Guía para principiantes de la síntesis de diseño de sonido de ciencia ficción cinematográfica con pigmentos de arturia | Black Goblin | Skillshare

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Guía para principiantes de la síntesis de diseño de sonido de ciencia ficción cinematográfica con pigmentos de arturia

teacher avatar Black Goblin, Sound Design & Techology Company

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler: Introducción a la síntesis de diseño de sonido de ciencia ficción cinematográfica para principiantes.

      1:52

    • 2.

      un sintetizador de pigmentos

      7:23

    • 3.

      Síntesis de tonos sintéticos de habitación parte1 1

      11:31

    • 4.

      Síntesis de tonos sintéticos de habitación parte2 2

      9:37

    • 5.

      Subbajos y capas, parte1

      6:14

    • 6.

      Diseño de sonido para subbajos y dips, parte2

      4:21

    • 7.

      Síntesis de texturas etéreas

      11:16

    • 8.

      Sonidos de computadora y diseño de sonido de interfaz de usuario Parte 1

      4:02

    • 9.

      Sonidos de computadora y diseño de sonido de interfaz de usuario Parte 2

      7:40

    • 10.

      Sonidos de computadora y diseño de sonido de interfaz de usuario Parte3

      3:05

    • 11.

      Diseño de sonido con síntesis de SciFi Engine

      23:35

    • 12.

      Entornos de clima sintético

      18:31

    • 13.

      Braams del sintetizador electrónico

      25:36

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiante

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Proyectos

Acerca de esta clase

¿Estás listo para desarrollar audio de calidad profesional para películas, videojuegos y proyectos independientes?

Esta guía para principiantes sobre la síntesis de diseño de sonido de ciencia ficción cinematográfica con pigmentos arturia ofrece habilidades esenciales para crear efectos de sonido listos para la industria desde cero.

Ya sea que estés buscando crear un portafolio de diseño de sonido destacado, trabajar en el espacio de diseño de sonido de juegos o elevar tus habilidades de audio con nuevas formas de trabajar, este curso te enseña a a liberar todo el potencial de los pigmentos Arturia para crear paisajes sonoros de ciencia ficción.

? Lo que aprenderás

Aprende a empezar desde cero con la mecánica subyacente de la síntesis de sonido. Este curso ofrece lecciones estructuradas, desde los fundamentos hasta las técnicas avanzadas, ayudándote a desarrollar confianza en el diseño de sonidos de ciencia ficción, cinematográficos y SFX.

  • Entornos atmosféricos: crea tonos de habitación sintéticos y entornos climáticos futuristas para poner tus escenas en tierra.
  • Efectos dinámicos duros: sintetiza motores de vehículos complejos, guisos futuristas y sonidos de interfaz de usuario (interfaz de usuario) robótica para interacciones de alta tecnología.
  • Potencia de baja potencia: diseña subgraves y capas masivas para darle un impacto serio a tus tráilers cinematográficos y eventos de juegos.
  • Paisajes sonoros texturales: genera texturas etéreas y misteriosas señales de radio de ciencia ficción para crear suspenso y tensión.

? ¿Para quién es este curso?

  • Aspirantes a diseñadores de sonido: Cualquiera que quiera iniciarse en el audio de películas y videojuegos.
  • Creadores de portafolios: Los creadores de proyectos que buscan llenar sus showreels con efectos de sonido originales y de alta calidad para atraer a desarrolladores y cineastas independientes encontrarán este curso la manera perfecta de expandir su potencial creativo y destacarse.
  • Sintetizadores principiantes: músicos e ingenieros de audio que quieran dominar los pigmentos Arturia y traducir sus habilidades en medios visuales.

? Contenidos del curso

  1. Fundamentos del curso y enfoque: cómo pensar como diseñador de sonido cinematográfico.
  2. Descripción general de los pigmentos: Una recorrido para principiantes del poderoso motor de Arturia Pigments.
  3. Tono de habitación sintético: diseño del silencio fundamental de los espacios futuristas.
  4. Subbajas y capas: crea un impacto cinematográfico de baja gama.
  5. Síntesis para texturas etéreas: cómo crear tensión con almohadillas ambientales que cambian.
  6. Interfaz de usuario robótica y sonidos de computadora: elabora los beeps, los clics y el procesamiento de sonidos de la tecnología de ciencia ficción.
  7. Síntesis de motores de vehículos: diseñar el rugido y zumbido de los transportes futuristas.
  8. Síntesis de señales de radio de ciencia ficción: creación de comunicaciones estáticas de transmisión, telemetría y extraterrestres.
  9. Síntesis de Whoosh futurista: domina el efecto de transición cinematográfica definitivo.
  10. Entornos climáticos sintético: generación de viento, lluvia y condiciones atmosféricas extraterrestres totalmente a partir de la síntesis.

¿Por qué Arturia Pigments?

Arturia Pigments es un potente sintetizador de software utilizado por los mejores profesionales de la industria. Dominar los pigmentos elevará tus habilidades de síntesis y te dará la confianza para crear paisajes sonoros cinematográficos complejos que impresionen a clientes y colaboradores por igual.

Comienza a crear tu portafolio profesional de diseño de sonido hoy mismo. ¡Inscríbete ahora y da vida a tus mundos cinematográficos de ciencia ficción!

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Sound Design & Techology Company

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We are Black Goblin, an innovative sound design and technology company transforming the audio post-production industry. As the creators of Thol, a computer vision tool that detects audio events and automates film workflows, we sit at the forefront of modern sound design. Our mission is simple: remove tedious manual tasks so creatives can focus on crafting iconic sonic worlds. Now, we're bringing that expertise directly to you on Skillshare.

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Sound is 50% of your film. Mastering it is one of the most powerful ways to elevate your projects. Our classes are designed for independent filmmakers, content creators, and aspiring audio professionals who want to understand the complete sound pipeline.

