Transcripciones
1. Introducción: Hola chicos. Mi nombre es Elvis Wairia. Soy generalista 2D. Tengo tres años de experiencia en la industria de la animación
2D,
habiendo trabajado en diversos proyectos como el próximo dinosaurio Moongirl y
Devil para Marvel, Star Wars: Galaxy de mascotas para niños de
Star Wars en YouTube, Mariposa arco iris
y unicornio Kitty para Nickelodeon y muchos más. En este curso,
podrás navegar por Toon
Boom Harmony y estar familiarizado con los menús y herramientas necesarias para la
animación 2D y el aparejo, decidí hacer
este curso porque cuando empecé a
usar Toon Boom Harmony, muchos de los videos que vi estaban dispersos por todo el lugar y no pude obtener toda la información que
necesitaba de una sola fuente. Este curso es parte de
un plan más amplio para lanzar tres clases back-to-back
que os conducirán a, teniendo el
conocimiento requerido para crear, y
animar a un
personaje 2D en Toon Boom Harmony, todos necesitas es una
laptop, una tableta, nada elegante, y una copia
de Toon Boom Harmony. ¿ No tienes
licencia Toonboom Harmony? No hay problema. Simplemente dirígete a su página web y obtén
una prueba gratuita de un mes. También ofrecen descuentos
si eres estudiante. Este curso es adecuado
para personas que quieran moverse o aprender un software de
animación diferente. En este caso, Toonboom Harmony o si eres
principiante y Toonboom Harmony es tu
software de elección. Solo asegúrate de tener
la última versión de Toon Boom Harmony,
que es la versión 21. Para seguir
bien, no
puedo esperar a compartir mis
conocimientos con ustedes chicos. ¡ Así que empecemos!
2. 2. Configuración de las cosas: Hola chicos. En esta clase vamos
a configurar todo. Como se puede ver, Mahoney
multilingüe se
ha restablecido a predeterminado, y ahora vamos a personalizar la interfaz de usuario para que
se ajuste a nuestra preferencia. Y también vas a ir
al menú de preferencias y
cambiar algunos ajustes para que podamos hacer animación
2D y
aparejos cómodamente. Pero empecemos con
personalizar nuestra interfaz de usuario. Entonces cuando se trata de personalizar
la interfaz de usuario, depende de la preferencia de una
persona. Entonces a la derecha
verás dos menús. Arriba aquí verás dos
propiedades en biblioteca. Y luego aquí
verás color. Yo sé que, estos son
básicamente lo mismo. Entonces me gusta eliminar uno de
estos menús y solo tener uno aquí veremos que tenemos
el menú de paletas de colores, y luego tienes la vista de nodo. También agrego las coordenadas
y los puntos de control. Añado la biblioteca. Y todo esto se
explicará en futuras clases. Así que no te confundas demasiado. Te lo explicaré todo
en las clases de largometraje. También me gusta tener
haciendo sustituciones, controlador
muscular
y la hoja x. Eso es todo por este lado. Aquí en la línea de tiempo en
la parte inferior de mi pantalla, la derecha, verás la
línea de tiempo y no la biblioteca. Me gusta hacer clic en
este botón más y agregar las propiedades de la capa. Lo que las propiedades son opcionales me
ayudó a hacer es ver y ajustar las propiedades de
las capas en la línea de tiempo. Por lo que esto se explicará
también en los futuros videos. Así que no te preocupes por eso, pero solo asegúrate de que esté abierto. Y luego aquí en la parte superior, tenemos diferentes herramientas aquí, la luz entrando en la pestaña de
Windows en la parte superior aquí. Y voy a las barras de herramientas. Y luego bajaré y agrego
el menú del controlador maestro. Y también agrego los intereses de
Turno. Y también agrego la herramienta de
visualización. Y me gusta mantener estos, Esta idea. Y eso es todo. Así es como me gusta que mi
interfaz de usuario luzca, pero todo está en preferencia. Así que una vez que
te
acostumbres al software, podrás
personalizarlo como quieras. Si vas aquí en la parte superior, verás que tenemos
este menú llamado default. Si hace clic
aquí abajo, verá las diferentes
opciones de interfaz de usuario. Usted tiene. Uno que es adecuado para una 100 animación compositing,
animando scripting. Por lo que también puedes seleccionar esto y ver
lo que funcione para ti. Él perfilando
algo como esto. Puedes seguir adelante y usar que la composición también sea
diferente. Y también tienes animando. Por lo que la animación se incrementa
se ve como y scripting. Pero me gusta usar el valor predeterminado
y personalizar eso. Entonces depende de ti. Por lo que ahora vamos a
la pestaña Preferencias. Entonces para editar
las preferencias, necesitamos hacer click en Editar, bajar a Preferencias. El atajo es Control. Haz click en Preferencias
y aparecerá este menú. Por lo que les encantó cambiar un
par de cosas aquí. El mío ya está establecido en
cómo debe ser. Traté de refrescar la armonía de
mi equipo, pero estos ajustes se
han mantenido iguales, pero déjame solo tocar
cosas que debes cambiar para
poder animar,
para desordenar la animación
y animación, y con el fin de leer
personajes en nueva armonía. Entonces más a la izquierda, necesitamos activar auto save. Esto se apagará por defecto
mucho esto fuera en el pasado. Y me ha causado algunos problemas
porque para mí aplastar, sobre todo tal vez trabajar con archivos
pesados y Toon
Boom se estrellará contigo. Entonces he tenido que rehacer un par de proyectos y
ha sido doloroso, pero aquí hay una solución. Solo asegúrate de activar
la Save Scene automáticamente. Entonces aquí puedes configurar los
intervalos son en minutos de la
frecuencia con la que quieres obtener un menú
emergente pidiéndole
que guardes tu archivo. Y luego aquí puedes establecer
el número de intervalos en segundos que deseas
obtener el menú emergente
para pedirte que guardes. También haga clic preguntado antes de guardar. Ahora en la pantalla derecha aquí
verás estos menús. Esto permanecerá como está, pero aquí bajamos
a la configuración. Voy a detener la
animación de movimiento suele estar encendida, así que asegúrate de apagar
eso. Nuevamente. Esto se explicará
en futuros videos. También desactiva selecciones
indoables y asegúrate de que eso está apagado. Esto se debe a que si
las selecciones indoables se mantienen encendidas, va a contar
que seleccionas en diferentes partes de
su equipo como un cambio. Entonces si cometo un error y hago
clic en Control Z para volver atrás, también
va a contar las selecciones que se hacen de las diferentes
partes de mi equipo, mi personaje como cambios. Y no queremos
eso porque
también está gravando a tu computadora. Además, tienes los niveles de deshacer cuantas veces
quieres deshacer tu trabajo? Me gusta mantenerlo en 300. Si vas por encima de 300, puede ser mete en tu
computadora, tu PC también. Así que manténgalo en torno a
300 o por debajo. Pero aún se puede ir por encima de esto, sobre esto a las 500 antes. Entonces si tu computadora
puede manejarlo, puedes configurarlo tan alto como 500. Entonces aquí bajo
ajustes aquí
tienes posición separada predeterminada para clavijas, la
habilidad separada por defecto para clavijas, posiciones separadas
por defecto para los elementos, y
Escala separada por defecto para los elementos. Metro, estos están encendidos. Esto se debe a que esto ayuda
a separar el eje x,
y, y z de las clavijas z1, los que sean elementos separados. No quieres que
se animen como una sola. Así que asegúrate de que estén encendidas. Ahora lo segundo a lo que vamos a
ir es el menú OpenGL. Entonces ve a la OpenGL
en la parte superior aquí, en la sección de efectos aquí, y asegúrate de que todos
estos estén habilitados, especialmente el enable composite pass through para todos los
efectos está por defecto apagado. Si esto se mantiene apagado, vas a tener algunos
ciertos problemas de renderizado, especialmente cuando estás
usando un equipo de recorte, va a tener algunos problemas. El eje z, Es realmente extraño. Evita que tu compuesto lea todos los efectos que
hayas conectado a él. Así que asegúrate de que esto esté encendido. Después finalmente vamos
a la pestaña Avanzado. Aquí en las Opciones Avanzadas, asegúrate de que soporten superposición que esté activada una
adsorción subyacente. Esto te va a ayudar a
tener estas sub-capas puestas, y esto será útil como
verás en los videos. También asegúrese de que el
modo de elemento avanzado y los
elementos de cambio de nombre automático estén activados. Estas dos opciones le permiten
tener más opciones en el cuadro de diálogo de columna y en
el cuadro de
diálogo de propiedades de columna. Entonces esto debería estar
encendido en todo momento. Por último, tenemos el nodo
elemento animar usando
herramientas de animación valor predeterminado. Se debe poner en marcha. Esto se debe a que cuando
estás usando un trig de corte, especialmente tienes
el nodo de dibujo y tienes el PEG. Y la clavija se utiliza para
animar el nodo de unión. Esto se explicará y mostrará también en futuros
videos. Entonces no te preocupes
demasiado por esto. Usas la clavija para
animar el dibujo. No animas el
dibujo por sí solo. Usas una clavija para
animar el dibujo. Y así cuando
animas el dibujo, la Peggy no quiere ninguna animación dentro de
la capa de dibujo. Quieres toda esa
información de animación en la clavija. Y entonces es por eso
que apaga esto. Y eso es todo. Una vez hecho
eso, haz clic en Aceptar. Y estás listo para empezar a
usar Toon, Boom, Harmony. Ver en las próximas
clases, Cuídate.
3. Línea de tiempo. Propiedades de la biblioteca de nodos y capas: Hola chicos, bienvenidos a la
primera clase en este curso. Entonces empecemos abriendo nuestra escena. Y Toon
Boom, Harmony. Aquí está mi timbre, icono de software de
armonía. Así que permítanme hacer doble clic en eso y luego vamos a
abrir nuestro archivo. Como puedes ver,
al hacer clic en el software Toon Boom, Harmony, verás este menú
en el lado derecho del menú se verá
abierto como se ve aquí, verás una lista de escenas
que se han abierto. Estas son las
escenas anteriores que abrí. Si quieres abrir un corto, tal vez estés
trabajando en ayer, podrás
encontrar eso aquí. Digamos que tal vez
estos son un
visto más viejo que no aparece aquí
que se quiere abrir. Puedes hacer click en este aire libre
abajo y luego puedes buscarlo a
donde sea que lo guardes. Y luego aquí en el lado izquierdo te secretarás como se ve aquí, verás diferentes menús. Verás el nombre, la ubicación, tamaño de la
cámara, el ancho, la altura , la velocidad de
fotogramas y el campo de visión que no sea el nombre
y la ubicación, la
mayoría de las veces
el resto de opciones permanecen como están, a menos que tal vez quieras cambiar el tamaño de la cámara de la
resolución a otra cosa. A lo mejor quiero que sea para K u ocho K. Puedes
cambiarlo desde aquí, pero también puedes cambiarlo en la configuración de escena una vez
que abras nuestro archivo, también
podemos cambiar el
ancho y la altura de tu tiro y la velocidad de
fotogramas también. Nuevamente, muchos de estos se quedarán como es
lo único que cambiamos es el nombre de la escena y la ubicación que
quieres salvar nuestra escena. Puedes nombrarlo,
lo que quieras. Puedes navegar y crear una carpeta donde
quieras guardar tu archivo. Entonces una vez que te
sientas cómodo con eso, puedes crear
o abrir o abrir un archivo. Por lo que ahora que he
localizado mi archivo, hagamos click sobre él y
luego haga clic en Abrir. Y ahora tenemos nuestra escena. Entonces como dije,
si subes aquí en la parte superior
izquierda de mi pantalla, verás
aquí las opciones de escena. Da click en eso. Puedes bajar a la configuración
y luego puedes cambiar todas esas opciones que
viste al principio
del abierto nuestro software
Toon Boom. Para que puedas cambiar
la resolución, puedes cambiar la velocidad de
fotogramas también. Pero de nuevo, lo dejaré como está. La mayor parte de esto es estándar. Así que empecemos. En esta clase
vamos a discutir el menú de línea de tiempo en
diez, Boom Harmony. Aquí es donde la línea de tiempo está en la parte inferior de la pantalla. Aquí tenemos tres menús
que uso la mayoría de las veces que tienes la línea de tiempo aquí,
la biblioteca de nodos. La biblioteca tiene unos nodos
diferentes que se agregan al nodo. vista de nodo aquí comprende de diversas herramientas,
especialmente efectos. Por lo que se puede
hacer mucho compositing usando las herramientas
que hay aquí. Entonces tienes las
propiedades de capa que se utiliza para editar la capa en la
que estás. Algunos ajustes de capa
aquí que puedes controlar con las
propiedades de capa que tenemos, la línea de tiempo, que es donde
animas a tu personaje. Por lo que aquí agregamos las capas. Por esta razón, se
agrupa porque tiene un montón de diferentes capas
múltiples. Por el distrito está
diseñado por una recámara, es un animador de personajes
y diseñador de personajes. Me gustó este InDesign y
cuando lo encontré en más allá y decido descargarlo
y usarlo para leer, como hacer algunas pruebas de trigging. Así que solía hacer
esta cabeza compleja. Tienes las capas. Si desea agregar una nueva capa, haga
clic en este botón
más aquí. Y puedes nombrar tu capa, y luego puedes agregar eso. Si quieres añadir una clavija. Y te explicaré clavijas en un
futuro video en este curso. Así que no te preocupes por eso. Se utiliza para animar
nuestro dibujo. Entonces si quieres añadir un bolígrafo, puedes agregarlo de esa
manera y puedes
moverte por el dibujo que
quieras animar. Por ahora eliminaremos esta capa porque no la necesitas. Sólo es más para Shereen. Nuevamente, en el video de visión general, el video anterior
que
grabé, les mostré chicos que esto es para reproducir su animación. Para que puedas dejar eso
para reproducir tu animación. Esto es para
renderizar una escena o un corto. Y esto es por bucear
tu animación. Y estos dos son para el audio es todavía debe estar
encendido en todo momento. Entonces uno es para fregar y
otros esto para reproducir audio lo largo del
fregar uno no necesariamente reproduce el audio
cuando haces clic en reproducir. Pero cuando cruzas
a través de la línea de tiempo, tal vez estés animando la sincronización de los lip-sync. Se puede reproducir el audio para que
puedas ver que cada sincronización de lip-sync
coincide con el audio. Aquí tenemos el marco, el fotograma actual que
estás escuchando desde los 18, el inicio y parada en los marcos de
inicio y parada. Estos fotogramas parte de uno, y aquí nos detenemos
en frame para 16. Y luego aquí
tenemos el total de FPS, pero puedes actualizarlo
a lo que quieras. Aquí hay algunas opciones.
Tienes 1215, lo que quieras. Aquí tenemos la
herramienta de flexibilización está en herramienta Excel. Todos estos son para
flexibilizar y relajar hacia fuera. Entonces esto es en símbolo c y sus diferentes variaciones es
más de un movimiento lineal. Si tu objeto se mueve
a un ritmo constante y no
se mueve más lento que
rápido o rápido entonces lento. Puedes usar este, pero no es opción
aquí están estos dos. El objeto se mueve rápido
y luego se ralentiza. Y entonces aquí tienes
facilidad en, facilidad hacia fuera, que es empezar lento, va rápido que n lento. Y entonces tienes la facilidad fuera y son diferentes
variaciones aquí. Entonces esto es cuando tu objeto
comienza bajo, luego va rápido. Para que puedas
meterte con estos. También puedes hacerlo manualmente aquí para querer
jugar con la copa, pero prefiero solo usar
esta opción en su lugar. Esto se utiliza para crear un dibujo vacío en caso de que desee agregar diferentes dibujos, como por ejemplo, para mi personaje aquí
tenemos narices diferentes. Si quisiera
crear una nariz nueva, solo
hago clic en
eso y va a crear
un hacer vacío. Y luego voy
a dibujar unos nuevos nodos. Si quiero usar estos
nodos para crear uno nuevo, pero tal vez sólo, quiero simplemente
modificar esto. Doy click en éste aquí. La segunda opción, esto
no creará una capa vacía, sino que más bien va a asignar a este dibujo aquí un nuevo número, porque 0 se le asigna F1. Si hago click en esto le va
a dar el número uno, ¿verdad? Y la razón por la que se está rompiendo es porque no
tiene deformadores. Entonces es por eso que eso está sucediendo. Pero también los deformadores serán
explicados en futuros videos. Aquí tenemos el fotograma clave
y eliminamos fotogramas clave. Tan divertido para animar algo. Doy clic en eso
y hago clic en esto. Entonces digamos. Así que he configurado dos fotogramas clave
mediante el uso de este botón de conjunto de fotogramas clave. Entonces digamos que muevo el
personaje a un costado. Por lo que ahora los amigos
están en stop motion. Entonces aquí, opciones para animar, para interpolar o su
animación o agregar fotogramas clave. Y esta es la animación stop
motion, que es lo que tienes ahora. Si quieres agregar in-betweens, ya que esto es especialmente
para usar un aparejo. Este caso, hace
clic en éste. Agregarás in-betweens
automáticamente así. Y vas a
tener un movimiento suave. Tan divertido volver
a stop-motion. Simplemente puedes hacer clic en
eso y va a ser una animación stop motion. Y luego aquí tenemos
el like una bombilla, un símbolo aquí,
que utilizan para enfocarse. Digamos que volvemos
a seleccionar la nariz. Parezco Club Diamonds mucho. Se va a desvanecer
los otros objetos y solo puedes
enfocarte en esta pieza. Apáguelo de nuevo. Está todo uniformemente iluminado. Pero si haces eso, solo puedes enfocarte en este dibujo. Aquí estamos,
éste que se utiliza para enmarcar así tu tiro. Si no quieres ver
todo este espacio extra, solo
puedes hacer click
sobre esto y
va a enmarcar tu tiro. Entonces tienes esta opción aquí, que se utiliza para mostrar el área
segura de tu corto. Cualquier cosa fuera de esto se puede cortar en la edición
dependiendo de lo que estés haciendo. Entonces esto se usa como guía. Puedes mantener tu animación
dentro de esta frontera aquí es
lo que se considera TV segura. Por lo que es bueno mantener tu
animación dentro de ese marco. Y entonces ahora tienes
estas dos flores aquí. Tienes el verde
y el azul. El gris se llama OpenGL v, que es en lo que estamos ahora, esto es cuando
ves tu archivo dot cualquier composición
y cualquier otra cosa. Entonces si, digamos que le agregué
un golpe a los personajes, no realmente rápido. Nuevamente, como dije, los efectos están en las bibliotecas de nodos. Entonces digamos que aquí escogemos
este resplandor. Entonces digamos que conéctate a eso. Para que como se puede ver, este es nuestro
aspecto de efectos en la vista OpenGL. Pero si haces clic en
la flor azul, verás la imagen final. Por lo que se llama la vista de render. Entonces si así se
supone que sopla, pero la herramienta resplandeciente, básicamente
puedes
meterte con ella y añadir más radio de
intensidad. Podemos usar nuestra Scala, por lo que parece que está
resplandeciendo, cosas así. Entonces en el OpenGL
Simplemente se ve como un parche blanco, de aspecto
muy fea. Y luego en la vista de render, realidad se
puede ver la versión final compuesta de cómo
va a quedar tu animación. Así que sí, eso es todo
por el Menú Línea de Tiempo. Espero que lo hayas entendido todo. Si es demasiado, siempre
puedes ralentizar la repetición de video
tantas veces como quieras. Espero que esto ayude. Pasemos al
siguiente video. Nos vemos.
