Blender 4. 0 guía completa de modelado 3D | Nicolas Forgue | Skillshare
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Blender 4. 0 guía completa de modelado 3D

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      3:14

    • 2.

      Comienza con el panel

      6:40

    • 3.

      Edición de preferencias

      7:20

    • 4.

      Edición de vistas

      4:56

    • 5.

      Domina la navegación

      4:02

    • 6.

      Edición de pantallas

      8:36

    • 7.

      Edición de orientaciones

      5:26

    • 8.

      Objetos de ajuste

      7:38

    • 9.

      Añadir formas, parte 1

      10:07

    • 10.

      Añadir formas, parte 2

      10:22

    • 11.

      Añadir curvas, parte 1

      9:45

    • 12.

      Añadir curvas, parte 2

      6:52

    • 13.

      Agregar superficies, parte 1

      10:17

    • 14.

      Agregar superficies, parte 2

      10:32

    • 15.

      Añade metaballs, parte 1

      7:33

    • 16.

      Añade metaballs, parte 2

      9:09

    • 17.

      Añadir texto

      8:33

    • 18.

      Agregar armaduras parte 1

      8:31

    • 19.

      Añade armaduras parte 2

      9:37

    • 20.

      Agregar celosías parte 1

      8:04

    • 21.

      Agregar celosías, parte 2

      6:10

    • 22.

      Agregar objetos vacíos parte 1

      8:37

    • 23.

      Agregar objetos vacíos, parte 2

      9:57

    • 24.

      Adición de fuerzas, parte 1

      8:08

    • 25.

      Adición de fuerzas, parte 2

      7:19

    • 26.

      Añade una imagen de referencia

      6:51

    • 27.

      Añadir imagen de fondo

      6:58

    • 28.

      Comienza con el modo de objeto

      9:00

    • 29.

      Selecciones maestras con el modo de objeto

      10:22

    • 30.

      Edición de propiedades de objetos

      7:50

    • 31.

      Editar dimensiones de objetos

      6:35

    • 32.

      Mover objetos

      6:12

    • 33.

      Rotación de objetos

      6:20

    • 34.

      Escala de objetos

      6:14

    • 35.

      Añade anotaciones

      8:21

    • 36.

      Agrega dimensiones

      6:18

    • 37.

      Añade formas

      4:45

    • 38.

      Edición de propiedades

      7:13

    • 39.

      Crea espejos

      5:43

    • 40.

      Objetos duplicados

      7:15

    • 41.

      Une objetos

      4:23

    • 42.

      Añade padres

      8:02

    • 43.

      Convertir malla

      5:57

    • 44.

      Comienza con el modo de edición

      5:35

    • 45.

      Selecciones maestras con el modo de edición

      9:13

    • 46.

      Crea extrusiones

      11:26

    • 47.

      Rostros insertados

      6:51

    • 48.

      Crea biseles

      9:50

    • 49.

      Crea bucles

      7:55

    • 50.

      Crea cortes

      5:32

    • 51.

      Mover selecciones

      6:09

    • 52.

      Selecciones de diapositivas

      5:09

    • 53.

      Selecciones de Spline

      8:40

    • 54.

      Selecciones suaves

      7:53

    • 55.

      Subdivide rostros

      8:22

    • 56.

      Eliminar selecciones

      7:30

    • 57.

      Selecciones duplicadas

      7:10

    • 58.

      Selecciones separadas

      5:41

    • 59.

      Colecciones maestras, parte 1

      8:19

    • 60.

      Colecciones maestras, parte 2

      6:18

    • 61.

      Modificador de matrices

      5:58

    • 62.

      Modificador de bisel

      5:44

    • 63.

      Modificador booleano

      9:12

    • 64.

      Modificador de construcción

      5:44

    • 65.

      Modificador de diezmar

      6:57

    • 66.

      Modificador de división de bordes

      5:55

    • 67.

      Modificador de espejo

      9:37

    • 68.

      Modificador de multiresolución

      6:45

    • 69.

      Modificador de tornillo

      7:22

    • 70.

      Modificador de Remesh

      5:36

    • 71.

      Modificador de la piel

      13:46

    • 72.

      Modificador de solidificación

      7:58

    • 73.

      Modificador de la superficie de subdivisión

      7:31

    • 74.

      Modificador de triangular

      5:50

    • 75.

      Modificador de wireframe

      5:10

    • 76.

      Modificador de la armadura

      8:01

    • 77.

      Modificador de lanzamiento

      9:21

    • 78.

      Modificador de curva

      6:37

    • 79.

      Modificador de desplazamiento

      7:43

    • 80.

      Modificador de gancho

      9:05

    • 81.

      Modificador de la deformación laplaciana

      5:31

    • 82.

      Modificador de celosía

      7:20

    • 83.

      Modificador de envoltura retráctil

      6:46

    • 84.

      Modificador correctivo suave

      5:04

    • 85.

      Modificador laplaciano suave

      4:39

    • 86.

      Modificador de deformación

      7:13

    • 87.

      Modificador de onda

      6:38

    • 88.

      Modificador de tela

      13:11

    • 89.

      Modificador de colisión

      9:30

    • 90.

      Encuentra texturas

      6:47

    • 91.

      Comienza con los materiales

      10:40

    • 92.

      Añade materiales con rostros

      9:18

    • 93.

      Usa BSDF de principios

      10:43

    • 94.

      Añade textura de imagen

      14:30

    • 95.

      Añade textura de imagen con extensión

      7:38

    • 96.

      Añade textura de ladrillo

      9:34

    • 97.

      Añade textura de checker

      5:02

    • 98.

      Añade textura de musgrave

      7:49

    • 99.

      Añade textura mágica

      8:15

    • 100.

      Añade sombreados

      10:03

    • 101.

      Mezcla de sombreados

      7:27

    • 102.

      Edición de colores

      8:45

    • 103.

      Usa una rampa de color

      8:44

    • 104.

      Usa el vector de desplazamiento

      8:22

    • 105.

      Organiza los materiales con marcos

      11:30

    • 106.

      Organiza materiales con grupos

      10:22

    • 107.

      Organiza los materiales

      7:20

    • 108.

      Materiales de enlaces

      6:02

    • 109.

      Agregar luces, parte 1

      11:17

    • 110.

      Agregar luces, parte 2

      10:13

    • 111.

      Agregar luces, parte 3

      8:29

    • 112.

      Agregar cámaras, parte 1

      6:25

    • 113.

      Agregar cámaras, parte 2

      7:26

    • 114.

      Agregar cámaras, parte 3

      7:42

    • 115.

      Encuentra entornos

      7:07

    • 116.

      Usa motores de procesamiento

      8:23

    • 117.

      Edición de la escena

      8:41

    • 118.

      Creación de renders, parte 1

      8:38

    • 119.

      Creación de renders, parte 2

      6:13

    • 120.

      Añadir fondo

      8:49

    • 121.

      Agrega entornos

      11:01

    • 122.

      Capas maestras, parte 1

      10:39

    • 123.

      Capas maestras, parte 2

      14:24

    • 124.

      Composición para crear escenas

      6:29

    • 125.

      Composición: entender el principio

      8:15

    • 126.

      Composición de vistas de edición

      8:23

    • 127.

      Composición de imágenes de edición

      7:51

    • 128.

      Composición de agregar filtros

      7:19

    • 129.

      Composición de colores de edición

      11:02

    • 130.

      Composición y agrega transformaciones

      7:11

    • 131.

      Composición de capas maestras

      11:26

    • 132.

      Dominar los grupos de vértices, parte 1

      10:01

    • 133.

      Dominar los grupos de vértices, parte 2

      9:10

    • 134.

      Claves maestras de la figura 1

      8:30

    • 135.

      Claves maestras de la figura 2

      10:52

    • 136.

      Agregar partículas parte 1

      9:29

    • 137.

      Agregar partículas parte 2

      9:42

    • 138.

      Agregar partículas parte 3

      11:16

    • 139.

      Agregado de partículas parte 4

      12:18

    • 140.

      Campo de fuerza física

      8:48

    • 141.

      Colisión física

      11:04

    • 142.

      Paño físico

      10:42

    • 143.

      Pintura física dinámica

      10:02

    • 144.

      Cuerpo físico suave

      8:52

    • 145.

      Fluido físico

      16:33

    • 146.

      Cuerpo rígido físico

      8:51

    • 147.

      Pintura de textura, parte 1

      10:16

    • 148.

      Pintura de textura, parte 2

      9:43

    • 149.

      Esculpir parte 1

      10:21

    • 150.

      Esculpir parte 2

      10:16

    • 151.

      Comienza con la animación

      6:04

    • 152.

      Añadir fotogramas clave

      10:24

    • 153.

      Editar fotogramas clave

      12:12

    • 154.

      Edición de interpolaciones

      10:48

    • 155.

      Encuentra modelos

      6:17

    • 156.

      Añadir modelos

      6:58

    • 157.

      Importación de modelos

      10:41

    • 158.

      Parte 1 del bucle

      6:31

    • 159.

      Parte 2 del bucle

      6:15

    • 160.

      Alinear parte 1

      9:08

    • 161.

      Alinear parte 2

      6:31

    • 162.

      Malla parte 1

      8:14

    • 163.

      Malla parte 2

      8:26

    • 164.

      Curva, parte 1

      7:26

    • 165.

      Curva, parte 2

      9:23

    • 166.

      Edición de la malla parte 1

      10:38

    • 167.

      Edición de la malla parte 2

      8:51

    • 168.

      Edición de la curva parte 1

      9:53

    • 169.

      Edición de la curva parte 2

      7:33

    • 170.

      Árbol recién floreciente, parte 1

      9:35

    • 171.

      Árbol recién floreciente, parte 2

      12:48

    • 172.

      Paisaje, parte 1

      10:02

    • 173.

      Paisaje, parte 2

      8:54

    • 174.

      Archimesh parte 1

      14:09

    • 175.

      Archimesh parte 2

      10:49

    • 176.

      Rigify, parte 1

      8:10

    • 177.

      Rigify, parte 2

      18:47

    • 178.

      Creación de cuadrícula, parte 1

      7:54

    • 179.

      Creación de cuadrícula, parte 2

      8:31

    • 180.

      Creación de objeto, parte 1

      8:35

    • 181.

      Creación de objeto, parte 2

      8:32

    • 182.

      Creación de jarrón, parte 1

      11:20

    • 183.

      Creación de jarrón, parte 2

      11:40

    • 184.

      Crear un sofá, parte 1

      6:35

    • 185.

      Creación de sofá, parte 2

      6:17

    • 186.

      Creación de sofá, parte 3

      7:53

    • 187.

      Creación de sofá, parte 4

      10:45

    • 188.

      Crear la cama, parte 1

      12:33

    • 189.

      Creación de la cama, parte 2

      11:38

    • 190.

      Creación de la cama, parte 3

      8:16

    • 191.

      Creación de la cama, parte 4

      8:30

    • 192.

      Creación de estructura del proyecto

      9:56

    • 193.

      Agrega objetos al proyecto

      11:21

    • 194.

      El proyecto agrega texturas

      7:42

    • 195.

      Proyecto para crear renders

      6:07

    • 196.

      Entorno de edición del proyecto

      6:47

    • 197.

      Composición de edición de proyectos

      9:42

    • 198.

      Principio de geometría

      7:14

    • 199.

      La geometría agrega formas

      8:12

    • 200.

      La geometría agrega curvas

      7:55

    • 201.

      La geometría transforma la geometría

      6:23

    • 202.

      Posición de configuración de la geometría

      8:08

    • 203.

      Geometría se une a la geometría

      9:18

    • 204.

      La geometría agrega instancias en los puntos

      7:27

    • 205.

      La geometría distribuye puntos en los rostros

      7:14

    • 206.

      Objetos duplicados de geometría

      7:45

    • 207.

      La geometría extruye rostros

      5:01

    • 208.

      La geometría divide las superficies

      5:54

    • 209.

      La geometría agrega información de objetos

      6:04

    • 210.

      Tiempo de escena de geometría

      7:05

    • 211.

      La geometría agrega valor constante

      5:45

    • 212.

      La geometría combina ejes

      6:47

    • 213.

      Proximidad de la geometría

      8:33

    • 214.

      Raycast de geometría

      6:36

    • 215.

      La geometría agrega materiales

      8:56

    • 216.

      Geometría para agregar texto

      7:08

    • 217.

      Edición de texto de geometría

      7:35

    • 218.

      Creación de terreno, parte 1

      8:51

    • 219.

      Creación de terreno, parte 2

      9:56

    • 220.

      Convierte puntos de geometría

      7:22

    • 221.

      La geometría transforma instancias

      6:04

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyectos

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Software de Blender

Blender es un software gratuito de código abierto para el modelado 3D. Sus campos para trabajar en el modelado 3D son impresionantes. Creación de modelos 3D, entornos realistas, efectos visuales y mucho más. Blender es un software de código abierto que es de uso gratuito. Blender es un software de modelado extremadamente versátil y completo. La versión 4.0 es una versión impresionante que ofrece posibilidades excepcionales. Blender tiene una interfaz totalmente personalizable para adaptar el panel de control según los usos. Blender tiene muchos modos, como objeto, pintura, escultura, animaciones, renderizaciones y más. Blender te permite crear renderizaciones realistas con características poderosas. Añade materiales, entornos y efectos a la escena. Blender tiene potentes motores de renderizado.

Curso de capacitación

En este curso de capacitación, podrás aprender el software de Blender. La versión 4.0 es la versión que se usa en el entrenamiento. Este curso es una guía completa que te permite dominar todo el software de Blender. Se explican todas las características, paso a paso, con una estructura de curso para optimizar el aprendizaje del software. Con numerosas sesiones, podrás progresar gradualmente en el aprendizaje de Blender. Al final de la capacitación, podrás trabajar en tus proyectos de modelado y usar todas las funciones. Podrás crear tus modelos, trabajar en entornos y crear renderizaciones realistas con el software.

