Guía completa de codificación de modelado 3D de OpenSCAD | Nicolas Forgue | Skillshare

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Guía completa de codificación de modelado 3D de OpenSCAD

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:47

    • 2.

      Comienza con un panel

      5:31

    • 3.

      Editar preferencias

      5:04

    • 4.

      Editar vistas

      5:06

    • 5.

      Navegación maestra

      5:23

    • 6.

      Crea un documento

      5:13

    • 7.

      Trabajo de exportación

      7:33

    • 8.

      Crea cubos

      5:04

    • 9.

      Crea cilindros

      9:41

    • 10.

      Crea esferas

      5:03

    • 11.

      Crea rectángulos

      4:33

    • 12.

      Crea círculos

      5:19

    • 13.

      Crea polígonos

      8:21

    • 14.

      Añadir texto

      7:24

    • 15.

      Cambio de divisiones

      6:06

    • 16.

      Añade colores

      6:35

    • 17.

      Crea traducciones

      6:50

    • 18.

      Crea rotaciones

      9:00

    • 19.

      Cambio de dimensiones

      6:27

    • 20.

      Cambia de tamaño

      8:02

    • 21.

      Crea compensaciones

      7:03

    • 22.

      Crea espejos

      6:43

    • 23.

      Crea esquinas redondeadas

      8:24

    • 24.

      Crea proyecciones

      7:38

    • 25.

      Crea extrusiones

      10:32

    • 26.

      Crea revoluciones

      12:43

    • 27.

      Crea lofts

      8:38

    • 28.

      Crea uniones

      7:45

    • 29.

      Crea diferencias

      7:27

    • 30.

      Crea intersecciones

      7:05

    • 31.

      Crea repeticiones lineales

      8:23

    • 32.

      Crea repeticiones circulares

      8:41

    • 33.

      Agregar variables parte 1

      8:43

    • 34.

      Agregar variables, parte 2

      7:47

    • 35.

      Agregar variables parte 3

      11:32

    • 36.

      Animaciones maestras, parte 1

      8:25

    • 37.

      Animaciones maestras, parte 2

      9:19

    • 38.

      Animaciones maestras, parte 3

      5:43

    • 39.

      Soporte de modelado parte 1

      9:23

    • 40.

      Apoyo al modelado parte 2

      10:04

    • 41.

      Parte de modelado de espátulas 1

      8:43

    • 42.

      Parte 2 de modelado de espátulas

      9:50

    • 43.

      Modelado de partes parte 1

      10:57

    • 44.

      Modelado de partes, parte 2

      12:02

    • 45.

      Parte de modelado cuadrado 1

      8:48

    • 46.

      Parte 2 de modelado cuadrado

      5:06

    • 47.

      Parte de modelado de tramas 1

      5:12

    • 48.

      Modelado de tramas, parte 2

      10:26

  • --
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  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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80

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Software OpenSCAD

OpenSCAD es un software de modelado 3D de código abierto. Es gratuito y de fácil acceso. OpenSCAD es diferente de muchos programas de modelado 3D. De hecho, el diseño se hace con código. Por lo tanto, permite crear modelos 3D con programación. Es difícil dominar el software cuando no conoces el lenguaje de programación. También es difícil comenzar cuando usas un software de modelado que usa funciones para crear modelos 3D. Por lo tanto, los modelos se visualizan desde el momento en que se crea el código. El software es ideal para aquellos que quieran crear modelos 3D para impresión, pero también modelos 3D que se puedan exportar para diferentes usos. Las ventajas de codificar modelos 3D son impresionantes. Es posible modificar los modelos mediante variables o mediante la modificación de valores en el código.

Por qué usar OpenSCAD

- Software ergonómico

- Software gratuito

- Diseño paramétrico

- procesamiento rápido

- Precisión de los datos

- Software diferente de otros programas de modelado

- Código de programación

- Muchas posibilidades con código

- Creación de modelos para impresión 3D

- Creación de modelos para diferentes usos

- Uso de variables

Curso de capacitación

En esta capacitación, aprenderás el software OpenSCAD desde cero. Con una estructura de curso paso a paso, podrás dominar el software para crear modelos 3D con código. Empezando por el panel de control, dominando la navegación y la gestión de parámetros. Aprenderás a agregar formas y transformaciones con los diferentes lenguajes de programación. Verás cómo dominar las operaciones entre objetos, crear repeticiones y agregar variables. Al final de la capacitación, podrás trabajar con OpenSCAD para crear tus modelos 3D con el lenguaje de programación.

