Guía de Cinema 4D + Redshift para principiantes en 2025 | Derek Kirk | Skillshare

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Guía de Cinema 4D + Redshift para principiantes en 2025

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Sentirse cómodo y sentirse seguro en C4D y Redshift

      0:32

    • 2.

      Preparación de C4D

      6:41

    • 3.

      Crear nuestra composición

      20:32

    • 4.

      Configuración del procesamiento de Redshift (asegúrate de ver el siguiente video sobre los cambios)

      18:39

    • 5.

      Cambios de las versiones de C4D de 2023 a 2024.

      1:12

    • 6.

      Ajustes del proyecto y conceptos básicos del espacio de trabajo

      6:47

    • 7.

      Por fin construir nuestra escena

      20:22

    • 8.

      Conceptos básicos de configuración de la cámara

      7:29

    • 9.

      Configuración de la iluminación de Look Dev

      8:59

    • 10.

      Un vistazo rápido a los nodos de materiales

      13:25

    • 11.

      Botón de material fácil e instantáneo

      6:13

    • 12.

      Crear nuestros primeros materiales

      14:29

    • 13.

      Conceptos básicos de iluminación

      8:04

    • 14.

      Nunca más tendrás que meterte a la disposición de la escena

      6:39

    • 15.

      Importar formas divertidas

      2:28

    • 16.

      ¡Proyecto! ¡Crea tu renderización!

      47:35

    • 17.

      Capítulo 2 - Sugerencia para la iluminación

      0:42

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

257

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

 Mente y movimiento 

Qué aprenderás:

  • Explora la interfaz de usuario y los controles útiles
  • Consejos básicos de navegación y flujo de trabajo
  • Configuraciones predeterminadas para ahorrar tiempo
  • Abre C4D listo para crear con Redshift
  • Explorarás los conceptos básicos de la creación de materiales, la iluminación, las cámaras, las ventanas visuales, los ajustes del proyecto y los ajustes del procesado rápido de Redshift
  • Crea tu primer render abstracto + una configuración de escena predeterminada
  • https://effectatron-c4d-redshift.teachable.com/p/mind-and-motion11

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Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Profesor(a)