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Nicolas Forgue

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1. Introducción: Bien. Hola a todos. Es Nikolas y bienvenidos a esta licuadora Curse, la guía completa Software de Blender, lo que es. Se trata de un libre. Es un software de código abierto para modelado sueco. Puedes hacer muchas cosas con licuadora, y definitivamente, puedes crear muchos modelos Swedi, crear un ambiente realista Puedes agregar efecto visual y mucho más. Blender es un software de código abierto y es de uso gratuito. Por lo tanto, Blender es un software de modelado extremadamente versátil y completo. La versión cuatro es una versión impresionante que ofrece posibilidades excepcionales. Blender cuenta con una interfaz personalizada completa para adaptar el tablero de instrumentos de acuerdo a los diferentes usos. Blender tiene muchos modos como administración de objetos, administración de edición, pintura, esqueleto, animación, renderizados y Blender le permite crear renderizado realista con potentes funciones. Puede agregar ambiente de material y efecto al sen con un potente motor de renderizado. Por qué usar licuadora. Porque licuadora, es gratis y de código abierto. Cuenta con una interfaz personalizable. Permite modelar de manera eficiente cualquier objeto. Permite crear un renderizado realista. Permite generar impresionante envío con puffer renderizado ngid Tiene una serie de características impresionantes. Se trata de un software versat. Se puede exportar el archivo blender a diferentes tipos de formatos y blender permite el uso masivo de atajos de teclado. El menú contextual tiene ajustes excepcionales. Ahora lo que aprenderás en esta formación u. Esta formación es una cura compleja Es una guía completa para ver todas las características de la licuadora y dominar perfectamente el software. Podrás aprender software de licuadora con una versión cuatro, y verás todas las características para dominar perfectamente la licuadora. Se trata de una guía completa que le permite dominar el software de licuadora. Todas las características se explican paso a paso con una estructura de curado para optimizar el aprendizaje del software. Con mucha sesión, podrás aprender blender poco a poco y al final de la diferenciación, también podrás trabajar con diferente tipo de proyecto y ver una vez más cómo usar las diferentes características. Podrás cortar tus modelos suecos, podrás trabajar con un entorno realista, y podrás dominar perfectamente todas las características de licuadora Blender completa maldición. 2. Comienza con un panel: Vamos a ver el tablero. Una de las primeras cosas que hay que hacer es ver cómo trabajar con el tablero. Cuando comienzas con licuadora, algo muy importante es entender que puedes trabajar con diferentes bancos de trabajo Esta es la interfaz, y como puedes ver cuando comienzas, tienes una escena. Dentro de esta escena, puedes encontrar un cubo. Este es el primer elemento que tenemos, y puedes encontrar una cámara y luz. Cuando creas una escena, si quieres crear un render, necesitas cada vez que tengas un elemento, necesitas tener una cámara y también necesitas tener una luz para crear esta escena. Totalmente en la parte superior, tienes diferentes parámetros. Primero aquí, te mostraré que es posible editar las preferencias. Cuando vas en archivo, puedes exportar documento, puedes guardar tu trabajo. También se puede agregar elemento deferente. Aquí puedes ver los paneles de acción de deshacer y rehacer y tener acceso a las preferencias Aquí podremos crat render. Podemos editar las ventanas, y tenemos más elemento. Después de tener bancos de trabajo diferentes. Entonces significa que aquí este es el diseño de bancos de guerra. Así que la mayoría de las veces trabajamos en este banco de guerra por la sencilla razón que podemos crear la escena usando el banco de guerra de diseño. Pero también tienes que hacer banco de guerra. Por ejemplo, si hago clic en modelar, Ajustar entrar en el modo Editar. Aquí tienes el modo objeto y el modo de edición. Layout, es el modelado del modo objeto, es el modo Edit. También puedes tener acceso a esqueletos así como esto. Puedes tener acceso al modo de edición UV. Esquelando podrás poner tu elemento con diferentes tipos de herramientas Si vas a la edición UV, podrás cuando agregues, por ejemplo, materiales, cuando agregues una textura, podrás cambiar la apariencia usando la edición UV. También tienes textura pintura barro, y gracias a eso, puedes usar un pincel y puedes pintar directamente sobre formas, por ejemplo, tienes el barro vertiginoso Lo que vas a poder hacer con el barro vertiginoso, podrás agregar materiales y una textura para crear un renderizado real También se puede trabajar con el modelo de animación de animación. Es posible cortar la animación directamente para este banco de trabajo Aquí tienes el modo de renderizado, así que después de cortar un renderizado, puedes editar tu renderizado usando el modo de renderizado. Tienes el modo de composición dentro del modo de composición, podrás al cortar un render para agregar diferentes modificaciones con la También tienes un nodo de geometría. Es algo. Es algo donde es posible agregar diferentes nodos, y después de eso, puedes crear la transformación directamente en el objeto seleccionado, y luego tienes el modo de scripting aquí Si solo haces clic aquí, agrega un espacio de trabajo, también es posible agregar una base de trabajo si lo necesitas. No vas a hacer esto, pero también es posible. Después de eso, cuando se trabaja con el modo de diseño. Por defecto, este es un modo objeto. A la izquierda, tienes diferentes tipos de herramientas. Pero dependiendo del modo que elijas, si por ejemplo, cambio por el modo de edición, tendré acceso a diferentes o tipos de herramientas. Pero a la izquierda, tendrás algunas herramientas. No olvides que a la derecha, por defecto, tienes una escena, y es como un árbol de construcción, así que aquí tienes paneles de capas, y al mismo tiempo, puedes ver todos tus elementos dentro de las colecciones. Aquí puedes arrastrar y mover esta ventana a tu conveniencia, para que puedas extender la ventana. Al mismo tiempo esta ventana, también se puede arrastrar y mover para cambiar las posiciones. Creo que lo mejor que se puede hacer es tener todo este parámetro a la derecha. Definitivamente, la mayoría de las veces conservarás las mismas colecciones, y conservarás toda esta ventana. Por qué esta ventana es muy importante porque tienes todo lo que necesitas. Cada vez que crees una selección, dependiendo de lo que quieras hacer, tendrás acceso a diferentes tipos de opciones. Aquí puedes, por ejemplo, trabajar con el render, puedes trabajar con las propiedades. También se puede trabajar con colección. Se puede trabajar con el parámetro del objeto. Se puede agregar modificador extremadamente útil. Se puede trabajar con partículas. También se puede trabajar con materiales y textura. Por lo que es extremadamente importante usar estos paneles porque puedes hacer lo que quieras usando estos paneles. Totalmente en esta área, como puedes ver, tenemos animación establecida por qué es útil porque puedes cortar animación, y también cuando añades, por ejemplo, algún modificador, a veces puedes cortar render solo usando la animación, y podrás detenerte en el punto de animación para tener un render. Esto es lo primero que hay que hacer con respecto a esta ventana. En el centro aquí, tenemos la escena cuando empezamos. Aquí en esta área, tienes diferente tipo de vista, por lo que es posible tener diferente tipo de vista. No olvides que también puedes en esta zona, tienes un elemento pequeño y puedes intentar mover este elemento. Gracias a eso, tienes diferentes tipos de opciones como puedes ver. Aquí, por ejemplo, tienes diferentes tipos de opciones. Aquí no tienes todo, por ejemplo, tienes gato y yo tengo cred por las sencillas razones por las que anuncio extensiones Cuando añades extensiones, a veces tendrás alguna extensión que aparece a la derecha. Pero a veces a veces la extensión será de otra manera, pero es algo importante saber al principio. Cuando arrastras y te mueves aquí, puedes tener acceso a diferentes tipos de opciones. Por ejemplo, esta es una extensión. Si solo continúo aquí, te mostraré después de que tengas diferentes parámetros para gestionar las vistas en esta área, y aquí también tienes diferentes herramientas para Zoom para trabajar con la cámara y más. 3. Preferencias de edición: Vamos a ver las preferencias. Cuando quieras editar un parámetro diferente, puedes tener acceso a las preferencias, y para ello, puedes ir y editar y directamente, puedes ver las preferencias. Al hacer clic en las preferencias, el objetivo no es crear modificaciones en todos los diferentes elementos, sino que el objetivo es solo echar un vistazo a lo que puedes hacer. Si estás vendiendo la interfaz aquí, primero, como puedes ver, tienes diferentes tipos de opciones, y una de las primeras opciones que puedes usar es para cambiar el idioma. Si necesitas cambiar el idioma, tienes aquí el eje de traducción, y en el eje de traducción, puedes hacer alguna transformación sobre el idioma aquí. Si cambias el idioma, puedes ir y editar las preferencias y directamente, cambiarás el idioma aquí. Después de eso, si continúo, tienes las opciones. Cuando vas a las opciones, como puedes ver, tienes un elemento diferente, y cuando entras, y cuando entras, tienes muchas cosas. El objetivo no es cambiar la cosa, es sólo para mostrarte que tienes diferente tipo de apariencia. Si por ejemplo, voy aquí, puedes encontrar diferentes tipos de colores, y si quieres cambiar el color, es posible. Tienes muchas opciones, como puedes ver. Cada vez que si pateo en la interfaz de usuario, por ejemplo, selecciono el menú, tengo un color específico para el menú, y este es el color por defecto. Si quieres cambiar cualquier color, es posible. Así que solo para cambiar la apariencia en tu interfaz. Una vez más, ¿ es realmente útil cambiar el color o la apariencia de la interfaz? En este caso, creo, no. Después si solo continúo, tienes algunas opciones de ver puerto. Como puedes ver, tienes un por defecto, tienes un tamaño de gismo Cuál es el gismo que es cuando haces clic en una de estas herramientas, tendrás acceso a un artilugio y podrás ver el Si quieres aumentar el tamaño del gizmo y disminuir el tamaño del gismo, podrás usar estos parámetros Después si solo continúo, tienes la textura de calidad, vamos a mantener las diferentes selecciones de parámetros y también tienes subdivisiones Si solo continúo, tienes la luz. Aquí es algo un poco específico. Puedes agregar cosas específicas sobre la luz, pero por defecto aquí, no es posible editar nada. Necesitas instalar elemento si quieres editar la luz de estudio. Cuando vas a los parámetros de edición, aquí tienes diferentes tipos de opciones. Una vez más, la opción diferente que podemos mantener. También tienes opciones de animación, por ejemplo, la animación, tienes un espaciado mínimo de cuadrícula. Se puede trabajar con la opacidad justo aquí. Aquí están las diferentes extensiones. Es muy interesante porque a partir de estos paneles, agregaremos extensiones. Toda esta extensión, puedes tener directamente ejes. Solo necesitas hacer click en la extensión e instalar las extensiones. Durante la diferenciación, tendremos que agregar extensiones por diferentes razones porque las extensiones te ayudarán a cortar algo a veces más rápido y te ayudarán a cortar algo que será más difícil de usar sin extensiones. De diferente manera agregaremos extensiones. Te explicaré también diferentes extensiones, cómo puedes usar, y definitivamente tienes mucho, pero algunas son extremadamente útiles o son útiles, cualquiera en situación específica. Se trata de los paneles de extensión y se pueden agregar extensiones. Si solo continúo, como pueden ver, tiene muchas posibilidades. Ya he validado algunas extensiones como puedes ver, al principio, no tienes y después agregaremos más extensiones. Esto también son extensiones a las que puedes tener acceso en las preferencias de la licuadora, también es posible agregar extensiones, así puedes simplemente donde extensiones fuera de una licuadora, y luego puedes instalar también. Si solo continúo aquí en esta entrada, voy a mantener este parámetro diferente, tienes la navegación. Como puedes ver, tienes los métodos de órbita, mesa de giro y bolas de seguimiento. Creo que el tocadiscos definitivos es muy bueno con sensibilidad orbital Por defecto, trabajamos con vista en perspectiva, y aquí tienes un valor diferente para los pocos ángulos de rotación suaves. Así mismo, la rotación es importante porque cuando giras, puedes presionar control en el teclado y puedes activar restricción. Cuando actives esta restricción, siempre estarás con varios grados y aquí tienes ángulos de rotación Si solo continúo, tienes trabajo de navegación de World View, vamos a quedarnos con este, aquí está el mapa clave. En las preferencias, al crear la selección, es solo con el clic izquierdo del mouse. Definitivamente es bueno en la mayoría del software. Tu selección de crat con el click izquierdo, click izquierdo es definitivamente las mejores acciones Spacebare Es para jugar. Al crear animación, rezarás la barra espaciadora, y gracias a eso, podrás jugar. Activar evento Gizmo, simplemente arrastrando las opciones aquí a teclas inmediatas, y vamos a mantener el parámetro Después de eso, la última posando que tenemos donde las opciones del sistema aquí, ciclos renderizan dispositivos, sistema operativo. Por ejemplo, tienes la memoria mit undo pasos, así que por defecto, tenemos 32 pasos para deshacer. Entonces, cuando deshaces una acción, puedes hacer 32 pasos para deshacer. Si quieres disminuir o aumentar, es posible usar estas herramientas. Aquí tenemos siete cargas, guardar versiones, archivos recientes, puedes activar las opciones de guardado y tener guardado automático cada número de minutos. Por defecto aquí, usamos 2 minutos. Si quieres tener guardado automático con algo más grande, puedes o si quieres reducir el tiempo, también puedes usar esto con el guardado automático. El último punto es sólo un pase de cinco. Si por ejemplo, utilizamos algunas extensiones, podremos tener eje justo aquí. Es así como comenzar con las preferencias, como puedes ver el objetivo no es editarlo todo. El objetivo es solo echar un vistazo sobre lo que puedes hacer. Lo más importante que hay que hacer es sólo ver que se puede cambiar el idioma, y se puede tener acceso, por ejemplo, a las extensiones, muy útiles para las creaciones posteriores. Está bien con esto. 4. Editar vistas: Bien. Vamos a ver cómo cambiar de vista. Cuando trabajas en tu espacio, así como esto, trabajamos en el espacio sueco, es posible definir específicamente las vistas. Por ejemplo, cuando vas por la derecha, tienes este elemento. Gracias a eso, puedes elegir unas vistas específicas. Como se explica en la navegación, puedes dar click en la rueda de desplazamiento y puedes dar la vuelta. Lo que puedes ver cuando te das la vuelta, puedes ver que este elemento se mueve al mismo tiempo. Al girar, este elemento se moverá al mismo tiempo. Si apres turno, también puedo mover dragón así como así En este espacio de trabajo, trabajamos con eje, eje x eje y eje, y esto es lo que podemos ver en esta área. Por ejemplo, mi eje verde, este es un eje y está en esta dirección. Es por ello que aquí, es la misma dirección para seleccionar una vista específica, si por ejemplo, quiero mi vista superior, sólo puedo dar click aquí, y voy a rotar la vista directamente sobre el Zaxis Ahora estoy trabajando en la vista Zaxis. Si hago clic aquí, eje x, si hago clic aquí, eje y. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Para mostrarte mejor, sederé este cubo y eliminaré el cubo. Después de eliminar este cubo, agregaremos otro elemento. Para que pueda ir y agregar malla de limo, e intentaré otra Trabajaré por ejemplo con un cilindro. Entonces después de trabajar con este cilindro, puedo ir en la Z y aquí se puede ver la parte superior del cilindro y puedo Zoom sólo pateando aquí, en cualquier momento puedo girar es Si quiero volver a mi vista frontal, depende cuál es la vista frontal que la vista frontal puede ser en el eje y o en el eje x. Depende de lo que queramos. Puedo ir aquí, por ejemplo, así como así, o puedo ir en la vista lateral en el eje x. Cada vez que puedas también puedes dar la vuelta, por lo que significa que puedes arrastrar y mover el mouse. Puedes ir click izquierdo, quedarte click izquierdo y puedes dar la vuelta usando este elemento. Es algo importante. Después podrás seleccionar una cámara de visión y la cámara de visión es diferente porque es solo la posición de tu cámara. Si por ejemplo, trabajo en la vista superior de Zaxes aquí, y hago clic en la cámara Iré en mi vista de cámara dependiendo de la posición, pero podemos editar la posición de la cámara. Voy a explicar esto después. Si solo hago clic aquí, puedo volver directamente a la vista donde estaba trabajando. También puedes si vas en las opciones. Tienes la opción de ver. Cuando trabajas en el modo objeto, puedes encontrar vista, y cuando continuamente dices bit, tienes, por ejemplo, algún punto de vista. También puedes usar el atajo si lo necesitas. Personalmente, prefiero hacer clic aquí para que sea más conveniente, pero si prefieres usar el atajo en el teclado, es posible para que puedas ir a la vista y también tienes un atajo diferente, y como puedes ver, tienes que formar abajo atrás derecha e izquierda. Si me resbalo, puedo regresar o mazar directamente. Si solo hago clic en una vista de tiempo más, punto de vista, puedes encontrar también algo de navegación, y es aquí es diferente tipo de puntos de vista, los puntos de vista básicos que puedes usar Si usas navegación, también puedes usar algo más específico. Por ejemplo, si hago clic en rodar a la izquierda, tendré exactamente esta vista. Si solo vuelvo a ver y hago clic en navegación, si hago clic, por ejemplo, la vista panorámica, tendré directamente esta vista. Por ejemplo, voy aquí, clic view, navigation y pan left y obtendré este render. Entonces no usamos esto demasiado, sino solo para mostrarte que es posible. Aquí podrás encontrar de nuevo el zoom in y el zoom out también sobre este parámetro. No usamos esto demasiado, sino solo para mostrarte cuándo cuando vas a las opciones de vista, tienes diferentes opciones aquí, opciones de cámara, tienes las opciones de punto de vista, las opciones de navegación y la vista en activa. Porque también se puede en la vista a algo poco específico. Te voy a mostrar por qué es útil, por ejemplo, podemos cambiar la vista con una cámara y va a ser útil de una manera diferente. Pero ya veremos eso después. Entonces esto es lo primero que hay que hacer si quieres navegar con las vistas y cambiar las vistas. Bien. Bien. 5. Navegación dominante: Vamos a ver la navegación. De qué manera puedes, es posible navegar directamente en tu espacio de trabajo. Primero, debes entender que estamos en una vista sd como puedes ver, y es muy importante usar tu rueda de desplazamiento en el mouse. Porque cuando haces clic en la rueda de desplazamiento, puedes dar la vuelta en tu escena. Entonces una de las primeras cosas a hacer es cuando vas a hacer clic izquierdo, creas a selecciones. Si hago clic aquí, puedo seleccionar la cámara. Si hago clic aquí, puedo seleccionar la luz, y si hago clic aquí, puedo seleccionar el cubo. Lo primero que debes entender es cuando usas el clic izquierdo, solo puedes seleccionar un elemento. Después de eso, cuando vayas clic derecho, clic derecho, tendrás acceso a diferentes opciones. Cada vez que vayas a hacer clic derecho, dependiendo de tus selecciones, tendrás acceso a diferentes opciones. Y cuando haces clic en la rueda de desplazamiento, cuando haces clic en la rueda de desplazamiento, puedes dar la vuelta en tu software espacial. Por ejemplo, tengo mi cubo, y cuando presiono, cuando hago clic en la rueda de desplazamiento, puedo darle la vuelta al cubo. Entonces ahora, ¿qué pasa si quiero mudarme? Si quiero moverme, necesito presionar shift con la rueda de desplazamiento. Necesitas hacer clic en la rueda de desplazamiento y necesitas presionar shift en el teclado. Cuando presionas shift en el teclado y haces clic en la rueda de desplazamiento, puedes moverte en tu espacio de trabajo así como este. Acerca de la vista, ver las vistas después, pero concretamente, si solo vas en esta zona, también tienes la posibilidad de Cilic diferentes Entonces, por ejemplo, esto está en el eje Z, es la vista superior justo aquí. Aquí podemos girar con las vistas así como esta si necesitamos. Después si vas por la derecha, por ejemplo, vuelvo con mi rueda de desplazamiento. También tienes diferentes herramientas. Puedes usar el Zoom in Alejar en la vista, y al hacer clic aquí, puedes acercar y Zoom por ejemplo, aquí creo una selección. Si hago clic aquí, te quedas click izquierdo y cuando te quedes click izquierdo, puedes acercar y alejar de esta manera. También es posible trabajar así. Da clic en esta área, arrastras y mueves el mouse, y puedes acercar y alejar el zoom. Aquí este es el movimiento en la vista, por lo que también puedes hacer clic en las herramientas. Al hacer clic en esta herramienta sólo podrás arrastrar y mover el ratón con el clic izquierdo y podrás moverlo. Aquí serán las vistas de la cámara. Es algo un poco diferente, y puedes cambiar la vista actual de la perspectiva a la partografía Si hago clic aquí, tengo las vistas de la cámara, como pueden ver. Por defecto, la vista de cámara se encuentra directamente en la vista en perspectiva del cubo. Aquí esto es directamente, puedo salir así. Cuando voy clic izquierdo, puedes cambiar la perspectiva a la proyección tográfica En algunos casos, es útil utilizar proyecciones tográficas. Te voy a mostrar que es una perspectiva. Si voy a la vista superior así, puedo cambiar por perspectiva ortográfica ortográfica Vamos a dar la vuelta así como así. Esta es una vista en perspectiva y se puede cambiar en cualquier momento a la vista ortográfica Entonces, si quieres moverte en tu espacio de trabajo, tienes estas opciones a la derecha, que no usamos demasiado por la sencilla razón de que es mejor usar la rueda de desplazamiento y cambiar. Te voy a mostrar otra vez. Da clic en la rueda de desplazamiento, puedes dar la vuelta en tu espacio de trabajo, y si haces clic en la rueda de desplazamiento y presionas shift, puedes arrastrar y mover en tu espacio de trabajo. Esta es una de las primeras cosas a entender sobre la navegación. Bien. 6. Editar pantallas: Vamos a ver cómo editar las vistas. Es posible editar los parámetros de las vistas, y una de las primeras cosas que hacer cuando voy a mi escena, como pueden ver, tenemos este cubo. Al mismo tiempo, tenemos el cursor en el midle tenemos la cámara y tenemos una luz Para editar los parámetros de las vistas, puedes ir directamente a esta área. En esta área, tienes lo que llamamos las vistas con los diferentes parámetros. Por ejemplo, lo que tenemos aquí, por defecto, lo hemos acordado, y tenemos un piso como puede ver. A veces es posible trabajar sin estos parámetros. Simplemente puedes desactivar el piso, y como puedes ver ahora, solo mantenemos el eje y podemos desactivar el Si reactivo el piso, puedo ver el eje x, el eje y, y tenemos el eje z Por defecto en blender, no tenemos el eje z. ¿Es un problema? ¿Definitivamente no? Puedes agregar el Zaxis si lo prefieres. Si te resulta más conveniente, solo puedes aplicar el eje z y verás el eje azul aquí. El eje azul es el Zaxis. El eje y es un eje verde y el xeje es el eje rojo Entonces por defecto, si quieres activar este eje de golpe, es posible, pero personalmente, no vamos a trabajar con una diferenciación con esto. Pero si quieres, puedes activar. Si quieres quitar este eje, también es posible. Eje X e Y, se puede quitar. Algo importante es el valor de escala. Por defecto, tenemos un valor de escala alrededor de uno con diez subdivisiones. ¿Qué significa? Significa que si me alejo poco, aquí tenemos un valor de uno y tenemos diez subdivisiones, pero cada vez que te mueves cuando haces zoom poco, tendrás automáticamente nueva subdivisión Por ejemplo, aquí, vamos a tener uno por uno, y dentro, tendremos diez subdivisiones cada vez Pero si acercas o si haces zoom automáticamente la cuadrícula cambiará, y por eso es importante porque automáticamente al acercar o Zoom tripulado cambiará automáticamente dependiendo del nivel de Zoom Si solo voy por la derecha aquí, también tienes una serie de subdivisiones, pero sin embargo no es posible editar directamente Entonces no voy a hacer esto, pero puedes desactivar la rejilla también así así, y también solo puedes desactivar el piso o la pendiente del Depende de la vista si solo voy en esta zona. Como puede ver, ahora no estoy en la vista superior y donde no se encuentra directamente en una vista específica, no es posible eliminar la calificación. Sólo es posible quitar el piso, como se puede ver, extraño, pero es así. Después de tener más opciones, entonces significa, por ejemplo, si quieres desactivar Todo el elemento sobre esto en, puedes desactivar la x, y, puedes desactivar Ya tenemos al escuadrón en los midles como pueden ver. Si tomo mi cubo, puedo arrastrar y mover el cubo de la izquierda, así como así. Como puedes ver, este es el escuadrón ubicado en el centro por defecto Al hacer clic aquí, también puede eliminar el cursor de tres D. También puedes quitar a la nación. Si necesitas, te explicaré cómo agregar una notación y puedes ocultar la notación. Después puedes esconder más cosas aquí, pero no tengo los diferentes elementos, en este caso, no es sumamente útil. Esto es lo primero que hay que entender. Ahora bien, si quiero volver, voy a activar de nuevo, cursor Sud, tal vez un piso de anotaciones, eje x, y eje y, justo así Es importante entender esta base cuando comienzas con este tipo de software porque es un software muy difícil, así que esta es la razón por la que es muy importante entender los conceptos básicos. Cuando vas por la derecha, tienes diferente tipo de vista, y aquí, por ejemplo, cuando vas a esta área, puedes usar el marco de alambre. Es vista de rayos x, y cuando haces clic aquí, como puedes ver ahora el cubo es con rayos x. Y cuando vas en esta zona, tienes también este es el marco de alambre. Aquí es rayos x, y este es un modo de marco de alambre. Si por ejemplo, me seda a otro objeto. Solo volvamos a este modo aquí. Y defino un objeto olor, así puedo borrar éste y para agregar un objeto orden, puedes hacer clic directamente en agregar malla. Por ejemplo, yo añadiría sólo un cilindro. Con este cilindro vamos a cambiar el render. Puedo dar click aquí, activar rayos x para este objeto después de crear una selección. Se trata de un rayo X de una manera diferente, te voy a mostrar por qué es interesante usar esto. Si solo voy en esta área, este es un marco de alambre. Pero también puedes cuando usas el marco de alambre, puedes desactivar el rayo x Algo importante también, es un tipo dulce de render después del tipo dulce de opciones de vertimiento La primera opción de desprendimiento son las opciones sólidas. Cuando voy a esta área, estas son las opciones sólidas. Cuando trabajas con las opciones de sólidos, si agregas materiales, agregas textura, no verás estos materiales. La segunda opción, es la vista previa de materiales. Es solo una vista previa de los materiales que tendrás, pero nada más, no tendrás parámetros sobre los parámetros ambientales sobre la luz. Si por ejemplo, tienes una luz, no verás la luz correctamente, no verás el efecto de la luz. Solo el render de tus materiales o tu textura en tu objeto. La última posibilidad es el render final y este es un renderizado de sombreado Al hacer clic aquí, verá su objeto. Con el parámetro del entorno. El ambiente, puede ser, te voy a mostrar que es posible agregar, por ejemplo, imagen AD como el ambiente, pero solo con la luz. Por ejemplo, aquí tengo mi luz. Si solo hago clic en la luz, voy a poder intentar nuevo mover la luz con los parámetros, puedo resbalar mi luz justo aquí Cuando voy en los paneles de transformación, puedo mover la luz sobre el eje Z, por ejemplo aquí. Si quiero tener más potencia, así que aquí puedo ver la luz, Si quiero tener más potencias, tendré diferente tipo de opciones en este parámetro, propiedades de datos de objeto. Si queremos cambiar el poder, es posible. Puedo tomar por ejemplo 10 mil, y tengo más poder. Este es un tipo de render de traje, modo basico mod solido, voy a desactivar este, modo solido aqui Esta es directamente la vista preliminar del material, y esta es la vista preliminar modelada, la vista renderizada. Cuando vas a esta zona, tienes un elemento pequeño, y también puedes activar la misma luz y también tienes la misma palabra. Por defecto, está activado, pero también es posible desactivarlo Por ejemplo, desactivé mi luz, y es por eso que ahora en este modo, no veo realmente mi cilindro por una sencilla razón que en el modo renderizado, desactivé mi luz, y ustedes tienen también la misma palabra aquí Si activas el mismo muro, será posible editar algunos parámetros, algo específico más sobre el render, así que ya no vamos a introducir los detalles. Porque si haces clic aquí, vamos directamente a las opciones, volverás solo en las preferencias de luz, y en las preferencias de luz, posibilidad de editar luz de estudio, pero es algo más específico, así que no te voy a mostrar esta ahora. Solo volvamos con un modelo sólido. 7. Editar orientaciones: Vamos a explicar cómo editar la orientación, editar orientaciones. Es muy importante entender este proceso por una sencilla razón de que cuando quieres mover tu objeto, tus selecciones, es posible editar las orientaciones Una de las primeras cosas que hacer tengo este cubo, y voy a cambiar el valor de este cubo. Puedo seleccionar el cubo, ir un poco a la derecha, y aquí tienes las propiedades del objeto. En las propiedades del objeto, puede cambiar el valor de su objeto. Por ejemplo, aquí tengo un valor de escala y voy a cambiar el valor en el eje x. Por ejemplo, puedo filmar seis, así como así. Después voy a alejarlo todo y en el eje y, tocaré ocho. Por ejemplo, en el eje Z, voy a tocar dos. Algo importante a entender es que si creo una rotación a este cubo, voy a dar click en mi cubo y voy usar las herramientas de rotar aquí a la izquierda. Cuando hago clic en las herramientas de rotación, Primero, antes de mostrarte esto, si haces clic en las herramientas de movimiento, seleccionas el objeto, como puedes ver, tienes esta orientación con el dismo. Tienes el eje Z con esta flecha, tienes el eje y, y tienes el eje x. Significa que puedes mover tu cubo en la parte diferente usando este gismo Ahora, ¿qué pasa si cratrotation? Yo creo rotación, y voy a usar poco el eje verde así como esto. Uno de los problemas es ahora si utilizo estas herramientas, las herramientas de movimiento, hago clic en mi cola. Como puedes ver, la orientación del artilugio mantiene la orientación del eje y no sigas y no van a seguir la orientación del Y si me seda, por ejemplo aquí, y quiero moverme en este eje. Siguiendo, por ejemplo, esta ventaja, no es posible. Necesito mudarme aquí, luego mudarme aquí o mudarme aquí, luego mudarme aquí, y no es conveniente. También puedo círculo de seda, el círculo y para moverme aquí y puedo intentar presionar control para mantener eje, pero definitivamente no es conveniente. Es por ello que en este tipo de casos, se puede cambiar la orientación del artilugio No vamos a ver toda la orientación. Lo que necesitas entender es ir a esta zona y has transformado las orientaciones Por defecto, es global. Y cuando hagas clic en global, te quedarás solo con el eje de tu espacio de trabajo. Si cambias por local, haces clic aquí y te seda local. Ahora, si selecciono mi cubo, como puedes ver la orientación que cambio y la orientación ahora es buena para la posición de mi cubo. Si voy aquí, por ejemplo, ahora, puedo moverme así sobre este eje porque la orientación es diferente. Es algo sumamente importante de entender. Después de tener este elemento, orientación de transformación , puedes usar normal, tienes también este , este, este, y este. Es algo más específico de usar. Creo que definitivamente lo que hay que entender es que generalmente se puede establecer rápido, global a local o global a normal generalmente es bueno. Después tienes más opciones, pero lo más importante que debes entender es cambiar aquí global a local o global a normal. Gracias a eso, puedes tener esta orientación. Yo para mostrarte otro ejemplo. Voy a quitar este y directamente, agregaré otro elemento. Vamos a añadir malla, y vamos a sedar una vez más esta vez el cilindro. Este cilindro, voy a ir por la derecha y voy a cambiar el valor ZD En el valor ZD, voy a decir, por ejemplo, ocho, así como así Ahora tengo este cilindro. Voy a mover poco el cilindro. Yo uso mis herramientas de movimiento, salo el eje ZD, y puedo arrastrar y mover así. Ahora, ¿qué pasó? Voy a crear una rotación, así como ésta. Voy a hacer clic en mis herramientas de rotación y puedo crear una rotación es, y también voy a crear una rotación nodal en el eje rid así como esto Ahora, mi cilindro es así. Si selecciono mis herramientas de mudanza, doy clic aquí. Como pueden ver, tengo local. Pero si cambio por global, guardo directamente el parámetro de mi espacio de trabajo con el mismo eje. Si quiero moverme, como pueden ver, simplemente sigo los diferentes ejes de mi espacio de trabajo. En algún caso, cambiarás cambio por local, gracias a eso, puedo mantener, por ejemplo, el eje del cilindro si trabajo con éste, igual que éste, o si trabajo con esto, o si trabajo con esto, o si trabajo con esto. Es algo importante a entender cuando comienzas, puedes rápido para transformar orientaciones Vamos a volver a lo global. 8. Objetos de ajuste: Bien. Vamos a ver como chasquear y para ello, puedes ir directamente en la parte superior y puedes tener eje a las opciones de ajuste Una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en el cubo. Vamos a cambiar el tamaño del cubo. Vamos a ir por la derecha y solo usar el valor de la escala aquí podemos cambiar, y vamos a aumentar el tamaño. Solo toquemos por ejemplo ocho en estas direcciones. En las direcciones, voy a tocar seis, lo mejor seis no es suficiente. Sólo presionemos ocho también. En el eje, trabajaré con dos. Está bien para eso. Voy a aumentar un poco más mi valor. A lo mejor pueda trabajar con 12 en esta área. Algunas cosas que puedo hacer, una de las primeras cosas que hay que hacer es que te puedas meter a la cred Por ejemplo, cuando vas aquí y seleccionas tus herramientas de movimiento, si por ejemplo, seleccionas una de las vistas y te puedo aconsejar que uses una de las vistas, puedes moverte, pero como puedes ver, no se ajusta a la cred porque no activaste snap to cred Cuando vas por esta zona, puedes encontrar snap y puedes activar este valor. Después de activar este valor, tienes diferentes opciones, snap, whiz por defecto, tienes incremento Incremento, qué es esto, es sólo para chasquear a la grilla Cuando usa el incremento al más cercano, puede simplemente ajustar a la cuadrícula Ahora, ¿qué ha pasado? Si haces zoom un poco, puedes usar esto y como puedes ver, verás que puedes encajar directamente a la cuadrícula dependiendo de tu nivel de Zoom. Si voy aquí, el nivel de Zoom es deferente, por lo que puedo chasquear de manera diferente en mi grilla Si voy en esta área, también puedo hacer zoom. Y puedo saltar directamente a esta parte diferente de mi calificación. Estas son las primeras cosas a entender sumamente importantes porque, por ejemplo, puedo agregar malla, y puedo agregar otro cubo. Así como esto, puedo cambiar. La escala de valores en la x puedo aplicar, tal vez dos escalas en el eje y puedo aplicar dos, y en el eje Z, aumentaré el valor con ocho, así como así. Entonces si por ejemplo, quiero poner este objeto en la parte superior del o uno, solo puedo usar las opciones de ajuste Puedo seleccionar esta vista, y con mi flecha, puedo dibujar y mover y solo puedo usar mi cuadrícula y solo puedo chasquear aquí. Si quiero ir a la esquina, puedo ir por la izquierda, y puedo chasquear aquí. También puedo usar aquí, seleccionar ano view y puedo charola y moverme a mi conveniencia, así como así. Por ejemplo, voy a duplicar este elemento. Haga clic con el botón derecho, y simplemente hagamos clic en duplicar el objeto así. Puede delimitar un eje presionando por ejemplo, x para delimitar en el eje x. Es de la misma manera que puedes chasquear directamente. Por ejemplo, también puedes seleccionar una vista, pero necesitas s la vista anterior, y puedo posicionar este elemento en esta área. Después de que tengas otro tipo de opciones que no usamos demasiado, pero puedes cambiar. Por ejemplo, tienes vértice. Si haces clic solo en el vertexto aquí, selecciona este y tienes valor de snap y afectas a qué escala de rotación de movimiento La mayoría de las veces usaremos move, y ahora cambio mi forma de chasquear. Si solo voy aquí y quiero moverme por esta zona, o simplemente puedes tomar los círculos, como puedes ver, puedes chasquear directamente a esquina. Pero a veces es conveniente, a veces no siempre es conveniente. Dependiendo del Sí, puedo chasquear, por ejemplo, cuando llego cerca de una esquina. Automáticamente, intentará chasquear a esta esquina. Puedo ir aquí, tan sabia parte, e intentará chasquear directamente a un punto de esquina. Pero como puedes ver, no es sumamente conveniente. Yo puedo moverme aquí, moverme por esta zona, y sí, él va a ir a este punto de esquina o a otro, e intentará encontrar un punto de esquina, y eso es todo. Puedes chasquear así a este punto de esquina o yo puedo chasquear aquí. Tienes más opciones. También puedes usar bordes. El objetivo es chasquear dos bordes con el más cercano. Cada vez que si mueves operaciones, él intentará encontrar bordes para chasquear así así. Pero definitivamente es extremos no extremadamente cómodos de usar La mayor parte del tiempo usarías el incremento. Después de que tengas más opción, puedes chasquear a la cara también así. Si sk este, puedo moverme un poco, y cuando llegue cerca, automáticamente, puedo chasquear a la cara como pueden ver, puedo moverme y automáticamente, puedo moverme y automáticamente, él va a chasquear a la cara. Por ejemplo, estoy aquí. Entra en esta zona y se romperá directamente a la cara. Así como esto. Si solo continúo, también tengo volumen, puedes encontrar también H centro, h perpendicular. Cada vez es diferente manera de chasquear que no usamos demasiado como te expliqué, y puedes usar el centro H también. Cada vez que puedas tomar tu elemento y él va a chasquear el centro de él, por ejemplo, y la última posibilidad , también tienes borde perpendicular, así puedo seleccionar perpendicular así, e intentarás encontrar bordes perpendiculares a mi objeto. Pienso algunas cosas que hay que tener en cuenta. Es usar las opciones de chasquido del incremento porque vamos a utilizar la mayor parte del tiempo Para que puedas cambiar, puedes volver incremento. Aquí puedes activar snap. Si por ejemplo, agrego una malla de tiempo más. Por ejemplo, decido agregar malla, y selecciono una vez más un cubo. Voy a cambiar mi valor de este cubo en el Zaxis en el eje Z, voy a tocar, por ejemplo, 14 Yo sólo quiero posicionar este elemento. Tengo las opciones de chasquido. Puedo dar click aquí, solo puedo usar mi grilla y mover y posicionar esto en la parte superior. Si selecciono esta vista, cada vez necesitas trabajar con la vista y puedo posicionar, por ejemplo, esta de aquí si la necesito. Puedo posicionarme en la esquina en otra esquina dependiendo de lo que quiera hacer. Así es como trabajar con las diferentes posibilidades de chasquido. Bien. 9. Añadir formas, parte 1: Bien. Vamos a ver cómo agregar formas. Para agregar formas, podemos ir a agregar aquí y vamos a ver que es posible agregar diferentes formas. Concretamente, es de malla. Por qué es una malla porque automáticamente puedes generar unas formas, y vamos a ver que es posible agregar cosas diferentes y tenemos un tipo diferente de opción y una malla es diferente de una curva. La curva es diferente de una superficie, y tenemos más opciones. Entonces una de las primeras cosas que hacer, es muy importante porque son todas estas formas básicas las que podemos tener. Primero, seleccionemos el cubo. Es una malla básica. Presionaré eliminar en el teclado. Vamos a hacer clic en agregar malla y seleccionar el plano. Da clic en agregar malla y plano. Para entender que cada vez en la esquina inferior izquierda, tienes las opciones directamente. Puede hacer clic aquí. Gracias a eso, puedes tener eje a las opciones. Dependiendo de la malla, tendrás diferentes opciones. En las opciones de plano, puedo cambiar el tamaño. Solo puedo arrastrar y mover el mouse, y también puedo ingresar un valor específico. También puede trabajar con la posición aquí en el eje x, eje y, o nuevamente, eje si es necesario. Algo que voy a hacer es aquí voy a volver, cinta cero en el eje. Aquí voy a tocar cero también. Si quieres cambiar, puedes cambiar la posición. Y aquí se puede definir el tamaño. Si estás satisfecho, puedes simplemente ir click izquierdo y podrás validar. Después de dos validar, no tendrás acceso a estas opciones, pero puedes hacer clic en tu malla. Vas por la derecha, y aquí podrás, por ejemplo, cambiar el valor de la escala. Pero si ahora cambio el valor de la escala, como pueden ver, tenemos x uno, uno, y uno. Pero antes cambio cuatro cuatro, y por eso será importante entender que se puede cambiar. Directamente al principio, el tamaño y puedes escalar el valor directamente al principio. Después de definir este valor, si quieres en esta área, puedes volver a cambiar el valor. Si quiero ingresar una unidad, aquí, no es una unidad, es solo un valor, un valor, no es una dimensión, es solo un valor que puedes ingresar, y también puedo aumentar aquí. Cuando trabajas con el avión, no es posible después de trabajar en los daxes porque como puedes ver el avión, no tienes ninguna enfermedad Esto es algo importante de entender. Entonces este es un avión. Voy a borrar si quieres, puedes cambiar la proporción de así de tu avión. Otra medida que puedes agregar. Vamos a ver las diferentes mallas paso a paso. El otro es agregar un cubo de malla. Aquí es bastante sencillo. Una vez más, se puede usar el valor de escala después, pero si define un tamaño aquí, una vez más, por ejemplo, defino cuatro, puedo presionar cuatro y entrar. Automáticamente, el valor de la escala mantendrá uno, uno y uno. Y este será el valor en las dimensiones en metros, y esto es solo valor, es diferente. Aquí es una cotas, y aquí solo un valor que puedes editar después si necesitas. Si por ejemplo, aquí defino dos, será como tener ocho metros porque definí al principio 4 metros. Por eso es importante entender este tipo de cosas. Cuando vas por la izquierda, seleccionas ver aquí. Y como pueden ver, podrán tener eje a ítem, y aquí tengo el valor de escala y tengo las dimensiones. Gracias a eso, realmente se pueden ver las dimensiones de su malla, y aquí puedo ver ocho cuatro y cuatro. También puedes cambiar las dimensiones aquí. Si decido ahora cambiar mi valor y en el eje y, definiré dos. Ahora tengo ocho metros en el eje y también. Se puede trabajar también desde estos paneles. La importancia de estos paneles, se puede ver escala y se pueden ver dimensiones. Aquí solo tienes el valor de la escala. Aquí tienes el Delta transformarlo algo un poco específico. Entonces es cómo agregar el cubo, así que es bastante simple para el cubo. Entonces si quieres escalar, puedes presionar S en el teclado, y cuando presionas S en el teclado, puedes escalar el cubo. Si presiona S y un eje, por ejemplo, eje y, puede escalar en el eje y. Si presiona, x, puede escalar solo en el eje x. Si presiona Z, puede escalar solo en el eje Z. Solo presionemos eliminar. Vamos a continuar. Voy a añadir otra malla. Así que vamos a ir y agregar malla, y esta vez seleccionaremos los círculos. Cuando voy en esto escribo es un poco extraño porque solo tenemos este elemento, ponen esto como una malla. Pero cuando vas a las opciones, una vez más, tienes un número de vértices y un radio Aquí está el radio, va a cambiar. Es independiente del valor de la escala, pero no de los vértices, se puede aumentar el número de vértices Aquí, tienes la sensación de que no puedes hacer nada. El hecho es que puedes usar este elemento si quieres ir a la modificación crat aquí, es posible como puedes ver Pero algo que puedo hacer si vuelvo a una, solo puedo ir en el modo de edición, por qué es útil porque puedes ir en el modo de edición y tienes diferentes vértices si presionas E en el teclado, puedes extruir y puedes preceder y puedes extruir Algo que puedes hacer también es ir por la izquierda, y solo puedes usar una de las herramientas. Cuando vas aquí, tienes burla extra, atajo, y también puedes burla extra una vez más así, y puedo presionar S después para escalar y obtener este y puedo presionar S después para escalar y obtener Este es el objetivo de crear este tipo de círculos. Pero no es una superficie porque después te voy a mostrar cómo crear una superficie, y no es una superficie, se considera como una malla donde este icono a la derecha, como puedes ver. Presionemos eliminar. Otra malla que puedes agregar. Voy a continuar. Vamos a hacer clic en agregar malla. Puedes agregar tarifa UVs. Si selecciono la feria UVs aquí, tienes algunas opciones. Qué tipo de opción puedes trabajar con el número de segmento aquí, tienes diferente subdivisión, y puedes aumentar el número de subdivisión, y también puedes aumentar el número de anillo Si aumentas esto, tendrás algo con más Tendrás algo más como una esfera perfecta. Si disminuye el número de segmento al mínimo, puede acreditar directamente formas muy específicas, como por ejemplo, demandar y demandar. Si cambio, por ejemplo, el número de segmento, pero pongo anillos sue, puedo obtener también este render, o puedo poner el segmento en e incrementar el número de anillos para obtener este tipo de valor. Si quiero algo más como una esfera, vuelvo con una serie de anillos, como, por ejemplo, este, o tal vez este. Y vamos a aumentar. Si solo voy clic izquierdo, puedo validar. Aquí solo cambio, no cambié las dimensiones. Pero después puedo escalar una vez más de estas opciones. Si por ejemplo, escalas solo en el eje Z, también puedes cambiar tu forma así. Entonces puedo escalar en el eje x o escala en el eje y, y también puedes crearlo directamente desde la esfera. Vamos a quitar la esfera. Se puede trabajar también con otro. Vamos a hacer clic en una ecosfera de malla. La ecosfera es un poco diferente por la sencilla razón de que no es la misma topología, que la esfera, tienes una topología diferente la sencilla razón de que no es la misma topología, que la esfera, tienes una topología diferente sobre la subdivisión. Cuando voy por la izquierda, puedo ver el número de subdivisión, y esto es lo único en lo que se puede trabajar Si reduce a uno, girará este render. Si aumentas, puedes agregar algo más como una esfera, pero con una topología diferente Después de eso, tienes un radio y puedes trabajar también con un radio aquí. Después de eso, es lo mismo. Puedes presionar S, y puedes hacer alguna transformación a tu conveniencia en tu ecosfera S, y. Por ejemplo, puedo crear algo como esto o z nuevamente, y definitivamente puedo escalar en diferentes ejes para crear diferentes tipos de render Directamente desde una forma, tienes mucho tipo de opciones. Presionaré eliminar en este. Bien. Está bien para eso. Es sumamente importante cuando cortas malla entender que tienes diferente tipo de topologizar Dependiendo de este tipo de topoologizar después de cuando trabajaremos en el modo de edición, podemos realizar No olvides también que cuando agregas las dimensiones aquí, las dimensiones son diferentes que las unidades. No es que la unidad las dimensiones sean diferentes es independiente, es diferente que solo el valor. Tenemos las dimensiones y tenemos el valor. Bien. 10. Añadir formas, parte 2: Bien. Vamos a seguir con las formas. Entonces, cómo continuar con las formas, podemos ir al cubo aquí, y solo podemos presionar eliminar. Después de eliminar esta que, vamos a continuar con el elemento diferente. Simplemente hagamos clic en agregar una malla, y aquí podemos agregar un cilindro. Puedo hacer click en el cilindro, Zoom poco. Y si voy por la izquierda, puedes ir a agregar opciones de cilindro. Entonces una vez más, si cambias el adeudado aquí, no va a cambiar el valor de la derecha. Pero algo que puedes hacer primero es cambiar el número de vértices. El número de vértices está en esta superficie, como se puede ver, y aquí este es el debido Entonces directamente, el número de vértices y el radio. También se puede cambiar la profundidad, así como esto directamente desde estos paneles. Después de eso, si solo hago clic aquí, puedo validar, como pueden ver el valor de la escala sigue siendo uno, uno, y uno en esta área. Pero si solo arrastro y muevo estos paneles, puedo ver directamente en las opciones de elementos, las dimensiones reales de mi objeto. Es algo importante de entender. Después sólo voy a volver a esta zona, Así que eso no es nada más que saber para el cilindro. Después si quieres escalar tu cilindro, puedes presionar S. También puedes presionar S y ZD si quieres limitar en un eje específico Voy a borrar este cilindro. Simplemente hagamos clic en agregar malla, y algo que podamos agregar es una con. Puedo dar click en la con. diferentes opciones una vez más. Aquí, este es el número de vértices. Puedes aumentar el número de vértices si quieres incrementar la calidad de tu contra, como puedes ver Pero si se reduce al máximo como, se puede crear este tipo de formas simplemente reduciendo el número de vértices. Entonces esto es algo importante que hay que saber. Simplemente puedes crear este tipo de formas reduciendo el número de tics. También tienes dos reducir. Este es un reduce número uno, pero también puedes encontrar un segundo reducir y también puedes abrir tus formas así como así. No necesitas terminar en cero si quieres cambiar el valor, es posible, y aquí están solo las opciones de tap, como puedes ver. Si quiero aumentar, puedo volver con un gran número de vértices. Después volveré con uno del radio. Por ejemplo, éste, voy a cambiar su valor de cero, y puedo encerrar esta c, así como ésta Después de que sea lo mismo, puedes escalar tu c si escala en los Zdaxis entonces, puedo enjaular este tipo de Publiquemos delete en estas formas. Simplemente continuemos. Agrega malla, y puedes agregar el Torus. Es como un anillo, y cuando vas a la izquierda aquí, tienes preset deferente, pero definitivamente solo para restaurar el operador por defecto, entonces significa que si aumentas aquí, puedes restaurar directamente el preset por defecto Por ejemplo, aumento, quiero restaurar el preset básico. Puedo regresar y restaurar el operador por defecto. Tienes dos tipos de segmento que puedes usar el segmento de medida y el segmento menor. Significa que si primero disminuyo el segmento de medida, y aquí si disminuyo el segmento menor, puedo obtener directamente este render. Por ejemplo, cruto cuatro aquí, y en este cuatro, también se pueden quebrar directamente las formas con una fase de un toro Dependiendo de lo que quiera hacer, también puedo aumentar mi número de segmento menor, pero sólo mantener cuatro segmentos de medida. En este caso, puedo crut algo como esto. Después necesito escalar, también puedo trabajar, tengo mineral reducir, medir reducir, puedes escalar así, también en esta dirección, pero no escalas demasiado porque si escalas demasiado, como puedes ver, no tendrás algo dentro. Pero también puedes escalar así. Aumenta un poco, mide reduce, reduce menor, y puedes obtener este renderizado. Entonces puedo trabajar con segmento más menor. Como base de toro, puedes casi cratpere si necesitas Ahora, algunas cosas que puedo hacer es que voy a disminuir el número de segmento del metro, pero sólo trabajar con una medida reducir para recuperar en los metoles así como así Si quiero crear toro con mucho segmento, puedo aumentar mi segmento , medir segmento, segmento menor también Si aumento mucho tal vez con este tipo de valor, solo puedo presionar left click validate y obtendré este render. Una vez más, puedes escalar si quieres, puedes presionar y si presiono Z. como puedes ver, puedes cambiar directamente tu apariencia general Es algo sumamente importante saber. A partir de una base de formas, puedes crear múltiples cosas. Bien. Entonces, eliminemos esta. Bien. Voy a volver poco en mis puntos de vista, seleccionar agregar malla. También puede agregar una cuadrícula. El interés de agregar cuadrícula es justamente eso directamente, tienes subdivisión Te voy a enseñar algo. Voy a borrar este, y solo voy a agregar un plano porque tienes una diferencia entre una cuadrícula y un plano. Si agrega un plano, agregue un plano de malla aquí, no tiene ninguna subdivisión Puedo validar si voy al modo de edición, clic aquí y puedes cambiar al modo de edición. Al modo dit, se tiene acceso a las caras a los vértices y al segmento Yo sólo tengo una fase, como pueden ver, solo tengo una fase, aunque pueda subdividir esta. Es bastante fácil. Puedes subdividir después con clic derecho subdividir, y puedo ingresar los números que quiero en esta área para la Por ejemplo, si quiero cuatro subdivisiones, puedo tomar cuatro así como así Aquí. Pero si agregas una grilla directamente, puedes tener este tipo de subdivisión Voy a volver al modelo de objetos y sllxis y Después de eso, agregaremos un credo y directamente, podrás ingresar a la subdivisión en mesh Si haces clic en las opciones, tienes un número de subdivisión Aquí, no ves directamente, pero después del modo de edición, verás que tenemos diez y diez, puedes escalar el tamaño si necesitas solo en esta área. Después de acreditar este número de subdivisión, puede cambiar la subdivisión a su conveniencia Doy clic aquí, voy directamente a mi modo de edición, y automáticamente, ya tengo mi subdivisión Incluso si después puede subdividir nuevamente, haga clic con el botón derecho. Subdividir de nuevo, si quiero subdividir dentro de nuevo, definitivamente es posible introducir un valor Solo volvamos al modo objeto. Esta es la diferencia entre el plano y la cuadrícula. Voy a borrar esta. Y vamos a ver directamente, el último. El último, es muy bueno en otro ejemplo. A mí me gusta usar este en otro ejemplo. Es el mono. Y cuando hagas clic aquí, tienes una cabeza de mono y no demasiada subdivisión, te mostraré después de eso podremos subdividir más para tener un render diferente Si voy en las opciones y mono, solo tienes el tamaño, así solo puedes cambiar el tamaño de la cabeza de mono yendo por la derecha. Entonces aquí sólo puedo cambiar el tamaño, por ejemplo, puedo poner para. Después de hacer este trabajo, la cabeza de mono, puedes presionar S si quieres escalar tu cabeza de mono, como puedes ver. Al mismo tiempo, puedes si quieres no mantener la misma proporción, puedes presionar S x, por ejemplo, y puedes cambiar la proporción de tu cabeza de mono. Puedes presionar S así así, y, para que puedas cambiar la proporción de tu cabeza de mono si necesitas. En otro ejemplo, es muy útil usar la cabeza de mono. Va a hacer clic aquí, y simplemente presione eliminar. Está bien para eso hemos visto cómo agregar las diferentes mallas. Cada vez que añadas una de estas mallas, verás en el árbol de construcción a la derecha, y automáticamente será parte de las colecciones. Entonces como puedes ver, tenemos una sola colección cuando empezamos. Voy a explicar después por qué es útil trabajar con la colección. Es útil para diferentes para la organización, pero también útil para el render al final. Y por defecto dentro de esta colección, tenemos una cámara, tenemos la luz y cada vez que añades malla, por defecto, tu malla se ubicará dentro de tu primera colección justo aquí. Pero después si necesitamos dey la colección, si necesitamos clasificar la colección indiferente, es posible, no hay problemas Está bien que eso agregue mallas. 11. Añadir curvas, parte 1: Vamos a ver cómo rata curvas. A las curvas de rata, podemos ir y sumar y podemos ver curvas. Tenemos diferentes tipos de curvas que podemos agregar. Una de las primeras cosas a hacer es seleccionar el cubo y digitar el cubo. Bien. Tienes diferentes intereses a las curvas de crato que te explicamos esto después Primero, hagamos clic en agregar curvas de malla, y simplemente hagamos clic en las curvas más baser Después de dos hacer esto, puedes hacer zoom un poco, puedes ver las pequeñas curvas que aparecen aquí. Puedes ir por la izquierda, agregar curvas más baser, y solo tienes la posibilidad de trabajar con el reduce aquí y la ubicación Si por ejemplo, quiero cambiar el radio, puedo tocar lo que quiera, por ejemplo, 2 metros. Si solo valido, como pueden ver en las opciones de báscula aquí, podemos quedarnos en una. Cómo puedes editar estas curvas, puedes hacer clic en las curvas, y luego puedes insertar dentro del modo de edición. Cuando estás en el modo de edición, puedes tener acceso a los manejadores y este termina. Por ejemplo, hago clic en mi vista superior justo aquí, puedo tomar los endles aquí, si selecciono mis herramientas de movimiento, puedo unirme y mover este ender en esta dirección o en esta dirección También puedo tomar directamente esta parte de los enders también puedo cambiar mis curvas Simplemente dando click aquí como puedes ver. Yo puedo hacer lo mismo con este punto. Puedo dar click en este punto, mover esta parte, o puedo tomar esta parte de los enders y cambiar mi curva simplemente dando click aquí Algo que puedes hacer también es para extruir tu punto Tienes un primer punto y un último punto. Si hago clic aquí, puedo presionar E en el teclado y puedo extruir mis curvas, puedo extruir mi Por ejemplo, puedo presionar. Cuando presiono, puedo extruir para calificar un nuevo punto, por ejemplo en estas direcciones y punto de velocidad Después al punto nominal, puedo cambiar mis curvas, dando clic por ejemplo aquí. Dependiendo de lo que quiera hacer, puedo ir por ejemplo en estas direcciones. Puedo hacer click aquí. Pre si presionas aquí, va a funcionar también, pero el punto se ubicará en esta parte. Cada vez que puedes extruir tus curvas. Puedo extruir y puedo llegar en estas direcciones. Entonces si quiero dar la vuelta, puedo fick aquí y puedo encender las indicaciones Si vas a la izquierda, tienes diferentes tipos de herramientas. Es un poco específico. Se pueden reutilizar las herramientas de comercio. También tienes la pintura curva. Por ejemplo, si haces clic aquí y haces clic en extruir, también puedes tener acceso a las herramientas adicionales así como esta, como puedes ver Si solo vuelvo un poquito y selecciono uno de estos puntos, tengo un tipo de herramienta. Puedo tomar el pin de impresión de curva solo para hacer algún ajuste a mis curvas. También puede crear una nueva curva en su interior como puede ver al hacer clic en estas herramientas. Si vuelvo, algo que voy a hacer es eliminar este segmento. Creo que puedo tomar esta parte y puedo quitar y aquí puedo eliminar disolver vértices. Después de dos cratutus así, puedes volver al modo objeto así, y algo que puedes hacer, uno de los usos es que tienes diferentes tipos de usos Pero algo que puedas hacer. Si por ejemplo, seleccionas todas las curvas y estás en el modo de edición, presionas A en el teclado, si seleccionas todas las curvas, como puedes ver, tienes tus herramientas de selección, y seleccionas toda la curva aquí. Si presionas, puedes extruir en estas direcciones y también puedes ir en esta área Dependiendo de lo que quieras hacer, puedes trabajar en el eje s o no en el mismo eje. Si ahora, sólo voy a salir. Voy al modo objeto, tengo mis curvas, voy a la derecha, y tengo las opciones de las propiedades de datos del objeto de datos. En las propiedades de los datos, algo interesante, puedes cambiar las resoluciones de tus curvas. Pero algo interesante, tienes el modo campo, y si solo continúas un poco, tienes el espacio de textura, tienes la geometría, y cuando trabajas en la geometría, tienes, por ejemplo, el objeto de rol y el perfil. Cuando haces clic en regla aquí, también tienes límite de campo. Tienes un tipo diferente de opciones. Puedo continuar. Aquí, sí, tienes geometría offset y extruir Algunas cosas que puedes hacer es fabricar extruir, así como esto Si quieres cortar offset, también es posible. Puedes elaborar una extrusión de tus curvas. Después de que pueda seleccionar el perfil de objeto, Regla. Si hago clic en regla, puedo aumentar con dip y obtener, por ejemplo, este render con una resolución. Se puede cortar también offset así como esto. Puedo cambiar mi valor de extrusión, puedo reducir, aumentar la inmersión, y también tienes más opciones, pero no vamos a usar estas opciones en este caso. Si solo vuelvo aquí, como pueden ver, puedo obtener este render para mis curvas, así como así. Entonces así es como trabajar. Si borro estas curvas, te voy a mostrar otro ejemplo, así puedo dar click en agregar aquí curvas. Se pueden enmarcar los círculos. Cuando creas un círculo, simplemente puedes cambiar el radio en esta área. Si vas en el modo de edición, así como esto, es lo mismo. Se pueden editar diferentes puntos. Por ejemplo, utilizas tu herramienta de selección en el modo de edición y puedes hacer alguna transformación al punto diferente. En este caso, no es muy útil extruir. Si presionas, puedes extruir, pero tendrás algo poco de tensión por lo que no es extremadamente conveniente extruir en este caso, como puedes Simplemente puedes hacer alguna transformación en este punto. Si acabo de volver al modelo de objetos, es lo mismo puedo ir a la derecha, propiedad de datos, y si necesito, puedo continuar la geometría, y puedo crear también offset extruir, y puedo obtener este render Se puede trabajar con lo profundo también y voy a obtener esto. Vamos a quitar esta. Algo que podemos hacer también es ir directamente y sumar curvas, podemos crear, por ejemplo, las curvas nerviosas, y tenemos el círculo nervioso. Es de dos formas de trabajar. Si salg las curvas nerviosas, voy en mi modo de edición justo aquí, puedo salk esta vista Y cuando seda esta vista, como puedes ver, puedes tomar diferentes asas y puedes arrastrar y mover. Es otra forma de curvas de rato. Por ejemplo, puedes tomar este punto, puedes presionar para extruir, y yo puedo extruir con otro Puedo presionar e de nuevo y extruir otra vez, y extruir, y puedo extruir con diferente forma y Cada vez puedes seleccionar el punto diferente y puedes hacer alguna transformación a tus curvas, así como así. Es lo mismo. Puedo volver a mi modo objeto. Obtengo este render. Por ejemplo, si voy sobre las propiedades del objeto a la derecha, puedo una vez más cortar extrusión si necesito así como esta. Si quieres, puedes cortar trastornado también para tus curvas y el último punto puedes cambiar por redondo En este caso es como aumentar y obtener este render. Pero si no quieres, puedes simplemente No vas a aplicar tu castor, solo te quedas así, y puedes rallar algo así Aquí en esta zona, ahora tenemos unas curvas nerviosas como se puede ver, son las curvas. Voy a borrar esta. Algunas cosas que puedo hacer también, es otra forma de crear una curva. Tienes curvas, y tienes el circo nervioso. Esta vez trabajamos con los círculos. Puedo ir al editar editar molde aquí. Es otra forma de trabajar con los circuitos. Puedes volver a tomar este punto. Si presionas, es lo mismo, no es muy conveniente extruir un elemento Si presionas, solo tendrás algo como esto. No es muy bueno. Si acabo de regresar, puedo tomar mi punto y cada vez puedo hacer alguna transformación dependiendo de lo que quiera hacer. Si vuelvo a mi modelo de objetos, una vez más, puedo ir por la derecha. Si voy a las opciones, podré hacer alguna transformación con un offset y extrusión una vez más así. 12. Añadir curvas, parte 2: Vamos a continuar con las curvas. Para continuar con las curvas, vamos a seleccionar una vez más el cubo aquí y voy a quitar los cubos. Para continuar con la curva, tenemos otro tipo de opciones. Si solo hago clic en agregar malla, agregar curvas, también podemos pasar cro. Definitivamente, es interesante pasar cryo. Puedo dar click en el pase Crato. Después de eso, solo tienes una línea. En las opciones del pase, solo se puede trabajar con el radio, una vez más. Si una vez más quiero cambiar, solo toco dos, puedo tocar dos para el dus. Ahora vamos al modo de edición. Si trabajo en el modo de edición, puedo sedar, por ejemplo, mi vista superior aquí, Zoom little bit, y tengo acceso a los diferentes mangos. Si solo hago clic aquí, podré intentar moverme por estas direcciones y comenzar, por ejemplo, con las curvas. Si hago clic aquí, también puedo ir por las direcciones y curvas ct. También puedo tomar esta impresión. Como se puede ver en estos mangos básicos, puedo construir mis curvas. Si quiero crear una extrusión, puedo dar click en la última. Puedo presionar E en el teclado, y puedo crear una extrusión. Puedo seguir presionando la prensa y cada vez que presionas E en el teclado, puedes crear una extrusión. Cada vez se puede trabajar con los diferentes mangos solo en esta área. Es sólo otra forma de construir las curvas. Si acabo de volver a mi modo objeto objeto, creé estas curvas, como pueden ver. Después de eso, es el mismo principio. Puedes ir por la derecha, y estamos trabajando en las propiedades de los datos. Las propiedades de los datos, puedo continuar, trabajar con valor de extrusión así así, y también puedo obtener este tipo de render. Si digo use offset, puedo cajón un poco offset y aquí puedo aumentar con un dip, como pueden ver si necesito Tienes diferente manera de trabajar con la curva. No es la única manera de crear una extrusión después. Aquí solo para mostrarles, pero en un caso diferente, voy a explicar que podemos usar las curvas para crear diferentes tipos de cosas. Pero en este caso, solo quiero mostrarte cómo puedes agregar unas curvas, y si necesitas crear una extrusión después como puedes hacer esto. Después también puedo trabajar con el dip una vez más en esta área. Hagamos clic en esto y eliminemos. Una de las últimas posibilidades es cuando vas a agregar, tienes la posibilidad de agregar lo que llamamos cuatro. Pero hay que aplicar esto en un objeto. Por ejemplo, puedo agregar un objeto. Haga clic en agregar. Simplemente selecciona el cubo, y este cubo, voy a cambiar poco el tamaño. Voy a ir por la derecha y voy a cambiar la talla. En este eje, trabajaré con cuatro en este eje, trabajaré con seis y en este eje, trabajaré con dos. Después de eso, puedes crear un efecto usando estas herramientas. Solo necesitas hacer clic en el objeto, agregar curvas. Después de ir en curvas, puedes seducir esta fe después de eso, al hacer clic en esta , como puedes ver, tienes múltiples elementos, y cuando vas por la derecha, tienes pelaje rápido puedes trabajar con la longitud Tienes diferentes tipos de opciones como puedes cambiar por aquí. También se puede trabajar con bajo y también es posible trabajar con medio. Por ejemplo, puedo volver con bajo, o puedo volver a medio una vez más. Se puede cambiar el carril así como así. Para que pueda cambiar la línea. Si solo vuelvo a, tendré múltiples herederos directamente en esta zona Si solo hago clic aquí, vas a la derecha, puedes ver el cubo aquí, y también tienes una curva. Tenemos unas curvas y tenemos el cubo con la curva. Si hago clic arriba las curvas aquí, y quiero que el dragón se mueva como se puede ver sólo un objeto. Es algo un poco diferente. Si haces clic aquí y presionas mover, tendré eje solo a estas curvas ahora en esta área. Si solo hago clic aquí, puedes tomar este elemento, y puedo, por ejemplo, arrastrar y mover el elemento, así como esto. Si arrastro y muevo el elemento, ahora, como pueden ver, tenemos el cubo, y tenemos este elemento. Pero tenemos la base de este elemento gracias al cubo. Si hago clic aquí, puedo arrastrar y mover también el cubo. Si muevo el cubo, el elemento seguirá también. Porque la maldición está dentro del cubo. Si hago clic en mi cubo. Justo en esta zona, voy a la derecha, y cuando haces clic aquí, tienes diferente tipo de opciones, y automáticamente, tenemos un modificador. Si hago clic en la maldición, modificador, también tienes la propiedad data, pero en la propiedad data, no tendrás demasiadas cosas. Se puede ir en el modificador, automáticamente, modificador se han activado con esto, y puedo cambiar, por ejemplo, el radio, puedo cambiar las formas en esta área, y es posible hacer alguna transformación. No voy a entrar demasiado en detalles aquí, pero solo quiero mostrarte que es posible cuando tienes el derecho, puedes usar las formas base y después puedes agregar, por ejemplo, curvas, así como esto. Si necesitas cambiar la posición, es posible. Pero hay que entender que automáticamente, tenemos un modificador por eso cuando hacemos clic en las curvas, modificador, incluso si vamos a ver el modificador después de haber creado automáticamente modificador así. Está bien. Así es como puedes agregar curvas. Entonces tienes múltiples formas de elaborar curvas, y tendrás diferentes nosotros con las curvas. 13. Agregado de superficies, parte 1: Vamos a ver cómo agregar superficies. Para agregar superficies, primero seleccionemos el cubo y simplemente eliminemos el cubo. Es extremadamente útil para agregar superficies. Necesitas ir aquí, agregar y podrás encontrar superficie. Tienes diferentes opciones de superficies. Vamos a ver las diferentes opciones y solo se produce la primera caja Necesitas entender que ahora cuando vamos a la derecha en el árbol de construcción, tienes este elemento, significa que podemos trabajar con las curvas, y es diferente que para agregar directamente, podemos trabajar con la superficie. Es diferencia que trabajar con las curvas y vas a entender por qué. Cuando hago clic justo aquí, voy a la izquierda, agrego curvas de superficie, solo puedes trabajar con el radio. Si quiero cambiar el radio aquí, tecleé algo diferente como dos, creé la base de mi superficie. Aquí tienes la sensación de solo tener una curva. Pero en realidad, si vas en el modo de edición, vamos al modo de edición. Puede seleccionar la vista superior en el eje d. Se puede hacer alguna transformación así como así. Puedo moverme aquí o puedo moverme en las direcciones. También puedo seleccionar estos diferentes mangos. Algo que puedes hacer es a la extrusión de ratas. Cuando estés en esta vista, puedes dar click en este punto. Presione y usted puede calificar la extrusión, y puedo presionar y calificar la extrusión así para los sustos. Ahora, cómo se puede cortar la superficie. Te voy a mostrar, puedes presionar A, y cuando presionas A, puedes seleccionar el elemento. Puede presionar A y puede seleccionar todas las curvas aquí. Ahora, después de presionar A, no es posible hacer esto cuando se trabaja con las curvas. Pero cuando trabajas con la superficie, es posible. Puedes presionar A, seleccionas todo. Después cuando haces clic en a true, puedes cortar tu superficie, y puedo presionar y puedo restringir en el eje Z. Puedo presionar después de E y Z, y puedo enmarcar mi superficie así como así Clic izquierdo para detener la extrusión, y puedo obtener este render. Si quiero extruir de nuevo, puedo ir por ejemplo en esta vista, puedo presionar, y puedo extruir de nuevo en el eje Z así como así. Podría continuar. Puedo presionar y consttar en el eje Z. Yo creé estas curvas, y puedes editar las curvas después de eso. Entonces por ejemplo puedo seleccionar todo este punto a la izquierda, y puedo arrastrar y mover aquí, puedo seleccionar todo el punto aquí, puedo arrastrar y mover. Puedo seleccionar en esta impresión, hacer alguna transformación aquí. Toma esta transformación de impresión, toma esta transformación de sprant y puedo hacer ajustes a mis curvas usando este punto diferente Por eso es útil, y puedo obtener este render. Ahora después de eso, puedo volver a mi modo objeto y creé este tipo de curvas. Si quiero crear rotaciones, puedo usar mis herramientas de rotación, y si necesito crear rotación, puedo rotar así Yendo a moverme, va a vencer a mis curvas. En la opción de esta curva, si hago clic aquí, puede encontrar la propiedad data del objeto. Cuando vas por la derecha, tienes diferentes tipos de opciones y no hay muchas opciones para definitivamente hacer alguna transformación a tu curva, solo puedes aumentar poca resolución. Si acabo de regresar, apliquemos, por ejemplo, este valor. Si quiero agregar enfermedad a mis curvas, podré agregar un modificador. Pero si haces clic en modificador, agrego modificador y selecciono el modificador, genero y aquí podemos encontrar sólidos solidificar así como Puedo aumentar la enfermedad y puedo agregar enfermedad directamente en mis curvas, así como así. Uno de los problemas, si quiero aplicar el modificador, va a decir que no es posible porque no es una malla. En este caso, algo que puedas hacer va a desactivar el modificador con esto Puede hacer clic en las curvas, y cuando vaya a un objeto, convertir, puede convertir a malla. Después de convertir a malla, ahora puedes encontrar el elemento pequeño, ahora es una malla, y puedo activar el modificador y usar el modificador, así generar. Solidificar, puedo trabajar con poco valor como la enfermedad, así como esto Aquí. Después de eso, puedo validar el modificador y está bien porque cambio por una malla, y puedes crear algo así con la base de una superficie. Eliminemos esta superficie. Tienes otro tipo de opciones, vamos a hacer clic en duro para que aquí podamos ir a agregar otra vez superficie y vamos a hacer clic en los círculos nerviosos. Una vez más, tienes algunas opciones a la izquierda. Puedo seleccionar el modo ded y girar dentro del modo ded. Una vez más si yo es mi vista superior primero, puede simplemente el punto como se explicó antes a su conveniencia si lo necesita. Pero algo que voy a hacer es solo hacer clic aquí comeback y dar click aquí comeback y dar click aquí comeback Después de eso, puedo presionar A. Si selecciono todo el elemento de mis curvas con A, entonces puedes crear una extrusión. También puedes tener acceso a estas herramientas a la izquierda, pero aquí no es posible. Se puede presionar. Si haces clic aquí, puedes usar estas herramientas, y gracias a eso aquí, solo puedes hacer alguna transformación. Tienes diferente tipo de transformación, pero no es lo que yo quiero hacer. Algo que voy a hacer es volver aquí, sel mi prensa de herramientas de selección y así me puede gustar. Puede restringirse en un eje. Se puede presionar para constreñir, así como así. Por ejemplo, puedo enmarcar esta base. Si selecciono mi vista, esta vista, la vista lateral, puedo presionar aquí de nuevo, y también puedo presionar S a escala, por ejemplo, puedo costrar algo así. Puedo presionar aquí de nuevo para acotar en el eje, y puedo presionar S nuevamente a escala. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Sí, también puedo seleccionar, por ejemplo, puedo volver aquí. Puedo seleccionar esta parte y esta parte, puedo presionar y puedo extruir sobre el eje Z, y puedo escalar también si necesito Si acabo de volver a mi modo objeto. Ahora creé esta superficie en la base de las curvas. Una vez más, se puede repetir el proceso. Puede convertir a malla, y luego puede agregar el modificador para agregar enfermedad si lo desea. Vamos a continuar. Vamos a hacer clic en el anuncio para que puedas ir aquí anuncio y superficie, podemos encontrar la superficie nerviosa, la superficie de los nervios. Cuando voy a esta zona, es un poco diferente porque automáticamente, tienes una superficie. la izquierda, puedes editar el radio del elemento, y si vas por la derecha, tendrás alguna propiedad, puedes editar la resolución una vez más. Si vas al modo de edición, puedes dar click en el modo de edición, como puedes ver es un poco diferente en cuanto a la estructura, y si por ejemplo, seleccionas el tb, solo puedes seleccionar un punto diferente. Por ejemplo, puedo dar click en éste. En este punto, puedo usar mis herramientas, por ejemplo, puedo tirar de las direcciones. O éste, puedo tirar de las direcciones, puedo tomar este punto, en esta dirección, para que puedas usar el punto diferente para hacer modificaciones a tus curvas, así como así. Pero algo que puedes hacer también, es por ejemplo yo puedo tomar Si tomo este cuatro punto, puedo presionar y puedo agrietarme a una extrusión en una dirección específica. Por ejemplo, el eje x, y puedo presionar aquí de nuevo e ir sobre el eje x una vez más y puedo arrastrar y moverme un poco en las direcciones si quiero. A veces no siempre es fácil tirar, como puedes ver. Si canto mi vista frontal, es lo mismo. Puedo hacer alguna transformación. Puedo dar click en este punto y puedo tirar de las indicaciones o ir en estas direcciones una vez más. Si voy en mi vista superior, puedo volver con extruir, no extruir, mudarme aquí, mudarme aquí Si deslizo este punto y presiono, puedo extruir en estas direcciones como pueden ver, y puedo constrat en un eje como el eje Después de eso, puedes validar el modo objeto y puedes crato curvas así como esta Bien. Una vez más si quieres, puedes repetir el proceso. Puede convertir a malla esta superficie. Después de convertir a malla, puede usar el modificador si desea agregar enfermedad. Pero también puedes quedarte con las curvas. 14. Agregado de superficies, parte 2: Vamos a continuar con las curvas. Sedemos el cubo y eliminemos el cubo. Así que hemos visto diferentes formas de sumar curvas. Sigamos sumando curvas, y podremos usar esta superficie. Aquí tenemos los cilindros nerviosos. Nervios esfera, y tenemos también los recorridos nerviosos. Voy a seguir con estas diferentes opciones. Primero seleccionemos el cilindro nervioso como éste, y automáticamente, ya tenemos una superficie. Después de tener ya una superficie, puedo ir por la izquierda agregar cilindro de superficie. La única opción es simplemente trabajar con el radio. Si quiero cambiar el valor del radio, puedo pinchar, puedo grabar por ejemplo dos metros si necesito. Después de eso, puedo editar en el modo de edición, así puedo hacer clic aquí modo objeto rápido al modo de edición. Como pueden ver, tengo diferentes tipos de opciones. Si selecciono por ejemplo, esta vista, puedo cratoselection como un marco de selección justo aquí, y solo puedo arrastrar y moverme en esta área y puedo por ejemplo reducir y puedo llegar alrededor de esta Después de eso, si necesito extruir, puedo presionar E en el teclado y puedo crear una primera extrusión Pero si quiero limitar en el mismo eje, necesito preceder en este caso a la restricción en el eje Z. Después de eso, si presiono S, puedo escalar y puedo escalar en esta dirección o en las direcciones. Simplemente escalan en las direcciones. Puedo continuar. Puedo presionar. Y puedo presionar para limitar aquí y puedo presionar S a escala, por ejemplo en esta dirección o en las direcciones. Así como así. Y si quieres hacer alguna transformación, es posible que puedas tomar sus rodillas dos puntos si necesitas o puedes tomar sus rodillas dos puntos o puedes tomar sus rodillas punto, para que puedas hacer la transformación que quieras en tu punto diferente. Wo por volver, solo quédate en esta base así como así. Después de eso, volveré a mi modo objeto y creé esta base de una superficie. Una vez más, si quiero agregar la enfermedad, es posible. Necesito convertir mi superficie. Hago clic en el objeto de superficie, y tienes las opciones aquí, convertir, y puedes convertir a malla. Gracias a eso, puedes agregar un modificador. Vamos a hacer clic en convertir a malla. Después iré por el modificador derecho, agregaré modificadores, seleccionaré generar y podremos usar solidificar Después de usar solidificar, puedo ingresar el valor de la enfermedad justo aquí También puedes cortar offset si necesitas en las direcciones, y también tienes más opciones, incluso enfermedad aquí, sentir o esta. Sólo voy a hacer clic en sentir. Entra y podrás aumentar el valor como puedes ver. Eso sólo funciona tal vez con sólo este valor. Puedo activar el modificador, dar clic aquí, y aplicar, y obtendré este render con la base de una superficie. Vamos a pujar en este, y continuemos con las diferentes opciones Iré y agregaré una vez más. Vamos a seleccionar nervios de superficie esfera de nervios. Después de dos cantan la esfera nerviosa, puedes ir por la izquierda aquí. Tienes el radio de un metro, y es una esfera, pero es una superficie. Si solo voy al modo de edición, puedo dar click en el modo de edición, puedo editar mi esfera una manera diferente por una sencilla razón es una superficie. Si solo vas a la propiedad de datos aquí, tienes algunos pueden aumentar la resolución si lo necesitas, así como así. Algo que puedo hacer es ir a esta vista, y por ejemplo, puedo seleccionar esta parte con un marco de selección, y puedo tirar a la derecha de mi superficie. O si quiero, sólo puedo tomar este punto, y puedo tirar en la dirección o en la dirección de mi superficie. Pero si quiero tomar todos los elementos, puedo crear un marco de selecciones y simplemente tirar de la dirección. Sólo tienes que ir en esta dirección. Si quieres extruir, presionas, y cuando presionas, también puedes crear una extrusión y yo puedo ir sobre el eje, presionando y si presiono S, puedo escalar así Puedo presionar para extruir de nuevo. A escala, y puedo escalar también en las direcciones, como pueden ver, así puedo escalar y así así. Puedes hacer alguna transformación en la base de tu superficie de esfera. Si solo vuelvo a mi modo objeto, como pueden ver, encauqué este elemento, y es una superficie, así como así Algo importante, te voy a mostrar las últimas opciones. Voy a hacer clic en éste y solo presionaré eliminar. Simplemente continuemos. Voy a seguir agregar aquí va Cilic nervios superficiales Tauro Es una forma de elaborar un Tauro y gracias a eso, podemos trabajar con el Tauro superficial. En las opciones en superficie Taurus, solo podemos editar el radio. Si voy al modo de edición, justo aquí, es decir que voy a tener acceso a estas diferentes opciones, y voy a poder cambiar el punto diferente. Por ejemplo, puedo ir en este punto de vista. Algo que puedo hacer es crear un marco de selección de las diferentes partes en la parte superior, así como esto. Puedo por ejemplo, no extruir, solo puedo tirar en esta dirección Si tiro en esta dirección, obtendré este render directamente. Pero también se puede cajón de extrusión. Por ejemplo, puedo volver aquí y puedo decidir por extrusión de cratón Puedo presionar y z para acotar en el eje Z, así como así. Si quiero escalar después para usar el clic izquierdo, puedo presionar S y puedo escalar en esta dirección o una vez más en estas direcciones. Y tenemos una base de un tours, y como pueden ver, yo creé este elemento. También puedo tomar por ejemplo esta parte, y puedo intentar moverme si necesito aquí. Puedo presionar S para escalar también en las direcciones. Si acabo de volver a mi modelo de objetos, me encauqué con una base de una superficie, encauqué este elemento, así como así No olvides que voy a presionar delete, que puedes convertir a mesh cada vez que sea posible. Bien. Como te expliqué, tienes diferencias. Tienes diferentes diferencias. Cuando vas al anuncio, puedes ver curvas y superficie, y es diferente. En los dos s, puedes trabajar poco de la misma manera, pero definitivamente cuando vas a la superficie, tienes punto de orden para editar directamente la superficie. Y cuando trabajas con las curvas, es, no es la misma manera de editar las diferentes partes de las curvas. Vamos a hacer clic y a la superficie. Son las curvas nerviosas por defecto, y puedo volver al modo de edición. Puedo presionar A, y puedo extruir, como se puede ver en direcciones específicas, así como así Puedo volver a esta área, presionar de nuevo, extruir a escala, y puedo presionar extruir y escalar, y puedo presionar Z y escalar Se pueden meter múltiples cosas. También puede ir en las direcciones, Clixispnt me puedo mover aquí, Cx imprimir, mover aquí, C Lxispritve aquí Así como así. Puedo hacer alguna transformación a estas curvas. Pero también puedo ir aquí y seleccionar toda esta impresión y simplemente ir en otras direcciones. Cada vez que puedes crear un marco de selecciones y con este marco de selección, puedes tirar de diferentes partes y hacer algún ajuste. Si acabo de volver a mi modo objeto, entonces aquí tenemos las opciones. Si vamos al modo de edición, no tendrás acceso a las fases diferentes por la sencilla razón de que es una superficie Pero si me conviertes, tendrás acceso después al modo de edición en las diferentes fases. Bien. 15. Añadir metaballs, parte 1: Vamos a ver cómo agregar metoles a un metoles. Una de las primeras cosas a hacer es selk el cubo y podemos eliminar el cubo Después de eso, trabajemos con metoles. Es algo sumamente útil que puedes usar. Cuando voy a metabolt tienes diferentes tipos de opciones. La primera opción es simplemente hacer clic en qué tipo de metabols quieres iniciar Si hago clic en el primero , solo éste, puedo ir por esta zona, y cuando vas por la izquierda, tienes que agregar metol Lo primero que hay que hacer, veamos los diferentes metabol que puedes agregar Se trata de un primitivo. Por defecto, tienes esta, puedes trabajar también con las cápsulas. Se puede trabajar con el avión así, y se puede trabajar con la cabeza eso y se puede trabajar con el cubo así. Tienes diferente tipo de base que puedes usar. Si, por ejemplo, vuelvo con el primero, entonces esta es la primera, podrás trabajar cada vez con lo que con un reduce. Si hago clic aquí y quiero cambiar la reducción, puedo ingresar el valor que quiero en esta área. Esto es lo primero que hay que entender cómo agregar metoles Después de cuando vaya aquí, irá a la derecha y tendrá alguna propiedad de datos de propiedad Primero, tienes la propiedad del objeto. Si hago clic en los metoles aquí en esta área, pueden encontrar metoles en su interior, también, tengo otro elemento Puedes trabajar y escalar el valor si lo deseas en los diferentes ejes. Vamos a volver con un valor de uno en el eje x, uno en el eje y, y en el eje z, uno. Después de eso, cuando hago clic en la propiedad de datos, tenemos la resolución del metol Por qué es útil porque puedes aquí tenemos un espacio de textura y propiedad personalizada. Pero si solo vuelvo a la resolución, puedes cambiar la resolución, y puedes aumentar el nivel de detalles de los metoles usando esta resolución Después también puedes trabajar con un valor para render y también tienes influencia aquí. Pero es más importante cuando usaremos algunos parámetros diferentes. Ahora, ¿por qué el interés por rato metoles? Te voy a enseñar lo básico. Primero hagamos clic en agregar aquí. Vamos a agregar y seleccionar metoles con este. Después de dos selecciona este, voy a hacer zoom un poco, y algo que puedas hacer, puedes mover tus metoles así como así Algo importante si duplico el metol o creé uno Por ejemplo, puedo ir clic derecho y tienes objeto duplicado, clic derecho en duplicar objeto. Cuando duplico el objeto, ¿qué ha pasado? Como pueden ver, estamos en enlace con los primeros metoles si arrastro y me muevo, puedo salir así así Pero si llego cerca, tenemos un enlace específico para los metoles así como así Puedo salir afuera, por ejemplo, justo aquí en esta zona. Pero cada vez que selecciono uno de estos metaboles selecciono, por ejemplo, el segundo como este Si haces clic aquí, seleccionarás todos los metales, pero si haces clic solo en el círculo exterior, podrás arrastrar y mover los metales. Por ejemplo, puedo duplicar varias veces y te voy a mostrar. Vamos por esta zona y solo regresemos. Aquí tengo mis metoles. Simplemente haga clic aquí, posicione por ejemplo aquí. Primero, lo que pasó en el árbol de construcción, tienes el primero y tienes el segundo en esta zona. Puedo tomar el segundo y simplemente arrastrar y mover y posicionar mi segundo justo aquí. Como pueden ver, tengo el incremento activado aquí. Puedo presionar control D o duplicar objeto, un shift D o duplicar objeto, y puedo dragón mover este metabol también Si quiero, puedo posicionar éste así como éste. Puedo continuar haciendo clic derecho en duplicar objeto, y puedo craton hacer enlace en esta área y Poner el metabol así, clic derecho en duplicar objeto, y puedo posicionar justo aquí, hacer clic derecho en duplicar objeto, y podría continuar en estas direcciones y hacer clic derecho en duplicar Y haga clic derecho en duplicar objeto una vez más, así como así. Está bien para eso. Si vas en el árbol de construcción, puedes encontrar múltiples metablos Si seleccionas el primero, como puedes ver, todo está seleccionado Pero aquí solo se puede mover el primero. Si selecciona esta, trabajaré en la segunda y en esta, trabajaré en la tercera. Algo que puedo hacer es ir ahora a las opciones de resolución, y cuando voy a las opciones de resolución, puedo aumentar la resolución. Dependiendo del nivel de resolución, puedes tener tus metoles más independientes así como así Aquí podemos ver la diferencia. Es por ello que la resolución puede ser importante. Puedo intentar mover mi valor de resolución y puedo aumentar la resolución. Si cuando se quiere aumentar la resolución, es más un valor pequeño. Si aumento la resolución, eche un vistazo pero la calidad es definitivamente diferente cuando trabajamos así, tenemos diferente calidad, y también puedo disminuir la resolución para tener el máximo de render, así como esto. Aquí también puedes trabajar con un valor de render, y también tienes algún trabajo influenciado. Si selecciono una vez más, por ejemplo, los últimos metoles, solo puedo hacer clic aquí y una vez más, puedo arrastrar y mover Es un poco largo por una sencilla razón de que aumentamos mucho la resolución. Es por esto que es un poco largo cuando quiero arrastrar y mover ahora estos metabols Incluso si trabajo por ejemplo aquí, me muevo un poco, también puedes crear enlace entre dos metabols si necesitas Vamos a hacer zoom un poco, vamos a esta zona y puedo tomar esta parte y puedo intentar de nuevo moverme una vez más dependiendo de donde quiera. Por ejemplo, puedo poner los metabols justo aquí. 16. Añadir metaballs, parte 2: Vamos a seguir con los metoles. Para ello, vamos a hacer clic aquí agregar, y podemos ir directamente sobre metoles y tenemos diferentes tipos de opciones Yo venderé éste primero, y después de sellect éste, es posible crear algo puedes crear una base Después si quieres reutilizar esta base para, por ejemplo, el modo de scripting, es posible Algo que voy a hacer es hacer clic en esta base, lo primero que hay que hacer es ir a metabols aquí, y voy a trabajar con un reduce Por hábil, tengo este radio. Si quiero cambiar eso, puedo presionar S D y puedo crear una base, por ejemplo, así como así. Voy a ir a mi vista de teléfono en esta vista de teléfono, me voy a mover un poco en estas direcciones, y tengo las opciones de chasquido activadas como pueden ver Después de eso, presionaré Z y aumentaré un poco el tamaño en los zxis Voy a duplicar esta parte. Uno de los problemas es que no es posible trabajar directamente con simetría con los metabols Voy a hacer clic derecho y duplicaré el objeto y voy a ir a la derecha. Después de ir por la derecha, usaré S y volveré a escalar poco en las direcciones, escala Z haré una rotación de este elemento, y puedo activar estas direcciones, y puedo presionar shift para limitar. Ahora obtengo este render. Algo que puedes hacer es hacer clic en los siete metoles que puedo usar mis herramientas de movimiento Voy a moverme un poco en las direcciones, y por ejemplo, se puede crear un enlace en esta área. Puedo crear un enlace, por ejemplo en esta parte, y duplicaré una vez más, duplicaré el objeto Cuando duplique el objeto, presionaré el eje y para acotar esta área. Ahora puedo duplicar esta parte. Haga clic derecho en duplicar esta parte, y colocaré este elemento justo en esta área. Después usaré el eje y crearé una rotación sobre el eje x. Usaré mis herramientas de mudanza y simplemente giraré y colocaré mi elemento justo en esta área. Puedo moverme un poco y posicionar esto aquí. Como pueden ver la posición no es buena en este eje, entonces es por eso que necesito hacer el ajuste. Después puedo duplicar más si necesito, así puedo ir un poco a la derecha y hacer clic derecho duplicar el objeto una vez más, y voy a ir en las indicaciones. Cuando llegue aquí, puedo crear un poco de rotación. Y puedo arrastrar y mover de nuevo esta parte. Entonces solo puedes cortar una base, y si quiero quieres reutilizar para el modo skting o cualquier cosa como esta, es posible Puedo usar estos metabols y puedo usar el último. Significa éste, no éste, éste, y puedo arrastrar y moverme un poco en las direcciones. Puedo hacer zoom de nuevo y hacer algunos ajustes sobre la posición. Bien. Vamos a continuar. Seleccionaré el primer clic de metolsight para duplicar el objeto una vez más, y presionaré Z para limitar el eje Después voy a escalar el elemento, y voy a hacer zoom un poco en esta área para cajón por ejemplo base así como así Puedo continuar. Voy a presionar para escalar un poco, y voy a extruir con el click derecho duplicado, y colocaré otro elemento aquí Trabajemos en esta área, seleccione el eje x. Puedo presionar S a escala, puedo presionar S para escalar en el eje x y s y para escalar en el eje y. Y puedo posicionar este elemento, como pueden ver, justo aquí directamente. Perfecto. Podría continuar. Puedes seguir así y puedes crear a base, por ejemplo de un personaje. Puedo seleccionar otro metabolis como por ejemplo, puede ser Este, puedo seleccionar mis X pocos, lo mismo Se puede ir clic derecho, duplicar el objeto, ir a la izquierda, y puedo craton parte Puedo escalar poco y puedo seguir así. Puedo ir clic derecho, duplicar el objeto, ir a la derecha, y posicionar este elemento también aquí. Puedo tomar otros mets como por ejemplo, este, Bien. Y éste, puedo duplicar también clic derecho duplicar el objeto, y posicionar otro. Puedo presionar S a escala. Puedo dar click en tal vez, en esta. Puedo ir clic derecho. Duplicar el objeto, duplicar el objeto, y luego puedo presionar S, escalar, y posicionar otro, así como esto. Podría continuar como se puede ver, se puede crear sólo una base. Puedo continuar. Sedict por ejemplo, tal vez pueda sed, éste, y pueda ir clic derecho, duplicar el objeto una vez más. Primero, puedo posicionar mi objeto aquí, crear una rotación con las herramientas de rotación. Y puedo crear una rotación tal vez sobre este eje como este ops. Creo que no estoy en el eje derecho en este caso. Necesito trabajar en el eje verde. Pero no es sumamente conveniente, así que necesito girar aquí y cambiar la posición como esta posición. Puedo moverme un poco y volver a duplicar, click derecho duplicar este elemento, y puedo crear do link justo aquí. Una de las últimas posibilidades es, si quiero continuar con este, puedo dar click en otros metoles por ejemplo, puede ser este Puedo seleccionar esta vista, y puedo hacer el mismo tipo de trabajo. Haga clic derecho en duplicar, y puedo crear uno pequeño solo en esta área. Puedo usar opciones de escala. Perfecto, y duplicaré el objeto, voy a la derecha sobre esto o puedo moverme un poco y posicionar otro. Como pueden ver, gracias a los metoles creé esta base. Si sólo voy a la derecha sobre las opciones, una vez más, puedo trabajar con la resolución así mismo, pero ten cuidado porque si la resolución es para, no verán nada. Voy a cambiar mi resolución y recuperar por ejemplo, este tipo de vistas, así como ésta, aquí Algo importante. Tengo mis primeros metablos. Si solo vas a esta zona, tienes objeto. En primer lugar, si vas al modo de edición así, vuelves hacia arriba este render. No es una malla. Si vas por la derecha, puedes ver el metabol seleccionado Si vuelvo a mi modo objeto, selecciono el primero. Puedo usar object, y si uso convert to mesh, puedo convertir mis metoles en una malla así como esta Ahora si voy al modelo de edición, como pueden ver, tengo un topoloogiz es interesante porque a veces puedes tener interesante puedes Algo que puedo hacer también es usar mi modelo skelting. Cuando voy en el modo esquelético, creé este espacio, y ahora puedo usar diferentes herramientas Con estas diferentes herramientas, puedo trabajar para, por ejemplo, aumentar, puedo esqueletizar. También puedo usar un espejo. Por ejemplo, puede ser el espejo del eje y, en el espejo del eje y, puedo hacer algún ajuste, y puedo intentar hacer alguna transformación para este personaje solo usando mi modo skt así Aquí, solo uso las herramientas básicas. Este es el primero, y voy a poder hacer alguna transformación. Bien. Entonces este es un ejemplo sobre lo que puedes hacer con los metoles que tienes diferente tipo de ejemplo Pero primero, para entender eso. Bien. 17. Añadir texto: Agregar texto. Vamos a ver cómo agregar texto. Algunas cosas que voy a hacer es hacer clic en el cubo y simplemente eliminar el cubo. Es posible agregar texto. Para agregar texto, podemos ir directamente al agregar, y puedes encontrar texto. Voy a dar click aquí. Después de eso, lo que puedes ver, puedes ver el texto que aparece en esta área. Voy a cambiar un poco la vista y hacer zoom en esta área. Una de las primeras cosas a entender cuando haces clic en tu texto, por lo que es posible editar el contenido. Para editar el contenido, necesitas ir rápido al modo de edición, que pueda ir aquí e ir directamente al modo de edición, y simplemente eliminaré este contenido, y voy a escribir algo diferente. Por ejemplo, yo escribiría title. Después de dos tipos title, como puedes ver en el modo de edición, solo tenemos este tipo de herramientas, y voy a volver a mi modo objeto. Y ahora este es mi texto. Como puede ver, no tenemos ninguna enfermedad en el texto. Si quiero ir a las propiedades, primero que puedo hacer es ir por la derecha. Tengo mis propiedades de objeto, así que aquí está esta clásica, puedo escalar en el eje x, escalar en el eje y y escalar en el eje Z. También puedo cambiar la ubicación de mi texto en los diferentes ejes si lo necesito, y luego puedo crear algo de rotación como se puede ver con este valor diferente. Solo volvamos a cero en el eje x, cero en el eje y y cero en el Zdaxis Ahora bien, algo que podemos hacer es ir a la propiedad text. Para ir a la propiedad de texto, podemos dar clic aquí propiedad de datos de objeto. Y gracias a eso, tenemos acceso a diferentes opciones. Si solo continúo un poquito, tengo el gment aquí. Una de las primeras cosas a hacer, se puede trabajar con la resolución. Por defecto, la mayor parte del tiempo vamos a mantener esta resolución. Tienes algo de espacio de textura, geometría. En geometría, es interesante porque si quieres crear una extrusión, es posible. Una de las primeras cosas que debes hacer tienes comercio aquí, geometría, extruir, y puedes enmarcar una extrusión en este Rn, puedes ingresar el valor que quieras Por ejemplo, trabajemos con 0.08. Después de crear una extrusión así como ésta, puedo cambiar mi punto de vista, entonces dice: Sí, voy a volver porque la vista no era realmente buena, así que si voy aquí. Sí, se puede ver la extrusión en esta área, y si voy en mi vista superior, puedo ver mi texto así como este. Sí. Ahora la vista es un poco mejor. Por lo que se puede aplicar una extrusión. Después de que puedas trabajar con el offset también para tu extrusión, es posible así. Bien. Si no quieres ningún desplazamiento, puedes volver con el valor de cero, y también puedes agregar esquinas redondeadas con val. Tienes perfil de objeto redondo aquí en este caso, me voy a centrar en redondo. Puedo agregar esquinas redondeadas haciendo clic en el dip. También se puede aumentar la resolución después o disminuir la resolución. Aquí tienes auto de campo pero no va a cambiar nada en este caso. Tan solo vuelve a cero. Después también tienes alguna fuente, por lo que significa que puedes cambiar hueso regular. No va a pasar demasiado tiempo en el texto. No usamos esto demasiado, sino que es importante entender el principio. Pero la transformación, incluso si establece el tamaño primero en la propiedad del objeto, es posible después establecer el tamaño pero la proporcionalidad de su texto También puedes usar cizalla para crear alguna transformación como esta. Y tienes todo lo que necesitas para editar tu texto. Si continúas, tienes incluso el párrafo aliment, si me acerco un poco Por ejemplo, tienes múltiples palabras puedes cambiar por centro, puedes cambiar por derecho, también tienes justificar incluso al ras. Vamos a volver a la izquierda. Aquí tienes también la línea base superior superior, la línea base media inferior y también la línea inferior. Simplemente puedes cambiar el igment con diferente valor. Es más útil si por ejemplo, tienes varias palabras. Si continúa, podrá trabajar con el espaciado de caracteres, el interlineado, espaciado entre palabras. Entonces por ejemplo, en este caso, no voy a trabajar con muchas palabras, sino solo con el espaciado entre caracteres, se puede extender así con el espaciado entre caracteres. Esto es lo que le puedes hacer a un texto. Después de eso, si quieres editar este texto en el modo de edición, ya que cuando vamos al modo de edición, como puedes ver, simplemente puedes cambiar el contenido. Algo que puedes hacer, es el modo objeto, es convertir el texto a malla. Solo necesitas hacer clic en el texto, luego seleccionas objeto. Cuando selecciona objeto, puede ir y convertir y convertir malla en malla. Después de eso, cuando voy por la derecha, se puede ver texto y ahora tenemos este elemento, significa que estamos trabajando en la malla. Porque ahora estamos trabajando en la malla, se puede ver la opción ahora esta es la propiedad data de la malla. Si sedo mi modo de edición, ahora puedo editar mis letras si necesito. Y puedo sedictar las caras, los bordes o los vértices Si por ejemplo, quiero cambiar algo como éste, puedo tomar el primero, puedo tomar esta parte. Si tomo esta parte, puedo presionar para extruir y puedo dar click en Z para acostarme en el Zaxis Puedo presionar y puedo constreñir y no puedo meter una extrusión solo en esta área Pero también podría tomar esta cara y solo dragón mover la cara también en esta dirección. Pero si tu dragón mueve la cara, equivalentes, es un poco extraño porque no tienes nada adentro, así que tendremos algo extraño así. Por eso es mejor crutar una extrusión, probablemente en este caso Probablemente, creo que es mejor para la extrusión de crat. Si quieres hacer audio tipo de modificación, por ejemplo, puedo dar click aquí, puedo presionar S, puedo escalar también. Pero el render no va a ser realmente bueno. Pero después de la extrusión aquí, puedo presionar S y ahora puedo hacer algo diferente. Solo para mostrarte que después de que necesites editar la letra, solo conviertes a malla, y después de convertir a malla, puedes editar las letras. Si selecciono mi vista Z, puedo, por ejemplo, tomar la primera letra, así como esta. Puedo seleccionar todo el elemento. Pero aquí, no seleccioné todos los elementos. Si quieres seleccionar todo el elemento, necesitas cambiar aquí por rayos x. Ahora puedo seleccionar toda esta parte, y por ejemplo, puedo arrastrar y mover, también puedo escalar todo al mismo tiempo, y puedo desactivar rayos x Puedo volver a mi modo objeto. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Si vuelvo aquí, puedo actuar aquí de nuevo rayos x, cosa selectoria, y puedo mover también la posición de esta carta si necesito Puedo volver al modo objeto así así. Puede sedar éste y arrastrar y mover o seis éste otra vez, moverse en las direcciones, volver a mi modo objeto, y puedo elaborar este tipo de transformación. 18. Añadir armaduras, parte 1: Agregar las armaduras. Vamos a ver cómo agregar las armaduras. Bueno, lo primero que hay que hacer es lijar el cubo, y vamos a eliminar el cubo No vamos a entrar demasiado en los detalles sobre la armadura porque después veremos en un ejemplo concreto cómo es posible crat por ejemplo, un personaje para agregar armaduras y mover al personaje con las armaduras Pero primero, vamos a ver el basicle. Puede hacer clic en agregar. Y cuando haces clic en agregar, tienes R madura aquí, y tienes diferentes tipos de opciones Significa que solo puedes agregar por ejemplo un bono sencillo, pero también tienes opciones diferentes o tipo de opciones. El tipo de opción que tengo es porque uso una extensión, porque yo uso las extensiones, puedes tener un elemento directamente múltiple. Pero si no usas la extensión al principio, solo puedes agregar, por ejemplo, tienes bono simple aquí. Si solo hago clic en el único hueso, puedo activar éste, Zoom poco y automáticamente, se puede ver un hueso en esta zona. Ahora bien, si hago clic en esta banda, voy en el extremo derecho. Tengo la propiedad del objeto. Una de las primeras cosas que debes hacer es que puedes escalar aquí. Pero aunque escales, puedes trabajar en los diferentes ejes. Lo mejor que se puede hacer será escalar en el modo de edición. Pero puedes escalar tu bono directamente en esta área. Entonces aquí puedo escalar, aquí puedo escalar, y aquí puedo escalar. Yo solo vuelvo cero, cero, cero, voy a volver con uno, aquí volvemos con uno, y aquí volvemos con uno. Recuperé esta prohibición. Si por ejemplo, borras este enlace, y voy a dar click en agregar malla y seleccionar una vez más directamente armadura enlace sencillo Cuando tienes las opciones aquí, solo puedes trabajar con el radio al principio como puedes ver Después de entender eso, ¿qué es el Mm? Si haces clic en el bon, tienes datos de propiedad, así que aquí puedes encontrar tu bono en esta área. Este es el vínculo principal el enlace de referencia aquí también tienes algunas opciones de hueso en esta área y puedes encontrar alguna relación. Una de las primeras cosas a hacer es ir al modo de edición, clic en el modo de edición, y después de que te mostraré un ejemplo, crearemos un cilindro y pondremos diferentes enlaces dentro del cilindro y uniremos dentro del cilindro y la armadura al cilindro Primero, entiendes que cuando entras en modo de edición, tienes tu base, así puedes seleccionar tu vínculo aquí, y por ejemplo, puedes arrastrar y mover los bonos, y también puedes seleccionar la parte superior de los bonos o la parte inferior de las colillas Cuando selecciona la parte superior o la parte de abajo, puede crear extrusión para crear una segunda culata. Cuando hago clic en esta área, algo que puedo hacer es presionar E en el teclado, y cuando presiono, puedo crear un enlace de olor. Se puede acotar al eje. Si presiono, puedo acotar en el eje z a cratonoorbon, como Voy a ir a mi punto de vista así. Podría continuar. presionar y constreñir en el eje Z, así como esto. Puedo continuar, y acotar al Zaxis una vez más. Después de eso, cada vez que tengas el parámetro de tu extrusión a la derecha. Ahora bien, si por ejemplo, puedo silicx éste y quiero ir por la derecha, o puedo extruir cráter y así así Ahora alguna cosa que quiero hacer es comenzar con ésta y simplemente ir por la derecha. Puedo presionar y esta vez, voy a acotar en el eje y. Puedo presionar, y, e ir por la derecha, así como esto, y, y simplemente ir a la derecha en esta área. Puedo presionar. Y, y puedo ir por esta zona. También puedes en cualquier momento, mover tu elemento por lo que significa que puedes tomar cualquier elemento, como puedes ver, tienes un enlace, y ver algo importante. Si ejemplo, voy en esta área tal vez o tal vez esta, depende. Puedo ver este, vamos a volver aquí. Voy a presionar, y puedo ir por esta área, y puedo ir a esta área si quiero moverme, puedo moverme, y podría continuar. Esto es algo básico. Cada vez cuando si seleccionas un hueso aquí. Por ejemplo, selecciono este, puedo arrastrar y mover el hueso y dependiendo de cómo me mueva, los enlaces en la parte superior o en la parte inferior serán automáticamente escalados. Cambiará el tamaño del bono de orden. Si presiono S y escala, es lo mismo. Puedo aumentar o disminuir el tamaño de mi bon. Si quieres moverte, también puedes mover el hueso así como así y seguirá el vínculo de orden. Puedes en cualquier momento tomar una impresión y también puedes arrastrar y mover así usando tus herramientas de movimiento. Esta es una bicicleta para. Ahora bien, si solo voy a la derecha aquí, tienes las propiedades de datos, y la propiedad de datos verá en más detalles después. Tienes una posición de puesto y una posición de descanso, así podremos descansar la posición cuando vinculemos una armadura, por ejemplo, aquí también tengo algunas opciones porque yo las extensiones Si acabo de volver a la propiedad básica ósea, cada vez que haces clic en un hueso, por ejemplo, hago clic en éste. Tengo la cabeza, ubicación x eje y. Tengo las colas, ubicación x eje y, y el papel en grados. Por ejemplo, tengo la cabeza, y puedo arrastrar y mover la cabeza así como así. Yo tengo las colas justo aquí, y tengo esto en el eje Z. También puedo trabajar con las colas así como así. Uno de los problemas es que estoy moviendo este, y cuando te mueves directamente de estos paneles, es un poco diferente porque no es como mudarte aquí, porque cuando te mueves aquí con tu herramienta de movimiento automáticamente, seguimos teniendo este enlace aquí, no es el caso. También tienes un papel en degras puedes tu bon. Después podrás tener algunas opciones. Aquí está la transformación. Tienes un número de segmento para los bonos bandy, pero aquí no va a cambiar nada correctamente, y puedes encontrar algunas relaciones Si hago clic en algún bono, se puede ver el nombre del bono. Este es mi vínculo de referencia. Si hago clic aquí, tengo hueso conectado justo aquí, y es padre al vínculo. Este es el primero. Este es el vínculo padre, y éste tiene como vínculo padre, éste. Si hago clic aquí, este de los tiene como padre bonos por bono número cero uno, y podemos ver cada vez las conexiones. Sí, este es algún parámetro sobre adiciones que puedes usar en esta propiedad. Entonces después si acabo de regresar al modo objeto, tendrás la posibilidad de trabajar en modo objeto, modo edición y modo post. Es por ello que vamos justo después a crear un cilindro y a crear una armadura dentro del cilindro y ver cómo se puede vincular una armadura y por qué es interesante hacer esto Bien 19. Añadir armaduras parte 2: Vamos a continuar con las indumentarias. Entonces hemos visto cómo es posible agregar huesos. Ahora es el interés agregar huesos, vamos a ver un ejemplo concreto, y para esto, iré y agregaré directamente agregaré la malla, y podremos seleccionar el cilindro. Después de dos cylix cynnder se acercará un poco aquí, tengo algunas opciones sobre el número Vamos a incrementar poco el número de vértices, y puedo trabajar con, por ejemplo, 80 vértices así como éste Después de trabajar con 80 vértices, vamos a enfocarnos en el radio Podemos mantener este parámetro primero. Cuando voy por la derecha, voy en la propiedad de escala y puedo cambiar el valor en el Zaxis Simplemente cambiemos este valor. Voy a ir aquí, cambiar el valor en el eje, y vamos a aplicar un valor de 12 así como así. Después de eso, voy a cambiar poco la posición de mi elemento, iré a esta vista, seleccionaré mis herramientas de movimiento, y moveré poco en esta área, así Está bien para eso. Ahora voy a crear subdivisión en este cilindro Si no agregas subdivisión, no será posible mover el elemento con indumentarias Voy a ir directamente al modo de edición, y voy a crear subdivisión, pero solo quiero crear algunos cortes Aquí no hay subdivisión porque ya somos subdivisiones en esta área, pero necesito crear horizontalmente Horizontalmente, necesito crear corte. Puedo hacer click aquí. Y cuando haga clic aquí, como pueden ver, se puede cortar corte, va un clic neve Después de ir un neve clic, puede ir a las opciones, y en esta opción, puede aumentar el número de cortes Y algunas cosas que vamos a hacer es agregar al menos tal vez 20. Trabajemos con 28 cortes así como así. Después de eso, puedo validar mi trabajo. ¿Cómo se vuelve al modelo de objetos? Ahora que tengo subdivisión, agregaré huesos Puedo agregar malla y agregar directamente madura bon. Bien. Después de eso, entraré en el modo de edición. Vamos al modo de edición justo aquí. No veo directamente mis huesos por una sencilla razón que necesitas cambiar aquí, y necesitas activar. Se puede trabajar con el marco de alambre, o se puede trabajar también solo con el rayo x. Puedes dar click aquí y solo puedes trabajar con rayos x y puedo ver mi hueso dentro del elemento. primero que hay que hacer es con las herramientas de movimiento, puedes aumentarle el tamaño de las direcciones. Se puede hacer clic en el hueso y se puede colocar el hueso justo en la base del cilindro. Puedo escalar un poco mis lazos así como así, y colocaré el vínculo justo aquí. Voy a echar un vistazo sobre el render. Creo que no está mal. Algo que voy a hacer ahora es hacer clic en la parte superior, y podemos quedarnos en esta vista en la vista x, y puedo presionar y después de eso para acotar en este eje y crear un segundo enlace con aproximadamente el mismo tamaño. Y voy a repetir el proceso. Cada vez que simplemente haga clic en, entonces, y puede restricción en el mismo eje. Z y z. Creo que voy a hacer ajustes para tener el mismo tipo de ratio. Entonces voy a dar click en las diferentes partes y solo voy un poco en esta área porque los bonos en la parte superior tienen poco demasiado pequeños en comparación con los bonos en la parte inferior. Voy a cambiar un poco el tamaño justo aquí, y teniendo definitivamente ahora es mejor, podemos movernos un poquito en esta parte y podemos seguir moviéndonos aquí de nuevo. Muévete en esta área, muévete en esta área y muévete en esta área. Hagamos algo así. Como pueden ver, aquí tengo mi serie de diferentes vínculos. Algo que puedo hacer, ahora es para volver a mi objeto barro. Voy a volver a mi objeto barro justo aquí. Cuando vuelvo al barro de mi objeto, tengo la posibilidad de vincular la armadura al cilindro Cómo hacer esto. Puede seleccionar si selecciona el objeto, el cilindro, presiona shift, y luego silxarmature, usted es el cilindro y puede presionar shift y puede presionar shift Puede presionar control p o ir objeto, y en objeto, puede seleccionar padres, y tiene deformación de armadura También puedes usar el control de acceso directo P y puedes usar tienes diferentes opciones. La mayor parte del tiempo lo usaremos con peso automático automático. Voy a hacer click con peso automático así como este. Ahora lo que me doy cuenta, me doy cuenta de que solo tengo en las indumentarias adecuadas Dentro de las indumentarias, tengo las indumentarias de pose, y tengo mi cilindro Ahora por qué es interesante cuando vinculas las indumentarias a la malla Porque si seleccionas las armaduras, para que puedas seguir viendo por dentro, puedes ir al modo pose Tienes un modo ahora aquí modo pose. Cuando haces clic en el modo pose a tope, lo que puedes hacer. Puedes seleccionar el bon, por ejemplo, este, y como puedes ver, puedo arrastrar y mover el bon y encender una ubicación específica. Cuando haces clic en el bon, automáticamente, usas tus herramientas de movimiento, puedes crear algo de rotación en el eje. Aquí es un eje verde, pero puedo usar el rojo, por ejemplo, puedo girar así. Voy a poder dar click aquí, por ejemplo, y puedo moverme sobre el eje verde. Puedo tomar otro como este, y también puedo moverme sobre el eje azul. Se puede crear alguna rotación. Puedes mover tu elemento simplemente usando las indumentarias. No es realmente una forma de deformarse. Es una forma de crear algún movimiento usando las indumentarias. Definitivamente es interesante porque cuando haces clic, por ejemplo en el ritmo, tienes el derecho y tienes diferentes tipos de opciones de bonos una vez más justo aquí, y también tienes alguna propiedad de datos aquí. Tienes la posición de resit, y cuando haces clic en la posición post bon position, esta es la posición con tu transformación Si haces clic aquí resit position, puedes volver a tu primera posición Si hago clic en la posición de sentarme y ahora quiero moverme, no puedo cambiar la pose cuando la posición de reposo. Porque si ahora hago clic aquí, no es posible porque solo vuelvo a visitar el puesto para ver cómo funciona En cualquier momento, puedo volver a mi posición de pose así como esta. Es interesante y después de eso también podremos crear animación porque puedes usar tu armadura para mover tu elemento y crear animación No voy a entrar demasiado en los detalles. Haremos un ejemplo concreto de cómo podemos crear un personaje después crear armaduras completas completas, luego vincular las maduras y crear una animación Esta es la razón por la que solo es importante al principio entender lo básico, pero no ingresar demasiado en los detalles. En cualquier momento, puedes regresar, así que estamos en el modo objeto y tenemos las indumentarias Si quieres vincular las armaduras, puedes dar click en las armaduras aquí, y cuando vayas haz clic derecho, tienes padres, y puedes despejar a los padres claros y mantener la transformación, claro padres transformación, Algo que puedas hacerlo para despejar a los padres. Cuando aclaras a los padres, como puedes ver, no pasa nada porque necesitas despejar a los padres sobre el mes. Este es el cilindro que necesitas para seleccionar y dar clic derecho a los padres, padres claros. En este caso, como puedes ver, puedes recuperar tu cilindro Se puede volver a ver sus indumentarias, pero las indumentarias tienen la deformación. Pero donde quitan los cilindros de las indumentarias. Así como esto. Bien. 20. Añadir celosías, parte 1: Vamos a ver cómo agregar celosía. Para agregar celosía, podemos continuar agregar aquí, y podemos seleccionar celosía Es importante entender que tendrás que usar este con un modificador. Si no usas el modificador, no va a funcionar correctamente. Una de las primeras cosas a hacer, vamos a quitar este cubo es entender el principio de celosía Gracias a la celosía, podrás deformar una malla, y utilizarás la celosía para deformar Primero cosas que hacer, hagamos clic en una celosía seleccionada. Si hago zoom un poco sobre esta celosía, se puede ver que es como un cubo, pero un cubo sin ninguna cara Entonces si selecciono a la izquierda, tienes que agregar objeto. Primero cosas que hacer, solo puedes trabajar con el radio de tu celosía, y no tendrás más opciones aquí es solo el tipo de cosas que puedes agregar Entonces no son más opciones. Si quiero aumentar el tamaño de esta celosía, puedo dar click aquí y simplemente activar directamente un valor, y por ejemplo, puedo escribir dos si quiero Después de eso, se puede editar el parámetro de esta celosía. Primero, si quieres escalar, es posible. Vas por la derecha, puedes cambiar la posición, puedes crear rotación, y también puedes escalar. Si quiero aumentar un poco aquí, puedo usar cuatro, por ejemplo, si necesito. Otra cosa importante son las opciones en las propiedades de los datos del objeto. En las propiedades de datos del objeto aquí, se puede trabajar con la resolución. La resolución es importante porque puedes subdividir tu celosía Por ejemplo, si solo hago clic aquí, puedo aumentar la resolución, y en este caso, tendré más subdivisión, y puedo trabajar con más subdivisión Si quieres tener más precisión después de deformar tu malla, podrás usar esta Entonces esto es lo primero que hay que entender. Se puede agregar un retraso y se puede subdividir. Ahora veamos el principio del trabajo. Voy a quitar este elemento, y me gustaría agregar el cubo y deformar este cubo usando un late Voy a hacer clic en agregar malla. Da clic en agregar aquí. Vaya, creo, sí, tengo algo seleccionado Volvamos a agregar cubo de malla. Este cubo, es importante entender que si quieres usar la celosía, necesitas subdividir el cubo porque si no subdivide el cubo, no será posible hacer realmente una transformación en este hacer realmente una transformación en Voy a hacer click en mi cubo primero. Voy en las opciones. Sólo voy a escalar un poco sobre el eje Zeb, y trabajaré, por ejemplo, con el valor de cuatro Después de eso, colocaré mi cubo. Voy por esta zona, y puedo posicionar mi cubo, tal vez un poquito aquí, y subdividiré este cubo Voy a ir en mi modo de edición, y en el modo de edición, puedes seleccionar todos los cubos, así puedes presionar A para seleccionar todo y hacer clic derecho en subdividir Acerca del número de subdivisión, voy a aumentar en las opciones aquí, y voy a aumentar con, por ejemplo, un número de ocho subdivisión Después de aplicar mi subdivisión, puedo volver al modo objeto, y voy a usar la celosía, para poder seguir agregando celosía, y necesito que esta celosía esté Así puedo escalar en diferentes impuestos. Puedo presionar aros. Creo, sí, cambio por este render. Voy a volver. Sí. Puedo hacer click en la celosía z la es solo para estar alrededor de mi cubo Puedo presionar Z de nuevo. Muévete un poquito z así. Después de que dos tengan esta posición, también puedo presionar el eje S, y para diutes en esta área A lo mejor pueda presionar de nuevo para diut un poco más y posicionarme alrededor de mi elemento Está bien para eso. Ahora lo que voy a poder hacer, creo que no es suficiente, voy a escalar un poco más. Lo que voy a poder hacer. Voy a poder usar el cubo, hacer clic en el cubo primero, después puedes ir a la derecha, agregar modificador, modificador agregar modificador, y podemos seleccionar directamente el modificador de celosía Esto se puede encontrar directamente en deformar, y en deformar, se puede encontrar una Aquí, es importante entender que tienes celosía objeto para deformar Lo que vas a poder hacer, podrás dar click aquí en las herramientas por, y podrás seleccionar la celosía, esta Nzolatis está vinculado directamente a mi cubo, y por qué no es útil porque si hago clic en zlatis y selecciono el modo Editar, voy por ejemplo en esta área, tomo este Puedo tomar este punto, mover herramientas. Como pueden ver, puedo deformar mi malla usando estas herramientas. Es por ello que es importante usar para cambiar la resolución y tener más subdivisión también para la t. Voy a volver a mi modo objeto, cx a la derecha, propiedades de datos, y podemos cambiar la resolución Sobre la resolución, trabajaré por ejemplo con cuatro aquí. Aquí puedo trabajar con cuatro y voy a aumentar en esta área con tal vez ocho subdivisiones Después de aplicar la subdivisión, puedo volver al modo de edición, seleccionar esta vista, y puedo, por ejemplo, seleccionar esta parte, solo en esta área, todo este elemento Si presiono S, puedo escalar, como se puede ver en las direcciones, y por eso es importante entender que si no subdivide su cubo, Al principio, no tendrá ningún renderizado Ya acabo de hacer ocho subdivisiones. No es suficiente porque aquí puedes ver que no es muy bueno con el render, pero es solo para mostrarte el principio del trabajo. Y si sedo por ejemplo, los vértices de esta zona con un marco de selección, puedo presionar S, y puedo por ejemplo reducir o aumentar, y puedo ir en esta área, puedo presionar S, y puedo aumentar el tamaño justo aquí Si acabo de volver a mi modo objeto, es una forma directa de editar tu objeto, y puedes usar la celosía para editar tu objeto y a veces es muy conveniente Voy a volver a mi señal. Qué ha pasado si, por ejemplo, sedo mi celosía quiero quitar eso Si quitas la celosía, así como así, volverás con tu taco básico Entonces no es lo que quiero. Voy a volver y necesito hacer click en el cubo, y si quiero validar, puedo ir al modificador y puedo validar el modificador, aplicar el modificador. También puedes disminuir la fuerza del efecto de tu modificador, simplemente haciendo clic aquí con una cepa. Algo que voy a hacer es sólo para validar, dar clic aquí, aplicar. Ahora si hago clic en mi celosía, puedo quitar la celosía y puedo validar mi trabajo así como así Bien. 21. Añadir celosías, parte 2: Vamos a continuar con la celosía. Hemos visto cómo es posible crear una celosía. Ahora, algo que vamos a hacer es ver un ejemplo diferente. Entonces primero hacemos clic en el cubo y presionamos Eliminar en el teclado. Después de eso, agregaremos un tipo diferente de malla solo para ver el principio de trabajo una vez más. Haré clic directamente aquí, agregaré malla, y usaremos la cara de mono. Después de usar la cara de mono, puedo decir poco sobre las opciones aquí tenemos el tamaño. Puedo aumentar directamente el tamaño si quiero. Tomemos solo por ejemplo cuatro al principio, y puedo cambiar un poco la posición de la cara de mono. Sólo tienes que ir a esta zona, y puedo seleccionar esta vista, y creo que me puedo quedar aquí. Después de lo segundo que hay que hacer es elaborar la celosía para poder deformar la cara de mono Primero cosas que hacer, dar clic en agregar seleccionar celosía, y esta celosía, podemos escalar Voy a escalar así primero. Después de eso, seleccionaré por ejemplo, esta vista, y colocaré y colocaré mi cubo de celosía alrededor de la cara de mono Puedo presionar para escalar también en esta dirección así como esa. Entonces después de hacer este trabajo, necesito agregar más subdivisiones Así puedo ir por la derecha, y voy a seda las propiedades de los datos últimos tiempos y puedo cambiar la resolución. Puedo trabajar con al menos cuatro, tal vez cuatro en estas direcciones, y también cuatro en las direcciones. Si quiero crear más, también es posible agregar más subdivisión A lo mejor pueda aumentar y poner seis en esta área. Creo que necesito escalar en el eje y también, para poder ir en mi vista lateral, y presionaré S, y para escalar también en las direcciones definitivamente, va a ser mejor. Está bien para eso. Ahora, algo que voy a hacer es seleccionar la cara de mono, ir a la derecha, agregar modificador, y en este modificador, usaremos directamente la celosía modificadora de deformar Lo segundo que hay que hacer es seleccionar el objeto para deformar la malla Hago clic aquí, ropers, y sedo la celosía, así como Después de hacer este trabajo, puedo dar click en mi celosía y ahora puedo entrar en modo edición y hacer transformación para editar la cara de mono Voy a seleccionar, por ejemplo, esta vista. Algo importante es cuando quiero deformarme directamente, aquí no tengo las opciones de simetría, pero puedo, por ejemplo, crear un marco de selección de esta área En esta zona, puedo presionar S y escala y echar un vistazo, puedo deformarme así, la cara de mono, por ejemplo. Algunas cosas que. Algo que puedo hacer, es, por ejemplo, reducir en estas direcciones. Ahora quiero aumentar esta parte. Puedo tomar esta parte, así como ésta, y puedo presionar y puedo escalar también la cara de mono tal vez en las direcciones. Uno de los problemas es que mejor no es posible trabajar directamente con simetría. Espera si trabajamos con otro modificador, pero no te voy a mostrar esto ahora. Sólo voy a dar click aquí, por ejemplo, en este caso, sólo voy a usar mi grilla. También se puede activar la rejilla, y también se puede utilizar la rejilla para deformarse en este lado, y puede hacer clic aquí y simplemente usar la rejilla para deformarse de la misma manera en este lado Puedo hacer algo así. Pero creo que no es perfecto, sí. Centro, a lo mejor pueda trabajar así. También puedes tener hacer transformación por tu parte diferente justo aquí. Aquí solo voy a trabajar en esta vista, pero también es posible seleccionar andar view. Puedo dar click en esta vista. Si quiero editar, a mejor esta parte en la parte de atrás, puedo tomar esto y puedo hacer alguna transformación, como pueden ver, o si quiero editar esta parte en la parte superior, puedo tomar los vértices y puedo aumentar Mi fase mono no tiene demasiada subdivisión. Pero si agregamos más subdivisión, también es posible trabajar con la celosía Después de eso, el último punto, se puede ir en el modelo de objetos. Si quieres validar, necesitas validar el modificador porque si quitas la celosía ahora, como puedes ver, solo vuelvo con mi cara de mono al principio Puedo regresar y editar y hacer voy a dar click en la cara de mono, ir al objeto correcto, y aquí también puedes trabajar con la fuerza de tu modificación en esta área. Algo que voy a hacer es sólo para y con este aplicar. Ahora puedes quitarte el latte si ya no necesitas. Tengo la transformación en esta cara de mono gracias a los lattes. Bien. 22. Agregar objetos vacíos parte 1: Bien. Vamos a ver cómo agregar objeto vacío. Es interesante agregar objeto vacío por diferente razón, después de cuando usaremos diferentes características, a veces, a veces podremos usar objeto vacío. Una de las primeras cosas que hacer, te voy a mostrar este objeto vacío diferente. Te vamos a mostrar algunas señales básicas de esto. Pero después en diferenciación, veremos que podemos volver a usar este objeto vacío. Una de las primeras cosas a hacer es sellar el cubo y podemos presionar eliminar en el teclado. Entonces después de eso, veamos este objeto vacío diferente. Lo primero que hay que hacer, vas a agregar y puedes ver vacío. Tienes estas diferentes opciones. Primero, vamos a hacer esto de una manera sencilla sólo para ver la apariencia de los diferentes objetos vacíos. Se puede crear un eje plano para que pueda hacer zoom un poco. Cada vez tendrás alguna opción, pero no demasiadas cosas solo un radio como puedes ver, y solo puedes escalar con un valor de radio justo en esta área. Este es algún eje básico. Cuando tengas el derecho, una vez más, tendrás la propiedad del objeto con los paneles de transformación, y tendrás las propiedades de los datos del objeto. En este caso, las glándulas eco, solo tenemos plano x directamente desde este panel, también se puede cambiar de estos paneles, objeto vacío, y se puede cambiar el tamaño también directamente desde esta área. O tipo de objetos vacíos que pueda usar, puede hacer clic en el anuncio, puede seleccionar vacíos y directamente, puede usar flechas Este es el principal tipo de cosas pero directamente, tenemos los diferentes ejes. X y, eje Z, y en esta área como puede ver, ajustar tener vacío. Vamos a presionar borrar en este. Otro tipo de objeto vacío. Añadir vacío, se puede cajón sólo una flecha. Solo tiene la flecha en una dirección, y puede establecer el tamaño después si desea cajas rotaciones También es posible. Eliminemos esta flecha. Vamos a continuar. Haga clic en el anuncio, y haga clic en vacío, puede crear también círculos círculos básicos. Hay que tener cuidado. No es una curva. No es una superficie, es objeto vacío, y se puede ver eso en la esquina superior derecha. Como puedes ver el pequeño elemento aquí, indicarnos que es objeto vacío. El uso será diferente que si usas, por ejemplo, algo así como una superficie o algo así como una curva, no es el mismo uso. Bien. Presionaré eliminar en el teclado, solo hago clic en agregar vacío, y tienes también el cubo. Puedes agregar cubo vacío, como puedes ver así. Después también puede escalar el cubo, y puede cambiar el tamaño del cubo a su conveniencia después si lo necesita Simplemente presione eliminar en este cubo. Continuemos, haga clic en agregar vacío. También puedes empatar directamente una esfera. Esto es lo mismo. Tienes una esfera como objeto vacío, y es por eso que tenemos diferente tipo de círculo. Tenemos un círculo en cada eje. Y puedo continuar. Puedo presionar borrar. Puedo dar click en agregar seleccionar vacío y podremos agregar una con así, vacío con, como pueden ver. La última posibilidad es hacer clic en el anuncio y cuando te vayas vacío, tienes el postulado para crear una imagen vacía Crea una imagen vacía, así como así. Después cuando vas por la derecha, poco diferente porque es posible abrir la imagen, pero te voy a mostrar como puedes trabajar con imagen en parte imagen y puedes arrastrar y mover con O de set es y puedes cambiar. Una vez más, tienes la opción si quieres cambiar por otra opción de objeto vacío. Bien. Veamos concreto concreto uso básico que puedes hacer solo para tener una identificación. Voy a hacer clic en agregar aquí malla. Algo que voy a usar es la cara de mono. Puedo pinchar en la cara de mono, así como eso. En esta cara de mono, voy a cambiar la posición. Iré y me mudaré. Seleccionaré esta vista primero, y me moveré un poco en mi eje Z y me moveré un poco sobre mi eje x. A lo mejor puedo optar solo por volver. Tal vez pueda moverme un poco aquí y moverme un poquito aquí. Así como así. Está bien para eso. Posiciono esta cara de mono. Si, por ejemplo, quiero crear simetrías y no tengo ningún eje Puedo dar click en la cara de mono. Cuando vas a objeto, puedes encontrar espejo aquí. También puedes hacer click en click derecho aquí y puedes encontrar espejo. Esto no es exactamente lo que quiero hacer. Voy a agregar un modificador, así puedo dar click en la cara de mono, ir por el modificador derecho. Gracias al modificador, creas un tipo diferente de cosas, agregas modificadores y tienes diferentes tipos de categorías Voy a utilizar directamente el generar y seleccionar espejo generar clic espejo. Cuando hago clic aquí, ¿qué pasó? Me doy cuenta de que voy a tener un espejo, pero aún no tengo ningún eje. Si activo eje, por ejemplo, eje y, tengo, como pueden ver, mi cara de mono con un espejo pero directamente de la misma manera dependiendo del cursor clic Z. Ahora está en el eje Z, pero justo en la misma ubicación Es por ello que obtengo el mismo render. Si hago clic aquí, tenemos un espejo en todo el eje. Y no es lo que quiero hacer. Quiero espejo a la derecha y espejo, por ejemplo, en la parte inferior aquí. Es por ello que puedes usar aquí cuentagotas para seleccionar un eje y puedes usar objeto vacío Por ejemplo, puedo ir aquí, puedo seleccionar anuncio, y voy a usar vacío, solo el eje plano vacío básico. Después de seleccionar esta, si vuelvo a mi cara de mono, puedo dar click en la cara de mono, sigo siendo mis modificadores y puedes hacer clic en objeto espejo, seleccionas el gotero izquierda da click aquí, y puedes seleccionar el objeto vacío Cuando llegas cerca, puedes ver el objeto vacío, puedes ir clic izquierdo y ahora se selecciona el objeto vacío. Por qué es la herramienta porque si ahora hago clic en x, es bueno porque puedo reflejar a la derecha. Si hago clic en y, aquí no es útil porque estoy de la misma manera. Si hago clic en Z, voy a reflejar sobre el eje. Por ejemplo, puedo usar en este caso, x y puedo usar por ejemplo Z y madeja al objeto vacío, puedo reflejar mi cara de mono en diferentes ejes correctamente Después de eso, si quiero, puedes quedarte con el modificador, pero si quieres validar, das clic aquí, aplicar. Una de las cosas que necesitas entender es que no está duplicada en la colección. Significa que en la colección, tendrás una sola entidad. Yo solo me quedo con una entidad cuando usas este tipo de trabajo. A veces no es muy bueno, a veces está bien, a veces no es muy bueno. Depende del uso que queramos. Pero es un ejemplo de lo que se puede hacer con este objeto vacío. 23. Agregar objetos vacíos parte 2: Hemos visto cómo cortar objeto vacío, y voy a continuar sobre la manera de usar este objeto vacío, y vamos a ver otro ejemplo. Tengo este cubo. Voy a dar click en el cubo y solo presionar eliminar en el teclado. También puede usar objeto vacío, por ejemplo, para cortar el enlace principal, y puede usar este objeto vacío para mover, por ejemplo, varios elementos al mismo tiempo. Cuando vaya directamente en agregar, agregaré elemento diferente, agregaré primero la cara de mono, para poder dar click en la cara de mono. Voy a crear algo de rotación, así voy a hacer clic en mis herramientas de rotación, y voy a encender el eje D así, y presionaré control para limitar. Después de eso, voy a mover mi cara de mono aquí. A lo mejor puedo cambiar un poco del tamaño, ir a las opciones de escala, y en las opciones de báscula, voy a filmar un valor de dos. Aquí voy a filmar un valor de dos, y aquí voy a filmar un valor de dos. Bien. Entonces está bien para eso. Coloco mi cara de mono en esta zona, y duplicaré esta cara de mono. Nos silx esta vista primero y clic derecho a duplicar objeto o shift D. Cuando duplico el objeto, puedo arrastrar y moverme por la derecha, y puedo por ejemplo presionar eje Y y posicionar otra fase mono, por ejemplo aquí, puedo duplicar de nuevo, clic derecho duplicar objeto o shift D, y puedo presionar y dos restricción en el eje y, así como así A lo mejor puedo mover un poco la cara de mono justo aquí, y moverme un poco aquí. Depende de lo que queramos hacer o podemos agregar más espacio si necesitamos entre la cara de mono. Así como así. Ahora algunas cosas que voy a hacer es ir y agregar malla, y vamos a tomar la ecosfera La ecosfera arrastrará y se moverá aquí, posicionará esta ecosfera alrededor de esta zona Voy a escalar un poco mi ecosfera o simplemente me quedaré con una está bien. Voy a duplicar también esta ecosfera. La posición está aquí. Seleccionaré esta vista. Seleccionaré la ecosfera y haré clic derecho y duplicaré el objeto Puedo presionar y para limitar en el eje y así, y voy a ir a hacer clic derecho duplicar el objeto, ir un poco a la izquierda e y para limitar en el eje y, o puedo ir a la derecha. Es mejor. No hay necesidad de ir en las direcciones. Voy a ir por la derecha y posicionar este elemento así como así. Está bien para eso. Después de algo que voy a hacer es agregar objeto vacío. Y voy a seleccionar todo este movimiento de ecosfera un poco sobre esta área Primero cosas a hacer agregar vacío y seleccionará el cubo. Después de dos sedas el cubo, me moveré y pondré el cubo alrededor de mi cara de mono su Puedo presionar S y puedo escalar en el Yaxisy dos por ejemplo, cra algo así Necesito verificar también en las direcciones. Si voy en esta dirección, se ve bastante bien por rodear la cara de mono. Aquí está bien y aquí está bien. Y voy a repetir el mismo proceso con la ecosfera. Añadir esfera selecta. Puedo ir vacío y seleccionar cubo. Pero puedes hacer esto con la esfera si quieres, va a funcionar correctamente. Lo primero que hay que hacer es posicionar este elemento alrededor de mis ecosphes puedo dar click aquí Zoom un poco, y presionaré los ejes S e y, primero, así como esto. Ahora quiero reducir en el x hacha S Z me voy a mover un poco aquí, voy a encender mi vista lateral. Voy a dar click en el eje y. En esta área, presionaré S x a diulebit y me moiré así así Está bien para eso. Ahora lo que es es vincular mi objeto diferente al objeto vacío. Algo que es importante que debes entender sobre las selecciones es cuando creas seleccionas varios elementos, seleccionas el primero, puedes presionar shift, seleccionar el segundo, desplazar el tercero. Como puedes ver, tienes diferente color naranja. ¿Por qué tienes diferente color naranja? Porque el color naranja más oscuro es algo seleccionado, pero no el último, no el objeto activo. El color naranja con colores más brillantes. Significa que es un objeto seleccionado y es un objeto activo. Es muy importante porque este es el objeto activo será el objeto donde podamos aplicar los padres. Si presiono shift, puedo seleccionar también mi objeto vacío. Si presiono shift nuevamente en esta cara de mono, ahora esta cara de mono será el objeto activo, o si continúo presionando shift sobre el objeto vacío, el objeto vacío será el objeto activo. Bien. ¿Por qué es importante? Porque ahora puedo usar un enlace padre y Ali en el anuncio, y si es clic en objeto, y puedes encontrar padres. También puede hacer clic en Control P y padres para objetar, padres a objeto, y el objeto activo serán los padres. Si hago clic aquí, los padres objetan. Voy a repetir el proceso también en mi ecosfera. Entonces seleccionaré. El primero cambia, el segundo desplaza al tercero y desplaza el objeto vacío. También puedes ir a hacer clic derecho. Cuando vas clic derecho, tienes padres, o puedes presionar el control P y verás objeto aquí, padre a objeto. Ahora cuando voy por la izquierda, tengo vacío y vacío aquí. Algo que puedo hacer es hacer doble clic, puedo cambiar el nombre, y puedo cambiar a los padres. Incluso puedo filmar algo como monos de grupo, y aquí puedo cambiar, hacer doble clic y cinta de esferas de grupo, esferas, así como esto. Por qué es porque ahora puedo vincular los dos elementos dentro de mi mono de grupo, tengo mis caras de mono, y dentro de mi esfera de grupo, tengo mis ecosphes Si solo hago clic en el grupo mono, solo en mi objeto vacío, Si me muevo, muevo el contenido dentro. Muevo también la cara de mono cuando selecciono mi objeto vacío. Si crato rotación así, puedo crato rotación con el contenido dentro Si decido escalar, puedo usar mi herramienta de escala, seleccionar el elemento y, y puedo escalar también aquí. También puedo simplemente presionar, y cuando presiono S, puedo escalar el contenido. Creo que no estoy en la buena dirección, y solo vuelve. Puedo usar esta herramienta, puedo presionar S y puedo escalar todo el contenido dentro de mi objeto vacío. Si traes alguna transformación al objeto vacío, ésta traerá al contenido vinculado a los padres. Yo puedo hacer lo mismo aquí. Por ejemplo, puedo mover mi objeto vacío, y todo se moverá dentro. Aunque haga clic aquí, tengo objeto vacío, puedo cambiar el tamaño aquí solo para el objeto vacío, pero si presiono S, puedo escalar con el contenido también dentro. Si necesitas regresar, es posible. Simplemente selecciona aquí tienes diferentes opciones. Si seleccionas por ejemplo este, puedes ir a hacer clic derecho y tienes padres, y puedes borrar a los padres, así como así. Ahora recupero la posición de mis elementos. Si hago clic aquí padres, y puedo borrar a los padres. Si hago clic aquí padres, y puedo borrar también a los padres. Si lo hago, repito el proceso para que los padres claros en cada ovino padres Y el que es este, haga clic derecho a los padres y claro a los padres. Lo que se puede ver, se puede ver que ahora estamos en los mismos niveles, por lo que significa que recuperamos la posición original para este objeto Ahora tenemos la celosía, no somos la celosía, tenemos el objeto vacío, y ahora el objeto opt no es un padre de estos diferentes Bien. 24. Añadir fuerzas, parte 1: Vamos a ver cómo agregar campo de fuerza para esto, una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en el cubo, y vamos a eliminar este cubo. Cuando queramos trabajar con el campo de fuerza, tendremos que trabajar también con algunas propiedades a la derecha, y trabajaremos con física y para esto primero vamos a agregar y aquí puedes encontrar diferentes tipos de campo de fuerza. Algo que voy a hacer el campo que más usamos, es sólo una fuerza. Vamos a hacer clic aquí. Lo que se puede ver, se puede ver sólo un elemento en esta área. Este elemento, si haces clic en la herramienta de movimiento, puedes intentar mover tu elemento a tu conveniencia, y puedes mover tu campo de fuerza. Tienes diferentes tipos de campos de fuerza que puedes usar. Esta vez, es solo una fuerza básica, pero puedes seguir agregando y puedes seleccionar campo de fuerza y puedes seleccionar a y uno. Si por ejemplo, selecciono este armónico, como puedes ver es un poco diferente sobre el render. Cuando tienes el derecho en el árbol de construcción, puedes encontrar el forcephield aquí o nuevamente el fheeld de fuerza armónica Dependiendo de lo que elijas, puedo ver por ejemplo, también un viento y una vez más, tengo algo un poco diferente. Dependiendo de lo que elijas, a veces, sería un poco difícil arrastrar y mover en este ejemplo del viento. Si quieres mover tu elemento, necesitas porque no tienes ningún objeto vacío, necesitas usar estos parámetros para poder usar tu objeto vacío. Ahora cómo trabajar. Algo que voy a hacer es agregar un elemento. Voy a ir en malla dura, y me gustaría avión de seda, y este plano, voy a ir por la derecha, y presionaré S en el eje y, S en el eje x para crear algo como esto. Voy a presionar S para escalar un poco más. Después de hacer este trabajo, voy a hacer un poco más de transformación. Para esto, voy a ir en mi modo de edición y voy a ir clic derecho primero subdividir Acerca del número de subdivisión, trabajaremos con 20 subdivisiones Volvería a mi modo objeto y usaría mis modificadores y modificadores, y usaría deformaciones para aplicar los modificadores Con los modificadores desplazados, veremos eso en detalles más después, así que no es problema si en este momento, no todo es fácil, y puedes ir por la derecha y puedes crear una nueva textura Da click aquí, crea una nueva textura. Después de cortar una nueva textura, necesitas ir a la opción de la textura justo aquí en las propiedades de la textura. En las propiedades de textura, puedo agregar una textura con el tipo, y en el tipo, seleccionaré ropa. Gracias a eso, puedo obtener este tipo de render y algo que voy a hacer, es solo para cambiar el tamaño, y voy a aumentar el tamaño para obtener algo más como esto, como pueden ver. Perfecto. Después voy a rato rotación de mi elemento, puedo validar mi modificador, para que puedas volver a las propiedades de los modificadores Veremos los modificadores después de todo en detalle, y puedes validar los modificadores con aquí aplican Cuando haga clic aquí, puedo girar cráter sobre el eje x así, y presionaré control para posicionar este elemento alrededor de esta área Puedo usar mis propiedades de objeto. Aquí, tenemos un valor de rotación, y voy a grabar 90 grados. Y voy a poner mi elemento justo por aquí. Ahora, ¿qué pasa si aplico un campo de fuerza? Voy a dar click aquí e intentaré mover este campo de fuerza y moveré el campo de fuerza en esta zona. Así como así, y poner el campo de fuerza justo en el frente. Y después de hacer este trabajo, voy a poder arrastrar y mover poco este panel de animación aquí porque podemos crear una animación en esta área. Bueno lo primero que hay que hacer es hacer clic en el campo de fuerza, y tenemos algunas propiedades como las propiedades de datos. Entonces aquí tenemos diferente tipo de campo de fuerza por defecto es eje, pero podemos cambiar cuatro flechas o flechas simples. Pero simplemente haga clic en el eje del plano. Puedes cambiar el tamaño así. Estas son las propiedades del Objeto, y estas son las propiedades, las propiedades de los datos y podemos ir a la física aquí automáticamente, tienes la sensación de fuerza activada. Veremos eso más en detalles después, pero automáticamente, tienes la sensación de fuerza activada y tienes una fuerza aquí con una fuerza y forma. Si quieres reproducir tu animación, vas a esta área y puedes reproducir la animación haciendo clic aquí, reproducir animación, y cuando vayas aquí, puedes volver al principio. Si voy aquí, puedo reproducir animación. Como puedes ver no pasa nada especial. Si voy en la fuerza aquí, puedo aumentar la fuerza con mayor valor. Si toco la animación, como pueden ver, realmente no pasa nada. Por una sencilla razón que necesito aplicar en este plano unas propiedades físicas. Puedo dar click aquí, puedo ir a la derecha, y puedo aplicar una de estas propiedades físicas, así puedo hacer clic en física, y puede ser diferente tipo de opciones. Si utilizo por ejemplo cerrar así así. Activo solo cerrar mantener Todo el parámetro básico, no vamos a ver eso en detalles y volver al principio aquí. Pero se puede ver que el campo de fuerza empujará al elemento así como así. Cuando vaya aquí, el campo de fuerza empujará al elemento, dependiendo del poder que tengamos. Si solo vuelvo aquí, si disminuyo la fuerza, como solo tal vez este valor, y vuelvo a tocar la animación, solo tenemos esta parte. Pero si solo cambio aquí y aumento la fuerza, tendré tanto poder y el objeto se moverá en las direcciones. También tenemos la gravedad sobre este objeto, por lo que significa que si hacemos clic aquí sobre este elemento y vamos al final sobre el peso del campo, podemos disminuir la gravedad a cero. En este caso, si empujamos el objeto, él se quedará así o irá en la parte superior. Si acabo de volver a este objeto vacío aquí, tengo diferentes tipos de formas que puedas usar, pero también puedes aplicar algo de ruido y algo que puedes hacer es aplicar un porcentaje de caída. Por ejemplo, voy aquí, voy en las direcciones. Pero si aplico un poder de caída sobre, por ejemplo, el eje z, puede tener diferente tipo de render. Toma una glándula se va a mover un poco más lento porque también cambio este valor. Z s para hacerlo para eliminar este y dar clic aquí. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. 25. Añadir fuerzas, parte 2: Vamos a continuar con un campo de fuerza. Hemos visto que es posible agregar campo de fuerza y podemos agregar un objeto. Gracias a las propiedades físicas, es posible crear una animación. Cuando voy directamente en agregar aquí, tenemos diferente tipo de campo de fuerza. Como se explicó anteriormente, aquí solo puedes usar la fuerza. Cuando un poquito, tienes unos efectores y cuando haces clic aquí, también puedes tener la posibilidad de editar el tipo de fuerza que quieras en esta área Tienes múltiples posibilidades dependiendo de lo que elijas. Volvamos a forzar aquí, y después de hacer este trabajo con mis herramientas de mudanza, me moveré un poco por la izquierda. Voy a añadir otro elemento. Vamos a dar click en agregar malla y algo que voy a usar en este caso, es la U Vphere Puedo dar click en mi esfera U V. Y voy a escalar mi esfera UV. Para escalar la esfera UV, solo presiono S sobre n s para escalar así, luego s x a escala como la UVsphere lo haré en el eje y, S y tal vez reducido un poco así Voy a crear un poco de rotación. Aquí tengo las herramientas giratorias. Podemos dar click aquí y en el eje derecho puedo girar le bit y posicionar mi elemento así así y poner esto a la derecha. Algo que podamos hacerle una vez más, ver cómo procesar. Tenemos un campo de fuerza aquí a la derecha, si voy a la propiedad física, automáticamente, tengo activado el campo de fuerza, y puedo seleccionar el tipo de fuerza una vez más que quiera aquí. Si quieres cambiar el tipo de fuerza directamente en esta zona, es posible. Si desactivas con no, no tienes activada tu propiedad física Acabo de regresar al campo de fuerza. Después de que cuando haga clic en esta esfera, necesito también activar una de estas opciones, y en este caso, algo que solo voy a aplicar, podemos usar, por ejemplo, solo el cierre, pero también tenemos tipo de posibilidad. Podemos usar también un cuerpo sollozo, por ejemplo. Y cuando haga clic aquí, y quiero reproducir tu animación, como puedes ver, se va a mover un poco así. En este caso, no tenemos demasiado poder. Si selecciono este objeto, el campo de fuerza, y aumento la fuerza, aumentemos con run 20, y applay la animación, como pueden ver se va a mover así Por qué se va a mover así porque es un cuerpo sf. Pero si solo desactivo así cuerpo con este objeto, y activo cerrar, por ejemplo, el elemento va a caer una vez más así así Y sobre las opciones, como ya te expliqué antes, al hacer clic en la cláusula esfera, continuar, tienes el peso de campo, y el elemento va a caer porque tenemos la gravedad. Si ponemos la gravedad en cero, aquí podemos reproducir la animación, optan este render así como este Después de echar sobre este elemento, también podemos cambiar algunos parámetros como por ejemplo, el vértice max, podemos cambiar la tensión, así podemos cambiar múltiples elementos Dependiendo de este elemento, podemos tener diferentes tipos de render. La masa es más fuerte. Es por ello que ahora es más lento tirar del elemento así como este. Voy a disminuir con por ejemplo dos. Y puedes cambiar tu campo de fuerza. Si marco en el campo de fuerza una vez más puede simplemente cambiar. Vamos a Cilic por ejemplo, si solo voy por esta área, hagamos clic en viento Se puede meter viento con la dirección. La dirección está en la parte superior de los Zdaxis. Pero si usas rotar, puedes girar y poner esto en la dirección de la esfera. Después de hacer este trabajo también puedes dar click aquí y tienes la fuerza de potencia con esta pequeña flecha y puedes poner por ejemplo, esta parte aquí. Ahora bien, ¿qué pasa si toco la animación? Puedo hacer clic aquí, volver al principio y reproducir la animación. Es otro tipo de campo de fuerza que podemos tener, como pueden ver, y esto es un viento y una vez más, tenemos diferentes opciones que podemos usar. Si cambio eso, tienes más opción, puedes usar por ejemplo, turbulencia y puedes usar mis herramientas de selección Si hago clic aquí, coloco la animación porque tengo tipo turbulencia, y solo juego la animación Realmente no pasó nada. A lo mejor pueda arrastrar y mover este elemento y poner esto más alrededor de esta zona, puedo aumentar mi fuerza. Justo aquí, aumenta el tamaño y la gripe, y vamos a probarte sobre la turbulencia. Sí, tenemos un pequeño movimiento, como pueden ver, pero definitivamente no es demasiado. Bien. Esto es, por ejemplo, el tipo turbulencia. Después de tener múltiples opciones, puedes usar magnético y aquí en este caso, algo más específico. Vamos a quedarnos con las cosas simples porque en este momento, es solo el comienzo, así que no vas a entender muchas cosas si entramos demasiado en los detalles. También puedes usar algo como vértice y puedes girar así como puedes ver Si quieres puedes disminuir la tensión y yo voy a disminuir la gripe también y disminuir la tensión para que gire con más despacio, así como así. Y por qué sería útil porque puedes crear animación o puedes detenerte en un momento, y si te detienes en un momento, podrás, por ejemplo, obtener un render. Es así como se puede agregar campo de fuerza y no entrar demasiado en detalle por una sencilla razón de que veremos las propiedades físicas después. Aquí solo para mostrarte que puedes agregar diferente tipo de malla y un tipo diferente de objeto de elemento. En este caso, este es el campo de fuerza y tienes diferentes posibilidades. Bien. 26. Añadir imagen de referencia: Vamos a ver como agregar una imagen de referencia, agregar imagen de referencia. Por ejemplo lo que voy a hacer es hacer clic en el cubo y simplemente voy a eliminar el cubo. Por qué es interesante agregar una imagen de referencia. Porque si quieres crear un modelo de algo, en un caso diferente, solo puedes usar una imagen de referencia para ayudarte a crear tus modelos. En ella pueden haber cosas diferentes, puede ser, por ejemplo, un objeto, puede ser un árbol, puede ser para la creación de un personaje también. Lo primero que hay que hacer, hay que ir y agregar. Cuando vas a una imagen, puedes agregar una imagen de referencia de imagen de referencia. Voy a dar click aquí referencia de imagen. Cuando voy a una referencia de imagen, me dirigía a mi descop y seleccioné esta imagen como ejemplo, y cargaría la imagen de referencia Sólo puedo hacer clic aquí. Algo importante que debes saber. Es la posición de tu imagen de referencia. Por dephon mi imagen de referencia se encuentra aquí, y uno de los problemas, como pueden ver, es mi imagen de referencia tenemos lo mismo en los dos lados, así que es bueno Pero uno de los problemas es la posición. Puedo cambiar la posición. Por ejemplo, puedo ir primero a la rotación, y en la rotación, puedo tomar, por ejemplo, cero grados y si cinta cero grados aquí, y si cinta cero grados aquí, obtendré este render Puedo usar mi imagen de referencia, por ejemplo en esta vista. Y si quiero 90 grados, puedo cambiar y cra rotación. Si graba 90 grados aquí, obtendré este render. Y no es exactamente lo que quiero hacer. Si graba 90 grados, voy a tener esto, y creo que preferiría trabajar en este eje con 90 grados. Después de eso, puedo por ejemplo mover mi elemento, y cuando haces clic en la herramienta mover, puedes moverte exactamente como un elemento objeto. Uno de los problemas si haces clic en mover, seleccionas tu artilugio, no está funcionando correctamente Debe ir a la derecha y establecer la posición de ubicación. Entonces, por ejemplo, voy primero a esta vista, y puedo cambiar la posición de ubicación usando mi eje ZD Aquí, por ejemplo, puedo cambiar la posición y poner esto en mi convence donde quiera Y vamos a sólo una posición tal vez si coloco esto a las cuatro, intentemos a las cuatro. Si quieres escalar si presionas S, puedes escalar tu imagen de referencia como puedes ver. Cuando vas en tu imagen de referencia, también puedes usar esta parte a escala, y también has usado esta parte a escala, y también puedes escalar en las diferentes direcciones. Pero hay que tener cuidado porque cuando patines en esta dirección diferente, no te quedarás en el centro. También puede tomar esta impresión y arrastrar y moverse en esta dirección para escalar en una ubicación específica. Aquí, esta es la imagen vacía como puedes ver dentro de nuestra imagen. Podemos ir en esta área y tenemos las propiedades de datos del objeto de datos. Y como pueden ver, antes les expliqué que podemos cajón objeto vacío Es sólo un objeto vacío con dentro de una imagen. Aquí, display tiene, como pueden ver, es una imagen con el tamaño, una vez más, podemos una con el tamaño aquí. Tasa de compensación si necesitamos, podemos cajón molesto aquí o compensar en esta dirección Pero esto no es lo que quiero hacer, así que volveré y haré y haré. Entonces, ¿por qué va a ser interesante hacer esto porque, por ejemplo, puedes crear una base de un personaje simplemente usando este elemento No voy a crear un personaje completo. Será largo en este caso, pero solo para mostrarte algo básico, puedes agregar cualquier cosa como un cubo, algo así como un cubo, puedes colocar tu cubo en esta área. Entonces puedes escalar sobre el eje. También puedes trabajar con diferente vista, por lo que significa que puedes trabajar con referencia de imagen aquí y una referencia de imagen de orden en un eje diferente. Y puedo escalar en Z, así como así, y puedo escalar en x justo aquí. Por ejemplo, puedo crear una base ubicada en una ubicación específica. Puedo ir aquí. Tl extraño porque parece que la imagen está en el centro. Pero cuando voy con mi cubo, como pueden ver aquí, no es exactamente simétrico, la imagen no está perfectamente bien posicionada Creo que eso no es muy bueno. Entonces no vamos a entrar en detalles. Yo sólo para mostrarte algunos conceptos básicos podremos aplicar, por ejemplo, unos modificadores de espejo No vamos a hacer esto aquí. Yo sólo para mostrarte algunos conceptos básicos, que puedas simplemente ct por ejemplo, un cubo. Puedes ir en el modo de edición y con el modo de edición, seleccionarás la cara en la parte superior. Y usarás tu referencia de imagen para trabajar. Puedo dar click en extruir, así como esto, S, escala, extruir escala S, y continuaré escala extruir y Cro por ejemplo, base aquí, extruir Simplemente continuemos. Sí, así como así. Extruir eje Z, dos restricciones después del clic izquierdo, puedo escalar un poco en esta dirección, extruir de nuevo Después de un click izquierdo, puedo escalar en las indicaciones justo aquí. Y podría continuar. Como puedes ver la imagen no es realmente simétrica, y este es el tipo de cosas que puedes hacer y puedo presionar aquí, extruir Z él eje hasta esta zona Simplemente puedes usar tu imagen de referencia para, por ejemplo, crear base o algo con más precisión. Sí, eso es simplemente existir. Podríamos seguir solo para mostrarte el principio de cómo puedes mejorar la imagen. Al finalizar el trabajo, podrás dar click sobre la imagen, y si estás satisfecho, y si estás satisfecho, puedes simplemente eliminar tu imagen y reutilizarás por ejemplo, lo que has creado para aquí en este caso, el personaje o para otro elemento. Este es el principio de la referencia de la imagen. 27. Añadir imagen de fondo: Vamos a ver cómo agregar backcros de imagen. Es posible agregar backgrouns de imagen y hay que entender que es diferente que la Primero, tengo este cubo. Voy a dar click en el cubo y solo presionar eliminar en el teclado. Para agregar una imagen en los fondos, debe hacer clic en agregar y puede encontrar imagen y puede poner una imagen en los fondos. Cuando haga clic aquí, automáticamente, buscaré una imagen en mi computadora. Daré click en mi descop en mi caso y seleccionaré imagen aquí, y solo usaré una de estas Algo que usaría es la imagen con el Océano, por ejemplo, así puedo dar click aquí. Y como pueden ver, la imagen aparece en esta ubicación. La imagen aparecerá dependiendo de tu vista. Si no seleccionas una vista específica, tu imagen será así. Pero no es un problema se puede trabajar en los diferentes ejes aquí. Yo iba a trabajar en los diferentes ejes, echar un vistazo en la parte posterior, no tenemos nada. No es como una imagen de referencia, y puedo poner cero. Aquí puedo poner cero, y aquí puedo poner cero, así como así. Entonces ahora si quiero tener una imagen en la trastienda, puedo darle la vuelta. Por ejemplo, la imagen. Pongamos 90 grados. Y como pueden ver en la parte posterior, tenemos absolutamente nada. Es una vez más objeto vacío. Cuando hago clic en vacío, puedo ver mi imagen dentro como la referencia de la imagen. Si voy en las propiedades justo aquí, voy a encontrar una vez más. Es un objeto vacío, y puedo ver mi imagen ubicada en esta zona. También puedo cambiar el tamaño de la imagen desde esta área o simplemente cambiar el tamaño de la posición también haciendo clic aquí. Si cambias el tamaño y el tamaño de la posición aquí, vuelves a la propiedad del objeto, ninguna cosa cambiará en esta área, como puedes ver. Entonces por qué puede ser interesante porque solo puedes seleccionar tu imagen, también puedes escalar directamente con los diferentes paneles que tengas y también el punto de esquina. Simplemente puedes usar esto en el fondo, así puedo seleccionar mi imagen. Si haces clic en esta herramienta, no está funcionando correctamente para mover el dragón. Necesitas usar por ejemplo, uno de los ejes, que pueda usar mi eje x y poner la imagen aquí. Puedo presionar S. Y voy a trabajar en este punto de vista. Cambiemos la posición, posición aquí, posición, por ejemplo, en esta área. Ahora si agrego algo, puedo dar click en agregar malla, vamos seda a la cara de mono. Justo en esta zona, la cara de mono, puedo moverme un poco, escalar y posicionar mi cara de mono aquí. Voy a posicionar un poco la cara de mono. A lo mejor pueda hacer algo más pequeño, tal vez solo alrededor de esta zona. Voy a agregar subdivisión a esta cara de mono. Para agregar modificador de subdivisión, agregue modificadores, y usaré los modificadores de generar. Está bien. Veremos que todo en detalles después. Simplemente da clic en la superficie de subdivisión para agregar subdivisiones y tener un mejor render para esta cara de mono Puedo dar click aquí, superficie de subdivisión. Puedo incrementar el valor con, por ejemplo, cuatro niveles de. Y voy a obtener este render. En este momento, no voy a mostrarte el material, la textura. Simplemente colocaremos el elemento justo aquí sin nada especial. Por qué es útil porque solo puedes configurar tu cámara. Puede hacer clic en las opciones de cámara aquí. Al hacer clic en las opciones de la cámara, Primero, voy a añadir aplicar el modificador. Cuando haces clic en las opciones de la cámara, puedes sedar las propiedades del objeto, y hacer clic en la cámara, seda la vista de la cámara justo aquí, puedes definir la posición de tu cámara. Por ejemplo, puedo cambiarle aros a escala. No es eso, sí. Puedo escalar el eje. Puedo escalar puedo cambiar la posición en el eje y, y también en el eje x, cortemos algo de rotación. Cortemos algo de rotación, eje y, no me voy a mover aquí, mejor quedarme en cero. Y puedo cambiar en el eje así. Cambiemos de nuevo la posición, ubicación x, y, y z, voy a dar la vuelta a esta zona. Puedo hacer zoom un poco, posicionar esto aquí, seleccionar mi cara de mono, mover poco aquí. Puedo presionar S para escalar un poco y posicionar la cara de mono justo aquí. Después seleccionaré de nuevo mi vista de cámara, cambiaré la posición en el Zaxis así así, y cambiaré la posición en el eje y para ir poco afuera Sí, aquí. También puede cambiar cuando vaya a las propiedades de datos de la cámara. Puedes cambiar la distancia focal como puedes ver. Es posible cambiar la distancia focal si es necesario. Bien. Pero una vez más, veremos eso en detalles después. Aumentaré la distancia focal, y volveré con un valor tal vez pueda enfocarme en 53. Y eso es todo. Después de crear un render, tendrás la vista de cámara, y te mostraré cómo crear un render, y por eso es útil crear una imagen de fondo. Porque cuando vas a exportar tu obra, solo puedes tener una imagen en los fondos. Tendremos esta vista directamente, y tendremos la imagen en los prons Es por esto que puedes agregar un fondo, así como esto. Posiciona la imagen en el fondo de una escena dependiendo de lo que quieras hacer. Después de posicionar tu cámara para tener una vista específica, y donde crearemos el render, tendremos la imagen en los pcrons. Restacs 28. Modo de objeto: Vamos a ver cómo trabajar con el modo objeto. Entonces, para que las cosas hagan, hay que entender que estamos en el modo objeto cuando creamos cuando tenemos diferentes elementos, y por defecto, trabajamos en el modo objeto. El modo objeto se encuentra aquí. Cuando se encuentra en el modo de presentación, forma predeterminada, se trabaja con el modo objeto. En el modo objeto, es posible realizar la transformación directamente sobre diferentes tipos de objeto como mallas, pero también otro tipo de objeto Y también tienes el modo de edición. El modo de edición es diferente porque puedes trabajar directamente en caras, puedes trabajar en vértices y puedes trabajar en aristas En este modo, por ejemplo, tengo este cubo por defecto, y primero voy a quitar el cubo, presionando eliminar en el teclado. Cuando estás en el modo objeto, puedes agregar diferentes tipos de elementos. Cuando vas a agregar aquí, tienes diferentes tipos de opciones. Algo que puedes hacer por ejemplo, es agregar mallas Puedo ir en malla y por ejemplo, sólo hay que añadir el cubo. Cada vez que agregue un objeto, tendrá algunas propiedades en esta área, y al mismo tiempo para tener algunas propiedades, tendrá acceso a las propiedades del objeto a la derecha. Por ejemplo, mi cubo, si quiero cambiar el tamaño directamente al principio, puedo cambiar el tamaño al principio justo aquí. Y cuando ahora voy a la derecha, tengo la propiedad objeto, y también puedo cambiar por ejemplo, el valor. Si quiero un cubo con un tamaño diferente, puedo tomar por ejemplo cuatro en el eje. Aquí, si quiero tomar cuatro, puedo grabar cuatro, y en esta zona, puedo tomar por ejemplo sólo dos. Cada vez tendrás algunas propiedades de objeto. Puedo dar click en éste. Si quiero cambiar la posición, también puedo trabajar con la ubicación en esta zona, para que podamos cambiar la ubicación. Algo que puedo hacer también es crear cierta rotación de mi objeto usando el valor en los ejes x, y y z. En cualquier momento, puedo regresar e ingresar el valor de cero si quiero volver al principio. Cuando estás en el modo objeto, puedes agregar cualquier elemento cada vez que tengas acceso a estas herramientas a la izquierda. ¿Qué tipo de herramientas puedes hacer? Puedes mover tu objeto, puedes crear rotación de tu objeto, puedes escalar tu objeto. Estas herramientas, también se puede hacer el mismo tipo de trabajo sobre las propiedades del objeto. Por ejemplo, puedo usar las herramientas de movimiento, y con las herramientas de movimiento, podré mover mi objeto en algunas direcciones. Podré usar mis herramientas de rotación y crear rotación de mi objeto. Puedo presionar control para activar restricción. Y también puedo, por ejemplo, usar mis herramientas de báscula, y podré escalar mi objeto usando estas herramientas. Por ejemplo, tengo este cubo aquí, y quiero agregar otro objeto. Puedo ir y agregar malla, y seleccionaré algo diferente como por ejemplo, la ecosfera Ahora tengo mi ecosfera. Puedo usar mis herramientas de movimiento o simplemente usar mi herramienta de selección. Depende de lo que quiera hacer. Es lo mismo, puedo usar este valor. Tenemos diferentes atajos. Entonces, por ejemplo, si quiero escalar mi objeto, solo puedo presionar S en el teclado, y puedo escalar directamente mi objeto en su lugar para usar las herramientas o en su lugar usar este valor. Pero si quieres tener más precisión, puedes cinta de valor específico. Entonces tengo esta ecosfera y puedo arrastrar y moverme justo aquí Agreguemos otra malla. Puedo añadir, por ejemplo, la cara de mono. Puedo presionar S y puedo escalar la cara de mono. Si quiero crear una rotación, usaré mis herramientas de rotación, o puedo presionar aire también en el teclado para crear una rotación así como esta Si presiono control, podré activar una restricción para tener más precisión. Y volveré a mis herramientas de mudanza y moveré, por ejemplo, la cara de mono. Puedo continuar con una malla. Tengo muchos tipos de opciones, y puedo agregar, por ejemplo, un cilindro. Puedo presionar Z I Presiono Z Puedo constreñir en el eje z, o si solo presiono, puedo escalar proporcionalmente mi cilindro Esto funcionará para cualquier elemento. Aquí, te muestro con las mallas, pero puedes agregar las curvas Se puede añadir una superficie. Puedes agregar este elemento diferente y nos quedaremos directamente en el modo objeto. En el modo objeto, también tienes una cámara y también tienes una luz dentro del modo objeto. También puedes editar esta propiedad. Si seleccionas, por ejemplo, la luz aquí, también tienes las propiedades de la luz, y puedes cambiar la posición o puedes escalar tu luz como puedes ver si selecciono S. puedo cambiar la posición de mi luz sobre el eje x, eje y o eje Z con las diferentes propiedades. Eso ss dependiendo de la malla que elijas. Dependiendo de los objetos que elijas, si por ejemplo, silic mi ***, voy a tener las propiedades de datos del objeto, y aquí tenemos propiedades de datos para mesh Pero si silic por ejemplo, la luz, voy a tener otro tipo de propiedades, propiedades de datos pero esta vez para la luz Pero cada vez que la propiedad del objeto, es el mismo parámetro para todo el objeto. Después de depender de tu tipo de cosas que tuvieras, tendrás diferentes propiedades de datos. propiedades de las propiedades del objeto son las mismas para el objeto diferente. Los datos de propiedad son diferentes dependiendo del objeto que elija. Cada vez que tendrás estas diferentes herramientas a la izquierda, para que puedas insertar un elemento, podrás utilizar estas herramientas. En el modelo de objetos también tienes objeto aquí. Significa que tienes diferente transformación que puedes agregar. Al hacer clic en objeto, puede, por ejemplo, reutilizar. Una vez más, se puede utilizar una vez más transformar. Se puede cambiar el origen, se puede aplicar espejo. Puedes usar la opción de ajuste así que esto es. Se puede duplicar objeto también muy importante. Se puede trabajar con diferentes tipos de cosas. También puede convertir diferentes objetos en otro tipo de objeto. Y lo puedes hacer en las opciones de objeto. Cuando haces clic en cualquier objeto, puedes ir clic derecho y cuando vas a hacer clic derecho, también tienes diferentes tipos de opciones, y estas opciones están dentro del modo objeto. Este es el modo objeto, no olvides que tienes el modo de edición y el modo objeto. Si cambio por el modo de edición, puedo seleccionar el modo de edición aquí, y como pueden ver, ahora es un poco diferente por la sencilla razón de que no tenemos exactamente las mismas herramientas, podemos tener el mismo tipo de herramientas, pero vamos a aplicar estas herramientas ya sea a la cara, w a los bordes, w a los vértices, y puedes seleccionar lo que quieras dependiendo de lo que elijas aquí. Tenemos un modo de edición y tenemos modo objeto. También puede cambiar el modelado layerot. Layoout es modo objeto, y si haces clic en modelar, Modelar es solo para entrar en el modo de edición Directamente, cuando vas a modelar, como puedes ver, tienes el modo de edición, por lo que es el mismo. Puedes hacer lo que prefieras si prefieres cambiar el diseño al modelado, es posible. O si lo deseas, puedes hacer clic en el modo objeto, o puedes hacer clic en el modo Editar aquí dependiendo de lo que quieras hacer. En este modo objeto, tendrás también las colecciones a la derecha, y cada vez que agregues algo, lo verás en las colecciones de la derecha. Bien. Por lo que es muy importante entender los diferentes modos de edición del modo sujeto cuando se quiere iniciar con el software. 29. Selecciones principales: Vamos a ver cómo trabajar con las selecciones en el modo objeto. Una de las primeras cosas a hacer es seleccionar el cubo. Vamos a quitar el cubo, y vamos a tener diferentes coincidencias. Puede utilizar este tipo de selecciones para todos los objetos. Simplemente hagamos clic en A aquí y vamos a crear diferentes mallas, así puedo hacer clic en malla, y seleccionaré el cynder Entonces tengo mi cilindro en esta zona, si voy en las opciones de mi cilindro. Aquí, defino tengo algún radio. Simplemente cambia tenemos lo profundo. Simplemente voy a ingresar este valor y simplemente cambiar a la derecha con el valor de escala, y voy a cajón valor en el eje z. Entonces está bien para eso. Pondré mi cilindro, poquito a la izquierda y pondré el cilindro, por ejemplo, justo aquí, poquito en la parte superior, y seguiré agregando malla, seleccionaré la ecosfera Voy a presionar directamente S a escala y voy a mover esta esfera, un poco sobre esta área. Agregar malla, seleccionaré esfera UV. Voy a presionar S para escalar esta v esfera y posicionar la esfera puede estar justo aquí. Y voy a seguir con agregar malla. Seleccionemos a Tauro. Presionaré S para escalar el tauro y posicionar mi tauro puede estar justo aquí. Voy a seguir agregando malla. Seleccionemos, por ejemplo, la cara de mono, y presionaré S. Voy a cratones en el eje D ops Hagamos esto de nuevo con este eje, y presionaré restricción de control, y voy a arrastrar y mover la cara de mono un poco a la derecha. Vamos a movernos decirle a B este elemento aquí. Está bien para eso. diferente tipo de objeto, como pueden ver. Este objeto diferente, cómo trabajar con la selección. Ve a mudarte tel sea este y muévete tel sea este justo aquí, es mejor. Una de las primeras cosas a entender es ct una selección de objeto, solo tienes que ir click izquierdo y tu objeto es seleccionado. Se puede ver que en las colecciones de la derecha, se selecciona la esfera. Si haces clic afuera, delt. Por qué se mantiene este elemento porque se mantiene cada vez un objeto activo y el último objeto seleccionado es por defecto, el objeto activo. Aunque quiera hacer alguna transformación, mantengo los parámetros de mi objeto activo. Ahora, aunque la esfera no esté seleccionada, este es el último objeto activo y podemos ingresar en el parámetro de este objeto. Esto es lo primero que hay que entender significa que si voy aquí, selecciono el valor de escala como se puede ver que se aplica en la esfera porque la esfera sigue activa aunque no esté seleccionada. También puede seleccionar un elemento directamente a la derecha. Entonces, por ejemplo, hago clic aquí, y selecciono el Tauro de mis colecciones. Cuando tienes una cámara, cuando tienes una luz o cualquier otro tipo de objeto, es lo mismo. Simplemente puede seleccionar aquí o seleccionar en esta área. Por ejemplo, tengo mi cámara, ubicada aquí, puedo seleccionar la cámara y tener acceso a diferentes opciones. Ahora, cuando vas a seleccionar, aquí, tienes diferentes tipos de selecciones. Primero, lo básico, es seleccionar todo, seleccionar no e invertir. Si quieres seleccionar todos tus objetos, puedes presionar A en el teclado y puedes seleccionar todos los elementos. Ahora si me muevo dragón, puedo presionar A, movimiento dragón, puedo mover todos los elementos. Por qué no es posible. Por una sencilla razón que la cámara en la luz, no se puede mover así. Pero si presionas A y solo presionas G en el teclado con G en el teclado, puedes arrastrar y mover tu elemento como puedes ver. No olvides que cuando usas el atajo G, puedes mover tu elemento. Si quieres anular la selección, puedes dar click afuera, piensa que es lo mejor Si quieres invertir una selección, por ejemplo, selecciono la cara de mono, y quiero seleccionar todo, esperar la cara de mono. Selecciono la cara de mono, y puedo presionar en el teclado, Control A, o si solo vas aquí, tienes el control A en esta área también, puedes dar click. Cuando presiono el control A, como pueden ver, seleccioné todos los elementos que esperan la cara de mono. Sólo tienes que invertir la selección. Después cuando vas a seleccionar, tienes tanto selección de círculo de selección, como así selecciones, cuando por ejemplo, vas en esta área, también tienes algunas herramientas de selección, te quedas con click izquierdo y tienes tweak Cuando haces clic en retocarlo solo para ir un click izquierdo. Pero puedes cambiar para el cuadro de selección. Cuál es el cuadro de selección, seleccionas por ejemplo vista, y solo puedes crear un marco de selección como este y puedes seleccionar solo elementos específicos. Puedo presionar y mover este elemento. Si voy en esta área, tienes los círculos Cilic, y el círculo celc, es lo que puedes simplemente Usa tu cursor y puedes seleccionar el elemento Va a tus cursores. Por ejemplo, este swing uno, puedo presionar g y seguir adelante es el swing uno. También puedes definir el vencimiento justo aquí en las esquinas superiores izquierdas. Tienes también significa aquí, tengo un radio más grande, y como pueden ver, es bastante rápido por la sencilla razón de que aumento el debido. Otra de las opciones, es un clic lasso y se puede crato selección con el Por ejemplo, vas a hacer click izquierdo y puedes comenzar con tus herramientas de lazo, y puedes crear una selección igual a esta también Se trata de diferentes opciones. Otra impresión entre cuerdas. Cuando vas a la selección, puedes seleccionar por tipo, y aquí puedes seleccionar lo que quieras. Si tenemos múltiples elementos, puede ser puede ir a agregar, y puedo agregar, por ejemplo, celosía Puedo agregar una celosía, puedo escalar mi café con leche así, y puedo posicionar mi celosía quizá aquí, y puedo duplicar este y puedo posicionar mi celosía quizá aquí, y puedo duplicar Haga clic derecho en duplicar el objeto, posicione otro justo aquí. Voy a añadir algo más. Voy a hacer clic en agregar. Por ejemplo, puedo agregar eje plano vacío, y voy a mover este eje aquí, presionar S para escalar, este eje. Voy a seguir agregar vacío y agregaré esfera vacía. Así como esto, presionaré S a escala, y moveré mi esfera vacía justo en esta área. Algunas cosas que puedes hacer es seleccionar por categorización. Si hago clic aquí, agrego, selecciono y voy directamente por tipo. Si hago clic en malla, como puede ver, se seleccionan todas las mallas Gracias a eso, solo puedo seleccionar las mallas. Si continúas, selecciona por tipo, y yo decido seleccionar tarde. Doy click en tarde, mis celosías están seleccionadas y puedo mover Osletss o lamas de escala también si quieres Si continúo, simplemente voy a hacer clic en seleccionar y seleccionar todo por tipo, y quiero seleccionar por ejemplo, objeto vacío, para que pueda continuar y usted tiene vacío. Ahora mis dos objetos vacíos están seleccionados. Se puede repetir el proceso también para cámara y también para luz. Entonces, cuando vayas a seleccionar, también puedes seleccionar. Por ejemplo, tienes la cámara activa, y también puedes seleccionar por tipos, la luz o la cámara si trabajas con múltiples cámaras y múltiples luces, puede ser útil. Así es como se puede trabajar con la selección. El último punto es seleccionar elemento con shift, y solo hay que entender que el último elemento será el objeto activo con un color diferente. Por ejemplo, selecciono este fhere, y puedo presionar shift, seleccionar el cilindro, seleccionar el Taurus, seleccionar la ecosfera y sellar la cara de mono El color naranja es un poco diferente. Aquí es más oscuro, aquí es más claro. Por una sencilla razón que el último objeto, es el objeto activo. La cara de mono será el objeto activo y no sólo una selección. Por qué tenemos la separación, como pueden ver, sobre el color naranja. Porque cuando creamos cosas diferentes, como, por ejemplo, pueden ser armaturas, o puede ser aparente resbaladiza Lo vincularemos con el objeto activo, y por eso es importante entender el objeto activo. Pero si presiono turno de nuevo y selecciono la ecosfera. Ahora la ecosfera se convertirá en el objeto activo porque rango de color es poco diferente Puedes cambiar tu objeto activo, simplemente presionas shift, y silk por ejemplo, y uno, y todo sigue seleccionado, pero enseña que el objeto activo es diferente. Así es como puedes trabajar con la selección. 30. Propiedades de los objetos: Bien. Vamos a ver cómo trabajar con las propiedades del objeto. Cuando vamos a la derecha, cuando creas una selección, puedes tener acceso a las propiedades del objeto. Entonces tengo mi cubo, y cuando hago clic en este cubo, como te expliqué antes, puedes transformar este cubo con diferentes opciones. Primero, tienes las diferentes herramientas a la izquierda, y las opciones también a la derecha es seleccionar las propiedades del objeto. Propiedades del objeto, no es solo para mallas, es para todos los objetos que tendrás en tu escena Entonces, por ejemplo, tengo mis colecciones de escenas aquí. Y puedo editar venipacliomera o venipaclizlt . Voy a tener también estas propiedades del objeto. Pero funciona para todo el tipo de elemento. Cuando vas a agregar, tienes diferentes opciones y cada vez tendrás propiedades de objeto. Si tal bit seleccione el cubo. Lo que puedes hacer, las cosas que más usamos, son solo las transformaciones. Cuando voy a las transformaciones, tengo mi ubicación diferente. Para explicar lo primero que puedes hacer, por ejemplo, es escalar tu objeto. Si quiero escalar mi cubo, puedo cambiar el valor, puedo tomar por ejemplo cuatro en este eje. En este eje, puedo tomar por ejemplo ocho, y en este eje, puedo tomar por ejemplo dos. Puedes escalar tu cubo directamente ingresando este valor. También tienes un su postergado para crear una rotación. Por ejemplo, en este eje, puedo pegar 90 grados y puedo girar aquí, si quiero 90 grados, puedo girar así, y si quiero 20 grados aquí, puedo girar así. Es importante porque cuando usas tu herramienta, también puedes verificar dónde te encuentras. Si acabo de regresar con cero grados, cero digresión y cero digresión, también se puede trabajar con una ubicación Si bien es útil porque a veces puedes moverte, te moverás un poco, y si quieres tener más precisión, aquí, tengo este valor, puedes ingresar unos valores específicos. Por ejemplo, puedo ingresar un valor específico como -12 y directamente, sé que estaré posicionado en -12. En el eje y, es lo mismo. Puedo arrastrar y mover, así que solo puedes arrastrar y mover el mouse para moverte y puedes ingresar el valor que quieras. Si quiero ir a las diez, sólo puedo ingresar diez, por ejemplo. Si quiero en el Zaxis estar a los 40, solo puedo escalonar 40 y mi cubo se ubicará en el Zaxis a los Así es como se puede trabajar con este tipo de cosas. Si solo presiono eliminar. Funciona para todo. Se puede agregar, por ejemplo, una malla, puede ser una ecosfera Si utilizo mi ecosfera, es lo mismo. Puedo trabajar con la ubicación, el valor de la escala. Si quiero cambiar la proporción, puedo tocar cuatro aquí, puedo tocar cuatro en esta área, y solo puedo tocar dos en esta área para crear esta ecosfera Voy a Zoom solo con mis herramientas de movimiento. Funciona para todo si agrego algo así como puede ser una superficie o curvas. Puedo agregar una superficie como curvas nerviosas. Como pueden ver estas son mis curvas nerviosas, puedo escalar mis upturs en el eje x y en el eje También puedo crear una rotación de mis upturs si necesito. Si quiero una celosía, puedo agregar celosía aquí Es lo mismo puedo escalar mi celosía con el valor diferente y puedo trabajar con diferentes opciones Está bien para eso. Otro tipo de cosas que puedes hacer. Es que tienes más parámetros. Solo volvamos con el cubo, así que agregaré malla selecta, cratocube Simplemente cambiaremos una vez más el valor de la escala. Trabajemos con seis en el eje x, ocho en el eje y y cuatro en el eje Z. Tienes también la transformación Delta es algo un poco específico, por lo que significa que después de la transformación, puedes volver a usar la transformación. Honestamente, no usamos esto demasiado, no voy a entrar en detalles con esto por una sencilla razón de que en realidad no es algo que usamos mucho. Nos enfocamos más en esta transformación. Cada vez que tengas más opciones, como por ejemplo, las relaciones, y si creas una relación con unos padres, estarás voy a explicar después cómo crear relación con los padres. Verás a los padres ubicados aquí. Si seleccionas las colecciones, es lo mismo. Puedes ver dónde está tu objeto dentro de las colecciones. Por defecto, solo tenemos una colección, y podemos ver que este objeto está dentro de las colecciones. Podemos trabajar también con instancias, caras no vértices, aquí algo poco específico También tienes pase de movimiento. Aquí pase de movimiento es justo donde se quiere trabajar con el número de pasos que se refiere para la animación. Tienes la visibilidad. Visibilidad seleccionada en las vistas renderizadas. Por defecto, aquí se selecciona todo, y también tienes la visualización del punto de vista. visualización del punto de vista puede ser interesante en algunas características porque si tienes mi cubo aquí, puedes cambiar la visualización del punto de vista. Por ejemplo, aquí es solo un color es algo específico, así que puedes cambiar aquí en rojo. va a pasar nada específico, sino algo importante aquí. Bien. Si, por ejemplo, uso el color rojo, y decido ir en mis opciones de muda aquí Cuando vaya aquí en mis opciones de sombreado, podremos agregar nodos Aquí, no va a cambiar nada, pero puedes encontrar una vez más de play display, y aquí podemos editar el color en esta área. Pero aquí, es realmente es algo un poco diferente, y voy a volver a mi modo de diseño y algo importante que quería mostrarte, puedes mostrar más cosas sobre tus elementos. Por ejemplo, puedes elegir el nombre. Se puede elegir el eje. Puede mostrar el marco de alambre, las repisas, el espacio de textura y en la parte delantera Para que puedas agregar más parámetros. Por defecto, solo tenemos las sombras, pero puedes agregar más parámetros. También tienes las opciones de visualización. Es textura, pero solo se puede trabajar con sólidos y a veces es útil porque solo se puede trabajar con alambre. Aquí tienes atado y deja que acaba de volver a la textura. Si solo continúo, tienes line art, poco específico y luego las propiedades personalizadas. Lo más importante aquí fue ver cómo trabajar con los paneles de transformación, y que también puedes cambiar la vista y tienes la visualización de tu elemento en esta área. Funciona para todo. Se puede seleccionar la cámara. Tendrás diferentes opciones también. Seleccionas la luz, tendrás diferentes opciones también, y puedes usar las propiedades de este objeto para editar los parámetros. Bien. 31. Editar dimensiones: Vamos a ver cómo trabajar con las dimensiones. Cuando agregas un objeto, tienes la posibilidad tener acceso a las dimensiones. Algo importante cuando se tiene acceso a las dimensiones es la diferencia entre las dimensiones y el valor. Aquí, por ejemplo, tenemos un cubo. Voy a seleccionar este cubo y bit de zoom, y este cubo, cuando vas a la derecha, tienes las propiedades del objeto, y te das cuenta de que tenemos un valor de escala. El valor de la escala es uno, uno y uno. Pero el tamaño real de este objeto no es uno, uno, uno. Es de 2 metros. Este cubo tiene el tamaño de 2 metros. Cómo puedes comprobar eso porque si solo voy en esta zona, yo es por ejemplo, una de esta vista o por ejemplo, esta vista, te das cuenta que aquí tenemos una plaza grande y significa de aquí para acá tenemos 1 metro, y aquí para acá tenemos 1 metro también, y este objeto tiene dos metros por 2 metros, y T es importante saber. Si cambias el valor de la escala, tendrás diferentes posibilidades. Por ejemplo, si voy aquí, puedo cambiar el valor de la escala. Si voy en el eje x y decido filmar algo, puedo cinta por ejemplo dos, y aquí puedo cinta por ejemplo dos, y aquí puedo cinta por ejemplo dos, y aquí puedo cinta por ejemplo dos. Y ahora tengo un cubo con por metro por metros. Ahora bien, cómo se puede saber que este cubo tiene para metros. Solo necesitas ir por esta área y puedes arrastrar y mover esta ventana. Cuando arrastras y mueves esta ventana, tienes la propiedad del ítem. Aquí tienes diferentes opciones y necesitas ir al artículo. Cuando vas al ítem, puedes encontrar el panel de transformación una vez más, y aquí puedes encontrar el valor de escala y las dimensiones, pero no verás las dimensiones directamente aquí. Lo que puedo ver, puedo ver que tengo un valor de escala de dos, pero tengo unas dimensiones de 4 metros, y no es independiente, pero algo que hay que entender es cuando vas a esta zona, si, por ejemplo, defino uno, puedo volver con uno aquí automáticamente en el eje, tengo dos. Si defino por ejemplo, seis, puedo tomar seis y automáticamente ahora tengo 12 metros en esta área. Pero si cambio aquí, por ejemplo, defino el eje, seis metros. Lo que puedo ver lo puedo ver aquí. Algo importante a entender es que cuando vas a esta zona, tienes objeto. Cuando haces clic en objeto, puedes encontrar aplicar aquí, y en las opciones de aplicar, tienes el valor de escala. Y al hacer clic en el valor de la escala, se puede pedir dos licuadora como dos licuadora para aplicar las dimensiones al valor de la escala. Si hago clic en escala, aplique escala, como puede ver, ahora este es el nuevo valor de escala, y la dimensión seis cuatro y cuatro metros ahora estará en el valor de escala. Esto es algo importante que hay que saber. Si por ejemplo, cambias aquí, ahora si pongo dos, es algo un poco diferente, y ahora dos es igual a 12 metros. Pero antes dos era igual a cuatro metros. Si vuelvo a uno, como pueden ver al principio con este cubo, uno es igual a seis metros. Pero ahora antes uno era igual a dos metros y ahora uno es igual a seis metros. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Si solo te muestro un segundo ejemplo, voy a dar click en este , presiona delete. Podemos agregar otro elemento, así iré directamente al agregar y seleccionaré otro tipo de malla. Qué tipo de malla puedo usar voy a usar, por ejemplo, la ecosfera Después de agregar la ecosfera, tienes diferentes opciones aquí Bien voy a dar click aquí y hacer esto de nuevo porque quiero tener acceso a las opciones de la ecosfera Cuando voy en esto son radue de las opciones de la ecosfera, y también se puede ingresar el radio y el radio no va a cambiar la unidad aquí Entonces significa que si cambio el radio aquí. Toco dos directamente, y decido cerrar. Como pueden ver a la derecha, me quedo con uno, uno y uno. Pero si hago clic en mi ecosfera. Puedo ir por la derecha seda los artículos, y ahora podemos encontrar otro tipo de valor aquí. Pero puedo pedir licuadora una vez más, por ejemplo, puedo aplicar valor como cuatro aquí. En esta área, puedo aplicar como dos, y en esta área, puedo aplicar dos. Una vez más, puedo pedir a licuadora para tener este nuevo valor si necesito. O aquí puedo aumentar más, puedo filmar tal vez seis, así como esto. Puedo pedir a licuadora para tener este nuevo valor. Entonces puedo ir por la izquierda, seleccionar objeto en las propiedades del objeto, algo que puedo hacer es hacer clic aquí y aplicar escala. Ahora tenemos el nuevo valor de escala como puedes ver. Por lo que definitivamente es algo sumamente importante entender esta unidad y valor. Tienes las dimensiones que tienes el valor. Novedades para cualquier cosa, puedes agregar lo que quieras, puedes agregar una malla. Si quieres agregar un cilindro, es lo mismo. Puedo comenzar con mi cilindro, y automáticamente, tendré algunas opciones para este cilindro, y dos metros dos metros dos metros es igual en este. Pero si defino por ejemplo cuatro, puedo definir cuatro en esta área. Y puedo definir tal vez cuatro y en los daxes dos. Una vez más, puedo pedir a dos licuadora que vayan a un objeto. Selecciona aplicar escala, y ahora tengo mi nuevo valor de escala como puedes ver. 32. Mover objetos: Vamos a ver cómo mover objeto. Seleccionemos el cubo, y después de seleccionar el cubo, vamos a cambiar pequeñas dimensiones. Doy click en el cubo, suelo a la derecha y puedo cambiar las dimensiones en la propiedad. Algunas cosas que voy a grabar, trabajaré con el eje x, y voy a cambiar con el valor de cuatro. En el eje y, voy a cambiar con el valor de ocho, y en el eje Z, voy a cambiar con el valor de dos. Si quieres mover este cubo vas por la izquierda y tienes las herramientas de movimiento. También puedes usar en el teclado, el atajo g. Cuando seleccionas tu objeto, haces clic en estas herramientas, como puedes ver, ahora estamos en el centro del objeto, este elemento, y simplemente podemos movernos sobre el eje que queramos. Primeras cosas que hacer si quieres moverte si quieres moverte libre, solo tienes que hacer clic en el círculo Y y al hacer clic en los círculos y, podrás moverte a tu conveniencia donde quieras. Si no, puedes simplemente moverte sobre el eje zd sobre el eje y y sobre el eje x, así mismo seleccionando las diferentes flechas por colores Voy a volver. Las mejores cosas para hacer cuando quieres moverte, es seleccionar vistas, así seleccionas las vistas que quieras. Después de seleccionar la vista, puede activar dependiendo la situación, las opciones de ajuste Entonces por ejemplo, puedo chasquear aquí, chasquear a la cred. Y si por ejemplo, voy en mi vista superior, así como esta. Puedo arrastrar y mover y con una precisión, puedo moverme exactamente donde quiera, por ejemplo aquí. Ahora bien, si quiero moverme en estas direcciones, también puedo usar mi vista tb. Y puedo Cilic esta vez este eje, y puedo moverme en mi conveniencia justo aquí, como pueden ver Si quiero moverme sobre el eje, ben cosas para hacerlo para darle click, por ejemplo, a esta vista sobre el eje x, y puedo secarme y moverme sobre este eje dependiendo de donde quiera posicionar mi elemento. Si quieres verificar que tienes un valor específico, solo tienes que ir por la derecha. Vas en el panel, propiedades del sujeto. Por ejemplo, aquí, sé que salté a la grilla por una simple razón, tengo un valor como, por ejemplo, tenemos -14 metros, 12 metros, 8 metros, entonces significa que simplemente nos movemos cada metros usando la Cuando poquito, también puedes por qué tienes diferentes puntos aquí porque puedes moverte sobre dos ejes al mismo tiempo. Si hago clic aquí, puedo moverme sobre dos ejes al mismo tiempo como pueden ver. Si hago clic en este, puedo moverme sobre otros dos ejes al mismo tiempo y este, otros dos ejes al mismo tiempo. La última posibilidad es usar también G, y cuando presionas G en el teclado, puedes simplemente mover tu elemento así como así. A veces es conveniente porque por ejemplo, tienes aquí, tienes la cámara, tienes la luz, y cuando por ejemplo, haces clic en la cámara, no es posible usar estas herramientas. Al hacer clic en la luz, no es posible utilizar estas herramientas. Pero cuando haces clic en la cámara, si presionas, puedes moverte con tu cámara, como puedes ver, así presiono G, y puedo moverme sobre mis convenans y restricción en el eje presionando, por ejemplo, Z x o y Voy a volver con mi cámara justo aquí. Para la luz, es lo mismo. Puede usar el valor de la propiedad a la derecha, pero puede presionar también, y si prepresiona uno de los ejes, puede delimitar a un eje específico. Así es como mover tu elemento. Si solo presiono un anuncio, mesh, elic algo un poco diferente Solo tomemos así la ecosfera. También puede presionar G, y al presionar, puede activar una restricción en el eje x y o z. Por ejemplo, hago clic en mi tarifa cos, presiono G en el teclado, como pueden ver aquí, me muevo libre, pero si presiono x, puedo acotar en el eje x. Es por esto que puedes usar g y presionar uno de los ejes, por ejemplo, x. Si quiero acotar en el eje y, presiono g e y ahora puedo acotar al eje y, y puedo presionar G. Z, y puedo moverme sobre el eje ZD Cada vez que estés en movimiento aquí, tendrás lo que vamos a poder hacer para la mudanza por ejemplo aquí, tengo las opciones en el eje ZD Si acabo de regresar, borra esta ecosfera solo para mostrarte las opciones, puedes continuar agregar Seleccionemos malla. Tomemos por ejemplo, el cilindro, así como así. Si vuelvo a tomar, mis herramientas de movimiento, si me muevo sobre el eje x , así, vas en las opciones de movimiento, y aquí puedes ingresar el valor que quieras sobre el eje, pero puedes trabajar también en el eje y, Zaxis y puedes tomar valor específico si necesitas Así como así. Por ejemplo, si quiero aumentar en los zxis, es posible. 33. Rotación de objetos: Vamos a ver como rotar objeto. Para rotar objeto, seleccionaremos el cubo, y cambiaremos un poco de valor del cubo. Voy a ir a la derecha aquí del eje x y, y voy a cambiar el valor en el eje x. Voy a pegarle un valor de cuatro en el eje y. Voy a cinta de valor de ocho y en el eje z, voy a cinta un valor de dos. Para rotar objeto, tienes dos posibilidades. Das click en tu objeto y vas a buscar las herramientas de rotación, o puedes presionar en el teclado, el atajo ella. Si solo uso mis herramientas de rotación. Aquí puedes encontrar tu elemento como lo que puedes crear rotación, y puedes tener los diferentes ejes. Primero cosas que hacer si quieres rotar libre, tienes los círculos y, y cuando uses los círculos, simplemente girarás sobre todo el eje dependiendo de las vistas. Si solo vuelvo aquí, quiero rotar, por ejemplo en el eje. Puedo dar click en mi eje azul así, y puedo rotar. Si desea aplicar una restricción, simplemente puede presionar en el control del teclado. Cuando presionas control, es posible delimitar. En este caso, cero, tenemos 51015, 20, 25 30, y puedes acotar así para el número de grados Gracias a eso, creé una rotación de 90 grados. Puedo ir en mis paneles de transformación y puedo ver el valor de rotación -90 grados Pero también puedes usar estos paneles de transformación si lo necesitas. Si quiero rotar sobre el eje x 90 grados, puedo dar click sobre mi objeto, y solo puedo tocar aquí 90 grados y puedo rotar también directamente de 90 grados Cada vez puedes usar uno de los ejes y puedes presionar control si quieres aplicar una restricción para el valor. Aquí, puedo ver este eje y puedo presionar control también. Bien. Si por ejemplo, quieres sentar tu objeto y volver a cero. Solo tienes que ir a las propiedades. Da clic aquí, y las mejores cosas para hacer, puedes volver a tocar cero. Puedes volver a tocar cero y gracias a eso, estarás bastante seguro de que vuelves con cero. Cuando creas una rotación, tienes las opciones de rotación aquí. Selecciono mis herramientas. Si selecciono el eje azul, no olvide que puede seleccionar una vista específica también, puede ir en la vista superior. Puedo encender el eje azul. Si presiono control, puedo constreñir así. Aquí, tengo los ángulos, -90 grados, pero también se puede trabajar con un valor específico Si quiero convertir un -90 degress, sí, solo puedo tomar -90 y click izquierdo Las otras opciones, te voy a mostrar es solo para rotar, para que puedas usar tus herramientas de movimiento, luego puedes cambiar por rotar, por ejemplo. Otra opción es usar aire. Si por ejemplo, con mi herramienta de movimiento, cíclica aquí, un curate modificaciones, puedo presionar aire en el teclado, y cuando presiono aire, puedo girar y es que se puede acostar en el eje Si presiono después, puedo acotar en el eje Z. Si presiono X, puedo constreñir en el eje x. Si presiono y, puedo constreñir en el eje y, y siempre y cuando no haya validado con clic izquierdo, puede cambiar la restricción en su pacto. Eje X, eje y, Zaxis, solo puede presionar el eje x, y o z para aplicar una restricción, y luego puede presionar control nuevamente si necesita aplicar otra restricción Y puedes posicionar a tu conveniencia y rotación de cráter Voy a eliminar este elemento, puedes hacer esto para todos los objetos, así puedes seleccionar cualquier objeto, una malla puede ser por ejemplo ecosfera Voy a presionar S para escalar en estas direcciones. Después usaré por ejemplo, mis herramientas de rotación, enciendo esta dirección, presionaré control, y aplicaré 90 grados, así como así. Bien. Seleccionemos otro ejemplo. Voy a ir directamente en agregar malla. Por ejemplo, selecciono el plano. Y este plano, voy a introducir algunos valores a la derecha, y en el eje y, voy a aumentar con el valor de dos. Yo solo quiero cráter Si solo uso aire, primero puedo presionar aire, y luego acostar en el eje y, y en el eje y, puedo girar así En este caso, quiero 45 grados. Puedo presionar click izquierdo, ir a las opciones, y aquí solo puedo tomar menos. Bien. 45 divagaciones. Puedo presionar enter click izquierdo y creé este plano con digresión -45 Si quiero moverme en las direcciones correctas, puedo cambiar de local y ahora puedo moverme en las indicaciones si necesito. 