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos, es Niklas, y bienvenidos a esta maldición Abre scads la maldición Completa. O pen scad lo que es. Se trata de un software de modelado sueco que es de código abierto. Es gratuito y de fácil acceso. Open Skad es diferente de muchos software de modelado sueco. En efecto, el diseño se realiza con código. Por lo tanto, permite crear modelos Swedi con programación Es difícil dominar el software cuando no conoces el lenguaje de programación. También es difícil comenzar cuando se ha utilizado un software de modelado que utiliza funciones para crear modelos Swedi Así, los modelos se visualizan desde el momento en que se crea el código El software es ideal para personas que desean crear modelos Swedi para imprimir, pero también modelos Swedi que se pueden exportar para diferentes usos Las ventajas de la codificación, modelos Swedi son impresionantes Es posible modificar modelos usando variable o modificando valores en el código. Por qué usar CD abiertos. Porque es un software ergonómico, porque es un software libre, porque se puede tener diseño paramétrico Puede tener renderizado rápido. Puede encontrar la precisión de los datos. El software es diferente de otro software de modelado. Puedes enfocarte en la programación. Tienes muchas posibilidades usando códigos. Tienes la creación de modelos para impresión, tienes la creación de modelos para diferentes usos, y puedes agregar variables. Es por ello que resulta sumamente útil usar tarjetas abiertas y usar programación para elaborar modelos Suddy Ahora, lo que aprenderás en este curso de formación. En este curso de capacitación, aprenderás software scat abierto desde cero. Con una estructura básica paso a paso, podrás dominar el software para elaborar modelos Swedi usando código Empezando por el tablero, dominando las navegaciones y la gestión de parámetros Aprenderás a agregar sheps y a agregar transformaciones usando los diferentes lenguajes de programación. Verás cómo dominar la operación entre el objeto, cómo crear repeticiones, cómo agregar variables. Al final de la maldición del entrenamiento, podrás trabajar con software Open Card para dominar el software Open Card, y podrás crear tus modelos Sued con el lenguaje de programación Abrir cartas la maldición completa. 2. Comienza con un panel: Vamos a ver el tablero del software. Lo primero que hay que hacer, expliquemos el tablero. Cuando comienzas con el software, tienes esta interfaz. En la esquina del loft de cinta, encontrarás algunas características del archivo. Si quieres crear un nuevo archivo, quieres abrir un archivo, quieres guardar y exportar el trabajo. Esto lo podrás hacer desde estos paneles. Después de tener paneles de edición aquí, como el deshacer y la redacción, puedes copiar y pas, pero también puedes hacer estas características en diferentes tipos de ware, y tendrás más opciones en esta área Aquí, este es un modo de diseño. Puedes activar diferentes tipos de previsualización, y veremos que es importante crear una vista previa de tu código. Es importante también antes de elaborar, por ejemplo, una exportación para tener un render Aquí al hacer clic en ver, tendrás las diferentes opciones para seleccionar qué tipo de vista deseas. También tienes diferentes tipos de atajos. Aquí este es un panel de ventana, y puedes encontrar alguna información y puedes golpear alguna ventana en el tablero y aquí están los paneles si quieres abrir una página y tener acceso a diferente información sobre el software. Después de eso, tienes diferentes tipos de ventanas. En el centro, esta es tu interfaz de trabajo. Por defecto, puedes ver el eje S, el eje X, eje y y el eje D porque estamos trabajando en un espacio Sed. Después de hacer este tipo de trabajo, también es posible cuando vas a esta área, puedes cambiar algún tipo de vista. También puedes desactivar en cualquier momento la vista del eje así Aquí se puede desactivar también la vista del marcador sans de las dimensiones O puedes desactivar los dos para solo tener este espacio sin ningún tipo de información solo aquí Después puedes encontrar cuatro ventanas diferentes, y en la esquina superior izquierda, estos son los paneles del editor. Aquí es donde filmarás el código en esta área, y justo en la parte superior, también puedes crear un nuevo archivo sobre un nuevo archivo, siete archivos nuevos, deshacer y reducir las últimas acciones, y también puedes usar diferentes tipos de cosas como previsualizar y renderizar. Generalmente, cuando quieras activar una vista previa, darás click aquí en, usarás F five directamente en los teclados También puede hacer clic en Render antes la exportación o puede hacer clic en F six en el teclado También puedes usar las acciones de deshacer y rehacer en esta área. Después de hacer este tipo de trabajos, así que aquí vas a grabar el código. Tienes la posibilidad de extender la ventana o radio la ventana también. Creo que definitivamente la ventana es genial cuando llegas a la última herramienta, entonces significa esta, y esta es la última herramienta que tienes aquí, y creo que puedes arreglar la ventana alrededor de esta zona. Aquí tienes otro panel. Se trata de unos paneles de consola. Los paneles de la consola permiten ver información sobre el renderizado. Si por ejemplo, tienes algo mal en el código, éste te indicará cuál es la línea donde algo está mal. Es interesante ver los paneles de la consola de una manera diferente. Totalmente aquí tienes características de registro de errores también que puedes usar. No usamos esto demasiado, y totalmente a la derecha, también tienes un personalizador Paneles. La mayoría de las veces nos enfocamos en el área central, los paneles del editor y los paneles de la consola. Justo aquí, tienes una línea y una vez más, puedes seleccionar la vista diferente, para que puedas ir a la vista y tienes la posibilidad de usar el atajo o hacer clic en la vista E aquí. Pero también puedes usar estas diferentes herramientas. Por ejemplo, puedes acercar, Zoomer, puedes sentar la vista, puedes seleccionar la vista derecha, la vista superior, la vista inferior, la vista izquierda, la vista frontal, la vista posterior, y también la vista en perspectiva u ortogonal cuando vas a esta área Así es como puedes empezar. Después de eso, cuando vas a la ventana, puedes ocultar cualquier toque. Por ejemplo, tengo personalizador aquí. Si decido hacer clic en i personalizador, puedo agregar para tener más espacio en esta área También puedes trabajar así porque no usamos demasiado los paneles personalizadores, por lo que puedes extender directamente esta ventana si lo prefieres O puedo recuperar personalizador. También puedes dar click aquí, por ejemplo, cuando haces clic aquí, es exactamente de la misma manera, puedes volver a esta área y solo seleccionar el personalizador ya está activado De la misma manera puedes extender o poner en rojo esta ventana, de la misma manera puedes dar click aquí, y también puedes extender o reducir esta ventana. Pero creo que es importante mantener algo de espacio para el código justo a la izquierda, y mantener también algo de espacio para tener la vista de tus modelos SD en este espacio. 3. Editar preferencias: Explicar las preferencias. De hecho se pueden las preferencias. No tenemos demasiadas cosas para cambiar en las preferencias. Puedes dar las preferencias exactamente así. Pero solo para echar un vistazo sobre lo que puedes hacer con estas preferencias. Para tener acceso a las preferencias, seleccionemos editar y podemos encontrar preferencias aquí. Enseñado a hacer este trabajo, tenemos diferentes tipos de opciones, diferente modo aquí, y cuando te enfocas en la vista del sueco, es solo para cambiar la vergüenza de color de tu interfaz Por defecto, utilizamos el campo de cancha y tenemos este tipo de interfaz con este color en el centro. Creo que es bastante bueno, pero puedes cambiar. Se puede utilizar metálico. Puedes usar sunset, pero por ejemplo, cuando usas algunos sinises, creo que definitivamente no muy, muy bueno sobre la previsualización, así que puedes usar sunset aquí Puedes usar estrella nit si quieres preferir tener el eje y la dimensión en sabia y tener en negro los fondos B fro donns, naturalezas, océano profundo, Solaris, mañana y mañana Simplemente puedes cambiar la forma del color. En la maldición de entrenamiento, acabamos de patear al Cf. justo aquí, tienes show avisos y errod Sview Debe centrar zo. Nos quedaremos con el Moth Centrin Zoom, y mostraremos runnings y erin ¿Qué es esto? Es justo aquí. Entonces por ejemplo en los paneles de la consola. Cuando cometas algo mal en el código en el editor, tendrás las advertencias y los errores. Creo que definitivamente es bueno porque puedes ver dónde necesitas cambiar el código, qué líneas necesitas cambiar, y definitivamente es bastante conveniente. Para que podamos mantener este tipo de parámetros. Si solo continúo con estas preferencias, también puedes extender si quieres esta ventana se puede extender cuando veas las preferencias. Puedes encontrar los paneles del editor. Aquí, ¿qué es esto? Enseña las familias de fuentes que usas por defecto. Por defecto, cuando grabas algún código en esta área, tendrás por ejemplo, como cinta algo así como cubo. Como puedes ver, tenemos directamente una familia de fuentes. También tenemos directamente una talla, si por ejemplo, me cinta aquí, algo así como cilindro. Tenemos automáticamente de forma fama se puede abrir directamente aquí, y vamos a broncear diferente tipo de información sobre lo que vas a poder hacer con este cilindro. Tenemos automáticamente familia de fuentes y diferente tipo de color dependiendo de lo que tomemos. Si vuelvo a editar, las preferencias por hábil la familia de fuentes es core son nuevas aquí con un tamaño de 12 También tenemos sintaxis de color en la iluminación con cuatro fondos claros aquí. Sangría tenemos sangría automática significa que cuando graba su código, a veces tendrá sangría automática darse cuenta cuando Creo que es bastante bueno. Al no usar espacio, indentación, será un valor de cuatro y para sangría ancho y toque ancho Esta es simplemente información diferente pero cuando grabas algo, si quieres cambiar el tamaño por definición de la fuente, es posible enfocarte en el editor Tomar un grano es una vista del sueco, entonces significa esta , y esta es la vista del editor, entonces significa esta Después de nuestra información para la vista de Sued, por lo que utilizamos un formato cinco de ETL, y aquí solo algo de información si quieres imprimir En este caso, no vamos a usar esto. También tenemos algunas características avanzadas. Definitivamente son más avances, no tenemos que tocar realmente a esta diferente. Iones. Aquí se trata de algunos ejes, y puedes encontrar mapeo de ejes con eje x y z directamente. Aquí usamos ninguno y alguna configuración de ejes, mantenemos este parámetro diferente también. El último pont es algún botón. A veces puedes encontrar algún elemento. Es algo también muy específico que no vas a usar. Concretamente, algo que puedes cambiar puede ser la vista Suite Si quieres cambiar la vergüenza de color en esta zona, esto no te gusta demasiado. Se puede cambiar el modo de color. Te puedo aconsejar que mantengas esta comprobación de dos parámetros porque creo que es importante. Y lo segundo importante, son los paneles del editor, y dentro de los paneles del editor, puedes cambiar el famile de fuente de tu código, la sintaxis del color, y también trabajar con la sangría en el ajuste Así es como puedes enfocarte con las preferencias. 4. Editar vistas: Yo se ve quienes van a ver como editar las vistas, significa cambiar las pantallas. Por defecto, tenemos el eje X, la y, el eje Z como se explica aquí, y por defecto, se puede ver este eje. Primero, si acercas o alejas un zoom, puedes encontrar estos diferentes ejes con información y qué tipo de información tenemos. Tenemos algunas dimensiones, y también tenemos cierta separación dependiendo de la posición en el nivel de Zoom. Si me acerco, así como esto, como pueden ver, el valor de la escala no será el valor de escala, sino las dimensiones, la apariencia de las dimensiones cambiará. Si me alejo, ahora puedo ver 100 aquí. Si vuelvo a alejar, 100, 100, 100, 100, ¿qué significa? Significa que aquí tenemos cero, y aquí tenemos un valor de 100. En esta área, tenemos diez, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 19 y 100. Aquí tenemos alguna separación, si me vuelvo a alejar, -200, y si continúo, voy a tener ahora mil, y significa que aquí tenemos cero, 100, 200, 200, 400, 500, 600 700, 800, 901,000 Cada vez tendrás ajuste de las dimensiones y ajuste del eje al acercar y alejar. Ahora si vuelvo a acercar, puedo hacer zoom aquí, ahora puedo ver 100 en esta área, pero puedo seguir haciendo zoom, y ahora se puede ver que tenemos cero, diez , 20, 30, 40, y podría seguir haciendo zoom hasta tener diez aquí, y ahora tenemos cero, uno, dos, tres , cuatro, y podremos continuar. Dependiendo del nivel de zoom, podrás cambiar la apariencia de las dimensiones directamente sobre este eje. Si elaboro por ejemplo un cume, voy a esta zona y decido elaborar un cubo Para este cubo, entraré un ancho de 40, 30 para el departamento, y para los ocho tal vez 20 Entonces voy a dar click aquí. Y terminaré con mi punto y coma, y voy a hacer el zoológico. El cubo está apareciendo en esta zona. Ahora, algo que me gustaría hacer tengo este cubo. Me gustaría centrar mi cubo. Voy a añadir justo aquí. Primero, si acabo de tomar de nuevo sobre la dimensión. Si yo Zoom, tenemos 40 para el ancho, así que cero y podemos encontrar 40 aquí. Significa que es perfecto. Si cambio mi vista, selecciono la vista superior, puedo dar click aquí, y puedo cambiar por Octagonal Tenemos 30 para lo profundo, 30, y como se puede ver w cero, diez, 20, y 30. Aquí tenemos 40, y aquí tenemos 30, así que tenemos la correspondencia correcta. Si solo voy en esta área, así que sigo con ortogonal y clic desde la vista. Voy a ir en esta zona de frente. Y tenemos ocho de 20. Entonces significa que aquí empezamos en cero, y tenemos 20, entonces significa. Es perfecto sobre la correspondencia como puedes ver. Pero también puedo centrar verdadero, así puedo agregar centro igual verdadero, y voy a validar aquí. Se me olvidó poner coma y ahora va a funcionar. Si selecciono de nuevo mi vista frontal, tenemos aquí cero, diez, cero, diez, y el total será ocho de 20 para este cubo. Ahora bien, si quieres desactivar la vista, solo puedes primero, puedo volver a la perspectiva Y puedo desactivar la vista del eje como pueden ver. Ahora, solo desactivo la vista del eje. También puedes recuperar la vista o desactivar solo los marcadores Significa la dimensión que solo hay que mantener el eje. También es algo que puedes hacer. Sé en algún momento si quieres ver tus modelos sin todas las dimensiones, todos los ejes, simplemente puedes hacer clic aquí, desactivar, y podrás ver tus Es así como trabajar con los diferentes tipos de pantallas y trabajar con las vistas. 5. Navegación maestra: Explicar la navegación para trabajar con la navegación, así que aquí tenemos un espacio de trabajo. Para esta navegación, como puedes ver, tienes tres ejes. El eje X, este es un eje derecho. El eje y, este es un eje verde, y el eje Z, este es el eje azul. Puedes moverte dentro de este espacio solo directamente usando click izquierdo para dar la vuelta así y hacer clic derecho para mover dragón, y la rueda de desplazamiento para acercar y alejar. Solo agreguemos un cubo para ver mejor esta navegación. Iré por la izquierda y voy a elaborar dos cubos. Voy a tomar cubo, y luego voy a empezar con esto y qué tipo de cubo puede crat Amplia profundidad ocho centro egal verdadero Significa que el último centro es igual a dos, y seleccionaré un primero ancho por dentro. Voy a crat ancho de 40. Voy a definir un ocho de 30, y voy a definir una propina de 38 de 20 Después de eso, cerraré así y usaré alguna columna para terminar. Después de eso, podré ver mi cubo, pero el cubo aparecerá aquí. Si quiero este cubo en el centro dentro de esta área, necesito poner coma y voy a agregar centro igual verdadero. Y ahora mi Que va aparece en el midle. Ahora qué es cómo trabajar con la navegación. Primero, puedes ir a la vista aquí y puedes encontrar diferentes tipos de navegación. Si quieres ir a la vista superior inferior, puedes dar click en esta área, por ejemplo, un click arriba, esta es mi vista superior. Pero si voy también a la vista aquí, un sil psele dejó, esta es mi vista izquierda También tienes la posibilidad de enfocarte en la vista que deseas sobre esta área. Correcto, puedo seleccionar top, así como esto. Puedo silic abajo, puedo dar click a la izquierda, puedo dar click en el frente, y luego puedo dar click en la parte posterior Después de eso, tienes también si giro con click izquierdo, tienes diferente tipo de vista que puedes usar como aquí, esta es una vista en perspectiva. Si da clic aquí, esta es la vista octogonal. Tendrás un renderizado diferente si haces clic en la vista superior cuando es ortogonal, así, y si es perspectiva, es un poco diferente como puedes ver. En algún momento podrás cambiar la perspectiva a la vista ortogonal Incluso si vas a la vista aquí, tienes algo más, es centro así. Puedes centrar el elemento que tengas directamente en tu espacio de previsualización. Cuando vas a la vista, también puedes seleccionar tiagonal así como así Última impresión importante, también tienes la posibilidad de hacer clic en sit view. Entonces por ejemplo, eres así, y puedes dar click en Rezit view Es como hacer zoom directamente sobre el elemento que tienes. Después de eso, cómo procesar con Zoom in Zoom aute y si quieres girarlo y moverte Primero, tienes estas herramientas. Por ejemplo, aquí está esta vista. Al hacer clic en esta área, puede Alejar y alejar cómo puede acercar. Acercar, alejar. Al hacer clic en esta herramienta, es la vista sette y también puede encontrar la vista sette justo en esta área. Ahora si quieres navegar a la perfección. Te puedo aconsejar que uses el ratón. Como te expliqué, si arrastras y mueves la rueda de desplazamiento, puedes acercar alejar, acercar alejar, arrastrar y mover la rueda de desplazamiento Si quieres dar la vuelta, solo haz click izquierdo y con click izquierdo, puedes dar la vuelta a tu espacio así. Echa un vistazo, la vista, echa un vistazo ab. El eje porque si nos movemos el eje nos vamos a mover también. La última posibilidad si quieres girar, por ejemplo, me acerco, estoy así y quiero mover dragón. Voy clic derecho y puedes dragón mover la vista así como esto cuando usas el clic derecho. Por ejemplo, puedo hacer zoom aquí y hacer clic derecho puedo mover dragón así como esto. Esta es una cosa importante a entender si quieres moverte. Arrastre y mueva la rueda de desplazamiento para acercar el zoom. Clic izquierdo para girar y clic derecho para arrastrar en movimiento. Esto es algo importante para poder moverte en tu espacio de trabajo. Si deseas seleccionar una vista específica, solo necesitas dar click en esta área y seleccionar la vista que quieras. Después puede ir a la izquierda haga clic y dar la vuelta de nuevo. 6. Crea un documento: Vamos a ver cómo elaborar un nuevo documento. Para ello, cuando comienzas con el software. Por defecto, tienes un nuevo documento creado, y tienes la posibilidad también de trabajar en diferentes ventanas en diferentes documentos directamente en la misma interfaz. Por ejemplo, esta es mi primera ventana, y voy a crear algo aquí. Aquí sólo vamos a elaborar un cubo, así que voy a tomar cubo, y voy a entrar en un ancho. El ancho de este cubo será por ejemplo, 80, el profundo será 60 y el ocho será 40. Después voy a completar cerrar aquí, y antes de eso, voy a añadir algo y voy a poner centro igual verdadero sólo voy a cerrar y voy a usar mis puntos y comas, y voy a poder ver este cubo para que pueda dar click aquí y podamos encontrar el cubo en el Para crear un nuevo documento, tiene nuevas opciones. Puedes ir justo aquí y puedes crear un nuevo archivo si lo necesitas. También puedes ir y bien y puedes ver nuevos archivos en esta área. Fine nuevos archivos. Ahora se puede ver una segunda ventana. A lo mejor tienes la sensación de que en las segundas ventanas tenemos el cubo, realidad no es así. Es solo que necesitas activar la vista previa. Por ejemplo, el cubo está en mi primer documento aquí, tenemos el cubo, y en mi segundo documento, si hago clic aquí para activar la vista previa, ahora no tenemos ninguna cosa. Pero aunque vuelva a mi primer documento con el cubo, si quiero volver a verlo, necesito hacer clic para previsualizar. No olvides que es muy importante activar la vista previa porque si no haces clic en una vista previa cuando actualizas tu código, es que no vas a ver tus modelos. Puedo dar click aquí, vista previa y no tengo nada. En esta zona, acabo de elaborar un cilindro. Voy a tomar C prestamista, y voy a entrar ocho radio número uno y un radio número dos. El ocho de este cilindro será por ejemplo 80. Entonces mi com, mi segundo, mi radio número uno será 20, y mi radio número dos será 20. Puedo cerrar así, algunos dos puntos, y voy a poder activar mi cilindro justo en esta zona También tengo la posibilidad de poner el cilindro en el centro si lo necesitaba, pero en este caso, no voy a hacer esto. Este es nuestro cilindro. Ahora vamos a crear otro nuevo documento. Archivo, nuevo archivo. En este tercer documento, puedo activar la vista previa, y ahora no tenemos nada, es lógica, y aquí vamos a crato esfera Entraremos esfera, y voy a abrir así y puedo entrar un radio o radio de aire egal o D egal igual Diámetro. Entraré en un radio, y pongamos un radio de 40. Solo necesito cerrar así, Sm colom y puedes crear una esfera Directamente en el centro, así como así, y la esfera del miedo aparecerá en el centro. Después voy a explicar cómo se puede agregar más subdivisión, cambiar la resolución de la esfera Pero aquí sólo nos enfocamos en la creación de un nuevo documento. Tenemos tres nuevos documentos. Este es el primero con el cubo, y si quiero ver mi cubo previsualizar. Esta es la segunda con el cilindro, si quiero ver la vista previa del cilindro, y esta es la tercera con la esfera, y si quiero ver mi esfera, puedo usar vista previa. También puedo formar el cilindro, pincha aquí y poner centro igual a dos. Gracias a eso, mi cilindro estará en el centro. También puedo cambiar la resolución. Voy a explicar esto después. Como otros explican, cada vez necesitamos activar solo la vista, la opción de vista previa en cada documento. Este documento, si quieres arrastrar y mover la posición, puedes cambiar y arrastrar y mover la posición. Cuando guardes tu trabajo, vas a archivar, y tienes la posibilidad de guardar tu trabajo y cuando sigas guardando opciones, podrás renombrar tu nuevo documento. Si quieres abrir un documento existente, sólo tienes que hacer clic en Abrir. Es bastante simple. Puede abrir el archivo de la tarjeta directamente. Entonces me dice cómo crear un nuevo documento. 7. Trabajo de exportación: Trabajos de exportación. Vamos a ver cómo es posible exportar tus modelos. Para ello, una de las primeras cosas que hacer, vamos a crear algo en esta área. Después veremos cómo guardar y cómo exportar la obra. Simplemente iré aquí y primero crearé un cubo. Seleccionemos el cubo. Y voy a empezar con esto y entraré a lo ancho. Entonces el ancho de mi cubo será de 80. La profundidad de mi cubo será apenas 60 y el ocho será diez. Después de eso, solo puedo hacer clic aquí y dar clic aquí. Voy a añadir el colon M al final. Voy a alejar poco, y voy a elaborar este cubo. Yo sólo quiero centrar mi cubo y centrar mi cubo. Voy a completar en esto un con coma, y voy a aplicar centro igual dos. Y gracias a eso, mi cubo se ubicará en el centro. Ahora quiero crear todo en medio de este cubo. ¿Cómo hacer este trabajo? Primero, vamos a crear un cilindro. Voy a tomar cilindro aquí, y voy a entrar ocho radio uno y reducir dos. El ocho será, por ejemplo, puede ser 40. El radio número uno vamos a aplicar, por ejemplo 20. El radio número dos será 20, y con Ca, completaré con centro igual a dos para poner mi cilindro perfectamente en el centro. Y voy a cerrar así, y voy a aplicar suma de dos puntos. Después de que haga clic aquí, tengo mi cilindro. Si quiero cambiar la resolución del cilindro para tener más subdivisión, como puedes ver, algo que puedas agregar después del centro dos, puedes agregar el símbolo dólares en el teclado, así puedes tomar dólares F n igual dólares F N igual, y puedes poner un número Por ejemplo, puedo definir un número de 100. Si hago clic aquí ahora, tenemos más subdivisión como pueden ver Lo que voy a poder hacer es restarle el cilindro al cubo A partir de esto, necesitamos usar la operación del bolardo y el bolean es la diferencia de operación del bolardo Veremos eso en detalles después. Primero, voy a usar este poquito rápido, y voy a tomar diferencia, y luego necesito entrar y cerrar así. Entonces necesitas usar este símbolo para abrir. Voy a hacer click aquí así como así. Y cerraré con el símbolo para cerrar esta zona. Y gracias a eso, te demostrará que vas a aplicar la diferencia en todo al lado de este símbolo y de este símbolo. Entonces yo yo vamos a poder sustrar el cilindro del cubo, y necesitamos poner el cilindro justo debajo del cubo. Entonces ahora lo que ha pasado si activo la vista previa. Da click en la vista previa y puedes ver el agujero en el modelo justo aquí. Hemos creado por ejemplo los modelos. Y algunas cosas que me gustaría hacer para guardar y exportar mi trabajo. Si quieres exportar tu trabajo, primero necesitas crear un render. Para crear un render, puedes verlo aquí. Esta es una vista previa y esto es un render. Necesitas hacer el render al final. Gracias a eso, el software calculará tus modelos y podrás exportar tu trabajo. Simplemente hagamos clic en render. Ahora en los paneles de la consola, lo que podrás ver. Puedes ver el tiempo de renderizado, pero justo debajo puedes encontrar simple el número de vértices, aristas, facetas, volumen y más acabado de renderizado en tus modelos. Si voy en archivo, tengo la posibilidad de hacer clic en Guardar como y primero, solo tienes tu archivo en el archivo de Open Cat's. El archivo Open Cats está aquí, ese SCAD. Es ese SCAD aquí. SCAD está abierto Card f, y solo puedes renombrar en esta área y puedes guardar tu trabajo Sams para que puedas reabrir en tarjeta abierta en cualquier momento. Ahora, si quieres exportar tu trabajo, te enfocarás en STL Tienes las opciones de exportación aquí directamente como STL, pero también puedes ir y exportar, y tienes estas diferentes opciones Cuando se trata de modelos SDI, quieres enfocarte en STL Puedes hacer click aquí y gracias a eso, este es archivo STL, y puedes cambiar el nombre fino Es necesario entender que el archivo STL es un archivo Sued básico que puede reutilizar en diferentes programas Si quieres reutilizar estos modelos en otro software de modelado Swedi sin ningún código de código, es posible También puede abrir este tipo de archivo en un software CAD. Y por ejemplo, en Tarjeta abierta, no es posible aplicar una textura. No es posible aplicar directamente un material. No es posible crear un render realista. Pero puedes crear tu modelo en pencad. Luego puede ir al archivo, exportar, exportar su archivo en STL, y puede, por ejemplo, crear una re renderización o agregar un material o textura en otro software de modelado SD o en software CAD, que le permiten crear este tipo de cosas Se trata de una lima de Steel. Después de eso, si vas y presentas, tienes más opciones. Si solo quieres exportar una vista, tienes exportar como imagen. Por ejemplo, define una vista aquí, y tiene la posibilidad de ir y archivar, exportar, exportar como imagen. Aquí, este es un archivo PNG. Cambia el nombre fino, y puedes exportar una vista igual que imagen. Falla como puedes ver. También tienes más Opción de exportación de archivos. Por ejemplo, se puede exportar como este tipo de archivo. También puedes usar archivo SVG o S S S G o incluso PDF, pero es más interesante, el archivo SVG puede ser interesante si te enfocas solo en TD porque también es posible crear sheps en TD, y puedes crear algo solo en TD En este caso, puedes exportar como SVG, y también puedes reutilizar una vez más el archivo SVG en algún software CAD. Pero la mayor parte del tiempo en tarjeta abierta, exportarás como STL así para tener modelos Sed, y podrás exportar solo para verlos como archivo de imagen Pero también tienes más opciones si necesitas. 8. Crea cubos: Cubos artesanales. Vamos a ver cómo elaborar cubos. Para ello, alguna cosa que voy a hacer es ir a esta zona, y voy a empezar a tapar cubo Cuales algunas opciones tienes cuando empiezas a abrir así, puedes tener la posibilidad de elaborar un cubo solo con el tamaño. También puedes elaborar un cubo con la punta ancha y el ocho, y puedes elaborar un cubo con el ocho ancho profundo, y también puedes aplicar un centro echal true Entonces, si solo quieres elaborar un cubo básico, solo puedes ir en esta zona. Se graba el valor que quieres justo aquí. Entonces entras así. Toma un glande, puedes abrir justo aquí, solo puedes tamaño crato, pueden ser 20, y yo puedo cerrar, solo necesitas poner suma de dos puntos al final Si no pones algún colou no verás ninguna cosa, y después de eso, cada vez que necesites activar la vista previa Puedes ver que solo tenemos un cubo 20 por 20 por 20 porque solo aplicamos una dimensión. Si en este cubo, uso C y pongo centro igual verdadero, así como esto, acini aquí, puedo poner mi cubo en el centro También es posible. Necesitas entender cada vez que puedas agregar centro igual a, al final, pones un centro de coma igual a, y también puedes centrar tu cubo. Ahora bien, si no quieres tener un cubo, entonces significa que quieres tener algo con ocho diferentes de profundidad y ancho. ¿Cómo vas a poder hacer esto? Voy a empezar de nuevo. Vamos a hacer clic aquí, y voy a crear un cubo cubo, y voy a añadir un ancho profundo y ocho. ¿Cuál será el ancho aquí? Voy a poder aplicar un ancho de 80 así. Me gustaría tener ocho o 40 y dp de 48, tal vez podamos tomar 20. Entonces cierras aquí. Y cerrar de nuevo con esto. Algo que vas a poder hacerlo es agregar punto y coma al final una vez más Después de realizar este trabajo, puede activar la vista previa. Se puede ver este cubo justo en esta área así como esta. Después de hacer este trabajo, este cubo, si necesito centrar mi cubo, solo necesito agregar después de aquí, y voy a poder agregar centro igual verdadero. Puedo tomar centro igual. Dos, y voy a poder activar y poner mi cubo perfectamente en el centro. Primero, nos enfocamos solo en formas primitivas, cómo puedes crear formas. Después te explicaré cómo podrás elaborar traslación, rotación, escalar todo este tipo de cosas con esta forma primitiva. Pero primero, vamos a enfocarnos, paso a paso, cómo se pueden crear formas primitivas con diferentes opciones. Simplemente puedes elaborar un cubo simple con el mismo tamaño y puedes elaborar un cubo con diferente tipo de tamaño así como este. Ahora bien, si quieres cambiar la dimensión, este es uno de los intereses del código, solo puedes cambiar la dimensión. Si aquí quiero tener 120, puedo tomar 120 y puedo extender directamente desde el centro. Si en esta zona, quiero cambiar por 80, así como esto. Puedo ingresar 80 y podré validar. Si quiero cambiar aquí, solo pisemos diez, también puedo elaborar algo como esto, como pueden ver. Definitivamente puedes hacer lo que quieras, pero puedes cambiar el valor a tu conveniencia si quiero cambiar en estas direcciones y poner 100. Yo sólo puedo poner 100 y validar así. Así es como puedes crear el cubo. puedas crear el cubo que quieras, ingresas cualquier dimensión en esta área si te mantienes al centro, nosotros nos quedamos en el centro como puedes ver. Justo así. Está bien. Vamos a silicar el cubo y solo presionar eliminar en el teclado Si activas la vista previa ahora, no veremos ninguna cosa. Está bien con el cubo así. 9. Crea cilindros: Cilindros Cra, vamos a ver cómo fabricar cilindros. Para ello, voy a ir a esta zona. Alejemos un poco, y voy a empezar a grabar a Claner. Después cuando abres así, tienes la posibilidad de ver qué tipo de cilindro puedes crear. Tienes diferente tipo de cilindros, como puedes ver, y algo que voy a poder hacer. Es para crear mi primer cilindro con ocho, solo radio número uno, y un radio número dos. Pero también pueden ser sólo ocho, solo un radio y centro equiparan. Primero empaquemos un cilindro básico. Voy a crear ocho de 80. Y voy a introducir un valor para mi primer radio 40, y un valor para mi segundo radio 40 también. Voy a cerrar, columna sm, y voy a poder activar la vista de mi eje de cilindro. Ahora este cilindro. Si no quiero tener lo mismo en la parte superior y en la parte inferior, puedo cambiar el valor. Entonces, por ejemplo aquí, puedo grabar un valor de 20, y voy a poder crear algo como esto. Si cambio este y solo quiero 30, podré obtener este render. Si quiero tener el mismo tamaño, puedo pegarme 20 en el radio superior y el radio inferior. Si quiero completar y centrar mi cilindro, voy a poner coma centro igual verdadero Gracias a eso, puedo poner mi cilindro en el centro. También puedes si tomo el segundo, cinta solo ocho, radio y centro igual verdadero. Otra forma de crear un cilindro puede ser el cilindro de cinta, y se cinta H igual, así, y se ingresa un valor. Puedo ingresar un valor de 80. Er igual, y puedo cinta de valor de tal vez 20, y puedo poner centro igual verdad, centro igual verdad. Cierro Sm color y phys poco fuera, voy a obtener exactamente el mismo render en este caso, pero solo graba algo diferente Aquí 30, y si quiero reducir en esta área, voy a obtener este render, como pueden ver. Si voy aquí, puedo volver con tal vez 40, y voy a poder grabar esto. Otro tipo de cilindro que puedes crear let t cilindro, y tienes la posibilidad de entrar al 81 iguales dos iguales, así como esto. Es exactamente lo mismo, pero en vez de entrar 12 igual así, ingresa H igual uno igual dos iguales y centro igual, y el uno es el inferior aquí dos es el superior. Que te H, igual. Aquí, el cilindro, H igual, y voy a introducir un valor de tal vez 40 Después puedo tomar aquí uno igual tal vez diez, y r dos igual tal vez 16 , si quiero centrar, si no quieres centrar, no necesitas aplicar centro. Simplemente puedes cerrar así, punto y coma, y solo puedes validar y voy a convertir este render Si quiero centrar, puedo completar con centro igual. Cierto, así como esto. Después de eso, se puede poner también cylnder, y se puede trabajar con centro de ocho diámetro igual verdadero Es exactamente lo mismo que H igual ocho r igual radio centro igual igual verdadero, pero esta vez es con diámetro. H igual, por ejemplo, 80. D igual, por ejemplo 20, D igual 20, entonces esta vez, lo haré puedo aplicar centro dos o centro dos después de que depende