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

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Transcripciones

1. Sentirse cómodo y seguro en C4D y Redshift: En el capítulo uno, la introducción a C 40 y corrimiento al rojo cubrirá la exploración de la interfaz de usuario, controles útiles, navegación básica y consejos de flujo de trabajo, así como la creación de configuraciones y valores predeterminados que ahorran tiempo para Básicamente, cuando abres C 40, simplemente puedes empezar a ir. También vamos a hablar sobre la diversión y el creación de materiales, la iluminación, las cámaras, las vistas, la configuración del proyecto y los ajustes de renderizado también También crearemos nuestra primera escena de renderizado abstracto así como una configuración predeterminada. Básicamente, esto es genial para cualquiera que sea nuevo en C 40 y Redshift o cualquiera que busque agilizar su flujo de trabajo y proceso 2. Preparación de C4D: Entonces, lo primero es que necesitas abrir la aplicación Max on, y solo sigue adelante y asegúrate de estar al día. Al momento de esta filmación, estoy corriendo 23.1 0.3, y también estoy corriendo corrimiento al rojo 3.5 0.12, Así que mientras estés ahí, podrás seguir exactamente. Si estás un poco más adelante, eso es genial. Si algo cambia para que no se vaya a alinear, voy a actualizar y tener un video sobre eso, ¿de acuerdo? Pero a la hora de grabar, aquí es donde estamos. Así que solo asegúrate de revisar la lista de videos, y lo tendré en la descripción y esas cosas si hay uno que es como, Oh, han cambiado esto completamente porque hacen eso. ¿Bien? Pero sigamos adelante y adentrémonos en Cinema 40 y empecemos a aprender. Entonces, si tienes el resto de estas cosas, si compraste el Max en un paquete, puedes seguir adelante y mantener todo eso actualizado e instalarlo. No lo vamos a estar cubriendo en este curso, porque nos vamos a centrar en el Cine 40 y al corrimiento al rojo Y entre esas dos cosas, ya hay mucho en lo que enfocarse. Así que sólo vamos a seguir adelante y te pondremos en marcha. Hemos abierto Cinema 40, y lo primero que vas a notar es que tienes este diálogo de inicio rápido, ventana emergente aquí que mucha gente inhabilita porque es como, un paso más para entrar en él. Pero en realidad no me importa porque tienen esta inspiración aquí todos los días donde cambia y aquí mismo, es maíz. Tenemos maíz y otras cosas. Pero lo que es genial es que tendrás tutoriales y esas cosas aquí abajo. Son de la niversidad o son transmisiones en vivo y cosas así Y si eres un usuario nuevo, muchos de estos son realmente buenos y muy útiles. De ellos están un poco bien, no lo sé, son de ayuda. Si quieres echarles un vistazo, es muy agradable que puedas revisarlos, además de simplemente obtener algo de inspiración y esas cosas. Es genial solo ver lo que se está haciendo en caso de que solo quieras algunas ideas y cosas así. Pero si quieres básicamente aquí mismo, hay una opción para resaltar nuevas características, y puedes notar que aquí en mi Viewport o mi UI aquí, tenemos algunos iconos amarillos aquí Estas palabras son amarillas versus ser blancas, y eso es porque tienen nuevas características en el nuevo Cinema 40 23. Básicamente, esto va a decir, Oye, qué es diferente a la última versión de Cinema 40 que acababa instalar, y esto te mostrará eso. Creo que es de mucha ayuda. Otra opción que tienes es mostrar en Startup. Entonces, si no quieres esta Ventana, obviamente, solo desmarques eso y no aparecerá en Startup Así que de esa manera, puedes simplemente Google directamente en tu ventana gráfica y empezar a trabajar No me importa tener aquí las opciones recientes para hacer esto. También tienes plantillas que puedes usar y probar, así como esta plantilla de producto. Entonces todo lo que está disponible para ti es, ya sabes, puedes usarlo. Es bastante genial. Hay un montón de cosas realmente geniales. Como descubrirás a medida que avanzamos en esto, realidad hay una serie de activos y cosas realmente geniales que se proporcionan para ti y están disponibles para que las uses para que comiences a hacer cosas geniales muy rápido. Aquí tienes tu lista de tus cosas recientes. Pero lo que vamos a hacer es que puedes hacer clic en Nuevo o puedes hacer clic en Abrir, pero solo podemos cerrar esto. Y eso es lo mismo que hacer clic en Nuevo. Podrías notar que aquí tengo una pared de psique y una pelota y puedo seguir adelante y tengo rojo desplazado aquí arriba y tengo vista render Y puedo seguir adelante y renderizar, ¿verdad? Y cubriremos todo esto en un rato, pero quizá estés mirando tu escena y dándote cuenta de que ahí no tienes nada. Simplemente está en blanco en esta, como, cuadrícula gris, y no tienes el turno al rojo ahí arriba. Y eso es porque en realidad hay un poco de pre-trabajo tenemos que hacer para configurar esto porque ahora mismo, lo que tienes que hacer es que tienes una pantalla en blanco, ¿verdad? Todo está en blanco. Sigamos adelante y emparejemos contigo. Y lo que vamos a hacer es que te vamos a explicar en el siguiente video cómo configurar esto para tener este diseño personalizado como IH para que no tengas que subir aquí, ir a la configuración de renderizado, elegir tu desplazamiento al rojo como tu renderer, y luego configurar toda tu configuración y cómo la quieres Cada vez que abres Cinema four D porque por defecto, no por defecto, no cambia al rojo. Entonces, lo que vamos a hacer es que lo vamos a configurar de una manera que lo haga, y para que puedas seguir adelante y comenzar a hacer más rápido para que puedas saltarte todo el pretrabajo después de que lo tengamos configurado Bien, entonces vamos a organizar nuestro espacio de trabajo, cómo nos gusta. Vamos a poder tener el layout de donde está todo y todas estas cosas, y hablaremos sobre qué son estas ventanas, qué son todos estos botones e íconos. Pero antes que yo solo siéntate aquí y di: Bien, este botón es este, esta opción te da estas opciones, bla, bla, bla Esto hace esto, bla, bla, bla. Voy a guiarte a través de él de una manera que es como que en realidad vamos a hacer algo porque es más divertido hacer algo y seguirlo y aprender sobre ello en el camino. Y luego iremos más a fondo a medida que empecemos a descubrir cosas porque si trato simplemente tirarte todo, a la vez, no siempre es la mejor manera de aprender. No hay nada malo con solo, como, un glosario de cosas que dicen, Oye, esto es esto, esto es esto, esto es esto Pero para mí personalmente, y mi estilo de enseñanza y lo que me gusta hacer y cómo me gusta aprender es hacer algo y seguirlo, y lo hago a través de la práctica. Y eso es realmente lo mejor que puedes hacer para mejorar en cualquier habilidad es practicarlo. Entonces, en lugar de solo ver a alguien hacerlo, vas a seguirlo, hazlo conmigo, y en realidad vamos a hacer algo. Y de esa manera, tendrás algo de lo que estás orgulloso, y aprenderás en el camino, y como que te va a meter la mente un poco mejor, creo, porque vas a poder crear algo y podrás ver por qué es útil y todas estas cosas a medida que avanzamos. Entonces aprenderás qué son todas estas cosas sin que yo solo esté sentado aquí y diciendo: Bien, aquí está la vista primera parte, esta aquí está tu vista en perspectiva. Por aquí está la vista superior, y aquí abajo, ya verás, así es que no voy a hacer eso. Sé que eso fue exagerado, obviamente. Pero vamos a pasar por esto y aprender esto y configurarlo de una manera que funcione para tu flujo de trabajo porque hay una manera de hacer todo. Eso es una belleza de tres D. No hay como seguir estos diez sencillos pasos, y cada render será increíble, y su flujo de trabajo será impecable. Sí, no. Pero hay algunas cosas que podemos hacer que son una especie de camino de menor resistencia, y las cosas más inteligentes que puede hacer para acelerar su flujo de trabajo, obtener renderizados limpios y agradables y ahorrarse algo de tiempo y algunos dolores de cabeza porque el 99% de tres D está solución de problemas Entonces, lo que vamos a hacer es que te vamos a configurar de una manera para superar todas las BS, básicamente, y entrar directamente en la creatividad. Así que sigamos adelante y aprendamos a configurar tu espacio de trabajo en c4d Y vas a notar que hay un montón de cosas que tenemos que hacer para que esto funcione. Pero una vez que lo tengamos configurado, lo vamos a hacer esta vez y nos pondremos. Entonces, sigamos adelante y aprendamos a hacerlo en el siguiente video. 3. Creación de nuestro diseño: Bien, en este video, vamos a aprender a configurar nuestro layout y convertirlo en el default para que cada vez que abramos Cinema four D, no tengamos que hacer nada para empezar a trabajar. Vamos a poder usar Redshift de inmediato. Vamos a tener algunas luces y esas cosas. Estaremos listos para que sea Look Dev listo. Así que podemos empezar a crear y saltarnos todas las cosas que normalmente tenemos que hacer para que nuestra escena esté lista. Bien. Entonces este no va a ser el proyecto más divertido que T van a hacer, pero es increíblemente útil y realmente es la base de esto. Y va a haber algunos ajustes y cosas cubrimos aquí que quizás no sepas lo que hacen. Pero los voy a explicar más adelante. Ahora mismo, lo que estamos haciendo es sentar las bases para futuros trabajos, ¿de acuerdo? las bases para futuros trabajos, ¿de acuerdo Y esto es realmente algo que, ya sabes, no es intuitivo. No es que sepas, si solo lo estás abriendo por primera vez, puede que no sepas que esto es en absoluto lo que tienes que hacer. Entonces vamos a seguir adelante y ponernos en marcha. Y si te fijas aquí arriba en la parte superior derecha, todas estas cosas aquí, puede que no tengas tantas como yo, porque básicamente lo que tenemos aquí son diferentes diseños. Ahora bien, lo que S 40 llama layouts es básicamente de lo que estoy hablando con tu escena y cómo se presenta, obviamente. Entonces lo que vamos a hacer, si tienes estándar, que es básicamente lo que tenemos, tienes modelo, que si te das cuenta, como que cambia un par de ventanas alrededor. Hemos esculpido esculpir. Tenemos esculpir, que en realidad cambia algunas de las herramientas de aquí a la izquierda, y también cambia algunas de las ventanas de aquí a la derecha U V editar completamente diferente. Maquetación y cosas así. Para que puedas ver, como novio, pintar, todas estas cosas diferentes herramientas están disponibles. Así que son como estos diseños preestablecidos para una tarea específica. Entonces, obviamente, los modelos para modelar, esculpir son para modelar superficies más duras y cosas así, que es donde más o menos se parece más a un estilo artístico Imagina jugar con Platón con tus herramientas y esculpir de esa manera versus escribir valores y cosas así, ¿de acuerdo? Uvedit es más con los mapas de textura y cosas así. La pintura es para, como, hombre, ni siquiera yo nunca he tocado esta, ¿de acuerdo? Seamos honestos. El novio es para el pelo, ¿de acuerdo? La pista es para el seguimiento de movimiento, y el scripting es uno que está mucho más allá de mí. Nodos es salvaje, ¿de acuerdo? Nodos es esta cosa nueva que tienen. No vamos a cubrirlo tanto aquí porque es su propia bestia, ¿de acuerdo? Y así vamos a aprender a usar C 40 la manera más común y práctica antes de entrar en el uso de nodos de escena, que es algo así como este híbrido de scripting y arte a su manera extraña Pero básicamente, se puede ver que tengo algunos personalizados que he creado aquí que tienen cosas que tengo. Entonces si tengo uno que es, como, startup, si voy a mi startup uno, bueno, lo he borrado. Entonces si golpeo nuevo Si golpeo si golpeo el signo más, Bien. Entonces te darás cuenta, ya sabes, he borrado todo lo que había salido de mi escena. Entonces, lo que quiero hacer para ir a mi diseño aquí es que solo voy a golpear este signo más. Ah, sí. Bien, vuelve atrás, no puedo deshacer. Bien. Y whoo Bien. Entonces digamos que sí, por ejemplo, he eliminado así que digamos, por ejemplo, estoy en mi diseño de inicio aquí. Y lo que quiero hacer es que quiero darle a este plus inscríbase aquí, que es como se crea un nuevo proyecto. Ahora, cuando creas un nuevo proyecto, va a comenzar en el diseño de inicio porque así es como lo tenemos configurado. Y se puede ver cuando hago eso, tengo una bonita pared de psique con un aspecto de piso infinito, iluminación, cámara y un objeto aquí para referencia todo configurado corrimiento al rojo listo para funcionar Y la razón por la que tengo eso es porque lo he creado de esa manera. Súper servicial, ¿verdad? Entonces, está en el diseño de inicio. Entonces esto es lo que vamos a crear hoy. Y en este video, nos vamos a centrar en configurar los ajustes de renderizado de desplazamiento al rojo. Entonces aquí vamos. Así que ahora hemos descubierto los diseños. Volvamos. Así que volvamos a nuestra pizarra en blanco aquí. Vamos a averiguar nuestros diseños y cómo decir esto y personalizarlo. Entonces hay una cosa. Bien. Ahora que hemos cubierto los diseños y esas cosas, sigamos adelante y simplemente configuremos el corrimiento al rojo para nuestra escena aquí Ahora, hay un par de cosas que tenemos que hacer. En primer lugar, tenemos que ir a Editar aquí arriba, ¿de acuerdo? Ir a Editar, ir a preferencias. ¿Bien? Va a aparecer esta ventana de preferencia. Van a bajar aquí a Renderbr, y aquí es donde vamos a elegir corrimiento al rojo Bien. Y luego cuando cargas Redshift, por defecto, también tiene la CPU encendida Ahora bien, si solo tienes la versión de CPU de Redshift, que está disponible para todos los incluidos con Cinema 40, está bien Si estás usando la versión GPU de Redshift, lo que significa que pagas la suscripción a Red Shift, quieres desactivar la de CPU porque aunque creas que tener dos dispositivos trabajando en imagen de tu inquilino al mismo tiempo suena La CPU es tanto más lenta que es mejor no usarla en absoluto y dejar tu GPU se encargue de toda la carga de trabajo. Así que vamos a seguir adelante y desmarcar esa casilla para asegurarnos solo tenemos nuestra GPU funcionando, ¿de acuerdo? Y para, ya sabes, duplicar eso, queremos asegurarnos de que tenemos el renderizado híbrido desmarcado, también, lo que significa que vamos a usar solo GPU y no CPU, también Roscado múltiple, totalmente fino. Asegúrese de que esté en escena la advertencia de compatibilidad de actualización. Esto básicamente significa que si estás trabajando en una escena antigua y la traes a una nueva versión de Redshift, va a ser como, Oye, esto es nuevo, y solo vas a hacer clic en Bien Sabes, puede que haya algunos problemas, pero probablemente va a estar bien. Esta es una interesante. Este es materiales de nodo para presets. Entonces hablaremos mucho más de esto en el video de materiales. Pero básicamente lo que esto es que hay un nuevo sistema editor de nodos dentro de Cinema 40 para Redshift Básicamente es una nueva forma de crear materiales. Y luego está la manera heredada, que es la vieja manera en el gráfico de sombreado de Redshift Entonces, si no tienes esto comprobado, vas a usar la vieja manera, lo que podría parecer más familiar en muchos tutoriales y esas cosas más antiguos. Pero si tienes esto comprobado cuando creas un material, va a usar el nuevo sistema editor de nodos. Mucha gente me pregunta, cuál es mejor el nuevo. Plano hacia fuera. Casi siempre. Casi siempre. Pero si aprendes uno, la verdad honesta es, si aprendes uno, aprenderás el otro. No son tan diferentes. Realmente es solo una forma diferente de presentar la misma información. Básicamente, hay muy pocas cosas que el viejo puede hacer que el nuevo no puede entonces hay muchas cosas que el nuevo puede hacer que el viejo no puede lejos de crear materiales, son casi idénticas. El nuevo editor de nodos en realidad, para mí, tiene una gran cantidad de actualizaciones fáciles de que solo hacen que la creación de materiales sea mucho más rápida. Entonces si vas a aprender uno, aprende el nuevo, uno porque van a actualizarlo y hacerlo mejor y continuarlo, la vieja manera, probablemente ya no van a actualizarlo. Es legado en este punto, y solo está ahí así que asegúrate de que tus viejas escenas no mueran. Hay ciertas cosas como Quiksl y cosas así que hablaremos más adelante que requieren de la vieja Pero en serio, no pasa nada. Puedes aprenderlo de la manera que quieras. Pero voy a usar la nueva forma para la mayor parte de esto porque es mucho más rápido. Simplemente es mejor fácil de usar, ¿de acuerdo? Cámara dativa para nuevas escenas. Claro. Gestor de atributos globales para nodos Shader No, solo usaremos este panel de atributos por aquí. Sube tu estrella automáticamente. Quieres asegurarte de tener eso apagado. Este de aquí, este de aquí para este Menú principal de Redshift con una casilla de verificación Básicamente lo que hace esto, si te das cuenta aquí arriba, es posible que no tengas Redshift disponible, ¿verdad Pero cuando hago clic en esto, oh, mira, hay una pestaña Red Shift. Haz esto. Solo aunque nunca hagas clic en él, solo es útil tener este menú desplegable para todas tus necesidades de corrimiento al rojo Casi todo lo que es accesible aquí es accesible en otro lugar, pero es realmente agradable, y uso esto mucho porque así es como era Redshift originalmente, y así es como lo aprendí Entonces este es un menú desplegable muy útil para tener. Ahora bien, esta siguiente también es muy importante para nuestra escena. Y sé que estamos cubriendo muchas cosas que son como, Bien, esto va a llevar una eternidad, ¿no? Sí, pero va a valer la pena porque una vez que lo configures, no vas a tener que volver a hacerlo. Y además, estas son cosas que quizás no sepas están afectando tu desempeño, y lo están, ¿bien? Entonces cuando digo eso, de lo que estoy hablando es decir, si tus renders, tu escena es simplemente sentirse un poco lenta y lenta, y estás como, ¿Por qué mis renders tardan tanto Siento que he visto a otras personas más rápido. ¿Qué está pasando? Tengo una buena tarjeta gráfica. ¿Cuál es el trato? Uno de esos factores puede ser este aquí mismo, las vistas previas de material. Entonces básicamente lo que es esto es si te das cuenta si miro materiales, que son lo que son estos círculos estas bolas están aquí, este par de bolas que estás viendo aquí, ¿verdad? Estos dos son los puedes ver. Son blancos y azules, ¿de acuerdo? Ahora bien, si entro aquí y creo un nuevo material, notarás que es negro, y es solo un cuadrado negro, y no sé cómo es este material. Es algo muy molesto. Y la razón por la que no sé cómo se ve esto es porque no tengo vistas previas de material puestas. Entonces podrías estar pensando, Bueno, ¿por qué harías eso alguna vez? Porque eso parece muy duro? Bueno, porque una vez que obtienes lo suficientemente bueno en materiales y una vez que realmente te en el proceso de creación de cosas, posible que descubras realmente no estás haciendo referencia estos íconos por sí mismos para a estos íconos por sí mismos para cómo se verá el material En realidad solo vas a mirarlo en el renerview y verlo en vivo versus mirar estos ¿Bien? Entonces, a medida que vamos a empezar, vamos a activar las vistas previas de material, y vamos a ponerlo en encendido. Bien. Y esto va a ser básicamente, así que ahora cuando cree un objeto, van a ver, va a explotar, va a tener un poco de tiempo de carga y luego cargar en este material gris por defecto. Estos dos son exactamente los mismos. Este es simplemente negro porque no teníamos previsualizaciones de material en. Éste lo es. Así que podemos entrar aquí, cambiar el color de esto, y va a actualizar eso y se puede ver que es un poco lento. Y es fastidiosamente lento. Y seguimos pensando en ello. Y es en parte más lento porque estoy usando mi GPU. Pero ahí va. Ahora está actualizado, ¿verdad? Entonces eso tomó un segundo. Se actualizó. Sí, vamos a dejarlo encendido por ahora mismo, pero porque creo que es útil para los principiantes ver esto aquí, pero vamos a apagarlo. En realidad, ¿sabes qué? Entonces esa es así es la diferencia. Como usuario principiante, podría encenderlo para que pueda ver más comentarios en vivo en mi editor de materiales de lo que le estoy haciendo a mis materiales en esta pequeña ventana de vista previa. Pero a medida que te das cuenta y te pones más cómodo, posible que en realidad te encuentres queriendo apagarlo porque uno, va a ser más rápido de renderizar. Y dos, porque en realidad podrías descubrir que en realidad no estás usando estos esta ventana para crear tanto tu material, realidad solo vas a estar mirándolo en vivo en el renterview Entonces lo que quiero decir aquí es básicamente, vamos a abrir una escena. Entonces podemos ir a un Así para ilustrar lo que quiero decir, aquí tenemos el desplazamiento al rojo IPR render view Así que tenemos este tipo de comentarios en vivo de nuestro objeto aquí con nuestra iluminación. Podemos mirar alrededor y podemos ver el color y el material de nuestro objeto en vivo aquí. Entonces lo que puedo hacer es, ya sabes, si no tengo la vista previa activada, y creo un nuevo material, sigamos adelante y vamos a Editar preferencia apagar esto, ¿verdad? Una cosa que vas a notar es que acelera mucho el IPR Va, boom, se vuelve más rápido, más limpio, mucho más rápido. Volvamos. Y entonces va a decir encendido. Y va a decir, Oh, gracias, rote. Va a tardar un poco más en limpiarse, sólo un poquito. Pero va a ser un poco más lento. Y cuanto más matatos tengas, tiempo te va a llevar y te va a llevar más tiempo cargar tu escena y todas estas cosas, pero sigue siendo muy rápido Entonces puede que no tengas un problema, pero solo para que sepas, así es como vamos a hacer muchas cosas de construcción de materiales. Así que piensa en eso cuando crees esto. Ahora hay una opción que dice, Cuando el render está inactivo, construirá vistas previas. Esto suena como la opción ideal porque significa, oh, básicamente, va a darle prioridad a esto. Entonces, si estoy usando el IPR, no va a construir los materiales Entonces si entro aquí y estoy como, Bien, creé un nuevo material, no lo va a actualizar. Se nota que acaba de traer este material rosa, que es lo que hicimos último porque eso es justo lo que había en el caché. Y esto en realidad no es en absoluto lo que parece esto, y puede ser un poco confuso. Porque a veces tenías puestas las previsualizaciones de material, a veces las tenías apagadas. Cuando cambias, se vuelve confuso. Entonces lo que queremos hacer es dejarlos fuera por ahora. Y notarás que estamos pinchando ne uno, nos ponemos negros. No podemos ver qué es esto, pero vas a descubrir que lo que normalmente hacemos es lanzar este nuestro objeto, y solo usamos el IPR para, ya sabes, controlar nuestro objeto aquí Entonces, si vienes aquí y quisiéramos retocar este material, estaríamos viendo en vivo en nuestra escena aquí así Y diríamos, Oh, bien, cambiemos el color de esto, y volveremos a ir a ese rosa, y solo veremos que se actualiza instantáneamente ahí, lo que en realidad es más rápido era la vista previa del material cuando lo hicimos. Entonces tiene sentido simplemente dejar que sea negro. Lo que yo es duro, ¿verdad? Así que puedes sentarte aquí y construir todos tus materiales, ¿verdad? Para que puedas hacer, como, un montón de ellos. Digamos que terminas con una escena con 13 materiales. Y te gusta, y los has hecho todos y todo se ve bien, y como que quieres guardarlo para que tenga más sentido. Bueno, aquí hay un truco fácil para los materiales. Volveremos a cubrir esto más tarde. Y sé que esto es mucho, pero solo quiero que entiendas lo que estamos configurando y qué configurando y qué puedes cambiar y algunas cosas así, porque esta es mucha información extraña que no parece relevante como principiante, pero realmente es una de esas cosas que realmente te pueden tropezar porque no tiene mucho sentido. Como honestamente, solo deberías poder hacer un material. Simplemente debería mostrarte cómo se ve aquí y renderizar a la misma velocidad sin ningún problema. Pero en serio, es mucho más rápido tenerlo apagado. Y entonces entonces estás como, Oh, cómo es que realmente se ve, bla, bla, bla Así que hemos desactivado la vista previa del material, y acabamos de agregar un montón de materiales. Todos son negros. Y digamos, ya sabes, has trabajado en esto, has construido muchos materiales, pero quieres poder verlos para que puedas, como, agregarlos a tu navegador de contenido o lo que sea, solo para que puedas verlos y ver cómo se ven. Una manera fácil de hacerlo es simplemente hacer clic en este top y seleccionarlos todos. Shift click, ya sabes, el de abajo. Y va a decir costumbre aquí arriba porque por alguna razón, todos son diferentes. Pero si solo tiras esto hacia abajo, verás que tenemos la opción de cambiarlo a default, y todo esto va a hacer no es nada. En realidad no va a cambiar nada, pero va a hacer que todos tengan el mismo aspecto. Y luego podemos entrar aquí para editar las preferencias, activar nuestra vista previa de material, y simplemente hacer clic en eso de nuevo, por defecto. Y va a reconstruir todas esas vistas previas de material para ti. Así que no vamos a cambiar ningún valor ni hacer clic en nada que no deberíamos hacer clic. Sólo vamos a decírselo básicamente para volver a cargarlos para que podamos realmente construir esas vistas previas. Entonces solo un pequeño truco en cómo hacer eso. Pero se puede ver lo lento que es. Y ahora, porque esos están cargando, tenemos que esperar. En realidad no puedo, como, moverme en mi Viewport. Entonces solo hay algunos problemas raros con él. Espero que lo arreglen porque construir pequeñas vistas previas de material no debería agotar tanta GPU, y es frustrante Entonces, para evitar esa frustración y este extraño retraso, parece que, Oh, Dios mío, ¿por qué esta corriendo tan grueso y lento Vamos a hacer que esto se desprenda. Ahora, sé que eso fue mucho, pero es una de esas cosas que si recién empezaste a ir y empezaste a hacer cosas y lo tenías puesto por defecto, vas a notar que tu turno al rojo está funcionando un poco más lento que el mío o otra persona o lo que has visto, y eso es una gran parte de eso ahí mismo. Y es algo realmente difícil de diagnosticar por tu cuenta. Así que quiero que sepas que eso es una gran parte. Así que vamos a asegurarnos de tener eso fuera por ahora, ¿de acuerdo? También necesitamos bajar aquí a la opción material dentro de nuestra ventana de preferencias de edición, ¿de acuerdo? Vamos a cambiar tus previsualizaciones de material a pequeñas solo porque no necesitamos que las retomen. No necesitan ser grandes, y no necesitan ocupar más tiempo y energía de lo que ya lo hacen. Y en segundo lugar, queremos asegurarnos de que nuestro material predeterminado aquí no esté en Auto, pero en realidad asegurarnos de que esté configurado el gráfico de sombreado RS, ¿de acuerdo? Porque muchas veces, si está en Auto, puede que no funcione, y cuando golpees este signo más, va a crearlo podría crear algo incorrecto. Podría crear lo que se llama un material estándar. Entonces ahora cuando haces doble clic en eso, puede ser como, Oh, eso no es un material de corrimiento al rojo. Así que solo queremos asegurarnos de que esto esté configurado en RS Shader Graph Así que ahora podemos hacer doble clic aquí o golpear este signo más, y obtendremos un material estándar RS dentro de aquí. Y queremos abrir siempre el editor de nodos, que es lo que obtendremos cuando abramos esto, y eso es en lo que vamos a estar trabajando. Bien. Entonces ahora que tenemos las opciones del renderer establecidas, cómo las queremos, así como la configuración del material Ahora podemos entrar en nuestro diseño y preocuparnos por configurarlo para el corrimiento al rojo. Entonces sé que eso es mucho, y hay mucho sobre materiales y vistas previas y esas cosas. Pero en serio, creo que es importante porque es una de esas cosas que realmente te pueden hacer tropezar, como dije. Así que ojalá eso fuera útil y acelere un poco tu flujo de trabajo. Es un poco molesto que no puedas ver estos, pero podemos platicar con ellos, cargarlos, hablar con ellos retrocediendo si quieres. Y también puedes probar y ver cómo funciona el tuyo, y puede estar bien en tu sistema. Depende de tu hardware y cosas así, cantidad de VRAM y de todo ese jazz Entonces, ya sabes, depende de ti, de verdad. Depende de ti. Pero me parece que lo más rápido es quitárselos. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es en el siguiente video, realidad vamos a ver todos los ajustes de renderizado de Redshift porque solo es importante tenerlos establecidos, y quiero que sea su propio video en lugar de que tengas que saltarte esto porque realmente creo que va a ser uno bueno para que vuelvas Bien, entonces no lo es. Sí. Bien, así que sigamos adelante y pasemos al siguiente video 4. Configuración de renderizado al rojo (asegúrate de ver el próximo video sobre los cambios): Entonces, si has estado tratando de seguirlo hasta ahora, posible que te haya resultado un poco difícil porque es posible que ni siquiera veas tus opciones de corrimiento al rojo. Estás como, Espera, ni siquiera tengo un ícono de desplazamiento al rojo. Aquí arriba, no tengo los mismos iconos que tú a un lado. Mis estos materiales de corrimiento al rojo no están funcionando. Cuando creo un material, es así. ¿Por qué no puedo crear cosas de corrimiento al rojo? Aquí nada se parece a tus cosas. Nada dice corrimiento al rojo. ¿Dónde está? Bueno, para poder activar el desplazamiento al rojo, hay que ir a la configuración de render, que es Control B. O este pequeño icono de aquí arriba que es una tablilla con un engranaje en él Eso es Control B porque no sé, ajustes de render, al parecer. Bien, entonces lo que puedes notar aquí está en la parte superior izquierda, ahí está la opción de rendber Y entonces lo que quería que hicieras es que vigilaras uno aquí arriba y vigilaras aquí para ver qué cambios, ¿de acuerdo? Cuando voy a hacer clic en esto y lo cambio a Redshift. Todo realmente cambia. Entonces, básicamente, la forma en que funciona ahora para elaborar esto es cualquier cosa que esté relacionada con el desplazamiento al rojo que va a estar por aquí. Y también, tienes luces de desplazamiento al rojo, luces del área de desplazamiento al rojo, objetos de desplazamiento al rojo, cámaras de desplazamiento al rojo, y todavía tenemos esta opción de desplazamiento al rojo para todas nuestras otras cosas de cambio al rojo aquí también. Y no tenemos ninguna de esas otras cosas como piso y cosas así porque no es compatible con corrimiento al rojo. Entonces, en el pasado, solías tener esta mezcolanza de ambas cosas que funcionaban con Redshift y cosas que no funcionaban con Redshift Y todos estaban en pantalla al mismo tiempo, y solo tenías que saber qué funcionaba y qué no ahora lo han simplificado como para ti. Entonces todo lo que veas cuando estás en modo Redshift funcionará con Redshift Y no puedes simplemente, como, tirar cosas ahí que no van a funcionar. Para que ya no tengas que preocuparte por saber qué no presionar más. Es mucho mejor para los nuevos usuarios. Es muy aerodinámico, y me gusta mucho. Ahora, puede notar que no tiene este icono de cámara aquí. También cubriremos eso en un poquito. ¿Bien? Así que sigamos adelante y volvamos a entrar aquí. Entonces, si estabas confundido en cuanto a cómo es que cuando estabas activando esa cosa de desplazamiento al rojo o lo que sea que no estuviera apareciendo y todas estas cosas, debes asegurarte de que estabas en el renderizado de desplazamiento al rojo dentro de la configuración de renderizado, y eso activará todo por ti, ¿de acuerdo? Y la razón por la que fui en ese orden fue una, olvidé que tenías que hacer eso porque nunca cambié el mío del corrimiento al rojo Y dos, ahora ya sabes por qué necesitas el corrimiento al rojo. probablemente realmente lo entiendas un poco mejor y podrías entender ahora por qué si cargaste algo y no viste cosas de desplazamiento al rojo donde se ha ido, y es solo porque no tienes seleccionada la opción de renderizado de desplazamiento al rojo Bien. Dentro de las opciones de cambio al rojo aquí, tenemos es que tenemos un par de cosas. Contamos con modo básico y modo avanzado. Y no verás ninguna diferencia aquí en la salida porque solo la afecta dentro de la opción de desplazamiento al rojo aquí. Entonces cuando entramos en la opción de desplazamiento al rojo aquí abajo, ahora tenemos la opción de elegir básico y avanzado, lo que avanzado nos da más opciones. Hablemos primero de lo básico. Y solo para comenzar, de nuevo, solo estamos configurando nuestra configuración genérica de Look Dev para que abramos Cinema 40, estaremos listos para comenzar a renderizar. Entonces lo que queremos hacer es que queremos ir a calidad de cangilones. Queremos elegir bajo. Queremos asegurarnos de que el muestreo automático esté activado. Puede que no veas esa opción aquí. Bueno, eso es porque está en la pestaña Avanzado. Entonces iremos a la pestaña Avanzadas, y debería estar activada por defecto. Muestreo automático. Asegúrate de que esté activado Renderización interactiva, cubo de renderizado final progresivo . La forma en que esto funciona es el renderizado interactivo es progresivo, lo que significa que vas a obtener ese tipo que estábamos viendo antes donde es un poco ruidoso y luego se limpia con el tiempo Y bucket va a ser realmente mucho más preciso y hay cosas que bucket renderiza que progresivo no, pero bucket tarda más en obtener una vista previa, para que se renderiza. Entonces no es tan bueno para Lodev, pero es mejor para los renders finales, ¿de acuerdo? Entonces por eso queremos que el render final sea Bucket. No necesitamos mostrar muestras. Queremos desactivar los patrones de ruido aleatorios. No estoy seguro de por qué esto es incluso una opción, de verdad, porque si estás usando algo como deniser que vamos a usar para previsualizar cosas, va a ser muy útil apagar esto para asegurarnos de que no lo estamos volviendo loco Bien. Así que queremos asegurarnos de tener esto apagado. Ahora podemos hacer girar esto hacia abajo y podemos entrar en la eliminación de ruido. Y lo que queremos hacer es que queremos habilitar esto. Ahora también podemos habilitarlo aquí al principio, y, ya sabes, ver que está habilitado, y tenemos un par de opciones aquí. Tenemos óptica, un taburete, la single, la taburete, y así básicamente, óptica es como la buena GPU súper rápida. Altasingle es un buen denoiser, pero es un poco más lento. Altastool es literalmente el doble de bueno que sencillo Alta porque hace dos pasadas del mismo, es muy, muy bueno para limpiar el ruido, pero lleva mucho más tiempo que Euden es básicamente, no sé cómo se supone que digamos eso, pero es el nuevo eliminador de ruido de CPU de Intel que te permite si estás usando la versión de CPU de desplazamiento al rojo para seguir usando un eliminador de rojo para ruido sin tener que tener, como, una tarjeta RTX como, una Entonces no es necesario tener una GPU NVDA. Para retocar tus escenas ahora. Entonces eso es bastante genial. Parece bastante similar a la óptica, pero un poco más lento, ¿de acuerdo? Entonces lo que queremos hacer es que queremos usar la óptica porque esa es la que prefiero. Vamos a cubrir eso mucho más adelante. Pero básicamente, este es bueno para los avances. Este es mejor para los renders finales. Pero a veces ni siquiera lo necesitas. A veces este es lo suficientemente bueno, ¿de acuerdo? Esa es la verdad honesta. Simplemente va a bajar a tu preferencia personal y a tu archivo exacto de escena. Pero una cosa que podemos hacer con la óptica para que sea aún mejor es entrar aquí a la pestaña Avanzado y hacer girarlo hacia abajo. Y verás aquí abajo tenemos esta opción de gastos generales, ¿verdad? Entonces eso es básicamente esto va a ser predeterminado establecido en diez. Entonces, lo que eso significa es que cuando golpeamos render en nuestro render para el render final, va a dar el 10% de la potencia de la GPU para eliminarla a medida que Y lo que queremos hacer es querer que realmente haga 0% mientras está renderizando, y eso va a permitirle renderizar nuestra escena más rápido. Va a parecer ruidoso, pero va a hacer que todas las ópticas se quiten ruido al final del render medida en que, como, previsualizar las cosas, va a llevar más tiempo Pero realmente no estamos usando el renderizado de bucket para previsualizar cosas, así que solo lo estamos usando realmente para el render final. Y así es que en realidad hice muchas pruebas, y en realidad es más rápido para ti dejar el cubo en cero y dejar que se haga ruidoso y luego limpiarlo al final versus darle el 10% de él a eliminarlo a medida que avanza De hecho, termina tardando un poco más en renderizarse en general. Entonces, aunque la imagen se ve exactamente igual al final, realidad es más lento tratar de hacerlas ambas al mismo tiempo. ¿Bien? Entonces es mejor dejar que se rinda ruidoso y luego limpiarlo. Entonces vamos a dejar esto a cero. Ahora vamos a volver a la pestaña básica, y vamos a asegurarnos de que tenemos el rastreo de arreglos de hardware activado si está disponible, obviamente. Entonces, si no tienes una tarjeta RTX, si te estás metiendo en tres D y corrimiento al rojo y cosas así, necesitas, ya sabes, conocer un poco sobre tu tarjeta gráfica y el hardware real que tienes Y si te tomas en serio convertirte en un artista de tres D, quieres obtener una tarjeta RTX. De verdad lo haces. Y si estás en una Mac y esas cosas, sé que es difícil de escuchar, y están trabajando y haciendo que MAC sea mejor con metal y todas esas cosas, y Res Shift lo soporta. Y creo que va a estar bien. No sé si alguna vez va a ser tan bueno como RTX, pero no sé. Ya sabes, a lo mejor está bien. Así que solo tenlo en mente. Pero esto realmente, realmente acelera tus renders si tienes esa tarjeta RTX Solía tener una tarjeta GTX, y ahora tengo una TI 30 70. El hablaremos de esto más el renderizado, básicamente, pero lo que importa es el conteo de Cut Cor, y cuando se trata de velocidades de inquilino Y la tarjeta GTX que tenía, ya sabes, la mitad del Cut de coors de mi tarjeta RTX que tengo, básicamente Entonces pensé que cuando compré esta tarjeta, iba a ser el doble de rápida. o menos lo fue hasta que cambié el trazado de rayos de hardware, que lo hizo aún más rápido Así que en realidad terminó siendo aproximadamente seis veces más rápido que mi tarjeta anterior es que tenía más RAM, VRAM, y también tenía más solo esta velocidad de trazado de rayos RTX Así que en realidad es aún más rápido usar esos golpe de núcleos. Entonces es mucho. Todo es techie y toda esta basura que no entiendo, ya sabes, Pero sé lo que necesito saber al menos lo suficiente para decir las cosas mal. Pero eso es importante tener esto puesto. Y entonces lo último que vamos a hacer es que vamos a volver a la pestaña Avanzado y pasar aquí a la eliminación global. Y lo que queremos hacer es cambiar esto a Fuerza Bruta y Fuerza Bruta Y vamos a cubrir lo que es esto en detalle más adelante. Pero básicamente, esto es lo que va a hacer que se vea más fotorrealista Versus como un render de tres D, GI es esa cosa que le gusta la historia de juguetes y cosas así no tenían, y tenían que fingir con lo que se llama un mapa de oclusión ambiental donde construirían en áreas oscuras y la luz rebotando en las Pero básicamente, no tienes que hacerlo ahora, y así ahora las cosas van a quedar bien. Entonces, si hacemos brillar una linterna sobre un objeto azul y sobre una llama blanca, vamos a conseguir algo de esa luz azul rebotando en ese objeto azul golpeando el suelo Eso es lo que es GI. Solo son rebotes de luz e información de color rebotando con esa luz, Pero queremos usar la fuerza bruta y la fuerza bruta básicamente porque nos da previsualizaciones más rápidas y retroalimentación más rápida Tenemos una caché de resplandor como opción. Mucha gente dice que el caché de resplandor es más preciso. Es un poco, pero la mayoría de las cosas que vas a hacer la mayoría de las cosas que vamos a hacer no van a necesitar eso. Y realmente, si estás remolcando muchos interiores, podría ser más importante para ti Pero básicamente, lo que hace es agregar otro paso entre renderizado de tu bucket y lo que vas a ver donde construye esto, como, primero la caché de luz de resplandor, y luego comienza a renderizar tus escenas Así que no soy un gran fan de agregar otro paso entre ver mi producto, mi render. Entonces por eso uso Bruforce Bruforce porque sigue siendo muy buena opción Lo genial es que ya que estamos usando Auto, no importa lo que pongamos aquí porque solo va a controlar eso para nosotros también. Bien, cáusticos, no nos vamos a preocupar , nada aquí Ahora lo último que tenemos que hacer es ir a la configuración de nuestro sistema. En la configuración de mi sistema, lo tengo configurado así. posible que lo tengas configurado por defecto para que sea como 128 y espiral. Eso está totalmente bien. vamos a dejar ahí por ahora porque lo que vamos a cubrir en la semana de renderizado es averiguar exactamente qué es lo mejor para tu máquina cuanto a venir aquí es la administración de memoria y todos estos ajustes aquí Así que no te abrumes por todo eso. Ahora mismo, solo deja las cosas del sistema por defecto. Solo asegúrate de que la administración automática de la memoria esté activada. ¿Bien? Bien, así que ahora tenemos todos esos ajustes de render configurados como queremos. Podrán notar que tenemos otra opción aquí arriba llamada RT. Eso es para tiempo real, no para el trazado de rayos, sino en tiempo real. Y el inquilino en tiempo real es un poco ordenado, y todavía está un poco claramente en desarrollo, y no lo vamos a usar mucho en esto Lo veremos porque es genial, pero simplemente no está del todo ahí todavía, en mi opinión. Y centrémonos en un motor de renderizado a la vez. Y con tres D Cinema 40 y Rs siendo tanto que aprender desde el principio, no entreguemos las cosas con un tipo diferente de motor de renderizado dentro de nuestro motor de render ¿Bien? Entonces ahora tenemos todas estas cosas guardadas. Podemos, ya sabes, tener esta cosita aquí abajo que dice, Mi configuración de render. Ahora, si quieres, puedes hacer doble clic en esto y llamarlo, como, Mira Dev, ¿verdad? Porque eso es lo que va a ser esto. Y entonces podríamos hacer uno nuevo, cambiar los ajustes a, como, hola, y luego hacer uno que sea como render final, ese tipo de cosas. Así que puedes guardar estos, pero nosotros solo lo vamos a hacer en Look Dev aquí. Y por último, queremos ir a nuestra salida, y queremos elegir nuestra salida para nuestra escena. Entonces aquí es donde quieres poner algunas de tus salidas más comunes y cosas así. Entonces, si estás haciendo muchas publicaciones de Instagram, quizás quieras hacerlo, ya sabes, 1080 para 1920 o algo así versus 1920 por 1080. Nuevamente, puedes bloquear la relación, cambiar la resolución de píxeles. Si estás haciendo muchas cosas para imprimir, ya sabes, puedes enfrentarte a esto a los 300, lo que quieras hacer. Aquí va a ser donde pongas en lo que vas a trabajar. No hay cosa universal. Yo hago 1080 porque hago muchas cosas para YouTube, así que eso tiene más sentido para mí. Aquí hay opciones, muchos presets que puedes hacer y así ahí vas Estupendo estuche de cuatro, y voy a doblar todas esas cosas. Entonces, si no sabes lo que necesitas, a lo mejor puedas encontrarlo ahí. Pero vamos a montar en 1920 con 1080 de la relación de aspecto cuadrada. Y esto es importante, ¿de acuerdo? Cuando cambiamos nuestra escena FPS, no cambia nuestro FPS de salida, que es nuestra velocidad de fotogramas, ¿ verdad? Cuadros por segundo. Entonces, cuando establecemos la configuración de nuestro proyecto hasta 24, necesitamos asegurarnos de que nuestra salida de corrimiento al rojo también sea 24. De lo contrario, vas a conseguir esta extraña instancia donde las cosas están tranquilas alineándose y cosas así. Es como dejar caer un fotograma de 60 o sería como dejar caer un video de 24 fotogramas en una línea de tiempo de 60 fotogramas. Todo va a parecer un poco lento si estás tratando de , como, estirarlo a esa misma cantidad de tiempo que estás saltando fotogramas. Eso tiene sentido. No sé cuánto te gusta el video, pero solo asegúrate de que esta velocidad de fotogramas coincida con la velocidad de fotogramas del proyecto, ¿de acuerdo? Por último, tenemos la capacidad de cambiar el rango de salida para todas nuestras cosas. Básicamente, solo queremos asegurarnos de que esto esté configurado en frame curve para nuestra configuración predeterminada aquí porque eso solo va a decir lo que veamos en nuestro puerto de vista, ahora mismo, ahí es donde vamos a renderizar. Podemos dejarlo así, también. Puedes tomar notas y cosas aquí si quieres, pero eso debería ser todo. Ahora podemos pasar a la opción de guardar aquí. Quiere asegurarse de que esté activado. De lo contrario, no va a salvar a tus vendedores en ningún lado. Y se puede decir para guardar una imagen normal o una imagen de múltiples pasadas o un archivo de proyecto. Y no vamos a preocuparnos por estas cosas ahora mismo. Hablaremos de ello más tarde. Pero lo que queremos hacer es simplemente escribir donde quieras para guardar tu archivo también, ya sabes, ponerlo donde quieras. E incluso se puede elegir el nombre actual de la computadora. Tienes algunas cosas, algunas setous algunos diseños sobre cómo. Puedes decirle para guardar cosas, la fecha, la hora, el rango de fotogramas, donde quieras. Para que puedas tener algunas configuraciones, si quieres. Formatos, mapas de bits, EXR, JPEG, PNGs, todas estas cosas, nuevamente, diferentes tipos de nuevamente Hagas lo que hagas, no hagas estos MP fours y cosas así para el video Siempre, siempre, renderizar siempre un archivo de imagen. Y luego usa algo más para combinarlos para hacerlos un video porque el MP four simplemente sale súper oscuro y esas cosas. Entonces el AVI, también, no recomiendo exportar directamente a formato de video por esa razón, pero también por la razón de que si tienes un 300, digamos, video corto, un segmento de 300 fotogramas que estás renderizando y la energía se apaga o algo así y tenías 299 fotogramas del mismo hecho. Si estás haciendo un archivo de video, ese archivo ahora está dañado y tienes que renderizarlo todo de nuevo. Si estás haciendo marcos, tienes todos esos marcos guardados, solo necesitas hacer un fotograma más, y luego construirlo. Así que hay poca protección a prueba de bullproof. Pero vamos a hacer JPEG para la mayoría de estas cosas solo porque tiene un tamaño de archivo pequeño, y se ve lo suficientemente bien, Y entonces puedes elegir tu tasa de bits y todas esas cosas, tu profundidad, y todas esas cosas, canal Alfa. Todo esto está bien. No vamos a preocuparnos por eso por ahora porque solo estamos configurando, de nuevo, nuestras cosas por defecto, y estamos bien para irnos. Ahora bien, puede que no veas este reenvío Post Effex aquí porque aún no lo hacemos, lo cual está Pero, ya sabes, si lo ves, puedes habilitarlo ahí. Si no, puedes dejarlo fuera. Está totalmente bien para la configuración predeterminada. No creo que en realidad tenga ninguno encendido, así que vamos a apagarlo. En realidad, no quería eso puesto. Sí. Bien. Y luego si tienes Magic B Looks y esas cosas instaladas, en realidad también puedes configurarlo. Bien, entonces ahora en realidad tenemos nuestros ajustes de corrimiento al rojo configurados. Tenemos la configuración de nuestro proyecto configurada. Tenemos nuestra configuración de preferencias de edición de renderizado configurada en nuestra configuración de renderizado. Todos nuestros ajustes casi están configurados. De hecho, necesitamos hablar sobre configuración de estas pantallas y a dónde van estas ventanas. Y también, tal vez noten que aquí tengo estas bonitas barras negras, que te pueden gustar o no, y te mostraré cómo configurarlo para que tu ventana gráfica se parezca un poco más a la mía si quieres en la siguiente idea 5. Cambios de las versiones de C4D de 2023 a 2024.: Este video es para una actualización muy rápida si estás usando 2024. Ahí viene un video justo después de esto. Creo que voy a enumerar estos dos juntos. Pero los ajustes de renderizado de Redshift que son aplicables en el video de 2023 que ves aquí son todos correctos La única diferencia está en 2023, como se nota en el primer minuto del otro video, es que no por defecto a Redshift como el render como lo hace ahora Entonces solías tener que cambiar eso. Pero si necesitas cambiar tus opciones de renderizado, está aquí en esta pequeña caja de cambios aquí. Se llama la configuración de renderizado. Y básicamente, es como un engranaje en una tablilla. Pero comienza como Redshift ahora, lo cual es realmente agradable. Entonces ahora no tienes que cambiarlo. Eso solía ser un gran punto de dolor. Pero ahora podemos simplemente seguir adelante y por defecto con Redshift y configurar todos nuestros ajustes, y hablaremos de configurarlos y guardarlos que no tengamos que modificarlos cada vez en la siguiente lección Entonces, si ves en el siguiente video, eso está incluido con este, el primer minuto del mismo es cambiarlo. Solo quería estar seguro de que sabías que esa era la diferencia 2024-2023 Sé que mucha gente está haciendo la transición en estos momentos, así que no quería eliminarlo. Pero si estás usando 2024, va a estar totalmente bien. Sólo tienes que seguir adelante. 6. Configuración del proyecto + elementos esenciales del espacio de trabajo: Bien, así que tenemos la configuración del jinete. Tenemos diseños tipo de configuración. Todavía no lo hemos guardado ni nada. Y hay una cosa más que tenemos que hacer, y es ir aquí arriba al puerto de vista aquí e ir a ver y bajar a configurar, o podemos darle a Shift V. Así que ve a configurar. Y lo que esto va a hacer es que esto abre una especie de opciones para nuestro puerto de visión aquí, que es básicamente nuestro espacio de trabajo donde podemos ver nuestras líneas y todo eso. Si no ves estas líneas y cosas, es porque las tienes visualizadas de manera diferente. Aquí está la opción de visualización, y aquí tenemos un par de opciones. El sombreado de garaje te va a mostrar una especie de, ya sabes, la versión más realista El sombreado rápido va a ser lo mismo, pero sin muchos de los reflejos y esas cosas, el sombreado de contenido prácticamente no va a funcionar bien a menos que tengas vistas previas de material Encendido, ¿de acuerdo? Si tienes esos puestos, se verá mejor. Pero las líneas ocultas es algo así como este modo de estructura de alambre gris, y luego las líneas por sí mismas son un modo de estructura de alambre En general, podremos ver a través de todo y solo ver los bordes de la geometría. ¿Bien? Entonces, en lo que más me gusta trabajar son sombreado de garaje o líneas de sombreado rápido Este es bastante bonito, y todos los **** rojos y Cinema 40 y Redship corren sin problemas aquí Pero lo que descubrirás a medida que avanzamos es que la ventana gráfica y el desplazamiento al rojo no siempre son los mismos, así que vamos a usar prácticamente el IPR PrevinerVew para la mayoría Hay una opción para renderizar el turno al rojo en la ventana gráfica en vivo No me gusta, pero podrías probarlo. También lo cubriremos más adelante en la sección de inquilinos. Básicamente, lo que tenemos aquí es básicamente nuestro espacio de trabajo y lo que podemos ver. Entonces lo que me gusta hacer y por qué te dije que abrieras la ventana gráfica es porque hay una cosa que me gusta decir, y me gusta ir aquí a la opción de marcos seguros Y por aquí, veremos que apagamos esto y tenemos nuestra ventana llena, ¿verdad? Para que puedas verlo todo. Pero entonces cuando vayas a renderizar, digamos, vamos a sacar esto aquí arriba, así que está en la parte superior de nuestro cuadro, y decimos: Bien, vamos a renderizar esto. Él es como, Bien. Oh, lo estoy cortando porque está fuera de mi marco seguro. Así que esta es en realidad mi ventana gráfica de 1920 por 1080, y esto no coincide con mi ventana gráfica, así que en realidad puedo enmarcar lo que estoy renderizando muy bien, aunque esté mirando a través de mi cámara, que es 1920 Entonces eso es un poco confuso cuanto a por qué esto no está funcionando bien. Y eso es porque esto está fuera de los marcos seguros. Entonces lo que tenemos que hacer es regresar al Turno B, ¿verdad? Turno B. Y golpear marcos seguros en. Entonces ahora puedes ver, oh, es exactamente donde eso está cortando eso. Bien. Bueno, el tuyo podría verse más así donde está como, 20% o 30% en. Y es un poco difícil de decir. Al igual que, obtienes que tienes un ligero indicio de dónde está. Se puede subir bastante alto, y el beneficio de tenerlo arriba es que puedes ver las cosas fuera de la pantalla para que puedas, hacer clic y arrastrarlas hacia adentro. Pero personalmente solo lo pongo todo el camino hasta el 100 no quiero ver nada que no esté viendo a través de mi cámara. Es como cuando miro a través de mi cámara para filmar, quiero estar enfocado en todo lo que puedo ver y no distraerme cosas que están justo fuera de la pantalla Quiero que me encierren. Ahora, obviamente, hay un título seguro y cosas con tu cámara, y, obviamente, puedes ver un poco más. Pero para mí, solo tenerlo al 100% negro me permite básicamente mantenerlo en renders seguros. Esto es lo que quiero hace seguro. Esto es lo principal que queremos haber comprobado, ¿de acuerdo? Tenemos acción segura y título seguro, para que puedas encenderlas, y esas sabrás, puedes aumentar el tamaño. Si sabes que tienes una cierta relación de aspecto de tamaño para la caja fuerte del título, como si estás haciendo tercios inferiores para TV o algo así, y sabes que esos necesitan encajar, tienes esa opción para ponerte estos. Vamos a apagarlos porque no estamos preocupados por ello. Pero ahora tenemos nuestra ventana gráfica