34. Objetos de escala: Vamos a ver como escalar objeto a escalar objeto, vamos a usar el cubo. Y después de usar el cubo, voy a cambiar un poquito de tamaño para poder ir por la derecha. Lo primero que puedes ver está en el panel de transformación en la propiedad del objeto. Puedes cambiar directamente el valor y escalar tu objeto desde los paneles. Esto es lo primero que puedes hacer, por ejemplo, puedo tocar ocho, puedo filmar ocho aquí en esta zona y puedo filmar dos si necesito. Solo puedo escalar mi objeto usando los paneles de propiedades y puedo cambiar los diferentes valores. Después de eso, si voy por la izquierda, tengo también las herramientas de báscula. Cuando hago clic en la herramienta de escala, así que lo primero que hay que hacer, es necesario seleccionar el objeto, para que pueda hacer clic en el objeto, y puedo activar las herramientas de escala. Tienes manera diferente. Si quieres escalar proporcionalmente, puedes simplemente tomar el círculo aquí Cuando tomas el círculo, puedes secarte y moverte y puedes escalar proporcionalmente Como puedes ver, cuando ves a la derecha, los valores están cambiando, y cuando vas a las opciones de re size, también puedes ingresar los valores que quieras. Si dibujas y te mueves aquí, arrastrarás y moverás con proporcionalidad en el lado diferente Ahora también puedes escalar en tamaño específico. Puedes dar click en la cura. Por ejemplo, selecciono el eje y, el eje x, las vistas x. Cuando trabajo en estas vistas, puedo arrastrar y mover esta y, esta manijas verdes, y solo puedo escalar solo en esta área. Aquí trabajamos solo en el eje y como puedes ver. En esta área, sólo puedo trabajar en el eje y. Si cambio las vistas, selecciono mis vistas ZD en la parte superior Puedo dar click en este asa. Estos son los mangos x, y puedo escalar solo en el eje x como puedes ver. Lo último que puedo hacer es seleccionar estas vistas, tomar las manijas y solo escalar en el eje ZD Pero también puedes ingresar el valor que quieras directamente en esta área. última impresión importante es que puedes escalar también cuando usas S, y es muy, muy útil usar S muchas veces los atajos. Por ejemplo, voy directamente en agregar aquí malla y agrego una cara de mono. Cuando agrego una cara de mono aquí, por ejemplo, por defecto, usaría mi herramienta de selección o mis herramientas de movimiento. Si automáticamente quiero escalar, selecciono mi cara de mono y directamente, puedo presionar S en el teclado y puedo escalar proporcionalmente Si presiona S, puede escalar proporcionalmente primero, pero también puede escalar en el eje de restricción Puedo presionar S otra vez, Z, y puedo escalar solo en el eje Z como pueden ver. Cada vez se puede trabajar con el valor en esta área también. Si presiono S x, puedo escalar en el eje x. Si presiono S, y, puedo escalar en el eje y, y también puedes reducir y, y puedo volver a reducir, así como esto a mi conveniencia. Si solo presionas S, escalarás proporcionalmente tu objeto Pero si presionas S y activas después de Z, x o y, puedes contradecir en un eje específico También es muy útil porque no necesitas usar cada vez tus herramientas de báscula y solo puedes usar esto. Algo importante. Cuando usas las herramientas de báscula, también tienes otra herramienta, yo enseño las herramientas de jaula de báscula. Al hacer clic en las herramientas de caché de escala, puede tener acceso a una caché y también puede arrastrar y mover las diferentes impresiones diferentes. Entonces, por ejemplo, voy aquí en esta vista. Y como pueden ver, tengo esta huella. Y cuando hago clic en esta impresión, puedo escalar solo a la derecha. Y cuando hago clic en esta impresión, solo a la izquierda, por ejemplo, si hago clic aquí, solo en la parte superior o aquí, solo en la butto Es una forma diferente de escalar que no es posible hacer solo con las herramientas de báscula. Tienes acceso a diferentes mangos y puedes escalar de una manera diferente y puedes escalar solo un lado específico si necesitas usar estas herramientas. Aquí las herramientas de báscula, y puedes trabajar también con herramientas de captura de báscula y echar un vistazo sobre lo que puede ser interesante. Voy a agregar cubo selector de malla aquí. Canta mis herramientas de selección van en esta área. Y voy a activar aquí opciones de chasquido, y colocaré mi cubo, sí, solo quizá aquí Me gustaría escalar. Bien. A lo mejor me voy a posicionar aquí. Me gustaría escalar sólo a la derecha aquí. Para esto, puedo dar click en el cubo, seleccionar las herramientas, y solo puedo arrastrar y mover solo esta parte. Como pueden ver, sólo puedo escalar mi cubo en esta dirección. Por eso es útil a veces usar este tipo de herramientas, pero las opciones de recis aquí, si quiero, puedo tocar dos, así como esto Y creo que en esta zona voy a poder tocar dos, y puedo hacer una transformación de mi cubo solo de este lado, como pueden ver. Por ello es útil. 35. Añadir anotaciones: Agregar anotaciones. Vamos a explicar cómo es posible agregar anotaciones. Cuando vas por la izquierda aquí, tienes las herramientas de anotación. ¿Qué es el interés de usar herramientas de anotación? No es directamente para la concepción. Es solo para ti si quieres explicar algo, si quieres mostrar algo, puedes usar las herramientas de anoación Por ejemplo, tengo este cubo. Voy a dar click en el cubo, y primero presionaré Eliminar en este cubo. Entonces después de hacer este trabajo, solo agregaré otro elemento, agregaré malla, y por ejemplo, solo usaré la ecosfera y presionaré S y aumentaré la ecosfera Puedo ir en esta vista y puedo arrastrar y mover un poco la ecosfera sobre esta zona Incluso puedo poner este poquito en la parte superior justo aquí. Cómo utilizar estas herramientas de anotación de anotación. Vas por la izquierda y seleccionas anotar porque tienes otras herramientas que puedes usar Vamos a seleccionar solo anotar. Cuando haces clic en anotar aquí, tienes diferentes tipos de opciones aquí y puedes seleccionar una vista específica Es importante buscar una visión específica. Por ejemplo, puedo ver esta vista específica y puedo simplemente crear una línea así, crear otra línea justo aquí. Si quieres crear algo como flecha, puedes hacer algo así. Si quieres agregar texto, también puedes hacer clic y puedo tocar algo como esto. Como puedes ver, puedes crat anotaciones. Puedes hacer lo que quieras, puedes dibujar algo con estas herramientas. Aquí también se tiene la posibilidad estabilizar los golpeados. Al activar sobre estas opciones, has estabilizado los trazos y tienes un debido y un factor. Es la herramienta porque ahora si acabo de cajón algo así como unas curvas, como pueden ver, tenemos una estabilización y puede ser mejor enmarcar Si cra también solo una línea usando el stabiliz, también puede ser a veces mejor Entonces aquí, como pueden ver, nos mantenemos en la misma vista. Entonces por eso es importante permanecer en la misma vista porque si por ejemplo, usamos esta vista y creamos algo así, como puedes ver, no vamos a estar en la misma vista. Si solo presiono deshacer paneles, solo puedo eliminar mis últimas acciones. Algo importante. Aquí creé esta parte es que tienes opciones de anotación, y aquí este es el color de las nutaciones Si quiero cambiar, puedo cambiar el color aquí de mi anotación. la derecha aquí, puedes crear diferentes anotaciones, y es como paneles de capa, pero paneles de capa para anotaciones Aquí no tengo. Esta es mi primera. Si quiero crear una puerta, puedo hacer clic aquí más, y puedo crear una puerta. Por ejemplo, en esta nueva nota, puedo cambiar los colores y cambiemos por algo como amarillo. Ahora puedo quedarme en esta vista y puedo volver a usar mis herramientas de anotación y cortemos algo más Creo que vamos a cortar algo justo aquí, y podemos simplemente mostrar algo. Así que así. Y si quiero, puedo desactivar los trazos estabilizados, y puedo continuar con anotaciones aquí Puedo hacer clic en Plus, y puedo cambiar los colores y vamos a trabajar con verde. Después de trabajar con verde, puedo crear algo en la parte de atrás aquí. Y justo aquí. Después de eso, podrás clasificar tus anotaciones. Cuando vas a esta opción, tienes el primer nodo, el segundo nodo y el tercer desnudo. Si haces clic en el primero, puedes renombrar. Por ejemplo, sólo puedo llevarme desnudo número uno. Aquí en amarillo, es el nodo número dos, y aquí este es el número de nodo. Cuando vas por la derecha, puedes en cualquier momento, desactivar la vista de una, así aquí puedo ocultar la vista de esta notación, la primera Cuando vas aquí, tienes al frente, por lo que significa que también puedes colocar el elemento delante o atrás. O sea, si las anotaciones, echen un vistazo. Podemos hacer esto en el frente, y si haces clic en las anotaciones, no en el número tres, y pones al frente, estarás al frente Pero si pones, por ejemplo, anotación número uno al frente, Justo aquí, puede cambiar algo sobre el render Aquí, no ves demasiado, pero solo puedes arrastrar y moverte. Creo que lo mejor que hay que hacer es arrastrar y mover. Si arrastras y te mueves, tendrás algo en el frente. Aquí, el azul está en el frente. Pero si voy aquí, puedo cambiarme y ahora el azul está en la parte de atrás. Yo solo continúo aquí. Se puede cambiar la posición de esta zona. En cualquier momento, puede hacer clic en presionar, agregar nuevas capas de notación o eliminar una nueva capa de nación. Puedes incluso en cualquier capa, trabajar con la opacidad de la capa Aquí, trabajo con mi primera nota con la transparencia como pueden ver. Incluso puedes trabajar con la enfermedad de tus capas. Aquí este es el tamaño, la enfermedad y podemos disminuir o podemos disminuir por defecto nosotros, pero es posible cambiar. Lo último que hay que hacer para saberlo es que puedes usar la herramienta de anotación, pero también tienes una línea de notación Si vuelvo a mi primera nota, solo puedes cortar una línea, y por qué es útil porque aquí cortarás una línea perfecta. También se pueden utilizar los polígonos de anotación. En este caso, si vuelvo a mi punto de vista, puedo simplemente c múltiples puntos para definir polígonos como Y la última herramienta es el elevador de anotación. Porque puedes erisee por ejemplo, una parte específica si vuelvo a anotar, puedo dar click aquí Si quiero erizar notación de capas como la una y las dos y la demanda, puedo dar click aquí Vaya, creo que cometí los errores. Sí, veo el nodo número dos y los menús, el número de nodo y los menús. Ahora bien, en talla número uno, si no quiero borrar todo, solo puedo sedar nota erizador con el erizador anotado puedo sedar el radio de mi erizador solo puedes subir así, solo lo que quieras solo Define el tamaño de tu erizador. Echa un vistazo así, va a reducir, después solo puedes subir lo que quieras en tus concepciones, así como esto Si quiero subir todo, solo vuelvo a anotar, seleccionar los paneles de capas, y puedo por ejemplo, click en menos en este Así es como usar la herramienta de anotación. En ocasiones puede ser útil si quieres mostrar algo o si quieres dar indicaciones de información, puedes usar la herramienta de anotación y algo interesante es trabajar con capas Puede ocultar su anotación en cualquier momento o puede eliminar la anotación después si es necesario. Bien. 36. Añadir dimensiones: Vamos a ver cómo agregar dimensiones. Primero seleccionemos el cubo y después de seleccionar el cubo, voy a poder cambiar poco las dimensiones. Voy a ir primero por la derecha, y puedo escalar con un valor específico. En el eje x, voy a cambiar mi valor, y trabajaré con dos. En el eje y, voy a cambiar mi valor, y trabajaré con ocho. En el eje, voy a cambiar también mi valor. Voy a trabajar con dos así. A lo mejor voy a aumentar un poco en esta dirección, cuatro, y voy a aumentar un poco en esta dirección con 12, así como así. Después de eso, seleccionaré esta vista como pueden ver, y voy a cambiar poco de posición. Puedo hacer clic en Mover herramientas. Activaré también las opciones de chasquido e intentaré moverme un poco justo sobre este eje Después vamos a cratonoder cubo. Voy a seguir agregar, malla, sllectonoder cubo. Este cubo, primero puedo ir por la izquierda justo aquí, y me voy a mover un poco por esta zona. Voy a usar mis opciones de báscula. Trabajaré primero en el eje D, así podré alejar poco, y en el eje z, voy a cambiar mi valor. Voy a filmar un valor de ocho. En el eje y, pegaré un valor de dos, y en el eje x, trabajaré con un valor de cuatro. Así como así. Voy a posicionar este elemento. Selecciono esta vista me moveré un poco, y colocaré esta a la izquierda. Duplicaré este elemento para tener lo mismo a la derecha. Haga clic derecho directamente duplicar el objeto, y usted puede simplemente permanecer snap a la cuadrícula y duplicar justo aquí, así. Está bien para eso. Yo creé este elemento. Algo que me gustaría hacer es agregar dimensiones. Cuando vas por la izquierda aquí, puedes encontrar las herramientas Maser Cuando hago clic en las herramientas de Maser, puedo seleccionar el primer punto y puedo seleccionar un segundo punto Simplemente puedes chasquear a una esquina diferente. También puede ajustar dos líneas. Si por ejemplo, decido chasquear a este punto, click izquierdo y voy a la izquierda da click aquí. Como puedes ver, tienes cero y cero porque necesitas quedarte click izquierdo. Voy a deshacer. Haz click en mi herramienta otra vez y necesitas quedarte click izquierdo y por qué te quedas click izquierdo, puedes chasquear a la esquina del pedido. Me doy cuenta de lo que me doy cuenta que tengo 16 metros. Por qué tienes 16 metros porque te he explicado cuando tenemos este valor de ocho, significa que tenemos 16 metros dependiendo del parámetro del objeto. Como ya te he explicado antes, cuando haces clic aquí, puedes abrir estos paneles, y como puedes ver, tenemos esta proporción. Al principio, cuando elaboramos un cubo, tenemos por defecto x y z en el valor de escala uno, y la dimensión será dos metros sobre la x y en este eje. Es por ello que ahora en la x cuatro tengo ocho, dos, tengo cuatro y ocho, tengo 16 aquí. Es por ello que tengo 16 en esta área. Esto es lo primero que es importante entender. Ahora si continúo con mis herramientas, como pueden ver, solo se ven las dimensiones al hacer clic en las herramientas Maser Cuando haces clic en las herramientas meser, por ejemplo, puedo chasquear otra esquina esta esquina y puedo chasquear aquí y puedo encontrar 4 metros También puedo tal vez también puedas chasquear a una esquina y pueda chasquear a esta esquina y tendré un total o 32 metros. Y podría continuar. Por ejemplo, puedo dar click aquí, dragón se mueve hasta aquí, y sé que voy a tener 24 metros. Entonces el objetivo es solo agregar dimensiones. Entonces, conoce lo que sucede si por ejemplo, seleccionas un elemento en el midle es posible que puedas chasquear midle a mydols o puedes chasquear Cuando llegues cerca del punto medio, también puedes chasquear. Se puede ver el elemento pequeño como uno, aquí está la esquina, aquí está la esquina, y aquí están los medios. También puedes tomar, por ejemplo, esta parte y puedes crear dimensiones así como esta. Así es como se puede trabajar con las dimensiones. Algo interesante es que puedes arrastrar y mover la vista. La dimensión se ajustará a la vista. Si voy aquí, puedo encontrar todas mis dimensiones. Si voy arriba, puedo ver también todas mis dimensiones con los valores. La M es solo dimensiones de palabras, así como así. Entonces después de nada más que decir, no voy a entrar más en detalle. Se puede ver la medida del objeto. Simplemente no olvides la diferencia entre el valor de escala y el valor de la dimensión. Por defecto, el valor de escala no es el mismo que el valor de dimensión. Es por ello que esto aquí no va a ser igual al valor de escala de la derecha. Bien. Ahora tenemos las dimensiones. Voy a dar click aquí y volver a esta área. Si solo sales de las dimensiones, como puedes ver, ya no verás la dimensión, en cualquier momento, puedes hacer click en meso y verás tus dimensiones así como así Algo que pueda hacer, es solo para eliminar este cubo diferente. 37. Añadir formas: Agrega formas. Es posible cuando usamos estas herramientas aquí para agregar formas. Es sólo otra forma de chapas. Por ejemplo, algo que puedo hacer es hacer clic en este cubo, y en este cubo, voy a presionar lo hizo. Es sólo otra forma de tch. Puedo ir por la izquierda, puedo seleccionar estas herramientas, y cuando seleccionas las herramientas, puedes agregar un cubo, pero es un poco diferente sobre el proceso para trabajar. También puede agregar c cilindros, visfera y ecosfera. Si selecciono el cubo, justo aquí. Algo que puedo hacer es ir por ejemplo area y te quedas click izquierdo primero, click izquierdo. Después de permanecer click izquierdo, puedes arrastrar y mover la base de tu cubo. Por ejemplo, arrastro y muevo la base de mi cubo, y cuando dejo de clic izquierdo, puedo trabajar en esta dirección ahora y puedes crear otro elemento, por ejemplo, puede ser este, click izquierdo. Como pueden ver, creo en mi cubo trabajando así. Si voy en mi árbol de construcción a la derecha, puedo ver mi cubo aquí que acabamos de crear. Entonces así es como es y forma de trabajar, puedes simplemente ir un clic izquierdo, te quedas click izquierdo y después cuando dejes de hacer click izquierdo, puedes trabajar en la dirección del pedido para crear tu cume Si solo continúo, puedes hacer lo mismo con una con, así puedo empezar por ejemplo aquí. Clic izquierdo, crat la base de la con. Si presionas Mayús, puedes restringirte para tener una base perfecta, por lo que significa un círculo perfecto. Cuando dejas de clic izquierdo, puedes simplemente arrastrar y mover para entrepierna la parte superior de la con justo en esta área Si selecciono cilindro, es lo mismo. Puedo crear una base. Izquierda da clic aquí. Permanezca clic izquierdo, puede presionar Mayús para restringirlo en este eje. Después puedes arrastrar y moverte en una dirección, por ejemplo, las direcciones, y puedo crear un cilindro. Después de agregar un cilindro, por ejemplo, tienes las opciones. Así que antes de hacer el click izquierdo, puedes trabajar con tus vértices exactamente como lo hemos hecho cuando añadimos una malla También puede crear un radio. Se puede trabajar con el radio, y se puede trabajar con el profundo después. Después podrás tener acceso a las mismas opciones que hemos visto cuando agregas una malla. Si solo continúo, agregue esta esfera. Iré a la izquierda haga clic aquí. Si presiono shift, puedo constreñir a tener una proporcionalidad, y luego puedo ir en estas direcciones, y es lo mismo puedes presionar shift si quieres acotar para tener algo perfectamente proporcional si no quieres, puedes simplemente ir así y puedes elaborar este tipo de esferas El último es la ecosfera. Y vamos a ir a la izquierda clic, rato base, es lo mismo puedes presionar shift a cratoperfect Después de cuando te detienes, vas click izquierdo y puedes hacer lo mismo, pero esta vez con la ecosfera como puedes ver Ahora bien, si solo echo un vistazo a la derecha, cada vez tendrás una nueva malla, y tenemos esto, este cubo, este otro cubo , este cilindro, esta ecosfera, y esta esfera ¿Es realmente útil no demasiado porque solo podemos agregar mallas de nuestros paneles? Es sólo otra forma agregar elemento. ¿De verdad es útil? Sí, porque a veces también puedes chasquear directamente a una cara. Cuando se ajusta a una cara, también se puede crear directamente un elemento. Por ejemplo, vas aquí y puedes chasquear a una cara y directamente, puedes crear también un elemento. A veces es útil para eso. Pero por lo demás, no un gran cambio. O también puedo cangrejo mi chica de recon click izquierdo, click izquierdo y crad a esta estafadora 38. Editar propiedades: Vamos a ver cómo editar las propiedades del objeto. Cada vez que agregas objetos, significa que tienes elemento, tienes la posibilidad de editar las propiedades. Una de las primeras cosas que debes hacer es ver cuando trabajas en mallas o cuando trabajas en objetos Aquí tenemos un cubo y cuando hago clic en este cubo, lo que puedo ver. Puedo ver a la derecha por defecto, tenemos los paneles, y esto es propiedades del objeto. Por qué es útil usar las propiedades del objeto porque se pueden crear diferentes tipos de transformación. Después de dos, por ejemplo, un cubo, como he explicado antes aquí, tiene un valor de escala, y el valor de escala, es sólo un valor. No es una dimensión. Entonces significa que si arrastras y mueves estos paneles, y hago clic en mi cubo. Mi cubo I un valor de escala de 111, es solo el valor. Y la dimensión es de dos metros. Tenemos una dimensión de dos metros y el valor de escala de uno. Significa que si cambio el valor de la escala, también puedo cambiar el valor de la escala aquí, y cambio el valor con dos, así como esto. Como puedes ver ahora en el eje x, tenemos cuatro metros. Es lo primero que es importante saber. La diferencia entre la escala y las dimensiones en esta área. También puedes usar los paneles de transformación, cuando haces clic en el objeto, tienes esta área, arrastras un poco, y tienes elementos, y puedes encontrar una vez más los paneles de transformación. Ahora bien, si solo vuelvo aquí, Algo que pueda hacer también. Es para usar este panel de transformación. Entonces primero, como te expliqué, puedes cambiar el valor. Entonces, por ejemplo, si quiero seis en el eje y, puedo presionar seis. Si quiero cuatro en el Zaxis puedo cinta cuatro. Después de eso, tienes una transformación Delta. Es algo un poco específico. Después de eso, puedes volver a transformarte con otro valor. ¿De verdad es útil? No usamos esto demasiado. Aquí en este caso, voy a volver, editar, hacer, hacer y editar deshacer a este valor. Si acabo de volver a este panel de transformación, algo que puedes hacer después es para cambiar la posición. De otra manera, será importante para la posición Por ejemplo, puedo cambiar la posición de mi elemento sobre el eje x justo aquí. O puedo cambiar en el eje y también. Si por ejemplo, quiero posicionar este elemento en una parte específica, simplemente puedo hacer clic en mi eje justo aquí. Quisiera posicionar este elemento a -20 metros, para que pueda tomar -20 metros, y aquí me gustaría posicionar sobre 40 metros. En el eje, puedo posicionar, por ejemplo, un de dos metros, así como éste. Posiciono aquí este elemento. A lo mejor puedo cambiar por cuatro metros sobre este eje, así como así. Bien. Y ahora el elemento se encuentra aquí. Si lo giro un poco, puedes encontrar la posición. Puedo aumentar también con quizá seis metros. Si duplico y quiero tener lo mismo en otro eje, puedo ir click derecho. Cuando vas a hacer clic derecho, tienes objeto duplicado. Cuando hago clic en el objeto duplicado, puede constreñir. Si presiono x en el teclado, puedo acotar mi eje x. Si quiero estar a la misma distancia en el eje y, puedo hacer el mismo valor, pero de manera positiva. Aquí puedo cambiar por 20 metros, así como así, y aquí puedo poner 40 metros y seis metros. Este -20 46, y este 12046, y gracias a eso, puedes posicionar tu elemento diferente Si selecciono este , puedo hacer clic derecho y duplicar el objeto nuevamente, y puedo presionar el eje y para delimitar. Si quiero tener la misma distancia, una vez más, puedo ir por esta zona, y aquí se puede entrar alguna distancia justo aquí, si quisiera tener la misma distancia, también es posible. Pero algo que puedas hacer, también puedes dar click en éste, click en éste, mover dragón a la derecha. Ahora puedo cambiar la posición de este dos uno. También puede introducir una posición para dos objetos seleccionados. Para seleccionar dos objetos, puede presionar Mayús y puede seleccionar dos objetos al mismo tiempo. Si salgo con este, clic derecho y duplico el objeto, puedo presionar el eje y y simplemente ir por esta área justo aquí. Y puedo dar click en éste, dar click en éste, y voy a definir -24 Así puedo tocar -24, y puedes posicionar tu objeto diferente hundido a los paneles de transformación como puedes ver, así como así Si hago clic en esta una ops, no tengo 24 en esta. Título operaciones extrañas, y puedo dar click en este -24 quiero Voy a filtar -24. Puedes tener la posición correcta de tu objeto diferente. También puedes crear algunas rotaciones, hecho agregar malla. Voy a añadir la cara de mono. Esta cara de mono, presionaré a escala, y puedo cambiar la ubicación, para que puedas usar tu gizmo con tus herramientas de mudanza si quieres Pero también se puede establecer la posición. Se puede definir la ubicación x y eje. También puedes usar un valor de escala igual a este si lo necesitas. Si solo continúo, quiero crear rotación. Por ejemplo, voy a mantener la misma proporción, así puedo presionar diez. En esta área, puedo presionar diez, y en esta área, puedo presionar diez. Algo que pueda hacerlo cajón una rotación. Si creo una rotación, puedo encender el eje x, encender el eje y y girar sobre el eje. Por qué es útil porque a veces, por ejemplo, si vuelvo a cero, vuelvo a cero y vuelvo en cero. A veces puedes crato rotación, puedes usar estas herramientas Y se puede crear rotación bajo eje. Puede presionar control para delimitar, pero no tendrá la precisión para estar, por ejemplo, cerca de 90 grados. Aquí no estoy a 90 grados, así puedo comenzar y si trabajo para completar, puedo ingresar el valor en esta área. En este caso, puedo tomar -90 grados y puedo presionar enter, y puedes verificar, por ejemplo, cuando creas rotación directamente el valor de la derecha Es una forma de crear transformación y es una forma también de comprobar tu transformación. 39. Crear espejos: Vamos a ver cómo trabajar con espejos. Lo primero que voy a hacer es seleccionar el cubo y eliminaré el cubo. Después de eliminar este cubo, agregaremos un objeto. Iré y agregaré malla, y usaremos la cara de mono para ver este ejemplo. Voy a poner un poco en la fase de mono, pero si quiero, también puedo enjaular directamente una rotación en esta cara de mono Primero, voy a moverme un poco en las direcciones. Después de mover la cara de mono en esta dirección, voy a cajas rotaciones y voy a trabajar directamente en aquí tenemos el eje x, y voy a pegar un valor específico como 90 grados Graba 90 grados, como pueden ver, diez de este render. A lo mejor voy a trabajar quizá en este eje. Tenemos 90 grados. Entonces sí, voy a trabajar en el eje, es mejor. Entonces está bien para eso. Después de hacer este trabajo, me gustaría crear un espejo. Entonces significa que puedo girar directamente la cara sobre uno de estos ejes. Si hago zoom aquí, esta es una cara de mono, puedo ir a objeto y se puede ver espejo. Si vas clic derecho, también puedes usar mirror y tienes global y local. Aquí, si usamos global, voy a dar click en esta área, x global, y voy a obtener este render y puedo girar la cara de mono usando el eje x. Si voy clic derecho, espejo elic y, aquí, nada va a pasar porque tenemos la misma simetría en la cara de mono a la izquierda y a la derecha Es por ello que no vemos diferencia, y seleccionar objeto espejo y global, y aquí puedo encender el eje triste. Esto es lo primero que hay que entender. Entonces, lo que puedes hacer, por ejemplo, también puedes usar el local. Pero el local es diferente. Por qué es diferente porque si por ejemplo, rotas tu cara de mono. Das click en rotar y giras un poco sobre el eje y, y en el eje y, voy a aplicar menús como vamos a aplicar -40, así como así. Después de aplicar -40, tenemos una diferencia entre local global. Como ya he explicado antes, se pueden cambiar las orientaciones de transformación Entonces cuando hago clic aquí y uso mis herramientas de selección, como pueden ver, tenemos el artilugio aquí y es global y puedes cambiar por local Y al mismo tiempo si haces clic en mirror global y mirror local, no tendrás el mismo render. Echa un vistazo. Voy en esta zona. Doy click en mi cara de mono y clic derecho en espejo. Si silx x global, tengo este rojo x global Esta es la x global. Pero si voy derecho clic espejo y selecciono el x local, no voy a tener exactamente el mismo render. Algo que voy a hacer es tomar la cara de mono, iré por la derecha, y duplicaré la cara de mono. Haga clic derecho a duplicar la cara del mono, y presionaré el eje X para ir a la izquierda. Ahora vamos a mover el peaje aquí y mover el golpe de peaje aquí. Si selk esta cara de mono, voy clic derecho y me aplico un espejo Si aplico el espejo y global, aquí, no voy a ver ninguna cosa, pero si aplico el espejo, x global, obtengo este render. Esto es x render global, así que tenemos perfectamente lo mismo la izquierda y a la derecha. Ahora, si trabajo con lugareños, clic derecho, espejo, locales. Como pueden ver, no es lo mismo. Si vas en clic derecho, espejo y no x local, y local. Sí, y local. Como pueden ver el render es deferente porque él toma el dismo local en este caso, nosotros tenemos el render Es por ello que es diferente. Si selecciono mirror, y local, puedo obtener este render, si selecciono mirror e y global, obtendré este mirror it global. Es por ello que existe una diferencia entre lo global y lo local. Ahora, si continúo, voy clic derecho y espejo de seda, Zlobal Obtengo este render como pueden ver. Este es un render de Zlobal. Yo ahora voy clic derecho espejo y local, como se puede ver el render es diferente porque aquí no usamos la misma coordenada entre global y local. Es por eso que cuando aplicas un espejo, debes tener cuidado con eso entre lo global y lo local. Entonces está bien para eso. Solo eliminemos. Este nada más que saber sobre las herramientas de espejo, solo puedes girar tu objeto a tu conveniencia dependiendo del eje. 40. Objetos duplicados: Duplicar objeto. Vamos a ver cómo duplicar objeto. Para las primeras cosas que hacer, tenemos este cubo, y podemos seleccionar este cubo. Scallytle este cubo voy a ir por la derecha, y voy a cambiar Trabajemos con cuatro en el eje x. Cambiaré cuatro ocho en el eje y, y en el eje z, solo trabajemos con. Tengo este cubo. Voy a posicionar mi cubo primero en un área específica. Voy a usar el eje z aquí, ver, y seleccionaré mis herramientas de movimiento. Activaré las opciones de chasquido. Gracias a eso, puedo chasquear a mi cuadrícula y puedo posicionar, por ejemplo, mi cubo justo en esta área. Aquí. Como pueden ver tengo un valor específico como -26 y -28 en el eje x y el eje wile Ahora cómo duplicar un objeto. Para duplicar un objeto, puede hacer clic en el objeto. Tienes diferentes opciones. Cuando vas al objeto, tienes una lista de diferentes características que puedes usar, y puedes ver el objeto duplicado. También puede presionar Mayús D. O también puede ir clic derecho. Cuando vas a hacer clic derecho, tienes objeto duplicado. Cuando haces clic en el objeto duplicado, puedes mover el objeto así. Pero lo mejor que se puede hacer en general es aplicar una restricción. Por ejemplo, puedo presionar y. Cuando presiono y, puedo constreñir en el eje y. Si presiono x, limitaré el eje x. Si presiono, limitaré en el eje c. En mi caso, tomemos el eje y. Voy a dar click en el eje y y me voy a mover y voy a usar mi grilla así como esta. Puedo poner perfectamente a la derecha en comparación de este eje, así como así. Así es como puedes duplicar. También puedes tomar tu elemento, y si presionas Mayús D, también puedes duplicar directamente. Puedo dar click aquí, Shift D, y puedo duplicar directamente mi elemento, y aquí en este caso, solo uso mi grilla. Está bien para eso. un ejemplo concreto sobre lo que puedes hacer. Voy a agregar una malla y vamos a lamer a cubo primero. Este cubo, voy a cambiar el tamaño en el eje x, trabajar con 20, y aquí trabajaremos con 20. A lo mejor puedo trabajar con un poco más de 28 y en el eje y solo 28 y en el eje, trabajo con un valor de. Dos. Voy a hacer click en mi cubo. Voy a ir sobre este eje, y solo colocaré el elemento sobre esta base. Después de eso, iré en una malla, y algo que voy a usar es otro cubo. Este cubo, voy a ir en el eje y. Me voy a mover un poco, primero, voy a escalar este cubo. Yo iré aquí primero. En el eje Z, voy a cambiar mi valor, y tomaré un valor de 20. En el eje x e y, me quedaré con uno y uno, e iré a esta vista frontal de vista, y colocaré mi elemento justo directamente sobre el cubo. Y voy a ir por ejemplo en -21 y en el eje y en el eje 24 y en el eje x, voy a cambiar también la posición En el eje x, voy a tratar de moverme aquí, y voy a seguir 21 21 -21 24 Ahora bien, algo que voy a hacer es duplicar este elemento. Haré clic en x aquí para estar en la vista frontal, y duplicaré con el clic derecho o desplazaré el objeto duplicado, y duplicaré la primera vez para llegar alrededor de esta área, y colocaré mi elemento con 21 menos ocho, 24 metros, y volveré a duplicar, clic derecho duplicado, y colocaré este con 2018 y 24. Por eso es útil usar esto porque también se puede forrar de manera correcta con los paneles de transformación utilizando un valor específico. Equivalente aquí, tengo 21 menos un 24. Aquí tengo 2018 y 24. Duplicemos de nuevo, haga clic derecho y dupliquemos el objeto, y colocaré esto aquí. Y porque en el primero, tengo -21 en el eje y, aquí tenemos 21 en el eje y Perfecto. Ahora voy a seleccionar este cuatro elemento. Haga clic aquí, haga clic aquí, haga clic aquí y haga clic aquí con turno. Seleccionaré mi vista lateral y volveré a duplicar. Shift D o clic derecho duplicar, y voy a traga y moveré en esta área Y colocaré mi elemento a las ocho, 21 y 24 en mis paneles de transformación. Duplicaré de nuevo este cuatro objeto, duplicado objeto, e iré justo aquí, y colocaré menos ocho, 21 y 24. Volveré a duplicar, clic derecho a duplicar, y colocaré mi elemento aquí. Puedo usar también mi grilla. Es bastante sencillo en este caso. -21, 21 y 24, y dupliqué este elemento diferente Algunas cosas que voy a hacer ahora es duplicar mi base. Puedo dar click en mi base, vista salkis y puedo ir clic derecho a duplicar objeto o cambiar estudio y puedo posicionar mi elemento aquí Antes de colocarme en la parte superior, colocaré el elemento en esta área, escala poco poco, escala eje D. En mi valor en el eje, voy a cambiar por así como así. Entonces me llevaré este elemento e intentaré de nuevo moverme por la parte superior de mi área. Y eso es todo. Puedo elaborar, por ejemplo, este elemento. Se puede duplicar así. Aquí en mi árbol de construcción, se puede ver mucho. Tenemos mucho cubo por simple razón que hago esta cosa, pero es posible elaborar colecciones. Por ejemplo, también es posible organizar el elemento dentro del mismo elemento. Pero primero, era importante ver cómo se puede duplicar objeto. Bien. 41. Unirá objetos: Vamos a ver cómo drenar objeto. Entonces una de las primeras cosas que hacer es que voy a arrastrar y mover un poco aquí, y seleccionaré mi cubo y presionaré borrar en el teclado. Entonces, ¿cuál es el objetivo de trabajar con esto? ¿Cuál es el objetivo de entrenar objeto? Cuando añades elemento, por ejemplo, vamos a agregar una malla, y usaremos por ejemplo, la ecosfera Después de agregar la ecosfera aquí a la derecha, tienes la colección y puedes ver tu ecosfera apareciendo en esta zona Una de las primeras cosas que hacer, voy a escalar un poco esta ecosfera Puedo presionar S en mi teclado, y voy a mover la ecosfera, por ejemplo en esta área Después voy a duplicar esta ecosfera, como se explicó anteriormente, haga clic con el botón derecho en duplicar objeto o cambiar a D, y puedo presionar el eje y para acotar en el eje y, así como así Voy a duplicar de nuevo el click duplicar objeto. Presionaré el eje y para acotar una vez más en el eje y. Bien. En mis paneles de colección, tengo mi primera ecosfera, mi segunda ecosfera y mi segunda Vamos a agregar un elemento. Voy a seguir agregando malla, y seleccionaré, por ejemplo, solo el cilindro, e intentaré de nuevo mover el cilindro aquí, presionaré para escalar poco. Voy a añadir otro elemento, añadir malla, y voy a utilizar el Vphere Voy a intentar de nuevo mover el metal en esta dirección, mi esfera U V. Después de eso, escalaré también mi esfera UV. Voy a añadir mi último elemento, añadir malla, y voy a crear el Tauro, voy a mover un poco el tauro aquí, y presionaré S para escalar el tauro también en esta área. Así como así. Mi esfera, tal vez pueda dragón moverme un poco y mi cilindro posicione esto aquí. Está bien para eso. Cuál es el principio para drenar objeto. Si selecciono mi ecosfera, selecciono la primera, cambio la segunda, cambio la tercera El objeto activo será el último seleccionado y se puede ver el color naranja es un poco diferente. Significa que puedes entrenar el objeto en el último objeto activo. Si quiero que mi objeto activo sea esta ecosfera, un pre shift en mi teclado y ahora este es el objeto activo, y tienes la posibilidad de ir en objeto y hacer click en tren o puedes usar Control G Control G. Si realmente en tren aquí Lo que ha pasado, vas por la derecha, y como puedes ver, hemos entrenado a toda la ecosfera en la primera Significa en mi objeto activo, fue éste. Si voy en esta área, ahora, sólo tenemos un elemento. Significa que si hago clic en alguna de esta ecosfera, es solo un elemento, y puedo presionar S, puedo escalar si quiero Puedo mover la rotación del cráter. Solo tenemos en la colección paneles, un elemento. Repetimos el proceso con este elemento. Puedo lixotorus desplazamiento lixocilinder, cambiar la licosfera. Si quiero que todo vaya con en la colección sobre la esfera, puedo quedarme así porque es un objeto activo, y cuando presiono control g, puedo presionar control G. Automáticamente, puedo entrenar. Cuando voy por la derecha, tengo mepere en esta zona. Ahora solo tenemos un elemento, entonces significa que puedo arrastrar y mover este elemento, puedo escalar este elemento. Si quiero editar y entrar en modo de edición para editar mi elemento, es posible y solo tenemos un solo objeto. Entonces este es un principio. No tenemos más cosas que hacer. Solo necesitas entrenar para que puedas ir en objeto. Tienes la posibilidad de entrenar o puedes usar directamente el control G y funciona correctamente. Vamos de éste y vamos a éste también. 42. Añadir padres: Agregar padres, vamos a explicar cómo agregar padres. Para esto, tengo primero este cubo y a este nivel de este cubo, voy a quitar el cubo. Cuál es el proceso para agregar padres. El proceso es que puedes crear un vínculo entre diferentes objetos usando padres. Primero, hagamos clic en agregar malla, y solo seleccionaré la ecosfera Agrega esta ecosfera, voy a hacer zoom un poco y voy a escalar poco Después de eso, duplicaré esta ecosfera. Haga clic derecho y duplique. Después de duplicar, voy a acotar en el eje y para posicionar otra esfera aquí, y voy a dar click en esta, tal vez Mover un poco aquí también. Algo que voy a hacer es duplicar de nuevo, clic derecho en duplicar el objeto, y presionaré el eje Y para acotar en el eje y. Así como así. Ahora, vamos a crear otro elemento Haré clic en una malla, y seleccionaré la cara de mono. Después de seleccionar la cara de mono, escalaré un poco. Arrastraré y moveré la cara de mono en la parte posterior, y presionaré el pelo para enmarcar una rotación Voy a acotar al Zaxis y presionaré control para activar 90 grados. Puedo hacer en mi cheque de propiedad, 90 grados en el eje z. Me voy a mover un poco, mi cara de mono. Puedo escalar también un poco así así. Posiciona un poco más en la parte superior y duplica también la cara de mono. Haga clic derecho en duplicar, y puedo presionar el eje y para ir a la derecha, así como esto. Voy a duplicar otra vez. También puede presionar Mayús D y presionaré el eje y para mantener la restricción. Yo creé los dos elementos. Ahora algunas cosas que voy a hacer es crear un vínculo de padres. También puedes hacer esto con diferentes objetos. Aquí tenemos diferente tipo de objeto, y se puede utilizar también con objeto diferente. Pero vamos a ver con las mallas. Lo primero que hay que hacer es seleccionar los elementos. Seleccionaré las caras de mono así así. Es necesario entender que el elemento que serán los padres será el último elemento seleccionado o el objeto activo. ¿Cuál es el objeto activo? Aquí en este caso, es el último selectivo. Significa que es éste porque el color de la gama es poco diferente. Aquí es más oscuro por encima del rango de color, y aquí es más claro y el objeto activo está con un rango más claro. Si vuelvo a presionar shift y hago clic en éste, ahora esta cara de mono será el objeto activo. Me gustaría que el objeto activo fuera W estar en el centro, por lo que significa esta cara de mono. Puedo presionar shift, dar click en este. Después de eso, cuando vas a hacer clic derecho, puedes encontrar a los padres. También puedes aplicar el control P, y al hacer clic en Control P, tendrás diferentes opciones, y aquí tienes objeto padre. Si salgo puedo presionar Control P, y aquí tienes establecidos padres dos también, y voy a seleccionar objeto. Ahora, cuando vas en la opción, solo tienes el tipo, por lo que seleccionas objeto aquí. Ahora como puedes ver, solo tenemos un elemento y por dentro tenemos la cara de mono sw. Voy a repetir el proceso con la eqosfera. Selecciono el primero, el segundo, el tercero, y quiero a los padres a mediados, así puedo presionar shift y seleccionar la eosfera en los midles luego puedo presionar control P o click derecho padres, y voy a usar object ¿Cuál es el interés? Si vas en la colección, puedes ver la cara de mono justo aquí y tenemos la cara de mono traje, y la primera es considerarla como un padre de familia. En el ámbito vehicular, es lo mismo. Bueno, es útil, es útil porque si primero tienes algo que puedes ver, puedes ver cuando hagas clic aquí, puedes ver un pequeño enlace sobre esta área. Significa que si cantas la cara de mono en el centro y dibujas y mueves la cara de mono, como puedes ver todas las caras de mono se van a mover y a seguir porque nosotros movemos a los padres. Pero si vendes este, por ejemplo, sigue siendo independiente. Pero si seleccionas la cara de mono en el midle, estos son los padres Si mueves a los padres, puedes mover todos los elementos. Si escala el padre con S, también puede escalar todos los elementos. Si vuelvo a presionar S, puedo reducir todos los elementos también. Si presiono aire a la rotación de cryo, puedo usar el Zaxis y puedo hacer rotación de cryo con toda la Lo mismo para la ecosfera. Si hago clic aquí, estos son los padres, así puedo arrastrar y mover a los padres, puedo presionar S, escalar a los padres si necesito. Si presiono aire, puedo encender el eje. Puedes ver el enlace de los padres aquí. Significa que tenemos este elemento, demuestra que tenemos vínculo de padres. Saber desvincular a los padres. Para un enlace, si necesitas hacer esto, seleccionas a los padres. Si vas clic derecho, tienes padres aquí, y tienes padres claros. Si aplicas padres claros, como puedes ver, no está funcionando correctamente porque necesitas seleccionar toda la cara de mono así. Cuando todo el mono se enfrenta, aunque no sea el objeto activo de los padres. Si vas a dar clic derecho a los padres y seleccionas padres claros, ahora va a funcionar. Solo necesitas seleccionar todos los elementos en cuestión, que pueda ver el primero, el segundo, y el segundo, y el tercero y hacer clic derecho a los padres, y puedes usar padres claros. También tienes P para despejar a los padres. Cuando hago clic aquí, lo te das cuenta te das cuenta de que también puedes recuperar algunas posiciones sobre diferentes elementos, no los padres, pero puedes recuperar posición sobre algún otro tipo de Y eso es todo. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Y si solo vuelvo aquí, podemos recuperar el elemento diferente Quería mostrarte algo si vuelves solo por esta zona, solo vas a volver y en este momento donde no aclaré a los padres. Sólo volvamos aquí. Voy a hacer mis últimas acciones. Sí. Así como así. Si uno si selecciono este elemento diferente, y me seda nos desplazamos, los padres como el último objeto activo, clic derecho padres, claro padres. Obtendré el mismo render aquí. Puedo vender estos tres elementos. Puedo hacer clic aquí, clic derecho padres y padres, y voy a obtener este render. 43. Convertir malla: Vamos a ver cómo convertir a malla. Y para ello, algo que podemos hacer primero es seleccionar el cubo y vamos a quitar el cubo. De una manera diferente cuando agregas, por ejemplo, puedes agregar un elemento diferente, como por ejemplo, puede ser una curva, puede ser una superficie, y el hecho es después de tener la posibilidad de convertir a malla. Tomemos el ejemplo de la superficie. Voy a crear la superficie, primero, así que tengo diferente tipo de opciones aquí Solo tomemos, por ejemplo, la superficie nerviosa. Después de crear la superficie nub, puedo acercarla poco y voy a crear alguna transformación en esta superficie Primero, puedo presionar, puedo escalar, y después de eso, puedo entrar en el modo de edición. En el estado de ánimo de edición, quiero hacer algunas transformaciones. Puedo seleccionar la vista lateral y puedo, por ejemplo, tomar esta impresión, y con mis herramientas de selección, puedo moverme en las direcciones, pero también puedo tomar esta impresión y presionar E en el teclado para crear un trison si lo necesito O puedo tomar todo este elemento y movimiento de dragón para aumentar mi superficie, o también puedo tomar esta impresión en esta área. En fin, si presionas, también puedes gon moverte, y yo puedo hacer alguna transformación a esta superficie. Después de eso, volveré a mi modelo de objetos, y si por ejemplo, quiero agregar unos modificadores, porque me gustaría agregar enfermedad, no es posible No va a funcionar. Si selecciono, mi superficie, suelo la derecha, agrego modificadores, y uso uno de estos modificadores, donde el modificador solidifica, genera, solidifica Y cuando uso esto, tengo el render. No es problema, así que puedo trabajar con el render aquí, aumentar un poco, uno de los problemas es si quiero aplicar el modificador, no es posible porque es una superficie. Cuando voy a esta zona, se puede ver el pequeño elemento que muestra que trabajamos en superficie. Si quiero aplicar el modificador aquí, va a decir que no es posible porque no es una malla. Es necesario aplicar este tipo de modificador directamente sobre la malla. Algo que voy a hacer es hacer clic aquí, eliminar los modificadores y para convertir a malla, que ir a objeto aquí Cuando vas a objeto, puedes encontrar convertir. También puedes ir click derecho y encontrarás justo en esta área convertir. Además, es necesario ir convertir a y utilizarlo seleccionar malla. Después de convertir a malla, aquí tienes otra opción, pero solo necesito seleccionar malla. Ahora tengo una malla, se puede ver el elemento es un poco diferente aquí, y puedo agregar modificador generar, y puedo seleccionar por ejemplo, solidificar y va a funcionar si quiero aplicar mi Ahora está funcionando porque es una malla. Por lo que es algo importante saber. Tomemos solo un ejemplo, pero es exactamente el mismo proceso, así que puedo agregar otra superficie, y puedes repetir este proceso para diferentes, diferentes opciones. Si selecciono superficie una vez más, tomemos el cilindro de nervios justo aquí. Después voy a ir a las opciones, el modo de edición, y en el modo de edición, escalaré en los dxs así Y algo que voy a hacer es hacer clic en esta vista, seleccionar el área superior y presionar para extruir sobre el Zaxis y s a escala, estasis, y para extruir, para acotar al Zaxis y S a escala Por ejemplo, puedo crear algo así. Puedo seleccionar esta parte también, presionar S a escala, y voy a obtener este render. Está bien. También voy a dar click en esta área. A lo mejor pueda seleccionar esta y presionar para escalar solo en las direcciones, y haré clic en esta área y presionaré S para escalar en las direcciones. Puedo presencial escala para obtener este render. Después de hacer este trabajo, iré en mi modo objeto. Obtengo este render, y es lo mismo si quiero agregar un modificador generar, pero también puede ser superficie de subdivisión Si quiero aplicar el modificador de superficie de subdivisión, puedo dar click aquí e introducir un valor como cuatro y quiero aplicarlo es el mismo No es posible porque no es una malla. Puede mantener el modificador y convertirlo a malla si lo necesita o simplemente puede eliminar los modificadores y convertir primero a malla Puedo hacer clic aquí objeto. Y malla slicvert. Ahora algo que puedo hacer es modificar o generar. Puedo usar la superficie de subdivisión si necesito. Pero también puedo si valido, no va a cambiar muchas cosas, pero después de que pueda generar y pueda seleccionar directamente solidificar puedo aumentar el valor con, por ejemplo 0.1, y solo puedo validar, aplicar así Bien. 44. Modo de edición: Vamos a ver cómo trabajar con el modo de edición. Hemos visto que es posible cambiar el modo y trabajar con el modo de edición. Para trabajar con el modo de edición, cuando vas al modo objeto aquí, puedes cambiar para el modo de edición. Y cuando cambias también el layout aquí, es posible usar el modelado y pasarás al modo de edición. Una de las primeras cosas que hacer, vamos a simplemente tomar este cubo y simplemente cambiar un poco el valor, así puedo ir por la derecha, y voy a aplicar un valor diferente en el eje x. Aplicaré un valor de cuatro, como pueden ver. En el eje y, aplicaré un valor de ocho. Y en el eje ZD, voy a aplicar valor también de cuatro. Tengo esta que. Si quiero editar, puedo ir al modo de edición, y lo primero que debo hacer es entender cuál es el principio de trabajo. El principio de trabajo es elegir lo que quieres editar. Cuando vas arriba aquí en el modo de edición, tienes diferentes opciones. Puedes trabajar con las vistas aquí. Se puede trabajar con la selección. Tienes diferentes tipos de selecciones. Y se puede trabajar en agregar incluso dentro del modo de edición, es posible agregar elemento. También puedes trabajar con malla aquí, así puedes tener diferentes opciones como, por ejemplo, puedes duplicar, puedes extrusión de cráteres También puede dividir parte usando estas diferentes opciones. Aquí tienes vértice, tienes H y también tienes cara aquí Lo primero que hay que entender es que puedes seleccionar si el mod de cara, si el mod H, si el mod de vértice Como puedes ver aquí ahora, puedes ver los diferentes bordes, puedes ver los vértices, y también puedes seleccionar las caras Si solo hago clic aquí cara y un creat las selecciones, puedo seleccionar esta cara Después de seleccionar esta cara, tendré diferentes acciones, y podré usar diferentes herramientas, como por ejemplo, las herramientas de movimiento, y voy a poder simplemente tirar de esta cara, puedo seleccionar esta cara, y voy a poder tirar de esta cara también. Entonces este es el tipo de cosas que vas a poder hacer. También puede seleccionar múltiples fases. Te voy a mostrar selecciones después. Si acabo de regresar aquí, puedes seleccionar, puedes seleccionar bordes. Entonces si hago clic aquí, puedo seleccionar estos bordes, y está en los bordes, puedo usar este tipo diferente de herramientas. Y por ejemplo, en este caso, solo dragón muevo estos bordes. Sólo vamos a mover dragón aquí o puedo tomar estos bordes y dragón mover estos bordes en las direcciones o tomar este, dragón mueve los bordes en las direcciones. También puedes, por ejemplo, usar otro tipo de herramientas y te lo explicaré después. Y la última posibilidad es seleccionar solo vértices. En este caso, los vértices, por ejemplo, tenemos unos aquí, puedo seleccionar los vértices, y también puedo aplicar algunas transformaciones directamente sobre los Algo importante cuando vas por aquí a la derecha. Tienes algunas ubicaciones, y cuando trabajas en la ubicación, puedes tener la propiedad del objeto. La propiedad del objeto solo están disponibles. Si solo voy aquí, aún puedes usar las propiedades del objeto, pero se aplicará en todo el objeto exactamente igual que en la mafia de objetos. Entonces esto es lo primero que hay que entender. Entonces cuando entras en modo objeto, en cualquier momento podrás regresar y tendrás tu transformación. Solo tomemos otro ejemplo con un tipo diferente de malla. Puedo usar directamente agregar aquí malla, y agreguemos otra. Puedo usar la ecosfera. Si selecciono la ecosfera, tenemos diferente tipo de subdivisión, aquí no es posible editar la subdivisión en el Puedo ir al modo de edición, y cuando voy al modo de edición, puedo hacer zoom un poco, y ahora se puede ver el topologizar bien más tiempo si hago clic en fase, puedo, por ejemplo, seleccionar la fase, esta es la fase, esta , también, esta, y puedes arrastrar y mover las distintas caras si necesitas. Si quiero seleccionar un borde, puedo dar click aquí y este es edge y puedo arrastrar y mover este. Si quiero seleccionar solo vértice, puedo por ejemplo, clic en este, y simplemente puedo tirar en una dirección el vértice Esto es lo primero que hay que entender. Después de eso, puedes usar layout y modelar, así puedo ir directamente al modelado, en cualquier momento, puedo volver al layout, Layout modeling, Layout modeling, y también puedes cambiar el modo de objeto a modo de edición. Bien. Mm. 45. Domina las selecciones avanzadas: Vamos a ver cómo trabajar con las selecciones y veremos cómo trabajar con esto en el modo de edición. Entonces una de las primeras cosas a hacer es seleccionar este cubo, y vamos a hacer alguna transformación para que pueda simplemente cambiar el valor en esta área y algunos valores que voy a aplicar. Cambiaré en el eje x con el valor de cuatro y en el eje y, voy a cambiar con el valor de ocho. Trabajaré también en el eje Z con un valor de cuatro. Así que vamos a hacer algunas transformaciones. Me gustaría cambiar el valor de escala de la Q porque creo que es genial ver un tipo diferente de topología Entonces ahora, algo que voy a hacer es ir en el modo de edición. En el modo de edición, cuando tengas tu elemento seleccionado, por defecto, si cambias al modo de edición automáticamente, podrás tener todo seleccionado por defecto. Lo primero que hay que entender es que si quieres seleccionar todo, solo puedes presionar A, y en este caso, aunque selecciones algún modo de selección, todo será seleccionado. Por ejemplo, pero depende de lo que te gustaría hacer. Si por ejemplo, cambio aquí, se puede ver que el color es diferente porque es aquí vértices, aquí sobre bordes, y aquí sobre caras Algo importante. Aquí tienes seleccionado todos los no invertidos. Si me selic por ejemplo, cara, puedo dar click en esta cara y cuando haga clic en esta cara, si quiero al silic simplemente da click afuera Si hago clic en esta cara, quiero invertir las selecciones, puedo continuar seleccionar invertir o controlar, y en este caso, puedo invertir las selecciones en las caras. Y algo importante es que puedas encontrar de nuevo los diferentes tipos de herramientas. Una vez más, se puede ver, por ejemplo, la caja silica Entonces con la caja silica, puedo por ejemplo seleccionar vértices Si voy de este lado, puedo crear caja de selecciones y simplemente seleccionar estos diferentes vértices en esta área Simplemente continuemos con las selecciones. También puede hacer clic aquí, y cuando haga clic aquí, tendrá acceso a los círculos de clic. En este caso, como expliqué, solo tenemos elementos, así que por ejemplo fase fásica, tengo un radio, puedo trabajar con el radio, y solo puedes crear una selección usando un cursor La última posibilidad es seleccionar lazo y en este caso, solo puedes crear algo como esto para seleccionar múltiples fases Después de eso, si solo vas a la vista. Si solo vas a la selección, tienes más tipo de selección que puedes usar por la sencilla razón es que te voy a mostrar algo. Puedes usar polígono, perímetro, normal, mani cosas diferentes porque estamos en el modo de edición Voy a volver a mi modo objeto y solo presiono eliminar. Y voy a añadir algo diferente. Algo que lo voy a agregar para dar click en Agregar aquí malla, y solo voy a usar el plano. Después de eso, voy a hacer zoom un poco, cambiar el valor de la escala, dejar solo aplicar dos en el eje x, y en el eje y voy a aplicar f. aquí puedes cambiar, pero nada va a pasar por una sencilla razón de que es solo un plano. Y después de eso, entraré en el modo de edición. Dentro del modo de edición, solo tengo una fase. Aquí solo tenemos una fase. Podemos subdividir esta fase usando clic derecho subdividir, clic derecho subdividir Después de subdividir, puedo ir en las opciones y tienes un número de corte, y puedo aumentar el número de cortes, como puedes ver aquí, no veo nada por la sencilla razón de que necesito seleccionar primero todos los elementos, y hacer clic derecho a seleccionar primero todos los elementos, subdividir, y ahora voy a tener el render Puedo subdividir con, por ejemplo, veamos ocho subdivisiones Si utilizo mi selección de caras, como puedes ver, tienes una cara diferente así. Si desea seleccionar varias caras, también puede presionar Mayús, y cuando presiona Mayús, puede seleccionar varios elementos al mismo tiempo. Por ejemplo, seleccioné esta cara diferente. Si utilizo mis herramientas de movimiento, como pueden ver, solo puedo mover estas diferentes caras y la topología cambiará dependiendo la fase que hayas seleccionado, así como así Es algo importante saber. Ahora bien, si acabo de volver editar y, se puede hacer el mismo tipo de trabajo con aristas o vértices. Si solo voy a selecciones, cuando continuamente digo b, tienes, por ejemplo, seleccionar vértices sílicos de enlace aleatorio aleatorio Por qué es útil si vas a seleccionar, puedes seleccionar de nuevo al azar, y solo a veces puedes cuando quieres crear algo así como un plano, puede ser útil, ellos seleccionarán directamente multiplyin por defecto Si das click en vértices y yo solo voy a seleccionar al azar. Ahora, como puedes ver, solo para los vértices y si haces click aquí, selecciona para G select, Random, funcionará pero solo para aristas Esto es lo primero, una de las primeras cosas a entender sobre selecciones más difíciles. Si hago clic en la cara, selecciono, al azar, y aquí sobre las caras. Simplemente continuemos con las selecciones aquí, tienes bordes afilados seleccionados. Cuando lisas bordes afilados, puedes, por ejemplo, simplemente definir borde, puedes seleccionar borde, y puedes tener bordes selectos y afilados, e intentarás lijar todos los bordes, pero aquí, no es un buen ejemplo para este Si acabo de continuar, También has seleccionado similares. Por qué es interesante porque si por ejemplo, escucho todo, muchas cosas tienen la misma longitud. Si sedo por ejemplo, este borde, y voy a seleccionar y silic longitud similar, él seleccionará todos los bordes con exactamente el mismo led Si utilizo mis herramientas de movimiento, como pueden ver, ahora están seleccionados todos los bordes con el mismo retraso. Si muevo todo en este caso, le gusta mover el avión. Si selecciono esta, por ejemplo, puedo seguir selecta, similar longitud, y ahora son estas aristas diferentes con exactamente el mismo carril. Pueden ser criterios de orden. Tienes criterios de hacer como por ejemplo, similares, puede ser una direcciones, puede ser una cara ángulos son tienes diferentes opciones así como esta También has seleccionado por más o menos aquí, pero algo interesante, también son loops, y tienes bucles y anillos. Algo que voy a hacer es ir al modo objeto y eliminar este elemento para ver otro ejemplo con algo circular. Bien. Algo que voy hacer es ir y agregar y voy a malla de seda, y voy a aplicar cilindros. Después de crear los cilindros, no voy a agregar más modificación, y voy directamente en el modelo de edición. Bien. Cuando entro en modo edición, igual que esto, por ejemplo, si selecciono edge como éste. Puedes tener múltiples bordes si quieres seleccionar todos estos bordes alrededor, puede ser mucho para seda. Puedes presionar shift y puedes repetir este proceso. Pero definitivamente a lo largo. Simplemente puedes seleccionar uno. Después de que hayas ido selecciones y tengas bucles. Tienes bucles y anillos. Si selecciono bucles, va a seleccionar todos los bordes por aquí. A veces tendrás también algunas opciones, y aquí definió anillos. Suena poco diferente aquí están los bucles, y seleccionará estos parmetros Si hago clic en éste, y voy a selecciones, bucles Cilic, anillos de borde Como puede ver, ahora es todo este borde seleccionado en las direcciones. Esto es algo importante cuando quieres seleccionar algo circular, solo puedes usar este tipo de proceso de selecciones. Y estas son las principales cosas que hacer, estas son las principales cosas que hacer después de que tengas más opciones. Pero en otro ejemplo, veremos cómo volver a usar estas diferentes selecciones. Pero lo primero que hay que hacer es entender todos estos conceptos básicos de selecciones cuando trabajas en el modelo de edición. 46. Crear extrusiones: Vamos a ver cómo crear extrusiones y crear extrusiones Cuáles son las primeras cosas que hacer, vamos a usar el cubo y simplemente cambiar el valor del cubo. Así puedo ir por la derecha, y puedo cambiar mis valores de escala. En el eje x, tomaré un valor de cuatro. En el eje y, pegamos un valor de dos, y en el eje, pegamos un valor de ocho y en el valor de Zaxis de dos Algo que voy a hacer es ir en el modelo D it. Es sumamente interesante poder utilizar la extrusión. Cuando haces clic en la cara, por ejemplo, hago clic en esta cara, y voy a seleccionar la cara en la parte superior, Si usas tu herramienta de movimiento justo aquí, solo puedes arrastrar y mover la cara, pero no creas nuevo corte. Simplemente arrastras y mueves la cara. La herramienta que tienes aquí, es extruir regiones, al hacer clic en la cara, puedes activar esta herramienta extruir Ahora bien, si solo mueves este elemento en las direcciones, automáticamente, tendrás una extrusión en la dirección aquí en el eje puedo por ejemplo, hacer algo así. Creé una extrusión. Si continúo, puedo crear otro aquí. Si selecciono esta cara, puedo crear otra extrusión en esta área. Si selecciono esta cara, puedo crear otra justo aquí. Cada vez que creas una extrusión, si vuelvo a mis herramientas de selección, como puedes ver, creas nuevas caras. Algo que voy a hacer es hacer clic en Deshacer y simplemente volver con mi cubo original. Yo sólo volvería aquí. Y solo vuelve con mi cubo original. Algo que puedo hacer es cortar artesanalmente. Cuando voy por la izquierda, tengo aquí una herramienta de corte de bucle, y cuando f cierras, puedes ir click izquierdo y puedes agregar un corte. Voy a agregar unos aquí, clic izquierdo nuevamente, clic izquierdo nuevamente, y tal vez clic izquierdo y clic izquierdo. Creé un nuevo corte. Si utilizo mis herramientas de selección, puedo dar click en la cara, y por ejemplo, algo que puedo hacer es seleccionar esta cara. Puedo pre shift seleccionar éste, y puedo crear extrusiones. Y también puedes activar el espejo. Lo que es interesante. Si haces clic solo en éste y activas el espejo y. Da clic en las herramientas adicionales justo aquí. Si jalas aquí, como puedes ver, no está funcionando porque es para las herramientas de movimiento, y aquí no está funcionando correctamente. Voy a tener en este caso para pre shift lixis dos elementos, y puedo crear una extrusión, por ejemplo, en las direcciones si necesito Creé uno, si necesito, así como éste. Cada vez que se pueden encerrar extrusiones. No solo está funcionando, también puedes crear cajas de extrusión y bordes, aunque usemos menos Después tienes más herramientas, y voy a volver a mi parte original, así volvería justo aquí y con este corte. Se puede tener más herramienta, por ejemplo, esta, puede tener acceso a la mano de obra extruir trade disolver bordes con caras de superficie plana e intersectar con caras de superficie plana e intersectar No tienes grandes edades diferentes que cuando dibujo aquí, como puedes ver, no tenemos una ventaja en esta zona. Por ello puede ser útil. Directamente, no vas a tener esta ventaja. Si solo continúo, has extruido a lo largo de lo normal, puedes simplemente extruir a lo largo de la Si solo tomo este, automáticamente extruirá a lo largo de la normal Y como pueden ver, no tenemos el eje x. Automáticamente definirá las normales. Si acabo de regresar a extruir individuos, puedo dar click aquí extruir Extruir individuos es útil cuando, por ejemplo, si solo vuelvo a mi corte original, aquí volveré al modo objeto, sllxis y solo voy a agregar una malla, y voy a definir otro cubo, e iré directamente en El caso de éste si selecciono este, si selecciono todo mi cubo, por ejemplo, y utilizo el extruir sans Como pueden ver, simplemente repuntaré este tipo de render. Pero si solo cambias por individuos extruidos, así como así, y ahora arrastras y mueves, mejorarás este render Es por ello que puede ser útil también de usar. La última posibilidad extruir al cursor. Es algo un poco específico. Por ejemplo, puede extruir fase selectiva al cursor. Al extruir al cursor, la extrusión seguirá a su cursor Dependiendo de lo que quieras hacer, puedes por ejemplo definir una vista. Por ejemplo, puedo definir esta vista, y después de definir esta vista, solo puedo ir click izquierdo y puedo usar múltiples click izquierdo y puedo crear algo así como un pase así , usando este. Tienes diferente manera de extruir. Últimas cosas que hay que saber sobre la extrusión, voy a tratar de volver a mi cubo original porque he creado diferentes cortes aquí. Otras cosas importantes es cuando uso el pedacito y usas estas herramientas, los radianes de extrusión, cuando comienzas una extrusión, aquí, puedes ir a las opciones de extrusión y puedes ingresar el valor que quieras Automáticamente estarás en el eje. Tendrá una restricción del eje, pero puede cambiar la orientación es automáticamente la normal por defecto. También puedes presionar E en el teclado, y cuando presionas aquí en el teclado, por ejemplo, tienes tu sección dos, puedes presionar y puedes crear una extrusión. También puedes extruir por ejemplo vértices, si sedo éste, y si sedo éste, seleccioné estos dos vértices, extruir, y solo puedo extruir Si haces clic en el punto, no es muy útil. Puede seleccionar un punto si presiona. puede extruir el punto, pero no es extremadamente útil por ejemplo, en este caso para extruir el punto, como puede ver Pero es posible seleccionar un punto y se puede extruir el punto Bien. Volveré a mi modo objeto. Para que puedas hacer muchas cosas con las herramientas de extrusión. Puedes, por ejemplo, agregar malla y puedo agregar un cilindro así como este por defecto. Y puedo ir a mi modo de edición, voy a sedar para esta cara, y esta cara, me moveré un poco a rato base. Voy a usar esta herramienta. La cara aún está seleccionada. Algo que puedo hacer es ir en prensa y extrusión de crato Después de que pueda presionar a escala, puedo presionar de nuevo, y puedo presionar L para escalar de nuevo, así como así. Cada vez que craton extrusión justo aquí. Te mostraré un ejemplo diferente sobre cómo puedes extruir en diferentes entrenamientos Pero esto es todo lo que necesitas saber sobre extrusión. También quiero agregar algo si vuelvo a mi modelo de edición. Apenas aquí sedo por ejemplo esta cara. También tienes la posibilidad de activar en el rayo x derecho. Cuando activas rayos x, la cara sigue seleccionada, puedo entrar y encerrar una exclusión de otra manera Por ejemplo, puedo presionar puedo presionar y luego, y solo puedo volver un poco en estas direcciones. Así como así. Si desactivo, obtendré este render. Ahora, continuaré con rayos x, y seleccionaré, por ejemplo, esta vista lateral. Después de s esta vista lateral, puedo presionar sobre estas direcciones. Cuando llegue a esta zona, puedo ir a la izquierda haga clic en presionar S para escalar dentro, así como esto. Cuando llegue aquí, puedo presionar. Así, extruir en estas direcciones. Cuando vaya a la izquierda haga clic de nuevo, puedo validar y presionar S para escalar en las direcciones. Así como así. Puedo hacer algo así por dentro. Si desactivo mi rayo x, puedo convertir este render así Algo que puedo hacer si lo necesito para subdividir. Puedo presionar A para seleccionar todo y hacer clic derecho, podemos subdividir, y en las opciones de subdividir, podemos aumentar el número de Por ejemplo, puedo solicitar subdivisiones, así como así Ahora si vuelvo a mi modo objeto, obtendré este render. Podremos agregar modificador si necesito, puedo agregar modificadores, generar clic, el modificador de superficie de subdivisión Aquí, solo haz esta forma, pero podemos hacer algo diferente. Fue sólo para decir seguramente poco el principio de trabajo sobre lo que se puede hacer. Buscaré mi modificador así como así y sobre las vistas de nivel. Puedo aumentar mis vistas de nivel, por ejemplo, y aquí tenemos los renders y puedo validar aplicar. A veces es poco largo por la sencilla razón de que recuerdo mi pantalla al mismo tiempo y cuando recuerdas la pantalla, a veces puede ser poco larga para la computadora, y puedo obtener este render. Si selecciono, puedo ir a la derecha clic cerrar liso o tienes shad auto smooth también, y tienes Shad flat Pero aquí en este caso, no voy a tener que haber diferencia. 47. Rostros recubiertos: Vamos a ver cómo insertar caras. Para ello, primero cosas que hacer, vamos a seleccionar el cubo, y voy a cambiar un poco los valores de mi cubo en el eje x y z. En el eje x, voy a cambiar con el valor de cuatro. En el eje y, voy a cambiar con el valor de cuatro y en el eje z, voy a cambiar con el valor de dos. Después de hacer este trabajo, iré en mi modo de edición. Se puede seleccionar una cara, por ejemplo, yo puedo seleccionar esta cara. Cuando selecciono esta cara, puedes usar las caras insertadas aquí Puedo usar por ejemplo, mis herramientas de selección. Simplemente haga clic en la cara y luego tenga acceso a la cara de inserción de herramientas Cuando hago clic en estas herramientas, puedes arrastrar y mover los círculos, y automáticamente, puedes crear un nuevo corte directamente en esta cara. Puedes crear un nuevo corte aquí. Y eso es todo. Puedo validar. Si selecciono de nuevo esta fase, y algo que puedas hacer, tienes tus herramientas de selección. Como puedes ver si presionas, también puedes hacer el mismo tipo de cosas. Puedes usar un atajo, y también puedes intentar moverte después y puedes continuar así. Cuando vas a esta zona, tienes fase de inserción y puedes trabajar con la enfermedad Será justo el valor para crat este tipo de offset en la cara, así como así Entonces, si bien es útil, voy a volver aquí. Algo que pueda hacer en este caso, volveré a las direcciones. Primero usaré esta herramienta, fase de inserción. Voy a arrastrar en movimiento un poco en estas direcciones, aquí, aquí puedo introducir los valores que quiero. Después voy a crear una extrusión. Puedo dar click en mis herramientas de extrusión, y puedo extruir en esta dirección, por ejemplo Entonces puedo volver a mis herramientas de fase de inserción, y puedo crear inset, un poco diferente aquí creo que voy a repetir el proceso, así como así Un poco más grande, y usaría mis herramientas de extrusión para crear extrusiones en estas direcciones. Podría continuar. Puedo seleccionar esta y cset puedo dar click en estas herramientas y continuar en las indicaciones Vaya, creo que no estaba funcionando correctamente sobre mis extrusiones, así como esto en este eje Yo creé este elemento. Es por ello que puede ser útil utilizar estas herramientas. Ahora, vamos a escuchar otro ejemplo. Volveré a mi modo objeto y eliminaré solo este elemento para agregar un elemento de puerta, y en la malla, seleccionaremos directamente el cilindro. Qué puedo hacer con este cilindro. Primero, voy a cambiar un poco el valor de escala en el eje x, ingresaré un valor de dos. En el eje y, ingresaré un valor de dos, y solo me quedaré tal vez o tal vez no sea suficiente, trabajaré con cuatro, aquí trabajaré con cuatro, y en este eje, trabajaré con dos. Aquí están las opciones de cilindros. A lo mejor voy a aumentar poco el número de vértices. Uno de los problemas si aumento el número, necesito rehacer de nuevo mis acciones Aquí voy a tomar de nuevo cuatro. Voy a grabar cuatro una vez más aquí y dos en esta zona. Entraré dentro de mi modo de edición, y algo que voy a hacer dentro de mi modo de edición, es hacer clic en esta cara. Una vez más, si activo, por ejemplo, un espejo, aquí lo activo en el eje Z, y quiero usar estas herramientas en set face y arrastre y me muevo en estas direcciones. Como puedes ver, no va a funcionar porque solo con las herramientas de transformación. Algo que puedo hacer es simplemente regresar, seleccionar esta, y puedo presionar shift, y puedo seleccionar esta al mismo tiempo, esta cara y esta cara. Ahora puedo arrastrar las indicaciones. Puedo, por ejemplo, aplicar un valor específico, simplemente aplicar algo así como 0.4, así como así. Simplemente arrastraré un movimiento un poco con mis herramientas de movimiento y simplemente crearé algo como esto. Debido a que uso el espejo, puedo moverme por los dos lados al mismo tiempo, como pueden ver, así como así. Bien. Entonces después de hacer este trabajo, voy a agrietar extrusión. Haré clic aquí, y haré clic aquí también. Si creo una extrusión, no va a ser muy conveniente porque si creas una extrusión en el eje z, como puedes ver, no va a ser agradable en el lado del pedido. Sólo voy a seleccionar esta. Presione, por ejemplo, eje z a restricción, e ingresaré un valor en el Zaxis trabajaremos con cuatro Voy a repetir el proceso de este lado, y lo presionaré para extruir sobre el Zaxis entraré en el valor normal de cuatro Y eso es todo, voy a convertir este render. Podría continuar, por ejemplo, puedo salar este. Puedo presionar shift y sellar esta fase de inserción de una manera así, puedo arrastrar y moverme a bit y algo que pueda hacer después de que sea para usar mis herramientas de movimiento Me he robado el espejo y hago por ejemplo, algo así. Está bien para eso. Gano desactivar lado. Ir en mi modo objeto, y corrigí, como pueden ver, solo este elemento usando la extrusión y usando el insecto. 48. Crear biseles: Vamos a ver cómo trabajar con vals. Para trabajar con vals, y vamos a dar click en mi cubo, y lo primero que hay que hacer es cambiar las dimensiones. En el eje x, cambiaremos el valor y grabaremos cuatro en el eje y, grabaremos ocho, y en el eje z, grabaremos cuatro también. Tengo este cubo y solo podemos trabajar en el modelo de edición. primero que hay que entender es el principio de los vals. Cuando vas a la izquierda, tienes las herramientas, son las herramientas val, y puedes seleccionar borde o múltiples aristas. Por ejemplo, puedo seleccionar esta arista. Pero si quiero repetir el proceso en este, también puedo presionar shift y puedo seleccionar este borde si lo necesito. También puedes aplicar un vs directamente en la cara y va a funcionar en los diferentes bordes. Si selecciono, por ejemplo, esta cara primero y voy por la izquierda, puedo seleccionar vals. Después de dos avales selectos aquí. Tendrás algunas opciones. primero que debe hacer, puede seleccionar estos manejadores, y puede arrastrar y mover los manejadores en una dirección. En este caso, voy a moverme en esta dirección, pero puedes hacer también el proceso contrario va a funcionar y puedes soportar a tus castores Si te mueves sobre la rueda de desplazamiento, mueves tu rueda de desplazamiento, puedes agregar corte. Cuando arrastras y mueves la rueda de desplazamiento, puedes agregar múltiples cortes, y en este caso, puedes hacer algo más redondeado así. Después de detener su clic izquierdo para detener para arrastrar y mover este elemento. También puedes trabajar con una serie de segmentos aquí, y también tienes borde o vértices en este caso, se centrará en el borde, y algo interesante, también puedes trabajar con las formas Se trata de diferentes opciones que puedes hacer al principio antes para crear tus castores Después de hacer esto, si quieres editar esta v antes para aplicar el click izquierdo, vas a opciones de castor, y aquí puedes usar las diferentes propiedades primero que hay que hacer, se puede aumentar el ancho o disminuir el ancho justo en esta área. Una vez más, este es el número de segmento, así puedes crear un val como este, y también puedes cambiar la forma. Si aumento el número de vals como de segmento, como, por ejemplo, 40, y trabajo con mis formas, puedes ir en estas direcciones así, o puedes ir en las direcciones. Por defecto, tienes un valor de 0.5. Dependiendo de las formas, puedes cambiar este valor justo aquí. Aquí está el índice de materiales. Voy a trabajar demasiado en esto. En ocasiones también se puede cambiar con otro tipo de opciones. Si solo continúo, tienes medidor aquí, también tienes algunas intersecciones Pero en este tipo de casos, no va a cambiar nada para mi tipo de caso. Sólo voy a introducir el valor que quiero aquí. Trabajemos con, por ejemplo, 0.6, y aquí puedo aumentar un poco de ancho, y después de eso, puedo ir click izquierdo y cuando uso click izquierdo, creé este val. Es decir, si acabo de volver a mi modo objeto, echar un vistazo sobre la rendición de los vals en esta zona. También puedes aplicar esto en los bordes. Si solo vuelvo aquí, justo antes de esta. Puedo hacer la elección para seleccionar este borde. Por ejemplo, dos bordes, puedo seleccionar en este turno en este, y puedo comenzar mis verts así como así Después de comenzar mis verts, puedo ir a las opciones y dependiendo de lo que quiera hacer, puedo aumentar cambiar los turnos así Algo importante para saber por qué las bebidas no tienen el mismo saldo aquí Sólo por una simple razón, no tenemos la misma proporción. Dependerá de tu número de cortes en esta zona. Me voy a explicar aquí obtengo este render. Ahora bien, qué ha pasado si decido cortar crut, y puedo usar las herramientas de corte de bucle y puedo cajón cortar aquí, cortar aquí, cortar aquí y uno aquí, y una vez aquí Bien. Y me crut cortar aquí y uno aquí y uno aquí ¿Puedo presionar kit? Si crut un castor ahora, el castor, el máximo de los castores será si utilizo mis herramientas de selección, si Este borde, y puedo pre desplazar asilxis edge. El máximo del val estará en este borde hasta este y hasta este. No es posible ir más allá por una sencilla razón por la que hemos creado cut. Ahora bien, si uso mis herramientas val, vals, y yo dragón me muevo en esta dirección, como pueden ver el máximo que podemos hacer, es ir hasta este borde y hasta este borde. Después de eso, puedo seguir las opciones y puedo aumentar mi ancho, así que el ancho el máximo aquí porque tenemos un corte aquí y el corte aquí y puedo trabajar con una serie de segmentos y trabajar de nuevo con la forma. Así como esto. Por ejemplo, puedo hacer algo más con este valor, y puedo obtener este render para mi vs. Si acabo de obtener el modo objeto, obtendré este render. Vamos a crear una parte solo usando este proceso. Voy a quitar esta. Hagamos algo no demasiado difícil, sino solo para entender lo que puedes hacer. Haga clic en agregar aquí, cubo de malla. Este cubo va a cambiar el tamaño en esta área, así que voy a tocar múltiples dimensiones, ocho, aquí tocamos seis En esta zona, tenemos uno. Creo que voy a aumentar un poco con 16 en estas direcciones y tal vez 12, así como así. En esta área, podemos tomar dos, pero creo que dos serán un poco demasiado. Quedémonos con uno. Trabajemos con dos es. Después voy a agregar un cilindro, agregar cilindros de malla. Voy a incrementar mis vértices. Ya tengo 134, es bueno, y voy a escalar mi cilindro primero en el Zaxis con ocho así en el eje y con un valor de cuatro y cuatro en el Zaxis Tal vez pueda aumentar un poco, cinco Y cinco si intento con seis, r con seis y seis. Después voy a elaborar operación boliana. Voy a seleccionar mi cubo seguir agregar modificadores agregar modificadores, generar bole Algo que quiero hacer es usar una de estas opciones, voy a seleccionar deferencia, y tienes el gotero, puedes seleccionar objeto aquí, slixodroper y objeto aquí, cilindro sllxo generar bole Algo que quiero hacer es usar una de estas opciones, voy a seleccionar deferencia, y tienes el gotero, puedes seleccionar objeto aquí, slixodroper y cilindro sllxo con click izquierdo ahora se realiza la operación de deferencia. Es decir, si valido mi modificador, aplico, puedo seleccionar mis cilindros y simplemente arrastrar y mover los cilindros, y he creado agujeros, y puedo borrar mi cilindro. El último paso es agregar los castores, así puedo ir en mi modo de edición, puedo seleccionar este objeto, modo de edición, y voy a definir por ejemplo aquí, puedo seleccionar este elemento, y puedo selt este, cambiar este y cambiar Y voy a aplicar tus castores. Voy a tratar de moverme primero en las direcciones. En las opciones, puedo echar un vistazo a las opciones, y trabajaré no demasiadas de ancho A lo mejor pueda tratar de trabajar con un punto. Dos. Después aumentaremos el número de segmentos. Vamos a trabajar con 40 segmentos, y puedo cambiar un poco de relación de las formas así como esta. En este caso, solo trabajemos con 0.6, así como así. Aquí tenemos compensado algo que puedes hacer. También tienes más opciones más opciones. O sea, si haces clic aquí, puedes trabajar con ancho y puedes ingresar directamente Las opciones amplias, tienes las opciones también. Se puede trabajar con las opciones de porcentaje, y aquí solo puede ingresar un porcentaje, y la última posibilidad es absoluta también. Podemos cambiar este valor. Si solo vuelvo en offset 0.2 y 0.6, y solo voy a validar así. Ahora volveré a mi modelo de objetos y creé esta parte como pueden ver. Bien. 49. Crear bucles: Vamos a ver cómo cortar. Para puntuar los recortes. Algo que voy a hacer es seleccionar este cubo y cambiaremos un poco el valor de los cubos. Cuando vaya por la derecha, escalaré sobre el eje x con un valor de cuatro y en el eje y con el valor de ocho y sobre el eje con el valor de dos. Después de hacer este trabajo, entremos en el modelo de edición. Para cortar crut, tienes las herramientas. Esta es una herramienta de corte de bucle. Por qué es útil porque se puede agregar nueva subdivisión agregando un corte Si hago clic en estas herramientas, y solo voy en esta área, tome de nuevo. Dependiendo de la vista y dependiendo de cómo se pueda arrastrar y mover el ratón, se puede posicionar el corte en diferentes ejes. Si por ejemplo, voy aquí, sólo puedo ir clic izquierdo y cortar crut en esta zona Por qué, es útil, primero, giras la izquierda y también puedes aumentar el número de cortes si necesitas después Si quieres crear un mercado, puedes disminuir el número justo aquí con esto. También tienes un valor para suavizar, y en este caso, automáticamente, puedes crear este efecto cuando aplicas suave, y tienes diferentes opciones para las opciones suaves después de eso. Un factor y más. Este es el tipo de cosas que puedes hacer, pero si solo quieres crear un corte sobre la suavidad, simplemente puedes ingresar un valor de cero, y solo puedes agregar un corte Si solo vuelvo con, si aplico ocho, iré aquí, y creé un nuevo corte en esta zona. Puedo continuar. Puedo ir por esta área, da clic aquí. Y uptions de bucle puedo aumentar con el valor y puedo crear cuatro cortes aquí Puedo usar mi sección para. Ahora subdivido mucho más y si creo las selecciones, como pueden ver, solo tengo esta cara, y si arrastro y me muevo, es sólo ésta o sólo ésta, así como ésta Es sumamente útil. Voy a hacer estas acciones, hacer estas diferentes acciones y deshacer aquí. Algo que puedo hacer, por ejemplo, es cortar, puedo usar mis herramientas. Apenas crate un corte en los midles aquí. Después de cortar cajón en las medallas, puedo usar mis herramientas de selección y con selección de borde, sólo puedo ver este borde Con mis herramientas de movimiento, por ejemplo, también puedo activar el espejo ZD y puedo hacer algo así automáticamente Ahora, si agrego un corte, puedo agregar otro corte de bucle, y me gustaría agregar un corte aquí, click izquierdo. También puedo seleccionar por ejemplo este modo, selecciones H, y trabajaré con el espejo en el eje x. Con mi herramienta de selección, solo seleccionaré esta H. Cuando arrastre y me muevo, puedo moverme en estas direcciones o simplemente así. Y toma un g, puedes hacer algo como esto o hacer algo como esto, una vez más. Vamos a incrementar un poco en esta dirección. Puedo hacer esto porque creo diferentes tipos de corte. Solo volvamos al modelo de objetos y pulsemos delete. Se puede hacer este tipo de trabajo sobre cualquier tipo de objeto. Cada vez que quieras agregar un corte múltiples maneras en diferentes entrenamientos, te voy a mostrar que muchas veces habíamos cortado Puedo ir y agregar malla, y solo dejar seleccionar un cilindro, así como así. Este cilindro, voy a ir en las opciones. Tengo mucho corte aquí vértices. Si solo paso 120, por ejemplo, puedo ir aquí y simplemente mantener este valor. Si selecciono mi modo de edición así como así. Como pueden ver en este cilindro, hemos cortado en este lado, pero aquí no tenemos nuevo corte. Algo que puedo hacer es primero puedo presionar, puedo seleccionar esta cara y puedo arrastrarla y moverla un poco en las direcciones. Puedo usar estas herramientas, las herramientas de corte de bucle, y puedo ir en el midle aquí y puedo ir clic izquierdo y si voy en las opciones, puedo aumentar el número y vamos a t por ejemplo 20, y puedo subdividir en esta área en validar Para una manera diferente será de suma utilidad. Ahora bien, si vuelvo a mi modelo de objetos, eliminaré este justo aquí. Algo que quería mostrarles también es que voy a seguir agregando cubo de malla. Cambiemos una vez más el valor de la escala, trabajaré con un valor de escala de ocho. Aquí, trabajaré con cuatro y en esta área, trabajaré con dos. Después de hacer este trabajo, solo volveré a mi modo de edición, selx el cubo, modo de edición Tienes una segunda herramienta que puedes usar. Cuando usa la herramienta de corte en bucle, también tiene el corte de bucle de borde desfasado. ¿Qué es esto? Si selecciona el borde, por ejemplo, sedo este borde, y voy en este borde de desfase de área. Simplemente puedes ir click izquierdo, quedarte click izquierdo y puedes etiquetar y mover nuevo borde en los dos lados así así proporcionalmente por ejemplo, puedo agregar edge justo aquí y creé dos nuevos bordes aquí y aquí Pero algo que puedes hacer también es por ejemplo. Voy a volver primero con los bordes. Voy a borrar estos bordes. Yo daría click en éste. Presiona Eliminar en el teclado y seleccionaré bordes. Pero si selecciono aristas, abriré. Presionaré eliminar en el teclado y usaré bordes disueltos. Haré clic aquí, presionaré Eliminar en el teclado y disolveré bordes. Ahora bien, algo que voy a hacer es hacer cajón de corte con una herramienta de corte de bucle, enviar crear corte en los midles después para crear este corte, algo que puedo hacer es usar mis herramientas de corte de bucle de borde offset Primero, selecciono borde como este, y seleccionaré el corte de bucle de borde desfasado. Si voy a la izquierda clic a partir de esto, puedo crear offset con dos nuevos bordes. Por ejemplo, puedo rtfset con este, o puedes trabajar después con el valor de desplazamiento justo aquí Y puedo validar. Porque si creas un corte con un corte de bucle cada vez estará perfectamente en los midles a veces no quieres esto Aquí es donde se puede trabajar colocar esto. Puedo tomar esta arista, por ejemplo, dragón se mueve en esta dirección, pero también puedo tomar esta. Arrastra y muévete aquí o toma este, dragón muévete aquí también. 50. Crear cortes: Vamos a ver cómo cortar crat, y para ello, podemos usar una herramienta, y estas son las herramientas de cuchillo Primero cosas que hacer, vamos a seleccionar este cubo, y una vez más, voy a cambiar el valor de la escala. Vamos al valor de la escala. Reutilicemos el valor de cuatro en el eje x. Reutilicemos el valor de ocho en el eje y y dos en el eje. Segundo paso, voy a ir a mi modo de edición así mismo, y me gustaría meter la cuajada pero esta vez usando mis herramientas de cuchillo Por qué es útil porque puedes crat diferente tipo de topoologizar y Cuando vas por la izquierda, puedes ver las herramientas de cuchillo justo aquí. Si hago clic en estas herramientas, puedes justo cuando llegues cerca de edge, solo puedes ir click izquierdo y automáticamente él va a chasquear al borde. Es interesante cuando voy cerca de aquí, puedo continuar, pero si solo voy cerca de aquí, y solo presiono enter, automáticamente, creé un nuevo corte. Si voy aquí, también puedo crear otro, así como esto, y puedo continuar y puedo presionar enter para validar. Simplemente puedes cambiar el topoologizar. Puedes agregar nuevos vértices, pero eres libre de definir los vértices donde quieras Simplemente puedes chasquear y por ejemplo, puedes simplemente crear algo como esto y validar. Entonces ahora puedo ver la deferencia. Si por ejemplo, tomo mi selección de caras. Yo uso mis herramientas de selección tenemos una cara aquí. Si quiero extruir, puedo presionar. También tengo una cara aquí. Si quiero extruir, puedo presionar y porque cambio el topologiz También es útil para una manera diferente. Voy a volver a mi modo objeto, cratoselections y eliminar Voy a añadir una malla, vamos a seleccionar otro tipo de malla Voy a usar la ecosfera. Y a esta ecosfera voy a entrar en el modo de edición así como así Tenemos este tipo de topologías sobre la ecosfera. Algo que puedo hacer es a Si seleccionas el corte de bucle. Aquí, como puedes ver, no va a ser sumamente conveniente cuando utilices las herramientas de corte de bucle en, por ejemplo, este tipo de elementos. Voy a usar mis herramientas de cuchillo, y algo que me gustaría hacer es usar esta ecosfera Por ejemplo, tomaremos este, puedo arrastrarlo y moverlo si necesito. Puedo tomar este , movimiento de dragón. Y si quiero agregar el corte, usaré mis herramientas NaF También puedes chasquear a un punto y yo puedo elaborar un nuevo corte aquí. Cráter uno, y tal vez podría continuar, y puedo presionar enter y validar Creé un nuevo corte. Puedo ir en las direcciones, chasquear aquí, chasquear aquí, y luego chasquear tal vez en esta área. Puedo presionar enter y puedo agregar nuevo corte. Y para que así sea como puedas trabajar, lo veremos en diferentes entrenamientos una vez más Voy a escalar en los daxis pero volveré a mostrar el ejemplo del cubo Raja agregar cubo de malla, y esta vez, voy a cambiar de nuevo un poquito de valor. Trabajemos con cuatro en el eje x y solo cuatro en el eje y, y solo dos en el eje z. Algo que puedes hacer también, tienes der herramientas cuando seleccionas el modelo de edición, y aquí tienes las herramientas de sexo B. Qué puedes hacer si seleccionas fase aquí y usas las herramientas de sexo B, puedes simplemente cajón en la cara, cortado directamente así así Después de eso, puedes dg y mover el corte en la cara. Si utilizo estas herramientas, d secc herramientas, por ejemplo, tengo esta cara, y voy a la izquierda clic en la cara. Después de ir clic izquierdo, sólo traga y mover el ratón sobre las indicaciones y se puede cajón Por ejemplo, este corte, y después de eso, puedes dragón mover el corte en la cara. Si quiero en esta cara, primero salgo esta cara, luego click izquierdo y movimiento de dragón para crear el ritmo de tu corte, y después de eso, podrás dragón mover el corte en la cara También tienes las opciones aquí y puedes simplemente posicionar tu punto usando las diferentes opciones. Si solo regresas a las herramientas de cuchillo y cortas el primer punto, corta un segundo punto, y solo presionas enter. Como puede ver, no tenemos opciones para estas herramientas. Automáticamente, puedes simplemente arrastrar y mover con tus herramientas de cuchillo. No tenemos opciones directas. Y puedo presionar enter y puedo validar. 51. Mover selecciones: Vamos a ver cómo editar, y para ello, podemos usar una herramienta que cita las herramientas de construcción de poli Algo que voy a hacer primero es seleccionar el cubo y cambiar un poco la dimensión una vez más con un valor de cuatro en el eje x, un valor de ocho en el eje y, y un valor de dos en el daxis Después de eso, entraré dentro del modo de edición. Dentro de mi modo de edición, solo puedes tomar estas herramientas. Se trata de una construcción de herramientas de poli. Gracias a eso, cuando se tiene diferente subdivisión, puede ser muy interesante utilizar estas herramientas Una de las primeras cosas a hacer es agregar subdivisión, haga clic derecho en subdividir Como pueden ver, no pasó nada por una sencilla razón que necesito para crear una selección. Presionaré A para seleccionar todo y haga clic derecho a subdividir Después ingresaré el número de subdivisiones y vamos a trabajar con por ejemplo para subdivisión Después de hacer este trabajo, seleccionaré mi herramienta, las herramientas polypill Concretamente, lo que puedes hacer automáticamente de una manera muy rápida, seleccionarás por ejemplo una pieza Significa que la mayoría de las veces será un borde y solo puedes ir a hacer click izquierdo y podrás arrastrar y mover automáticamente con tu cursor, el punto diferente. Automáticamente, puede ajustar al borde. Ajusta a vértices y solo podrás arrastrar y mover los vértices de una manera muy rápida Cuando mueves un verticis justo después también puedes usar los movimientos xtradcursor, y en este caso, solo puedes cambiar Si por ejemplo, selecciono esta, puedo arrastrar y mover y después puedo ingresar lo que quiero directamente con estas opciones. Este es el tipo de cosas que puedes hacer con estas herramientas. Eliminemos este , presione eliminar. Después iré y agregaré malla, y, por ejemplo, algo que pueda seleccionar, es la ecosfera Después de seleccionar la ecosfera, vamos un poco, entrar en modo de edición Puedo agregar más subdivisión, pero vamos a quedarnos así Si utilizo estas herramientas de una manera muy rápida, podré intentar mover el punto. Si acabo de regresar aquí, y decido agregar un espejo, por ejemplo, en el eje y. Puedo definir punto diferente, pero como pueden ver, no va a funcionar correctamente cuando aplique el espejo. El objetivo de estas herramientas es definitivamente una forma muy rápida de mover el punto y es muy rápida. Ahora, algo que te voy a mostrar también es ir al modo objeto. Voy a quitar este, y voy a añadir un avión. Añadir plano de malla. Después de agregar este plano, voy a ir por la derecha, y voy a cambiar el valor de escala en el eje x voy a cinta cuatro y en el eje y. Voy a grabar ocho directamente, tal vez pueda trabajar con seis en el eje x y en el eje Z, puedes tomar lo que quieras. No va a cambiar nada. Algo que voy a hacer es ir primero al modo de edición y a la subdivisión de cajas Para elaborar mi subdivisión, presionaré A en el teclado para seleccionar todo el elemento y hacer clic derecho en subdividir En las opciones de subdivisión, aumentaremos el valor y tomaremos directamente un valor de 20 subdivisión Después de escribir un valor de 20 subdivisión, también podemos hacer más Voy a definir la selección, y puedo usar directamente estas herramientas de una manera rápida. Pero si por ejemplo, define las selecciones aquí vértices y yo sólo puedo activar las selecciones de vértices, y cuando vayas a seleccionar, puedes seleccionar directamente Cuando selecciono al azar, algo que pueda hacer, si uso estas herramientas, herramientas poli ble, automáticamente, como pueden ver, no va a funcionar en eso. Tengo diferentes opciones. Puedo silic al azar, usar mis herramientas de movimiento. Por ejemplo, puedo moverme así para cortar, por ejemplo, si quiero cortar tierra, puede ser interesante. Y puedo hacer esto primero, o puedo volver a esta área, anular la selección de todo Si utilizo directamente estos dos de una manera muy rápida, solo puedo arrastrar y mover a mi conveniencia diferente tipo de punto. Así como así, puedo moverme. De manera muy rápida, este punto diferente. También puedes ir en las indicaciones del pedido si lo necesitas. Puedes crear diferentes tipos de selecciones y simplemente puedes arrastrar y mover a tu conveniencia moviendo los diferentes puntos. Entonces este es justo el tipo de cosas que puedes hacer. Es solo para mostrarte que es bastante rápido porque automáticamente, vas a chasquear a una pieza, y al chasquear a la pieza, podrás secar y mover el punto de una manera muy rápida. Así como esto. Sí, esto es justo el tipo de cosas que puedes hacer con estas herramientas. Si vuelvo a mi modo objeto, como pueden ver, repuntaré este render. Bien. 52. Selecciones de diapositivas: Vamos a ver cómo deslizar selecciones y a ligera selección, algo que voy a hacer. Primero, es para cambiar el tamaño de mi cubo. Seleccionaré mi cubo, iré a la derecha y cambiaré el valor. Entonces, qué valor pegamos, vamos a grabar cuatro en el eje x, y en el eje ancho, voy a grabar un valor de cuatro también. En el eje D, pegaré un valor de dos. Después de hacer este tipo de trabajo, iré directamente en mi modo de edición, y tienes la posibilidad de deslizar selecciones. Cuando vas a esta zona, tienes la diapositiva H, y esto es lo que vamos a hacer, pero también puedes usar la diapositiva de vértice Entonces concretamente, lo que puedes hacer. Simplemente puede seleccionar borde. Tienes h selección. También puedes trabajar con la fase, pero si seleccionas una fase, por ejemplo, y seleccionas la diapositiva, puedes ver este cursor y puedes arrastrar y mover. Pero algo que puedes hacer en este caso es obtener este tipo de render y tendrás las opciones de g slide y podrás cambiar el valor. Pero lo más interesante es trabajar con otro tipo de selecciones. Voy a dar click aquí y selector de borde para poder usar mis herramientas H, y voy a dar click sobre esto él aquí. Ahora bien, si t y muevo este elemento, echar un vistazo puedo obtener este render u obtener este render también. Algo que puedo hacer es después de eso aplicar un factor, y dependiendo del factor que pueda aplicar, obtendré este render. Si sólo selecciono dos aristas. Selecciono éste, pero después de eso, me gustaría seleccionar éste. Puedo arrastrar y moverme en la dirección, esta dirección o las direcciones así como así. Una vez más, se puede trabajar con un factor. Es otra forma de crear algunas transformaciones. También puedes usar de esta manera si trabajas con vértices. Por ejemplo, cuando hago clic aquí, puedo seleccionar una diapositiva de vértice y puedo usar un vértice para que solo pueda seleccionar un Si hago clic en esta, él definirá esta parte, o definirá esta parte o definirá más esta parte. Si selecciono vértice, solo puedo hacer clic en el vértice, se selecciona el vértice Si voy clic izquierdo, puedo ir en esta dirección, esta dirección o esta dirección dependiendo de cómo voy a mover el ratón, y solo puedes hacer este tipo de cosas. Esto es lo que puedes hacer con estas herramientas. Qué pasa si solo tienes subdivisión, también puedes trabajar con subdivisiones y seleccionaré este cubo Y algo que voy a hacer es en subdivisión. Puedo presionar A, clic derecho, subdividir y sobre las opciones de subdividir Ingresemos un valor de ocho. Después de ingresar mi valor de ocho, si selecciono todas las caras así como esta, y estoy usando mis herramientas, H herramientas de deslizamiento. ¿Qué va a pasar? Puedes arrastrar y moverte así y operaciones, y como puedes ver, nada sucede realmente cuando arrastras y te mueves. Si seleccionas la diapositiva de vértice, es algo que solo puedes cortar el vértice, pero no tendrás un renderizado muy agradable, puedes simplemente meter algo como esto usando la Definitivamente, cuando usas las herramientas, es para manivela la modificación en un área específica. Puedo seleccionar varios bordes, así puedo hacer zoom un poco, seleccionar mis selecciones de borde, y puedo seleccionar esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, puedo presionar shift en este caso, y cuando uso edge slide, automáticamente, puedo deslizar mi borde justo en la dirección para obtener este render de este corte a este corte. Y esto es un factor. Se puede ir al último corte con un valor de uno. Esto es lo que vas a poder hacer con las herramientas. Si acabo de regresar con una diapositiva de vértice aquí y puedes deslizar el vértice, y en este caso, no va a ser sumamente interesante Si voy en esta área, selecciono vértice, doy click en esta, y aplico la diapositiva de vértice Echa un vistazo, solo puedes arrastrar y mover tu vértice en el siguiente corte moviendo tus herramientas Este es el tipo de cosas que podrás hacer con estas herramientas. 53. Selecciones de Spline: Vamos a ver cómo trabajar con la herramienta de giro. Para trabajar con la herramienta de giro, primero agitemos este cubo, y algo que te voy a mostrar es primero usando este cubo. Puedo ir en las opciones de valor de escala, y en el eje x, cambiaremos el valor, y pegaré el valor de ocho en el eje x en el eje y, pegaré un valor de seis. A lo mejor puedo invertir el valor con seis aquí, y ocho en este eje, y en el Zaxis trabajaremos con el valor de cuatro Después de eso, entraremos dentro del modo de edición. Cuando voy al modo de edición, aquí tengo esta cara, y podemos ir a ver estas herramientas. Esto es directamente las herramientas de giro. Puede extraer vértices seleccionados en círculos alrededor del cursor Algo que puedo hacer primero es agregar pequeñas subdivisiones y usaré las herramientas de corte de bucle Con las herramientas de corte de bucle, voy a crear subdivisión, sólo una aquí, tal vez otra aquí, otra aquí, y voy a continuar un poco en esta área Sigamos aquí y una vez aquí, uno aquí y otra aquí. A lo mejor pueda continuar con uno aquí y otro aquí. Tengo subdivisión múltiple. Una de las primeras cosas a entender es, presionaré un scape y usaré mis herramientas de selección. Cuando se utilizan estas herramientas, es necesario seleccionar vértices. Si selecciono estas herramientas, por defecto, no tengo nada seleccionado, así puedes intentar hacer algo que no tenemos nada seleccionado. Si selecciona caras. Por ejemplo, diseñas para seleccionar estas diferentes caras así como esta. Tienes por hácil una serie de pasos, y si solo etiquetas y te mueves, como puedes ver, puedes arrastrar y mover tus diferentes formas alrededor de círculos, depende de dónde quieras colocar Puede ser en el eje y, así mismo. Es interesante porque tecuglt puede extruir así así, y puedes reactivar este renderizado directamente en la parte superior Si solo hago clic aquí, por ejemplo, en el eje x, y arrastro y muevo el plus sobre el eje x, puedes crear alguna transformación así, y si no te detienes, puedes simplemente girar esto y obtener este render. El objetivo es solo tomar una base y después de cuando tomas una base, puedes moverte así. Algo que voy a hacer es sólo para volver. Voy a volver aquí. Qué pasa si sedo estas caras diferentes. Primero, daré click en esta vista y salk las distintas caras con un marco de selección Ahora bien, si trabajo en mi eje x, puedo tirar así y solo puedes arrastrar y moverte y puedes simplemente tirar de las caras en direcciones. Después de que yo dependa de lo que quieras hacer, necesitamos volver a mi modo de edición, a mi modo objeto, y tomar este elemento y presionar borrar. Veamos otro ejemplo. Voy a hacer clic directamente en agregar aquí malla y voy a añadir un plano. Después de usar este plano, voy a cambiar el valor de escala, trabajaré con cuatro en este eje, trabajaré con cuatro en este eje también, y aquí puedes tomar lo que quieras en el eje Z. Si solo voy al modo de edición y selecciono esta herramienta, eche un vistazo, puede seleccionar directamente a x, y puede girar el eje automáticamente. Después depende de lo que quieras hacer. Si cambio el eje, el eje y, obtendré este render, y si trabajo en el eje Z, obtendré este render. Lo que también puede ser interesante es que puedes subdividir esta cara Puedo ir clic derecho subdividir, y sobre la subdivisión, voy a aumentar el número de cortes, y vamos a trabajar con cuatro ¿Qué pasó si selecciono bordes? También puedes seleccionar bordes, y si veo estos bordes diferentes, así así por aquí por todas partes y decido usar mis herramientas. Puedo usar las herramientas de giro y puedes simplemente girar los vértices en una ubicación específica Esta es esta ubicación puede ser el eje x y también puedes girar así, y algo que puedes hacer es también trabajar en el eje x. Aquí. Este es el tipo de cosas que puedes hacer después poder trabajar con los ángulos aquí, y también tienes el número de pasos si necesitas crear más pasos. No es una herramienta muy fácil de usar, y no usamos esto demasiado, pero es solo para mostrarte algunos basycles volveré con deshacer y volveré deshacer y volveré solo con mis aviones y mis herramientas de selección Si solo continúas aquí, tienes el giro duplicado vértices extra seleccionados en un círculo alrededor de un cursor Concretamente, cuando haces este tipo de trabajo, puedes seleccionar algunos vértices, por ejemplo, si estos vértices, y puedes denominar justo alrededor de un cursor, Si por ejemplo, defino decido borrar caras. Puedo tomar esta cara, puedo seleccionar esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, y esta, y puedo presentar borrar caras. Ahora si selecciono vértices, tengo diferentes vértices aquí, puedo seleccionar mi vista, y puedo seleccionar múltiples En este caso, presionaré porque no tengo demasiado, pero también se puede trabajar de manera diferente en las selecciones. Si trabajo en el eje x, tomo de nuevo, y decido dar la vuelta al cursor, nada va a pasar si trabajo en el eje y, nada va a pasar. Ahora bien, si trabajo en el eje Z, puedes girar también solo para crear algo así, y puedes crear múltiples vértices, puedes cambiar el número de paso así así, y también puedo usar ángulos y Sí, yo vuelvo a mi modo objeto, voy a obtener este render así Creo que no es lo mejor. Te mostraré otro tipo de cosas para crear este tipo de corte. Podemos usar diferentes cosas. Pero sólo para mostrarte cómo puedes trabajar con esta herramienta. Personalmente, no usamos esto demasiado. Simplemente puedes usar los vértices y puedes girar alrededor de un eje Para hacer clic aquí y hacer. Si solo haces clic en uno, por ejemplo, haces clic aquí, solo puedes intentar mover solo uno vértices alrededor y a veces es útil también puedes agregar múltiples puntos o puedes continuar y puedes agregar como puedes ver múltiples vértices alrededor del eje así como así. Aquí. 54. Selecciones suaves: Vamos a ver cómo suavizar la selección suave. Para ello, algo que voy a hacer es seleccionar el cubo, y voy a ir a mis valores a la derecha, y voy a cambiar los valores. Primero cosas que hacer en el eje x, paso cuatro en el eje y. Vamos paso valor de cuatro y en el eje z, vamos a tocar valor de dos. Después entraré directamente a mi modo de edición. Dentro de mi modo de edición, tienes las opciones, y directamente, puedes usar opciones suaves. Una de las primeras cosas que debes hacer es si seleccionas todo tu cubo. Por ejemplo, define caras, presiona A en el teclado y selecciona estas herramientas. Después de seleccionar esta herramienta, solo puedes arrastrar y mover el cursor, y como puedes ver, no pasa nada esperas aumentar el tamaño o disminuir el tamaño porque no tengo subdivisión Pero antes de hacer este trabajo, tendrás algunas opciones. Puedes simplemente sedar por ejemplo en tu cara, igual que esta cara. Si sedo esta cara y arrastro y muevo mi cubo, puedo crear algo así solo en una cara seleccionada. Si utilizo opciones de vértices suaves, entonces puedo aplicar un valor de suavizado Este es, por ejemplo, el tipo de cosas que puedes hacer usando estas herramientas. También puedes repetir el proceso, así tienes un primer alisado y puedes aumentar el valor. Aunque sea para usar una escala porque aún no tenemos ninguna subdivisión. Si solo vuelvo con mi deshacer, puedo volver aquí. Si sedas, por ejemplo, vértices como éste y tomas, es como un dragón mueve vértices Ahora qué pasa si tenemos subdivisión, voy a volver aquí Y voy a usar subdivisiones. Primero, presiono A, selecciono todo, y voy a ir a hacer clic derecho a subdividir Voy a incrementar mi número de subdivisiones y sobre el número de subdivisiones, trabajemos con ocho Después de hacer este trabajo, presionaré A para seleccionar todas las caras o todos los vértices. Simplemente haga clic en las caras, presione A y seleccione las herramientas para suavizar las herramientas. Ahora si utilizo estas herramientas y quiero mover dragón. Echa un vistazo a lo que ha pasado porque tenemos subdivisión Y puedo arrastrar y moverme un poco primero, ir por esta zona, y como pueden ver, podemos suavizar los vértices, y en este caso, podemos agregar pequeña esquina redondeada si vamos por las direcciones Puedo repetir el proceso así como así. Puede ser algo interesante porque si voy y valido, vuelvo a mi modo objeto, como pueden ver, puede repuntar este ronder Incluso si podemos trabajar con un modificador y tener el mismo tipo de ronder trabajando con un modificador Pero puedes hacer esto en el modo de edición. Si solo vuelvo con mis paneles históricos, edite, y puedo deshacer las últimas acciones. Si solo seleccionas un área específica. Por ejemplo, puedo ver vértices y puedo ir aquí, selecciono éste, pre shift, éste, éste, éste, éste Uy. Sí, éste, éste, éste, y éste. Acabo de seleccionar esta esquina y si voy aquí, como pueden ver, sólo se puede hacer alguna modificación en la esquina y se puede aumentar el valor simplemente arrastrando el elemento así como así Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Tienes otro tipo de herramientas, y el otro tipo de herramientas, son herramientas aleatorias Algo que voy a hacer una vez más, es interesante usar estas herramientas cuando se tienen subdivisiones Regresaré con mi modo de edición así como este. Regresaré con una selección de fase y solo presionaré A para seleccionar todo. Cuando voy por la derecha, puedo seleccionar aleatorizar Se pueden aleatorizar los vértices. Si ahora un dragón se mueve, echa un vistazo interesante, puedes crear directamente este tipo de render Aquí, y también puedes aplicar esto. Puedo presionar borrar. Vaya, puedo volver a mi modo objeto y simplemente presionar eliminar Si te muestro con algo diferente, puedo ir y agregar malla y solo sílica ecosfera Cuando silx ecosfera, iré en mi modo de edición, y usaré también las opciones aleatorias o aleatorias. Bien. Después de hacer este trabajo, voy a ir click izquierdo y echar un vistazo, puedes aleatorizar tus selecciones solo usando este valor Puedo hacer algo así. Yo puedo ir a las opciones de aleatorizar y puedes trabajar con la cantidad que quieras y puedes trabajar con uniforme o no, o puedes trabajar con normales y también tienes Una vez más, podemos hacer este tipo de trabajo con modificadores, pero también se puede trabajar con esto directamente en el modo de edición Echa un vistazo he creado este tipo de transformaciones. Si selecciono mi último ejemplo, mi último ejemplo será con el plano, así puedo seleccionar ad, mesh, rato plane. Este avión, sólo voy a aumentar un poco de valor. Voy a tomar cuatro y aquí vamos a tomar cuatro y lo mismo en el Zaxis no útil, para que puedas poner lo que quieras, y voy a seleccionar el modo de edición Voy a subdividir primero, hacer clic, subdividir. En las opciones de subdivisión, aumentaré el número de cortes, y trabajemos con, por ejemplo, 20 cortes Después de trabajar con 20 cortes, presionaré A para seleccionar todo y usaré vértices aleatorios aleatorios. Si hago clic en las opciones de aleatorizar, tomar de nuevo automáticamente, puedes crear este render en un solo paso, y es bastante rápido hacer este trabajo Puedo cambiar la cantidad después de que pueda aumentar la cantidad o puedo disminuir la cantidad. Aquí tienes el valor uniforme, para que puedas cambiar un poco con uniforme. También puedes trabajar con normales y luego puedes usar un lado aleatorio Lo que te gusta usar una semilla aleatoria por una simple razón, puedes probar diferente render usando este. Si estoy satisfecho, puedo crear una vez más, algo así como un cru tal vez pueda aumentar un poco, así como así Creo que es demasiado. Sí, aquí, y puedo usar mi modo objeto y obtener este render directamente. Algo que puedo hacer después solo para suavizar con modificadores agregar modificador, tendré más subdivisión para agregar un efecto suave Yo usaría generar superficie de subdivisión, y después a la superficie de subdivisión decogld puedo entrar en los niveles de, vamos a bifurcar con cuatro y renderizar tal vez barrido pueda obturar este render tal vez barrido pueda Puedo validar mis modificadores, y es algo útil que tú también puedes hacer Puedo escalar y puedo mover un poco mi avión para obtener este render. 55. Subdivide caras: Vamos a ver cómo subdividir fases. Para esto, vamos a seleccionar primero el cubo, y después voy a cambiar un poco, los valores, voy a cambiar en el eje x y vamos grabar un valor de cuatro en el eje y pegaremos un valor de ocho y en el eje, vamos a tocar también un valor de cuatro. Creé este cubo y después de eso, entraré en el modelo de edición. Como puedes ver, no tenemos ninguna subdivisión, así que solo tenemos nuestro cubo con diferentes fases Si se quiere subdividir, proporcionalmente las distintas caras Significa agregar diferentes cortes en cada cara. Puedes presionar A en el teclado y necesitas seleccionar el elemento. Después de seleccionar todos los elementos, algo que puedes hacer es ir clic derecho y automáticamente, tienes subdividir Cuando vas en malla aquí, también tienes diferentes tipos de opciones, pero una de las mejores cosas que hacer si quieres subdividir aquí, tienes las caras, tienes setos También tienes vert seis Lo mejor que puedes hacer es simplemente hacer clic derecho y usar subdivide Haga clic derecho y use subdivide. Haga clic derecho aquí, y tengo opciones de subdividir. Después de hacer este trabajo, como puedes ver, puedes encontrar diferentes bordes nuevos y puedes ir a las opciones aquí, y cuando vayas a las opciones, tienes el número de cortes. Si me aumento un poco, se puede definir el número de cortes, y si defino, por ejemplo, ocho, puedo validar y creé subdivisión Entonces ahora, es útil elaborar subdivisión. Diversas de diferente manera, sólo voy a mostrarte un ejemplo. Simplemente desharé las subdivisiones y sólo volveré a esta etapa Aquí, no tenemos ninguna subdivisión. Si voy en mi modo objeto y voy la derecha, agrego modificadores, agregaré unos modificadores y tenemos el modificador por ejemplo, generamos que usamos mucho Es una superficie de subdivisión. Cuando haga clic en los modificadores, verá este render porque no subdividimos en el modo de edición Después de eso, puedo ingresar el número de subdivisión, y con cuatro subdivisiones, este es el render que tendré con mi cubo básico No voy a aplicar los modificadores. Ahora, si subdivido, así puedo hacer clic en el modo de edición de cubos, y presionaré de nuevo A y haré clic derecho en subdividir Después de hacer este trabajo, puedo incrementar el número de cortes y aplicaré un valor de ocho, por ejemplo. Como puedes ver es proporcional a tu cara, así que debido a que tenemos diferente tamaño en los daxes x y z, solo es proporcional a la Si voy ahora en mi modo objeto y agrego modificador generar y selecciono la superficie de subdivisión Como pueden ver, será como agregar unas esquinas redondeadas porque ahora tenemos subdivisión, y si aumento mi nivel a cuatro, obtendré este render para mi cubo Por ello es importante comprender también la superficie de subdivisión Vamos a sllx el cubo. Ve a dar click en mi cubo y solo presiona delete, vamos a agregar otro elemento mesh y dar click, por ejemplo, a la ecosfera Si silx la ecosfera, puedo agregar directamente subdivisión, pero también puedes hacer esto después una f vas en el Cuando vas en el modo de edición, si quiero subdividir más, puedo ir a hacer clic derecho a subdividir de nuevo, y en mi topologize puedo aumentar el número de cortes después de Puedo hacer este tipo de trabajos. Incluso si quieres ver la diferencia en el modo objeto, en el modo edición, hemos cambiado el topólogo con mucha más Y veamos un último ejemplo. Voy a guardar mi modo objeto y eliminar. Vamos a agregar un elemento, malla idoplano. Este plano, iré por la derecha, y en las propiedades del objeto, cambiaré el valor en el eje x, y trabajaré con ocho, así como así. Cambiaré también el valor en el eje y y tomaré 12. En el eje Z, puedes tomar lo que quieras. No va a cambiar ninguna c. Aquí, no tengo subdivisión Si por ejemplo, agrego otro ejemplo con un modificador. Doy click en modificador aquí y puedo seleccionar un modificador generar. Tienes, por ejemplo, el modificador a deformar y podemos usar el modificador desplazar Si utilizo un modificador de desplazamiento, no pasará nada porque no tengo subdivisión Yo puedo crear aquí, puedes crear una nueva textura, y cuando crees una nueva textura, veremos que en detalles después con un modificador, así que no es problema si no entiendes todo en este momento, puedo ir en textura, y en la textura, puedo cambiar el tipo de textura para la ropa. Y nada especial nada especial va a pasar. Se moverá solo un poquito porque no tengo subdivisión Pero sólo quiero mostrarle el interés de la subdivisión. Ahora voy a volver aquí modificadores y desactivar el modificador solo para eliminar el Si no agrego subdivisión, entonces trabajaré en el modo de edición y agregaré subdivisión Selecciona tu elemento con A, haz clic derecho y subdivide Cambiaré el número y aumentaré con al menos 20 subdivisiones en este caso Cuando trabajo con mis 20 subdivisiones. Primero, funcionará si quieres realizar modificaciones artesanales. Puedes, como puedes ver, Clic, por ejemplo caras, y puedes mover dragón, podrás elaborar alguna modificación y modificación a tu conveniencia usando esta. Esto es lo primero que hay que entender. Ahora voy a volver, eso y hacer estas acciones, y hacer estas acciones, y y y hacer y también las acciones para volver solo con mi avión y este número de subdivisión Ahora si vuelvo a agregar un modificador lo mismo. El modo objeto agrega modificadores, deformar modificadores y seleccionaré desplazar Después de seleccionar la visualización, el principio del modificador de desplazamiento es agregar una textura para que pueda agrietarse nueva, y luego puede modificar sus formas usando una textura Si voy a las propiedades de la textura, tienes que ir a la textura aquí. Puedes agregar una textura, y voy a cambiar el tipo de mi textura por ejemplo, ropa, pero pueden ser otras. Si selecciono ropa, ahora es útil por la sencilla razón de que primero creé subdivisiones Puedo crear una topología diferente. Puedo crear algo así como un crudo y tengo diferentes tipos de opciones y puedo trabajar con mi tamaño así, y puedo aumentar un poco y por ejemplo obtener este render. Si voy a mis modificadores, puedo validar este modificador aplicar, y agregaré otro ahora, agregaré modificadores generar, y usaré la superficie de subdivisión para tener más como un efecto suave, y agregaré un número de niveles con vistas de nivel cuatro Yo creé esta base, pero es importante entender al principio que hay que subdividir primero Vamos a dar click en éste. Puedo presionar S a escala y puedo cambiar poco la posición para ver este render. Justo así. 56. Eliminar selecciones: Vamos a ver cómo eliminar la selección. Para ello, voy a seleccionar primero el cubo, y cuando vayamos por la derecha, vamos a editar los valores. En el eje x, solo vamos a tocar un valor de tal vez ocho en el eje y, voy a crear valor de cuatro, y en el Zaxis dos tal vez pueda invertir este valor para las vistas y pueda trabajar con ocho y justo aquí trabajaremos con cuatro Después de hacer este trabajo, vamos a cavar el modo de edición. Es posible eliminar caras. Es posible eliminar bordes cuando presionas eliminar en el teclado después de una selección. Primero seleccionemos la cara. Tengo que seleccionar esta cara si solo hago clic en esta área, y quiero eliminar esta cara para abrir mis rectángulos Simplemente puedes presionar eliminar en el teclado o cuando vas a hacer clic derecho, también tienes la posibilidad de tener una cara de eliminación, pero no tienes todas las opciones. Una de las mejores cosas para hacer, si haces clic en face, también puedes tener acceso a diferentes opciones en esta área. Pero definitivamente una de las mejores cosas que hacer es presionar Eliminar en el teclado. Y después de dos presionar eliminar, tienes diferentes opciones y necesitas entender la diferencia entre eliminar y entre disolver. Facilc eliminar fases, así como así, voy a eliminar totalmente estas fases aquí Si en este caso, presiono eliminar y utilizo dsolve face, como pueden ver, voy a mantener la cara en este tipo de casos Ahora, algo que voy a hacer es hacer clic aquí, crear un corte, y agregaré un corte con un click izquierdo y voy a crear otro corte aquí y otro corte aquí. Ahora bien, qué pasa si sedo, por ejemplo, este borde. Selecciono este borde o puedo seleccionar tal vez tal vez pueda seleccionar estos tres bordes, cambiamos. Después de eso, si presiono eliminar en el teclado, puedo borrar los bordes. Si borro los bordes, abriré totalmente mis turnos. Pero si no quiero abrir, solo quiero quitar la g. solo puedo presionar borrar en el teclado. En las opciones, solo elegiré esto resolver bordes, disolver bordes. Cuando hago eso, como pueden ver, sólo podemos quitar los bordes, pero podemos mantener la cara así como así. Por qué es útil porque puedes por ejemplo, usar las herramientas, seleccionar esta cara, y puedo arrastrar y mover esta cara si quiero. Pero aquí, se puede ver que es diferente porque tenemos éste y tenemos éste también igual que éste. Oigamos otro ejemplo. Voy a ir en mi modelo de objetos y borrar. Haré clic en malla, y seleccionaré directamente un plano. Después de seleccionar este plano, voy a cambiar poco el valor, y trabajaré con cuatro en el eje x, y trabajaré también con cuatro en el eje y. Entraré dentro de mi modo de edición. Después de entrar dentro de mi modo de edición, puedo crear subdivisión, hacer clic derecho a subdividir, y puedo ingresar el número de subdivisiones que quiero solo en esta área, y trabajaremos por ejemplo para Si selecciona las selecciones, selecciona modo vértice, por ejemplo, selecciono un vértice justo aquí Si presiono eliminar en mi teclado y uso borrar vértices. Abriré mis naves en esta zona y se borrarán las caras. Ahora si acabo de regresar y presiono borrar en mi teclado y utilizo disolver vértices. Solo elimino estos vértices y significa que puedo mantener esta cara así como esta, pero solo elimino los vértices Es algo importante saber. Si quiero solo en esta área, puedo pre cambiar, sedar oops, voy a cambiar la selección por aristas, y solo quiero disolver estos Yo sedo mis diferentes bordes. Puedo presionar borrar en el teclado, y solo quiero disolverlo, así voy a usar disolver bordes y solo quitaré los bordes pero mantengo la cara. Es algo importante saber. La diferencia entre los dos. Voy a volver justo aquí. Sí. Ahora bien, si quiero crear justo en esta zona, algo que pueda hacerlo para scrat selección de cara, y pueda seleccionar esta cara diferente Si quiero mantener la cara, pero solo borrar bordes onlyol Presionaré eliminar en el teclado, caras, así como así, y voy a repuntar este render aquí Ahora bien, si acabo de regresar con esta selección así como esta y quiero crear, presionaré eliminar y esta vez, eliminar caras directamente. Gracias a eso, puedo crear automáticamente . Así es como trabajar. Cada vez que necesitas entender los deferentes y si solo voy en mi modo objeto, ahora obtengo este render Cada vez que puedas ir a agregar, puedes agregar una malla. También puede ser, por ejemplo, pueden agregar los cilindros y este cilindro, puedo ir en mi modo de edición y puedo, por ejemplo, selxis phase Si presiono eliminar, puedo borrar la fase así como esto, y puedo sedar esta fase presione eliminar y borrar la cara y justo upen mi cilindro así como esto Si vuelvo a mi modo objeto, obtendré este render. Pero si necesito, puedo ir y agregar el modificador y generar y puedo seleccionar, por ejemplo, solidificar modificador y simplemente agregar una enfermedad para caja automáticamente, algo así y solo validar 57. Selecciones duplicadas: Bien. Vamos a ver cómo duplicar la selección en el modo de edición. Una de las primeras cosas que hacer, seleccionaré mi cubo y cambiaré el tamaño de este cubo, iré por la derecha, y usaremos una escala diferente en el valor x. Voy a grabar un valor de cuatro en el eje y, pegaré un valor de ocho, y en el eje z, pegaré un valor de dos. Después de hacer este trabajo, entraré en el modo de edición, modo edición, y tienes la posibilidad de duplicar la selección. Por ejemplo, puedo ir en esta área, selecciones y simplemente dar clic en la cara, y seleccionaré la cara en la parte superior aquí. Tengo la posibilidad de duplicar esta cara, no todas las partes solo esta cara. Para esto, cuando vayas a las opciones de mes aquí, encontrarás duplicado, también tienes el atajo Shift D. Shift D. Y cuando haga clic en este, puedo duplicar como puedes ver. Se puede aplicar una restricción. Puede ser, por ejemplo, el eje ZD. Si quiero ir arriba, puedo presionar y duplicaré esta cara en el eje D, así como así. Así es como se puede duplicar elemento. Por qué puede ser interesante. También puede ser interesante. Te voy a enseñar algo después. Pero una de las primeras cosas que debes hacer es que podrás separar elementos, así que significa que podrás después si te voy a mostrar esto después de cómo separarte. Algo un poco diferente. Voy a borrar esta fase y simplemente volver al modo objeto y escalar un poco mi cubo. En el eje x, voy a cambiar el valor por sólo dos. A lo mejor dos no es suficiente. Sí, me quedaré con cuatro, pero también cambiaré el eje por cuatro. Utilizaré esta vista y activaré directamente las opciones de ajuste, y arrastraré y moveré mi cubo y colocaré este cubo justo en el eje y Después de eso, quiero elaborar algo así como un mueble en el modo de edición. Puedes tener diferentes formas de fabricar muebles. En este caso, puedo usar el modo de edición. Puedo seleccionar una cara, entonces significa esta cara, y puedo presionar eliminar en el teclado y él va a preguntar qué quiero eliminar, y seleccionaré cara. Y ahora sólo tengo que seleccionar todas las caras. Activaré las opciones de rayos x y seleccionaré esta vista. Después puedo crear una selección de todas las caras, así como ésta. Si quieres verificar que todo esté seleccionado, puedes desactivar el rayo x, y como puedes ver, todo está seleccionado Si selecciono mi vista x así, puedo duplicar. Puedo presionar shift a D y cuando presione shift a D, voy a poder duplicar y se puede proceder a la restricción en el eje y posicionar otro elemento justo aquí. Puedo alejar el metal y presionar Shift D nuevamente, y puedo arrastrar y mover el elemento, y puedo preceder a la restricción en el Zaxis Puedo repetir el proceso otra vez. Si vas clic derecho, no tendrás la posibilidad de duplicar si vas a hacer clic derecho. Necesitas ir Shift o mesh. Y cuando vayas en malla, también puedes aplicar duplicado. Puedo proceder a restricción en el eje zd como puedes ver, y puedes simplemente poner tu elemento en la parte superior justo aquí Ahora como pueden ver, creé este elemento para crear para las naturalezas Si necesito, también aquí está el modo objeto y puedo reactivar este render Si no quieres la parte de atrás, puedes volver al modo de edición, y puedo hacer clic aquí y presionar Eliminar cara. Puede hacer clic aquí, eliminar cara. Haga clic aquí, Eliminar cara. Haga clic aquí y elimine en la cara del teclado. Si solo vuelvo al modo objeto, solo puedo agregar enfermedad para poder ir la derecha y los modificadores, agregar modificadores generan, y solo usaré el modificador de solidificación Gracias a eso, solo puedo agregar poca enfermedad para mis muebles como 0.08, si no es suficiente tal vez 0.12, y solo puedo validar mis modificadores y creé este mueble solo usando el modo de edición de la primera manera Pero no es perfecto porque aquí, como se puede ver de algunos modificadores, necesito cambiar incluso la enfermedad tal vez, pero solo llanta así No voy a tener exactamente la misma enfermedad, de alguna manera, no es perfecta. No es perfecto, pero podemos crear algo así. Sencillo, también tenemos complejo, depende de lo que queramos hacer. Así es como se puede trabajar con objeto duplicado. Tomemos un último ejemplo. Voy a ir directamente en agregar aquí malla, y voy a seleccionar la esfera UV. Voy a mantener el parámetro de esta esfera y entraré directamente en el modo de edición. En el modo de edición, seleccionaré esta vista. Significa una vista lateral, tenemos el eje y aquí, y seleccionaré fase de selección y activaré rayos x. Voy a seleccionar en la parte superior, en esta parte, por ejemplo, y quiero duplicar este elemento. Puedo ir en malla, duplicar o también puedo presionar shift D. Shift D así, y puedo duplicar este elemento. Si presiono, puedo acotar el eje z y posicionar este elemento aquí. También puedo arrastrar y mover mi selección a la derecha. Puedo crear otro elemento directamente aquí si me separo después. Entonces voy a desactivar esta vista y puedo dar click en aros separados Se me olvidó, vamos a seleccionar de nuevo. Yo separaré éste. Si voy clic derecho, tienes las opciones de separar aquí, las selecciones. También puedes presionar P y puedes separar la selección. Ahora lo que puedes ver, puedes ver que tenemos una primera esfera y la segunda esfera. En el modo objeto, ahora podemos trabajar de forma independiente, tengo este, y también tengo este en esta área, así como así. Bien. 58. Selecciones separadas: Vamos a ver cómo separar las selecciones. Para esta una de las primeras cosas a hacer, seleccionaré el cubo y después de seleccionar este cubo, voy a cambiar poco el valor y trabajaré en el eje x con cuatro en el eje y con ocho y en el eje z con dos. Después de hacer este trabajo, entraré en el modo de edición para poder seleccionar el modo de edición. Algo que voy a hacer primero es duplicar la cara así seleccionaré selecciones de cara, y voy a dar click sobre esta cara en la parte superior, y voy a duplicar esta cara. Como se explicó, puede usar mesh y puede aplicar duplicado o shift para duplicar esta cara, y procederé sobre el eje para delimitar sobre este eje. Ahora, algo que puedas hacer, puedes separar una selección y tener otro elemento en el modo objeto. Aquí a la derecha, solo tenemos un cubo, y puedo generar otra malla, simplemente dando clic en esta, esta cara, y cuando hago clic en esta cara, puedo ingresar modificaciones. Cuando voy aquí y selecciono malla, tengo la posibilidad de separar las selecciones. Cuando hago clic en selecciones separadas. Ahora cuando vas por la derecha en las colecciones, puedes encontrar otro cubo. Significa que ahora puedo ir en el modo objeto, y cuando voy en el modo objeto, tengo la posibilidad de seleccionar este cubo y trabajar con este cubo o seleccionar éste porque ahora tengo que objetar a mallas directamente en mis colecciones Este es el interés de separar. Veamos otro ejemplo. Simplemente haré clic aquí y agregaré una malla nuevamente agregaré malla, y solo dejaré seleccionar la esfera UV. Después de seleccionar la esfera UV, solo puede crear una nueva malla a partir de esta base. Si selecciono el modo de edición, seleccionaré la vista lateral, y directamente en esta vista lateral, crearé una selección en la parte superior. Para seleccionar todas las caras en los dos lados, necesitas activar el rayo x, puedes encajar una selección de caras, crear una selección en esta área, por ejemplo, ahora voy a duplicar una vez más La mayor parte del tiempo en este proceso, es bueno duplicar. Puedo presionar Shift D o mesh y activar directamente desplazada d justo aquí. Para duplicar y puedo duplicar, puedo proceder sobre los daxis o puedo arrastrar y mover mi selección, por ejemplo, a la derecha, y manteniendo aquí estas selecciones, puedo desactivar ray Puedo presionar P en el teclado y puedo separar la selección. Después de separar la selección, tengo otra esfera en mis colecciones. Si voy en el modo objeto ahora puedo, por ejemplo, trabajar solo con la esfera, así como esto. Y veamos un último ejemplo. Voy a quitar el servphere y seguir agregando malla, y algo que vamos a usar, es, por ejemplo, la ecosfera Cuando haga clic en la ecosfera, entraré en el modo de edición En el modo de edición, puede ver que es posible agregar mallas dentro del modo de edición Si agregas las mallas dentro del modo de edición, por ejemplo, sello el cilindro y arrastro y muevo el cilindro, o decido agregar otro elemento como por ejemplo, puede ser un plano y puedo arrastrar y mover el plano a la derecha Debido a que estamos en el modo de edición, es posible agregar la malla, pero la malla permanecerá dentro de la ecosfera Entonces todavía estamos dentro de la ecosfera. Sólo tenemos un elemento. Si voy en mi modo objeto, solo tengo un elemento, como pueden ver. A veces es bueno porque puedes agregar la malla, y no querías hacer esto en el modo de edición, o cometiste algunos errores y después puedes corregir cratocorrección de este error usando las Puedo dar click aquí, activar el rayo x, seda por ejemplo, el cilindro. Y puedo presionar P en el teclado y separar las selecciones. Puedo repetir el proceso con el avión. Puedo seleccionar el avión aquí, solo puedo crat one selecciones Si presiono P en el teclado, puedo separar la selección. Pero una de las primeras cosas que hacer es si vuelvo a mi modo objeto así, así tenemos este elemento, como pueden ver, volveré también en mi modo de edición, da clic aquí. Modo de edición ahora solo tenemos este elemento, y seleccionaré el plano y presionaré P en el teclado y separaré las selecciones. Ahora, como se puede ver en la colección, ahora tenemos la ecosfera Después hasta usted para renombrar. Aquí tenemos ecosfera, pero aquí puedes hacer doble clic, y si quieres renombrar por cilindro, es posible, y este, también puedes hacer doble clic y este y también puedes renombrar para avión si necesitas Este es el principio para crear separación para separar las selecciones en el modelo de edición. 59. Colecciones parte 1: Vamos a ver cómo trabajar con las colecciones. Es sumamente importante entender las colecciones porque tienes diferentes intereses con las colecciones. El interés por trabajar con las colecciones puede ser organizar primero tu escena, y al mismo tiempo para organizar la escena, también puedes decidir después de lo que quieres mostrar, por ejemplo, para el render final. Y gracias a la colección, podrás desactivar las colecciones y en el render final para ver solo cosas específicas Pero quien va a ver eso también después. Una de las primeras cosas que hacer es que tengo aquí este cubo, y como puedes ver, por defecto, lo que tienes en tu escena. Si quieren ver la colección, voy a tirar un poco aquí. Tienes la colección de escenas en la esquina superior derecha y puedes ver por defecto, solo tenemos una colección. Dentro de esta colección, tenemos una cámara, tenemos un cubo, y tenemos una luz. Y todos estos elementos están dentro de las mismas colecciones. Si no tienes muchas cosas, solo puedes trabajar con una colección, pero cuando empiezas a tener muchos elementos, es interesante organizarlo con colección. Una de las primeras cosas que hacer puedo hacer clic en Agregar malla y seleccionaré por ejemplo cilindro. Después de seleccionar este cilindro, como puede ver el cilindro ahora está en el área de colecciones. Si quiero seleccionar una oder, tomaré este cilindro y arrastraré y me moveré en estas direcciones, y haré clic en la malla publicitaria y seleccionaré la ecosfera Voy a mover la ecosfera por ejemplo aquí. Haré clic en agregar malla y seleccionaré la UVsphere. Voy a trgon mover la UVSphere aquí, y haré clic en agregar malla, y seleccionaré otro ejemplo como por ejemplo, la cara de mono, y crearé rotación en los daxis y presionaré control para Voy a tratar de mover la cara de mono, por ejemplo en esta zona. Entonces en las colecciones, como puedes ver, cada vez que añadimos algo por defecto, está en las colecciones activas, y mi elemento está directamente en estas colecciones activas. Puedes cambiar el nombre de las colecciones. Aquí puedes hacer doble clic y puedes cambiar el nombre de las colecciones. Si quieres agregar otra colección, tienes otra manera. Puedes ir a hacer click derecho sobre colecciones y tienes nuevas colecciones duplicadas. Por ejemplo, se puede eliminar también la copia de colección p la colección y más. Cuando vayas a esta área, también puedes agregar filtro para las colecciones, y al hacer clic aquí, también puedes agregar nuevas colecciones. Cuando añades nuevas colecciones, por defecto la colección estará dentro de las colecciones principales como puedes ver. Algo que puedas hacer, es ir a hacer click izquierdo. Puede arrastrar y mover a la izquierda, y puede arrastrar y mover cuando tenga recopilación de anuncios aquí, y una instancia de recopilación de anuncios en caja, pero es un poco específica cuando agrega la instancia de colección Algo que me gustaría hacer es moverme dentro de la colección así como esta. Y ahora está bien. Cuando se obtiene movimiento dentro de la colección, ahora la primera y la segunda están en el mismo nivel. Podemos renombrar la colección, por ejemplo, puedo cambiar el nombre. Bien. Y éste, me llevaré colección número uno. Y puedo activar esta y las segundas colecciones, voy a renombrar también. Colección número uno, y esta será la colección número dos. Puedo cambiar el nombre, y puedo tomar las colecciones número dos justo aquí. Ahora tengo dos colecciones. Si haces doble clic en las colecciones, ahora hago doble clic en esta, y haces clic en agregar malla, y decido agregar un cubo. Este cubo se encuentra dentro la colección número dos, como puedes ver. Si hago clic en la colección número uno así, y voy a agregar malla, puedo agregar, por ejemplo, un avión, y este plano estará en la colección número uno. Si no tienes nada seleccionado, puedes dar click en agregar malla, puedo seleccionar Taurus y automáticamente estará en las primeras colecciones. Si selecciono mi colección número dos, pero solo haga doble clic después de esto estará activo. La última colección seleccionada son las colecciones activas. Puedes organizarte así. También puedes arrastrar y mover un elemento de una colección a otra colección. Cuando tengo el Tauro, puedo arrastrar y mover y poner esto dentro de estas otras colecciones. Pero aquí, solo en la misma colección. Necesitas entrar y tienes que ir a la derecha, y a veces no siempre es fácil, necesitas ir dentro de la colección número dos. Si quiero poner mi cara de mono dentro de la colección número dos, puedo arrastrar y moverme dentro de la colección número dos. Puedes organizar tu elemento así como así. Si bien es útil, también puedes ir por la derecha, y puedes encontrar diferentes opciones como Desactivar en render aquí, y algo importante, también tienes este elemento excretar de las capas de vista Cuando recojas el render, puedes decidir que en el render final, desactivarás la colección número dos en tu render así como así También puede hacer clic aquí para obtener la colección y desactivar esta Algo que puedo hacer también, es deshabilitar en render, así que aquí estará solo en el render y puedes hacer la elección de deshabilitar un elemento en el render. El punto importante, también puedes desactivar la vista solo en este modo y solo en este mod, puedes desactivar la vista de un elemento aquí Se puede llorar diferente tipo de colecciones, y cada vez que se agregan cosas, por ejemplo, si quiero agregar una superficie, puedo cifentar tipo de Por ejemplo, puedo agregar nuevas colecciones. Puedo dar click aquí, crear nuevas colecciones. Puedo dragón mover tlebit aquí y crear nuevas colecciones Estas colecciones, puede ser el número de colección sue y dentro del número de colección sue, puedo por ejemplo agregar superficie como una superficie erb, y dragón mueve la superficie nub Puedo presionar para escalar el bit de título. Ahora dentro tengo esta superficie. Puedo ir y agregar seleccionar directamente superficie, y voy a crear un cilindro Nerb, y voy a dragón mover este cilindro nub justo en esta área aquí Y puedes organizar tu colección así. No olvides que cada vez que añades un elemento, puedes ver en rango, este es el tipo de objetos que tienes, por ejemplo, la cámara, puedes encontrar este elemento. Cuando se trata de una malla, puedes encontrar este elemento. Cuando es una luz, puedes encontrar este elemento. Cuando se trata de una superficie, puedes agregar este elemento, y este trabajo para todos los elementos que puedes agregar, cada vez tendrás un arreglo diferente para reconocer directamente qué tipo de elemento es. Podría continuar. Si quiero puedo ratonder colecciones. Puedo dar click aquí y ratonder colección más colección cuatro Y si quiero arrastrar y mover otro elemento, puede ser, por ejemplo, el plano, puedo poner el plano en estas colecciones, y por qué no poner la esfera en estas colecciones. 60. Colecciones parte 2: Vamos a continuar con las colecciones. Hemos visto cómo trabajar con estos diferentes parámetros, y vamos a continuar. Algo importante que debes saber sobre las colecciones es que si quieres organizarte de una manera diferente, puedes organizarte de una manera diferente. Por ejemplo, las primeras colecciones, puedo cambiar el nombre, y pueden ser algunos parámetros de la escena, así que significa que puedo renombrar por ejemplo renders. Aquí puedo por ejemplo, cambiar el nombre por mallas Sólo por objeto, depende de lo que quiera, y aquí puedo cambiar el nombre por ejemplo superficie. También puedes cambiar, puedes poner colecciones, puede ser por ejemplo cámara, y esta, puede ser ligera si tienes múltiples luces, así como esta. Y después de eso, me reorganizaré. Por ejemplo, esto, quiero poner esto en objeto, así me muevo en objeto. Aquí quiero que el dragón se mueva dentro del objeto. Aquí esta es una cámara, voy a arrastrar y mover la luz dentro de las colecciones de luz. Así como esto, hay que entrar realmente a veces no funciona correctamente, así que hay que tener cuidado. Aquí se trata de un cilindro. Voy a poner el cilindro dentro del objeto. Esta es la ecosfera dentro del objeto, y aquí tenemos nuestra superficie Por ejemplo, me reorganizo así. Cuando vayas a la derecha haz clic aquí, también puedes duplicar la colección. Si quiero duplicar mis colecciones de cámaras, simplemente voy a hacer clic en la cámara aquí, y quiero duplicar esta colección. Haga clic derecho y duplique las colecciones. Ahora tengo otras colecciones de cámaras, y significa que está ubicada exactamente en la misma posición. Entonces si arrastro y me muevo aquí, esta cámara, si quieres mover la cámara, necesitas por ejemplo, puedo dar click en la cámara, ir a las propiedades del objeto, y puedo trabajar por ejemplo en los Yaxes puedes ver que hemos duplicado las colecciones y el objeto al mismo tiempo Cuando acabo de continuar con el clic derecho, también puedes eliminar una colección, así que aquí puedo eliminar las colecciones. Después de hacer este trabajo, también puedes mover tu colección así. Vaya, aquí tengo esta cámara. Cuando eliminas las colecciones, debes entender que el objeto se activará totalmente en los niveles de orden al final de tus colecciones de envío. Así puedo presionar borrar y borrar esta cámara. Ahora si continúo un poco, también puedes moverte aquí, y es útil cuando tienes mucho elemento dentro de tus mismas colecciones. Se puede ver el número de elementos en su interior. Gracias a eso, puedes organizar tu objeto y puedes desactivar los pocos y el render final de i colecciones, y por eso será útil también para el render final Si solo quiero cambiar la posición de colección, puedes seleccionar, por ejemplo, las colecciones de diapositivas. Si arrastro y me muevo, tú te has movido antes de las colecciones y yo puedo moverme antes. Si es objeto, quiero poner esto al final. Puedo arrastrar y mover y tú te has movido por ejemplo, dentro de colecciones, o puedo moverme dentro de colección justo aquí. A veces no es muy útil. Necesitas buscar movimiento tras colecciones, y yo puedo moverme después así. Puedes cambiar la posición, moverte antes o después, o también te has movido entre antes después y entre. Pero hay que tener cuidado a veces no es extremadamente conveniente. tegglts reorganizan esta escena con, por ejemplo, una colección de luces, una colección de cámaras, la colección de superficies y colecciones de objetos Después de que tengas tu manera de usar la colección, pero aquí quiero enfocarme más en las organizaciones. Si vas en los filtros, también puedes ordenar por algo específico. Por defecto, es alfabético. Si desactivas, como puedes ver, no es alfabéticamente Puedes aplicar diferentes tipos de filtros sobre cómo se organizará cuando hagas clic aquí. Aquí puedes mostrar toda la colección del objeto. Si desactivas el objeto, puedes desactivar la vista del Aquí puedo desactivar la vista de las colecciones como pueden ver También puede desactivar la vista de la cámara o desactivar la vista de las mallas Depende de lo que quieras seleccionar. Es así como se puede trabajar con las colecciones enviarla es algo sumamente útil. Bien. El último punto es cuando haces clic en objeto, por ejemplo, tengo el cilindro y vas en las propiedades del objeto. Puedes encontrar colecciones. Cuando encuentras colección, puedes ver qué colecciones es, y aquí estoy dentro de las colecciones de objetos. Si haces clic para agregar a la colección, puedes cambiar la colección también aquí. No es algo que usemos demasiado, sino que es algo también que puedes conocer cada vez que seleccionas un objeto, y dentro de este objeto, puedes ver cuál será la colección. Aquí, por ejemplo, para esta cámara. Está en las colecciones de cámaras, así como esto. Y aquí tienes algo de valor, pero es algo un poco más específico y no nos vamos a centrar en esta área. Si haces clic aquí, también puedes eliminar el elemento de las colecciones, y como puedes ver, elimino el elemento justo aquí. Es por ello que hay que tener cuidado también al hacer clic aquí. Pero puedes encontrar tu información de recolección donde se encuentra también directamente en esta zona. 61. Modificador de matrices: Vamos a ver cómo trabajar con el modificador de matriz. Para trabajar con el modificador RA, algo que puedo hacer, es ir directamente a la derecha, y puedes archivar el modificador RA. Una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en el cubo. Cuando simplemente haga clic en el cubo, voy a hacer alguna transformación a la derecha, y voy a cambiar el valor. Algo que voy a hacer es sólo escalar sobre el eje x, y voy a aplicar un valor de cuatro en el eje y, voy a aplicar un valor de ocho y en el eje, aplicará un valor de dos. Entonces lo que puedo hacer con este modificador, puedes crear repeticiones en diferentes ejes. Por ejemplo, puedo ir la derecha y tener eje al modificador, modificador silic, un modificador, y vamos a comenzar con los modificadores de matriz de generar Después de hacer click en esta, tienes diferentes tipos de opciones y puedes trabajar en el eje. Por ejemplo, si selecciono mi vista ZD así, tengo la posibilidad de seleccionar una cont, y después de seleccionar una cont, por ejemplo, puedo Tengo la posibilidad de cambiar con los diferentes factores. Algo que puedo hacer puedo repetir en un camino, y aquí esto es un factor, entonces significa que puedo repetir en el eje x con un espacio de sue entre el midle de este objeto y el medio de este objeto con sue Pero también puedo hacer este tipo de trabajos en el eje y como pueden ver. Lo último es que puedes hacer también en el eje ZD, así como así Este es el tipo de cosas que puedes hacer con estas herramientas. Después se puede activar el desplazamiento constante para tener exactamente el mismo desplazamiento y también se tiene el desplazamiento del objeto. Si aquí puedes fusionar algo poco específico. Si por ejemplo, solo quiero repetir en una dirección, puedo poner ocho en el eje y, seleccionaré cero, y en el eje z, seleccionaré, por ejemplo, cero, así como así. Simplemente puedo validar este modificador, o si quiero repetir en otro eje, también puedo agregar directamente el mismo modificador. Puedo dar click en agregar modificador, generar matriz. Después de hacer clic en Ray, puedo hacer el mismo tipo de cosas. Puedo seleccionar mi vista superior. Pero esta vez, puedo aplicar una vez más pueden ser ocho. Pero en vez de trabajar en el eje x sobre el eje x, trabajaré con cero, trabajaré en el eje y. Y en el eje y, tomaré, por ejemplo, el valor de tres también, y puedo repetir en esta área. Si estoy satisfecho con este trabajo, puedo validar el modificador. Para validar el modificador, puede dar clic aquí y puede dar clic en aplicar, y cuando llegue a esta área, puede dar clic en aplicar también y creé múltiples cubos. En la colección, lo que puedes ver dentro del cubo, solo tenemos un cubo y no está separado. Automáticamente, solo tenemos una repetición, pero seguimos conservando solo un elemento en las colecciones de escena. Entonces este es el tipo de cosas que puedes hacer con los modificadores Después de que tengas, puedes hacer muchas cosas interesantes. Puedes agregar una malla, y algo que voy a agregar es, por ejemplo, volveré a agregar un cubo. Si quiero cortar algo así como varias escaleras, solo puedo cortar mis primeras escaleras con primero, puedo definir algún valor en el eje x puedo tomar dos en el eje y puedo pegarme, por ejemplo, solo ocho, y en la cinta daxiss Esta será, por ejemplo, mis primeras escaleras. A lo mejor puedo cambiar en el ajuste del eje x. Si quiero repetir estas escaleras, puedo ir a modificadores, agregar modificadores, generar, y seleccionaré array Y voy a definir por ejemplo, esta vista, y voy a crear un número de código. Trabajemos por ejemplo con 12 pasos. Aquí, tienes el factor x, así voy a definir un poco más offset con factor X como 1.6, y trabajaré en el Zaxis así como así Después de trabajar en el Zaxis también puedo seleccionar a vistas laterales y puedo crear escaleras simplemente usando este proceso En el Zaxis puedo ingresar el valor que quiero. También puedes aplicar desplazamiento constante y en este caso, tendrás ajuste para tener constante de desplazamiento aunque actives un valor, así como así. Acerca del golpecito de pies, pagas ajuste por cont, pero también se ajusta por longitud, y en este caso, solo puedes ingresar a los carriles que quieras Dependiendo del carril que quieras, tendrás un número. Si por ejemplo, defino 40 metros, Como pueden ver, tendré este número de repeticiones cuando defina 40 metros. Automáticamente encajará el número dependiendo de tus factores y dependiendo de la longitud también. Esto es un factor. Significa, si por ejemplo, aplico este factor 1.2, puedo definir una longitud, y esta será mi máxima de longitud. Si me aumento, puedo tener más escaleras. También puedes usar curvas de pies, y en este caso, es algo poco específico, puedes simplemente repetir tu matriz alrededor de una curva. Si solo pateo aquí, puedo vgdate la matriz, o puedo aumentar el número de espacio así como así Vamos a durar 62. Modificador de bisel: Vamos a ver los modificadores val. Para usar los modificadores, voy a dar click en el cubo, y voy a cambiar el valor de la escala En el eje x, trabajaré con un valor de cuatro en el eje y. Trabajaré con un valor de ocho. En el eje, trabajaré con el valor de dos. Algo que puedo hacer es agregar el modificador val. Puedo ganar el modificador correcto, agregar modificador, y es un modificador de generar, y puedes agregar directamente un efecto val a tu objeto. Cuando hago clic en Bal, una de las primeras cosas que hacer es que tienes que escribir de castor, puedes trabajar en bordes, y puedes trabajar solo en los vértices Si trabajo en bordes, la mayoría de las veces, puedes seleccionar el qué tipo y después seleccionas la cantidad y el segmento. Puedo aumentar la cantidad y echar un vistazo sobre el render porque si no subdividimos el objeto, el cubo en este caso, obtendremos este render, pero si subdividimos, te voy a mostrar después, tendrás un render diferente Después de poder aplicar una serie de segmentos, si quieres crear algo con más esquinas redondeadas, puedes aplicar una serie de segmentos. Por ejemplo, tengo 20 aquí, y luego puedo trabajar con el monto en esta área. Aquí está el ángulo. Puedes aumentar tal beat, pero cuando trabajas con los ángulos, es más si trabajas con vértices aquí y puedes aumentar el tal beat los ángulos Bien. Después de eso, algo que necesitas saber, puedes cambiar el offset por ancho y vas a volver aquí bordes anchos, y puedes hacer el mismo tipo de cosas con cantidad, puedes usar sumergida. Puedes usar por ciento y puedes trabajar con un porcentaje también, y la última posibilidad es absoluta, y tienes diferente render dependiendo de lo que elijas. Aquí sobre la opción, tiene algunas opciones de perfil, opciones de geometría y opción de sombreado, es características más avanzadas Ahora, ¿qué pasó? Si por ejemplo, sólo voy a aplicar el modificador. Qué pasa si subdivides la forma. Entonces, por ejemplo, haces clic y voy a deshacer algunos modificadores y solo regresas aquí Entraré en modo de edición y subdividiré con clic derecho subdividir después para seleccionar mi forma Y el número, voy a aumentar con, por ejemplo, un corte. Si vuelvo a mi modo objeto, así como esto. Ahora si agrego el modificador, voy a tener diferente render generar y voy a aplicar directamente los modificadores val, y si aumento, como pueden ver, no es posible aunque se incremente mucho, se quedará así porque tenemos subdivisión, y puedo aumentar el número de segmento, pero el máximo voy a obtener este render porque tengo Esto es algo importante que hay que saber. Te voy a mostrar también con el cilindro, para que puedas seguir añadiendo la malla. Se puede seleccionar el cilindro. Si no tienes más subdivisión aquí, seleccionaría un modificador generate y val modificadores Voy a incrementar la cantidad, y si aumento la cantidad, como pueden ver, tenemos esto, por una simple razón, no tengo subdivisión horizontalmente, y no tengo corte en este med Por eso voy a obturar este render. Si aumento, también puedo aumentar el número de segmento, y voy a obtener y obturnaré este render Bien. Así. Si por ejemplo, subdivido, entonces voy a ir a editar y hacer un segundo modificador de posición justa Eliminemos esta y eliminemos esta. Si decido subdividir, entraré en modo de edición y no sólo subdividiré sino que crearé más corte en esta área Puedo dar click en las herramientas de corte de bucle y ct un corte aquí y puedo aumentar los números con las opciones. En las opciones, voy a aumentar con, por ejemplo, vamos a posicionar, también ocho cortes aquí. Y volveré al modo objeto. Ahora bien, si aplico los modificadores, llegará solo de este borde a este borde Si entro en el modo objeto, agrego modificador, genera un vals acélico Yo puedo incrementar la cantidad, como pueden ver si se aumenta la cantidad, nos quedaremos en esta zona porque aquí tenemos un recorte. Y si aumento el número de segmento, puedo obtener este render. Dependiendo de la subdivisión, se puede trabajar con diferentes render Aquí está este render blanco, de render y render por ciento render absoluto. Yo solo vuelvo si dices por ciento, necesitas incrementar el valor. Se puede incrementar el valor, pero no gran cambio con un porcentaje. Volvería con el offset y si solo valido, obtendré este render. Bien. 63. Modificador booleano: Vamos a ver los modificadores balan para usar los modificadores boran, primero vamos a seleccionar este cubo, primero vamos a seleccionar este cubo, y voy a Voy a ir a esta área y voy a cambiar el valor de este cubo y en el eje x, trabajaré con un valor de cuatro. En el eje y, trabajaré con un valor no cuatro, trabajaré con seis así. En el eje Z, trabajaré con dos. A lo mejor la lixisis poco demasiado. Voy a aumentar poco el valor. Pasemos ocho, seis, sí, dos así como así. Algunas cosas que voy a hacer es agregar un cilindro. Voy a usar agregar malla, seleccionar el cilindro. Voy a seguir las opciones del cilindro e incrementaré el número de vértices y trabajaré con, por ejemplo, ocho vértices Voy a escalar tlebat con cilindro y después ingresaré valor específico la derecha al eje x, voy a trabajar con un valor de aquí tenemos dos, y tenemos dos justo eje. Creo que no es suficiente para lo que quiero hacer. Voy a aumentar aquí, esto es tres. Aquí son tres, así como así. Apliquemos un poco más. Voy a aplicar 0.4 en el eje x, y en el eje y 0.4 también. En el eje z, se puede aumentar con ocho, así como así. Veamos el modificador boliano. El principio es seleccionar el objeto de referencia, y será el cubo como base. Cuando voy a agregar modificadores, agregar modificador aquí generar, puedes ver modificador boliano y puedes hacer diferente tipo de operación para agregar a subs o para intersectar tus formas Aquí, lo que podemos usar. Tenemos diferentes opciones. Por defecto, tenemos las opciones de diferencia. ¿Qué significa? Significa que tienes tipo de operación. Voy a seleccionar objeto, y necesitas seleccionar qué objeto vas a usar para hacer una deferencia. Si hago clic aquí y selecciono este objeto, el cilindro, así como así, puedo quitar el cilindro. Directamente puedo quitar este cilindro. Del cubo. Ahora se realiza la operación, y se puede ver un corte en esta área cuando selecciona diferencia. Si ahora decido hacer clic en aplicar así, tengo la posibilidad de seleccionar mis cilindros y arrastrar y mover el cilindro. Como pueden ver, tenemos un corte en el interior de esta zona. Después puedes hacer la elección de conservar el cilindro o retirar el cilindro dependiendo de lo que quieras hacer. Simplemente continuemos con este ejemplo. Haré click en select mesh y cratonod cube, intentaré mover el cubo por ejemplo en esta área, y voy a cambiar el valor de mi cubo con las opciones y en el eje x, trabajaré también con seis En el eje y, trabajaré con tal vez dos. En el eje, voy a aumentar con tal vez seis, así como así. Creo que es demasiado en el eje y. Voy a reducir en el eje y, solo poner el valor de uno. Voy a ir en esta zona, activar el incremento, y voy a arrastrar y mover por la izquierda, y voy a arrastrar y mover también justo aquí Y algo que voy hacer es simplemente dar click en esta área. Me voy a mover, y como pueden ver, no tenemos las posiciones correctas, y necesito cambiar la posición aquí, y trabajaré con menos uno. Después de eso, puedo Tinta al Zaxis y ahora puedo pasar a pasar perfectamente este cubo Duplicaré este elemento, clic derecho y duplicaré el obj diez posicionar otro justo a la derecha Perfecto. Ahora bien, lo que quiero hacer quiero vincular este cubo de dos a este cubo de referencia para crear solo un elemento. Voy a hacer clic directamente en éste, y usaría modificadores y modificadores generar y seleccionaría Bolean una Después de seleccionar Bonan voy a cambiar la operación por unión Y voy a hacer clic en las herramientas cuentagotas, y primero recuperaré este cubo Después de eso, solo puedo validar aquí. Como pueden ver, si hago clic en esta área, solo tengo un elemento, y si hago clic en Dragon move, puedes ver este elemento justo aquí. Algo que voy a hacer es hacer clic en el cubo de pedidos y éste moviéndose y puedo presionar borrar en el teclado. Continuaré con este ejemplo. Voy a silx esta base ahora y voy a vincular esta parte a esta parte Voy a seguir agregar modificadores generar bolean. Voy a resbalar una vez más unión y haciendo clic en las herramientas hper, voy a silx Con clic izquierdo. Después de eso, solo puedo validar mi modificador. Aquí tienes algunas opciones, pero aquí no voy a cambiar nada. Voy a dar clic en aplicar, así ahora puedo tomar esta parte y puedo dibujar de nuevo moverme aquí, y presionaré eliminar en el teclado. Ahora solo tengo un elemento y puedes crear un objeto de parte diferente de este tipo usando la operación Bo. Veamos el último. Voy a ir en malla dura y voy a seducir una vez más cilindro Este cilindro, voy a apenas cra rotación. Giraré sobre este eje, y presionaré control para limitar a 90 grados. Voy a ir a las opciones. Aquí, no son 90 grados, voy a cambiar en esta área. Es mejor 90 grados, y voy a escalar un poco. Voy a presionar S, y voy a escalar en el eje y, así, de nuevo, y voy a mantener un valor de uno y uno en el eje XN y, y sólo voy a escalar en el en este eje aquí Voy a aumentar así así. Después de eso, colocaré mi elemento, seleccionaré a vista lateral y colocaré un elemento, por ejemplo, justo aquí. Después de hacer este trabajo, vamos a otra operación poliana. Voy a dar click sobre esta base aquí, así puedo dar click sobre esta base. Después voy a ir en un modificadores y voy a sel generar polyan Si selecciono solo Puedo crat intersecciones, y voy a usar ropers, y voy a hacer clic en este cilindro, cuando crat intersecciones de este tipo, solo guardarás la parte en la intersección, así que significa que si hago clic aquí, puedo dibujar y mover, y solo mantengo las partes en las intersecciones de los dos objetos Yo sólo tengo este tipo de elemento. No usamos demasiadas intersecciones, y en este caso, fue solo para mostrarte Sólo volvamos porque aquí, algo que me gustaría hacer, es una deferencia. Volveremos a esta área, editaremos deshacer, editar y und. Cambiaré las intersecciones a deferencia. Y después de seleccionar esta diferencia, he visto mi cilindro. Vamos a hacer esto otra vez, activar este cilindro. Está bien. Diferencia, y haré clic para aplicar. Si me deslice ahora este cilindro, puedo mover dragón y lo que se puede ver, se puede ver que tenemos agujeros en esta cara, y tenemos agujeros en esta cara también, y es exactamente lo que quiero hacer. Después de eso, eliminaré, por ejemplo, el cilindro. Entonces así es como trabajar con la operación bolea, extremadamente útil para agregar objeto, juntos a rata, por ejemplo, agujeros Tienes diferentes tipos de operaciones que puedes hacer. Bien. 64. Modificador de compilación: Vamos a ver el modificador construido. Para usar este modificador, una de las primeras cosas a hacer es seleccionar el cubo, y vamos a eliminar este cubo. Para usar los modificadores de compilación, iré directamente al agregar y seleccionaré malla, y haré clic directamente en la ecosfera Después de dos con la cosfera no voy trabajar con más subdivisión sólo voy a tomar este ejemplo, y sólo puedo aumentar un poco de la Solo puedo escalar en el valor x con cuatro en el valor y con cuatro y en el valor con cuatro. Después de hacer este trabajo, vamos a posicionar este modificador, agregar modificador, es un modificador de generar y puedes encontrar build. Así es dependiendo de la subdivisión, dependiendo de tu número, caras, puedes construir, y también puedes crear animaciones Algo importante cuando hago clic aquí, como pueden ver, no vemos nada. Por una sencilla razón empezamos frame, y si me aumento aquí, como pueden ver, no veo nada. Pero si voy en un valor negativo, puedo empezar a construir mi esfera, así como así así. Cuando llegue a por ejemplo, cerca de dos 100, obtendré directamente mi esfera. Mi esfera estará completa. Si acabo de cambiar, tienes la posibilidad de usar reversa. Por ejemplo, si acabo de volver a cero aquí, puedo aplicar reversa. Cuando aplico reversa, puedes ingresar un valor positivo aquí, y ahora es diferente porque si ingreso mi valor negativo automáticamente, empiezo con la esfera, y me puede gustar hacer lo contrario de construido, y puedo destruir mi esfera así así, cuando llego a 100 porque tenemos una longitud 100, podemos obtener este render. Pero también se puede cambiar esta área. Por ejemplo, puedo usar verso y puedo volver a cero aquí. Si decido tener una longitud de 40, puedo grabar 40. Ahora bien, si cinta 40, como pueden ver, cuando llegue a los 40, terminaré de construir esta ecosfera . Esta es la longitud. Si solo vuelvo al 100, así lo haré Bien. Vuelve a cero, también puedes usar animación. Tienes los paneles aquí, anima las propiedades, y aquí tienes opciones de animación Lo que puedo puedo hacer la elección, por ejemplo, aquí para ser marco de inicio en esta zona, y puedo empezar a anim las propiedades Aquí, ya puedo tener un fotograma clave, como pueden ver, tenemos un fotograma clave en el número uno. Si llego a 100, así como esto, automáticamente, puedes llegar aquí y puedes de nuevo las propiedades, y si solo vuelves aquí, puedes crear animaciones de este tipo. Por qué es interesante porque puedes parar, por ejemplo, a nivel de animación como esta , si quieres. Solo puedes validar los modificadores y volverás a subir este render Veamos un segundo ejemplo. Voy a dar click aquí, presionar Eliminar, y voy a seguir agregando malla, y seleccionaré la cara de mono. Tengo esta cara de mono y puedo usar agregar modificadores, generar y usaré una vez más como modificador de compilación Si voy por la izquierda, como pueden ver, puede construir una parte de la cara de mono así como así. También puedes hacer manualidades a la animación. Si vuelves aquí, no pasó nada porque no me activé en fotograma clave. Puedo volver y en el número uno, puedo usar, por ejemplo, cero aquí. Si inicias la animación, va a funcionar aunque actives el fotograma clave aquí. Algo que puedas hacer. Usamos cero a 100. También puedes simplemente reproducir las animaciones. Cuando juegas la animación, también puedes usar el reverso si quieres y hacer el proceso contrario así como así. Y donde pueda ser útil. Simplemente puedes parar donde quieras. Por ejemplo, si solo quiero tener el frente de la cara, puedo intentar moverme en mi línea de tiempo, y puedo tomar tal vez alrededor de 48. Estoy satisfecho con el render, y voy a aplicar el modificador. Si usas randomize, puedes tener diferentes tipos de render cada vez que uses Si desactivas, será solo uniforme y podrás trabajar con el número de semillas para tener diferente render Si solo desactivo al azar, puedo validar los puedo validar Después de validar el modificador, puedo volver al fra número uno. Está bien, está validado. Como pueden ver, sólo puedo trabajar con esta parte si quiero. Sólo tengo esta parte de mi cara de mono, y es, por ejemplo, lo que quiero, así que es perfecta. Bien. 65. Modificador de decimas: Vamos a ver los modificadores de diezmar para usar estos modificadores de diezmar, vamos a dar click primero en el cubo y eliminaremos Y agregaré directamente malla, así iré por la izquierda, agregaré malla, y seleccionaremos la ecosfera Después de seleccionar la ecosfera, voy a cambiar un poco el tamaño para aumentar el tamaño y trabajaré con cuatro en el eje x, cuatro en el eje y, y trabajaré con cuatro en el eje Z. Seleccionemos este modificador. Agregar modificador, podemos usar este en el modificador de generar y diezmar Cuando usas esto, puedes simplificar tus formas y puedes eliminar caras. Como puedes ver a la derecha, tienes una fase cont, tenemos 80 caras en esta ecosfera Algo que podemos hacer es disminuir la relación, y si disminuimos la relación, podemos reducir el número de fase cont por esta razón, es como simplificar las formas, así como esto También se puede trabajar con simetría. Dependiendo de lo que elijas, puedes activar una simetría y tendrás diferente tipo de render dependiendo del eje de simetrías También tienes las opciones tringulate. Aquí, no vemos demasiada diferencia, pero en algunos casos, puedes tener poca diferencia cuando aplicas tringulado Por qué tenemos un grupo de vértices va a explicar esto. El grupo de vértices le permitirá aplicar el modificador sólo en una parte seleccionada Significa que puedo seleccionar solo un grupo de vértices y puedo aplicar el modificador solo en el grupo de vértices Eso lo veremos en otro ejemplo. Si cambia el tipo que tiene aquí, subdivide e iteración, puede trabajar con el número de No va a funcionar con la ecosfera. Te voy a mostrar después con una cara de mono y puedes trabajar también con planar y puedes quitar algunas caras dependiendo de los ángulos. Aquí en este caso, es mejor usar colapso, y cuando estés satisfecho, solo puedes validar tus modificadores Voy a aumentarlo a las pujas porque también podemos crear animaciones. Pero si acabo de regresar aquí, puedo dar click en deshacer, puedo dar click en deshacer. Por ejemplo, pero la animación, puedes comenzar en uno y en uno, puedes activar un fotograma clave aquí Ahora tenemos un fotograma clave en la línea de tiempo de animación a la una y puedo ir a 100 Cuando llego a 100, puedo disminuir la relación a cero, y puedo animar las propiedades Gracias a eso, creé estas animaciones. 0-100 en mi línea de tiempo, así como así. Vamos a hacer clic en el marco ZiskiFrame Prestlitisky Presilit. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Te voy a mostrar otro ejemplo. Y para ello, agregaremos la cara de mono. Una de las primeras cosas que hacer es volver a la una en la línea de tiempo en el fotograma número uno, e iré a agregar malla y me deslizaré la cara de mono. Iremos por las indicaciones. Simplemente voy a escalar poco la cara de mono, y voy a etiquetar moverme un poco por esta zona. Después de hacer este trabajo, tal vez voy a crat rotación también y me voy a centrar, crat rotaciones así como esta en las opciones, voy a tomar 90 digresión y voy a ir Bien. Voy a poner este poquito en la parte superior. Es mejor. Está bien para eso. Yo usaría mi modificador. Voy a ir a la derecha modificadores y modificador generar, y seleccionaría diezmar Después de que pueda usar la primera opción, está colapsar, y como pueden ver, se puede reducir el número de fases por defecto, tenemos 500 fases aquí y se puede cambiar la relación para disminuir el número de fases. Es interesante porque te quedas toda la base de la fase mono, pero como puedes ver, puedes simplificar así así. Cuando estés satisfecho, puedes por ejemplo, parar y puedes tomar solo esta base con una cote de fase diferente. En este caso, si usas triangular, echa un vistazo para tener poca diferencia porque las caras serán trianguladas. Eso se puede ver. Aquí tenemos una cara, se puede ver el tringle en esta zona, y es sólo para tener diferente parte, diferente tipo de subdivisiones Aquí también se puede trabajar con la simetría, eje x, eje y, daxis Z. Se puede trabajar con diferentes tipos de simetrías. Aquí. Otro tipo de opciones, también puedes usar subdivide Aquí podemos ver la diferencia cuando usas subdivide con un número de conte La última opción es el planificador y puedes aumentar los ángulos para obtener diferentes tipos de render. Una vez más puedo usar contraer de nuevo, crear animación, entonces significa que puedo comenzar, por ejemplo, esta vez en cero, activar fotograma clave haciendo clic a la derecha, y en el fotograma número uno, ahora tengo un fotograma clave Puedo ir por ejemplo al 100 y al 100, puedo cambiar la relación a uno y puedo activar el fotograma clave para validar este valor en el fotograma número 100 Si acabo de regresar, puedo crear algo así sobre mis animaciones. Pero la animación es sólo una opción. Puedes crear una animación, pero solo si quieres, puedes usar el modificador sin usar las animaciones. Puede dar clic aquí y hacer clic aquí para eliminar el fotograma clave y simplemente volver de una vez, y puedo simplemente relación cíclica sobre subdivisiones, como por ejemplo, esta, reduzco mi número de código facial, y solo puedo validar Bien. 66. Modificador de división de bordes: Vamos a ver los modificadores de división H y a usar el modificador de división H, lo primero que voy a hacer, es hacer clic en el cubo y voy a cambiar el valor Voy a ir por la derecha, e introduciré un valor x de cuatro. Entraré un valor y de ocho así como esto. En el eje, voy a cambiar con un valor de cuatro también. Y después de hacer este trabajo, entraré en el modo de edición. Voy a ir en el modo de edición para crear subdivisiones y voy a ir a hacer clic derecho a subdividir, y voy a aplicar una serie de subdivisiones y vamos a Por ejemplo, aquí, tenemos dos subdivisiones, una subdivisión Vamos a aumentar un poco, y voy a trabajar con el valor de la subdivisión Bien. Entonces después de hacer este trabajo, si veo, por ejemplo, cualquier cara como esta y yo uso mis herramientas de movimiento, como puedes ver simplemente te apartas, y todavía tenemos el borde, y cuando usamos este modificador, podemos dividir bordes usando ángulos. primero que hay que hacer es solo volver aquí y simplemente volver aquí. Voy a usar mi modo objeto y después de usar mi modo objeto, voy a aplicar modificadores y modificadores En el modificador generar, se puede seleccionar el split. Después de seleccionar H plet tengo ángulo de borde aquí, y es necesario definir ángulos de borde Si no aplicas ningún ángulo H, también tienes bordes afilados. Si por ejemplo, no aplicas esto y decides dar click aquí. Vuelves al modo de edición, y por ejemplo, selecciono un borde como este. Como pueden ver, no pasó nada especial porque no apliqué ningún valor. Voy a volver a mi modo objeto y seleccionar. Puedo volver solo a mis modificadores. Sólo volvamos aquí. Sí, sólo voy a volver aquí. Entonces puedo aplicar aquí 30 grados. Por defecto, tenemos 30 grados, así que voy a validar este valor por defecto, y voy a dar clic en aplicar. Ahora si voy en mi modo de edición, veo **** por ejemplo, algo así como éste, y movimiento de dragón, obtengo este render, este, movimiento de dragón, obtengo este render. Dependiendo del valor que tengas, puedes dividir directamente la H aquí. No está funcionando correctamente por una sencilla razón que mi valor sigue siendo bajo. Volvería a mi edición, desharé estas últimas acciones, y volvería una vez más a mis modificadores Volveré aquí, y volvería directamente a los modificadores deshacer y deshacer hasta obtener este render. Bien. Incluso si usamos 30 degresas podemos tener resultados, pero voy a mostrarte dónde genera el resultado, y volveré a hacer esto, y usaré una vez más los modificadores generan y voy a filtrar el modificador Hplit Entonces si aplico 30 grados directamente así, voy a modo de edición. Y si tomas algo así como en la esquina justo aquí, lo que puedes ver, puedes ver que hemos partido algunos bordes, y si jalo aquí, como puedes ver, obturamos este render y has dividido estas distintas partes Depende del número de degres y ahora puedo usar este , así como así Este es justo el tipo de cosas que puedes hacer cuando usas este tipo de trabajo. Si tomo el elemento en la esquina, solo puedo abrir usando los modificadores Ahora vamos a hacer clic en el modo objeto y voy a eliminar este. Voy a agregar y malla, y para esto, usaré agregar malla y seleccionaremos la cara de mono. Presionaré para escalar la cara de mono, y presionaré aire sobre el eje de la semilla para dar la vuelta y presionaré control con 90 grados. Si solo uso mi cara de mono, es lo mismo. Puedo dar click aquí, agregar modificadores generar, y seleccionaré H modificadores de división Tengo un valor de 30 grados. Voy a mantener este valor y me limitaría a aplicar el modificador. Si selecciono mi modo de edición, vaya al modo de edición, lo que puedo ver. Si ejemplo, hago clic aquí, se puede abrir así por una sencilla razón de que yo uso este modificador. Automáticamente, puede dividir alguna área y manera rápida puede abrir alguna área usando esta. No usamos realmente demasiado este modificador. Por una simple razón, realmente necesitamos tener cosas específicas que hacer. Pero sólo para mostrarte el principio de trabajar con este modificador. Puedo referirme de nuevo a mover este y tomar este. Muévete también en esta dirección, las indicaciones, y solo me quito esta zona y podría continuar. Bien. 67. Modificador de espejos: Vamos a ver los modificadores de espejo. Para usar los modificadores de espejo, algo que vamos a hacer es hacer clic en el cubo y voy a eliminar este cubo Después de hacer este trabajo, agregaré otra malla, y haré clic en una malla, y seleccionaré solo la cara de mono. Después de seleccionar la cara de mono, algo que voy a hacer es ir a las opciones de movimiento, y voy a arrastrar y mover la cara de mono, y voy a ir un poco a la izquierda, así o simplemente moverme sobre el eje x. Entonces voy a escanear un poco la cara de mono. No es necesario introducir un valor específico. Sólo tienes que arrastrar y mover a la izquierda en el eje x, la cara de mono. Uno de los primeros usos porque puedes tener diferente tipo de uso con este espejo de modificador. Lo primero que puedes hacer es sólo para crate mirror en el modo objeto Lo haré directamente, necesito agregar algo como referencia para encerrar el espejo Voy a seguir agregar y seleccionaré objeto vacío. En vacío, agregaré eje plano. Ahora tengo mi eje ubicado en el modelo, puedo presionar y escalar, por ejemplo, para ver mejor este objeto vacío. Ahora, me gustaría repetir la fase mono en el eje x a la derecha y también en el eje. Voy a dar click en la fase mono, ir a la derecha, agregar modificadores, y puedes encontrar estos modificadores en generar y puedes usar modificadores de espejo Después de realizar este trabajo, puede seleccionar el eje que desee. Pero el punto importante primero es seleccionar un objeto espejo. Porque puedes seleccionar lo que quieras aquí. No va a ser muy interesante. Echa un vistazo aquí un espejo en el eje x. No pasó nada, y x es voy a obtener este render y el eje es render. Porque mi referencia por defecto es solo mi objeto. Es por ello que obtengo este render. Ahora voy a hacer clic. También puedes hacer click en esta área, pero y voltear, pero es algo un poco más específico, no voy a ver eso. Yo usaría como un objeto espejo, mi objeto vacío, así que voy a hacer clic aquí objeto vacío. Ahora bien, esta será mi referencia. ¿Qué pasó? Si hago clic en x ahora, como pueden ver, la cara de mono se repite con un espejo con las simetrías en el eje x dependiendo de la ubicación del objeto vacío Si selecciono el eje y ahora, obtendré este render, por lo que no es muy interesante. Y si selecciono el eje Z, obtendré este render. También puedo usar los ejes x y z d. Qué pasa si haces clic aquí sobre el objeto vacío y te mueves dragón, como puedes ver la simetría cambiará porque tu dragón mueve el objeto vacío. Es algo importante saber. Volveré con mi objeto vacío en la mitra. Si vuelvo a mi cara de mono aquí, te has fusionado y puedes activar las opciones de fusión o desactivarla depende de cómo crees tus simetrías También puedes crear algún offset, pero en este caso, no va a funcionar correctamente en este ejemplo. Si estás satisfecho, solo puedes aplicar los modificadores, y como puedes ver, tenemos este elemento Otro ejemplo de uso. Voy a quitar esta. Otro ejemplo de uso es que voy a añadir directamente un cubo y se puede trabajar en el modo de edición. Vamos a hacer clic en agregar malla, solo seleccione un cubo. Una de las primeras cosas que voy a hacer es subdividir Te voy a mostrar después como es posible ct por ejemplo fase, como puedes crut body usando este tipo de proceso Pero primero, hagamos clic en agregar modificador generar, y usaré los modificadores de superficie de subdivisión Después de usar la superficie de subdivisión, lo que voy a aplicar, sólo voy a aplicar un valor de uno, y sólo voy a hacer clic y aplicar Después de eso, el principio es poder editar con el espejo en el modo de edición. Lo primero que debes hacer es hacer clic aquí, agregar modificador generar, y puedes aplicar espejo. Pero antes de aplicar espejo aquí, solo voy a ir al modo de edición y eliminaré el alp de mi esfera No mi esfera de mi cubo, pero es un poco diferente por el modificador. Seleccionaré una vista. Puede ser este punto de vista sobre éste. Algo que voy a hacer es activar el rayo x aquí y crear cara de selecciones en la parte izquierda así como esta. Ahora se selecciona esta parte. Puede presionar eliminar en el teclado y puede eliminar caras. Ahora sólo tengo esta parte, la alp de mi cubo Y ahora voy a poder editar esto. Pero primero, agregaré modificadores, así en el modo objeto, puedo seleccionar esta parte, agregar modificadores generar, y usaré espejo, y como pueden ver en este caso, trabajaré en el eje Bueno, es útil porque ahora puedes quedarte con tu modificador, no validar el modificador. Simplemente te quedas con el modificador, vas en el modo de edición. Si por ejemplo, quiero crear una base para una cara, puedo trabajar en los dos lados fácilmente. Por ejemplo, puedo dar click en este borde y puedo decidir intentar moverme un poco. Puedo dar click en esta cara. Y si me muevo, como pueden ver, es movimiento por los dos lados al mismo tiempo porque aún nos quedamos con el modificador. Por ejemplo, también puedo ir en la parte de atrás, y no voy a hacer una fase completa, sino solo para mostrarte algunos conceptos básicos. Puedo ir aquí, puedo cambiar un poco esta parte. Así puedo moverme en las direcciones y solo crat base para mi cara primero Y voy a poder mover a Little B para cambiar Little B para topologizar algo que voy a hacer para sedar esta cara, por ejemplo, con esta cara, presionaré E y podré crear la primera parte así Voy a ser capaz de tal vez pueda agregar algunas subdivisiones. Pero antes de agregar subdivisiones, voy a poder dar click aquí, y extruir Uno de los problemas cuando hacemos este trabajo es que tendrás que ir por la derecha, y a la derecha, puedes activar el recorte Cuando activas el recorte, puedes presionar S, y como puedes ver ahora, las dos partes están unidas entre sí, y definitivamente es mejor Puedo presionar a base a base para mouse, por ejemplo, así como esto, y presiono para extruir dentro, y puedo presionar aquí de nuevo para extra bit más así como así Aquí se deslizará, por ejemplo, esta fase, puedo cambiar le beat the topologize clicando aquí y puedo dragon moverme en esta zona, dragon move en esta zona, dragon move También puedo crear más corte así que significa que puedes usar estas herramientas y puedes crear un nuevo corte aquí. A lo mejor un corte aquí también, y con mis herramientas de selección, voy a cambiar un poco el topologiz con este, este, este Haremos un entrenamiento donde crearemos esto completamente aquí solo para mostrarte los modificadores No voy a crear rostro completo, sino solo para mostrarte que es sumamente interesante usar los modificadores de simetrías Voy a poder, por ejemplo, dar click en esta fase esta cara y esta cara y presionar extruir, y otra vez, por ejemplo, ir poco adentro en las direcciones, y puedo presionar extruir de O escalar primero e ir un poco adentro, así como así para marcar el ritmo para los ojos Podría continuar, seleccionar más subdivisión, solo cra cortar así así y si quisiera hacer el ruido, también es posible Está bien para eso. Yo solo quería mostrarte algunos conceptos básicos, y te quedas con el modificador solo puedes validar el modificador realmente al final si realmente estás totalmente satisfecho de tu trabajo. Pero algo importante, no es necesario validar el modificador. Simplemente puedes quedarte así y está bien. Simplemente puedes mantener el modificador dentro de tu objeto. Pero si lo aplicas solo cuando terminas tu trabajo y estás seguro de que no quieres volver. Está bien para eso. Bien. 68. Modificador de multiresolución: Vamos a ver cómo trabajar con los modificadores de resolución múltiple Para trabajar con estos modificadores, primero hagamos clic en el cubo aquí, y este cubo, voy a crear alguna transformación sobre el tamaño Entonces voy a ir por la derecha, y aquí se puede trabajar con el valor de escala, así voy a cambiar. Y sobre este eje, voy a tomar cuatro. En este eje, voy a tocar ocho y en este eje, voy a tocar dos. ¿Cuál es el principio de este modificador? Una de las primeras cosas a hacer, puedes hacer click en este cubo, y podrás usar modificador, un modificadores y lo encontrarás en generar, puedes usar directamente este multi resolución Entonces después de hacer este trabajo, lo que puedes ver, tienes diferentes opciones aquí con una serie de niveles, Scholl diez renders Si mueves algo aquí, no pasó nada porque lo primero que hay que hacer, es definir aquí la subdivisión Y tienes más opciones como formas, generar y avanzar. Una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en subdivisión subdividir, justo aquí, tienes dos opciones, simple y lineal, para que puedas usar lineal o puedes usar Si solo hago clic en subdividir aquí, cuando usas simple y lineal, no pasa nada especial Si usa subdivide, puede ingresar un valor específico. Entonces, por ejemplo, puedo incrementar, y ahora tengo ocho nivel de subdivisión Si acabo de validar este modificador, puedo dar click aquí, ir al modo de edición, y lo que se puede ver, tenemos un gran topologize justo Bien. Entonces algo que voy a hacer es deshacer estos últimos modificadores, y voy a hacer para mostrarte algo un poco diferente Entonces aquí voy a desactivar mi modificador. Yo seguiría agregar modificador generar, y voy a usar una vez más Modificador de resolución múltiple. Si voy en mi modo de edición así, y aquí como pueden ver no es posible tener la pantalla en tiempo real. Iré en mi modo objeto. Si solo hago algo sencillo con uno simple con una segunda vez. Ahora bien, si voy en mi modo de edición, como pueden ver, no verá ninguna cosa en particular. Incluso si vas en el modo objeto, simplemente puedes hacer clic aquí y puedes aplicar. Ahora bien si solo hago clic aquí, voy en mi modo de edición, como pueden ver, tenemos subdividir con algo muy sencillo a exactamente igual que si vamos click derecho, subdividimos, obtendremos el mismo render Está bien para eso vamos a volver justo antes de este. También se puede utilizar el proceso lineal. Primero, desactivo este modificador. Hagamos esto de nuevo y modificadores y seleccionemos múltiples resoluciones, y voy a trabajar con lineal así, tal vez una y tal vez dos veces Si solo valido el modificador, puedo ir en el modo de edición y tenemos unas subdivisiones lineales Este es el tipo de cosas que puedes hacer, y las últimas opciones, puedo dar click en editar deshacer. Quitar este modificador y modificador generar y puedo seleccionar multiresolución, y esta vez, sólo voy a aplicar subdividir unos, y sólo voy a aplicar subdividir por segunda Ahora tenemos algo diferente por simple razón no apliqué primero simple o lineal. También puedes usar subdivide, pero si haces clic aquí, no va a funcionar correctamente porque ya subdivido así Puedo repuntar este render así como así. Si crat subdivisión y luego aplica éste. Va a volver y simplemente deshacer el modificador. Si por ejemplo, vas primero al modo de edición. En el modo de edición, vas clic derecho y aplicas por ejemplo subdivide primero, e ingresaré un número de subdivisiones y trabajaré con ocho Después volveré a mi modo objeto, unos modificadores y seleccionaré múltiples resoluciones, y puedo usar solo subdividir Puedo usar una vez dos veces y puedes encontrar esquinas redondeadas porque primero tenemos subdivide Es otra forma de subdividir porque hay múltiples formas de subdividir y es una forma de usar estos Ahora, algo que voy a hacer es eliminar este elemento. Se puede repetir el proceso por mucho objeto. Si por ejemplo, hago clic aquí, voy a agregar malla, y voy a sellar la cara de mono, así como así. Después de dos vendiendo la cara de mono, puedo hacer zoom un poco en esta cara de mono, y voy a seguir agregando modificador, generar y una vez más, seleccionaré directamente las Multi resoluciones. Yo puedo usar una vez más simple y puedo usar una, dos, y tengo más subdivisiones O puedes usar lineal también agregar modificadores, generar multiresolución, puedo usar lineal una primera vez, una segunda vez, y en mi topología, tendré más Eso lo podemos ver solo en las caras. Pero también puedes simplemente usar subdivide. Agregar modificador generar, y solo puede seleccionar subdividir, así puedo usar generar múltiples resoluciones, y activar subdividir, puede ser una, puede ser una segunda vez o más Después de hacer este trabajo si voy en mi modo de edición para comprobar el topologize Ahora tenemos mucha más subdivisión, por lo que es por eso que el render es aplazamiento. Así como esto. Así es como puedes usar los modificadores. Vamos a hacer clic en la cara de mono y voy a borrar en la cara. 69. Modificador de tornillo: Vamos a ver cómo usar el modificador de tornillo. Para usar este modificador, algo que vamos a hacer primero, es seleccionar el cubo y eliminaremos el cubo. Para usar este modificador, usaremos el ejemplo con el cilindro. Simplemente hago clic en agregar malla y ya podemos usar el cilindro. Después de los cilindros, voy a cambiar poco el tamaño, y voy a arrastrar y mover alrededor del cilindro, podemos aumentar el número de vértices. Vamos a pisar por ejemplo, 84, y voy a arrastrar y mover mi cilindro a la izquierda así como esto. Después de hacer este trabajo, veamos primero algunos basicos. Si no agregas más cosas, das clic en el modificador y modificador, y uselt directamente generar y seleccionar tornillo Algo un poco extraño va a pasar. Tienes este render así como éste. Y tienes un tornillo, tienes un número de iteraciones. Por ejemplo, puedo ir aquí. Puedo hacer una serie de iteraciones. Pero el render no es realmente bueno porque puedo trabajar también en un eje diferente x y z Incluso si trabajo en este eje, puedo empezar a hacer algo así. Pero definitivamente el render no va a ser muy bueno por una sencilla razón de que necesito tener eje para dar la vuelta, y no tenemos este objeto eje aquí al principio. Es por esto que voy a agregar objeto vacío. Vamos y agreguemos Seleccionemos vacío, y usaría solo eje plano. Después de seleccionar este eje plano, presionaré S para escalar poco este eje. Tomaré mi cilindro, acercaré un poco más al objeto vacío, y repetiré este proceso. Damos click en mis cilindros y agregamos modificador generar, y seleccionaré los modificadores de tornillo Después de hacer este trabajo, ahora, algo importante, se puede utilizar el objeto axis. Puede hacer clic en el cuentagotas A y puede hacer clic en el objeto vacío Ahora es interesante porque como puedes ver, puedes tener un render diferente. Entonces ahora, el objetivo es trabajar sobre eje aquí, x, y y C. Primero cosas que hacer, vas a incrementar el número de tornillos, y en este caso, voy a aumentar igual que así. No trabajaré en el eje x trabajaré en el eje y, me enfocaré en el eje c. Y voy a poder volver a mover mi cilindro alrededor. Puedo trabajar con el ángulo, y aquí este es el tornillo, después se puede repetir con el número de iteración Por ejemplo, puedo repetir con un número de iteraciones aquí en mi Zdaxis También puede aumentar el paso, y también puede aumentar el renderizado solo en esta área. Si es demasiado, puedes disminuir el número de tornillos, el número de iteraciones, y puedes obtener este tipo de render Si solo hago zoom un poco después de que tengas eje, puedes trabajar también en el eje x, como puedes ver, y si trabajo en el eje x, también puedo repuntar este render El cilindro se repetirá de este tipo de formas. Si haces clic en el tornillo del objeto, no va a ser realmente bueno, solo te quedas con un objeto como este. No voy a activar eso y tenemos un ángulo de 360 grados, también podemos cambiar los ángulos justo aquí. Así es como puedes trabajar con este tipo de modificadores y necesitas agregar oxy vacío De hecho aquí puedo ir a escala también. Algo que voy a hacer es eliminar este cilindro, así que voy a eliminar este cilindro y después de de este cilindro, voy a agregar malla, y como pueden ver tienen diferentes opciones, solo pueden agregar los círculos. Si solo agrego un círculo, puedo poner mi círculo una vez más a la izquierda. Después de poner el círculo a la izquierda, iré en el modo de edición, y en el modo de edición, tienes todos estos vértices. Si presionas F, puedes sentir tu círculo. Puedes presionar F y simplemente puedes llenar tu círculo. Ahora bien, si solo vuelvo a mi modo objeto , así, tengo mis círculos. Tengo mi objeto vacío. Puedo usar unos modificadores generar, y si utilizo una vez más, los modificadores de tornillo Echa un vistazo a lo que ha pasado. Primero, puedo hacer clic en el objeto del eje. Obtendré este render y trabajaré en el eje Z. Ahora si aumento con el tornillo, también puedo trabajar con este tipo de cosas. Aquí puedo trabajar con el número de iteraciones. Pero porque solo tenemos un círculo, voy a obtener este render. Así como así. Y puedes darte la vuelta. Te voy a mostrar otro ejemplo, frase, si quieres usar algo así como puede ser un cubo, puedo usar agregar malla y definir un cubo, arrastrar y mover poco beat el cubo de la izquierda, y voy a usar un cubo esta vez, agregar modificador generar y seleccionaría tornillo. Una vez más, seleccionaré el objeto del eje. Voy a definir mi objeto vacío. Obtendré este render, y puedo cambiar también el valor con esto, y puedo cambiar el número de iteraciones una vez más. F disminuir poco el tornillo porque es demasiado, puedo reducir número de iteraciones, poco, y puedo crear algo como esto También se puede en el eje x, eje y. Pero en este caso, el eje será genial. Puedo aumentar un poco el render, y solo puedo validar mi modificador. Si valido mi modificador, gire este render, si vuelvo a usar un modificador, genere y acyli algo así como superficie de subdivisión Y puedo trabajar con un valor específico. No voy a tener grandes diferentes, pero gracias a eso, podemos tener esquinas redondeadas, y podemos cambiar un poco de relación usando este valor. Después depende del render, pero puedo usar mi superficie de subdivisión y simplemente clic en aplicar Bien. 70. Modificador de Remesh: Vamos a ver el modificador remesh. Para usar este modificador, una de las primeras cosas que hacer, voy a seleccionar este cubo, y voy a escalar el cubo. Voy a ir en esta área y voy a cambiar el valor en el eje x. Voy a grabar un valor de ocho en un cuatro en el eje y, voy a grabar un valor de ocho y en el eje. Voy a grabar un valor de dos. No subdividí este cubo, y primero reconozcamos si no subdividimos, puedes usar modificadores, agregar modificadores, generar modificadores, y Y gracias a eso, tienes diferentes operaciones que puedes usar, como, por ejemplo, la primera operación, esto son vóxeles, y puedes trabajar con el tamaño y puedes hacer alguna transformación como esta, usar la adaptabilidad y puedes remallar También tienes la posibilidad de utilizar las opciones nítidas. Aquí con el valor de escala, tienes nitidez, puedes usar las opciones de suavizar y las opciones de bloque Como puedes ver, no vemos demasiada diferencia por una sencilla razón que abd subdivide este cubo Es por esto que iremos en el modo de edición, y en el modo de edición, subdividiré, haré clic en subdividir, y tendré diferentes tipos de Voy a incrementar poco el número de cortes. Toquemos por ejemplo, un corte, y después volveré a mi modo objeto. Ahora, usaremos un modificador generate, y seleccionaré modificadores de remesh Cuando voy por la derecha, una vez más, puedo usar la adaptabilidad al tamaño del oxal aquí, y puedo crear alguna modificación Como puedes ver, también puedes suavizar el desprendimiento y puedes hacer este tipo de transformación También puede aumentar, será el tamaño. Aquí está, por ejemplo, si estoy usando buey. Si uso sharp, tengo un chapuzón en esta zona, puedo cambiar este valor, así como esto. Dependiendo de eso, puedo usar el valor de escala, y también puedo usar la nitidez. Aquí no vemos demasiada diferencia cuando trabajamos con este cubo. También puedes usar liso y puedes usar también el bloque, así como esto. Ahora si tomo otro ejemplo, usaré directamente agregar malla y vamos a c por ejemplo UVphere Cuando crud mi esfera U V, voy a mantener el número de cortes Después de eso, agregaré modificadores y sederé una vez más, modificadores de remesh Aquí puedo trabajar con el tamaño de vóxel, y se puede ver alguna diferencia sobre el topoologz Por ejemplo, si trabajo así, definitivamente puedo cambiar el render de mi esfera cuando estoy usando este modificador y puedo trabajar con adaptabilidad Es genial porque definitivamente puedes cambiar y obtener, por ejemplo, este render. Si estoy usando sharp, va a ser un poco diferente. La mayor parte del tiempo vamos a utilizar vóxeles, pero también tenemos más opciones como aquí puede disminuir el valor de la escala, definitivamente, podemos cambiar la topología También tienes el liso aquí. Y también tienes algunos bloques, y en este caso, puede ser interesante. Tienes múltiples opciones así como así. También. Este es el tipo de cosas que puedes crear. Si estoy usando oxales, solo puedo validar y sobre el render si uso mi modo de edición, ahora puedes ver la diferencia sobre el topoologizar y el número Nos el número de cortes, sobre el topoloogize. Voy a eliminar esta y agregar otra malla. Seleccionemos la cara de mono. Si selecciono la cara de mono, agregaré también el mismo modificador generar, y usaré una vez más los modificadores de remesh Después de dar click en los modificadores de remesh, iré a esta área, tengo diferentes opciones Si estoy usando vóxeles, eche un vistazo podemos. Aquí si aplicamos un gran valor, simplemente vamos a simplificar para volver con un cubo, y si me muevo dragón, tendré un paso diferente para obtener la cara de mono, y podemos encontrar un paso diferente así así, y puedo trabajar en esta área como pueden ver. También podría incluso crear animaciones agradables. También tengo la adaptabilidad. Esto es si usas este, si usas sharp, es lo mismo. Se puede utilizar el valor de la escala. Se pueden elaborar diferentes opciones. Si estoy usando smooth, puedes trabajar con el valor de la escala y bloquear también. Puedes crear por ejemplo, efecto de bloque. Simplemente haces clic aquí y desde tu elemento para tu creación para tu objeto, puedes hacer múltiples bloques. También puedo trabajar con mi de value solo en esta área. Podrás generar una animación, si hago clic en oxales 71. Modificador de piel: Vamos a ver cómo usar los modificadores de piel. Para usar los modificadores, una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en el cubo y simplemente eliminar el cubo Entonces después de eso, crearemos malla der y seguiremos agregando malla y daremos click en el plano. Acerca del valor de escala de este plano, vamos a mantener sólo este parámetro porque sólo vamos a convertir en el modo de edición. Voy a dar click en este plano, voy a mi modo de edición, y algo que voy a hacer es cuando selecciono todo, puedo ir clic derecho y primero que hay que hacer muy importante es usar vértices de fusión y podemos fusionar todos los vértices en el Haga clic derecho, fusione todos los vértices en el centro. También puedes presionar M, y tendrás el mismo resultado. Después de eso, tal vez tengas la sensación de que no pasó nada. Aquí solo tenemos uno vértices. Todavía tenemos el plano, pero es sólo uno vértices. Lo primero que voy a hacer después es ir al modo objeto y podemos agregar los modificadores en el plano Entonces puedo dar click en modificadores, agregar modificadores, generar, y voy a usar directamente este, el modificador de piel Y lo que podemos ver, podemos ver algo así como un tubo y puedes trabajar después podrás trabajar con simetrías y donde sea interesante porque ahora si vas al modo de edición, por ejemplo, seleccionas plano, tienes unos vértices justo en Algo que puedes hacer es que aquí tenemos nuestro elemento. Por ejemplo, puede hacer clic para ver esta vista. Y ahora tenemos justamente este elemento y algo que podemos hacer si seleccionamos los vértices y simplemente presionamos extruir Puedes acotar en el eje, y puedes crear algo así. Podría continuar. Puedo presionar extruir, eje Z, y puedo crear algo como esto Acabo de extruir mis vértices. Si solo vuelvo a este campo, podemos repuntar este render Y ahora puedo presionar extruir y puedo ir si quiero en esta área o puedo presionar extruir, y puedo continuar con esta Entonces veamos un ejemplo concreto. Voy a volver a mi modo objeto, y presionaré eliminar, y vamos a repetir el proceso, pero hacer algo un poco diferente. Una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en una combinación de let's click en el plano. Después volvamos al modo de edición como te expliqué, puedes presionar y tienes merge en el centro. Después de fusionarse en el centro irá en el modo objeto. En el modo objeto, agregaremos el modificador generar y seleccionaremos skin. Después de seleccionar la piel, tengo este elemento. Una de las primeras cosas que hacer, voy a agregar primero otros modificadores, agregar modificador generar, y voy a usar la superficie de subdivisión Y me gustaría elaborar una base para un personaje, por ejemplo. Primero, voy a usar una superficie de subdivisión, y voy a aumentar como por ejemplo cuatro así Mantendré mi modificador de superficie de subdivisión en esta área. Tienes que poner primero el modificador skin y volveré al modo de edición así mismo. Si voy al modo de edición, algo que puedo hacer es extruir, así puedo presionar extruir Cuando presiono extruir con, y presiono, puedo crear una base para mi personaje Por ejemplo, sólo puedo crear algo como esto. Algo importante, puedes trabajar con el espejo. Por ejemplo, puedo definir aquí el espejo en el eje Zaxis y o eje x dependiendo de lo que quiera Si acc x eje. Primero, puedo ir a esta zona. Puedo presionar extruir otra vez tal vez en el eje, y aquí puedo presionar extruir y puedo ir por la derecha Como puedes ver donde está la simetría, pero no exactamente como queremos, si aplicas por ejemplo, una simetría aquí, extruye Z, no va a funcionar correctamente Bien. Entonces puedes aplicar alguna simetría, pero en este caso, presionaré X. Algo que podamos hacer, puede presionar scape solo para volver un poco, solo puedo volver en este paso. Cuando estoy en este paso y estoy usando mi modo de edición, algo que puedo hacer también es activar por ejemplo esta vista, y puedo ir directamente a esta área. Aquí tenemos una topología puedes seleccionar una, pero ya creé subdivisiones Si elimino, por ejemplo, mi superficie de subdivisión, obtengo este elemento para mi cubo Si por ejemplo, crut a cortar, puedo cajón cortar justo en esta zona Pero como pueden ver, no es posible porque todavía tengo mi cubo. Es por ello que podemos quedarnos con los modificadores, vamos a volver a esta zona Puedo dar click aquí, agregar modificador generar, todavía puedo trabajar con mi superficie de subdivisión, pero algo que puedo hacer es también agregar modificador generar, y puedo usar también mirror Si por ejemplo, estoy usando espejo, hago clic en mi herramienta mover en el modo de edición, echar un vistazo a lo sucedido. Podemos tener éste en los dos lados porque en el espejo, yo al eje x y mi eje rojo se encuentra aquí. Ahora bien, si acabo de regresar, entonces en el orden, tenemos el modificador skin, el modificador de superficie de subdivisión y el modificador espejo Ahora puedo presionar extruir sobre el en los Zdaxis y cajón, por ejemplo la base, así como esto, extruir z de nuevo, así como así, y extruir z otra vez . En esta área, puedo presionar extruir. Si voy por las mezclas de la izquierda, podemos obtener este tipo de render. Y si aplicas aquí, puedes aplicar clipping y yo puedo extruir seleccionar eje x o el eje y Pero porque estoy usando clipping, como pueden ver no está funcionando correctamente Es por ello que aquí necesito desactivar el recorte, solo trabajar con el valor merge Aquí sobre las simetrías, solo puedo quitar esa prensa X, puedo ir por la izquierda, por ejemplo, justo aquí, y puedo arrastrar y mover un poco, presionar y x en el eje x, así como así Bien. Después de que pueda volver a estos vértices, puedo presionar para extruir y puedo arrastrar y mover ly a bit en esta área aquí y puedo seguir presionando, Zaxis y hacer algo así Y luego ve a esta área, presiona y dale la vuelta a morderla aquí. Puedo regresar a estos vértices de base, presionar Z para ir por esta área, presionar de nuevo, así como esto A lo mejor puedo moverme en las direcciones. Al final, tengo los vértices, puedo arrastrar y mover el bit tal y presionar, y voy a acotar en el eje y, y mover el t bat y crut algo así Simplemente puedes crutar la base. Aquí puedo presionar aquí otra vez, a lo mejor para continuar la basura puedes simplemente enjaular la base aquí Bien. Si ejemplo, estás satisfecho, puedes validar algunos modificadores diferentes Si cambias la posición del modificador, por ejemplo, colocas este, te mueves primero, por qué es interesante porque si usas el modificador de simetría al principio, como puedes ver, no tendrás el pequeño problema en el área que tenemos. Se puede posicionar éste primero. También puedo posicionar éste, no primero en segundo. Aquí puedo cambiar de movimiento. A lo mejor puedo mantener este para durar definitivamente no es un problema, pero solo sí, agregar el espejo modificador al principio. Así como así. Algo que puedo hacer es tener múltiples modificadores aquí, está bien. Después si quieres usar el skelt, puedes usar el skelt Primero usaré el modo objeto Si usas el modo objeto, entonces puedes aplicar los modificadores, así como así Por ejemplo, creé este espacio, y después de eso, puedo usar el modo skting, directamente en el modo skleting, puedo tener diferentes tipos de herramientas para, por ejemplo, solo usar Puedo usar las herramientas básicas. Estas son las primeras herramientas, y puedo trabajar con radio, fuerza y echar un vistazo a lo que puedo hacer. Puedo aumentar. Seré el tamaño en esta dirección. Pero si quieres algo proporcional, necesitas activar una simetría. Veremos eso más en detalles después. En este caso, puedo activar las simetrías. Puedo hacer algo así. Bien. Voy a disminuir la fuerza y después a disminuir la fuerza. También puedo trabajar en esta área. Creo que la fuerza no es suficiente y puedo trabajar aquí. Después se pueden utilizar también diferentes tipos de herramientas. Aquí, por ejemplo, no es realmente bueno, pero solo vuelve tal vez Bien, vamos. Aquí el objetivo no es mostrarte el esqueleto solo para mostrarte que con esta base después puedes hacer alguna transformación, y puedes usar esta herramienta aquí, usar esta herramienta, pero puedes usar otro tipo de herramientas para tener diferente render Aquí. S así. Pero puedo usar también en la dirección del orden. Podemos usar menos d tipo de herramientas que podemos usar, por ejemplo, las herramientas lisas, y podemos alisar diferentes partes usando estas herramientas. Puedo disminuir la fuerza de las herramientas lisas. Gracias a eso, puedes trabajar con un mejor render usando estas herramientas. Bien. Solo quiero mostrarte que puedes crear una base si lo necesitas, y puedes usar después de diferentes tipos de herramientas. No voy a entrar demasiado en detalles aquí. Estaba sólo para mostrarte los modificadores. Después podrás usar diferentes herramientas que tengas en esta área y podrás trabajar con, por ejemplo, para personajes o cualquier cosa como esta. 72. Modificador de solidificación: Vamos a ver cómo usar el modificador de solidificación. Para usar los modificadores, una de las primeras cosas que hacer Vamos a hacer clic en el cubo y simplemente cambiar el valor de este cubo. En el eje x, lo que voy a pegar, voy a pegar un valor de cuatro en el eje y, voy a pegar un valor de ocho, y en el eje, voy a pegar un valor de seis, así como así. Gracias a eso, puedo obtener este render. Voy a ir en mi modo de edición, así como esto. En el modo de edición, seleccionaré con las selecciones de fase, seleccionaré esta primera fase, y daré la vuelta, presionaré shift, y sellaré esta segunda fase. El objetivo es eliminar estas dos caras, y puedo presionar borrar en el teclado y puedo seleccionar lo que quiero y vamos a usar directamente las caras. Entonces gracias a eso, puedo abrir mi cubo, y como pueden ver, solo tenemos diferentes caras aquí solo tenemos diferentes caras y no tenemos ninguna enfermedad, y puedo usar mi modificador solidificado para agregar enfermedad para crear este tipo de objeto Puedo ir directamente en mi modo objeto, así como esto, y agregaré el modificador. Para hacer este trabajo, da clic en el cubo de la derecha agregar modificadores, y en los modificadores de agregar, usaré generar y usaré solidificar Después de hacer click en solidificar, puedo trabajar con la enfermedad como pueden ver Puedo usar por ejemplo, esta vista, y si estoy usando esta vista, para que puedan ver la diferencia, esto es solo el valor de la enfermedad. Dependiendo del tamaño de la cara, no se puede tener la misma enfermedad. Puedes usar incluso enfermedad también si quieres hacer ajuste y cuando usas la escala el valor de compensación, puedes trabajar más afuera o más dentro dependiendo de lo que quieras hacer. Aquí solo tienes llanta, pero en este caso, no va a ser interesante. Yo solo puedo usar la enfermedad por eventos, y si desactivas la sensación, no verás nada, así que me voy a quedar con esta y quedarme con esta Si voy al modo, tienes también las opciones complejas, y en la opción compleja, es solo que puedes cambiar un poco de límite, pero aquí en este caso, como puedes ver, no va a cambiar demasiado porque solo tengo un cubo al principio. Voy a volver a lo simple y solo entro un valor como punto cero tal vez. Sólo trabajemos como 0.12. Después de eso, puedo validar mis modificadores y creé este elemento, como pueden ver Veamos otro ejemplo. Voy a hacer click en el anuncio y vamos a superficie resbaladiza, y voy a trabajar con lo que con los círculos nerviosos Hemos visto cómo crear la superficie. Para esto, puedo ir al modo de edición y tengo todo seleccionado, y cuando tengas todo seleccionado, también puedes presionar A. Si presionas después puedes extruir y crato base Puedo presionar para quedarme en los daxis presionaré a escala. Primero, volvamos a hacer esto. Primero, voy a presionar, y voy a validar y después presionaré S para escalar un poco en las direcciones. No está funcionando, así como así. Está bien para eso. Creé este elemento, volveré a mi modo objeto. Presionaré Z para crear algo como esto y escalar en las direcciones. Si quiero agregar enfermedad, una de las primeras cosas que hacer es convertir a malla. Porque si no conviertes a malla, no es posible validar el modificador. Voy a seleccionar mis círculos y clic derecho, tienes convertir dos, y puedes seleccionar malla. Después de convertir a malla, puedo dar click en agregar modificador generar y voy a seda solidificar Gracias a eso, puedo agregar enfermedad, y puedo usar un valor como cero punto A. Creo que puedo usar incluso la enfermedad. Si utilizo solo m echa un vistazo a lo que ha pasado por dentro, a veces puede ser útil usar estas opciones. Si estoy satisfecho puedo disminuir un poco, y solo puedo validar este modificador. Mi último ejemplo, me gustaría crear un suelo usando el plano, y para ello, iremos directamente a agregar malla y seleccionaré el plano. Este plano, voy a cambiar algún valor en el eje x, dejar que solo trabaje con cuatro en el trabajo Yaxiset con ocho Vaya, voy a invertir tal vez ocho aquí, y seis en el eje y, y aquí se puede decir lo que quiere, no va a cambiar nada Voy a subdividir en mi modo de edición. Pasemos al modo de edición y haga clic derecho a subdividir. Voy a ir a las opciones de subdivisión e ingresaré un valor El valor será 20, y solo puedo presionar enter, validar y volver a mi modo objeto. Ahora, me gustaría hacer efecto rato. Mostraremos este modificador después , pero en este caso, agregaremos modificadores, deformaremos, y podrás usar los Después de usar los modificadores desplazados, no pasa nada especial Solo tienes la sensación de un poco de movimiento porque necesitamos agregar una textura. Voy a ir en esta zona, textura. Nuevo y damos click en nuevo. Después de hacer clic en nuevo, necesito editar el parámetro de mi textura para crear un efecto en los parámetros de textura, y puedes encontrar el parámetro de textura aquí, propiedades de textura. Después de realizar este trabajo, da clic aquí. Puedes seleccionar el tipo de textura que necesites, y tienes diferentes opciones. Usaremos la textura del coágulo. Gracias por ello, puedo obtener este render. Después de eso, puedo trabajar poco con el tamaño, así que significa que puedo aumentar un poco ser el tamaño tal vez como 0.4 t y mantener los parámetros del pedido. Volveré a los modificadores y validaré estos modificadores, y subdividiré para tener un Agregar modificadores generan superficie de subdivisión. Después de aplicar los modificadores de superficie de subdivisión, aumentaré el nivel de Trabajemos con cuatro niveles de vista, y solo voy a validar. Presionaré S para escalar un poco y mover un poco mi elemento en esta área. Entonces ahora, si quisiera agregar un poco de enfermedad sobre esta base porque como pueden ver, igual que una cara igual que una superficie. No tengo enfermedad. Puedo asumir modificador generar y seleccionaré solidificar que tener cuidado porque si aplicas un valor demasiado grande, puedes tener algo un poco extraño. Significa que si aplico demasiada enfermedad, echa un vistazo pero el render definitivamente no es realmente bueno cuando aplicas a gran valor. Así que vamos a disminuir, objetivo es simplemente aplicar un poco de enfermedad. Puede ser 0.1 o 0.2, y puede ser totalmente suficiente para agregar un poco de enfermedad. 