lo que quieras hacer. Si voy aquí, puedo entrar directamente centro igual a dos. Entonces colon y yo creamos este cilindro con este tiempo de diámetro. Pero puedes cambiar en cualquier momento, puedes dar click aquí y poner igual a 20. Aquí está el radio. Si pongo DD, es con el iameter La última posibilidad de cilindro, serán dos oyen los primeros aros Salvia. Haré clic aquí para activar la vista previa. La última posibilidad de cilindro, Cuando voy en esta zona, puede tomar cilindro empezar a abrir y se puede trabajar con H igual ocho, d uno igual fondo d dos igual al centro igual t. es aquí, este es exactamente como este, pero en vez de usar radio, usamos diámetro. Voy a entrar H igual, por ejemplo, ocho de 80, D uno, así diámetro número uno igual, tal vez pueda ser 12, y Diámetro número dos, D dos igual puede ser igual tal vez solo 16, o puedo invertir, tal vez aquí voy a poner 16, y justo aquí pondremos 12. Si no quiero centrar al principio, solo puedo cerrar así, algunos dos puntos, y puedo activar la previsualización así como así. Como se puede ver. Ahora si quiero, puedo agregar centro igual verdadero, puedo validar. Las últimas cosas importantes, si por ejemplo, pongo 16 y justo aquí 16 también. Lo último importante es el número de subdivisión. Porque como puedes ver, no tenemos demasiada subdivisión, así que a veces parece un polígono Si quieres crear un polígono, solo puedes cambiar el valor Primero, cambiemos el ocho por 40, así. Si quieres crear algo más como un polígono o más con un mejor radio Algo que puedas hacer, es después de eso, puedes agregar coma. Después de este coma, se puede poner dólar f n igual. Aquí, esta es una serie de subdivisiones. Si por ejemplo, pongo aquí 100 y valido, como pueden ver, tenemos mucha más subdivisión, y tenemos la sensación de tener algo más circular Si pongo 200, es más otra vez. Pero si quieres reducir, puedes reducir. Si solo tecleo 20, puedes crear algo más como polígonos, y puedo reducir Por ejemplo, puedo reducir, poner solo y voy a obtener este ángulo t, este ángulo de tres d t, como pueden ver. Si pones uno, nada especial porque necesito poner al menos sitio, así que dos es igual. Pero si pones sitio, obtendrás este render. Si pones cuatro, obtendrás este render. Si pones cinco, obtendrás este render. Si pones seis, obtendrás este render y podrás continuar así, puedes aumentar a tu conveniencia, así como así. Por eso es importante porque puede desde la base del cilindro, si por ejemplo, una cinta como sólo dos. Puedes crear polígono así con la base de un cilindro Se puede hacer lo mismo como al principio. Por ejemplo, vas aquí, seleccionas el primero, y el primero puedes aplicar solo directamente la h. Por ejemplo, la h puede ser 40. El radio número uno puede ser diez radio 210, y después de eso, puedo completar con solo comencemos así, Semicolor snder Después de algo que pueda hacer, es hacer clic aquí y puedo poner a Cynter igual tru Gracias a eso, estaré en el centro. Y si quiero cambiar el número de subdivisión, pondré coma y el dólar sinusoidal F n igual Si quiero aumentar, puedo poner 200, como pueden ver, pero también se puede reducir como, por ejemplo, ocho para btain este render A partir de un cilindro, se pueden hacer muchas cosas de diferente tamaño desde la parte superior y desde la parte inferior, se puede centrar. Se puede ajustar con el número de subdivisión, y gracias al número de subdivisión, se puede crear algo más como polígono o algo más circular usando también estas características 10. Crea esferas: T CRT esferas, vamos a ver cómo encerrar esferas. Para que esto cree una esfera, necesitas grabar esfera aquí. Después puedes comenzar así y puedes definir un radio, o puedes poner ir igual radio o D igual y el valor del diámetro. Si quiero definir, por ejemplo, algo con un radio de 20, solo necesito grabar 20 aquí. Después de hacer este tipo de trabajos, podrás terminar con y coma y verás tu esfera Apareciendo en esta zona, como puedes ver. Por defecto, la esfera estará en el centro, así como así. La esfera estará en el centro. Te voy a mostrar después de eso será posible cuando uses algo como escala para, por ejemplo, tener algo diferente atosphere, cuando usaremos el valor de escala Pero aquí solo nos enfocamos en el hecho a la cratósfera. Las otras opciones a la cratósfera, vamos a hacer clic aquí. Es para grabar directamente esfera. Después puedes abrir así y puedes definir ir. Igual e ingresas el valor que quieras. Esto es un radio. Si defino un radio de 20, sólo puedo cerrar suma dos puntos. Yo puedo alejar y él crato esfera con un radio de 20. Tengo exactamente el mismo tamaño. Eso antes si ahora quiero aumentar, puedo poner un radio de 30 justo así. Si quiero un radio de diez, puedo poner un radio de diez. Las últimas posibilidades para crear una esfera con el diámetro, para que puedas ingresar diámetro, y puedes abrirla así. Un diámetro, puedes crear esfera, y puedes abrir así d igual y después de entrar en el diámetro de tu esfera. Si quiero esferear con un diámetro de 20, puedo grabar 20, así como esto. Entonces colon, y después de eso, puedo definir mi esfera. Si quiero aumentar con un diámetro de 40, puedo cinta 40. Lo último que hay cosas importantes para aquí para ver es el número de subdivisión Aquí tenemos un número de subdivisión por defecto y podemos cambiar este número Por ejemplo, voy en esta zona, y puedes agregar algo. Puedo dar click aquí, y después del coma puedo usar el símbolo dólar así. Dólar. Después de f n igual, y se puede ingresar un número de subdivisión Si quiero aumentar y pongo un valor de 100, puedo alejar poco y solo activar la vista previa. Como pueden ver, tenemos mucha más subdivisión en esta área Pero puedes aumentar más, pero generalmente tratamos de no usar un valor de dos id. Pero si quiero aumentar más, puedo poner 200 y volver a tomar quienes tienen tanta más subdivisión Pero al contrario, también se puede reducir. Si pones un valor de 20, obtendrás este render. Puedes reducir más, puedes poner diez y obtendrás este render. Simplemente pones un valor de uno, tendrás algo así como un triángulo demandado exactamente como cuando elaboras un cilindro Cuando elaboras un cilindro, si pones este valor, o si pones este valor, o si pones el valor de dos o s, girarás el mismo tipo de render. Pero si pones cuatro, tendrás justo como un cuadrado como este y puedes aumentar cinco, puedo cambiar por seis, o puedo cambiar por siete, y puedes múltiples tipos de formas el valor del dólar F N. Si quiero volver a un valor básico, puedo poner un valor de 40 como pueden ver. Así es como crat esfera. 11. Crea rectángulos: Cort a rectángulos. Veamos cómo crear rectángulos. Para ello, si necesitas crear los rectángulos, necesitas cinta directamente cuadrada, y será un dos dis formas Cuando creas los rectángulos, necesitas activar el valor cuadrado, y será un dos dis formas Simplemente haz clic aquí y tienes dos posibilidades, la primera posibilidad solo para ingresar un centro de tamaño igual verdadero. En este caso, tendrás el mismo tamaño para cada lado de tus rectángulos, o puedes crear un cuadrado ancho y ocho, y en este caso, puedes crear diferentes tamaños en el ocho y el blanco Por ejemplo, solo puedo elaborar algo con un valor de 20, y si no pones centro igual a, simplemente elaboras algo como esto y puedes activar el punto y coma para validar Simplemente puede crear dos d cuadrados en esta área. Aquí, está bien. Dos d cuadrados, tienes la sensación de tener un grosor, pero no es solo dos d cuadrados. Si quieres centrar la plaza, solo necesitas agregar aquí y podrás cinta centro igual true. Después de hacer este trabajo, puedes centrar tu plaza como puedes ver. Esta es la primera posibilidad de crear un cuadrado. Después de hacer este tipo de trabajos, tienes la posibilidad. Después si necesitas cambiar el valor del cuadrado, puedes cambiar si quieres crear un cuadrado con diez, puedes crear algo con diez. Si quieres crear un cuadrado con algo así como 80, puedes crear un cuadrado con 80. Ahora probemos el segundo tipo de cuadrado que podrás usar. Este es un rectángulo más, por lo que cinta cuadrada una vez más. Después de que puedas hacer esto de nuevo, vamos a paso cuadrado, y después puedes ingresar ancho ocho centro igual verdadero. Primero paso ancho y ocho. El ancho será por ejemplo 80, y el ocho será por ejemplo 40. Hay que tener cuidado de respetar el orden del símbolo así como así, y puedo terminar con punto y coma, y puedo validar para encerrar mis rectángulos Si no aplicas centro igual a t, empezarás desde este punto base y solo crearás tus rectángulos Ahora si quiero centrar, voy a activar aquí. Centro de coma igual verdad. Así mismo, puedes activar la vista previa y pondrás tus rectángulos en el centro Si necesitas cambiar las dimensiones, puedes cambiar si quiero tener 60, puedo cinta 60. Si solo tuviste uno para tener 20, puedo filmar 20. Si quiero aumentar en esta área con 120, puedo poner 120. Tener la posibilidad de crear una extrusión también cuando se trabaja con este cuadrado. No es extremadamente interesante porque será como crear un cubo, pero hay que entender que con alguna operación, podremos vincular diferentes, diferentes formas para crear una forma. Voy a explicar esto después. Por ello puede ser interesante crear este tipo de cuadrados. Si aplicas extruir lineal así, después de eso, podrás ingresar solo un número, y yo puedo extruir con, por ejemplo, un valor, puede ser 20 justo aquí Y voy a poder extruir con sólo 20. Después voy a explicar que con esta extrusión lineal, se puede trabajar con la convexidad Se puede trabajar con rebanadas y se puede hacer algo a su vez muy interesante usando la extrusión lineal ya que al hacer clic en el trod lineal, tiene muchas opciones Podrás aplicar un giro, rebanadas, escamas y más. W una base de dos d shell, puede ser un cuadrado y puede ser algo diferente. Veremos eso en detalles después. Así es como crear un cuadrado. Vamos a hacer clic aquí. Está bien. Bien. 12. Crea círculos: Círculos de cajón. Veamos cómo enjaular círculos. Para esto, cuando voy en esta área, puedes crear dos círculos d, y solo necesitas grabar círculos, y puedes abrir los símbolos para ingresar un radio. También puede definir el radio igual de oído, y puede definir D igual diámetro. El círculo es una forma de dos D. Después te será útil si quieres crear algún extruion, extruir lineal, pero también tienes otros tipos de extrusión como el rotar extruir extremadamente interesante Primero, puedo definir un radio. Por ejemplo, quiero un radio de 20. Puedo cerrar mis símbolos, usar directamente los puntos y comas Después de hacer este trabajo, puedo crear mi círculo de dos d. Es solo las dos formas d, extremadamente interesantes para una extrusión lineal o para una extrusión de rotación después Si quiero cambiar el valor, puedo poner un valor de diez y reducir. Si quiero usar 40, puedo usar 40, también será posible usar escala si necesitamos cambiar eso y crear algo con una relación diferente. Después de hacer este trabajo, entonces esta es mi taburetes circulares, tienes otra opción Vamos a grabar círculos. Vamos a abrir. Por hábil, el círculo está en el centro porque es una forma de dos d Puedo entrar ir igual y sólo definir un radio. Si quiero un radio de 30, sólo puedo tocar. No olvides poner la columna sem al final y creé un círculo con un radio de 30, como puedes ver. Si quiero tener algo realmente más grande, puedo poner un valor de 80, y puedo credar mi círculo con un valor de 80 Y las últimas posibilidades de entrar en un diámetro. Aquí en esta zona, puedo entrar no diámetro, puedo entrar círculos, y puedo abrir d igual. Y entras el valor del diámetro de tu círculo. Si quiero diámetro de apenas diez, puedo tomar el valor de diez, hacer clic aquí, y columnas sm, y voy a crear mis círculos con el diámetro de diez así como esto. Como pueden ver, tenemos también podremos trabajar también con si me aumento un poco, y hago algo con tal vez 20 en este rubro. Aunque sea un dos d sheps, después si quieres poner coma, tienes la posibilidad de usar el símbolo dólares, F n para trabajar con el número de subdivisión, y aquí puedo ingresar mi número de subdivisión como Si hago clic aquí, tendré más subdivisión. Podrá ver más después de la extrusión. Aquí puedes cambiar eso también. Si pongo, por ejemplo, t, podrás crear dos ángulos d t. Es lo mismo si aplicas uno, tendrás el mismo render, dos, tendrás el mismo render. Si tomas cuatro, tendrás un cuadrado así como este, y podrás continuar con este valor diferente. También es algo muy interesante, exactamente como el Cylander sueco Se puede disminuir el valor de subdivisión con $1 F n para obtener algo así como un cylnder Como un polígot. Ahora bien, si quieres extruir éste, podrás hacer click y aplicar sobre extruir lineal Vamos a pisar lineal, extruir así. Después de eso, solo necesito ingresar el número, pero podremos torcer, rebanar , escalar, y más. En esta escala, centrémonos en la extrusión, y pondré la extrusión de 40. También puedo cambiar la posición del círculo círculo puede estar aquí. Si acabo de validar la vista previa, se puede ver este tipo de render. Si cambio mi número de subdivisión así, y aplico 40 vuelvo a optar si cambio por 100, reopto También está en los círculos, interesante poder trabajar con una serie de subdivisiones, y esta es la razón por la que se puede aplicar este valor a F n después 13. Crea polígonos: Crear polígonos, vamos a ver cómo crear polígonos Para ello, necesitamos definir un punto múltiple para crear un polígono Primero, podemos dar click aquí. Y podemos tomar polígono. Podemos abrir, y tenemos que entrar en primer punto. Igual. Después de eso, puedo abrir así punto igual y necesito ingresar mi primer punto después de eso. Por ejemplo, puedo comenzar con el primer punto. Necesitas ver tus diferentes ejes, y necesitas posicionar el punto en el eje X y en el eje y. Por ejemplo, mi primer punto será sobre el eje. Pondré menos voy a alejar el zoom, y pondré, por ejemplo, algo así como -50 en el eje, y en el eje y, pondré Y luego puedo cerrar directamente el pase. No -50 -100. Voy a tomar menos 1000. Entonces puedes poner un coma así como así y puedes comenzar con un segundo punto. Mi segundo punto será en -50 y -50. Puedo tomar -50, así como esto, C y -50 justo aquí Este será mi segundo punto después de que pueda continuar. Y me gustaría tener un punto de orden. Este punto de orden estará en el eje x, estaré en cero, por lo que voy a escribir cero. En el eje y, estaré en -100 -100 para agregar este punto de orden. Y, puedo continuar. Voy a crear un punto de orden. Este punto de orden estará directamente en 50 en el eje y -50 en el eje y Puedo ingresar solo 50 en el eje y -50 en el eje y 50 en el eje que significa 50 en el eje y, el punto se ubicará aquí. C Quiero cajón otro punto a 100 en el eje. Puedo grabar 100 y voy a grabar algo así como en el eje y cero. Puedo cerrar y podría continuar. Voy a poner otro punto, me olvidé Sí, así. Pondré otro punto en el eje y una vez más x eje y eje. En el eje x, volveré a poner 50 y en el eje y esta vez 50, y cerraré así así aquí. Tomemos un. si haces Zoom, no terminé todo mi punto, sino solo para mostrarte el render antes de terminar. Necesitas cerrar una vez más aquí. Aquí, así como esto, y necesitas terminar con la misma columna. Después de realizar este trabajo, puede activar una vista previa. Si hago clic para activar la vista previa, se puede ver el polígono que aparece aquí correspondiente al punto diferente Si decido continuar, aquí, este es mi último punto ubicado en 50 sobre el exxs 50 en el eje y Podría agregar un punto de orden, así como así, y este punto de orden estará en cero en el eje y. Entonces cero coma y en el eje y 100, cero, 100, y puedo cerrar así así No hay que olvidar. Sí para ingresar los símbolos correctos, y ahora si activo, tengo este render como pueden ver. Creé estos polígonos así. Solo usando este render. Ahora si quiero hacer algo con diferente tipo de subdivisión Por ejemplo, aquí tengo -50 en el eje x y -50 en el eje y Puedo decidir cambiar este valor por -60. Aquí cuando voy en esta zona, este punto, tengo 50 y -50, puedo cambiar por -60 también Aquí puedo tomar -60. Ahora bien, si hago este trabajo, se puede ver el cambio en esta área en esta área. Pero podría cambiar por más. Por ejemplo, puedo tomar -80, y aquí puedo tomar menos ocho así Ahora bien, qué pasó si quiero agregar un punto aquí y un punto más aquí, es lo mismo, tengo 50 50. Yo puedo cambiar eso. En esta materia, puedo añadir otro punto. Primero, tengo 50 50 aquí. A lo mejor en el eje x en el eje y, puedo cambiar por 80 así. En esta área, podremos agregar otro punto después de que C pueda abrir. Pondré mi último punto en el eje x en -50, -50, O el eje y a las ocho, así como esto Si solo valido este valor, obtendré este render como pueden ver. Así es como crear un polígono. Por qué va a ser interesante, por lo que hay que entrar en el punto diferente. A veces es un poco difícil. Es poco solo por una sencilla razón que necesitas ver los diferentes ejes. Necesitas ver el valor y necesitas visualizar donde se colocará tu punto. Por ejemplo, mi primer punto fue en -100 en el eje, así que veo el eje Menos 1000 en el eje y Eje -100, eje y cero. Mi segundo punto, -50 en el eje x, -50 en el eje y El segundo punto está aquí. El tercero 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 punto, y terminamos aquí. Wy te será útil porque después tendrás la posibilidad de usar una extrusión con la extrusión lineal Podrás tomar extrusión lineal cuando tengas dos formas d Después puedes extruir estas dos formas d. Simplemente puedes ingresar el valor que quieras. Por ejemplo, puedo poner 20 y ya está. Solo necesitas hacer esto y puedes crear una extrusión de tus polígonos así Si quieres aumentar más, puedes cambiar el valor de la extrusión. Puedes hacer forma específica como te expliqué antes, puedes usar también el cilindro para crear polígonos. También es posible. Pero puedes crear polígonos más específicos usando las entidades de polígonos así y después puedes usar el extra lineal Está bien con los polígonos. 14. Añadir texto: Vamos a ver cómo agregar texto. Para esto, puedo ir en esta área y texto de paso neto, y puedes abrir el símbolo y tienes diferente tipo de opciones. La primera de las opciones es tomar el texto que quieras. Y también podrás ingresar si quieres un tamaño, puedes usar la H en izquierda, la vertical ling, y puedes usar centro izquierdo, vertical derecho adentro, puedes usar línea base, pero puedes usar también centro. También tienes la posibilidad de ingresar espaciado y más. Primero, definamos si quieres hacer algo sencillo. Sólo para definir el texto que quieras. Necesitas filmar adentro así como así e ingresar el texto que quieras. Por ejemplo, puedo filmar el título justo aquí. Ahora bien, si solo cierro y uso columnas de suma, podré tener acceso a mi texto y el texto aparecerá en esta área, así como así. Como puedes ver el texto aparece aquí. Te voy a mostrar otra vez, vas aquí. Activaré la vista previa y seleccionaré texto, abriré esto, y pondré directamente título. Después de eso, cerraré y usaré mis puntos y comas y puedo generar el texto justo aquí Como puede ver el texto no se encuentra en el centro. Tenemos la posibilidad de aplicar en el centro, pero primero, puedes cambiar el tamaño. Si quieres cambiar el tamaño, puedes aplicar tamaño, igual e ingresas los valores que quieras. Si aplico un valor de 20, puedo aumentar mi talla con 20. Si quiero un valor de 40, puedo aumentar mi talla con 40. Ahora si quiero centrar mi texto, puedo usar aquí. H ing y la línea vertical. Yo sólo puedo pegarle a H un igual, y puedo poner si necesito centro. Si solo valido, como pueden ver, no está funcionando correctamente porque cuando usas el texto, necesitas además agregar los símbolos y los símbolos aquí. Si quieres centrar y quieres que funcione. Es específico para el texto, es necesario agregar estos símbolos también. Cuando voy en esta zona, puedo seleccionar también la vertical adentro, V un igual, y puedo poner también centro así. No lo olvides, puedes poner. Tenemos títulos, tamaño, H ling, vertical en y cada vez ponemos igual centro, y puedo poner mi texto perfectamente en el centro. Lo último que puedes hacer importante es definir un espacio para tus letras, y tienes la posibilidad de agregar algo y puedes usar espaciado igual. Puedes tomar espaciado aquí. Puedes aplicar un valor igual e introducir el valor que quieras. Si aplico un valor de dos, y solo valido, como pueden ver, puedo poner más espacio entre mis letras. Puedo poner aquí como cuatro. Algo interesante, si quiero volver solo con un valor de uno, puedo aplicar uno, puedes editar el contenido después en cualquier momento. Si quiero añadir más, es posible. Puedo agregar algo así como tutorial. Si dejas un poco de espacio, tutoriales, crear y tutorial al cuadrado, por ejemplo, ejemplo aquí así como este Como pueden ver ahora, tengo tutorial cuadrado ejemplo justo aquí Se puede dejar también un espacio. Puedo dejar un poco de espacio pequeño en esta zona, va a funcionar correctamente. Y puedo agregar algo como software y el software aparecerá en esta área. Puedes agregar un elemento más si lo necesitas. Ahora si quieres extraer texto, primero, volveré solo con tutorial Simplemente voy a hacer clic en esta área y validar tenemos tutorial ahora. Si quieres extra el texto, puedes dar click aquí, Lett bit space y justo antes en la línea antes de poder usar el árbol lineal. Se puede tomar extrusión lineal. En el interior se puede ingresar el número. Si quieres trabajar con la convexidad o un valor de escala también es posible Apliquemos un valor de 20, y puedo extruir mi texto así mismo Si quieres aumentar aquí, como puedes ver el número de subdivisión, puedes agregar algo sobre esta área en el texto justo después, y puedes poner coma y tienes la posibilidad de agregar dólar Fn igual, y voy a poner un valor de 100. Si pongo un valor de 100, como pueden ver, tenemos más subdivisión Puedo aumentar si necesito con un valor de 200, y voy a tener más subdivisión Si disminuyen y yo solo pongo 20, voy a tener menos subdivisión, pero puedo disminuir más como un valor de diez, como pueden ver Solo volvamos con un valor de 100 y eso es todo. Si quieres aumentar tu extrusión, puedes aumentar. Si quieres 40, puedes aumentar con 40. También tengo la posibilidad de agregar un coma, aplicar un valor de escala igual, y si aplico un valor de escala de no dos, sino quizás 1.2, podré aumentar en esta área. Valor. Aquí tenemos 1.2, pero se puede aumentar con más 1.4, así como esto. Como puedes ver es interesante usar estas características. Por defecto, si elimino mi extrudido lineal con derecho. Por defecto, tienes algo en dos D. Puedes editarlo con múltiples parámetros, y después si necesitas, puedes crato extruir usando el lineal y puedes ingresar el valor que quieras 15. Cambio de divisiones: Cambiar la resolución de los modelos. Vamos a ver cómo cambiar la resolución de los modelos. Por lo que significa que es posible editar el número de subdivisiones cuando se crean modelos como círculos de esferas de cilindro Primero vamos a esta área y leeremos crear cilindro. Así puedo cinta de cilindro y voy a entrar un ocho para este cilindro, Vamos a poner un valor de 80. Después de mi primer radio, tendremos 20, mi segundo radio 20, y puedo cerrar directamente y columna sm para validar este cilindro. Vamos a hacer clic aquí, y creo que sí, necesito cambiar eso. Si quiero centrar mi cilindro, es posible, pero en este caso, podemos quedarnos así, pero si necesito, solo necesito agregar centro igual verdadero. Después de este cilindro, como pueden ver, podemos tener un número de subdivisión justo aquí Esta es la razón por la que es un cilindro, pero podemos decir que a la vez es un polígono y dependiendo del número de subdivisión que pongas, puedes hacer algo más poligonal o más Justo después de que el centro sea igual a verdadero en este caso al final, cada vez que al final, se puede agregar algo como dólares F n, y esto funcionará con el número de subdivisión igual, y se puede poner un valor Por ejemplo, si pongo 80 justo aquí, entonces dólar f n igual a 80, como pueden ver, tenemos mucha más subdivisión así como esta Si pongo un valor mayor, puede ser de 100. Voy a tener más subdivisión. Puedo aumentar más con, por ejemplo, 200 justo aquí. Como pueden ver, tengo mucha más subdivisión o algo más circular Ahora si quiero más un podgon, puedo reducir. Si solo aplico 20, voy a oton este render De la misma manera se puede reducir más, por lo que significa que puedo reducir con uno, en este caso, giraré esta maraña de tres D, dos, voy a btn este ángulo de tres D t Y puedes intentarlo así. Si presionas cuatro, tendrás como este cubo. Si presionas cinco, tendrás un polígono con cinco lados Si presionas seis, tendrás un polígono con seis lados. Si presionas siete, un polígono con siete lados, y ocho polígono con ocho lados, y puedes continuar así Es así como trabajar con algún número de subdivisiones como esta Ahora, veamos otro ejemplo. Voy a quitar este cilindro y ajustar la cratósfera, así puedo poner esfera e introduciré un valor como 20 para esta Punto y coma n, la esfera aparecerá aquí. Es exactamente de la misma manera. Se puede agregar justo después del coma y se puede definir dólar F N igual, y se puede definir un valor. Si defino el valor de 20, tendremos menos subdivisión Si defino 200, voy a tener algo más suave porque tengo mucha más subdivisión así Pero si se reduce pequeño, es exactamente lo mismo, puedes poner uno y girarás este render. Si pones cuatro, girarás a éste. Si pones, por ejemplo, ocho, voy a darle la vuelta a éste. Una vez más puedes probar estas diferentes opciones hasta aquí, entonces 1213, tendrás este triángulo s d, cuatro, tendrás este polígono cuadrado cinco, no un polígono porque era una esfera, así tendrás este número de subdivisión, seis, siete, o nuevamente, ocho, y podrás seguir Si pongo un valor de 40, obtendré este render. También puedes poner esto, por ejemplo, cuando te enfocas en un CAC Si elaboras un CAC como este, solo ingresas un radio, yo puedo poner un radio de 20, y puedo elaborar mi CAC Si defino extrusiones, puedo hacer clic aquí y poner la característica de extrusión lineal, así extruir lineal, y el centro numérico igual a, solo voy a aplicar un número como 40 para esta Y solo voy a validar así. Puedo poner también si necesito centro igual verdad, y voy a obtener esto. Una vez más, puedes trabajar con el número de subdivisión posterior, así puedes poner C dólar F n igual, y puedes poner lo que quieras una vez más Es exactamente de la misma manera. Si pongo 200, giraré este render. Si reduzco uno, dos, y me siento, usted tendrá los ángulos t demandados, como puede ver Si aplicas cuatro, tendrás este tipo de cubo y podrás tener diferentes tipos de polígos con un valor de cinco, valor de seis, siete, ocho, y más así Dependiendo de este valor, realmente puedes editar tener algo más polígonales, o de ver más circular dependiendo del valor que elijas En otro ejemplo, usaremos este dólar Fn, no sólo para este tipo de ejemplo, sino en ejemplo múltiple, vamos a utilizar este 16. Añade colores: Vamos a ver cómo agregar colores. Para ello, algo que voy a hacer es crear diferentes tipos de cubos, y vamos a cambiar el color. Primero, vamos por la izquierda, y voy a tomar los primeros cubos, y voy a definir ancho un dip y ocho. Definamos primero un ancho como este, y el ancho será de 80. El dip será de 48 serán 20. Puedo centrar mi cubo directamente así voy a poner centro igual verdadero. Después voy a validar mi cubo, y mi cubo está apareciendo aquí. Vamos a elaborar una traducción de este cubo. Puedo dar click en esta área y simplemente traducir este primer cubo con translate. Me enfocaré en el eje x. Primero, en el eje x, traduciré con el valor de 100. En el eje y, traduciré con cero y el eje cero. Y voy a traducir este cubo. Apenas en esto a. tal vez 100 es un poco demasiado, pero puedo reducir un poco y poner sólo un valor de 80. Está bien para eso. Este es mi primer cubo, y justo en la parte superior del cubo, voy a grabar algo y vamos a grabar cubo. Rojo. Después de hacer este trabajo, voy a salic esta copia de cubo, y voy a poner otro cubo en esta área, y voy a cambiar por cubo verde Vamos a traducir este cubo con valor de 80 puedo traducir a 200, creo. Pongamos 200, y tengo un segundo cubo y esta zona. Voy a traducir una vez más. Este, por lo que seleccionaré cubo copia verde, clic derecho copiar, y clic derecho y pasado. Aquí traduciremos con otro valor, 220. Sólo tomemos cien 20. Está bien. Tengo este cubo. Ahora si quiero cambiar el color, como aplicar un color. Para aplicar un color, puedes simplemente ir a esta matriz y tomar color. Y tienes dos posibilidades. Puede ingresar el nombre del color y los valores Alfa. El valor alfa es un valor de transparencia, valor de opacidad. O bien puedes ingresar el r G B, y puedes ingresar también el valor Alfa. Lo más sencillo es solo ingresar el nombre del color. Si tomo, por ejemplo, rojo, igual que esto, y doy click en esta área. Como puedes ver, no va a funcionar correctamente porque necesitas agregar también este símbolo. Ahora si haces clic en rojo, tengo este elemento en rojo. Vamos a continuar. Puedo ir en esta zona, puedo grabar color. Esta vez quiero tener algo en verde, así que voy a grabar en verde. Activa la vista previa. En el último cubo, se deja simplemente cambiar por amarillo, y voy a cinta de color. Y voy a grabar dentro de amarillo. No es posible hacer un render con un material de textura, render realista, pero puedes cambiar el color si lo necesitas. Puedo poner amarillo y ahora tenemos el color amarillo también en esta zona. Ahora puedes enfocarte en la transparencia, si yo vendo el de sed. También puedes poner com aquí, y tienes valor Alpha y directamente si cinta adhesiva, por ejemplo, el valor es 0-1 Entonces si graba 0.4, será como a un 40% de transparencia, así como esto. Se puede aplicar este valor. Entonces ahora la segunda opción es grabar algo un poco diferente, tienes RGB A. Si por ejemplo yo cinta, el valor tiene que ser 0-1 Si graba, por ejemplo, 0.4, 0.2, 0.8, y comm valor Alpha como uno para tener el máximo de transparencia. Si simplemente cierras así, no va a funcionar correctamente porque como puedes ver, somos de diferente tipo de valor. Algo que tengo que hacer es dar click en esta área. Te voy a mostrar otra vez. Puedes abrir este símbolo aquí. Cuando vas a esta zona, también puedes cerrar con este símbolo, y ahora va a funcionar correctamente. Dependiendo de este valor, obtengo este tipo de color azul. Después de todo puedes cambiar si quiero seis aquí, si quiero s aquí, y tenemos un color diferente ahora un poco más en morado. Y si disminuyo este por cuatro, giraré este render. Si aumento este, giraré este render. Después necesitamos tener la correspondencia de los diferentes valores para el color. Pero si quieres tener solo un color simple color básico, haces algo como esto, simplemente graba el nombre del color. Una vez más, puedo cambiar mi último valor. Este es el valor Alfa, por lo que significa el valor de transparencia si pongo 0.2. Voy a obturar esta transparencia. Así es como puedes agregar en tus formas. Si quiero recuperarme. Puedo grabar uno, si solo quiero recuperar el color rojo, algo que puedo hacer es simplemente hacer clic aquí, colorear y voy a grabar el valor que quiero y va a ser rojo 17. Crea traducciones: C traducción. Vamos a ver cómo traducir objeto. Para ello, iré a esta zona, y las primeras cosas que hacer voy a elaborar un cubo. Puedo cinta de cubo, y en este cubo, voy a entrar un ancho. Primero pasemos un ancho como 80, un dep como 68 como 40 Voy a cerrar y voy a generar mi cubo. Si quiero mi cubo en el centro, voy a añadir en esta zona coma centro igual verdadero. Y mi cubo se quedará en el centro. Ahora bien, si quiero traducir este cubo, cómo puedo hacer esto, haré justo en la parte superior del cubo, voy a cinta algo así como traducir. Después puedes abrir así y necesitas enfocarte en el eje x, hacha, eje Z e ingresar el valor que quieras. Por ejemplo, si quiero traducir sobre el eje x con 200, puedo cinta 200. En el Yax cero, puedo cinta cero, y Zax cero, puedo cinta Y puedo cerrar así y no aplicas un Smiclon al final o no va a funcionar correctamente Si no aplicas nada, significa que aplicarás la traducción en el elemento justo debajo. Después de hacer este trabajo, puedo validar, y como pueden ver, traduzco este cubo con 200. Ahora bien, si quiero traducir el cubo solo en el eje y, puedo filmar aquí cero. Si quiero 200 en el eje y, puedo pegarme 200 en el eje y y el cubo aparecerá en esta área. Si quiero mi cubo cero en el eje y, puedo cinta cero y 200 en el eje ZD Necesito activar la prezue. El cubo estará aquí son 2000. Es por ello que el cubo que aparece en esta zona. Voy a cambiar por solo 200 y ahora mi cubo se encuentra en 200 en el eje zd Así es como trabajar. También puedes moverte en los diferentes ejes. Significa que me gustaría fabricar trastes de tal vez 100 en el eje x. En el eje y, me gustaría 80. En el eje, me gustaría apenas 20. Puedo tomar este valor y mi cubo aparecerá aquí. También puede ingresar valor negativo. Por ejemplo, puedo poner menos aquí, y el cubo aparecerá en esta área. Y también puedo cambiar eso por menos justo aquí, y puedo poner también aquí menos, y el cubo estará en un valor negativo. Se puede cambiar negativo positivo. Definitivamente no es un problema. También puedo aumentar en esta área. Este es mi primer ejemplo. Veamos un segundo ejemplo. Vamos a sectar una esfera. Solo pasemos esfera como se explicó anteriormente, y podemos ingresar un radio para esta esfera. Pongamos un radio de 20 y directamente, coma puedo ingresar un número de subdivisión con dólar Fn igual, y pongamos un valor de 100 Columna Sm, y puedo ver mi esfera apareciendo aquí. Ahora quiero posicionar cuatro esferas a cada lado, una aquí, una aquí, una aquí y otra aquí. Lo primero que hay que hacer, puedo traducir. Puedo ir justo en la cinta superior, traducir la primera esfera, la primera esfera colocaré en 100 en el eje, 100 en el eje y, y cero en el eje Z. Voy a cerrar. Ahora si hago clic para validar la vista previa, mi primera esfera se encuentra aquí. Ahora, algo que voy a hacer será mi esfera número uno. Puedo tocar en esta área solo Esfera, número uno, puede cambiar eso, tal vez esfera número uno. Ahora si quiero tener cuatro esferas más. Puedo dar clic aquí, clic derecho copiar esta selección, y puedo ir en esta área, clic derecho y pasado. R clic y pase, y haga clic derecho y pase, así como así. Después de hacer este trabajo, sólo voy a cambiar por la esfera número dos. Si quiero que la esfera número dos se ubique aquí, lo que tengo que hacer, necesito cambiar en las exactas por -100 Y ahora tengo mi segunda esfera ubicada aquí. Si cambio esta y tomo la esfera número S, quiero que esta esfera se ubique aquí, mi esfera así ubicada en esta zona. Necesito cambiar para el eje x -100, eje y, necesito ir a -100 también Voy a cambiar por -100 y -100 y mi tercera esfera aparecerá aquí Ahora quiero anotar uno aquí. Como puede ver, estamos en el eje x 100 y en el eje y -100 Eje X 100 y eje -100. Puedo validar a mi esfera en esta área. Y tenemos una posición simétrica en los ejes x e y. Ahora bien, si quiero mover las cuatro esferas sobre el eje z, voy a cambiar este valor. Por ejemplo, aquí, podemos aplicar 40. Aquí podemos aplicar 40, aquí puedo cambiar por 40, y aquí puedo cambiar por 40. Si hago clic aquí, mi primera esfera se moverá con un valor de 40. Pero puedes poner el valor que quieras puede ser también un valor negativo. Pongamos de nuevo solo 80 y sólo 80 para mover la esfera diferente en esta zona, así como así. Así es como se puede crat traducción. 