encerrada en donde sólo vamos a ver lo que renderizamos Y para mí, eso es muy, muy útil. Yo bien. Y eso es prácticamente todo por lo que queríamos tener en Boo, lo sé. Eso fue mucho. Eso fue como más de una hora de cosas que solo te dicen cómo configurarlo para que Redshift funcione realmente para que puedas comenzar a aprender corrimiento al rojo Y eso es una especie de tres D para ti. Hay mucho retraso en la fundación, pero ahora que tenemos eso establecido, realmente no tienes que volver atrás y meterte con ello. Vas a estar listo para ponerte en marcha y cargarlo y configurarlo y guardarlo. Y te voy a mostrar exactamente cómo hacer eso ahora mismo. Bien, entonces ahora que tenemos la configuración del inquilino, la configuración cámara, ner preferencias de configuración de material, todas esas cosas, está todo configurado Fue mucho. Entiendo. Pero como ya lo hemos configurado, vamos a guardarlo para que no tengamos que volver a configurarlo nunca más, ahora mismo, si abriste una nueva escena, tendrías que hacer todo lo que acabamos de hacer de nuevo. Y eso suena como dolor, ¿de acuerdo? Eso suena horrible. Entonces por eso te voy a mostrar en la siguiente lección, que es la lección del proyecto sobre cómo configurar nuestra escena real con esta pared de psique, esta pelota, la luz, todo, y guardarlo todo Cómo lo tenemos, ¿de acuerdo? Entonces ahora mismo, antes de cargar esa siguiente escena, si has estado siguiendo si no lo has hecho. Si eres como, Oh, Dios mío, ahora, tengo que pasar por y hacer todo esto. No te preocupes. Te estoy dando esta escena. Te estoy dando mi diseño con todos mis ajustes de inquilinos y todo Entonces no tienes que seguirlo, pero yo quería que lo hicieras para que entendieras por qué estaba haciendo y por qué es lo que es, y qué puedes cambiar. Pero si solo lo has estado viendo y has estado como, lo haré más tarde, no te preocupes. Te voy a dar un atajo. ¿Bien? Se puede atrapar. Entonces, lo que haremos en la siguiente lección es configurar esta escena para ti y desafiarte a crear tu propia escena también y luego cómo guardarla realmente y convertirla en tu escena predeterminada. Entonces, la próxima vez que abras Sine 40, no tienes que volver a hacer todo eso. ¿Bien? Entonces, en el siguiente video, en realidad vamos a salvar esto por fin. Te preparé para empezar. Bien, S ahí 7. Por fin construye nuestra escena: Bien, así que finalmente estamos listos para crear esta escena. Si no quieres seguir adelante y descubrir cómo crear esto, puedes descargarlo. Está disponible para ti, y te mostraré muy rápido cómo guardarlo por defecto. Escena, primero, y luego volveremos y te mostraremos cómo crear todo esto, ¿de acuerdo? Entonces vamos a ir a Personalización de ventanas. ¿Bien? Maquetaciones. Y vamos a decir Guardar como inicio un diseño, Ventana, personalización. Guardar como predeterminado visto. ¿Bien? Estas dos cosas son muy importantes. Escena y diseño predeterminados, ¿de acuerdo? Eso va a salvar todo lo que va a salvar tus materiales. Eso va a salvar tus objetos. Eso va a salvar la forma en que tienes esto presentado. ¿Bien? Entonces eso es todo. Y entonces vas a querer entrar aquí y guardarlo como algo para que en realidad puedas , cargarlo de nuevo, ¿verdad? Entonces ahorras como, y luego nombra lo que quieras. ¿Bien? Ahí vamos. Y eso va a ser. Y eso es todo. Así es como lo haces una vez que lo tienes todo configurado. Así que ahora vamos a hablar configurar esto de una manera fácil de usar que tenga sentido para ti. Entonces vamos a borrar todo y hablar de lo que tenemos aquí en nuestros puntos de vista ¿Bien? Así que tenemos ajustes de render, todo bien para ir de lo que cubrimos en los últimos videos. Lo que queremos es simplemente organizar las cosas de una manera que tenga sentido para nosotros. Ahora, por defecto, esta es una especie de diseño. Vamos a agarrar esto y tirar esto hacia abajo. Entonces, si notas entre todas estas opciones, tenemos esta pequeña cosa de flecha que puede deslizar cosas por ahí. Y es muy agradable así que podemos deslizar las cosas y moverlas y hacer cosas así. Bien. Bastante genial. Sí, las cosas se deslizan por ahí. Estás como, Oh, esto es un poco ordenado. Si alguna vez quieres mover una ventana, haces clic en este pequeño ícono aquí y puedes desacoplar cosas para que puedas hacer una pequeña ventana aquí, y ahora ya no está por aquí, y estás como, Oh, dispara, en realidad quiero eso allá atrás, Control Z. Oof, eso no funciona No hay deshacer para eso. Entonces, lo que queremos hacer quiero agarrar esto y volver a ponerlo. Por favor, Oh, Dios, entonces estás como, Oh, Dios mío, ¿qué he hecho? ¿Cómo puedo Oh, ahora está en la parte superior, verdad? Entonces no tiene más sentido porque no hay ningún ícono que diga, Bien, si agarro esta línea y la pongo aquí mismo al lado izquierdo de este ícono de tomas, va a poner esto aquí. Ya sabes, se ilumina. Es como, Oh, puedo ponerlo aquí, aquí, no hace nada ahí. Pero funciona. Simplemente sueltas y lo vuelves a poner, y ahora puedes deslizarlo de nuevo. Y si accidentalmente mueves las cosas y lo acabas de levantar hasta el punto en que no hay retorno, y estás como, Oh, Dios, necesito empezar de nuevo. No te preocupes. Puedes empezar de nuevo. Ve a Personalización de ventanas, diseños y solo elige el diseño estándar, ¿de acuerdo? Y te va a poner en marcha con la configuración predeterminada, ¿de acuerdo? No es gran cosa o volver al diseño que acabamos de guardar como tu startup, ¿de acuerdo? No, no hay problema. Así que ahora volvemos a donde queremos estar. Y entonces lo que sugiero es que si quieres sacar algo, en lugar de moverlo en realidad, simplemente haz clic en este pequeño icono de aquí arriba, que sale por la ventana, pero es una copia de él. Entonces no es lo mismo. todos los mismos controles que esta ventana, pero entonces no estamos metiendo con la forma realmente estamos dispuestos , así que muy agradable Entonces, lo que tenemos aquí es que tenemos herramientas aquí arriba en la parte superior, que son un poco más herramientas de selección y edición en la parte superior, tenemos puntos, caras de línea, objeto y UVs, y luego tenemos ajuste, simetría y aislamiento de vista y cosas así ¿Bien? Así que tipo de tus conceptos básicos, aquí arriba principalmente te vas a centrar en esta área aquí. Entonces tenemos herramientas por aquí a la izquierda, que son comunes en las herramientas más comunes. Tenemos la herramienta de movimiento, la herramienta de rotación, la herramienta de escala, la herramienta área de selección aquí, una bastante genial. Puedes hacer una última selección, así que en realidad puedes, dibujar, ya sabes, como photoshop y esas cosas. Pero herramienta de prisa. Pero, ya sabes, lo principal es que vas a querer usar esta herramienta de movimiento, y luego tenemos la herramienta dinámica Colocar y colocar, y luego algunas splines editadas y alfileres poligonales, herramientas de pintura, herramientas de guía, pintura de garabatos Bien, no nos vamos a preocupar demasiado de lo que hay por aquí en este momento para lo básico, pero solo quiero que seas demasiado de lo que hay por aquí en este momento para lo básico, consciente de que aquí es donde van a estar muchas de tus cosas de movimiento más comunes tus cosas de movimiento más comunes alrededor de las herramientas, ¿aquí mismo? Y entonces tenemos nuestra opción de crear y modificar las herramientas que van a estar por aquí. Entonces estos que están por aquí por la ventana gráfica son más para mover las cosas en la ventana gráfica, y las cosas aquí son más para crear cosas que se van a poner aquí dentro de los Entonces, si quisiéramos crear un cubo o una esfera, podríamos hacer clic y sostener este cubo azul aquí e ir a la esfera. ¿Bien? Entonces ahora tenemos una bonita esfera. Muy chulo. Y se puede ver que tenemos la geometría de la misma y se puede ver que no se ve muy a su alrededor. Entonces lo que queremos hacer es aumentar los segmentos, y hablaremos de todo esto más en modelar y cosas así. Ahora mismo, solo te estoy preparando con la escena para que tenga sentido para ti. Y vamos a ir a escribir, y vamos a cambiar el hexaedro, y van a ver que eso cambia la forma en que la geometría se dispersa alrededor de la esfera, lo cual está bien Queremos asegurarnos de que el render perfect esté encendido, y eso está bien. Ahora, tal vez quieras saber que tienes estas flechas y esas cosas disponibles y necesitas saber cómo moverte por tu ventana gráfica Bueno, las flechas son indicadores de ejes. Entonces tienes eje, tienes Z, Y y X, correcto, porque son tres D, tres dimensiones. Entonces X es el rojo, Y es el verde, y Z es el azul. Z es profundidad. X es la derecha y la izquierda, y Y es la de arriba y abajo. Ya sabes, obviamente, correspondiente a la forma en que lo estás viendo. Hay ejes mundiales y axis de objetos. Entonces si vengo aquí y giro ya sea golpeando R y sacando a colación la herramienta de rotación. Y ahora que he girado esto alrededor, se puede ver, si vuelvo a cambiar a la E, he girado alrededor de los ejes del eje ahí Pero el eje mundial sigue aquí, y todavía puedo ver esto. Entonces, si ahora quiero mover esto directamente en el mundo, podrías notar que cuando hago clic y arrastre, lo estoy moviendo un poco libremente alrededor, y no está encerrado en un eje ni nada. Y yo estoy como, Bueno, solo quiero jalarlo hacia arriba. Pero mi Y ya no es recta. Está en un ángulo, todo es un poco raro. Si necesitas golpear W, y eso va a alternar este ícono aquí arriba, que cuando mira esto, puedes ver que pone ahí un pequeño mundo, la pequeña esfera, ese es el eje del mundo. Así que ahora, ha girado todas estas cosas para que coincidan con el mundo, sin importar dónde esté mirando o cómo se rote mi objeto, ¿de acuerdo? Rotación de objetos, rotación mundial, ¿verdad? Se llaman sistemas de coordenadas. Bien, así que un poco de idea de simplemente averiguar cómo funcionan estas cosas ahora Control Z y esas cosas funcionan en estas cosas, obviamente Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente hablar de movernos en nuestro puerto de visión porque vamos a necesitar. Tenemos básicamente algunas opciones que van a ser tus go tos. Tienes estas herramientas aquí arriba, agarra, paga y herramienta, haz clic y mantén presionado para acercar y alejar, y haz clic y mantén presionado para rotar. Nunca uso estos porque son un dolor en el trasero. Uh, yo uso el ratón y el teclado. También se puede obtener un ratón de tres D, que en realidad es fenomenal Solía tener uno, ya no lo hagas, pero es que puedes moverte con el mouse, el teclado. Entonces lo que quieres hacer es mantener presionada tecla Alt y el clic central del mouse, y esa es tu panorámica hacia la izquierda hacia arriba y hacia abajo en tu ventana gráfica, que es lo mismo que este ícono de mano, la herramienta mover cámara, sí Haga clic y mantenga presionado el botón Medio del ratón y Alt. Haga clic y mantenga presionado en el medio o simplemente al hacer clic en el botón central del mouse se muestran sus diferentes vistas, y hace clic en la que desee, ¿de acuerdo? Entonces el botón central del mouse te permite ver cuatro vistas, lo cual es muy útil para tener esta tu cámara y luego poder ver tu escena desde un ángulo diferente y mover las cosas en otra vista para que puedas ver cómo se ve todavía en tu render final aquí. ¿Bien? Así que muy útil tener estas múltiples vistas, que puedes cambiar cómo se ven aquí en la opción de cámara aquí. Diferente para que pudieras tener diferentes cámaras. Diferentes vistas, izquierda, derecha, frontal, trasera, isométrica, todas esas cosas aquí. Lo cubriremos más adelante en un video isométrico. Es algo así como el único que probablemente usarás de manera diferente. Entonces, básicamente, lo que tenemos ahora es que tenemos la rueda de desplazamiento, que es acercar y alejar También puedes mantener presionada la tecla Alt y hacer clic con el botón derecho y tirar del mouse hacia atrás y hacia adelante para acercar y alejar un poco más suave y rápido que las ruedas de desplazamiento Vaya Especialmente cuando se trata de querer deshacer movimientos, esto cuenta como un movimiento versus cada rueda de desplazamiento es un movimiento. Tan muy molesto. Haga clic en el botón central del mouse para buscar aquí. Entonces, hasta el momento, Alt, mouse central, pan, Alt derecho, haga clic y mantenga presionado, mueva el mouse, alejándolo. Por último, Alt haz clic y mantén presionado el botón izquierdo del ratón, y así es como vas a rotar. Ahora, puede notar que hay un pequeño signo más ahí en el medio, y ese es objeto bloqueado. Eso es porque estamos rotando desde donde hacemos clic. ¿Bien? Entonces, si sostengo y hago clic en la parte superior de nuestro objeto aquí, vamos a rotar desde ese punto, ¿verdad? Y luego voy aquí en la parte inferior. Vamos a rotar a partir de ese punto. Por lo tanto, es algo útil que puedas hacer clic y moverte. Entonces, si tienes un plano de tierra aquí, agregaremos uno realmente rápido solo como referencia. Si hago clic y mantengo aquí atrás, va a rotar desde allá atrás, ¿verdad? Entonces es muy fácil oh, Dios, estoy accidentalmente boca abajo o algo así, y estoy perdido y no puedo entender dónde estoy. Es muy fácil. Hago esto mucho. Es muy común que los nuevos usuarios no se sientan estúpidos ni nada. Te pierdes mucho. Si te pierdes, golpea a F. Porque lo haces, ¿de acuerdo? No va a hacer nada porque no hace nada. No, así que lo que quieres hacer cuando te pierdes es un golpe en realidad enmarcará todo en tu escena. ¿Orientará tu cámara correctamente para ti? No, es frustrante. Pero al menos te llevará de vuelta a un punto en el que estabas. Así que siempre ten en cuenta tus coordenadas mundiales Z X e Y aquí porque es muy fácil perderse y empezar a hacer cosas. Y entonces cuando llegas a renderizarlo, te das cuenta de que todo se enfrenta la manera equivocada y esas cosas, y todo, de nuevo, está en relación con tu perspectiva, así que puede estar totalmente bien, pero puede terminar que cuando necesitas hacer otra cosa, en realidad lo necesitabas para enfrentarlo de otra manera, bla, bla, bla Así que ten en cuenta mientras creas, ¿de acuerdo? Así que scroll será Alt es tu mejor amigo. Alt, ratón izquierdo, clic, rotar, Alt, clic derecho del ratón, Zoom, Alt clic medio del ratón pan, ¿de acuerdo? Y luego H, si te pierdes para enmarcar todo. Bien. Bastante genial. Entonces así es como te mueves. Ahora, hablemos de agregar una pared de psique muy bonita detrás de nosotros. Entonces, la mejor manera de hacer esto es en realidad abrir esta pequeña carpeta de giro de aquí, que parece un poco de popó en un holgado ziplock Esto se llama el navegador Acid. Sé que es una carpeta con una nube, pero me gusta pensarla como una bolsa de pero simplemente está llena de cosas. Entonces dentro de aquí, tienes acceso a todo tipo de cosas. Tienes materiales, tienes medios. Tienes objetos, tienes escenas, personajes, todo tipo de cosas. Y la mejor parte de esto es que en realidad puedes agregar tus propias cosas ahí y personalizarlas, y es solo esta cosa realmente increíble. Eso es solo aquí para que uses lleno de cosas geniales de las que la mayoría de la gente no usa lo suficiente. No creo que en realidad sea un poco increíble. Si alguna vez has usado C 40 en el pasado, sabes de las bibliotecas C 40 Lib C 40 donde estadísticas materiales y esas cosas, todo eso, para mí, siempre fue un dolor. Esto es mucho más fácil para ti, literalmente simplemente arrastrar y soltar cosas allí, y se guarda para siempre. Entonces, una vez que construyes un material o un objeto o cualquier cosa, puedes simplemente arrastrarlo y soltarlo allí y tenerlo como referencia cuando sea. Pero lo que queremos hacer es que estuvimos tecleando en estudio. Y verás que aquí tenemos algunas opciones. Tenemos una luz de fondo de estudio que se ve aquí. Tenemos un objeto, tenemos algunas luces que son geniales. Tenemos algunos materiales que no vamos a usar. Pero lo que sí queremos es lo que se llama el telón de fondo del operador de nodo, ¿verdad? Entonces qué es esto, vamos a hacer doble clic en eso y verás que va a traer en esto lo que parece ser primitivo, en realidad. Y así es esta primitiva única la que existe en el editor de nodos y no aquí, así que es un poco confuso, pero está bien porque solo vamos a usar como telón de fondo. Y así el editor de nodos de escena, por cierto. Pero lo que queremos hacer es simplemente configurar esto porque esto Ups Lo que queremos hacer es configurar esto porque en realidad va a ser la forma más fácil de crear este aspecto de estudio de piso infinito y realmente agradable . Y la razón por la que vamos a hacer esto es porque yo diría que 99% de las cosas que hago hago en una configuración de estudio. Um, así que si eso es algo que te interesa, definitivamente lo vas a querer para este curso. Vas a querer guardar eso como tu defecto, así que es una cosa menos que tienes que configurar cada vez porque no es lo más fácil de configurar. Pero en realidad vamos a configurarlo muy rápido. En. Um, porque de nuevo, en cualquier momento te puedes ahorrar algo de tiempo haciendo cosas que son muy comunes, hazlo porque va a tomar más tiempo configurar una configuración de estudio de lo que sería simplemente ir por aquí y borrar este telón de fondo cuando no lo necesite en mi escena, ¿de acuerdo? Así que sólo me estoy ahorrando tiempo. Entonces, para hacer esto, sigamos adelante y obtengamos estos ajustes exactamente como los queremos. Entonces, te das cuenta cuando hacemos clic en este icono, se vuelve amarillo, lo que significa que lo tenemos seleccionado, y eso cambia nuestro panel de atributos. Podrán notar si hago clic en la esfera, eso también cambia el panel de atributos. Entonces, lo que sea que haya seleccionado, puede seleccionarlo en la ventana gráfica con herramienta de selección de modelo de objetos encendida, o puede hacer clic aquí en el panel Objetos Estos son los mismos. Y notarás que actualiza los atributos. Este panel de atributos te va a mostrar los atributos a lo que hayamos seleccionado. Entonces, si estás tratando de ajustar algo y te das cuenta de que ya no está ahí, es porque no lo tienes seleccionado Entonces lo que queremos hacer es que vamos a agarrar esto y sacar esto un poco, porque este panel de atributos es muy importante, y no vamos a tener un montón de cosas en nuestra escena. Entonces me gusta tener mi panel de atributos un poco más grande porque eso va a ayudar con la creación material más adelante también. Y cuando guardemos nuestro diseño, esto ahorrará. Entonces lo que tenemos que hacer es ir a nuestro telón de fondo. Vamos a tomar el ancho de esto y cambiarlo a 3,000. Toma la altura, cámbiala a 2000. Y si quieres, puedes presionar tabulador, y eso irá instantáneamente a lo siguiente, no te sientes aquí y hagas clic a través todas estas extensiones de pestañas 2000 100 está bien. Redondeo de tabuladores 200. Y vas a notar que esto obviamente solo está escalando el ancho, la altura y la profundidad de esta escena de este telón de fondo real. Y entonces el redondeo está cambiando la cantidad que esa curva está ahí Ahora queremos ajustar la inclinación, y queremos ponerla a 50 grados. Entonces eso va a inclinarse así hacia atrás. Y lo que eso va a hacer es que nos va a dar esta caída realmente agradable y natural. Nos va a dar ese piso infinito aspecto que tendría una psique de estudio Por último, queremos seguir adelante y agregar un poco de gota, no porque la vamos a usar tanto, sino que creo que solo ayuda tenerla si alguna vez estamos moviendo nuestra cámara. Creo que es un poco genial tener esa pequeña caída ahí versus solo cortar en un ángulo áspero. El ángulo es 15, y la longitud que vamos a decir es 15, sólo para subdividir esto un poco más Y la razón por la que lo estamos subdividiendo tanto, uno, hace un poco más suave a la hora de redondear, que cubriremos más en el Pero dos, nos va a ayudar si alguna vez queremos usar dinámicas o cualquier cosa porque cuanta más geometría tengamos, más certeras van a ser esas dinámicas, que es lo que no cubriremos mucho las dinámicas en este curso, pero quiero hacer un curso en el futuro que cubra dinámicas porque son increíbles. Así que ahora tenemos esta genial configuración de estudio. Podrán notar que todo lo que creamos cuando creamos algo nuevo, se genera en este punto Y eso es porque las coordenadas de este punto son cero, cero, cero. Este es el centro de nuestro mundo. Y así nuestro telón de fondo, tal vez noten, no está realmente del todo centrado en nuestro mundo. Entonces lo que queremos hacer es simplemente mover esto un poco hacia adelante, solo así como que estamos poniendo nuestros objetos más hacia la mitad de nuestra escena aquí, así no tenemos que mover eso cada vez o mover nuestro objeto cada vez. De esa manera, cuando cargamos cosas, podemos simplemente levantarlas un poco. Y va a estar bien para ir. Ahora bien, podríamos bajar el telón de fondo, obviamente, pero prefiero dejar el piso de telones en el nivel inferior del plano a cero en lugar de hacerlo más bajo o algo así Entonces podemos ajustarnos en consecuencia. Así que saquemos un poco nuestra esfera hacia arriba hasta que esté por encima del suelo. Ahora bien, una forma de hacer esto un poco más fácil es obviamente conocer el radio de tu esfera. Entonces, si sabemos que nuestra esfera es 100 centímetros para nuestro radio, podemos entrar en la Y en la pestaña de coordenadas y elevarla hasta 100 centímetros, y eso la pondrá exactamente en nuestro piso. Que es lo que queremos. Alternativamente, podrías entrar aquí e intentar alinear esto y realmente acercar o una vista lateral y dejarla caer, bien Pero sólo vamos a hacer 100 solo porque conocemos ese radio, y podemos hacerlo por nuestra cuenta perfectamente. Entonces ahora puedes notar que no tenemos los bordes completamente bloqueados, ¿verdad? Podemos ver aquí atrás, hay un poquito ahí. Entonces, lo que queremos hacer es simplemente ampliar nuestro telón de fondo. Podríamos o entrar aquí y ajustar el ancho, alto y profundidad hasta que lo consigamos donde lo queramos o podemos golpear y eso va a sacar a colación nuestra herramienta de escala, que está disponible aquí. Simplemente haz clic y arrastra hasta que eso cubra nuestros rincones aquí. Bien, entonces es un poco más grande y ahora está llenando toda nuestra escena. Bien, que es lo que queremos. Perfecto. Ahora, sigamos adelante y agreguemos una luz, y luego algunos materiales aquí, y entonces en realidad estaremos listos para guardar esto y estar listos para ir. Entonces, en primer lugar, queremos crear nuestra cámara. Ahora estamos listos para crear materiales. Estamos listos para crear nuestra cámara. Estamos listos para crear nuestra iluminación, y luego estaremos listos para guardar esto. Entonces, en el siguiente video, vamos a hablar de crear nuestra cámara y configurarla muy rápido para que podamos ponernos en marcha. 8. Conceptos básicos de la configuración de la cámara: Bien, entonces ahora estamos listos para agregar nuestra cámara a nuestra escena, y para mí, notas que hay un ícono de cámara aquí abajo. Esto puede no estar ahí para ti. Debería ser por defecto, pero ya no creo que lo sea, cual es realmente molesto, y espero que lo actualicen y lo traigan de vuelta porque estaba ahí, y luego se lo llevaron. Eso es lo que dije en el último video, lo han vuelto a agregar aquí, lo cual es fantástico. Bien. Así que sigamos adelante y simplemente haga clic en esta cámara estándar aquí mismo, y notará que trae una cámara de desplazamiento al rojo. Y aquí tenemos esta cajita blanca. Y así ahora mismo cuando estamos mirando alrededor, como ves, dice cámara por defecto. No te confundas con eso porque en realidad no es una cámara. Es solo vista en perspectiva. ¿Bien? Así que solo estamos mirando alrededor, y nuestra cámara sigue mirando, y se puede ver que en realidad podemos ver nuestra cámara en la escena, y podemos ver estas líneas amarillas que indican lo que nuestra cámara puede ver en el encuadre real de nuestra cámara Si queremos mirar a través de nuestra cámara, podemos dar click aquí a esta cajita blanca. Ahora estamos mirando a través de nuestra cámara y controlando nuestra cámara. Entonces, si me muevo por aquí, desmarca esta casilla, verás que en realidad hemos movido la cámara en la escena Ahora bien, es importante tener en cuenta que es muy fácil olvidar que estás mirando a través tu cámara y tienes tu cámara configurada y ser como, Oh, dispara, accidentalmente acabo de mover mi cámara por todas partes, y quiero volver a mi encuadre Oh, pero fue hace tanto tiempo que ni siquiera puedo deshacer tanto. No hay mucho que puedas hacer al respecto. Entonces lo que debes hacer es prestar mucha atención al hecho de que cuando esto esté encendido, va a resaltar el borde de tu pantalla para que veas que estás mirando a través de tu cámara. Pero esto es una especie de porquería de toro que nunca notarás nunca Debes asegurarte de estar prestando atención a esta caja. Y otra cosa que puedes hacer es una vez que tengas tu cámara configurada como la quieras, puedes entrar aquí y hacer clic derecho sobre esto, y luego escribir Proteger, ¿verdad? Así que Pt Rigging etiquetas de protección. Entonces lo que hice es hacer clic derecho en mi cámara, comencé a escribir Protect, y es la única que está disponible aquí Y lo que esto va a hacer es que no te va a dejar mover tu cámara. Entonces estás como, Oh, puedes mover accidentalmente tu cámara. Tienes que desarmar, ya sabes, seleccionar tu cámara y salir de ella, y ahora puedes moverte. Entonces ahora es a prueba de idiotas, y puedes mover accidentalmente tu cámara Alternativamente, puedes notar que si bien supongo, además, puedes notar que mientras te mueves, posible que te haya gustado la forma en que lo miras desde este ángulo, y luego vas aquí para mirar esto, y quieres volver por allí, y te das cuenta, disparar te has estropeado y golpeas Control Z, para deshacer, y te das cuenta de que no no deshacer tu jugada. Deshará los movimientos de cámara, pero no deshará los movimientos de la ventana gráfica para deshacer su movimiento en la ventana gráfica, cuando necesite ir a la Y puedes ver aquí esta vista de deshacer es cambio de control para ver. Entonces tienes dos comandos diferentes que se están salvando. Tienes cosas reales como mover objetos y mover cámaras y seleccionar materiales y escribir valores. Todas esas cosas van a ser afectadas por el Control Z, y luego deshacer. Y luego si quieres deshacer una vista, tienes que Controlar Mayús Z, y ahora puedes ver que en realidad estamos deshaciendo nuestra vista de ventana gráfica Entonces, si estás en tu escena y estás construyendo y estás creando esta vista fría, y luego mueves todo alrededor, y ahora todo no está enmarcado, cómo fue, necesitas regresar. Control Shift Z, ¿de acuerdo? Pero ahí es donde me gusta poner primero la cámara. De esa manera, tenlo encerrado, así que no tengo que preocuparme realmente por eso porque siempre puedo simplemente volver a mi cámara. Bien, bastante genial. A continuación, hablemos de iluminación. Bueno, en realidad, vayamos a nuestra cámara, y vamos a cambiarla. Por defecto tiene una distancia focal de 36, lo cual es realmente extraño porque nunca ve realmente una lente de 36 milímetros, muy común en la producción de video Muchas cosas son 35 o 50 es una especie de lo más común y lo más cercano al ojo humano en cuanto a, como , deformarse y cosas así Pero 50 es uno realmente bueno. Ves muchas entrevistas y cosas así. Notarás que podemos cambiar la configuración y cosas de nuestra cámara. Pero no se nos permite moverlo todavía, porque tenemos esta etiqueta de protección. Si quieres moverlo, necesitas desmarcar estas cosas. Así podríamos desmarcar todos estos, y luego podemos alejarnos un poco Y los controles para la cámara son exactamente los mismos que los de la ventana gráfica Es como turno, quiero decir, perdón, entrometerse la rueda del ratón, todas esas cosas. Todo es exactamente lo mismo. Y ahora que tenemos este tipo de más donde lo queremos, podemos simplemente volver a entrar aquí. Ahora, una cosa más que es un consejo muy útil para la cámara es antes de entrar en profundidad de campo, y cualquiera de esas cosas, una buena cosa que me gusta haber configurado para mi look predeterminado Dev escena es que me gustaría entrar en exhibición. Y me gusta encender grilla. Y así esto va a sacar a colación nuestra, ya sabes, regla de las terceras cosas. Así que en realidad es un poco más fácil enmarcar las cosas y ponerlas donde quieras. También puedes encender una mira, lo que te ayudará a alinear las cosas y saber dónde está exactamente la mitad de tu escena Para que veas que en realidad deberíamos, ya sabes, deshacer nuestra etiqueta aquí, mover esto hacia arriba. Entonces es más así. Acerquemos un poco y bajemos. Y queremos que sea así. Queremos que sea solo un poco más abajo, perfecto. El medio. Ahí es como donde lo queremos. Ahora nos gusta eso. Vuelva a escribir nuestra etiqueta de protección. Boom ahora estamos en el medio. Estamos enmarcados como queremos. Nos vemos bien. Tenemos esto de lo que salir. Muy útil tener eso. Puedes entrar aquí y afectar los colores de la misma y esas cosas. Si quieres que sea como verde lima o algo que sea un poco, ya sabes, más fácil de ver o blanco, algo así. Para que puedas hacerlo lo que quieras. No está mal. Eso parece una especie de vieja escuela. A mí me gusta. Eso me gusta. Lo dejaremos así. Y así ahora tenemos instalada nuestra cámara , cómo la queremos. Tenemos que hacerlo con el efecto de lente para que podamos ver nuestra regla de tercios y enmarcar las cosas porque sin esto, realidad es muy difícil poner las cosas alineadas en el medio. Solía renderizar muchas cosas un poco descentradas y cosas así porque no sabía que eso existía. Entonces estaba como, tratando de hacer un globo ocular donde estaba el medio y cosas así. Y ahora no tengo que hacerlo. Y puedes ajustar la cantidad de las rejillas y cosas así curricando esto hacia abajo Y así podrás empezar a sumar más. Entonces, si quieres asegurarte de tener uno en el medio o lo que puedas, me gusta la regla de los tercios. Yo mismo. Pero si quieres, ya sabes, averiguar dónde está el medio, puedes hacerlo. También tienes la espiral dorada y cosas así, y puedes ponerlas en capas, que ahora es solo una especie de, ya sabes, te estás metiendo hay tantas cosas que están pasando. Es difícil de ver. Pero elige el que quieras, y ahí tienes Bien, entonces ahora esa es la cámara. Siguiente video hablaremos de iluminación, y sé, de nuevo, lo sigo diciendo, pero aquí hay mucha configuración, pero te alegrará mucho que lo hayas hecho, lo prometo. 