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Transcripciones

1. Tráiler: introducción a la síntesis de diseño de sonido de ciencia ficción para principiantes: Bienvenido a la introducción para principiantes en diseño cinematográfico de sonido Sci Fi con los pigmentos sin Creemos en quitar la complejidad del diseño de sonido con un enfoque más práctico para llevarte de un lienzo en blanco al audio y sonido que deseas. Así que encontrarás los tutoriales en este video que te guiarán y te darán el conjunto de herramientas que necesitas para luego dar forma a ese sonido en particular en exactamente lo que necesitas para tu visual Estamos usando el increíblemente versátil AtoriaPigment enviado, que comenzamos con un buen desglose de todas las características que usaremos Pero ayudaría si ya estuvieras familiarizado con los fundamentos de la síntesis. Te vamos a ayudar a desbloquear los motores, los filtros, los moduladores, y a navegar alrededor de ellos para construir sonidos particulares y obtener la línea de base para lo que necesitas Todos los sonidos que puedes escuchar construyendo en este tráiler son sonidos que vamos a hacer a lo largo de este curso. Construimos el universo sónico desde cero, dándote las herramientas que necesitas para generarlo exactamente de la manera que quieras. Descubrirás los secretos de la elaboración de tonos de habitación sintéticos inmersivos, diseñando submarinos y capas que agitan el suelo para llenar el Te guiaremos a través de una síntesis de texturas etéreas de barrido, te mostraremos cómo crear intrincados sonidos robóticos y de interfaz de usuario e incluso el clásico Aprenderás a cambiar de marcha con síntesis dinámica del motor del vehículo, interpretar misteriosas señales de radio Sci Fi o atravesar el espacio con un whoosh futurista Ya sea que estés grabando películas, construyendo un juego o produciendo música electrónica, estas técnicas fundamentales ayudarán a transformar tu flujo de trabajo y te impedirán buscar samples y crear sonidos únicos a tu medida. Sintetizando tu propio mundo. Comienza hoy mismo este curso de Skillshare. 2. un sintetizador de pigmentos: Bienvenida. En este video introductorio, vamos a repasar el flujo de trabajo básico de pigmentos. Tenga en cuenta que esto no es una inmersión profunda en cada característica de los pigmentos, ya que eso sería un curso completo en sí mismo. Pero esto es solo para asegurar que estés familiarizado con el flujo de trabajo antes de que comencemos en el curso básico de síntesis. Entonces, cuando abrimos pigmentos, esta es la pantalla con la que se nos presenta primero. Y vamos a trabajar nosotros mismos desde la parte superior izquierda hasta el lado derecho y pasar por las diferentes capas. Entonces lo primero es que aquí tenemos un pequeño icono de hamburguesa. Esto nos permite hacer cosas como guardar nuestros presets, abrir otros presets Y lo que es importante, para este curso, tienes la opción de importar. Así podrás descargar e importar todos los presets creados a lo largo del curso Así que los tienes a mano para trabajar visualmente, comenzar desde, y ver cómo te va con el seguimiento a través. A continuación, tenemos la biblioteca, que abre nuestra biblioteca preestablecida más amplia. Si en algún momento no puedes encontrar un preset después de haberlo importado, podemos usar los términos de búsqueda aquí, y los presets llevan el nombre las lecciones en video en su mayor parte O puedes buscar Duende negro, que será el autor de todos los presets Podemos presionar la cruz para volver a nuestra pantalla principal. Si encuentras un preset que te guste particularmente, podemos usar el ícono del corazón, y eso le dará una bonita lista corta para nosotros. Por el momento, dice bienvenida y da la bienvenida al preset predeterminado, que solo nos da una onda sinusoidal base y todo configurado muy, muy claro. Vamos a usar esto como nuestro preset inicializado para todo el curso A continuación, tenemos flechas arriba y abajo, que nos permiten saltar al siguiente preset en línea. Aquí tenemos juego. Play cambia nuestra ventana principal de sintetizador a una versión mucho más simplificada Y una vez que hemos encontrado un sonido, nos gustan nuestros controles macro y las cosas clave que tal vez queramos ajustar en vivo aquí. Para esta instancia, como vamos a estar aprendiendo a programar y construir sonidos específicos, vamos a permanecer en la ventana de Synth durante casi todo el curso A continuación, tenemos la ventana de efectos, que tiene otro icono junto a ella, es decir, podemos presionar aquí y desactivar todos los efectos en un solo clic sin tener que ir a la ventana, apagarlos individualmente. Si hacemos clic en los efectos de palabra reales, esto cambiará nuestro panel superior aquí a la sección de efectos. Vamos a repasar esto en breve. En segundo lugar, tenemos lo mismo para el secuenciador. Podemos encenderlo directamente desde aquí o apagarlo y abrir la ventana del secuenciador para configurarlo dentro de aquí Vamos a devolver esto ahora a la pantalla de Synth. A continuación, tenemos este pequeño icono de luz. Encender esto significará que cada vez que coloquemos el mouse sobre, algún tipo de descriptor puede aparecer, y podemos obtener una pequeña guía a través El menú desplegable junto a él nos permite mostrar los tips o los tips avanzados si los necesitamos. Este es nuestro principal control de salida. Por defecto, es -14.1. Y en general, tendremos que volver a marcarlo ya que los sonidos que creamos fluctuarán mucho más, y todos ellos tienen sus propios controles de volumen dentro Pero si es necesario, podemos impulsar esto hacia arriba o hacia abajo. Un doble clic lo restablecerá al valor predeterminado real, que es -12. Aquí hay un pequeño medidor de salida, y cuando generamos sonido, se puede ver que eso se llena. Y luego tenemos nuestras opciones de configuración, lo que abre una nueva ventana de configuración. No vamos a necesitar tanto a medida que pasemos por el caballo. Entonces, a continuación, tenemos la sección principal, que cambia con los efectos de sintetizador de juego o las opciones de secuencia como se ha visto anteriormente Nuestra sección principal es donde vamos a pasar la mayor parte de nuestro tiempo. Y aquí dentro, se descompone en tres partes principales. Tenemos nuestra sección principal de síntesis donde podemos descender y cambiar nuestros diferentes tipos de motores. Tenemos un motor secundario el cual podemos seleccionar y cambiará la pestaña a ese motor. Y al igual que hemos visto con EX y secuenciador, podemos encenderlos y apagarlos sin tener que acceder directamente a la página Nuestro tercer motor es un motor utilitario, que contiene tres osciladores diferentes Dos ruidos y uno de un oscilador base. Podemos desactivar todos estos, pero si queremos habilitar uno individual, sí tenemos que ir a esa página. Pero todos se pueden desactivar con un solo click aquí arriba. Al lado de nuestras secciones de filtro, tenemos dos filtros, y el menú puede abrirse y seleccionar nuestro tipo de filtro. Podemos habilitar el segundo, y podemos tener un tipo de filtro separado ahí dentro. De cualquiera de nuestras secciones de oscilador, podemos elegir qué va a qué filtro Mira aquí, tenemos mezcla de filtros, y esta está disponible en todos nuestros generadores o motores. Todo el camino a la izquierda, enviaremos el sonido para filtrar. Todo el camino a la derecha, lo enviaremos al filtro dos, y en el medio habrá una mezcla de ambos. Haga doble clic, siempre lo restableceremos para filtrar uno. Entonces tenemos algo de enraizamiento básico. Por el momento tenemos enraizamiento de filtro y filtro uno alimenta en filtro dos Por ejemplo, si tomamos el ruido uno aquí y lo enviamos a filtrar uno, actualmente, entra en el filtro uno, y el filtro uno va al filtro dos. Pero podemos pasar por alto el filtro uno y enviar ruido uno directamente al filtro dos haciendo esto. Podemos cambiar el enrutamiento del filtro llevando el control hasta el lado derecho. Ahora tenemos filtro uno y filtro dos completamente separados. Entonces el filtro uno ahora irá a la salida en lugar de alimentarse al filtro dos, y el filtro dos también irá a la salida. Aquí hay configuraciones más complejas donde podemos hacer y podemos enviar a diferentes cadenas de efectos Y si los usamos a lo largo del curso, lo explicaré a medida que avanzamos. Tenemos nuestra modulación de amplificador vinculada a la velocidad, nuestro paneo de voz y un nivel de envío para enviar a uno de los canales de efectos, que se puede ver aquí Ese es el efecto Enviar. La ventana de efectos tiene efectos AB y nuestros efectos de envío. Podemos seleccionar cada uno de aquí, y donde actualmente no tenemos ninguno es un desplegable para nuestras cadenas de efectos. Haremos mucho uso de la reverberación y el retraso a lo largo de este curso Por lo que es útil saber cómo cargar estos en. Nuestro secuenciador, una vez encendido, habilita la página. Es un secuenciador muy complejo. Utilizaremos algunas características básicas del mismo a medida que avanzamos, pero en su mayor parte, se desactivará. El nombre y el color agrupados. Por ejemplo, si hacemos clic en Vo, nuestra sección inferior cambia. Si hacemos clic en nuestra expresión, se queda dentro de esa misma ventana. Notarás que debajo de esto, la codificación de colores permanece, y de hecho podemos cambiar nuestra ventana inferior para que sea relevante para esas funciones o rutas Por ejemplo, se puede seleccionar el combinado aquí, y los tres están disponibles aquí para editarlos para nosotros. Cualquiera que sea el que estemos rondando también está resaltado con una pequeña caja de color arriba Por ejemplo, si vamos a los LFOs, podemos ver qué VO está seleccionado Y que estamos trabajando con una bonita representación visual. En cuanto a vincular cualquier parámetro, los pigmentos hacen esto de una manera fantástica sin requerir una matriz mod compleja. Si pegaríamos LFO uno, por ejemplo, aquí, y lo vinculáramos al corte Cuando pasamos el cursor sobre, obtenemos la opción de asignar. Si hacemos clic y mantenemos pulsado, podemos arrastrarlo y soltarlo al parámetro que deseemos. Una vez asignado, obtenemos un pequeño icono que muestra nuestro movimiento, y si pasamos el cursor sobre, podemos ver esa conexión y podemos empujarla hacia arriba como sea que necesitemos Esa es una visión general básica de la funcionalidad que vamos a utilizar en pigmentos. 