18. Crea rotaciones: Rotación de Cate, vamos a ver cómo crear rotación. Para ello, iré a esta zona, y usaremos el cubo como ejemplo. Voy a tomar directamente cubo, y voy a entrar blanco para este cubo. Usemos una vez más el valor de 80 para el ancho, el DeepT será 60, y el ocho lo haré voy a cambiar por 20 Y después de eso, voy a terminar mi cubo. Puedo aplicar también directamente un valor de centro igual verdadero. Después de eso, aplicaré mi punto y coma al final, y podré generar mi cubo Entonces este cubo, si quiero fabricar rotación, cómo puedo hacer esto. Voy a ir a esta zona, y voy a rotar con cinta. Después de que dos cintas roten, solo puede abrir y aplicar la rotación que desee en el eje, eje y y eje d. Si por ejemplo, quiero moverme con 90 grados sobre el eje. Voy a aplicar un valor de puede ser 90 grados aquí, y en el Yax cero y en el dax Y ahora solo voy a cerrar, y la rotación se aplicará en el cubo justo debajo porque tenemos una alguna columna aquí. Si solo valido, tengo una rotación sobre el eje con 90 grados. Si quiero en el eje y, quiero 90 grados, voy a hacer lo mismo. Voy a sustituir 90 grados aquí, y podemos girar con 90 grados. Si quiero 90 grados en el eje z, puedo aplicar 90 grados también aquí, así como así. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. También puede aplicar rotación múltiple. Por ejemplo, puedo cortar aquí, pero puedes aplicar esto en cualquier elemento. Puede ser algo así como un cilindro. El cilindro, puedes definir borde como el borde puede ser 40, mi primer radio será diez, y mi segundo radio será diez, justo así, y puedo definir este y mi cilindro aparecerá en esta área. Si quiero rotar este cilindro, voy a tocar rotar, y después de hacer este trabajo, abriré e ingresaré un valor de 90 grados en el eje x, cero en el eje y y cero en el eje ZD, así como esto Puedo rotar con 90 grados aquí. También puedo aplicar en esta área, el centro igual verdadero, y en este caso, voy a obtener este render. Simplemente puedes aplicar esto al elemento. También puedes crear una esfera como radio de tal vez 40, así como así. Esta esfera, quiero escalar mi esfera. Voy a tomar escala, veremos que justo después y puedo introducir un valor en el eje desde la base es uno para tener el mismo tamaño. Por ejemplo, en el eje, quiero s, y en el eje y, quiero dos, y en los Zaxs solo Voy a cerrar así. Voy a escalar mi esfera así y quiero crear una rotación en el eje Z, 90 grados. Puedo aplicar solo en el giro superior, y aplicaré cero, cero en el eje y, y 90 en el Zaxis Pero puede ser otro valor. Yo pongo 90, pero si quieres poner solo 40, puedes poner 40 si necesitas, y crear una rotación así como esta. Entonces está bien para eso. Ahora vamos a elaborar la pieza usando la rotación y solo usando el cubo. Primero elaboraré el cubo, y entraré en un blanco para este cubo con 80, un profundo con 40, y ocho con apenas diez. Cerraremos y generaremos este cubo justo aquí. Quiero centrar mi cubo, así agregaré centro igual verdadero, y mi cubo se ubicará aquí. Ahora lo que quiero hacer es tomar este cubo y hacer clic derecho en copiar. Entra en esta área y haz clic derecho y pasa. Tengo un segundo cume y este segundo cubo, voy a rotar este cubo Pero justo antes de rotar, voy a cambiar un poco el valor en este eje. En este eje, voy a cambiar por un valor de 50. Voy a rotar esta que. Voy a tomar rotar. Primero, rote, y pondré en el eje cero en el eje y 90 y en el eje cero. Así. Gracias a eso, puedo rotar mi cubo para detener este render. Ahora quiero traducir mi cubo justo aquí. Antes de la rotación o después de la rotación, va a funcionar también. Pero creo que puede ser bastante mejor poner el traducir antes porque a veces vas a tener problemas con el eje dependiendo del orden de la operación diferente. En este caso, pondré el traducir antes e iré por esta área y puedo poner el eje x. Tal vez -40, y el Yax cero y el zxis cero. Y voy a ir aquí, y puedo traducir y voy a ir directamente sobre esta área. Si aumento un poco con 50, obtendré este render como pueden ver, y tengo un poco de espacio en esta área. Yo, quiero tocarme directamente. Si cambio y pongo un valor de S 45, estaré perfectamente en la parte superior de esta zona. Ahora quiero tener lo mismo en el lado de la orden. Puedo tomar este elemento, clic derecho copiar, y puedo ir aquí y dar clic derecho y pasar, y en su lugar para poner un traducir de -45, voy a sustituir por 45 y voy a obtener este render Eso es. Ahora si quiero crear un grupo de este elemento si. Puedes usar este símbolo para abrir y puedes usar este símbolo aquí para cerrar. Gracias a eso, se puede crear un grupo con un elemento su. Wy es útil porque si creo una rotación, puedo rotar el elemento Si al mismo tiempo porque encierro este grupo así como este, encierro este grupo. Voy a crear una rotación aquí, y quiero rotar sobre el eje y 90 grados. O el eje x tal vez 90 grados, y Sí. Aquí puedo tomar 90 grados, cero, cero. Si aplico éste, como pueden ver, puedo rotar aquí. Pero también puedo hacer esto en el eje y, significa 90 grados aquí así. O de nuevo, también puede estar en el Cx, por lo que significa 90 grados aquí. Pero el problema es, si pones la rotación, si no tienes esto, ¿qué pasará? Se aplicará sólo en el cubo, por lo que significa sólo en esto. Si pones la rotación aquí se aplicará solo en este cubo. Yo, quiero a todos los elementos. Por eso voy a usar este símbolo, y voy a usar este símbolo para aplicar la rotación sobre todos los elementos aquí, y obturnaré algo como esto Si necesitas, y podemos ingresar el valor que quieras dependiendo de lo que quieras hacer. Está bien con la rotación. Presionemos eliminar. 19. Cambio de dimensiones: Vamos a ver cómo escalar y para ello hacer este tipo de trabajos. Primero elaboraremos un cubo para este ejemplo. Vamos a elaborar un cubo, y este cubo, puedo entrar un ancho. Pondré un ancho de 40, y pondré un ocho de 30 y un dip de y y un ocho de 20. Entonces centro igual t, y voy a terminar con mi sim colon, y voy a generar este cubo. Tengo este cubo y si quieres escalar este cubo, no es extremadamente interesante escalar el cubo sin nada específico, sino solo para ver primero el básico. Si pongo mi cubo aquí, algo que voy a hacer es simplemente ir a esta zona y voy a grabar escala. Después de la escala de dos pasos, puede escalar en los ejes x, y y z. Algo que debes entender es que tu valor de referencia es uno. Tu valor de referencia es uno. Si graba uno, uno y uno, tendrás exactamente el mismo tamaño. Si tomas dos, dos y dos, escalarás proporcionalmente con el valor de dos, por lo que significa que tendrás el doble tamaño de tu cubo Si graba dos, dos y dos, y voy en esta zona, puedo tener el doble tamaño de este cubo. Concretamente, puedo validar y tengo el tamaño doble. Pero el interés es que se puede hacer esto no proporcionalmente. Significa que si quiero grabar cuatro en este eje, puedo tocar cuatro, y voy a obtener este render. Si aquí quiero algo como S, también puedo grabar. Pero también se puede reducir con un valor negativo. Si en esta zona, quería 0.4, puedo reducir el tamaño así como esto. Puedes escalar tu entidad usando este tipo de entidades. Por qué puede ser interesante porque puedes romper la proporción cuando creas algo diferente como polígonos, o puedes romper la proporción cuando creas una esfera o un cilindro Si por ejemplo, defino un cilindro, puedo poner mi valor de cilindro con ocho de 80, primer radio 40, y un segundo radio, así como así. Después de hacer este trabajo, voy a definir mi cilindro. Puedo poner a Ciner igual de verdad. Y voy a obtener este render. Entonces ahora si quiero algo no perfectamente circular. Primero, antes de hacer esto, también se puede agregar dólar f n igual y un valor enter. Puede ser como solo 20. Así. Aquí aros de dólar Se me olvidó algo F N S 20. Ahora bien, si quiero romper esta proporción, puedo usar un valor de escala, así puedo grabar escala, y puedo en el eje x, por ejemplo, pongo una. Pero en el eje y, voy a reducir con 0.4 y en el eje uno. Y voy a terminar así. Gracias a eso, puedo romper la proporción como pueden ver, y puede ser interesante. También puedo si necesito, reducir este tipo, puedo ponerme ocho, y voy a obtener este render, pero también puedo aumentar y poner 100 y voy a obtener este render. Por eso es útil escalar porque cuando elaboras tu objeto directamente, no es posible obtener este render directamente con el cilindro. Se puede hacer el mismo tipo de cosas con una esfera. Por ejemplo, puedes grabar esfera. Y tú defines el radio de tu esfera. Definamos 40. Ahora puedo ver mi esfera aquí. Una vez más, puedo sumar también después del dólar F n para trabajar con un número de subdivisión igual y voy a definir un número como 100 también Pero ahora si no quiero una esfera, perfectamente circular así. Tengo la posibilidad de usar escala, y voy a definir escala justo aquí. Después con mi valor de escala en el eje x, voy a aumentar. Por ejemplo, cuatro veces este valor, en el eje y, dos veces y en el eje, voy a mantener el valor de uno. Y voy a terminar mis escalas, y voy a obtener este render. Yo aumento cuatro veces en el valor x, dos veces en el valor y, y en el valor z, me quedo con uno, entonces significa el mismo valor. Significa la misma dimensión de 40. Puedo obtener eso como puedo aumentar también aquí y poner 40 para convertir algo así. También puedo incluso reducir este con punto cero tal vez s, y voy a convertir este render, como pueden ver. Por eso es útil porque definitivamente a partir de un objeto, se puede hacer alguna transformación. También puedo hacer algo muy diferente. Puedo poner ocho en esta área, y ahora obturaré este render como pueden ver Una vez más también dependiendo de tu valor de dólar Fn, puedes cambiar también así Es por ello que resulta útil utilizar el valor de escala. Bien. 20. Cambia de tamaño: Vamos a ver cómo cambiar de tamaño y cuando elaboramos un tipo diferente de formas, es posible cambiar el tamaño con características. Lo primero que hay que hacer, vamos a elaborar un cubo. Elaboraré un cubo en esta área, y definiré ancho para este cubo. Vamos a solo un valor de cinta de 80. Voy a definir un profundo, voy a poner 60, y voy a definir ocho, sólo un valor de Sí, voy a definir 21 veces más, y voy a centrar centro igual verdad. Después de hacer este tipo de trabajo, puedo usar mis puntos y comas, y puedo activar la vista previa justo en el midle A lo mejor voy a cambiar un poco este y solo ponerle un valor de diez. Si quiero lo básico de cambiar el tamaño, es usar la función de cambio de tamaño Concretamente, se puede tomar redimensionar. Cuando vas a esta área, tienes la posibilidad de cambiar el tamaño en el eje x, eje y y eje Z. Aquí no es como la escala. Escala, el valor de referencia es uno. Cuando se utiliza el cambio de tamaño, el valor de referencia será este valor Acabas de grabar nuevo tamaño. Simplemente te gusta grabar nuevo tamaño. Si por ejemplo, mi cubo quiero 100, y aquí quiero tal vez 40, y aquí quiero en los Zaxs 20, solo puedo grabar este valor Y después de eso, sólo voy a cambiar el tamaño de mi cubo por este nuevo valor. Este es un principio de tres tamaños. ¿Es muy interesante en este ejemplo? No, pero en otro caso, puede ser interesante. Solo agreguemos les en este cubo. Primero, puedo activar la vista previa aquí y hacer manualidades. Para elaborar el le, primero, voy a usar cilindro, y voy a abrir con H. Voy a utilizar, por ejemplo, 40, ar uno de 12 y aquí dos, radio dos de 12 también. Después de hacer este trabajo, voy a validar mi cilindro. Solo necesito también activar centro igual verdadero y cambiar la resolución con dólar F n igual a 100. Después de hacer este trabajo, sólo voy a validar y mi cilindro será cada uno aquí. Es bastante bueno. A lo mejor puedo cambiar un poco el tamaño con enemigo aquí y foteen Ahora bien, si quiero hacer mis agujeros, cómo puedo hacer esto. Tienes el cubo, tienes el cilindro. Justo en la parte superior, puedes usar un boli una diferencia de operación Puedes tomar la diferencia y puedes abrir y cerrar el símbolo así y lo que quieras tener en tu deiferencia En tu diferencia aquí, puedes usar este para abrir y después puedes usar este para cerrar. Gracias a eso, aplicará sus características de diferencia en el cubo y el cilindro, y restará el segundo objeto al primer objeto Ahora si hago clic aquí, como pueden ver, tengo todo mi generado. Si quiero cambiar el tamaño de todos los elementos aquí, puedo dar click en redimensionar Justo en esta zona. Después de hacer clic en redimensionar, puedo abrir y puedo definir nuevo tamaño Voy a romper la proporción, por ejemplo, si quiero aplicar 120, y aquí quiero 80 y aquí quiero 20. Puedo hacer algo así, y voy a romper la proporción y voy a aplicar para tener esta nueva talla, así como así. Pero también puedo hacer algo realmente diferente con solo 40 y echar un vistazo puedes cambiar el tamaño usando este tipo de trabajos Este es mi primer ejemplo. También puedes usar las funciones de cambio de tamaño cuando quieras traer la proporción del cilindro de nuestra esfera Por ejemplo, se crea el cilindro. Este cilindro, voy a poner un valor de 80, 40 40, C centro igual $2 F n igual a 100 y voy a terminar y columna sm. Ahora generé este cilindro, así como éste. Si quiero cambiar la proporción, puedo usar el valor de la escala, pero puedo usar también redimensionar Significa que puedo hacer clic aquí, tocar redimensionar, solo en esta área Voy a cambiar por nuevo valor. Por ejemplo, si en el ocho, quiero lo mismo, puedo poner 180. Pero si en el eje y, no quiero 40, solo puedo tocar 20 justo aquí, y aquí solo puedo tocar tal vez diez. Puedo cerrar en esta área, y ahora puedo cambiar el tamaño y voy a convertir este render justo aquí. Se puede ver. Es interesante porque puedes crear directamente resize, pero eran 40, pero pueden ser por ejemplo 20, así como esto En la primera, la segunda, se puede cambiar también, yo puedo poner diez. Definitivamente, puedes hacer muchas cosas dependiendo de lo que quieras hacer. Se puede cambiar el tamaño correctamente. Si quiero cambiar el tamaño de la esfera, también, se puede grabar esfera Puedo ir en esta zona solo cinta esfera y definir un radio de 40. Después de definir este radio de 40, puedo usar mi punto y coma y activar la vista previa Esta esfera, también puedo cambiar la resolución y subdivisión, si lo prefieres, y voy a aplicar hacer F n igual y voy a aplicar 100 por el valor Puedo usar el valor de escala si quiero obtener algo no esférico como este, pero también puedo usar resize Puedo tomar resize, aunque en la esfera, solo tenemos un valor, podemos transformar con múltiples valores, x y z En la x, quiero tener un nuevo valor como e en el y 60 en el Z 20. En la x, quiero tener un nuevo valor como e en el y 60 en el Z 20 Y ahora voy a cerrar, y aplicaré mi valor de redimensionamiento en mi esfera, y si activo, obtendré este render también Es por ello que cambiar el tamaño puede ser útil. También puedes modelos de cajas, modelos completos. Después totalmente al final, puedes cambiar el tamaño de todos los modelos con todas las características usando las funciones de cambio de tamaño También es posible. Solo hay que tener cuidado si quieres romper la proporción, no romper la relación, depende de lo que quieras hacer. En este caso, me gustaría romper la relación, entonces es por eso que puedo cambiar este valor. También puedes aplicar 80 aquí para obtener este. Si cambio, puedo aplicar 40 para obtener este. Depende de lo que queramos hacer. Está bien sobre cómo cambiar este tipo de dimensión con nuevo tamaño y usar esta característica. 21. Crea compensaciones: H. Vamos a ver cómo elaborar compensaciones. Para hacer este tipo de trabajos, algo que voy a hacer primero. Para crear offset, necesitas enfocarte en dos bahías. Se puede crear una forma. Las formas serán dos di formas. Después puedes generar offset sobre esta base de estas dos formas, y luego puedes si necesitas extrusión de craton Algo que voy a hacer primero, es elaborar mi base. Para enjaular esta base, solo usaré primero un cuadrado Después te voy a mostrar caminos algo diferente, así que algo que voy a grabar, simplemente cuadrado. Después de dos cinta cuadrada, tengo la posibilidad de entrar un ancho y ocho centro igual verdadero, vamos a grabar un primer cuadrado con apenas un tamaño. Significa aquí voy a ingresar valor de tal vez 40, y voy a grabar centro igual a dos. Después de hacer este trabajo, esta es mi primera plaza y puedo visualizar así. Ahora, mientras elaboramos una segunda plaza. Iré por esta zona y elaboraré una segunda plaza, y pondré exactamente el mismo valor. Si pongo el mismo valor como 40, y centro igual verdadero, y entonces sólo voy a cerrar aquí. Por sólo para activar la vista previa, tengo mi plaza exactamente en el mismo lugar. Ahora podemos posicionar el desplazamiento justo en la parte superior. Cuando voy a esta área, puedo crear un offset y puedo definir un valor y el valor será diez, así puedo aplicar un valor de diez aquí. Creo que lo mejor es no aplicar tu necesidad el valor, definirás radio. Podemos grabar er igual er igual, y puedes definir valor de diez porque si solo aplicas valor de diez, así como esto, por ejemplo, quieres elaborar tu offset, va a funcionar, como puedes ver, pero no vas a tener una resta Es por ello que usaremos una diferencia después. Si solo aplicas tu offset, él dará click aquí si elimino, por ejemplo, este, solo corta y solo activa el offset, solo puedes crear offset de diez. Así que toma un gl I crate 20 justo aquí. Puedo crear el offset de 20 en mi plaza, como pueden ver. Pero tenemos algo así como esquina redondeada. Por qué es la terraza para crear dos cuadrados por una sencilla razón de que puedes aplicar tu valor como diez y antes puedes crear una operación de diferencia, para que puedas tomar diferencia. Después de tomar diferencia, puedes abrir este valor así, y puedes cerrar puedes ir en esta zona y puedes cerrar eso. Se puede abrir una diferencia con el primer cuadrado, el segundo qua cuadrado y el valor de compensación. Gracias a eso, puedes optar por este render. También puedes cuando creas tu offset. Desplazamiento. Tienes la posibilidad también de aplicar un número, así puedes definir er igual, y también puedo aplicar esta vez tal vez 12, y puedo validar así como así. Entonces ahora algo que puedes hacer, es aplicar una extrusión lineal en la parte superior Entonces justo antes de la diferencia, puedes tomar extruir lineal, así como esto, y definir el número de la extrusión, puede ser 20, y puedes extruir igual También tenemos la posibilidad de trabajar en esta área, y si se quiere aumentar aquí, la resolución nuevamente justo antes aquí tenemos la diferencia, justo antes del offset, es posible sumar, por ejemplo, $1 F n igual y podemos aplicar un valor y gracias a eso, voy a incrementar la resolución. Pero aquí hemos fallado me fijé por una sencilla razón que necesitas agregar una suma de dos puntos y ahora va a funcionar correctamente como puedes ver. Es por ello que resulta útil crear offset. Ahora puedes hacer esto también con ccs. Por ejemplo, defino un ccs igual que este. Yo defino un radio como tal vez no 20, solo aplico un valor de 40. Puedo crear mi CAC justo aquí. Punto y coma. Este es mi círculo. Si solo crate offset, es posible que solo necesites ir arriba, creas offset justo aquí y puedes ingresar un valor si solo pongo un valor de diez, puedo crear un offset de diez Ahora si tengo dos circulos con exactamente el mismo valor. Puedo copiar y puedo ir en esta área y pasado. Ahora tengo dos circulos igual que este. Algo que voy a hacer es justo antes de que pueda usar diferencia y voy a abrir mi símbolo justo aquí. Totalmente al final, cerraré con los símbolos. Gracias a eso, puedo crear una diferencia para elaborar un anillo porque tenemos un primer círculo con el tamaño, un segundo círculo con el tamaño, y desplazamiento de diez y el valor de diferencia. Si quiero elaborar una ext, voy en la parte superior, extruir lineal, y puedo definir valor como, por ejemplo, diez, y voy a aplicar extrusión lineal así como esto Si quiero más, puedo aumentar. Vamos a definir el valor de 20. Puedo cambiar también la resolución. Si vas justo antes del offset, puedes definir dólar F n igual. Si pongo un valor de 100, puedo definir un coma y puedo aumentar la resolución como pueden ver. Puedes poner en tamaño la diferencia justo antes del offset y puedes poner algo más como 200. En este caso, podemos crear un anillo y por eso es interesante usar el valor de desplazamiento. Oh. 22. Crea espejos: Vamos a ver cómo crear un espejo. Para hacer este tipo de trabajos, vamos a elaborar algo y después veremos cómo usar espejo. Voy a ir en esta zona. Primero, tomar espejo. Elaboraré elementos. Voy a ir aquí, y voy a definir una esfera. Después de abrir mi esfera aquí, definiré un radio para esta esfera, y definiré 40. Voy a alejar poco y s, me olvidé de poner esto y solo definir esta esfera. Esta esfera, quiero escalar esta esfera para que tenga una proporción diferente. Algo que puedo hacer es dar click en escala aquí, y voy a abrir y voy a aplicar valor en el eje x. En el eje x, pondré un punto. No hay un punto, voy a poner dos. En el eje y. Voy a poner 1.4 y en el eje Z sólo uno. Después de eso, podré redimensionar mi esfera, así como así, no recitar para escalar mi esfera, y voy a abrir Voy a obtener este render, así como así. Algo que voy a hacer es mover mi elemento. Justo antes de la escala, definiré directamente una traducción. Voy a tomar traducir voy a traducir Necesito dar la vuelta así así, y traduciré primero en el eje x. En el eje x, pondré -400. En el eje y, aplicaré cero y el eje z cero. Y cerraré y traduciré aquí. Ahora bien, ¿cuál es el principio del espejo? Simplemente puedes poner tu elemento y reflejar este elemento en uno de estos ejes. Algo que puedo hacer, tenemos traducir escala esfera, y justo antes de eso, puedo aplicar algo así como espejo. Cuando haces clic en el espejo, puedes abrir y donde quieras aplicar el espejo. Cómo procesar con esto. Puedes aplicar un valor de uno, donde quieras colocar el espejo. Por ejemplo, si defino uno en el eje x, cero en el eje y, y cero en el eje z, y solo Cierras así, aplicas un espejo y como puedes ver el elemento ocurrirá en esta área. Tenemos espejo en el eje x. El eje x se encuentra aquí, significa que es este eje. Entonces hemos creado un espejo de uno en el eje x y no en el eje y, no en el eje. Ahora bien, si quisiera aplicar un espejo en el eje y. Primero, seleccionaré este y cortaré. Necesito traducir no sólo en el eje y, sino también en el eje. Por ejemplo, puedo poner -400 también. A la esfera se ubicará aquí. Si acabo de pasar mi espejo, puedo cambiar por cero, y esta vez voy a poner uno en el eje y y puedo reflejar mi elemento justo aquí. Nex eso. Algo que puedes hacer también si puedo repetir con uno, así como esto. Si solo tomas este y pones justo antes, así como así. Como puedes ver, puedes quedarte con tus dos elementos justo aquí. Algo que pueda hacer para reflejar. Por ejemplo, aquí tenemos éste y éste, y puedo crear un grupo con este símbolo, y crear un grupo con este símbolo también. Ahora quiero reflejar estos dos elementos en los exactos. Justo antes de que pueda tomar espejo, y voy a aplicar uno, aplicaré cero, y aplicaré cero. Voy a seguir así. Si hago clic aquí, puedo reflejar en esta área, así. Como se puede ver. Entonces este es el tipo de cosas que puedes hacer. Si quieres tener cuatro elementos, también puedes dar click en éste, hacer clic derecho en copiar, y puedes ir aquí, clic derecho y pasar, y en este caso, tendrás este cuatro elemento. Puedes usar la traducción, puedes usar también el espejo. Ahora bien, si acabo de volver a mi elemento básico, entonces significa que fue éste primero. También puedes ser esto en el eje Z. Por ejemplo, tengo mi esfera. Puedo traducir también en el Zaxis con menos cuatro secos. Así. También puedo cratera en el eje z con, por ejemplo, x cero, y cero, y z uno, y cerraré así Y ahora el elemento aparecerá justo en esta zona. Si pones un valor mayor. Por ejemplo, le pongo valor, no va a cambiar nada. Si pones uno y si pones uno en este caso, y si pones uno en este caso. Element se ubicará aquí, como pueden ver. Por ejemplo, si hago zoom un poco, corte. Aquí esta es la base. Si pongo mi espejo sobre todo el eje al mismo tiempo, obtendré este render, así que parece poca rotación, pero es porque aplicamos el espejo sobre todo el elemento, todo el eje al mismo tiempo. 23. Crea esquinas redondeadas: Vamos a ver cómo usar las características del esquí Minko. Cosas muy interesantes que puedes usar. Si quieres crear algo así como esquinas redondeadas, puedes usar esta cosa, las características del esquí Minko Primero vamos a crear un cubo. Puedo definir un cubo, e introduciré algún valor para mi cubo, como un blanco de 80, como un profundo de 60, y como ocho de 20. Pondré mi cubo también en el centro. Es por ello que voy a añadir centro igual verdadero, y voy a cerrar punto y coma solo punto y coma así, y voy a aplicar mi elemento en el dl Si vas a agregar algo así como una esquina redondeada, es posible usar las características de esquí Minko Cómo trabajar con esto, necesitas crear un cilindro también. Vas justo abajo y creas un cilindro justo aquí. Y el cilindro, se define algún valor. Se puede poner ocho y radio de aire, pero también se puede definir un uno ir dos. Si defino, hay que entender que el valor del ocho y el radio vamos a sumar al valor original de su pum Por ejemplo, puedo definir cuatro, y aquí puedo definir ocho, y aquí puedo definir ocho también. Después de eso, necesitas usar también una columna sem al final. Cuando tienes un cubo, cuando tienes un cilindro, puedes iniciar el Ming de características de esquí. Por lo que puedes hacer click en Ming cf ski. Después de hacer este trabajo, es necesario abrir así. También se puede ingresar un número de convexidad, pero no es extremadamente interesante en algún caso Simplemente abriré y cerraré así. Después usaré mis funciones para tomar lo que quiero tener dentro de la función de Minkovki Dentro de las características de Minkov Ski, quiero tener mi cubo y quiero tener mi cylender Por eso también cerramos así. Ahora bien, qué va a pasar, si hago clic aquí, pueden ver que tenemos algunas esquinas redondeadas. Definitivamente, es interesante. Es necesario entender que tendrá el valor de cuatro al valor de 80, y agregará el valor de ocho al valor de 6020 Aumentará el tamaño original del cubo. Es necesario que entiendas eso. Si por ejemplo, me aumento aquí y pongo algo así como diez, voy a obtener este render. Pero hay que poner un valor porque si pones el valor en cero, no verás nada. Es necesario poner un valor específico, al menos un valor de uno. Si tienes un valor de cero, no va a funcionar correctamente. Necesitas al menos agregar uno, pero a veces puedes puedo usar dos por ejemplo. Si vas a esta ara, puedes incrementar el valor del croner redondeado con por ejemplo 12 también Si tienes valor separado, puedes crear algo diferente. Te voy a mostrar. Si tienes el mismo valor 12 12, solo tendrás croner redondeado en esta área Algo que se puede hacer, es también aumentar la resolución aquí. Para eso, puedes agregar algo como coma y podrás cambiar la resolución con dólar F N igual, y pondrás un valor de 100. Si pongo un valor de 100, se puede ver el redondeo de las esquinas ahora son diferentes. Ahora, Nectar, cosas interesantes para usar el valor Minoki es también si separas el Si por ejemplo, aquí defino un valor de 20, y en esta área, solo defino un valor de diez. Algo que vas a poder hacer es, como puedes ver, tendrás como offset directamente en esta área. Tenemos offset 2010 de la esquina redondeada, dependiendo de esta, y si cambio esta y pongo esta por ocho, significa que aumentamos aquí de esta parte a esta parte, donde el valor de ocho. Aquí de esta parte a esta parte, tenemos un valor de 20 en el eje z, y F esta parte a esta parte, tenemos el valor de ocho en el eje zd Y si pones el mismo valor, no verás diferencia para el offset, es solo 2020 otra vez. Pero si pones dos valores diferentes, podemos hacer algo un poco diferente. Yo puedo poner el primer valor de dos y el segundo a 20, y también se puede hacer lo mismo en las otras direcciones, así como así. Si quiero tener esto en la parte superior, cambio, pongo 20, y aquí solo pongo un valor de dos, y puedo hacer algo como esto. También puedes si necesitas, puedes aumentar Así que en esta área, puedo poner valor de 40 y voy a obtener este render. Puedo poner aquí 20 en esta área diez, y voy a hacer este tipo de trabajos. Si quiero aumentar en estas direcciones, también se puede agregar un mayor valor aquí, gracias a eso, voy a obtener este render. Como puedes ver es bastante bueno y puedes crear más offset, puedo reducir este, y voy a btan este render justo aquí Ahora lo que ha pasado si quieres tener lo mismo del lado dos. También es posible. Usted selecciona el cilindro, clic derecho copia, y puedo ir en esta área, clic derecho y pasar. Después de pasar el segundo cilindro, puedo cambiar aquí e invertir el valor para dos y aquí invertir por el valor de 20. Cuando vaya aquí, puedes obturar este render. Pero también se puede cambiar el valor por el lado dos. Como puedes ver, esta base aquí, son 20 para el tamaño del Zax Aquí también tenemos valor. Aquí tenemos 20, y podemos usar el valor de Mc ski con este valor justo aquí. Yo acabo de cambiar aquí, tenemos el cubo, tenemos un valor de 20 aquí, entonces significa que va a reducir a poco aquí. Algo que puedo hacer es cambiar eso. Tenemos el cilindro. Tenemos S 20 aquí y 40 aquí y 40 aquí en los Zdaxes porque vamos a tomar Si por ejemplo, cambio este por 20, voy a crear algo como esto. Si cambio este por, voy a crear algo como esto. Concretamente, de esto a esto, tenemos un valor de 30 en el eje z De esto a esto, tenemos un valor de 20 sobre 20 en el eje z, este, y de esto a este, tenemos un valor de 20 en el eje z. Después puedes cambiar el offset dependiendo de lo que elijas en esta área. Por ejemplo, puedo poner 42 y voy a hacer algo como esto. Y aquí puedo poner 40 en esta zona. Puedo rojo a y diez, así que aquí puedo aplicar un valor de diez. Tienes múltiples opciones para usar el Mikoski. También puedes hacer algo como esto. Es por ello que resulta interesante utilizar esta función. Se puede agregar en Kroner, pero no sólo esquina, se puede enfocar con este tipo de valores 24. Crea proyecciones: Vamos a ver cómo elaborar proyección. Para ello, voy a elaborar primero un objeto y después crearemos la proyección. Primero tomemos un cubo. Después de tomar el cubo, voy a introducir algún valor para este cubo. Entraré directamente una amplia con algo así como 100, una profunda con 100, y voy a entrar ocho con diez. Después de eso, solo cerraré y voy a generar la vista de este cubo. Puedo completar con centro de coma igual verdad, para tener mi cubo perfectamente aquí. Ahora quiero elaborar cuatro hoyos, uno aquí, uno aquí, uno aquí, y uno aquí. Primero, voy a fabricar un cilindro. Puedo cinta de cilindro, y voy a entrar H ocho de 40. Radio número uno, vamos a aplicar sólo diez, y dus número dos, aplicaremos diez también. Este cilindro, también puedo aplicar centro igual verdadero. Primero, necesito hacer alguna transformación justo aquí, justo aquí, centro igual verdad, de nuevo cerca así. Está bien para eso. Después voy a aumentar la resolución de este cilindro, dólar N equivale a 100, y colocaré en la primera curva. Para esto, puedo usar translate, y con translate, traduciré sobre el eje x con un valor de 40400 Puede traducir mi cilindro, él aparecerá en esta zona, como pueden ver, y quiero tener cuatro cilindros. Es por ello que puedo seleccionar estas dos líneas, copiar las dos líneas, y pasar aquí pasado aquí y pasado otra vez. Ahora bien, si quiero ver mis cuatro cilindros en cuatro esquinas, solo necesito cambiar la traslación. El primero es como 4040 en los ejes x e y. El segundo puede ser a -40 y -40. Si activo la vista previa, puedo ver mi segunda. El tercero puede ser a -40 y 40. El último será a los 40 y -40 esta vez, y podemos ver el último cilindro. Ahora puedo elaborar la operación bolean para elaborar cuatro hoyos en esta área. Cómo hacer esto. Puedo ir en la parte superior del cubo, y puedo agregar diferencia después para agregar operaciones de diferencia. Así. Podemos usar los símbolos para abrir lo que quiero tener dentro de la diferencia, y puedo usar este símbolo para cerrar lo que quiero tener dentro de la diferencia. Tenemos el cubo, y podemos retirar todo el cilindro justo debajo. Si hago clic aquí, va a funcionar correctamente como pueden ver. Ahora bien, ¿cuál es el principio de la proyección? Voy en la parte superior del defern. Puedo por ejemplo, traducir, todo justo antes, así puedo usar translate. Por ejemplo, en el eje x, puedo poner cero en el cero Yax y en el Xaxis, por ejemplo, 100 Después de hacer este trabajo, puedo traducir todo dentro mi deferencia para poner el elemento así como éste Puedo aumentar también si quiero, por qué no tocar 200. Ahora quiero elaborar una proyección de este elemento aquí. Para ello, puedes ir en la parte superior y puedes seleccionar proyección. En la proyección, solo puedes tomar lo que quieras dentro y dentro de mi proyección, me gustaría tener todos los elementos aquí. Si abro este símbolo y justo al final, cierro el símbolo así y la proyección crato, así como así Lo que puedes ver, puedes ver la proyección de todos los elementos dentro de este símbolo y de este símbolo. Es por ello que podemos tener proyección. Es una proyección de dos d exactamente. Aquí tenemos una proyección de dos D que puedes ver, así como así. A veces es útil. Si por ejemplo, pongo una extrusión lineal, justo después pongo una extrusión lineal y decido definir un valor como 20, y pongo algunas señales como se puede ver después puedo extruir porque lo que tenemos en la proyección, es en dos d. después de que pueda hacer este tipo de para bit, en la extrusión lineal, en la extrusión lineal tiene Por ejemplo, puedes agregar rebanadas giradas, así puedo aumentar también el valor de la escala. Significa que puedo usar algo como 40. Por ejemplo, puedo usar el valor de escala, y sobre el valor de escala, podemos simplemente com escala igual. Puedo grabar escala igual y 1.2. Si hago algo como esto, puedes crear algo así para tus formas, solo puedo poner diez, y puedo escalar así. Como se puede ver. Por eso puede ser interesante, pero también se puede trabajar con, como ya te expliqué antes, también tienes el giro, para que puedas torcer con cinta. Igual, y puedo poner 100 y rebanadas iguales 100. Si hago este tipo de trabajo, aumento el extra lineal a 100 aquí, y podemos hacer algo así con esta base también. Aunque pueda hacer esto antes de la proyección, pero también puede hacerlo después. Dependiendo de lo que quieras hacer, a veces puede ser interesante usar la proyección, no usamos esto demasiado, pero definitivamente puede ser interesante. Incluso si me crat traducción, creo una traducción Justo antes de aquí, y puedo tra traducir y en la x, puedo poner 40, 40, no es suficiente. Puedo poner 2000. Cero. Si hago algo como esto, obtendré este render. Ahora puedo entrar y poner algo así como 2,400, tal vez 400 aquí, Zoom, metal out, y podemos hacer algo como esto, como pueden ver 2000 Yo quería en esta área. Aquí. Hablo más, así es como usar la proyección. 