4. 6. Herramientas de bolígrafo y pincel: Hola chicos. Entonces en esta clase estaremos hablando de la
diferencia entre lápiz y las herramientas de pincel en
mi lado izquierdo de la pantalla. Este es el lápiz y
esta es la herramienta de pincel. Fui adelante y
dibujé dos golpes. Este es el lápiz es
que los pinceles están etiquetados. Para que puedas usar
cualquiera de los dos, dibujar o leer a tu personaje. Prefiero usar el lápiz y
parece ser el
más utilizado. Pero si prefieres usar un
pincel, todavía está bien. Es algo que puedes hacer. Depende de la preferencia de
alguien. El motivo por
el que me gusta la herramienta lápiz es porque
puedo manipularla así. Control de Retener. Y luego haces clic en la línea, creará un nuevo
punto y luego
podrás manipularlo así. Si mantiene pulsada Mayús y arrastra, desplaza y arrastra, se va
a crear una cuenta. Y si seleccionas estos puntos, va a crear esta ocupada. Para que puedas controlar a la
vaca como quieras. tanto que con la pincelada, le cuenta también a los esos
puntos. Puedes manipular cómo quieras, pero es más como
una cosa de espesor. Se puede manipular
el grosor. También con la herramienta lápiz, puede hacer clic en
este editor de contorno. Y aquí una opciones
encontrarás el editor de lápices. Y en el editor de lápices
tendrás esto. Nuevamente, lo mismo,
mantenga pulsada turno y arrastre. Puedes controlar el
cónico de tu línea. Si quieres tener una línea
gruesa y luego
al final tener una mesa como esa. Puedes hacerlo. Pero también hay un lápiz
diferente aquí puedes seleccionar
con el cónico natural. Aquí hay un ejemplo, un tensor de espesor de tetera
hasta la forma cónica natural. Pero en caso de que solo quieras usar el lápiz regular y
simplemente dar un paso hacia arriba manualmente. Esa es una opción para
nosotros con el pincel. Puedes hacer eso. Otra diferencia
es si selecciono trazos y luego los
estiro, se puede ver que el lápiz
se vuelve más delgado. Cepilla esto alrededor
del mismo tamaño. Entonces eso es algo que
necesitas para ser un pozo, dependiendo de
lo que elijas, ambos pueden ser texturizados. Como dije, aquí
tenemos múltiples opciones, es toda madera común, pero puedes crear tu
propio pincel seleccionado. Se puede ver que éste es textura y los
pinceles de la misma manera. Pero también tienes estas manchas
húmedas así. Esto puede ser realmente útil cuando, digamos que tienes un personaje
con un lunes extra, puedes usar el pincel para
crear este tipo de efectos. Esta es una imagen de mapa de bits, depende de para qué
quieras usar cada uno. Prefiero usar el lápiz para el contorno general
del personaje y el pincel para si mi personaje tiene texturas encima de ellas, uso una herramienta de pincel para
agregar estas texturas. Como puedes ver aquí, tenemos
diferentes tipos de texturas. Déjame mostrarte un
ejemplo de personaje que uso tanto el
pincel como el lápiz. lápices para el contorno general del personaje
y el pincel para agregarle dinero. Este personaje es de Star
Wars galaxia de panes. Puedes ver eso en YouTube. Yo formé parte del equipo de
timbre, ¿verdad? Entonces este es un personaje del
que hablaba. Muy bien, por lo que este
personaje pertenece a Lucas Films y Disney. Entonces este es un ejemplo de
lo que estaba hablando. Entonces el personaje
sí tiene contorno, pero hicimos
invisibles las líneas porque
queríamos tener esto
como un estilo plano. Y luego estas texturas aquí o hechas usando la herramienta pincel. Por lo que importamos cepillos, agregamos los pinceles personalizados. No tengo acceso a ellos ahora, pero entonces solo lo usas para
aprovechar de este producto son así y hacer todo tipo de óxido y Lima las texturas. Este es un ejemplo de
lo que puedes hacer con las herramientas de pincel y lápiz. Ahora, te mostraré
cómo importar una textura. Estoy asumiendo el derrame cerebral. Y luego seleccionas en el lado derecho de
la pantalla aquí en las Propiedades puedes venir aquí y luego haces
clic en tu textura. Se hace clic en eso, y luego se puede
buscar textura. Esto es de un proyecto más antiguo. Tengo algunas texturas que guardaste. Puedes hacer estas
texturas costumbres para
acceder a cualquier
software de bebida que uses a, cumple con estas en Photoshop. Por lo que seleccionaré uno. Y luego aquí se agrega
a esta biblioteca de texturas. Si seleccionas este trazo
y luego haces clic en
eso, va a aplicar esa
textura a tu trazo. Y va a crear
estas líneas interesantes. Ahora, si quieres,
digamos, agregando un pincel nuevo, puedes seleccionar el lápiz
o la herramienta de pincel. Ambos tienen este menú aquí en el lado derecho de mi pantalla
en las propiedades de la herramienta. Verás esto en
los presets en ver estos ícono blanco
aquí a tu derecha. Haz clic en eso y luego
puedes importar un pincel o puedes
crear un pincel nuevo. Entonces pienso para mí
y cepillo importante. Este es un pincel que hice. Tan importante que. Y aquí está con la textura
y todo eso. Si quieres crear un pincel, puedes hacer click en eso y
pueden Nuevo Pincel Preestablecido, puedes hacer un nuevo pincel, llamémoslo lápiz para. Y puedes hacer click en este ícono aquí en la parte superior
derecha de la pantalla, donde el lápiz propiedades o puedes hacer click en este ícono aquí. Y luego aquí se puede
editar la textura. Entonces digamos que queremos agregar el cilindro a la
textura de cuerda, podemos seleccionar eso. Y puedes manipular el tamaño, el tamaño máximo,
el tamaño mínimo. Las cosas pueden meterse a tu alrededor. Se hace clic en este
ícono de lápiz con el plus, y luego se puede crear
un nuevo lápiz ahora con el
efecto de forma torcida, así. Así es como se va a crear nueva textura de lápiz
como agregar texturas. Y la diferencia entre la herramienta lápiz y
la herramienta de pincel. Nuevamente, puedes usar cualquiera de ellos dependiendo de tus necesidades. Basta con meterse y
ver lo que funciona para ti. Gracias por
ver este video y te veré
en la próxima clase. Cuídate. Adiós.
5. 5. Superposición, líneas lineales, arte de color y capas de subposición: Hola chicos. Bienvenido a otro video. En este video estaremos
discutiendo las subcapas,
el arte de líneas de superposición, color hacia fuera y
capas subyacentes que
había discutido brevemente
en el video de visión general. Entonces la capa principal es una, pero digamos que queremos que tenga un dibujo con piezas diferentes. Pero no queríamos
hacer múltiples capas
aquí en la línea de tiempo. Solo puedes separarlos
aquí al reutilizar las subcapas. Entonces si hago clic en el dibujo, me
va a llevar a
las capas de dibujo. Me va a mostrar lo
que hay en la capa de superposición, que es esta mota blanca
aquí y la altura de la línea, tenemos esta arteria de forma circular y color o el color
de esta línea por aquí. El subyacente, tenemos esta forma de rectángulo
blanco y todos están separados. Ahora, si decides hacer esto, no
puedes animar cada una
de estas piezas por sí mismas para eso
tendrías que separarlas aquí. Así que tendríamos esta mancha
blanca en su propia capa aquí en
el, en la línea de tiempo. Y lo mismo con este
círculo amarillo y me gustó, no, eso es un añadir nuestras clavijas a esas
piezas separadas de esa manera. Ser capaz de
mover individualmente estas piezas si
quieres animar. Pero esto es sólo en su mayoría sólo para mantener las cosas
organizadas en lugar de tener todo
en una sola capa, los colores y las líneas. Puedes
descomponerlo aquí y simplemente separar todos esos elementos. Para que puedas tener
digamos que podemos tener una mano. Sí. Entonces estas son las manijas
que hablan. Es de aspecto realmente feo, pero debería pasar
el punto a través. Digamos que
querías colorear eso, pero no querías el color y la línea
estuvieran en la misma capa. Por lo que solo puedes Controlar X para cortar el color y luego la capa de arte de color
COVID. Entonces la línea y el color
son dos entidades separadas, sólo
se utiliza para mantener
todo organizado manera diferente, separada, elementos
diferentes. Esta es una buena manera de hacer eso. Espero que aprendas
algo en este video. Nos vemos en la siguiente. Adiós.
6. Paleta de colores y herramienta de bala de pintura: Hola chicos, bienvenidos
a otro video. En este video
estaremos buscando en la paleta de colores y herramienta de cubo de
pintura o así. En el lado izquierdo de mi pantalla, verá aquí la herramienta
cubo de pintura. Es el cubo de
la pintura a su alrededor. Por lo que si haces clic en
eso, verás otras opciones dentro de la opción de herramienta cubo
rosa, pintura
ascendente, pintura a tinta y pintura roja
pintada y pinta
trazo de pintura y cerrar Gap. Yo uso mayormente la pintura de pintura y pinta y
pintada
trazo y estrecha brecha. Entonces esas son las únicas
que suelo usar y esas son las que
más probablemente solo vas a usar. Cls. Empieza con eso. En el lado derecho de mi pantalla, verá el menú de opciones de
color aquí en la paleta,
las paletas de escena. Y luego en la parte inferior
aquí verás mis paletas de colores reales
con los diferentes colores. Por lo que si quieres
añadir un nuevo color, haz click en este
signo más aquí en la parte superior. Se hace clic en esa pantalla
para agregar un nuevo color. Si quieres
eliminar ese color, haces clic en el signo menos y va a
eliminar ese color. Si vamos aquí,
verás que esta es la paleta de colores para nuestro pecado. En este caso,
tenemos dos personajes, por lo que necesitaremos dos paletas de colores diferentes para dos personajes diferentes. Entonces para hacer una nueva
paleta para un nuevo personaje, haces clic en este signo
plus junto a las paletas aquí
verás el signo más aquí. Da click en eso. Obtendrás estos menús de opciones de paleta de colores. Haga clic en el nuevo nombre polaco. Puedes nombrarlo lo que
quieras aquí
lo llamaremos carta de colores dos. Después haces clic en OK y
haces una nueva paleta de colores. Por lo que aquí puedes agregar
el color que quieras. Digamos que este personaje le
hará un tono rosáceo. Puedes agregar todo tipo de colores, lo que necesites,
puedes agregarlo aquí. Y así ahora tenemos dos paletas de colores
diferentes para dos personajes diferentes. Así que ahora vamos a llegar a
colorear a los personajes. Entonces lo que haces es volver a hacer
clic en la opción Paint Bucket
Tool, en el lado izquierdo de
mi pantalla estás seleccionando la opción de pintura
y pintada. Y luego puedes dibujar un lazo alrededor de nuestro personaje
aquí con las gafas. Y va a
colorear todo el personaje que se considere bloqueado. El color de piel elegí
estos naranjas de color aquí. Entonces hagamos eso otra vez. Dibujemos la pérdida alrededor ese personaje y luego wallah, coloreaste tu personaje. Y ahora pasemos
a la segunda cabeza. Vamos a seleccionar su paleta de colores, que es un personaje a paleta. Y luego seleccionemos
el color rosáceo. Nuevamente, selecciona la opción de pintura
y pintada. Y luego si hacemos eso, nuevo, dibuja el lazo
alrededor de la cabeza. Verás que no está
coloreando la cabeza en su totalidad como primer
personaje. ¿Por qué es eso? Si acercamos a este personaje, verás que aquí
hay un hueco. Entonces, ¿qué puedes hacer
para cerrar la brecha? O bien puedes hacerlo
manualmente con
el color negro, pero eso se ve feo. Entonces digamos que esta fue
una elección estilística y
quieres que tenga esa brecha. Podemos volver a la opción de herramienta cubo
rosa aquí en el
lado izquierdo de mi pantalla. Da click en él y luego
baja aquí en la parte inferior, veremos el trazo
y el hueco cercano. Podemos seleccionar cualquiera de
estos para cerrar esta brecha. Lo que esto hará
es que dibujará una línea invisible y
va a cerrar esa brecha. Entonces vamos a hacer clic en el trazo y luego dibujar la línea,
la línea invisible. Recibirás este mensaje, este mensaje emergente diciendo que agregaste un trazo el dibujo, pero no será visible
a menos que se active. Mostrar trazos desde el menú de vista. Podemos hacer click. Vale, no es gran cosa. Lo que eso realmente te está
diciendo es que la línea es invisible y
si quieres verla,
todo lo que necesitas hacer es
activar la línea. Lo que necesitas hacer para
ser CNV línea invisible, presionas K en tu teclado. No es diferente en
un Mac o un Windows, por lo que solo presionas K y verás la línea
invisible aquí. Si seleccionamos el
editor de control y seleccionamos esa línea, ves que puedes moverlo y manipularla como
quieras. Entonces esas son las líneas invisibles. Entonces si ahora volvemos a hacer clic en K para cerrar esa vista y luego
seleccionar la herramienta de cubo de pintura. Selecciona nuestro
color de piel que es rosa. Y luego si dejas caer tu color, verás
que llena el color. Entonces si eliminamos esa
línea o quitas esa línea y regresas a la opción Herramienta Cubo de Pintura en el fondo
del mar cerrar brecha. De nuevo, es lo mismo. Simplemente dibuja esa línea. Verás el
mismo mensaje y luego haz clic en la herramienta cubo, selecciona tu color, suelta. Ese color va
a cerrar la brecha. Otra forma de cerrar
ese hueco sería
ir a las propiedades de la herramienta después de seleccionar la herramienta de cubo de
pintura. Así que selecciona la herramienta de cubo de pintura. De mi lado derecho. En el lado derecho
de mi pantalla se ven todos estos diferentes menús. Verás propiedades de una herramienta. Si no ves la opción de estas
dos propiedades, haz clic en este icono más en
el extremo derecho de mi pantalla. Junto a estas opciones, verás este signo
plus click en eso y busca
las propiedades de la herramienta está seleccionada y va a aparecer si quieres
eliminar algún menú aquí, puedes haga clic en el seno X
y va a eliminarlo. Entonces volvamos a
cerrar la brecha. Por lo que verá estas opción
circular aquí. Si haces clic en él, no
verás ningún Gap cerrado, ropa, pequeño hueco, cerrar brecha media, y cerrar la App Logic. Por lo que poner esta brecha
se considera grande. Esto es muy, muy grande. Esto puede no funcionar la
mayoría de las veces, esto se suele utilizar para cerrar pequeñas y brechas
que se pueden encontrar. Tal vez si estás
conduciendo muy rápido, déjame mostrarte un ejemplo de
que esto puede cerrar, algo como esto, algo
que realmente puedes ver. Si alejas el zoom. Es algo que no se puede ver fácilmente. Entonces eso es lo que esta
opción se utiliza para cerrar. Entonces digamos, seleccionemos
tal vez la brecha media. Y si dejamos caer nuestro color, lo llena. Pero puedes meterte por ahí tal vez el pequeño paseo de Daphne también. Funciona. Vamos
a nuestra brecha inicial. Vamos a tratar de ver si tal vez
la App Logic se va a cerrar. No funciona. Por lo que te encanta reducir
esa brecha o usar la lucha cerrar las opciones de Gap
en el menú del cubo de pintura. Entonces digamos que quieres
colorear piezas individuales. Sólo hay que hacer es volver al menú de
la paleta de colores y ir a la paleta de
colores de tus personajes, y luego desordenado querer
hacer nuestras gafas azules. Puedes hacer eso. Solo
deja caer tu color. Digamos que quieres
hacer roja la nariz, puedes arrastrar y soltar así. Entonces digamos que queremos
cambiar el color de piel de nuestro personaje o el color de
las diferentes
piezas que tengan. Pero no quieres pasar por cada fotograma individual
para cambiar ese color. Todo lo que necesitas para ser seleccionar el
color que quieres cambiar. En el menú de paleta de colores en
el lado derecho de mi pantalla. Selecciona el color que deseas
cambiarlo , haz doble clic sobre él. Esta opción de selector de color
va a aparecer. Y entonces todo lo que necesitas
hacer es cambiar el color. Así que sólo
lo cambias y va a cambiarlo en todos los marcos. Digamos que dibuje esto a mano. Lo vas a cambiar
y todos los marcos. Así que ahora veamos a
importar una paleta de colores. Entonces digamos que
querías importar una paleta de colores de
una escena diferente. Tal vez, digamos que estás haciendo una reunión un corto diferente. A lo mejor es un cortometraje, uno corto y corto también. Pero no tienes
esa paleta de colores en esta escena tumba ni
este archivo Toon Boom, todo lo que necesitas hacer es hacer
click en el lado derecho de mi pantalla junto a la
opción de color aquí en la parte superior, verás estos
tres bares aquí. Se hace click en ese
clic en el palet. Verás todas estas opciones. Y puedes importar una
paleta de colores haciendo clic en Importar. Si abres este archivo Toon Boom, así vas a buscar el
archivo que quieres importar. Dentro de ese archivo Toon Boom, verás que todas estas
carpetas en la parte inferior, ves la biblioteca de paletas. Haga doble clic en eso. Y entonces este archivo que termina
con punto PLT es tu paladar. Las otras son texturas, pero sólo queremos
la paleta de colores. También puedes importar
texturas como puedes ver. Por lo que seleccionas la
paleta de colores y luego abre. Ahora mismo estoy importando la misma paleta de colores
que tenemos aquí. Entonces va a
ser el mismo nombre. Para que puedas hacer clic en OK, y vas a
ver esa paleta. Entonces digamos que quiero
quitar esta paleta. Haz clic derecho en eso y
verás paleta eliminada. Otra opción sería ir por el
lado izquierdo de mi pantalla, verás la opción de archivo. Si baja,
verá Quitar archivos no utilizados. Y si no estuviéramos usando esta
paleta de colores, que no lo son, haces click en Seleccionar
y va a
eliminarla por completo de este extremo, la carpeta de archivos Toon Boom. Entonces haces click en, Ok, y va a quitar eso. Y así es como importas y
eliminas una nueva paleta de colores. Y por último, digamos que quieres no
tener un contorno
alrededor de tu personaje. Tal vez sea una elección estilística, tal vez en el estilo de vuelo superior
para tu personaje. Bueno, hay que hacer es
ir a la paleta de colores. Nuestro contorno aquí es negro, por lo que puedes hacer doble clic
en la paleta de colores. Este menú selector de color
va a aparecer y
bajar al Alfa. Aquí es donde
controlas la opacidad o transparencia
de su línea o de su columna, en este caso es la línea. Por lo que estos todo el camino a 0. Tienes un diseño de inundación. Esta es una elección estilística. Así que pensé que iba a
compartir con ustedes, he trabajado en proyectos donde no
teníamos un alkyne, así que tuvimos que cambiar
el Alpha's a 0. Pero generalmente lo dibujamos
así con un esquema completo, pero luego lo
apagas a 0. Además, tenemos una opción de
gradiente aquí. Entonces digamos que queríamos agregar un degradado al
color de la cabeza. Demos clic en ese color
y seleccionemos en degradado. Y luego seleccionaremos
un color más claro para una parte
del degradado y la
otra va a ser más oscura. Entonces esto será tal vez
más ligero así. Sólo juega con esto. Digamos que estoy contento con esto. Y digamos que no quieres que el gradiente
se vea así. Tal vez quieras que la luz
esté en la parte inferior
del personaje o la
parte superior o el lateral. Si quieres
editar el degradado, vas a la barra de herramientas. Aquí en la parte superior verás la opción de selección en la parte inferior que
verás este editor de contorno. Una vez que haga clic en el
editor de contorno en la parte inferior, verá en cada degradado
o textura y haga clic en eso. Y luego seleccionas en el color que tiene el
gradiente, que es la piel. Simplemente haga clic en él y luego
verá esta herramienta aquí. Puedes rotarlo así. Puede rotar y cambiar la
posición del degradado. También puedes moverlo así y reposicionarlo
donde quieras. Entonces digamos que queríamos
estar de este lado. Puedes hacer eso. Si quieres empujarlo de esta manera, puedes hacerlo más grande, puedes estirarlo
así o encogerlo. Y así es como se agrega un
degradado al personaje. Ahora, digamos que querías agregar una textura a estos personajes. Da click en esta opción aquí, junto al plus y menos en el menú de paletas de colores aquí verás
esto más el T. Haz click en eso y luego
podemos importar una textura. Actualmente no
tengo ninguna textura, pero digamos que usamos esta imagen como textura, por ejemplo. Entonces, una vez que hayas importado eso, ve a la textura seleccionada, ve a la herramienta cubo rosa en el
lado izquierdo de mi pantalla. Haga clic en la
herramienta Paint Bucket y simplemente
suéltala en el personaje y el
personaje tiene una textura. O si quieres agregar textura
a los personajes glúteos, puedes hacerlo también. Gracias por ver este
video como una tarea. Asegúrate de diseñar y colorear el
carácter
propio y compartirlo. Abajo abajo. Me gustaría ver qué se les ocurrió. Y les agradezco por
ver este video y verte en la próxima clase. Adiós.