73. Modificador de superficies de subdivisión: Vamos a ver cómo usar el modificador de superficie de subdivisión Para usar este modificador, una de las primeras cosas que hacer, vamos a hacer clic en el cubo, y vamos a cambiar las dimensiones. Trabajemos primero en el eje x, y en el eje x, trabajaré con cuatro en el eje y. Voy a trabajar con ocho. En el eje, trabajaré con cuatro también. Yo creé este cubo. Una de las primeras cosas a hacer es que debes entender cuando usas este modificador, por lo que el modificador y el modificador generan, puedes encontrar la superficie de subdivisión Tendrás diferente tipo de render si primero en el modo de edición, subdivides tu objeto o no Si directamente, aplico generar superficie de subdivisión aquí en mi cubo Podrás trabajar con el nivel de vistas y también con el render. Entonces si aumento mi nivel de visión, eche un vistazo, tenemos diferentes divisiones, y cuando aumente, puedo tener más elemento en mi topoologizar aquí También se puede aumentar el nivel de render así como esto. Si disminuyo un poco, pongo un valor de cuatro glande de techo por encima del topoologiz También se puede trabajar con simples. Si por ejemplo, trabajas con simple, voy a aplicar un nivel de uso para validar, aplicar mi modificador, y si voy en mi modo de edición, como pueden ver, tenemos muchas subdivisiones Bien. Así que ahora volvamos en el modo objeto. También puedes, voy a volver aquí justo antes del modificador. Entonces cuando hago clic aquí modo de edición, todavía tenemos la subdivisión Regresaré en este momento, y cancelaré el modificador. Si voy en el modo de edición, tenemos ahora este render. Voy a ir en el modo objeto, la posibilidad de orden puedes agregar modificador, generar superficie de subdivisión, y tienes el modo cat clark y la forma sencilla Si usas una forma sencilla, simplemente subdivides y no cambias ninguna cosa en ab render Si haces clic aquí, subdivides y cambiarás el renderizado al mismo tiempo Si aplico cuatro también puedo usar render view. Tienes parámetro avanzado, pero no usamos esto demasiado, y yo solo voy a validar. Y si voy en mi modo de edición, obtendré este render. Primero, debes entender que tendrás un renderizado diferente si subdivides primero Si agrego una malla directa y selecciono un cubo y este cubo, puedo volver a mi modificación y aplicar un valor de escala de cuatro. Aquí puedo aplicar un valor de escala de ocho, una vez más y un valor de escala de cuatro en esta área. Si voy en mi modo de edición en el modo de edición, puedo ir a hacer clic derecho primero subdividir, y puedo aplicar la subdivisión así como esta Trabajemos con, por ejemplo, valor, aplicaré un valor de ocho subdivisión y volveré a mi modo objeto Si ahora aplico este modificador modificador agrego modificadores y superficie de subdivisión, así como Algo que puedo hacer es aumentar el nivel de visión y glande de techo tendrá un render diferente porque primero subdividimos en el modo de edición, y ahora los looks serán como agregar esquinas redondeadas en mi cubo Si vuelvo a entrar en el modo de edición, se puede ver el topólogo ahora en esta área Entonces así es como usar los modificadores. Esto se puede hacer por todo este tipo de mese, así por ejemplo, fi seleccionar un plano, y voy a escalar un poco esta escala de plano en el eje y así mismo. Quiero cratoground para poder seguir agregando modificadores. Primero, puedo continuar Puedo ir al modo de edición, hacer clic en subdividir, e ingresaré un número de subdivisión, e ingresaré a 20 Después voy al modo objeto, agrego modificadores, deformo y seleccionaré display Necesito agregar una textura para poder patear una nueva textura de criterio. Voy a la propiedad de textura justo aquí, y en la propiedad de textura, me cambiaré por ropa. Echa un vistazo a lo que voy a obtener. Obtendré este tipo de render. Voy a aumentar un poco. Mi talla a la derecha puede ser con este valor igual que este. Voy a ir a los modificadores y voy a aplicar el modificador. Echa un vistazo, podemos ver las diferentes subdivisiones aquí. El render final no es el mejor. Algo que podamos hacer. Es para usar este modificador, así puedo usar generar superficie de subdivisión, y puedo tener un mejor renderizado solo con aumentar el nivel de visión Si aplico cuatro sobre el render, puedes poner lo mismo o puedes reducir un poco y puedo validar y voy a obtener este render porque después subdivido de nuevo En muchos casos vamos a utilizar mucho esta superficie de subdivisión, este es uno de los modificadores que más utilizamos este es uno de los modificadores que más utilizamos. Simplemente continuemos. Te voy a mostrar mi último ejemplo, agregar malla, puedes hacer esto para todo este tipo de partidos. Es necesario agregar una malla si desea utilizar este modificador Seleccionemos la cara de mono. Cuando hacemos clic en la cara de mono, voy a arrastrar y moverme un poco. Echa un vistazo sobre el topoologiz. Si vamos en el modo de edición, no tenemos demasiada subdivisión a esta cara de mono, así como esta Es por ello que tenemos esta sensación de tener diferentes tipos de polígonos en la cara de mono Se puede modificar, generar silx la superficie de subdivisión una vez más, y se puede aumentar solivl de y tomar una gens, ahora tenemos diferente render Si aumento con una vez más cuatro, pero podemos hacer más, voy a tener diferente render para esta cara de mono y solo puedo validar así como esto. Y ahora podemos tener diferente render como render de mejora. Puedo ir directamente en el modo de edición y echar un vistazo sobre topologizar tenemos mucha más Es por ello que el render se ve diferente porque tenemos mucha más subdivisión, y ahora tenemos la sensación de no tener aquí todos estos polígonos porque usamos usamos Bien. 74. Modificador de triangulación: Vamos a ver cómo usar el modificador triangular. Para usar este modificador, una de las primeras cosas a hacer es seleccionar el cubo, y vamos a eliminar el cubo. Después de eso, para ver este modificador, tomaremos el ejemplo de la cara de mono. Lo primero que hay que hacer es hacer clic y agregar malla y simplemente lijar la cara de mono Después de eso, puedo presionar S y escalar un poco esta cara de mono y solo dragón mover primero la cara de mono en la parte superior, y voy a duplicar esta, hacer clic derecho y duplicar objeto, voy a acotar en el eje para poder presionar el eje así como esto. Voy a duplicar de nuevo clic derecho y duplicar o desplazar la d. presione el keep en el teclado para acotar en el eje y posicionar otra cara de mono justo en esta área. Seleccionemos la primera cara de mono y agreguemos modificadores y generemos selecto triangular Tienes diferentes tipos de método que puedes usar en esta área. Y si solo voy aquí, primero que hay que hacer si vas al modo de edición, tendrás este tipo de render, y aunque no cambies directamente el topologize, puedes ver que la cara va Regresaré a mi modo objeto y echaré un vistazo sobre el render en la parte posterior de esta cara de mono y esta cara de mono. Aquí no tenemos el rostro triangular. Cuando voy por esta zona, podemos ver la fase triangular Tienes diferentes tipos de métodos. Puedes usar este, puedes usar el fijo. Se puede utilizar un suplente fijo. También puedes usar las diagonales más cortas y la diagonal más larga Y cada vez se puede trabajar con un mínimo de valores. Tienes diferente tipo de render. Por ejemplo, puedo seleccionar el primero, éste, y también puedo cambiar después con el mínimo así. Si selecciono, por ejemplo, el segundo, puedo ir por esta área y agregar generar modificadores triangulados, y puedo seleccionar otro como las diagonales más largas, y puedo dar click en aplicar, y puedo seleccionar el primero, el último generar tri ungulado, y voy a sedar por ejemplo, el primero, solo y voy a sedar por ejemplo, el primero, el Si canto el primero, tenemos de esta manera, esta manera, de esta manera. Si a lo mejor puedo usar. Creo que en la primera, sí, tal vez pueda usar esta. Si hago zoom un poco, se puede ver que aplicamos triangular Pero no es como cambiar el topólogo. Seguirás teniendo el mismo topólogo, pero echa un vistazo por aquí, tenemos las caras trianguladas, puedes ver la puedes Si selecciono mi pedido uno, puedo dar click en este, y editar modo, tenemos las caras trianguladas como puedes Si vuelvo a agregar, entonces iré a mi modo objeto. Seleccionaré agregar malla, cara de mono. Voy a escalar un poco y poner esta cara de mono en esta zona. Voy a ir a mi modo de edición. Echa un vistazo echa un vistazo a esta área. No tenemos las caras trianguladas. Podemos ver el topólogo justo aquí. Ahora bien, si selecciono aquí el modo de objeto cara de mono, y voy en mi modo de edición, se pueden ver las caras trianguladas en esta área Esto es lo que puedes hacer en algunos casos, será interesante usar triangulados Regresaré a mi modo objeto, eliminaré la cara de mono diferente, y solo agregaré una malla, y seleccionaré plano. Este plano, voy a escalar un poco, puedo presionar sobre el eje también, y cuando vaya en mi modo de edición, voy a subdividir, así hago clic y subdivido Entraré un número de subdivisión como cuatro subdivisión Entonces aquí mis caras no están trianguladas. Si voy en mi modo objeto, agrego modificador generar, seleccionaré triangular y ahora puedo aplicar algo aquí Apliquemos diagonales más largas. Si voy a mi modo de edición aquí, no veo alguna diferencia, si me deslizo este Éste o éste, no veo diferencia porque necesito validar el modificador. Voy a validar el modificador y ahora si voy en mi modo de edición, se pueden ver las caras trianguladas Si me deslizo la cara, puedo hacer clic en las selecciones de caras, echar un vistazo Tenemos diferentes tri jovenes en su interior. Se pueden ver los aplazamientos. Aquí tenemos este árbol más joven. Si voy aquí, una prensa y puedo extruir, podemos ver que las caras ahora están trianguladas Este es el tipo de cosas que vas a poder hacer con este modificador. 75. Modificador de marcos alámbricos: Vamos a ver cómo usar el modificador de marco de alambre. Para usar este modificador, seleccionaré primero el cubo, y voy a cambiar un poco las dimensiones así que tenemos el correcto, y voy a pegarle sobre el eje ocho. A lo mejor ocho es demasiado. Voy a grabar. Cuatro en el eje, ocho en el eje del camino y dos en el ydxis Cuatro en el ydxis es mejor. Si echamos un vistazo, no tenemos más subdivisión. Entonces si voy en mi modo de edición, se puede ver el topólogo y se puede ver donde se encuentran los diferentes bordes Cuando use el modificador de estructura alámbrica, reemplazará los bordes directamente, podrá ver los bordes Con mallas, y es como quitar la cara para enfocar solo en los bordes Tomemos un ejemplo. Voy a ir al modo objeto. Seleccionaré modificadores y generaré modificadores, y usaré modificadores de estructura de cable Después de usar este , lo que puede pasar, podemos enfocarnos solo en los bordes como puedes ver, y puedes ingresar un valor para la enfermedad y puedes aumentar para repuntar directamente este render Por ello es muy interesante utilizar los modificadores. También puedes cortar trastornado, por dentro o por fuera dependiendo de los valores que quieras colocar, y solo puedes intentar mover el valor. Aquí también tienes límite. Si hago zoom un poco, puedo obtener este render. No va a cambiar nada. Tienes enfermedad incluso. En algunos casos, puede ser interesante porque puedes tener algo más proporcional si aplicas la enfermedad incluso. También puede aplicar la modificación en un grupo de vértices por lo que significa solo en un área específica Puedo obtener este render. Ahora bien, si voy en mi modo de edición así mismo. Si por ejemplo, voy y lo decidí subdivisión, así puedo ir clic derecho subdividir, en las opciones de subdivisión, primero, necesito seleccionar, todo es mejor así que clic derecho subdividir, y voy a agregar tal vez a subdivisión agregar Después de eso, si vuelvo a mi modo objeto, puedes ver la diferencia porque tenemos más bordes, y porque tenemos más bordes, ahora creé este render con mi cubo. Si estás satisfecho, solo puedes aplicar los modificadores Deje que la rebanadora se acaba de prensarla, voy a ir en añadir malla y seleccionar la ecosfera Después de la ecosfera tosílica, una vez más en el modo de edición, se puede ver cómo es la topoloogización de esta ecosfera con los diferentes bordes se puede ver cómo es la topoloogización de esta ecosfera con los diferentes bordes. Si voy en mi modo objeto, agrego modificador, genero, seleccionaría el marco de alambre una vez más, y automáticamente, puedo obturar este render Puedo incrementar el valor de mi enfermedad, una vez más, puedo cortar offset por fuera o por dentro si lo necesito. Usa bondin este caso no cambia, y aquí tienes también, incluso enfermedad, así como esto que puedes usar Si no usas reemplazar el original, también puedes agregar directamente. Puedes conservar las caras y también tener el efecto del modificador, pero también puedes conservar las caras cuando uses esta. Puedes hacer la elección de reemplazar originales o no reemplazar originales que solo puedo validar Veamos mi último ejemplo. Iré y agregaré la malla y seleccionaré la cara de mono. Después de seleccionar la cara de mono, voy a un poquito. Puedo ir en mi modo de edición y se puede ver el topoloogize de esta cara de mono Si voy en mi modo objeto, agregaré multifier generate y seleccionaré wire frame una vez más Puedo aumentar mi valor así para reactivar este render Si estoy un poco, puedes crear malestar por fuera o por dentro, así como así. Una vez más, puedes usar boundary si lo necesitas. Se puede ver un poco de diferencia en la parte posterior de los ojos justo aquí cuando se puede aplicar límite. Aquí tienes hasta la enfermedad, quieres tener la misma enfermedad en las distintas partes, así como esta. Lo mejor que se puede hacer es trabajar con el valor de la enfermedad, así como así. Este es el tipo de cosas que vas a poder hacer con estos modificadores d d 76. Modificador de armadura: Vamos a ver cómo usar los modificadores de armaduras. Para usar los modificadores, cortaré el cubo, y presionaré eliminar primero Vamos a tomar el ejemplo con el cilindro y añadir alguna armadura en el cilindro Primero hagamos clic en agregar cilindro joclit de malla. Este cilindro sobre las opciones mantendrá esta opción de este cilindro. Pero en el valor de escala, me enfocaré en el Zaxis En el Zaxis aplicaré un valor de 12 y seleccionaré mi vista lateral así así, y me moveré un poco en esta área, mi cilindro así como Entonces después de hacer este trabajo, me gustaría agregar armaduras Como ya se ha explicado antes para agregar armaduras, haces clic en el anuncio, seleccionas armaduras, y puedes agregar Cuando haga clic en el hueso único, el enlace sencillo aparecerá en esta área, y lo mejor que hay que hacer es el primero para activar esta vista x ray. Después de eso, puedo ver mis bonos simples. Puedo arrastrar y moverme un poco, presionar para escalar primero y posicionar mis bonos simples justo en esta área. Me gustaría duplicar estos enlaces para luego modificar la caja en el cilindro usando las armaduras Lo primero que hay que hacer es seleccionar los bonos dentro y simplemente ir en el modo de edición. Cuando vas al modo de edición, puedes seleccionar la esfera en la parte superior de los bons, y puedes presionar para extruir para crear otros enlaces, y no olvides presionar para extruir directamente sobre el Zaxis Puedo presionar Z para extruir otro, y podría continuar z, z y z, así que vamos a enfocarnos con no demasiados bonos es totalmente suficiente para este ejemplo. así que vamos a enfocarnos con no demasiados bonos es totalmente suficiente para este ejemplo Podemos hacer pequeños ajustes, por lo que significa que puedes hacer clic en la esfera en los diferentes enlaces y con las herramientas de movimiento, puedes arrastrar y mover si quieres hacer algunos jueces de ajuste Después de algo que puedo hacer, es ir en mi modo objeto. En mi modo objeto cuando quieras agregar las armaduras modificadoras Si por ejemplo, selecciono solo mi armadura así y voy directamente al modificador, como puedes ver, no tendrás ningún modificador Si seleccionas el cilindro y vas al modificador modificador, puedes comenzar con el modificador de deformacion y puedes ver armaduras Si solo haces clic aquí, por ejemplo, tienes objeto de armadura objeto con el que deformar si por ejemplo, haces clic en el elemento aquí, y sedas la armadura, tienes la armadura dentro y puedes ir a Si selecciono estas armaduras, ¿qué puede pasar? Puedo dar click directamente sobre mi armadura justo aquí. Si voy en mi modo pose, puedo seleccionar, por ejemplo, un elemento, y si voy con mis herramientas de movimiento. Como puedes ver, no está funcionando correctamente por una sencilla razón por la que no habíamos creado ningún enlace a las armaduras Voy a volver a mi modo objeto. Simplemente haga clic en éste, y en este momento, vamos a eliminar este modificador. Para vincular la armadura al cilindro, primero debe hacer clic en el cambio del cilindro Haga clic en la armadura interior. Después de hacer click en las armaduras, puedes ir clic derecho y tienes la posibilidad agregar objeto padres y puedes usar armadura Puedes presionar también el control P si lo prefieres, así que estás aquí, puedes presionar Control P, y tienes configurado el padre dos y estás armadura deformar y necesitas seleccionar en este caso con forma automática Aprovechamos la mayor parte del tiempo este. Después de dos seda con manera automática aquí, tienes que hacer padres, está bien. Puedes dar click solo en la armadura interior, así puedo dar click en las armaduras, así como Y voy a poder ir en mi modo pose y en mi modo pose ahora si me muevo, obtendré este render. Pero por qué tenemos este render. No es extremadamente bueno porque no tenemos subdividir el cilindro Una de las primeras cosas que hacer, voy a deshacer mi última acción. Se puede ver que el modificador se crea automáticamente cuando vincula las armaduras Pero primero, voy a regresar en el momento en que puse a los padres. Voy a volver aquí primero. Sí, solo volvamos en este momento. Primero antes de hacer este trabajo, voy a dar click en mi cilindro. Entra en el modo de edición y subdivide con diferentes cortes. Para subdividir, usaré mi corte de bucle, rato cortar aquí y en la opción de corte de bucle, voy a aumentar con, por ejemplo, 20 nivel de corte Está bien para eso y volveré a mi modelo de objetos. Ahora, vamos a repetir el proceso. Da click en el turno de cilindro, da click en las armaduras, y puedes presionar el control P o puedes ir a objeto, directamente tener acceso a los padres, después de tener acceso a los padres, podemos usar con peso automático Después de hacer este trabajo, si hago clic en mi cilindro, lo que se puede ver sobre el modificador. Automáticamente, tenemos un modificador creado y automáticamente, tenemos el enlace de armadura del objeto Cuando usa este modificador, no es necesario seleccionar el cilindro en el modificador. Automáticamente el modificador se creará cuando vincule directamente su objeto con las armaduras Ahora, lo que voy a poder hacer, podré seleccionar mi armadura Todavía estamos en el modo de rayos x. Si defino mi modo de pose, puedo deformar el cilindro solo usando la armadura Por ejemplo, hago clic en éste. Tengo mis herramientas de movimiento, y puedo dragón seguir adelante por ejemplo, las direcciones. Puedo dar click en éste y el dragón se mueve en estas direcciones. También podemos crear animaciones usando este tipo de cosas. Y puedo girar en otra dirección tal vez aquí, y puedo hacer más cosas. Cada vez se puede seleccionar un elemento. También puedes crear algo de rotación si necesitas en dirección diferente o simplemente arrastrar y mover el elemento, así como esto. Voy a volver a mi mafia de objetos para ver este modificador que no necesitas más cosas que hacer automáticamente cuando vinculas la armadura al objeto Automáticamente cuando haces clic en tu objeto, puedes ver que la armadura se genera directamente. Si solo haces clic aquí, como puedes ver, puedes desvincular las armaduras correctamente haciendo algo así, y ahora la armadura Si validas el modificador, también puedes validar el modificador y automáticamente validarás el enlace, pero no necesitas validar realmente los modificadores Simplemente puedes quedarte con el modificador así. Definitivamente no es un problema. Así es como puedes trabajar con este modificador. 77. Modificador de fundición: Vamos a ver los modificadores de cast, y para usar estos modificadores, voy a tomar el ejemplo del cubo, cubo lecher cylix y cambiar un poco Entraré cuatro en este eje en el eje y, ingresaré ocho, y en el eje Z, ingresaré también un valor de cuatro. Entonces después de dos modificaciones de grad en este cubo, algo que puedo hacer es zootlebit si usas este modificador y no subdivides el cubo, nada Así puedo ir a los modificadores. Deformar y se pueden ver los modificadores de fundición. Aquí podrás aplicar alguna transformación, pero como puedes ver casi nada pasó aquí por una sencilla razón de que no apliqué subdivisión Primero eliminemos los modificadores y solo vayamos al modo de edición En el modo de edición, agregaré subdivisión con clic derecho subdividir, e ingresaré un número de subdivisión y tomaremos 20 Bien. Después de dos cintas 20 subdivisión, puedo volver a mi modo objeto, y ahora puedo agregar el modificador Agregar modificadores y deformaciones y seleccionaría fundición. Después de eso, se puede ver algo de deferencia, por lo que se puede deformar por una esfera, se puede deformar para cilindro y se puede deformar para cuboide También se pueden definir ejes específicos. Por ejemplo, puede ser el eje x, puede ser el eje y, o puede ser el eje Z. Cada vez se puede aumentar el eje factorial. Si hago clic en todos los diferentes ejes y trabajo con un factor equivalente, puede obtener múltiples renderizado solo eje. Donde puede ser interesante, puedes simplemente crear algo así, o si vas Con menos, también puedes crear directamente algo como esto en tu cubo, y puede ser erstic También se puede trabajar con un valor de radio, así como este y un valor de tamaño. También puedes cambiar esfera por cilindro o cuboide. Aquí tienes grupo de vértices y objeto. Es perfecto porque te voy a mostrar cuál es el interés de usar el grupo de vértices El grupo de vértices, el interés es aplicar el modificador solo en una parte del objeto, no en todo el objeto Entonces cuatro camas eliminan los modificadores y vamos en el modo de edición Vamos a ver un ejemplo concreto. Puede activar esta vista. Esta es la vista de rayos x, y después de activar esta vista, puede ir en el eje x, y puede crear una selección de fase, y simplemente puede crear una selección. Primero, voy a anular la selección de todo así como esto. Yo iría en selección de fase, y crearía una selección solo en la parte de arriba, entonces significa tal vez esta parte. Después de eso, porque trabajamos en el trabajo de rayos x, podemos ver las caras también en la parte posterior. Es exactamente lo que quiero. Voy a ir por la derecha, y aquí puedes encontrar directamente algún elemento, y tienes materiales aquí. Tiene, por ejemplo, las propiedades de datos, y en la propiedad de datos de objeto, puede crear un grupo de vértices Y puedes hacer click en más aquí, y necesitas como este vértice agrupa, y ahora está bien. Seleccioné este grupo de vértices para poder aplicar el efecto del modificador solo en esta área Lo que puedo hacer ahora puedo ir en mi modo objeto. En mi modo objeto, puedo agregar al modificador un modificador deform, y en deform, seleccionaré cast Ahora bien, si acabo de cambiar el grupo de vértices aquí, tu grupo de vértices, das clic aquí, y seleccionas el No cambié el nombre del grupo porque solo tenemos uno, así puedo dar click en el grupo. Como puedes ver el modificador se aplica solo en esta área, solo en la selección del grupo de vértices, así como esto Es por ello que se está entteresting. Puedo cambiar esfera, cilindro cub. Solo tomemos un ejemplo con esfera. Puedo hacer tal vez algo así en la parte superior de mi cubo o ir en las direcciones de orden para crear algo así. Otro elemento importante, es el objeto. Aquí ahora, algo que voy a hacer es eliminar el grupo de objetos y eliminar el modificador. Por qué es interesante porque si hago clic en agregar malla y acílico por ejemplo, una esfera U V, puedo presionar S y escalar la esfera UV, así como esto, y puedo posicionar la esfera UV justo en la parte delantera Si selecciono de nuevo mi cubo, puedo ir y agregar modificadores Seleccionaré una vez más modificadores de deformaciones y seleccionaré fundido Si usa un objeto, puede usar este objeto para cratmdificación en el cubo, y puede hacer clic en objeto, Echa un vistazo a lo que ha pasado. Tenemos una modificación de esfera directamente en esta cara, y puedo cambiar con el radio así como éste. Puede utilizar un objeto para crear una modificación directamente sobre el otro objeto. Si pienso en este objeto y en puedo moverme así así, dependiendo de la posición de la esfera, tendré diferente render siempre el modificador no sea validado, así como esto. Si escalo la esfera, también, puedo ir en esta dirección así como así. Veamos otro ejemplo. Voy a seguir agregando malla, y seleccionaré la cara de mono. Después de seleccionar la cara de mono, presionaré S, escalaré un poco, y seguiré agregando malla, y seleccionaré UVsphere una vez más y colocaré aquí la esfera UV Antes de posicionar la Vsphere solo vamos a agregar una malla, vamos a agregar un cubo Y puedo escalar esta escala cúbica en el eje d justo aquí. Ahora bien, si selecciono mi cara de mono, justo aquí, voy en unos modificadores, deformar modificador de fundido Primero, si no aplico un objeto nuevo, puedo obtener este render y una vez más, puedo trabajar en los diferentes ejes, esfera, cilindro, hacerlo. Puedo cambiar el aspecto de mi cara de mono, solo usando este parámetro diferente. Si vuelvo al cilindro o vuelvo a la esfera, como pueden ver, puede deformar usando la cara de mono, así como así Si quiero usar mi objeto al principio, también puedo hacer clic aquí y seleccionar objeto. ¿Y qué pasó? Podemos tener algo. El rostro se aplicará directamente sobre la cara de mono, y si hago clic en mi cara de mono, nuevamente, podemos trabajar con un factor así, y usaremos solo este cubo para trabajar con la cara de mono. Si hago clic en mi señal, presionaré eliminar. Agregaré malla y seleccionaré la esfera UV. Arrastraré y moveré la esfera UV aquí. Si selecciono de nuevo mi cara de mono, todavía tengo el modificador activo. Puedo hacer click esta vez en esta esfera, y cuando hago clic en esta esfera, t glande una vez más. También puedes entrar así y tendrás una modificación usando esta esfera. Puedo trabajar así dependiendo de lo que quiera repuntar Y si sedo mi esfera, también puedo dragón mover la esfera. Dependiendo de cómo me mueva el dragón, puedo tener diferente render. Puedo escalar. Pero aunque escale en este caso, nada va a cambiar. Puedo volver a hacer clic en mi cara de mono, y tengo la esfera todavía activa, y puedes crad modificación usando un objeto Pero también puedes usar solo las opciones de forma aquí con el eje, el factor, el radio y el tamaño. Puedo cambiar una vez más, mi factor. Radio así y también el tamaño. Bien. Bien. 78. Modificador de curva: Vamos a ver los modificadores de curvas. Para usar los modificadores, una de las primeras cosas que hacer es hacer clic en este cubo, y vamos a cambiar el tamaño de este cubo Voy a ir por la derecha, y como se puede ver, tenemos un valor zed, y voy a cambiar el valor D con 12, y voy a mover el dragón tlebit mi cubo, voy a ir en la x u así, y voy a dragón mover el bit telle alrededor de esta zona Está bien para eso. Una de las segundas cosas que hacer. A lo mejor yo pueda ir aquí y también pensamos que estás en esta zona, va a ser perfecto. Una de las segundas cosas a hacer es agregar subdivisión porque si no subdivide su cubo y desea descifrar la transformación en el cubo usando ocurre directamente No va a funcionar correctamente. Necesito agregar subdivisión en este cubo. Entonces hago clic en el cubo, modo de edición y clic derecho en subdividir Pero no necesito subdividirlo todo. También puedo, sí, voy a subdividir todo, así que haga clic derecho a subdividir, y voy a ir a un nivel de subdivisión así como Y el nivel que voy a aplicar será 20 subdivisión. Después de aplicar 20 subdivisiones, volveré a mi modo objeto, y lo que necesito crear, son curvas, así que necesito hacer clic en curvas duras, y en qué tipo de maldición puedo hacer clic, puedo usar, usaré las curvas de paso Pero puedes usar otro tipo de maldición. También va a funcionar correctamente. Puedo mover un poco mis curvas justo en esta zona. Puedo presionar S para escalar un poco, y después de eso, voy a crear una rotación de las curvas en mi eje Y. Voy a presionar control. Así como así, puedo verificar la rotación en mi propiedad de objeto, y voy a cambiar por 90 grados en el eje y. Algo que voy a hacer es secar y mover las curvas. Creo que es un poco grande puedo presionar S para reducir así así. Sí, creo que es bueno, y voy a ir en mi modo de edición. Tenemos la maldición y voy a cajón extrusión y transformación Primero, si hago clic en un punto, puedo usar mis herramientas de movimiento, y como puedes ver, puedes comenzar, por ejemplo, una maldición. Puedo dar click en esta parte y puedo arrastrar y mover también en esta zona si es necesario. Algo que voy a hacer es seleccionar este punto, y presionaré en mi teclado para ct primera extrusión. Yo presionaría para costrar a los Zaxis. Y voy a continuar. Voy a presionar para extruir, eje z, y para extruir y eje z de Creé exclusión múltiple y algo que pueda hacer, es crear una deformación en estas curvas, crear algo aquí, aquí puedo ir en esta área, y aquí puedo ir en esta área. Puedo tomar esta huella, movimiento de dragón, un poquito aquí. Toma esta impresión también, arrastra y muévete por esta área. Cambiaré poco el render de mis curvas para obtener tal vez algo así. Y volveré a mi modo objeto. Entonces, como pueden ver, yo creé esta curva. Seleccionaré también mi cubo. Puedo escalar en los Zdaxes un poco más, así como así y moverme por Puedo deformar mi cubo usando las curvas, solo usando estas curvas Puedo dar click en el cubo primero en los modificadores seleccionar deformadores Después de dos curvas de selección, es necesario definir el objeto de curva. Para ello, solo necesitas dar click en la maldición de caída y seleccionar las curvas, esta. Después de eso, lo que se puede ver, se puede ver que el cubo va a seguir las curvas así mismo. Después de eso, puedes moverte, y si te mueves, también puedes mover dragón así, y solo puedes mantener las formas de las curvas. Aquí tienes el eje deformado, pero puedes trabajar en un eje diferente. En este caso, va a funcionar sobre el eje x. También es posible crear un grupo de vértices si queremos aplicarlo solo en una parte específica de la forma Ahora lo que ha pasado si hago clic por curva. Puede mover las curvas y echar un vistazo, pero la forma seguirá así. Puedes mover la curva si quieres tener más precisión, puedes, por ejemplo, intentar mover las curvas. Si llego cerca, así como esto, se puede ver que el cubo va a seguir perfectamente mis formas, seguir las formas de las curvas. Sólo di eso. Es algo importante que puedes hacer, y aquí me encajé cubo, pero si quieres trabajar con el cilindro o cualquier otra cosa va a funcionar también Si presiono S a escala, también puedo escalar mis curvas y el otro elemento seguirá, como pueden ver, así como así. Si voy a obtener algo no muy bueno. Si hice mi curva una vez más, deslizé mis curvas, y no apliqué el modificador, puedo mover mis curvas, y craré al mismo tiempo la modificación directamente en mi cubo Siempre y cuando los modificadores no estén validados. Puedo volver a mi modo objeto, y ahora tengo este elemento. Si estoy satisfecho, puedo por ejemplo dar clic aquí y aplicar. Ahora esta curva, si quieres eliminar las curvas al final, también puedes eliminar las curvas, y yo creé esta modificación usando unas curvas. Así como así. Después si quieres escalar de nuevo, tienes una nueva forma. Tienes un nuevo tipo de forma después de que puedas hacer lo que quieras usando esta forma. Puedo volver, modo edición, echar un vistazo a la olla topologizar por eso es importante agregar subdivisión porque si no tienes la subdivisión , la forma no tendrá la posibilidad de deformarse, y es por eso que necesitas agregar subdivisión , así como esto echar un vistazo a la olla topologizar por eso es importante agregar subdivisión porque si no tienes la subdivisión, la forma no tendrá la posibilidad de deformarse, y es por eso que necesitas agregar subdivisión, así como esto. Bien. 79. Modificador de desplazamiento: Vamos a ver cómo usar el modificador de desplazamiento. Para usar el modificador, primero seleccionemos este cubo, y en este cubo, ingresaré un valor de escala. Trabajaré con cuatro en el eje x. Vamos a trabajar con ocho en el eje y y trabajar con cuatro en el daxis Cómo usar el modificador desplazado. Primero, necesitas subdividir porque si no tienes subdivisión, realmente no vas a tener algún cambio Es por ello que tengo que subdividir primero. Voy a ir en mi modo de edición aquí y en mi modo de edición, voy a subdividir con el clic derecho subdividir opciones, e ingresaré un valor Otro ejemplo, una vez más, nos centraremos en 20, así puedo tomar 20 justo aquí, subdivisión Volvamos con el modo objeto y activemos el modificador. Primero, celc un cubo, vas a modificadores, y modificadores, y puedes encontrar los modificadores de Algo que voy a elegir que exhiba. Después de seleccionar mostrar lo que podemos ver, podemos ver primero tenemos algo muy básico que podemos hacer con una dirección, eje x, eje y, y eje zd Pero en este caso, no es muy interesante. También puedes trabajar con una cepa y crear algo como esto. Donde es interesante, es cuando agregas una textura. Puedo volver con un valor de cero aquí. También puede aplicar la modificación solo en un área específica usando un grupo de ver texto. Pero lo más interesante en este caso, es usar agregar una nueva textura porque podemos cambiar la forma usando una textura. Puedo escoger una nueva textura aquí, y es necesario editar el parámetro de la textura en las propiedades de la textura. Ahora tenemos una textura. Puedo ir en las propiedades de textura, y puedes silic lo que quieras Aquí, puedes ver que tenemos desplazar directamente modificador de desplazamiento, textura perfecta, y puedes seleccionar el tipo de textura que deseas Echa un vistazo a lo ocurrido. Si por ejemplo, selecciono uno de estos. Aquí la textura de la presión. Y voy a poder trabajar con valor así como esto. Pero aquí, no pasa nada especial por la sencilla razón de que necesito volver a mis modificadores y necesito activar una cepa Ahora echa un vistazo a lo que ha pasado si uso una textura linda y activo una cepa. Voy a obtener este render. También puedo cambiar el valor justo aquí. Porque tengo esta textura. Ahora puedo trabajar primero con la cepa. Después de hacer este trabajo, si vuelvo a mi textura, también puedo ir en la propiedad de textura así como esta. Puedo cambiar en este caso, por ejemplo, el tamaño, puedo hacer zoom un poco. Puedo cambiar el dip y tienes también tipo de textura que puedes usar. Es éste, pero puedes seleccionar éste. Se puede seleccionar por ejemplo. Esta, si quieres, puedes usar una textura mágica y trabajar con las propiedades de la textura aquí, tenemos un dip y tenemos una turbulencia Podemos trabajar con una textura grave, y podemos trabajar con el tamaño, podemos trabajar también con los diferentes parámetros de la textura. También puedes usar una textura de ruido así como esta. Si vuelvo a mi textura clut, puedo convertir este tipo de render Si estoy satisfecho, también puedo volver a los modificadores y aumentar la fuerza o disminuir la fuerza Si estoy satisfecho puedo, por ejemplo, aplicar el modificador. No olvides que después de cada vez también puedes usar una superficie de subdivisión si es necesario Simplemente eliminemos y tomemos otro ejemplo. Voy a agregar una malla, y directamente, agregaré una esfera UV, y puedo crear modificaciones la misma manera en esta esfera U V. Agregar modificadores, deformar desplazar. Después de usar estos modificadores disp, voy a elaborar una nueva textura así como Tengo una cepa de uno por defecto, y voy a usar el tipo de textura. Voy a cambiar por uno de estos. Si selecciono una vez más, la textura clute que usamos mucho tiempo, puedes cambiar el tamaño y obtener este render Por ello es importante tener subdivisión. Si no tienes subdivisión, no pasará nada especial Esta es la textura de la pista. También tienes diferentes tipos de opciones dentro de la linda textura, así como esta, y también puedes seleccionar ordenar una en esta área. Como por ejemplo, Musgrave, volveré a los modificadores y puedo aumentar la fuerza o disminuir la fuerza También puedo cambiar un poco aquí. Puedes cambiar la dirección si quieres trabajar solo en el eje x solo en el eje y o solo en el Zaxis así Si hago clic afuera, puedo por ejemplo, validar mi modificador. Bien. Otro ejemplo que podemos hacer. Quieres cratogro te muestro este ejemplo ya antes, pero vamos a hacer esto Vamos a hacer clic en agregar, malla, seleccionar el plano. Se puede escalar un poco este avión. Puedo escalar en el eje y, un poco también. Primero, agregaré subdivisión, según el modo de edición, haga clic derecho en subdividir Trabajemos una vez más con 20 subdivisiones. Después de tomar 20 subdivisiones, volveré a mi modo objeto y puedo cambiar el render de este elemento usando una pantalla de modificadores deformar Después de hacer este trabajo, voy a crear una nueva aquí. Cuando cree una nueva, tendré una fuerza de una y usaré directamente las propiedades de textura, y seleccionaré una textura en el tipo. Puedo seleccionar por ejemplo clude pero también puedes usar otro tipo de textura por ejemplo madera, esta, Puedes seleccionar diferente tipo de textura Si vuelvo a mi textura de código, puedo trabajar con el tamaño aquí para cambiar el render. Por ejemplo, puede ser algo así, pero también puedes ir en los modificadores y trabajar con una tensión dependiendo de lo que quieras tener Algo que voy a hacer después es validar los modificadores, y puedo obtener este render El último paso y para el ejemplo de orden, podríamos hacer esto también. Se pueden añadir modificadores de orden y pueden ser, por ejemplo, los superficie de generación y subdivisión Después de usar este modificador, puede subdividir y puede ingresar su número de vistas de nivel Veamos, por ejemplo, cuatro y no, y puedo dar click y aplicar y voy a obtener este render. Si es un modificador muy interesante porque puedes usar una textura para traer transformación a tu objeto. 80. Modificador de ganchos: Bien. Vamos a ver cómo usar los modificadores de gancho Para usar los modificadores, primero haré clic en el cubo, y presionaré eliminar en el teclado Entonces, cómo usar este modificador. En las primeras cosas a hacer, vamos a agregar directamente malla, y agregaremos un plano. Este plano, voy a escalar pequeños bits en el eje x, voy a introducir un valor de cuatro, y en el eje y valor de ocho, y en el Zaxiss no importante Puedes tomar lo que quieras. Entonces algo que voy a hacer en el eje x, voy a cambiar cuatro seis, creo que será mejor para mi ejemplo. Vamos directamente al modelo de edición. En el modo de edición, vamos a subdividir Haz clic derecho, subdivide cuando seas tu elemento seleccionado y aumentaré el número de cortes, y trabajaré con 20 cortes por ejemplo Después de eso, volveré al modelo de objetos. Si usa este modificador ahora, no pasará nada especial. ¿Qué tengo que hacer? Tengo que hacer primero, necesito crear una selección aquí. Y cuando voy al modo de edición, tienes la posibilidad cuando seleccionas todo, necesitas seleccionarlo todo. Si no seleccionas todo, el El proceso es ir en vertexto aquí tienes gancho y gancho a nuevos objetos, objeto seleccionado, hueso seleccionado Si le pones gancho a nuevo objeto como puedes ver no pasa nada. Si aplicas A y seleccionas todo, puedes ir en malla. Se puede ir en vértice, ok a nuevo objeto Ahora lo que puedo ver, puedo ver objeto vacío aquí enlace directo a mi avión, así como así. ¿Qué significa? Significa que si voy en mi modo objeto, selecciono mi objeto vacío, y arrastre y muevo el objeto vacío, como pueden ver el plano va a seguir. Demuestra que directamente el objeto vacío está vinculado al plano. Y si seleccionas si seleccionas el plano, vas en modificador Automáticamente lo que puedes ver, puedes ver el modificador de gancho. Los modificadores de gancho se generan automáticamente. Si vas y agregas modificadores, deformas, encontrarás los modificadores de gancho Pero si quieres, es mejor usar este proceso, así vas en el modo de edición, creas directamente nuevo gancho al objeto, y automáticamente, tendrás los modificadores activados con objeto vacío Ahora necesito tener un grupo de vértices porque si no aplico un grupo de vértices, no pasa nada más especial, solo puedes vincular tu objeto vacío al plano Entonces por qué es interesante, puedo usar directamente mi plan justo aquí y voy a mi modo de edición y voy a elaborar la selección. Voy a usar este eje primero. Después de usar este eje, elaboraremos dos tipos de grupo de vértices Primero cosas que hacer, hagamos clic en seleccionar, y usaré, por ejemplo, las selecciones de círculo. Después de arrojar la selección del círculo, puedo mover mi rueda de desplazamiento para cambiar el valor del cursor. Por ejemplo, iré en dirección. Vaya, creo que no voy a hacer esto. Simplemente presiona un scape. No es lo que quiero hacer. Sí, seleccionaré caras e iré directamente a seleccionar y círculo de selección. Voy a ir a esta área y seleccionaré en esta parte. Puedo presionar shift si quiero quitar esta parte, y voy a ir del otro lado y haré el mismo tipo de selección. Después de hacer este trabajo, iré a estas propiedades justo a la derecha. Pero primero, es necesario desactivar estas herramientas. Necesitas presionar escape una vez. Después puedo entrar en la propiedad de datos. En la propiedad data, crearé un nuevo grupo de vértices y cambiaré por grupo Número uno, no te olvides de como el grupo de vértices. Es necesario hacer clic en AM. Ahora tenemos este grupo de vértices seleccionado con estas dos partes Voy a ir clic izquierdo para anular la selección, y voy a crear un segundo grupo de vértices Una vez más, usaré selecciones. En las opciones de selección, utilizaré una vez más las selecciones de círculo. Puedes aumentar o disminuir tu cursor. Algo que voy a hacer es, por ejemplo, crear una selección en los midles así mismo Aquí en esta dirección, esta dirección puede ser Así, puedo aumentar, así. Puedo hacer lo mismo en el lado del orden. Sí. Perfecto. Quiero quitar esto. Puedes poner shift y click izquierdo también. Ahora creé las selecciones. Crearé otro grupo de vértices para aplicar mis modificadores de gancho solo en una parte específica Primero, hago clic en más aquí, Necesitas presionar sap una vez y necesitas hacer click en más aquí. Voy a elaborar segundo grupo. Tocaré el grupo número dos, y no olvides hacer click en cuanto a como las selecciones. Tenemos nuestra primera selección y segunda selección. Algo que voy a hacer es ir a mi modelo de objetos y vas a entender por qué estos modificadores ahora son útiles Si pateo en mi modificador de plano, todavía tenemos el modificador de gancho con el objeto vacío. Ahora lo que ha pasado si activo grupo de vértices. Pateo aquí grupo de vértices y selecciono mi grupo número uno, así como así ¿Qué pasa si selecciono mi objeto vacío? Puedo deformar solo el grupo de vértices, y selecciono mi objeto vacío y tomo un destello sobre lo que ha pasado Podemos usar el objeto vacío para arrastrar y mover y aplicar la modificación solo en el grupo de vértices Por ejemplo, puedo ir en las direcciones así como esta si quiero. También puedo escalar, y si escalo, también puedo obtener un tipo diferente de jueces de render Esto es lo que puedes hacer con este tipo de modificadores. Si estoy satisfecho, puedo ir directamente a las propiedades una vez más, y podrás validar. Ahora bien, ¿qué pasa si selecciono mis grupos de pedidos? Puedo volver a los modificadores. Aquí seleccionas. Este, modificadores, si quieres disminuir por la tensión, puedes discreez la fuerza del efecto con solo el valor de fuerza Uno es el máximo del efecto, si quieres disminuir el efecto, solo trabajas con la cepa. También tienes la posibilidad de usar aquí tenemos la opción suave, pero también tienes diferentes tipos de opciones. Creo que en este caso no va a cambiar menth se puede suavizar un poco, pero no gran cambio en este caso Ahora, voy a eliminar este grupo de vértices. ¿Qué pasa si silx o grupo de vértices? Puedo dar click aquí grupo número dos. Como pueden ver una vez más, puedo seleccionar mi objeto vacío, y sólo puedo intentar mover este grupo de vértices usando mi modificador de gancho, y puedo ir por ejemplo dentro, así, puedo ir en las opciones, una vez más, puedo volver a mi plano y puedo disminuir la fuerza del efecto y una vez más, puedo trabajar y suavizar con el radio Y si solo estoy satisfecho, solo puedo hacer clic aquí, aplicar la modificación, y creé esto usando el modificador ok. 81. Modificador de la deformación laplaciana: Vamos a ver los modificadores laplacianos de la deforma. Para usar este modificador, una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en el cubo, y cuando vamos a la derecha, podemos cambiar el valor de la escala. Entonces ingresaré un valor de cuatro en el eje x. En el eje y, ingresaré un valor de ocho, y en el eje z, ingresaré un valor de cuatro también. Después de hacer este trabajo, solo haremos alguna transformación. Si vas a agregar modificadores, puedes encontrar directamente la deforme laplaciana Si haces clic aquí, no pasa nada especial, puedes ingresar un número de repeticiones, pero no pasa nada especial porque puedes mezclarlo con, por ejemplo, modificadores de gancho Voy a dar click sobre este elemento y solo voy al modo de edición y clic derecho a subdividir, e ingresaré un número de subdivisión con 20 subdivisiones Después de entrar a 20 subdivisión, sólo voy a patear aquí Algo que voy a hacer es crear una selección de estas diferentes caras, para poder crear un marco de selección así como este. Voy a ir a la derecha, y en la propiedad data, crearé un nuevo grupo de vértices, y cambiaré el nombre por el grupo número uno Voy a como directamente el grupo de vértices. Al mismo tiempo, algo que voy a hacer, es ir en vértice, y aquí tienes gancho y puedes cratok a un Vamos a hacer clic aquí. Algo que voy a hacer también es ir por la derecha, y voy a hacer el mismo tipo de cosas. En el lado inferior, voy a crear una cara de selecciones. En esta área, voy a dar click en un nuevo grupo de vértices, y voy a cambiar de forma grupo número dos, así como esto. Voy a dar click en A. Y al mismo tiempo para dar click en A, seleccionaré ganchos de vértice a nuevo objeto Entonces ahora tengo dos nuevos objetos, uno aquí y otro aquí para vaciar objeto. Si voy en mi modo objeto obdate así y selecciono por ejemplo modificadores, tengo cada vez mis dos modificadores en Significa que si selecciono por ejemplo este gancho aquí y hago clic en Dragon move, voy a poder hacer alguna transformación aquí o presionar S a escala, y solo puedo usar este gancho para hacer alguna transformación. Pero algo que puedo hacer también si selecciono estos modificadores de gancho, así como esto Voy en el cubo. Para los primeros modificadores de gancho, puedo seleccionar un grupo de vértices, el grupo número uno Para el segundo modificador de gancho, puedo seleccionar el grupo número dos para el grupo de vértices Si hago clic aquí, ahora en este et objeto, echa un vistazo, puedes crear alguna modificación, puedes escalar, y solo puedes aplicar alguna transformación en este grupo de vértices Puedo seleccionar mis modificadores de gancho de pedido y simplemente matar también si necesito Entonces por qué es útil porque después que puedas usar la deforme laplaciana, también puedo simplemente usar para pjust No usamos esto demasiado honestamente, pero puedes justo después de eso, puedes seleccionar, por ejemplo, Puedes seleccionar el cubo y en el modificador y modificador, puedes usar una deformar y puedes seleccionar una deforme laplaciana Gracias a eso, puedes ingresar un número de repeticiones justo aquí. Dependiendo del número de repeticiones, puedes volver a un paso justo aquí, y será interesante. También puedes cambiar la posición de los modificadores y puedes moverte primero aquí y después de eso, puedes ingresar un número de repeticiones Gracias a eso, puedes en cualquier momento, volver a un paso usando este tipo de modificadores Si solo hago clic aquí, puedo dar clic en aplicar aquí. No descansamos puede que no sea correcto, pero va a estar bien, y también puedo dar click en aplicar y validar los modificadores Pero aquí en este tipo de casos, solo puedes seleccionar un grupo de vértices Ves, por ejemplo, el grupo número uno, un número de repeticiones justo aquí y puedes hacer click en blend y en cualquier momento, puedes activar blend así como esto. Puedo ver el crudo número dos, y puedo dar click en ciego y tener cualquier fecha para modificar. Bien. 82. Modificador de celosías: Vamos a ver cómo usar los modificadores de celosía. Para usar este modificadores son algo que vamos a hacer primero, es seleccionar el cubo y simplemente eliminar el cubo Entonces después de eso, podremos agregar otro objeto e iremos directamente a agregar malla y seleccionaremos el cilindro. Como expliqué antes podemos agregar directamente una celosía, y podemos deformar un objeto usando una Una de las primeras cosas que hacer, vamos a este cilindro, y sólo voy a ir en las opciones del cilindro, y voy a aumentar pedacitos el número de vértices. Trabajemos con, por ejemplo alrededor de 120, 124, es bueno. Después de hacer este trabajo, también voy a cambiar con el valor de la escala. Entonces aquí, este es mi valor de escala. Voy a trabajar con 12 así como esto. En esta área, trabajaré con dos, y en esta área, trabajaré con dos. Está bien. Me voy a mover un poco, mi cilindro. Voy a ir en esta vista y arrastrar y moverme un poco para llegar alrededor de esta posición. Para utilizar el modificar tu celosía, necesitas tener una celosía Esta es la razón por la que necesitas ir al anuncio y seleccionas celosía Como se explicó antes puedes presionar S, puedes escalar tu celosía y puedes crear un cubo alrededor de tu objeto para luego deformar el Puedo presionar para posicionar mi cubo, necesito tratar de tener la posición correcta de este cubo y las dimensiones correctas. Primero, puedo presionar Z de nuevo, y colocar mi cubo alrededor de la dirección en la que pueda girar un poco, y algo así, es lindo. Después de dos posiciones mi cuberound también puedes ir a la opción de la celosía si necesitas Pero antes de hacer esto, vas por la derecha y tienes las propiedades de los datos del objeto, y aquí en la resolución de la celosía, puedes agregar más corte en los diferentes ejes Por ejemplo, en el eje, depende de tu posición, pero sí, eje W, aumentaré el número de cortes, y trabajaré con por ejemplo ocho cortes. Creo que no es suficiente. Trabajemos con 12. Si también quiero deformar mi objeto, necesito en mi cilindro para subdividir Yo cortaría en el modo de edición de cilindro, y voy a crear corte deferente también con un corte lop, y voy a ir a la izquierda haga clic aquí Y con el clic izquierdo aquí, voy a ir a las opciones, y voy a aumentar el número de cortes en esta área. Apliquemos también 12, será perfecto. Después de hacer este trabajo, puedo volver a mi modelo de objetos. Como ya se ha explicado anteriormente, tenemos el objeto, tenemos la celosía alrededor, podemos dar click en el cilindro, y a la derecha, podemos agregar modificadores Cuando voy y agrego modificadores puedo seleccionar deformar y seleccionaré modificadores de celosía Después de hacer este trabajo, voy a ir a las opciones de los modificadores y hay que seleccionar la celosía Haga clic en los ropers aquí. Y necesitas deslizarte con click izquierdo, así como así. Ahora tenemos el objeto con un modificador, tenemos la celosía seleccionada para este objeto, y también podemos trabajar con grupo de vértices si queremos aplicar una modificación solo en una parte específica Ahora, ¿qué pasa? Si deformo la celosía, deformaré mi Puedo por ejemplo, sliglatis por qué no en esta vista, y voy a poder seleccionar en mi modo de edición de la celosía a ra punto diferente aquí Algo que pueda hacerlo, por ejemplo, puedo seleccionar estas dos partes. De la celosía, o puedo sedar por ejemplo, ésta, y puedo presionar S, y voy a poder escalar como se puede ver en esta dirección o en esta dirección Después depende de lo que queramos hacer. Estoy en mi modelo de edición, puedo escalar en las direcciones. Entonces puedo usar por ejemplo, solo esta parte y puedo presionar S, y puedo escalar en esta dirección si necesito o puedo escalar de nuevo en las direcciones si necesito. Puedo seleccionar estas dos partes. Si quiero moverme, también puedo moverme y tirar en esta dirección, así puedo seleccionar esta parte, y si quiero moverme, también puedo tirar de las indicaciones como pueden ver. Simplemente puede crear modificaciones usando la celosía. También puedo moverme sólo en una dirección si necesito, así como así. Aquí utilizamos más el valor de la báscula, pero también puedes mover parte si lo necesitas a tu conveniencia. También puedo seleccionar esta, y si quiero arrastrar y mover, también es posible. Pero también necesitas subdividir primero tu objeto porque si no subdivides, no va a ser muy Puedo tomar esto de nuevo, y puedo escalar de nuevo en las direcciones. Así es como puedes usar los modificadores. Si estás satisfecho con tu render, puedes ir por la derecha, seleccionar tu objeto, y este es el valor de fuerza, así que si quieres disminuir el valor del efecto, puedes trabajar con la fuerza después de que también sea posible. Si estás satisfecho, simplemente puedes hacer clic aquí, validar el modificador, y si ya no necesitas la celosía, puedes seleccionar la celosía y simplemente presionar eliminar en el teclado Algo que puedo hacer en este caso, por qué no añadir y modificadores Puedo dar click en mis cilindros, modificadores y por qué no poner modificador de superficie de subdivisión Es cómo usar este modificador. No entro más en detalles por la sencilla razón que cuando hemos visto cómo agregar lattes, hemos visto exactamente cómo trabajar con estos modificadores Pero fue sólo otro ejemplo. Gracias a eso, realmente puedes saber cómo usar este modificador, cómo usar t y cómo puedes trabajar con esto. Está bien para eso. Bien. 83. Modificador de envoltura retráctil: Vamos a ver el modificador de envoltura retráctil. Para usar este modificador, una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en el cubo, y vamos a eliminar el cubo. Entonces después de eso, agregaré y mallaré, así haré clic en malla dura, y definiremos un cilindro. Después de definir un cilindro, solo puedo ir a las opciones del cilindro. Aumentaremos el número de vértices con 80 vértices, y cambiaremos un poco el tamaño del cilindro Voy a tocar dos en el eje x. En el eje y, voy a tocar dos, y en el Zaxis voy a grabar ocho Haré click en mi cilindro, solo arrastraré y moveré un poco por esta área. Y el siguiente paso es agregar un avión. Voy a hacer clic en agregar malla agregar el plano justo aquí, y voy a escalar este plano a la derecha, así vamos a ir en el valor de opciones de escala, y voy a aplicar un valor de cuatro en el eje cuatro en el eje, y en el eje, podemos tocar lo que queramos. Y voy a dragón mover este avión justo en la parte superior, y después de dos dragones mover este avión en la parte superior, voy a ir en el modo de edición y voy a subdividir Entonces haz clic derecho, subdivide y sigue las opciones de subdividir, y vamos a aumentar el número aquí, y voy a tomar directamente 20 Está bien para eso. El siguiente paso es ver cómo usar este modificador. Así que vamos a ir en el modo objeto. En el modo objeto, puedo usar modificadores y modificadores, deformar y puedo usar los modificadores de envoltura retráctil Gracias a eso, lo que puedes ver, puedes ver que es posible usar las funciones de destino. Yo es el avión, y quiero seleccionar un objetivo, y el objetivo será el cilindro y después tendré opciones de método de envoltura deferente Lo primero que hay que hacer es hacer clic en blanco, y voy a definir el cilindro. Y lo que puedo ver, puedo ver que automáticamente el avión irá directamente sobre esta cara. Pero con este rap los métodos no son muy buenos. Entonces tienes diferentes tipos de método rad como proyecto, vértice más cercano y proyecto normal objetivo Por ejemplo, solo uso target normal project, voy a obtener este render. Algo que voy a hacer es volver aquí. Y sobre mi avión, si voy en mi modo de edición, se puede ver el avión aquí en esta zona. Sólo puedo escalar un poco mi avión, y voy a grabar un valor de cinco, y voy a grabar un valor de cinco. Ahora volveré a mis modificadores y por ejemplo, puedes usar project y puedes usar una vez más el vértice más cercano, y puedes usar también target normal Simplemente usaré mi modo objeto, es mejor. Si utilizo target normal, puedo repuntar este render y si vuelves aquí más cercano, también tienes diferentes opciones como en superficie interior, exterior superficie exterior o por encima de superficie En este caso, puedo usar, por ejemplo, target normal project, y puedo crit también un offset así, y si crit offset, obtendré este render Si selecciono proyecto y no muevo el desplazamiento, creo que no es muy bueno porque no verás correctamente el render. Seleccionaré directamente Target normal project, y puedo crear un pequeño offset así como este. Si estás satisfecho, solo puedes validar los modificadores, y voy a obtener este render para este objeto, y puedo arrastrar y mover, y como puedes ver, creé este objeto, gracias al cilindro Ahora veamos otro ejemplo. Voy a agregar malla, seleccionaré un avión una vez más, e intentaré mover este plano, moverme un poco en esta área, y una vez más, escalaré mi avión. Voy a entrar en el valor del objeto, las propiedades del objeto, y vamos a cambiar con el valor x, es demasiado, dos serán suficientes. Pero en el eje y, voy a trabajar con tal vez seis es demasiado, tal vez con cuatro, y en el eje Z puedo tomar lo que quiera. Y voy a crear unas rotaciones con mis herramientas de rotación, y voy a término así, presione control para acotar en mi teclado a 90 grados El siguiente paso es subdividir, porque si quiero tener un buen render, necesito subdividir mi plano, así entraré en modo edición una vez más y haga clic derecho Y voy a entrar en opción de subdivisión, y voy a crear una serie de cortes y voy a grabar 20 cortes Y después de eso, volveré a mi modo objeto. Eso está bien para eso. Arrastraré y moveré un poco este avión. Algo que me gustaría hacer es simplemente crear las proyecciones de este plano en la cara del cilindro. Primero, selecciono el plano. Después de eso, voy en unos modificadores, y usaré envoltura retráctil deforme y retráctil Después de eso, necesito definir el objetivo. Doy click en blanco, selecciono el cilindro así así y tomo unos planos sobre lo que podemos obturar. Después depende de la posición de tus elementos. Por ejemplo, si vuelvo a mi avión, primero, puedo mover un poco el plano cerca del cilindro, y puedo volver a cambiar y seleccionar éste, y obtendré este render. Después de eso, tienes el método de balanceo, puedo cambiar por una proyección una vez más el vértice más cercano, y puedo cambiar por proyecto normal objetivo Aquí, target normal project es algo que más usamos porque generalmente, tenemos un bonito render en la superficie, y tienes el modo snap dentro afuera. Aquí no es muy buena superficie exterior o por encima de la superficie. Si me deslizo por encima de la superficie, puedo crear un pequeño desplazamiento y echar un vistazo puedo resubir este render directamente desde el cilindro Sólo puedo validar mi modificador si estoy satisfecho, por ejemplo, puedo hacer algo como esto. Aplica los modificadores y puedo arrastrar en movimiento mis formas y creé este pequeño elemento usando estos modificadores. Bien. 84. Modificador correctivo fluido: Vamos a ver cómo usar los modificadores correctivos suaves Para usar los modificadores, primero seleccionemos el cubo y solo cambiemos el tamaño del cubo En el eje x, trabajaré con un valor de cuatro. En el eje y, trabajaré con ocho. En el eje, trabajaré con cuatro también. Entonces, una vez más, es importante subdividir, o no tendrás un render realmente interesante si quieres usar los modificadores, y si no subdivides, no es Así que vamos al mod de edición, y voy a ir a hacer clic derecho y subdividir mis formas Voy a las opciones de subdivisión, y voy a aumentar con un número de cortes Lo que puedo escribir, puedo grabar una vez más es el ejemplo de 20 cortes, y volveré a mi mod objeto. Después de eso, echemos un vistazo a los modificadores. Voy a seguir modificadores, agregar modificadores deforma, y tenemos aquí, y tenemos aquí, estos son los modificadores correctivos suaves Vamos a dar click en éste. Una de las primeras cosas a hacer es trabajar con un factor y puedes aumentar el factor justo aquí. Tienes un número de repeticiones y también tienes opciones de escala. Si no mueve la opción de escala, desea ver el renderizado al principio. Por ejemplo, puedo escalar solo en esta área, o puedo escalar en esta área para obtener también este render. Después se puede disminuir el número de repeticiones, así como esto. Significa que solo puedes aplicar uno, dos, s cuatro o puedes repetir más y puedes trabajar con tu factor así. Es interesante si quieres crear este tipo de efecto a partir de un cubo, puedes usar estos modificadores Y después de eso, tienes pequeños tipos lisos. Es un sencillo y también tienes el peso de la longitud. Es un trabajo un poco diferente. Una vez más si quieres aplicar solo en una parte específica, puedes usar grupo de vértices si no quieres aplicar el efecto sobre todo tu objeto Y eso es lo que puedes hacer con este modificador, así también puedes aumentar mucho el número de repeticiones, y voy a repuntar este render También puedo ir en la dirección del orden, aunque vaya en las direcciones del orden con el valor de la escala, no va a ser realmente interesante. Si solo aplico algo como esto, simplemente me gusta agregar curvas en mis esquinas, así que no es sumamente interesante en este caso. Ese es tu segundo ejemplo. Voy a quitar este cubo, y agregaremos Sí. Vamos a agregar la cara de mono para este otro ejemplo. Así que agrega malla y solo canta la cara de mono. Presionaré S para esqueletar mi cara de mono, y giraré la cara de mono en el eje id, y presionaré control para limitar con 90 grados Entonces después de eso, vamos arrastrar y moo poco la cara de mono porque tengo mi cámara dirigida al frente y voy a hacer zoom en la cara de mono Vamos y agreguemos modificadores. Vamos a seleccionar directamente deforma, y voy a utilizar los modificadores correctivos suaves Una vez más puedo trabajar primero con el valor de escala para tener diferente tipo de render. Es interesante lo que puedes hacer porque si te das cuenta de que tienes un valor por debajo de uno, puedes obtener este tipo de render, reduciendo los valores. Después de tener el factor también, puedes trabajar así con tus factores, y puedes trabajar con el número de repeticiones. Por ejemplo, tengo cero repeticiones. Vuelvo a mi cara de mono así así y puedo poner diferente tipo de repetición. Aquí en este caso, puedo obtener este render. Por eso es interesante. También puedo cambiar mi valor de escala e ir en el proceso contrario así como este. En el proceso contrario, también puedo cambiar mis factores. Dependiendo de lo que quiera hacer, puedo obtener este render. En mi caso, depende de lo que quieras hacer, pero a lo mejor puedo trabajar esta vez con un factor y reducir el factor, reducir el valor de la escala, el factor por debajo de uno, pero puedo aplicar un poco, a lo mejor así. Bien. Y después de eso, puedo ingresar valor de escala, reducir el valor de escala, y puedo usar esto para, por ejemplo, convertir este render. Eso es. Después de unos cuantos quieren, se pueden validar los modificadores Como pueden ver, cambié mi cara de mono usando modificador correctivo suave. Está bien para eso. 85. Modificador laplaciano liso: Vamos a ver cómo usar los modificadores laplacianos lisos Para usar los modificadores, una de las primeras cosas que hacer Tomaremos el ejemplo con el cubo, y haré clic en mi cubo y escalaré mi cubo. En el eje x cambiará el valor cuatro cuatro en el eje y cambiará el valor por ocho, y en el eje Z, cambiaremos el valor cuatro también. Subdividamos esta que una vez más si quieres usar este tipo de modificador, necesitas tener subdivisión Entonces iré al modo de edición y haré clic derecho a subdividir, y en las opciones de subdivisión saltaré sobre las opciones de subdivisión, tomaré un Después de eso, volveré a mi modo objeto y dentro de mi modo objeto, iré por los modificadores y modificadores correctos, se deforma, y seleccionaré los modificadores deforma, y seleccionaré laplacianos lisos Después de dos para usar este trabajo, puedo hacer zoom un poco, y con el suave laplaciano, una vez más, podrás trabajar con una serie Aquí tienes eje, y tienes estas dos opciones aquí. Entonces algo que puedes hacer es trabajar quiz una vez más, este valor en las direcciones. También se puede introducir un valor negativo. Una vez más puedes tener este tipo de render cuando usas este tipo de herramientas. También puedes usar el segundo y puedes suavizar de esta manera, como puedes ver es interesante, pero necesitas tener subdivisión Aquí puedes aumentar el número de repeticiones si quieres agregar más efecto así como esto. Después de eso, también se puede trabajar en un eje específico. Si, por ejemplo, quiero trabajar temprano en el eje Z, puedo grabar Z y tendré este render. Si me cinta y, tendré este render. Si pego x, obtendré este render. Apliquemos x, y y z. Este es el tipo de cosas que puedes hacer, por ejemplo, usando los modificadores laplacianos Una vez más, tienes un grupo de vértices si quieres aplicar el efecto solo en una parte específica del cubo Si cambio el valor, entonces por ejemplo, voy en un valor positivo, voy a suavizar así así y es probable que una superficie de subdivisión, pero no es exactamente lo mismo Simplemente puedes suavizar así. También se puede aumentar el número de repeticiones, y yo voy a aplicar, por ejemplo, los modificadores Bien. Vamos a presionar borrar y veamos el segundo ejemplo. Para ver el segundo ejemplo, usaremos una vez más la cara de mono. Vamos a hacer clic en agregar malla, cara de mono cylixo, presionar S para escalar un poco, y usar las herramientas de rotación para girar con control y 90 Aquí puedo comprobar 90 grados perfecto, y puedo mover mi cara de mono. Después de hacer este trabajo, usemos este modificador. Agregar modificadores deformaciones y usaré los modificadores laplacianos lisos Si hago zoom sobre la cara de mono, una vez más si voy a este valor, eche un vistazo al render que podemos hacer en esta cara de mono, y si uso el valor negativo, obtendré este render. Si solo trabajas con este segundo valor, también puedes hacer ajustes como puedes ver. Aquí, es literalmente firme porque se enfoca más en esta área cuando usamos el segundo valor como puedes ver. Bien. Algo que puedo hacer es aumentar, por ejemplo, mi primer valor, y mi segundo valor, puedo hacer tu ajuste por ejemplo en el ojo usando este valor, y puedes aumentar el número de repeticiones si necesitas. Vamos a quedarnos tal vez dos. Una vez más si quieres trabajar en un eje específico, como, obtendrás este render, por qué girarás este render y x, obtendrás este render. Activemos el eje x, el eje y y el eje z. Aquí, tal vez sea demasiado, pero se puede reducir el valor. Bien. Y después de eso, si estás satisfecho, solo puedes validar el modificador. 86. Modificador de deformación: Vamos a ver cómo trabajar con el modificador de malla y deformar Para utilizar este modificador, una de las primeras cosas a hacer es seleccionar el cubo y dilatar el cubo Después de eso, agregaremos solo otro elemento que dará clic en una malla y quién seleccionará el plano. Después de dos seleccionar el plano, voy a escalar un poco este plano, así voy a ir en esta área, y voy a aplicar un valor de ocho en el eje, y voy a aplicar también tal vez un poco, tal vez seis en el eje, ocho en el eje y. En el eje, podemos tomar el valor que nos modemos. El segundo paso es subdividir, así puedo ir en mi modo de edición y hacer clic derecho en subdividir Después de eso, puedo ir en las opciones de subdivisión e ingresaremos un número de subdivisión de 20 subdivisión para Volvamos al modo objeto. Después de eso, el siguiente paso es usar este modificador, es agregar un objeto vacío porque podremos deformarnos usando un objeto vacío Puedo dar click en d y tenemos vacío y solo podemos usar el eje plano. Después de usar el eje plano, puedo ver mi eje plano aquí. Si quiero, puedo presionar S para escalar poco este eje plano. Ahora bien, si hago clic directamente en mi elemento y voy por la derecha, modificadores, agrego modificador, clic en el plano, deformar modificadores, y tengo la posibilidad de seleccionar directamente los modificadores de deformacion mese Aquí solo tenemos un objeto vacío. Si selecciono este objeto vacío, puedo dar clic aquí y puedo arrastrar y mover un poco a la izquierda. También puedo agregar otro, agregar directamente vacío, y puedo seleccionar otro como, por ejemplo, otro eje, y puedo presionar S, saltlebit y colocar otro vestido aquí Si selecciono mi plano a modificadores, modificadores de deformacion, y utilizo directamente los modificadores de deformacion meg, puedes seleccionar objeto, y aqui en esta area, y aqui en esta area, puedes seleccionar objeto vacio como por ejemplo, este, después de dos seleccionar este objeto vacio, puedo si, basta con hacer click en este objeto vacio basta con hacer click en Creo que puedo ir por esta área. Primero, tienes el objeto aquí, y también tienes un grupo de vértices Pero aquí, en este caso, no son estos modificadores Comete algunos errores. No es éste. Se trata de un modificadores y en los modificadores de deformar, sí. Se trata de los modificadores WAP. Gracias a eso, puedes deformarte usando estas opciones. Y cuando vas por la derecha, tienes dos posibilidades, y puedes usar objeto de, así puedo hacer clic aquí y puedo usar el objeto vacío, y puedo usar el objeto dos y puedo seleccionar el segundo objeto. Ahora lo que puedo hacer cuando usas el primer objeto vacío y aplicas el segundo objeto vacío, ahora puedes mover tus dos objetos vacíos, y dependiendo de cómo te vayas a mover, obtendrás un render. Pero el objetivo es trabajar sobre los dos objetos al mismo tiempo. Por ejemplo, puedo arrastrar y mover el primero para ir aquí. Y puedo seleccionar el segundo y puedo dragón mover también el segundo en esta área. Entonces ahora tengo mi primer objeto. Puedo dragón mudarme aquí. Si, por ejemplo, selecciona las vistas y seleccionas el segundo objeto vacío, puedes tirar así del plano, y si seleccionas la primera, definirá la dirección. Entonces, por ejemplo, si me acerco a la superficie, obtendré este render. Pero si voy por la derecha, voy a mover la dirección de la izquierda, voy a mover la dirección. Entonces el primer objeto vacío me va a dar la dirección donde quiero aplicar la transformación primero y el segundo objeto vacío me puede dar en este caso, el dip así que significa que puedo ir en esta zona. Pero también puedo volver a intentar moverme para tirar de estas direcciones, o si voy en la parte superior, puedo tirar también en las direcciones. Entonces definitivamente es interesante porque se puede deformar usando dos objetos vacíos Puedes seleccionar el primero y el primero puedes arrastrar y mover a tu conveniencia, y puedes seleccionar el segundo y con el segundo, también puedes arrastrar y mover en una ubicación específica dependiendo de lo que quieras usar. Entonces en este caso, tal vez pueda posicionar mi primera alrededor de esta zona, así como ésta. Puedo posicionar mi segundo. Puedo dar click en mi segundo y simplemente entrar, por ejemplo aquí, y puedo crear algo así. O puedo hacer el proceso contrario y solo más para dejar caer materiales así como este aquí. Bien. Después de eso, cuando estés satisfecho, puedes dar click en el avión y vas por la derecha, puedes disminuir la fuerza si quieres. Si disminuyes la fuerza, irás en la dirección como puedes ver, o puedes aumentar la fuerza de tu efecto. Si no quieres cambiar demasiado, solo aplicas un valor de uno. Después de que eventualmente tengas más posibilidades, como por ejemplo, un adeudo y puedes activar un adeudo como este. Aquí. Gracias a eso, podrás suavizar tu efecto. También tienes la posibilidad de elaborar una textura y si vas en las opciones de textura, y yo defino la textura clode, también puedes aplicar una textura en tu efecto así como esto Por ejemplo, puedo aplicar una textura justo aquí. Pero si no quieres aplicar una textura, solo puedes eliminar esta. G en los modificadores y puedes simplemente suavizar usando las opciones suaves Si estás satisfecho, solo puedes validar los modificadores Después si necesito, también puedo agregar modificadores generar superficie de subdivisión Gracias a eso, voy a tener más subdivisión, y puedo aplicar un número de valor como por ejemplo, cuatro subdivisiones Si quiero, puedo agregar modificador generar y también solidificar para simplemente agregar un poco de enfermedad en mi render Puedo dar click aquí y aplicar también. Bien. 87. Modificador de ondas: Vamos a ver cómo usar el modificador de onda. Para usar este modificador. Una de las primeras cosas que hacer, vamos a dar click en el cubo, y presionaré eliminar en los teclados Para ver los modificadores, solo agregaremos un plano. Voy a seguir agregar aquí. Voy a ir en malla y voy a seleccionar el plano, voy a hacer zoom un poco, y vamos a cambiar el valor. En el eje x, voy a cinta de valor de ocho. Creo que es un poco demasiado, solo cambiemos por seis. En el eje y, voy a pegar ocho y en el eje, puedes pegar lo que quieras. Nada va a cambiar. Entonces después de eso, tengo este avión, y me gustaría agregar un efecto de onda. Y para esto, puedo seguir modificadores, agregar modificadores, y en los modificadores deformados se pueden ver ondas Después de dos ondas de clic, lo que puedo hacer, puedo ir por la derecha, y tengo diferentes opciones como el movimiento en el eje x y aquí, y algo que podemos hacer aquí es cíclico. Tenemos la caída, y es interesante que puedas arrastrar y moverte aquí. Por qué, nada especial No pasó nada especial. Por una sencilla razón no tenía subdivisión. Entonces iré en mi modo de edición y en mi modo de edición, usaría el clic derecho subdividir, y en las opciones de subdivid, trabajaremos con Ahora si vuelvo a mi modo objeto, puedo usar estos modificadores y voy a ver el render para poder usar ondas deformadas Si voy aquí, puedes trabajar solo en el eje x o solo en el eje y dependiendo de lo que quieras hacer. Si trabajo en los dos ejes aquí, también se puede utilizar a lo largo de la normal y aplicar alguna pequeña modificación. Lo más importante es la caída porque puedes aumentar este valor aquí, y después de que puedas aumentar los ocho también, tienes el valor de la caída y también puedes luego aumentar el ocho, el ancho y tienes las opciones. Gracias a eso, puedes simplemente agrietarte como una ola directamente en este avión. Yo aplico así, tomo de nuevo sólo puedo hacer en el eje y, y aquí solo en el eje x. Sólo vamos a trabajar en los yxis por ejemplo, puedo trabajar con más ocho en esta dirección o en las Puedo aumentar la caída. Aquí también tienes estrechez y es muy interesante. Cuando trabajas en un eje, realmente podemos ver la diferencia si aplicas este valor así como así. Podemos crear unas olas directamente en este plano. Una vez más, tienes la posición de inicio, los tiempos, y tienes la textura aquí, solo si haces clic en la posición de inicio, podrás usar esta coordenada y podrás cambiar la posición de tus olas. Porque si no quieres tener esto por defecto, puedes cambiar el valor y puedes posicionar en diferentes ondas de una manera diferente, tus ondas, usando los dos valores. Después de que puedas crear el conjunto también, también está funcionando correctamente También es interesante si quieres crear alguna animación, puedes crear una animación de ondas simplemente usando este modificador con diferentes propiedades a la derecha, pero se trata de una animación, así que veremos eso de una manera diferente. Eso es. Así es como puedes usar este modificador. Si quiero usar un movimiento, puedo trabajar una vez más solo en los ejes x e y. Pero creo que es muy conveniente trabajar en un eje específico. Si vuelvo en x e y, aquí, creo que necesito trabajar con más valor, por ejemplo, para las opciones Y. Pero aquí no vemos demasiado el render. Si acabo de regresar, haga clic aquí, agregue modificadores, deformemos las ondas una vez más Si era solo para actualizar el valor, algo que necesitas entender puedes aplicar una textura y puedo usar noticias de textura y puedes tener acceso a la propiedad de textura aquí. También puedes usar el modificador de onda con una textura. Si por ejemplo, me cambio por ropa, obtendré este render, y tengo diferentes opciones. También puedes s por ejemplo, Musgrave u otro tipo de textura Puede ser magia también dependiendo de lo que quiera obtener. Digamos, por ejemplo, ropa después tengo diferentes opciones como el tamaño aquí, el dip también de las texturas. Si aplico esto, vuelvo a mis modificadores justo aquí. También puedo aumentar la caída y aumentar el poquito la y y la estrechez Aplico una vez más. Aplico también una textura sobre este efecto. También puedo simplemente usar por ejemplo, el eje y, y obtendré este render. Puedo aumentar el octavo. Como pueden ver, yo también mi textura está aplicando directamente aquí. Pero es necesario tener subdivisión. También puedes crear más subdivisión. No creo más subdivisión para el ejemplo porque si tienes demasiada más subdivisión, a veces no es interesante para el Es por ello que prefiero trabajar con la subdivisión de la ronda 20 para el ejemplo diferente Una vez más puedo cambiar el tiempo de posición de inicio, así que significa que puedo crear offset así como este si lo necesito. Definitivamente, es una forma muy interesante si quieres crear en el avión, por ejemplo, unas olas así, es una forma muy interesante. También puedes quitar la textura si necesitas . Así es como puedes trabajar. Después de eso, si necesitas, puedes agregar modificadores Se puede reutilizar directamente generar superficie de subdivisión después de realizar este trabajo Gracias a eso, puedo subdividir más ahora y puedo aplicar por ejemplo cuatro, validar Si quiero agregar enfermedad, puedo usar agregar modificador generar, y voy a usar directamente solidificar y puedo agregar un poco de enfermedad en mis olas, como pueden ver, puedo dar click y aplicar. Bien. 88. Modificador de tela: Vamos a ver cómo trabajar con los modificadores de cierre. Para trabajar con estos modificadores, necesitaremos usar las propiedades físicas Una de las primeras cosas que hacer, voy a dar click en este cubo y presionaré Eliminar en el teclado. Después de eso, para ver los modificadores, vamos a convertirnos en malla publicitaria, y voy a crear un plano Primero, voy a cambiar el tamaño de este avión. Voy a ir por la derecha. Ingresaré un valor de cuatro en el eje, ocho en el eje y, y una vez más, obtendré cinta lo que quieras en el eje d. A lo mejor voy a cambiar por seis en el eje. Después de eso, voy a subdividir, porque si no subdivide, no tendrá ningún render Para el ejemplo, una vez más, vamos a hacer clic derecho subdividir, y usaremos 20 es genial para este ejemplo diferente Y voy a usar 20 subdivisiones. Después de eso, volveré a mi modo objeto y moveré un poco mi avión justo por esta zona. Veamos estos modificadores. Es como trabajar con las propiedades físicas, así puedo ir por los modificadores correctos son modificadores y aquí tienes física, y voy a trabajar en los Al hacer clic aquí, los ajustes están dentro de las pestañas de física. Entonces significa que necesitas ir en las pestañas físicas, y cuando vas aquí, tienes física Después de hacer este trabajo, de lo que puedas darte cuenta, puedes darte cuenta de que tienes la cláusula, la física activada. Si eliminas eso, vas en el modificador, ahora quieres tener modificador, los dos elementos están vinculados. También puedes directamente sobre física. Puedes activar cláusula, y cuando activas cláusula, automáticamente si vas a los modificadores, tienes los modificadores activados Entonces ahora lo que podemos hacer son estos modificadores y esta propiedad física, puedo ir a la física, y si no aplico ningún otro objeto, tengo diferentes opciones y tendremos que usar animación para crear o renderizar Algo que puedo hacer es tratar de decir a mis paneles de animación con mothly. Si voy aquí, como pueden ver, simplemente el avión va a caer al suelo por una sencilla razón que no tenemos más elemento. Por qué es caer así por una sencilla razón de que si vas en las propiedades físicas, vas en esta zona, tienes el peso de campo. Tienes diferentes opciones como esta, esta, la opción colisión propiedades peso, y aquí en el peso de campo, tienes todas estas opciones diferentes con un valor de uno, y por defecto, tenemos una gravedad de uno. Por eso es caída sobre el cron. Si disminues por cero, vas en los paneles de animación, vuelves al principio y lees la animación, como puedes ver no pasó nada porque ahora la gravedad está en cero. Por defecto, si tienes una gravedad en uno y solo haces clic aquí, el objeto caerá al suelo. Si acabo de regresar a esta zona, algo que podemos hacer es ir aquí y tienes diferentes opciones. Una de las opciones que podemos usar, es una presión. Al hacer clic en la presión, puede ingresar un valor aquí. Trabajemos por ejemplo con la presión alrededor de dos. Ahora si toco la animación, así como esto. Como pueden ver, va a ir en esta zona. Después de poner mi presión, pondré a gravedad en cero, y cuando regrese aquí, obtendré este render. ¿Por qué? Porque tenemos demasiada presión. Puedo reducir la presión tal vez 0.2. En la animación, volveré al principio. Veamos qué pasó. Podemos obtener este render directamente. Por qué es interesante porque puedes parar en un momento de la animación y puedes tener un render de tu objeto si validas los modificadores También puedes tener más propiedades aquí. Por ejemplo, tienes vértice máximo, y puedo aumentar por dos kilos También se puede aumentar la calidad de los pasos, y también tengo algunas opciones como las opciones de tensión y las opciones de compresión. Gracias a eso, puedes tener diferente render. Solo echemos un vistazo a lo que podemos upt si hacemos algo como esto Si trabajas, puedo reducir poca masa y reducir un poco la tensión, pero creo que puedo trabajar así. Algo que puedes hacer también cuando vas por la derecha, no olvides que en la opción de cerrar, tienes diferentes opciones, algodón, mezclilla, goma láser y seda. Si por ejemplo, un slic este, solo tendrás diferentes propiedades físicas por defecto Es exactamente el mismo principio, pero por defecto, las propiedades físicas serán deferentes. Entonces tienes diferentes propiedades físicas predefinidas. Si me deslizo algodón, la propiedad física vuelve a este nivel Entonces cuando cambias eso, solo para tener diferentes propiedades físicas dependiendo del tipo de ropa que quieras usar. Si leo la animación, puedo tener diferente render como puedes ver. Algo que voy a hacer es volver aquí, veamos, por ejemplo, el primero y puedo ir en esta zona, puedo comenzar aquí, y por ejemplo, puedo parar en este paso. Si me detengo en este paso o tal vez un poco después de tal vez 20, justo aquí. Si es demasiado, también puedes reducir. Puedo reducir como la presión, 0.1, o puedo crear algo como esto. Aquí tengo menos presión. Puedo volver al 0.2, sí, así como así. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Por ejemplo, puedo parar aquí. Cuando me detengo aquí o tal vez a los 80, puedo parar al 84, puedo ir por la derecha. Algo que puedo hacer es ir a mis modificadores y hay que validar el modificador Cuando validas los modificadores, acabo de crear este elemento Puedo volver a mi animación a cero, y acabo de crear este elemento. Así como así. Ahora veamos otro ejemplo. Voy a regresar justo en el momento donde los modificadores todavía están aquí, y voy a volver a mi animación así como así Tenemos los modificadores. Podemos volver a las propiedades físicas. Solo tomemos este dragón plano muévete un poco y agreguemos el cubo. Puedo agregar el cubo de malla. Este cubo, podemos escalar un poco como alrededor de esta zona. Solo necesito tener el avión un poco más grande, y puedo escalar en los Zdaxis Así que ahora, ¿qué ha pasado? Puedo cambiar las propiedades. Puedo usar este cubo, y en este cubo, puedo cambiar con las propiedades de colisión. Puedo activar las propiedades de colisión. Cuando regrese a este elemento a mi avión, necesito ir en esta zona en el último peso de campo, y puedo recuperar mi gravedad a uno porque quiero que el avión caiga sobre el cubo Y ahora ¿qué pasa? Si solo hago clic aquí en mi animación, el avión va a funcionar así y no va a caer para realmente caer por una sencilla razón que necesito desactivar ahora también la presión Entonces puedo desactivar la presión, y si hago clic aquí, El avión caerá aquí y también puedo no sólo generar una animación, sino por ejemplo, parar aquí Al hacer clic en el cubo, también puedes establecer diferentes parámetros para las propiedades de colisión, pero lo veremos en detalle después. Yo sólo puedo por ejemplo, parar en este momento. Puedo dar click en mi avión y solo puedo validar el modificador, simplemente haga clic aquí, aplique, y ahora creé este elemento usando esta animación y estas partículas físicas. Escuchemos el último ejemplo. Si quiero crear algo así como una almohada. Lo que vas a usar. Vas a usar una malla, y puedes crear un cubo. Este cubo, voy a ir a las opciones de propiedades, y voy a cambiar el valor. Entraré un valor en el eje x de cuatro en el eje y entraré puede ser seis, así como esto y en el eje Z pueden ser dos, así como así. Creo que es demasiado para el ejemplo. Necesito reducir en el eje x, y solo aumentar más. Trabajaré con 12 aquí, y trabajaré con ocho. Sí, perfecto. Después de eso, voy a subdividir Entonces voy a ir en mi modo de edición aquí, y voy a subdividir, hacer clic derecho, subdividir Pero no quiero subdividir demasiado. Voy a ir en las opciones. Trabajemos con 20 subdivisiones. Si tomamos 20 subdivisiones, aquí tendremos un problema Entonces por eso no voy a subdividir así. Sólo voy a volver justo aquí. Algo que voy a hacer es trabajar de una manera diferente. Entonces iré en mi modo objeto. No es así que quiero trabajar. Volveré a mi modo objeto y agregaré mesh. Vamos a añadir un avión. Será mejor para el ejemplo, haga clic en la malla de agregar y definamos el plano. Este plano, voy a ir en las opciones en el eje x vamos a grabar ocho en el eje y, vamos a grabar 12 y en el eje una vez más, puedes grabar lo que quieras, y voy a ir en mi modo de edición primero subdividir con clic derecho subdividir, y en las opciones de subdivisión, entraré 20 entraré Después de eso, voy a pedacitos extra, así voy a presionar y voy a poquito extra, no mucho, solo un poquito así con. Después de hacer este trabajo, volveré a mi modo objeto y volveré a uno en la animación y iré a la derecha, agregaré modificadores, física, y seleccionaré cerrar Después de seleccionar los modificadores de cierre, puedo ir en las propiedades físicas, y en las propiedades físicas, simplemente desactivaré la gravedad y desactivando la gravedad, activaré la activaré Y sobre la presión, comencemos con dos. Si quiero establecer mi animación, echar un vistazo, podemos convertir este tipo de render. Pero no tenemos demasiada presión, así que puedo activar más presión como 0.8, y puedo hacer algo como esto, y es perfecto si quieres crear una almohada. Si hacemos esto en el orden correcto, es necesario activar los modificadores o selk las propiedades físicas En las propiedades físicas, tienes el cierre activado, seleccionas el tipo de ropa que quieres tener Tendrás diferentes propiedades. Depende del render que quieras. También necesitas hacer diferentes try como la mayor parte del tiempo vértice max, pero también otro tipo de propiedades No olvides que es muy importante usar la presión y reducir la gravedad a cero si quieres crear este tipo de render. Y ahora si vuelvo aquí, puedo configurar las animaciones y puedo crear algo como esto. Puedo, por ejemplo, detener mi animación aquí, y creo que puede ser perfecta para una almohada o puedo aumentar un poco. Puedo intentar seleccionar la posición correcta, depende, tal vez esta posición, así como así. Y voy a validar mi modificador. A lo mejor puedo aumentar un poco. Sí, así como así. por ejemplo validar mis modificadores. Puedo ir por la derecha. No olvides validar si quieres volver después a cero en la animación, y ahora está bien que hayamos creado esta almohada. Puedo presionar a escala en el Zaxis si es para ver así, y puede ser perfecto También puedes dependiendo de la animación, cambiar el aspecto de tu almohada. El último paso es agregar modificadores, generar, y usaré superficie de subdivisión, y voy a aumentar un poco mi valor y trabajaré con cuatro, y así es como puedes elaborar una almohada muy bonita usando este proceso. Es lo mejor. 89. Modificador de colisiones: Vamos a ver cómo usar los modificadores de colisión. Para usar este modificador, algo que vamos a hacer primero, es hacer clic en el cubo, y cambiaremos el valor de este cubo. Voy a ir por la derecha, y voy a cambiar mi primer valor será 12 en el eje x, y en el eje y aplicaremos un valor de 12. A lo mejor puedo aumentar en este eje con el valor de 16 y en el zxisle paso dos Pero sí, voy a volver con 12, va a ser perfecto 12 por 12 y dos. Algo que voy a hacer también es crear otro elemento, así que voy a dar click en Ad mesh voy a seleccionar directamente aquí. Podemos seleccionar UVsphere. Después de seleccionar esta UVSphere sobre la opción, puedo mantener estas opciones, y puedo arrastrar y mover la esfera UV un poco a la derecha en la parte superior, y puedo cambiar el valor Simplemente cambiemos el valor de esta Vsphere. Puedo trabajar con dos en el eje x, dos en el eje y y dos en el eje Z. Algo que puedo hacer es ver cómo trabajar con los modificadores de colisión, y tendremos que trabajar con la física, los parámetros de la física Entonces una de las primeras cosas que hacer es hacer clic aquí, y voy a aumentar ly decirle b porque definitivamente no es suficiente. Trabajemos con tres. Trabajemos con tres, y tres trabajemos con tres. Simplemente hagamos clic en la esfera primero y después de hacer clic en la esfera, vamos a generar modificadores y modificadores, y usaremos la física y usaremos directamente Después de activar modificadores de colisiones. Aquí, una de las primeras cosas que hacer es Para reproducir la animación. Si por ejemplo, tienes este elemento con una colisión, no pasará nada especial. Porque esta, necesito cambiar y no poner colisiones. Esta vez, puedo poner diferentes opciones. Si voy a mi física, puedo cambiar las colisiones. Algo que pueda usar, por ejemplo, puede ser puede ser por ejemplo, un cuerpo resolver o puede ser solo un cierre. Si solo hago clic en cerrar, el elemento puede caer sobre el croon así así, y vamos a repuntar este render Pero como puedes ver, no va a parar en el cubo por la sencilla razón que no tenemos colisión en el cubo. Puedo hacer click en el cubo primero. Después de hacer clic en el cubo, puedo agregar el modificador colisión o directamente hacer clic en colisión aquí. Es lo mismo. Si agregas el modificador colisión o activas colisión, tendrás los modificadores Si voy en mis opciones, opciones físicas, ahora qué pasará si toco la animación una vez más. Se puede ver que la esfera va a caer directamente aquí, pero va a parar directamente sobre este cubo. Y algo que podemos hacer después es trabajar con las diferentes propiedades. Cuando voy en esta área, puedo por ejemplo cambiar aquí, tenemos la propiedad cerrada con esta y puedo cambiar con el vértice max. Si cambio el vértice máximo, tendré algo un poco más rápido Pero porque tengo opciones cercanas, como pueden ver la esfera va a caer y a ser destruida por la sencilla razón que tenemos una propiedad cercana en esta. También puedes cambiar la propiedad de cerrar, y si desactivo la propiedad cruzada, puedo usar también algo diferente y puede ser un cuerpo blando Cuando hago clic en cuerpo servido, también puedo hacer este tipo de trabajos. Pero no va a caer directamente sobre el crud. También puedes tener el cuerpo rígido. Si hago clic en el cuerpo rígido, puedo ir aquí y se va a caer. Pero uno de los problemas del cuerpo rígido es que necesitas trabajar con dos cuerpos rígidos si quieres obtener un render. Bien. Algo que voy a hacer es que puedo dar click en el cuerpo blando, por ejemplo, en este. Y si solo voy por la derecha, tengo diferentes opciones con un peso de campo, tengo esta gravedad, y también tengo este tipo de opción. Puedes aumentar la masa aquí y tienes punta activa, y este es el mismo tipo de peso. Si haces clic aquí, no va a ser muy interesante. En este tipo de casos, es mejor usar solo colisiones. Y si aplicas dos colisiones, entonces por ejemplo, aplicas colisión también en la esfera aquí, y vas por las diferentes opciones a la derecha. Como pueden ver, uno de los problemas es que este elemento no se va a mover, espere si agregamos algo más, pero en este caso, no vamos a ver eso. Para que puedas agregar cualquier cosa. Yo puedo aquí, tengo subdivisión, pero si por ejemplo, solo agregas un cubo, puedes simplemente agregar mesh, usilic por ejemplo, un cubo o puede ser algo Por ejemplo, puedo hacer clic en la cara de mono, y puedo arrastrar y mover la cara de mono, presionar S para escalar la rotación del cráter en los Zdaxis y girar un poco Después de hacer este tipo de trabajos, puedo activar a la cara de mono, por ejemplo, apenas cerca, algo así. Si solo hago clic aquí, mi cara de mono va a caer así así. Pero como tenemos un modificador cercano, tendremos estas opciones. Acerca de la colisión, se puede trabajar con algunas opciones como por ejemplo, se puede trabajar con la permeabilidad. También puedes trabajar con fricciones, azar, y tienes diferentes opciones a la izquierda Si acabo de regresar y reproducir la animación una vez más porque estoy cambiando estas diferentes opciones, como pueden ver el render será un poco diferente cuando llegue la multifase a esta zona Otra cosa importante. Es perfecto con un modificador de cierre, así que eliminaré este y eliminaré este. Algo que podemos hacer primero es agregar un cubo, así voy a ir directamente en add, mesh y agregaré un cubo. Este cubo a la derecha, voy a cambiar el valor en el eje z voy a grabar directamente ocho en el eje x, voy a tocar cuatro y en el eje y voy a grabar cuatro así como así. Como se ha explicado para el modificador de cierre, se puede utilizar la mayor parte del plano de tiempo. Agrega un plano de malla. Voy a intentar de nuevo mover el avión en la parte superior, y presionaré S y báscula un poco. Creo que podemos aplicar un valor de tal vez al menos cuatro o tal vez seis en este eje y seis en este eje. En esta área, podemos tomar lo que queramos. Primero subdividiré, así iré a mi modo de edición y haré clic en subdividir Después de subdividir, iré en las propiedades de opciones y activaré un valor de 20 Después de activar el valor de 20, volveremos a mi modelo de objetos. Cuál es el principio de la colisión. Primero, en este plano, puedo agregar, por ejemplo, los modificadores, agregar modificadores de física, y voy a usar directamente los modificadores de cierre Si selecciono el cubo, justo aquí, voy a seguir agregando modificadores de física, y en este caso, seleccionaré colisiones Si reviso la opción de física, propiedades físicas, selecciono el plano y en las propiedades físicas, podemos ver cerca justo en esta área En el cubo, podemos ver colisiones. Y ahora, algo que puedo hacer cuando uso ropa, solo necesito comprobar primero que en los pozos fallidos, tengo gravedad con el valor de uno y que no tengo presión porque si tienes presión, el elemento no va a caer. Es por esto que no necesitas usar presión. Y si solo toco la animación así, tomar un elemento glanso va a caer directamente sobre esta zona, y podemos repuntar este render aquí Dependiendo del cubo, se puede cambiar, por ejemplo, poco el dumping, pero aquí está la colisión, es para partículas. Si cambio aquí, no es realmente bueno porque es para la preocupación de las partículas. Aquí, hay que sedar cuerpo suave y cerrar, y en esta zona, puedo trabajar con este parámetro diferente, parámetro fricción también para tener un render diferente. Y puedo nombrar y reproducir la animación, y voy a obtener este valor. Si estás satisfecho, puedes detener la animación, puedes validar el modificador, entonces éste, y yo también puedo validar este , y gracias a eso, creé esta cláusula usando este modificador. 90. Encuentra texturas: Vamos a ver cómo se puede recuperar la textura. Si necesitas recuperar textura, vamos a utilizar diferentes texturas durante las sesiones Es importante que necesites tener una textura de alta calidad. Necesitas tener múltiples archivos en tu textura. Y para ello, necesitas ir a un sitio web, sitios web muy específicos que te permitan tener una textura de alta calidad. Bien. Entonces, cuando añades una textura, solo puedes agregar una sola imagen, pero no tendrás el mejor renderizado. Por eso es importante ir a un sitio web donde tengas textura de muy alta calidad y no solo una biblioteca de imágenes. Si trabajas solo con una biblioteca de imágenes, solo tendrás un archivo, y esto no es exactamente lo que trabajamos. Entonces primero, tenemos este sitio web. Este es el sitio web de Polly In. Es un sitio web muy interesante. Si continúo un poco, puedes encontrar diferentes tipos de cosas. Para que puedas tener acceso a modelos. Puedes tener acceso al medio ambiente y puedes tener acceso a la textura. Aquí nos vamos a centrar en la textura, pero extremadamente útil. Esto es gratis, así podrás recuperar la textura de forma gratuita. Y tienes diferente tipo de resolución. En este sitio web, continuamente se puede decir poco. Puedes encontrar renderizado de igualdad y puedes tener simplemente información diferente sobre el sitio web. Entonces primero, solo puedo aconsejarle que eche un vistazo sobre este sitio web. Es un sitio web muy interesante. Aquí nos vamos a centrar en la textura. Porque nos vamos a centrar en la textura, voy a ir a la textura, a la textura de la marca. Cuando vas por la izquierda, tienes diferentes opciones. Puedes resbalar qué tipo de textura quieres tener. Si, por ejemplo, quiero una textura de ladrillo, puedo dar click en ladrillo justo aquí. Y también tienes otro tipo de categorizar dentro y puedo seleccionar este diferente tipo de textura Podemos sedar uno solo por ejemplo, si selecciono tal vez esta textura de ladrillo o tenemos esta, podemos usar esta, tenemos diferente tipo de modelos. Yo ejemplo, solo selecciono esta. Algo importante para entender, puedes ir a las opciones aquí y puedes encontrar diferentes tipos de vista. Tenemos esta vista, pero también puedes tener acceso a esta vista y también puedes tener acceso a una vista de sueco A veces puede tardar un poco más de tiempo. También puedes tener acceso a una presentación de la textura. Podrás ver un tipo similar de textura en las presentaciones, y algo importante a textura en las presentaciones, la derecha es como puedes ver, tenemos la licuadora, tenemos el logo de licuadora aquí, y por qué tenemos el logo de licuadora aquí porque esto es perfecto para trabajar con licuadora. Automáticamente, tenemos algo perfectamente funcionando con blender con diferentes archivos, y gracias a eso, también podemos integrar la extensión en blender para poner directamente todos estos archivos con las extensiones. Aquí, si sellando mi vista dulce para que puedas hacer zoom, puedes arrastrar y mover con el mouse y puedes acercar y alejar tu textura. También puedes darle la vuelta tenemos entorno hash alrededor y puedes girar así para ver realmente el render de la textura. Como pueden ver, podemos encontrar algún desplazamiento. También podemos multar rootenss definitivamente es muy genial. Puedo alejar poco. Lo que quería mostrarte si solo vuelvo justo aquí, lo que quería mostrarte, es la resolución. Aquí está perfectamente para licuadora ya incluye todos los mapas de texturas rugidos, y el mapa de texturas es archivos diferentes, y cuando vas aquí, tienes diferentes upshots, 1k2k ¿Qué usas? de diferentes tipos de s. primero, la potencia de tu computadora porque si usas solo ocho k, un render AK. Puede ser muy largo después de crear un render. Esto es lo primero que hay que hacer y puede ser difícil para la computadora. primero que hay que entender es el poder de tu computadora. Segundas cosas para entenderlo es para qué tipo de objeto? Si se trata de un objeto en el de, muy importante, tal vez sea mejor seguro tomar una textura de alta calidad cuatro k o una K, pero al menos cuatro k. a k después es lo más. Pero si es solo algo en los fondos, realmente algo en las trastiendas definitivamente no es muy importante ¿Por qué no usar una k o dos k? Depende de diferentes parámetros. No voy a decirle a esto que esto es mejor, esto es mejor. Solo necesitas tomar diferentes parámetros como tu computadora, dónde se encuentra el objeto, qué quieres hacer. Después de que puedas hacer clic en Dwnload justo aquí, al hacer clic en Dwnload tendrás la posibilidad de recuperar la multa Tienes diferente tipo de categorizar. Si acabo de regresar aquí, puedes ver otro tipo de categorizar si quieres algo así como puedo continuar aquí es de ladrillo, pero también puede ser algún piso, tienes croon tienes diferente tipo de opciones cada vez Por ejemplo, tienes algún piso de madera, puedo seleccionar este, cuando vea esta una vez más, puedo tener esta vista y puedo sellarla también la vista del sueco Cuando voy a la derecha una vez más, tienes las opciones aquí y puedes ver el tamaño de la textura y puedes descargar la textura, y son perfectamente mapas. Tienes las limas perfectas para licuadora. Así que la mayor parte del tiempo, necesitamos tener alrededor de cuatro archivos para crat textura de alta calidad Aquí puedo dar la vuelta. Me refiero al entorno HDR, y las glándulas tecnológicas son de textura de muy alta calidad. Puedo volver aquí y seleccionar éste y éste. Definitivamente, puedes ir en este sitio web web muy interesante y puedes enfocarte en la textura. Bien. 91. Comienza con los materiales: Vamos a ver cómo trabajar con materiales. Para trabajar con materiales, una de las primeras cosas que hacer tengo aquí este cubo, y vamos a hacer alguna transformación. Entonces hacemos clic en el cubo, y voy a borrar el cubo. Después de eso, agregaré otra malla, y una de las primeras cosas que hacer, puedo hacer clic en una malla, y solo seleccionaré la esfera UV. Después mantendremos los diferentes parámetros de esta esfera UV. Cómo trabajar con los materiales. Voy a dar click en mi esfera e ir la derecha primero solo escalar un poco, e ingresaré un valor de cuatro en el eje x, cuatro en el eje y, y luego cuatro en el eje. Para trabajar con los materiales, una de las primeras cosas a hacer es ir por la derecha, y aquí tienes las propiedades de los materiales, o puedes ir directamente en las propiedades de vertimiento justo aquí, si quieres ver tus materiales, tienes diferentes opciones sobre las vistas, y aquí tienes las vistas previas de materiales En esta área, tiene la vista previa del render. Al hacer clic en la vista previa de renderizado, tendrás una vista de tu elemento con la luz. Si solo haces clic en la vista previa del material, tendrás un render de tus materiales. Bueno, lo primero que hay que hacer es que voy a mover un poco mi esfera. Y en este momento, solo mueve un poco la esfera aquí. Está bien para la luz porque solo quiero enfocarme en los materiales. Puedes hacer clic en esta área y tienes la vista de vertimiento Aquí puedes entrar en un nuevo panel y gracias a estos paneles, tienes la posibilidad de añadir material en tus formas. Cada vez que hagas clic en tu elemento en los paneles de colección, puedes agregar nuevos materiales. Pero también puedes hacer este trabajo directamente desde estos paneles. Te voy a mostrar después. Si vas a esta área, tienes un nuevo y por defecto cuando estás en el modo de desprendimiento Por defecto, puedes ver que estás en la vista previa del material por defecto. Para crear un nuevo material, solo necesitas hacer clic en nuevo justo aquí, y que hayas creado un nuevo material y automáticamente, tienes dos bloques y agregas un nodo. Por defecto, tenemos el BSDF principal. Por qué es muy útil porque puedes hacer muchas cosas con el BSDF principal solo puedes agregar cualquier material básico con el BSDF principal que tengas por defecto también una salida de material, y necesitas tener una salida de material si quieres Si no tienes esto, no va a funcionar correctamente. Ahora bien, si voy por la derecha y abro aquí, esto es propiedad dextra, pero usted tiene la propiedad material Como puedes ver, por defecto, por defecto, tienes materiales que aparecen aquí. Si quiero quitar los materiales, por ejemplo, solo cambio el color y puedo agregar un color rojo, y quiero quitar el material. Puedo quitar mi material aquí. También puedo trabajar desde estos paneles. También es posible. Por ejemplo, puedo quitar el material con las opciones menos a la derecha. También puedes agregar el material directamente aquí. Puedes hacer clic en la esfera. Vas en los ajustes de material y también puedes agregar los materiales de estos paneles, agregar ranura de material. Cuando hago clic en más, es exactamente lo mismo. Tenía una nueva ranura de material y puedo hacer click en justo aquí. Por defecto, creé un nuevo material con un BSTF cuando voy por la derecha, también tengo algunas opciones Creo que definitivamente es mejor trabajar en el mod de sadd, pero también puedes trabajar con esto con el bloque de la derecha Y como puedes ver, tienes las opciones de previsualización y tienes diferente tipo de previsualización, por la presente aplazamos tenemos la esfera Pero se puede trabajar con una vista previa de cubo. Tienes diferente tipo de vista previa que puedes usar, esta, esta, esta, puedes usar también esta, dependiendo de tu objeto, puedes cambiar la previsualización. Esta es una opción de vista previa diferente que puedes usar. Si solo continúo por la derecha, pueden ver que tenemos el SDF principal Y cuando haga clic aquí, puedo cambiar con diferentes SDF. Si continúo un poco, voy a tener más opciones, pero las opciones, puedes trabajar con opciones aquí. Pero como puedes ver si vas en el modo shedding, puedes trabajar con las diferentes opciones en esta área ¿Cuál será el principio? Aquí tenemos la salida material. Si elimino un nodo así, así que solo te mueves dragón, no decimos nada porque por una simple razón no vinculamos la salida material. Cada vez que necesitas tener una salida de material. Puedo dar click en mi BSDF justo aquí, y voy a poder vincular el BSDF a la Cuando voy clic derecho, cada vez que vas a la derecha cli, lo deshaces todo. Cuando vaya a la izquierda haga clic, puede seleccionar bloquear. Cuando dejaste clic afuera, puedes deseltar. Cuando vayas clic derecho, puedes agregar y tienes múltiples opciones aquí para materiales Cratral. Y tienes entrada de salida. Por defecto, tenemos la salida del material. Cada vez necesitamos tener una salida material. Y también tenemos algunas sombras convertidoras de color. Sí, Convertidores sombras, tenemos algunas texturas que podemos usar webs vectoriales y más. Si por ejemplo, yo tuviera una textura, tienes diferente tipo de textura, solo voy a vender la textura brillante. Puedo poner la textura brit aquí, y voy a poder vincular el color directamente del color al color base Y en mi opción de textura, creo que puedes arrastrar y mover esta ventana así como esta. En mis opciones de textura, puedo volver a vincular color a color base, cambiar el color, por ejemplo rojo aquí, y aquí puedo seleccionar por ejemplo verde, y aquí puedo seleccionar ano color como sabio Cada vez podrás enlazar diferentes nodos. Juntos para obtener el render que deseas. Si es un poco, y voy en el principio BSDF voy a una para mostrarles esto en detalle Puedes, por ejemplo, con la opción metálica, opciones de rotenss para cambiar el render y tener algo diferente Pero también tienes más opciones justo aquí. La mayor parte del tiempo nos enfocamos en lo metálico y la rudeza. También podremos agregar textura de imagen con click derecho agregar, y tenemos textura. Podemos agregar textura de imagen, y si quieres hacer algo correctamente, necesitas tener múltiples archivos dentro de la textura de la imagen. Te voy a mostrar cómo vamos a trabajar para hacer este trabajo. Si cambio, por ejemplo, aquí metalizado, es la misma opción que tengo la derecha cuando estoy en propiedades de materiales. Y por defecto, puedes ver la vista previa de materiales aquí. No olvides que aquí esta es una opción de vista previa porque Milit se encuentra justo debajo, así que es por eso que no vemos nada, y estas son las propiedades de render Bien. Así es como puedes empezar bien con los materiales. No olvides que también tienes algunas opciones en este modo. Pero, ¿significa? Significa que si selecciono mi textura de ladrillo justo aquí, voy a la derecha y tengo un panel pequeño que puedo dibujar así. Cuando dibujo estos paneles, lo que puedo ver, puedo ver los nodos, así que tengo este bloque, por ejemplo, es mi textura de ladrillo, y voy a poder cambiar el nombre y cambiar la etiqueta si puedo incluso cambiar el color del bloque si necesito. También tengo algunas opciones de color, mapeo de texturas, solo en esta zona, y también tenemos algunas propiedades sobre la textura, pero aquí si vamos a las propiedades, son las mismas propiedades que tengo en esta zona, y en este caso, para la textura pinchazo En la textura del pinchazo, puedo trabajar, puedo escalar, puedo trabajar con esta también Tengo diferentes opciones. Depende de lo que quiera hacer con mi textura de ladrillo. También podremos aplicar aquí, es una esfera. Pero si creas algo con un cubo con caras diferentes, también puedes aplicar múltiples materiales diferentes en varias caras. Te mostraré después como procesar. En cualquier momento cuando tires de éste, como puedes ver, puedes tirar de éste, también puedes simplemente regresar y puedes hacer algo como esto. Si acabo de volver a maquetar aquí, ahora podemos ver el render de los materiales. Pero no olvides que si no ves nada, es solo porque renderizas está en la vista sólida. Si trabajas con una vista sólida, por ejemplo, puedes volver porque cuando creas concepciones y a veces si usas esta vista, será más lenta Será más lento por la sencilla razón que tienes la textura. En ocasiones volverás directamente al modo sólido para continuar con tus concepciones y después irás en las vistas de materiales Si quiero eliminar mi material, también puedo eliminar sort con menos, así como esto. 92. Añadir materiales con caras: Vamos a ver cómo aplicar materiales en múltiples caras. Es posible aplicar diferentes materiales en múltiples caras. Voy a eliminar este cubo, y después de que cuando crees un elemento, puedes agregar materiales en diferentes caras. Vamos a patear en agregar aquí malla y Sí, voy a seleccionar. Aquí podemos seleccionar Te mostraré después con el avión. Solo enfoquemos primero con el cubo y redimensionemos poco el cubo Puedo ir por la derecha, y voy a aplicar cuatro en el eje x. Aplicaré ocho en el eje y, y en el eje z, aplicaré seis. Yo creé este cubo, algo que voy a hacer primero es crear un nuevo material, y voy a ir en modo sadd Después de entrar en el modo de sombreado, puedo seleccionar mi cubo justo aquí Después de seleccionar mi cubo, puedo arrastrar y mover poco esta ventana. Toma mi cubo justo aquí, y voy a crear directamente una nueva ranura, añadir un nuevo materion Por defecto, voy a tener un nuevo principio BSDF puedo cambiar el color base Vamos a hacer clic en el color base y vamos a suministrar, por ejemplo, el rojo. Aplicaré opciones poco metálicas y reduciré poco los gallos así como así. Está bien para eso. Como pueden ver, tengo mi color rojo en todas las caras. Si quiero aplicar solo en una cara, cómo trabajar con esto, podemos ir por la derecha, y cuando estamos en las opciones de superficie, así que aquí estamos en tamaño las propiedades del material, tienes la posibilidad de crear una nueva. Agrega una nueva ranura para material. Puedo hacer clic aquí, crear uno nuevo y volver a hacer clic en nuevo. Como pueden ver, todavía estamos dentro de la cola. Tenemos los materiales, y ahora tengo der materiales justo aquí. En este material de pedido, puedo cambiar el color aquí o puedo cambiar el color aquí, este es este d uno y puedo seleccionar el color verde. Entonces ahora tengo otros materiales con el color verde, y puedo como sincronizar este material a una cara y para ello, podemos trabajar en el modo de edición. Pero primero antes de hacer esto, voy a crear otro. Haremos clic en más, volveremos a crear nuevos materiales, y esta vez cambiaré el color en esta área con azul, por ejemplo. También puedo trabajar con metalizado aquí, Rotenss. Puedo volver a mis materiales, éste. Puedo aumentar metalizado disminuir los gallos también una vez más, y voy a crear otra. Vamos a hacer clic aquí. Vamos a crear otro y hacer clic en. Después de eso, voy a cambiar el color base. Puedo cambiar el color base una vez más de estos paneles, y voy a aumentar también metálico y disminuiré los gallos Ahora tengo cuatro materiales diferentes. Puedo trabajar en mi modo de edición, por ejemplo aquí, puedes ir en el modo de edición en el modo de edición, puedes crear una selección en una fase específica. Simplemente puedes ir y crear una selección. Puedo dar click en la cara aquí, por ejemplo, puedo seleccionar esta cara. Si selecciono esta cara, puedo ir sobre estos materiales con el color verde, y solo necesito dar click en Assn puedo como cantar este material Funciona también para la textura. Si agregas textura de múltiples materiales, puedes hacer el mismo tipo de trabajo, y puedo dar click en Acin así como esto. Y eso es todo. Ahora tengo el color verde en esta zona. Si giro, puedo seleccionar esta fase. Puedo seleccionar estos materiales con los colores azules, y puedo dar click en ASN También puede seleccionar múltiples fases. También puedo dar click en éste. Presione Mayús, haga clic en éste, presione Mayús, haga clic en éste, y presione Mayús, haga clic en éste. Si quiero aplicar el último, puedo dar click en los materiales y como así. Así es como se puede trabajar con múltiples fases. Y si vuelvo a mi modo de maquetación, puedo dar click aquí. En cualquier momento, algo que yo pueda hacer también, puedes trabajar en el modo edición aquí y abrir tu propiedad de materiales, y también puedes trabajar desde este panel donde en el modo de edición, puedo seleccionar esta fase. Puedo volver a mi primer material, pincha en *** y va a funcionar si trabajas desde estos paneles también. Así que volvamos al modo objeto, y voy a borrar éste. Déjanos saber el ejemplo, ad mesh y seleccionaré, por ejemplo, Sí. Solo seleccionemos un cilindro. Si selecciono un cilindro, es el mismo. Tengo múltiples caras, y puedo crear nuevos materiales, así como esto, por ejemplo, y puedo cambiar el color por verde y puedo hacer clic y crear y uno más nuevo y puedo cambiar el color base por el color rojo así como este. Si por ejemplo, selecciono una cara, puedo ir a mi modo de edición, puedo seleccionar esta cara y puedo girar un poco y sedar esta cara también nos desplazamos, y puedo ascender mi único material Entonces significa este, como sé tengo el color correcto aquí y el color rojo aquí también. Escuchemos un último ejemplo. Veré mi objeto más presione eliminar. Sólo vamos a crear un avión. Voy a ir directamente en agregar aquí y malla, y voy a crear un avión. Este plano voy a escalar un poco sobre el eje y también. Voy a crear subdivisiones. Voy a ir en mi modo de edición y hacer clic derecho a subdividir. En las opciones de subdivisión, voy a aumentar poco con, por ejemplo, el valor de ocho será suficiente, e iré en mi modo objeto Después de ir en mi modo objeto, trabajemos con el vertimiento Cuando voy en el derramamiento aquí, puedo crear nuevos materiales, y voy a aplicar mis materiales en todo mi objeto Voy a cambiar el color base. Trabajemos con el color verde, y puedo aumentar los gallos justo aquí, y puedo aumentar el valor de los metálicos, por ejemplo, o disminuir los gallos y obtener este render para mi avión y puedo aumentar los gallos justo aquí, y puedo aumentar el valor de los metálicos, por ejemplo, o disminuir los gallos y obtener este render para mi avión. Ahora bien, si quiero cambiar eso, puedo ir directamente por la derecha, y puedo crear nuevos materiales aquí más noticias, cambiaré las propiedades como los colores rojos y aumentaré las opciones metálicas y disminuiré los rotenses así ¿Por qué no enfocarse solo en eso? Después puedo cambiar el modo objeto por modo de edición y si voy a ritmo, puedo seleccionar múltiples fases. Por ejemplo, puedo ir a esta vista y puedo tomar la decisión de seleccionar esta área, las diferentes fases. Después de hacer este trabajo, en estos materiales, sólo puedo dar click en An. Puedo como mis segundos materiales en esta área. Después si quiero cambiar, éste, puedo cambiar con este valor, así como éste. Así es como puedes trabajar si quieres tener diferente textura, vas a la derecha y haces clic en AC. Si quiero seleccionar esta cara, puedo ver esta cara así como así. Con esta cara, quiero volver con el color verde. Doy click en mi material con un color verde A Puedo aplicar el color verde ahora en esta área. Si, por ejemplo, quito estos materiales con el color verde, todo mi objeto se quedará con este material, entonces significa éste que tenemos. 93. BSDF con principios: Vamos a ver cómo trabajar con el principal BSDF. Para ver el principio BSDF, seleccionemos el cubo y solo presione eliminar en los teclados Y agregaremos una cara de mono, pulsaremos en agregar malla y seleccionaremos la cara de mono así como esta. Esta cara de mono, voy a crear algo de rotación en el eje D, y presionaré control en esta área, y arrastraré y moveré la cara de mono en la parte superior aquí, presionaremos para escalar un poco. Algo que voy a hacer es tener un mejor render con modificador de superficie de subdivisión Voy por la derecha, los modificadores agregan modificadores y usaremos generar superficie de subdivisión. Sobre el número, vamos a cambiar el nivel de uso dos, tres, y voy a aplicar el valor de cuatro y el render así mismo. Puedo validar mis modificadores justo aquí. Para el principio BSDF vamos a dar click en el modo de sadd. Después de dar click en el modo de sadd aquí, solo voy a ver mi cara de mono Yo puedo poner mi ventana primero. Vamos a posicionar este de aquí, y ganamos mover poco este elemento. Al hacer clic en por defecto, tendrá un principio BSDF Por qué este BSDF es muy útil porque puedes hacer todas las cosas básicas al principio Por ejemplo, una de las primeras cosas que puedes hacer es simplemente aplicar cualquier color. Tienes los colores base, y puedes cambiar eso y puedes seleccionar un color base así como este. Por ejemplo, veo algo así como gama, puedo poner los colores de la gama justo aquí. Tienes llantas de color y puedes trabajar con diferentes valores si lo necesitas. Esto es lo primero que puedes hacer, cambiar los colores. Después de tener rootenss metálicos Air y Alpha. Por qué tienes diferente punto al frente porque puedes crear enlace. Por ejemplo, el color base, puedes crear, puedes agregar diferente textura justo en el frente. Algo que puedas hacer, por qué tienes los diferentes nodos porque cuando agregaremos textura en la textura en la carpeta de texturas, tendremos diferentes archivos. Así que la mayoría de las veces podremos trabajar con cuatro archivos diferentes, y vincularemos, por ejemplo, la textura base al color base. Enlazaremos archivo con una parte metálica sobre metálica, una lima con una parte de raíz sobre la raíz por eso tenemos estas diferentes opciones Si no tenemos nodos al frente, solo usamos el principio BSTF Podemos trabajar con la opción metálica. Es bastante simple. Te haces renderizar más metálico como puedes ver aquí. Y así puedes disminuir y puedes aumentar. La mayor parte del tiempo trabajamos con la raíz Es bastante sencillo también solo tener más gallos o disminuir los gallos Si pones las raíces al máximo y también puedes reducir el metálico al mínimo, tendrás algo plano como esto, algo plano cuando trabajes así Por el contrario, si aumentas el metálico al máximo, disminuyes los gallos al mínimo, tendrás algo con muchos reflejos en Se puede trabajar con estos dos parámetros. También se puede trabajar con los gallos alrededor de esta zona. Lo que puedes hacer más. Estos son los parámetros básicos que puedes usar. Voy a disminuir poco metálicos y trabajar con más arraigo justo aquí. Algo que puedes hacer también es trabajar con este valor, y echar un vistazo a las reflexiones. Es un poco diferente donde trabajamos con A o escuchamos, y la reflexión será diferente y cambiará un poco, los colores. Aquí tenemos características alfa. No es extremadamente útil en este caso. Es más si creas unos nodos. Aquí tenemos unos nodos con normal, entonces significa que es para textura y puedes tener un archivo con normal en la textura para, por ejemplo, cambiar la posición de la textura, y es por eso que tienes este nodo. Si continúo, tienes características más avanzadas como el subsuelo Cuando usamos el subsuelo, puedes trabajar con un peso, así así, puedo hacer zoom un poco Aquí, ese gran cambio puede funcionar con un radio, pero no va a cambiar demasiado cuando trabajamos con esto. Tienes especularidades especulares como la luz se reflejará directamente en la cara del mono, y aquí puedes cambiar el valor en esta zona con un color diferente Y tienes más también valor como si aplico una carpa aquí, color verde, echa un vistazo a pero tenemos poco efecto verde directamente en la cara de mono, si veo como por ejemplo, más azul, tenemos poco color azul justo en esta zona. También se puede trabajar con algún oder valor. Pero no usamos d uno. También podemos tener algunas transmisiones así como ésta. Pero como puedes ver, no gran cambio, y también tienes el brillo col y este elemento. No olvides que también cuando salimos afuera puedo ir directamente en mi modo layout. Cuando voy en mi modo layout, puedo cambiar por estas opciones, y aquí podemos tener la vista con la luz. Si quiero cambiar la posición de la luz, tengo una luz en mi escena. Necesito hacer clic en la luz. G en las propiedades del objeto, y puedo cambiar la posición de la luz con esto justo aquí, puedo ponerme el daxis mi luz alrededor de esta zona La luz se encuentra aquí ahora y en el eje x, puedo mover y posicionar mi luz aquí. No tengo ningún poder en esta luz para cambiar la potencia porque es una luz, tienes la propiedad data, propiedad datos de objeto para la luz, y aquí esta es una línea de punto y puedes cambiar la potencia. ¿Y qué poder voy a aplicar? Puedo tomar 10 mil. A lo mejor no es suficiente. Trabajemos con 20 mil, y voy a obtener este render. Puedo volver a mis propiedades de objeto y simplemente moverlo ttlebit en este eje y mover el ttlebit Y en el sat puede estar aquí. Sí, así como así. Ahora obtengo este render con las opciones de luz. Si vuelvo a mis puntos de vista vertientes aquí está, como pueden ver estaban en el modo skting en esta zona Yo sólo voy a volver con la vista vertiente, así como esto, y se puede cambiar también con la vista con la luz Si hago clic en mi objeto, puedo rep mi principio B SDF, y se puede ver una vista de render también y nosotros mas tiempo puedo trabajar con los metalicos, pero aqui porque tenemos la luz, se puede trabajar un poco diferente para el Puedo ir aquí, por ejemplo, y echarle un vistazo, puedo cambiar las opciones metálicas así como esto. Si solo digo continuamente poco, aquí ahora cuando el dragón se mueve, por ejemplo, dragón se mueve, se puede ver la luz es un poco diferente sobre el render. Aquí tengo más de una carpa y se puede hacer un reflejo con un valor de carpa, y se puede trabajar con Azodtrópico puedo aumentar las rotaciones, y no vemos demasiado gran cosa, pero echa un vistazo a Así se reflejará la luz y si aumentas el peso, la luz tendrá menos reflejos. Los materiales tomarán menos luz si aumentas el peso, y puedes aumentar el peso así o disminuir el peso. Después de que seas más parámetro, no vamos a ver demasiada gran diferencia, pero echa un vistazo pero el peso aquí corta peso, y esto es lo mismo cuando ahora usamos esta vista. Puedo cambiar aquí está la transmisión y el corte, podemos ver como va a cambiar un poco la luz. Los materiales en la superficie, así como así, y se puede trabajar con un valor diferente. Si quieres trabajar con estos parámetros, necesitas cambiar en el modo de renderizado y primero debes configurar la luz para que tenga diferente tipo de reflexión de la luz directamente en tu superficie. Aquí es lo mismo, puede aumentar el valor, y como pueden ver la luz se reflejará manera diferente cuando dragón mueva este valor. Una vez más, tengo una carpa y puedo agregar una carpa general igual que esta también. Bien. Incluso puedes tener más opciones sobre algunos colores una vez más aquí. El es no ingresar demasiado en detalles en este parámetro diferente, sino solo mostrarte que el reflejo sobre la luz en tu superficie será deferente si editas estos diferentes parámetros Y si estás en este modo, no verás esta opción, no verás la diferencia cuando trabajes con estas opciones. Bien. 94. Añadir textura de imagen: Vamos a ver cómo agregar textura de imagen. Para agregar textura de imagen, una de las primeras cosas que hacer es hacer clic en el cubo, y vamos a eliminar el cubo. Después de eso, haremos clic en una malla, y seleccionaremos el plano. Voy a cambiar un poco el tamaño de este plano y en el eje x, voy a trabajar. Cuatro en el eje y, trabajaré ocho. Y aquí puedes tomar lo que quieras en el eje Z. A lo mejor voy a, sí, cambiar cuatro seis en el eje x es mejor. Después de eso, iremos directamente a la vista de vertimiento aquí En la vista de sombreado, voy a alejar un poco y voy a crear un nuevo material, nuevo justo aquí ¿Cuál es el principio para trabajar con textura de imagen? Sólo voy a mover un poquito esta ventana. Como te expliqué antes cuando recuperas la textura de la imagen. Si quieres hacer algo más realista, no necesitas tener una sola imagen. Necesitas tener múltiples imágenes. La mayor parte del tiempo puedes tener cuatro tipos diferentes de archivos, necesitas tener cuatro tipos diferentes de archivos, y te voy a mostrar exactamente el proceso sobre cómo necesitas organizarte. Te mostraré también después de eso que es posible usar una extensión y hacer este trabajo más rápido, pero lo verás justo después. Una de las primeras cosas a hacer es ir clic derecho Agregar, cuando vayas a la textura aquí, puedes encontrar diferentes tipos de cosas y tienes la textura de la imagen. Voy a dar click en la textura de la imagen justo aquí. Duplicaré esta textura de imagen varias veces. Haré clic aquí, clic derecho y duplicaré la posición de primera vez justo debajo, y voy a ir a hacer clic derecho aquí, duplicar posición, otra justo debajo, y clic derecho duplicar y posicionar otra justo debajo también. Necesitas posicionar puedes crear un marco de selecciones como este y puedes mover todos los elementos y simplemente posicionar al frente sobre el BSDF principal Después de hacer este trabajo, idealmente, también puedes agregar más Cuando vas al botón derecho haz clic en agregar aquí, y vas a la entrada, tienes diferentes opciones, y algo que puedes usar es la textura cortin así, y puedes poner una cuarentena de textura justo en el frente, así que significa en esta zona, así como Otra cosa que puedes hacer, es hacer clic derecho en agregar, y cuando vas directamente sobre vector, tienes el vector de mapeo vectorial de mapeo. Puede seleccionar el vector de mapeo y posicionar el vector de mapeo justo en el frente. Por defecto, cuando trabajas con una textura, necesitas trabajar así. Necesitas tener una textura uinate opciones de mapeo, textura de imagen aquí, y la mayor parte del tiempo para la textura de la imagen Pero puede hacer más o a veces puede ser demandado también. Después de hacer este proceso, algo que voy a hacer es agregar mi textura de imagen. Algo que voy a hacer primero es seleccionar esta primera es la textura de desorden, y puedes abrir una textura de imagen aquí. Necesitas hacer click en abrir, y yo iré a mi computadora. Seleccioné en textura una textura de ladrillo. Recuperé esta textura en el sitio web Poly haven, y cuando voy adentro justo aquí, tenemos cuatro archivos diferentes El primer archivo es el archivo de imagen, el segundo archivo son los archivos de desplazamiento. El tercer archivo son los archivos normales y este, son los archivos de raíz. El primero selecciono la imagen. Haz doble clic aquí, y como puedes ver es bastante simple para el primero, solo necesitas vincular el color al color base. Reemplazarás en tu BSDF principal con la imagen. Y eso es todo, podemos empezar a tener algo interesante. Ya tenemos la textura de la imagen justo aquí. Pero si mal poco, como pueden ver el render no es muy realista porque no tenemos rootenss, no tenemos bump, y es por eso que necesitamos mejorar eso Para ello, puedo seleccionar mi segundo archivo, y puedo dar click en abrir. En el segundo archivo, puedo volver a Descop y puedo seleccionar una vez más textura ladrillos textura aquí, y voy a aplicar el archivo rootenss rootenss Haga doble clic aquí. Para la raíz donde necesito vincular este, necesitas vincular el color a rootenss como Puede encontrar el render a la izquierda justo en esta área. Rotenss a rootenss aquí. Aquí sobre el espacio de color, puedes cambiar eso y no puedes aplicar colores aquí. Creo que definitivamente es mejor cuando aplicas aquí, también puedes aplicar sin colores. Tienes diferentes opciones y no puedes aplicar colores. Pero si aplico aquí, como pueden ver, obtengo este render. Aquí puedo quedarme en GB por éste, y por lo demás, podemos cambiar el espacio de color por ningún color. Vamos a continuar. Voy a seleccionar la tercera textura de imagen. Puedo dar click en abrir. Selecciono directamente en mi computadora. Voy directamente sobre textura, ladrillos, textura, y seleccionaré esta vez la normal. Normal es este archivo. Se puede ver este tipo de color justo aquí. Después de hacer este trabajo, como puedes ver en el principio BSDF BSDF, tienes un punto normal aquí, por lo que necesitas vincular el color a la normal Y por encima de los colores aquí, espacio de color, también se puede aplicar ningún color. Y el último punto aquí, como puedes ver el render es bastante mejor ahora, y el último punto es hacer click en la última textura de la imagen. Abierto, y seleccionaré una vez más en mi deskcp irá en ladrillos de textura, y seleccionaré el último El último que tengo en este ejemplo, es un desplazamiento. Puedo dar click sobre desplazamiento. Pero sobre el principio BSDF no tengo nada para el desplazamiento Necesito ir en la salida del material y tienes el desplazamiento aquí y puedes vincular directamente, por ejemplo, el color aquí al desplazamiento. Gracias a eso, tendremos bastante mejor render. Aquí puedes cambiar el espacio de color también por no tener colores así como este. Voy a obtener este render. Si continúo un poco, ¿por qué tenemos esta coordenada de textura al frente y por qué tenemos estas opciones de mapeo? Porque podemos escalar la textura y cortar la rotación y mover la textura sobre nuestro objeto. Aquí, necesitas vincular la U V al vector U V al vector, y cuando vinculas la U V al vector, automáticamente puedes ver la escala de rotación de ubicación, y necesitas vincular el vector aquí a tu primer archivo aquí vector en esta área. Pero algo que puedes hacer es vincularte con la opción de vector diferente. Puedes enlazar directamente al vector aquí. Uno de los problemas es que necesitas vincular también el vector en todo este elemento al mismo tiempo, cómo hacerlo. Tienes la posibilidad cuando vas a hacer clic derecho. Y presionas shift en el teclado, clic derecho y shift para crear una línea y crear un nuevo punto Te voy a mostrar otra vez, por ejemplo, voy a volver aquí, hacer click derecho y cambiar al mismo tiempo, click derecho y shift, y puedes crear una línea para agregar un nuevo punto aquí. Gracias a eso, se puede vincular este vector de punto también en esta área para aplicar las opciones de mapeo en todo este archivo al mismo tiempo. Haré clic aquí también, y enlazaré vector a vector. Bien. Es un poco difícil de entender al principio, pero después podemos simplificarlo gracias directamente a un elemento. Entonces voy a hacer click aquí de nuevo y ver algunas cosas que puedes hacer cada vez que quieras aplicar tu textura. Si quiero escalar mi textura ahora, puedo acercarla un poco, voy a mis opciones de mapeo y echo un vistazo a lo que puedes hacer. Puede usar el valor de escala, y puede escalar en el eje en el eje y en el eje Z. Aquí, el Zaxis no es útil seguro. Por ejemplo, puedo aplicar un valor de dos en el eje x, y dos en el eje y para tener algo más pequeño. Si quiero cortar una rotación en x 90 grados, puedo tomar 90 grados y puedo cortar rotación así. También puedo crear rotación en esta área. Creo que no es muy bueno si tomo 90 grados en el eje y, voy a obtener este render. Pero solo puedes aplicar algo como 20, puedes crear algo de rotación. Aquí, no es extremadamente bueno también. Si trabajo en el Zaxis, sí, ahora tenemos el render, y ahora puedo voltear mis ladrillos con 90 grados trabajando en el Zaxis El último punto es la ubicación. Así que puedes dragón moverte aquí en el Zaxis no va a cambiar nada, pero puedes moverte en el eje y y puedes moverte sobre el eje x también Así es como necesitas trabajar con la textura de la imagen. Es necesario contar con este tipo de procesos. Diferente textura de imagen, creas diferentes nodos, y al frente, tendrás unas opciones de mapeo y una textura ortinate Bien. Incluso podemos agregar más cosas, y podemos ir a hacer clic derecho en agregar. Cuando voy en vectores, también puedo agregar los mapas normales y enlazar mapas mal normales justo aquí. Después de eso, es bastante mejor también para el render. Así podemos vincular el color normal del mapa a los colores y automáticamente normal a las normales. Gracias a eso, puedes trabajar con la fuerza y echar un vistazo definitivamente es mejor. Si yo como poco justo aquí, y si no tengo mi mapa normal, voy a borrar y solo ver el render. Obtengo este render y Definitivamente, el render es mejor cuando vas y agregas los mapas normales. Voy a regresar y agregar directamente vectores y mapas normales, y puedo vincular el color aquí y normal a normales. Puedo obtener este render, aumentar la tensión y echar un vistazo, el render puede ser muy, muy grande si aumento la tensión. La última posibilidad es cuando usas este nodo, también los últimos nodos, puedes ir al clic derecho con el nodo de desplazamiento y puedes ir desplazamiento vectorial, y puedes vincular el nodo de desplazamiento aquí, significa color directamente, tienes el color aquí, y puedes vincular el color a ocho, y puedes vincular el desplazamiento al desplazamiento, así como así. Puede obtener este render después de poder trabajar con el valor. Vamos a hacer zoom un poco, y puedes trabajar con el valor de la escala aquí, aumentar. Si te vinculas a la normalidad así, también puedes trabajar con los ocho. No es lo mejor, pero también se puede, pero lo mejor para hacerlo es vincularse con los ocho, así como así. Definitivamente ahora tenemos una textura render de muy alta calidad. Si me muevo así, es muy interesante. Puedo aumentar, aumentar también el valor de la escala. Puedo volver a trabajar con más fuerza. Aquí realmente puedes ver la diferencia cuando trabajas con la fuerza y cuando tenemos el mapa normal en esta zona. Así es como puedes agregar imagen de textura y optimizar tu imagen de textura. Como puedes ver, no es muy fácil de hacer, pero es importante entender este proceso primero para trabajar con la textura de la imagen. Es muy importante entender este proceso. Después vamos a usar una extensión y gracias a esta extensión, puedes hacerlo bastante más rápido, pero es muy importante entender el proceso. Puedo dar click aquí ahora, puedo hacer click aquí y textura de muy buena calidad en este plano. Bien. Entonces voy a quitar el objeto. 95. Agregado de textura de imagen con extensión: Vamos a ver cómo usar una extensión, y gracias a eso, te permitirá. Esta extensión, te permitirá aplicar directamente una imagen de textura con todos los diferentes archivos correctamente. Entonces, cómo hacer esto. Una de las primeras cosas hacer tengo este cubo, como pueden ver, y vamos a quitar el cubo y vamos a añadir otro elemento. Bien. Entonces, una de las primeras cosas que hacer, basta con hacer clic en seleccionar desorden y una vez más, hagamos clic en el avión. Una vez más ingresaré mi valor diferente. Trabajemos en sí, seis en el eje x. Vamos a trabajar en ocho en el eje y en el eje c, puedes grabar lo que quieras. Después de hacer este trabajo, voy a ir directamente en Editar aquí, y en las preferencias de edición, puedes ir en los paneles de extensiones y cuando continuamente peajes bit, Tendrás acceso a éste. Este es nodo nodo wrangler nodo nodo wrangler. También puedes buscar directamente, y puedes buscar este wrangler de un nodo, solo puedes activar aquí Después de activar esta extensión, es muy rápido agregar tu textura de imagen. Seleccionaré primero mi modo de desprendimiento. Dentro de mi modo shedding, así que una vez más, podemos hacer el mismo proceso, primero crear un nuevo BSDF y se puede hacer exactamente el mismo tipo de trabajo que hemos visto, pero en tan solo unos clics Lo primero que debes hacer es seleccionar tu SDF principal, y después de seleccionar, puedes presionar Control Shift T. Controlar turno al mismo tiempo, N en el teclado Controla el turno, y automáticamente, puedes abrir estos paneles, y ahora puedes ver la configuración de textura principal. Si voy, por ejemplo, en mi descop justo aquí, solo tendré que seleccionar mi textura Seleccionaré ladrillos y textura interior aquí, algo que puedo hacer es seleccionar los cuatro archivos al mismo tiempo. Yo creo un marco de selección. Selecciono los cuatro archivos al mismo tiempo, y solo necesitas hacer clic en configuración de textura de principio. Y eso es todo. Después de eso, lo que puedas darte cuenta, podemos darnos cuenta de que tenemos exactamente el mismo tipo de trabajo que hemos realizado antes, pero está directamente bien organizado con las diferentes opciones. Si voy aquí, tenemos un grupo con hacer aquí, y tengo coordenada de textura, V a vector, coordenada de textura y luego mapeado, V a vector. Después tenemos vector con un enlace y un punto aquí para tener el enlace al vector diferente. Y también cambian los nombres. Entonces por ejemplo aquí, cambian su textura, y para la primera es color base con la lima de ladrillo. El segundo archivo es el archivo de raíz es gallinas de ladrillo El tercero es archivo normal con las normales de ladrillo el cuarto archivo, es un archivo de desplazamiento con desplazamiento de ladrillo Después de eso, podemos ver que aquí tenemos colores a base de colores. Aquí tenemos colores para rootenss. También tenemos colores a colores y mapa normal en esta zona normal a normal. Y aquí tenemos desplazamiento con color a ocho, y tenemos desplazamiento a desplazamiento. Así es como puedes trabajar. Y después se puede trabajar con los valores, entonces significa que si voy por la izquierda, justo aquí, y quiero escalar mi textura. Es una vez más posible. Si quiero tener el mismo tipo de render que antes, puedo grabar dos en el eje x, dos en el eje y. Hemos visto que podemos crear una rotación sobre el xis. Puedo grabar, por ejemplo, 90 grados, y giraré este render, así como así. Si hago zoom un poco, Justo en esta zona, podemos mejorar el render también. Si voy directamente en mi mapa normal, ellos solo ponen la fuerza con el valor de uno, y ahora le toca a usted trabajar con este valor. Puedo aumentar la recta así como así. Aquí está el máximo es diez. Si toca su valor, por ejemplo, en la cinta 20, es posible aumentar más. Puedo tomar por ejemplo 40 y echar un vistazo realmente puedo aumentar este valor con las normales así como así Piensa aquí ahora es un poco demasiado. Pero sí, puedes cambiar el valor del scrang y puedes ver la diferencia justo aquí Por lo que es muy interesante usar estos mapas normales. A lo mejor voy a trabajar con la cuarta ronda en este caso, y es lo mismo para el desplazamiento. Puede utilizar la función de desplazamiento. Tenemos el ocho. Si hago zoom un poco, también puedo trabajar un poco con este valor y el valor de escala. Pero ya tenemos los ocho, por lo que es interesante para la transformación. Acerca del espacio de color. Lo que podemos ver aquí en el color base tenemos Alpha, entonces tenemos el espacio de color, es RGB. El primero que necesitas para mantener este espacio de color. Pero para el pedido uno, rootenss tenemos espacio de color, Definitivamente es mejor, y quieres ver gran diferencia en muchos casos, pero es mejor. Aquí normales donde el espacio de color, no colores, y aquí el archivo de desplazamiento y tenemos el espacio de color, no colores Entonces como puedes ver, puedes arn mucho tiempo. Creo que definitivamente es muy interesante usar las extensiones porque si tienes que repetir este proceso cada vez, a veces puede ser largo, así que puedes arn mucho tiempo usando este proceso Y directamente todos los diferentes nodos están bien organizados. Solo necesitas recuperar la textura que deseas con los diferentes archivos y no olvides presionar el control de turno T al mismo tiempo y seleccionar el principio SDF Solo volvamos a mi modo de diseño. Y puedo ver una vez más rendirse con las diferentes opciones. Entonces tenemos una ruptura realista de texturas como puedes ver. Entonces es muy bueno usar esta extensión. 96. Agregarás textura de ladrillo: Vamos a ver cómo agregar una textura de ladrillo. Para agregar una textura de ladrillo, algo que podemos hacer, es sedar directamente el cubo, y presionaremos delete en el teclado. Bien. Entonces después de eso, iré directamente sobre una malla, y seleccionaré el avión. En el plano, voy a cambiar el valor, y en el eje x, ingresaré valor aquí. Tenemos ocho. Creo que ocho es poco demasiado. Solo cambiemos por cuatro. En el eje y, voy a cambiar por ocho. En el eje z, puedes tomar lo que quieras. Definitivamente no es muy importante en este caso. Quiero agregar una breve textura sobre cómo hacer esto. A lo mejor al principio, incluso puedo empezar con seis justo aquí, y aquí podemos tomar lo que queramos. Está bien. Y voy a ir directamente al modo de sombreado. En el modo de sombreado, primero, puedo arrastrar y mover un poco, esta parte y directamente puedo crear un nuevo principal BSDF nuevos materiales, y tengo mi Hacia esta textura de ladrillo, solo tienes que ir a hacer clic derecho agregar seleccionar textura, y puedes usar la textura de ladrillo. Puedo posicionar mi textura de ladrillo en el frente y puedo sil vincular directamente el color al color base. Ahora, ¿qué pasó? Puedo ver mi textura apareciendo aquí. Puedo hacer zoom un poco. Algo que puedo hacer primero es crear el offset. Puedes crear el offset si quieres como puedes ver, tienes el borde, y si quieres cambiar el gment puedes crear un offset justo aquí Esto es lo primero que puedes hacer. Después de tener una frecuencia y se puede cambiar la frecuencia también así como así. Y si quieres volver a algo normal, puedes cambiar la frecuencia igual una vez y tendrás el mismo ment también. Ahora lo que puedo hacer también, puedo continuar. Aquí tienes una opción de squatch. Puedes moverte un poco y tener diferente tipo de tamaño para tu ladrillo. En cualquier momento, puedes volver con el valor de uno, y aquí esta es la frecuencia, y puedes aumentar la frecuencia también. Bien. Después de dos menores de diez esto, se puede trabajar con color, y yo voy a cambiar el color, así que aquí trabajamos con el color rojo, y en el segundo color, puedo trabajar con otro tipo de color rojo, así como así. También puedo cambiar el color aquí, seleccionar este, y seleccionar el primero y simplemente cambiar para este tipo de color rojo. Lo que es Mortero es solo el enlace diferente que tenemos aquí, y podemos cambiar este color también, como puedes ver, para drenar los diferentes brink Puedo arrastrar y mover mi textura de ladrillo, y después de que tengas todo lo que quieras, si quieres escalar el valor, puedes usar el valor de escala justo aquí. También puedes cambiar la talla solo de la talla Marta. Aquí puedes editar con diferentes parámetros. Puedo volver con aquí creo que este valor no es suficiente. Aquí tengo valor de uno, para que puedas reducir y cambiar el valor de éste. Después de eso, también tienes más tipo de opciones y punto cero. Vamos a dar un paso. Sí, creo que creo que este no es muy conveniente cuando arrastras y mueves este valor. Voy a quitar esta breve textura. Solo haz esto de nuevo, agrega deja textura de seda y vamos a suministrar textura de ladrillo de nuevo y color de seda al color base. Y si, solo quiero el valor. Sí, fue 0.0 20. Por eso no vi mis elementos. Solo tomemos un color una vez más, seleccionemos los colores rojos, y solo seleccionemos estos colores tal vez este, pero el mortero permite suministrar el color blanco. Después de que tengas el ladrillo ancho también, puedes cambiar eso y tienes cero ocho también en esta zona. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Si quieres crear un muro, puedes hacer éste. Uno de los problemas es que no es posible girar. Debido a que no es posible girar, puede continuar haciendo clic derecho en agregar y puede seleccionar la entrada primero. En la entrada, puede seleccionar una textura cardit en el frente y puede ir a hacer clic derecho en el anuncio, puede ir a vectores y seleccionar una de las opciones de mapeo Entonces puedes vincular UV a vectores y luego vector a vectores, y gracias a eso si quieres crear una rotación. Por ejemplo, en el Zaxis, ahora puedo aplicar un valor de 90 grados para la rotación También puedes escalar si quieres tu ladrillo solo en esta área, o compensación de caja, definitivamente es posible Pero aquí no es muy útil porque puedes hacerlo directamente con la textura. Que solo aplique un valor de uno, y aquí voy a volver con sí, valor de uno también en esta área. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Si solo vas click derecho y te seda agrega aquí, tienes diferentes opciones. Si por ejemplo una seda para topar justo aquí, y puedo vincular por ejemplo las opciones de bache justo en esta zona. Un poquito puedo. Puedo usar mi bache aquí y puedo vincular normal a las normales así como así Y puedo aumentar la tal sea la fuerza y el título sea la distancia, y gracias a eso, puedo agregar un bache. Aquí puedes cambiar el valor, por lo que significa que si aumentas, puedes poner más fuerza y puedes aumentar el valor. Pero creo que definitivamente es mejor aquí usar las opciones de bache cuando puedes poner, por ejemplo, archivo, justo en el frente. Si vas a agregar aquí, tienes diferentes opciones también que puedes usar. Y si solo continúo un poco, tienes la textura aquí y algo que puedo hacer, también tienes el vector aquí en esta zona. Pero puedo usar los mapas normales, poner aquí los mapas normales, e intentar tener algo con más tensión y crear algún efecto aquí si aumento mi fuerza así como así. Después de eso, también puedes trabajar con algún valor específico como metálico y rutess en tu principio BSDF Aquí, tengo este valor y puedo intentar aumentar la tensión Si vincula su bache, por ejemplo, vincula su bache directamente a las características de desplazamiento, así como así. Como puedes ver, no es vert, puedes tener un poco de efecto, pero aunque aumentes el valor, por ejemplo, aplico 20, puedes tener poco render enterty Simplemente puedo eliminar mis mapas normales así como esto. Zoom un poco en esta área. Coloca mi bomba. También puede vincular con el vector de clic derecho y puede usar también funciones de desplazamiento como esta. Pero es mejor si tienes algo en el frente que puedas vincular con la normal porque en este tipo de casos, tendrás un poco de render, pero no demasiado sobre la bomba. Si quiero salir, aquí puedo volver a mi maquetación. Y puedo tener esta vista primero, puede seda esta vista también, y puedo crear algunas rotaciones aquí este eje sobre Caxis también puedo Voy a quitar eso, toque cero en el eje y, puedo tocar 90 grados. Si quiero, puedo escalar también en el eje y para cajón como una pared Pero ten cuidado porque después perderás la proporción, o puedes cru primero Primero uno, y puedes arrastrar y mover y puedes duplicar también clic derecho. Puedes duplicar si necesitas tu elemento. Puedes ir a hacer clic derecho. Se puede duplicar el objeto. Puede presionar el eje y, y puede crear múltiples muros. Si lo necesita, puede ir a hacer clic derecho duplicar el objeto. Y puedo presionar el eje y para poner esto a la izquierda justo aquí. 97. Agregarás textura de checker: Vamos a ver cómo agregar una textura Checker. Para hacer este trabajo, primero seleccionemos el cubo y solo presionemos eliminar en el teclado. Después de eso, agregaré una malla, seleccionaré el plano, e iré por la derecha. Voy a cambiar el valor de la escala. Trabajemos con seis en el eje x ocho en el eje y y sin necesidad de cambiar nada. Después de hacer este trabajo, seleccionaré directamente mi modo de vertimiento para que podamos ir en el modo de vertimiento Voy a cambiar un poco mi ventana, para poder moverme en la dirección, Zoom poco hacia fuera en este plano, y veremos como agregar una textura de corrector. Primero agreguemos nuevos materiales, y puedo posicionar la textura frente a mi BSDF principal, haga clic en agregar textura, y podemos encontrar la textura del corrector Cuando hago clic en la textura del corrector, puedo posicionar esta en la parte frontal y solo puedes vincular el color al color base. Esto es lo primero que hay que hacer. Después de vincular el color al color de la primera línea. Lo que puedes ver nosotros directamente checamos la textura en el avión, y cuando voy en esta zona, puedo trabajar con dos colores. Entonces no hay muchas cosas que saber, solo necesitas cantar los dos colores. Por ejemplo, puedo seleccionar el primero, puede ser rojo, y puedo seleccionar uno segundo, puede ser y no sabio o puede ser sabio o puede ser azul. Dejemos que solo cabestren el azul como ejemplo, así como así. Y después de eso, puedes simplemente cortar a tierra usando este proceso, y también tienes el valor de escala justo esto, para que puedas escalar tu textura en esta área como puedes ver. Una vez más, puedes usar las opciones del PSDF principal con el valor metálico o nuevamente, el valor rootnes y puedes trabajar con los dos valores para cambiar el render Esto es algo que puedes hacer. Si solo en el frente, tienes el valor vectorial, seleccionas anuncio, y directamente en la entrada, tienes una vez más, las coordenadas de textura que podemos aplicar aquí y haz clic derecho en agregar. En el vector, podemos usar las opciones de mapeo. Si estoy usando las opciones de mapeo, puedo ir por la izquierda, una vez más, puedo poner V dos vectores y vectores dos vectores. Simplemente puedes usar el valor de la escala aquí. Pero si trabajo en esta área, algo interesante, se puede cambiar la relación de escala. Si usa sus opciones de mapeo, por ejemplo, en las opciones de mapeo, puedo decidir definir cuatro en este eje. Gracias a eso, se puede cambiar la proporción. Puedo definir por ejemplo dos sobre este eje. Una vez más, el eje, si cambias nada especial va a pasar. También puedes crear algo de rotación. Si sólo voy aquí, aquí se puede crear rotación sobre este eje. En este caso, puedo caja rotación sobre este eje no es muy interesante, pero puedo girar en el eje cd Por ejemplo, hago 40 grados, puedo girar así. Si aplico 90 grados, puedo darle vuelta a mi valor. También puede mover la ubicación con los ejes x, y y zd En este caso, puede ser interesante completar primero con una coordenada de textura, luego las opciones de mapeo y vincular tu vector a tus vectores. Gracias a eso, si quieres romper la relación del valor de la escala, puedes hacerlo usando directamente este. Es por ello que es útil utilizar por ejemplo, el mapeo de coordenadas de textura para el resto de sobre la textura del coche de chat nada más que saber al respecto. Después de eso, enseña las diferentes opciones que puedes usar con el BSTF principal Está bien con esta textura. Bien. 98. Agregarás textura de musgrave: Vamos a ver cómo agregar una textura mus grave. Para trabajar con esta textura, una de las primeras cosas que hacer, vamos a eliminar el cubo. Por ejemplo, agregaremos directamente la cara de mono. Puedo seleccionar la cara de mono. Puedo crear un aire de rotación en el eje D. Girar un poco, puedo presionar control para limitar con 90 grados. Puedo escalar la cara de mono así como así. Mueve la fase mono justo aquí y aplica la subdivisión una vez más, así voy a ir por la derecha y agregar directamente modificadores, generar superficie de subdivisión Bien. Por lo que después de hacer este trabajo ingresará a niveles de uso. Vamos a trabajar con cuatro y el render, vamos a trabajar con tres y puedo validar los modificadores Vamos directamente al mod de sombreado. Después de dos Zoom poco, voy a añadir un nuevo principio SDF, y voy a añadir esta textura Agrega textura, haz clic derecho en agregar textura, y usaremos solo la textura Musgrave, y colocaré mi textura Musgrave en esta área Podemos vincular directamente los ocho a los colores base así, después de lo que podemos ver, se puede ver como dos colores. Si voy primero a la opción, puedes aplicar un valor de escala. Aquí también tienes más opciones, pero no usamos esto demasiado, pero también puedes cambiar este tipo de opciones. Gracias a eso, tendrás diferentes renders justo aquí, puedo probar con estos diferentes renders y este también. Tú también puedo volver a esta. Tenemos diferentes tipos de dimensiones que podemos usar dependiendo de lo que elijas, puedes tener diferentes tipos de renders. Esto es lo primero que hay que hacer. Puedes vender diferentes tipos de render solo desde estos paneles. Si vuelvo a algo por iguales, puedes usar el valor de escala, así puedes escalar tu textura más gráfica así como esta. También se puede aumentar el número de detalles. Se puede trabajar con las dimensiones. Si reduzco las dimensiones, mirada de techo, se puede obtener este render. Aquí están solo las dimensiones, y luego puedes trabajar con la inaridad justo aquí Bien. Entonces después de entender este trabajo, si quieres aplicar color, necesitas agregar una rampa de color una vez más. Haga clic derecho para agregar colores y convertidores. En la opción de conversión, aplicará una rampa de color. Se puede poner la rampa de color justo en el modelo. Automáticamente vinculará el ocho al AAC y el color al color base. Y puedes definir tus dos colores. Puedes seleccionar el primer punto aquí. Colores puedo definir un color, puede ser, por ejemplo, los colores rojos así como así. Y puedo seleccionar un punto de segmento como este y definir otro tipo de colores, y solo puedo cambiar un poco y definir por ejemplo colores amarillos. Vaya, creo que es el primer punto que selecciona el punto de segmento Trabajemos con rojo, por ejemplo aquí. Con mi primer punto, sí, vamos a trabajar con el color amarillo. Ahora podemos obtener este render. Aumentaré el Talbit metálico también disminuiré los aunque los gallos por el valor de la escala, ahora se puede ver mejor En esta textura gráfica, también podemos tener el nivel de detalles. Trabajar con las dimensiones, y nuevamente, la lacularidad justo aquí Si agregas más color en la rampa de color, también puedes agregar por ejemplo en orden uno. Puede ser el color verde. Mover poco batir este punto de la izquierda, y puedo dar click en más, mover pequeño B este punto también aquí, y cuando haga clic en éste, puedo definir diferentes colores. Creo que no es lo mejor. Creo que lo mejor es quedarse con dos colores con esta textura, pero puedes aplicar más colores como puedas ver.Ir click aquí, eliminar y dar clic aquí, Una vez más, puedes ir clic derecho Agregar, puedes selt también un Bien. Coordenada de textura en la parte delantera y haga clic derecho en agregar, también puede usar un vector, haga clic en agregar. Textura se puede utilizar también directamente vector silector mapping en la parte frontal Una vez más se puede vincular la UV a vectores y aquí vector a vector. Si quieres trabajar también con estas diferentes opciones, puedes trabajar también con estas diferentes opciones. Pero a veces no es realmente bueno porque tienes algo en este lugar en el modelo, y en el modelo, no es realmente bueno cuando mueves el elemento. Pero también puedes hacer este tipo de trabajos. Y la última posibilidad. Si elimino este elemento diferente, también es para usarlo como desplazamiento. Puedo usar mi DSDF principal definir un color para mi cara de mono como los colores amarillos, y puedo ir clic derecho agregar, seleccionaré una textura, y trabajaré con una vez más la textura must grave Voy a posicionar aquí esta textura grave de nosotros, y vincularé A a Dplacement así, y podemos encontrar este tipo de render También puedo ir al hacer clic en Agregar, y en las opciones de vector, podemos usar tampoco el vector Dplacement Sí, en las opciones de vector, seleccionaremos el desplazamiento, y podemos vincular el desplazamiento justo aquí para poder trabajar con este parámetro diferente Puedes crear este tipo de efecto como puedes ver. Depende ya de lo que quieras hacer y puedo crear este tipo de efecto, puedo escalar también el valor así como esto. También puedes simplemente quitar el desplazamiento, solo mantener la textura grave y posicionar esto aquí. Si trabajas con estas diferentes opciones, este es el tipo de render que puedes optar también si usas la textura como desplazamiento. 99. Agregarás textura mágica: Vamos a ver cómo agregar una textura mágica. Para agregar una textura mágica, primero haré clic en el cubo y presionaré Eliminar en el teclado. Después de eso, algo que vamos a hacer es hacer clic en malla publicitaria y seleccionaremos la cara de mono, y esta cara de mono, puedo crear una rotación, así que una D y yo podemos acotar con 90 grados y voy a escalar un poco la cara de mono, así, tal vez un poco más, e intentaré de nuevo mover la cara de mono en esta zona. Después de eso, subdividiré la cara de mono con unos modificadores y vamos a generar superficie de subdivisión Bien. Y trabajaré con cuatro niveles de uso y dos niveles de render y voy a aplicar los modificadores Algo que voy a hacer es ir directamente al modo shedding En el modo de vertimiento. Podemos agregar directamente un nuevo SDF, así puedo crear un nuevo material aquí, y tengo mi SDF principal Hagamos un poquito en la cara de mono. Así como esto. Después de hacer este trabajo, para agregar textura mágica, vas a hacer clic derecho agregar textura clic, y podemos usar la textura mágica. Puedo posicionar mi textura mágica justo en el frente justo aquí, y podemos vincular directamente los colores a los colores base. Después de peinar el color a los colores base, como puedes ver, obtenemos estos renders y una vez más, puedes trabajar con opciones metálicas y puedes trabajar a los colores base, como puedes ver, obtenemos estos renders y una vez más, puedes trabajar con opciones metálicas y puedes trabajar con las opciones de gallos para tu textura mágica Lo que puedes hacer en esta textura mágica, puedes trabajar con un valor de escala justo aquí, así puedes escalar tu textura mágica y puedes trabajar con valor de distorsión así como esto. Después de eso, una vez más, es posible en el frente exactamente como la imagen de textura. Podemos ir clic derecho agregar, cuando vamos a la entrada, puedes agregar coordenada de textura justo en el frente, puedes ir también al hacer clic derecho agregar, y puedes seleccionar vector y solo puedes usar las opciones de mapeo. Puedes vincular la UV a vectores y puedes vincular este vector a las opciones de vector. Después de eso, también puedes usar la rotación de ubicación y valor de escala si quieres una vez más, mover tu textura mágica. ¿Es realmente útil poco pero no tanto como quieras porque puedes trabajar con el valor de escala y el valor de distorsión aquí Pero solo quiero mostrarte que después de que sea posible también puedes cambiar la ubicación. Puedes crear algo de rotación y editar tu valor con también estas opciones. Ahora, lo que podemos ver. Aquí tenemos un dip y podemos cambiar el nivel de dip. Si quieres aplicar algunos colores específicos, puedes usar otro nodo. Vamos a hacer clic derecho, y si seleccionas convertidores, puedes seleccionar una rampa de color. Gracias a la rampa de color, puedes seleccionar dos colores o más y puedes reemplazar los colores. Vamos a patear en la rampa de color. Primero, movamos un poco los diferentes nodos, y vamos a eliminar estos nodos y posicionar la rampa de color en los doles y vincular el color al FAC aquí, y el color a y el color al color base Ahora lo que puedes ver, si vinculas el color directamente este a este, también va a funcionar, pero el render será un poco diferente. Se puede trabajar con estos dos procesos. Primero, es si yo fuera color para borrarme. Puedes en tu color ron seleccionar a color. Aquí seleccionas el primer punto, y haces clic en el color, estableces los colores seleccionados, y yo solo puedo cambiar en mi rueda de colores, y por ejemplo, puedo definir algo así como. Después de eso, selecciono el último punto, entonces significa este, y puedo cambiar el color aquí, y voy a definir algo así como el amarillo. Bien. Y ahora aplico mis dos colores como pueden ver. Una vez más, puedes usar el valor de escala justo aquí, y puedes usar el valor de distorsión para esta textura mágica. Bien. Y si quieres agregar más color, es posible, solo necesitas hacer clic en más y puedes agregar un nuevo punto y puedes repetir el proceso, puedes seleccionar otro, y puedes hacer clic en más nuevamente, agregar otro punto y este punto, puedes seleccionar otro color. Gracias a eso, podrás elegir por tu textura mágica, el color que deseas. Si solo quieres dos colores, solo eliminas un punto, puedes hacer clic en menos, y puedes hacer clic en un punto y hacer clic en menos para simplemente trabajar con, por ejemplo, dos colores. Al mismo tiempo, es lo mismo. Si no quieres tener los dos primeros, también puedes quitar los dos primeros. Otra cosa que puedes hacer también con esta textura mágica. Si por ejemplo, cambias la textura mágica, y estás aplicando el desplazamiento. Vas clic derecho y agregas una textura mágica, por ejemplo, o puedo eliminar esta aquí y aquí. Aquí, solo aplico un color en mi cara de mono, disminuyo los gallos, aumento metálico, y haga clic derecho en agregar, y seleccionaré una textura y solo una textura Después de hacer este trabajo, también puedo vincular el color de la textura mágica con el desplazamiento así mismo. Obtendré este tipo de efecto render like. Es un poco como un efecto demandado usando este. Puedo ir también clic derecho agregar y seleccionaré un vector de tiempo más y voy a poner el vector de desplazamiento justo al frente y tenemos color a normal y desplazamiento aquí. Simplemente cambiemos el color, activemos los colores amarillos, y también puedes usar la textura de esta manera. Cuando vas a las opciones aquí, puedes escalar una vez más la textura para obtener algo diferente justo aquí, también puedes trabajar con las distorsiones. Es otro uso de este tipo de textura. Se puede utilizar como un color, pero también se puede utilizar para cajón como este tipo de efecto en su objeto Y también puedo aquí este color a la normalidad. Puedo trabajar con ocho aquí, puedo trabajar con este, y también puedo usar el valor de escala. Si trabajas color a ocho, también puedes hacer este , pero finalmente, no es extremadamente útil de esta manera, pero también puedes usar este o vincular el color a la normalidad. Si vinculas ic a normales, no pasará nada. Aquí necesitas vincular el color a lo normal, así como esto. Bien. 100. Agregarás sombreados: Bien. Vamos a ver cómo agregar sders Para agregar shaders, una de las primeras cosas que hacer es hacer clic en el cubo y eliminar el cubo en el teclado Bien. Después de eso, iremos en una malla y seleccionaremos la fase de mono. Voy a cambiar un poco esta fase de mono. Voy a ir por la derecha, voy a grabar cuatro en el eje x. Voy a grabar cuatro en el eje y, y pegaré cuatro en el eje zd Voy a cortar una rotación directamente sobre los aros del eje z. Sólo volvamos. Cruto una rotación en el eje d, y presionaré control para constreñir con 90 grados. Voy a comprobar que vaya por la derecha, y puedo tomar directamente 90 grados. Después muevo un poco la cara moti en la parte superior así así, y voy a añadir modificadores y modificadores, y seleccionaré directamente generar aquí y Después de hacer este trabajo, trabajemos con cuatro niveles y apliquemos. Está bien para eso. Si voy directamente en mi modo de vertimiento, tienes la posibilidad de agregar cobertizos Una de las primeras cosas que hacer es c aquí, puedo organizar mi ventana, moverme un poco aquí y crear un nuevo material. Por defecto, tenemos un BSD principal. El BSDF principal por defecto es cobertizos. Cuando vaya a la derecha haga clic en agregar aquí, tiene sheders y tiene múltiples posibilidades de sheders El objetivo no es ver a todos los vertientes, sino mostrarte que tienes algo diferente al principio BSDF Una vez más, tengo aquí el principio BSDF. Se necesita cada vez para tener salida de material. Si por ejemplo, elimino este y elimino este, puedes agregar otro BSDF Puedo ir click derecho, agregar puedo seleccionar solo salida de material de salida como esta, y voy a ir a hacer click derecho en agregar y cuando vaya directamente en los shedders, puedo seleccionar otro Por ejemplo, algo que puedo usar, es sólo un BSDF brillante Si hago clic en BSDF brillante. Simplemente puede vincular el BSDF a la superficie justo aquí para tener eje a su ender, y tendremos un renderizado brillante Sólo puedo seleccionar un color como por ejemplo, el color rojo, y después puedo trabajar con rotenss Utilizamos un poco menos esta diferente BSDF por la sencilla razón de que cuando usas el principio BSDF, puedes hacer muchas cosas con solo una, pero a veces es útil, solo puedes usar una de pero a veces es útil, solo puedes Aquí está el brillante BSDF. También puedes tener más elementos. Si quieres agregar una textura normal, puedes usar algo antes. También puedes agregar una textura. Esto es, por ejemplo, el SDF brillante. Voy a ir a hacer clic derecho y eliminar. Haga clic derecho en agregar sombreadores. Puedes, por ejemplo, una de las cosas que puedes usar también, es un vidrio BFTF Automáticamente, tendrás un efecto de cristal Solo necesitas vincular el BSDF a la superficie y echar un vistazo puedes obtener directamente un efecto de vidrio Aquí es interesante porque no es posible hacer esto directamente con el principal BSTF tengo los colores También puedes aplicar colores y puedes trabajar con el valor de los rootenss también puedes trabajar Este es un vidrio BSD f. algo que puedes usar también agregar y vamos a verlo directamente shader Tienes el BS difusionado simple dF. SDF difuso, qué es esto, es solo un color, así que solo puedes aplicar cualquier Enlacas el BSD f a la superficie, sedas los colores que deseas, y solo necesitas trabajar con los rotenss Vamos a ver este diferente tipo de BSD f. clic derecho, vamos a sombreador de seda, BSD difuso, vidrio BSD brillante BS df Aquí dice una vez más el principal BSDF es exactamente lo mismo Nos encontramos de nuevo con este, una vez más, puedo trabajar con mi color rojo y ver los diferentes parámetros como se ha explicado anteriormente. Bien. Simplemente continuemos, haga clic derecho en agregar shedders, y podremos usar los reflejos PSD f, reflexiones BS dF Una vez más podemos cortar inaltin efic enlazar el BSD f a Una vez más podemos seleccionar colores después de que podamos trabajar con los rootenss tener también este valor como se puede ver para el reflejo de la luz en la superficie Puedo obtener directamente este render en mi cara de mono. Una vez más, tienes una normal significa antes de que puedas agregar una textura, y puedes agregar más cosas como mapas normales o cualquier cosa como esta. Eliminemos esta. Algo que voy a usar también agregar shedders, podemos usar algo como, por ejemplo, esto es una reflexión Tienes también el BSDF especular puedo usar mi BSDF especular aquí, vincular BSD f a superficie, y en este caso, tengo el primer color que puedo usar, y tengo un segundo color, este es un color puedo usar mi BSDF especular aquí, vincular BSD f a superficie, y en este caso, tengo el primer color que puedo usar, y tengo un segundo color, este es un color especular. Gracias a eso, así es como la luz se reflejará directamente en la superficie con un color. Después se puede trabajar con los rootenss Y digo que también tengo emisión Entonces significa que también puedes trabajar con emisión así y puedes cambiar el color con un porcentaje de transparencia también. Este es el especular BS dF. Después te mostraré que también puedes mezclar el BSDF porque podemos usar un shader mixto Cuando voy al shader, tienes los sombreadores mixtos. Te explicaré después cómo puedes usar este. Si solo continúo un poco, tienes BSDF especular, tienes el BSD translúcido f enlaza la superficie, puedes tener acceso a un color, puedes elegir un color, y eso es todo, no vas a tener más cosas ver con este BFDF si es solo un BSD f translúcido simplemente borra ese agregar, vamos a seleccionar cobertizos. borra ese También puede usar un SDF transparente, SDF transparente. A qué hora solo un color, puedes enlazar aquí. Puedes tener acceso a un color, y echar un vistazo, si solo usas un transparente, no tendrás nada específico porque necesitas cambiar el modo y trabajar con el modo de luz. Aquí tenemos la luz también posiciona sobre esta zona, pero si solo ves transparente es algo transparente. Si hago clic en mi luz, justo aquí, ir a las opciones del objeto para volver a mover la luz en la parte superior, ya que se puede ver nada especial va a pasar. Incluso si aumentas el valor justo en esta área, es transparente. Porque es transparente, es como ver realmente algo. En este tipo de casos, no es extremadamente útil. Va a seleccionar esto. Puedes vincular algo más. Algo que puedo hacer es agregar otras notas, así puedo ir clic derecho agregar y seleccionar directamente cobertizos, y puedo usar por ejemplo Hders Si usas Hders puedo poner mis Hhders aquí. Puedo ir clic derecho agregar en seders, puedo usar, por ejemplo, solo un BS DF difuso Puedo seleccionar BSDF a shaders justo aquí, shaders a superficie, y solo puedo aplicar un color como, por ejemplo, estos colores, y tengo el Si ahora uso el BSDF transparente para sombreadores así como éste, puedo agregar como se puede ver un pequeño efecto en Y puedes probar con otro. Puedo borrar esta. Haga clic derecho en agregar sombreadores Puedo seleccionar por ejemplo, glasear PSD f posicionar el glaseado BSD f aquí, shaders a shedders colores, y sobre los colores, puedo seleccionar amarillo, y aquí tenemos el BSDF transparente Si elimino esta BS dF transparente, obtengo este render, y puedo vincular la BS dF transparente aquí, selector de color y tomar un vaso puedes selector de color y glasear PSD f posicionar el glaseado BSD f aquí, shaders a shedders colores, y sobre los colores, puedo seleccionar amarillo, y aquí tenemos el BSDF transparente Si elimino esta BS dF transparente, obtengo este render, y puedo vincular la BS dF transparente aquí, selector de color y tomar un vaso puedes hacer alguna transformación usando los cobertores Es el tipo de posibilidad que puedes usar. Pero te mostraré también después de eso puedes usar el shader de mezcla Oh. 101. Mezclarás sombreados: Vamos a ver cómo mezclar shaders. Hacer sombras, una de las primeras cosas que hacer. Voy a dar click en mi cubo y solo presionar eliminar en los teclados Entonces, una vez más, vamos a sellar el ejemplo con la cara de mono. Es un muy buen ejemplo. Entonces seis la cara de mono, cambia el valor a la derecha. Puedes pegarte en el eje x cuatro en el eje y cuatro en el ZaxisSi puedes meter una rotación también en el eje Z con 90 grados y dragón mover un poco la cara de mono alrededor Y después de hacer este trabajo, subdividiría mi cara de mono con modificadores, agregaría modificadores generar superficie de subdivisión, y aumentaría el número de Entonces está bien para eso. Algo que voy a hacer ahora es ver los sombreadores de mezcla Pasemos primero a la vista vertiente. Y en la vista vertiente, haré zoom un poco sobre la cara de mono, colocaré aquí la cara de mono y agregaré primero un nuevo material Después de crear nuevo material. Es lo mismo tenemos principio BSTF y tenemos una salida de material Como expliqué justo antes, si elimino este, elimino este, sigo en mis materiales, y puedo, por ejemplo, ir a hacer clic derecho en agregar. Cada vez que necesite agregar salida como una salida de material, y puede usar una mezcla de sombreadores para mezclar dos efectos de sombreado Si voy derecho clic en agregar, cuando vayas en shaders, Puedes ver directamente aquí mezclar shaders Puedo usar esta única posición justo en la parte delantera. Aquí puedes vincular un f shader segon shaders y trabajar con el valor si quieres tener más efecto de los shaders de harina o más efecto de los shaders Lo que puedo hacer, por ejemplo, puedo ir clic derecho y clic derecho, me gustaría seleccionar shaders En los shaders, seleccionaría un BSDF brillante coloco mi BS dF brillante justo aquí. Si vinculo, por ejemplo, este BSF a mis primeros shaders y los shaders a la superficie, así como Tengo apenas mi efecto brillo BS dF con el valor de 0.5 sobre el valor 0-1 Tengo justamente el alfa del valor. Puedo trabajar con mi raíz así, y puedo trabajar también con este valor Puedo cambiar el color y por qué no tengo los máximos del color porque tengo 0.5, así que solo tendré el alf de los Así como esto. Veamos, por ejemplo, este color rojo. Ahora quiero mezclarme con otros shaders. Voy a ir clic derecho agregar shaders y me gustaría mezclar con un vaso BSDF para además tener un Puedo usar mi vidrio BSDF en esta área y vincular este BSDF Después de eso, lo que puedo ver, puedo ver que mezclo los dos shaders al mismo tiempo Porque si solo uso el vidrio PSDF, por ejemplo, me quito estos nodos, voy a obtener este render con solo el vidrio BSDF También puedo trabajar con los diferentes colores si necesito, y puedo trabajar con el valor sin raíces de mi vidrio PS dF. Si yo ing los dos BSDF así, voy a obtener este render También se puede ver el mismo tipo gama de colores, por ejemplo, puedo poner rojo, y aquí puedo poner algo de color rojo también. Pero algo importante aquí, tienes el valor rootnes Algo importante es el FAC aquí. Por defecto, es como a un 50% de este efecto y 50% de este BSDF Si voy por la izquierda, justo aquí, voy a reducir mi brillo efecto BSD f al contrario, si voy aquí, voy a aumentar mi efecto PSD f de vidrio O si prefieres si voy aquí, voy a aumentar mi brillo BSDF si voy aquí, voy a reducir mi brillo BSD f. ¿Qué shaders serían los Puedes dibujar de nuevo mover el FC para tener más efecto de uno shaders u otro Aquí, por ejemplo, tengo más efecto de la clase BFDF así como esto Puedes hacer algunos sombreadores diferentes usando este. Si por ejemplo, un press delete, voy click ad, y selecciono shaders como por ejemplo, voy a echar un vistazo a shaders brillantes y vincular el PSDF a los shaders y puedo cambiar el color como algunos colores amarillos y reducir Sí, voy a obtener este render. Trabajaré con la FAC. Si voy derecho clic en agregar shaders, si por ejemplo, selecciono un shaders transparentes, así como Puedes hacer el PSDF solo en esta área, y puedes agregar feed de transparencia, puedes cambiar el FC y echar un vistazo a lo que puedes obtener Puedes usar también este. Incluso si el PSDF transparente no es muy fácil de usar, puede agregar poco feed justo aquí Pero puedes probar con el pedido uno. Puedes ir a hacer clic derecho para agregar sombreadores. Seleccionemos otro. Puede ser reflexión SDF, y puedo quitar el enlace de éste Posicionemos este aquí y haga clic derecho en agregar sombreadores. Seleccionemos por ejemplo, puedo volver con un glaseado BSD f. Pero primero usemos el reflejo SDF, shaders a shaders, shaders a shaders Y eso es todo. Podemos obtener este render. Puedo agregar reflejos con otro tipo de luz. Puede ser tal vez algunos colores rojos. Puedo trabajar con los gallos justo aquí. Una vez más con el FC, puedes elegir tener más efecto de uno shaders o del otro . Vamos a la derecha. Eliminar takcilc uno más taglesBSDF entregando los shaders a los shaders y aquí puedo cambiar una vez más los colores, y así es como puedes mezclar y Definitivamente puedes usar este tipo de mezcla. 102. Edición de colores: Vamos a ver cómo editar colores en materiales. Para esto, algo que voy a hacer primero, es hacer clic en el cubo, y presionaré eliminar en los teclados Después de eso, hagamos clic en una malla, y seleccionaremos el plano en el valor de escala, cambiaré el valor de escala a la derecha. Suministremos seis en el eje x, ocho en el eje y, y en la laxia podemos tocar lo que queramos. Entraré directamente en mi modo shedding así que haremos click en shedding Justo aquí, voy a cambiar un poco la vista de este avión así como así, y voy a mover un poco mi ventana justo aquí. Después de hacer este trabajo, vamos a crear nuevos materiales. Una de las primeras cosas que hacer, voy a secar y mover un poco mi salida material aquí. Seleccione mi principio, DF, y seleccionando mi principio SDF, presionaré control de cambio control de cambio t para tener acceso a mis paneles de textura Yo iría en mi deskcp justo aquí. Yo vería textura, y tengo una textura de piso aquí. Es una textura de piso de madera, y puedo dar click en la textura y ver estas cuatro peleas al mismo tiempo así como esta. Después usaría la configuración de textura principal como se explicó usando las extensiones, y gracias a eso, es muy conveniente repuntar directamente la rendición Se puede ver que tenemos esta textura. Pienso en el valor de escala, es genial, así que no voy a tocar el valor de escala en las opciones. Y sólo vamos a enfocarnos aquí. En la textura, tengo un color base. Esto es lo primero, y podemos aplicar ajuste a este color base trabajando en estos nodos. Una de las primeras cosas que debes hacer cuando vas a hacer clic derecho en agregar, así seleccionas clic derecho agregar, y tienes diferentes opciones sobre los colores. Es como el ajuste de fotos, puedes usar también estas opciones cuando trabajaremos en el render final en el modo compositing Será sumamente útil, pero en este caso del material, también se puede utilizar este. Haga clic derecho en agregar Color. El primero es un contraste de brillo y puedes simplemente poner el elemento aquí color a color. En los materiales, puedo aumentar el brillo. Significa que puedo tener más puede ser más brillante cuando hago clic aquí, así como así, o también puedo más oscuro si voy en las otras direcciones con un valor negativo. También puedes trabajar con el contraste y puedes aumentar el contraste en tu elemento solo usando el contraste de brillo. Es como un ajuste de foto y puedes usar esto en el color base de la textura. Haga clic con el botón derecho, solo presionemos eliminar. Vamos a continuar. Haga clic derecho en agregar y seleccionemos un color. Pueden ser las correcciones Gamma, y puedo aplicar color a colores y luego color al color base en mi PSDF principal Puedes usar también la corrección gamma, y es otra forma poco de oscurecer o aligerar tus materiales Puedo aligerar mis materiales en las direcciones, o puedo oscurecer mis materiales en las Solo puedes usar este. Vamos a hacer clic derecho li Vamos a continuar. Agrega colores. Vamos al valor de saturación, y vincularé el color a los colores, y vincularé el color al color base una vez más. Después de hacer este trabajo, podemos trabajar con la u, por lo que significa cambiar el color, podemos hacer un color diferente usando el Hue. Se puede volver en el modelo para los valores. Saturación, puedes mejorar la calidad del color si aumentas la saturación. Por ejemplo, si quieres tener mejor color, puedes aumentar la saturación. Se puede trabajar con el valor. Una vez más el valor podrá aligerar u oscurecer tus materiales Aquí este es el poder de tu efecto cuando trabajas con el FC. Bien. Vamos a hacer clic derecho y eliminar este. Vamos a continuar. Agrega colores. Puedo seleccionar el color de invertir. Simplemente invertirás el color, en este caso, no es muy útil. Es más útil si trabajas en el modo compositing, por ejemplo, con el render final Entonces aquí, puedo intentar invertir el color, pero definitivamente no voy a tener un render muy interesante en este tipo de casos. Algo que voy a hacer es hacer clic en invertir color y hacer clic derecho en Eliminar. Ahora, haga clic derecho en agregar colores. Vamos a lamer el orden uno, es la luz se cayó. Una vez más esta, es útil en el modo de composición en el render final cuando se quiere editar el renderizado de la imagen Pero aquí en este caso, aunque le pongas color a la fuerza, puedes poner aquí tienes crédito al color base. Y sí, solo tienes un tipo diferente de render, pero definitivamente, no es extremadamente útil. Puedo poner lineal al color base también, o puedo poner contenido al color base. Pero en este tipo de casos, no es muy interesante. Es más interesante en el modelo compuesto. Solo vamos a hacer clic derecho, eliminar. Porque puedes usar los diferentes nodos en diferentes tipos de modos. Haga clic derecho en agregar colores, y seleccionaré el color mezclado. Si ves el color mezclado, puedes cambiar los colores generales. Con color, puedes ir a A, por ejemplo, si vas a A, seleccionas el resultado con el color base. Algo que puedes hacer es solo en B, seleccionar diferentes colores, y puedes agregar otra gama de colores directamente en tus materiales. Se puede trabajar con el factor justo aquí. Está bien para eso. Voy a disminuir el color base, clixomx y con razón El último a colores serán las curvas RGB, y las curvas RGB es interesante por la sencilla razón con las curvas puedes trabajar con el contraste, puedes trabajar con las luces at y las sombras. Enlace para el color a los colores así como este. Segundas cosas que hacer vinculan los colores a los colores base. Cuando voy por esta zona, se pueden ver las curvas. Si tu dragón mueve las curvas en la parte superior, puedes aligerar tus materiales Si vas por esta zona, oscureces tus materiales porque a la izquierda de la curva, porque a la izquierda de la curva, estas son las sombras a la derecha de la curva, estas son las luces at No voy a hablar en detalle sobre el ajuste de fotos, sino ajustar algunos bacales. Si quieres agregar contraste con esta curva, posiciona un punto aquí, un punto aquí. Si dragas un punto así y dragas un punto así, esta es una maldición típica para aumentar el contraste. Si al contrario, pones el punto aquí y pones el punto aquí, esta es una maldición típica para disminuir el contraste. Después de que puedas hacer más punto, haz escenas más específicas. Pero no vamos a entrar demasiado en los detalles. A es solo entender que tienes, por ejemplo, una textura o materiales, y si quieres cambiar el Title Beat the render, tienes la posibilidad de hacer click derecho en agregar colores y tienes diferente ajuste de imagen. Se trata de ajustes de imagen que puedes usar para mejorar le Beat the render en tu imagen. Bien. 103. Rampa de color: Vamos a ver cómo trabajar con la rampa de color. Para trabajar con el color m, algo que podemos hacer primero es seleccionar el cubo y cómo eliminamos el cubo. Para ello, solo usaremos la cara de mono como ejemplo. Así malla mono, y simplemente ir a la derecha, una vez más, podemos cambiar el valor de la escala con un valor de cuatro en el eje x, cuatro en el eje de camino, y sólo cuatro en el eje. Después de eso, voy a mover un poco la cara de mono y una vez más, aplicar los modificadores de superficie de subdivisión Entonces voy a seguir modificadores, y modificadores, generar, y vamos a reducir la superficie de subdivisión Acerca del número de vistas, podemos trabajar por ejemplo con cuatro, por qué no renderizar traje, y voy a aplicar mis modificadores Seleccionemos directamente el modo de sading. Y en el modo de sheading que va a crear nuevo aquí, y voy a arrastrar y mover mi salida de material, y voy a ver la cara de mono justo en esta zona, seleccionar esta vista y posicionar también mi ventana así Entonces una de las primeras cosas que hacer con respecto a este color mp, por qué es interesante. Es interesante cuando usas diferente tipo de textura y quieres cambiar el color. Por ejemplo, voy a hacer clic derecho en agregar, y aquí tenemos un tipo diferente de textura que podemos usar. Y si selecciono una de las texturas, por ejemplo, me gustaría seleccionar la textura mágica. Posiciono mi textura mágica aquí. Por defecto, voy a tener el color de la textura mágica. Si hago clic en color al color base, Lo que puedes ver, puedes ver que automáticamente tenemos diferente tipo de color. Es solo el color de la textura mágica, y solo puedo cambiar el valor de escala o el valor de distorsión. Ahora lo que ha pasado si quiero cambiar el color. Si quiero cambiar el color, lo mejor que hay que hacer es usar un color m. vas a hacer clic derecho en agregar y puedes encontrar un convertidor Estos convertidores es la rampa de color. Puedo ir a color mp justo aquí, y puedo posicionar mi mp de color justo en esta área. Automáticamente, lo que se puede ver. Se puede ver que ahora tenemos dos colores. Dentro de la rampa de color, lo que podemos tener. Tenemos dos colores, tenemos el primero, el color negro, y el segundo, el color blanco, y puedes elegir los colores que quieras. Por ejemplo, puedo seleccionar, el primer punto, dar clic aquí, y cuando vayas a esta área, puedes tener eje a la rueda de colores y seleccionar el color. Apenas primero vaya por la derecha. A I y mover eje para recuperar los colores, y puedo por ejemplo, seleccionar los colores rojos Y ahora tengo los colores rojos como puedes ver usando mi textura mágica, y puedo ver el segundo , haz doble click aquí, colores por ejemplo, quiero el amarillo, puedo aplicar los colores amarillos. Ahora desde mi textura mágica, puedo usar mi textura mágica usando esta envoltura de color. También puedes dragón mover el punto aquí. Dragón mueve el punto dependiendo del render que quieras tener. Pero también puedes agregar más colores. Te voy a mostrar. Simplemente puedes hacer clic en más aquí, agregar una nueva parada de color al color me. Cuando se tiene este punto, es como una parada. Puedes agregar una nueva parada, haz clic en más. Ya tienes una nueva parada y puedo dar click en la parada. Ir en el color y seleccionar una debajo de uno como verde. Y puedo arrastrar y mover la parada donde quiera. Puedo dar click en más aquí, agregar otra parada de color, puedo dibujar y moverme en esta área, seleccionar los colores, y puedo aplicar azul, por ejemplo. Puedes repetir este proceso todo el tiempo que quieras, por ejemplo, sobre esta textura mágica. Puedo volver a ir en mi valor de escala dependiendo del render que quiera tener justo así. La distorsión también valoran. Una vez más en mi principio, BSDF puedo cambiar el valor metálico o el rotenss Definitivamente, por eso es útil trabajar con la rampa de color, y puedes mover un poco el punto para cambiar el render. Si quieres eliminar una parada, haces clic en la parada y haces clic en menos eliminar la posición activa. Puedo dar click en esta, borrar la posición activa. Incluso puedes eliminar una última, pero definitivamente no es muy útil porque si eliminas, por ejemplo, el último, como este, solo tendrás un color, y en este caso, no es muy útil usar tu textura mágica. Y el último aquí, puedes presionar eliminar. Se borrará todo. Solo presionemos eliminar. Escuchemos un segundo ejemplo. Voy a seguir clic derecho agregar sombreadores, clic derecho agregar textura Puedes hacer esto para toda la textura cuando sea posible editarla. Solo tomemos un segundo ejemplo, la textura Musgrave. Puedo hacer clic en mi textura Musgrave justo aquí, y puedo ir primero en ocho y color base Esto es un efecto mas grave. Esto es lo que podemos hacer. Podemos trabajar con un valor de escala después. Podemos trabajar con unas dimensiones de valor detalladas. Así como esto, también puedo reducir las dimensiones, y ustedes tienen también la lacunaridad Redujamos poco tal vez el valor de la escala, así como así. Algo que me gustaría hacer es trabajar con dos colores que elijo. Para ello, haga clic derecho en agregar, convertidores. Seleccionemos la rampa corra y coloquemos la rampa de color justo aquí Después de eso, puedo seleccionar mi primer color, así selecciono la primera parada, voy a esta área e Ilic, por ejemplo, azul, y selecciono mi segunda parada, voy a los colores, y puedo seleccionar mezclar con, por ejemplo, amarillo Después de eso, puedo cambiar éste o puedo cambiar la posición de este punto dependiendo de lo que quiera hacer. Puedo volver en cualquier momento a mi valor de escala también, así como esto, niveles de detalles, dimensiones para cambiar el render. Si una vez más, quiero añadir más punto. Puedo dar click aquí, por ejemplo, tomar este punto, moverme a la derecha, tomar este movimiento a la derecha, y puedo hacer click en más, y puedo agregar una nueva parada y puedo cambiar el color como por ejemplo, rojo, Incluso si por defecto, la textura Musgrave se usa más con dos colores, puedes crear más después, y puedes usar más paradas, y definitivamente es posible agregar más colores, incluso si usas tu textura Musgrave Aunque la mayor parte del tiempo usamos esta textura con solo dos colores, pero puedes trabajar con más si necesitas. Eche un vistazo sobre el valor de la escala, el nivel de detalles o las dimensiones de una vez más. Si quiero, puedo quitarle esta, vaya. Pero éste. Sólo puedo quitar el tope, dar clic en esta parada menos y dar clic en esta parada y menos también. Puedo volver con solo dos, parar solo y dragón mover este y puedo obtener este render. Una vez más, puedo trabajar con mis opciones metálicas y mis opciones de arraigo dependiendo de lo que quiera tener Esta es una rampa de color, muy útil la mayor parte del tiempo con una textura donde no es posible cambiar el color. Puedes usar la rampa de color, y puedes seleccionar el color que quieras. 