Transcripciones
1. Introducción: Bien. Hola a todos. Es Nikolas y bienvenidos a esta licuadora Curse,
la guía completa Software de Blender, lo que es. Se trata de un libre. Es un
software de código abierto para modelado sueco. Puedes hacer muchas
cosas con licuadora, y definitivamente,
puedes crear muchos
modelos Swedi, crear un ambiente
realista Puedes agregar
efecto visual y mucho más. Blender es un
software de código abierto y es de uso gratuito. Por lo tanto, Blender es un software de
modelado extremadamente versátil y completo. La versión cuatro es una versión
impresionante que ofrece
posibilidades excepcionales. Blender cuenta con una interfaz
personalizada completa para adaptar el tablero de instrumentos de acuerdo
a los diferentes usos. Blender tiene muchos modos
como administración de objetos, administración de
edición,
pintura, esqueleto, animación, renderizados y Blender le permite crear renderizado
realista
con potentes funciones. Puede agregar
ambiente de material y efecto al sen con un potente motor de
renderizado. Por qué usar licuadora. Porque licuadora, es
gratis y de código abierto. Cuenta con una interfaz personalizable. Permite
modelar de manera eficiente cualquier objeto. Permite crear un renderizado
realista. Permite generar impresionante envío con
puffer renderizado ngid Tiene una serie de características
impresionantes. Se trata de un software versat. Se puede exportar el archivo blender a diferentes tipos
de formatos y blender permite el
uso masivo de atajos de teclado. El menú contextual tiene ajustes
excepcionales. Ahora lo que aprenderás
en esta formación u. Esta formación es
una cura compleja Es una guía completa para ver todas las características de la licuadora y dominar perfectamente el software. Podrás aprender software de
licuadora
con una versión cuatro, y verás todas las características para dominar
perfectamente la licuadora. Se trata de una guía completa que le permite dominar el software de
licuadora. Todas las características se explican
paso a paso con una estructura de curado para optimizar el aprendizaje
del software. Con mucha sesión, podrás aprender blender
poco
a poco y al final
de la diferenciación, también
podrás
trabajar con diferente tipo de proyecto y ver una vez más cómo usar
las diferentes características. Podrás
cortar tus modelos suecos, podrás trabajar
con un entorno realista, y podrás dominar perfectamente todas las
características de licuadora Blender completa maldición.
2. Comienza con un panel: Vamos a
ver el tablero. Una de las primeras cosas que hay que
hacer es ver cómo trabajar
con el tablero. Cuando comienzas con licuadora, algo muy importante
es entender que
puedes trabajar con diferentes bancos de
trabajo Esta es la interfaz, y como puedes ver cuando
comienzas, tienes una escena. Dentro de esta escena,
puedes encontrar un cubo. Este es el primer
elemento que tenemos, y puedes encontrar una
cámara y luz. Cuando creas una escena, si quieres crear un render, necesitas cada vez
que tengas un elemento, necesitas tener una
cámara y
también necesitas tener una luz
para crear esta escena. Totalmente en la parte superior, tienes diferentes parámetros. Primero aquí, te mostraré que es posible editar
las preferencias. Cuando vas en archivo,
puedes exportar documento,
puedes guardar tu trabajo. También se puede agregar elemento
deferente. Aquí puedes ver los paneles de acción de deshacer
y rehacer y tener acceso a
las preferencias Aquí podremos
crat render. Podemos editar las ventanas, y tenemos más elemento. Después de tener bancos de trabajo
diferentes. Entonces significa que aquí este es
el diseño de bancos de guerra. Así que la mayoría de las veces trabajamos en este banco de guerra por
la sencilla razón que podemos crear la escena
usando el banco de guerra de diseño. Pero también tienes que hacer banco de guerra. Por ejemplo, si hago
clic en modelar, Ajustar entrar en el modo Editar. Aquí tienes el
modo objeto y el modo de edición. Layout, es el modelado del modo
objeto, es el modo Edit. También puedes tener acceso a
esqueletos así como esto. Puedes tener acceso al modo
de edición UV. Esquelando podrás
poner tu elemento con
diferentes tipos de herramientas Si vas a la edición UV, podrás cuando
agregues, por ejemplo, materiales, cuando agregues una textura, podrás cambiar la apariencia usando
la edición UV. También tienes textura pintura
barro, y gracias a eso, puedes usar un pincel y
puedes pintar directamente sobre formas, por
ejemplo, tienes
el barro vertiginoso Lo que vas a poder
hacer con el barro vertiginoso, podrás
agregar materiales y una textura para crear
un renderizado real También se puede trabajar con el modelo de
animación de animación. Es posible cortar la animación directamente
para este banco de trabajo Aquí tienes el modo de
renderizado, así que después de cortar un renderizado, puedes editar tu renderizado
usando el modo de renderizado. Tienes el modo de composición dentro del modo de composición, podrás al cortar un render para agregar diferentes modificaciones
con la También tienes un
nodo de geometría. Es algo. Es algo
donde es posible agregar diferentes
nodos, y después de eso, puedes crear la transformación directamente en el objeto seleccionado, y luego tienes el modo de
scripting aquí Si solo haces clic aquí, agrega un espacio de trabajo, también es posible agregar una base de
trabajo si lo necesitas. No vas a hacer esto,
pero también es posible. Después de eso, cuando se trabaja
con el modo de diseño. Por defecto, este
es un modo objeto. A la izquierda, tienes
diferentes tipos de herramientas. Pero dependiendo del modo que elijas, si por ejemplo, cambio por el modo de edición, tendré acceso a
diferentes o tipos de herramientas. Pero a la izquierda,
tendrás algunas herramientas. No olvides que a la derecha, por defecto, tienes una escena, y es como un árbol de
construcción, así que aquí tienes paneles de capas, y al mismo
tiempo, puedes ver todos tus elementos
dentro de las colecciones. Aquí puedes arrastrar y mover esta ventana a
tu conveniencia, para que puedas extender la ventana. Al mismo tiempo esta ventana, también se
puede arrastrar y mover
para cambiar las posiciones. Creo que
lo mejor que se puede hacer es tener todo este parámetro
a la derecha. Definitivamente, la mayoría de las veces conservarás las
mismas colecciones, y conservarás
toda esta ventana. Por qué esta ventana es muy importante porque tienes
todo lo que necesitas. Cada vez que
crees una selección, dependiendo de lo
que quieras hacer, tendrás acceso a
diferentes tipos de opciones. Aquí puedes, por ejemplo, trabajar con el render, puedes trabajar con
las propiedades. También se puede trabajar
con colección. Se puede trabajar con el
parámetro del objeto. Se puede agregar modificador
extremadamente útil. Se puede trabajar con partículas. También se puede trabajar con
materiales y textura. Por lo que es extremadamente importante
usar estos paneles porque puedes hacer lo que
quieras
usando estos paneles. Totalmente en esta área,
como puedes ver, tenemos animación establecida por qué es útil porque
puedes cortar animación, y también cuando
añades, por ejemplo, algún modificador,
a veces puedes cortar render solo usando la animación, y podrás
detenerte en el punto de animación para tener un render. Esto es lo primero que hay que
hacer con respecto a esta ventana. En el centro aquí, tenemos
la escena cuando empezamos. Aquí en esta área, tienes
diferente tipo de vista, por lo que es posible tener
diferente tipo de vista. No olvides que
también puedes en esta zona, tienes un
elemento pequeño y puedes intentar mover este elemento. Gracias a eso,
tienes diferentes tipos de opciones como puedes ver. Aquí, por ejemplo, tienes
diferentes tipos de opciones. Aquí no tienes todo, por ejemplo, tienes gato y yo tengo cred por las sencillas razones por las
que anuncio extensiones Cuando añades extensiones, a veces
tendrás alguna extensión que aparece a la derecha. Pero a veces a veces
la extensión será de otra manera, pero es algo importante saber
al principio. Cuando arrastras y te mueves aquí, puedes tener acceso a
diferentes tipos de opciones. Por ejemplo, esta
es una extensión. Si solo continúo aquí, te
mostraré después de que tengas diferentes parámetros para gestionar
las vistas en esta área, y aquí también tienes
diferentes herramientas para Zoom para trabajar con
la cámara y más.
3. Preferencias de edición: Vamos a ver
las preferencias. Cuando quieras editar un parámetro
diferente, puedes tener acceso a las
preferencias, y para ello, puedes ir y
editar y directamente, puedes ver las preferencias. Al hacer clic en
las preferencias, el objetivo no es crear modificaciones en todos los
diferentes elementos, sino que el objetivo es solo echar un vistazo
a
lo que puedes hacer. Si estás vendiendo
la interfaz aquí, primero, como puedes ver, tienes diferentes
tipos de opciones, y una de las primeras
opciones que
puedes usar es para
cambiar el idioma. Si necesitas
cambiar el idioma, tienes aquí el eje de traducción, y en el eje de traducción, puedes hacer alguna transformación
sobre el idioma aquí. Si cambias el idioma, puedes ir y editar
las preferencias y directamente, cambiarás
el idioma aquí. Después de eso, si continúo, tienes las opciones. Cuando vas a las opciones,
como puedes ver, tienes un elemento diferente, y cuando
entras, y cuando
entras, tienes muchas cosas. El objetivo no es
cambiar la cosa, es sólo para
mostrarte que tienes diferente tipo de apariencia. Si por ejemplo, voy aquí, puedes encontrar diferentes
tipos de colores, y si quieres cambiar
el color, es posible. Tienes muchas
opciones, como puedes ver. Cada vez que si pateo en la
interfaz de usuario, por ejemplo, selecciono el menú, tengo
un color específico para el menú, y este es el
color por defecto. Si quieres cambiar cualquier
color, es posible. Así que solo para cambiar la
apariencia en tu interfaz. Una vez más, ¿
es realmente útil
cambiar el color o la
apariencia de la interfaz? En este caso, creo, no. Después si solo continúo, tienes algunas opciones de ver puerto. Como puedes ver,
tienes un por defecto, tienes un tamaño de gismo Cuál es el gismo que es cuando haces clic en
una de estas herramientas, tendrás acceso a un artilugio y podrás ver el Si quieres
aumentar el tamaño
del gizmo y disminuir
el tamaño del gismo, podrás
usar estos parámetros Después si solo continúo, tienes la textura de calidad, vamos a mantener las
diferentes selecciones de parámetros y también tienes subdivisiones Si solo continúo,
tienes la luz. Aquí es algo
un poco específico. Puedes agregar
cosas específicas sobre la luz, pero por defecto aquí, no
es posible
editar nada. Necesitas instalar elemento si quieres editar
la luz de estudio. Cuando vas a los parámetros de
edición, aquí tienes diferentes
tipos de opciones. Una vez más, la
opción diferente que podemos mantener. También tienes
opciones de animación, por ejemplo, la animación, tienes
un espaciado mínimo de cuadrícula. Se puede trabajar con la
opacidad justo aquí. Aquí están las
diferentes extensiones. Es muy interesante
porque a partir de estos paneles, agregaremos extensiones. Toda esta extensión,
puedes tener directamente ejes. Solo necesitas hacer click en la extensión e
instalar las extensiones. Durante la diferenciación,
tendremos que
agregar extensiones por
diferentes razones
porque las extensiones
te ayudarán a cortar algo a
veces más rápido y te ayudarán a cortar
algo que será más difícil de usar
sin extensiones. De diferente manera
agregaremos extensiones. Te explicaré también diferentes extensiones,
cómo puedes usar, y definitivamente tienes mucho, pero algunas son extremadamente
útiles o son útiles, cualquiera en situación específica. Se trata de los paneles de extensión
y se pueden agregar extensiones. Si solo continúo,
como pueden
ver, tiene muchas posibilidades. Ya he validado algunas
extensiones como puedes ver, al principio, no tienes y después
agregaremos más extensiones. Esto también son extensiones a las
que puedes tener acceso en las preferencias de la
licuadora, también
es posible
agregar extensiones, así puedes simplemente donde extensiones
fuera de una licuadora, y luego puedes instalar también. Si solo continúo
aquí en esta entrada, voy a mantener este parámetro
diferente, tienes la navegación. Como puedes ver,
tienes los métodos de órbita, mesa de
giro y bolas de seguimiento. Creo que el tocadiscos definitivos es muy bueno con sensibilidad
orbital Por defecto, trabajamos
con vista en perspectiva, y aquí tienes un valor
diferente para los pocos ángulos de rotación suaves. Así mismo, la rotación es importante porque
cuando giras, puedes presionar control en el teclado y puedes
activar restricción. Cuando
actives esta restricción, siempre
estarás con varios grados y aquí
tienes ángulos de rotación Si solo continúo, tienes trabajo de
navegación de World View, vamos a quedarnos con este, aquí está el mapa clave. En las preferencias, al
crear la selección, es solo con el
clic izquierdo del mouse. Definitivamente es bueno
en la mayoría del software. Tu selección de crat
con el click izquierdo, click izquierdo es definitivamente
las mejores acciones Spacebare Es para jugar. Al
crear animación, rezarás la barra espaciadora, y gracias a eso,
podrás jugar. Activar evento Gizmo, simplemente arrastrando las opciones aquí a
teclas inmediatas, y vamos a mantener el
parámetro Después de eso, la última posando que tenemos donde las opciones
del sistema aquí, ciclos renderizan dispositivos, sistema
operativo. Por ejemplo, tienes la
memoria mit undo pasos, así que por defecto,
tenemos 32 pasos para deshacer. Entonces, cuando deshaces una acción, puedes hacer 32 pasos para deshacer. Si quieres
disminuir o aumentar, es posible usar estas herramientas. Aquí tenemos siete cargas, guardar versiones, archivos recientes, puedes activar
las opciones de guardado y tener guardado automático
cada número de minutos. Por defecto aquí,
usamos 2 minutos. Si quieres tener
guardado automático con algo más grande, puedes o si quieres
reducir el tiempo, también
puedes usar esto
con el guardado automático. El último punto es
sólo un pase de cinco. Si por ejemplo,
utilizamos algunas extensiones, podremos
tener eje justo aquí. Es así como comenzar
con las preferencias, como puedes ver el objetivo
no es editarlo todo. El objetivo es solo echar un
vistazo sobre lo que puedes hacer. Lo más importante que hay que
hacer es sólo ver que se puede
cambiar el idioma, y se puede tener
acceso, por ejemplo, a las extensiones,
muy útiles para las creaciones posteriores.
Está bien con esto.
4. Editar vistas: Bien. Vamos a ver
cómo cambiar de vista. Cuando trabajas en tu
espacio, así como esto, trabajamos en el espacio sueco, es posible definir
específicamente las vistas. Por ejemplo, cuando
vas por la derecha, tienes este elemento. Gracias a eso, puedes
elegir unas vistas específicas. Como se explica en
la navegación, puedes dar click en
la rueda de desplazamiento y puedes dar la vuelta. Lo que puedes ver cuando
te das la vuelta, puedes ver que este elemento
se mueve al mismo tiempo. Al girar, este elemento
se moverá al mismo tiempo. Si apres turno,
también puedo mover dragón así como así En este espacio de trabajo,
trabajamos con eje,
eje x eje y eje, y esto es lo que
podemos ver en esta área. Por ejemplo, mi eje verde, este es un eje y está
en esta dirección. Es por ello que aquí, es la misma dirección para seleccionar una
vista específica, si por ejemplo, quiero mi vista superior, sólo
puedo dar click aquí, y voy a rotar la vista
directamente sobre el Zaxis Ahora estoy trabajando en
la vista Zaxis. Si hago clic aquí, eje x, si hago clic aquí, eje y. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Para mostrarte mejor, sederé este cubo y
eliminaré el cubo. Después de eliminar este cubo, agregaremos otro elemento. Para que pueda ir y agregar malla de limo, e intentaré otra Trabajaré por ejemplo
con un cilindro. Entonces después de trabajar
con este cilindro, puedo ir en la Z
y aquí se puede ver la parte superior del cilindro y
puedo Zoom sólo pateando aquí, en cualquier momento puedo girar es Si quiero volver
a mi vista frontal,
depende cuál es
la vista frontal que la vista
frontal puede ser en
el eje y o en el eje x. Depende de lo que queramos. Puedo ir aquí, por ejemplo, así como así, o puedo ir en la vista lateral en el eje x. Cada vez que puedas también
puedes dar la vuelta, por lo que significa que puedes arrastrar
y mover el mouse. Puedes ir click izquierdo,
quedarte click izquierdo y
puedes dar la vuelta
usando este elemento. Es algo importante. Después podrás
seleccionar una cámara de visión y
la cámara de visión es diferente porque es solo la
posición de tu cámara. Si por ejemplo, trabajo en
la vista superior de Zaxes aquí, y hago clic en la cámara Iré en mi vista de cámara
dependiendo de la posición, pero podemos editar la
posición de la cámara. Voy a explicar esto después. Si solo hago clic aquí, puedo volver directamente a
la vista donde estaba trabajando. También puedes si
vas en las opciones. Tienes la opción de ver. Cuando trabajas en el
modo objeto, puedes encontrar vista, y cuando
continuamente dices bit,
tienes, por ejemplo,
algún punto de vista. También puedes usar el
atajo si lo necesitas. Personalmente, prefiero hacer clic aquí para que sea
más conveniente, pero si prefieres usar el
atajo en el teclado, es posible para que
puedas ir a la vista y también tienes un atajo
diferente, y como puedes ver, tienes que formar abajo atrás derecha e izquierda. Si me resbalo, puedo
regresar o mazar directamente. Si solo hago clic en una vista de
tiempo más, punto de vista, puedes encontrar también
algo de navegación, y es aquí es
diferente tipo de puntos de vista,
los puntos de vista básicos
que puedes usar Si usas navegación, también
puedes usar
algo más específico. Por ejemplo, si hago
clic en rodar a la izquierda, tendré exactamente esta vista. Si solo vuelvo a ver
y hago clic en navegación, si hago clic, por ejemplo, la vista panorámica,
tendré directamente esta vista. Por ejemplo, voy
aquí, clic view, navigation y pan left y
obtendré este render. Entonces no usamos esto demasiado, sino solo para mostrarte
que es posible. Aquí podrás encontrar de
nuevo el zoom in y el zoom out también
sobre este parámetro. No usamos esto demasiado, sino solo para mostrarte cuándo
cuando vas a las opciones de vista,
tienes diferentes opciones aquí, opciones de
cámara, tienes
las opciones de punto de vista,
las opciones de navegación
y la vista en activa. Porque también se puede en la vista a algo poco específico. Te voy a mostrar por qué
es útil, por ejemplo, podemos cambiar la vista
con una cámara y
va a ser útil de
una manera diferente. Pero ya veremos eso después. Entonces esto es lo primero que hay que
hacer si quieres navegar con las vistas y
cambiar las vistas. Bien. Bien.
5. Navegación dominante: Vamos a ver
la navegación. De qué manera puedes, es posible navegar
directamente en tu espacio de trabajo. Primero, debes
entender que estamos en una vista sd
como puedes ver, y es muy importante
usar tu
rueda de desplazamiento en el mouse. Porque cuando haces clic
en la rueda de desplazamiento, puedes dar la vuelta
en tu escena. Entonces una de las primeras cosas a hacer es cuando vas a hacer clic izquierdo, creas a selecciones. Si hago clic aquí, puedo
seleccionar la cámara. Si hago clic aquí,
puedo seleccionar la luz, y si hago clic aquí,
puedo seleccionar el cubo. Lo primero que debes entender es cuando usas el clic izquierdo, solo
puedes seleccionar un elemento. Después de eso, cuando
vayas clic
derecho, clic derecho, tendrás
acceso a diferentes opciones. Cada vez que
vayas a hacer clic derecho, dependiendo de tus selecciones, tendrás acceso
a diferentes opciones. Y cuando haces clic
en la rueda de desplazamiento, cuando haces clic en
la rueda de desplazamiento, puedes dar la vuelta en
tu software espacial. Por ejemplo, tengo mi cubo, y cuando presiono, cuando hago
clic en la rueda de desplazamiento, puedo darle la vuelta al cubo. Entonces ahora, ¿qué pasa
si quiero mudarme? Si quiero moverme,
necesito presionar shift con la rueda de desplazamiento. Necesitas hacer clic en
la rueda de desplazamiento y necesitas presionar
shift en el teclado. Cuando presionas shift
en el teclado y haces clic en
la rueda de desplazamiento, puedes moverte en tu espacio
de trabajo así como este. Acerca de la vista, ver las
vistas después, pero concretamente, si solo vas en esta zona, también
tienes la posibilidad
de Cilic diferentes Entonces, por ejemplo, esto
está en el eje Z, es la vista superior justo aquí. Aquí podemos girar con las vistas así como
esta si necesitamos. Después si vas por la derecha, por ejemplo, vuelvo
con mi rueda de desplazamiento. También tienes diferentes herramientas. Puedes usar el Zoom in
Alejar en la vista, y
al hacer clic aquí, puedes acercar y
Zoom por ejemplo, aquí creo una selección. Si hago clic aquí, te quedas click izquierdo y cuando
te quedes click izquierdo, puedes acercar y
alejar de esta manera. También es posible
trabajar así. Da clic en esta área,
arrastras y mueves el mouse, y puedes acercar
y alejar el zoom. Aquí este es el
movimiento en la vista, por lo que también puedes
hacer clic en las herramientas. Al hacer clic en esta
herramienta sólo podrás arrastrar y mover el ratón con el clic izquierdo y podrás moverlo. Aquí serán las vistas
de la cámara. Es algo un poco diferente, y puedes cambiar
la vista actual de la perspectiva
a la partografía Si hago clic aquí, tengo las vistas de la
cámara, como pueden ver. Por defecto, la vista de cámara se encuentra directamente en la vista en
perspectiva del cubo. Aquí esto es directamente,
puedo salir así. Cuando voy clic izquierdo, puedes cambiar la perspectiva
a la proyección tográfica En algunos casos, es útil
utilizar proyecciones tográficas. Te voy a mostrar que
es una perspectiva. Si voy a la
vista superior así, puedo cambiar por
perspectiva ortográfica ortográfica Vamos a dar la
vuelta así como así. Esta es una
vista en perspectiva y se puede cambiar en cualquier momento a la vista
ortográfica Entonces, si quieres moverte
en tu espacio de trabajo, tienes estas
opciones a la derecha, que no usamos demasiado
por la sencilla razón de que es mejor usar la
rueda de desplazamiento y cambiar. Te voy a mostrar otra vez. Da clic en la rueda de desplazamiento, puedes dar la vuelta en
tu espacio de trabajo, y si haces clic en la
rueda de desplazamiento y presionas shift, puedes arrastrar y mover
en tu espacio de trabajo. Esta es una de las primeras
cosas a entender sobre la navegación. Bien.
6. Editar pantallas: Vamos a ver
cómo editar las vistas. Es posible editar los
parámetros de las vistas, y una de las primeras cosas que
hacer cuando voy a mi escena, como pueden ver,
tenemos este cubo. Al mismo tiempo,
tenemos el cursor en el midle tenemos la
cámara y tenemos una luz Para editar los parámetros
de las vistas, puedes ir directamente
a esta área. En esta área,
tienes lo que llamamos las vistas con los
diferentes parámetros. Por ejemplo, lo
que tenemos aquí, por defecto, lo hemos acordado, y tenemos
un piso como puede ver. A veces es posible
trabajar sin estos parámetros. Simplemente puedes
desactivar el piso, y como puedes ver ahora, solo
mantenemos el eje y
podemos desactivar el Si reactivo el piso, puedo ver el eje x, el eje y, y
tenemos el eje z Por defecto en blender, no
tenemos el eje z. ¿Es un problema? ¿Definitivamente no? Puedes agregar el
Zaxis si lo prefieres. Si te resulta más conveniente, solo
puedes aplicar el eje z y
verás el eje azul aquí. El eje azul es el Zaxis. El eje y es un eje verde y el
xeje es el eje rojo Entonces por defecto, si quieres
activar este
eje de golpe, es posible, pero personalmente, no vamos a trabajar con una
diferenciación con esto. Pero si quieres,
puedes activar. Si quieres quitar este
eje, también es posible. Eje X e Y, se puede quitar. Algo importante
es el valor de escala. Por defecto,
tenemos un valor de escala alrededor de uno con diez subdivisiones.