7. 12. Piel de cebolla y piel de cebolla avanzada: Logos. Por lo que en esta clase estaremos pasando por el
desollado de cebolla Toon Boom, escala menor
armónica te
permitirá ver los dibujos anteriores y
siguientes como referencia cuando estés
entre la animación. Por lo que actualmente estoy
encendido de ese T2, pero si activo mi piel de cebolla, así que si vas a la
barra de herramientas del lado izquierdo de mi pantalla en el
menú Herramientas en la parte inferior, verás estos tres platos que se colocan a
la vista en la parte superior. Hacemos click en eso para
poder ver los fotogramas que vienen antes y después de este
fotograma actual en el que estoy. Si tienes la parte superior
aquí, verás aquí las placas
rojas y verdes. Agregan la piel de cebolla
y quitan la piel de la cebolla, Kao, el anuncio y reducen. Entonces si hago clic en Plus, podré ver
más marcos que pueden ser para el
fotograma actual en el que estoy. Si hago click en el menos, podré ver menos fotogramas que vienen antes
del fotograma actual, esa cantidad misma cosa
con el otro lado. Por el lado verde,
podré aumentar el número de fotogramas que puedo ver que vienen después del
dibujo en el que estoy. Y también puedo ser capaz de
reducir eso también. El general de la piel de cebolla, esta la simple piel de cebolla, pero también tienes la piel
avanzada de cebolla. Por lo que de vuelta a la herramienta de piel de
cebolla en el menú de herramientas en el lado izquierdo de mi pantalla en la parte inferior, En eso, veremos la piel de cebolla
Show Advanced. Por lo que haga clic en eso. Si vas al lado derecho de mi pantalla y este menú aquí, verás el
avance en piel. Si no lo ves
en este menú o necesitas hacer es
dar click en el
signo más y luego
bajar a la piel de cebolla y dar click en eso y se va a
agregarlo a esta barra de menú. Por lo que aquí verás
todos estos deslizadores. Esto representa todos
los diferentes marcos de bebidas que se pueden ver. Los de la izquierda y
ante el marco actual. Y los de la derecha
son los que vienen después del marco actual en el
que estás en la parte inferior aquí tenemos
estas dos plazas, la roja y la verde. El rojo simboliza
los dibujos que pueden ser para el dron en el
que estás actualmente. Y el green on simboliza
los dibujos que vienen después, el que
actualmente estás en. Tratando de cambiar esos colores, puedes hacer doble clic
en la muestra de color. Y puedes cambiar esos
colores si quieres, pero suelen ser rojos o verdes. La mayoría de la gente realmente no cambia, pero si sientes la necesidad de
cambiar eso puedes hacer eso aquí
abajo tienes las
habitaciones o por firmas. Esto significa que si solo quieres
ver a las firmas se están refiriendo, solo ver los dibujos, o puedes cambiar esto. Prefiero si
solo puedo ver los dibujos, pero puedes
cambiarlo por amigos si quieres. Y luego aquí tenemos
la diferencia clave de averías y in-betweens. Esto ayuda si
solo quieres ver los fotogramas clave están firmemente quieren ver la
zona de desglose para una sola. Para ver los entretenidos
de tu gráfico animado, puedes seleccionar cualquiera de
estos significa lo mismo, pero simbolizan a los críticos. Entonces si estás trabajando en un corto
animado en la industria, vas a tener un
supervisor por encima de ti. Supervisor pedirá
correcciones la mayor parte del tiempo. Por lo que el K simboliza clave básica, simboliza
el colapso de la
retoma, y el OIEA simboliza
la retoma intermedia. Las etiquetas como se requiere, pero solo vas a
enfocarte en este video, sólo
vamos a
enfocarnos en las claves,
las averías en
los in-betweens, porque esas son
las etiquetas que tengo en mi línea de tiempo aquí,
como se puede ver. Entonces para activar los dibujos de los marcos de la piel avanzada
de la cebolla, sólo hay que hacer es seleccionar
un marco y luego arrastrar, lo
mismo de este lado. Selecciona un fotograma y luego
arrastra y luego va a activar todas las firmas que
puedes ver aquí en esta diapositiva. Como solía controlar
la opacidad, la línea media se
utiliza para controlar la opacidad general de
todos los fotogramas aquí. Y luego estos
se utilizan para controlar las
velocidades individuales de cada firma. Pero como puedes ver
aquí, por defecto, eres capaz de controlar la opacidad general del
resto de los deslizadores usando uno. Entonces si quisieras cambiar esto, solo quiero editar la opacidad de un fotograma queda en este
ícono aquí en la parte superior. Y luego aquí abajo
verás enlaces,
líderes, deseleccionar, deslizadores de enlaces. Ahora puedes controlar la opacidad individual
de cada fotograma. Así que ahora si quería
ver sólo los fotogramas clave de mi gráfico animado
y luego enfocarme en eso, puedo hacer click en K. Network, puedo poder ver sólo
los fotogramas clave en mi toma. Si se quería reducir
el número de dibujos de firmas
que estoy viendo, sólo
puedo hacer click en
eso y anular la selección. Se va a reducir
el número de fotogramas que
puedo ver antes y después del fotograma
actual en el que estoy. Sólo quería ver
cuatro por cada lado. Voy a poder ver por,
como se puede ver
aquí, esta opacidad, solo deslizar eso hacia arriba y hacia abajo. Ahora, si quisiera ver también
averías, solo vi mis vectores aquí. Si quieres
etiquetar tu dibujo, si vuelves a
la línea de tiempo aquí, si quiero etiquetar un sueño como
un desglose de fotogramas clave entre sí, todo lo que necesitas hacer es hacer
clic derecho en el teclado, ir a los dibujos aquí, y luego bajar
aquí para marcar únete a nosotros y puedes
etiquetarlo como un dibujo clave, un desglose o in-between retomar avería
eléctrica y
retomar in-between. Además, puedes
subir en la parte superior aquí. Este dinero no
suele estar aquí por defecto, pero si haces clic con el botón derecho aquí mientras pasas el puntero
sobre esta sección, aquí verás el menú de dibujo
simulacro. Haga clic en eso y luego se
va a abrir este menú aquí. Entonces todo lo que necesitas hacer es simplemente pinchar sobre
eso y va a marcar tu marco en la
línea de tiempo que
podamos saber usar la piel
avanzada de cebolla. Entonces si quieren ver sólo mis
in-entretenidos, lo mismo, basta con hacer click en eso
y pueden ser capaces de ver mis in-betweens. Si quieres reducir, de
nuevo, puedes hacer eso. Y eso es todo por
la piel de la cebolla. Nuevamente. Gracias por
ver este video. Te veré en la
siguiente. Cuídate.
8. 13. Herramienta de cambio y calco: Hola chicos, bienvenidos a una nueva clase. Y esta clase
va a pasar por los intereses de turno a
Linton Boom Harmony. Entonces al hacer un
100 y emisiones, muy importante para
que aún modele. Y es muy fácil
para ti perder proporciones las características
de tu personaje. Y así es aquí donde la herramienta
de intereses de
turno resulta útil por, te
ayuda temporalmente
mientras dibuja para que puedas rastrearla
en una nueva capa de dibujo. Entonces esto es algo
que ha existido por un tiempo y que se ha utilizado
desde atrás en el día. Utilizarían y caracter
piezas recortadas de un personaje, moverían un trozo de papel
que debajo del nuevo
trozo de papel de dibujo y luego trazar sobre
eso en este corto, como se puede ver
delante de mí aquí, tengo nuestra medicina tradicional. Entonces voy a
ir al marco 70's
éste. Se puede ver que
estos son realmente grandes. Este corto no es
muy complicado. Es un chatbot muy simple. Esta es la mayor
brecha en el diálogo. Así que los intereses de tirador con básicamente me ayudaron
mucho con in-between. En esta sección aquí. Ve la gran
brecha entre este corto, porque ya está en medio. Denoto usar los intereses de
Turno. Se trata de los
intereses **** que se pueden utilizar especialmente en brechas muy extremas. Entonces esta no es la profundidad
más extrema en la
que se puede utilizar. Pero es un buen ejemplo
pasar el
punto y
mostrarles cómo funciona la herramienta. Lo que haré es que
activaría la nave. Interesante. Para que haga clic en el ícono Mano en el menú
Herramientas de su izquierda. Por lo que da click en eso, verás estas opciones y luego
seleccionas Shift interest to. Entonces si vamos aquí en la parte superior, verás la herramienta de interés de
turno aquí donde está mi cursor del ratón. Por defecto,
no lo encontrarás aquí. Por lo que hay que ir
a las ventanas. Entonces aquí abajo vas a
Buzz y luego buscas deberias intereses aquí y
agrega ese menú aquí está. Da click en eso, y luego
va a aparecer aquí. Por lo que ahora vamos a
reposicionar en dos dibujos. Pero aquí nuestra piel de cebolla nos está
mostrando el dibujo que viene antes y después de
nuestro marco actual. Por lo que vamos a volver a colocar estos dos dibujos para
que puedas reducir esta brecha y ayudarnos a mantener la proporción de la
cabeza cuando entre sí. Entonces todo lo que necesitas hacer
es seleccionar este icono aquí en el extremo izquierdo al menú de la herramienta Intereses de
hoja. Selecciona eso y luego se
va a mostrar este marco aquí. Entonces puedes seleccionar este
marco o este verde. Para seleccionar
un marco específico, es
necesario mantener presionado Control, haga clic en ese marco y luego
puede moverlo. También puedes rotarlo. Y también puedes cambiar el punto de pivote donde el punto de pivote
que quieras que esté, luego puedes mover tu
marco alrededor y colocarlo donde sea
que estés cómodo. Si quieres restablecer el interés del turno al
hacer clic en esto, y va a restablecerlo. Por lo que si queremos
volver a colocar, seleccione esto, y luego haga clic en Control, seleccione el marco que desea
mover al fotograma antes. Entonces da clic en el rojo y
luego vamos a reducir esa brecha. sumas. Esto funcionará. Déjame sus llaves direccionales. Simplemente puedo moverlo donde
me sienta más cómodo. Entonces creo que eso funciona. Puedo vivir con esta
parte del video. Lo aceleraré un poco porque puede ser un
poco de tiempo. Así que todo lo que voy
a hacer aquí es simplemente básicamente dibujar un
áspero
in-between, entre este marco y el
marco que viene después. Así que decidí acelerar el video para no
aburriros chicos también, divulgación no
permite solo
estar en silencio durante una clase. Así que acabo de decir que
grabara una voz en off. Entonces mi proceso de pensamiento aquí mientras estoy trabajando
en el intermedio,
es, en primer lugar, por
lo general vuelco de ida y vuelta entre los
diferentes recortes usando la coma y las teclas de stop completas en tu teclado funciona
igual en Windows y Mac. Y de esa manera soy capaz de ver
que todo se
mueve como debería y todo se mantiene consistente y
no solo estoy adivinando. Entonces eso es algo que también
debes intentar hacer todo este tirón de ida y vuelta entre los diferentes marcos. Asegúrate de que todo sea del tamaño
correcto, oscile bien. Eso fue un medio rápido. Es muy, muy rudo, pero solo quiero
mostrarte cómo uso esta herramienta. Por lo que ahora que hemos hecho nuestro in-between para esta
parte de la animación, todo lo que hay que hacer es de nuevo, click en esto para restablecer. Entonces, una vez que hayas restablecido el fotograma
actual en el que estás, selecciona ese dibujo la
posición en la que se ajusta a la animación. Así que por favor siéntate justo entre estos dos cuadros para que
coincida lo más cerca posible. Justo ahí. Ahora, si cruzamos
la línea de tiempo usando las
teclas de coma y de parada completa en el teclado, se
puede ver que es
proporcional y que
todo se mueve
muy bien así. Así es como los intereses del turno entrarán en una Armonía Boom. Es una herramienta muy útil
y te ayudará a mantener todas tus bebidas consistentes cuando estás animando
tradicionalmente. Gracias por ver
este video y te
veo en la próxima
clase. Cuídate.
9. 15. Xsheet: Hola chicos. En esta clase
vamos a aprender sobre la salida en
turbo mountain. Por lo que en realidad lo hacen también se
llama la hoja de droga y es utilizada por un plan
ilimitado y pecado, como se puede ver aquí en
el menú de la derecha, esta es la salida
a la armonía lunar. Entonces si no ves el menú real en
tu armonía total, solo asegúrate de hacer click en este ícono de plus aquí
en el extremo derecho, verás este
signo plus click sobre eso. Entonces aquí abajo
verás la hoja de trabajo. Por lo que el **** también se usaba
tradicionalmente en papel y fue creado
principalmente para que el
animador se comunicara
con el camarógrafo respecto a la sincronización de escenas, los movimientos de la cámara y las trayectorias de los
elementos. Y podría ponerse bastante complejo como se puede ver en
mi pantalla aquí, voy a poner una imagen de una
salida tradicional, que fue una locura. Tenía todos los tipos de ángulos de cámara y
diferentes nodos, incluyendo las formas de la boca. Y podría volverse bastante loco. Pero ahora es muy sencillo
como puedes ver aquí. Tiene todos los marcos diferentes, y sobre todo lo uso para etiquetar a mis amigos y también
para cambiar el nombre de mis amigos. Por lo que el animador ingresa datos en las diferentes columnas
son las capas y los nombres de los
dibujos y la exposición, la salida y
pidieron **** también
permite ver el
cronometraje de la animación en detalle. Entonces es básicamente una versión
diferente menú
de la línea de tiempo aquí, como se puede ver aquí
en la línea de tiempo, el rojo son mis fotogramas clave y
el azul es mis averías. Pero si miras en los pies x, se
puede ver que este
liberal K y B.
