Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos, es Niklas, y bienvenidos a esta maldición Abre scads la maldición Completa. O pen scad lo que es. Se trata de un
software de modelado sueco que es de código abierto. Es gratuito y de
fácil acceso. Open Skad es diferente de
muchos software de modelado sueco. En efecto, el diseño
se realiza con código. Por lo tanto, permite
crear modelos Swedi
con programación Es difícil dominar el software cuando no
conoces el lenguaje de programación. También es difícil
comenzar cuando se ha utilizado un software de
modelado que utiliza funciones para crear modelos Swedi Así, los modelos
se visualizan desde el momento en que se crea el
código El software es
ideal para personas que desean crear
modelos Swedi para imprimir, pero también
modelos Swedi que se pueden exportar para diferentes usos Las ventajas de la codificación, modelos
Swedi son impresionantes Es posible
modificar modelos usando variable o modificando
valores en el código. Por qué usar CD abiertos. Porque es un software
ergonómico, porque es un software libre, porque se puede tener diseño
paramétrico Puede tener renderizado rápido. Puede encontrar la precisión de los datos. El software es diferente
de otro software de modelado. Puedes enfocarte en la programación. Tienes muchas
posibilidades usando códigos. Tienes la creación
de modelos para impresión, tienes la creación de
modelos para diferentes usos, y puedes agregar variables. Es por ello que resulta
sumamente útil usar tarjetas
abiertas y usar programación
para elaborar modelos Suddy Ahora, lo que aprenderás
en este curso de formación. En este
curso de capacitación, aprenderás software scat
abierto desde cero. Con una estructura
básica paso a paso, podrás
dominar el software para elaborar modelos Swedi usando código Empezando por el tablero, dominando las navegaciones
y la gestión de parámetros Aprenderás
a agregar sheps y a agregar transformaciones usando los diferentes lenguajes de
programación. Verás cómo dominar la
operación entre el objeto, cómo crear repeticiones, cómo agregar variables. Al final de la maldición del
entrenamiento, podrás trabajar con software
Open Card para
dominar el software Open Card, y podrás crear tus modelos Sued con el lenguaje de
programación Abrir cartas la maldición completa.
2. Comienza con un panel: Vamos a ver el
tablero del software. Lo primero que hay que hacer,
expliquemos el tablero. Cuando comienzas
con el software, tienes esta interfaz. En la esquina del loft de cinta, encontrarás algunas características
del archivo. Si quieres crear un nuevo archivo, quieres abrir un archivo, quieres guardar
y exportar el trabajo. Esto lo podrás hacer desde
estos paneles. Después de tener paneles de edición aquí, como el deshacer y la redacción,
puedes copiar y pas, pero también puedes hacer estas características en
diferentes tipos de ware, y tendrás más
opciones en esta área Aquí, este es un modo de diseño. Puedes activar diferentes
tipos de previsualización, y veremos que
es importante
crear una vista previa de tu código. Es importante también
antes de elaborar, por ejemplo, una exportación
para tener un render Aquí al hacer clic en ver, tendrás las
diferentes opciones para seleccionar qué tipo
de vista deseas. También tienes diferentes
tipos de atajos. Aquí este es un panel de ventana, y puedes encontrar alguna
información y puedes golpear alguna ventana en
el tablero y aquí están los paneles si
quieres abrir una página y tener acceso a diferente información
sobre el software. Después de eso, tienes
diferentes tipos de ventanas. En el centro, esta es
tu interfaz de trabajo. Por defecto, puedes
ver el eje S, el eje X, eje
y y el eje D porque
estamos trabajando en un espacio Sed. Después de hacer este tipo de trabajo, también
es posible
cuando vas a esta área, puedes cambiar
algún tipo de vista. También puedes desactivar
en cualquier momento la vista del eje así Aquí se puede desactivar
también la vista del marcador sans
de las dimensiones O puedes desactivar
los dos para solo tener este espacio sin
ningún tipo de información solo aquí Después puedes encontrar cuatro ventanas
diferentes, y en la esquina superior izquierda, estos son los paneles del editor. Aquí es donde filmarás
el código en esta área, y justo en la parte superior, también
puedes crear un nuevo
archivo sobre un nuevo archivo, siete archivos nuevos, deshacer y
reducir las últimas acciones, y también puedes usar diferentes tipos de cosas
como previsualizar y renderizar. Generalmente, cuando quieras
activar una vista previa,
darás click aquí en, usarás F five
directamente en los teclados También puede hacer clic
en Render antes la exportación o puede hacer clic
en F six en el teclado También puedes usar las acciones de deshacer y
rehacer en esta área. Después de hacer este tipo de trabajos, así que aquí vas a grabar el código. Tienes la posibilidad de
extender la ventana o
radio la ventana también. Creo que definitivamente la ventana es genial cuando llegas
a la última herramienta, entonces significa esta, y esta es la última
herramienta que tienes aquí, y creo que puedes arreglar la
ventana alrededor de esta zona. Aquí tienes otro panel. Se trata de unos paneles de consola. Los paneles de la consola permiten ver información
sobre el renderizado. Si por ejemplo, tienes
algo mal en el código, éste te indicará cuál es la línea donde
algo está mal. Es interesante ver los paneles
de la consola
de una manera diferente. Totalmente aquí tienes características de registro de
errores también que puedes usar. No usamos esto demasiado, y totalmente a la derecha, también
tienes un personalizador Paneles. La mayoría de las veces nos
enfocamos en el área central, los paneles del editor y
los paneles de la consola. Justo aquí, tienes una
línea y una vez más, puedes seleccionar la vista
diferente, para que puedas ir a la vista y
tienes la posibilidad de
usar el atajo o hacer
clic en la vista E aquí. Pero también puedes usar
estas diferentes herramientas. Por ejemplo, puedes
acercar, Zoomer, puedes sentar la vista, puedes seleccionar la vista derecha, la vista superior, la vista inferior, la vista
izquierda, la vista frontal, la
vista posterior,
y también la vista en perspectiva u ortogonal cuando
vas a esta área Así es como puedes empezar. Después de eso, cuando
vas a la ventana, puedes ocultar cualquier toque. Por ejemplo, tengo
personalizador aquí. Si decido hacer clic
en i personalizador, puedo agregar para tener más
espacio en esta área También puedes trabajar
así porque no
usamos demasiado los paneles
personalizadores, por lo que puedes extender directamente
esta ventana si lo prefieres O puedo recuperar personalizador. También puedes dar click
aquí, por ejemplo, cuando haces clic aquí,
es exactamente de la misma manera, puedes volver a esta área y
solo seleccionar
el personalizador ya
está activado De la misma manera puedes
extender o poner
en rojo esta ventana, de la misma manera
puedes dar click aquí, y también puedes extender
o reducir esta ventana. Pero creo que es
importante mantener
algo de espacio para el
código justo a la izquierda, y mantener también algo de espacio para tener la vista de tus
modelos SD en este espacio.
3. Editar preferencias: Explicar las preferencias. De hecho se pueden las preferencias. No tenemos demasiadas cosas para cambiar en las preferencias. Puedes dar las preferencias
exactamente así. Pero solo para echar un vistazo sobre lo que puedes hacer
con estas preferencias. Para tener acceso a
las preferencias, seleccionemos editar y
podemos encontrar preferencias aquí. Enseñado a hacer este trabajo, tenemos diferentes tipos de opciones,
diferente modo aquí, y cuando te
enfocas en la vista del sueco, es solo para cambiar la
vergüenza de color de tu interfaz Por defecto, utilizamos el campo de
cancha y tenemos este tipo de interfaz con
este color en el centro. Creo que es bastante bueno, pero puedes cambiar.
Se puede utilizar metálico. Puedes usar sunset, pero por ejemplo, cuando
usas algunos sinises, creo que definitivamente no muy,
muy bueno sobre la previsualización, así que puedes usar sunset aquí Puedes usar estrella nit si
quieres preferir tener el eje y la dimensión en sabia y tener en
negro los fondos B fro donns, naturalezas, océano
profundo, Solaris,
mañana y mañana Simplemente puedes cambiar
la forma del color. En la maldición de entrenamiento, acabamos de patear al Cf. justo aquí, tienes show
avisos y errod Sview Debe centrar zo. Nos
quedaremos con el Moth Centrin Zoom, y mostraremos runnings
y erin ¿Qué es esto? Es justo aquí. Entonces por ejemplo en
los paneles de la consola. Cuando cometas algo mal
en el código en el editor, tendrás las
advertencias y los errores. Creo que definitivamente es
bueno porque puedes ver dónde necesitas
cambiar el código, qué líneas necesitas cambiar, y definitivamente es
bastante conveniente. Para que podamos mantener este
tipo de parámetros. Si solo continúo con
estas preferencias, también
puedes extender si quieres esta ventana se puede extender cuando
veas las preferencias. Puedes encontrar los paneles del editor. Aquí, ¿qué es esto? Enseña las familias de fuentes que
usas por defecto. Por defecto, cuando grabas
algún código en esta área, tendrás por ejemplo, como cinta algo así como cubo. Como puedes ver, tenemos
directamente una familia de fuentes. También tenemos directamente una
talla, si por ejemplo, me cinta aquí, algo así
como cilindro. Tenemos automáticamente
de forma fama se puede abrir directamente aquí, y vamos a broncear
diferente tipo de información sobre
lo que vas a
poder hacer con este cilindro. Tenemos automáticamente
familia de fuentes y diferente tipo de color dependiendo
de lo que tomemos. Si vuelvo a editar, las preferencias por hábil
la familia de fuentes es core son nuevas aquí
con un tamaño de 12 También tenemos sintaxis de color en la iluminación con cuatro fondos
claros aquí. Sangría tenemos sangría automática significa
que cuando graba su código, a veces tendrá sangría
automática darse cuenta
cuando Creo que es bastante bueno. Al no usar espacio, indentación, será un valor de cuatro y para sangría
ancho y toque ancho Esta es simplemente información
diferente pero cuando grabas algo, si quieres cambiar el
tamaño por definición de la fuente, es
posible
enfocarte en el editor Tomar un grano es una vista del sueco, entonces significa esta
, y esta es la vista del editor, entonces
significa esta Después de nuestra información
para la vista de Sued, por lo que utilizamos un formato cinco de ETL, y aquí solo algo de información
si quieres imprimir En este caso,
no vamos a usar esto. También tenemos algunas características
avanzadas. Definitivamente son más avances, no
tenemos que tocar
realmente a esta diferente. Iones. Aquí se trata de algunos ejes, y puedes encontrar mapeo de ejes
con eje x y z directamente. Aquí usamos ninguno y
alguna configuración de ejes, mantenemos este
parámetro diferente también. El último pont es algún botón. A veces puedes encontrar
algún elemento. Es algo también muy específico que
no vas a usar. Concretamente, algo que puedes cambiar
puede ser
la vista Suite Si quieres cambiar la vergüenza
de color en esta zona, esto no
te gusta demasiado. Se puede cambiar el modo de color. Te puedo aconsejar que mantengas esta comprobación de dos parámetros
porque creo que es importante. Y
lo segundo importante, son los paneles del editor, y dentro de los paneles del editor, puedes cambiar el
famile de fuente de tu código,
la sintaxis del color, y también trabajar con la sangría
en el ajuste Así es como puedes enfocarte
con las preferencias.
4. Editar vistas: Yo se ve quienes van a
ver como editar las vistas, significa cambiar las pantallas. Por defecto,
tenemos el eje X, la y, el eje Z como se explica aquí, y por defecto,
se puede ver este eje. Primero, si acercas
o alejas un zoom, puedes encontrar estos
diferentes ejes con información y qué tipo
de información tenemos. Tenemos algunas dimensiones, y también tenemos cierta separación dependiendo de la posición
en el nivel de Zoom. Si me acerco, así como esto, como pueden ver, el valor de la escala
no será el valor de escala, sino las dimensiones, la apariencia de las
dimensiones cambiará. Si me alejo, ahora
puedo ver 100 aquí. Si vuelvo a alejar, 100, 100, 100, 100,
¿qué significa? Significa que aquí tenemos cero, y aquí tenemos un valor de 100. En esta área, tenemos
diez, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 19 y 100. Aquí tenemos alguna separación, si me vuelvo a alejar, -200, y si continúo, voy a tener ahora mil, y significa que aquí
tenemos cero, 100,
200, 200, 400, 500,
600 700, 800, 901,000 Cada vez tendrás
ajuste de las dimensiones y ajuste del eje
al acercar y alejar. Ahora si vuelvo a acercar,
puedo hacer zoom aquí, ahora puedo ver 100 en esta área, pero puedo seguir haciendo zoom, y ahora se puede ver que
tenemos cero, diez ,
20, 30, 40, y podría seguir haciendo zoom
hasta tener diez aquí, y ahora tenemos cero,
uno, dos, tres ,
cuatro, y
podremos continuar. Dependiendo del nivel de zoom, podrás cambiar la apariencia de las dimensiones
directamente sobre este eje. Si elaboro por ejemplo un cume, voy a esta zona y
decido elaborar un cubo Para este cubo,
entraré un ancho de 40, 30 para el departamento, y para los ocho tal vez 20 Entonces voy a dar click aquí. Y terminaré con mi
punto y coma, y voy a hacer el zoológico. El cubo está apareciendo
en esta zona. Ahora, algo que me
gustaría hacer tengo este cubo. Me gustaría centrar mi cubo. Voy a añadir justo aquí. Primero, si acabo de tomar de
nuevo sobre la dimensión. Si yo Zoom, tenemos
40 para el ancho, así que cero y podemos encontrar 40 aquí. Significa que es perfecto.
Si cambio mi vista, selecciono la vista superior, puedo dar click aquí, y
puedo cambiar por Octagonal Tenemos 30 para lo profundo, 30, y como se puede ver w cero, diez, 20, y 30. Aquí tenemos 40, y
aquí tenemos 30, así que tenemos la
correspondencia correcta. Si solo voy en esta área, así que sigo con ortogonal
y clic desde la vista. Voy a ir en esta zona de frente. Y tenemos ocho de 20. Entonces significa que aquí
empezamos en cero, y tenemos 20, entonces significa. Es perfecto sobre la
correspondencia como puedes ver. Pero también puedo centrar verdadero, así puedo agregar centro igual verdadero, y voy a validar aquí. Se me olvidó poner coma y
ahora va a funcionar. Si selecciono de nuevo mi vista frontal, tenemos aquí cero, diez, cero, diez, y el total será ocho de 20 para este cubo. Ahora bien, si quieres
desactivar la vista, solo
puedes primero, puedo volver a la perspectiva Y puedo desactivar la vista
del eje como pueden ver. Ahora, solo desactivo
la vista del eje. También puedes
recuperar la vista o desactivar solo los marcadores Significa la dimensión
que solo hay que mantener el eje. También es algo
que puedes hacer. Sé en algún momento si quieres ver tus modelos sin
todas las dimensiones, todos los ejes, simplemente
puedes hacer clic aquí, desactivar, y
podrás ver tus Es así como trabajar con
los diferentes tipos de pantallas y trabajar
con las vistas.
5. Navegación maestra: Explicar la navegación para
trabajar con la navegación, así que aquí tenemos un espacio de trabajo. Para esta navegación,
como puedes ver, tienes tres ejes. El eje X, este
es un eje derecho. El eje y, este
es un eje verde, y el eje Z, este es el eje azul. Puedes moverte dentro de este espacio
solo directamente usando
click izquierdo para dar la vuelta así y hacer clic derecho
para mover dragón, y la rueda de desplazamiento para
acercar y alejar. Solo agreguemos un cubo para
ver mejor esta navegación. Iré por la izquierda y
voy a elaborar dos cubos. Voy a tomar cubo, y luego
voy a empezar con esto y qué tipo de cubo puede crat Amplia profundidad ocho
centro egal verdadero Significa que el último
centro es igual a dos, y seleccionaré un primero
ancho por dentro. Voy a crat ancho de 40. Voy a definir un ocho de 30, y voy a definir una
propina de 38 de 20 Después de eso,
cerraré así y usaré alguna
columna para terminar. Después de eso,
podré ver mi cubo, pero el cubo aparecerá aquí. Si quiero este cubo en el
centro dentro de esta área, necesito poner coma y
voy a agregar centro igual verdadero. Y ahora mi Que va
aparece en el midle. Ahora qué es cómo trabajar
con la navegación. Primero, puedes ir a la vista aquí y puedes encontrar
diferentes tipos de navegación. Si quieres ir a
la vista superior inferior, puedes dar click en esta
área, por ejemplo, un click arriba, esta
es mi vista superior. Pero si voy también a la vista aquí, un sil psele dejó,
esta es mi vista izquierda También tienes la posibilidad de
enfocarte en la vista que
deseas sobre esta área. Correcto, puedo seleccionar
top, así como esto. Puedo silic abajo,
puedo dar click a la izquierda,
puedo dar click en el frente, y luego puedo dar click en la parte posterior Después de eso, tienes también
si giro con click izquierdo, tienes diferente
tipo de vista que
puedes usar como aquí, esta es una vista en perspectiva. Si da clic aquí, esta
es la vista octogonal. Tendrás un renderizado
diferente si haces clic en la vista superior
cuando es ortogonal, así, y si
es perspectiva, es un poco diferente
como puedes ver. En algún momento
podrás cambiar la
perspectiva a la vista
ortogonal Incluso si vas a la vista aquí, tienes algo más,
es centro así. Puedes centrar el
elemento que tengas directamente en tu espacio de previsualización. Cuando vas a la
vista, también puedes seleccionar tiagonal así como así Última
impresión importante, también tienes la posibilidad de hacer
clic en sit view. Entonces por ejemplo,
eres así, y puedes dar click en Rezit view Es como hacer zoom directamente sobre
el elemento que tienes. Después de eso, cómo procesar con Zoom in Zoom aute y si
quieres girarlo y moverte Primero, tienes estas herramientas. Por ejemplo, aquí está esta vista. Al hacer clic en esta área, puede Alejar y alejar
cómo puede acercar. Acercar, alejar. Al hacer clic en esta herramienta, es la vista sette y también puede encontrar la
vista sette justo en esta área. Ahora si quieres
navegar a la perfección. Te puedo aconsejar
que uses el ratón. Como te expliqué, si arrastras
y mueves la rueda de desplazamiento, puedes acercar alejar, acercar alejar, arrastrar y mover la rueda de desplazamiento Si quieres dar la vuelta, solo haz click izquierdo y
con click izquierdo, puedes dar la vuelta a tu
espacio así. Echa un vistazo, la
vista, echa un vistazo ab. El eje porque si nos movemos el eje nos vamos a mover también. La última posibilidad si
quieres girar, por ejemplo, me acerco, estoy así
y quiero mover dragón. Voy clic derecho
y puedes dragón mover la vista así como esto cuando usas
el clic derecho. Por ejemplo, puedo
hacer zoom aquí y hacer
clic derecho puedo
mover dragón así como esto. Esta es una cosa importante a entender si
quieres moverte. Arrastre y mueva la
rueda de desplazamiento para acercar el zoom. Clic izquierdo para girar y
clic derecho para arrastrar en movimiento. Esto es algo importante para poder moverte en
tu espacio de trabajo. Si deseas seleccionar
una vista específica, solo
necesitas dar click en esta área y seleccionar
la vista que quieras. Después puede ir a la izquierda haga clic
y dar la vuelta de nuevo.
6. Crea un documento: Vamos a ver cómo
elaborar un nuevo documento. Para ello, cuando comienzas
con el software. Por defecto, tienes un
nuevo documento creado, y tienes la posibilidad también de trabajar en
diferentes ventanas en diferentes documentos directamente
en la misma interfaz. Por ejemplo, esta
es mi primera ventana, y voy a crear
algo aquí. Aquí sólo vamos a elaborar un cubo, así que voy a tomar cubo, y voy a entrar en un ancho. El ancho de este cubo
será por ejemplo, 80, el profundo será 60
y el ocho será 40. Después voy a completar cerrar
aquí, y antes de eso, voy a añadir algo y
voy a poner centro igual verdadero sólo voy a cerrar y
voy a usar mis puntos y comas, y voy
a poder ver este cubo para que pueda dar click aquí y podamos
encontrar el cubo en el Para crear un nuevo documento,
tiene nuevas opciones. Puedes ir justo aquí y
puedes crear un nuevo
archivo si lo necesitas. También puedes ir y
bien y puedes ver nuevos archivos en esta área. Fine nuevos archivos. Ahora se puede ver una segunda ventana. A lo mejor tienes la
sensación de que en las segundas ventanas
tenemos el cubo, realidad no
es así. Es solo que necesitas
activar la vista previa. Por ejemplo, el cubo está en mi primer documento aquí,
tenemos el cubo, y en mi segundo documento, si hago clic aquí para
activar la vista previa, ahora no tenemos ninguna cosa. Pero aunque vuelva a mi primer documento con el cubo, si quiero volver a verlo, necesito hacer clic para previsualizar. No olvides que es
muy importante activar la vista previa porque
si no haces clic en una vista previa cuando
actualizas tu código, es que no vas
a ver tus modelos. Puedo dar click aquí, vista previa
y no tengo nada. En esta zona, acabo de
elaborar un cilindro. Voy a tomar C prestamista, y voy a entrar ocho radio número uno
y un radio número dos. El ocho de este cilindro
será por ejemplo 80. Entonces mi com, mi segundo, mi radio número uno será 20, y mi radio número
dos será 20. Puedo cerrar
así, algunos dos puntos, y voy a poder activar mi cilindro
justo en esta zona También tengo la posibilidad de
poner el cilindro en el
centro si lo necesitaba, pero en este caso,
no voy a hacer esto. Este es nuestro cilindro. Ahora vamos a crear
otro nuevo documento. Archivo, nuevo archivo. En este tercer documento, puedo activar la vista previa, y ahora no tenemos nada, es lógica, y aquí
vamos a crato esfera Entraremos esfera, y voy a abrir
así y puedo entrar un radio o radio de aire egal
o D egal igual Diámetro. Entraré en un radio, y pongamos un radio de 40. Solo necesito cerrar así, Sm colom y puedes
crear una esfera Directamente en el centro, así como así, y
la esfera del miedo aparecerá en el centro. Después voy a explicar cómo
se puede agregar más subdivisión, cambiar la resolución
de la esfera Pero aquí sólo nos enfocamos en la
creación de un nuevo documento. Tenemos tres nuevos documentos. Este es el
primero con el cubo, y si quiero ver
mi cubo previsualizar. Esta es la segunda
con el cilindro, si quiero ver la vista previa
del cilindro, y esta es la
tercera con la esfera, y si quiero ver mi
esfera, puedo usar vista previa. También puedo formar el cilindro, pincha aquí y poner
centro igual a dos. Gracias a eso, mi cilindro
estará en el centro. También puedo cambiar
la resolución. Voy a explicar esto después. Como otros explican,
cada vez necesitamos activar solo la vista,
la opción de vista previa
en cada documento. Este documento, si quieres
arrastrar y mover la posición, puedes cambiar y arrastrar
y mover la posición. Cuando guardes tu
trabajo, vas a archivar, y tienes la
posibilidad de guardar tu trabajo y cuando
sigas guardando opciones, podrás
renombrar tu nuevo documento. Si quieres abrir
un documento existente, sólo
tienes que hacer clic en Abrir. Es bastante simple. Puede abrir el archivo
de la tarjeta directamente. Entonces me dice cómo
crear un nuevo documento.
7. Trabajo de exportación: Trabajos de exportación. Vamos a ver cómo es posible
exportar tus modelos. Para ello, una de las
primeras cosas que hacer, vamos a crear algo
en esta área. Después veremos cómo guardar
y cómo exportar la obra. Simplemente iré aquí y primero
crearé un cubo. Seleccionemos el cubo. Y voy a empezar con esto
y entraré a lo ancho. Entonces el ancho de mi
cubo será de 80. La profundidad de mi cubo
será apenas 60 y el
ocho será diez. Después de eso, solo puedo
hacer clic aquí y dar clic aquí. Voy a añadir el
colon M al final. Voy a alejar poco, y voy a elaborar este cubo. Yo sólo quiero centrar mi
cubo y centrar mi cubo. Voy a completar en
esto un con coma, y voy a aplicar
centro igual dos. Y gracias a eso, mi cubo se ubicará en el centro. Ahora quiero crear todo en medio
de este cubo.
¿Cómo hacer este trabajo? Primero, vamos a crear un cilindro. Voy a tomar cilindro aquí, y voy a entrar ocho
radio uno y reducir dos. El ocho será, por
ejemplo, puede ser 40. El radio número uno
vamos a aplicar, por ejemplo 20. El radio número dos
será 20, y con Ca, completaré
con centro igual a
dos para poner mi cilindro
perfectamente en el centro. Y voy a cerrar así, y voy a aplicar suma de dos puntos. Después de que haga clic aquí, tengo mi cilindro. Si quiero cambiar
la resolución
del cilindro para tener
más subdivisión, como puedes ver,
algo que puedas agregar después del centro dos, puedes agregar el símbolo
dólares en el teclado, así puedes tomar dólares F
n igual dólares F N igual, y puedes poner un número Por ejemplo, puedo
definir un número de 100. Si hago clic aquí ahora, tenemos más subdivisión
como pueden ver Lo que voy a poder hacer es restarle el
cilindro al cubo A partir de esto, necesitamos usar
la operación del bolardo
y el bolean es la diferencia de operación del bolardo Veremos eso en detalles después. Primero, voy a usar
este poquito rápido, y voy a tomar diferencia, y luego necesito entrar
y cerrar así. Entonces necesitas usar
este símbolo para abrir. Voy a hacer
click aquí así como así. Y cerraré con el
símbolo para cerrar esta zona. Y gracias a eso, te
demostrará que vas a aplicar la diferencia en todo al lado de este símbolo
y de este símbolo. Entonces yo yo vamos a poder
sustrar el cilindro
del cubo, y necesitamos poner el
cilindro justo debajo del cubo. Entonces ahora lo que ha pasado
si activo la vista previa. Da click en la vista previa
y puedes ver el agujero en el modelo justo aquí. Hemos creado por
ejemplo los modelos. Y algunas cosas que
me gustaría
hacer para guardar y exportar mi trabajo. Si quieres exportar tu trabajo, primero
necesitas
crear un render. Para crear un render,
puedes verlo aquí. Esta es una vista previa y
esto es un render. Necesitas hacer el
render al final. Gracias a eso,
el software
calculará tus modelos y podrás
exportar tu trabajo. Simplemente hagamos clic en render. Ahora en los paneles de la consola, lo que podrás ver. Puedes ver el tiempo de renderizado, pero justo debajo puedes encontrar simple el
número de vértices,
aristas, facetas, volumen y más
acabado de renderizado en tus modelos. Si voy en archivo, tengo la posibilidad de hacer
clic en Guardar como y primero, solo
tienes tu archivo
en el archivo de Open Cat's. El archivo Open Cats
está aquí, ese SCAD. Es ese SCAD aquí. SCAD está abierto Card f, y solo puedes renombrar en esta área y
puedes guardar tu trabajo Sams para que puedas reabrir
en tarjeta abierta en cualquier momento. Ahora, si quieres
exportar tu trabajo, te enfocarás en STL Tienes las opciones de exportación
aquí directamente como STL, pero también puedes ir y exportar, y tienes estas
diferentes opciones Cuando se trata de modelos SDI, quieres enfocarte en STL Puedes hacer click aquí
y gracias a eso, este es archivo STL, y puedes cambiar
el nombre fino Es necesario entender
que el archivo STL es
un archivo Sued básico que puede reutilizar en
diferentes programas Si quieres reutilizar
estos modelos en otro software de modelado Swedi sin ningún código de
código, es posible También puede abrir este tipo
de archivo en un software CAD. Y por ejemplo, en Tarjeta abierta, no
es posible
aplicar una textura. No es posible aplicar
directamente un material. No es posible
crear un render realista. Pero puedes crear
tu modelo en pencad. Luego puede ir al archivo, exportar,
exportar su archivo en STL,
y puede, por ejemplo, crear una re renderización o agregar
un material o textura en otro software de modelado SD
o en software CAD, que le permiten crear
este tipo de cosas Se trata de una lima de Steel. Después de eso, si vas y
presentas, tienes más opciones. Si solo quieres
exportar una vista, tienes exportar como imagen. Por ejemplo,
define una vista aquí, y tiene la
posibilidad de ir y archivar, exportar, exportar como imagen. Aquí, este es un archivo PNG. Cambia el nombre fino, y puedes exportar una
vista igual que imagen. Falla como puedes ver. También tienes más Opción de exportación de archivos. Por ejemplo, se puede exportar
como este tipo de archivo. También puedes usar archivo SVG o
S S S G o incluso PDF, pero es más interesante, el archivo SVG puede ser
interesante si te enfocas solo en TD porque también es
posible crear sheps en TD, y puedes crear
algo solo en TD En este caso, puedes
exportar como SVG, y también puedes reutilizar
una vez más el archivo SVG en
algún software CAD. Pero la mayor parte del
tiempo en tarjeta abierta, exportarás como STL
así para tener modelos Sed, y podrás exportar solo
para verlos como archivo de imagen Pero también tienes más
opciones si necesitas.
8. Crea cubos: Cubos artesanales. Vamos
a ver cómo elaborar cubos. Para ello, alguna cosa
que voy a hacer es ir
a esta zona, y voy a empezar a tapar cubo Cuales algunas opciones tienes cuando empiezas a
abrir así, puedes tener la
posibilidad de elaborar un cubo solo con el tamaño. También puedes elaborar un cubo con la punta ancha y el ocho, y puedes elaborar un cubo
con el ocho ancho profundo, y también puedes aplicar
un centro echal true Entonces, si solo quieres
elaborar un cubo básico, solo
puedes ir en esta zona. Se graba el valor que
quieres justo aquí. Entonces entras así. Toma un glande,
puedes abrir justo aquí, solo
puedes tamaño crato, pueden
ser 20, y yo puedo cerrar, solo
necesitas poner
suma de dos puntos al final Si no pones algún colou no
verás ninguna cosa, y después de eso, cada vez que
necesites activar la vista previa Puedes ver que solo
tenemos un cubo 20 por 20 por 20 porque solo
aplicamos una dimensión. Si en este cubo, uso C y pongo
centro igual verdadero, así como esto, acini aquí, puedo poner mi cubo en el centro También es posible.
Necesitas entender cada vez que puedas
agregar centro igual a, al final, pones un centro de
coma igual a, y también puedes
centrar tu cubo. Ahora bien, si no
quieres tener un cubo, entonces significa que quieres
tener algo con ocho
diferentes de profundidad y ancho. ¿Cómo vas a poder hacer esto? Voy a empezar de nuevo. Vamos a hacer clic aquí, y voy a crear un cubo cubo, y voy a añadir un
ancho profundo y ocho. ¿Cuál será el ancho aquí? Voy a poder aplicar
un ancho de 80 así. Me gustaría tener
ocho o 40 y dp de 48, tal vez podamos tomar 20.
Entonces cierras aquí. Y cerrar de nuevo con esto. Algo que vas a
poder hacerlo es agregar punto y coma al
final una vez más Después de realizar este trabajo,
puede activar la vista previa. Se puede ver este cubo justo
en esta área así como esta. Después de hacer este
trabajo, este cubo, si necesito centrar mi cubo, solo
necesito agregar después de aquí, y voy a poder
agregar centro igual verdadero. Puedo tomar centro igual. Dos, y voy a
poder activar y poner mi cubo perfectamente
en el centro. Primero, nos enfocamos solo
en formas primitivas, cómo puedes crear formas. Después te explicaré
cómo
podrás elaborar traslación,
rotación, escalar todo este tipo de cosas con esta forma
primitiva. Pero primero, vamos a
enfocarnos, paso a paso, cómo se pueden crear
formas primitivas con diferentes opciones. Simplemente puedes elaborar un cubo simple con el mismo tamaño y puedes elaborar un cubo con diferente
tipo de tamaño así como este. Ahora bien, si quieres
cambiar la dimensión, este es uno de los
intereses del código, solo
puedes cambiar
la dimensión. Si aquí quiero tener 120, puedo tomar 120 y puedo extender
directamente desde el centro. Si en esta zona, quiero
cambiar por 80, así como esto. Puedo ingresar 80 y
podré validar. Si quiero cambiar aquí, solo
pisemos diez, también
puedo elaborar algo
como esto, como pueden ver. Definitivamente puedes hacer
lo que quieras, pero puedes cambiar el valor a tu conveniencia si quiero cambiar en estas
direcciones y poner 100. Yo sólo puedo poner 100 y
validar así. Así es como puedes
crear el cubo. puedas crear el
cubo que
quieras, ingresas cualquier dimensión en esta área si te
mantienes al centro, nosotros nos quedamos en el centro
como puedes ver. Justo así. Está bien. Vamos a silicar el cubo y solo presionar eliminar en el teclado Si activas la vista previa ahora, no
veremos ninguna cosa. Está bien con el
cubo así.