¿Qué significa? Significa que si me
alejo poco, aquí tenemos un valor de uno
y tenemos diez subdivisiones, pero cada vez que te mueves
cuando haces zoom poco, tendrás automáticamente
nueva subdivisión Por ejemplo, aquí,
vamos a tener uno por uno, y dentro, tendremos
diez subdivisiones cada vez Pero si
acercas o si haces zoom automáticamente la
cuadrícula cambiará, y por eso es importante porque
automáticamente al acercar o Zoom tripulado cambiará
automáticamente
dependiendo del nivel de Zoom Si solo voy por la derecha aquí, también
tienes una serie
de subdivisiones, pero sin embargo no es posible
editar directamente Entonces no voy a hacer esto, pero puedes desactivar la
rejilla también así así, y también solo puedes
desactivar el piso
o la pendiente del Depende de la vista
si solo voy en esta zona. Como puede ver, ahora
no estoy en la vista superior y donde no se encuentra
directamente en una vista específica, no
es posible
eliminar la calificación. Sólo es posible
quitar el piso, como se puede ver, extraño,
pero es así. Después de tener más opciones, entonces significa, por ejemplo, si quieres desactivar
Todo el elemento sobre esto en, puedes desactivar la x,
y, puedes desactivar Ya tenemos al escuadrón en
los midles como pueden ver. Si tomo mi cubo, puedo arrastrar y mover el cubo de
la izquierda, así como así. Como puedes ver,
este es el escuadrón
ubicado en el
centro por defecto Al hacer clic aquí,
también puede eliminar el cursor de tres D. También puedes quitar a la nación. Si necesitas, te
explicaré cómo agregar una notación y puedes
ocultar la notación. Después puedes esconder
más cosas aquí, pero no tengo los
diferentes elementos, en este caso,
no es sumamente útil. Esto es lo
primero que hay que entender. Ahora bien, si quiero
volver, voy a activar de nuevo, cursor Sud, tal vez un piso de anotaciones, eje
x, y eje y,
justo así Es importante entender esta base cuando comienzas con este tipo de software porque
es un software muy difícil, así que esta es la razón por la que es muy importante
entender los conceptos básicos. Cuando vas por la derecha,
tienes diferente tipo de vista, y aquí, por ejemplo, cuando vas a esta área, puedes usar el marco de alambre. Es vista de rayos x, y
cuando haces clic aquí, como puedes ver ahora el
cubo es con rayos x. Y cuando vas en esta zona, tienes también este
es el marco de alambre. Aquí es rayos x, y este es un modo de marco de alambre. Si por ejemplo, me seda
a otro objeto. Solo volvamos
a este modo aquí. Y defino un objeto olor, así puedo borrar éste
y para agregar un objeto orden, puedes hacer clic
directamente en agregar malla. Por ejemplo, yo
añadiría sólo un cilindro. Con este cilindro
vamos a cambiar el render. Puedo dar click aquí, activar
rayos x para este objeto después de
crear una selección. Se trata de un rayo X de
una manera diferente, te
voy a mostrar por qué es
interesante usar esto. Si solo voy en esta área,
este es un marco de alambre. Pero también puedes cuando
usas el marco de alambre, puedes desactivar el rayo x Algo importante también,
es un tipo dulce de render después del
tipo dulce de opciones de vertimiento La primera opción de desprendimiento
son las opciones sólidas. Cuando voy a esta área, estas son las opciones sólidas. Cuando trabajas con
las opciones de sólidos, si
agregas materiales, agregas textura, no
verás estos materiales. La segunda opción,
es la vista previa de materiales. Es solo una vista previa
de los materiales que tendrás,
pero nada más, no
tendrás parámetros sobre
los parámetros ambientales
sobre la luz. Si por ejemplo,
tienes una luz, no
verás la
luz correctamente, no
verás el
efecto de la luz. Solo el render
de tus materiales o tu textura en tu objeto. La última posibilidad es el render final y este
es un renderizado de sombreado Al hacer clic aquí,
verá su objeto. Con el parámetro
del entorno. El ambiente, puede ser, te
voy a mostrar que es
posible agregar, por ejemplo, imagen
AD como el ambiente, pero solo con la luz. Por ejemplo, aquí tengo
mi luz. Si solo hago clic en la luz, voy a poder intentar nuevo mover la luz
con los parámetros, puedo resbalar mi luz justo aquí Cuando voy en los paneles de
transformación, puedo mover la luz sobre el eje
Z, por ejemplo aquí. Si quiero tener más potencia, así que aquí puedo ver la luz, Si quiero tener más potencias,
tendré diferente tipo de opciones en este parámetro, propiedades de datos de
objeto. Si queremos cambiar el
poder, es posible. Puedo tomar por ejemplo 10 mil, y tengo más poder. Este es un tipo de render de traje, modo basico mod
solido, voy a desactivar
este, modo solido aqui Esta es directamente la vista preliminar del
material, y esta es la
vista preliminar modelada, la vista renderizada. Cuando vas a esta zona,
tienes un elemento pequeño, y también puedes activar la misma luz y también
tienes la misma palabra. Por defecto, está activado, pero
también es posible desactivarlo Por ejemplo,
desactivé mi luz, y es por eso que
ahora en este modo, no
veo realmente mi cilindro por una sencilla razón que en el modo renderizado, desactivé mi luz, y ustedes tienen también
la misma palabra aquí Si activas el mismo muro, será
posible
editar algunos parámetros, algo específico
más sobre el render, así que ya no vamos a
introducir los detalles. Porque si haces clic aquí, vamos directamente a las opciones, volverás solo
en las preferencias de luz, y en las preferencias de luz, posibilidad de
editar luz de estudio, pero es algo
más específico, así que no te voy a
mostrar esta ahora. Solo volvamos
con un modelo sólido.
7. Editar orientaciones: Vamos a explicar cómo
editar la orientación,
editar orientaciones. Es muy importante
entender este proceso por una sencilla razón de que cuando quieres
mover tu objeto, tus selecciones, es posible
editar las orientaciones Una de las primeras cosas que
hacer tengo este cubo, y voy a cambiar
el valor de este cubo. Puedo seleccionar el cubo, ir un poco a la derecha, y aquí tienes las propiedades del
objeto. En las propiedades del objeto, puede cambiar el
valor de su objeto. Por ejemplo, aquí tengo un valor de
escala y voy a cambiar el
valor en el eje x. Por ejemplo, puedo filmar
seis, así como así. Después voy a alejarlo todo y en el eje y,
tocaré ocho. Por ejemplo, en el eje Z, voy a tocar dos. Algo importante
a entender es que si creo una
rotación a este cubo, voy a dar click en
mi cubo y voy usar las herramientas de rotar
aquí a la izquierda. Cuando hago clic en
las herramientas de rotación, Primero, antes de mostrarte esto, si haces clic en las herramientas de movimiento, seleccionas el objeto, como puedes ver, tienes esta
orientación con el dismo. Tienes el eje Z
con esta flecha, tienes el eje y, y
tienes el eje x. Significa que puedes mover tu cubo en la
parte diferente usando este gismo Ahora, ¿qué pasa
si cratrotation? Yo creo rotación, y
voy a usar poco el
eje verde así como esto. Uno de los problemas es ahora
si utilizo estas herramientas, las herramientas de movimiento, hago
clic en mi cola. Como puedes ver, la orientación del artilugio mantiene
la orientación
del eje y no sigas y no van a seguir
la orientación del Y si me seda, por ejemplo aquí, y
quiero moverme en este eje. Siguiendo, por ejemplo, esta
ventaja, no es posible. Necesito mudarme aquí, luego mudarme aquí o mudarme aquí, luego mudarme aquí, y no
es conveniente. También puedo círculo de seda, el círculo y para moverme
aquí y puedo
intentar presionar control para mantener eje, pero definitivamente
no es conveniente. Es por ello que en
este tipo de casos, se
puede cambiar la
orientación del artilugio No vamos a ver
toda la orientación. Lo que necesitas
entender es ir a esta zona y has
transformado las orientaciones Por defecto, es global. Y cuando hagas clic en global, te quedarás solo con el eje
de tu espacio de trabajo. Si cambias por local, haces clic aquí y
te seda local. Ahora, si selecciono mi cubo, como puedes ver la
orientación que cambio y la orientación ahora es buena
para la posición de mi cubo. Si voy aquí, por ejemplo, ahora, puedo moverme así sobre
este eje porque la
orientación es diferente. Es algo sumamente
importante de entender. Después de tener este elemento, orientación de
transformación ,
puedes usar normal, tienes también este
, este, este, y este. Es algo más
específico de usar. Creo que definitivamente
lo que hay que
entender es que generalmente se
puede establecer rápido, global a local o global a
normal generalmente es bueno. Después tienes más opciones, pero lo más importante
que debes entender es cambiar aquí global a
local o global a normal. Gracias a eso, puedes
tener esta orientación. Yo para mostrarte otro ejemplo. Voy a quitar este
y directamente, agregaré otro elemento. Vamos a añadir malla, y vamos a sedar una vez más
esta vez el cilindro. Este cilindro,
voy a ir por la derecha y voy a cambiar el valor ZD En el valor ZD, voy a decir, por ejemplo, ocho, así
como así Ahora tengo este cilindro. Voy a mover poco el cilindro. Yo uso mis herramientas de movimiento, salo el eje ZD, y puedo arrastrar y mover
así. Ahora, ¿qué pasó? Voy a crear una rotación,
así como ésta. Voy a hacer clic en
mis herramientas de rotación y puedo crear una rotación es, y también voy a crear una rotación nodal en el eje
rid así como esto Ahora, mi cilindro es así. Si selecciono mis
herramientas de mudanza, doy clic aquí. Como pueden ver, tengo local. Pero si cambio por global, guardo directamente el parámetro de mi espacio de trabajo
con el mismo eje. Si quiero moverme,
como pueden ver, simplemente
sigo los diferentes
ejes de mi espacio de trabajo. En algún caso,
cambiarás cambio por local, gracias a eso, puedo
mantener, por ejemplo, el eje del cilindro
si trabajo con éste,
igual que éste, o si trabajo con esto, o
si trabajo con esto, o si trabajo con esto. Es algo importante a
entender cuando comienzas, puedes rápido para
transformar orientaciones Vamos a
volver a lo global.
8. Objetos de ajuste: Bien. Vamos a ver
como chasquear y para ello, puedes ir directamente
en la parte superior y puedes tener eje a
las opciones de ajuste Una de las primeras cosas a
hacer es hacer clic en el cubo. Vamos a cambiar
el tamaño del cubo. Vamos a ir por la derecha y solo usar el valor de la escala
aquí podemos cambiar, y vamos a
aumentar el tamaño. Solo toquemos por ejemplo
ocho en estas direcciones. En las direcciones,
voy a tocar seis, lo mejor seis no es suficiente. Sólo presionemos ocho también. En el eje, trabajaré con
dos. Está bien para eso. Voy a aumentar un
poco más mi valor. A lo mejor pueda trabajar con
12 en esta área. Algunas cosas que
puedo hacer, una de las primeras cosas que hay que hacer es
que te puedas meter a la cred Por ejemplo, cuando
vas aquí y
seleccionas tus
herramientas de movimiento, si por ejemplo, seleccionas una de
las vistas y te puedo aconsejar que uses una de
las vistas, puedes moverte, pero como puedes ver,
no se ajusta a la cred porque no
activaste snap to cred Cuando vas por esta zona, puedes encontrar snap y
puedes activar este valor. Después de activar este valor, tienes diferentes opciones, snap, whiz por defecto,
tienes incremento Incremento, qué es esto, es sólo para chasquear a la grilla Cuando usa el
incremento al más cercano, puede simplemente ajustar a la cuadrícula Ahora, ¿qué ha pasado? Si
haces zoom un poco, puedes usar esto
y como puedes ver, verás que
puedes encajar directamente a la cuadrícula dependiendo de
tu nivel de Zoom. Si voy aquí, el nivel
de Zoom es deferente, por lo que puedo chasquear de
manera diferente en mi grilla Si voy en esta área, también
puedo hacer zoom. Y puedo saltar directamente a esta parte diferente de mi calificación. Estas son las primeras
cosas a entender sumamente importantes porque, por ejemplo, puedo agregar malla, y puedo agregar otro cubo. Así como esto, puedo cambiar. La escala de valores en
la x puedo aplicar, tal vez dos escalas en el eje
y puedo aplicar dos, y en el eje Z, aumentaré el valor
con ocho, así como así. Entonces si por ejemplo, quiero poner este objeto en la
parte superior del o uno, solo
puedo usar las opciones de
ajuste Puedo seleccionar esta vista, y con mi flecha, puedo dibujar y mover
y solo puedo usar mi cuadrícula y solo
puedo chasquear aquí. Si quiero ir a la esquina, puedo ir por la izquierda, y puedo chasquear aquí. También puedo usar aquí, seleccionar ano view y puedo charola y moverme a mi
conveniencia, así como así. Por ejemplo, voy a
duplicar este elemento. Haga clic con el botón derecho, y simplemente
hagamos clic en duplicar el objeto así. Puede
delimitar un eje presionando por ejemplo, x para
delimitar en el eje x. Es de la misma manera que
puedes chasquear directamente. Por ejemplo,
también puedes seleccionar una vista, pero necesitas s
la vista anterior, y puedo posicionar este
elemento en esta área. Después de que tengas otro tipo de opciones que
no usamos demasiado, pero puedes cambiar. Por ejemplo, tienes vértice. Si haces clic solo
en el vertexto aquí, selecciona este
y tienes
valor de snap y afectas a qué escala de rotación de
movimiento La mayoría de las veces
usaremos move, y ahora cambio mi forma de chasquear. Si solo voy aquí y
quiero moverme por esta zona, o simplemente puedes
tomar los círculos, como puedes ver, puedes
chasquear directamente a esquina. Pero a veces es conveniente, a veces no
siempre es conveniente. Dependiendo del Sí, puedo chasquear, por ejemplo, cuando llego cerca de una esquina. Automáticamente, intentará
chasquear a esta esquina. Puedo ir aquí, tan sabia parte, e intentará chasquear
directamente a un punto de esquina. Pero como puedes ver,
no es sumamente conveniente. Yo puedo moverme aquí, moverme
por esta zona, y sí, él va a ir a este
punto de esquina o a otro, e intentará encontrar un punto de
esquina, y eso es todo. Puedes chasquear así a
este punto de esquina
o yo puedo chasquear aquí. Tienes más opciones. También puedes usar bordes. El objetivo es chasquear dos
bordes con el más cercano. Cada vez que si mueves operaciones, él intentará encontrar bordes
para chasquear así así. Pero definitivamente es extremos no extremadamente cómodos de usar La mayor parte del tiempo
usarías el incremento. Después de que tengas más opción, puedes chasquear a la cara
también así. Si sk este,
puedo moverme un poco, y cuando llegue
cerca, automáticamente, puedo chasquear a la
cara como pueden ver,
puedo moverme y automáticamente, puedo moverme y automáticamente, él va a chasquear a la cara. Por ejemplo, estoy aquí. Entra en esta zona y se romperá directamente
a la cara.
Así como esto. Si solo
continúo, también tengo volumen, puedes encontrar también H
centro, h perpendicular. Cada vez es
diferente manera de
chasquear que no usamos
demasiado como te expliqué, y puedes usar el centro H también. Cada vez que puedas
tomar tu elemento y él va a chasquear
el centro de él, por ejemplo, y la
última posibilidad , también
tienes borde
perpendicular, así puedo seleccionar
perpendicular así, e intentarás encontrar bordes perpendiculares a mi objeto. Pienso algunas cosas
que hay que tener en cuenta. Es usar las opciones de chasquido
del incremento porque vamos a
utilizar la mayor parte del tiempo Para que puedas cambiar,
puedes volver incremento. Aquí puedes activar snap. Si por ejemplo, agrego
una malla de tiempo más. Por ejemplo,
decido agregar malla, y selecciono una vez
más un cubo. Voy a cambiar mi
valor de este cubo en el Zaxis en el eje Z, voy a tocar, por ejemplo, 14 Yo sólo quiero
posicionar este elemento. Tengo las opciones de chasquido. Puedo dar click aquí, solo puedo usar mi grilla y mover y
posicionar esto en la parte superior. Si selecciono esta vista, cada vez necesitas trabajar con la vista y puedo posicionar, por
ejemplo, esta
de aquí si la necesito. Puedo posicionarme en la esquina en otra esquina
dependiendo de lo que quiera hacer. Así es como trabajar con las diferentes
posibilidades de chasquido. Bien.
9. Añadir formas, parte 1: Bien. Vamos a
ver cómo agregar formas. Para agregar formas, podemos ir a agregar aquí y vamos a ver que es posible
agregar diferentes formas. Concretamente, es de malla. Por qué es una malla porque automáticamente puedes
generar unas formas, y vamos a ver que es posible agregar cosas
diferentes y tenemos un tipo diferente de opción y una malla es
diferente de una curva. La curva es diferente
de una superficie, y tenemos más opciones. Entonces una de las primeras
cosas que hacer, es muy importante
porque son todas estas
formas básicas las que podemos tener. Primero, seleccionemos el cubo. Es una malla básica. Presionaré eliminar
en el teclado. Vamos a hacer clic en agregar malla
y seleccionar el plano. Da clic en agregar malla y plano. Para entender que cada vez
en la esquina inferior izquierda, tienes las opciones
directamente. Puede hacer clic aquí. Gracias a eso, puedes
tener eje a las opciones. Dependiendo de la malla,
tendrás diferentes opciones. En las opciones de plano,
puedo cambiar el tamaño. Solo puedo arrastrar
y mover el mouse, y también puedo ingresar
un valor específico. También puede trabajar con la
posición aquí en el eje x, eje
y, o nuevamente,
eje si es necesario. Algo que voy a hacer es aquí
voy a volver, cinta cero en el eje. Aquí voy a tocar cero también. Si quieres cambiar,
puedes cambiar la posición. Y aquí se puede
definir el tamaño. Si estás satisfecho, puedes simplemente ir click izquierdo
y podrás validar. Después de dos validar, no
tendrás acceso a estas opciones, pero puedes hacer clic en tu malla. Vas por la derecha, y
aquí podrás, por
ejemplo, cambiar el valor de la escala. Pero si ahora cambio
el valor de la escala, como pueden ver, tenemos
x uno, uno, y uno. Pero antes cambio cuatro cuatro, y por eso será importante entender
que se puede cambiar. Directamente al principio, el tamaño y puedes escalar el valor directamente
al principio. Después de definir este valor, si quieres en esta área, puedes volver a cambiar el valor. Si quiero ingresar una unidad, aquí, no es una unidad, es solo un valor, un valor, no es una dimensión, es solo un valor
que puedes ingresar, y también puedo aumentar aquí. Cuando trabajas con el avión, no
es posible
después de trabajar en los daxes porque como
puedes ver el avión, no tienes ninguna enfermedad Esto es algo importante de entender. Entonces este es un avión. Voy a borrar si quieres, puedes cambiar la proporción
de así de tu avión. Otra medida
que puedes agregar. Vamos a ver las
diferentes mallas paso a paso. El otro es
agregar un cubo de malla. Aquí es bastante sencillo. Una vez más, se puede usar
el valor de escala después, pero si define un tamaño aquí, una vez más, por ejemplo, defino cuatro, puedo
presionar cuatro y entrar. Automáticamente, el valor de la escala mantendrá uno, uno y uno. Y este será el valor
en las dimensiones en metros, y esto es solo
valor, es diferente. Aquí es una cotas, y aquí solo
un valor que
puedes editar después si necesitas. Si por ejemplo, aquí
defino dos, será como tener ocho metros porque definí
al principio 4 metros. Por eso es importante entender este
tipo de cosas. Cuando vas por la izquierda, seleccionas ver aquí. Y como pueden ver,
podrán tener eje a ítem, y aquí tengo el valor de escala y tengo las dimensiones. Gracias a eso,
realmente se pueden ver las dimensiones de su malla, y aquí puedo ver
ocho cuatro y cuatro. También puedes cambiar
las dimensiones aquí. Si decido ahora cambiar mi valor y en el
eje y, definiré dos. Ahora tengo ocho metros
en el eje y también. Se puede trabajar también
desde estos paneles. La importancia de estos paneles, se
puede ver escala y se pueden
ver dimensiones. Aquí solo tienes
el valor de la escala. Aquí tienes el
Delta
transformarlo algo un
poco específico. Entonces es cómo agregar el cubo, así que es bastante
simple para el cubo. Entonces si quieres escalar, puedes presionar S en el teclado, y cuando presionas
S en el teclado, puedes escalar el cubo. Si presiona S y un eje, por ejemplo, eje y, puede escalar en el eje y. Si presiona, x, puede escalar solo
en el eje x. Si presiona Z, puede escalar solo
en el eje Z. Solo presionemos eliminar. Vamos a continuar. Voy a
añadir otra malla. Así que vamos a ir y agregar malla, y esta vez
seleccionaremos los círculos. Cuando voy en esto
escribo es un poco extraño porque solo
tenemos este elemento, ponen esto como una malla. Pero cuando vas a las
opciones, una vez más, tienes un número de
vértices y un radio Aquí está el radio, va a cambiar. Es independiente del valor
de la escala, pero no de los vértices, se puede aumentar el número de vértices Aquí, tienes la sensación de que no
puedes hacer nada. El hecho es que puedes
usar este elemento si quieres ir a la
modificación crat aquí, es posible como puedes ver Pero algo que puedo
hacer si vuelvo a una, solo
puedo ir en el modo de edición, por qué es útil
porque puedes ir en el modo de edición y
tienes diferentes vértices si
presionas E en el teclado, puedes extruir y puedes
preceder y puedes extruir Algo que puedes hacer
también es ir por la izquierda, y solo puedes usar
una de las herramientas. Cuando vas aquí, tienes burla
extra, atajo, y también puedes burla extra una vez más así,
y puedo presionar S después para
escalar y obtener este y puedo presionar S después para escalar y obtener Este es el objetivo de crear
este tipo de círculos. Pero no es una superficie porque después te voy a mostrar
cómo crear una superficie, y no es una superficie, se considera como una malla
donde este icono a la derecha, como puedes ver.
Presionemos eliminar. Otra malla que puedes
agregar. Voy a continuar. Vamos a hacer clic en agregar malla. Puedes agregar tarifa UVs. Si selecciono la feria UVs
aquí, tienes algunas opciones. Qué tipo de opción puedes trabajar con el número de segmento aquí, tienes diferente subdivisión, y puedes aumentar el
número de subdivisión, y también puedes aumentar
el número de anillo Si aumentas esto,
tendrás algo con más Tendrás algo
más como una esfera perfecta. Si disminuye el número
de segmento al mínimo, puede acreditar directamente formas
muy específicas, como por ejemplo, demandar y demandar. Si cambio, por ejemplo, el número de segmento,
pero pongo anillos sue, puedo obtener también este render, o puedo poner el
segmento en e incrementar el número de anillos para
obtener este tipo de valor. Si quiero algo
más como una esfera, vuelvo con una serie
de anillos, como, por ejemplo, este, o tal vez este. Y vamos a aumentar. Si solo voy
clic izquierdo, puedo validar. Aquí solo cambio, no
cambié las dimensiones. Pero después puedo escalar una vez
más de estas opciones. Si por ejemplo, escalas
solo en el eje Z, también
puedes cambiar tu
forma así. Entonces puedo escalar en el
eje x o escala en el eje y, y también puedes crearlo
directamente desde la esfera. Vamos a quitar la esfera. Se puede trabajar también con otro. Vamos a hacer clic en una ecosfera de malla. La ecosfera es un
poco diferente por la sencilla razón de que
no es la misma topología, que la esfera, tienes
una topología
diferente la sencilla razón de que
no es la misma topología,
que la esfera, tienes
una topología
diferente sobre la subdivisión. Cuando voy por la izquierda, puedo ver el número de subdivisión, y esto es lo único
en lo que se puede trabajar Si reduce a uno,
girará este render. Si aumentas, puedes agregar algo más
como una esfera, pero con una topología diferente Después de eso,
tienes un radio y puedes trabajar también
con un radio aquí. Después de eso, es lo mismo. Puedes presionar S,
y puedes hacer alguna transformación a
tu conveniencia en tu ecosfera S, y. Por ejemplo, puedo crear
algo como esto o z nuevamente, y definitivamente puedo escalar en diferentes ejes para crear
diferentes tipos de render Directamente desde una forma, tienes mucho
tipo de opciones. Presionaré eliminar
en este. Bien. Está bien para eso. Es
sumamente importante cuando cortas malla entender que tienes diferente tipo de
topologizar Dependiendo de
este tipo de topoologizar después de cuando
trabajaremos en el modo de edición, podemos realizar No olvides también que cuando
agregas las dimensiones aquí, las dimensiones son
diferentes que las unidades. No es que la unidad las dimensiones sean diferentes
es independiente, es diferente que
solo el valor. Tenemos las dimensiones y
tenemos el valor. Bien.