Y también se puede
ver el número de mis amigos similar
a la línea de tiempo. Se puede ver qué
Fremont en Haitit's. Pero si miramos la salida aquí, se
puede ver mi marco
empieza en el número uno. Pero qué sigue este
marco que quieres, que es extraño, ¿verdad? Es así porque
hago fotograma uno como fotograma clave y ese
es un in-between. Entonces por eso es el número uno. Pero digamos que
queríamos cambiar esto y queríamos
que fuera correcto. Entonces va como 123456. Tendremos que hacer es dar click
en ese primer fotograma, click en Control a para
seleccionarlo todo. Haga clic en el botón derecho del ratón o en
su teclado. Entonces desplázate aquí para
cambiar el nombre por fotograma. Si haces clic en
eso, va a cambiar el nombre de tus amigos como
debería ser por marco. Comenzó 17911,
así, así. Digamos que queríamos
que esto tuviera un prefijo como una K o F, o cualquier prefijo que quieras. Seleccione el dibujo que desea
actualizar y, a continuación, pulse con el botón derecho Ve a unirte en el dibujo
verás dibujo renombrado con prefijo. Da click en eso, y luego
puedes poner el
prefijo que quieras. Pero por defecto es incostoso. Pero digamos que queremos usar
un k. También puedes hacer eso. Entonces va a nivelar el K 30, tal vez girar para simbolizar
es un fotograma clave. Si quieres simplemente cambiar el nombre
manualmente, también
puedes llamar a eso se une. Y puedes renombrarlo como
quieras llamarlo, G H, G, D H. Podemos hacerlo también. También uso la pista extra, todas mis diferentes partes
en ellas usando un aparejo. Este es un Heydrich que
probablemente hayas visto o verás en las otras clases para venir las clases anteriores si has visto las otras
clases antes de ésta. Por lo que esto tiene diferentes elementos separados en
diferentes elementos. Diferentes elementos
tienen nombres diferentes. Como puedes ver, tienes
hoyuelos Z o Virginia o cara. Y así suelo
usar esto para rastrear todo y asegurarme de que
todo esté nombrado
como debería ser. Esto se debe a que cuando leo diferentes
sustituciones borrachos, por ejemplo, tienes las notas, esta es la parte delantera, la
nariz está etiquetada F1. F significa frente. Entonces si hago click en estos botones, verás que puedo
ver desde estos nodos para estar en otros nodos de
drenar sustituciones. Y se puede ver en el
CT esto está etiquetado Q1. Esto es para la cuota de vuelta. Además, puedo volver a cambiar de nuevo. Este es el frente de cupos. Puedes mirar la salida
ahora de vuelta a la nariz. Esto es S1, esto es
para la vista lateral. Y así tengo narices diferentes, también
tengo orejas diferentes. Si quiero cambiar
los oídos, puedo hacerlo. Y entonces en realidad sólo me ayuda a hacer
un seguimiento de todo, todos los diferentes elementos, asegurarnos de que todo
se nombra correctamente. Pero también puedes marcar
tus dibujos. Pero ya les mostré cómo pueden marcar sus dibujos. También puedes aumentar la
exposición, disminuir la exposición. Puede importar imágenes tres, puedo copiar pegar, puedo hacer todo tipo de cosas
usando la hoja de trabajo. Así que gracias por
ver esta clase. Te veré en la siguiente. Cuídate.
10. Substituciones en biblioteca y dibujo: Hola chicos, bienvenidos
a una nueva clase. En esta clase
vas a pasar por la biblioteca y
sustituciones de bebidas en
Toon, Boom, Harmony. Entonces si miramos mi pantalla, verás que
ya tengo aquí abierto. Esta es una necesidad de recuperar. Como puedes ver,
quería leer en el lado derecho de mi
pantalla aquí
verás el menú de la biblioteca. Si no lo ves, ya sabes, Trimble montó pincha sobre este signo más aquí en el
extremo derecho en la parte superior. Haga clic en eso y luego busque biblioteca Haití's
y haga click en eso. Y luego verás esta
opción aquí es menú de opciones. Si selecciono una pieza de mi aparejo, verás que se trata diferentes
sustituciones de dibujo de mi mandíbula. Por lo que la biblioteca se utiliza para cambiar y ver las diferentes sustituciones
borrachos. Pero también puedes crear carpetas aquí
que puedes almacenar. Diferentes aparejos son activos
diferentes. También puedes usarlo para importar
activos al Toon Boom, siéntete como si estuvieras trabajando. Así que busquemos las sustituciones de
bebidas. Entonces cuando estés
leyendo un personaje y para saber
cuántos vas a usar sustitución de bebidas
si seleccionamos la mano, si frego manualmente
este deslizador en la
sustitución de dibujo menú
en la biblioteca, se
puede ver que tengo las diferentes manos
en mi biblioteca. Por lo que a estos se les llama
hacer sustituciones. Y estos diferentes
pueblos se utilizan dependiendo de lo que estoy animando. Crear diferentes activos de
mano para los diferentes usuarios a cada
pieza tiene lo mismo. Los pies también tienen diferentes sustituciones de
bebidas, y así como el ojo así
como la boca. Entonces si puedo cambiar
la boca se abre milla puedo cambiarla a
la boca lateral también. Puedo ver todas esas diferentes
sustituciones de drogas en la biblioteca. Pero también puedes abrir otra opción llamada menú de sustitución
borracha. Por lo que sólo tiene que hacer clic en el
signo más también. Y luego verás sustituciones de
bebidas. Si hago click en eso,
podré ver todas mis diferentes sustituciones de boca
y bebida. Pero esta es una vista mucho mejor, por lo que puedes verlo
mucho más claro aquí. Depende de con lo
que te sientas cómodo. Ahora que
te he mostrado cómo ver e intercambiar entre tus sustituciones de
bebidas Griffin. ¿ Cómo se va a
añadir uno nuevo? Si acerco a mi personaje
y selecciono mi mano, basta con hacer clic en él en la biblioteca. Verás que he
seleccionado estas mano y sólo hay que hacer es ir aquí
al menú de la línea de tiempo. Verás crear
un dibujo vacío, y luego verás crear
un dibujo duplicado. El atajo para crear un dibujo vacío es Alt Shift R, y éste es Alt Shift D. Digamos que queremos
crear un dibujo vacío. Basta con hacer click en
eso y va a estar vacío. Y luego puedes ir
a la paleta de colores y puedes seleccionar tu color de
contorno, el mío es negro, y luego puedes dibujar tu nueva mano así. O puedes trabajar con este Han
ya existente. Entonces digamos Nadie que empiece
con un dibujo vacío, solo
puedo hacer click en
Crear, duplicar dibujo. Y va a asignar mi
mano a diferente número. Entonces el original fue uno. Si hago clic en crear
un dibujo duplicado, va a duplicar esa tierra original y
asignarle un nuevo número que es siete. Y luego usando esto, sólo
puedo modificar. Por lo que sólo puedo modificar esta mano. ¿ Quieres que les guste eso
a los dedos? Así que sólo una ilustración rápida, así que no te preocupes
demasiado por cómo se ve realmente la mano. Sé que no es facturar de ninguna
manera usando este regional mientras así sea fiduciario en cómo dibujo las manos. Digamos que te sientes
cómodo con esto. Puedes seguir adelante y añadir
el color o el disfraz. Cualquiera que sea el elemento que estés usando. Y copiaré el color y lo
pegaré en el color
a donde debe estar. Y así si apago
la mesa de luz, se
puede ver que tenemos
una mano diferente. Y solo puedes intercambiar entre los diferentes
activos de manos que tengas, dependiendo de lo que estés haciendo. Así que déjame mostrarte cómo
esto sería útil. Por lo que en este archivo, como pueden ver, si hago clic en el botón Reproducir, tenemos un simple
ciclo de caminata. Nada loco. Es sólo un personaje caminando. Entonces si acercamos
a la animación, se
puede ver, si me cruzo
a través de los marcos, se puede ver que la
mano cambia. Aquí. Voy a la mano está etiquetado número dos. Pero si matamos
a través de los marcos, se
puede ver que swaps 200. Número seis, hace clic
en la Biblioteca. Se puede ver que también está
cambiando. Y así a lo largo de toda
la animación, cambia de seis a dos dependiendo del
ángulo del brazo. Entonces así es como
será útil. También si solo agregas
un nuevo dibujo en tu línea de tiempo. Esto está vacío. Por ejemplo, aquí tenemos
las piernas y los pies. Si miras en la sustitución del
dibujo, verás que se trata de swaps entre el boceto número
uno del Gibson B2. Entonces si haces animación
tradicional, podrás ver
todos tus cuadros aquí tiene diferentes
sustituciones de dibujo. Ahora, dije que
también se puede almacenar un activo
en la biblioteca. Entonces digamos que querías
almacenar este aparejo en la biblioteca y utilizarlo en un tiro
diferente en el futuro. Todo lo que necesito hacer aquí es dar click a
la derecha para modificarlo aquí. Y los armónicos
son biblioteca premium. Tienes que desbloquear eso porque es por
defecto, está bloqueado. Una vez que hayas hecho eso,
debes hacer click en Nueva carpeta. Y luego se va a
crear una nueva carpeta aquí, como se puede ver, puede
renombrarla como desee. Mi alienígena se llama Jardín
por cualquier razón. Y así vas
a guardar esto en este gráfico todo en la biblioteca. Entonces todo lo que necesitas
hacer es volver
al menú Capa en el lado
inferior izquierdo de mi pantalla. Demos clic en la reagrupación
alienígena para esto. Entonces vamos a arrastrarlo a
esta sección aquí, esta sección vacía
en la biblioteca. Entonces déjalo ir. Se va a guardar
como un archivo TBL. Ese es el formato que se
guarda en la biblioteca. Para que puedas llamarlo
como quieras. Voy a dejarlo como está, asumiendo que se trataba de
una escena vacía. A lo mejor teníamos
elementos de fondo y queríamos importar esta lectura a esa escena o ese corto, haces click en este
verde alienígena TPR siempre
va a
ser almacenado en ellos. Entonces incluso si abro un archivo
diferente todavía se ve esta carpeta en la biblioteca. Entonces todo lo que necesito hacer es hacer clic en el archivo
TPR alienígena verde y luego arrastrarlo a mi escena. Suelta. Y voila, tengo mi aparejo en una escena diferente
o una toma diferente. Y así es como lo
usas para importar y almacenar nuestros
diferentes activos en la biblioteca como una asignación o cualquier activo que hayas hecho
de clases anteriores, ellos en el menú de capas, y luego hacer una nueva carpeta en la biblioteca premium harmony. Y luego arrastra y suelta ese activo en la
biblioteca y guárdelo. Y trata de ponerlo en un Toon
Boom diferente, archivo de bloque. Gracias por
ver esta clase. Te veré en la siguiente.
11. 8. Herramientas de deformación y vista de nodos: Hola chicos, bienvenidos
a una nueva clase. En esta clase
van a pasar por las herramientas de deformación y
después no ser maderera mami. Originalmente quería hacer
estas dos clases separadas, pero significaba mucho más
sentido tenerlas como una porque
para que yo pudiera
explicar adecuadamente las
herramientas de deformación y Toon Boom, tendría que usar el Vista de nodo. Y así no quería que se
confundieran. Para que como pueden ver mi pantalla, tenemos tres brazos diferentes y una textura de tela a mi derecha. Entonces para los diferentes
brazos se van a utilizar diferentes
herramientas de deformación para aparejarlas. Y voy a explicar
cómo funcionan cada uno de ellos. Entonces, para el rápido, ¿voy
a usar la herramienta de plataforma de bolas? Y para el segundo, voy
a usar la herramienta de cobertura de vacas. Y para que el tercer omega1
use el deformador de envolvente para, si quieres acceder a
las herramientas
deformadoras, vas a subir aquí, verás un rango y
un icono de herramienta de martillo. Si hace clic en eso hace
la herramienta de lectura y en menú de propiedades de la herramienta CD
marital, pulsemos en el menú de
propiedades de la herramienta verá esto para las opciones de renovación que esto debería escaleras es para que no
cambies cualquier cosa aquí. Entonces nos vamos a
centrar en la herramienta de plataforma,
la herramienta de deformación curva,
la herramienta de deformación de envolvente, y la deformación de forma libre a que no se van a enfocar en la herramienta límite del juego porque ayudar en hacer juegos
y eso no es lo que hago. Me enfoco en la animación para TV. Entonces estos son
los que utilizo. Entonces vamos a volver a la Vista de Nodo y voy a desactivar todas las demás
cosas y nos vamos a centrar en el primer brazo. Entonces si haces click en el Desagrupar, nos van a dar la bienvenida
con estos nodos aquí. Y así he ido adelante y organizado todas las
piezas así. Entonces voy a explorar esto en una clase futura con
más detalle, pero solo voy a explicar
cómo este brazo por ahora. En realidad,
lo que aprendan será suficiente para que ustedes
lean algo. Pero voy a tener
una clase de largometrajes para todo el personaje de
Regina
en el equipo Boom Harmony. Para que como se puede ver
cómo la parte superior del brazo, la pieza inferior del brazo
y la mano. Y como en la vida real, lo
he organizado
en una jerarquía. Por lo que la parte superior del brazo
controla el brazo inferior, que controla la mano. Y la mano está controlada por el brazo inferior y la alarma
es controlada por la APA. Entonces si voy al brazo en
la vista de cámara o
en la vista OpenGL, verá aquí la parte superior del brazo. Si controlo eso, se
puede ver que está
moviendo todo el brazo como lo haría en la vida real. Si selecciono el brazo inferior, controle la mano,
la respuesta hacia abajo y seguiremos
como en la vida real. Y tienes la mano se mueve
por sí sola así. Entonces antes de que nada,
antes de que empieces a leer, te
voy a dar un
consejo sobre cómo
habilité mantener estos ángulo
perfecto aquí, este es un nicho, mucho
riguroso al principio es
colocar a tu tío punto
donde debe estar con el fin de conseguir una bonita
curva como esta. Entonces una cosa que hago
es que estas son guía. Entonces si voy a mi
menú de capas en la parte inferior aquí, en la parte inferior izquierda de mi pantalla, verás una capa
guía de punto de pivote que hice. Y si hago clic en eso, así que tenemos la
guía de punto de pivote, está por aquí. Entonces vamos a moverlo a
donde está este brazo. Voy a seleccionar
eso y simplemente moverlo. Activemos la
mesa de luz o herramienta para que pueda reducir la iluminación en las otras
partes, explícito el centro. que como pueden ver esto, uso esto para
que
yo coloque mi ancla 0, mi punto de pivote en el lugar
correcto para que
pueda tener una bonita curva
en mis brazos y piernas. Entonces si selecciono eso, se puede ver que está exactamente en el medio. Entonces estás creando esta
guía es que vayas a la nave u Opción Z o donde
puedes hacer un rectángulo, el círculo y la
raíz cuadrada de diferentes formas, y haces click en eso, verás todas estas opciones. Tienes una línea, Eclipse, un rectángulo y una polilínea. Selecciono el eclipse mantenga presionado
Mayús y luego arrástrelo. Va a hacer
un círculo perfecto. Si acercas y seleccionas
la forma circular, verás en el centro
tenemos un punto aquí. Tendrás que ganar esto. Vas a tener que
usar la memoria para un poco como recordar dónde está
ese punto central. Y luego vas a
dibujar ese punto manualmente. Entonces si vuelvo a seleccionar, se
puede ver el
punto circular en el medio. Por lo que voy a seleccionar
mi lápiz muy rápido y luego colocaré eso en
el medio ahí. Por lo que hay que gustar
recordar rápidamente dónde está ese punto. Entonces si
vuelvo a seleccionar el círculo, se puede ver que está apagado. Entonces selecciona ese punto que has
hecho y muévalo a un costado. Se alinea con el punto secular
original. Cada vez más cerca. A lo mejor reduciré
esto un poco. Acercándonos, vamos
a moverlo ligeramente. Y ahí vas. Ahora
tienes tu guía. Ahora ya sabes dónde poner tu anclaje o
tu punto de pivote. Y de esta manera
vas a tener una bonita curva con
los brazos y las piernas. Déjame cerrar eso. Ahora que ya sabes cómo armar
un brazo y una pierna en
Toon Boom, Harmony, todo lo que necesitas hacer, de nuevo es
arreglar todo
como jerarquía. Y luego usa la guía para saber dónde debe estar un
punto de pivote. Y ahora tienes un brazo. Entonces si vuelves
a la vista de nodo, verás que tienes tus
diferentes nodos aquí. Una vez que hayas leído tu brazo, seleccionas todos tus nodos. Y luego verás este
ícono aquí en la parte superior, que se llama set
propiedades son muchas capas. Verás este menú aquí emergente y solo es
necesario cambiar aquí está en la opción Pivot incrustado cambiará esa clavija padre. Esto hace que la
capa de dibujo siga la clavija. Se supone que no debes
animar la capa de dibujo, se supone que la conectas a una clavija. Y usando la clavija, animas esa capa de dibujo. Esta opción hace que el
dron siga el bolígrafo. Y luego aquí abajo verás que el animador y las
herramientas de animación lo pusieron en marcha. Por lo que esto evita que tu bebida
quede animada. No queremos eso, sobre todo
cuando estás leyendo, solo
quieres
animar la pluma. Por lo que haces click en k y luego tienes todos tus nodos y
todo está bien para ir. También aquí tienes esta herramienta
se llama el cortador de cables. Puedes usarlo para cortar un cable. Entonces aquí tenemos esta conexión. Si hago clic en eso
usando el cortador de cables, se va a cortar
esa conexión. Pero también puedes simplemente
desconectar manualmente nuestras conexiones de
cable. Entonces realmente no
tienes que usar esto. También en el nodo V. Diversión para moverse alrededor del agujero, la barra espaciadora. Cuando arrastra tu mouse o tu lápiz óptico y eres
capaz de moverte. Uno es para acercar
a la suya, por acercar. Además, si quieres cambiar la
forma en que se organizan tus nodos, tienes estas dos opciones aquí. El otro nodo se ve hacia arriba y
la otra vista de nodo hacia abajo. Realmente no uso esto tanto porque puedes simplemente organizar esto
manualmente, pero podemos ver cómo funcionan ambas
opciones. Si hago clic en el nodo Ver
hasta ver todas estas opciones, realmente no
cambié nada aquí. Para que puedas hacer clic OK para
reorganizar lo es todo. Si hago clic en la vista de
ordenadas hacia abajo, pero prefiero simplemente
mover manualmente todos estos menús alrededor. También tienes estas
cosas llamadas waypoints en los
cables de tu Vista de Nodo. Puedes usar eso para limpiar tu vista como puedes
ver en mi pantalla, tengo un ejemplo de
vista de nodo de un personaje completo. Y se puede ver que
puede ponerse bastante desordenado. Usando el Waypoint,
puedes ser capaz organizar todo y
hacerlo menos desordenado. Podrás
