Transcripciones
1. Sentirse cómodo y seguro en C4D y Redshift: En el capítulo uno, la introducción
a C 40 y corrimiento al rojo cubrirá la exploración de la
interfaz de usuario, controles útiles, navegación
básica
y consejos de flujo de trabajo, así
como la creación de configuraciones y
valores predeterminados que ahorran
tiempo para Básicamente,
cuando abres C 40, simplemente
puedes empezar a ir. También vamos a
hablar sobre la diversión y el creación
de materiales, la
iluminación, las cámaras, las
vistas, la configuración del proyecto
y los ajustes de renderizado también También crearemos nuestra primera escena de renderizado
abstracto así
como una configuración predeterminada. Básicamente, esto es
genial para cualquiera
que sea nuevo en C 40 y Redshift o cualquiera que busque agilizar su flujo de trabajo y proceso
2. Preparación de C4D: Entonces, lo
primero es que necesitas abrir la aplicación Max on, y solo sigue adelante y
asegúrate de estar al día. Al momento de esta filmación, estoy corriendo 23.1 0.3, y también estoy corriendo
corrimiento al rojo 3.5 0.12, Así que mientras estés ahí, podrás
seguir exactamente. Si estás un poco más
adelante, eso es genial. Si algo cambia para que no
se vaya a alinear,
voy a actualizar y tener
un video sobre eso, ¿de acuerdo? Pero a la hora de grabar,
aquí es donde estamos. Así que solo asegúrate de revisar
la lista de videos, y lo tendré en
la descripción y esas cosas si hay
uno que es como, Oh, han cambiado esto
completamente porque hacen eso. ¿Bien? Pero sigamos
adelante y adentrémonos en Cinema 40 y empecemos a aprender. Entonces, si tienes el
resto de estas cosas, si compraste el
Max en un paquete, puedes seguir adelante y mantener todo eso actualizado
e instalarlo. No
lo vamos a estar cubriendo en este curso, porque nos vamos a centrar
en el Cine 40 y al corrimiento al rojo Y entre esas dos cosas, ya
hay mucho en lo que
enfocarse. Así que sólo vamos a
seguir adelante y te pondremos en marcha. Hemos abierto Cinema 40, y lo primero que
vas a notar es que tienes este diálogo de inicio rápido, ventana
emergente aquí que mucha gente inhabilita
porque es como, un paso más para entrar en él. Pero en realidad no me importa porque tienen
esta inspiración aquí todos los días donde cambia y
aquí mismo, es maíz. Tenemos maíz y otras cosas. Pero lo que es genial es que tendrás tutoriales y esas cosas aquí abajo. Son de la niversidad o son transmisiones en vivo
y cosas así Y si eres un
usuario nuevo, muchos de estos son realmente buenos
y muy útiles. De ellos están un poco bien, no lo
sé, son de ayuda. Si quieres echarles
un vistazo, es muy agradable que puedas revisarlos, además de simplemente obtener
algo de inspiración y esas cosas. Es genial solo
ver lo que
se está haciendo en caso de que solo quieras algunas ideas y
cosas así. Pero si quieres
básicamente aquí mismo, hay una opción para
resaltar nuevas características, y puedes notar que aquí en mi Viewport o mi UI aquí, tenemos algunos iconos
amarillos aquí Estas palabras son amarillas
versus ser blancas, y eso es porque
tienen nuevas características en el nuevo Cinema 40 23. Básicamente, esto
va a decir, Oye, qué es diferente a
la última versión de Cinema 40 que acababa instalar, y esto te
mostrará eso. Creo que es de mucha
ayuda. Otra opción que tienes es mostrar en Startup. Entonces, si no quieres
esta Ventana, obviamente, solo desmarques
eso y no aparecerá en Startup Así que de esa manera, puedes simplemente Google directamente en tu ventana gráfica
y empezar a trabajar No me importa tener aquí
las opciones recientes para hacer esto. También tienes plantillas que
puedes usar y probar, así
como esta plantilla de
producto. Entonces todo lo que está
disponible para ti es, ya sabes, puedes
usarlo. Es bastante genial. Hay un montón de cosas
realmente geniales. Como descubrirás a medida que
avanzamos en esto, realidad
hay una serie de activos y cosas realmente geniales
que se proporcionan
para ti y están disponibles para
que las uses para que
comiences a hacer
cosas geniales muy rápido. Aquí tienes tu lista de
tus cosas recientes. Pero lo que vamos a hacer
es que puedes hacer clic en Nuevo o puedes hacer clic en Abrir, pero solo podemos cerrar esto. Y eso es lo
mismo que hacer clic en Nuevo. Podrías notar que
aquí tengo
una pared de psique y una pelota y puedo seguir adelante y tengo rojo desplazado aquí arriba
y tengo vista render Y puedo seguir adelante
y renderizar, ¿verdad? Y cubriremos
todo esto en un rato, pero quizá estés
mirando tu escena y dándote cuenta de que ahí no
tienes nada. Simplemente está en blanco en esta, como, cuadrícula
gris, y no
tienes el turno al rojo ahí arriba. Y eso es porque
en realidad hay un
poco de pre-trabajo tenemos que hacer para
configurar esto porque ahora mismo, lo que tienes que hacer es que
tienes una pantalla en blanco, ¿verdad? Todo está en blanco. Sigamos
adelante y emparejemos contigo. Y lo que vamos a hacer es que te
vamos a explicar en el siguiente video cómo
configurar esto para tener este diseño
personalizado como IH para que no
tengas que subir aquí,
ir a la configuración de renderizado, elegir tu desplazamiento al rojo
como tu renderer, y luego
configurar toda tu configuración y cómo la quieres Cada vez que abres Cinema four D
porque por defecto, no por defecto, no cambia al rojo. Entonces, lo que vamos a
hacer es que lo vamos a configurar de una manera que lo haga, y para que puedas seguir adelante y
comenzar a hacer más rápido para que puedas saltarte todo el pretrabajo
después de que lo tengamos configurado Bien, entonces vamos a organizar
nuestro espacio de trabajo,
cómo nos gusta. Vamos a poder tener el layout de donde
está todo y todas estas cosas, y hablaremos sobre
qué son estas ventanas,
qué son todos estos botones
e íconos. Pero antes que yo solo
siéntate aquí y di: Bien, este botón es este, esta opción te
da estas opciones,
bla, bla, bla Esto hace esto,
bla, bla, bla. Voy a guiarte a través de él de
una manera que es como que en realidad
vamos a hacer algo
porque es más divertido hacer algo y seguirlo y
aprender sobre ello en el camino. Y luego iremos más a
fondo a medida que empecemos a
descubrir cosas
porque si trato simplemente tirarte todo, a la vez, no siempre es
la mejor manera de aprender. No hay nada malo
con solo, como, un glosario de cosas que dicen, Oye, esto es esto, esto
es esto, esto es esto Pero para mí personalmente, y mi estilo de enseñanza y lo que me gusta
hacer y cómo me gusta
aprender es hacer algo
y seguirlo, y lo hago a través de la práctica. Y eso es realmente lo
mejor que puedes hacer para mejorar en cualquier
habilidad es practicarlo. Entonces, en lugar de solo
ver a alguien hacerlo, vas a
seguirlo, hazlo conmigo, y en realidad vamos
a hacer algo. Y de esa manera, tendrás
algo de lo que estás orgulloso, y aprenderás en el camino, y como que te va a meter la
mente un poco mejor, creo, porque vas
a poder crear algo
y
podrás ver por qué es
útil y todas estas
cosas a medida que avanzamos. Entonces aprenderás
qué son todas estas cosas sin que yo solo
esté
sentado aquí y diciendo:
Bien, aquí está la vista primera parte, esta aquí está tu vista
en perspectiva. Por aquí está la vista superior, y aquí abajo, ya verás,
así es que no voy a hacer eso. Sé que eso fue
exagerado, obviamente. Pero vamos a
pasar por esto y aprender esto y
configurarlo de una manera que funcione para tu flujo de trabajo porque hay una
manera de hacer todo. Eso es una belleza de tres D. No hay como
seguir estos diez sencillos pasos, y cada render
será increíble, y su flujo de trabajo
será impecable. Sí, no. Pero hay algunas cosas que
podemos hacer que son una especie de camino de
menor resistencia, y las cosas más inteligentes que puede hacer para acelerar su flujo de trabajo, obtener renderizados limpios y agradables y
ahorrarse algo de tiempo y
algunos dolores de cabeza porque el 99% de
tres D está solución de problemas Entonces, lo que vamos a
hacer es que te vamos a configurar de una manera para superar todas las BS, básicamente, y
entrar directamente en la creatividad. Así que sigamos adelante y
aprendamos a configurar tu
espacio de trabajo en c4d Y vas a
notar que hay un montón de cosas que tenemos que hacer
para que esto funcione. Pero una vez que lo tengamos
configurado, lo vamos a hacer esta vez
y nos pondremos. Entonces, sigamos adelante y aprendamos a hacerlo en el siguiente video.
3. Creación de nuestro diseño: Bien, en este video,
vamos a aprender a configurar nuestro layout y convertirlo en el default para que cada vez que
abramos Cinema four D, no tengamos que hacer nada
para empezar a trabajar. Vamos a poder usar
Redshift de inmediato. Vamos a tener
algunas luces y esas cosas. Estaremos listos para que
sea Look Dev listo. Así que podemos empezar a
crear y saltarnos todas las cosas que normalmente
tenemos que hacer para que
nuestra escena esté lista. Bien. Entonces este no va a ser el proyecto más divertido que
T van a hacer, pero es increíblemente útil y realmente es la
base de esto. Y va a haber
algunos ajustes y cosas cubrimos aquí que quizás
no sepas lo que hacen. Pero los voy a explicar más adelante. Ahora mismo, lo que estamos
haciendo es sentar
las bases para
futuros trabajos, ¿de acuerdo? las bases para
futuros trabajos, ¿de acuerdo Y esto es realmente
algo que, ya
sabes, no es intuitivo. No es que sepas, si solo lo estás
abriendo por primera vez, puede que no sepas que esto es
en absoluto lo que tienes que hacer. Entonces vamos a
seguir adelante y ponernos en marcha. Y si te fijas aquí arriba en la parte superior derecha, todas
estas cosas aquí, puede
que no tengas tantas como yo, porque básicamente lo que tenemos aquí son diferentes diseños. Ahora bien, lo que S 40 llama layouts
es básicamente de lo que estoy hablando con
tu escena y cómo se presenta, obviamente. Entonces lo que vamos a
hacer, si tienes estándar, que es básicamente lo que
tenemos, tienes modelo, que si te das cuenta, como que cambia un par
de ventanas alrededor. Hemos esculpido esculpir. Tenemos esculpir, que en realidad cambia algunas de las herramientas de
aquí a la izquierda, y también cambia algunas de
las ventanas de aquí a la derecha U V editar completamente diferente. Maquetación
y cosas así. Para que puedas ver, como novio, pintar, todas estas cosas
diferentes herramientas están disponibles. Así que son como
estos diseños preestablecidos para una tarea específica. Entonces, obviamente, los modelos
para modelar, esculpir son para modelar
superficies más duras y
cosas así,
que es donde más o
menos se parece más a un estilo artístico Imagina jugar con Platón con tus herramientas y esculpir de
esa manera versus escribir valores y cosas
así, ¿de acuerdo? Uvedit es más con los
mapas de textura y cosas así. La pintura es para, como, hombre, ni siquiera
yo
nunca he tocado esta,
¿de acuerdo? Seamos honestos. El novio es para el pelo, ¿de acuerdo? La pista es para el seguimiento de movimiento, y el scripting es uno
que está mucho más allá de mí. Nodos es salvaje, ¿de acuerdo? Nodos es esta
cosa nueva que tienen. No vamos a
cubrirlo tanto aquí porque es su
propia bestia, ¿de acuerdo? Y así vamos a
aprender a usar C 40 la manera más común
y práctica antes de entrar en el
uso de nodos de escena, que es algo
así como este híbrido de scripting y arte a su
manera extraña Pero básicamente,
se puede ver que tengo algunos personalizados
que he creado aquí que tienen
cosas que tengo. Entonces si tengo uno
que es, como, startup, si voy a mi startup uno,
bueno, lo he borrado. Entonces si golpeo nuevo Si golpeo si
golpeo el signo más, Bien. Entonces te darás cuenta, ya sabes,
he borrado todo lo que había
salido de mi escena. Entonces, lo que quiero hacer para ir a mi diseño aquí es que solo
voy a golpear este signo más. Ah, sí. Bien, vuelve
atrás, no puedo deshacer. Bien. Y whoo Bien. Entonces digamos que sí, por ejemplo, he
eliminado así que digamos, por
ejemplo, estoy en mi diseño de
inicio aquí. Y lo que quiero
hacer es que quiero
darle a este plus inscríbase aquí, que es como se
crea un nuevo proyecto. Ahora, cuando creas
un nuevo proyecto, va a comenzar en el diseño de inicio
porque así es como lo
tenemos configurado. Y se puede ver cuando hago eso, tengo una bonita pared de psique
con un aspecto de piso infinito,
iluminación, cámara y
un objeto aquí para referencia todo configurado
corrimiento al rojo listo para funcionar Y la razón por la que tengo eso es porque
lo he creado de esa manera. Súper servicial, ¿verdad? Entonces,
está en el diseño de inicio. Entonces esto es lo que
vamos a crear hoy. Y en este video,
nos vamos a centrar en configurar los
ajustes de renderizado de desplazamiento al rojo. Entonces aquí vamos. Así que ahora hemos descubierto
los diseños. Volvamos. Así que volvamos a
nuestra pizarra en blanco aquí. Vamos a
averiguar nuestros diseños y cómo decir esto
y personalizarlo. Entonces hay una cosa.
Bien. Ahora que hemos cubierto
los diseños y esas cosas, sigamos adelante y simplemente
configuremos el corrimiento al rojo para nuestra escena aquí Ahora, hay un par de
cosas que tenemos que hacer. En primer lugar, tenemos que ir
a Editar aquí arriba, ¿de acuerdo? Ir a Editar, ir a preferencias. ¿Bien? Va a aparecer
esta ventana de preferencia. Van a
bajar aquí a Renderbr, y aquí es donde
vamos a elegir corrimiento al rojo Bien. Y luego
cuando cargas Redshift, por defecto, también tiene
la CPU encendida Ahora bien, si solo tienes la versión de
CPU de Redshift, que está disponible para todos los incluidos con Cinema
40, está bien Si estás usando la
versión GPU de Redshift, lo que significa que pagas la suscripción a
Red Shift, quieres desactivar la de CPU porque aunque
creas que tener dos dispositivos trabajando en imagen de
tu inquilino al
mismo tiempo suena La CPU es tanto más lenta
que es mejor no usarla en absoluto y dejar tu GPU se encargue de
toda la carga de trabajo. Así que vamos a
seguir adelante y desmarcar esa casilla para asegurarnos solo
tenemos nuestra
GPU funcionando, ¿de acuerdo? Y para, ya
sabes, duplicar eso, queremos
asegurarnos de que tenemos el
renderizado híbrido desmarcado, también, lo que significa que vamos a usar solo
GPU y no CPU, también Roscado múltiple, totalmente fino. Asegúrese de que esté en escena la advertencia de compatibilidad de
actualización. Esto básicamente significa que
si estás trabajando en una escena antigua y la traes
a una nueva versión de Redshift, va a ser como,
Oye, esto es nuevo, y solo
vas a hacer clic en Bien Sabes,
puede que haya algunos problemas, pero probablemente
va a estar bien. Esta es una interesante. Este es
materiales de nodo para presets. Entonces hablaremos mucho
más de esto en el video de materiales. Pero básicamente lo que
esto es que hay un nuevo sistema editor de nodos dentro de Cinema
40 para Redshift Básicamente es una nueva forma de
crear materiales. Y luego está
la manera heredada, que es la vieja manera en el gráfico de
sombreado de Redshift Entonces, si no
tienes esto comprobado, vas a usar la vieja manera, lo que podría parecer
más familiar en muchos
tutoriales y esas cosas más antiguos. Pero si tienes esto comprobado
cuando creas un material, va a usar el
nuevo sistema editor de nodos. Mucha gente me pregunta, cuál es mejor el nuevo. Plano hacia fuera. Casi siempre. Casi siempre. Pero si aprendes uno, la verdad honesta es, si aprendes uno,
aprenderás el otro. No son tan diferentes. Realmente es solo una forma
diferente de presentar la misma información. Básicamente, hay muy
pocas cosas que el viejo puede hacer que el nuevo no puede entonces hay muchas cosas que el nuevo
puede hacer que el viejo no
puede lejos de crear materiales, son
casi idénticas. El nuevo editor de nodos
en realidad, para mí, tiene una gran cantidad de actualizaciones
fáciles de que solo hacen que la creación de
materiales sea mucho más rápida. Entonces si vas a aprender
uno, aprende el nuevo,
uno porque
van a
actualizarlo y hacerlo mejor
y continuarlo, la vieja manera, probablemente ya no van a
actualizarlo. Es legado en este punto, y solo está ahí así que asegúrate de que tus viejas
escenas no mueran. Hay ciertas cosas
como Quiksl y cosas así que hablaremos más adelante que requieren de la vieja Pero en serio, no pasa nada. Puedes aprenderlo de
la manera que quieras. Pero voy a
usar la nueva forma para la mayor parte de esto
porque es mucho más rápido. Simplemente es mejor
fácil de usar, ¿de acuerdo? Cámara dativa para nuevas escenas. Claro.
Gestor de atributos globales para nodos Shader No, solo usaremos este panel de
atributos por aquí. Sube tu estrella automáticamente. Quieres asegurarte de
tener eso apagado. Este de aquí, este de aquí para este
Menú principal de Redshift con una casilla de verificación Básicamente lo que hace esto,
si te das cuenta aquí arriba, es posible
que no tengas Redshift
disponible, ¿verdad Pero cuando hago clic en esto, oh, mira, hay una pestaña Red Shift. Haz esto. Solo aunque nunca
hagas clic en él, solo
es útil tener este menú desplegable para todas
tus necesidades de corrimiento al rojo Casi todo lo
que es accesible aquí es accesible en otro lugar, pero es realmente agradable, y uso esto mucho
porque así es como era
Redshift originalmente, y así
es como lo aprendí Entonces este es un menú desplegable muy
útil para tener. Ahora bien, esta siguiente también es
muy importante para nuestra escena. Y sé que estamos cubriendo muchas cosas que son como,
Bien, esto va a
llevar una eternidad, ¿no? Sí, pero
va a valer la pena porque
una vez que lo configures, no
vas a
tener que volver a hacerlo. Y además, estas son cosas
que quizás no sepas están afectando tu desempeño,
y lo están, ¿bien? Entonces cuando digo eso, de lo que estoy hablando es decir,
si tus renders, tu escena es simplemente sentirse un
poco lenta y lenta,
y estás como, ¿Por qué
mis renders tardan tanto Siento que he visto a
otras personas más rápido. ¿Qué está pasando? Tengo una buena
tarjeta gráfica. ¿Cuál es el trato? Uno de esos factores puede ser este aquí mismo, las vistas previas de
material. Entonces básicamente lo que es
esto es si te das
cuenta si miro materiales, que son lo que son
estos círculos estas bolas están aquí, este par de bolas que estás
viendo aquí, ¿verdad? Estos dos son los puedes ver. Son blancos y azules, ¿de acuerdo? Ahora bien, si entro aquí y
creo un nuevo material, notarás que es negro, y es solo un cuadrado negro, y no sé cómo es
este material. Es algo muy molesto. Y la razón por la
que no sé cómo se
ve esto es porque no
tengo vistas previas de material puestas. Entonces podrías estar pensando, Bueno, ¿por qué harías eso alguna vez? Porque eso parece muy duro? Bueno, porque una vez que
obtienes lo suficientemente bueno en materiales y una vez que realmente
te en el proceso
de creación de cosas, posible que descubras realmente no
estás haciendo referencia estos íconos por sí mismos para a
estos íconos por sí mismos para
cómo se
verá el material En realidad solo vas a
mirarlo en el renerview y verlo en vivo versus
mirar estos ¿Bien? Entonces, a medida que vamos a empezar, vamos a activar las vistas previas de
material, y
vamos a ponerlo en encendido. Bien. Y esto
va a ser básicamente, así que ahora cuando cree un
objeto, van a ver, va a explotar,
va a tener un
poco de tiempo de carga y luego cargar en este material gris
por defecto. Estos dos son exactamente los mismos. Este es simplemente negro porque no teníamos previsualizaciones de
material en. Éste lo es. Así que podemos entrar aquí, cambiar
el color de esto, y va a actualizar eso y se puede ver que
es un poco lento. Y es fastidiosamente lento. Y seguimos
pensando en ello. Y es en parte más lento porque estoy usando mi GPU.
Pero ahí va. Ahora está actualizado, ¿verdad? Entonces eso tomó un
segundo. Se actualizó. Sí, vamos a
dejarlo encendido por ahora mismo, pero porque creo que
es útil para los principiantes ver esto aquí, pero vamos
a apagarlo. En realidad, ¿sabes qué? Entonces esa es así es
la diferencia. Como usuario principiante, podría encenderlo para que pueda
ver más comentarios
en vivo en
mi editor de materiales de lo que le estoy haciendo a mis materiales en esta pequeña ventana de vista previa. Pero a medida que te das cuenta y te
pones más cómodo, posible que en realidad
te encuentres queriendo apagarlo porque uno, va a ser
más rápido de renderizar. Y dos, porque en realidad
podrías descubrir
que en realidad no estás usando estos esta ventana para crear tanto tu
material, realidad solo
vas a estar
mirándolo en vivo en el renterview Entonces lo que quiero decir aquí es básicamente,
vamos a abrir una escena. Entonces podemos ir a un Así para
ilustrar lo que quiero decir, aquí tenemos el
desplazamiento al rojo IPR render view Así que tenemos este
tipo de comentarios en vivo de nuestro objeto aquí
con nuestra iluminación. Podemos mirar alrededor y
podemos ver el color y el material de
nuestro objeto en vivo aquí. Entonces lo que puedo hacer es, ya sabes, si no tengo la vista previa activada, y creo un nuevo material,
sigamos adelante y vamos a Editar preferencia apagar
esto, ¿verdad? Una cosa que
vas a notar es que acelera mucho el IPR Va, boom, se vuelve más rápido, más limpio, mucho más rápido.
Volvamos. Y entonces va a decir encendido. Y va a decir, Oh, gracias, rote. Va a tardar un poco más en limpiarse,
sólo un poquito. Pero va a ser
un poco más lento. Y cuanto más matatos tengas, tiempo te
va a llevar y te
va a llevar
más tiempo cargar tu escena y todas estas cosas,
pero sigue siendo muy rápido Entonces puede que no tengas un problema, pero solo para que
sepas,
así es como
vamos a hacer muchas cosas
de construcción de materiales. Así que piensa en eso
cuando crees esto. Ahora hay una
opción que dice, Cuando el render está inactivo,
construirá vistas previas. Esto suena como la
opción ideal porque significa, oh, básicamente, va
a darle prioridad a esto. Entonces, si estoy usando el IPR, no
va a
construir los materiales Entonces si entro aquí
y estoy como, Bien, creé un nuevo material, no
lo va a actualizar. Se nota que acaba de traer
este material rosa, que es lo que hicimos último porque eso es justo
lo que había en el caché. Y esto en realidad no es en
absoluto lo que parece esto, y puede ser un poco confuso. Porque a veces tenías puestas las previsualizaciones de
material,
a veces las tenías apagadas. Cuando cambias, se
vuelve confuso. Entonces lo que queremos hacer es
dejarlos fuera por ahora. Y notarás que estamos
pinchando ne uno, nos ponemos negros. No podemos ver qué es esto, pero vas a
descubrir que lo que normalmente
hacemos es lanzar este nuestro objeto, y solo usamos el IPR para, ya
sabes, controlar
nuestro objeto aquí Entonces, si vienes aquí y
quisiéramos retocar este material, estaríamos viendo en vivo
en nuestra escena aquí así Y diríamos, Oh, bien, cambiemos el color de esto, y volveremos a ir a ese rosa, y solo veremos que se
actualiza instantáneamente ahí, lo que en realidad es más rápido era
la vista previa del material cuando lo hicimos. Entonces tiene sentido simplemente
dejar que sea negro. Lo que yo es duro, ¿verdad? Así que puedes sentarte aquí y construir todos tus materiales, ¿verdad? Para que puedas hacer, como,
un montón de ellos. Digamos que terminas con
una escena con 13 materiales. Y te gusta, y los has hecho todos y
todo se ve bien, y como que
quieres guardarlo para que tenga más sentido. Bueno, aquí hay un
truco fácil para los materiales. Volveremos a cubrir esto más tarde.