104. Vector de desplazamiento: Vamos a ver cómo usar los vectores de desplazamiento con los materiales. Para esto, algo que voy a hacer primero, es seleccionar el cubo, y presionaré eliminar en los teclados Entonces uno de los tipos de s que podamos tener, solo voy a seguir agregando aquí, agregaré una malla, y seleccionaré la esfera UV. Después de seleccionar la esfera UV, simplemente iremos acertadamente arrojar suave, y presionaré S para escalar un poco la esfera justo en esta área, y después de eso, entraré en mi modo de muda Posicionemos primero la esfera en esta área. Voy a un poco justo aquí, y algo que puedo hacer es hacer clic en nuevo para crear nuevos materiales. Cuál es el principio del desplazamiento. Tienes diferentes tonalidades y algo que podemos hacer primero es aplicar un color, así puedo dar click aquí y añadir un color base Trabajemos con el color rojo justo aquí, y voy a aumentar mi valor para los metálicos y disminuiré para que los gallos repunten este render Dónde se encuentra este desplazamiento. Voy a alejar poco e intentar mover la ventana otra vez. Cuando vayas a la derecha haz clic aquí, agrega, puedes encontrar esto directamente en el vector. En el vector, se puede encontrar el desplazamiento del vector vector. Puedo dar click aquí y posicionar mi desplazamiento vectorial en esta área. Cuando se entra en la salida de material, se puede ver, se puede ver que tenemos exactamente desplazamiento. Es por ello que podemos utilizar el desplazamiento vectorial directamente aquí. Algo importante es cuando vas a hacer clic derecho en agregar, puedes, por ejemplo, agregar un tipo diferente de textura, y vamos a seleccionar por ejemplo, una textura de ruido. Posicionaría mi textura nox justo en el frente sobre el desplazamiento del vector. Y aquí tienes la ec y el color. Algo que puedas hacer, puedo, por ejemplo, vincular la textura del ruido, y yo ec a vector y desplazamiento a desplazamiento, echar un vistazo sobre lo que aparecerá aparece en la esfera. Podemos tener este tipo de efecto, por lo que podemos aplicar la textura. Pero debido a que está en el desplazamiento, podemos agregar su poco como un efecto de golpe y es muy interesante. Si solo voy en esta zona, puedes usar algún valor para la textura de tu nariz, y puedes escalar, por ejemplo, la textura justo aquí. También puedes usar los niveles de detalles, así puedo aumentar el nivel de detalles, y también tienes más opciones como por ejemplo, los rotenss y Este es el tipo de cosas que puedo hacer. Si voy en mi desplazamiento aquí, no olvides que si enlazas por ejemplo, el color aquí, si vinculas el color a vectores. Algo importante para entender no es Tendrás un render, pero no es exactamente el mismo valor, y puedes usar la opción de escala. No tendrás exactamente el mismo render, pero puedes usar también el color para vectorizar. Cuando vayas aquí, puedes hacer alguna transformación usando este valor así así, y yo puedo ir en la dirección en esta dirección aquí. Podemos ver la subdivisión en mi esfera cuando cambio este valor, y también tengo la opción de escala justo en esta área Puedes hacer alguna transformación aquí. Si vinculas directamente el AC al vector y trabajas con esta área, tendrás casi el mismo render solo un poco diferente. Bien. Entonces esto es lo que vas a poder hacer cuando hagas este tipo de trabajo. Entonces Ahora, algo que voy a hacer, es hacer clic en este desplazamiento vectorial presente eliminar y esta textura de ruido presente eliminar. Como ya se explicó anteriormente, algo que se puede hacer. Es para aquí tengo este BSDFb tal vez podamos venir. Simplemente quite primero el BSDF. Vamos a hacer clic en nuevo. Cuando haces clic en nuevo, algo que voy a hacer, es agregar con el nodo entrada regular. Te voy a mostrar como una configuración. Te voy a mostrar como puedes usar también este. Algo que voy a hacer es hacer clic en el principio STF y presionar Control, Shift T, y cuando presiono control shift a t, puedo ir a buscar una de mis texturas Aquí tengo diferente tipo de textura, y seleccionaré, por ejemplo, la textura de ladrillo. Si solo estoy usando la textura de ladrillo, tengo diferentes opciones solo la textura de ladrillo. Como se explicó, se puede ver este cuatro elemento así así, y puedo usar configuraciones de textura principales Lo que puedo ver, puedo ver primero vamos a esperar un poco el render. Puedo ver que cuando voy en esta área, tenemos un archivo y este archivo, es un desplazamiento. Tenemos un archivo, este es un archivo de desplazamiento, y automáticamente este archivo de desplazamiento el color se vincula al ocho del desplazamiento, y el desplazamiento se vincula al desplazamiento de salida de material. Al agregar una textura, tendrá un archivo diferente, la mayoría de las veces cuatro fi diferentes tendrá un desplazamiento de archivos, y vinculará el color a los ocho del desplazamiento y desplazamiento al desplazamiento en las entidades de salida. Y aquí puedo trabajar un poco en esta área y en el valor de escala también. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Si solo vuelvo aquí, quítate, vamos a grat uno nuevo Veamos un segundo ejemplo, y sólo puedo ir en aros Sí, entrada de material nuevo. Y te voy a mostrar con otra textura. Voy a dar click en el principio BSDF y control de cambio T. Y cuando presift el control T, volveré aquí, y seleccionaría otro ejemplo Cuando vuelvo a esta zona, tengo una textura de madera. Seleccionaré esta textura de textura de madera en su interior, y tengo cuatro elementos diferentes, y este elemento es el desplazamiento, y vincularemos este desplazamiento al nodo. Entonces seleccionaré los cuatro elementos. Aquí, estas son las características de desplazamiento, y usaré mi configuración de textura principal con las extensiones de ángulo de nodo. Bien. Después de hacer este trabajo, podemos ver el render como se puede ver, y una de las primeras cosas que hacer, puedo hacer zoom poco es en la esfera. Podemos trabajar en diferentes cosas. Pero el mapa normal puedo aumentar. Por ejemplo, los mapas normales, aquí, voy a aumentar este. Si voy en el desplazamiento así tenemos un archivo de desplazamiento, el color está vinculado al ocho, podemos cambiar poco el valor y podemos cambiar también el valor de escala en esta zona, voy a aumentar, y el desplazamiento está vinculado al desplazamiento. Si me Zoomlitle mordió, Toma una cañada el render es agradable porque podemos ver como un pequeño bache, también tenemos las características de desplazamiento, y funcionó también porque la fuerza de la normal Así que aquí podemos disminuir la fuerza. No vamos a tener exactamente el mismo render. Entonces puedo aumentar la fuerza al máximo aquí. A veces incluso podemos grabar parámetro 40 más avanzado y tomar una cañada si cinta 40 en el mapa normal. Voy a tener más como un bache justo aquí. Entonces así es como puedes usar estos nodos de desplazamiento. Que acabe de volver a la disposición, y voy a borrar mi esfera. Bien. 105. Organizarás materiales con marcos: Vamos a ver cómo organizar los materiales. Para realizar este trabajo, una de las primeras cosas a hacer es seleccionar el cubo y simplemente eliminar el cubo. Es muy interesante poder organizar materiales. Solo agreguemos primero una malla, vamos a sedar la cara de mono. Después de dos seda la cara de mono, voy a escalar un poco y sin un valor específico. Y voy a crear unas rotaciones en la cara de mono. Voy a presionar control así como esto con 90 grados en los Zdaxes voy a dragón mover la cara de mono justo por Después de eso, vamos a aplicar un modificadores vamos a agregar modificadores generar, y yo seleccionaría los modificadores de superficie de subdivisión Después de hacer este trabajo, aumentemos el nivel de uso con cuatro y solo voy a validar. Algunas cosas que voy a hacer después de ello, voy a arrastrar y mover un poco más de la multi cara alrededor de esta zona perfecta. Después de hacer este trabajo, entraré en el barro vertiente. Algo que voy a hacer para ver cómo organizar los materiales, es primero crear unos nuevos materiales. En estos nuevos materiales, primero, vamos a ir clic derecho añadir y algo que vamos a utilizar es sólo una textura. Trabajemos con, por ejemplo, una textura mágica alrededor de esta zona. Y voy a ir ad y agregaré otra textura, y agregaré también textura Musgrave y colocaré esta aquí Entonces, para la textura mágica, arrastraré y moveré más en esta área, y arrastraré y moveré más la textura mágica alrededor de esta área. Después de eso, iré al clic derecho, también agregaré, y usaré directamente un convertidor y una rampa de color, y usaré ocho al FC y color al color base. Gracias a eso, puedo agregar mi textura gráfica us aquí, seleccionaré como se explicó antes de esta impresión, y voy a definir un color como por qué no rojo, y seleccionaré esta segunda impresión y definiré otro color como aros amarillos Creo que no es ésta. Voy a invertir el color. Es un trabajo así. Va a ser bueno. Y a la derecha, puede ser aumentar poco metálicos y disminuir poco gallos poco Puedo cambiar la impresión usar el valor de escala scrat algo así Justo al frente, voy a ir derecho clic en agregar, y voy a usar una coordenada de textura justo al frente aquí, y voy a ir a hacer clic derecho en agregar y seleccionaré también vectores y voy a usar los vectores de mapeo. Está bien para eso. Vincularé como expliqué antes en la coordenada de textura, la UV a vectores, y el vector a los vectores. Yo sólo quiero agregar algo así como algo así como un bache. Puedo usar, por ejemplo, esta textura mágica, y puedo ir click derecho y agregaré otro elemento. Una vez más, seleccionaré clic, agregaré entrada, otra coordenada de textura aquí, y voy a ir clic derecho agregar vectores, y seleccionaré en las opciones de mapeo de vectores también. Trabajemos así. Trabajemos así, y puedo ir la salida material está aquí. Algo que voy a hacer es vincular la U V al vector en esta área, el vector a los vectores, y luego los colores al desplazamiento. Así como esto, gracias a eso, puedo tener este tipo de render. Puedo usar mi valor de escala. Así como así. También puedo vincular la C al desplazamiento. Justo aquí, y después de poder escalar mi valor, y puedo agregar justamente este tipo de efecto, puedo cambiar con las distorsiones. Si quiero usar también la opción de mapeo, es posible. Sólo trabajemos así. Después de hacer este trabajo, agregaré otro clic derecho agregar. Puedo añadir también un vector, por qué no para posicionar un desplazamiento, el desplazamiento en la forma así mismo. Bien. Y si vinculas el FC al ocho, también puedes hacer poca transformación usando este valor. Y gracias a eso, también puedes hacer alguna transformación como puedes ver. Bien. Está bien para eso. Ahora quiero mostrarte cómo puedes organizar este elemento. Una de las primeras cosas que debes hacer es cuando tienes este elemento así, puedes hacer click en cualquier bloque. Por ejemplo, vamos a lamer la primera, la coordenada de textura. Si quieres tener acceso a la opción, puedes ir clic derecho y tienes diferentes opciones. También puedes tirar de la derecha aquí, y tienes las opciones del nodo. Primero, tienes el nombre. Este es solo el nombre en esta área, pero tienes la etiqueta, y aquí tengo coordenada de textura, si por ejemplo, cambio eso y grabo como coordenada, así así, y presiono enter, como puedes ver, cambiamos por coordenada, así como esto. Aquí, por ejemplo, tengo una textura muy grave. Si voy en la opción, solo el nombre para los nodos. Pero para la etiqueta, puedes cambiar y yo puedo tomar textura color cualquier cosa como esta, solo para mostrarte y si presiono enter, como puedes ver, podemos cambiar el nombre, la etiqueta aquí. También puedes aplicar tus colores y en el bloque, puedes cambiar el color con la opción de color justo aquí y puedes definir diferentes colores si lo necesitas. Si no quieres, solo puedes desactivarlo. También tienes opciones de mapeo de texturas. Cuando estás en la opción de mapeo de texturas, depende pero lo que elijas, también puedes escalar tu textura directamente desde esta área. Entonces el último punto son algunas propiedades, y también se puede trabajar con algunas propiedades. Así que tienes funciones más avanzadas cuando haces clic aquí. Si selecciono las opciones de mapeo, también tengo algunas propiedades, no las mismas propiedades, y si hago clic en la coordenada, como pueden ver, solo tengo propiedades aquí. Después de entender este principio de trabajo, también se puede crear organizar de una manera diferente. Aquí están los nodos. Después de tener opciones para herramientas, vistas. Si seleccionas un elemento, también tienes algunas opciones aquí, y tienes las opciones de enredo de nodos, y cuando uses la opción de enredo de nodos, tendrás acceso a las opciones en esta área Después de eso, puedes hacer la elección si necesitas, puedes extender la ventana o puedes reducir la ventana como puedes ver. Ahora bien, si hago zoom un poco, puedo, por ejemplo, crate frame y selic diferentes nodos así como Seleccioné estos cuatro bloques, y cuando voy clic derecho, tengo diferentes opciones. Algo que podemos hacer es crear frame. Gracias a eso, podemos organizar dentro del marco, y puedo usar drenaje en nuevo marco, y creé este marco. Voy a repetir lo mismo aquí, y puedo arrastrar y mover poco este elemento, y puedo crear un marco de selección justo aquí, y voy a ir a hacer click derecho drenar en tu marco. Por qué es útil porque ahora si arrastras y mueves el marco, puedes arrastrar y mover todos los nodos dentro. Si tienes un asentimiento dentro, mueves, por ejemplo, una seda este nodo, yo muevo el nodo, el fotograma se va a extender al mismo tiempo Al hacer clic en el nodo dentro del marco, haga clic con el botón derecho, puede eliminar del marco, y ahora el elemento está justo fuera del marco. Si solo vas adentro, puedes volver dentro del marco. Haga clic derecho, tiene drenaje en su marco y retire del marco. También puede hacer clic en el marco, y al hacer clic en el marco, puede ir a hacer clic derecho y puede cambiar el nombre del marco. Después de eso, si por ejemplo, Clixis block, puedo ir click derecho y tengo renombrar y puedo definir un nombre, por ejemplo, puedo crear algo puede ser un grupo o cualquier cosa que quieras Puede ser por ejemplo, textura puedo cinta textura mapa número uno, así como esto. Puedo seleccionar el segundo, y puedo ir clic derecho y tienes las opciones para hacer clic en renombrar. Después de eso, puedo tocar mapa de textura número dos, así como esto. Así es como puedes organizarte. Cuando usas la extensión de nodo Wangler, ninguna extensión wnger, por defecto, automáticamente, tendrás el elemento renombrar, y por eso es muy interesante Y puedo arrastrar y mover todos los elementos aquí. También puedo arrastrar y mover todo este mapa de texturas en esta zona, así como así. En el interior si te mueves, también puedes agregar elemento dentro. Si vas clic derecho, puedes directamente si vas afuera. Si vas dentro, clic derecho, también puedes agregar directamente elemento dentro. Así es como puedes organizar tu nodo en este modo, para que tengas diferentes tipos de posibilidades. Cuando haces clic también en el nodo, y vas clic derecho, puedes copiar como pase el nodo. También puede duplicar el nodo, y también puede eliminar el nodo. Pero la mayor parte del tiempo cuando queremos eliminar un nodo, simplemente hacemos clic en el nodo justo aquí, y podemos presionar dt en el teclado. Cuando tengas este marco, puedes ir clic derecho y puedes eliminar del marco aquí o puedes usar el elemento afuera, eliminar del marco, o si haces clic en el marco, justo aquí, clic derecho y haces clic en Eliminar, puedes simplemente eliminar todo tu marco y mantener solo los nodos deferentes, haz clic derecho en Eliminar, y yo puedo quitar el marco, pero mantener el nodos diferentes. 106. Organizarás materiales con grupos: Vamos a ver cómo organizar los materiales con grupos. Es posible organizar materiales usando grupos. Para ello, una de las primeras cosas que hay que hacer es a cubo de seda, vamos a eliminar el cubo. Después de eso, vamos a agregar directamente, agregar justo aquí agregar malla, y para cambiar B seleccionamos la esfera. Después de dos seleccionar la esfera, sólo voy a ir a la derecha haga clic aquí. En el clic derecho, usaré cobertizo liso. Pero la esfera, presionaré S, voy a escalar un poco mi esfera, así como así, y voy a arrastrar y moverme un poco sobre la parte superior de la luz y la cámara justo aquí. Después de dos posiciones mi esfera, iré en mi brote vertiente Entonces en mi modo de sombreado aquí, algo que podamos hacerlo para crear un nuevo material, así iré a un nuevo justo aquí, y después de crear este material, voy a hacer zoom metal bat Arrastraré y moveré tal golpeo la ventana también. Tenemos este principio, el SDF. Vamos con razón sólo podemos añadir elemento diferente. Simplemente usaremos una textura, y vamos a aplicar, por ejemplo, puede ser textura de ruido, textura mágica. Simplemente aplica una textura mágica en esta zona. Después de eso, voy a seda color al color base. Y voy a obtener este render. Después de eso, puedo cambiar con la propina, puedo cambiar con el valor de la escala. Algo que voy a hacer primero es ir click derecho agregar colores agregar convertidores y usaremos una rampa de color. Justo así. Después de seleccionar mi rampa de color, puedo trabajar con y no dos colores. Seleccionaré el primer punto. En el primer punto, usaré los colores rojos, y seleccionaré mi segundo punto. En mi segundo punto, trabajemos con algunos colores amarillos. Después de eso, puedo usar mi valor de escala para mi textura así como esta. Puedo usar también el valor de las distorsiones. Vamos a cambiar poco las opciones metálicas y la opción de rutina simplemente funcionan así . Está bien para eso. Después puedo completar con clic derecho agregar, una vez más, entrada coordenada de textura y clic en agregar y una vez más puedo usar vectores y seleccionaré vectores de desplazamiento. Voy a mover un poco la coordenada de textura, y voy a usar, por ejemplo, la U V a normales y el desplazamiento a vector así como esto Podemos utilizar este tipo de trabajos. Pero no es exactamente lo que quiero hacer. Usaré vectores, y usaré una opción de mapeo solo para opciones de mapeo simples con vectores UV y vectores a vectores. Gracias a eso, si quiero reutilizar mi valor de escala, justo aquí, puedo cambiar algunos parámetros como pueden ver, así como así. En este eje o puede estar en el eje de orden tampoco el eje, sino en el eje y, también puedo cambiar mi efecto dependiendo de lo que quiera tener. Después de hacer este trabajo, voy a reducir también será este. Está bien. También puedo continuar. En esta zona, puedo ir a hacer clic en agregar y algo que podamos usar también en esta área. Tenemos, por ejemplo, la textura, y podemos usar textura de ruido, y puedo vincular con el desplazamiento para hacer clic en agregar y algo que voy a usar es desplazamiento vectorial justo aquí, y voy a vincular el fic al desplazamiento normal a normal, pero aquí no es a lo normal, vamos a trabajar con los ocho. Sí, vamos a cambiar eso y trabajaremos con los ocho. Justo así. Después de hacer este trabajo, puedo hacer zoom sobre mi textura ruido textura, y puedo hacer alguna transformación y puedo obtener este render así, puedo trabajar con los rootenss de mi textura y las diferentes opciones una vez más arity distorsión aquí también en esta área puede completar con este valor, tal vez una escala demasiado, tal vez una escala demasiado, vamos a cambiarlo Está bien para eso. Algo que quería mostrarte es como rato grupo. Para rato grupo cuando vas click derecho, tienes make group, y puedes usar también control G. Una de las mejores cosas que hacer es seleccionar todos los bloques que quieras usar. Entonces, por ejemplo, puedo seleccionar textura, cuarentena, turno, mapeo, turno, textura mágica, turno, rampa de color, y no el principio BSDF Puedo ir clic derecho y puedo hacer grupo o control G. Después de hacer este trabajo, lo que puedes ver, puedes ver una entrada grupal aquí. Si hago clic afuera, tengo una entrada de grupo, y ahora estamos dentro de la entrada de grupo, donde esta la entrada de grupo y donde la salida del grupo. Entonces es como ir en otro menú. Tienes el menú principal y es como tener un submenú. En este submenú, trabajo con mi coordenada de textura, mi opción de mapeo, mi textura mágica. Puedo trabajar una vez más con el valor con las diferentes opciones, y estoy dentro del grupo. Si quiero salir del grupo, es posible. Solo necesitas cuando vayas a la derecha haz clic aquí. Tienes salir del grupo, clic derecho, puedes salir del grupo. Cuando vas a esta área, tienes padre, no árbol y puedes ir al árbol padre también y volver a esta área. Y lo que puedes ver ahora, puedes ver que tenemos los grupos de nodos, grupos nodos, y STF principal Entonces, si bien es útil, es útil porque si tienes muchos nodos en todas las direcciones y tienes muchas, muchas cosas en esta pestaña, y a veces puede ser difícil, solo puedes organizarte con grupo y padres. Entonces tendrás aquí estamos en el menú de padres, y si hago clic en doble clic en mi grupo de nodos, así aquí puedes dar click sobre este grupo de nodos, y tienes el pequeño icono a la derecha. Y si haces clic en el pequeño icono de la derecha, podrás entrar dentro de este grupo. En cualquier momento que hagas clic aquí, puedes volver al padre notree significa para el árbol principal no Si selecciono la textura de ruido y la textura de desplazamiento aquí. Puedo seleccionar estos dos nodos y puedo ir clic derecho hacer grupos o Control G. También tienes insertar en dos grupos. Cuando se inserta en grupos, se puede insertar en otro tipo de grupo. Aquí en este caso, no es muy útil. Voy a volver. Aquí vuelve sobre esto son. Hagamos esto otra vez. Voy a seleccionar estos dos nodos, clic derecho y hacer grupos. Creé un segundo grupo con solo la textura de ruido, como pueden ver, y la textura de desplazamiento. Tenemos la textura del ruido, y tenemos la textura del desplazamiento. Agrupar la entrada y la salida de grupo así como esto. Después de eso, puedo puedo salir afuera. Tengo dos opciones, puedo hacer clic aquí, o puedo ir a darle clic derecho al grupo. Después de hacer este trabajo, puedo volver a estos paneles, y ahora hemos creado un grupo de nodos justo aquí. Y como puedes ver en los paneles principales, ahora no tenemos demasiadas cosas, y así es como puedes organizar también cuando tienes mucho elemento en estos paneles. Al hacer clic en el primer grupo de nodos, haga clic derecho, puede renombrar. Por ejemplo, puedo grabar el grupo uno, así solo puedo grabar recorte número uno y aquí puedo dar click en este grupo, hacer clic derecho, renombrar, y puedo grabar el recorte número dos. Al hacer clic en el elemento cuando arrastras y te mueves aquí, también puedes silxo group, ver el grupo número uno, y también puedes cambiar el nombre solo para ti en esta área, agrupar uno y también tienes la etiqueta Si quieres cambiar el color, puedes activar el color también en esta área. Como se ha explicado antes, exactamente como lo es un bloque. Si hago clic en este grupo número dos, es lo mismo, puedo cambiar el nombre, grupo de cinta, número dos, por ejemplo, y puedo validar sis. Aquí, cada vez que tienes acceso a las diferentes opciones, así es como puedes organizarte. En cualquier momento, puedes ngroup solo tienes que hacer click derecho y tienes grupo o Control Alt g Gracias a eso, puedes volver a la vista previa inicial. puedes volver a la vista previa inicial Solo necesitas arrastrar y moverte de nuevo. Aquí tengo mi grupo número dos. En cualquier momento, puedo agrupar y hacer clic derecho en grupo o controlar, y ahora puedo tener exactamente lo mismo que al principio. Así es como puedes usar el grupo y cómo puedes organizarte con el grupo. H. 107. Organizarás los materiales: Vamos a ver cómo editar nodos, y vamos a usar una extensión. Para ello, una de las primeras cosas que hacer. Voy a hacer clic en el cubo y voy a borrar el cubo. Tenemos una extensión, muy interesante para editar el nodo. Y gracias a eso, puedes organizar los nodos significa que puedes trabajar con el liqment de los nodos y puedes trabajar también con el espacio de los Y para esto, iré y editaré primero, seleccionaría las preferencias, y en la extensión, vamos a Continuar aquí y en esta área, tienes un nodo, y vamos a seleccionar el nodo nodo organizar. Entonces después de eso, voy a dar click aquí. Algo que voy a hacer es simplemente tomar el ejemplo con la cara de mono, agregar malla, y seleccionaré la cara de mono. Después de eso, escalaré un poco, presionaré aire en el eje y giraré la cara de mono, y dragón mueve la cara de mono justo en esta área. Vamos a crear una subdivisión de superficie. Por lo que los modificadores y modificadores generan y utilizará superficie de subdivisión Después de hacer este trabajo, cambiaré por cuatro niveles y los renders de sway, e iré directamente en mi modo shedding Vamos a hacer clic aquí. Activar el modo de vertimiento Vamos a cortar algo básico una vez más, así vamos a seguir agregando Primero, voy a cortar un nuevo principio de materiales BSD f así Voy a hacer clic derecho. Tomemos el ejemplo con la textura como la textura Musgrave en el frente, y hagamos clic en agregar convertidores, y seleccionaré el empeine de color Vincularé la A al FC y el color al color base. Aquí puedo seleccionar el primer punto. Puedo cambiar con por ejemplo rojo y puedo seleccionar un segundo punto justo aquí, y puedo cambiar por ejemplo amarillo. Y después puedo trabajar con algo de valor aquí. Algo que podamos hacer. Es para echar un vistazo cómo puedes tener acceso a las extensiones. Cuando vas por la derecha, puedes tirar un poco estos paneles así como esto. Cuando se tira poco estos paneles, lo que se puede ver, se puede ver a la derecha, por lo que hemos utilizado el nodo wrangle antes muy interesante, y aquí está la extensión de arreglos Entonces cuando hago clic en la extensión de organizar, no tienes muchas cosas que saber, pero es interesante porque primero, si por ejemplo, tienes tus nodos de una manera diferente, puedes simplemente agregar los nodos simplemente haciendo clic en organizar notas. Automáticamente, los nodos están en el egment correcto dependiendo de la parte superior de los nodos Aquí, por ejemplo, si pongo éste, éste así, todo va a tener el mismo igment en la parte superior aquí, arregla todos los nodos Pero si pongo éste aquí, arregle nota, éste va a venir en esta zona. Después de eso, también tienes centro el nodo. Es dependiendo de tu espacio, donde coloques el nodo, puedes activar el centro y dentro de esta área, el nodo estará centrado. Algo que hay que saber también es malo para los seleccionados. Entonces por ejemplo, si decido dar click en esta. Doy click en éste, si hago clic en enfermos dos seleccionados, no pasó nada. Pero si pre shift y celc por ejemplo, los cuatro nodos, cambiamos Aline a seleccionados. Entonces último seleccionado, entonces significa que si pre cambio y selecciono, este de aquí, afligido a seleccionado, todo estará en el mismo ment, y los diferentes nodos estarán posicionados en el midle Aquí tenemos todo en el midle. Si solo agrego algo como click add, y puedo definir algo como una textura mágica o click add, pero los vectores los puedo usar, por ejemplo, tenemos los mapas normales aquí, y puedo ir derecho click add y seleccionaré bomba también o puedo usar una bomba. Dependiendo pero lo que quiera hacer, puedo usar este. Ese es el mapa normal que tampoco puedo usar. Si selecciono aquí, podemos vincularnos, por ejemplo a los ocho, y tenemos algunos vagabundos que podemos vincular a las normales, y obtendré este render así como este con mi textura mágica Si vinculo la épica intentemos mover esta y eliminarla. Si vinculo la ec al ocho, obtendré también este render y después de que tenga la fuerza, así como así, y si acabo de obtener la textura mágica, podemos trabajar con la punta o podemos trabajar con valor de escala. Puedo añadir bache así. Puedo escalar también con este valor dependiendo de lo que quiera subir t t así. Si utilizo mi arrange kne en todos los elementos justo aquí, puedo dar click en organizar nodo, y tendré automáticamente este render También puedo hacer la elección mover esto aquí, mover esto aquí, seleccionar este y éste y dar clic en un Ln dos seleccionados, puedo crear un marco de selección de los cuatro nodos y un Ln dos seleccionados. También puedes activar el margen. En la x, si mueves el margen automáticamente, ellos organizarán todos los nodos una vez más. Se puede trabajar en el eje x y en el eje y así. Si quieres agregar más espacio, puedes trabajar en los ejes x e y. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Lo último que puedes entender es que puedes seleccionar un elemento, y cuando seleccionas un nodo, puedes mover solo los nodos en el eje x e y, y puedes cambiar los ys en los nodos también aquí. Entonces son las herramientas interesantes que podemos usar para organizar las notas. 108. Materiales de enlaces: Vamos a ver cómo transferir propiedades, y para ello, algo que vamos a hacer es hacer clic en el cubo y presionar eliminar. Vamos a ver cómo transferir propiedades para las propiedades del material. Primero cosas que hacer, hagamos clic en malla dura, y seleccionaré la cara de mono. Después escalaré poco golpearé la cara de mono, presionaré el pelo sobre los Zdaxis y presionaré control para activar Intentaré mover un poco la cara de mono por esta zona como pueden ver. Después de eso, voy a aplicar un modificador modificadores generar, y voy a utilizar la superficie de subdivisión Bien. Sólo apliquemos uno, dos, cuatro niveles de vistas y tres sobre los renders y voy a poder aplicar. Ahora lo que voy a hacer, voy a ir a la derecha da click aquí, y voy a duplicar este objeto a crat segunda cara de mono Voy a posicionar, por ejemplo, éste de aquí. Voy a hacer clic derecho y duplicaré el objeto una vez más. Algo que voy a hacer también es pasar a agregar otra malla. Voy a seguir agregando la malla, y seleccionaré otra. Lo que voy a seleccionar, solo voy sedar aquí, la esfera UV, e intentaré de nuevo mover aquí la esfera U V, y voy a cambiar poco la relación con S en el eje zd, y voy a asustar un poco Y es lo mismo. Voy a duplicar este elemento, así que con razón duplicaré la posición debajo de la esfera aquí, y presionaré cabeza sobre el eje x esta vez para cambiar pedacitos la relación de esta esfera. Entonces ahora tengo este cinco elemento diferente, y me gustaría agregar materiales en el primero. Entonces seleccionaré la cara de mono y después de hacer este trabajo, iré en el mod de vertimiento o podré ir primero en el modo shedding y después seleccionaré el objeto que quiero Seleccionemos este primer objeto justo aquí. Puedo salx este, y después de sedar este, voy a crear nuevos materiales Pero la opción de materiales, solo voy a aplicar los colores. Sólo trabajemos con, por ejemplo, los colores rojos y aumentemos el valor metálico. Después de eso, sobre los gallos disminuiré para obtener este render para esta multifase Entonces ahora agreguemos un bache aquí y para agregar como un bache, puedo ir clic derecho agregar, primero, agregaré una textura, y voy a usar aquí tengo diferentes opciones, y voy a usar, por ejemplo, una textura mágica. Voy a posicionar la textura mágica en el frente aquí, y voy a ir clic derecho y voy a añadir también vectores y voy a utilizar los vectores bump. Algo que puedo hacer es vincular la C a la ocho y vincular la normal a la normal. Gracias a eso, puedo aplicar la textura mágica directamente a las normales usando un bache Vectores. Si solo hago zoom un poco justo aquí, como pueden ver, pueden obturar este render Después de eso, si necesito, puedo hacer alguna transformación con mi valor de escala dependiendo de lo que quiera obtener. También puedo trabajar con la distancia aquí para tener un desplazamiento y puedo obturar este render Bien. Ahora lo que me gustaría hacer, me gustaría tener exactamente estos materiales en todo mi objeto. Después si quiero editar un material de un objeto, se aplicará sobre todo el objeto. Para ello, cuando vayas a objeto, puedes seleccionar aquí tienes lo que tenemos el detalle de transferencia del enlace. Gracias a eso, puedes usar materiales de enlace. Una de las primeras cosas a hacer, es importante entender que necesitas tener tu objeto activo y el objeto activo necesita ser este objeto con los materiales. Primero, seleccionemos todo el objeto, aquí cambiamos. Después de eso, necesito tener estos materiales como objetos activos, así que presione shift, y selecciono este como el último. Cómo puedes estar seguro de que es objeto activo cuando vas a esta área concretamente, puedes ver los materiales Bien. Ahora después transferiré estas propiedades de materiales en todos los demás, y haré clic en objeto y seleccionaré enlace transfer dt y usaré materiales de enlace. Y lo que podemos ver, podemos ver que, de hecho, de hecho, tenemos este objeto diferente con este material sobre este objeto diferente. Ahora puedo hacer clic en cualquier objeto, éste, éste, éste, o éste. Tengo los mismos materiales. Pero donde es útil, también, es, por ejemplo, uno slixis y decido cambiar el color Como puedes ver el color se aplica sobre todos los materiales. O si defino una transformación sobre la textura mágica, se aplicará sobre todo mi objeto al mismo tiempo. Ahora el material está vinculado, así puedo editar cualquiera de este objeto. La transformación se aplicará sobre todo el objeto. Gracias a eso una vez más, puedes dañar el tiempo porque no tendrás que editar todo el objeto, solo puedes editar en uno, y se aplicará en todos los demás. Y así es como se puede trabajar con los materiales de enlace. Definitivamente es una característica muy interesante que puedes usar. Bien. 109. Luces, parte 1: Vamos a ver cómo agregar luz. Y para agregar luz, una de las primeras cosas que hacer, vamos a crear una escena, y para crear esta escena, voy a dar click en el cubo y presionaré Eliminar en los teclados Bien. Entonces, para encajar esta escena, una de las primeras cosas que hacer, simplemente hagamos clic en agregar malla, y voy a cajón plano, y voy a cambiar el valor de este En el eje x, vamos a cambiar, y voy a cintas, voy a pegar tal vez cuatro en el eje x. En el eje y, voy a grabar tal vez 12. Creo que no es suficiente en el eje x. Centrémonos en ocho. Sí, así como así. Perfecto. En el eje, puedes tomar lo que quieras. Nada va a cambiar. Entonces después de eso, voy a hacer clic en este plano y voy a duplicar, clic derecho a duplicar el objeto, y presionaré x para limitar en mi teclado, así como así. Después voy a reducir poco batir el valor en el eje x, y voy a cambiar este valor de seis, y voy a arrastrar y mover este plano. Me mudaré por esta zona cuando llegue cerca de aquí. Tienes un valor, y voy a cambiar el valor por -14 menús 14 Entonces después de hacer este trabajo, voy a cra rotación de este elemento, y presionaré control en mi teclado así como esto para aplicar un valor de 90 grados en el eje y, o simplemente puedo tocar 90 grados en el eje y. Arrastraré y moveré un poco mi avión. Simplemente voy a hacer clic en esta vista. Y también puedo usar esta para trabajar con la avaricia que arrastraré y moveré en esta zona Antes de mover este punto a esta parte a esta parte, lo primero que hay que hacer es agregar materiales. Voy a dar click sobre este elemento, y agregaré materiales. Voy a seguir mis opciones de muda. En mis opciones de vertimiento aquí para este plano, voy a añadir un nuevo material, voy a dar click en nuevo, y voy a dar click en el principio BSDF en el BSD principal f, voy a prehif controlar T. Cuando prehif control T, voy voy Voy a usar esta textura. Esta es directamente la textura de la madera. Entonces tenemos esta textura de madera aquí, y no voy a esta textura de madera, voy a seleccionar la textura del piso. En la textura del piso, tengo este cuatro elemento y seleccionaré los cuatro archivos de textura principal configurado. Así que esperemos un poco para encontrar el render. Creo que el render es interesante. Si voy a mis opciones aquí en las opciones de mapeo. Escala, tal vez pueda escalar un poco. Si trabajo con dos echemos un vistazo, será un poco más pequeño. Entonces creo que voy a mantener mi textura así. Va a ser agradable. Y eso es todo. Entonces aquí tenemos nuestros Materiales, es perfecto. No necesito cambiar demasiado. A lo mejor puedo cambiar el mapa normal aquí tenemos una fuerza, y puedo aumentar la fuerza porque definitivamente, se puede agregar como un bache. Si aumentas la fuerza, solo voy a usar 20. Perfecto. Voy a volver a mi capa para modelar. Lo segundo que hay que hacer es agregar una textura a ésta. Tengo éste, puedo moverme un poco si necesito y voy a añadir una textura. Voy a seleccionar sadd también y voy a crear nuevo. Una vez más, tengo mi principio BSDF voy a dar click en el principio BSD f presione Control T, y seleccionaré Solo en los fondos, seleccionemos la textura de ladrillo que usamos antes, así puedo hacer clic en la textura de ladrillo, y puedo seleccionar mis cuatro archivos diferentes, y usaré configuraciones de textura de principio Aquí, necesito hacer alguna transformación porque definitivamente no es muy buena. Entonces, qué transformación voy a utilizar. Primero, voy a ir a la derecha en las opciones de mapeo, y en las opciones de mapeo, voy a crear una rotación en el Zaxis En el eje, tomaré 90 grados. Después de aquí puedo ingresar un valor de escala una vez más, así que si escribo dos, voy a aumentar, aquí puedo tocar dos, voy a disminuir, es mejor, y es el paso dos y dos. Y en el Zaxis puedes llevar lo que quieras. No va a cambiar nada también. Voy a trabajar también con aquí, se puede ver el SDF principal, y tenemos directamente el mapa normal en esta zona, y voy a recortar en el mapa normal, hacer zoom un poco, y en el mapa normal, puedo aumentar la fuerza Si pongo una vez más 20, echa un vistazo podemos sonar para esta. Pero pienso definitivamente demasiado en este caso, vamos a solo el paso cuatro. Entonces está bien para eso. Voy a volver a mi modo de diseño justo aquí. Después necesito quiero ver mi textura. Entonces iré por esta área, pero justo antes de ir a esta área, arrastraré y moveré mi avión, seleccionaré la vista lateral, y arrastraré y moveré mi avión a la posición justo aquí. Ahora el siguiente paso para elaborar esta escena y trabajar con la luz, es agregar fronituas esta es la razón por la que voy a ir en archivo, y en archivo, puedo usar directamente y Aquí tienes las características de importación, pero no es exactamente lo que quiero tener Voy a usar Append, y cuando use Happen, puedes appen desde un archivo de mezcla de biblioteca Puedo ir por esta zona justo aquí. Después de ir a esta área, iré a mi descop una vez más, y tengo algunas características de objeto Doy click en mi objeto aquí, y tengo diferentes opciones, y en este caso, voy a usar la tabla. Tengo esta mesa y Para tener el archivo correcto, hay que ir a la textura aquí. Recuperé esto en Polyvn y no en textura, voy a ir a mesa de madera aquí, y tengo diferentes opciones y necesito ir en el objeto opción, y en el objeto opción, seleccionaré mi mesa de madera, y haré clic en Y eso es todo. Mi mesa se encuentra ahora aquí. Puedo presionar para escalar mi tabla, y puedo presionar r para crear una rotación en el eje zd, entonces Z, y voy a crear una rotación, presionaré control para poner mi mesa justo aquí con un valor de 90 grados en el eje y Y voy a dibujar a y moverme ly para ser la mesa. Como pueden ver, utilizamos el incremento para quedarnos en el piso, y colocaré mi mesa aquí Ahora, qué podemos hacer por esta escena. Primero, necesito cambiar la vista, así que aquí esta es la vista render, y aquí esta es la vista sin luz, así como así. Voy a hacer click aquí primero solo para tener una aparición. Cuando hago clic en mi mesa, si voy al modo de sadd, lo que se puede ver, tenemos exactamente el mismo tipo de trabajo, y es perfecto Puedo hacer zoom un poco aquí. Y haz zoom sobre mi mesa así. Y lo que se puede ver de estos materiales de madera, tenemos exactamente el mismo tipo de cosas, y es perfecto. Esto es todo lo que necesitamos. Una vez más, tengo la cepa, pero sólo voy a quedarme con los materiales que tenemos por defecto. Y volveré a mi mod de maquetación. El último punto antes de trabajar con la luz, es configurar la cámara. Entonces vamos a crear una vista, y para ello, puedes hacer click en la cámara y para tener una cámara de visión, necesitas hacer click en este punto. Alternar la vista de la cámara. Cuando haga clic en Togal la vista de la cámara, voy a cambiar la posición de mi cámara Haga clic aquí, quédese aquí y vaya a la derecha, haga clic en las opciones de la cámara, y en las propiedades del objeto, puede cambiar la ubicación de la cámara. Por ejemplo, puedo arrastrar y mover mi cámara en los Zdaxes. Puedo moverme en mi Yaxis también en los Zdaxis puedo En este caso, voy a rotar sobre los Zdaxes. Me moveré un poco sobre el eje x y sobre el eje y, vaya, en el eje y, permanezcamos en cero, y cambiaré la ubicación así como así Si vas a las propiedades de la cámara, vas aquí y tienes propiedades de datos del objeto de datos cuando se selecciona la cámara en el árbol de recopilación. Puedo disminuir el focal n y vamos a trabajar con, por ejemplo, 40 para el focaln tal vez un poco menos 38, y volveré a la propiedad de datos del objeto Haré más con mi vista de cámara, y volveré a cambiar un poco, la rotación puede ser más así. Voy a cambiar un poco la posición sobre el eje y y en el eje x, voy a ir un poco en la parte de atrás justo aquí. En el eje y, creo que es genial. Tal vez pueda crear algún bit de título de movimiento a la derecha, crear algo de rotación en movimiento tele baton Zdaxis Sí, perfecto, y crear algo de rotación en el Puedo girar un poco sobre el eje y. Vaya, aquí. No en el eje y en los daxis. Sí, perfecto. Cambiaré poco la posición sobre el eje y para crear este tipo de vista. Creo que está bien, cambiemos el eje de rotación, giremos un poco y cambiemos la posición en el Zaxis justo aquí, eje y, una vez más y eje x poco afuera y bit Zaxismthle Creo que está bien para esta vista de cámara. Cada vez que vamos a configurar la cámara así y gracias a eso, podremos ver cómo trabajar con la luz. También podemos hacer más vista isométrica si necesitas con esta cámara, pero creo que definitivamente es agradable así Bien. 110. Agregado de luces, parte 2: Y vamos a seguir con las luces, y para ello, algo que voy a hacer, es para ver cómo manejar la luz. Una de las primeras cosas que debes hacer cuando vas la derecha, tienes tu luz aquí. Por defecto, tenemos una luz, y por defecto, tenemos una cámara. Algo que puedo hacer es seleccionar la luz justo aquí. Como se puede ver la luz se encuentra en esta zona. Cómo arrastrar y mover la luz, tienes diferentes opciones. Si solo presionas G en el teclado, puedes arrastrar y mover la luz así a tu conveniencia. Pero a veces no es extremadamente bueno porque no tienes una gran precisión. Algo que puedes hacer es ir en los paneles de transformación. Propiedades del objeto, tu luz es propiedades de objeto seleccionadas, y lo que puedes hacer es trabajar en el eje x, trabajar en el eje y, trabajar en el eje z. También puedes escalar tu luz, puedes presionar S, y puedes escalar tu luz un poco, aunque no va a cambiar nada en este tipo de casos. Necesitas entender los diferentes tipos de render. Este es un render sólido. Este es el render de previsualización del material y donde crearemos un render final, será con una luz o puede ser con un tipo diferente de cosas, y haremos clic en renderizado. Entonces después de hacer este trabajo, ¿por qué no vemos nada? Porque el poder de la luz es muy bajo en comparación con el tamaño de mi pecado. Algo que puedo hacer es editar las propiedades de la luz, y para editar las propiedades de la luz a la derecha, tienes la propiedad data. Como te expliqué, haces clic en la cámara, tienes las propiedades de datos de la cámara justo aquí. Y cuando haces clic en la luz, tienes las propiedades de datos de la luz. Y tienes diferentes tipos de luces que puedes usar. Y una de las primeras cosas a hacer es cuando haces clic aquí, tienes una luz, tienes las opciones de vista previa, y tienes diferentes tipos de opciones de vista previa una vez más solo en esta área. Si puedes extender un poco esta ventana si necesitas, y aquí tienes diferente tipo de punto de vuelo por defecto, pero puedes usar el sol. Puedes usar el spot, y puedes usar el área. Si selecciono el punto, algo que más usemos, se puede definir un poder, y aquí si quiero ver algo, voy a aumentar el poder. Tomemos, por ejemplo, 10001st, y ahora puedo empezar a tener un render Creo que no es suficiente, así que vamos a aumentar un poco, y voy a poner un valor de 20 mil para el poder. Y si quieres definir un color diferente a un tipo diferente de efic, simplemente puedes cambiar el color así como así En este tipo de casos, volvamos con cero. Si quieres volver con el color sabio, encinta cero justo aquí en la u, encinta cero en la saturación, y conservarás un valor de uno por valor. Y eso es todo así que coloco mi luz, y algo que pueda hacer, es cambiar ahora la ubicación. Tengo 20 tous Si vuelvo a mis opciones de luz, seleccionaré propiedades del objeto y podré arrastrar y mover la luz Toma un glande puedo ir por esta zona o arrastrar y moverme. Puedo cambiar la posición sobre el eje, eje y, así puedo simplemente cambiar la posición de mi luz. Y si acabo de resbalar la vista de mi cámara, hago zoom directamente, este es el render final render en el que voy a optar Cuando voy a ir a las opciones de renderizado aquí, tienes la posibilidad de crear una imagen de render. La imagen renderizada tomará en cuenta este modo de renderizado. Es sumamente importante entender. Ahora bien, sobre las opciones de luz, si acabo de volver aquí, también tienes algún valor como el valor de desactivar, para que puedas disminuir el valor de desactivar También puede disminuir el valor especular, y puede disminuir el valor del volumen Después de que puedas trabajar con el radio, puedes extender un poco de radio. Si extiendes un poco de radio, echa un vistazo pero las sombras, el render será diferente. No olvides que aquí en el motor de trabajo antes para mostrarte esto. También se puede trabajar con la distancia personalizada. Aquí, es algo un poco específico. Se puede trabajar con la distancia. Se trata más de las sombras y puedes cambiar poco las sombras renderizadas cuando trabajas con distancia personalizada. Y si no quieres las sombras, puedes desactivar las sombras, puedes tener un render de tu escena con sombras diminutas Entonces la mayoría de las veces es el mejor, pero a veces puedes usar esto con las sombras, y también puedes si hiciste algún parámetro para esto. Después de entender eso, hay que entender que en este caso, en las propiedades de render, estoy trabajando con V. Este es un render con V, pero se puede trabajar también con ciclos. Por qué no estoy usando ciclos porque puede llevar poco tiempo, conveniente para y para la sesión, pero si V justo aquí. Y cuando vuelva con Es tanto bastante rápido, tendrás también algunas opciones que podrás usar como la oclusión ambiental, así como así También se puede trabajar con más tipo de cantar. Tienes algunas opciones de sombras justo aquí, y también puedes trabajar con algún tipo de actuación. También tienes algún parámetro, pero aquí, es más de las mismas propiedades. Entonces, si vuelvo a mi opción de luz, hemos visto cómo trabajar con el punto. Ahora bien, si trabajas con el sol, por ejemplo, obtendrás este render. No es muy bueno, es más mejor si trabajas con el medio ambiente porque aquí en este caso, definitivamente no es muy bueno usar la función sol. Pero es posible aplicar sol. Si aplicas spot, solo puedes crear un spot, y si aplicas arrea puedes crear ara Um, si solo me alejo poco y sedo la mancha, como pueden ver, no es muy buena porque la dirección del spot no está bien ubicada. Algo que puedas hacer. Cuando tienes un spot como este, puedes tomar este y puedes por ejemplo, cambiar la posición de tu spot, solo el tamaño de tu spot, así como éste. Así que aquí solo para cambiar el tamaño del spot. Entonces ahora si quiero crear una rotación, usa tus herramientas de rotación así así, puedes crear una rotación para tu spot, y puedo arrastrar y moverme en estas direcciones justo aquí. Ahora puedo ver mi render. También puedo presionar S y puedo escalar. Cuando usas el valor de escala para el spot, es muy conveniente, por lo que puedes presionar S. Si usas las herramientas de movimiento, no va a funcionar correctamente o solo necesitas presionar g, y cuando presionas, puedes arrastrar y mover tu luz, así puedes presionar tu seda la punta, y yo puedo arrastrar y mover mi punto . Entonces ahora, algo que puedo hacer es ir también a la propiedad de datos y trabajar con más precisión para este lugar, y puedo ir aquí, puedo ir en las direcciones y tal vez en las direcciones. En la laxia voy a aumentar solo más en la parte superior, y tengo la posibilidad cambiar con el valor de la escala. Voy a tomar tengo mis primeros círculos y tengo mis segundos círculos y puedo extender los dos círculos. Cuando extiendo los dos círculos, tengo la posibilidad de extender el valor de mi spot. Si haces clic en este círculo, puedes extender también. Es más como un efecto de desvanecido cuando trabajas con los círculos. Así es como puedes trabajar con el spot. Ahora, algo que puedo hacer es ir aquí. Por ejemplo, también puedo trabajar en el eje, ir un poco más en la parte superior, trabajar en el eje y, y en el eje x, puedo ir en esta área. Puedo aumentar un poco el Zaxis. Mi spot es muy alto, pero puedo ir en las opciones, y en las opciones, puedo aumentar una vez más la potencia. Si tomo 4 mil, definitivamente puedo romper mi lugar así. Y también puedes cambiar por área, y es como una gran parte y no tienes gran diferencia entre el punto y el área, pero también puedes trabajar con el área así como esta. Después de lo que te voy a mostrar es que te voy a mostrar que es posible agregar más luz. Primero, seleccionemos este y solo volvamos al punto y con el valor del punto, volveré a la posición y cambiaré la ubicación una vez más con el valor de 20 doo z, y colocaré mi elemento, alrededor de esta zona. Aquí puedo trabajar con el valor. Si defino mi vista de cámara, piensa que no es tan malo, tal vez pueda cambiar la posición sobre el eje. Así como así, puedo salir de mis aros de cámara. Así la posición no es realmente buena. Puedo aumentar el Zaxis, cambiar el eje sabio, y cambiar el eje x también Si selecciono los círculos, tenemos un efecto de desvanecido, así puedo disminuir el círculo. Definitivamente será mejor. Y como pueden ver la posición no es muy buena. Entonces por eso voy a ir por la derecha, así como así. Iré sobre mi eje, y volveré delante de mi mesa. Solo regresa al Zaxis perfecto en los exacis solo un poco en Puedo tomar este elemento reduce. Si selk mi vista de cámara una vez más, como pueden ver, podemos obtener un gran render Bien. Bien. 111. Agregado de luces, parte 3: Vamos a seguir con la luz y algo que vamos a hacer es ver cómo es posible agregar más luces. Hemos visto que es posible editar la luz que tenemos y después de eso, puedes ir en las propiedades de los datos de propiedad, y al hacer clic en la luz, puedes editar las propiedades de la luz. Una de las primeras cosas que hay que hacer es volver a la vista render. Haré clic aquí y volveré a la vista de render. Después de eso, a la izquierda, para agregar una luz, podemos dar click en agregar y tenemos diferentes opciones. Y una vez más, se puede agregar una luz puntual. Puedes agregar luz solar, puedes agregar un foco y puedes agregar son luz. Algo que voy a hacer es trabajar, por ejemplo, con luz sweepoint Voy a crear otro punto. Así como esto. El punto aparecerá justo en esta zona, y voy a cambiar la posición. Echa un vistazo a las opciones de la luz en las esquinas inferiores izquierdas. Podemos sedar una vez más el tipo. Una vez más, el radio por defecto, y podemos cambiar también la ubicación aquí. Pero definitivamente, creo que es mejor cambiar la ubicación en las propiedades de la izquierda. Entonces cuando vaya por la izquierda, sedaré el eje y, y moveré mi luz por ejemplo a la izquierda, y me moveré sobre el eje D, y elaboraré un segundo punto por ejemplo a la izquierda alrededor de esta zona. Voy a trabajar con mi eje D poco en la parte superior. No demasiado. A lo mejor tal vez alrededor de esta zona justo aquí, en el eje x, voy a intentar de nuevo moverme justo aquí. Creé un segundo lugar. En el eje x, estaremos un poco antes de la mesa. Depende de la posición de la vista, así como esto. Después de hacer este trabajo, puedo usar mi revisión de cámara. Esta es mi revisión de cámara, necesitas hacer zoom para estar más cerca del render final. Entonces es por eso que necesitas hacer zoom aquí y enfocarte en el recto gles. Después de enfocarme en este rectángulo, si hago clic en mi segunda luz. Tienes este punto de luz justo aquí en la escena de colección tú algo que puedo hacer es cambiar las opciones de luz en esta zona, y voy a tomar solo la luz número uno. Sólo luz número uno. Después de que yo cambiaremos esta por la luz número dos. Haga doble clic, y voy a cambiar por la luz número dos. Entonces después de hacer este trabajo en la luz número dos, iré en las propiedades de datos obj, y voy a cambiar los parámetros Voy a incrementar el poder. Solo enfoquemos camino a Tousan y empezamos a ver la luz de la izquierda Pero puedo aumentar más. Puedo por ejemplo, poner 10,000, y ahora puedo ver mi luz a la izquierda. Por qué no agregar un tercer punto de luz. Para agregar un tercer punto de luz, primero puedo salir de mis vistas de cámara, y seleccionaré una vez más agregar, y seleccionaré otras líneas con un nuevo punto. Después de definir este nuevo punto, voy a cambiar la posición aquí. No tengo ninguna opción para cambiar, y cuando vaya por la derecha, iré en mis propiedades de objeto. Ubicación primero en el eje y. Voy a moverme por la derecha, así que aquí puedes mover tu luz a la derecha. Sí, así como así. Después de cambiar la posición, voy a trabajar un poco en el eje Z, no demasiado, solo poco y ubicación en el eje justo en la parte posterior como se puede ver. No en esta zona, pero podemos cambiar la posición en la parte posterior. Si giro mis puntos de vista, podemos ver una pequeña luz sobre esta zona. Puedo cambiar la ubicación una vez más en el eje x. Eje Y, puedo posicionarme cerca esta parte y en los Zdaxis mordió pero no demasiado Creé este tercer punto de luz. Después de hacer este trabajo, hagamos clic en las vistas de la cámara, Zoom solo para estar en la forma más cercana de los rectángulos porque será el render final Y como puedes ver, tenemos diferentes tipos de sombras por la sencilla razón de que tenemos diferentes tipos de vistas. Y aquí si voy en estas opciones, puedo cambiar la potencia también de esta y puedo llevarme 10 mil. Y si tomo 10 mil, tendré un tercer punto de luz justo a la derecha. Después dependiendo del efecto, puedo agregar más luz. Está bien para eso. Puedo cambiar mi punto justo aquí. Puedo seguir mis opciones y puedo cambiar el nombre. Bien. Así que haga doble clic aquí, y voy a cambiar por el sitio del número de impresión. Y eso es todo. Después voy a explicar cómo es posible trabajar con la cámara. Pero aquí, definitivamente, tenemos luz de punto de barrido, y tenemos vistas de cámara. Entonces tienes un render final que está listo en esta escena. Si voy directamente en el modo aleatorio, puedes definir en el modo aleatorio para renderizar una imagen. Necesitas esperar un poco, puedes alejar poco, y como puedes ver, es la vista desde la imagen, y este será el render final. Como puedes ver es bastante bueno, tenemos buena textura en la pared, textura en el cro. Tenemos esta mesa en los midols y tenemos diferentes luces Como puedes ver es bastante bueno y solo con motor de renderizado V V. Solo usamos el motor de renderizado EV, pero si usas ciclo, tendrás un mejor render, pero tardará más tiempo. Aquí para la sesión, prefiero enfocarme solo en v. Si acabo de quitar esta, también puedes ir a las opciones aquí. Cuando vayas aquí, puedes arrastrar y mover poco este elemento. Podéis silic pocos. Cuando sedas pocos, puedes extenderlo poco y puedes definir bloqueo de vista y tienes cámara para ver. Por qué es sumamente útil, explicamos más en detalle después porque ahora si haces clic en la cámara, seleccionas la cámara así así, aquí puedo renombrar. Si ves si cambias, te mueves sobre tu espacio, automáticamente, la cámara se ajustará y de una manera bastante rápida, puedes por ejemplo, simplemente dar la vuelta y seleccionar otro tipo de vista de una manera muy rápida. Entonces, por ejemplo, puedo seleccionar otra vista como esta , igual que esta. Y después de definir otro tipo de vista, también puedo cambiar algún parámetro de la cámara. Si necesito, puedo ir a esta área, y puedo cambiar algún parámetro de la cámara. Pero cuando usas este, creo que definitivamente es mejor si hago zoom, salgo en la vista de cámara. Voy por ejemplo en esta dirección y me sel cámara. Pero si hago zoom como pueden ver, tendré este render. Voy a extender aquí, clic view desactivar cámara para ver Así podremos definir otra vista de cámara, por ejemplo, después de una vez más, puedes ir y renderizar imagen y puedes tener múltiples imágenes renderizadas que podremos exportar después en las opciones de exportación Así es como trabajar con luz. Entonces como pueden ver, es muy interesante, podemos hacer muchas cosas para trabajar con el render cuando tenemos una luz diferente. Bien. Y después voy a explicar cómo es posible trabajar con Cámaras. Bien. 112. Agregar cámaras, parte 1: Vamos a ver cómo trabajar con la cámara. Para ello, vamos a crear una escena y a crear esta escena. Lo primero que hay que hacer es eliminar este cubo. Después de hacer este trabajo, utilizaremos el mismo proceso para crear esta escena. Entonces vayamos directamente sobre una malla. Puedo añadir un avión. Después de cambiar el valor de escala de esta malla, la derecha, cambiaré el valor x, e ingresaré un valor de ocho, cambiaré el valor y, e ingresaré un valor de 12, y aquí, es posible tocar lo que queramos. Este será mi primer avión. Una de las primeras cosas a hacer es duplicar el clic derecho y duplicar el objeto y puedo presionar x para limitar en el eje x y colocar el plano justo en la parte posterior aquí. Después voy a elaborar una rotación, así que vamos a elegir las herramientas de rotación y girar puedo presionar control para limitar a 90 grados. Después de hacer este trabajo, usaría mis herramientas de movimiento y arrastraré y moveré en estas direcciones, y primero arrastraré y moveré en estas direcciones. En sobre el eje z aquí, si selecciono mi vista lateral, aquí en esta dirección. Sé que necesito usar ocho porque necesito tener un valor específico. Después de eso, lo primero que hay que hacer es agregar una textura. Entonces salaría mi primer avión. En mi primer avión, iré en el modo de vertimiento. Después de hacer este trabajo, vamos a mover el dragón un poco a batir esta ventana, y una vez más, voy a crear un nuevo material. Sobre este principio, el STF, vamos a cambiar el control t, y nosotros el control de desplazamiento t. Voy a usar textura Sedemos esta textura. Una de las primeras cosas a hacer es seleccionar la textura del piso. Podemos ir dentro de la textura, y seleccionaré los cuatro elementos aquí, y usaré mi configuración principal BSDF Pero el render de la textura, es bastante bueno, así que no necesito cambiar nada. A lo mejor puedo simplemente aumentar el mapa normal si quiero tener algo un poco mejor. Puedo poner tal vez 20 en el mapa normal. Después de hacer este, volvamos a la capa con modo puedo seleccionar el orden uno y podría quedarme en el modelo de maquetación, y puedo crear nuevos materiales. Sobre estos nuevos materiales, voy a repetir el proceso. Seleccionaría mi principio S shift control t, y volveré a seleccionar para diferir en textura, y usaré mi textura de textura de ladrillo, y seleccionaré los cuatro elementos y usaré configuración de textura de principio. Después de hacer este trabajo, necesito echar un vistazo a la derecha, y aquí en el valor, voy a crear una rotación en los zxis con 90 grados Sobre el valor de la escala, tal vez pueda reducir un poco con dos en el eje x, dos en el eje y, y la Zaxia necesita cambiar, va a estar bien. Después de hacer este trabajo, también voy a cambiar un poco, el mapa normal zoom aquí y simplemente cambiar la fuerza, y voy a aplicar un valor de cuatro. Después de hacer este trabajo, volvamos al modo layout y dentro de mi modo ayerot, agregaré otro elemento Pero antes de dar click en este plano, intenta de nuevo moverte y poner esto en la parte posterior, y sé que voy a tener que usar en el eje x menos ocho. Después de este trabajo, puedo reducir un poco para tener valor x, y sobre el valor x, tomaré seis. Necesito hacer ajuste posicionar esto aquí. En los zxis necesito ingresar un valor de seis. Después integro un nuevo elemento, y Para integrar este elemento, voy a ir a archivo, y voy a sel pasar directamente, y voy a ir a mi descop una vez más, y tengo diferente tipo de objeto que recuperé en Polyv Bien. Así que vamos a ir a mi descopio Tengo objeto aquí, y tengo diferente tipo de elemento. Bien. Y el elemento que quiero elegir, es éste muebles, y puedo entrar, seleccionaré el objeto, y usaré los muebles Después de que pueda presionar S para escalar poco poco la rotación del cráter, también, puedo rotar en mi control de prensa Zaxes para usar 90 grados, y puedo presionar S para escalar nuevamente Coloquemos las repisas. Puedo ir por esta zona, postular en la repisa por aquí Después de hacer este trabajo, voy a cambiar la vista. Esta es una vista render, y esta es la vista con los materiales. Así que ahora puedes ver los muebles. Podemos echar un vistazo sobre la vista de sombreado. Si hago zoom un poco sobre estos muebles. Echa un vistazo tenemos este tipo de materiales en diferentes caras, y si me Zoom, no voy a cambiar nada. Solo quiero mostrarles que una vez más, tenemos el modo de mapeo, tenemos la textura, y tenemos el mapa normal aquí. Aquí en este caso, tenemos también cuatro expedientes. Bien. Entonces está bien para eso hemos creado esta escena y después podremos trabajar con Camra tenemos esta cámara y podemos definir y usar esta cámara para definir una vista Bien. 113. Agregar cámaras, parte 2: Vamos a continuar con la cámara. Una de las primeras cosas a hacer es ver cómo configurar la cámara. Entonces por defecto, lo que tenemos, tenemos una cámara, y cuando vas a la colección, aquí puedes ver la cámara, y puedes seleccionar la cámara. Cómo arrastrar y mover esta cámara, puedes simplemente hacer clic en la cámara, y cuando presionas, puedes arrastrar y mover la cámara a tu conveniencia. Si presiono, puedo arrastrar y mover la cámara y colocar la cámara donde quiera dependiendo de mis vistas. Después de eso, puedes establecer el parámetro, así la ubicación con las propiedades del objeto, y tendrás también las propiedades de datos de la cámara. Cuando uso propiedades de objeto, si quiero posicionar de la manera correcta mi cámara, puedo usar la vista de cámara y aquí podemos cambiar a la vista de cámara. Por qué esta vista de cámara es muy importante porque sería el render final. Cuando vamos a renderizar aquí, renderizar imagen, puedes explorar diferentes tipos de vistas, y las vistas aquí serán las vistas de la cámara. Como puedes ver, cuando vas a esta área sobre la cámara, tienes un tamaño específico, y puedes cambiar este tamaño. Cómo puedes hacer esto, vas por la derecha, y tienes diferentes parámetros. Aquí, por ejemplo, tienes los parámetros de render. Cuando continúas, tienes los parámetros de salida, y aquí tienes un formato. Dentro del formato, tienes la resolución. Este es este marco, y se puede cambiar la resolución, por lo que 1,920, y se puede cambiar la resolución como se puede ver, de esta manera Para que pueda cambiar la resolución. En cualquier momento, también puedes aquí es el formato de fotograma para la cámara, pero también tienes el formato para la animación. Y cuando exportemos la obra, nos centraremos también en esta parte. Entonces aquí para la cámara es sólo este trabajo que vamos a enfocar. Para que podamos cambiar la resolución así mismo. En cualquier momento, si quiero, puedo volver y grabar 1920 en este caso, y volveré y grabaré aquí solo 1080. Bien. Pero puedes cambiar para que puedas cambiar esta resolución. También puede usar la relación de aspecto con el valor x e y. Bien. Entonces después de hacer este trabajo, colocaré mi cámara. Seleccionaré esta vista. Después de seleccionar esta vista, iré en las propiedades del objeto, y voy a cambiar la ubicación de mi cámara, y voy a crear también algo de rotación. Lo primero que hay que hacer, voy a rotar sobre el Zaxis moveré mi cámara por esta zona para tratar de elaborar este tipo de visión Después voy a usar el eje para ir poco en la parte posterior, y aquí también se puede mover un poco sobre el eje, eje y a la derecha, tal vez creo que aquí es bonito, y puedo crear una vez más alguna rotación. Vamos a crear este tipo de vista. Si está demasiado cerca o si está demasiado lejos, tienes la posibilidad de trabajar con esto. Puedes ir puedes tener acceso a la propiedad de datos. Propiedad de datos de objeto. Al hacer clic en la propiedad de datos de objeto, puede encontrar el tipo aquí, y primero tiene que hacer la perspectiva, la vista ortográfica y la vista panorámica Centrémonos en la vista en perspectiva y podemos cambiar el carril focal. Gracias a eso, puedes ir un poco por los bordes traseros del carril focal, es como un Zoom, pero como un Zoom para la cámara, y puedes trabajar con los carriles focales. En este ejemplo, voy a reducir a 40 milímetros. Puedes cambiar la unidad de longitud, y puedes trabajar en degras si lo prefieres Es exactamente el mismo principio, pero de esta manera, solo trabajas en degras Volvamos en milímetros y entremos un valor de 40 milímetros Después de que también tengas más valor, puedes cambiar usando esto, pero creo que definitivamente es mejor mover tu cámara sobre las propiedades del objeto. Después también tienes más elemento, pero en este caso, aquí no nos vamos a centrar en este elemento diferente. Después de posicionar esta vista, algo que voy a hacer es volver a mi cámara, a las propiedades del objeto, y voy a ir un poco en la parte posterior y me moveré un poco en el Zaxis para repuntar este render, y voy a ir un poco en tal vez algo como esto, es lindo Voy a crear algo de rotación en el eje x y en el Zaxis giraré un poco más Perfecto. Podemos tener esta primera vista de cámara. Después de que cuando hagas clic aquí, puedes salir afuera, puedes ver la posición de la cámara. Necesitas trabajar también con la luz porque si solo hago clic aquí, no veremos muchas cosas por la sencilla razón de que no activamos la luz correctamente. Cuando vaya aquí, obtendré la vista con mi textura. Algo que voy a hacer es dar click en esta área y seleccionar ahora la luz. Voy a hacer clic en la luz y voy a cambiar esta posición. La propiedad objeto, como ya expliqué antes, vamos a usar solo una luz de un punto, ir un poco en la parte superior, y después de hacer este trabajo, voy a cambiar la potencia de la luz, y voy a aumentar con valor. Sólo vamos a tocar 20,000, y creo que es poco demasiado, así puedo cambiar vamos a tocar 12 mil para la luz Ahora hemos utilizado la configuración de la luz. Puedo dar click en mi cámara, y vamos a repuntar este render como puedes ver Por si no es suficiente, intentemos de nuevo con 20,000. Yo sólo voy a salir. Tengo mis vistas de cámara. Las vistas de la cámara se encuentran aquí. Ahora bien, si exporto la obra, repuntaré este render Voy a seguir fuera de las vistas de la cámara. Seleccionaré imagen renderizada. Después de crear una imagen renderizada, como puedes ver es exactamente la vista de las cámaras. Exactamente las vistas de la cámara. Después de eso, aquí tendremos algunas opciones. Cuando vas a la imagen, puedes guardar la imagen como diferente tipo de archivo aquí. Cuando vayas aquí, puedes encontrar diferentes tipos de opciones para esta ventana. Cuando vayas por la derecha, pero veremos que para el render, puedes crear diferentes slots, y también puedes trabajar con capas. Este es el render de la ranura número uno, pero podemos mover la cámara y tener que crear un render en la ranura número dos y repetir el proceso. Simplemente voy a hacer clic afuera, así es como se puede establecer el parámetro de la cámara. Cuando tengas el árbol de construcción, también puedes desactivar la vista de la cámara en cualquier momento 114. Agregar cámaras, parte 3: Vamos a continuar con la cámara. Entonces, después de ver cómo es posible establecer los diferentes parámetros de la cámara, también es posible agregar una cámara y trabajar con más cámara. Cómo agregar otra cámara. Simplemente puedes ir a este anuncio de área, y cuando vayas a agregar, es posible agregar una nueva cámara. Solo tienes esta posibilidad de cámara, y la cámara ahora se encuentra aquí. Cuando vas en las opciones una cámara, solo puedes cambiar la ubicación primero al principio. A lo mejor puedo moverme en el zdxisPrimero para ver mi cámara justo en Si presionas S, también puedes escalar la cámara y simplemente aumentar un poco, porque a veces si tienes una s con un valor diferente, puede ser interesante escalar la cámara. Uno de los problemas es, como pueden ver tengo esta cámara, puedo intentar cambiar un poco la posición, tal vez pueda trabajar en el eje x así, y puedo cambiar la posición en el eje y y tal vez trabajar de una manera diferente. Uno de los problemas, como lo expliqué es con la vista de esta cámara cuando haces clic aquí, aún tienes la vista de la primera cámara porque necesitas cambiar la cámara activa. Cuando hago clic aquí, esta sigue siendo la vista de mi primera cámara. Aunque esté en el árbol de construcción, este es seleccionado. Entonces, ¿cómo cambiar eso? Cuando entra en las propiedades de datos aquí, puede cambiar por una cámara oder Pero aunque cambies por una cámara oder, todavía tienes este tipo de vista Necesitas ir en un parámetro de orden. Entonces primero, aquí vuelvo a esta cámara, lo primero que hay que hacer es ir en el parámetro de la escena y en el parámetro de la escena, se puede cambiar la cámara. Escena usélica, seda la cámara oder. A lo mejor pueda renombrarlo será bastante sencillo entender voy a grabar la cámara número uno, y aquí voy a grabar para cámara. Número dos. Ahora tengo dos cámara, cámara uno, cámara dos, y puedes ver cuando seleccionamos, y puedes definir en el mismo parámetro, qué cámara quieres usar para la vista. Si utilizo mi cámara número uno, obturaré esta vista Si ahora uso mi cámara número dos, como pueden ver, voy a repuntar esta vista Así es como puedes cambiar una cámara a otra cámara para crear el renderizado. Puedo cambiar a mi cámara número dos, ir en estas direcciones, y después de dos ir en esta dirección, voy a cambiar la posición de mi cámara. Primero definamos este tipo de vista con la luz, va a ser bastante mejor, y voy a hacer clic en mi cámara, ir a la propiedad del objeto, y voy a poder cambiar por ejemplo, el valor. Aquí en el eje y, por ejemplo. Solo cambiemos la posición, tal vez alrededor de esta área en el eje x, pueda ir más en esta área, y en el Zaxis tal vez pueda intentar hacer algo así Algo que pueda hacer para hacer zoom un poco. A lo mejor puedo girar también en mi eje Z, y puedo caja de rotación en el eje x, la posición es para, sí, creo que así es mejor Diré que los parámetros cambian la distancia focal, aumentemos. Después de aumentar la distancia focal, volveré a mis propiedades de objeto y una vez más, cambiaré la posición. Zaxis así. A lo mejor puedo cra una rotación también en el eje y, pero en el eje y, definitivamente, no es bueno. Voy a cambiar con la ubicación, poco en esta zona. Creo que puedo crear este tipo de vistas. Puedo cambiar también en el eje. Después puedo crear un poco de rotación en mi eje x. Puedo ir aquí. Por qué no crear este tipo de vista. Uno de los problemas vuelvo a ver esta zona, puedo usar una vez más. Puedo crear un movimiento justo sobre este eje. Y en el eje, voy a ir un poco en la parte posterior. En los Zdaxis me voy a mover un poco, tal vez solo aquí, y necesito crear una pequeña rotación en los Después de los zxis vamos un poco arriba también. Voy a usar mi focaln una vez más, y puedo cambiar puede aumentar Vamos a reducir poco. Cambiar la posición de la cámara con las propiedades del objeto, y en el eje x, puedo ir aquí, y volveré a girar. No siempre es fácil establecer la posición de la cámara. Necesitas hacer un intento diferente, pero no siempre es fácil. Sí, probemos este. Tengo que probar esta, así que ahora tengo esta cámara de vista y puedo crear un render y cuando cree un render, voy a usar esta vista. Así como así. Esta es la opinión que acabo de hacer. Después de algo que pueda, es en cualquier momento, puedes cambiar, por ejemplo, de una cámara a otra, y tendrás que ir en la misma propiedad. Otra cosa importante, si vuelvo a mi cámara número uno. Vuelvo a mi vista, clic escena, cambio por la cámara número uno, y ahora tenemos esta vista. Algo que puedes hacer es tirar un poco, no esta ventana, puedes poner poquito, el elemento justo aquí, tienes un elemento pequeño, y puedes tirar de este elemento. Cuando vas en las opciones de vista, tienes la posibilidad de usar el bloqueo de vista y puedes usar la cámara resbaladiza para ver Bueno, es útil porque cuando solo te mueves dentro de tu espacio, al mismo tiempo, la cámara se moverá con la vista. Por ejemplo, vamos a reducir eso. Si ahora me muevo, Simplemente usando la rueda de desplazamiento, como pueden ver, la cámara se mueve al mismo tiempo. Por qué es útil porque puedes crear de manera rápida diferentes tipos de vistas. Por ejemplo, puedo crear más esta vista. Después de eso, iré a la imagen render, y de una manera muy rápida, podremos repuntar este render Puedo regresar, puedo cambiar la vista. Vaya a usar mi rueda de desplazamiento, haga clic por ejemplo, esta, Después de definir esta, puedo ir en las opciones de renderizado, renderizar imagen una vez más, y voy a obtener este render. Es algo que hay que saber. Simplemente puedes tirar del elemento a la derecha. Tiene las opciones de vista y en las opciones de vista, puede seleccionar vistas de cámara. En cualquier momento, solo puedes seleccionar eso para volver y podrás moverte normalmente dentro de volver y podrás tu espacio. Así es como se puede trabajar con las cámaras. 115. Encuentra entornos: Vamos a ver cómo encontrar el ambiente. Y para ello, vamos a utilizar este sitio web. Este es un sitio web de Poly Avon, y es muy genial si quieres encontrar ambiente. Cuando en blender, podemos agregar ambiente, pero no se trata solo de fondos de imagen. No es sólo una imagen. Esto tiene que ser un entorno HD. Entonces cuando vamos a este sitio web, poli por primera vez, tienes muchas opciones, y puedo avisarte para que te des un vistazo a todo este sitio web porque definitivamente, es un sitio web muy bueno Puedes tener acceso a muchas funciones de forma gratuita. Y si solo vuelvo aquí, tienes tres cosas que puedes hacer. Y se puede recuperar tiene d ambiente. Se puede recuperar la textura, y se pueden recuperar modelos. Estos son los tres tipos de categorizar. Aquí, nos vamos a centrar en el entorno hash DRI. Puedo hacer click en los sujetadores como el ambiente, y cuando vayas por la izquierda, tendrás diferente tipo de categorizar Por ejemplo, algo que puedo seleccionar, es que tienes todos categorizados justo aquí, y tendrás todo el entorno a la derecha. Es solo seleccionar al aire libre. Cuando hago clic en exterior tengo opción diferente, esta es una opción diferente. Podemos cilqua por ejemplo, este campo. Tenemos este, tenemos este, así podemos seleccionar cualquier entorno de DR. Si cilqu por ejemplo, lo mejor este, nosotros este, solo vamos a seleccionar uno Voy a continuar. Tienes muchas opciones. Es muy importante entender que ambiente ambiente tomar una imagen diferente para crear dimensiones ambiente. Puedo ir por la derecha, ¿es éste? Vamos a hacer clic en éste. Después de hacer click en esta, cuando eche un vistazo más sobre las características de la derecha, tendrás diferentes opciones. Primero, hay que entender que es aire HD, y también tienes este. En los dos s, puedes usar los dos, pero definitivamente en licuadora, es mejor usar el segundo archivo, lo que significa x heredero por defecto, será mejor para licuadora Como puedes ver el tamaño es grande porque aquí, por ejemplo, es 1 gigabyte, pero es normal porque es un ambiente dy, pero puedes cambiar porque tomar nuevo sobre la calidad es muy grande. Dependiendo primero de tu computadora y dependiendo segundo de lo que quieras hacer, sobre el tamaño, puedes seleccionar diferente tipo de tamaño. Selecciono solo el primero, como pueden ver, no es un archivo grande, pero tal vez la mayor parte del tiempo puedas intentar trabajar con cuatro k, y creo que está bien razonable descargar este archivo. Pero si seleccionas la mejor calidad, puedes tener archivo muy, muy grande, pero va a ser muy difícil en licuadora cuando agregarás el archivo. Entonces después de hacer este trabajo, tienes diferentes opciones. Aquí puedes seleccionar esta, puedes seleccionar esta. Es un render con una esfera diferente, y también se puede seleccionar la vista SD. Va a llevar poco tiempo, también tienes activos similares en esta zona, y puedes continuar. Puedes ir por la derecha, puedes ver los nombres de las nutrias y tienes diferentes opciones aquí Pero esto es solo más información sobre el elemento. Es un sitio web muy interesante cada vez que se quiere trabajar con el entorno D, todas las funciones son gratuitas, y se puede utilizar esta. Y está bien, eso es todo, para que podamos ver el entorno. Y cuando vas aquí cuando usas el clic izquierdo, como puedes ver, puedes dar la vuelta al entorno. Es por ello que va a ser muy interesante porque cuando vas crear los modelos en licuadora, puedes seleccionar el ambiente, y puedes, por ejemplo, crear una mesa, poner la mesa dentro de este ambiente o simplemente enfocarte en la creación de la mesa, agregas materiales y después puedes introducir tus modelos en entorno HDI Si solo continúo, así que volvamos. Voy a volver aquí, y tienes diferentes opciones. También puedo sedar por ejemplo naturalezas y puedes encontrar diferentes modelos de jardines también Pero también tienes diferentes tipos de cosas. Puedo sedar por ejemplo, este campo. Este es el mismo tipo de cosas, puedes sedar a Swedi y podrás darte la vuelta Bien. Entonces definitivamente es genial porque podremos posicionar la cámara en diferentes vistas y después del entorno t, también podremos girar los modelos y tener diferentes renders. Está bien para eso. Puedo dar la vuelta, y esto es solo una f con vista al campo. Si acabo de regresar aquí, se trata de exteriores, pero si quieres sedar algo así como un cielo, puede ser genial porque el ambiente de cenizas reemplazará a la luz. Por la licuadora 14, podemos trabajar con luz para cen interior. Pero la luz será interesante más para interior ce. También puedes aplicar ambiente de cenizas, y automáticamente, será para agregar una luz natural a tus modelos. Tienes por ejemplo modelo con cielos que puedes usar. También se puede seleccionar elemento como elemento interior. Puedo pinchar en interiores. También tienes diferentes modelos de estudio, así que definitivamente tienes muchas opciones para presentar tus modelos. Puedes crear, por ejemplo, una mesa, puedes introducir dentro de un estudio. Si creas ambiente exterior con un árbol, algo como esto, puedes crear ambiente al aire libre. Puede seleccionar ambiente al aire libre, y también puede simplemente seleccionar un ambiente de cielo. Por lo que definitivamente es un muy buen sitio web que puedes usar y puedes seleccionar esta categorizar. Bien. 116. Renderización de motores: Vamos a ver cómo trabajar con el motor de render. Para ello, una de las primeras cosas a hacer es sedar el cubo y borrar el cubo. Lo haremos solo como ejemplo, usaré una malla, y seleccionaremos la cara de mono. Después de seleccionar la cara de mono. Puedo cambiar y escalar un poco esto y puedo arrastrar y moverme en esta área. Después de hacer este trabajo, algo que puedo hacer es subdividir la cara de mono Primero, puedo trabajar en esta área. Solo vamos a crear una rotación en los daxis y puedo presionar control para constreñir con 90 grados Después de eso, iré por la derecha y usaré los modificadores de anuncios modificadores, generaré y usaremos superficie de subdivisión Después de usar la superficie de división, aumentaré los niveles de con cuatro y el render con tres. Ahora solo agreguemos materiales. Puedo dar click en la cara de mono, solo tienes que ir a las opciones de derramamiento En el modo de vertimiento, algo que voy a hacer es crear primero material nuevo, para poder arrastrar y mover esta ventana y posicionar la cara de mono en esta área y simplemente encerrar nuevos Lo que puedo hacer con estos materiales, sólo puedo tomar un color base. Solo apliquemos algo en el frente, así puedo ir click derecho. Voy a añadir algo con el click derecho, voy a añadir no una textura. Sí, vamos a aplicar una textura, y vamos a aplicar sólo textura de ruido, por ejemplo, después voy a ir clic derecho añadir, y vamos a utilizar los convertidores y vamos a utilizar la rampa de color. Vincularé directamente el color justo aquí y el color al color base. También puedo vincular si quiero este a este. Simplemente seleccionaré dos colores. En mi rampa de color, seleccionaré la primera y cambiaré con los colores rojos, y definiré el segundo punto y cambiaré con los colores amarillos. Después de poder escalar mi valor, puedo aumentar poco el render con valor metálico y simplemente disminuir la roteness Así que este es un render que podemos obtener No voy a poner nada al frente, nos vamos a quedar así. Si acabo de volver a mi modo de diseño. Tenemos este elemento, y cuando hacemos clic aquí, tenemos un render, y vamos a movernos un poco, por ejemplo, la fase mono, solo vuelve alrededor de esto o porque quiero usar la luz, y voy a usar esta luz. Cambiaré poco la posición sobre el Zaxis y cambiaré poco la posición sobre el eje x Voy a incrementar el valor de la luz y voy a grabar 12. Podemos ver la cara de mono justo aquí. Después es el mismo tipo de y También puedes establecer los parámetros de la cámara y puedes definir vista voy a usar este tipo de vistas, solo tienes que ir al parámetro de mi cámara sexo esta, y en las longitudes focales voy a reducir un poco, y volveré con una vista y solo cambiaré la posición en los zxes Este es un ejemplo de render que podemos usar. Yo solo disminuyo con 30. ¿Qué pasa con el motor de renderizado? Cuando vas por la derecha, si solo desactivo este, si solo voy por la derecha, puedes tener acceso a las propiedades de renders, y al motor de render por defecto, tienes el render v. El render V es muy rápido y tienes directamente en tiempo real el render Y definitivamente es un motor de render muy grande, pero uno de los problemas es que no vas a tener el mismo nivel de detalles que si usas ciclos. Es algo importante que hacer. Cuando trabajo en esta sesión, estoy usando V cada vez porque si estoy usando ciclos, sería un poco largo y cuando se graba la pantalla, no es muy conveniente. Por eso me concentro en V, pero se puede trabajar también en ciclos. Si no tienes una computadora muy potente, es muy difícil trabajar en ciclos. Deja elit V una vez más, y tengo el número de render con el puerto de vista y cuando haces clic, por ejemplo con esta vista, tienes la posibilidad de agregar diferentes opciones Por ejemplo, puedo usar occion ambiental aquí y puedo cambiar la distancia Puedo trabajar con este valor. También puedo trabajar con la floración y echar un vistazo a las reflexiones. Podemos editar este y podemos ingresar un valor de tres agujeros. Definitivamente, también puedes activar este valor diferente. También tienes, por ejemplo, el campo más profundo, el objetivo no es ingresar demasiados detalles aquí, pero puedes hacer alguna transformación. También tienes algunas opciones de sombras justo en esta zona. Si solo continúo, por defecto sobre la administración del color, el dispositivo de visualización funcionará en RGB. Pero también tienes diferentes tipos de opciones, pero la mayoría de las veces trabajaremos en RGB. ¿Qué pasa si ahora cambio por ciclos? Desactivo mi cámara de visión y sólo voy a cambiar por ciclos También tienes en banqueta algo un poco específico. Sólo vamos a enfocarnos en los ciclos. Como puedes ver, cuando te mueves, por ejemplo, yo me muevo, es bastante lento por una sencilla razón que cada vez que el motor de render y necesita calcular de nuevo. Es por ello que si tienes una escena, tienes mucha textura. Puede ser bastante lento, pero depende una vez más de la potencia de tu computadora. Aquí, por ejemplo, puedes ver un render con más detalles, como puedes ver, pero es bastante lento, esto es solo las diferentes opciones fc y cycle, una vez más, puedes resultar así tienes el ruido que tenemos, y puedes cambiar el valor con esta. También puedes aplicar Denise y puedes mantener el deniser automático Aquí, necesito esperar si quiero tener el render final. Tienes diferentes opciones. Después de eso, si selecciono, estas son mis cámaras de vista, como pueden ver, puedo ir en render y puedo seleccionar renderizar imagen. Cuando hago una imagen de renderizado, echa un vistazo y por peso de tiempo como puedes ver Cuando vas a la muestra, este es el número de para crear mi render final. Este ejemplo, somos cuatro muestras para crear ts y tomar un nivel final de dit de tu archivo. Aquí está el render final, necesito esperar para obtener mi render para esta cara de mono. Habrás cortado. Simplemente volverán con un render, y ahora me cambio, así que cambio eso así es el render con ciclos, y voy a cambiar por EVs que tenemos por defecto Ahora es bastante rápido. Como puedes ver, puedes ver la diferencia. Seleccionaré esta, esta vista, y una vez más, crearé un render y automáticamente en el tiempo real que generemos el render. Echa un vistazo aquí, tenemos una serie de frame y no tenemos los mismos parámetros. No solo tenemos el tamaño aquí del elemento y no tenemos los mismos parámetros. Esta es alguna diferencia entre V y ciclo, necesitas ver cómo prefieres trabajar, necesitas ver cuál es la potencia de tu computadora si quieres tener diferentes niveles de render. Bien. 117. Editar escena: Vamos a ver cómo editar los parámetros sen. Y para editar esto, una de las primeras cosas que hacer es hacer clic en el cubo y simplemente presionar eliminar en los teclados Después de eso, simplemente hagamos clic en agregar aquí, y seleccionaré una malla, y seleccionaré la esfera UV. Después de seleccionar la esfera U, solo mantengamos los parámetros y solo vamos a hacer clic derecho y triste suave. Activaré opciones de solo derramamiento. Primero, voy a mover un poco la esfera. Voy a mantener el valor de la escala, mover un poco la esfera alrededor esta área primero y entrar en las opciones de vertimiento Solo agreguemos un material, así puedo hacer zoom y voy a crear nuevos materiales para esta esfera, así como esto, crear nuevos. Voy a usar mi principal BSDF y voy a usar mi material puesto aquí Solo vamos a agregar un elemento en la parte frontal, así que solo ve a la derecha haz clic en agregar y directamente, seleccionaré sheder aquí Voy a añadir una textura. Creo que va a ser bastante mejor, y usemos una vez más la textura mágica. Voy a ir clic derecho agregar, y seleccionaré también un convertidor y usaré una rampa de color. Simplemente seleccionemos éste a éste y éste a éste. Aplicaré al color, así podré seleccionar mi primer punto y en mi primer punto, definiré el color rojo, y seleccionaré un segundo punto y en el segundo punto, definiré otros colores. Después voy a usar mi valor de escala así como esto, reducir o aumentar así, trabajaré con las distorsiones también, y voy a aumentar mi valor metálico Y voy a disminuir los gallos así. A lo mejor puedo cambiar un poco el valor de la escala, depende de lo que quiera hacer. Redujamos el valor de la escala para tener algo cercano a cero, así como así. Creo que puedo aplicar una. Será perfecto, sobre la distorsión, solo aplico dos. Está bien para eso. Antes de crear un render, porque después te explicaremos cómo trabajar con el render, tienes tu escena. En el árbol de colección, podrás organizar si necesitas. Si quieres crear un render, necesitas tener el tipo de elemento suit. Primero, el objeto de la escena, puedes tener múltiples objetos. Segundo, puedes tener una luz, y tercero necesitas tener una vista de cámara. Esto es lo que vamos a hacer. Puedo mover la posición de la esfera la esfera puede estar aquí y establecer una vista de cámara y establecer la luz también. Para ver esta posibilidad, podemos cambiar a la vista renderizada justo en esta área para trabajar primero con la luz y trabajar con la cámara. Creo que lo mejor que se puede hacer es primero ver la cámara, así puedo hacer clic en la cámara. Puedo ir a las opciones como ya expliqué antes, y voy a trabajar aros No es la cámara, vamos a hacer clic en la cámara. Voy a posicionar mi cámara tal vez así, voy a encender este eje, y voy a cambiar la ubicación. Aquí tenemos el eje x, el eje y, y voy a ir directamente en las propiedades de los datos del objeto, y aquí puedo cambiar la distancia focal. Trabajemos con tal vez 60 o sea un poco más 65, y puedo volver a esta vista y puedo cambiar la ubicación de mi cámara. Después de eso, está bien. Puedo ajustar la luz, así puedo hacer clic en la luz. Puedo salir de las vistas de la cámara así así, y puedo cambiar la posición de la luz. Pero antes de cambiar la posición, aumentemos un poco de potencia y en esta área, puedo tomar un valor diferente. Apliquemos por ejemplo, 8,000. Creo que es demasiado, así que vamos a suministrar 4,000 y puedo cambiar poco la posición de esta luz con las propiedades de los datos del objeto y puedo cambiar poco la ubicación. Perfecto. Está bien para eso. Después de hacer este trabajo, puedes editar el parámetro de tu escena de una manera diferente. primero que hay que hacer, vas por la derecha, y aquí, esta es una propiedad de render, así puedes seleccionar el motor de render que quieres usar antes para crear un render. Después de tener la propiedad output, y esto es aquí donde trabajaremos con las diferentes propiedades antes para crear el render. Primero, esta es una resolución y la resolución como ex place, es el tamaño de tus vistas de cámara, y cuando creas un render, usarás esta resolución. Para que puedas trabajar y editar la resolución a tu conveniencia. Si quieres volver, puedo grabar una vez más, 1920, y aquí 1080 1080 y puedo validar. También puedes trabajar en un porcentaje si lo necesitas. Gracias a eso, lo verás en el render y también podrás cambiar la relación de aspecto si prefieres trabajar así. Después de continuar, tienes la velocidad de fotogramas, aquí son 24 pares de fotogramas segundo, vamos a mantener esto, y tienes el rango de fotogramas. El rango de fotogramas, es para la animación. Cuando secamos y nos movemos poco sean estos paneles, como pueden ver, tenemos el de inicio y el n 250. Cuando podamos cratón animación, la animación comenzará a uno y terminará al fotograma 250, y podremos aumentar si necesitamos Si por ejemplo, yo cintas cien justo así, como pueden ver ahora en mi línea de tiempo para la animación, tengo inicio uno y 300. Puedo usar este elemento para moverme, por ejemplo, a la derecha, o para moverme por la izquierda. Aquí se trata de la animación. Cuando nos acomodamos a la animación, podemos cambiar el inicio del fotograma y el fotograma con una serie de pasos Por defecto, tenemos un paso, pero podemos aumentar el número de pasos que es así que significa dentro de un frame, es como subdividir el frame en múltiples frame con un número de paso Después de que tengamos el estiramiento de tiempo estirando aquí vamos a mantener este tipo de valor. Y también tienes el valor de salida. Entonces el valor de salida es interesante porque cuando creamos un render, voy a mostrar, puedes crear un render y renderizar imagen. Esta es mi imagen render en este caso. Y cuando salga a la vista aquí, voy a tener la posibilidad de imagen, voy a tener la posibilidad de guardar como la imagen. Cuando voy a ver imagen y yo Ilic como, tengo por defecto opciones defferent aquí, y puedo cambiar las opciones por defecto y como cambiar las opciones por defecto las Está en las propiedades de salida adecuadas. Si por ejemplo, cambio PNG por GP aquí, e igualdad Ilic del 100% Si solo vuelvo a renderizar imagen, y voy en imagen. Voy a guardar seda como. Lo que puedes ver, podemos ver los cinco formatos en nuestro GPA con 100% Es solo algún parámetro por defecto que puedes usar para tus documentos cuando quieras guardar tu trabajo. Si acabo de regresar aquí para que puedas establecer los parámetros de salida, y puedes definir el formato de archivo en esta área. Cuando cortas la animación, también puedes exportar tu trabajo, y para la animación, tienes formato diferente también a la derecha, y puedes usar otro formato por defecto Aquí está la gestión del color. Nos vamos a quedar con éste, metadatos, también tienes algunas opciones y post procesamiento. Esto es lo primero que hay que hacer. Después vamos a ver en detalle cómo se puede cortar renders. 118. Renderizaciones, parte 1: Vamos a ver como cortar renders y hacer este trabajo, algo que vamos a hacer primero, es borrar el cubo, y vamos a agregar un elemento porque antes de cortar renders, necesitas tener objeto y necesitas tener una cámara, y también necesitas configurar la luz. Primero vamos a hacer clic en una malla. Seleccionemos la cara de mono. Una vez más, puedo presionar S para escalar un poco, y cortaría rotación en Mzdaxs presionaría control para escalar hasta Entonces después de hacer este trabajo, vamos a tratar de mover un poco de fase mono justo en esta zona. Yo puedo ir primero a la cima, y después de hacer este trabajo, voy a subdividir Entonces voy a ir por la derecha. Opciones a modificadores generan, y usaré modificadores de superficie de subdivisión, y aplicaremos un valor de cuatro niveles de uso a la derecha y solo tres niveles Simplemente hagamos clic y apliquemos. Entonces está bien para eso. Después de hacer este trabajo, iré en mi modo de vertimiento, Solo apliquemos materiales Primero, voy a hacer zoom sobre los hechos del mono aquí. Voy a aumentar un poco mi ventana, y voy a crear un nuevo material. Vamos a hacer clic derecho en Agregar seleccionemos una textura y sobre las opciones de textura, agregaré directamente. Reutilicemos la textura mágica una vez más. Es un gran ejemplo, y clic derecho, voy a utilizar directamente. Los convertidores y yo usaré el color mp. Puedo poner el color mp justo en el modelo. No tengo el lugar. Posicionemos el mp de color en los modelos, y puedo vincular este a este y este a este. Después de hacer este trabajo, algo que puedo hacer, está en mi textura mágica, puedo definir mi primer punto, y puedo seleccionar un color, qué color puedo usar, puedo usar los colores rojos, y puedo seleccionar mi segundo punto y definiré otros colores. Voy a hacer zoom, voy a cambiar el valor metálico. Por ejemplo, el valor rotens, vamos a convertir este render, y solo voy a salir en mi mod de diseño Entonces está bien para eso. Si hago clic en la cara de mono, podemos activar algunos renders solo este y podemos tener este . Vamos a hacer clic aquí. Volveré a posicionar mi cara de mono más alrededor de esta zona, y pondré la cámara y la luz. Primero cosas que hacer, vamos a hacer clic en la luz justo aquí, y voy a cambiar un poco las posiciones en el Zaxis voy a mover un poco, mi luz, y voy a trabajar con el poder de la luz Cambiemos el valor, y tomaré por ejemplo, 10 mil. Voy a obtener este render. A lo mejor puedo cambiar la posición una vez más, moverme un poco sobre el eje cd, poco en el eje y, así y un poco sobre el eje x. Después de eso, estableceré la posición de la cámara, para poder activar la vista de la cámara. Muy importante, el render final será la vista de esta vista de cámara. Por ello es importante configurar la cámara. Cuando voy por la derecha, puedo cambiar la ubicación de la cámara, puedo seleccionar Z. Vamos a encender también el Zaxis más alrededor de esta área, y puedo mover la posición sobre el eje x y sobre el eje y para tratar de obtener este tipo de render Voy a moverme también en el Zaxis. Cuando voy a las opciones, las propiedades de datos de la cámara cambiarán la distancia focal, y disminuiré con por ejemplo 42. Esto será, por ejemplo, render que pueda usar. Después de hacer este tipo de trabajos. Has puesto tu cámara y no olvides que como te expliqué antes, si trabajas con varias cámaras, puedes ir a la misma propiedad y puedes cambiar las cámaras que quieras aquí. Ahora, veamos cómo elaborar render. Cuando creas renders y vas a las opciones de renders aquí, tienes imagen de renderizado. También puede renderizar la animación. Cuando rentas la animación, repetirás este proceso, pero usarás la animación render. Centrémonos en la imagen renderizada aquí. Automáticamente, girarás una nueva ventana. Si alejas poco, puedes ver tu fotograma y el marco es solo la vista de la cámara, así como así. Por eso es muy importante entender se puede cerrar la ventana en cualquier momento que en el render final, será la vista de cámara. Es por ello que necesitamos una cámara y necesitamos ver la cámara cada vez. Cuando termines tu trabajo. Cuando hago clic en renderizar imagen de renderizado, puedes tener acceso a más opciones. Una de las primeras cosas a entender es que tienes un slot diferente justo aquí. Antes de que veas este, puedes arrastrar y moverte aquí. Una vez más tienes opción diferente, tienes simple, puedes agregar también una notación. Tienes notación múltiple aquí. Si quieres agregar una notación, también es posible. También puedes arrastrar y mover estos paneles. Tienes las herramientas activas, puedes ver la imagen, puedes ver las opciones de vista, y puedes ver las opciones de alcances Cada vez que puedes arrastrar y mover los paneles y una vez más, puedes tener acceso a diferentes opciones. No usamos esto demasiado por una sencilla razón que tenemos todo lo que necesitamos, así que en cualquier momento puedes reducir las ventanas así como así. Si para ver cómo trabajar con un slot, tienes diferentes tipos de opciones. Se puede ir por esta zona. Esta es una ranura número uno. Si solo hago clic hacia fuera, puedo, por ejemplo, trabajar con una ranura número dos. Si voy a renderizar imagen de renderizado, puedo cambiar la ranura y seleccionar la ranura número dos, y en la ranura número dos, no tengo nada. Yo solo puedo arrastrar y mover mi vista de cámara, como ya te expliqué antes, también puedes mover dragón aquí vista silic, y solo puedes activar vinieron dos vistas Puedo gracias a eso, por ejemplo, solo darle vuelta un poco a esta área, y después de darle la vuelta un poco, puedo crear otro render. Este nuevo render está ahora en la ranura número dos, y puedo seleccionar el número de ranura sue, por ejemplo, y en el número de ranura sue, puedo arrastrar y mover decirle a mi cámara, y Cilic, por ejemplo, esta vista Y luego voy a renderizar la imagen. Y ahora estoy trabajando en el número de slot sue, como puedes ver, puedes continuar todo el tiempo que quieras, puedes cambiar cada vez y trabajar con diferente slot. Bueno, es útil trabajar con la ranura porque si vas en render, es como guardar un tipo diferente de vistas. Esto es, si vuelvo, esta es una de las vistas sobre el vago número uno, una de la vista sobre el vago número dos, y una de la vista sobre el número de vago sue. Puedes repetir el proceso todo el tiempo que quieras. En cualquier momento, puedes volver en una ranura y gracias a eso, puedes dañar el tiempo. No olvides que trabajamos con el renderizado V con el motor de renderizado V, pero también puedes trabajar con el motor cyclo render, y en este caso, tardará más veces en crear el render Aquí, solo volvamos a la ranura número uno y solo eliminemos eso. Algo que voy a hacer es definir la cámara de visión alrededor. Esta vista tal vez o esta otra vez. Entonces dígale, y cuando vaya por la derecha, cambiaré estos paneles. Una vez más en estos paneles, voy a desactivar esta cámara de tiempo dos vistas, e intentaré mover estos paneles Bien. 119. Renderizaciones parte 2: Vamos a continuar con los renders. Hemos visto cómo trabajar con los renders y cada vez necesitamos seleccionar las vistas de cámara y después podemos ir en las opciones de renders. Si vuelvo a la opción de renderizado, así puedo seleccionar renderizar imagen. Si me dicen Zoom como ha explicado, podemos trabajar con diferentes slots. Hemos trabajado con este slot, pero es posible trabajar con slots. Cuando vamos por la derecha, tienes una vista de capas. Las capas de vista son interesantes para la composición. explicaré después cómo puedes trabajar la composición, significa que tu render final aquí, podrás traer transformación, podrás traer ajuste con diferentes parámetros si necesitas, y nos enfocaremos en las pocas capas Una de las primeras cosas que hay que hacer aquí es entender a la hora de exportar su trabajo. Cuando vas a la imagen aquí, tienes la posibilidad de exportar tu trabajo, y darás clic en Guardar como aquí. Tienes tu render, éste, y haces clic en la imagen, Guardar como. Después puedes ver li solo en tu computadora, donde quieres guardar tu trabajo, y tienes diferentes opciones aquí que puedes usar. Esta opción por defecto, puedes editarla para tu trabajo. Entonces, por ejemplo, puedo cerrar esta, y como se explicó antes, solo volvamos primero con esta vista. Sí, vamos a seleccionar esta. Como se explicó anteriormente, puede ir a las propiedades de salida. Cuando trabaja con las propiedades de salida aquí, puede encontrar la carpeta de salida y tiene el formato de archivo. Por defecto, trabajamos en PNG cinco. Si por ejemplo, quieres cambiar, tienes las diferentes opciones. Si sel g p aquí, me incremento con el 100%. Aquí tienes también la gestión del color y puedo obtener este render. Ahora vamos por la izquierda si vuelvo a renderizar la imagen de render Ilic Puedo Zomlytell out tag on image as Cilic save has, y ahora, como puedes ver el formato de archivo por defecto GP porque cambio en las Trabajamos en RGB 100%. Después de que puedas cambiar si trabajas en PNG, también tendrás diferentes opciones. Si trabajas, por ejemplo, en orden tipo de como este, trabajarás también en RGB. Simplemente haz clic en Guardar como imagen y podrás exportar tus renderizaciones de imágenes. Esto es algo importante que debes saber sobre esta ventana, además, cuando vas a esta área, tienes vista, y puedes definir para poner las barras de peaje de vista para poner las barras laterales de vista por ejemplo, y también tienes los ajustes de herramientas. Pero no usamos esto demasiado en los renders, pero es posible activar estas diferentes opciones, las barras de herramientas, barras laterales y los ajustes de herramientas también. Si acabo de regresar aquí, estas son las cosas importantes que debes saber sobre el render. También hemos visto cómo trabajar con un slot y sobre las capas, va a ser interesante para cuando trabajaremos en capas y además podremos hacer transformación con un compositing Cuando tienes a la derecha, tienes diferentes opciones. Se puede definir un render también color y alfa. También puedes usar solo color Alfa. Aquí, no es muy interesante. Sólo con los canales rojos, los canales verdes, y también los canales azules. Puedes tener diferentes tipos de render cuando haces clic en la esquina superior derecha. Que acabemos de volver en este. Después de eso, también puedes trabajar si necesitas con otro tipo de cámara. Puedes agregar una cámara, segunda si necesitas, puedes agregar cámara, definir cambio en los paneles de salida aquí. Puedo ir al principio, no paneles de salida, pero en los mismos paneles, se puede cambiar la cámara. Y puedo definir mi segunda cámara. Puedo ir a las opciones, y necesito seda, por ejemplo, la distancia focal en la cámara. Creo que la posición no es muy buena por defecto. Tengo que ir aquí. Sí. La posición está en esta ubicación, algo que puedo hacer es presionar G, y puedo dibujar y moverme un poco de manera rápida, mi cámara. Puedo cambiar la vista y puedo ops Vamos a presionar G otra vez. Puedo tratar de posicionar mi cámara tal vez alrededor de esta zona. Puedo usar entonces mis opciones. Propiedades del objeto, trabajar en el eje Z y trabajar en el eje y, así como así. Voy a crear una rotación justo aquí. Después de obtener este tipo de for, puedo dar click en mi cámara de visión. Como pueden ver, no es bastante bueno, así que necesito cambiar el eje Z, el eje y en esta dirección y el eje x en esta dirección. Ahora puedo trabajar con mi lente focal y simplemente reducir mi lente focal dependiendo de lo que quiera tener. Sólo vamos a reducir el focal, por ejemplo, puedo definir solo por ejemplo, otra vista como esta. Si defino esta, es de la misma manera que puedes simplemente click en render render image, y ahora trabajamos con la segunda cámara, como puedes ver. Se puede cambiar de una cámara a otra. Es bastante simple. Solo tienes que ir en este panel, enviar paneles, y puedes cambiar la cámara puedes cambiar la cámara, ondear esta y ondear esta. El render dependerá de cámara que elijas. Bien. 120. Agregado de fondo: Vamos a ver cómo agregar bolsa crus. Y para ello, una de las primeras cosas que hay que hacer es sedar el cubo y simplemente presionar Eliminar en el teclado. Después de eso, solo creo un objeto, iré a la malla publicitaria, y seleccionaré la cara de mono. Esta cara de mono, presionaremos S a scallittle bit y crate rotaciones en el eje zd, y presionaré control para constreñir a 90 grados Después de hacer este trabajo, voy a arrastrar y mover poco, la cara de mono alrededor de esta zona. Algo que me gustaría hacer es aplicar directamente un modificador modificadores, y seleccionaré la superficie de subdivisión Después de hacer este trabajo, aumentaré el número de usuarios con cuatro, y trabajaré con el número de renders con tres, y solo voy a aplicar los modificadores Simplemente apliquemos materiales en la cara de mono. Veamos el modo de sombreado. Dentro del modo de sombreado, solo voy a crear nuevos materiales Hagamos algo bastante simple. Voy a hacer clic derecho primero y agregaré directamente una textura. Solo agreguemos algo así como una textura de mus graph en el frente. Vamos a hacer clic derecho, agregar directamente un convertidores y voy a usar la rampa de color, y colocaré este color ron solo en los modelos así. Después de hacer este trabajo, vincularé directamente ocho al FC, y vincularé el color al color base. Simplemente seleccionaré el primer color en mi rampa de color. Deja que solo active algo así como los colores azules para cambiar un poco. En mis segundos colores, voy a aplicar algo como tal vez un poco azul, pero voy a aplicar algo así como el verde. Sólo voy a escalar un poco, mi textura, trabajar con el nivel de detalles. Creo que está bien, aumentar el poco metálico y disminuir los rotenss Entonces está bien para eso. Volvamos al modo de diseño. Una de las primeras cosas a hacer es ingresar en las vistas de renders. Entonces aquí tenemos las opciones, y estas son las vistas renderizadas. Si solo trabajas con la vista de materiales, es solo para los materiales, no es para los renders. Bien. Algo que me gustaría hacer es agregar una imagen de fondo y no agregar la imagen bground, puedes agregar una imagen de fondo, pero puedes hacerlo color de fondo, y puedes agregar una textura Cuando voy por la derecha, podemos ver la palabra aquí. Cuando vas con palabras, esta es la manera de cambiar los fondos. Y cuando voy aquí por defecto, tengo superficie, como pueden ver, fondos, y aquí pueden tener colores, y podemos dar click en colores y en colores, podemos reemplazar con diferentes opciones justo aquí. Para que pueda elegir uno de estos colores justo en esta zona. Si veo los fondos aquí, solo tenemos fondos, podemos encontrar diferentes BSD que podamos usar Pero voy a hacer click en color primero y tengo diferentes tipos de opciones justo aquí. Podemos agregar una textura, podemos agregar colores, y también podemos agregar convertidores. Si vas a superficie aquí por defecto, tenemos los fondos, y también tienes diferentes opciones justo aquí. Entonces T e el fondo, el objetivo es simplemente reemplazar el color por una de estas cosas. Si selecciono, por ejemplo, una textura. Simplemente hagamos clic en la textura del ladrillo. Como puedes ver la textura de ladrillo está apareciendo en los fondos. Después de que pueda efectivamente mi textura de ladrillo con los diferentes parámetros, como por ejemplo, el trastornado o el color número uno, puedo cambiar el color número dos, y también puedo cambiar el enlace en esta área. Sólo puedo cortar fondos con este tipo de textura. También puedo cambiar esto es una textura de ladrillo. Seleccionemos algo así como una textura mágica, y puedo tener la textura mágica en la parte posterior. Si tomo otro ejemplo, seleccionaré colores. Si selecciono, por ejemplo, aquí, podemos definir algo así como tenemos textura de ruido, textura gradual, si hago clic en la textura gradual. Como puedes ver, no está funcionando realmente correctamente por una sencilla razón que aquí necesitamos cambiar de otra manera. Si selecciono la textura de la imagen, también tengo la posibilidad de hacer clic en la imagen justo aquí. Y si seguimos abiertos, podemos agregar imagen en los fondos. Agro puede abrir aquí, puedo ir en mi deskco por imagen selic, y por ejemplo, voy a definir uno de estos Si selecciono esta imagen aquí. Voy a tener la imagen en los fondos, pero como pueden ver, no es muy interesante trabajar con la imagen aquí. Incluso si cambiamos, tienes diferente tipo de posición. Una de las mejores cosas para hacer en este caso es más enfocarse en la textura, así puedes seleccionar diferentes tipos de textura como por ejemplo, como te expliqué, puede ser una textura mágica o puede ser una textura de ruido. Así, y puedes crear un fondo así. Si quieres aplicar un color, seleccionas aquí y defines colores, y tienes diferentes opciones. Si solo seleccionas las curas RGB, solo puedes definir colores Si seleccionas el valor de saturación de uso cada vez que tengas también un color que puedas usar Por ejemplo, en este caso, puedo definir algún color amarillo en mis fondos y puedo usar esto para mi render. Cómo procesar. Vamos a definir primero la cámara, así que voy a ir a la configuración de mi cámara. Seleccionemos las vistas de la cámara. Algo que voy a hacer es establecer mi cámara en las propiedades del objeto primero, y voy a cambiar en el Zdaxis y trabajaré en el eje y, le corte la rotación así Edita mi ubicación, y solo corta, por ejemplo, este tipo de vista. Puedo disminuir un poco el tamaño, y este es el render que puedo tener. Como se puede ver una mala la luz, no cambié nada malo la luz. Entonces, conoce lo que ha pasado si voy en la imagen renderizada. Voy a obtener este render, y algo importante es cuando añades este tipo de fondos, automáticamente, tendrás una luz, y tendrás una luz natural. Entonces significa que aunque mi luz no sea fuerte, no es muy importante porque los fondos reemplazarán a la luz. Sólo puedo agregar un color de fondos. Vamos a probar con otro. Voy a sedar los colores de las propiedades de la pared, y voy a probar otros colores. Vamos a seda por ejemplo, rojo, Después puedes cambiar con algún valor, pero no va a ser extremadamente importante en este caso, pero puedes trabajar con diferentes valores. Si selecciono otro color, por ejemplo contraste de brillo, también puedo definir el color aquí. Y después de hacer este trabajo aquí, tenemos un fondo rojo. Voy a poder ver la imagen renderizada. Después de eso, como pueden ver, tenemos el color rojo en los fondos. Si soy experto en mi archivo GPG, tendré el render de la multifase en estos fondos rojos Así es como puedes agregar colores a una escoba. También puedes agregar una textura de traspisos. Simplemente reemplace el color aquí por las cosas que desee y después cuando cree un render, puede tener un backgroun Bien. Si deseas eliminar este color, sólo tienes que dar click en este punto y tienes el enlace eliminar desconectar y voy a dar click en eliminar, y puedo eliminar este color. Bien. 121. Agregación de entornos: Vamos a ver cómo agregar ambiente. Es posible agregar fondos de entorno, y es el entorno de RRHH el que podemos aplicar. Una de las primeras cosas que hacer, vamos a hacer clic en el cubo, eliminar el cubo, y no sólo crear una escena y para ello, usaremos la cabeza de la cara de mono. Simplemente haga clic en una malla. Vamos a manchar la cara de mono. Una vez más. Voy a escalar un poco el tamaño de la cabeza, y voy a crear una rotación en los Zdaxis para poder presionar una Z y voy a crear una rotación en el Control de prensa de salida para constreñir a 90 grados. Después de hacer este trabajo, moveré un poco la cara de mono por esta zona, y subdividiremos el número de caras Haré clic en modificadores y modificadores generar, y cuando hagamos clic en superficie de subdivisión, aumentaremos el nivel de uso con cuatro y los renders con tres, y voy a validar Vamos a suministrar sus materiales, haga clic en la cara de mono. Vamos a hacer clic en cobertizos y crear un nuevo material directamente sobre estas opciones Voy a ir clic derecho agregar y seleccionaré solo una textura por ejemplo, como podemos usar algo así como una vez más, la textura más gráfica va a ser genial y agregaré un conversores colorme para poder definir color Vincularé la e al FC y vincularé el color al color base. Definiré solo dos colores, seleccionaré el primer punto, y en las opciones de color, trabajaré con rojo, y seleccionaré el segundo punto y en las opciones de color, trabajaré con amarillo. Aumentaré las vistas metálicas y disminuiré los rotenss Entonces es por este punto de vista. Volveré al modo layout. Y vamos a crear una vista de cámara. Una de las primeras cosas que hacer es definir mis vistas de cámara. Haré clic aquí, e iré a las opciones en la propiedad del objeto para cambiar la posición de mi cámara. Vamos a hacer clic en la cámara y cambiar la posición en el eje Z. Como por ejemplo, esta posición, voy a crear una rotación también aquí y arrastrar y mover la ubicación en el eje y. Después del eje x, me moveré un poco sobre esto. Tal vez pueda cambiar el valor de escala en las propiedades de los datos del objeto y simplemente reducir la distancia focal con un valor de. Trabajemos con 42. Está bien aún más. Volvamos a esta propiedad en el eje Z, me voy a mover un poco y acrecido esta vista Si quieres ver tu entorno, una de las primeras cosas que debes hacer es cambiar en los parados de vista y necesitamos trabajar vista separaciones Después de hacer este trabajo, no voy a editar la luz porque cuando añades ash dy environment, automáticamente, tendrás una luz natural aplicando dentro de tu escena. Bien. Algo que hay que hacer es ir a la derecha e ir a la palabra propiedades. Gracias a las propiedades de la palabra, puedes tener acceso a diferentes opciones. Es posible agregar fondos de color para agregar fondos de textura y agregar ambiente ht. Como se explicó anteriormente, se pueden recuper d ambientes. Gracias a eso, puedes tener una visión del medio ambiente Swedi y puedes usar un sitio web como Polio Usted acaba de rectificar la superficie aquí, y al hacer clic en la superficie, tiene diferentes tipos de opciones. Pero aquí usaremos el color, y donde usemos el color, podemos reemplazar por la textura del ambiente. Cuando hago clic en la textura del ambiente, aparece algo un poco extraño sobre el color porque no seleccioné la textura de mi entorno. Entonces para esto, solo necesito dar click en abrir y seleccionar una de las texturas de entorno que descargué antes. Seleccionaré mi descop y usaré ambiente. Seleccioné dos ejemplos. Veamos el primero. Es como un entorno de montaña, da clic en éste, abre imagen, y echa un vistazo a lo ocurrido. Definitivamente es muy interesante porque ahora podemos arrastrar y movernos dentro un ambiente porcinoso y simplemente podemos crear un render de nuestro trabajo con esta escena Si, por ejemplo, no quieres ver el cromo, puedes ir a la opción justo aquí y puedes desactivar el piso Se puede desactivar el eje así mismo para mantener sólo la cara de mono También puedes eliminar este cursores. Para ello, tienes las opciones, y puedes quitar los tres cursores D. Gracias a eso, sólo se puede ver la luz la cámara y su objeto. Que si voy en la opción aquí, tienes lineal más cercano, cúbico e inteligente. No será diferente, así que el próximo er recortará lineal. Y aquí hay una sola imagen de pines es la mejor y podemos mantener este permiso diferente. Si disminuye la recta. Será como una transparencia. Si disminuyo la tensión, tendré menos transparencia, menos potencia para mi fi bu también puedo aumentar. Si aumento, será para aligerar el entorno hash diri Solo volvamos con el valor de uno y solo presionemos enter. Por qué es útil porque ahora defino mi vista de cámara, y puedo por ejemplo obtener este render. Pero puedo dragón mover la cara de mono y dragón mover mi entorno. Si solo hago clic aquí, también estaré en esta posición. Entonces algo que puedo hacer es establecer una posición diferente. Por ejemplo, puedo hacer clic en mi cara de mono. Arrastre y mueva más la cara de mono alrededor de esta área, y seleccione mis vistas de cámara nuevamente. A lo mejor puedo posicionar aquí. Seleccione mi vista de cámara, haga clic en las cámaras en las opciones sobre las propiedades del objeto, y voy a cambiar la posición tal vez cratón en el eje x y más para por ejemplo este render con el cielo en los fondos Seleccionaré la cara de mono una vez más y solo cambiaré la posición, tal vez en el zxis por qué no cd este tipo de render Entonces después de hacer este trabajo, voy a seguir renderizando imagen. Y voy a obtener este render con mi imagen en los cuartos traseros. Y por qué definitivamente es útil porque puedes darte la vuelta y puedes sedar por ejemplo, esta posición. Puedes encender tu cámara en la parte posterior, por ejemplo, y definir otra vista. Seleccionemos el segundo ejemplo sobre este entorno DI. Como puedes ver, tenemos luz natural por defecto. Si solo voy por la derecha, seleccionaré otras opciones e iré en el mundo propiedades. Puedo quitarle esta. Tienes la textura del ambiente. Puedes hacer click en eliminar en cualquier momento si quieres eliminar todos los elementos. Simplemente volvamos a hacer clic en el color. Repetimos el proceso, los colores, vamos a suministrar la textura del ambiente, y voy a hacer clic en la pluma a la derecha. Seleccionaré en mi tesscop mi segundo ambiente D Bien. Y para esto, voy a usar éste. Se necesita tener punto x x aire, significa que es ambiente HGRI No es sólo una imagen básica sino crud, no es una imagen básica Realmente es un entorno HGI. Puedo seleccionar esta imagen abierta, y granos de techo, tenemos un cielo en el fondo así que es útil porque puedes tener automáticamente como una luz natural. Puedo hacer clic en mi imagen así, y voy a repuntar este render Si ejemplo selecciono mi luz, justo aqui, se puede ver, definitivamente no es útil. Si borras más la luz. Sí, seguirás teniendo tu render con luz natural, pero podrás completar con la luz. Por ejemplo, puedo ir y editar deshacer. Todavía tengo mi luz, y puedo seguir las propiedades del objeto, cambiar la posición de la luz, y también puedo crear una luz de luz para tener un sol de algo así. Si voy a la propiedad de luz, también puedes reemplazar sol. Pero si reemplazas por sol, ten cuidado porque puede ser poderoso así, o también puedes sol. Y voy a poder cambiar la ubicación de éste, así puedo cambiar la ubicación en el eje x, eje d, y puedes agregar un sol así. Si voy a la propiedad de datos de opción, se puede disminuir la fuerza del sol, así por ejemplo puedo disminuir vamos a solo paso 200. Si es demasiado, puedo disminuir 100, así como así, y también puedes trabajar con alguna opción con la opción difusa, especulares y opciones de volumen También puedes cambiar los ángulos. Puedes arrastrar y mover esta posición para cambiar la dirección del sol. Y ahora si acabo de volver alrededor esta vista y selecciono mis vistas de cámara, echar un vistazo es como tener directamente el sol apareciendo en la cara de mono. Y puedes arrastrar y mover esta posición. Entonces esta si quieres cambiar la posición, como por ejemplo aquí, es posible. Ellos simplemente desecharán la imagen renderizada. Gracias a eso, podemos tener este ambiente en el fondo, y podemos tener la luz del sol directamente en la cara de mono. Así es como agregar ambiente. También puedes hacer clic en las opciones de vista previa justo aquí y puedes tener alguna vista previa sobre tu luz. Acabo de volver a la propiedad de la pared, así que estas son las opciones de vista previa. Puedo volver a la propiedad de la pared. Entonces, una vez más, tenemos el cielo. Podemos cambiar este parámetro, pero no veremos gran diferencia en este tipo de casos. 122. Capas, parte 1: Vamos a ver cómo trabajar con las capas. Es extremadamente importante entender las capas porque puede ser extremadamente práctico de diferentes maneras. Una de las primeras cosas que hacer vamos a seleccionar este cubo, y vamos a eliminar este cubo. Después de eso, voy a crear una, seleccionaré malla, y voy a crear solo primero la ecosfera justo aquí Y esta ecosfera, vamos a trabajar en el valor de la escala, y voy a aumentar un poco para escalar el valor con el valor de dos en el eje diferente Después de hacer este trabajo, voy a mover un poco esta ecosfera Esta primera, voy a tratar de moverme por esta zona, y duplicaré la ecosfera Primero vamos a dar la vuelta a esta zona. A lo mejor sólo por aquí. Sí, perfecto. Después de hacer este trabajo, trabajaré con duplicados, clic derecho duplicar el objeto Voy a presionar el eje y para ir por la izquierda. Veré clic en este, clic derecho duplicados en el eje y, y a la derecha iré por esta área Si queremos, podemos dejar el mismo espacio. Entonces eso significa que puedo seleccionar esta. Tengo en este eje, lo mejor podamos grabar menos diez, así que solo puedo quitar este valor y solo ingresar menos diez. Puedo dar click en este, y puedo grabar tengo un valor, tomemos 12. Pero si no es suficiente, puedo tomar directamente valor de diez. Está bien para eso. Tengo esta esfera diferente, y tal vez podamos entrar -12 dejar poco más espacio. Creo que definitivamente va a ser mejor y en este, vamos un poco más de espacio se 12. Aplicaré diferentes materiales. Voy a hacer clic en éste primero y voy a ir en las opciones de vertimiento En las opciones de vertimiento, voy a aplicar las primeras noticias de materiales y voy a ir en el color base Trabajemos con el color rojo, aumentemos las opciones metálicas y disminuyamos poco los rotenss Seleccionaré el segundo nuevo y principio BSD color base, vamos a trabajar con, por ejemplo, los colores amarillos, aumentar las opciones metálicas y disminuir los rotenses Trabajemos con el tercero y aumentemos el color base. Trabajemos con los colores azules y aumentemos los metálicos y disminuyamos los rotensos Así que volvamos en el modo de diseño. Después de hacer este trabajo, iré por las esquinas superiores a la derecha, y podrás encontrar la colección de escenas justo en esta zona. Primero cosas que hacer, voy cambiar el render aquí con este render, y usaré primero la vista previa del material. Y algo que puedo hacer si voy por la derecha es Integrar colección con capas. Tienes las capas en la esquina superior derecha. Entonces aquí, tienes las capas de vista, y en esta área, tenemos capas de vista también. ¿Qué significa? Significa concretamente que puedo poner mi cámara justo aquí. Voy a definir una vista de mi cámara, así voy a cambiar un poco la posición de mi cámara en el Zaxis y voy a ir aquí Cambiaré la posición sobre el eje y y sobre el Zaxis Voy a crear una rotación, cambiar una vez más en el eje y, tal vez solo aquí. Enciende el Zaxis una vez más, pero la rotación puede ser algo así Voy a usar mis propiedades de datos. Tenemos la distancia focal, reduciremos poco b la distancia focal. Y volveré a mis propiedades de vista, cambiaré poca ubicación en el eje x, eje y, así como así, y eje justo aquí. Entonces, ¿qué significa? Significa que también voy a usar con la vista de luz y tengo mi luz aquí con clixlight y solo cambiaré la posición en el sideax alrededor de esta área, y solo voy a aumentar la potencia de esta luz y dentro de la potencia tomamos tal vez 10,000 para A lo mejor puedo aumentar 12 mil. Entonces está bien para eso. ¿Qué pasa si crato render Si crato render, voy a renderizar, renderizar imagen Podemos ver las tres esferas diferentes, tres ecosferas diferentes, y en la esquina superior derecha, podemos ver dónde dentro de las pocas capas Y se puede trabajar con diferentes capas separando capas dentro de las colecciones, y gracias a eso, se puede definir en el render, solo una esfera u otra u otra. Por lo que significa que la capa le permitirá seleccionar a cráter render con solo parte seleccionada del conjunto no con todos los elementos. Vamos a hacer clic aquí. Voy a quitar mi render, así como así. Vamos por la derecha y funciona con la colección. Algunas cosas que puedo crear primero, es una colección nueva, y también tienes las nuevas capas justo aquí. Cuando haces clic aquí, agregas capas de vista agregadas. Significa que si voy en esta área, puedo crear nuevas capas así como esta. Ahora tengo añadir nuevas capas de vista dentro de mi colección de escenas, algunas cosas que puedo hacer, es crear una nueva colección. Puedo ir aquí, hacer clic derecho y simplemente crear una nueva colección. Aquí tenemos las diferentes capas. Si voy a mis capas de vista, tengo esta, y si voy en esta capa, ver capas, tengo también todo este elemento. Bien. Una de las primeras cosas que hacer es que aquí creé estas nuevas capas de vista. Voy a quitar estas capas de vista. Una de las primeras cosas a hacer porque puedes crear una nueva capa, pero aquí, lo primero que que hacer es integrar colección. Así puedo crear nuevas colecciones con, por ejemplo, los parámetros s. Solo puedo escalonar parámetros de escena, y en los parámetros de escena, arrastraré y moveré mi cámara justo aquí para poder arrastrar mover la cámara dentro de estas colecciones, y voy a arrastrar y mover la luz dentro de estas colecciones también. Después volveré a crear nuevas colecciones, haz clic derecho aquí en colecciones, nuevas colecciones, y pondré esta aquí y haré clic derecho sobre nuevas colecciones. Pero necesito arrastrar y moverme un poco a la izquierda, así así, así que necesito arrastrar y moverme dentro de las colecciones. Simplemente, creo que necesito moverme solo por esta área, y voy a dar click en colección y clic derecho a Crear una nueva colección nuevamente. Voy a renombrar mi colección diferente, así que esta puede ser la esfera número uno. Cambiaré el nombre de esta segunda colección con la esfera número dos, y cambiaré el nombre de esta colección con la esfera número tres. Después tengo diferente ecosfera. Voy a posicionar, por ejemplo, tenemos esta ecosfera diferente, y la primera puede ser esta, y voy a mover dragón dentro de la esfera número uno Vaya, no está funcionando correctamente dentro de este. Seleccionaré mi segunda esfera en la esfera amarilla, y el dragón se moverá dentro de la esfera número dos, y seleccionaré mi esfera azul y el movimiento de dragón dentro de mi número de esfera Si lo prefieres también puedes renombrar mi put sphere one sphere to sphere share, puedes trabajar con esfera roja, esfera amarilla, esfera azul. Ahora tengo esta colección diferente, y puedo decidir, por ejemplo, desactivar una vista dentro de las capas Pero primero necesito crear una nueva capa. Por ejemplo, en mis capas número uno, entonces significa que si voy a ver capas aquí, solo voy a ver todo si voy en mi vista capas número uno, puedo renombrar estas capas puedo grabar esfera. Uno y voy a encender voy a tener también tal vez la cámara en la luz. En la esfera número uno, algo que voy a hacer es desactivar la vista de la esfera número dos Excreta de las capas de vista, hace clic aquí y excluye de las capas de vista justo aquí Ahora puedo crear otra capa, crear una nueva capa, así puedo hacer clic aquí, nuevas capas. En las nuevas capas, voy a renombrar y voy a grabar la esfera número dos, así puedo grabar solo el número dos. En la esfera número dos, quiero desactivar la vista sobre el número uno y la vista sobre el número tres Gracias a eso en el render, sólo voy a ver la esfera número dos. Y si solo continúo, crearé nuevas capas, crearé nuevas capas, haces clic aquí solo en esta área, nueva, y tomaré número de esfera en las capas de números de esfera, desactivaré la vista de la esfera número dos y la vista de la esfera número uno Al principio es un poco difícil de entender, pero si creo un render, podrás elegir lo que quieras. Entonces, por ejemplo, puedo volver a mis capas de vista aquí. En las capas de vista, tengo el render de toda la esfera porque todo está seleccionado, y si voy en render, renderizar imagen. Lo que podemos ver en la esquina superior derecha. Nosotros hemos visto, podemos ver la esfera suiza. Cuando voy en la esquina superior derecha, tienes capas de vista y puedes seleccionar solo esta vista, esfera número uno, esta vista esfera número dos, o este número de esfera de vista. Por ello es muy interesante usar las capas. Volvamos aquí y vamos a continuar después 123. Capas, parte 2: Vamos a continuar con las capas, y para continuar con esto, donde como ya se ha explicado antes, cuando vamos por la derecha, tenemos las colecciones, y se puede trabajar con las capas en enlace con las colecciones. Entonces como se explicó antes, cuando voy a la derecha aquí, tienes tus paneles de capa, y por defecto, tenemos esta capa de vista. Qué significa, significa que cuando creas una imagen renderizada, automáticamente, vas a la derecha aquí y tienes tus capas de vista. Y gracias a eso, podrás ver todos los elementos de tu escena. Entonces significa todas las colecciones que tienes, todo el objeto, todos los elementos de la escena. Y es por esto que podemos crear una nueva capa por la sencilla razón que cuando creas diferentes capas como esta dentro de colecciones. Por ejemplo, aquí, tenemos las capas de esfera número uno, y en las capas de esfera número uno, tenemos el parámetro de la misma luz de cámara y la primera esfera. Y las ideas activaron la colección de la esfera dos y de la esfera. Si solo continúo esfera número dos, desactivé la esfera número uno y el número de esfera sue en las colecciones, y dentro del número de esfera sue, desactivé la esfera número uno y la esfera número dos dentro de las Gracias a eso, tenemos diferentes capas, y podemos elegir lo que queremos tener en el render. Si por ejemplo, tienes una escena y tienes muchas cosas, por ejemplo, tienes algo con una habitación dentro de la habitación, tienes una mesa, tienes, por ejemplo, Tienes una cama, tienes diferente elemento de decoración. Puedes seleccionar capas de basura y decidir crear un render solo con la cama, por ejemplo Simplemente hagamos clic en esta área. Seleccionemos algunas capas, y voy a definir esta vista. Pero puedo quedarme así si quiero también va a funcionar correctamente y renderizar la imagen, y puedo ir en las esquinas superiores a la derecha, y aquí tenemos la vista de la esfera diferente, y puedo cambiar por unas pocas capas, esfera número uno, esfera número dos y número de esfera para cada vez, tener un render con solo una esfera. No olvides que cuando vas a renderizar la imagen renderiza. Por defecto, verá las capas diferentes por defecto, pero a veces no está funcionando correctamente Otro uso de las capas. Es cuando se trabaja con la composición. Algo que voy a hacer es activar una vez más esta vista parcial sombreando con los sombreados de renderizado, y trabajaremos en Voy a explicar después de más en detalle cómo trabajar con la composición es algo sumamente interesante, una de las primeras cosas que hacer cuando estás compositando css es que podrás editar los renders finales con diferentes parámetros Lo primero que hay que hacer es hacer clic en nuevos nodos justo en esta área. Por defecto, lo que puedo tener, puedo tener capas renderse, y puedo tener una parte compuesta en esta área Aquí tenemos un telón de fondo. Si desactivas aquí, puedes desactivar puedes desactivar Me voy a quedar con esta. Y algo que podamos hacer si quiero ver mi esfera justo en la parte posterior, y no es para el render. No es para el avance en el bo compuesto. Puedes ir al anuncio con el botón derecho del ratón, y cuando seleccionas entrada, tienes la escena y tienes, por ejemplo, renderiza capas, renderiza capas. Cuando hago clic en las capas de renders, puedo posicionar mi imagen justo en esta área. Y cuando pones el elemento justo aquí, puedes arrastrar y mover la imagen a la imagen así así, pero como puedes ver, no está funcionando correctamente. Necesito solo moverme aquí están las capas de renderizado, y puedes tener una escena de entrada y también tienes diferentes tipos de opciones. Tienes la salida, y él es la capa rando. Tenemos exactamente lo que tenemos a la izquierda, así como esto. Puedes crear múltiples capas de renderizado, así como así. También puede correctamente, duplicar y crear múltiples capas de renderizado. Si quiero ver mi vista en los fondos, puedo ir a hacer clic derecho en agregar salida, y seleccionaré un visor. Cuando seleccionas un visor, puedes vincular la imagen a la imagen de esta manera y en los fondos, puedes ver el render, solo una vista del render. No olvides que es solo un espectador, el render aparecerá en composite justo aquí. Cada vez que creas un render, pero antes de hacer esto, te voy a mostrar algo, voy a ir a hacer clic derecho en agregar, y seleccionaré transformación y usaré el valor de escala. Cuando hago clic en la escala, puedo vincular el valor de la escala justo aquí. Así, y voy a poder, por ejemplo aplicar sobre el valor x puedo reducir y puedo cinta 0.6, por ejemplo, y aquí puedo cinta 0.6. No es para el render final, no es para la vista. Para la vista previa justo en esta zona. Algo que puedo hacer también, si quiero estar seguro de tener esto en el modo compuesto. Por ejemplo, puedes simplemente arrastrar y mover el desnudo. Tenemos esta d, podemos arrastrar y mover el desnudo, y podemos ir en el clic derecho aquí o podemos presionar shift y click derecho aquí para enlazar por ejemplo la imagen así. Entonces aplico un valor de escala. Veremos eso en detalles después. Algo importante cuando voy por la izquierda, tienes las capas renders, y aquí puedes seleccionar las capas que quieras. Por ejemplo, puedo seleccionar por esfera número uno, y puedes ver la opción previa solo tenemos la esfera uno Puedo seleccionar la esfera dos, o puedo seleccionar solo la esfera número uno también en esta área. Puede ser útil porque cuando vas y agregas salida, tienes, por ejemplo, una salida de archivo que puedes usar también. Puedo seleccionar una salida de archivo. Y puedes, por ejemplo, definir aquí, las opciones de salida del archivo. Puedes definir dónde quieres exportar tu trabajo. Entonces aquí tengo diferente tipo de render, como puedes ver, haces clic aquí, y puedes exportar tu render en un área específica y es un archivo PNG por defecto. Y puedes cambiar la carpeta donde quieras exportar tu trabajo en todos tus parámetros. Pero algo que puedas hacerlo, puedes trabajar independientemente en las capas también. Entonces puedo hacer esto, por ejemplo, duplicar también, pero algunas cosas que te voy a mostrar es eliminar esta, eliminar esta, y tengo mi primera capa justo aquí y tengo compuesta y visor. Perfecto. Creé mi primera base así como así. Algo que voy a hacer es seleccionar estos dos bloques y presionar eliminar en el teclado para que solo quede este. Y voy a cambiar el bit alto tal vez la posición de mis nodos. Vaya, creo, sí, no está funcionando correctamente Apenas imagen a ésta y puedo arrastrar y mover la broca alta, este elemento compuesto y este elemento pocos. Algo que voy a hacer es seleccionar este grupo, y voy a ir a dar click derecho. Puedo cortar grupo también si necesito o simplemente cortar a marcos. Pero en este caso, sólo voy a duplicar. Voy a meter otro justo aquí, y seleccionaré éste y haré clic derecho a duplicar una vez más, y seleccionaré este y haré clic derecho en duplicar Bueno, es interesante porque, por ejemplo, en las primeras capas de rederse, puedo seleccionar mi capa de vista, por lo que significa todos los elementos En mis segundas capas, solo puedo seleccionar las capas número esfera número uno. En mis otras capas de rederse, seleccionaré solo la esfera dos en las capas, y en mis últimas capas rederse, seleccionaré solo el número de esfera, así como así Si quieres ver el renderizado cada vez, solo tienes que hacer clic por ejemplo en el visor, así que este es el visor en mis primeras capas de renderizado. Si hago clic aquí, este es el visor en mi segunda capa de renders. Sólo se puede ver esta esfera roja. Si hago clic aquí, éste, y si hago clic aquí, éste. Es necesario mantener el compuesto. Por qué necesitas mantener el compuesto porque cada vez que creas un render, aquí estamos en el modo compuesto, cada vez que creas un render. Voy y renderizo una imagen de renderizado de clic. Algo que voy a optar aquí, esto es por defecto, las opciones compuestas. Después de crear este tipo de nodos, podemos usar composite. Pero puedes usar también otro tipo de capas así como esta. Si bien es útil porque puedo cambiar, los parámetros pueden ser el color, la saturación, la luminosidad o cualquier cosa así solo en unas cosas específicas. Tomemos un ejemplo. Tomemos las capas renderizadas con la esfera número uno. Este será mi render. Tengo composite para el render final y el visor solo para las propiedades de vista. Puedo ir en click derecho y voy a poder ir a agregar y si selecciono colores. O filtros. Tengo diferentes opciones, como pueden ver, también pueden agregar filtros, pero en este caso, si veo ajuste de color, tengo diferentes ajustes de color. Puedo seleccionar por ejemplo, la exposición. Para hacer click en la exposición, puedo definir imagen aquí, imagen de imagen, y voy a aumentar la exposición. Aquí podemos tener la vista previa del render. Si aumento la exposición, eche un vistazo, giraré este render. Por ejemplo, puedo decidir sobre mis renders capas, esfera, número dos, puedo ir click derecho y seleccionaré, por ejemplo, color y voy a seguir ajustando y ¿por qué no usar? Puedo usar también la exposición, o puedo usar algo diferente. Puede ser. A lo mejor puedo ir en los paneles de transformación o puedo ir también en los vectores. También tienes algunos fitors que puedes usar. Y si utilizo, por ejemplo, algo así como las opciones de deslumbramiento, y colocaré esta imagen de aquí imagen. Voy a hacer click en el visor, así como así. Puedo añadir un resplandor. Puedo agregar directamente un efecto de deslumbramiento, como pueden ver, puedo aumentar, se hold mix, y agregué un efecto de deslumbramiento en este. Ahora bien, ¿qué pasa si voy a mi imagen renderizada? No sólo puedo trabajar con las capas, puedo trabajar con la transformación de las capas. Por ejemplo, tenemos el compuesto aquí, y tenemos las capas de vista, tenemos la esfera número uno, y tenemos la esfera número dos, y tenemos la esfera número dos. Pero el elemento se aplicará sobre el compuesto. Aquí tenemos el elemento sobre las edades compuestas desactivan aquí Tenemos diferentes opciones, y si solo selecciono esta opción, tenemos el visor y tenemos las opciones compuestas. Si hago clic en este compuesto, entonces significa que selecciono este compuesto, y voy directamente en la propiedad renders, una vez más renderiza la imagen. Aquí si seleccionamos el compuesto, como puede ver, aquí no tenemos el compuesto. Tenemos el compuesto en la primera posición, y si ahora selecciono mi esfera número dos, tendré el efecto solo en composite justo aquí. Por eso es útil porque si estás vendiendo el compuesto aquí, tendrás la vista dentro de la capa compuesta no solo de la esfera número dos, sino con un efecto claro. Si por ejemplo hago clic aquí, esfera número uno, si activo el visor, aumento la ligereza, puedo dar click en composite aquí, y puedo ir en render render image, y no sólo veo solo esta shees esta esfera, puedo ver también el render aumentando la ligereza. Y una de las últimas cosas que te voy a mostrar si voy a realizar este trabajo y cambio el valor de la escala. Aquí, es el valor de escala de tu render. Entonces no es extremadamente interesante. Es solo el valor de escala del render, pero se puede hacer esto y entrando en el modo compuesto. Veremos más de la composición en detalles, pero fue para mostrarte que puedes usar también las capas dentro de este modo compuesto 124. Composición de escenas: Vamos a ver cómo trabajar con el compositing y trabajar con el compositing, una de las primeras cosas que vamos a hacer es Primero, voy a dar click en el cubo, y vamos a cratosin con un elemento diferente como lo hacemos antes y lo primero que hay que hacer, vamos a convertirnos en una malla, y seleccionaré el plano Este avión, vamos a ir por la derecha. Aplicaré valores de escala. Aquí en el eje x, vamos a aplicar un valor de Sí, seis en el eje y aplicará un valor de ocho y en el eje Z, podemos grabar el valor que queramos. Después de hacer este trabajo, vamos a duplicar este elemento. Duplicado correctamente, puedo presionar x para limitar en el eje x así como esto. Voy a cambiar poco el valor directamente, tenemos el eje x donde el eje y justo aquí, en el eje x, tomaré un valor de cuatro. Después voy a mover poco este elemento, c rotación primero, y giraré con control, y voy a aplicar un valor en el eje y de 90 grados. Voy a mover un poco este plano así así, y sobre la ubicación si selecciono la vista lateral, puedo dar la vuelta a esta zona, y aquí puedo tomar un valor en el eje de cuatro. Vamos antes de vincular los dos elementos. Solo agreguemos una textura. Por lo que voy a dar click sobre este elemento. Iré en mi modo ********. Y algo que voy a hacer en el modo sadd, es crear un nuevo principio SDF Vamos a dar click en el BSDF principal y Shift Control T, y gracias a eso, puedo ir a buscar textura Voy a seguir mi textura descop y vamos a utilizar sólo la textura del piso que tengo aquí, y voy a seleccionar todos los elementos principio configuración de textura Está bien para eso. Seleccionaré el plano y daré click en, seleccionaré el principio BS dF, control de turno T, y buscaré otra textura. Una vez más, veremos el mismo ejemplo y usaré la textura de ladrillo, y seleccionaré toda la textura del principio del elemento, BSDF y colocaré este elemento aquí Como puedes ver, no es muy bueno sobre el mapeo. Entonces es por eso que voy a cambiar el valor. Entonces primero, voy a cambiar el valor aquí, podemos cambiar porque creo que podemos reducir con un valor de dos. Entonces gracias a eso, puedo reducir el tamaño de los ladrillos, y voy a crear una rotación en los daxes con 90 grados Perfecto para eso. Volveré a mi modelo de maquetación después de volver al layout, podemos tener vista así. Seleccionemos el ambiente, y seleccionaré mi vista lateral e Ion moverá este plano, y en la ubicación, será a menos seis, así como así. Después de eso, agregaré una tabla y seleccionaré archivo. Sigamos en Append, y en append, iré a mi descop y seleccionaré objetos Vamos a usar una vez más en esta tabla, así puedo dar click sobre esta mesa, mesa de madera, y tengo el objeto, y seleccionaré ésta. Presionaré S para escalar la mesa, y automáticamente tendremos algo de textura. Primero, presiono S, creo una rotación. Existir. Puedo presionar control. Vamos a rallar la rotación 90 grados. Pienso en la rotación, no es extremadamente buena. Puedo presionar control. Sí. Así como así, es mejor. Después de que pueda intentar mover la mesa y mover la mesa por aquí, puedo presionar S para escalar un poco más así. Creo que es demasiado grande, vamos a reducir. Está bien. Está bien para eso. Ahora, solo necesito poner una cámara y poner una luz, así para esto, puedo usar mis revisiones de cámara y después de usar las revisiones de cámara, primero, voy a cambiar la posición. Esta es mi revisión de cámara. Algo que voy a hacer es cambiar la posición. Puedo hacer click en la cámara. Simplemente arrastra y mueve la cámara así sobre el eje y también y sobre el eje. Entonces giraré un poco, moveré sobre el eje y giraré así así. Vamos a cambiar la posición una vez más, y puedo moverme sobre el eje para estar cerca así y en el xis aquí, y obtener este tipo de render Entonces está bien para eso. Creo que tenemos una visión interesante. Entonces estas serán mis revisiones de cámara cada vez que haga clic aquí. Si creo un render, voy a obtener esto. Bien. Si solo hago clic, también puedo poner una luz, así puedo hacer clic en mi luz, cambiar la posición de la luz justo aquí, y voy a aumentar el valor, voy a ir por la derecha. Y lo que voy a grabar, voy a cambiar por 20 mil. Esto es lo primero que hay que hacer. Si hago clic en esta área, vamos a repuntar este render aquí A lo mejor puedo mover un poco la luz, seleccionar, y justo en el eje x, puedo ir un poco en la parte de atrás justo aquí. Pero aquí, creo que es demasiado. Quédate por esta zona, creo. Entonces está bien para eso. Entonces, lo primero que hay que hacer, hemos creado esta escena y te mostramos cómo trabajar con el composite. Bien. 125. Principio de composición: Vamos a continuar con la composición, y una de las primeras cosas que hay que hacer es entender el principio de la composición Cuando vayas a esta área, puedes ver el modo de composición, así que simplemente puedo dar click aquí Como puede ver, nada aparece en esta área por la sencilla razón de que no habíamos creado un render. Si quieres que algo suceda, primero necesitas crear un render y después podremos activar nodos. Si le doy un vistazo a este modo de composición, podemos tener una vista con una animación aquí Aquí podremos trabajar con diferentes nodos y a la derecha tener también algunas herramientas activas y opciones de visualización que podamos usar. Si vamos por la derecha, tendré también directamente algunas opciones sobre la escena. Primero volvamos al layout justo aquí, voy a activar esta vista, y hemos preparado la cámara para obtener este render. Ahora bien, si voy al render, seleccionaré render image, y voy a elaborar este render, gracias a eso, si quiero aplicar alguna modificación, diferente tipo de modificación por esta parte, podré hacer esto en la composición Cuando voy a esta área, como pueden ver tiene una capa de vista justo aquí. Volveré y ahora activaré compositing y a la izquierda, activarás usar nodos Lo que puedo ver, puedo ver compuesto ahora apareciendo en esta área y a la izquierda tenemos capas renderizadas con este render. Si quieres tener el compuesto aquí, porque si desactivas los nodos, puedes usar render image Y cuando haces clic en renderizar imagen aquí, tienes el compuesto, pero no ves nada. Entonces ahora a la derecha, cada vez que uses el compositing tendrás ahora composite también Pero no veo nada por la sencilla razón de que esto es compuesto aquí, y necesito vincular las capas de renderizado al modelo compuesto. Ahora bien, si voy a renderizar imagen, tendría la posibilidad de ver mi render. ¿Cuál es el principio? Se puede activar algo en la parte posterior. Si voy clic derecho, puedes agregar un elemento diferente, y puedes agregar diferentes nodos. Algunas cosas que puedo hacer primero es aquí tienes alguna entrada solo en esta área, y en esta área, tienes alguna salida. Se puede encontrar de nuevo compuesto. Si necesitas Agregar, por ejemplo, renderizar capas y un compuesto nuevamente, puedes trabajar con diferentes tipos de escena. Puedes ir a agregar entrada, y aquí has visto y puedes usar capas de renderizado también. Es exactamente lo mismo que cuando activé nodos. Bueno, es la herramienta porque también puedes cambiar la capa. Aquí solo tenemos una capa. Pero si tienes múltiples capas, también puedes trabajar así con diferentes compuestos y después vincular los diferentes compuestos, el render final será lo que actives. Si hago clic aquí, activaré esta vista compuesta. Si hago clic aquí, activaré esta vista compuesta. Está bien para eso primero. Después el objetivo es recortar render solo para previsualizar. Para activar la vista previa en la parte posterior, puedes ir al anuncio con el botón derecho del ratón y seleccionas a la salida y puedes tener visor y puedes posicionar tu visor aquí. Ahora, nada aparece en la parte posterior, y algo que puedes hacer es que puedes vincular la imagen a la imagen aquí, y solo directamente en la parte posterior, puedes ver tu imagen. Uno de los problemas es que dependiendo del tamaño de tu pantalla, puede ser demasiado grande o no. Algo que puedes hacer es ir a hacer clic derecho en Agregar, y tienes diferentes opciones con transformación. Estas opciones no impactan directamente en el renderizado final, pero estas opciones impactarán directamente en la vista previa del espectador. Puedo ir clic derecho agregar, y seleccionaré transformación, y haré clic tengo rotar escala transformar las mejores cosas que hacer con los estudios transforman porque puedes tener diferente tipo de opción, puedes usar x, y, ángulo, y escala. Si hago clic aquí, automáticamente, puedo vincular la imagen a imagen imagen a imagen y echar un vistazo sobre lo que puedo hacer en la vista previa. Puedo usar el valor de la escala, y puedo reducir la escala en la parte posterior. Por ejemplo, puedo usar 0.6 o un poco más. A lo mejor puedo usar 0.65 solo en esta área. Gracias a eso, puedo caber a mi pantalla directamente la vista previa. No olvides que necesitas al final tener la vista compuesta justo aquí. Y por qué es interesante. Es interesante porque, por ejemplo, podrás hacer alguna transformación como agregar colores, y tienes un ajuste diferente. Si quiero cambiar poco, la exposición, los colores, el ajuste, la exposición, puedo prestar mi exposición justo aquí, imagen a imagen, y echar un vistazo sobre lo que puedo hacer, puedo aumentar la exposición en mis renders. Uno de los problemas es que si hago clic en renders aquí, el render final será este con un composite. Y como pueden ver, no tenemos esta modificación porque trabajamos en el composite y cuando estamos aquí, uno de los problemas si aumento más la exposición para liberar la diferencia, es sólo para el espectador. Es necesario poner por ejemplo, la exposición justo en el compuesto aquí. Pero si pones la exposición justo aquí, por ejemplo, pones la exposición aquí. Voy a quitar este nodo. Se puede poner la exposición aquí, porque ahora hemos vinculado al compuesto, si voy en render, puedo ver la diferencia ahora en la vista compuesta. Pero uno de los problemas es que no voy a ver solo en la parte posterior. Lo mejor que puedes hacer es dar click sobre la exposición aquí. Voy a enlazar y lamer aquí, y vincular la exposición aquí. En el último nodo de la última nota, algo que puedes hacer es presionar shift y click derecho y puedes desplazar click derecho, puedes agregar un nuevo punto como este. Cuando agregas un nuevo punto, totalmente al final de tu trabajo, puedes tener múltiples nodos aquí, te vinculas y divides, y gracias a eso al final, puedes vincular el visor y el compuesto. Por qué es útil porque ahora estoy bastante seguro de tener el render en el visor aquí para la vista previa, y tener también el render en el composite. Aquí estoy trabajando con la exposición, y si voy en render render image, tendré también la vista con la modificación. Y después de que puedas exportar tu trabajo, significa que puedes ir a la imagen. Puedes hacer click en Guardar A y podrás exportar tu obra en diferentes formatos de cinco si lo necesitas. Este es el principio del compuesto. Está en tu render final. Si necesitas hacer transformación como colores, si necesitas hacer transformación diferente ajuste de imagen, puedes usar esta en el trabajo final. Pero también puedes usar la composición solo puedes importar la imagen en licuadora, y puedes usar la composición para hacer ajuste de foto en licuadora con para trabajar con modelos Sólo para mejorar una imagen, también es posible. Tienes diferentes tipos de nodos que puedes usar. También puedes agregar máscara. También puedes usar alguna transformación, pero la transformación es más para la vista previa. Bien. Entonces está bien para los principios, algo que vamos a hacer primero, es seleccionar estos diferentes nodos, y vamos a eliminar aquí. Y podemos desactivar el telón de fondo, usar nodo, y volveré primero a mi diseño. Bien. 126. Composición de vistas: Vamos a ver cómo sumar salidas en escena en la composición. Para ello, algo que voy a hacer es ir una vez más en la composición. Simplemente hagamos clic aquí, y cuando haga clic aquí, una vez más, puedo usar telón de fondo solo en esta área y usar nodos. Tenemos el último render como pueden ver, y puedo volver con agregar aquí, y seleccionaré directamente específico. Gracias. También puedo ir en mi render, haga clic aquí renderizar imagen, justo en esta área, y como puede ver, dicen que no hay nodos de salida de render en escena. Entonces esta es la razón por la que volveré a mi modo de composición y haré clic derecho en agregar entrada Y en la escena, seleccionaré solo las capas de renders y pondré las capas de renders a la izquierda. ¿Qué pasa con la salida? Cuando vas a hacer clic derecho en agregar, tienes diferente tipo de salida justo en esta área. Creo que necesito dar click aquí, pero voy a hacer algún ajuste cuando agregue mi salida. Cuando voy a la salida, tienes visor dividido compuesto y vista desgaste. Justo aquí. También tiene una salida de archivo. Es algo un poco específico. Se puede editar el archivo final con el ritmo base justo en esta área. Pero algunas cosas en las que nos vamos a centrar para ir clic derecho añadir salida, y visor dividido compuesto y visor. Si yo en composite como se explicó anteriormente, tienes tus capas de renders y cada vez que vinculas la imagen a la imagen, y después de hacer este trabajo, podrás crear un renders. Si voy a renderizar renders image, giraré mi render así así porque tenemos capas renders y tenemos un composite. El composite será el render final de tu trabajo, y podrás agregar diferentes nodos antes del compuesto. Si vas a hacer clic derecho en agregar salida, puedes seleccionar también un visor y un visor dividido. Si selecciono al espectador así, como pueden ver, perdemos la imagen en los cuartos traseros, y definitivamente no es un problema. Simplemente puedes vincular la imagen aquí al espectador. Cuando vinculo la imagen al espectador, puedo ver mis renders como puedes ver. Y los espectadores es diferente del compuesto. Los espectadores es solo una vista previa de tu trabajo justo en este espacio. Vista previa de tu trabajo justo en este espacio, y el composite será el render final con tu transformación, como podrás ver en la imagen render. Y cuando exportarás tu obra como imagen, si necesitas guardar como, podrás guardar tu vista compuesta. Algunas cosas que voy a hacer es hacer alguna transformación. Entonces por ejemplo, puedo dar click en A. Y voy a seleccionar justo aquí, ajuste de color. Una vez más, utilizaré la exposición. Voy a posicionar la exposición justo aquí. Voy a incrementar la exposición, por ejemplo, gracias a eso en la parte posterior, puedo tener este tipo de modificaciones. Pero puedo agregar otro elemento, agregar ajuste de color. Veamos L por ejemplo donde la corrección de color o use el valor de saturación. Usemos esta imagen de una imagen, y puedo aumentar la saturación de mi imagen para reforzar los colores con las opciones de saturación. Pero como le expliqué, es sólo para el espectador. Si quiero tener la vista dentro en el composite, entonces significa para mi render final, puedo desactivar este nodo En el último nodo aquí, presionaré shift y click derecho al mismo tiempo para crear una línea y después puedo dividir con un nuevo punto, este punto. Y este punto ahora puedo vincular imagen a imagen. Gracias a eso, puedo tener mi transformación no sólo para el espectador sino también para el compuesto. Si voy a mis opciones de renderizado, renderizar imagen. Lo que se puede ver es la vista con la transformación y estamos en el compuesto. Si haces clic en ver capas, solo tienes tus vistas normales con la cámara justo aquí, y si ves composite, es con la transformación. Vamos a hacer clic aquí. La última posibilidad es cuando vas a hacer clic derecho en agregar salida, puedes seleccionar un visor dividido. ¿Cuál es el interés del visor dividido? Por ejemplo, voy a quitar el visor aquí y eliminar. Aquí también podemos tal vez tenemos éste. Vamos solo a este punto, puedo dar click en el punto y presionar eliminar. ¿Cuál es el interés del visor dividido? Puede tener dos tipos de capas de renderizado, haga clic derecho en agregar entrada, y puedo seleccionar capas de renderizado, así como así, y poner haga clic derecho en agregar entrada, y puedo seleccionar capas de renderizado, así como así, y poner las segundas capas de renderizado aquí. Todavía tengo exposición, valor de saturación U. Una imagen de archivo a esta, puedo tener solo el alf del render Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Sólo vamos a desactivar aquí. Desactivemos también este nodo y desactivemos este Tan solo mantén la exposición y la saturación U en esta zona. Si vinculo imagen aquí a mi visor dividido, así como esto. Yo vinculo la imagen aquí a mi visor dividido, puedes simplemente dividir en la parte posterior con Alf en el eje x o en el eje y, y puedes seleccionar un factor Aquí es lo mismo porque no tengo ninguna transformación, solo las capas renderizadas y la misma. Es por ello que tienes la sensación de tener una sola imagen, pero nosotros tenemos dos imágenes en la realidad. Si selecciono exposición y pongo la exposición en la primera aquí, ahora se puede ver la diferencia y en la parte de la derecha, Tenemos la vista con la exposición, y puedo usar también en el eje x o eje y, y puedo usar un factor para aumentar. Es sólo por esta parte. Puedo usar también el valor de saturación U, y si voy con el valor de saturación U aquí, puedo aumentar mi saturación y sólo para esta parte. Ahora, lo que ha pasado, el compuesto, puedes poner el clima compuesto en esta parte en esta parte o también puedes poner dos compuestos. Por ejemplo, puedes dividir aquí. Puedes presionar shift y puedes dividir en dos nodos y puedes vincular composite aquí y puedes crear un der composite. Agregar compuesto de salida y poner anoder uno justo en esta área y enlazar este punto aquí Puedes hacer la elección ahora si hago clic en este compuesto, puedo tomar la decisión de tener mi render con exposición, por ejemplo, renderizar imagen. Tengo el render con más exposición. Aumento demasiado el valor solo para ver realmente la diferencia, pero seguro que es demasiado. Voy a dar click aquí. Si hago clic en este compuesto, active este compuesto. Ahora voy a renderizar y voy a tener el render con la saturación, así como esto. Es por ello que cuando haces clic en el compuesto, puedes seleccionar qué composite quieres tener. En este caso, el visor dividido puede resultar interesante porque se puede trabajar con dos tipos diferentes de vistas. Entonces está bien para eso. Algunas cosas que vamos a hacer. Es que voy a quitar el visor dividido así. Y puedo ir una vez más con adoput solo podemos activar también un espectador Y si activo solo un visor, obtendré este render. Vamos a eliminar todo el elemento aquí, puede activar y el telón de fondo y volver a mi diseño. Bien. 127. Composición de imágenes: Vamos a ver cómo editar imágenes en el modo compositing Una de las primeras cosas que hacer aquí es si voy una vez más en el modo de composición y decido activar los nodos aquí, puedo ir clic derecho agregar escena de entrada seleccionaré, una vez más renderiza capas Uno de los problemas si hago clic en agregar entrada salida, y solo selecciono composite aquí, y vinculo la imagen compuesta a imagen justo en esta área. Una de las primeras cosas que hacer, no veo mis renders porque necesito ir primero a los renders. Vamos a hacer clic en renders render image. Y una vez más, ¿puedo ver la vista de la cámara en el modo compuesto? Vamos a quitar esta. Ahora voy a quitar de nuevo el composite de capas renders y vamos a agregar una vez más. La escena de entrada y seleccionar renderiza capas. Después de eso, haga clic en agregar salida, y seleccionaremos un compuesto y haremos clic en agregar salida, y seleccionaremos un visor. Vincularé la imagen a la imagen y la imagen a la imagen. Qué tipo de posibilidad puedes tener para editar esta imagen cuando vas a hacer clic derecho y seleccionas algunas opciones de entrada tienes diferentes posibilidades aquí. Quiero mostrarte lo primero que puedes hacer es que puedes importar cualquier imagen y puedes dar click sobre la imagen aquí, y esta imagen, puedes ir abierta en tu computadora, puedes seleccionar una imagen. Por ejemplo, puedo seleccionar en mi biblioteca. Puedo usar este con los Océanos. Como pueden ver no pasa nada porque no tengo el espectador. Pero puedo ir a hacer clic derecho en agregar y seleccionar directamente los visores de salida, y cuando aplique un visor, puedo vincular mi imagen a este visor. Y si tienes múltiples visor, definitivamente no es un problema. Solo necesitas hacer clic en el visor que deseas para activar la vista que deseas, y puedes activar múltiples imágenes si quieres. Por qué es útil porque solo puedes usar licuadora para el ajuste de fotos. Es posible usar licuadora para ajustar la imagen. Y para esto cuando vas a hacer clic derecho en agregar, tienes diferentes opciones justo aquí sobre el ajuste de color. Si por ejemplo, quiero trabajar con el contraste de brillo de mi imagen, puedo poner contraste de brillo aquí. Puedo aumentar el valor de brillo. Justo en esta zona. Si quiero hacer una transformación oder, puedo usar colores add Veré el ajuste de color. Trabajemos, por ejemplo, con el valor de saturación de U. Sobre el valor de saturación U, puedo aumentar la saturación para reforzar la saturación de mi imagen. Pero también tienes otras opciones si necesitas. Simplemente puedes usar blender para importar cualquier imagen y hacer correcciones de color. Si solo selecciono todo este, presionaré eliminar en mi teclado y solo activemos esto menos una vez más. En el tipo de opciones cuando sales, tienes entrada diferente. Eres, por ejemplo, la imagen del ramo. Cuando actives la imagen del ramo, puedes poner la imagen aquí. Como puedes ver, no pasó nada especial porque solo tienes un punto de fuga. Entonces algo que puedes hacer es ir a hacer click derecho en agregar, y tienes diferentes opciones aquí, diferentes tipos de vectores. Tienes utilidades, además, tienes algún seguimiento de transformación, y cuando te pones máscara, también tienes diferentes opciones. Si selecciono filtros aquí, también tengo diferentes tipos de filtros que puedo usar. Si voy en colores, también tengo diferentes tipos de colores. Algo que voy a hacer es ir a agregar, y aquí tenemos diferentes filtros de azul, y ustedes tienen, por ejemplo, el ramo azul. Puedo activar el Bouquet azul, vincular la imagen a la imagen. Yo previsualizo, se puede ver eso en las carreras, cómo se puede utilizar la imagen del ramo porque se puede, por ejemplo, vincular la imagen justo aquí y se puede vincular la imagen al ramo así como así. Y gracias a eso se puede trabajar con el azul de una manera diferente, y aquí se puede trabajar con el redondeo angular También puedes cambiar tu forma solo en esta área. Es bastante poco largo, pero así es como puedes trabajar. Solo necesitas usar la imagen del ramo y puedes vincular la imagen al ramo y gracias a eso, puedes tener un render diferente para tu ramo azul. Cuando vas a la composición, aquí puedes ver que sucede, así que a veces necesitas esperar un poco de tiempo para ver los renders Vamos a hacer clic en ramo y eliminar este y Bouquet azul eliminar este. Si voy y hago clic derecho en agregar entrada, también tienes la posibilidad de crear una máscara, significa que puedes usar una máscara. Si solo vinculo el Alfa a la imagen a la imagen justo aquí, tendré un render. Crea algo poco específico porque solo puedes aplicar una máscara con algo escena, y en este caso, no vamos a ver este tipo de ejemplo, la máscara. Cuando vas a agregar entrada, también tienes tipo de elemento. Y si solo haces clic en textura, toma un len, puedes ir por esta área y también puedes integrar la textura que tienes directamente en guardar directamente aquí. Pero en este caso, es lo mismo no vamos a usar este. Cuando quieras hacer diferentes ajustes, puedes ir primero a la entrada. Y tienes diferentes opciones. Algo que más usamos, será la imagen, la imagen del ramo. También puedes agregar una máscara. Aquí este es un sentido diferente que podemos usar. A como se explicó anteriormente, se trata de algunas capas de renderizado básicas. También se puede trabajar con múltiples capas de renderizado. Si bien es útil, es útil. Si por ejemplo, tienes diferentes capas, puedes trabajar con múltiples capas renderse lexis Puede ir a hacer clic derecho en salida, visor y , por ejemplo, visor múltiple, y seleccionar el visor que desee. Puedo seleccionar. Haga clic derecho en agregar entrada, y seleccionaré una capa de renders y una vez más, puedo ir a hacer clic derecho en agregar entrada, y seleccionaré salida y seleccionaré un visor. Pero no olvides que también necesitas tener el composite. Como se explicó anteriormente, también es necesario tener un compuesto. Haga clic con el botón derecho. Agregue y simplemente seleccione la salida. Una vez más puedo vincular un compuesto y hacer clic derecho en agregar salida y otro compuesto. Aquí en este caso, solo vinculo la imagen a la imagen. Pero como se explicó anteriormente, necesitas usar shift y click derecho y puedes crear un nuevo punto. Cuando creas un nuevo punto, puedes activar el último punto, el compuesto en los últimos nodos. Aquí en este caso, no tenemos múltiples nodos. Después podrás selk al espectador que quieras. Aquí es lo mismo. Porque tenemos la misma imagen de fondo. Pero dependiendo de lo que elijas, podrás seleccionar el visor o seleccionar los composites a tu antojo Bien. Bien. 128. Composición de filtros: Vamos a ver cómo agregar filtros en el compositing. Para esto, una de las primeras cosas que hacer, vamos a ir en la composición, pero primero vamos a renderizar cráter Para que pueda ir en esta zona, solo renderizar la imagen primero. Como pueden ver, puedo acercarme a conocer así que ahora tenemos esta imagen render, y voy a dar click en la composición. Primero usemos los nodos aquí. Como no se puede ver nada aquí arriba. Necesito repetir el proceso, agregar entrada. En la escena, seleccionaré capas de renderizado, e iré a hacer clic derecho en agregar seleccionar entrada, y aplicaré un compuesto y haré clic derecho en agregar salida, y seleccionaré un visor. Después de hacer este trabajo, puedo mover arrastre B este, mover un poco este también aquí, y voy a cortar mi enlace. Vamos a hacer clic en imagen a imagen primero, y vamos a hacer clic en segundo lugar imagen a imagen con el espectador. Después de hacer este tipo de trabajo, podré agregar filtros directamente en mis renders. Para ello, vamos a hacer click derecho, tienes diferentes aros, de seleccionar todo primero, haz clic derecho en agregar Cuando vas a filtros, tienes diferentes tipos de filtros que puedes usar. El objetivo no es ver todo sino ver algunos filtros, y también puedes insertar la imagen y usar este filtro en la imagen. Primero, tienes diferente tipo de desenfoque que puedes usar. Si por ejemplo, selecciono. Este, el desenfoque vectorial, solo puedo vincular la imagen a la imagen. Pero uno de los problemas está aquí, es para mi compuesto. Yo puedo hacer esto, pero lo haré al final. Quiero trabajar con el espectador. Agregar directamente colores, filtros, azul, y hacer slic vector blue y link para tener acceso a mi visor Puedo tomar un poco de veces, echar un vistazo sobre el tiempo de composición, y en este caso, va a ser largo Puedes trabajar con el número de muestras aquí, y puedes aumentar el valor. Tienes diferentes opciones con muestras aquí. Puedes aumentar el valor del desenfoque, y también tienes una velocidad aquí. Como pueden ver, tenemos un poco de azul en estas fotos. Tienes otro tipo de difuminaciones que puedes usar, agregar, seleccionemos filtros, desenfoque, y voy a usar por ejemplo, los difuminos bilaterales así, y vincularé también la imagen a la imagen y la imagen al espectador Entonces ahora podemos agregar un azul bilateral. Podemos trabajar con una serie de iteraciones, y es solo para agregar un azul, y tienes diferentes tipos de difuminados que puedes usar No voy a mostrarte todos los golpes. Solo echa un vistazo y filtra azul, y puedo seleccionar el golpe básico. Este es un sencillo. Se puede vincular la imagen a la imagen, imagen a imagen una vez más. Y por defod es un Gahenbl tienes volar tipo de golpe gaussiano que puedes usar, pero por defold es un Gahenb y puedo aumentar Entonces puedo cambiar y puedo tomar un valor deferente para aumentar, también se puede trabajar en el eje x y en el eje y justo en esta área Aquí definitivamente hay demasiado, pero puedes disminuir el valor y puedes trabajar en los dos ejes. Vamos a hacer clic derecho y eliminar. Si voy a hacer clic derecho de nuevo, agregar filtros con diferentes tipos de filtros de pedido que podamos usar. Ejemplo aquí, tienes algunos filtros básicos, tienes este. Cuando solo usas imagen a imagen e imagen a imagen, esto es un filtro suave, y solo puedes suavizar tus imágenes, tienes diferentes opciones de suavizar y puedes usar diferentes modelos predefinidos y echar un vistazo, puedes tener diferentes Se puede leer con efecto C. Podemos hacer un render interesante como puedes ver cuando usas este. Tienes más opciones que puedes probar con esta, por ejemplo, y puedes convertir para tus renders. Si por ejemplo un presione shift y haga clic, puedo agregar un nodos aquí, pero no es lo que quiero hacer, shift click derecho aquí, y puedo ir en el composite. Aquí puedo eliminar los nodos. En esta área, puedo eliminar los nodos, y puedo dar click en este nodo y enlazar a la imagen. Si voy ahora en mis renders, render image, podré, por ejemplo, exportar un render con este tipo de vista con este tipo de efecto. Puedo seleccionar tipo si quiero justo aquí. Vamos a hacer clic en sombras y eliminar. Aquí voy a volver con imagen a imagen así. Si voy al click derecho, tienes un tipo de filtros, puedes seleccionar. Por ejemplo, tienes esta y vinculas solo la imagen a la imagen, y es solo un efecto que puedes usar. Puedes aumentar el tamaño justo aquí. Interesante efecto una vez más. Vamos a hacer clic derecho en Eliminar, clic derecho en agregar filtros, puedes usar también, por ejemplo, tienes unos filtros de deslumbramiento como este. Se puede vincular la imagen a imagen y una vez más la imagen a la imagen. Se puede trabajar con el número de cambios de iteración aquí, la calidad, y es otro tipo de filtros Vamos a hacer clic en eliminar, agregar filtros y puedes usar, por ejemplo, los filtros de luz de píxeles, color de imagen aquí. En este caso, los filtros de píxeles, es un poco específico, y no vinculamos la imagen directamente a la imagen. Éste, vamos a repasar. Simplemente continuemos con los filtros. Se puede utilizar también posturizar filtro imagen a imagen, imagen a imagen Agregarás un efecto de posturización con una serie de pasos, significa que es como poco para separar en diferentes pasos de colores, y cuanto más aumentes, más estarás cerca tu imagen al principio Cuando hay muchas cosas que puedes hacer, hagamos clic en el anuncio y seleccionemos filtros. También tienes esta que puedes usar, y puedes vincular imagen a imagen, imagen a imagen una vez más. Pero es algo un poco específico porque tienes un elemento en la espalda, y como puedes ver, no te rindes. Éste, es es algo un poco específico. necesario aumentar el terreno después para aumentar la longitud, no es exactamente un azul, pero es algo así como este tipo de efecto, y también se puede disminuir el valor aquí a la izquierda, y este valor también a la derecha Así que vamos a hacer clic en Eliminar. Vamos a hacer clic en éste, eliminar y eliminar los diferentes elementos. Bien. 129. Colores de composición: Vamos a ver cómo editar colores en el composite. Por lo que es posible editar colores, por lo que significa hacer un ajuste en las imágenes en el compuesto. Cuando haga clic en la composición aquí, algo que voy a hacer, una vez más, es para aquí tenemos los parops Pero una de las primeras cosas que hacer aquí, es que voy a crear una vez más renders. Entonces aquí tenemos el layout. Si solo activo usar nodos, como puedes ver no pasa nada porque necesito volver a mi layout y necesito volver a crear renders. Y no tenemos nodos de salida de renders en escena. Después de hacer este trabajo, volveré a mi composición y haré clic derecho en agregar escena de entrada y seleccionaré las capas de renders así como esta Después voy a ir a la salida de clic derecho, y seleccionaré solo una vista compuesta y vincularé la imagen a la imagen así como así. Como pueden ver, aquí no tenemos nada porque ahora puedo elaborar los renders. Entonces, eso es todo. Ahora tengo mis renders. Eso está bien. Puedo alejar poco. Como puedes ver, puedes una vez más eliminar esta, eliminar esta , y ahora si voy a hacer clic derecho en agregar, y solo selecciono unas capas de renders, ahora tenemos la vista previa en esta área. Agregaré salida de clic derecho, seleccionaré un compuesto y haré clic derecho en agregar salida, seleccionaré un visor. Voy a enlazar la imagen justo aquí, y voy a enlazar la imagen justo en esta zona. Al mismo tiempo, voy a agregar una imagen porque también es importante. Cuando voy clic derecho tenía, agregar entrada, tienes diferente posibilidad y puedes agregar una imagen. Añadir imagen de entrada. Te voy a mostrar por qué es interesante. Aquí puedes abrir una nueva imagen, por lo que haré clic en Abrir y seleccionaré imagen en esta área. Tengo una imagen con Ocean, y voy a dar click en esta. Por qué es interesante porque cuando usas la composición, no solo puedes mejorar tu imagen, sino que también puedes tener la posibilidad de mejorar cualquier imagen Este es el render con mi escena y mis modelos. Algo que puedo hacer es seleccionar esta imagen aquí y puedes tomar cualquier imagen y mejorar esta imagen con diferentes ajustes fotográficos usando licuadora y usando el modelo de composición Algo que puedo hacer aquí también es ir clic derecho agregar y puedo ir con, por ejemplo, entrada, salida, y seleccionaré composite también aquí, y voy a ir a hacer clic derecho en agregar salida, y seleccionaré solo visor en esta área y vincularé la imagen al visor y enlazaré esta aquí. Como pueden ver, podemos ver esta imagen en los cuartos traseros también. Entonces puedo trabajar si seleccionas este visor, puedo ver el objeto de mi escena. Si selecciono este visor, puedo encontrar mi imagen en los cuartos traseros con este nodo. Solo quiero mostrarte que puedes mejorar cualquier imagen. Vuelve al espectador en esta escena. Puedo ir clic derecho y cuando vas en los paneles aquí, color, tienes ajuste, y tienes los diferentes ajustes que puedes usar. Por ejemplo, el primero, es el contraste de brillo. Si aplico mi contraste de brillo en el espectador solo para echarle un vistazo, puedes aumentar el brillo aquí y puedo trabajar con el contraste de mi imagen. Incrementa el contraste brillante y trabaja con el brillo de mi imagen. Este es el contraste de brillo. Después puedes ir a hacer click derecho en agregar y ya podemos ver el ajuste de color, tienes el balance de color. Y cuando se trabaja en el balance de color, también se puede mantener por ejemplo este nodo, poner el balance de color aquí. En el balance de color. No voy a hablar demasiado ajuste de foto porque estamos en licuadora, pero de algo que puedas hacer. Es para trabajar aquí con las luces él. Aquí puedes trabajar con los tonos medios y aquí con las sombras. Puedes crear una ética especial con poco colores diferentes. Por ejemplo, puedo añadir un poco más de rojo en mis sombras aquí o en esta zona, un poco más azul en la altura, algo así. Este es un balance de color. Simplemente eliminemos este balance de color. Después puedes usar varios nodos al mismo tiempo. Si voy derecho clic en agregar, puedo seleccionar el ajuste, puede ser una corrección de color. Si hago clic en la corrección de color, aquí, no voy a desarrollar demasiados aros Creo que no es bueno con estos nodos. Éste, no voy a desarrollar realmente porque es algo más como realmente ajuste de fotos, y puede ser un poco difícil de entender. Aquí puedes trabajar con cierto contraste y tienes diferente valor y cada vez que trabajas con el valor, puedes trabajar con contorno cumplió toneladas y sombras dependiendo de la saturación, contraste gamma g y lift, algo específico. Realmente puedes hacer ajustes con precisión en un área específica usando las correcciones de color. Veamos en agregar eliminar. Cuando vaya a la derecha haga clic en agregar colores, puedo seleccionar también la exposición, puede aumentar la exposición. Si por ejemplo, aplico este aquí, ya puedo seleccionar este visor. Puedes hacer esto también para cualquier foto que puedas importar, y después de eso, si acabo de hacer clic en esta área, echar un vistazo, puedo aumentar mi exposición, o puedo disminuir mi exposición también en estas imágenes. Vamos a hacer clic derecho en Eliminar. Si voy a hacer clic derecho en agregar ajuste de color, puedo usar correcciones Gamma. Vamos a vincular una vez más la imagen y la imagen justo aquí, y solo tienes a correcciones gamma. A veces es poco como aclarar u oscurecer la imagen, pero de una manera diferente Por ejemplo, sólo puedo oscurecerme un poco. Haga clic derecho en agregar ajuste de color, puede usar correcciones. Las correcciones tendrán impacto directo en colores específicos. Entonces significa que puedes seleccionar los colores que quieras. Tengo muchos colores azules en esta imagen. Si selecciono aquí, tenemos punto diferente, si selecciono este punto azul, puedo reforzar, por ejemplo, mis colores azules porque estoy trabajando en el área azul. Si voy aquí, como pueden ver, puedo disminuir la saturación de mis colores azules porque pongo mi punto en esta zona. Para que puedas trabajar más con la saturación. Aquí tienes diferentes valores. Este es el valor, el valor de saturación, y aquí este es el valor. Y algo que puedes hacer si solo tomo la zona azul solo para reforzar, pero aquí estoy en valor aquí en clic, solo harás transformación en el color y eso definitivamente no es muy bueno. Tengo que volver a esta zona. Yo sólo voy a volver aquí en la U, volveré también aquí. Si solo tocas con saturación, puedes aumentar la saturación de tu imagen en un área específica aquí solo en el color azul. Puedes aplicar esto si solo voy clic derecho y solo disuelvo, y este voy a usar click derecho y disolver. Vamos a continuar. Haga clic derecho agregar colores, ajuste puede usar U valor de saturación. Posicionemos este de aquí en esta imagen de ejemplo. A imagen e imagen a imagen también. Si lo hago un poco, primero quiero tener el visor, así que necesito hacer clic en estos nodos, y puedo trabajar con la saturación de mi imagen, aumentar o disminuir la saturación en tus imágenes. También se puede trabajar con el uso, por lo que significa que tendrá impacto todo el color para hacer alguna transformación. Aquí estas son las opciones de valor. Se puede aumentar y disminuir así. FC es solo el impacto del efecto. Deft usará uno si quieres tener menos impacto, puedes disminuir el FC Entonces por ejemplo en estas fotos, por qué no a puedo volver con mi valor. Puedo reforzar un poco mi saturación solo para tener que reforzar el color, por ejemplo. Si voy clic derecho añadir colores, ajuste, puede utilizar también curvas RGB. Pues vincula éste y éste voy a borrar. ¿Cuál es el principio de las curvas RGB? Vinculemos la imagen a la imagen. Se puede trabajar con las luces at, las sombras, las toneladas medias en las curvas. Por ejemplo, puedes dibujar y mover las curvas, y aquí si cronas curvas así, aclararás tus imágenes Si enjaulas curvas así, oscurecerás tu imagen Y si quieres reforzar el contraste, agregas aquí un punto punto. Y cuando tu dragón te mueves este punto sobre este dragón ara mueve este punto, esta es una maldición típica para aumentar el contraste. Y para disminuir el contraste, vas aquí, vas aquí, y esta es una maldición típica para disminuir el contraste en esta zona. Eso es. Después puedes agregar más puntos, puedes agregar punto aquí, apuntar aquí, y puedes hacer más correcciones, correcciones específicas en las luces at y las sombras con más punto. Bien. No se va a desarrollar demasiado por la sencilla razón, es más ajuste de foto, pero es solo algunas bicicletas. Vamos, haga clic derecho en eliminar y haga clic derecho en agregar ajuste de color y solo seleccione el mapa de toneladas. Si hago clic en el mapa ton, no vamos a usar esta imagen toomch image image image, solo puedes trabajar con la intensidad Una vez más, podemos trabajar poca exposición, contrastar una vez más, y tenemos algunas correcciones de color. Pero no usamos demasiado este. No me voy a desarrollar. Mm hmm. 130. Composición de transformaciones: Vamos a ver cómo agregar transformación en la composición. Y para esto, algunas cosas que voy a hacer. Primero, es una vez más, voy a crear un render, así puedo dar click en renders imagen Renders, y como pueden ver, obtenemos este render. Entonces algunas cosas que voy a hacer después de hacer clic en mi imagen render. Así como esto, entraré en el modo de composición y activaré el anuncio de no clic derecho, y seleccionaré la escena de entrada y usaré unas capas de renders Déjame un poquito. Después de eso, haga clic derecho en agregar. Seleccionaremos una salida y tenemos el compuesto. Como ya expliqué antes, el composite te permitirá tener tu render final en el modo de renderizado y luego exportar trabajas con, por ejemplo, modificación. Vamos a hacer clic en click derecho agregar entrada, y también podemos agregar aquí con las capas de renderizado, y en la salida, podemos ver los espectadores. Podemos g imagen a imagen, y como se explicó antes el espectador permiten tener una vista previa directamente en el fondo. No es la multa, no es realmente el render final. Necesitas poner los diferentes nodos, por ejemplo, si haces ajuste de color para el compuesto. Pero como se explicó antes, puedes poner los nodos aquí y después de que puedas desplazarnos y hacer clic derecho, crear un nuevo punto. Bien. Pero primero, veamos la transformación. Cuando vaya haga clic derecho en Agregar, su transformación, y aquí está la transformación diferente que puede usar en sus fondos. El primer tipo de transformación, es sólo para enfocarse en la vista previa. Si por ejemplo, giro seda y pongo rotar para los espectadores, así como esto, voy a poder ingresar un número de degras así como así Y algo que puedo hacer si quiero si uso el composite aquí, y presiono shift shift y click derecho. Cuando presionas Mayús y haces clic derecho, puedes simplemente enlazar aquí y puedes vincular el compuesto justo en el último nodo así como así. Gracias a eso es bastante mejor, y por ejemplo, aplico mi rotación. Si pateo en render aquí, render imagen, como se puede ver la imagen también se gira y vamos a tener un bros transparente. Esto es algún tipo de cosas que puedes hacer. Por ejemplo, este elemento es una rotación. Solo vamos a hacer clic derecho y eliminar. R haga clic en agregar escala de transformación. Cuando usas el valor de escala, vinculas la imagen a la imagen, y aquí, voy a vincular la imagen a este punto para tener también al espectador y también al compuesto al final. Si trabajo en el eje puedo escalar en el eje y aquí está el eje Y. Es interesante porque se puede utilizar el valor de escala para el compuesto, pero también sólo para el espectador. Por ejemplo, solo puedes hacer alguna transformación con tu modo compuesto, así por ejemplo, aquí puedo enlazar así como así. Y voy a dar click en este punto, presionar dt. Por ejemplo, solo puedo escalar solo en el espectador para tener directamente una vista previa diferente, y para tener algo más interesante porque, por ejemplo, dependiendo del seno de la pantalla, no es muy bueno. Se puede utilizar el valor de la escala por dos razones. La primera razón sólo para el espectador, pero se puede utilizar también el valor de escala para el compuesto. Pero solo se puede usar para el espectador así. Solo el valor de escala para tener una vista previa de render diferente cuando a veces es demasiado grande o a veces es demasiado pequeña. Bien. Ahora, vamos a dar clic aquí y lo hicimos. Cuando voy a hacer clic derecho en agregar, puedo usar transform. También se puede utilizar la transformación. Aquí en este caso, tendrás múltiples transformaciones al mismo tiempo. Por ejemplo, puedes escalar una vez más justo aquí. También puedes crear una rotación, y también puedes simplemente arrastrar y mover sobre el eje x y sobre el eje y. Una vez más, puedes usar esto solo para el visor, pero si quieres también para el composite, presionas shift click derecho, agregas un nuevo punto aquí, y solo necesitas vincular las operaciones de imagen, no así. Solo necesitas vincular esta imagen a esta parte. Obtendré este render no solo aquí, también en la imagen render, render final, y en el composite. Sólo volvamos. Eres un tipo de transformación. Solo vamos a hacer clic derecho en Eliminar, clic derecho en Agregar, transformación, y puedo usar también traducir. Cuando solo usas traducirlo solo para vincular la imagen a la imagen, luego la imagen a la imagen aquí, y simplemente puedes citar una traducción en el eje x o una traslación en el eje y. Eso es. Es más útil cuando trabajas con los espectadores una vez más en este caso. Si solo voy a hacer clic derecho en Eliminar. Este es el tipo de transformación que puedes hacer. Es útil para los espectadores o para el compuesto dependiendo de lo que quieras hacer. Si voy a la derecha clic en agregar, tienes un tipo de puerta de transformación como esta. Si por ejemplo, utilizo la transformación de visualización. Puedes vincular una vez más la imagen a la imagen y la imagen aquí. Y puedes usar el desplazamiento, así como así. Tienes el eje x eje y, y puedes trabajar con x e y Pero en este caso, sería más útil si agregas un vector aquí, y tienes diferentes tipos de vectores como tienes las curvas, tienes la x y z separada, y puedes hacer algo así, y podrías ser capaz de vincular, por ejemplo, uno de estos al vector. Y podrás obtener un valor de escala. Si separo este, entonces este es un desplazamiento, y cuando vaya al anuncio de clic derecho, seleccionaré hacer tipo de elemento cuando vayas a la transformación Tú eres, por ejemplo, el flip aquí. Si volteas aquí, puedes invertir tu imagen en una dirección horizontal o verticalmente. Aquí, está en el eje x. Esto está en el eje y, y también se puede voltear en los ejes x e y. Vamos a hacer clic derecho. Eso y otro que te puedo mostrar, también tienes diferentes distorsiones. Por ejemplo, donde la imagen de distorsión de lente se aparee puede crear un efecto con la distorsión de lente, y puede aumentar la distorsión así como esta o disminuir. Es otra forma de trabajar. Esta es alguna transformación que puedes usar en el modo compuesto. Puedes aplicar esto solo para la vista previa en esta área, o puedes aplicarlo también para el render final. 131. Composición de capas: Vamos a ver cómo trabajar con capas en el compositing. Y para esto, algo que voy a hacer, primero, es crear capas. Entonces iré por la derecha, y podremos crear nuevas capas. No puedo hacer click aquí y simplemente crear nuevas capas, y algo que voy a hacer es cambiar el nombre de estas capas. Pero como ya expliqué antes, necesitamos crear también diferentes tipos de colecciones. Entonces primero, puedo tocar esto será, por ejemplo, las capas del suelo, así como esto, para que podamos simplemente tierra. Después podré crear nuevas capas, haré clic aquí, crearé nuevas capas, y estas nuevas capas serán Capas de muro. Y vamos a crear otra, así puedo dar click aquí, y puedo volver a crear una nueva capa, y esta serán las capas de tabla. Así como así. Como pueden ver, he creado diferentes capas aquí. Ahora la A es a la colección crat también. Así que para crear colección, puedo hacer clic aquí y puedo crear nuevas colecciones. Y esta colección será por ejemplo, mesa. Volveré a crear una nueva colección, pero la colección está dentro, así que necesito volver a intentar mudarme para estar un poco afuera. Sí, así. Esta colección será Las colecciones de pared, puedo deseleccionar, crear una nueva colección, y de esta manera serán las colecciones cro A lo mejor pueda cambiar por colección de piso, tal vez sea mejor que croon cuando vaya a esta área, si selecciono croon renombraré por Entonces está bien para eso. Después voy a poner directamente así mi avión aquí, voy a poner en el suelo así como esto. Pondré el segundo plano en la pared aquí y la mesa directamente sobre las colecciones de mesa, así como así. Dentro de esta colección, podemos renombrar. Será sólo la escena. Entonces voy a grabar escena con la cámara y la luz. Así que hemos visto colección, colección mesas, colección de paredes, colección de pisos, y en el interior tenemos el objeto diferente. Ahora, como ya expliqué antes para las capas, activaré lo que quiera. Si hago clic aquí en las capas de vista, todo está activado. Cuando cambie por las capas del piso, solo me quedaré con el piso, y desactivaré la pared y desactivaré la mesa, así como así Así que solo quedaremos con el piso como veis, y conservaremos también la colección de escenas con la cámara y la luz. Voy a cambiar las capas por muros, y yo muro, desactivaré la mesa, y desactivaré el piso para conservar únicamente este objeto, esta colección Cambiaré también por mesa, y sobre mesa, desactivaré la pared, y desactivaré el piso así como esto Después de hacer este trabajo perfecto. Hemos creado estas diferentes colecciones y tenemos nuestras diferentes capas. Si voy a renderizar aquí, renderizar imagen. Lo que podemos ver, podemos ver nuestro render primero en las capas de vista para que pueda alejarlo poco, pero no solo en la capa de vista. Cuando vayamos aquí, podemos seleccionar las capas del piso, por lo que solo tenemos el piso. Podemos seleccionar la capa de muro. Tendremos solo el muro en el render y la capa de la tabla. Como puede ver, podemos repetir el mismo proceso para la composición, pero por separado para cada capa Lo que puedo hacer puedo regresar justo aquí en unas pocas capas y entrar en el compositing. En la composición, así que use nodos, haga clic derecho en agregar y cada vez agregaré primera entrada con una capa de renders así, y voy a hacer zoom un poco Tenemos este elemento. Algo que voy a hacer también es ir clic derecho agregar, y vamos a añadir salida aquí y vamos a seleccionar composite, y vamos a seguir agregar salida, y vamos a utilizar también un visor así. Después voy a vincular la imagen a imagen aquí, y en el modo compuesto, presionaré shift y click derecho y voy crear una línea aquí para vincular este punto al compuesto. Después de eso, agregaré una transformación, clic derecho en agregar transformar justo aquí, y vincularé imagen a imagen, y usaré el valor de escala y voy a cambiar por 0.65 para tener toda mi imagen en mis paros, vamos a usar esta base Puedo dar click aquí, tratar de moverme un poco en esta área. Y algo que voy a hacer porque tenemos tres capas con separadas, voy a seleccionar este bloque, y puedo ir clic derecho y puedo duplicar la primera vez es esto. Puedo repetir el proceso, hacer clic derecho en duplicar, otras veces, y hacer clic derecho duplicar otras veces y hacer clic derecho duplicar otras veces. Ahora bien, lo que puedo hacer aquí en mi primera parte, estas serán las capas de vista. Por ejemplo aquí en este, aquí, justo abajo, puedo cambiar las capas por piso. Entonces solo puedo ver el piso aquí y si quiero ver el render, solo activo el visor, así como así. Aquí, solo voy abajo, cambio la capa por muro, y si quiero ver el render, hago clic en el visor. En esta área, voy a cambiar por tabla, y si quiero ver el render, voy a dar click en visor. Creo que lo duplico una vez más es demasiado, así que la última, no necesito esta parte. Presionemos eliminar en el teclado. Entonces, eso está bien. Así que tenemos cuatro capas de renders, y cada vez que tenemos el compuesto, el espectador aquí acaba de poner la transformación solo para la vista previa. Y lo que puedo hacer, puedo trabajar por separado. ¿Qué significa? Si voy en el último, aquí tenemos la mesa, quiero hacer transformación sólo sobre la mesa. Selecciono este y puedo ir clic derecho agregar, y me deslizaré por ejemplo en mejora sobre el ajuste de color, y vamos a seleccionar como exposición. Si hago clic en la exposición, puedo vincular mi exposición aquí y puedo aumentar la exposición solo en esta área, así como esta, por ejemplo, aquí. Y este es el tipo de cosas que puedo hacer. Por ejemplo, para el muro, quiero hacer alguna transformación, así puedo ir clic derecho agregar y seleccionaré por ejemplo, ajuste de color, vamos a hacer clic en nueva saturación y posicionar la saturación aquí. Quiero ver mis paredes en los fondos. Necesito hacer clic en los espectadores. Después de eso, puedo cambiar la saturación, vamos a aumentar un poco en las paredes, y puedo trabajar también con el si quiero hacer transformación de color así como esta. Bien. Después de hacer este trabajo, continuemos con alguna transformación. Voy a hacer clic en mis capas de renders justo aquí. Esta vez, este es el piso, puedo dar click en el espectador. Algo que voy a hacer es ir click derecho e insertaré un elemento. Insertar un nodos, clic derecho, aros Vamos a seleccionar todo primero, clic derecho agregar, voy a resbalar una vez más color Vamos a continuar con el ajuste. Esta vez, voy a rajar por ejemplo, solo un contraste de brillo para hacer algo sencillo. Voy a aumentar el contraste en mi piso justo aquí, y trabajaré con el brillo también, así como así. Ahora, lo que puedo ver, hemos creado estas diferentes opciones. Cada vez tenemos un nodo con capas de renderizado, las capas seleccionadas y alguna transformación. Cada vez tengo al espectador y a los composites. Cuando haces clic en el visor, puedes seleccionar lo que quieras cada vez, así como esto. Pero la transformación será sólo en el compuesto seleccionado. Por ejemplo, si selecciono solo el primer compuesto con todas las capas, y voy a volver a renderizar imagen. Justo así, y voy en las capas de vista aquí. Si selecciono, por ejemplo, mis capas de tabla, no tendré la transformación porque no seleccioné este compuesto. Acabo de seleccionar el compuesto aquí con todas las capas, y el valor de transformación porque tenemos escala también para la vista previa. Pero si hago clic aquí y activo en el compuesto la tabla, así hago clic en la tabla compuesta, visor. Como pueden ver, hemos aumentado la exposición, puedo aumentar un poco más así, por ejemplo, y ahora puedo seguir renderizando. Si hago clic en renderizar imagen, seleccioné el compuesto de las capas de tabla y si voy justo aquí, así podemos ver solo la tabla, y si voy aquí, solo puedo ver en el compuesto, mis capas de tabla con esta. Creo que no es muy bueno en este caso porque no tenemos un fondo transparente en esta materia, y será mejor si tenemos un fondo transparente. Déjame solo para mostrarte el principio del trabajo. Se puede repetir este proceso. Si solo hago clic aquí, selecciono el composite del composite del visor de pared, así como esto, así veo al espectador, selic el composite Si voy en render, tendré el render de los muros con la mejora con la modificación, y hago clic aquí en este. Lo último que les voy a mostrar es que puedo hacer clic también en el espectador del piso en el compuesto del piso, y gracias a eso, si puedo volver a renderizar imagen, voy a ver no sólo estas capas en el compuesto, sino que veré también la transformación. Significa que si vuelvo aquí en este caso, fue vestir el brillo y vestir el contraste, así. Es así como se puede trabajar con composite y capas para hacer algo no demasiado difícil. Es difícil entender este proceso con los nodos con las capas y con el compuesto. Pero si repites, podrás agregar los diferentes nodos y realmente entender el proceso. Algo que voy a hacer es sólo ver todos los elementos aquí y eliminar. Puedo volver, por ejemplo, a mi maquetación, y si necesito aquí, tenemos todas las capas en esta vista. Está bien para eso. 132. Grupos de vértices, parte 1: Bien. Vamos a explicar cómo trabajar con grupos de vértices Para hacer este tipo de trabajo, una de las primeras cosas que hacer, seleccionaré el cubo, y presionaré eliminar en mi teclado. Es muy interesante usar un grupo de vértices porque puedes aplicar algunas transformaciones Se pueden aplicar modificadores. También se pueden trabajar diferentes tipos de modificadores, pero también partículas solo en una parte específica de un objeto Para ello, podremos seleccionar los vértices. Una de las primeras cosas que hacer en este primer ejemplo, vamos a convertirnos en una malla, y voy a definir un cilindro. Por lo que este cilindro irá por la derecha. Voy a escalar un poco con un valor de dos en el eje x. En el eje y, pegaré un valor de dos, y en el eje z, pegaré un valor de ocho. Acerca de las opciones de la derecha, vamos a aumentar poco batir el número de vértices, así como esto, pero uno de los problemas ahora es aumentar el número de vértices Necesito volver a tocar mi valor, así que vamos a trabajar con dos en este eje, dos en este eje, y vamos a trabajar solo con ocho en este eje. Después de hacer este trabajo, voy a tratar mover litlebat mi cilindro alrededor esta zona para el ejemplo justo encima de la luz y mi cámara Después de hacer este trabajo, algo que voy a hacer es ir en mi modelo de edición. Cuando voy a mi modo de edición, puedo anular la selección de todo Primero. Cuando vas por la derecha, puedes tener acceso a los datos propiedad de tu objeto. Al hacer clic aquí, ve la propiedad de datos del objeto, lo primero que se puede ver, es un grupo de vértices Subdividiré mi cilindro con corte de lazo. Puedo dar click en mis herramientas de corte de bucle, ir en el midle justo aquí, y voy a aumentar el número de cortes y en esta área, vamos a trabajar, por ejemplo, ocho cortes, y voy a validar este valor Me gustaría añadir partículas después pero no en todo mi objeto, sólo en un área específica. Algo que voy a hacer es activar aquí togal x ray. Gracias a eso, puedo seleccionar una vista como esta vista lateral y puedo seleccionar todas las caras en todos los lados. Voy a crear un marco de selección. Seleccionaré el modo de cara y solo crearé un marco de selección en esta área así como esta. Este es el tipo de pieza que voy a seleccionar, como pueden ver. Después de seleccionar esta parte, iré por la derecha y podrás crear un grupo de vértices Puedo dar click en más aquí, y voy a crear un grupo de vértices, y voy a cambiar por el grupo número uno Solo tomemos el grupo número uno. Algo importante que hacer es hacer clic en ***. Si no haces clic en ***, no funcionará correctamente, así que no olvides hacer clic en ***. Después de hacer este trabajo, voy a crear un segundo grupo, y voy a dar click en esta área justo aquí, y voy a crear un segundo grupo. Puedo dar click en más y voy a tomar. Grupo número dos. Después de eso, no tendré que olvidar hacer clic en A. Está bien para eso. Ahora lo que podemos ver donde está el vértice, tenemos un grupo número uno, un grupo número dos, y si quieres cambiar la posición de un grupo, solo puedes invertir con estas distintas flechas También puedes eliminar un grupo o crear nuevos grupos a la derecha. Ahora, cual es el interés, desactivaré las vistas totales de rayos x y solo volveré en mi mod de objeto En el modo objeto, puede agregar partículas, puede agregar modificador, pero esto se aplicará también en objeto. Veamos con la partícula primero y después, te mostraré con modificadores Puedo hacer clic en las opciones de partículas solo en esta área, y podemos crear un nuevo sistema de partículas. Después de crear un nuevo sistema de partículas, tenemos emisores y pelo, y en este ejemplo, vamos a reducir el aire Después de hacer este trabajo, lo que se puede ver, se puede ver que tenemos las partículas de aire en todos los cilindros. Después de que pueda aumentar los números, por ejemplo, justo aquí, vamos a aumentar un poco con tal vez 2000, también puedo definir la aerolínea. Pero como le expliqué, es aplicar en todo mi cilindro. Aumentemos el número. Vamos a dar un paso. 12,000 tal vez vamos a pisar un poco más de nuevo, 20,000 aquí si vuelvo a aumentar, 24 tosand así como Tenemos esto en todo el cynder pero no quiero eso. Quiero aplicar en mi grupo de vértices. Lo que puedo hacer, puedo ir por la derecha, y tienes diferentes opciones aquí y dependiendo de lo que uses, a veces encontrarás los grupos de vértices En este caso, podemos encontrar grupo de vértices aquí. Tienes propiedades personalizadas, aquí tienes textura y aquí puedes ver grupo de vértices Y tienes diferentes opciones. En este caso, lo mejor que hacer será usar el terreno, pero puedes usar diferentes opciones. Si hago clic en carril aquí. Das click en esta área, tienes grupo uno grupo dos, si yo es grupo uno. Como pueden ver, obtengo mis particuls solo en la parte superior de mi objeto en mi selección de vértices Puedes probar con otro, pero dependiendo de lo que elijas, aquí, creo que también puede ser interesante. Pero en algunos si usas por ejemplo para rootenss, definitivamente no está funcionando correctamente En este caso, la longitud o la densidad serán las mejores. Y puedo aplicar también en mi grupo número dos. Si hago clic aquí puedo sedar grupo número dos y se aplicará en la parte inferior de mi objeto. Por ello es definitivamente e interesante usar un grupo de vértices Por ejemplo, puedo volver a cambiar el número, cambiar el carril aéreo, pero sólo en esta zona específica. Veamos un segundo ejemplo. Voy a dar click en este y solo presionar eliminar. Solo seleccionemos cara de mono y me gustaría agregar aires en esta cara de mono, agregar malla y seleccionaré mono. Después de hacer este trabajo, no voy a aplicar voy a simplemente sc poco ser la cara de mono. Dragón se mueve también en la parte superior, es mejor ver el render, y voy a hacer zoom en la cara de mono. Quiero subdividir en este caso. Simplemente entraré en mi modo de edición y sedaré una cara diferente en la parte superior de la cara de mono, y usaré selección de cara. Por ejemplo, voy a sedar esta cara. Voy a pre sedar este, este, este, este, tal vez, este, este, este, y en la parte de atrás, tal vez yo pueda deslizarme este, este, este y este Perfecto. Y quiero aplicar como aire por lo que significa estas partículas solo en el área específica. Y puedo usar el grupo de vértices. Voy a la derecha, y podemos usar las propiedades de los datos del objeto en esta área, y voy a crear un nuevo grupo de vértices Después de crear grupo, puedo cambiar. Puedes tomar lo que quieras porque solo tenemos un grupo en este caso que solo tomamos grupos, y no olvides hacer clic en AN Después para hacer este trabajo, volveré a mi modo objeto y voy a ir a las propiedades de partículas correctas. Voy a crear un nuevo sistema de partículas con plus. Voy a cambiar de emisor a herederos. Y como pueden ver, tenemos la suya en toda la cara de mono Puedo aumentar una vez más mi valor. Vamos a hacer clic en las fotos y primero. Primero disminuyamos la longitud del aire, solo en esta área, y quiero aplicar esto solo en las selecciones. Entonces continúo, y si me resbalo aquí, tengo el grupo de vértices y voy a seda ln y voy a dar click en mis grupos, y solo puedo aplicar en esta área También puedo tratar de trabajar con los grupos de densidad, puede ser interesante también en este caso, y voy a aumentar mi número, definitivamente. Si me tomo una vez más, 24.020. Para Tzan así mismo, voy a obtener este render Voy a incrementar las semillas, y trabajaré con el número de segmento. También puedo encontrar más opciones para los herederos, pero vamos a enfocarnos así Pero la aerolínea puedo disminuir. A lo mejor puedo poner un valor alrededor uno y puedo agregar aires así como así. Si quiero más, es posible que solo hagas clic en niños. Te has interpolado, y tienes también la opción simple que puedo usar por ejemplo simple así No lo creamos subdivisión. Por eso tienes este render. Si cambio la densidad aquí y cambio por la longitud, así como así, puede tener un tipo diferente de render aquí. Este es el primer ejemplo sobre cómo se puede utilizar el grupo de vértices Después te mostraré también cómo puedes usar con los presentadores. Pengámonos en la cara de mono y solo presionemos eliminar. 