navegar a través y no lidiar con menos estrés. También tienes este ícono aquí que puedes
usar para moverte. Pero de nuevo, solo puedes sujetar barra espaciadora y mover el ratón
o tu lápiz óptico alrededor. También tenemos estos dos nodos
aquí en el compuesto principal. Aquí es donde
conectas tu animación, tus antecedentes, efectos. Todos ellos conectados a
este compuesto principal. Y debajo del
compuesto principal
verá el nodo derecho
y el nodo de visualización. Entonces si hago clic dentro
del modo de escritura, esto se utiliza para controlar, más bien para cambiar la configuración de la imagen que
queremos exportar. Si hago clic en Archivo y
bajaré a exportar, la primera opción verá IPAs,
el renderizador a la derecha, nodos. Entonces esto se utiliza para exportar archivos de
imagen son dos
timbre armonía, y luego importar
esas imágenes a nuestro
software de composición como
After Effects y atajo
es Control Shift Y. Entonces si hago clic en eso, puedo ser capaz de ejecutar los archivos de imagen. Entonces para editar
esos archivos de imagen, suponiendo que quiera que sea un
jpeg en lugar de un PNG, podemos cambiarlo aquí como aparente querer cambiar el nombre del archivo de
imagen. Además, si queríamos
ser transparentes, aún
puedes venir colores
y cambiarlo a color más Alpha y va
a ser una imagen transparente. Y muchas otras opciones
como los archivos se
van a guardar. Para que puedas hacer clic
en Elegir y
puedes cambiar la ubicación del archivo. Y luego a mi derecha
tenemos la pantalla. Esto se utiliza para enfocarse en una visualización particular
en la vista de nodo. Si vas a nuestro blindaje, digamos que seleccionaste la parte
superior de mi brazo y quise añadir aquí un deformador de
sobres. La primera opción sería
apagar las otras partes. Podría simplemente
seleccionarlos y dar click en D. Y se va a desactivar la
diversión para reactivarlos. Se hace click en una, selecciona
ese click en D, y luego solo se va
a enfocar en esta pieza superior porque esa es la única que
quiero leer. Pero la otra opción es
mantener esto encendido y luego ir a tu biblioteca y
escribir en display. Verás este
nodo de visualización arrastrado a tu vista de ánodo y luego conectarlo a la pieza en la
que quieres enfocarte. 1to1, concéntrese en la
parte superior del brazo para que
pueda agregarle una
cadena de deformación. Entonces conecto eso a la
parte superior del nodo de visualización. Y luego aquí arriba tenemos aquí el menú de
visualización que se
agregan al inicio del
curso, el video de configuración. Entonces si hago clic en eso, verás que esta es mi
pantalla, muestra uno. Entonces si selecciono mostrar uno, solo
se va a enfocar en esa pieza y no en
las otras piezas. Si quieres volver
a la pantalla original, se da click en Display. Display. También puedes cambiar el nombre de
esto si quieres. Entonces finalmente tenemos algo
llamado telón de fondo. Por lo que hace clic en este menú superior
aquí y luego baja aquí, verá el telón de fondo interior. Por lo que si hago clic en gota oscura, verás esta caja aquí para que puedas configurarla a
la talla que quieras. Y esto se usa para agrupar
diferentes partes de orina. Por lo que ver esto fue
un personaje completo, este es el brazo. Para que podamos hacer click en este cuadro de
Propiedades aquí, y luego puedes
nombrarlo como quieras. Entonces este es el brazo. Entonces aquí puedes agregar texto
si lo deseas en caso de que haya alguna inflamación conocida para
pasar por tus animadores. Puedes añadir algún texto aquí. Y luego también tenemos color
aquí para diferentes caminos, puedes tener diferentes colores. Entonces suponiendo que esto fuera amarillo y asumiendo esto como la cabeza. Para que puedas escribir bien, o puedes entrar y cambiar el color para tal vez leer
y así sucesivamente, así sucesivamente. Al igual que puedes agregar las piernas
pertenecen así, así. Y luego puedes asignarles un color
diferente,
diferentes nombres. Puede agregar notas si lo desea, y eso es todo para
la vista de nodo. Entonces ahora tenemos nuestros brazos aquí. Vamos a usar el material por defecto del
aparejo óseo , como dije. Sube aquí en la parte superior
verás el anatema de gama. Para dar click en eso. En el lado derecho de
mi pantalla verás Propiedades de la
herramienta dar click sobre eso. Entonces la herramienta de deformación que
vas a usar es esta, la primera o la otra? El segundo. Y así el ícono del hueso. Por lo que vamos a hacer click
sobre la pieza padre, que es la parte superior del brazo. Lo que quiero decir con eso
es que la parte superior del brazo mueve todo el brazo. Entonces si selecciono la parte superior
del brazo, mueve todo. Entonces ahí es donde vamos
a poner nuestra cadena de deformación. Vamos a volver
a la
herramienta de deformación , seleccionar el hueso, luego usando nuestra guía de punto de
pivote. Entonces regresa y reacciona
con ese tipo. Voy a
volver a seleccionar la parte superior del brazo, seleccionar la herramienta ósea. Y entonces voy
a poner puntos. Vas a poner el punto donde debe estar el
punto de anclaje. Para que puedas tener una bonita curva. Entonces sólo hay que hacer es simplemente clic y va
a establecer ese preguntándose. Ahora. Asegúrese de que
es donde debe estar en los puntos de anclaje en
los puntos de pivote. Haz lo mismo por esto. Agradable. Por lo que voy a volver a este centro encendido, como se puede ver, este punto saccular aquí no
está alineando con el original que
utilicé como guía. Entonces lo que hay que hacer es que en la parte inferior aquí
verás esta mancha amarilla. Una vez que lo tengas encima, verás que crea
estos son ícono direccional. Entonces, si arrastras eso, podrás aumentar el tamaño de esa forma circular. Y se va a
alinear perfectamente con la guía, que
es lo que queremos. Hagamos que
suba así. Perfecto. Ahora podemos cerrar nuestra
guía y ahora tenemos nuestra
cadena de deformación en nuestro brazo. Pero si lo mueves por ahí, verás que solo
eres capaz manipular la
parte superior del brazo. Entonces volveremos
a nuestra Vista de Nodo. Y aquí en el
nodo verás este nodo de deformación para ir aquí verás
todas las fórmulas. Entonces por el momento tenemos que
los foros de deformación. Esto es 1112. Volvamos a salir. Entonces ahora lo que tenemos que
hacer de nuevo, como dije, los brazos superiores controlan el brazo inferior y la alarma
se controla a mano. Por lo que vamos a desconectar esta conexión de clavija original. Por lo que la clavija superior del brazo estaba
controlando la clavija inferior del brazo. Pero ahora lo que hay que
hacer es conectar la deformación de la
parte superior del brazo, el brazo inferior. De esa manera, si volvemos a
nuestra vista OpenGL o cámara, ahora
podrás
mover el brazo inferior
usando este punto,
esta deforma de enlace
nombra, como puedes ver. Y se ve bien, pero no tan rápido. Si muevo el brazo hasta este
punto y selecciono la mano, verá que el punto de pivote de
las manos se está quedando atrás. Entonces,
¿qué hacemos aquí? No queremos esto
porque queremos poder rotar la mano. Y esto está afectando eso. Entrarás a tu biblioteca
y luego escribirás cinemática. Entonces, ¿qué es una salida cinemática? Los nodos cinemáticos de salida, vamos a ver quién puede separar elemento que se
desea construir en la cadena de deformación pero no
ser parte de la deformación, como la mano aquí. Como se puede ver,
el pivote de las manos está siendo influenciado por la herramienta de deformación
ósea. Si no usas la salida
cinemática, las piezas personas para no seguir la deformación
como puedes ver. Entonces si conectamos la salida
cinemática, se va a solucionar este problema. Y podremos
rotar la mano como quieras. Entonces lo que haces es
volver al nodo. Conectarás el cambio de deformación del
brazo superior que hicimos en la parte superior
de la salida cinemática. Mueva la salida cinemática
encima de la espec de la mano, y luego conecte la parte
inferior a la mano. Ahora si seleccionas y puedes
ver el punto espectador
es como debería ser y puedes
rotarlo como quieras. Ahora otra cosa,
si acercamos, se
puede ver que
el codo se ve un poco gracioso en la vista de OpenGL. Pero si haces clic en
la vista de render, verás que en realidad
es normal. Esto suele suceder. Pero si es realmente extremo, solo asegúrate de
revisar y asegúrate que no se vea tan mal. Si se ve mal en la vista de
render también, lo que hay que hacer es activar su deformador y luego mover
esto alrededor, tal vez alrededor de ella, la escala de la misma, y sólo tratar de ver qué funciona con el fin de
solucionar este problema. Ahora, otro truco también. Si quieres restablecer tu
brazo de nuevo al valor predeterminado, selecciona tu cadena deformadora del brazo superior
en la vista de nodo, y luego haz clic en este icono aquí en el menú deformador
aquí en la parte superior, selecciona aquí esta última opción, y luego la va a
restablecerla de nuevo al valor predeterminado. Como se puede ver, eso es todo
por la plataforma deformadora de bonos. Ahora vamos a la cavidad
formateando para el segundo brazo. Por lo que seguí adelante y posicioné la guía de pivote
donde debería estar. Y ahora vamos a
volver a seleccionar la parte superior del brazo. Ir a las dos propiedades de la herramienta de selección
del radián. Y luego esta segunda opción
es la herramienta deformadora de vacas. Coloquemos nuestros puntos rojos son donde deben estar los
puntos de anclaje. Su posicionarlos correctamente. Ahora, como se puede
ver, este punto superior aquí es una posición difícil. Entonces lo que hay que
hacer es dar click en Alt. Podrás seleccionarlo y
moverlo así. Así que ahora necesitas
jugar con estas herramientas Bezier aquí y asegurarte de que sea
lo suficientemente largo para que puedas deformar el
brazo a tu gusto. Asegúrate de que esta
parte inferior también esté bien posicionada. Ahora, al igual que la cadena de
deformación anterior que teníamos con los huesos, no
soy capaz de
mover el brazo inferior. Por lo que necesitamos volver a la vista
normal y voltearnos a este grupo y conectar la parte superior del brazo antes de mi
barbilla al brazo inferior. Y de esa manera somos
capaces de moverlo. Como se puede ver ahora, la diferencia entre la herramienta deformadora
ósea y
la
herramienta anterior cavidad es esta se utiliza para más caracteres de
manguera de goma, más personajes de caricatura
con más brazos de goma. Entonces esto es para lo que se usa
esto. Para que puedas estirarte tanto
como quieras. Nuevamente, como la cadena de
deformación anterior que tenías, el
punto de pivote de las manos está fuera de lugar. Por lo que de nuevo, es necesario conectar
las salidas cinemáticas es a la parte superior
y luego esta mano. Y ahora es donde
debería ser divertido resetear, selecciona esa cadena de deformación. Ve al menú de aparejo aquí en la parte superior y
haz clic en Reset, yendo a configurarlo de nuevo
a cómo debe ser. Ahora vamos a
la tercera opción, que se llama los deformadores de
envolvente. Ahora esto se usa
con un F K. regular Así que esto se usa cuando estás animando a un personaje como este, girando y las diferentes
articulaciones como esa. Y así la diferencia entre los diplomas sobre
y los otros dos es usar los diplomas sobre para manipular la forma de
tus diferentes piezas, en lugar de rotar las diferentes partes
del brazo o de la pierna. Utilízala para manipular
la forma de tu brazo o la forma
de tus piezas de pierna, la forma de diferentes
piezas también en la cabeza, el torso, todo tipo
de piezas diferentes. Entonces esto se usa más en la lectura general en
comparación con el hueso y los deformadores que se
utilizan específicamente en las extremidades o cualquier cosa que esté
girando y fluyendo. Ahora, el deformador de envolvente es útil si quieres acortar tu brazo
completo. Digamos que un personaje
tiene un brazo escorzo, hace una perspectiva difícil. Ahí es cuando usas el rendimiento del
sobre. Por lo que esto se utilizará en todas las diferentes
piezas excepto la mano. Para que el teléfono Handy cambie, tenemos que volver a dibujar la mano. Entonces por eso
tenemos
aquí la biblioteca donde tienes las
diferentes sustituciones de dibujo. Ahora tendrás esta mano
y podrás tener una con
la perspectiva que coincida con lo que hagas con
el deformador de envolvente. Entonces esto, seleccionamos
la parte superior del brazo. Una cosa que hago cuando estoy agregando la cadena de deformación de envolvente es como separar estas piezas. Me gusta la activación de esto. Puedo enfocarme en cada pieza
individual, Mitchell, el gen de deformación recorre cada pieza lo más
perfectamente posible. Entonces empecemos con
la parte superior del brazo. Entonces vamos a fijar nuestros
puntos así, yendo cada punto que quieras. Y luego para este último, necesitas conectar
esto a esto. Entonces lo que haces es
en el último punto, haz click en el último punto aquí, luego mantén presionado Alt y haz click en
este primero que hiciste. Y eso va a
conectar automáticamente los dos puntos. Y luego puedes ajustar
tus curvas de Bezier aquí. Lo que vas a utilizar para manipular la forma del brazo. Ahora, si quiero
hacer esto más grueso, solo
puedes hacerlo
y moverlo, manipularlo y
enviarlo como quieras. Es como arcilla. Puedes jugar con eso. Se puede hacer lo mismo
con las otras partes también. Nuevamente, para la mano,
por lo general se queda como está. No agregas ningún
deformador de envolvente al final. Y simplemente nos enfocamos en usar
las sustituciones de dibujo. que puedas tener una
mano más escorteada que esta, dependiendo de lo
corto que estés animando. Y por último, tenemos nuestra imagen PNG de
textura aquí. Centrarlo. Si volvemos a
nuestras herramientas de lectura. La última herramienta de lectura se llama herramienta
de aparejo de forma libre. Esto se usa para manipular textura si tienes diferentes
texturas en tu matriz, digamos que teníamos un
personaje con una camiseta puesta y son la estructura
dentro de la camiseta. Puedes usar esto para
manipular esa textura. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar la
opción de degradado de forma libre en el menú de aparejo. Establece tus puntos,
estás leyendo puntos. Ponerlos en los diferentes
puntos de la plaza. Y luego también como
agregarlo en el centro. De esa manera puedo ser capaz de
manipularlo así. puede ver Es una herramienta
realmente útil. Puede manipular sus
diferentes texturas, formas, diferentes texturas en, en diversas formas según lo necesite. Y eso es todo por las herramientas de
lectura y
Toon Boom, Harmony. Espero que hayas aprendido
mucho de este video como una asignación para hacer tu propio
brazo en Toon Boom, Harmony. Y también puedes importar
un formulario de textura a Photoshop donde puedes descargar
la textura de Google, luego agregar las diferentes
máquinas predeterminadas que
te he mostrado en esta clase y manipular
y jugar un poco. Te veré en la siguiente clase. Adiós.
12. 9. Cámara, herramienta de transformación y alfileres: Hola chicos, bienvenidos
a otro video. En este video estaremos
discutiendo la cámara, transformaremos herramientas y etiquetas. 19, boom, ¿Cuántos? Así que decidí combinar esos tres temas porque todos
están interconectados. Creo que para las clavijas, estarían bien si
hubiera separado, pero todavía
las exploraré en futuros videos. Simplemente tenemos más sentido tener esos tres temas combinados
en este video en particular. Lo que voy a hacer es eliminar uno de estos
personajes es de la paleta de colores y cubo de
pintura a clase que
acabamos de ver previamente. Entonces, ¿qué es una PEG? Peg es una herramienta que utilizamos en Toon Boom Harmony para
mover objetos alrededor. Lo usas para animar. Entonces, ¿cómo se agrega una clavija? Vas a esta sección de capas en la línea de tiempo en
el lado izquierdo de mi pantalla en la parte inferior, capas
un año más jóvenes. Aquí tenemos las capas actuales. Tenemos nuestra tarjeta de dibujo
y color. Entonces si fuera a sumar peg, puedes dar click en esta
opción aquí llamada desempacar. Entonces si haces clic en eso después
de seleccionar tu capa, haz clic en peg, y luego
va a añadir una clavija. Si vas en el
lado derecho de mi pantalla, verás que esta
es la vista de nodo. Estos son todos los
nodos de tu CNR. A ver que se agrega,
terminé por clavija. Entonces otra forma de agregar un Pegg's para bajar aquí de vuelta
a la línea de tiempo. A la derecha
verás la biblioteca de nodos. Y luego verás aquí una clavija. O si no lo ves, puedes tomar un div y
va a mostrar la clavija. Así que volvamos
a nuestra línea de tiempo. Por lo que tenemos una clavija agregada
a nuestros personajes que han estado para animar a este personaje en los videos
anteriores, exploramos estas
dos opciones aquí, Agregar fotograma clave y mover opciones de
mantenimiento, o en lugar de eliminar opciones de
fotogramas clave. Entonces si hacemos clic en Agregar fotograma clave, vamos a agregar aquí
un fotograma clave. También. En primer lugar, cuando
añades la clavija, necesitas configurar punto de pivote, que si vamos a la
parte superior de mi pantalla, mira esta opción aquí para
agregar el punto de anclaje o más bien establecer el
punto de pivote de tu objeto, tu personaje, o tu Rick. Si haces click en eso,
vas a moverte para mover el punto de anclaje imprimiremos por todo el personaje donde
quieras. Anti arriba y abajo va a ser capaz de
moverse por la parte inferior. Si quisieras el central, poder rotarlo
desde el punto central. Creo que obtienes el punto. Entonces una vez que agregas la clavija, seleccionas la clavija y luego seleccionas donde quieres que esté
tu tío punto. Creo que para éste podemos
tenerlo en la parte inferior aquí. Entonces estoy satisfecho de que otra cosa que tenemos que hacer
es volver a la vista de nodo. En el lado derecho de mi pantalla, seleccionarás tanto la clavija el dibujo
que está controlando, o que va a controlar, vas a
hacer click en esta opción aquí en la parte superior derecha de mi pantalla llamada propiedades
de conjunto son muchas capas. Haga clic en Establecer. Bueno, ¿qué es una mini capas? Aquí es un icono verde blanco. Seleccione en eso. Consulte estas opciones para establecer
propiedades para sus capas. Y luego iremos a animar usando herramientas.