3. Síntesis de tonos sintéticos de habitación parte1 1: En este primer video, vamos a ver cómo hacer tonos de sala sintéticos Scifi Y el que vamos a construir en este video suena así. Bienvenido a la primera parte de la serie. ¿Dónde vamos a mirar la creación de tono sintético de habitación? Estos son el tipo de tonos de ciencia ficción que apuntalarán a todos los demás diseños de sonido, el tipo de alienígena, inquietante o el tipo de construcción de mundo alienígena o inquietante que existen que no necesariamente podemos grabar para crear una atmósfera y un ambiente de un mundo de ciencia Cada vez que carguemos un proyecto a lo largo de esta serie, vamos a comenzar con el preset de bienvenida aquí en pigmentos, que solo nos da una onda sinusoidal base. Y construiremos a partir de aquí cada vez. Entonces, si estás siguiendo, comienza aquí con la presa de bienvenida. Vamos a comenzar con algunas explicaciones básicas a medida que repasamos el sintetizador Pero a medida que avancemos en este curso, si reutilizamos alguna de esas características, las explicaremos cada vez menos. Así que no tenemos que pisar el mismo terreno para ti una y otra vez. Ahora, vayamos al tutorial. Para este primer sonido, vamos a hacer uso de un motor diferente al de la tabla de olas. En pigmentos aquí, tenemos el motor uno y el motor dos y el motor utilitario todos seleccionados juntos. Para esta instancia, vamos a desactivar el motor utilitario haciendo clic en el icono de encendido y apagado aquí mismo. En el Motor uno, vamos a cambiar esto a armónico. Harmonic nos permite crear nuestras propias formas de onda transformando dos formas diferentes juntas, pero también nos permite modular los armónicos individuales Esto es muy, muy útil para generar este tipo de otros tonos de habitación mundanos que vamos a utilizar en esto Ahora bien, si tienes un teclado midi conectado, puedes simplemente presionar una tecla, y vas a escuchar lo que efectivamente es una onda de sierra. Para el propósito del tutorial, voy a poner una sola nota en mi DAW para que podamos tocar eso una y otra vez Pero te recomiendo que uses tu teclado midi si tienes uno disponible. La nota que estoy usando aquí es C dos. Entonces para comenzar a dar forma a este tono, en armónico, nos fijamos en armónico, tenemos un conjunto de herramientas en la parte inferior que cambian de nuestros parámetros habituales, la ventana, mod de fase, forma, periódica y modular. Vamos a utilizar todos estos hasta cierto punto, pero vamos a cambiar de forma periódica a aleatoria. Al azar nos permite modular los armónicos que se generan a lo largo del tiempo, permitiéndoles gorjear y moverse hacia arriba y hacia abajo. Y verás como esto puede ser realmente útil para la generación de estos tonos. Primero, vamos a comenzar por crear una forma. En la sección de forma aquí, podemos cambiar nuestras formas de onda haciendo clic en la propia forma de onda o las flechas de cada lado Para el sonido que vamos a generar aquí, vamos a utilizar W comb y notch. Ahora, cuando movemos el control de forma o el control de morph en el medio aquí, vamos a marcarlo por aquí Veremos que actualmente no hay ningún cambio. Eso es porque el otro control en la parte inferior aquí nos ayudará a ajustar esta transformación entre los dos En este momento, todavía solo tenemos nuestra onda de sierra predeterminada. Pero cuando comenzamos a ajustar cosas como el desplazamiento de inclinación, que funciona como un filtro de paso alto. Voy a darnos unos extras de gama alta. La paridad, que es la mezcla de los diferentes armónicos Y luego la profundidad, empezamos a obtener formas drásticamente diferentes Ahora veremos que nuestro morph hace mucho más. Voy a usar este tono casi cuadrado. Pero obtenemos este armónico generado aquí en el medio. Tono consistente y persistente. Ajustando la morph, podemos ajustar lo duro que es eso Y ajustando la profundidad, podemos equilibrar eso para sonar como nos gusta, crear más armónicos, menos O podemos ajustar la morph. Encuentro nuestro saldo aquí. Me gusta una onda relativamente compleja con algún tipo de tono persistente, como la encontrarías en una habitación. Ese sería el tono modal de la habitación. Recuerda, siempre puedes ajustar la llave, también. Ahora vamos a ver qué es lo que el azar realmente hace por nosotros. Ahora, necesitamos profundidad para que funcione al azar, y la velocidad es la velocidad a la que opera. Vamos a empujar la profundidad todo el camino hacia arriba. Ahora podemos ver cómo esos armónicos se mueven y cambian de forma consistentemente Marcamos la tarifa de vuelta. Ese proceso es mucho más lento. Y si lo empujamos todo el camino hacia arriba, es mucho más rápido. Y vamos a ir por algo por aquí. Ahora vamos a usar nuestra ventana para ajustar algo de modulación FM en el tono. Vamos a subir nuestra posición y podemos ver que se destaca aquí con esta sección blanca. Y lo vamos a querer en algún lugar alrededor de esta región donde podamos recoger estos tonos. También vamos a querer que el tamaño de la ventana sea un poco más grande. Podemos ver que se expande a medida que movemos el control hacia arriba. Entonces ganancia es cuánto de eso se aplica. Se puede ver que sube de nivel esos armónicos en esa zona. Entonces FM empuja a esos a modularse haciendo esto. Ciertamente puedes escuchar algo que haremos más adelante en el video. Con la creación de pueblos generados por computadora. Ajusta esto al saldo que desees. Vamos a ir con algo por aquí. Ahora, vamos a aplicar un filtro a este sonido para darle forma aún más. Los filtros están en esta sección aquí. Tenemos filtro uno y filtro dos. Es importante asegurarse de que aquí en nuestro motor, tengamos la mezcla de filtros configurada hasta llegar a uno. Si lo llevamos a la mitad para mezclarlo entre los dos, y todo el camino a la derecha sólo va a filtrar dos. Solo queremos filtrar uno en esta instancia, y vamos a hacer uso de la banda cob pass six. Para que podamos bajar a peinar, banda pase seis. Y esto realmente filtra mucho de nuestro sonido. Pero podemos bajar la frecuencia. Al aumentar el volumen impulsa el vino mucho más. Ahora nos vamos a quitar la amortiguación, nos va a dar muchos de nuestros tonos más bajos hacia atrás Ahora bien, para mí, creo que la tasa que se mueve el azar es quizá un poco demasiado. Quiero traer eso de vuelta. Ahí está nuestro zumbido eléctrico en constante movimiento, si se quiere. Ahora lo que vamos a hacer para establecer realmente eso en nuestro espacio es utilizar el FX. Después FX A, donde dice ninguno actualmente. Vamos a ir a revab vamos a llevar la húmeda seca a la mayoría húmeda Ahora podemos ajustar el tamaño y cosas como el pre delay en esta instancia. Queremos que sea muy rápido, todo el camino hasta cero milisegundos. ¿El tamaño? Bueno, eso depende de nuestro visual. ¿Es un gran espacio de spa o es un pasillo bastante estrecho? La larga decadencia es bastante agradable. Nuevamente, la amortiguación será un verdadero ajuste de nuestra gama alta Creo que podemos tener las frecuencias más bajas aquí con seguridad. Ahora bien, esto nos da un tono silbante, incómodo. Si en el segundo efecto, ponemos shimmer, podemos empezar a jugar realmente con ese nodo de sala y alimentarlo de nuevo en sí mismo Aumentar su tamaño, hacerla muy incómoda. Ahora, esa es la configuración básica para el preset. Y se modula a sí misma. No requiere ninguna modulación realmente externa ni ningún enlace Ahora, recuerda, puedes descargar todos los presets que construimos a partir de los recursos aquí en el curso Entonces, si estás luchando por seguir de alguna manera, por favor descarga esos recursos, y puedes igualar los ajustes preestablecidos como para así 4. Síntesis de tonos sintéticos de habitación parte2 2: En esta parte, vamos a hacer un tipo diferente de tono de habitación que esté mucho más basado en low end. Y bueno, suena así. Esta vez, vamos a ir por algo que es un poco más de una cama, tiene más gama baja y puede simplemente sentarse ahí y establecer ese tipo de nave espacial eléctrica tipo de tono, pero aún puedes modelar y diseñar libremente completamente como quieras Entonces esta vez, estamos comenzando nuevo con los presets de bienvenida Sólo estamos en el signo por defecto. Pero esta vez vamos a hacer uso de la sección de tabla de olas. Y específicamente, si vamos a donde dice, formas de onda básicas, podemos elegir entre una gran cantidad de otras formas de onda Si bajamos a FM, dentro de la carpeta FM, tenemos una llamada mecatrónica Una vez que lo hayamos seleccionado, se pondrá azul, y podemos hacer clic en Cerrar o simplemente hacer clic aquí. Si tocamos nuestro tono, ya tenemos algo. Pero lo hermoso las tablas de olas es que podemos usar nuestro control de posición para movernos por diferentes partes del tono. Es como una pequeña muestra, y estamos reproduciendo ciclos individuales de esa muestra. Ahora bien, lo que queremos es algo así como el tercio inferior de este ciclo de olas en particular aquí. Todo esto. Y vamos a hacerlo para que esa posición se mueva de forma natural en lugar de pegarse en un solo ciclo así. Entonces para hacer eso, vamos a utilizar los LFO. Entonces hemos puesto la posición aquí más o menos en el centro, ya que vamos a tener el trabajo de LFO en bipolar, es decir, sube y vuelve a bajar Entonces este sería aproximadamente nuestro punto medio. Si seleccionamos LFO one, en realidad obtenemos los tres controles LFO aquí en la parte inferior Utilizaremos uno LFO ya que es el único que necesitamos. Para vincularlo a nuestra posición, podemos pasar el cursor sobre, y dirá una señal, y podemos arrastrar LFO uno a nuestra Como puedes ver, ahora está circulando por esa parte de la forma de onda para nosotros. El icono amarillo aquí nos permitirá ajustar cuánto de eso recorre. Ahora sabemos que queremos más o menos este ciclo aquí. Ahora bien, esto es un poco rápido para mí. Entonces en nuestra tarifa aquí en LFO uno, vamos a bajar eso. Por lo que se mueve mucho más lentamente a través del tono. Ahora puedes ver que la mía se restablece constantemente cada vez que mi nota en mi DAW llega a su fin Podemos evitar que eso suceda yendo al teclado Polly y ponerlo en funcionamiento libre Ahora se ejecutará continuamente, pesar de que la nota sigue reiniciándose cada 1 barra aquí Ahora voy a bajar un poco la posición porque en realidad no quiero que ese zumbido de alta frecuencia cuando se pone un poco más alto sea demasiado. Solo voy a usar tal vez hasta solo este 20% inferior de este ciclo de olas aquí. Ahora veamos algo más que podríamos agregarle. Hagamos uso de nuestro motor utilitario por aquí. Aquí tenemos dos generadores de ruido y un oscilador. Actualmente todos deshabilitados en nuestro preset de bienvenida. Si encendemos el ruido uno usando nuestro interruptor de encendido y apagado, inmediatamente obtendremos una explosión de ruido blanco. Podemos hacer uso del filtro y tal vez quitarnos algo de esa gama alta y simplemente dejar que haya un poco de ruido sentado ahí dentro. Podemos hacer doble clic para apagar ese filtro. Si hacemos clic donde dice ruido blanco, podemos elegir entre una gran cantidad de cosas diferentes. Me parece que algo como el ruido rosa generalmente puede ser más útil en este tipo de instancias, ya que ya tiene algo de filtro. Podemos dejar que eso se asiente ahí en esa mezcla. Podemos mezclar otras cosas como ruido analógico. A lo mejor queremos pasar alto que tienen el silbido, pero luego afinarlo. Crea ese tipo de partículas. Así que ahí la energía. Ahora, podríamos mandar nuestros ruidos para filtrar dos, y podríamos tratarlos por separado del resto Entonces, si tomamos la mezcla del filtro y empujamos ambos para filtrar dos y encender el filtro dos, ahora podemos controlarlos sin afectar a otros zumbidos Quizá un poco de resonancia. Hagamos uso de nuestro LFO en el corte en el filtro dos. Así que deja que eso se mueva un poco más. Ahora, LFO uno es muy, muy lento. Esto podría ajustarse a tu escena, pero ahora si ajustamos la tasa, ajustará ese corte de filtro y nuestra tasa de tabla de olas al mismo tiempo Creo que ahora tal vez el rango es incluso demasiado aquí. Lo traería un poco, pero lo voy a acotar aún más. Ahora, nuestro tono aquí entra en solo filtro uno. Podemos utilizar estos puntos de corte para controlar el extremo superior de ese tono también Si queremos que todo se mueva juntos, podemos vincularlo a LFO one Pero intentemos vincular eso a LLFO dos y darle un movimiento diferente De esta manera sacamos un poco más del sonido. Voy a poner esto en funcionamiento libre también. Ahora se mueve a un ritmo diferente. Tenemos esos mismos efectos de tono de habitación, una bonita cama de sonido para que todo se siente. Si queremos ponerlo en un lugar, podemos usar el mismo truco de reverberación que hicimos antes Si nos vamos completamente mojados, sacará algunos de nuestros tonos originales y solo nos dará la reverberación Podemos usar lo mismo donde empujamos hacia el brillo y usar la retroalimentación para generar un nodo de habitación y tono Si quieres generar una sensación realmente inquietante, podemos tomar los comentarios sobre shimmer, usar uno de nuestros sobres o funciones. En este caso, usaremos Envelope dos. Conéctalo a los comentarios, dale un tiempo de ataque muy largo y dile que empuje hacia arriba esa retroalimentación. Terminaremos con un efecto como este. 5. Subbajos y capas, parte1: Tutorial, vamos a ver hacer un sub bass drop. Esto se puede colocar debajo de otros sonidos para crear un swoosh repentino hacia abajo en el