Y sé que esto es mucho, pero solo quiero que
entiendas lo que estamos configurando y qué configurando y qué
puedes cambiar y
algunas cosas así, porque esta es
mucha información extraña que no parece
relevante como principiante, pero realmente es una de
esas cosas que realmente te pueden tropezar porque
no tiene mucho sentido. Como honestamente, solo
deberías poder
hacer un material. Simplemente debería mostrarte
cómo se ve aquí y renderizar a la misma
velocidad sin ningún problema. Pero en serio, es
mucho más rápido tenerlo apagado. Y entonces entonces estás
como, Oh, cómo es que realmente se
ve, bla, bla, bla Así que hemos desactivado
la vista previa del material, y acabamos de agregar un montón de materiales. Todos son negros. Y digamos, ya sabes,
has trabajado en esto, has construido muchos materiales, pero quieres poder
verlos para que puedas, como,
agregarlos a tu
navegador de contenido o lo que sea, solo para que puedas verlos y
ver cómo se ven. Una manera fácil de hacerlo es simplemente hacer clic en este top
y seleccionarlos todos. Shift click,
ya sabes, el de abajo. Y va a decir costumbre
aquí arriba porque por alguna razón, todos
son diferentes. Pero si solo tiras esto hacia abajo, verás que tenemos la opción
de cambiarlo a default, y todo esto va
a hacer no es nada. En realidad no va a cambiar nada, pero va a hacer que todos
tengan el mismo aspecto. Y luego podemos entrar
aquí para editar las preferencias, activar nuestra vista previa de material, y simplemente hacer clic en eso de
nuevo, por defecto. Y va a reconstruir todas esas
vistas previas de material para ti. Así que no vamos
a cambiar ningún valor ni hacer clic en nada
que no deberíamos hacer clic. Sólo vamos a
decírselo básicamente para
volver a cargarlos para que
podamos realmente construir
esas vistas previas. Entonces solo un pequeño truco
en cómo hacer eso. Pero se puede ver lo lento que es. Y ahora, porque esos están
cargando, tenemos que esperar. En realidad no puedo, como,
moverme en mi Viewport. Entonces solo hay algunos problemas
raros con él. Espero que lo arreglen
porque construir pequeñas
vistas previas de material no debería agotar tanta GPU, y
es frustrante Entonces, para evitar esa frustración
y este extraño retraso, parece que, Oh, Dios mío, ¿por qué esta corriendo
tan grueso y lento Vamos a hacer que esto se desprenda. Ahora, sé que eso fue mucho,
pero es una de esas cosas
que si recién empezaste a ir y empezaste a hacer cosas y lo tenías puesto por defecto, vas a notar que
tu turno al rojo está funcionando un poco más lento que el mío o otra
persona o
lo que has visto, y eso es una gran parte
de eso ahí mismo. Y es algo realmente difícil de
diagnosticar por tu cuenta. Así que quiero que sepas que
eso es una gran parte. Así que vamos a asegurarnos de
tener eso fuera por ahora, ¿de acuerdo? También necesitamos bajar aquí a la opción material dentro de nuestra
ventana de preferencias de edición, ¿de acuerdo? Vamos a cambiar
tus previsualizaciones de material a pequeñas solo porque no
necesitamos que las retomen. No necesitan ser grandes, y no
necesitan ocupar más tiempo y energía de lo
que ya lo hacen. Y en segundo lugar, queremos
asegurarnos de que nuestro material predeterminado
aquí no esté en Auto, pero en realidad
asegurarnos de que esté configurado el gráfico de sombreado RS, ¿de acuerdo? Porque muchas veces, si
está en Auto, puede que no funcione, y cuando golpees este signo más, va a crearlo podría
crear algo incorrecto. Podría crear lo que
se llama un material estándar. Entonces ahora cuando haces doble
clic en eso, puede ser como,
Oh, eso no es un material de corrimiento al
rojo. Así que solo queremos
asegurarnos de que esto esté configurado en RS Shader Graph Así que ahora podemos hacer doble clic
aquí o golpear este signo más, y obtendremos un
material estándar RS dentro de aquí. Y queremos
abrir siempre el editor de nodos, que es lo que obtendremos
cuando abramos esto, y eso es en lo que
vamos a estar trabajando. Bien. Entonces ahora que tenemos
las opciones del renderer establecidas, cómo las queremos, así
como la configuración del material Ahora podemos entrar en nuestro diseño y preocuparnos por
configurarlo para el corrimiento al rojo. Entonces sé que eso es
mucho, y hay mucho sobre materiales
y vistas previas y esas cosas. Pero en serio, creo que
es importante porque es una de
esas cosas que
realmente te pueden hacer tropezar, como dije. Así que ojalá eso fuera útil y acelere un poco tu
flujo de trabajo. Es un poco molesto
que no puedas ver estos, pero podemos platicar con ellos, cargarlos, hablar con
ellos retrocediendo si quieres. Y también puedes probar y
ver cómo funciona el tuyo, y puede estar bien
en tu sistema. Depende de tu hardware
y cosas así, cantidad de VRAM y de todo ese jazz Entonces, ya sabes,
depende de ti, de verdad. Depende de ti. Pero me parece que lo más rápido es
quitárselos. Entonces, lo que vamos a hacer
ahora es en el siguiente video, realidad
vamos
a ver todos los
ajustes de renderizado de Redshift porque solo es
importante tenerlos establecidos, y quiero que
sea su propio video
en lugar de que tengas que saltarte esto porque realmente
creo que
va a ser uno bueno
para que vuelvas Bien, entonces no lo es.
Sí. Bien, así que sigamos adelante y pasemos
al siguiente video
4. Configuración de renderizado al rojo (asegúrate de ver el próximo video sobre los cambios): Entonces, si has estado tratando de seguirlo
hasta ahora, posible
que te haya resultado un poco
difícil porque es posible que ni siquiera
veas tus opciones de corrimiento al rojo. Estás como, Espera,
ni siquiera tengo un ícono de desplazamiento al rojo. Aquí arriba, no tengo los mismos
iconos que tú a un lado. Mis estos
materiales de corrimiento al rojo no están funcionando. Cuando creo un material,
es así. ¿Por qué no puedo crear cosas de corrimiento al
rojo? Aquí nada se
parece a tus cosas. Nada dice
corrimiento al rojo. ¿Dónde está? Bueno, para poder
activar el desplazamiento al rojo, hay
que ir a
la configuración de render, que es Control B. O este pequeño icono de aquí
arriba que es
una tablilla con un engranaje en él Eso es Control B porque no
sé,
ajustes de render, al parecer. Bien, entonces lo que puedes notar
aquí está en la parte superior izquierda,
ahí está la opción de rendber Y entonces lo que quería que
hicieras es que vigilaras uno
aquí arriba y vigilaras aquí
para ver qué cambios, ¿de acuerdo? Cuando voy a hacer clic en esto y
lo cambio a Redshift. Todo realmente cambia. Entonces, básicamente, la forma en que funciona
ahora para elaborar esto es cualquier cosa que esté
relacionada con el desplazamiento al rojo que va
a estar por aquí. Y también, tienes luces de desplazamiento al
rojo, luces del área de desplazamiento al
rojo, objetos de desplazamiento al
rojo, cámaras de desplazamiento al rojo, y todavía
tenemos esta opción de desplazamiento al rojo para todas nuestras otras
cosas de cambio al rojo aquí también. Y no tenemos ninguna de
esas otras cosas como piso y cosas así porque no
es compatible con corrimiento al rojo. Entonces, en el pasado, solías
tener esta mezcolanza
de ambas cosas que funcionaban con
Redshift y cosas que
no funcionaban con Redshift Y todos estaban en
pantalla al mismo tiempo, y solo tenías que saber
qué funcionaba y qué no ahora lo han
simplificado como para ti. Entonces todo lo que
veas cuando estás en modo
Redshift
funcionará con Redshift Y no puedes simplemente, como, tirar cosas ahí
que no van a funcionar. Para que ya no tengas que
preocuparte por saber qué no presionar más. Es mucho mejor para los nuevos usuarios. Es muy aerodinámico,
y me gusta mucho. Ahora, puede notar que no
tiene este icono de cámara aquí. También cubriremos eso en un
poquito. ¿Bien? Así que sigamos adelante
y volvamos a entrar aquí. Entonces, si estabas confundido en
cuanto a cómo es que cuando
estabas activando esa cosa de
desplazamiento al rojo o lo que sea que no estuviera
apareciendo y todas estas cosas, debes asegurarte de
que estabas en
el renderizado de desplazamiento al rojo dentro de
la configuración de renderizado, y eso activará
todo por ti, ¿de acuerdo? Y la razón por
la que fui en ese orden fue una, olvidé que tenías que hacer eso porque nunca cambié el
mío del corrimiento al rojo Y dos, ahora ya sabes
por qué necesitas el corrimiento al rojo. probablemente realmente lo
entiendas un
poco mejor y podrías entender ahora por qué si
cargaste algo y no viste cosas de
desplazamiento al rojo donde se ha ido, y es solo porque no
tienes seleccionada
la
opción de renderizado de desplazamiento al rojo Bien. Dentro de las opciones de
cambio al rojo aquí, tenemos es que tenemos
un par de cosas. Contamos con modo básico
y modo avanzado. Y no verás ninguna diferencia aquí en la salida porque solo la afecta dentro de
la opción de desplazamiento al rojo aquí. Entonces cuando entramos en la opción de
desplazamiento al rojo aquí abajo, ahora tenemos la opción de
elegir básico y avanzado, lo que avanzado
nos da más opciones. Hablemos primero de lo básico. Y solo para comenzar, de nuevo, solo
estamos configurando nuestra configuración
genérica de Look Dev para que
abramos Cinema 40, estaremos listos
para comenzar a renderizar. Entonces lo que queremos hacer es que
queremos ir a calidad de cangilones. Queremos elegir
bajo. Queremos asegurarnos de que el
muestreo automático esté activado. Puede que no veas
esa opción aquí. Bueno, eso es porque está
en la pestaña Avanzado. Entonces iremos a la pestaña Avanzadas, y debería estar activada por defecto. Muestreo automático.
Asegúrate de que esté activado Renderización interactiva, cubo de renderizado
final
progresivo . La forma en que esto funciona
es el renderizado
interactivo es progresivo, lo que significa
que vas a obtener ese tipo que
estábamos viendo antes donde es un poco ruidoso y luego se
limpia con el tiempo Y bucket va
a ser realmente mucho más preciso
y hay cosas que bucket renderiza que
progresivo no, pero bucket tarda más en
obtener una vista previa, para
que se renderiza. Entonces no es tan bueno para Lodev, pero es mejor para los renders
finales, ¿de acuerdo? Entonces por eso queremos que el render
final sea Bucket. No necesitamos mostrar muestras. Queremos desactivar los patrones de ruido
aleatorios. No estoy seguro de por qué esto es
incluso una opción, de verdad, porque si estás
usando algo como deniser que vamos
a usar para previsualizar cosas, va a ser
muy útil apagar esto para asegurarnos de que no lo
estamos volviendo loco Bien. Así que queremos
asegurarnos de tener esto apagado. Ahora podemos hacer girar esto hacia abajo
y podemos entrar en la eliminación de ruido. Y lo que queremos hacer es
que queremos habilitar esto. Ahora también podemos habilitarlo
aquí al principio,
y, ya sabes, ver
que está habilitado, y tenemos un par de
opciones aquí. Tenemos óptica, un taburete, la single, la taburete, y así básicamente, óptica es como la buena GPU
súper rápida. Altasingle es un buen denoiser,
pero es un poco más lento. Altastool es literalmente el
doble de bueno que sencillo
Alta porque
hace dos pasadas del mismo, es muy, muy bueno
para limpiar el ruido, pero lleva mucho
más tiempo que Euden es básicamente, no
sé cómo
se supone que digamos eso, pero es el nuevo eliminador de ruido de CPU de Intel que
te permite si estás
usando la versión de CPU de desplazamiento al rojo para
seguir usando un eliminador de rojo para ruido
sin tener que tener,
como, una tarjeta RTX como, una Entonces no es necesario
tener una GPU NVDA. Para retocar tus escenas ahora. Entonces eso es bastante genial. Parece
bastante similar a la óptica, pero un poco más lento, ¿de acuerdo? Entonces lo que queremos
hacer es que queremos usar la óptica porque esa es
la que prefiero. Vamos a cubrir eso
mucho más adelante. Pero básicamente, este
es bueno para los avances. Este es mejor
para los renders finales. Pero a veces ni
siquiera lo necesitas. A veces este
es lo suficientemente bueno, ¿de acuerdo? Esa es la verdad honesta. Simplemente va a bajar a
tu preferencia personal
y a tu archivo exacto de escena. Pero una cosa que podemos hacer
con la óptica para que sea aún mejor es entrar aquí a la pestaña Avanzado y hacer
girarlo hacia abajo. Y verás aquí abajo tenemos esta opción de gastos generales, ¿verdad? Entonces eso es básicamente esto va a ser
predeterminado establecido en diez. Entonces, lo que eso significa es que cuando
golpeamos render en nuestro render
para el render final, va a dar el 10% de
la potencia de la GPU para
eliminarla a medida que Y lo que queremos hacer es
querer que realmente haga 0% mientras está renderizando, y eso va a permitirle
renderizar nuestra escena más rápido. Va a parecer ruidoso, pero va a hacer que
todas las ópticas se quiten ruido al
final del render medida en que, como, previsualizar las cosas,
va a llevar más tiempo Pero realmente no estamos usando el renderizado de bucket
para previsualizar cosas, así que solo
lo estamos usando realmente para el render final. Y así es que en realidad
hice muchas pruebas, y en realidad es
más rápido para ti dejar el cubo en cero
y dejar que se haga ruidoso y luego
limpiarlo al final
versus darle el 10% de él a
eliminarlo a medida que avanza De hecho, termina tardando un poco más en
renderizarse en general. Entonces, aunque la imagen se ve exactamente igual al final, realidad
es más lento
tratar de hacerlas ambas
al mismo tiempo. ¿Bien? Entonces es mejor dejar que se
rinda ruidoso y luego limpiarlo. Entonces vamos a
dejar esto a cero. Ahora vamos a
volver a la pestaña básica, y vamos a
asegurarnos de que tenemos el
rastreo de arreglos de hardware activado si
está disponible, obviamente. Entonces, si no
tienes una tarjeta RTX, si te estás metiendo en tres D y corrimiento al rojo
y cosas así, necesitas, ya
sabes, conocer un poco sobre tu tarjeta gráfica y el hardware
real que tienes Y si te tomas
en serio convertirte en un artista de tres D, quieres obtener una
tarjeta RTX. De verdad lo haces. Y si estás en
una Mac y esas cosas, sé que es difícil de escuchar, y están trabajando
y haciendo que MAC
sea mejor con metal
y todas esas cosas, y Res Shift lo soporta. Y creo que va a estar bien. No sé si alguna vez
va a ser tan bueno como RTX, pero no sé. Ya
sabes, a lo mejor está bien. Así que solo tenlo en mente. Pero esto realmente, realmente acelera tus renders si
tienes esa tarjeta RTX Solía tener una tarjeta GTX, y ahora tengo una TI 30 70. El hablaremos de
esto más el renderizado,
básicamente, pero lo que importa
es el conteo de Cut Cor, y cuando se trata
de velocidades de inquilino Y la tarjeta GTX que tenía, ya
sabes, la mitad del Cut de coors de mi tarjeta RTX que
tengo, básicamente Entonces pensé que cuando
compré esta tarjeta, iba a
ser el doble de rápida. o menos lo fue hasta que
cambié el trazado de rayos de hardware, que lo hizo aún más rápido Así que en realidad
terminó siendo aproximadamente seis veces más rápido que mi
tarjeta anterior es que tenía más RAM,
VRAM, y también tenía más solo esta velocidad de trazado de
rayos RTX Así que en realidad es aún más rápido usar esos golpe de
núcleos. Entonces es mucho. Todo es techie y toda esta basura que no
entiendo, ya sabes, Pero sé lo que necesito
saber al menos lo suficiente
para decir las cosas mal. Pero eso es importante
tener esto puesto. Y entonces lo
último que
vamos a hacer es que
vamos a volver a la pestaña Avanzado y
pasar aquí a la eliminación
global. Y lo que queremos hacer
es cambiar
esto a Fuerza Bruta
y Fuerza Bruta Y vamos a cubrir lo que es
esto en detalle más adelante. Pero básicamente, esto
es lo que va a hacer que se vea más
fotorrealista Versus como
un render de tres D, GI es esa cosa que le gusta la historia de juguetes y cosas
así no tenían,
y tenían que fingir con
lo que se llama un mapa
de oclusión ambiental
donde construirían en áreas oscuras y la
luz rebotando en las Pero básicamente,
no tienes que hacerlo ahora, y así ahora las cosas
van a quedar bien. Entonces, si hacemos brillar una linterna sobre un objeto azul y
sobre una llama blanca, vamos a conseguir algo
de esa luz azul rebotando en ese
objeto azul golpeando el suelo Eso es lo que es GI.
Solo son rebotes de luz e información de color rebotando
con esa luz, Pero queremos usar la
fuerza bruta y la fuerza bruta básicamente porque nos da previsualizaciones
más rápidas y retroalimentación más
rápida Tenemos una
caché de resplandor como opción. Mucha gente dice que el
caché de resplandor es más preciso. Es un poco, pero la mayoría de las cosas
que vas a hacer la mayoría de las cosas que
vamos a hacer no
van a necesitar eso. Y realmente, si estás
remolcando muchos interiores, podría ser más
importante para ti Pero básicamente,
lo que hace es agregar otro paso entre renderizado de
tu bucket
y lo que
vas a ver donde
construye esto,
como, primero la caché de
luz de resplandor, y luego comienza a
renderizar tus escenas Así que no soy un gran fan
de agregar otro paso entre ver mi
producto, mi render. Entonces por eso uso
Bruforce Bruforce porque sigue siendo
muy buena opción Lo genial es
que ya que estamos usando Auto, no importa lo que
pongamos aquí
porque solo va a controlar
eso para nosotros también. Bien, cáusticos,
no nos vamos a
preocupar , nada aquí Ahora
lo último que tenemos que
hacer es ir a la configuración de nuestro sistema. En la configuración de mi sistema, lo
tengo configurado así. posible que lo tengas configurado
por defecto para que sea como 128 y espiral.
Eso está totalmente bien. vamos a dejar
ahí por ahora porque lo que
vamos a cubrir en la semana de renderizado es averiguar exactamente qué
es lo mejor para tu máquina cuanto a venir aquí es la administración de memoria y
todos estos ajustes aquí Así que no te abrumes
por todo eso. Ahora mismo, solo deja las cosas
del sistema por defecto. Solo asegúrate de que la
administración automática de la memoria esté activada. ¿Bien? Bien, así que
ahora tenemos todos esos ajustes
de render
configurados como queremos. Podrán notar que
tenemos otra opción aquí arriba llamada RT. Eso es para tiempo real, no para el trazado de rayos, sino en tiempo real. Y el
inquilino en tiempo real es un poco ordenado, y todavía está un poco
claramente en desarrollo, y no
lo vamos a usar mucho en esto Lo veremos
porque es genial, pero simplemente no está del todo
ahí todavía, en mi opinión. Y centrémonos en un motor de
renderizado a la vez. Y con tres D Cinema 40 y Rs siendo tanto que
aprender desde el principio, no
entreguemos las cosas con un tipo diferente de motor de renderizado dentro de
nuestro
motor de render ¿Bien? Entonces ahora tenemos
todas estas cosas guardadas. Podemos, ya sabes, tener
esta cosita aquí
abajo que dice,
Mi configuración de render. Ahora, si quieres, puedes hacer
doble clic en esto y llamarlo,
como, Mira Dev, ¿verdad? Porque eso es
lo que va a ser esto. Y entonces podríamos
hacer uno nuevo, cambiar los ajustes a, como,
hola, y luego hacer uno que sea como render final,
ese tipo de cosas. Así que puedes guardar
estos, pero nosotros solo lo
vamos a hacer en Look Dev aquí. Y por último, queremos ir
a nuestra salida, y queremos elegir nuestra
salida para nuestra escena. Entonces aquí es donde
quieres poner algunas de tus salidas más comunes
y cosas así. Entonces, si estás haciendo
muchas publicaciones de Instagram, quizás
quieras
hacerlo, ya sabes, 1080 para 1920 o algo
así versus 1920 por 1080. Nuevamente, puedes bloquear la relación, cambiar la resolución de píxeles. Si estás haciendo muchas
cosas para imprimir, ya sabes,
puedes enfrentarte a esto a los 300,
lo que quieras hacer. Aquí va a ser donde pongas en lo
que vas a trabajar. No hay cosa universal. Yo hago 1080 porque hago
muchas cosas para YouTube, así que eso tiene
más sentido para mí. Aquí hay opciones, muchos presets que
puedes hacer y así ahí vas Estupendo estuche de cuatro, y voy a
doblar todas esas cosas. Entonces, si no
sabes lo que necesitas, a lo mejor puedas encontrarlo ahí. Pero vamos a
montar en 1920 con 1080 de la relación de aspecto cuadrada. Y esto es importante, ¿de acuerdo? Cuando cambiamos nuestra escena FPS, no cambia
nuestro FPS de salida, que es nuestra velocidad de fotogramas, ¿
verdad? Cuadros por segundo. Entonces, cuando establecemos la
configuración de nuestro proyecto hasta 24, necesitamos asegurarnos de que
nuestra salida
de corrimiento al rojo también sea 24. De lo contrario, vas a
conseguir esta extraña instancia donde las cosas están tranquilas
alineándose y cosas así. Es como dejar caer un fotograma de 60 o sería como dejar caer
un video de 24 fotogramas en una línea de tiempo de 60 fotogramas. Todo va
a parecer un poco
lento si estás tratando de , como, estirarlo a esa
misma cantidad de tiempo que estás saltando fotogramas.
Eso tiene sentido. No sé cuánto
te gusta el video, pero solo asegúrate de
que esta velocidad de fotogramas
coincida con la velocidad de
fotogramas del proyecto, ¿de acuerdo? Por último, tenemos la
capacidad de cambiar el rango de salida
para todas nuestras cosas. Básicamente, solo queremos
asegurarnos de que esto esté configurado en frame curve
para nuestra configuración predeterminada aquí porque eso
solo va a decir lo que veamos
en nuestro puerto de vista, ahora mismo, ahí es donde
vamos a renderizar. Podemos dejarlo
así, también. Puedes tomar notas
y cosas aquí si quieres, pero eso debería ser todo. Ahora podemos pasar a
la opción de guardar aquí. Quiere asegurarse de
que esté activado. De lo contrario, no va a
salvar a tus vendedores en ningún lado. Y se puede decir para guardar
una imagen normal o una imagen de múltiples pasadas
o un archivo de proyecto. Y no vamos a
preocuparnos por estas cosas ahora mismo.
Hablaremos de ello más tarde. Pero lo que queremos hacer es simplemente escribir donde
quieras para guardar tu archivo también, ya sabes,
ponerlo donde quieras. E incluso se puede elegir
el nombre actual de la computadora. Tienes algunas cosas, algunas
setous algunos diseños sobre cómo. Puedes decirle para
guardar cosas, la fecha, la hora, el rango de fotogramas, donde quieras. Para que puedas tener algunas
configuraciones, si quieres. Formatos, mapas de bits, EXR, JPEG,
PNGs, todas estas cosas,
nuevamente, diferentes tipos de nuevamente Hagas lo que hagas, no hagas estos MP fours y cosas
así para el video Siempre, siempre,
renderizar siempre un archivo de imagen. Y luego usa algo más para combinarlos para
hacerlos un video porque el MP four simplemente
sale súper oscuro y esas cosas. Entonces el AVI, también, no
recomiendo exportar directamente a
formato de video por esa razón, pero también por la
razón de que si
tienes un 300,
digamos, video corto, un segmento de 300 fotogramas que estás renderizando
y la energía se
apaga o algo así y
tenías 299 fotogramas del mismo hecho. Si estás haciendo un archivo de video, ese archivo ahora está dañado y tienes que
renderizarlo todo de nuevo. Si estás haciendo marcos,
tienes todos esos marcos guardados, solo
necesitas
hacer un fotograma más, y luego construirlo. Así que hay poca
protección a prueba de bullproof. Pero vamos a hacer JPEG
para la mayoría de estas cosas solo porque tiene un tamaño de archivo
pequeño, y se ve lo suficientemente bien, Y entonces puedes elegir tu tasa de
bits y todas esas cosas, tu profundidad, y todas esas cosas, canal
Alfa. Todo
esto está bien. No vamos a
preocuparnos por eso por ahora porque
solo estamos configurando, de
nuevo, nuestras cosas por defecto,
y estamos bien para irnos. Ahora bien, puede que no veas este
reenvío Post Effex aquí porque aún no lo hacemos, lo
cual está Pero, ya sabes, si
lo ves, puedes habilitarlo ahí. Si no, puedes dejarlo fuera. Está totalmente bien para
la configuración predeterminada. No creo que en
realidad tenga ninguno encendido, así que vamos a apagarlo. En realidad, no
quería eso puesto. Sí. Bien. Y luego si tienes Magic B Looks y
esas cosas instaladas, en realidad también
puedes
configurarlo. Bien, entonces ahora en realidad
tenemos nuestros
ajustes de corrimiento al rojo configurados. Tenemos la
configuración de nuestro proyecto configurada. Tenemos nuestra configuración de
preferencias de edición de renderizado configurada
en nuestra configuración de renderizado. Todos nuestros ajustes
casi están configurados. De hecho, necesitamos hablar sobre configuración de estas pantallas
y a dónde van estas ventanas. Y también, tal vez noten que aquí
tengo estas bonitas barras negras, que te pueden gustar o no, y te mostraré cómo
configurarlo para que tu ventana gráfica se parezca un poco más
a la mía si
quieres en la siguiente idea
5. Cambios de las versiones de C4D de 2023 a 2024.: Este video es para una actualización
muy rápida si estás usando 2024. Ahí viene
un video justo después de esto. Creo que voy a
enumerar estos dos juntos. Pero los
ajustes de renderizado de Redshift que son aplicables en el video de 2023 que
ves aquí son todos correctos La única diferencia está en 2023, como se nota en el primer
minuto del otro video, es que no por defecto a Redshift como el render
como lo hace ahora Entonces solías tener que
cambiar eso. Pero si necesitas cambiar
tus opciones de renderizado, está aquí en esta
pequeña caja de cambios aquí. Se llama la configuración de renderizado. Y básicamente, es como
un engranaje en una tablilla. Pero comienza como Redshift
ahora, lo cual es realmente agradable. Entonces ahora no tienes
que cambiarlo. Eso solía ser un
gran punto de dolor. Pero ahora podemos simplemente seguir adelante y por defecto con Redshift y
configurar todos nuestros ajustes, y hablaremos de
configurarlos y guardarlos que no tengamos que
modificarlos cada vez en
la siguiente lección Entonces, si ves en el siguiente video, eso está incluido con este, el primer minuto del mismo
es cambiarlo. Solo quería estar seguro de
que sabías que esa era la diferencia 2024-2023 Sé que mucha gente está haciendo la transición en estos momentos, así que no
quería eliminarlo. Pero si estás usando 2024, va a estar totalmente bien.