10. Añadir formas, parte 2: Bien. Vamos a
seguir con las formas. Entonces, cómo continuar con las formas, podemos ir al cubo aquí, y solo podemos presionar eliminar. Después de eliminar esta que, vamos a continuar
con el elemento diferente. Simplemente hagamos clic en agregar una malla, y aquí podemos agregar un cilindro. Puedo hacer click en el
cilindro, Zoom poco. Y si voy por la izquierda, puedes ir a agregar opciones de
cilindro. Entonces una vez más, si
cambias el adeudado aquí, no
va a cambiar
el valor de la derecha. Pero algo que puedes hacer primero es cambiar el
número de vértices. El número de vértices
está en esta superficie, como se puede ver, y
aquí este es el debido Entonces directamente, el número de
vértices y el radio. También se puede cambiar la profundidad, así como esto directamente
desde estos paneles. Después de eso, si solo hago clic
aquí, puedo validar, como pueden ver el
valor de la escala sigue siendo uno, uno, y uno en esta área. Pero si solo arrastro y
muevo estos paneles, puedo ver directamente en
las opciones de elementos,
las dimensiones reales
de mi objeto. Es algo
importante de entender. Después sólo voy a
volver a esta zona, Así que eso no es nada más que
saber para el cilindro. Después si quieres
escalar tu cilindro, puedes presionar S. También
puedes presionar S y ZD si quieres limitar
en un eje específico Voy a borrar
este cilindro. Simplemente hagamos clic en agregar malla, y algo que
podamos agregar es una con. Puedo dar click en la con. diferentes opciones una vez más. Aquí, este es el
número de vértices. Puedes aumentar el número
de vértices si quieres incrementar la calidad de
tu contra, como puedes ver Pero si se reduce
al máximo como, se
puede crear este
tipo de formas simplemente reduciendo el
número de vértices. Entonces esto es algo
importante que hay que saber. Simplemente puedes crear
este tipo de formas reduciendo el número de tics. También tienes dos reducir. Este es un reduce número uno, pero
también puedes encontrar un segundo reducir y también puedes abrir tus
formas así como así. No necesitas
terminar en cero si
quieres cambiar el valor, es
posible, y aquí están solo las opciones de tap,
como puedes ver. Si quiero aumentar, puedo volver con un
gran número de vértices. Después volveré
con uno del radio. Por ejemplo, éste, voy a cambiar su valor de cero, y puedo encerrar esta
c, así como ésta Después de que sea lo mismo, puedes
escalar tu c si escala en los Zdaxis entonces, puedo enjaular este tipo de Publiquemos delete en estas
formas. Simplemente continuemos. Agrega malla, y
puedes agregar el Torus. Es como un anillo, y cuando
vas a la izquierda aquí, tienes preset deferente, pero definitivamente solo para restaurar
el operador por defecto, entonces significa que si
aumentas aquí, puedes restaurar directamente
el preset por defecto Por ejemplo, aumento, quiero restaurar
el preset básico. Puedo regresar y
restaurar el operador por defecto. Tienes dos tipos de
segmento que puedes usar el segmento de medida
y el segmento menor. Significa que si primero disminuyo
el segmento de medida, y aquí si disminuyo
el segmento menor, puedo obtener directamente
este render. Por ejemplo, cruto cuatro aquí, y en este cuatro, también
se pueden quebrar directamente las formas con una
fase de un toro Dependiendo de lo
que quiera hacer, también
puedo aumentar mi
número de segmento menor, pero sólo mantener cuatro segmentos de
medida. En este caso, puedo crut
algo como esto. Después necesito
escalar, también puedo trabajar, tengo mineral reducir, medir reducir,
puedes escalar así, también en esta dirección, pero no escalas demasiado
porque si escalas demasiado, como puedes ver, no
tendrás algo dentro. Pero también puedes
escalar así. Aumenta un
poco, mide reduce, reduce menor, y
puedes obtener este renderizado. Entonces puedo trabajar con segmento
más menor. Como base de toro, puedes casi
cratpere si necesitas Ahora, algunas cosas que puedo hacer es que voy a disminuir el
número de segmento del metro, pero sólo trabajar con
una medida reducir para recuperar en los
metoles así como así Si quiero crear toro
con mucho segmento,
puedo aumentar mi segmento ,
medir segmento, segmento
menor también Si aumento mucho tal vez
con este tipo de valor, solo
puedo presionar left click validate y
obtendré este render. Una vez más, puedes
escalar si quieres, puedes presionar y si presiono Z. como puedes ver, puedes cambiar directamente tu apariencia
general Es algo sumamente
importante saber. A partir de una base de formas, puedes crear múltiples cosas. Bien. Entonces, eliminemos esta. Bien. Voy a volver poco en mis
puntos de vista, seleccionar agregar malla. También puede agregar una cuadrícula. El interés de agregar cuadrícula es justamente eso directamente,
tienes subdivisión Te voy a enseñar algo. Voy a borrar este, y solo voy a agregar un plano porque tienes una diferencia
entre una cuadrícula y un plano. Si agrega un plano,
agregue un plano de malla
aquí, no tiene ninguna subdivisión Puedo validar si
voy al modo de edición, clic aquí y puedes
cambiar al modo de edición. Al modo dit, se tiene
acceso a las caras a los vértices y al segmento Yo sólo tengo una fase, como pueden ver,
solo tengo una fase, aunque pueda subdividir esta.
Es bastante fácil. Puedes subdividir después
con clic derecho subdividir, y puedo ingresar los
números que quiero en esta área para
la Por ejemplo, si quiero
cuatro subdivisiones, puedo tomar cuatro así como así Aquí. Pero si agregas
una grilla directamente, puedes tener este
tipo de subdivisión Voy a volver
al modelo de objetos y sllxis y Después de eso, agregaremos
un credo y directamente, podrás ingresar a la
subdivisión en mesh Si haces clic en las opciones, tienes un número
de subdivisión Aquí, no ves directamente, pero después del modo de edición, verás que
tenemos diez y diez, puedes escalar el tamaño si
necesitas solo en esta área. Después de acreditar este
número de subdivisión, puede cambiar la subdivisión
a su conveniencia Doy clic aquí, voy directamente
a mi modo de edición, y automáticamente,
ya tengo mi subdivisión Incluso si después puede
subdividir nuevamente, haga clic con el botón derecho. Subdividir de nuevo, si
quiero subdividir dentro de nuevo, definitivamente
es posible
introducir un valor Solo volvamos
al modo objeto. Esta es la diferencia entre
el plano y la cuadrícula. Voy a borrar esta. Y vamos a ver
directamente, el último. El último, es muy bueno
en otro ejemplo. A mí me gusta usar este
en otro ejemplo. Es el mono. Y cuando hagas clic aquí, tienes una cabeza de mono y
no demasiada subdivisión, te
mostraré después de
eso podremos
subdividir más para tener
un render diferente Si voy en las
opciones y mono, solo
tienes el tamaño, así solo puedes
cambiar el tamaño de
la cabeza de mono
yendo por la derecha. Entonces aquí sólo puedo
cambiar el tamaño, por ejemplo, puedo poner para. Después de hacer este trabajo,
la cabeza de mono, puedes presionar S si
quieres escalar tu
cabeza de mono, como puedes ver. Al mismo tiempo, puedes si quieres no
mantener la misma proporción, puedes presionar S x, por ejemplo, y puedes cambiar la
proporción de tu cabeza de mono. Puedes presionar S así así,
y, para que puedas cambiar la proporción de tu
cabeza de mono si necesitas. En otro ejemplo, es muy útil usar la cabeza de mono. Va a hacer clic aquí,
y simplemente presione eliminar. Está bien para eso hemos visto cómo agregar las diferentes mallas. Cada vez que
añadas una de estas mallas, verás en el árbol de
construcción a la derecha, y automáticamente
será parte de las colecciones. Entonces como puedes ver, tenemos una
sola colección
cuando empezamos. Voy a explicar después por qué es útil trabajar con la colección. Es útil para diferentes
para la organización, pero también útil para
el render al final. Y por defecto dentro de esta
colección, tenemos una cámara, tenemos la luz
y cada vez que añades malla, por defecto, tu malla se ubicará dentro de tu primera
colección justo aquí. Pero después si necesitamos
dey la colección, si necesitamos clasificar la colección
indiferente, es
posible, no hay problemas Está bien que eso
agregue mallas.
11. Añadir curvas, parte 1: Vamos a ver
cómo rata curvas. A las curvas de rata, podemos ir y
sumar y podemos ver curvas. Tenemos diferentes tipos de
curvas que podemos agregar. Una de las primeras cosas
a hacer es seleccionar el cubo y digitar el cubo. Bien. Tienes
diferentes intereses a las curvas de crato que te
explicamos esto después Primero, hagamos clic
en agregar curvas de malla, y simplemente hagamos clic
en las curvas más baser Después de dos hacer esto,
puedes hacer zoom un poco, puedes ver las pequeñas
curvas que aparecen aquí. Puedes ir por la izquierda,
agregar curvas más baser, y solo tienes la
posibilidad de trabajar con el reduce aquí
y la ubicación Si por ejemplo, quiero
cambiar el radio, puedo tocar lo que quiera, por
ejemplo, 2 metros. Si solo valido, como pueden ver en las opciones de
báscula aquí, podemos quedarnos en una. Cómo puedes editar estas curvas, puedes hacer clic en las curvas, y luego puedes insertar
dentro del modo de edición. Cuando estás en el modo de edición, puedes tener acceso a los
manejadores y este termina. Por ejemplo, hago clic en
mi vista superior justo aquí, puedo tomar los endles aquí, si selecciono mis herramientas de movimiento, puedo unirme y mover este ender en esta dirección o
en esta dirección También puedo tomar directamente esta parte de los enders también
puedo cambiar mis curvas Simplemente dando click aquí
como puedes ver. Yo puedo hacer lo mismo
con este punto. Puedo dar click en este
punto, mover esta parte, o puedo tomar esta
parte de los enders y cambiar mi curva
simplemente dando click aquí Algo que
puedes hacer también es para extruir tu punto Tienes un primer
punto y un último punto. Si hago clic aquí,
puedo presionar E en el teclado y puedo
extruir mis curvas, puedo extruir mi Por ejemplo, puedo presionar. Cuando presiono, puedo extruir
para calificar un nuevo punto, por
ejemplo en estas
direcciones y punto de velocidad Después al punto nominal, puedo cambiar mis curvas, dando clic por ejemplo aquí. Dependiendo de lo que quiera hacer, puedo ir por ejemplo
en estas direcciones. Puedo hacer click aquí. Pre
si presionas aquí, va a funcionar también, pero el punto se
ubicará en esta parte. Cada vez que puedes
extruir tus curvas. Puedo extruir y puedo
llegar en estas direcciones. Entonces si quiero dar la vuelta, puedo fick aquí y puedo
encender las indicaciones Si vas a la izquierda, tienes diferentes
tipos de herramientas. Es un poco específico. Se pueden reutilizar las herramientas de comercio. También tienes la pintura curva. Por ejemplo, si haces clic aquí
y haces clic en extruir, también
puedes tener acceso a las herramientas adicionales así como
esta, como puedes ver Si solo vuelvo un
poquito y selecciono uno
de estos puntos, tengo un tipo de herramienta. Puedo tomar el pin de
impresión de curva solo para hacer algún ajuste a mis curvas. También puede crear
una nueva curva en su interior como puede ver al
hacer clic en estas herramientas. Si vuelvo, algo
que voy a hacer es eliminar este segmento. Creo que puedo tomar esta parte y puedo quitar y aquí
puedo eliminar disolver vértices. Después de dos cratutus
así, puedes volver al modo
objeto así,
y algo que puedes hacer, uno de los usos es que tienes
diferentes tipos de usos Pero algo que puedas hacer. Si por ejemplo, seleccionas todas las curvas y
estás en el modo de edición, presionas A en el teclado, si seleccionas todas las
curvas, como puedes ver, tienes tus herramientas de selección, y seleccionas toda
la curva aquí. Si presionas, puedes extruir en estas direcciones y también
puedes ir en esta área Dependiendo de lo
que quieras hacer, puedes trabajar en el eje s
o no en el mismo eje. Si ahora, sólo voy a salir. Voy al modo objeto, tengo mis curvas,
voy a la derecha, y tengo las opciones de las propiedades de datos
del objeto de datos. En las propiedades de los datos,
algo interesante, puedes cambiar las
resoluciones de tus curvas. Pero algo interesante,
tienes el modo campo, y si solo
continúas un poco, tienes el espacio de textura, tienes la geometría, y cuando trabajas en
la geometría, tienes, por
ejemplo, el
objeto de rol y el perfil. Cuando haces clic en regla aquí, también
tienes límite de campo. Tienes un
tipo diferente de opciones. Puedo continuar. Aquí, sí, tienes geometría
offset y extruir Algunas cosas que
puedes hacer es fabricar extruir, así como esto Si quieres cortar offset, también
es posible. Puedes elaborar una
extrusión de tus curvas. Después de que pueda seleccionar el perfil de
objeto, Regla. Si hago clic en regla, puedo aumentar con
dip y obtener, por ejemplo, este render
con una resolución. Se puede cortar también
offset así como esto. Puedo cambiar mi valor de
extrusión, puedo reducir, aumentar la inmersión, y también
tienes más opciones, pero no vamos a usar
estas opciones en este caso. Si solo vuelvo
aquí, como pueden ver, puedo obtener este render para
mis curvas, así como así. Entonces así es como trabajar.
Si borro estas curvas, te
voy a mostrar otro ejemplo, así puedo dar click en
agregar aquí curvas. Se pueden enmarcar los círculos. Cuando creas un círculo, simplemente
puedes cambiar el
radio en esta área. Si vas en el modo de edición, así como esto, es lo mismo. Se pueden editar diferentes puntos. Por ejemplo, utilizas tu herramienta de
selección en el modo de edición y puedes hacer
alguna transformación al punto diferente. En este caso, no es
muy útil extruir. Si presionas, puedes extruir, pero tendrás algo
poco de tensión por lo que no es extremadamente conveniente extruir en este caso, como puedes Simplemente puedes hacer alguna
transformación en este punto. Si acabo de volver
al modelo de objetos, es
lo mismo puedo ir a
la derecha, propiedad de datos, y si necesito, puedo
continuar la geometría, y puedo crear
también offset extruir, y puedo obtener este render Se puede trabajar con lo profundo también
y voy a obtener esto. Vamos a quitar esta. Algo que
podemos hacer también es
ir directamente y sumar curvas, podemos crear, por ejemplo, las curvas nerviosas, y
tenemos el círculo nervioso. Es de dos formas de trabajar. Si salg las curvas nerviosas, voy en mi modo de edición justo aquí, puedo salk esta vista Y cuando seda esta
vista, como puedes ver, puedes tomar diferentes asas
y puedes arrastrar y mover. Es otra forma de curvas de rato. Por ejemplo, puedes
tomar este punto, puedes presionar para extruir, y yo puedo extruir
con otro Puedo presionar e de nuevo
y extruir otra vez, y extruir, y puedo extruir con diferente forma
y Cada vez puedes seleccionar
el punto diferente y puedes hacer alguna transformación a tus curvas, así como así. Es lo mismo. Puedo
volver a mi modo objeto. Obtengo este render. Por ejemplo, si voy sobre las propiedades
del objeto a la derecha, puedo una vez más cortar extrusión si
necesito así como esta. Si quieres, puedes
cortar trastornado también para tus curvas y el último
punto puedes cambiar por redondo En este caso es como aumentar
y obtener este render. Pero si no quieres, puedes simplemente No vas a
aplicar tu castor, solo
te quedas así, y puedes rallar
algo así Aquí en esta zona, ahora tenemos unas curvas nerviosas como se puede ver,
son las curvas. Voy a borrar esta. Algunas cosas que puedo hacer también, es otra forma de
crear una curva. Tienes curvas, y tienes el circo nervioso. Esta vez trabajamos
con los círculos. Puedo ir al editar
editar molde aquí. Es otra forma de
trabajar con los circuitos. Puedes volver a tomar este punto. Si presionas, es lo mismo, no
es muy conveniente
extruir un elemento Si presionas, solo
tendrás algo como esto. No es muy bueno. Si acabo de regresar, puedo tomar mi punto y cada vez puedo hacer alguna transformación
dependiendo de lo que quiera hacer. Si vuelvo a
mi modelo de objetos, una vez más, puedo
ir por la derecha. Si voy a las opciones, podré hacer
alguna transformación con un offset y extrusión
una vez más así.
12. Añadir curvas, parte 2: Vamos a continuar
con las curvas. Para continuar con las curvas, vamos a seleccionar una vez más el cubo aquí y
voy a quitar los cubos. Para continuar con la curva, tenemos otro tipo de opciones. Si solo hago clic en agregar malla, agregar curvas,
también podemos pasar cro. Definitivamente, es
interesante pasar cryo. Puedo dar click en el pase Crato. Después de eso,
solo tienes una línea. En las opciones del pase, solo se
puede trabajar con el
radio, una vez más. Si una vez más
quiero cambiar, solo toco dos, puedo
tocar dos para el dus. Ahora vamos al modo de edición. Si trabajo en el modo de edición, puedo sedar, por ejemplo,
mi vista superior aquí, Zoom little bit, y
tengo acceso a los
diferentes mangos. Si solo hago clic aquí, podré intentar moverme por estas
direcciones y comenzar, por
ejemplo, con las curvas. Si hago clic aquí, también
puedo ir por
las direcciones y curvas ct. También puedo tomar esta impresión. Como se puede ver en
estos mangos básicos, puedo construir mis curvas. Si quiero crear
una extrusión, puedo dar click en la última. Puedo presionar E en el teclado, y puedo crear una extrusión. Puedo seguir presionando la
prensa y cada vez
que presionas E en el teclado, puedes crear una extrusión. Cada vez se puede trabajar con los diferentes mangos
solo en esta área. Es sólo otra forma de
construir las curvas. Si acabo de volver a
mi modo objeto objeto, creé estas curvas,
como pueden ver. Después de eso, es
el mismo principio. Puedes ir por la derecha, y estamos trabajando en
las propiedades de los datos. Las propiedades de los datos,
puedo continuar, trabajar con
valor de extrusión así así, y también puedo obtener
este tipo de render. Si digo use offset, puedo cajón un poco offset y aquí puedo aumentar con un dip, como pueden ver si necesito Tienes diferente manera de
trabajar con la curva. No es la única manera de
crear una extrusión después. Aquí solo para mostrarles,
pero en un caso diferente, voy a explicar que podemos usar las curvas para crear
diferentes tipos de cosas. Pero en este caso, solo
quiero mostrarte cómo
puedes agregar unas curvas, y si necesitas crear una extrusión después
como puedes hacer esto. Después también puedo trabajar con el dip una
vez más en esta área. Hagamos clic en esto y eliminemos. Una de las últimas posibilidades
es cuando vas a agregar, tienes la posibilidad de
agregar lo que llamamos cuatro. Pero hay que aplicar
esto en un objeto. Por ejemplo, puedo agregar
un objeto. Haga clic en agregar. Simplemente selecciona el cubo, y este cubo, voy a
cambiar poco el tamaño. Voy a ir por la derecha y
voy a cambiar la talla. En este eje, trabajaré
con cuatro en este eje, trabajaré con seis
y en este eje, trabajaré con dos. Después de eso, puedes crear
un efecto usando estas herramientas. Solo necesitas hacer clic en
el objeto, agregar curvas. Después de ir en curvas, puedes seducir esta
fe después de eso, al hacer clic en esta
, como puedes ver, tienes múltiples elementos, y cuando vas por la derecha, tienes pelaje rápido
puedes trabajar con la longitud Tienes diferentes
tipos de opciones como puedes cambiar por aquí. También se puede trabajar con bajo y también es posible
trabajar con medio. Por ejemplo, puedo
volver con bajo, o puedo volver a
medio una vez más. Se puede cambiar el carril
así como así. Para que pueda cambiar la línea. Si solo vuelvo a, tendré múltiples herederos
directamente en esta zona Si solo hago clic aquí, vas a la derecha, puedes ver el cubo aquí, y también tienes una curva. Tenemos unas curvas y tenemos
el cubo con la curva. Si hago clic arriba las curvas aquí, y quiero que el dragón se mueva como se
puede ver sólo un objeto. Es algo un
poco diferente. Si haces clic aquí
y presionas mover, tendré eje solo a estas
curvas ahora en esta área. Si solo hago clic aquí, puedes tomar este elemento, y puedo, por ejemplo, arrastrar y mover el
elemento, así como esto. Si arrastro y muevo
el elemento, ahora, como pueden ver, tenemos el cubo, y
tenemos este elemento. Pero tenemos la base de este
elemento gracias al cubo. Si hago clic aquí, puedo arrastrar
y mover también el cubo. Si muevo el cubo, el elemento seguirá también. Porque la maldición
está dentro del cubo. Si hago clic en mi cubo. Justo en esta zona, voy a la derecha, y
cuando haces clic aquí, tienes diferente
tipo de opciones, y automáticamente,
tenemos un modificador. Si hago clic en la
maldición, modificador, también
tienes la propiedad data, pero en la propiedad data, no
tendrás demasiadas cosas. Se puede ir en el
modificador, automáticamente, modificador se han activado
con esto, y puedo cambiar, por ejemplo, el radio, puedo cambiar las
formas en esta área, y es posible hacer
alguna transformación. No voy a entrar
demasiado en detalles aquí, pero solo quiero mostrarte que es
posible cuando
tienes el derecho, puedes usar las formas base
y después puedes agregar, por
ejemplo, curvas,
así como esto. Si necesitas cambiar la
posición, es posible. Pero hay
que entender que automáticamente, tenemos un modificador por eso cuando hacemos
clic en las curvas, modificador, incluso si vamos a ver
el modificador después de haber creado
automáticamente modificador así. Está bien. Así es como
puedes agregar curvas. Entonces tienes múltiples
formas de elaborar curvas, y tendrás diferentes
nosotros con las curvas.
13. Agregado de superficies, parte 1: Vamos a ver
cómo agregar superficies. Para agregar superficies, primero
seleccionemos el cubo y
simplemente eliminemos el cubo. Es extremadamente útil
para agregar superficies. Necesitas ir aquí, agregar y podrás encontrar superficie. Tienes diferentes
opciones de superficies. Vamos a ver
las diferentes opciones y solo se produce la primera caja Necesitas entender
que ahora cuando vamos a la derecha en el árbol de
construcción, tienes este elemento, significa que podemos
trabajar con las curvas, y es diferente
que para agregar directamente, podemos trabajar con la superficie. Es diferencia
que trabajar con las curvas y
vas a entender por qué. Cuando hago clic justo aquí,
voy a la izquierda,
agrego curvas de superficie,
solo puedes trabajar con el radio. Si quiero cambiar
el radio aquí,
tecleé algo
diferente como dos, creé la base
de mi superficie. Aquí tienes la sensación de solo
tener una curva. Pero en realidad, si
vas en el modo de edición, vamos al modo de edición. Puede seleccionar la
vista superior en el eje d. Se puede hacer alguna
transformación así como así. Puedo moverme aquí o puedo
moverme en las direcciones. También puedo seleccionar estos
diferentes mangos. Algo que puedes
hacer es a la extrusión de ratas. Cuando estés en esta vista,
puedes dar click en este punto. Presione y usted puede
calificar la extrusión, y puedo presionar y calificar la extrusión
así para los sustos. Ahora, cómo se puede
cortar la superficie. Te voy a mostrar,
puedes presionar A, y cuando presionas A, puedes seleccionar el elemento. Puede presionar A y puede
seleccionar todas las curvas aquí. Ahora, después de presionar A, no
es posible hacer esto cuando se trabaja
con las curvas. Pero cuando trabajas con la
superficie, es posible. Puedes presionar A,
seleccionas todo. Después cuando haces clic en a true, puedes cortar tu superficie, y puedo presionar y puedo restringir
en el eje Z. Puedo presionar después de E y Z, y puedo enmarcar mi
superficie así como así Clic izquierdo para detener
la extrusión, y puedo obtener este render. Si quiero extruir de nuevo, puedo ir por ejemplo en
esta vista, puedo presionar, y puedo extruir de nuevo en el eje Z así como
así. Podría continuar. Puedo presionar y
consttar en el eje Z. Yo creé estas curvas, y puedes editar las
curvas después de eso. Entonces por ejemplo puedo seleccionar
todo este punto a la izquierda, y puedo arrastrar y mover aquí, puedo seleccionar todo el punto aquí, puedo arrastrar y mover. Puedo seleccionar en esta impresión, hacer alguna transformación aquí. Toma esta transformación de impresión, toma esta
transformación de sprant y puedo hacer ajustes a mis curvas
usando este punto diferente Por eso es útil, y puedo obtener este render. Ahora después de eso,
puedo volver a mi modo objeto y creé
este tipo de curvas. Si quiero crear rotaciones, puedo usar mis herramientas de rotación, y si necesito
crear rotación, puedo rotar así Yendo a moverme,
va a vencer a mis curvas. En la opción de esta curva, si hago clic aquí, puede encontrar la propiedad data
del objeto. Cuando vas por la derecha, tienes diferentes
tipos de opciones y no hay muchas opciones para definitivamente hacer alguna
transformación a tu curva, solo
puedes aumentar
poca resolución. Si acabo de regresar, apliquemos, por
ejemplo, este valor. Si quiero agregar
enfermedad a mis curvas, podré
agregar un modificador. Pero si haces clic en modificador, agrego modificador y
selecciono el modificador, genero y aquí podemos encontrar sólidos solidificar así
como Puedo aumentar la
enfermedad y
puedo agregar enfermedad directamente en
mis curvas, así como así. Uno de los problemas, si
quiero aplicar el modificador, va a decir que no es posible
porque no es una malla. En este caso, algo
que puedas hacer va a desactivar el
modificador con esto Puede hacer clic en las curvas, y cuando vaya a un objeto, convertir, puede
convertir a malla. Después de convertir a malla, ahora puedes encontrar
el elemento pequeño, ahora
es una malla,
y puedo activar el modificador y usar el
modificador, así generar. Solidificar, puedo trabajar con poco valor como la
enfermedad, así como esto Aquí. Después de eso, puedo validar el modificador y está bien
porque cambio por una malla, y puedes crear
algo
así con la base de una superficie. Eliminemos esta superficie. Tienes otro tipo de opciones, vamos a hacer clic en duro para que
aquí podamos ir a agregar otra vez superficie y vamos a
hacer clic en los círculos nerviosos. Una vez más, tienes
algunas opciones a la izquierda. Puedo seleccionar el modo ded y
girar dentro del modo ded. Una vez más si yo es
mi vista superior primero, puede simplemente el punto como se explicó antes a su
conveniencia si lo necesita. Pero algo que voy
a hacer es solo hacer clic aquí comeback y dar click aquí comeback y dar click aquí comeback Después de eso, puedo presionar A. Si selecciono todo el elemento
de mis curvas con A, entonces
puedes crear
una extrusión. También puedes tener acceso a
estas herramientas a la izquierda, pero aquí no es
posible. Se puede presionar. Si haces clic aquí,
puedes usar estas herramientas, y gracias a eso aquí, solo
puedes hacer
alguna transformación. Tienes diferente tipo
de transformación, pero no es lo que yo quiero hacer. Algo que voy a
hacer es volver aquí, sel mi prensa de herramientas de selección
y así me puede gustar. Puede restringirse en un eje. Se puede presionar para
constreñir, así como así. Por ejemplo, puedo
enmarcar esta base. Si selecciono mi vista, esta vista, la vista lateral, puedo presionar aquí de nuevo, y también puedo presionar S a escala, por ejemplo, puedo costrar
algo así. Puedo presionar aquí de nuevo para
acotar en el eje, y puedo presionar S
nuevamente a escala. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Sí, también puedo seleccionar, por ejemplo, puedo
volver aquí. Puedo seleccionar esta
parte y esta parte, puedo presionar y puedo
extruir sobre el eje Z, y puedo escalar también si necesito Si acabo de volver
a mi modo objeto. Ahora creé esta superficie
en la base de las curvas. Una vez más, se puede
repetir el proceso. Puede convertir a malla, y luego puede
agregar el modificador para agregar enfermedad si lo desea. Vamos a continuar.