9. Configuración de la iluminación para desarrolladores: Bien, ahora estamos listos para realmente iluminar nuestra escena. Ahora, cuando digo iluminar nuestra escena, solo la estamos encendiendo para mirar hacia abajo. Esto no va a estar listo para renderizar, pero va a ser una muy buena manera de empezar a tener una especie de aspecto agradable. Y la razón por la que vamos a hacer iluminación antes hacer materiales es porque de hacer materiales es porque muchos materiales se basan en gran medida en cómo reaccionan a la luz. Y para ser honestos, si puedes hacer que tu escena se vea bien sin materiales y solo con iluminación, entonces cuando agregues materiales, la va a llevar a ese siguiente nivel. Construyendo todos estos materiales que crees que se ven muy bien. Y luego, cuando lanzas luces ahí, te das cuenta de que se ven completamente diferentes, y solo vas a tener que retroceder y rehacer todos tus materiales nuevamente, o estarás ajustando tu iluminación, tratando de que se vea bien, tratando de que se vea bien, y solo realmente tu flujo de trabajo es un poco Entonces, ojalá a lo largo de estos videos, no solo estés viendo cómo configurar una escena, sino también entendiendo el flujo de trabajo para crear un proyecto, quieres sumar tu encuadre, configurar tus objetos, luego configurar tu iluminación, luego hacer tus materiales, y luego estás listo para ir, ¿de acuerdo? Entonces, para la iluminación, lo que queremos hacer es usar una luz de cúpula para nuestra iluminación. Entonces podrías pensar que este pequeño círculo es bueno. Sol y cielo es realmente genial, y lo cubriremos más tarde, pero eso no es lo que queremos. Queremos hacer clic y mantener esta luz de área y elegir luz de cúpula. Por lo tanto, las luces de cúpula a menudo se conocen como luces ambientales o HDR1, luces de mapa, cosas así Entonces, básicamente, piensa en ello como una esfera de 360 grados, como una esfera entera alrededor tu escena donde vas a poner algo como un cielo o una fábrica o algún tipo de imagen que sea una imagen envuelta 360 ahí dentro que va a estar en el interior de esa esfera, emitiendo luz, ¿de acuerdo? Así que está envuelto alrededor de todo tu proyecto, emitiendo luz hacia el centro de tu proyecto. Así que es una manera realmente genial de obtener rápidamente diferentes looks y cosas con solo agregar diferentes mapas y mapas de texturas y cosas así para construir looks completamente diferentes realmente rápido y fácil como realmente buenos puntos de salto. Puedes renderizarlos como, como, tu imagen de luz final. No lo recomiendo mucho. Siempre puedes hacer que las cosas se vean mejor con más luces. Las luces domo son fantásticas para cosas que necesitan reflejos y cosas así. Casi siempre vas a querer uno. Incluso si estás iluminando todo con tus otras luces solo porque querías llenar esos huecos donde no hay luz de área ni nada por el estilo. Tan importante, vas a querer usarlo mucho, así que vamos a seguir adelante y agregarlo ahí. Ahora, por defecto, sólo es blanco sólido. Boom. Súper blanco, súper parejo en todos los sentidos. Pero ya se puede decir que, ya sabes, nuestros antecedentes y la forma en que se ve nuestra psique es un piso infinito perfecto No se puede ver esta curva. No se sabe dónde termina. Es un piso infinito muy bonito. Hasta ahora, eso se ve muy bien. Y puedes ver que nuestra sombra está alrededor de nuestra luz, como si fuera mediodía o algo así, pero también todo el camino alrededor. Así que estamos recibiendo una luz uniforme distribuida por todas partes, ¿de acuerdo? Entonces lo que queremos hacer es que queremos abrir nuestro popó de bolsa negra Y podríamos usar estudio aquí. Esta es una buena. Y en vez de estudio, ves que tenemos aquí abajo en los medios de imagen. Ahora bien, podrías pensar que estos materiales que dicen Studio y cosas así podrían ser buenas opciones, pero en realidad no quieres usarlos. Estos no funcionan con corrimiento al rojo. Pero los medios de imagen donde sus texturas realmente lo hacen. Entonces lo que vamos a hacer es más que escribir en Studio, solo vamos a escribir HDR1, ¿ Y eso es un tipo de imagen de alto rango dinámico. Y lo que podemos hacer es escalar estas cosas. Y verás que tenemos estas imágenes aquí que podemos usar. Algunos de estos tienen estos nuevos adelantos que están incorporados, y son realmente geniales porque son Ases. Son nuevos. Y básicamente lo que estos te están diciendo es que te muestran la imagen que va a usar para la luz de cúpula, y luego te muestra cómo va a quedar eso en diferentes materiales. Hay un cromo, un negro, brillante, un blanco mate, y un cristal con serie. Entonces puedes ver como eso va a estar afectando tu escena solo por estas pequeñas vistas previas. Así que eso es muy agradable. Realmente genial. Sol, eso también lo verás. Entonces tenemos habitaciones, interiores, geniales, como garajes de autos, cosas así. Eso es muy útil. Para crear un look genial. Ahora bien, uno que más me gusta usar es el estudio softbox Pero otro que es realmente agradable para Lo Dev es este Studio 21. Una vez que haya seleccionado uno que le guste, simplemente haga clic y arrástrelo al icono de textura aquí de su luz de cúpula. Ahora, si querías usar tu propio material, simplemente necesitas hacer clic en la carpeta aquí junto a este icono de textura, seleccionar tu material y abrirlo. Bien. Entonces va a tener por defecto un tipo de textura esférica. Quieres asegurarte de cambiar tu espacio de color para ver lineal Rec seven oh nine SRGbp o cualquier imagen fuera del navegador de activos No tienes que hacerlo. Creo que el Auto en realidad hace un buen trabajo con los HDRis, pero por si acaso esto es algo bueno que hacer Ahora tenemos intensidad y cosas así. No nos vamos a preocupar. Lo que vamos a hacer es abrir nuestra renerview y se puede ver así es como se veía antes con el blanco sólido, y echar un vistazo a lo diferente que se ve con esta nueva luz de estudio Entonces podrías notar que tenemos esta sombra rara aquí atrás, y no se ve tan interesante. Entonces es un poco difícil decir lo que está haciendo esto. Bueno, lo que podemos hacer es salir de nuestra cámara aquí, y si alejamos el zoom y miramos, en realidad podemos ver nuestra escena aquí atrás en el fondo. Entonces, lo que queremos hacer es que queremos rotar esto alrededor. En realidad, no, no lo hacemos. Está totalmente bien. Sí, eso es lo que quieres. Eso está bien. Así que en realidad podemos ver, ya sabes, tenemos dos cajas blandas aquí en la parte posterior. Ahí atrás tenemos un muro de psiquiatría falso. Entonces tenemos nuestra cámara aquí en el frente. Entonces es en gran medida una configuración de estudio, hecho, lo cual es bueno para L Dev, como mencioné, pero no es bueno para render final porque obviamente nuestra imagen se ve un poco plana, realmente solo tenemos dos luces deslizándola. Después un pequeño rebote del fondo. Así que tenemos un poco de separación entre nuestro objeto y el fondo, pero en realidad no es suficiente. Todavía queremos agregar más luces, pero es un buen comienzo para Look Dev, así que vamos a dejarlo así. Y obviamente, se puede jugar con diferentes materiales e imágenes diferentes. Como si vienes aquí con este pro render uno, iremos a nuestro objeto de luz domo, y podemos simplemente arrastrarlo ahí dentro. Vas a ver cuánto cambia eso nuestra escena. Volvamos a nuestra cámara. Ahora parece que tenemos una luz más fuerte aquí a la derecha, y eso me gusta un poco más. Incluso podríamos entrar aquí y hacer un cielo. Y obviamente, estos van a crear looks completamente diferentes en lugar de ver así que solo puedes elegir uno que te guste. Este es muy bonito. Como que lo cavo, y podría usarlo por un tiempo, es un poco diferente a lo que estoy acostumbrado. Y me gusta ese tipo de luz cálida que viene de lado. Para que puedas escoger jugar con él, encontrar uno que te guste, porque realmente esto es todo solo por look dev, nuevo, podemos jugar con este genial garage uno. E incluso si no lo tienes descargado, lo descargará por ti. Tienes estos pequeños iconos de Cloud puedes hacer clic para descargarlos, pero se los descargará por ti si le dices que aplique a tu material. Y cuando esté cargado, se actualizará automáticamente aquí. Y si alguna vez te diste cuenta de que no se actualiza ni nada por el motivo que sea, siempre puedes presionar este botón de refrescar, pero tendrá que hacer cosas como procesar la textura y cosas procesar la textura y cosas así porque muchas de estas imágenes son realmente grandes porque son 360, por lo que pueden tardar un poco en cargarse. Ahí vamos. Ese, obviamente, es uno de levantamiento pesado muy elevado, lo cual también es un poco agradable. Sí, como que te das la idea de cómo van a quedar estos. Entonces voy a dejar este me gusta el aspecto de garage elevado. Uh si, por ahora. Y entonces ahora tenemos una luz, tenemos una pelota, tenemos un fondo. Ahora solo necesitamos agregar materiales, y estaremos listos para irnos. Entonces siguiente video, agreguemos algunos materiales muy rápido. Repasa eso básicamente. Y luego finalmente, guárdala. 10. Un vistazo rápido a los nodos de materiales: Bien, en esta lección, vamos a echar un breve vistazo a la creación de nuestro primer material Ahora, vamos a rayar la superficie aquí porque lo que vamos a hacer es crear un botón aquí que verás aquí en la siguiente lección que nos permita acelerar este flujo de trabajo, y luego a partir de ese punto lo configuramos, luego a partir de ahí, profundizaremos un poco más en crear nuestros materiales a partir de eso porque va a ser más fácil. Vamos a establecer una manera con la que va a ser más fácil trabajar, y luego solo vamos a trabajar a partir de ahí versus tratar de aprenderlo de una manera, ir hacia atrás solo aprenderlo de otra manera. Todo va a ser aplicable y va a tener sentido. Pero una cosa que solo quiero asegurarme de que hayas configurado antes de que empecemos en esto es solo verificar dentro de tus preferencias de edición, bajar a reneber y luego redshift, y quieres asegurarte de que los materiales de nodo para presets Y para saber si esto está funcionando o no rápidamente sin abrir esto, es solo hacer doble clic dentro del gestor de materiales, que si eres nuevo en c4d o algo así, puede que no sepas dónde están viviendo tus materiales Están viviendo aquí en este icono que es una pequeña esfera que mira encima de un plato o algo así. Es difícil saber qué es, si eres nuevo. Pero lo que es es una bola de sombreado, y te voy a mostrar eso aquí en un poquito Pero haces clic en esto. Este es el gestor de materiales, y luego puedes hacer doble clic dentro de esta ventana. Y eso va a crear un material. Se va a llamar MT. Y lo que en realidad es si bajaste aquí y golpeaste Crear, y luego fuiste a Redshift, y luego fuiste a materiales, y luego creaste un material estándar Ahora, los materiales estándar son diferentes a los materiales de desplazamiento al rojo. Básicamente, estos están desactualizados ahora. Hay algunos usos para ellos, pero el nuevo material estándar es mucho más fácil de usar y tiene mucho más potencial, y esto es lo que debes aprender. Entonces, cuando hablamos de materiales de corrimiento al rojo a partir de ahora, estamos hablando más o menos del material estándar de desplazamiento al rojo porque eso es realmente lo que es lo nuevo y genial. Ahora es confuso porque se llama MT, así que pensarías que era un material de corrimiento al rojo. Si haces doble clic en él, verás que en realidad es un material estándar y un material estándar de desplazamiento al rojo. Entonces ese es ahora el valor predeterminado después la última actualización para asegurarse de que la gente no cree a la vieja manera. Esto va a usar el nuevo material estándar, y esto va a estar dentro de nuestro editor de nodos. Y esto es con lo que realmente vamos a jugar mucho en la siguiente lección. Pero una cosa que solo quiero mostrar la diferencia es que en realidad vamos a configurarlo para que esto no sea lo que se abra. Sí, es lo que queremos usar. El nuevo editor de nodos, en mi opinión, es muy superior. Es más fácil trabajar con él. Es más fácil para los ojos, y es mucho, mucho más fácil y rápido conectar cosas y construir materiales en comparación con la vieja manera. Y la vieja manera es lo que obtenemos cuando desmarcamos esto. Ahora bien, la única razón por la que estamos desmarcando esto es si vamos a usar cosas como activos de terceros de cosas como Kit Bash cargo, tres modelos D y cosas que compraste que fueron creadas antes de que existiera el nuevo material estándar y existiera el nuevo editor de nodos Entonces cosas como Quixel Bridge, que es una que definitivamente vamos a usar, que tiene muchos activos escaneados realmente geniales, tres D, y que son completamente gratuitos para usar con fines educativos Así que vamos a usarlos a lo largo del curso porque son realmente, muy geniales, y puedes crear algunas escenas y cosas de aspecto increíble muy rápido con estas y son totalmente gratuitas para aprender y para tu propio uso personal. Siempre y cuando no estés ganando dinero con ellos, usa lo que quieras, lo cual es realmente genial. Bien. Entonces la razón, pero la cosa es, cuando traemos algo como esto, estos son todos si no son los nuevos, al menos algunos de los más antiguos usan el viejo gráfico de sombreado Y de lo que estoy hablando ahí es con este desmarcado y hacemos doble clic en el material ahora, ya ves que crea un material gráfico de sombreado RS Los dos materiales se ven prácticamente idénticos, pero cuando hacemos clic en esto, verás que en realidad abre el viejo gráfico de sombreado Que en realidad tiene menos funcionalidad ahora de lo que solía tener, en realidad simplemente se han quitado el panel de atributos y lo han puesto en el nuevo. Y hablaremos de eso en lecciones posteriores seguro también. Pero solo quiero que sepas que básicamente la única razón por la que vamos a dejar esto fuera es para que podamos traer esos activos de terceros, no los rompa. Porque si intentas importar cosas en, mientras todavía tenemos este valor predeterminado, no sabe qué hacer, y se rompe. La parte genial es con Redshift es incluso si no quieres aprender en el viejo Shader Graph, si has visto tutoriales más antiguos o algo así, quiero decir, mayores, como un Como, el editor de nodos es nuevo, ¿de acuerdo? Pero todo lo que funciona dentro de este Shadograph funciona en la nueva gráfica sombreada. El nuevo no Editor, exactamente igual, más aerodinámico y más fácil de usar. Entonces no te puede gustar si miras uno viejo, no te vas a perder. Vas a entender las cosas hasta conectarte al mismo lugar y cosas así. Bien, entonces tenemos esta configuración, y lo que queremos hacer es lo genial es, si no te gusta cómo se ve esto y quieres modificar un material que sí trajeras, en realidad puedes seleccionar tu material antiguo aquí e ir a herramientas de material y luego convertirlo a nodos Entonces podemos convertir y reemplazar con nodos, que simplemente cambiarán ese material, y ahora podemos hacer doble clic tenemos exactamente el mismo material ahora dentro de aquí. Así que en realidad ya no usamos el viejo gráfico Shader, así que simplemente puedes seleccionarlos y convertirlos De esa manera podemos seguir trabajando en el nuevo editor de nodos sin irrumpir en las viejas formas. Literalmente solo lo tenemos descontrolado para que podamos traer cosas sin romperlas. Entonces por eso configuramos este botón para que cuando solo podamos hacer clic en este, obtengamos un nuevo botón que funcione con nuestros nodos favoritos ya en el nuevo editor de nodos. De esa manera no tenemos que preocuparnos por el hecho que este es el valor predeterminado cuando hacemos doble clic, ¿de acuerdo? Así que nos estamos saltando un gran paso y ajustando las cosas y convirtiendo las cosas y todas esas Sé que es mucho para ponernos al día, pero prometo que tendrá sentido una vez que entremos en hacer activos y realmente usar estos complementos. Es solo una de esas cosas que va a ser mucho más práctico haber configurado en el front end en lugar de intentar agregarlo más tarde y luego ser como, Oh, bueno, en realidad podríamos haber usado eso antes, ese tipo de cosas Entonces hablemos de lo que hay dentro de estos nodos cuando miramos estos. Entonces, si vienes aquí, lo que tenemos aquí cuando abrimos nuestro editor de nodos es nuestro material estándar y un nodo de salida. Y si nota, nuestro material estándar está conectado con su única salida aquí en la superficie aquí. Entonces la forma en que esto funciona es que estos son nodos, y estos son solo enlaces para conectarlos. Así funcionan los editores de nodos. Todo está en una cadena jerárquica de izquierda a derecha. Entonces va a ir cualquier cosa que esté por aquí, se enchufa en el lado izquierdo de estos, y luego el lado derecho de lo que sea que sean se conecta al lado izquierdo del siguiente hacia abajo. Entonces, si quieres agregar un nodo, simplemente golpeamos C, y eso va a abrir esta ventana. Se va a poblar con todos los nodos que podamos usar Y puedes favoritos los nodos son los más comunes usados y cosas así. Podemos entrar y buscar a través de filtros. Podemos pasar por nodos matemáticos, nodos textura, todo tipo de cosas. Si sabemos que hay un nodo que queremos, como un nodo bump, podemos buscarlo, y al instante eso también aparecerá. Así que eso es bastante genial. Así que sigamos adelante y hagamos Amax on noise, que es uno de mis nodos más comunes, y lo usamos más adelante Bubble agarrar este máximo en ruido, y luego simplemente arrastrarlos y soltarlos en nuestra escena Así que eso ha creado Amax en nodo de ruido. Y puedes ver por aquí en nuestro panel de atributos, esto está poblado con información sobre este nodo. Ahora, por un tiempo, esta es la única forma de trabajar, y realmente fue un dolor en el trasero ir de una ventana y luego a otra ventana y entonces y luego de ida y vuelta y adelante y atrás. Y no fue muy divertido porque si haces clic en este nodo, verás que cambia y simplemente es muy molesto trabajar de esa manera. Bueno, en realidad hay algo genial que han hecho, a la que se le agrega la opción de mostrar atributos y mostrar activos también. Entonces lo que puedes hacer es simplemente hacer clic en este pequeño botón, mostrar atributos. Y eso básicamente va a agarrar esta ventana y simplemente colocarla aquí dentro de esta para que en realidad podamos hacer esta pantalla completa Te sugiero que si tienes una configuración de monitor dual, puedes crear materiales nulos fuera de pantalla y luego verlos y los efectos de ellos en el tiempo de renderizaciones en tu monitor principal, ¿de acuerdo? Así se puede trabajar en dos espacios diferentes aquí sin tener que ir y venir y ir y venir. Entonces es realmente genial. Y a medida que hagas clic, verás que cambia la forma en que se están seleccionando estos. Y una cosa que quiero asegurarme es que si no sabes qué nodos hay, obviamente, cuando golpeas C, esto realmente no te da mucha información. Obviamente, estamos en la pestaña de nodos, pero en realidad no hay una manera fácil de ver todo. Puedes sostener Shift y eso te permitirá mirar todo. Pero otra vez, no súper, no lo sé, no súper amable. Así que en realidad puedes simplemente hacer clic en este pequeño icono aquí, cual te recomiendo que hagas si estás empezando. Básicamente trae esa ventana y para que puedas empezar a ver las cosas juntas y cómo van a estar conectadas y enlazadas juntas y cosas así Tan bonito que podríamos entrar aquí ahora y agarrar, ya sabes, una rampa o un mapa de texturas, nodo de textura, cosas así. Y aquí es básicamente donde todo lo que vamos a necesitar para construir un material vive aquí, excepto cualquier cosa que sea impulsada por un mapa de texturas o algo así. Obviamente, esos archivos necesitan venir de fuera de c4d o dentro del navegador Asset Entonces, sigamos adelante y hablemos de conectar las cosas muy rápido. Max en ruido, lo que podemos hacer es simplemente hacer clic y arrastrar, y eso va a encajar en estos. Cubriremos esto más tarde, claro. Y se puede ver normalmente tenemos colores amarillo a amarillo, totalmente finos. No tiene que ir de amarillo a amarillo. Cualquier dato en blanco y negro puede ser conducido a cualquiera de estos valores de blanco también. Entonces cualquier punto blanco es valores de escala de grises se pueden poner en ahí o números Entonces hablaremos de eso también. Nuevamente, esta es una guía rápida sobre cómo funciona esto y lo que estás viendo mientras estás aquí. Tienes acceso a todos los atributos, diferentes pestañas dentro de aquí también. Entonces sí, hay mucha información, pero te prometo que todo es realmente básico y muy similar, así que lo recogerás bastante rápido. Y la otra cosa que diría que es muy, muy útil saber es si agarramos nuestro material, y o lo tiramos sobre nuestro objeto seleccionando nuestro material y haciendo clic y sosteniéndolo y soltándolo sobre nuestra esfera, o bien podemos hacer clic y sostenerlo y ponerlo sobre nuestro objeto en nuestra ventana gráfica, que funciona de la misma manera Y crea la etiqueta justo aquí al lado de nuestro objeto. Entonces sabemos que este material está sobre este objeto. Una cosa genial es que si vienes aquí y obviamente vas a renterview veremos que se está aplicando este material y vemos nuestro ruido generado en la superficie a través de los canales de color de nuestro Ahora, también tenemos todos los atributos de reflexión y todo lo que viene por aquí. Entonces, si haces esto realmente brillante, veremos ese efecto en nuestra luz de cúpula y esas cosas, que no veremos muy bien con esta luz de cúpula. Pero digamos que solo quieres ver exactamente cómo se está aplicando este ruido sin toda la reflexión y todas esas cosas como que estropean tu imagen Simplemente puedes hacer clic en esta pequeña S diminuta, que es una gran ventaja que tiene este nuevo editor de nodos sobre el gráfico shader anterior es el botón solo Así que podemos simplemente solo e instantáneamente se deshace de todos los demás atributos, y es como, Esto es exactamente a donde va esto, lo cual es perfecto para cuando quieres ajustar el tamaño y cosas como la de tus escenas, y tus atributos. Y no tienes que seguirte. Sólo te estoy enseñando cómo está funcionando esto. Para que veas que te da una imagen perfectamente limpia de hacia dónde va esto. Y luego a medida que apaguemos esto, verás que conseguimos que esas reflexiones vuelvan a entrar y cosas así. Y se vuelve a enloquecer otra vez. Entonces es genial si quieres agregar esto a un mapa de reflexión, ves cómo eso va a crear eso, y sería un poco más difícil ver cómo se está aplicando esto si no tuviéramos el botón de aplicando esto si no tuviéramos solo para trabajar, lo cual es muy agradable traer eso y empezar a trabajar Así que bastante genial. Siempre puedes entrar aquí y hacer esto, como, rojo, así vemos un poco mejor. Y nuevamente, se puede ver cómo aplicar esto como la aspereza, es un poco difícil ver qué está pasando y dónde se está aplicando esto Silueta. Boom, en realidad, ahora puedes decir a dónde van estas cosas y cómo se están aplicando sobre tu objeto. Entonces eso va a hacer que sea mucho más fácil trabajar con él. Bien, así que sigamos adelante y apaguemos este panel izquierdo porque realmente no lo necesito. La mayoría de las cosas que vas a querer usar, en realidad podemos simplemente agregarlas. Puedes hacerlos favoritos, y luego simplemente arrastrarlos y soltarlos y conectar algunas cosas. Entonces hablaremos de hacerlo en la siguiente lección donde creamos nuestras cosas más comunes y creamos este botón que nos permite acelerar nuestro flujo de trabajo abriendo todo y tenerlo listo para ir con nuestras cosas más utilizadas. Y luego de ahí en adelante, profundizaremos un poco más en los materiales. Pero así es como funciona el nuevo editor de nodos. Y he hecho que la gente me pregunte sobre ¿necesito aprender el viejo para aprender el nuevo? No. Pero si conoces a cualquiera, si conoces al nuevo, podrás seguir adelante en los antiguos, y si conoces los antiguos, podrás seguirlo en el nuevo editor de nodos. Simplemente es mejor. Pero el flujo de trabajo es exactamente el mismo. Izquierda o derecha. Todo termina en el nodo de salida, ¿de acuerdo? Esa es la clave. Todo bien. Fresco. Pasemos a la siguiente lección. 