Sólo tienes que seguir adelante.
6. Configuración del proyecto + elementos esenciales del espacio de trabajo: Bien, así que tenemos la configuración del
jinete. Tenemos diseños tipo de configuración. Todavía no lo hemos
guardado ni nada. Y hay una
cosa más que tenemos que hacer, y es ir aquí arriba al puerto de vista aquí e ir a ver y bajar a configurar, o podemos darle a Shift V.
Así que ve a configurar. Y lo que esto va a
hacer es que esto abre una especie de opciones para
nuestro puerto de visión aquí, que es básicamente nuestro espacio de trabajo donde podemos ver nuestras líneas
y todo eso. Si no ves estas
líneas y cosas, es
porque las tienes
visualizadas de manera diferente. Aquí está la opción de visualización,
y aquí tenemos un par de
opciones. El sombreado de garaje te va
a mostrar una especie de, ya
sabes, la versión más
realista El sombreado rápido va a
ser lo mismo,
pero sin muchos de los reflejos y esas cosas, el sombreado de contenido
prácticamente no va a funcionar
bien a menos que tengas vistas previas de
material Encendido, ¿de acuerdo? Si tienes esos
puestos, se verá mejor. Pero las líneas ocultas es algo
así como este modo de estructura de alambre gris, y luego las líneas por
sí mismas son un modo de estructura de alambre En general, podremos ver
a través de todo y solo ver los bordes de la geometría. ¿Bien? Entonces, en lo que más me gusta
trabajar son sombreado de
garaje o líneas de sombreado
rápido Este es bastante bonito, y todos los **** rojos y Cinema 40
y Redship corren sin problemas aquí Pero lo que descubrirás a
medida que avanzamos es que la ventana gráfica y el desplazamiento al rojo
no siempre son los mismos, así que vamos a usar
prácticamente el IPR
PrevinerVew para la mayoría Hay una opción para
renderizar el turno al rojo en
la ventana gráfica en vivo No me gusta, pero
podrías probarlo. También lo cubriremos más adelante en la sección de
inquilinos. Básicamente, lo que tenemos aquí es básicamente nuestro espacio de trabajo
y lo que podemos ver. Entonces lo que me gusta hacer y
por qué te dije que
abrieras la ventana gráfica es porque hay una
cosa que me gusta decir, y me gusta ir aquí
a la opción de marcos seguros Y por aquí, veremos que apagamos esto y tenemos
nuestra ventana llena, ¿verdad? Para que puedas verlo todo. Pero entonces cuando vayas a
renderizar, digamos,
vamos a sacar esto aquí arriba, así que está en la parte superior de nuestro cuadro, y decimos: Bien,
vamos a renderizar esto. Él es como, Bien.
Oh, lo estoy cortando porque está
fuera de mi marco seguro. Así que esta es en realidad mi ventana gráfica de
1920 por 1080, y esto no
coincide con mi ventana gráfica, así que en realidad puedo enmarcar lo que estoy renderizando
muy bien, aunque esté mirando
a través de mi cámara, que es 1920 Entonces eso es un poco confuso cuanto a por qué esto no está
funcionando bien. Y eso es porque esto está
fuera de los marcos seguros. Entonces lo que tenemos que hacer es
regresar al Turno B, ¿verdad? Turno B. Y golpear marcos seguros en. Entonces ahora puedes ver, oh, es exactamente donde
eso está cortando eso. Bien. Bueno, el tuyo podría verse más así
donde está como, 20% o 30% en. Y es un poco difícil de decir. Al igual que, obtienes que tienes un
ligero indicio de dónde está. Se puede subir bastante alto, y el beneficio de tenerlo arriba es que puedes ver las cosas fuera de la pantalla para que
puedas, hacer clic y arrastrarlas hacia adentro. Pero personalmente solo
lo pongo todo el camino hasta el 100 no quiero ver nada que no esté
viendo a través de mi cámara. Es como cuando miro
a través de mi cámara para filmar, quiero estar enfocado en
todo lo que puedo ver y no
distraerme cosas que están
justo fuera de la pantalla Quiero que me
encierren. Ahora, obviamente, hay un título seguro y
cosas con tu cámara, y, obviamente, puedes
ver un poco más. Pero para mí, solo
tenerlo al 100% negro me
permite básicamente
mantenerlo en renders seguros. Esto es lo que
quiero hace seguro. Esto es lo principal que
queremos haber comprobado, ¿de acuerdo? Tenemos acción segura
y título seguro, para que puedas encenderlas,
y esas sabrás, puedes aumentar el tamaño. Si sabes que tienes una cierta relación de aspecto de
tamaño
para la caja fuerte del título, como si estás haciendo
tercios inferiores para TV o algo así, y sabes que
esos necesitan encajar, tienes esa opción
para ponerte estos. Vamos a apagarlos porque no estamos
preocupados por ello. Pero ahora tenemos nuestra
ventana gráfica encerrada en donde sólo
vamos a
ver lo que renderizamos Y para mí, eso es
muy, muy útil. Yo bien. Y eso es prácticamente todo
por lo que queríamos tener en Boo, lo sé. Eso fue mucho. Eso fue como más de una hora de cosas que solo
te dicen cómo
configurarlo para que Redshift funcione
realmente para que puedas
comenzar a aprender corrimiento al rojo Y eso es una especie de
tres D para ti. Hay mucho retraso en la
fundación, pero ahora que
tenemos eso establecido, realmente no
tienes que
volver atrás y meterte con ello. Vas a estar
listo para ponerte en marcha y cargarlo y
configurarlo y guardarlo. Y te voy a mostrar exactamente
cómo hacer eso ahora mismo. Bien, entonces ahora que tenemos
la configuración del inquilino, la configuración cámara, ner preferencias de
configuración de material, todas esas cosas, está todo configurado Fue mucho. Entiendo. Pero como ya lo hemos configurado, vamos a guardarlo para que no
tengamos que volver a
configurarlo nunca más,
ahora mismo, si
abriste una nueva escena, tendrías que hacer
todo lo que acabamos de hacer de nuevo. Y eso suena como dolor, ¿de acuerdo? Eso suena horrible. Entonces por eso te voy a
mostrar en la siguiente lección,
que es la lección del proyecto sobre
cómo
configurar nuestra escena real
con esta pared de psique,
esta pelota, la luz, todo,
y guardarlo todo Cómo lo tenemos,
¿de acuerdo? Entonces ahora mismo, antes de cargar
esa siguiente escena, si has estado
siguiendo si no lo has hecho. Si eres como, Oh, Dios mío, ahora, tengo que
pasar por y hacer todo esto. No te preocupes. Te estoy
dando esta escena. Te estoy dando mi diseño con todos mis
ajustes de inquilinos y todo Entonces no tienes que
seguirlo, pero yo quería que lo
hicieras para que entendieras por qué estaba haciendo y por qué es
lo que es, y
qué puedes cambiar. Pero si solo lo has estado
viendo y has estado como, lo
haré más tarde, no te preocupes. Te voy a dar un atajo. ¿Bien? Se puede atrapar. Entonces, lo que haremos en
la siguiente lección es
configurar esta escena para ti
y desafiarte a crear tu propia escena
también y luego
cómo guardarla realmente y
convertirla en tu escena predeterminada. Entonces, la próxima vez que
abras Sine 40, no
tienes que volver a
hacer todo eso. ¿Bien? Entonces, en el siguiente video, en realidad
vamos a salvar esto por
fin. Te preparé para
empezar. Bien, S ahí
7. Por fin construye nuestra escena: Bien, así que finalmente estamos
listos para crear esta escena. Si no quieres seguir
adelante y descubrir cómo crear esto,
puedes descargarlo. Está disponible para ti,
y te mostraré muy rápido cómo
guardarlo por defecto. Escena, primero, y luego
volveremos y te mostraremos
cómo crear todo esto, ¿de acuerdo? Entonces vamos a ir a Personalización de
ventanas. ¿Bien? Maquetaciones. Y
vamos a decir Guardar como inicio un diseño,
Ventana, personalización. Guardar como predeterminado visto. ¿Bien? Estas dos cosas
son muy importantes. Escena y diseño predeterminados, ¿de acuerdo? Eso va a salvar todo lo que va a salvar
tus materiales. Eso va a
salvar tus objetos. Eso va a salvar la
forma en que tienes esto presentado. ¿Bien? Entonces eso es todo. Y entonces
vas a querer entrar aquí y guardarlo como
algo para que
en realidad puedas , cargarlo de
nuevo, ¿verdad? Entonces ahorras como, y luego nombra
lo que quieras. ¿Bien? Ahí vamos. Y eso va a ser. Y eso es todo. Así es como lo haces una vez
que lo tienes todo configurado. Así que ahora vamos a hablar configurar esto de
una manera fácil de usar que tenga
sentido para ti. Entonces vamos a borrar
todo y
hablar de lo que tenemos aquí
en nuestros puntos de vista ¿Bien? Así que tenemos ajustes de
render, todo bien para
ir de lo que
cubrimos en los últimos videos. Lo que queremos es simplemente
organizar las cosas de una manera
que tenga sentido para nosotros. Ahora, por defecto, esta
es una especie de diseño. Vamos a agarrar esto y
tirar esto hacia abajo. Entonces, si notas entre
todas estas opciones, tenemos esta pequeña cosa de flecha que puede deslizar cosas por ahí. Y es muy agradable
así que podemos
deslizar las cosas y moverlas
y hacer cosas así. Bien. Bastante genial. Sí, las cosas se deslizan por ahí. Estás como, Oh, esto
es un poco ordenado. Si alguna vez
quieres mover una ventana, haces clic en este pequeño
ícono aquí y puedes desacoplar cosas para que puedas
hacer una pequeña ventana aquí, y ahora ya no está
por aquí, y estás como, Oh, dispara, en realidad
quiero eso allá
atrás, Control Z. Oof,
eso no funciona No hay deshacer para eso. Entonces, lo que queremos hacer
quiero agarrar esto
y volver a ponerlo. Por favor, Oh, Dios,
entonces estás como, Oh, Dios mío, ¿qué he hecho? ¿Cómo puedo Oh, ahora está en la parte superior, verdad? Entonces no tiene más sentido porque no
hay ningún ícono que diga,
Bien, si agarro esta línea
y la pongo aquí mismo
al lado izquierdo de este ícono de
tomas,
va a poner esto aquí. Ya sabes, se ilumina. Es como, Oh,
puedo ponerlo aquí, aquí, no hace nada ahí. Pero funciona. Simplemente
sueltas y lo vuelves a poner, y ahora puedes
deslizarlo de nuevo. Y si accidentalmente
mueves las cosas y lo
acabas de levantar hasta el punto en que no
hay retorno, y estás como,
Oh, Dios, necesito empezar de nuevo. No te preocupes. Puedes empezar de nuevo. Ve
a Personalización de ventanas, diseños y solo elige el diseño
estándar, ¿de acuerdo? Y te va a poner en
marcha con la configuración predeterminada, ¿de acuerdo? No es gran cosa o volver
al diseño que acabamos de
guardar como tu startup,
¿de acuerdo? No, no hay problema. Así que ahora volvemos a
donde queremos estar. Y entonces lo que sugiero es que si quieres
sacar algo, en lugar de moverlo en realidad, simplemente haz clic en este
pequeño icono de aquí arriba, que sale por la ventana, pero es una copia de él. Entonces no es lo mismo. todos los
mismos controles que esta ventana, pero entonces no estamos
metiendo con la forma realmente
estamos dispuestos
, así que muy agradable Entonces, lo que tenemos aquí es que
tenemos herramientas aquí arriba en la parte superior, que son un poco más herramientas
de selección y edición en la parte superior, tenemos puntos, caras de
línea, objeto y UVs, y luego
tenemos ajuste, simetría y aislamiento de vista
y cosas así ¿Bien? Así que tipo de tus
conceptos básicos, aquí arriba principalmente
te vas a
centrar en esta área aquí. Entonces tenemos herramientas
por aquí a la izquierda, que son comunes en
las herramientas más comunes. Tenemos la herramienta de movimiento, la herramienta de
rotación, la herramienta de escala, la herramienta área de
selección
aquí, una bastante genial. Puedes hacer una última selección,
así que en realidad puedes, dibujar, ya sabes, como photoshop
y esas cosas. Pero herramienta de prisa. Pero, ya sabes, lo principal es que vas
a querer usar esta herramienta de movimiento,
y luego tenemos la herramienta dinámica
Colocar y colocar, y luego algunas
splines editadas
y alfileres poligonales, herramientas de
pintura, herramientas de guía, pintura de
garabatos Bien, no nos vamos
a preocupar
demasiado de lo que hay por aquí en este
momento para lo básico,
pero solo quiero que seas demasiado de lo que hay por aquí en este
momento para lo básico, consciente de que aquí
es donde van
a estar muchas de tus cosas de movimiento más comunes tus cosas de movimiento más comunes
alrededor de las herramientas, ¿aquí mismo? Y entonces tenemos nuestra opción de crear y modificar las herramientas
que van a estar por aquí. Entonces estos que están por aquí por la ventana gráfica son más para
mover las cosas en la ventana gráfica, y las cosas aquí son más para crear cosas que se van a poner
aquí dentro de los Entonces, si quisiéramos crear
un cubo o una esfera, podríamos hacer clic y sostener este cubo azul aquí
e ir a la esfera. ¿Bien? Entonces ahora
tenemos una bonita esfera. Muy chulo. Y
se puede ver que tenemos la geometría de la misma y se puede ver que no se ve muy a su alrededor. Entonces lo que queremos hacer es
aumentar los segmentos, y hablaremos de todo esto más en modelar y
cosas así. Ahora mismo, solo te estoy
preparando con la escena para que tenga
sentido para ti. Y vamos a ir
a escribir, y
vamos a cambiar el hexaedro, y van a ver que eso cambia la forma en
que la geometría se dispersa alrededor de
la esfera, lo cual está bien Queremos
asegurarnos de que el render perfect esté encendido, y eso está bien. Ahora, tal vez quieras
saber que tienes estas flechas y esas cosas disponibles y necesitas saber cómo moverte por
tu ventana gráfica Bueno, las flechas son
indicadores de ejes. Entonces tienes eje, tienes Z, Y y X, correcto, porque son
tres D, tres dimensiones. Entonces X es el rojo, Y es el verde,
y Z es el azul. Z es profundidad. X es
la derecha y la izquierda, y Y es la de arriba y abajo. Ya sabes, obviamente, correspondiente a la forma en que lo
estás viendo. Hay ejes mundiales
y axis de objetos. Entonces si vengo
aquí y giro ya sea golpeando R y
sacando a colación la herramienta de rotación. Y ahora que he girado
esto alrededor, se puede ver, si vuelvo a cambiar a la E, he girado alrededor de
los ejes del eje ahí Pero el eje mundial
sigue aquí, y todavía puedo ver esto. Entonces, si ahora quiero mover esto
directamente en el mundo, podrías notar que
cuando hago clic y arrastre, lo
estoy moviendo un poco
libremente alrededor, y no está encerrado en
un eje ni nada. Y yo estoy como, Bueno, solo
quiero jalarlo hacia arriba. Pero mi Y ya no es
recta. Está en un ángulo,
todo es un poco raro. Si necesitas golpear W, y eso va a alternar
este ícono aquí arriba, que cuando mira esto,
puedes ver que pone ahí un
pequeño mundo, la pequeña esfera, ese
es el eje del mundo. Así que ahora, ha girado todas estas
cosas para que coincidan con el mundo, sin importar dónde esté
mirando o cómo se rote
mi objeto, ¿de acuerdo? Rotación de objetos,
rotación mundial, ¿verdad? Se llaman sistemas de
coordenadas. Bien, así que un poco de idea de
simplemente averiguar cómo funcionan
estas cosas ahora
Control Z y esas cosas funcionan en estas
cosas, obviamente Entonces, lo siguiente que
tenemos que hacer es simplemente
hablar de movernos en nuestro
puerto de visión porque
vamos a necesitar. Tenemos básicamente algunas opciones que van a
ser tus go tos. Tienes estas herramientas aquí
arriba, agarra,
paga y herramienta, haz clic y
mantén presionado para acercar y alejar, y haz clic y mantén presionado para rotar. Nunca uso estos porque
son un dolor en el trasero. Uh, yo uso el ratón
y el teclado. También se puede obtener
un ratón de tres D, que en realidad es fenomenal Solía tener uno, ya
no lo hagas, pero es que puedes moverte
con el mouse, el teclado. Entonces lo que quieres hacer es mantener presionada tecla Alt y el clic central del mouse, y esa es tu panorámica hacia la
izquierda hacia arriba y hacia abajo
en tu ventana gráfica, que es lo
mismo que este ícono de mano, la herramienta mover cámara, sí Haga clic y mantenga presionado el botón Medio
del ratón y Alt. Haga clic y mantenga presionado en el medio
o simplemente
al hacer clic en el botón central del mouse
se muestran sus diferentes vistas, y hace clic en la
que desee, ¿de acuerdo? Entonces el botón central del mouse
te permite ver cuatro vistas, lo cual es muy útil
para tener esta tu cámara y
luego poder ver tu escena desde un
ángulo diferente y
mover las cosas en otra vista para que puedas ver cómo se ve todavía en tu render final aquí. ¿Bien? Así que muy útil
tener estas múltiples vistas, que puedes cambiar cómo se ven aquí en la opción de
cámara aquí. Diferente para que pudieras
tener diferentes cámaras. Diferentes vistas, izquierda, derecha, frontal, trasera, isométrica,
todas esas cosas aquí. Lo cubriremos más adelante
en un video isométrico. Es algo así como el único que
probablemente usarás de manera diferente. Entonces, básicamente, lo
que tenemos ahora es que tenemos
la rueda de desplazamiento, que es acercar
y alejar También puedes mantener presionada la tecla Alt y hacer clic con el botón derecho y tirar del
mouse hacia atrás y
hacia adelante para acercar y alejar un
poco más suave y rápido que las
ruedas de desplazamiento Vaya Especialmente cuando se trata de
querer deshacer movimientos, esto cuenta como un movimiento versus cada rueda de desplazamiento es un movimiento. Tan muy molesto. Haga clic en el botón central del mouse
para buscar aquí. Entonces, hasta el momento, Alt, mouse central, pan, Alt derecho, haga clic y mantenga presionado, mueva el mouse, alejándolo. Por último, Alt haz clic y mantén presionado
el botón izquierdo del ratón, y así es como
vas a rotar. Ahora, puede notar que
hay un pequeño signo más ahí en el medio, y ese es objeto bloqueado. Eso es porque estamos
rotando desde donde hacemos clic. ¿Bien? Entonces, si sostengo y hago clic en la parte superior
de nuestro objeto aquí, vamos a rotar
desde ese punto, ¿verdad? Y luego voy
aquí en la parte inferior. Vamos a rotar a
partir de ese punto. Por lo tanto, es algo útil que
puedas hacer clic y moverte. Entonces, si tienes un plano de
tierra aquí, agregaremos uno realmente
rápido solo como referencia. Si hago clic y mantengo
aquí atrás, va a rotar
desde allá atrás, ¿verdad? Entonces es muy fácil oh, Dios, estoy accidentalmente boca
abajo o algo así, y estoy perdido y no puedo entender dónde
estoy. Es muy fácil. Hago esto mucho. Es
muy común que los nuevos usuarios no se sientan estúpidos ni
nada. Te pierdes mucho. Si te pierdes, golpea
a F. Porque lo haces, ¿de acuerdo? No va a hacer nada porque no hace nada. No, así que lo que quieres
hacer cuando te pierdes es un golpe en realidad enmarcará
todo en tu escena. ¿Orientará tu
cámara correctamente para ti? No, es frustrante. Pero al menos te
llevará de vuelta a un punto en el que estabas. Así que siempre ten en cuenta
tus coordenadas
mundiales Z X e Y aquí
porque es muy fácil perderse y
empezar a hacer cosas. Y entonces cuando llegas
a renderizarlo, te das cuenta de que todo se enfrenta la manera equivocada y esas cosas,
y todo, de nuevo, está en relación
con tu perspectiva, así que puede estar totalmente bien, pero puede terminar que cuando
necesitas hacer otra cosa, en realidad lo
necesitabas para
enfrentarlo de otra manera,
bla, bla, bla Así que ten en cuenta mientras
creas, ¿de acuerdo? Así que scroll será Alt
es tu mejor amigo. Alt, ratón izquierdo,
clic, rotar, Alt, clic
derecho del ratón, Zoom, Alt
clic medio del ratón pan, ¿de acuerdo? Y luego H, si te pierdes
para enmarcar todo. Bien. Bastante genial. Entonces
así es como te mueves. Ahora, hablemos de agregar una pared
de
psique muy bonita detrás de nosotros. Entonces, la mejor manera de hacer esto es en realidad abrir esta
pequeña carpeta de giro de aquí, que parece un poco de popó
en un holgado ziplock Esto se llama el navegador Acid. Sé que es una carpeta
con una nube, pero me gusta
pensarla como una bolsa de pero simplemente está llena de cosas. Entonces dentro de aquí, tienes acceso a
todo tipo de cosas. Tienes materiales,
tienes medios. Tienes objetos,
tienes escenas,
personajes, todo tipo de cosas. Y la mejor parte de
esto es que
en
realidad puedes agregar tus propias cosas ahí y personalizarlas, y es solo esta cosa
realmente increíble. Eso es solo aquí para que uses lleno de cosas geniales de las que la mayoría de la
gente no usa lo suficiente. No creo que
en realidad sea un poco increíble. Si alguna vez has usado
C 40 en el pasado, sabes de las bibliotecas C 40
Lib C 40 donde estadísticas
materiales y esas cosas, todo eso, para mí, siempre
fue un dolor. Esto es mucho más fácil
para ti, literalmente simplemente arrastrar y soltar cosas allí, y se
guarda para siempre. Entonces, una vez que construyes un material
o un objeto o cualquier cosa, puedes simplemente arrastrarlo y
soltarlo allí y tenerlo
como referencia cuando sea. Pero lo que queremos hacer es que
estuvimos tecleando en estudio. Y verás que aquí tenemos
algunas opciones. Tenemos una luz de
fondo de estudio que se ve aquí. Tenemos un objeto, tenemos
algunas luces que son geniales. Tenemos algunos materiales que no
vamos a usar. Pero lo que sí queremos es lo que se llama el
telón de fondo del operador de nodo, ¿verdad? Entonces qué es esto, vamos a
hacer doble clic en eso y verás que
va a traer en esto lo que parece ser
primitivo, en realidad. Y así es esta
primitiva única la que existe en el editor de nodos y no aquí, así que es un poco confuso, pero está bien porque solo vamos a usar como telón de fondo. Y así el
editor de nodos de escena, por cierto. Pero lo que queremos
hacer es simplemente configurar esto porque esto Ups Lo que queremos hacer es configurar esto porque
en realidad va a ser la forma más fácil de
crear este aspecto de estudio de piso
infinito y realmente agradable . Y la razón por la que vamos a
hacer esto es porque yo diría que 99% de las cosas que hago
hago en una configuración de estudio. Um, así que si
eso es algo que
te interesa, definitivamente lo vas a
querer para este curso. Vas a querer
guardar eso como tu defecto, así que es una cosa menos
que tienes que configurar cada vez porque no es lo
más fácil de configurar. Pero en realidad vamos
a configurarlo muy rápido. En. Um, porque de nuevo, en cualquier momento te puedes ahorrar
algo de tiempo haciendo cosas
que son muy comunes, hazlo porque va
a tomar más tiempo configurar una configuración de estudio de lo que
sería simplemente ir por aquí y borrar
este telón de fondo cuando no lo necesite en
mi escena, ¿de acuerdo? Así que sólo me estoy ahorrando tiempo. Entonces, para hacer esto, sigamos adelante y obtengamos estos ajustes exactamente
como los queremos. Entonces, te das cuenta cuando
hacemos clic en este icono, se vuelve amarillo, lo que
significa que lo tenemos seleccionado, y eso cambia nuestro panel de
atributos. Podrán notar si hago
clic en la esfera, eso también cambia el panel de
atributos. Entonces, lo que sea
que haya seleccionado, puede
seleccionarlo en la ventana gráfica con herramienta de
selección de modelo de objetos
encendida, o puede hacer clic
aquí en el panel Objetos Estos son los mismos. Y notarás que actualiza
los atributos. Este panel de atributos te
va a mostrar los atributos a lo que
hayamos seleccionado. Entonces, si estás tratando de ajustar algo y te das cuenta de
que ya no está ahí, es porque no lo
tienes seleccionado Entonces lo que queremos hacer es que
vamos a agarrar esto y
sacar esto un poco, porque este
panel de atributos es muy importante, y no vamos a tener
un montón de cosas en nuestra escena. Entonces me gusta tener mi
panel de atributos un poco más grande porque eso va
a ayudar con
la creación material más adelante también. Y cuando guardemos nuestro
diseño, esto ahorrará. Entonces lo que tenemos que hacer
es ir a nuestro telón de fondo. Vamos a tomar
el ancho de esto y cambiarlo a 3,000. Toma la altura,
cámbiala a 2000. Y si quieres,
puedes presionar tabulador, y eso
irá instantáneamente a lo siguiente, no te sientes aquí
y hagas clic a través todas estas
extensiones de pestañas 2000 100 está bien. Redondeo de tabuladores 200. Y vas a
notar que esto
obviamente solo está escalando el ancho, la
altura y la
profundidad de esta escena de este telón
de fondo real. Y entonces el redondeo está cambiando la cantidad que
esa curva está ahí Ahora queremos ajustar la inclinación, y queremos ponerla
a 50 grados. Entonces eso va a
inclinarse así hacia atrás. Y lo que eso va a hacer
es que nos va a dar esta caída realmente agradable y
natural. Nos va a dar
ese piso infinito aspecto que tendría una
psique de estudio Por último, queremos seguir adelante
y agregar un poco de gota, no porque la vamos
a usar tanto,
sino que creo
que
solo ayuda tenerla si alguna vez estamos moviendo
nuestra cámara. Creo que es un poco genial tener esa pequeña caída ahí versus solo
cortar en un ángulo áspero. El ángulo es 15, y la longitud que
vamos a decir es 15, sólo para subdividir
esto un poco más Y la razón por la que lo estamos
subdividiendo tanto, uno, hace un poco más suave a la hora de redondear, que cubriremos
más en el Pero dos, nos va
a ayudar si alguna vez
queremos usar dinámicas o cualquier cosa porque cuanta
más geometría tengamos, más certeras van a ser esas
dinámicas, que es lo que
no cubriremos mucho las dinámicas en este curso, pero quiero hacer un curso en el futuro que cubra dinámicas porque
son increíbles. Así que ahora tenemos esta
genial configuración de estudio. Podrán notar
que todo lo que
creamos cuando creamos
algo nuevo, se genera en este punto Y eso es porque las coordenadas de
este punto son cero, cero, cero. Este es el centro de nuestro mundo. Y así nuestro telón de fondo, tal
vez noten, no está realmente del todo centrado
en nuestro mundo. Entonces lo que queremos
hacer es simplemente mover esto
un poco hacia adelante, solo así como que estamos
poniendo nuestros objetos más hacia la mitad
de nuestra escena aquí, así no tenemos
que mover eso cada vez o mover
nuestro objeto cada vez. De esa manera, cuando
cargamos cosas, podemos simplemente
levantarlas un poco. Y va a estar bien para ir. Ahora bien, podríamos bajar el
telón de fondo, obviamente, pero prefiero dejar
el piso de telones en el nivel inferior del plano a cero en lugar de hacerlo más
bajo o algo así Entonces podemos ajustarnos en consecuencia. Así que saquemos
un poco nuestra esfera hacia arriba hasta que
esté por encima del suelo. Ahora bien, una forma de hacer esto
un poco más fácil es obviamente conocer el
radio de tu esfera. Entonces, si sabemos que nuestra esfera es 100 centímetros para nuestro radio, podemos entrar en la Y en la pestaña de coordenadas y
elevarla hasta 100 centímetros, y eso la pondrá
exactamente en nuestro piso. Que es lo que queremos.