estruendo armónico bajo o puede usarse como un efecto propio Y escucharás esto muy utilizado en muchas, muchas películas de Ciencia Ficción. Va a sonar un poco así. Mm. Empecemos a hacer nuestro sub barrido. Vamos a empezar como siempre tenemos en nuestro preset de bienvenida, que solo nos da la onda sinusoidal muy simple. En esta instancia, vamos a utilizar eso ya que la onda sinusoidal siendo una sola frecuencia fundamental es nuestra mejor opción para una subbase sólida que podemos usar barrer hacia abajo o capa debajo de otra cosa. El método que vamos a crear este barrido hacia abajo es realmente bastante sencillo. Como antes, te recomendaría si tienes un mini teclado adjunto, que utilices eso y puedas simplemente presionar tu nota. Para el propósito del tutorial, he puesto una sola nota en mi DAW, así que solo puedo reproducir Entonces, desde nuestro preset de bienvenida, vamos a apagar el motor utilitario, aunque todo debería estar apagado por dentro. Y nos vamos a quedar con solo la tabla de onda simple aquí con la onda sinusoidal. Actualmente he colocado en la nota C dos. Pero vamos a subir eso una octava, así que vamos a empezar 12 semitonos arriba en Una forma en que podemos causar la caída repentina de tono es usar la melodía del curso y vincularla a un sobre. Si tomamos el sobre dos aquí y lo arrastramos para asignarlo al curso, y podemos tirarlo hacia abajo, como pueden ver aquí, solo nos está dando un porcentaje. No nos da el valor en la afinación. Si sí queremos ver una cantidad de melodía específica, hay que señalar que digamos, aquí, por ejemplo, hay dos octavas Entonces podemos escuchar que el pitch down pasa muy, muy rápido aquí. Tenemos que ajustar cómo funciona el ADSR aquí en el sobre dos Tenemos que darle más tiempo de ataque suceda a lo largo de un periodo más largo. Y no queremos que vuelva aquí. Por lo que damos un sustento consistente del 100%. La cantidad de ataque definirá cuánto tiempo tarda esto en lanzar hacia abajo. La cantidad por supuesto que la tiramos hacia abajo determina dónde aterriza la nota final. Ahora, la progresión lineal aquí se siente bastante antinatural. Queremos que esto se acampa y luego se curve hacia nuestro ajuste, algo así, tal vez, o mucho más rápido. Ahora, a medida que avanzamos hacia una frecuencia realmente baja, si tuviéramos que tomar el ecualizador lógico estándar, por ejemplo, aquí con el analizador encendido. Esto se está volviendo agradable y bajo, pero también podemos seguir ajustando esto hacia abajo cada vez más abajo hasta que estemos en la sub frecuencia. Si bien es perfecto para el cine, esto no necesariamente se traducirá en todos los medios, y es posible que necesitemos agregar algunos armónicos adicionales Podemos hacer uso de nuestra posición de mesa de olas con nuestros sobres para hacer esto. Por ejemplo, si bajamos esto al sub, esto es apenas perceptible en mis auriculares. En el subsistema estaría bien. Si ajustamos nuestra posición, podemos comenzar a traer algunos armónicos adicionales Podemos ver ese armónico extra aquí a 100 hercios empezando a aparecer. Si hacemos uso de nuestro tercer sobre, lo vinculamos a la posición. Podemos empujar eso siempre tan ligeramente. Podemos ajustar la curva para que sea similar a lo que tenemos en el sobre, también. Pero tal vez deseemos que eso llegue un poco más rápido o un poco más tarde. Depende lo que queramos del sonido. Pero eso ahora generará para nosotros algunos armónicos extra y lo hará audible a medida que se mueve hacia esos tonos más bajos Con lo que hemos configurado aquí, puedes ajustar tus tiempos de ataque y tus curvas para desempeñarte con lo que necesites. Mm. Su particular podemos hacer uso del ajuste de posición adicional para crear esos armónicos adicionales y mantener ese tono bajo Ahora al minuto, esto requiere que una nota sea presionada y retenida para que funcione. Ajustaríamos la longitud de la nota dependiendo de cómo queramos que se mantenga la nota. No obstante, si cambiamos el modo ADSR para que ambos sean simplemente ADR, una sola pulsación de una tecla activará la interpretación del sonido siendo el lanzamiento el final del mismo Mm. 6. Diseño de sonido para subbajos y dips, parte2: Tiempo, echemos un vistazo a cómo podemos agregar una capa subarmónica a un sonido que ya hemos creado para hacer uso de, digamos, esa cinemática 5.1 Esta puede ser la única vez en esta serie que nos desviamos de comenzar con Welcome, pero vamos a cargar un preset y luego buscar agregar una capa subarmónica o textura subarmónica en eso Usaremos este preset aquí. Iba a intentar pronunciarlo Bu de bar. De cualquier manera, si no encuentras este preset, podemos entrar aquí y tienes una opción de preset de búsqueda en la parte superior. Entonces, hay dos formas fundamentales en las que podemos ir creando subarmónicos en esto. El primero y más sencillo es tomar el motor utilitario, y podemos tomar el sciilator inferior y encenderlo Aquí vamos a tomar la opción de salida. En lugar de ir a filtrar, usaremos direct out. Y nos aseguraremos de que permanezca en la onda sinusoidal, y la bajamos una o tal vez hasta dos octavas Para darnos ese tono. Ahora bien, puede que no deseemos que eso esté siempre ahí, así que tenemos nuestro control de salida aquí, y podemos utilizar ese control de salida. Podríamos llevarnos nuestros sobres. Usaremos el sobre tres aquí ya que no está asignado en este preset Podemos recuperar nuestra salida, usar nuestros cuatro sustain y usar nuestro tiempo de ataque para traer ese sub armónico con el tiempo. Y obviamente, aquí es posible lo inverso. Quizá deseemos sacarlo, establecer con el bajo tiempo de retumbar, pero eliminarlo. Comenzaríamos con nuestra salida agradable y alta y marcaríamos la polaridad de esta para sacarla con el tiempo. Ahora bien, una segunda forma de hacerlo es haciendo uso del otro motor si no se está utilizando para los fundamentos del sonido En este caso, se está utilizando. Sin embargo, aquí tomamos este preset. Y sin embargo, si tomamos aquí el sonido de madera de Oracle, eso no utiliza el motor dos en absoluto. Entonces, si encendemos el motor dos y hacemos uso de nuestra opción analógica aquí, no necesitamos oscilador dos o tres, para que puedan marcarse completamente hacia abajo Nos aseguraremos de que Oscilador uno aquí en analógico esté configurado en la onda sinusoidal Y podemos volver a bajar eso en frecuencia, digamos dos octavas, 24 semitonos Dándonos esa sub frecuencia. 7. Síntesis de texturas etéreas: En esta sección, vamos a ver cómo podemos crear esos sonidos etéreos de pad escuchan a lo largo de las cinemáticas de Sci Fi Al igual que con todos los demás videos, te vamos a dar las herramientas e ideas que necesitas, pero luego toma esas y conforma en tu propio sonido. Así que vamos a restablecer a nuestro preset de bienvenida como siempre. Deshabilitaremos el motor utilitario, aunque sabemos que todo debe estar apagado. Y para este diseño sonoro, vamos a hacer uso del motor granular que está dentro de los pigmentos. Está disponible en el muestreador del motor. Entonces, si vamos a nuestro motor y vamos a nuestro menú desplegable, elija muestra. Debajo del cargador de muestras. Tenemos la opción granular. Si cambiamos esto, ahora tenemos el control de síntesis granular sobre la muestra anterior. síntesis granular funciona un poco como las tablas de ondas en que tomará pequeños ciclos de la muestra y los utilizará para recorrer como si fueran formas de onda La diferencia con granular es que puede elegir múltiples lugares diferentes de la muestra y crear esos ciclos, lo que nos permite crear texturas realmente ricas y profundas todas de la misma fuente sam. Hay una gran cantidad de muestras disponibles para nosotros en pigmentos si hacemos clic donde tenemos el predeterminado E PNoC tres y vamos a Para esta instancia, vamos a una tensión sutil. Podemos hacer doble clic para cargar eso. Consigamos una comprensión rudimentaria de los controles granulares, comenzando con escaneo muestra el área que se puede tomar o escanear para que el sintetizador granular tome ciclos de onda de Hacia atrás le permite escanear hacia atrás, hacia adelante le permite escanear hacia adelante Y hasta en 200% De lo deja en su área más pequeña. El área que se puede escanear se controla a través del tamaño. ¿Podemos recuperar la talla? Cuánto fragmento más pequeño se puede escanear. Si amplificamos este paseo, se puede escanear un área considerablemente mayor. Y es posible que hayas notado que varias notas parecen estar rasgando el sonido una tras otra, eso es todo desde un disparador de una sola nota Esta es la densidad. Si tuviéramos que bajar la densidad, ahora obtendríamos un solo ciclo, cuanto más lo mencionemos, más ciclos seremos capaces de entrar. La densidad puede funcionar con hertz o puede ser sincronización de tempo con tu DAW Esto puede ser muy agradable si necesitas algo de sincronización musical con el sonido. A continuación, tenemos una forma algo parecida a una ADSR, tenemos formas específicas, y luego podemos ajustar qué tan afiladas o efectivas son, igual que un control de envolvente Por ejemplo, aquí hay una sierra clásica. Y se puede escuchar que esa rampa de descenso sucede. Sin embargo, si empujamos esto todo el camino hacia arriba, la curva de la liberación se vuelve mucho más aguda. Tenemos múltiples formas diferentes. Y pueden ajustar el campo dramáticamente. Debajo de estos controles principales, tenemos los controles aleatorios. Estos permiten cierta aleatoriedad entre los cuatro de estos diversos controles Y eso es lo que hace que granular sea un poco especial. inicio, por ejemplo, nos permite comenzar en una posición diferente en la muestra con diferentes notas. Como puede ver, ahora está escaneando aleatoriamente a través del sonido con sus puntos de inicio. Podemos marcar esto con los controles de escaneo e inicio para obtener un área específica del sonido. Si tu sonido tiene múltiples puntos que no deseas usar, podemos entrar en Editar y podemos usar las dos asas aquí para reducir lo que buscamos. Cuando volvamos a Maine, sólo estaremos trabajando con esa parte del sonido. Pitch permite variaciones en el tono. Hace que sea increíblemente fácil crear un sonido atonal muy inquietante Sin embargo, la variación muy pequeña puede ser muy agradable. Densidad. Nuevamente, esto es una variación en la cantidad de densidad. Podemos tener que sea más denso o menos denso. Si hemos subido nuestra densidad significativamente más alta aquí, posible que deseemos reducirla con una variación de aleatoriedad. Personalmente prefiero trabajar al revés. Encuentro un buen punto de partida. Yo es para agregar un par más en como y cuando. El tamaño permite la variación en el tamaño del sonido que se puede escanear. Esta puede ser una buena manera de obtener notas a veces cortas, a veces notas un poco más largas. En esta instancia, siempre queremos que cada sonido se funda uno con el otro. Así que vamos a tenerlo para que solo podamos ir más tiempo en tamaño. Y ahora no vamos a dejar caer el sonido. Por último, un control de volumen. Variación en el volumen solo de presionar la nota única. Tenemos algunos efectos incorporados. Puede encenderlos aquí mismo. Bit Crush puede ser bastante agradable. Solo mover el sonido hacia abajo a 12 bits puede agregar un poco de ruido de extremo superior. Tal vez un poco de distorsión, también. Hay un modo más suave. Si haces clic para suavizar. Aquí hay una variedad de efectos. Vamos a hacer uso del resonador aquí y añadir un poco por supuesto Dándonos ese tono vocal etéreo. También podemos usar en armónicos para ajustar eso. Una vez que jugaste con tus ajustes y encontraste un equilibrio que realmente funciona, realmente podemos convertir esto en ese pad profundo utilizando los efectos para hacer uso del eco de cinta y podemos darle a esto un saldo de 50 50. Eso significa que escucharemos el sonido completo y el efecto completo. Voy a sacar esto de sincronía e ir a tiempo. Simplemente puede marcar esto un poco