11. Creación de nuestro primer material: Bien, en esta lección, voy a mostrarte un consejo de calidad de vida realmente útil, una especie de hack que te permite crear básicamente un botón fácil cuando se trata de creación de material, donde simplemente puedo hacer clic en este botón aquí mismo, y cuando abro eso, de aquí mismo, y cuando abro eso, tiene todos mis nodos favoritos ahí y guardado, además de comenzar en el editor de nodos. Con los materiales estándar de desplazamiento al rojo también. Entonces, la parte genial de esto es que en realidad somos capaces de configurar nuestra escena para seguir trabajando con cosas como Quixel Bridge y cosas que vienen en el viejo gráfico de sombreado, porque si los traes y no se configuran de la manera correcta, no funcionan Entonces la parte genial es que lo vamos a configurar. Entonces, si hacemos doble clic aquí, creamos un material en la vieja gráfica shader ¿Correcto? Entonces ese es el valor por defecto. Entonces, ¿cómo creamos rápidamente un material que todavía trae a colación el nuevo Noitor porque eso es lo que queremos usar Queremos usar el Noitor no la gráfica sombreada. ¿Qué está haciendo esto? Refresca eso. Entonces todo lo que tenemos que hacer es que hay dos configuraciones que necesitamos cambiar. Una cosa que tenemos que hacer es ir a editar las preferencias, y tenemos que ir aquí a nuestra configuración de desplazamiento al rojo, y queremos asegurarnos de que los ajustes al rojo, y queremos asegurarnos de que preestablecidos de material de nodo estén encendidos por ahora mismo, y luego lo vamos a apagar más tarde, ¿de acuerdo? Entonces vamos a bajar a material, y queremos asegurarnos de que el material por defecto esté configurado en gráfico sombreado de desplazamiento al rojo, y siempre abierto editor de nodos Va a ser útil para cosas como carga y cosas así de KitBash Pero la razón principal por la que vamos a entrar aquí a la configuración de desplazamiento al rojo y apagar esto más tarde es casi específicamente para Quixel Bridge y cualquier otro archivo antiguo que se creó antes de 3.5 Simplemente va a hacer que esos materiales y esas cosas funcionen de nuevo. Pero por ahora, vamos a dejar esto encendido, y solo voy a minimizar esto por ahora, porque lo que vamos a hacer ahora si hacemos doble clic aquí, es que en realidad crea un material estándar de desplazamiento al rojo, que es perfecto. Entonces lo que vamos a hacer es escribir C y agregar en nuestros mapas más utilizados. Casi siempre uso un mapa de relieve, y siempre usé un mapa de desplazamiento. Casi siempre, no realmente siempre. Pero lo genial es, es que podemos arrastrar este desplazamiento hacia la superficie aquí y el bache en el bache aquí. Y la razón principal por la que hago esto es porque si no agregamos ningún otro mapa de textura a esto porque no vamos a usar un bache o desplazamiento, está bien. No estamos lastimando nada. No es crear ningún tiempo extra de render ni nada por el estilo. Entonces es bastante inofensivo enchufar esas cosas. Y siempre es un problema especial cuando traigo un mapa de bache, y luego tengo que tomar ese mapa de bichos y enchufarlo en un bache o si quiero usar un ruido como mapa de bichos, realmente no puedo simplemente enchufarlo directamente Quiero enchufarlo aquí para que podamos ajustar estos campos y cosas. Así que es agradable tener esto incorporado y listo para funcionar. Ahora bien, otro nodo común que casi siempre uso es un máximo de ruido porque me encanta crear ruido de procedimiento, asperezas, cosas así Y casi siempre uso una rampa. Y eso es para cambiar los colores o lo que sea. Así que solo traigo esas dos cosas, también. Y luego me gusta tener una capa de color también. Entonces traigo una capa de color porque a menudo estoy combinando cosas. Y realmente, sólo estoy ahorrando un poco de tiempo. Pero después de hacer, una vez que haces 100 materiales más o menos, has ahorrado bastante tiempo, y simplemente te lleva básicamente algunas de estas cosas donde tienes que traer y agregar estas cosas como que te saca un poco de tu flujo. Así que cada vez que puedas afeitarte unos segundos siempre es beneficioso, en mi opinión Así que vamos a arreglar estas cosas un poco fuera del camino, no tanto que estén fuera de la pantalla ni nada, sino que las vamos a tener aquí, pero podemos empezar a construir y crear cosas sin realmente interponernos en el camino. Entonces ahora tenemos esto guardado. ¿Cómo tomamos esto, que vamos a nombrar como RS Standard Start, bien? Como quieras nombrarlo. Y crees que podemos simplemente hacer clic y arrastrar esto aquí arriba. Bueno, no podemos ir a Personalización de ventanas, paletas personalizadas, así es como te metes en este editor aquí, pero todavía no podemos hacer clic y arrastrar esto aquí Entonces, ¿cómo traemos esto aquí? Bueno, lo primero que voy a hacer es decirte cómo quitar botones por si acaso quieres saber. Cuando tengas abierta la cosa de la paleta personalizada, puedes simplemente hacer doble clic y eso eliminará las cosas. Entonces, ¿cómo lo traigo de vuelta? Bueno, vamos a cerrar eso. El truco aquí es en realidad solo abrir el navegador de activos. Coge tu material y simplemente arrástralo al navegador de activos. No importa dónde lo guardes, solo para que sepas dónde está. Abre eso. Y aquí está en nuestro navegador de activos. Ahora podemos ir a Personalización de ventanas paletas personalizadas Y ahora podemos arrastrarlo desde nuestro navegador de activos ahí mismo. Y así ahora solo podemos dejarla caer ahí mismo. No hay problema. Entonces ahora todavía tenemos la opción de volver a nuestra edición, ir a preferencias, desactivar los presets de material de nodo Entonces ahora si notas cuando hacemos clic en cualquier material, ábrelo , es la vieja gráfica de Chata Pero eso no queremos, pero esto es lo que queremos para poder usar Quixel Bridge y complementos antiguos Entonces, ¿cómo creamos un nuevo material? Bueno, podemos simplemente hacer clic en nuestro botón aquí, generar instantáneamente nuestro material, se abre en el editor de nodos y tiene nuestras escenas incorporadas. Así que una manera realmente agradable de agilizar tu rendimiento sin tener que meterse con la configuración y las cosas cuando estás tratando con complementos de terceros, como Quicksil y cosas así Así podrás seguir creando tus materiales frescos y nuevos pero además no romper otros materiales y cosas así. Así que los materiales de gráficos de sombreado heredados seguirán funcionando bien en tu escena, mientras que podrás crear el nuevo, lo cual recomiendo encarecidamente Entonces ahí tienes. Y ahora esto se salva. Entonces, si quieres guardar esto aquí para siempre, necesitas entrar en la personalización de tu ventana, guardar tu diseño, guardarlo como lo que quieras y luego asegurarte de guardarlo como el diseño de inicio y guardarlo como la escena predeterminada. Ahora, voy a decir cuando hagas estas cosas, también guardarás todo lo demás en la escena, colocación de cámara, iluminación, todas esas cosas. Así que quieres asegurarte de configurar primero el resto de eso. Pero también guardarás aquí este pequeño botón. Así que ahora siempre tienes la capacidad de entrar aquí y crear rápidamente un nuevo material y empezar a trabajar. Cocine las cosas al instante, que, ya sabes, haz lo que quieras hacer. Y arrastra y suelta esos adentro, conéctelos, lo que sea. Bastante genial. 12. Creación de nuestros primeros materiales: Bien, así que ahora que hemos creado este botón que nos permite crear instantáneamente un nuevo material, hablemos de crear nuestro primer material para nuestra escena Entonces hagamos doble clic en esto, y eso va a abrir nuestro nodo Editor. Y lo mejor que Redshift ha agregado en la última actualización el 3.5 14, creo, podría ser 13, pero creo que son 14 Simplemente siguen sumando decimales. Pero lo que tenemos aquí es la capacidad de controlar realmente todos nuestros atributos dentro del editor de nodos en lugar de tener que trabajar aquí y luego bajar aquí a nuestro panel de atributos, que es lo que hemos tenido que hacer anteriormente desde la actualización anterior. Y es solo una especie de flujo de trabajo desarticulado, y tienes que ir y venir, y es bastante Entonces, lo que realmente podemos hacer es este pequeño botón aquí mismo se llama el panel Mostrar atributos. Al hacer clic en eso se vuelve a subir esto para que pueda funcionar aquí. Entonces básicamente, puedes poner todo esto en un monitor lateral y trabajar completamente en él, y estará totalmente bien. Entonces ahora como damos click por nuestros nodos aquí, ves que esto se actualiza. Entonces cada nodo tiene sus propios atributos. Son personalizables, y puedes desplazarte por estos, y ves que hay muchos números y categorías y deslizadores, y esto es lo que vamos a usar para controlar todos nuestros atributos materiales Así que es muy agradable poder trabajar con todo esto aquí. Entonces podrías estar como, Bien, bueno, ¿de dónde tomo mis nodos? Y ¿cómo sé qué tipo de nodos puedo usar incluso? Esa es una muy buena pregunta, y solía haber una lista de nodos por aquí, que en realidad podemos traer de vuelta ahora, también con la actualización. Y eso está por aquí a la izquierda. Es espectáculo Activos. Así es como se llama ahora. Así que no es completamente intuitivo que esto sea exactamente lo que estás buscando, pero vamos a seguir adelante e ir a pantalla completa aquí. Y lo que tenemos aquí son todos nuestros activos de nodo de color en lugar de la categoría de color. Y tenemos todas estas categorías de color aquí. Tenemos legado, que probablemente no vamos a usar tanto porque legado significa que básicamente lo están eliminando progresivamente. Hay algo mejor que está disponible, y esto es realmente solo para que las cosas que tienes no se rompan, pero ya no van a actualizarlas. Luz, nuestras luces y esas cosas, que no vamos a usar demasiado. Lo principal que vamos a usar son los atributos materiales aquí, así como las matemáticas, que tiene un montón de secciones diferentes, que no vamos a usar una tonelada. La textura va a ser la enorme y utilidad, que tiene opciones de AOV, opciones atributos como datos de usuario de vértice y color, bache blender esquinas redondas, bache blender esquinas redondas Entonces tenemos todos estos, y lo que sugeriría hacer es después de lo que sugeriría hacer es que empieces a usar tus materiales por un tiempo y estés creando cosas, ven por aquí y encuentra las que más usan, como las de textura, qué cosas que más vamos a usar probablemente van a ser la curvatura, ruido Maxon, y la rampa, 100%, vamos a usar la rampa un montón Entra aquí y solo sigue adelante y tal vez corazón esos para que podamos realmente usarlos. Y así, una vez que tengas todo hecho, en lugar de tener que hacer clic por aquí, puedes simplemente mirar tus favoritos aquí y tendrás tus notas más comunes aquí disponibles para ti, así que solo puedes arrastrarlas y soltarlas. Simplemente haga clic y arrastre y suelte. No hay problema. Otra opción es que si estás dentro del área de vista aquí, puedes simplemente presionar C, y eso va a aparecer la capacidad de buscar y escribir lo que quieras. Entonces, si sabemos que queremos rampa, solo estamos tecleando rampa, entonces dices C y luego tecleas rampa, y verás que eso te da la categoría rampa aquí. Y empiezas a arrastrar y soltar, solo plop eso adentro, y eso crea eso para ti Entonces notarás que con los nodos, lo que haces es conectarte de una salida a la siguiente. Y básicamente la forma en que funciona es casi siempre vas a igualar el color, lo cual es muy útil. Y una cosa que voy a decir los colores con esta última actualización es que es poco confuso por qué hicieron los colores de la manera que lo hicieron porque básicamente, estas opciones aquí, como Maxon noise y AMP, básicamente todas las opciones de textura solían ser amarillas, lo cual tendría sentido porque la mayoría de sus salidas eran amarillas y conectaban a entradas amarillas Y los nodos de bache y desplazamiento y utilidad eran morados. Y por eso tienen la salida púrpura y se conectan a las entradas moradas. Pero en realidad los cambiaron a amarillos y estos a grises no estoy seguro de por qué hicieron eso. Espero que puedan volver a cambiar eso. Podría haber una manera de cambiar los colores de estos, pero aún no lo he podido encontrar. Pero lo que tenemos aquí son un par de opciones. Sigamos adelante y echemos un vistazo a lo que estamos hablando aquí. Así que espera. Podría haber un par de opciones. Podría haber una manera de cambiar el color aquí, pero no nos preocupemos por eso. Ahora, sigamos adelante y creamos nuestro primer material. Entonces, en primer lugar, lo que me gusta hacer es agarrar mi material y ponerlo sobre mi objeto. Puedes hacer clic y arrastrarlo a tu objeto, o puedes hacer clic y arrastrarlo a tu objeto por aquí en la jerarquía, lo cual es un poco más fácil si tienes muchas cosas en tu escena. Ahora bien, puede notar que en realidad tenemos un signo de interrogación aquí en nuestra esfera, que es porque solíamos tener una textura en ella, y luego borramos esa textura. Entonces eso significa que es como, Oye, ¿esto solía tener una textura en él? ¿Dónde se ha ido la textura? ¿Bien? Entonces, si alguna vez ves eso, eso significa que tu textura que estabas usando ha sido eliminada, y necesitas recargarla o encontrarla o reconstruirla ¿Bien? Y entonces lo que notarás aquí es que si hacemos clic y arrastramos esto a nuestra esfera, realidad va a agregar eso después de eso, así que eso en realidad se llama apilamiento de materiales. Y ahora tenemos apilamiento de materiales donde realmente podemos apilar hasta cuatro materiales en un objeto que se superpondrá y puedes usar opacidad y cosas y crear pegatinas y cosas así Y esto no es realmente lo que queremos cuando no lo necesitamos. Entonces, lo que queremos hacer es que en realidad puedes entrar aquí y eliminar esto pasando el mouse sobre ella, haciendo clic en ella y presionando eliminar la tecla de eliminación real o cuando haces clic y arrastras esta, en realidad arrástrala sobre el material existente, y eso reemplazará Y así podrás ver que actualiza nuestra vista previa aquí en nuestro puerto de vista. Sigamos adelante y abramos Redshift. Tenemos nuestro nuevo menú Redshift aquí arriba. Vamos a decir Redshift renerview. Vamos a deslizarlo sobre esto, y vamos a seguir adelante y darle a este botón IPR, y este es el botón de reproducción aquí, y esto va a usar esos pases progresivos de los que hablamos antes para generar una imagen muy rápida para nosotros Bien, para que podamos ver nuestra esfera aquí y podamos ver nuestros pequeños problemas de geometría aquí, y lo arreglaremos y limpiaremos eso en un minuto. Ahora mismo nos vamos a centrar en esta textura. Y entonces lo que puedes ver es que si entras en nuestro material estándar aquí, voy a cerrar este panel izquierdo aquí para que podamos ver un poco más fácil. Y tenemos nuestros atributos. Si entramos en nuestro color base, podemos seguir adelante y cambiarlo a rojo, y eso va a afectarlo. Ahora, profundizaremos en todas estas cosas. En la próxima semana, donde vamos a profundizar, desglosar cada aspecto de todas estas cosas. Yo sólo quiero crear aquí un material base que vamos a usar en algunas cosas. Entonces básicamente, para esto solo quieres elegir un material que te guste este es una especie de solo tu artículo de belleza. Va a estar aquí. Casi siempre lo vas a eliminar de tu escena, pero está ahí para darte la bienvenida como te encanta abre Cine cuatro D. Así que podría ser lo que sea. No tiene que ser una esfera. Puede ser el objeto que quieras. Pero vamos a hacer una esfera, y hagamos algo un poco divertido aquí. Así que sigamos adelante y solo sigamos, y vamos a hacer, como, un bonito azul aquí. Bien. Y luego vamos a bajar aquí al metal ness, y vamos a subir eso hasta llegar a uno. Y se puede ver que va a crear esta genial esfera metálica. Y luego para nuestro valor de aspereza aquí abajo en la reflexión, lo que vamos a hacer es que vamos a como una introducción rápida y sucia sobre cómo van a funcionar estos Vamos a usar nuestro ruido Maxon y nuestra función de rampa aquí, y vamos a usar estos atributos para impulsar la rugosidad Entonces si solamos este ruido Maxon, que aquí mismo, podemos hacer click en esta pequeña S, va a renderizar eso en nuestro objeto Así que ahora podemos entrar aquí a hacer nuestro ruido Maxon. Entonces, lo que quiero hacer ahora es entrar aquí y cambiar el tipo de ruido a turbulencia. Y entonces tal vez bajar aquí debajo la entrada y aumentar la escala a como diez, eso va a hacerla más grande. Y podemos venir y desplazarnos hacia abajo hasta la salida y simplemente tirar hacia arriba de estos valores en el clip bajo y crear algunos valores negros ahí. Y eso es prácticamente todo lo que quiero hacer ahora mismo. Entonces lo que quiero hacer es conectar eso a la rampa y la forma de hacerlo es hacer clic y mantener desde este punto y simplemente pasar el cursor sobre cualquier parte de la rampa Y esto funciona con cualquier nodo, y va a aparecer todas tus opciones a las que puedas enchufar esto, y queremos conectarlo a la entrada Alt. Es una especie de sentido que no se conecta directamente a la entrada Alt Pero aquí tienes. Quiero decir, directo a la entrada, se llama entrada Alt. Eso es lo que haces por la rampa. No vamos a ver ninguna diferencia hasta que deshagamos esto y podamos solo esta rampa para que podamos ver como estamos trabajando Y básicamente, todo lo que estamos haciendo con esta rampa es que vamos a entrar aquí y de alguna manera sujetar algunos de estos valores y tal vez bajar a nuestros blancos un poco más. Podemos simplemente un poco afinar eso, y por eso lo hago mucho. Y podemos deshacer eso y vas a ver que nada es diferente porque todavía no hemos enganchado esto a nada Y la razón principal por la que estamos usando valores de blanco y negro es porque el negro representa el valor de cero, y el blanco representa el valor de uno, y casi todos estos atributos tienen un rango de 0-1 Así que básicamente estamos creando un mapa de color que impulsa los datos enteros para nuestros nodos en el tipo corto de suma así que lo que queremos hacer es que queremos hacer clic y arrastrar esto y en realidad podemos simplemente pasar el mouse sobre nuestras entradas comunes aquí y puedes ver que comienza a ajustar, y eso es solo una característica disponible en el nodo Editor Y queremos bajar aquí a la aspereza y simplemente dejar ir eso Y se puede ver que solo agrega este tipo de aspereza extraña sobre nuestro objeto Ahora, creo que es un poco fuerte, y esta es la belleza del nodo de rampa puede entrar aquí y hacer doble clic en este punto blanco, y tal vez vamos a escribir como 40% gris, y ahora vamos a conseguir más de sólo una especie de rayado y borroso Bastante genial. Y obviamente puedes entrar aquí y adaptarte y simplemente jugar con lo que sea y simplemente hacer una especie de material divertido que te va a dar la bienvenida al Cinema 40. Se puede cambiar el color. Algo un poco más divertido. Podrías hacer vidrio si quisieras. Yo diría lejos de cosas que eran demasiado brillantes o demasiado vidrio solo porque va a tomar más tiempo renderizarse, pero solo vamos a subir el color este tal vez púrpura. No, definitivamente ese azul. Sí. Bien, genial. Así que ahora hemos creado nuestro primer material. Entonces ahora vamos a crear aquí un material más para nuestro muro de psique Este va a ser uno que realmente necesitamos crear y seguir adelante. Haga doble clic en eso. Abre nuestro panel aquí. Y lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic y arrastrar esto a nuestra pared de psique aquí Bien. Y hacemos clic en este estos materiales estándar de desplazamiento al rojo. Y queremos asegurarnos de que nuestro color aquí sea aproximadamente 95% blanco. En serio, solo tengo que alejarme del blanco al 100% porque nada es realmente 100% blanco, pero puedes, si quieres. Si es una buena regla general, mantente alejado de ella para que básicamente, cuando agregues luces y esas cosas, sigas siendo capaz de ver esa varianza cuando las cosas se vuelven más brillantes. Y es mucho más difícil conseguir ese atributo. Cuando estás en 100% blanco, es más difícil conseguir más brillante que el 100% blanco. Entonces, si eso tiene sentido. Pero puedes ver como con este material y la forma en que montamos nuestra pared psique y nuestra luz de cúpula, tenemos este piso perfecto, sin costuras, lo cual es fantástico Lo siguiente que queremos hacer es que realmente queremos tomar nuestra rugosidad difusa y convertir esto hasta una, y queremos tomar nuestra reflexión y hecho voltear eso hasta cero Y básicamente lo que esto va a hacer es que va a crear este material súper mate. Así que tenemos un material de tapete increíblemente versus tener algo que va a ser muy brillante donde estamos tratando de ver el reflejo de nuestra esfera y esas cosas. Realmente no queremos tener reflejos y cosas en una pared cíclica, así que queremos bajar ese valor de reflexión para tener un bonito piso terminado con tapetes Y si no te gusta la forma en que se ve el metal y esas cosas, obviamente, solo entra aquí y solo podemos seguir adelante. Y honestamente, también podemos quitarle los valores de reflexión y metalura a esto los valores de reflexión y metalura si solo quieres, como, una escena muy, muy básica, pero me gusta tener esa reflexión ahí, incluso sin un mapa a granel Sólo para que tengamos algo que mirar. Así que elige algo divertido. Y ahora tenemos este piso realmente bonito. Quiero decir, Mike puede ajustarla para que tenga un piso aún más liso. Entonces irá a nuestro telón de fondo. Y en lo que respecta al redondeo, sigamos adelante y sigamos redondeando eso hasta 200 Y eso debería ayudar a suavizar eso. También podemos simplemente seguir adelante y tomar nuestra profundidad y simplemente tirar de eso un poco hacia atrás para que nuestro muro psiquiátrico no esté tan cerca de nuestro objeto aquí Sí, eso se ve bastante bien. Fresco. Así que ahora hemos creado dos materiales. Entonces como notaste, ya que tenemos las previsualizaciones de material desactivadas, una cosa que me gusta hacer es ya que vamos a guardar esto ya nuestra escena predeterminada es simplemente habilitar las previsualizaciones de material nuevamente, reconstruirlas, y también probablemente deberíamos nombrarlas. Así que no seas perezoso como yo. Te enseño buen hábito, así que haz lo que te diga. No es lo que hago. Bien, así que vamos a pasar al render, abrir corrimiento al rojo, y previsualizaciones de material en Selecciona ambos, gira esto hacia abajo, haz clic en default, y eso solo va a hacer reconstruyamos esto por nosotros. Aquí vamos. Entonces ahora podemos decir psique blanca. Y todo lo que estoy haciendo es psiquiatría Whitey. Blanco. No puedo escribir. Y luego haz doble clic en lugar del título aquí y vamos a llamar a esto simplemente azul o lo que quieras. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta configuración. Estamos listos. Y además, una cosa que quiero hacer es que solo quiero subir la geometría de mi esfera a 64. Creo que eso crea simplemente más agradable. Simplemente lo hace más suave, así que lo vamos a dejar así. Pero ahora que tenemos esta configuración, estamos listos para hablar sobre la configuración algunas luces adicionales y una cámara en la siguiente lección. Después de que volvamos a subir aquí a las preferencias y una vez más, asegúrate de desactivar esa previsualización de material para que no esté activada por defecto. Y lo que queremos hacer es simplemente actualizar nuestras escenas de inicio ya que hemos hecho cambios porque queremos que este material de psique y esas cosas lleguen cada vez No queremos tener que reconstruirlo cada vez. Entonces, lo genial es que esas cosas se ahorrarán con esto, así que seguiremos adelante e iremos a Guardar personalización de ventana de diseño de inicio, guardar como escena predeterminada. Bien, ahora sigamos adelante y hablemos de iluminación. 