Alternativamente, podrías entrar aquí e
intentar alinear esto y
realmente acercar o una vista lateral y dejarla
caer, bien Pero sólo vamos a hacer 100 solo porque
conocemos ese radio, y podemos hacerlo por
nuestra cuenta perfectamente. Entonces ahora puedes notar
que no tenemos los bordes completamente
bloqueados, ¿verdad? Podemos ver aquí atrás,
hay un poquito ahí. Entonces, lo que queremos hacer es
simplemente ampliar nuestro telón de fondo. Podríamos o entrar
aquí y ajustar el ancho, alto y profundidad hasta que
lo consigamos donde lo queramos o podemos golpear y eso va a sacar a colación nuestra herramienta de escala,
que está disponible aquí. Simplemente haz clic y arrastra hasta que eso cubra
nuestros rincones aquí. Bien, entonces es un poco más grande y ahora está
llenando toda nuestra escena. Bien, que es lo que
queremos. Perfecto. Ahora, sigamos adelante y agreguemos una luz, y luego algunos materiales aquí,
y entonces en realidad estaremos listos para guardar esto y estar listos para ir. Entonces, en primer lugar,
queremos crear nuestra cámara. Ahora estamos listos para
crear materiales. Estamos listos para
crear nuestra cámara. Estamos listos para
crear nuestra iluminación, y luego estaremos listos
para guardar esto. Entonces, en el siguiente video,
vamos a hablar de crear nuestra cámara y configurarla
muy rápido para que podamos ponernos en marcha.
8. Conceptos básicos de la configuración de la cámara: Bien, entonces ahora estamos listos para
agregar nuestra cámara a nuestra escena, y para mí, notas que hay
un ícono de cámara aquí abajo. Esto puede no estar ahí para ti. Debería ser por defecto, pero ya no creo que lo sea, cual es realmente molesto, y
espero que lo actualicen y lo
traigan de vuelta porque estaba ahí, y luego se lo
llevaron. Eso es lo que dije
en el último video, lo
han vuelto a agregar
aquí, lo cual es fantástico. Bien. Así que sigamos adelante y simplemente haga clic en esta cámara
estándar aquí mismo, y notará que trae
una cámara de desplazamiento al rojo. Y aquí tenemos esta
cajita blanca. Y así ahora mismo cuando
estamos mirando alrededor, como ves, dice cámara
por defecto. No te
confundas con
eso porque en realidad no es una cámara. Es solo vista en perspectiva. ¿Bien? Así que solo estamos
mirando alrededor, y nuestra cámara sigue mirando,
y se puede ver que en
realidad podemos ver nuestra
cámara en la escena, y podemos ver
estas líneas amarillas que indican lo que nuestra cámara puede ver en el
encuadre real de nuestra cámara Si queremos mirar a
través de nuestra cámara, podemos dar click aquí a esta
cajita blanca. Ahora estamos mirando
a través de nuestra cámara y controlando nuestra cámara. Entonces, si me muevo por
aquí, desmarca esta casilla, verás que en realidad hemos
movido la cámara en la escena Ahora bien, es importante tener en cuenta
que es muy fácil olvidar que estás
mirando a través tu cámara y tienes tu
cámara configurada y ser como, Oh, dispara, accidentalmente
acabo de mover mi cámara por todas partes, y quiero
volver a mi encuadre Oh, pero fue hace tanto
tiempo que
ni siquiera puedo deshacer tanto. No hay mucho
que puedas hacer al respecto. Entonces lo que debes hacer es prestar mucha atención al
hecho de que cuando esto esté encendido, va a resaltar
el borde de tu pantalla para que
veas que estás mirando
a través de tu cámara. Pero esto es
una especie de porquería de toro que nunca notarás nunca Debes
asegurarte de estar prestando atención a esta caja. Y otra cosa que
puedes hacer es una vez que tengas tu cámara configurada
como la quieras, puedes entrar aquí
y hacer clic derecho sobre esto, y luego escribir Proteger, ¿verdad? Así que Pt Rigging etiquetas de protección. Entonces lo que hice es
hacer clic derecho en mi cámara, comencé a escribir Protect, y es la única
que está disponible aquí Y lo que esto va
a hacer es que no te va a dejar mover tu cámara. Entonces estás como, Oh, puedes
mover accidentalmente tu cámara. Tienes que desarmar, ya sabes, seleccionar tu cámara y salir de ella, y ahora
puedes moverte. Entonces ahora es a prueba de idiotas, y puedes
mover accidentalmente tu cámara Alternativamente, puedes
notar que si bien supongo, además, puedes notar que mientras te mueves, posible que
te haya gustado la forma en
que
lo miras desde este ángulo, y luego vas
aquí para mirar esto,
y quieres
volver por allí, y te das cuenta, disparar te has estropeado y
golpeas Control Z,
para deshacer, y te das cuenta de que
no no deshacer tu jugada. Deshará los movimientos de cámara, pero no deshará los movimientos de la
ventana gráfica para deshacer su movimiento en la ventana gráfica, cuando
necesite ir a la Y puedes ver
aquí esta vista de deshacer es cambio de control para ver. Entonces tienes dos
comandos diferentes que se están salvando. Tienes cosas reales como mover objetos y
mover cámaras y seleccionar materiales
y escribir valores. Todas esas cosas van
a ser afectadas por el Control Z, y luego deshacer. Y luego si quieres
deshacer una vista, tienes que Controlar Mayús Z, y ahora puedes
ver que en realidad estamos deshaciendo nuestra vista de ventana gráfica Entonces, si estás en tu escena y estás construyendo y estás
creando esta vista fría, y luego mueves
todo alrededor, y ahora todo
no está enmarcado, cómo fue, necesitas regresar. Control Shift Z, ¿de acuerdo? Pero ahí es donde me gusta
poner primero la cámara. De esa manera, tenlo encerrado, así que no tengo que
preocuparme realmente por eso porque siempre
puedo simplemente volver a mi
cámara. Bien, bastante genial. A continuación, hablemos de iluminación. Bueno, en realidad, vayamos a nuestra cámara, y vamos a cambiarla. Por defecto tiene una
distancia focal de 36, lo cual es realmente extraño
porque nunca ve
realmente una lente de 36 milímetros, muy común en la producción de video Muchas cosas son 35 o
50 es una especie de lo más común y lo más cercano
al ojo humano en cuanto a,
como , deformarse y
cosas así Pero 50 es uno realmente bueno. Ves muchas entrevistas
y cosas así. Notarás que podemos
cambiar la configuración y
cosas de nuestra cámara. Pero no se nos
permite moverlo todavía, porque tenemos esta etiqueta de
protección. Si quieres moverlo, necesitas desmarcar estas cosas. Así podríamos desmarcar todos estos, y luego podemos
alejarnos un poco Y los controles para la cámara son exactamente los
mismos que los de la ventana gráfica Es como turno, quiero decir, perdón, entrometerse la rueda del ratón, todas esas cosas. Todo es
exactamente lo mismo. Y ahora que tenemos este tipo
de más donde lo queremos, podemos simplemente volver
a entrar aquí. Ahora, una cosa más
que es un consejo muy útil para la cámara es antes de
entrar en profundidad de campo, y cualquiera de
esas cosas, una buena cosa que me gusta haber configurado para mi look predeterminado Dev escena es que me
gustaría entrar en exhibición. Y me gusta encender grilla. Y así esto va
a sacar a colación nuestra, ya
sabes, regla de las
terceras cosas. Así que en realidad es un poco más
fácil enmarcar las cosas y
ponerlas donde quieras. También puedes
encender una mira, lo que te ayudará a
alinear las cosas y saber dónde está exactamente la
mitad de tu escena Para que veas que en realidad
deberíamos, ya sabes, deshacer nuestra etiqueta aquí, mover esto hacia arriba. Entonces es más así.
Acerquemos un poco y bajemos. Y queremos que sea así. Queremos que sea
solo un poco más abajo, perfecto. El medio. Ahí es como donde lo
queremos. Ahora nos gusta eso. Vuelva a escribir nuestra etiqueta de
protección. Boom ahora estamos en el medio. Estamos enmarcados como queremos. Nos vemos bien.
Tenemos esto de lo que salir. Muy útil tener
eso. Puedes entrar aquí y afectar los
colores de la misma y esas cosas. Si quieres que sea como
verde lima o algo
que sea un poco, ya
sabes, más fácil de ver o
blanco, algo así. Para que puedas hacerlo
lo que quieras. No está mal. Eso parece
una especie de vieja escuela. A mí me gusta. Eso me gusta. Lo dejaremos así. Y así ahora tenemos instalada nuestra cámara
, cómo la queremos. Tenemos que hacerlo con el
efecto de lente para que podamos ver nuestra regla de tercios
y enmarcar las
cosas porque sin esto, realidad
es muy difícil
poner las cosas
alineadas en el medio. Solía renderizar
muchas cosas un poco
descentradas y cosas
así porque no
sabía que eso existía. Entonces estaba como, tratando de hacer un globo ocular donde
estaba el medio y cosas así.
Y ahora no tengo que hacerlo. Y puedes ajustar la cantidad de las rejillas y cosas así curricando
esto hacia abajo Y así podrás empezar a
sumar más. Entonces, si quieres
asegurarte de tener uno en el medio o
lo que puedas, me gusta la regla de los
tercios. Yo mismo. Pero si quieres, ya
sabes,
averiguar dónde
está el medio, puedes hacerlo. También tienes la espiral dorada y cosas así, y
puedes ponerlas en capas, que ahora es solo una especie de, ya
sabes, te estás metiendo
hay tantas cosas que están pasando. Es difícil de ver. Pero elige el que quieras,
y ahí tienes Bien, entonces ahora
esa es la cámara. Siguiente video
hablaremos de iluminación, y sé, de nuevo, lo
sigo diciendo, pero aquí hay mucha configuración, pero te alegrará mucho que lo
hayas hecho, lo prometo.
9. Configuración de la iluminación para desarrolladores: Bien, ahora estamos listos para
realmente iluminar nuestra escena. Ahora, cuando digo iluminar nuestra escena, solo la
estamos encendiendo
para mirar hacia abajo. Esto no va a
estar listo para renderizar, pero va a ser una
muy buena manera de
empezar a tener una
especie de aspecto agradable. Y la razón por la que vamos
a hacer iluminación antes hacer materiales es porque de hacer materiales es porque
muchos materiales se basan en gran medida en cómo
reaccionan a la luz. Y para ser honestos, si
puedes hacer que tu escena se vea bien sin materiales
y solo con iluminación, entonces cuando agregues materiales, la
va a llevar
a ese siguiente nivel. Construyendo todos estos materiales que crees que se ven muy bien. Y luego, cuando
lanzas luces ahí, te das cuenta de que se ven
completamente diferentes, y solo vas
a tener que retroceder y rehacer todos tus
materiales nuevamente, o estarás ajustando
tu iluminación,
tratando de que se vea bien, tratando de que se vea bien, y solo realmente tu flujo de trabajo
es un poco Entonces, ojalá a lo largo de
estos videos, no solo
estés
viendo cómo configurar una escena, sino también entendiendo
el flujo de trabajo para
crear un proyecto, quieres sumar tu encuadre, configurar tus objetos, luego
configurar tu iluminación, luego hacer tus materiales, y
luego estás listo para ir, ¿de acuerdo? Entonces, para la iluminación, lo que queremos
hacer es usar una luz de cúpula
para nuestra iluminación. Entonces podrías pensar que este
pequeño círculo es bueno. Sol y cielo es
realmente genial, y lo cubriremos más tarde,
pero eso no es lo que queremos. Queremos hacer clic
y mantener esta
luz de área y elegir luz de cúpula. Por lo tanto, las luces de cúpula a
menudo se conocen como luces ambientales o HDR1, luces de
mapa, cosas así Entonces, básicamente, piensa en ello
como una esfera de 360 grados, como una esfera entera alrededor tu escena donde
vas a poner algo como un cielo o una fábrica o
algún tipo de imagen que sea una imagen envuelta 360
ahí dentro que va a estar
en el interior de esa esfera,
emitiendo luz, ¿de acuerdo? Así que está envuelto alrededor de todo
tu proyecto, emitiendo luz hacia el
centro de tu proyecto. Así que es una manera realmente genial de obtener rápidamente diferentes looks
y cosas con solo agregar diferentes mapas y mapas de
texturas y cosas así para construir looks
completamente diferentes realmente rápido y fácil como realmente buenos puntos de
salto. Puedes renderizarlos como,
como, tu imagen de luz final. No lo recomiendo mucho. Siempre puedes hacer que las cosas
se vean mejor con más luces. Las luces domo son fantásticas para cosas que necesitan reflejos
y cosas así. Casi siempre
vas a querer uno. Incluso si estás iluminando
todo con tus otras luces solo
porque querías llenar esos huecos donde no
hay luz de área
ni nada por el estilo. Tan importante,
vas a querer usarlo mucho, así que vamos a seguir adelante
y agregarlo ahí. Ahora, por defecto, sólo
es blanco sólido. Boom. Súper blanco, súper
parejo en todos los sentidos. Pero ya se puede decir que,
ya sabes, nuestros antecedentes y
la forma en que
se ve nuestra psique es un piso
infinito perfecto No se puede ver esta curva. No se sabe dónde termina. Es un piso
infinito muy bonito. Hasta ahora, eso se
ve muy bien. Y puedes ver que
nuestra sombra está alrededor de nuestra luz, como si fuera
mediodía o algo así, pero también todo el camino alrededor. Así que estamos recibiendo una luz
uniforme distribuida por todas partes, ¿de acuerdo? Entonces lo que queremos
hacer es que queremos
abrir nuestro popó de bolsa negra Y podríamos usar estudio aquí. Esta es una buena.
Y en vez de estudio, ves que tenemos
aquí abajo en los medios de imagen. Ahora bien, podrías pensar que
estos materiales que dicen Studio y cosas así
podrían ser buenas opciones, pero en realidad no
quieres usarlos. Estos no funcionan con corrimiento al rojo. Pero los medios de imagen donde sus
texturas realmente lo hacen. Entonces lo que vamos a hacer es
más que escribir en Studio, solo
vamos a
escribir HDR1, ¿ Y eso es un tipo de imagen de alto
rango dinámico. Y lo que
podemos hacer es escalar estas cosas. Y verás que tenemos estas
imágenes aquí que podemos usar. Algunos de estos tienen estos nuevos
adelantos que están incorporados, y son realmente
geniales porque
son Ases. Son nuevos. Y básicamente lo que estos te están
diciendo es que
te muestran la imagen que va
a usar para la luz de cúpula, y luego te muestra
cómo va a
quedar eso en
diferentes materiales. Hay un cromo, un negro, brillante, un blanco mate, y un cristal con serie. Entonces puedes ver como
eso va a estar afectando tu escena solo por estas pequeñas vistas previas.
Así que eso es muy agradable. Realmente genial. Sol, eso también lo
verás. Entonces tenemos habitaciones,
interiores, geniales, como garajes de autos, cosas
así. Eso es muy útil. Para crear un look genial. Ahora bien, uno que
más me gusta usar es el estudio softbox Pero otro que es
realmente agradable para Lo Dev es este Studio 21. Una vez que haya seleccionado uno
que le guste, simplemente haga clic y arrástrelo
al icono de textura aquí
de su luz de cúpula. Ahora, si querías
usar tu propio material, simplemente
necesitas hacer
clic en la carpeta aquí junto a este icono de textura, seleccionar tu material
y abrirlo. Bien. Entonces va a tener por defecto
un tipo de textura esférica. Quieres asegurarte de cambiar tu espacio de color para ver lineal Rec seven oh nine SRGbp o cualquier imagen fuera
del navegador de activos No tienes que hacerlo.
Creo que el Auto en realidad hace un buen trabajo con los HDRis, pero por si acaso esto
es algo bueno que hacer Ahora tenemos intensidad y cosas así.
No nos vamos a preocupar. Lo que vamos a hacer
es abrir nuestra renerview y se puede ver así
es como se veía antes con el blanco sólido, y echar un vistazo a
lo diferente que se ve con esta
nueva luz de estudio Entonces podrías notar que tenemos esta
sombra rara aquí atrás, y no se ve
tan interesante. Entonces es un poco difícil
decir lo que está haciendo esto. Bueno, lo que podemos hacer es
salir de nuestra cámara aquí, y si alejamos el zoom y
miramos, en realidad podemos ver nuestra escena aquí
atrás en el fondo. Entonces, lo que queremos hacer es que queremos
rotar esto alrededor. En realidad, no, no lo hacemos.
Está totalmente bien. Sí, eso es lo que
quieres. Eso está bien. Así que en realidad podemos
ver, ya sabes, tenemos dos
cajas blandas aquí en la parte posterior. Ahí atrás tenemos un
muro de psiquiatría falso. Entonces tenemos nuestra cámara
aquí en el frente. Entonces es en gran medida
una configuración de estudio, hecho, lo cual es bueno para L Dev, como mencioné,
pero no es bueno para render
final porque obviamente nuestra imagen se ve un poco plana, realmente solo
tenemos
dos luces deslizándola. Después un pequeño rebote
del fondo. Así que tenemos un poco de
separación entre nuestro objeto y el fondo,
pero en realidad no es suficiente. Todavía queremos
agregar más luces, pero es un buen
comienzo para Look Dev, así que vamos a
dejarlo así. Y obviamente,
se puede jugar con diferentes materiales
e imágenes diferentes. Como si vienes aquí
con este pro render uno, iremos a nuestro objeto de luz
domo, y podemos simplemente
arrastrarlo ahí dentro. Vas a ver cuánto cambia
eso nuestra escena. Volvamos a nuestra cámara. Ahora parece que tenemos una luz más fuerte
aquí a la derecha, y
eso me gusta un poco más. Incluso podríamos entrar
aquí y hacer un cielo. Y obviamente, estos
van a crear looks
completamente diferentes en lugar de ver así que solo puedes
elegir uno que te guste. Este es muy bonito. Como que lo cavo, y
podría usarlo por un tiempo, es un poco
diferente a lo que estoy acostumbrado. Y me gusta ese tipo de
luz cálida que viene de lado. Para que puedas escoger jugar con él,
encontrar uno que te guste, porque realmente esto es
todo solo por look dev, nuevo, podemos jugar con
este genial garage uno. E incluso si no lo
tienes descargado, lo descargará por ti. Tienes estos
pequeños iconos de Cloud puedes hacer clic para descargarlos, pero se los
descargará por ti si le dices que aplique
a tu material. Y cuando esté cargado, se
actualizará automáticamente aquí. Y si alguna vez te diste cuenta de
que no se actualiza ni nada
por el motivo que sea, siempre
puedes presionar
este botón de refrescar, pero tendrá
que
hacer cosas como procesar la textura
y cosas procesar la textura
y cosas así porque muchas
de estas imágenes son realmente grandes
porque son 360, por lo que pueden tardar un
poco en cargarse. Ahí vamos. Ese, obviamente, es
uno de levantamiento
pesado muy elevado,
lo cual también es un poco agradable. Sí, como que te das
la idea de cómo
van a quedar estos. Entonces voy a dejar este me gusta el aspecto de garage
elevado. Uh si, por ahora. Y entonces ahora tenemos una luz, tenemos una pelota,
tenemos un fondo. Ahora solo necesitamos
agregar materiales, y estaremos listos para irnos. Entonces siguiente video, agreguemos
algunos materiales muy rápido. Repasa eso básicamente.
Y luego finalmente, guárdala.