25. Crea extrusiones: Vamos a ver cómo elaborar extruir lineal. Extremadamente interesante, si quieres crear extrusión lineal, puedes crear formas Estas formas pueden ser dos formas y después puedes extruir estas formas con diferentes tipos de valores Primero cosas que hacer, vamos a elaborar dos dis formas en esta área y voy a definir cuadrado. Y el cuadrado, voy a aplicar ancho y ocho o simplemente puede ser un tamaño, y también se puede aplicar el centro egal true. Solo apliquemos una talla. Hagamos algo sencillo, y pondré un valor de 20, y voy a definir centro. Igual verdad. Después solo puedo cerrar, aplicar un punto y coma y solo validar mi cuadrado Como pueden ver, mi plaza se encuentra aquí, y me gustaría extruir esta plaza Cómo puedo hacer esto, podré usar la Extrusión lineal Para ello, puedo dar click en lineal, aquí, extruir lineal. Después de hacer este trabajo, puedo ingresar un valor primero. Si acabo de introducir un valor, puedo poner un número si aplico un número de 40. Yo solo puedo cerrar, aplicar, no aplicar nada, y puedes crear tu extrusión lineal Pero ahora tienes más opciones. Por ejemplo, aumentemos mi ext lineal a 121, así como esto Incluso un poquito más tal vez 140. Y algo que puedas hacer, es agregar más opciones. Cuando aplique este, puede aplicar un centro de tiempo más igual verdadero. Pero en este tipo de casos, no es muy interesante, pero se puede trabajar con un giro y rebanadas. Si aplico twist, puedo dar click en twist aquí. Cuando vas en giro igual, puedo aplicar un valor. Si aplico un valor así como este, como 20, automáticamente el giro está comenzando como pueden ver. Se puede aplicar más valor para el giro. Puede ser como 80, vas a dar la vuelta así. Pero dependerá también del número de subdivisiones. Si aumento mi número de giro, pero no aumento el número de subdivisión, tal vez no voy a tener el render que quiero Es por esto que puedo poner aquí rebanadas iguales, y puedo poner rebanadas iguales e ingresaré valor. Qué valor voy a aplicar, voy a aumentar mi número de valor con ocho. Gracias a eso, voy a tener más subdivisión como pueden ver Si aumento mi base, en vez de tener 140, aplico a 100, puedo crear algo como esto. Ahora bien, si quieres dar la vuelta al eje D, tienes la posibilidad de trasladar el cuadrado. Primero algo que vamos a hacer es hacer clic aquí y hacer clic derecho simplemente cortar. Corte solo corte para recuperar éste. Ahora voy a recuperar sólo mi cuadrado, y voy a crear la traducción Voy a grabar justo en la parte superior traducir. Y puedo abrir así y necesito traducir sobre el eje x y n Z. en el eje x, me moverá con tal vez no 100 camadas demasiado Apliquemos 80 en el eje y cero y sobre el eje z cero. Después de cerrar, podré activar la vista previa y ahora mi plaza se encuentra aquí. ¿Qué pasó si volvía a pasar mi extrusión lineal? Puedo pasar de nuevo mi extrusión lineal, Zoom litera hacia fuera, y ahora se puede ver que el elemento está empezando a dar la vuelta así como esto Si cambias el valor de twist, por ejemplo, solo cambias por 100, solo voy a obtener este render. Es por ello que el giro puede ser interesante. Puedo poner también mayor valor como 400. Se puede dar la vuelta al eje z. Ahora algo que voy a poder hacer es aumentar los ocho. Aquí tenemos 200 y voy a poner uno zen. Y ahora si hago clic aquí, puedes crear algo como esto. Si quieres hacer más giro, puedes aumentar el número de giros con un Tsan también, y girarás algo así Una vez más con el número de rebanadas. Ahora puedo aumentar también el número de rebanadas para tal vez 400 rebanadas, aquí. Si activas el centro igual verdadero, así que aquí puedes grabar directamente centro igual verdadero, así como esto. C y validas, solo pondrás tu elemento como puedes ver en el centro justo en esta zona. Yo solo opciones, depende si quieres poner centro igual verdad, así como esto. Aquí. Aterza puso esto como un cuadrado, pero también se puede aplicar cualquier rotación Algo que puedas hacer. Yo te muestro, por ejemplo, tal vez un cilindro, no un cilindro, sólo un círculo. Vamos a crear der para dar forma a círculos, y puedo definir un radio una vez más. Definamos un radio. Puedo definir un radio de 20, así como este, punto y coma, y puedo ver mi cuadrado apareciendo en esta área Si pongo una extrusión lineal, igual que esta extrusión lineal, y puedo abrir el número, puedo aplicar un valor de 100 y después de eso, podré completar Aquí primero, este es mi comercio lineal, aros. Volvamos. Sí. Este es mi comercio lineal. A lo mejor el círculo es poco demasiado grande. Centrémonos en diez, y puedo completar mi extrusión lineal Para ello, algo que pueda hacer, por ejemplo, puedo completar con centro igual verdad. Así como esto. Después después de completar con centro igual verdadero, puedo aplicar 210 rebanadas. Si aplicas solo rebanadas, primero, igual, pongo 200 justo así. Como puedes ver, no verás algo realmente específico, pero aquí puedo aplicar twist justo antes. Puedo aplicar twist igual. Si defino 200 así, no verás gran diferencia por una sencilla razón que necesitas crear malestar. Por ejemplo, puedo dar click aquí y cortar y puedo traducir mi círculo primero, así puedo traducir. En el eje x, también se puede utilizar el eje y que va a funcionar. Centrémonos en el eje x 100, y el eje cero y Z Daxis Podemos alejar la camada. Podemos arrastrar y mover sólo el círculo de la derecha. Ahora una vez más, puedo usar este valor de extrusión lineal. Si hago clic aquí, se puede ver el inicio de la extrusión lineal así como esto Después dependerá también de la altura. Si una vez más pongo altura de 1,000, el valor de la extrusión, así como esto, voy a convertir este render. Puedes trabajar esta vez con mayor valor para el giro como 800 y puedes dar la vuelta. Pero se puede aplicar más valor. También pueden ser 2000 y puedes girar mucho más así así mucho más así así aquí tienes el número de rebanadas. También puedo aumentar mi número de rebanadas si es necesario. Después de hacer este tipo de cuatro, se puede cambiar en cualquier momento el valor del círculo. Por eso es poderoso usar el código porque puedes cambiar cualquier cosa en cualquier momento. Si quieres cambiar la traducción, reducir con tal vez 60, puedo cambiar por 60. Pero si quiero aumentar 200, puedo aumentar con 200 también, como pueden ver. Puedes hacer cosas muy interesantes usando estas características de extrusión lineal No olvides los diferentes tipos de opciones. También tenemos un valor de escala. Si acabo de sustituir esto por tal vez cuadrado, así que aquí puedo tomar plaza 20 validar. Aquí ahora tenemos una plaza. Algo que puedes hacer después de rebanadas, puedes aplicar escala, y yo puedo usar escala. Igual, y puedo poner dos. Si pongo un valor de dos, también puedes cambiar así como puedes ver. También es algo extremadamente poderoso que puedes usar o puedes reducir con reduce con un valor como inferior a uno, o puedes aumentar con un valor superior a uno, y también puedo crear algo como esto. Aquí. Si quiero aumentar, vamos a tocar 2000 o vamos a tocar 2,400 Salgamos poco y obtengamos este render. 26. Crea revoluciones: Vamos a ver cómo trabajar con extruir por rotación. Extremadamente útil para usar estas características rotar extruir y para cosas que hacer, podemos usar una base como formas, y estas formas serán dos formas d Primero cosas que hacer, voy a crear un círculo, así iré a esta área, y solo crearé un círculo y por dentro definiré un radio. Sólo definamos un radio de 20. Después voy a terminar con mi punto y coma, y me enfocaré en mi círculo así como así Después de eso, los círculos, moveré los círculos de la derecha, y usaré la extrusión de rotación para crear algo así como una revolución Esta es la razón de ello primero. Solo apliquemos justo al frente traducir. Después en el eje x, aplicaremos valores. Sí, traduzca. En el eje x, aplicaremos un valor de 80 en el eje y cero sobre el eje z cero. Y puedo cerrar, y podré ver mi traducción. A lo mejor puedo aumentar un poco más 120. Ahora puedo crear algo así como un anillo usando mis características de extrusión de rotación En esta área puedo rotar con cinta extruir, así rotar t se puede definir un ángulo y una convexidad No usamos demasiado la convexidad porque es algo poco específico Centrémonos en los ángulos. Si sólo pego ángulos, aquí. Igual, y aplico su valor de 260. Voy a dar la vuelta al 260 en el eje Z, y giraré este render como pueden ver. Qué pasó si no pones ningún ángulo, no solo haces algo como esto. Por defecto, tendrás 160. Tampoco se puede grabar ninguna cosa si es de 160. Si pegas por dentro directamente el ángulo, cien 60, no va a funcionar correctamente. Pero puedes abrir y grabar ángulos iguales y si quiero 240, solo puedo grabar 240, y solo puedo crear solo solo aparte, o puede ser 140 y solo puedo tener este render. Si vuelvo con cien 60, justo aquí, s cien 60, vamos a cerrar con 60. Algunas cosas que puedes hacer, tienes como puedes ver una serie de subdivisiones En círculo aquí, puede agregar directamente el símbolo dólar Fn, y puede aumentar el número de subdivisión Si graba 100, como pueden ver, tendré más subdivisión en esta área, y puedo poner 200 si necesito también, así como esto Pero te voy a mostrar aquí puedes cambiar la convexidad. Pero en este tipo de casos, si por ejemplo pongo un valor como algo así como diez, no vas a tener gran diferencia en este tipo de casos cuando te enfocas en la convexidad, algo un poco más específico y aquí no vamos a ver eso Está bien para eso. Ahora puedes hacer exactamente lo mismo con, por ejemplo, puede ser un cuadrado, así puedo simplemente ir por debajo y solo te cuadrado, este cuadrado va a tener valor, puedo ingresar un tamaño como solo diez, y no voy a poner centro igual verdadero. Sí, voy a poner centro igual verdadero, será mejor porque después necesitas dar la vuelta al eje cd. Tengo mi plaza recién ubicada aquí con este pequeño valor. A lo mejor puedo aumentar con 20, y voy a cortar offset del cuadrado con traslación, así vamos a traducir en cinta y traduciré en el eje x una vez más. Y voy a usar el valor de 20000. Ahora si me mudo, mi plaza se encuentra aquí. Ahora voy a usar el giro, para que pueda ir en esta área, rotar. Comercio, y voy a definir ángulos iguales a 260 grados, y voy a validar y se aplicará sobre el elemento justo abajo aquí. Si en esta zona, pones y agregas el símbolo dólar F n y aumentas, pones un valor de 100, como puedes ver, no va a cambiar nada en este tipo de casos. Porque esto es un cuadrado. Si quieres organizarte, puedes cambiar de organización, aquí puedo Cambiar la organización y la cinta extruir círculos, y aquí extruimos con cinta Cuadrado, así como esto. Círculo extrad, tenemos este y cuadrado extra, tenemos este Ahora bien, si quiero extruir polígonos, cómo hacer este tipo Muy interesante también para la revolución. Voy a dar click en extruir polígonos. Entonces iremos a esta zona. Voy a elaborar mis polígonos. Para elaborar estos polígonos, así tenemos los polígonos extrad, aquí puedo pegarlos polígonos puedo Como se explicó antes podemos definir puntos. Primero, igual, y podemos grabar el primer punto y el primer punto se ubicará en cero y cero. Vas a entender por qué es sumamente útil usar el extremo lineal porque podemos crear una revolución en el polígono Por lo que el primer punto será a las 00. Mi segundo punto será al 600, aquí puedo grabar 60. Mi otro punto será a las 6:40. Toquemos con el símbolo derecho 40. Después tendré uno a las 4:40 y 40. Otro a los 4080, así. Después otro a los 2080. Después otro a 2,120. Como ya expliqué antes, es un poco largo para cratopolígono, pero definitivamente es así, que entrar en el punto El último estará en cero, 120. Puedo tomar cero, 120. Se trata de todos los puntos que definimos, cero, cero, 600, 60 40, 40, 40, 40, 40, 80, 2080, 2,120, cero, Después de hacer este trabajo, voy a utilizar la muestra correcta para cerrar aquí, y también voy a terminar así y sunicolor Después de que yo haga este trabajo, veamos primero un render de este polígono Este es un render de mi polígono. Por qué hice esto porque quiero crear una revolución de los polígonos En la parte superior, puedo grabar algo y voy a usar el comercio de rotación. Extruir Tate Después de hacer click en Rotar Extruir, usaré ángulos iguales a 360 si quiero ángulos completos Ahora cuando hago clic en esta área, puedo obtener este render. Como puedes ver definitivamente es muy interesante de usar. Si quieres cambiar el ángulo, solo quieres tener algo como tal vez 140, puedes tomar 140 y solo tener esta parte. Si solo pones algo aquí automáticamente, tendrás 260. Ahora, algo que puedas agregar. Tienes la posibilidad en el rotar extruir, así puedo poner ángulo igual 260, pero también puedo agregar el símbolo dólar F N igual n puedo aumentar Pongo 100, como pueden ver, vamos a tener más subdivisión y podemos incrementar la resolución de nuestros modelos Ahora bien, si quiero tener offset, entonces significa tener todo en el Midol es posible Si hago clic en mi comercio de rotación de texto, clic derecho y corte. Ahora podemos volver a éste. Puedo traducir éste, así puedo traducir, y traduciré sobre el eje con el valor de tal vez podamos usar. Tal vez podamos usar 800 en el eje y, y cero en el eje Z. Puedo traducir mi polígono. Ahora el polígono se encuentra aquí, y gracias a eso, tenemos a todos a mediados Si pasé justo en esta zona. Gire la tétrada con el ángulo y el valor fen en dólares. Puedo hacer click aquí y tienes todo directamente en el medio. Si traduces con un valor diferente como solo 30, lo obtendrás. Si traduzco con sólo diez, lo obtendré. Si traduzco con 20, voy a obtener esto. Como puedes ver es extremadamente potente porque no necesitas crear, por ejemplo, un primer cilindro. Después un segundo cilindro. El primer cilindro se traslada, el segundo cilindro se traslada, el tercer cilindro , luego un cuarto cilindro, y luego una operación bolea con una diferencia para crear un agujero completo Incluso para crear un le completo con una operación bolean, tendrá que usar una operación de unión boolan para vincular los diferentes cilindros Puedes ganar tiempo y puedes hacerlo solo con polígonos, traducir y rotar Pero también se puede disminuir este valor. Por ejemplo, si disminuyo aquí, y defino sólo un valor de 20. Puedo crear algo como esto, y puedo con un valor como diez, y también puedes reducir justo aquí. Depende después de lo que quieras tener, si quieres tener algo más circular o no. Así es como usar el tren de rotación. Es un poco como crear una revolución para tus modelos demandados Hagamos clic aquí y eliminemos. 27. Crea lofts: Vamos a ver cómo elaborar un loft. Es una característica muy interesante porque puedes usar saps, y puedes con estos dos saps, crear solo uno saps. Y es interesante. También puedes hacer este tipo de trabajos con más de dos saps Lo primero que vamos a hacer es elaborar un cubo. Voy a elaborar un cubo y voy a definir un ancho vamos a seleccionar 80. Voy a definir un profundo 60, y definiré ocho como 20. Después de eso, también agregaré centro. Centro igual verdadero. Después de hacer este tipo de trabajos, apenas puedo ver mi cubo en esta zona. Voy a añadir algo más. Voy a añadir una esfera. Esta es una razón para nosotros. Voy a hacer click en esfera justo aquí. En esta esfera, abriré y definiré un radio para esta esfera. Simplemente definamos algo como 24 para el radio, creo, definamos solo 12. Y Después de hacer este tipo de trabajos, voy a completar con centro igual. Es cierto, pero no necesito formar esfera. Sólo voy a tocar a la cratósfera. Si acabo de validar mi esfera está apareciendo, como se puede ver en esta zona. Voy a incrementar el número de subdivisión con D F n igual n pondré 100 Mi espacio se encuentra aquí. Voy a ponerme esto y movimiento dragón y el Zaxis. Por eso puedo usar solo en la parte superior traducir, y me enfocaré en el eje x a cero en el eje y en cero, y en los Zaxs, iré a 100 Después de hacer este trabajo, puedo ver la traducción y ver la esfera que aparece en esta área. Lo que quiero hacer. Quiero crear, quiero crear una entidad entre el cubo y la esfera. Es por ello que tenemos la posibilidad utilizar las funciones de amor. El amor cuenta, lo es. Concretamente, puedes grabar y puedes abrir así. Después de lo que te gustaría tener dentro. En el interior, me gustaría que utilizara mi símbolo, me gustaría tener el cubo y la esfera. Por eso abriré mi símbolo y cerraré mi símbolo así para tener el cubo y la esfera con una traducción en su interior. Cuando lo acabo de validar, puedo o convertir este render como pueden ver. Por qué es útil porque después también se puede cambiar el valor, si por ejemplo, quiero una esfera más pequeña, puedo poner cuatro y voy a convertir este render. Pero puedes hacer esto también puede ser un cilindro, puede ser un der cube si necesitas, definitivamente, también puedes cambiar la esfera y reemplazarla por algo que quieras. Como pueden ver, cambio el valor de la esfera. Ahora puedes hacer esto con más elemento. Significa que puedes usar esfera traducida aquí dentro y puedes copiar, y puedes ir en esta área y pasar. Así como así. Se puede posicionar una esfera no a 100, sino esta vez a -100 Ahora bien, si tengo mis agujeros, significa que giraré este render del otro lado. Pero para el segundo, también se puede hacer alguna transformación en el cubo. Si quiero aumentar el grosor del cubo aquí, entonces significa este valor en los Zaxs También puedo aumentar y convertir este render. Pero también puedo disminuir o poner algo así como cuatro, y optaré por este render. Algo interesante es que puedes aplicar esto también en di formas. Tomemos un ejemplo muy interesante. Voy a crear primer rectángulo y voy a mostrar cómo puedes crear algo así como esquinas redondeadas. Usted crea un rectángulo justo aquí. Entonces reemplazaremos por cuadrado y definirás el wy el ocho y centro igual verdadero. Voy a definir el ancho de este rectángulo. Será como 80, y voy a definir el ocho con 40. Después de hacer este trabajo, voy a completar con igual. Después de eso, voy a ver mi elemento, así como así. Se trata de un elemento de dos d. Ahora voy a poner un círculo a la derecha aquí. Para ello, voy a definir círculo. Yo sólo voy a aplicar un radio para los círculos y sólo aplicaremos un radio de diez. Si valido mi vista previa, el círculo se encuentra aquí, así que necesito traducir este círculo, así que traduciré sobre el eje. Es por ello que pondré en el eje valor como 100 y en el eje y cero. En el eje z, voy a aplicar un valor de cero, así como así. Y solo cerraré y activaré la traducción justo aquí. Ahora puedo vincular este elemento a este elemento. Cómo hacer esto, puedo usar las funciones. Puedo hacer click en. Voy a usar este y después de eso, abriré mis símbolos para ver qué quiero tener dentro de estas características. Significa el cuadrado y el círculo con una traducción así como esta. Después de cerrar el símbolo, solo puedo validar y como puedes ver, puedes crearlo. Puedo hacer el mismo tipo de cosas a la izquierda si lo necesito, así puedo seleccionar esta, clic derecho copiar y clic derecho y pasado. Y solo necesito cambiar la traducción. Si quiero lo mismo a la izquierda, solo cambio el valor 100 en las exactas por -100 Ahora voy a tener lo mismo del otro lado. Pero si quieres cambiar el valor del saco, también puedes cambiar en C por ejemplo poner valor de 14, en este caso, voy a tener algo más grande aquí. Es por ello que puedes editar si lo deseas a tu conveniencia. Si quiero reducir, puedo reducir también aquí. Por otro lado, también tengo el valor del círculo, y si quiero reducir con ocho, también puedo reducir con ocho. Pero si quiero lo mismo, sólo tomaré, por ejemplo, diez aquí y en esta zona diez. Por qué es útil porque puedes crear tu forma en dos d. después de eso, puedes crear una extrusión. Se utiliza después de la extrusión lineal tru lineal, y se puede definir el valor que desea número Puedo definir diez, gracias a eso, puedo aplicar mi extrusión lineal a todas las características l y hacer algo así Pero si quieres hacer esto con forma básica, será bastante largo, no muy conveniente. Es por ello que puedes usar funciones y después puedes hacer este tipo de trabajos. Aquí, tenemos un valor, pero si aplicas $1 N igual y pones 100, no olvides usar el sem cool. También puede aumentar en todos los elementos dentro de las características le aquí. Se puede incrementar la resolución. Aquí puedes definir tu valor y disposición. Como puedes ver características muy interesantes. 28. Crea uniones: Vamos a ver cómo elaborar un sindicato. Para ello, utilizaremos la operación bolea extremadamente tiesting para trabajar con objeto diferente, y esta operación es unión Puedes agregar dos objetos o más para crear solo un objeto, dos entidades o más para crear solo una entidad. Algo que voy a hacer es elaborar un cubo. Para esta primera, operación bolea, y voy a elaborar un cubo con un blanco un profundo y ocho Esta es la razón por la que voy a utilizar wide. Justo aquí. Voy a crear un chapuzón también. Para el blanco lo que usaremos, usaremos un valor de 120. Para la profundidad, usaremos 40 y para los ocho, usaremos 40 también. No 40 disminuirá con sólo 20, así como así. Cambiemos un poco. Después de hacer este tipo de trabajo, voy a validar y veré mi render justo aquí. Centraré mi cubo. Puedo agregar coma centro igual verdadero. Quiero agregar formas noder solo en la parte superior. Esta es la razón por la que seleccionaré este cubo y haré clic derecho en copiar, y voy a seguir haciendo clic derecho y pasaré aquí, y solo voy a cambiar el valor de este cubo. Creo que puedo aumentar el valor en esta zona y vamos a poner 80, va a ser una pertibta para mi ejemplo aquí para mi ejemplo, voy a aumentar con Eso está bien. El segundo, vamos a utilizar un valor de 80 esto. Vamos a usar un valor donde 4030 y si, va a ser agradable Ahora necesito traducir este segundo cubo para poder aplicar traducir. Defino el valor que quiero en el eje x e y, entonces X será cero, y, será cero, y eje Z, necesito cambiar el valor. Si por ejemplo, pongo un valor de 50, así como esto. Puedo traducir mi cubo. Es un poco demasiado, así que necesito reducir eso. Para la traducción, debido a que tenemos un valor de 30 en el eje z aquí, aplicaremos también un valor de 30. Sólo hay que revisar algo porque mi cubo estaba en el centro, así que por eso será 35. Necesitas verificar porque cuando pones el cubo en el centro, debes tener cuidado cuando dragón te muevas aquí, y en este caso, voy a poner 35. Ahora si quiero sumar estos dos cubos juntos. Cómo voy a hacer esto, voy a usar el boli una unidad de operación Justo en la parte superior, solo necesitas tomar unión. Después de eso, necesitas abrir una vez más paréntesis así como este Después de abrir esto, puedes ir por esta área y necesitas abrir primero este símbolo y ver qué quieres dentro de tu sindicato. Quiero mis dos cubos con una traducción, y cerraré con mis símbolos así. Después de eso, si hago clic aquí, solo vinculo este cubo dos juntos. ¿Qué pasó? Si voy arriba, puedo definir, por ejemplo, la traducción, en la traducción, puedo definir un valor. Puede ser en el eje x como tal vez 200 en el eje y, cero y los taxis cero, y cerraré primero el paréntesis y los paréntesis , los paréntesis entre corchete y algunos dos puntos, así Ano el colon sm y solo voy a validar para mover el elemento aquí. Sólo tengo una entidad en esta área, así como así. Ahora, puedes agregar más elemento dentro de unión. Yo puedo quitar este sindicato, ustedes quitan este sindicato. Significa que puedo agregar otro. Por ejemplo, en la parte superior, me gustaría algo en algo así como un cilindro. Voy a crat cilindro justo aquí. Este cilindro definirá un borde. Definamos 40. Su número uno, es la base. La base estará en la base será a las 12, y aquí dos, será a las diez, así como así. Después de eso, puedo cerrar mis paréntesis aquí, y también podemos cajón Porque si hago algo así, como pueden ver, aquí el cilindro, el elemento va a volver aquí. Pero si solo valido, no veo mi cilindro solo aquí. Aquí no veo mi cilindro. Es por esto que algunas cosas que necesito hacer para traducir primero el cilindro. Iremos y traduciremos así. Justo antes del cilindro, y me trasladaré en el eje x aero, eje y aero, y eje Z. Yo sólo puedo comenzar con un valor de 40, vamos a hacer clic aquí, el cilindro aparecerá en esta zona. Creo que no es suficiente 45 y si me agrieta para enlazar, nosotros 50 igual que esto. F 50 normalmente será el valor correcto si solo aumento el ya que es demasiado así, y mi valor con fi cinco estará aquí, sí, era el valor de f aquí. Pongo el cilindro en esta zona. También puedo aumentar tal vez sea un valor de 14 para este. Si quiero aumentar la resolución a lo posible, pero ustedes no van a hacer esto. Yo solo quiero agregar el cubo con el segundo cubo y el cilindro. Tenemos el primer cubo, tenemos el segundo cubo con una traslación y el tercero, tenemos el cilindro que traducimos. Para que pueda hacer la unión artesanal. Así, una vez más paréntesis. Lo que quiero dentro de mi unión, quiero estas tres teta. Puedo abrir estos símbolos, y puedo cerrar mis símbolos, y ahora solo tengo un elemento así. Es lo mismo si quieres escalar, puedes escalar todos los elementos al mismo tiempo con valor x. Puede ser 1.41 0.4 C 1.4. Y podemos escalar todos los modelos al mismo tiempo porque hemos creado una unión. Entonces solo tenemos una entidad. Aquí pongo 1.2, así traigo la proporcionalidad, puedo volver a 1.4 también en este rubro Así es como se puede trabajar con sindicato. 29. Crea diferencias: Diferencias artesanales. Esta es una operación de Bolan que puedes usar, y esto es una diferencia Puede subgolpear un objeto a otro objeto, o puede suscribir sustrato objeto múltiple de otro objeto Primero, hagamos un cubo aquí, y esta Cuba definirá una amplia inmersión y ocho. Definamos una amplia con 120. Para este ejemplo, 120 para la caída y el ocho valor de 20. Después de hacer este trabajo, puedo centrar mi cubo, así puedo agregar un centro igual verdadero. Después de hacer este trabajo, columna Sm, y puedo ver mi cubo apareciendo en esta zona. Ahora vamos a rajar al cilindro cruzando en medio del cubo. Voy a definir cilindro. Voy a definir a a partir de este cilindro. Pongamos al menos pueden ser 40, pero voy a poner un poquito más como 80 para ver realmente qué va a pasar. Voy a definir un radio y el radio será 40 er uno, er 240. Y puedo crear mi cylnder. Puedo completar con centro igual verdad, así centro igual verdad. Puedo completar también si necesito con un número de subdivisión, así después puedo poner A n dólar F n igual a 100, así como esto Está bien. Creo que el cilindro es demasiado grande, vamos a disminuir un poco, voy a poner 28, y aquí vamos a poner 28. Está bien para eso. Ahora, ¿cuál es el? La M es restar el cilindro del cubo para crear un agujero en esta área Para crear un agujero en esta área, podemos usar la piscina en la diferencia de operación. Necesitas poner diferencia en la parte superior de los dos sheps, aplicar diferencia, y puedes abrir los paréntesis y simplemente cerrar los paréntesis Después necesitas abrir con este símbolo, y lo que quieres tener dentro de la operación. Quiero el cubo, quiero el cilindro. Y sólo puedo cerrar con este valor. Después de eso, sólo puedo validar. Y como pueden ver, hemos creado en el midl Este es el principio de la diferencia Algo potente con el código es después si quieres cambiar el tamaño de tu cilindro, así que quieres crear agujeros más pequeños, puedes tomar algo como 12, algo así como 12 aquí, y tendrás algo más pequeño. O si quieres volver con tal vez 28 y 28, puedes volver con algo como esto. También puedes disminuir el tamaño del cubo si necesitas después o disminuir la resolución porque también puedo disminuir la resolución, solo un diez, y en este caso, voy a obtener algo así. Es por ello que también es útil. L et's acaba de regresar con una resolución de aquí tenemos 20. Vamos a probar 101 veces más. Ahora si quieres, eliminemos la diferencia aquí y activemos la vista previa. Disminuiré el tamaño del cylnder. El valor aquí será diez, y el valor aquí será diez también. Yo sólo quiero crear cuatro agujeros, uno aquí, uno aquí, uno aquí, uno aquí, en esquina de pulgadas de manera simétrica Voy a disminuir también poco el ocho de mi cubo con diez. Cómo procesar. Primero necesitas trasladar el cilindro. Deja que tap traduzca el primer cilindro, y quiero este cilindro en la esquina superior izquierda. Lo que voy a cinta paréntesis y soporte, y en el eje x, voy a usar -40 En el eje y, usaré 40. En el eje z, usaré corchete cero y paréntesis. Puedo traducir para girar este elemento en la esquina superior izquierda de mi cubo. Ahora en la esquina superior derecha aquí con esta vista seguro, voy a definir también voy a copiar este elemento copia. Y voy a pasar justo por debajo, y sólo voy a cambiar el valor. Aquí para posicionarnos en esta área, necesitamos aplicar 4040 ejes de nivel, eje ti y Ahora voy a copiar clic derecho copiar, y clic derecho y pasar. En esta zona, si encuentro esto en esta parte, definiré -40 el eje y -40 en el eje y. Voy a copiar este elemento, voy a esta área en el pasado. Si quiero tener este elemento aquí, un cilindro de pedido en esta área, pondré 40 en el eje x y -40 en el eje y. Perfecto. Ahora puedo usar la operación bolean para crear cuatro agujeros Por eso voy a utilizar deferencia una vez más. Puedo tomar la diferencia. Puedo abrir mi paréntesis y aquí puedo usar este símbolo, y lo que quiero que tenga el cubo y el cilindro Es importante poner el cilindro después del cubo, o no va a funcionar correctamente. La base de tu forma es la primera. Después se substritará la forma de orden justo debajo. Aquí también puedes si quieres crear segmentación con grupo, pero no es útil en este caso, solo puedes abrir este elemento, y solo puedes cerrar y va a funcionar correctamente, y si solo validas, tendré estos cuatro hoyos Así como así. Como puedes ver es bastante bueno. Se puede hacer este tipo de objeto de una manera rápida utilizando esta operación de poliano Después de una vez más, si quieres cambiar el tamaño del agujero es posible, o en este caso, también puedes cambiar el tamaño de tu cubo, o simplemente puedes cambiar, por ejemplo, el ocho del cubo, aquí tenemos 20. Si hago algo con menos, puedo poner con cuatro así como esto. Después de eso, podemos hacer tu elemento múltiple. Aquí sólo voy a tener un valor de cuatro. Si quiero aumentar, puedo volver a poner ocho, y si quiero aumentar más, apliquemos por ejemplo 12. Puedes cambiar el código y simplemente cambiar el valor cualquier valor que quieras. Esto es poder. 30. Crea intersecciones: Intersecciones ct. Vamos a ver cómo usar una operación bolean y para usar esta operación boleana será capaz primero de crear un cubo. Después de eso, voy a definir un amplio un dip y ocho. Definamos primero un blanco. Voy a definir un blanco con 100. Voy a definir un dipt con 100 y definiré un ocho con 20 Entonces después de hacer este tipo de trabajos, voy a poder cerrar aquí mi corchete y centro igual verdadero. Y cerraré el punto y coma entre paréntesis. Voy a alejar poco y puedo definir mi cubo. Después de hacer este trabajo, voy a definir un cilindro para ver el bascle de esta operación de bolardo Entonces justo debajo, voy a cinta de cilindro aquí, y voy a cinta H. Vamos a poner un valor como 80. Radio número uno, definiré valor de diez y radio número dos valor de diez. Entonces voy a dar click aquí. Puedo completar si necesito con centro igual verdadero. coma al final, y podemos encontrar este cylnder Si quiero incrementar la resolución, el número de subdivisión, voy a dar click en C dólar F n igual y un valor de 100, y voy a obtener este vender Ahora si quisiera la parte sólo en la intersección de las dos partes. Después te voy a mostrar con otro ejemplo, por qué puede ser realmente útil porque aquí finalmente, no es extremadamente útil, sino solo para mostrarte el principio de éste. Primero, vamos a aumentar un poco, puedo poner 16 aquí, y puedo poner 16 aquí. Puedes simplemente en la parte superior, definir traducir. Definir intersección. Se puede definir intersección. Puedes abrir los paréntesis y cerrar los paréntesis y lo que quieras tener dentro de esta intersección Entonces usaré este símbolo, y cerraré el símbolo justo después, y tomaré el cubo y el cilindro cubo cilindro cilindro cubo. Ahora bien, si acabo de validar, obtendré la pieza en la intersección. Ahora por qué puede ser útil. Puede ser útil porque puedo sustituir el cilindro por, por ejemplo, una esfera. Puedo ir aquí y puedo sustituir el cilindro por una esfera. Puedo grabar esfera. Primero, puedo ir en esta zona. Tenemos nuestro cubo. Puedo grabar una esfera, así como esto. Voy a definir un radio para esta esfera como tal vez 20. Voy a definir también una serie de subdivisiones, pero primero, sedemos la esfera, alejemos poco, y mi esfera aparecerá en esta área Los simios pueden aumentar. Pongamos 28 para el ejemplo justo aquí. Trabajaré con un número de subdivisión con dólar F n igual y pondremos un valor de 100 Ahora bien, si quiero la parte en la intersección, voy en la parte superior, Intersección ajustada, abriré mis paréntesis, cerraré los paréntesis, y abriré este símbolo y luego cerraré el símbolo a solo en esta área Y voy a obtener este render. Ahora es interesante porque si quieres crear este tipo de formas solo con un cilindro o una esfera directamente, no es posible. Entonces ahora podemos obtener este render. Pero en este caso, también puedes, si quieres, puedes cambiar el valor del dólar. En este caso, se puede obtener algo diferente. O puedo aumentar una vez más con 200 y obtener eso. También puede utilizar esta operación de intersección con múltiples elementos. Echemos un vistazo. Voy a quitar la intersección, y voy a quitar el cubo también para mantener sólo la esfera. Esta esfera, voy a crear una traducción. Pondremos traducir así como esto. Traduciré mi esfera sobre el Eje. En el eje, me moveré de 20 en el y ax cero y en el z ax cero. Crea paréntesis y voy a crear una traducción como esta Voy a seleccionar la traducción y la esfera clic derecho copiar, e ir aquí, clic derecho y pasado. En lugar de usar 20, usaré -20 para el valor. Puedo poner otro en esta dirección. Creo que tengo poco demasiado espacio. En lugar de usar 20, a lo mejor voy a elaborar el trastornado de 16, y aquí menos, 16, será Ptybta Voy a duplicar esta esfera copia derecha, vaya sobre esta área. Esta vez voy a cambiar la traslación en esta esfera por cero en el eje x, y 16 en el eje y así. Voy a copiar esta copia de esfera y pasar a la derecha cada vez con una traducción, y reemplazaré 16. Por -16 porque puedes usar intersección con múltiples formas. Ahora quiero obtener una forma usando estas cuatro esferas diferentes. Cómo hacer esto, puedo ir en la cima. Solo puedo tocar intersección, abrir mis paréntesis y cerrar mis paréntesis y luego abrir este símbolo y lo que quiero tener dentro de todas estas diferentes traducciones y esferas Voy al final y cierro con este símbolo. Ahora bien, si acabo de validar, obtendré este render. Una vez más si quieres crear esto con unas formas primitivas básicas, no va a ser posible, pero aquí es posible. Una vez más, tenemos un valor de $1 F N, pero si necesitamos, podemos poner rojo en cada sp. Aquí, es sólo para esta sp. Si quieres para todas las formas, necesitas poner esto en todas las formas con el mismo valor. Puede ser por ejemplo 100 en esta área, pero puede ser menos también. Aquí. La intersección también es una operación muy interesante que puedes usar. Vamos a conseguirlo. 