Vamos a hacer clic en el anuncio para que puedas ir aquí
anuncio y superficie, podemos encontrar la
superficie nerviosa, la superficie de los nervios. Cuando voy a esta zona, es un poco diferente porque automáticamente,
tienes una superficie. la izquierda, puedes editar
el radio del elemento, y si vas por la derecha, tendrás alguna propiedad, puedes editar la
resolución una vez más. Si vas al modo de edición, puedes dar click en el modo de edición, como puedes ver es un poco diferente en cuanto a la estructura, y si por ejemplo, seleccionas el tb,
solo puedes seleccionar un punto diferente. Por ejemplo, puedo
dar click en éste. En este punto,
puedo usar mis herramientas, por ejemplo, puedo tirar de
las direcciones. O éste, puedo tirar de
las direcciones, puedo tomar este punto,
en esta dirección, para que puedas usar el punto
diferente para hacer modificaciones a tus
curvas, así como así. Pero algo que
puedes hacer también, es por ejemplo yo puedo tomar
Si tomo este cuatro punto, puedo presionar y puedo agrietarme a una extrusión en una dirección
específica. Por ejemplo, el eje x, y puedo presionar aquí de nuevo
e ir sobre el eje x una vez más y puedo arrastrar y moverme un poco en las
direcciones si quiero. A veces no siempre es fácil tirar, como puedes ver. Si canto mi
vista frontal, es lo mismo. Puedo hacer alguna transformación. Puedo dar click en este
punto y puedo tirar de
las indicaciones o ir en estas
direcciones una vez más. Si voy en mi vista superior, puedo volver con extruir,
no extruir, mudarme aquí, mudarme
aquí Si deslizo este
punto y presiono, puedo extruir en estas
direcciones como pueden ver, y puedo constrat en un
eje como el eje Después de eso, puedes validar el modo
objeto y puedes
crato curvas así como esta Bien. Una vez más si quieres, puedes repetir el proceso. Puede convertir a
malla esta superficie. Después de convertir a malla, puede usar el modificador si
desea agregar enfermedad. Pero también puedes
quedarte con las curvas.
14. Agregado de superficies, parte 2: Vamos a continuar
con las curvas. Sedemos el cubo
y eliminemos el cubo. Así que hemos visto diferentes
formas de sumar curvas. Sigamos sumando curvas, y podremos usar esta superficie. Aquí tenemos los
cilindros nerviosos. Nervios esfera, y tenemos
también los recorridos nerviosos. Voy a seguir con
estas diferentes opciones. Primero seleccionemos el
cilindro nervioso como éste, y automáticamente, ya
tenemos una superficie. Después de tener ya una superficie, puedo ir por la izquierda
agregar cilindro de superficie. La única opción es simplemente
trabajar con el radio. Si quiero cambiar el valor
del radio, puedo pinchar, puedo grabar por ejemplo
dos metros si necesito. Después de eso, puedo editar
en el modo de edición, así puedo hacer clic aquí
modo objeto rápido al modo de edición. Como pueden ver, tengo
diferentes tipos de opciones. Si selecciono por
ejemplo, esta vista, puedo cratoselection como un
marco de selección justo aquí, y solo puedo arrastrar y moverme
en esta área y puedo
por ejemplo reducir y puedo
llegar alrededor de esta Después de eso, si
necesito extruir, puedo presionar E en el teclado y puedo
crear una primera extrusión Pero si quiero limitar
en el mismo eje, necesito preceder en este caso a la restricción
en el eje Z. Después de eso, si presiono S, puedo escalar y puedo escalar en esta dirección
o en las direcciones. Simplemente escalan en
las direcciones. Puedo continuar. Puedo presionar. Y puedo presionar para limitar aquí y
puedo presionar S a escala, por
ejemplo en esta dirección
o en las direcciones. Así como así. Y si quieres hacer
alguna transformación, es
posible que puedas tomar
sus rodillas dos puntos si
necesitas o puedes
tomar sus rodillas dos puntos o puedes tomar
sus rodillas punto, para que puedas hacer la
transformación que quieras en tu punto
diferente. Wo por volver, solo quédate
en esta base así como así. Después de eso, volveré a mi modo objeto y creé
esta base de una superficie. Una vez más, si quiero
agregar la enfermedad, es posible. Necesito convertir mi superficie. Hago clic en el objeto de superficie, y tienes las opciones aquí, convertir, y puedes
convertir a malla. Gracias a eso,
puedes agregar un modificador. Vamos a hacer clic en convertir a malla. Después iré por
el modificador derecho, agregaré modificadores,
seleccionaré generar y
podremos usar solidificar Después de usar solidificar, puedo ingresar el
valor de la enfermedad justo aquí También puedes cortar offset si
necesitas en las direcciones, y también tienes más opciones, incluso enfermedad aquí,
sentir o esta. Sólo voy a hacer clic en sentir. Entra y podrás aumentar
el valor como puedes ver. Eso sólo funciona tal vez
con sólo este valor. Puedo activar el
modificador, dar clic aquí, y aplicar, y obtendré este render con la
base de una superficie. Vamos a pujar en este, y continuemos con
las diferentes opciones Iré y agregaré
una vez más. Vamos a seleccionar
nervios de superficie esfera de nervios. Después de dos cantan la esfera nerviosa, puedes ir por la izquierda aquí. Tienes el radio de un metro, y es una esfera, pero es una superficie. Si solo voy al modo de edición, puedo dar click en el modo de edición, puedo editar mi esfera una manera diferente por una sencilla
razón es una superficie. Si solo vas a la propiedad de
datos aquí, tienes algunos pueden aumentar la resolución si lo
necesitas, así como así. Algo que puedo hacer es ir
a esta vista,
y por ejemplo, puedo seleccionar esta parte
con un marco de selección, y puedo tirar a la
derecha de mi superficie. O si quiero,
sólo puedo tomar este punto, y puedo tirar en la dirección o en la
dirección de mi superficie. Pero si quiero tomar
todos los elementos, puedo crear un marco de selecciones y simplemente
tirar de la dirección. Sólo tienes que ir en esta dirección. Si quieres extruir, presionas, y cuando presionas, también
puedes crear una extrusión y yo puedo ir sobre el eje, presionando y si presiono S, puedo escalar así Puedo presionar para extruir de nuevo. A escala, y puedo escalar
también en las direcciones, como pueden ver, así puedo
escalar y así así. Puedes hacer alguna
transformación en la base de tu superficie de
esfera. Si solo vuelvo a mi modo
objeto, como pueden ver,
encauqué este elemento, y es una superficie, así como
así Algo importante, te voy a mostrar las últimas opciones. Voy a hacer clic en éste
y solo presionaré eliminar. Simplemente continuemos. Voy a seguir agregar aquí va Cilic nervios
superficiales Tauro Es una forma de elaborar un
Tauro y gracias a eso, podemos trabajar con
el Tauro superficial. En las opciones en
superficie Taurus, solo
podemos editar el radio. Si voy al
modo de edición, justo aquí, es decir que voy a tener acceso a estas
diferentes opciones, y voy a poder
cambiar el punto diferente. Por ejemplo, puedo
ir en este punto de vista. Algo que puedo hacer
es crear un marco de
selección de las diferentes partes en la parte superior, así como esto. Puedo por ejemplo, no extruir, solo
puedo tirar en
esta dirección Si tiro en esta dirección, obtendré este
render directamente. Pero también se puede
cajón de extrusión. Por ejemplo, puedo
volver aquí y puedo decidir por extrusión de
cratón Puedo presionar y z para
acotar en el
eje Z, así como así. Si quiero escalar después
para usar el clic izquierdo, puedo presionar S y puedo escalar en esta dirección o una
vez más en estas direcciones. Y tenemos una base de un tours, y como pueden ver, yo
creé este elemento. También puedo tomar por
ejemplo esta parte, y puedo intentar
moverme si necesito aquí. Puedo presionar S para
escalar también en las direcciones. Si acabo de volver
a mi modelo de objetos, me encauqué con una
base de una superficie,
encauqué este elemento, así como
así No olvides que
voy a presionar delete, que puedes convertir a mesh
cada vez que sea posible. Bien. Como te expliqué, tienes diferencias. Tienes diferentes diferencias. Cuando vas al anuncio, puedes ver curvas y
superficie, y es diferente. En los dos s, puedes trabajar
poco de la misma manera, pero definitivamente cuando
vas a la superficie, tienes punto de orden para
editar directamente la superficie. Y cuando trabajas con
las curvas, es, no
es la misma manera de
editar las diferentes
partes de las curvas. Vamos a hacer clic y a la superficie. Son las curvas nerviosas por defecto, y puedo volver
al modo de edición. Puedo presionar A, y
puedo extruir, como se puede ver en
direcciones específicas, así como así Puedo volver a esta área, presionar de nuevo, extruir a escala, y puedo presionar
extruir y escalar, y puedo presionar Z
y escalar Se pueden meter múltiples cosas. También puede ir en las direcciones, Clixispnt me puedo mover aquí,
Cx imprimir, mover aquí, C Lxispritve aquí Así como así. Puedo hacer alguna transformación
a estas curvas. Pero también puedo ir
aquí y seleccionar toda esta impresión y simplemente
ir en otras direcciones. Cada vez que puedes
crear un marco de selecciones y con este
marco de selección, puedes tirar de diferentes partes
y hacer algún ajuste. Si acabo de volver
a mi modo objeto, entonces aquí tenemos las opciones. Si vamos al modo de edición, no
tendrás acceso a las fases diferentes por la sencilla razón de
que es una superficie Pero si me conviertes, tendrás acceso
después al modo de edición en las diferentes fases. Bien.
15. Añadir metaballs, parte 1: Vamos a ver cómo
agregar metoles a un metoles. Una de las primeras cosas
a hacer es selk el cubo y podemos
eliminar el cubo Después de eso,
trabajemos con metoles. Es algo sumamente
útil que puedes usar. Cuando voy a metabolt tienes
diferentes tipos de opciones. La primera opción es simplemente hacer clic en qué tipo de
metabols quieres iniciar Si hago clic en el primero
, solo éste, puedo ir por esta zona, y cuando vas por la izquierda, tienes que agregar metol Lo primero que hay que hacer, veamos los diferentes metabol
que puedes agregar Se trata de un primitivo. Por defecto, tienes esta, puedes trabajar también
con las cápsulas. Se puede trabajar con el
avión así, y se puede trabajar con la cabeza eso y
se puede trabajar con el
cubo así. Tienes diferente tipo
de base que puedes usar. Si, por ejemplo,
vuelvo con el primero, entonces esta es la
primera, podrás
trabajar cada vez con
lo que con un reduce. Si hago clic aquí y quiero
cambiar la reducción, puedo ingresar el valor
que quiero en esta área. Esto es lo primero que hay que
entender cómo agregar metoles Después de cuando vaya aquí, irá a la derecha y tendrá alguna propiedad de
datos de propiedad Primero, tienes la propiedad del
objeto. Si hago clic en los metoles
aquí en esta área, pueden
encontrar metoles en su interior, también, tengo otro elemento Puedes trabajar y escalar
el valor si lo deseas en los diferentes ejes. Vamos a volver con un
valor de uno en el eje x, uno en el eje y, y en el eje z, uno. Después de eso, cuando hago
clic en la propiedad de datos, tenemos la resolución
del metol Por qué es útil porque
puedes aquí tenemos un
espacio de textura y propiedad personalizada. Pero si solo vuelvo
a la resolución, puedes cambiar la resolución, y puedes aumentar
el nivel de detalles de los metoles usando
esta resolución Después también puedes
trabajar con un valor para render y
también tienes influencia aquí. Pero es más importante cuando
usaremos algunos parámetros
diferentes. Ahora, ¿por qué el interés
por rato metoles? Te voy a enseñar
lo básico. Primero hagamos clic en agregar aquí. Vamos a agregar y seleccionar
metoles con este. Después de dos selecciona este, voy a hacer zoom un poco, y algo que puedas hacer, puedes mover tus
metoles así como así Algo importante si
duplico el metol
o creé uno Por ejemplo, puedo ir
clic derecho y tienes objeto
duplicado, clic
derecho en duplicar objeto. Cuando duplico el
objeto, ¿qué ha pasado? Como pueden ver,
estamos en enlace con los primeros metoles si
arrastro y me muevo, puedo salir así así Pero si llego cerca, tenemos un enlace específico para los metoles así como así Puedo salir afuera, por ejemplo, justo aquí en esta zona. Pero cada vez que
selecciono uno de estos
metaboles selecciono, por ejemplo, el
segundo como este Si haces clic aquí,
seleccionarás todos los metales, pero si haces clic solo
en el círculo exterior, podrás arrastrar y
mover los metales. Por ejemplo, puedo duplicar varias veces y te
voy a mostrar. Vamos por esta zona
y solo regresemos. Aquí tengo mis metoles. Simplemente haga clic aquí,
posicione por ejemplo aquí. Primero, lo que pasó en
el árbol de construcción, tienes el primero y
tienes el
segundo en esta zona. Puedo tomar el segundo y simplemente arrastrar y mover y posicionar
mi segundo justo aquí. Como pueden ver, tengo el
incremento activado aquí. Puedo presionar control D
o duplicar objeto, un shift D o duplicar objeto, y puedo dragón mover
este metabol también Si quiero, puedo posicionar
éste así como éste. Puedo continuar haciendo
clic derecho en duplicar objeto, y puedo craton hacer
enlace en esta área y Poner el metabol así, clic
derecho en duplicar objeto, y puedo posicionar justo aquí, hacer clic
derecho en duplicar objeto, y podría continuar en estas direcciones y
hacer clic derecho en duplicar Y haga clic derecho en duplicar
objeto una vez más, así como así.
Está bien para eso. Si vas en el árbol de
construcción, puedes encontrar múltiples metablos Si seleccionas el primero, como puedes ver,
todo está seleccionado Pero aquí solo se puede mover
el primero. Si selecciona esta, trabajaré en la
segunda y en esta, trabajaré en la tercera. Algo que puedo hacer es ir ahora
a las opciones de
resolución, y cuando voy a las opciones de
resolución, puedo aumentar la resolución. Dependiendo del
nivel de resolución, puedes tener tus metoles más
independientes así como así Aquí podemos ver la diferencia. Es por ello que la resolución
puede ser importante. Puedo intentar mover mi valor de resolución y
puedo aumentar la resolución. Si cuando se quiere
aumentar la resolución, es más un valor pequeño. Si aumento la resolución, eche un vistazo pero la calidad es definitivamente diferente
cuando trabajamos así, tenemos diferente calidad, y también puedo disminuir
la resolución para tener el máximo de
render, así como esto. Aquí también puedes trabajar
con un valor de render, y también tienes
algún trabajo influenciado. Si selecciono una
vez más, por ejemplo, los últimos metoles, solo
puedo hacer clic aquí y una vez más,
puedo arrastrar y mover Es un poco largo
por una sencilla razón de que aumentamos mucho
la resolución. Es por esto que es un
poco largo cuando
quiero arrastrar y mover
ahora estos metabols Incluso si trabajo por ejemplo aquí, me muevo un poco, también
puedes crear enlace entre dos metabols
si necesitas Vamos a hacer zoom un poco, vamos a esta zona y
puedo tomar esta parte y
puedo intentar de nuevo moverme una
vez más dependiendo de donde quiera. Por ejemplo, puedo poner
los metabols justo aquí.
16. Añadir metaballs, parte 2: Vamos a seguir
con los metoles. Para ello, vamos a
hacer clic aquí agregar, y podemos ir directamente sobre metoles y tenemos
diferentes tipos de opciones Yo venderé éste primero, y después de sellect éste, es posible crear
algo puedes crear una base Después si quieres
reutilizar esta base para, por ejemplo, el
modo de scripting, es posible Algo que voy a
hacer es hacer clic en esta base, lo primero que hay que hacer es ir
a metabols aquí, y voy a trabajar con un reduce Por hábil, tengo este radio. Si quiero cambiar eso, puedo presionar S D y
puedo crear una base, por
ejemplo, así como así. Voy a ir a mi
vista de teléfono en esta vista de teléfono, me voy a mover un poco
en estas direcciones, y tengo las opciones de chasquido
activadas como pueden ver Después de eso, presionaré Z y aumentaré un poco
el tamaño en los zxis Voy a duplicar esta parte. Uno de los problemas
es que no es posible
trabajar directamente con simetría
con los metabols Voy a hacer clic derecho y
duplicaré el objeto y
voy a ir a la derecha. Después de ir por la derecha, usaré S y volveré a escalar poco en las direcciones, escala Z haré una
rotación de este elemento, y puedo activar
estas direcciones, y puedo presionar
shift para limitar. Ahora obtengo este render. Algo que
puedes hacer es hacer clic en los siete metoles que puedo
usar mis herramientas de movimiento Voy a moverme un poco
en las direcciones, y por ejemplo, se puede
crear un enlace en esta área. Puedo crear un enlace,
por ejemplo en esta parte,
y duplicaré una
vez más, duplicaré el objeto Cuando duplique el objeto, presionaré el eje y para
acotar esta área. Ahora puedo duplicar esta parte. Haga clic derecho en duplicar esta parte, y colocaré este
elemento justo en esta área. Después usaré
el eje y
crearé una rotación sobre el eje x. Usaré mis
herramientas de mudanza y simplemente giraré y colocaré mi elemento
justo en esta área. Puedo moverme un poco
y posicionar esto aquí. Como pueden ver la posición no
es buena en este eje, entonces es por eso que necesito
hacer el ajuste. Después puedo duplicar
más si necesito, así puedo ir
un poco a la derecha y hacer clic derecho duplicar
el objeto una vez más, y voy a ir en las indicaciones. Cuando llegue aquí, puedo
crear un poco de rotación. Y puedo arrastrar y
mover de nuevo esta parte. Entonces solo puedes cortar una base, y si quiero
quieres reutilizar para el modo skting o cualquier cosa
como esta, es posible Puedo usar estos metabols y
puedo usar el último. Significa éste, no
éste, éste, y puedo arrastrar y moverme un
poco en las direcciones. Puedo hacer zoom de nuevo y hacer algunos ajustes
sobre la posición. Bien. Vamos a continuar. Seleccionaré el
primer
clic de metolsight para duplicar el
objeto una vez más, y presionaré Z para
limitar el eje Después voy a escalar el elemento, y voy a hacer zoom un poco en esta área para cajón
por ejemplo base así como así Puedo continuar. Voy
a presionar para escalar un poco, y voy a extruir con
el click derecho duplicado, y colocaré
otro elemento aquí Trabajemos en esta área, seleccione el eje x. Puedo presionar S a escala, puedo presionar S para
escalar en el eje x y s y para escalar en el eje y. Y puedo posicionar este elemento, como pueden ver,
justo aquí directamente. Perfecto. Podría continuar. Puedes seguir así
y puedes crear a base, por ejemplo de un personaje. Puedo seleccionar otro
metabolis como por ejemplo, puede ser Este, puedo seleccionar mis X
pocos, lo mismo Se puede ir clic derecho,
duplicar el objeto, ir a la izquierda, y
puedo craton parte Puedo escalar poco y
puedo seguir así. Puedo ir clic derecho,
duplicar el objeto, ir a la derecha, y posicionar este
elemento también aquí. Puedo tomar otros mets
como por ejemplo, este, Bien. Y éste, puedo duplicar también
clic derecho duplicar el objeto, y posicionar otro. Puedo presionar S a escala. Puedo dar click en tal vez, en esta. Puedo ir clic derecho. Duplicar el objeto, duplicar el objeto, y luego puedo presionar S, escalar, y posicionar
otro, así como esto. Podría continuar como se puede ver, se
puede crear sólo una
base. Puedo continuar. Sedict por ejemplo,
tal vez pueda sed,
éste, y pueda
ir clic derecho, duplicar el objeto
una vez más. Primero, puedo posicionar
mi objeto aquí, crear una rotación con
las herramientas de rotación. Y puedo crear
una rotación tal vez sobre este eje como este ops. Creo que no estoy en el eje
derecho en este caso. Necesito trabajar en
el eje verde. Pero no es
sumamente conveniente, así que necesito girar aquí y cambiar la posición
como esta posición. Puedo moverme un poco
y volver a duplicar, click
derecho duplicar
este elemento, y puedo crear
do link justo aquí. Una de las últimas posibilidades es, si quiero continuar
con este, puedo dar click en otros
metoles por ejemplo, puede
ser este Puedo seleccionar esta vista, y puedo hacer el
mismo tipo de trabajo. Haga clic derecho en duplicar, y
puedo crear uno pequeño
solo en esta área. Puedo usar opciones de escala. Perfecto, y
duplicaré el objeto, voy a la derecha sobre esto o puedo moverme un poco
y posicionar otro. Como pueden ver, gracias a los
metoles creé esta base. Si sólo voy a la derecha sobre
las opciones, una vez más, puedo trabajar con la
resolución así mismo, pero ten cuidado porque
si la resolución es para, no verán nada. Voy a cambiar mi resolución y
recuperar por ejemplo, este tipo de vistas, así
como ésta, aquí Algo importante.
Tengo mis primeros metablos. Si solo vas a esta
zona, tienes objeto. En primer lugar, si vas al
modo de edición así, vuelves hacia arriba este render.
No es una malla. Si vas por la derecha, puedes ver el
metabol seleccionado Si vuelvo a
mi modo objeto, selecciono el primero. Puedo usar object, y si
uso convert to mesh, puedo convertir mis metoles
en una malla así como esta Ahora si voy al
modelo de edición, como pueden ver, tengo un topoloogiz es interesante porque
a veces
puedes tener interesante puedes Algo que puedo hacer también
es usar mi modelo skelting. Cuando voy en el modo esquelético, creé este espacio, y ahora puedo usar
diferentes herramientas Con estas diferentes herramientas, puedo trabajar
para, por ejemplo, aumentar,
puedo esqueletizar. También puedo usar un espejo. Por ejemplo, puede
ser el espejo del eje y, en el espejo del eje y, puedo hacer algún ajuste, y puedo intentar hacer
alguna transformación para este personaje solo usando
mi modo skt así Aquí, solo uso
las herramientas básicas. Este es el
primero, y voy a
poder hacer alguna
transformación. Bien. Entonces este es un ejemplo
sobre lo que puedes hacer con los metoles que tienes
diferente tipo de ejemplo Pero primero, para entender eso. Bien.