10. Un vistazo rápido a los nodos de materiales: Bien, en esta lección,
vamos a echar un breve vistazo a la
creación de nuestro primer material Ahora, vamos a rayar la superficie aquí porque
lo que vamos a hacer es crear un botón
aquí que verás aquí en la siguiente lección que
nos permita acelerar este flujo de trabajo,
y luego a partir de ese punto lo
configuramos, luego a partir de ahí, profundizaremos un poco más en crear nuestros materiales a partir de eso porque
va a ser más fácil. Vamos a establecer una manera con la
que va a ser
más fácil trabajar,
y luego solo
vamos a trabajar a partir de ahí versus tratar de
aprenderlo de una manera, ir hacia atrás solo
aprenderlo de otra manera. Todo va a ser
aplicable y va a tener sentido. Pero una cosa que solo
quiero asegurarme de que hayas configurado
antes de que empecemos en esto es solo
verificar dentro de tus preferencias de
edición, bajar a reneber
y luego redshift, y quieres
asegurarte de que los materiales de nodo para presets Y para saber
si esto está funcionando o no rápidamente
sin abrir esto, es solo hacer doble clic
dentro del gestor de materiales, que si eres nuevo
en c4d o algo así, puede
que no sepas dónde están viviendo
tus materiales Están viviendo aquí
en este icono que es una pequeña esfera que mira
encima de un plato o algo así. Es difícil saber qué
es, si eres nuevo. Pero lo que es es una bola de sombreado, y te voy a mostrar eso
aquí en un poquito Pero haces clic en esto. Este es el gestor de materiales, y luego puedes
hacer doble clic dentro de esta ventana. Y eso va a
crear un material. Se va a llamar MT. Y lo que en realidad
es si bajaste aquí
y golpeaste Crear, y luego fuiste a Redshift, y luego fuiste a materiales, y luego creaste
un material estándar Ahora, los materiales estándar son diferentes a los materiales de
desplazamiento al rojo. Básicamente, estos
están desactualizados ahora. Hay algunos usos para ellos, pero el nuevo
material estándar es mucho más fácil de usar y tiene
mucho más potencial, y esto es lo
que debes aprender. Entonces, cuando hablamos de materiales de
corrimiento al rojo a partir de ahora, estamos
hablando más o menos del material estándar de desplazamiento al rojo porque eso es realmente lo
que es lo nuevo y genial. Ahora es confuso
porque se llama MT, así que pensarías que era
un material de corrimiento al rojo. Si haces doble clic en él,
verás que en realidad es un material estándar y un material estándar de desplazamiento al
rojo. Entonces ese es ahora el valor predeterminado después la última actualización para
asegurarse de que la gente no
cree a la vieja manera. Esto va a usar el
nuevo material estándar, y esto va a estar
dentro de nuestro editor de nodos. Y esto es con lo que realmente
vamos a
jugar mucho
en la siguiente lección. Pero una cosa que
solo quiero mostrar la diferencia es que en realidad vamos a
configurarlo para que esto
no sea lo que se abra. Sí, es lo que queremos usar. El nuevo editor de nodos, en mi
opinión, es muy superior. Es más fácil trabajar con él. Es más fácil para los
ojos, y es mucho,
mucho más fácil y rápido
conectar cosas y construir materiales en
comparación con la vieja manera. Y la vieja manera es lo que
obtenemos cuando desmarcamos esto. Ahora bien, la única razón por la que estamos desmarcando esto es si
vamos a usar cosas como activos de terceros de cosas como Kit Bash cargo, tres modelos D y
cosas que
compraste que fueron creadas
antes de que existiera el nuevo material estándar y
existiera el nuevo editor de
nodos Entonces cosas como Quixel Bridge, que es una que
definitivamente vamos a usar, que tiene muchos activos escaneados realmente geniales, tres D, y que son completamente gratuitos para usar con fines
educativos Así que vamos a
usarlos a lo largo del curso porque son realmente, muy
geniales, y puedes crear algunas escenas
y cosas de aspecto
increíble muy rápido con estas y son
totalmente gratuitas
para aprender y para
tu propio uso personal. Siempre y cuando no estés
ganando dinero con ellos, usa lo que quieras, lo cual
es realmente genial. Bien. Entonces la razón, pero la cosa es, cuando
traemos algo como esto, estos son todos si
no son los nuevos, al
menos algunos de
los más antiguos usan el viejo gráfico de sombreado Y de lo que estoy
hablando ahí es con este desmarcado y hacemos
doble clic en el material ahora, ya ves que crea un material gráfico de
sombreado RS Los dos materiales se ven prácticamente
idénticos, pero cuando hacemos clic en esto,
verás que en realidad abre el viejo gráfico de sombreado Que en realidad tiene menos funcionalidad ahora de lo
que solía tener, en realidad simplemente
se han quitado
el panel de atributos y lo han
puesto en el nuevo. Y hablaremos de eso en lecciones
posteriores seguro también. Pero solo quiero que sepas que básicamente la única razón por la que
vamos a dejar esto fuera es para que podamos traer esos activos de terceros,
no los rompa. Porque si
intentas importar cosas en, mientras todavía
tenemos este valor predeterminado, no sabe qué
hacer, y se rompe. La parte genial es con
Redshift es incluso si
no quieres aprender en
el viejo Shader Graph, si has visto tutoriales
más antiguos o algo así, quiero decir,
mayores, como un Como, el
editor de nodos es nuevo, ¿de acuerdo? Pero todo lo que
funciona dentro de este Shadograph funciona en
la nueva gráfica sombreada. El nuevo no Editor,
exactamente igual, más aerodinámico
y más fácil de usar. Entonces no te puede gustar si miras uno viejo, no
te vas a perder. Vas a entender
las cosas hasta
conectarte al mismo lugar
y cosas así. Bien, entonces tenemos esta configuración, y lo que queremos hacer
es lo genial es, si no te gusta cómo se ve esto y quieres modificar un material
que sí trajeras, en realidad
puedes seleccionar
tu material antiguo aquí e
ir a herramientas de material y luego convertirlo a nodos Entonces podemos convertir y
reemplazar con nodos, que simplemente
cambiarán ese material, y ahora podemos hacer
doble clic tenemos exactamente
el mismo material
ahora dentro de aquí. Así que en realidad ya no usamos el viejo
gráfico Shader, así que simplemente puedes seleccionarlos y
convertirlos De esa manera podemos seguir trabajando en el nuevo editor de nodos sin
irrumpir en las viejas formas. Literalmente solo lo tenemos
descontrolado para que podamos traer cosas
sin romperlas. Entonces por eso
configuramos este botón para que cuando
solo podamos hacer clic en este, obtengamos un nuevo botón
que funcione con nuestros nodos favoritos ya
en el nuevo editor de nodos. De esa manera no tenemos
que preocuparnos por el hecho que este es el valor predeterminado
cuando hacemos doble clic, ¿de acuerdo? Así que nos estamos saltando un gran paso y ajustando las cosas y convirtiendo las
cosas y todas esas Sé que es mucho para ponernos al día, pero prometo que tendrá
sentido una vez que entremos en hacer activos y realmente
usar estos complementos. Es solo una de esas
cosas que va a ser mucho más práctico haber configurado en
el front end en lugar
de intentar agregarlo más tarde y
luego ser como,
Oh, bueno, en realidad
podríamos haber usado eso antes, ese
tipo de cosas Entonces hablemos de lo que hay dentro de estos nodos
cuando miramos estos. Entonces, si vienes aquí, lo que
tenemos aquí cuando abrimos nuestro editor de nodos es nuestro material estándar
y un nodo de salida. Y si nota, nuestro material estándar
está conectado con su única salida aquí
en la superficie aquí. Entonces la forma en que esto funciona
es que estos son nodos, y estos son solo
enlaces para conectarlos. Así funcionan los editores de nodos. Todo está en una
cadena jerárquica de izquierda a derecha. Entonces va a ir
cualquier cosa que esté por aquí, se
enchufa en el
lado izquierdo de estos, y luego el
lado derecho de lo que sea que sean se conecta al
lado izquierdo del siguiente hacia abajo. Entonces, si quieres agregar un nodo, simplemente
golpeamos C, y eso va a
abrir esta ventana. Se va a poblar con todos los nodos
que podamos usar Y puedes favoritos los nodos son los más comunes usados
y cosas así. Podemos entrar y buscar
a través de filtros. Podemos pasar por nodos matemáticos, nodos textura, todo
tipo de cosas. Si sabemos que hay
un nodo que queremos, como un nodo bump,
podemos buscarlo, y al instante eso también
aparecerá. Así que eso es bastante
genial. Así que sigamos adelante y hagamos Amax on noise, que es uno de mis nodos
más comunes, y lo usamos más adelante
Bubble agarrar este máximo en ruido, y luego
simplemente arrastrarlos y soltarlos en nuestra escena Así que eso ha creado
Amax en nodo de ruido. Y puedes ver por aquí
en nuestro panel de atributos, esto está poblado con
información sobre este nodo. Ahora, por un tiempo, esta
es la única forma de trabajar, y realmente fue un dolor
en el trasero ir de una ventana y luego
a otra ventana y
entonces y luego de
ida y vuelta y adelante y atrás. Y no fue muy divertido porque si haces clic en este nodo, verás que cambia y
simplemente es muy molesto
trabajar de esa manera. Bueno, en realidad hay algo
genial que han hecho, a la
que se le agrega la
opción de mostrar atributos y mostrar
activos también. Entonces lo que puedes hacer es simplemente hacer clic en este pequeño botón,
mostrar atributos. Y eso básicamente va
a agarrar esta ventana y simplemente colocarla aquí dentro de esta para que en realidad podamos
hacer esta pantalla completa Te sugiero que si tienes
una configuración de monitor dual, puedes crear materiales nulos
fuera de pantalla y luego verlos y los
efectos de ellos en
el tiempo de renderizaciones en tu monitor
principal, ¿de acuerdo? Así se puede trabajar en
dos espacios diferentes aquí sin tener que ir y
venir y ir y
venir. Entonces es realmente genial. Y a
medida que hagas clic, verás que cambia la forma en que se están seleccionando
estos. Y una cosa que quiero
asegurarme es que si no sabes
qué nodos hay, obviamente, cuando golpeas C, esto realmente
no te da
mucha información. Obviamente, estamos
en la pestaña de nodos, pero en realidad no hay una
manera fácil de ver todo. Puedes sostener Shift y eso te permitirá
mirar todo. Pero otra vez, no súper, no lo sé, no
súper amable. Así que en realidad puedes simplemente
hacer clic en este pequeño icono aquí, cual te recomiendo que hagas
si estás empezando. Básicamente trae esa ventana y para que
puedas empezar a
ver las cosas juntas y cómo
van a estar conectadas y enlazadas juntas y
cosas así Tan bonito que podríamos
entrar aquí ahora y agarrar, ya
sabes, una rampa
o un mapa de texturas, nodo de
textura, cosas así. Y aquí es básicamente donde todo lo que
vamos a necesitar para construir un material vive aquí, excepto cualquier cosa que sea impulsada por un mapa de texturas o
algo así. Obviamente, esos archivos
necesitan venir de
fuera de c4d o dentro
del navegador Asset Entonces, sigamos adelante y
hablemos de conectar
las cosas muy rápido. Max en ruido, lo que podemos hacer es simplemente hacer
clic y arrastrar, y eso va a
encajar en estos. Cubriremos esto
más tarde, claro. Y se puede ver normalmente tenemos colores amarillo a
amarillo, totalmente finos. No tiene que ir de
amarillo a amarillo. Cualquier dato en
blanco y negro puede ser conducido a cualquiera de estos valores de
blanco también. Entonces cualquier punto blanco es valores de
escala de grises
se pueden poner en ahí o números Entonces hablaremos de
eso también. Nuevamente, esta es una
guía rápida sobre cómo
funciona esto y lo que estás
viendo mientras estás aquí. Tienes acceso a
todos los atributos, diferentes pestañas dentro
de aquí también. Entonces sí, hay
mucha información, pero te prometo que todo es realmente
básico y muy similar, así que lo
recogerás bastante rápido. Y la otra cosa que
diría que es muy,
muy útil saber es
si agarramos nuestro material, y o
lo tiramos sobre nuestro objeto
seleccionando nuestro material y
haciendo clic y sosteniéndolo y soltándolo sobre nuestra esfera, o bien podemos hacer clic y sostenerlo y ponerlo sobre nuestro
objeto en nuestra ventana gráfica, que funciona de la misma manera Y crea la etiqueta justo
aquí al lado de nuestro objeto. Entonces sabemos que este
material está sobre este objeto. Una cosa genial es que si
vienes aquí y obviamente vas a renterview veremos que
se está aplicando este material y
vemos nuestro ruido generado en la superficie a través
de los canales
de color de nuestro Ahora, también tenemos todos los atributos
de reflexión y todo lo que viene por aquí. Entonces, si haces
esto realmente brillante, veremos ese efecto en
nuestra luz de cúpula y esas cosas, que no veremos muy
bien con esta luz de cúpula. Pero digamos que solo
quieres ver exactamente cómo se está
aplicando
este ruido sin toda la reflexión
y todas esas cosas
como que estropean tu imagen Simplemente puedes hacer clic en
esta pequeña S diminuta, que es una gran ventaja que tiene
este nuevo editor de nodos sobre el gráfico shader anterior
es el botón solo Así que podemos simplemente solo e instantáneamente se deshace de
todos los demás atributos, y es como, Esto es
exactamente a donde va esto, lo cual es perfecto para cuando
quieres ajustar el tamaño y cosas como la de tus
escenas, y tus atributos. Y no tienes que
seguirte. Sólo te estoy enseñando cómo está funcionando esto. Para que veas que te
da una imagen perfectamente limpia de hacia dónde va
esto. Y luego a medida que apaguemos
esto, verás que conseguimos
que esas reflexiones vuelvan a entrar y
cosas así. Y se vuelve a enloquecer otra vez. Entonces es genial si
quieres agregar esto
a un mapa de reflexión, ves cómo eso
va a crear eso, y sería un poco más difícil ver
cómo se está
aplicando esto si no tuviéramos
el botón de aplicando esto si no tuviéramos solo para trabajar, lo cual es muy agradable traer
eso y empezar a trabajar Así que bastante genial. Siempre puedes entrar aquí
y hacer esto, como, rojo, así vemos
un poco mejor. Y nuevamente, se puede ver cómo aplicar esto
como la aspereza, es un poco difícil
ver qué está
pasando y dónde
se está aplicando esto Silueta. Boom, en realidad, ahora
puedes decir a dónde van
estas cosas y cómo se están aplicando
sobre tu objeto. Entonces eso va a hacer que sea
mucho más fácil trabajar con él. Bien, así que sigamos
adelante y apaguemos este panel izquierdo porque
realmente no lo necesito. La mayoría de las cosas que
vas a querer usar, en realidad
podemos
simplemente agregarlas. Puedes hacerlos favoritos,
y luego simplemente arrastrarlos y soltarlos y
conectar algunas cosas. Entonces hablaremos de
hacerlo en la siguiente lección donde creamos nuestras
cosas más comunes y creamos este botón que nos
permite acelerar nuestro
flujo de trabajo
abriendo todo y
tenerlo listo para ir con nuestras cosas más
utilizadas. Y luego de ahí en
adelante, profundizaremos un poco más
en los materiales. Pero así es como funciona el
nuevo editor de nodos. Y he hecho que la gente me pregunte sobre ¿necesito aprender el
viejo para aprender el nuevo? No. Pero si conoces a
cualquiera, si conoces al nuevo, podrás seguir
adelante en los antiguos, y si conoces
los antiguos, podrás
seguirlo en el
nuevo editor de nodos. Simplemente es mejor.
Pero el flujo de trabajo es exactamente el mismo.
Izquierda o derecha. Todo termina en
el nodo de salida, ¿de acuerdo? Esa es la clave. Todo bien. Fresco. Pasemos a
la siguiente lección.
11. Creación de nuestro primer material: Bien, en esta lección,
voy a mostrarte un consejo de
calidad de vida realmente útil, una
especie de hack que te
permite crear básicamente un botón fácil cuando se trata de creación de
material, donde simplemente puedo
hacer clic en este botón aquí
mismo, y cuando
abro
eso, de aquí
mismo, y cuando
abro
eso, tiene todos mis
nodos favoritos ahí y guardado, además de comenzar
en el editor de nodos. Con los
materiales estándar de desplazamiento al rojo también. Entonces, la parte genial de
esto es que
en realidad somos capaces de
configurar nuestra escena para seguir trabajando con cosas
como Quixel Bridge y cosas que vienen
en el viejo gráfico de sombreado, porque si
los traes y
no se configuran de la
manera correcta, no funcionan Entonces la parte genial es que lo
vamos a configurar. Entonces, si hacemos doble clic aquí, creamos un material en
la vieja gráfica shader ¿Correcto? Entonces ese es el valor por defecto. Entonces, ¿cómo creamos rápidamente un
material que todavía trae a colación el nuevo Noitor porque eso es
lo que queremos usar Queremos usar el Noitor
no la gráfica sombreada. ¿Qué está haciendo esto? Refresca eso. Entonces todo lo que tenemos que hacer es que hay dos configuraciones que
necesitamos cambiar. Una cosa que tenemos que hacer es
ir a editar las preferencias, y tenemos que ir aquí
a nuestra configuración de desplazamiento al rojo,
y queremos asegurarnos de que los ajustes al rojo,
y queremos asegurarnos de que preestablecidos
de material de
nodo estén encendidos por ahora mismo, y luego lo vamos a
apagar más tarde, ¿de acuerdo? Entonces vamos a
bajar a material, y queremos asegurarnos de que
el material por defecto esté configurado en gráfico
sombreado de desplazamiento al rojo, y siempre abierto editor de nodos Va a ser
útil para cosas como carga y cosas
así de KitBash Pero la razón principal por la que
vamos a entrar aquí a la
configuración de desplazamiento al rojo y
apagar esto más tarde es casi
específicamente para Quixel Bridge y
cualquier otro archivo antiguo que se creó antes de 3.5 Simplemente va a
hacer que esos materiales y esas cosas funcionen de nuevo. Pero por ahora,
vamos a dejar esto encendido, y solo voy a minimizar
esto por ahora, porque lo que vamos a hacer
ahora si hacemos doble clic aquí,
es que en realidad crea un
material estándar de desplazamiento al rojo, que es perfecto. Entonces lo que vamos
a hacer es escribir C y agregar en nuestros mapas más
utilizados. Casi siempre uso un mapa de relieve, y siempre usé un mapa de
desplazamiento. Casi siempre, no
realmente siempre. Pero lo genial
es, es que podemos arrastrar este desplazamiento
hacia la superficie aquí y el bache
en el bache aquí. Y la razón principal por la que hago esto
es porque si no agregamos ningún otro mapa de textura a esto porque no vamos a
usar un bache o desplazamiento, está bien. No estamos
lastimando nada. No es crear ningún tiempo extra de
render ni
nada por el estilo. Entonces es bastante inofensivo enchufar esas
cosas. Y siempre es un problema especial
cuando traigo un mapa de bache, y luego tengo
que tomar ese mapa de bichos y enchufarlo en un bache o si quiero usar un ruido como mapa de bichos, realmente no
puedo simplemente
enchufarlo directamente Quiero enchufarlo
aquí para que podamos ajustar estos campos y cosas. Así que es agradable tener esto
incorporado y listo para funcionar. Ahora bien, otro nodo común
que casi siempre uso es un máximo de ruido porque me encanta crear ruido de procedimiento, asperezas, cosas así Y casi siempre uso una rampa. Y eso es para
cambiar los colores o lo que sea. Así que solo traigo esas
dos cosas, también. Y luego me gusta tener
una capa de color también. Entonces traigo una capa de color porque a menudo estoy
combinando cosas. Y realmente, sólo estoy ahorrando
un poco de tiempo. Pero después de
hacer, una vez que haces 100 materiales más o menos, has ahorrado bastante
tiempo, y simplemente
te lleva básicamente algunas de
estas cosas donde
tienes que traer y
agregar estas cosas como que te saca un poco de
tu flujo. Así que cada vez que puedas afeitarte unos segundos siempre es
beneficioso, en mi opinión Así que vamos
a arreglar estas cosas un poco
fuera del camino,
no tanto que estén
fuera de la pantalla ni nada, sino que las vamos a
tener aquí, pero podemos empezar a construir y crear cosas sin
realmente interponernos en el camino. Entonces ahora tenemos esto guardado. ¿Cómo tomamos esto,
que vamos a nombrar como RS Standard Start, bien? Como
quieras nombrarlo. Y crees que podemos simplemente
hacer clic y arrastrar esto aquí arriba. Bueno, no podemos ir a Personalización de
ventanas, paletas
personalizadas, así es como te metes
en este editor aquí, pero todavía no podemos hacer clic
y arrastrar esto aquí Entonces, ¿cómo
traemos esto aquí? Bueno, lo primero que
voy a hacer es decirte cómo quitar botones por si
acaso quieres saber. Cuando tengas abierta la cosa de la
paleta personalizada, puedes simplemente hacer doble clic
y eso eliminará las cosas. Entonces, ¿cómo lo traigo de vuelta? Bueno,
vamos a cerrar eso. El truco aquí es en realidad solo abrir
el navegador de activos. Coge tu material y simplemente arrástralo
al navegador de activos. No importa
dónde lo guardes, solo para que sepas dónde está. Abre eso. Y aquí
está en nuestro navegador de activos. Ahora podemos ir a Personalización de
ventanas paletas
personalizadas Y ahora podemos arrastrarlo desde nuestro navegador de activos ahí mismo. Y así ahora solo podemos dejarla
caer ahí mismo. No hay problema. Entonces ahora todavía tenemos la
opción de volver a nuestra edición,
ir a preferencias, desactivar los presets de material de nodo Entonces ahora si notas cuando
hacemos clic en cualquier material,
ábrelo , es
la vieja gráfica de Chata Pero eso no queremos, pero
esto es lo que queremos para
poder usar Quixel
Bridge y complementos antiguos Entonces, ¿cómo creamos
un nuevo material? Bueno, podemos simplemente
hacer clic en nuestro botón aquí, generar
instantáneamente
nuestro material, se abre en el editor de nodos y tiene nuestras escenas incorporadas. Así que una manera realmente agradable de agilizar tu rendimiento
sin tener que meterse con la
configuración y las cosas cuando estás tratando con complementos de
terceros, como Quicksil y
cosas así Así podrás seguir
creando tus materiales frescos y nuevos pero además no romper otros materiales
y cosas así. Así que los materiales de gráficos de sombreado heredados seguirán funcionando
bien en tu escena, mientras que podrás
crear el nuevo, lo cual recomiendo encarecidamente Entonces ahí tienes. Y
ahora esto se salva. Entonces, si quieres guardar
esto aquí para siempre, necesitas entrar en la personalización de tu
ventana, guardar tu diseño,
guardarlo como lo que quieras y luego asegurarte de guardarlo como el diseño de inicio y
guardarlo como la escena predeterminada. Ahora, voy a decir cuando
hagas estas cosas, también guardarás todo lo
demás en la escena, colocación de
cámara,
iluminación, todas esas cosas. Así que quieres
asegurarte
de configurar primero el resto
de eso. Pero también guardarás aquí
este pequeño botón. Así que ahora siempre tienes la
capacidad de entrar aquí y crear rápidamente un nuevo
material y empezar a trabajar. Cocine las cosas al instante, que, ya sabes, haz
lo que quieras hacer. Y arrastra y suelta esos adentro, conéctelos,
lo que sea. Bastante genial.
12. Creación de nuestros primeros materiales: Bien, así
que ahora que hemos creado este botón que
nos permite crear instantáneamente un nuevo material, hablemos de crear nuestro primer material
para nuestra escena Entonces hagamos doble clic en esto, y eso va a
abrir nuestro nodo Editor. Y
lo mejor que Redshift ha agregado en la última
actualización el 3.5 14, creo, podría ser 13,
pero creo que son 14 Simplemente siguen sumando decimales. Pero lo que tenemos
aquí es la capacidad de
controlar realmente todos
nuestros atributos dentro del editor de
nodos en lugar de
tener que trabajar aquí y luego
bajar aquí a nuestro panel de atributos, que es lo que hemos tenido que hacer anteriormente desde la actualización
anterior. Y es solo
una especie de flujo de trabajo desarticulado, y tienes que ir y
venir, y es bastante Entonces, lo que realmente podemos
hacer es este pequeño botón aquí mismo se llama el panel
Mostrar atributos. Al hacer clic en eso
se vuelve a subir esto para que pueda funcionar aquí. Entonces básicamente, puedes
poner todo esto en un monitor lateral y trabajar completamente en él, y
estará totalmente bien. Entonces ahora como damos click
por nuestros nodos aquí, ves que esto se actualiza. Entonces cada nodo tiene
sus propios atributos. Son personalizables, y
puedes desplazarte por estos, y ves que hay
muchos números y categorías y deslizadores, y esto es lo que
vamos a usar para controlar todos nuestros atributos
materiales Así que es muy agradable poder trabajar con todo esto aquí. Entonces podrías estar
como, Bien, bueno, ¿de
dónde tomo mis nodos? Y ¿cómo sé qué tipo
de nodos puedo usar incluso? Esa es una muy buena
pregunta, y
solía haber una lista de nodos por aquí, que en realidad
podemos traer de vuelta ahora, también con la actualización. Y eso está por
aquí a la izquierda. Es espectáculo Activos.