31. Repeticiones lineales: Vamos a ver cómo elaborar una repetición lineal. Para elaborar la repetición lineal, necesitamos crear la primera base, por lo que necesitamos crear las formas, y después necesitamos volver a picar un proceso Primero cosas que hacer, vamos a crear una base. La base será un cubo. Sólo necesito cinta de cubo aquí, y voy a entrar una punta ancha y ocho para este cubo. Vamos a crear algo para lo ancho, voy a aplicar un valor de 40. Para el valor ocho para el valor profundo de 40 y para el valor ocho de ocho. Algo que voy a hacer es cerrar aquí y voy a simplemente no voy al centro. No necesito aquí en este caso de ejemplo, y voy a alejar un poco, y voy a generar mi Q. Así como así. A lo mejor puedo reducir poco con 30, y reducir poco con 3030, o incluso 2020, va a ser bastante mejor para lo que quiero mostrar Después de hacer este trabajo, tengo este elemento. Me gustaría repetir usando patrones lineales. Lo primero que hay que hacer, creas tu forma primitiva. Segundo cosas que hacer justo en la parte superior, es crear una traducción en la dirección que quieras. Usted hace clic y traduce. Aquí. Aplica traducir, y después de que abras el paréntesis y luego abras el corchete, necesitas cambiar el eje que deseas por un título y necesitas ingresar el título que deseas Por ejemplo, puede ser voy a cinta espacio x si quiero crear una repetición lineal en el eje x. Voy a grabar el espacio x así. En el y hacha cero porque no quiero n en el xis cero. Voy a cerrar aquí el soporte y luego esta vez. Ahora en este momento, si solo haces clic aquí, no pasará nada especial por una sencilla razón que necesitas agregar el último paso. El último paso, necesitas ir arriba justo aquí, y cuando vas arriba, necesitas ingresar una condición, hasta el momento, y abres los paréntesis, y necesitas reemplazar aquí por el espacio X. Así que reemplazas por el título que pones Después de que dependa qué título pones aquí en mi caso, decidí poner el espacio X. Y después hay que ingresar paréntesis igual, y aquí hay que ingresar elemento Si. Y el primer elemento será el punto de partida. Entonces mi punto de partida será cero. Es necesario agregar dos puntos esto después Mi segundo punto es la distancia entre cada entidad, por ejemplo, pongamos 100, y el último punto, así dos puntos nuevamente, justo aquí, y el último punto será el final de la última entidad. Entonces puedo cerrar aquí y subir a su vez este render. Ahora puedo alejar poco, y cuando tienes esto, necesitas entender que en esta zona, el primer valor es el punto de partida. El último valor es el último punto, la impresión final y el valor medio será la distancia entre cada punto Y dependiendo de eso, tendrás un número de entidad. Entonces ahora, qué ha pasado si hago clic aquí, pueden ver, puedo repetir este cubo en múltiples áreas, porque pongo cero, 100 garceta, tengo uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, tengo exactamente nueve entidad como pueden ver Algo que puedo hacer, es ahora que puedo traducir justo aquí en esta área. ¿Qué pasó si quiero traducir al mismo tiempo sobre el eje y y el eje Z. Puedes seleccionar estas dos líneas y puedes ir en la parte superior y puedes pasar. Ahora solo voy a reemplazar espacio X por por ejemplo cero, y voy a cambiar aquí por el espacio e. Espacio por el espacio y. Después de cero, el espacio y, puedo reemplazar aquí también por el espacio y. Ahora tenemos cero, espacio y cero, y tenemos el mismo valor. Si yo un poquito. Ahora aquí y voy a definir este valor. Solo necesito revisar algo aquí defino f, espacio, y aquí defino también para espacio. Uno, solo cero, y primero necesito revisar mi línea. Sólo necesito revisar algo. Voy a cambiar el valor aquí t t espacio Y una vez más, y aquí vamos a reemplazar por el espacio y Solo intentemos de nuevo, sí. Ahora va a funcionar correctamente. Como puede ver, podemos repetir también en el eje X y en el eje y. Cuando trabajaremos en entrenamiento, te mostraré que puedes usar la repetición y usar la repetición con también operación de blear Operación Bolan Pero justo aquí, centrémonos en la repetición. Si la quiero también en el eje Z, aquí puedo pegarla. Primero, puedo copiar estas dos líneas, copiar. Puedo ir por esta zona y pasar. Esta vez voy a sustituir este valor por cero. Voy a reemplazar el eje z por el espacio z. Y reemplazaré también el espacio y aquí, así voy a tomar el espacio z. Ahora puedo alejar poco. Si hago clic aquí, también puedo repetir en esta dirección como pueden ver. Pero si quieres cambiar la distancia, es posible. Por ejemplo, en el espacio zd, me gustaría aumentar la distancia para 12 a 200 Puedo tomar 12 y 200, y en este caso, voy a tener algo como esto. Dependiendo del valor en esta área, voy a definir el número. Puedo reducir el número si defino cero a 100 a 1,200 en los Zaxs con un espacio de Voy a btn este número de entidad. Pero también puedo reducir si dejo más espacio, puedo poner 400 y voy a convertir este render. Definitivamente, es muy interesante. Algo poderoso también es que puedes reemplazar todas estas cosas con tu valor primitivo. Si quieres reemplazar por lo que quieras, puede ser una esfera. Puedes tomar por ejemplo esfera aquí, y puedes definir un radio. El radio puede ser puedo definir un radio de diez, y puedo cerrar mis paréntesis y Smicolsen, y puedo reemplazar por múltiples esferas en esta Si quiero algo más grande, puedo reemplazar por 20 justo en esta área. También puedo disminuir una vez más el espacio con 200 en los Zaxs para convertir este render Definitivamente, es algo extremadamente ph que puedes hacer. Solo necesitas volver a pico este proceso. Primero, creas tus formas primitivas. En segundo lugar, se crea una traslación y se reemplaza el eje x, y o z por valor. Significa un título, ingresas algo. El último punto es agregar una condición con cuatro paréntesis, pones el título que usas en esta área, y luego igual, y necesitas definir el número, por lo que significa punto de partida, punto final, y aquí el espacio entre cada entidad 32. Repeticiones circulares: Vamos a ver cómo crear repeticiones circulares y para hacer este tipo de trabajo podremos primero crear formas y después necesitamos respetar el proceso. Primero vamos a crear esta repetición, c formas primitivas. Usaremos el cilindro. Para que pueda tomar directamente cilindro. Después de dos tipo cilindro, voy a definir ocho, dus uno y reducir número dos. Definamos ocho, pondré 80 en esta área. Voy a definir 40 y definiré 40 para éste. Después de Smicon y algo que voy a hacer para echar basura justo aquí, y voy a poder definir este cilindro, así como así Este es el cilindro. Después de eso, algo que puedo hacer por ejemplo, creo que es un poco demasiado grande, solo disminuyamos con 2020 para mi ejemplo. Sí, así como esto, y algo que voy a hacer también para centrar este con centro igual verdad. Después de hacer este trabajo, necesito crear offset. El segundo paso es crear una traducción. Simplemente vas en la parte superior y creas una traslación con translate, y necesitas definir el espacio en el eje y eje z eje. Entras a donde quieres moverte. Por ejemplo, puedo poner un desplazamiento de 400 en el eje, cero en el eje y, y por ejemplo, cero en el eje Z. Y luego puedo poner coma y puedo poner directamente un corchete, paréntesis, y si solo valido, mi elemento aparecerá justo en esta zona como pueden ver Cuál es el tercer paso. El tercer paso es crear una rotación. Entonces lo que podemos hacer es rotar la cinta. Después de rotar, necesitamos ingresar primero el valor que queremos, y daremos la vuelta al Zaxis Si quiero dar la vuelta al Zaxis, pongo cero en x, cero en y, y en Z, pondré un valor, y necesitas ingresar el título que quieras En este caso, pondré una rotación. N X. Después de eso, cerraré mi corchete y mis paréntesis, así cero, cero, rotaré x. Entonces el último paso está en la parte superior para aplicar directamente mi condición Es por ello que voy a tomar cuatro, paréntesis rotan esta vez Después puedes concentrarte en qué. Puedes enfocarte en el inicio, el incremento y el final El inicio será en degras, el número de degres Puedo comenzar en cero, por ejemplo, el final será si quieres hacer un giro completo, 260 grados, puedes tomar 260, y el incremento será la distancia en degras entre cada entidad entre cada cilindro en este Voy a tomar rotar aquí. Iguales. Después de eso dentro, voy a poner mi soporte y voy a tomar en este caso cero para el inicio dos punto aquí. Incremento solo comencemos con 42 print y 360 grados si quiero hacer un giro completo y corchete y paréntesis Ahora si me alejo y solo valido así. Creo que simplemente se me olvidó algo rotar igual cero justo en esta zona, y sí, sé lo que está mal, él escribo rotar x, así necesito dos mesas rotar X, exactamente lo mismo. Ahora va a funcionar correctamente. Como pueden ver, se puede dar la vuelta al eje z, y porque tengo cero, y porque tengo 260, tenemos un total de uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve entidad. Pero si pongo 45, voy a tener exactamente ocho entidad como pueden ver. Puedes cambiar si pones algo linea 90, solo tendras cuatro entidad, si reduces y pones algo como 20, solo tendras 20, tendras este numero de entidad, asi como esto. Algo importante, si quieres no hacer un giro completo, puedes cambiar el final, y si cambias el final como 140, harás solo una parte así como esta. Por eso es importante. También puedes cambiar este valor. Si pongo 40, voy a obtener sólo esta parte. Aquí, si quieres hacer un tn completo, simplemente te saltas un valor de cero y 360. Ahora, ¿qué pasa si quiero cambiar el eje? Puedo usar el rotar aquí y puedo cambiar rotar x y aquí pongo rotar x. pero en mi tipo de caso, fue si creo una rotación, era rotar zd Aquí cuando me enfoco en esto, fue rotar z. Puse x, pero es mejor aquí me concentro en z. Ahora quiero trabajar en el eje y. Yo sustituyo este por cero, y aquí reemplazamos rotar y. Rotar, y. Necesito reemplazar también aquí el zd por y, y ¿qué pasará si valido Voy a optar este tipo de render como puedes ver, tate y Pero depende también del valor en esta área. Pero depende también del valor en esta área Por ejemplo, si sustituyo aquí, y pongo 400 en esta área y cero en esta área, optaré por este render. Entonces como puedes ver no es bueno si aumentas el valor con 40 voy a convertir este render. Si aumento el valor con tal vez cuatro t f, obtendré este render como pueden ver. También puedo aumentar aquí si necesito. No es bastante bueno. También puedo aumentar con 80, y voy a obtener éste. No es bastante bueno porque aquí tenemos que cambiar. Si pongo esto también 400 en el eje Z, voy a obtener ahora este render. Puedo volver con tal vez 40, y voy a tener esto. Dependiendo de la traslación, puede tener diferentes tipos de render del cilindro. El último paso es cambiar y enfocarse en el eje x. Aquí puedo grabar cero. Y aquí puedo cambiar por x, y voy a cambiar esta por tt. X esta vez. Si hago clic aquí, obtendré este render, ahora giramos alrededor del eje x. Pero depende de donde posicione el valor, porque si posiciona 400 y por ejemplo, cero obtendrá esto, y si define 400 y aquí cero, obtendrá esto. Es por ello que en este caso, lo mejor que se puede hacer es aplicar cero y aplicar f 100 en esta área, y voy a obtener este render. Si quieres hacer algo clásico, la mayor parte del tiempo aplicaremos cero aquí, y vamos a aplicar para aplicaremos un valor como rotar ZD Entonces aquí puedo tomar rotar ZD. Voy a reemplazar esta área por rotar ZD, y aplicaremos el valor en esta área con 400, y aquí aplicaremos Cero. Después de esta, esto es lo que más usamos del tiempo. Entonces defino el valor como 45. Si quiero disminuir, puedo disminuir también aquí el valor de traducir a reduce, o puedo aumentar si necesito el valor, o aumentar el valor si lo necesito, así. Así es como se puede trabajar con la repetición circular. Es algo sumamente importante de usar. 33. Variables parte 1: Vamos a ver cómo elaborar variable con posición. Para estas primeras cosas que hacer, vayamos aquí y hagamos un cubo. En este cubo, entraré un blanco como el 80. Voy a entrar en un chapuzón como 68 40. Después de hacer este trabajo, cerraré mi corchete, mis paréntesis, y también puedo poner centro igual para este cubo Después de eso con mi punto y coma, puedo ver mi cubo como pueden ver Voy a traducir este cubo, a lo mejor voy a reducir un poco el tamaño en esta área, y luego traduciré este cubo. Voy a traducir aquí. Pero en la opción de traducir, pondré cero al principio y cero y cero primero. Y después de eso, trabajaré así. Perfecto, y voy a fabricar cubo. Voy a seleccionar. Primero, voy a cambiar el título. Tomaré el cubo número uno así. A lo mejor puedo cambiar por el cubo número uno. Seleccionaré este elemento y haré clic derecho en copiar, e iré al cubo número dos. Voy a elaborar el cubo número dos, hacer clic más allá del número de cubo. Y luego número de cubo. Cuatro. Después de hacer este trabajo, solo crearemos alguna traducción. En el primer cubo, me enfocaré en cero en el eje y. El segundo cubo, puedo cambiar la posición como, por ejemplo, 200. El tercer cubo, voy a cambiar la posición como 400, y mi último cubo, cambiará la posición por 800 o 600. Y voy a convertir este render. Ahora después de hacer este trabajo, voy a cambiar y vamos a ver variable. Variable para posición. Puedo tomar variable por posición y ¿cuál es la m de la variable para la posición? En las opciones de traducción, puede reemplazar uno de estos valores en cada línea transle por un título por su nombre Significa que si quiero moverme sobre el eje x, puedo reemplazar esto por algo como traducir x, así puedo tomar traducir x aquí. Aquí puedo reemplazar y traducir en cinta x así, pero puedes llevarte lo que quieras. Aquí voy a tomar traducir x porque es una traducción, así que creo que es bastante bueno poner traducir X, pero puedes cambiar el nombre y poner lo que quieras y traducir x Después de esta palabra traducir X traducir traducir x y traducir x, puedes simplemente ir en la parte superior y crear tu variable. Para crear esta variable, solo necesitas traducir en cinta x. igual, y necesitas ingresar el valor que quieras de la traducción Esto se aplicará en toda la parte donde tenemos traducir X. Por ejemplo, quiero elaborar una traducción de tal vez 300 al tap 200. Si validas así, tendrás algo así como una época por una sencilla razón que en el traducir cada opción, necesitas terminar por punto y coma Si terminas por punto y coma, como puedes ver, está funcionando correctamente Significa que mis cuatro cubos se van a mover al mismo tiempo. Por eso es útil porque puedes agregar una variable, y si al final del proyecto, quieres poner una traducción de todos los elementos, necesitas poner al principio traducir, por ejemplo. Si quiero traducir además en el eje Z, puedo agregar otra variable. Aquí tenemos traducir, y puedo cambiar eso por traducir y voy a usar ZD En cada parte, puedo sustituir el último valor por traducir ZD No voy a hacer eso en el eje y. No voy a hacer eso en el eje y por una simple razón de que usamos la traducción para ver la señal. En diferente posición sobre el eje x, pero puedo hacer también en el eje Z en este caso. Traducir en el eje Z y aquí traducir en el eje ZD Después de hacer este tipo de horquillas. Traduzco Z en cada parte, puedo ir a esta área, y voy a poder traducir Z igual. Del eje z, puedo definir un valor. Por ejemplo, puedo definir 100, columna sm. Si hago este tipo de trabajo, puedo traducir también en el Zaxis Por qué es útil porque en cualquier momento, puedes cambiar. Aquí, si quiero poner 800 y en este caso, quiero poner 400, puedo cambiar el valor y es bastante rápido mover todos los elementos al mismo tiempo gracias a la variable. Quiero volver a las quiero tener un valor negativo, puedo poner ese -200 justo aquí Si quiero valor negativo en esta área como menos f cien, también puedo ingresar un valor negativo. Definitivamente puedes mover tu elemento diferente a tu conveniencia, solo cambiando este valor. Necesitas cambiar el nombre aquí y puedes arrastrar y mover así. Pero algo que yo pueda hacer también, se puede agregar un plus. Si quieres no tener lo mismo, por ejemplo, en el número de cubos, puedo poner traducir z en el número Cubed para traducir ZD Además aquí, y puedo poner 100. En este caso sobre el último, voy a tener 100 más. Aquí para el primero, puedo poner traducido, -100. En este caso, tendré -100 también. Esta es una razón por la cual aunque quisiera, por ejemplo, justo en esta zona, la primera. Podría poner también un translate y. Por ejemplo, puedo ir aquí, puedo ta traducir Y. igual, y puedo poner algo así como 200, así. En esta área, puedo hacer algo como traducir y, y puedo poner -200 En esta área, puedo traducir y más 200. Aquí puedo ta traducir y. más 400. Puedo traducir y también más 600. Podemos trabajar también así, y creo que algo anda mal, aquí me olvidé de punto y coma en esta zona, y sí, podemos hacer algo así También. Aquí tengo una traslación sobre el eje y de 200. Pero algo que puedo hacer también en éste, le pongo -200. Pero si no pongo nada, nos moveremos así también. Puedes agregar algún valor específico si necesitas moverte de una manera separada, el elemento diferente también. Es así como trabajar con variable para el puesto. 34. Variables parte 2: Vamos a ver cómo usar la variable para las rotaciones. Para ello, vamos a utilizar como base aquí en esta área la criptosfera Esta esfera, vamos a definir un radio de 40, y después de eso, puedo generar mi esfera justo en esta zona. Para esta esfera, también podemos, si necesitamos, sumar directamente el símbolo dólar F n igual, y podemos poner un número de subdivisión como 100 Esta es mi primera esfera. En esta primera esfera después tengo la posibilidad de escalar esta esfera, así pondré un valor de escala, y me enfocaré en el eje. En el eje, pondré dos en un eje 1.5, y en el gxs 1.2 Tal vez pueda aumentar un poco aquí, 1.7 y 1.2, y voy a usar Voy a cerrar eje, y escalaré mi esfera. Después de hacer este tipo de trabajos, escalo esta esfera. También traduciré esta esfera. Pondré un valor de traducción. Y pondré cero igual que z cero y cero. Después voy a cambiar con esta traducción. Esto será en cero, pero si quiero crear un pequeño desplazamiento, por ejemplo, en el eje y, puedo ingresar un valor como 100 para que dragón mueva la esfera justo en esta área. A lo mejor voy a aumentar un poco más 2.4, va a ser bastante mejor para lo que quiero mostrar. Entonces después de hacer este trabajo, voy a cambiar el nombre en la parte superior y tomaré esfera número uno. Entonces Esfera, número uno. Después de hacer este tipo de trabajo, también me gustaría crear una rotación. Comenzaré con opciones de rotación. Tenemos que poner la rotación después de la traslación en este caso, y me enfocaré a cero primero, cero, segundo, z cero, solo para elaborar esta línea. Está bien para eso. Seleccionemos esta copia número uno de esfera y solo pongamos la esfera en esta área. Esta será la esfera número dos. Podemos elaborar la traslación al menos tal vez 300 y el eje y. Vamos a convertir algo así. Creo que 200 no es mucho. A lo mejor puedo trabajar con 400. Después de hacer este tipo de trabajos, voy a vender esta esfera correctamente copiar e ir aquí pasado y vamos a utilizar en esta esfera. Voy a crear el offset con 800. Así como esto, aros 600. A lo mejor será pre ti mejor. 600 no es suficiente en mi caso. Tenemos 100 400, por lo que serán 700. Tomaré esta esfera, cambiaré el nombre por el número de esfera, y elaboraré la última y las diez pasadas, cambiaré por la esfera número cuatro y elaboraremos una traducción de un Tz. Si quiero aplicar sobre esta esfera, rotación directamente variable. Tenemos que reemplazar donde quiero crear mi rotación justo aquí. Si por ejemplo, es una rotación en el eje y o sobre el eje, tomemos primero gl del eje. Puedo reemplazar esto y puedo tomar, por ejemplo, rotar x, pero puedes tomar lo que quieras. En mi caso, voy a tomar rotar x aquí, y necesito tomar rotar X, el mismo título en cada elemento de rotación en el eje x. Cada vez que la cinta rote x, y en esta área, voy a rotar x con cinta también. Rotar x rotar x rotar x y rotar x, y podré validar. Si valido, como pueden ver, tenemos en mensaje por una sencilla razón que no aplicamos la variable. Entonces vamos a ir en la parte superior y voy a cinta variable rotar. Una rotación variable. Voy a ir en esta zona y voy a rotar con cinta x igual, e ingresaré los valores que t uno. Si tomo, por ejemplo, 40, punto y coma, puedo crear una rotación de 40 sobre el eje x, como pueden ver Si quiero una rotación de 90, puedo tomar 90 grados. Puede repetir esta operación en cada eje si es necesario. Se puede hacer en el eje y, y se puede hacer en el eje z también. Hay algo que puedes hacer, puedes agregar un plus. Por ejemplo, si quiero más o menos. Puedo poner como base 90 grados. Para el primero , serán 90. Pero tal vez para el segundo, puede ser rotar x, y quiero rotar menos, así puedo poner -30 así Si hago clic aquí, tengo 30 grados menos , serán 60 grados. A lo mejor para el primero , puede ser rotar x plus. 20, y voy a obtener este render, y tal vez para este, será rotar x más tal vez 30, así como esto y tal vez para éste, rotar x más 40. Puedes hacer algo como esto si necesitas. Pero se puede cambiar también la base. Por ejemplo, mi base puede ser de 40. Después de gradar esta base, voy a poner rotar x justo aquí más diez. Así, a lo mejor la base será de 30. Centrémonos en 30. Aquí rotar x más diez, el segundo rotar x más 20, aquí rotar x más 30 y aquí más 40, y podemos hacer algo como esto. Más diez más 20 más 30 y más. También podemos trabajar así y puedes cambiar la rotación x. Si quieres hacer este tipo de trabajo en yxs, y Zaxs, también es posible gracias a Esto dice cómo Trabajar es un valioso para la rotación. 35. Variables parte 3: Vamos a ver cómo trabajar con variables para la escala. Para ello, lo que vamos a hacer primero, es a la cratósfera Esta esfera, pondremos un radio de 40. También voy a incrementar mi valor en esta zona con el número de subdivisión, dólar F N igual, y pondremos uno und Después de hacer este trabajo, puedo hacer zoom poco diez, puedo ver la mística apareciendo en esta área Ahora, lo que voy a hacer. Voy a disminuir poco b la esfera. Para 20 va a ser bastante mejor para el ejemplo, voy a crear una traducción. Aquí tomaremos traducir. Después pondré los ejes x, y, y z, pondré en el eje x, 100100 y en el zxs cero, así como así Voy a traducir mi esfera aquí. Incluso puedo traducir un poco más porque después me gustaría escalar, así voy a poner 200200. Eso está bien. Esta será mi esfera número uno. Esfera número uno. Al mismo tiempo, justo en la parte superior, voy a algo y voy a usar escala, y pondremos escala x directamente. Comprenderás y escala y. y com escala z. Después cerraré con mi corchete y también mi paréntesis Escala x, y, y z. Algo que voy a hacer a s este elemento copiar e ir en esta zona pasado, reemplazar f ella dos esfera dos, y aquí vamos a poner -200 Voy a ir a esta zona más allá de la esfera número S, y pondré 200 y -200, y aquí vamos a grabar la esfera número cuatro, y luego -200 y -200 Después de este tipo de bifurcación, si veo, puedo ver mis cuatro esferas con una posición, pero no tenemos nada para la escala. Ahora lo que puedo hacer, puedo conseguir esta área y solo puedo cinta de escala variable. Después de hacer este trabajo, necesito cinta escala x igual. Voy a cinta escala x igual. Aquí, puedo cinta escala y igual, y puedo cinta escala z. igual. Ahora necesito ingresar los valores que quiero reemplazar este valor de la misma manera. Por ejemplo, aquí puedo pegarme sobre el eje x. mí me gustaría tal vez cuatro en el eje y, me gustaría tal vez tres, y en el eje dos. Si pongo una columna justo al final, Esta y esta, podemos ver el valor de escala de cada elemento, como pueden ver. Si quieren poner más, yo puedo poner más, puedo poner ocho aquí, puedo poner tal vez ocho más o menos aquí, y en esta zona, puedo poner cuatro, y vamos a aumentar el valor de la escala así como esto. Y algo que puedas hacer donde sea interesante, así puedo incrementar mi valor de escala así como así. Pero es incremento también porque la traducción está aquí. Ahora, algo que voy a hacer, es cambiar algo. Volveré con mi valor de cuatro y dos, y pondré el traducir justo antes de la escala. O va a escalar con la traducción. Pondré mi traducir cada vez lúpulos pondré cada vez que traduzco justo antes de la escala, traducción justo antes de la escala, y Aquí la traducción justo antes de la escala Ahora bien, si hago este tipo de cosas, es bastante mejor porque voy a mantener mi valor fijo de la traducción. Como puede ver, puede escalar a su conveniencia. Si quiero volver al zx a la una, puedo volver en uno Pero algo que puedes hacer es por ejemplo en la segunda, puedo poner escala Z más Por ejemplo, puedo ingresar valor más uno. Si hago esto, este tendrá más uno, o puedo poner este más 1.4, y este tendrá 1.4. O éste, puedo ir en el x plus, y puedo poner menos, puedes aplicar -1.8, así como así Este, es tal vez El primero, puedo p cajón un plus en el x más 1.3, por ejemplo, se puede cambiar así Este es mi primer ejemplo. Vamos a crear un segundo ejemplo. Y para esto, elaboraré primero un cubo, y definiremos un ancho de 100, un profundo de 108 de diez, y terminaremos con este centro igual a dos, y voy a definir mi cubo justo en el med. Cerremos así y centrémonos en la medle. Entonces voy a fabricar un cilindro, así voy a ir aquí, voy a cinta de cilindro. Voy a definir un de 40, dius número uno de diez, y un dus número dos de diez Y voy a poner centro com igual verdadero, y ergule dólar F n igual a 100 Después de hacer este trabajo, solo necesito poner mi punto y coma y podemos ver el centro del cilindro igual verdadero Algo anda mal. Por qué está mal cilindro. Sí, porque tengo este soporte. Está bien para eso. Voy a crear una traslación del cilindro traducir. En el eje x, pondré 40 eje 40 eje cero. Y voy a traducir aquí. A algunas cosas que voy a hacer, seleccionaré este cilindro, clic derecho copiar, ir aquí, dar clic derecho y pasar. Voy a cambiar por menos y menos justo aquí, y voy a ir aquí, clic derecho y pasado y cambiar por -40 y 40 y clic derecho y pasado, y voy a cambiar por 40 y -40. Voy a usar los valores de diferencia, Diferencia. Necesito poner la diferencia justo antes del cubo a ct bolian operación como exed antes, y podemos usar diferencia aquí Abriré mi símbolo solo cerraré mi símbolo en esta área y haré agujeros. Hay algo que vamos a hacer si quieres agregar una variable. Aquí en esta área, puedo cinta variable. No es re escala. Es una variable para el tamaño del agujero aquí. Pero quiero incluir en esta área. Se puede, por ejemplo, sustituir su cilindro por H igual, por ejemplo 40 e igual, y aquí ingresa un valor, y será radio. Voy a poner radio. Voy a reemplazar cada vez en este cada cilindro. Voy a copiar este y solo reemplazaré este valor por clic derecho directo pasado. Este, y aquí reemplazaremos este valor y haremos clic pasado, y aquí voy a reemplazar este valor. Así como esto y clic derecho y pasado. Ahora bien, si hago esto, voy a obtener este render por una sencilla razón de que no tenía ningún radio, solo voy a tener un agujero muy pequeño, como pueden ver. Pero algo que puedo hacer es ir por la parte superior y simplemente tocar radio igual. Si tienes múltiples variables, puedes ponernos el radio del cilindro así, y yo puedo definir la varue Si defino diez cool, así como esto, podré obtener este render. Pero algo interesante es que puedes cambiar. Si quiero cambiar el tamaño, puedo poner, por ejemplo, una base como cuatro, así como así. Si quiero volver, puedo poner diez. Pero algo interesante está aquí puedo poner cilindro, aire igual radio, y puedo cinta por ejemplo más dos para este. Para este, puedo elaborar algo así como un menos dos, aquí puedo grabar p dos también. A lo mejor este, puedo grabar aire igual radio menos cuatro. Qué pasó si hago clic aquí, puedes tener diferente tamaño. Este es uno de los intereses del código, primero puedes ingresar variable, pero también puedes agregar más algo o menos algo. Gracias a eso, puedes tener diferente tipo de render como puedes ver. Después si no quieres poner este valor, puedes cambiar también. Si quieres más dos otra vez en este, puedes agregar más dos nuevamente. Si no es interesante si ingresa más el mismo valor en cada elemento con claridad. Pero puedes hacerlo también si necesitas. Es así como podemos trabajar con variables para escala o si quieres trabajar con este tipo de variables para el tamaño. 36. Animaciones parte 1: T Vamos a ver cómo crear animación con traducción. Para ello crear este tipo de animación. Lo primero que hay que hacer es crear una base. Por ejemplo, podemos crear un cubo justo aquí, así puedo definir mi cubo con un ancho a dep ocho Puedo poner también centro igual verdad. Primero, voy a definir una amplia. Justo en esta zona, definamos un cubo con un ancho de 40. Definimos un ocho de tal vez una caída de 30, y un ocho de 20. Después de eso, voy a completar con centro igual verdad. Después de hacer este trabajo, vamos a ver el render de este cubo en esta área. Creo que algo anda mal porque simplemente olvidé poner mis paréntesis y cómo va a funcionar Tengo este cubo, y me gustaría crear una animación de traducción. Cómo trabajar con esto. Para realizar este tipo de trabajo, necesitamos crear unos modelos. Para crear un modelo, puedo ir en la parte superior y podemos crear un modelo. Pero justo antes de elaborar estos modelos, lo haré yo elaboraré los modelos primero, voy a hacer clic en los modelos justo aquí, que podamos tomar modelos, y necesitas ingresar el nombre de tus modelos. Por ejemplo, podemos usar modelos traducir. Se puede ver que tenemos este color para los modelos. Aquí puedo usar translate, y podremos abrir después de los paréntesis aquí Y puedes cerrar los paréntesis. Aquí puedo abrir mis paréntesis y cerrar los paréntesis. Después de hacer este tipo de trabajo, justo debajo, necesito enfocarme en qué tipo de traducción quiero tener. Pero justo antes aquí para el modelo traducir, lo que quiero tener para estos modelos, quiero tener el cubo. Necesito seleccionar el cubo justo aquí. Después de eso, justo en esta zona, necesito cerrar con este símbolo para tener dentro de mi modelo traducir el cubo. Después de eso, sólo voy a ir abajo, y voy a traducir en cinta. Voy a abrir mis paréntesis. Aquí me enfocaré donde quiero traducir. Si quiero traducir sobre el eje x, puedo poner cero en el eje. Pongo cero en el eje y, cero en el eje x cero en el eje y, y en el eje z, puedo ingresar un valor. Pero para ingresar este valor, es necesario grabar el símbolo dólares. Entonces necesitas pegarte la letra t, y necesitas ingresar otro símbolo, y este símbolo exterior será este. Después de ingresar este símbolo, puedes poner el valor que quieras. Si quiero crear una traducción de 100 para mi animación, pondré 100. Después de poder cerrar mi corchete, puedo cerrar mis paréntesis y no está terminado También es necesario agregar los modelos de traducción. Necesitas poner traducir. Justo aquí, y necesitas abrir los paréntesis y cerrar los paréntesis y luego terminar con punto y coma Parece un poco complicado así al principio, pero así es como trabajar. Esta es la base que necesitas tener. Primero, creas tu base. La base de la animación será el cubo. Entonces necesitas crear los modelos e introducir el nombre que quieras. Aquí está el modelo que quiero traducir. Es necesario abrir paréntesis y este símbolo, este símbolo Después hay que poner el valor que desea para la traducción, y en este caso, puedo poner traducir y traducir de nuevo. Si por ejemplo, no es muy cómodo de usar, puedes reemplazar aquí por mudanza, puedo reemplazar aquí por mudanza porque ya he traducido en esta área. Si no es muy conveniente, puedes poner movimiento y puedes poner movimiento. Ahora cómo rehacer la animación. Para rehacer la animación, necesito ir a las características de diseño y solo puedes cambiar porque aquí no son las características de animación Tienes la posibilidad de cambiar por animación. Vamos a hacer clic en ver animar. Ver animate, y puedo hacer clic aquí. Ahora puedes ver la hora. Marco por segundo y número de pasos. Por defecto, el tiempo si no ingresas nada, no es para que va a estar bien. Solo necesitas ingresar fotograma por segundo, como por ejemplo diez y el número de pasos. Como puedes ver ahora, puedes ver aparece la animación y respeto una traducción de 100 sobre los Zaxs Si lo quiero 200, solo necesito reemplazar este valor y puedo reemplazar por 200 y ahora la traducción será 200. Puedes cambiar la velocidad de tu elemento. Por ejemplo, aplicas solo un fotograma por segundo. Será simplemente bastante largo porque por 1 segundo, solo tenemos un frame. Pero si quiero algo más rápido, puedo poner un valor mayor así como esto. Si vuelvo con por ejemplo swift frame por segundo, así que 1 segundo swift frame, también se puede trabajar con el número de pasos, y aquí el número de pasos será dos. Es por ello que si queremos incrementar la calidad, podemos incrementar el número de pasos, y puedo poner 40. Dentro de Un marco, podemos definir una serie de pasos también. Puedo aumentar poner 100, así como esto. Será bastante más largo, pero puedo aumentar también este valor como 60. Si aumento el valor como 80 aquí, así que tenemos mucho fotograma por segundo y mayor nivel de pasos, podemos elaborar este tipo de animación. Ahora bien, qué ha pasado si quiero traducir sobre otro eje. Puedo tomar este valor y cortar, y puedo activar un valor de cero aquí, y puedo reemplazar este y reemplazar y aquí nos enfocamos en el eje y sobre el eje x. Si quiero en el eje y, si por ejemplo, pones el mismo valor justo aquí. También se puede trabajar en diferentes valores, aquí los ejes x e y al mismo tiempo. Puedo poner también en el eje Z, reemplazar y pasado. Echa un vistazo, podemos hacer este tipo de animación, así como esta. Esto es algo y cosas que podemos usar. Puedo cambiar el valor, por ejemplo, aquí puedo poner sólo 100, y aquí puedo poner 200, así como esto. En cualquier momento, puedes reemplazar tu cubo. Aquí tenemos el cubo, pero si queremos algo diferente, puede ser como una esfera, así puedo cinta esfera, paréntesis 20 radio, así como esto, sem colomn, y podemos hacer el mismo tipo de cosas usando la Si es pequeña, puedo aumentar el tamaño de mi esfera. Pongamos ocho, y ya está, podemos arrastrar y mover la esfera, como se puede ver en esta zona. Y puedes cambiar una vez más, tu número de fotogramas por segundo y nuevo número de pasos. 