133. Grupos de vértices, parte 2: Vamos a continuar con el grupo de vértices, y para continuar con esto, algo que vamos a hacer primero, es eliminar este cubo, y me gustaría mostrarles que es posible usar el grupo de vértices en diferentes Vamos a hacer clic en la primera malla y seleccionaremos la ecosfera Después de seleccionar esta ecosfera, no voy a aplicar subdivisión Simplemente entraré en mi modo de edición, y sólo voy a cortar grupo de vértices en una posición de mi esfera Bien. Vamos a seleccionar todo, seleccionar la cara, selecciones mod, y puedes activar también el togal x ray, y voy a hacer clic en mi vista X así como así Después de hacer este trabajo, cambiemos el tamaño, cambiemos la posición, y crearé un marco de selección de la parte superior de mi esfera Podemos hacer algo así o algo así. Creo que definitivamente es demasiado. Aquí puedo aplicar al alfa de la esfera si necesito aquí en esta área. A lo mejor pueda salk esta zona. Después de dos seda esta zona, voy a ir por la derecha, y voy a seda mis opciones justo aquí. Algo que voy a hacer es usar directamente las propiedades de datos, y voy a crear un nuevo grupo de vértices No tengo que olvidar hacer clic en ASN justo aquí. Puedo crear otro tipo de selección. Por ejemplo, puedo dar click en esta área o tal vez pueda simplemente dar click en esta de aquí, y voy a crear otro grupo de vértices, así puedo dar click aquí, y hago clic en A. Bien. Así que vamos una vez más. Renombrar y voy a grabar grupo, número uno, y aquí grabamos número dos, y voy a dar click en una cosa para estar seguro no olvides aplicar esta selección. Después de eso, vamos a hacer click hacia fuera, y volveré a mi modo objeto, y vamos a usar los modificadores y aplicaremos estos modificadores en el grupo de vértices Vamos a hacer clic en los modificadores de anuncios, y aquí usaremos el formulario D y usaremos los modificadores de reparto Después de hacer este trabajo, como te expliqué antes, puedes usar diferentes tipos de opciones como esta, y puedes trabajar con diferentes ejes también para tener alguna opción. Puedo cambiar por cilindro, aquí, eje x, eje y, o eje o todo el eje al mismo tiempo, y abastece a toda mi esfera. Entonces ahora si quiero aplicar esto solo en un área específica, algo que pueda hacer, tenemos la opción grupo de vértices, como en diferentes modificadores, no en todos los modificadores, sino en algunos modificadores f Puedo dar click aquí ylixorop número uno, y como pueden ver los modificadores se aplican solo en Significa en lo alto de esta ecosfera. Ahora si voy en esta zona, puedo trabajar así, y como se puede ver sólo en la selección de mis vértices. Si voy al modo de edición justo aquí, quieres ver el modificador, ya que puedes ver que no está funcionando correctamente, podrás ver el renderizado solo en el modo objeto. Y si sic el grupo número dos, puedo sedar grupo dos, y la modificación se aplicará sólo en mi grupo número dos, y puedo crear algo así, dependiendo del eje que quiera elegir. Si por ejemplo, estoy satisfecho, puedo aplicar este modificador. Veamos otro ejemplo. Y en este ejemplo, usaremos los modificadores de marco de alambre Pero primero, hagamos clic en agregar, mallar y definir un cubo. Cambiaré el valor de este cubo por a la derecha, y cambiaré en el valor x grabaré cuatro en el valor y tocaré ocho y en el valor Z, tocaré cuatro también. Algo que voy a hacer es elaborar subdivisión. Voy a mi modo de edición, y voy a ir en el clic derecho y voy a usar subdivide En las opciones, voy a agregar subdivisión, no demasiado. Sólo voy a aplicar aquí. Podemos aplicar subdivisión múltiple. Creo que puedo solicitar subdivisión. Volveré a mi modo objeto y en mi modo objeto, apliquemos los modificadores de marco de cable Modificadores de patada, agregar modificadores, generar, y usaremos wireframe Y como pueden ver, el render será este. Pero ahora, si quiero aplicar este modificador sólo por parte. Cómo puedo hacer esto, puedo usar el grupo de vértices porque aquí tenemos las opciones de grupo de vértices Voy a volver, quitar esta, ir a mis opciones de edición, ir a mis opciones de edición, y vamos a crackear al grupo de vértices Primero, hago clic en mi modo de selección de caras, togal x ray, y usaré por ejemplo esta vista Y voy a cortar primera selección que puede ser por esta parte. Por esta parte, voy a ir a opciones de grupo de vértices, propiedades de datos, más Una vez más, voy a renombrar por ejemplo el grupo número uno, y no olvides dar click en A. Voy a cortar otra selección, solo la selección del elemento en la parte posterior puede ser esta parte, y voy a cortar a nuevos grupos, y voy a cambiar por grupo número dos, y voy a aplicar A. Aquí tienes el peso. Cuál es el peso concretamente será el poder del efecto Si disminuye el peso, tendrá justo como una transición del efecto. Aquí, solo mantengamos un valor de frame. Voy a volver al modo objeto. Desactivemos los rayos x, y voy a añadir este modificador Agregar modificadores generar y usaré wireframe. Después de usar el marco de alambre, puede trabajar con la enfermedad, como puede ver. Algo que voy a hacer es cambiar los grupos de vértices, y voy a usar el grupo número uno Puedo aplicar esto sólo en el grupo número uno. Después de que pueda trabajar una vez más con la enfermedad, puedo trabajar con offset, como pueden ver. Si ahora quiero aplicar en el grupo número dos, solo puedo aplicar en el grupo número dos, y es de la misma manera que puedo trabajar con mi parámetro. También puedes trabajar con los factores, y también puedes crear una transición usando los factores aquí. Bien. Si, por ejemplo, acabo de volver a mi modo de edición. Entonces, por ejemplo, voy aquí. Yo uso mi modo de edición solo en esta área y tienes la propiedad data. Si eliminas, por ejemplo, el grupo número dos, eliminas la selección. Doy clic en eliminar selección o grupo número uno, hago clic en eliminar también. Qué va a pasar, puedo seguir editando. Puedo ir a mi modo objeto así. Y ahora, si voy a agregar modificador, tienes que ver esta selección, pero si vuelvo a agregar modificador generar marco de alambre, y cambio los grupos vertele, grupos número uno, como pueden ver está funcionando, sigue funcionando correctamente en este tipo de casos, pero si seleccionas tu elemento y vas en el modo de edición, seleccionas directamente la propiedad de datos, puedes simplemente eliminar un segmento. Significa que puedes eliminar parte selectiva, solo una parte selectiva sobre lo que tienes que hacer. Por ejemplo, habitación número uno, tengo selq uno aquí, y puedo decidir sedar algo más específico, como, por ejemplo, esta fase es fase o algo así, y voy a poder dar click en eliminar algo así Pero no es sumamente conveniente. Al hacer clic en la selección, aquí está mi grupo número uno, como pueden ver hemos eliminado algunos elementos justo aquí. También puede hacer clic en deseleccionar. Entonces silic puedes ver tu selección y dilatar aquí. Si eliminas tu grupo, puedes eliminar aquí, eliminar aquí. Elimino mi grupo de vértices. Yo vuelvo a mi modelo de edición, agrego modificadores y Ilic generar marco de alambre, y voy en el grupo de vértices Ahora, como pueden ver, no tenemos ningún grupo de vértices. Como puedes ver, este es el interés del grupo de vértices, puedes aplicar alguna transformación Puedes aplicar partículas, puedes aplicar modificadores solo en un área específica tu objeto y no en todos tus objetos. Bien. 134. Teclas de forma, parte 1: Vamos a ver cómo usar las teclas de forma, y para usar las teclas de forma, una de las primeras cosas que hacer, voy a dar click en el cubo, y voy a quitar este cubo. Cuál es el interés de usar las teclas de forma, puedes trabajar con esto para la animación, y es muy interesante porque puedes tomar una transformación específica de tu objeto en un momento, y puedes trabajar también con la animación. Sólo vamos a llegar al principio agrega, y voy a seleccionar el cilindro. Agrégame cilindro. Este cilindro trabajará un poco con el valor de escala y en el eje x aplicaremos cuatro en el eje y aplicaremos cuatro y en el yxis aplicaremos dos Entonces está bien para eso. Tengo este cilindro. Algo que puedo hacer si quieres comenzar con las teclas de forma, es para poner a tierra la derecha y puedes encontrar aquí. Tienes las propiedades de los datos. Para que puedas hacer clic en tus propiedades de datos de elemento, y en las propiedades de datos del objeto, puedes encontrar las claves de forma. Y a la derecha, tienes la posibilidad de hacer click en más, agregar claves de hoja al objeto. Vamos a hacer clic aquí primero. Lo que puedes ver, puedes ver nosotros bases. Las claves de hoja activas por defecto, es base. Al mismo tiempo, sobre los paneles de animación, voy a mover un poco estos paneles justo en esta zona. En mis paneles de animación, que es un poco más en detalles después, tenemos el primer fotograma clave en uno aunque podamos cambiar este y el primer fotograma en uno y el último fotograma en 250. Por defecto, comenzamos con el fotograma número uno. Aquí tengo lo básico. Algo que puedo hacer es después de eso hacer clic en presionar, y puedo agregar mis primeras teclas. Si agrego mis primeras claves, puedo crear alguna transformación. Dónde aplicar la transformación. Si aplico solo el valor de escala justo aquí, y aplico el valor de uno, como pueden ver, no pasará nada específico. Por la sencilla razón de que puedes usar tu modo de edición en este tipo de casos. Lo que puedo hacer puedo deslizar mi cilindro, solo entrar al modo de edición, por ejemplo, me gustaría tomar el elemento en la parte superior, y en mi tecla número uno, lo presionaré para extruir en el teclado, y presionaré para escalar un poco, así como esto Después de hacer este trabajo, si voy a mis claves numero uno aqui, mis basicos, sobre lo basico, obtendré este render y en las claves numero uno, obtendré este render. Y justo debajo también puedes hacer esto con un grupo de vértices, pero es un poco más complejo y tienes relacionado con lo que, y por defecto, has relacionado con la base, lo que significa la base de tu cilindro Volveré a mi modo objeto justo aquí y ¿qué pasó? No ves tu extrusión, por qué no ves tu extrusión por la simple razón de que tienes el valor, y necesitas aumentar el valor. Cuando aumentas el valor a uno, puedes encontrar tu extrusión. Ahora tienes algunos conceptos básicos aquí, y tienes la clave número uno, los básicos y la clave número uno, justo aquí. Y tienes la opción relativa pocos días activar las opciones relativas aquí. Será independiente, aquí se puede trabajar con evaluación así como ésta, y será como independiente. Tienes tus opciones básicas, y aquí si es relativa, puedes establecer exactamente el tamaño. Pero también se puede trabajar con relativo aquí con el valor específico. También tienes la opción relativa a lo básico, hecho clave número uno, está en esta clave, así que definitivamente no es interesante, así que voy a mantener mis básicos Ahora bien, lo que puedo hacer puedo crear, por ejemplo, unas nuevas claves. Sólo vamos a crear nuevas claves. Esta es una clave número dos. En las teclas número dos, entraré en mi modo de edición y seleccionaré también una fase. Pero uno de los problemas es, si por ejemplo, selecciono mis claves número dos, no veo mi clave número uno, y si veo relativo dos, puedo poner claves número uno, pero como pueden ver, no voy tener esta transformación aquí. Incluso si vuelvo a mi modo objeto ahora en mi modo objeto, puedo ver la transformación aquí. Pero en mi clave número dos, también puedo disminuir porque soy relativo a la clave número uno. Pero si vuelvo a lo básico, no pasará nada. Completamente, lo que puedo hacer en la clave número dos, puedo hacer alguna transformación. En la tecla número dos, voy en mi mod de edición, por ejemplo, si voy en esta área, también puedo presionar extruir en mi teclado y presionar a escala y puedo escalar en las diferentes direcciones, así como esta Volveré a mi mod de objeto, y aumentaré el valor a uno. Aquí estaba lo básico donde las claves número uno y tenemos el número de claves para en cualquier momento, puedes desactivar una de estas claves y podrás ver tu modificación en diferentes pasos Pero algo que puedo hacer también es continuar las llaves del cratón, las llaves número dos Una vez más, se puede cambiar relativo dos por defecto tenemos relativo a lo básico. Si eres relativo a lo básico, entras en el mod de edición, obtienes este render. Si sedas relativo a las claves número dos y vas en tu mod de edición, también obtendrás este render en este caso. Algo que puedo hacer para cambiar llaves número traje justo aquí, y lo que pasó si vuelvo a crear una extrusión, puedo crear otra extrusión, y este caso crear algo un poco más grande y puedo presionar S así como esto. Volveré a mi modo de edición, y este es el número clave y puedo aumentar así así. Lo que pasó, no es posible aumentar más porque creé estaba trabajando en la misma base. Es por ello que si aumento el valor aquí, no va a ser muy bueno, pero si disminuyo el valor aquí, aumente el valor aquí, Como pueden ver, obtendremos este render. También es útil cuando solo quieres mover elemento, crear alguna transformación. También es útil que te mostraremos después con la cara de mono. Digamos esta tecla y solo presionemos menos. Si solo vuelvo en mi llave uno y en mi llave dos, hagamos algo simple Tienes que jugar la animación aquí. Por ejemplo, esto es lo básico en esta área y tienes la clave una y la clave dos. Por ejemplo, disminuyo la clave y disminuyo el valor de esta clave también justo en esta área. Yo puedo tomar la decisión. Por ejemplo, aquí tenemos algunos conceptos básicos, tenemos las claves número uno, solo puedo hacer clic en esta área y activar un fotograma clave Puedo por ejemplo ir a los 40, y puedo aumentar mi valor con uno, así como esto. Necesito hacer clic aquí para activar otro fotograma clave. Puedo ir entonces al 60, al 60, puedo ir en mi clave número dos, valor activado aquí es el valor de cero, y voy a poder ir al 100 y aumentar el valor a uno, y por ejemplo, activar el fotograma clave aquí Cuál es la diferencia entre el fotograma y un fotograma clave, fotograma es solo un momento en tu línea de tiempo. Los fotogramas clave para definir un valor específico pueden ser en este caso, una posición, una transformación, una rotación. Depende de lo que hagamos con respecto a la animación. Apenas puedo volver al principio, y cuando haga clic aquí, reproduzca la animación, puedo obtener, por ejemplo, este render. Entonces es algo básico sobre las claves de forma, puedes tener más avance y rasgos masculinos. Pero ya lo hice para entender este básico, estaba trabajando con la animación. Voy a quitar este fotograma clave, solo da clic aquí y eliminar. Bien. 135. Teclas de forma, parte 2: Vamos a continuar con las llaves de forma. Y para continuar con esto, algo que voy a hacer es eliminar el cubo. Y añadiremos otro objeto. Hemos visto cómo trabajar con las llaves de las ovejas. Veamos un segundo ejemplo, e iré a agregar malla, y seleccionaré la cara de mono. No voy a subdividir la cara de mono, pero voy a crear una rotación de 90 grados en los daxes con control, y aplicaré 90 grados e intentaré mover la cara de mono por esta área, y escalaré un poco presionando en mi teclado, e iré en esta vista lateral y solo pondré cara de mono justo Después de hacer este trabajo, déjalos en la cara de mono. Como se explicó anteriormente, una de las primeras cosas a hacer si se quiere trabajar con las llaves de oveja, es ir a la propiedad data, object data properties. Cuando voy por la derecha, puedo dar click más un grupo de vértices. Después de hacer este trabajo, no en un vértice crecer porque hemos visto cómo trabajar con un grupo de vértices, nos centraremos en unas claves de forma, y tenemos la básica primero Esta es nuestra primera posición con esta cara de mono. Ahora voy a añadir la primera clave. Si quieres, puedes hacer doble clic, puedes cambiar el nombre de tus teclas en cualquier momento si quieres cambiar tu clave, solo puedes presionar doble clic y puedes renombrar. En este caso, sólo voy a guardar las llaves número uno. En una tecla número uno, seleccionaré mi modo de edición y activaré la simetría. Qué simetría voy a utilizar, por ejemplo, el eje y. Seleccionaré algunas formas, activaré mi rayo x justo aquí, y seleccionaré esta vista. Voy a definir, por ejemplo, una parte de esto aquí y voy a usar mis herramientas de movimiento, y esta vez, me voy a mover. Como puedes ver si te mueves aquí o te mueves por esta zona, no va a funcionar correctamente en este caso. Entonces si canto mi eje Z justo aquí y puedo moverme, como pueden ver, no está funcionando correctamente cuando estás en la clave número uno. Si por ejemplo vuelvo, entonces aquí tenemos las claves número uno y puedes cambiar y activar de nuevo esta, y como puedes ver, no está funcionando correctamente. Así puedo ir en mi clave k número uno. Simplemente regresa y deshace. Haré clic aquí y desharé mis paneles así como esto. Y volveré a mi modo objeto y silxoke número uno Cuando me quedo con Syllxk número uno, lo haré Bien. Primero, una de las primeras cosas que hacer es volver con esta transformación, así que está bien. Digamos objeto uno, clave número uno, e iré en mi modelo de edición. Entonces como te expliqué, puedes activar la simetría, pero no es extremadamente conveniente por ejemplo en este tipo de casos, y puedes crear una selección y puedes arrastrar y mover la selección así como así. Algo que voy a hacer es seleccionar por ejemplo, esta parte, y sólo voy a aumentar aquí, y voy a seleccionar esta parte simplemente aumentar en esta dirección o de nuevo, esta parte y cambiar en esta dirección. Si acabo de volver a mi modelo de objetos. Lo que puedes ver es que si desactivo esta, y aumento mi valor, puedes ver la transformación apareciendo justo aquí, y puedo poner la transformación a 100 y simplemente agregar otra clave Ahora esta es mi clave número dos. En mi clave número dos, puedo volver al modo de edición, solo seleccionar la cara de mono una vez más, y puedo arrastrar y mover anoder Elemento. Como se puede ver, sobre la simetría no está funcionando correctamente aquí. Pero si activo x simetría, ahora está funcionando correctamente, fue entrenado no estaba funcionando justo antes por alguna razón, solo volvamos aquí, y voy a aplicar las operaciones totales de rayos x. Sí. Sólo volvamos aquí. Voy a seleccionar con mi opción de cara justo en esta zona y el dragón se mueve en esta dirección y dragón se mueve en esta dirección puede ser el aquí. Y volveré a mi modo objeto. Voy a incrementar el valor así así, y voy a crear unas nuevas claves, las claves número sue. En las teclas número su voy a ir en mi modo de edición, y voy a crear una selección de esta parte y voy a extender un poco en esta dirección, tal vez sólo aquí. Algo que voy a hacer también para crear esta parte, seleccionar esta parte, y extender un poco sobre estas direcciones y volver en mi modo objeto, y algo que voy a hacer para aumentar el valor a uno. Y volveré a mi modo de edición una vez más o justo antes para volver al modo objeto para volver al modo de edición selecciono el modo objeto, clic más teclas número cuatro. En el modo de edición, algo que voy a hacer es, por ejemplo, seleccionaré tal vez tal vez pueda seleccionar solo a parte que no tenía seleccionada, puedo desactivar el rayo x total como algo así, y puedo aumentar en las direcciones, tomar esta parte, aumentar, y hacer este tipo de transformación en la cara de mono, y continuaré mi modo objeto y yo creé transformación, puedo aumentar el valor de uno. Ahora puedo usar mi animación. Puedo aumentar los paneles de animación en esta área, y algo que pueda hacerlo tenemos lo básico y tenemos las claves número uno. En las claves número uno, puedo reducir el valor a cero. Si reduzco el valor a cero, puedo agregar un fotograma clave aquí, puedo agregar un fotograma clave en uno. Si lo hago me muevo, llego a 40. A los 40, puedo aumentar mi valor a uno y no olvides activar aquí este. Y puedo hacer lo mismo por la clave número dos. Puedo reducir dos cero. Primero, puedo posicionar mi primer fotograma clave puede ser a los 60, y solo puedo hacer clic aquí para comenzar la animación. Y puedo ir por ejemplo al 100 y al 100, voy a aumentar con uno y activar el fotograma clave. Pero algo que puedes hacer también es directamente desde el principio. Se puede disminuir el valor directamente desde el principio, pero en los números clave, somos clave número cuatro, pero ten cuidado, hay que hacer esto antes. Y, así puedo ir y activar el fotograma clave una vez más justo aquí Ahora puedo ir por ejemplo al 120, y tengo el número clave. Si por ejemplo decreto puedo disminuir a cero, y las claves clave número cuatro, puedo disminuir a cero. Ahora si voy aquí, voy a obtener esta animación, pero definitivamente no está completa por la sencilla razón de que no tenía un valor de cero al principio. Algo que podemos hacer es eliminar los diferentes fotogramas clave Puedo crear una selección, eliminar este fotograma clave diferente es una de las primeras cosas que hacer Puedo tener todo mi valor. Aquí, se puede disminuir todo el valor a cero al principio, se disminuye todo el valor a cero, y voy a obtener este render. Ahora si voy en el fotograma número uno, puedo seleccionar la primera clave. Valor cero, activa el fotograma clave, ir a por ejemplo 40, pasar a uno y activar el fotograma clave. Entonces puedo ir a tal vez 60, seda la clave número dos, activar un fotograma clave, e ir por ejemplo a 100 y D mover el valor en uno. Puedo seleccionar el número clave. Vaya, he olvidado el control del número clave para activar el fotograma clave Cuando seda el número clave digo que puedo ir por qué no a 120, activar un fotograma clave por el valor de cero e ir a 160 en mi línea de tiempo y aumentar el valor a uno y activar el fotograma clave. Entonces puedo ir al 180, clave Clix número cuatro, activar cero el valor, e ir por ejemplo, al 220, trabajar con 100 y validar Lo que podemos ver es ahora, si me muevo por la derecha, se puede ver que todo está en verde. Cuando todo está en verde, piensa que es bueno con el render y sólo puedo volver al principio. Si selecciono mi cara de mono, ahora, puedes ver los diferentes fotogramas clave. Si quieres ver tu fotograma clave, debes seleccionar tu objeto. Si acabo de colocar tu animación, puedes crear, como puedes ver, animación con diferente paso de tu transformación en el modo de edición. Este es el interés de usar el caso de las ovejas. Es difícil entender el proceso al principio. Es un poco específico, pero hay que trabajar con la transformación. Si trabajas con extrusión, no es lo mejor usar las teclas de forma. Es posible, pero no es lo mejor. Lo mejor para hacerlo genera para crear transformación en tu objeto usando el modo de edición y puedes trabajar con diferentes valores y diferentes claves. Gracias a eso, puedes cangrejo crear animación usando fotograma clave Hemos posicionado diferentes fotogramas clave aquí para crear la animación 0-220 Si quieres eliminar las teclas de forma, solo necesitas puedes cambiar también la posición de la tecla de forma, pero ten cuidado al hacer esto si ya has creado tu animación. Pero puedes hacer click en menos si quieres eliminar las diferentes teclas de forma. Bien. Mm. 136. Partículas parte 1: Vamos a ver cómo trabajar con partículas, sumamente importante, sumamente interesante para trabajar con partículas. Para tener acceso a las partículas, necesitas ir por la derecha y puedes encontrar las propiedades de las partículas. Gracias a eso, podemos crear nuevos sistemas de partículas. Una de las primeras cosas que hacer es seleccionar el cubo, y voy a seguir modificadores No voy a ir en modificadores. No en modificadores, iré a las propiedades del objeto, y voy a cambiar el valor de escala poco tomaré en el eje x dos en el eje y tomaré f, y en el eje Z, tomaré por ejemplo dos Algo que voy a hacer es arrastrar y mover este cubo y voy a arrastrar y mover este cubo por esta área. Lo que voy a hacer ahora, es crear primero un nuevo sistema de partículas, para crear un sistema de partículas, solo necesitas ir a la derecha y seleccionar partículas en las opciones, y necesitas hacer clic en prensa para crear un nuevo sistema de partículas. Ahora, lo que puedes ver, tienes el sistema de partículas emisoras y el sistema de partículas capilares Primero, les voy a mostrar el sistema de partículas emisoras y después nos centraremos en el sistema de partículas de aire En este sistema de partículas emisoras, lo que se puede hacer. Puedes encontrar alguna emisión y algo interesante en el cubo, puedes encontrar este pequeño elemento. Es solo una partícula, y la partícula trabajará con animación. Así podemos dejar salir múltiples partículas con la animación. Por ejemplo, puedo dibujar y mover un poco mi panel de animación primero. Cuando voy en esta área, puede definir el número de partículas, y algo importante, es un inicio de marco y el n. Por defecto, los marcos comienzan es en uno y el n está en 200. Si echas un vistazo a la línea de tiempo de animación. Esta es la línea de tiempo, y el inicio es en una y la n está en 250. Entonces, si quieres, puedes cambiar el final a las 200 y gracias a eso, podrás repetir automáticamente la animación cuando estés al final en 200. Pero también puedes cambiar por ti si quieres crear un sistema de partículas con tan solo 120. También es posible. Dependerá del render que quieras tener después. Aquí tienes la vida, es el momento de cómo las partículas permanecerán en la animación. Primero, veamos el principio. El principio es a la línea de tiempo, y aquí puedes reproducir la animación o puedes presionar la barra espaciadora si quieres. Y cuando hago clic aquí, lo que ha pasado en el cubo, se pueden ver múltiples partículas como pequeña esfera saliendo del cubo, y cuando llego a 200, está terminado. Si voy aquí, tienes el número. Entonces sobre la emisión, una de las primeras cosas que hacer, es el número. Entonces si sólo me llevo diez. Sólo diez, voy a tener sólo diez partículas saliendo afuera. 1-200. 1-200, tendré solo diez partículas saliendo afuera y la vida útil de la partícula es de solo 50 Entonces después de 50 frame, la partícula es desaper Si quiero que la partícula permanezca más, puedo aplicar 200, y si aplico 200, la partícula permanecerá durante 200 fotogramas. Entonces es algo importante de entender. Y ahora, sí, la partícula permanecerá durante los 200 fotogramas porque la vida útil de la partícula es de 200. Puedo aumentar de nuevo el número. Tomemos, por ejemplo, 120 justo así. También puedes poner una serie de asientos para tener múltiples arranques diferentes desde tu cubo. Si acabo de regresar, volvamos a aumentar mil y obtendré este render. Si solo continúo. Tienes la fuente y la fuente es de las diferentes caras de tu cubo, y puedes cambiar. puede cambiar por los vértices, así que saldrá de los vértices como se puede ver en los diferentes vértices del cubo, y se puede cambiar por volumen así Depende del uso, y aquí tienes unos modificadores de uso, pero en este caso, no vamos a usar esto Después de tener algunas opciones, aquí están las opciones de caché. Se puede encontrar la velocidad. Si acabo de regresar emito de caras así como esta, y voy en la velocidad, puedes aumentar la potencia con la velocidad, y como puedes ver será más fuerte salir afuera cuando aumentes la velocidad. No tienes solo la velocidad, puedes chang también con tangente y puedes tener diferente tipo de render Si vuelvo con velocidad, menos velocidad, como por ejemplo, solo tal vez una ronda dos, Justo así o tal vez un poco menos, volveré con una velocidad de uno aquí. Algo que puedes hacer está aquí, volveremos con el valor de uno. También podemos aplicar indicaciones. Cuando voy en acan selecciono eje y, justo así. Mis partículas van a ir a la derecha por una sencilla razón de que trabajo en el eje y, pero puedo ir también valor negativo para ir por la izquierda en este caso. Se puede repetir el proceso en el eje Zax. El tiempo que quieras, también puedes trabajar en esta dirección. Incluso en el eje Z, puedes ir en la parte superior, así o en la parte inferior. Así es como se puede trabajar con este tipo de partículas. Después de tener otros parámetros interesantes, también puedes trabajar con física. Tienes la misa justo aquí. Algo que voy a hacer. Tienes es para mostrarte que también puedes usar un objeto para reemplazar esta partícula por un objeto. Vamos a eliminar este sistema de partículas para restablecer los parámetros y simplemente crear un nuevo sistema de partículas, y puedo volver con los parámetros básicos. Algo que me gustaría hacer es en cambio tener esta pequeña esfera. Es tener la cara de mono. Puedo ir en una malla y seleccionaré la cara de mono y arrastraré y moveré la cara de mono a la derecha, por qué no para crear una rotación en los Zaxes y presionar zipre en el teclado Solo pasemos 90 grados. Voy a usar mi mordida esquelética de cara de mono para tener algo no demasiado grande y cómo puedo usar la cara de mono para las partículas Puedo dar click en mi cubo justo aquí. Primero, iré al sistema de partículas, y cambiaré el número por 100. Voy a cambiar la vida por 200, como en mi inicio y fin aquí. Algo muy importante es cuando continúas, tienes las propiedades de render y dentro de las propiedades de render justo aquí. Render tiene A y puedes cambiar y lo que puedes usar, puedes usar una colección, pero la mayoría de las veces puedes usar un objeto, y voy a seda para objeto. Si solo aplicas nodo, no pasará nada porque no tienes absolutamente nada. Pero en el caso en el que voy a usar objeto justo aquí y pueda volver. Como pueden ver, no está funcionando porque necesito seleccionar el objeto. Justo debajo tienes objeto instancia objeto, das clic en el gotero y seleccionas la cara de mono Después de hacer este trabajo, lo que puedo ver, una pequeña cara de mono ahora está saliendo del cubo. Tal vez no lo veas porque es demasiado pequeño. Necesito ingresar en render, y necesito ingresar y escalar el valor. Si escalo el valor, ahora puedo dar click aquí y mucha cara de mono van a caer fuera del cubo. También puedes aplicar más valor. Tienes extra aquí, y es más como partícula padre, pero algo que puedes hacerlo en objeto instantáneo, es rotación. También puedes crear rotación de la cara de mono así como esta. Cuando vas por esta zona, también puedes usar randoms de escala y tener diferente tamaño de la cara de mono afuera así como esto Así es como podemos comenzar con partículas, y ¿cuáles son los objetivos después de que puedas, por ejemplo, parar en un momento? Como, por ejemplo, quiero este, puedo parar, y voy a poder hacer quo render con, por ejemplo, múltiples caras de mono en una parte específica. 137. Partículas parte 2: Vamos a continuar con las partículas. Para ello, vamos a hacer un ejemplo concreto sobre cómo puedes usar las partículas con una animación. Primero cosas que hacer, vamos a lix este cubo y vamos por la derecha, y solo cambiemos las propiedades de este cubo. En el eje x, pegaré un valor de 12 y en el eje y, pegaré un valor de 16. Después en el eje x, voy a aumentar y trabajaré con el valor de cuatro, y voy a ir en mi vista lateral justo aquí. Voy a usar las opciones de chasquido, y voy a mover mi cubo justo en esta área así como esta Puedes mover el cubo y puedes mover el cubo justo en esta área. Después de hacer este trabajo, seleccionaré mi cubo entrar en el modo de edición y seleccionaré la cara en la parte superior. Selección de caras, haga clic en la cara en la parte superior y presione eliminar en el teclado, y en la opción, solo necesita hacer clic en la cara, y podrá obtener este render. Volveré a mi modo objeto y usaré el modificador solidificar Vamos a seguir modificadores, y modificadores, generar, y voy a usar Después de usar este trabajo, aumentaré la enfermedad y activaré incluso la enfermedad para tener la misma enfermedad en las diferentes partes, y sobre los valores que usaremos, solo puedo usar tal vez un valor de 0.08, y solo voy a aplicar los modificadores Después de eso, elaboraré un cubo der, agregaré malla y crearé un cubo der Arrastraré y moveré este cubo en esta área. Cambiaré la relación de este cubo con las diferentes opciones, y en el eje x, voy a grabar un valor de dos. En el eje y, pegaré un valor de cuatro. En el Zaxis voy a grabar un valor de dos. Ahora puedo posicionar este elemento aquí. Si voy a la opción sobre el Zaxis tal vez podamos enfocarnos en 40 en el Zaxis Veamos, cortemos un sistema de partículas. Me gustaría que las partículas u objeto vayan directamente dentro de este cubo. Seleccione este cubo primero. Agrega directamente el sistema de partículas, haz clic en más y vamos a seleccionar emisores. Aquí, esto es un número y algo que puedo hacer es aumentar poco mis paneles de animación aquí primero. Después de hacer este trabajo, puedo comenzar a reproducir la animación. Puede ir a la izquierda haga clic y simplemente haga clic aquí. Entonces múltiples partículas van a llegar a esta zona. Uno de los problemas que necesitamos para establecer el parámetro. Primer parámetro, esta es mi animación. Entonces es de uno a 200. Tal vez pueda aumentar a 250 justo aquí, para tener exactamente como en mi línea de tiempo, y la vida útil de la partícula es de solo 50. Es por ello que no va a caer directamente porque solo tenemos 50 y desaparece porque antes de llegar a mi cubo de pedido. Entonces voy a cambiar la vida. Veamos, por ejemplo, 250 también. Ahora bien, si acabo de regresar, puede ver que las partículas van a llegar justo aquí, pero van a cruzar directamente mi cubo de pedido por una sencilla razón de que en este cubo, no tenemos propiedades físicas. Lo que puedo hacer, voy a dar click en este cubo justo aquí, y voy a añadir unas propiedades físicas. Necesito hacer clic en física y en física, tenemos que activarnos a colisión. Gracias a eso, este cubo, tenemos propiedades de colisión y las partículas llegarán en colisión con este cubo. Vamos a hacer clic en colisión, y en colisión, tengo diferentes tipos de opción justo aquí. Y lo que se puede ver en las opciones de colisión, tenemos partículas, opciones de colisión, y aquí podemos ver la permerabilidad, stickness amortiguando randomize, fricción, y randomize nuevamente tenemos partículas, opciones de colisión, y aquí podemos ver la permerabilidad, stickness amortiguando randomize, fricción, y randomize nuevamente. Si ahora juego la animación, una vez más, Automáticamente, las partículas van a caer y crear encuadernadas directamente en mi oder cue Es por ello que ahora podemos trabajar en este parámetro diferente. Pero antes de hacer eso, es mejor trabajar con objetos. Entonces iremos sobre una malla y seleccionaremos algo un poco diferente como una vez más, la cara de mono. Simplemente hacen clic en la cara de mono. Mueve la cara de mono en esta área, y solo puedo presionar aire para escalar en el zx presione shift, y iré a las opciones, y tomaré 90 grados Está bien. Ahora sustituyo este cubo, puedo dar click sobre este cubo, propiedades de partículas. A ha explicado antes, puedes usar render, también tienes algo de física, y es por eso que podemos usar una masa también en esta área. Pero antes de ver la física, si solo utilizo las opciones de render, puedes cambiar por objeto, como ya se ha explicado anteriormente. Me instancia objeto, puedes seleccionar alguna cara de mono. Ahora si coloco la animación, múltiples caras de mono van a ir aquí. Voy a aumentar el tamaño para poder usar el valor de la escala así como así. Zoom un poco, y vamos a echar un vistazo sobre el render. Está bien para eso. Pero como pueden ver, tengo un gran vínculo, así que creo que definitivamente es demasiado. Primero, voy a aumentar pequeños trozos del valor de la escala una vez más. También puedo reducir el número, tal vez pueda tomar 400 en esta área, y pueda volver a reproducir la animación. Si no lo hago no quiero tener exactamente los huesos. Puedo cambiar las propiedades en mi segundo cubo en mi segundo cubo en las propiedades físicas, así que aquí estamos en las propiedades físicas, podemos usar colisiones y en las opciones de colisión, puedes cambiar las diferentes propiedades Al igual que, por ejemplo, los pipti si aumentas los piptones al máximo, no vamos a tener gran diferencia en este tipo de casos, pero esto es lo básico de una colisión Si aumentas la permeabilidad, aquí aumenta la permeabilidad al valor de uno. Como se puede ver, ahora es permeable, y es por ello que se va a cruzar la fase de mono. Si estás en el midle tendrás algún cruce de fase de mono y algunos cruces downt Algo que puedes hacer es usar, por ejemplo, unas opciones de dmping, y cuando usas las opciones de dmping así, como puedes ver, no vas a tener el mismo tipo de Pero sí, la permeabilidad está a la una, así que no es muy buena. Cambiemos la permeabilidad a cero, y ahora no tenemos los mismos huesos, y podemos tener toda esta cara de mono adentro, y ahora no tenemos el mismo tipo de render. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. También puedes usar randomize, así que algunos tendrán cosas de hueso Algunos no lo son, se puede cambiar por las fricciones y al azar también. Y por qué es útil porque solo puedes parar en un momento. Por ejemplo, puedes hacer algo así. Después de dos hacer este trabajo, puedo, por ejemplo, parar alrededor de 200 si estoy satisfecho, y puedo cratonder con este tipo de vistas Por ejemplo, puedo enfermar esta vista. Puedes con seguridad y materiales y crear un render con esto. Por ello es útil. Uno de los problemas es que no extremadamente conveniente establecer el parámetro, echar un vistazo afuera, y para ello, no siempre es fácil cambiar eso. Algo que puedas hacerlo para trabajar con estos diferentes parámetros aquí. Pero puedes trabajar también en el cubo, el primer cubo, y en el primer cubo, si trabajas en las opciones de partículas, también tienes la posibilidad de ir a propiedad física y puedes frasear poner la masa aquí. También puedes cambiar la humedad y nosotros podemos cambiar el valor diferente, y si solo vuelvo aquí, y empiezo mi animación porque las masas difieren en la humedad. Como puedes ver no pasa nada, se quedarán directamente en el cubo. Es por ello que reducimos la humedad. Yo reduzco el basurero va a caer pero más lento. Como puedes ver, es bastante lento y no es suficiente para llegar al final. Puedo disminuir la humedad. Probemos con éste. Sí, así como así. Así es como puedes trabajar. Fue un ejemplo sobre animación. Aquí en este tipo de casos, también puede necesitar usar unas propiedades físicas. 138. Partículas parte 3: Vamos a ver cómo trabajar con partículas. Hemos visto cómo es posible trabajar con partículas, pero esta vez será con partículas de aire. Una de las primeras cosas a hacer es seleccionar este cubo y vamos a aplicar alguna transformación con un valor de escala, y voy a aplicar un valor de cuatro en el eje x, ocho en el eje y, y en el Zaxis voy a aplicar un valor de cuatro Entonces después de hacer este trabajo, quiero trabajar con las partículas de aire. Para trabajar con partículas de aire, necesitas seleccionar tu objeto y puedes ir por la derecha, puedes seleccionar partículas, y es la misma manera de comenzar. Primero es necesario agregar un sistema de partículas. Después de agregar un sistema de partículas, tienes las opciones de partículas aquí y puedes cambiar emisor por aire Es sólo otra forma de trabajar con partículas. Se trata de partículas de aire. Vamos a hacer clic en éste. Después de hacer click en éste, lo que podemos ver como múltiples aires apareciendo en las distintas caras de mi cubo, y algo que puedo hacer primero, es trabajar en las emisiones. Si trabajo en las emisiones, puedo incrementar el número de elementos. Entonces aquí no tengo mucho que pueda tomar mucho más, puedo tomar 20 o solo 10,000, y se puede trabajar también con el número de semillas, y se puede trabajar con la longitud del aire así como así. Después de eso, también una serie de segmentos para los que se puede trabajar. Como pueden ver la pantalla está directamente en la cara, así que es por eso que tenemos este render. Ahora pulsemos delete en el teclado y veamos un segundo ejemplo. Estas son las cosas básicas a entender. Iré directamente al anuncio y seleccionaré a mesh y aquí hay algo que voy a sedar. Es una esfera UV. No voy a subdividir este UBS fh, pero también puedo ir clic derecho y simplemente usar el Después de hacer este trabajo, si hago clic en éste, voy a ir a las opciones de partículas y puedo crear un nuevo sistema de partículas y voy a mostrarte en esta esfera. Seleccionaré aire. Aparecen múltiples aires en las distintas caras y puedo cambiar el número aquí. Disminuye el número en esta área, o si puedes aumentar el número, como puedes ver realmente puedes disminuir el número, o puedes aumentar una vez más así. Si trabajo con el número de asientos, también puedo trabajar con la longitud, y puedo obtener este render. Si realmente quieres tener mayor número, también tienes la posibilidad de ir niños, y cuando tienes hijos, no tienes, interpolado y sencillo Si Ici por ejemplo, simple, puedo cambiar y aumentar la visualización, aumentar el render así mismo, y también tienes un valor de calzado, automáticamente, puedes tener este tipo de renders como puedes ver Se puede utilizar el interpolado. A veces se trata poco la posición en las distintas caras, y aquí es donde también se puede usar interpolado Echo un vistazo a este render, tenemos muchos errores en la pantalla correcta alrededor de la esfera. Cuando vas a la opción esfera en la esfera en mis colecciones, solo puedes ver el modificador porque automáticamente genera un modificador. Cuando voy un modificador directamente, tengo un sistema de partículas. Entonces esto es algo que hay que entender. Si vuelvo directamente a las opciones de mis partículas justo aquí. Algo importante, también, se pueden cambiar poco las formas. Si disminuyo primero, volveré a non y aumentaré las vías aéreas y disminuiré el número. Después de disminuir el número, así como así, y si hago zoom un poco, tienes diferentes opciones con la dinámica del aire. Con la dinámica del aire, puedes entrar con un paso de calidad primero aquí. Queríamos igualar la diferencia, pero algo que puedas tener también estructura, colisiones, volumen aquí, y aquí ver el render, te mostraré por qué después de que esté usando, tienes las formas de aire, y puedes cambiar las formas de deformación Puedes cambiar el diámetro de la raíz en la base, y puedes cambiar algunas opciones de punta y también tienes algo de diámetro. Puedes cambiar poco con estas diferentes opciones. Y también tienes algo de peso de campo, aquí se trata de la gravedad es para la animación también si quieres usar. En esta zona, también se puede incrementar el número. Si aumentas el número, puedes cambiar y puedes tener opciones para la dinámica del aire, cambiar los pasos de calidad, y también puedes aquí es para la opción de colisión, opciones de estructura. Funcionará para las propiedades de animación y física. Veamos tu último ejemplo. Si quiero crear algo como gracia, cómo voy a hacer esto. Voy a añadir un avión y después voy a crear partículas de aire. Algo que voy a hacer primero es dar click en agregar malla agregar el plano. Voy a ir a las propiedades del objeto y simplemente cambiar el paso de valor en el eje x, por ejemplo, 12 en el eje y, nos enfocaremos con 16 y en el eje, podemos grabar lo que queramos. Y quiero añadir algo para cortar algo así como un crecimiento. Para ello, voy a utilizar estos sistemas de partículas. Partículas más sistemas de partículas de cratón, y usaré partículas de aire Después de hacer este trabajo, tengo diferentes opciones aquí. También tienes algunas opciones avanzadas que puedes usar, y gracias a eso, puedes tener acceso a alguna rotación, por ejemplo, para tu elemento. Te voy a mostrar esto. Este es el avance que tienes también robot rec aquí, no voy a usar. Primero, hagamos clic en el aire aquí. Y puedo aumentar el número. Tomemos, por ejemplo, 10 mil. Después de que pueda trabajar con la longitud del aire, voy a disminuir tal vez con este valor, y puedo aumentar el número de segmento. Tenemos este tipo de render. Si aumento con los parámetros avanzados aquí y tenemos la dinámica del aire en esta zona. Pero en este caso, podemos encontrar algún parámetro avanzado. Podemos cambiar el número. Aquí, esta es una fuente, así que por defecto, nos quedaremos con las caras. Y podemos aplicar algo de velocidad y algo de rotación. Aquí está la velocidad, tangente también, así puedo girar porque estoy en las opciones avanzadas, y esto es algún tipo de cosas que puedes hacer, así también podemos cambiar la tangente, y también tienes algunas aleatorias, gracias a eso, no puedes tener algo tenso y puedes usar algo tenso y puedes Por ejemplo, puedo usar velocidad del objeto, aumentar poco, aleatorizar no demasiado, sino poco, y como pueden ver es mejor crear esta gracia También tengo mis opciones aleatorias aquí definitivamente es demasiado, pero puedo usar un poco Y gracias a eso, tenemos pequeñas curvas, y definitivamente es muy genial. También podemos agregar rotaciones, y una vez más, podemos cortar algunos randomize y una serie Con para entrar a coincidir en los detalles puede tener velocidad de ángulo uniforme. El objetivo es darle la vuelta y cambiar el render. Ahora, ¿qué puedo hacer? Puedo agregar, por ejemplo, ir directamente en mi reporte, y voy a cambiar por render end y me gustaría usar este. Justo antes de hacer esto, dejemos que simplemente haga clic en las opciones de sombreado, y solo aplico su material tan verde material nuevo Sobre las nuevas opciones, voy a dar click en mi principio BSDF y voy a cambiar el color base por verde Voy a obtener este render. Creo que puedo aumentar los gallos así. Algunas cosas que puedes hacer, también puedes agregar si quieres agregar algo de textura. Definitivamente es posible. Puede ser, por qué no también una textura gradiu. Puedes vincular el color al color base. Pero si quiero usar una textura gradual y necesito vincular primero el vector, tal vez solo pueda agregar una vez más textura y seleccionar la textura Musgrave porque podemos seleccionar el color, clic derecho agregar Convertidores color m, coloquemos la rampa de color en el midle a C y color a color base Después de eso, para simplemente crear un pequeño efecto en mi gracia, seleccionaré el primer punto primero tops, y seleccionaré un color verde como algo poco más oscuro porque aquí no es lo suficientemente más oscuro como este. Seleccionaré mi segundo color y haré clic aquí y seleccionaré otro tipo de color verde un poco diferente como este. Perfecto. Después de hacer este trabajo para que podamos mantener este tipo de parámetros. Si acabo de volver a mi modelo lineal, puedo seleccionar esta vista previa aquí. Tengo que seleccionar esta vista previa. Voy a ir en mis secciones de partículas, y voy a activar a la derecha, los niños. Cuando hago clic en niños, puedo tener inopoltd simple Seda por ejemplo, interpolada, aumentemos el número Sólo, creo que puedo grabar tal vez 40 y solo validar. Después de eso, si utilizo la vista previa del render así. A medida que se obtiene la luz no es potente, así que sólo puedo cambiar la posición de mi luz primero, haga clic en la cámara. Creo que quito la luz, así que necesito ir a agregar y seleccionar el punto de luz. Justo aquí, voy a cambiar la posición de la luz sobre el eje, y necesito aumentar la fuerza. Pasemos 20 Tsan primero, y creo que es bastante bueno Si acabo de cambiar aquí, pasemos por Tsan definitivamente es muy agradable y puedo cambiar la posición de mi luz Vamos a trabajar con la ubicación, eje y x y puedo cambiar la posición del eje justo aquí y echar un vistazo es el tipo de render que podemos usar. 139. Partículas parte 4: Vamos a seguir con las partículas, y para ver las partículas, aquí, vamos a enfocarnos en las partículas hehir Y para esto, seleccionaré primero mi cubo, y en las opciones de cubo, escalaré el valor y en el eje x, grabaré un valor de cuatro. En el eje y, pegaré un valor de ocho, y en el eje, grabaré un valor de cuatro. Lo que quiero mostrarte en este caso es que también puedes aplicar partículas usando un objeto. Entonces, lo que voy a hacer ahora, una de las primeras cosas que hacer es ir a esta zona y nuevamente a los sistemas de partículas clix Da click en más, y como ya se ha explicado anteriormente, podrás usar los sistemas de partículas de aire, y gracias a eso en tus diferentes caras, tendrás este tipo de render. Algo que puedas hacer. Está aquí, esto es un número. Una de las primeras cosas que hacer, voy a disminuir el número para 20, y simplemente me quedaré con mi elemento así. A lo mejor pueda hacer un poco más, pasemos 100 solo para comenzar. Después de eso, agregaré un objeto, e iré y agregaré malla y solo seleccionaré una ecosfera Esto es cosphere voy a arrastrar y moverme por la derecha, así así, y voy a escalar un poco de la ecosfera no demasiado para obtener este tipo de render Después de eso, w puedo hacer, puedo usar la eosfera como Dentro de los sistemas de aire Hago clic en mi cubo. Cuando voy a las opciones de aire, exactamente como cuando usamos emisores, cuando usas aire, puedes reemplazar los aires por el objeto Vamos a continuar aquí en esta área, y lo que se puede ver, se puede ver una vez más las propiedades renders. En la propiedad render, tiene render como pase por defecto, y puede cambiar por objeto. Si tu Cilic no, no tendrás nada. Si tu colección silic, puedes elegir colección en la colección de instancias En este caso, trabajaremos con objeto. La mayoría de las veces usamos un objeto, pero también podemos usar colecciones. Cuando voy al objeto instancia aquí, puedo seleccionar mi ecósfera Cuando es mi ecosfera, como pueden ver, múltiples ecosferas llegan a las distintas caras de mi cubo Después de eso, tengo las propiedades de render, puedo escalar así como así. Si escalo al máximo, obtendré este render, para poder escalar. Puedo usar escala aleatoria para tener diferente tamaño, y también puedo ir a las opciones aquí y puedo aumentar el número de elemento, las semillas, y puedes tener diferente tipo de render Esto es lo que podrás hacer usando esta opción. Si vas en las opciones avanzadas, y ves, por ejemplo, alguna rotación, puedes usar también alguna rotación. Pero aquí, no va a cambiar demasiado, pero se puede cambiar la velocidad tendrá diferente tamaño, puede cambiar también el valor tangente No vemos demasiada diferencia porque es una ecosfera sino echar un vistazo a la rotación que podemos obtener Aquí podemos cambiar el valor diferente. Fue el primer ejemplo. Ahora vamos a otro ejemplo concreto. Me gustaría elaborar un avión como un croon y después agregar elemento onsis Voy a usar add mesh y seleccionaré el plano. Agregar malla y voy a dar click en el plano. Voy a escalar este plano con el mismo tipo de valor. Voy a ir sobre las propiedades del objeto, y en el eje x, grabaremos un valor de 12. En el eje y, grabaremos un valor de 16 y en el eje, podemos grabar los valores que queramos. Voy a aplicar unos modificadores de desplazamiento, pero antes de hacer esto, usaré el modo de edición, necesito subdividir, y voy a ir a hacer clic derecho a subdividir, y voy a aplicar el número de cortes con 20 cortes Después de aplicar 20 cortes, volveré a mi modo objeto y usaré los modificadores y modificadores, y seleccionaré directamente deformar y usaremos los Después de usar el modificador de desplazamiento, necesito agregar una nueva textura Añadir añadir una nueva textura. Ir en las propiedades de la textura, como he explicado antes, y podemos crear una nueva configuración con crear una nueva. Se puede sustituir la textura el tipo y se puede ver la nube en este caso. Solo usemos la textura de la pista, y voy a aumentar el lecho de la cola tal vez sobre el tamaño. Trabajemos con éste, puedo aumentar el tobd el dip, y creo que es bastante bueno para lo que quiero hacer Si solo vuelvo a mis modificadores, también puedo aumentar un poco de fuerza si quiero así así, y solo voy a validar mis modificadores Vamos a escalar un poco más. También puedes escalar en el eje zd si quieres suavizar el efecto Cortar en tu render esto no es lo que quiero hacer. Simplemente hagamos clic aquí, y sí, porque si corté en tu render, solo tengo mis vistas de cámara directamente en esta área. Algo que quiero hacer, vamos escalar en Z una vez más. Gracias a eso, puedes suavizar o aumentar tu efecto si escala sobre el eje Vamos a agregar un modificadores, agregar modificadores, generar, subdivisión Entonces gracias a eso puedo subdividir más y tengo un render amargo Aumentemos con cuatro niveles de vistas y oleaje de render y solo validemos. Voy a mover un poco mi avión aquí. Ahora, lo que voy a hacer iré y agregaré malla, y solo seleccionaré esfera UV. Esta UVsphere se posicionará a la derecha, y voy a cambiar el valor Voy a escalar en el eje z para obtener más algo así, escala en el eje y y escala en el eje x. A lo mejor voy a trabajar con escala z. Sí, escala x, y sólo cortar algunos cantan así. Puedo usar el clic derecho Establecer suave. Me gustaría repetir este objeto varias veces en mi terreno. Cómo hacer esto, haré clic en el avión, y seleccionaré partículas, crearé un nuevo sistema de partículas, y cambiaré por aire. Después de cambiar por aire, una de las primeras cosas que hacer tengo el número, solo apretemos el número primero, solo tomemos 20. Después de tomar 20, voy a cambiar el render como pase y seleccionaremos para objeto. Cuando hago clic en los objetos, así que no tienes, tienes colecciones, y vamos a seleccionar objeto. Es necesario hacer clic en el tema stein y sedar este, y el objeto ahora se repite. Mi esfera se repite varias veces aquí. Algunas cosas que puedo hacer primero para aumentar el número una vez más, y puedo tomar 100. También puedo con la vía aérea. Gracias a eso, puedo aumentar. Si continúo, puedo entrar en el objeto render properties y puedo usar el valor de escala una vez más. Puedo, por ejemplo, crear algo así. Puedo usar una escala al azar para tener diferente tipo de tamaño para tener diferente tipo de También puedo aumentar el carril aéreo así , aumentar los números. Y este es el tipo de cosas que puedes hacer usando los modificadores Puedo agregar diferentes rocas en el suelo usando esta. I techo glance es definitivamente muy interesante de usar. Vamos a disminuir un poco no demasiado, tal vez así, y puedo hacer click afuera. Este es el tipo de rando que puedes hacer. A lo mejor es demasiado. Puedo disminuir un poco más. Sólo trabajemos con 400. Si utilizo mis opciones de shedding, no puedo convertir este render Algo que puedo hacer es que si me slixis, por ejemplo, este, un caten cambio el color base, por ejemplo, cambio el color base, y aplico algo más rebanadas de color marrón Por qué es interesante es que puedes cambiar el color directamente aquí, vamos a repetir lo mismo. Voy a seguir agregando y seleccionaré una textura. Tomemos de nuevo la textura más grave y agreguemos. Seleccionemos una rampa de color convertidores y a dos niveles diferentes de color bronce a color, color a color base, y seleccionaré mi primer color justo aquí, y seleccionaré más este tipo de color bronce, y seleccionaré mi segundo color. A lo mejor puedo hacer algo más oscuro, y voy a cantar mi segundo color, ir aquí, y voy a trabajar más tal vez punto color, pero tal vez no demasiado oscuro así. Está bien para eso. Si quiero tener los colores aquí de la esfera, necesito hacer clic en la esfera, y cuando haga clic en la esfera, puedo crear una nueva. Si aplico un color sobre esta esfera, lo que puedes ver, se va a aplicar también en esta área. Es por ello que también es muy útil. Y puedo seguir agregar. Repetimos el mismo tipo de trabajo. Voy a usar textura. Musgrave textura, como para agrietar dos colores gradiente y añadir textura, y voy a seleccionar una vez más. Esta vez, no usaré los convertidores de textura y una rampa de color una vez más. Vincularé la e a la C y vincularé el color al color base. Entonces primer color, vamos a hacer clic aquí y definir algunos por qué no puede ser un color verde, como el color verde oscuro. Puedo enfermar el segundo punto, da clic aquí, y puedo selick otro tipo de color Ops piensa que es el primero. Vamos a sel el segundo punto y otro tipo de color verde quizá así. Y eso es todo. Eso está bien. Si ahora vuelvo a mi modo layout, podremos obtener este render. Si hago clic aquí, puedo tener esta vista, también puedo trabajar con la luz y dar click en mi luz aquí. Cambiar la posición de la luz, primero me aumento. El poder vamos paso 20 y dragón mover la luz con la propiedad objeto en el eje Z. Así, puedo aumentar más, trabajar en el eje y, x, y tal vez pueda aumentar un poco más la potencia con 40 Ts este es el tipo de render que puedes hacer. Como puede ver, las partículas pueden ser extremadamente útiles. Solo te voy a mostrar con algunos objetos básicos, así que es solo una esfera que convertimos y trabajamos con el plano, pero puedes trabajar con más avances. Si tomas esta esfera aquí, presionas eliminar en el teclado, toda la esfera será eliminada, como puedes ver. Así que ten cuidado con eso, hay que mantener esta esfera. Pero no es un problema, esta esfera puedes trabajar después de eso si no quieres tener esta esfera, el render definitivamente no es un problema. Así es como se puede trabajar con las partículas. Eliminemos este objeto. 140. Campo de fuerza física: Vamos a ver como trabajar con las propiedades físicas primer campo. Para hacer este trabajo, una de las primeras cosas a hacer, es hacer clic en el cubo y simplemente eliminar el cubo. Para trabajar con esta propiedad física. Vamos a hacer clic en una malla y vamos a seleccionar el plano. Voy a cambiar el tamaño del avión. Voy a quemar la derecha y voy a grabar un valor en el exxis de dos En el eje y, filmaremos un valor de cuatro y en el eje, podemos grabar lo que queramos. A lo mejor voy a aumentar un poco en el eje ex con s. Después de eso, subdividamos este elemento Haga clic en el modo de edición, haga clic con el botón derecho en subdividir y aplicaremos una serie de subdivisiones Como, por ejemplo, 20 subdivisiones serán geniales, aplicaremos 20 subdivisiones Después entraremos en modo objeto. Voy a añadir directamente los modificadores, añadir modificadores, y voy a utilizar los modificadores defore Voy a crear una nueva textura tan nueva aquí, y voy a seguir las propiedades de textura, y voy a cambiar cuatro prendas. Voy a obtener este render. Puedo cambiar el tamaño. Justo aquí, puedo trabajar un poco más con mayor valor. Centrémonos con 1.20 alrededor de 1.20, va a ser genial. Después sólo puedo validar los modificadores. Volvamos a los modificadores y solo validemos. Obtengo éste. Algo que puedo hacer es intentar mover un poco el elemento justo en esta zona y la rotación del cráter para poder girar sobre el eje x y puedo presionar control, puedo comprobar aquí, y voy a aplicar 90 grados Entonces voy a mover este elemento justo aquí. El principio de los campos de fuerza física es que primero necesitamos agregar un campo de fuerza, y tenemos diferentes tipos de opciones. No voy a entrar demasiado en detalle, la Amy sólo para entender el principio de las propiedades, y voy a hacer clic en la fuerza justo aquí. Después de hacer clic en la fuerza, puedo cambiar el tipo de fuerza que quiero en esta zona. Aquí tenemos un campo de fuerza. Puedo moverme un poco y poner el campo de fuerza justo frente a mi avión. Así como así. También puedo poner más en esta área. Yo depende de lo que queramos hacer, pero podemos incrementar el valor del campo de fuerza. Conoce lo que ha pasado. Tenemos que trabajar con la animación. Si voy aquí y toco la animación, no pasa nada especial. Al hacer clic en este elemento aquí, vas a la derecha, puedes ver las propiedades de los datos. Cuando vas a los datos aquí, tienes algunas propiedades de datos para el primer campo. Pero algo que voy a hacer es hacer clic primero en este elemento y voy a ir a la física correcta y necesito aplicar algo. Necesito aplicar algo aquí. Si vas en esta área, también tienes algunas propiedades físicas. Por defecto, tienes activado el campo de fuerza. Voy a usar este y seleccionaré , por ejemplo, cerrar. Después de dos selectos cerrar, lo que ha pasado si toco la animación al principio, elemento va a caer así como así. Algo que voy a hacer es simplemente hacer clic en el peso del campo y en el peso del campo, voy a disminuir la gravedad. Y si disminuyo la gravedad, en esto sucede, como pueden ver el elemento se mueve poco por la sencilla razón de que tenemos este campo de fuerza, y puedo aumentar la fuerza. Vamos a hacer clic en el campo de fuerza. Ve a la derecha y tienes parámetros sentados. Primero, puedes cambiar el punto. Puede cambiar el punto compartido, la línea o el plano. Dependiendo de lo que elijas, entonces puedes aumentar la fuerza. Sólo aumentemos la fuerza. Si aumento mucha fuerza, echa un vistazo si acabo de regresar. Voy a obtener este render. Cambia también dependiendo de la ubicación. Si pones esto justo al frente, tendrás más tensión porque la ubicación es un poco diferente así como esta. Este es el principio del campo de fuerza. Se agrega un campo de fuerza, se puede trabajar con la dirección porque también se puede crear rotación así como así, y dependiendo de la posición, El elemento se moverá un poco diferente. Así como así. Aquí tenemos una fortaleza. También puedo aumentar con la gripe. Hemos afectado la ubicación y la rotación, y si acabo de regresar al principio, obturnaré este render También puedo aumentar más de la fuerza. El aumento más con un valor de 80, solo regresan y reproducen la animación y se puede ver la diferencia por la fuerza. Si solo continúo, se puede trabajar también con algún factor de viento, para que pueda aumentar. También tienes las formas, esfera, cs y lagrima dependiendo de lo que elijas. Puede tener diferentes tipos de render. Es importante tener un elemento aquí con subdivisión. Si solo hago clic en este elemento, tendré otro tipo de render también dependiendo de mi propiedad cercana. Si en la propiedad de cierre cambio por, por ejemplo, seda, tengo un valor diferente, y por esta razón, tendré un render diferente también dependiendo del campo de fuerza que elija. Y si solo escojo en el primer campo, voy por la derecha, puedo cambiar el tipo. Entonces, por ejemplo, puedo definir algo como viento y si defino algo como viento, camazo algo así. Como pueden ver el elemento va a ir arriba justo aquí porque tenemos una dirección, pero puedo cambiar la dirección, crear alguna rotación, y puedo poner el triunfo justo al frente así. Entonces puedo ir más en esta dirección, así puedo moverme. No es posible moverse directamente. Es necesario ir a la propiedad del objeto y cambiar la ubicación de los elementos. Por ejemplo, puedo poner mi elemento así así, crear una pequeña rotación. Ahora puedo reproducir la animación, y voy a tirar para empujar el elemento justo en esta zona. Este es el tipo de cosas que podemos hacer. Si solo digo continuamente poco, puedo hacer clic en este elemento, objeto, propiedades físicas Una vez más cambiamos por viento con fuerza y gripe, y también tienes tipo de orden, puede ser una fuerza, entonces esto es clásico. Pero puedes tener tipo de cosas como gripe liberada, y si solo lo intento de nuevo, aquí con esta, no va a funcionar correctamente con esta, pero también tenemos turbulencia y puedo probar con esta ¿Cuál es el. El es si estás satisfecho de un efecto, por ejemplo, voy aquí, y decido que estoy satisfecho con este efecto, puedo parar aquí y solo validar el modificador. Reproduce la animación, si por ejemplo, está satisfecho con el efecto, puede cambiar y detener la animación. Entonces, por ejemplo, puedo parar aquí o puedo parar a este valor, e iré directamente sobre las propiedades de este elemento. Tengo una cláusula Si voy a modificadores puedo validar los modificadores justo aquí Y gracias a eso, puedo detenerme en esta zona. Y puedo elaborar este render. Y si quiero, puedo agregar otros modificadores y seleccionar generar subdivisión a tu cara Bien. 141. Colisión física: Vamos a ver cómo usar la colisión de propiedades físicas. Para ello, una de las primeras cosas que hacer, vamos a dar click en este cubo y simplemente cavar este cubo. Cuál es directamente el principio de la colisión. Voy a seguir agregando malla y seleccionaré directamente un plano. Después de salar el avión, presionaré S para escalar poco este plano, e iré en esta área, agregaré malla, y seleccionaré solo esfera. Y esta esfera, me voy a mover un poco en la parte superior y voy a ir a hacer clic derecho en Establecer suave, y voy a colocar la esfera justo aquí. A lo mejor pueda aumentar un poco más el avión una vez más. Cuál es el principio de las propiedades de colisión. Primero, si selecciono mi avión, voy por la derecha. Puedes ver la física y puedes activar colisiones aquí. Lo primero que hay que hacer, voy a activar colisiones en este avión. Entonces seleccionaría la esfera y algo que hay que entender si quiero poner la esfera aquí, y solo aplico colisión, no va a funcionar correctamente. Porque si quiero reproducir la animación, necesitas colocar la animación, no va a funcionar correctamente porque tengo dos colisiones. Algunas cosas que voy a hacer, cambiaría eso. En lugar de usar colisión, tengo diferentes opciones. Puedo usar algo como cerrar o puedo usar algo también como cuerpo blando. Si selecciono un cuerpo blando, tendré un parámetro de objeto diferente como simulación de masa de fricción, y también tengo otro tipo de opciones. Una de las primeras cosas que hacer si solo hago clic aquí y solo toco la animación, como pueden ver el elemento se va a quedar esto. Pero aquí tenemos la gravedad, si solo continúo, como pueden ver, no va a caer directamente aquí. Podemos aumentar la masa, y si aumentamos mucho la masa y voy aquí, ahora, la pelota va a caer, pero no lo suficiente porque no tenemos también la velocidad suficiente para que pueda cambiar y aumentar la velocidad, y solo puedo volver aquí y voy a repuntar este render Voy a aumentar también una vez más la fricción. Aumentaré una vez más la masa, y volveré aquí. Como pueden ver, voy a repuntar este render. Si aumentas la velocidad, algo puedes tener reservando, así que voy a cambiar la velocidad y cambiar el valor por solo una, y puedo volver aquí. Y el cuerpo va a caer y llegar directamente y chapotear porque tengo subdivisión Algo que puedo hacer también, tengo diferentes opciones. Aquí, esto es un toro, aquí tenemos los bordes, jalamos, empujan, jalan, empujan, y también podemos cambiar este tipo de valor porque tenemos una presa voy a aumentar la humedad, voy a aumentar la plasticidad también Y si aumento la humedad y la plasticidad, podré obtener este render También puedes usar el valor pull y tienes el valor push. Pull push value, puedes reducir aquí tenemos la longitud, y tienes algunas cosas como, por ejemplo, las auto colisiones, y puedo cambiar con este valor Bien. Como pueden ver el cuenco no va a chapotear de la misma manera. Ahora si vuelvo a mis propiedades físicas de colisión, aquí tienes diferentes opciones y las primeras opciones, es un cuerpo las partículas, y aquí vamos a trabajar con las opciones de partículas Si es un cuerpo resolver o cerrar, necesitas ir en resolver cuerpo cerrar. Por ejemplo, voy a parar aquí y simplemente volver a esta área, y puedes enfocarte en este caso en el cuerpo resolver cerrar y si trabajo aquí, puedo trabajar con la enfermedad del sello, la infligencia interna. Vuelvo al poste. Puedo cambiar por, por ejemplo cerrar. Si puedo cerrar, desactivar el cuerpo sof, puedo jugar contra la animación, y obtendré este render así como este Algo que puedo hacer es volver a mis propiedades aquí, y voy a colisionar de seda. En la colisión, tienes diferentes opciones. Como por ejemplo, tienes las absorciones de campo. También tienes la permeabilidad. Entonces si aumentas la permeabilidad al máximo aquí, es para la partícula, así que no va a cambiar nada. Si trabajo con la amortiguación, también se puede trabajar con un porcentaje de fricciones y puedo aumentar. Bien. Como pueden ver la pelota apenas va a caer y tener una colisión con mi avión. Automáticamente, tienes modificadores, por lo que tienes modificadores, colisiones activadas Y al hacer clic en éste, también tienes activados los modificadores cerca y puedes validar los modificadores si quieres tener tu render final Ahora vamos segundo ejemplo. Voy a agregar imagen directa, vamos a seleccionar un cubo, y presionaré S para escalar en el eje, y luego escalar un poco en todo el eje. Posicionaré este elemento alrededor de esta zona. El siguiente paso es agregar un plano, así que haremos clic en Agregar un plano, colocaremos el plano en la parte superior y presionaremos para escalar, y crearé una animación usando las partículas, partículas física y obligando a los estudiantes a quemar el modo de edición, y voy a hacer clic derecho y subdividir Aplicaremos un número de subdivisión de 20 en este caso, y voy a validar Volveré a mi modo de edición a mi modelo de objetos, y iré a la derecha y seleccionaré este cubo. Física y sobre las propiedades físicas, activaré colisiones. Automáticamente, tengo los modificadores de colisión activados, y seleccionaré el avión e iré a la física y trabajaré con cierre Automáticamente tendré activado el modificador close, por eso tengo este render por una sencilla razón que necesito volver a mi animación a uno. Si selecciono el cierre aquí, vuelvo a las partículas, justo aquí, a la física. Tengo diferentes tipos de opciones aquí, pero la manera de campo que tengo la gravedad en una, así que está bien. Si solo toco la animación, obtendré este render, pero como pueden ver, uno de los problemas es, creo que el avión está demasiado cerca del cubo, vamos a cambiar poco la posición. Si toco la animación, el elemento va a ir aquí, pero como pueden ver, no es extremadamente bueno. Si selecciono este elemento, primero, puedo volver aquí, y ahora tengo las propiedades de colisión. Se puede cambiar con el cuerpo blando y cerrar, y puedo aumentar poco batir la amortiguación y aumentar poco batir los inners, después de hacer este trabajo, puedo volver a tocar la animación Bien. Como pueden ver va a caer un poquito en la espalda, y si posiciona éste, también se puede posicionar un poquito aquí. Pero las propiedades. Cuando voy por la derecha, creo que puedo cambiar y solo cambiar puede usar este, y aquí tengo un paso de calidad, tensiones. Intentemos con éste. Sí, se va a quedar así. Tengo el paso de calidad. A lo mejor puedo cambiar la misa porque creo que es demasiado, intentemos con menos masa. Así como esto. Aquí tengo la viscosidad. Puedo volver a mi elemento aquí, y tal vez pueda aumentar los aptones de campo aquí y volver a disminuir las plantillas y los inners, y puedo volver a intentar reproducir Es bastante largo, así que necesito hacer clic aquí. Aumente la masa, no demasiado tal vez intentemos con ésta. Así como esto. Puedes parar cuando tengas un render aquí después de que va a caer así que significa que puedo detenerme antes. Por ejemplo, puedo volver aquí, y puedo decidir, por ejemplo, parar aquí, así como así, y voy a obtener este tipo de render. Después de que dependa de cosas diferentes, también puedes escalar el elemento, y si escalo más obtendré éste. Sólo voy a volver a mi colisión. Disminuyamos éste, disminuyamos éste. A sobre la abstracción de campo, voy a disminuir también. Y volveré a trabajar. Bien. Este es el principio. Como puedes ver, no lo es. En este ejemplo, es bastante bueno tener realmente el plano perfectamente en el elemento. Tenemos que trabajar con diferentes opciones aquí. Yo tengo la ropa. Puedo volver y sí, reactivar el cierre, y tal vez pueda volver con los parámetros básicos 142. Paño físico: Vamos a ver cerca las propiedades físicas. Para ello, una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en el cubo y simplemente eliminar el cubo. Algo que voy a hacer primero es agregar malla, y vamos a seleccionar el plano. Voy a presionar para escalar un poco en esta dirección y S en el eje y en estas direcciones. Y luego sobre este plano, voy a subdividir. Voy en el modo de edición y clic derecho en subdividir, ingresaremos un número de subdivisión con el valor de 20 Después volveré a mi modo objeto. Una de las primeras cosas que hacer es crear una rotación de este plano, y voy a crear una rotación sobre este eje, y presionaré control para acotar a 90 grados, y luego arrastraré y moveré el plano un poco en esta dirección. Bien. Entonces una de las primeras cosas que puedes hacer para trabajar con las propiedades cercanas, con las propiedades físicas cerrar solo selecciona este plano, por ejemplo, puedo ir por la derecha, y seleccionaré física. Voy a activar cerrar. Una de las primeras cosas a entender al hacer clic en cerrar es que tienes diferentes opciones, por lo que puedes usar por ejemplo, algodón, cuero dynam, gomas y seda Dependiendo de lo que elijas, tendrás diferentes tipos de propiedades físicas Por ejemplo, para el primero, tenemos esta masa de vértice, tenemos esta calidad pasos, tensión, compresión, y más Si cambio por ejemplo, el segundo, el vértice máximo es deferente, los pasos de calidad, la tensión y la compresión son diferentes Solo slick el primero. Cuando hago clic en el primero, algodón y voy en la parte posterior, una de las primeras cosas que hacer, hay que trabajar con la animación. Puedo dibujar y mover esta animación, y si solo haces clic aquí, el elemento va a caer sobre el cron Pero si cambias el peso del campo, y disminues la gravedad a cero, donde sucederá, tendrás algo como esto. Y no tenemos muchas cosas que hacer porque aquí ahora tenemos la gravedad a cero. Algo que puedes hacer es activar la presión. Cuando actives la presión, podrás tener un render y el elemento se va a mover aquí no demasiado porque no apliqué un valor de presión. Pero si aplico un valor de presión como uno, el elemento se va a mover en estas direcciones como pueden ver. La presión es demasiado. Puedo reducir la presión. Si aplico un valor negativo, trabajaré en la dirección del orden, así podré volver a cero y obtendré este render solo usando la presión. Puedo usar 0.2. Puedo cambiar con los pasos de calidad 20, y aquí tenemos diferentes valores, es el vértice max, y puedes hacer algo más fuerte si aumentas el vértice max, va a ser lento Eso es. Entonces así es como puedes trabajar. Dependiendo de lo que elijas aquí, si sedo este, tendré un render diferente porque tenemos diferente tipo de propiedades. Si estás satisfecho, automáticamente, tenemos un modificador para que pueda ir a los modificadores y puedo aplicar los modificadores así como esto Y si acabo de regresar aquí, creé este elemento. Veamos un ejemplo. Si seguimos agregamos malla y seleccionaré un cilindro. Presionaré S para escalar poco B y S en el eje zd. Y posicione el cilindro alrededor de esta área. Una vez más agregaré un plano agregar plano de malla, moveré el plano en la parte superior, y presionaré S para escalar vencer a este plano. Bien. Después de hacer este trabajo, subdividiré mi plano, así editaré el modo, haga clic con el botón derecho, subdividiré, e ingresemos una vez más para este ejemplo diferente, un valor de 20 Volveré a mi modo objeto. Puedo usar dos propiedades físicas. En esta, iré a la física de propiedades, y activaré cerrar. Y en este, iré a propiedad de física y activaré colisión. Entonces, ¿qué pasó si toco la animación? Elemento, el plano va a caer directamente sobre el cilindro y obtendremos este render. Dependiendo del parámetro de la colisión, pero también de los parámetros del avión. Dentro del cuerpo cerrado, puedo cambiar por ejemplo, clitón uno, y puedo aumentar el vértice máximo aquí. Por ejemplo, también puedes usar las opciones de flexión y aumentar poco. Si solo vuelvo aquí, obtendré este render, y fue bastante más rápido. Si estás satisfecho, una vez más, puedes ir a modificadores, puedes aplicar los modificadores de cierre Si vuelvo al principio, creé este elemento usando el dimion y las partículas físicas También tengo mi cilindro si quiero, puedo validar los modificadores Ahora, veamos un último ejemplo. Voy a seguir agregarle malla y me gustaría cortar una almohada. Primero cruzaré un avión. Este avión, presionaré S, y presionaré un poco S en el eje y, y me gustaría cortar algo así como una almohada. Voy a ir a mi modo de edición. Voy a ir a hacer clic derecho a subdividir, y en las opciones de subdividir, una vez más, usaremos una serie de cortes con 20 cortes Después de eso, presionaré y voy a extra poquito solo un poquito, este elemento, así como así. Después de hacer este trabajo, volveré a mi modelo de objetos, y usaré partículas, no para particular las propiedades físicas, y trabajaré en cerrar, y puedo elaborar una almohada solo trabajando con la animación y las propiedades cercanas. Ahora qué pasa si voy por la derecha. Si solo hago clic aquí, el elemento va a caer y no es lo que quiero. Para cambiar estos parámetros, iré a la derecha sobre las propiedades, y primero cambiaré la gravedad a cero. Cuando regrese, Ahora, el elemento está fijo porque la gravedad está en cero. Ahora bien, si quiero meter mi efecto almohada, primero, puedo sedar una de esta propiedad, pero podemos usar la primera algodón, y algo que voy a hacer es agregar la presión Y vamos a empezar, por ejemplo, con la presión de uno. Cuando use la presión de uno, haré clic aquí y echaré un vistazo sobre lo que sucede, podemos repuntar este render así como así Y este es el tipo de cosas que puedes hacer. Después se puede disminuir la presión. También puedes activar el valor negativo, pero si activas el valor negativo, simplemente irás en la otra dirección, así como esta. Algo que voy a hacer es sumar la presión y sólo aplicar un pequeño valor 0.4, y volveré aquí. Como puedes ver, no es suficiente. Es por ello que necesito cambiar y probar con diferentes valores de presión así como esto. Aquí tenemos punto cero intentemos con 0.5. Así como así. Depende de lo que queramos hacer. También se puede trabajar con el vértice máximo, y se puede hacer con este valor de dos Cuando trabajas con estos dos valores, echa un vistazo, también puedes obtener este render, así como este. Puedo volver con mi vértice max. Puedo probar con 0.4. Como pueden ver, creo que no es suficiente. Aumentemos 0.6 y podemos hacer algo como esto. Después solo podemos poco efecto gradual, por ejemplo, y puedes mover mover mover mover y sedar lo que quieras. ¿Podemos simplemente este render? Si tenemos este render después de eso, puedo ir a mis modificadores cerrar, aplicar, y presionaré Z y escalaré un poco en esta área Si quiero tener un mejor render, podría agregar subdivisión justo aquí también Pero en este caso, yo no hice esto. Si solo vuelvo aquí, volveré con éste. Uno, y voy a ir a mi modo de edición y puedo crear un corte. Voy a usar mi corte y voy a crear un nuevo corte aquí. Creo que es bastante mejor, y después de agregar este corte. A lo mejor puedas agregar también marcador, pero no estoy seguro si agregas demasiado corte en esta zona, no va a ser muy interesante. Intentemos con sólo dos. Regresaré a mi modo objeto, y con mis modificadores cercanos Echa un vistazo, sí, tengo diferente tipo de render aquí. Puedo aumentar el vértice máximo así como esto. Si voy en esta zona, puedo cambiar una vez más la presión y simplemente tratar mate deferente intenta así, y podemos parar por ejemplo aquí. Bien. Por ejemplo, sí, puedo detenerme en esta zona. Perfecto. A lo mejor en el fotograma número ocho, justo aquí, y puedo ir los modificadores y aplicar los modificadores Después de que pueda completar, agregar modificadores generar superficie de subdivisión Gracias a eso con más subdivisión, puedo aumentar la calidad de mis renders y puedo cambiar con los números o renders y validar así Así es como podemos crear una almohada. Después si quieres, puedes escalar en el eje d para trabajar con los diferentes valores para tu almohada. Bien. 143. Pintura física dinámica: Vamos a ver las propiedades físicas, pintura dinámica, y para usar estas propiedades físicas, una de las primeras cosas que voy a hacer es hacer clic en el cubo y eliminar el cubo. Se trata de unas propiedades físicas muy interesantes, y se pueden hacer cosas diferentes, llamemos a una malla y hagamos clic en el plano. Después de dos seleccionar el plano, presionaré S y escalaré en esta dirección y S en el eje y también para crear algo así. Vamos a escalar un poco más. Después voy a subdividir, así voy a ir al modo de edición y voy a ir a hacer clic derecho a subdividir, y voy a entrar en 20 Después voy a ir en mi modo objeto, algo que podemos hacer es usar el modo skelting y gracias a eso, podré crear algo con diferentes niveles Simplemente usaré mis herramientas básicas con un radio y solo una fuerza con la primera herramienta que podamos tener. Solo voy a arrastrar y moverme un poco en estas direcciones, y voy a crear algo como esto. Creo que puedo aumentar mi radio y puedo hacer algo así aquí, y voy a disminuir el radio. Sí, creo que está bien con eso. Después de hacer este trabajo, voy a hacer alguna transformación. Volveré a mi modelo de maquetación, y aplicaré la superficie de subdivisión del modificador Los modificadores y los modificadores generan, y usaré la superficie de subdivisión Entraremos en un número de nivel de trabajo con cuatro y para el render. Como puede ver, repunte este render. Ahora algo que voy a hacer es agregar otro elemento, y voy a dar click en una malla y seleccionaré directamente la esfera UV. Simplemente voy a mantener el parámetro de esta esfera UV, cambiar la posición de la esfera UV, y voy a hacer clic derecho en Setmse y colocar la esfera UV a la derecha alrededor de esta Puedo seleccionar mi vista lateral. Después de seleccionar la vista lateral, donde posicionar esta esfera, puedo posicionar la esfera, tal vez solo aquí, así. Tienes el nivel del avión, solo un poco más en la parte superior, después de hacer este trabajo, también voy a mantener esta ubicación en el medio. Me gustaría craton fic con la esfera cruzando el plano y activar la pintura dinámica Para trabajar con el dolor dinámico, primero, vamos a venderle el avión Me voy a mover un poco. Tenemos que trabajar con la animación. Vamos a dar click sobre este elemento. Solo voy a validar mis modificadores, e iré a las propiedades físicas y tenemos pintura dinámica Se da clic en el objeto y se activan las propiedades dinámicas de pintura. Después de eso, debes seleccionar el tipo canvas y pincel. En este tipo, este será el lienzo y la esfera será el pincel. Es necesario seleccionar el tipo. Después de eso, son los parámetros de configuración en canvas. Cuando tenías un lienzo, tenemos una superficie aquí, y podemos seleccionar el formato, por defolt usaremos vértice una vez más y tienes un inicio de marco y un fin de marco Corresponde justamente a la longitud de la animación y por defolt comienzan aquí uno y n 250 También podemos si queremos disminuir, puedo pp cinta. 200 justo aquí, a la animación crati en 200 escalones, 200 fotogramas Si continúo, tengo la superficie con el tipo de superficie. En este caso, no quiero trabajar con pintura, pero voy a trabajar con display. Después de trabajar con display, gracias a eso, podemos aplicar unific de la esfera directamente en el plano Cuando voy por la derecha, tienes este valor, vamos a mantener este valor, y aquí tenemos algunas opciones de disolver. No voy a activar esta. El segundo paso es dar click en la esfera, y en la esfera, activaré la pintura dinámica, y esta vez cambiaremos el tipo por pincel. Después de hacer clic en pincel, podemos agregar un pincel. Después de eso, puedes seleccionar un color de pintura, pero en mi caso, no es muy importante porque no me voy a centrar en el color. Y algo importante, tienes la pintura fuente, y tienes opción diferente, usaremos el volumen de malla. Después de que tengas la velocidad aquí, la rampa, solo mantengamos este parámetro. Es más por el color y tienes opciones de onda. Ahora puedo regresar y poner mi animación al principio. Algo que tenemos que hacer es agregar un fotograma clave. Aquí tengo mi esfera. Cuando voy directamente sobre las propiedades del objeto, aquí tenemos un valor de ubicación. Por ejemplo, puedo activar un fotograma clave o puedo presionar en mi teclado. Y voy a cambiar para seleccionar solo puedo usar la ubicación, pero usemos la rotación de ubicación y la escala así como esta. Creé un fotograma clave y sólo puedo entrar, por ejemplo, 200 A los 200, puedo y mover la esfera en esta zona. A los 200, puedo presionar. Yo de nuevo en mi teclado y selecciono ubicación rotación y escala. Puedo reproducir la animación así mismo. Qué ha pasado, echa un vistazo, lo que ha pasado directamente sobre el cuervo, podemos elaborar este tipo de efectos gracias a la pintura dinámica. Lo puedo decir y puedo convertir este render. También puedes agregar más punto si necesitas, por ejemplo, puedo arrastrar y mover este punto más sobre las direcciones. Justo aquí. Hagamos esto otra vez. Necesito seleccionar en este fotograma clave, y puedo dragón mover el fotograma clave aquí Si acabo de regresar, puedo acreditar este efecto. Bien. Algo que puedo hacer es, sí, simplemente dar clic en este fotograma clave o reducir a los 60. Por ejemplo, puedo ir al 120 y al 120, puedo ir en otra dirección. Por ejemplo, puedo arrastrar y mover el elemento. Así como esto, así y presiono mi teclado y ubicación rotación y escala, y voy a ir a 200 así, y a 200, intentaré moverme en estas direcciones, y presionaré en mi teclado, y seleccionaré ubicación rotación y escala. Voy a volver al principio. Ahora lo que pasa si toco la animación, puede arenar algo como esto Simplemente regresa y haz también este tipo de trabajos. Después depende también la posición de la esfera al principio, y esta es la razón por la que aquí porque la esfera está poco arriba, no tenemos ningún render en esta área. Sólo por la posición de la esfera al principio. Como puedes ver la esfera no se encuentra aquí, sino que se encuentra más aquí. Si decido eliminar estos diferentes fotogramas clave, puedo presionar Eliminar y puedo volver al principio así Posiciono así mi esfera de una manera diferente. Por ejemplo, una posición, la esfera, puedo escalar un poco la esfera y situar más la esfera, por ejemplo, así. Después de hacer este trabajo, puedo posicionar también aquí. Repito el mismo proceso y a la una puedo presionar en mi teclado. Rotación de ubicación y escala uy. No es lo que quiero hacer. Haga clic derecho, presione en el teclado y ubicación de rotación y escala. Después de eso, iré por ejemplo a las 200, una vez más, e intentaré mover la esfera aquí, y presionaré h en mi teclado, ubicación, rotación y escala. Si vuelvo aquí, puedo reproducir la animación, y podemos obtener esta maravilla. Puedes posicionar la esfera un poco abajo y automáticamente el elemento se moverá así. Así puedo parar a las 200. Automáticamente, si voy en modificador, tenemos un modificador de dolor dinámico, puedes aplicar y puedes ver el elemento, y puedo aplicar el modificador también. Voy a obtener este render. Puede hacer clic en este plano y arrastrar y mover. Después de un tiempo tengo este tipo de render porque no subdividí más mi esfera Pero si subdivides más y simplemente ella suave, puedes tener algo suave también en esta zona. Bien. Bien. 144. Cuerpo físico suave: Vamos a ver las propiedades físicas del cuerpo blando. Para usar las propiedades físicas, una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en el cubo y eliminar el cubo. Después de eso, cómo vamos a trabajar, daremos clic en agregar aquí y agregaremos una malla y seleccionaremos un plano. Después de este plano, escalaré así iré por la derecha, e ingresaré diferente tipo de valor y su paso ocho en el eje x, y el paso ocho en el eje y, y una vez más, podemos tomar lo que queramos en el eje. El segundo paso es agregar malla, y aquí tenemos diferentes tipos de opciones, y lo que usaremos, usaremos la esfera U V. Y voy a cambiar un poco mi esfera UV y aumentar mi número de segmentos, y trabajaré con 80 de los segmentos. Para los anillos, trabajaré con 40. Después me voy a mover un poco, la esfera posiciona la esfera aquí, y el valor de la escala, podemos mantener un valor de uno aquí. Será bastante bueno. Simplemente mueve un poco la esfera aquí. Una de las primeras cosas a entender si voy en el cuerpo blando, así puedo ir por la derecha y puedes seleccionar propiedades físicas y podemos usar cuerpo blando. Cuando haga clic en esta área, tendrá también en esta para aplicar su propiedad do physics como por ejemplo, colisión. Pero si solo hago clic en éste, primero, activo el cuerpo blando. Puedes ir a los paneles de animación aquí, y cuando vayas a esta zona, echa un vistazo a lo que ha pasado. Se va a mover poco así y después tendrás diferente tipo de propiedades. Si estás vendiendo el peso del campo, también puedes aquí tienes la gravedad, así puedes tomar la decisión de disminuir la gravedad, pero si disminuyes la gravedad, aquí no pasará nada realmente, las propiedades del objeto, algo muy importante, son las fricciones, y es el valor de la masa Si aumentas el valor de masa, verás mucho más movimiento con tu esfera. Por ejemplo, puedo aumentar así. Si solo voy a la animación, puedo reproducir la animación, obtengo este render. Ahora si pongo la gravedad a una, Como pueden ver, va a caer, pero no totalmente demasiado, depende solo de la masa que vayan a utilizar. También tienes alguna autocolisión que puedes usar, por ejemplo, si usas una autocolisión, será bastante larga. Pero algo interesante es echar un vistazo al render cuando usas las autocolisiones Así como así, y va a parar y se va a mover así así cuando uses las autocolisiones Pero si no activas auto colisión, desactivas esta, solo regresas Como puedes ver, no tendrás los mismos renders. Es por ello que la autocolisión también puede ser interesante. Si muevo un poco mis aros, sí, mi esfera, justo en esta zona, pero puedo volver a la vista número uno Entonces si aumentas mucho, la masa como esta, va a caer así sobre el cro. Ahora bien, qué ha pasado si además hago clic en el avión y en el plano de la derecha, se pueden activar, por ejemplo, colisiones Entonces puedo activar de colisiones, y ahora si toco las animaciones, la esfera vamos directamente sobre esta zona, y tendremos este tipo de render Bien para mi elemento Si sólo voy aquí, voy a parar. Sí, es porque tenemos algunas subdivisiones. Voy a dar click en esta esfera, eliminar esta esfera. Se puede agregar otro tipo de cosas. Si por ejemplo, solo agrega la cara de mono. Puedo dar click aquí y puedo crear una rotación en los daxis con control, y puedo echar un vistazo con 90 grados Ahora puedo mover poco golpeo la cara de mono en esta área Zoom y vamos a ir a las propiedades físicas, y puedo usar cuerpo blando. Ahora lo que ha pasado si aumento la masa y aumento el poco golpeo las fricciones. Decido colocar la animación con cara de mono, voy a tener algo como esto. Entonces ahora si activo aquí, como ya se ha explicado anteriormente, puedes usar las autocolisiones Y cuando usas las autocolisiones, como puedes ver las cepas de tel como esta dapper No es realmente elegante, es por el valor diferente, por lo que puedes disminuir la masa y disminuir las fricciones Pero sí, en este tipo de casos, no lo está haciendo porque no tenemos demasiada subdivisión, podemos trabajar con este tipo de valor también, pero echemos un vistazo, obtenemos este render, y también tenemos amortiguamiento Algo que puedas hacer. Si desactivas la autocolisión, aumentas la masa, y si yo aumento la masa, la cara de mono va a caer directamente sobre esta parte, así Algo que vamos a hacer es seguir agregándome, hagamos clic en la UVSphere pero esta vez, no subdividiré, y simplemente volveré a dibujar con la esfera UV, así como Vaya, creo que es demasiada subdivisión. Vamos a hacer clic en agregar malla. Esfera UV una vez más, y puedo moverme por esta zona, , solo voy a volver, agregar malla Vsphere en la opción de la esfera UV, voy a reducir para 32 aquí, y el número de anillos, voy a aplicar 16 Después de hacer este trabajo, voy a mover un poco la esfera UV. Creo que tengo otro aquí, presionemos eliminar. Y una vez más, solo quiero demostrar que si activas las propiedades del cuerpo blando, y usas, por ejemplo, la auto colisión así como así. Y echas un vistazo, obtendrás este render con una auto colisión. Después puedes aumentar las fricciones, la masa, pero algo que puedes hacer es dentro de las autocolisiones Se puede, por ejemplo, trabajar con una amortiguación como esta. En este caso, no tienes demasiados cambios, pero si reduces, Sí, puedes tener este tipo de render como puedes ver. Y para que puedas trabajar con el paneo de Presas puedes cambiar poco este valor También puedes cambiar con el tamaño de la bola, y puedes cambiar también esta. Y va a aumentar así así. Definitivamente, puedes hacer un render interesante. También puedes aumentar la masa si aumentas la masa, además, va a caer al suelo porque va a caer así. Al mismo tiempo, va a tener alguna transformación usando esta. Se puede usar con colisión, pero solo se puede usar con un objeto. Solo usas el cuerpo de resolución y usas auto colisión. Va a ser un poco largo sobre el render aquí, así que no es bastante bueno cuando cuento la pantalla al mismo tiempo Así que solo puedes trabajar con este valor. También puedes trabajar con este valor y echar un vistazo, puedes aumentar poco el tamaño de la esfera y repuntar este render Aquí, tengo demasiada masa para poder reducir, y si reduzco mucho, voy a repuntar este render Bien, por ejemplo, puedes parar. Si vas y modificadores, tendrás un modificador soft do body y podrás, por ejemplo, aplicar los modificadores En este caso, puedo obtener por ejemplo este render. 145. Fluido físico: Vamos a ver las propiedades físicas liberadas y para hacer este tipo de trabajo, vamos a hacer clic primero en el cubo y eliminar el cubo Para trabajar con las propiedades físicas, necesitamos trabajar con el elemento Necesito agregar tres objetos en mi escena y después explicaré cómo se puede trabajar con un elemento diferente de las propiedades. Vamos a hacer clic primero en una malla. Vamos a hacer clic en el cubo, y voy a cambiar el tamaño del cubo en el eje x con un valor de ocho en el eje y con un valor de ocho y en el eje z con valor de poco demasiado con un valor de dos solo eje Después de hacer este trabajo, sólo voy a hacer clic en las opciones de ajuste Seleccionaré esta vista y solo voy a estar seguro de que puedo mover el cubo y colocar el cubo en esta área, como pueden ver. Algo que vamos a hacer es entrar en el modo de edición. Selecciona la cara en la parte superior, así puedo hacer clic en la cara en la parte superior, y presionaré eliminar, y eliminaré la cara. Después volveré al modo objeto y dentro del modo objeto, agregaré modificadores, agregaré modificadores, generaré, y usaremos solidificar Después de dos solidificar aumentará el valor, no demasiado. Pongamos 0.08. Creo que va a ser bastante bueno, y puedo usar hasta la enfermedad. Después de dos, por lo que este es el primer elemento. Aquí es donde va a ir el flid. Ahora el segundo elemento que necesito hacer es agregar malla y seleccionaré directamente o esfera. Esta esfera uv será el elemento para crear la f, y pondré mi esfera un poco a la izquierda y arrastraré y moveré por las direcciones. A lo mejor puedo cambiar el valor y pongamos el valor de dos en el eje x. Dos en el eje del camino y dos en el eje D. Y la posición, creo que tal vez tal vez sea un poco demasiado. Vamos a paso 1.4. 1.4 ng aquí 1.4. Después de sobre la posición sobre el Zaxis podemos tener una posición de 20 El último elemento que tenemos que cortar es un cubo me, y este elemento nos permitirá generar la animación. Necesitas crear otro cubo, y este cubo tiene que ser totalmente puedes activar esta vista primero, o puedes activar directamente esta vista, y necesitamos estar alrededor de la esfera y alrededor de este cubo Necesito escalar en los Zaxes Esta es la zona donde van a ir los liberados No es extremadamente importante si es un poco más grande, necesitas ser solo un poco más grande y necesitas desactivar este y crear algo en el eje Z un poco más Y es bastante bueno, puedo escalar en el eje y para reducir un poco en el eje y, y algo así, va a ser bastante agradable. Ahora, algo importante que hacer, volveré a esta vista, y seleccionaré el cubo y al principio, solo para entender el principio de trabajo, seleccionaré objeto, y vamos a usar en visibilidad aquí, visualización de ventana gráfica y cambiaremos ojos de visualización y seleccionaré alambre Después de hacer este trabajo, cómo trabajar con estas propiedades físicas. Primero cosas que hacer, voy a dar click en Este elemento, el primer cubo, y voy a ir a las propiedades de la física. Voy a activar liberado. Cuando hago clic en liberado, tienes el tipo, y como puedes ver, tienes tres elementos, efector de flujo de dominio Lo primero que hay que entender es activar lo que necesites dependiendo del objeto. Éste, lo que será, será el efector. Este cubo recibirá el liberado y necesito seleccionar efector Después de que tengas el tipo efector y tengas colisión y guía, y aplicaré colisión a colisión crato Seleccionemos la esfera. Voy a activar líquido, y el tipo aquí, va a ser la gripe, así que voy a hacer clic en gripe. Cuando haces clic en la gripe, tienes diferentes ajustes, y aquí, no voy a activar esto, seleccionaré líquido. Después de seleccionar líquido, tienes los comportamientos de gripe, y tienes influ fuera la geometría de la gripe Lo que reducimos aquí usaremos influ. Agrega un traste a la simulación porque si seleccionas outflu eliminas el fluido de la Yo seleccionaría en gripe aquí. Después podemos trabajar con algún parámetro como la velocidad inicial, pero trabajaremos con esto después. Y seleccionamos este cume, y este cubo, podemos activar liberado y el tipo será el dominio Gracias a eso, podemos tener ahora un pequeño elemento aquí mostrándonos que este será el dominio, sobre el tipo de dominio que seleccionaría líquido. Si hago clic en líquido, puedo reactivar la vista de este cubo No es muy importante porque aquí tienes algunos parámetros, necesitas continuar y cuando llegues aquí, tienes caché, y puedes sedar el inicio del marco y el inicio final. Concretamente, vamos a seda por ejemplo uno a 200 y podremos generar una animación a uno a 200 con los liberados Pero para poder hacer esto, algo muy importante aquí. Es cuando acabo de continuar, tienes avance aquí, también tienes diferente tipo de opciones. Y tienes el tipo. Pero el tipo aquí dentro de la caché, hay que cambiar porque es una repetición También tienes modular y no quiero esto también. Quiero dar click en A. Mientras hago clic en agujero, es necesario activar Salón B. Gracias a eso, se puede crear una simulación de lo liberado. Pero antes de leer la animación, porque si lees la animación aquí, no verás nada. No pasará nada porque es necesario hacer clic en tipo y BH Ahora si yo BH, puedo generar la animación, aquí tienes la B liberada, y cuando termine, podrás ver la animación y tocar 1-200 Por lo que ahora la cuchilla está todo terminada. ¿Qué pasa si acabo de regresar a esta zona? Aquí, tal vez no veas nada, pero si cambias por esta vista o creo que esta vista será la mejor, así podemos activar esta vista, así como así. Vaya, no voy a ver esta vista. Es bastante mejor. Porque si solo haces clic aquí, por ejemplo, no verás todo. Lo mejor que se puede hacer es activar éste y éste. Ahora lo que se puede ver en la esfera, se pueden ver pequeñas partículas azules y es la liberada por dentro Cuando vuelves aquí, tocas las animaciones, puedes ver a los liberados yendo en las direcciones, y va a caer dentro de esta área así como esta Ahora bien, qué está pasando, si por ejemplo, quieres que los liberados vayan en las direcciones Puedes hacer clic en la esfera, al hacer clic en la esfera, puedes cambiar en esta área, la velocidad inicial, y primero puedes aumentar la potencia. Entonces aquí tienes la fuente y puedes aumentar la potencia con esta, y también tienes los ejes de dirección x y z. Entonces el eje verde es el eje y, y me gustaría que el fluido vaya un poco por aquí a la derecha. Sólo un poquito. Voy a usar el eje y, en el eje y, voy a aumentar poco mi valor. A lo mejor no demasiado, creo que puedo probar con cuatro. Creo que cuatro van a ser bastante buenos. Sólo vamos a intentarlo y Gracias por eso voy a ir por el eje y aquí. Puedes ingresar un valor negativo si quieres ir a la izquierda en las indicaciones. Pero en mi caso, quiero gn el derecho, así voy a aplicar un valor como cuatro, así como así. Bien. Después de hacer este trabajo, es necesario hacer clic una vez más en el dominio. En el dominio, necesitas cada vez que necesites reactivar la simulación Cuando vas en efectivo, debes hacer clic en Hall gratis, y después de que necesites hacer clic en BH nuevamente para generar nuevamente la animación Puedo dar click en Bhall así como esto. Solo necesito esperar para llegar a cero hasta el 200% hasta el 100% Después de que pueda reproducir la animación y tomar tu glándula, va a ir a la derecha, así puedo dar click aquí. Porque aplicamos sobre la esfera en el eje y cuatro, como puedes ver, va un poco a la derecha. Ahora es bueno tener esto, pero no tenemos malla. Cómo tener una malla, necesitamos primero voy a hacer clic en Hall libre, y para tener una malla, necesitas estar en el dominio una vez más, y cuando vayas al dominio, puedes volver aquí. Cuando estás dentro del dominio, tienes diferentes tipos de opciones y puedes activar aquí mesh. Al hacer clic en la malla, automáticamente, verá los renders con la malla. Aquí tenemos de una a 201 veces más. Vamos a hacer clic, activemos la malla. Se puede trabajar con el factor, a lo mejor yo pueda aumentar un poco de partículas. Trabajemos con cuatro aquí. Tienes también puedes suavizar directamente con valor. Después de hacer este, es necesario hacer clic en B A una vez más. Y como pueden ver, va a ser un poco largo. Entonces. Esperando que el pico de película esté listo, por lo que debe comprender el principio de trabajo del traje Entonces, por ejemplo, este elemento será el elemento a que serán los efectores La esfera será directamente, y este elemento será el dominio. Es con el dominio que podemos generar la animación y que podemos trabajar con los diferentes parámetros. Bien. Entonces voy a obtener este render. Uno de los problemas es que no es una buena exhibición. Entonces tenemos el liberado es bastante bueno. El único problema es que te voy a mostrar, sí, es bastante bueno. Pero el único problema que tenemos es cuando seleccioné mi dominio justo aquí. En estas propiedades, solo cambio la pantalla como, necesito volver a solido igual que esto. Aquí podemos, sí, volver a este punto de vista. Ahora es bastante mejor. desactivar esta vista y puedo reproducir las animaciones Como puedes ver, puedes generar este tipo de animaciones. Pero también puedes cuando hagas clic aquí, va a salir un poco afuera, necesitamos hacer algunos parámetros más. Si solo vas a la derecha, hago clic una vez más en este elemento, y voy a las propiedades físicas dentro del dominio. Una vez más puedo dar click aquí, tienes el mesopton puedo hacer click y volver gratis así Si haces clic en salón libre, puedes volver a trabajar. Aquí tengo alisado, así que por eso fue bastante largo, pero si disminuyo, por ejemplo, este valor, será más rápido. Entonces puedo disminuir aquí. Y también podemos trabajar con el número de pasos. Final aquí, y tenemos la relación de flip. Si acabo de hacer clic en mi primera esfera así como esta. Aquí tienes muestreo y también puedes aumentar el valor justo aquí. A lo mejor puedo cambiar la fuente con una aquí, y puedo volver a este cubo, y este es el dominio, y una vez más, puedo establecer la animación con agujero sé que es más rápido por una sencilla razón que uso suavizado con cuatro así que significa que es como tener directamente una superficie de subdivisión Por eso fue bastante largo, pero se puede hacer la superficie de subdivisión después Bien. Puedo obtener este render y como pueden ver, podemos crear este tipo de cosas. Aquí, creo que tenemos demasiado. Pero aunque tengamos demasiado o el elemento no sea escala, también puedes detenerte en direcciones así como esta. Creo que tenemos que trabajar tal vez con algún otro parámetro. Aquí ve que puedes usar primero. También puedo dar click en la esfera aquí. Si vuelvo al principio, puedo disminuir el número de simples. Bien. Puedo hacer clic en mis dominios. Entonces significa éste. Y tenemos la malla. Pienso en las opciones de malla. Primero voy a hacer clic en Hall libre, sobre las opciones de malla, partículas, volveré con una en este radio, y si acyli mi esfera, aquí, voy a escalar poco la Voy a reducir mi esfera así. Simplemente hagamos clic en BH una vez más. Voy a dar click en este cubo. Bien. Bien. Sí. Nosotros a veces es poco afuera. Así como esto, es por la sencilla razón de que este cubo, puedes reducir este cubo en una posición diferente al ajuste no salgas afuera o también podemos establecer algunos parámetros. Solo son algunos conceptos básicos sobre cómo comenzar con este tipo de animación. Bien. 146. Cuerpo físico rígido: Bien. Bien. Vamos a ver las propiedades físicas del cuerpo rígido, y para ello, una de las primeras cosas que hay que hacer es seleccionar el cubo, y voy a eliminar el cubo. Después de eso, trabajar con un Cuerpo rígido es muy interesante porque lo primero que hay que hacer, hagamos clic en la malla y seleccionemos el plano. Después de seleccionar este plano, voy a hacer alguna transformación sobre el valor de este plano, así que aquí solo puedes mantener este parámetro diferente. A lo mejor puedo escalar mi avión, pero no va a cambiar voy a escalar en esta zona. A el valor, solo mantén aquí un valor de dos. Y después de eso, iré por la derecha, y voy a cambiar el valor aquí. Y voy a introducir un valor de ocho en el eje x. Y en el eje y, entraré ocho, y en los daxis solo ingresaré un valor de dos Y después de hacer este trabajo, iremos sobre una malla, y seleccionaremos la cara de mono, y crearé una rotación sobre los Zdaxis y presionaré control para activar Así que vamos a mover este elemento. Primero, movamos la cara de mono por esta zona. Tal vez pueda escalar un poco de tamaño y aplicar el valor de dos en el eje x, dos en el eje y y dos en el eje y. Lo que podamos hacer la cara de mono puede, por ejemplo, caer en este plano, y podemos activar cuerpo rígido. Lo primero que hay que hacer, vamos a las propiedades físicas, y podemos activar cuerpo rígido para éste. Y las cosas más importantes para entender al principio, es un tipo. Tienes activo y pasivo. Este lo usaremos como activo, y cuando hagas clic en el plano, activarás un cuerpo rígido, y este tipo cambiaremos por pasivo. Porque necesitamos tener estos dos elementos como pasivos a éste como pasivo y éste como activo para crat como colisiones Después de hacer este trabajo si solo toco la animación y da click aquí. Como se puede ver la fase de mono va a caer y va directamente a parar en este avión. Algo importante es que se puede cambiar una vez más la masa, así puedo aumentar la masa, y si aumento la masa, la fase de mono caerá poco diferente no gran cambio en este tipo de casos. Otras cosas importantes, es el tipo de formas. Por defecto, es convexa, y depende de la esfera que tengas los objetos que tengas. Si por ejemplo, tienes un cubo y una esfera clic, puede ser una esfera clic diferente, y tenías algo así como una caja, puede ser diferente. En este tipo de casos, haga clic box. Como puedes ver ahora es diferente porque cuando la cara de mono con caída directa, llegará de una manera diferente porque tenemos la caja. Definitivamente, depende de lo que uses como formas. Si selecciono una esfera, se puede ver la esfera alrededor de la cara de mono. Ahora cuando vamos a llegar aquí, como pueden ver, ningún movimiento cuando caemos en el avión. Si selecciono otra, como, por ejemplo, mesh para que quede perfectamente alrededor de mi malla alrededor de mi objeto, obtendré este render. Definitivamente, depende de lo que puedas elegir. Por ejemplo, puedo usar box, y si uso box, tendré algo diferente como pueden ver. Sólo volvamos aquí, vamos a raja de malla. Por ejemplo, también puedes usar algo como deformar o simplemente puedes mantener la convexa Después de hacer este tipo de si continúo, tienes algo de sensibilidad de arma de superficie, y podemos trabajar poco con las fricciones y rebotes Entonces, por ejemplo, puedo aumentar este valor, si aumento este valor, lo hará, como pueden ver no se va a mover demasiado simplemente así. Pero también puedes tomar este segundo, así que significa que puedes tomar el avión y nosotros somos pasivos y una vez más, puedes trabajar también con este tipo de valor. Así como así. Este es el principio del trabajo. Después podrás tener más elemento. Por ejemplo, si acabo de volver aquí, puedo añadir más elemento como por ejemplo cubo. Puedo cra cubo, este cubo, puedo posicionar este cubo aquí, así como esto. Puedo dibujar y mover el cubo poco a la izquierda, escalar poquito. Si voy por la derecha, seleccionaré cuerpo rígido. En el cuerpo rígido, una vez más, podemos trabajar en activo o pasivo. En este caso, voy a usar activo. Voy a aumentar pedacitos, la masa, y aquí tenemos las formas. Voy a duplicar. Primero, voy un poco a la izquierda, y voy a duplicar, y voy a duplicar, así presionaré clic derecho y duplicaré el objeto en el eje y, y volveré a hacer clic derecho, duplicar el objeto. Uy. Hagamos esto otra vez. Vamos a hacer clic derecho duplicar el objeto, y presionaré el eje y. Voy a seleccionar este elemento de tres órdenes, y voy a ir clic derecho duplicar, pero aquí, es enlace duplicado. No es lo que quiero hacer. Haga clic derecho en duplicar el objeto, y trabajaré en el eje x. Si selecciono esta casilla diferente. Puedo seleccionar todas estas casillas, y puedo moverme un poco en esta área. Ahora lo que ha pasado porque todos mis diferentes cubos tienen un cuerpo rígido activo. Puedo tocar la animación y todo va a caer así así. Es por ello que puede ser interesante, c puedes crear una escena específica usando este tipo de animación. También puedo duplicar todo este cubo, así puedo duplicar todo este cubo. Presionemos shift para anular la selección de la Se selecciona La luz, así que no es realmente buena Seleccionemos esta vista y seleccionemos todo este elemento. Puedo duplicar una vez más. Vamos a hacer clic derecho y duplicar el objeto. Puedo duplicar el objeto en el eje d aquí. Puedo tomar la cara de mono y dejar caer la cara de mono un poco más en la parte superior. Puedo trabajar con una misa así como ésta. El tipo de animación que puedo crear ahora para dar clic aquí y reproducir la animación. Todo va a caer y moverse justo en esta dirección. También puedes tener cubo moviéndose afuera en el avión. Entonces si por ejemplo, cambio mi avión y decido reducir el tamaño del avión. Ahora puedo dar click aquí. Como puedes ver el cubo va a caer afuera en el avión como puedes ver. Pero también puedo regresar y volver a escalar el avión, aumentar este tipo de aviones, vuelta a esta área, golpes de estado y seleccionar todo mi cubo así así, e intentaré de nuevo mover el cubo en esta área Juguemos la animación una vez más. Acerca de los modificadores. Si solo te detienes en un área específica, y yo solo hago clic en modificadores, no tendrás modificadores solo Solo necesitas detener la animación en, por ejemplo, este valor, y puedes simplemente ct el tipo de vista. Si por ejemplo después quieres mover algún elemento, como puedes ver no es conveniente, necesitas volver a cero o no va a funcionar correctamente. Es así como se puede trabajar con cuerpo rígido para comenzar en buenas condiciones. Bien. 147. Pintura de texturas, parte 1: Vamos a ver cómo trabajar con la pintura de textura. Para hacer este trabajo, una de las primeras cosas que hacer. Vamos a hacer clic en el cubo y crear alguna transformación con el valor de escala. Ingresaré un valor de cuatro en este eje en el eje y, ingresaré un valor de ocho, y en el eje Z, ingresaré un valor de cuatro. Aquí tocamos seis, es mejor. Yo tengo este cubo, y se puede trabajar con la pintura de textura. Por qué es interesante porque se puede crear modificación. Usando un pincel directamente sobre la cara y puedes trabajar en la textura. Seleccionemos primero el panel de textura justo aquí, y después voy a alejar un poco. Cuando voy por la izquierda, tengo dos paneles. Primero, tengo mis paneles del panel de textura aquí, y a la derecha, tengo unos paneles de moder para ver el render Aquí está envolviendo la vista, y en esta área, tenemos la vista del modelo. Puedes arrastrar y mover un poco esta ventana en esta zona si es necesario. Como ya expliqué antes, podemos agregar una textura para que solo pueda seleccionar el modelo de sombreado En la mente del sombreado, algo que voy a hacer es crear un nuevo elemento, y usaré mi salida principal de material BSTF, y voy a cambiar por ejemplo, el color por los colores azules Si queremos agregar más cosas, podemos usar por ejemplo algo al frente, puedo usar la textura como una vez más, puedo usar mi textura Musgrave, y una vez más, puedo usar mis convertidores de color ms, y voy a dng e al FC y voy a dk el color al color Y buscaría dos colores. Seleccionaré el primero y en el primero, sedemos este tipo de azul, y en el segundo, haré clic aquí, y sedaría este tipo de azul. Después de hacer este trabajo, volvamos a la pintura de textura. ¿Cuál es el principio de la pintura de textura? Una de las primeras cosas que debes hacer es que aquí tienes una ranura de textura y puedes crear una nueva textura aquí. También puedes ir por la izquierda y tienes crear nuevos en esta área. Aquí, puedes ver, no veo mi vista, así que necesito dar click en esta área, y sobre la ranura de textura porque si estás aquí, y por ejemplo, pintas, puedes seleccionar colorear a la izquierda, no pasará nada especial. Por una sencilla razón que en esta zona, la ranura de textura, es necesario crear nuevos materiales. Tienes diferente tipo de opciones, algo que vamos a usar, es por ejemplo, el color base, y cuando haga clic aquí, más el color base. Puedes seleccionar un color por defecto si lo necesitas, y solo puedes validar. Lo que pasó a la izquierda, ahora tenemos este color en toda la parte justo aquí, y ahora se puede ver la base material en la zona que acabamos de crear. Después de las opciones aquí puedes seleccionar un color en esta área. Aquí esto es por defecto diferente tipo de modo de fusión, y aquí usamos un modo mixto, pero tenemos diferente tipo de modo de fusión. Se puede trabajar con el radio del cepillo, justo en esta zona, la fuerza. Cuando tienes el derecho, también tienes parámetros más avanzados con primero, puedes ver un render en esta área, y puedes seleccionar una vez más tu modo de fusión. Puedes seleccionar una vez más el radio de tu pincel, la fuerza y definir el color. Incluso se puede trabajar con el gradiente. Si continúas, tienes más características de adviento como las paletas de colores, pero nos vamos a centrar en este elemento Ahora si solo hago clic aquí, como pueden ver, solo pueden pintar en esta área y pueden ver el render a la izquierda, así puedo ir aquí y hacer y puedo ir aquí y volver a hacer. Si veo, por ejemplo, este eje, entonces voy por la izquierda, sólo puedo pintar aquí, ya que se puede ver nada pasa directamente en esta parte. Algunas cosas que voy a hacer es cambiar aquí y vamos a ir en sólidos. Cuando vamos en sólido, podemos ver los colores azules que aparecen en esta zona. Ahora algunas cosas que puedo hacer, es si por ejemplo, voy aquí, puedo usar mi eje ZD, y cuando uso mi eje ZD, echar un vistazo a lo que puedo hacer, solo puedo pintar aquí y activar algo de color rojo Entonces puedo pintar, también puedo aumentar mi radio, y puedo pintar, por ejemplo, toda esta cara en esta zona con este color. Si me vuelvo un poco, puedo sedar esta cara, definir esto, y puedo cambiar el color, y puedo pintar por ejemplo con un color verde así como este, y se puede ver el render a la izquierda. También puedes cambiar el modo de fusión, así que significa que si seda una marca de mezcla diferente como pantalla, tendré algo diferente sobre el render. Y solo haz clic en editar. Este es el tipo de cosas que puedes hacer con esta. Ahora si vuelves, puedes ir al modelo de maquetación. Este es un ejemplo de lo que podemos hacer. Cuando entramos en el vertimiento, lo que podemos ver cuando entramos en el vertimiento, tenemos el BSD principal f, y una de las cosas es que si vamos aquí, podemos volver a ver Solo quería mostrarles que al hacer clic aquí, pueden reemplazar este, así por ejemplo, puedo desactivar este, y esta era mi textura, pero puedes usar solo los paneles de textura por separado y puedes vincular el color a la superficie, y ahora obtendrás tu render así Este es el tipo de cosas que puedes hacer, y aquí tenemos los colores base del material justo aquí, y hemos generado éste usando directamente la pintura de textura. Si hago zoom un poco, aquí tengo diferentes opciones para repetir solo un material y podemos vincular solo el color a la superficie. Tenemos un color base de materiales igual a este. Esto es algo importante de entender. Después de este, fue solo por el ejemplo al principio, solo para mostrarte que después de eso, creamos el color base del material de forma automática. Si por ejemplo, quiero eliminar este, puedo borrar este y tengo este color base de material. Ahora puedes, por ejemplo, si vinculo, tengo este render y puedo volver a mi pintura de textura justo aquí. Y si vuelvo a mi pintura de textura, algo que podamos hacer, también es crear un nuevo color base de material. Puedo cambiar porque aquí es un color base, pero puedes hacer algo diferente y gracias a eso, podrás aplicar un enlace. Por ejemplo, puedo usar rootenss justo aquí, y voy a poder validar Si hago clic en la raíz algo que puedo hacer es usar uno de estos elementos una vez más Si utilizo el color, puedo seleccionar éste y puedo poner mi material justo en esta zona. Si quiero poner solo en una cara, puedo dar click aquí, y puedo seleccionar este color y simplemente poner el color en esta área. Aquí, tenemos el modo de fusión para que puedas cambiar el modo de fusión. Es un modo de fusión aligerado por defecto en este caso, pero solo quiero mostrarles que puedo ir aquí, puedo seleccionar esta parte Ir en las indicaciones del pedido y puedo hacer este tipo de trabajos. Entonces ahora, algo que pueda hacer. También puedes crear una nueva textura. Por ejemplo, puedes crear también una nueva textura aquí, y tienes diferentes tipos de texturas que puedes usar. Y si acabas de cortar una nueva textura y quieres pintar así, es algo un poco diferente porque puedes definir ángulo, puedes cortar trastornado justo aquí, y podrás cortar algo de textura. Es algo que te voy a mostrar en este caso. Primero, volvamos al modo de diseño. Si voy en el modo layout, como puedes ver, no encontrarás tu render así así por una sencilla razón de que necesito ir en el modo shedding Y cuando voy en el mod shedded, lo que puedo ver, puedo ver otro con materiales Y, en este caso, podemos vincular una vez más el color a la superficie, pero algo que podamos usar también para que podamos ver los colores, si por ejemplo, a, voy a seleccionar cobertores una vez más, puedo usar el principio BSDF puedo usar mi material poner vincula el BSDF a la superficie aquí, y puedo seleccionar un color como el y puedo Si vinculo este color a por ejemplo, rootenss, puedes aplicar alguna transformación, pero en este caso, solo con este ejemplo del color, no va a cambiar Bien. Entonces en este caso, solo quiero mostrarte que puedes crear diferentes materiales aquí, diferentes tipos de materiales, y puedes vincular el color a la superficie justo aquí, o puedo usar este y vincular el color a la superficie también. 148. Pintura de texturas, parte 2: Bien. Vamos a continuar con la pintura de textura, y algo que voy a hacer es hacer clic en el cubo y simplemente presionar eliminar en el teclado, y vamos a ver otro tipo de ejemplo. Deja que solo haga clic en agregar aquí malla y solo seleccione la cara de mono. Después de hacer este trabajo presiona, escala un poco y primero moveremos la cara de mono alrededor de esta zona. Voy a crear una rotación en los dxs, y giraré presionando control y a la derecha, ingresaré un valor y vamos a tocar un valor de 90 grados Después de hacer este trabajo, solo quiero mostrarte el envoltorio de la cara de mono. Primero, solo vamos a la edición UV aquí, y cuando vayas a la edición UV, justo en esta zona, así es como se enfrenta el mono cuando seleccionamos en esta área, todo, así presionas A a la derecha. Se puede ver cómo se desenvuelve. Si estoy usando mi derramamiento aquí mi dolor de texto. Como puedes ver, también podemos encontrar las mismas opciones de envoltorio. Entonces algo que puedas hacer, puedes cambiar la opción de envoltorio. Si presiono A aquí, como pueden ver, no pasa nada. Pero si vuelvo a mi modo de diseño o si vuelvo a mi modo de edición UV, puedo seleccionar todo y hacer clic derecho. Tienes algunas opciones de desenvolver. Cuando vaya a la derecha haga clic aquí, Usted tiene diferentes posibilidades. Algo que puedo hacer aquí. Yo solo tengo el subdivide push pull ser y no voy a tener la posibilidad de envolver directamente en esta zona Si presiono selecciono mis caras, ahora presiono A, y ahora voy en clic derecho va a funcionar. Desenvuelva las caras UV. Puedo hacer click y tienes el desenvoltorio UV y voy a obtener este render Creo que no es bastante bueno, y voy a hacer clic derecho y desenvolver las caras UV, y seleccionaré Proyección UV inteligente Solo voy a validar y podemos trabajar también con la proyección Smart UV. Después depende de cómo queremos trabajar. Si vuelvo, decido volver aquí, también puedo usar esta proyección, y si estoy trabajando para mi pintura de textura, ahora, veamos una vez más el proceso. El proceso es crear una nueva ranura de textura primero una nueva ranura de textura y puedo crear una nueva ranura de textura, y tengo diferentes opciones. Vamos a crear un color base así, y puedo activar solo un color completo justo aquí. Y por ejemplo, puedo usar tal vez este color naranja. Después de hacer esto juró que puedo hacer clic en, y ahora tengo este color en mi cara de mono Después de eso, puedo usar un pincel y tengo diferentes tipos de herramientas y puedo usar un pincel para hacer alguna transformación. Por ejemplo, aquí puedo usar el color azul, puedo seleccionar el parámetro de mi pincel con un radio, y también puedo simplemente cambiar este parámetro. Si voy por ejemplo en mi vista superior, puedo dar click aquí. Zoom un poco, también podemos ampliar esta vista, así como esta. Y puedo decidir usar el color azul y con mi pincel, aumentemos el adeudado. Puedo empezar a este punto y puedo presionar control, y puedo pintar así con este tipo de color, así como este. Y puedo por ejemplo usar bajo porque aquí usamos mix. Tengo diferentes tipos de opciones. Puedo por ejemplo usar ad, y yo uso add, obtienes este render. Si cambias el modo de fusión por ejemplo pantalla, pantalla, obtendrás este renderizado. Entonces depende del modo blend que vayas a usar, y podemos usar también la saturación directamente así. Aquí, no pasó nada especial cuando estoy trabajando con la saturación. Vamos a hacer clic uno como por ejemplo, el encendedor, y puedo usar más ligero aquí, y tienes una fuerza obtengo este render, así puedo disminuir la fuerza también. Y si disminuyo la fuerza, solo la voy a aligerar un poco También puedo cambiar el color, usar el color rojo, Cilic mi vista superior Por ejemplo, puedo ir aquí y sólo puedo pintar en esta zona. Y como pueden ver, cuando estaba en la cima, no pasó nada específico. Si hago clic en mi vista superior. Sí, ahora va a funcionar correctamente. Para que puedas pintar así. Si quiero hacer algo de rojo en esta área, puedo aplicar algo de rojo. Si quiero, puedo cambiar el color amarillo, y puedo aplicar algo de color amarillo todavía con el modo blend, si quiero aplicar más color azul, puedo aplicar más color azul justo aquí. Si selecciono a la izquierda, justo en esta zona, también puedes pintar así. Por ejemplo, pinto en esta zona. Echa un vistazo va a funcionar también directamente aquí. Pareces volver con este punto de vista. Algo que puedo hacer es cuando voy por esta área, puedo, por ejemplo, agregar otra, y puedo intentar seleccionar otra justo aquí o simplemente cortar otro color base también. Se acaba de cortar otro color base, y puedo cambiar esta vez, voy a seleccionar la pantalla y voy vaidar Una vez más, es el mismo tipo de cosas si quiero pintar aplicar alguna modificación, puedo seleccionar un color justo aquí Puedo seguir mis opciones y puedo trabajar con las reducidas. Si trabajas con el reducido aquí va a funcionar aquí, o también puedo enfocarme en esta área. Y echa un vistazo, de cara al color amarillo, tengo mi modo plan aquí, y solo hago algo como esto, solo puedo enfocarme en el aquí por una sencilla razón de que estoy trabajando directamente en esta área. Puedo disminuir el radio de mi pincel, y cuando voy clic izquierdo, puedo pintar solo en el área específica. Ahora lo que está pasando a la derecha. Podemos pintar solo el aquí solo usando el pincel, y por eso es más conveniente pintar en la parte izquierda. Porque si no pintas en la parte izquierda, si pintas aquí, tal vez sea duplicable dependiendo de las vistas que elijas Y también tengo este elemento justo aquí para poder seleccionar otro tipo de color si lo necesito, puede ser azul. Si pinto en esta área, puedo, como pueden ver, simplemente pintar el As, solo usando este. Estas son algunas características interesantes que puedes usar con una pintura de textura. Ahora lo que ha pasado si vuelvo a mi modo de maquetación. Si vuelvo a mi modo de diseño, justo aquí, puedo hacer zoom un poco, y cuando vayas a las pocas opciones, puedes seleccionar estas pocas opciones y puedes seleccionar estas pocas opciones también. Puedo ver el render justo aquí, si acabo de volver a mis opciones de sombreado, Qué pasó, se puede ver directamente el enlace del color base Puedo arrastrar y mover éste. Hemos creado dos colores base, porque antes no creaba principio BSDF automáticamente, cuando funciona así, crea directamente un enlace al color base color base color, y tienes la salida de material en esta área, así Por ejemplo, tengo un color base asentido para poder reemplazarlo. Vamos a movernos un poco, seleccione Vamos a usar la cara de mono. También puedo dar click en este enlace, este, p este de aquí, y voy a poder dar click en el color para enlazar al color base en esta área. Gracias a eso, puedo pintar esto con el color base y después puedo reutilizar mi BSDF principal para trabajar con el valor diferente si lo necesito Aquí puedes cambiar algún parámetro, pero la mayor parte del tiempo, la proyección que usamos porque tienes diferente tipo de proyección. Pero usaremos la proyección que usemos, así que por eso no es útil cambiar porque si cambias, vas a perder algunos de tus parámetros. Es por ello que me quedaré con esta y seleccionaré solo mi proyección plana correspondiente a lo que he hecho antes. Aquí no es muy útil cambiar o no tendrás el mismo render. Después de sí puedes trabajar con estos diferentes parámetros con tu PSTF principal Mm estos diferentes parámetros con tu PSTF principal Mm . 149. Esculpir parte 1: Vamos a ver cómo se trabaja con la escultura. Y para hacer este tipo de trabajo, podemos pasar a este modo, y como pueden ver, tenemos el modo skulting. Cuando vaya al modo skleting, tendré diferentes tipos de opciones, una de las primeras cosas que hacer es hacer clic en el cubo, y presionaré eliminar en el teclado Si solo hago clic en el modo skleting, aquí no tengo ninguna malla, solo para mostrarte el entorno del modo skleting Cuando vayas aquí, tienes el modo objeto y podrás realizar diferentes tipos de operación. Aquí no es posible hacer para tener las diferentes herramientas porque no tengo ningún objeto. que pueda volver al modo de diseño y agregaré una malla, así haré clic en la malla publicitaria y seleccionaré una de esta, y la malla que voy a usar, es la esfera UV primero. Voy a dar click en la esfera UV. Después voy a hacer zoom un poco, y como pueden ver, no tenemos mucha subdivisión, solo vamos a mantener este parámetro para comenzar con el modo skelting Solo volvamos, seleccionemos skting así. Y ahora porque tengo el objeto seleccionado, tengo acceso a las diferentes herramientas de la izquierda. Bien. Entonces una de las primeras cosas que hacer, podemos ver el modo escalado ahora en esta área Estamos dentro del modo skting y tenemos diferentes opciones Aquí, podemos encontrar las pocas opciones. Aquí diferentes opciones de modo skt. Aquí podemos trabajar con máscara y tenemos los conjuntos faciales. Si vas por la derecha, tendrás diferentes opciones una vez más, y estas son las opciones de pinceles porque cuando slick una de las herramientas justo aquí, automáticamente, tendremos algunos parámetros Una de las primeras herramientas es solo una herramienta de dibujo. Se trata de algunas herramientas básicas que puedes usar para la esculpida y puedes trabajar con el radio y la deformación Cuando vayas por la derecha en el ajuste del pincel, tendrás las mismas cosas como el radio, y tendrás la tensión también. Pero también se puede completar con un radio de dirección normal o de nuevo dureza. Si hago zoom un poco sobre esta área y selecciono el radio, cuál es el radio en así como puedes ver tus círculos aquí, tus cursores, así puedes aumentar el radio o disminuir el radio, y la fuerza, será el poder del efecto Dependerá de tu número de subdivisión. Por ejemplo, voy aquí y voy clic izquierdo. Puedo quedarme click izquierdo y puedo tirar así, algunos materiales, como pueden ver. Si vuelvo editar deshacer y aumento la fuerza a uno, será más potente como pueden ver. Si disminuye la fuerza como solo esta, será menos poderosa. Esto es una fuerza y el cursor, es bastante sencillo. Voy a aumentar la recta aquí, y el debido, si aumento el adeudado como puede ver, usará más tamaño. Es algo básico de ver. Aquí tienes un cepillo. Y una vez más, puedes ver el pincel algunos ajustes de pincel en esta área, y también tienes algún parámetro aquí. Sólo nos vamos a centrar en el pincel porque puedes tener más opciones a la derecha, algo interesante es usar también la simetría. Y para usar la simetría, por ejemplo, en la que trabajo aquí, se puede echar un vistazo sobre el eje. Lo que puedo ver si coloco esto aquí, puedo ver mi eje x. En esta zona, se puede activar la simetría. Es muy útil porque si activo la simetría x, disminuyo un poco mi radio, y voy en esta zona, puedo, por ejemplo, tirar Algún material justo aquí puede aumentar un poco la fuerza, y puedo tirar algunos materiales en esta zona, y aparecerá en mi lado dos en el eje x, así como así. Definitivamente es extremadamente conveniente. Si por ejemplo cambio, aquí tienes más y menos. Es una dirección. Si aplico menús, puedo quitar algún material. Yo sólo puedo disminuir, y por ejemplo, puedo ir a esta zona, y también puedo disminuir así. Este es el tipo de cosas que puedes hacer después de que dependerá también de tu subdivisión Aquí, no tenemos demasiada subdivisión. Solo volvamos al modo objeto, y voy a dar click aquí y borrar. Dentro de mi modo layero, algo que le agregaremos una esfera de tiempo más, agregaremos malla, y seleccionaré esfera UV Pero esta vez, voy a agregar más subdivisión. Entonces puedo seguir agregando esfera aquí, y podemos aumentar el número de segmento y podemos aumentar el número de radio para tener más subdivisión Algo que pueda aplicar, a lo mejor puedo aplicar. Tenemos 120 aquí. A lo mejor es un poco demasiado. Aplicaré 60 en esta área, sobre el número de segmento, aplicaré 80. Ahora tengo más subdivisión. Que pasa si salgo y selecciono mi modelo skting. Puedo ir directamente en mi modo sktting. Tengo mucha más subdivisión y algo que puedo hacerlo para usar algunas herramientas básicas una vez más Vamos a hacer clic en esta vista y puedo activar el espejo x. Dependiendo de tu vista, puedes trabajar con el espejo y o el espejo. Si por ejemplo, quiero tirar aquí parte, una vez más, aquí puedo quitar algunos materiales, puedo hacer clic en más, y una vez más, puedo tirar de las direcciones así como así. Justo aquí. Puedo hacer click en menos, puedo disminuir el radio, así como así. Si voy en esta área, como pueden ver, puedo porque tengo más subdivisión, puedo cambiar el radio, y si hago clic en más, puedo ir en esta dirección y simplemente crear algo como esto Si hago clic en menos, una vez más, puedo ir a las indicaciones y crear algo como esto. Después de que tengas más tipo de herramientas que puedas usar. Por ejemplo, esta es una t básica Puedes usar el draw sharp y es el mismo principio, pero también tienes sharp aquí. Es un poco más fuerte, y esto es una diferencia. Puedo usar el plus, aumentar poco el radio justo aquí, y como pueden ver, es del mismo tipo de vía, pero es agudo, por lo que es poco fuerte sobre el render. Se puede usar arcilla, si sli arcilla actico en esta zona. Puedes usar este tipo de formulario aquí. Y poco como suave. Pero eso es exactamente lo mismo, y puedes simplemente c todo o aumentar la vista. Así como esto, puedo disminuir la fuerza, por ejemplo, y puedo dar click en menos y echar un vistazo sobre la subdivisión, podemos hacer algo así Aquí. Si quiero volver, puedo dar click en p y hacer algo como esto. Así es como usar algunas opciones de arcilla. Después de tener tira de arcilla, es poco del mismo tipo de forma, pero es poco diferente en solo aquí. Puedes así que no te voy a mostrar todos los elementos. Por ejemplo, puedes usar inflar. Cuando usas inflar, por ejemplo, voy en esta zona. Como pueden ver, ustedes pueden y yo puedo aumentar la fuerza, aumentar el radio. Si voy aquí, puedo intentar ut mordió algo así como un cuello porque jalo de esto con estas herramientas. Bien. Y después de que puedas volver con las herramientas, menús, puedes hacer algún ajuste, disminuir el radio, disminuir la tensión, y yo puedo hacer algunos ajustes. Depende de lo que queramos hacer. Bien. Así es como empezar con la escuela, así tienes diferentes tipos de herramientas que puedes usar, también puedes usar squeeze, así como esto y puedes hacer algo así. Puedo ir por esta zona, aquí, o simplemente en esta área, justo aquí. Aquí tienes más herramientas que puedes usar por ejemplo, necesitas suavizar algo, puedes usar suave, como puedes ver, es bastante rápido. Por ejemplo, en esta zona puede disminuir mi fuerza. Si hago clic en Plus, puedo suavizar directamente en esta parte y es rápido a suavizar. Si haces clic en los menús para suavizar, no va a cambiar demasiadas cosas en este tipo de casos. Que solo regresemos aquí, menos, disminuya la tensión, disminuya el radio, y pueda hacer algo más solo en esta área. Puedo hacer clic en Plus. Entonces un ejemplo. Volvamos en el mod de diseño, así como esto. Como puedes ver puedes crear algo. No tengo demasiada subdivisión, pero es solo para mostrarte algunos conceptos básicos sobre cómo puedes comenzar con el mod de zócalos. 150. Esculpir parte 2: Y vamos a seguir con un modo esquelético. Por esto, algo que voy a hacer. Primero, es ir y agregar, y seleccionaré una malla, y seleccionaremos otro ejemplo con un plano. Voy a escalar este plano, presionaré S primero y presionaré S en el eje y así así. Quiero crear algo así como una con pero como te expliqué antes, puedes usar los modificadores, también puedes usar un modo skting, y esto es lo que vamos a hacer Vamos a hacer clic en el modo de edición primero y puedo agregar subdivisión para que pueda ir clic derecho subdividir Cuando voy a las opciones de subdivisión, puedo aumentar mi número de cortes y solo pasemos un número de 20 cortes Entonces si voy aquí, tengo dos opciones. En primer lugar, puedo ir directamente en mi modo skket así En el modo skket, puedo alejarme un poco. Algo que puedo hacer es usar una de estas herramientas, una vez más, puedo usar las primeras herramientas, disminuir poco la fuerza, el radio. Si hago zoom un poco, echa un vistazo a lo que vamos a poder hacer. Puedo elaborar diferentes niveles. Aquí, no es suficiente, voy a aumentar mi pincel y voy a poder hacer algo como esto. No tengo demasiada subdivisión, pero solo para mostrarte y puedes quedarte click izquierdo Cuanto más te quedes click izquierdo, tienes lo máximo que puedes aumentar así como así. Y puedo reducir mi radio. Puedo hacer clic en menos justo aquí y puedo hacer el proceso contrario así que significa que puedo entrar así así. También es posible. Puedo trabajar con un plus la mayor parte del tiempo usamos esta primera herramienta porque es una herramienta muy conveniente. Es bastante simple de usar, solo necesitas quedarte click izquierdo y podrás tirar en una dirección o en otra dirección las diferentes caras. Puedo crear algo así. Es bastante rápido. Se puede usar otro tipo de herramientas, por ejemplo, yo uso arcillas Voy a obtener este render o si uso algo así como inflar, puedo ir aquí y como pueden ver, puede inflar con el ratón, así como así Creé algo como esto, y después de eso, si vuelvo a mi modo objeto, entonces seleccionaré primero el diseño y volveré a mi modo objeto. Creé este tipo de cosas solo usa el equipo de cráneo y puedes completar con modificadores, generar un modificador, y puedo seleccionar modificador de superficie de subdivisión Pero se puede hacer esto para los modificadores de superficie de subdivisión y después ir directamente en el modelo scot Puedo obtener este render, como pueden ver, bastante bueno. Y puedo volver si quiero a mi modo de scripting, pero se puede trabajar con más subdivisión así Si me quedo con inflar, como pueden ver, también se puede hacer aquí en esta zona Sí así. También puedo usar otro tipo de herramientas como la arcilla. Justo aquí, puedo usar esta. Como puedes ver, puedes skt con algo poco específico Aquí realmente podemos ver la diferencia cuando uso arcilla y tengo mucha subdivisión Puedes crear alguna línea así como esta. Aquí. Si solo continúo, tienes también otro tipo de herramientas, como por ejemplo, si estoy usando chatarra aquí, puedo acercar el bit de peaje y aumentar el bit de peaje mi radio aquí. Si utilizo chatarra, también puedes hacer este tipo de cosas. Tienes bastante de estas herramientas muy cerca de estas herramientas. Sólo otra forma. Por ejemplo, si usas cangrejo, es el mismo tipo de cosas, es poco como usar en plano. No tienes gran diferencia. Por ejemplo, vas aquí, pero también puedes dar la vuelta con este tipo de herramientas. Puedo cangrejo directamente es bastante rápido. Puedes hacer clic aquí, clic aquí, clic izquierdo y puedes simplemente cangrejo materiales, y puedes tirar en dirección diferente así como esta. Puedes usar también tienes tipo de cosas como si yo usando turbs, solo puedes tirar alguna parte así Cada vez que deslizas una de estas herramientas a la derecha, puedes ver una vista previa de la opción. Entonces por ejemplo, si me seda en plano, tengo una vista previa aquí. Y si selecciono suave, tendré una vista previa aquí. Si agarro seda, tendré una vista previa a la derecha, si selecciono término, tendré una vista previa en esta área. Solo volvamos al modo de diseño. Mi último ejemplo, voy a dar click aquí y presionar eliminar en el teclado. Después de eso, agregaremos una cara de mono. Vamos a hacer clic en una malla. Seleccionemos una cara de mono, y voy a tirar de la cara de mono justo aquí, y subdividiré la cara de mono Solo presionemos un poco S, y subdividamos la cara de mono con agregar modificadores generar y seleccionaré superficie de subdivisión Acerca del número de vistas, vamos a solicitar y renderizar y voy a aplicar. Ahora tengo esta cara de mono. Me gustaría editar en el modo skting poder entrar en skting Después de hacer este trabajo, posicionaré mi vista alrededor de esta zona Si quiero establecer una simetría, selecciono ésta. Por ejemplo, puedo usar x eje de simetría para poder activar x. eje se encuentra aquí justo que pongo la cara de mono en la parte superior. Y puedo hacer alguna transformación. Una vez más si utilizo una de estas herramientas como por ejemplo, agarra. Puedo ir por esta zona y echar un vistazo, puedo agarrar directamente las orejas, y aparecerá en los dos lados. También puedo aumentar el radio. Cuando voy aquí, como pueden ver pueden agarrar directamente las orejas en esta dirección. De hecho aquí, puedo agarrar también en esta dirección, y solo mantenemos el topologizar pero hacer alguna transformación así como También puedes dirección de cangrejo aquí. Puedo girarme así. Es bastante muy conveniente porque puedes mantener la base de tu topologiz pero depende del número de subdivisiones depende del número de subdivisiones. Está bien para eso. Voy a volver a mi vista frontal, así como esto. Después de que tengas un tipo d de herramientas, y como te expliqué, puedes usar algunas aplanadas Si hago clic aquí, puedo aplanar así. Puedo usar también en las indicaciones aquí para aumentar un poco la parte superior y algo que puedo hacer también es volver a mis herramientas t, y voy a disminuir el radio, y voy a ir en esta zona. Y voy a aumentar los ojos en la dirección a así como esta. Voy a aumentar también el ruido con estas herramientas justo aquí. Si quiero agregar alguna transformación, por ejemplo, puedo ir aquí. Puedo tirar más materiales para aumentar la cara de mono, y puedo aumentar la fuerza, aumentar el radio, y puedo hacer algo así para hacer algo más grande para la cara. Creo que es un poco demasiado, pero solo para mostrarte, puedo usar también las opciones suaves, disminuir el radio, y hacer clic en, y aquí puedo suavizar. Creo que no es suficiente tensión, no es suficiente radio. Sí, puedo tratar de suavizar en esta área. Si no es conveniente, puedo dar click aquí, menos, disminuir la recta, y simplemente suavizar poquito aquí. Puedes crat realmente la transformación. Usando el mod skting. Es práctico no porque puedes crear cualquier base. Por ejemplo, puedes crear cualquier base, y después puedes subdividir y después puedes crear alguna transformación usando estas diferentes herramientas, y aquí puedo reducir o puedo usar menos subsiones una vez más, puedo, por ejemplo, aumentar el tamaño, puedo trabajar con más Y usemos una vez más fregar y puedo tirar, por ejemplo, en las direcciones justo aquí, y puedo hacer alguna transformación sobre esta zona, así como esta. Eso es. Está bien para eso. Cuando termines tu trabajo, puedes ir a tu modo de diseño así y puedes ver los renders. Entonces, presionemos eliminar. Está bien para eso, hemos visto las cosas más importantes en la mafia rodante. Bien. 151. Comienza con la animación: Vamos a ver cómo se trabaja con la animación. Es extremadamente importante entender la animación porque puedes usar la animación muchas veces por una razón diferente. Puedes usar la animación solo para crear animación y luego exportar este trabajo. Pero también puedes usar diferentes tipos de animación para crear un render y para detener tu render en unos fotogramas y obtener una nueva transformación en un objeto. Una de las primeras cosas que hacer es solo ver los diferentes paneles, cómo puedes comenzar con la animación, y algo que yo pueda hacer, es aquí cuando vas por las partes inferiores, puedes tirar poco de esta ventana, y lo que puedes ver, puedes ver una línea de tiempo. Trabajo esta línea de tiempo concretamente. Estamos a la derecha, el inicio en el fotograma número uno y el final en el fotograma número 250, y podemos cambiar eso si necesitamos. Por ejemplo, si quiero eso al final a las 300, puedo llevarme 300. ¿Qué significa? Significa que cuando retoquemos tu animación justo aquí, la animación se detendrá en 300. También puedo ir en esta dirección. Podrás ver 300 ahora, y cuando lleguemos a 300, la animación se detendrá y volveremos justo al principio. Esto es lo primero que hay que entender. Si quiero, puedo volver y grabar de nuevo 250 aquí. Tienes el inicio y tienes el final. Algo que puedes usar también, es este botón diferente justo aquí. Cuando vas a esta área, puedes reproducir la animación y puedes regresar al inicio de la animación. Aquí vuelves a estas direcciones, y aquí tocas la animación. Cuando vas a esta área, terminas con el primer fotograma de tu animación, y aquí tienes el último fotograma de la animación. Cuando vayas aquí, puedes simplemente mover el fotograma clave al fotograma clave. Pero aquí, no tengo un marco repugnante en este momento. Es necesario comprender la diferencia entre un fotograma y un fotograma clave Un fotograma es justo en la línea de tiempo un valor del tiempo, como por ejemplo aquí, Si vamos a 100 a 100, tenemos el frame 100. Cuando agregaremos un fotograma clave, un fotograma clave está en, por ejemplo, el fotograma 100, podemos establecer una posición o una rotación o un valor de escala en nuestro objeto. Aquí también tienes la posibilidad de agregar directamente fotograma clave usando este. Esto es lo primero que hay que entender. Ahora echemos un vistazo a la derecha porque a la derecha, tienes diferentes parámetros de opciones. Y aquí, por ejemplo, tienes los renders cuando vas a esta área, también tienes estas propiedades de salida, y en la propiedad de salida, tienes la velocidad de fotogramas. La velocidad de fotogramas es por df 24 fotogramas por segundo. Esto es algo que más usamos, y tienes la carrera de cuadros con uno y 250. Una vez más, puedes cambiar la velocidad de fotogramas. Por ejemplo, solo paso 120 justo aquí. Como pueden ver es lo mismo, tenemos 120, y se puede ver en la línea de tiempo el color es un poco diferente 1-120 En la salida, también puedes cambiar el rango de fotogramas justo aquí. Tienes el número de paso. Concretamente, el número de pasos es uno. Es como dividir un marco en diferentes pasos. Por defecto, tenemos un fotograma para un paso, y a veces si quieres volver a tener más precisión, podemos definir un fotograma en varios pasos. Podemos hacer esto a veces, y aquí tienes el tiempo estirando. Vamos a mantener este parámetro. Después de entender, también se puede entrar en modo animación. No es necesario que cada vez que ingrese en un modo de animación, por una simple razón, puede agregar el fotograma clave aquí, cuando usa cualquier cosa, por ejemplo, hago clic en mi objeto y voy a la propiedad del objeto a la derecha, puede ver animar la propiedad, y puede hacer esto también para los modificadores, solo puede usar esta línea de tiempo, y solo puede por una simple razón, puede agregar el fotograma clave aquí, cuando usa cualquier cosa, por ejemplo, hago clic en mi objeto y voy a la propiedad del objeto a la derecha, puede ver animar la propiedad, y puede hacer esto también para los modificadores, solo puede usar esta línea de tiempo, y solo puede usar también el animar las propiedades aquí para agregar fotogramas clave Ahora, qué ha pasado si quieres tener cosas más avanzadas, puedes ir aquí y puedes seleccionar el espacio de trabajo de animación. Después de seleccionar el espacio de trabajo de animación, no es gran diferencia. Solo puedes tener una vista de tu objeto. Aquí, tienes el modo objeto, y puedes simplemente tener una vista de tu objeto aquí. También puedes trabajar en modo edición, modo objeto aquí modo edición, y puedes seleccionar aquí y en este caso, cambiarás al modo de edición también en esta área. Aquí solo una vista de tu objeto a la izquierda. Aquí tienes el modo objeto, puedes cambiar también para el modo de edición, solo una vista, y tienes panel de animación justo aquí solo un poco diferente por una sencilla razón puedes encontrar el inicio y aquí puedes colocar la animación en esta área. Honestamente, podemos crear mucha animación y usar muchas veces la animación para entrar dentro de los paneles de animación. Significa que puedes trabajar aquí si lo necesitas, pero también puedes quedarte en el modo de diseño. Simplemente puedes arrastrar y mover pequeños beats los paneles de animación y después puedes trabajar en esta área. Bien. 152. Añadir fotogramas clave: Vamos a continuar con las animaciones para continuar con la animación, vamos a seleccionar el cubo y solo presionar eliminar. Vamos a ver cómo agregar fotogramas clave. Es extremadamente importante entender los fotogramas clave en la animación. Primero cosas que hacer, vamos arrastrar y mover un poco esta ventana. Vamos a trabajar en esta ventana aquí, y agreguemos malla y seleccionaré una esfera UV. Acerca de esta esfera, solo puedo ir a hacer clic derecho en Establecer suave y después de eso, podemos ver como empezar a agregar fotogramas clave Una de las primeras cosas que hacer, voy a hacer clic en mis herramientas Mover, y simplemente voy a cambiar la posición de la esfera, ir un poco a la izquierda alrededor de esta zona así como así. Sobre el valor de la esfera, podemos mantener este valor. Bien. Cómo agregar un fotograma clave. Lo primero que hay que hacer, es necesario seleccionar su objeto. Entonces, por ejemplo, selecciono este objeto. Cuando voy a esta área, selecciono en qué marco quiero comenzar. Empecemos por el fotograma número uno. Para agregar un fotograma clave, tienes la posibilidad de presionar en el teclado, y al presionar, podrás tener acceso para insertar el menú de fotogramas clave y tienes diferentes tipos de opciones. Concretamente, si selecciona solo ubicación, podrá tener solo un fotograma clave para la ubicación. ¿Qué significa? Significa que si ahora me muevo en el marco 60 así y un dragón mueve mi esfera a la derecha. Necesito establecer mi ubicación aquí poder presionar E en el teclado así como así, y puedo presionar ubicación nuevamente y hemos creado la primera animación. Echa un vistazo a la derecha en el panel de transformación, puedes ver el cambio de color, y también hemos activado la propiedad de animación Si solo vuelvo aquí, y toco la animación, hemos creado este movimiento. Pero algo que hay que entender es voy a quitar este fotograma clave, eliminar este fotograma clave Puede presionar eliminar en el teclado después para seleccionar el fotograma clave Si por ejemplo, seleccionas este fotograma número uno, presionas E en el teclado, seleccionas ubicación, por ejemplo, y vas al 80 aquí, arrastras y mueves la esfera, y presionas E en el teclado, y seleccionas, por ejemplo, no arrastrar y mover la esfera. Hagamos algo diferente. Tu dragón te mueves, y presionas S para escalar al mismo tiempo. Ahora presiono y selecciono ubicación. Porque solo aplico ubicación lo que va a pasar. Automáticamente, tengo mi valor de escala al principio y obtendremos algo así. No es bastante bueno porque en este caso, necesito aplicar también un valor de escala. Seleccionemos este fotograma clave, hagamos clic en el fotograma clave, presionemos eliminar en el teclado, y hagamos clic en este fotograma clave y presionemos eliminar en este teclado Algo que puedas hacer, vamos a escalar. Vamos a reducir de nuevo. Es aplicar directamente posición, rotación y escala al mismo tiempo, es mejor. Vamos a hacer clic en esta esfera, y en el fotograma número uno, puedes presionar aros que presionas en esta área, seleccionas la esfera, solo presionas E en el teclado, y seleccionas por ejemplo, ubicación, rotación y escala Después de que tengas un parámetro más avanzado, nos vamos a centrar en este. Ubicación, rotación y escala. Después de usar esto, necesitas arrastrar y mover en qué marco quieres ir, por ejemplo, 60, y voy a mover mi esfera justo en esta área. Y en esta zona, se puede presionar y lic una vez más la ubicación de rotación en escala. Ahora, continuemos. Quiero escalar mi esfera aquí. Puedo ir al 100 y al 100, puedo presionar S a escala y aumentar el tamaño de la esfera. Después de aumentar el tamaño de la esfera, tal vez no demasiado, tal vez así en esta zona. Puedo presionar clic ubicación rotación y escala, y puedo continuar. También se puede escalar en un valor específico, y puedo ir a 140 a 140, voy a moverme en esta área. Al mismo tiempo para moverme, presionaré S en el eje Z, y no sobre el eje, S en el eje y para cambiar mi esfera así así. Voy a presionar. No olvide presionar después de su transformación y rotación de ubicación y escala. Paso a paso lo que debes hacer. Lo primero que debe hacer, selecciona el fotograma en la línea de tiempo. Vamos al 200. Segundo cosas que hacer, haces tu transformación. En este caso, voy a crear una rotación esta vez, así puedo presionar aire, y creo una rotación en tal vez eje x, así con 90 grados, puedo presionar control 90 degress puedo presionar control 90 degress Después voy a moverme por esta zona, así como así. Después de realizar la transformación, presiona y aplica el fotograma clave, la ubicación, la rotación y la escala Un corte va al 250, puedo ir aquí, y al 250, puedo mover poco mi esfera aquí, ir en dirección, presionar S en el eje ZD, justo así en el eje y, y eso es todo Presiono en mi teclado y selecciono ubicación, rotación y escala. Ahora si acabo de regresar al inicio de la animación. Vamos a hacer zoom un poco y echar un vistazo a lo que hacemos. Puedo reproducir la animación, y puedes ver todos los parámetros paso a paso, así como esto uy. Solo alejemos poco , y eso es todo. Volvamos a jugar la animación. Se puede ver el valor de la escala. Volvamos en esta dirección, rotación y movimiento. Por eso es importante usar ubicación, rotación y escala definitivamente es mejor. Después te mostraré cómo puedes editar el fotograma clave. Concretamente, aquí tienes un pequeño panel. Puedes tirar de los paneles aquí. Tienes resumen y en el interior, puedes ver tu objeto diferente. Significa que puedes tener múltiples objetos al mismo tiempo. Puedo ir en resumen aquí. Si no ves nada, es porque tu objeto no está seleccionado fcic en la esfera Ahora mi esfera aparece en esta área y podemos encontrar las diferentes acciones, y se pueden ver las primeras acciones. Cada vez, es el mismo marco clave pero puedes ver las diferentes acciones. Si voy a una, se puede ver el movimiento. Yo solo silx esta esfera, y una cratonosfera, agrego malla, y seleccionaré esfera UV, Después de dos silx usphere clic derecho hoja alce, muévete un poco aquí, y volveré a mi fotograma clave número uno a mi fotograma número uno, y puedes trabajar también con el valor de la derecha, por ejemplo, voy aquí, tengo Puedo aplicar directamente el valor de la ubicación x y z. Automáticamente se generan los fotogramas clave. Si voy a, por ejemplo, 80, puedo mover mi marco así. También puedes moverte por estas direcciones simplemente usando esta área. Está en rango porque solo aplicas una transformación, pero no activaste el fotograma clave. Pero si haces clic aquí, ahora puedes activar el fotograma clave. Si me muevo, ahora es aplicar en verde. Por ejemplo, puedo ir al 250 al final, y a los 250, sólo puedo volver a esta zona. Puedo crear una escala, escala aquí, escala en el eje z, y crear una rotación también así. Ahora, algo que voy a hacer es activar todo este fotograma clave justo aquí Ahora si me muevo, todo está en verde, entonces significa que podemos validarlo. Es otra forma de trabajar. Funciona también para los modificadores de muchas maneras, o para algunas propiedades físicas, podrás activar el fotograma clave Simplemente me olvidé de aquí, creo que al final para crear un movimiento en mis fotogramas clave. Sí. Por eso creo que si solo voy aquí, sí, olvidé activar la ubicación. Aquí en esta zona, puedo arrastrar y mover la ubicación, y creo que me olvidé de activar la ubicación justo aquí. Si activé la ubicación, ahora solo echemos un vistazo. Eso es. Bien. Entonces está bien para eso. Así es como empezar con la animación. Estos paneles, en cualquier momento tienes tus paneles, puedes disminuir por resumen, y también puedes intentar mover los paneles aquí. Puede crear algún marco de selección para seleccionar el marco clave. Y si selecciono este, solo puedo presionar borrar en el teclado. 153. Editar fotogramas clave: Vamos a continuar con la animación. Y vamos a crear una animación, y después te mostraré cómo es posible editar los fotogramas clave Entonces, primero hagamos clic en el cubo y solo presionemos eliminar en el teclado. Después de eso, podemos usar la esfera una vez más, así que hagamos clic en agregar malla, y vamos a raspar la esfera U V. Voy a presionar click derecho hoja lisa, así como esto, y voy a mover mi esfera UV a la izquierda justo aquí. Como ya se explicó anteriormente, si quieres aplicar alguna transformación, podemos simplemente dibujar una y mover un poco este panel. Podemos usar estos paneles, o podemos usar también el modo de animación, y vamos a raspar primero la animación Entonces tengo mi esfera justo aquí y en el número uno, lo haré en el fotograma número uno, presionaré E en el teclado, y seleccionaré ubicación rotación y escala. Después de hacer este trabajo, iré por ejemplo a los 40 justo aquí. Voy a ir tal vez, sí, voy a trabajar con 40, y voy a dibujar y mover mi esfera justo a la derecha en esta zona. Después presionaré en el teclado y seleccionaré ubicación rotación y escala. Vamos a continuar. Voy a ir en 80 sobre 80, algo que voy a hacer es presionar S a escala y S a escala en el eje D también. Presionaré para seleccionar ubicación, rotación y escala. Entonces continuaré. Voy a ir en 120, en 120, voy a mover un poco la esfera en esta zona. Voy a crear también una rotación. Presionaré S y limitaré en el eje x eje, y presionaré control para delimitar con 90 grados. A lo mejor aquí, no tengo 90 grados. Voy a tocar esto a la derecha 90 grados. Presionaré una vez más para seleccionar una rotación de ubicación a escala. Simplemente continuemos. Voy a ir esta vez a 160 y al 160, vamos a movernos por la izquierda, movernos en la parte superior, moverme por la izquierda justo aquí, y escalaré un poco sobre el eje así y presionaré sobre el eje y para crear alguna transformación. Y luego presionaré en mi teclado y haré clic en ubicación, rotación y escala para agregar los nuevos fotogramas clave. Sólo volvamos. Voy a ir en 200 y en 200, algo que voy a hacer, es para moverme un poquito aquí, mudarme un poquito aquí. Después de hacer este tipo de trabajos, presionaré para escalar un poco. Y el último paso, necesito presionar primero y hacer clic ubicación rotación y escala, y el último paso es ir en 250 para terminar la animación, y voy a moverme en la parte superior. Así como esto y moviéndome en la parte superior, presionaré, Z, y aumentaré la esfera en esta dirección. Voy a presionar y sedoso rotación, rotación, y escala para que haya creado esta animación con estos diferentes fotogramas clave. Vamos a reproducir primero la animación. Puedo volver aquí. Tengamos este tipo de posición y voy a tocar la animación. Bien. Está bien para eso. Vamos a ver cómo editar los fotogramas clave. Para esto, algo que vamos a hacer, vamos a detener la animación. Como se explicó anteriormente, tienes los paneles pequeños a la izquierda, y puedes tirar de estos paneles. Después de tirar de estos paneles, tienes un resumen y cuando seleccionas tu objeto, necesitas seleccionar tu objeto. Si no seleccionas tu objeto, no verás nada, así puedo seleccionar la esfera, y después de seleccionar la esfera, puedo ver mi diferente fotograma clave aquí Tengo opción diferente porque cada vez tenemos alguna transformación de objetos. Porque cuando presiono es clic posición, rotación y escala, cuando uso la transformación del objeto, tengo diferentes opciones. Como puede ver, tenemos la ubicación en el eje x, eje y eje. También tenemos la rotación x y z, y también tenemos el valor de escala x y z. Dependiendo de lo que hagamos, tenemos diferentes tipos de líneas. Cuando tienes una línea, significa que tienes diferente tipo de transformación dependiendo de lo que elijas. Estas son algunas cosas básicas que hay que ver para saber. Tienes la acción de esfera, transformación de objetos, y debido a que hacemos clic ubicación, rotación y escala, puedes ver las diferentes opciones aquí. Ahora bien, si volvemos solo con este tipo de vista o incluso solo una revisión resumida. Significa que aquí tenemos la esfera, podemos simplemente hacer clic en la esfera aquí, y podemos simplemente arrastrar con los paneles una vez más sobre esta área. Si hago clic en mi esfera, puedes ver algún fotograma clave diferente como puedes ver. Si vuelves a tirar, puedes ver la esfera, y una vez más, puedo cambiar solo por resumen. Gracias a eso, sólo puedo ver en una línea los fotogramas clave. Sólo volvamos aquí. Cuando selecciona un fotograma clave, va a hacer clic izquierdo y puede arrastrar y mover el fotograma clave Por ejemplo, este fotograma clave está en 80, y puedo tomar la decisión mover el fotograma clave, por ejemplo, en para cambiar puede estar en 60, y va a funcionar y ahora la transformación se aplicará aquí 40-60 Puede arrastrar y mover el fotograma clave. Puede mover varios fotogramas clave al mismo tiempo. Por ejemplo, puedo crear un fotograma de selección, seleccionar este dos uno y mover estos dos fotogramas clave al mismo tiempo que puede ver Y también puede presionar Mayús, para que pueda seleccionar un fotograma clave, presionar Mayús y puede seleccionar varios fotogramas clave con Mayús. Después de hacer este trabajo. Si si selecciono un fotograma clave así, cuando vas a hacer clic derecho, tienes diferentes opciones para estos fotogramas clave Por ejemplo, puede duplicar fotograma clave, eliminar fotograma clave. Si presiona eliminar, se elimina el fotograma clave, así como esto. También puede seleccionar fotograma clave, presionar eliminar en el teclado, y el fotograma clave será eliminado Ahora bien, si decido borrar mi fotograma clave justo aquí, voy a mostrarte algo y algo que voy a hacer es eliminar todo este fotograma clave así como así Y tengo este elemento, volveré a la una aquí, y presionaré borrar. Bien. Solo quiero mostrarte si quieres duplicar un fotograma clave o copiar y pasar un fotograma clave. Vamos a agregar aquí malla, y voy a seleccionar el Uhere una vez más Voy a mover la esfera U de la izquierda solo con una posición específica como esta posición aquí. A lo mejor un poco a la derecha. Vamos a casa un poco. Algo que voy a hacer es a la una, presionaré en mi teclado. Sí. Simplemente presione en mi teclado, seleccione ubicación, rotación y escala. Vaya, vamos a seleccionar el objeto porque si no seleccionas el objeto, no va a funcionar correctamente Bien. Hagamos esto otra vez. Voy a hacer clic en mi esfera y presionaré alto en la ubicación del teclado rotación y escala, e iré por ejemplo a los 40, así, y a los 40, me moiré por la derecha justo aquí. Y presionaré y buscaré rotación de ubicación y escala. Ahora qué ha pasado si quiero volver exactamente a la misma posición porque si empiezo aquí, tengo este render. Si quiero volver en la misma posición, puedo sellar mi primer fotograma clave solo este, y puedo hacer clic derecho y puedo copiar el fotograma clave Si copio el fotograma clave, puedo ir por ejemplo a los 80 y puedo hacer clic derecho y puedo pasar un fotograma clave justo Gracias a eso, puedo volver a la posición inicial con copia y pasado. Puedo crear algo como esto y volveré justo en esta dirección. También puede duplicar el fotograma clave. Si quiero repetir la operación, seleccionaré estos dos fotogramas clave, no el primero porque si seleccionas el primero, no va a ser bueno, pero puedo seleccionar este dos uno y puedo ir clic derecho y cuando vaya clic derecho, puedo duplicar los fotogramas clave Cuando hago clic en fotogramas clave duplicados, aquí, puedo mover los fotogramas clave justo en esta área, y puedo decidir poner en, en este caso, 120 justo así. Puedo duplicar el fotograma clave. Puedo seleccionar esta otra vez, y hacer clic derecho duplicar el fotograma clave y puedo posicionarme en 200 240 jueces Gracias a eso, creé esta animación. Definitivamente es conveniente poder copiar y pasar el fotograma clave También puedes hacer el proceso contrario si usas fotogramas clave espejo y si por ejemplo, elimino este, puedo presionar borrar en mi teclado También tengo este. Simplemente puede hacer una elección para usar un marco clave espejo. Y en este caso, cuando vas a hacer clic derecho, puedes seleccionar espejo y puedes invertir el fotograma clave A veces puede ser definitivamente útil y también tienes algunas opciones de chasquido Aquí, cuando selecciones a los mangos, lo veremos en detalles de una manera diferente. Pero cuando seleccionas a los manejadores aquí, Cuando vayas haga clic derecho, diferente tipo de fotograma clave, y podrás encontrar también tipos o modo de interpolación y flexibilización ¿Por qué es el interés de hacer esto? Interés por hacer esto. Se puede cambiar la velocidad. Puede agregar un fotograma clave y puede cambiar la velocidad del fotograma clave con diferente tipo de interpolación Si por ejemplo, quieres la esfera, empieza bastante rápido, y después ve de otra manera. Puede seleccionar un fotograma clave. Por ejemplo, puedes ir clic derecho como modo y puedo usar tal vez en y Cada vez aquí puedes tener algunas opciones. Gracias a eso, la velocidad será diferente y la velocidad uno blinare cuando uses una de esta Aquí puedes establecer el tipo de interpolación que deseas para los fotogramas clave Bien. 154. Editar interpolaciones: Vamos a ver cómo trabajar con la interpolación cuando creamos una emisión Para ello, una de las primeras cosas a hacer, es dar click en el cubo y vamos a eliminar el cubo. Después de eso, algo que podemos hacer es agregar malla, y solo seleccionaremos la esfera UV, así como esto. Y esta UVphere voy a mover dragón tollbat en esta zona y dragón mover Talbat Después entraré en los paneles de animación. Puedo dar click en los paneles de animación justo aquí. Algo que puedo hacer es seleccionar una vista y seleccionaré mi vista x, así como esta. Voy a Talbat y solo colocaré la esfera alrededor de esta zona. Bien. Ahora bien, ¿qué vamos a poder hacer? Aquí, hemos visto que es posible agregar fotogramas clave y editar estos fotogramas clave El objetivo de la interpolación es cambiar, por ejemplo, la velocidad de tu objeto Para ello, solo podemos cambiar y tener acceso a la curva. Cuando vas a la izquierda aquí, puedes ir y editar, y cuando vayas aquí, puedes tener acceso a los editores de grafos, y puedes cambiar las líneas de tiempo para los editores de grafos Ahora tenemos un editor gráfico aquí. Una de las primeras cosas que hacer, voy a dar click aquí, y volveré a dibujar moveré a la derecha, y en el fotograma número uno, voy a establecer una posición. Haré clic en mi esfera y presionaré E en el teclado, y seleccionaré ubicación, rotación y escala. Y después de eso, tengo los primeros fotogramas clave aquí. Iré por ejemplo a los 60, y algo que voy a hacer a 60 es arrastrar y mover la esfera. Entonces puedes presionar G, y puedes presionar el eje y para restringirlo en el eje y, y puedes ir a la derecha justo aquí. Después de colocar esta esfera aquí, puede presionar para activar otro fotograma clave, ubicación, rotación y cicatriz. También puedes usar estos paneles si necesitas activar algunas propiedades. Cuando quieras acercar y alejar, puedes simplemente mover tu rueda de desplazamiento y puedes acercar y alejar. Lo que puedo ver aquí, puedo ver que en mi primer fotograma clave, estamos aquí, y el eje verde, entonces significa el eje y, ahora tenemos curvas así como así Ahora vamos a ir a 120. Primero antes de ir a 120, das clic aquí y podrás ver los fotogramas clave. El primer fotograma clave, y puedes ir clic derecho y puedes copiar estos fotogramas clave. Entonces puedes activar 120, y al 120 cuando estás en 120, así como esto. Puedes ir clic derecho y puedes pasar el fotograma clave. Juguemos la animación. Puedo hacer click aquí y puedo reproducir mi animación así como esta. ¿Y la velocidad de esta animación? La velocidad, si hago zoom un poco, así como así, la velocidad corresponde a estas curvas. Significa sobre estas curvas, tenemos su poco lento, poco más rápido y poco lento. Y cuando haces clic en el fotograma clave aquí, una de las primeras cosas que debes entender es que tienes tipos de manejadores, modo de interpolación y tipo de flexibilización Al hacer clic en los tipos de asas, si seleccionas gratis, solo tienes dos asas aquí. Si haces clic con el botón derecho en Alien, tendrás solo dos asas forradas a la izquierda y a la derecha. Cuando seleccione vectores, no tendrá los mismos mangos dle ir en esta dirección en las direcciones. Cuando vas a hacer clic derecho automático, es casi como lo mismo y clic derecho auto reclamado. En este tipo de casos, la mayor parte del tiempo no tendrás gran diferencia, y qué puedes hacer si selecciono por ejemplo, los extremos libres. Simplemente puedes hacer clic en éste y puedes arrastrar y mover y puedes cambiar la velocidad. Qué pasa si arrastro y muevo los endles aquí y si arrastre y muevo este aquí Será rápido así y después de lento lento, lento lento para volver rápido porque me muevo este endle pero también puedes moverte, por ejemplo, este mango si necesitas o puedes mover este endles voy a echar un vistazo sobre la Si hago clic aquí, es rápido, lento, lento otra vez y rápido otra vez por la sencilla razón de que cambio mis mangos. Si cambio extremos así o si cambio los extremos así como así, arrastre y me muevo, y cambio así aquí en esta zona así así, va a ser lento al principio, rápido rápido y lento. Solo volvamos a ver, así que es lento lento rápido rápido y lento. Por una sencilla razón que cambio los enders. Después de tener diferente velocidad predefinida que puede usar en el modo de interpolición. Una de las primeras cosas es constante, y vas a tener algo así. Debe comprender que cuando seleccione el modo interpoliton, se aplicará justo después de sus Aquí se aplica después de éste. En este tipo de casos, puedo obtener este render. Va a parar y volver rápido, así como así. Cuando vas al modo de interpolación con clic derecho, puedes seleccionar lineal así, y también puedes seleccionar base Algunas cosas que puedo hacer, por ejemplo, por defecto, usamos baser, y puedo ir por ejemplo a 200 y cuando voy a 200 aquí, puedo intentar mover mi esfera otra vez para poder presionar y y dar la vuelta a esta zona, y puedo presionar G, y moverme un poco sobre esta área Puedo presionar en mi teclado para activar un fotograma clave con la ubicación, rotación y escala y cosas cratonu Si quiero tener interpolación perfectamente lineal, puedo seleccionar, por ejemplo, los manejadores y clic derecho y selecciono lineal, clic en éste, clic derecho, lineal, clic en éste, clic derecho y modo interpolación Ahora bien, si le echo un vistazo a la velocidad, será perfectamente lineal, como pueden ver. Bien. Entonces después de entender eso, también tienes modelo predefinido. Si quiero dar click en este, puedo ir click derecho, puedo regresar a Bazares en cualquier momento Aquí puedo volver en Bass, y aquí puedo volver a las bases. Algo que necesitas entender tienes interpolación predefinida Entonces si hago clic por ejemplo aquí, En este, clic derecho en modo de interpolación y aquí hace lo mismo La única diferencia es que es la interpolación predefinida. Por ejemplo, si selecciono exponenciales aquí, tendré la curva exponencial automáticamente Si hago clic en este, clic derecho en exponenciales del modo de interpolación, voy a tener el exponencial voy a tener el Significa que es lento rápido y aquí volverá a ser lento y rápido después de que solo barras. Sólo puedo volver lento y rápido. Entonces lento otra vez y rápido otra vez después de apenas las curvas clásicas que tenemos. Cuando haces clic en el modo de interpolación clic derecho, cuando quieres algo aquí, solo predefinidos modelos, interpolación predefinida que puedes usar Si no quieres moverte por ti mismo, estos diferentes manejadores, puedes usar posibilidades predefinidas de interpolación Y si solo hago clic aquí, clic derecho, tienes también en tipo, y el tiempo fácil es exactamente el mismo principio. Puedes seleccionar lo que quieras. Por ejemplo, este, puedo ir al modo de interpolación de clic derecho, tipo fácil, y puedo seleccionar fácil en Si voy aquí, clic derecho, fácil tipo fácil salida. Y ahora tengo este tipo de curvas, y va a ser lento rápido rápido y lento. Vamos a hacer clic aquí, tan lento rápido, y rápido y lento. Ahora, ¿qué pasa? Cuando vas por la izquierda, puedes ver porque aplicamos cuando hacemos clic en, podemos encontrar rotación de posición y escala, ubicación, rotación y escala, y esto es lo que tenemos aquí, y no tenemos nada en la ubicación x, pero cuando hago clic en y ubicación, puedo ver mis curvas, y ubicación, me muevo un poco sobre el Zaxis para que pueda ver esta curva también Si por ejemplo, decido estar en 250, por ejemplo, en 250, decido escalle bit, así puedo presionar y puedo escaltle bit en el Zaxis Yo creo una pequeña rotación sobre tal vez en el eje x. Pequeña rotación en el eje x, así como esta. Lo que puedo ver si seda el valor de la escala aquí, puedo ver mi valor de escala en el eje d, tenemos una pequeña curva, no vemos demasiado la curva, pero tenemos una pequeña diferencia, y uno de los problemas es que no apliqué mi fotograma clave, así que necesito presionar y ubicar la rotación y la escala. Ahora lo que puedo ver es si selecciono estos diferentes, puedo usar aquí, podemos ver una rotación en el eje x como acabo de hacer, y por eso puedes ver las curas Incluso para la rotación, si quieres trabajar con los mangos, puedes ver los mangos. Y sobre la escala, va a ser lo mismo. Escalo también mi elemento, un poco en el eje. No vemos demasiado porque es sólo un poquito, pero podemos ver el asa justo en esta zona. Esto es algunos conceptos básicos sobre la interpolación, y es lo más importante es entender sobre la ubicación ya que con la ubicación, podemos trabajar con una velocidad como esta y puede ser sumamente útil Bien. 155. Encuentra modelos: Vamos a ver cómo encontrar modelos SD. Y para encontrar modelos suecos, vamos a utilizar una vez más el sitio web de Poly Aven Tienes diferentes bibliotecas que puedes usar aquí. Te mostré Polio porque es un sitio web muy equipado, pero también tienes sitios web muy interesantes que puedes usar para recuperar modelos Entonces M es sólo para entender el principio. Entonces aquí estamos en Pan. Puedes simplemente primero como te expliqué antes, puedes echar un vistazo a todas las diferentes características de este sitio web. Así que puedes ver aquí, y solo puedes ir y desplazarte y podrás ver todas las diferentes características en este sitio web. Si acabo de regresar a esta área, algo importante, entonces el tipo suite de cosas que puedes hacer en esta web, tienes todo lo que necesitas para funcionar correctamente con los modelos suecos porque puedes recuperar los modelos aquí y puedes recuperar la textura aquí, directamente y puedes Cada vez es muy útil ya que en este sitio web, está hecho directamente para licuadora, por lo que puedes recuperar modelos directamente importados con un archivo de licuadora Al igual que para la textura se hacen directamente de licuadora, y también tienes ambiente al gira que son perfectos para licuadora. Vamos a ir a los modelos aquí sobre los modelos de bonos. En comparación con la textura o contra el ambiente, no tenemos demasiados modelos, pero creo que ya es bueno trabajar con esto y crear otro tipo de ejemplo. Cuando voy aquí, puedes encontrar un listado de diferentes modelos. Una de las mejores cosas que hacer es ir por la izquierda, y tienes diferentes opciones. Por ejemplo, por qué no usar muebles. Si hago clic en muebles, tengo una lista de diferentes muebles Por ejemplo, voy a utilizar en diferentes sesiones esta mesa de madera. Puedo dar click sobre esta mesa de madera. Y lo que puedo hacer primero a la derecha, como pueden ver, tenemos aquí, y automáticamente por defecto, tenemos el archivo blend. Puedo recuperar directamente, el archivo blend, que es muy genial para licuadora Y si haces clic aquí, tienes diferentes opciones, 1k2k, cuatro k, voy a usar las cuatro k. es para los parámetros de tu objeto, pero también se refiere a la textura porque directamente, tendrás también la Es por ello que el tamaño puede cambiar, y por eso también es importante echar un vistazo sobre el tamaño. Y después de eso, solo necesitas dar click en esta área y podrás descargar tus modelos. Si solo un poquito continuo, se puede ver la vista con la textura Aquí se puede ver la vista sin la textura y también se puede ver con un entorno SD. Cuando continúas, puedes encontrar diferentes tipos de vista, y aquí tienes las diferentes texturas con las diferentes opciones de mapeo. Tendremos, por ejemplo, una textura de color como la difusa actuará como el desplazamiento La textura normal tendrá, por ejemplo, una textura de desplazamiento, y podremos encontrar más. Así que la mayoría de las veces tenemos cuatro texturas, pero podemos tener más a veces. Si solo hago clic aquí, este es un entorno Swedi, y puedo acercarme a decir que acabo volver a esta área y echar un vistazo, puedes darle la vuelta un entorno Swedie para ver como va a ser el render Si vas en blender directamente, tendrás este render cuando trabajes con el modo render, obtendrás este render. Es bastante interesante y tienes algunos otros activos aquí que puedes usar. Si ahora acabo de regresar, se puede tener acceso a, por ejemplo, tengo directamente mesa sobre esta área, y si puedo encontrar diferente tipo de mesa También tienes elemento de decoración. Si necesitas, tienes elemento de decoración justo aquí y puedes seleccionar lo que quieras. Si, por ejemplo, selecciono algo, tengo algún jarrón, así como éste. También tengo algunos elementos diferentes. También puedes tener alguna decoración de pared, así podrás ver mucho tipo de cosas. Um, si acabo de regresar aquí, por ejemplo, puedo seleccionar, tengo este modelo de jarrón, pero también tienes debajo de uno, puedo seleccionar, como por ejemplo, este jarrón, y así es de la misma manera. Automáticamente, tienes un archivo soso, también tienes bajo tipo de archivo, pero usaremos un archivo soso Y aquí tienes el 1k2k4 k en esto, incluso podemos usar ocho k Si continúo, una vez más, tengo las diferentes vistas de la textura, puedes ver los diferentes archivos de la textura, porque como ya te expliqué antes, para tener un mejor render, necesitamos tener un archivo diferente y no sólo un archivo Y cuando voy por esta zona, se pueden ver las diferentes vistas. Tenemos que disculparnos también. Y puedes hacer click también en sueco, y una vez más, tendrás el render en un ambiente sueco Así como esto. Como puedes ver el render es bastante bueno, la textura es bastante buena, así que definitivamente es muy interesante recuperar este tipo de modelos Solo volvamos aquí, así que solo tenemos que seleccionar para categorizar no demasiados modelos, pero definitivamente es muy conveniente para hacer diferentes y también para entrenamientos para integrar modelos y ver cómo funciona 156. Añadir modelos: Vamos a ver cómo agregar modelos. Es posible agregar modelos a partir de archivos de licuadora y para ello. Como se ha explicado, se pueden recuperar modelos en diferentes tipos de bibliotecas En mi ejemplo, hemos usado poli an, pero también tienes interesante biblioteca para recuperar modelos Una de las primeras cosas a entender es cómo se pueden agregar modelos de licuadora. Para ello, seleccionemos el cubo y solo presionemos eliminar en los teclados Tan extremadamente interesante cuando creas una escena, por ejemplo, creas un diseño, y en este diseño, puede ser diseño de ambiente de interiorismo. Es necesario agregar un modelo. Por ejemplo, quieres crear una habitación, pero no quieres crear todos los elementos en su interior. Se puede recuperar en una biblioteca, por ejemplo, una cama. Puedes recuperar una mesa, o puedes recuperar muebles, y puedes integrar todos los elementos dentro de tu escena y después de la modificación del corte Para realizar este tipo de trabajo, vamos a hacer clic primero en el archivo. Cuando ingreses al archivo, puedes encontrar este bolígrafo. Al hacer clic en este bolígrafo, puedes agregar modelos de licuadora. Vamos a hacer clic aquí. Después de ir a esta área, solo vamos a ir en mi documento y en mi documento, seleccionaré mi descop aquí, y lo que pueda hacer lo puedo usar en esta área tengo objeto Después de hacer clic en objeto, recuperé en Polya refugio diferente objeto aquí, y veamos, por ejemplo, la tabla como ejemplo básico Puedo dar click sobre la mesa. Algo importante para entender tienes uno cinco para la textura, y también tienes uno cinco para la mezcla. Si haces clic en la textura aquí, no tendrás nada porque necesitas importar la mezcla el archivo soso Cuando haces clic en blend, algo importante es que tienes diferentes tipos de vistas aquí en esta área. Tienes diferentes carpetas, y qué carpeta usará, será la carpeta objeto porque puedes usar diferente elemento, y lo importante en este caso será la carpeta objeto. Al hacer clic en carpeta, aquí tengo mi mesa herida, y es solo el archivo blender. Puedo hacer clic en pasar aquí. Cuando hago clic en suceder, puedo hacer zoom un poco sobre esta área. Echa un vistazo, tenemos esta mesa. Después de eso, si hago clic en mi mesa, porque es un archivo blender, tengo todo lo que necesito, así que voy por la derecha, y por hábilmente, tengo un valor de escala en el eje x e y con un valor de uno igual a este Después de que pueda hacer lo que quiera, puedo presionar S y puedo escalar mi mesa justo en esta área. Si quiero romper la proporcionalidad, también es posible Puedo presionar si quiero romper la proporcionalidad, por ejemplo Y tengo una mesa hecha directamente, puedo integrarme en el diseño de interiores, por ejemplo. También tienes un material sobre esta mesa. Entonces, ¿cómo puedo verificar esto Puedo ir a esta vista y seleccionaré el renderizado. Entonces después de seling render red, necesitamos lamer los tiempos y puedes ver los materiales que aparecen aquí También puedo dar click en esta área, y tenemos buenos materiales. Algo interesante si usas algo como el sitio web de Pohavn, este sitio web No me interesa porque automáticamente tienes los juegos de texturas para licuadora. Ahora, ¿qué ha pasado? Si selecciono el modo de vertimiento justo aquí, y echo un vistazo a los diferentes nodos Como se explicó antes cuando teníamos los materiales, automáticamente porque es de Polyvn tenemos la licuadora Directamente la licuadora lima, y nosotros directamente todo está configurado de la manera correcta. Entonces tenemos el mapeo con la coordenada de textura y los nodos de mapeo. Aquí tenemos algo de textura con el color base. Tenemos textura con lima metálica, textura con lima raíz t y textura con la lima normal. También tenemos un mapa normal justo en esta zona y principio BSDF y salidas de material Si un poquito aquí, se puede ver que la textura es bastante buena. Pero si queremos hacer alguna transformación en esta textura, es posible y podemos editar los nodos. Podemos cambiar la textura de la mesa, quitar este elemento y aplicar nuestra propia textura. Ahora vamos a selector de diseño y selector de segund ejemplo. Presionaré eliminar en el teclado. Definitivamente es muy conveniente agregar un archivo blender porque puedes editar, hacer lo que quieras y tener también las configuraciones de textura Cuando vaya en este archivo de área, seleccionemos una vez más pasó y volveré mis carpetas y seleccionaré otro ejemplo como los muebles Voy a hacer click en los muebles. Si voy en textura, no es posible seleccionar de esta. Es para las opciones de textura, y voy a ir en el archivo del plan. Cuando hago clic dentro, puedo ver el objeto, y cuando voy objeto, puedo seleccionar este. Puedo hacer clic una vez más en pasar. Después de hacer este trabajo, mi chef se aplica aquí, puedo dar click en esta área. Ir a estas opciones. Si quiero escalar una vez más, puedo escalar. Así como esto, puedo traer la proporcionalidad si necesito, y una vez más, tenemos una textura Cuando voy por la derecha aquí, también puedes ir en el modo de edición si quieres editar los parámetros, es posible. Yo sólo voy a ir en la vista del vertimiento. Cuando voy en la vista de vertimiento, es exactamente el mismo parámetro Tenemos la opción de mapeo con la coordenada de textura y los nodos de mapeo. Aquí tenemos la textura con el color de ritmo, tenemos un nodo metálico, un nodo rootenss y nodos normales vinculados a un mapa normal, y después de eso, tenemos el principio, SDF, y Si solo me muevo en esta zona, se puede ver la textura una vez más, es bastante buena. Tenemos una textura metálica solo para esta parte, y para esta parte, tenemos un material de madera. Tienen trabajo en diferentes fases para tener este tipo de render. Si hago zoom un poco, una vez más es interesante, puedo integrar este fniture si quiero pasar rato duro en una creación, es posible Así es como puedes agregar modelos de licuadora. Eliminemos esta. Bien. Bien. 157. Importación de modelos: Vamos a ver cómo agregar modelos desde archivo externo. Como se ha explicado, es posible agregar archivos blender, y es posible agregar un archivo externo. Una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en el cubo y presionar eliminar. Concretamente, lo que puedes hacer, puedes recuperarte en biblioteca Se pueden recuperar modelos, pero no puede ser un archivo blender Puede ser otro tipo de archivo, como por ejemplo, archivo OG, archivos STL que utilizamos Así que la mayoría de las veces puede ser también archivo FBX, por lo que tiene diferente tipo de archivo de los modelos SD También puedes crear un modelo sueco con y software. Y con este software de orden, después de eso, te gustaría usar blender para crear modificaciones o aplicar, por ejemplo, alguna textura porque tienes software de modelado sueco, es muy bueno crear, por ejemplo, un objeto para crear un diseño, pero no es realmente bueno crear un render o no es realmente bueno agregar textura por otra razón Y para esto, puedes usar blender solo para crear el ambiente, solo para cortar el ambiente Swedi, solo para crear un renderizado real, y por eso es útil Cuando vas a archivar aquí, puedes ver, así que cuando lo usas sucede, es para el archivo blender, y cuando haces clic en Importar, tienes los diferentes upshots ubicados aquí Algo que te voy a mostrar no es para mostrarte todas las opciones. Entonces la mayor parte del tiempo, somos, por ejemplo, el BG podemos usar STL, tenemos también el FBX y tenemos también otro tipo de cosas Voy a usar el STL en este ejemplo. Vamos a dar click en STL y voy a ir a mi descop y creé para recuperar a objetos que he creado en un software de modelado SD diferente Entonces seleccionaré objeto, y tengo mi objeto uno, y tengo mi objeto dos. Recupero este elemento en el software, y seleccionaré mi objeto número uno, entonces significa este Aquí a la derecha, puedes aplicar directamente un valor de escala, y después de hacer este trabajo, voy a importar la tele. Si voy a esta área, me alejaré poco. Ahora mi elemento llega aquí porque realmente era realmente demasiado grande, así que necesito presionar S para escalar primero. Como pueden ver, no es bastante conveniente, necesito escalar mi elemento solo en esta zona. Ahora está bien. Creo que el valor era muy grande en comparación con el valor de la licuadora, así que necesito reducir en este tipo de casos, y este es, por ejemplo, mi primer elemento. Es una barda que he creado en otro software. Era un software CAD. Creé este con un software CAD, y este es el tipo de cosas que podemos hacer. Si echamos un vistazo al modo de edición, puedo dar click en mi modo de edición, puedes ver el topologize Si necesitas aplicar alguna modificación, es posible ver diferentes opciones. Pero uno de los problemas es que, como se puede ver sobre la subdivisión, tenemos una subdivisión específica porque es directamente archivo STL Pero solo puedes reutilizar estos modelos. En la concepción, si voy clic derecho, también puedo si necesito, por ejemplo, duplicar el objeto, puedo duplicar mi objeto, por ejemplo, primero aquí, o puedo duplicar los objetos, clic derecho duplicar el objeto, puedes hacer lo que quieras después. Bien. Sólo volvamos a deshacer y yo solo vuelvo a deshacer también. También puede usar algún valor de escala en la rotación correcta correcta en esto. No tengo ninguna textura en esta. Entonces si hago clic en mis opciones aquí. No tengo ninguna textura no pasa nada especial. Haré clic aquí y activaré el modo shaddy, pero puedes usar, por ejemplo, solo licuadora para aplicar la textura después Puedo hacer click aquí. Puedo dar click en solo en esta área, y tengo mi principal BSDF justo Una vez más, puedo por qué no agregar una textura justo antes vamos a seleccionar en este caso. Yo solo puedo aplicar, si, una vez mas, mas textura grafica y click derecho agregar los convertidores un color m solo para hacer algo simple, seleccionar la A al FC, el color al color base, y seleccionaré dos colores con mi primer punto, y seleccionaré algunos no. Si está hecho de madera, puedo usar algún color marrón, y puedo seleccionar el segundo justo aquí, y usaré otro tipo de color marrón. Como por ejemplo, éste. Bien. Entonces está bien para eso. Aplicaría este color directamente sobre mi desmayo después si quiero hacer algún ajuste, puedo cambiar un poco el color Puedo usar mi valor de escala, pero aún así, no me voy a decir un gran cambio sobre si cambio el valor de la escala, y eso es todo. Increacé mi modelo en STL y después puedo reutilizar en licuadora si necesito Vamos a volver a la disposición, seleccionar éste, y sólo pulsar borrar en el teclado y vamos a ver un segundo ejemplo. Voy a importar otros modelos y voy a entrar en archivo y seleccionaré import, y seleccionaré una vez más, lo que quiero, y en este caso, es otro archivo STL Entonces seleccionaré mi objeto número dos justo aquí e importaré la STA. Y esto es solo una pestaña que he creado usando también un software CAD. Si quieres hacer esto, por ejemplo, con licuadora, es bastante difícil porque en el software CAD, puedes trabajar con bocetos y yo licuadora no es posible, pero puedes hacer con extensión, pero sin extensión, no es posible En este caso, creé estos modelos. Vamos a echar un glande por unos pocos. Y una vez más, puedes puedo mover los modelos, cambiar la posición. Puedes escalar si quieres tus modelos, yo puedo reducir así y ver también en el modelo de edición, así como así, y puedo encontrar la topología de estos modelos Entonces después de hacer este trabajo, es lo mismo. Si quiero hacer alguna transformación, como aplicar textura, podré entrar en mi modo objeto, y en mi modo objeto, seleccionaré shedding Y voy a hacer zoom un poco, y voy a hacer click en justo aquí, y algunas cosas que puedo hacer una vez más. Puedo hacer clic en el anuncio. También tengo algo de textura una vez más que puedo usar. Pero en este tipo de casos, puedo hacer también algo un poco diferente, entonces significa que puedo simplemente Lo primero que puedo hacerlo, por ejemplo, puedo usar, este principio, B SDF aumentar el metálico, y puedo disminuir la raíz y por qué no meter algo así para mi tap como corsé para mi tap como corsé para Algo que yo pueda hacer también, voy a eliminar este , borrar este. Es para ir a hacer clic derecho agregar, y seleccionaré directamente algunas shedersb las sheders usaré un tipo diferente Se puede usar por ejemplo, la más brillante, tengo también la difusa BSD f, y la reflexión, traducción, transparente, tengo esta Por qué no usar un BSD f brillante, así como esto. Puedo usar también agregar sombreadores y por qué no usar un esmalte BSDF y hacer clic derecho en agregar sombreadores, y usaré un mi shaders y luego haga clic derecho en agregar salida, y usaré una salida y usaré Bien. Y puedo poner mi elemento diferente aquí, este de aquí, la mezcla de sombras en los midles ing este BSDF El sombreador a la superficie. Voy a cambiar el color una vez más, por qué no usar algún color amarillo, igual que esta gama amarilla. Vincularé este BSDF a los shaders para tener algo más como Aquí puedo trabajar con los gallos de mi elemento así como Es este valor, vamos a disminuir y aquí tal vez sobre los gallos depende de lo que queramos hacer, y puedo cambiar la C en A lo mejor es un poco más a la izquierda justo aquí. Bien. Después de que puedas hacer múltiples pruebas, tienes diferentes tipos de sombras que podemos usar en esta área. Pongo también tengo la reflexión y puedo decir ésta, tomar la reflexión BSDF e insertar la reflexión PS dF justo aquí Bien. Dice cómo se pueden importar los modelos. Solo seleccionemos fue solo un ejemplo. Es genial porque hemos visto como puedes agregar modelos de licuadora, y hemos visto como puedes agregar modelos externos también. En el caso de los dos, cada vez es interesante porque puedes crear una escena y en la escena no quieres cortar todo el elemento, así que solo puedes importar modelos externos. Definitivamente es posible. También puedes usar los modelos y simplemente usar blender para agregar una textura y solo usar blender para crear ambiente Swedi también para crear la escena Bien. Entonces está bien Front. Bien. 158. Parte 1 del bucle: Vamos a ver cómo usar las extensiones, y gracias a eso, será posible ir en el modo de edición y hacer transformación directamente sobre las selecciones. Una de las primeras cosas que hacer, voy a dar click en el cubo y presionaré Eliminar en el teclado. Después de eso, vamos a ver y servir las prórrogas. Vamos a editar, seleccionar preferencias, y vamos a ir a las extensiones. Cuando acabo de continuar aquí, tensión que vamos a utilizar, es ésta. Tienes la extensión de malla con las herramientas de bucle. Extremadamente útil si desea editar mallas en el modelo de edición Vamos a hacer clic en éste, y después agregaremos una malla y seleccionaremos, por ejemplo, tenemos el avión aquí. Sólo vamos a seleccionar el avión. Este plano solo voy a escalar un poco y escalar también un poco en el eje y. Entraré en el modo de edición, y en el modo de edición, subdividiré, clic derecho a subdividir, y vamos a suministrar alguna subdivisión, no demasiado, pero podemos trabajar por ejemplo con para Para tener acceso a estas herramientas, tienes dos posibilidades. Por ejemplo, una selección de crato y voy clic derecho, ahora puedes tener acceso a herramientas lop, y tienes diferentes tipos de opciones como puedes ver También se pueden extender los paneles a la derecha. Puedes extender los paneles pequeños, y aquí puedes encontrar editar y tienes las herramientas lop también. Lo que puedes hacer concretamente, puedes selección de crato, y después puedes convertir esta selección en una de estas Por ejemplo, aquí, tengo incumplimiento, en este tipo de casos, será como crear así que significa quitar las caras aquí. Puedo ir a mi selección. Puedo Cilic por ejemplo, las distintas caras, así como ésta Si solo defino incumplimiento, obturnaré automáticamente algo como esto Puedo aumentar el número de segmento, pero este tipo de casos, obturaré este render Como puedes ver ahora, podemos obturar este tipo de valor así como éste Aquí en este tipo de casos, es iter como quitar la cara, pero voy a mostrarte las cosas que más usamos porque, por ejemplo, este, no usamos demasiado, solo volveré con mi modo de edición. Algo muy interesante son las opciones de círculo. Se trata de algunos solo selección de cajas, por ejemplo, puedo seleccionar Vamos solo una vez más, esta, y puedo convertirme en círculos. Y si hago clic aquí, como pueden ver, me convierto en círculos. Algo que voy a hacer es seleccionar todas las caras, y la presionaré para crear una pequeña extrusión en el daxis Después puedo pample seleccionar esta cara diferente, y puedo cambiar Tendrás algunas opciones aquí a la izquierda. En este caso, tengo pies base y alimento dentro. Vamos a pies de base de seda. También puedes trabajar con el radio, y puedes escalar y cambiar el valor del radio. Como puedes ver es conveniente. Vamos solo si tomas el valor valor, por ejemplo, también puedes salir afuera. Es posible. En mi caso, volvamos con uno, y puedes cambiar en algún eje. Voy a quitar radio. También puedes trabajar más en eje x, eje y en eje si no quieres un círculo completo. Bien. Y aquí tienes un factor de inferencia, para que puedas reducir con la inferencia Por ejemplo, puedo hacer esto, y ahora creé este tipo de opciones, y si presiono extruir, puedo hacer algo así Creo que con mi primera extrusión en el avión, no estaba en el Zaxis Eso está bien, por ejemplo. También podemos critar alguna curva, es algo poco específico en este tipo de k, entonces significa, por ejemplo, que escribes algunas caras y haces clic en curvas, voy a obtener este tipo de render Entonces saldré, seleccionaré el modo objeto y eliminaré este, y seguiré agregando malla y seleccionaré los cilindros. Presionaré los Zdaxis del cilindro e iré en el Si por ejemplo, selecciona diferentes caras como por ejemplo, yo selecciono estas cuatro caras, y yo selic curvas Como puedes ver, nada realmente pasa demasiado porque tienes extrusión aquí. Si acabo de conseguir esta área, puedo presionar aquí, puedo extruir curvas fcc Como puedes ver, tienes algo aquí moviéndose sobre el corte en esta zona. Echa un vistazo sobre el corte, el corte va a ir directamente en el midle en comparación con mi extrusión Si presiono aquí de nuevo aquí nuevo y todavía tengo esta cara curvas seleccionadas y firmadas a eso puedo tener el gument correcto de la subdivisión en mi cilindro Es algo interesante. Si solo selecciono una de estas herramientas, como las herramientas de corte bajo, tengo un corte aquí, corte aquí, un corte aquí, justo así. Yo seda, por ejemplo, esta fase, ops seleccionemos esta fase con mis herramientas de selección, y defino cortes, tendré el gment correcto de estos diferentes cortes Es una forma interesante de procesar. 