17. Añadir texto: Agregar texto. Vamos
a ver cómo agregar texto. Algunas cosas que voy
a hacer es hacer clic en el cubo y simplemente
eliminar el cubo. Es posible agregar texto. Para agregar texto, podemos
ir directamente al agregar, y puedes encontrar texto. Voy a dar click aquí. Después de eso, lo que puedes ver, puedes ver el texto
que aparece en esta área. Voy a cambiar un poco la vista y hacer zoom en esta área. Una de las primeras
cosas a entender cuando haces clic en tu texto, por lo que es posible
editar el contenido. Para editar el contenido, necesitas ir rápido
al modo de edición, que pueda ir aquí e ir
directamente al modo de edición, y simplemente
eliminaré este contenido, y voy a escribir
algo diferente. Por ejemplo, yo escribiría title. Después de dos tipos title, como puedes ver en el modo de edición, solo
tenemos este tipo de herramientas, y voy a
volver a mi modo objeto. Y ahora este es mi texto. Como puede ver, no tenemos
ninguna enfermedad en el texto. Si quiero ir a
las propiedades, primero que puedo
hacer es ir por la derecha. Tengo mis propiedades de objeto, así que aquí está esta clásica, puedo escalar en el eje x, escalar en el eje y y
escalar en el eje Z. También puedo cambiar la ubicación de mi texto en los
diferentes ejes si lo necesito, y luego puedo crear
algo de rotación como se
puede ver con este valor
diferente. Solo volvamos
a cero en el eje x,
cero en el eje y y
cero en el Zdaxis Ahora bien, algo que podemos hacer es ir a la propiedad text. Para ir a la propiedad de texto, podemos dar clic aquí propiedad de datos de
objeto. Y gracias a eso, tenemos
acceso a diferentes opciones. Si solo continúo un poquito, tengo el gment aquí. Una de las primeras cosas a hacer, se
puede trabajar con
la resolución. Por defecto, la mayor parte
del tiempo vamos a mantener
esta resolución. Tienes algo de
espacio de textura, geometría. En geometría, es
interesante porque si quieres crear una
extrusión, es posible. Una de las primeras
cosas que debes hacer tienes comercio aquí, geometría, extruir, y puedes enmarcar una
extrusión en este Rn, puedes ingresar el
valor que quieras Por ejemplo,
trabajemos con 0.08. Después de crear una
extrusión así como ésta, puedo cambiar mi punto de vista, entonces dice: Sí, voy a volver porque la vista no era realmente buena, así que si voy aquí. Sí, se puede ver la
extrusión en esta área, y si voy en mi vista superior, puedo ver mi texto
así como este. Sí. Ahora la vista
es un poco mejor. Por lo que se puede aplicar una extrusión. Después de que puedas trabajar con el offset también para
tu extrusión, es posible así. Bien. Si no
quieres ningún desplazamiento, puedes volver con
el valor de cero, y también puedes agregar esquinas
redondeadas con val. Tienes
perfil de objeto redondo aquí en este caso, me voy a centrar en redondo. Puedo agregar esquinas redondeadas
haciendo clic en el dip. También se puede aumentar la resolución después o
disminuir la resolución. Aquí tienes
auto de campo pero no
va a cambiar
nada en este caso. Tan solo vuelve a cero. Después también tienes alguna fuente, por lo que significa que puedes
cambiar hueso regular. No va a pasar
demasiado tiempo en el texto. No usamos esto demasiado, sino que es importante
entender el principio. Pero la transformación,
incluso si establece el tamaño primero en
la propiedad del objeto, es posible después establecer el tamaño pero la proporcionalidad
de su texto También puedes usar cizalla para crear alguna
transformación como esta. Y tienes todo lo que
necesitas para editar tu texto. Si continúas, tienes
incluso el párrafo aliment, si me acerco un poco Por ejemplo,
tienes múltiples palabras puedes cambiar por centro, puedes cambiar por derecho, también
tienes
justificar incluso al ras. Vamos a volver a la izquierda. Aquí tienes también la línea base
superior superior, la línea base
media inferior
y también la línea inferior. Simplemente puedes cambiar el
igment con diferente valor. Es más útil si por ejemplo, tienes varias palabras. Si continúa,
podrá trabajar con el espaciado
de
caracteres, el interlineado, espaciado entre palabras. Entonces por ejemplo, en este caso, no
voy a
trabajar con muchas palabras, sino solo con el espaciado entre
caracteres, se
puede extender así
con el espaciado entre caracteres. Esto es lo que le
puedes hacer a un texto. Después de eso, si
quieres editar este texto
en el modo de edición, ya que cuando
vamos al modo de edición, como puedes ver,
simplemente puedes cambiar el contenido. Algo que puedes
hacer, es el modo objeto, es convertir
el texto a malla. Solo necesitas hacer
clic en el texto, luego seleccionas objeto. Cuando selecciona objeto, puede ir y convertir
y convertir malla en malla. Después de eso, cuando
voy por la derecha, se
puede ver texto y ahora
tenemos este elemento, significa que estamos
trabajando en la malla. Porque ahora estamos
trabajando en la malla, se
puede ver la opción ahora esta es la propiedad data
de la malla. Si sedo mi modo de edición, ahora puedo editar mis
letras si necesito. Y puedo sedictar las caras, los bordes o los vértices Si por ejemplo, quiero
cambiar algo como éste, puedo tomar el primero, puedo tomar esta parte. Si tomo esta parte,
puedo presionar para
extruir y puedo dar click en Z
para acostarme en el Zaxis Puedo presionar y
puedo constreñir y no
puedo meter una extrusión
solo en esta área Pero también podría
tomar esta cara y solo dragón mover la cara
también en esta dirección. Pero si tu dragón mueve
la cara, equivalentes, es un poco extraño porque no
tienes nada adentro, así que tendremos algo
extraño así. Por eso es mejor
crutar una extrusión, probablemente en este caso Probablemente, creo que es
mejor para la extrusión de crat. Si quieres hacer audio tipo de modificación, por ejemplo, puedo dar click aquí, puedo
presionar S, puedo escalar también. Pero el render no va
a ser realmente bueno. Pero después de la extrusión aquí, puedo presionar S y ahora puedo
hacer algo diferente. Solo para mostrarte que después de que
necesites editar la letra, solo conviertes a malla, y después de convertir a malla, puedes editar las letras. Si selecciono mi vista Z, puedo, por
ejemplo, tomar la primera
letra, así como esta. Puedo seleccionar todo el elemento. Pero aquí, no
seleccioné todos los elementos. Si quieres seleccionar
todo el elemento, necesitas cambiar
aquí por rayos x. Ahora puedo seleccionar toda esta parte, y por ejemplo,
puedo arrastrar y mover, también
puedo escalar todo
al mismo tiempo, y puedo desactivar rayos x Puedo volver a
mi modo objeto. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Si vuelvo aquí,
puedo actuar aquí de nuevo rayos x, cosa
selectoria,
y puedo mover también la posición de esta
carta si necesito Puedo volver al modo
objeto así así. Puede sedar éste y arrastrar y mover o
seis éste otra vez, moverse en las direcciones, volver a mi modo objeto, y puedo elaborar este
tipo de transformación.
18. Añadir armaduras, parte 1: Agregar las armaduras. Vamos a ver
cómo agregar las armaduras. Bueno, lo primero que hay
que hacer es lijar el cubo, y vamos a
eliminar el cubo No vamos a entrar demasiado en los detalles
sobre la armadura porque después veremos en un ejemplo concreto cómo es
posible crat por ejemplo,
un personaje para agregar
armaduras y mover al personaje con las
armaduras Pero primero, vamos a
ver el basicle. Puede hacer clic en agregar. Y cuando haces clic en agregar, tienes R madura aquí, y tienes diferentes
tipos de opciones Significa que solo puedes agregar por
ejemplo un bono sencillo, pero también tienes opciones diferentes
o tipo de opciones. El tipo de opción que tengo es porque uso una extensión, porque yo uso las extensiones, puedes tener un elemento directamente
múltiple. Pero si no usas la
extensión al principio, solo
puedes agregar, por
ejemplo, tienes bono
simple aquí. Si solo hago clic en
el único hueso, puedo activar éste, Zoom poco
y automáticamente, se puede ver un hueso en esta zona. Ahora bien, si hago clic en esta banda, voy en el extremo derecho. Tengo la propiedad del objeto. Una de las primeras cosas que debes
hacer es que puedes escalar aquí. Pero aunque escales, puedes trabajar en los
diferentes ejes. Lo mejor que se puede hacer será
escalar en el modo de edición. Pero puedes escalar tu bono
directamente en esta área. Entonces aquí puedo escalar, aquí puedo escalar, y
aquí puedo escalar. Yo solo vuelvo
cero, cero, cero, voy a volver con uno, aquí volvemos con uno, y aquí volvemos con uno. Recuperé esta prohibición. Si por ejemplo,
borras este enlace, y voy a dar
click en agregar malla y seleccionar una vez más directamente
armadura enlace sencillo Cuando tienes
las opciones aquí, solo
puedes trabajar con el radio
al principio como puedes ver Después de entender
eso, ¿qué es el Mm? Si haces clic en el bon, tienes datos de propiedad, así que aquí puedes encontrar
tu bono en esta área. Este es el vínculo principal
el enlace de referencia aquí también tienes algunas opciones de hueso en esta área y puedes
encontrar alguna relación. Una de las primeras cosas a hacer
es ir al modo de edición, clic en el modo de edición, y después de que te
mostraré un ejemplo, crearemos un cilindro y pondremos diferentes enlaces
dentro del cilindro y
uniremos dentro del cilindro y la armadura
al cilindro Primero, entiendes que
cuando entras en modo de edición, tienes tu base, así
puedes seleccionar tu vínculo aquí,
y por ejemplo, puedes
arrastrar y mover los bonos,
y también puedes
seleccionar la parte superior de los bonos o
la
parte inferior de las colillas Cuando selecciona la
parte superior o la parte de abajo, puede crear extrusión
para crear una segunda culata. Cuando hago clic en esta área, algo que puedo
hacer es presionar E en el teclado, y cuando presiono, puedo
crear un enlace de olor. Se puede acotar al eje. Si presiono, puedo acotar en el eje z a cratonoorbon,
como Voy a ir a mi
punto de vista así. Podría continuar. presionar y constreñir en el eje
Z, así como esto. Puedo continuar, y
acotar al
Zaxis una vez más. Después de eso, cada vez que tengas el parámetro de tu
extrusión a la derecha. Ahora bien, si por ejemplo, puedo silicx éste y
quiero ir por la derecha, o puedo extruir cráter
y así así Ahora alguna cosa que
quiero hacer es
comenzar con ésta y
simplemente ir por la derecha. Puedo presionar y esta vez, voy a acotar en el eje y. Puedo presionar, y, e ir por la derecha, así como esto, y, y simplemente ir a la
derecha en esta área. Puedo presionar. Y, y
puedo ir por esta zona. También puedes en cualquier momento, mover tu elemento por lo que significa
que puedes tomar cualquier elemento, como puedes ver, tienes un enlace, y ver algo importante. Si ejemplo, voy en esta área tal vez o tal vez
esta, depende. Puedo ver este,
vamos a volver aquí. Voy a presionar, y
puedo ir por esta área, y puedo ir a esta
área si quiero moverme, puedo moverme, y
podría continuar. Esto es algo básico. Cada vez cuando si
seleccionas un hueso aquí. Por ejemplo, selecciono este, puedo arrastrar y mover el hueso
y dependiendo de cómo me mueva, los enlaces en la parte superior o en la parte inferior serán
automáticamente escalados. Cambiará el tamaño
del bono de orden. Si presiono S y
escala, es lo mismo. Puedo aumentar o disminuir
el tamaño de mi bon. Si quieres moverte, también
puedes mover el hueso
así como así y seguirá el
vínculo de orden. Puedes en cualquier
momento tomar una impresión y también puedes
arrastrar y mover
así usando tus herramientas de movimiento.
Esta es una bicicleta para. Ahora bien, si solo voy a
la derecha aquí, tienes las propiedades de datos, y la propiedad de datos
verá en más detalles después. Tienes una posición de puesto
y una posición de descanso, así podremos descansar la posición cuando
vinculemos una armadura, por
ejemplo, aquí también tengo algunas opciones porque
yo las extensiones Si acabo de volver a
la propiedad básica ósea, cada vez que haces
clic en un hueso, por ejemplo, hago
clic en éste. Tengo la cabeza,
ubicación x eje y. Tengo las colas,
ubicación x eje y, y el papel en grados. Por ejemplo, tengo la cabeza, y puedo arrastrar y mover
la cabeza así como así. Yo tengo las colas justo aquí, y tengo esto en el eje Z. También puedo trabajar con las
colas así como así. Uno de los problemas es
que estoy moviendo este, y cuando te mueves directamente
de estos paneles, es un poco diferente
porque no es como mudarte aquí, porque cuando te mueves aquí con tu herramienta de movimiento automáticamente, seguimos teniendo este enlace aquí, no
es el caso. También tienes un papel en
degras puedes tu bon. Después podrás tener algunas opciones. Aquí está la transformación. Tienes un número de segmento
para los bonos bandy, pero aquí no va a
cambiar nada correctamente, y puedes encontrar algunas relaciones Si hago clic en algún bono, se
puede ver el
nombre del bono. Este es mi vínculo de referencia. Si hago clic aquí, tengo
hueso conectado justo aquí, y es padre al
vínculo. Este es el primero. Este es el vínculo padre, y éste tiene
como vínculo padre, éste. Si hago clic aquí, este de los tiene como padre bonos por
bono número cero uno, y podemos ver cada
vez las conexiones. Sí, este es algún
parámetro sobre adiciones que puedes
usar en esta propiedad. Entonces después si acabo de
regresar al modo objeto,
tendrás la posibilidad de
trabajar en modo objeto, modo edición y modo post. Es por ello que vamos
justo después a crear un cilindro y a
crear una armadura dentro del cilindro
y ver cómo se puede vincular una armadura y por qué es interesante hacer esto Bien
19. Añadir armaduras parte 2: Vamos a continuar
con las indumentarias. Entonces hemos visto cómo es
posible agregar huesos. Ahora es el interés
agregar huesos, vamos a ver un
ejemplo concreto, y para esto, iré y
agregaré
directamente agregaré la malla, y podremos seleccionar el cilindro. Después de dos cylix cynnder
se acercará un poco aquí, tengo algunas opciones sobre
el número Vamos a incrementar
poco el número de vértices, y puedo trabajar
con, por ejemplo, 80 vértices así como éste Después de trabajar con 80 vértices, vamos a
enfocarnos en el radio Podemos mantener este
parámetro primero. Cuando voy por la derecha, voy en la propiedad de escala y puedo cambiar el
valor en el Zaxis Simplemente cambiemos este valor. Voy a ir aquí, cambiar el valor en el eje, y vamos a aplicar un valor
de 12 así como así. Después de eso, voy a
cambiar poco la posición de mi elemento, iré a esta vista, seleccionaré mis herramientas de movimiento, y moveré poco
en esta área, así Está bien para eso.
Ahora voy a crear subdivisión
en este cilindro Si no agregas subdivisión, no será posible mover
el elemento con indumentarias Voy a ir directamente
al modo de edición, y voy a crear subdivisión, pero solo quiero
crear algunos cortes Aquí no hay subdivisión porque ya
somos subdivisiones
en esta área, pero necesito crear
horizontalmente Horizontalmente, necesito
crear corte. Puedo hacer click aquí. Y cuando haga clic aquí, como pueden ver, se puede cortar corte, va un clic neve Después de ir un neve clic, puede ir a las opciones, y en esta opción, puede
aumentar el número de cortes Y algunas cosas
que vamos a hacer es agregar
al menos tal vez 20. Trabajemos con 28
cortes así como así. Después de eso, puedo
validar mi trabajo. ¿Cómo se vuelve
al modelo de objetos? Ahora que tengo subdivisión, agregaré huesos Puedo agregar malla y agregar
directamente madura bon. Bien. Después de eso,
entraré en el modo de edición. Vamos al modo de edición justo aquí. No veo directamente mis huesos por una sencilla razón que necesitas cambiar aquí, y necesitas activar. Se puede trabajar con
el marco de alambre, o se puede trabajar también
solo con el rayo x. Puedes dar click aquí y solo
puedes trabajar con
rayos x y puedo ver mi
hueso dentro del elemento. primero que
hay que hacer es con las herramientas de movimiento, puedes aumentarle el
tamaño de las direcciones. Se puede hacer clic en el hueso
y se puede colocar el hueso justo en la
base del cilindro. Puedo escalar un poco
mis lazos así como así, y colocaré
el vínculo justo aquí. Voy a echar un vistazo sobre el render. Creo
que no está mal. Algo que voy a hacer
ahora es hacer clic en la parte superior, y podemos quedarnos en esta
vista en la vista x, y puedo presionar
y después de eso para acotar en este
eje y crear un segundo enlace con
aproximadamente el mismo tamaño. Y voy a repetir el proceso. Cada vez que simplemente haga clic en, entonces, y puede restricción
en el mismo eje. Z y z.
Creo que voy a hacer ajustes para tener el
mismo tipo de ratio. Entonces voy a dar click
en las diferentes partes y solo voy un poco en esta área porque los bonos
en la parte superior tienen poco demasiado pequeños en comparación con
los bonos en la parte inferior. Voy a cambiar un
poco el tamaño justo aquí, y teniendo definitivamente
ahora es mejor, podemos movernos un
poquito en esta parte y podemos
seguir moviéndonos aquí de nuevo. Muévete en esta área, muévete en esta área y muévete en esta área. Hagamos algo así. Como pueden ver, aquí tengo mi
serie de diferentes vínculos. Algo que puedo hacer, ahora
es para volver
a mi objeto barro. Voy a volver a mi
objeto barro justo aquí. Cuando vuelvo
al barro de mi objeto, tengo la posibilidad de vincular la armadura al cilindro Cómo hacer esto. Puede seleccionar
si selecciona el objeto, el cilindro, presiona shift, y luego silxarmature,
usted es el cilindro y puede presionar shift
y puede presionar shift Puede presionar control p o
ir objeto, y en objeto, puede seleccionar padres, y tiene
deformación de armadura También puedes usar el control de
acceso directo P y puedes usar
tienes diferentes opciones. La mayor parte del tiempo lo usaremos con peso automático automático. Voy a hacer click con peso
automático así como este. Ahora lo que me doy cuenta, me doy cuenta de que solo tengo
en las indumentarias adecuadas Dentro de las indumentarias,
tengo las indumentarias de pose,
y tengo mi cilindro Ahora por qué es
interesante cuando
vinculas las indumentarias a la malla Porque si seleccionas
las armaduras, para que puedas
seguir viendo por dentro, puedes ir al modo pose Tienes un modo
ahora aquí modo pose. Cuando haces clic en el modo
pose a tope, lo que puedes hacer. Puedes seleccionar el
bon, por ejemplo, este, y como puedes ver, puedo arrastrar y mover
el bon y
encender una ubicación específica. Cuando haces clic en el
bon, automáticamente, usas tus herramientas de movimiento, puedes crear algo de
rotación en el eje. Aquí es un eje verde, pero puedo usar el rojo, por ejemplo, puedo
girar así. Voy a poder dar click aquí, por ejemplo, y puedo
moverme sobre el eje verde. Puedo tomar
otro como este, y también puedo moverme
sobre el eje azul. Se puede crear alguna rotación. Puedes mover tu elemento
simplemente usando las indumentarias. No es realmente una forma de deformarse. Es una forma de crear algún
movimiento usando las indumentarias. Definitivamente es interesante
porque cuando haces clic, por ejemplo en el ritmo, tienes el derecho y
tienes diferentes tipos de opciones de bonos una vez
más justo aquí, y también tienes alguna propiedad de
datos aquí. Tienes la posición de resit, y cuando haces clic en la posición
post bon position, esta es la posición con
tu transformación Si haces clic aquí
resit position, puedes volver a
tu primera posición Si hago clic en la posición de sentarme
y ahora quiero moverme, no puedo cambiar la pose
cuando la posición de reposo. Porque si ahora hago clic aquí, no
es posible porque solo
vuelvo a visitar el puesto
para ver cómo funciona En cualquier momento,
puedo volver a mi posición de pose así como esta. Es interesante y después de eso también
podremos crear animación porque
puedes usar tu armadura para mover tu elemento y
crear animación No voy a entrar
demasiado en los detalles. Haremos un
ejemplo concreto de cómo
podemos crear un personaje después crear armaduras
completas completas, luego
vincular las maduras
y crear una
animación Esta es la razón
por la que solo es importante
al principio entender lo básico, pero no ingresar
demasiado en los detalles. En cualquier momento,
puedes regresar, así que estamos en el modo objeto
y tenemos las indumentarias Si quieres vincular
las armaduras, puedes dar click en
las armaduras aquí,
y cuando vayas haz clic derecho, tienes padres, y puedes despejar a los padres
claros y mantener la
transformación, claro padres transformación, Algo que puedas
hacerlo para despejar a los padres. Cuando aclaras a los padres,
como puedes ver, no pasa nada porque
necesitas despejar a
los padres sobre el mes. Este es el cilindro
que necesitas para seleccionar
y dar clic derecho a
los padres, padres claros. En este caso, como puedes ver, puedes recuperar
tu cilindro Se puede volver a ver
sus indumentarias, pero las indumentarias tienen la deformación. Pero donde quitan los
cilindros de las indumentarias. Así como esto. Bien.
20. Añadir celosías, parte 1: Vamos a ver
cómo agregar celosía. Para agregar celosía,
podemos continuar agregar aquí, y podemos seleccionar celosía Es importante entender
que tendrás que
usar este con un modificador. Si no usas el modificador, no
va a funcionar correctamente. Una de las primeras cosas a hacer, vamos a
quitar este cubo es entender el
principio de celosía Gracias a la celosía,
podrás deformar una malla, y utilizarás la
celosía para deformar Primero cosas que hacer, hagamos
clic en una celosía seleccionada. Si hago zoom un
poco sobre esta celosía, se
puede ver que es
como un cubo, pero un cubo sin ninguna cara Entonces si selecciono a la izquierda, tienes que agregar objeto. Primero cosas que hacer, solo puedes trabajar con el radio
de tu celosía, y no tendrás
más opciones aquí
es solo el tipo de
cosas que puedes agregar Entonces no son más opciones. Si quiero aumentar el
tamaño de esta celosía, puedo dar click aquí y simplemente
activar directamente un valor, y por ejemplo, puedo
escribir dos si quiero Después de eso, se puede editar el
parámetro de esta celosía. Primero, si quieres
escalar, es posible. Vas por la derecha,
puedes cambiar la posición, puedes crear rotación, y también puedes escalar. Si quiero aumentar un
poco aquí, puedo usar cuatro, por ejemplo, si necesito. Otra cosa importante son las opciones en las propiedades de los datos del
objeto. En las
propiedades de datos del objeto aquí, se
puede trabajar con
la resolución. La resolución es
importante porque
puedes subdividir tu celosía Por ejemplo, si
solo hago clic aquí, puedo aumentar la resolución, y en este caso,
tendré más subdivisión, y puedo trabajar con
más subdivisión Si quieres tener
más precisión después de deformar tu malla, podrás
usar esta Entonces esto es
lo primero que hay que entender. Se puede agregar un retraso y se
puede subdividir. Ahora veamos el
principio del trabajo. Voy a quitar
este elemento, y me gustaría
agregar el cubo y deformar este
cubo usando un late Voy a hacer clic en agregar malla. Da clic en agregar aquí. Vaya, creo, sí, tengo algo seleccionado Volvamos a agregar cubo de malla. Este cubo, es importante entender que si
quieres usar la celosía, necesitas subdividir el cubo porque si no
subdivide el cubo, no será posible
hacer realmente una transformación
en
este hacer realmente una transformación
en Voy a hacer click en mi cubo primero. Voy en las opciones. Sólo voy a escalar un
poco sobre el eje Zeb, y trabajaré, por ejemplo, con el valor de cuatro Después de eso,
colocaré mi cubo. Voy por esta zona, y
puedo posicionar mi cubo, tal vez un poquito aquí, y subdividiré este cubo Voy a ir en mi modo de edición, y en el modo de edición, puedes seleccionar todos los cubos, así puedes presionar A para seleccionar todo y
hacer clic derecho en subdividir Acerca del número de subdivisión, voy a aumentar en
las opciones aquí, y voy a aumentar con, por
ejemplo, un número
de ocho subdivisión Después de aplicar mi subdivisión, puedo volver al modo objeto,
y voy a usar
la celosía, para
poder seguir agregando celosía, y necesito que esta celosía esté Así puedo escalar en
diferentes impuestos. Puedo presionar aros. Creo, sí, cambio por este render.
Voy a volver. Sí. Puedo hacer click en la celosía z la es solo
para estar alrededor de mi cubo Puedo presionar Z de nuevo. Muévete un poquito
z así. Después de que dos tengan esta posición, también
puedo presionar el eje S, y para diutes en esta área A lo mejor pueda presionar de
nuevo para diut un
poco más y posicionarme
alrededor de mi elemento Está bien para eso. Ahora
lo que voy a poder hacer, creo que no es suficiente, voy a escalar un poco más. Lo que voy a poder hacer. Voy a poder usar el cubo, hacer clic en el cubo primero, después puedes ir a la derecha,
agregar modificador, modificador
agregar modificador, y podemos seleccionar directamente
el modificador de celosía Esto se puede encontrar
directamente en deformar, y en deformar,
se puede encontrar una Aquí, es importante entender
que tienes celosía
objeto para deformar Lo que vas a poder hacer, podrás dar click
aquí en las herramientas por, y podrás
seleccionar la celosía, esta Nzolatis está vinculado
directamente a mi cubo, y por qué no es útil
porque si hago clic en zlatis y selecciono el modo Editar, voy por ejemplo en esta
área, tomo este Puedo tomar este
punto, mover herramientas. Como pueden ver, puedo deformar
mi malla usando estas herramientas. Es por ello que es importante
usar para cambiar la resolución y tener más
subdivisión también para la t. Voy
a volver a mi modo objeto, cx a la derecha, propiedades de
datos, y
podemos cambiar la resolución Sobre la resolución,
trabajaré por ejemplo con cuatro aquí. Aquí puedo trabajar con
cuatro y voy a aumentar en esta área con
tal vez ocho subdivisiones Después de aplicar la subdivisión, puedo volver
al modo de edición, seleccionar esta vista, y puedo, por
ejemplo, seleccionar esta parte, solo en esta área,
todo este elemento Si presiono S, puedo escalar, como se puede ver en
las direcciones, y por eso es
importante entender que si no
subdivide su cubo, Al principio,
no tendrá ningún renderizado Ya acabo de hacer
ocho subdivisiones. No es suficiente
porque aquí puedes ver que no es muy
bueno con el render, pero es solo para mostrarte
el principio del trabajo. Y si sedo por ejemplo, los vértices de esta zona con un marco de selección,
puedo presionar S, y puedo por ejemplo
reducir o aumentar, y puedo ir en esta área, puedo presionar S, y puedo
aumentar el tamaño justo aquí Si acabo de volver
a mi modo objeto, es una forma directa de
editar tu objeto, y puedes usar la celosía para
editar tu objeto y a veces
es muy conveniente Voy a volver a mi señal. Qué ha pasado si, por ejemplo, sedo mi celosía
quiero quitar eso Si quitas la
celosía, así como así, volverás
con tu taco básico Entonces no es lo que quiero. Voy a volver y
necesito hacer click en el cubo, y si quiero validar, puedo ir al modificador y puedo validar el modificador,
aplicar el modificador. También puedes disminuir la fuerza del
efecto de tu modificador, simplemente haciendo clic aquí
con una cepa. Algo que
voy a hacer es sólo para validar, dar clic aquí, aplicar. Ahora si hago clic en mi celosía, puedo quitar la celosía
y puedo validar mi trabajo así como
así Bien.