Esto debería estar apagado. El motivo por el que esto
debería ser obvio, porque no quieres
animar nuestras capas de dibujo. Queremos 120 animar las clavijas. Entonces la enfermedad peg
para la animación, el dibujo
no debe ser animado. Te va a causar
problemas. Entonces esto debería estar apagado.
Otra cosa a cambiar se
utilizará el
pivote embebido en la parte superior aquí. La segunda opción
es pivote incrustado. Seleccionaremos bolígrafo padre. Por lo que esto hará que el
dibujo siga la clavija. Entonces, lo que
haga el bolígrafo es lo hace. Entonces eso es todo. Y luego haga clic en OK, OK. Y ahora tenemos una cabeza
que está lista para la animación. Como pueden ver,
iba a establecer un fotograma clave, pero mi dibujo
no es visible aquí. Nuestros dos que puedes hacer es ampliar la visibilidad
de tu dibujo. Vaya al primer fotograma clave de
la línea de tiempo, haga clic derecho sobre él, y luego verá que este
atajo de exposición extendido es de cinco. Si quiero extender
la exposición que estamos dibujando no se extienden
a tal vez encuadrar diez. Por lo que haremos clic en la exposición de
extensión. Nuevamente, el atajo es F5, y luego extenderemos
ese fotograma para encuadrar. Por lo que ahora si
volvemos al marco diez, verás que es
visible hasta formar diez frente
extenderlo para enmarcar un 100. Se puede hacer eso también. Así que vamos a establecer el fotograma clave ahí. Y digamos que
quiero moverlo desde aquí. Entonces vamos a parar la
refriega mucho hecho. Para que puedas mirar desde Fremont, abogado puede bucle parándolo. Un término. Término significa que puedes
detenerlo en dibujar visibilidad. Y así bucle frontal
la animación. Puedes hacer click en este icono de animación de
bucle aquí que te mostré
en un video anterior. Y luego podemos hacer click en Play. Para que puedas ver que el
personaje se está moviendo. También
es probable que puedas hacer mermelada, pero para eso es la etiqueta. Por lo que aquí en el menú Herramientas, en el lado izquierdo de
mi pantalla
verás esta herramienta de transformación. Y eso es lo que usas para
mover así la bandera. Encima de ella
verás la herramienta de animación. Por lo que actualmente está configurado para
animar la firma actual, pero puedes apagarla. Significa que si quitamos aquí
este fotograma clave, y muevo este dibujo a esto, digamos,
volvamos al fotograma diez. Movemos al personaje al
otro lado de la pantalla. No es animar, así que eso significa la animación
hasta que está apagada. Por lo que necesitas tener esto
encendido si quieres animar, asegúrate de que esto esté en este amarillo y por sí mismo y
que sea rojo cuando está apagado. Así que ahora si lo muevo de nuevo, va a configurar
tu fotograma clave y el evento para poder
mover a tu personaje. Por lo que ahora que hemos
podido añadir una clavija a nuestro personaje y
somos capaces de animarlo. Podemos pasar a la siguiente. Que es la cámara. Y la
razón por la que tuve que presentar los fósiles de cerdo porque sin una clavija no puedes mover
tu cámara por ahí. Así que déjame volver a activar mi herramienta
animada de fotogramas actual. Y luego
vamos a volver a la opción Capas en la
parte inferior izquierda de mi pantalla. Y luego haces clic en
este signo más. Sostenlo.
Verás la cámara. Y va a volver a agregar la
cámara, dejar que la clavija, se
puede ir a la biblioteca de nodos
y se puede escribir cámara. Y vas
a tener una cámara, puedes seleccionarla y
arrastrarla a tu escena. Pero como ya tenemos
la cámara en nuestra vista de nodo, podemos volver aquí. Una vez que hayas agregado la cámara, no
puedes moverla. Si seleccionas la herramienta de
transformación, que es para la animación de nuevo, no
podrás
seleccionar tu cámara
y moverla alrededor. Entonces si necesitas hacer es
hacer clic en el icono Agregar aquí en la
sección de capas de la línea de tiempo. Demos clic en el desempacar. O puedes volver
a ir a la biblioteca y escribir peg y puedes
arrastrarlo a tu escena. Pero agregamos una clavija. Por lo que ahora si seleccionamos
la herramienta de transformación, puedes mover tu cámara alrededor y en realidad puedes
animar un movimiento de cámara. En realidad se puede probar eso. Digamos que queremos agregar un movimiento de
cámara de aquí a aquí. Podemos, nuevamente seleccionar un fotograma clave directamente
desde ese fotograma diez. Y podemos mover nuestra cámara. Estoy aquí para aquí. Así que ahora si nosotros, el bucle está encendido
y presionamos el botón de reproducción, verás que la cámara
se está moviendo ahora mismo. Vamos a encender la máscara de la
cámara para que
puedas ver en la vista
de la cámara. Entonces eso es un comentario
sobre los mosquetones en. Entonces si nos movemos y vemos, así es como
vas a ver al personaje. este momento no se puede realmente tener una idea de que la
cámara se mueve. Casi parece la zona de personajes que
se está moviendo porque no
tienes antecedentes. Por lo que el siguiente proceso será
agregar un fondo elementos. Y ahora podemos mover
la cámara alrededor y se puede ver cómo se
ve a la cámara. Ahora va a seguir
adelante e importar un archivo de imagen de un
proyecto anterior en el que trabajé. Este trasfondo proviene de
una vieja película estudiantil. Por lo que vamos a hacer clic en archivo en la
sección superior izquierda de mi pantalla. Voy a bajar y hacer
clic en Importar, haga clic en imágenes. Entonces vas a conseguir
este menú de imágenes de importación. Asegúrese de que la importación sea importante como dibujo de mapa de bits de Toon
Boom. Y luego también aquí en alineación, seleccione Tamaño real y
luego transparencia. Asegúrate de que esté en línea recta. Si seleccionas
cualquiera de estos premultiplicados por blancos o
premultiplicados con negro, va a tener un contorno
blanco o negro desagradable y va a
lucir realmente feo. Así que asegúrate de que esté
en línea recta y que va a ser completamente transparente y limpia
va a tener un bordes
completamente limpios, unos limpios y estos
deben ser afilados. Así que vamos a importar este calor, este santuario aquí o este terreno. Va a ser nuestro
terreno u objeto. Y también tal vez voy
a importar este fondo. Vamos a seleccionar nuestro fondo
aquí e importarlo. Selecciona Importar. Haga clic en Aceptar. Y ahí tenemos
nuestros antecedentes. Entonces volteemos la máscara de la cámara. Por lo que ahora tenemos nuestros antecedentes. Podemos hacer una, otra prueba
de cámara. Vamos a establecer nuestros fotogramas clave. Eso entonces vamos a mover nuestra cámara. De esta manera. Como se puede ver, reproduce la animación, se
puede ver que la cámara se está moviendo
y no el personaje. Por lo que ahora podemos pasar
a otro nivel, o de esta manera voy a importar. Vamos a cerrar este personaje. No creo que lo necesitemos para
el resto del tutorial. Y vamos a importar más
activos a esta escena. Entonces haremos un efecto de cámara
multiplano. Aquí es donde se obtiene como un efecto
similar en 3D usando la cámara
Toon Boom. Entonces sigamos adelante e
importemos los activos. Voy a importar un
santuario o como dije, y tal vez algunos árboles o alguna hierba o
algo así. Y luego va a,
vamos a meternos
alrededor de la perspectiva y luego vamos a movernos alrededor de la cámara va a dar este efecto realmente genial, como si fuera una escena 3D. Entonces sigamos adelante e importemos nuestros otros activos para ser vistos. Ahora nos importan diversos elementos
de fondo. Por lo que tenemos este fondo
original aquí con los árboles
y los cerros. Activa la
mezquita de la cámara para que puedas
ver todo. Tenemos este santuario que
hice para forma corta. Hemos discutido la imagen y
tenemos estas imagen terreno. Entonces voy a
organizar todo. Y luego vamos a
hacer un zoom en la escena. Si nos acercamos ahora, sólo
podemos hacer una prueba rápida. Entonces digamos que
quieres acercar. Se puede ver que es
sólo una imagen plana y nada emocionante
está pasando. Pero si organizamos todo y luego probamos
el multiplicador Feagin Toon, Boom, verás
que te da una especie de profundidad y más
vida a tu escena. Entonces vamos a organizar todo y luego podemos seguir adelante
y sumar la cámara. Entonces voy a desactivar
algunas de estas capas por ahora porque
quiero enfocarme en el, el suelo y esta capa aquí. Por lo que en este momento
en la vista normal en el lado derecho de mi pantalla, verás que tenemos
estos nodos es todo
para los diferentes elementos de
fondo. Entonces tienes el suelo, que
es esta imagen granulada aquí. Tenemos este trasfondo. Tienes el santuario y
luego tenemos la hierba. Entonces los activados
brillan y agarran porque quiero enfocarme en estos
dos organizarlos rápidamente. Quiero el terreno a
nuestro campo 3D a ella. Y en realidad podemos convertirlo en
un objeto 3D dentro del útero. Entonces lo que tenemos que hacer es
agregar clavijas, televisores para nodos. Por lo que seleccionas todas
y haces clic en Control Shift P. Y va a hacer clavijas
individuales para los
diferentes elementos. Como dije, las clavijas
se utilizan para la animación. Y ahora mismo necesito posicionar todo
donde debería estar. Por lo que en realidad necesitaré las clavijas para mover los
elementos de dibujo alrededor. Por lo que las actividades
distintas a las que hace ahora. Entonces para la textura molida, haremos clic en la clavija aquí en el
lado derecho de mi pantalla. En la vista de nodo, veremos esta
caja amarillenta anaranjada. Da click en eso. Y luego
verás este menú aquí, las propiedades de capa
para la clavija. Aquí en la parte superior,
verás un ágil y 3D. Por lo que haga clic en eso
y luego ciérrelo. Por lo que ahora esto nos
ayudará
a poder manipular esto
en un espacio 3D. Como se puede ver,
podemos rotarlo
por todas partes y hacer todo tipo de cosas
increíbles con ella. Entonces ahora es un elemento 3D. Entonces en otras palabras, lo
vas a hacer en este menú superior aquí, siguiente, donde está la cámara
y el dibujo, vas a hacer clic
en este signo más. Y luego nos desplazaremos hacia
abajo hasta la perspectiva. Y vamos a sumar
la vista en perspectiva. Esta vista es donde
vas a ver todos los objetos en un espacio 3D. Mantendremos Control Alt, y luego con tu
mouse o tu lápiz, te va a
gustar moverte. Parecen así. Puedes ver tu
objeto en el espacio 3D. Entonces lo que estoy tratando de hacer
aquí es básicamente hacer este piso de textura molida
y vamos a rotarlo, cómo quiero que sea
así, un factor. Y luego otra vez, Controla
Alt y puedes moverte y luego
puedes usar estas pieles. Sólo muévelo hacia abajo en eso. Sí, eso es perfecto. Si necesitas restablecer tu vista, haces clic en Shift M
va a restablecer tu vista. Bloquea de la misma manera en la vista de la
cámara o realiza investigaciones. Digamos que te mueves así. Haga clic en Shift M
va a restablecer su vista de nuevo a la predeterminada. Entonces ahora tenemos ese trasfondo. El fondo está apagado como en términos del color
del fondo. Así que no te preocupes
demasiado por eso. Asegúrate de que solo todos los elementos
de tus fondos mucho acabo de elegir elementos
aleatorios de
diferentes proyectos. Así que sólo para
mostrarles cómo funciona esto, ahora vamos a activar el otro
al santuario en la hierba o PNGs. Lo que vas a hacer es seleccionar el vidrio a
otros elementos amarillos. Vamos a organizarlos
en el espacio 3D. Entonces vamos a poder
animar nuestra cámara. Simplemente regrese a la
vista de la cámara de la máscara de la cámara y luego haremos clic en este menú en el
botón correspondiente, mi pantalla. Verás esto
plus abierto aquí. Harás clic en
eso y luego
bajarás a la parte superior y pincha en la parte superior. Entonces verás este
menú superior que se va a abrir. Esto te ayudará a moverte
alrededor de tus objetos en el eje z o
mejor dicho en el espacio 3D. Así que vas a las mejores herramientas aquí, la parte superior del software Toon
Boom, Harmony. Verás esta herramienta de
transformación, ésta para este sistema moverse alrededor de los
objetos en los ejes x, y, y z. Por lo que vamos a seleccionar todos y
cada uno de
nuestros elementos aquí. Quiero que la hierba se quede
al frente y seleccione el zoom más allá de la hierba y
luego revele el santuario. Entonces movamos a mover nuestros objetos. Empecemos con el fondo, el elemento select en B. Para que puedas seleccionar la
clavija y luego hacer clic en esta herramienta aquí en el menú superior en el lado
derecho de mi pantalla. Aquí, verás el brillo, el fondo y la hierba. Entonces estos son los
diferentes elementos. Entonces, si mueves esto, puedes moverlo de nuevo
al fondo. Este fondo es en realidad más pequeño de lo que
usaría para este corto. O tal vez podamos simplemente
escalarlo después. No es realmente un gran problema, pero asegúrate de que todos tus elementos se ajusten al espacio de fondo
que estás usando. Ahora vamos a mover el
santuario al medio. Puedes crecer tan
extremo como quieras. Vamos a mover la hierba. El pasto en realidad
ya es para éste. Vamos a moverla hacia abajo. Sí, eso funciona para mí. Así que una vez que hemos establecido la posición de nuestros
elementos en el espacio 3D, realidad
podemos volver a comprobar en
la vista en perspectiva, Controlar Alt y movernos. Se puede ver que
están organizados. El vendaje está en el frente, el corazón está en el medio suelo y el
fondo está en la parte posterior. Podemos volver a
la vista de la cámara. Ahora podemos animar nuestra cámara. Así que vamos a establecer nuestro primer fotograma clave. Voy a acercar un poco porque
quiero escalar el fondo, porque quiero que
cubra la escala corta que y moveré un poco
la hierba porque
quiero que la cámara se mueva. Así que vamos a
bajar nuestra cámara ahora y
mueven la cámara. Permítanme activar la emisión para volver al primer fotograma. Como se puede ver,
parece que
ya nos está dando la
ilusión de más de tres. Este es un elemento 3D. Entonces esta es una forma en que puedes hacer que tus movimientos comunistas
sean interesantes. Entonces aquí podemos hacer un
zoom más allá de la hierba. La hierba está muy pixelada. Que tal vez había un personaje
entrando en el santuario. Puedes hacer eso. Es realmente genial. I2. Por lo que de nuevo, voy a
presentar subir aquí en la parte superior derecha de su
pantalla y haga clic en el Plus, hago clic en la parte superior. Y usando la
herramienta de transformación aquí en el menú superior. Y la
herramienta de transformación y cerdos, puedes crear este efecto. Eso es todo lo que espero que hayas aprendido algo nuevo en este video. Como una asignación, puede crear su propio fondo o
diferentes elementos, primer plano,
tierra media, y fondo. Y luego puedes agregar una cámara
con clavijas y todo latín. Puedes animar un movimiento
de cámara. Me gustaría ver lo
que se les ocurre y
gracias por
ver este video. Nos vemos en la siguiente clase.