atrás. Voy a subir un poco la intensidad, así que escuchamos un poco más de esas reflexiones. Voy a enviar esta cinta eco directamente al retraso regular. Esta vez, estoy manteniendo la mayor parte seca de la señal. Pero realmente quiero subir los comentarios. Escuchemos lo que está haciendo eso. Llevemos eso a alrededor del 30%. Ahora podemos darle a esto una sensación de espacio colocándolo en una reverberación, pero queremos mucho menos del tiempo de mojar, tal vez hasta el 20% y un espacio bastante pequeño Al tener un pre delay de una especie de diez a 15 milisegundos, simplemente deja que el retraso entre antes de que la reverberación luego se lave Tocar un acorde nos da ese tono etéreo profundo, de ciencia fi e incómodo Sin embargo, podemos hacer que esto sea aún más incómodo. Usando el tiempo aquí, si usamos nuestro LFO para manipularlo, vinculémoslo a LFO one Sólo queremos que esto vaya muy pequeña cantidad. A lo mejor algo así. Y queremos que pase lentamente con el tiempo y luego de repente se vaya. Entonces podemos tomar la simetría en LFO uno y acelerarla, así nos acercamos a una ola cerda pero no Y vamos a tomar la tasa de anotación. Entonces ahora esto ajustará lentamente el tiempo que empuja hacia el retraso en la reverberación y luego de repente la dejará caer, y nos da un efecto como este Toma lo que has aprendido en este video, utiliza los dos parches que han sido Toma lo que has aprendido en este video y crea tu propio parche. Hay dos parches de ejemplo para este tutorial para que puedas entender, y me encantaría escuchar lo que has creado usando este tutorial. Bien. 8. Sonidos de computadora y diseño de sonido de interfaz de usuario Parte 1: En esta sección, vamos a ver cómo podemos usar pigmentos para crear cosas como la interfaz de usuario y sonidos de computadora que encajen en el espacio cinematográfico de la Ciencia Ficción Y en esta primera, vamos a ver usar algo completamente diferente a lo que hemos hecho antes y crear un reproductor de foly de teclado que puedas tocar desde tu teclado midi así Todos los pigmentos internos realmente, muy rápido, a partir de nuestro parche predeterminado. Lo primero que vamos a hacer aquí es apagar el motor uno. No necesitamos eso esta vez. Y en cambio, vamos a navegar hasta el motor utilitario, y vamos a encender el ruido uno. Vamos a hacer uso de esta funcionalidad aquí. Actualmente, es solo ruido blanco. Pero dentro de los pigmentos, hay todo un conjunto de ruidos útiles Y de hecho, si entramos aquí, podemos bajar a Foley, y hay un bucle de teclado de computadora, que es solo un bucle de sonido de alguien tocando un teclado de computadora Pero vamos a configurar esto para que funcione para nosotros. Ahora, cuando hemos cargado esto, por defecto, se ha movido de clave a aleatoria, lo cual es perfecto. Esto nos permite comenzar en una ubicación aleatoria en el propio sonido. Y eso es absolutamente lo que queremos. Lo siguiente que tenemos que hacer es ajustar esto, así que es solo una pulsación de tecla por cada vez que presionamos Amplificador ENV, esa es nuestra envolvente para que nuestra amplitud se vincule automáticamente Si lo llevamos de ADSR a solo ADR, entonces una sola pulsación siempre será una Entonces podemos simplemente reducir nuestro sustain, nuestro lanzamiento, y nuestro decaimiento para hacer una sola pulsación de tecla Queríamos traer nuestro ataque. Fui muy rápido. Y vamos a dar forma a nuestra decadencia, nuestra mancha para que quepa. Si necesitamos un poco de liberación, podemos dejar eso ahí también. Ahora bien, para darle una sensación un poco más mecánica a estas claves, como podríamos encontrar en algo así como las clásicas películas alienígenas, afiné alrededor de siete semitonos Eso da un sonido más pesado y torpe. Como hemos restringido tanto la envolvente de la amplitud, realidad podemos agregar algo de ganancia aquí en nuestra salida principal. Quizá le demos un poco de ataque a esto. Eso parece por aquí mismo. Ahora como lo hemos hecho antes, podemos usar effet, hacer uso de nuestra reverberación aquí para colocarla en un espacio directamente dentro Esta vez, podemos usar los presets. Y sólo le daremos un poquito de espacio así. Marcarlo en nuestra escena. Esa es una opción realmente útil para hacer uso del motor utilitario y el sampler y los randomis para crear nuestra propia máquina foly de teclado personalizada 9. Sonidos de computadora y diseño de sonido de interfaz de usuario Parte 2: En este tutorial, vamos a buscar crear algunos sonidos de tipo computadora Sci Fi, utilizando las funciones y las tablas de ondas. Y suena algo así . Vamos a meternos en eso. Así que comenzando con nuestro preset de bienvenida como siempre. Esta vez necesitamos hacer una forma de onda que tenga una especie de efecto de bloop de pitido o sonido a ella También queremos que cambie ligeramente. Ahora, podemos usar un par de opciones diferentes aquí. Podemos usar la tabla de olas o podemos crear la nuestra propia con la armónica. Primero, veremos usar la opción de tabla de olas. Si presionamos esto. Y queremos algo que nos pueda dar el tipo correcto de sonido. El cuadrado del triángulo Sing es probablemente un buen lugar para comenzar. Y vamos a dar un poco de movimiento sobre la posición entre el triángulo como punto de partida y un poco en el seno y un poco en la superficie y variación. Solo podemos usar LFO one para hacer eso y volver a marcarlo. Solo queremos un ligero cambio de tonalidad cada vez que presiona Ahora, por defecto, la amplitud de envolvente siempre está vinculada a la salida, pero podemos controlar el volumen con cualquier otro control. Entonces vamos a usar algo para dar estos pitidos y bloops esporádicos y automatización muy rápida solo con solo presionar una tecla, y luego podemos marcar eso para que sea como nos guste Si usamos algo como la asignación aleatoria, podemos llevar la asignación aleatoria al control de volumen aquí. Como puede ver, sin embargo, la nota siempre se lleva a cabo. Entonces vamos a tomar la polaridad y tenerla así que es solo un plus, y podemos llevar el nivel hasta cero, y podemos marcarlo hasta el volumen apropiado. Entonces necesitamos establecer cómo juega. Entonces, por el momento, está encendido o apagado en ciertos niveles. Tomemos eso y ponlo a hercios. Ahora, el suavizado nos permite controlar qué tan suave es eso en lugar de estar directamente encendido o apagado. Distancia que afecta la amplitud entre esos diferentes puntos, por lo que nuestro punto más bajo y nuestro punto más alto y el suavizado afectando la rampa hacia arriba entre esos. Todo esto es muy musical en este momento. Un poco de jitter nos dará cierta distancia entre los dos. Podemos hacer que este funcionamiento libre, así que nunca se vea afectado por la pulsación de teclas Pero no hace exactamente lo que buscamos. Tenemos que combinar esto con otra cosa. Aquí es donde nuestras funciones pueden ser las más útiles. Si traemos la función y eliminamos el valor aquí para el aleatorio, como puedes ver la función funciona como un LFO Y también da vueltas. Podemos darle la vuelta a eso para un disparo o a un bucle de envolvente. Si lo llevamos a un tiro, sólo le afectará uno. Ahora, lo hermoso de esto es que podemos hacer clic aquí y podemos sumar puntos en, y tenemos un control completo sobre estos. Lo que significa que podemos elegir con precisión cuándo entrará y saldrá el volumen. Podemos elegir las curvas. Podemos elegir la amplitud y todo lo demás. También podemos ajustar la tasa a la que estos se desempeñan. Entonces si vamos a Hertz. Podemos encontrar lo que es correcto y realmente podemos marcar exactamente lo rápido que queremos que sea cada uno de estos sonidos. ¿Queremos que tenga rampa arriba? Intentemos lanzar esto por octava. Y ahora realmente estamos empezando a llegar a algún lado con nuestros bloops y bloops informáticos de ciencia fi Esta es una muy buena oportunidad para hacer uso de los filtros cob, algo así como el paso alto aquí. Con la amortiguación tire hacia atrás. ¿Te das cuenta que todavía nos queda mucho tono sobrante, pesar de que solo estamos abriendo esto a la salida ¿Podemos vincular nuestra función al volumen aquí también? Ahora, la forma en que lo hemos hecho aquí, deja un tono constante por debajo de los pitidos Una forma sencilla de resolverlo es haciendo uso de una puerta de ruido en tu DAW, lo que nos da un resultado como este A partir de aquí como un preset, podemos marcar esto y ajustar la tonalidad realmente, realmente simplemente usando diferentes formas de onda Ajustar la posición. Entonces podemos hacer uso de los efectos incorporados. Echemos un vistazo a otra forma en la que podemos hacer esto, haciendo uso de los motores aditivos en pigmentos. 10. Sonidos de computadora y diseño de sonido de interfaz de usuario Parte3: En este video, te mostraré las técnicas para hacer que los clásicos pitidos de sonido de computadora digital se escuchen en cada película de Ciencia Ficción Y es muy, muy simple aquí en pigmentos. Sonará un poco algo así. Y una vez hecho, puedes marcarlo para que sea exactamente como necesites. Empecemos por nuestro default. Para ello, vamos a utilizar el motor utilitario. Así que aquí podemos apagar nuestra mesa de olas. Actualmente, nada está jugando. Encendemos el ruido uno, y obtenemos nuestro ruido blanco estalló. Perfecto. Como hemos visto antes, hay múltiples capas de ruido en las que podemos cargar. Si entramos en digital aquí, hay uno realmente bueno llamado alias Eror que hace la mayor parte del trabajo Pero para conseguir ese efecto pitching up y juttering, vamos a hacer uso de nuestros moduladores aleatorios en la melodía y el filtro Entonces, como puedes ver, estamos al azar aquí, y si seleccionamos uno aleatorio, podremos verlos en la parte inferior. Ahora, uno aleatorio, vamos a cambiar a algo llamado sample and hold que nos permita movernos muy rápidamente entre diferentes lugares y sostenerlo en un set. Así que vamos a asignar uno aquí a la melodía. Y luego necesitamos establecer un ascenso y una caída Ahora, cada vez que presionamos el gatillo, obtenemos una afinación diferente del sonido. Pero no queremos presionar ese gatillo y otra y otra vez para que esto funcione. Así que vamos a repasar a nuestra opción de secuencia. Vamos a encender la secuencia. Y ahora, va a desencadenar para nosotros cambiando cada vez. Podemos ajustar esto a la pasta que nos guste. Bueno, marquemos un poco esta afinación. Bajarlo alrededor de ocho semitonosnos da ese resultado Ahora para agregar un poco más de textura. Usemos dos al azar. Vamos a tomar el alisado, así que es más como una onda cuadrada. Vamos a asignar eso al filtro. Eso da resultado un poco así. Ahora podemos marcar eso y sintonizar eso con lo que queramos. Ahora para ajustar la muestra y mantener. Podríamos querer cambiar el ritmo para decir AFO uno. Ahora podemos usar ALFO one como nuestro control de velocidad para la muestra y retención A partir de ahí, ajústese como desee. Una vez que tenemos el preset configurado, es muy fácil simplemente cambiar a través diferentes sonidos y obtener un efecto diferente. 