21. Añadir celosías, parte 2: Vamos a continuar
con la celosía. Hemos visto cómo es
posible crear una celosía. Ahora, algo que
vamos a hacer es ver un ejemplo diferente. Entonces primero hacemos clic en el cubo y presionamos Eliminar
en el teclado. Después de eso, agregaremos
un tipo diferente de malla solo para ver el principio
de trabajo una vez más. Haré clic directamente aquí, agregaré malla, y
usaremos la cara de mono. Después de usar la cara de mono, puedo decir poco sobre las opciones aquí
tenemos el tamaño. Puedo aumentar directamente
el tamaño si quiero. Tomemos solo por ejemplo
cuatro al principio, y puedo cambiar un poco la posición de la cara de mono. Sólo tienes que ir a esta zona, y puedo seleccionar esta vista, y creo que me puedo quedar aquí. Después de lo segundo que hay que
hacer es elaborar la celosía para poder
deformar la cara de mono Primero cosas que hacer, dar clic
en agregar seleccionar celosía, y esta celosía, podemos escalar Voy a escalar
así primero. Después de eso, seleccionaré por
ejemplo, esta vista,
y colocaré y colocaré mi cubo de celosía alrededor de
la cara de mono Puedo presionar para escalar también en esta
dirección así como esa. Entonces después de hacer este trabajo, necesito agregar más subdivisiones Así puedo ir por la derecha, y voy a seda las propiedades de los datos últimos tiempos y puedo cambiar
la resolución. Puedo trabajar con al menos cuatro, tal vez cuatro en estas direcciones, y también cuatro en las direcciones. Si quiero crear más, también
es posible
agregar más subdivisión A lo mejor pueda aumentar y
poner seis en esta área. Creo que necesito escalar
en el eje y también, para poder ir en mi vista lateral, y presionaré S, y para escalar también en las direcciones definitivamente,
va a ser mejor. Está bien para eso. Ahora,
algo que voy a
hacer es seleccionar la
cara de mono, ir a la derecha,
agregar modificador, y
en este modificador, usaremos directamente la celosía modificadora de
deformar Lo segundo que hay que
hacer es seleccionar el objeto para deformar la malla Hago clic aquí, ropers, y sedo la celosía, así
como Después de hacer este trabajo,
puedo dar click en mi
celosía y ahora puedo entrar en modo edición y hacer transformación para
editar la cara de mono Voy a
seleccionar, por ejemplo, esta vista. Algo importante es cuando
quiero deformarme directamente, aquí no
tengo las
opciones de simetría, pero puedo, por
ejemplo, crear un marco
de selección de esta área En esta zona, puedo presionar S
y escala y echar un vistazo, puedo deformarme así, la cara de mono,
por ejemplo. Algunas cosas que. Algo que
puedo hacer, es, por ejemplo, reducir
en estas direcciones. Ahora quiero
aumentar esta parte. Puedo tomar esta parte,
así como ésta, y puedo presionar y puedo escalar también la cara de mono
tal vez en las direcciones. Uno de los problemas es que mejor
no es posible trabajar
directamente con simetría. Espera si trabajamos con
otro modificador, pero no te voy a
mostrar esto ahora. Sólo voy a dar click aquí, por
ejemplo, en este caso, sólo
voy a usar mi grilla. También se puede activar la rejilla, y también se puede utilizar la
rejilla para deformarse en este lado, y puede hacer clic aquí y simplemente usar la rejilla para deformarse de la
misma manera en este lado Puedo hacer algo así. Pero creo que
no es perfecto, sí. Centro, a lo mejor pueda
trabajar así. También puedes tener hacer transformación por tu parte
diferente justo aquí. Aquí solo voy a
trabajar en esta vista, pero también es posible
seleccionar andar view. Puedo dar click en esta vista. Si quiero editar, a mejor esta parte en la parte de atrás, puedo tomar esto y puedo hacer alguna transformación,
como pueden ver, o si quiero editar
esta parte en la parte superior, puedo tomar los vértices
y puedo aumentar Mi fase mono no tiene
demasiada subdivisión. Pero si agregamos más subdivisión, también
es posible
trabajar con la celosía Después de eso, el último punto, se
puede ir en el modelo de objetos. Si quieres validar, necesitas validar el modificador porque si
quitas la celosía ahora, como puedes ver, solo vuelvo con mi cara de mono
al principio Puedo regresar y editar y hacer voy a dar click en
la cara de mono, ir al objeto correcto, y aquí también puedes trabajar con la fuerza de tu
modificación en esta área. Algo que voy a hacer es sólo para y con este aplicar. Ahora puedes quitarte el latte
si ya no necesitas. Tengo la transformación
en esta cara de mono gracias a los lattes. Bien.
22. Agregar objetos vacíos parte 1: Bien. Vamos a ver
cómo agregar objeto vacío. Es interesante agregar objeto
vacío por
diferente razón, después de cuando usaremos
diferentes características, a veces, a veces
podremos usar objeto vacío. Una de las primeras cosas que hacer, te
voy a mostrar este objeto vacío
diferente. Te vamos a mostrar
algunas señales básicas de esto. Pero después en diferenciación, veremos que podemos
volver a usar este objeto vacío. Una de las primeras cosas a hacer
es sellar el cubo y
podemos presionar eliminar
en el teclado. Entonces después de eso, veamos
este objeto vacío diferente. Lo primero que hay que hacer,
vas a agregar y puedes ver vacío. Tienes estas
diferentes opciones. Primero, vamos a hacer
esto de una manera sencilla sólo para ver la apariencia de los
diferentes objetos vacíos. Se puede crear un eje plano
para que pueda hacer zoom un poco. Cada vez
tendrás alguna opción, pero no demasiadas cosas solo
un radio como puedes ver, y solo puedes escalar con un valor de radio
justo en esta área. Este es algún eje básico. Cuando tengas el
derecho, una vez más, tendrás la propiedad del
objeto
con los paneles de transformación, y tendrás las propiedades de los datos del
objeto. En este caso, las glándulas eco, solo
tenemos plano x
directamente desde este panel, también se
puede cambiar
de estos paneles, objeto
vacío, y se puede cambiar el tamaño también directamente
desde esta área. O tipo de
objetos vacíos que pueda usar,
puede hacer clic en el anuncio, puede seleccionar
vacíos y directamente, puede usar flechas Este es el principal tipo
de cosas pero directamente, tenemos los diferentes ejes. X y, eje Z, y en esta área como puede
ver, ajustar tener vacío. Vamos a presionar
borrar en este. Otro tipo de objeto vacío. Añadir vacío, se puede cajón
sólo una flecha. Solo tiene la flecha
en una dirección, y puede establecer el tamaño después si
desea cajas rotaciones También es posible. Eliminemos esta
flecha. Vamos a continuar. Haga clic en el anuncio, y haga clic en vacío, puede crear también
círculos círculos básicos. Hay que tener cuidado.
No es una curva. No es una superficie,
es objeto vacío, y se puede ver eso en
la esquina superior derecha. Como puedes ver el
pequeño elemento aquí, indicarnos que
es objeto vacío. El uso será diferente
que si usas, por ejemplo, algo así como una superficie o
algo así como una curva, no
es el mismo uso. Bien. Presionaré
eliminar en el teclado, solo
hago clic en agregar vacío, y tienes también el cubo. Puedes agregar cubo vacío, como puedes ver así. Después también puede
escalar el cubo, y puede cambiar el tamaño del cubo a su conveniencia
después si lo necesita Simplemente presione eliminar en este cubo. Continuemos,
haga clic en agregar vacío. También puedes empatar directamente
una esfera. Esto es lo mismo. Tienes una esfera
como objeto vacío, y es por eso que tenemos
diferente tipo de círculo. Tenemos un círculo en cada eje. Y puedo continuar.
Puedo presionar borrar. Puedo dar click en agregar seleccionar vacío y podremos
agregar una con así, vacío con, como pueden ver. La última posibilidad es hacer clic en el anuncio y cuando te vayas vacío, tienes el postulado
para crear una imagen vacía Crea una imagen vacía,
así como así. Después cuando vas por la derecha, poco diferente porque es
posible abrir la imagen, pero te voy a mostrar
como puedes trabajar con imagen en parte imagen y puedes arrastrar y mover con O de set es y puedes cambiar. Una vez más, tienes la
opción si quieres cambiar por otra opción de objeto
vacío. Bien. Veamos concreto
concreto uso básico que puedes hacer
solo para tener una identificación. Voy a hacer clic en agregar aquí malla. Algo que voy a usar
es la cara de mono. Puedo pinchar en la
cara de mono, así como eso. En esta cara de mono, voy a cambiar la posición.
Iré y me mudaré. Seleccionaré esta vista primero, y me moveré un poco en mi eje Z y me moveré un
poco sobre mi eje x. A lo mejor puedo optar solo por volver. Tal vez pueda moverme un poco aquí y moverme un poquito
aquí. Así como así. Está bien para eso.
Posiciono esta cara de mono. Si, por ejemplo,
quiero crear simetrías y
no tengo ningún eje Puedo dar click en la cara de mono. Cuando vas a objeto, puedes encontrar espejo aquí. También puedes hacer click en click derecho aquí y
puedes encontrar espejo. Esto no es exactamente
lo que quiero hacer. Voy a agregar un modificador, así puedo dar click en
la cara de mono, ir por el modificador derecho. Gracias al modificador, creas un
tipo diferente de cosas, agregas modificadores y tienes
diferentes tipos de categorías Voy a utilizar directamente el generar y seleccionar espejo
generar clic espejo. Cuando hago clic aquí,
¿qué pasó? Me doy cuenta de que
voy a tener un espejo, pero aún no tengo ningún eje. Si activo eje, por ejemplo, eje y, tengo, como pueden ver, mi cara de mono con un espejo pero directamente de la misma manera
dependiendo del cursor clic Z. Ahora está en el eje Z, pero justo en la misma ubicación Es por ello que obtengo
el mismo render. Si hago clic aquí, tenemos
un espejo en todo el eje. Y no es lo que quiero hacer. Quiero espejo a
la derecha y espejo, por ejemplo, en la parte inferior aquí. Es por ello que puedes
usar aquí cuentagotas para seleccionar un eje y
puedes usar objeto vacío Por ejemplo, puedo ir aquí, puedo seleccionar anuncio, y voy a usar vacío, solo el eje plano vacío básico. Después de seleccionar esta, si vuelvo a
mi cara de mono, puedo dar click en la cara de mono, sigo siendo mis modificadores y
puedes hacer clic en objeto espejo, seleccionas el gotero
izquierda da click aquí, y puedes seleccionar
el objeto vacío Cuando llegas cerca,
puedes ver el objeto vacío, puedes ir clic izquierdo y ahora se selecciona el
objeto vacío. Por qué es la herramienta porque
si ahora hago clic en x, es bueno porque puedo
reflejar a la derecha. Si hago clic en y, aquí no es útil porque
estoy de la misma manera. Si hago clic en Z, voy a
reflejar sobre el eje. Por ejemplo, puedo
usar en este caso, x y puedo usar por ejemplo Z y madeja al objeto vacío, puedo reflejar mi cara de mono
en diferentes ejes correctamente Después de eso, si quiero, puedes quedarte con el modificador, pero si quieres validar, das clic aquí, aplicar. Una de las cosas
que necesitas
entender es que no está
duplicada en la colección. Significa que en la colección, tendrás una sola entidad. Yo solo me quedo con una entidad cuando
usas este tipo de trabajo. A veces no es muy bueno, a veces está bien,
a veces no es muy bueno. Depende del
uso que queramos. Pero es un ejemplo de
lo que se puede hacer con
este objeto vacío.
23. Agregar objetos vacíos parte 2: Hemos visto cómo
cortar objeto vacío, y voy a continuar sobre la manera de usar
este objeto vacío, y vamos a
ver otro ejemplo. Tengo este cubo. Voy
a dar click en el cubo y solo presionar eliminar
en el teclado. También puede usar objeto
vacío,
por ejemplo, para cortar el enlace principal, y puede usar este objeto
vacío para mover, por ejemplo, varios
elementos al mismo tiempo. Cuando vaya directamente en agregar,
agregaré elemento diferente,
agregaré primero
la cara de mono, para poder dar click en
la cara de mono. Voy a crear algo de rotación, así voy a hacer clic en
mis herramientas de rotación, y voy a encender
el eje D así, y presionaré
control para limitar. Después de eso, voy a mover
mi cara de mono aquí. A lo mejor puedo cambiar un
poco del tamaño, ir a las opciones de escala,
y en las opciones de báscula, voy a filmar un valor de dos. Aquí voy a filmar un valor de dos, y aquí voy a filmar
un valor de dos. Bien. Entonces está bien para
eso. Coloco mi cara de mono en esta zona, y duplicaré
esta cara de mono. Nos silx esta vista
primero y
clic derecho a duplicar objeto o shift D. Cuando
duplico el objeto, puedo arrastrar y
moverme por la derecha, y puedo por ejemplo presionar
eje Y y posicionar otra fase
mono, por ejemplo aquí, puedo duplicar de nuevo, clic
derecho duplicar
objeto o shift D, y puedo presionar y dos restricción en el
eje y, así como así A lo mejor puedo mover un poco
la cara de mono justo aquí, y moverme un poco aquí. Depende de lo que queramos hacer
o podemos agregar más espacio si necesitamos entre la
cara de mono. Así como así. Ahora algunas cosas que voy a
hacer es ir y agregar malla, y vamos a tomar la ecosfera La ecosfera
arrastrará y se moverá aquí, posicionará esta ecosfera
alrededor de esta zona Voy a escalar un poco mi ecosfera o simplemente
me quedaré con una está bien. Voy a duplicar
también esta ecosfera. La posición está aquí.
Seleccionaré esta vista. Seleccionaré la ecosfera y haré clic derecho y
duplicaré el objeto Puedo presionar y para limitar
en el eje y así, y voy a ir a hacer clic derecho
duplicar el objeto, ir un poco
a la izquierda e y para limitar en el eje y,
o puedo ir a la derecha. Es mejor. No hay necesidad de
ir en las direcciones. Voy a ir por la derecha y posicionar este elemento
así como así. Está bien para eso.
Después de algo que voy
a hacer es agregar objeto vacío. Y voy a seleccionar todo este movimiento de ecosfera
un poco sobre esta área Primero cosas a hacer agregar vacío
y seleccionará el cubo. Después de dos sedas el cubo, me moveré y pondré el cubo alrededor de mi cara de mono
su Puedo presionar S y puedo escalar en el Yaxisy dos por ejemplo, cra algo así Necesito verificar también
en las direcciones. Si voy en esta dirección, se ve bastante bien por
rodear la cara de mono. Aquí está bien y
aquí está bien. Y voy a repetir el mismo
proceso con la ecosfera. Añadir esfera selecta. Puedo ir vacío
y seleccionar cubo. Pero puedes hacer esto con
la esfera si quieres, va a funcionar correctamente. Lo primero que hay que hacer es
posicionar este elemento alrededor de mis ecosphes
puedo dar click aquí Zoom un poco, y
presionaré los ejes S e y, primero, así como esto. Ahora quiero reducir en el x hacha S Z me voy a
mover un poco aquí, voy a encender mi vista lateral. Voy a dar click en el eje y. En esta área, presionaré S x a diulebit y me
moiré así así Está bien para eso.
Ahora lo que es es vincular mi objeto diferente
al objeto vacío. Algo que es importante que debes
entender sobre las selecciones es cuando creas seleccionas
varios elementos, seleccionas el primero,
puedes presionar shift, seleccionar el segundo, desplazar el tercero. Como puedes ver, tienes
diferente color naranja. ¿Por qué tienes diferente color
naranja? Porque el
color naranja más oscuro es algo seleccionado, pero no el último, no el objeto activo. El color naranja con colores
más brillantes. Significa que es un objeto seleccionado y
es un objeto activo. Es muy importante
porque este es el objeto activo será el objeto donde
podamos aplicar los padres. Si presiono shift, puedo
seleccionar también mi objeto vacío. Si presiono shift nuevamente
en esta cara de mono, ahora esta cara de mono
será el objeto activo, o si continúo presionando
shift sobre el objeto vacío, el objeto vacío
será el objeto activo. Bien. ¿Por qué es importante? Porque ahora puedo usar un enlace
padre y Ali en el anuncio, y si es clic en objeto, y puedes encontrar padres. También puede hacer clic en Control
P y padres para objetar, padres a objeto, y el objeto activo
serán los padres. Si hago clic aquí, los padres objetan. Voy a repetir el proceso
también en mi ecosfera. Entonces seleccionaré.
El primero cambia, el segundo desplaza al
tercero y desplaza el objeto vacío. También puedes ir a hacer clic derecho. Cuando vas clic derecho,
tienes padres, o puedes presionar el
control P y
verás objeto aquí,
padre a objeto. Ahora cuando voy por la izquierda, tengo vacío y vacío aquí. Algo que puedo
hacer es hacer doble clic, puedo cambiar el nombre,
y puedo cambiar a los padres. Incluso puedo filmar algo
como monos de grupo, y aquí puedo cambiar, hacer
doble clic y
cinta de esferas de grupo, esferas, así como esto. Por qué es porque ahora puedo vincular los dos elementos
dentro de mi mono de grupo, tengo mis caras de mono, y dentro de mi esfera de grupo, tengo mis ecosphes Si solo hago clic en
el grupo mono, solo en mi objeto vacío, Si me muevo, muevo
el contenido dentro. Muevo también la
cara de mono cuando selecciono
mi objeto vacío. Si crato rotación así, puedo crato rotación
con el contenido dentro Si decido escalar, puedo usar mi herramienta de escala, seleccionar el elemento y, y puedo escalar también aquí. También puedo simplemente presionar, y cuando presiono S,
puedo escalar el contenido. Creo que no estoy en la buena dirección,
y solo vuelve. Puedo usar esta herramienta, puedo presionar S y puedo escalar todo el contenido dentro de
mi objeto vacío. Si traes alguna transformación
al objeto vacío, ésta traerá al contenido
vinculado a los padres. Yo puedo hacer lo mismo aquí. Por ejemplo, puedo
mover mi objeto vacío, y todo
se moverá dentro. Aunque haga clic aquí,
tengo objeto vacío, puedo cambiar el tamaño aquí
solo para el objeto vacío, pero si presiono S, puedo escalar con el
contenido también dentro. Si necesitas
regresar, es posible. Simplemente selecciona aquí
tienes diferentes opciones. Si seleccionas por
ejemplo este, puedes ir a hacer clic derecho
y tienes padres, y puedes borrar a
los padres, así como así. Ahora recupero la
posición de mis elementos. Si hago clic aquí padres, y puedo borrar a los padres. Si hago clic aquí padres, y puedo borrar
también a los padres. Si lo hago, repito el
proceso para que los padres claros en cada ovino padres Y el que es este, haga clic
derecho a los padres
y claro a los padres. Lo que se puede ver, se puede ver que ahora estamos en
los mismos niveles, por lo que significa que recuperamos
la posición original
para este objeto Ahora tenemos la celosía, no
somos la celosía,
tenemos el objeto vacío, y ahora el objeto opt no
es un padre de estos diferentes Bien.
24. Añadir fuerzas, parte 1: Vamos a ver cómo
agregar campo de fuerza para esto, una de las primeras cosas a
hacer es hacer clic en el cubo, y vamos a
eliminar este cubo. Cuando queramos trabajar
con el campo de fuerza, tendremos que trabajar también
con algunas propiedades a la
derecha, y trabajaremos con física
y para esto primero
vamos a agregar y aquí puedes encontrar diferentes tipos de campo de fuerza. Algo que voy a hacer el
campo que más usamos, es sólo una fuerza.
Vamos a hacer clic aquí. Lo que se puede ver, se puede ver sólo un elemento en esta área. Este elemento, si haces
clic en la herramienta de movimiento, puedes intentar mover tu
elemento a tu conveniencia, y puedes mover
tu campo de fuerza. Tienes diferentes tipos de campos de
fuerza que puedes usar. Esta vez, es
solo una fuerza básica, pero puedes seguir
agregando y puedes seleccionar campo de fuerza y
puedes seleccionar a y uno. Si por ejemplo, selecciono
este armónico, como puedes ver es un poco diferente sobre el render. Cuando tienes el derecho en
el árbol de construcción, puedes encontrar el forcephield
aquí o nuevamente el fheeld de fuerza
armónica Dependiendo de lo que elijas, puedo ver por ejemplo, también un viento y una vez más, tengo algo
un poco diferente. Dependiendo de lo que
elijas, a veces, sería un poco
difícil arrastrar y mover en este
ejemplo del viento. Si quieres
mover tu elemento, necesitas porque no
tienes ningún objeto vacío, necesitas usar estos parámetros para poder usar
tu objeto vacío. Ahora cómo trabajar. Algo que voy a hacer es agregar un elemento. Voy a ir en malla dura, y me gustaría
avión de seda, y este plano, voy a ir por la derecha, y presionaré
S en el eje y, S en el eje x para crear
algo como esto. Voy a presionar S para escalar
un poco más. Después de hacer este trabajo, voy a hacer un
poco más de transformación. Para esto, voy
a ir en mi modo de edición y voy a ir
clic derecho primero subdividir Acerca del número de subdivisión, trabajaremos con
20 subdivisiones Volvería a
mi modo objeto y
usaría mis modificadores
y modificadores,
y usaría deformaciones para
aplicar los modificadores Con los modificadores desplazados, veremos eso en
detalles más después, así que no es problema
si en este momento, no
todo es fácil, y puedes ir por la derecha y puedes crear una nueva textura Da click aquí, crea
una nueva textura. Después de cortar una nueva textura, necesitas ir a la opción de
la textura justo aquí en
las propiedades de la textura. En las propiedades de textura, puedo agregar una textura
con el tipo, y en el tipo,
seleccionaré ropa. Gracias a eso, puedo
obtener este tipo de render y algo
que voy a hacer, es solo para cambiar el tamaño, y voy a aumentar
el tamaño para obtener algo más como
esto, como pueden ver. Perfecto. Después voy a rato
rotación de mi elemento, puedo validar mi modificador, para que puedas volver a las propiedades de
los modificadores Veremos los modificadores
después de todo en detalle, y puedes validar los
modificadores con aquí aplican Cuando haga clic aquí, puedo
girar cráter sobre el
eje x así, y presionaré control para posicionar este elemento
alrededor de esta área Puedo usar mis propiedades de objeto. Aquí, tenemos un valor de rotación, y voy a grabar 90 grados. Y voy a poner mi elemento
justo por aquí. Ahora, ¿qué pasa si
aplico un campo de fuerza? Voy a dar click aquí e
intentaré mover este campo de fuerza y
moveré el
campo de fuerza en esta zona. Así como así, y poner el campo de fuerza
justo en el frente. Y después de hacer este trabajo, voy a poder arrastrar y mover poco este panel
de animación aquí porque podemos crear una
animación en esta área. Bueno lo primero que hay que hacer es
hacer clic en el campo de fuerza, y tenemos algunas propiedades
como las propiedades de datos. Entonces aquí tenemos
diferente tipo de campo de fuerza por
defecto es eje, pero podemos cambiar cuatro
flechas o flechas simples. Pero simplemente haga clic en el eje del plano. Puedes cambiar el
tamaño así. Estas son las propiedades del Objeto, y estas
son las propiedades,
las propiedades de los datos
y podemos ir a la física aquí automáticamente, tienes la
sensación de fuerza activada. Veremos eso más en detalles
después, pero automáticamente, tienes la
sensación de fuerza activada y tienes una fuerza aquí con
una fuerza y forma. Si quieres reproducir
tu animación, vas a esta área y puedes reproducir la
animación haciendo clic aquí, reproducir animación, y
cuando vayas aquí, puedes volver
al principio. Si voy aquí, puedo
reproducir animación. Como puedes ver no pasa nada
especial. Si voy en la fuerza aquí, puedo aumentar la fuerza
con mayor valor. Si toco la animación, como pueden ver, realmente
no pasa nada. Por una sencilla razón que necesito aplicar en este plano
unas propiedades físicas. Puedo dar click aquí,
puedo ir a la derecha, y puedo aplicar una de
estas propiedades físicas, así puedo hacer clic en física, y puede ser diferente
tipo de opciones. Si utilizo por ejemplo
cerrar así así. Activo solo cerrar mantener
Todo el parámetro básico, no
vamos a
ver eso en detalles y volver
al principio aquí. Pero se puede ver que el campo de fuerza empujará al elemento
así como así. Cuando vaya aquí, el
campo de fuerza empujará al elemento, dependiendo del
poder que tengamos. Si solo vuelvo aquí, si disminuyo la fuerza, como solo tal vez este valor, y vuelvo a
tocar la animación, solo
tenemos esta parte. Pero si solo cambio aquí
y aumento la fuerza, tendré tanto poder y el objeto se moverá
en las direcciones. También tenemos la
gravedad sobre este objeto, por lo que significa que si hacemos clic
aquí sobre este elemento y vamos al final
sobre el peso del campo, podemos disminuir la
gravedad a cero. En este caso, si
empujamos el objeto, él se quedará así o
irá en la parte superior. Si acabo de volver a
este objeto vacío aquí, tengo diferentes tipos de
formas que puedas usar, pero también puedes aplicar
algo de ruido y algo que puedes hacer es aplicar
un porcentaje de caída. Por ejemplo, voy aquí, voy en las direcciones. Pero si aplico un
poder de caída sobre, por
ejemplo, el eje z, puede tener diferente
tipo de render. Toma una glándula se va
a mover un poco más lento porque
también cambio este valor. Z s para hacerlo para eliminar
este y dar clic aquí. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer.
