la parte de atrás aquí y se supone que está delante del brazo inferior. Entonces si muevo que el brazo inferior debe ser parte superior del brazo, brazo inferior y mano. Y así esto debería ser entre eso y aquello. Y después como se puede ver, nuestros ejércitos fijaron bienes energéticos agrupados y organizados. Y así es como se considera simple Amin Toon, Boom, Harmony. Nuevamente, esto es sólo más una introducción. Cubriré esto en detalle en futuras clases. Muchas gracias chicos por ver mis cos. Asegúrate de nuevo, en realidad liderar la revisión más honesta. Si algo no estaba claro, asegúrate de que puedas me puedes DM en las redes sociales y me pondré en contacto con vosotros tanto como puedan. Cuídate y adiós. 17. CIERRE: Eso es todo chicos. Ese es el final del curso. Espero que haya sido una buena introducción al software Toon Boom Harmony. Asegúrate de subir todas las asignaciones a continuación y compartirlas con todos. Me gustaría ver qué se les ocurre. También deja la retroalimentación más honesta que puedas. Me gustaría mejorar en las futuras clases que producen. Sé que empezar en un buen software puede ser desalentador, pero con la práctica, te acostumbrarás a las herramientas y podrás producir magia. Yo creo en ustedes chicos, si tienen alguna pregunta, también pueden hacerlas y yo haré todo lo posible para volver a todos y cada uno de ustedes. Todo lo mejor y te veré en la siguiente. Cuídate.