Así es como se llama ahora. Así que no es completamente intuitivo que esto sea exactamente
lo que estás buscando, pero vamos a seguir adelante
e ir a pantalla completa aquí. Y lo que tenemos aquí son todos
nuestros activos de nodo de color en lugar
de la categoría de color. Y tenemos todas estas categorías
de color aquí. Tenemos legado, que probablemente no vamos a usar tanto porque legado significa que básicamente lo están
eliminando progresivamente. Hay algo mejor
que está disponible, y esto es realmente solo para que
las cosas que tienes no se rompan, pero ya no van a
actualizarlas. Luz, nuestras luces y esas cosas, que no
vamos a usar demasiado. Lo principal
que vamos a usar son los atributos materiales aquí, así
como las matemáticas,
que tiene un montón de secciones diferentes, que no
vamos a usar una tonelada. La textura va a ser
la enorme y utilidad, que tiene opciones de AOV, opciones atributos como datos de usuario de
vértice y color,
bache blender
esquinas redondas, bache blender
esquinas redondas Entonces tenemos todos estos, y
lo que sugeriría hacer es
después de lo que sugeriría hacer es que empieces a usar tus materiales por un tiempo
y estés creando cosas, ven por aquí y encuentra
las que más usan, como las de textura, qué cosas que más vamos
a usar
probablemente van a ser la curvatura, ruido
Maxon, y la rampa, 100%, vamos a
usar la rampa un montón Entra aquí y solo
sigue adelante y tal vez corazón esos para que podamos
realmente usarlos. Y así, una vez que
tengas todo hecho, en lugar de tener que hacer
clic por aquí, puedes simplemente mirar tus
favoritos aquí y
tendrás tus notas más comunes
aquí disponibles para ti, así que solo puedes arrastrarlas
y soltarlas. Simplemente haga clic y arrastre
y suelte. No hay problema. Otra opción es que si estás
dentro del área de vista aquí, puedes simplemente presionar C, y
eso va a aparecer la capacidad de buscar y escribir
lo que quieras. Entonces, si sabemos que queremos rampa, solo
estamos tecleando rampa, entonces dices C y
luego tecleas rampa, y verás que
eso te da la categoría rampa aquí. Y empiezas a arrastrar y soltar, solo plop eso adentro, y
eso crea eso para ti Entonces notarás
que con los nodos, lo que haces es conectarte
de una salida a la siguiente. Y básicamente la forma en
que funciona es casi siempre vas
a igualar el color, lo cual es muy útil. Y una cosa que voy a decir los colores con esta
última actualización es que es poco confuso por qué hicieron
los colores de la manera que
lo hicieron porque básicamente, estas opciones aquí, como
Maxon noise y AMP, básicamente todas las
opciones de textura solían ser amarillas, lo cual tendría
sentido porque la mayoría de sus salidas eran amarillas y conectaban a entradas amarillas Y los nodos de bache y
desplazamiento y utilidad eran morados. Y por eso
tienen la salida púrpura y se conectan a las entradas
moradas. Pero en realidad
los cambiaron a amarillos y estos a grises no estoy
seguro de por qué hicieron eso. Espero que
puedan volver a cambiar eso. Podría haber una manera de
cambiar los colores de estos, pero aún no lo
he podido encontrar. Pero lo que tenemos aquí
son un par de opciones. Sigamos adelante y echemos un
vistazo a lo que estamos
hablando aquí. Así que espera. Podría haber un par de opciones. Podría haber una manera de
cambiar el color aquí, pero no nos preocupemos por eso. Ahora, sigamos adelante y
creamos nuestro primer material. Entonces, en primer lugar, lo que me
gusta hacer es agarrar mi material y
ponerlo sobre mi objeto. Puedes hacer clic y
arrastrarlo a tu objeto, o puedes hacer clic
y arrastrarlo a tu objeto por aquí
en la jerarquía, lo cual es un poco más fácil si tienes muchas
cosas en tu escena. Ahora bien, puede notar que en realidad tenemos un signo de interrogación
aquí en nuestra esfera, que es porque solíamos
tener una textura en ella, y luego borramos
esa textura. Entonces eso significa que es
como, Oye, ¿esto solía tener una textura en él?
¿Dónde se ha ido la textura? ¿Bien? Entonces, si alguna vez ves
eso, eso significa que tu textura que estabas
usando ha sido eliminada, y necesitas recargarla
o encontrarla o reconstruirla ¿Bien? Y entonces lo que
notarás aquí es que si hacemos clic y arrastramos
esto a nuestra esfera, realidad
va a
agregar eso después de eso,
así que eso en realidad se llama apilamiento de
materiales. Y ahora tenemos
apilamiento de materiales donde realmente podemos apilar hasta cuatro materiales en un objeto que se
superpondrá y puedes usar opacidad y cosas y crear pegatinas y
cosas así Y esto no es realmente lo
que queremos cuando no lo necesitamos. Entonces, lo que queremos
hacer es que
en realidad puedes entrar aquí y eliminar esto pasando el mouse sobre
ella, haciendo clic en ella y presionando eliminar
la tecla de eliminación real o cuando haces clic y arrastras esta, en realidad arrástrala sobre el material existente,
y eso reemplazará Y así podrás ver que actualiza nuestra vista previa aquí
en nuestro puerto de vista. Sigamos adelante y
abramos Redshift. Tenemos nuestro nuevo menú
Redshift aquí arriba. Vamos a decir
Redshift renerview. Vamos a deslizarlo
sobre esto, y
vamos a seguir adelante y darle a este botón IPR, y este es el botón de
reproducción aquí, y esto va a usar esos pases progresivos de los
que hablamos antes para generar una
imagen muy rápida para nosotros Bien, para que podamos ver
nuestra esfera aquí y podamos ver nuestros pequeños problemas de
geometría aquí, y lo arreglaremos y
limpiaremos eso en un minuto. Ahora mismo nos vamos a
centrar en esta textura. Y entonces lo que
puedes ver es que si entras en nuestro
material estándar aquí, voy a cerrar este
panel izquierdo aquí para que podamos ver un poco más fácil. Y
tenemos nuestros atributos. Si entramos en nuestro color base, podemos seguir adelante y cambiarlo a rojo, y eso
va a afectarlo. Ahora, profundizaremos
en todas estas cosas. En la próxima semana, donde
vamos a profundizar, desglosar cada
aspecto de todas estas cosas. Yo sólo quiero crear aquí
un material base que vamos a usar
en algunas cosas. Entonces básicamente, para esto
solo quieres elegir
un material que te guste este es una especie de solo tu artículo de belleza.
Va a estar aquí. Casi siempre lo vas a eliminar de tu escena, pero está ahí
para darte la bienvenida como te encanta abre Cine cuatro
D. Así que podría ser lo que sea. No tiene que ser una esfera. Puede ser el
objeto que quieras. Pero vamos a hacer
una esfera, y
hagamos algo un poco divertido aquí. Así que sigamos adelante y
solo sigamos, y vamos a hacer, como, un bonito azul aquí. Bien. Y luego vamos a
bajar aquí al metal ness, y vamos a subir
eso hasta llegar a uno. Y se puede ver que
va a crear esta genial esfera metálica. Y luego para nuestro valor de aspereza aquí abajo en la reflexión, lo que vamos a hacer es que vamos a como una introducción rápida y
sucia sobre cómo van a funcionar
estos Vamos a usar
nuestro ruido Maxon y nuestra función de rampa aquí, y vamos a
usar estos atributos para impulsar la rugosidad Entonces si solamos este
ruido Maxon, que aquí mismo, podemos hacer click en esta pequeña S,
va a renderizar
eso en nuestro objeto Así que ahora podemos entrar aquí
a hacer nuestro ruido Maxon. Entonces, lo que quiero
hacer ahora es
entrar aquí y cambiar el tipo de
ruido a turbulencia. Y entonces tal vez
bajar aquí debajo la entrada y aumentar
la escala a como diez, eso va a hacerla más grande. Y podemos venir y desplazarnos hacia abajo hasta la salida
y simplemente tirar hacia
arriba de estos valores en el clip bajo y crear
algunos valores negros ahí. Y eso es prácticamente todo
lo que quiero hacer ahora mismo. Entonces lo que quiero hacer es conectar eso a la rampa
y la forma de hacerlo es hacer clic y mantener desde
este punto y simplemente pasar el cursor
sobre cualquier parte de la rampa Y esto funciona con cualquier nodo, y va a aparecer todas tus opciones a las que
puedas enchufar esto, y queremos conectarlo a la
entrada Alt. Es una especie
de sentido que
no se conecta directamente a la
entrada Alt Pero aquí tienes. Quiero decir, directo a la entrada,
se llama entrada Alt. Eso es lo que haces por la rampa. No vamos a ver ninguna
diferencia hasta que
deshagamos esto y
podamos solo esta rampa para que
podamos ver
como estamos trabajando Y básicamente, todo
lo que estamos haciendo con esta rampa es que vamos a entrar
aquí y de alguna manera sujetar algunos de estos valores y tal vez bajar a nuestros
blancos un poco más. Podemos simplemente un poco
afinar eso, y por eso lo hago mucho. Y podemos deshacer eso y vas a ver que
nada es diferente porque todavía no hemos
enganchado esto a nada Y la razón principal por la que estamos
usando valores de blanco y negro es porque el negro representa
el valor de cero, y el blanco representa
el valor de uno, y casi todos estos
atributos tienen un rango de 0-1 Así que básicamente estamos
creando un mapa de color que impulsa los
datos enteros para nuestros nodos en el tipo corto de suma así que lo que queremos hacer
es que queremos hacer clic y arrastrar esto y en
realidad podemos simplemente pasar el mouse sobre nuestras entradas comunes aquí y
puedes ver que comienza a ajustar, y eso es solo una característica
disponible en el nodo Editor Y queremos bajar aquí a la aspereza y simplemente
dejar ir eso Y se puede ver que
solo agrega este tipo de aspereza
extraña
sobre nuestro objeto Ahora, creo que es
un poco fuerte, y esta es la belleza
del nodo de rampa puede entrar aquí y hacer doble clic
en este punto blanco, y tal vez vamos a escribir
como 40% gris, y ahora vamos a conseguir
más de sólo una especie de rayado y borroso Bastante genial. Y obviamente
puedes entrar aquí y
adaptarte y simplemente
jugar con lo que sea y simplemente hacer una especie de
material divertido que
te
va a dar la bienvenida al Cinema 40. Se puede cambiar el color.
Algo un poco más divertido. Podrías hacer vidrio
si quisieras. Yo diría lejos de
cosas que eran demasiado brillantes o demasiado vidrio solo porque va
a tomar más tiempo renderizarse, pero solo vamos a subir
el color este tal vez púrpura. No, definitivamente ese azul. Sí. Bien, genial. Así que ahora hemos creado
nuestro primer material. Entonces ahora vamos a crear aquí un
material más para nuestro muro de
psique Este va a ser
uno que realmente necesitamos crear y seguir adelante. Haga doble clic en eso.
Abre nuestro panel aquí. Y lo que vamos a hacer es
que vamos a hacer clic y arrastrar esto a nuestra pared de
psique aquí Bien. Y hacemos clic en este estos materiales
estándar de desplazamiento al rojo. Y queremos
asegurarnos de que nuestro color aquí sea aproximadamente 95% blanco. En serio, solo tengo que
alejarme del blanco al 100% porque nada es realmente 100% blanco,
pero puedes, si quieres. Si es una buena regla general, mantente
alejado de ella para que básicamente, cuando agregues luces y esas cosas, sigas siendo
capaz de ver esa varianza cuando
las cosas se vuelven más brillantes. Y es mucho más difícil
conseguir ese atributo. Cuando estás en 100% blanco, es más difícil conseguir más
brillante que el 100% blanco. Entonces, si eso tiene sentido.
Pero puedes ver como con este material y la forma en que
montamos nuestra pared psique
y nuestra luz de cúpula, tenemos este
piso perfecto, sin costuras, lo cual es fantástico Lo siguiente que queremos hacer
es que realmente queremos tomar nuestra rugosidad difusa y convertir esto hasta una, y queremos tomar
nuestra reflexión y hecho voltear eso
hasta cero Y básicamente lo que esto
va a hacer es que va a crear este material súper mate. Así que tenemos un material de tapete
increíblemente versus tener algo
que va a ser muy brillante donde estamos tratando de ver el reflejo de nuestra
esfera y esas cosas. Realmente no queremos tener reflejos y
cosas en una pared cíclica, así que queremos
bajar ese valor de
reflexión para tener un bonito piso terminado con
tapetes Y si no te
gusta la forma en que se ve el metal y esas cosas, obviamente, solo entra aquí
y solo podemos seguir adelante. Y honestamente, también podemos
quitarle los valores de
reflexión y metalura a esto los valores de
reflexión y metalura si solo
quieres, como, una escena muy, muy básica, pero me gusta tener esa
reflexión ahí, incluso sin un mapa a granel Sólo para que tengamos
algo que mirar. Así que elige algo divertido. Y ahora tenemos este piso
realmente bonito. Quiero decir, Mike puede
ajustarla para
que tenga un piso
aún más liso. Entonces irá a nuestro telón de fondo. Y en lo que respecta al redondeo, sigamos adelante y sigamos
redondeando eso hasta 200 Y eso debería ayudar a
suavizar eso. También podemos simplemente seguir adelante y tomar nuestra profundidad
y simplemente tirar de eso un poco
hacia atrás para que nuestro muro psiquiátrico no esté tan
cerca de nuestro objeto aquí Sí, eso se ve bastante bien. Fresco. Así que ahora hemos
creado dos materiales. Entonces como notaste, ya que
tenemos las previsualizaciones de material
desactivadas, una cosa que me gusta hacer es ya que vamos
a guardar esto ya nuestra escena predeterminada es simplemente
habilitar las previsualizaciones de material nuevamente, reconstruirlas, y también probablemente
deberíamos nombrarlas. Así que no seas perezoso como yo. Te enseño buen hábito, así que haz lo que te diga. No es lo que hago. Bien, así que vamos a
pasar al render,
abrir corrimiento al rojo, y previsualizaciones de
material en Selecciona ambos,
gira esto hacia abajo, haz clic en default, y eso
solo va a hacer reconstruyamos esto
por nosotros. Aquí vamos. Entonces ahora podemos decir psique blanca. Y todo lo que estoy haciendo
es psiquiatría Whitey. Blanco. No puedo escribir. Y luego haz doble clic en lugar
del título aquí y
vamos a llamar a esto simplemente
azul o lo que quieras. Ahí vamos. Entonces ahora
tenemos esta configuración. Estamos listos. Y además, una cosa que quiero hacer
es que solo quiero subir la geometría de mi esfera a 64. Creo que eso crea simplemente más agradable. Simplemente lo hace más suave, así que lo vamos a
dejar así. Pero ahora que tenemos esta configuración, estamos listos para hablar
sobre la configuración algunas luces adicionales y una
cámara en la siguiente lección. Después de que volvamos a subir aquí a las preferencias y una vez más, asegúrate de desactivar esa previsualización de material para
que no esté activada por defecto. Y lo que queremos
hacer es simplemente
actualizar nuestras
escenas de inicio ya que hemos hecho cambios porque queremos que este material de psique y
esas cosas lleguen cada vez No queremos tener que
reconstruirlo cada vez. Entonces, lo genial es que esas
cosas se ahorrarán con esto, así que seguiremos adelante e iremos a Guardar personalización de ventana de diseño de
inicio, guardar como escena predeterminada. Bien, ahora sigamos adelante
y hablemos de iluminación.
13. Conceptos básicos de iluminación: Bien, así que ahora estamos listos para
agregar luces a nuestra escena. Así que bajemos
aquí y veas esta cuadradita
con una flecha. Esto se llama luz de área. Piense en ello como una seda
gigante o algo así o una gran capa
de difusión de luz bajando o
simplemente una gran luz vieja, lo que sea que quiera
imaginarse en su cabeza para que tenga sentido. Pero puedes hacer clic y
mantener esto. Contamos con luz
puntual, foco, infilt Tenemos todas estas luces, y vamos a
repasar todas estas próxima semana en el curso de iluminación y algunas de ellas
son realmente geniales, pero la que
más
vamos a usar es definitivamente
la luz del área, y eso es lo que
queremos traer aquí. Piensa en estas como solo luces de
estudio que
vas a traer. Vamos a hacer clic
y sostener eso eso va a traer eso
a nuestra escena. Si desmarcamos nuestra cámara para que
podamos movernos por aquí, note que ni siquiera podemos verla, ocultemos nuestra esfera con solo hacer clic en este punto
hasta que se ponga roja Vamos, para que puedas ver
la luz de nuestra zona, pero si giramos
alejándonos de nuestra rampa aquí, nuestra pared de psique sosteniendo
Alt y haciendo clic izquierdo, podemos ver que nuestra
luz de área está realmente aquí, y solo está
representada por esta caja Así que todavía es muy
difícil ver lo que está pasando. Así que sigamos adelante y
hagamos lo mismo con nuestro telón de fondo aquí,
nuestro trasfondo. Así que ahora en realidad podemos cuadrar
ER aquí. Y otra cosa que
las luces aéreas tipo R es algo
difícil de mover. Entonces, si quisiéramos apuntar
a nuestro objeto aquí,
aquí está nuestra esfera, vamos a agarrar
esto golpeando E para crear la herramienta de movimiento y luego vamos
a golpear R para rotarla. Y puede ser una especie de
dolor moverlas, y luego tenemos que
rotar de esta manera, y podemos mantener turno
para ir en crementos, pero sigue siendo un
poco difícil Así que en realidad es lo
más fácil de hacer y lo más genial de hacer es usar lo que se llama un nulo objetivo Podemos hacer es que
puedes hacer clic derecho y agregar en estos objetivos
y cosas así y luego agregar nulo y apuntar eso y enganchar
esas dos cosas. Pero en realidad podemos hacer eso incluso más rápido que realmente venir aquí y
hacerlo manualmente, y esa es esta pequeña
flecha de aquí. Simplemente haga clic en esto y podrá
decir agregar objetivo y nulo. Automáticamente
agregará un objeto nulo, que básicamente es
básicamente como un null y después de los efectos. Es algo que no
ocupa espacio ni materia, pero es como un punto de
referencia, ¿verdad? Y entonces lo que hemos hecho aquí
es que hemos agregado una etiqueta objetivo a nuestra luz y con ese
nulo como objeto objetivo. Entonces no importa dónde si golpeamos E, no importa a dónde
movemos nuestra luz, va a mirar ese nulo,
lo que solo hace que mover
estos alrededor sea mucho más fácil. Entonces, si tienes
algo en tu escena como la esfera aquí, podrías configurar tu
esfera para que sea el objeto. Pero lo más fácil de hacer
con el nulo es en realidad venir aquí a la herramienta de
lugar de la izquierda, y con tu nulo seleccionado,
haz clic y coloca esto, digamos en la parte frontal de este objeto, y eso pondrá eso exactamente donde quieras
enfocar tu luz. Ahora podemos entrar aquí y mover nuestra luz,
dejarlo ir nuestro top tú, mover nuestra luz por
esta dirección y subir un poco, y sabemos que va
a brillar en esa escena. Entonces volveremos a nuestra
cámara y renderizaremos esto y podrás ver
cómo está funcionando esa luz. Antes de la luz,
después de la luz. Obviamente, nuestra luz
es muy brillante. Ven aquí a la intensidad, bájala a 20 ahí vamos. Tenemos esta agradable luz
sutil entrando. Aquí se puede ver el reflejo
de su luz, razón por la
cual la
forma de la luz importa, que podemos cambiar eso. Hablamos de todo esto más adelante así como de la
difusión y de todo. Pero lo que queremos hacer
con nuestra luz es en realidad crear una gran sobrecarga realmente
agradable. Porque si alguna vez has estado en un estudio de producción física como yo solía trabajar
y configurar y esas cosas, en realidad teníamos una seda gigante de
40 pies arriba, cuya seda es solo
una seda literal que está diseñada para crear difusión, así que toda nuestra luz desde arriba, estábamos colgando del techo, y luego detrás de esa seda había
unas 40 luces diferentes. Ahora,
lo genial de tres D es, en lugar de tener, ya sabes, un montón de clonar un montón
de estos y luego usar una difusión para configurarlos es para que podamos
hacer realmente una luz gigante, y eso actuará como
si fuera una difusión. Así que seguiremos adelante y
levantaremos esto, y lo que vamos a hacer
es que en realidad
vamos a seguir adelante y eliminar
nuestra etiqueta objetivo ahora que la tenemos arriba un poco cerca
de donde la queremos. Y entonces vamos a
entrar
aquí en la pestaña de coordenadas y simplemente limpiar estos
valores hasta 180 grados, y esto es casi negativo
90, entonces negativo 90. Entonces ahora va a estar
perfectamente recto hacia abajo. Bien. Y podemos centrar
esto con cero y cero, y nuestra Y es justo lo
alto que está por encima de esto. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a agarrar estos pequeños
puntos amarillos aquí y escalar estos y
escalarlos de nuevo también. Así que acabamos de crear
este bonito y grande techo, y podemos traer nuestro
telón de fondo de nuevo, para que puedas
ver dónde está
encajando esto en nuestro
telón de fondo, también. Entonces lo que queremos hacer ahora es que podemos simplemente seguir adelante
y echar un vistazo a cómo va a ser
esto porque aunque
ajustamos el nivel de
iluminación antes a solo 20, ahora
notarás que es
mucho más brillante de lo que era cuando se fijó en 20, y eso es porque el
tamaño real de tu luz importa, porque piénsalo como si
fueran luces del mundo real, acabamos de crear, como, una rejilla de 40 luces en
lugar de una pequeña luz. Entonces lo que podríamos hacer es simplemente
bajar esto aún más, en algún lugar alrededor de
dos, tal vez cuatro. Y tal vez hasta cinco. Creo que
cinco nos va a dar una especie de esta
bonita luz de llanta suave. Y ya, solo
sin esta luz, se
puede ver, como, una luz de
cúpula es buena. Funciona bien. Pero agregar
esa luz real solo
va a crear un punto de partida muy agradable
y suave. Las luces superiores
casi siempre se utilizan, especialmente para
renderizaciones automotrices, renderizaciones de
productos,
cosas así. Así que es solo una muy
buena para tener en tu escena para empezar. Entonces me gusta ponerla ahí. Si no te gusta, puedes
desmarcarlo y cosas así,
pero creo que realmente agrega
solo una capa muy agradable de iluminación y suavidad
a toda nuestra escena Así que ahora tenemos esta bola azul
realmente bonita, y tenemos una cámara instalada. Tenemos las luces puestas. Yo
creo, chicos, estamos listos. Para pasar al proyecto. Sabemos cómo navegar por
la escena alrededor. Sabemos cómo agregar cosas y crear algunos materiales y algunos objetos y cosas
así. Es el momento. Es hora de que
tomes las riendas. Bien. Prácticamente el
siguiente video que vas a hacer va a ser lo que van a ser
el resto de tus videos a partir de
ahora. Va a ser
mucho más manos a la obra. En realidad vas a estar
siguiendo, haciendo cosas, creando algo en
lugar de simplemente configurar las cosas, que es lo que hemos estado
haciendo durante la semana pasada. Pero ojalá, después de
hacer lo
que hemos hecho, entiendas por qué necesitábamos
hacerlo y configurarlo, así no
tenemos
que volver a hacer todo eso porque eso
fue mucho trabajo. Ahora, por supuesto, lo
conseguirás más rápido y no te llevará ni una hora ni lo que sea que sumen estos videos. Te tomaría uno
o dos minutos configurarlo cada vez, pero eso es solo uno
o dos minutos que podrías estar gastando creando y que en realidad
no necesitas gastar haciendo esto. Entonces ojalá,
aprecies el hecho de
que
ahora vamos a subir a la
personalización de ventanas y una vez más, guardar un diseño de inicio, personalización, guardar
como escena predeterminada. Y ahora cada vez que
abramos Cine cuatro D, seremos recibidos por esta bolita y nuestras
luces y todo Pon una carita
sonriente aquí o algo así,
por favor, adelante Si creas una
linda escena de introducción, no
dudes en
compartirla ya sea con la discordia o con nuestra comunidad
privada aquí Yo solo me gustaría ver
lo que ustedes han hecho, y tal vez voy a usar su
escena predeterminada porque a veces, ya
sabes, es que
algunas personas tienen esta cosa realmente agradable que
no esperabas ver, y se ve muy bien. Tan impresionante. Ahí vamos. Sigamos adelante y comencemos nuestra siguiente lección y nuestra
primera asignación de proyecto.