9. Crea cilindros: Cilindros Cra, vamos a
ver cómo fabricar cilindros. Para ello, voy
a ir a esta zona. Alejemos un poco, y voy a empezar a grabar a Claner. Después cuando abres así, tienes la posibilidad de ver qué tipo de cilindro
puedes crear. Tienes diferente tipo de
cilindros, como puedes ver, y algo que voy a
poder hacer. Es para crear mi primer
cilindro con ocho, solo radio número uno, y un radio número dos. Pero también pueden ser sólo ocho, solo un radio y centro equiparan. Primero empaquemos
un cilindro básico. Voy a crear ocho de 80. Y voy a introducir un valor
para mi primer radio 40, y un valor para mi
segundo radio 40 también. Voy a cerrar, columna sm, y voy a poder activar la vista de mi eje de cilindro. Ahora este cilindro. Si no quiero tener lo mismo en
la
parte superior y en la parte inferior, puedo cambiar el valor. Entonces, por ejemplo aquí, puedo grabar un valor de 20, y voy a poder
crear algo como esto. Si cambio este
y solo quiero 30, podré
obtener este render. Si quiero tener el mismo tamaño,
puedo pegarme 20 en el
radio superior y el radio inferior. Si quiero completar
y centrar mi cilindro, voy a poner coma
centro igual verdadero Gracias a eso, puedo poner
mi cilindro en el centro. También puedes si
tomo el segundo, cinta solo ocho, radio
y centro igual verdadero. Otra forma de crear un cilindro
puede ser el cilindro de cinta, y se cinta H
igual, así, y
se ingresa un valor. Puedo ingresar un valor de 80. Er igual, y puedo
cinta de valor de tal vez 20, y puedo poner centro igual
verdad, centro igual verdad. Cierro Sm color y
phys poco fuera, voy a obtener exactamente el
mismo render en este caso, pero solo graba
algo diferente Aquí 30, y si quiero
reducir en esta área, voy a obtener este
render, como pueden ver. Si voy aquí, puedo
volver con tal vez 40, y voy a poder grabar esto. Otro tipo de
cilindro que puedes crear let t cilindro, y tienes la
posibilidad de entrar al 81 iguales dos iguales,
así como esto. Es exactamente lo mismo, pero en vez de entrar
12 igual así, ingresa H igual uno igual
dos iguales y centro igual, y el uno es el inferior
aquí dos es el superior. Que te H, igual. Aquí, el cilindro, H igual, y voy a introducir
un valor de tal vez 40 Después puedo tomar aquí
uno igual tal vez diez, y r dos igual tal vez 16 , si
quiero centrar, si no quieres centrar, no necesitas aplicar centro. Simplemente puedes cerrar así, punto y coma, y
solo puedes validar y
voy a convertir este render Si quiero centrar, puedo completar
con centro igual. Cierto, así como esto. Después de eso, se puede
poner también cylnder, y se puede trabajar con centro de ocho
diámetro igual verdadero Es exactamente lo
mismo que H igual ocho r igual radio
centro igual igual verdadero, pero esta vez
es con diámetro. H igual, por ejemplo, 80. D igual, por ejemplo 20, D igual 20, entonces esta vez, lo haré puedo aplicar centro dos o centro dos después de que depende
lo que quieras hacer. Si voy aquí, puedo entrar
directamente centro igual a dos. Entonces colon y yo creamos este cilindro con
este tiempo de diámetro. Pero puedes cambiar
en cualquier momento, puedes dar click aquí y poner
igual a 20. Aquí está el radio. Si pongo DD, es con el iameter La última posibilidad
de cilindro, serán dos oyen los primeros aros Salvia. Haré clic aquí
para activar la vista previa. La última posibilidad
de cilindro, Cuando voy en esta zona, puede tomar cilindro
empezar a abrir y se puede trabajar con H igual ocho, d uno igual fondo d dos igual al centro igual t. es aquí, este es exactamente
como este, pero en vez de usar
radio, usamos diámetro. Voy a entrar H
igual, por ejemplo, ocho de 80, D uno, así diámetro número uno igual, tal vez pueda ser 12, y Diámetro número dos, D dos igual puede ser
igual tal vez solo 16, o puedo invertir, tal vez
aquí voy a poner 16, y justo aquí pondremos 12. Si no quiero
centrar al principio, solo
puedo cerrar así, algunos dos puntos, y puedo activar la previsualización
así como así. Como se puede ver. Ahora si quiero, puedo agregar centro igual
verdadero, puedo validar. Las últimas
cosas importantes, si por ejemplo, pongo 16 y justo aquí 16 también. Lo último importante es
el número de subdivisión. Porque como puedes ver, no
tenemos demasiada subdivisión, así que a veces parece un
polígono Si quieres crear un polígono, solo
puedes cambiar el valor Primero, cambiemos el
ocho por 40, así. Si quieres crear
algo más como un polígono o más con un mejor radio Algo que puedas
hacer, es después de eso, puedes agregar coma. Después de este coma, se puede
poner dólar f n igual. Aquí, esta es una serie
de subdivisiones. Si por ejemplo, pongo aquí
100 y valido,
como pueden ver, tenemos mucha
más subdivisión, y tenemos la sensación de
tener algo más circular Si pongo 200, es más otra vez. Pero si quieres
reducir, puedes reducir. Si solo tecleo 20, puedes crear algo
más como polígonos, y puedo reducir Por ejemplo, puedo reducir, poner solo y voy a
obtener este ángulo t, este ángulo de tres d t,
como pueden ver. Si pones uno, nada especial porque necesito
poner al menos sitio, así que dos es igual. Pero si pones sitio,
obtendrás este render. Si pones cuatro,
obtendrás este render. Si pones cinco,
obtendrás este render. Si pones seis, obtendrás este render y podrás
continuar así, puedes aumentar a tu
conveniencia, así como así. Por eso es
importante porque puede desde la base
del cilindro, si por ejemplo, una
cinta como sólo dos. Puedes crear polígono
así con la base
de un cilindro Se puede hacer lo mismo
como al principio. Por ejemplo, vas aquí, seleccionas el primero, y el primero puedes aplicar solo directamente
la h. Por ejemplo, la h puede ser 40. El radio número uno puede ser diez radio 210, y después de eso, puedo completar con solo comencemos
así, Semicolor snder Después de algo que pueda hacer, es hacer clic aquí y
puedo poner a Cynter igual tru Gracias a eso,
estaré en el centro. Y si quiero cambiar
el número de subdivisión, pondré coma y el dólar
sinusoidal F n igual Si quiero aumentar, puedo
poner 200, como pueden ver, pero también se puede reducir como, por ejemplo, ocho
para
btain este render A partir de un cilindro, se pueden
hacer muchas cosas de diferente tamaño desde la parte superior y desde la parte inferior, se
puede centrar. Se puede ajustar con el
número de subdivisión, y gracias al
número de subdivisión, se
puede crear algo
más como polígono o algo más circular usando
también estas características
10. Crea esferas: T CRT esferas, vamos
a ver cómo encerrar esferas. Para que esto cree una esfera, necesitas grabar esfera aquí. Después puedes comenzar así y
puedes definir un radio, o puedes poner ir igual radio o D igual y
el valor del diámetro. Si quiero definir, por
ejemplo, algo con un radio de 20, solo
necesito grabar 20 aquí. Después de hacer este tipo de trabajos, podrás terminar con y coma y
verás tu esfera Apareciendo en esta
zona, como puedes ver. Por defecto, la esfera estará en el centro, así como así. La esfera
estará en el centro. Te voy a mostrar después de
eso será posible cuando uses
algo como escala
para, por ejemplo, tener algo
diferente atosphere, cuando usaremos
el valor de escala Pero aquí solo nos enfocamos en el hecho a
la cratósfera. Las otras opciones a la cratósfera,
vamos a hacer clic aquí. Es para grabar directamente esfera. Después puedes abrir
así y puedes definir ir. Igual e ingresas el valor que
quieras. Esto es un radio. Si defino un radio de 20, sólo
puedo cerrar suma dos puntos. Yo puedo alejar y él crato
esfera con un radio de 20. Tengo exactamente el mismo tamaño. Eso antes si ahora
quiero aumentar, puedo poner un radio de
30 justo así. Si quiero un radio de diez, puedo poner un radio de diez. Las últimas posibilidades para crear una esfera
con el diámetro, para que puedas ingresar diámetro, y puedes abrirla así. Un diámetro,
puedes crear esfera, y puedes abrir
así d igual y después de entrar en el
diámetro de tu esfera. Si quiero esferear
con un diámetro de 20, puedo grabar 20, así como esto. Entonces colon, y después de eso, puedo definir mi esfera. Si quiero aumentar
con un diámetro de 40, puedo cinta 40. Lo último que hay
cosas importantes para aquí para ver es el número de subdivisión Aquí tenemos un número
de subdivisión por defecto y podemos
cambiar este número Por ejemplo, voy en esta zona, y puedes agregar algo. Puedo dar click aquí, y después del coma puedo usar el símbolo dólar
así. Dólar. Después de f n igual, y se puede ingresar un
número de subdivisión Si quiero aumentar y
pongo un valor de 100, puedo alejar poco y
solo activar la vista previa. Como pueden ver, tenemos mucha más
subdivisión en esta área Pero puedes aumentar más, pero generalmente tratamos de
no usar un valor de dos id. Pero si quiero aumentar más, puedo poner 200 y volver a
tomar quienes tienen
tanta más subdivisión Pero al contrario, también se
puede reducir. Si pones un valor de 20, obtendrás este render. Puedes reducir más, puedes poner diez y
obtendrás este render. Simplemente pones un valor de uno, tendrás algo así como un triángulo demandado exactamente como
cuando elaboras un cilindro Cuando elaboras un cilindro, si pones este valor, o si pones este valor, o si pones el
valor de dos o s, girarás el
mismo tipo de render. Pero si pones cuatro,
tendrás justo como un cuadrado como este y
puedes aumentar cinco, puedo cambiar por seis, o puedo cambiar por siete, y puedes múltiples tipos de
formas el valor del dólar F N. Si quiero volver
a un valor básico, puedo poner un valor de
40 como pueden ver. Así es como crat esfera.
11. Crea rectángulos: Cort a rectángulos. Veamos cómo
crear rectángulos. Para ello, si necesitas
crear los rectángulos, necesitas cinta
directamente cuadrada, y será un dos dis formas Cuando creas los rectángulos, necesitas activar
el valor cuadrado, y será un dos dis formas Simplemente haz clic aquí y
tienes dos posibilidades, la primera posibilidad
solo para ingresar un centro de tamaño igual verdadero. En este caso,
tendrás el mismo tamaño para cada lado de tus rectángulos, o puedes crear un cuadrado ancho y ocho,
y en este caso, puedes crear diferentes tamaños
en el ocho y el blanco Por ejemplo, solo puedo elaborar algo con un valor de 20, y si no pones
centro igual a, simplemente
elaboras algo
como esto y
puedes activar el
punto y coma para validar Simplemente puede crear
dos d cuadrados en esta área. Aquí, está bien. Dos d cuadrados, tienes la
sensación de tener un grosor, pero no es solo dos d cuadrados. Si quieres
centrar la plaza, solo
necesitas agregar aquí y podrás
cinta centro igual true. Después de hacer este trabajo, puedes centrar tu plaza
como puedes ver. Esta es la primera posibilidad
de crear un cuadrado. Después de hacer este tipo de trabajos,
tienes la posibilidad. Después si necesitas cambiar
el valor del cuadrado, puedes cambiar si quieres
crear un cuadrado con diez, puedes crear
algo con diez. Si quieres crear un cuadrado
con algo así como 80, puedes crear un cuadrado con 80. Ahora probemos el segundo tipo de cuadrado que
podrás usar. Este es un rectángulo más, por lo que cinta cuadrada
una vez más. Después de que puedas
hacer esto de nuevo, vamos a paso cuadrado,
y después puedes ingresar ancho ocho
centro igual verdadero. Primero paso ancho y ocho. El ancho será por ejemplo 80, y el ocho
será por ejemplo 40. Hay que tener cuidado de
respetar el orden del
símbolo así como así, y puedo terminar
con punto y coma, y puedo validar para encerrar mis
rectángulos Si no aplicas
centro igual a t, empezarás desde
este punto base y solo crearás tus rectángulos Ahora si quiero centrar, voy a activar aquí. Centro de coma igual verdad. Así mismo, puedes
activar la vista previa y pondrás tus
rectángulos en el centro Si necesitas cambiar
las dimensiones, puedes cambiar si
quiero tener 60, puedo cinta 60. Si solo tuviste uno para
tener 20, puedo filmar 20. Si quiero aumentar
en esta área con 120, puedo poner 120. Tener la posibilidad de
crear una extrusión también cuando se trabaja
con este cuadrado. No es extremadamente interesante porque será
como crear un cubo, pero hay
que entender que con alguna operación, podremos
vincular diferentes,
diferentes formas para
crear una forma. Voy a explicar esto después. Por ello puede
ser interesante
crear este tipo de cuadrados. Si aplicas extruir
lineal así, después de eso, podrás
ingresar solo un número, y yo puedo extruir con, por
ejemplo, un valor, puede
ser 20 justo aquí Y voy a poder
extruir con sólo 20. Después voy a explicar que
con esta extrusión lineal, se puede trabajar con la convexidad Se puede trabajar con rebanadas y se
puede hacer algo
a su vez muy interesante usando
la extrusión lineal ya que al hacer
clic en el trod lineal, tiene muchas opciones Podrás
aplicar un giro,
rebanadas, escamas y más. W una base de dos d shell, puede ser un cuadrado y
puede ser algo diferente. Veremos eso en detalles después. Así es como crear un cuadrado. Vamos a hacer clic aquí.
Está bien. Bien.
12. Crea círculos: Círculos de cajón. Veamos cómo enjaular círculos. Para esto, cuando
voy en esta área, puedes crear dos círculos d, y solo necesitas
grabar círculos, y puedes abrir los
símbolos para ingresar un radio. También puede definir el radio igual de
oído, y puede definir
D igual diámetro. El círculo es una forma de dos D. Después te será útil
si quieres crear algún extruion, extruir lineal, pero también tienes otros tipos de extrusión como el rotar
extruir extremadamente interesante Primero, puedo definir un radio. Por ejemplo, quiero
un radio de 20. Puedo cerrar mis símbolos, usar directamente los puntos y comas Después de hacer este trabajo,
puedo crear mi círculo de dos d. Es solo las dos formas d, extremadamente interesantes
para una extrusión lineal
o para una extrusión de rotación después Si quiero cambiar el valor, puedo poner un valor
de diez y reducir. Si quiero usar
40, puedo usar 40, también será
posible
usar escala si necesitamos cambiar eso y
crear algo con
una relación diferente. Después de hacer este trabajo, entonces esta es mi taburetes circulares, tienes otra opción Vamos a grabar círculos. Vamos a abrir. Por hábil, el círculo está en el centro porque
es una forma de dos d Puedo entrar ir igual y
sólo definir un radio. Si quiero un radio de
30, sólo puedo tocar. No olvides poner la
columna sem al final y
creé un círculo con un
radio de 30, como puedes ver. Si quiero tener
algo realmente más grande, puedo poner un valor de 80, y puedo credar mi círculo
con un valor de 80 Y las últimas posibilidades de
entrar en un diámetro. Aquí en esta zona,
puedo entrar no diámetro, puedo entrar círculos, y puedo abrir d igual. Y entras el valor
del diámetro de tu círculo. Si quiero diámetro
de apenas diez, puedo tomar el valor de diez, hacer clic aquí, y columnas sm, y voy a crear mis círculos con el diámetro de
diez así como esto. Como pueden ver, tenemos
también podremos trabajar
también con si me
aumento un poco, y hago algo con
tal vez 20 en este rubro. Aunque sea un dos d sheps, después si quieres poner coma, tienes la posibilidad
de usar el símbolo dólares, F n para trabajar con el
número de subdivisión, y aquí puedo
ingresar mi número de subdivisión como Si hago clic aquí,
tendré más subdivisión. Podrá ver más
después de la extrusión. Aquí puedes cambiar eso también. Si pongo, por ejemplo, t, podrás
crear dos ángulos d t. Es lo mismo si aplicas uno, tendrás el mismo render, dos, tendrás
el mismo render. Si tomas cuatro,
tendrás un cuadrado así como este, y podrás continuar con
este valor diferente. También es algo
muy interesante, exactamente como el Cylander
sueco Se puede disminuir el
valor de subdivisión con $1 F n para obtener
algo así como un cylnder Como un polígot. Ahora bien, si quieres
extruir éste, podrás hacer click y
aplicar sobre extruir lineal Vamos a pisar lineal,
extruir así. Después de eso, solo necesito
ingresar el número, pero podremos torcer,
rebanar , escalar, y más. En esta escala,
centrémonos en la extrusión, y pondré la
extrusión de 40. También puedo cambiar la
posición del círculo círculo puede estar aquí. Si acabo de validar la vista previa, se
puede ver este tipo de render. Si cambio mi número de
subdivisión así, y aplico 40 vuelvo a optar si
cambio por 100, reopto También está en los círculos, interesante poder
trabajar con una serie
de subdivisiones, y esta es la razón
por la que se puede aplicar este valor a F n después
13. Crea polígonos: Crear polígonos, vamos a ver cómo crear polígonos Para ello, necesitamos definir un punto múltiple para
crear un polígono Primero, podemos dar click aquí. Y podemos tomar polígono. Podemos abrir, y tenemos que
entrar en primer punto. Igual. Después de eso, puedo abrir así punto igual y necesito ingresar mi primer
punto después de eso. Por ejemplo, puedo comenzar
con el primer punto. Necesitas ver tus
diferentes ejes, y necesitas posicionar el punto en el eje X y en el eje y. Por ejemplo, mi primer
punto será sobre el eje. Pondré menos voy
a alejar el zoom, y pondré, por ejemplo, algo así como -50 en el eje, y en el eje y, pondré Y luego puedo cerrar
directamente el pase. No -50 -100. Voy a tomar menos 1000. Entonces puedes poner un coma así como así y puedes
comenzar con un segundo punto. Mi segundo punto
será en -50 y -50. Puedo tomar -50, así como esto, C y -50 justo aquí Este será mi segundo
punto después de que pueda continuar. Y me gustaría
tener un punto de orden. Este punto de orden
estará en el eje x, estaré en cero,
por lo que voy a escribir cero. En el eje y, estaré en -100 -100 para agregar este punto de orden. Y, puedo continuar. Voy a crear un punto de orden. Este punto de orden
estará directamente en 50 en el eje y
-50 en el eje y Puedo ingresar solo 50 en el eje y -50 en el eje y 50 en el eje que significa
50 en el eje y, el punto se ubicará aquí. C Quiero cajón otro
punto a 100 en el eje. Puedo grabar 100 y voy a
grabar algo así como
en el eje y cero. Puedo cerrar y
podría continuar. Voy a poner otro punto, me olvidé Sí, así. Pondré otro punto en el eje y una
vez más x eje y eje. En el eje x, volveré a poner 50 y en el
eje y esta vez 50, y
cerraré así así aquí. Tomemos un. si haces Zoom, no
terminé todo mi punto, sino solo para mostrarte el
render antes de terminar. Necesitas cerrar
una vez más aquí. Aquí, así como esto, y necesitas terminar
con la misma columna. Después de realizar este trabajo, puede activar una vista previa. Si hago clic para
activar la vista previa, se
puede ver el
polígono que aparece aquí correspondiente
al punto diferente Si decido continuar, aquí, este es mi último punto ubicado en 50 sobre el exxs
50 en el eje y Podría agregar un
punto de orden, así como así, y este punto de orden
estará en cero en el eje y. Entonces cero coma y
en el eje y 100, cero, 100, y puedo
cerrar así así No hay que olvidar. Sí para ingresar los símbolos correctos, y ahora si activo, tengo este render
como pueden ver. Creé estos
polígonos así. Solo usando este render. Ahora si quiero hacer algo con diferente tipo
de subdivisión Por ejemplo, aquí tengo -50 en el eje x y
-50 en el eje y Puedo decidir cambiar
este valor por -60. Aquí cuando voy en esta
zona, este punto, tengo 50 y -50, puedo cambiar por -60 también Aquí puedo tomar -60. Ahora bien, si hago este
trabajo, se puede ver el cambio en esta
área en esta área. Pero podría cambiar por más. Por ejemplo, puedo tomar -80, y aquí puedo tomar menos
ocho así Ahora bien, qué pasó si quiero
agregar un punto aquí y
un punto más aquí, es
lo mismo, tengo 50
50. Yo puedo cambiar eso. En esta materia, puedo
añadir otro punto. Primero, tengo 50 50 aquí. A lo mejor
en el eje x en el eje y, puedo cambiar por
80 así. En esta área,
podremos agregar otro punto después de que C pueda abrir. Pondré mi último punto
en el eje x en -50,
-50, O el eje y a las
ocho, así como esto Si solo valido este valor, obtendré este
render como pueden ver. Así es como crear un polígono. Por qué va a ser interesante, por lo que hay que entrar en
el punto diferente. A veces es un
poco difícil. Es poco solo por una
sencilla razón que
necesitas ver los diferentes ejes. Necesitas ver el
valor y necesitas visualizar donde se
colocará tu punto. Por ejemplo, mi primer punto
fue en -100 en el eje, así que veo el eje Menos
1000 en el eje y Eje -100, eje y cero. Mi segundo punto,
-50 en el eje x, -50 en el eje y El segundo punto está aquí. El tercero 0.4 0.5
0.6 0.7 0.8 punto, y terminamos aquí. Wy te será útil porque
después tendrás la posibilidad de usar una extrusión con
la extrusión lineal Podrás tomar extrusión
lineal cuando
tengas dos formas d Después puedes extruir
estas dos formas d. Simplemente puedes ingresar el
valor que quieras. Por ejemplo, puedo
poner 20 y ya está. Solo necesitas hacer
esto y puedes crear una extrusión de tus
polígonos así Si quieres aumentar más, puedes cambiar el
valor de la extrusión. Puedes hacer forma específica
como te expliqué antes, puedes usar también el cilindro para crear polígonos.
También es posible. Pero puedes crear polígonos más
específicos usando las entidades de polígonos
así y después puedes usar el
extra lineal Está bien con los polígonos.
14. Añadir texto: Vamos a ver
cómo agregar texto. Para esto, puedo ir en esta
área y texto de paso neto, y puedes abrir el símbolo y tienes
diferente tipo de opciones. La primera de las opciones es
tomar el texto que quieras. Y también podrás
ingresar si quieres un tamaño, puedes usar la H en izquierda,
la vertical ling, y
puedes usar centro izquierdo, vertical
derecho adentro,
puedes usar línea base, pero puedes usar también centro. También tienes la posibilidad de
ingresar espaciado y más. Primero, definamos si
quieres hacer algo sencillo. Sólo para definir el
texto que quieras. Necesitas filmar
adentro así como
así e ingresar el
texto que quieras. Por ejemplo, puedo filmar
el título justo aquí. Ahora bien, si solo cierro
y uso columnas de suma, podré tener
acceso a mi texto y el texto aparecerá en
esta área, así como así. Como puedes ver el
texto aparece aquí. Te voy a mostrar
otra vez, vas aquí. Activaré la vista previa
y seleccionaré texto, abriré esto, y pondré directamente título. Después de eso,
cerraré y usaré mis puntos y comas y puedo
generar el texto justo aquí Como puede ver el texto
no se encuentra en el centro. Tenemos la posibilidad de
aplicar en el centro, pero primero, puedes
cambiar el tamaño. Si quieres cambiar el tamaño, puedes aplicar tamaño, igual e ingresas los
valores que quieras. Si aplico un valor de 20, puedo aumentar mi talla con 20. Si quiero un valor de 40, puedo aumentar mi talla con 40. Ahora si quiero centrar mi texto, puedo usar aquí. H ing y la línea vertical. Yo sólo puedo pegarle a H un igual, y puedo poner si necesito centro. Si solo valido,
como pueden ver, no está funcionando correctamente
porque cuando usas el texto, necesitas además agregar los símbolos y
los símbolos aquí. Si quieres centrar
y quieres que funcione. Es específico para el texto, es necesario
agregar
estos símbolos también. Cuando voy en esta zona, puedo seleccionar también
la vertical adentro, V un igual, y puedo poner
también centro así. No lo olvides, puedes poner. Tenemos títulos, tamaño, H ling, vertical en y cada
vez ponemos igual centro, y puedo poner mi texto
perfectamente en el centro. Lo último que puedes hacer importante es definir
un espacio para tus letras, y tienes la
posibilidad de agregar algo y puedes
usar espaciado igual. Puedes tomar espaciado aquí. Puedes aplicar un valor igual e introducir el
valor que quieras. Si aplico un valor de dos, y solo valido, como pueden ver, puedo poner más
espacio entre mis letras. Puedo poner aquí como cuatro. Algo interesante, si
quiero volver solo
con un valor de uno, puedo aplicar uno, puedes editar el contenido
después en cualquier momento. Si quiero añadir
más, es posible. Puedo agregar algo así
como tutorial. Si dejas un poco de espacio, tutoriales, crear y
tutorial al cuadrado, por
ejemplo, ejemplo
aquí así como este Como pueden ver ahora, tengo tutorial cuadrado
ejemplo justo aquí Se puede dejar también un espacio. Puedo dejar un poco de espacio
pequeño en esta zona, va a funcionar correctamente. Y puedo agregar algo como software y el software
aparecerá en esta área. Puedes agregar un
elemento más si lo necesitas. Ahora si quieres extraer
texto, primero, volveré
solo con tutorial Simplemente voy a hacer clic en esta área y validar
tenemos tutorial ahora. Si quieres extra el
texto, puedes dar click aquí, Lett bit space y justo antes en la línea antes de poder
usar el árbol lineal. Se puede tomar extrusión lineal. En el interior se puede ingresar el número. Si quieres trabajar con la convexidad o un
valor de escala también es posible Apliquemos un valor de 20, y puedo extruir mi
texto así mismo Si quieres aumentar aquí, como puedes ver el
número de subdivisión, puedes agregar algo sobre esta área en el
texto justo después, y puedes poner
coma y tienes la posibilidad de agregar dólar Fn igual, y voy a
poner un valor de 100. Si pongo un valor de 100, como pueden ver,
tenemos más subdivisión Puedo aumentar si necesito
con un valor de 200, y voy a tener
más subdivisión Si disminuyen
y yo solo pongo 20, voy a tener menos subdivisión, pero puedo disminuir más como un valor de diez,
como pueden ver Solo volvamos con un
valor de 100 y eso es todo. Si quieres aumentar tu
extrusión, puedes aumentar. Si quieres 40,
puedes aumentar con 40. También tengo la
posibilidad de agregar un coma, aplicar un valor de escala igual, y si aplico un
valor de escala de no dos, sino quizás 1.2, podré
aumentar en esta área. Valor. Aquí tenemos 1.2, pero se puede aumentar con
más 1.4, así como esto. Como puedes ver es interesante
usar estas características. Por defecto, si elimino mi extrudido
lineal con derecho. Por defecto, tienes
algo en dos D.
Puedes editarlo con
múltiples parámetros, y después si necesitas, puedes crato extruir usando el lineal y puedes ingresar
el valor que quieras
15. Cambio de divisiones: Cambiar la resolución
de los modelos. Vamos a ver cómo
cambiar la resolución
de los modelos. Por lo que significa que es posible
editar el número de subdivisiones
cuando se crean modelos como círculos de esferas de cilindro Primero vamos a esta área
y leeremos crear cilindro. Así puedo cinta de cilindro y
voy a entrar un ocho
para este cilindro, Vamos a poner un valor de 80. Después de mi primer radio, tendremos 20, mi
segundo radio 20, y puedo cerrar directamente y columna sm para
validar este cilindro. Vamos a hacer clic aquí, y creo que sí,
necesito cambiar eso. Si quiero centrar mi cilindro, es
posible, pero en este caso, podemos quedarnos así, pero si necesito, solo necesito
agregar centro igual verdadero. Después de este cilindro,
como pueden ver, podemos tener un número de
subdivisión justo aquí Esta es la razón por la
que es un cilindro, pero podemos decir que a
la vez es un polígono y dependiendo
del número de subdivisión
que pongas, puedes hacer algo más
poligonal o más Justo después de que el centro sea igual a verdadero en este
caso al final, cada vez que al final, se
puede agregar algo
como dólares F n, y esto funcionará con el
número de subdivisión igual, y se puede poner un valor Por ejemplo, si
pongo 80 justo aquí, entonces dólar f n igual a
80, como pueden ver, tenemos mucha más
subdivisión así como esta Si pongo un valor mayor, puede
ser de 100. Voy a tener más subdivisión. Puedo aumentar más con, por ejemplo, 200 justo aquí. Como pueden ver, tengo
mucha más subdivisión o algo más circular Ahora si quiero más un
podgon, puedo reducir. Si solo aplico 20, voy a oton este render De la misma manera
se puede reducir más, por lo que significa que puedo reducir
con uno, en este caso, giraré esta maraña de tres D,
dos, voy a btn este ángulo de
tres D t Y puedes intentarlo así. Si presionas cuatro, tendrás como este cubo. Si presionas cinco, tendrás un polígono
con cinco lados Si presionas seis,
tendrás un polígono con seis lados. Si presionas siete, un polígono con siete lados, y ocho polígono
con ocho lados, y puedes continuar así Es así como trabajar con algún número de
subdivisiones como esta Ahora, veamos otro ejemplo. Voy a quitar este
cilindro y ajustar la cratósfera, así puedo poner esfera e
introduciré un valor como
20 para esta Punto y coma n, la esfera
aparecerá aquí. Es exactamente de la misma manera. Se puede agregar justo
después del coma y
se puede definir dólar F N igual, y se puede definir un valor. Si defino el valor de 20, tendremos menos subdivisión Si defino 200, voy a tener algo
más suave porque tengo mucha más
subdivisión así Pero si se reduce pequeño, es exactamente
lo mismo, puedes poner uno y
girarás este render. Si pones cuatro, girarás a éste. Si pones, por ejemplo,
ocho, voy a darle la vuelta a éste. Una vez más puedes probar estas diferentes opciones hasta aquí, entonces 1213, tendrás
este triángulo s d, cuatro, tendrás este polígono
cuadrado cinco, no un polígono
porque era una esfera, así tendrás este
número de subdivisión,
seis, siete, o nuevamente,
ocho, y podrás
seguir Si pongo un valor de 40, obtendré este render. También puedes poner
esto, por ejemplo, cuando te enfocas en un CAC Si elaboras un CAC como este, solo
ingresas un radio, yo puedo poner un radio de 20, y puedo elaborar mi CAC Si defino extrusiones, puedo hacer clic aquí y poner
la característica de extrusión lineal, así extruir lineal, y el centro
numérico igual a, solo
voy a aplicar un número como 40 para esta Y solo voy a
validar así. Puedo poner también si
necesito centro igual verdad, y voy a obtener esto. Una vez más, puedes trabajar con el número de subdivisión posterior, así puedes poner C
dólar F n igual, y puedes poner lo
que quieras una vez más Es exactamente de la misma manera. Si pongo 200, giraré este render. Si reduzco uno, dos, y me siento, usted tendrá los ángulos t
demandados, como puede ver Si aplicas cuatro, tendrás este tipo
de cubo y podrás tener diferentes tipos de polígos
con un valor de cinco, valor de seis, siete, ocho, y más así Dependiendo de este valor, realmente
puedes editar tener
algo más polígonales, o de ver más circular dependiendo del valor
que elijas En otro ejemplo,
usaremos este dólar Fn, no sólo para este
tipo de ejemplo, sino en ejemplo múltiple,
vamos a utilizar este
16. Añade colores: Vamos a ver
cómo agregar colores. Para ello, algo
que voy a hacer es crear diferentes
tipos de cubos, y vamos a cambiar el color. Primero, vamos por la izquierda, y voy a tomar los primeros cubos, y voy a definir
ancho un dip y ocho. Definamos primero un ancho
como este, y el ancho será de 80. El dip será de 48 serán 20. Puedo centrar mi cubo
directamente así voy a poner centro igual verdadero. Después voy a validar mi cubo, y mi cubo está apareciendo aquí. Vamos a elaborar una traducción
de este cubo. Puedo dar click en
esta área y simplemente traducir este primer
cubo con translate. Me enfocaré en el eje x. Primero, en el eje x, traduciré con
el valor de 100. En el eje y, traduciré con
cero y el eje cero. Y voy a traducir este
cubo. Apenas en esto a. tal vez 100 es un poco demasiado, pero puedo reducir un poco
y poner sólo un valor de 80. Está bien para eso.