13. Conceptos básicos de iluminación: Bien, así que ahora estamos listos para agregar luces a nuestra escena. Así que bajemos aquí y veas esta cuadradita con una flecha. Esto se llama luz de área. Piense en ello como una seda gigante o algo así o una gran capa de difusión de luz bajando o simplemente una gran luz vieja, lo que sea que quiera imaginarse en su cabeza para que tenga sentido. Pero puedes hacer clic y mantener esto. Contamos con luz puntual, foco, infilt Tenemos todas estas luces, y vamos a repasar todas estas próxima semana en el curso de iluminación y algunas de ellas son realmente geniales, pero la que más vamos a usar es definitivamente la luz del área, y eso es lo que queremos traer aquí. Piensa en estas como solo luces de estudio que vas a traer. Vamos a hacer clic y sostener eso eso va a traer eso a nuestra escena. Si desmarcamos nuestra cámara para que podamos movernos por aquí, note que ni siquiera podemos verla, ocultemos nuestra esfera con solo hacer clic en este punto hasta que se ponga roja Vamos, para que puedas ver la luz de nuestra zona, pero si giramos alejándonos de nuestra rampa aquí, nuestra pared de psique sosteniendo Alt y haciendo clic izquierdo, podemos ver que nuestra luz de área está realmente aquí, y solo está representada por esta caja Así que todavía es muy difícil ver lo que está pasando. Así que sigamos adelante y hagamos lo mismo con nuestro telón de fondo aquí, nuestro trasfondo. Así que ahora en realidad podemos cuadrar ER aquí. Y otra cosa que las luces aéreas tipo R es algo difícil de mover. Entonces, si quisiéramos apuntar a nuestro objeto aquí, aquí está nuestra esfera, vamos a agarrar esto golpeando E para crear la herramienta de movimiento y luego vamos a golpear R para rotarla. Y puede ser una especie de dolor moverlas, y luego tenemos que rotar de esta manera, y podemos mantener turno para ir en crementos, pero sigue siendo un poco difícil Así que en realidad es lo más fácil de hacer y lo más genial de hacer es usar lo que se llama un nulo objetivo Podemos hacer es que puedes hacer clic derecho y agregar en estos objetivos y cosas así y luego agregar nulo y apuntar eso y enganchar esas dos cosas. Pero en realidad podemos hacer eso incluso más rápido que realmente venir aquí y hacerlo manualmente, y esa es esta pequeña flecha de aquí. Simplemente haga clic en esto y podrá decir agregar objetivo y nulo. Automáticamente agregará un objeto nulo, que básicamente es básicamente como un null y después de los efectos. Es algo que no ocupa espacio ni materia, pero es como un punto de referencia, ¿verdad? Y entonces lo que hemos hecho aquí es que hemos agregado una etiqueta objetivo a nuestra luz y con ese nulo como objeto objetivo. Entonces no importa dónde si golpeamos E, no importa a dónde movemos nuestra luz, va a mirar ese nulo, lo que solo hace que mover estos alrededor sea mucho más fácil. Entonces, si tienes algo en tu escena como la esfera aquí, podrías configurar tu esfera para que sea el objeto. Pero lo más fácil de hacer con el nulo es en realidad venir aquí a la herramienta de lugar de la izquierda, y con tu nulo seleccionado, haz clic y coloca esto, digamos en la parte frontal de este objeto, y eso pondrá eso exactamente donde quieras enfocar tu luz. Ahora podemos entrar aquí y mover nuestra luz, dejarlo ir nuestro top tú, mover nuestra luz por esta dirección y subir un poco, y sabemos que va a brillar en esa escena. Entonces volveremos a nuestra cámara y renderizaremos esto y podrás ver cómo está funcionando esa luz. Antes de la luz, después de la luz. Obviamente, nuestra luz es muy brillante. Ven aquí a la intensidad, bájala a 20 ahí vamos. Tenemos esta agradable luz sutil entrando. Aquí se puede ver el reflejo de su luz, razón por la cual la forma de la luz importa, que podemos cambiar eso. Hablamos de todo esto más adelante así como de la difusión y de todo. Pero lo que queremos hacer con nuestra luz es en realidad crear una gran sobrecarga realmente agradable. Porque si alguna vez has estado en un estudio de producción física como yo solía trabajar y configurar y esas cosas, en realidad teníamos una seda gigante de 40 pies arriba, cuya seda es solo una seda literal que está diseñada para crear difusión, así que toda nuestra luz desde arriba, estábamos colgando del techo, y luego detrás de esa seda había unas 40 luces diferentes. Ahora, lo genial de tres D es, en lugar de tener, ya sabes, un montón de clonar un montón de estos y luego usar una difusión para configurarlos es para que podamos hacer realmente una luz gigante, y eso actuará como si fuera una difusión. Así que seguiremos adelante y levantaremos esto, y lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a seguir adelante y eliminar nuestra etiqueta objetivo ahora que la tenemos arriba un poco cerca de donde la queremos. Y entonces vamos a entrar aquí en la pestaña de coordenadas y simplemente limpiar estos valores hasta 180 grados, y esto es casi negativo 90, entonces negativo 90. Entonces ahora va a estar perfectamente recto hacia abajo. Bien. Y podemos centrar esto con cero y cero, y nuestra Y es justo lo alto que está por encima de esto. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar estos pequeños puntos amarillos aquí y escalar estos y escalarlos de nuevo también. Así que acabamos de crear este bonito y grande techo, y podemos traer nuestro telón de fondo de nuevo, para que puedas ver dónde está encajando esto en nuestro telón de fondo, también. Entonces lo que queremos hacer ahora es que podemos simplemente seguir adelante y echar un vistazo a cómo va a ser esto porque aunque ajustamos el nivel de iluminación antes a solo 20, ahora notarás que es mucho más brillante de lo que era cuando se fijó en 20, y eso es porque el tamaño real de tu luz importa, porque piénsalo como si fueran luces del mundo real, acabamos de crear, como, una rejilla de 40 luces en lugar de una pequeña luz. Entonces lo que podríamos hacer es simplemente bajar esto aún más, en algún lugar alrededor de dos, tal vez cuatro. Y tal vez hasta cinco. Creo que cinco nos va a dar una especie de esta bonita luz de llanta suave. Y ya, solo sin esta luz, se puede ver, como, una luz de cúpula es buena. Funciona bien. Pero agregar esa luz real solo va a crear un punto de partida muy agradable y suave. Las luces superiores casi siempre se utilizan, especialmente para renderizaciones automotrices, renderizaciones de productos, cosas así. Así que es solo una muy buena para tener en tu escena para empezar. Entonces me gusta ponerla ahí. Si no te gusta, puedes desmarcarlo y cosas así, pero creo que realmente agrega solo una capa muy agradable de iluminación y suavidad a toda nuestra escena Así que ahora tenemos esta bola azul realmente bonita, y tenemos una cámara instalada. Tenemos las luces puestas. Yo creo, chicos, estamos listos. Para pasar al proyecto. Sabemos cómo navegar por la escena alrededor. Sabemos cómo agregar cosas y crear algunos materiales y algunos objetos y cosas así. Es el momento. Es hora de que tomes las riendas. Bien. Prácticamente el siguiente video que vas a hacer va a ser lo que van a ser el resto de tus videos a partir de ahora. Va a ser mucho más manos a la obra. En realidad vas a estar siguiendo, haciendo cosas, creando algo en lugar de simplemente configurar las cosas, que es lo que hemos estado haciendo durante la semana pasada. Pero ojalá, después de hacer lo que hemos hecho, entiendas por qué necesitábamos hacerlo y configurarlo, así no tenemos que volver a hacer todo eso porque eso fue mucho trabajo. Ahora, por supuesto, lo conseguirás más rápido y no te llevará ni una hora ni lo que sea que sumen estos videos. Te tomaría uno o dos minutos configurarlo cada vez, pero eso es solo uno o dos minutos que podrías estar gastando creando y que en realidad no necesitas gastar haciendo esto. Entonces ojalá, aprecies el hecho de que ahora vamos a subir a la personalización de ventanas y una vez más, guardar un diseño de inicio, personalización, guardar como escena predeterminada. Y ahora cada vez que abramos Cine cuatro D, seremos recibidos por esta bolita y nuestras luces y todo Pon una carita sonriente aquí o algo así, por favor, adelante Si creas una linda escena de introducción, no dudes en compartirla ya sea con la discordia o con nuestra comunidad privada aquí Yo solo me gustaría ver lo que ustedes han hecho, y tal vez voy a usar su escena predeterminada porque a veces, ya sabes, es que algunas personas tienen esta cosa realmente agradable que no esperabas ver, y se ve muy bien. Tan impresionante. Ahí vamos. Sigamos adelante y comencemos nuestra siguiente lección y nuestra primera asignación de proyecto. 14. Nunca más tendrás que meterte con la configuración de la escena: Ahora que en realidad tenemos todo como es, una cosa que quieres asegurarte de que no haces es una vez que lo configuras en tu diseño predeterminado aquí, solo quieres seguir adelante y abrir una nueva escena. Entonces, una vez que hayas guardado, configúrelo como tu diseño predeterminado, y comienzas un diseño solo quieres asegurarte de guardarlo en una nueva escena, porque si no lo haces y empiezas a jugar en ese proyecto, y luego lo guardas al final, va a guardar esas actualizaciones como tu escena predeterminada, también. Así que solo ten en cuenta eso. Y en realidad no estamos que vayas a seguir trabajando en esto o en algo, pero si alguna vez cambias tu escena y luego intentas guardarla y luego seguir trabajando en esa escena sin iniciar un nuevo proyecto, solo ten en cuenta que podrías crear accidentalmente una escena de carga muy compleja Entonces te vas. Entonces ahora que tenemos todo como lo queremos, tenemos una Luz Infidet Tenemos ajustes de corrimiento al rojo. Podemos ir a renderizar la vista aquí abajo en nuestro giro al rojo hacia abajo. Podemos configurar una tecla de acceso directo para esto, lo que podemos hacer más adelante en la configuración de render para que esto salga a colación. Pero depende de ti, pero me gusta la forma en que se ve todo. Puedes darle vida, hacer forma que quieras o cualquier cosa. De hecho podría cambiarlo por algo un poco más divertido. Valor de rugosidad, esto es sólo para mí. Voy a subir esto a como 0.4 por la rugosidad de reflexión, solo porque no me gusta ver cuán perfectamente reflectante era esa de nuestra luz de cúpula Así que me gusta la forma en que esto se ve un poco mejor. Bastante genial. Entonces obviamente, ya sabes, puedes elegir cualquier versión de luz domo y cosas que quieras. Pero entonces ahora lo que vamos a poder hacer es subir aquí a Window. Nuevamente, personalización, guardar digamos guardar diseño como, y cambiaremos esto a, como, corrimiento al rojo, ya sabes, corrimiento al rojo, ya sabes, Etronefctron es el mejor diseño de Etron, ¿verdad? Guardar. Y así podrás tener múltiples. Entonces, si vas a tener diferentes proyectos yendo a la vez, donde vas a tener un punto de partida similar, simplemente puedes crear tus propios diseños y esas cosas. Entonces, si vas a hacer algo para Instagram, puedes tener un layout de Instagram uno o algo que vas a hacer esculpiendo y puedes tener uno esculpiendo, ese tipo de Entonces, lo que sea que funcione mejor para su flujo de trabajo, y puede guardar varios de estos y lo que sea y cargarlos en cualquier momento yendo a Diseño de carga de personalización de ventanas, y luego puede elegir allí. También tienes la opción de ir a solo diferentes diseños que ya existen yendo a la pestaña de diseños aquí, y puedes elegir cualquiera de los que hayas creado, así como algunos de los que cuatro D crearon, que también están disponibles aquí arriba, ¿bien? Bonita. Así que ahora lo hemos guardado, lo guardamos como un diseño de inicio, y también iremos a la personalización de la ventana guardar como escena predeterminada. Fresco. Así que ahora ve te has dado cuenta de que cambia el nombre a nuevo.c4d. Entonces ese es, como, el valor por defecto de lo que busca cuando crea el layout. Entonces ahora si vienes aquí y lo cambias y lo guardas de nuevo, va a guardarlo como el diseño de inicio. Pero no queremos. Estamos bien como es. Lo hemos hecho oh, hubo mucho, pero creo que ojalá entiendas por qué hicimos muchas de esas cosas. Y a medida que avanzamos por estas semanas, van a ser mucho más divertidas. Ese es probablemente el más aburrido. Ojalá, no fue demasiado doloroso sentarse a través de todos esos cambios haga clic en estos botones, haga esto, haga eso. Sé que es mucho trabajo de base. Ojalá algo de eso tenga sentido. Hazme saber en la transmisión en vivo que vamos a hacer esta semana para los comentarios, escribe estas preguntas que tengas sobre lo que hemos cambiado, si tienes alguna duda sobre por qué hicimos esto o por qué lo hicimos. O como es que el mío, se ve un poco diferente. Cuando intente hacerlo, házmelo saber esas cosas. Por eso tenemos la Q y la A. Es porque las cosas pasan y las cosas cambian y esas cosas. Así que avíseme y definitivamente venga con sus preguntas sobre lo que necesita saber y lo que le entusiasma para la próxima semana donde vamos a cubrir creando algo de iluminación. Así que ahora tenemos esta escena genial por defecto si entramos aquí y abrimos CPD hit new Yep, una cosa nueva que vamos a ver ya tenemos todas nuestras cosas incorporadas, nuestra etiqueta de protección, nuestra esfera de fondo de luz domo Todo está bien para ir. Podríamos quitar todas estas etiquetas de selección de nuestro telón de fondo, en realidad, es un poco grumoso, torpe Sólo sigamos adelante y hagamos eso. Hagámoslo nuevo en lo nuevo. No me gusta el hecho de que eso tuviera todas esas cosas en él. Y mientras estamos aquí antes de guardarlo por última vez, sigamos adelante y vayamos a nuestras preferencias de edición y una vez más, bajemos a nuestro renderer Esto es así que odio que tengamos que hacer esto. No tenemos que hacerlo, pero yo no y luego simplemente vamos a seguir adelante y simplemente cambiar cualquier cosa de una. Entonces entraremos en nuestro telón de fondo y eliminaremos todas esas etiquetas. Y ahora hemos entrado aquí y solo haz doble clic. Una cosa que podemos hacer es ir a nuestras preferencias, volver a nuestros ajustes de invierno y volver a encender las previsualizaciones de material, y luego hacer doble clic en estas para abrirlas, y se cargarán porque solo creo que se ve mejor cuando están cargadas Entonces vamos a dejar eso encendido por ahora. Y ahora tenemos esto se ve ordenado. Esto se ve bien. Tenemos esta ventana, como la queremos. Cosas como la vista de renderizado Redshift como esta, no van a quedarse reventadas Cualquier ventana que se salga no se va a quedar. Este es un diseño bastante bueno, y depende de la cantidad de espacio de pantalla que tengas y esas cosas. Pero es posible que pueda hacer algo como abrir su vista de renderizado. Y si tienes el avance inmobiliario en tu pantalla, podrías acoplarlo aquí mismo junto a tus previsualizaciones de material, que puedas deslizarlo por encima. Y solo para que tengas este espacio de trabajo aquí, y también tendrás una ventana de render aquí, está bien para ir. Pero, ya sabes, realmente depende de ti y cuánto espacio tienes en tu pantalla y cosas así. Entonces, si quieres que esa retroalimentación esté encerrada, no me parece el mejor uso del espacio, pero está bien. De veras depende de ti. Normalmente solo lo hago estallar, pero también es principalmente porque muchas veces cuando lo estoy haciendo, lo estoy haciendo para enseñar, así que tengo que tenerlo en la misma pantalla invisible y grande, así que me gusta que solo salga. No me molesta. Pero si tienes un segundo monitor, ese es un muy buen uso de donde puedes ponerlo, solo asegúrate de que tus colores sean algo iguales para ambos monitores. Entonces ahí tienes. Pero sí, si te gusta eso, adelante y hazlo, pero también puedes deshacer eso, y yo lo voy a dejar así. Y sólo vamos a guardar esto y asegurarnos de volver a guardarlo. Eso es el depósito de la escena. Sólo para estar seguro. Bien. Fresco. Entonces eso fue mucho. Lo sé. Bien, no olvides anotar esas preguntas y llevarlas a las preguntas y respuestas próximamente, consulta la página enseñable para obtener información sobre eso, y no olvides descargar esta escena, también Si necesitas si no pudiste seguirlo por cualquier motivo, y solo quieres esta versión y luego modificarla desde ahí, puedes hacerlo totalmente Entiendo. Bien. Ver todo en un poco más tarde. 15. Importación de formas divertidas: Bien, en esta lección vamos a echar un vistazo rápido a cómo importar los activos que necesitamos para el proyecto final Básicamente, hay una descarga en clase del plan de estudios del curso. Para esta semana, va a tener el divertido pack de modelos de formas que va a estar disponible para ti. Eso tiene todas estas formas locas y geniales que he creado y que están listas para traer. Y así cuando descargues eso, lo que vas a conseguir es esta carpeta zip de aquí mismo. No necesitas extraerlo, no lo abras. No hagas nada. Todo lo que tenemos que hacer, sigamos adelante y abramos una nueva escena aquí para que pueda mostrarles. Vamos a eliminar esto. abrir el navegador de activos, ¿de acuerdo? Y todo lo que vamos a hacer es ir a Crear. Entonces vamos a ir a importar activos, y abrimos donde quiera que pongamos nuestro pack de modelos. Simplemente seleccionamos la carpeta zip y golpeamos Abrir. Y va a seguir adelante y preguntarte dónde quieres poner estas preferencias está bien. Ahora bien, para mí, no los va a importar porque como puedes ver aquí, se saltan estos activos porque ya existen. Entonces todos estos activos son lo que estamos trayendo, pero eso los traerá muy probablemente en la sección sin categorizar. Y luego solo puedes crear una nueva carpeta aquí. Puedes ir a crear la categoría Crear, llámalo como quieras. Entonces es como modelos efectotron. Formas efecttronFun. ¿Bien? Creará esa categoría que puedes arrastrar y soltar esta donde quieras. Si quieres ponerlo dentro de modelos, puedes totalmente. No hay problema. Y luego dentro de ahí, puedes dejar caer todas nuestras divertidas formas. Para que lo puedas decir para guardarlo ahí. Puedes copiar y pegar ahí, lo que quieras hacer, totalmente bien. Entonces, una vez que los tengas ahí, sigamos adelante y echemos un vistazo. Aquí tengo mis formas. Notarás que aquí hay cuatro canales. Tenemos bloques, Sitler, esferas y widgets, los widgets son una especie de formas abstractas Son una especie de mi parte favorita. Pero una vez que los tengas, simplemente puedes arrastrarlos y soltarlos en tu escena. Ahora, todos son pequeños por defecto. Eso es porque algunas de las esferas y esas cosas, pensé que sería genial poner en escenas del mundo real es arte abstracto. Entonces están en algún lugar de 3-5 centímetros, así pueden caber en un escritorio o algo por el estilo. Pero si quieres crear algunas formas aleatorias reales te mostraremos cómo hacerlo y crear este arte abstracto de manera muy rápida y sencilla. Así que solo recuerda dónde los guardas porque los necesitarás en la tarea en el siguiente video. Fresco. Fácil Ps. 16. ¡Proyecto! ¡Crea tu renderizado!: Bien, es hora de que finalmente creamos. Hemos abierto Cinema 40 o hemos hecho un nuevo proyecto, lo cual solo puedes hacer haciendo clic en este pequeño botón más aquí, o yendo a archivar un nuevo proyecto, y vemos que todo se carga. Estamos listos para irnos. Lo primero que vamos a querer hacer es agarrar nuestra pequeña esfera aquí y presionar Eliminar y decir adiós. Y lo que vamos a hacer es que vamos a abrir esa carpeta que te mostré en el video anterior. Si no viste eso, asegúrate de comprobarlo, y te mostraré cómo importar en todas estas divertidas formas que hemos creado y que he creado aquí. Si vas aquí abajo a nuestras divertidas formas, y solo seleccionamos aquí mismo y mantenemos presionado Shift y seleccionamos a nuestras brujas aquí abajo, de hecho podemos ver todas nuestras formas, todas a la vez, para que podamos escalar estas, y sigamos adelante y agarremos esta ventana, sacarla para que podamos ver todas nuestras formas divertidas que tenemos que elegir Entonces lo que quiero que hagas es elegir cinco formas. Vamos con uno. Dos, tres, cuatro, cinco. ¿Sabes qué? Si te sientes ranita y quieres ir por seis Ve por seis Aquí vamos. Vamos a por ello. Bien, puedes ir por tantos como quieras. Lo bueno de la forma en que vamos a construir esto es que todos deberían verse ligeramente diferentes y podrás crearlo con tu propio estilo Así que va a ser genial tener tu propio render único desde el principio, en lugar de como todo el mundo es como, Oh, yo rendericé lo mismo. Seguí las instrucciones. Sí, todos vamos a tener nuestra propia cosa genial. Todos somos pequeños copos de nieve, ¿de acuerdo? Entonces básicamente, vamos a acercar con rueda de desplazamiento. Rueda de desplazamiento. Y lo que queremos hacer, si no te acuerdas solo de refrescar tu nueva rueda de desplazamiento dentro y fuera, mantén presionada la tecla Alt y click izquierdo del ratón para girar alrededor, y por supuesto, va a ir desde donde mires. Así podemos ver que tenemos todas estas cosas alineadas. Pero si el tuyo no tiene las líneas de visualización aquí y estás puesto en el sombreado del garaje, puedes hacerlo Pero prefiero ya sea el sombreado constante con líneas o el sombreado rápido con líneas es probablemente mi favorito porque normalmente se ve más limpio y es lo más fácil de ver Entonces esas opciones están dentro del área de exhibición aquí. Bien. Así que tenemos todas estas formas, y todas son de poli bastante alto, de verdad. Podrían ser un poco de poli demasiado alto, pero ¿sabes qué? Yo solo los hice como quería hacer. Así que tenemos estas formas, y lo que vamos a hacer es simplemente vamos a tirar de ellas alrededor y simplemente extenderlas para que no se crucen entre sí, así como así Todo bien. Y en realidad vamos a apagar el sombreado rápido para que no tengamos todas las líneas, así que es un poco más fácil para los ojos Y lo que quiero hacer es que quiero sostener un turno en el cubo inferior aquí o en tu objeto inferior y luego mantener presionada la tecla shift y dar click aquí arriba hasta arriba. Los tienes todos selectos básicamente. Lo que queremos hacer es que realmente queremos ir aquí a esta herramienta dinámica de lugar. Cuando hagamos clic en esto, vas a notar que tenemos todas estas cajas delimitadoras construidas alrededor de nuestro objeto y tenemos un motor de aspecto diferente aquí Lo que esto realmente va a hacer es que va a proporcionar dinámicas en tiempo real a nuestros objetos y permitirnos hacer cosas como agarrar esta línea púrpura aquí, que es la escala general, ahí está la escala Z, la escala Y, la escala y la rotación y el movimiento. La diferencia entre el lugar dinámico y la herramienta de movimiento normal es que en realidad tenemos las tres opciones aquí en un solo control versus rotar entre cada una de ellas. Así que en realidad me gusta mucho de la herramienta demi Pero lo que es genial es que si tomamos esto y agarramos esta línea púrpura y escalamos, todos van a chocar entre sí. Podemos simplemente ir B bow, bow, bo bo, cierto, eso, ¿verdad? Y puedes girarlo alrededor, obtener la rotación. Y si quieres, puedes ir aquí, y nosotros simplemente vamos a moverlas, extenderlas, rotarlas, romperlas, romperlas, destrozarlas Y simplemente crea tu propio look de lo que creas que se ve bien. Y si piensas, ¿sabes qué? Esto no es suficiente. Queremos más. Extiéndalos todos de vuelta solo un poco. Vamos a agarrar todos estos, golpear Control C, Control V, y hacerlo una vez más. Y luego los cogeremos y los moveremos y lo haremos una vez más, Control V, y los moveremos así. Entonces ahora tenemos un montón de estos, y podemos entrar aquí y shift click drag. Nuevamente, herramienta dinámica con todos ellos seleccionados, destrozarlos todos adentro. Vamos a empezar a desacelerar un poco, pero no demasiado. Aplasta la arena. Ahí vamos. Y ahora podemos rotar esto alrededor. Como, así que realmente, solo vamos por, como, miradas y vibraciones completamente aleatorias Así que solo diviértete moviéndolo por ahí. No. También puedes entrar aquí y simplemente agarrar unos individuales, y todavía van a reaccionar ante otras cosas. Entonces, si no te gusta dónde está uno, puedes reorganizarlos individualmente. Yo diré, Bien, tengo demasiadas de estas pelotas por aquí juntas donde me gustan. Así que sólo puedo agarrarlos y moverlos individualmente. Y ahora podemos desplazar arrastre, haga clic en seleccionarlos todos. Nuevamente, escalarlos a todos, escalarlos a todos, boom. Y tomemos uno de nuestros widgets, que son el tipo de formas más divertidas e intentemos sacarlo de ahí. Y si no puedes sacarlo, vuelve a cambiar al modo de movimiento normal, entintarlo. Y vamos a hacer otra así. Y luego los agarraremos solos con una herramienta dinámica y simplemente los traeremos, como, así que tal vez los sacaremos. Sí, así. Y vamos a agarrar esto, sacarlo. Y tal vez tome este. Y sólo estamos tratando de mover las cosas. Y acabamos de hacer eso para obtener un aspecto dinámico y agradable, y vamos a rotar algunas cosas para que obtengamos una especie de vibra más genial sin que un montón de cosas se crucen Si, vamos a mover esto a la parte de atrás aquí. Solo estás jugando buscando lugares que se crucen y esas cosas y solo quieres construir Esa es buena. No quieres que las cosas sean demasiado similares para estar una al lado de la otra. Puedes escalar ciertos objetos hacia abajo si quieres. Si crees que son demasiado grandes, escala otros objetos si quieres. Creo que este se ve muy divertido de escalar. Así que pongamos dinámica a ese tipo y lo hagamos retroceder. Aquí vamos así. Eso me gusta. Y agarraremos a este tipo, lo jalaremos hacia adelante. Rotarlo, tal vez. Aquí vamos. Así. Fresco. Entonces tenemos un montón de formas. Estos dos se parecen demasiado a mí, así que voy a rotar este alrededor para que no sean exactamente iguales. Sí, ahora tenemos un montón de formas, quiera que las quieras. Y si seguimos adelante y los renderizamos, ya sabes, solo por su cuenta, van a verse muy divertidos con nuestra iluminación superior y todo. Incluso sin materiales sobre ellos, debería verse como una escena dinámica bastante agradable. Y si hubiéramos entrado aquí e intentamos mover cada uno de estos individualmente por nuestra cuenta, hubiera llevado un tiempo, y podría haber sido un poco complicado, pero definitivamente podríamos haberlo hecho. Pero la herramienta dinámica realmente solo te ayuda a crear un aspecto orgánico muy rápido y rápido. Y esto se ve bastante bien. ¿Mi HGRI es tal que el cielo es? Eso es muy bonito. Usé un cielo ACRI de Poly haven, pero sigamos adelante y volvamos a cambiar a los estudios solo para que todos estemos exactamente en la misma página Muchas veces hago tutoriales, incluso en estos, voy a hacer videos enteros que acabo simplemente borrando. Y ya veremos cómo se ve el estudio. Lo odio. Lo odio en comparación. Eso es. Vamos a regresar. Vamos a aprender los 16, aquí vamos a por ello. Esto es todo en vivo, ¿verdad? Entonces queremos ir a polyhaven.com. Texturas y modelos ACRI totalmente gratuitos. Vamos a ir a ACRIs y queremos usar este de aquí mismo Camino Vespertino. Y puedes usar lo que quieras. No tienes que usar exactamente lo que estoy haciendo. Pero este es el que usé, Evening Road. Yo hice un 16 K. Probablemente diría, verdad, si solo estás haciendo iluminación, podrías salirte con la tuya con solo un cuatro K si en realidad no estás mirando tu imagen. De hecho voy a reemplazarte con eso porque sí va más rápido. 