14. Nunca más tendrás que meterte con la configuración de la escena: Ahora que en realidad tenemos
todo como es, una cosa que quieres
asegurarte de que no haces es una vez que lo configuras en tu diseño
predeterminado aquí, solo quieres seguir adelante
y abrir una nueva escena. Entonces, una vez que hayas guardado,
configúrelo como tu diseño predeterminado, y comienzas un diseño solo quieres asegurarte de
guardarlo en una nueva escena, porque si no lo haces y empiezas a jugar
en ese proyecto, y luego lo guardas al final, va a guardar esas actualizaciones como tu escena predeterminada, también. Así que solo ten en cuenta eso. Y en realidad no estamos que vayas a seguir trabajando
en esto o en algo, pero si alguna vez
cambias tu escena y luego intentas
guardarla y luego seguir trabajando en esa escena sin
iniciar un nuevo proyecto, solo ten en cuenta que podrías crear
accidentalmente una escena de carga muy
compleja Entonces te vas. Entonces ahora que tenemos
todo como lo queremos, tenemos una Luz Infidet Tenemos ajustes de corrimiento al rojo. Podemos ir a renderizar la vista
aquí abajo en nuestro
giro al rojo hacia abajo. Podemos configurar una
tecla de acceso directo para esto, lo que podemos hacer
más adelante en la
configuración de render para que esto salga a colación. Pero depende de ti, pero me gusta la forma en que se ve
todo. Puedes darle vida, hacer forma
que
quieras o cualquier cosa. De hecho podría cambiarlo por algo un poco más divertido. Valor de rugosidad,
esto es sólo para mí. Voy a subir
esto a como 0.4 por la rugosidad de reflexión, solo porque no me
gusta ver cuán perfectamente reflectante
era esa de nuestra luz de cúpula Así que me gusta
la forma en que esto se ve un poco
mejor. Bastante genial. Entonces obviamente,
ya sabes, puedes elegir cualquier versión de luz domo
y cosas que quieras. Pero entonces ahora lo que vamos a poder hacer es subir aquí a Window. Nuevamente, personalización, guardar
digamos guardar diseño como,
y cambiaremos esto a, como, corrimiento al
rojo, ya sabes, corrimiento al
rojo, ya sabes, Etronefctron es el mejor diseño de
Etron, ¿verdad? Guardar. Y así podrás tener
múltiples. Entonces, si vas a tener diferentes proyectos
yendo a la vez, donde vas a tener
un punto de partida similar, simplemente
puedes crear tus
propios diseños y esas cosas. Entonces, si vas a hacer
algo para Instagram, puedes tener un layout de
Instagram uno o algo que vas
a hacer esculpiendo y puedes tener uno esculpiendo,
ese tipo de Entonces, lo que sea que funcione mejor
para su flujo de trabajo, y puede guardar
varios de estos y lo que sea y cargarlos en cualquier momento yendo a Diseño de carga de
personalización de ventanas, y luego puede
elegir allí. También tienes la
opción de ir a solo diferentes diseños que ya existen yendo
a la pestaña de diseños aquí, y puedes elegir cualquiera de
los que hayas creado, así
como algunos de
los que cuatro D crearon, que también están disponibles aquí
arriba, ¿bien? Bonita. Así que ahora lo hemos guardado, lo
guardamos como un diseño de inicio, y también iremos a la personalización de la ventana
guardar como escena predeterminada. Fresco. Así que ahora ve
te has dado cuenta de que cambia el nombre a nuevo.c4d. Entonces ese es, como, el valor por defecto de lo que busca cuando
crea el layout. Entonces ahora si vienes aquí y lo cambias y lo guardas de nuevo, va a guardarlo
como el diseño de inicio. Pero no queremos.
Estamos bien como es. Lo hemos hecho oh,
hubo mucho, pero creo que ojalá entiendas por qué hicimos
muchas de esas cosas. Y a medida que
avanzamos por estas semanas, van a
ser mucho más divertidas. Ese es probablemente el
más aburrido. Ojalá, no fue demasiado
doloroso sentarse a través de
todos esos cambios haga clic en estos botones,
haga esto, haga eso. Sé que es mucho trabajo de base. Ojalá algo de
eso tenga sentido. Hazme saber en la transmisión en vivo que vamos a hacer esta semana
para los comentarios, escribe estas preguntas que tengas sobre lo que hemos cambiado, si tienes alguna duda sobre por qué hicimos
esto o por qué lo hicimos. O como es que el mío, se
ve un poco diferente. Cuando intente hacerlo,
házmelo saber esas cosas. Por eso tenemos la Q y la A. Es porque las cosas pasan
y las cosas cambian y esas cosas. Así que avíseme y definitivamente venga con sus
preguntas sobre lo que necesita saber y lo
que le entusiasma para la próxima semana donde
vamos a cubrir creando algo de iluminación. Así que ahora tenemos esta
escena genial por defecto si entramos aquí y abrimos CPD hit new Yep, una cosa nueva que
vamos a ver
ya tenemos todas
nuestras cosas incorporadas, nuestra etiqueta de protección, nuestra esfera de fondo de luz
domo Todo está bien
para ir. Podríamos quitar todas estas etiquetas
de selección de nuestro telón de fondo, en realidad, es un poco
grumoso, torpe Sólo sigamos adelante
y hagamos eso. Hagámoslo nuevo en lo nuevo. No me gusta el hecho de que
eso tuviera todas esas cosas en él. Y mientras estamos aquí antes de guardarlo por
última vez, sigamos adelante y
vayamos
a nuestras preferencias de edición y una vez más,
bajemos a nuestro renderer Esto es así que odio que
tengamos que hacer esto. No tenemos que hacerlo, pero yo no y luego simplemente
vamos a seguir adelante y simplemente cambiar
cualquier cosa de una. Entonces entraremos en nuestro telón de fondo y eliminaremos todas esas etiquetas. Y ahora hemos entrado aquí
y solo haz doble clic. Una cosa que podemos hacer es
ir a nuestras preferencias, volver a nuestros ajustes de
invierno y volver a
encender las previsualizaciones de material, y luego hacer doble clic en
estas para abrirlas, y se cargarán porque solo
creo que se ve mejor
cuando están cargadas Entonces vamos a
dejar eso encendido por ahora. Y ahora tenemos esto se ve ordenado. Esto
se ve bien. Tenemos esta ventana,
como la queremos. Cosas como la vista de
renderizado Redshift como esta, no
van
a quedarse reventadas Cualquier ventana que se
salga no se va a quedar. Este es un
diseño bastante bueno, y depende de la cantidad de espacio de pantalla
que tengas y esas cosas. Pero es posible que pueda hacer algo como abrir su
vista de renderizado. Y si tienes el avance
inmobiliario en tu pantalla, podrías acoplarlo aquí mismo junto a tus previsualizaciones de material, que puedas deslizarlo por encima. Y solo para que tengas
este espacio de trabajo aquí, y también
tendrás una ventana de render aquí, está bien para ir. Pero, ya sabes,
realmente depende de ti y cuánto espacio tienes en tu pantalla y
cosas así. Entonces, si quieres que esa
retroalimentación esté encerrada, no me parece el
mejor uso del espacio, pero está bien.
De veras depende de ti. Normalmente solo
lo hago estallar, pero también es principalmente porque muchas
veces cuando lo estoy haciendo, lo estoy haciendo para enseñar, así que tengo que tenerlo en la misma pantalla invisible y grande, así que me gusta
que solo salga. No me molesta. Pero si
tienes un segundo monitor, ese es un muy buen uso
de donde puedes ponerlo, solo asegúrate de que tus
colores sean algo iguales para ambos monitores.
Entonces ahí tienes. Pero sí, si te gusta eso,
adelante y hazlo, pero también puedes deshacer eso, y yo lo voy a
dejar así. Y sólo vamos a guardar esto y
asegurarnos de volver a guardarlo. Eso es el depósito de la escena.
Sólo para estar seguro. Bien. Fresco. Entonces eso fue mucho. Lo sé. Bien, no olvides
anotar esas preguntas y llevarlas a las preguntas y
respuestas próximamente, consulta la página enseñable
para obtener información sobre eso, y no olvides descargar
esta escena, también Si necesitas si no pudiste seguirlo por
cualquier motivo, y solo quieres
esta versión y luego modificarla desde ahí,
puedes hacerlo totalmente Entiendo. Bien. Ver
todo en un poco más tarde.
15. Importación de formas divertidas: Bien, en esta
lección vamos a echar un vistazo rápido
a cómo importar los activos que
necesitamos para el proyecto final Básicamente, hay una descarga en clase del plan de estudios del
curso. Para esta semana,
va a tener el divertido pack de modelos de formas que va a estar
disponible para ti. Eso tiene todas estas formas
locas y geniales que he creado y que
están listas para traer. Y así cuando descargues
eso, lo que vas a conseguir es esta
carpeta zip de aquí mismo. No necesitas extraerlo, no lo abras.
No hagas nada. Todo lo que tenemos que hacer,
sigamos adelante y abramos una nueva escena
aquí para que pueda mostrarles. Vamos a eliminar esto. abrir el navegador de activos, ¿de acuerdo? Y todo lo que vamos a hacer es
ir a Crear. Entonces vamos a
ir a importar activos, y abrimos donde quiera que
pongamos nuestro pack de modelos. Simplemente seleccionamos la
carpeta zip y golpeamos Abrir. Y va a
seguir adelante y preguntarte dónde quieres poner
estas preferencias está bien. Ahora bien, para mí, no los va a importar porque
como puedes ver aquí, se saltan estos activos
porque ya existen. Entonces todos estos activos son
lo que estamos trayendo, pero eso los traerá
muy probablemente en la sección
sin categorizar. Y luego solo puedes crear
una nueva carpeta aquí. Puedes ir a crear la categoría
Crear, llámalo como quieras. Entonces es como modelos efectotron. Formas efecttronFun. ¿Bien? Creará esa categoría que puedes arrastrar y soltar esta
donde quieras. Si quieres
ponerlo dentro de modelos, puedes totalmente. No hay problema. Y luego dentro de ahí,
puedes dejar caer todas nuestras divertidas formas. Para que lo puedas decir
para guardarlo ahí. Puedes copiar y pegar ahí, lo que quieras
hacer, totalmente bien. Entonces, una vez que los
tengas ahí, sigamos
adelante y echemos un vistazo. Aquí tengo mis formas.
Notarás que aquí
hay cuatro canales. Tenemos bloques,
Sitler, esferas
y widgets, los widgets son una especie
de formas abstractas Son una especie de mi
parte favorita. Pero una vez que los tengas, simplemente
puedes arrastrarlos y
soltarlos en tu escena. Ahora, todos son
pequeños por defecto. Eso es porque algunas de
las esferas y esas cosas, pensé que sería
genial poner en escenas del mundo real
es arte abstracto. Entonces están en algún lugar de
3-5 centímetros, así pueden caber en un escritorio
o algo por el estilo. Pero si quieres crear
algunas formas aleatorias reales te
mostraremos cómo hacerlo y crear este arte abstracto de
manera muy rápida y sencilla. Así que solo recuerda dónde los
guardas porque los
necesitarás en la tarea
en el siguiente video. Fresco. Fácil Ps.
16. ¡Proyecto! ¡Crea tu renderizado!: Bien, es hora de
que finalmente creamos. Hemos abierto Cinema 40
o hemos hecho un nuevo proyecto, lo cual solo puedes
hacer haciendo clic en este pequeño botón más aquí, o yendo a archivar un nuevo proyecto, y vemos que
todo se carga. Estamos listos para irnos. Lo primero
que vamos a querer hacer es agarrar nuestra pequeña esfera aquí y presionar Eliminar
y decir adiós. Y lo que vamos a
hacer es que vamos a abrir esa carpeta que te
mostré en el video
anterior. Si no viste eso,
asegúrate de comprobarlo, y te mostraré
cómo importar en todas estas divertidas formas que hemos creado y que
he creado aquí. Si vas aquí abajo
a nuestras divertidas formas, y solo seleccionamos aquí
mismo y mantenemos presionado Shift y
seleccionamos a nuestras
brujas aquí abajo, de hecho podemos ver
todas nuestras formas, todas a la vez, para que
podamos escalar estas, y sigamos adelante y agarremos esta ventana, sacarla para que podamos ver todas nuestras formas divertidas que
tenemos que elegir Entonces lo que quiero que hagas
es elegir cinco formas. Vamos con uno. Dos, tres, cuatro, cinco. ¿Sabes qué? Si te sientes ranita
y quieres ir por seis Ve por seis Aquí vamos. Vamos a por ello. Bien, puedes ir por tantos
como quieras. Lo bueno de la
forma en que vamos a construir esto es que
todos deberían verse ligeramente diferentes y
podrás crearlo
con tu propio estilo Así que va a ser
genial tener tu propio render
único desde el principio, en lugar de como todo el mundo es como, Oh, yo
rendericé lo mismo. Seguí las
instrucciones. Sí, todos vamos a tener
nuestra propia cosa genial. Todos somos pequeños
copos de nieve, ¿de acuerdo? Entonces básicamente,
vamos a acercar con rueda de
desplazamiento. Rueda de desplazamiento. Y lo que queremos
hacer, si no te acuerdas solo de refrescar tu nueva
rueda de desplazamiento dentro y fuera, mantén presionada la tecla Alt y
click izquierdo del ratón para girar alrededor, y por supuesto, va a ir desde donde mires. Así podemos ver que tenemos
todas estas cosas alineadas. Pero si el tuyo no
tiene las líneas de visualización aquí y estás puesto en el
sombreado del garaje, puedes hacerlo Pero prefiero ya sea el sombreado
constante con líneas o el sombreado rápido con líneas es probablemente mi
favorito porque
normalmente se ve más limpio
y es lo más fácil
de ver Entonces esas opciones están dentro
del área de exhibición aquí. Bien. Así que tenemos
todas estas formas, y todas son de poli
bastante alto, de verdad. Podrían ser un poco
de poli demasiado alto, pero ¿sabes qué? Yo solo los
hice como quería hacer. Así que tenemos estas formas, y lo que vamos a hacer es simplemente
vamos a
tirar de ellas alrededor y simplemente
extenderlas para que
no se crucen
entre sí, así como así Todo bien. Y
en realidad vamos a apagar el sombreado rápido para que
no tengamos todas las líneas, así que es un poco
más fácil para los ojos Y lo que quiero hacer es
que quiero sostener un turno en
el cubo inferior aquí
o en tu objeto inferior y luego mantener presionada la tecla shift y dar
click aquí arriba hasta arriba. Los tienes todos
selectos básicamente. Lo que queremos hacer es que realmente queremos
ir aquí a esta herramienta dinámica de lugar. Cuando hagamos clic en esto,
vas a notar que
tenemos todas estas cajas
delimitadoras construidas alrededor de nuestro objeto y tenemos un motor de aspecto diferente aquí Lo que esto realmente va
a hacer es que va a proporcionar dinámicas en tiempo real a nuestros objetos y permitirnos hacer cosas como agarrar esta línea
púrpura aquí, que es la escala general,
ahí está la escala Z, la escala
Y, la escala y la
rotación y el movimiento. La diferencia entre el lugar
dinámico y la herramienta de movimiento normal
es que en realidad tenemos las tres opciones aquí en un solo control versus rotar
entre cada una de ellas. Así que en realidad me gusta mucho de la herramienta demi Pero lo que es genial es que si tomamos esto y agarramos esta
línea púrpura y escalamos, todos
van a
chocar entre sí. Podemos simplemente ir B bow, bow, bo bo, cierto, eso, ¿verdad? Y puedes girarlo
alrededor, obtener la rotación. Y si quieres, puedes ir aquí, y nosotros simplemente vamos a
moverlas,
extenderlas, rotarlas, romperlas, romperlas, destrozarlas Y simplemente
crea tu propio look de lo que
creas que se ve bien. Y si piensas, ¿sabes
qué? Esto no es suficiente. Queremos más. Extiéndalos todos de
vuelta solo un poco. Vamos a agarrar todos
estos, golpear Control C, Control V, y
hacerlo una vez más. Y luego los cogeremos y los
moveremos y lo
haremos una vez más, Control V, y
los moveremos así. Entonces ahora tenemos un montón de estos, y podemos entrar aquí
y shift click drag. Nuevamente, herramienta dinámica con todos
ellos seleccionados,
destrozarlos todos adentro. Vamos a empezar a desacelerar un poco, pero no demasiado. Aplasta la arena. Ahí vamos. Y ahora podemos
rotar esto alrededor. Como, así que realmente, solo
vamos por,
como, miradas y vibraciones completamente aleatorias Así que solo diviértete
moviéndolo por ahí. No. También puedes entrar aquí y simplemente agarrar unos
individuales, y todavía van
a reaccionar ante otras cosas. Entonces, si no te
gusta dónde está uno, puedes
reorganizarlos individualmente. Yo diré, Bien,
tengo demasiadas de estas pelotas por aquí
juntas donde me gustan. Así que sólo puedo
agarrarlos y moverlos individualmente. Y ahora podemos desplazar arrastre, haga clic en seleccionarlos todos. Nuevamente, escalarlos a todos, escalarlos a todos, boom. Y tomemos uno
de nuestros widgets, que son el tipo
de formas más divertidas e intentemos sacarlo de ahí. Y si no puedes sacarlo, vuelve a
cambiar al modo de
movimiento normal, entintarlo. Y vamos a hacer
otra así. Y luego
los agarraremos solos con una herramienta dinámica y simplemente los
traeremos,
como, así que tal vez los sacaremos. Sí, así. Y vamos a
agarrar esto, sacarlo. Y tal vez tome este. Y sólo estamos tratando de
mover las cosas. Y acabamos de hacer eso para obtener
un aspecto dinámico y agradable, y vamos a rotar algunas cosas
para que obtengamos una
especie de vibra más genial sin que un montón
de cosas se crucen Si, vamos a mover esto a
la parte de atrás aquí. Solo estás jugando
buscando lugares que se crucen y esas cosas y solo
quieres construir Esa es buena. No quieres que las cosas sean demasiado similares
para estar una al lado de la otra. Puedes escalar ciertos
objetos hacia abajo si quieres. Si crees que son demasiado grandes, escala otros objetos
si quieres. Creo que este se ve
muy divertido de escalar. Así que pongamos dinámica a
ese tipo y lo hagamos retroceder. Aquí vamos
así. Eso me gusta. Y agarraremos a este
tipo, lo jalaremos hacia adelante. Rotarlo, tal vez.
Aquí vamos. Así. Fresco. Entonces tenemos un
montón de formas. Estos dos se
parecen demasiado a mí, así que voy a rotar
este alrededor para que no sean exactamente iguales. Sí, ahora tenemos
un montón de formas, quiera que las quieras. Y si seguimos adelante y los
renderizamos, ya sabes, solo por su cuenta,
van a verse muy divertidos con nuestra
iluminación superior y todo. Incluso sin materiales sobre ellos, debería verse como una escena dinámica
bastante agradable. Y si hubiéramos entrado aquí
e intentamos mover
cada uno de estos
individualmente por nuestra cuenta, hubiera llevado un tiempo, y podría haber
sido un poco complicado, pero
definitivamente podríamos haberlo hecho. Pero la herramienta dinámica
realmente solo te ayuda a crear un aspecto orgánico
muy rápido y rápido. Y esto se ve bastante bien. ¿Mi HGRI es tal que el cielo es? Eso es muy bonito. Usé un cielo ACRI
de Poly haven, pero sigamos adelante
y volvamos a cambiar a los estudios solo para que
todos estemos exactamente en la misma página Muchas veces hago tutoriales, incluso en estos, voy a hacer videos enteros que
acabo simplemente borrando. Y ya veremos cómo
se ve el estudio. Lo odio. Lo odio en comparación.
Eso es. Vamos a regresar. Vamos a aprender los 16,
aquí vamos a por ello. Esto es todo en vivo, ¿verdad? Entonces queremos ir
a polyhaven.com. Texturas y modelos ACRI totalmente gratuitos. Vamos a ir a ACRIs y queremos usar
este de aquí mismo Camino Vespertino. Y puedes
usar lo que quieras. No tienes que usar
exactamente lo que estoy haciendo. Pero este es el que
usé, Evening Road. Yo hice un 16 K. Probablemente diría, verdad, si
solo estás haciendo iluminación, podrías salirte con la tuya con
solo un cuatro K si en realidad
no estás mirando tu imagen. De hecho voy
a reemplazarte con eso porque sí va más rápido. 16 K R A k y arriba empieza a tener
un poco de hipo ya
que construye la Una vez que tengas eso descargado, quieres HTR o podrías hacer un EXR si
quieres, cualquiera Pero una vez
que tienes eso descargado, simplemente
haces
clic y arrastras eso a ese lugar justo ahí mismo. Ahora tenemos esta bonita iluminación del sol y podemos rotar nuestras luces de cúpula
alrededor y esas cosas, como cualquier otra cosa. Entonces, si quieres,
podemos moverlo. Y si necesitas verlo,
obviamente, lo más fácil de
hacer , apaga tu telón de fondo, para que realmente puedas
ver algo así como dónde está
tu cielo en
relación con tu escena. Entonces, como que quieres esta
bonita iluminación lateral, así que quieres poner el
sol por ahí. Es una especie de iluminación lateral. Me gusta la forma en que se ve. Vuelva a encender nuestro telón de fondo. Aquí vamos. Blanco infinito con este bonito matiz
azulado. Eso me gusta. Bien, así que ahora
comencemos a crear múltiples materiales y
variaciones para nuestra escena Así que vamos a dejar este blanco, cómo es, y
vamos a tomar nuestro azul. Y vamos a tirar esto hacia abajo para que podamos ver toda
nuestra jerarquía aquí. Bien, entonces tenemos un montón
de estos materiales aquí. Y lo que podemos hacer es si
quieres que ciertos materiales y cosas sean
del mismo color, una cosa que puedes hacer si
quieres que las cosas sean del mismo color es entremos
aquí y solo seleccionemos algunos objetos. Iremos y luego mantendremos Control, y solo vamos a
hacer clic en cada uno de los demás o así. Realmente no estamos
tratando de ser demasiado específicos, pero ahora hemos
creado este grupo, y solo vamos
a tomar estos, y vamos a hacer clic y
mantener este botón aquí mismo, que normalmente es la superficie de
subdivisión Y vamos a
bajar para conectarnos, y vamos a mantener Alt, p. y vamos
a sostener Mayús Alt. ¿Y vamos a tener Control? No. Bien. Vamos a agarrar todos estos y
vamos a pincharlos y retenerlos. En realidad, vamos a hacer click. Vamos a hacer clic derecho en
estos y golpear objetos de grupo. Eso va a crear un
nulo y esto básicamente se acaba de crear una
carpeta para objetos. Si quieres
entrar aquí y cambiar el ícono y esas cosas
, puedes. Simplemente hace que se vea más limpio, pero no tienes que
hacer eso en absoluto. Bien. Entonces ahora si tomo este azul y
le tiro esto al nulo, va a simplemente poner todo lo que hay en ese
nulo y hacerlo azul. Así que ahora podemos entrar
aquí y simplemente hacer otro grupo de un par de cosas
diferentes juntos. Nuevamente, hago clic en objetos de grupo, nulo uno, y lo que
queremos hacer es crear
un material diferente. Así que vamos a agarrar nuestro
azul, mantener el control, hacer clic y arrastrar, y
ahora tenemos Azul dos. Y llamemos a
esto verde por ahora. Y básicamente, solo estamos haciendo alternas muy rápido y luego realmente vamos
a
entrar aquí y
colorearlas correctamente Y tira eso ahí. Y
luego para este último grupo, desplazaremos el click derecho y vamos a lanzar no
queremos lanzar ahí la psique
real Queremos usar el
mismo tipo de material, así que haz clic y mantén presionado el azul, y para esto, lo llamaremos blanco por ahora, y
podemos tirarlo ahí. Y esto es como un comienzo
base, obviamente. Pero
te voy a mostrar cómo
crear realmente algunos colores
y texturas realmente agradables muy rápido. Pero solo por ejemplo sake,
cómo construimos esta escena, todo lo que hicimos arrastramos y
soltamos un montón de objetos en, copiamos y pegamos,
cambiamos un atributo de un color Y luego tenemos este
tipo de escena dinámica divertida simplemente que ya se ve
bien. Tan divertido. Así que sigamos adelante y ajustemos
nuestros colores porque
no me gusta lo perdidos que se están poniendo
los blancos Y podemos lidiar con eso en un poco porque también puedes entrar aquí y hacer algo como lanzar un color diferente
en tu pared blanca, y ahora tienes una escena
más dinámica, y aún tienes ese
bonito aspecto de piso infinito. Para que podamos meternos con
eso en un rato. Entonces lo que me gusta
hacer por mis colores en realidad
es ir a un
sitio web llamado coolers.co Y si viste alguno
de mis tutoriales de YouTube, es posible que
me hayas escuchado mencionarlo. Simplemente es una forma que tiene esta manera de
crear plantillas y paletas de generación de color Así que solo puedes entrar
aquí y presionar Barra espaciadora, y solo va a
hacer paletas de colores Solo puedes ir hasta que te
guste uno y estés como, oh, me gusta mucho este color. Encierra esa y sigue golpeando espacio y
vas a conseguir cosas
que coincidan con eso. Así que realmente, característica realmente genial, así
como solo la capacidad de
explorar paletas de afinación, que es donde también
vamos a Y me gusta esta paleta de
aquí mismo, creo. Entonces lo que quiero hacer
es que quiero abrir este azul y seguir adelante
y abrir este panel. Y básicamente, lo que
voy a hacer es que o bien podría
entrar aquí y copiar este código Ag haciendo clic aquí
mismo, abrir esto, y luego En realidad,
podría entrar aquí, podría girarlo hacia abajo, y luego justo por aquí, veremos esta pequeña
flecha y luego tiene la opción de poner
hexadecimales Así que solo podemos ir justo aquí y pegar eso para que
obtengamos exactamente ese color. Ahora bien, si no se ve
bien, posible que desee
asegurarse de que tiene RChP
lineal activado porque
cambiará su aspecto Bien. Alternativamente, si tienes un monitor lateral como el que tengo, literalmente
puedes elegir
solo color. Así que sólo vamos a soltar
color y seleccionar. Estoy cambiando de opinión. Estoy
llamando a un audible, chicos. Vamos a ir y chicas, vamos a ir y a quien sea.