159. Parte 2 del bucle: Vamos a continuar con las extensiones, y algo que voy a hacer, es continuar con diferentes ejemplos, y simplemente hago clic en agregar primera malla, y algo que voy a seleccionar, es una ecosfera Después de dos seleccionar esta ecosfera, puedo hacer zoom un poco aquí, tengo un número de subdivisión Voy a aumentar con, por ejemplo, cuatro subdivisiones, la ecosfera, y voy a hacer zoom a la Simplemente seleccionemos el modo de edición así, y dentro de mi modo de edición, algo que lo haré para activar rayos x y seleccionaré esta vista. Después de hacer este trabajo, puedo crear a fase de selección de selección, y puedo crear a selección de esta área. Después de crear la selección de esta área, algo que puedes hacer con las herramientas de bucle. Es para aplanar. Cuando haga clic en aplanar, automáticamente obturaré este render Puedo desactivar el rayo x para ver el render justo aquí. Una vez más, tienes diferentes tipos de opciones que puedes usar. Digamos, por ejemplo ajuste base y se puede trabajar sobre el eje x en el eje y o en el eje cd. Se puede disminuir la influencia así como así. Como puedes ver es algo interesante que puedes usar. Esto es un aplanar opciones. Puedo por ejemplo silx y hacer el mismo tipo de cosas. Puedo ir por esta zona aquí. Puedes seleccionar cualquier cosa que quieras. Incluso solo una parte, solo puedes seleccionar una parte como esta o simplemente por ejemplo esta parte, no todo y puedes aplanar, pero en este caso, tal vez sea mejor activar el togal x ray una vez más y puedo seleccionar Sólo otra área, y puedo aplicar forple esta vista y voy seleccionar una vez más aplanar Bien. Después de tener esto, puedo presionar extruir si quiero, y voy a repuntar este render Definitivamente, es conveniente. Volvamos al modo objeto. Seleccionaré este y presionaré eliminar en el teclado. Después de eso, algo que voy a hacer es continuar. Iré al anuncio y seleccionaré una malla, y seleccionaré el cilindro. Voy a presionar S sobre la zilaxia. Acerca de las opciones, me quedaré estas diferentes opciones y solo entraré en modo de edición. Si selecciono, por ejemplo, estas cuatro caras. Tienes cosas de orden que no usamos demasiado como por ejemplo, puedes usar stretch. Pero en este tipo de casos, vamos a tener algo un poco extraño. También podemos utilizar el loft en este tipo de maletas. Se abrirá el área. Significa que si haces clic por ejemplo en esta cara, aplicas loft, abrirás en esta área. Si voy aquí y hago clic en loft, abriré en esta zona también. Simplemente continuemos. Cuando seleccionas un elemento diferente, también puedes usar relax. El último, es space lass. Pero en este tipo de espacio definitivamente no es muy código, y justo antes de mostrarte otro elemento, vamos a volver aquí. Algo que puedo hacer es a s cuatro caras, por ejemplo, puedo aplicar aplanar y aquí realmente se puede ver la diferencia con aplanar esta zona Si acrat extrusión de éste extruir, se puede ver directamente el render, por lo que es algo definitivamente interesante, así como así Para que podamos aplanar una parte específica. Puedo hacer clic aquí, hacer clic aquí, y solo seda este dos uno aplanar Si lo presiono para trude, obtendré este render Bien. Así que volvamos al modo objeto, algo que quería mostrarles también. Vamos a hacer clic en el anuncio, y seleccionaré una vez más un avión. Presionaré S para escalar el poquito este plano y S en el eje y, y vas a ir en el modo de edición. Vamos a ir a la derecha haga clic en subdividir, y voy a entrar una vez más un número de subdivisión Vamos a aumentar poco con ocho subdivisiones. Bien. Si selecciono diferentes caras, como por ejemplo, yo sel esta justo aquí, y tú definís el espacio aquí. Como puedes ver, puedes seleccionar qué tipo de elemento quieres tener este tipo de caso no va a ser muy interesante. Si selecciono todo, definí el espacio, como se puede ver nada especial va a pasar. Pero si cortamos una extrusión, y presiono aire para seleccionar todo, defino espacio y giraré este render porque seleccioné todo así así. Tienes algún elemento también que puedes usar seleccionado todos los elementos, también tienes que relajarte justo aquí. Pero la opción relax, puedes usar también directamente en algunas caras que puedas sedar así y puedes usar relax tendrás a su vez este render en las mallas Tienes elementos que realmente no nos interesan demasiado, pero has visto muy interesantes, por ejemplo, planos por ejemplo, los círculos, a veces el espacio también puede ser interesante de usar. 160. Alinear la parte 1: Vamos a ver cómo trabajar con una extensión, y gracias a eso, es posible trabajar con Agment. Y para esto, algo que voy a hacer. Primero, es hacer clic en el cubo, y presionaré eliminar en el teclado. Entonces después de hacer este trabajo, solo vayamos a resolver las extensiones, e iré a comérsela y veré las preferencias. Y cuando voy a las preferencias, puedes ver las extensiones, y puedes continuar un poco más al final. Entonces cuando vaya más al final, así como esto, puedes simplemente Regresar un poquito arriba y algo que podrás ver es éste. Para que puedas encontrar objeto. Y cuando encuentras objeto, tienes las herramientas aliadoras, sumamente interesantes Vamos a hacer clic en el objeto Ain tools, y después yo iremos aquí. Entonces, para mi primer tipo de ejemplo, trabajaremos con dos tipos de cubo, y haré clic en la malla publicitaria, y elaboraré el primer cubo. Este primer cubo, voy a aumentar el valor de la escala, y trabajaré por ejemplo con 12 en el eje x. Después de eso, trabajaré con 16 en el eje y, y trabajaré con dos en los c doxes. Después de eso, voy a crear un segundo cubo. Añadir malla y voy a crear un segundo cubo, y voy a arrastrar y mover el cubo poco en la parte superior y a la derecha, y voy a cambiar el valor de la escala. Ingresaré un valor de cuatro en el eje x, cuatro en el eje y y ocho en el eje, así como así. Después de hacer este trabajo, tal vez sea un poco demasiado grande. Vamos a reducir un poco s y reducir con sw. Después de hacer este trabajo, tienes la posibilidad de An, por ejemplo este cubo con este cubo, usando un objeto como referencia. Primero cosas que hacer para tener acceso a la extensión, solo tiras poco de la ventana justo aquí, y cuando tiras poco de la ventana aquí, puedes encontrar artículos, luego dentro de los artículos, puedes encontrar una herramienta. Concretamente, lo que puedes hacer, lo más importante es entender el objeto activo porque el objeto activo será tu objeto de referencia Significa que el objeto activo será fijo, y terminarás los otros objetos que vas a seleccionar. Como se explicó antes el objeto activo es el último seleccionado y el color naranja es poca deferencia. Y si selecciono, por ejemplo, este cubo y cambio este cubo, este cubo será mi cubo de referencia, como puedes ver este cubo. Pero si vuelvo a presionar shift, este cubo será ahora mi referencia. Entonces presionaré shift aquí porque quiero este cubo como referencia y el color naranja es literalmente diferente. Y ahora puedo mi segundo objeto aquí dependiendo de lo que elija. Si por ejemplo, solo eliges el eje x y z. Concretamente, este objeto será un enlace a éste en el eje x e y z al mismo tiempo así, y automáticamente estoy perfectamente en el modelo como puedes ver Ahora, si acabo de regresar aquí, puedes dar click donde quieras. Por ejemplo, puedo hacer clic en mi vista superior. Si por ejemplo aros, vamos a mover este elemento y mover este elemento justo aquí Si hago clic una vez más éste y éste, éste es el objeto activo, y utilizo la ubicación ing. Si hago clic en x, seré una línea en el eje x. Si ahora, hago clic en y en el eje y, como pueden ver, Si completo con Z ahora en el eje Z. También puedes presionar el agujero directamente, por lo que significa que si haces clic en el agujero aquí, automáticamente, estarás perfectamente centrado así. Después si quieres, también puedes arrastrar y mover y puedes cambiar, por ejemplo, puedes ver este y puedes arrastrar y mover a tu conveniencia donde quieras, si quieres cambiar la posición como puedes ver. Entonces definitivamente, es sumamente conveniente. También se puede hacer lo mismo con la rotación y la escala. Por ejemplo, arrastre y muevo este elemento aquí, y con mis herramientas de rotación, primero, voy a escalar pedacitos, la escala en los zxis escalaré poco escala de bits en el eje x también y escalaré un poco en los zxis, Ahora tengo este cubo de dos. Posicionemos el primero por aquí y el segundo por aquí. Si éste, creo una rotación. Yo uso mis herramientas de rotación y decido rotar tal vez así. Y sobre las opciones de rotación. Pongamos un valor. Tengo punto menos. Apliquemos -0.27, así como así. Quiero que este cubo tenga la misma rotación que éste. ¿Cómo hacer esto? Usted selecciona este cubo y este cubo. Quiero este cubo como referencia para la rotación a cambio de app, y vuelvo a hacer clic en este para tener este cubo como referencia. Se puede verificar el objeto activo. Ahora bien, lo que quiero hacer es usar una rotación de enlace. Si haces clic en, mi cubo se enlazará perfectamente como el pedido uno. Si solo hago clic aquí, como pueden ver, tenemos rotación x -27 d gracia Algo que puedes hacer es lo mismo, puedes trabajar en los diferentes ejes. Yo sólo voy a volver, haga clic aquí, ratder tipo de rotación en el eje verde, y en el eje azul, vamos a cortar algo como esto Una vez más haré clic en este cubo y seleccionaré éste como el objeto activo. Si quiero tener la misma rotación para esta y esta, también puedo usar solo x, así que aquí tenemos la misma rotación en el eje x. Puedo completar con y ahora en el eje y y Z ahora en el eje z, y tenemos perfectamente la misma rotación. El último punto es poder hacer esto con escala. Hagamos clic en este cubo, vamos a la derecha, y en el valor de rotación, volvamos con cero en el eje x, eje y y el eje. Hagamos clic en este cubo y activemos también cero en el eje x, cero en el eje y, y cero en el eje. Entonces ahora voy a poner esto un poquito en esta área. Voy a presionar escala escala en el eje también y escala de nuevo más. Algo que me gustaría hacer es tener exactamente el mismo valor de éste que éste por otra parte. Necesito seleccionar este cubo y cambiar sel este cubo. Si voy en esta área, algo que puedo hacer es usar la escala ing. Agradezco seleccionar esto como referencia. Ahora si hago clic en automáticamente, este objeto tendrá exactamente el mismo tamaño que este objeto. También puedes si acabo de regresar trabajar solo en el eje x y o z. Seleccionemos la vista superior. Si selecciono x, ahora tengo el mismo tamaño en el eje x. Si selecciono y, puedo completar el mismo tamaño en el eje y. Ahora si voy en esta vista y selecciono, tengo también ahora el mismo signo en este eje. Puedes verificar puedes seleccionar esta, puedes ver el valor de la escala, y puedes hacer clic aquí, el valor de la escala. También tienes propiedades más avanzadas. Personalmente prefiero usar esta, pero puedes usar propiedades más avanzadas aquí, y puedes hacer el mismo tipo de cosas con los ejes x y z. Después de eso, te voy a mostrar que puedes trabajar también con más objeto. Aquí, solo nos enfocamos en dos objetos, pero se puede trabajar con más objeto, y vamos a ver cómo trabajar con más objeto. Bien. 161. Alinear la parte 2: Vamos a continuar con estas extensiones. Una de las primeras cosas que hacer es hacer clic en la malla d y seleccionemos el cubo y escalaré mi cubo. Voy a ir por la derecha e ingresaré solo valor específico. Solo trabajemos seis en el eje x, y en el eje y, trabajaré con ocho y en los zxis trabajaré con cuatro así Tengo este primer cubo, y este primer cubo, voy a empezar a simplemente arrastrar y moverme aquí. Sólo puedo establecer poco la posición que quiero y voy a duplicar este cubo. Haga clic derecho en duplicar el objeto con shift dd y simplemente duplique un poco en partes diferentes, tal vez así primero. Solo vamos a hacer clic derecho duplicar, posicionar otro aquí y simplemente hacer clic derecho duplicar o cambiar el fracaso y tal vez otro así Entonces ahora como puedes ver, tenemos estos cuatro cubos diferentes, y podemos trabajar con el igment también usando múltiples objetos Aquí está el ejemplo de cuatro, pero puede ser mucho más si lo necesitas. Simplemente hagamos clic aquí y abramos una vez más los paneles de herramientas Allen. Lo más importante es que una vez más es tener tu objeto de reforma. Si selecciono todo el cubo cambiamos así, y quiero trabajar con, por ejemplo, la ubicación. Una de las primeras cosas que hacer, es seleccionar cuál será mi objeto de referencia. En este caso, por ejemplo, seleccionemos éste, así puedo pre shift y seleccionar éste para tener este objeto activo. Ahora si selecciono solo x y, todo irá directamente en la misma área. En este caso, no es lo que quiero hacer. Puedo usar la ubicación ing. Si hago clic en, es lo mismo. Entonces lo que me gustaría hacer, puedo por ejemplo ir a mi Zaxis quiero tener el mismo aliment en el eje x e y Puedo dar click primero en x y tengo el mismo gment con esta base, y puedo dar click en y Si hago clic en y, tendré esta. Si hago clic en y, tendré esta Entonces no está en el eje y, fue en los zxis después Primero. Ahora si voy en este campo, quiero tener que estar en el eje Z, así voy a dar click en Z ahora tengo el mismo ment también aquí. Por eso es interesante. Ahora, volvamos un poco antes. También puedes hacer el mismo tipo de cosas si trabajas con una rotación. Por ejemplo, sedemos este cubo como base. Puedo crear una rotación como esta, esta así y tal vez así para este cubo. Bien. Si selecciono todos los diferentes cubos, quiero este como referencia para poder presionar shift y seleccionar este como referencia. Si utilizo mis herramientas de rotación, si haces clic en A, todo el cubo tendrá exactamente la misma rotación. Pero si solo regresas con paneles de deshacer, si solo quieres en un eje, como por ejemplo, en la x, solo puedes hacer click en x Pero si quieres completar con y, también puedes tener y y puedes completar con, y en este caso, fue dar click en. Una vez más, tenías funciones más avanzadas que puedes usar sobre una operación si es necesario. También se puede utilizar el anticipo. Una vez más tienes alguna ubicación, y también puedes hacer clic en Z por ejemplo y, y por ejemplo x aquí. Se puede trabajar así. Aquí es bueno porque solo puedes volver si quieres, pero a veces no es fácil de entender. También puedes vincular el Por ejemplo, la rotación, así como esta. También se puede trabajar con la ubicación en la Z en el eje y y en el eje x. También puedes usar este tipo de paneles. Volvamos aquí, y el último punto importante, es también el valor de escala. Volvamos aquí justo antes para empollar alguna rotación. Puedo volver aquí. Sí, así como así. Vamos a aplicar diferentes valores de escala. Primero, puedo arrastrar y mover éste. Usaremos esta como referencia una vez más, y puedo escalar. Puedo usar esta , puedo reducir. Puedo usar este T uno, puedo aumentar. A lo mejor este lo pueda reducir un poco, así como así. Voy a arrastrar y mover esto aquí, y voy a arrastrar y mover esto aquí. Quiero tener el mismo valor de escala con mis diferentes objetos. Primero, puedo presionar shift, y puedo seleccionar los diferentes cubos. Presionaré turno para seleccionar éste como referencia, el último. Y puedo aplicar un valor de escala. Si hago clic en todos, todo mi cubo tendrá exactamente el mismo tamaño que puedes ver. Pero también se puede trabajar en un eje específico. Si selecciono mi eje Z mi vista superior aquí, solo puedo aplicar solo la misma escala en el eje x, como pueden ver. Entonces si quiero completar el eje y, y si voy en mi vista lateral justo aquí, también puedo aplicar D. Ahora todo mi cubo tendrá exactamente el mismo tamaño. Entonces si incluye herramientas muy interesantes muy interesantes, las herramientas alienígenas, extensiones muy interesantes a Ang tu objeto diferente. 162. Malla, parte 1: Vamos a ver cómo trabajar con unas extensiones, y es muy interesante de usar porque gracias a las extensiones, tienes la posibilidad de agregar más objeto. Concretamente, puedes agregar más mallas, y primero voy a hacer clic en el cubo y simplemente presionar eliminar en el teclado Bien. Después de hacer este trabajo de 12 puff, solo busquemos la extensión, editemos las preferencias. Seleccionaré las opciones de extensión, y cuando vayas a esta área, agregas agregas, y cuando vayas a agregar malla, tienes agregar objeto extra de malla. Voy a dar click en éste y solo activar éste. Entonces por qué es útil porque ahora cuando quieres agregar un objeto, tendrás muchas más posibilidades. Gracias a eso una vez más, puedes ganar tiempo. Con diferente tipo de extensión, puedes ganar tiempo. Vamos a hacer click sobre malla directamente y lo que puedes ver, puedes ver ahora más opciones. Y tenemos todos estos diferentes tipos de opciones. Entonces si echo un vistazo, por ejemplo, pero el primero aquí, esto es como un generador de roca. Cuando haga clic aquí, voy a hacer zoom un poco, se puede ver este tipo de elemento, y puedo ir en las opciones de agregar rocas. Cuando hago clic aquí, tengo puedo cambiar, y puedo hacer múltiples rocas, como pueden ver, así que esta es una de las primeras cosas que hacer. Si quieres añadir demasiado, así como así, a veces puedes tener un mensaje fallido. Así que echa un vistazo, si solo hago clic aquí, puedo aumentar el número de rocas, así como así. Sólo volvamos un poquito. Voy a trabajar con tal vez si solo vuelvo con uno, aquí puedes trabajar con el valor de la escala, para que puedas cambiar. Puedes tener este valor también, y puedes cambiar el render de tus rocas y aquí puedes cambiar también x para tener diferente tipo de render, también tienes valor y, pero cada vez que te muevas, tendrás diferente tipo de render. Y también tienes el valor de escala en la D. Después de que puedas trabajar con la deformación de tu roca, tienes algunos gallos puedes aumentar o disminuir los rotenss puedes aumentar o disminuir Tienes una serie de niveles detallados, y también puedes activar una iteración suave o un factor suave Así es como puedes generar rocas, y también puedes usar diferentes tipos de preset porque este es un preset diferente, pero tienes este tipo de roca, también tienes esta que puedes usar. Puedes usar también directamente este. También tienes este, también tienes este. Como puedes ver, puede ser conveniente. También puedes usar este. Si solo vuelvo con éste o puedo salarlo así como éste. Bien. Probemos otra, las rocas por defecto o si cambio por esta, esta es una roca de río. Si cambio aquí, esto es un valor por defecto, esto es por ejemplo, un río. Después de eso podrás validar, tendrás el mismo tipo de opciones a la derecha. Solo echa un vistazo sobre la subdivisión, si voy al modo de edición Es como tener directamente modificadores. En el modo de edición obtenemos este render, por lo que no es directamente posible editar correctamente. Si voy en mi modo objeto, seleccionaré los modificadores y automáticamente cuando agregues las rocas, es porque tienes diferentes modificadores a la derecha, y aquí tenemos, por ejemplo, un desplazador modificadores varias veces para obtener un desplazador modificadores varias veces para Pero no tienes que hacer este trabajo. Pero si quieres después, también puedes cambiar con algún modificador de desplazamiento y puedes hacer otro tipo de transformación usando directamente los modificadores de la derecha Entonces puedes ganar tiempo para hacer este trabajo, pero si quieres validar al final y trabajar con el topoologizar, primero necesitas validar los diferentes modificadores a la derecha Y después de validar los diferentes modificadores, si ahora, voy en mi modo de edición, ahora puedo ver el topoologizar y puedo hacer ajustes si necesito Entonces, como puedes ver, es bastante conveniente, y puedes correr tiempo en su lugar para agregar todos estos modificadores Si solo voy aquí, hago clic en agregar malla, tienes diferentes tipos de otras opciones. Si, por ejemplo, quieres agregar algo así como Algo puede ser interesante. Se trata, por ejemplo, de los engranajes, y se pueden crear los engranajes. Automáticamente, puedes hacer este trabajo, pero puede ser un poco difícil y puedes tener acceso a las opciones de la izquierda. Una vez más tengo diferentes tipos de opciones, así puedo aumentar el número de t para mis marchas. Puedo trabajar con el radio o aumentar o disminuir el dus. Puedo trabajar también con el blanco escuchar y Cambiar la base. Definitivamente, puedes hacer muchas cosas y puedes crear un engranaje de una manera bastante rápida. Solo necesitas trabajar con un parámetro diferente, seguir el parámetro diferente, y eso es todo. Puedes obtener este asa. También puedes trabajar con los engranajes cónicos si cambias los ángulos cónicos. Solo volvamos con el valor de cero. Si solo valido, creé estos engranajes. Aquí, si voy en el modo de edición, directamente, podemos ver el topologiz y podemos hacer Cada vez que puedes hacer después de lo que quieras, así que si quieres agregar unos modificadores, puedes agregar unos modificadores como generar, si quieres usar una superficie de subdivisión o puede ser un verso, y cosas como esta, puedes usar este tipo Por ejemplo, aquí, esta es una superficie de subdivisión que puedo aplicar Pero algo que puedo hacer también, es un modificador generar. Si modifico pval, también puedo aplicar modificadores pval en mi elemento con una serie Está bien para eso. múltiples elementos que puedes agregar. También puedes si continúo poco, puedo dar click en agregar malla, y por ejemplo en los engranajes, puedes agregar directamente caliente así, y automáticamente, puedes obtener este render. Y este es el mismo principio. Puedes trabajar en las opciones a la derecha aquí. Y el número de filas. También puedes trabajar con el radio y algunos ángulos de presión, y una vez más, puedes trabajar con el render. Tienes un preset de operador, puedes restaurar por defecto en cualquier momento para obtener este render. Si solo hago clic aquí, puede hacer clic en un nuevo preset si lo necesita. C su propio preajuste, usted puede guardar el ajuste preestablecido después. Algo que puedes crear también es ir a agregar malla, por ejemplo, puedes agregar directamente cubo redondo. Automáticamente, tienes un cubo redondo. No tienes ningún modificador. Yo sólo en tu cubo. Automáticamente tienes esquinas redondeadas. Es bastante rápido. Es poco tiempo una vez más y puedes obtener este render y si presionas, puedes escalar sobre el eje d, puedes tener que hacer lo que quieras. También puede agregar modificadores, deformar, generar una vez más, y puedo usar una superficie de subdivisión Si me aumento, se puede cambiar un poco el render de las esquinas aumentando el número de subdivisiones, así como esto 163. Malla, parte 2: Vamos a seguir trabajando con las extensiones. Entonces como expliqué antes, es posible agregar más objeto para agregar más mallas gracias a las extensiones Algo que voy a hacer es sólo para continuar. Voy a ir aquí, agregar malla, así que hemos visto que tenemos diferentes tipos de opciones que puedes usar, por ejemplo, si solo continúo aquí, tienes diferente tipo de opciones, y también tienes algunos elementos extra que puedes usar. Si selecciono, por ejemplo, justo aquí la tubería, tienes diferente tipo de tubería que puedes aplicar. Si selas gear, también puedes tener algún objeto de toro, así puedo usar por ejemplo, este, el toro twist, y automáticamente, si hago zoom un poco, obtendré este render Y automáticamente, solo gira después de que puedas agregar las opciones de giro una vez más, y puedes aumentar exactamente como cuando agregas algunos basigmses puedes trabajar con esto, puedes aumentar el radio en el radio mayor, Puedes usar, por ejemplo, éste. Puedo arrastrar y mover este de la derecha, y puedo dar click en agregar malla si seleccionas tourus puedes usar también este tipo de toro, como puedes ver, una vez más, puedo escalar y puedo moverme, e intentemos con tal vez un nadie, una vez más, voy a dar click en agregar malla, y voy a seleccionar sujeto y seleccionaré éste Una vez más son cosas e interesantes porque de forma automática, se puede ejecutar tiempo para alguna creación. Entonces, eso es todo. Este es un tipo diferente de tours que puedes usar. También puede agregar tubería. Puedes continuar agregar malla, y tienes diferente modelo de tubería aquí, por ejemplo, si selecciono este, puedo tener directamente estos modelos de tubería. Vamos a ir a la derecha agregar Mesh, vamos a seleccionar una pipa de tiempo más. Puedes usar esta, así. Vamos a hacer clic en agregar malla. Vamos a agregar tubería. Se puede utilizar el tubo acodado. Así como esto. Vamos a hacer clic en agregar malla. Solo seleccionemos otros modelos de tubería, puedes seleccionar tubería así como esta, y vamos a agregar tubería de malla, y vamos a sedar este aros Creo que ya tengo esta. Vamos a hacer clic en agregar tubería de malla, y vamos a seda por ejemplo este también. Tengo diferentes tipos de modelos que puedes usar. A tengo todos los modelos, tengo éste, éste, éste, si voy a agregar tubería de malla, a lo mejor este, es uno cruzado. Yo no tenía esta. Sí. Así como así. Se pueden agregar diferentes tipos de modelo de tubería y automáticamente, se puede utilizar una vez más esta. Dependiendo de lo que quieras hacer, no tienes ninguna enfermedad o algo que puedas hacer si quieres después, puedes agregar modificador genera, puedes usar y no una superficie de subdivisión, pero debes tener cuidado al usar esta Si solo hago clic aquí porque tenemos la cruz justo en esta zona. Si voy al modo de edición en este caso, no tengo demasiada subdivisión, así que también puedo ir a hacer clic derecho a subdividir, y puedo aumentar el número de cortes Al igual que, por ejemplo, puede ser de ocho cortes. Después de aumentar el número de cortes, si vuelvo a mi modo de edición, modificador, generar superficie de subdivisión, como se puede ver el render será diferente, así como así Algunas cosas que puedes hacer también. Si solo elimino esto, puedes agregar modificador generar, y también podrás usar los modificadores solidificados Si usas el solidificar, puedes agregar algo Puedes aumentar el valor y puedes agregar algo de enfermedad para tu pipa. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Diferente modelo de pipa, como puedes ver es bastante bueno, solo borra estos diferentes. Simplemente giro mi cámara, pero puedo quitarla, así que definitivamente no es un problema. Cuando vas y agregas malla, también tienes diferentes modelos de diamante. Por ejemplo, puedo usar solo esta, y puedo hacer zoom un poco. Una vez más, puedes hacer el mismo tipo de render con un cubo los modificadores, pero puedes dañar poco veces usando estos modelos, y puedes trabajar con el radio Tienes diferente tipo de radio. Justo aquí, se puede aumentar en las direcciones y aumentar en la dirección también. Así es como puedes crear de manera rápida un diamante. Cuando hago clic en la malla publicitaria, también tienes diferentes extra de elementos que puedes usar. Entonces, por ejemplo, tienes un constructor de vigas, así como esto. Gracias a eso, tienes el ocho, tienes el ancho, así como esto, y automáticamente puedes crat este tipo de elementos, y puedes crear diferentes tipos de modelos, y también tienes la enfermedad Una vez más, puedes simplemente crear un cubo, puedes quitar caras, obtener el mismo tipo de render. Pero si usas esta, puedes urnas pocas veces. Yo solo presiono eliminar. Vamos a hacer clic en agregar malla. Y al hacer clic en Extra, también tienes fábrica de muros y directamente, podrás obtener los muros. Una vez más, tienes constructo aquí. Si desactivas construcciones no bastante buenas, y si acabo de regresar aquí, tienes diferente tipo de opciones Por ejemplo, puedes agregar algo de arco. Puedes usar repisas aquí. Puedes agregar pasos. Incluso puedes crear algún tipo diferente de aperturas en los ídolos, cambiar el ocho, el fondo, los pvalos Se puede trabajar con la enfermedad así como así. Definitivamente, puedes hacer muchas cosas. Puedo aumentar mi ancho también crear algunas variantes y trabajar con los deeps Así que no va a entrar demasiado en detalle, sino solo para mostrarte eso, sí, también puedes critar este tipo de muro Al hacer clic en Ad mesh, también tienes otro tipo de opciones como por ejemplo, si haces clic en Extra aquí, simplemente puedes crear algo así como una estrella o una pirámide Si haces clic aquí, puedes tener directamente una estrella, y puedes cambiar el número de puntos. Y una vez más, es bastante rápido. Porque también se puede trabajar con el debido en la dirección o el reducir en las direcciones. Y es bastante rápido, puedes presionar S. Puedes escalar en los xis o hacer lo que quieras y has creado un lado, las estrellas, y es bastante rápido Cuando sigo agregando Mesh tengo más opciones una vez más. No voy a ver todas las cosas, pero también puedes crear una pirámide, y directamente, el render es bastante bueno. Tienes algunas opciones a la izquierda como el número de sitio para tus pirámides, y puedes cambiar el número de pasos por lo que significa que puedes ir en estas direcciones también Aquí. El ancho inicial puede aumentar. Si aumentas el ancho inicial, puedes trabajar con el número de pasos solo en estas direcciones. Una vez más, es bastante bueno sobre lo que puedes hacer, rendirte que puedes optar por usar este. Extensiones muy interesantes que puedes usar para agregar más objeto. 164. Curva, parte 1: Vamos a ver cómo trabajar con una extensión. Es muy interesante, útil de usar, y para ello, podrás agregar más curvas. Y voy a dar click en el cubo primero y presionaré borrar en mis teclados Después de eso, una de las primeras cosas que hacer es ir a buscar la extensión, editar, hacer clic en preferencias, y podemos ir en las extensiones. Cuando vamos a esta zona, tenemos directamente añadir curvas, objeto extra. Cuando vayamos aquí, podemos ver agregar curvas, objeto extra, y podemos dar click en esta área. Después de hacer este trabajo, voy click aquí y lo que va a pasar. Concretamente, cuando vayas y agregues, selecciona curvas, y ahora podrás ver más opciones Y una vez más la M es lo que es urna el tiempo con este diferente tipo de opciones. Entonces por ejemplo aquí, tienes algunos polígonos, rectángulos directamente, algunas curvas que puedes agregar si selecciono por ejemplo aquí, Los polígonos, puedo hacer zoom pedacitos, y automáticamente, tengo polígonos y puedo ir por la izquierda, y puedo trabajar tienes algunos polígonos, rectángulos directamente, algunas curvas que puedes agregar si selecciono por ejemplo aquí, Los polígonos, puedo hacer zoom pedacitos, y automáticamente, tengo polígonos y puedo ir por la izquierda, y puedo trabajar con opciones. Aquí tengo el número de lados, para que puedas cambiar el tamaño de tus polígonos También puedes trabajar con el radio, y tienes diferentes tipos de opciones. Entonces aquí, por ejemplo, tienes TD y SD dependiendo de lo que quieras hacer. Si haces clic en sueco, entonces puedes editar o si haces clic en dos d será deferente ¿Por qué vas a ser deferente? Primero, vamos a trabajar con, por ejemplo, el radio y el número de lados y tienes poli, puedes seleccionar nervios también para obtener el render y dos cerves de base sílica luego swede o dos D. ¿Cuál es Porque si sedas sueco, por ejemplo, y silic poly algo que puedas hacer Está en tu modo de edición. Si presionas, puedes extruir de esta manera, así como así Pero no es una superficie, es solo un elemento específico justo aquí. Voy a eliminar primero este elemento en mi teclado y puedes eliminar aquí. Lo mejor que puedo hacer es volver al modo objeto y puedo presionar borrar en mi teclado. Si voy y agrego una vez más y sedo curvas, vamos a sedar una vez más los polígonos Y si acabo de regresar con un número de sitio, vamos a solo seda por ejemplo suicidio. Y si cambio por dos D, automáticamente, como pueden ver, tenemos una superficie en el modelo, y si selecciono esta, entonces dos D, y solo voy en mi modo objeto, hay que entender a la derecha que aquí tenemos los polígonos, y es una curva Significa que si quiero agregar un modificador o si voy en mi modo de edición, puedo presionar A, y si presiono para extruir, como pueden ver, optamos por este render Pero algo que puedas hacer, puedes ir en el modo objeto y puedes ir click derecho para convertir, después de hacer este trabajo, vas a convertir aquí. Tienes una curva como Bisel tenía ajustar diferentes opciones. Voy a dar click aquí, objeto, convertir. Malla. Después de hacer este trabajo, tengo una malla. ¿Qué significa? Significa que si voy en mi modo de edición, ahora solo tengo una cara, puedo dar click sobre esta cara y puedo extruir directamente si necesito, o si quiero agregar un modificador, también será posible Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Si vuelvo a mi modo G, solo presionemos eliminar. Tienes muchas más opciones para crato curvas. Si quiero directamente algo así como una elipse, puedo dar click en Elipse Tengo este tipo de render. Tienes la sensación de que no es un labio, sino que solo eso puede funcionar con el radio radio b y una vez más la D o dos D. Y puedes cambiar el tipo de las curvas, nervios, o cervezas. En este caso, si es poli porque es poli, tendrás segmento. Pero si cambio por barras, automáticamente, puedo obtener este render. Ahora ¿qué puedo hacer? Simplemente puedo volver y en mi modo de edición, si veo mi vista superior, puedo hacer alguna por ejemplo transformación. Da click en esta, y con mis herramientas de movimiento puedes, por ejemplo, arrastrar y moverte un poco en estas direcciones. Si quiero crear alguna transformación, también puedo hacer clic en este punto, clic en este nodo, y como puede ver, puede hacer alguna transformación a su conveniencia. Puedo dar click en éste y volver a moverme por la izquierda, y creé este elemento. Así que ahora puedo volver a mi modo objeto, y si quiero extruir, En el modo de edición, no es posible Aquí es donde en el modo objeto. Si estoy satisfecho, puedo ir a hacer clic derecho y convertir. Aquí, el converso no está apareciendo, por lo que hay que ir en objeto y se puede ver convertir malla. Ahora después de eso, puedo entrar en mi modo de edición si quiero presionar A y extruir Puedo extruir, por ejemplo, en las direcciones. También puedo presionar A, ir clic derecho y subdividir, y puedo subdividir con diferente número de subdivisión justo aquí, y puedo hacer Su subdivisión o yo puedo hacer más tal vez por subdivisiones. Voy a volver a mi modo objeto, y si quiero agregar un modificador como, puede ser diferente tipo de modificador, pero solo una superficie de subdivisión simple, puedo usar este directamente en las formas Entonces puedo aumentar con el número de valor para obtener, por ejemplo, este render. Podría crear más corte en estas áreas. El render no es bastante bueno en este caso. Una vez más, puedes correr mucho tiempo. Puedes ir y agregar curvas y tienes todo este tipo de opciones. No te voy a mostrar todas las opciones, pero es interesante. Tienes más posibilidades. Si solo quieres tener una línea o un punto. Como ya expliqué antes el punto puede ser interesante de otra manera, se puede agregar directamente un punto aquí, y esto es interesante. También tienes unas curvas simples. Si das click en esta, tienes automáticamente unas curvas simples, así como esta. Una vez más, puedes convertir a nervios o puedes convertir a p. Si conviertes a p, tendrás como un segmento. Si conviertes, tendrás acceso a los diferentes enders y para poder hacer alguna transformación a los enders 165. Curva, parte 2: Vamos a continuar con las extensiones, y algunas cosas que me gustaría mostrarles van a seguir agregadas aquí. Vamos a sedar una vez más, tenemos más diferentes tipos de opciones que podemos usar como puedes ver. Entonces como te expliqué, puedes agregar diferentes tipos de cosas aquí. Si quieres agregar algo como por ejemplo, solo una línea, puedes simplemente ct una línea, como te expliqué antes. Si solo quieres un polígono, solo puedes agregar un polígono Si acabo de regresar con este ejemplo de los polígonos, puedes tener acceso a las opciones Cuando vayas a las opciones aquí, puedes cambiar con el número de lado. Algo que es extremadamente importante es seleccionar si quieres nervios poli o si quieres baser Porque dependiendo de lo que elijas, tendrás diferente tipo de render y diferente forma de editar. Como se explicó anteriormente, cuando se tiene algo así, también se puede pasar al modo objeto y se puede convertir a malla. Vas a objeto y seleccionas convertir y podrás aplicar malla, así como así. Después de aplicar malla, aquí tienes diferentes opciones para el converso. Puede agregar modificador en la malla o puede ir en el modo de edición y también puede crear una extrusión. Pero hay que tener cuidado con el topólogo A veces no va a ser Depende. Sólo volvamos. Solo volvamos al modo objeto. Algo que quería mostrarte después de que tengas más opciones, puedes continuar agregar malla, agregar curvas, si quieres agregar algo como, por ejemplo, tenemos algún segmento aquí. También puedes agregar una distancia aquí solo una distancia. Algo que también puedes agregar, volvamos en el modo objeto. Voy a presionar eliminar. Se puede ir en agregar malla. Curvas, y puedes seleccionar también tenemos el segmento así que podemos crear. Es de la misma manera que puedo ir en estas opciones, y en estas opciones, puedo trabajar con el número de lado, como pueden ver. Por eso tengo más asas, y una vez más, se puede trabajar tres D o dos D. Puedo trabajar con mi ángulo de inicio, entonces significa que podemos aumentar, puedo trabajar con los ángulos finales también es un segmento. Pero cuando vas aquí en este tipo, también puedes de una manera muy rápida. Puedes de una manera muy rápida cambiar lo que quieras. Simplemente puedes hacer clic aquí, y cuando haces clic aquí, puedes sedar directamente lo que quieras, como puedes ver es bastante rápido. Si solo vuelvo como por ejemplo, el segmento, obtengo este render y una vez más, puedo cambiar aquí por nervios o por p por ejemplo nervios o barras, así como así. Y si selecciono este caso, por qué no seleccionar base. Puedo ir en mi modo de edición y en mi modo de edición, si selecciono mi vista superior, así como esta. Puedo seleccionar diferentes puntos, y puedo hacer alguna transformación si necesito en esta área. Por ejemplo, justo aquí, así como así. Después de que sea de la misma manera, puedes ir en el modo objeto. Y en el modo objeto, puedo convertir el objeto, vamos a convertir mesh, y después puedo hacer lo que quiera, si voy al modo de edición, tengo una vez más esto. Pero como puedes ver el topólogo hay que tener cuidado porque a veces no va a ser Algo que yo quería mostrarte también, también tienes más opciones cuando quieres trabajar con superficies. Ahora lo que ha pasado si voy sobre superficies. Puedo hacer clic en el anuncio y puedo superficie resbaladiza. Ahora puedes ver que tenemos más opciones en la superficie. Si, por ejemplo, quiero agregar algo así como una cuña, puedo dar click en cuña y ahora tengo esta superficie así como así. Vamos a que el pequeño dragón mueva esta cuña a la izquierda. Vamos a hacer clic en el anuncio. Seleccionemos una superficie de tiempo más, y tengo también los conos que puedo usar directamente como superficie, así como esto. Simplemente continuemos. Voy a seguir agregar. Seleccionaré superficie y estrellas, y automáticamente, tengo las estrellas como superficie. Aquí, puede agregar, vamos a seleccionar directamente superficie y plano. Automáticamente, tengo un avión, pero esta vez es de superficie. No es una malla, es una superficie. Y puedo presionar S sobre, por ejemplo, el eje x. Si voy en mi modo de edición, como pueden ver, no es posible s caras ni cosas así porque es una superficie, y trabajamos de una manera diferente. Si tomo este elemento, puedo cambiar mi superficie, por ejemplo, así, así o tomar este punto. Así como así, haz alguna transformación si necesito. Pero sigue siendo una superficie como puedes ver. Pero en cualquier momento, también puedes convertir una vez más, y puedes ir a hacer clic derecho, convertir a y puedes seleccionar lo que quieras. Por ejemplo, seleccionas malla y ahora tenemos una malla. Si voy al modo de edición, ahora puedo tener solo una cara aquí, así como esta. Si vuelvo a mi modo objeto, a mi modo de edición, puedo extruir una vez más y obturaré este render Automáticamente, si voy clic derecho, tenemos un shat opciones suaves, para que puedas volver vuelo de hoja si quieres Solo presiona eliminar, esto es lo mismo. Podemos trabajar con este también y puedo ir clic derecho y convertir a malla o puedo seleccionar esta, clic derecho convertir a malla también. Si hago clic en éste, no voy a convertir esto directamente. Si voy en mi modo de edición así, obtenemos directamente este render. Algo que puedes hacer es, por ejemplo, yo puedo seleccionar oops Volvamos al modo óptico seleccionaré esto y arrastraré y moveremos en esta área. Si selecciono las estrellas y voy en mi modo de edición, Como puedes ver, puedes usar la vista lateral, por ejemplo, esta, y puedes crear dos selecciones, y puedo arrastrar y mover así o puedo presionar para extruir sobre el eje Z, y luego S y yo podemos escalar también con esta base Puedo presionar sobre el eje Z y tal vez escala. Sólo puedo usar esta base para crear este tipo de cosas. Puedo correr tiempo porque directamente al principio, tengo mis opciones de estrellas, tengo mis modelos de estrellas. Puedo ir en el modo objeto ahora y tengo un creado este elemento. Si voy al click, puedo convertir a malla, y también puedo usar modificadores y diferentes tipos de modificadores ¿Por qué no subdividir primero la superficie con, por ejemplo, cuatro y tres, y por qué no solidificar Voy a seguir agregar modificador generar y una vez más, usar solidificar para agregar poca enfermedad a mis modelos Pongamos un valor de cuatro, tal vez hasta la enfermedad, pero en este caso, no va a ser una variante interesante. También puedes usar esto. Entonces, gracias a eso, tenemos aquí esta visión. Solo activemos campos, y puedo obtener este render. Como puedes ver, tenemos una base, y después es bastante rápido crear este tipo de render solo porque tenemos una base al principio con las estrellas. Como puedes ver son bastante buenas extensiones. Creas una base, vas a agregar curvas, y puedes crear cualquier tipo de base aquí. Después de crear esta base, tienes la posibilidad de editar en el modo de edición, y si quieres convertir a malla, puedes convertir a malla. Y si, eso es todo. Aquí sobre los modificadores. También puedo trabajar con más enfermedades, así como esto si necesito. Y vamos a simplemente dar clic en aplicar un modificadores generar. Vamos a mantener este tipo de render. También puedo presionar S y escalar en el eje z o escala en el eje y o escala S en el eje si es necesario. Una vez más, extensión muy interesante. Lo que es el es permitirte h veces. El objetivo es tener bases más diferentes para poder que trabajar con este objeto. Bien. 166. Editar malla parte 1: Vamos a ver cómo usar unas extensiones, y gracias a eso, es posible editar coincidencias con diferentes características. Una de las primeras cosas a hacer es seleccionar el cubo y simplemente presionar eliminar en el teclado. Después de eso, podremos buscar las extensiones. Para ello, algo que vamos a hacer es seguir editando y podemos ir en las preferencias. Cuando vayamos a las extensiones, podemos continuar en estas áreas. Tenemos diferente tipo de extensión, y necesitamos ir directamente sobre mallas Cuando vaya aquí, podemos encontrarme, tenemos diferentes tipos de herramientas, y vamos a usar herramientas de malla de edición de malla. Aquí podemos activar esta malla editar herramientas de malla. Y después de hacer este trabajo, sólo puedo hacer clic aquí y simplemente cerrar. Después de cerrar, agregaré directamente una malla, y solo volvamos, vamos, por ejemplo, agreguemos una ube una vez más, y cambiaremos el valor del cubo. Vamos a ir por la derecha. Voy a pegarle sobre el eje x. Vamos a grabar un valor de cuatro. En el eje y, grabaré un valor de ocho y en el eje z, solo grabaré un valor de dos tal vez lo sea. No lo suficiente, voy a aumentar un poco. A lo mejor pueda grabar seis en este eje y cuatro en este eje. Entonces después de cómo tener eje a las herramientas, cuando vas en el modo de edición, sedas el modo de edición. Entonces tenemos todo este tipo de herramientas a la izquierda, y puedes tener acceso a una función más avanzada cuando vayas a la derecha. Al hacer clic aquí, puede arrastrar y mover. Cuando arrastras y te mueves, ahora tienes editar. Cuando tenga edición, puede ver las herramientas de malla. Tiene diferentes tipos de opciones como algunas herramientas de vértice, herramientas H, herramientas de cara y herramientas de utilidad Cada vez dependiendo de lo que elijas, puedes trabajar con diferente tipo de valor. Algunas herramientas no te serán muy útiles dependiendo de lo que hagas en comparación con las herramientas de la izquierda, pero a veces puede ser extremadamente interesante. Por ejemplo, si me enfoco en los vértices aquí. Cada vez que puedes tener, por ejemplo, un champer significa que si sedo estos vértices, puedo percibir éste, éste y éste en la parte superior de mi cubo, y estoy en el modo verticis, corté el chaflán un champer significa que si sedo estos vértices, puedo percibir éste, éste y éste en la parte superior de mi cubo, y estoy en el modo verticis, corté el chaflán de vértice. Como pueden ver, puedo chaflán en los vértices. Si voy aquí, vamos a tener las opciones, y en este caso, puedo aumentar, por ejemplo, la distancia de los vértices así como esta Por ejemplo, sólo puedo añadir un champer Vamos a volver. Voy a volver aquí. Se puede, por ejemplo, extruir algunos vértices. Si da clic en extruir, como puede ver, puede extruir los Puedo presionar Z Puedo extruir mis vértices en el eje Z. Ahora tenemos diferentes vértices extruidos. Este caso, no es muy útil, pero a veces es útil y luego puedes trabajar en el eje aquí o puedes aplicar una restricción. Si acabo de regresar justo aquí, tienes más herramienta, puedes usar también algunos vértices aleatorios, aquí está vertxon primero, pero también puedes Cuando usas castores, puedes arrastrar y mover así y puedes aumentar los blancos y puedes aplicar vals directamente sobre estos Es sólo otra forma procesar y a veces puede ser útil, así que puedo aumentar aquí. También se puede trabajar en bordes. O puedo quedarme en vértices. Una vez más, tienes las diferentes opciones aquí exactamente igual los vértices cuando la transferencia que usamos a la izquierda, y puedes crear algo así Si voy en mi modo objeto, puedo obtener este render. Si acabo de regresar aquí, también puedes aplicar algunos vértices aleatorios Algunas cosas que puedo hacer cuando hago clic aquí. Es, por ejemplo, al elemento. Si voy a hacer clic derecho subdividir, puedo aumentar el número de aros cortados Simplemente presione una primera para seleccionar todo y haga clic derecho a subdividir, y puedo subdividir con tal vez ocho niveles Después si presiono A, justo aquí, puedo seleccionar todos los vértices de mi cubo, y puedo seleccionar vértices aleatorios En este caso, puedes aplicar un factor y puedes arrastrar y mover así sobre diferentes ejes. Por ejemplo, puedo cambiar eso por mi cubo, y puedo intentar moverme en estas direcciones, y tienes mínimo y algún máximo. Aquí puedes disminuir el valor, o puedes aumentar el valor. Automáticamente porque subdivido, puedo obtener de una manera bastante rápida, algo así Si voy por la derecha, una vez más, puedo usar uno modificadores, agregar modificadores generar y puedo usar una superficie de subdivisión Puedo aumentar mi nivel de vistas así como así. Este es el tipo de cosas que puedes hacer Si acabo de regresar, simplemente hagamos clic en Agregar malla. Que solo agregue un cubo una vez más y en este cubo, iré por la derecha, y cambiaré mi valor por una vez más seis, una vez más ocho, y una vez más cuatro en este eje. Si acabo de volver a mi modo de edición así, puedes trabajar con el mismo tipo de mancha de herramienta en los bordes. Por ejemplo, tiene aristas de empalme desfasadas. También puedo ir clic derecho y subdividir. Voy a subdividir simplemente no demasiado en este caso, tal vez cuatro niveles, así puedes crear offset, por ejemplo, si selecciono estos bordes, necesito usar la selección de aristas Puedo ver éste, éste, éste, éste, y éste. Algo que puedo hacer es hacer clic en offset y puedo crear offset de la selección de aristas. Puedo trabajar con algunas opciones justo aquí. Aquí, solo para compensar dip y puedes trabajar con un valor como este, pero puedes salir de la cara. Si quieres quedarte en la cara, tienes otra opción aquí. Aquí solo hay bordes de espejo, pero también puedes usar cara de flujo. En este caso, puedes por defecto, si te quedas en cero, te quedarías en la cara aquí. Simplemente puedes cortar offset y puedo usar eje cero, y puedo cru offset de esta cara para crear una nueva aquí Si solo vuelvo un poquito en esta zona, se pueden sentir algunos bordes. Por ejemplo, sólo puedo seleccionar estos diferentes bordes, y si I CliconFll Mesh no es coplanar En este tipo de casos no va a funcionar correctamente, me clicon filet, malla no es coplanar, así que necesito trabajar de una manera diferente Si dices estos diferentes bordes, relleno no va a funcionar también, como puedes ver, sí, poco extraño sobre los bordes del filete También tenemos edge und defy y puedes crear algo como esto ¿De verdad es útil? Depende de la situación, y es características más avanzadas, y puedes crear una nueva ventaja aquí y puedes sentir después si lo necesitas. Aquí tengo los bordes. Tienes diferente tipo de herramientas, la M no es para mostrarte la herramienta solo para presentarte este tipo de extensión y para mostrarte algunos conceptos básicos sobre lo que puedes hacer, también puedes extruir los bordes, por lo que significa que puedes seleccionar, por ejemplo, los tres bordes Puedes usar Extruir. Cuando haces clic en Extruir, puedes constreñir por ejemplo en el eje o éste o puede ser el eje y, y yo puedo extruir Si hago clic aquí y activo vals, puedes trabajar así y puedes aplicar un bevals también En este tipo de casos, filet g no es muy conveniente, pero puedes usar un val así Si solo vuelvo aquí, volvamos a este estante y presionemos gavilla gavilla gavilla sat sheat Si tivate val aquí, voy a poder tirar y hacer Si selecciono otros bordes, tienes cosas diferentes como plano de piso, y tienes pruebas de elementos porque algún elemento se aplicará en todos tus cubos. Por ejemplo, si presiono A y selecciono. No este, el plano del piso H. Puedes optar directamente por este render en toda tu selección. En las diferentes opciones, puedes por ejemplo trabajar así, o puedes trabajar así, definitivamente puedes hacer muchos cambios. Se solidifica automáticamente por defecto. También puedes usar esta o tienes la red H. Si solo vuelvo aquí, vamos a desactivar este render Este es el tipo de cosas que puedes hacer con el plano de piso de bordes. También puedes usar val en todos los bordes, y en este caso, puedes aplicar el val en todos los bordes al mismo tiempo. 167. Editar malla parte 2: Vamos a continuar con extensiones y con esta, es posible editar coincidencias. Algo que voy a hacer para continuar, es hacer clic en agregar malla y seleccionaré una vez más un cubo y voy a cambiar una vez más el valor de este cubo. Letretep en este eje. Éste, tal vez pueda cambiar tu paso seis, ocho, y una vez más cuatro en este eje. Después de eso, vamos a volver al modo de edición para continuar y algo que voy a hacer es activar mis herramientas. Voy a ir por la derecha. Extenderé una vez más, para que puedas enfocarte en los vértices en los bordes, y luego puedes enfocarte en las caras Cambia el modo, seleccionas cara, y ahora puedes seleccionar una cara y tienes un tipo d de herramientas. Una vez más tienes tu cara filete de insertos. Cuando hago clic aquí, automáticamente, puedes crear un filete y un recuadro al mismo tiempo Se puede trabajar con un mot así, y también se puede trabajar con la distancia Y echa un vistazo pero está dentro del filete porque puedes girar así así Y también tienes el número de lados. Entonces definitivamente algo interesante que puedas usar, así como esto, y también puedes trabajar con radio si lo prefieres. Aquí tienes dentro o fuera. También tienes esta o las jovencitas del árbol, aquí solo para depender el topologizar sobre lo que puedes hacer Por ejemplo, tengo este si presiono extruir en mi teclado, automáticamente puedo obturar este render Si continúo cara en sit, puedo repetir lo mismo, y puedo extruir también así así Ahora solo volvamos con los paneles de deshacer, y voy a hacer zoom un poco. Tienes diferentes tipos de opciones. Se puede seleccionar la cara. Simplemente puedes cortar la cara, pero aquí, definitivamente no es posible usar cortar la cara. Puedes usar esto cuando presionas A y seleccionas todas las caras. Si presionas A, seleccionas todas las caras de tu cubo y puedes dar click en cara linda, y es otra forma de crear algún corte como puedes ver. Así como así. Pero algo interesante es definitivamente que es totalmente proporcional sobre el número de cortes. Aquí tienes cortes rectos, y también puedes simplemente cambiar, pero en este caso, voy a hacer click y seleccionar corte recto y usar un gran campo así así. Simplemente continuemos, editemos y deshagamos, puedes tener extrusión múltiple, para que puedas seleccionar todo. Se puede usar una extrusión múltiple, así como así. Después de eso, puedes crear algún offset y tienes la ubicación. Se puede hacer este tipo de trabajo también con las herramientas extrad. Pero aquí, los parámetros posteriores son diferentes y tienes más opciones. Puedes extruir todas las caras seleccionadas y puedes crear alguna variación y es algo que no es posible hacer cuando usas las herramientas Si vuelvo aquí, puedo por ejemplo usar cara cortada y seleccionar el número de curva justo aquí. A lo mejor pueda volver a las ocho. Después puedo seleccionar múltiples extruir y automáticamente, puedo obtener este render y puedo disminuir el desplazamiento como puede ver Pero en este tipo de casos antes de usar esto, puedo presionar A y puedo seleccionar todo, extruir múltiples, y luego puedo trabajar con algún offset en los ejes que quiera, puedo hacer alguna variación también así Sólo volvamos. También puedes si seleccionas todos los elementos, tienes el split solidificar e interesante porque es como separar las caras con una distancia Aún conservarás uno, pero puedes obtener directamente este render como puedes ver. Si acabo de regresar en este momento con mi panel de historia, solo puedo sedar una cara y una cara de inserción, y aquí solo se puede aplicar clásico de inserción aquí no Simplemente puedes cambiar con lo profundo así. Algunas cosas que podemos hacer también si puedes extra caras individuales. Como puedes ver, solo unas herramientas extra y puedes crear offset. No es extremadamente útil porque creo que no es grande diferente con herramientas adicionales. Algunas cosas que podemos hacer también, tienes otra forma de subdividir, significa que puedes presionar A, y cuando vas por la derecha, tienes las opciones de subdividir, y una vez más, tienes el número de cortes aquí y puedes trabajar con suavidad Entonces tienes un poco más de opciones. Por ejemplo, puedo aumentar la suavidad, así así, después de subdividir también puedo usar fractal automáticamente puedes crear una deformación exactamente igual que después de subdividir también puedo usar fractal automáticamente puedes crear si agregas un modificador y el modificador deformado y puedes hacer el mismo tipo de cosas de una manera bastante rápida solo Una vez más puede entrar en modo objeto, si está satisfecho, corrige modificadores tenían modificadores generados y se puede utilizar superficie de subdivisión, aumentando los niveles de vértice y también los Así como así. Entonces está bien para eso. Sólo volvamos. Voy a aplicar los modificadores y solo presiono eliminar. Iré y agregaré malla. Te voy a mostrar con una que, pero puedes usar también diferente tipo de objeto. Y si solo vuelvo en este, voy a aplicar una vez más seis en este eje, ocho en este eje y cuatro en este eje. Vuelve a mi modo de edición, así que definitivamente interesantes extensiones. También se puede, por ejemplo, triangular la fase. Entonces aquí, si en se puede regular. Y quieres tener otro render que subdividas. Por ejemplo, aquí, no voy a aplicar suavidad, o simplemente puedo aumentar el número de cortes. Aquí estamos fráctiles Voy a mantener cero aquí, y voy a mantener cero en este parámetro diferente para simplemente subdividir con por ejemplo cuatro cortes Yo después de que me deslice triangular, se puede ver que las caras están directamente trianguladas para También se puede utilizar la calle dos quad. Algo poco específico no va a cambiar muchas cosas, si selecciono solo una fase y puedes hacer este tipo de trabajo o puedes seleccionar múltiples fases y puedes usar árbol dos quad y puedes cambiar, pero este tipo de caso no va a funcionar correctamente. Fase triangulada. Lo último que puedes hacer es, por ejemplo, relajarte. Voy a volver y deshacer con mis últimas acciones de triangular Yo tengo éste. Puedo presionar A, y puedo seleccionar relajarse. Gracias a eso, es un poco como suavizar, como puedes ver, y puedes aumentar el número de iteraciones En este caso, voy a obtener este vendedor como pueden ver. Solo necesitas entender que trabajas con texto. Entonces puedes trabajar con bordes, caras, y también tienes herramientas de utilidades. Es categorías separadas y diferentes, y creo que el modificador es la extensión es muy interesante. 168. Editar curvas, parte 1: Vamos a ver una extensión, y gracias a eso, es posible remolcarlo curvas para ello, tendremos características Más entidades para editar la curva. Una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en el cubo y presionar eliminar en el tablero de teclas. Después de eso, vamos a buscar la extensión. Así que vamos a seguir editando, y seleccionaremos las preferencias. Cuando vamos a la extensión aquí, tienes diferentes extensiones de curvas que puedes usar, y algo que vamos a usar son las herramientas de curva de curvas d. Y está en la curva categorizar, y es muy interesante porque puedes tener herramientas más avanzadas para editar las curvas, y vamos a simplemente dar clic aquí y solo vamos a esta área Entonces ahora lo que puedo hacer, las primeras cosas que hacer, puedes seguir agregando aquí y puedes seleccionar curvas, y solo vamos a seleccionar algunas curvas básicas en esta área como las curvas más Cuando hago clic aquí, como pueden ver, podemos tener acceso a las curvas más bajas, y puedo hacer zoom un poco sobre esta área Cuando voy en basurs tengo algunas opciones. Por ejemplo, puedo aumentar el raduce primero para selit un poco mejor Después de eso, si hago clic en mis curvas, puedo ir en el modo de edición. Lo que puedo ver en el modo de edición, tenemos algunas características a la izquierda. Como se explicó anteriormente, puede por ejemplo, dar clic en las curvas, y puede arrastrar y mover los manejadores, o puede hacer clic en los extremos y puede arrastrar y mover Dentro del ds, también puedes sedar este estampado y puedes hacer alguna transformación en tus curvas, como puedes ver, puedo dar click aquí, y es lo mismo, puedo sedar este estampado y hacer alguna transformación en las curvas. Aquí, no estaba en el mismo eje. Algo que voy a hacer es volver aquí. Bueno, lo primero que hay que hacer para tener acceso a estas herramientas, puedes ir por la derecha aquí y puedes extender esta ventana. Cuando extiendes esta ventana, puedes tener acceso para editar. Cuando tengas acceso a editar, ahora puedes encontrar curvas aquí. Bueno las primeras cosas que hacer, tienes algunas informaciones de curvas. Si, por ejemplo, quieres tener información de curva, aquí no va a funcionar correctamente porque tengo estas curvas. Pero en algunas curvas como si creas algo cercano, verás directamente la información. Tomemos esa vista para estar en la vista superior. Entonces tienes algunas herramientas curvedd y puedes hacer diferentes tipos de Por ejemplo, tengo estas curvas, y si pulsas solo un punto como este y decido selk por ejemplo, subdividirme pasará nada especial por una sencilla razón de que necesito seleccionar un segmento. Si creo una selección de los dos elementos aquí y selecciono subdividir así, puedo arrastrar y moverme en estas direcciones y echar un vistazo, no va a funcionar correctamente también En este tipo de casos, puedo dar click también en subdivide múltiple, ahora va a funcionar correctamente en este caso, como pueden ver, ahora tengo más puntos, y puedo posicionar este punto donde quiera Significa, por ejemplo, tengo un punto y 0.25, 10.5 y 0.75. Pero con la longitud de mi curva, pero puedo cambiar eso y puedo 0.9, y mi último punto aparece en esta zona como pueden ver. Ahora tenemos más punto y podemos por ejemplo dentro de esta curva, arrastrar y mover porque tenemos más punto. Si selecciono aquí estos dos puntos, y decido subdividir, aplicaré un nuevo punto además de este elemento, y puedo arrastrar y mover el punto y ahora tengo un nuevo punto Necesitas entender que si quieres subdividir en subdivide múltiple, necesitas seleccionar dos puntos para tener acceis al segmento entre los Y ahora tengo otro aquí, y puedo arrastrar y mover mis curvas solo en esta área porque aplico un nuevo punto con subdivisión Después de tener herramientas más interesantes también, solo volvamos al modo objeto. Voy a borrar mis curvas, y algo que voy a hacer es seguir sumar curvas, y aquí tienes los nervios, tienes la base circular aquí. Solo seleccionemos los círculos. Si voy a morderme, iré en mi modo de edición. En mi modo de edición, puedo o convertir este d. Algo que podemos hacer es ir directamente en seleccionar estas curvas y cuando voy derecho haga clic aquí, tengo diferentes tipos de opciones, y algo interesante, podemos cambiar set split type a ply. Por ejemplo, voy a obtener este render. Puedo usar set split type a basers es diferente manera de trabajar, y he establecido tipo hendidura a nervios Si solo cambio eso, como pueden ver, puedo crear algo así como más rectángulos como este, y también puedes incluso cambiar el tipo de estilo, y en este caso, puedes tener diferente tipo de opciones, así que aquí vector automático, pero ya cambio por esta Así que ahora lo que puedo puedo simplemente cambiarlo así que establecer el tipo spline, también puede ser tan poli base, así como esto Apliquemos, por ejemplo, basers. Si aplico basers, también puedo crear algo de rotación, puedo presionar aire, y puedo crear algo de rotación, y presionaré y para delimitar aros para delimitar el No estaba funcionando correctamente, así que volvamos a hacer esto. Voy a presionar y giraré así, y solo pondré mi elemento así así, y presionaré control. Sí, perfecto. Después de hacer este trabajo, puedo presionar, y si presiono, puedo escalar en un eje x específico, o puedo escalar en el eje y. Vamos a escalar en el eje x poco y escalar en el eje y poco poco. Y después de seleccionar todos los elementos, presionas A, seleccionas todos tus elementos aquí, ¿qué puedo hacer? Puedo usar, por ejemplo, chaflán de fieltro. Y si uso chaflán de filete, como pueden ver en mis curvas, puedo agregar directamente un filete, y aquí puedo aumentar el radio o disminuir el radio así como así Automáticamente, puedo obturar este render. También puedo usar Camper y obturaré este render también. Y si hago este tipo de trabajo, yo valido, también tienes más opciones a la derecha, por lo que significa que puedes subdividir multi subdivide Puedo seleccionar por ejemplo, esta, esta parte. Gracias a seleccionar estos dos bordes, puedo por ejemplo aplicar mult subdivide, y no tengo s más punto Si hago clic en este, tal vez pueda arrastrar y moverme en estas direcciones y mover la broca de peaje aquí, y puedo hacer clic en esta y tal vez arrastrar y mover el peaje en las direcciones. Puedo hacer múltiples cosas entonces en mis endles. También puedo dar click en este punto y puedo cambiar la posición de mi endle para cambiar las curvas así como así Y este es el tipo de cosas que puedes hacer. También puedes incluso dividirte en vértice. Significa que si simplemente hago clic en un vértice como por ejemplo, este, y defino split Automáticamente corté. Si solo me muevo aquí y selecciono éste, como pueden ver, hemos cortado el elemento, significa que si aquí no está cortado, girarás este render, pero si está cortado, puedes dividir y puedes cortar tus curvas así como así. Ahora bien, lo que puedo hacer si voy, por ejemplo, fuera del modo objeto. Como puede ver, puede repuntar este tipo de render. Creo que me dividí en área específica. A lo mejor voy a volver porque creo que algo estuvo mal tal vez. Sí, sí. Ahora es mejor, y volveré a mi modelo de objetos. Yo tengo las curvas, y esta curva es algo que podemos hacer. Es como te expliqué antes, puedes ir click derecho y puedes convertir a. Y en este caso, se puede convertir a malla. Y si conviertes a malla, obtienes este render, y si entras en modo de edición, puedes simplemente llenar tu malla. Y cuando presionas A, puedes presionar F y puedes sentir. Incluso si vas a tener herramientas más avanzadas, y aquí podrás convertir directamente. Bier a la superficie. Te voy a mostrar después porque puedes usar este directamente. Ahora si voy en mi modo objeto, obtengo este render, es como una superficie. Pero en mi modo de edición, puedo presionar ahora y puedo extruir así así Acabo de volver a mi modo objeto y puedo obturar este render directamente desde una curva Bien. 169. Editar curvas, parte 2: Vamos a continuar con esta extensión. Así que hemos visto que es posible editar curvas de manera diferente gracias a las diferentes herramientas de las extensiones. Solo sigamos agregando una vez más y agreguemos una curva, así tenemos las diferentes opciones aquí, y algo que voy a usar esta vez es donde se curvan los nervios, y simplemente voy a dar click en esta. Es sólo otra forma de procesar y puedo presionar S y puedo escalar estas curvas nerviosas. Si voy en mi modo de edición, y voy por la derecha, una vez más. Es otra forma de procesar para editar tus curvas, y podemos crear extensión si es necesario. Si voy por la derecha, puedo tirar de mis paneles y tener eje una vez más a estos diferentes tipos de opciones. Algo que pueda hacer, puedo ir aquí, y puedo presionar aquí y puedo, por ejemplo, extruir en estas direcciones, y puedes simplemente cambiar la curva y puedes crear alguna extrusión con nuevos mangos como puedes ver, o puedes ir aquí y puedes presionar y puedes crear otra extrusión Después de eso, si por ejemplo, haces clic aquí, puedes arrastrar y mover y puedes cambiar, por ejemplo, tus curvas. Por ejemplo, seleccionas dos endles como este. Como puedes ver, tenemos un segmento seleccionado. Si en este caso, seleccionas mult subdivide, como puedes ver no va a funcionar correctamente con las curvas nerviosas Si hago clic aquí y selecciono, por ejemplo, dos enders y quiero usar subdivide, entonces voy a la derecha, y selecciono subdivide múltiple no se selecciona nada, así que no va a Si presiono A aquí, y voy clic derecho, Usted ha dicho el tipo split, y aquí está. Si vuelves al poli, obtendrás esta ventana, y es igual que segmento. Si selecciono este y hago clic en subdividir, nada va a funcionar Si vas al clic derecho y seleccionas dos baser así, y ahora seleccionas estos dos puntos y seleccionas múltiples subdivide, va a funcionar Necesitas trabajar en las curvas más bajas si quieres hacer este tipo de transformación Si acabo de volver a mi modo objeto, solo presionemos borrar en el teclado. Algo que puedo hacer una vez más es hacer clic en d maldición, vamos al nop Cirurs Es una maldición erb señor. Puedo ir en mi modo de edición, así como así. ¿Qué significa? Significa que si quiero aplicar algo así como un relleno presione A, así como esto. Las esperanzas van aquí, filtran. Como puedes ver, diez este render definitivamente no es realmente bueno. Voy a ir clic derecho primero, y diré También puedes cambiar el conjunto en el tipo dal, pero cambiemos el split por base. Si hago clic para pasar, voy a repuntar este render, así como así Algo que puedo hacer es ir clic derecho. Si voy a obtener este render slicly, y luego si cambio por bezier, obtendré el render que quería Puedo presionar S x para escalar en el eje x y s y para escalar en el eje y. Porque yo quería mostrarte también algo. Puedes hacer clic en el chomper de fieltro una vez más, así como así Puedes ingresar el radio que quieras y yo quiero crear repetición y tienes el giro RA, así puedo presionar A. Y antes puedo mostrarte esto, quería mostrarte que es posible continuar para que puedas hacer alguna transformación, por ejemplo aquí, por ejemplo aquí, si necesito por ejemplo aquí. Y cuando vas en esta área, también tienes superficie, y puedes convertir más baser en superficie Automáticamente puede obtener una superficie para su selección. Si vuelvo aquí, creé este tipo de superficie. La cosa no es bastante buena, no, estuvo bien para esto. Aquí solo un ejemplo sobre lo que puedes hacer. Sólo volvamos aquí y vamos a volver aquí porque yo quería mostrarles algo también. Voy a volver a esta área, y presionaré A para seleccionar todo y voy a ir a la derecha y seleccionaré el contorno. Porque si seleccionas el esquema aquí. Aquí, no tengo nada especial. Voy a presionar A. Es un offset recursivo, sí. Cuando seleccionas el desplazamiento recursivo, puedes crear offset y puedes arrastrar y mover así, tu área y puedes usar también algo de resolución para aumentar y para arrastrar y mover poco Se puede crear un número de cuna y se puede repetir este proceso. Por ejemplo, en este tipo de casos, puedo usar ocho, así como así. Bien. Y si selecciono todo esto todo este elemento. Convertir b it o superficie sobre el elemento en el modelo se cambiará así así. Pero algo que puedo hacer es ir a editar deshacer editar deshacer. Puedo ir en mi modo objeto y obtengo este render. Ahora, ¿qué pasa si convierto a y IL lo convierto a malla, y voy a mi modo de edición? Ahora tengo malla, y si presiono A, puedo presionarla para extruirla y puedo presionarla para acotar sobre el eje Puedo obtener directamente este render gracias a las curvas, así como así. Este es el tipo de cosas que podemos hacer. Si acabo de regresar un poco antes hasta estar en mi modo de edición, y volver con este tipo de repeticiones. Cuando estaba aquí, aquí tenemos este elemento, así puedo volver aquí. Esta es la principal herramienta que necesitas saber cuando trabajas en esta área. También tienes estas herramientas, pero es algo poco específico, entonces significa que tienes intersecciones Usted tiene 22d curva boon, y también se puede trabajar con para curvar y activar alguna operación de boon Es más aventura en este caso, no vamos a ver eso. Entonces es lo principal que debes hacer para esta opción. Entonces como se puede ver es bastante bueno. Puedes hacer alguna transformación en las curvas si necesitas en un eje específico, y también puedes convertir las curvas a tu conveniencia. 170. Árbol retozoso, parte 1: Vamos a ver cómo usar una extensión, y esta extensión es muy interesante porque se pueden agregar árboles y directamente es posible generar árboles a partir de estas extensiones. Entonces una de las primeras cosas que hacer es que seleccionaré este cubo aquí, y presionaré eliminar en el teclado. El nombre de esta extensión es árbol de bofetadas. Puedes ir directamente aquí. Puedes ir y editar y puedes seleccionar las preferencias, y cuando vayamos en la extensión, podemos seleccionar esta. Y aquí tienes el arbolito bofetada. Se trata de los generadores, y aquí solo puedes activar los generadores. Te voy a mostrar de nuevo, simplemente das clic en Editar y seleccionas las preferencias y directamente, has escuchado curvas, abofeteando generadores de árboles Debido a que has escuchado curvas, significa que podrás seleccionar esta en las posibilidades de curvas. Volvamos aquí y ahora cuando vayas al anuncio y selecciones curvas, puedes encontrar generadores de árboles arbolitos Puedo dar click en esta área. Cuando esté bien. Haga clic aquí. Automáticamente, tengo una base de árbol, y tú tienes muchas opciones. Definitivamente es muy conveniente porque si quieres hacer un árbol complejo, puede ser extremadamente puede ser largo, puede ser difícil. Si vas por la izquierda aquí, tienes diferentes ajustes. Una de las primeras cosas que puedes hacer, es paso a paso. Se pueden volver a pico las diferentes opciones. Entonces primero el geómetro de los árboles, el radio de la rama, división, crecimiento, poda de hojas, armadura y animaciones Si solo continúo aquí, una de las primeras cosas que hacer es seleccionar por ejemplo, muchos presets Cuando vas mucho preestablecido, tienes diferentes árboles básicos que puedes usar, y puedes seleccionar los presets de lote que quieras Entonces puedes dar click aquí, por ejemplo, quiero algo como éste. Como pueden ver, tengo otro modelo de árbol si selecciono algo como éste. O si sedo algo como éste, tengo diferentes tipos de modelos de árboles. Vamos solo a seda a otro. Aquí estos son algunos bascles Vamos a seda porque tenemos este Voy a usar este después de solo seda por ejemplo, tenemos las diferentes opciones. Si por ejemplo, seda el primero, así como así. Después de seleccionar el primero. Puedo hacer zoom un poco. Puedes echar un vistazo sobre la resolución. Entonces aquí puedes aumentar la resolución, y tienes la forma y puedes seleccionar diferentes tipos de formas también para tus árboles. Primero sedas, el preset que quieras, después de seleccionar la forma que quieras también. Por ejemplo, puedo seleccionar algo más. Tengo éste o puedo seleccionar algo más así. Depende hasta lo que quiera crear. Digamos, por ejemplo, éste. Después de dos vendiendo este, tengo algunas formas personalizadas, así puedo hacer algunos ajustes de ortiga Aquí es una característica más avanzada. No usamos demasiado. Después de eso, tienes la distribución de rama, puedes cambiar la distribución de la rama simplemente arrastrando y moviendo este elemento También puedes trabajar con el número de ramificaciones y girar poco batir tu rama usando el anillo de rama También tienes las semillas de branz, significa que puedes tener diferentes tipos de render moviendo las semillas aleatorias Tienes las escalas de los árboles y puedes aumentar el tamaño de tu árbol por defecto, y puedes usar una variación de escala tan escasa así como así Después de entender este proceso básico. Has creado tu base. Se puede cambiar la configuración para la reducción de rama. Después de trabajar con la rama reducir, puedes seleccionar por ejemplo, primero, tienes los vals. Pero si desactivas el val, no vas a tener la enfermedad, dice, necesitas quedarte con los vals Se puede trabajar con la proporción, por lo que significa la enfermedad de su rama así como esta. Definitivamente, debes tener cuidado si necesitas querer mantener algo interesante. También tienes una escala de radio comenzando desde la base, como puedes ver, y tienes las opciones de radio aquí. Bien. A lo mejor puedo aumentar la relación de pedacitos. Solo volvamos con un valor de tal vez 0.01 y aumentemos pedacitos. Después de eso, puedes trabajar con una división de sucursales y con una sucursal a exceso de velocidad, puedes aumentar el número de niveles Significa por defecto, tienes por ejemplo solo un nivel como este. Si utilizo uno, solo tengo esta base. Si hago esto, tendré otra base, y si hago esta una base más, para que puedas agregar más detalles y más finition de tus árboles dependiendo de los niveles También puedes cambiar la división de base, así que definitivamente puedes hacer muchas cosas muy buenas. Cambiar la división base por ejemplo, así. Incluso puede tener una función más avanzada aquí. Simplemente continuemos. siguiente paso es usar la cruz de rama, y si usa la cruz de rama aquí. Tienes, por ejemplo, la longitud de la sucursal así, y puedes usar algunas variaciones, y cada vez puedes trabajar con un valor diferente. Aquí es solo el carril, pero también tienes la variación de carril en los de ángulos. Una vez más se pueden hacer muchas cosas. Puedes crear curvaturas en tus árboles y también tienes variaciones de curvatura Definitivamente, tienes muchas opciones de modificación. También tienes las opciones de poda. Yo solo a prin ratio como se puede cortar la rama, no van a desarrollarse sobre esto Entonces tienes las opciones de licencia, muy interesantes porque aquí no tenemos las hojas. Si quiero agregar las hojas, necesito disparar las opciones de asientos y hacer clic en las hojas. Después tenemos las formas de hoja, hexagonales, rectangulares. Pero antes de hacer esto, es necesario activar las hojas de espectáculo. Así es como obtendrás la licencia. Echa un vistazo, si tienes el derecho, tienes el árbol de construcción, tienes un árbol, y tienes un árbol dentro. Si haces clic en mostrar hojas, ahora tienes el árbol correcto y puedes ver y engranar dentro y ver la malla de hojas. Significa que la malla de hojas está separada de la base de tu árbol. Las hojas es la malla por qué el árbol es una curva. Necesitas entender que tu árbol base es una curva y las hojas serán como una malla. Yo es importante entender eso. Um, después puedes agregar este tipo de cosas. Si por ejemplo, borras, yo elimino la malla, y elimino esta. Y quiero agregar una vez más de árbol. Puedo dar click en agregar aquí. Voy a seleccionar las curvas, generador de arbolito, y voy a recortar la lipasa, y puedo dar click en tres hojas porque quería mostrarte algo de eso y tienes la forma de hoja rectangular hectagonal, puedas cambiar qué tipo de hojas quieres tener, Seda, por ejemplo, esta, y puedes cambiar el número por lo que es muy, muy poderosa. Y también tienes la licencia hecha, así puedes cambiar muchas cosas una vez más. El objetivo no es mostrarte todo el parámetro, dependiendo de lo que quieras hacer, puedes trabajar con estos diferentes valores. También tienes hojas horizontales justo aquí, podemos hacer árbol muy, muy rápido. Tienes algo así como las armaduras. Aquí, es un poco más específico. También puedes trabajar con armadura para tus árboles aquí, y también podrás usar animación Si acabo de regresar a este árbol en esta zona. Si por ejemplo, valido. Marque afuera y valido el árbol está validado. Ahora bien, si voy por la derecha, por ejemplo, me meto mi base, mi base de árbol, y arrastre y me muevo aquí. Tienes algunas opciones de vista aquí, como puedes ver, tienes las herramientas y tienes los artículos en esta área. Pero cuando creas tu árbol, si tienes la opción de herramientas aquí, no tendrás las opciones para editar directamente el árbol después, y si vas a ver, como puedes ver, no es posible editar directamente tu árbol justo después. Hay que tener cuidado con eso. Tu árbol aquí, es posible convertir la base, por ejemplo, tienes el árbol aquí, tienes las hojas, es la malla, pero el árbol no es la malla. Si haces clic en el árbol, el árbol curvo, puedes ir acertadamente convertir y puedes verlo convertir a malla, y en este caso, el trozo será como la malla como puedes ver, así como esto, y tienes las hojas separadas del árbol Después puedes hacer clic en todo el árbol, y cuando vayas en el valor de la escala, como puedes ver, también puedes usar el valor de la escala si necesitas después es definitivamente posible puedes hacer lo que quieras. 171. Árbol retozoso, parte 2: Vamos a continuar con las extensiones para crear árboles. Extensiones muy interesantes, y se pueden cortar árboles. Son los generadores, y es la extensión del árbol arbolito Simplemente continuemos. Voy a ir a agregar una vez más y una vez más seleccionaré directamente los céspedes y usaré los generadores de árboles arbolitos Como ya expliqué antes, mantenemos los mismos parámetros, y puedo seguir las opciones aquí, y vamos a crear otro ejemplo. Primero iré a esta área, y aquí estamos dentro de la hoja, así volveré a las opciones de geometría y dentro de las opciones de geometría, voy a cambiar los presets Sobre el preset, vamos a cambiar, por ejemplo, este. Después de decir éste, es un ejemplo bastante bueno porque no tenemos demasiadas ramas, y demasiados troncos solo tenemos un tronco aquí Y algo que puedo hacer, primero, es que puedo cambiar la distribución de sucursales. Puedo trabajar con un anillo de rama, y como puedes ver aquí, realmente ves la diferencia cuando trabajas con las opciones de anillos de rama, y también puedes trabajar con semillas aleatorias. Aquí está el valor de la escala, así podemos aumentar o disminuir el tamaño así como esto. Algo que voy a hacer es después de ir en el radio de la rama. Dentro del radio de la rama, puedo seleccionar, así que tengo las opciones de devel para tener la enfermedad, así que muy murciélago, necesitas activar las opciones de devel, y solo seleccionaré aquí la relación Entonces como puedes ver, puedes cambiar la proporción. A lo mejor puedo aumentar un poco la escala de radio. Es bastante poco mejor, y voy a cambiar por la división de sucursales. En la división de ramas, como pueden ver, tenemos un nivel. Si tengo un nivel, solo se puede ver el baúl. Solo tenemos una base como tronco y aquí tenemos un segundo nivel de rama, y podemos agregar un tercer nivel de rama, y podemos continuar si queremos con más niveles. Centrémonos tal vez con niveles, y puedo cambiar con la placa base, así podemos cambiar la posición también y tengo algunas opciones de rama. También puedo cambiar un poco el número así como esto. Se trata de una sucursal a exceso de velocidad. También tienes la cruz de ramal, y puedes cambiar el carril. Por ejemplo, puedo aumentar la longitud de mi rama en todos mis árboles y trabajar con las variaciones de carril. Aquí también podemos aumentar en esta dirección. Cada vez se puede trabajar en diferentes direcciones. Aquí puede ser así, aquí, más así, y se puede trabajar en diferentes direcciones. Creo que así, es bastante bonito y solo quiero agregar hojas para agregar hojas, puedes ir así tienes las opciones de impresión, pero yo solo voy a ir a las opciones de licencia. Como te expliqué antes, también tienes algunas armaduras y animaciones Solo volvamos a las opciones de licencia, y voy a mostrar las hojas justo aquí. Como puedes ver, es bastante bueno, una vez más, tienes el tipo de hojas que quieres usar, y creo que podemos enfocarnos una vez más en el Sí, hojas hexagonales. Y después de eso, puedo cambiar aquí con los ds de licencia, las raíces de la licencia, y solo el número de hojas. Si quiero agregar más hojas, puedo aumentar. Pero si no quiero demasiado, por ejemplo, puedo tocar aquí algún valor. Si quiero sumar 80 valor de hojas, puedo hacer esto. Si quiero tener menos, sólo puedo volver, tomemos por ejemplo, 40. Entonces está bien para eso. También se puede aumentar el tamaño de la licencia, así que por defecto, tenemos este valor, pero también es posible aumentar el tamaño de la licencia. Si grabo 0.24, aumentaré el tamaño de las hojas Vamos a grabar 0.20 en mi ejemplo. Bien. Es bastante bueno. Algo que voy a hacer ahora es simplemente agregar el material. Hacemos para entrar demasiado mach en detalle, solo agrega algunos materiales simples Aquí a la derecha en mi colección, tengo dos peleas separadas así que tengo el árbol y tengo las hojas. Puedo seleccionar el árbol aquí con el tronco y puedo ir correctamente convertir a y puedo convertir a malla. Puedo usar las curvas también, pero creo que es mejor convertir primero a malla. Después iré en mis opciones de muda. Entonces aquí solo tenemos la vista con la luz, aquí, la vista con los materiales. Y de todas formas, puedo ir en mi opción de muda. Y voy a añadir algunos materiales. Es necesario agregar dos materiales separados. Entonces voy a dar click en el baúl. Y cuando haga clic en el baúl aquí, voy a crear un nuevo material, e intentaré de nuevo moverme un poco aquí, seleccionaré mi entrada de material y mi principal BSTF Algunas cosas que puedo Es para ir a hacer click derecho aquí, y voy a añadir algunos aros Vamos a hacer clic derecho en agregar y seleccionaré solo una textura. Solo puedo usar mi textura gráfica para agregar algunos colores marrones y agregar mis convertidores con mi color mp. Para ajustar un color degradado pequeño, vincularé a la C, el color al color base. Después de eso, voy a cambiar con el color mp, solo haz algo simple solo con un color marrón. Entonces seleccionaré un primer color marrón como tal vez este, y lo venderé a colores de segunda marca como tal vez pueda enfocarme en este. A lo mejor pueda enfocarme con algo no demasiado oscuro, tal vez solo así. Aquí puedo trabajar con el valor de escala, y puedo echar un vistazo, número de detalles, distorsiones, inaridad tal vez el valor de escala aquí es demasiado, así puedo disminuir disminuir disminuir, y optar por ejemplo, este tipo de render. A lo mejor es demasiado. Y cambiar, hagamos algo un poco más oscuro. Entonces está bien para eso. Si quiero agregar color en las hojas, simplemente puedo dar click aquí y hacer el mismo tipo de proceso. Te puedo dar click y tengo mi principal BSDF. Haga clic en agregar y seleccione una vez más la textura. Seleccionemos de la misma manera, la textura más grave agregue Converset seleccione una rampa de color, y voy a poner la rampa de color con ocho aquí y el color al color base, y seleccionaré el primer color Y voy a activar algún color verde como este, tal vez un poco más oscuro, y voy a seleccionar un segundo color y voy a crear otro color verde con tomar exactamente de la misma manera. Eso es. Como pueden ver, teníamos algunos colores directamente en nuestros árboles, y vuelo puedo volver al tronco. Bien. Después de eso, algo que voy a hacer es que puedo agregar una textura de ruido con un bache. Significa que puedo ir clic derecho agregar, y seleccionaré la textura, y agregaré una textura de nota para el tronco y haré clic en el anuncio y seleccionaré el bulto vectorial. Si vinculo lo normal a lo normal para el bache justo aquí, y para la siguiente textura, vinculo el fic al ocho, pero necesitas vincular el fic al ocho. Voy a hacer zoom un poco, y aquí tienes la sensación que no pasó nada especial, pero si ahora decides aumentar el número de valor de escala y aumentas mucho, echa un vistazo a lo que ha pasado y lo que puedes obtener en el render. Puedo aumentar aquí con mi valor de escala así como así. Y también puedo ingresar el número de detalles justo aquí, y puedo trabajar con los rootenss en Definitivamente, puedes mejorar tu render con para hacer algo demasiado complejo. Puedes hacer algo interesante simplemente usando este tipo de proceso. Se vincula la C a la e y la normal a la normal, y aquí tenemos algunas distorsiones también Gracias a eso, puedo tener un render bastante mejor. Otra cosa que puedes hacer es ir clic derecho agregar y puedes completar con ¿qué? Se puede completar con un mapa normal. Vector mapa normal y. Sí, vamos a colocar aquí el mapa normal. E intentaré de nuevo mover el mapa normal en esta zona. Toma un glande, podemos mejorar tanto también el render. Si por ejemplo, no tienes el ruido de textura. Elimino el ruido de la textura. Qué va a pasar, no tendrás nada realmente interesante aunque muevas la cepa. Pero si deshaces aquí y vuelvo con mi ruido de textura, echa un vistazo, puedo trabajar con mi textura de ruido una vez más con el valor de escala justo aquí para obtener este tipo de render, así puedo trabajar con mi textura de ruido, grosería también aquí, y puedo trabajar con mi cepa aquí de mi mapa normal Y con el mapa normal, puedes reforzar y puedo usar por ejemplo, el valor de ver. Este es el tipo de cosas que puedes hacer. Acerca de las hojas solo vamos a mantener este parámetro para no entrar demasiado en detalles en este caso. Ahora puedo volver a mi trazado y echar un vistazo sobre la vista de este árbol. Podemos dar click aquí, es bastante bueno, creo que para el parque del árbol. Yo puedo hacer zoom y puedes girar este render como puedes ver. Algo que pueda hacer después de eso solo puedo agregar una luz para mi ejemplo y puedo hacer clic en aumentar aros, no mover este, y voy a usar mi luz Aumentaré un poco más allá la parte superior y el dragón se moverá en el eje x, dragón se moverá en el eje y, y solo me enfocaré en el poder de la luz. Voy a cambiar por un valor de 20 mil así. Y solo puedo usar una luz. Puedo aumentar un poco más por mil y voy a obtener este render. Aquí, centrémonos en la luz de un punto. Puedo moverme un poquito en esta zona o mettle bit justo aquí, y voy a cambiar en este eje Si hago clic en mi vista de cámara, la cámara se encuentra aquí. También tendremos que configurar la cámara y voy a ir a la propiedad de datos. Disminuyamos la distancia focal, y en mi objeto, voy a cambiar la ubicación de la cámara. Simplemente hagamos clic aquí, eje x y eje y, y activemos el eje c, tal vez solo eje. Muévete aquí. También podemos cambiar la proporción de la cámara. Yo definitivamente no es bastante bueno, podemos cambiar la proporción como se explica en algunos parámetros aquí de la escena, solo podemos cambiar la proporción. Por ejemplo, si quiero hacer más algo como esto, es posible cambiar la resolución en el eje x y también la resolución en el eje y. Dependiendo del render, definitivamente puedes cambiar la resolución. Vamos a cambiar la resolución, no demasiado, aplicar el valor de la x y el eje del cable, y voy a mover mi vista de cámara una vez más. Veamos las propiedades del objeto, movernos sobre el eje z y posicionar mi elemento alrededor de esta área. Pienso en la distancia focal, es bastante buena solo puedo ir un poco en esta área y moverme en el eje z hasta esta parte. Entonces ahora tenemos una vista. Sólo puedo crear un render. Simplemente haga clic afuera, cree un render, renderice la imagen. Una vez más, trabajamos solo en el EV para no tomar demasiado tiempo, pero se puede trabajar en ciclos para tener un mejor render. Un render básico del árbol que puedes hacer. 172. Paisaje, parte 1: Vamos a ver cómo usar una extensión, y es muy interesante porque con esta extensión, se puede cortar terreno. Y para ello, una de las primeras cosas que hacer es hacer clic en el cubo, y voy a eliminar este cubo en mi teclado. Después de hacer este trabajo, primero vamos a ocho diez, puedes seleccionar las preferencias y podrás tener acceso a las extensiones. Si solo continúas un poco, puedes encontrar este y es el paisaje final del paisaje. Simplemente puedes habilitar las extensiones. Cuando vaya a esta área, simplemente puede hacer clic aquí y puede habilitar la extensión. Entonces después de hacer este trabajo, puedes agregar run y para esto como hacer esto seleccionas agregar. Y cuando vas en malla, ahora puedes tener acceso al paisaje. Definitivamente es muy interesante tener acceso a esta malla landa scape. Una de las primeras cosas que hacer, dejar salir zo meter. Vamos a hacer clic en agregar, vamos a seleccionar el paisaje de malla. Cuando me Zoom meter, lo que podemos ver. Podemos ver un elemento así como ese con el valor de escala de uno por uno, y puedo ir a las opciones aquí. Sobre las opciones, lo que puedo ver puedo ver primero diferente tipo de subdivisión Pero una de las primeras cosas que debes hacer es seleccionar lo que quieras. Cuando vas aquí, se trata algunos preceptos del operador y tienes diferentes tipos de opciones Entonces si por ejemplo, quiero algo así como un cañón, puedo seleccionar directamente cañón. Si quiero algo como aquí, este es el elemento por defecto. Si quiero un lago, puedo seleccionar un lago. Si quiero otro tipo de lago, tengo otro tipo de lago. Si quiero una montaña, puedo usar montaña. Si quiero otro tipo de montaña, puedo seleccionar otro, y tienes mucho tipo de opciones. Aquí, esto es río y cada vez más. También puedo seleccionar, por ejemplo, este, y puedes tener este tipo de render. Definitivamente, tienes muchos presets interesantes. También puede ser algo grande como esto, y si hago zoom un poco, hacia fuera, puedo obturar este render Si vuelvo, tienes elemento por defecto. Entonces por ejemplo, si vuelvo aquí, tengo default, estos son los elementos que tenemos por defecto, y tienes otro operador preestablecido como el default large, así como así. Solo volvamos con el elemento por defecto. Presets del operador y seleccionaré por defecto. Voy a hacer zoom un poco y una de las primeras cosas que hacer es que aquí tengas acceso a la configuración principal. Creo que definitivamente es mejor, así que puedes hacer click aquí. Y cuando haces clic, también tienes los asientos de ruido. Pero definitivamente, también tienes todos los elementos, y solo puedes reducir los elementos, así puedes aumentar con ajustes principales aquí, picaduras de ruido aquí, y también tienes la configuración de pantalla, y también tienes el plano de agua Si solo continúo, una de las primeras cosas que hacer en esta configuración principal, es una serie de subdivisiones Se puede incrementar el número de subdivisiones. Aquí no ves demasiado, pero si trabajas en el modo edición, solo tendrás más subdivisión Después de que tengas el tamaño de la malla, así que si quiero cambiar el tamaño de la malla como sue y aquí en esta zona, quiero algo con, voy a poder aumentar el tamaño de la malla justo aquí. Después de que tengas más elementos que puedas hacer. Uno de los problemas está aquí. Como puedes ver, si desactivas este, no verás el render en tiempo real Entonces es por esto que necesitas activar esta si quieres refrescar y si quieres ver la modificación. Entonces solo volvemos con el valor, por ejemplo, de s en este eje, y solo volvemos con sobre este eje, y creé algún desplazamiento en el eje x. Si, por ejemplo, sales y haces clic aquí y presionas eliminar en el teclado. Voy a borrar porque tengo mi plano horizontal, y vuelvo directamente en el anuncio, tendrás los últimos parámetros. Así que solo hago clic en agregar malla y voy a sedar paisaje y tengo los últimos parámetros. Pero puedes volver en cualquier momento y puedes volver a sil por ejemplo default. Así que aquí ahora puedo cambiar el Mi tamaño y se puede ver el render en tiempo real con la actualización, se puede cambiar el número de subdivisión Justo así. Entonces aquí se puede ver que tenemos más subdivisión Qué puedo hacer si selecciono los ajustes de ruido. Acerca de los ajustes de ruido, también tienes diferentes tipos de ruido que puedes usar. Dependiendo del ruido que elijas, tendrás diferentes tipos de renders, así como este. Este es el render por defecto, pero puedes seleccionar diferentes. Si seda el ruido aquí, tengo otras opciones para diferentes tipos de render. Cada vez que seleccionas el ruido que deseas para tu paisaje. Puede crear algún eje x de desplazamiento, y puede crear algún eje y de desplazamiento así como este. También puedes cambiar el tamaño aquí y el tamaño en el eje y también dependiendo de lo que quieras hacer. También tienes el tamaño del ruido. Si aumentas el tamaño del ruido, tendrás menos relieve, y si aumentas el tamaño del ruido, podrás obtener este tipo de render. Hay que hacer que la firma lo intente. Aquí, esto es un chapuzón. Si solo me concentro en los asientos de exhibición, aquí, puedes cambiar este tamaño en el daxis Para ello, puedes usar la configuración de pantalla y puedes aumentar los ocho. Gracias a eso, puedes obtener este tipo de render si lo necesitas, pero también puedes disminuir en la dirección del pedido para crear algo así. Vamos a aumentar el ocho, y me gustaría agregar más alivio para que pueda aumentar los ocho justo aquí. También puedes cortar offset. Si aumentas el offset, puedes cortar algo como esto como puedes ver en la parte superior, y es lo mismo si quieres trabajar en las otras direcciones como esta. Incluso si trabajas en esta dirección, puedes cortar algo y es bastante rápido. Solo volvamos con el offset y trabajemos en esta dirección. Después de que tengas un valor un poco más avanzado que no usamos demasiado mínimo y también un valor máximo. valor máximo puede ser interesante si estás en la parte superior, por ejemplo, disminuyes y quieres obtener este tipo de render. Definitivamente, puede ser interesante en este caso. Pero si no quieres eso, puedes aumentar. Si solo continúo, esto es lo principal que quieres, puedes agregar un avión de agua si quieres aquí y aumentar los niveles para posicionar plano de agua, así como así. Ahora mi avión acuático está demasiado alto, y puedes disminuir. Si agregas un avión de agua, tendrás solo un segundo elemento a la derecha y tendrás un paisaje y un segundo. Si desactivas el avión de agua, tendrás solo un elemento Así es como puedes agregar un paisaje. Y después de dos da click en éste. Si voy por la derecha, se puede ver que solo tenemos una malla. Después de que también puedas escalar tu malla, puedes presionar sobre el eje ZD si necesitas, crear algo así Algo que puedes hacer también. Si solo voy a mi modo de edición, puedo seleccionar mi modo de edición y se puede ver el topólogo con un número de Justo así. Puedes incluso si quieres usar algo como el modo sqliting Y si quieres hacer alguna mejora, puedes usar una de estas herramientas, y también puedes usar el modo sqliting después si quieres crear modificación de en el cro Definitivamente es posible que esto sea bastante rápido. Si quieres hacer alguna transformación, puedes usar el modo sqliting. Solo salgamos, seleccionaré el diseño justo aquí. Si quieres gradar modificación después y tiras de esta ventana justo aquí. Como puedes ver, tienes rata, y cuando tienes rata, también puedes tener acceso a las diferentes herramientas de paisaje. Si selecciono el ruido de paisaje, por ejemplo, y quiero cambiarlo aquí. No es posible editar los parámetros después, pero también puedes usar esta ventana para crear un paisaje. Si presiono eliminar en mi teclado, ahora solo tengo acceso a rat y puedo crear un nuevo paisaje a partir de estos paneles. Tienes dos formas de procesar, puedes usar add mesh landscape, o puedes hacer click en rat landscape aquí. Si solo selecciono paisaje en esta área, puedo crear otro, y este es el mismo parámetro, puedes seleccionar el tipo de paisaje. Puedes usar algunos aquí puedes regenerar, puedes cambiar el número de subdivisión, y tienes las diferentes opciones Pero creo que prefiero personalmente usar AddMesh y tener acceso a la opción en esta área Pero también puedes usar este. Simplemente haz clic aquí y vuelve a intentar moverte de nuevo. Bien. Después de eso, si quieres crear más modificación, definitivamente es posible para que pueda escalar en el eje x, una vez más tal vez escalar en el eje y. Pero si escalas, ten cuidado porque vas a tener diferente tipo de render porque el número de subdivisiones no va en aumento Para la escala en el eje, también puedo trabajar dentro así. Sí, es bastante rápido a c paisaje definitivamente muy rápido, y puedes usar una base así como esta. 173. Paisaje, parte 2: Vamos a continuar con las prórrogas. Muy interesante si quieres crear un croon o si quieres crear un paisaje, algo así para usar estas extensiones Vamos a crear ejemplo concreto. Para esto, voy a seguir agregando y voy a malla de seda, y agregaré otro paisaje. Después voy a hacer zoom un poco sobre este paisaje, y estableceré mis parámetros. Voy a ir por la izquierda aquí y voy a cambiar los parámetros. Seleccionaré los presets de operación y seleccionaré éste y crearé un cañón Después de seleccionar este cañón, podré trabajar en diferentes parámetros, y sobre el número de subdivisión, creo que podemos mantener este número de subdivisión Y si solo continuamente tollbat tengo el ocho aquí, y puedo aumentar en la exhibición picando el valor de ocho Así que vamos a aumentar el peaje supere el valor de ocho aquí. Después de hacer este trabajo, puedo crear este tipo de cañón. Como pueden ver, es bastante bueno, y solo quiero establecer una vista de cámara después de que insertemos una cámara dentro y ustedes van a entender lo que vamos a hacer. Primero, agreguemos otro elemento. Haré clic en Ad mesh, y seleccionaré otro tipo de paisaje. Después de seleccionar otro tipo de paisaje, voy a los presets del operador, y algo que puedo usar es, por ejemplo, una montaña Pero antes de usar esta montaña, simplemente voy a dar click aquí y simplemente deshacer la creación de esta montaña porque voy a intentar de nuevo mover este elemento primero alrededor de esta zona. Primero, intentemos de nuevo mover este elemento aquí. Simplemente hagamos clic en agregar malla, y voy a sedar una vez más paisaje y agregaré otra montaña. Aquí está el preajuste de montaña. Acerca del preset de montaña, mantengamos aquí el mismo número de subdivisiones Una vez más, puedo crear algún tipo diferente de ruido. Aumentemos el ruido. Sí, creo que así, es bastante bueno. Pero algo que quiero hacer es aumentar los ocho, así puedo aumentar los ocho así. Pero si aumento los ocho, tengo que tener cuidado con aquí está este desplazamiento, pero el valor máximo. Puedo aumentar el valor máximo y aumentar el valor mínimo. Si ahora aumento los ocho, puedo aumentar los ocho así como así. Y algo que voy a hacer es que aquí tengamos un sitio aleatorio, así podemos probar de manera diferente. Voy a aumentar el tamaño de este elemento directamente y voy a grabar como dos, y aquí voy a grabar algo como dos, así como esto. Creo que es bastante bueno, pero tal vez pueda cambiar el tamaño del ruido. Sí, hagamos algo así. Después de hacer este trabajo, tengo el elemento sac. Vamos a hacer clic en este , y voy a crato rotación y 90 grados, así como así Me quedaré con éste, sedoso éste y voy a arrastrar y moverme por esta zona. Ahora, lo que voy a hacer es primero, vamos a scaltlb éste también y scalt toll sea este y presione S x y escala en el eje x para crat algo en la parte posterior, y seleccionaré este y nuevamente me muevo aquí A lo mejor puedo escamar un poco más escala en el eje x también para trabajar así Bien. Entonces ahora lo que voy a hacer, colocaré mi cámara. Tengo esta vista de cámara y primero necesito que hacer, voy a ir en las propiedades o en las propiedades del objeto, y voy a cambiar ops no es la cámara. Vamos a hacer clic en la cámara, y voy a cambiar la posición de la cámara, así como así. Primero, crearé una rotación justo en las direcciones, y moveré mi cámara sobre el eje x, luego el eje y, así como este y el eje. Y ahora entraré por dentro, así voy a dar click aquí, y voy a mover mis posiciones. Entonces como puedes ver aquí, podemos ir en la cima. No es lo que quiero hacer. Necesito hacer clic aquí y cambiar los aros de posición en el eje x, y aquí está el eje y justo en esta dirección Sí, perfecto. Colocaré mi cámara por aquí y clic en el eje Z una vez más y entraré dentro para obturar este tipo de render En el Zaxis pondré mi cámara una vez más aquí, muevo un poco, y puedo obturar este tipo de render Así como así. Creo que es bastante bueno. Puedo seleccionar la montaña en la parte posterior y simplemente moverme poco batir la montaña así. Puedo cambiar poco la posición de mi cámara una vez más los ejes z van justo aquí, y voy a girar poco batiendo la rotación para tener más este tipo de vista. Y seleccionaré la montaña en la parte posterior y disminuiré un poco, el tamaño. Algo que puedo hacer también es hacer clic en mis parámetros de la cámara para poder seleccionar la cámara, y en la distancia focal, también podemos trabajar más así. Simplemente disminuye 48. Simplemente vuelve aquí y solo cambia la posición sobre el eje Z, y la vista, puedo ir más en el eje x, más así. Puedo dar click aquí, presionar Z y reactivar este tipo de render. Perfecto. Ahora tengo esta cámara de vista y después de arrugar esta cámara de vista, si quiero cratrnder Puedo hacer clic en renderizar imagen. Como pueden ver, puedo repuntar este tipo de render. En este momento, no apliqué materiales, y solo podemos aplicar materiales sabios o cualquier cosa que queramos. Pero quiero agregar ambiente. Puedo ir en el entorno adecuado, y seleccionaré un entorno de fondo. Para hacer este trabajo, puedo dar click en colores, textura del ambiente, y puedo abrir ambiente. Algunas cosas que voy a hacer, voy a hacer clic en pluma, y seleccionaré directamente en mi deskcp voy a ir al ambiente, y seleccionaré el ambiente del cielo No veo nada por una simple razón que necesito cambiar aquí tengo este render y necesito cambiar a este renders. Ahora se puede ver el ambiente sentado en esta área, y algo que puedo hacer es ver mis vistas de cámara. Como pueden ver, podemos tener poco fic de nieve aunque no tenga materiales. Pero si quieres, también puedes agregar los materiales. Si no tengo ningún material, simplemente voy a hacer clic en renderizar imagen, y puedo optar directamente a este tipo de renders, como pueden ver. Bien. También se puede trabajar con tipo de ambiente, pero en este caso, creo que va a ser bastante mejor usar este. Pero si acabo de regresar aquí, puedes probar con tipo de ambiente, así puedo dar click aquí. Tenía y ambiente, pero en este caso, no va a ser bastante interesante de usar, pero puedo dar click en el ambiente de montaña, éste, y puedo volver aquí. Y como puedes ver, tienes este ambiente. Y estos son entornos que crackeo y si hago zoom un poco, justo aquí, y cambio por éste, así como éste. Puedo usar mis revisiones de cámara una vez más. Y activemos esta vista. Una vez más puede ser interesante porque tengo el cielo también. Debido a que tengo el cielo, puedo crear una imagen render render, y volveré a subir este render así como así Después si quieres agregar algún objeto, puedes agregar un elemento, por ejemplo, en esta área, y puede ser muy interesante. Tienes una escena en la trastienda, tienes un paisaje, tienes un cielo. Después de que puedas agregar cualquier objeto en el frente, también puedes crear animación y tienes tu base. Vamos a volver aquí, y yo saldré. Bien. 174. Archimesh parte 1: Vamos a ver cómo trabajar con una extensión, y gracias a eso, podrás agregar diferentes tipos de elementos. Esta extensión es de malla de arco y gracias a eso, puedes tener diferentes elementos para el diseño. puede trabajar con diseño de interiores, pero también es posible agregar ventanas, a puertas, a paredes de cajas, y es perfecto para la arquitectura Es perfecto para el diseño de interiores. Una de las primeras cosas que hacer. Voy a dar click en el cubo y solo presionar eliminar en el teclado. Así que extensión muy interesante y útil. Puedes ganar mucho tiempo para diferentes tipos de proyecto, y voy a ir directamente a editar aquí, y seleccionaré las preferencias. Vamos a ir a las extensiones, y cuando continualle mordimos, puedes encontrar esta malla de arco de malla de extensión Voy a sedar aquí, activar las extensiones del arco, y voy a ir a esta zona. Saber tener acceso a estos parámetros. Primero, cuando sigas agregando malla, ahora puedes ver la imagen del arco y puedes agregar un elemento diferente de estos paneles. También puedes extender estos paneles a la derecha, y cuando vayas a crear aquí, ahora puedes ver la imagen del arco, puedes extender y también puedes seleccionar elemento de estos paneles. Para que puedas trabajar de las dos maneras. Si por ejemplo, selecciono aquí y voy a agregar malla, y voy a seleccionar imagen de arco, por ejemplo, si quiero habitación. Inicio qué es esto, es sólo para agrietar paredes, y puedes dar click en habitación justo aquí, y como puedes ver, tienes una base de paredes. Y también tienes un tamaño predefinido. Si voy por la izquierda, tienes habitación, opciones de casa, y como puedes ver, al hacer clic aquí, dicen usar paneles de propiedades. Entonces si bien es interesante, necesitas ir a la derecha justo aquí, y ahora puedes ver los paneles de propiedades con scrat y tenemos algunas opciones de habitación Cuando voy en esta zona, tengo el ocho por defecto, 2.4, y aquí no tenemos enfermedad. Entonces, por ejemplo, puedo aumentar la enfermedad. Si quiero una pared con 20 centímetros, sólo puedo tocar 0.20, así como así También puedes invertir las direcciones aquí de las paredes, y puedes trabajar con el muro número uno y definir tu longitud. Por ejemplo, puedo incrementar el carril así mismo, y si quiero una pared con seis metros, ingresaré un valor de seis. Incluso puedes tener parámetros avanzados con avance aquí y también puedes crear algunos ángulos y más. Pero veamos lo básico de las extensiones. Tienes un zócalo, el zócalo, es una base aquí. Si quieres desactivar, puedes desactivar esta También se puede trabajar con el ancho y el ocho del beisbol. Sólo desactivemos el beisbol. Si quiero crear un segundo vals, solo necesito dar click aquí, aumentar para dos Tengo una segunda pared. Una vez más puedes invertir los muros aquí, y puedes trabajar con el valor aquí con el muro número dos, y puedo aumentar, pero si vas valor negativo, puedes ir en la dirección del pedido también. Por ejemplo, quiero 10 metros, voy a poder filmar 10 metros, así como esto. Simplemente continuemos. Puedo hacer clic en era Swip puedo ir en la opción de la demanda Voy a ir en el valor negativo y la cinta -0.6, así como así, y voy a entrar y valor, así dentro Si voy adentro, directamente, tocaré cuatro. Cuando vaya a la cuatro, iré a operaciones. Creo que no es el primero. Sólo volvamos. Es, éste, y voy a ir con el valor negativo, y voy a dar click en -0.10. Eso es. Se puede ver que puede crat base para, por ejemplo, yo es bastante rápido También puedes agregar algunas cubiertas de pared, y aquí hay más. Por defecto, puedes agregar directamente algunos materiales. Si quieres aumentar el tamaño, si es, por ejemplo, no a, simplemente puedes cambiar, por ejemplo, si quiero dos puntos A, puedo aplicar dos puntos A para el tamaño. Puede hacer clic en cerrar muro. Pero cuando haces clic en cerrar muro, por ejemplo, si disminuyo este ocho aquí, puedes hacer click en cerrar muro y automáticamente se cerrará. Pero en este caso, podría cerrar ingresando un valor de seis. Así es como puedes crut. Ahora bien, si solo haces clic en crut tienes espacio por lo que significa que puedes reducir aquí y puedes agregar más elemento Algo importante. Si quieres agregar, por ejemplo, ventanas o si quieres agregar la puerta, primero necesitas crear todas. Por ejemplo, puedo hacer clic en un cubo. Vamos a agregar malla, y puedes seleccionar un cubo. Puedes probar con este cubo para tener el tamaño de la puerta. Por ejemplo, puedo hacer clic en el cubo, y este cubo, puedo seleccionar, por ejemplo, esta vista lateral. Y después de eso, usaré la opción de chasquido. Vuelvo a colocar mi cubo aquí, y aquí puedo definir el tamaño para este cubo Y cuando voy a las opciones de vista aquí, tenemos las opciones de vista, también tenemos opciones altas, y se puede ver la dimensión de este cubo aquí. Y por ejemplo en este eje, puedo ingresar un valor de uno, no en este eje. Vamos a quedarte con dos. Puedo introducir un valor de uno a cr el tamaño de la puerta y por ejemplo 2.2 aquí. Y gracias a eso, puedo crut abrirme para la puerta Después de hacer este trabajo, voy a utilizar un bole y operación. Pero antes de hacer esto, vamos duplicar y vamos a hacer clic en duplicar el objeto, y voy a presionar el eje Y y simplemente cortar todo para la ventana. Haré clic en mi cubo y definiré la dimensión de mi ventana. En el eje x aquí, no es importante. Pero en el eje y, quiero, por ejemplo, una ventana con 1.6 metros así, y quiero una ventana con ocho puntos. Dos, por ejemplo, sobre estas direcciones. Me siento en las direcciones, es mejor 1.6 también, y tal vez aquí pueda tocar 1.4. Puedo tomar 1.8. A lo mejor es demasiado grande. Sí. Sólo trabajemos con algo así. 1.6 y justo aquí 1.4. Puedo establecer la posición que quiero para esta ventana solo tal vez en esta zona de aquí. Solo necesito tener el gment adecuado con mis puertas puede fijar la posición en los daxes y creo que es bastante bueno Ahora puedo crear un agujero, y para crear este agujero, iré a la operación boliana Haré click en mi base y seleccionaré modificadores y usaré los modificadores bolianos Por defecto aquí, ya tenemos unos modificadores porque hemos creado esta base, y voy a ir en unos modificadores, generar, y seleccionaré Bolean Voy a usar aquí la deferencia de opción, y seleccionaré por ejemplo, esta, y voy a validar Ahora si arrastro y muevo este cubo como puedes ver, creé mis agujeros, y puedo dar click una vez más en esta base, y seleccionaré Agregar modificadores, usaré generar bolean y seleccionaré deferencia y usaré Después voy a validar los modificadores, y después de validar el modificador, puedo dar click en el cubo y puedo borrar este cubo Entonces ahora tengo mis aperturas, y es por eso que puedo usar. Arch me puedo ir por la derecha, extender esta área, y ahora algo que puedo hacer es dar click en crear me gustaría por ejemplo, tenemos diferentes opciones justo aquí, y tenemos una puerta. Para que pueda hacer clic en la puerta. Mi puerta aparece aquí. Cuando vas por la derecha, tienes un grupo, y por dentro tienes diferentes tipos de elementos. Si quieres seleccionar todas las puertas, necesitas dar click en la colección y debes seleccionar los grupos de puertas, y ahora puedo arrastrar y mover mis puertas así como así. Puedo crear algo de rotación en los ejes laterales dependiendo de lo que quiera, puedo poner 90 degras en este caso, y puedo volver con mi herramienta de movimiento No olvides que necesitas mover toda la puerta crecer porque si haces clic aquí, seleccionas en la beisbol aquí en el agujero y aquí en está el marco de la puerta No es bastante bueno hay que seleccionar el grupo. Después puedo simplemente posicionar mi puerta donde quiera y puedo poner mi puerta justo aquí. En esta zona. Y uno de los problemas es el tamaño de mi puerta. Si hago clic en las opciones de la puerta aquí, tenemos diferentes tipos de opciones. Aquí, puedo seleccionar el zócalo. Puedo seleccionar el agujero, puedo seleccionar el elemento. Si sedo mi grupo puerta justo aquí, y voy en el intento de propiedades. Aquí tenemos algunas propiedades de vista, como puedes ver, realmente no tenemos el tamaño. Una de las mejores cosas que hacer es definir el tamaño al principio. Si vuelvo a crear justo aquí, puedo dar click en crear y seleccionaré puerta y directamente puedo establecer el tamaño de mi puerta primero, y tengo el marco ocho, así quiero lo que quiero 2.2. Si respeto de la enfermedad de ancho, puedo hacer zoom un poco justo aquí, y podemos cambiar el cuadro de enfermedad, así como esto. Por qué no aplicar 0.20 y tengo el marco tamaño marco ancho y el framewy será uno, es bastante bueno Y bien abierto, tienes algunas opciones, y una vez más, puedo usar todos los grupos de puertas aquí y puedo arrastrar y mover todos mis grupos de puertas, ratotacion 90 grados sobre este eje Algo anda mal. Sí, no 90 metros, 90 grados en el eje, y ahora puedo posicionar mis puertas. Puedo ver mi vista frontal así. Como puede ver ahora, la puerta tiene exactamente el tamaño correcto en comparación con la. Sedemos esta vista. No seamos buenos sino los pocos. A veces no es bastante sencillo. Necesitas desactivar esto, y tienes que poner tu puerta aquí así como así A veces no es extremadamente conveniente sino unos pocos, y voy a sedar a estos pocos y me moveré un poco en estas direcciones. Y voy a moverlo a morderlo aquí, y así es como podemos agregar las puertas. Como pueden ver, ahora sí, tenemos la posición correcta. No eliminé todo sobre el último, así que necesito quitar esto y solo mantener este grupo de puertas. También tengo otra parte de puerta y yo también esta, y también tengo esta. Así que ten cuidado porque cuando quieras quitar un grupo de puertas, si no eliminas todas las cosas, tendrás muchas cosas en la colección. Y si quiero agregar una ventana, es de la misma manera. Puedo ver, por ejemplo, una ventana de rayos. Y si selecciono una ventana de rayos aquí, configuro los parámetros. Entonces como expliqué antes, creé un ancho con 1.4, así que grabé 1.4. Creé ocho con 1.6, así puedo filmar 1.6, y puedo cambiar aquí tengo la propina. Voy a filmar 0.2 como la enfermedad de mis paredes. Después voy a intentar de nuevo mover esta ventana, es de la misma manera. Es necesario seleccionar el grupo, Es necesario que la rotación de cajas, Zaxis 90 grados Y colocaré mi puerta, así haré clic aquí, y seleccionaré mi vista así como esta. No es muy bueno porque cuando seleccionas esta vista, no ves el agujero en el midle y el agujero en la pared, es bastante extraño, y puedo poner mi ventana justo en esta zona Vamos a hacer zoom un poco y colocar mi ventana dentro de mis marcos, así como esto. Puedo seleccionar mi vista superior, y en la vista superior, puedo hacer algún ajuste. A lo mejor la enfermedad es un poco demasiado en este caso. Eso es. Agregamos ventanas como puedes ver. Bien. 175. Archimesh parte 2: Vamos a continuar con las prórrogas. Hemos visto que es posible agregar paredes, es posible agregar puertas. Es posible agregar ventanas, y voy a ir una vez más a la derecha y simplemente tirar de estos paneles y solo activar el corte. Cuando voy en las opciones, opción de chation una vez más, podemos simplemente dar click aquí y abrir las diferentes opciones Entonces tenemos más opciones muy interesantes. Se pueden crear, por ejemplo, diferentes tipos de muebles Y si por ejemplo, sedo este, puedo encajar gabinetes, y puedo dar click en esta área y automáticamente puedo hacer zoom Si vas a estas opciones, ahora tendrás algunos parámetros y Dependiendo de lo que elijas, a veces tendrás parámetros, a veces no tendrás parámetros, pero ahora tengo parámetros justo aquí. Si me acerco bit de metal, puedes seleccionar tu gabinete y puedes editar con diferentes opciones. Por ejemplo, si tienes el tipo de gabinete, puede ser un gabinete de pared, y puedes cambiar con la enfermedad, por ejemplo. Si solo vuelvo aquí, puedes trabajar con el dip, puedes trabajar con ocho, así puedes hacer mucho tipo de cosas, y después de eso, puedes zócalos Puedes hacer la elección de quitar esta parte, y puedes desactivar el zócalo También tienes algo en la parte superior, contra top, y también PC algo específico con el origen del piso. Si sólo para morderme, tienes el número de gabinetes. Aquí sólo tenemos uno, pero puedo aumentar con un segundo o puedo aumentar también con otro. Cada vez se puede simplemente activar otro número de gabinete y yo puedo poner tres o puedo poner cuatro. Si pongo cuatro, eche un vistazo cada vez que tendrá opciones para el gabinete número uno, luego el gabinete número dos, el número de gabinete y el gabinete número cuatro. Cada vez que puedes hacer algunos ajustes, por ejemplo, yo puedo hacer un ajuste de este, o puedo hacer algún ajuste aquí para que realmente puedas hacer muchas cosas. Es sólo un ejemplo. Ahora, algo importante cuando creas algo, es cuando vas por la derecha, lo que ha pasado, pero los materiales. Por defecto, tendrás materiales con las extensiones, y por defecto, tenemos los materiales del gabinete, y tenemos un BSDF aquí y tenemos una superficie con un mixaer y PSDF difuso y también Cada vez que añades algo, si por ejemplo, entramos en el modo de sombreado, Aquí Como puede ver, también tenemos de forma automática. Por defecto, tendremos diferentes nodos, y en este caso, tenemos un principio BSDF pero no vincularon el principio BSDF solo tenemos un BSDFGlossy BSD f difuso, make shaders diferentes nodos, y en este caso, tenemos un principio BSDF pero no vincularon el principio BSDF solo tenemos un BSDFGlossy BSD f difuso, make shaders, y salida de material. Pero si quiero hacer alguna transformación, puedo por ejemplo, hacer alguna transformación en área específica. Pero puedes vincular las caras que quieras también para aplicar alguna transformación. Por defecto, tenemos un asunto, no es el mejor, pero puedes agregar tus materiales por ti mismo. Volvamos al modelo de distribución, y seleccionaré este gabinete aquí, y solo presionaré eliminar en el teclado o puedo ir a la derecha. Puedes tener diferentes mallas cada vez una malla para un gabinete, por ejemplo Si presiono eliminar, también tienes la puerta después en la encimera. Es bastante no muy bueno cuando quieres eliminar porque cada vez no es posible eliminar todos los elementos. También puedes crear para medidores con las opciones de repisa. Cuando voy aquí, tienes más opciones. No voy a mostrarte todas las opciones, solo para presentarte las extensiones, introducir algunos conceptos básicos, y ver por qué es interesante después de que puedas ingresar más en detalles dependiendo de tu trabajo. Pero si solo vuelvo aquí, puedo seleccionar estantes. Cuando hago clic en repisa, es bastante rápido directamente con los modelos de repisas y definitivamente es muy rápido. Cuando voy por la izquierda, puedo definir los parámetros como tenemos el mal lateral, así como esto. Podemos trabajar con éste también. Y tenemos el dip, así puedo aumentar el dip para mis estantes. Puedo trabajar con ocho también en la parte superior. Definitivamente, se puede hacer mucho tipo de cosas. También puedes sacar del fondo, así como así. Algo interesante, además, se puede cambiar el número de unidad una vez más. Al hacer clic aquí, puede crear una segunda unidad. Y si quieres crear más unidad, es posible cada vez que sea de la misma manera. Tienes tu número de unidad, y no es problema. Solo necesitas echar un vistazo y ves la unidad número uno, la unidad dos, tres, y tienes la cuatro. Si sli los cuatro, puedo cambiar el ancho solo de los cuatro, y puedo cambiar el parámetro También puedo crear algún offset aquí offset aquí o offset aquí, así puedo cortar diferentes estantes. Pero cada vez tendré estantes separados en esta zona. Cada vez puedes crear alguna molestia aquí, y yo también puedo ir en las direcciones, así puedes moverte y crear diferentes tipos de Set en esta área aquí. Puedo tratar de moverme también en esta dirección. Entonces ahora solo volvamos a la unidad. a dos y volveremos Volveré a dos y volveremos a uno porque algo que puedes hacer también cuando haces clic en tu unidad número uno, también tienes algún valor, y así aquí podemos trabajar con la enfermedad, pero puedes cambiar con el valor de compensación. Pero aquí tienes valor por cada parte de tus estantes. Entonces significa que puedes cambiar tu posición de éste, este elemento de este elemento. Y se puede ver que tenemos un número de seis, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Si queremos reducir o aumentar, puedes simplemente tapar el valor que quieras o puedes disminuir para hacer algo con diferentes tipos de modelos. Por ejemplo, solo puedo seleccionar cuatro modelos, y en este caso, solo tienes cielos en esta zona Pero si me aumento con un valor de tal vez ocho, Aquí tenemos una, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, y ocho posibilidades arrastrar y mover las distintas partes. Es algo sumamente interesante. Si solo vuelvo a cuatro, tienes más opciones una vez más, puedes trabajar quiz. Aquí tengo dos unidades. Retiremos esta unidad. Solo saltemos uno, y eso es todo. Automáticamente, tienes crear materiales de ciclo predeterminados, y significa que si voy a estas opciones, una vez más, puedo reducir esta, y por defecto, tengo materiales de repisa. Lo que podamos ver de los materiales de repisa, entraré en mi modo de vertimiento, y cuando vaya al modo de vertimiento, puedo seleccionar mis unidades Cuando yo sea es exactamente del mismo tipo de vía. Solo tenemos un sombreado de mezcla BSDF difuso, y un BSDF brillante y Principio BSDF no está vinculado. Si selecciono mi difusa una vez más, puedo cambiar el color, por ejemplo, justo aquí, depende de lo que queramos hacer, y también puedo usar el brillo así como así. Definitivamente, es bastante agradable. Cada vez que aquí puedo volver al parámetro objeto, después puedes escalar a tu conveniencia aquí. Si voy en la opción de la repisa y doy click aquí. Si presiono borrar en mi teclado, ahora, todo se borra porque es un estante, pero a veces no es muy conveniente. Después de tener más elementos que puedes agregar aquí, por ejemplo, si quieres agregar escaleras, puedes agregar escaleras. Si quieres agregar habitaciones, puedes agregar habitaciones, también tienes alguna decoración que puedes aplicar. Bien. Entonces sí, definitivamente, es algo muy interesante que puedes hacer. Uno de los problemas es cuando cred por ejemplo, los muros y desea insertar una ventana de riel o desea insertar una ventana de panel Una vez más, puedo usar, por ejemplo, esta vez, la ventana del panel, y algo importante es que se necesita para crear una abertura. Necesitas crear una abertura a la pared, porque si no haces esto, no es posible posicionar la ventana. Pero es bastante agradable porque puedes, por ejemplo, simplemente crear el interior por ti mismo. Puedes crear una escena, y solo quieres una ventana, para que puedas cortar en tu escena. Y después de usar la imagen hash e insertar directamente una ventana porque puede tiempo para crear este tipo de ventana. Y si voy las opciones una vez más, puedo ir aquí ventana del panel, así que las opciones están a la derecha para esta ventana. Y si solo continúo aquí, tienes el número por ejemplo de cono para que pueda hacer diferentes con fs para esta ventana. Puedo reducir también. Crea una ventana con solo una parte o solo dos partes. También podemos completar con otra parte en las direcciones o también en las indicaciones en la parte superior de mi ventana. Así que puedes crear realmente realmente muchas cosas y también tienes el marco exterior, así puedo cambiar y aumentar el marco exterior. También puedes usar elevadores. Así que definitivamente puedes hacer muchas cosas, también marco interior si necesitas. Directamente, se puede fabricar rotación. Tienes alguna opción con la base como puedes ver, y así así, también, puedes hacer muchas cosas. No olvides que después de cortar tu elemento, por ejemplo, tengo esta ventana, tengo una ventana grupos y tengo cosas diferentes. Si haces clic en los grupos de ventanas y presionas eliminar, ahora puedes ver qué. Puedes ver otra parte con ventana y necesitas presionar eliminar, y ahora puedes ver otra con esta, y puedo presionar borrar también en el teclado. Extensiones muy interesantes para usar si quieres agregar el tipo deferente de elementos 176. Rigify, parte 1: Vamos a ver cómo trabajar con una extensión, y es muy entstic porque con estas extensiones, se puede tener un personaje, pero también puede ser algo diferente Y gracias a eso, puedes amañar a este personaje o también puedes amañar a un animal. Simplemente hagamos clic en el cubo y solo presionemos eliminar en el teclado. Cuando vas a las preferencias, cuando vas a editar aquí, seleccionas preferencias, puedes ingresar en las extensiones, y podemos simplemente ir hecho, y el plug in que seleccionaremos, es el plug in gif. Voy a dar click aquí y cuando vayas por esta zona, podrás encontrar rigging y en el rigging, puedes encontrar gif Activa este. Entonces, qué podemos hacer. Lo segundo que podemos hacer, primero, es para ver cómo puedes agregar directamente una base para tu anillo. Entonces cuando haces clic en el anuncio aquí, cuando antes queríamos seleccionar armadura, solo era posible agregar en un solo bonz ahora lo que puedes ver, puedes ver que tenemos más opciones, y definitivamente es muy interesante Entonces una vez más, si solo quieres continuar con un bono sencillo. Entonces esto es lo que hemos visto justo antes. Simplemente puedes agregar un enlace sencillo aquí. Después cuando vas en el modo de edición, puedes, por ejemplo, tomar esta impresión en la parte superior del hueso y puedes presionar extruir sobre, por ejemplo, los impuestos, extruir y seguir creando tus Ahora, tienes directamente las cosas que puedes hacer, y el tipo de armaduras que puedes aplicar Es directamente, tienes el meta rig humano, vamos a hacer click aquí. Es un humano completo y con todos los detalles que puedas tener, por ejemplo, tienes todos los detalles para los pies, tienes todos los detalles también para los dedos y también para la cabeza, tienes características más avanzadas. Pongamos éste a la izquierda. Algunas cosas que puedes usar también, es ir a agregar ciertas armadura, y tienes también la humana básica, no es exactamente lo mismo porque si seleccionas primero el metálico humano básico, deja seleccionar también tienes diferente Pero si seleccionas metalización humana básica, te voy a mostrar antes solo animales Seleccionemos el cuadrupado básico, así como esto. Como puedes ver, si quieres, por ejemplo, a cra perro y luego quieres tener directamente sobre la armadura tendrás esta Vamos a seleccionar también agregar Vamos a hacer clic en armaduras, y vamos a hacer clic en el metalizado humano básico y simplemente haga clic Tienes un diferente con el metring humano básico. Por una sencilla razón, la medición humana básica es un poco más simplificada y no tienes todos los detalles para la cabeza y no tienes todos los detalles para el dedo. Pero ya es bastante bueno para empezar porque definitivamente es muy agradable usar ya este. Y algo que puedes hacer también. Tienes más opciones. Vamos a dar click en esta , dar click en esta. Puedes ir también en agregar. Cuando seleccionas armaduras, también tienes diferentes tipos de animales Por ejemplo, puedes aplicar la parte así. Puedes ir a agregar y puedes seleccionar otros tipos de armaduras, y tienes múltiples animales que puedes usar No te voy a mostrar todos los animales, sino que también tienes a los lobos, así como esto. Veamos también animales. Es bastante bueno. Vamos y agreguemos. Seleccionemos armaduras Animales, también tienes al gato directamente. Vamos a agregar, vamos a seleccionar armaduras, animales, se puede ver el caballo El último, vamos a agregar, vamos a seleccionar armaduras, animales, y también tienes el tiburón, así como así Este, es simplemente básico. Si es, por ejemplo, un perro, un falso o cualquier cosa así, solo tienes armaduras básicas Entonces si bien es útil, si solo elimino este y elimino este, puedes, por ejemplo, voy a agregar on file, y cuando selecciono archivo, puedo ir a Append Cuando vaya a Append, iré directamente a mi descop en mi objeto, acabo de descargar human y en el archivo blender Cuando hago clic en el archivo de licuadora humana, selecciono objeto, y aquí tengo este y voy a dar click en Append Después de hacer click en Happen will zoo metal bit echar un vistazo tenemos este tipo de render. Si quieres agregar directamente la armadura, eres diferentes opciones Puedes agregar armaduras puedes agregar, por ejemplo, el meta anillo humano básico justo aquí Si es lo básico, puedes escalar así así, y podrás mover la parte diferente para por ejemplo posicionar tu meta anillo humano básico. Y si solo voy aquí, puedo dar click en malla dura, y puedo seleccionar otra opción. Si quieres tener características más avanzadas, puedes seleccionar un meaing humano por lo que significa éste Si presiono la escala S, como puedes ver es bastante buena y tendrás mucho tipo de opciones. Después podremos entrar en el modo Editar. Si entramos en el modo de edición, así por ejemplo, podemos dar click sobre esta armadura, podemos ir en el modo de edición y podemos hacer alguna transformación Simplemente podemos dar click sobre esta vista y también podemos dar click aquí y solo activar esta vista, el rayo X togal y podremos y también podemos dar click aquí y solo activar esta vista, el rayo X togal y podremos con las herramientas de mover, arrastrar y mover los diferentes enlaces para optar por renderizar También podemos seleccionar un grupo de quemadura y podemos escalar también algunas quemaduras así como esta y puedo poner algunos elementos en esta zona aquí. También podemos hacer clic en algunas quemaduras en esta área y podremos arrastrar y mover y podremos tener características realmente muy avanzadas. Este es el tipo de cosas que podemos hacer. Primero antes de ver este tipo de cosas. Vamos a hacer clic en éste, y voy a quitar éste. Vamos a hacer este tipo de trabajos antes. Aquí lo primero que hay que entender es cómo se puede procesar y después vamos a mover los diferentes bonos, y vamos a aplicar también un espejo. Está bien para eso. Solo volvamos primero al modo objeto. Retiramos el elemento diferente y vamos a ver cómo podemos rimar a este personaje. Bien. 177. Rigify parte 2: Vamos a continuar con estas extensiones. Extensiones muy interesantes para usarlo es difi Algo que voy a hacer primero aquí es ir a archivo y haremos click una vez más en Appen seleccionaré una vez más mi hombre y voy a dar click en Suceder justo aquí Algo que voy a hacer el elemento aparecerá en la dirección, así que solo voy a necesitar cambiar para el eje x. Pero si queremos trabajar en este eje, también podemos crear una rotación en el eje, y puedo presionar control para limitar. Haré click en mi elemento aquí. Tenemos algún valor. Es genial. Algo que voy a hacer es seguir escalaré un poco mi personaje así como este. Después de escalar, iré a agregar, y seleccionaré R madura y usaremos la medición humana Y después de hacer clic aquí en la medición humana, primero voy a crear una rotación en el Zaxis, y limitaré a 90 grados Lo primero que hay que hacer es escalar la medición humana. Voy a escalar también para tratar de tener algo cercano a mi subhumano. Después de hacer este trabajo, necesitamos entrar en el modo de edición. Puedo seleccionar el metac al que puedo ingresar en el edit mud así así, y puedo activar esta vista togal x ray A lo mejor puedo escalar un poco. También puedes escalar, así como así. Algo muy importante que hacer. Es primero hacer este tipo de trabajos, s esta vista, y voy a ir en esta área. Voy a crear un marco de selección de tal vez el elemento en la cabeza, así que tal vez pueda crear un marco de selección justo aquí. Y tal vez escalaré un poco. Creo que es bastante mejor y escala en el eje y para reducir un poco. Con mis herramientas de movimiento, voy a mover todos estos lazos para tratar de fijar la posición. Creo que así, es bastante bueno. Sólo vamos en esta dirección. Yo también puedo ir justo aquí. Pero también tenemos este tipo de problemas, así que necesito escalar este. Y necesito moverme un poco por esta zona. No vamos a centrarnos demasiado en la cara porque es una característica un poco más avanzada. Aquí, solo quiero centrarme en algunos básicos de la extensión, pero solo poner el elemento dentro. Bien. Bien. Ahora, está bien para eso. Puedo hacer algunos ajustes, así que cada vez podemos simplemente hacer clic en el área, y podemos simplemente mover dragón, pero aquí no lo activo el espejo. Algo que tengo que hacer, primero, es ir a x, y puedo dar click en uno de estos lazos y puedo trabajar con el espejo, y como pueden ver, es bastante mejor. Ahora puedo necesito trabajar vista tras vista. Primero, puedo seleccionar en esta vista, y puedo, por ejemplo, mover dragón aquí, seleccionar esta y mover dragón. Sigue estas indicaciones. El, se puede utilizar el espejo y la M es para seleccionar el punto diferente de la quemadura y hacer algún ajuste en los diferentes ejes. Aquí, por ejemplo, puedo hacer este tipo de ajustes alrededor de esta zona. También necesito dar click en éste. Y este necesito que vaya, no este. Necesito cambiar mi punto de vista porque no es bastante bueno. No es esta la que quiero mover, quiero moverme, esta en las direcciones, y también en las direcciones. Pero como puedes ver, no es bastante bueno. Necesito trabajar directamente en esta vista primero y hacer alguna transformación. Sí, tengo este problema con éste. Como puedes ver, no es extremadamente fácil. Cuando no está perfectamente con tu personaje al principio, necesitas hacer muchos cambios, como puedes ver, no siempre es fácil. Es necesario hacer diferentes tipos de ajustes. Necesitas arrastrar y mover las diferentes quemaduras, y necesitas probar algo para obtener unos renders correctos. Aquí en este caso, sí, necesito arrastrar y mudarme aquí. Necesito arrastrar y moverme también en las direcciones, y tal vez esta, también puedo moverme un poco aquí. No vamos a entrar demasiado en detalles este tipo de casos, pero yo solo hago algo como esto. Pienso en este puedo moverme también en las direcciones y esta. Puedo moverme así. Está bien para eso. Aquí está bastante bien. Podemos trabajar con la vista ZD y podemos enfocarnos más en los brazos y hacer diferentes tipos de ajuste una vez más También puedes seleccionar múltiples bonos así y puedes mover múltiples bonos al mismo tiempo. También puedes crear alguna rotación. Aquí, por ejemplo, puedo crear rotación así al principio. Después de seleccionar una vez más esta parte, puedo arrastrar y mover y posicionar el elemento así mismo. A lo mejor puedo escalar un poco. Uy. Una de las cosas más difíciles es cuando trabajas con los dedos porque realmente depende de los personajes que tengas, cómo es la posición, cómo están los brazos y el dedo y definitivamente es una de las cosas difíciles. Creo que no es bueno para éste. Y para éste. Vamos a poner éste de aquí. Como puedes ver, es muy fácil posicionar dependiendo de tu elemento. Entonces incluso aquí, es muy fácil, necesitas ver diferentes tipos de vistas y definitivamente no es muy conveniente. Así como esto y después tal vez pueda moverme un poco en estas direcciones también y creo que puedo poner esta y esta tal vez pueda arrastrar y moverme en esta dirección, un poquito en la parte superior, esta, también puedo moverme en estas direcciones un poco en esta zona, y también tengo esta. Entonces puedo tomarme un tiempo si quieres encajar perfectamente con el elemento, e intentemos hacer algo como esto, por ejemplo. A lo mejor pueda arrastrar y mover tele bit este en las direcciones. Ella con esto. Tienes un problema en esta zona. Vamos a mover B una vez más y Sí. Hagamos por ejemplo, algo así. Después puedes consultar diferentes tipos de vistas. Por los renders, también puedes desactivar el rayo X total y así es como puedes trabajar como puedes ver A lo mejor no todo es perfecto. Puedo dar click en éste. Podría ir tal vez un poco más adentro o puedo dar click en esta. A lo mejor puedo entrar, y puedo dar click en esta, y tal vez pueda entrar también. Aquí puedes verificar en algún momento estás en problemas. Solo puedes tomar elemento y puedes intentar hacer alguna transformación así como esta. Aquí si tengo otro, esto es lo mismo, puedo tratar de poner dentro así. Y creo que es bastante bueno aquí. Esto es lo mismo para la cara. Puedo hacer click. Sólo tienes que ir aquí, seleccionar. Tal vez sólo pueda seleccionar esta vista y pueda seleccionar esta área. Puedo presionar S para escalar un poco más alrededor de esta parte. Si vas en el objeto aquí, seleccionas una vez más esta vista. Y, puedes leer a tu personaje de esta manera. Bien. Después de eso, vincularé al personaje al amateur, por lo que haré clic en el personaje Control. Daré click en el anillo del medidor y presionaré Control P, y con Control P, armaré las formas con peso automático. Y después de hacer click en éste, ahora tienes medición, medición clara, y puedes encontrar aquí algunas opciones sobre los bonos y algunas cosas que podrás hacerlo para ir en tu modo puse. Y cuando vayas en tu puzmde puedes por ejemplo seleccionar esta vista, lo que necesitas activar el rayo togalx Y por ejemplo, si quieres arrastrar y mover el personaje, puedes mover al personaje así y tienes mucho tipo de opciones. Es bastante bueno porque puedes mover muchas cosas. También puedes moverte, como puedes ver aquí porque tenemos muchos detalles gracias a esto madura También puedo hacer click aquí. Película Tele Beat en estas direcciones. Da click aquí, Película Tlbeat en estas direcciones, y podrás cambiar el personaje siempre y cuando puedas trabajar con una animación Bien. 178. Cuadrícula parte 1: En este entrenamiento, vamos a crear una codicia y va a ser interesante porque usaremos diferentes modificadores y una vez más, veremos diferentes características Entonces una de las primeras cosas que hacer. Voy a borrar este cubo. Cómo vamos a procesar para esta grilla. Primero vamos a crear vamos a crear el primer cubo, luego vamos a crear un segundo cubo, trabajar con la operación boon, y trabajar también con características y trabajar con los patrones Simplemente patean en una primera malla y simplemente silx el cubo. Este cubo, voy a cambiar el tamaño de este cubo, y voy a seguir por qué diez voy a cambiar algún valor de escala En el eje x, voy a cambiar aquí. Tengo un valor de 20, como pueden ver, y en el eje y, voy a cambiar, y trabajaré con el valor de 28 y en el eje Z, algo que voy a hacer a las dos, a lo mejor es un poco demasiado para lo que quiero hacer. A lo mejor voy a tocar aquí mayor valor de paso. Bien. Sí, puedo quedarme con el valor de uno en el eje D. Después de hacer este trabajo, depende de lo que queramos hacer, pero también podemos aumentar el valor, así que significa que podemos grabar por ejemplo dos, y puedo hacer doble clic sobre este valor, por qué no grabar 40 en este caso. Y en el eje x, solo tocan por ejemplo, a lo mejor voy a cambiar un poco y trabajar con 60 aquí. 40, y sí, voy a trabajar más así es mejor. Bien, entonces 40 en el eje x, 60 en el x z y dos en el eje z. Aquí, no nos enfocamos en la dimensión. Simplemente nos enfocamos en el principio del trabajo. Vamos a hacer clic en una malla y un cubo selector. Este cubo escalará. Y escala en el eje z así, escala en el eje z un poco más, y colocaré mi cubo justo alrededor de esta área. Seleccionaré mi tb y seleccioné mi tubo posicionar mi cubo, y primero, redimensionaré el cubo, y en el equipo del eje x, tenemos un valor de cuatro y en el eje x voy a pegarle y en el eje y Voy a cambiar cuatro cuatro, sí, perfecto. Y después de nuestra posición en el eje Z, no es muy importante, así puedo grabar por cada diez y después escalamos, y me moveré un poco a la derecha, y establecería una posición específica. Qué posición específica puedo grabar, aquí tenemos un valor en el Yaxis dejemos que solo tape 48, y aquí tenemos algo de valor Si graba 30, sí, sería perfecto. Entonces entraré un valor de 48 y 30, y podremos guardar las dimensiones, y pondría mi cubo justo en esta zona. Bien. Entonces lo que voy a hacer ahora, lo primero que hay que hacer es agregar modificadores Demos click en el cubo aquí y agreguemos modificadores, así como así, y usaré generate y seleccionaré bole y Y usaría deferencia y seleccionaré el objeto, y daría click en este cubo Ahora solo voy a tz esto, pero algo que voy a hacer es hacer clic en este cubo y voy a las propiedades del objeto. Lo que voy a hacer en las propiedades del objeto es cambiar la visibilidad, y aquí tienes la visualización de la vista Al hacer clic en la visualización de la vista, tiene pantalla y puede cambiar la textura para el cable Gracias a eso, solo puedo ver mi render en tiempo real porque cambio por cable, y podemos ver todo esto aquí. Guardo mis modificadores directamente en este primer cubo, y me quedo con mi modificador en este paso Vamos al segundo cubo, tener modificadores, generar array. Después de dos usan array aquí, tienes la sensación de que tal vez no pasó nada especial, pero es solo que necesito cambiar la clase conto Necesito cambiar el cont y está en el eje x, voy a cambiar cuatro cero, y cambiaría en el eje y sobre el valor negativo Y después de eso, voy a ver mi dicho punto de vista. Así como esto, voy a cambiar un poco de posición porque me muevo. Y algo que voy a hacer necesito volver a la primera posición. Tengo que volver a la primera posición. Entonces voy a quitar esto y volver a la primera posición porque no es bastante buena. Tengo que volver primero a la primera posición. Acabo de regresar aquí, paneles y deshacer paneles. Creo que está bien para eso. Activaré las opciones de ajuste. Y en el factor x tocará cero. Ahora tengo mi ubicación, y voy a trabajar en el factor y justo aquí, y voy a aumentar el número de cont Ahora es mejor, y vamos a trabajar en el eje y, y en cuanto voy a entrar. Entraré en el yxis donde 1.7, vamos a tocar 1.8. Creo que es demasiado así que el 1.7 en mi caso va a ser genial con el número de cont de ocho. Así como esto. Después de hacer este trabajo, voy a repetir este proceso y agregaré y modificaré, pero si haces clic en la x, puedes hacer algo como esto, pero no es lo que quiero hacer. En este caso, agregamos modificadores generar nuevamente array En este caso, voy a moverme un poco a la izquierda, así como así Y si quiero ver mi render, necesito trabajar con el número de cont, no en el primero en el segundo, número de cont, y necesito trabajar con valor x, y trabajaré a la izquierda, y ahora puedo ver el Uno de los problemas es mi primera posición, así que necesito quedarme así y Sobre el cont, trabajaré con seis y Sobre el valor, creo que un factor de menos dos será perfecto para centrar el elemento Y eso es todo. Entonces podemos usar este tipo de procesos. Lo que puedo hacer ahora, ahora puedo validar estos modificadores aplican, y puedo validar estos modificadores aplicar tengo este segundo cubo todavía tengo mi primer modificador en el primer cubo activado y algo que puedo hacer si no estaba centro aquí se ve bastante bien Pero si no es centro, puedes mover todos los elementos al mismo tiempo. Como puedes ver, volvamos sobre las propiedades del objeto y vamos a movernos sobre este eje así como así. Creo que es bastante bueno es. Vengo 48 y 30 es bastante bueno. Ahora si estoy seguro puedo seleccionar mi primer cubo y en mi primer cubo y modificadores y puedo aplicar este modificador así como este Sancto puedo ver el segundo cubo, y puedo presionar eliminar en el teclado y creé esta base para mi grilla Bien. Bien. 179. Cuadrícula parte 2: Vamos a seguir con este credo, y para ello, algo que voy a hacer, me gustaría añadir val, entonces significa esquinas redondeadas en mi credo Cómo hacer este tipo de cuatro. Tenemos diferente manera de procesar, una de las mejores cosas para hacer, es trabajar en el modo de edición. Entonces llamaré al modo objeto y pasaré al modo de edición. En el modo de edición, no tengo subdivisión. Simplemente haré clic en estos bordes, así seleccionaré el modo de bordes de selección, seleccionaré este turno y seleccionaré este turno, y seleccionaré este turno, y seleccionaré este turno, y seleccionaré este. Como ya expliqué antes, podemos usar las herramientas val. Cuando vamos por la izquierda, tenemos vals. Después de agregar vals, puedo hacer zoom un poco aquí, y podemos arrastrar y mover los mangos para crear los vals. Después si arrastro y muevo mi rueda de desplazamiento, puedo agregar parte redondeada así como así. Puedo entonces si desactivo mi mudanza, puedo volver aquí en vals, y podemos cambiar una vez más el tipo de val que queramos Aquí vamos a bordes de seda. Tenemos diferente manera que podemos usar también, por ejemplo, una amplia así como esta con una forma aquí o simplemente podemos cambiar con el dip. También podría tomar la decisión de subdividir, pero en este caso, creo que me quedaré así Simplemente resbaladiza con el offset y puedo intentar moverme. Sólo voy a aplicar un poco de valor para el ancho tal vez cero punto. Puedo continuar. Tengo el bucle de deslizamiento aquí metro fuera de campo no, y si molesto. También puedo usar tener algún porcentaje y puedo aumentar en la dirección en este caso. Lo que podemos usar offset justo aquí, y puedo cambiar con la forma, voy a aumentar la forma tal vez con 0.65 así como esto Pero el blanco, voy a aumentar también el número de segmento. Trabajemos con tal vez 28 segmento, y después voy a aumentar el tal golpeo al sabio con un valor de punto cero. Apliquemos 12, así como esto. Gracias a eso, puedo agregar Esquina redondeada. Si aumento el detalbat, intentemos con Voy a obtener este render. A lo mejor es demasiado, pero también es bastante bueno. En este tipo de casos, sí, meses paso 0.1. Bien. Y solo puedo hacer click aquí, validar. Puedo volver a mi modo objeto, así que tengo mis pequeñas esquinas redondeadas como pueden ver. Solo apliquemos tus materiales. Entonces voy a dar click aquí, y puedo obtener este render así como este. Aquí, puedo tener la vista con los materiales. Vamos a hacer clic en la vista de vertimiento. En la vista de vertimiento, voy a hacer zoom un poco voy a crear nuevos materiales con salida de material Primero, solo uso mi principio DSDF, solo podemos hacer algo bastante simple así que solo puedo usar como este tipo de color y aumentar el valor metálico y disminuir los rootenss para crear También puedo tener alguna modificación aquí, subsuperficie, subsuperficie ecular justo Si solo continúo el pecado de emisión, tal vez pueda aumentar un poco este y trabajar con los rootenss Yo sólo puedo crear algo como esto. También puedo cambiar el color del espacio de color y por qué no aplicar colores hero. También puedo hacer alguna transformación como si solo voy a hacer clic derecho en agregar y puedo seleccionar solo una textura con el desplazamiento, si solo uso una textura mágica aquí, y voy a hacer click derecho en agregar y seleccionaré directamente desplazamiento vectorial, y voy a poner mi desplazamiento aquí. Seleccionemos algo de color de textura mágica a ocho y desplazamiento a desplazamiento así como este. Podemos obtener este render. Creo que no es muy bueno por el valor de la escala, y podemos cambiar el valor de la escala también para obtener este tipo de render. También tenemos valor de distorsión, y aquí puedo trabajar con las opciones de escala. Depende de lo que queramos hacer, pero también puede ser algo interesante de usar, y si selecciono los gallos puedo trabajar con la raíz aquí y disminuir tal vez un poco Algunas cosas que puedo hacer también. Vamos a contar dragón moly que sea éste. Seleccionemos y eliminemos todo este elemento, todos estos nodos, y voy a ir a hacer clic derecho en agregar y seleccionaré directamente shaders Solo puedo tomar mi CBSDF aquí, y puedo completar con creo que un glasBSDF puede ser cobertizos de picadura, y puedo completar también transplarente translúcido especular, pero creo que el glas puede ser interesante, así puedo activar mi y puedo completar con creo que un glasBSDF puede ser cobertizos de picadura, y puedo completar también transplarente translúcido especular, pero creo que el glas puede ser interesante, así puedo activar mi vidrio BSDF clic. Agregar seleccionaré un shaders y un shaders mixtos para poner esto aquí y haga clic derecho en agregar salida, y seleccionaré una salida de material Vincularé el BSD f a los shaders y el BSD a los shaders y el shader a la superficie Puedo obtener este render. Es bastante bueno puedo hacer zoom un poco, seleccionar mis colores. Una vez más, puedo quedarme en el color gris y trabajar con el amarillo, pero puedo quedarme con el color gris, y aquí tenemos el color del lugar para que podamos usar, y una vez más podemos trabajar con algún color gris también. Y podemos disminuir el trabajo de rootenss con este, y puedo cambiar un poco en esta dirección o esta dirección dependiendo de lo que quiera También se pueden cambiar los colores básicos más en amarillo, y esto en esta zona son más en amarillo también. Yo sólo un ejemplo de lo que podemos hacer. Podemos obtener este render y aquí no puse la luz, pero si quiero, puedo ir por la derecha. Haga clic en las propiedades del objeto y haga clic en la luz, dragón mueve la luz en la parte superior. Justo aquí, necesito aumentar la liberación de la potencia porque creo que mi valor de escala es así por defecto cuando creé esta grilla. Es por ello que necesito cambiar la posición de la luz sobre este eje y también sobre este eje. Voy a ir en el poder D y voy a cambiar joe 20,000 Como se puede ver incluso con 20,000, realmente no tenemos 100 piensa bastante mejor, pero incluso esto, no es código bonito. Puedo ir aquí y podemos empezar a tener un render. También puedo ir en esta zona. También podemos usar, por ejemplo, las vistas de área, y también podemos convertir poco mi elemento y puedo aumentar el área depende de lo que quiera hacer. También puedes cra área así y enfocarte solo en una parte específica y puedes arrastrar y moverte aquí. Pero volvamos al punto y puedo sedar aquí y puedo cambiar la ubicación. Vamos a poder ver esta nota. Pero aquí, solo para ver el principio sobre cómo podemos trabajar con esta calificación después de yo solo para mostrarte cómo puedes agregar una textura después. 180. Objeto, parte 1: En esta formación, vamos a crear una pieza, y a cortar este tipo de elementos, una de las primeras cosas a hacer. Voy a borrar el cubo. Por qué este entrenamiento va a ser muy interesante porque usaremos solo formas, formas básicas y después usaremos la operación boliana con los modificadores bolean Vamos a patear en parte primero y solo vamos a ser una parte, y voy a crear un cubo primero, y este cubo va a cambiar el tamaño de este cubo Voy a ir en mi valor de escala a la derecha, y vamos a cambiar el valor aquí. En el eje x, pegaré un valor de 12 y aquí filmaremos un valor de 12. En el eje z, podemos grabar un valor de dos, pero dos definitivamente serán poco demasiado. Simplemente me quedaré con el valor de uno o también puedo aumentar poco depende de lo que queramos hacer. Bien Vamos a aumentar decírselo. Voy a trabajar con 2020, y voy a trabajar con dos aquí va a ser bastante bueno. Después de hacer este trabajo con esta base, seleccionaré directamente esta vista lateral y usaré las opciones de ajuste y voy a cambiar la posición solo para poner la posición en la parte superior, así como esto Ahora me gustaría cortar cuatro agujeros en la parte diferente deferente aquí Pero algo que puedo hacer antes para hacer esto. Es para agregar un cilindro, así haré clic en agregar, malla, y seleccionaré el cilindro. Voy a ir las opciones de cilindro, y primero, voy a aumentar el número de vértices, paso, por ejemplo, creo que puedo cinta más, et tape 120 vértices Después de hacer este trabajo, voy a escalar mi cilindro justo aquí. Después de escalar el cilindro, ingresaré valor específico. Lo que voy a cinta, iré por el eje x. Y en el eje y. En el eje x e y, tenemos el valor de dos, será bastante pequeño, así que voy a cambiar por valor de cuatro en el eje x y cuatro en el eje y. Si toco mi valor aquí tal vez sea voy a dragón mover mis elementos y arrastrar y mover. Sí, sólo es un poco más grande para lo que quería hacer. Vamos a centrarnos en seguro quería trabajar en cuatro, pero tres van a ser bastante mejores. Así que jura en el eje x, jura en el eje y, y en el eje z, solo puedes ingresar el valor que calientas deja que solo paso ocho, es solo para cruzar el cubo. Y seleccionaré mi vista y solo trataré de tener la posición correcta. Entonces, cómo tener la posición correcta, necesito posicionar mi elemento así como esto y después necesito ingresar algún valor específico. Será bastante sencillo porque si voy por la derecha, necesito tener la misma posición en el eje x e y solo con valor negativo de valor positivo. Entonces aquí tengo 40, y si llevo aquí, tengo -12. Si tomo -40, así como así, obtendré este render. Esto es definitivamente lo que queremos hacer. También podemos probar con 12. Element se ubicará aquí, y si intento con 12 aquí, así que el elemento se ubicará aquí y definitivamente no es bastante bueno. Voy a cambiar por -40 y aquí cambiaremos por 40. Duplicaré este elemento. Para duplicar este elemento, vamos a hacer clic derecho y duplicar el objeto o cambiar a d, y puedes presionar shift a restricción. Puede presionar x para delimitar en el eje x. Aquí tengo -40 y 40. En ubicación x e y eje aquí necesito poner 4040. Justo así. Simplemente continuemos. Seleccionaría este cilindro y clic derecho duplicar el objeto, y es s puedo ir en las direcciones, y solo necesito tener el valor de hombres 40 metros y -40 metros. Es por ello que los paneles de transformación son interesantes. Aquí, no me enfoco realmente en la dimensión, entonces significa dimensión específica. Simplemente me enfoco en la creación del objeto después de que podamos ajustarnos dependiendo de lo que queramos crear. Simplemente hagamos clic en éste y pulsemos con el botón derecho en duplicar el objeto, y también colocaré este objeto en este momento, x eje ftimre y ejes menús ftimre Perfecto para crear nuestra operación bolean. Seleccionemos primero el cubo. Después de seleccionar el cubo, voy a ir a modificadores, y modificadores, generar y voy a usar bolean voy a aplicar la deferencia de operación, y objeto, seleccionaré, por ejemplo, el primer cilindro aquí, el primer cilindro aquí, y sólo voy Y damos click en el cilindro. Puedo mover dragón. Ya puedes ver el conjunto, y puedo presionar eliminar para quitar este cilindro. Repetimos el proceso cuatro veces. Vamos a dar click en este cilindro y los modificadores generan. Boon vamos a seleccionar este y aplicar los modificadores y luego seleccionar el cilindro y se puede eliminar Vamos a hacer clic en el cubo, añadir modificadores generar boon, vamos a seleccionar este cilindro, y aplicar los modificadores, clic en este cilindro y se puede eliminar en el teclado Seleccionemos el cubo. Agregar modificadores generar, vamos a seleccionar boon una vez más. Objeto, podemos dar click sobre los cilindros. Simplemente valide el modificador, haga clic en el cilindro, movimiento de dragón y simplemente presione eliminar en el teclado. Para otorgar esta base por mi parte, me gustaría agregar B vals en las esquinas. Y para agregar vals en las esquinas, sólo entraré al modo de edición. Yo es el objeto y giro mi modo de edición, y me enfocaré en los bordes. Solo vamos a seleccionar los bordes, selecciones y voy a dar click en éste. Voy a presionar shift y dar click en éste. Presionaré shift click en éste, y presionaré click en éste. Después de hacer este trabajo, debes ir por la izquierda y seleccionar las herramientas val. Cuando hago clic en las herramientas val, como se ha explicado anteriormente, puedes usar los pequeños manejadores, y puedes arrastrar y mover para crear tus vals como puedes ver. No demasiado o vas a tener algo muy extraño así. Entonces solo comienzas un poco con tus vals, así como esto. También puedes mover la rueda de desplazamiento para trabajar con el número de cortes, pero lo mejor que puedes hacer es ir a las opciones aval, y aquí puedes aumentar el número de segmentos Aumentaré mi número de segmentos y trabajaré con la piel también. Entonces el ancho lo que podamos usar, creo, 0.20 va a ser bastante bueno Vamos a probar con cero punto que así. Y corresponderá a todos menos aquí, necesito cambiar el valor de forma, y necesito trabajar con un valor de forma diferente el valor de forma, lo que voy a filmar, creo que no es bastante bueno así. Solo intentemos con un valor de punto cero. Ocho, así como así, y un blanco de punto cero. Creo que es bastante bueno. Podemos cambiar también por ejemplo, tenemos un porcentaje, y podemos trabajar también con algo un poco diferente. Pero solo vamos a trabajar con el offset aquí. Es bastante bueno. Puedo ingresar un número de segmento y tenemos la forma Si solo hago clic aquí, Sí, solo pasemos el punto cero A en mi caso. Después de eso, voy a validar las opciones de Bo y podré volver a mi modo objeto y hemos creado esta base como pueden ver. Bien 181. Objeto, parte 2: Vamos a continuar con la creación de esta parte para continuar con esto. Algo que voy a hacer es hacer un poco de zoom justo aquí, y seguiremos centrándonos en la operación poliana Solo quiero mostrarte que puedes crear una pieza, puedes crear un objeto usando la operación Polio Primero agreguemos y cilindromos. Puedo dar click en Ad mesh y simplemente sedar el cilindro, y voy a aumentar el número de vértices con 121 veces más Y voy a escalar el cilindro en las direcciones, y después de dos escala estas direcciones, este cilindro, ingresaré valor específico. Qué valor, voy a grabar aquí, podemos cambiar el valor. Voy a grabar un valor de siete en el eje x, siete en el eje y, y en el eje z, me enfocaré en cuatro así. Creo que cuatro no es suficiente para lo que quiero hacer. Aumentemos el valor. Voy a trabajar con ocho. Sí, así como así. Después de hacer este trabajo, daré click sobre este eje y arrastraré y moveré mi cilindro. Apenas en la parte superior, todavía tengo el incremento como pueden ver Solo necesitas arrastrar y mover el cilindro y poner el cilindro en la parte superior. Perfecto, vamos a duplicar este cilindro. Voy a ir en mi vista lateral justo aquí. Como puedes ver, así sedas la vista lateral con esto, y puedes duplicar el cilindro clic derecho y duplicar o cambiar a y puedes acotar en el eje Z y puedes poner el cilindro justo en la parte superior. Después voy a cambiar el valor de escala y voy a utilizar en x, voy a cambiar por cinco y en el y voy a cambiar por cinco también para obtener este render. Y En el eje Z, continuaré con ocho. Con seis. Lo siento. Voy a grabar con seis. Sí, es mejor, y voy a mover mi cilindro aquí. ¿A qué me refiero ocho ocho? No, eran ocho, ocho. Después duplique este cilindro, duplique objeto o cambio D y ponga Zaxis y se puede poner esto en la parte superior así, y se puede cambiar el valor de escala en el eje x, en el eje y, y esta vez, voy a cambiar con el valor de cuatro en el eje, y voy a poner el elemento así como así Tan perfecto. Ahora voy a vincular esta parte con esta parte con esta parte y con esta parte, y para ello, usaremos primero la operación de Boon Haré clic en mi objeto base. Esta será la base de referencia, y voy a ir por la derecha. Los modificadores a modificadores generan un objeto bolean A, voy a salk este y voy sel primer cilindro Ahora sólo puedo validar. Si tomo este cilindro, como pueden ver, aros, algo anda mal por una sencilla razón que aplico la deferencia de operación boliana Sólo volvamos aquí, aquí, se puede ver como una imagen render. Y no es lo que quiero hacer. Algo que voy a hacer es volver y hacer. Hagamos esto otra vez. Tenemos que seleccionar esta base y agregar modificadores, generar Bolean necesito cambiar para unión No olvides cambiar por unión y dar click en este cilindro, y puedo validar. Ahora si hago clic en este cilindro, como pueden ver, todavía tengo mi base y puedo presionar borrar. Hagamos clic en este cubo, agreguemos modificadores, generemos. Seleccionemos cambio boleano para unión, y seleccionemos el objeto, el segundo cilindro, y validemos, tomemos el cilindro referente, movimiento de dragón y presionemos eliminar en el teclado Y un selecto una vez más esta base. Vamos a hacer clic en agregar modificadores generar, y seleccionaremos Bolen nuevamente, unión, objeto, y seleccionaré el último cilindro en la parte superior y solo validaré, Este, necesito mover dragón y presionaré borrar. Perfecto. Ahora, sólo tenemos una entidad. Se puede ver en la colección, solo tenemos una entidad. El último paso es a cra hoyo en la mitra cruzando toda la parte Para esto, usaré add mesh, y seleccionaré un cilindro una vez más con un valor de 120 vértices. Voy a presionar Z a escala en el eje, S z y necesito que mi cilindro cruce así. Voy a ir a las propiedades del objeto, y aquí tenemos un valor de escala. Vamos a cambiar el valor de escala por dos en el eje x, y dos en el eje y, y el Zyaxis no es importante siempre y cuando cruce toda la parte Repetimos otra operación de poliano. Voy a salg esta parte primero, el cubo y agregaré modificadores una vez más Esperanzas hagamos esto de nuevo, seleccione esta parte. Agregar modificador generar Bolean seleccionaré la operación de deferencia, y objeto, seleccionaré el último cilindro en este, y haré clic en validar Si veo este cilindro, puedo arrastrar y moverme afuera y puedo presionar borrar en el teclado. Gracias a eso, puedes crear este tipo de piezas. Como puedes ver al final, es interesante porque gracias a la operación bolea, hemos creado toda esta parte, y solo tenemos un cubo al final Está bien para eso. Vamos a patear, por ejemplo, en el vertimiento En las opciones de vertimiento, puedo crear nuevos materiales No vamos a desarrollar demasiado en esta, pero podemos sedar lo que queramos, crear alguna opción metálica en algunas opciones de picor dependiendo de lo que queramos tener Y puedo usar esta, también puedo por ejemplo, elimino esta, puedo click derecho agregar y primero, solo agrego salida de material de salida y click derecho en agregar y podemos usar mix shaders A los shaders, puedo usar por ejemplo, por qué no una mezcla de brillo con reflexión o un especular Si selecciono el más brillante puedo usar un brillo BSDF y puedo usar un ad shaders, cuando puedo seleccionar reflection BSD f, vamos un poco cierto puedo moverme así, y puedo seguir agregando shaders y usaré los shaders miked Voy a seleccionar mi material puesto aquí, mi mikshader mi reflexión principal SDF Y voy a vincular el BSD f a los shaders, este BSD a los shaders y este Gracias a eso, puedo obtener este render. Interesante render, como pueden ver, y puedo seleccionar un color base, así que pongo amarillo, pero puede ser solo algún color gris también, más así. Después de que tengas color de reflexión que puedes usar también en esta área. También podemos aumentar los gallos si es demasiado, y aquí también podemos trabajar con También podemos cambiar el color si quiero ver más en amarillo, es posible. Está bien para eso. Puedo volver a mi modelo de maquetación. Puedo ver la vista. Así como así. Bien. 182. Jarrón parte 1: En este entrenamiento, vamos a elaborar un jarrón. Para ello, vamos a utilizar un tipo diferente de proceso, y vamos a ver primero primero proceso. Y una de las primeras cosas que hacer aquí es seleccionar el cubo y simplemente presionar eliminar en el teclado. En este primer proceso, agregaremos un cilindro después entraremos en el modo de edición y crearemos diferentes extrusiones para crear este jarrón y después agregaremos modificadores Agregar malla y solo seleccionar los cilindros, e iré a las opciones de agregar cilindros, y aumentaré el número de vértices con 80 vértices Después de hacer este trabajo, voy a escalar poco mi cilindro. Pero primero antes de escalar poco mi cilindro, voy a introducir un valor de dos en el eje x. Ingresaré un valor de dos en el eje y, y en el zxis definitivamente no es muy importante porque voy a cambiar dentro de mi modo de edición Así que vamos a trabajar primero en el modo de edición, y seleccionaré la cara en la parte superior, y con la cara en la parte superior, primero usaré esta vista, y activaré las opciones de ajuste, y disminuiré hasta obtener solo esta base Entonces después de meter esta base, así como ésta, presionaré A para seleccionar todo y seleccioné todo Sólo puedo arrastrar y moverme en estas direcciones y simplemente poner esto en la base. Después de hacer este trabajo, necesito seleccionar la cara en la parte superior, y después de seleccionar la cara de la parte superior, puede usar esta vista. Vamos a cajón de extrusión múltiple. Voy a usar en mi teclado y presionaré S al mismo tiempo para escalar. Solo presionemos para extruir primero. Pero cuando presiono aquí, necesito quitar las opciones de chasquido. Vamos a presionar. Después presionaré S para comenzar a escalar, así. Pulsemos aquí de nuevo, luego escalemos con S otra vez, escalemos nuevamente para reactivar este render Ahora volveré con E y S y combatiré un poco en estas direcciones, y, y combatiré poco en las direcciones, así como así. Sigamos. Y S, y voy a volver un poco aquí, E y S. Vamos a volver a las direcciones. Cada vez que presione, luego haga clic con el botón izquierdo y luego en S y luego haga clic con el botón izquierdo. S, y volveré sobre las direcciones. Gracias a eso, puedo llorar este tipo de formas, y volveré a presionar, un poco escamoso en esta dirección, y aquí otra vez, un poco escamoso en estas direcciones, y aquí otra vez, un poco aterrador en las Por qué no meter algo así. Después necesito ir en la dirección del orden si quiero crear todo dentro. En este primer tipo de proceso, utilizaremos éste. Cómo hacer esto. Primero cosas que hacer, vas en esta área, y necesitas presionar y directamente. Cuando presionas y directamente, puedes escalar directamente la cara, es como arrastrar y mover la cara así así, y simplemente puedes dejar que poco mal en esta zona. Después de eso, necesitamos cambiar la vista y puedo ir aquí, tengo la X reseña. Cuando selecciono la vista x, puedo ir en mi vista lateral, después de hacer este trabajo, todavía tengo mi cara seleccionada, puedo presionar y luego S. Cada vez que llego cerca de este tipo de H, hago lo mismo y click izquierdo y voy en las indicaciones del orden. Yo hago exactamente el mismo tipo de cosas, pero como pueden ver, solo entro y repito el proceso. Y luego S aquí en esta zona y luego S. solo necesito seguir mi primera extrusión. Si solo vas aquí, también puedes seleccionar esta vista si lo prefieres. Pero creo que definitivamente la vista de rayos x será la mejor. Sólo va a volver aquí, presione, y sigo así. Vamos a presionar y Es un entrenamiento muy interesante cuando queremos trabajar con la extrusión en el modo de edición, es uno de los mejores entrenamientos para hacer para que puedas presionar cada vez que presionas S y puedas escalar al mismo tiempo. Creo que tal vez tuve demasiadas aristas, pero va a estar bien. Creo que no es bastante bueno aquí, así que volveré con mis acciones de deshacer y voy a reducir las acciones. Vaya, edite deshacer en esta área. Bien. Cuando llegues aquí, puedes parar así. Gracias a eso tenemos dentro. Si desactivo esta vista, se puede ver la topologización y se puede ver que ahora tenemos dentro Es perfecto para lo que quiero hacer. Después de hacer este trabajo, volveré a mi modo objeto. Si vuelvo a mi modo objeto, puedo ver que no es bueno porque no tengo muchos cortes. En este momento, podría usar el modificador de superficie de subdivisión, pero el render no va a ser bastante bueno porque no tengo suficiente corte Aquí es donde volveré a mi modo objeto y agregaré un nuevo corte con una herramienta de copa loop. Seleccionaré las nuevas herramientas de búsqueda, y agregaré múltiples cortes en esta área. El objetivo es dividir más para tener una mejor topología y voy a agregar cuántos cortes depende, no vamos a sumar demasiado, pero definitivamente puedes agregar más cortes para subdividir más Horizontalmente con las herramientas de corte de bucle. Puedo hacer click aquí. Creo que empieza a ser tal vez una vez aquí, vez aquí, una vez aquí, una vez aquí, una vez aquí. En esta zona, me parece bastante buena. A lo mejor puedo poner un poco más y está bien. Gracias a este corte lop si vuelvo a mi modo objeto. Vamos a hacer clic en los modificadores de anuncios. Después haré clic en generar y seleccionaré superficie de subdivisión Después de cantar la superficie de subdivisión, voy a aumentar con cuatro niveles y aquí sitio, y voy a dar clic y aplicar así Si hago clic en mi jarrón, puedo ir clic derecho. Puedo usar las opciones de shat smooth también. Podemos agregar un mercado aquí. Si añadimos mercado en el exi, podemos tener renderizaciones preter para entender el principio de trabajo y puedo seguir mi visión de vertimiento justo aquí Después de ir a mi vista de vertimiento, podemos aplicar solo un nuevo material Simplemente hagamos algo sencillo. Voy a dar click en mi salida de material, vamos a hacer clic en el color base, y puedo seleccionar algo más como amarillo y puedo hacer zoom un poco. Después de depender del render, puedo trabajar con mi valor metálico o mi valor de rootenss Algo que podemos hacer también es que aquí tenemos diferentes opciones como por ejemplo, el subsuelo Podemos usar también las opciones especulares. Aquí tenemos la transmisión. Definitivamente, también podemos usar algún otro valor, como por ejemplo, tenemos el valor de brillo, también tenemos el valor de código dependiendo de lo que queramos hacer. En este caso, el valor del código puede ser muy interesante Por una simple razón, sí, puedo usar el valor del código, y puedo trabajar con mi rootess pero no demasiada raíz y aquí tenemos el peso, y definitivamente es muy bueno usar este tipo de Puedo aumentar la raíz si quiero, puedo obtener este render Pero si quiero algo un poco diferente, también puedo simplemente usar mis rootenss y hacer Pero sí, creo que definitivamente el valor del código puede ser interesante. El valor sinusoidal también, aquí tenemos la raíz. Podemos trabajar de nuevo en esta área, y aquí con el valor del peso, aumentemos un poco. Aquí está mi gallos vamos a disminuir, y voy a obtener este render Después de eso, volveré a mi modo de diseño aquí. Podemos trabajar con esta vista, pero aquí no vamos a enfocarnos demasiado con la luz aunque pueda dragón mover mi luz para poder deslizar mi luz aquí, y dragón mueve la luz en las direcciones, no en las direcciones. Dragón mueve la luz en las direcciones aquí. Después en el eje y y luego en el eje x. Aumentemos pedacitos de luz. Voy a tocar un valor de 20,000. A lo mejor no es suficiente, vamos a tocar 40,000, y tengo mi primer jarrón en esta zona. Este primer jarrón, también puedes duplicar, así puedes ir a la derecha, duplicar el objeto. Se puede presionar el eje y. Después puedes escalar para tener diferentes tipos de renders. Por ejemplo, puedo escalar en el Zaxis. Si escalo en el Zdaxis puedo cortar tipo de modelos. Puedo ir clic derecho duplicar el objeto. Puedo presionar el eje y justo aquí, y puedo escalar también para crear y escalar escala en el Zaxis así como esto Puedes crear diferentes tipos de jarrón después de usar las opciones de escala. 183. Jarrón parte 2: Crear jarrón, vamos a continuar con la creación de jarrón y vamos a utilizar un tipo diferente de proceso. Vamos a hacer clic en el cubo y presionar eliminar en los teclados Hemos visto que es posible crear un jarrón usando las diferentes extrusiones en el modo de edición, y en este caso, usaremos también el modo de edición, pero con la base será diferente Vamos a hacer clic en el anuncio y esta vez, voy a trabajar con Surface. Tienes diferente tipo de superficie que puedes usar como el círculo nervioso o los nervios. Cilindro igual que éste. Si sólo selx el cilindro justo aquí. Automáticamente puedo tener una base de un cilindro. Si zoom bit de metal, tenía un cilindro de superficie, ellos solo tienen este tipo de opciones, y puedo ir a mi modo de edición, así puedo hacer clic aquí, ir al modo de edición, y voy a obtener este render. También me vendría bien una base circular. Los dos van a funcionar. Algo que puedo hacer primero es selx elemento en la parte superior, y puedo activar el incremento, y por ejemplo, puedo reducir Es por eso que también podría usar los círculos, y puedo simplemente crear una base pequeña así, y arrastraré y moveré todos los elementos para poder crear una selección, una selección completa de todo o puedo presionar A, es bastante mejor, y luego con mis herramientas de movimiento, voy a moverme solo en las direcciones en la parte superior. Entonces esta será mi base. Ahora lo que puedo hacer, puedo crear una selección directamente de esta parte, así como así. Después de crear una selección de esta parte, si presiono en mi teclado, puedo extruir Como pueden ver, voy a presionar una báscula porque he robado el incremento, así puedo desactivar las opciones de chasquido Ahora puedo presionar y puedo extruir y puedo presionar eso para acotar a los taxis Después puedo presionar S a escala y puedo repetir el mismo tipo de proceso. Pateemos en esta vista y presionemos. Z para limitar en el eje Z, y después de que cuando vaya haga clic izquierdo, puede volver a presionar S, así como así. Esta es otra forma de procesar. Puedes presionar, Zaxis S, y solo puedes escalar esto. Puedo presionar. Así, eje, y puedo ir en las direcciones. Vamos a continuar. Y puedo presionar el Zaxis entonces puedo scaltal bit para volver en esta dirección Vamos a presionar el eje Z, y s a scetalb Zaxis Vamos a presionar a scaltleb. Presionemos sobre el Zaxis. Presionemos a poco scetal. Presionemos E y Z para limitar el Zaxes S. a escala, y continuemos con eje z para escalar en esta dirección y Zaxis y peaje escamoso bit aquí y Zaxis y Cometo un error en este último. Sólo volvamos aquí. S a scaltlbt. Presionemos Z S para scaltlbit también. Creo que está bien con eso. Una de las cosas que puedo hacer, está aquí en la parte de atrás, tenemos este elemento. Tenemos diferentes tipos de opciones. Puedo cerrar después o puedo tomar la decisión también de cerrar aquí. De diferente manera tendremos que convertir a malla. Algunas cosas que puedo hacer es ir en mi modo objeto. Si voy en mi modo objeto, puedo convertir este render. Bastante bien en la parte posterior, puedo ir en mi modo de edición, y si voy en mi modo de edición, puedo seleccionar , por ejemplo, este tipo de vista, y puedo seleccionar la última. El último, puedo jalar un poquito justo aquí, y puedo presionar para escalar poco así primero, y puedo tomar este, y algo que puedo hacer es jalar un poco en las direcciones también. Yo solo hago algo un poco diferente. Voy a ir en las direcciones, ir en la dirección. Creo que mi base no era bastante buena. Si hago clic aquí, Bien. Bien. Vamos a hacer algo así. Después de hacer esta, por eso podría elaborar base con un círculo porque a lo mejor será bastante mejor en la base, pero vamos a continuar aquí por el principio de trabajo. Algo que voy a hacer es convertir a malla. Voy a ir y clic derecho aquí, convertir a, y voy a convertir a una malla y voy a obtener una malla aquí. Ahora, algo que voy a hacer es ir en mi modo de edición, y ahora se puede ver la topologie Y como pueden ver, aquí no es bastante bueno porque no creé un círculo como página, y por eso para lo cual probablemente tenemos dos cortes aquí y por eso no es bastante bueno. Algo que pueda hacer para salg esto. Si presiono eliminar aquí, solo puedo si borras los bordes, puedes borrar los bordes aquí. Ahora si voy en mi modo objeto, volveré aquí. Vamos a vender este. Y sí. Ahora podemos eliminar así. Definitivamente será mejor, pero no es borrar lo que tengo que hacer. Necesito presionar borrar en mi teclado y solo seleccionar disolver bordes. Ahora tenemos esta topología necesito hacer una rectificación como esta porque no tengo la opción, y puedo volver a mi modo de edición Haga clic aquí. También puedo trabajar con esta área y ¿por qué no salax esto Puedo presionar borrar en mi teclado disolver bordes así como así. Si presionas aquí, también puedes disolver el elemento. Vamos a hacer algunas correcciones. Voy a volver aquí. No es bastante bueno. Y voy a salk esta vista. Sí, necesito hacer la corrección porque mi base no estaba bastante buena. Necesito disolver los bordes una vez más. Si disuelvo los bordes, tendré este último aquí. Solo presionemos eliminar y puedo borrar todos los bordes. Tengo uno aquí. Bordes. Ir a trabajar de manera diferente para hacer correcciones. Solo vayamos aquí en esta zona. Seleccionemos esta vista y seleccionaré caras. Vamos a hacer clic en todas estas caras, y presionaré eliminar en mis teclados y eliminaré todas las caras Ahora es p después de hacer este trabajo, ahora puedo seleccionar mis bordes. Es genial porque podemos ver cómo podemos hacer algunas correcciones, así puedo presionar extruir aquí y presionar escala un poco en la dirección y extruir aquí en los zyxis y escalar también en los zyxis y escalar también No estoy seguro de que estaba en los zxis volvamos a hacer esto. Prensa. Así como esto en el eje S aquí. Sí, así como así. Ahora estoy en este nivel, perfecto. Puedo volver al do. Tenemos esta selección, así puedo volver a la rehacer, press, Z y scaly tb press, y escamoso Gracias a eso, puedo cangrejo mi corrección perfecta. Ahora tengo esta selección. Puedo presionar f a f si presiono, puedes ver, puedo sentir mi elemento. Perfecto. Hemos tenido éxito en hacer estas correcciones, y mi base no era bastante buena, pero podría hacer una corrección. Es bonito. Cuando vaya por la derecha, voy a seda ahora agregaré modificadores Primero modificadores que voy a usar, es generar modificadores y podemos agregar una superficie de enfermedad o de subdivisión Si primero uso una superficie de subdivisión, puedo aumentar con tal vez cuatro y nivel swi de, es simple y Kmer clk deja el este, y solo puedo validar Puedo agregar modificadores generar y voy aplicar modificadores solidificados para agregar un poco Voy a ingresar sólo un pequeño valor. No hace falta entrar demasiado. Creo que 0.04 va a ser bastante bueno. Si hago clic en mi elemento, clic derecho, puedes usar el Shad smooth aunque no demasiada diferencia en este caso, y voy a ir en mi vista de sombreado Dentro de la vista de siembra, vamos a crear nuevos materiales Una vez más, puedo seleccionar un color base. Tomemos el mismo ejemplo con algunos colores amarillos, y usaré las opciones de corte y voy a aumentar el peso justo aquí, y voy a trabajar con mis gallos Es bastante bueno sobre el inquilino, algo que podemos Acerca de las opciones metálicas, también podemos trabajar así, aumentar poco, Rotenss no demasiado rootenss Mi acaba de volver en el modelo de maquetación. Una vez más si necesitamos, podemos poner las luces, así puedo dar click aquí, cambiar la posición de mi luz, ubicaciones de esta. Lamamos la luz, ubicación en el eje d, ubicación en el eje y y ubicación en el eje x. Voy a aumentar el valor de mi luz y voy tomar 20 Tsan así así, y voy a cambiar quizá 20 a pecar es demasiado, pero si cambio la posición, poco en la parte superior, y un poquito en el eje y, puedo hacer algo así Una vez más, también puedes si necesitas duplicar tu objeto, haz clic derecho. Duplicas el objeto, por ejemplo, en el eje x aquí, puedes presionar Z y yo puedo ir clic derecho duplicar el objeto en el eje x, y puedo presionar Z y puedes crear diferentes tipos de tamaño y diferentes tipos de ancho de tu objeto. Este es otro ejemplo. La base no estaba bastante buena en mi ejemplo al principio, pero puedes crear correcciones, como te expliqué, y este es también el tipo de cosas que puedes hacer. Bien. 184. Sofá, parte 1: En esta formación, vamos a crear un sofá. Es una formación muy interesante por la sencilla razón de que vamos a crear un proyecto paso a paso, o podemos crear el sofá, usar diferentes características, y después de eso, también crearemos renders. Una de las primeras cosas que hacer para crear este sofá es presionar un delete en el teclado y vamos a ver cómo trabajar paso a paso. Entonces primero vamos a hacer clic en agregar malla, y la base del sofá sería un cubo. Así puedo seleccionar el cubo, y voy a ir por la derecha diez voy a cambiar las dimensiones. Entonces, qué dimensiones voy a cinta aquí donde el eje x. Y en el eje x, ingresaré un valor de diez en el eje y, ingresaré un valor de 20 y en el eje Z, ingresaría un valor de cuatro. Esta será la base de mi sofá. Voy a usar mis herramientas de movimiento, y activaré las opciones de ajuste, seleccionaré la vista lateral, y como pueden ver, podemos arrastrar y movernos aquí, y solo ponemos este cubo justo en esta área Entonces después de hacer este trabajo, vamos a duplicar este cubo. Clic derecho duplicar el objeto, y puedo proceder a quedarme en este eje, así como así, y voy a cambiar el tamaño de mi cubo Este cubo, voy a ir a la derecha, y en el eje x, vamos a cambiar por un valor de dos, y el eje y, vamos a mantener 20 y en el eje, vamos a cambiar por ocho. Seleccionaré mi vista lateral y el objetivo ahora es posicionar y mover el dragón este elemento. Vamos a movernos un poquito a la izquierda justo aquí y muévanse un poquito este de aquí. Bien. Después de hacer este trabajo, volvamos a duplicar este, y vamos a hacer clic derecho y duplicar el objeto. Puedo presionar el eje. Ahora puedo cambiar el valor, así llamaremos a la derecha sobre el eje x, podemos cambiar cuatro ocho en el eje y, vamos a cambiar cuatro dos. En el eje aquí, tenemos algún valor. Voy a trabajar con cinco así. Voy a poner mi elemento, voy a ver la vista lateral a la izquierda y poner este elemento justo aquí. Solo necesito también puedo moverme un poquito en esta zona. Simplemente puedes usar la grilla que va a funcionar correctamente. Ahora vamos a duplicar este elemento, haga clic derecho duplicar. Objeto y puedo presionar control. Puedo presionar el eje y y simplemente poner esto a la derecha. Puedo hacer trampa con esta vista y puedo simplemente chasquear aquí. Perfecto. Ahora, algo que voy a hacer es ir en el modo de edición. Me gustaría agregar esquinas redondeadas aquí aquí y luego aquí y aquí. Seleccionaré este elemento, iré en el modo de edición, y sin la selección de cara con la selección de borde, seleccionaré este borde. Después de seleccionar este borde, iré a vals, e intentaré moverme un poco así e ingresaré algún valor. Qué valor ingresará aquí cambiará 0.28, y aumentaré el número de segmentos Trabajemos con, por ejemplo, 40 segmentos, y sobre las formas, editemos eso y cambiaré la forma por 0.6. Solo hay que tener en cuenta los parámetros para hacer lo mismo en esta área. 0.28 400.6. Ahora puedo ir a mi modo objeto, puedo seleccionar este elemento, y puedo volver a mi modo de edición, y seleccionaré. Voy a hacer zoom primero. Y seleccionaré este borde. Sigo usando estas herramientas. Puedo arrastrar y mover un poco y solo necesito ingresar el mismo valor, 0.28, luego segmentar, hemos dicho 40, y para las formas, 0.6 Perfecto. Ahora voy a hacer zoom poco seleccionaré mi modo objeto y me gustaría agregar también algunas bebidas en este cubo Voy a hacer clic aquí, modo de edición. Quiero subdividir en este caso, vamos a suministrar valor en este borde aquí, y presiono turno para sedar este borde también Sé que puedo moverme un poco en las direcciones. Sí, así. Después de hacer este trabajo, voy a ir por la izquierda, a lo mejor pueda aumentar ops, creo que puse dos vals, así que no es bastante bueno. Sólo volvamos. Sí, así. Para que pueda comenzar Justo aquí, vaya por la izquierda, y ahora voy a cambiar con punto cero. Intentemos con 24. Voy a incrementar el número de segmento. Trabajemos también con 40. A lo mejor pueda aumentar un poco en este caso, 48. Acerca de las formas, voy a cambiar también las formas. Voy a ir aquí a grat algo un poco diferente. Sobre el valor, vamos a trabajar con 0.65. O tal vez 68, sí, así. Y después de ese perfecto, puedo ir en mi modo objeto. Primero en mi modo D ya que puedo volver a las selecciones, así como esto, y voy a ir a mi modo objeto. Eso es. Tenemos la base de nuestro hasta el momento como se puede ver. Bien. 185. Sofá, parte 2: Vamos a continuar con la creación de este sofá. Algo que voy a hacer es meter las almohadas. Para acunar las almohadas, simplemente hagamos clic en agregar aquí, y agregaremos directamente cubo Este cubo se moverá un poco Aquí, T de nuevo se mueve en esta área, y voy a escalar mi Q con valor específico. Voy a ir por la derecha y tengo las opciones de báscula. Lo que aplicaremos sobre el eje x, aplicaremos un valor de ocho. En el eje y, aplicaremos un valor de ocho también en el eje, trabajaremos con el valor de dos. Algo que voy a hacer quiero cambiar el poquito los renders de este elemento. Yo sólo me muevo un poquito aquí primero. Vamos a crear una subdivisión. Entonces voy a mover un poco mi cubo justo en esta zona, y si quiero ver mejor, puedo ir totalmente por la izquierda, será mejor primero y después colocaré mi elemento. Así que vamos a hacer clic aquí y entrar en el modo de edición. En el modo de edición, podemos subdividir el clic derecho subdividir, sobre el número de subdivisión aquí, voy a aumentar con un número de Gracias a este número de subdivisión, cuando voy en el modo objeto, puedo usar los modificadores, tener modificadores, generar, y aplicaremos la Bien. Y gracias a eso, puedo tener algo interesante como esquina redondeada directamente aquí, y aumentaré el verso de vistas con cuatro niveles de vistas y dos niveles de renders. Ahora voy a seleccionar estas vistas y voy a ir a esta zona e intentaré mover mi almohada justo aquí. Bien. Entonces puedes s es conveniente. Simplemente puedes tomar tu herramienta de movimiento y podrás dibujar de nuevo mueve la almohada aquí. Después puedes posicionar también en la vista superior, así que pule la vista superior y coloques tu almohada aquí, y simplemente duplicas con clic derecho duplicar o cambiar D y podrás dibujar de nuevo moverte en el eje y, así como así Volvamos a duplicar. Voy a meter almohadas en la parte de atrás aquí. Haga clic derecho en duplicar objeto de nuevo. Lo primero que hay que hacer es presionar el eje z. Aquí solo se puede decir, rotación del cráter en el eje y, puedo presionar control solo puedo verificar a la derecha Olvidé activar los modificadores. Vamos a aplicar los modificadores aquí. Olvidé aplicar en este y también en este. Si solo hago clic aquí, selecciono la almohada. Como pueden ver de la transformación, cuando voy por la derecha, tenemos 85, así que necesito cambiarme por 90, y voy a mover un poco la almohada justo aquí. Necesito cambiar el tamaño de esta almohada, y aquí puedo reducir el eje x. Esto es lo que tengo que hacer, y voy a tocar cuatro. Creo que cuatro no es suficiente. Si solo hago clic aquí, no es un valor de cuatro, necesito ingresar un valor de seis. Después de eso, puedo tirar de mi almohada aquí y hacer clic derecho duplicar el objeto, y hacer lo mismo a la derecha. Eso es. Después de que pueda mover el elemento en mi eje x, puedo seleccionar la vista lateral así como esta. Puedo arrastrar y mover este de aquí. Y salk éste y arrastra y muévete. Aquí. Perfecto. A mí me gustaría c los pies y c los pies. Simplemente hagamos clic en agregar cubo de malla. Si solo voy en la parte de atrás, no vamos a cambiar ninguno, sino el valor de la escala, mantenemos uno, uno y uno en los diferentes taxis, y solo voy a arrastrar y mover. Éste, voy a saltear esta vista. Y voy a cambiar la posición alrededor de esta zona. Voy a solo poco espacio aquí y poco espacio aquí. la derecha, necesitamos guardar este valor, por lo que tenemos menos ocho menús de 18 metros, por lo que la base será de ocho y 18. Si voy a hacer clic derecho duplicar, solo puedo usar mi grilla es bastante rápido, pero necesito estar aquí el ocho y -18, así que es bueno Vamos a hacer clic aquí, duplicar el objeto. Puedo ir en el eje y. Vamos a hacer clic en el eje y así así. Necesito moverme hasta llegar el menos ocho 18, y voy a duplicar también este donde haga clic en Duplicar, y necesito llegar el ocho y 18. Y eso es todo. Como puedes ver, hemos creado esta base, y es interesante porque trabajamos en el modo objeto, simplemente crearemos diferente tipo de cubo. Con la base de diferente tipo de cubo, podemos crear este tipo de sofá. Después de eso, agregaremos otra almohada y usaremos otro tipo de proceso para crear otro tipo de almohadas. Bien. 186. Sofá, parte 3: Vamos a continuar con la creación de este sofá. Algo que voy a hacer es crear tipo de pedido de almohadas que colocaremos directamente en esta zona. Vamos a hacer clic en agregar malla selectora y plano selector. Este avión, puedo mover mi avión, sólo tiene que ir a la derecha aquí primero, y moverme un poco aquí. Ingresemos valores para este plano, así voy a ir por la derecha, tengo valor x. En el valor x podemos comenzar con, por ejemplo, cuatro en la y puedo grabar ocho y en la Z puedo grabar lo que quiera. Creo que voy a cambiar un poco. Pongamos un valor de seis en el eje x. Como se explicó anteriormente, solo podemos usar una animación simple para crear una almohada, y cómo hacerlo. Primero, iré en mi modo de edición. Dentro del modo de edición, primero subdividiré, clic derecho Subdivide, e ingresaremos un número de subdivisión con 20 subdivisión, así puedo grabar directamente el valor Después voy a extra poco y aquí, como se puede ver donde este valor. Puedes desactivar este y simplemente puedes cortar un ex pequeño así como este No demasiada cosa como esta, es totalmente suficiente. Después de eso, agregaré más cortes. Voy a sentar mi corte de lazo, y voy a cortar un corte aquí, otro aquí y un tercero aquí. Perfecto. Bien. Después de eso, volvamos al modo objeto. Podemos arrastrar y movernos ly decir a los paneles de animación justo aquí. Y necesito aplicar unas propiedades físicas, así voy a ir por la derecha, y seleccionaré física. Sobre la propiedad física, hemos visto que podemos usar las propiedades cercanas, y si hacemos este tipo de trabajo y empezamos, como puedes ver el elemento va a caer así. Esta es la razón por la cual lo primero que hay que hacer es hacer clic en la vía de campo. En el camino de campo, se puede desactivar la gravedad a cero. Ahora si toco la animación, como pueden ver, el cubo no va a caer. Lo segundo que tengo que hacer es seleccionar qué tipo de ropa quiero. Y creo que podemos mantener en este caso un algodón. Funcionará correctamente. Simplemente voy a cambiar aquí pasos de calidad, S cinco, y vértice mi punto cero, necesitaremos activar la presión Cuando activo la presión, puedo comenzar con el valor. Probemos primero este valor. Ahora después de activar esta presión, y si juego mi animación, obtendré este render. Como puedes ver, no es bastante bueno por razones simples que necesitamos establecer valor con, por ejemplo, la presión. Voy a tratar con uno diferente, 1.2, y creo que es bastante mejor con este tipo de valor. A lo mejor puedo aumentar un poco más. Probemos con dos. Y voy a dar click aquí, y voy a obtener este render. Después voy a poder escalar definitivamente no es un problema. Puedo trabajar con 2.4, y solo haz clic aquí. Y creo que es bastante bueno. Vamos a quedarnos así. Simplemente voy a moverme y hacer clic, por ejemplo, detenerme en este fotograma para obtener este render y después de hacer este trabajo, voy a validar mi modificador. Porque si no validas el modificador, vuelves, quieres continuar tu trabajo, vuelves al fotograma número uno, quieres tener este render. Necesitas validar el modificador cuando estés satisfecho. Vamos y apliquemos. Y ahora puedo volver a la una y va a estar bien. Algo que voy a hacer es agregar modificadores generar, y voy a usar superficie de subdivisión Voy a aumentar dos cuatro y tres aquí, y sólo voy a validar. La almohada es un poco grande en el eje Z, así que puedo presionar Z y reduciré la almohada secundaria en este eje. Piensa que todavía es demasiado y crea más, algo así. Está bien para eso. Ahora voy a seleccionar esta almohada, presionaré S a escala, y voy a arrastrar y mover esta almohada directamente en las direcciones. Sólo vamos aquí, y colocaré cuatro almohadas. Primera rotación de acreción, rote las herramientas. Solo giremos en esta dirección con control, y puedo comprobar que uso 90 grados. Bien. Voy a ir en esta dirección, escalar de nuevo, es demasiado grande, escala poco en el eje y así, y seleccionaré esta vista lateral y colocaré mi almohada alrededor tal vez primero de esta zona. Después de hacer este trabajo, puedo usar esta vista superior, y también puedo colocar la almohada justo aquí. Duplicemos este elemento. Voy a hacer clic derecho y duplicaré este objeto. Voy a presionar un eje como el eje y. No necesito colocarlo exactamente de la misma manera. Puedo cambiar un poco. Definitivamente no es un problema, y haga clic derecho en duplicar el objeto. Puedo trabajar en el eje y también y crear algo de rotación, encender las direcciones, presionar control para constreñir 90 grados y posicionar otro, puedo cambiarlo a ellos Z L, x e y, así como así. Puedo posicionar y uno, puedo seleccionar estos pocos, m, y posicionar un pilar de olor justo en esta zona. Voy a duplicar éste también, clic derecho a duplicar el objeto, y presionaré el eje y, y seleccionaré esta posición poner el elemento justo aquí. Si selecciono la parte superior de, tal vez pueda cambiar un poco, la posición y posición, esta, tal vez más así y tal vez ésta más así también. Bien. Entonces creo que es bastante bueno. Y solo un ejemplo sobre lo que puedes hacer. Entonces tenemos la base, tenemos un elemento deferente, y para terminar la obra, agregamos estos pilares deferentes Bien. 187. Sofá, parte 4: Vamos a continuar con la creación de este sofá. Algo que vamos a hacer es trabajar con materiales. Agreguemos materiales. Después configuraremos la cámara, también trabajaremos con la luz, y crearemos renders. Una de las primeras cosas que hacer aquí, podemos cambiar los diferentes tipos de vista. Entonces como pueden ver, pueden usar esta vista, pero yo no coloqué la luz la luz. Simplemente haga clic aquí primero y seleccionemos podemos ir en las opciones de vertimiento y podemos agregar algunos materiales Vamos a hacer clic en el vertimiento. Voy a mover un poco esta ventana justo alrededor de esta zona, y voy a alejar un poco. Algo que voy a seleccionar primero, es el primer elemento que hemos creado este cubo, y voy a crear nuevos materiales. Sólo vamos a repetir el proceso con algo que usamos mucho. Haga clic derecho en agregar y usaremos la textura justo aquí, y voy a crear una textura de almizcle para agregar un poco de efecto y agregar seleccionaré Convertidores, y usaré la rampa de color. Vincularé la e al FC, el color al color base, y seleccionaré dos colores. Trabajemos con algunos colores azules y voy a cortar los colores azules. Simplemente voy a más oscuro este primero. Justo aquí. Después seleccionaré un segundo color y será solo otro color azul pero solo lo cambié poco para crear render. Hace algo más como esto. Si hago zoom bit de metal, también puedo usar mi valor de escala, y algo así, es bastante bueno. Bien. Después de algo que voy a hacer, es para transferir los datos. Por esta razón, podemos seleccionar todo el cubo donde quiera tener este material, así puedo seleccionar este turno, este, este, uno , uno, todo el cubo de la base esperan los últimos cojines. Éste, éste y éste. Todos estos diferentes cubos, y necesitas seleccionar como el objeto activo, necesitas pre shift y seleccionar el cubo con los materiales, este, como el último. Ahora bien, este es el material activo, y cuando vas al objeto, puedes seleccionar datos de transferencia y tienes vincular los materiales, vincular los materiales. Cuando haga clic aquí puedo aplicar mis materiales como este. Ahora, vamos a hacer clic en una de estas almohadas, por ejemplo, esta, y crat también los nuevos materiales Voy a hacer click, podemos hacer click en una de estas cuatro almohadas. Voy a dar click en este , y solo crat. Repetimos el mismo tipo de proceso. Voy a ir a la izquierda y a la derecha haga clic en agregar. Una vez más, usaré una textura Musgrave. Una vez más, voy a dar click en el anuncio, seleccionaré un convertidor color rems y activaré los representantes de color. Vinculemos la A a la F, el color al color base, una vez más. Vamos a seleccionar dos Rango de color guardará el primer punto de color. Y algo que voy a usar, es algo de color rojo, así. Voy a seleccionar otro color, haga clic oops este Seleccionemos este punto, y seleccionaré otra gama de colores. Como por ejemplo, este, y creo que es bastante agradable. Hagamos algo más oscuro. Si hago zoom un poco, puedo cambiar mi valor de escala aquí. Bien. Después de hacer este trabajo, vinculemos los materiales una vez más. Necesito seleccionar las cuatro almohadas que cambiamos, y después de las dos s las cuatro almohadas que cambiamos, hay que seleccionar como la última, la almohada con los materiales. Después de ir a un objeto, vincula los datos de transferencia y yo puedo vincular directamente los materiales, así como así. Es bastante bueno. Voy a repetir este proceso la última vez. Seleccionaré por ejemplo esta que. Para la alimentación, y voy a elaborar nuevos materiales, una vez más, clic derecho añadir. Seleccionaré una textura, vamos a suministrar una textura más grave una vez más y haga clic derecho convertidores color. Vinculemos la A al FC y una vez más, el color al color base. Voy a hacer zoom un poco, seleccionaré un primer color. Vamos a dar click aquí y puedo hacer algo más como esto. Seleccionaré un segundo color. Voy a dar click aquí como un segundo color, voy a hacer algo más así. Sobre el valor de escala, podemos trabajar, pero creo que aquí no necesito demasiado para trabajar con mi valor de escala. Y puedo aumentar en este caso, un poco el valor metálico aquí y disminuir los gallos Algo interesante es porque estamos vinculados con el material. Por ejemplo, vinculo éste, y si decido aplicar la transformación, se aplicará sobre todos los elementos. Por ejemplo, si aplico metalizado en todo mi cubo con estos materiales azules, se aplicará también. En mi caso, disminuyo metálico aumentar los gallos esto. Si hago clic en una de las almohadas, puedo aumentar los gallos y disminuir la Está bien para eso. Después de hacer este trabajo, puedo salir el modo slip layer out. Definamos una vista de cámara. Entonces primero, puedo hacer clic en la cámara. Como puedes ver, no es bastante bueno. Necesito arrastrar y mover la cámara afuera. Primero, hagamos clic en la cámara y movemos la cámara afuera. Después voy a encender estas direcciones y después de encender estas direcciones, me moveré sobre el eje x, así como así. Después en el eje c aquí y en el eje y poco. Voy a cambiar la distancia focal, y voy a ir en las propiedades de la cámara, y voy a disminuir la distancia focal, así que sólo reduce. Creo que podemos trabajar con algo como 36 y volveré a mi valor en el eje y en el eje x así, y también en el eje D. Creo que es bastante bueno que podamos crear render así. Puedo moverme un poquito en la parte de atrás. Solo necesito fijar la posición de mi luz también. Voy a dar click en el árbol de construcción. Doy clic en la luz justo aquí. Después de hacer clic en la luz, necesito volver a mover mi luz en la parte superior, justo alrededor de esta área, moverme un poco sobre el eje y, y sobre el eje x también un poco, así. Entonces activemos esta vista. Como pueden ver el poder de la luz es totalmente bajo, así que necesito ir a la propiedad de datos del objeto, y voy a cambiar por diferentes potencias. Vamos a probar con 20 Tsan como pueden ver, no es bastante bueno, así que vamos a aumentar 200 Tsan creo que puedo optar por este render Vamos a hacer clic en esta vista, sí, es bastante buena. A lo mejor pueda cambiar un poco mi cámara una vez más. Vew de la cámara puede hacer clic en las vistas de la cámara así como esta En las vistas de la cámara, puedo cambiar la posición de la cámara, basta con hacer clic aquí y moverme un poco sobre el eje, eje y x eje. Creo que va a ser bastante bonito así. Después de eso, podemos elaborar renders. Puedo ir y renderizar opciones aquí y puedo renderizar la imagen. Y eso es todo. Ese es el render que podemos tener. Aquí estamos con motor V, pero podemos trabajar también con los motores de ciclo para tener un mejor render. No hago esto porque va a tomar poco tiempo y es mejor no tomar demasiado tiempo para esto. Esta es la razón por la que nos limitamos a mantener los V renders. Era solo proyecto, proyectos simples que puedes crear en blender. Concretamente, lo que puedes hacer en licuadora, puedes crear, por ejemplo, un objeto En este caso, es algo así como un mueble. Luego después de crear esto tienes materiales, luego estableces el parámetro de la escena y puedes crear un render y exportar este render. Puedes al final, mover tu cámara, crear diferentes tipos de vistas y exportar diferentes tipos de imagen. Bien. 188. Crear la cama, parte 1: En este entrenamiento, vamos a cajón de cama. Para ello, una de las primeras cosas a hacer es hacer clic en el cubo y simplemente presionar eliminar en el teclado. Vamos a encerrar esta cama y para esto, vamos a encerrar la base de la Para la base de la cama, agregaremos un mes, seleccionamos el cubo, y escalaré el cubo con diferente tipo de valor. Aquí, puedo trabajar en el eje x, eje y, las cuatro cosas a hacer. Voy a cambiar el valor aquí tengo el eje x, y puedo cinta 24. En el eje y, voy a tomar algo como 16, así como así. En el eje Z, aumentaré con un valor de cuatro. Esta será la base de mi cama. Después de eso, seleccionaré esta vista y cambiaré la posición. Activaré las opciones de chasquido, y voy a mover la posición para poner esto tal como se puede ver en esta área Está bien para eso. Después de dos de esta fase, vamos a encerrar el colchón T crate el colchón, solo puedo duplicar este elemento click derecho y voy a duplicar el objeto, y voy a proceder a acostarme a los zdxis nosotros Después de hacer este trabajo, escalaré sobre mi eje D y Ok. Voy a aplicar un valor diferente. Y en el eje, voy a aplicar un valor de dos. Seleccionaré esta vista, e intentaré moverme para poner directamente este elemento en esta área. Pero justo antes de poner este elemento en esta área, algo que vamos a hacer. Bien. Es para subdividir. Puedo ir al modo de edición, y dentro de mi modo de edición, voy a subdividir, hacer clic y subdividir aplicará subdivisión múltiple sobre el número que pueda aumentar Justo aquí, no necesito aumentar demasiado. Es más para esta área hacer alguna transformación, y creo que ocho subdivisiones serán geniales, y voy a aplicar mi valor Volveré a mi modo de objeto para seleccionar un modificador de superficie de subdivisión, modificadores son modificadores generados, y usaré una Acerca de la superficie de subdivisión, voy a aumentar poco, el valor cuatro y tres, y voy a obtener este render perfecto Validaré mis modificadores y ahora puedo seleccionar estos pocos, y pondré este elemento en la parte superior Algo que me gustaría hacer es empacar almohadas. Como ya se ha explicado anteriormente, para empacar almohadas, vamos a agregar malla y seleccionaremos el cubo Pondremos el cubo poco a la izquierda a la derecha así, y voy a cambiar mis valores de escala. Voy a ir sobre las propiedades del objeto y voy a escalar x eje, algo que vamos a filmar es un valor de seis. En el eje y, voy a grabar un valor de ocho así como así. Después de este trabajo en el eje z, voy a grabar también un valor de dos. Aquí creé una q, pero definitivamente es mejor si agregamos una malla, vamos a cambiar el plano y trabajar así, pero trabajar así con agregar malla y seleccionamos el plano. Será bastante mejor. Y voy a cambiar mi valor x una vez más, así voy a grabar seis aquí voy a grabar A diez, una vez más en el Zaxis puedes grabar lo que quieras Voy a subdividir en mi modo de edición. Puedo ir en el modo de edición y hacer clic derecho en subdividir, e ingresaré un número de subdivisión y voy a grabar 20 Después de tocar 20 subdivisión, voy a extruir un poco para poder presionar mi teclado y extruir, pero no demasiado solo un Aquí puedo extruir dos incrementos. A lo mejor pueda desactivar el incremento y presionar extruir y solo un poquito puede ser así, sería suficiente Y a lo mejor es un poco demasiado. Vamos a reducir un poco así. Después de eso, volveré a mi modo objeto. En mi modo objeto, usaremos modificadores Los primeros modificadores que usaría, usaría generar y seleccionaría castor Pero la cantidad de estar aquí, podemos enfocarnos con la cantidad justo así, y puedo enfocarme con una serie de segmento. Pero a lo mejor no tengo ninguna tengo suficiente subdivisión, pero puedo volver a mi modo de edición, y tal vez pueda sacar un poco más así Tal vez alrededor de esta zona. Puedo volver a mi modo objeto, agregar modificador generar. Puedo ver bisel una vez más. Pero aquí en este caso, tal vez no va a ser muy interesante sobre este modificador. Puedo ir en mi modo de edición aquí. Si aumento, y si sedo una vez más, mi modificador, creo que voy a crear un corte de puerta porque si no creo un corte de puerta, sedo mi modo objeto, echo un vistazo y aumento la cantidad. No va a funcionar correctamente, aunque cambie de otra manera. Voy a volver editar y hacer, solo voy a quitar el modificador siling el modo de edición e intentaré de nuevo moverme un poco aquí, y algo que voy a hacer es agregar corte Usaremos mis herramientas de corte de bucle y agregaremos corte aquí. Y tal vez pueda agregar uno más justo aquí y uno más justo aquí. Y volveremos a mi modo objeto. Aquí es lo mismo si agrego mi modificador generar val. No va a ser muy interesante, así que voy a aplicar directamente directamente, voy a aplicar mi cláusula modificadores o iré en las propiedades físicas justo aquí, y voy a aplicar cláusula Después de aplicar cláusula, si hago clic aquí, como pueden ver, nada especial va a pasar y solo puedo ir en esta zona y tengo diferentes tipos de propiedades. Una de las primeras cosas que hacer en esta opción de cierre es aumentar la presión justo aquí. Cuando aumento la presión, puedo poner un número. Pero no está funcionando correctamente, así que voy a hacer esto de nuevo porque definitivamente algo está mal. Volveré y agregaré malla y seleccionaré el plano. Voy a mover el avión un poco a la derecha, y voy a cambiar el valor una vez más en el eje x voy a tocar. Seis en el Yaxis voy a ocho y en el eje, voy a dar golpecitos a dos Voy a elaborar a mi ex otra vez así modo de edición, Primero, vamos a elaborar una subdivisión de subdivisión, y voy a aplicar 20 de corte, y voy a bits extremadamente altos con en el eje Z. Puedo presionar el eje Z así. Ahora debería funcionar correctamente. Puedo volver a mi modo objeto, seleccionar modificadores generar, y voy a usar L. Ahora como pueden ver está funcionando, y después de hacer este trabajo, y después de hacer este trabajo, puedo usar los modificadores de cierre, así seleccionaré física, activaré cerrar en los modificadores de cierre, si inicio y preso la animación, obtendré render Algo que voy a hacer es disminuir la gravedad y aumentar la presión sobre esta zona, e introduciré un valor para la presión. Después de hacer este trabajo. No está funcionando correctamente si solo juego la animación porque necesito cambiar los modificadores en la primera posición Tengo que volver a los modificadores aquí. El modificador de cierre, puede hacer clic en esta área y pasar a primero. Después de hacer este trabajo ahora, voy a obtener mi render así y puedo parar, por ejemplo, creo que es perfecto directamente, y voy a poder escalar un poco o si me muevo poco en esta área, tal vez pueda crear algo así. También podría agregar más poco corte, pero si solo hago clic aquí, obtendré este render. Puedo cambiar mis parámetros cercanos, iré a la física de partículas. En la física de partículas, vamos a disminuir la presión a 0.5, y vamos a intentarlo de nuevo. Sí, puedo obtener este render. Creo que no es bastante mejor. Intentemos con el valor de uno. Pero definitivamente, no estuvo mal cuando trabajamos con el valor de 1.2. Después puedo escalar en el eje. Algo que puedo hacer también si vuelvo a mi modificador, ya sabes, tengo el primero aquí, que puedas cambiar por ejemplo, la cantidad, pero si cambias la cantidad, sí, obtenemos este render. Y si por ejemplo, aplico mis modificadores, puedo dar click en aplicar aquí y dar click en aplicar, obtienes este render Es por eso que necesitas regresar y voy a tocar la animación, por ejemplo, así, y puedo seguir 34. Si aplico el modificador de cierre primero va a ser bastante mejor. Después puedo presionar Z y puedo asustar poco en este eje para obtener este render, y usaré agregar modificadores generar superficie de subdivisión, y voy a aumentar el número que te sigues con fuerza, y así es como puedo elaborar esta almohada Veamos la vista lateral y pondré la almohada justo en la parte superior. Presionaré Z para escalar un poco más en los dxs. Creo que es bastante mejor z. Después de eso, colocaré mi almohada solo en las direcciones en la parte superior y en esta área. Creo que la almohada es demasiado grande en el eje y, así puedo presionar S, y, x también para reducir el tamaño de la almohada y colocar la primera almohada en esta área. S y yo puedo reducir un poco más el tamaño. Posiciona el primero aquí, y duplicaré esta almohada. Seleccionaré esta vista. Primero. Y voy a duplicar esta almohada. Primero, puedo agregar mi superficie de subdivisión. Voy a ver la posición donde está la posición en el eje y, y vamos a introducir un valor específico como -0.8, así o menos punto tal vez 7.57 0.5, vamos a tratar con Después duplicaré el duplicado del clic derecho. Voy a acotar en el eje y, y aquí solo necesito ingresar el valor de ocho, y así, estaré ubicado en la misma posición. También puedo reducir aquí. A lo mejor un reducido depende de lo que queramos hacer. Y en este caso, puedo tocar siete en el ses exacto, pero creo que el valor de paté va a ser bastante bueno 189. Cama, parte 2: Podemos continuar con este proyecto, y para ello para la creación de esta cama con este proyecto, voy a crear solo una manta. Para crear esta manta, una de las primeras cosas que hacer es agregar un avión una vez más. Voy a hacer clic en agregar y seleccionaré el plano, y voy a arrastrar y mover el plano justo en la parte superior así como esto, como pueden ver. Después de eso, escalaré este avión. Primero, me moveré un poco en estas direcciones, y seleccionaré mi vista superior. Después de hacer clic en mi túbulo escalaré primero en el eje y, el eje, presionaré el eje S y, y escalaré en el eje, S x, x, y solo escalaré en las direcciones Voy a mover este plano alrededor de esta área, así puedo escalar un poco más en el eje x y posicionar el elemento alrededor de esta área, y bien. Algo que tengo que hacer, creo que es un poco demasiado grande otra vez. Presionemos el eje S x y reduzcamos. Solo necesito estar cerca del final aquí tenemos el final, y solo necesito estar cerca. Creo que así, va a ser bastante bueno. Si hago clic en mi vista superior una vez más, puedo en el eje y, creo que va a ser genial. Intentemos con esto. Después de que dos hagan este trabajo, voy a subdividir, así entraré en mi modo de edición y subdividiré, así que sigamos haciendo clic derecho en subdividir, e ingresaré un número Ingresemos el número de subdivisión. Voy a aumentar un poco, y tal vez pueda trabajar con 28 subdivisiones esta vez Volveré a mi modelo de objetos. Voy a crear una animación para poder usar los modificadores de cierre Para esto, lo primero que hay que hacer, vamos por la derecha y usemos las propiedades físicas, las propiedades físicas, y seleccionaré cerrar. Entonces después de lo que pasó, si toco la animación, y no aplico la colisión. Uno de los problemas va a caer así, y definitivamente no es realmente lo que quiero hacer. Entonces esta es la razón por que necesito repetir el proceso. Por ejemplo, puedo ir aquí y echar un vistazo sobre la animación. Sí, definitivamente cuando escribes así , como se explicó antes, si no pones propiedades de colisión, no lo hará. Entonces solo tenemos quiero explicar otra vez una vez más en detalles. Entonces tendrás justo tu elemento cayendo así en el suelo. ¿Qué tenemos que hacer? Tenemos que activar este elemento, este cubo, y voy a ir por la derecha y activaré colisión. Después de activar colisión, tengo propiedad de objeto diferente, seleccionaré esta. En esta, tenemos las cláusulas físicas, y puedo seleccionar también diferente tipo de cláusula Por defecto, es algodón, pero podemos usar otro como por ejemplo, mezclilla. Ahora bien, si lo intento con éste, el elemento caerá así , como pueden ver. A lo mejor puedo cambiar y solo probar el oder uno, así puedo cambiarme por algodón Vamos a intentarlo de nuevo con el primero y dar clic aquí. Pero si no tienes demasiada subdivisión en el lado diferente del problema, no va a ser totalmente, sí, se quedará así Creo que es bastante bueno solo por aquí. Porque no tengo demasiada subdivisión, echa un vistazo a esta zona va a parar así A lo mejor puedo aumentar el vértice máximo. Aumentemos el vértice máximo justo aquí y solo probemos con otro Es bastante mejor con un vértice máximo, como pueden ver, porque aquí tenemos este turno y definitivamente es lo que quiero Así puedo aumentar el vértice max. Aumentemos también el paso de calidad. Voy a incrementar el paso de calidad. Trabajemos con 20. Vertex max es poco demasiado. Vamos a trabajar tal vez dos. Puedo intentar con dos, tenemos que hacer un intento diferente. Voy a hacer clic de nuevo creo que el paso de calidad es quizá poco demasiado. Definitivamente, creo que es genial. Puedo esperar un poco. Algunas cosas que puedo hacer, continuemos. Así como así. Puedo obtener este render, pero creo que definitivamente al principio cuando lleguemos, cerramos este, tenemos el render que queremos. Por ejemplo, cuando lleguemos así, podemos intentar quedarnos aquí. Si continúo, tal vez solo en esta zona, 68, creo que puede ser mejor, pero a lo mejor en esta zona, no es muy buena. Sí, porque tenemos las pilas. Entonces tal vez pueda intentar detenerme aquí. 62. Bien. Y sí, voy a tratar de hacer algo como esto. Después de eso, ingresaré mis modificadores y validaré mis modificadores Voy a dar click en este elemento y solo moverme un poquito en la parte superior justo aquí, y voy a agregar un poco de enfermedad con agregar modificador generar y voy a solidificar seda Nos solidificamos puede aumentar poco el valor. No necesito poner mucho, pero sólo un poquito aquí, por ejemplo, es demasiado. Sólo vamos a reducir con el valor de tal vez 0.2. Puedo usar también incluso ni siquiera espesor. Vamos a hacer clic aquí, movernos un poco en la parte superior, y así es como puedes crear este elemento Puedo completar con una superficie de subdivisión para tener un mejor renderizado, así primero puedo aplicar este modificador y modificadores, generar y subdividir También podría invertir y posicionar primero los modificadores de orden, y obtendré este render Puedo moverme un poco en esta zona y perfecto. Algo que puedes hacer también es invertir los modificadores, entonces significa que si acabo de regresar aquí, puedes quitar directamente la enfermedad, puedes quitar directamente la enfermedad, agregar modificadores primera superficie de subdivisión como esta con un nivel de visión de cuatro y renderizar sue, Después de eso, puedes agregar modificadores generar y solidificar y voy a aplicar tu valor También va a funcionar correctamente y me voy a mover un poco. Después de hasta ti para seleccionar lo que es lo mejor, puedes usar los dos. Va a funcionar correctamente. Si puedes usar el primero a tu conveniencia, si puedes usar si solo vuelvo aquí, ya sea primero, puedes usar la superficie de subdivisión y luego solidificar y puedes invertir En este caso, vamos a generar y subdividir la superficie y sumar modificadores generar solidificar y solo Bien. El último paso lo puedes completar si lo deseas con la posibilidad de usar el modo hábil. Por ejemplo, tengo esta almohada y puedo hacer clic en la almohada y puedo seleccionar mi modo skting Apenas en mi modo skting, algo que puedo hacer es ir arriba, seleccionar mis primeras herramientas, y puedo disminuir la fuerza Sólo puedo hacer click en menos y sólo podemos aplicar alguna pequeña modificación así como esta. A lo mejor pueda incrementar el radio como éste. Como pueden ver, puedo aplicar alguna modificación aquí definitivamente es demasiado, pero si me pego esta vista, puedes hacer este tipo de cosas. A lo mejor es demasiado, pero puedo volver y dar la vuelta por esta zona, y vamos a aumentar el peaje la tensión, o disminuir la tensión, aumentar el peaje vencer a la d por ejemplo, Ups no es muy bueno Sí. Bien. Entonces podemos crear alguna pequeña modificación con solo usar estas herramientas. Bien. Y puedo hacer lo mismo en el otro elemento, así puedo volver a mi modo layout. Puedo sellar esta almohada esta vez y en esta almohada, puedo repetir el mismo tipo de cosas. Iré en mi modo skting. Voy a mantener los mismos metros y voy a usar mi elemento para sk bits. Así como esto. Después volveré una vez más a mi modo de diseño, también puedo si quiero seleccionar la manta. Creo que podemos quedarnos así, pero también podemos seleccionar la manta, y si queremos aplicar alguna modificación, podemos repetir este proceso. En este caso, vamos a quedarnos así. Bien. Bien. Bien. 190. Cama, parte 3: Podemos continuar con este proyecto. Después de trabajar con la creación de esta cama, podemos agregar materiales. Entonces una de las primeras cosas a hacer, entraremos en esta vista totalmente a la derecha. Entonces después de que pondremos la luz aquí no configuró la luz todavía, pero lo primero que hay que hacer es hacer clic en la vista de renderizado. Solo apliquemos materiales. Puedo dar click en el modo de vertimiento. Y vamos a aplicar diferentes tipos de materiales. Vamos a tirar basura. Lo primero que hay que hacer voy a agregar materiales de madera en este cubo en la base, así puedo dar click en los materiales del cubo cratonu Para ello, ya tengo una textura preparada y voy a seleccionar el principio SDF, y una de las primeras cosas a hacer es mover poco el render en esta área Seleccionaré el principio SDF justo aquí, y presionaré shift control t para solo buscar mi textura Y algunas cosas que voy a usar, es igual ir directamente a uno de mis proyectos. En mi descop seleccionaré textura, y utilizo esta textura de madera, así seleccionaré la textura de la madera justo aquí, y seleccionaré mis cuatro configuraciones de textura de madera y textura principal Como se explicó anteriormente, automáticamente cuando haces esto, puedes ganar tiempo por una sencilla razón de que tienes todo tu elemento ubicado en esta zona, y algo que voy a hacer pienso en la textura, necesito escalar un poco, así voy a ir por la izquierda, y tengo algunas opciones de mapeo y puedo usar el valor de escala. Y voy a cambiar el valor de la escala. Intentemos con dos. Y si intento con dos, lo mejor voy a obtener este render. Intentemos con dos. A lo mejor es un poco demasiado grande. Puedo probar con cuatro. Intentemos con cuatro en esta área y tal vez intentemos con cuatro. Yo solo quiero echar un vistazo sobre el render y ocho, si aplico ocho ocho y este uno ocho, pero no va a cambiar a. ocho va a ser bastante bueno para cambiar la textura. Si voy por esta zona, tenemos el mapa normal. A lo mejor puedo aumentar la fuerza del mapa normal. Si tomo 20, solo echemos un vistazo sobre el render, lo haré o poquito y si, bastante mejor. Pero creo que no gran cambio si solicito. Sí, no tenemos demasiados cambios en esta textura cuando aumentamos el mapa normal. Creo que está bien para eso. Algo que voy a hacer entonces es agregar materiales más simples. Voy a hacer clic primero en el colchón justo aquí, y voy a crear un nuevo material y vamos a hacer algo simple. Para hacer algo simple, solo usaré mi SDF principal y solo voy a aplicar color base Aquí puedo seleccionar un color base. Qué color base puedo usar, seleccionaré algún color azul así como este. Y lo haré zoom tl. Si quiero agregar más elemento, tengo más posibilidad. Creo que definitivamente voy a usar este tipo de este tipo de textura. Aquí tengo el vector también. Tengo alguna opción de mapeo de desplazamiento. Podemos usar las características de desplazamiento, pero creo que definitivamente no va a ser muy, muy bueno en este caso. Podemos agregar algo así como un gradiente también. Podemos usar una textura degradado y en algún color. Pero también podemos agregar por qué no textura de color como una textura mus grave si quiero aplicar al color, puede ser interstin o simplemente puedo quedarme así Si solo me quedo así, puedo aumentar mis gallos así Aquí tenemos algo de metalcopión, así que no voy a poner muchas opciones metálicas, y aquí hemos cortado, y cuando usamos corte, podemos aumentar el peso, solo en esta zona para tener algo mejor Voy a hacer zoom ly tale bit aquí este es el peso que podemos usar, disminuir poco, aumentar los gallos para cortar, aumentar el peso, así como Creo que definitivamente va a ser bastante poco mejor. Yo uso las opciones de brillo, sí, no demasiado. Después de hacer este trabajo, seleccionaré esta almohada también y voy a crat nuevo justo aquí en este principio, seleccionaré color base Cambiemos puedo usar el mismo tipo de color azul, usemos un color azul, un poco diferente, entonces significa un poco más oscuro. Una vez más, voy a aumentar mis gallos justo aquí, y voy a seleccionar el valor de código y en el valor de código, voy a aumentar el peso, y voy a aumentar los gallos también Me gustaría aplicar estos materiales si hago clic aquí. Como puedes ver, puedes crear nuevos materiales así como así. Tal vez solo pueda copiar y pasar mis últimos materiales será bastante rápido así que simplemente puedo hacer clic en este y copiar mis dos elementos aunque podamos hacer otro tipo de manera. Voy a copiar y voy a dar click en éste, y voy a ir a dar click derecho y voy a pasar mis materiales. Lo último es silx éste, y voy a crear nuevos materiales Vamos a cambiar el color con este principio BSTF voy a cambiar el color base por algo en rojo, así como así Vamos a probar un poco, este tipo de color rojo. Una vez más voy a aumentar los rootenss voy a cambiar y voy a utilizar las características del código aquí, y voy a aumentar el peso, y voy a aumentar los gallos también Digamos, puedo volver a mi mod de diseño. Sólo voy a aplicar algo de textura básica. Creo que puedo escalar un poco esta almohada porque no me gusta realmente puedo usar esta almohada dos así como esta. Puedo presionar S y escala en el eje, así puedo aumentar en el eje x y escala en el eje y un poco y voy cambiar la posición de los dos almohadones. Seleccionaré mis dos almohadas, s esta vista frontal al igual que esta salta en las direcciones dir, e intentaré de nuevo mover mis dos almohadas justo aquí Cambiaré también un poco la posición del primero, y me moveré en estas direcciones. Creo que podemos grabar, y puedo tocar menús así como este. Y éste puedo grabar siete. 