Este es mi primer cubo, y justo en la parte superior del cubo, voy a grabar algo
y vamos a grabar cubo. Rojo. Después de hacer este trabajo, voy a salic esta copia de cubo, y voy a poner otro
cubo en esta área, y voy a cambiar
por cubo verde Vamos a traducir
este cubo con valor de 80 puedo traducir
a 200, creo. Pongamos 200, y tengo un
segundo cubo y esta zona. Voy a traducir una vez más. Este, por lo que
seleccionaré cubo copia verde, clic
derecho copiar, y clic
derecho y pasado. Aquí traduciremos
con otro valor, 220. Sólo tomemos
cien 20. Está bien. Tengo este cubo. Ahora si quiero
cambiar el color, como aplicar un color. Para aplicar un color, puedes simplemente ir a esta matriz
y tomar color. Y tienes dos posibilidades. Puede ingresar el
nombre del color y los valores Alfa. El valor alfa es un valor de transparencia,
valor de opacidad. O bien puedes ingresar el r G B, y puedes ingresar
también el valor Alfa. Lo más sencillo es solo
ingresar el nombre del color. Si tomo, por ejemplo, rojo, igual que esto, y doy
click en esta área. Como puedes ver, no
va a funcionar correctamente porque necesitas agregar
también este símbolo. Ahora si haces clic en rojo, tengo este elemento en rojo. Vamos a continuar.
Puedo ir en esta zona, puedo grabar color. Esta vez quiero tener
algo en verde, así que voy a grabar en verde. Activa la vista previa. En el último cubo, se deja simplemente
cambiar por amarillo, y voy a cinta de color. Y voy a grabar dentro de amarillo. No es posible
hacer un render con un material de textura, render
realista, pero
puedes cambiar el
color si lo necesitas. Puedo poner amarillo y ahora tenemos el color amarillo
también en esta zona. Ahora puedes enfocarte en
la transparencia, si yo vendo el de sed. También puedes poner com aquí, y tienes valor Alpha
y directamente si cinta adhesiva, por
ejemplo, el valor es 0-1 Entonces si graba 0.4, será como a un 40% de
transparencia, así como esto. Se puede aplicar este valor. Entonces ahora la segunda opción es grabar algo
un poco diferente, tienes RGB A. Si por ejemplo yo cinta, el valor tiene que ser 0-1 Si graba, por
ejemplo, 0.4, 0.2, 0.8, y comm valor Alpha como uno para tener el
máximo de transparencia. Si simplemente cierras así, no
va a funcionar correctamente
porque como puedes ver, somos de diferente tipo de valor. Algo que tengo que hacer
es dar click en esta área. Te voy a mostrar otra vez. Puedes abrir este símbolo aquí. Cuando vas a esta zona, también
puedes cerrar
con este símbolo, y ahora va
a funcionar correctamente. Dependiendo de este valor, obtengo este tipo
de color azul. Después de todo puedes cambiar
si quiero seis aquí, si quiero s aquí, y tenemos un color diferente ahora un poco más en morado. Y si disminuyo
este por cuatro, giraré este render. Si aumento este,
giraré este render. Después necesitamos tener
la correspondencia de los diferentes
valores para el color. Pero si quieres tener solo
un color simple color básico, haces algo como esto, simplemente graba el nombre del color. Una vez más, puedo
cambiar mi último valor. Este es el valor Alfa, por lo que significa el
valor de transparencia si pongo 0.2. Voy a obturar esta transparencia. Así es como puedes
agregar en tus formas. Si quiero recuperarme. Puedo grabar uno, si solo quiero recuperar el color rojo, algo que puedo hacer
es simplemente hacer clic aquí,
colorear y voy a grabar el valor que quiero y va a ser rojo
17. Crea traducciones: C traducción. Vamos a ver cómo
traducir objeto. Para ello,
iré a esta zona, y las primeras cosas que
hacer voy a elaborar un cubo. Puedo cinta de cubo, y en este cubo, voy a entrar un ancho. Primero pasemos un ancho como 80, un dep como 68 como 40 Voy a cerrar y
voy a generar mi cubo. Si quiero mi cubo en el centro, voy a añadir en esta zona
coma centro igual verdadero. Y mi cubo se
quedará en el centro. Ahora bien, si quiero
traducir este cubo, cómo puedo hacer esto, haré justo en la
parte superior del cubo, voy a cinta algo
así como traducir. Después puedes abrir así y necesitas enfocarte en el eje x, hacha, eje Z e ingresar el
valor que quieras. Por ejemplo, si
quiero traducir sobre el eje x con 200, puedo cinta 200. En el Yax cero, puedo cinta cero, y Zax
cero, puedo cinta Y puedo cerrar
así y
no aplicas un Smiclon
al final o no
va a funcionar correctamente Si no aplicas nada, significa que
aplicarás la traducción en el elemento justo debajo. Después de hacer este
trabajo, puedo validar, y como pueden ver,
traduzco este cubo con 200. Ahora bien, si quiero traducir
el cubo solo en el eje y, puedo filmar aquí cero. Si quiero 200 en el eje y, puedo pegarme 200 en el eje y y el cubo
aparecerá en esta área. Si quiero mi cubo
cero en el eje y, puedo cinta cero y
200 en el eje ZD Necesito activar la prezue. El cubo estará aquí son 2000. Es por ello que el cubo
que aparece en esta zona. Voy a cambiar
por solo 200 y ahora mi cubo se encuentra en
200 en el eje zd Así es como
trabajar. También puedes moverte en los diferentes ejes. Significa que me
gustaría fabricar trastes de tal vez 100 en el eje x. En el eje y, me gustaría 80. En el eje, me
gustaría apenas 20. Puedo tomar este valor y
mi cubo aparecerá aquí. También puede ingresar valor
negativo. Por ejemplo, puedo
poner menos aquí, y el cubo
aparecerá en esta área. Y también puedo cambiar
eso por menos justo aquí, y puedo poner también aquí menos, y el cubo estará
en un valor negativo. Se puede cambiar
negativo positivo. Definitivamente no es un problema. También puedo aumentar
en esta área. Este es mi primer ejemplo. Veamos un segundo ejemplo. Vamos a sectar una esfera. Solo pasemos esfera
como se explicó anteriormente, y podemos ingresar un
radio para esta esfera. Pongamos un radio
de 20 y directamente, coma puedo ingresar un número de subdivisión con
dólar Fn igual, y pongamos un valor de 100 Columna Sm, y puedo ver
mi esfera apareciendo aquí. Ahora quiero posicionar
cuatro esferas a cada lado, una aquí, una aquí, una aquí y otra aquí. Lo primero que hay que hacer,
puedo traducir. Puedo ir justo en la cinta superior, traducir la primera esfera, la primera esfera colocaré
en 100 en el eje, 100 en el eje y, y cero en el eje Z. Voy a cerrar. Ahora si hago clic
para validar la vista previa, mi primera esfera se encuentra aquí. Ahora, algo que voy a hacer será mi esfera número uno. Puedo tocar en esta
área solo Esfera, número uno, puede cambiar eso, tal vez esfera número uno. Ahora si quiero tener
cuatro esferas más. Puedo dar clic aquí,
clic derecho copiar esta selección, y puedo ir en esta área, clic
derecho y pasado. R clic y pase, y haga clic derecho y
pase, así como así. Después de hacer este trabajo,
sólo voy a cambiar por la
esfera número dos. Si quiero que la esfera número
dos se ubique aquí, lo que tengo que hacer,
necesito cambiar en las exactas por -100 Y ahora tengo mi segunda
esfera ubicada aquí. Si cambio esta y
tomo la esfera número S, quiero que esta esfera se ubique aquí, mi esfera así ubicada
en esta zona. Necesito cambiar para
el eje x -100, eje
y, necesito
ir a -100 también Voy a cambiar por -100 y -100 y mi tercera esfera
aparecerá aquí Ahora quiero anotar uno aquí. Como puede ver,
estamos en el eje x 100 y en el eje y -100 Eje X 100 y eje -100. Puedo validar a mi
esfera en esta área. Y tenemos una posición simétrica
en los ejes x e y. Ahora bien, si quiero mover las
cuatro esferas sobre el eje z, voy a cambiar este valor. Por ejemplo, aquí,
podemos aplicar 40. Aquí podemos aplicar 40, aquí puedo cambiar por 40, y aquí puedo cambiar por 40. Si hago clic aquí, mi primera esfera se moverá con un valor de 40. Pero puedes poner
el valor que
quieras puede ser también
un valor negativo. Pongamos de nuevo solo 80 y sólo 80 para mover la esfera diferente en esta zona, así como así. Así es como se puede crat traducción.
18. Crea rotaciones: Rotación de Cate, vamos a ver cómo crear rotación. Para ello,
iré a esta zona, y usaremos el
cubo como ejemplo. Voy a tomar directamente cubo, y voy a entrar
blanco para este cubo. Usemos una vez más el
valor de 80 para el ancho, el DeepT será 60, y el ocho lo
haré voy a cambiar por 20 Y después de eso,
voy a terminar mi cubo. Puedo aplicar también directamente un
valor de centro igual verdadero. Después de eso,
aplicaré mi punto y coma al final, y podré
generar mi cubo Entonces este cubo, si quiero
fabricar rotación, cómo puedo hacer esto. Voy a ir a esta zona, y voy a rotar con cinta. Después de que dos cintas roten, solo
puede abrir y aplicar la rotación que
desee en el eje, eje
y y eje d. Si por ejemplo,
quiero moverme con 90 grados sobre el eje. Voy a aplicar un valor de
puede ser 90 grados aquí, y en el Yax cero
y en el dax Y ahora solo voy a cerrar, y la rotación se
aplicará en el cubo justo debajo porque
tenemos una alguna columna aquí. Si solo
valido, tengo una rotación sobre el eje con 90 grados. Si quiero en el eje y, quiero 90 grados, voy a hacer lo mismo. Voy a sustituir 90 grados aquí, y podemos girar con 90 grados. Si quiero 90 grados
en el eje z, puedo aplicar 90 grados
también aquí, así como así. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. También puede aplicar rotación
múltiple. Por ejemplo, puedo cortar aquí, pero puedes aplicar
esto en cualquier elemento. Puede ser algo así
como un cilindro. El cilindro,
puedes definir borde como el borde puede ser 40, mi primer radio será diez, y mi segundo
radio será diez, justo así, y puedo definir este y mi cilindro
aparecerá en esta área. Si quiero rotar
este cilindro,
voy a tocar rotar, y después de hacer este trabajo, abriré e ingresaré un valor de 90 grados
en el eje x, cero en el eje y y cero en el eje ZD, así como esto Puedo rotar con
90 grados aquí. También puedo aplicar en esta área, el centro igual verdadero, y en este caso, voy a
obtener este render. Simplemente puedes aplicar
esto al elemento. También puedes crear
una esfera como radio de tal vez 40,
así como así. Esta esfera, quiero
escalar mi esfera. Voy a tomar escala,
veremos que justo después y puedo introducir un valor en el eje desde la base es
uno para tener el mismo tamaño. Por ejemplo, en el eje, quiero s, y en el eje y, quiero dos, y en
los Zaxs solo Voy a cerrar así. Voy a escalar mi esfera
así y quiero crear una rotación en
el eje Z, 90 grados. Puedo aplicar solo
en el giro superior, y aplicaré cero, cero en el eje y, y 90 en el Zaxis Pero puede ser otro valor. Yo pongo 90, pero si
quieres poner solo 40, puedes poner 40 si necesitas, y crear una rotación
así como esta. Entonces está bien para eso. Ahora
vamos a elaborar la pieza usando la rotación y
solo usando el cubo. Primero elaboraré el cubo, y entraré en un blanco
para este cubo con 80, un profundo con 40, y ocho con apenas diez. Cerraremos y generaremos
este cubo justo aquí. Quiero centrar mi cubo, así agregaré centro igual verdadero, y mi cubo
se ubicará aquí. Ahora lo que quiero hacer es tomar este cubo y hacer clic derecho en copiar. Entra en esta área y haz clic
derecho y pasa. Tengo un segundo cume
y este segundo cubo, voy a rotar este cubo Pero justo antes de rotar, voy a cambiar un poco
el valor en este eje. En este eje, voy a
cambiar por un valor de 50. Voy a rotar esta que. Voy a tomar rotar. Primero, rote, y pondré en el eje cero en el eje y
90 y en el eje cero. Así. Gracias a eso, puedo rotar mi cubo
para detener este render. Ahora quiero traducir
mi cubo justo aquí. Antes de la rotación o
después de la rotación, va a funcionar también. Pero creo que puede ser bastante mejor poner el
traducir antes porque a veces vas a tener
problemas con el eje dependiendo del orden de
la operación diferente. En este caso, pondré
el traducir antes e iré por esta área
y puedo poner el eje x. Tal vez -40, y el Yax
cero y el zxis cero. Y voy a ir aquí, y puedo traducir y voy
a ir directamente sobre esta área. Si aumento un
poco con 50, obtendré este
render como pueden ver, y tengo un poco de
espacio en esta área. Yo, quiero tocarme directamente. Si cambio y
pongo un valor de S 45, estaré perfectamente en
la parte superior de esta zona. Ahora quiero tener
lo mismo en el lado de la orden. Puedo tomar este elemento, clic
derecho copiar, y puedo ir aquí y dar clic
derecho y pasar,
y en su lugar para poner
un traducir de -45, voy a sustituir por 45 y
voy a obtener este render Eso es. Ahora si quiero crear un grupo
de este elemento si. Puedes usar este
símbolo para abrir y puedes usar este
símbolo aquí para cerrar. Gracias a eso, se puede crear
un grupo con un elemento su. Wy es útil porque
si creo una rotación, puedo rotar el elemento Si
al mismo tiempo porque encierro este grupo así como este,
encierro este grupo. Voy a crear una rotación aquí, y quiero rotar sobre
el eje y 90 grados. O el eje x tal vez
90 grados, y Sí. Aquí puedo tomar 90
grados, cero, cero. Si aplico éste, como pueden ver,
puedo rotar aquí. Pero también puedo hacer
esto en el eje y, significa 90 grados
aquí así. O de nuevo, también puede
estar en el Cx, por lo que significa 90 grados aquí. Pero el problema es, si pones la rotación, si no tienes esto,
¿qué pasará? Se aplicará sólo en el cubo, por lo que significa sólo en esto. Si pones la rotación aquí se aplicará solo en este cubo. Yo, quiero a todos los elementos. Por eso voy a
usar este símbolo, y voy a usar este símbolo para aplicar la rotación sobre
todos los elementos aquí, y obturnaré
algo como esto Si necesitas, y podemos ingresar el valor que quieras
dependiendo de lo que quieras hacer. Está bien con la rotación.
Presionemos eliminar.
19. Cambio de dimensiones: Vamos a ver cómo escalar y para ello
hacer este tipo de trabajos. Primero elaboraremos un cubo para este ejemplo. Vamos a elaborar un cubo, y este cubo,
puedo entrar un ancho. Pondré un ancho de 40, y pondré un ocho de 30 y un dip de y y
un ocho de 20. Entonces centro igual t, y voy a terminar
con mi sim colon, y voy a generar este cubo. Tengo este cubo y si
quieres escalar este cubo, no
es extremadamente
interesante escalar el cubo sin
nada específico, sino solo para ver primero
el básico. Si pongo mi cubo aquí, algo que
voy a hacer es simplemente
ir a esta zona y
voy a grabar escala. Después de la escala de dos pasos, puede escalar en los ejes x, y y z. Algo que
debes entender es que tu
valor de referencia es uno. Tu valor de referencia es uno. Si graba uno, uno y uno, tendrás exactamente
el mismo tamaño. Si tomas dos, dos y dos, escalarás proporcionalmente
con el valor de dos, por lo que significa que tendrás el
doble tamaño de tu cubo Si graba dos, dos y dos, y voy en esta zona, puedo tener el doble
tamaño de este cubo. Concretamente, puedo validar
y tengo el tamaño doble. Pero el interés es que se puede
hacer esto no proporcionalmente. Significa que si quiero
grabar cuatro en este eje, puedo tocar cuatro, y
voy a obtener este render. Si aquí quiero algo como S, también
puedo grabar. Pero también se puede reducir
con un valor negativo. Si en esta zona, quería 0.4, puedo reducir el
tamaño así como esto. Puedes escalar tu entidad
usando este tipo de entidades. Por qué puede ser interesante
porque puedes romper la proporción cuando creas algo diferente
como polígonos, o puedes romper la proporción cuando creas una
esfera o un cilindro Si por ejemplo,
defino un cilindro, puedo poner mi
valor de cilindro con ocho de 80, primer radio 40, y un segundo
radio, así como así. Después de hacer este trabajo, voy a definir mi cilindro. Puedo poner a Ciner igual de verdad. Y voy a obtener este render. Entonces ahora si quiero algo
no perfectamente circular. Primero, antes de hacer esto, también se
puede agregar dólar f
n igual y un valor enter. Puede ser como solo 20. Así. Aquí aros de dólar Se me olvidó algo F N S 20. Ahora bien, si quiero romper
esta proporción, puedo usar un valor de escala, así puedo grabar escala, y puedo en el eje x, por ejemplo, pongo una. Pero en el eje y, voy a reducir con 0.4
y en el eje uno. Y voy a terminar así. Gracias a eso, puedo romper la proporción como pueden ver, y puede ser interesante. También puedo si necesito, reducir este tipo,
puedo ponerme ocho, y voy a obtener este render, pero también puedo aumentar y poner 100 y voy a
obtener este render. Por eso es útil
escalar porque cuando
elaboras tu objeto directamente, no
es posible obtener este render directamente
con el cilindro. Se puede hacer el mismo tipo
de cosas con una esfera. Por ejemplo,
puedes grabar esfera. Y tú defines el
radio de tu esfera. Definamos 40. Ahora puedo ver mi esfera aquí. Una vez más, puedo sumar también después del dólar F n para trabajar con un número de
subdivisión igual y voy a definir un
número como 100 también Pero ahora si no
quiero una esfera, perfectamente circular así. Tengo la posibilidad de
usar escala, y voy a definir
escala justo aquí. Después con mi valor de escala en
el eje x, voy a aumentar. Por ejemplo, cuatro
veces este valor, en el eje y, dos veces y en el eje, voy a mantener el valor de uno. Y voy a terminar mis escalas, y voy a obtener este render. Yo aumento cuatro veces
en el valor x, dos veces en el valor y, y en el valor z, me quedo con uno, entonces
significa el mismo valor. Significa la misma
dimensión de 40. Puedo obtener eso como
puedo aumentar también aquí y poner 40 para convertir
algo así. También puedo incluso reducir este con
punto cero tal vez s, y voy a convertir este
render, como pueden ver. Por eso es útil porque definitivamente a
partir de un objeto, se
puede hacer alguna
transformación. También puedo hacer algo
muy diferente. Puedo poner ocho en esta área, y ahora obturaré este
render como pueden ver Una vez más también
dependiendo de tu valor de dólar Fn, puedes cambiar también así Es por ello que resulta útil
utilizar el valor de escala. Bien.
20. Cambia de tamaño: Vamos a ver
cómo cambiar de tamaño y cuando elaboramos un tipo
diferente de formas, es posible cambiar
el tamaño con características. Lo primero que hay que hacer,
vamos a elaborar un cubo. Elaboraré un
cubo en esta área, y definiré
ancho para este cubo. Vamos a solo un valor de cinta de 80. Voy a definir un profundo, voy a poner 60, y voy a definir ocho, sólo un valor de Sí, voy a definir 21 veces más, y voy a centrar
centro igual verdad. Después de hacer este tipo de trabajo, puedo usar mis puntos y comas, y puedo activar la vista previa justo en
el midle A lo mejor voy a cambiar un poco este y
solo ponerle un valor de diez. Si quiero lo básico
de cambiar el tamaño, es usar la función de cambio de tamaño Concretamente, se puede tomar redimensionar. Cuando vas a esta área, tienes la posibilidad de
cambiar el tamaño en el eje x, eje
y y eje Z. Aquí no es como la escala. Escala, el
valor de referencia es uno. Cuando se utiliza el cambio de tamaño, el valor de referencia
será este valor Acabas de grabar nuevo tamaño. Simplemente te gusta grabar nuevo tamaño. Si por ejemplo, mi
cubo quiero 100, y aquí quiero tal vez 40, y aquí quiero en los Zaxs 20, solo
puedo grabar este valor Y después de eso, sólo
voy a cambiar el tamaño de mi cubo
por este nuevo valor. Este es un principio
de tres tamaños. ¿Es muy interesante
en este ejemplo? No, pero en otro caso, puede ser interesante. Solo agreguemos les
en este cubo. Primero, puedo activar la
vista previa aquí y hacer manualidades. Para elaborar el le, primero, voy a usar cilindro, y voy a abrir
con H. Voy a utilizar, por ejemplo, 40, ar uno
de 12 y aquí dos, radio dos de 12 también. Después de hacer este trabajo, voy a validar mi cilindro. Solo necesito también
activar centro igual verdadero y cambiar la resolución
con dólar F n igual a 100. Después de hacer este trabajo, sólo
voy a validar y mi cilindro será cada uno
aquí. Es bastante bueno. A lo mejor puedo cambiar un
poco el tamaño con enemigo aquí y foteen Ahora bien, si quiero hacer mis
agujeros, cómo puedo hacer esto. Tienes el cubo,
tienes el cilindro. Justo en la parte superior, puedes usar un boli una diferencia de
operación Puedes tomar la diferencia
y puedes abrir y cerrar el símbolo así y lo que quieras
tener en tu deiferencia En tu diferencia aquí, puedes usar este para abrir y después puedes usar
este para cerrar. Gracias a eso, aplicará sus características de diferencia en
el cubo y el cilindro, y restará
el segundo objeto
al primer objeto Ahora si hago clic aquí,
como pueden ver, tengo todo mi generado. Si quiero cambiar el tamaño de
todos los elementos aquí, puedo dar click en redimensionar Justo en esta zona. Después de
hacer clic en redimensionar, puedo abrir y puedo
definir nuevo tamaño Voy a romper la
proporción, por ejemplo, si quiero aplicar 120, y aquí quiero 80
y aquí quiero 20. Puedo hacer algo así, y voy a romper la
proporción y voy a
aplicar para tener esta nueva
talla, así como así. Pero también puedo hacer
algo realmente diferente con solo 40 y echar un vistazo puedes cambiar el tamaño
usando este tipo de trabajos Este es mi primer ejemplo. También puedes usar las
funciones de cambio de tamaño cuando quieras traer la proporción
del cilindro de nuestra esfera Por ejemplo, se
crea el cilindro. Este cilindro, voy a poner
un valor de 80, 40 40, C centro igual $2 F n igual a 100 y voy a
terminar y columna sm. Ahora generé este
cilindro, así como éste. Si quiero cambiar
la proporción, puedo usar el valor de la escala, pero puedo usar también redimensionar Significa que puedo hacer clic aquí, tocar redimensionar, solo en esta área Voy a cambiar por nuevo valor. Por ejemplo, si en el ocho, quiero lo mismo, puedo poner 180. Pero si en el eje y, no
quiero 40, solo
puedo tocar 20 justo aquí, y aquí solo puedo
tocar tal vez diez. Puedo cerrar en esta área, y ahora puedo cambiar el tamaño y voy a convertir este render justo
aquí. Se puede ver. Es interesante porque
puedes crear directamente resize, pero eran 40, pero pueden ser por ejemplo
20, así como esto En la primera, la segunda, se puede cambiar también,
yo puedo poner diez. Definitivamente, puedes hacer muchas cosas dependiendo
de
lo que quieras hacer. Se puede cambiar el tamaño correctamente. Si quiero cambiar el tamaño de la esfera, también, se puede grabar esfera Puedo ir en esta zona solo cinta esfera y definir
un radio de 40. Después de definir
este radio de 40, puedo usar mi punto y coma y
activar la vista previa Esta esfera, también puedo cambiar la resolución y subdivisión, si lo prefieres, y
voy a aplicar hacer F n igual y voy a aplicar
100 por el valor Puedo usar el
valor de escala si quiero
obtener algo no
esférico como este, pero también puedo usar resize Puedo tomar resize, aunque en la esfera, solo
tenemos un valor, podemos transformar con
múltiples valores, x y z
En la x, quiero
tener un nuevo valor como
e en el y 60 en el Z 20. En la x, quiero
tener un nuevo valor como e en el y 60 en el Z 20 Y ahora voy a cerrar, y aplicaré mi
valor de redimensionamiento en mi esfera, y si activo, obtendré este render también Es por ello que cambiar el tamaño
puede ser útil. También puedes modelos de cajas,
modelos completos. Después totalmente al final,
puedes cambiar el tamaño de todos los modelos con
todas
las características usando las funciones de cambio
de tamaño También es posible. Solo hay que tener cuidado si quieres romper la proporción, no romper la relación, depende de lo
que quieras hacer. En este caso, me
gustaría romper la relación, entonces es por eso que puedo
cambiar este valor. También puedes aplicar 80
aquí para obtener este. Si cambio, puedo aplicar
40 para obtener este. Depende de
lo que queramos hacer. Está bien sobre cómo
cambiar este tipo de dimensión con nuevo tamaño
y usar esta característica.
21. Crea compensaciones: H. Vamos a ver
cómo elaborar compensaciones. Para hacer este tipo de trabajos, algo que voy a hacer primero. Para crear offset, necesitas
enfocarte en dos bahías. Se puede crear una forma. Las formas serán
dos di formas. Después puedes generar offset sobre esta base
de estas dos formas, y luego puedes si
necesitas extrusión de craton Algo que voy a hacer primero, es elaborar mi base. Para enjaular esta base, solo
usaré primero un cuadrado Después te voy a mostrar
caminos algo diferente, así que algo que voy a
grabar, simplemente cuadrado. Después de dos cinta cuadrada, tengo la posibilidad de entrar un ancho y ocho
centro igual verdadero, vamos a grabar un primer
cuadrado con apenas un tamaño. Significa aquí voy a
ingresar valor de tal vez 40, y voy a grabar
centro igual a dos. Después de hacer este trabajo, esta es mi primera plaza y
puedo visualizar así. Ahora, mientras elaboramos
una segunda plaza. Iré por esta zona y
elaboraré una segunda plaza, y pondré exactamente
el mismo valor. Si pongo el mismo valor como 40, y centro igual verdadero, y entonces sólo voy a cerrar aquí. Por sólo para activar
la vista previa, tengo mi plaza exactamente
en el mismo lugar. Ahora podemos posicionar el
desplazamiento justo en la parte superior. Cuando voy a esta área, puedo crear un offset
y puedo definir un valor y el
valor será diez, así puedo aplicar un
valor de diez aquí. Creo que lo mejor es no
aplicar tu necesidad el valor, definirás radio. Podemos grabar er igual er igual, y puedes definir valor de diez porque si solo
aplicas valor de diez, así como esto, por ejemplo, quieres elaborar tu offset, va a funcionar,
como puedes ver, pero no vas a tener
una resta Es por ello que usaremos
una diferencia después. Si solo aplicas tu offset, él dará click aquí si elimino, por ejemplo, este, solo corta y solo
activa el offset, solo
puedes crear
offset de diez. Así que toma un gl I
crate 20 justo aquí. Puedo crear el offset de 20 en mi plaza, como pueden ver. Pero tenemos algo así
como esquina redondeada. Por qué es la terraza para crear dos cuadrados por una
sencilla razón de que puedes aplicar tu
valor como diez y antes puedes crear
una operación de diferencia, para que puedas tomar diferencia. Después de tomar diferencia, puedes abrir este
valor así, y puedes cerrar puedes ir en esta zona y
puedes cerrar eso. Se puede abrir una diferencia
con el primer cuadrado, el segundo qua cuadrado
y el valor de compensación. Gracias a eso,
puedes optar por este render. También puedes cuando
creas tu offset. Desplazamiento. Tienes la posibilidad
también de aplicar un número, así puedes definir er igual, y también puedo aplicar
esta vez tal vez 12, y puedo validar
así como así. Entonces ahora algo
que puedes hacer, es aplicar una
extrusión lineal en la parte superior Entonces justo antes de la diferencia, puedes tomar extruir lineal, así como esto, y definir el número
de la extrusión, puede
ser 20, y
puedes extruir igual También tenemos la posibilidad de
trabajar en esta área, y si se
quiere aumentar aquí, la resolución nuevamente justo antes aquí tenemos
la diferencia, justo antes del offset, es posible
sumar, por ejemplo, $1 F n igual y podemos aplicar un
valor y gracias a eso, voy a incrementar
la resolución. Pero aquí hemos fallado me fijé por una sencilla razón
que necesitas agregar una suma de dos puntos y ahora va a funcionar
correctamente como puedes ver. Es por ello que resulta útil
crear offset. Ahora puedes hacer esto
también con ccs. Por ejemplo, defino
un ccs igual que este. Yo defino un radio
como tal vez no 20, solo aplico un valor de 40. Puedo crear mi CAC justo aquí. Punto y coma. Este es mi círculo. Si solo crate offset, es posible que solo
necesites ir arriba, creas offset justo aquí y puedes ingresar un valor si
solo pongo un valor de diez, puedo crear un offset de diez Ahora si tengo dos circulos
con exactamente el mismo valor. Puedo copiar y puedo ir
en esta área y pasado. Ahora tengo dos circulos
igual que este. Algo que voy a hacer
es justo antes de que pueda usar diferencia y voy a
abrir mi símbolo justo aquí. Totalmente al final, cerraré con los símbolos. Gracias a eso, puedo crear
una diferencia para elaborar un anillo porque tenemos un
primer círculo con el tamaño, un segundo círculo con el tamaño, y desplazamiento de diez y
el valor de diferencia. Si quiero elaborar una ext, voy en la parte superior, extruir lineal, y puedo definir valor
como, por ejemplo,
diez, y voy a aplicar
extrusión lineal así como esto Si quiero más, puedo aumentar. Vamos a definir el valor de 20. Puedo cambiar también
la resolución. Si vas justo
antes del offset, puedes definir dólar F n igual. Si pongo un valor de 100, puedo definir un coma y puedo aumentar la resolución
como pueden ver. Puedes poner en tamaño la
diferencia justo antes del offset y puedes poner
algo más como 200. En este caso, podemos crear un anillo y
por eso es interesante usar el valor de desplazamiento. Oh.