25. Añadir fuerzas, parte 2: Vamos a continuar
con un campo de fuerza. Hemos visto que
es posible agregar campo de
fuerza y
podemos agregar un objeto. Gracias a las propiedades
físicas, es posible
crear una animación. Cuando voy directamente en agregar aquí, tenemos diferente
tipo de campo de fuerza. Como se explicó anteriormente, aquí solo
puedes usar la fuerza. Cuando un poquito, tienes unos efectores y
cuando haces clic aquí, también
puedes tener
la posibilidad de
editar el tipo de fuerza que
quieras en esta área Tienes múltiples posibilidades dependiendo de lo que elijas. Volvamos a forzar aquí, y después de hacer este
trabajo con mis herramientas de mudanza, me moveré un
poco por la izquierda. Voy a añadir otro elemento. Vamos a dar click en agregar malla y algo que
voy a usar en este caso, es la U Vphere Puedo dar click en mi esfera U V. Y voy a escalar mi esfera UV. Para escalar la esfera UV, solo
presiono S sobre n s
para escalar así, luego s x a escala como la
UVsphere lo haré en el eje y, S y tal vez reducido un
poco así Voy a crear un poco de rotación. Aquí tengo las herramientas giratorias. Podemos dar click aquí y en el eje
derecho puedo girar le bit y posicionar mi elemento
así así y poner
esto a la derecha. Algo que podamos
hacerle una vez más, ver cómo procesar. Tenemos un campo de fuerza
aquí a la derecha, si voy a la
propiedad física, automáticamente, tengo activado el campo de fuerza, y puedo seleccionar el tipo de fuerza una vez más
que quiera aquí. Si quieres cambiar
el tipo de fuerza directamente en esta
zona, es posible. Si desactivas con no, no
tienes activada tu
propiedad física Acabo de regresar al campo de fuerza. Después de que cuando haga
clic en esta esfera, necesito también activar
una de estas opciones, y en este caso, algo que solo
voy a aplicar, podemos usar, por ejemplo, solo el cierre, pero
también tenemos tipo de posibilidad. Podemos usar también un
cuerpo sollozo, por ejemplo. Y cuando haga clic aquí, y quiero reproducir
tu animación, como puedes ver, se va a mover un poco así. En este caso, no
tenemos demasiado poder. Si selecciono este objeto, el campo de fuerza, y
aumento la fuerza, aumentemos con run 20, y applay la animación, como pueden ver se
va a mover así Por qué se va a mover
así porque es un cuerpo sf. Pero si solo desactivo
así cuerpo con este objeto, y activo
cerrar, por ejemplo, el elemento va a caer una vez más
así así Y sobre las opciones, como ya te expliqué antes, al hacer clic en
la cláusula esfera, continuar,
tienes el peso de campo, y el elemento va a caer porque
tenemos la gravedad. Si ponemos la gravedad en cero, aquí podemos reproducir la animación, optan este
render así como este Después de echar sobre este elemento, también
podemos cambiar algunos
parámetros como por ejemplo, el vértice max, podemos
cambiar la tensión, así podemos cambiar
múltiples elementos Dependiendo de este elemento, podemos tener diferentes
tipos de render. La masa es más fuerte. Es por ello que ahora es más lento tirar del elemento
así como este. Voy a disminuir
con por ejemplo dos. Y puedes cambiar
tu campo de fuerza. Si marco en el campo de fuerza una vez más puede simplemente cambiar. Vamos a Cilic por ejemplo, si solo voy por esta
área, hagamos clic en viento Se puede meter viento
con la dirección. La dirección está en
la parte superior de los Zdaxis. Pero si usas rotar, puedes girar y poner esto en
la dirección de la esfera. Después de hacer este trabajo también
puedes dar click aquí y tienes la fuerza de potencia con esta pequeña flecha y puedes poner por ejemplo, esta parte aquí. Ahora bien, ¿qué pasa si
toco la animación? Puedo hacer clic aquí,
volver al principio y reproducir la animación. Es otro tipo de
campo de fuerza que podemos tener, como pueden ver, y esto es
un viento y una vez más, tenemos diferentes
opciones que podemos usar. Si cambio eso, tienes más opción,
puedes usar por ejemplo, turbulencia y puedes usar
mis herramientas de selección Si hago clic aquí,
coloco la animación porque
tengo tipo turbulencia, y solo juego la animación Realmente no pasó nada. A lo mejor pueda arrastrar y
mover este elemento y poner esto más alrededor de esta zona, puedo aumentar mi fuerza. Justo aquí, aumenta
el tamaño y la gripe, y vamos a probarte
sobre la turbulencia. Sí, tenemos un pequeño movimiento, como pueden ver, pero
definitivamente no es demasiado. Bien. Esto es, por ejemplo,
el tipo turbulencia. Después de tener múltiples opciones, puedes usar magnético y aquí en este caso,
algo más específico. Vamos a quedarnos con las cosas simples porque en este momento, es solo el comienzo, así que no vas
a entender muchas cosas si entramos
demasiado en los detalles. También puedes usar algo como vértice y puedes girar
así como puedes ver Si quieres puedes disminuir la tensión y yo voy
a disminuir la gripe
también y disminuir la tensión para que gire con más despacio,
así como así. Y por qué sería
útil porque puedes crear animación o
puedes detenerte en un momento, y si te
detienes en un momento, podrás, por
ejemplo, obtener un render. Es así como se puede agregar campo de
fuerza y no
entrar demasiado en detalle por una sencilla
razón de que
veremos las
propiedades físicas después. Aquí solo para mostrarte que puedes agregar diferente tipo de malla y un tipo diferente
de objeto de elemento. En este caso, este es
el campo de fuerza y
tienes diferentes posibilidades. Bien.
26. Añadir imagen de referencia: Vamos a ver como agregar una imagen de referencia,
agregar imagen de referencia. Por ejemplo lo que
voy a hacer es hacer clic en el cubo y
simplemente voy a eliminar el cubo. Por qué es interesante
agregar una imagen de referencia. Porque si quieres
crear un modelo de algo, en un caso diferente, solo
puedes usar una imagen de
referencia para ayudarte a crear tus modelos. En ella pueden haber cosas diferentes, puede ser,
por ejemplo, un objeto, puede
ser un árbol, puede
ser para la creación de un
personaje también. Lo primero que hay que hacer,
hay que ir y agregar. Cuando vas a una imagen, puedes agregar una imagen de referencia de
imagen de referencia. Voy a dar click
aquí referencia de imagen. Cuando voy a una referencia de imagen, me dirigía a mi descop y
seleccioné esta imagen
como ejemplo, y cargaría la imagen de
referencia Sólo puedo hacer clic aquí. Algo importante
que debes saber. Es la posición de
tu imagen de referencia. Por dephon mi
imagen de referencia se encuentra aquí, y uno de los problemas, como pueden ver, es mi imagen de referencia tenemos lo mismo en los
dos lados, así que es bueno Pero uno de los problemas
es la posición. Puedo cambiar la posición. Por ejemplo, puedo ir
primero a la rotación, y en la rotación, puedo tomar, por ejemplo, cero grados y si
cinta cero grados aquí, y si cinta cero grados aquí, obtendré este render Puedo usar mi imagen de referencia, por ejemplo en esta vista. Y si quiero 90 grados, puedo cambiar y cra rotación. Si graba 90 grados aquí, obtendré este render. Y no es exactamente
lo que quiero hacer. Si graba 90 grados,
voy a tener esto, y creo que
preferiría trabajar en este eje con 90 grados. Después de eso, puedo por
ejemplo mover mi elemento, y cuando haces clic
en la herramienta mover, puedes moverte exactamente
como un elemento objeto. Uno de los problemas
si haces clic en mover, seleccionas tu artilugio, no
está funcionando correctamente Debe ir a la derecha y establecer la posición de ubicación. Entonces, por ejemplo, voy
primero a esta vista, y puedo cambiar la
posición de ubicación usando mi eje ZD Aquí, por ejemplo,
puedo cambiar la posición y poner esto en mi
convence donde quiera Y vamos a sólo una posición tal vez si coloco esto a las
cuatro, intentemos a las cuatro. Si quieres escalar
si presionas S, puedes escalar tu
imagen de referencia como puedes ver. Cuando vas en tu imagen de
referencia, también
puedes usar
esta parte a escala, y también has usado
esta parte a escala, y también puedes escalar en
las diferentes direcciones. Pero hay que tener
cuidado porque cuando patines en esta dirección
diferente, no
te quedarás en el centro. También puede tomar esta
impresión y arrastrar y moverse en esta dirección para escalar
en una ubicación específica. Aquí, esta es la imagen
vacía como
puedes ver dentro de nuestra imagen. Podemos ir en esta
área y tenemos las propiedades de datos del objeto de datos. Y como pueden ver, antes les
expliqué que podemos
cajón objeto vacío Es sólo un objeto vacío
con dentro de una imagen. Aquí, display tiene,
como pueden ver, es una imagen con el tamaño, una vez más, podemos
una con el tamaño aquí. Tasa de compensación si necesitamos, podemos cajón molesto aquí o
compensar en esta dirección Pero esto no es
lo que quiero hacer, así que volveré
y haré y haré. Entonces, ¿por qué va
a ser interesante hacer esto porque, por ejemplo,
puedes crear una base de un personaje simplemente
usando este elemento No voy a crear
un personaje completo. Será largo en este caso, pero solo para mostrarte algo básico, puedes agregar cualquier
cosa como un cubo, algo así como un cubo, puedes colocar tu
cubo en esta área. Entonces puedes escalar sobre el eje. También puedes trabajar
con diferente vista, por lo que significa que puedes trabajar
con referencia de imagen aquí y una
referencia de imagen de orden en un eje diferente. Y puedo escalar en Z, así como así, y puedo
escalar en x justo aquí. Por ejemplo, puedo
crear una base ubicada en una ubicación específica.
Puedo ir aquí. Tl extraño porque
parece que la imagen
está en el centro. Pero cuando voy con mi
cubo, como pueden ver aquí, no
es exactamente simétrico, la imagen no está perfectamente
bien posicionada Creo que eso no es muy
bueno. Entonces no vamos
a entrar en detalles. Yo sólo para mostrarte algunos conceptos básicos
podremos aplicar,
por ejemplo, unos modificadores de espejo No vamos a hacer esto aquí. Yo sólo para mostrarte algunos conceptos básicos, que
puedas simplemente ct
por ejemplo, un cubo. Puedes ir en el modo de edición
y con el modo de edición, seleccionarás la
cara en la parte superior. Y usarás tu referencia
de imagen para trabajar. Puedo dar click en extruir,
así como esto,
S, escala, extruir escala S, y continuaré escala
extruir
y Cro por ejemplo,
base aquí, extruir Simplemente continuemos.
Sí, así como así. Extruir eje Z, dos restricciones
después del clic izquierdo, puedo escalar un poco en esta
dirección, extruir de nuevo Después de un click izquierdo,
puedo escalar en las indicaciones justo aquí. Y podría continuar. Como puedes ver la imagen no
es realmente simétrica, y este es el tipo de cosas que puedes hacer
y puedo presionar aquí, extruir Z él eje
hasta esta zona Simplemente puedes usar tu imagen de
referencia
para, por ejemplo, crear base o algo con más precisión. Sí, eso es simplemente existir. Podríamos seguir
solo para mostrarte el principio de cómo
puedes mejorar la imagen. Al finalizar el trabajo,
podrás dar click sobre la imagen,
y si estás satisfecho, y si estás satisfecho, puedes simplemente eliminar tu imagen y reutilizarás por ejemplo, lo que has creado
para aquí en este caso, el personaje o para
otro elemento. Este es el principio
de la referencia de la imagen.
27. Añadir imagen de fondo: Vamos a ver cómo
agregar backcros de imagen. Es posible agregar backgrouns de
imagen y hay que
entender que es diferente
que la Primero, tengo este cubo. Voy a dar click
en el cubo y solo presionar eliminar en el teclado. Para agregar una imagen en
los fondos, debe hacer clic en
agregar y puede encontrar imagen y puede poner una
imagen en los fondos. Cuando haga clic aquí,
automáticamente, buscaré una
imagen en mi computadora. Daré click en mi descop en mi caso y seleccionaré imagen aquí, y solo
usaré una de estas Algo que usaría
es la imagen con el Océano, por ejemplo, así
puedo dar click aquí. Y como pueden ver, la imagen
aparece en esta ubicación. La imagen aparecerá
dependiendo de tu vista. Si no seleccionas
una vista específica, tu imagen será así. Pero no es un
problema se puede trabajar en los diferentes ejes aquí. Yo iba a trabajar en
los diferentes ejes, echar un vistazo en la
parte posterior, no tenemos nada. No es como una imagen de
referencia, y puedo poner cero. Aquí puedo poner cero, y aquí puedo poner
cero, así como así. Entonces ahora si quiero tener una imagen en la
trastienda, puedo darle la vuelta. Por ejemplo, la imagen. Pongamos 90 grados. Y como pueden ver en la parte posterior, tenemos absolutamente nada. Es una
vez más objeto vacío. Cuando hago clic en vacío, puedo ver mi imagen dentro
como la referencia de la imagen. Si voy en las
propiedades justo aquí, voy a encontrar una vez más. Es un objeto vacío, y puedo ver mi imagen
ubicada en esta zona. También puedo cambiar el tamaño de la
imagen desde esta área o simplemente cambiar el
tamaño de la posición también haciendo clic aquí. Si cambias el tamaño y
el tamaño de la posición aquí, vuelves a la propiedad del
objeto, ninguna cosa cambiará en
esta área, como puedes ver. Entonces por qué puede ser
interesante porque solo
puedes seleccionar tu imagen, también
puedes escalar directamente con los diferentes paneles que
tengas y también el punto de esquina. Simplemente puedes usar esto
en el fondo, así puedo seleccionar mi imagen. Si haces clic en esta herramienta, no está funcionando
correctamente para mover el dragón. Necesitas usar
por ejemplo, uno de los ejes, que pueda usar mi eje x y poner la imagen aquí. Puedo presionar S. Y voy a trabajar en este punto de vista. Cambiemos la posición, posición aquí, posición,
por ejemplo, en esta área. Ahora si agrego algo, puedo dar click en agregar malla, vamos seda a la cara de mono. Justo en esta zona,
la cara de mono, puedo moverme un poco, escalar y posicionar
mi cara de mono aquí. Voy a
posicionar un poco la cara de mono. A lo mejor pueda hacer
algo más pequeño, tal vez solo alrededor de esta zona. Voy a agregar subdivisión
a esta cara de mono. Para agregar modificador de subdivisión, agregue modificadores, y
usaré los modificadores de generar. Está bien. Veremos que
todo en detalles después. Simplemente da clic en la superficie de
subdivisión para agregar subdivisiones y tener un mejor render para
esta cara de mono Puedo dar click aquí, superficie de
subdivisión. Puedo incrementar el valor con, por ejemplo, cuatro niveles de. Y voy a obtener este render. En este momento,
no voy a
mostrarte el material, la textura. Simplemente colocaremos el elemento justo aquí sin
nada especial. Por qué es útil porque solo
puedes configurar tu cámara. Puede hacer clic en las opciones de
cámara aquí. Al hacer clic en
las opciones de la cámara, Primero, voy a añadir
aplicar el modificador. Cuando haces clic en
las opciones de la cámara, puedes sedar las propiedades del objeto, y hacer clic en la cámara, seda la vista de la cámara justo aquí, puedes definir la
posición de tu cámara. Por ejemplo, puedo
cambiarle aros a escala. No es eso, sí.
Puedo escalar el eje. Puedo escalar puedo cambiar
la posición en el eje y, y también en el eje x, cortemos algo de rotación. Cortemos algo de rotación, eje y, no
me voy a mover aquí, mejor quedarme en cero. Y puedo cambiar en
el eje así. Cambiemos de
nuevo la posición, ubicación x, y, y z, voy a dar la
vuelta a esta zona. Puedo hacer zoom un poco,
posicionar esto aquí, seleccionar mi cara de mono,
mover poco aquí. Puedo presionar S para escalar un poco y posicionar
la cara de mono justo aquí. Después seleccionaré de nuevo mi vista de
cámara, cambiaré la posición en
el Zaxis así así, y cambiaré la posición en el eje y para ir poco afuera Sí, aquí.
También puede cambiar cuando vaya a las
propiedades de datos de la cámara. Puedes cambiar la distancia
focal como puedes ver. Es posible cambiar la
distancia focal si es necesario. Bien. Pero una vez más, veremos eso en detalles después. Aumentaré
la distancia focal, y volveré
con un valor tal vez
pueda enfocarme en 53. Y eso es todo. Después de crear un render, tendrás la vista de cámara, y te mostraré cómo
crear un render, y por eso es útil crear una imagen de
fondo. Porque cuando vas a
exportar tu obra, solo
puedes tener una imagen
en los fondos. Tendremos esta vista directamente, y tendremos la
imagen en los prons Es por esto que puedes agregar un
fondo, así como esto. Posiciona la imagen
en el fondo de una escena dependiendo de
lo que quieras hacer. Después de posicionar tu cámara
para tener una vista específica, y donde
crearemos el render, tendremos la imagen en
los pcrons. Restacs
28. Modo de objeto: Vamos a ver cómo
trabajar con el modo objeto. Entonces, para
que las cosas hagan, hay
que entender que estamos en el modo objeto cuando
creamos cuando tenemos
diferentes elementos, y por defecto, trabajamos
en el modo objeto. El modo objeto se encuentra aquí. Cuando se encuentra en el modo de presentación, forma
predeterminada, se trabaja
con el modo objeto. En el modo objeto,
es posible realizar la transformación directamente sobre diferentes tipos de
objeto como mallas, pero también otro tipo de objeto Y también tienes el modo de edición. El modo de edición es diferente porque puedes trabajar
directamente en caras, puedes trabajar en vértices y puedes trabajar en aristas En este modo, por ejemplo, tengo este cubo por defecto, y primero voy a
quitar el cubo, presionando eliminar en el teclado. Cuando estás en el modo objeto, puedes agregar diferentes
tipos de elementos. Cuando vas a agregar aquí, tienes diferentes
tipos de opciones. Algo que
puedes hacer por ejemplo, es agregar mallas Puedo ir en malla
y por ejemplo, sólo hay que añadir el cubo. Cada vez
que agregue un objeto, tendrá algunas
propiedades en esta área, y al mismo tiempo para
tener algunas propiedades, tendrá acceso a las propiedades
del objeto a
la derecha. Por ejemplo, mi cubo, si quiero cambiar el tamaño
directamente al principio, puedo cambiar el tamaño
al principio justo aquí. Y cuando ahora voy a la derecha, tengo la propiedad objeto, y también puedo cambiar por
ejemplo, el valor. Si quiero un cubo con
un tamaño diferente, puedo tomar por ejemplo
cuatro en el eje. Aquí, si quiero tomar
cuatro, puedo grabar cuatro, y en esta zona, puedo
tomar por ejemplo sólo dos. Cada vez tendrás
algunas propiedades de objeto. Puedo dar click en éste. Si quiero cambiar
la posición, también
puedo trabajar con la
ubicación en esta zona, para que podamos cambiar la ubicación. Algo que puedo
hacer también es crear cierta rotación de mi objeto
usando el valor en los ejes x, y y z. En cualquier momento, puedo
regresar e ingresar el valor de cero si quiero
volver al principio. Cuando estás en el modo objeto, puedes agregar cualquier elemento
cada vez que tengas acceso a estas
herramientas a la izquierda. ¿Qué tipo de herramientas puedes hacer? Puedes mover tu objeto, puedes crear rotación
de tu objeto, puedes escalar tu objeto. Estas herramientas, también se puede hacer el mismo tipo de trabajo sobre
las propiedades del objeto. Por ejemplo, puedo
usar las herramientas de movimiento, y con las herramientas de movimiento, podré mover mi
objeto en algunas direcciones. Podré usar
mis herramientas de rotación y crear rotación de mi objeto. Puedo presionar control para
activar restricción. Y también puedo, por
ejemplo, usar mis herramientas de báscula, y podré escalar
mi objeto usando estas herramientas. Por ejemplo, tengo
este cubo aquí, y quiero agregar
otro objeto. Puedo ir y agregar malla, y seleccionaré algo diferente como por
ejemplo, la ecosfera Ahora tengo mi ecosfera. Puedo usar mis herramientas de movimiento o
simplemente usar mi herramienta de selección. Depende de
lo que quiera hacer. Es lo mismo, puedo
usar este valor. Tenemos diferentes atajos. Entonces, por ejemplo, si
quiero escalar mi objeto, solo
puedo presionar S
en el teclado, y puedo escalar
directamente mi objeto en su lugar para usar las herramientas o
en su lugar usar este valor. Pero si quieres
tener más precisión, puedes cinta de valor específico. Entonces tengo esta ecosfera y puedo arrastrar y
moverme justo aquí Agreguemos otra malla. Puedo añadir, por ejemplo,
la cara de mono. Puedo presionar S y puedo
escalar la cara de mono. Si quiero crear una rotación, usaré mis herramientas de rotación, o puedo presionar aire también en el teclado para crear una
rotación así como esta Si presiono control, podré
activar una restricción
para tener más precisión. Y volveré a
mis herramientas de mudanza y moveré, por ejemplo, la cara de mono. Puedo continuar con una malla. Tengo muchos
tipos de opciones, y puedo agregar, por
ejemplo, un cilindro. Puedo presionar Z I Presiono Z
Puedo constreñir en el eje z, o si solo presiono, puedo escalar proporcionalmente
mi cilindro Esto funcionará para cualquier elemento. Aquí, te muestro
con las mallas, pero puedes agregar las curvas Se puede añadir una superficie. Puedes agregar este
elemento diferente y nos
quedaremos directamente en
el modo objeto. En el modo objeto,
también tienes una cámara y
también tienes una luz dentro
del modo objeto. También puedes editar esta propiedad. Si seleccionas, por ejemplo, la luz aquí,
también tienes las propiedades
de la luz, y puedes cambiar
la posición o puedes escalar tu luz
como puedes ver si selecciono S. puedo cambiar la posición de mi
luz sobre el eje x, eje y o eje Z con las
diferentes propiedades. Eso ss dependiendo de
la malla que elijas. Dependiendo de los objetos
que elijas, si por ejemplo, silic mi ***, voy a tener las
propiedades de datos del objeto, y aquí tenemos
propiedades de datos para mesh Pero si silic
por ejemplo, la luz, voy a tener otro
tipo de propiedades, propiedades de datos pero esta
vez para la luz Pero cada vez que la propiedad del
objeto, es el mismo parámetro
para todo el objeto. Después de depender de tu
tipo de cosas que
tuvieras, tendrás diferentes propiedades de
datos. propiedades de las propiedades
del objeto son las mismas para el objeto
diferente. Los datos de propiedad son diferentes dependiendo del objeto
que elija. Cada vez que tendrás estas diferentes herramientas a la izquierda, para que puedas insertar un elemento, podrás
utilizar estas herramientas. En el modelo de objetos también
tienes objeto aquí. Significa que tienes diferente transformación que puedes agregar. Al hacer clic en objeto, puede, por ejemplo, reutilizar. Una vez más, se puede utilizar
una vez más transformar. Se puede cambiar el origen, se
puede aplicar espejo. Puedes usar la
opción de ajuste así que esto es. Se puede duplicar objeto
también muy importante. Se puede trabajar con
diferentes tipos de cosas. También puede convertir diferentes objetos en
otro tipo de objeto. Y lo puedes hacer en
las opciones de objeto. Cuando haces clic en cualquier objeto, puedes ir clic derecho y
cuando vas a hacer clic derecho, también
tienes diferentes
tipos de opciones, y estas opciones están
dentro del modo objeto. Este es el modo objeto, no
olvides que tienes el
modo de edición y el modo objeto. Si cambio por el modo de edición, puedo seleccionar el modo de edición
aquí, y como pueden ver, ahora es un poco diferente por la sencilla razón de que
no tenemos exactamente
las mismas herramientas, podemos tener el
mismo tipo de herramientas, pero vamos a aplicar estas
herramientas ya sea a la cara, w a los bordes, w a los vértices, y puedes seleccionar lo que quieras dependiendo de lo
que elijas aquí. Tenemos un modo de edición y
tenemos modo objeto. También puede cambiar el modelado
layerot. Layoout es modo objeto, y si haces clic en modelar,
Modelar es solo para
entrar en el modo de edición Directamente, cuando
vas a modelar, como puedes ver, tienes el modo de edición,
por lo que es el mismo. Puedes hacer lo que
prefieras si prefieres cambiar el diseño al
modelado, es posible. O si lo deseas,
puedes hacer clic en el modo objeto, o puedes hacer clic en el modo Editar aquí dependiendo de
lo que quieras hacer. En este modo objeto, tendrás también las
colecciones a la derecha, y cada vez
que agregues algo, lo verás en las
colecciones de la derecha. Bien. Por lo que es muy
importante entender los diferentes modos de edición del
modo sujeto
cuando se quiere iniciar
con el software.