Estamos llamando a un audible. Vamos a cambiar y hacer estos colores porque
creo que estos
van a parecer divertidos y
algo tropicales. Entonces me gusta esta vibra. Entonces vamos a ir de
color, elegir este color, hacer un nuevo material, color, elegir ese color, nuevo
material, y así sucesivamente. ¿Bien? Bien, entonces hemos
creado nuestro amarillo, nuestro rosa claro menta
y rosa profundo aquí, y
los acabo de crear, y todavía tenemos todos los mismos atributos
colores y cosas en ellos. Entonces si quieres, puedes entrar aquí y solo tenemos más colores de los que
tenemos nulos ahora Así que vamos a seguir adelante
y seleccionar un par de estos y simplemente
sacarlos por su cuenta. Y sólo vamos a
agarrar el rosa, y tirarlo sobre ese. Agarra la menta para
tirarla sobre esa y la rosa profunda, y
tal vez tírala sobre esa. Y lo genial es que,
aunque esté en un nulo, si arrojas esa textura sobre el material real, la
va a anular. Entonces podemos decir, cierto,
rosa profundo en este cilindro también. Así que hemos coloreado a todo el
grupo, pero ahora estamos diciendo, ¿
sabes qué?, anula ese
grupo y ponlo aquí. Entonces menta necesita un par de mentas
más ahí dentro. Vamos a agarrar eso,
tirarlo a esta esfera. Me gusta mucho que esta
bola gigante sea toda perfecta. Rosa profundo, y
solo estamos
lanzando estos al azar, como quieras. Entonces no necesitábamos
sacarlos, pero tú podrías totalmente. Vamos a arrastrar a ese de
nuevo. Ahí vamos. Entonces me gusta mucho esta
paleta de colores. Y ahora lo que creo que quiero
hacer es decidir qué color quiero que
sea el fondo. Y no lo sé. Oh, ¿tenemos blanco
en esto para nada? Vamos a hacer blanco
ahí y allá. Uy. Ese ya lo tiene. Estaremos abajo. Ahí vamos. Asegúrate de no tener copias
dobles en nada. Muy bonito. Y lo que podemos hacer es simplemente ver cómo se ven
estos, arrojándolos a nuestro
fondo aquí. Mm. Eso me gusta. Vamos a tirar
el me gusta eso también. Apuesto que el amarillo también va a
ser guapo. Eso es lo genial de
usar estas paletas de colores es cuando empiezas a mezclar
y cambiar las cosas, todo se ve bien
porque va de la mano Y honestamente, no soy
el mejor con los colores, así que coolers.co A mí me gusta bastante este amarillo. Eso me gusta. Eso me gusta.
Estoy contento con eso. Entonces, lo que vamos a hacer
es que en realidad estamos agarrando este
control amarillo, haga clic
y arrastre, y vamos a
llamar a este MT amarillo. Y vamos a
asegurarnos de poner este en nuestro telón de fondo, ¿de acuerdo? Y queremos
abrir esto. Y en lugar de nuestro estándar RS, queremos asegurarnos de
tener esto enrollado abierto. Vamos a tomar
la aspereza de esto y simplemente
darle la vuelta hasta, como, 0.8 Y básicamente, estamos diciendo, queremos que esto sea bonito Mt. No queremos que
reflexione. ir todo el camino
hasta uno, honestamente. Ahí vamos. Eso me gusta. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es entrar
aquí a algunos de estos otros materiales y empezar jugar con los
valores de reflexión y esas cosas. No queremos volvernos locos
porque en realidad
queremos mantenerlo bastante limpio. Entonces lo que queremos hacer es
ir a nuestro amarillo, y creo que el amarillo
estaría muy bien. Vamos a hacer doble
clic en esa apertura. Podemos acercar aquí
en nuestra ventana. Y los mismos controles aplicaron todos estos rueda de
desplazamiento y Alt
clic medio del ratón mantenga presionado para
moverse por el viejo
ratón de invierno, haga clic en mantener. Ahora, aquí adentro y te pierdes, golpeas a H, y eso
enmarca todo arriba. Y si tienes un montón de espaguetis y esas cosas por
todas partes, puedes golpear a Shift L, y eso va a arreglar
todo para ti, ¿de acuerdo? Entonces agrupa cosas que
están juntas para ti. Así que bastante genial. Bien, vuelve a
abrir este panel. Arena de nuevo juicio, y
podemos tomar nuestra
rugosidad de este amarillo A lo mejor bajarlo y hacer
que ese amarillo sea un poco brillante. Y tal vez arriba el IOR, que hablaremos cuando
nos metamos en los materiales. Entonces básicamente,
vamos a decir que esto
sea un poco más brillante, de verdad Bien. Entonces vamos a adentrarnos en nuestro rosa
profundo, gira que se abre Y creo que quiero que esto
sea un poco duro. Así que la aspereza difusa hacia arriba y
la aspereza aquí arriba también. Sólo tienes que ir a hacer eso un
poco más mate. Mm hmm. Y podemos entrar
aquí, también, o rosa. Y lo genial es que
podemos simplemente hacer doble clic en esto y no tenemos que volver
a abrir la ventana ni nada y cerrarla cada vez. Vamos a tomar esto. Y tal vez sigamos
adelante y volvamos el metal ness de esto
y veamos qué hace eso. Ooh. Interesante. Entonces
podemos entrar aquí, bajar el IR a como 1.3, hacerlo más como
plástico que metal. Y podemos tomar nuestro mentalistyu. No tenemos que ir a full metal. Podemos ir, como, medio metal, y podríamos llegar o incluso bajar. Podríamos conseguir
este material bonito, genial, extraño y brillante
que se ve un poco bonito. Me gustó lo brillante que era eso. Creo que eso se ve bastante genial. Pero, ¿es demasiado
para esta escena? Hay muchas
decisiones creativas por las que
vas a tener que pasar
mientras estás creando cosas. Y realmente, es como,
Bueno, vamos a probarlo con esto. Es solo mi ¿cuál es la
palabra que estoy buscando? Método es simplemente
estoy como, Bien, esa es la belleza del corrimiento al
rojo y el hecho de
que sea tan rápido, es que puedo ser
como, Bueno, en realidad, veamos cómo se ve
si no hago eso. Bastante genial. Vamos a hacer eso. Sí, vamos a ir a como
0.2. Pienso como fue. Como, normalmente,
creo que me gusta que tal vez 0.3 por la rugosidad
suene esto de nuevo hacia abajo. Creo que hay que
ser bastante sencillo. La menta, creo,
puede ser más brillante, así que
bajaremos el valor de la
rugosidad y tal vez subiremos
la metalura Eso es interesante. A lo mejor con la aspereza arriba,
se verá bien, también. Ahora, no, metales abajo,
rugosidad hacia abajo. Vale la pena intentarlo. Vale la pena intentarlo. Bien, así que no nos vamos
a preocupar por mezclar ruidos y mapas y
cosas por aquí todavía. Y hay una
cosa más que sí quiero crear aquí porque creo que
va a hacer que se vea súper,
súper genial es que en realidad quiero tomar este widget aquí y
presionar E para obtener la herramienta de movimiento,
mantener el control y arrastrarla hacia arriba. Y lo que quiero hacer es que
voy a golpear R y rotar esto. Y yo solo quiero hacer y
si no tienes esta forma,
obviamente, entra en los widgets o en todas las descargas
y encuentra una linda plana. Y vamos a
escalarlo bastante grande, y lo vamos a poner justo en frente de nuestra escena. Como tal vez, como, esto. ¿Bien? Así que es como
tapar algunos grandes trozos de ella. Y
en realidad vamos a hacer este vaso y esto, como, genial. Creo que va a quedar genial. Así que vamos a hacer
un nuevo material haciendo clic en nuestro
botón estándar que creamos. Pon eso en este objeto, que si alguna vez no encuentras el objeto que
has seleccionado, que es este, puedes venir aquí
mientras lo tienes seleccionado y presionar S,
y lo mostrará. Entonces, por alguna razón, no lo pudimos ver. Estamos como,
Oh, ¿dónde está? Podemos S, y te va
a traer eso. Entonces un pequeño consejo agradable ahí. Agarra esto, tira esto ahí. Boom. Y queremos seguir
adelante y hacer doble clic en eso, echar un vistazo aquí, y
vamos a entrar en el material
estándar, abrir esto, y vamos a simplemente apagar el
peso de esto en el color y desplazarnos hacia
abajo hasta la transmisión. Y vamos a
profundizar más en el vidrio y esas cosas, pero sólo vamos a hacer
algo muy rápido. Vamos a subir ese peso
todo el camino hasta uno. Va a hacer que
sea este bonito vaso. Y vamos a
entrar aquí y estamos
como vamos a hacer el blanco. Y lo que vamos a
hacer es que vamos a llegar a la aspereza y
vamos a subir eso. Vamos a
subir un poco esa aspereza y nuestro IOR, vamos a
bajar a, como, 1.1 1.1. Puedes escribir
ahí si es necesario. Y entonces vamos
a desplazarnos aquí abajo hasta la transmisión
ahora mismo, se ve horrible. Vamos a tomar
este peso, y lo
vamos a arrancar todo
el camino hasta uno. Y eso debería hacer que esto
parezca vidrio transparente, y estamos obteniendo un poco de desenfoque agradable debido a la forma de
nuestro objeto y esas cosas. Y básicamente, el vidrio y
esas cosas van a
depender del
grosor de tu objeto, de la forma en que se refracta Eso es lo que es el
IOR, y
hablaremos mucho más de eso. Pero sigamos adelante
y cerremos esto por ahora mismo y solo organicemos esto un poco. Vamos a hacer que esto sea un poco más agradable
estéticamente y hacerlo recto
arriba y abajo. Y luego vamos
a rotar esto, y nos dimos cuenta de que
acabo de mover mi cámara, creo que sí lo hice. Entonces turno Control Shift Z. Y lo que queremos
hacer es que queremos
asegurarnos de entrar aquí,
desmarcar nuestra cámara Y lo genial es que
podemos entrar aquí a nuestra vista de render y asegurarnos de que estamos mirando
a través de nuestra cámara. Así que a pesar de que
nos estamos
moviendo, podemos ver lo que vamos
a ver cuando golpeemos render. Para que podamos mover esto, llegar a nuestra forma aquí, golpear T por escala. Y en realidad
vamos a hacerlo más delgado y simplemente escalar eso en
un poquito así. Y ahora puede volver
a esta cámara así, a
menos que tal vez presiones mantener turno para rotar en incrementos y hacer
algo así como eso D. Ahora bien, creo que es
necesario y esto es en parte por lo que digo que no hagas
materiales antes de que termines de iluminar
porque en realidad
vamos a agregar algunas luces más
en esto como nuestro proyecto, pero no quería que hicieras tu iluminación antes
de comenzar el proyecto. Pero ya puedes ver por qué Porque esta clase con solo
una luz superior y una luz de cúpula no
tiene mucho interés,
y todo el asunto simplemente
parece un poco plano. A pesar de
que todo se ve genial, simplemente
parece que podría
animarse un poco Entonces creo que es momento de agregar
algunas luces en nuestra escena. Así que sigamos adelante y
vamos a nuestras luces, haz clic en esto en ocultar esto ahora porque vamos
a volver a esos, pero no necesitamos
lidiar con ellos. Tenemos nuestra luz. Queremos
dar click a esta pequeña flecha, hacer un target y null. Y el hecho de que hayamos
creado todo para entrar en el punto de cero, nuestro nulo va a estar ahí,
así que estamos en buena forma. Podemos desplazarnos hacia
arriba, que es donde siempre
va a
agregar cosas nuevas, y tomar esta
luz de área y simplemente tirar de eso hacia arriba y tal
vez hacia la izquierda. Va a ser demasiado fuerte, como ves, está
soplando nuestra escena. Así que entra aquí, vamos a cambiar casi cinco Allá vamos. Y aquí vamos a entrar en las vistas laterales haciendo clic con el botón
medio del ratón. Y lo que queremos
hacer es que tenemos nuestra cámara aquí y
tenemos nuestra escena aquí, y parece que nuestro nulo
está detrás de nuestras escenas, así que solo queremos
asegurarnos de poner nuestro nulo hasta donde están
nuestros objetos. Y podríamos usar la
herramienta de lugar si quisiéramos. Pero lo que quiero hacer
es que sí quiero crear algunos buenos
aspectos destacados de la espalda sobre esto. Así que en realidad
voy a
volver a poner esto aquí y por encima de nuestras formas. Voy a hacer esta forma un
poco más pequeña
y más estrecha Y eso debería crear algunos reflejos
agradables en
algunas de estas formas. Vamos a traer
esta extensión aquí abajo. Y si quieres,
puedes entrar aquí y minimizarlos para
hacerlos más pequeños para que
tengas más espacio. Y podemos entrar aquí a nuestras otras luces y simplemente apagar la
luz de cúpula por ahora mismo y nuestra otra luz
solo para que puedan ver exactamente lo que esta
luz está haciendo. Y a veces cuando haces
eso, te das cuenta, Oh, eso se ve mucho mejor
con solo esa luz, pero aún no estamos ahí
en esta escena. Entonces sigamos adelante y tal vez
podamos cambiar esto hasta 20. Está creando algunos aspectos destacados
agradables. Vamos a subir aún
más alto. 50. Ahí vamos. Así que ahora estamos consiguiendo
estos bonitos reflejos en el cristal y nuestra forma. Y bajemos nuestra propagación hacia abajo. Y básicamente, todo lo que está haciendo es enfocar el
poder de nuestra luz. Piense en ello como una
fnelle en un centro de atención. Lo estamos haciendo
más de un foco y menos de una luz de difusión. Entonces ahora tenemos esta bonita iluminación
trasera en nuestro objeto, y esto se ve un poco
ordenado por sí solo. Encendamos la luz de
cúpula con esto. Y se puede ver que
como que todavía tenemos esos aspectos destacados
aquí con nuestro objeto, y se ve bastante bien. Para que podamos volver a
encender nuestra luz de techo. Y creo que solo queremos agregar una luz más aquí en el frente para obtener un destello en esto Así que volvamos,
apaguemos estos. Y sólo vamos
a mantener el control de esta luz de área y
copiarla. Y eso va a
mantener ese objetivo. Va a copiar
esa etiqueta objetivo y donde nuestro nulo esté alineado. Así que en realidad podemos simplemente
mover este por ahora, y se ajustará
directamente a. Entonces creo que lo
que quiero hacer es entrar desde arriba, así. Mm. A lo mejor un poco quizás por debajo podría ser
genial para esta escena. Me gusta la forma en
que se ve a través de algunos de los detalles de esto. Mm. Vamos a moverlo un
poquito frente ese vaso. Ahí vamos. Y podemos decir que podemos
repartir esto, hacer que sea más
luz de relleno de inundación y
bajar esto a unos 25. Y obviamente,
va a ser un poco dependiente
de tu
escena, pero solo, ya
sabes, ten lo brillantes que
son las cosas. Y gracias. Realmente solo estamos
buscando crear un contraste agradable en nuestra
escena con nuestra iluminación. Así que tenemos, como, este
resalto muy bonito, nítido y
brillante en nuestros bordes y cosas de esa luz de fondo. Y entonces esta luz
solo está realmente aquí para
rellenar algunos de estos puntos
y crear algunas sombras. Y creo que esto puede
ser demasiado para pero vamos a ir a
algún punto intermedio, como 20. Y así tenemos algunos colores
y sombras agradables en nuestra escena. Entonces tenemos este bonito
look. Entonces vendrá con la luz de arriba.
Se ve bastante bien. Luz domo, eso va a
ayudar a soplar todo. Y si alguna vez piensas que tu luz de cúpula es un
poco demasiado brillante, puedes entrar aquí
a tu luz de cúpula y simplemente bajarla
con la intensidad. Funciona igual que
cualquier otra luz. Pero creo que lo vamos a
dejar como lo tenemos. Y no me encanta nuestro vaso, así que en realidad voy
a hacer doble clic en nuestro vidrio y volver a abrir
los paneles. Y creo que lo que quiero
hacer es darle algo de color o meterse con el valor de
rugosidad. Entonces tal vez solo haría
como 0.05 por la rugosidad, así que es bastante brillante, pero agrega rugosidad
extra ahí, que va a poner ese tipo en la parte
de espesor aquí, lo
que hace que se vea más
como vidrio esmerilado, que como que yo tipo de
y así con eso, quiero decir, estamos buscando nos
vemos Así que entremos aquí y
hagamos los toques finales de
nuestro proyecto y pongamos este pequeño engranaje aquí
en lugar de nuestra entrevista. Y vamos a ir
a ts, checkbox eso. Y lo que me gusta usar es
la fílmica media-alta L. Así que tienes un montón de
diferentes deja entrar aquí Se
debe incluir el medio fílmico. Y tenemos el slider aquí
para controlar el valor de eso. Y vamos a
ir a cerca de 0.5. Lo que vamos a hacer es
que vamos a bajar aquí para que los controles de color
habiliten eso. Y vamos a
subir el contraste en esto como puntos oh ocho. Y vamos a tomar
esto y levantarlo solo un poco y tomar esto aquí abajo
y hacer clic y tirar esto hacia abajo. Entonces eso nos va a dar
justamente esa curva S clásica que probablemente hayas
visto antes, y eso crea una
especie de este bonito aspecto. Y podemos meterse con nuestro vaso. Creo que es algo sobre eso simplemente no me está pegando bien, y tal vez solo
necesitamos ponerlo en el medio o hacerlo más helado. Entonces sigamos adelante
y agarremos ese vaso, y podemos desplazarnos hacia abajo
aquí sin tener que
entrar en nuestro panel de nodos
si queremos y apenas subir la rugosidad
de esto Es como 0.25 Tal vez 0.3. Sí.
Entonces, lo último quiero hacer aquí
es en realidad matizar mi copa para que quede un poco
más rosa y un poco más escarchada
porque creo que solo va a ayudar a agregar un poco de
profundidad a la escena Entonces todo está bastante
agrupado, lo cual está bien. Entonces lo que vamos a
hacer es abrir nuestro cristal, abrir nuestro panel aquí, enviar nuestro material, bajar
al color de transmisión, y en realidad vamos a
bajar a nuestro color de dispersión. Y vamos a agarrar ya sea
nuestro rosa intenso o nuestra menta. Probemos primero nuestra menta. Haga clic derecho
a copiar de nuevo en nuestro vaso. Y vamos a bajar
aquí al color disperso, click
derecho pegar. Y nada va a cambiar por defecto porque no
tenemos profundidad, y cubriremos todo esto más adelante, pero vamos a
cambiar esto a 0.5, y solo vamos a
ver qué pasa aquí. El vidrio tarda más en
renderizarse que la mayoría de las cosas. Y va muy
lento para mí porque estoy grabando. Pero eso se ve bien. Tiene un
aspecto ceroso, lo cual está bien, pero no lo que quiero Y creo que quiero
que sea así de rosa. Así que simplemente elegiremos
nuestro rosa profundo, clic
derecho Kopi
ectorGLASSR, haga clic Obviamente, cualesquiera que sean los colores
que creas que se ven mejor para tu escena. Y si estás
siguiendo exactamente, ya sabes, sigue exactamente y luego, ya
sabes, haz tu
propia interpretación. Mm. Eso me gusta. Bajemos la
rugosidad a 0.2, subimos el IOR a 1.2 y posiblemente metamos
con una dispersión y tropo Veamos primero cómo se
ve esto. tal vez solo necesitemos bajar nuestra aspereza
extra para esto Sí, eso me gusta.
Creo que lo que quiero hacer es volver aquí, apagar esto,
apagar mi cámara, girar alrededor, y tal vez volver a hacer esto
grueso ahora que en realidad
estamos agregando
algo de grosor aquí. Y otra cosa
que quiero hacer es pensar que mi escena es solo un poco pesada en el amarillo de este
lado y un poco ligera. Así que en realidad
quiero agarrar este color aquí y voy a agarrar mi rosa intenso
y ponérmelo en eso. Y voy a agarrar
esta pelota aquí mismo, y voy a ponerle el
amarillo a esa pelota. Bien. Y como no tenemos
opacidad ni nada, está bien que
tengamos algún apilamiento, pero podemos entrar
aquí y eliminar esos duplicados. Si los
vemos, ¿de acuerdo? Y ahora, con esta pelota
también siendo rosa y rosa
ahí, vamos a lanzar menta. Ahora, veamos los gritos. Vamos a mostrar el
rosa más claro en esa bola. Y entonces este cubo en
el medio de aquí
hará que sea amarillo. Y entonces esta plaza
hará B menta. Entonces creo que la Casa de la Moneda es
muy bonita. Entonces ahora vamos a entrar
aquí, entrevista sobre esto y sólo ver lo que
tenemos pasando aquí. Aunque no me importa que el
de abajo sea amarillo. Sí. Mira cómo se crea ese
grosor,
algo así como ese aspecto genial. Así que entremos en nuestra
escena aquí y solo
bajemos aquí a la
profundidad de transmisión y la pongamos todo
el camino hasta una. Y básicamente, eso va a decir permitir que pase más luz
, y vamos a repasar esto más. Entonces ahora obtenemos más de eso al
igual que el vidrio tintado. Mira, eso me gusta. Y podríamos simplemente perder el tiempo
con algunos de nuestros colores. Volveremos a hacer ese amarillo
aquí abajo en este cubo. Y tal vez pongamos ese rosa
profundo en este cubo en el medio y
pondremos lo ocultaremos muy rápido haciendo clic en este punto superior, y pondremos el amarillo
en este cilindro de aquí, así que aparecerá un
poco mejor a través de
nuestro vaso aquí y volveremos a encender
ese vaso. Ahí vamos. Así
se puede ver eso ahí dentro. ¿Tal vez? Sí, voy a ir y venir
en esto para siempre. Pero vamos a ir a
nuestro vaso y solo siempre tan ligeramente
bajemos esto hasta 0.085 y la profundidad, tal vez subamos un poco más hasta 1.25 Todo bien. Ahora, si quisiéramos, podríamos entrar en
tu copa de tour, ir a nuestro navegador de activos, escribir Imperfecciones Imperfectas y obtendrás todos estos
bonitos mapas de texturas Y vamos a agarrar uno que sea como un poco de polvo y manchas, y sólo vamos a tirar
eso sobre nuestro material de vidrio Entonces algo como
éste, hierro fundido de metal. Haz clic y arrastra eso aquí. Traamos nuestro vaso aquí arriba. Ahora, sólo vamos a
tomar esto y enchufar eso a
la rugosidad de reflexión Vamos a ver qué hace
eso para nuestra escena. En realidad, no. Sólo
vamos a tomar eso, y vamos a enchufar
eso en nuestro mapa de baches. Y vamos a
entrar en nuestro mapa de baches, abrir este panel hacia arriba. Y vamos a
decir uno negativo porque en realidad
queremos que, como, apague en lugar sobresalir donde estamos consiguiendo
esos rasguños y esas cosas. Y vamos a ver qué le hace
eso a nuestra escena, tal vez
tengamos que bajar
e ir aún más bajo en esto. Es como, negativo 0.2. Y eso solo va
a agregar una pequeña capa de realismo a esto para nosotros sin
que nos distraiga tanto porque si golpeamos S
en esto y solo, esto debería ver nuestra capa, y ya ves que no tengo esta forma particular
UV mapeada muy bien Así que estamos obteniendo resultados raros. Entonces, para arreglar esto en lugar de
preocuparnos por el mapeo UV, podemos simplemente agarrar este widget, agarrar el
archivo de textura que tenemos aquí. Y en lugar de
decir mapeo UV, vamos a
cambiarlo a Kubic Ahora, hay otra manera de arreglar esto también usando triplanter, pero Kubic funcionará en
17. Capítulo 2: Entonces, lo que esto es una especie de solo un pequeño bono, un vistazo, un pequeño teaser para lo
que vas a hacer la semana que viene, y es que vas
a aprender iluminación Y la iluminación solo va a cambiar
por completo el estado de ánimo
y el aspecto de tu escena. Y te voy a enseñar cómo
sacar las cosas de lo que
hicimos donde son luces
muy simples, que definitivamente
tienen su lugar, y se ven muy bien y se ven geniales y
todo está bien. Pero luego te voy a mostrar
cómo agregar gobos y algo de iluminación
ambiental Va a tomar exactamente
la misma escena y simplemente crear una vibra
completamente diferente. Exacta misma escena, la
iluminación es diferente, y quiero decir, eso se ve bien. Así que emóciate por
la iluminación. Todo bien.