22. Crea espejos: Vamos a ver cómo
crear un espejo. Para hacer este tipo de trabajos, vamos a
elaborar algo y después veremos
cómo usar espejo. Voy a ir en esta zona. Primero, tomar espejo. Elaboraré elementos. Voy a ir aquí, y
voy a definir una esfera. Después de abrir
mi esfera aquí, definiré un radio
para esta esfera, y definiré 40. Voy a alejar poco y s, me olvidé de poner esto y
solo definir esta esfera. Esta esfera, quiero escalar esta esfera para que tenga
una proporción diferente. Algo que puedo hacer es
dar click en escala aquí, y voy a abrir y voy a
aplicar valor en el eje x. En el eje x,
pondré un punto. No hay un punto, voy a poner dos. En el eje y. Voy a poner 1.4 y en
el eje Z sólo uno. Después de eso,
podré redimensionar mi esfera, así como
así, no
recitar para escalar mi esfera, y voy a abrir Voy a obtener este
render, así como así. Algo que voy a hacer
es mover mi elemento. Justo antes de la escala,
definiré directamente una traducción. Voy a tomar traducir voy a traducir Necesito dar la
vuelta así así, y traduciré primero
en el eje x. En el eje x, pondré -400. En el eje y, aplicaré
cero y el eje z cero. Y cerraré y
traduciré aquí. Ahora bien, ¿cuál es el
principio del espejo? Simplemente puedes poner tu elemento y reflejar este elemento en
uno de estos ejes. Algo que puedo hacer,
tenemos traducir escala esfera, y justo antes de eso, puedo aplicar algo así
como espejo. Cuando haces clic en el espejo, puedes abrir y donde
quieras aplicar el espejo. Cómo procesar con esto. Puedes aplicar un valor de uno, donde quieras
colocar el espejo. Por ejemplo, si defino
uno en el eje x, cero en el eje y, y cero en el eje z, y solo Cierras así, aplicas un espejo
y como puedes ver el elemento
ocurrirá en esta área. Tenemos espejo en el eje x. El eje x se encuentra aquí, significa que es este eje. Entonces hemos creado
un espejo de uno en el eje x y
no en el eje y, no en el eje. Ahora bien, si quisiera aplicar
un espejo en el eje y. Primero, seleccionaré
este y cortaré. Necesito traducir no
sólo en el eje y, sino también en el eje. Por ejemplo, puedo
poner -400 también. A la esfera se
ubicará aquí. Si acabo de pasar mi espejo, puedo cambiar por cero, y esta vez voy a poner uno en el eje y y puedo reflejar
mi elemento justo aquí. Nex eso. Algo
que puedes hacer también si puedo repetir con
uno, así como esto. Si solo tomas este y pones justo antes,
así como así. Como puedes ver, puedes quedarte con
tus dos elementos justo aquí. Algo que pueda
hacer para reflejar. Por ejemplo, aquí tenemos
éste y éste, y puedo crear un
grupo con este símbolo, y crear un grupo
con este símbolo también. Ahora quiero reflejar estos
dos elementos en los exactos. Justo antes de que pueda tomar espejo, y voy a aplicar uno, aplicaré cero, y aplicaré cero. Voy a seguir así. Si hago clic aquí, puedo reflejar
en esta área, así. Como se puede ver. Entonces este es el tipo de cosas
que puedes hacer. Si quieres
tener cuatro elementos, también
puedes dar click en éste, hacer clic
derecho en copiar,
y puedes ir aquí, clic
derecho y pasar, y en este caso,
tendrás este cuatro elemento. Puedes usar la traducción, puedes usar también el espejo. Ahora bien, si acabo de volver
a mi elemento básico, entonces significa que fue
éste primero. También puedes ser
esto en el eje Z. Por ejemplo, tengo mi esfera. Puedo traducir
también en el Zaxis con menos cuatro secos. Así. También puedo cratera en el eje
z con, por ejemplo, x cero, y cero, y z uno, y
cerraré así Y ahora el elemento
aparecerá justo en esta zona. Si pones un valor mayor. Por ejemplo, le pongo valor, no
va a
cambiar nada. Si pones uno y si
pones uno en este caso, y si pones uno en este caso. Element se ubicará
aquí, como pueden ver. Por ejemplo, si hago zoom
un poco, corte. Aquí esta es la base. Si pongo mi espejo sobre todo
el eje al mismo tiempo, obtendré este render, así que parece
poca rotación, pero es porque aplicamos el
espejo sobre todo el elemento, todo el eje al mismo tiempo.
23. Crea esquinas redondeadas: Vamos a ver cómo
usar las características del esquí Minko. Cosas muy interesantes
que puedes usar. Si quieres crear algo así
como esquinas redondeadas, puedes usar esta cosa, las características del esquí Minko Primero vamos a crear un cubo. Puedo definir un cubo, e introduciré algún
valor para mi cubo, como un blanco de 80, como un profundo de 60, y como ocho de 20. Pondré mi cubo
también en el centro. Es por ello que voy a añadir
centro igual verdadero, y voy a cerrar punto y coma
solo punto y coma así, y voy a aplicar mi
elemento en el dl Si vas a agregar algo así
como una esquina redondeada, es posible usar
las características de esquí Minko Cómo trabajar con esto, necesitas crear un cilindro también. Vas justo abajo y
creas un cilindro justo aquí. Y el cilindro, se
define algún valor. Se puede poner ocho
y radio de aire, pero también se puede
definir un uno ir dos. Si defino, hay que
entender que el valor del ocho y
el radio vamos a
sumar al
valor original de su pum Por ejemplo, puedo definir cuatro, y aquí puedo definir ocho, y aquí puedo
definir ocho también. Después de eso, necesitas usar
también una columna sem al final. Cuando tienes un cubo,
cuando tienes un cilindro, puedes iniciar el
Ming de características de esquí. Por lo que puedes hacer click en Ming cf ski. Después de hacer este trabajo,
es necesario abrir así. También se puede ingresar
un número de convexidad, pero no es extremadamente
interesante en algún caso Simplemente abriré y
cerraré así. Después usaré mis funciones para tomar lo que quiero tener dentro de
la función de Minkovki Dentro de las características de Minkov Ski, quiero tener mi cubo y
quiero tener mi cylender Por eso también
cerramos así. Ahora bien, qué va a pasar,
si hago clic aquí, pueden
ver que tenemos
algunas esquinas redondeadas. Definitivamente, es interesante. Es necesario entender
que tendrá el valor de cuatro
al valor de 80, y agregará el valor de
ocho al valor de 6020 Aumentará el tamaño original del cubo. Es necesario
que entiendas eso. Si por ejemplo, me aumento aquí y pongo
algo así como diez, voy a obtener este render. Pero hay que poner un valor porque si pones
el valor en cero, no
verás nada. Es necesario poner un valor
específico, al
menos un valor de uno. Si tienes un valor de cero, no
va a funcionar correctamente. Necesitas al menos agregar uno, pero a veces puedes
puedo usar dos por ejemplo. Si vas a esta ara, puedes incrementar el valor
del croner redondeado con
por ejemplo 12 también Si tienes valor separado, puedes crear algo diferente. Te
voy a mostrar. Si tienes el
mismo valor 12 12, solo
tendrás
croner redondeado en esta área Algo que se puede hacer, es también aumentar
la resolución aquí. Para eso, puedes agregar algo como coma y
podrás
cambiar la resolución
con dólar F N igual, y pondrás un valor de 100. Si pongo un valor de 100, se
puede ver el redondeo de las
esquinas ahora son diferentes. Ahora, Nectar,
cosas interesantes para usar el valor Minoki es también
si separas el Si por ejemplo, aquí defino
un valor de 20, y en esta área, solo
defino un valor de diez. Algo que vas a
poder hacer es, como puedes ver, tendrás como offset
directamente en esta área. Tenemos offset 2010 de
la esquina redondeada, dependiendo de esta, y si cambio esta y
pongo esta por ocho, significa
que aumentamos aquí de esta parte a esta parte, donde el valor de ocho. Aquí de esta
parte a esta parte, tenemos un valor de
20 en el eje z, y F esta parte a esta parte, tenemos el valor de ocho
en el eje zd Y si pones el mismo valor, no
verás diferencia
para el offset, es solo 2020 otra vez. Pero si pones dos valores
diferentes, podemos hacer algo
un poco diferente. Yo puedo poner el primer valor de
dos y el segundo a 20, y también
se puede hacer lo mismo en las otras direcciones,
así como así. Si quiero tener
esto en la parte superior, cambio, pongo 20, y aquí solo pongo
un valor de dos, y puedo hacer
algo como esto. También puedes si necesitas, puedes aumentar
Así que en esta área, puedo poner valor de 40 y
voy a obtener este render. Puedo poner aquí 20
en esta área diez, y voy a hacer este tipo de trabajos. Si quiero aumentar
en estas direcciones, también se
puede agregar un
mayor valor aquí, gracias a eso, voy a
obtener este render. Como puedes ver es bastante bueno y puedes crear más offset, puedo reducir este, y voy a btan este
render justo aquí Ahora lo que ha pasado si
quieres tener lo mismo
del lado dos. También
es posible. Usted selecciona el cilindro, clic
derecho copia, y puedo ir en esta área, clic
derecho y pasar. Después de pasar el
segundo cilindro, puedo cambiar aquí e invertir el valor para dos y aquí
invertir por el valor de 20. Cuando vaya aquí, puedes
obturar este render. Pero también se puede cambiar
el valor por el lado dos. Como puedes ver, esta base aquí, son 20 para el tamaño del Zax Aquí también tenemos valor. Aquí tenemos 20, y podemos usar el valor de Mc ski con
este valor justo aquí. Yo acabo de cambiar aquí, tenemos el cubo,
tenemos un valor de 20 aquí, entonces significa que va a
reducir a poco aquí. Algo que puedo hacer es cambiar eso.
Tenemos el cilindro. Tenemos S 20 aquí
y 40 aquí y
40 aquí en los Zdaxes porque
vamos a tomar Si por ejemplo,
cambio este por 20, voy a crear
algo como esto. Si cambio este por, voy a crear
algo como esto. Concretamente, de esto a esto, tenemos un valor de
30 en el eje z De esto a esto,
tenemos un valor de 20 sobre 20 en el eje z, este, y de esto a este, tenemos un valor de
20 en el eje z. Después puedes cambiar
el offset dependiendo de lo que elijas en esta área. Por ejemplo, puedo poner 42 y voy a hacer
algo como esto. Y aquí puedo poner
40 en esta zona. Puedo rojo a y diez, así que aquí puedo aplicar
un valor de diez. Tienes múltiples opciones
para usar el Mikoski. También puedes hacer
algo como esto. Es por ello que resulta interesante
utilizar esta función. Se puede agregar en Kroner, pero no sólo esquina, se
puede enfocar con
este tipo de valores
24. Crea proyecciones: Vamos a ver cómo
elaborar proyección. Para ello, voy a elaborar primero un objeto y después
crearemos la proyección. Primero tomemos un cubo. Después de tomar el cubo, voy a introducir algún
valor para este cubo. Entraré directamente una amplia
con algo así como 100, una profunda con 100, y voy a entrar ocho con diez. Después de eso,
solo
cerraré y voy a generar la
vista de este cubo. Puedo completar con centro de
coma igual verdad, para tener mi cubo perfectamente aquí. Ahora quiero elaborar cuatro hoyos, uno aquí, uno aquí, uno aquí, y uno aquí. Primero, voy a fabricar un cilindro. Puedo cinta de cilindro, y voy a entrar H ocho de 40. Radio número uno,
vamos a aplicar sólo diez, y dus número dos, aplicaremos diez también. Este cilindro, también puedo
aplicar centro igual verdadero. Primero, necesito hacer
alguna transformación justo aquí, justo aquí, centro igual verdad, de
nuevo cerca así. Está bien para eso. Después voy a aumentar la resolución
de este cilindro, dólar N equivale a 100, y colocaré en
la primera curva. Para esto, puedo usar translate,
y con translate,
traduciré sobre el
eje x con un valor de 40400 Puede traducir mi cilindro, él aparecerá en esta zona, como pueden ver, y quiero
tener cuatro cilindros. Es por ello que puedo
seleccionar estas dos líneas, copiar las dos líneas, y pasar aquí pasado aquí
y pasado otra vez. Ahora bien, si quiero ver mis cuatro
cilindros en cuatro esquinas, solo
necesito cambiar
la traslación. El primero es como 4040
en los ejes x e y. El segundo puede
ser a -40 y -40. Si activo la vista previa, puedo ver mi segunda. El tercero puede
ser a -40 y 40. El último será a los
40 y -40 esta vez, y podemos ver el
último cilindro. Ahora puedo elaborar la operación bolean para elaborar cuatro hoyos en
esta área. Cómo hacer esto. Puedo ir en la parte superior del cubo, y puedo agregar diferencia
después para agregar operaciones de diferencia. Así. Podemos
usar los símbolos para abrir lo que quiero tener
dentro de la diferencia, y puedo usar este símbolo para cerrar lo que quiero tener
dentro de la diferencia. Tenemos el cubo, y podemos retirar todo el
cilindro justo debajo. Si hago clic aquí, va a funcionar correctamente como pueden ver. Ahora bien, ¿cuál es el principio
de la proyección? Voy en la parte superior del defern. Puedo por ejemplo, traducir, todo justo antes,
así puedo usar translate. Por ejemplo, en el eje x, puedo poner cero en el
cero Yax y en el Xaxis, por
ejemplo, 100 Después de hacer este trabajo, puedo
traducir todo dentro mi deferencia para poner el
elemento así como éste Puedo aumentar también si quiero, por qué no tocar 200. Ahora quiero elaborar una proyección
de este elemento aquí. Para ello, puedes ir en la parte superior y puedes seleccionar proyección. En la proyección, solo puedes tomar lo que quieras dentro
y dentro de mi proyección, me gustaría tener
todos los elementos aquí. Si abro este símbolo
y justo al final, cierro el símbolo
así y la proyección crato, así
como así Lo que puedes ver, puedes
ver la proyección de todos los elementos dentro de este
símbolo y de este símbolo. Es por ello que podemos
tener proyección. Es una
proyección de dos d exactamente. Aquí tenemos una proyección de dos D que puedes ver, así como así. A veces es útil. Si por ejemplo, pongo
una extrusión lineal, justo después pongo una
extrusión lineal y decido definir un valor como 20, y pongo algunas señales
como se puede ver después
puedo extruir porque lo que
tenemos en la proyección, es en dos d. después de
que pueda
hacer este tipo de para bit,
en la extrusión lineal, en la extrusión lineal tiene Por ejemplo, puedes
agregar rebanadas giradas, así puedo aumentar
también el valor de la escala. Significa que puedo usar
algo como 40. Por ejemplo, puedo
usar el valor de escala, y sobre el valor de escala, podemos simplemente com escala igual. Puedo grabar escala igual y 1.2. Si hago algo como esto, puedes crear algo
así para tus formas, solo
puedo poner diez, y puedo escalar así. Como se puede ver.
Por eso puede ser interesante, pero también se puede trabajar con,
como ya te expliqué antes, también
tienes el giro, para que puedas torcer con cinta. Igual, y puedo poner 100
y rebanadas iguales 100. Si hago este tipo de trabajo, aumento el
extra lineal a 100 aquí, y podemos hacer algo así con
esta base también. Aunque pueda hacer esto
antes de la proyección, pero también puede hacerlo después. Dependiendo de lo
que quieras hacer, a veces puede ser interesante
usar la proyección, no
usamos esto demasiado, pero definitivamente puede
ser interesante. Incluso si me crat traducción, creo una traducción Justo antes de aquí, y puedo
tra traducir y en la x, puedo poner 40, 40, no es suficiente. Puedo poner 2000. Cero. Si hago
algo como esto, obtendré este render. Ahora puedo entrar y poner
algo así como 2,400, tal vez 400 aquí, Zoom, metal out, y
podemos hacer algo como
esto, como pueden ver 2000 Yo quería en esta área. Aquí. Hablo más, así es como usar
la proyección.
25. Crea extrusiones: Vamos a ver cómo
elaborar extruir lineal. Extremadamente interesante, si quieres crear extrusión
lineal, puedes crear formas Estas formas pueden ser
dos formas y después puedes extruir estas formas con
diferentes tipos de valores Primero cosas que hacer,
vamos a elaborar dos dis formas en esta área y
voy a definir cuadrado. Y el cuadrado, voy a aplicar ancho y ocho o
simplemente puede ser un tamaño, y también se puede aplicar
el centro egal true. Solo apliquemos una talla. Hagamos algo sencillo, y pondré un valor de 20, y voy a definir
centro. Igual verdad. Después solo puedo cerrar, aplicar un punto y coma y
solo validar mi cuadrado Como pueden ver, mi
plaza se encuentra aquí, y me gustaría
extruir esta plaza Cómo puedo hacer esto,
podré usar la Extrusión lineal Para ello, puedo dar click en
lineal, aquí, extruir lineal. Después de hacer este trabajo, puedo ingresar un valor primero. Si acabo de introducir un valor, puedo poner un número si
aplico un número de 40. Yo solo puedo cerrar, aplicar, no aplicar nada, y
puedes crear tu extrusión lineal Pero ahora tienes más opciones. Por ejemplo,
aumentemos mi ext lineal a 121, así como esto Incluso un poquito
más tal vez 140. Y algo que puedas hacer, es agregar más opciones. Cuando aplique este, puede aplicar un centro de
tiempo más igual verdadero. Pero en este tipo de casos, no
es muy interesante, pero se puede trabajar con
un giro y rebanadas. Si aplico twist, puedo dar click en twist aquí. Cuando vas en giro igual, puedo aplicar un valor. Si aplico un valor
así como este, como 20, automáticamente el giro está comenzando como pueden ver. Se puede aplicar más
valor para el giro. Puede ser como 80, vas a dar la
vuelta así. Pero dependerá también del número
de subdivisiones. Si aumento mi
número de giro, pero no aumento el
número de subdivisión, tal vez no voy a tener el
render que quiero Es por esto que puedo poner
aquí rebanadas iguales, y puedo poner rebanadas iguales
e ingresaré valor. Qué valor voy a aplicar, voy a aumentar mi número
de valor con ocho. Gracias a eso, voy a tener más subdivisión como pueden ver Si aumento mi base, en vez de tener 140, aplico a 100, puedo crear
algo como esto. Ahora bien, si quieres dar la
vuelta al eje D, tienes la posibilidad de
trasladar el cuadrado. Primero algo
que vamos a hacer es
hacer clic aquí y hacer clic
derecho simplemente cortar. Corte solo corte para
recuperar éste. Ahora voy a recuperar
sólo mi cuadrado, y voy a crear la traducción Voy a grabar justo en
la parte superior traducir. Y puedo abrir
así y necesito traducir sobre el eje x y n Z. en el eje x, me moverá con tal vez no 100 camadas demasiado Apliquemos 80 en el eje y
cero y sobre el eje z cero. Después de cerrar,
podré
activar la vista previa y ahora
mi plaza se encuentra aquí. ¿Qué pasó si
volvía a pasar mi extrusión lineal? Puedo pasar
de nuevo mi extrusión lineal, Zoom litera hacia fuera, y ahora se puede
ver que el elemento está empezando a dar la
vuelta así como esto Si cambias el valor
de twist, por ejemplo, solo
cambias por 100, solo
voy a obtener este render. Es por ello que el giro
puede ser interesante. Puedo poner también mayor
valor como 400. Se puede dar la vuelta al eje z. Ahora algo que
voy a poder hacer es aumentar los ocho. Aquí tenemos 200 y
voy a poner uno zen. Y ahora si hago clic aquí, puedes crear
algo como esto. Si quieres hacer más giro, puedes aumentar el número
de giros con un Tsan también, y girarás
algo así Una vez más con
el número de rebanadas. Ahora puedo aumentar también
el número de rebanadas para tal vez 400 rebanadas, aquí. Si activas el
centro igual verdadero, así que aquí puedes grabar directamente centro igual
verdadero, así como esto. C y validas, solo pondrás tu
elemento como puedes ver en el centro
justo en esta zona. Yo solo opciones, depende
si quieres poner centro igual verdad,
así como esto. Aquí. Aterza puso
esto como un cuadrado, pero también se puede
aplicar cualquier rotación Algo que
puedas hacer. Yo te muestro, por ejemplo, tal vez un cilindro, no un cilindro, sólo un círculo. Vamos a crear der para
dar forma a círculos, y puedo definir un
radio una vez más. Definamos un radio. Puedo definir un radio
de 20, así como este, punto y coma, y puedo ver mi cuadrado apareciendo
en esta área Si pongo una extrusión lineal, igual que esta extrusión lineal, y puedo abrir el número, puedo aplicar un valor de
100 y después de eso, podré completar Aquí primero, este es mi comercio
lineal, aros. Volvamos. Sí.
Este es mi comercio lineal. A lo mejor el círculo
es poco demasiado grande. Centrémonos en diez, y puedo completar
mi extrusión lineal Para ello, algo que
pueda hacer, por ejemplo, puedo completar con centro
igual verdad. Así como esto. Después después de completar
con centro igual verdadero, puedo aplicar 210 rebanadas. Si aplicas solo
rebanadas, primero, igual, pongo 200 justo así. Como puedes ver, no verás
algo realmente específico, pero aquí puedo aplicar
twist justo antes. Puedo aplicar twist igual. Si defino 200 así, no
verás gran diferencia
por una sencilla razón que necesitas crear malestar. Por ejemplo, puedo
dar click aquí y cortar y puedo traducir
mi círculo primero, así puedo traducir. En el eje x,
también se puede utilizar el eje y
que va a funcionar. Centrémonos en el eje x 100, y el eje cero y Z Daxis Podemos alejar la camada. Podemos arrastrar y mover sólo
el círculo de la derecha. Ahora una vez más, puedo usar
este valor de extrusión lineal. Si hago clic aquí, se puede ver el inicio de la
extrusión lineal así como esto Después dependerá
también de la altura. Si una vez más
pongo altura de 1,000, el valor de la extrusión, así como esto, voy
a convertir este render. Puedes trabajar esta vez con
mayor valor para el giro como 800 y
puedes dar la vuelta. Pero se puede aplicar más valor. También pueden ser 2000
y puedes girar
mucho más así así mucho más así así aquí tienes el
número de rebanadas. También puedo aumentar mi
número de rebanadas si es necesario. Después de hacer este tipo de cuatro, se
puede cambiar en cualquier momento
el valor del círculo. Por eso es
poderoso usar el código porque puedes
cambiar cualquier cosa en cualquier momento. Si quieres cambiar
la traducción, reducir con tal vez 60, puedo cambiar por 60. Pero si quiero aumentar 200, puedo aumentar con 200
también, como pueden ver. Puedes hacer cosas muy
interesantes
usando estas características
de extrusión lineal No olvides los diferentes
tipos de opciones. También tenemos un valor de escala. Si acabo de sustituir esto
por tal vez cuadrado, así que aquí puedo tomar
plaza 20 validar. Aquí ahora tenemos una plaza. Algo que
puedes hacer después de rebanadas, puedes aplicar escala, y yo puedo usar escala. Igual, y puedo poner dos. Si pongo un valor de dos, también
puedes cambiar
así como puedes ver. También es algo extremadamente poderoso que puedes
usar o puedes reducir con reduce con un valor
como inferior a uno, o puedes aumentar con
un valor superior a uno, y también puedo crear
algo como esto. Aquí. Si quiero aumentar, vamos a tocar 2000 o
vamos a tocar 2,400 Salgamos poco y
obtengamos este render.
26. Crea revoluciones: Vamos a ver cómo
trabajar con extruir por rotación. Extremadamente útil para usar estas características rotar extruir
y para cosas que hacer, podemos usar una base como formas, y estas formas
serán dos formas d Primero cosas que hacer,
voy a crear un círculo, así iré a esta área, y solo crearé un círculo y por dentro
definiré un radio. Sólo definamos
un radio de 20. Después voy a terminar
con mi punto y coma, y me enfocaré en mi
círculo así como así Después de eso, los círculos, moveré los
círculos de la derecha, y usaré la extrusión de
rotación para crear algo
así como una revolución Esta es la razón de ello primero. Solo apliquemos justo al
frente traducir. Después en el eje x, aplicaremos valores.
Sí, traduzca. En el eje x, aplicaremos un valor de 80 en el eje y cero
sobre el eje z cero. Y puedo cerrar, y
podré ver mi traducción. A lo mejor puedo aumentar un
poco más 120. Ahora puedo crear algo así como un anillo usando mis características
de extrusión de rotación En esta área puedo rotar con
cinta extruir, así rotar t se puede definir
un ángulo y una convexidad No usamos
demasiado la convexidad porque es algo
poco específico Centrémonos en los ángulos. Si sólo pego ángulos, aquí. Igual, y aplico
su valor de 260. Voy a dar la vuelta al
260 en el eje Z, y giraré este
render como pueden ver. Qué pasó si
no pones ningún ángulo, no solo haces
algo como esto. Por defecto, tendrás 160. Tampoco se puede grabar
ninguna cosa si es de 160. Si pegas por dentro
directamente el ángulo, cien 60, no
va a funcionar correctamente. Pero puedes abrir y grabar
ángulos iguales y si quiero 240, solo
puedo grabar 240, y solo puedo crear
solo solo aparte, o puede ser 140 y
solo puedo tener este render. Si vuelvo con cien 60, justo aquí, s cien 60, vamos a cerrar con 60. Algunas cosas que puedes hacer,
tienes como puedes ver una
serie de subdivisiones En círculo aquí, puede agregar directamente el símbolo dólar Fn, y puede aumentar el
número de subdivisión Si graba 100, como pueden ver, tendré más
subdivisión en esta área, y puedo poner 200 si
necesito también, así como esto Pero te voy a mostrar aquí
puedes cambiar la convexidad. Pero en este tipo de casos, si por ejemplo pongo un valor
como algo así como diez, no
vas a tener gran
diferencia en este tipo de casos cuando te
enfocas en la convexidad, algo un
poco más específico y aquí no
vamos a ver eso Está bien para eso. Ahora puedes hacer exactamente lo
mismo con, por
ejemplo, puede ser un cuadrado, así puedo simplemente ir por debajo
y solo te cuadrado, este cuadrado va a tener valor, puedo ingresar un tamaño
como solo diez, y no voy a poner
centro igual verdadero. Sí, voy a poner
centro igual verdadero, será mejor porque después necesitas dar la
vuelta al eje cd. Tengo mi plaza recién ubicada
aquí con este pequeño valor. A lo mejor puedo aumentar con 20, y voy a cortar offset del
cuadrado con traslación, así vamos a traducir en cinta y traduciré en
el eje x una vez más. Y voy a usar el
valor de 20000. Ahora si me mudo, mi
plaza se encuentra aquí. Ahora voy a usar el giro, para que pueda ir en
esta área, rotar. Comercio, y voy a definir
ángulos iguales a 260 grados, y voy a validar y
se aplicará sobre el elemento justo abajo aquí. Si en esta zona, pones y
agregas el símbolo dólar
F n y
aumentas, pones un valor de
100, como puedes ver, no
va a cambiar
nada en este tipo de casos. Porque esto es un cuadrado. Si quieres organizarte, puedes cambiar de
organización, aquí puedo Cambiar la organización y la cinta extruir círculos, y aquí extruimos con cinta Cuadrado, así como esto. Círculo extrad,
tenemos este y cuadrado
extra, tenemos este Ahora bien, si quiero
extruir polígonos, cómo hacer este tipo Muy interesante
también para la revolución. Voy a dar click en
extruir polígonos. Entonces iremos a esta zona. Voy a elaborar mis polígonos. Para elaborar estos polígonos, así tenemos los polígonos extrad, aquí
puedo pegarlos polígonos puedo Como se explicó antes
podemos definir puntos. Primero, igual, y podemos
grabar el primer punto y el primer punto se
ubicará en cero y cero. Vas a entender por qué es sumamente útil usar el extremo lineal
porque podemos crear una revolución
en el polígono Por lo que el primer punto
será a las 00. Mi segundo punto será al 600, aquí puedo grabar 60. Mi otro punto será a las 6:40. Toquemos con el símbolo
derecho 40. Después tendré
uno a las 4:40 y 40. Otro a los 4080, así. Después otro a los 2080. Después otro a 2,120. Como ya expliqué antes, es un poco largo para cratopolígono, pero definitivamente es así, que entrar en
el punto El último
estará en cero, 120. Puedo tomar cero, 120. Se trata de todos los puntos que
definimos, cero, cero, 600,
60 40, 40, 40, 40,
40, 80, 2080, 2,120, cero, Después de hacer este
trabajo, voy a utilizar la muestra correcta para cerrar aquí, y también voy a terminar
así y sunicolor Después de que yo haga este
trabajo, veamos primero
un render de este polígono Este es un render de mi polígono. Por qué hice esto porque
quiero crear una revolución de los polígonos En la parte superior, puedo grabar
algo y voy a usar el comercio de rotación. Extruir Tate Después de hacer click en
Rotar Extruir, usaré ángulos iguales a
360 si quiero ángulos completos Ahora cuando hago clic en esta área, puedo obtener este render. Como puedes ver definitivamente es
muy interesante de usar. Si quieres cambiar el ángulo, solo
quieres tener
algo como tal vez 140, puedes tomar 140 y
solo tener esta parte. Si solo pones algo aquí automáticamente,
tendrás 260. Ahora, algo que puedas agregar. Tienes la posibilidad
en el rotar extruir, así puedo poner ángulo igual 260, pero también puedo agregar el símbolo dólar F N
igual n puedo aumentar Pongo 100, como pueden ver, vamos a tener más
subdivisión y
podemos incrementar la
resolución de nuestros modelos Ahora bien, si quiero tener offset, entonces significa tener todo en
el Midol es posible Si hago clic en mi comercio de
rotación de texto, clic
derecho y corte. Ahora podemos
volver a éste. Puedo traducir éste, así puedo traducir, y traduciré sobre el eje con el valor
de tal vez podamos usar. Tal vez podamos usar
800 en el eje y, y cero en el eje Z. Puedo traducir mi polígono. Ahora el polígono se encuentra aquí, y gracias a eso,
tenemos a todos a mediados Si pasé justo en esta zona. Gire la tétrada con el ángulo
y el valor fen en dólares. Puedo hacer click aquí y tienes
todo directamente en el medio. Si traduces con un valor diferente como solo
30, lo obtendrás. Si traduzco con sólo
diez, lo obtendré. Si traduzco con 20,
voy a obtener esto. Como puedes ver es extremadamente potente porque
no necesitas crear, por
ejemplo, un primer cilindro. Después un segundo cilindro. El primer cilindro se
traslada, el segundo cilindro se traslada, el
tercer cilindro ,
luego un cuarto cilindro, y luego una operación bolea con una diferencia para crear
un agujero completo Incluso para crear un
le completo con una operación bolean, tendrá que usar una operación de unión boolan para
vincular los diferentes cilindros Puedes ganar tiempo y puedes
hacerlo solo con polígonos, traducir y rotar Pero también se puede
disminuir este valor. Por ejemplo, si disminuyo aquí, y defino sólo un valor de 20. Puedo crear
algo como esto, y puedo con un valor como diez, y también puedes
reducir justo aquí. Depende después de
lo que quieras tener, si quieres tener algo
más circular o no. Así es como usar
el tren de rotación. Es un poco
como crear una revolución para
tus modelos demandados Hagamos clic aquí y eliminemos.
27. Crea lofts: Vamos a ver
cómo elaborar un loft. Es una característica muy interesante porque puedes usar saps, y puedes con estos dos saps, crear solo uno saps.
Y es interesante. También puedes hacer este tipo de trabajos con más de dos saps Lo primero que
vamos a hacer es elaborar un cubo. Voy a elaborar un cubo y voy a definir un ancho vamos a seleccionar 80. Voy a definir un profundo 60, y definiré ocho como 20. Después de eso,
también agregaré centro. Centro igual verdadero. Después de hacer este tipo de trabajos, apenas
puedo ver mi
cubo en esta zona. Voy a añadir algo más.