37. Animaciones parte 2: Vamos a ver cómo crear animación usando las rotaciones. Para ello, necesitas crear tu base. Vamos a crear una base para esta animación, y será un cubo. Aquí sólo puedo definir un cubo. Después de definir este cubo, entraré un ancho. Tomemos una vez más un ejemplo y voy a usar 80. Usaré 40, y usaré 20 para este cubo. Voy a completar con centro igual verdadero, y luego cerraré mis paréntesis, punto y coma, Zoom litle out y solo veré mi cubo en Ahora, necesitamos crear los modelos. Para encerrar los modelos Puedo ir arriba justo aquí, y voy a cajas de modelos, y aquí podemos grabar el nombre que queramos, puede ser rotar, pero va a ser bastante repetitivo Podemos elaborar modelos como algo así como término. Puedo abrir un paréntesis, cerrar un paréntesis, lo que quiero tener dentro de los modelos, animación, quiero tener el cubo Por eso necesito abrir este símbolo y cerrar los símbolos. Después de elaborar este tipo de cosas, puedo ir a esta zona y voy a definir rotar. Después de definir rotar, si quiero trabajar en el eje Z, por ejemplo, enfocaré cero en el eje x, cero en el eje y, y en el Zaxis, necesito ingresar el símbolo dólar Entonces primero puedo grabar dólar. Voy a tomar la letra t. estos símbolos, y luego pondré si quiero girar con 660 grados, puedo poner cien 60 grados, y voy a puedo poner cien 60 grados, cerrar mi paréntesis de corchete, y necesito terminar con ¿qué? Necesito terminar con el nombre de mi modelo. Significa giros, paréntesis, paréntesis, y necesito terminar con mi semiclumn Ahora puedo elaborar este tipo de rotación, rotación, girar alrededor del eje zi, pero necesito activar la animación con vista animada Aquí, necesito activar una serie de segundos framer y luego una serie de pasos también Lo que puedes ver, puedes ver el cubo está girando alrededor del eje zd Si reduzco el número de fotogramas por segundo, como pueden ver serán apenas dos fotogramas por segundo, entonces es por eso que tenemos esto aunque aumentemos el número de pasos. Pero si aumento el número de paso por segundo, optaremos por un render bastante mejor. También podemos poner 80 y tal vez aquí 100. Pero si reduzco con sólo diez, podemos tener algo bastante rápido así como esto. Volvamos con 100. Si sólo voy en esta dirección, así se puede cambiar la rotación, la posición de la rotación. Por ejemplo, puedo ir a copiar. Puedo ir aquí, y voy a definir un pase. Si voy aquí, definiremos pase, puedes encender todos los ejes al mismo tiempo también para tu cubo. Ahora bien, si solo vuelvo con cero en esta área y solo vuelvo con cero en esta área. Quiero sustituir este cubo por algo. Voy a sustituir este cubo. ¿Qué voy a crear? Me gustaría crear como un anillo. Para crear un anillo, algo que puedo hacer es crear una primera cura, aquí, así creo primero una cura Solo cambiemos y detengamos la animación para que podamos ir a ver la animación para detener primero la animación Vamos a crear un primer cur dentro con un valor de tal vez 24 Som coolon y un segundo círculo con un valor de 20 así y som colon también Voy a tener dos círculos. Puedo ante estos círculos. Agrega algo como diferencia, y voy a englobarme aquí esta parte y esta parte, así como Ahora si acabo de validar, puedes ver crear este anillo aquí. Puedo completar también con una extrusión lineal justo antes de extruir lineal, e ingresaré un número, como por ejemplo diez, y podemos convertir este render Creé este tipo de anillo. Si es demasiado, puedo reducir sólo cuatro. Ahora, si quiero ver mi animación, puedo volver a la vista, animar y se puede ver el elemento está girando en el eje x Si tomo este y sustituyo copia, Y puedo ir aquí y posicionarme sobre este eje. También podemos girar sobre este eje. Si sustituyo este por cero, sólo podemos encender el eje x así. Algo que podemos hacer es, por ejemplo, copiar estos modelos, clic derecho en copiar, y podemos ir aquí, hacer clic derecho y pasar. Ahora tengo otra parte. También podemos hacer clic aquí y crear algo como el anillo número uno. Aquí podemos tomar el anillo número dos, y voy a copiar de nuevo este, clic derecho a copiar, y clic derecho y pasar aquí. Y número de anillo sentarse. Ahora tenemos anillo de juramento. Los anillos jurados tienen exactamente la misma posición y la misma rotación. Algo que puedo hacer, está en el anillo número dos. Es reemplazar aquí y cambiar el eje. Por ejemplo, puedo reemplazar por cero, y reemplazar en el eje y por este valor. Aquí pongo 260 grados, pero si quieres menos, puedes tener menos. Y aquí puedo cambiar, sustituir éste por cero, y aquí puedo sustituir por esto. Dólar t, esto simboliza 260 grados, y podemos crear este tipo de animación. También podemos si queremos algo bastante más rápido, podemos reducir, y podemos hacer algo así. Aquí. Ahora bien, si escalas, por ejemplo, tenemos el comercio lineal, puedes escalar elementos. Por ejemplo, puedo definir justo aquí o el primer valor. Puedo definir un valor de escala aquí, solo en la escala superior, y puedo definir un valor en la sis exacta como 1.2, 1.2. Vaya 1.2, y definamos un valor de escala. Hagamos algo bastante más conveniente, dos, dos y dos, y así como así. Aquí puedo aplicar un valor de escala. Si pones un valor de escala justo antes del trude ar justo en esta área, ya que no está funcionando correctamente porque el valor de escala, es justo antes de la extrusión lineal Si ponemos justo aquí, no va a funcionar correctamente también. En este caso, si pongo aquí y paso el valor de la escala como se puede ver, no está funcionando correctamente, así que algo que podemos hacer, sólo para cambiar directamente el valor de los círculos. Aquí, por ejemplo, para mis primeros modelos, puedo aumentar el valor aquí y puede ser bastante mejor. Puedes aumentar en esta área y solo puedes cambiar este valor. Pero si cambias este valor, también puedes ir al aquí y detener la animación, así como así. Si cambias justo aquí después como puedes ver, no es muy, muy conveniente. Por una sencilla razón de que tienes tus modelos y las características de giro, es bastante bueno definir primero este valor y después podrás comerlo. 38. Animaciones parte 3: Vamos a ver cómo crear animaciones, y en este tipo de casos, vamos a crear una animación con el valor de escala Para esto solo comencemos y empecemos un cubo, así que aquí puedo grabar cubo, y voy a definir un blanco para este cubo, ocho Voy a definir un profundo 40, y definiré un 820. Después vamos a simplemente hacer clic en esta área, centro igual verdadero para este cubo, y sólo poner mi punto y coma Deja que Zoom poco fuera, y primero voy a ver el render de mi cubo. Este cubo, necesito crear los modelos para generar mi animación. Así que sólo tienes que ir a la cima. Empezaré con modelos. Voy a definir lo que quiero tener. Solo grabemos puede ser algo así como escala, tamaño, cualquier cosa como esta. Vamos a encerrar algo así como modelos, y vamos a grabar solo cambio Oh, podemos grabar el tamaño, lo que quieras. Podemos grabar el tamaño del modelo, por ejemplo. Después de grabar el tamaño del modelo, abriré mis paréntesis, cerraré los paréntesis, lo que quiero tener dentro Como primitivo, quiero tener mi cubo como primitivo. Pero puedes repetir este tipo de animación para cualquier elemento porque aquí solo te muestran con unas formas primitivas, pero puedes crear un objeto completo, y luego puedes crear un grupo aquí, un grupo aquí y tener todo tu elemento de este objeto al final para, por ejemplo, aplicar la animación. Solo necesitas poner todos los elementos que quieras dentro de la animación dentro de este corchete y este corchete, este símbolo y este símbolo. Después de elaborar este cubo, quiero escalar. Voy a elaborar escala aquí, y abriré mis paréntesis Si quiero escalar sobre la x y en el eje, depende de lo que quiera hacer. Si quiero escalar sobre el eje x, pegaré uno, aquí voy a grabar uno, y en el eje Z, podemos aplicar su valor. Si quiero escalar en todos los ejes al mismo tiempo, puedo poner el valor dolar Aquí puedo definir otro valor. Dolar. T, y puedo poner este símbolo, y si quiero escalar todo por dos, puedo poner dos, y puedo repetir este proceso. Haz aquí t, este símbolo, y dos, y puedo seguir haciendo T, los símbolos y dos. Después voy a cerrar mi corchete, así como esto, y voy a algo que tengo que hacer también, es cerrar mis paréntesis e introducir el nombre del modelo Si es tamaño, necesito tomar tamaño y abrir los paréntesis, cerrar los paréntesis y terminar con la columna sem, así como así Ahora puedo alejar poco. Si quiero ver esta animación, iré a la vista y solo animaré, así como así Y creo que puedo hacer algún ajuste sobre mi valor. Algo que voy a hacer para ver la animación, necesito dar la vuelta a esta zona, y necesito grabar algo. Aquí, por ejemplo, puedo grabar diez, y aquí puedo grabar diez también. Ahora puedes ver el escalado del cubo dependiendo del número de fran por segundo y paso Si aumentas el número de pasos, será bastante lento así como esto. Incluso si aumentas el número de fran por segundo, si yo aumento, puedo ser algo realmente lento Pero si disminuyo, como sólo cuatro, va a ser bastante rápido. Depende de los valores que ingresaremos en el fotograma por segundo y para el paso. Solo volvamos con el valor de un gris. Así es como enfocarse. Si quieres escalar todo con cuatro, o simplemente con diferente valor, puede ser cuatro, este, dos, y este 13, puedes reemplazar el valor. Si aquí solo quiero uno, puedo cambiarme por uno. Si aquí quiero cuatro también y éste, sólo uno, puedo cambiar para obtener este render. Como puedes ver, es bastante bueno, también puedes hacer lo mismo por cualquier elemento de esta zona. Por ejemplo, puedo reemplazar, y puedo crear algo así como una esfera. Yo sólo puedo crear una esfera justo aquí. Voy a definir un radio para esta esfera como 20. Y echa un vistazo, podemos cambiar el tamaño de esta esfera directamente usando este valor diferente Así puedo alejar un sólido. Aplica un valor de ocho aquí y solo en esta área, puedes aplicar un valor de dos, y puedes simplemente cambiar el tamaño como tu conveniencia. Una vez más se puede mezclar con diferente número f por sagón y diferente número de pasos Redujamos como 80 para hacer algo bastante más rápido. Es así como enfocar cuando se quiere generar animaciones con este tipo de elemento. 39. Parte de apoyo 1: En esta capacitación, vamos a crear soporte, y veremos diferentes características. Para crear este super, algo que vamos a hacer primero es crear la base y la base será un cubo. Voy a elaborar el cubo aquí y voy a definir un ancho para este cubo. Alejemos poco, definiré un ancho con valor de 80, y voy a definir un profundo también y el profundo será 40, y definiré ocho también, y el ocho será cuatro. Después completaré primero con mi corchete, y pondré com centro igual a dos. Después de hacer este trabajo, vamos a Zoom little I, echemos un vistazo a este cubo y mi elemento se ubicará justo aquí. A lo mejor pueda aumentar un poco el blanco porque piensa por mi apoyo, va a ser bastante mejor. Entonces puedo aumentar un poco el blanco aquí, tenemos 100, poco demasiado. Vamos a enfocarnos con 120. Vamos a enfocarnos con 100. Entonces ahora vamos a elaborar un cubo der. Voy a ir por la derecha. Voy a elaborar un der cue justo aquí, y definiré un ancho para este cubo, y el blanco será cuatro. El dep será 40, y el ocho será 40 también A lo mejor voy a aumentar un poco los ocho siguientes, pero primero, vamos a posicionar este elemento aquí. Y puedo completar con centro igual t también, entonces c igual t. ¿Qué significa? Significa que mi cubo se ubicará aquí y ahora puedo cajón una traslación, así puedo tomar traducir y dejar que solo traduzca en el eje con un valor de 100 y en el eje y cero, y en el Zaxs Dos cajón compensado primero a la derecha. Para que pueda traducir. Mi elemento ahora se encuentra aquí. Voy a aumentar a ser este valor para ir hasta los 50, si, va a ser Pty mejor No 50, me quedaré con 40 porque después necesitamos agregar dos Clender Sólo quedemos 40, y voy a cambiar también la posición sobre este eje justo aquí. Tenemos el eje z, y necesito cambiar la posición, y necesito aplicar un valor de 20. Gracias a eso, podremos poner esto en esta zona. Si no quiero que exactamente esto quede totalmente a la derecha, puedo poner un valor de 18. Ahora, lo que voy a hacer, voy a crear dos cilindros. Voy a crear el primer cilindro justo aquí. Cilindro. Algo que voy a hacer en este cilindro, para crear H. Y pondremos un valor como el 20. No 20, pondremos un valor de cuatro. Después radio número uno. Sólo pongamos cuatro y radio número dos, cuatro. Si hago algo como esto, mi cilindro se ubicará aquí. También puedo completar con dólar f n igual. Apliquemos tu valor de 100. Entonces mi cilindro se encuentra aquí. Algunas cosas que tengo que hacer es traducir y rotar. Yo puedo traducir primero. A lo mejor podamos ganar un poco de tiempo. Podemos seguir viendo esta traducción. Solo pon la traducción aquí. Y dragón se mueven justo en este valor. Por lo que ahora mi cilindro se encuentra en esta zona. Necesito cambiar la posición sobre este eje. Intentemos con 40. Ahora el cilindro se encuentra aquí. Vamos a aumentar un poco con 50, así como así. También puedo cambiar la posición del cilindro en mi directamente f aquí en el eje y. En el eje y, puedo poner un valor de 20. 20 va a ser poco demasiado, así que podemos reducir un poco. Y necesito aplicar tu valor de 16, así como así. Después de hacer este tipo de cuatro, vamos a elaborar la traducción justo después. Puedo hacer clic aquí, una rotación, y puedo continuar rotando, y necesito enfocarme en uno de estos ejes. En el eje x, pongamos cero en el eje y 90 grados y en el eje z cero Si hago algo así, puedo tener mi cilindro justo en esta zona perfecto. Ahora voy a duplicar esta parte, así seleccionaré esta s líneas click derecho copiar y clic derecho y pasar. Ahora tengo un segundo cilindro de la misma manera. Sólo voy a cambiar la traducción. En lugar de poner 16, pondré -16 en el eje y para tener un segundo cilindro aquí, y podemos usar las características Aquí tenemos este elemento. Podemos usar características para crear solo un elemento. Y abriré este símbolo y cerraré el símbolo al final. Y yo solo valido, puedo repuntar este render Algo está un poco mal. Vamos a deshacer la función. Algo está un poco mal por simple razón es que la traducción no es bastante buena. Necesito cambiar la traslación sobre este eje. Aquí tenemos 100. cambiar la posición de todos los elementos. Por ejemplo, la primera traducción en este cubo, podemos reducir si necesitamos. Podemos poner éste aquí. En esta zona, tenemos 100, si pongo 78, iré aquí, es perfecto, y en esta zona, puedo poner 78 aquí. Ahora, reutilicemos las características para que pueda filmar . Y eso es todo. Puedo obtener este render. Ahora necesito posicionar este elemento justo aquí. Si utilizo una traducción antes de la ule. Si puedo traducir todos los elementos aquí. Depende de lo que queramos hacer. Después creo que tal vez es bastante mejor simplemente traducir antes de la mula. Gracias a eso, podemos separarnos y en el eje x, puedo poner Minus ten primero, y eje cero, y Dax cero Cerrar. Gracias a eso, puedo traducir aquí. Aumentemos el valor. Aquí, tenemos -20. Vamos a aumentar un poco más, 24, 26. Normalmente, si pongo un valor de 28, voy a ser bastante bueno. Ahora quiero tener este elemento también en esta área. Algo que podemos hacer es crear un grupo. Aquí podemos poner algo así como la parte número uno en esta área. Aquí podemos crear algo así como parte. Número dos. Significa éste. Puedo resbalar mi parte número dos y hacer clic derecho en copiar y simplemente ir a esta área y pasar a descifrar el número de pieza Esta es una parte número uno, parte número dos, y este es un número de parte. Echemos un vistazo, tal vez esté bien para eso. En los números par, solo necesitamos traducir con un valor diferente. Aquí tenemos -28 Puedo aumentar con -138 se ubicará aquí, por lo que será 128 Porque tenemos 100 para esta base Es 128. Perfecto. Después puedes reorganizar si necesitas, pero creo que podemos organizarnos así primero 40. Parte de apoyo 2: Vamos a continuar con la creación de esta parte. Algo que me gustaría hacer es crear todo aquí y hoyo aquí. Pero vamos a trabajar con dentro de la P número dos. Podemos agregar un cylnder y usar las diferentes características y repetir el proceso en el número P S. Para esto, justo dentro de la parte número dos, puedo crear un cilindro justo en esta área Voy a definir un cilindro. Y el cilindro definirá un borde. Pongamos algo como 20. Dus número uno, voy a poner algo así como 12 y reducir el número 212. Y puedo crear este tipo de cilindro. Voy a completar este cilindro con centro igual verdadero. Al mismo tiempo para poner centro igual verdadero, voy a completar con dólar F n igual 100 para la reserva. Después de hacer este tipo de trabajos, puedo usar mi colon y el cilindro aparecerá aquí. Podemos crear traslación y rotación para traducir. Después de rallar la traslación, me enfocaré en el eje x con menos y definiré valor. Apliquemos -50 eje y, enfocaré con cero, y eje ZD, enfocaré con 30 para comenzar A lo mejor voy a hacer algún ajuste. La traducción será blocktd en esta área. Como pueden ver es bastante bueno, lo mejor se trata de la traducción, puedo aumentar en esta área con 40 aquí. Y yo solo cato rotación. Justo después de la traslación, no antes de que pueda crato rotar, y necesitamos rotar sobre el eje y Eje X, será cero, eje y, será 90 grados, y eje z cero. Paréntesis entre paréntesis, y vamos a agarrar esta rotación perfecta Gracias a eso, voy a poder crate le. Vamos a movernos un poco sobre el eje Z, 30 aros. Vamos a enfocarnos es traducción Zaxs. Piensa que 35 va a ser bastante bueno si quiero poner mi agujero alrededor de esta zona. Vamos a reducir. Pongamos 30 f. vamos a catar una diferencia. El cajón una diferencia aquí, Tenemos que ir justo antes Tenemos que vincular traducir. Justo antes de traducir, necesitamos abrir este símbolo. Después de este símbolo, necesitamos cerrar para tener un grupo. Justo antes de que podamos usar la diferencia. Paréntesis entre paréntesis, abre este símbolo, y solo ve por esta zona y cierra el símbolo y gracias a eso, algo anda mal, echemos un vistazo Pero qué ha pasado, aquí tengo mi traducción. Voy a volver, tal vez algo está mal. Pongo mi traducción aquí. A lo mejor necesito cambiar algo. Sí, es porque estamos dentro de la Parte número dos. En la Parte número dos, la ubicación en la traducción no es -50, sino en la P número dos, será 50 En la Parte número dos, necesitamos estar ubicados aquí. Es mejor. Incluso un poco más como 52, justo aquí. Sí, es mejor. Ahora puedo hacer este tipo de procesos porque no fue en la parte correcta. Justo antes de traducir, puedo abrir esto y justo después de cerrar esto, y ahora puedo usar diferencia. Abre este símbolo justo al final de la Parte número dos, cierra el símbolo y tenemos esta diferencia perfecta. Ahora si quiero repetir esto en esta parte, puedo copiar este elemento, clic derecho copiar. Podemos ir en la Parte número tres y justo debajo haga clic derecho y pase aquí. Puedo repetir mi proceso justo antes de traducir en la Parte número tres, podemos agrupar todo el elemento. No. Justo antes de que podamos usar la diferencia una vez más. Paréntesis entre paréntesis, abra este corchete y simplemente cierre este Sólo necesito invertir aquí, tenemos 52. Tenemos que invertir para -52, y yo yo datos válidos, tengo también este s. perfecto. Algo que me gustaría hacer es voltear para agregar un elemento a otro cylender en esta área Esta será mi parte número cuatro. Volvamos, solo ve abajo, y podemos tomar la parte número cuatro. En esta parte número cuatro, podemos crear un cilindro. Centrémonos una vez más en el ocho de este cilindro y pondremos valor. Pongamos 68, y reduzcamos el número uno, pondremos diez. A lo mejor haremos algún ajuste después de las diez. Voy a definir también cin igual a dos. Después voy a terminar con dólar Fn igual a 100. Quitemos este soporte porque no necesito soporte para el cilindro, y usar mi punto y coma Echemos un vistazo. Aquí tengo este cilindro. Es bastante bueno. Simplemente puedo cambiar la posición con la traducción, así que usaré translate. Voy a traducir sobre el eje x, cero, y ax cero, y eje, voy a poner menos, y aquí pondremos -60 solo para comenzar Y mi traducción se ubicará aquí. Ahora quiero poner este clander justo en esta zona. Es por ello que voy a reducir la traducción. Aquí tenemos -50, necesito reducir un poco más. -40, y puedo reducir un poco más con menos. Si pongo un valor de seis, creo que es bastante mejor. Intentemos con menos siete, tenemos un pequeño desplazamiento, entonces significa que es menos seis. Así como así. A Después si no es suficiente tiempo en esta área, podemos cambiar el valor del cylnder Significa que si quiero algo como 80, puedo aumentar el tamaño con 80. Pero si pongo 80, necesito cambiar también el valor en esta área. También necesito cambiar el valor aquí tenemos menos y si pongo menos f, tendré poco offset menos f, y creo que será -43 para que coincida perfectamente con esta área Es lo mismo si es demasiado grande aquí, tienes 1010, puedes cambiar, puedes reducir así puedes aumentar e pocas necesidades. Creo que tenemos un poco de set, poco otra vez, así que es -42 Sí, perfecto. Eso es. Este es un ejemplo, pero lo que podemos hacer, así que tenemos estructurar esta concepción con tres partes de la parte número uno con el cubo de referencia. Entonces tenemos la parte número dos. Es esta parte y tenemos el agujero en su interior. Entonces tenemos el número de pieza. Es esta parte con exactamente lo mismo que el P número dos, solo necesitamos invertir algunos valores para obtener el mismo render. Entonces tenemos la parte número cuatro, es esta parte con el cilindro. Echemos un vistazo a esta área y podemos usar aquí como vista ortogonal, vista en perspectiva y el elemento de actividades. Uh, eh. 41. Espátula parte 1: En este entrenamiento, vamos a elaborar la espátula. Para ello, veremos diferentes características. Primero cosas que hacer, voy a ir por esta zona y simplemente elaborar la base de esta espátula. Trabajaremos con un cubo, así puedo elaborar un cubo aquí. Primero voy a definir el ancho de este cubo. Nos enfocaremos con un ancho de 80. Nos enfocaremos con solo un chapuzón de 2080 aquí. Después voy a hacer algún ajuste y apenas ocho de cuatro, así como esto. Después de eso, también lo haré si quiero tener mi cubo en el centro, puedo completar con centro igual a dos. Solo alejemos poco. Y valida este cubo. Tenemos esta base. Primero, aquí es demasiado. Voy a reducir con el valor de dos. Después de crear la base de esta pula, voy a cambiar eso y voy a cambiar con el valor de 20 para simplemente repuntar este render Después de hacer este trabajo, crearemos un segundo cubo. Podemos copiar este cubo y simplemente ir por esta área, crear un segundo. El segundo será el 2020. Algo que puedo hacer para traducir el segundo, así que sólo puedo traducir. En el eje x, traduciré con un valor de 40. En el eje y, traduciré con un valor de cero, y el eje cero. Después de eso, hagamos clic aquí, tengo este elemento en esta área. Vamos a reducir este elemento. Aquí tenemos 20. Podemos reducir un poco con un valor de diez. Sí. Perfecto. En esta zona, también podemos reducir con valor el primer cubo con un valor de diez. Ahora algunas cosas que puedo hacer, está aquí la traducción es demasiado. Podemos reducir la traducción. Trabajemos con 20, perfecto. Ahora es bueno para lo que quiero hacer, y usaré funciones para crear un vínculo entre estas dos entidades. Usaré UL y After para hacer este tipo de trabajo, abriré así y luego usaré el símbolo y cerraremos con el símbolo. Podemos validar a craton es esta parte. Ahora, para mi espátula, quiero noder elemento justo aquí Puedo definir slick mi primera copia de cubo justo después del agujero puedo pasar el segundo cubo, y voy a cambiar el valor en esta área por 90, y voy a tener este nuevo cubo Y algo que voy a hacer es para crear una traducción. Antes voy a usar translate. Después de dos te translate, voy a abrir y en el eje x, voy a poner menos algo. Comenzaré con Menos 2000 en el eje y, y cero en el eje zd Aquí pongo -200, pero sí, comencemos con esto Validar y ahora mi elemento apareciendo aquí, como pueden ver, necesitamos vincular este elemento justo en esta área. Por eso voy a reducir con 101, así como esto, y voy a seguir reduciendo como 60, y seguiré con 50 para enlazar perfectamente a esta parte Porque si pongo más como 56, como pueden ver, no va a ser bueno, entonces es por eso que el valor es -50 ¿Por qué no vinculé esta parte y esta parte en una sola entidad? Porque quiero usar otras características. Voy a crear otro cubo, pero seleccionaré este pequeño cubo aquí. Y la traducción al mismo tiempo, da clic derecho y copia, y vamos a ir justo abajo. Voy a pasar por aquí, pero esta, esta primera parte la pondremos justo antes de las características. Va a ser bastante bueno. Significa esta parte aquí, vamos a poner justo antes de las características. Ahora tenemos este traducir y este cubo, es mejor. Ahora voy a añadir otro justo aquí, y traduciré un poco más. Aquí, tenemos un valor de L et's try con el valor de 40. Entonces ahora tengo el pequeño elemento. Puedo aumentar un poco con 61, y voy a cambiar el valor aquí, tenemos diez Puedo cambiar por 20. Es bastante mejor, no es suficiente. Yo sólo cambio por 40. Creo que es bastante bueno, tal vez un poco demasiado. Me enfocaré en 30. Eso es. Voy a crear algo de rotación para este elemento justo después de la traslación. Después de la traducción, podemos usar el valor. Podemos usar la función rotar. Después de usar estas características, voy a definir valor. En el eje x, podemos definir valor de rotación de 300 en el eje y, cero en el eje Z, corchete y paréntesis Vamos a encerrar esta rotación. Debido a que creé esta rotación, no está en el eje x. Será sobre el eje y que quiero rotar. Sí, solo exacto. Pero necesito poner un valor negativo. Sustituyamos 30 por -30. Ahora es bastante bueno. También puedo cra offset en el eje z, así que necesitamos poner un valor. Intentemos con 12. Creo que no es bastante bueno. Porque tengo la traducción justo antes. Porque tengo la traducción, sí, necesito traducir pero en el eje z. Traduzcamos con diez. Creo que es bastante bueno, un poco más. Traduzcamos con 12. Si hago zoom un poco, sí, creo que 12 va a ser pre bueno, y aquí puedo cambiar el valor también. A es estar cerca, pero no perfectamente cerca. Intentemos con dos, y voy a obtener este render. Lex esto. Ahora lo podremos hacer para vincular esta parte y esta parte usando la función il. Justo antes de que Oil sea lo primero que hay que hacer, podemos abrir este símbolo, y justo después de este il características, podemos cerrar este símbolo. Aquí podemos volver a abrir este símbolo, enlazar traducir Rotar cubo intyle dentro del mismo grupo usando este Y justo antes de este uso filteres, podemos volver a encerrar. Para que pueda dar click en. Y abrir paréntesis, cerrar paréntesis. Usa estos símbolos y justo al final, usa los símbolos. Lo que voy a poder hacer si solo valido mi render, voy a obtener este render, así como esto. Por eso es interesante. Aquí tengo un cubo con un valor de las características rotan, tengo este cubo con un valor de 12, pero si queremos reducir, podemos reducir, podemos poner 12, y podemos reducir esta área como pueden ver. Eso es. Está bien para esta primera parte justo en la parte superior. Voy a organizar simplemente creando la parte número uno. Gracias a eso, tenemos este traducir, tenemos las primeras características, y también tenemos una segunda características justo aquí dentro. 42. Espátula parte 2: Vamos a continuar con la creación de esta patula Nos centraremos en la segunda parte, para que pueda ir a esta zona y simplemente elaborar mi segunda parte número dos. En esta segunda parte, elaboraremos mangos en esta zona. Cómo elaborar este mango, primero, voy a generar un cubo, y este cubo, voy a definir un ancho. El ancho de los cubos. Definamos una y de 200. Voy a definir un ocho de 36 y un dp de 36 y ocho de 20. Voy a cerrar mi corchete y paréntesis para definir este cubo, y voy a elaborar una traducción traducir En esta traslación, eje x comencemos con apenas unos 200, y eje cero y eje cero f. creo que es importante solo ver donde esta posición primero en la línea grande, su elemento, y después podremos hacer el ajuste. Tenemos la base de este asa. Ahora lo que quiero hacer, primero quiero reducir un poco esta posición, para poder concentrarme en 100, tal vez 60, es demasiado. Vamos a centrarnos en 120, es demasiado, 120, sí, así. Después de hacer este tipo de trabajo, sólo puedo mantener esta posición así. Quiero usar las características ll también. No las características ul, las características del esquí Minko para agregar esquinas redondeadas Es por ello que voy a completar con el cilindro para poder cintar cilindro y el borde del cilindro será cuatro, el blanco cuatro y cuatro también. Voy a copa cuatro y cuatro solo para comenzar y validar con esto, y después de eso, podremos usar las características de esquí de Minkov Para que pueda dar click aquí, solo cinta a Ming Kovski. Paréntesis, paréntesis, símbolo de apertura, y justo al final, voy a validar mis símbolos cercanos, y sólo voy a poder elaborar este Minko Y necesito aumentar la resolución. Es por ello que en este cilindro voy a completar con dólar f n igual, y pongamos un valor de 100. Ahora la resolución es diferente, pero lo que quiero hacer, no está en agregarla esquina aquí, y esta es la razón por la que solo puedo cambiar este valor por dos, y voy a obtener este render. También puedo cambiar este valor por dos, así como esto. Ahora como pueden ver, tenemos este elemento en esta área. Quiero esto en los opuestos en lo contrario. Es por ello que voy a copiar este cilindro correctamente copiar, y sólo tiene que ir aquí, dar clic derecho y pasar. Este cilindro, voy a invertir el valor para cuatro. En esta área, invertimos el valor para dos. Gracias a eso, tengo también esta esquina redondeada aquí y esta esquina redondeada aquí. Perfecto. Ahora quiero crear el le en esta área. Para crear un agujero en esta área, seleccionaré todo este grupo de cilindros así para mantener esta base, e iré a esta área justo debajo. Primero quiero crear un grupo con este esquí Minkov. Voy a añadir estos símbolos, luego cerrar estos símbolos, y voy a crear un grupo der aquí con la adición del símbolo en esta área y el símbolo en esta área. Ahora lo que quiero hacer. Voy a cambiar el valor aquí para elaborar mi elemento para crear esto. Para esto para el cubo, voy a cambiar mi valor, y definiré 60. En esta área, definiremos 20. En esta área, aumentaremos con un valor de tal vez 40. Después de hacer este trabajo, puedo poner una traducción. A lo mejor puedo aumentar aquí para estar seguro de cruzar todo el elemento. Aquí tenemos una traducción. Creo que puedo arrastrar y mover la traslación 160 y echar un vistazo, aquí tenemos el elemento. Algo que puedo hacer es cambiar la traducción o podemos poner delante del cubo. Centro igual verdadero. Justo en esta área, podemos agregar center equal true, y simplemente validar para tener el cubo justo aquí. Uno de los problemas es, como se puede ver para el Mingo de esquí para este primer cubo, no está en el centro, así que no es bastante bueno, así que necesito cambiar eso también en esta zona y centro igual verdad, y ahora voy a obtener este render Pero uno de los problemas es que necesito cambiar toda la posición. Aquí, solo cambiemos con un valor de tal vez 300. Echemos un vistazo y no 300 en esta área. Sólo volvamos. Vamos a cambiar la traducción. Sí, vamos a cambiar aquí la traducción 200. Perfecto. Ahora puedo usar también la traducción de este elemento, y podemos cambiar la traducción. Para tal vez 218, voy a tener esta posición. No es suficiente. Aumentemos con 200 forte. Creo que es bastante bueno así. Pero quiero agregar también quizá esquinas redondeadas en este elemento. Necesito usar también las características de esquí Minkov. En el interior, volveré a usar los pops Minkovski. Sí, así como así. Volveremos a filmar Mosk. Paréntesis, paréntesis, voy a abrir estos símbolos, y sólo voy a ir aquí y simplemente cerrar este símbolo, y ahora tenemos esquinas redondeadas No necesito aplicar este segundo cilindro. No es útil para lo que quiero hacer, así que puedo eliminar este. Perfecto. Algo que voy a hacer es encerrar la deferencia de operación abolan En la parte número dos justo aquí, ahora podemos crear una diferencia, paréntesis entre paréntesis Voy a utilizar para la deferencia. Abriré mi símbolo, mi primer grupo con los Minkovski adentro Y el segundo grupo con el esquí Minkov adentro. Entonces lo que tengo que hacer, tengo este elemento aquí este elemento aquí, así solo puedo cerrar en esta zona. Si solo lo valido, tengo mis agujeros justo aquí. Si el agujero es poco demasiado grande, podemos hacer ajustes. Es bastante rápido. Solo necesito cambiar el valor de este cubo, y si es demasiado grande, puedo poner por ejemplo 50 sit, y voy a reducir poco estos agujeros. Ahora lo que voy a hacer es nosotros la segunda parte, y tenemos el differenj en la parte superior aquí Podemos crear la traducción de todos estos elementos. Para que pueda dar click en traducir. Y me enfocaré en el eje x, y puedo poner menos Intentemos -40 en el eje y cero y en el eje z cero para comenzar. Voy a cerrar mi corchete y paréntesis, y voy a estar así como pueden ver También necesito que el dragón se mueva sobre los Zaxs. Necesito cambiar eso. Zaxs, pongamos 20, y voy a poder mudarme aquí Tal vez 20 para mí. Puedo poner un valor de 16 perfecto. Y puedo enfocarme aquí -32 para ir un poco más adentro así como así. Y es perfecto. Traducimos todo el elemento dentro de la diferencia. Eso es. Es así como podemos crear este tipo de espátula. Vamos a echar un vistazo en estas dos partes, y sólo voy a cambiar aquí. Estábamos trabajando en la perspectiva. Puedo cambiar por ortogonal, también puedo desactivar la vista del eje, y este es el tipo de cosas que puedes hacer con este software Si bien más tiempo, lo importante es que si quieres hacer modificaciones, solo tienes que hacer algún cambio en el código. No es necesario cambiar todos los elementos para cambiar todas las cosas. Simplemente puedes hacer algún ajuste, por ejemplo, en tus formas primitivas, puede ser en la forma primitiva, pero también puede ser en la traslación, la rotación, en las diferentes características, y todo este tipo de elementos, solo puedes cambiar el valor. 