11. Diseño de sonido con síntesis de SciFi Engine: En este tutorial, vamos a buscar hacer sonidos de motor, pero específicamente sonidos de motor orientados a Sci Fi, algo así como una nave espacial despegando El parche que hemos construido justo aquí suena así. Este parche aquí y el que haremos durante el video estarán disponibles tanto como descargas para ti como punto de partida como para ti como punto de partida como referencia a la hora de crear el tuyo propio. Así que volvamos a restablecer el preset de bienvenida. Ahora, para empezar, solo vamos a utilizar la sierra o incluso la plaza o en algún lugar entre las dos para comenzar a construir el sonido. Y vamos a construir una función de cliente, que va a controlar múltiples parámetros para que este sonido funcione. Va a entrar en función aquí. Tenemos que salir de la sincronización y entrar en ella. Y vamos a crear algo que aumente y baje varias veces. Así que sólo podemos aplanarlo. Así. Vamos a quitarle el imán para que podamos poner puntos donde queramos, y no se peguen a la parrilla. Y queremos reducir esta tasa de hercios para poder hacer uso de la larga gvidad sobre una serie de barras Ahora bien, para tener una idea de cómo funciona el sonido, lo primero a lo que voy a vincularlo es a la melodía gruesa de aquí, y quiero bajar un poco la melodía gruesa. Entonces si tocamos en nota al minuto, que es C uno. En realidad quiero que empiece aún más bajo, tal vez media octava abajo más o Lo que quiero que pase aquí es que rápidamente empiece a subir en tono. Vamos a poner un punto aquí y le vamos a dar un poco de curva así que queremos que algo así empiece a suceder. Ahora, nos gustaría ser un poco más rápidos y podemos utilizar cualquiera de traer el punto aquí para que suceda más rápido. O podemos hacerlo para que la tarifa de Hertz sea más rápida, lo que funcione para usted Si quieres utilizar el espacio completo de la cuadrícula, esa puede ser una buena manera de ir podríamos ponerlo en el punto aquí y luego sabemos que vamos a tener suficiente espacio para cada parte de la secuencia y luego subiremos los hertz. Yo sólo quiero que esto se detenga hasta aquí, de verdad. Creo que quiero que eso vaya por aquí, y luego quiero otro punto después. Lo quiero solo para que baje un poquito más. Ellos quiero que esto aumente de nuevo, pero en una secuencia de tiempo ligeramente diferente en aproximadamente una cantidad igual. Entonces lo mismo otra vez, queremos que vuelva a bajar un poco y luego vuelva a subir un poco más. Dale un poco de curva cada vez. Y luego repitémoslo otra vez. Queremos darle una pequeña caída hacia atrás y la curva vuelva a subir. Terminamos con algo así. Entonces quiero que estos sean un poco más nítidos y para simular una marcha muy rápida cambia el sonido que estamos acostumbrados a que un motor alcance sus revoluciones máximas, entonces el cambio de marcha muy rápido lo bajará un poco antes de que empiece a subir de nuevo Ahora, más hacemos esta curva si ponemos la curva, digamos arriba así, va a subir muy rápido. En realidad queremos que se recupere un poco y vuelva a ese punto con relativa rapidez y luego supere el punto anterior Ahora bien, si damos una curva positiva como esta, encontrarás que empieza a tener sus dos rampas naturales y luego se acumula cada vez más rápido, mucho más rápido y da una sensación diferente. Podrías diseñar esto completamente a lo que funcione en tu visual. U Ahora, vamos a usar la misma función para controlar el movimiento de la forma de onda también. Vamos a tomar la función uno y vincularla a la posición. Lo que queremos que esto haga es comenzar a subir a un tono más duro o a bajar a la sierra, lo que decidamos a medida que cambie la marcha Podríamos hacer algo así, por ejemplo. Realmente se puede escuchar cómo eso empieza a cambiar si realmente exageramos esa posición No, ahora es porque conseguimos ese cambio de forma de onda. El cambio de marcha y el salto repentino se vuelve mucho más pronunciado. Es un sonido mucho más interesante y algo realista, pesar de que aquí vamos por una especie de elemento tamizado Ahora vamos a hacer algo para conformar esta onda realmente básica en algo más parecido al sonido de un motor Vamos a utilizar los filtros yendo uno al otro. Así que podemos mantener la mezcla de filtros aquí en uno y filtrar uno, podemos utilizar algo como el mini y realmente marcar eso de nuevo. Usa la unidad, potencialmente, o lo que me gusta es la resonancia aquí. Y vamos a volver a usar nuestra función uno para controlar este corte de este filtro en particular, así que se sienta y se mueve hacia arriba y hacia abajo, y nos ponemos más de gama alta a medida el motor empuja un poco más fuerte. Entonces estamos tomando la función uno, asignamos eso al corte y tenemos eso para que empuje hacia arriba, lo que significa que en el tono inferior, quiero que esto sea tan bajo como lo es en cualquier momento Entonces probablemente haya buena. Ahora, en el filtro dos, podemos hacer un poco de modelado extra. Esto depende completamente de usted, pero aquí hay algunas excelentes opciones que podemos utilizar. Sí. Algo así como el cluster notch puede ser muy, muy útil, también. Entonces, si encontramos el tipo correcto de tono que queremos aquí, también vamos a vincular la función al corte aquí. Tenemos eso así que empuja hacia arriba. Le daremos un poco de alcance a eso bastante grande. Entonces, a medida que sube, puede moverse a través de la frecuencia. Y nuevamente, obtenemos un turno realmente encantador con todo moviéndose en la diferente tonalidad. Escucha. Ahora bien, no estamos restringidos en hacerlo de esta manera. Absolutamente podríamos tenerlo. Entonces arranca más alto, y decidimos que vamos a ir a la inversa aquí y comenzamos a tirar esto hacia atrás a medida que el tono se hace más alto, y aumentamos diferentes partes de ese espectro de frecuencias así. Oh Ahora, podemos agregar algo a esto que realmente le da una sensación bastante buena del motor también. La difusión aquí puede darnos un sonido pulsante realmente encantador Ahora, si tomamos, digamos, un LFO, vayamos a nuestros LFO, y tomaremos LFO uno y lo vincularemos al spread, y dejaremos que eso se abra y lo cerremos Lo vamos a dejar ileso. Si hacemos algo un poco más duro, como una sierra, obtener una instantánea A lo mejor nos quitamos eso un poco. Y subimos un poco las heridas. Dale un poco menos sobre ese spread. Así que ahora estamos teniendo una especie de sensación policial en marcha. Volvamos a hacer uso de nuestra función. Pero esta vez vamos a tomar la función uno y asignarla al hertz en LFO uno Entonces a medida que sube, el hercio y la repetición de esto aumenta sobre ese esparcimiento así conseguimos este efecto Empujemos estos ts y el spread mucho, mucho más alto. También quiero que no se siente en tal frecuencia vocal, así que voy a permitir que no tire hacia abajo tan lejos. Entonces, en este momento solo estamos usando un cuadrado en una onda de sierra, podemos usar absolutamente otras formas de onda, y cambiará por completo el sonido general del motor Entonces hay una opción muy simple simplemente usando la modulación MXBPulseWidth Lo dejaremos ahí por ahora y veremos usar algunas otras cosas, darle un poco de textura antes de ir a la cadena de efectos. Entonces en utilidad, generalmente pondré algo así como un poco de ruido en el fondo, y haremos uso de la melodía y el filtro, nuevamente, utilizando esa función uno para que todo se mueva y funcione en conjunto. En este momento, el ruido blanco va a ser demasiado fuerte, pero tenemos múltiples opciones dentro de pigmentos que podemos hacer uso de eso podría funcionar para nosotros. Este tipo de sonido retumbante podría funcionar. Realmente me gusta bastante esta distorsión eléctrica, pero con el extremo alto de la misma despegada, comenzamos con eso bastante bajo, y tomaremos la afinación aquí, usaremos nuestra función uno, y lo lanzaremos con el tiempo. También puedo comenzar con él más fuerte, traer el volumen de vuelta a medida que consigue la gama alta Entonces usaremos la función uno para eso también. Entonces lo traeremos de vuelta un poco. Y veamos qué obtenemos con eso. Bien, vamos a mezclarlo con la mesa de olas. Bien, entonces menos en el volumen al inicio. Entonces, de hecho, queremos ir más silenciosos y hacerlo más fuerte. Creo que eso es bastante agradable ahí mismo. Entonces este es solo nuestro sonido base. Ahora vamos a darle forma a esto utilizando los efectos. Entonces en la sección de efectos, tenemos algunas opciones con las que podemos jugar. En primer lugar, la distorsión realmente puede ayudarnos a conformar esto en un sonido mucho más agresivo. Entonces, si solo tomamos algo así como clip suave, puedes tomar ese disco. Podemos hacer algo similar con la unidad como hicimos con el spread en el LFO y hacer que la distorsión ocurra a un ritmo extremadamente rápido haciendo esto Y ahora es una especie de simular mucho más de ese accionamiento de pistón de un motor Um Ahora clips suaves agradables porque simplemente se quita la parte superior. Si hacemos algo un poco más duro, como, lleno en distorsión o el clip duro O geranio. Respuestas mucho más agresivas. Suena más como un motor. Un poco menos elegante de ciencia ficción. Y Ahora, una de las cosas que realmente, realmente puede sacar a relucir estas es la multibanda Eso nos permite moldear mucho más el sonido. Me parece que tendremos que tomar bastante la espalda baja y potencialmente la mitad también. El alto probablemente sumará un poco demasiado. Así que tiendo a traer el alto mucho más atrás. Una cosa muy agradable que podemos hacer es volver a usar nuestra función una en el mid out y dejar que empuje los medios más a medida que se endurece. Si estás encontrando muchos extremos altos llegando, puedes tomar esto justo en el camino de regreso. Pero seguirás recibiendo algo de la distorsión. Nos encargaremos de eso en un momento. Otro par de opciones que podemos utilizar aquí, el súper unísono puede permitirnos hacer algunas cosas geniales Si traemos la melodía D realmente, muy apretada, y podemos volver usar la frecuencia de paso bajo aquí para reducir las cosas un poco más si es necesario. Calificar a la derecha abajo. Da esta gran opción de diseño de sonido. Igualmente, me gusta poner las cosas en un espacio también con un poco de reverberación, haciéndola muy, muy pequeña. Sin pre retraso. Agradable y agradable y apretado. Es literalmente esto, que si eso no te recuerda a una pista de carreras, no sé qué será. Puedes mezclarlo en. Consigue un efecto muy, muy agradable, pégalo lejos. Es súper notable, pesar de que es un efecto realmente pequeño. Ahora, la forma en que los insertos effx configuran el inserto minuto A entra en B, así que en realidad podemos Ahora, la forma en que se configura el FX en el minuto, A entra en B. Entonces, si tuviéramos que mover todos estos a A, también podríamos agregar un poco de control justo al final con un compresor, también. Entonces hagámoslo. Vamos a guardar estos efectos para que podamos utilizarlos en otros presets Podemos entrar en presets guardar, y podemos llamar a este motor de disco haremos lo mismo para la multibanda y Entonces en FX A ahora, podemos poner nuestra distorsión, ir a nuestros presets, moverlos de manera agradable y fácil Lo mismo para nuestra multibanda y lo mismo para nuestra reverberación. Entonces ahora en FX B, solo podemos eliminar estos, y solo necesitamos reparar LFO one a nuestra unidad Pero entonces ahora en FXB podemos tomar el compresor aquí, bajar el umbral, darnos una buena relación W para ser un ataque bastante rápido por lo rápido que cambia el sonido cambia. Entonces solo dénos un poco de control. Podemos usar la autoganancia aquí solo para pegar todo ese sonido Entonces nuestro sonido final del motor que hemos construido aquí suena así. Un último paso que voy a dar en esta instancia es que voy a agregar el multifiltro y poner la pendiente en 36 muy duras. Solo quiero quitarme algo de la distorsión de gama alta que viene a través de esa modulación de distorsión muy rápida. Está pasando ahí alrededor de las dos K. Simplemente rodamos eso, así. Podrías usar complementos externos para hacer esto aún más fino, pero es encantador poder hacerlo todo dentro de una sola herramienta Así que nuestro sonido final del motor que hemos creado suena así. H 12. Entornos de clima sintético: En este tutorial, vamos a ver cómo hacer eventos meteorológicos sintéticos como el preajuste de viento y escombros que puedes escuchar ahora mismo. Así que vamos a restablecer a nuestro parche predeterminado de bienvenida y crear algo un poco como esto. Así que volvemos como siempre con bienvenida. Y nuestra onda sinusoidal. Vamos a hacer uso del motor uno en esto. No obstante, vamos a comenzar con la utilidad. Entonces, por el momento, voy a desactivarlo y saltar a la sección de utilidades. En primer lugar, vamos a usar el ruido