16 K R A k y arriba empieza a tener un poco de hipo ya que construye la Una vez que tengas eso descargado, quieres HTR o podrías hacer un EXR si quieres, cualquiera Pero una vez que tienes eso descargado, simplemente haces clic y arrastras eso a ese lugar justo ahí mismo. Ahora tenemos esta bonita iluminación del sol y podemos rotar nuestras luces de cúpula alrededor y esas cosas, como cualquier otra cosa. Entonces, si quieres, podemos moverlo. Y si necesitas verlo, obviamente, lo más fácil de hacer , apaga tu telón de fondo, para que realmente puedas ver algo así como dónde está tu cielo en relación con tu escena. Entonces, como que quieres esta bonita iluminación lateral, así que quieres poner el sol por ahí. Es una especie de iluminación lateral. Me gusta la forma en que se ve. Vuelva a encender nuestro telón de fondo. Aquí vamos. Blanco infinito con este bonito matiz azulado. Eso me gusta. Bien, así que ahora comencemos a crear múltiples materiales y variaciones para nuestra escena Así que vamos a dejar este blanco, cómo es, y vamos a tomar nuestro azul. Y vamos a tirar esto hacia abajo para que podamos ver toda nuestra jerarquía aquí. Bien, entonces tenemos un montón de estos materiales aquí. Y lo que podemos hacer es si quieres que ciertos materiales y cosas sean del mismo color, una cosa que puedes hacer si quieres que las cosas sean del mismo color es entremos aquí y solo seleccionemos algunos objetos. Iremos y luego mantendremos Control, y solo vamos a hacer clic en cada uno de los demás o así. Realmente no estamos tratando de ser demasiado específicos, pero ahora hemos creado este grupo, y solo vamos a tomar estos, y vamos a hacer clic y mantener este botón aquí mismo, que normalmente es la superficie de subdivisión Y vamos a bajar para conectarnos, y vamos a mantener Alt, p. y vamos a sostener Mayús Alt. ¿Y vamos a tener Control? No. Bien. Vamos a agarrar todos estos y vamos a pincharlos y retenerlos. En realidad, vamos a hacer click. Vamos a hacer clic derecho en estos y golpear objetos de grupo. Eso va a crear un nulo y esto básicamente se acaba de crear una carpeta para objetos. Si quieres entrar aquí y cambiar el ícono y esas cosas , puedes. Simplemente hace que se vea más limpio, pero no tienes que hacer eso en absoluto. Bien. Entonces ahora si tomo este azul y le tiro esto al nulo, va a simplemente poner todo lo que hay en ese nulo y hacerlo azul. Así que ahora podemos entrar aquí y simplemente hacer otro grupo de un par de cosas diferentes juntos. Nuevamente, hago clic en objetos de grupo, nulo uno, y lo que queremos hacer es crear un material diferente. Así que vamos a agarrar nuestro azul, mantener el control, hacer clic y arrastrar, y ahora tenemos Azul dos. Y llamemos a esto verde por ahora. Y básicamente, solo estamos haciendo alternas muy rápido y luego realmente vamos a entrar aquí y colorearlas correctamente Y tira eso ahí. Y luego para este último grupo, desplazaremos el click derecho y vamos a lanzar no queremos lanzar ahí la psique real Queremos usar el mismo tipo de material, así que haz clic y mantén presionado el azul, y para esto, lo llamaremos blanco por ahora, y podemos tirarlo ahí. Y esto es como un comienzo base, obviamente. Pero te voy a mostrar cómo crear realmente algunos colores y texturas realmente agradables muy rápido. Pero solo por ejemplo sake, cómo construimos esta escena, todo lo que hicimos arrastramos y soltamos un montón de objetos en, copiamos y pegamos, cambiamos un atributo de un color Y luego tenemos este tipo de escena dinámica divertida simplemente que ya se ve bien. Tan divertido. Así que sigamos adelante y ajustemos nuestros colores porque no me gusta lo perdidos que se están poniendo los blancos Y podemos lidiar con eso en un poco porque también puedes entrar aquí y hacer algo como lanzar un color diferente en tu pared blanca, y ahora tienes una escena más dinámica, y aún tienes ese bonito aspecto de piso infinito. Para que podamos meternos con eso en un rato. Entonces lo que me gusta hacer por mis colores en realidad es ir a un sitio web llamado coolers.co Y si viste alguno de mis tutoriales de YouTube, es posible que me hayas escuchado mencionarlo. Simplemente es una forma que tiene esta manera de crear plantillas y paletas de generación de color Así que solo puedes entrar aquí y presionar Barra espaciadora, y solo va a hacer paletas de colores Solo puedes ir hasta que te guste uno y estés como, oh, me gusta mucho este color. Encierra esa y sigue golpeando espacio y vas a conseguir cosas que coincidan con eso. Así que realmente, característica realmente genial, así como solo la capacidad de explorar paletas de afinación, que es donde también vamos a Y me gusta esta paleta de aquí mismo, creo. Entonces lo que quiero hacer es que quiero abrir este azul y seguir adelante y abrir este panel. Y básicamente, lo que voy a hacer es que o bien podría entrar aquí y copiar este código Ag haciendo clic aquí mismo, abrir esto, y luego En realidad, podría entrar aquí, podría girarlo hacia abajo, y luego justo por aquí, veremos esta pequeña flecha y luego tiene la opción de poner hexadecimales Así que solo podemos ir justo aquí y pegar eso para que obtengamos exactamente ese color. Ahora bien, si no se ve bien, posible que desee asegurarse de que tiene RChP lineal activado porque cambiará su aspecto Bien. Alternativamente, si tienes un monitor lateral como el que tengo, literalmente puedes elegir solo color. Así que sólo vamos a soltar color y seleccionar. Estoy cambiando de opinión. Estoy llamando a un audible, chicos. Vamos a ir y chicas, vamos a ir y a quien sea. Estamos llamando a un audible. Vamos a cambiar y hacer estos colores porque creo que estos van a parecer divertidos y algo tropicales. Entonces me gusta esta vibra. Entonces vamos a ir de color, elegir este color, hacer un nuevo material, color, elegir ese color, nuevo material, y así sucesivamente. ¿Bien? Bien, entonces hemos creado nuestro amarillo, nuestro rosa claro menta y rosa profundo aquí, y los acabo de crear, y todavía tenemos todos los mismos atributos colores y cosas en ellos. Entonces si quieres, puedes entrar aquí y solo tenemos más colores de los que tenemos nulos ahora Así que vamos a seguir adelante y seleccionar un par de estos y simplemente sacarlos por su cuenta. Y sólo vamos a agarrar el rosa, y tirarlo sobre ese. Agarra la menta para tirarla sobre esa y la rosa profunda, y tal vez tírala sobre esa. Y lo genial es que, aunque esté en un nulo, si arrojas esa textura sobre el material real, la va a anular. Entonces podemos decir, cierto, rosa profundo en este cilindro también. Así que hemos coloreado a todo el grupo, pero ahora estamos diciendo, ¿ sabes qué?, anula ese grupo y ponlo aquí. Entonces menta necesita un par de mentas más ahí dentro. Vamos a agarrar eso, tirarlo a esta esfera. Me gusta mucho que esta bola gigante sea toda perfecta. Rosa profundo, y solo estamos lanzando estos al azar, como quieras. Entonces no necesitábamos sacarlos, pero tú podrías totalmente. Vamos a arrastrar a ese de nuevo. Ahí vamos. Entonces me gusta mucho esta paleta de colores. Y ahora lo que creo que quiero hacer es decidir qué color quiero que sea el fondo. Y no lo sé. Oh, ¿tenemos blanco en esto para nada? Vamos a hacer blanco ahí y allá. Uy. Ese ya lo tiene. Estaremos abajo. Ahí vamos. Asegúrate de no tener copias dobles en nada. Muy bonito. Y lo que podemos hacer es simplemente ver cómo se ven estos, arrojándolos a nuestro fondo aquí. Mm. Eso me gusta. Vamos a tirar el me gusta eso también. Apuesto que el amarillo también va a ser guapo. Eso es lo genial de usar estas paletas de colores es cuando empiezas a mezclar y cambiar las cosas, todo se ve bien porque va de la mano Y honestamente, no soy el mejor con los colores, así que coolers.co A mí me gusta bastante este amarillo. Eso me gusta. Eso me gusta. Estoy contento con eso. Entonces, lo que vamos a hacer es que en realidad estamos agarrando este control amarillo, haga clic y arrastre, y vamos a llamar a este MT amarillo. Y vamos a asegurarnos de poner este en nuestro telón de fondo, ¿de acuerdo? Y queremos abrir esto. Y en lugar de nuestro estándar RS, queremos asegurarnos de tener esto enrollado abierto. Vamos a tomar la aspereza de esto y simplemente darle la vuelta hasta, como, 0.8 Y básicamente, estamos diciendo, queremos que esto sea bonito Mt. No queremos que reflexione. ir todo el camino hasta uno, honestamente. Ahí vamos. Eso me gusta. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es entrar aquí a algunos de estos otros materiales y empezar jugar con los valores de reflexión y esas cosas. No queremos volvernos locos porque en realidad queremos mantenerlo bastante limpio. Entonces lo que queremos hacer es ir a nuestro amarillo, y creo que el amarillo estaría muy bien. Vamos a hacer doble clic en esa apertura. Podemos acercar aquí en nuestra ventana. Y los mismos controles aplicaron todos estos rueda de desplazamiento y Alt clic medio del ratón mantenga presionado para moverse por el viejo ratón de invierno, haga clic en mantener. Ahora, aquí adentro y te pierdes, golpeas a H, y eso enmarca todo arriba. Y si tienes un montón de espaguetis y esas cosas por todas partes, puedes golpear a Shift L, y eso va a arreglar todo para ti, ¿de acuerdo? Entonces agrupa cosas que están juntas para ti. Así que bastante genial. Bien, vuelve a abrir este panel. Arena de nuevo juicio, y podemos tomar nuestra rugosidad de este amarillo A lo mejor bajarlo y hacer que ese amarillo sea un poco brillante. Y tal vez arriba el IOR, que hablaremos cuando nos metamos en los materiales. Entonces básicamente, vamos a decir que esto sea un poco más brillante, de verdad Bien. Entonces vamos a adentrarnos en nuestro rosa profundo, gira que se abre Y creo que quiero que esto sea un poco duro. Así que la aspereza difusa hacia arriba y la aspereza aquí arriba también. Sólo tienes que ir a hacer eso un poco más mate. Mm hmm. Y podemos entrar aquí, también, o rosa. Y lo genial es que podemos simplemente hacer doble clic en esto y no tenemos que volver a abrir la ventana ni nada y cerrarla cada vez. Vamos a tomar esto. Y tal vez sigamos adelante y volvamos el metal ness de esto y veamos qué hace eso. Ooh. Interesante. Entonces podemos entrar aquí, bajar el IR a como 1.3, hacerlo más como plástico que metal. Y podemos tomar nuestro mentalistyu. No tenemos que ir a full metal. Podemos ir, como, medio metal, y podríamos llegar o incluso bajar. Podríamos conseguir este material bonito, genial, extraño y brillante que se ve un poco bonito. Me gustó lo brillante que era eso. Creo que eso se ve bastante genial. Pero, ¿es demasiado para esta escena? Hay muchas decisiones creativas por las que vas a tener que pasar mientras estás creando cosas. Y realmente, es como, Bueno, vamos a probarlo con esto. Es solo mi ¿cuál es la palabra que estoy buscando? Método es simplemente estoy como, Bien, esa es la belleza del corrimiento al rojo y el hecho de que sea tan rápido, es que puedo ser como, Bueno, en realidad, veamos cómo se ve si no hago eso. Bastante genial. Vamos a hacer eso. Sí, vamos a ir a como 0.2. Pienso como fue. Como, normalmente, creo que me gusta que tal vez 0.3 por la rugosidad suene esto de nuevo hacia abajo. Creo que hay que ser bastante sencillo. La menta, creo, puede ser más brillante, así que bajaremos el valor de la rugosidad y tal vez subiremos la metalura Eso es interesante. A lo mejor con la aspereza arriba, se verá bien, también. Ahora, no, metales abajo, rugosidad hacia abajo. Vale la pena intentarlo. Vale la pena intentarlo. Bien, así que no nos vamos a preocupar por mezclar ruidos y mapas y cosas por aquí todavía. Y hay una cosa más que sí quiero crear aquí porque creo que va a hacer que se vea súper, súper genial es que en realidad quiero tomar este widget aquí y presionar E para obtener la herramienta de movimiento, mantener el control y arrastrarla hacia arriba. Y lo que quiero hacer es que voy a golpear R y rotar esto. Y yo solo quiero hacer y si no tienes esta forma, obviamente, entra en los widgets o en todas las descargas y encuentra una linda plana. Y vamos a escalarlo bastante grande, y lo vamos a poner justo en frente de nuestra escena. Como tal vez, como, esto. ¿Bien? Así que es como tapar algunos grandes trozos de ella. Y en realidad vamos a hacer este vaso y esto, como, genial. Creo que va a quedar genial. Así que vamos a hacer un nuevo material haciendo clic en nuestro botón estándar que creamos. Pon eso en este objeto, que si alguna vez no encuentras el objeto que has seleccionado, que es este, puedes venir aquí mientras lo tienes seleccionado y presionar S, y lo mostrará. Entonces, por alguna razón, no lo pudimos ver. Estamos como, Oh, ¿dónde está? Podemos S, y te va a traer eso. Entonces un pequeño consejo agradable ahí. Agarra esto, tira esto ahí. Boom. Y queremos seguir adelante y hacer doble clic en eso, echar un vistazo aquí, y vamos a entrar en el material estándar, abrir esto, y vamos a simplemente apagar el peso de esto en el color y desplazarnos hacia abajo hasta la transmisión. Y vamos a profundizar más en el vidrio y esas cosas, pero sólo vamos a hacer algo muy rápido. Vamos a subir ese peso todo el camino hasta uno. Va a hacer que sea este bonito vaso. Y vamos a entrar aquí y estamos como vamos a hacer el blanco. Y lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a la aspereza y vamos a subir eso. Vamos a subir un poco esa aspereza y nuestro IOR, vamos a bajar a, como, 1.1 1.1. Puedes escribir ahí si es necesario. Y entonces vamos a desplazarnos aquí abajo hasta la transmisión ahora mismo, se ve horrible. Vamos a tomar este peso, y lo vamos a arrancar todo el camino hasta uno. Y eso debería hacer que esto parezca vidrio transparente, y estamos obteniendo un poco de desenfoque agradable debido a la forma de nuestro objeto y esas cosas. Y básicamente, el vidrio y esas cosas van a depender del grosor de tu objeto, de la forma en que se refracta Eso es lo que es el IOR, y hablaremos mucho más de eso. Pero sigamos adelante y cerremos esto por ahora mismo y solo organicemos esto un poco. Vamos a hacer que esto sea un poco más agradable estéticamente y hacerlo recto arriba y abajo. Y luego vamos a rotar esto, y nos dimos cuenta de que acabo de mover mi cámara, creo que sí lo hice. Entonces turno Control Shift Z. Y lo que queremos hacer es que queremos asegurarnos de entrar aquí, desmarcar nuestra cámara Y lo genial es que podemos entrar aquí a nuestra vista de render y asegurarnos de que estamos mirando a través de nuestra cámara. Así que a pesar de que nos estamos moviendo, podemos ver lo que vamos a ver cuando golpeemos render. Para que podamos mover esto, llegar a nuestra forma aquí, golpear T por escala. Y en realidad vamos a hacerlo más delgado y simplemente escalar eso en un poquito así. Y ahora puede volver a esta cámara así, a menos que tal vez presiones mantener turno para rotar en incrementos y hacer algo así como eso D. Ahora bien, creo que es necesario y esto es en parte por lo que digo que no hagas materiales antes de que termines de iluminar porque en realidad vamos a agregar algunas luces más en esto como nuestro proyecto, pero no quería que hicieras tu iluminación antes de comenzar el proyecto. Pero ya puedes ver por qué Porque esta clase con solo una luz superior y una luz de cúpula no tiene mucho interés, y todo el asunto simplemente parece un poco plano. A pesar de que todo se ve genial, simplemente parece que podría animarse un poco Entonces creo que es momento de agregar algunas luces en nuestra escena. Así que sigamos adelante y vamos a nuestras luces, haz clic en esto en ocultar esto ahora porque vamos a volver a esos, pero no necesitamos lidiar con ellos. Tenemos nuestra luz. Queremos dar click a esta pequeña flecha, hacer un target y null. Y el hecho de que hayamos creado todo para entrar en el punto de cero, nuestro nulo va a estar ahí, así que estamos en buena forma. Podemos desplazarnos hacia arriba, que es donde siempre va a agregar cosas nuevas, y tomar esta luz de área y simplemente tirar de eso hacia arriba y tal vez hacia la izquierda. Va a ser demasiado fuerte, como ves, está soplando nuestra escena. Así que entra aquí, vamos a cambiar casi cinco Allá vamos. Y aquí vamos a entrar en las vistas laterales haciendo clic con el botón medio del ratón. Y lo que queremos hacer es que tenemos nuestra cámara aquí y tenemos nuestra escena aquí, y parece que nuestro nulo está detrás de nuestras escenas, así que solo queremos asegurarnos de poner nuestro nulo hasta donde están nuestros objetos. Y podríamos usar la herramienta de lugar si quisiéramos. Pero lo que quiero hacer es que sí quiero crear algunos buenos aspectos destacados de la espalda sobre esto. Así que en realidad voy a volver a poner esto aquí y por encima de nuestras formas. Voy a hacer esta forma un poco más pequeña y más estrecha Y eso debería crear algunos reflejos agradables en algunas de estas formas. Vamos a traer esta extensión aquí abajo. Y si quieres, puedes entrar aquí y minimizarlos para hacerlos más pequeños para que tengas más espacio. Y podemos entrar aquí a nuestras otras luces y simplemente apagar la luz de cúpula por ahora mismo y nuestra otra luz solo para que puedan ver exactamente lo que esta luz está haciendo. Y a veces cuando haces eso, te das cuenta, Oh, eso se ve mucho mejor con solo esa luz, pero aún no estamos ahí en esta escena. Entonces sigamos adelante y tal vez podamos cambiar esto hasta 20. Está creando algunos aspectos destacados agradables. Vamos a subir aún más alto. 50. Ahí vamos. Así que ahora estamos consiguiendo estos bonitos reflejos en el cristal y nuestra forma. Y bajemos nuestra propagación hacia abajo. Y básicamente, todo lo que está haciendo es enfocar el poder de nuestra luz. Piense en ello como una fnelle en un centro de atención. Lo estamos haciendo más de un foco y menos de una luz de difusión. Entonces ahora tenemos esta bonita iluminación trasera en nuestro objeto, y esto se ve un poco ordenado por sí solo. Encendamos la luz de cúpula con esto. Y se puede ver que como que todavía tenemos esos aspectos destacados aquí con nuestro objeto, y se ve bastante bien. Para que podamos volver a encender nuestra luz de techo. Y creo que solo queremos agregar una luz más aquí en el frente para obtener un destello en esto Así que volvamos, apaguemos estos. Y sólo vamos a mantener el control de esta luz de área y copiarla. Y eso va a mantener ese objetivo. Va a copiar esa etiqueta objetivo y donde nuestro nulo esté alineado. Así que en realidad podemos simplemente mover este por ahora, y se ajustará directamente a. Entonces creo que lo que quiero hacer es entrar desde arriba, así. Mm. A lo mejor un poco quizás por debajo podría ser genial para esta escena. Me gusta la forma en que se ve a través de algunos de los detalles de esto. Mm. Vamos a moverlo un poquito frente ese vaso. Ahí vamos. Y podemos decir que podemos repartir esto, hacer que sea más luz de relleno de inundación y bajar esto a unos 25. Y obviamente, va a ser un poco dependiente de tu escena, pero solo, ya sabes, ten lo brillantes que son las cosas. Y gracias. Realmente solo estamos buscando crear un contraste agradable en nuestra escena con nuestra iluminación. Así que tenemos, como, este resalto muy bonito, nítido y brillante en nuestros bordes y cosas de esa luz de fondo. Y entonces esta luz solo está realmente aquí para rellenar algunos de estos puntos y crear algunas sombras. Y creo que esto puede ser demasiado para pero vamos a ir a algún punto intermedio, como 20. Y así tenemos algunos colores y sombras agradables en nuestra escena. Entonces tenemos este bonito look. Entonces vendrá con la luz de arriba. Se ve bastante bien. Luz domo, eso va a ayudar a soplar todo. Y si alguna vez piensas que tu luz de cúpula es un poco demasiado brillante, puedes entrar aquí a tu luz de cúpula y simplemente bajarla con la intensidad. Funciona igual que cualquier otra luz. Pero creo que lo vamos a dejar como lo tenemos. Y no me encanta nuestro vaso, así que en realidad voy a hacer doble clic en nuestro vidrio y volver a abrir los paneles. Y creo que lo que quiero hacer es darle algo de color o meterse con el valor de rugosidad. Entonces tal vez solo haría como 0.05 por la rugosidad, así que es bastante brillante, pero agrega rugosidad extra ahí, que va a poner ese tipo en la parte de espesor aquí, lo que hace que se vea más como vidrio esmerilado, que como que yo tipo de y así con eso, quiero decir, estamos buscando nos vemos Así que entremos aquí y hagamos los toques finales de nuestro proyecto y pongamos este pequeño engranaje aquí en lugar de nuestra entrevista. Y vamos a ir a ts, checkbox eso. Y lo que me gusta usar es la fílmica media-alta L. Así que tienes un montón de diferentes deja entrar aquí Se debe incluir el medio fílmico. Y tenemos el slider aquí para controlar el valor de eso. Y vamos a ir a cerca de 0.5. Lo que vamos a hacer es que vamos a bajar aquí para que los controles de color habiliten eso. Y vamos a subir el contraste en esto como puntos oh ocho. Y vamos a tomar esto y levantarlo solo un poco y tomar esto aquí abajo y hacer clic y tirar esto hacia abajo. Entonces eso nos va a dar justamente esa curva S clásica que probablemente hayas visto antes, y eso crea una especie de este bonito aspecto. Y podemos meterse con nuestro vaso. Creo que es algo sobre eso simplemente no me está pegando bien, y tal vez solo necesitamos ponerlo en el medio o hacerlo más helado. Entonces sigamos adelante y agarremos ese vaso, y podemos desplazarnos hacia abajo aquí sin tener que entrar en nuestro panel de nodos si queremos y apenas subir la rugosidad de esto Es como 0.25 Tal vez 0.3. Sí. Entonces, lo último quiero hacer aquí es en realidad matizar mi copa para que quede un poco más rosa y un poco más escarchada porque creo que solo va a ayudar a agregar un poco de profundidad a la escena Entonces todo está bastante agrupado, lo cual está bien. Entonces lo que vamos a hacer es abrir nuestro cristal, abrir nuestro panel aquí, enviar nuestro material, bajar al color de transmisión, y en realidad vamos a bajar a nuestro color de dispersión. Y vamos a agarrar ya sea nuestro rosa intenso o nuestra menta. Probemos primero nuestra menta. Haga clic derecho a copiar de nuevo en nuestro vaso. Y vamos a bajar aquí al color disperso, click derecho pegar. Y nada va a cambiar por defecto porque no tenemos profundidad, y cubriremos todo esto más adelante, pero vamos a cambiar esto a 0.5, y solo vamos a ver qué pasa aquí. El vidrio tarda más en renderizarse que la mayoría de las cosas. Y va muy lento para mí porque estoy grabando. Pero eso se ve bien. Tiene un aspecto ceroso, lo cual está bien, pero no lo que quiero Y creo que quiero que sea así de rosa. Así que simplemente elegiremos nuestro rosa profundo, clic derecho Kopi ectorGLASSR, haga clic Obviamente, cualesquiera que sean los colores que creas que se ven mejor para tu escena. Y si estás siguiendo exactamente, ya sabes, sigue exactamente y luego, ya sabes, haz tu propia interpretación. Mm. Eso me gusta. Bajemos la rugosidad a 0.2, subimos el IOR a 1.2 y posiblemente metamos con una dispersión y tropo Veamos primero cómo se ve esto. tal vez solo necesitemos bajar nuestra aspereza extra para esto Sí, eso me gusta. Creo que lo que quiero hacer es volver aquí, apagar esto, apagar mi cámara, girar alrededor, y tal vez volver a hacer esto grueso ahora que en realidad estamos agregando algo de grosor aquí. Y otra cosa que quiero hacer es pensar que mi escena es solo un poco pesada en el amarillo de este lado y un poco ligera. Así que en realidad quiero agarrar este color aquí y voy a agarrar mi rosa intenso y ponérmelo en eso. Y voy a agarrar esta pelota aquí mismo, y voy a ponerle el amarillo a esa pelota. Bien. Y como no tenemos opacidad ni nada, está bien que tengamos algún apilamiento, pero podemos entrar aquí y eliminar esos duplicados. Si los vemos, ¿de acuerdo? Y ahora, con esta pelota también siendo rosa y rosa ahí, vamos a lanzar menta. Ahora, veamos los gritos. Vamos a mostrar el rosa más claro en esa bola. Y entonces este cubo en el medio de aquí hará que sea amarillo. Y entonces esta plaza hará B menta. Entonces creo que la Casa de la Moneda es muy bonita. Entonces ahora vamos a entrar aquí, entrevista sobre esto y sólo ver lo que tenemos pasando aquí. Aunque no me importa que el de abajo sea amarillo. Sí. Mira cómo se crea ese grosor, algo así como ese aspecto genial. Así que entremos en nuestra escena aquí y solo bajemos aquí a la profundidad de transmisión y la pongamos todo el camino hasta una. Y básicamente, eso va a decir permitir que pase más luz , y vamos a repasar esto más. Entonces ahora obtenemos más de eso al igual que el vidrio tintado. Mira, eso me gusta. Y podríamos simplemente perder el tiempo con algunos de nuestros colores. Volveremos a hacer ese amarillo aquí abajo en este cubo. Y tal vez pongamos ese rosa profundo en este cubo en el medio y pondremos lo ocultaremos muy rápido haciendo clic en este punto superior, y pondremos el amarillo en este cilindro de aquí, así que aparecerá un poco mejor a través de nuestro vaso aquí y volveremos a encender ese vaso. Ahí vamos. Así se puede ver eso ahí dentro. ¿Tal vez? Sí, voy a ir y venir en esto para siempre. Pero vamos a ir a nuestro vaso y solo siempre tan ligeramente bajemos esto hasta 0.085 y la profundidad, tal vez subamos un poco más hasta 1.25 Todo bien. Ahora, si quisiéramos, podríamos entrar en tu copa de tour, ir a nuestro navegador de activos, escribir Imperfecciones Imperfectas y obtendrás todos estos bonitos mapas de texturas Y vamos a agarrar uno que sea como un poco de polvo y manchas, y sólo vamos a tirar eso sobre nuestro material de vidrio Entonces algo como éste, hierro fundido de metal. Haz clic y arrastra eso aquí. Traamos nuestro vaso aquí arriba. Ahora, sólo vamos a tomar esto y enchufar eso a la rugosidad de reflexión Vamos a ver qué hace eso para nuestra escena. En realidad, no. Sólo vamos a tomar eso, y vamos a enchufar eso en nuestro mapa de baches. Y vamos a entrar en nuestro mapa de baches, abrir este panel hacia arriba. Y vamos a decir uno negativo porque en realidad queremos que, como, apague en lugar sobresalir donde estamos consiguiendo esos rasguños y esas cosas. Y vamos a ver qué le hace eso a nuestra escena, tal vez tengamos que bajar e ir aún más bajo en esto. Es como, negativo 0.2. Y eso solo va a agregar una pequeña capa de realismo a esto para nosotros sin que nos distraiga tanto porque si golpeamos S en esto y solo, esto debería ver nuestra capa, y ya ves que no tengo esta forma particular UV mapeada muy bien Así que estamos obteniendo resultados raros. Entonces, para arreglar esto en lugar de preocuparnos por el mapeo UV, podemos simplemente agarrar este widget, agarrar el archivo de textura que tenemos aquí. Y en lugar de decir mapeo UV, vamos a cambiarlo a Kubic Ahora, hay otra manera de arreglar esto también usando triplanter, pero Kubic funcionará en 17. Capítulo 2: Entonces, lo que esto es una especie de solo un pequeño bono, un vistazo, un pequeño teaser para lo que vas a hacer la semana que viene, y es que vas a aprender iluminación Y la iluminación solo va a cambiar por completo el estado de ánimo y el aspecto de tu escena. Y te voy a enseñar cómo sacar las cosas de lo que hicimos donde son luces muy simples, que definitivamente tienen su lugar, y se ven muy bien y se ven geniales y todo está bien. Pero luego te voy a mostrar cómo agregar gobos y algo de iluminación ambiental Va a tomar exactamente la misma escena y simplemente crear una vibra completamente diferente. Exacta misma escena, la iluminación es diferente, y quiero decir, eso se ve bien. Así que emóciate por la iluminación. Todo bien.