13. 10. Nodo de cortador: Hola chicos, bienvenidos
a una nueva clase. En esta clase
estaremos pasando por el catenoide en
madera, más dinero. Entonces un nodo cortador simplemente se usa para cortar partes de una capa aquí en la
sobrecarga de mi pantalla que usamos en la clase anterior,
en la clase Auto Parts. Entonces si miras en mi vista de
nodo a la derecha, verás que tenemos
dos gafas diferentes. Fui isla
separó las gafas como sus propias piezas separadas. Por lo que habíamos usado gafas
que vas a usar para hacer nodo cortador regular. Y el otro
que vas a usar para
hacer un catenoide inverso. Desactivemos aquí nuestras
segundas gafas. Entonces vamos a ir a la
biblioteca de nodos y escribiendo Carter, el tipo de barra de búsqueda en cutter, verá este catenoide, arrástrelo a su Vista de nodo. Y entonces lo que queremos
hacer es que queremos usar esta forma de vidrio
para cortar la cabeza. Y esto es especialmente
útil cuando los estás haciendo boca sobre el aparejo. Permítanme mostrarles un ejemplo
de cómo esto será útil. Aquí frente a mí. un aparejo de modo simple
que estaba haciendo. Como se puede ver, esta es la forma
externa de la boca. Entonces lo que estoy haciendo aquí es la forma de
la boca es cortar la piel o la cabeza, y luego está exponiendo
lo que hay debajo, que son los dientes, la lengua, y la parte posterior de la boca. Por lo que puede ser especialmente
útil para cosas como esta. Así que volvamos a
nuestro sencillo ejemplo. Entonces aquí lo que
vamos a hacer es que
vamos a conectar
el nodo de dispersión a la cabeza porque se quiere cortar la cabeza usando
estas gafas nave. Puedes usar cualquier otra forma si estás haciendo
esto junto conmigo. Entonces a la derecha, pero aquí es donde conectas la forma que quieres cortar. Y en la parte izquierda
es donde conectas la parte que quieres
usar para cortar esta forma. Por lo que quieres usar
las gafas para cortar esta forma para que los
conectemos. Y luego wallah, como se puede ver, las gafas están cortando
la forma de la cabeza. Es así de simple. Entonces, ¿y si quisiera hacer
la versión inversa de esto? Si acercas
al nodo de dispersión, verás este
icono a la izquierda, ahora mismo icono de máscara de yoga deja blanco y el
fondo es negro. Pero si haces doble clic, obtienes lo inverso de eso, que es una máscara negra y
el fondo blanco. Eso significa que el
catéter está en vasto. Y como se puede ver aquí en la vista de cámara o
en la vista OpenGL, mi cabeza se queda dentro del barco de gafas
porque está invertida, que va a ser
nuestro segundo ejemplo. Por lo que seguí adelante y
desactivé el primer ejemplo. Entonces ahora nos vamos a centrar
en el inverso Carter. Esto puede ser especialmente útil
cuando tu personaje tiene citas
como diferentes que quieres dentro de una determinada forma. Entonces déjame mostrarte un
ejemplo de lo que quiero decir. El inverso Carter puede ser especialmente útil en
situaciones como esta, donde tenemos la
pupila del ojo. Por lo que queremos que la pupila del
ojo se quede dentro del ojo. Entonces si muevo la pupila por ahí, se
puede ver que no
va fuera de la
forma del ojo. Esa es la importancia de
usar un Carter inverso. También lo mismo
con las cejas y el cabello también. Pero también puedes usarlo
para coágulos si quieres que los niños se mantengan dentro de
la forma del
cuerpo de un personaje, puedes usar el
corte inverso para eso. Volvamos a nuestro ejemplo. Digamos que quiero la forma
de las gafas, o más bien quiero que las gafas se queden dentro de
la forma de la cabeza, como te mostré en
la semana anterior, cómo hice que la gente se
quedara dentro de la forma de el ojo o cómo hice que el cabello permaneciera dentro de
la forma de la cabeza. Vamos a ser lo
mismo aquí. Ir a que las gafas
se queden dentro de la forma de la cabeza, sorta va a hacer es
tomar el cortador inverso, saber que has hecho, conectado las gafas a la
parte derecha de este nodo. Y luego vamos a
usar la cabeza como mate. Por lo que la cabeza estará conectada
al lado izquierdo
del nodo cortador. Ahora, no es tan simple. Si acercamos, se puede ver que las gafas están cortando el
contorno de la cabeza y no
queremos que esto
asumiendo quería el contorno de la cabeza
se quede por todas partes. Hay una manera de arreglar esto. Entonces, ¿cómo arreglas esto? Vas a ser biblioteca de
nodos y
vamos a usar algo
llamado la anulación de color. Entonces escribiendo el color sobre
él en la barra de búsqueda, verás el
color sobre un icono aquí en el
lado derecho de mi pantalla. Arrastre eso a la vista de nodo. Y entonces lo que el
Colabora vamos a hacer es que vamos
a poder separar la línea, el contorno de la cabeza, y el color de la cabeza. Esto serían dos elementos
separados y vamos a tomar esa línea de la cabeza y ponerla frente a las gafas que nosotros, el contorno de la
cabeza se queda encima de las clases y nosotros tener un esquema
completo y no esto. Por lo que ahora que tiene
una anulación de color, desconectará la
cabeza y la
conectará a la parte derecha
de la anulación de color, y luego haga clic en las propiedades de la capa de
color. Una vez que estés aquí,
vas a ir solo a los colores seleccionados al azar. Aquí verás corrió
todos y verás aplicado a ollas de barro
sobre efectos de entrada. Así que seleccione aplicar para hacer coincidir
puerto en defectos de entrada. El orden del día Todo haga
clic en este menú de opciones aquí y luego seleccione Render color
seleccionado en mapas de bits. Una vez que hayas hecho
eso, queremos separar la línea y
el color de la cabeza. Por lo que la línea es negra, por lo que seleccionaremos esos colores
y hacemos clic en este icono aquí. Los va a almacenar
en este menú. Entonces vas a hacer lo
mismo con el color. Entonces conectemos esto de nuevo a la parte derecha de
la anulación de color. Entra aquí. Y luego en la sección de
color
vas a seleccionar el
color de la cabeza, que es este color
naranja amarillento. Entonces vamos a conectar
estos dos con el compuesto. Por lo que quieres que
la línea, el contorno de la cabeza
esté encima de las gafas. Lo que simplemente haces es desconectar a
este tipo de abajo a la derecha, y ponerlo delante
de la capa de gafas. Y el compuesto aquí, la línea viene delante de
las gafas y de esa manera, como se puede ver,
arregla el problema. Ahora, no tienes
este tema aquí donde el contorno de la
cabeza está siendo cortado por las gafas y voila, las gafas se quedan dentro la forma de la cabeza y
el problema se arregla. Entonces eso es una introducción
al catenoide en
Toon Boom, Harmony. Espero que hayas aprendido algo en este video
sea una tarea. Puedes usar la cabeza que hiciste en paleta de colores y
la clase de herramienta de cubo de
pintura. Y puedes usar eso para
probar las diferentes cetonas, la inversa Carter y
la carta regular. Me gustaría ver
qué se les ocurre
y los veré en
la próxima clase. Adiós.
14. 11. Autopatch: Hola chicos, bienvenidos
a otra clase. En esta clase lo
estaremos haciendo a través del sistema de piloto automático
en Toon Boom, Harmony. Frente a mí,
tengo dos ejemplos de
cómo se puede crear
el sistema de piloto automático. ¿ Qué está fuera de nuestro
sistema? ¿Preguntan? Por lo que el
sistema de piloto automático es un sistema en Toon Boom Harmony utilizado para
crear articulaciones y personajes. Delante de mí, tengo
un tipo mayor hecho. Para que como se puede ver, si doblé la articulación, el brazo parece
que es de una sola pieza. Pero si lo muevo a un costado, verás que tiene
un contorno completo, y también lo hace esta otra pieza. Entonces un parche auto básicamente
instruye a una sola pieza para cortar el contorno de VLR para dar la ilusión de que es
una, como puedes ver aquí. Y ve en todas las extremidades, puedes usarlo en las piernas así
como puedes ver aquí. También tenemos el
parche auto aquí también. Así que vamos a profundizar en cómo
creé estos dos
parches de auto, estos términos. Entonces la primera son sólo
las dos partes regulares, generalmente cómo la gente lo
hace normalmente. Y el segundo
es un sistema personalizado. Creé un nuevo desarrollador, una de mis conferencias anteriores ya que estaba trabajando
en algunos proyectos. Y cualquiera de ellos está bien. No pienses que uno sea
superior al avant. Entonces, lo que sea que te sientas cómodo usando después de ver esta
clase, puedes usar eso. Así que vamos a sumergirnos
profundamente en cómo hice estos. Empecemos con
el regular. Para que puedas ver que
tiene dos piezas. Entonces tengo dos formas
rectangulares. Si muevo esta
forma rectangular a un costado, ves que también
tiene un contorno completo y así lo hace solo. Pero si volvemos aquí, verás que
uno de los barcos está cortando el
artículo de línea, el otro. Entonces para crear la ilusión de
que es una sola pieza, misma con ésta,
diferentes técnicas, pero el mismo resultado. Entonces empecemos con el
regular va a ser grupo este primer dibujo. Para que como se puede ver aquí,
tengo dos piezas. Aquí está el parche auto. Entonces si quieres
encontrar este piloto automático, puedes entrar en la biblioteca de
nodos y escribirlo aquí en
la barra de búsqueda. Y verás el ícono del parche
automático. Haga clic y arrástrelo aquí para no
estar vista en el
lado derecho de mi pantalla. Así que déjame volver a conectar estos para poder mostrarles
cómo funciona esto. Entonces aquí, mis dos piezas originales, como se puede ver en la vista de cámara que
las líneas se superponen aquí, no querían esto. Entonces, ¿cómo logramos esto? Vuelves a la biblioteca de nodos, haces clic en el parche de agua, lo arrastra a la vista de nodo. Y luego seleccionas la pieza que es rápida
en el compuesto, en el lado derecho
del compuesto. Entonces aquí tenemos P x2, que es el de abajo. Entonces lo conectas a las
autopartes así. Y luego conectas esta sección inferior al
inicio de las dos piezas. Entonces delante de las dos piezas, que otros nodos aquí, no
lo pones
delante de esos, solo ponlo delante de las dos piezas con las
que estás trabajando. Aquí hay dos. Entonces esto significa que el
color de estos dos va a cortar
el arte de línea de PC-1. Además, cuando estás dibujando, necesitas usar estas sublevas. La luz debe estar
en el arte de la línea y el color debe estar
en la capa de color. Si hago clic en este dibujo y voy a la
pestaña de dibujo aquí en la parte superior, verás que el color
está separado por sí solo en la capa coloreada y la altura de línea es por
sí sola en la capa de alineación. Entonces si volvemos a
la vista de la cámara, verás ese parche
auto camina. Entonces sí, así es como funciona el parche automático
regular. Así que ahora vamos al
cliente y que
hizo aquí en el
lado derecho de mi pantalla. Entonces si entramos aquí, verás que es
un poco más complicado que drogar
un parche de auto adentro. Y sucede la magia. Tienes que usar
algo más llamado anulación de color. Nuestra anulación de color es una
herramienta en nuevo armónico o para usar los
colores de proceso sobre beberlos. Usando este efecto, puede
cambiar los colores de
la paleta sin afectar a
la paleta de colores real. Puede intercambiar paletas clonadas o incluso reemplazar zonas
de color específicas. También puedes sustituir
las áreas de color con texturas de mapa de bits. Por lo que es realmente genial,
pero también puedes
usarlo para lograr un sistema de
piloto automático personalizado. Y la razón por la que
desarrollé esto es porque si vuelves al parche de orden
regular, mientras funciona, genial. Si muevo esta pieza al frente, va a cubrir
línea alrededor de ella. Entonces si estás en un fundador para mover esta pieza
encima de esta pieza, el parche automático se rompe y ya no tienes
ese efecto. Mientras que con este cliente, en realidad se
puede evitar que
esto suceda. Entonces vamos a cerrar eso. Y en realidad volvamos a conectar
esto desde cero. Por lo que ahora tenemos nuestras
dos piezas originales, como viste al principio. Así que ahora empecemos a
configurar todo. Entonces lo que necesitamos es
una anulación de color. Entonces ve a la biblioteca, ve a la barra de búsqueda y
escribe anulación de color. Verás este ícono de pared de ladrillo. Arrastra eso adentro. Y también nos
necesitaban nuestras tarjetas. Droga en la vista del nodo. Así que vamos a configurar esto. Por lo que de nuevo, quiero que el
color de la paz,
para cortar éste y evitar el parche auto
se rompa cuando empujo una pieza
frente a la otra, también
haré el color de esta pieza de corte a eso también. Si muevo alguna de las
piezas delante de atrás, nada cambia,
se queda igual. Por lo que necesito anulaciones de color. Entonces uno es para la línea, uno es para el color. Entonces necesitaré el cortador
como lo pueden ver. Entonces conectaré esta línea. Hola preocupado por
el lado izquierdo de este algodónwood y
color, anulación de color al
lado derecho del nodo cortador. Entonces, una vez que hayas hecho eso, debes duplicar esto
porque necesitas dos grupos. 11, es necesario
agrupar por su cuenta. Porque uno va a utilizar para cortar esta línea para esta pieza. Y la otra se
va a utilizar para cortar la línea de esta pieza. Entonces esto va a
actuar como un cortador. Entonces lo vamos a llamar
el grupo cártel. Entonces esto solo se va
a utilizar para separar la línea y el color de
estas piezas individuales. Porque quiero usar esta pieza para sólo cortar el
color de esta pieza. Entonces es bueno separar tanto la línea del calendario la forma de hacerlo
es usar el color. ¿ Qué? Voy a conectar
esta anulación de color a esta pieza y esta
a esta pieza así. Entonces si entramos aquí, vas a tener este menú, este color sobre un menú. Abajo a la derecha, verás anulaciones de color
individualmente. Y aquí verás aquí
bajo colores seleccionados solo vas a usar el eléctrico
aleatorio Carlos, sólo porque te estás
enfocando en los colores, el color individual
sobre una enfermedad cuando
quieres cambiar nuestro color sin afectar
la paleta de colores. Pero estamos enfocados en esto solamente. Así que ve aquí para renderizar toda
esta pestaña aquí y seleccionar, seleccionar
colores seleccionados aleatorios y mapas de bits. Aquí, haz clic en Aplicar para
que coincida con lo que hay en los efectos de entrada, y luego selecciona tus colores. Entonces esta primera anulación de color
es para el line art. Así que seleccionemos el color negro. Y este otro
es para los colores. Así que vamos a seleccionar cualquier
color los ejércitos, que es este color anaranjado. Y de nuevo, lo mismo, renderice el color seleccionado y los
mapas de bits y éste. Entonces voy a conectar
el Carter debajo este color de línea
sobre él porque
queremos este color para que esta
pieza corte esta línea. Por lo que vamos a entrar en esta desconexión de estas conexiones
extra. Solo necesitas
conectar este lugar correcto en el más lejano,
correcto, el color. Entonces aquí voy a
hacer lo mismo, pero necesitas,
necesitas confiar, conectarte al PC. Quiero, así que queremos esta pieza. Por lo que aquí vamos a
entrar en el color más
en muchos otra vez, seleccionar y anular la selección de una montaña horca
y fuga esta. Entonces voy a
seleccionar la línea. Entonces vas a
ir al otro y seleccionar los colores. Una vez que hayas hecho eso, si haces click en este
pequeño punto aquí, verás que esta línea
está cortando este color. El motivo por el que hacemos
esto es porque si usamos el color para que
éstos corten esta línea, vas a ver
unas líneas blancas desagradables. Entonces y no queremos eso. Entonces usa la línea
del objeto que quieras usar como mate
para cortar el color. Ahora conectas esto con
la caricatura porque queremos que
estos corten esta línea. Y de inmediato se puede ver
que nada está pasando porque también hay
que hacer eso por la otra pieza, la pieza superior. Así que de nuevo, como esta, vamos a copiar estas anulaciones de
color, conectarlas a esta pieza para separar la
línea y el color. Y luego
conectarlos con el compuesto. ¿ De acuerdo? Una vez que hayas hecho eso,
necesitas este grupo cártel. Conecta esto con
el grupo ceto y luego conectado al Carter. De esa manera. De esa manera esto
está cortando esta línea, y esto es cortar
esta línea. Muy bien. Ahora puedes tener dos piezas separadas y
puedes animar tu mano. Por lo que ahora si agrego etiquetas a
estos y las muevo en el volumen del eje z de la misma es haciendo clic en Alt y botón abajo. Entonces Alt y el botón de abajo. Y luego moverá la pieza frente a la
otra en el eje z. Por lo que seguirá presionando
eso y empujando la PS4, se
puede ver que el parche auto permanece igual y
no pasa nada. No se ve afectado y
guarda el parche auto. Entonces es por eso que me
gusta este método porque es más flexible. Si necesito tener un sistema de piloto automático
infinito como éste, solo
puedo tener eso. Pero la otra técnica,
la regular, es mucho más simple, por lo que depende de lo que
quieras usar. Por lo que como tarea, ustedes pueden hacer su
propio sistema de piloto automático. Intenta usar el parche
automático regular y al cliente para
parchear le gustaría ver qué van a hacer. Muchas gracias por
ver este video. Te veré en la siguiente clase. Adiós.
15. 16. Vista de puntos de control y coordenadas: Hola chicos, bienvenidos
a una nueva clase. En esta clase
vamos a pasar por las coordenadas y puntos
de control Ver menú. En el lado derecho de mi pantalla
verás el
menú de coordenadas y puntos de vista de control abierto para no ver esto, creo que no está
abierto por defecto. Por lo que si haces clic en
este ícono plus, verás aquí el menú de coordenadas
y puntos de control. Así es como se ve. En la vista de coordenadas y
puntos de control se muestran los parámetros de fotogramas clave y puntos de
control seleccionados
en la vista de la cámara. Entonces, usando la coordenada, algunos puntos
de vista de control del menú, puedes editar firmas
clave y parámetros de
puntos de control, capaces de controlar el escalado, rotación y el sesgo
de tus objetos. Por ejemplo, aquí
tenemos un brazo. Entonces si selecciono la
parte inferior del brazo para rotar, haga clic en el brazo, presione V, para que pueda subir la jerarquía. Entonces lo escribió así, como se puede ver en las coordenadas y
puntos de control Ver menú bajo sección de rotación, se
puede ver que el ángulo se
cambia a 91 grados, 0.6234. Si quisiera hacer la versión
inversa de esto, puedo añadir un menos
frente a eso. Y así, puedo editar
manualmente el ángulo. Usualmente uso esto para
simplemente cambiar manualmente las diferentes
escalas y tamaños de mis objetos son solo
monitorear si se ve bien. También puedes sesgar aquí. Por ejemplo, si me
meto en esta cola y puedes ver actualizaciones aquí, también
podemos voltear los objetos
en el eje x e y. También puedes ajustar la escala
como un aumento de la escala. Esto se utiliza para
controlar manualmente con
diferentes parámetros, pero todos estos se pueden hacer
usando la herramienta de transformación, como dije en los
videos anteriores, sólo se puede hacer eso. Esto solo se usa para
monitorear el cambio. Y si quieres editar
algo manualmente, basta con hacer click en el menú
de coordenadas
y punto de vista de control y
podrás hacerlo. Eso es todo por esta clase. Te veré en la
siguiente. Cuídate.