Voy a añadir una esfera. Esta es una razón para nosotros. Voy a hacer click en esfera justo aquí. En esta esfera,
abriré y
definiré un radio para esta esfera. Simplemente definamos algo
como 24 para el radio, creo, definamos solo 12. Y Después de hacer
este tipo de trabajos, voy a completar
con centro igual. Es cierto, pero no
necesito formar esfera. Sólo voy a tocar a la cratósfera. Si acabo de validar mi
esfera está apareciendo, como se puede ver en esta zona. Voy a incrementar el
número de subdivisión con D F n igual
n pondré 100 Mi espacio se encuentra aquí. Voy a ponerme esto y movimiento
dragón y el Zaxis. Por eso puedo usar solo
en la parte superior traducir, y me enfocaré en el eje x a cero en el eje y en cero, y en los Zaxs, iré a 100 Después de hacer este trabajo, puedo
ver la traducción y ver la esfera que aparece en esta
área. Lo que quiero hacer. Quiero crear,
quiero crear una entidad entre el
cubo y la esfera. Es por ello que tenemos
la posibilidad utilizar las funciones de amor. El amor cuenta, lo es. Concretamente, puedes grabar
y puedes abrir así. Después de lo que te
gustaría tener dentro. En el interior, me gustaría
que utilizara mi símbolo, me gustaría tener el
cubo y la esfera. Por eso
abriré mi símbolo y cerraré mi símbolo
así para tener el cubo
y la esfera con una
traducción en su interior. Cuando lo acabo de validar, puedo o convertir este
render como pueden ver. Por qué es útil
porque después
también se puede cambiar el valor,
si por ejemplo, quiero una esfera más pequeña, puedo poner cuatro y
voy a convertir este render. Pero puedes hacer esto
también puede ser un cilindro, puede ser un der cube si
necesitas, definitivamente, también
puedes cambiar la esfera y reemplazarla por algo
que quieras. Como pueden ver, cambio
el valor de la esfera. Ahora puedes hacer esto
con más elemento. Significa que puedes usar
esfera traducida aquí dentro
y puedes copiar, y puedes ir en esta área
y pasar. Así como así. Se puede posicionar una
esfera no a 100, sino esta vez a -100 Ahora bien, si tengo mis agujeros, significa que giraré este
render del otro lado. Pero para el segundo,
también se puede hacer alguna
transformación en el cubo. Si quiero aumentar el
grosor del cubo aquí, entonces significa este
valor en los Zaxs También puedo aumentar
y convertir este render. Pero también puedo disminuir o
poner algo así como cuatro, y optaré por este render. Algo interesante es que puedes aplicar esto también en di formas. Tomemos un ejemplo muy
interesante. Voy a crear primer
rectángulo y voy a mostrar cómo
puedes crear algo así como esquinas
redondeadas. Usted crea un
rectángulo justo aquí. Entonces reemplazaremos por cuadrado y definirás el wy el ocho y centro igual verdadero. Voy a definir el ancho
de este rectángulo. Será como 80, y voy a definir
el ocho con 40. Después de hacer este trabajo, voy a completar con igual. Después de eso, voy a ver mi
elemento, así como así. Se trata de un elemento de dos d. Ahora voy a poner un
círculo a la derecha aquí. Para ello, voy a definir círculo. Yo sólo voy a aplicar un radio para los círculos y
sólo aplicaremos un radio de diez. Si valido mi vista previa, el círculo se encuentra aquí, así que necesito traducir
este círculo, así que traduciré sobre el eje. Es por ello que
pondré en el eje valor como 100 y en el eje y cero. En el eje z, voy a aplicar un valor de
cero, así como así. Y solo
cerraré y activaré la
traducción justo aquí. Ahora puedo vincular este
elemento a este elemento. Cómo hacer esto, puedo usar las
funciones. Puedo hacer click en. Voy a usar este
y después de eso, abriré mis símbolos para ver qué quiero tener
dentro de estas características. Significa el cuadrado y el círculo con una
traducción así como esta. Después de cerrar el símbolo, solo
puedo validar y como puedes ver,
puedes crearlo. Puedo hacer el mismo tipo de
cosas a la izquierda si lo necesito, así puedo seleccionar esta, clic
derecho copiar y clic
derecho y pasado. Y solo necesito
cambiar la traducción. Si quiero
lo mismo a la izquierda, solo cambio el valor 100
en las exactas por -100 Ahora voy a tener
lo mismo del otro lado. Pero si quieres cambiar
el valor del saco, también
puedes cambiar en C
por ejemplo poner valor de 14, en este caso, voy a tener
algo más grande aquí. Es por ello que puedes editar si
lo deseas a tu conveniencia. Si quiero reducir, puedo reducir también aquí. Por otro lado,
también tengo el valor del círculo, y si quiero
reducir con ocho, también
puedo reducir con ocho. Pero si quiero
lo mismo, sólo tomaré, por
ejemplo, diez aquí
y en esta zona diez. Por qué es útil porque
puedes crear tu forma en dos d. después de eso, puedes
crear una extrusión. Se utiliza después de la extrusión lineal
tru lineal, y se puede definir el
valor que desea número Puedo definir diez,
gracias a eso, puedo aplicar mi extrusión lineal a todas las características l y
hacer algo así Pero si quieres hacer
esto con forma básica, será bastante largo,
no muy conveniente. Es por ello que puedes usar funciones y después puedes hacer
este tipo de trabajos. Aquí, tenemos un valor, pero si aplicas $1 N
igual y pones 100, no
olvides
usar el sem cool. También puede aumentar en todos los elementos dentro de
las características le aquí. Se puede incrementar la resolución. Aquí puedes definir tu
valor y disposición. Como puedes ver características muy
interesantes.
28. Crea uniones: Vamos a ver
cómo elaborar un sindicato. Para ello, utilizaremos
la operación bolea extremadamente tiesting para trabajar
con objeto diferente, y esta operación es unión Puedes agregar dos objetos o más
para crear solo un objeto, dos entidades o más para
crear solo una entidad. Algo que voy a
hacer es elaborar un cubo. Para esta primera, operación
bolea, y voy a elaborar un cubo con
un blanco un profundo y ocho Esta es la razón por la
que voy a utilizar wide. Justo aquí. Voy a
crear un chapuzón también. Para el blanco lo que
usaremos, usaremos un valor de 120. Para la profundidad, usaremos
40 y para los ocho, usaremos 40 también. No 40 disminuirá con
sólo 20, así como así. Cambiemos un poco. Después de hacer este tipo de trabajo, voy a validar y
veré mi render justo aquí. Centraré mi cubo. Puedo agregar coma
centro igual verdadero. Quiero agregar
formas noder solo en la parte superior. Esta es la razón por la que
seleccionaré este cubo
y haré clic derecho en copiar, y voy a seguir haciendo
clic derecho y pasaré aquí, y solo voy a cambiar
el valor de este cubo. Creo que puedo
aumentar el valor en esta zona y vamos a poner 80,
va a ser una pertibta para mi
ejemplo aquí para mi ejemplo, voy a aumentar con Eso está bien. El segundo, vamos a utilizar un valor de 80 esto. Vamos a usar un valor donde 4030 y si,
va a ser agradable Ahora necesito traducir
este segundo cubo para poder aplicar traducir. Defino el valor que
quiero en el eje x e y, entonces X será cero, y, será cero, y eje Z, necesito cambiar el valor. Si por ejemplo, pongo un
valor de 50, así como esto. Puedo traducir mi cubo. Es un poco demasiado, así que necesito reducir eso. Para la traducción,
debido a que tenemos un valor de 30 en
el eje z aquí, aplicaremos también
un valor de 30. Sólo hay que revisar
algo porque mi cubo estaba en el centro, así que por eso será 35. Necesitas verificar
porque cuando
pones el cubo en el centro, debes tener cuidado
cuando dragón te muevas aquí, y en este caso, voy a poner 35. Ahora si quiero sumar
estos dos cubos juntos. Cómo voy a hacer esto, voy a usar el boli una unidad de operación Justo en la parte superior,
solo necesitas tomar unión. Después de eso, necesitas abrir una vez
más paréntesis así
como este Después de abrir esto, puedes ir por esta área
y necesitas abrir primero
este símbolo y ver qué quieres
dentro de tu sindicato. Quiero mis dos cubos
con una traducción, y cerraré con
mis símbolos así. Después de eso, si hago clic aquí, solo vinculo este cubo dos
juntos. ¿Qué pasó? Si voy arriba,
puedo definir, por ejemplo, la traducción, en
la traducción, puedo definir un valor. Puede ser en el eje x como
tal vez 200 en el eje y, cero y los taxis
cero, y cerraré primero el paréntesis
y los paréntesis ,
los paréntesis entre corchete y
algunos dos puntos, así Ano el colon sm y
solo voy a validar para mover
el elemento aquí. Sólo tengo una entidad en
esta área, así como así. Ahora, puedes agregar más
elemento dentro de unión. Yo puedo quitar este sindicato,
ustedes quitan este sindicato. Significa que puedo agregar otro. Por ejemplo, en la parte superior, me gustaría algo en
algo así como un cilindro. Voy a crat cilindro justo aquí. Este cilindro
definirá un borde. Definamos 40. Su número uno, es la base. La base estará en la
base será a las 12, y aquí dos, será
a las diez, así como así. Después de eso, puedo cerrar
mis paréntesis aquí, y también podemos
cajón Porque si hago
algo así, como pueden ver,
aquí el cilindro, el elemento va a volver aquí. Pero si solo
valido, no veo mi
cilindro solo aquí. Aquí no veo mi cilindro. Es por esto que algunas cosas
que necesito hacer para traducir primero el cilindro. Iremos y
traduciremos así. Justo antes del cilindro, y me trasladaré
en el eje x aero, eje
y aero, y eje Z. Yo sólo puedo comenzar
con un valor de 40, vamos a hacer clic
aquí, el cilindro aparecerá en esta zona. Creo que no es suficiente 45
y si me agrieta para enlazar, nosotros 50 igual que esto. F 50 normalmente será el valor correcto si solo aumento el ya que es
demasiado así, y mi valor con fi
cinco estará aquí, sí, era el valor de f aquí. Pongo el cilindro en esta zona. También puedo aumentar tal vez sea
un valor de 14 para este. Si quiero aumentar la
resolución a lo posible, pero ustedes no
van a hacer esto. Yo solo quiero agregar el cubo con el segundo
cubo y el cilindro. Tenemos el primer cubo, tenemos el segundo cubo con
una traslación y el tercero, tenemos el cilindro que
traducimos. Para que pueda hacer la unión artesanal. Así, una
vez más paréntesis. Lo que quiero dentro de mi unión, quiero estas tres teta. Puedo abrir estos símbolos, y puedo cerrar mis símbolos, y ahora solo tengo un
elemento así. Es lo mismo si
quieres escalar, puedes escalar todos los elementos al mismo tiempo con valor x. Puede ser 1.41 0.4 C 1.4. Y podemos escalar
todos los modelos
al mismo tiempo porque
hemos creado una unión. Entonces solo tenemos una entidad. Aquí pongo 1.2, así traigo
la proporcionalidad, puedo volver a 1.4
también en este rubro Así es como se puede
trabajar con sindicato.
29. Crea diferencias: Diferencias artesanales. Esta es una operación de Bolan
que puedes usar, y esto es una diferencia Puede subgolpear un
objeto a otro objeto, o puede suscribir sustrato objeto múltiple
de otro objeto Primero, hagamos un cubo aquí, y esta Cuba definirá
una amplia inmersión y ocho. Definamos una amplia con 120. Para este ejemplo, 120 para la caída y el
ocho valor de 20. Después de hacer este trabajo,
puedo centrar mi cubo, así puedo agregar un
centro igual verdadero. Después de hacer este trabajo, columna
Sm, y puedo ver mi
cubo apareciendo en esta zona. Ahora vamos a rajar al
cilindro cruzando en medio del cubo. Voy a definir cilindro. Voy a definir a a
partir de este cilindro. Pongamos al menos pueden ser 40, pero voy a poner un
poquito más como 80 para ver realmente
qué va a pasar. Voy a definir un radio y el radio será
40 er uno, er 240. Y puedo crear mi cylnder. Puedo completar con
centro igual verdad, así centro igual verdad. Puedo completar también si
necesito con un número
de subdivisión, así después puedo poner
A n dólar F n igual a 100, así como esto Está bien. Creo que el
cilindro es demasiado grande, vamos a disminuir un poco, voy a poner 28, y aquí vamos a poner 28. Está bien para eso.
Ahora, ¿cuál es el? La M es restar
el cilindro del cubo para crear
un agujero en esta área Para crear un agujero en esta área, podemos usar la piscina en la diferencia de
operación. Necesitas poner diferencia
en la parte superior de los dos sheps, aplicar diferencia,
y puedes abrir los paréntesis y simplemente cerrar los
paréntesis Después necesitas abrir
con este símbolo, y lo que quieres tener
dentro de la operación. Quiero el cubo,
quiero el cilindro. Y sólo puedo cerrar
con este valor. Después de eso, sólo puedo validar. Y como pueden ver,
hemos creado en el midl Este es el
principio de la diferencia Algo potente con
el código es después si
quieres cambiar el
tamaño de tu cilindro, así que quieres crear agujeros
más pequeños, puedes tomar algo como 12, algo así como 12 aquí, y tendrás
algo más pequeño. O si quieres
volver con tal vez 28 y 28, puedes volver con
algo como esto. También puedes
disminuir el tamaño
del cubo si necesitas después o disminuir la resolución porque también puedo
disminuir la resolución, solo un diez, y en este caso, voy a obtener
algo así. Es por ello que también es útil. L et's acaba de regresar
con una resolución de aquí tenemos 20. Vamos a probar 101 veces más. Ahora si quieres, eliminemos
la diferencia aquí y
activemos la vista previa. Disminuiré el
tamaño del cylnder. El valor aquí será diez, y el valor aquí
será diez también. Yo sólo quiero
crear cuatro agujeros, uno aquí, uno aquí, uno aquí, uno aquí, en esquina de pulgadas de
manera simétrica Voy a disminuir también poco el ocho de mi cubo con
diez. Cómo procesar. Primero necesitas trasladar
el cilindro. Deja que tap traduzca
el primer cilindro, y quiero este cilindro
en la esquina superior izquierda. Lo que voy a cinta
paréntesis y soporte, y en el eje x, voy a usar -40 En el eje y, usaré 40. En el eje z, usaré corchete
cero y paréntesis. Puedo traducir para
girar este elemento en la
esquina superior izquierda de mi cubo. Ahora en la esquina superior derecha
aquí con esta vista seguro, voy a definir también voy a
copiar este elemento copia. Y voy a pasar justo por debajo, y sólo voy a
cambiar el valor. Aquí para posicionarnos en esta área, necesitamos aplicar 4040 ejes de
nivel, eje ti y Ahora voy a copiar clic
derecho copiar, y clic derecho y pasar. En esta zona, si encuentro
esto en esta parte, definiré -40 el eje
y -40 en el eje y. Voy a copiar este elemento, voy a esta área en el pasado. Si quiero tener
este elemento aquí, un cilindro de pedido en esta área, pondré 40 en el eje x
y -40 en el eje y. Perfecto. Ahora puedo usar la operación bolean
para crear cuatro agujeros Por eso voy a utilizar deferencia una vez más.
Puedo tomar la diferencia. Puedo abrir mi paréntesis y
aquí puedo usar este símbolo, y lo que quiero que tenga
el cubo y el cilindro Es importante poner el
cilindro después del cubo, o no va
a funcionar correctamente. La base de tu forma
es la primera. Después se substritará
la forma de orden justo debajo. Aquí también puedes si quieres crear segmentación con grupo, pero no es útil
en este caso, solo
puedes abrir este elemento, y solo puedes cerrar y
va a funcionar correctamente, y si solo validas, tendré estos cuatro hoyos Así como así. Como
puedes ver es bastante bueno. Se puede hacer este
tipo de objeto de
una manera rápida utilizando esta operación de
poliano Después de una vez más, si
quieres cambiar el tamaño del agujero es posible,
o en este caso, también
puedes cambiar
el tamaño de tu cubo, o simplemente puedes cambiar, por ejemplo, el ocho del
cubo, aquí tenemos 20. Si hago algo con menos, puedo poner con cuatro
así como esto. Después de eso, podemos hacer
tu elemento múltiple. Aquí sólo voy a tener
un valor de cuatro. Si quiero aumentar,
puedo volver a poner ocho, y si quiero aumentar más, apliquemos por ejemplo 12. Puedes cambiar el
código y simplemente cambiar el valor cualquier valor que
quieras. Esto es poder.
30. Crea intersecciones: Intersecciones ct. Vamos a ver cómo usar una operación bolean y para usar
esta operación boleana será
capaz primero de crear un cubo. Después de eso, voy a definir
un amplio un dip y ocho. Definamos primero un blanco. Voy a definir un blanco con 100. Voy a definir un dipt con 100 y definiré
un ocho con 20 Entonces después de hacer
este tipo de trabajos, voy a poder cerrar aquí mi corchete y
centro igual verdadero. Y cerraré el punto y coma
entre paréntesis. Voy a alejar poco
y puedo definir mi cubo. Después de hacer este
trabajo, voy a definir un cilindro para ver el bascle
de esta operación de bolardo Entonces justo debajo, voy a
cinta de cilindro aquí, y voy a cinta H.
Vamos a poner un valor como 80. Radio número uno,
definiré valor de diez y radio número
dos valor de diez. Entonces voy a dar click aquí. Puedo completar si necesito
con centro igual verdadero. coma al final, y podemos encontrar este cylnder Si quiero incrementar
la resolución,
el número de subdivisión, voy a dar click en C dólar F
n igual y un valor de 100, y voy a obtener este vender Ahora si quisiera la parte sólo en la intersección
de las dos partes. Después te voy a mostrar
con otro ejemplo, por qué puede ser realmente útil
porque aquí finalmente, no
es extremadamente útil, sino solo para mostrarte el
principio de éste. Primero, vamos a aumentar
un poco, puedo poner 16 aquí, y puedo poner 16 aquí. Puedes simplemente en la
parte superior, definir traducir. Definir intersección. Se puede definir intersección. Puedes abrir los
paréntesis y cerrar los paréntesis
y lo que quieras tener dentro de
esta intersección Entonces usaré este símbolo, y cerraré el
símbolo justo después, y tomaré el cubo y el cilindro cubo
cilindro cilindro cubo. Ahora bien, si acabo de validar, obtendré la pieza
en la intersección. Ahora por qué puede ser útil. Puede ser útil porque
puedo sustituir el cilindro por, por ejemplo, una esfera. Puedo ir aquí y puedo sustituir el cilindro por una esfera.
Puedo grabar esfera. Primero, puedo ir en esta zona. Tenemos nuestro cubo. Puedo grabar una esfera,
así como esto. Voy a definir un radio para
esta esfera como tal vez 20. Voy a definir también una serie
de subdivisiones, pero primero, sedemos la esfera,
alejemos poco, y mi esfera
aparecerá en esta área Los simios pueden aumentar. Pongamos 28 para el
ejemplo justo aquí. Trabajaré con un número
de subdivisión con dólar F n igual y
pondremos un valor de 100 Ahora bien, si quiero la parte en la intersección,
voy en la parte superior, Intersección
ajustada,
abriré mis paréntesis, cerraré los paréntesis, y abriré este símbolo y luego cerraré el símbolo a
solo en esta área Y voy a obtener este render. Ahora es interesante porque si quieres crear
este tipo de formas solo con un cilindro o una esfera directamente, no
es posible. Entonces ahora podemos
obtener este render. Pero en este caso, también
puedes, si quieres, puedes cambiar el
valor del dólar. En este caso, se puede
obtener algo diferente. O puedo aumentar una
vez más con 200 y obtener eso. También puede utilizar esta operación de
intersección con múltiples elementos. Echemos un vistazo. Voy a
quitar la intersección, y voy a quitar el cubo
también para mantener sólo la esfera. Esta esfera, voy a
crear una traducción. Pondremos traducir
así como esto. Traduciré mi
esfera sobre el Eje. En el eje, me
moveré de 20 en el y ax cero y
en el z ax cero. Crea paréntesis y
voy a crear una
traducción como esta Voy a seleccionar la traducción y la esfera clic derecho copiar, e ir aquí,
clic derecho y pasado. En lugar de usar 20, usaré -20 para el valor. Puedo poner otro
en esta dirección. Creo que tengo poco
demasiado espacio. En lugar de usar 20,
a lo mejor voy a elaborar
el trastornado de 16, y aquí menos, 16, será Ptybta Voy a duplicar esta esfera copia
derecha, vaya sobre esta área. Esta vez voy a cambiar
la traslación en esta esfera por
cero en el eje x, y 16 en el eje y así. Voy a copiar esta copia de esfera y pasar a la derecha cada
vez con una traducción, y reemplazaré 16. Por -16 porque puedes usar intersección con
múltiples formas. Ahora quiero obtener una forma usando estas cuatro esferas
diferentes. Cómo hacer esto,
puedo ir en la cima. Solo puedo tocar intersección, abrir mis paréntesis y cerrar
mis paréntesis y luego abrir este símbolo y
lo que quiero tener dentro de todas estas diferentes
traducciones y esferas Voy al final y
cierro con este símbolo. Ahora bien, si acabo de validar, obtendré este render. Una vez más si
quieres crear esto con unas formas
primitivas básicas, no
va a ser posible, pero aquí es posible. Una vez más,
tenemos un valor de $1 F N, pero si necesitamos,
podemos poner rojo en cada sp. Aquí, es sólo para esta sp. Si quieres para todas las formas, necesitas poner esto en todas las formas
con el mismo valor. Puede ser por ejemplo
100 en esta área, pero puede ser menos también. Aquí. La intersección también es una
operación muy interesante que puedes usar. Vamos a conseguirlo.
31. Repeticiones lineales: Vamos a ver cómo
elaborar una repetición lineal. Para elaborar la repetición lineal, necesitamos crear la primera base, por lo que necesitamos crear las formas, y después necesitamos
volver a picar un proceso Primero cosas que hacer,
vamos a crear una base. La base será un cubo. Sólo necesito cinta de cubo aquí, y voy a entrar una punta ancha
y ocho para este cubo. Vamos a crear algo
para lo ancho, voy a aplicar un valor de 40. Para el valor ocho
para el valor profundo de 40 y para el valor
ocho de ocho. Algo que voy a
hacer es cerrar aquí y voy a simplemente
no voy al centro. No necesito aquí en
este caso de ejemplo, y voy a alejar un poco,
y voy a generar
mi Q. Así como así. A lo mejor puedo reducir
poco con 30, y reducir poco con 3030, o incluso 2020, va a ser bastante mejor para
lo que quiero mostrar Después de hacer este trabajo,
tengo este elemento. Me gustaría repetir
usando patrones lineales. Lo primero que hay que hacer,
creas tu forma primitiva. Segundo cosas que hacer
justo en la parte superior, es crear una traducción en la dirección que
quieras. Usted hace clic y traduce. Aquí. Aplica traducir, y después de que abras el paréntesis y
luego abras el corchete, necesitas cambiar
el eje que deseas por un título y necesitas ingresar
el título que deseas Por ejemplo, puede ser
voy a cinta espacio x si quiero crear una
repetición lineal en el eje x. Voy a grabar el espacio
x así. En el y hacha cero porque
no quiero n en el xis cero. Voy a cerrar aquí el
soporte y luego esta vez. Ahora en este momento, si solo
haces clic aquí, no pasará nada especial por una sencilla razón que
necesitas agregar el último paso. El último paso, necesitas
ir arriba justo aquí, y cuando vas arriba,
necesitas ingresar una
condición, hasta el momento, y abres los paréntesis, y necesitas reemplazar
aquí por el espacio X. Así que reemplazas por el
título que pones Después de que dependa qué título
pones aquí en mi caso, decidí poner el espacio X. Y después hay que
ingresar paréntesis igual, y aquí hay que
ingresar elemento Si. Y el primer elemento
será el punto de partida. Entonces mi punto de
partida será cero. Es necesario agregar dos
puntos esto después Mi segundo punto es la
distancia entre cada entidad, por ejemplo, pongamos 100, y el último punto, así dos puntos nuevamente, justo aquí, y el último punto será
el final de la última entidad. Entonces puedo cerrar aquí
y subir a su vez este render. Ahora puedo alejar poco, y cuando tienes esto, necesitas entender
que en esta zona, el primer valor es el
punto de partida. El último valor es
el último punto, la impresión final y
el valor medio será la distancia
entre cada punto Y dependiendo de eso,
tendrás un número de entidad. Entonces ahora, qué ha pasado si
hago clic aquí, pueden ver, puedo repetir este cubo
en múltiples áreas, porque pongo cero, 100 garceta, tengo uno,
dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, tengo exactamente nueve
entidad como pueden ver Algo que puedo hacer, es ahora que puedo traducir
justo aquí en esta área. ¿Qué pasó si
quiero traducir
al mismo tiempo sobre el
eje y y el eje Z. Puedes seleccionar estas dos líneas y puedes ir en la parte superior
y puedes pasar. Ahora solo voy a reemplazar espacio X por por ejemplo cero, y voy a cambiar aquí por el espacio e. Espacio por el espacio y. Después de cero, el espacio y, puedo reemplazar aquí
también por el espacio y. Ahora tenemos cero, espacio y cero, y tenemos el mismo valor. Si yo un poquito. Ahora aquí y voy a
definir este valor. Solo necesito revisar
algo aquí defino f, espacio, y aquí
defino también para espacio. Uno, solo cero, y primero necesito
revisar mi línea. Sólo necesito revisar algo. Voy a cambiar el
valor aquí t t espacio Y una vez más, y aquí
vamos a reemplazar por el espacio y Solo
intentemos de nuevo, sí. Ahora va a funcionar correctamente. Como puede ver, podemos repetir también en el eje X y en el eje y. Cuando trabajaremos en entrenamiento, te
mostraré que puedes
usar la repetición y usar
la repetición con también operación de blear
Operación Bolan Pero justo aquí,
centrémonos en la repetición. Si la quiero también en el eje Z, aquí
puedo pegarla. Primero, puedo copiar
estas dos líneas, copiar. Puedo ir por esta zona y pasar. Esta vez voy a sustituir
este valor por cero. Voy a reemplazar el eje
z por el espacio z. Y reemplazaré
también el espacio y aquí, así voy a tomar el espacio z. Ahora puedo alejar poco. Si hago clic aquí, también puedo repetir en esta dirección
como pueden ver. Pero si quieres cambiar
la distancia, es posible. Por ejemplo, en el espacio zd, me gustaría aumentar
la distancia para 12 a 200 Puedo tomar 12 y 200, y en este caso, voy a
tener algo como esto. Dependiendo del
valor en esta área, voy a definir el número. Puedo reducir el número si
defino cero a 100 a 1,200 en los Zaxs
con un espacio de Voy a btn este
número de entidad. Pero también puedo reducir
si dejo más espacio, puedo poner 400 y voy
a convertir este render. Definitivamente, es
muy interesante. Algo poderoso
también es que puedes reemplazar todas estas cosas
con tu valor primitivo. Si quieres
reemplazar por lo que quieras,
puede ser una esfera. Puedes tomar por
ejemplo esfera aquí, y puedes definir un radio. El radio puede ser puedo
definir un radio de diez, y puedo cerrar mis
paréntesis y Smicolsen, y puedo reemplazar por múltiples
esferas en esta Si quiero algo más grande, puedo reemplazar por 20
justo en esta área. También puedo disminuir una
vez más el espacio con 200 en los Zaxs para
convertir este render Definitivamente, es algo
extremadamente ph que puedes hacer. Solo necesitas
volver a pico este proceso. Primero, creas tus formas
primitivas. En segundo lugar, se crea una
traslación y se reemplaza el eje x, y o z por valor. Significa un título,
ingresas algo. El último punto es agregar una condición con
cuatro paréntesis, pones el título que
usas en esta área, y luego igual, y
necesitas definir el número, por lo que significa punto de partida,
punto final, y aquí el
espacio entre cada entidad
32. Repeticiones circulares: Vamos a
ver cómo crear repeticiones
circulares
y para hacer este tipo de trabajo podremos primero
crear formas y después
necesitamos respetar el proceso. Primero vamos a crear esta repetición, c formas
primitivas. Usaremos el cilindro. Para que pueda tomar directamente cilindro. Después de dos tipo cilindro, voy a definir ocho, dus
uno y reducir número dos. Definamos ocho,
pondré 80 en esta área. Voy a definir 40 y
definiré 40 para éste. Después de Smicon y
algo que
voy a hacer para echar basura justo aquí, y voy a poder definir este cilindro,
así como así Este es el cilindro.
Después de eso, algo que
puedo hacer por ejemplo, creo que es un poco demasiado grande, solo
disminuyamos con
2020 para mi ejemplo. Sí, así como esto, y
algo que voy a hacer también para centrar este
con centro igual verdad. Después de hacer este trabajo,
necesito crear offset. El segundo paso es
crear una traducción. Simplemente vas en la parte superior y
creas una traslación
con translate, y necesitas definir el espacio en el eje y eje z eje. Entras a donde
quieres moverte. Por ejemplo, puedo poner un
desplazamiento de 400 en el eje, cero en el eje y, y por ejemplo,
cero en el eje Z. Y luego puedo poner coma y
puedo poner directamente un corchete, paréntesis, y si solo
valido, mi elemento aparecerá justo
en esta zona como pueden ver Cuál es el tercer paso. El tercer paso es
crear una rotación. Entonces lo que podemos
hacer es rotar la cinta. Después de rotar, necesitamos
ingresar primero el
valor que queremos, y daremos la
vuelta al Zaxis Si quiero dar la
vuelta al Zaxis, pongo cero en x, cero en y, y en Z, pondré un valor, y necesitas ingresar
el título que quieras En este caso,
pondré una rotación. N X. Después de eso, cerraré mi
corchete y mis paréntesis, así cero, cero, rotaré x. Entonces el último paso está en la parte superior para aplicar directamente mi condición Es por ello que voy a tomar cuatro, paréntesis rotan esta vez Después puedes concentrarte en qué. Puedes enfocarte en el inicio, el incremento y el final El inicio será en degras, el número de degres Puedo comenzar en
cero, por ejemplo, el final será si
quieres hacer un giro completo, 260 grados, puedes tomar 260, y el
incremento será la distancia en degras entre cada entidad
entre cada cilindro
en este Voy a tomar rotar aquí. Iguales. Después de eso dentro, voy a poner mi soporte y
voy a tomar en este caso cero para el inicio
dos punto aquí. Incremento solo
comencemos con 42 print y 360 grados si quiero hacer un giro completo y
corchete y paréntesis Ahora si me alejo y solo
valido así. Creo que simplemente se me olvidó algo rotar igual cero
justo en esta zona, y sí, sé lo que está mal, él escribo rotar x, así necesito dos mesas rotar
X, exactamente lo mismo. Ahora va a funcionar correctamente. Como pueden ver, se puede
dar la vuelta al eje z, y porque tengo cero, y porque tengo 260, tenemos un total de
uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete,
ocho, nueve entidad. Pero si pongo 45, voy a tener exactamente ocho
entidad como pueden ver. Puedes cambiar si
pones algo linea 90, solo
tendras cuatro entidad, si reduces y
pones algo como 20, solo
tendras 20,
tendras este numero
de entidad, asi como esto. Algo importante, si
quieres no hacer
un giro completo, puedes cambiar el final, y si cambias
el final como 140, harás solo una
parte así como esta. Por eso es importante. También puedes cambiar este valor. Si pongo 40, voy a
obtener sólo esta parte. Aquí, si quieres
hacer un tn completo, simplemente
te saltas un valor
de cero y 360. Ahora, ¿qué pasa si
quiero cambiar el eje? Puedo usar el rotar aquí
y puedo cambiar rotar x y aquí pongo rotar x. pero en mi tipo de caso, fue si creo una rotación, era rotar zd Aquí cuando me enfoco en esto, fue rotar z. Puse x, pero es mejor
aquí me concentro en z. Ahora quiero trabajar en el eje y. Yo sustituyo este por cero, y aquí reemplazamos
rotar y. Rotar, y. Necesito reemplazar
también aquí el zd por y, y ¿qué pasará
si valido Voy a optar este tipo de
render como puedes ver, tate y
Pero depende también
del valor en esta área. Pero depende también
del valor en esta área Por ejemplo, si sustituyo aquí, y pongo 400 en esta área
y cero en esta área, optaré por este render. Entonces como puedes ver no es
bueno si aumentas el valor con 40
voy a convertir este render. Si aumento el valor
con tal vez cuatro t f, obtendré este
render como pueden ver. También puedo aumentar
aquí si necesito. No es bastante bueno. También
puedo aumentar con 80, y voy a obtener éste. No es bastante bueno porque
aquí tenemos que cambiar. Si pongo esto también
400 en el eje Z, voy a obtener ahora este render. Puedo volver con tal vez
40, y voy a tener esto. Dependiendo de la traslación, puede tener diferentes tipos
de render del cilindro. El último paso es cambiar y enfocarse en el eje x.