uno, así que cambiamos eso. Ahora tenemos el ruido blanco. Ahora bien, para esta instancia en particular, ruido rosa funciona muy, muy bien. Entonces si hacemos clic, podemos volver al ruido rosado o unos toques en la flecha hacia atrás te llevarán hasta allí. Y el ruido rosa acaba de obtener el extremo alto del ruido blanco rodó, de verdad. Ahora, vamos a hacer un par de cosas para modular este ruido rosado, y eso en realidad va a convertirse en una gran parte de nuestro viento y movimiento de fondo aquí Lo primero que vamos a hacer es que vamos a tomar nuestros randoms, cuales pueden ver que ya tenemos en la parte inferior aquí Voy a asignar uno aleatorio aquí a la melodía. De hecho voy a afinar un poco el ruido rosado y bajarlo Así que aquí estamos un poco más de la línea de viento, pero por el momento, está saltando por todas partes, y eso definitivamente no es lo que queremos. Entonces en uno aleatorio aquí, voy a cambiar la sincronización a t y marcar el Hertz de nuevo una buena, justa cantidad aquí. Yo sólo quiero que la melodía pueda afinarla desde donde está. Entonces polaridad, vamos a cambiar así que eso es solo un plus. Así que hemos marcado la melodía hacia atrás y ahora solo puede empujar hacia atrás hasta su tono original, como podemos ver allí Y voy a tomar el alisado y empujar eso realmente bastante lejos aquí arriba. Entonces ahora terminamos con algo un poco más como esto. Donde refluye y fluye de un lado a otro en tono. Podríamos poner un poco de jitter, podemos ralentizar aún más la tasa posible que desee lanzarlo más abajo, Bunce a donde sienta que es mejor, y podemos ajustar hasta dónde puede moverse también Es posible que queramos aumentar la distancia y suavizar realmente esos baches también. Ahora voy a aplicar lo mismo al filtro. Entonces voy a tomar el filtro aquí y tirar hacia abajo a la parte baja. Lo quiero a donde se convierte en una especie de estruendo bajo. Y también voy a vincular uno aleatorio al filtro. Voy a llevar eso un poco más lejos. Lo que quiero que suceda ahora es cuando se lanza hacia arriba, como el viento sopla y empuja y el tono de eso sube, quiero que luego también abra un poco el filtro, también. Entonces, entonces esto es más fácil de demostrar. Voy a subir un poco los hercios. Entonces ahora terminamos con make que me gustaría frenar eso de forma natural. Y me voy a quitar la salsa aquí del polen. Lo tendremos como funcionamiento libre, y eso solo dejará ese oscilador aleatorio siempre bicicleta independientemente de las pulsaciones de teclas o la parada del DW Así que hemos empezado a conseguir nuestro efecto de viento ahí bastante bien. Ahora podemos construir en eso usando otro oscilador de ruido, también Ahora echemos un vistazo a crear algo de nuestro ruido de lluvia. Pasemos al motor uno. Ahora, echemos un vistazo a crear algunos de esos escombros y ese tipo de soplar en el viento y pequeñas partículas que soplan en el viento. Pasemos al motor uno y lo encenderemos. Vamos a hacer uso de la muestra y granular de nuevo aquí. Así que vamos a la muestra y encendemos granular. Necesitamos encontrar algo que tenga el tipo de tonalidad adecuado para lo que buscamos por conseguir esos escombros Sección de ruido. Aquí hay bastantes cosas buenas. La quema de vinilos puede dar una respuesta muy agradable. Y hemos mirado usando el inicio de escaneo y todo ya en el tutorial anterior. Entonces veamos mover esto hacia arriba, tal vez aumentar un poco la densidad. Tenemos algunas partes diferentes pasando aquí. Ahora se nota que todos son bastante largos en cuanto al sonido. Aquí vamos a quitarle relación. Lo pondremos a milisegundos. Algo por debajo del rango de 50 milisegundos generalmente comienza a sentirse bien. Y podemos hacer uso de nuestra herramienta de modelado aquí que vimos en el video anterior. Si usamos el exbodic, podemos hacer de esta una pequeña partícula realmente simple Vamos a tomar el volumen, solo lo subimos un poco para que corte a través del viento. Ahora, parece un poco estático y pulsante en este momento, ¿verdad? Entonces, lo que vamos a hacer aquí, vamos a tomar esto y en nuestra mezcla de filtros, vamos a empujar esto todo el camino para filtrar dos. Y vamos a tomar nuestra suma aquí y ajustar este filtro uno y filtrar dos por separado. Y vamos a tomar al azar dos y asignarlo a la cacerola del filtro dos. Eso nos permite tener un poco más de movimiento alrededor con ese sonido ahí. Ahora bien, tampoco queremos ninguno de los bajos en el sonido de vinilo, así que podemos entrar aquí, en nuestro filtro, y tomaremos algo como el paso alto 24. Solo tráelo de vuelta hasta que empecemos a conseguir nuestros escombros ahí. Nuestra densidad aquí nos da una especie de la cantidad de cosas que están pasando. Voy a aumentar la velocidad de la sartén tenemos muchos pequeños escombros pasando, pero las sartenes bastante lentas al minuto y siguen pareciendo rítmicas Pero si realmente elevamos la velocidad a la que el panning está sucediendo aquí, se volverán mucho más esporádicos en el campo estéreo Algo así me suena bastante bien como punto de partida. Sólo voy a volver a la utilidad y bajar un poco más el filtro. Por qué no le das a esto el spread estéreo completo, también. Jitter. Una vez que lo hayamos configurado, si encuentras que los vinilos ardientes no hacen exactamente lo que buscas, hay mucho que podemos hojear Esto me pareció bastante útil también. Si estás recibiendo sonidos de impacto realmente esporádicos, si nos metemos en la edición, lo limitaremos un poco en cuanto a lo que puede usar No hay tantas brechas silenciosas. Es posible que también desee aumentar la densidad aquí de ella. Si volvemos a nuestro motor utilitario, podemos agregar un poco de algo extra aquí. Toma algo así como el vinil denso aquí, haz uso del paso alto. Y podríamos mandar eso para filtrar dos, también. Tenemos una mezcla de ello. Sintoniza eso a donde encaja. Encontrar viejo ahí nos da un efecto realmente encantador de ese tipo de ser lluvia sobre el follaje con algunos trozos más duros golpeando y el viento en el fondo. Y podemos simplemente marcarlos o marcar la velocidad a la que fluctúa el viento ¿Qué marcamos de nuevo la tasa de panoramización? Es un preset muy simple que puedes construir. Hace un efecto de clima muy agradable, o simplemente manteniendo presionada una sola tecla, y luego tienes algunos parámetros que puedes ajustar y ajustar o automatizar con tu visual que funcionan muy, muy bien, haciendo uso de esos filtros para escenas exteriores internas, etcétera Y una vez que lo hayamos hecho, es un caso en el que puedes simplemente mezclar y combinar el ruido rosa, el vinilo viejo, o las ráfagas se decaen aquí, y puedes obtener múltiples efectos diferentes Habrá una versión de este preset guardada para ti. Entonces echemos un vistazo a lo sencillo que es hojear algunos otros sonidos y construir diferentes entornos como este Digamos que nos gusta particularmente esta transmisión cálida, pero tener la fluctuación constante es un poco mucho Lo que podemos hacer aquí es crear un filtro de volumen, así que solo entra en gotas realmente esporádicas Podemos usar nuestros tres aleatorios aquí. Baje el volumen. Llevaremos el volumen a donde lo necesitemos. También te cambiaremos a azar. Polaridad, por lo que es sólo un plus. Toma nuestro control de volumen aquí, y podríamos darle algo así como una función. Oh lo trae en nivel. Si tomamos el vinilo polvoriento preestablecido aquí en bucle. Puedes crear el tipo de movimiento que buscamos y simplemente marcar eso. También puedes tomarte el tiempo y crear tus propios filtros exactos. Y ten en cuenta, podemos cambiar la tarifa. Si no lo tenemos entonces es todo un musical. Podríamos tomar nuestro control de volumen aquí y vincularlo a algo así como sobre dos. Mira cómo eso lo abre. Quizá podamos tener eso desencadenado por, digamos, tres al azar. Y si hacemos esto realmente, realmente corto, Random tres determinará con qué frecuencia ocurre. Realmente podemos quitarle el alisado. Tengo el jitter. Entonces ahora estamos empezando a obtener una caída de lluvia relativamente conveniente y constante aquí fuera de la transmisión desgastada. Ahora bien, si tomamos nuestra mezcla de filtros y la enviamos a filtrar dos como antes, empezar a obtener ese campo estéreo también. Eso es subir la tasa. Eso donde nos gusta con nuestra cantidad de lluvia. Simplemente seguimos marcándolo. Entonces podremos hacer uso del azar de nuevo en la melodía para darle un poco de variedad. Nuestra densidad aquí. Entonces comenzamos a construir un ambiente lluvioso con algunos ligeros ajustes. Las cosas que solo podemos ajustar. Simplemente ajustando los sonidos a medida que avanzamos, realmente espero que disfrutes utilizando este preset. Pasemos al siguiente tipo de efecto meteorológico. 13. Braams del sintetizador electrónico: Vamos a buscar hacer el bram sintetizado, que suena un poco así Guau. Muy en el horror, Ciencia Ficción, y para muchas otras opciones de diseño de sonido. Ahora, la belleza de la forma en que vamos a hacer este preset en particular es que una vez que lo hayas hecho para que coincida con tu proyecto, todo lo que realmente necesitas hacer es ajustar los tiempos de ataque para que se adapten a tu visual, y puedes hojear las diferentes tablas de ondas para ajustar la tonalidad Todo lo demás puede quedarse tal cual y funcionará bastante bien para ti. Entonces, para comenzar, comencemos con una versión fresca de pigmentos. Ve a nuestro pequeño Burger, Nuevo preset. Eso nos dará la onda sinusoidal base. Entonces, primero, pongamos nuestro oscilador. Queremos que esto esté en la mesa de olas, y la mesa de olas que usamos para el ejemplo fue una llamada escáner. Ahora, el escáner se puede encontrar haciendo clic en las formas de onda, yendo a armónico, y luego nos desplazamos hacia abajo hasta S, y el escáner está ahí mismo Entonces ahora todavía no tenemos exactamente el sonido que estábamos escuchando antes, pero llegaremos ahí. Una de las primeras cosas que queremos hacer es agarrar nuestra posición en la tabla de olas. Podemos hacer eso justo aquí arriba. Fuimos por algo alrededor de esta región. Lo que queremos hacer es que queremos que eso se mueva. Cuando lo presionamos, y también agregamos un poco de movimiento, así que comienza en un punto aleatorio cada vez, también. Entonces la forma en que hacemos eso, usamos el combinate. Ahora bien, si vamos aquí a combinar, tenemos com uno, dos y tres Esto nos permite tener cosas como un sobre de filtro y un LFO trabajando juntos En lugar de usar uno de nuestros sobres y uno de nuestros LFP, los tenemos integrados en una cosa llamada estas combinaciones En esta instancia, vamos a tener ambos establecidos para retrasarse con cantidad variable, y verás que actualmente ambos no están haciendo absolutamente nada. Tenemos que darles una fuente para crear esa fuente, vamos a usar uno de los osciladores aleatorios Al azar, en este caso, nos van a hacer absolutamente bien. Entonces, si entramos aquí y establecemos uno aleatorio y uno aleatorio, puedes ver que ya estamos obteniendo dos valores diferentes solo por los cambios de cantidad. Si tuviéramos exactamente la misma cantidad, entonces se verían casi iguales. Al tener diferentes cantidades, obtenemos un valor diferente sobre. Nos da salida diferente. Podemos tener una idea de lo que está pasando con esto tomando C uno, flotando sobre. Tenemos una señal. Podemos arrastrar eso a nuestra posición, y como pueden ver ahora, está provocando que eso se mueva. Cada vez que pulsamos una tecla, sin embargo, no queremos que se mueva con tanta frecuencia, y desde luego no queremos que se mueva tan lejos. Entonces podemos limitar eso en nuestro azar. Entonces para esto, vamos a quitarle la sincronización y la tendremos que doler, y vamos a marcarla enseguida. Entonces es mucho más lento. Vamos a cambiarlo de aleatorio a algo llamado giras, y vamos a cambiar el teclado poly a legato Así conseguimos un agradable movimiento suave entre distintas