16. (CONTENIDO EXTRA) Cómo rigging de un brazo simple: Hola chicos, bienvenidos a un nuevo video. Este será un video de bonificación. Entonces no va a ser necesariamente parte
del plan de estudios. Lo es, pero no es un bono
tan suave. Nosotros sí decidimos rodar después de que editara y subiera
todos los otros videos. Entonces como estaba editando y
subiendo todo, me di cuenta de que tal vez
acabe de pasar por la forma en que hice el brazo y decidí
hacer un video bonus
con desinformación. Y ahora armé esto
desde cero. Ahora las cosas de la región, es más para
toda esta clase o curso. Es más un teaser. No lo es, realmente no puedo
entrar en profundidad en este curso porque
va a ser un poco confuso. Esto es más como cosas de nivel intermedio
a avanzado, por lo que haremos un
costo separado para este tipo de cosas. Pero por ahora,
solo les mostraré cómo leer un brazo simple
solo por el bien de, ya
saben, tengo la
deformación y no ver video. Así que simplemente no
quería que
se confundieran con cómo
hice el brazo. Pero de nuevo, esto
es sólo un teaser, hacer un tonto personaje
rig video en el futuro. Así que esperamos con interés eso. También, chicos, si tienen alguna pregunta o si algo
no está claro en este curso, sólo pueden
contactarme en redes sociales. Si haces click en mi perfil, verás enlaces a Twitter,
LinkedIn, Instagram. Simplemente puedes enviarme un DM, enviarlo a esa captura de pantalla para que
pueda saber cuál es
exactamente el tema y luego puedes caminar a
través de eso juntos. Me gustaría que esto les fuera tan útil
como sea posible. Nuevamente, esto es sólo todo cosas básicas para
principiantes. Entraremos en más detalle y pondremos en
práctica toda esta
información en un futuro próximo
en causas de aparejo de animación. Así que busca a los malos
y empecemos. Como se puede ver en mi pantalla, tenemos un brazo que
verá habrá visto en un video anterior. Entonces les voy a enseñar cómo hacer esto desde cero. Entonces si miramos a mi derecha, verás la vista del nodo, verás el grupo de aparejo de huesos. Esto es para el brazo, por lo que está todo agrupado. Por lo que quizá no haya
elaborado sobre esto, pero si quieres ingresar a un
grupo, haz click en esto. Permítanme acercar este ícono de
punto. A la derecha. Al hacer click en eso,
podrás ingresar al grupo. Entonces verás todos los elementos
del grupo. Y básicamente los grupos solo se utilizan para mantener
todo organizado. No quieres un millón de nodos por
todo el lugar, un grupo, ciertos elementos, como
un grupo, el brazo, puedes agrupar el elemento de cabeza, puedes agrupar el cuerpo
y así sucesivamente y así sucesivamente. Si quieres vivir el grupo, haces clic en este
icono aquí en la parte superior, este ícono de punto en la parte superior aquí, haces clic en eso y luego
saldrás del grupo. Y luego el cuadro amarillo
es para Propiedades de capa, puedes cambiar el nombre de tu grupo aquí. Entonces este otro punto de
la izquierda se utiliza para mostrar
lo que hay dentro del grupo. Entonces si hago click en esto, verás la imagen. Entonces suponiendo que tuvieras
otros grupos y nodos, puedes hacer lo mismo. Puedes ver todos mis
elementos en tu aparejo. Y a veces puedes
tener esto abierto para que
sepas qué elemento es un determinado
grupo o un determinado nodo. solo puedas hacer click sobre eso y te puede mostrar la imagen. Entonces voy a desconectar
esto y ponerlo a un costado. Voy a mantener el
punto que guiarías. Aquí. Ya
les mostré cómo hacer la guía de punto de pivote. Si estás confundido en esto, solo mira ese video y
luego vuelve a esto. Muéstrale cómo hacer que esta sencilla guía se libere para
hacer todos los puntos de pivote. Básicamente posicionó los puntos de
pivote correctamente para que el ejército doble de
la manera que debería. Entonces cuando abras tu
Toon Boom Harmony, verás que estos son nodos. Verás el compuesto, la pantalla correcta
y el nodo de drenaje. Y así solo ignora la
tarjeta de color y el punto de pivote. Entonces la tarjeta de color es básicamente la imagen de fondo,
este color azul. No me gusta que sea gris. Este es el defecto. Basta con añadir una
tarjeta de color y bloquearla. Si miras en la parte inferior
izquierda de mi pantalla, verás aquí el ícono del
candado. Simplemente lo bloquea así que no lo
seleccioné por error, solo un elemento de fondo. Entonces no se ve
vacío y gris. Y así empecemos a desencadenar. Entonces tendremos tres piezas. Entonces si vamos a nuestra línea de tiempo en la parte inferior
izquierda de mi pantalla, ves este ícono plus. Si haces clic y mantén presionado,
verás dibujo. Y luego veamos
nuestra capa de dibujo. Por lo que tendremos tres partes
diferentes del brazo. Ama la mano. Detrás. Puedes hacer click en Agregar, y luego tienes el brazo
inferior y luego agregar. Entonces tenemos la parte superior del brazo. Entonces no solo presiona
y cierra y luego va a agregar esa
nueva capa y luego cerrar. Entonces si vas a una vista de nodo, puedes ver todos nuestros
diferentes elementos aquí como los diferentes nodos. Aquí en la sección de capas, verás capas en el nodo. Verás diferentes nodos. Las diferentes piezas que
hemos agregado sesión para dividir estos diferentes nodos aquí porque están todos
agrupados. Simplemente haga clic en
esto o esto. Aquí arriba en la parte superior. Esto va a separar los diferentes nodos y
organizarlos correctamente, o simplemente puedes
moverlos manualmente y separarlos. Los cisnes son un separado
los diferentes nodos, los vincula al compuesto. Así. El compuesto, como expliqué
en videos anteriores, es donde se conecta todo. Y así ahora tenemos nuestros
diferentes elementos. Entonces antes de empezar a dibujar
algo en la vista de la cámara, necesitamos arreglar
todo correctamente, como dije en las herramientas de
deformación y nodo v. V ¿conectas el brazo
como lo harías en la vida real? Entonces la parte superior del brazo
controla la alarma, el largo controla la mano. Entonces así es como conectamos esto. En primer lugar, agreguemos
clavijas a nuestros nodos de dibujo. Porque de nuevo, los cerdos
animaron dibujos. Por lo que da click en Shift Control P, y luego va a crear diferentes clavijas para
tus diferentes elementos. Por lo que de nuevo, la parte superior del
brazo controla el brazo bajo, por lo que conecta la
parte inferior del nodo superior, la clavija al brazo inferior, la parte superior de la alarma. Y entonces de esta manera esto
va a seguir esto. Entonces esta clavija inferior del brazo
que conectaste a la mano. Y de esa manera, la parte superior del brazo controla la alarma que
controla la mano. Espero que eso no sea demasiado confuso. Van a ir,
en realidad podemos empezar a dibujar nuestros soy elementos. Para que podamos empezar
con nuestra parte superior del brazo. Entonces en la última sección del menú en
la línea de tiempo, solo desplácese hacia abajo y
quiero la parte superior del brazo. Así que da click en la línea de tiempo, clic en la primera capa, y luego puedes empezar a
dibujar nuestros elementos. Permítanme activar la mesa de luz. En el menú Herramientas, verá esta opción aquí para
dibujar un rectángulo, elipse, línea y polilínea. Yo uso el rectángulo. Puedes dibujarlo manualmente, pero solo quería
lucir bonita y ordenada. Y es sólo mucho
esto con la guía. Ahora aquí hacemos el contorno, básicamente mucho la forma
circular. Una cosa que puedes hacer en realidad es que puedes seleccionar la guía de punto de
pivote, puedes simplemente seleccionar eso. Vuelve a nuestra capa superior del brazo. Puedes simplemente seleccionar ese elemento de
dibujo y
te va a llevar a esa capa. Y luego podemos pegar
esta forma circular. Puedes cambiar el
color para que coincida con nuestro brazo. Y luego podemos eliminar esto
en la herramienta de selección, verá una opción de cortador en la parte superior
izquierda de mi pantalla. Por lo que da click en Carta, puedes
cortar esta pieza superior aquí. Entonces puedes tener
esa forma circular. Y entonces para no distraerme, permítanme activar mi grado de punto de
pivote. Eliminemos aquí esta línea de
exceso. Se van. Esta parte aquí se puede realmente
simplemente hacer ajustes. Por lo que coincide con
en eliminar eso. Entonces usando el editor de contornos. Aquí, deberás seleccionar
el editor de lápices y luego podrás ajustarlo haciendo clic en
Mayús y luego arrastrando. Puede ser capaz de
ajustar este lugar aquí. Y luego puedes
solucionar ese problema. Eso se ve bien. Entonces reactivemos de nuevo la Guía de punto de
pivote. Y básicamente solo haz
lo mismo aquí. Creo que éste,
sólo puedo dejarlo conectado. Y luego solo haz esto manualmente. Asegúrate de que coincida con la forma circular porque
quieres la rotación. Ahora se une para ser amable. Asegúrate de que coincida con lo
más cercano posible. Esa caja, eso es bueno. Entonces tenemos nuestro brazo inferior, así que ahora necesitamos nuestro disco. Todo lo que voy a ser
en realidad acaba de seleccionar esto y copiar pegar. Voy a copiar pegue eso y luego arrastrar esto a la parte superior, luego emparejarlo con esta forma
circular aquí. Entonces solo usando las teclas
direccionales y
moviéndola alrededor para que coincida lo más cerca
posible. Y sí, coincide. Y finalmente tenemos
caza de la mano. Sólo voy a
copiar la vieja mano. Yo tenía. Éste. Sólo voy a
copiar pegue esto. Pero en todo lo que necesitas
hacer es simplemente dibujar a los violentos. Pero para éste solo
copiaremos y pegaremos solo para ahorrar tiempo. Y bueno, no hagamos que
sea mucho guía de puntos. Asegúrate de que se alinea, aquí arriba. Ahí vas. Bien, ahora, todo lo que necesitas hacer es
volver a nuestra vista de nodo. Como se puede ver, estos son
todos nuestros nodos para un nuevo brazo. Obviamente si seleccionamos
una pieza y giramos, así que seleccionamos la pieza y luego
presionamos B para seleccionar la PEG. Como se puede ver, la vista de nodo, si volvemos a
la vista de cámara, selecciono la mano es selecciona el dibujo
en la vista de nodo, cual presionas B sube la jerarquía y luego
lo selecciona la mano. Presiona B nuevamente,
sube la jerarquía, va a seleccionar el brazo inferior
y luego así sucesivamente y así sucesivamente. Pero como se puede ver para
seleccionar la selección de la mano, el punto de pivote
no se establece correctamente. Está todo el camino hasta aquí, casi hasta el codo. Bueno, necesitamos que esté bien, guía de punto de
pivote nos muestra
que debe ser en este punto. Entonces sube aquí, verás estos Trulia a
un médico o punto de pivote. Y así acerque y solo
asegúrate de que coincida con nuestra guía. Bueno, eso coincide correctamente. Entonces, si alejo presionando
uno en tu teclado, una vez para alejar el zoom
para usar para la media. Si giro, se puede ver
que gira perfectamente. Presione B de nuevo, veremos
que el punto está desplazado. Así que acerquemos de
nuevo presionando uno y luego
colocarías hacia arriba apuntarías a que
debería estar ahí mismo. Entonces lo mismo
con la parte superior del brazo. Éste, en este caso, éste no necesita
ser demasiado preciso. Pero obviamente, si tuviéramos
una situación de cuerpo completo, tendrías
que asegurarte de que sea exacta. Bueno, necesito hacer es
sólo básicamente copiar esta guía y
duplicarla aquí en la parte superior. Pero esto funciona por ahora. Entonces si selecciono mi mano y
giro, funciona bien. Si presiono B,
suba la jerarquía. De nuevo, esto gira perfectamente, y así sucesivamente, así sucesivamente. Entonces si desactivo mi guía de punto de
pivote, se
puede ver que este es nuestro brazo, y ahora necesitamos agregar columna. Entonces si vas a la paleta de
colores en la sección coloreada de mi menú en el
lado derecho de mi pantalla. Entonces haz click en color
en la parte superior aquí. Esto aclara al paladar. Se llama la interfaz Toon
Boom. Entonces si voy aquí abajo,
verás siete nuevos. Así se llama este
color. Pero si haces doble clic,
puedes cambiarle el nombre. Y entonces voy
a dejar caer ese color. Pero como puedes ver,
mi capa de arte de línea, quiero que el color esté en la capa
coloreada para que puedas seleccionar el color Control X a cortar y luego ir a
la capa de color. Si no sabes
lo que estoy haciendo aquí, asumiendo que no has visto los videos anteriores
en la paleta de colores, lo cual sería raro, pero
esto es lo que estoy haciendo. Solo estoy repitiendo lo que
hice en ese video. Y luego pegarlo en
la capa coloreada, el color y la línea
de elementos separados. Entonces la misma capa, pero
los elementos separados, que serán útiles en
el segundo paso después de esto, que agregará el parche auto. Nuevamente, está cubierto
en un video anterior. Entonces solo repitiendo lo que hice. Estoy armando todo
aquí. Entonces choca en la alineación, corta, y luego vamos a pegarlo
en la capa de color. Lo mismo con la pieza superior. Entonces ahora tenemos nuestro brazo, ¿
verdad? No tan rápido. Si desactivo la mesa de luz, se
puede ver que nuestro contorno está mostrando zapato y zapato
derecho. Y de nuevo, esto fue cubierto
en el video auto patch. Si aún no lo has visto, vuelve atrás y mira eso. Entonces, ¿cómo puedes arreglar esto? Si vuelves a nuestra vista de nodo, por en el
lado derecho de mi pantalla, verás el nodo que
menú aquí en la parte superior. No debería tener diseño. Basta con hacer click en el signo más, sostenerlo y luego baja, ves Vista de nodo
y luego puedes agregarlo. Una vez que abras la
vista de nodo y baja a la biblioteca de nodos en el lado
derecho de mi pantalla. El fondo aquí en la línea de tiempo
verás nodo Biblioteca. Haga clic en eso. Y luego en la
barra de búsqueda tipo en parche automático, verás estas tres opciones de auto
diferentes. Así que selecciona el último
que se llama parche automático, y arrástralo a tu vista de nodo. Entonces ahora que hemos separado
nuestros elementos de línea y color. Entonces lo que esto
hará es que
básicamente se va a instruir a
esta pieza superior para cortar la línea o el contorno de la pieza inferior donde se unen las
dos piezas. Voy a conectar la parte superior del
brazo, el parche auto, y luego dejaré caer
ese parche auto y lo
conectaré frente
al brazo inferior. Y como se puede ver en la
cámara o en la vista de OpenGL, que el contorno
ha desaparecido, entonces se puede hacer lo
mismo con nuestra Mano y la ley, soy conexión. Entonces conecta la alarma
al parche automático y luego por algunas razones en realidad caminando
simplemente conectando, lo cual es extraño,
nunca había visto esto antes. Pero solo
asegúrate de conectarlo al
compuesto al final. Y así ahí vas. Tienes tu brazo terminado. Puedes seguir adelante y
agregar una deformación, cambiar esto y
hacerlo más elegante. Pero por ahora, realmente funciona. Como se puede ver. Gira correctamente gracias
a nuestra guía de punto de pivote. Y ahí vas. Tienes tu brazo terminado. Y para que como se puede ver
aquí en mi vista de nodo, puede ponerse bastante desordenado. Y en este caso
sólo tenemos nuestro brazo. Entonces asumiendo que teníamos un aparejo de
cuerpo completo y agregas cabeza y no pudieras conectar
todos esos nodos a este compuesto. Y es aquí donde agrupar diferentes elementos de tu
grado es útil. Entonces todo lo que voy a hacer es
seleccionar todos estos nodos y hacer click en Control
G en tu teclado, Control G, y luego
se va a agrupar. De acuerdo, como se puede ver, hace que las cosas sigan igual. Todos están conectados a
estos principales composites. Lo que hay que hacer es hacer clic en este
compuesto y copiarlo. O puede ir a la
biblioteca de nodos y hacer clic en composite. Y en C, aquí un nuevo nodo
compuesto. Después entra en el grupo haciendo clic en este icono
en el extremo derecho. Entonces aquí verás todos los
nodos y luego verás multi-puerto adentro, múltiplo out. Todos los elementos deben estar
conectados a estos dos nodos. El muy importante. Entonces esto es lo que conecta
todos estos nodos, este compuesto principal exterior. Entonces básicamente necesitamos conectar un compuesto entre todos estos
nodos y este multi-puerto out para que la salida
aquí sea solo una
y esté limpia y no sea un mensaje de conexión
que se pueda ver aquí. Por lo que haré clic en Control
V porque acabo copiar pegado el
compuesto por fuera, pero solo puedes hacer clic
en la biblioteca de nodos, escribirlo en la barra de búsqueda, y luego arrastrarlo a tu vista. Parece igual. Entonces solo voy a conectar todos estos nodos a
este compuesto. Y como pueden ver, tenemos una conexión. Pero si vuelves a salir, verás que aún
tienes estas viejas conexiones y necesitas
desconectar las que ya no
están activas. Y para saber la diferencia, si acercas haciendo clic en, verás que el que tiene todos los nodos es
más grueso que los otros. Tiene un aspecto diferente y
desconecta sus préstamos. Después haces clic en este cuadro
amarillo de la izquierda, y luego puedes
nombrarlo el grupo. Si quieres
darle un color especial, puedes hacer click en
esta forma cuadrada,
la
forma cuadrada blanca a la derecha, y luego puedes
cambiarla a tal vez una roja. Y va a tener
su propio color único en la vista Norte. Pero como se puede ver, nuestros
ejércitos volvieron a arruinar. Pero solo por
la conexión, la conexión está aquí. Por lo que este parche auto
se ha reorganizado a la parte de atrás aquí y se supone que está
delante del brazo inferior. Entonces si muevo que el brazo inferior
debe ser parte superior del brazo, brazo
inferior y mano. Y así esto debería ser
entre eso y aquello. Y después como se puede ver, nuestros ejércitos fijaron
bienes energéticos agrupados y organizados. Y así es como se considera simple Amin
Toon, Boom, Harmony. Nuevamente, esto es sólo más
una introducción. Cubriré esto en
detalle en futuras clases. Muchas gracias chicos por ver mis cos.
Asegúrate de nuevo, en realidad liderar la revisión
más honesta. Si algo no estaba claro, asegúrate de que puedas me puedes
DM en las redes sociales y me pondré en contacto con vosotros
tanto como puedan.
Cuídate y adiós.
17. CIERRE: Eso es todo chicos. Ese es el final del curso. Espero que haya sido una
buena introducción al software Toon Boom
Harmony. Asegúrate de subir
todas las asignaciones a continuación y
compartirlas con todos. Me gustaría ver
qué se les ocurre. También deja la
retroalimentación más honesta que puedas. Me gustaría mejorar en las futuras clases
que producen. Sé que empezar en un buen software puede ser desalentador, pero con la práctica,
te acostumbrarás a las herramientas y
podrás producir magia. Yo creo en ustedes chicos, si tienen alguna pregunta, también pueden
hacerlas y yo
haré todo lo posible para volver a todos y
cada uno de ustedes. Todo lo mejor y te
veré en la siguiente. Cuídate.