Aquí puedo grabar cero. Y aquí puedo cambiar por x, y voy a cambiar esta
por tt. X esta vez. Si hago clic aquí,
obtendré este render, ahora giramos alrededor del eje x. Pero depende de donde
posicione el valor, porque si
posiciona 400 y por ejemplo, cero obtendrá esto,
y si define 400 y aquí cero,
obtendrá esto. Es por ello que en este caso, lo mejor que se puede
hacer es aplicar cero y
aplicar f 100 en esta área, y voy a obtener este render. Si quieres hacer
algo clásico, la mayor parte del tiempo
aplicaremos cero aquí, y vamos a aplicar para
aplicaremos un valor como rotar ZD Entonces aquí puedo tomar rotar ZD. Voy a reemplazar esta
área por rotar ZD, y aplicaremos el valor
en esta área con 400, y aquí aplicaremos Cero. Después de esta, esto es lo que más usamos
del tiempo. Entonces defino el valor como 45. Si quiero disminuir, puedo disminuir también aquí el valor de
traducir a reduce, o puedo aumentar si
necesito el valor, o aumentar el valor
si lo necesito, así. Así es como se puede trabajar
con la repetición circular. Es algo sumamente
importante de usar.
33. Variables parte 1: Vamos a ver cómo
elaborar variable con posición. Para estas primeras cosas que hacer, vayamos aquí y hagamos un cubo. En este cubo,
entraré un blanco como el 80. Voy a entrar en un chapuzón como 68 40. Después de hacer este trabajo, cerraré mi corchete,
mis paréntesis, y también puedo poner centro
igual para este cubo Después de eso con mi punto y coma, puedo ver mi cubo
como pueden ver Voy a traducir este cubo, a lo mejor voy a reducir un
poco el tamaño en esta área, y luego
traduciré este cubo. Voy a traducir aquí. Pero en la opción de traducir, pondré cero al principio
y cero y cero primero. Y después de eso,
trabajaré así. Perfecto, y voy a fabricar cubo. Voy a seleccionar. Primero,
voy a cambiar el título. Tomaré el cubo
número uno así. A lo mejor puedo cambiar
por el cubo número uno. Seleccionaré este elemento
y haré clic derecho en copiar, e iré al
cubo número dos. Voy a elaborar el
cubo número dos, hacer clic más allá del número de cubo. Y luego número de cubo. Cuatro. Después de hacer este trabajo, solo
crearemos
alguna traducción. En el primer cubo, me
enfocaré en cero en el eje y. El segundo cubo, puedo cambiar la posición como,
por ejemplo, 200. El tercer cubo, voy a
cambiar la posición como 400, y mi último cubo, cambiará la posición
por 800 o 600. Y voy a convertir este render. Ahora después de hacer este trabajo, voy a cambiar y
vamos a ver variable. Variable para posición. Puedo tomar variable por
posición y ¿cuál es la m de la variable
para la posición? En las opciones de traducción, puede reemplazar uno
de estos valores en cada línea transle por
un título por su nombre Significa que si quiero
moverme sobre el eje x, puedo reemplazar esto por
algo como traducir x, así puedo tomar traducir x aquí. Aquí puedo reemplazar y
traducir en cinta x así, pero puedes llevarte lo que quieras. Aquí voy a tomar traducir x porque es una traducción, así que creo que es bastante
bueno poner traducir X, pero puedes cambiar el nombre y poner lo que quieras
y traducir x Después de esta palabra traducir X traducir
traducir
x y traducir x, puedes simplemente ir en la parte superior
y crear tu variable. Para crear esta variable, solo
necesitas traducir en cinta x. igual, y necesitas ingresar el valor que quieras
de la traducción Esto se aplicará en toda la parte donde
tenemos traducir X. Por ejemplo, quiero
elaborar una traducción de tal vez 300 al tap 200. Si validas así, tendrás algo
así como una época por una sencilla razón que en
el traducir cada opción, necesitas terminar
por punto y coma Si terminas por punto y coma, como puedes ver, está
funcionando correctamente Significa que mis cuatro cubos se van
a mover al mismo tiempo. Por eso es útil
porque puedes agregar una variable, y si al final
del proyecto, quieres poner una traducción
de todos los elementos, necesitas poner al principio
traducir, por ejemplo. Si quiero traducir
además en el eje Z, puedo agregar otra variable. Aquí tenemos traducir, y puedo cambiar eso por
traducir y voy a usar ZD En cada parte, puedo sustituir el último valor por traducir ZD No voy a hacer eso en el eje y. No voy a hacer eso
en el eje y por una simple razón de que usamos la traducción
para ver la señal. En diferente posición
sobre el eje x, pero puedo hacer también en el eje
Z en este caso. Traducir en el eje Z y aquí traducir en el eje ZD Después de hacer este tipo de horquillas. Traduzco Z en cada parte, puedo ir a esta área, y voy a poder traducir Z igual. Del eje z, puedo definir un valor. Por ejemplo, puedo
definir 100, columna sm. Si hago este tipo de trabajo, puedo traducir
también en el Zaxis Por qué es útil porque en
cualquier momento, puedes cambiar. Aquí, si quiero poner
800 y en este caso, quiero poner 400, puedo cambiar el valor
y es bastante rápido mover todos los elementos
al mismo tiempo gracias
a la variable. Quiero volver a las quiero
tener un valor negativo, puedo poner ese -200 justo aquí Si quiero valor negativo en esta área como menos f cien, también
puedo ingresar
un valor negativo. Definitivamente puedes mover tu elemento diferente
a tu conveniencia, solo cambiando este valor. Necesitas cambiar el nombre aquí y puedes arrastrar
y mover así. Pero algo que yo pueda hacer
también, se puede agregar un plus. Si quieres no tener
lo mismo, por ejemplo, en el número de cubos, puedo poner traducir z en el
número Cubed para traducir ZD Además aquí, y puedo poner 100. En este caso sobre el último, voy a tener 100 más. Aquí para el primero,
puedo poner traducido, -100. En este caso,
tendré -100 también. Esta es una razón por la
cual aunque quisiera, por ejemplo, justo en esta
zona, la primera. Podría poner también un translate y. Por ejemplo, puedo ir aquí, puedo ta traducir Y. igual, y puedo poner algo
así como 200, así. En esta área, puedo hacer
algo como traducir y, y puedo poner -200 En esta área, puedo
traducir y más 200. Aquí puedo ta traducir y. más 400. Puedo traducir y también más 600. Podemos trabajar también así, y creo que algo anda mal, aquí me olvidé de punto y
coma en esta zona, y sí, podemos hacer
algo así También. Aquí tengo una traslación
sobre el eje y de 200. Pero algo que puedo hacer
también en éste, le pongo -200. Pero si no pongo nada, nos moveremos así también. Puedes agregar algún valor
específico si
necesitas moverte de una manera separada, el elemento diferente también. Es así como trabajar con
variable para el puesto.
34. Variables parte 2: Vamos a ver cómo usar la variable para las rotaciones. Para ello, vamos a utilizar como base aquí en esta área
la criptosfera Esta esfera, vamos a
definir un radio de 40, y después de eso, puedo generar mi esfera
justo en esta zona. Para esta esfera, también
podemos, si necesitamos, sumar directamente el símbolo
dólar F n igual, y podemos poner un número
de subdivisión como 100 Esta es mi primera esfera. En esta primera esfera después
tengo la posibilidad de
escalar esta esfera, así pondré un valor de escala, y me enfocaré en el eje. En el eje, pondré
dos en un eje 1.5, y en el gxs 1.2 Tal vez pueda aumentar un
poco aquí, 1.7 y 1.2, y voy a usar
Voy a cerrar eje, y escalaré mi esfera. Después de hacer este tipo de trabajos, escalo esta esfera. También traduciré
esta esfera. Pondré un valor de traducción. Y pondré cero
igual que z cero y cero. Después voy a cambiar
con esta traducción. Esto será en cero, pero si quiero crear
un pequeño desplazamiento, por
ejemplo, en el eje y, puedo ingresar un valor como 100 para que dragón mueva la
esfera justo en esta área. A lo mejor voy
a aumentar un poco más 2.4, va a ser bastante mejor
para lo que quiero mostrar. Entonces después de hacer este trabajo, voy a cambiar el
nombre en la parte superior y
tomaré esfera número uno. Entonces Esfera, número uno. Después de hacer este tipo de trabajo, también
me gustaría
crear una rotación. Comenzaré con opciones de
rotación. Tenemos que poner la rotación después de la traslación
en este caso, y me enfocaré a
cero primero, cero, segundo, z cero, solo
para elaborar esta línea. Está bien para eso. Seleccionemos esta copia número uno de esfera y solo pongamos la
esfera en esta área. Esta será la
esfera número dos. Podemos elaborar la traslación al
menos tal vez 300
y el eje y. Vamos a convertir algo así. Creo que 200 no es mucho. A lo mejor puedo trabajar con 400. Después de hacer este tipo de trabajos, voy a vender esta esfera
correctamente copiar e ir aquí pasado y vamos a
utilizar en esta esfera. Voy a crear el
offset con 800. Así como esto, aros 600. A lo mejor será pre ti mejor. 600 no es suficiente en mi caso. Tenemos 100 400, por lo que serán 700. Tomaré esta esfera, cambiaré el nombre
por el número de esfera, y elaboraré la
última y las diez pasadas, cambiaré por la esfera
número cuatro y
elaboraremos una traducción de un Tz. Si quiero aplicar sobre esta esfera, rotación directamente
variable. Tenemos que reemplazar
donde quiero
crear mi rotación justo aquí. Si por ejemplo, es una rotación en el eje y o sobre el eje, tomemos primero gl del eje. Puedo reemplazar esto
y puedo tomar, por
ejemplo, rotar x, pero puedes tomar lo que quieras. En mi caso, voy a
tomar rotar x aquí, y necesito tomar rotar X, el mismo título en cada
elemento de rotación en el eje x. Cada vez que la cinta rote
x, y en esta área, voy a rotar x con cinta también. Rotar x
rotar x rotar x
y rotar x, y podré validar. Si valido, como pueden ver, tenemos en mensaje por una sencilla razón que
no aplicamos la variable. Entonces vamos a ir en la parte superior y
voy a cinta variable rotar. Una rotación variable. Voy a ir en esta zona y
voy a rotar con cinta x igual, e ingresaré los
valores que t uno. Si tomo, por ejemplo,
40, punto y coma, puedo crear una rotación de 40 sobre el eje x,
como pueden ver Si quiero una rotación de 90, puedo tomar 90 grados. Puede repetir esta operación
en cada eje si es necesario. Se puede hacer en el eje y, y se puede hacer en
el eje z también. Hay algo
que puedes hacer, puedes agregar un plus. Por ejemplo, si
quiero más o menos. Puedo poner como base 90 grados. Para el primero
, serán 90. Pero tal vez para el segundo, puede
ser rotar x, y quiero rotar menos, así puedo poner -30 así Si hago clic aquí,
tengo 30 grados menos
, serán 60 grados. A lo mejor para el primero
, puede ser rotar x plus. 20, y voy a
obtener este render, y tal vez para este, será rotar
x más tal vez 30, así como esto y
tal vez para éste, rotar x más 40. Puedes hacer algo
como esto si necesitas. Pero se puede cambiar
también la base. Por ejemplo, mi base puede ser de 40. Después de gradar esta base, voy a poner rotar x
justo aquí más diez. Así, a lo mejor la
base será de 30. Centrémonos en 30. Aquí rotar x más diez, el segundo rotar x más 20, aquí rotar x más
30 y aquí más 40, y podemos hacer
algo como esto. Más diez más 20
más 30 y más. También podemos trabajar así y puedes cambiar la rotación x. Si quieres hacer este
tipo de trabajo en yxs,
y Zaxs, también es posible
gracias a Esto dice cómo Trabajar es un
valioso para la rotación.
35. Variables parte 3: Vamos a ver
cómo trabajar con variables para la escala. Para ello, lo que
vamos a hacer primero,
es a la cratósfera Esta esfera,
pondremos un radio de 40. También voy a incrementar mi valor en esta zona con el
número de subdivisión, dólar F N igual, y pondremos uno und Después de hacer este trabajo,
puedo hacer zoom poco diez, puedo ver la mística
apareciendo en esta área Ahora, lo que voy a hacer. Voy a
disminuir poco b la esfera. Para 20 va a ser bastante
mejor para el ejemplo, voy a crear una traducción. Aquí tomaremos traducir. Después pondré los ejes x, y, y z,
pondré en el eje x, 100100 y en el zxs
cero, así como así Voy a traducir mi esfera aquí. Incluso puedo traducir un
poco más porque después me gustaría escalar,
así voy a poner
200200. Eso está bien. Esta será mi esfera número
uno. Esfera número uno. Al mismo tiempo,
justo en la parte superior, voy a algo y
voy a usar escala, y pondremos
escala x directamente. Comprenderás y escala y.
y com escala z. Después cerraré con mi corchete y también
mi paréntesis Escala x, y, y z. Algo que voy a hacer a s este elemento copiar e
ir en esta zona pasado, reemplazar f ella dos esfera dos, y aquí vamos a poner -200 Voy a ir a esta zona
más allá de la esfera número S, y pondré 200 y -200, y aquí vamos a grabar la
esfera número cuatro, y luego -200 y -200 Después de este tipo
de bifurcación, si veo, puedo ver mis cuatro
esferas con una posición, pero no tenemos
nada para la escala. Ahora lo que puedo hacer, puedo
conseguir esta área y
solo puedo cinta de escala variable. Después de hacer este trabajo,
necesito cinta escala x igual. Voy a cinta escala x igual. Aquí, puedo cinta escala y igual, y puedo cinta escala z. igual. Ahora necesito
ingresar los valores que quiero reemplazar este
valor de la misma manera. Por ejemplo, aquí puedo
pegarme sobre el eje x. mí me gustaría tal vez
cuatro en el eje y, me gustaría tal vez tres, y en el eje dos. Si pongo una columna
justo al final, Esta y esta, podemos ver el valor
de escala de cada elemento, como pueden ver. Si quieren poner más, yo puedo poner más, puedo poner ocho aquí,
puedo poner tal vez
ocho más o menos aquí, y en esta zona,
puedo poner cuatro, y vamos a aumentar el valor de la
escala así como esto. Y algo que puedas
hacer donde sea interesante, así puedo incrementar mi
valor de escala así como así. Pero es incremento también porque
la traducción está aquí. Ahora, algo que voy a hacer, es cambiar algo. Volveré con mi
valor de cuatro y dos, y pondré el traducir
justo antes de la escala. O va a escalar
con la traducción. Pondré mi
traducir cada vez lúpulos pondré cada vez que traduzco
justo antes de la escala, traducción justo
antes de la escala, y Aquí la traducción
justo antes de la escala Ahora bien, si hago este tipo de cosas, es bastante mejor
porque voy a mantener mi valor fijo
de la traducción. Como puede ver, puede
escalar a su conveniencia. Si quiero volver al zx
a la una, puedo volver en uno Pero algo que
puedes hacer es por ejemplo en la segunda, puedo poner escala Z más Por ejemplo, puedo
ingresar valor más uno. Si hago esto, este
tendrá más uno, o puedo poner este más 1.4, y este tendrá 1.4. O éste, puedo
ir en el x plus, y puedo poner menos, puedes aplicar -1.8, así como
así Este, es
tal vez El primero, puedo p cajón un plus
en el x más 1.3, por
ejemplo, se puede
cambiar así Este es mi primer ejemplo. Vamos a crear un segundo ejemplo. Y para esto,
elaboraré primero un cubo, y definiremos
un ancho de 100, un profundo de 108 de diez, y terminaremos con
este centro igual a dos, y voy a definir mi
cubo justo en el med. Cerremos así
y centrémonos en la medle. Entonces voy a fabricar un cilindro, así voy a ir aquí,
voy a cinta de cilindro. Voy a definir un de 40, dius número uno de diez, y un dus número dos de diez Y voy a poner
centro com igual verdadero, y ergule dólar F n igual a 100 Después de hacer este trabajo, solo
necesito poner mi punto y coma y podemos ver el
centro del cilindro igual verdadero Algo anda mal. Por qué está mal cilindro. Sí, porque tengo este
soporte. Está bien para eso. Voy a crear una traslación
del cilindro traducir. En el eje x, pondré
40 eje 40 eje cero. Y voy a traducir aquí. A algunas cosas que voy a hacer, seleccionaré este cilindro, clic
derecho copiar, ir aquí, dar clic
derecho y pasar. Voy a cambiar por menos
y menos justo aquí, y voy a ir aquí, clic
derecho y
pasado y cambiar por -40 y 40 y
clic derecho y pasado, y voy a cambiar
por 40 y -40. Voy a usar los
valores de diferencia, Diferencia. Necesito poner la diferencia
justo antes del cubo a ct bolian operación
como exed antes, y podemos usar diferencia aquí Abriré mi símbolo solo cerraré mi símbolo en esta
área y haré agujeros. Hay algo
que vamos a hacer si quieres agregar una variable. Aquí en esta área,
puedo cinta variable. No es re escala. Es una variable para el
tamaño del agujero aquí. Pero quiero incluir
en esta área. Se puede, por ejemplo, sustituir su cilindro por H igual, por ejemplo 40
e igual, y aquí ingresa un valor, y será radio. Voy a poner radio. Voy a reemplazar cada vez
en este cada cilindro. Voy a copiar este y
solo
reemplazaré este valor por clic derecho
directo pasado. Este, y aquí reemplazaremos este valor y haremos clic pasado, y aquí voy a
reemplazar este valor. Así como esto y clic
derecho y pasado. Ahora bien, si hago esto, voy a
obtener este render por una sencilla razón de que
no tenía ningún radio, solo
voy a tener un
agujero muy pequeño, como pueden ver. Pero algo que
puedo hacer es ir por la parte superior y simplemente tocar radio igual. Si tienes múltiples variables, puedes ponernos el
radio del cilindro así, y yo puedo definir la varue Si defino diez cool, así como esto,
podré obtener este render. Pero algo interesante
es que puedes cambiar. Si quiero cambiar el tamaño, puedo poner, por ejemplo, una base como cuatro,
así como así. Si quiero
volver, puedo poner diez. Pero algo interesante
está aquí puedo poner cilindro, aire igual radio, y puedo cinta por ejemplo más
dos para este. Para este, puedo elaborar
algo así como un menos dos, aquí puedo grabar p dos también. A lo mejor este, puedo grabar
aire igual radio menos cuatro. Qué pasó si hago clic aquí, puedes tener diferente tamaño. Este es uno de los
intereses del código, primero
puedes ingresar variable, pero también puedes agregar más
algo o menos algo. Gracias a eso, puedes
tener diferente tipo de render como puedes ver. Después si no quieres poner este valor, puedes cambiar también. Si quieres más dos
otra vez en este, puedes agregar más dos nuevamente. Si no es interesante
si ingresa más el mismo valor en
cada elemento con claridad. Pero puedes hacerlo
también si necesitas. Es así como podemos trabajar
con variables para escala o si quieres
trabajar con este tipo de variables para el tamaño.
36. Animaciones parte 1: T Vamos a ver cómo
crear animación
con traducción. Para ello crear este
tipo de animación. Lo primero que hay que hacer
es crear una base. Por ejemplo, podemos
crear un cubo justo aquí, así puedo definir mi cubo
con un ancho a dep ocho Puedo poner también
centro igual verdad. Primero, voy a definir una amplia. Justo en esta zona, definamos
un cubo con un ancho de 40. Definimos un ocho de
tal vez una caída de 30, y un ocho de 20. Después de eso, voy a completar
con centro igual verdad. Después de hacer este
trabajo, vamos a ver el render de este
cubo en esta área. Creo que algo
anda mal porque simplemente olvidé poner mis paréntesis
y cómo va a funcionar Tengo este cubo,
y me gustaría
crear una animación
de traducción. Cómo trabajar con esto.
Para realizar este tipo de trabajo, necesitamos crear unos modelos. Para crear un modelo, puedo ir en la parte superior y podemos
crear un modelo. Pero justo antes de
elaborar estos modelos, lo haré yo elaboraré
los modelos primero, voy a hacer clic en
los modelos justo aquí, que podamos tomar modelos, y necesitas ingresar
el nombre de tus modelos. Por ejemplo, podemos
usar modelos traducir. Se puede ver que tenemos
este color para los modelos. Aquí puedo usar translate, y podremos abrir
después de los paréntesis aquí Y puedes cerrar
los paréntesis. Aquí puedo abrir mis paréntesis
y cerrar los paréntesis. Después de hacer este tipo
de trabajo, justo debajo, necesito enfocarme en qué tipo de traducción
quiero tener. Pero justo antes aquí para
el modelo traducir, lo que quiero tener
para estos modelos, quiero tener el cubo. Necesito seleccionar
el cubo justo aquí. Después de eso, justo en esta zona, necesito cerrar con
este símbolo para tener dentro de mi modelo
traducir el cubo. Después de eso,
sólo voy a ir abajo, y voy a traducir en cinta. Voy a abrir mis paréntesis. Aquí me
enfocaré donde quiero traducir. Si quiero traducir
sobre el eje x, puedo poner cero en el eje. Pongo cero en el eje y, cero en el eje x
cero en el eje y, y en el eje z, puedo ingresar un valor. Pero para ingresar este valor, es
necesario grabar
el símbolo dólares. Entonces necesitas
pegarte la letra t, y necesitas ingresar
otro símbolo, y este símbolo exterior
será este. Después de ingresar este símbolo, puedes poner el
valor que quieras. Si quiero crear una traducción de 100
para mi animación, pondré 100. Después de poder cerrar mi corchete, puedo cerrar mis paréntesis
y no está terminado También es necesario agregar
los modelos de traducción. Necesitas poner traducir. Justo aquí, y necesitas abrir los paréntesis y cerrar
los paréntesis y luego
terminar con punto y coma Parece un poco complicado
así al principio, pero así es como trabajar. Esta es la base que
necesitas tener. Primero, creas tu base. La base de la animación
será el cubo. Entonces necesitas crear los modelos e introducir
el nombre que quieras. Aquí está el modelo que
quiero traducir. Es necesario abrir paréntesis y este símbolo, este símbolo Después hay que poner el valor que desea para
la traducción, y en este caso, puedo poner traducir
y traducir de nuevo. Si por ejemplo, no es
muy cómodo de usar, puedes reemplazar aquí por mudanza, puedo reemplazar aquí
por mudanza porque ya
he
traducido en esta área. Si no es muy conveniente, puedes poner movimiento y
puedes poner movimiento. Ahora cómo rehacer la animación. Para rehacer la animación, necesito
ir a las características de diseño y solo puedes cambiar porque aquí no son las características de
animación Tienes la posibilidad de
cambiar por animación. Vamos a hacer clic en ver animar. Ver animate, y puedo hacer clic aquí. Ahora
puedes ver la hora. Marco por segundo y
número de pasos. Por defecto, el tiempo
si no ingresas nada, no
es para que
va a estar bien. Solo necesitas ingresar
fotograma por segundo, como por ejemplo diez y
el número de pasos. Como puedes ver ahora, puedes ver aparece
la animación y respeto una traducción
de 100 sobre los Zaxs Si lo quiero 200, solo
necesito reemplazar este
valor y puedo reemplazar por 200 y ahora la
traducción será 200. Puedes cambiar la
velocidad de tu elemento. Por ejemplo, aplicas
solo un fotograma por segundo. Será simplemente bastante
largo porque por 1 segundo, solo
tenemos un frame. Pero si quiero algo más rápido, puedo poner un
valor mayor así como esto. Si vuelvo con por ejemplo
swift frame por segundo, así que 1 segundo swift frame, también se
puede trabajar con
el número de pasos, y aquí el número
de pasos será dos. Es por ello que si
queremos incrementar la calidad, podemos incrementar el
número de pasos, y puedo poner 40. Dentro de Un marco, podemos
definir una serie de pasos también. Puedo aumentar poner
100, así como esto. Será bastante más largo, pero puedo aumentar también
este valor como 60. Si aumento el
valor como 80 aquí, así que tenemos mucho fotograma por segundo y mayor
nivel de pasos, podemos elaborar este
tipo de animación. Ahora bien, qué ha pasado si
quiero traducir sobre otro eje. Puedo tomar este valor y cortar, y puedo activar un
valor de cero aquí, y puedo reemplazar este
y reemplazar y aquí nos
enfocamos en el eje y
sobre el eje x. Si quiero en el eje y, si por ejemplo, pones
el mismo valor justo aquí. También se puede trabajar en
diferentes valores, aquí los ejes x e y
al mismo tiempo. Puedo poner también en el
eje Z, reemplazar y pasado. Echa un vistazo,
podemos hacer este tipo de animación, así como esta. Esto es algo y
cosas que podemos usar. Puedo cambiar el
valor, por ejemplo, aquí puedo poner sólo 100, y aquí puedo poner
200, así como esto. En cualquier momento, puedes
reemplazar tu cubo. Aquí tenemos el cubo, pero si queremos algo diferente, puede ser como una esfera, así puedo cinta esfera,
paréntesis 20 radio, así como esto, sem colomn, y podemos hacer el mismo tipo
de cosas usando la Si es pequeña, puedo aumentar
el tamaño de mi esfera. Pongamos ocho, y ya está, podemos arrastrar y mover la esfera, como se puede ver en esta zona. Y puedes cambiar
una vez más, tu número de fotogramas por segundo y nuevo número de pasos.
37. Animaciones parte 2: Vamos a
ver cómo crear animación usando las rotaciones. Para ello, necesitas
crear tu base. Vamos a crear una base
para esta animación, y será un cubo. Aquí sólo puedo definir un cubo. Después de definir este cubo, entraré un ancho. Tomemos una vez más un
ejemplo y voy a usar 80. Usaré 40, y usaré 20 para este cubo. Voy a completar con
centro igual verdadero, y luego cerraré mis
paréntesis, punto y coma, Zoom litle out y solo
veré mi cubo en Ahora, necesitamos crear los
modelos. Para encerrar los modelos Puedo ir arriba justo aquí, y voy a cajas de modelos, y aquí podemos grabar
el nombre que queramos,
puede ser rotar, pero va a
ser bastante repetitivo Podemos elaborar modelos como
algo así como término. Puedo abrir un paréntesis,
cerrar un paréntesis, lo que quiero tener
dentro de los modelos, animación, quiero
tener el cubo Por eso necesito abrir este símbolo y
cerrar los símbolos. Después de elaborar este
tipo de cosas, puedo ir a esta zona y
voy a definir rotar. Después de definir rotar, si quiero trabajar en el eje
Z, por ejemplo, enfocaré cero en el eje x, cero en el eje y, y en el Zaxis, necesito ingresar
el símbolo dólar Entonces primero puedo grabar dólar. Voy a tomar la letra
t. estos símbolos, y luego pondré si quiero girar con 660 grados,
puedo poner cien 60 grados,
y voy
a puedo poner cien 60 grados, cerrar mi paréntesis de
corchete, y necesito terminar con ¿qué? Necesito terminar con
el nombre de mi modelo. Significa giros, paréntesis, paréntesis, y necesito
terminar con mi semiclumn Ahora puedo elaborar este tipo
de rotación, rotación, girar alrededor del eje zi, pero necesito activar la
animación con vista animada Aquí, necesito
activar una serie de segundos
framer y luego
una serie de pasos también Lo que puedes ver, puedes ver el cubo está girando
alrededor del eje zd Si reduzco el número
de fotogramas por segundo, como pueden ver serán
apenas dos fotogramas por segundo, entonces es por eso
que tenemos esto aunque aumentemos el número de pasos. Pero si aumento el
número de paso por segundo, optaremos por un render
bastante mejor. También podemos poner 80
y tal vez aquí 100. Pero si reduzco con sólo diez, podemos tener algo
bastante rápido así como esto. Volvamos con 100. Si sólo voy en esta dirección, así se puede cambiar la rotación, la posición de la rotación. Por ejemplo, puedo ir a copiar. Puedo ir aquí, y
voy a definir un pase. Si voy aquí, definiremos pase, puedes encender todos los ejes
al mismo tiempo también
para tu cubo. Ahora bien, si solo vuelvo con cero en esta área y solo vuelvo con
cero en esta área. Quiero sustituir este
cubo por algo. Voy a sustituir este cubo. ¿Qué voy a crear? Me
gustaría crear como un anillo. Para crear un anillo, algo que puedo hacer es crear
una primera cura, aquí, así creo primero una cura Solo cambiemos y
detengamos la animación para que
podamos ir a ver la animación para
detener primero la animación Vamos a crear un primer cur dentro con un valor de tal vez 24 Som coolon y un segundo
círculo con un valor de 20 así y
som colon también Voy a tener dos círculos. Puedo ante estos círculos. Agrega algo como diferencia, y voy a englobarme aquí esta parte y esta
parte, así como Ahora si acabo de validar, puedes ver crear
este anillo aquí. Puedo completar también
con una extrusión lineal
justo antes de extruir lineal, e ingresaré un número, como por ejemplo diez, y podemos convertir este render Creé este tipo de anillo. Si es demasiado,
puedo reducir sólo cuatro. Ahora, si quiero
ver mi animación,
puedo volver a la vista, animar y se puede ver el elemento está girando
en el eje x Si tomo este
y sustituyo copia, Y puedo ir aquí y
posicionarme sobre este eje. También podemos girar sobre este eje. Si sustituyo este por cero, sólo
podemos encender el eje
x así. Algo que podemos hacer es, por
ejemplo, copiar estos modelos, clic
derecho en copiar,
y podemos ir aquí, hacer clic
derecho y pasar. Ahora tengo otra parte. También podemos hacer clic aquí y crear algo como el
anillo número uno. Aquí podemos tomar el
anillo número dos, y voy a copiar de nuevo este, clic
derecho a copiar, y clic
derecho y pasar aquí. Y número de anillo sentarse.
Ahora tenemos anillo de juramento. Los anillos jurados tienen
exactamente la misma posición y la misma rotación. Algo que puedo hacer,
está en el anillo número dos. Es reemplazar aquí
y cambiar el eje. Por ejemplo, puedo
reemplazar por cero, y reemplazar en el
eje y por este valor. Aquí pongo 260 grados, pero si quieres menos,
puedes tener menos. Y aquí puedo cambiar, sustituir éste por cero, y aquí puedo sustituir por esto. Dólar t, esto
simboliza 260 grados, y podemos crear este
tipo de animación. También podemos si queremos
algo bastante más rápido, podemos reducir, y podemos
hacer algo así. Aquí. Ahora bien, si escalas, por ejemplo, tenemos
el comercio lineal, puedes escalar elementos. Por ejemplo, puedo definir
justo aquí o el primer valor. Puedo definir un valor de escala aquí, solo en la escala superior, y puedo definir un valor en la sis exacta como 1.2, 1.2. Vaya 1.2, y
definamos un valor de escala. Hagamos algo
bastante más conveniente, dos, dos y dos,
y así como así. Aquí puedo aplicar un valor de escala. Si pones un
valor de escala justo antes del trude ar justo en esta área, ya que no está funcionando correctamente
porque el valor de escala, es justo antes de
la extrusión lineal Si ponemos justo aquí, no
va a
funcionar correctamente también. En este caso, si pongo aquí y paso el
valor de la escala como se puede ver, no está funcionando correctamente, así que algo que podemos hacer, sólo para cambiar directamente
el valor de los círculos. Aquí, por ejemplo,
para mis primeros modelos, puedo aumentar el valor aquí y puede
ser bastante mejor. Puedes aumentar en esta área y
solo puedes cambiar este valor. Pero si cambias este valor, también
puedes ir al aquí y detener la
animación, así como así. Si cambias justo aquí
después como puedes ver, no
es muy, muy conveniente. Por una sencilla razón de
que tienes tus modelos y
las características de giro, es bastante bueno definir primero este valor y después
podrás comerlo.