notas, por ejemplo. Como puedes ver, está haciendo un poco más de lo que queremos ya en que no está rebotando constantemente Se mueve de vez en cuando a una parte ligeramente diferente de la ola. Ahora, en realidad queremos limitar eso aún más, así que realmente vamos a volver a marcarlo aquí en la posición. Podemos voltear longitud en este aleatorio donde están, ya que ahora está haciendo su trabajo, acabamos de darnos ligeras variaciones cada vez que lo presionamos. Ahora que dan forma un poquito a nuestro tono en la ventana de aquí arriba, lo primero que voy a hacer es devolverlo una octava, unos 12 semitonos Tampoco me interesa la cantidad de estéreo. Bueno tal vez tenga eso ons 2% ya que vamos a introducir algunas voces para engrosarlo un En algún lugar de este tipo de rango donde empezamos a conseguir ese tono de timbre alto Creo que tenemos que abrirnos un poco más nuestra posición aquí. Ahí vamos. En la transformación de fase, vamos a hacer uso de sesgo y poner sólo un poco en Escuchemos lo que eso hace. Entonces podemos presionar una tecla y skew mod comienza a darnos ese anillo rápido, así que solo podemos poner un poquito de eso en Vamos a conseguir el sonido que buscamos ahí. Trae un poco la posición. Entonces no quiero que se asiente en ese alto hasta que lo modulemos a través de esa zona El modulador en relación absolutamente bien aquí. A medida que aumentamos el volumen, escucha cómo cambia esto. Dándonos ese lindo anillo sub armónico hasta ahora. Juega con la ola aquí. A veces me resulta muy útil usar un diente de sierra. Obtener tono realmente grueso, como decir. Si quieres que realmente retumba ponlo es un 0.5. Oh, en este caso, vamos a usar el letrero. Vamos a darle ese sub profundo. Bien. Empecemos a dar forma a nuestro sonido. Echemos un vistazo a los sobre. Lo primero que quiero ver aquí es el amplificador ENV general Esta es nuestra principal amplitud. Quiero cambiar esto de ADSR solo a ADR. Eso significa que podemos presionar y mantener presionada una tecla, y siempre va a seguir nuestra amplitud en lugar de sostener. Entonces usando esto, podemos construir la pulsación de una tecla que hará todo el movimiento bram Un ataque de milisegundo es quizá un poco rápido. Podemos sacar esto un poco. Me sale algo así. Decay, va a determinar cuánto tiempo es nuestro sonido general. Eso va a depender realmente de cómo quieras que suene. Pero también incluye nuestro sustain desde nuestro alto hasta nuestro pico. Ahora, tienes el sustain poniendo más o menos en el plus. Nos da una bonita rampa en la decadencia. Voy a liberar a eso de las 12:00. Ahora estamos empezando a obtener la forma de ello. Cada vez estoy recibiendo un tono ligeramente diferente. Por el bien de esta grabación, voy a subir esto un poco, pero en realidad vamos a estar dando al sonido algunos efectos después que lo mantienen mucho más fuerte Entonces comencemos a darle forma un poco al sonido con un filtro. Yo no sección de motor. Tenemos que asegurarnos de que vamos a filtrar uno. La mezcla de filtros de aquí que se establece completamente a la izquierda significa que va directamente al filtro uno, que está justo aquí arriba. Y vamos a usar un filtro bastante agresivo llamado el mini. Es bastante agresivo en la forma que cae bastante dramáticamente aquí. Si tocamos nuestra nota podemos escuchar por donde queremos comenzar con ese tono bajo, y queremos traer todo Así que vamos a marcarlo de nuevo a donde lo queremos. Usaremos Envelope dos aquí para controlar el filtro. Así podemos tomar Envelope dos, asignarlo al corte, y usar nuestro control aquí para empujarlo abierto. El minuto, obviamente es demasiado rápido. Vamos a dejar esto en ADSR. Ese es el sonido general seguirá respondiendo con nuestra envolvente en la amplitud de todos modos. Vamos a alentar esto para que crezca un poco más lento. Podemos escuchar que eso es hacer el trabajo, pero queremos recuperar un poco ese decaimiento y queremos darle mucho más al sustain y al lanzamiento en esta instancia. Entonces podemos algo como esto. Creo que la forma en que esto se mueve, podemos traer este corte aún más atrás y comenzar abajo por cientos. Anímalo a que se abra un toque más. Pienso un poco de resonancia, pero no demasiado. Nosotros también lo haremos bien. Ves, ahora eso se ha hecho demasiado duro, pero definitivamente hay una línea en algún lugar de aquí. Si quieres otra vez algo de distorsión en el sonido, un poco de drive también, agrego un gran efecto a ese barrido. Ahora bien, de manera similar a como tenemos un poco de movimiento sucediendo en nuestra forma de onda. Entonces, cada vez es una clave ligeramente diferente. Así que cada vez suena ligeramente diferente. Podemos hacer algo similar con el punto de partida de nuestro corte. Y podemos usar el mismo Combi y hacer estallar eso aquí y darle un ajuste muy pequeño. Por lo que está comenzando desde un punto de inicio ligeramente diferente cada vez Bien, entonces otra parte del tipo de aspecto Wa de los brams si recuerdas el modulador que levantamos antes, vamos a automatizar eso para marcar de nuevo a medida que se abra el filtro Entonces comenzamos con toda esa subenergía ahí dentro, y luego a medida que se abre el filtro, tiramos hacia atrás y dejamos que todo se abra. Entonces tomaremos sobre tres y conectaremos eso a a. y vamos a marcar eso para que vaya hacia atrás así . Pero eso va a tener un ataque aún más lento. Eso no va a tener decaimiento, y entonces vamos a mantener el sustain en eso por un tipo similar de tiempo y liberación. Guau. Guau. Ojalá se pueda escuchar eso. Si no puedes escuchar el aspecto secundario, intentemos hacer estallar esto en el diente de sierra Se puede escuchar cómo marca eso de vuelta a medida que entra. Recuerdo como justo al inicio del video dije. Verás, eso sí lo dije. Solo entonces puedes ajustar estos tiempos de ataque en función de lo que tengas en lo visual. Entonces vamos a volver al letrero para esta instancia. Guau. Tiene que marcar eso atrás, ¿verdad? Algo más que quiero hacerle a este sonido. Sólo son las voces ligeramente. ¿Qué vamos a hacer? Vamos a usar el azar aquí de nuevo. Esta vez tomaremos dos al azar. Lo asignaremos aquí a las voces. No queremos que se balancee tan salvajemente, no lo creo Pero sí queríamos darle un poco de variación. Ahora, aquí arriba estaba el punto más alto, así que vamos a marcar eso atrás. Entonces ahora el nuevo alto alcanza sobre donde estábamos antes de poder movernos un poco en ese espacio. Ahora quiero que esto esté sincronizado con el sonido. De nuevo, podemos hacerlo en hertz, pero en este caso, lo sincronizaré con el BPM de la DAW Y luego conseguimos algún ajuste rítmico en esas voces. Si realmente lo desintonamos, ahora puedes escuchar el bamboleo Cuando solo está ligeramente desintonizado, es dentro de una tolerancia que podemos escuchar una diferencia, pero no suena como que se tambalea por todas partes Para que podamos pegarle a esto una y otra vez. Y cada vez, es siempre tan ligeramente diferente. Entonces sigue siendo el mismo sonido y la misma nota. Bien, entonces esas son las cosas básicas que construyen este sonido. Las cosas que realmente lo llevan al siguiente nivel son los efectos incorporados. Entonces echemos un vistazo rápido a esos y qué podemos hacer con ellos. Para ser volteado a efectos aquí en pigmentos. Y lo primero que vamos a hacer estallar aquí es una reverberación Ya. Puedo escuchar a dónde vamos con esto. Realmente podemos abrir todo aquí arriba. La razón por la que podemos hacer eso porque vamos a automatizar el húmedo seco. Lo vamos a tener para que el húmedo seco se vea afectado con nuestros sobres. Ahora, va a ser lo mejor para eso va a ser lo mejor y no tener el sub push en la reverberación Ahora, hemos configurado un sobre que tira de ese sub hacia atrás. Si utilizamos eso al revés en nuestro húmedo seco, obtendremos algo como esto. Yo rampas bastante bien. Con nuestra cola de reverberación ahí. Ahora lo que solía llevar esto a un nivel ridículo ahora va a ser el compresor multibanda, y voy a pedirte que realmente probablemente cocines los medios y los altos Así. Ahora, personalmente me gusta un ataque bastante lento hacia aquí. Y debido a que es un ataque tan lento, todo el calor del extremo bajo que tenemos ahí al inicio pasa, y luego cruje hacia abajo en los máximos y ayuda a que se incline. Y luego tiendo a ponerle un buen lanzamiento largo, así que también cruje y agarra esa cola de la reverberación. Así. Guau. W. Et intenta darnos un ataque aún más largo a ese filtro. Sí. Ahora, tenemos un sonido interesante, todavía no es lo suficientemente agresivo para mí. Entonces echemos un vistazo a los filtros y veamos si podemos hacer algo utilizando el filtro dos. Ahora, lo importante aquí es mirar el enrutamiento del filtro, y tenemos filtro uno en filtro dos actualmente o filtrar un filtro dos en paralelo. Y queremos que funcione así como una suma. Vamos a conseguir la agresividad aquí. Vamos a usar split que nos permite ejecutar el filtro uno en FX A y filtrar dos en FX B. Si encendemos el filtro dos ahora, quiero intentar utilizar un filtro probablemente un pico, tal vez con un poco de distorsión. Y luego veremos hacer algunos efectos sobre eso también para crujir eso aún más fuerte y darle un buen efecto a eso Um Entonces si miramos a tal vez los clásicos y tomamos un pase de banda muy empinado, tal vez los 24 DB, tal vez hasta los 36. Y nosotros manejamos eso. Ahora, tenemos que asegurarnos de que tenemos un equilibrio entre los dos filtros, así que uno y dos. Entonces ahora el sonido irá a ambos. Entonces ya puedes escuchar, tenemos el movimiento de ambos filtros. Si manejamos esto, se volverá mucho más pronunciado. Sí. Entonces eso es claramente demasiado, volvamos a darle un poco el estilo. Ahora bien, lo que quiero hacer es tener este movimiento alrededor del mismo tipo de movimiento que el mini, que podamos vincularlo al mismo para poder vincularlo al mismo sobre. Con lo que no salimos. Enlace Wiki, está en el mismo sobre aquí. Oh. Podemos tenerlo para que se mueva más allá. Y también, quiero incitar a esa posición de inicio ligeramente diferente Entonces lo que voy a hacer aquí es tomar LFO uno, poner LFO uno en el corte Voy a tomar LFO uno en hertz agradable y bajo y no darle casi tanto alcance para moverse Entonces ahora va a comenzar en posiciones ligeramente diferentes. Voy a ponerlo en funcionamiento libre en lugar de tropezar con el teclado, así que siempre va a empezar en un espacio ligeramente diferente Ahora estamos obteniendo ese poco extra de movimiento. Sabes, podríamos pronunciar esto mucho si quisiéramos. Eso es realmente genial ahí mismo. Podemos hacer esto aún más duro con resonancia. Eso es genial. Si volvemos a nuestros efectos, ahora en la ranura de efectos B, podríamos hacer un conjunto similar de cosas. Entonces podríamos poner una reverberación aquí u otros efectos, tal vez como un fáser para darnos un buen spread o el coro Combina esto con la multibanda nuevamente y aprieta los medios hacia Estamos empezando a conseguir un diseño de sonido realmente interesante. Todo lo demás a partir de aquí es solo ajustarlo y ajustarlo a lo visual que tienes en la pantalla Esto es todo lo que requerimos en cuanto a configuración. Ahora, recuerden que dije justo al inicio del video eso. Bueno, absolutamente podemos hacer eso. Entonces si tomamos nuestro preset aquí. Entonces si tomamos nuestro preset terminado aquí. Si solo marcamos nuestros ataques, podemos obtener un efecto bram completamente diferente cada vez Y si queremos que el sonido general cambie, una vez que tengamos eso, podemos fácilmente simplemente hojear las tablas de ondas Y la actuación funciona con casi cualquier sonido que tengamos aquí. Podemos hacer uso del truco de dientes de sierra de antes. Realmente espero que hayas disfrutado una introducción a la síntesis cinematográfica, y realmente esperamos escuchar los sonidos que has creado Muchas gracias por ver y nos vemos en futuras clases aquí en Skillshare H.