43. Modelo parte 1: En esta formación, vamos a crear una parte. Para ello, utilizaremos diferentes características. Una de las primeras cosas a hacer es crear aquí y vamos a crear polígonos Para enjaular estos polígonos, tomaré polígonos y directamente, comenzaré Algo que voy a hacer, voy a grabar directamente puntos, e iré con igual, y voy a empezar así a meter mi primer punto a cero y cero Entonces voy a crear un segundo punto en sobre el eje x en 110 110, aquí, solo necesito hacer alguna transformación, así como esta. 110. Mi segundo punto tendrá también cero alrededor del eje y. Entonces colocaré un punto der. Y voy a tomar una vez más 110 y cuatro. Después posicionaré otro, y volveré con valor de 2040 Y luego posicionaré mi último punto. Da click aquí, y mi último punto bien posición de cero. Y 40. Puedo cerrar mi soporte por primera vez una segunda vez. Después de cerrar este corchete, también puedo usar paréntesis como ya expliqué antes, y puedo hacer zoom poco como echar un vistazo sobre el render de este polígono Perfecto. Ahora lo que voy a hacer es también crear un círculo. Voy a dar click en círculos. Voy a crear un círculo con apenas un radio pequeño, y voy a poner un radio de diez y dólar Fn igual y pondré un valor de uno y re Después voy a traducir los círculos, así voy a usar translate. Acerca de la traslación, me enfocaré en el eje x. En el eje x, traduciré con un valor de 100. En el eje y, traduciré con un valor de Necesito ir a esta zona con 40, y el eje echemos un vistazo alrededor del eje. En el eje, será cero. Puedo ir aquí y algo que voy a hacer para dar click y traducir y mi círculo se ubicará en esta zona. Sólo necesito hacer un poco de transformación. Creo que aquí es bastante bueno. Si aumentas la traducción como 140, tu círculo se ubicará aquí, solo para mostrarte dónde estará la ubicación. En este caso, sí, 100 serán geniales aquí. Pero en el eje y, creo que es un poco demasiado. Podemos reducir tal vez con 35 para usar esas características. Si aplico 30, sí, tal vez sea bueno. Echemos un vistazo. Utilizaré las características para vincular a las dos entidades. Puedo ir por esta área, le abrir los paréntesis, cerrar los paréntesis, y dentro, queremos tener los polígonos, y queremos tener el círculo con la traducción Después de eso, podemos hacer algo así y perfecto. Gracias a eso, tengo estas esquinas redondeadas con un valor de diez justo aquí. Si le doy un vistazo a mi polígono de traducción imprimir. La ubicación se encuentra aquí. Pero no es exactamente lo que quiero hacer. Porque si echo un vistazo a mi impresión poligonal, aquí tenemos 20, voy a cambiar por 20 justo aquí Tenemos 100, 110, 120, y aquí puedo poner 2020. También tenemos la característica. Voy a quitar las características e. Yo sólo quiero echar un vistazo ys. Hagamos algo como esto. Sí, 2020, y aquí cambiaremos por cero y 20. Creo que será bastante mejor para lo que quiero hacer, y voy a cambiar los círculos con un valor más pequeño como cuatro así. Cambiaré también la traducción del círculo. Aquí voy a poner Como aquí, tengo 110, como pueden ver es demasiado porque si pones algo así, entonces círculo estará en esta zona. Necesito cambiarme. Voy a poner 104 así como esto. Aquí en esta área, voy a cambiar por tal vez 20. Como se puede es bueno, a lo mejor tenemos un pequeño offset, así que aquí va a ser seis y en esta área 20, y ahora puedo reutilizar características para que no pueda y voy tomar los polígonos y los círculos justo aquí, y voy a poder hacer estas Si la traducción sobre este a no es bastante buena, habré compensado. A lo mejor pueda cambiar la traducción con un valor de 16. Así como esto. Después de hacer este tipo de trabajo, voy a aplicar una extrusión lineal justo antes Aquí puedo tomar extruir lineal y vamos a valor ct. Y voy a poner 80. Así como así. Perfecto. Algunas cosas que voy a hacer así que aquí tenemos el valor de 80, a lo mejor es un poco demasiado. Podemos reducir con el valor de 60 para obtener este render su prati beta Ahora haremos el mismo tipo de cosas en el mismo tipo de direcciones. Abajo voy a c s justo aquí, y esta s va a tener un tamaño ancho. Y voy a poner un ancho de 40 justo en esta zona. Si acabo de validar mi plaza, mi plaza ahora se ubicará aquí, es bastante buena. Sólo necesito elaborar una traducción para esta plaza. Algo que voy a hacer es hacer clic y traducir. Voy a traducir sobre el eje x cero yx cero y zxs 20. B si pongo un poco más, tendremos offset aquí. No en el eje z porque aquí giramos, entonces esto está en el eje y. Centrémonos en el eje y. Si pongo 30, mi elemento estará aquí, así que ahora quiero pasar esta zona, y por eso voy a poner 20. Después voy a crear también OC curs, así que sólo puedo ir por debajo de las curvas de cta Este círculo, podemos ingresar radio $20 f n igual a 100. Sm cooln circle se ubicará aquí, y ahora puedo crear una traducción de los círculos Vamos a crear translate, y nos enfocaremos en el eje x con cero. En el eje x, necesito también moverme sobre el eje x, pondré diez en el eje y, pondremos 60, y en el eje z, pondremos un valor de cero. Echemos un vistazo primero y el círculo se ubicará aquí ya que puedes ver que es bastante bueno. Una vez más, si quieres crear más offset, define más valor aquí. El círculo se encuentra aquí. Algo que me quiera, es un valor de ocho vamos a pasar directamente sobre esta zona. Algo que voy a hacer, voy a cambiar por 60 y él kratom compensó con un valor de 20, perfecto Ahora tengo este elemento y puedo usar todas las características para vincular los dos elementos. Creo que es bastante mejor o simplemente puedo usar también función de unión después, pero si usamos, podemos usar las funciones y hacer algo como esto. Después de eso, puedo validar y solo en esta área, solo cambio los símbolos y podemos usar funciones. Aplicaré su extrusión lineal justo antes de esta, extruir lineal El valor que voy a aplicar será de 60. Puedo agarrar a mi ex así. Perfecto. Tenemos esta base, podemos completar. Podemos hacer algo así como parte, podemos hacer parte, número uno, por ejemplo, con mi extrusión lineal, y luego justo en esta área puede tomar mi parte Número dos, justo aquí con la ext lineal también. 44. Modelo parte 2: Vamos a continuar con la creación de esta parte. Algo que voy a hacer está aquí, me gustaría crear un cilindro y crear todos cruzando esta zona. Primero agregaremos un cilindro justo debajo, puedo agregar cilindro. Este cilindro, voy a definir. Si quiero cruzar, pondré algo como 120 y radio número uno. Pero el radio número uno, pondré un valor de 12 primero y redus número a 12 Después de hacer este trabajo, voy a definir mi cilindro. Si solo hago clic aquí, el cilindro se ubicará en esta área. Algo que puedo hacer, es perti mejor si agrego a este Cylander, primero, centro igual verdadero, y es perti mejor si agrego también dólar f n igual 100 para aumentar el número Por lo que ahora mi cilindro se encuentra en esta zona. Vamos a crear una traslación de este cilindro. Traducir justo en la parte superior, sobre la traducción, necesitamos enfocarnos en el eje. Ten cuidado porque aquí el eje, no estamos trabajando en la misma vista. Entonces el eje está aquí, eje y aquí, eje z aquí. Por eso necesito traducir un poco sobre el eje x. Pongamos 20 en el eje y, me enfocaré con un valor de 40 y en el eje z, voy a cambiar con 20. Entonces echemos un vistazo primero con esto de aquí. Voy a ir a esta zona, y necesito ir un poco en la parte superior. Es por ello que aquí está el eje y, así puedo incrementar este valor. Pongamos 50. No es suficiente otra vez. Normalmente si pongo un valor, algo así como 60 es bastante bueno. Porque si aumentas, si pongo 70 llegarán exactamente a esta zona. Esto no es lo que quiero hacer. Fly con 80 llegará así. Solo quiero mostrarles que podemos arrastrar y movernos sobre los diferentes ejes usando este tipo de valor, así como así. Si me aumento, como 100. Voy a tener algo de espacio. Está bien para eso. Cambiemos eso. Y para posicionar de la manera correcta, pondré 60. Entonces tengo el 2020. Creo que es bastante bueno, y podemos cruzar esta zona. También puedo hacer poco ajuste en mi eje CD y poner algo así como y para estar en el inglete Cajemos la diferencia. Necesito encerrar la diferencia aquí tenemos el extremo lineal Vamos a crear una diferencia en esta área. Puedo tomar la diferencia. Paréntesis, paréntesis, abre mi símbolo y solo ve aquí. Y cierra el símbolo. Gracias a eso, creé esto. Ahora quiero elaborar otro elemento para encerrar el le también con un cubo en esta zona Algo que voy a hacer es agregar un cubo justo debajo. Elaboraré un cubo y definiré un ancho para este cubo. Aquí necesitamos cambiar sobre los diferentes ejes. El primer eje será el ancho y me enfocaré con un valor de 100. Entonces tendremos el profundo Para lo profundo, voy a poner algo como 80, y para los ocho, pondré algo como 24. Esto, si acabo de validar, se encuentra aquí. No está tan mal, pero primero quiero hacer alguna traducción. Hagamos clic y traduzcamos el eje x. Primero, traslada el eje x. En el eje x, vamos a hacer una pequeña traslación con menos, por ejemplo. En el eje y, necesitamos hacer una traducción. No necesitamos hacer una traducción. Puedo poner cero, y en el eje z. Tenemos que hacer una traducción y en este caso, traduciré con sí, n el eje Z, traduciré con -20. Y voy a echar un vistazo aquí primero, y creo que es bastante bueno para la ubicación aquí, tenemos este eje, en este eje primero, puedo cambiar poco la posición. Tenemos que poner 20. Echemos un vistazo s, así como así. Ahora necesito cambiar sobre este eje, y no va a ser un valor negativo, sino un valor positivo. Sí, perfecto. Ahora, lo que necesito para entrar a Ba si hago zoom sobre esta zona, Ponemos un valor de 20 para el molesto. Pongo un valor de 18, creo que va a ser protibtor tener exactamente el mismo tamaño, lo mismo en los dos lados Sí. Perfecto. L et's crean directamente una diferencia. Para ello, tengo mi primera diferencia. Justo antes de mi primera diferencia, abriré este símbolo, y justo después del final de esta diferencia, cerraré este símbolo. Entonces tengo de nuevo este elemento. Podemos si queremos abrir este símbolo, pero podemos quedarnos así, va a funcionar. Si pongo justo debajo por número dos, y justo en la parte superior de esta diferencia, puedo grabar diferencia otra vez. Algo que voy a hacer es abrir los paréntesis, cerrar los paréntesis, abrir mi símbolo aquí y justo en esta zona, cerrar el símbolo totalmente al final Voy a echar un vistazo y podemos crear así este tipo de render. Ahora lo que voy a hacer. Quiero crear un último elemento. Justo aquí quiero crear directamente otro le. Vamos a crear una vez más un cubo. Pero esta vez este cubo, no quiero posicionar en esta parte, voy a crear este cubo en la primera parte. Tengo mi primera parte aquí, y justo debajo, elaboraremos el cubo también. A continuación podemos crear un cubo, justo aquí. Lo que voy a entrar para este cubo, voy a entrar en otro ancho. Para lo amplio, nos enfocaremos con un valor de 20 para el DPT, enfocaremos con un valor de pongamos 80, y para el ocho, enfocaremos con un valor de 40 Si solo echo un vistazo, solo puedo dar click aquí, así este cubo aparecerá en esta área. A lo mejor puedo invertir el valor porque aquí tenemos 80, así que es bastante bueno. Pero en esta área, aquí, puedo invertir el valor para 40 y el valor para 20. Sí, prefiero. Ahora bien, fue bueno sobre la dirección. Volvamos con 20 y volvamos con 40. Sólo necesito c una traducción. Para la traducción, voy a ir sobre esta área, traducir. L et se traducen en el eje x. Pongamos un valor de aquí tenemos 60. Se puede poner un valor de 60 definitivamente. Eje Y, me enfocaré con un valor de 20 y en el eje z. Me enfocaré con un valor directamente voy a poner si acabo de echar un vistazo aquí, puedo enfocar primero con un valor de 12. Si le echo un vistazo a esta traducción, la traducción se encuentra aquí. Creo que es bastante bueno, pero no es suficiente para este eje. Aumentemos 80. Sí, ahora el elemento se encuentra aquí. Para esta, si cambio por diez, solo en esta área, puedo tener mi render justo aquí, y creo que es bastante bueno. Cambiemos también el valor. Necesito escuchar valor de diez. También necesito cruzar totales esta área, y es por eso que en el eje y, necesito cambiar Si pongo -20, en cambio, sí, ahora es bastante mejor. Puedo usar las características de diferencia. Primero, en esta área, justo antes de la extrusión lineal, puedo abrir este símbolo a grupos crato, y después de esta extrusión lineal, es lo mismo, puedo cerrar Ahora solo en la parte superior, puedo usar una diferencia de tiempo más. Paréntesis entre paréntesis, abre los símbolos, y justo al final aquí después del cubo Voy a definir los símbolos y podemos crear todos así como esto. Después de eso es todo para la creación de esta parte, por lo que usamos diferente operación bolea y diferente tipo de diferencia, como puedes ver También podemos echar un vistazo, cambiar la vista sobre esta área. Cada vez que creas una diferencia, tienes este render sobre el color. Definitivamente es normal. Puedo dar click aquí, desactivar esta vista y desactivar esta vista, así como Se necesita un poco de tiempo al principio cuando empatar los polígonos para tener la Porque en el eje, cuando elaboramos los polígonos, encerramos los polígonos en la vista superior Es por ello que después de cuando c el ex, necesitamos cambiar los diferentes ejes, y por eso fue. 45. Parte cuadrada 1: En esta formación, vamos a elaborar plaza y a realizar este tipo de trabajos. Empezaremos directamente con un cubo. Vamos a elaborar un cubo. Vamos a empezar con este cubo, y voy a entrar un ancho y voy a elaborar amplio valor de Sí, entraré un ancho con un valor de 200 y entraré a una profundidad con un valor de 40, y voy a entrar ocho con un valor de cuatro, así como así. Después voy a hacer este tipo de trabajo, Zoom poco hacia fuera justo aquí. Algo que voy a hacer sólo para salir poco por aquí y sólo validar la visión de este elemento. Apenas en esta zona, solo necesito invertir esta y voy a elaborar mi base. Después de eso, creo que es bastante bueno, pero es poco largo, tal vez voy a cambiar un poco, mi talla. Justo aquí, quería trabajar con este valor, pero creo que no es suficiente, voy a aumentar un poco con 50 aquí. Después de hacer este trabajo, sólo vamos a centrar, así voy a agregar en esta área centro igual verdadero, validar, y voy a centrar mi elemento como pueden ver. Pues elabora un cilindro también. Puedo ir a esta zona, fabricar un cilindro para usar el Mk de características de esquí. Voy a entrar solo H. No necesito entrar H. Yo solo te dos, radio número uno, cuatro, radio número dos, cuatro, y voy a elaborar algo como esto. Por lo que nuestro cilindro aparecerá en esta zona. Ya no vemos, y usaré solo el Minko de características de esquí, el esquí Minkoff, y abriré así y definiré mi cubo y mi cilindro dentro del Minko del esquí y abriré así y definiré mi cubo y mi cilindro dentro del Minko del Así como esto. Después de hacer este tipo de trabajos, necesito aumentar para el esquí Minko, puedo ir aquí, tenemos el cilindro, y podemos poner dólar N igual y aumentar con el valor de 100 para esta zona Si no es suficiente, podemos aumentar un poco con tal vez ocho y tal vez ocho en esta área para hacer algo como esto, perfecto. Después de hacer este trabajo, esta será nuestra base. Puedo ir aquí. Puedo tomar base así. Después voy a añadir cilindro para crear diferentes tipos de agujeros. Voy a crear un cilindro justo aquí. Y el borde de este cilindro será de 40. El radio número uno será cuatro. Vamos a comenzar con el valor de cuatro. A lo mejor vamos a aumentar un poco después, y R dos serán cuatro. Después te voy a mostrar que podemos agregar variable también. Voy a definir mi cilindro. El cilindro aparecerá aquí. Puedo aumentar con primero, puedo poner centro igual t, y también puedo agregar dólar F N igual bajo, así como esto. Después de hacer este tipo de trabajos, como pueden ver, nosotros cuatro, tal vez pueda aumentar para ocho y ocho justo aquí, y voy a cambiar la posición con la traducción. Es por ello que usaremos translate. Y voy a abrir así, y traduciré sobre el eje x con un valor de 20, y así podremos ir aquí y traducir con un valor de 2080, eje y 20, eje cero Eje Y, podemos comenzar con tal vez un valor de los diez primeros, y Zaxs cero, así como así Puedo poner mi traducción validar, y creo que invertí, así como ésta y validar. Ahora el elemento aparecerá en esta área. No es suficiente para este valor, podemos enfocarnos en 14, justo aquí. Creo que es bastante bueno. Aquí en esta zona, tenemos 80. A lo mejor podamos aumentar un poco con 90. Y aquí vamos a cambiar también poner 16 y en esta zona, 84, perfecto. Será perfecto para esta primera posición. Ahora seleccionaré este y haga clic derecho en copiar. G aquí, haga clic derecho y pase. Vamos a crear algo como el grupo uno. Puedo ir por esta zona. Voy a definir solo el grupo número uno. Cada vez traduciremos copia y copia pasada y pasada. Solo necesitamos cambiar la ubicación. Por ejemplo, aquí tengo 48 y pondremos -16 para obtener este render, como pueden ver Después para este, voy a cambiar con otro valor como 60, y aquí tendremos estos elementos. Creo que no es suficiente, podemos cambiar quizá cinco, 54, así como esto, o si es demasiado, podemos disminuir 48. Pongamos 48. En esta zona, pondrá también directamente 48. Y también tenemos -16, así como esto. Ahora vamos a repetir este elemento en el lado del orden. Puedo seleccionar la copia del grupo número uno, y sólo tiene que ir en esta cinta el grupo número dos. Aquí estamos el grupo número uno, y podemos grabar el grupo número dos. Yo puedo aquí por este grupo. Podemos simplemente abrir algo para organizar y podemos abrir aquí, y podemos cerrar aquí para tener una mejor organización. Aquí es lo mismo, puedo abrir aquí, y también puedo hacer este tipo de trabajos para tener una mejor organización. Aquí tenemos la base, así que está bien para eso. Aunque para la base y el Mikovski, si queremos, también podemos crear algún grupo aquí En esta área, también podemos crear algún grupo aquí. Gracias a eso, podremos reducir en cualquier momento. Ahora en el grupo número dos, solo necesito invertir la posición. Tenemos 84 y 60. Aquí puedo grabar -84. Aquí puedo filmar también -84, y -16 aquí, puedo tomar -48, -48, y vamos a tener el elemento de la misma manera Solo necesito poner a operación bolean y la operación bolean estará en la parte superior antes de la Voy a definir diferencia. En esta área, voy a tomar diferencia. Lo que voy a usar, abriré así y definiré entre este grupo que tenemos con el Minkovski, y el Oder Puedo hacer algo así. Si me gusta eso, voy a repuntar mi render Como puedes ver es bonito bacalao y perfecto para crear este tipo de piezas. 46. Parte cuadrada 2: Vamos a continuar con este proyecto. Para continuar con esto con este proyecto, tenemos la posibilidad de ingresar una variable para cambiar el tamaño de los agujeros, como se explicó anteriormente para la variable. Totalmente en la parte superior, podemos agregar una variable. Puedo tomar variable justo aquí, y esta variable será por el tamaño del agujero que tenemos. Puedo poner un tamaño variable así. En esta zona, tamaño, tengo la posibilidad de cambiar para que podamos ir en cada cilindro, y tenemos 48 y ocho. Algo que puedo hacer es sustituir por algo más sencillo y sólo definir ocho iguales, y podemos mantener 40, y aquí podemos tomar ir igual, y vamos a sustituir por radio. Aquí reemplazaremos por radio. Calificador variable. Puedo poner radio variable aquí si lo preferimos, y voy a sustituir por radio variable. Ahora algo que puedo hacer es ir a copiar este, y necesito reemplazar cada dimensión de este cilindro por esta. Tenemos que operaciones. Creo que hago algo mal. Necesito copiar Sí, así como así. Necesito copiar todo este elemento correctamente copiar, y necesito reemplazar en cada uno. Podría hacer esto antes, pero primero quería elaborar esta parte y después mostrarte cómo trabajar con la variable en detalle. Yo puedo poner aquí. Solo necesitamos reemplazar cada elemento por este valor. Como te expliqué, puedes hacer esto antes, pero aquí fue para enfocarte primero en las concepciones y después enfocarte en las concepciones para enfocarte en la variable Así que vamos a cambiar cada vez que reemplace mi cilindro diferente, y en esta área, reemplace mi cilindro diferente. Está bien para eso. Después de hacer este trabajo, si solo activas una vista previa, como puedes ver no pasará nada, solo tendrás un pequeño agujero. Ahora lo que puedo hacer, sólo puedo cinta de radio igual, y sólo entro el valor que quiero. Si quiero un radio de diez, puedo definir un radio de diez, Sm cooln no olvides poner una suma de dos puntos justo aquí Como pueden ver, voy a poder aumentar el radio. Por eso es potente usar el cubo porque puedes, por ejemplo, quieres imprimir este modelo, así puedes imprimir con un radio de tamaño de diez. Af después si quieres tener exactamente lo mismo, pero solo con un radio diferente, solo necesitas cambiar un valor. Si quiero cuatro, puedo cambiarme por cuatro. Si quiero 12, puedo cambiar por 12. Como puedes ver es bastante bueno, es bastante rápido. Solo necesitas cambiar el valor. Pero algo poderoso también es si defino un valor de ocho. Tengo la posibilidad de sólo en una parte para aumentar. Por ejemplo, en mi grupo número dos, puedo poner aquí radio más y puede ser dos. Aquí puedo poner radio en este más dos. Voy a obtener algo diferente para estos dos. También puede ser radio aquí. Puedo poner más dos, en este, puede estar también aquí me puedo quedar con éste, pero en el primero, solo este escrito puede ser más dos, y aquí puede ser más dos Solo necesitas cambiar tus datos y puedes obtener algo como esto para tu cuadrado como puedes ver. Es algo sumamente poderoso. Después de eso, solo puedo ver, echemos un vistazo sobre el render de nuestro elemento. Aquí está el render. Puedes desactivar esta vista, y esta es nuestra parte caso afirmativo, quiero tener el mismo tamaño, también puedo quitar radio aquí, quitar radio aquí, y podemos quitar el radio aquí y el radio más aquí para volver con este valor. Ahora puedo ir en esta zona. Tenemos ocho, creo que es bastante bueno que podamos cambiar si necesitamos. 47. Parte de la trama 1: En esta formación, vamos a crear una trama, y va a ser interesante porque primero crearemos una base y después crearemos un elemento alrededor de esta base. Primero cosas que hacer para crear esta parcela, voy a crear un primer cilindro. Voy a ir a esta área y voy a crear un cylnder, con ocho, y definiré ocho de diez, y luego radio número uno con valor de 80, y un radio número dos con un valor de Y después de eso, puedo poner a. no voy a aplicar Centro, pero voy a agregar subdivisión Entonces después de Koa sumará dólar Fn igual, y voy a poner un valor de 120 Puedo alejar poco y apenas comenzar con este cilindro. Después voy a definir un segundo cilindro justo debajo. Voy a ir a esta área, vamos a hacer clic en cilindro, y voy a definir otras dimensiones. Diez, una vez más en esta zona. Pero aquí cambiaremos el tamaño por 50 para el radio número uno y 50 para el radio número dos. Después paréntesis de corchete, y voy a poder traducir este cilindro para poner poco en la parte superior del primer cilindro con traducir Y aplicaremos un valor de x ax cero, y ax cero, n eje z. Voy a cambiar con valor de 40. Está bien para eso. Echemos un vistazo a la posición de este cilindro así 1050. Tenemos entonces ahora un segundo cilindro, y necesitamos poner una traslación. Aquí, no veo nada porque se me olvidó cambiar él puso a corchete. No va a funcionar correctamente. Entonces ahora si solo valido que sí, está bien, tengo mi segundo cilindro. También voy a cambiar por dólar F n igual, y pondremos un valor de 120. Perfecto. Ahora tengo estos dos cilindros. A lo mejor es poco que esconder. Sólo vamos a reducir el valor de 40 para, me gustaría vincular estas dos partes. Para ello, utilizaremos funciones. Totalmente en la parte superior, crearé paréntesis y paréntesis, abriré estos símbolos y simplemente cerraré estos símbolos y solo validaré para crear este tipo de elemento perfecto Ahora algo que me gustaría hacer es elaborar todo en el medel Primero, voy a crear otro cilindro. Este cilindro, voy a poner el g de 100. Radio número uno, pondremos un valor de 30, radio número a 30, y voy a sumar centro igual verdadero esta vez, centro igual verdadero, y al mismo tiempo dólar Fn igual 120 Está bien para eso. Tengo este cilindro, puedo hacer zoom poco ot y solo validar el render y podemos ver el cilindro apareciendo en esta área. A lo mejor puedo aumentar y será el tamaño, 140. No por el número de subdivisión que acaba de aquí en esta zona, 120, va a ser bastante bueno Si solo quieres cruzar a solo para ver mejor el render, puedo poner 150, y quiero crear un agujero en el midle Para crear un agujero en los madels, puedo ir justo en la parte superior Y voy a añadir deferencia. Después abriré los paréntesis, cerraré los paréntesis una vez más, y usaré los símbolos, iré al final y usaré el símbolo, también, y si solo valido, puedo elaborar mi agujero en los dels Ahora solo hablemos de la organización y la organización será solo mi parte número uno. Puedo tomar mi parte número uno justo aquí. Está bien para esta primera parte. Después voy a elaborar otro elemento y este elemento se repetirá alrededor de esta base. Está bien para esta parte. 48. Parte 2 de la trama: Vamos a continuar con la creación de esta trama. Algo que voy a hacer es ir a esta zona y tomaremos la parte número dos. Me enfocaré en un cuadrado y un círculo y después usaré características porque quiero crear esquinas redondeadas, pero solo una esquinas redondeadas. Primero, vamos a crear un cuadrado. Y esta plaza, la ancha será de 200, la ocho será de 100. Voy a completar por Quiero centro igual verdad. Va a estar bien. Y yo sólo voy a validar. Ahora necesito traducir este elemento. Puedo tomar traducir, y después de usar el valor de traducir, me enfocaré en el eje x, y primero pondré en 100. Después en el eje y cero y eje z, cero también. Está bien para eso. Echemos un vistazo a esta plaza. Primero, necesito traducir este elemento. Elemento aparecerá en esta zona. Necesito volver a mi eje. Como puedes ver es demasiado. Algo que vamos a hacer es reducir. Creo que voy a agregar un centro igual. Va a ser p mejor para lo que quiero hacer. Voy a agregar centro igual igual así. Después de hacer este trabajo, también voy a cambiar el valor. Toquemos 201st, poco para fusionar vamos a tocar 240 y lleguemos por esta zona Perfecto. Después de hacer este tipo de trabajos, voy a aumentar encendida este valor con 40. Voy a elaborar un círculo justo a la derecha. Para elaborar este círculo, solo puedo ir abajo y agregaré cs voy a definir un radio para este círculo, el radio será 20. Voy a elaborar la traducción. Puedo usar esta traducción, copiar esta traducción, y simplemente pasar la traducción. Pondré la traslación a 400 para comenzar en el eje x, y mi círculo se encuentra aquí. Es solo un poco demasiado, podemos trocear un poco. Probemos tu valor de 280, y va a ser bueno para lo que quiero hacer. Ahora lo que voy a hacer es vincular estas dos partes. Para ello, podemos usar una vez más la función ll. Puedo ir en esta zona. Puedo tomar ll y s, paréntesis entre paréntesis, abrir los símbolos y cerrar estos símbolos aquí y validar y podemos usar características Ahora, justo en la parte superior de las ll características, quiero craton extrusión Utilizaré el extruido lineal extruido lineal, y definiré un valor de diez para estas extrusiones lineales, y solo voy a validar Ahora lo que voy a hacer para agregar un cilindro para confeccionar todo en esta zona. Pero primero, si hago zoom un poco, como pueden ver, aquí no tenemos suficiente subdivisión Algo que puedo hacer es dar click en los círculos y sumar el dólar F N igual, y usaremos 121 más tiempo. Ahora tenemos una subdivisión de Peter. Voy a fabricar otro cilindro justo debajo. Primero, antes del trudge lineal aquí, podemos encerrar un grupo, así voy a usar estos símbolos, y justo al final, aquí voy a usar este símbolo, y después de eso, puedo encerrar mi cilindro . Definamos un nuevo cilindro con un valor H de 40. Entonces usaremos otro valor de 12 y otro valor de 12. 40, 12 y 12. Semiclumn, y voy a traducir este elemento. Simplemente puedo hacer clic en esta traducción aquí y hacer clic derecho copia la traducción, hacer clic derecho y pasar la traducción. Aquí tenemos 380. A lo mejor puedo reducir un poco más por 340, y puedo agregar en esta zona centro. Igual verdadero y dólar f n igual 121 veces más. Así que vamos a dar click aquí, y como se puede ver el cilindro que aparece en esta área. Quiero el cilindro un poco más a la derecha, entonces significa aquí, así puedo aumentar el valor. Pongamos normalmente si pongo 280, sí, la ubicación va a ser perfecta. Ahora necesito restar el cilindro del cubo de esta entidad Para ello, puedo usar las características de La diferencia. Lo primero que hay que hacer, aquí está crear algo así como un grupo. Voy a usar este símbolo y cerraré este símbolo. Ahora justo antes de la extrusión lineal, puedo usar la característica de diferencia, pero hay que poner esto justo antes de la extrusión lineal después para usar este símbolo y cerrar con este Puedo usar la diferencia. Paréntesis entre paréntesis, abra el símbolo una vez más. Voy totalmente al final y vuelvo a cerrar con este símbolo. Ahora puedo validar y puedo crear mi diferencia. Ahora, totalmente en la parte superior justo antes de la diferencia, puedo crear una traducción para traducir todos los elementos a continuación, y esta es la razón por la que voy a utilizar para mi traducción. Me enfocaré en el eje con menos. Voy a poner menos creo que -80 va a ser bastante bueno, cero en el eje y, y cero en los Zaxs Después de hacer este trabajo, solo puedo validar y podemos arrastrar y mover el elemento como se puede ver en esta área. Eso es. Así es como enfocarse. Tenemos este elemento. Algo interesante vamos a poder ajustar. Si es demasiado largo, también podemos hacer alguna transformación. Si pongo Minus 1100 aquí, tal vez sea bastante bueno, todavía tenemos el elemento dentro sin ningún problema y va a funcionar correctamente. Centrémonos por ejemplo, con 180, -100. Está bien. Ahora tenemos este elemento, y me gustaría rotar este elemento. Cómo hacer esto. Primero, antes de la traducción, necesitamos crear un grupo una vez más. Necesito usar este símbolo y tener dentro de este símbolo todo el elemento justo debajo, y necesito una vez más para cerrar el símbolo. Es extremadamente importante entender la estructura cuando usas este símbolo para crear grupos completos. Ahora tengo todo este elemento, como pueden ver, todo este elemento, y puedo aplicar la transformación sobre todo este elemento. Cómo hacer esto. Utilizaré las funciones de rotación para girar alrededor del eje Z. Primero escriba rotar, y en las entidades de rotación, me enfocaré en el eje x en cero en el eje y en cero y en el Zaxis, necesito aplicar valor Necesito definir una palabra. Qué palabras voy a usar, vamos a definir repetir. Voy a cerrar mi corchete dos puntos, voy a cerrar mis paréntesis de corchete, y justo antes de la rotación, necesitamos agregar una condición ahora Voy a usar cuatro paréntesis, y voy a definir repetición Como se explicó anteriormente, en las diferentes características que aprendemos. Yo uso repetir igual y necesito abrir este corchete y necesito definir el inicio para incrementar al final El punto de inicio será en cero. Entonces el incremento en mi caso, será de 45 porque quiero tener ocho t, y la final será a 360 para hacer un término completo Voy a cerrar este soporte y podemos hacer algo como esto. Ahora si me Zoom poco lo haría, podemos repetir este elemento todo alrededor de ocho veces cuando haga clic aquí. Eso es. Eso es perfecto. Echa un vistazo a la enfermedad, coincidió perfectamente aquí. Algo que podamos hacer después si quiero cambiar el número, solo necesito cambiar este valor aquí. Si por ejemplo, defino 60, tendré menos entidad como seis entidad. Si defino 30, tendré más. Así como esto. Es por ello que es extremadamente poderoso usar el código porque solo cambiando un valor en este caso, puedes por ejemplo, tener tus modelos, cambiar un valor de pozo y puedes crear una transformación y ajuste para, por ejemplo, más elemento una ronda, solo necesitas cambiar una característica aquí. En mi caso, pongamos por ejemplo 45. Eso es todo, así es como hemos creado este elemento. Hemos creado la estructura con dos partes. Esta es una parte número uno justo aquí, y tenemos la parte número dos justo aquí también. Ahora, alguna cosa que voy a hacer, es dar click aquí. Podemos desactivar la vista de la grilla. También puedo trabajar. Esta es la vista ortogonal, como puede ver, y esta es la vista en perspectiva. Entrenamiento muy interesante para ver algunas características como las características, características diferencia, características de extracción lineal, cómo crear formas primitivas, crear traducción también en esta formación. Bien.