38. Animaciones parte 3: Vamos a ver cómo
crear animaciones, y en este tipo de casos, vamos a crear una animación
con el valor de escala Para esto solo
comencemos y empecemos un cubo, así que aquí puedo grabar cubo, y voy a definir un blanco
para este cubo, ocho Voy a definir un profundo 40, y definiré un 820. Después vamos a simplemente
hacer clic en esta área, centro igual verdadero para este cubo, y sólo poner mi punto y coma Deja que Zoom poco fuera, y primero voy a ver el
render de mi cubo. Este cubo, necesito crear los modelos para generar
mi animación. Así que sólo tienes que ir a la cima. Empezaré con modelos. Voy a definir lo que
quiero tener. Solo grabemos puede
ser algo así como escala, tamaño, cualquier cosa como esta. Vamos a encerrar
algo así como modelos, y vamos a grabar
solo cambio Oh, podemos grabar el tamaño,
lo que quieras. Podemos grabar el
tamaño del modelo, por ejemplo. Después de grabar el tamaño del modelo, abriré mis paréntesis, cerraré los paréntesis, lo que
quiero tener dentro Como primitivo, quiero
tener mi cubo como primitivo. Pero puedes repetir este
tipo de animación para cualquier elemento porque aquí solo te muestran con
unas formas primitivas, pero puedes crear
un objeto completo, y luego puedes
crear un grupo aquí, un grupo aquí y tener
todo tu elemento de este objeto al final
para, por ejemplo, aplicar
la animación. Solo necesitas poner todos los elementos que
quieras dentro de
la animación dentro de este
corchete y este corchete, este símbolo y este símbolo. Después de elaborar este cubo, quiero escalar. Voy a elaborar escala aquí, y abriré mis paréntesis Si quiero escalar sobre
la x y en el eje, depende de lo que quiera hacer. Si quiero escalar sobre el eje
x, pegaré uno, aquí voy a grabar uno,
y en el eje Z, podemos aplicar su valor. Si quiero escalar en todos
los ejes al mismo tiempo, puedo poner el valor dolar Aquí puedo definir otro valor. Dolar. T, y puedo
poner este símbolo, y si quiero escalar
todo por dos, puedo poner dos, y puedo
repetir este proceso. Haz aquí t, este símbolo, y dos, y puedo seguir haciendo T, los símbolos y dos. Después voy a cerrar mi
corchete, así como esto, y voy a algo
que tengo que hacer también, es cerrar mis paréntesis e introducir el
nombre del modelo Si es tamaño, necesito tomar tamaño y abrir los paréntesis,
cerrar los paréntesis y terminar con la columna sem, así como
así Ahora puedo alejar poco. Si quiero ver esta animación, iré a la vista y solo
animaré, así como así Y creo que puedo hacer algún
ajuste sobre mi valor. Algo que voy
a hacer para ver la animación, necesito dar la vuelta a esta zona, y necesito grabar algo. Aquí, por ejemplo,
puedo grabar diez, y aquí puedo grabar diez también. Ahora puedes ver el escalado
del cubo dependiendo del número de
fran por segundo y paso Si aumentas el
número de pasos, será bastante
lento así como esto. Incluso si aumentas el
número de fran por segundo, si yo aumento, puedo ser
algo realmente lento Pero si disminuyo, como sólo cuatro,
va a ser bastante rápido. Depende de los valores
que ingresaremos en el fotograma por segundo
y para el paso. Solo volvamos con
el valor de un gris. Así es como enfocarse. Si quieres escalar
todo con cuatro, o simplemente con diferente valor, puede
ser cuatro, este, dos, y este 13, puedes
reemplazar el valor. Si aquí solo quiero uno,
puedo cambiarme por uno. Si aquí quiero cuatro
también y éste, sólo uno, puedo cambiar
para obtener este render. Como puedes ver,
es bastante bueno, también
puedes hacer lo mismo por cualquier elemento de esta zona. Por ejemplo, puedo reemplazar, y puedo crear
algo así como una esfera. Yo sólo puedo crear una
esfera justo aquí. Voy a definir un radio
para esta esfera como 20. Y echa un vistazo, podemos cambiar el tamaño de esta esfera directamente usando este valor
diferente Así puedo alejar un sólido. Aplica un valor de ocho aquí
y solo en esta área, puedes aplicar un valor de dos, y puedes simplemente cambiar el
tamaño como tu conveniencia. Una vez más se puede mezclar con diferente número f por sagón y diferente
número de pasos Redujamos como 80 para hacer
algo bastante más rápido. Es así como enfocar
cuando se quiere generar animaciones con
este tipo de elemento.
39. Parte de apoyo 1: En esta capacitación,
vamos a crear soporte, y veremos
diferentes características. Para crear este super, algo que vamos
a hacer primero es crear la base y la
base será un cubo. Voy a elaborar el
cubo aquí y voy a definir un ancho para este cubo. Alejemos poco, definiré un ancho
con valor de 80, y voy a definir un profundo también
y el profundo será 40, y definiré ocho también, y el ocho será cuatro. Después completaré primero
con mi corchete, y pondré com
centro igual a dos. Después de hacer este trabajo,
vamos a Zoom little I, echemos un
vistazo a este cubo y mi elemento
se ubicará justo aquí. A lo mejor pueda aumentar un
poco el blanco porque piensa
por mi apoyo, va a ser bastante mejor. Entonces puedo aumentar un
poco el blanco aquí, tenemos 100, poco demasiado. Vamos a enfocarnos con 120. Vamos a enfocarnos con 100. Entonces ahora vamos a elaborar un cubo der. Voy a ir por la derecha. Voy a elaborar un
der cue justo aquí, y definiré un
ancho para este cubo, y el blanco será cuatro. El dep será 40, y el ocho será 40 también A lo mejor voy a aumentar un
poco los ocho siguientes, pero primero, vamos a posicionar
este elemento aquí. Y puedo completar con
centro igual t también, entonces c igual t. ¿Qué significa? Significa que mi cubo se
ubicará aquí y ahora
puedo cajón una traslación, así puedo tomar traducir y dejar que solo
traduzca en el eje con un valor de 100 y
en el eje y cero, y en el Zaxs Dos cajón compensado primero a la
derecha. Para que pueda traducir. Mi elemento ahora se encuentra aquí. Voy a aumentar a ser este
valor para ir hasta los 50, si, va a ser Pty mejor No 50, me quedaré con 40 porque después necesitamos
agregar dos Clender Sólo quedemos 40, y voy a cambiar
también la posición sobre este eje justo aquí. Tenemos el eje z, y necesito cambiar
la posición, y necesito aplicar
un valor de 20. Gracias a eso, podremos
poner esto en esta zona. Si no quiero que exactamente esto
quede totalmente a la derecha, puedo poner un valor de 18. Ahora, lo que voy a hacer,
voy a crear dos cilindros. Voy a crear el primer
cilindro justo aquí. Cilindro. Algo que voy a
hacer en este cilindro, para crear H. Y
pondremos un valor como el 20. No 20, pondremos
un valor de cuatro. Después radio número uno. Sólo pongamos cuatro y
radio número dos, cuatro. Si hago algo como esto, mi cilindro se
ubicará aquí. También puedo completar
con dólar f n igual. Apliquemos tu valor de 100. Entonces mi cilindro se encuentra aquí. Algunas cosas que tengo que
hacer es traducir y rotar. Yo puedo traducir primero. A lo mejor podamos ganar un poco de tiempo. Podemos seguir viendo
esta traducción. Solo pon la traducción aquí. Y dragón se mueven
justo en este valor. Por lo que ahora mi cilindro se
encuentra en esta zona. Necesito cambiar la
posición sobre este eje. Intentemos con 40. Ahora el cilindro
se encuentra aquí. Vamos a aumentar un poco
con 50, así como así. También puedo cambiar la
posición del cilindro en mi directamente f
aquí en el eje y. En el eje y, puedo
poner un valor de 20. 20 va a ser poco demasiado, así que podemos reducir un poco. Y necesito aplicar tu
valor de 16, así como así. Después de hacer este tipo de cuatro, vamos a elaborar la
traducción justo después. Puedo hacer clic aquí, una rotación, y puedo continuar rotando, y necesito enfocarme
en uno de estos ejes. En el eje x, pongamos cero en el eje y 90 grados y
en el eje z cero Si hago algo así, puedo tener mi cilindro
justo en esta zona perfecto. Ahora voy a duplicar esta parte, así seleccionaré
esta s líneas
click derecho copiar y
clic derecho y pasar. Ahora tengo un segundo
cilindro de la misma manera. Sólo voy a cambiar
la traducción. En lugar de poner 16, pondré -16 en el eje y para tener un
segundo cilindro aquí, y podemos usar las características Aquí tenemos este elemento. Podemos usar características para
crear solo un elemento. Y abriré este símbolo y cerraré el símbolo al final. Y yo solo valido, puedo repuntar este render Algo está un poco mal. Vamos a deshacer la función. Algo está un poco mal por simple razón es que la
traducción no es bastante buena. Necesito cambiar la
traslación sobre este eje. Aquí tenemos 100. cambiar la posición
de todos los elementos. Por ejemplo, la primera
traducción en este cubo, podemos reducir si necesitamos. Podemos poner éste aquí. En esta zona, tenemos 100, si pongo 78, iré aquí, es
perfecto, y en esta zona, puedo poner 78 aquí. Ahora, reutilicemos las
características para que pueda
filmar . Y eso es todo. Puedo obtener este render. Ahora necesito posicionar
este elemento justo aquí. Si utilizo una traducción
antes de la ule. Si puedo traducir
todos los elementos aquí. Depende de
lo que queramos hacer. Después creo que tal vez es bastante mejor simplemente traducir
antes de la mula. Gracias a eso, podemos
separarnos y en el eje x, puedo poner Minus ten primero, y eje cero, y Dax cero Cerrar. Gracias a eso, puedo traducir aquí. Aumentemos el valor. Aquí, tenemos -20.
Vamos a aumentar un poco más, 24, 26. Normalmente, si pongo
un valor de 28, voy a ser bastante bueno. Ahora quiero tener este
elemento también en esta área. Algo que podemos hacer
es crear un grupo. Aquí podemos poner algo así como la parte número uno en esta área. Aquí podemos crear algo así
como parte. Número dos. Significa éste. Puedo
resbalar mi parte número dos y hacer clic
derecho en copiar y simplemente ir a esta área y pasar a
descifrar el número de pieza Esta es una parte número
uno, parte número dos, y este es un número de parte. Echemos un vistazo, tal vez
esté bien para eso. En los números par, solo
necesitamos
traducir con un
valor diferente. Aquí tenemos -28 Puedo aumentar con -138 se
ubicará aquí, por lo que será 128 Porque
tenemos 100 para esta base Es 128. Perfecto. Después
puedes reorganizar si necesitas, pero creo que podemos
organizarnos así primero
40. Parte de apoyo 2: Vamos a continuar con
la creación de esta parte. Algo que me
gustaría hacer es crear todo aquí
y hoyo aquí. Pero vamos a trabajar con
dentro de la P número dos. Podemos agregar un cylnder y usar las diferentes
características y repetir el proceso en el
número P S. Para esto, justo dentro de la parte número dos, puedo crear un cilindro
justo en esta área Voy a definir un cilindro. Y el cilindro
definirá un borde. Pongamos algo como 20. Dus número uno, voy a poner algo así como 12
y reducir el número 212. Y puedo crear este
tipo de cilindro. Voy a completar este cilindro
con centro igual verdadero. Al mismo tiempo para
poner centro igual verdadero, voy a completar con dólar F n igual 100 para la reserva. Después de hacer este tipo de trabajos, puedo usar mi colon y el
cilindro aparecerá aquí. Podemos crear traslación
y rotación para traducir. Después de rallar la traslación, me enfocaré en el eje x con menos y
definiré valor. Apliquemos -50 eje y, enfocaré con cero, y eje ZD,
enfocaré con 30 para comenzar A lo mejor voy a hacer
algún ajuste. La traducción será
blocktd en esta área. Como pueden ver es bastante bueno, lo
mejor se trata de
la traducción, puedo aumentar en esta
área con 40 aquí. Y yo solo cato rotación. Justo después de la traslación, no antes de que pueda crato rotar, y necesitamos rotar
sobre el eje y Eje X, será cero, eje y, será 90 grados, y eje z cero. Paréntesis entre paréntesis, y vamos a agarrar esta
rotación perfecta Gracias a eso, voy a
poder crate le. Vamos a movernos un poco
sobre el eje Z, 30 aros. Vamos a enfocarnos es
traducción Zaxs. Piensa que 35 va a ser bastante bueno si quiero poner mi
agujero alrededor de esta zona. Vamos a reducir. Pongamos 30
f. vamos a catar una diferencia. El cajón una diferencia aquí, Tenemos que ir justo antes Tenemos que vincular traducir. Justo antes de traducir,
necesitamos abrir este símbolo. Después de este símbolo, necesitamos cerrar
para tener un grupo. Justo antes de que podamos
usar la diferencia. Paréntesis entre paréntesis,
abre este símbolo, y solo ve por esta zona y cierra el símbolo
y gracias a eso, algo anda mal,
echemos un vistazo Pero qué ha pasado, aquí
tengo mi traducción. Voy a volver,
tal vez algo está mal. Pongo mi traducción aquí. A lo mejor necesito
cambiar algo. Sí, es porque estamos
dentro de la Parte número dos. En la Parte número dos, la ubicación en la
traducción no es -50, sino en la P número dos, será 50 En la Parte número dos,
necesitamos estar ubicados aquí. Es mejor. Incluso un
poco más como 52, justo aquí. Sí, es mejor. Ahora puedo hacer este tipo de procesos
porque no fue en la parte correcta. Justo antes de
traducir, puedo abrir esto y justo después de cerrar esto, y ahora puedo usar diferencia. Abre este símbolo justo al
final de la Parte número dos, cierra el símbolo y tenemos
esta diferencia perfecta. Ahora si quiero repetir
esto en esta parte, puedo copiar este elemento, clic
derecho copiar. Podemos ir en la Parte
número tres y justo debajo
haga clic derecho y pase aquí. Puedo repetir mi proceso justo antes de traducir
en la Parte número tres, podemos agrupar todo el elemento. No. Justo antes de que podamos usar
la diferencia una vez más. Paréntesis entre paréntesis,
abra este corchete y simplemente cierre este Sólo necesito invertir
aquí, tenemos 52. Tenemos que invertir para -52, y yo yo datos válidos, tengo también este s. perfecto. Algo que me gustaría
hacer es voltear para agregar un elemento a otro
cylender en esta área Esta será mi
parte número cuatro. Volvamos, solo ve abajo, y podemos tomar la
parte número cuatro. En esta parte número cuatro, podemos crear un cilindro. Centrémonos una vez más en el ocho de este cilindro
y pondremos valor. Pongamos 68, y
reduzcamos el número uno, pondremos diez. A lo mejor haremos algún
ajuste después de las diez. Voy a definir también
cin igual a dos. Después voy a terminar con
dólar Fn igual a 100. Quitemos este
soporte porque
no necesito soporte
para el cilindro, y usar mi punto y coma Echemos un vistazo. Aquí tengo
este cilindro.
Es bastante bueno. Simplemente puedo cambiar la posición
con la traducción, así que usaré translate. Voy a traducir sobre el eje x, cero, y ax cero, y eje, voy a poner menos, y aquí pondremos
-60 solo para comenzar Y mi traducción
se ubicará aquí. Ahora quiero poner este
clander justo en esta zona. Es por ello que voy a
reducir la traducción. Aquí tenemos -50, necesito
reducir un poco más. -40, y puedo reducir un
poco más con menos. Si pongo un valor de seis, creo que es bastante mejor. Intentemos con menos siete, tenemos un pequeño desplazamiento, entonces significa que es menos
seis. Así como así. A Después si
no es suficiente tiempo en esta área, podemos cambiar el
valor del cylnder Significa que si quiero
algo como 80, puedo aumentar el tamaño con 80. Pero si pongo 80, necesito cambiar también
el valor en esta área. También necesito cambiar
el valor aquí tenemos menos y si pongo menos f,
tendré poco
offset menos f, y creo que será -43 para que
coincida perfectamente con esta área Es lo mismo si es demasiado grande aquí, tienes 1010, puedes cambiar, puedes reducir así
puedes aumentar e pocas necesidades. Creo que tenemos un poco de set, poco otra vez, así que es -42 Sí, perfecto. Eso es. Este es un ejemplo,
pero lo que podemos hacer, así que tenemos estructurar esta
concepción con tres partes de la parte número uno
con el cubo de referencia. Entonces tenemos la
parte número dos. Es esta parte y
tenemos el agujero en su interior. Entonces tenemos el número de pieza. Es esta parte con exactamente lo mismo
que el P número dos, solo
necesitamos invertir algunos valores para obtener
el mismo render. Entonces tenemos la
parte número cuatro, es esta parte
con el cilindro. Echemos un vistazo a esta área y podemos usar aquí como vista ortogonal, vista
en perspectiva y el elemento de actividades. Uh, eh.
41. Espátula parte 1: En este entrenamiento,
vamos a elaborar la espátula. Para ello, veremos
diferentes características. Primero cosas que hacer,
voy a ir por esta zona y simplemente elaborar la
base de esta espátula. Trabajaremos con un cubo, así puedo elaborar un cubo aquí. Primero voy a definir
el ancho de este cubo. Nos enfocaremos con un ancho de 80. Nos enfocaremos con solo
un chapuzón de 2080 aquí. Después voy a hacer
algún ajuste y apenas ocho de cuatro,
así como esto. Después de eso, también lo haré
si quiero tener mi
cubo en el centro, puedo completar con
centro igual a dos. Solo alejemos poco. Y valida este cubo.
Tenemos esta base. Primero, aquí es demasiado. Voy a reducir con
el valor de dos. Después de crear la
base de esta pula, voy a cambiar eso y
voy a cambiar con el valor de 20 para simplemente
repuntar este render Después de hacer este trabajo,
crearemos un segundo cubo. Podemos copiar este cubo y simplemente ir por esta área,
crear un segundo. El segundo será el 2020. Algo que puedo hacer para
traducir el segundo, así que sólo puedo traducir. En el eje x,
traduciré con un valor de 40. En el eje y, traduciré con
un valor de cero, y el eje cero. Después de eso, hagamos clic aquí, tengo este elemento
en esta área. Vamos a reducir este
elemento. Aquí tenemos 20. Podemos reducir un
poco con un valor de diez. Sí. Perfecto. En esta zona, también
podemos reducir con valor el primer cubo con
un valor de diez. Ahora algunas cosas que puedo hacer, está aquí la
traducción es demasiado. Podemos reducir la traducción. Trabajemos con 20, perfecto. Ahora es bueno para
lo que quiero hacer, y usaré funciones para crear un vínculo entre
estas dos entidades. Usaré UL y After
para hacer este tipo de trabajo, abriré
así y luego usaré el símbolo y
cerraremos con el símbolo. Podemos validar a
craton es esta parte. Ahora, para mi espátula, quiero noder
elemento justo aquí Puedo definir slick mi
primera copia de cubo justo después del agujero puedo
pasar el segundo cubo, y voy a cambiar el
valor en esta área por 90, y voy a tener este nuevo cubo Y algo que voy a hacer
es para crear una traducción. Antes voy a usar translate. Después de dos te translate, voy a abrir y en el eje x, voy a poner menos algo. Comenzaré con Menos
2000 en el eje y, y cero en el eje zd Aquí pongo -200, pero sí,
comencemos con esto Validar y ahora mi
elemento apareciendo aquí, como pueden ver, necesitamos
vincular este elemento
justo en esta área. Por eso voy a reducir
con 101, así como esto, y voy
a seguir reduciendo como 60, y seguiré con 50 para
enlazar perfectamente a esta parte Porque si pongo más
como 56, como pueden ver, no
va a ser bueno, entonces es por eso que el valor es -50 ¿Por qué no vinculé esta parte y esta parte en una
sola entidad? Porque quiero usar
otras características. Voy a crear otro cubo, pero seleccionaré
este pequeño cubo aquí. Y la traducción
al mismo tiempo, da clic
derecho y copia, y
vamos a ir justo abajo. Voy a pasar por aquí, pero esta, esta primera parte la pondremos
justo antes de las características. Va a ser bastante bueno. Significa esta parte aquí, vamos a poner justo
antes de las características. Ahora tenemos este traducir
y este cubo, es mejor. Ahora voy a añadir
otro justo aquí, y traduciré
un poco más. Aquí, tenemos un valor de L
et's try con el valor de 40. Entonces ahora tengo el pequeño elemento. Puedo aumentar un
poco con 61, y voy a cambiar el
valor aquí, tenemos diez Puedo cambiar por 20. Es bastante mejor, no es suficiente. Yo sólo cambio por 40. Creo que es bastante bueno, tal vez un poco demasiado. Me enfocaré en 30. Eso es. Voy a crear algo de rotación para este elemento justo
después de la traslación. Después de la traducción,
podemos usar el valor. Podemos usar la función rotar. Después de usar estas características, voy a definir valor. En el eje x, podemos definir valor de
rotación de 300 en el eje y,
cero en el eje Z,
corchete y paréntesis Vamos a encerrar esta rotación. Debido a que creé esta rotación, no está en el eje x. Será sobre el eje y
que quiero rotar. Sí, solo exacto. Pero necesito
poner un valor negativo. Sustituyamos 30 por -30.
Ahora es bastante bueno. También puedo cra offset
en el eje z, así que necesitamos poner un valor. Intentemos con 12. Creo que no es bastante bueno. Porque tengo la
traducción justo antes. Porque tengo la
traducción, sí, necesito traducir
pero en el eje z. Traduzcamos con diez. Creo que es bastante
bueno, un poco más. Traduzcamos con 12. Si hago zoom un poco, sí, creo que 12 va a ser pre bueno, y aquí puedo cambiar
el valor también. A es estar cerca, pero no perfectamente cerca. Intentemos con dos, y voy a obtener este render. Lex esto. Ahora lo podremos hacer para vincular esta parte y esta parte
usando la función il. Justo antes de que Oil sea lo
primero que hay que hacer, podemos abrir este símbolo, y justo después de este il características, podemos cerrar este símbolo. Aquí podemos volver a abrir
este símbolo, enlazar traducir
Rotar cubo intyle dentro del mismo grupo
usando este Y justo antes de
este uso filteres, podemos volver a encerrar.
Para que pueda dar click en. Y abrir paréntesis,
cerrar paréntesis. Usa estos símbolos y justo
al final, usa los símbolos. Lo que voy a poder hacer si
solo valido mi render, voy a obtener este
render, así como esto. Por eso es interesante. Aquí tengo un cubo con un
valor de las características rotan, tengo este cubo
con un valor de 12, pero si queremos reducir, podemos reducir, podemos poner 12, y podemos reducir esta
área como pueden ver. Eso es. Está bien para esta primera parte justo en la parte superior. Voy a organizar simplemente creando
la parte número uno. Gracias a eso,
tenemos este traducir, tenemos las primeras características, y también tenemos una segunda
características justo aquí dentro.
42. Espátula parte 2: Vamos a continuar con la creación de esta patula Nos centraremos en
la segunda parte, para que pueda ir a
esta zona y simplemente elaborar mi segunda
parte número dos. En esta segunda parte,
elaboraremos mangos en esta zona. Cómo elaborar este mango, primero, voy a generar un cubo, y este cubo,
voy a definir un ancho. El ancho de los cubos. Definamos una y de 200. Voy a definir un ocho de 36 y un dp de 36 y ocho de 20. Voy a cerrar mi corchete y paréntesis para definir este cubo, y voy a elaborar una
traducción traducir En esta traslación, eje x comencemos con apenas unos 200, y eje cero y eje cero f. creo que es importante solo ver donde esta posición
primero en la línea grande, su elemento, y después
podremos hacer el ajuste. Tenemos la base de este asa. Ahora lo que quiero hacer,
primero quiero reducir un poco esta posición, para poder concentrarme en 100, tal vez 60, es demasiado. Vamos a centrarnos en 120, es demasiado, 120,
sí, así. Después de hacer este tipo de trabajo, sólo
puedo mantener esta
posición así. Quiero usar las características
ll también. No las características ul, las características
del esquí Minko para agregar esquinas redondeadas Es por ello que voy a completar con el cilindro para poder
cintar cilindro y
el borde del cilindro será cuatro, el blanco cuatro y cuatro también. Voy a copa cuatro y
cuatro solo para comenzar y validar con esto, y después de eso, podremos usar
las características de esquí de Minkov Para que pueda dar click aquí,
solo cinta a Ming Kovski. Paréntesis, paréntesis, símbolo de
apertura, y justo al final, voy a validar
mis símbolos cercanos, y sólo voy a poder
elaborar este Minko Y necesito aumentar
la resolución. Es por ello que en este
cilindro voy a completar con dólar f n igual, y pongamos un valor de 100. Ahora la resolución es diferente, pero lo que quiero hacer,
no está en agregarla esquina aquí, y esta es la razón por la que solo puedo cambiar
este valor por dos, y voy a obtener este render. También puedo cambiar este valor
por dos, así como esto. Ahora como pueden ver, tenemos
este elemento en esta área. Quiero esto en los
opuestos en lo contrario. Es por ello que voy a copiar
este cilindro correctamente copiar, y sólo tiene que ir aquí, dar clic derecho y pasar. Este cilindro, voy a
invertir el valor para cuatro. En esta área, invertimos
el valor para dos. Gracias a eso, tengo también esta esquina redondeada aquí y
esta esquina redondeada aquí. Perfecto. Ahora quiero
crear el le en esta área. Para crear un agujero en esta área, seleccionaré todo este grupo de cilindros así
para mantener esta base, e iré a esta
área justo debajo. Primero quiero crear un
grupo con este esquí Minkov. Voy a añadir estos símbolos, luego cerrar estos símbolos, y voy a crear un
grupo der aquí con
la adición del símbolo en esta área y
el símbolo en esta área. Ahora lo que quiero hacer.
Voy a cambiar el valor aquí para elaborar mi
elemento para crear esto. Para esto para el cubo, voy a cambiar mi valor, y definiré 60. En esta área, definiremos 20. En esta área, aumentaremos
con un valor de tal vez 40. Después de hacer este trabajo, puedo poner una traducción. A lo mejor puedo aumentar aquí para estar seguro de cruzar todo el elemento. Aquí tenemos una traducción. Creo que puedo arrastrar y
mover la traslación 160 y echar un vistazo, aquí tenemos el elemento. Algo que puedo
hacer es cambiar la traducción o podemos poner
delante del cubo. Centro igual verdadero.
Justo en esta área, podemos agregar center equal true, y simplemente validar para
tener el cubo justo aquí. Uno de los problemas es, como se puede ver para el Mingo
de esquí para este primer cubo, no
está en el centro, así que no es bastante bueno, así que necesito cambiar eso también en esta zona y centro igual verdad, y ahora voy a
obtener este render Pero uno de los problemas es que necesito cambiar
toda la posición. Aquí, solo cambiemos
con un valor de tal vez 300. Echemos un vistazo y
no 300 en esta área. Sólo volvamos.
Vamos a cambiar la traducción. Sí, vamos a cambiar aquí
la traducción 200. Perfecto. Ahora puedo usar también la traducción
de este elemento, y podemos cambiar
la traducción. Para tal vez 218, voy a tener esta posición.
No es suficiente. Aumentemos con 200 forte. Creo que es bastante
bueno así. Pero quiero agregar también quizá esquinas redondeadas
en este elemento. Necesito usar también las características de esquí
Minkov. En el interior, volveré a usar los pops Minkovski.
Sí, así como así. Volveremos a filmar Mosk. Paréntesis, paréntesis,
voy a abrir estos símbolos, y sólo voy a ir aquí y
simplemente cerrar este símbolo, y ahora tenemos esquinas redondeadas No necesito aplicar
este segundo cilindro. No es útil para
lo que quiero hacer, así que puedo eliminar este. Perfecto. Algo que voy a hacer es encerrar la deferencia de
operación abolan En la parte número
dos justo aquí, ahora podemos crear una diferencia,
paréntesis entre paréntesis Voy a utilizar para la deferencia. Abriré mi símbolo, mi primer grupo con
los Minkovski adentro Y el segundo grupo con
el esquí Minkov adentro. Entonces lo que tengo que hacer, tengo este elemento
aquí este elemento aquí, así solo puedo cerrar
en esta zona. Si solo lo valido, tengo mis agujeros justo aquí. Si el agujero es poco demasiado grande, podemos hacer ajustes.
Es bastante rápido. Solo necesito cambiar
el valor de este cubo, y si es demasiado grande, puedo poner por ejemplo 50 sit, y voy a reducir
poco estos agujeros. Ahora lo que voy a
hacer es nosotros la segunda parte, y tenemos el differenj
en la parte superior aquí Podemos crear la traducción
de todos estos elementos. Para que pueda dar click en traducir. Y me enfocaré en el eje x, y puedo poner menos Intentemos -40 en el eje y cero y
en el eje z cero para comenzar. Voy a cerrar mi corchete
y paréntesis, y voy a estar
así como pueden ver También necesito que el dragón se
mueva sobre los Zaxs. Necesito cambiar eso.
Zaxs, pongamos 20, y voy a poder mudarme aquí Tal vez 20 para mí. Puedo poner un valor de 16 perfecto. Y puedo enfocarme aquí -32 para ir un poco más adentro
así como así. Y es perfecto. Traducimos todo el elemento
dentro de la diferencia. Eso es. Es así como podemos crear este tipo de espátula. Vamos a echar un vistazo
en estas dos partes, y sólo voy a cambiar aquí. Estábamos trabajando en la
perspectiva. Puedo cambiar por ortogonal, también
puedo desactivar
la vista del eje, y este es el tipo de cosas que puedes hacer
con este software Si bien más tiempo,
lo importante es que si quieres
hacer modificaciones, solo
tienes que hacer
algún cambio en el código. No es necesario cambiar todos los elementos para
cambiar todas las cosas. Simplemente puedes hacer
algún ajuste, por
ejemplo, en tus formas
primitivas, puede ser en la forma primitiva, pero también puede ser en la
traslación, la rotación, en las diferentes características, y todo este tipo de elementos, solo
puedes cambiar el valor.
43. Modelo parte 1: En esta formación,
vamos a crear una parte. Para ello, utilizaremos
diferentes características. Una de las primeras cosas a hacer es crear aquí y
vamos a crear polígonos Para enjaular estos polígonos, tomaré polígonos
y directamente, comenzaré Algo que voy a hacer,
voy a grabar directamente puntos, e iré con igual, y voy a empezar así
a meter mi primer punto a cero y cero Entonces voy a crear un
segundo punto en sobre el eje x en 110 110, aquí, solo necesito hacer alguna transformación,
así como esta. 110. Mi segundo punto tendrá también cero
alrededor del eje y. Entonces colocaré
un punto der. Y voy a tomar una vez
más 110 y cuatro. Después posicionaré
otro, y volveré
con valor de 2040 Y luego
posicionaré mi último punto. Da click aquí, y mi último
punto bien posición de cero. Y 40. Puedo cerrar mi soporte por
primera vez una segunda vez. Después de cerrar este corchete, también
puedo usar paréntesis
como ya expliqué antes, y puedo hacer zoom
poco como echar un vistazo sobre el render
de este polígono Perfecto. Ahora lo que voy a hacer
es también crear un círculo. Voy a dar click en círculos. Voy a crear un círculo
con apenas un radio pequeño, y voy a poner un radio de diez y dólar Fn igual y pondré un
valor de uno y re Después voy a traducir
los círculos, así voy a usar translate. Acerca de la traslación, me
enfocaré en el eje x. En el eje x,
traduciré con un valor de 100. En el eje y, traduciré con un valor de Necesito ir a
esta zona con 40, y el eje echemos
un vistazo alrededor del eje. En el eje, será cero. Puedo ir aquí y algo
que voy a hacer para dar click y traducir y mi círculo
se ubicará en esta zona. Sólo necesito hacer un
poco de transformación. Creo que aquí es bastante bueno. Si aumentas la
traducción como 140, tu círculo
se ubicará aquí, solo para mostrarte dónde
estará la ubicación. En este caso, sí, 100 serán geniales aquí. Pero en el eje y, creo que es un poco demasiado. Podemos reducir tal vez con
35 para usar esas características. Si aplico 30, sí, tal vez sea bueno. Echemos un vistazo. Utilizaré las características para vincular a
las dos entidades. Puedo ir por esta área, le abrir los paréntesis, cerrar los paréntesis,
y dentro, queremos tener los polígonos, y queremos tener el
círculo con la traducción Después de eso, podemos hacer algo
así y perfecto. Gracias a eso, tengo
estas esquinas redondeadas con un valor de diez justo aquí. Si le doy un vistazo a mi polígono de
traducción imprimir. La ubicación se encuentra aquí. Pero no es exactamente
lo que quiero hacer. Porque si echo un vistazo
a mi impresión poligonal, aquí tenemos 20, voy
a cambiar por 20 justo aquí Tenemos 100, 110, 120, y aquí puedo poner 2020. También tenemos la característica. Voy a quitar
las características e. Yo sólo quiero echar un vistazo ys. Hagamos algo como esto. Sí, 2020, y aquí
cambiaremos por cero y 20. Creo que será bastante mejor
para lo que quiero hacer, y voy a cambiar
los círculos con un valor más pequeño como
cuatro así. Cambiaré también la traducción
del círculo. Aquí voy a poner Como aquí, tengo 110, como pueden ver es demasiado porque si pones
algo
así, entonces círculo estará en esta
zona. Necesito cambiarme. Voy a poner 104 así como esto. Aquí en esta área, voy a
cambiar por tal vez 20. Como se puede es bueno, a lo mejor tenemos un pequeño offset, así que aquí va a ser seis
y en esta área 20, y ahora puedo reutilizar
características para que no
pueda y voy tomar los polígonos y
los círculos justo aquí, y voy
a poder hacer estas Si la traducción sobre este a no es bastante
buena, habré compensado. A lo mejor pueda cambiar la
traducción con un valor de 16. Así como esto. Después de
hacer este tipo de trabajo, voy a aplicar una
extrusión lineal justo antes Aquí puedo tomar
extruir lineal y vamos a valor ct. Y voy a poner 80.