7.5 y 7.5 e serían los mejores. Entonces está bien agregar este tipo de materiales. 191. Cama, parte 4: Podemos continuar con este proyecto, y algo que vamos a hacer es crear los renders, y para ello, necesito configurar la cámara, y necesito poner la luz también. Entonces, como ya expliqué antes, si queremos crear el render, una de las primeras cosas que hacer, tenemos nuestro objeto en la escena, y necesitamos poner una cámara y necesitamos establecer también una luz. Entonces una de las primeras cosas que hacer, definamos una cámara vistas. Entonces aquí tengo este elemento, y me gustaría definir una vista de cámara. Para que pueda dar click en mi vista de cámara. Y como pueden ver, lo obtengo totalmente dentro del cubo. Entonces por eso no es bastante bueno. Una de las primeras cosas a hacer es cambiar la posición de la cámara. Puedo presionar puedo salar mi cámara, presionar G y primero para tirar de la cámara y salir con mi cámara. Puedo presionar S para aumentar el tamaño de mi cámara porque definitivamente era bastante pequeña en comparación con mi cama. Y ahora puedo usar las propiedades del objeto. En las propiedades del objeto, voy a cambiar la ubicación. En este eje, hagamos clic por ejemplo, como este tipo de vista lateral. Voy a cambiar poco el eje Z. Intentemos tener algo interesante, rotar sobre este eje, y voy a cambiar la posición en la x, necesito ir más en la parte posterior y en el eje y, necesito ir más alrededor de esta área. Perfecto. Y voy a cambiar un poco en el eje Z también, crear una pequeña rotación, y puedo empezar a tener mi vista. Como pueden ver, es bonito, no está tan mal, pero necesito cambiar una vez más en el eje x, eje y, eje Z una vez más, y necesito girar un poco sobre este eje también. Y algo que puedo hacer es cambiar en las propiedades de los datos, la longitud de la cara. Puedo disminuir en las direcciones. Después de disminuir en esta dirección, puedo volver a mis propiedades, y creo que puedo hacer un pequeño ajuste en el valor x, y poco ajuste en el valor. Creo que esta vista puede ser bastante buena para nuestro ejemplo. Es un poco, sí, podemos usar este tipo de vista para el render. Quizá pueda poner mi cámara un poco más en los Zaxes pero creo que no va a ser extremadamente buena. Quedémonos así. Después de eso, coloco mi cámara con una sola vista. Quiero poner la luz. Entonces si salgo aquí y defino la vista con la luz, porque aquí estamos materiales, necesitamos definir la luz. La luz se encuentra aquí, y definitivamente es demasiado pequeña. Lo primero que hay que hacer, puedo cambiar la posición con la luz con las propiedades del objeto aquí. También puede ir en el Zaxisp Esta es mi cámara. Solo volvamos y volvamos con la luz así. Puedo cambiar la luz en el eje. Posicionemos este aquí, y solo posicionemos en el eje y y crat primera luz en la parte superior Vamos a cambiar en el eje Phoenix es demasiado, y justo alrededor de esta zona. Después de hacer este trabajo, voy a cambiar un poco en los Zaxes crear la primera luz, y voy a cambiar en la propiedad del objeto, el poder, solo cinta 20 tosand así Creo que no es suficiente en esta escena, así que voy a grabar 40 mil, y voy a crear luz anodor Primero, volveré a las direcciones, un poco en la parte superior, el eje y justo aquí y el eje x justo alrededor de esta zona. Vamos a crear ano punto de luz de puerta. Voy a patear un anuncio. Directamente ligero y seleccionaré a otro punto. Una vez más, puedo cambiar la posición de este nuevo punto para poder ir en el eje z aquí, y voy a ir esta zona justo aquí alrededor de esta área, como pueden ver. En el eje x, voy a cambiar un poco la posición tal vez aquí, y voy a aumentar mis potencias y sobre las características de potencia, tomemos 30,000, así como así. Creo que es bastante bueno. A lo mejor puedo agregar una última luz en la parte posterior, y puedo hacer clic en el anuncio. Seleccionemos otra luz con otra luz puntual. Y este punto luz, voy a entrar en las propiedades del objeto, y voy a cambiar primero en el valor z. Vaya, esto es una rotación, así que no es muy buena Vamos a cambiar con el valor z, y vamos a cambiar con el valor y poco en la parte posterior y poner un poco de luz en la parte posterior. Estasis. Un poco en la espalda y no a la altura, puedo disminuir el tamaño justo aquí, y En el eje x, sí, creo que es bastante bueno. Simplemente cambiemos en el eje y, e ingresaré también valor. Sobre el poder, vamos a disminuir, pero intentemos con 20 mil. Gracias a eso podemos tener diferentes reflexiones si es demasiado grande, puedo llevarme solo 10,000. Tomemos un render con mis vistas de cámara aquí. Creo que algo no es muy bueno en una luz. Entonces si cambio la cámara así así, tenemos algunas reflexiones, necesito echarle un vistazo así al respecto. Si me resbalo este punto, tenemos este punto aquí, y tenemos éste, bastante bueno. Creo que el último punto no es bastante bueno. Entonces, si deslizo mi última luz, entraré en propiedades del objeto. Sí, definitivamente. Es porque la ubicación de mi última luz no es bastante buena. Si cambio esta ubicación, y vuelvo a la propiedad objeto, vamos a tocar 20,000 para el poder. Definitivamente, el render es definitivamente mejor aquí. Entonces hemos creado esta luz puntual. Después puedo crear un render. Primero, vamos a dar la vuelta a esta zona. Tenemos esta cámara comentarios, y puedo ir a los renders, y seleccionaré renders image. Después de seleccionar la imagen render, iremos a esta área, así que trabajamos en la ranura número uno y echamos un vistazo para tener un bonito render. Simplemente trabajamos con el banquillo V, no con el banco de guerra de ciclo porque puede ser bastante lento, así que por eso voy a usar EV o bancada. Hemos creado este tipo de vistas. Como se explicó anteriormente, se puede utilizar diferente ranura. También puedes mover tu cámara, y puedes crear diferentes vistas en diferentes ranuras, y luego puedes exportar tu trabajo en las propiedades de la imagen. Cuando vayas a tener imagen, puedes seleccionar Guardar como. Después de ir a la imagen, guardar como, puedes seleccionar el formato de archivo que quieras y solo necesitas hacer click en Guardar como imagen y podrás guardar diferentes tipos de vistas. Está bien para este proyecto. Es un proyecto interesante crear una cama usando algunas características que hemos visto antes. Era importante ver algunas propiedades físicas. También fue interesante utilizar la animación para crear este tipo de escenas y luego crear una escena con los materiales y también para crear renders. Bien. Bien. 192. Estructura del proyecto: En esta formación, vamos a crear un proyecto y es muy interesante porque trabajaremos en el diseño de un interior y para hacer este tipo de trabajos, usaremos una vista y usaremos objeto. Muy interesante. Veremos paso a paso cómo trabajar para crear interiorismo interior y cómo podemos agregar diferentes elementos y cómo podemos agregar materiales y crear renders. Una de las primeras cosas que hacer es seleccionar este cubo y voy a presionar eliminar en el teclado. Entonces, cómo trabajar. Necesitamos crear un cubo y después crear un cubo para establecer una vista de cámara dentro de este cubo. Vamos a hacer clic en al principio y hacer clic en el cubo así como este. Después de hacer clic en el cubo, voy a cambiar el tamaño de este cubo Voy a ir por la derecha, y necesito ingresar algún valor. Alejemos poco e ingresemos un valor en el eje x. En el eje x, voy a grabar ocho. En el eje y, voy a grabar seis, y en el Zaxis voy a grabar tres, así como así Después de hacer este trabajo, seleccionaré una de estas vistas como esta, y seleccionaré mis opciones de snap, y usaría mis herramientas de movimiento, y el objetivo es simplemente poner el cubo justo en esta área. Después de hacer este trabajo, necesito seleccionar la vista de cámara, y si solo hago clic aquí, tomar una glándula de esta vista. Necesito entrar dentro del cubo y para entrar dentro del cubo hago clic en la cámara y cambio la posición, y ¿qué posición puedo usar? Puedo ir aquí, puedo moverme en el eje y, y necesito entrar. Puedo crear algo de rotación, entrar, así como así, y puedo crear una rotación aquí y tratar de tener una vista dentro de esta cara. Y necesito ir más en el eje y sobre el eje tal vez así, y también necesito moverme sobre el eje x y para g la parte posterior. Aquí vamos al frente y necesito ir por la parte de atrás, así que necesito ir aquí, pero no demasiado tal vez algo como esto. Entonces uno de los problemas es, necesito cambiar en la propiedad de datos y reducir el carril focal aquí, perfecto. Porque si no reduzco el focal tarde, estaré en problemas. Voy a reducir a 28, y voy a cambiar una vez más, la ubicación en el eje y. Muévete un poco aquí, en el eje z, muévete un poco más aquí, e intenta tener la posición correcta una vez más, y vamos a cambiar de nuevo en el eje y. Entonces creo que así, va a ser bastante bueno. A lo mejor podemos trabajar un poco en el eje x, más así. Pero creo, sí, creo que definitivamente así va a ser genial. Al mismo tiempo, tengo mi luz. Vamos a hacer zoom un poco, para que podamos trabajar con este tipo de vistas y definitivamente va a ser genial. Cada vez que haces clic en la cámara y puedes repuntar este render Intentemos centrar un poco más. Puedo dar click aquí, ubicación en el eje y, moverme un poco en esta área, y crear algo de rotación. Perfecto. Entonces pienso así, el render va a ser bastante bonito. Trabajemos un poco en el eje más justo aquí y en el eje y aquí y en el eje x aquí, pero solo quédese dentro. Perfecto. Después de crear este tipo de vista, entraré dentro de mi cubo. Puedo hacer clic en el cubo, y puedo entrar en el modo de edición. Después del modo de edición, como pueden ver , todo está seleccionado, así que simplemente seleccionaré ninguno, y agregaré un corte. Para agregar un corte, voy a usar mis herramientas de corte de bucle aquí, y quiero crear lo primero que debo hacer es crear un corte aquí y otro corte aquí. Después de crear estos dos cortes, presionaré una scap en mi teclado, y seleccionaré una cara y haré clic en esta cara y presionaré para extruir y iré por la derecha para crear algo así Aquí. Perfecto. Después de hacer este tipo de trabajo, después limpiaremos los bordes. Centrémonos primero en diferentes partes. Voy a cortes de cráter, voy a dar click en mis herramientas de corte, y me gustaría agregar un corte aquí, otro aquí, y cro corte en esta área en esta área, y tal vez otro aquí y otro aquí Simplemente puedo crear diferente tipo de corte y después voy a limpiar. Pero algo que puedo hacer también, es si, por ejemplo, solo vuelvo a esta área, sólo podemos hacer por ejemplo, tenemos un corte aquí y puedo crear otro aquí. Pero si hago clic en el corte en esta área, también tengo la posibilidad de seleccionar el borde de desplazamiento y si hago clic en el borde de desplazamiento, arrastraré y moveré en esta dirección y puedo arrastrar y mover justo aquí. A lo mejor puedo usar este tipo de render. Depende de lo que quiera hacer, pero tal vez este tipo de render. Y vamos a las caras de seda. Voy a dar click en esta , y presionaré eliminar en mi teclado, borrar la cara, eliminar esta fase, eliminar esta fase, eliminar esta cara también. Trabajaremos con algo como esto para colocar una ventana después. Algo que voy a hacer ahora es limpiar un poco mi pecado, así voy a sedar diferentes bordes, como, por ejemplo, éste, éste, éste, y éste, y presionaré borrar. En mi teclado y seleccionaré disolver bordes, disolver bordes. Aquí seleccionaré éste, éste, éste , y éste, y presionaré eliminar disolver bordes, no eliminar disolver. Voy a dar click en éste y éste, disolver bordes. Éste, disuelva los bordes. Puedo trabajar aquí disolver bordes. En el modo objeto, no veremos este elemento diferente, pero creo que es bastante bueno si podemos eliminar alguna parte. Como puedes ver este, no es interesante. Si continúo con esta, puedo disolver bordes. Si hago clic en éste, disuelva los bordes. Si hago clic en éste, disuelva los bordes. Perfecto. Tenemos otro, disolver bordes. Haga clic aquí, disuelva bordes, disuelva bordes, disuelva, disuelva disuelva, puedo continuar en este cenador. Pero aquí, si por ejemplo, haces clic en éste, puedes disolverlo. Pero si haces clic en éste, como puedes ver, tendrás algo como esto, y si hago clic en éste, tendré algo como esto. Entonces definitivamente no es lo que quiero hacer. Es por ello que no es posible realizar este trabajo. Porque si lo rehago, disuelves éste, cerrarás tu área Acabo de regresar con deshacer y solo volveré con deshacer para quedarme con estos dos. Ahora es bastante bueno. Solo necesito borrar también en la parte superior. Bien. Así como así. Si salgo fuera de la vista de mi cámara, puedo alejar el zoom para obtener este render. Como pueden ver, tengo bordes de acero, pero si vamos en esta zona, también podemos disolver los bordes si necesitamos. Simplemente podemos eliminar esta diferente. También puede crear una selección de múltiples elementos. Bien. Bien. Bien. Uy. También puedes hacer este trabajo desde fuera en esta vista. Está bien. Ahora todo está limpio. Puedo dar click en mi luz y sobre las opciones de luz, solo movamos un poco de luz. Voy a ir en este valor. Mi posición ligera. Vamos a hacer clic en la luz primero y si hago clic en la luz. No es la luz. Sí, así como así. Aquí está seleccionado el cubo. O sea, el modo de edición, puedo volver al modo objeto, ahora puedo seleccionar la luz, y puedo arrastrar y mover la luz en la parte superior al principio, y después haremos algún ajuste. Entonces, ¿es esto lo primero que hay que hacer? Creo que muevo un poquito mi cubo. Vamos a hacer clic en el cubo, y volvamos, en esta área. Bien. Bien. 193. Objetos de proyecto: Vamos a continuar con este proyecto. Algo que voy a hacer para continuar con este proyecto es agregar un elemento diferente. Como se explicó anteriormente, tenemos este cubo, y cuando hacemos clic en la cámara, podemos tener esta vista. En mi cubo, algo que me gustaría es agregar unas ventanas en esta zona. Cómo agregar una ventana, solo usaré las extensiones Archime, y con la extensión Archimx, tengo la posibilidad de arrastrar y mover aquí Y cuando arrastre y me muevo aquí, puedo dar click en ret en Crear puedo ver Archims solo puedo tener diferentes tipos de opciones, y algo que lo usaría es la ventana del panel Después de usar esta ventana de paneles, como pueden ver, aquí no veo mi ventana. La ventana está justo dentro, y sólo puedo escalar mi ventana, y ahora podemos ver la ventana aquí. Y después de seleccionar esta ventana, voy a arrastrar y mover mi ventana. Y si quiero arrastrar y mover la ventana, como pueden ver, al hacer clic aquí, voy primero a arrastrar y mover y volver, seleccionar toda la ventana. Necesitas hacer clic en el árbol de construcción y taladrar la ventana y puedes arrastrar y mover la ventana así como así. Después vamos a crear la rotación de esta ventana. Para crear una rotación, haré clic aquí, y crearé una rotación del eje Z, y presionaré control para delimitar a 90 grados. Ahora puedo poner mi ventana justo alrededor de esta zona justo aquí. Una de las primeras cosas que hacer puedo entrar también en mis puntos de vista, y puedo presionar S y escalar de diferentes maneras. Por ejemplo, aquí está en el eje Z, y puedo escalar, presionar el eje S y, primero, puedo intentar escalar solo solo en esta vista primero. Cuando el render no es tan malo, puedo salir de mi vista y hacer algún ajuste. Necesito desactivar mis opciones de ajuste y simplemente arrastrar y mover aquí así Puedo ir en la parte de atrás, seda esta vista, y cuando me enferma esta vista, como pueden ver, está bastante buena, pero no es perfecta, así que necesito cambiar un poco mi vista y presionar S en el eje y y aumentar un poco, creo así, es lindo. Si sedo mi prensa Zdaxis S en los doxes, aquí puede bits Algo que voy a hacer es mover mover mover, y creo que así, es bastante bonito. Es demasiado, vamos a reducir un poco. Así como así. Lo más importante es la vista interior. Puedo volver adentro justo aquí. En la vista por dentro, tal vez pueda entrenar mover un poco mi ventana, y solo puedo mantener la parte en la parte superior, no este elemento, Aquí es donde puedo ir un poquito dentro, así como esto. Entonces está bien con la posición de la ventana. Entonces ahora voy a añadir más elemento. Para agregar más elemento, voy a salir así, voy a darle la vuelta un poco y voy seleccionar archivo y voy a utilizar Append Me pasa si solo vuelvo un poco en mi elemento aquí, tengo algún objeto, puedo volver. Y acabo de seleccionar diferentes tipos de objetos. Tengo una mesa muebles sofá estante voy a seleccionar primero a la mesa, y voy a seleccionar mesa de madera objeto y dentro del objeto, tengo el archivo de licuadora. Recuperé este archivo en el sitio web de Poly Avon. Puedo dar click en Anexar. Ahora la mesa está en el Idle. Si hago clic en mi vista de cámara, puedo ver la mesa, y puedo presionar S para escalar mi mesa y moverme en estas direcciones y colocar la mesa, alrededor de esta área, así como así. A lo mejor puedo mover poco la mesa. Es un poco demasiado grande, puedo escalar y colocar una mesa justo aquí. Vamos a mover un poco la mesa en esta zona, presionar S y escalar un poco, y algo así, es lindo. Después de agregar esta tabla, iré a archivo y seleccionaré pluma y agregaré otro elemento. Cuando acabo de regresar aquí, seleccioné también mi objeto. Tengo un sofá, así puedo hacer clic en sofá-sofá blend, y seleccionaré objeto, y tengo una base y asiento. Entonces tengo dos elementos en este caso. Seleccionemos primero la base. Si hago zoom aquí, tengo la base de mi sofá así como así. Pero quiero también la almohada y para activar la almohada, también necesito ir en archivo. Pasó y necesito seleccionar también el asiento, y gracias a eso, tendré la almohada. Si acabo de regresar aquí, la almohada aparece directamente, así que es por eso que es necesario no mover el sofá al principio antes para agregar el segundo elemento. Y presionaré aire para crear aros de rotación, no sólo en este Sólo volvamos aquí. Entonces seleccionaré los dos elementos. Simplemente presiona la rotación del cráter en el Zaxis y puedo activar la digresión -180, y puedo arrastrar y mover el sofá aquí y colocar el sofá en esta zona, y puedo Y posicionar el sofá puede estar a la izquierda, así como así. Es bastante agradable, pero creo que podemos usar directamente la cámara y podemos ir un poco a cambiar el carril focal. Puedo reducir un poco el terreno focal. Probemos tal vez con 24. Creo que va a ser bastante mejor. Sí, así como así. Gracias a eso, puedo sli esta mesa, Zoom poco, mover poco la mesa aquí, presionar para escalar aros, poco la Y puedo presionar S para escalar poco batir la mesa. Quiero cambiar la relación, así puedo presionar S para escalar un poco en esta parte. Y sólo para crear una mesita, ya puedo seleccionar estos dos elementos y puedo presionar S y escalar poco batir el sofá y poner el sofá a la izquierda, así como esto cerca de las paredes. Y puedo tomar mi mesa y poner la mesa cerca de esta zona, puedo presionar S a scalttlebit, y pienso así, es bastante bonito A lo mejor el sofá todavía es poco demasiado pequeño, así que puedo presionar S, aumentar poco batir el tamaño del sofá, y tirar de nuevo mover un poco a la izquierda y seleccionar mi mesa y mover poco la mesa en esta área. Perfecto. Vamos a hacer click out, y como puedes ver el sofá está poco afuera. Entonces si es así, puedo seleccionar mi sofá, solo llama un poco más a la derecha, así como así. Si selecciono mi vista, ahora es bastante buena. Sólo vamos a hacer clic en archivo, y voy a añadir otro elemento, así que vamos a cic en pasar. Algo que voy a seleccionar, es aquí, tenemos muebles Seleccionaré los muebles. Voy a entrar y seleccionaré el objeto, y tenemos los muebles Puedo ir dentro de mis vistas de cámara, y puedo simplemente aros primero que hay que hacer es escalar para que podamos escalar, y podemos posicionar estos muebles tal vez a la derecha, así como Cerca de la pared, y puedo presionar S en el eje para aumentar en las direcciones, y puedo poner esto más a la derecha. Puedo presionar S en el eje x para extenderme un poco, y solo puedo cambiar el tipo de dimensión de este elemento. Como pueden ver es bastante bueno posicionar este elemento aquí. Lo último que voy a hacer es volver afuera y vamos a añadir un último elemento. Hagamos clic fuera de las vistas de la cámara. Y el otro elemento, la última servidumbre vamos a entrar en archivo y seleccionar suceda, y continuamente pegaré aquí y en mi biblioteca Seleccionaré repisa y seleccionaré la segunda y podré usar directamente el objeto, y daré click sobre este objeto. Voy a ir dentro de las vistas de cámara, y este es este objeto. Puedo presionar aire en el eje Z y puedo girar. Yo sólo doy vuelta en esta dirección. Puedo presionar control a restricción, y voy a ir a las opciones aquí, y podemos crear alguna rotación. Entonces ahora puedo arrastrar y mover este elemento, y por qué no colocar el elemento pequeño a la derecha, justo aquí. Puedo presionar S para escalar poco, S en las operaciones del eje Z. Aquí es una vista wireframe. Vamos a desactivar esta vista y simplemente volver a esta área. Puedo presionar Z para aumentar el poco el tamaño en este eje y la posición a la derecha. A lo mejor pueda presionar S, y y reducir justo aquí y posicionar esto aquí. Y algo así es bastante bueno. Puedo moverme un poco a la derecha, y eso es todo. Bien. Este es el tipo de cosas que podemos hacer. Como pueden ver, tenemos un cubo. Dentro de este cubo, configuramos una cámara, hacemos una modificación de cuadrícula, y podemos agregar diferentes tipos de elemento. Tal vez pueda hacer clic aquí, haga clic aquí. Muévete un poco en esta área y escala un poco. Más y muévete un poquito aquí, y puedo escalar un poco la mesa también, algo un poco más grande. Este puedo escalar en el daxis poco también, y escalar en el eje y para aumentar poco también en esta área Sólo vamos a movernos. Creo que es bastante bueno. Ahora si solo salgo afuera, puedo dar click aquí, puedo salir afuera. Puedo echarle un vistazo si no hay nada fuera del cubo, y tal vez aquí tenemos este elemento. Bien. Entonces tal vez pueda intentar moverme un poco, pero necesito tener cuidado dependa de la mala vista, así que ahora está dentro del cubo, y si selk mis puntos de vista, creo que es bonito así 194. Texturas de proyectos: Vamos a continuar con este proyecto, y algo que vamos a hacer es trabajar con materiales. Entonces vamos a agregar materiales, pero tenemos materiales en los diferentes muebles que teníamos, y para ver este material, simplemente hagamos clic aquí. Entonces aquí solo tenemos las vistas con la luz así como así. Hay que esperar un poco porque va a establecer los diferentes materiales del diferente elemento importado. Entonces ya tenemos estos materiales en, por ejemplo, el sofá, las mesas, los muebles y la repisa Si solo hago clic dentro como pueden ver obtengo este render y voy a activar este. Entonces como te expliqué, puedes seleccionar en el elemento diferente, tenemos los materiales. Si hago clic en este , puedo ir a las características de los materiales y tenemos los materiales. En esta, también tenemos materiales. Así que cada vez que puedas hacer clic. También puedes echar un vistazo sobre el desprendimiento. Sobre el derramamiento si solo voy dentro una vez más, así que aquí esto es para el sofá y automáticamente, tenemos nuestras configuraciones de textura Si hago clic en este, tengo la configuración de textura en la mesa, también tengo la configuración de textura, esta, la configuración de textura, y esta , la configuración de textura. Algo que quiero hacer es agregar textura directamente sobre el cubo y primero en el piso. Así puedo hacer clic en el cubo primero y crear un nuevo principio SDF con los nuevos materiales Pero quiero aplicar el material solo en el piso y para hacer este trabajo, tenemos que ir por la derecha aquí, y cuando vayamos en la propiedad de materiales, podemos ir al mismo tiempo en el modo de edición. Cuando estemos dentro del modo de edición, primero, puedes dar click en lo que quieras, para que yo pueda seleccionar fase, y seleccionaré esta fase. Después de seleccionar esta fase, crearé nuevos materiales. Cuando creo un nuevo material, sólo puedo aplicar en esta fase. Voy a hacer clic en nuevo justo aquí. Después voy a hacer clic en mi principio BSDF voy a hacer clic en el principio BSDF y presionaré hacer clic en el principio BSDF y el control de gavilla T. Cuando presiono control de gavilla t, puedo tener Aquí tengo diferente tipo de textura. Seleccionaré mi textura de piso en mi textura de piso, seleccionaré esta y haré clic en la configuración de textura de cuatro elementos y principio. Después de hacer este trabajo, es perfecto. Tengo la textura, pero necesito un cantar la textura. Si voy por la derecha, puedes hacer click en An Gracias a eso, puedo posicionar mi textura solo en esta. Como pueden ver es bastante bueno, el único problema es que tal vez pueda hacer alguna transformación sobre el valor de la escala. Puedo ir a las opciones de mapeo y puedo usar el valor de escala aquí. Que solo cambie y pueda aplicar tal vez dos. Creo que va a ser bastante mejor, y vamos a aplicar sólo dos también en esta área. Y sí, creo que con el valor de dos, va a ser bastante mejor. Una vez más en el Zaxis puedes llevarte lo que quieras. No va a cambiar nada. Creo que dos es interesante, tal vez podamos aumentar un poco más, pero creo que dos es bueno para lo que quiero hacer. Y si sólo voy aquí, voy por la derecha. Aquí tenemos las opciones normales del mapa. Y cuando voy aquí, tengo las opciones de mapa normales, y cuando hago clic en las opciones de mapa normales, puedo aumentar la fuerza y vamos a solo paso valor. Trabajemos con por ejemplo cuatro, y creo que va a ser bastante mejor. Entonces ahora quiero agregar algo en las paredes y para agregar algo en las paredes, necesito seleccionar diferente cara. Puedo dar click en esta cara. Voy a presionar shift click en éste, éste, éste y éste, así como éste. Creo que olvidé algo. Aquí como pueden ver, tenemos una cara, así puedo dar click en esta cara, y voy a dar click en mis segundos materiales como s. gracias a eso, puedo completar justo en esta área, y algo que voy a hacer. Puedo alejar poco. Echemos un vistazo. Sí, creo que es bastante bueno. Y creo que se me olvidó eliminar esta fase, pero va a estar bien para lo que quiero hacer. Algo que voy a hacer es silx esta fase, presionar shift silx esta, esta , y esta Voy a crear un nuevo material. Entonces gracias a eso, podemos ver cómo trabajar con material y rostros, crear uno nuevo. Y lo haré como sincronismo directamente. Primero, creo un nuevo material. Justo aquí, puedo alejar el zoom y podemos ver este principio BSDF necesito *** el material primero Después de hacer click en Async, puedo ir por esta área y puedo seleccionar, por ejemplo, algo así como un color, así como esto Solo apliquemos tu color. Hagamos algo sencillo. Puedo usar un poco de color rojo, así como así. No demasiado tal vez sólo un poco de color rojo. Creo que esto es bastante bonito, y aquí tengo los rootenss puedo trabajar con mis rootenss Aumentemos un poquito el valor, y aquí tengo el valor metálico. No voy a aplicar nada. Entonces ahora tenemos el techo y puedo dar click en esta cara. Y cuando hago clic en esta cara para el techo, puedo crear un nuevo material una vez más, así puedo hacer click más A. Primero, puedo hacer click en nuevo. Sí, yo para no olvidarme de como y solo necesito aplicar algo de y color, así que solo puedes tener el color y en la parte superior aquí. Como puedes ver, es bastante bueno en cualquier momento, puedes salir de tus vistas de cámara, así puedo seleccionar todo. Si hago clic aquí, puedo volver a este tipo de vista, y dejar simplemente movelytbt la cámara, y puedo Algo que voy a hacer es seleccionar estos materiales. Vamos a hacer clic aquí. A lo mejor puedo aumentar le beat el valor de los colores rojos. Hagamos más algo así. Puedo ir en mi modo objeto para tener un amargo render de la escena. Bien. 195. Renderizaciones de proyectos: Oh. Vamos a continuar después de agregar los parámetros de la escena, podremos crear renders y crear render algo que vamos a hacer. Primero, es separar en colecciones. Si solo voy en esta área, así que una vez más podemos dar click en este tipo de vista. Como se explicó antes podemos seleccionar la cámara y después podremos trabajar con esta vista. Solo separemos en colecciones. Sólo voy a salir y voy a dar click aquí. Iré por las esquinas superiores derechas, y cuando vaya en las esquinas superiores derechas, puedo dar click aquí y puedo crear nuevas colecciones. Voy a cambiar el nombre de éste y a éste voy a cambiar, y voy a tocar serán mis colecciones de escena. Puedo cambiar éste y éste, será mi colección Object. Puedo tocar escena y aquí podemos grabar. Objeto. Gracias a eso, puedo arrastrar y mover mi objeto diferente dentro. Tengo por ejemplo esta y necesito arrastrar y moverme dentro de estas colecciones así como esta. Aquí no está dentro, y puedo seleccionar esta dentro de estas colecciones. Puedo seleccionar. Aquí tenemos la ventana, podemos poner la ventana dentro de la escena. Es bastante mejor, y hagamos clic en el objeto sofá, y hagamos clic en el sofá y el objeto justo aquí. Y tenemos un parámetro dentro de la escena, haremos clic en mantener la cámara, el cubo, la luz, y las ventanas. Y sobre el objeto, tenemos la diferencia el sofá y también la repisa, los muebles y la mesa. Es útil porque si por ejemplo, hago clic dentro, puedo tomar la decisión de desactivar esta vista y solo mantener este tipo de parámetros como puede ver Cuando creamos el render, es lo mismo. Vamos a hacer click hacia fuera. A cra renders, puedo ir por la derecha, así que aquí puedo seleccionar mis vistas de cámara y podemos obtener estas vistas. Algo que voy a hacer es ir a renders y aquí tenemos la posibilidad de renderizar imagen. Haré click en renderizar imagen y tendremos la vista de la cámara. Primero, tenemos que esperar un poco. Y este es el render final que podemos repuntar, y como pueden ver, es bastante interesante Este es el tipo de cosas que puedes hacer si quieres crear un ambiente de escena ambiente interior con diferentes parámetros. Aquí esta es una ranura número uno. Si queremos, podemos simplemente seleccionar otra ranura después y puedo usar una ranura número dos. Puedo dar click aquí y simplemente desactivar este justo aquí. Después en la ranura número dos, puedo, por ejemplo, usar una vez más mis cámaras. En las opciones de cámaras, puedo definir otro tipo de render. Puedo seleccionar esta opción. Simplemente cambiemos por ejemplo, la vista en perspectiva, y voy a crear una vista con otra perspectiva. Crearé nuestros renders y seleccionaré la imagen render. Ahora voy a crear un nuevo renders en la ranura número dos. Así como esto, puedo cambiar una vez más s por ejemplo, el número de ranura decir y en el número de ranura decir que puedo volver aquí, y voy a poder usar por ejemplo mi cámara, y puedo ir en las opciones de cámara. En la propiedad del objeto, si quiero cambiar y crear otro tipo de vista. Aquí no voy a cambiar demasiado, sino solo para mostrarte puedes seleccionar otra vista. Se puede trabajar en el eje y también crear algo un poco diferente. Después de hacer este trabajo, es el mismo principio. Se puede ir en renders y renders imagen. Ahora aquí estamos trabajando en el número de ranura. Se puede trabajar en el slot diferente, aquí este es el uno, aquí este es el número dos, aquí, por ejemplo, el número sue, y se puede probar con diferentes tipos de ángulos. Aquí están las pocas capas justo en esta área. Y si quieres clark para renderizar, también puedes dar click aquí. Se puede desactivar el objeto así como así. Sí, puedo desactivar la vista del objeto, y puedo hacer clic en renderizar imagen Y voy a tener el render con el objeto. Si solo voy a esta zona, puedo hacer el proceso contrario, entonces significa que puedo desactivar la escena y tendré solo el objeto ¿Es interesante hacer esto? En realidad no. ¿En este caso? Entonces voy a reactivar la escena. Así como así, reactivar mi vista de cámara. Podemos seleccionar esta vista y después cada vez puedes simplemente hacer clic en renderizar y seleccionar la imagen de renderizado y puedes definir la ranura que quieras. Así. 196. Entorno del proyecto: Vamos a continuar con este proyecto. Y después de agregar un tipo diferente de materiales, podemos gestionar diferentes parámetros como por ejemplo, podemos gestionar el medio ambiente. Primero cosas que hacer cuando hago clic aquí, puedo cambiar las pocas partes y selecciono esta, y si seling mis reseñas de cámara, porque se puede ver, no tenemos ninguna luz Una simple razón por la que necesitamos colocar una luz dentro o para agregar un entorno HD ir. Algo que vamos a hacer es trabajar con las dos partes, y una de las primeras cosas que hacer, puedo agregar entorno HDR, y puedo dar click aquí. Si solo voy por la derecha, tienes diferentes tipos de opciones, y como te expliqué antes, tienes que ir de palabra, y cuando vas de palabra, puedes ir en esta área. Puedes crear directamente ambiente, y aquí estás, por ejemplo, textura ambiental. Cuando haces clic en esta, no en esta área que vas a cambiar, necesitas ir al color y textura del ambiente. Después de definir este trabajo, necesitas abrir tu entorno. Algo voy a ir a la derecha, y voy a hacer clic en la pluma, y puedo seleccionar ambiente. Voy a ir a mi descop aquí, y seleccioné ambiente Tengo el ambiente de montaña, y también tengo un ambiente de cielo. Seleccionemos este primero. Y podemos ver. Podemos ver este entorno, como pueden ver, y solo puedo hacer click, puedo dar la vuelta. Algo que puedo hacer es dar click en esta área, y como pueden ver, tendremos el ambiente en la ventana. Si selecciono otro, simplemente puedo dar click aquí y puedes eliminar este y puedo dar click en abrir, y seleccionaré una vez más, mi descop definiré ambiente, y seleccionaré el cielo Cuando hago clic en el ambiente del cielo, sólo puedo dar la vuelta, se puede ver el cielo justo aquí, y voy a hacer clic en la ventana y voy a ver el cielo en la parte posterior. Si no quieres el medio ambiente, también puedes simplemente trabajar con la luz, y cuando acabo de hacer clic aquí. Esto es algo de color y también puedes en el ambiente, tienes nuevo abierto, y cuando voy en esta área ambiente textura aquí, puedes dar click en enlace y puedes eliminar. También se puede trabajar con la luz. Quiero decir, puedo colocar la luz dentro. Entonces, si voy en esta área, la luz se encuentra aquí, simplemente hagamos clic en la luz y coloquemos la luz dentro. Cambiaré el parámetro en las propiedades del objeto, y usaré mi luz en el eje Z, y arrastraré y moveré la luz justo dentro. Después de colocar la luz dentro de mi cubo, solo seleccionemos las vistas de la cámara, y ahora la luz se encuentra aquí y puedo cambiar la posición una vez más. Bien la rotación. Sólo cambiemos la posición. Puedo grabar por ejemplo. Si presiono cinco, creo que es puede ser bastante bueno y puedo cambiar la posición en el eje y. Vamos a cambiar un poco. Puedo cambiar la posición en el eje y, y también tengo la ubicación en este eje. Y tengo esta diapositiva. También puedo aumentar la potencia, así puedo dar click en esta área. Aquí tenemos apenas 1,000 para que pueda cambiar el valor pasemos decenas creo que es creo que es demasiado. Sí, definitivamente demasiado. Entonces voy a cambiar tomemos puertos así como esto. Creo que con ptosan es bastante bueno, y puedes meter tu entorno real dentro con la luz y simplemente puedes agregar un lugar así También puedes agregar un punto aquí solo un punto de luz, pero definitivamente es bueno. Si quieres trabajar con el medio ambiente, entonces esto es si trabajas con esto. También puedes agregar el entorno. Se hizo para mostrarte cómo puedes usar la luz. Una vez más. Así que voy a patear la luz. Pon la luz afuera. Seleccionaré mi propiedad objeto y sacaré la luz afuera. Voy a sustituir este valor y voy a tomar algo como 16 para poner la luz afuera. Volveré con mi entorno HDR, así seleccionaré una vez más las propiedades de muro, y una vez más seleccionaré color y reemplazaré aquí, y seleccionaré directamente la textura del entorno y el ambiente de textura que elegiremos, haré clic en abrir. Una vez más seleccionaré mi tescopio aquí ambiente, y seleccionaré este ambiente con una montaña, abriré la imagen, y pondré el ambiente así Algo que voy a hacer también se refiere al crack de un render porque después vamos a descifrar un render, es ir a estas opciones y tener diferentes opciones. Desactivaremos el eje x y eje. Y aquí tenemos algunas opciones de piso que puedo desactivar también, pero no es muy importante en este caso, y voy a desactivar también aquí tenemos los orígenes, puedo Tengo los cursores y puedo desactivar también. Bien. Creo que si solo voy a esta zona, todavía tengo mi grilla. Sí. Entonces por eso voy a ir a esta zona y voy a poder desactivar el piso justo aquí y ahora desaparecerá la rejilla Bien. Bien. 197. Composición de proyectos: Vamos a continuar con este proyecto, y después de crear un render, es posible. También es posible trabajar con la composición. Así que hemos creado este render. Si además queremos agregar más cosas, podemos usar la composición para traer transformaciones en el render Primero vamos por esta área. Y una vez más, podemos seleccionar unas vistas de cámara. Tengo estas vistas de cámara, y si corté un render, tendré un render de éste. Yo puedo hacer clic primero. Puedo volver aquí. Vamos a cortar un render primero y renderizar la imagen, y vamos a trabajar en la ranura número uno. Así como esto. Como puedes ver, trabajar en la pendiente número uno, y aquí a la derecha, solo tenemos nuevas capas porque no habíamos creado nada en la composición. Algo que puedo hacer si quiero traer transformación a esta escena, solo puedo hacer click aquí, y podré trabajar con mi modo compositing Gracias a eso, podremos ver un elemento de tiempo más. Una de las primeras cosas a hacer es hacer clic aquí usar nodos. Después de dos nodos de uso puedo hacer zoom un poco, y como se puede ver donde este render aquí con nuestras capas renders. Y algo que voy a hacer es ir click derecho agregar. Entonces si por ejemplo, eliminas este, no tendrás ahora, si quieres elaborar un render, no va a funcionar correctamente porque traes el composite aquí. Y si solo voy derecho da click aquí, voy a poder agregar y seleccionaremos salida y usaremos espectadores. Y si utilizo los espectadores, puedo vincular por ejemplo la imagen aquí, para enlazar directamente a los espectadores. Y aquí tengo mi imagen en los fondos. Si quiero, puedo escalar la imagen, o simplemente puedo arrastrar y mover un poco, esta vista. A lo mejor en esta zona, pueda arrastrar y moverme un poco. Tengo renders en mis fondos. Algo que puedo hacer también es si quiero traer modificación al compuesto, también voy a crear algo en esta área. Y una de las mejores cosas que hacer es que pueda ir clic derecho aquí, desplazar clic derecho y elaborar un punto, este punto, voy a usar una imagen. Gracias a eso, podré ver mi render en las operaciones de composición, así como así Entonces ahora voy a arrastrar y mover el espectador, y quiero aplicar la transformación en esta vista de fondo, pero no en el compuesto, solo en el espectador aquí. Es por ello que voy a hacer clic derecho y agregaré directamente una transformación, opciones de transformación, y voy a enlazar aquí. Por qué no necesito link antes porque si vinculo antes, se aplicará en el render final en el composite, y no quiero escalar en el composite, solo quiero escalar en el visor. Es por ello que puse los nodos después. Y cuando voy en esta área, puedo escalar en los ejes x e y, como pueden ver. Aquí solo tenemos la transformación. Y definitivamente, no es lo que quiero hacer. Que solo paso cero, y voy a usar mi valor de escala. Si por ejemplo, toco dos, voy a aumentar. Si graba cuatro, aumentaré demasiado. Voy a grabar en este caso punto cero tal vez ocho. Vamos a probar punto cero A. Si es demasiado grande, puedo cambiar 0.6, y si es poco demasiado pequeño, 0.65, por ejemplo, puedo trabajar así Gracias por eso, tengo todos mis elementos en el fondo si quiero también cambiar poco la posición o el ángulo es posible. Ahora puedo romper la transformación a esta imagen. Si voy clic derecho, primero, deselecciono todo, hago clic derecho en agregar, y puedo seleccionar por ejemplo, ajuste de color En el ajuste de color, me gustaría aumentar el contraste. Puedo hacer clic en contraste de brillo y poner el contraste de brillo justo aquí. Si voy en esta área, puedo cambiar un poco el valor y aumentar el brillo en mis fotos, como pueden ver. No es demasiado. Yo sólo puedo traer uno y después voy a entrar por el contraste así como esto. Entonces aquí podemos entrar por el contraste. Lo que voy a introducir para el contraste, solo volvamos con un valor no demasiado alto, puede ser un valor de cuatro. Si no es suficiente, puede ser un valor de ocho, como pueden ver, tengo más contraste en mi escena. Voy a aumentar poco demasiado el valor para ver poco la diferencia para el ejemplo. Solo vamos a hacer clic derecho en agregar y seleccionaré colores y puedo seleccionar por ejemplo, solo un valor de saturación U y posicionar el valor de saturación U justo antes. Y me gustaría aumentar poco el color, así puedo simplemente aumentar el valor de saturación y solo pongo un valor de 1.2, y ahora Irene para los colores así como esto. Y puedes repetir este proceso. Entonces ahora tengo mi modificación, y se aplicará sobre el composite. ¿Qué pasa si creo renders? Voy en esta área, renderiza imagen. Gracias por ello, podemos ver paso a paso cómo podemos crear una escena y paso a paso cómo procesarla, y las últimas cosas a hacer pueden ser las compuestas. Si no quieres mejorar tu escena con el compuesto, simplemente puedes quedarte con tu imagen renderizada. Pero si quieres traer alguna transformación o transformación simple transformación básica, puedes usar esta. Como pueden ver, tenemos mejores colores, y tenemos más contraste en esta escena. Si sólo voy en esta zona, estamos dentro del compuesto. Y si hago clic aquí, fue el render justo antes con algunas capas. Y si solo voy en esta área, este es el render con una modificación con composite. Una vez más, puedes ver por qué es útil usar el composite, solo para los renders finales. Y puedo dar click aquí si quiero hacer modificación de pedido agregar, también tengo hacer tipo de modificación. Si voy en colores, una vez más, también tienes tipo de ajuste. No vamos a entrar demasiado en detalle para ajustarnos a una vez más algunos basicales aquí sobre lo que puedes hacer Y si quieres, por ejemplo, escalar en el recordatorio final de tu imagen, o cortar rotación o mover, puedes poner el elemento de transformación justo antes de este punto. Pero aquí en este caso, solo quiero tener la transformación en el for only. Es por ello que coloco este elemento justo aquí, y por ejemplo, al ajuste antes, así como así. Después cuando se corta la imagen de renderizado. Podrás ir una imagen aquí y podrás guardarla ya que, gracias a eso, podrás seleccionar los archivos que quieras. Así es como puedes trabajar. Si yo algún poco por aquí, puedes exportar, por ejemplo, tus capas de vista. También puedes si quieres quitar los muebles la vista en la escena es posible y vas una imagen. Das click en guardar seleccionas el archivo que quieras, puedes ser por ejemplo, un archivo GPG puede aumentar este 100% y guardarlo como imagen Solo necesitas renombrar aquí. Y si quiero exportar el composite, puedo dar click en el compuesto dependiendo también de las ranuras que elijas aquí estamos en la ranura número uno, y puedo ir en imagen, y puedo seleccionar Guardar como una vez más, ¿por qué no seleccionar el archivo GPG También puedes usar el archivo PNG. Puedes aumentar la compresión si quieres más compresión, o puedo seleccionar solo si. Apenas el archivo GPG, por ejemplo, y puedo aumentar la calidad de 100, puedo renombrar mi imagen en archivo GPG, y puedo dar click en guardar como Entonces así es como se puede trabajar con el compuesto después. Hemos terminado con este proyecto. Fue solo un ejemplo de lo que puedes hacer. Y fue muy interesante mostrarte paso a paso cómo es posible trabajar. Y por ejemplo, lo primero que hemos hecho es encerrar la escena con los cubos, la base de la escena Después de nosotros un mueble y tuvimos también un tipo diferente de elemento Después nos centramos en los materiales. Después de poner los materiales, podemos enfocarnos en el hecho de cortar el ambiente con diferentes parámetros como la cámara y las cámaras al inicio en este proyecto, pero a veces la cámara es posterior. Y después de que puedas crear renders, puedes trabajar con capas, y luego al final, puedes trabajar con la composición. 198. Principio de geometría: Bien. Vamos a ver cómo trabajar con los nodos de geometría. Extremadamente potente, algo extremadamente poderoso que podemos usar en el software. Se trata de los nodos de geometría. Primero, vamos a ver lo básico de los nodos de geometría, y para ello, voy a ir a esta zona y voy a arrastrar y mover un poco estos paneles porque necesitamos trabajar con otros paneles en esta área. Concretamente, puedo ir por la izquierda, y aquí puedes cambiar el modo En esta área, tienes diferente tipo de modo y puedes activar el editor de nodos de geometría. Después de activar el editor de nodos de geometría, es crear una malla, para que pueda agregar una malla aquí. Después de eso, podrás crear nuevos nodos de geometría. Para hacer este trabajo, tienes dos posibilidades. Se puede ir por la derecha. Por ejemplo, tienes tu cubo aquí, pero puede ser cualquier cosa, entonces significa que puedes agregar un cubo, pero puedes agregar aquí malla y puedes agregar estos diferentes tipos de mallas Si vuelvo a agregar un cubo, así como esto, puedo configurar este cubo, ir por los modificadores de la derecha y en agregar modificadores, puedes encontrar nodos de geometría Va a ser exactamente lo mismo. Si hago clic aquí, puedo generar un nuevo nodo de geometría y automáticamente en esta área, puedo encontrar una entrada de grupo, y puedo encontrar una salida de grupo. Gracias a eso, se puede ver el cubo en esta zona. Si desvinculo la entrada de grupo y la salida de grupo, no veré nada en esta área Y si solo haces clic aquí, puedes eliminar los nodos de geometría así como esto. En este caso, como puedes ver, no tenemos el elemento en los modificadores También puede crear nuevos nodos de geometría en esta área, y en este caso, agregará nuevos modificadores a la derecha Así es como puedes empezar. En nuestro ejemplo diferente, no estaremos en el modificador directamente. Simplemente vamos en esta área y podemos crear una nueva geometría de los sistemas de nodos. Entonces después de lo que es, es , por ejemplo, si quiero usar este q, pero puedo usar grupo de entrada de salida de grupo aquí, y voy a poder agregar diferentes tipos de nodos. Si solo voy a hacer clic derecho en Agregar, tengo mucho tipo de opciones aquí. Algo que puedo hacer, por ejemplo, es reemplazar con una malla en la que pueda hacer clic en malla aquí, y seleccionaría otro tipo de primitivo. Por ejemplo, puedo comenzar con la UVSphere. Si pongo aquí la UVSphere, puedo ganar enlace la entrada del grupo y reemplazar la usfera si quiero ver mi UVSphere, voy a posicionar la UVsphere voy a posicionar la Después de hacer este trabajo, veremos diferentes tipos de nodos, y también haremos diferentes entrenamientos sobre cómo puede crear algo usando el sistema de nodos de geometría. En este caso, puedo seguir agregando y seleccionaré, por ejemplo, una operación, operación de geometría, y ustedes han transformado la geometría. Es algo básico que podemos usar. Cuando coloco la geometría de transformación aquí, tengo diferentes opciones, y puedo, por ejemplo, escalar en diferentes direcciones, mi esfera. Puedo obtener otro tipo de render para mi esfera usando un valor diferente como puedes ver. También puedo crear traslación si quiero en el eje x, eje y o Zbaxis Si solo le digo continuamente a b podré hacer alguna transformación para que pueda ir en clic en agregar. Por ejemplo, tengo cosas diferentes como la instancia y los términos impresos son muy interesantes. También tienes las curvas. Tienes múltiples tipos de cosas. Si tomo el ejemplo de las mallas, podemos ir en click derecho y cuando vamos en malla, tenemos diferente, por ejemplo, operación que podemos usar Algo que puedo usar en este tipo de casos es, por ejemplo, extruir malla Si hago clic en extruir malla, puedo ing la malla aquí y la malla aquí, y podemos extruir en esta dirección Cada vez que añadimos nodo, es posible hacer algo más de transformación. Por ejemplo, tengo la malla extruir, y aquí podremos agregar unos nodos der en el desplazamiento si es necesario Aquí podemos extruir, podemos trabajar con las caras, pero también puede estar en los vértices en los bordes Se puede cambiar el tipo de extrusiones y voy a poder crear el offset y voy a extruir las diferentes caras en esta área Cada vez se pueden agregar múltiples nodos. Si sólo voy clic derecho, me siento de nuevo malla. En la malla, por ejemplo, podemos agregar primitivo y podemos crear operación. Si nos enfocamos en las curvas, podemos, por ejemplo, agregar primitivo y podemos usar la operación. Si usamos print, es posible agregar para distribuir impresión. Si Cilic volumen, tienes diferente forma de convertir, también puedes trabajar con alguna textura Si solo vuelvo una vez más en malla, seleccionaré algo en la operación, y puedo usar, por ejemplo, solo subdividir malla o superficie de subdivisión Si selecciono subdividir malla, puedo posicionar esto aquí y puedo ingresar el número de nivel para subdividir más mi elemento Pero si no uso este , puedo borrar. Si no tienes tu salida geométrica, no verás nada, puedo ir a hacer clic en seleccionar malla. Operación, y yo usaría la superficie de subdivisión y colocaría la superficie de subdivisión aquí Ahora tengo más niveles, y si aumento los niveles, obtendré, por ejemplo, este tipo de render, solo trabajando con los niveles, como pueden ver. Si bien es interesante utilizar este tipo diferente de nodos de geometría. Aquí tengo instancia en punto. Voy a quitar esta. Es interesante por una sencilla razón que puedes editar cualquier nodo como los nodos al principio. Si hice los nodos al principio, tendrá un impacto en todos los demás. Yo diría que mi superficie de subdivisión borra vincula la imagen a la geometría Si por ejemplo, cambio el número de segmento aquí al principio, puedo tener alguna transformación en todos mis pasos posteriores. Es por ello que es potente usar los nodos de geometría porque puedes volver a editar en el primer paso o puedo editar también en la geometría de transformación, y todo va a ser simplemente ajustar dependiendo de los diferentes nodos. Es por ello que es sumamente poderoso. Bien. 199. La geometría agrega formas: Vamos a ver cómo agregar objeto en los nodos de geometría. Para esto, tengo este cubo como puedes ver, y una de las primeras cosas que puedes usar es solo para agregar uno de los primitivos ubicados aquí. Por ejemplo, puedes iniciar un nuevo sistema de nodos de geometría directamente con el cubo, y después puedes aplicar alguna transformación a este cubo, así como esto. Pero también puedes agregar para que puedas quitar este cubo, y puedes ir y agregar malla, y puedes agregar cualquier malla aquí. Por ejemplo, si quieres agregar algo como esfera UV, o puede ser un avión, puedes agregar un plano aquí. Puedes escalar tu plano en el eje, escalar poco en el eje y, y puedes crear nuevos sistemas y puedes comenzar directamente con este plano. Entonces ahora dentro de los nodos de geometría, si por ejemplo, voy aquí, tienes la posibilidad de agregar primitivo. En este caso, reemplazará la entrada de grupo, por lo que reemplazará mi plano como base por una primitiva que aplicaré desde los nodos de geometría. Si solo voy derecho clic aquí, clic derecho en agregar, y nos vamos a centrar en mesh y primitivo. Tienes todas estas primitivas diferentes que puedes usar. No voy a volver a mostrarte todo lo primitivo, pero si quieres volver a agregar un cubo, solo pones el cubo aquí y vinculas la malla a la geometría. Después de hacer este tipo de trabajo, por ejemplo, en el ejemplo del cubo, se puede definir el tamaño del cubo para comenzar con el valor x y z, y aquí se tiene el número de vértices Si por ejemplo, utilizo este modo, modo rayos x, me enfocaré aquí. También puede cambiar el número de vértices en esta área, y puede cambiar el número de vértices en el eje x, el eje y y el eje Z. A veces es útil porque si usas algo como extrusión, tendrás diferente tipo de render dependiendo de tu subdivisión Sólo volvamos aquí. Así es como agregar por ejemplo un cubo, y eliminemos este cubo, agreguemos una malla y un ejemplo, agreguemos malla. Seleccionemos una primitiva. Algo que puedas usarlo por ejemplo una grilla. Si posiciona una cuadrícula, vincula la malla a la geometría, tendrá directamente como un plano, y podrá trabajar una vez más con un número de subdivisiones Si voy aquí, selecciono rayos x, una vez más, tamaño en el eje x, tamaño en el eje y, y el número de vértices. Significa el número que será como para agregar corte en tu avión así como esto. Una vez más, será útil para diferentes tipos de razón. Solo hagamos clic de acuerdo y solo presione eliminar, y volveré con esta vista. Derecha, add vamos a seleccionar una malla y veamos otro ejemplo con otra primitiva. Si quieres agregar, por ejemplo, también tienes algo así como solo malla círculo malla línea. Si solo cilic círculo de malla, atendiendo la malla a la geometría, y solo tienes malla así Puedes aumentar el tamaño del trabajo una vez más con el número de vértices, así como esto dependiendo del render que quieras Si después queremos llenar esta malla, será posible. Puedes usar esta, pero también tienes la posibilidad en la primitiva de malla agregar la línea de malla, y también puedes hacer este tipo de trabajo con solo una línea específica. Puedes cambiar la ubicación de inicio, puedes cambiar y crear malestar aquí. También se puede aumentar, cambiar la posición, y trabajar con el número de cuna. Agregar malla Seleccionemos el último ejemplo, trabajemos con la esfera UV, así puedo posicionar mi esfera U V aquí malla a geometría y después puedo trabajar con el número de segmento y el número de anillos dependiendo de lo que quiera. Simplemente agrega una malla y se enfoca en la malla a la geometría. Primero, para entender. Si quieres agregar, por ejemplo, dos mallas, cómo puedes procesar Para agregar dos mallas, por ejemplo, voy a agregar y selecciono una malla, y la primera metanfetamina que voy a usar es un cubo Colocaré mi cubo aquí, y uniré la malla a la geometría. Y voy a definir mi tamaño para el cubo, por ejemplo, este tamaño, y este tamaño. Tomemos por ejemplo cuatro, en esta zona, voy a grabar cuatro también, y en esta zona voy a grabar tal vez dos. Tengo este cubo. Ahora, agregaré ander mesh, agregaré mesh, y seleccionaré un orden primitivo y usaré por ejemplo, la uvSphere posiciona la Vsphere aquí Entonces ahora, ¿cuál es el problema si vinculo aquí la esfera U V? Sustituirá a este enlace. Por eso no es posible hacer esto. Algo que debes hacer es agregar un nodo nodos y hacer clic derecho afuera, hacer clic derecho en agregar, y la geometría que puedes usar, es en geometría. Aquí no busco demasiado. Puedes usar y buscar por una sencilla razón que prefiero mostrarte dónde se encuentran los diferentes elementos de la categoría. Esto es cada vez que digo, haga clic derecho, agregue. En este caso, nos centraremos en la geometría, y usaremos los nodos de geometría de drenaje , nodos extremadamente potentes. Podemos poner este aquí, gracias a los nodos de geometría de drenaje, podré vincular cubo a esta geometría y la esfera UV a esta geometría. Y después de la geometría para agrupar la entrada. Si aumento la esfera UV, verás que la esfera UV se encuentra aquí también, así como así. Ahora bien, si solo quiero cambiar la posición, necesito agregar otro nodo, y hacer click derecho, Geometría, lo mejor que puedo hacer es usar operación, geometría, operación, transformar la geometría. Se puede posicionar uno aquí, así como así. Vamos a movernos un poco, éste, puedes posicionar transformar la geometría justo después de la Q, así como esto. Se puede hacer con una traducción. Trabajemos por ejemplo en la traslación del eje y o en el Zaxis también si es necesario Algo que voy a hacer no es demasiado en el Zaxis voy a volver justo aquí Y se puede utilizar de nuevo transformar la geometría. Puedes duplicar este o puedes volver a hacer clic derecho con la operación de agregar geometría, transformar la geometría, y necesito posicionar esta justo entre la esfera UV y unir la geometría de la misma manera. Si desea agregar diferentes mallas, seleccione las mallas, seleccione las mallas, vincule para transformar nodos de geometría y puede agregar otras mallas transformar nodos y puede agregar otras mallas transformar cada vez que se vincule a una geometría Si solo hago zoom un poco aquí, puedo, por ejemplo, usar la traducción esta vez para la esfera, y puedo mover la esfera tal vez sobre este eje. Si quiero escalar, puedo escalar también mi malla, y puedo crear algo de rotación también si necesito. En este caso, tuvimos dos mallas en un proceso básico en los nodos de geometría 200. La geometría agrega curvas: Vamos a ver cómo agregar curvas en los nodos de geometría. Y para esto, algo que puedo hacer primero, es simplemente ir a esta área y crear un nuevo sistema de geometría. Tenemos este cubo, así que definitivamente podemos vincular la entrada del grupo a la salida del grupo. Y después de eso, tenemos la posibilidad agregar diferentes tipos de curvas. Solo vamos a hacer clic derecho en agregar y cuando sedamos curvas, podemos tener diferentes tipos de primitivas Después de las primitivas, es posible agregar operación también Centrémonos primero en algunas primitivas. Algo que puedas usar, primero, es solo para crear algo así como un segmento básico básico Puedo usar el segmento basier vincular las curvas a la geometría así como esto Solo necesitamos hacer zoom un poco porque aquí llegan las curvas más Y gracias a eso, tienes diferentes tipos de cosas que tienes posición y desplazamiento. Simplemente seleccionan posición. Puedes encontrar las curvas en esta área, y tienes el inicio de la curva, así puedes poner la posición en el eje x, eje y, y eje z. También tienes el final de la curva, así que aquí puedes cambiar en el eje x también eje y o nuevamente, eje z, y puedes crear algo así. Después de hacer este trabajo, también tienes diferentes mangos los mangos del pentagrama y los extremos finales para cambiar tus curvas Puedo cambiar mis curvas de una manera diferente. Eso es. Simplemente puedes agregar curvas más básicas Vamos a hacer clic en estas curvas y solo presionar d. vamos a simplemente hacer clic derecho , agregar curvas, primitivas, tienes diferente tipo de curvas básicas que podemos usar, como por ejemplo, las líneas de curva, y puedo intentar mover la línea curva aquí y vincular las curvas a la geometría. Ahora mi curva aparece aquí. Es al principio como una línea porque solo necesitas enfocar tu punto y direcciones. Si uso punto, solo cambio la posición en el eje x, por ejemplo aquí, y puedo trabajar con la posición al final en el eje y. Pero también puedes enfocarte en el eje x. Pero también puedes enfocarte en el eje y y en el punto y punto de partida de Zdaxis n Bien. Algo interesante que puedes usar y las curvas también, vamos a selk curvas, primitivas Tienes este tipo diferente de primitivo. Puedes crear algo como si tuvieras el basi cradático Crady lateral y estrella. Si vendo el baser cradático así mismo, vincularás la curva a la geometría, y automáticamente, tienes unas curvas perfectas Puedes cambiar la resolución, por lo que significa que tendrás una subdivisión más detallada, y una vez más, podrás trabajar con el punto de partida, el punto medio para cambiar tus curvas, y aquí me enfoco solo en el eje x, pero también puedes enfocarte en el eje d o el eje y Bien. Entonces después de hacer este trabajo, también se pueden cortar curvas cerradas. Puedo ir clic derecho Agregar curvas. Primitivas y por ejemplo, algo muy interesante que puedes usar, es un cradulteral Se puede posicionar un cradulal aquí, curvas a geometría. Solo tienes rectángulos, pero no está lleno, así que puedo poner la y y el ocho del rectángulo, pero tienes más opción aquí como un cram paralelo, trampa y también si me acerco la litera y también punto Algo que voy a hacer solo para seleccionar rectángulo para mostrarte el rectángulo. Si quiero rellenar este rectángulo, puedo ir a hacer clic derecho en agregar, y seleccionaré curvas, y en las curvas, tienes diferente tipo de operación. Algo que puedo usar, por ejemplo, es sentir curvas, sentir curvas. Puedo hacer click aquí. Ve a esta zona y automáticamente, puedes sentir las curvas, y puedo usar chicas jóvenes de árbol o esta y pistolas. Después te voy a mostrar que en diferentes ejemplos que puedes extruir estas curvas Pero algo que podemos hacer también es sumar esquinas redondeadas. Para esto, puedo agregar curvas, y seleccionaré directamente operación. En la operación, se puede empacar filete. Si creo un filete, simplemente puedo hacer clic aquí, colocar el filete en esta área, y puedo poner mi fieltro justo antes de sentir las curvas Porque si posiciona esto después, puedes posicionar esto después como puedes ver que no va a funcionar correctamente. Es por esto que necesitas poner esto antes para sentir tu curva. Pongo el filete aquí así así, y siento curva meg a la geometría Y después de eso, se puede trabajar con el radio. Voy a reducir mi radio para tener apenas un poco la esquina redondeada. Puedo hacer zoom en esta área. También puedes usar poli. Si te enfocas en baser, crearás un traper pero si usas poli, puedes agregar esquinas redondeadas o filet y puedes aumentar el número de cont y trabajar con el radio Gracias a eso, puedes crear algo poco como una superficie, y tienes una maldición de relleno de archivo radulateral y gruta quiero que este nodo de geometría vea realmente el básico Gracias a eso, cuando ya tengas lo básico con no demasiados nodos, podrás hacer algo más interesante. Pero al principio, tenemos que empezar así. Seleccionaré estos diferentes nodos, eliminaré, y solo voy al botón derecho agregar curvas, y la última curva que te mostraré en la primitiva, es una estrella. Para que puedas crear una estrella también interesante. Y puedo usar la curva a la geometría. Puedo hacer el mismo tipo de trabajo. Significa que puedo trabajar primero con mi número de punto para mis estrellas. Centrémonos, por ejemplo, ¡Uy! Creo que agrego arco no es lo que quiero hacer. Sólo vamos a quitar. Puedo enfocarme en el número de puntos. Trabajemos con ocho, y tenemos el interior reducir y tenemos el exterior debido así. También podemos trabajar con el giro para elaborar este tipo de transformación. Sigamos con el giro, volvería con cero. Y puedo repetir el mismo tipo de cosas. Puedo ir clic derecho agregar geometría. Curvas, y seleccionaré una operación, y voy a sentir las curvas así como así. También tendré la posibilidad de hacer clic derecho en agregar, y usaré la operación de curvas, y seleccionaré, por ejemplo, curvas de fieltro. Puedo dar click aquí y puedo añadir también filt como primero aquí es más campeón, pero se puede obtener este render, trabajar con un radio O puedes usar poli en este caso, puedo aumentar el número de cunas y puedo crear este tipo de superficie así como esta. Bien. Entonces así es como puedes agregar curvas en los nodos de geometría. Seleccionemos toda la geometría y eliminemos. 201. La geometría transforma la geometría: Vamos a ver cómo transformar la geometría en los nodos de geometría. Algo que voy a hacer es crear un nuevo sistema de notas de geometría en los cubos. Voy a hacer clic en más, y tengo mis nuevos sistemas de notas de geometría. Después voy a cambiar esta entrada de grupo y vamos a añadir un elemento. Voy a seguir agregando geometría aquí, pero antes iremos a agregar malla y seleccionaremos una de las primitivas para el ejemplo. Seleccionemos la UVSphere y coloquemos la UVSphere en esta área y vinculemos la malla a la entrada del grupo Como puedes ver en la esfera U V, puedes simplemente hacerlo si necesitas tu número de segmento. Se puede trabajar con el número de anillos para que yo pueda enfocarme primero en esto y pueda trabajar con el radio de mi esfera. Pero no es posible hacer más. No es posible editar en los ejes x e y o intentar mover esta esfera en una ubicación diferente. Es por ello que tenemos un nodo muy interesante que usamos mucho. Es geometría de clic derecho, y podemos seleccionar en la operación, podemos encontrar transformar la geometría, transformar la geometría. Hagamos clic y transformemos la posición de la geometría, transformemos la geometría aquí, y solo necesitamos vincular la masa a la geometría y la geometría a la geometría aquí. Y algo que puedo hacer, es en esta área, tienes diferente tipo de posibilidad y la primera posibilidad solo para traducir tu objeto en el eje x o traducir en el eje y o traducir en el Zaxis Algo que también puedes hacer, es crear una rotación. Pero antes de ver la rotación, voy a romper la proporcionalidad con el valor de la escala Puedo cambiar el valor en el eje x, eje y y eje z una vez más. Ahora si quiero crear una rotación, x, y o z, puedo intentar crear alguna rotación como pueden ver. Este es el primer gran interés en la geometría de transformación es que puede agregar cualquier geometría y puede usar algo de traslación, rotación, y puede aplicar también valor de escala. Después te mostraré que es posible que puedas vincular diferentes tipos de cosas si quieres hacer un render diferente. El otro interés es agregar malla múltiple. Entonces, por ejemplo, puedes usar este si quieres mover un objeto y agregar múltiples mallas. Puedo ir y agregar malla select, y voy a crear una primitiva justo aquí, y esta primitiva será, por ejemplo, podemos cambiar, y aplicaremos un cilindro. Vamos a hacer clic en el cilindro, me gustaría trabajar con cilindro S. Voy a tomar este y antes de tomar este, voy a ir clic derecho añadir geometría, y la operación, voy a utilizar transformar la geometría, así como esto. La salida de entrada de grupo estará aquí, e iré y agregaré geometría necesitará tener nodos de geometría conjunta también así como esto. Si quiero tener cilindro, puedo seleccionar el cilindro y transformar la geometría al principio, y hacer clic derecho duplicar la primera posición de tiempo esta aquí así. Seleccionaré este cilindro y transformaré la geometría una vez más. Y voy a duplicar también éste. Vaya, no quiero seleccionar esta. Sí, estos dos. Haga clic derecho duplicar también. Tengo una geometría de transformación demasiado. Eliminemos este, y vincularé el cilindro aquí y transformaré la geometría aquí. Como pueden ver, tenemos exactamente un movimiento de dragón un poco en estas direcciones. Tres veces la geometría de la transformación del cilindro, la geometría de la transformación del cilindro, la geometría de la transformación del cilindro. Cada vez es vincular la malla a la geometría, la geometría aquí a la geometría y la geometría a la geometría. Voy a hacer lo mismo para el segundo así como esto. Haré lo mismo para el último y enlazaré también para entrenar la geometría y posicionar este elemento tal vez en esta zona. Ahora tengo mi enlace Swiss Cynder. Yo solo que tienen la misma posición, entonces voy a cambiar la posición, y seleccionaré la traslación en el eje x para el primero, y puedo mover y traducir éste. Para el segundo, se encuentra aquí, y puedo dibujar y moverme aquí para el último, si lo necesito, también puedo crear una traducción o enfocarme en el eje y esta vez. Puedo usar una vez más rotación o escala aunque también pueda enfocarme en el radio aquí. Por ejemplo, para este, puedo usar el valor de escala y traer la proporcionalidad y más trabajo sobre el eje así como este También puedo crear una rotación sobre éste en el eje y así como esta. Puedo repetir el proceso en el cilindro diferente, como por ejemplo, este u otro, por ejemplo, este, puedo crear también una rotación y más. Bien. Entonces así es como se puede trabajar con la geometría de transformación. Es útil de diferente manera aquí mostrarte procesos que puedes usar, pero puedes usar también transformar la geometría en diferente situación. Bien. 202. Geometría establece la posición: Vamos a ver cómo establecer la posición en los nodos de geometría. Algunas cosas que voy a hacer primero es crear un nuevo sistema de geometría y vincularemos la entrada del grupo a la salida del grupo, y agregaremos una malla. Agregar, solo seleccionemos una malla. Primitivo y lo primitivo que vamos a seleccionar será una esfera U V. Puedo posicionar mi esfera UV justo aquí y vincular la malla a la geometría. En esta esfera UV, algo que puedo hacer es cambiar el número de segmentos y el número de anillos y el radio, pero mantengamos primero este parámetro. Después de eso, iré a hacer clic derecho en agregar y podremos usar la posición establecida. Donde podemos encontrar esto, podemos encontrar la posición establecida en el sentido de la geometría, y puede usar la posición establecida. Después de hacer este trabajo, puedo posicionar la posición de conjunto aquí, y vinculamos la malla Uspere a geometría de la posición establecida y la geometría a la entrada de grupo Lo que podemos ver, podemos ver que automáticamente en esta área tenemos diferentes tipos de opciones, y podemos ver las opciones de desplazamiento, algo que usaremos regularmente. En las opciones de desplazamiento, puedo ir a hacer click derecho en agregar y algo que voy a poder hacer es agregar textura. Apliquemos una de las texturas como la textura del ruido. Puedo poner la textura del ruido justo aquí, y puedo vincular, por ejemplo, a la offsetC a la transformación cro en mi esfera así Ahora bien, lo que ha pasado concretamente, creamos offset en los diferentes taxis y puedo trabajar con el valor de escala justo aquí para crear alguna transformación a mi esfera UV Puedo trabajar con detalles aquí. También puedo cambiar con los gallos y la lacunaridad. Dependeré también de la base de su Uphere. Si aumentas el número de segmentos y aumentas el número de franjas puedes tener diferente tipo de render aquí Pero si se disminuye el número de segmento y el número de franjas la transformación será diferente así Algo que puedo hacer también es poner éste de aquí, éste de aquí. Si voy a hacer clic derecho en agregar, podré en las opciones de malla ver alguna operación como superficie de subdivisión Si hago clic en superficie de subdivisión, puedo posicionar esto aquí, y voy a poder aumentar mi número de niveles también con la superficie de subdivisión, así como Aquí solo fue un ejemplo sobre lo que puedes hacer, pero solo puedo eliminar la superficie de subdivisión borrar y simplemente vincular la malla a la geometría Bien. Este es el tipo de cosas que podemos hacer. Ahora, voy a cambiar la esfera UV y se puede trabajar también de la misma manera o vamos a repetir este proceso. Como puedes ver, es mejor ir paso a paso con el nodo de geometría, y al principio no comenzar con demasiados nodos para entender algunos conceptos básicos de diferentes nodos. Vamos a hacer clic en agregar geometría. Primero agreguemos una malla, y seleccionemos a der primitivo para repetir el mismo proceso. Puedo usar esta vez una grilla como esta. Puedo vincular la malla a la geometría. Repetimos el mismo tipo de conjunto de cosas. Posición vamos a ir en geometría, subir, establecer posición, y poner esto aquí. Después de hacer este trabajo vamos directamente aquí podemos subdividir Si cambio la vista puedo usar mi rojo. Solo redimensionemos con un valor de seis en este eje y ocho de este eje Puedo subdividir mi cred como un valor de 40 en el eje x y 40 en el eje y Ahora lejos para subdividir este rojo puedo volver a este punto de vista Puedo hacer el mismo tipo de seis para poder continuar agregar y seleccionar solo textura. Textura, y podemos usar una vez más la textura x o podemos cambiar tal vez pueda cambiar por textura mágica, y puedo vincular el color al offset y obtendré este render. Entonces puedo escalar mi textura dependiendo del render que quiera tener justo así. También puedes vincular el FC al offset y puedo usar mi valor de escala justo aquí y un porcentaje de distorsión A lo mejor la textura mágica depende de lo que quiera hacer. Pero si vuelvo a la textura, puedo seleccionar una vez más la textura del ruido, vincula el fC al offset así como esto. Una vez más, puedo cambiar con mi valor de escala. Por ejemplo, puedo hacer algo así. Puedo trabajar con el nivel de detalles, rootenss, una vez más justo aquí, y la Una vez más si quiero, puedo subdividir también geometría, malla En la malla, puedo continuar la operación y seleccionar superficie de subdivisión una vez más Pero algo que puedas hacer, también puedes mostrar aquí la superficie de subdivisión Pero si muestra la superficie de subdivisión aquí, puede ver que también funciona correctamente, y puede ser interesante posicionar la superficie de subdivisión después Si no posiciona la superficie de subdivisión aquí en este caso Después puedo poner posición establecida, superficie de subdivisión. Justo en esta área y de geometría a geometría, también se puede tener el mismo tipo de render así como este. En este caso, como puedes ver, puedes hacer distorsión usando la posición establecida, en muchos casos puedes agregar una textura, establecer el valor de tu textura. Para crear algo, depende del render, pero aquí podemos cortar como un plano, el suelo usando este tipo de proceso. Bien. Si quiero enfocarme solo en el eje z porque trabajo en dirección diferente, puedo ir clic derecho y puedo completar con utilidades. En las utilidades, seleccionaré vector combinado x y z, vincula el vector aquí. Aquí, por ejemplo, podemos aplicar la textura de ruido solo en el eje x, eje y. En mi caso, me gustaría sólo en el Zaxis. Como pueden ver el render es diferente, más interesante dependiendo de lo que quiera elegir. Una vez más, puedo volver a mover mi valor de escala. Pero aquí ahora es diferente porque podemos sumar las curvas solo en el eje ZD Puedes usar para este, los utilitarios combinados x y ZD y colocarlos en Bien. 203. Geometría se une a la geometría: Vamos a ver cómo entrenar la geometría en los nodos de geometría. Algunas cosas que voy a hacer es hacer clic en un nuevo aquí, y voy a crear un nuevo sistema de nodos de geometría, y voy a arrastrar y mover aquí. Algo que voy a hacer es ver cómo entrenar la geometría. Uno de los primeros intereses es simplemente agregar diferentes tipos de malla. Por ejemplo, tengo una malla, y seleccionaré solo una de estas, seleccionemos la ecosfera en este ejemplo Selecciono primero la ecosfera. Después de seleccionar la ecosfera, haré clic también en agregar geometría, y seleccionaré en la operación transformar la geometría Gracias a eso, podemos tener múltiples objetos al mismo tiempo. Y voy a usar esta ecosfera. Vamos a definir un radio. Si pongo malla a geometría y geometría a geometría, puedo ver mi ecosfera En esta ecosfera, puedo trabajar con, por ejemplo, el radio así, y puedo trabajar con una serie de subdivisiones para mi Vamos a arrastrar y movernos un poco sobre esta zona para ver mejor. Ahora bien, qué ha pasado si quiero tener ecosfera. Si quiero tener ecosfera, seleccionaré aquí esta geometría dos, y voy a duplicar Haga clic derecho y duplique o mueva el estudio para posicionar otro aquí. Una vez más, voy a duplicar esta, dar clic derecho a duplicar y posicionar esto aquí. Bueno, el problema es que si quiero ver mis dos o ecosfera y necesito entrenar la geometría Voy a ir clic derecho añadir geometría, y voy a seleccionar la geometría del tren. Yo pondría algo de geometría de drenaje aquí. Cada vez solo necesito vincularme en el sistema de geometría de transformación para vincularme a este punto. Como puedes ver el punto es un poco más grande por una sencilla razón de que podemos vincular diferentes nodos. Puedo vincular los diferentes nodos de geometría de transformación aquí, y la geometría, esta geometría de drenaje a la salida del grupo. Gracias a eso, tengo mis tres eqospere dis ferentes y solo necesito usar en el primero, por ejemplo, la traducción en el eje x o y, Puedo trabajar en la segunda traducción también tal vez solo aquí. Si quiero, puedo trabajar con la última y una vez más, puedo hacer alguna traducción donde quiera. Esto es lo primero que hay que entender, uno de los primeros intereses en la geometría. Veamos un segundo ejemplo. Seleccionaré todo este nodo, esperaré la entrada del grupo y la salida del grupo. Y vamos a ir clic derecho Agregar. Seleccionemos una primitiva de malla y seleccionaremos la cuadrícula. Posicionaré la cuadrícula aquí, y vincularé la malla a la salida del grupo. Para hacer este trabajo, puedo ver esta grilla, y puedo trabajar con el número de subdivisión Puedo usar el modo wireframe justo aquí. Después de usar el mod de marco de alambre, aumentemos un poco. El tamaño en el eje x puedo poner para poner mayor valor. Vamos a tocar algo como ocho en el eje x y seis en el eje del cable. A lo mejor voy a invertir, voy a tocar seis aquí, y voy a tocar ocho en este eje. Voy a aumentar el número de subdivisión con los vértices y vamos a tocar por ejemplo 40 en esta área, y solo toco 40 justo aquí Después de hacer este trabajo, volvamos a la visión sólida. Algo que voy a hacer es seguir sumando y la geometría aquí subir. Podemos usar algo muy poderoso que usamos mucho. Se establece la posición. Hacemos clic en establecer posición y definimos la posición establecida justo aquí. Y también tengo la posibilidad en esta área crear alguna transformación con el offset, agregando una textura. Haga clic derecho en agregar textura, y seleccionaré, por ejemplo, la textura zz grave, colocaré la textura de mz grave aquí, y puedo vincular el ocho al offset Gracias a eso, puedo obtener este render. Ahora puedo trabajar con el valor de escala. Puedo escalar y trabajar con algo más como esto. Puedo trabajar con el nivel de detalles también aquí. Tal vez pueda tener diferente tipo de render si aumento mi número de vértices en el eje x y eje y, 8080 Y puedo usar mi valor de escala una vez más. Aumentemos el pedacito a 0.5. Puedo usar la textura Mgrave, pero también puedes agregar otro tipo de textura para hacer este tipo de plano, y puedo usar, por ejemplo, solo una textura de ruido y vincular el FIC al offset Después puedo trabajar con el valor de la escala y voy a reducir el valor de la escala a punto cero tal vez cuatro en este caso. Puedo obtener este render como se puede ver, y después de eso, algo que voy a utilizar para ir en click add. En las opciones de malla, tengo diferente posibilidad de operación, y voy a selic por ejemplo, la malla a punto Si coloco la meshe para apuntar justo antes de la posición establecida, obtendré múltiples puntos donde he localizado mis diferentes vértices Significa que si reduzco el número de vértices como 20 aquí, y pongo 20 aquí, obtendré menos punto Si voy en esta área, voy a poder trabajar también con el punto de malla dus y se puede aumentar el punto de malla reducir. Simplemente conviertes el mese a punto, y yo puedo por ejemplo obtener este render, y puedo poner 0.10 Pero como puedes ver, si queremos recuperar la vista de la cuadrícula y mantener la vista de la malla a punto, es posible Para ello, podemos usar otros nodos de geometría. Vamos a seguir clic derecho añadir y dejar que la geometría de hendidura, y voy a hacer clic lluvia Geometría. Coloque la geometría de lluvia aquí al final y ubicada justo aquí. Si pongo geometría de drenaje aquí, arrastre y me muevo poco golpeo la cuna. Algo que puedo hacer es vincular mi coincidencia de referencia totalmente al principio y vincularlo a la geometría del drenaje. Gracias a eso, puedo ver mi avión al principio. Esto es algo interesante. Ahora bien, si coloco la geometría de drenaje justo antes de la posición establecida, entonces vinculemos esta y cambiemos la posición de la geometría de drenaje. Puedo dragón mover estos nodos. Ponga la posición establecida aquí y la geometría a la geometría. Puedo ver mi punto múltiple con también el efecto de la textura del ruido, y puedo usar en geometría justo aquí antes de establecer la posición. Si pongo esto justo antes de establecer la posición, puedo usar mi malla a la geometría, y voy a tener no sólo el efecto de la malla de dos puntos, sino que tengo también porque he llovido geometría aquí, puedo ver mi cuadrícula Pero después tenemos la posición establecida y se aplica no sólo a micrid sino también en el punto dos de Mage Puedo ver a Micrid. Puedo ver a mi Mago dos puntos porque tengo los nodos de geometría conjunta y después transformación precisa con una posición establecida y con la textura de ruido. Porque si por ejemplo, no tengo la posición establecida y no tengo la textura de ruido. Como pueden ver, tengo el punto, y también tengo mi avión así. Si presiono control, puedo regresar. Es por esto que después de la geometría de lluvia, si quiero agrietar mi efecto con la textura del ruido así como esta. Puedo usar este nodo después de aquí. Una vez más, puedo usar malla para apuntar. Si quiero aumentar el tamaño de la impresión, es posible, pero depende también de su número de subdivisiones que pueda aplicar en esta área al principio, así como esto. Bien. 204. Instancias de geometría: Vamos a ver cómo agregar instancia sobre punto en los nodos de geometría. Tengo este cubo solo para crear primero un nuevo sistema de nodos de geometría, y vincularé la entrada del grupo a la salida del grupo. Algo que voy a hacer primero es agregar directamente una malla en esta malla, seleccionemos primitiva y sobre esta primitiva, usaré uno de estos elementos. Tengo diferentes tipos de opciones aquí y solo usaremos la ecosfera Y coloquemos la ecosfera en esta zona, terminando la malla a la geometría Tengo esta ecosfera, puedo cambiar el radio y el número de subdivisión A lo mejor puedo poner dos subdivisiones justo aquí, y algo que podemos hacer es ir clic derecho agregar instancia, y tenemos algunas cosas que podemos usar Es la instancia en el punto. Instancia y tenemos instancia en punto. Cuando hago clic aquí, si posiciono, por ejemplo, punto a instancia. Concretamente, podemos usar la ecosfera para agregar otro tipo de objeto en los diferentes vértices de la Pero uno de los problemas es que necesitamos definir una instancia aquí. ¿Cuál puede ser la instancia? instancia puede ser objeto que aplique aquí u objeto que pueda agregar directamente como malla. Por ejemplo, puedo ir clic derecho puedo agregar una malla, y algo que lo usaría es una primitiva. Puedo usar uno de los primitivos aquí. Veamos, por ejemplo, la esfera UV y posicionemos aquí la esfera UV. Por lo tanto, la esfera UV se puede utilizar como instancia. Para ello, necesitamos vincular la malla a instancia, así como así. Ahora, ¿qué ha pasado? Como pueden ver, tenemos esfera diferente y las esferas están localizadas en mi ecosfera en los vértices Puedo escalar aquí el valor de mi esfera UV. Por ejemplo, puedo usar solo un tipo diferente de valor. Si quiero tener el mismo valor, puedo tomar 0.1, por ejemplo, en este eje sobre este x 0.1, y en este x 0.1 también. Y puedo seguir la visión de mi ecosfera y sustituyo los distintos vértices con esto. Si por ejemplo, mi ecosfera, defino menos subdivisión como uno o aumento dos, cuatro Como puede ver, utilizamos la base de la ecosfera solo para posicionar la esfera UV Si por ejemplo, elimino la ecosfera aquí y selecciono otro tipo de forma como una malla, y utilizo otro tipo de geometría Entonces seleccionaré malla, primitiva, y seleccionaré el cilindro. Puse mi cilindro aquí, y vinculo la malla al punto, así como esto. Como pueden ver, solo tengo el círculo en la parte superior y el círculo en la parte inferior, dependiendo también del radio del círculo. También puedo disminuir el radio justo aquí. Pero si defino aquí, cambio lo profundo a decido el número de lado de segmento, puedo hacer algo así. Segmento de campo. Y también segmento lateral, así como éste. Como puedes ver, solo seguiremos la base de este elemento, la base de este cilindro para posicionar instancia en punto. Aquí tengo el segmento lateral. Si no quiero el segmento lateral, puedo si no quiero el segmento de campo, puedo eliminar este, solo puedo enfocarme en el segmento lateral. Puedo crear múltiples anillos así como esto. Puedo aumentar también la caída así como así, y puedo aumentar el número de segmento lateral, como por ejemplo 12. Automáticamente, puedo obtener este render. Una vez más, como te expliqué, puedes cambiar con el radio aquí. Puedo aumentar o también puedo disminuir dependiendo de lo que quiera abrir. Yo simplemente de manera muy rápida podemos crear algo como esto, y solo agregamos nodo de geometría sue. Pero también funciona. Si elimino este ophere, por ejemplo, puedo cambiar la instancia por otra diferente y puedo ir click derecho Puedo seleccionar entrada de la escena y la información del objeto. Y en lugar de agregar una primitiva, puedo agregar un objeto que voy a aplicar a partir de este, agregar malla, y hacer clic, por ejemplo, en la cara de mono. Si dragón muevo la cara de mono a la derecha, puedo mover aquí esta cara de mono, puedo crear una rotación en el eje id y presionar control para validar, así como así, y volveré con mi cubo. Y ahora, puedo recuperar el valor de la cara de mono, así que tienes un pequeño gotero de borde y puedes dar click en la cara de mono Ahora lo que ha pasado si vinculo la geometría del objeto info a la instancia, voy a tener lo mismo, pero con múltiples cara de mono como puedes ver, así podemos repetir justo aquí. Y una vez más, puedes trabajar con tu instancia de dos puntos. Si es demasiado grande, podemos reducir justo aquí. También podemos crear alguna rotación como esta, eje x, eje y, eje. Si el valor es demasiado grande, también puede ir clic derecho. Haga clic derecho en agregar, y seleccionaré el valor constante de entrada. Con el valor constante de entrada aquí, puedo enlazar a la escala y enlazando a la escala, solo puedo agregar valor para vincular los ejes x y y z. Puedo escribir 0.02, por ejemplo, y puedo tener múltiples caras de mono pequeño alrededor de la forma de mi cilindro así. Si no es suficiente, puedo aumentar 0.4, así como esto, es demasiado 0.04, justo aquí. Bien. Entonces así es como se puede trabajar con punto instantáneo. Después te mostraré que puedes trabajar instante de Punto más distribuir punto en caras, y también puedes hacer que algo diga diferente. Bien. 205. La geometría distribuye puntos: Vamos a ver cómo distribuir punto en caras en el nodo de geometría. Tengo este cubo y en este cubo. Vamos a crear un nuevo sistema de nodos de geometría, y sólo voy a reemplazar el cubo sólo con una primitiva, y vamos a hacer clic en un aplicar directamente una malla primitiva. En este ejemplo, tomaremos una vez más la esfera UV. Posicionemos la esfera UV aquí y vinculemos la malla a la geometría. Entonces después de hacer este trabajo, voy a disminuir un poco mi número de segmento justo aquí con un valor de 20, y voy a disminuir mi número de anillos con un valor de diez, y voy a aumentar la entrada de grupo a la derecha. Entonces, ¿cuál es el principio para distribuir punto en caras? Puedo ir a punto de clic derecho y puedes encontrar puntos de distribución en caras. Se pueden generar puntos extendidos fuera de la superficie de la malla. Puedo hacer click aquí y puedo poner punto de distribución en caras y automáticamente malla a malla y punto a geometría. Automáticamente convierte los diferentes los diferentes puntos de fase dos. Todos los pasos se convierten a punto. Si cambio mi número de segmento aquí en esta área, tendré diferente tipo de valor para los anillos, y se puede cambiar la densidad de este punto, pero no el tamaño del punto aquí. Solo se puede cambiar la densidad en las distintas caras, y se puede cambiar también con la semilla para tener algo al azar. Es algo que se puede hacer, distribuir punto en las caras. Ahora lo que ha pasado si se quiere sustituir este punto por un objeto. Puede completar con clic derecho agregar agregar instancia e instancia en punto y poner la instancia en punto aquí. Te muestro que es posible usar, te muestro cómo usar el instante on point. La diferente estrat en punto se muere directamente en los bordes de los vértices de la geometría Aquí, el punto se ubican en la cara cuando pones este elemento, pero es poco el mismo principio. Puedes ir clic derecho agregar malla y otro tipo de mi puedes usar, puedes seleccionar cualquier primitivo aquí. Vamos a sel por ejemplo, el cilindro y pongamos el cilindro justo aquí. Vincularé mi malla a la instancia, gracias a eso, reemplazaré este elemento. Si quiero tener un cilindro con un tamaño específico, puedo usar mi valor de escala, puedo ir clic derecho agregar y solo seleccionar entrada con una constante de valor si quiero mantener la proporcionalidad Vincularé el valor a la escala justo aquí. Como pueden ver, no veo nada porque el valor está en cero, pero si aumento, puedo poner solo por ejemplo, 0.1, puedo cambiar por 0.04, así como esto Simplemente puedo reemplazar mi punto por un cilindro que voy a usar con la instancia en punto. Que paso si además, quiero primero, puedo usar el cilindro, y este cilindro, puedo cambiar la inmersión, como pueden ver, puedo cambiar también el número de vértices o el segmento de sitio Si quería recuperar solo la vista de mi esfera UV al principio, definitivamente es posible Voy a ir clic derecho añadir geometría y geometría lluvia geometría nodos. Cuando drene la geometría, pondré aquí mi salida de policía. Es posible vincular la Vsphere aquí. Y vincular la malla base a la geometría del tren así y enlazar después de la instancia de punto a la geometría, y luego ésta a esta. Por qué es útil porque cuando haces este tipo de trabajo con un nodo de geometría de tren, puedes recuperar directamente la vista de tus formas de abeto, y no solo tienes el punto de distribución en caras y la instancia en punto, sino que también tienes la vista de la esfera UV Bien. Y voy a explicar después cómo se puede posicionar con diferentes tipos de rotación perfectamente el elemento, el cilindro, por ejemplo , en la cara, cómo podrá exhibir perfectamente. Pero en este caso, sólo vamos a ver eso. Bien. Si selecciono mi cilindro, puedo quitar este. También puede agregar objetos aleatorios como agregar malla y puede seleccionar cualquier objeto aleatorio aquí. Nuevamente, por ejemplo, selecciona una estafadora y dragón mueve esta con a la derecha. Si selecciono una vez más mi esfera, así como esto, puedo volver al sistema de nombres de geometría. En la instancia on point, instance on point, puedo reemplazar la instancia con object info. Agregar entrada Solo seleccionemos la información del objeto, agreguemos el objeto de entrada en cuatro y coloquemos la información del objeto en esta área. Voy a recuperar con gotero, la con aquí para tener esta información, y pondré la geometría del objeto en cuatro a la instancia en punto Ahora bien, si zomelebit puedes ver múltiples con en esta área Puedes en el punto de distribución en caras, cambiar la densidad así como así y puedes cambiar el justo aquí. Una vez más, tengo el valor de escala para poder cambiar e incrementar mi valor de escala. Si quiero aplicar algo de rotación, también puedo arrastrar y mover aquí, x, y, y z dxs Te voy a mostrar después como puedes mostrar perfectamente en las caras nosotros usando un valor normal, pero en este caso, solo vamos a enfocarnos en esta. 206. Geometría duplicar objetos: Vamos a ver cómo duplicar elementos en los nodos de geometría. Algo que voy a hacer es hacer clic directamente aquí, crear nuevos sistemas de nodos de geometría, y podemos repetir diferentes tipos de elementos. Lo primero que hay que hacer, puedes agregar una medida la medida que quieras. Puedo usar también este cubo o puedo usar una vez más un cubo primitivo de nuevo, así como esto. Gracias a eso, podré trabajar directamente sobre un valor de escala. Y puedo vincular la malla a la geometría. Después de hacer este trabajo, cambiemos un poco el eje y así. Cambiemos poco el eje x y el eje poco bit. Después de hacer este trabajo, puedes ir clic derecho aquí, y algo que puedes hacer en la geometría es convertir la geometría a instancia. Puedo hacer clic en convertir geometría a instancia y posicionar geometría a instancia justo aquí. Después de hacer este trabajo, puedo usar duplicado. Puedo ir y agregar geometría. Cuando vas en la operación, tienes elemento duplicado. Puede poner elemento duplicado justo después de la geometría a instancia. Es muy importante poner la geometría a instancia aquí o no va a funcionar correctamente. Cuando llegues a esta zona, puedes definir punto H fase spline en este caso, voy a cambiar por ejemplo para recuperar la vista de mi cubo Después de eso, puedo alejar poco y aquí puedes definir cantidad, pero nada va a pasar porque algo que tengo que hacer es agregar un nodo der. Así que vamos a ir en clic derecho y sólo sel geometría sabia y establecer la posición justo después. Volvamos a mover un poco esto. Es así como puedes comenzar si quieres duplicar elemento y crear, por ejemplo, algo así como array. Ahora, ¿qué pasó? Si aumento mi cantidad y trabajo así, tengo la posibilidad de crear offset. Pero todavía no es una repetición. Si quiero exactamente una repetición, necesito agregar dos veces más nodos. Arrastraré y moveré los nodos e iré clic derecho en agregar y seleccionaré algunas utilidades. Acerca de los servicios públicos, puedes ver tapete y tienes opciones de tapete aquí que puedes usar y algo que puedes usar también es agregar utilidades. Dentro del vector, puedes encontrar combinado y x Después de algunas cosas que puedo hacer, necesito enlazar de la manera correcta. Cómo procesar. Necesito enlazar aquí, tienes un índice duplicado y puedes vincular el índice duplicado al valor. Puedes vincular el valor al eje que quieras crear offset, y luego puedes, por ejemplo, vamos a comenzar en el eje x y vector a offset. Ahora empieza a aparecer la repetición. Solo necesito establecer un valor específico así como esto. Qué valor puedes usar, yo puedo usar el valor aquí, y aquí puedes cambiar el valor así como esto en esta área. Algo que puedes hacer también es trabajar en el eje x y aquí puedes trabajar en el eje. Aquí tenemos el offset. Si trabajas con la posición, se va a mover así, el último parámetro para ver la multiplicación es cambiar aquí por multiplicar Después de cambiar por multiplicar, solo volvamos en cero sobre este eje. Voy a volver en cero sobre este eje. Aquí tenemos esta cantidad. Ahora bien, si arrastro y muevo el valor, va a funcionar para crear array en el eje x. Aquí nos enfocamos en el eje x, como puedes ver. Aquí estamos en posición. Si seleccionas offset, va a funcionar también. Puede seleccionar posición aquí. Y después puedes moverte sobre el eje x y z, pero también puedes simplemente posicionar esto en el desplazamiento. Si quieres más repetición, puedes aumentar y yo puedo poner ocho. Ahora qué ha pasado si quiero hacer esto en el eje del orden. Simplemente puedes seleccionar los cuatro últimos nodos, por lo que significa estos cuatro nodos así, y puedes seguir haciendo clic derecho duplicar y posicionar esto aquí. Ahora voy a intentar de nuevo mover esto aquí, y vamos a duplicar elemento duplicado, multiplicar combinar x y z y establecer posición. Y cuando vinculas este, puedes poner justo después de una vez más la posición establecida. Cómo procesar, puedo ganar aquí así. Puedo repetir el proceso con geometría a geometría, así como así. Pero la geometría a la geometría aquí. Algo que tenemos que hacer es simplemente cambiar el eje. Aquí está en el eje x, multiplicar combinado x y, solo necesitamos cambiar para que el eje y vaya también en esta dirección. Si quiero trabajar en los zxis, puedo por aquí y puedo seleccionar este elemento duplicado de cuatro nodos, multiplicar xy común y establecer posición, y hacer clic derecho duplicar posición esto Mueva la entrada del grupo, vendiendo estas cuatro notas, y ponga las cuatro notas aquí. Voy a ganar este vino, así como éste. Y algo que voy a hacer es seleccionar esta geometría a esta geometría, y esta geometría a ésta igual que esta. Ahora solo necesito cambiar en el combinado x y z para cambiar por eje z aquí. Pero también en cada eje, puedes cambiar el valor si quieres. También puedes cambiar la cantidad en cada eje si quieres reducir o si quieres aumentar este tiempo en el eje x. Por ejemplo, puedo poner 12 en el eje x. Entonces este es un proceso que puedes usar si quieres crear array usando los elementos duplicados. Cada vez que comienzas, tienes tu malla, geometría a instancia y elemento duplicado. Puedes convertir aquí a instancia. Después necesitas usar un nodo de posición establecido y combinar x y z y multiplicar solo rebanadas. Después de cada eje, puedes hacer alguna transformación a conveniencia, sobre la cantidad y elemento duplicado o sobre el valor para el espacio entre tu elemento así. Bien. 207. Geometría extruir: Vamos a ver cómo extruir con los nodos de geometría Algo que vamos a hacer está aquí, tengo este cubo. Voy a hacer zoom un poco, y vamos a crear unos nuevos sistemas de nodos de geometría. Podemos mantener este cubo y simplemente vincular la entrada del grupo a la salida del grupo y ver cómo extruir Usando los nodos de geometría. Voy a ir a la derecha haga clic aquí y cuando vaya a agregar, puede seleccionar la operación de malla. En la operación de malla, encontrará malla extruida Gracias a eso, podrás extruir las diferentes caras que tengas en tu malla Solo necesitas enlazar así y después de enlazar así, puedes trabajar con el offset. Gracias a eso, se puede incrementar el valor y extruir las diferentes caras Aquí tengo valor de compensación, y como pueden ver, puedo aumentar mi valor así. Después yo depende pero para tu cubo, el número de subdivisión Si por ejemplo, voy a agregar y encendió malla, tengo la posibilidad también en la operación de usar, por ejemplo, superficie de subdivisión Si solo hago clic aquí, puedo subdividir con una serie de niveles, y como pueden ver, tenemos algo de extrusión en las diferentes caras como puede ver Este es mi primer ejemplo. Vamos a silx éste y borremos y silx éste, y reemplacemos esta que por la malla der con add mesh Simplemente seleccionemos otro tipo de primitivo para este ejemplo, y seleccionaremos el cilindro. Después de dos silx el cilindro, voy a filtrar la malla a la geometría Y es lo mismo. Si voy a agregar malla illecto, voy a la operación, y en la operación, Illic extruir malla, solo quiero mostrarle que extruye todas las diferentes caras que tiene después de que pueda trabajar Es por ello que también se puede extruir en esta zona y en esta área Depende de tu número de vértices y de tu número de segmento también Ahora volvamos a ver otro ejemplo. Vamos a agregar malla, y seleccionaré otro tipo de primitivo, y el tiempo Sommer de primitivo puede ser solo ecósfera Es lo mismo si voy clic derecho, solo agrego otro tipo de operación, alguna operación, y una vez más, solo usaré la malla comercial, y obtendremos este render dependiendo de su número de subdivisión Ahora quiero mostrarles que también pueden usar estos dos puntos. Si voy a agregar, buscaré malla primitiva, y usaré la UVSphere Vincularé la malla a la geometría y haré clic derecho en agregar malla, clic en operación y seleccionar extruir malla Después de hacer este trabajo, puedo extruir todos los elementos que tenemos en esta Vsphere Ahora lo que ha pasado si, por ejemplo, decido ir clic derecho y puedo seguir agregar malla, y en la operación, puedo convertir la malla a punto. Puedo enlazar el punto aquí y vamos a tener multitud de puntos como pueden ver. Y si quiero reemplazar este punto, tengo la posibilidad de ir y agregar y solo seleccionar instancia instancia en punto, así como esto. Vamos a sustituir la instancia por algo. Lo que puedo usar, puedo usar agregar malla y otra esfera UV. Puedo usar otra primitiva Ufere una vez más y voy a la malla a la instancia así como esta Entonces, ahora lo que puedo ver, puedo ver aquí toda esta esfera UV. Algo a lo que podamos hacer, por ejemplo, aquí, no es solo malla a punto, sino que se puede disminuir el desplazamiento así mismo. Puedo usar el valor de la escala. Puedo trabajar así como este anuncio y seleccionaré entrada, y en la entrada, seleccionaré valor constante. Pongo el valor aquí, valor a escala, y voy a trabajar con un valor y vamos a disminuir con un valor pequeño. Puedo aplicar, por ejemplo, 0.04, y voy a repuntar este render, como se puede ver con un múltiplo de uso esta esfera Si solo voy en mi base de la extrusión, puedo aumentar la extrusión así como esto. Como puedes ver, definitivamente es interesante. Puedo aumentar mi valor de extrusión, pero también puedo aumentar mi duce justo aquí para repuntar este tipo de render Así es como se pueden extruir mallas utilizando los nodos de geometría. 208. La geometría divide la superficie: Vamos a ver cómo dividir caras usando el sistema de nodos de geometría. Para ello, es posible dividir, por lo que significa subdividir fases, y en este ejemplo, vamos a seleccionar el cubo y crear un nuevo sistema de nodos de geometría Después de hacer este trabajo, algo que vamos a hacer solo podemos sustituir el cubo en mi primer ejemplo. Déjalo ir a la derecha haga clic en la malla, y seleccionaremos una primitiva y qué primitiva usaremos, seleccionaremos la esfera UV. Entonces después de seleccionar la esfera UV, voy a ir a la malla aquí y simplemente vincular la malla a esta parte, y como pueden ver, tenemos la posibilidad subdividir más este elemento Primero, podemos trabajar con el número de segmentos y el radio del anillo aquí. También puedo ir por ejemplo, clic derecho agregar y algo que voy a seleccionar, es una malla y en la operación aquí, tenemos subdivide superficie Pero justo antes de hacer esto, seleccionaré geometría. Y usaré directamente la operación, y seleccionaré geometría de transformación para posicionar aquí la geometría de transformación. Algo que voy a hacer solo para escalar en el eje x, escalar en el eje y, y simplemente asustar un poco en el eje. Ahora lo que quiero hacer quiero tener un mejor render más tal vez un render suave. Para ello, puedo usar una superficie de subdivisión. Clic derecho agregame en la primitiva aquí, tenemos diferente tipo de operación que podemos usar, y podemos usar superficie de subdivisión Para usar la superficie de subdivisión, puedo posicionar mi superficie de subdivisión aquí, y se puede aumentar el número de niveles Como puede ver, podemos tener un render como un render suave. Es solo que si solo hago clic aquí, subdividen más. Si disminuyo el número de niveles, se puede ver la diferencia. Aquí, fue con un nivel y se puede aumentar con más niveles. Tendrás más fase y por eso el render será así. Después de hacer este trabajo vamos a seleccionar otro ejemplo. Por qué puede ser útil. Puedes agregar y en la malla, solo seleccionemos una primitiva y en la primitiva, usaremos la calificación. Hemos visto que es posible crear una distorsión. Vamos a vincular la malla a la geometría. Zoom un poco, y simplemente cambiar el valor en el eje x dejar paso seis, y en el eje y letra paso ocho. A lo mejor voy a invertir ocho aquí. Y seis aquí. Ahora necesito subdividir Se puede cambiar aquí para ver el número de subdivisión, y voy a aumentar mi número de subdivisión Vamos a trabajar con 40 en el eje x, y centrémonos en 40 en el eje y. Volveré a este punto de vista. Después de hacer este trabajo para crear una distorsión, hemos visto que podemos ir clic derecho agregar, y es posible usar geometría, subir, establecer posición, y posición, la posición establecida aquí, y podemos agregar una textura a la alteración, clic derecho agregar textura. Qué textura podemos elegir, elegiremos en este caso, la textura del ruido y posicionaremos aquí la textura del ruido. Solo vinculemos la C al desplazamiento. Uno de los problemas es que el desplazamiento se aplica en los ejes x y y z. Si no quiero esto, puedo ir clic derecho agregar en las utilidades, solo puedo seleccionar un vector y usaré x y z combinados Cuando haga clic en x y z combinados, puedo aplicar solo la distorsión. FAC solo por ejemplo en los Zdaxis para aplicar solo mi textura en Zdaxis puedo cambiar con el Ahora puedo obtener por ejemplo, este render. Si quiero tener algo suave, tengo la posibilidad de usar la subdivisión y se puede posicionar antes o después de la posición establecida Pero el render será un poco diferente. Si va a hacer clic derecho en agregar una nueva malla de selección, puede usar una operación y una superficie de subdivisión de tiempo más Sabes lo que ha pasado si posiciona esto aquí. Si posiciona justo antes del render no será exactamente el mismo. Aquí dice el render. Si posicionamos nuestra superficie de subdivisión justo antes, como puede ver Pero si coloco después, así puedo ir clic derecho, puedo borrar éste en la malla a la geometría. Vamos a hacer clic con el botón derecho una vez más y seleccionar la superficie de subdivisión de operación de malla En este caso, colocaré superficie de subdivisión justo aquí El render será poco bifferent puedo aumentar. Como puedes ver, porque aplicamos después de la posición establecida, y es por ello que el render será poco diferente. Pero podemos tener algo suave. Así como esto por una sencilla razón que aplicamos más subdivisión Si disminuyo mi número de subdivisión, puedes ver la diferencia aquí Aquí fue con una sola subdivisión, y puedo aumentar con más subdivisión Si necesito. Si solo vuelvo aquí, obtendré este render. Esto es algunas cosas básicas si quieres calificar a gron, solo puedes usar este sistema de nodos de geometría, este sistema desnudo de geometría básica, para crear, por ejemplo, un cron 209. Información de objetos de geometría: Vamos a ver cómo usar la información del objeto en los nodos de geometría. Para esto, tengo este cubo y voy a crear un nuevo sistema de nodos de geometría, y solo reemplazaré este cubo. Algo que voy a hacer iré y agregaré y seleccionaré una malla, primitiva vamos a seleccionar primitiva vamos ecosfera y posicionar aquí la ecosfera Vincular la malla a la geometría. Después de que pueda trabajar con el radio de mi ecosfera, aumentemos el peaje este radio así como este Puedo swag y moly para golpear mi ventana justo aquí. Y algunas cosas que puedo hacer, puedo trabajar con una serie de subdivisiones Trabajemos con dos subdivisiones. Después de eso, algo que voy a hacer es ir y agregar y seleccionaré directamente instancia postura sobre punto. Significa que en el punto diferente de la ecosfera, los diferentes vértices, puedo aplicar un objeto Si solo hago clic aquí, no veo nada por la sencilla razón de que necesitamos vincular instancia. En esta instancia, la mayoría de las veces podemos agregar un mese desde el nodo de geometría o podemos agregar objetos de información que podemos agregar justo aquí. Algo que puedo hacer es alg agregar aquí, puedo seleccionar entrada En la entrada, tienes algunos nodos de escena. En el interior, se puede ver la información del objeto. Vamos a lamer la información del objeto, posicione la información del objeto aquí. Después de hacer este trabajo, ¿cuál es el? Puede crear cualquier objeto en esta área. Puedes seguir agregando malla, y puedo seleccionar en este caso, por qué no seleccionar el cilindro, y puedo arrastrar y mover mi cilindro a la derecha así como esto. Ahora necesito volver a mi cubo aquí para recuperar la geometría del nodo, y puedes recuperar la información del objeto del cilindro Para ello, puedes usar esta perse, y puedes dar click en el cilindro justo aquí Después de hacer este trabajo, es necesario vincular la geometría a la instancia. Lo que se puede ver, podemos posicionar directamente en el punto diferente, el cilindro. Después se puede utilizar el valor de la escala. También puedes si quieres, puede ser proporcionalmente así o no proporcionalmente Puedo reducir si necesito hacer algo así, por ejemplo. Como pueden ver, utilizo el cilindro para trabajar en esta instancia en punto. Así es como puedes recuperar alguna información de objeto. Bien. Algunas cosas que puedes hacer también, puedo ir Veremos en otro ejemplo cómo puede ser extremadamente poderoso, pero aquí solo para ver lo básico. Ahora si quiero probar con otro elemento, puedo seguir agregando malla, y esta vez, seleccionaré la cara de mono. Esta cara de mono, intentaré de nuevo moverme por la derecha, puedo crear una rotación , presionar aire, y Z aunque no necesite crear específicamente una rotación. Cuando vuelva a mi cubo justo aquí, puedo cambiar el cilindro. Si desactivo el cilindro, entonces ahora no veo nada Algo que puedo hacer es reemplazar con las herramientas Hopper, y esta vez puedo dar click en la cara de mono. Ahora voy a ver múltiples caras de mono directamente en esta zona. Pero el valor de la escala no es realmente bueno. Si quiero tener más, puedo grabar uno una vez, y aquí puedo grabar uno también en esta zona. Se puede ver la cara de mono múltiple justo aquí. Puedo arrastrar y moverme un poco, vuelve aquí y puedes ver la cara de mono múltiple. Al llegar sobre la información del tema. Lo poderoso es que también puedes vincular la ecosfera, quitar la ecosfera Y puedes cambiar solo tu base, significa que puedes seleccionar una malla, seleccionar un tipo diferente de primitivas Puede ser por ejemplo como puede ser un cilindro, puedo poner mi cilindro aquí. Después de vincular la malla al punto y se puede ver la cara de mono llegando aquí en mi cilindro. Puedo escanear mi cara de mono con 0.2, tal vez 0.2 también, y tal vez 0.2 para tener algo como esto. Así que ahora puedo alejarlo un poco así como esto. Vaya, creo, sí. Tengo que volver, en esta dirección. Tenemos esto alrededor del cilindro. Pero después puedo hacer la transformación en mi cilindro. Significa que puedo aumentar el radio así como esto. También puedo aumentar la caída. Si quiero tener más subdivisión, puedo seleccionar aquí, tienes el número de segmento lateral y puedo poner diferente tipo de segmento de secc Como pueden ver, solo uso las propiedades de la información del objeto para recuperar la cabeza en la cara de mono y para poner esto como instancia con la instancia a punto. Bien. 210. Tiempo de escena de geometría: Vamos a ver cómo trabajar con el mismo tiempo en el nodo de geometría. Es un nodo interesante si quieres trabajar directamente con una animación. Al mismo tiempo que se utiliza el nodo de geometría. Tomemos un ejemplo concreto. Voy a crear un nuevo sistema de geometría me aquí, e intentaré mover la entrada de grupo y la salida de grupo aquí. Voy a agregar directamente una malla, así voy a ir en el valor de malla aquí y en la malla, voy a añadir una primitiva. Qué tipo de primitivo voy a usar, simplemente seleccionaré aquí la esfera UV y colocaré la esfera UV en esta área. Después iré clic derecho agregar y sobre la geometría en la operación, seleccionaremos los nodos de geometría de transformación. Después puedo vincular mi malla aquí a la geometría y esta geometría a esta geometría en la entrada de grupo. Por qué uso el nodo de geometría de transformación porque quiero escalar mi esfera. Puedo escalar en las direcciones, escalar en esta dirección, y solo tal vez en el eje x, aumentar y en el eje y, puedo aumentar así. Voy a aumentar un poco mi número de segmento también. Centrémonos en 48 y en el número de anillos, centrémonos con 24. Ahora tengo este elemento. Algo que voy a hacer después de que sea para ir a hacer clic derecho. Añadiré en la geometría los nodos sabios establecen posición y posicionaré la posición establecida aquí. Hemos visto que es posible cuando usas la posición establecida para crear distorsión agregando una textura. Para ello, podemos ir a hacer clic derecho en agregar, y solo vamos a seleccionar una textura. Volvamos de nuevo con la textura del ruido, posicione la textura del ruido en esta área. Vincularé el FC al valor de compensación. Gracias a eso, puedo obtener este tipo de render. Y si quiero trabajar en una dirección, trabajamos en dirección múltiple. Si quiero trabajar en una dirección, puedo ir y agregar utilidades. En las utilidades, podemos sedar el vector combinar x y z y posicionar este aquí. Puedo enlazar con el eje x, eje y o Zaxis Si solo quiero tener los zxis, puedo usar este y luego después puedo usar mi valor de escala así como este, aquí Y aumentar, tal vez un poco de rudeza. ¿Cuál es el interés de esta escena del tiempo? Es que si presionas la barra espaciadora justo aquí, no pasará nada específico. Pero tienes la posibilidad de ir clic derecho agregar y en el valor de entrada, nodos de entrada, puedes encontrar s. escena de entrada, y tendrás directamente el tiempo de escena aquí. Puedo poner el mismo tiempo en esta área, y puedo enfocarme en segundo o frame. Si haces clic en segundo o frame, solo tendrás diferentes velocidades diferentes. Si hago clic segundos, puedo vincular, por ejemplo, segundo al vector. Si solo lame segundo al vector y presiono mi barra espaciadora para leer una animación, obtendré este render solo porque estoy usando el vector. Automáticamente tendrás una animación. Si hago clic marco a vector, justo aquí, obtendré este render. No es lo que quiero hacer. Algo que puedo hacer es, por ejemplo, aplicar el segundo al valor de la escala. Automáticamente podré animar mi elemento. Si usa, por ejemplo, la línea de tiempo del reproductor de animación, puede detenerse en una línea de tiempo. Puedo usar también el marco al valor de la escala así como esto. Así es como puedes usar este. Ahora, algo que voy a hacer es hacer clic al mismo tiempo y presionar eliminar para volver en este momento. Y después de la posición establecida, agregaré otra malla, y en la operación de malla, seleccionemos extruir malla Posicionaré la malla extruida después de la posición establecida así y podremos vincular la geometría a la malla y la malla a la geometría Entonces ahora, qué ha pasado si tengo este offset y este offset aquí, y también puedo leer una animación con click derecho, vamos a seleccionar entidades de entrada con el mismo, y seleccionaré la misma vez una vez más y pondré la misma hora aquí. Algo que voy a hacer es definir el segundo y si defino el segundo al offset, automáticamente obtendré este render. Pero algo que puedes hacer es cambiar para la escala offset y automáticamente, puedes activar la admisión a la extrusión directamente con la escala offset, así como esto. Como se puede ver. Y también puedo vincular el marco a la escala de desplazamiento justo aquí. Como puedes ver, puedes hacer algo extremadamente poderoso. Dependiendo de tu malla de referencia también dependiendo de tu parámetro de la textura del ruido, y definitivamente puedes hacer muchas cosas. Si vuelvo solo a mis UVPherePends, también puedo reducir el número de segmentos y reducir el número de anillos Este es un ejemplo sobre lo que puedes usar con los conjuntos, y este es un ejemplo sobre qué tipo de geometría puedes trabajar. Aquí tenemos una geometría de transformación de esfera UV, posición de conjunto, salida de grupo de medidas de extrusión, y no tenemos una textura combinada x y z al desplazamiento de la posición establecida, y hemos visto los s veces cómo se puede trabajar, y se puede posicionar el segundo el marco en diferentes partes de desplazamiento 211. Valor constante de la geometría: Vamos a ver cómo ver el valor constante en el nodo de geometría. Para ello, algo que voy a hacer es crear primero un nuevo sistema de nodos de geometría, y vamos a añadir algo. Desactivaré la entrada de grupo a la salida del grupo, y agregaré una malla, ¿ y qué tipo de malla usaré Seleccionaré una primitiva, y usaremos la esfera UV. Vincularé la malla a la geometría para ver mi esfera aquí. Si necesito hacer alguna transformación a mi esfera, solo necesito ir a hacer clic derecho en geometría, y seleccionaré operación, y voy a usar los nodos de geometría de transformación para poder crear alguna transformación más porque aquí puedo enfocarme solo en el número de segmentos anillos y debidos. Por ejemplo, en esta área, si quiero crear alguna rotación, puedo crear alguna rotación aquí. Pero si quiero escalar, también puedo escalar en esta área, escalar en esta área o escalar en esta área. Lo que te permite los valores, o el valor te permitirá en un solo valor para, por ejemplo, escalar, rotar o traducir directamente sobre todo el eje al mismo tiempo. Entonces significa como proporcionalmente. Solo vamos a hacer clic derecho en agregar y puedes encontrar esto en la constante de entrada. Es una constante y se puede utilizar la constante de valor. Después de usar la constante de valor, coloquemos esta aquí. Si me posiciona, por ejemplo, a la traducción, voy a poder aquí somos cero. Si te mueves dragón, traducirás proporcionalmente en los diferentes ejes Aquí para la traducción, creo que no es muy interesante. Puedes poner esto también en la rotación, y en este caso, girarás Pero como en los diferentes ejes al mismo tiempo, y la mayor parte del tiempo, será interesante cuando trabajes para diferentes valores de escala. Por ejemplo, pones los valores en escala aquí aumentan demasiado. Si estás en cero al principio, solo tienes tu básico, no tendrás ninguna dimensión, y puedes incrementar incrementar de manera proporcional usando el valor. Ahora, veamos un segundo ejemplo. Voy a eliminar esta transformación de nodos de geometría, y vamos a seguir agregar, seleccionar una malla. Seleccionemos otro primitivo, ¿ y qué primitivo voy a usar? Voy a definir grilla. Después de definir una cuadrícula, vincularé la malla a la geometría. Después de hacer este trabajo, voy a ir clic derecho Agregar antes para hacer esto, voy a aumentar poco el número de vértices con 12 vértices en y 12, y voy a escalar poco poco dos en el eje x y escalar pedacitos en el eje y Ahora algo que voy a hacer es distribuir sobre el punto. Si solo hago clic aquí, pueden encontrar que tenemos puntos, entonces significa en cada vértices en esta calificación Entonces cuando vuelvo a esta área, puedo seleccionar agregar instancia instancia en punto. Si pongo punto a instancia aquí, voy a poder definir algún punto, pero no veo nada porque necesito definir lo que quiero tener como instancia y hacer lik la instancia aquí. Es por esto que vamos a hacer clic derecho en agregar y seleccionaré para mallar, y en el primitivo, usaré uno de los primitivos. Seleccionemos la esfera. Una vez más y vincula la malla a la instancia para reemplazar el punto por la malla. Puedo obtener este render. Como puedes ver es bastante b, y aquí puedes escalar en los x, y, y z dxs Pero si quieres escalar proporcionalmente o tener solo un valor puedes ir a agregar, seleccionarás entrada y dentro de la constante agregar valor constante de entrada Cuando hago clic en el valor, puedo posicionar esto aquí y usar el valor a la escala así como esto. Ahora no veo nada porque el valor está en cero. Pero si trato de empezar a escalar un poco en esta dirección, repuntaré este render como pueden ver El valor te permitirá simplemente escalar de manera proporcional tu elemento. Por ejemplo, puedo ver lit 0.1 justo aquí. Puedo seleccionar incremento. Pero depende también de la cuadrícula en la cuadrícula, puedo extender mi tamaño sobre la x en el eje y aquí o puedo aumentar el número de vértices o sobre x sobre el eje y Así de poderosos son los nodos de geometría porque tienes la posibilidad de escalar de una manera diferente. Bien. 212. Combinación de geometría: Bien. Van a ver cómo combinar en los nodos de geometría. Significa que tenemos la posibilidad de combinar el eje x y z, y esto es lo que vamos a ver. Primero, tengo este cubo justo aquí, y vamos a crear un nuevo sistema de nodos de geometría usando este cubo con nuevo aquí. Tengo una entrada de grupo y tengo una salida de grupo. Algo que voy a hacer es reemplazar con un clic derecho. Simplemente agregaremos una primitiva agregar malla primitiva y algo que lo haremos solo para agregar una UVSphere después de agregar la UVSphere puedo hacer click en la meg y enlazada al sistema de nodos de geometría, así como así Básico es si agrego la transformación, así que agrego geometría, operación y geometría de transformación Ilic Tienes la posibilidad de traducir rotación y escala. Cuando vayas a la derecha haz clic aquí, agregas, puedes usar directamente utilidades y podrás encontrar utilidades vectoriales con combine XYZ. Es algo muy útil. Si vinculo, por ejemplo, el vector a uno de estos. Por ejemplo, la traducción. Puedo hacer exactamente lo mismo, así que traduzco en el eje x y z. Si utilizo en la rotación, también puedo crear algo de rotación en los diferentes ejes. Si utilizo en la escala, también puedo crear un valor de escala en los diferentes ejes usando x y z Ahora por qué puede ser interesante. Seleccionemos los nodos de geometría de transformación y eliminemos los nodos de geometría de transformación. Voy a ir clic derecho añadir y algo que voy a utilizar, es directamente una geometría, subir posición de conjunto. Crearía gracias a eso una distorsión a mi malla. Puedo usar la esfera UV, geometría, establecer posición a geometría, y agregaré una textura. Yo iría y agregaría textura aquí. En la textura, algo que voy a usar, es, por ejemplo, la textura del ruido , la posición, la textura del ruido aquí, y en la es al offset, gracias a eso, puedo crear offset como se puede ver, y podría usar por ejemplo, un valor de escala. Entonces algunas cosas que te puedo hacer también es ir derecho click add y puedo rajar instancia instancia de punto. Y si solo hago clic aquí, como pueden ver, no veo nada, pero algo que puedo hacer es ir click derecho agregar malla en el sistema operativo, podemos ver malla a punto. Puedo usar malla para señalar aquí. Pero como pueden ver, no veo nada en esta área porque tenemos la posición establecida. Si borro la posición establecida, y si acabo de enlazar solo la malla aquí, no tenemos ninguna instancia. control de prensa va a regresar así como así. Sí. Necesito seleccionar instancia. Puedo ir clic derecho agregar y puedo seleccionar instancia, antes de usar instancia, puedo seleccionar malla, y voy a usar una esfera UV primitiva. Voy a usar una UVSphere como instancia, así como así. Ahora puedo obtener este render. Después de obtener este render, aún tenemos la distorsión de la textura del ruido. Podemos usar un valor de escala. Pero si usas un valor de escala, primero, voy a disminuir mi radio aquí. Tenemos malla para señalar aquí. Podemos trabajar con el radio y si disminuyo mi radio en esta área, puedo trabajar en el eje x, eje y, y z daxis Por ejemplo, puedo grabar 0.2, aquí puedo grabar 0.2, y tal vez aquí pueda grabar 0.2. Voy a repuntar este render como pueden ver, pero puedo hacer algo más pequeño, 0.020 0.02 y 0.02 Aquí tenemos exactamente el mismo valor. Pero si no lo haces, si quieres usar el mismo valor en su lugar, por ejemplo a Pones veces el mismo valor. Tienes la posibilidad de ir clic derecho agregar y en este caso, las utilidades serán interesantes. Puedes usar utilities vector y puedes ver combinado x y z. Puedes poner el combinado x y z justo aquí y puedes enlazar en esta área y yo fing el vector a la escala, como puedes ver, tendrás exactamente el mismo tipo de render, así como así. Puedo usar también mi valor de escala, y aquí va a ser casi mismo porque solo reemplazas esto. Pero lo que ha pasado si tú decides primero aquí, puedo usar combinar x y z, pero poner el combinado x y z antes de la textura de ruido. Porque aquí tenemos un offset y primero voy a introducir valor. Pasemos 0.02, Leep 0.02, y lee 0.02. Y sobre las distorsiones, justo aquí, en qué eje estaban la distorsión, estaban las distorsiones en todos los Si quieres una distorsión solo en un eje específico para tu textura de ruido a la posición establecida, puedes usar combinar x y z, y puedes enlazar aquí y puedes seleccionar donde quieras tener, por ejemplo, la textura de ruido aplicar eje x, eje y, eje Z. Si por ejemplo, cambias el valor de la escala o aplicas alguna transformación. Esto se aplicará únicamente en el eje Z. Si bien tenemos offset por una sencilla razón que en el eje de orden, he puesto valor, así que necesito volver a cero para volver a centrar mi elemento Si te pones x, tendrás una distorsión en el eje x. Si te pones y, tendrás una distorsión en el eje y y aquí una distorsión en el eje Z. Pero no olvides que si pones por ejemplo, x, quieres quedarte en el centro, necesitas poner el elemento order a cero o crut offset Porque aquí sólo podemos crear offset. Si no tienes ningún cabestrillo, es como solo desfase de caja en este caso, porque usamos el punto de desplazamiento en esta área Este es uno de los intereses de usar combinar x y z. 213. Proximidad de la geometría: Vamos a ver cómo usar la geometría de proximidad. Para que esto comience con esto, seleccionaré el cubo, y tenemos este cubo, solo podemos crear un nuevo sistema con este cubo. Después de hacer este trabajo, vamos a hacer un poco el zoom y desactivar la entrada de grupo a la salida del grupo Después de eso, agregaremos un elemento y seleccionaremos una malla. En la malla, agregaremos una primitiva y será una grilla. Vincularé la cuadrícula con la malla a la geometría y voy a hacer zoom un poco sobre esta área como pueden ver. Después de hacer este trabajo, tenemos esta cuadrícula, podemos enfocarnos en el tamaño en el eje x en el eje y. Vamos a incrementar que pondré un valor de seis en el eje x, y pondré ocho en el eje y. También podemos entrar en alguna subdivisión. Será muy útil para después por lo que se puede ingresar un número de subdivisión, 4040 Entonces después de eso, lo que es lo primero es convertir la malla a punto y clic derecho, seleccionaremos la operación de malla y podremos convertir la malla al punto, así como así. Ahora tenemos múltiples punto, pero solo quiero reemplazar el punto por otro tipo de instancia y será una e. Esta es la razón por la cual después de la malla a punto, podemos ir a hacer clic en agregar y podemos seleccionar instancia en punto y poner instancia en punto aquí. Tenemos la cuadrícula, convertimos la malla al punto, y luego reemplazamos el punto por instancia. Esta instancia puede ser una primitiva, será clic en agregar malla y seleccionaré en la primitiva, seleccionaremos el cubo. Después de eso, puedo posicionar mi cubo aquí. Vamos a extender un poco, y voy a vincular el cubo a la instancia. Ahora vamos a obtener algo como esto por una sencilla razón que necesitamos escalar el valor de la instancia, y puedo ir clic derecho agregar entrada, y dentro de la entrada, podemos encontrar diferentes opciones y en la escena en la constante, podemos usar valor. Voy a poner valor aquí para simplemente reemplazar el valor de la escala así. Gracias a eso de manera proporcional, puedo enfocarme con el valor. Voy a obtener múltiples cubos así. Y reemplazamos el punto por el cubo como instancia, y aquí podemos poner un valor de 0.1. Ahora bien, ¿cuál es el principio de la proximidad geométrica? Voy a añadir un elemento que añadimos una malla y seleccionaré una UVSphere como esta, y arrastraremos y moveremos un poco esta esfera en la parte superior de esta área Yo volvería a seleccionar esta parte y necesitamos después de ir a hacer clic en agregar geometría, y podemos encontrar en las opciones de muestra, geometría de proximidad. Pero necesito tener más información para hacer este trabajo. Una de las primeras cosas que tengo que hacer es ir a hacer clic en agregar y tener también entrada. En la escena, podemos usar la información del objeto. Aquí tenemos la proximidad de la geometría, y podemos encontrar la información del objeto también sobre esta área. Necesito otro nodo. Haga clic derecho en agregar geometría, y necesitamos usar también en geometría sabia posición de conjunto, y vincular la posición establecida aquí primero. Después de hacer este trabajo, el es donde se encuentra la información del objeto de proximidad de geometría y la posición establecida. Necesitamos recuperar la información de la esfera, así que haga clic aquí y recupere la información de la esfera, y luego podrá vincular la geometría de la información del objeto al Y entonces aquí tenemos la distancia y la posición. Si vinculo posición a posición, es posible que obturare este render, pero no es exactamente lo que quiero hacer Vincularé la distancia con el desplazamiento. Gracias a eso, puedes repuntar este tipo de render alrededor de la esfera Pero debido a que usamos original, si usas un pariente, puedes tener algo un poco diferente. Ahora lo que necesito hacer necesito tener más ajuste, y para tener más ajuste, necesito dos nodos. Puedo ir clic derecho agregar, y lo que puedo seleccionar, es utilidades. En los servicios públicos, podemos encontrar tapete y usaremos la gama de tapetes y mapas. Primero, integremos. Mapa aquí. Gracias a eso, puedes poner este elemento valor a valor valor a trastornar, y puedes trabajar con offset solo usando esto, por ejemplo, puedes usar también multiplicar para obtener este render. Se usa multiplicar es interesante porque gracias a eso, se puede ver el efecto de la esfera directamente sobre el cubo así como así. Algo que puedo hacer también es ir clic derecho agregar, y cuando selecciono una malla justo aquí, puedo ir a alguna operación. También puedes hacer clic en la esfera aquí. Se puede reducir un poco, la posición de la esfera como por ejemplo, esta. Si vuelvo a hacer clic aquí, puedo ir a hacer clic derecho en agregar y en las opciones de malla, podemos usar no en la opción de malla en las opciones de utilidades. Podemos usar el rango de mapas MT. Después de usar un rango de mapa, puede establecer el rango de mapa justo antes de esta manera, y puede vincular el valor y el resultado con el valor aquí. Entonces por qué es interesante porque ahora, primero, se puede ver pariente o extens origina Puedes aumentar este valor aquí y cambiar el impacto de la esfera directamente sobre el cubo, así como así. Se puede trabajar con menús de hombres aquí y máximo también. Se puede hacer este tipo de transformación. Aquí también puedes trabajar con el valor, y puedes ver el efecto sobre la esfera directamente aquí. Ahora por qué es útil. También es útil por la sencilla razón de que si usas relativo. Si usas original, das clic en la esfera, arrastras y mueves la esfera, no pasará nada especial. Pero si cambias por original, das clic aquí. Si cambias por relativo, no original por relativo y seleccionas la esfera, ahora la esfera impactará directamente en mis cubos defferentes Puedo entrar. Puedo hacer algo así. Si escalo, también tendré impacto directo en el elemento diferente dependiendo del valor que posicione. Por eso lo es. También puedes crear animación después de la esfera. Si necesitas, por ejemplo, podremos comenzar aquí y podrás hacer este tipo de transformación como puedes ver. Express S, y voy a radio Ct bit, da clic aquí. Una vez más, puedes volver a cambiar el valor dependiendo del render que quieras tener, y también tienes algún valor diferente que puedes usar aquí. Por ejemplo, puedo aumentar también con máximo. Ahora puedo obtener este render. Si vuelvo a hacer clic en mi esfera, puedo tener este tipo de impacto directamente en el cubo. Este es el principio de la proximidad geométrica. Si un dragón se mueve aquí, puedes encontrar el impacto aquí en la esfera cuando llegues cerca. Si solo hago clic aquí, hemos terminado más, vamos a echar un vistazo a lo que hemos hecho, así que esta es la razón por la que voy a aumentar aquí. Aquí tenemos la salida del grupo al final. Se puede ver que tenemos aquí objetivo cuatro geometría de proximidad, mapa de rango, multiplicar y podemos vincular el valor al desplazamiento de la posición establecida. Antes es sólo la preparación de la escena, así como ésta. 214. Geometría raycast: Vamos a ver cómo usar el caso en los nodos de geometría. Para usar estos nodos, cómo vamos a trabajar primero, vamos a dar click en el cubo y eliminar el cubo. Vamos a reemplazar este cubo con malla der, así que iremos directamente sobre malla dura aquí y seleccionaremos la esfera UV. Después necesitamos posicionar algo en la parte superior de la esfera UV y puedo ir en malla dura. Puedo arrastrar y mover la Vsphere aquí en esta área. Y puedo por ejemplo, mover la usfera aquí Si muevo la usfera aquí y decido agregar algo en la parte superior, simplemente hagamos clic en el avión y coloquemos el avión justo en esta área Puedo asustar un poco. No es muy importante solo mostrarte la posición, y voy a dar click directamente en un nuevo sistema de nodos de geometría aquí, y reemplazaremos este plano por el llorado porque es más conveniente Iré y agregaré aquí, y seleccionaré directamente una malla y usaremos la cred Seleccionaría primitivo lloró y colocaría la cuadrícula aquí y vincularía la malla a la geometría Después de hacer este trabajo, iremos a esta área y voy a dar click aquí. Al dar clic aquí, se puede ver el número de subdivisión. Solo apliquemos uno y uno. Contamos con 1 metro. A lo mejor puedo aumentar un poco, 1.2, 1.2, y aquí podemos cambiar el número de subdivisión con 40 en el eje x y 40 en el eje y Cuál es el principio de los nodos de geometría Rycse. Vamos a hacer clic aquí primero para volver a esta vista. Puedes ir a hacer clic derecho en agregar y puedes encontrar esto en geometría. Y esto lo puedes encontrar en geometría, caso de muestra. El es aplicar al proyecto, por ejemplo, el plano aquí directamente sobre la esfera, y también puedo usar otro nodo de geometría porque necesito tener información de objeto, clic derecho en agregar entrada, y yo silic sin en la misma opción, nos silic información, donde por ejemplo, la información de recolección aquí Pero vamos a usar esta información de objeto de caso. Necesito dar click aquí y recuperar aquí la esfera. Lo que necesito también, es una posición establecida. Voy a ir a hacer clic derecho en geometría y solo sedict set position with set position just on this area Ahora cómo trabajar. Necesitamos vincular directamente la información del objeto. Tenemos la geometría. Esto funcionará con la geometría objetivo. Después solo podemos vincular el caso y lo tienes aquí se posiciona. Si por ejemplo, puedes enlazar aquí es para posicionar. Y como pueden ver, aquí no va a pasar nada especial. Puedes pasar a la selección y puedes moverte al desplazamiento así como así. Pero algo entero puede ser moverlo posición para compensar. Cuando vayas aquí, seguirás la forma, seguirás la forma de la esfera así como esta. También puedes usarlo normal para compensar y en este caso, tienes este tipo de render como puedes ver, puedes hacer diferentes tipos de tri pero en este caso, más importante será la posición al offset. Si solo enlazas es porque aquí, si enlazas aquí, no pasa nada especial. Si te vinculas a la posición, no es muy bueno, solo puedes cortar offset, pero definitivamente no tendremos ninguna información aquí. Puedo cambiar por cero, cero, solo cambiar por cero, y simplemente vincularé la posición para compensar para obtener este render. Pero también se puede utilizar a la posición. Ahora puedo tener esto como pueden ver, solo podemos seguir la forma de la esfera usando esta. Ahora lo que ha pasado si en la información del objeto cambias por relativa, obtendrás este render. Y si me pego original, por qué tengo un poco de desplazamiento porque aquí tienes la dirección correcta y tienes menos uno. Pero si cinta cero, no voy a ver nada, pero puedes grabar directamente el valor aquí. Por ejemplo, tenemos este valor y podemos cambiar los menús por ejemplo el valor en esta área. También se puede hacer un valor positivo, como se puede ver el elemento, vamos a dar la vuelta a esta zona. Si haces clic en relativo, justo aquí, tengo familiares en este caso, sólo voy a ver algo si pongo -0.2, por ejemplo Puedo ganarme esta. Si gano sólo para mantenerlo posición a compensar. Como pueden ver, puedo obtener este render dependiendo de una vez más este valor. Si selecciono un valor negativo en el daxis obtendré este render, pero también puedo cortar trastornado solo en el eje x o en el eje y como puede ver, así como así En este caso, tal vez sea más interesante enfocarse solo en los doxes justo aquí, y también se puede obtener este render Bien. Entonces aquí vinculamos justo posición para compensar abastecimiento de combustible a la posición y te quedas en relativa y la información gc También se puede obtener este tipo de redondeos interesantes. Puedes moverte sobre el eje x, así como esto. También puedes moverte en el eje y, y luego puedes moverte sobre el eje D, así. Bien. Entonces aquí lo tenemos posición a posición, pero si relleno offset, obtienes este render, posición de llenado, obtendrás este render. Pero puedes volver al original para simplemente tener este tipo de forma usando los nodos de geometría. Por ejemplo, si salgo, ahora tengo este elemento, como pueden ver aquí. Este es el principio del caso. Tienes otros tipos de uso, pero cosas importantes para entender primero este uso. Bien. 215. La geometría agrega materiales: Vamos a ver cómo agregar materiales en los nodos de geometría. Para esto, tengo este cubo aquí, y lo primero que hay que hacer es crear un nuevo sistema de nodos, geometría nude system justo aquí. Después de crear un nuevo sistema nude, voy a aplicar alguna transformación. Voy a vincular esto primero y voy a ir clic derecho y en este ejemplo, vamos primero una esfera UV. Puedo seleccionar instancia, puedo seleccionar malla. Ovifera primitiva y vincula mi malla UVSphere a la geometría Voy a aplicar un poco de transformación a esta UVSphereFirst Aumentaré mi número de segmentos. Centrémonos con 80, y aumentaré mi número de anillos, enfoquemos con 40. Después de cred esta esfera, puedo saltarme este valor y sólo tienes que ir a hacer click derecho en agregar y algo que voy a usar también Es otra malla, y en la operación, seleccionaré. Es transformación de geometría, operación en la geometría y transformar la geometría. Gracias a eso, solo puedo hacer poca transformación por ejemplo, el valor de la escala, aquí, x , y, poco en el eje x, pero más en este eje, así como así. Ahora estoy tengo este elemento. Si quiero poner un material sobre este elemento, cómo trabajar en el sistema de nodos de geometría. Es necesario agregar los nodos y hacer clic derecho en agregar, va a mostrarle nuevamente, haga clic derecho en agregar, y podrá encontrar estos nodos en materiales. Tienes diferente tipo de opción y algo que vamos a ser interesantes al principio, es simplemente usar material de set. Un solo material al elemento de geometría, y podemos poner esto aquí. Al final de tus últimos nodos para trabajar con material de objeto, puedes posicionar un conjunto de materiales. Después cuando haces clic aquí, es solo tu material por defecto el que tienes, y quiero definir diferentes materiales. Cómo puedo hacer esto, puedo ir por los materiales adecuados, y en este elemento, este cubo que reemplacé por la esfera UV, puedo crear nuevos materiales. Este es este material que puedo renombrar y puedo renombrar materiales. Número uno, así como esto. Puedo cambiar, por ejemplo, el color base. Trabajemos con el color rojo, aumentemos el valor metálico así como así y disminuyamos los gallos Si quiero ver el render, una vez más aquí, tenemos el render final, pero algo interesante será éste. Por qué no veo nada porque solo necesito fijar los materiales aquí. Cuando haga clic aquí, ya pueden ver el material número uno y puedo aplicar el material número uno como pueden ver. Este material, se puede editar a la derecha, así que por ejemplo, si quiero aumentar aquí, también es posible. Pero no olvides que también puedes usar tu modo shedding, definitivamente no es un problema y puedes tener un render Si por ejemplo, quiero agregar una textura, puedo ir y hacer clic derecho agregar textura, y seda por ejemplo, la textura del corrector, puedo vincular el color al color base, y puedo sedar al color como el primero en rojo y como un segundo en azul, así después de poder trabajar con el valor de escala directamente en mi esfera. Vamos a agarrar algo como esto, por ejemplo. Añado los materiales en los nodos de geometría, y se pueden editar en esta área o en el modo de sombreado Ahora bien, si por ejemplo, tienes objeto múltiple, podemos repetir este proceso, significa que puedo ir y agregar Algo que voy a hacer es agregar una malla con una primitiva, vamos a seleccionar otra, por ejemplo, la eosfera, vamos a simplemente ir cli, agregar otra malla con otra primitiva, y seleccionaré el cilindro También trabajaré con I transform geometry nodes porque no veo este elemento, así que voy a seguir geometría, operación transformar geometría justo aquí, y voy a duplicar este con click derecho duplicar justo aquí. Algunas cosas que tengo que hacer es que aquí están mis nodos de material conjunto. primero que hay que hacer, vamos a eliminar este y agregar una geometría de tren para poder ver mi objeto diferente. Agrega geometría, entrena geometría y pon esto aquí. Después de eso, vinculo mi primera esfera a los nodos de geometría del tren, y luego mi geometría de geometría de masa de ecosfera a geometría, y luego el cilindro justo aquí y justo aquí Vinculamos todo a la geometría del tren. Ahora, quiero ver el render con geometría a geometría. Algo que voy a hacer es trabajar con la ecosfera. Como pueden ver la ecosfera está aquí, puedo incrementar la subdivisión y crear una traducción en el eje y para poner esto a la derecha Me enfocaré en mi cilindro. El cilindro se encuentra aquí, puedo aumentar el radio, la caída, y puedo arrastrar y mover el cilindro en el eje y a la izquierda. Ahora tengo mis formas de interruptor como pueden ver. Si solo arrastre y me muevo en los nodos de geometría, una vez más. Si si posiciono, si quiero trabajar con una textura, puedo ir a agregar con los materiales, establecer materiales. Si pones los materiales aquí, vas a aplicar los mismos materiales en todos los elementos porque es después de la geometría del drenaje. Entonces por ejemplo Ili aquí y puedo definir uno material. Pero si no quiero esto, puedo crear más materiales y poner los materiales establecidos justo antes de la geometría de la junta en cada nodo. Por ejemplo, puedo ir por la derecha, y puedo crear un nuevo material justo aquí, y voy a cambiar el material número dos. En el material número dos, voy a cambiar el color por algo así como naranja, y voy a aumentar metálico, disminuir los gallos hacer algo así Voy a crear materiales noder aquí. Voy a hacer clic en nuevo cambio para el material Número. Después de dos tipos de número de material, voy a cambiar el color base y el color base será, por ejemplo, en credo aumentaré metálico y disminuiré los gallos Ahora si puedo quitar este y puedo quitar los materiales del juego. Si quiero tener tres materiales diferentes en cada objeto, voy a seguir agregando materiales de conjunto de materiales, y voy a poner el primero aquí, y dentro, voy a ir a hacer clic derecho duplicados, el segundo aquí Y haz clic derecho a duplicar el tercero aquí. Justo antes la geometría de la lluvia es muy importante así. Si por ejemplo, creas algo, tienes diferentes modelos diferentes antes de una geometría de drenaje, necesitas posicionar tus materiales seg. Después solo necesito silxomal a t. Por ejemplo, para este, acylig material uno, para este, puedo syllc material dos, y para este, puedo slic material tres Eso es. Es así como puedes agregar materiales en los nodos de geometría usando algo sencillo. Si vas en esta dirección en cualquier momento, puedes cambiar el asunto que quieras y tendrás directamente en tiempo real, la transformación en esta área. 216. Geometría agrega texto: Vamos a ver cómo agregar texto en los nodos de geometría. Entonces para esto, tengo este cubo lecrat nuevos sistemas de nodos de geometría, y voy a vincular la entrada de grupo a la salida del grupo Algo que voy a hacer después de que sea para ir a agregar y directamente si quieres agregar un texto, puedes encontrar esto en las utilidades y tienes texto aquí. Tienes diferente tipo de opciones en esta área, y algo que vamos a hacer aquí, tienes texto diferente y podemos usar la cadena dos curvas y posicionar la cadena dos curvas aquí. Este es el nodo que puedes usar para agregar texto simple. Después de hacer este trabajo, puede vincular la instancia de curva a la geometría. Puedes hacer zoom Un poco, pero no vemos nada por una sencilla razón de que necesitamos grabar cualquier cosa en esta zona Puedo grabar algo aquí. Sólo vamos a tocar título y puedes tomar algo de texto aquí, me puedo dar vuelta un poco y como puedes ver, tengo título. A lo mejor pueda cambiar esto por cada caso. A lo mejor será, y se puede ver el texto del título en esta área. Después de hacer este trabajo, si pongo poco mi texto más con esta vista, tienes diferente tipo de opciones. Puedes cambiar aquí, puedes buscar diferente familia ph, y aquí puedes cambiar por centro dependiendo de tu eje derecho puede cambiar también con justify. Aquí, por ejemplo, puedo definir centro si necesito. Pero puedes trabajar también es sobre este eje x en el eje y, y estás por ejemplo en la parte superior, o puedes seleccionar la línea base. Depende de lo que quieras hacer. Puedo seleccionar también mid y pondré mi texto justo en esta área. Después de continuar, tienes el tamaño del texto, por lo que puedes aumentar el tamaño justo aquí. Tienes el espaciado de caracteres entre el posterior, puedes aumentar el espacio. Tienes el espaciado de palabras si tienes contenido múltiple, después te mostraré cómo es posible agregar más contenido usando un sistema diferente, y también podrás trabajar con el interlineado y el bote fiscal de ancho. Pero aquí, centrémonos en esto. Después de hacer este trabajo, algo que me gustaría hacer es transformar este texto en algo así como modelos SD. Cómo hacer esto. Lo primero que hay que hacer, puedes seguir sumando curvas. Cuando vas en curvas, tienes diferente operación y puedes usar curvas de campo. Si usas curvas de campo, puedes poner las curvas aquí y puedes comenzar a tener un renderizado de tu texto así como este. Después de realizar este tipo de trabajo, puede ir a hacer clic en agregar y puede crear una extrusión. Para crear una extrusión, puede continuar mese directamente, En la operación, seleccionaré malla extrad y colocaré la malla extrad justo aquí y crate mi extrusión, y trabajaré con las características de desplazamiento definir un valor para Por ejemplo, enfoquemos con 0.4. Uno de los problemas es, si voy en la parte posterior, se puede ver que tenemos este tipo de render. Incluso si usas esto, no se siente en esta área. Cuando no se siente, cómo puede procesar, necesita ir al anuncio de clic derecho, y cuando selecciona curvas, operación, curvas, operación, puede encontrar curvas inversas. Haga clic derecho en curvas, operación, curvas inversas, y puedo posicionar mis curvas inversas aquí. Pero algunas cosas que necesito, también es una geometría nodos como una geometría de tren o no va a funcionar correctamente. Vamos a hacer clic derecho, añadir geometría, y vamos a seleccionar un tren nodos de geometría. Y posicionar aquí los nodos de geometría del tren. Si le doy un vistazo primero, tengo mis curvas de cadena dos, tengo mis curvas de campo, extruir malla, drenar geometría y la entrada de grupo Vincularé mis curvas inversas con esta a la geometría de drenaje, y esta a las curvas de campo. Gracias a eso, puedo sentir también esta zona. Así es como puedes sentir los dos lados. Necesitas agregar nodos de geometría de drenaje y los nodos de curvas inversas y puedes vincular las curvas de campo a las curvas inversas y la curva a la geometría del tren, así como esto, y tienes aquí la malla de extrusión Y ahora como puedes ver es interesante porque puedes crear tus cortes de texto En cualquier momento, puedes cambiar los contenidos por ejemplo aquí. Si graba contenido, solo puedo reemplazar directamente, y es bastante rápido, así como así. También puedes tener más opciones, por lo que significa que al final después del desorden de extrusión, tienes la geometría del tren Después de la geometría del tren, puede hacer clic derecho en agregar, y en las operaciones de malla, tiene diferente tipo de operación. Por ejemplo, defino superficie de subdivisión, puedo poner aquí la superficie de subdivisión y puedo obtener este render, pero no es bastante bueno aunque se incremente porque no es demasiada Podemos usar esta. Pero definitivamente no es bastante bueno. Si voy a hacer clic derecho en agregar, seleccionaré una malla. En la operación, también puede simplemente usar aquí a una superficie de subdivisión, usar una malla de subdivisión Coloque la subdivisión aquí, malla a malla y malla a geometría Aquí sólo puedo subdividir con una serie de niveles. Si después voy a usar mi superficie de subdivisión, así puedo usar operación de malla, superficie de subdivisión, el render será un poco diferente, como se puede ver Pero si aumento, a veces, por qué tengo este render porque en la curva de campo, tenemos ángulo de árbol. Si usas pistolas de mano, sí, ahora tenemos algo diferente. Pero como puedes ver, a veces el render se puede restaurar extraño cuando usas tu malla de subdivisión Pero también puedes intentar usar este. Algo que voy a hacer, era solo una opción, pero no necesitas usar malla de subdivisión de subdivisión, también solo puedes trabajar así y obtendrás modelos SD con tu texto 217. Geometría para editar texto: Vamos a ver cómo editar texto. Es posible trabajar con texto en múltiples líneas en las notas de geometría, y vamos a ver cómo trabajar con esto. Primero diseñemos un nuevo sistema de notas de geometría justo aquí y alineemos la entrada de grupo con la entrada de grupo. Salida, vamos a repetir el proceso primero si queremos agregar el texto. Vamos a hacer clic en agregar. Podemos seda el texto de características de utilidades, y hemos visto que es posible usar la cadena dos curvas para aplicar texto de una línea. Puedo vincular la instancia de curva a la geometría así mismo. Después de hacer este tipo de trabajo, puedo grabar algo en las opciones de cuerda. Vamos a arrastrar y movernos un poco sobre esta zona. En la cuerda, puedo grabar algo como contenido. Bien. Si solo toco contenido en esta área, podemos encontrar contenido justo aquí. Como se puede ver. Ahora puedo cambiar si quiero la posición, pero en este caso, solo mantengamos la posición a la izquierda, y solo mantengamos la posición en la línea de base superior. Puedo trabajar con el tamaño si necesito aumentar un poco. Trabajemos con dos. Después de hacer este trabajo, si quieres agregar texto en varias líneas, puedes agregar algo antes. Cuando vas a hacer clic derecho en agregar, tienes diferentes tipos de opciones aquí, y cuando vamos cuando vamos directamente en la entrada puedes encontrar en la cadena constante. Es como agregar un texto. Entrada constante string, y puedo posicionar esta aquí. Algo que voy a hacer es duplicar éste. Puedo duplicar uno aquí o por segunda vez aquí, y puedo duplicar de nuevo con una tercera vez justo en esta área. Voy a grabar múltiples cosas. Voy a grabar el primero de contenido uno, y en el segundo, voy a grabar el contenido dos, y en el último, voy a tomar contenido. Incluso agregaré algo así como contenido. Ejemplo uno y aquí contenido Ejemplo dos y aquí tomamos contenido, número tres. Uno de los problemas es concretamente, si vincula una de las cadenas a este valor aquí, simplemente reemplazará este elemento, reemplazará este contenido por el valor de cadena Pero no es posible vincular múltiples cadenas ya que puedes ver que reemplazará a la otra. Y aquí tenemos el número de ejemplo de contenido. Cómo trabajar con esto, necesitas agregar otros nodos. Vamos a hacer clic en botón derecho agregar y podemos volver a las utilidades y en las utilidades de texto. En las utilidades de texto, podemos encontrar caracteres especiales. Gracias al carácter especial, podemos posicionar éste justo en este cenador vamos a poner éste justo en la parte superior aquí. Porque gracias a eso podremos crear un salto de línea y esto es lo que queremos hacer. Pero necesitamos otro nodo. Y este nodo de orden que podemos hacerlo es ir a dar click derecho a agregar y vamos a seleccionar una vez más, las utilidades, el texto, y yo solo usaré los nodos de las cuerdas del tren. Puedo posicionar aquí los nodos de cuerda del tren. Algo que voy a hacer es vincular las diferentes cadenas a las cuerdas aquí. Cadena cadenas aquí, y cadenas en esta área a los puntos más grandes, y voy a vincular cadenas aquí a esta. Ahora puedes ver todo el texto del contenido que se encuentra aquí. Tenemos contenido ejemplo uno, contenido ejemplo dos ejemplo tres. Pero uno de los problemas es que quiero tener esto en línea múltiple. Es por ello que completo con mi carácter especial justo aquí, y voy a poder entrenar el salto de línea a la deliimitation, para tener esto ahora en línea múltiple Si enlazas la pestaña para delimitar también es posible, pero solo podrás enfocarte en más espacio aquí No es exactamente lo que quiero hacer. Me enfocaré en el salto de línea. Después de hacer este trabajo, puedo volver a mis largueros, y una vez más, podemos enfocarnos en el espaciado entre caracteres si necesitamos espaciado entre palabras, y lo que tenemos es también el interlineado, y ahora podemos trabajar con el interlineado aquí También tenemos un cuadro de texto para reducir el cuadro de texto si es necesario. Ahora, sólo puedo repetir el proceso si quiero tener mi texto SD. Repetimos el proceso. Necesito enfocarme en la derecha. Primero tenga en cuenta que voy a usar es para agregar curvas y seleccionaré curvas de campo de operación, pondré curvas de campo aquí. Después de hacer este trabajo, voy a ir clic derecho agregar malla vamos a crear una extrusión con la operación malla extra poner malla comercial aquí. Podemos aplicar un valor específico como por ejemplo offset, 0.4. Después de hacer este trabajo, quiero dar marcha atrás porque si voy en la parte de atrás, no es sentir, como puedes ver, aunque trabajes con pistola de mano, no es sentir en la espalda. Es por ello que necesitamos agregar dos nodos, y puedo ir y agregar geometría y llover la geometría que vamos a poner aquí, justo después de la malla extruir necesito invertir las curvas también agregar curvas, operación Invierta las curvas y ponga la curva inversa justo en la parte superior de la malla extruida, y necesito vincular la malla de las curvas de campo a las curvas o curvas inversas En la curva inversa, necesito vincular las curvas a la geometría del tren, y ahora puedo sentir los lados así como esto. Este es el tipo de nodo que puedes usar si quieres en el nodo de geometría, agregar texto y agregar texto en múltiples líneas y luego crear una extrusión para tener un renderizado de tres D, así como esto. Me voy a mover un poco. Voy a ir por la izquierda justo aquí. Bien. Entonces tenemos caracteres especiales, cadenas de cadena de cadena, cadena de cadena a curvas, curvas de campo, curvas inversas, y este es el tipo de proceso. 218. Crear el suelo parte 1: En este entrenamiento, vamos a ver cómo crear un cro usando los nodos de geometría. Entrenamiento muy interesante que podemos usar para trabajar con los nodos de geometría. Primero cosas que hacer, pateemos en este cubo y eliminemos el cubo. Después de hacer este trabajo, pondré mi ventana. Voy a tratar de mover la ventana aquí, y otros explicados antes de que podamos cambiar para el editor de nodos de geometría. Después de eso, agregaremos algo agregaremos una malla. Pero lo primero que hay que hacer, vamos a hacer clic en el cubo y crear una nueva geometría no sistema, Zoom un poco en esta geometría no sistema y reemplazar el cubo con un plano. Haga clic derecho en Agregar, y seleccionaremos una primitiva de malla y seleccionaremos el plano aquí, no es exactamente el plano que está secretado y podemos poner el grado aquí para vincular la malla a la geometría Después de hacer este trabajo, puedo hacer zoom un poco y puedo cambiar mi valor en el eje x, como pueden ver, puedo grabar seis, y en el eje y, podemos grabar por ejemplo, ocho. Después vamos a hacer más alguna división, pero si queremos aumentar, vamos a aumentar después de eso. Algo importante es subdividir, así que esta es la razón por la que puedo dar click aquí Y puedo aumentar el número de vértices, como pueden ver Sobre el número, podemos cambiar, podemos poner algo como al menos 40 y al menos 40 para comenzar, pero podremos ajustar después si necesitamos. Simplemente hagamos clic aquí y volvamos a esta vista. Después de eso, quiero aplastar la base de micrón. Entonces para esto, voy a ir a hacer clic derecho en agregar, y podremos agregar un sistema de geometría usando la posición establecida, y pondré la posición establecida justo aquí. Como se explicó antes, si quiero hacer algo con distorsiones, voy a poder establecer al offset algo más Iré a agregar en las opciones de agregar, seleccionaré directamente una textura. Y voy a usar una textura tenemos diferente tipo de textura que vamos a usar y algo que voy a usar, por ejemplo, es solo una textura de ruido y poner la textura de ruido aquí. Vincular épica a la molesta y obtendremos este render. Pero uno de los problemas es que no quiero trabajar con esta textura de ruido en todas las partes. Si no quiero trabajar con todas las partes, necesito ir a agregar, y seleccionaré utilidades y en las utilidades donde el vector combinó X Y Z. Cuando combino X Y Z, puedo definir la C en la textura de ruido en er el Zdaxis para trabajar solo en el Zaxis Después de eso, puedo trabajar con el valor de escala justo aquí para crear más o algo así. Si aumento el número de subdivisión para micrid puedo quedarme con un valor de seis, pero puedo aumentar el número de vértices con un valor de 80, por ejemplo, y aquí en este eje 80 para comenzar, pero después podremos hacer Voy a repuntar este render. Ahora bien, cuál es el. Es agregar un elemento. Y para esto, usaré uno de una extensión, árbol de saplin para eso cuando vayamos a agregar, podremos seleccionar unas curvas, y usaremos el generador de árbol de bofetadas Puedes encontrar esto. Te explico esto como trabajar con el generador de árbol saplin en las extensiones Y para ello, puedo dar click sobre este elemento y podemos generar directamente un árbol. Voy a ir a las opciones de este árbol en esta zona. En las opciones, a lo mejor voy a cambiar un poco, enfocarme en la geometría. En la geometría, tenemos mucho preestablecido, y seleccionaré algo un poco diferente. Voy a usar, por ejemplo, el vaso do, así como esto. A lo mejor es un poco, pero si quiero, tengo la posibilidad de usar el valor de escala, así puedo reducir con mi valor de escala aquí. Pero el valor de la escala, pasemos algo para comenzar con tal vez un valor de ocho, así como así. Creo que todavía es un poco b. Trabajemos con un valor de cuatro. Voy a poner este árbol. Voy a tratar de moverme un poco a la derecha, y ahora voy a aumentar el tamaño de mi credo y podemos hacer algo realmente más grande con por ejemplo 28 aquí, y por ejemplo 40 en esta dirección Así. Puedo aumentar también el número de vértices aquí con 10020120 Después de hacer este trabajo, voy a usar poco en mi textura de nariz, aumentar un poco el valor de la escala, tal vez así así aquí. Algo que voy a hacer, puedo aumentar aquí es el nivel de detalles, tenemos los gallos y la cularidad puedo reducir tlebit el culario puedo reducir tlebit Aquí tenemos la distorsión. Si la textura de las religiones no es realmente buena, también podemos escalar y podemos ir al hacer clic en agregar. Cuando usamos la geometría, puedo agregar en la operación transformar nodos de geometría, y no para transformar nodos de geometría. Puedo ir al anuncio. Y voy a sustituir la textura del ruido. Si reemplazo la textura del ruido, agrego la textura seleccionada directamente y aplico una textura s grave, también puedo trabajar con esta puesta en el eje Zal, y es la misma. Puedo escalar así aquí. Sólo un poquito. Aquí tengo las dimensiones en esta área, y puedo usar la lacunaridad y podré obtener este tipo de render Algo que puedo hacer también ya que hay una serie de vértices. Si ahora vuelvo a reducir el número de vértices como 4040, obtendré más de este render Ahora puedo volver a usar el valor de la escala aquí. Después de hacer este trabajo, quiero poner el árbol aquí así que voy a ir clic derecho y voy a añadir directamente instancia y se pone en punto y voy a poder poner esto aquí. Uno de los problemas es que no veo mi crudo así que tendré que seguir agregando geometría, y seleccionaré los nodos de geometría de lluvia que pondré aquí y estableceré la posición a la geometría y la geometría a geometría para recuperar esta vista La instancia en punto se ubicará en esta zona. Así es como vamos a empezar. Entonces vamos a comenzar con esta base, como pueden ver, y después de usar esta base, tenemos una ronda de trabajo. Y tenemos también este elemento. Algo que puedo usar también es, si necesito, puedo ir click derecho y sobre la malla primitiva, en la operación mesh, tenemos diferente tipo de operación que podemos usar. Valoro, por ejemplo, el elemento scale justo aquí. Puedo usar el valor de escala, como pueden ver, por qué puede ser interesante puede ser interesante en el sentido donde puedo reducir aquí el valor por ejemplo para diez, y aquí está el valor para 20. Puedo obtener este render, usar mi valor de escala justo aquí. Así. Depende también de tu número de vértices y de tu número de vértices en este eje Puedo hacer algo así, y puedo usar mi valor de escala para aumentar un poco y después si necesitamos, podremos usar una superficie de subdivisión Pero vamos a hacer esto después. Primero, voy a fase resbaladiza y voy a ir en uniforme así como esto Bien. Trabajemos con el valor de la escala 1.7, y creo que puedo enfocarme en 4040, definitivamente va a estar bien. Así como esto. 219. Crear el terreno, parte 2: Vamos a continuar con la creación de este cuervo usando los nodos de geometría. Echemos un vistazo a lo que hemos creado aquí. Hemos acordado al principio con un valor de elemento scale aunque aquí, no necesitas usar esto, puedes usar esto, pero tampoco puedes usar esto. Aquí, tenemos un valor de posición establecido con una textura combinada xyz y una mus grave. Y aquí tenemos instancia de dos puntos en geometría y una salida de grupo. Incluso puedes usar anuncio y cuando haces clic por ejemplo, utilidades, tienes diferente tipo de color, y tienes la rampa de color o curvas RGB. Usa las curvas RGB, puedes poner las curvas RGB justo antes no ubicadas aquí, es mejor poner esta justo antes de la combinación xy y vector a la de st. Gracias a eso, también puedes aplicar alguna transformación usando las curvas RBGB, como puedes ver, y puedes arrastrar y mover, por ejemplo, el elemento a tu conveniencia para aumentar la vista así Y también puedo agregar superficie de subdivisión aquí. Entonces cuando vas con razón, puedes ir a agregar geometría. Y cuando voy en operación, En la operación de malla, seleccionaré una superficie de subdivisión, y puedo usar la superficie de subdivisión aquí y puedo aumentar el valor Si aumentas el valor, obtendrás diferente tipo de render como este. Acerca de la superficie de subdivisión. Si, por ejemplo, arrastra y mueve la superficie de subdivisión, coloca aquí la superficie de subdivisión y selecciona la geometría a la geometría, será mejor sobre el Es por ello que seleccionaré mi superficie de subdivisión después de la posición establecida Así como esto. Ahora puedo aumentar dos, tres y cuatro. Tenemos la base de este cro. Ahora es perfecto para éste. Algo que tengo que hacer es poner en mi instancia a punto el árbol. Como hacer esto, puedo ir click derecho y seleccionaré directamente una geometría, leeré , e ingresaremos. En la entrada, seleccionaremos una escena con la información del objeto. Como se explica para la info del objeto, puedes recuperar información de objeto afuera y puedo dar click aquí Cilic el árbol, así como así Después puedo vincular la geometría a la instancia, así como así. Ahora tengo múltiples árboles, como pueden ver en esta zona. Uno de los problemas que definitivamente es demasiado. Algo que puedo hacer justo antes de la instancia a punto, tengo la posibilidad de ir a punto y distribuir punto en caras, y puedo enlazar distribuir punto en caras aquí, así como esto. Puedo establecer la densidad, reducir el Si me enfocaré con la densidad aquí, 0.1, así como esto. Después de poner esta densidad a 0.1, podré vincular la geometría a la instancia. Ahora tenemos mucho más o menos árbol y definitivamente es genial. Puedo establecer el valor de mi árbol usando el objeto en formaciones y justo después puedo agregar nuevos nodos. Pongamos objeto por aquí y haga clic derecho en agregar y podemos seleccionar entrada en la escena, y como entrada en la escena, podremos agregar un valor constante. Y puedo poner mi valor constante aquí en esta área, y vincular el valor a la escala. Gracias a eso, ahora, si aplico un valor, puedo tener el árbol, el tamaño de mi árbol, así que aquí está el valor de uno. Si no es lo que quiero, sólo puedo poner 0.2, y voy a convertir este render. Creo que 0.2, depende de como quieras trabajar. A lo mejor pueda enfocarme en el 0.4, así como esto. Dependiendo de la densidad, puedes cambiar la densidad y puedes cambiar también el valor semilla para tener algo con diferente tipo de render, así como así. Perfecto. Nosotros hemos creado esta base, por lo que esta es una base que puedes usar para crear este tipo de trabajo, y solo necesito dejar solo agregar los colores, no una textura específica, sino simplemente agregar los colores, y podemos agregar colores para la primera superficie después de la subdivisión y después de la instancia de punto Agregar materiales y voy a seda establecer materiales poner uno aquí, y voy a ir a la derecha haga clic en duplicar y poner otro justo aquí. Y en las opciones, activaré las características de los materiales, ratonew opciones de materiales solo en esta área Después de dos ratonew materiales, voy a hacer clic y más aquí, y voy a cratew Éste serán los materiales para, por ejemplo, suelo así. Para el suelo, sólo voy a cambiar el color base por algo en verde. Y voy a aplicar así más color verde oscuro, tal vez así, y voy a aumentar los gallos en esta zona Voy a crear un segundo material, hacer clic en pus, crear los nuevos materiales. En estos materiales, será árbol. Tenemos un cro y tenemos el árbol. En las opciones de material de árbol, voy a ir en el color base. En el color base, algo que voy a hacer es seleccionar algo en marrón, más darn bn así, perfecto Voy a aumentar los gallos solo para poner color en la escena, y voy a poder cambiar mi Esta es la vista con la luz también puedo tener la vista con los materiales aquí, y algo que se puede hacer en el valor material establecido, después de la superficie de subdivisión, podemos seleccionar solo la c aquí Después de aquí podemos seleccionar para el árbol, el árbol material. Es perfecto para crear esta escena. Puedo echar un vistazo con este render así como este. Ahora algo algo que voy a poder hacer es cambiar la posición de la luz, así voy a hacer clic en mi luz, cambiar la posición de la luz en las propiedades del objeto y voy a aumentar en el Zaxis después de que voy a aumentar el valor de mi luz y lo que voy a poder usar para arrancar puede ser 20,000, así como esto Creo que definitivamente es interesante. A lo mejor puedo aumentar un poco más 40,000 para obtener este render. Ahora bien, si pones la cámara dentro, puedes ir a las vistas de la cámara, así como esto. Con mi vista de cámara, algo que puedo hacer, puedo dar la vuelta y puedes crear un render con una vista específica. Puedo seleccionar mi cámara justo aquí. Después de dos seleccionar la cámara, puedo dar click en esta área y puedo mostrar mi cámara, por ejemplo, en el Zaxis aquí, cambiar la ubicación en el eje x, crear un poco de rotación Aquí, no tengo un fondo, pero también es posible trabajar con los fondos, y puedes crear un render como este. Puedes ir y establecer vistas de cámara, reducir mis líneas focales. Así como esto, puedo reducir a tal vez 20. Suministremos tus valores, no animación. Abastemos un valor de 20 en esta área. Simplemente puedes establecer una vista como esta usando los nodos de geometría como puedes ver. Si solo hago clic una vez más en mi cubo, terminamos con la creación, y si quieres crear un render, también puedes crear un render. Puedes ir y renderizar la imagen. Por lo que definitivamente es un ejercicio de creación sobre cómo trabajar con toda la base de los nodos de geometría. Como puedes ver, aquí tenemos múltiples árboles, tenemos un cru Aquí no se enfocó en el material, pero puedes reemplazar, por ejemplo, los materiales del árbol por características más reales, puedes recuperar algo de textura como te expliqué antes, y también puedes recuperar alguna textura para tener algo más realista, por ejemplo, para Pero aquí, el objetivo era centrarse en los nodos de geometría. Entonces puedes empatar los renders que quieras. Si solo vuelvo aquí, voy a aumentar un poco esto. Y solo quiero mostrarles un resumen de lo que hemos hecho con los nodos de geometría, tratar de reorganizar un poco Creo que definitivamente es un gran ejemplo lo que puedes hacer. Pone aquí aquí, GB curva combinada x y z, y la textura más grave. En cualquier momento, puedes volver a uno de estos nodos. En cualquier momento, puedes volver a y de este nodo y hacer algún cambio. Este es un resumen sobre lo que puedes hacer si quieres repuntar este render. Bien. 220. Convierte puntos de geometría: Vamos a ver como apuntar en los nodos de geometría. Es posible tener una malla y convertir esta malla a punto y esto es lo que vamos a hacer en esto. Primeras cosas que hacer, tenemos este cubo aquí, y podemos quedarnos con este cubo, pero podemos borrar el cubo, depende hasta lo que queramos hacer. Pero en este caso puedes crear una base con una esfera en mi ejemplo. Pero definitivamente voy a seguir agregando malla, y comenzaré con el cubo también. Voy a crear una nueva geometría no sistema, sino solo en esta área, podemos quitar la entrada de grupo al enlace de salida del grupo, y voy a seguir agregando seleccionaré una malla, y en la superior y en la primitiva, seleccionaré directamente la Ubisphere de aquí Vincularé la Ubisphere a la geometría. Ahora puedes tal vez un valor de dos, así como así. Después de dos puedo aumentar el valor de mi radio. Trabajemos con dos. Después de hacer este trabajo, puedo convertir dos puntos. Para hacer este trabajo, voy a seguir haciendo clic derecho en agregar, y algo que voy a hacer es seleccionar la operación de malla, y podemos usar mesh to point, y puedes vincular la malla para apuntar así. Lo que puedes ver, puedes ver múltiples puntos en lugar de los diferentes vértices. Este es el tipo de cosas que puedes hacer malla a punto. Después se puede trabajar con el radio de este punto, así se puede aumentar o disminuir el tamaño de este punto. Algo que voy a hacer, está aquí para grabar 0.6, por ejemplo, no 0.60 0.06 Ahora quiero sustituir este punto múltiple por otra malla. Cómo hacer esto. la derecha aquí, puede hacer clic derecho en agregar instancia instancia en punto. Se puede reemplazar el punto por una instancia. Puedes enlazar aquí. No veo nada porque necesito vincular instancia en esta área así. Algo que vamos a hacer es crear una nueva instancia Voy a ir clic derecho agregar instancia, clic derecho en agregar malla, y seleccionaré una primitiva y otra esfera UV. Pero sustituiré el punto por la esfera UV como instancia. Puedo vincular la malla a instancia así como esta. Y ahora tenemos un múltiplo de esfera UV. Pero es demasiado grande, así que puedes escalar aquí. Pero algo que puedes hacer también es ir clic derecho agregar escena de entrada y seleccionaré la constante de entrada y seleccionaré valor. Gracias a eso, puedes vincular el valor a la escala para simplemente escalar la esfera UV proporcionalmente solo salir Ahora sustituyo como se puede ver el punto por instancia. Cuál es esta instancia, la instancia es la esfera UV. La esfera U tiene una malla base para apuntar, instancia o punto, y agregar otra malla a la instancia solo ***. Aquí se puede trabajar con el tamaño para el valor de la escala. Algo interesante es después de que puedas aumentar el radio justo aquí de tu base, puedes trabajar con el número de anillos o trabajar con un número de segmento. Puedes hacer lo que quieras después. Definitivamente no es un problema, así como así. L et's tip aquí 0.08. Ahora bien, si quería repetir el proceso dentro, tengo la posibilidad de duplicar este elemento. Lo primero que hay que hacer, voy a ir a hacer clic derecho en agregar y seleccionaré otro nodo de geometría, y serán los nodos de geometría del tren los que voy a colocar justo aquí. Voy a usar la malla para señalar valor de la esfera del punto de instancia y duplicar este cuatro elemento con clic derecho duplicar, y posicionar este cuatro elemento justo aquí. L et's mueven la geometría del tren y la salida del grupo. Ahora lo que voy a hacer. Aquí, esta es una base nuestra esfera Uvi base, y podemos vincular la malla base a malla para apuntar de nuevo, así como esto Entonces podemos vincular de nuevo la instancia de punto para entrenar geometría para entrenar geometría, así como esto. Uno de los problemas es, no veo nada porque tengo el mismo tamaño para mi esfera vi. Algo que podamos hacer, podemos cambiar aquí. No el radio de maché a punto. Aquí podemos cambiar el valor, pero es solo que la ubicación es la misma. Esta es la razón por la que vamos a hacer algo poco y necesitamos agregar nodos de geometría transformados. Entonces iré a hacer clic derecho en agregar geometría, y en la operación, usaré geometría transformada así. Pondré mis nodos de geometría transformada justo antes del primer maché para apuntar así Justo antes del primer Mg dos puntos, y gracias a eso, puedo cambiar mi valor de escala. Puedo usar, por ejemplo, 0.2, así como esto, 0.2, y aquí 0.2. Gracias a eso, tengo mi esfera de orden adentro. Si es demasiado pequeño, puedes tomar 0.40 0.4, y puedes repetir este proceso el tiempo que quieras, 0.4 Sé que mi maga dos puntos de este tipo de radio aquí no va a cambiar nada. Necesito cambiar el valor en esta área, 0.2, y obtener este render dentro. Si echamos un vistazo sobre esto aquí, lo que hemos hecho. Entonces concretamente, tenemos la usfera en la base, y aquí, transformar geometría, malla de dos puntos, instancia de punto, unir geometría, recortar poner Aquí tenemos la Usphere, y tú tienes el valor Simplemente duplico esta parte para trabajar también con la usfera aquí, malla, malla de dos puntos, instancia de punto, geometría de unión, put de lechada y valor de Usphere Pero también puedes repetir este proceso el tiempo que quieras, si quieres tener múltiples elementos. También puedes reemplazar si quieres esta esfera. Se puede reemplazar y/o se puede aumentar el número de segmentos, una vez más el número de anillos. Puedo hacer lo mismo aquí, el número de segmento de la esfera UV y el número de anillos aquí. Y en la base, también, es posible hacer alguna transformación, como se puede ver. Es así como se puede convertir malla a punto y lo que puede ser interesante concretamente hacer con esto 221. La geometría transforma instancias: Vamos a ver cómo transformar instancia y para ello, vamos a usar los nodos de geometría, y tenemos este cubo aquí, y Primeras cosas que hacer. Voy a borrar este cubo. Necesitamos crear una base. Qué base va a hacer, yo reemplazaré el cubo después de la biosfera, así iremos a agregar malla Podemos comenzar con el cubo. Va a ser bastante bueno. Y primero crearé un nuevo sistema de nodos de geometría, y desvincularé la entrada del grupo a la salida del grupo Primero vamos a hacer clic derecho en agregar y seleccionemos una malla. En esta malla, seleccionaré una primitiva, y será la esfera UV. Posicionemos aquí la esfera UV. Juguemos la malla a la geometría, así como esto, primero. Algo que me gustaría hacer, primero, es convertir los distintos vértices a punto Para esto, puedo ir clic derecho agregar malla. En la operación, se puede encontrar malla a punto. Vamos a resbalar malla para apuntar y posicionar la malla para apuntar aquí, y usted será capaz de ver una multitud de puntos pequeños Si vas a la esfera UV, puedes cambiar el número de segmentos, por ejemplo, puedo tomar 40 segmentos, 20 plataformas, y por qué no crato radio con dos así como este Esto es lo primero que hay que hacer. Después necesito crear instancias. Significa que reemplazaré esta multitud de puntos por algo por instancia. Y usaremos click derecho primero, agregaremos en instancia de punto y enlace aquí. Concretamente, lo que no ves nada por una simple razón que sustituimos el punto por una instancia, pero aquí no tenemos enlace nada en la instancia Es por ello que necesito vincular algo en la instancia. Vamos a hacer clic derecho en el anuncio y seleccionar una malla. Usaremos una primitiva y otra uveosfera y posicionaremos aquí la esfera ui Ahora bien, lo que pasó si vinculo la malla uvephere a instancia, puedo ver una multitud de esferas UV aquí, es un poco demasiado grande. Si quiero ver mejor, puedo disminuir el valor. Vamos a grabar 0.1 en el eje x, 0.1 en el eje y, y 0.1 en el eje z, y ahora puedo girar este render. Algo que voy a hacer es aumentar el radio aquí con cuatro, voy a cambiar un poco la relación. No quiero tener la misma proporción porque quiero mostrarte diferentes tipos de cosas. Tomemos algunas cosas que como punto cero pueden ser 0.24 en este eje y en el eje z 0.12, así como así Ahora bien, a partir de esto, algo que puedo hacer es hacer alguna transformación con diferentes nodos de geometría diferentes para transformar esta instancia. Puedo ir al anuncio de clic derecho, y cuando seleccionas malla, tienes diferente tipo de operación. Vamos a mordernos. G en estas direcciones. Sí, así como así. R haga clic en la instancia, y puede encontrar la instancia de rotación puede traducir instancia. Si por ejemplo, una instancia de rotación drástica, puedo posicionar esto aquí Si hago zoom un poco, y hago zoom también un poco aquí, puedo simplemente empacar una rotación de mi instancia en el eje x, como pueden ver, pero también en el eje y, o de nuevo en el eje D. Puedo darle vuelta a mi instancia. También puedes enfocarte en la impresión de pivote pero en este tipo de casos, moverá toda la esfera porque necesitas poner algo aquí, pero no te voy a mostrar esto en este En este ejemplo. Volvamos en cero aquí, volvamos en cero aquí. Puede mover las instancias, el eje x, eje y y los taxis usando las notas rotar instancia tras instancia. Ahora pongamos aquí el propert puesto. Puedes completar con Mrsing. Puedo ir clic derecho agregar instancias escala instancia. Si usas la instancia de escala, puedes poner esto aquí. Es lo mismo. Puede escalar en el eje x, escalar en el eje y y escalar en el eje Z. Incluso si en la instancia de punto, puede usar un valor de escala aquí. Después puedes usar también un valor de instancia de escala si quieres crear alguna transformación después de justo así. Una vez más puedes cambiar el centro, es lo mismo, necesitas vincular algo en el frente porque si no vinculas algo en el frente concretamente, no va a arrastrar y mover toda la instancia al mismo tiempo Entonces lo que podemos hacer también, también puedes crear una traducción. Puedo moverme aquí y puedo ir clic derecho agregar instancia y puedes usar translate instance. Si utilizo una instancia de traducción, puedes ir en esta dirección. Puedes mover tu instante en el eje x, moverte en el eje y y mover todas las instancias en el Zaxis También es posible. Este es el tipo de cosas que puedes hacer con este tipo de nodos de geometría. Eso es todo, déjalos raíz de litro y déjalos poco apostar todo para que pueda arrastrar y moverme. Se puede ver una visión general sobre lo que hemos hecho justo aquí para trabajar con las instancias y después se puede crear una rotación, escalar la instancia o traducir la instancia después de este tipo de geometría nod systems