Así como así. Perfecto. Algunas cosas que voy a hacer así que aquí
tenemos el valor de 80, a lo mejor es un poco demasiado. Podemos reducir con el valor de 60 para obtener este
render su prati beta Ahora haremos el
mismo tipo de cosas en el mismo tipo
de direcciones. Abajo voy a c s justo aquí, y esta s va a
tener un tamaño ancho. Y voy a poner un ancho de
40 justo en esta zona. Si acabo de validar mi plaza, mi plaza ahora se ubicará
aquí, es bastante buena. Sólo necesito elaborar una
traducción para esta plaza. Algo que voy a hacer
es hacer clic y traducir. Voy a traducir sobre el
eje x cero yx cero y zxs 20. B si pongo un poco más, tendremos offset aquí. No en el eje z
porque aquí giramos, entonces esto está en el eje y. Centrémonos en el eje y. Si pongo 30, mi elemento estará aquí, así que ahora quiero
pasar esta zona, y por eso voy a poner 20. Después voy a crear
también OC curs, así que sólo puedo ir por
debajo de las curvas de cta Este círculo, podemos ingresar
radio $20 f n igual a 100. Sm cooln circle
se ubicará aquí, y ahora puedo crear una
traducción de los círculos Vamos a crear
translate, y nos
enfocaremos en el eje x con cero. En el eje x, necesito también
moverme sobre el eje x, pondré diez en el eje y, pondremos 60, y en el eje z, pondremos un valor de cero. Echemos un vistazo primero y el círculo se
ubicará aquí ya que puedes
ver que es bastante bueno. Una vez más, si quieres
crear más offset, define más valor aquí. El círculo se encuentra aquí. Algo que me quiera, es un valor de ocho vamos a pasar
directamente sobre esta zona. Algo que voy a hacer,
voy a cambiar por 60 y él kratom compensó con un
valor de 20, perfecto Ahora tengo este elemento y puedo usar todas las características para
vincular los dos elementos. Creo que es bastante
mejor o
simplemente puedo usar también
función de unión después, pero si usamos, podemos usar las funciones y hacer
algo como esto. Después de eso, puedo validar
y solo en esta área, solo cambio los símbolos
y podemos usar funciones. Aplicaré su
extrusión lineal justo antes de esta, extruir lineal El valor que voy a
aplicar será de 60. Puedo agarrar a mi ex así. Perfecto. Tenemos esta
base, podemos completar. Podemos hacer algo así como parte, podemos hacer parte, número uno, por ejemplo, con
mi extrusión lineal, y luego justo en esta
área puede tomar mi parte Número dos, justo aquí
con la ext lineal también.
44. Modelo parte 2: Vamos a continuar con
la creación de esta parte. Algo que
voy a hacer está aquí, me gustaría crear
un cilindro y
crear todos cruzando esta zona. Primero agregaremos un cilindro justo debajo, puedo agregar cilindro. Este cilindro, voy a definir. Si quiero cruzar,
pondré algo como 120 y radio número uno. Pero el radio número uno, pondré un valor de 12
primero y redus número a 12 Después de hacer este trabajo,
voy a definir mi cilindro. Si solo hago clic
aquí, el cilindro se ubicará en esta área. Algo que puedo hacer,
es perti mejor si
agrego a este Cylander, primero,
centro igual verdadero, y es
perti mejor si agrego también dólar f n igual 100 para aumentar el
número Por lo que ahora mi cilindro se
encuentra en esta zona. Vamos a crear una traslación
de este cilindro. Traducir justo en la parte superior, sobre la traducción,
necesitamos enfocarnos en el eje. Ten cuidado porque
aquí el eje, no
estamos trabajando
en la misma vista. Entonces el eje está aquí, eje y aquí, eje z aquí. Por eso necesito traducir un poco
sobre el eje x. Pongamos 20 en el eje y, me enfocaré con un valor
de 40 y en el eje z, voy a cambiar con 20. Entonces echemos un vistazo
primero con esto de aquí. Voy a ir a esta zona, y necesito ir un
poco en la parte superior. Es por ello que aquí está el eje y, así puedo incrementar este
valor. Pongamos 50. No es suficiente otra vez. Normalmente si pongo un valor, algo así como 60
es bastante bueno. Porque si aumentas, si pongo 70 llegarán
exactamente a esta zona. Esto no es lo que quiero hacer. Fly con 80
llegará así. Solo quiero mostrarles que
podemos arrastrar y movernos sobre los diferentes ejes usando este tipo de valor,
así como así. Si me aumento, como 100. Voy a tener algo de
espacio. Está bien para eso. Cambiemos eso. Y para posicionar de la manera
correcta, pondré 60. Entonces tengo el 2020. Creo que es bastante bueno, y podemos cruzar esta zona. También puedo hacer poco
ajuste en mi eje CD y poner algo así como
y para estar en el inglete Cajemos la diferencia. Necesito encerrar la diferencia aquí tenemos el extremo lineal Vamos a crear una diferencia
en esta área. Puedo tomar la diferencia. Paréntesis, paréntesis, abre
mi símbolo y solo ve aquí. Y cierra el símbolo. Gracias a eso, creé esto. Ahora quiero elaborar
otro elemento para encerrar el le también con
un cubo en esta zona Algo que voy a hacer es
agregar un cubo justo debajo. Elaboraré un cubo y
definiré un ancho para este cubo. Aquí necesitamos cambiar
sobre los diferentes ejes. El primer eje será
el ancho y me
enfocaré con un valor de 100. Entonces tendremos el
profundo Para lo profundo, voy a poner algo como 80, y para los ocho, pondré algo como 24. Esto, si acabo de validar,
se encuentra aquí. No está tan mal, pero primero quiero hacer alguna traducción. Hagamos clic y
traduzcamos el eje x. Primero, traslada el eje x. En el eje x,
vamos a hacer una pequeña traslación
con menos, por ejemplo. En el eje y, necesitamos hacer una traducción. No necesitamos
hacer una traducción. Puedo poner cero, y en el eje z. Tenemos que hacer una traducción
y en este caso, traduciré con sí, n el eje Z,
traduciré con -20. Y voy a echar un
vistazo aquí primero, y creo que es bastante
bueno para la ubicación aquí, tenemos este eje, en este eje primero, puedo cambiar
poco la posición. Tenemos que poner 20. Echemos un vistazo
s, así como así. Ahora necesito cambiar
sobre este eje, y no va a ser un valor
negativo, sino un
valor positivo. Sí, perfecto. Ahora, lo que necesito para entrar a
Ba si hago zoom sobre esta zona, Ponemos un valor de
20 para el molesto. Pongo un valor de 18, creo que va a ser protibtor
tener exactamente el mismo tamaño, lo mismo en
los dos lados Sí. Perfecto. L et's crean
directamente una diferencia. Para ello, tengo mi
primera diferencia. Justo antes de mi primera diferencia, abriré este símbolo, y justo después del final
de esta diferencia, cerraré este símbolo. Entonces tengo de nuevo este elemento. Podemos si queremos
abrir este símbolo, pero podemos quedarnos
así, va a funcionar. Si pongo justo debajo
por número dos, y justo en la parte superior
de esta diferencia, puedo grabar diferencia otra vez. Algo que voy
a hacer es abrir los paréntesis,
cerrar los paréntesis, abrir mi símbolo aquí
y justo en esta zona, cerrar el símbolo
totalmente al final Voy a echar un vistazo y podemos crear así
este tipo de render. Ahora lo que voy a hacer. Quiero
crear un último elemento. Justo aquí quiero crear
directamente otro le. Vamos a crear una vez
más un cubo. Pero esta vez este cubo, no
quiero
posicionar en esta parte, voy a crear este cubo
en la primera parte. Tengo mi primera parte aquí, y justo debajo,
elaboraremos el cubo también. A continuación podemos crear
un cubo, justo aquí. Lo que voy a entrar para este cubo, voy a entrar en otro ancho. Para lo amplio, nos
enfocaremos con un valor de 20 para el DPT, enfocaremos con un
valor de pongamos 80, y para el ocho, enfocaremos con
un valor de 40 Si solo echo un vistazo, solo
puedo dar click aquí, así este cubo
aparecerá en esta área. A lo mejor puedo invertir el valor porque aquí tenemos 80,
así que es bastante bueno. Pero en esta área, aquí, puedo invertir el valor para 40 y el valor para
20. Sí, prefiero. Ahora bien, fue bueno
sobre la dirección. Volvamos con 20 y
volvamos con 40. Sólo necesito c una traducción. Para la traducción, voy
a ir sobre esta área, traducir. L et se traducen en el eje x. Pongamos un valor
de aquí tenemos 60. Se puede poner un valor
de 60 definitivamente. Eje Y, me enfocaré con un valor de 20 y en el eje z. Me enfocaré con un valor directamente voy a poner
si acabo de echar un vistazo aquí, puedo enfocar primero
con un valor de 12. Si le echo un vistazo a
esta traducción, la traducción se encuentra aquí. Creo que es bastante bueno, pero no es suficiente
para este eje. Aumentemos 80. Sí, ahora el elemento
se encuentra aquí. Para esta, si
cambio por diez, solo en esta área, puedo tener mi render justo aquí, y creo que es bastante bueno. Cambiemos también el valor. Necesito escuchar valor de diez. También necesito cruzar
totales esta área, y es por eso que en el
eje y, necesito cambiar Si pongo -20, en cambio, sí, ahora
es bastante mejor. Puedo usar las características de
diferencia. Primero, en esta área, justo antes de la extrusión lineal, puedo abrir este símbolo
a grupos crato, y después de esta extrusión lineal, es
lo mismo, puedo
cerrar Ahora solo en la parte superior, puedo usar una diferencia de
tiempo más. Paréntesis entre paréntesis,
abre los símbolos, y justo al final
aquí después del cubo Voy a definir los símbolos y podemos crear
todos así como esto. Después de eso es todo para la
creación de esta parte, por lo que usamos diferente operación
bolea y diferente tipo de
diferencia, como puedes ver También podemos echar un vistazo,
cambiar la vista sobre esta área. Cada vez que
creas una diferencia, tienes este render
sobre el color. Definitivamente es normal.
Puedo dar click aquí, desactivar esta vista y desactivar esta vista, así
como Se necesita un poco de tiempo
al principio cuando empatar
los polígonos para tener
la Porque en el eje, cuando
elaboramos los polígonos, encerramos los polígonos en la vista superior Es por ello que después de cuando c el ex, necesitamos cambiar
los diferentes ejes, y por eso fue.
45. Parte cuadrada 1: En esta formación,
vamos a elaborar plaza y a realizar
este tipo de trabajos. Empezaremos
directamente con un cubo. Vamos a elaborar un cubo. Vamos a empezar
con este cubo, y voy a entrar un
ancho y voy a elaborar amplio valor de Sí, entraré un ancho
con un valor de 200 y entraré a una profundidad
con un valor de 40, y voy a entrar ocho con un valor de cuatro, así como así. Después voy a hacer
este tipo de trabajo, Zoom poco hacia fuera justo aquí. Algo que voy a hacer sólo
para salir poco por aquí y sólo validar la
visión de este elemento. Apenas en esta zona, solo
necesito
invertir esta y
voy a elaborar mi base. Después de eso, creo que es bastante bueno, pero
es poco largo, tal vez
voy a cambiar un
poco, mi talla. Justo aquí, quería
trabajar con este valor, pero creo que no es suficiente, voy a aumentar un
poco con 50 aquí. Después de hacer este trabajo, sólo
vamos a centrar, así voy a agregar en esta
área centro igual verdadero, validar, y voy a centrar
mi elemento como pueden ver. Pues elabora un cilindro también. Puedo ir a esta zona, fabricar un cilindro para usar
el Mk de características de esquí. Voy a entrar solo H. No
necesito entrar
H. Yo solo te dos, radio número uno, cuatro,
radio número dos, cuatro, y voy a elaborar
algo como esto. Por lo que nuestro cilindro
aparecerá en esta zona. Ya no vemos, y usaré solo el Minko de características de esquí, el esquí Minkoff,
y abriré
así y definiré
mi cubo y mi cilindro
dentro del Minko del esquí y abriré
así y definiré
mi cubo y mi cilindro
dentro del Minko del Así como esto. Después de
hacer este tipo de trabajos, necesito aumentar para el esquí
Minko, puedo ir aquí, tenemos el cilindro,
y podemos poner dólar N igual y aumentar con el
valor de 100 para esta zona Si no es suficiente, podemos aumentar
un poco con tal vez ocho y tal vez ocho en esta área para hacer algo
como esto, perfecto. Después de hacer este
trabajo, esta será nuestra base. Puedo ir aquí. Puedo tomar base así. Después voy a añadir cilindro para crear diferentes
tipos de agujeros. Voy a crear un
cilindro justo aquí. Y el borde de este
cilindro será de 40. El radio número
uno será cuatro. Vamos a comenzar
con el valor de cuatro. A lo mejor vamos a aumentar
un poco después, y R dos serán cuatro. Después te voy a mostrar que
podemos agregar variable también. Voy a definir mi cilindro. El cilindro aparecerá aquí. Puedo aumentar con primero, puedo poner centro igual t, y también puedo agregar dólar F N igual
bajo, así como esto. Después de hacer este tipo de trabajos, como pueden ver, nosotros cuatro, tal vez pueda aumentar para
ocho y ocho justo aquí, y voy a cambiar la posición
con la traducción. Es por ello que usaremos translate. Y voy a abrir así, y traduciré sobre el eje
x con un valor de 20, y así podremos ir aquí y
traducir con un valor de 2080, eje
y 20, eje cero Eje Y, podemos comenzar con
tal vez un valor de los diez primeros, y Zaxs cero, así como así Puedo poner mi
traducción validar, y creo que invertí, así como ésta y validar. Ahora el elemento
aparecerá en esta área. No es suficiente para este valor, podemos enfocarnos en 14, justo aquí. Creo que es bastante bueno. Aquí en esta zona, tenemos 80. A lo mejor podamos aumentar
un poco con 90. Y aquí vamos a cambiar también poner 16 y en esta
zona, 84, perfecto. Será perfecto para
esta primera posición. Ahora seleccionaré este
y haga clic derecho en copiar. G aquí, haga clic derecho y pase. Vamos a crear
algo como el grupo uno. Puedo ir por esta zona. Voy a definir solo el
grupo número uno. Cada vez traduciremos
copia y copia pasada y pasada. Solo necesitamos
cambiar la ubicación. Por ejemplo, aquí
tengo 48 y pondremos -16 para obtener este
render, como pueden ver Después para este, voy a cambiar con otro
valor como 60, y aquí tendremos
estos elementos. Creo que no es suficiente, podemos cambiar quizá cinco, 54, así como esto, o si es demasiado, podemos disminuir 48. Pongamos 48. En esta zona, pondrá también directamente 48. Y también tenemos
-16, así como esto. Ahora vamos a repetir este
elemento en el lado del orden. Puedo seleccionar la copia del grupo
número uno, y sólo tiene que ir en esta cinta
el grupo número dos. Aquí estamos el grupo número uno, y podemos grabar el
grupo número dos. Yo puedo aquí por este grupo. Podemos simplemente abrir algo para organizar y podemos abrir aquí, y podemos cerrar aquí para
tener una mejor organización. Aquí es lo mismo,
puedo abrir aquí, y también puedo hacer este tipo de trabajos para
tener una mejor organización. Aquí tenemos la base,
así que está bien para eso. Aunque para la base
y el Mikovski, si queremos, también podemos
crear algún grupo aquí En esta área, también podemos
crear algún grupo aquí. Gracias a eso, podremos
reducir en cualquier momento. Ahora en el grupo número dos, solo
necesito
invertir la posición. Tenemos 84 y 60. Aquí puedo grabar -84. Aquí puedo filmar también -84, y -16 aquí, puedo tomar -48,
-48, y vamos a tener el
elemento de la misma manera Solo necesito poner a operación
bolean y
la operación bolean estará
en la parte superior antes de la Voy a definir diferencia. En esta área, voy a
tomar diferencia. Lo que voy a usar,
abriré así y definiré entre este grupo que tenemos con el Minkovski, y el Oder Puedo hacer algo así. Si me gusta eso, voy a repuntar mi render Como puedes ver es
bonito bacalao y perfecto para crear
este tipo de piezas.
46. Parte cuadrada 2: Vamos a continuar
con este proyecto. Para continuar con esto
con este proyecto, tenemos la posibilidad de ingresar una variable para cambiar
el tamaño de los agujeros, como se explicó anteriormente
para la variable. Totalmente en la parte superior, podemos agregar una variable. Puedo tomar variable justo aquí, y esta variable será por el tamaño del
agujero que tenemos. Puedo poner un
tamaño variable así. En esta zona, tamaño, tengo la posibilidad de cambiar
para que podamos ir en cada cilindro, y tenemos 48 y ocho. Algo que puedo hacer es
sustituir por algo más sencillo y sólo
definir ocho iguales, y podemos mantener 40, y aquí podemos tomar ir igual, y vamos a sustituir por radio. Aquí reemplazaremos por radio. Calificador variable. Puedo poner radio variable
aquí si lo preferimos, y voy a sustituir
por radio variable. Ahora algo que puedo hacer
es ir a copiar este, y necesito reemplazar cada dimensión de este
cilindro por esta. Tenemos que operaciones. Creo que hago algo mal. Necesito copiar Sí,
así como así. Necesito copiar todo este
elemento correctamente copiar, y necesito reemplazar en cada uno. Podría hacer esto
antes, pero
primero quería elaborar esta parte y después mostrarte
cómo trabajar con la variable en detalle.
Yo puedo poner aquí. Solo necesitamos reemplazar
cada elemento por este valor. Como te expliqué,
puedes hacer esto antes, pero aquí fue
para enfocarte primero en las concepciones
y después enfocarte en las concepciones para
enfocarte en la variable Así que vamos a cambiar cada vez que reemplace mi cilindro diferente, y en esta área, reemplace
mi cilindro diferente. Está bien para eso.
Después de hacer este trabajo, si solo activas una vista previa, como puedes ver
no pasará nada, solo tendrás un pequeño agujero. Ahora lo que puedo hacer,
sólo puedo cinta de radio igual, y sólo entro el
valor que quiero. Si quiero un radio de diez, puedo definir un radio de diez, Sm cooln no olvides
poner una suma de dos puntos justo aquí Como pueden ver, voy a
poder aumentar el radio. Por eso es
potente usar el cubo porque
puedes, por ejemplo, quieres imprimir este modelo, así puedes imprimir con
un radio de tamaño de diez. Af después si quieres tener
exactamente lo mismo, pero solo con un radio
diferente, solo
necesitas
cambiar un valor. Si quiero cuatro, puedo cambiarme por cuatro. Si quiero 12, puedo cambiar por 12. Como puedes ver es bastante
bueno, es bastante rápido. Solo necesitas
cambiar el valor. Pero algo poderoso también es si defino un valor de ocho. Tengo la posibilidad de
sólo en una parte para aumentar. Por ejemplo, en mi
grupo número dos, puedo poner aquí radio
más y puede ser dos. Aquí puedo poner radio
en este más dos. Voy a obtener algo
diferente para estos dos. También puede ser radio aquí. Puedo poner más dos, en este, puede estar también aquí
me puedo quedar con éste, pero en el primero,
solo este escrito puede ser más dos, y aquí puede ser más dos Solo necesitas cambiar tus
datos y puedes obtener algo como esto para
tu cuadrado como puedes ver. Es algo
sumamente poderoso. Después de eso, solo puedo ver, echemos un vistazo
sobre el render de nuestro elemento.
Aquí está el render. Puedes desactivar esta vista, y esta es nuestra parte caso afirmativo, quiero
tener el mismo tamaño, también
puedo quitar radio aquí, quitar radio aquí, y
podemos quitar el radio aquí y el radio más aquí para volver
con este valor. Ahora puedo ir en esta zona. Tenemos ocho,
creo que es bastante bueno que podamos
cambiar si necesitamos.
47. Parte de la trama 1: En esta formación,
vamos a crear una trama, y va a ser interesante porque primero
crearemos una base
y después crearemos un
elemento alrededor de esta base. Primero cosas que hacer
para crear esta parcela, voy a crear un primer cilindro. Voy a ir a esta área y
voy a crear un cylnder, con ocho, y
definiré ocho de diez, y luego radio número
uno con valor de 80, y un radio número dos
con un valor de Y después de eso, puedo poner a. no voy
a aplicar Centro, pero voy a agregar subdivisión Entonces después de Koa
sumará dólar Fn igual, y voy a poner un valor de 120 Puedo alejar poco y apenas
comenzar con este cilindro. Después voy a definir un
segundo cilindro justo debajo. Voy a ir a esta área,
vamos a hacer clic en cilindro, y voy a definir
otras dimensiones. Diez, una vez más en esta zona. Pero aquí cambiaremos
el tamaño por 50 para el radio número uno y 50
para el radio número dos. Después paréntesis de corchete, y
voy a poder traducir este cilindro para poner poco en la parte superior del primer
cilindro con traducir Y aplicaremos un
valor de x ax cero, y ax cero, n eje z. Voy a cambiar con valor de 40. Está bien para eso.
Echemos un vistazo a la posición de este
cilindro así 1050. Tenemos entonces ahora un
segundo cilindro, y necesitamos poner
una traslación. Aquí, no veo
nada porque se me olvidó cambiar
él puso a corchete. No va a funcionar correctamente. Entonces ahora si solo valido
que sí, está bien, tengo
mi segundo cilindro. También voy a cambiar
por dólar F n igual, y pondremos un valor de 120. Perfecto. Ahora tengo
estos dos cilindros. A lo mejor es poco que esconder. Sólo vamos a reducir
el valor de 40 para, me gustaría
vincular estas dos partes. Para ello, utilizaremos funciones. Totalmente en la parte superior,
crearé paréntesis
y paréntesis, abriré estos símbolos y simplemente cerraré estos símbolos
y solo validaré para crear este tipo
de elemento perfecto Ahora algo que
me gustaría
hacer es elaborar todo en el medel Primero, voy a
crear otro cilindro. Este cilindro, voy a
poner el g de 100. Radio número uno,
pondremos un valor de 30, radio número a 30, y voy a sumar centro
igual verdadero esta vez, centro igual verdadero, y
al mismo tiempo dólar
Fn igual 120 Está bien para eso.
Tengo este cilindro, puedo hacer zoom poco ot
y solo validar el render y
podemos ver el cilindro apareciendo en esta área. A lo mejor puedo aumentar y
será el tamaño, 140. No por el número de subdivisión
que acaba de aquí en esta zona, 120, va a ser bastante bueno Si solo quieres cruzar
a solo para ver
mejor el render, puedo poner 150, y quiero
crear un agujero en el midle Para crear un agujero en los madels, puedo ir justo en la parte superior Y voy a añadir deferencia. Después abriré
los paréntesis, cerraré los paréntesis
una vez más, y
usaré los símbolos, iré al final
y usaré el símbolo, también, y si solo valido, puedo elaborar mi agujero en los dels Ahora solo
hablemos de la organización y la organización
será solo mi parte número uno. Puedo tomar mi parte
número uno justo aquí. Está bien para esta primera parte. Después voy a elaborar otro
elemento y este elemento se repetirá alrededor de esta base. Está bien para esta parte.
48. Parte 2 de la trama: Vamos a continuar con
la creación de esta trama. Algo que voy a hacer
es ir a esta zona y tomaremos la parte número dos. Me enfocaré en un cuadrado
y un círculo y después
usaré características porque
quiero crear esquinas redondeadas, pero solo una esquinas redondeadas. Primero, vamos a crear un cuadrado. Y esta plaza, la
ancha será de 200, la ocho será de 100. Voy a completar por
Quiero centro igual verdad. Va a estar bien.
Y yo sólo voy a validar. Ahora necesito traducir
este elemento. Puedo tomar traducir, y después de usar el valor de
traducir, me enfocaré en el eje x, y primero pondré en 100. Después en el eje y
cero y eje z, cero también. Está bien para eso. Echemos un vistazo
a esta plaza. Primero, necesito
traducir este elemento. Elemento aparecerá
en esta zona. Necesito volver a mi eje. Como puedes ver es demasiado. Algo que
vamos a hacer es reducir. Creo que voy a agregar
un centro igual. Va a ser p mejor
para lo que quiero hacer. Voy a agregar centro
igual igual así. Después de hacer este trabajo, también
voy a cambiar el valor. Toquemos 201st, poco para fusionar
vamos a tocar 240 y lleguemos
por esta zona Perfecto. Después de hacer
este tipo de trabajos, voy a aumentar encendida
este valor con 40. Voy a elaborar un círculo
justo a la derecha. Para elaborar este círculo, solo
puedo ir abajo
y agregaré cs voy a definir un radio para este círculo,
el radio será 20. Voy a elaborar la traducción. Puedo usar esta traducción, copiar esta traducción, y
simplemente pasar la traducción. Pondré la traslación a
400 para comenzar en el eje x, y mi círculo se encuentra aquí. Es solo un poco demasiado, podemos trocear un poco. Probemos tu valor de 280, y va a ser bueno
para lo que quiero hacer. Ahora lo que voy a hacer es
vincular estas dos partes. Para ello, podemos
usar una vez más la función ll.
Puedo ir en esta zona. Puedo tomar ll y s,
paréntesis entre paréntesis, abrir los símbolos y cerrar estos símbolos aquí y validar
y podemos usar características Ahora, justo en la parte superior
de las ll características, quiero craton extrusión Utilizaré el
extruido lineal extruido lineal, y definiré un valor de diez para estas extrusiones lineales, y solo voy a validar Ahora lo que voy a hacer
para agregar un cilindro para confeccionar todo en esta zona. Pero primero, si hago
zoom un poco, como pueden ver, aquí no tenemos
suficiente subdivisión Algo que puedo
hacer es dar click en los círculos y sumar
el dólar F N igual, y usaremos 121 más tiempo. Ahora tenemos una subdivisión de Peter. Voy a fabricar otro
cilindro justo debajo. Primero, antes del trudge
lineal aquí, podemos encerrar un grupo, así voy a usar estos símbolos, y justo al final, aquí voy a usar este símbolo,
y después de eso, puedo encerrar mi cilindro
. Definamos un nuevo cilindro
con un valor H de 40. Entonces usaremos
otro valor de 12 y otro valor de 12. 40, 12 y 12. Semiclumn, y voy a
traducir este elemento. Simplemente puedo hacer clic en
esta traducción aquí y hacer clic derecho
copia la traducción, hacer clic
derecho y pasar
la traducción. Aquí tenemos 380. A lo mejor puedo reducir un
poco más por 340, y puedo agregar en
esta zona centro. Igual verdadero y dólar f
n igual 121 veces más. Así que vamos a dar click aquí, y como se puede ver el cilindro
que aparece en esta área. Quiero el cilindro un
poco más a la derecha, entonces significa aquí, así
puedo aumentar el valor. Pongamos normalmente si pongo 280,
sí, la ubicación
va a ser perfecta. Ahora necesito restar
el cilindro
del cubo de esta entidad Para ello, puedo usar las características de La diferencia.
Lo primero que hay que hacer, aquí está crear
algo así como un grupo. Voy a usar este símbolo y
cerraré este símbolo. Ahora justo antes de la extrusión
lineal, puedo usar la característica de
diferencia, pero hay que poner esto justo
antes de la extrusión lineal después para usar este símbolo y
cerrar con este Puedo usar la diferencia. Paréntesis entre paréntesis, abra
el símbolo una vez más. Voy totalmente al final y vuelvo a
cerrar con este símbolo. Ahora puedo validar y
puedo crear mi diferencia. Ahora, totalmente en la parte superior
justo antes de la diferencia, puedo crear una traducción para traducir todos
los elementos a continuación, y esta es la razón por la que voy a utilizar
para mi traducción. Me enfocaré en el
eje con menos. Voy a poner menos creo que
-80 va a ser bastante bueno, cero en el eje y, y cero en los Zaxs Después de hacer este
trabajo, solo puedo validar y podemos arrastrar
y mover el elemento como se
puede ver en esta
área. Eso es. Así es como enfocarse. Tenemos este elemento.
Algo interesante vamos a poder ajustar. Si es demasiado largo, también
podemos hacer
alguna transformación. Si pongo Minus 1100 aquí, tal vez sea bastante bueno, todavía
tenemos el elemento dentro sin ningún problema y
va a funcionar correctamente. Centrémonos por ejemplo, con 180, -100. Está bien. Ahora tenemos este elemento, y me gustaría
rotar este elemento. Cómo hacer esto. Primero,
antes de la traducción, necesitamos crear un
grupo una vez más. Necesito usar este símbolo y tener dentro de este símbolo
todo el elemento justo debajo, y necesito una vez más
para cerrar el símbolo. Es extremadamente
importante entender la estructura cuando usas este símbolo para crear grupos
completos. Ahora tengo todo este
elemento, como pueden ver, todo este elemento, y puedo aplicar la transformación
sobre todo este elemento. Cómo hacer esto. Utilizaré las funciones de rotación para
girar alrededor del eje Z. Primero escriba rotar, y
en las entidades de rotación, me enfocaré en el eje x en cero en el eje y en
cero y en el Zaxis, necesito aplicar valor Necesito definir una palabra. Qué palabras voy a usar, vamos a definir repetir. Voy a cerrar mi corchete dos puntos, voy a cerrar mis
paréntesis de corchete, y justo antes de la rotación, necesitamos agregar una condición ahora Voy a usar cuatro paréntesis, y voy a definir repetición Como se explicó anteriormente, en las diferentes
características que aprendemos. Yo uso repetir igual y necesito
abrir este corchete
y necesito definir el inicio para
incrementar al final El punto de inicio será en cero. Entonces el incremento en mi caso, será de 45 porque
quiero tener ocho t, y la final será
a 360 para hacer un término completo Voy a cerrar este soporte y podemos hacer
algo como esto. Ahora si me Zoom poco lo haría, podemos repetir este elemento todo alrededor de ocho veces
cuando haga clic aquí. Eso es. Eso es perfecto. Echa un
vistazo a la enfermedad, coincidió perfectamente aquí. Algo que podamos hacer después si quiero
cambiar el número, solo
necesito cambiar
este valor aquí. Si por ejemplo, defino 60, tendré menos entidad
como seis entidad. Si defino 30, tendré más. Así como esto. Es por ello que es extremadamente poderoso usar el código porque solo cambiando
un valor en este caso, puedes por ejemplo,
tener tus modelos, cambiar un
valor de pozo y puedes crear una transformación
y ajuste
para, por ejemplo, más
elemento una ronda, solo
necesitas cambiar
una característica aquí. En mi caso,
pongamos por ejemplo 45. Eso es todo, así es como
hemos creado este elemento. Hemos creado la
estructura con dos partes. Esta es una parte número
uno justo aquí, y tenemos la parte
número dos justo aquí también. Ahora, alguna cosa que
voy a hacer, es dar click aquí. Podemos desactivar la vista de
la grilla. También puedo trabajar. Esta es la
vista ortogonal, como puede ver, y esta es la vista
en perspectiva. Entrenamiento muy interesante para ver algunas características como las características, características diferencia, características de extracción
lineal, cómo crear formas primitivas, crear traducción también en esta formación. Bien.