29. Selecciones principales: Vamos a ver
cómo trabajar con las selecciones en
el modo objeto. Una de las primeras cosas a
hacer es seleccionar el cubo. Vamos a quitar el cubo, y vamos a tener
diferentes coincidencias. Puede utilizar este tipo de
selecciones para todos los objetos. Simplemente hagamos clic en A aquí y vamos a
crear diferentes mallas, así puedo hacer clic en malla, y seleccionaré el cynder Entonces tengo mi cilindro
en esta zona, si voy en las opciones
de mi cilindro. Aquí, defino
tengo algún radio. Simplemente cambia tenemos lo profundo. Simplemente voy a ingresar
este valor y simplemente cambiar a la derecha
con el valor de escala, y voy a cajón valor en el eje z. Entonces está
bien para eso. Pondré mi cilindro, poquito a la izquierda
y pondré el cilindro, por
ejemplo, justo aquí, poquito en la parte superior, y seguiré agregando malla, seleccionaré la ecosfera Voy a presionar directamente S a escala y voy a
mover esta esfera, un
poco sobre esta área. Agregar malla,
seleccionaré esfera UV. Voy a presionar S para escalar esta v esfera y posicionar
la esfera puede estar justo aquí. Y voy a seguir
con agregar malla. Seleccionemos a Tauro. Presionaré S para
escalar el tauro y posicionar mi tauro
puede estar justo aquí. Voy a seguir agregando malla. Seleccionemos,
por ejemplo, la cara de mono, y presionaré S. Voy a
cratones en el eje D ops Hagamos esto de nuevo
con este eje, y presionaré restricción de
control, y voy a arrastrar y
mover la
cara de mono un poco a la derecha. Vamos a movernos decirle a B
este elemento aquí. Está bien para eso. diferente tipo de
objeto, como pueden ver. Este objeto diferente,
cómo trabajar con la selección. Ve a mudarte tel sea este y muévete tel sea este
justo aquí, es mejor. Una de las primeras
cosas a entender es ct una selección de objeto, solo
tienes que ir click izquierdo y
tu objeto es seleccionado. Se puede ver que en las
colecciones de la derecha, se selecciona
la esfera. Si haces clic afuera, delt. Por qué se mantiene este elemento
porque se mantiene cada vez un objeto activo y
el último objeto seleccionado es por defecto,
el objeto activo. Aunque quiera hacer
alguna transformación, mantengo los parámetros
de mi objeto activo. Ahora, aunque la esfera no
esté seleccionada, este es el último
objeto activo y podemos ingresar en el parámetro
de este objeto. Esto es
lo
primero que hay que entender significa que si voy aquí, selecciono el valor de escala
como se puede ver que se aplica en la esfera porque la esfera sigue activa aunque no
esté seleccionada. También puede seleccionar un elemento
directamente a la derecha. Entonces, por ejemplo, hago clic aquí, y selecciono el Tauro
de mis colecciones. Cuando tienes una cámara, cuando tienes una luz o cualquier otro tipo de
objeto, es lo mismo. Simplemente puede seleccionar aquí
o seleccionar en esta área. Por ejemplo, tengo mi
cámara, ubicada aquí, puedo seleccionar la cámara y tener acceso a
diferentes opciones. Ahora, cuando vas a seleccionar, aquí, tienes diferentes
tipos de selecciones. Primero, lo básico, es seleccionar todo, seleccionar no e invertir. Si quieres seleccionar
todos tus objetos, puedes presionar A en el teclado y puedes
seleccionar todos los elementos. Ahora si me muevo dragón, puedo presionar A, movimiento dragón, puedo mover todos los elementos. Por qué no es posible. Por una sencilla razón que
la cámara en la luz, no se
puede mover así. Pero si presionas A y solo
presionas G en el teclado
con G en el teclado, puedes arrastrar y mover tu
elemento como puedes ver. No olvides que cuando
usas el atajo G, puedes mover tu elemento. Si quieres anular la selección, puedes dar click afuera,
piensa que es lo mejor Si quieres invertir una
selección, por ejemplo, selecciono la cara de mono, y quiero seleccionar todo, esperar la cara de mono. Selecciono la cara de mono, y puedo presionar en el
teclado, Control A, o si solo vas aquí, tienes el control A en esta
área también, puedes dar click. Cuando presiono el control
A, como pueden ver, seleccioné todos los elementos que
esperan la cara de mono. Sólo tienes que invertir la selección. Después cuando vas a seleccionar, tienes tanto selección de
círculo de selección, como así selecciones,
cuando por ejemplo, vas en esta área,
también tienes algunas herramientas de selección, te quedas con click izquierdo
y tienes tweak Cuando haces clic en retocarlo
solo para ir un click izquierdo. Pero puedes cambiar
para el cuadro de selección. Cuál es el cuadro de selección, seleccionas por ejemplo vista, y solo puedes crear un
marco de selección como este y puedes seleccionar
solo elementos específicos. Puedo presionar y
mover este elemento. Si voy en esta área, tienes los círculos Cilic,
y el círculo celc, es
lo que puedes simplemente Usa tu cursor y puedes
seleccionar el elemento Va a tus cursores. Por ejemplo, este swing uno, puedo presionar g y seguir
adelante es el swing uno. También puedes definir el vencimiento justo aquí en las esquinas
superiores izquierdas. Tienes también significa aquí, tengo un radio más grande, y como pueden ver,
es bastante rápido por la sencilla razón de
que aumento el debido. Otra de las opciones, es un clic lasso y se puede crato
selección con el Por ejemplo, vas a hacer click
izquierdo y
puedes comenzar con tus herramientas de lazo, y puedes crear una selección
igual a esta también Se trata de diferentes opciones. Otra impresión entre cuerdas. Cuando vas a la selección, puedes seleccionar por tipo, y aquí puedes
seleccionar lo que quieras. Si tenemos múltiples elementos, puede
ser puede ir a agregar, y puedo agregar,
por ejemplo, celosía Puedo agregar una celosía, puedo
escalar mi café con leche así,
y puedo posicionar mi
celosía quizá aquí,
y puedo duplicar este y puedo posicionar mi
celosía quizá aquí, y puedo duplicar Haga clic derecho en duplicar
el objeto, posicione otro justo aquí. Voy a añadir algo más.
Voy a hacer clic en agregar. Por ejemplo, puedo
agregar eje plano vacío, y voy a mover este eje aquí, presionar S para escalar, este eje. Voy a seguir agregar vacío y
agregaré esfera vacía. Así como esto,
presionaré S a escala, y moveré mi
esfera vacía justo en esta área. Algunas cosas que puedes hacer
es seleccionar por categorización. Si hago clic aquí, agrego, selecciono y voy
directamente por tipo. Si hago clic en malla,
como puede ver, se seleccionan
todas las mallas Gracias a eso, solo puedo
seleccionar las mallas. Si continúas, selecciona por tipo, y yo decido seleccionar tarde. Doy click en tarde, mis
celosías están
seleccionadas y puedo mover Osletss o lamas de escala también
si quieres Si
continúo, simplemente voy a hacer clic en seleccionar y seleccionar todo por tipo, y quiero
seleccionar por ejemplo, objeto
vacío, para que pueda
continuar y usted tiene vacío. Ahora mis dos
objetos vacíos están seleccionados. Se puede repetir el proceso también para cámara y también para luz. Entonces, cuando vayas a seleccionar, también
puedes seleccionar. Por ejemplo, tienes
la cámara activa, y también puedes
seleccionar por tipos, la luz o la cámara si
trabajas con múltiples cámaras
y múltiples luces, puede
ser útil. Así es como se puede
trabajar con la selección. El último punto es
seleccionar elemento con shift, y solo hay que
entender que el último elemento será el objeto activo con
un color diferente. Por ejemplo,
selecciono este fhere, y puedo presionar shift,
seleccionar el cilindro, seleccionar el Taurus,
seleccionar la ecosfera y
sellar la cara de mono El color naranja es
un poco diferente. Aquí es más oscuro,
aquí es más claro. Por una sencilla razón
que el último objeto, es el objeto activo. La cara de mono será el objeto activo y
no sólo una selección. Por qué tenemos la separación, como pueden ver, sobre
el color naranja. Porque cuando creamos cosas
diferentes,
como, por ejemplo, pueden
ser armaturas, o puede ser aparente resbaladiza Lo vincularemos con
el objeto activo, y por eso es importante entender
el objeto activo. Pero si presiono turno de nuevo
y selecciono la ecosfera. Ahora la ecosfera se convertirá en el objeto activo porque rango de color es poco diferente Puedes cambiar tu objeto
activo, simplemente
presionas shift,
y silk por ejemplo, y uno, y todo
sigue seleccionado, pero enseña que el
objeto activo es diferente. Así es como puedes trabajar
con la selección.
30. Propiedades de los objetos: Bien. Vamos a ver cómo trabajar con las propiedades del
objeto. Cuando vamos a la derecha, cuando creas una selección, puedes tener acceso a
las propiedades del objeto. Entonces tengo mi cubo, y cuando hago clic en este cubo, como te expliqué antes, puedes transformar este cubo
con diferentes opciones. Primero, tienes las
diferentes herramientas a la izquierda, y las opciones también a
la derecha es seleccionar
las propiedades del objeto. Propiedades del objeto,
no es solo para mallas, es para todos los objetos que tendrás
en tu escena Entonces, por ejemplo, tengo mis colecciones de
escenas aquí. Y puedo editar venipacliomera o venipaclizlt
. Voy a tener también estas propiedades
del objeto. Pero funciona para todo
el tipo de elemento. Cuando vas a agregar,
tienes diferentes opciones y cada vez
tendrás propiedades de objeto. Si tal bit seleccione el cubo. Lo que puedes hacer, las cosas
que más usamos, son solo las transformaciones. Cuando voy a las
transformaciones, tengo mi ubicación diferente. Para explicar
lo primero que puedes hacer, por ejemplo, es
escalar tu objeto. Si quiero escalar mi cubo, puedo cambiar el valor, puedo tomar por ejemplo
cuatro en este eje. En este eje, puedo
tomar por ejemplo ocho, y en este eje, puedo tomar por ejemplo dos. Puedes escalar tu cubo
directamente ingresando este valor. También tienes un su postergado
para crear una rotación. Por ejemplo, en este eje, puedo pegar 90 grados
y puedo girar aquí, si quiero 90 grados,
puedo girar así, y si quiero 20 grados
aquí, puedo girar así. Es importante porque
cuando usas tu herramienta, también
puedes verificar
dónde te encuentras. Si acabo de regresar
con cero grados,
cero digresión y cero digresión, también se
puede trabajar
con una ubicación Si bien es útil porque
a veces puedes
moverte, te moverás un poco, y si quieres tener
más precisión, aquí, tengo este valor, puedes
ingresar unos valores específicos. Por ejemplo, puedo
ingresar un valor específico como -12 y directamente, sé que estaré
posicionado en -12. En el eje y, es lo mismo. Puedo arrastrar y mover, así que solo
puedes arrastrar y mover el mouse para
moverte y puedes ingresar el
valor que quieras. Si quiero ir a las diez, sólo
puedo ingresar
diez, por ejemplo. Si quiero en el Zaxis estar a los 40, solo
puedo escalonar 40 y mi cubo se ubicará
en el Zaxis a los Así es como se puede trabajar
con este tipo de cosas. Si solo presiono eliminar. Funciona para todo.
Se puede agregar, por ejemplo, una malla, puede
ser una ecosfera Si utilizo mi ecosfera, es
lo mismo. Puedo trabajar con la
ubicación, el valor de la escala. Si quiero cambiar la proporción, puedo tocar cuatro aquí, puedo tocar cuatro en esta área, y solo puedo tocar dos en esta área para crear
esta ecosfera Voy a Zoom solo
con mis herramientas de movimiento. Funciona para todo si agrego algo así como puede
ser una superficie o curvas. Puedo agregar una superficie
como curvas nerviosas. Como pueden ver estas
son mis curvas nerviosas, puedo escalar mis upturs en
el eje x y en el eje También puedo crear una rotación
de mis upturs si necesito. Si quiero una celosía, puedo agregar celosía aquí Es lo mismo puedo
escalar mi celosía con el valor diferente y
puedo trabajar con diferentes opciones Está bien para eso. Otro tipo de cosas
que puedes hacer. Es que tienes más parámetros. Solo
volvamos con el cubo, así que agregaré
malla selecta, cratocube Simplemente cambiaremos una
vez más el valor de la escala. Trabajemos con
seis en el eje x, ocho en el eje y y
cuatro en el eje Z. Tienes también la transformación
Delta es algo un poco específico, por lo que significa que después de
la transformación, puedes volver a usar
la transformación. Honestamente, no
usamos esto demasiado, no
voy a entrar
en detalles con esto por una sencilla razón de que en
realidad no es algo
que usamos mucho. Nos enfocamos más en
esta transformación. Cada vez que
tengas más opciones, como por ejemplo, las relaciones, y si creas una
relación con unos padres, estarás voy a explicar después cómo crear relación
con los padres. Verás a los
padres ubicados aquí. Si seleccionas las
colecciones, es lo mismo. Puedes ver dónde está tu
objeto dentro de las colecciones. Por defecto, solo
tenemos una colección, y podemos ver que este objeto está dentro de
las colecciones. Podemos trabajar también con instancias, caras
no vértices, aquí
algo poco específico También tienes pase de movimiento. Aquí pase de movimiento es justo
donde se quiere trabajar con el número de pasos que se
refiere para la animación. Tienes la visibilidad. Visibilidad seleccionada en las
vistas renderizadas. Por defecto, aquí
se selecciona todo, y también tienes la visualización del
punto de vista. visualización del punto de vista puede
ser interesante en algunas características porque si
tienes mi cubo aquí, puedes cambiar la visualización del
punto de vista. Por ejemplo, aquí es solo un color es
algo específico, así que puedes cambiar aquí en rojo. va a pasar nada específico, sino algo importante aquí. Bien. Si, por ejemplo, uso el color rojo, y decido ir en mis opciones de
muda aquí Cuando vaya aquí en mis opciones de
sombreado, podremos agregar nodos Aquí, no va
a cambiar nada, pero puedes encontrar una vez más
de play display, y aquí podemos editar
el color en esta área. Pero aquí, es realmente es
algo un poco diferente, y voy a volver a mi modo de diseño y algo importante que
quería mostrarte, puedes mostrar más cosas
sobre tus elementos. Por ejemplo, puedes
elegir el nombre. Se puede elegir el eje. Puede mostrar el marco de alambre, las repisas, el
espacio de textura y en la parte delantera Para que puedas agregar más parámetros. Por defecto, solo
tenemos las sombras, pero puedes agregar más parámetros. También tienes las opciones
de visualización. Es textura, pero solo se puede
trabajar con sólidos y a veces es
útil porque solo
se puede trabajar con alambre. Aquí tienes atado y deja que
acaba de volver a la textura. Si solo continúo,
tienes line art, poco específico y luego
las propiedades personalizadas. Lo más importante
aquí fue
ver cómo trabajar con los paneles de
transformación, y que también puedes
cambiar la vista y tienes la visualización de
tu elemento en esta área. Funciona para todo.
Se puede seleccionar la cámara. Tendrás diferentes
opciones también. Seleccionas la luz, tendrás diferentes
opciones también, y puedes usar las propiedades de este
objeto para editar los parámetros. Bien.
31. Editar dimensiones: Vamos a ver cómo
trabajar con las dimensiones. Cuando agregas un objeto, tienes la posibilidad tener acceso a
las dimensiones. Algo importante
cuando se tiene acceso a las dimensiones es la diferencia entre las
dimensiones y el valor. Aquí, por ejemplo,
tenemos un cubo. Voy a seleccionar este cubo y bit de zoom, y este cubo, cuando vas a la derecha, tienes las propiedades del objeto, y te das cuenta de que
tenemos un valor de escala. El valor de la escala es
uno, uno y uno. Pero el tamaño real de este
objeto no es uno, uno, uno. Es de 2 metros. Este cubo tiene el
tamaño de 2 metros. Cómo puedes comprobar eso porque
si solo voy en esta zona, yo es por ejemplo, una de esta vista o por
ejemplo, esta vista, te das cuenta que aquí tenemos una plaza grande y
significa de
aquí para acá tenemos 1 metro, y aquí para acá
tenemos 1 metro también, y este objeto tiene
dos metros por 2 metros, y T es importante saber. Si cambias el valor de la escala, tendrás diferentes
posibilidades. Por ejemplo, si voy aquí, puedo cambiar el valor de la escala. Si voy en el eje x y
decido filmar algo,
puedo cinta por ejemplo dos, y aquí puedo cinta por ejemplo dos, y aquí puedo cinta
por ejemplo dos, y aquí puedo cinta
por ejemplo dos. Y ahora tengo un cubo con
por metro por metros. Ahora bien, cómo se puede saber que
este cubo tiene para metros. Solo necesitas ir por esta área y puedes arrastrar y
mover esta ventana. Cuando arrastras y
mueves esta ventana, tienes la propiedad del ítem. Aquí tienes diferentes opciones y necesitas ir al artículo. Cuando vas al
ítem, puedes encontrar el
panel de transformación una vez más, y aquí puedes encontrar el
valor de escala y las dimensiones, pero no verás las
dimensiones directamente aquí. Lo que puedo ver, puedo ver que tengo un
valor de escala de dos, pero tengo unas dimensiones
de 4 metros, y no es independiente, pero algo que
hay que entender
es cuando vas a esta zona, si, por ejemplo, defino uno, puedo volver con uno aquí automáticamente en el
eje, tengo dos. Si defino por ejemplo, seis, puedo tomar seis y automáticamente ahora tengo 12 metros
en esta área. Pero si cambio
aquí, por ejemplo, defino el eje, seis metros. Lo que puedo ver lo puedo ver aquí. Algo importante
a entender es que cuando vas a esta
zona, tienes objeto. Cuando haces clic en objeto,
puedes encontrar aplicar aquí, y en las opciones de aplicar, tienes el valor de escala. Y al hacer clic
en el valor de la escala, se
puede pedir dos
licuadora como dos licuadora para aplicar las dimensiones
al valor de la escala. Si hago clic en escala, aplique escala, como puede ver, ahora este es el nuevo valor de escala, y la dimensión seis
cuatro y cuatro metros ahora estará en el valor de escala. Esto es algo
importante que hay que saber. Si por ejemplo, cambias aquí, ahora si pongo dos, es algo un
poco diferente, y ahora dos es
igual a 12 metros. Pero antes dos era
igual a cuatro metros. Si vuelvo a uno, como pueden ver al
principio con este cubo, uno es igual a seis metros. Pero ahora antes uno era igual a dos metros y ahora
uno es igual a seis metros. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Si solo te muestro
un segundo ejemplo, voy a dar click en este
, presiona delete. Podemos agregar otro elemento, así iré directamente al agregar y seleccionaré
otro tipo de malla. Qué tipo de malla
puedo usar voy a usar,
por ejemplo, la ecosfera Después de agregar la ecosfera, tienes diferentes opciones aquí Bien voy a dar click
aquí y hacer esto de nuevo porque quiero tener acceso
a las opciones de la ecosfera Cuando voy en esto son radue
de las opciones de la ecosfera, y también se puede
ingresar el radio y
el radio no va a
cambiar la unidad aquí Entonces significa que si cambio
el radio aquí. Toco dos directamente, y decido cerrar. Como pueden ver a la derecha, me quedo con uno, uno y uno. Pero si hago clic en mi ecosfera. Puedo ir por la derecha
seda los artículos, y ahora podemos encontrar otro
tipo de valor aquí. Pero puedo pedir licuadora
una vez más, por ejemplo, puedo aplicar valor
como cuatro aquí. En esta área, puedo
aplicar como dos, y en esta área,
puedo aplicar dos. Una vez más, puedo pedir a licuadora para tener este
nuevo valor si necesito. O aquí puedo aumentar más, puedo filmar tal vez
seis, así como esto. Puedo pedir a licuadora para
tener este nuevo valor. Entonces puedo ir por la izquierda, seleccionar objeto en las propiedades del
objeto, algo que puedo hacer es hacer
clic aquí y aplicar escala. Ahora tenemos el nuevo
valor de escala como puedes ver. Por lo que definitivamente es algo
sumamente importante entender esta
unidad y valor. Tienes las dimensiones
que tienes el valor. Novedades para cualquier cosa, puedes agregar lo que quieras,
puedes agregar una malla. Si quieres agregar un cilindro, es
lo mismo. Puedo comenzar con mi
cilindro, y automáticamente, tendré algunas opciones
para este cilindro, y dos metros dos metros dos
metros es igual en este. Pero si defino
por ejemplo cuatro, puedo definir cuatro en esta área. Y puedo definir tal vez
cuatro y en los daxes dos. Una vez más, puedo pedir a dos
licuadora que vayan a un objeto. Selecciona aplicar escala, y ahora tengo mi nuevo
valor de escala como puedes ver.
32. Mover objetos: Vamos a ver
cómo mover objeto. Seleccionemos el cubo, y después de seleccionar el cubo, vamos a cambiar
pequeñas dimensiones. Doy click en el cubo,
suelo a la derecha y puedo cambiar las dimensiones
en la propiedad. Algunas cosas que voy a grabar, trabajaré con el eje x, y voy a cambiar con
el valor de cuatro. En el eje y, voy a cambiar con
el valor de ocho, y en el eje Z, voy a cambiar con
el valor de dos. Si quieres mover este cubo vas por la izquierda
y tienes las herramientas de movimiento. También puedes usar
en el teclado, el atajo g. Cuando
seleccionas tu objeto, haces clic en estas herramientas, como puedes ver, ahora estamos
en el centro del objeto,
este elemento, y
simplemente podemos movernos sobre el
eje que queramos. Primeras cosas que
hacer si quieres moverte si quieres moverte libre, solo
tienes que hacer clic en el círculo Y y al
hacer clic en los círculos y, podrás moverte a tu
conveniencia donde quieras. Si no, puedes simplemente moverte sobre el eje zd sobre el
eje y y sobre el eje x, así mismo seleccionando las
diferentes flechas por colores Voy a
volver. Las mejores cosas para hacer cuando quieres moverte, es seleccionar vistas, así seleccionas las
vistas que quieras. Después de seleccionar la vista, puede activar dependiendo la situación, las opciones de
ajuste Entonces por ejemplo, puedo chasquear
aquí, chasquear a la cred. Y si por ejemplo, voy en
mi vista superior, así como esta. Puedo arrastrar y mover
y con una precisión, puedo moverme exactamente donde
quiera, por ejemplo aquí. Ahora bien, si quiero moverme
en estas direcciones, también
puedo usar mi vista tb. Y puedo Cilic esta
vez este eje, y puedo moverme en mi conveniencia justo aquí, como pueden ver Si quiero moverme sobre el eje, ben cosas para hacerlo para darle click, por
ejemplo, a esta
vista sobre el eje x, y puedo secarme y
moverme sobre este eje dependiendo de donde quiera
posicionar mi elemento. Si quieres verificar que
tienes un valor específico, solo
tienes que ir por la derecha. Vas en el panel, propiedades del
sujeto. Por ejemplo, aquí, sé que salté a la grilla
por una simple razón, tengo un valor
como, por ejemplo, tenemos -14 metros,
12 metros, 8 metros, entonces significa que simplemente nos movemos
cada metros usando la Cuando poquito, también
puedes por qué
tienes diferentes puntos aquí porque puedes moverte sobre
dos ejes al mismo tiempo. Si hago clic aquí, puedo moverme sobre dos ejes al mismo
tiempo como pueden ver. Si hago clic en este, puedo moverme sobre otros dos ejes al mismo tiempo y este, otros
dos ejes al mismo tiempo. La última posibilidad
es usar también G, y cuando presionas
G en el teclado, puedes simplemente mover tu
elemento así como así. A veces es conveniente porque por ejemplo,
tienes aquí, tienes la cámara,
tienes la luz, y cuando por ejemplo, haces clic en la cámara,
no es posible usar estas herramientas. Al hacer clic en la luz, no
es posible
utilizar estas herramientas. Pero cuando haces clic en la
cámara, si
presionas, puedes moverte con tu cámara, como puedes ver, así presiono G, y puedo moverme sobre
mis convenans y restricción en el eje presionando, por ejemplo, Z x o y Voy a volver
con mi cámara justo aquí. Para la luz, es lo mismo. Puede usar el valor de
la propiedad a la derecha, pero puede presionar también, y si prepresiona
uno de los ejes, puede
delimitar a un eje específico. Así es como
mover tu elemento. Si solo presiono un anuncio, mesh, elic algo un poco diferente Solo tomemos así la
ecosfera. También puede presionar G,
y al presionar, puede activar una restricción
en el eje x y o z. Por ejemplo, hago clic
en mi tarifa cos, presiono G en el teclado, como pueden ver
aquí, me muevo libre, pero si presiono x, puedo acotar en el eje x. Es por esto que puedes usar g y presionar uno de los
ejes, por ejemplo, x. Si quiero acotar
en el eje y, presiono g e y ahora puedo
acotar al eje y, y puedo presionar G. Z, y puedo moverme sobre el eje ZD Cada vez que estés en movimiento aquí, tendrás lo que vamos a
poder hacer para la
mudanza por ejemplo aquí, tengo las opciones
en el eje ZD Si acabo de regresar, borra esta ecosfera solo
para mostrarte las opciones, puedes continuar agregar Seleccionemos malla. Tomemos por ejemplo, el cilindro, así como así. Si vuelvo a tomar, mis herramientas de movimiento, si me muevo sobre el eje x , así, vas
en las opciones de movimiento, y aquí puedes ingresar el
valor que quieras sobre el eje, pero puedes trabajar
también en el eje y, Zaxis y puedes tomar valor
específico si necesitas Así como así. Por ejemplo, si quiero aumentar en
los zxis, es posible.
33. Rotación de objetos: Vamos a ver
como rotar objeto. Para rotar objeto,
seleccionaremos el cubo, y cambiaremos un
poco de valor del cubo. Voy a ir a la derecha
aquí del eje x y, y voy a cambiar el
valor en el eje x. Voy a pegarle un valor de
cuatro en el eje y. Voy a cinta de valor de
ocho y en el eje z, voy a cinta un valor de dos. Para rotar objeto,
tienes dos posibilidades. Das click en tu objeto y vas a buscar
las herramientas de rotación, o puedes presionar
en el teclado, el atajo ella. Si solo uso mis herramientas de rotación. Aquí puedes encontrar tu elemento como lo
que puedes crear rotación, y puedes tener
los diferentes ejes. Primero cosas que hacer si
quieres rotar libre, tienes los círculos y, y cuando uses los círculos, simplemente
girarás sobre todo el eje dependiendo
de las vistas. Si solo vuelvo aquí, quiero rotar, por ejemplo en el eje. Puedo dar click en mi
eje azul así, y puedo rotar. Si desea
aplicar una restricción, simplemente
puede presionar en
el control del teclado. Cuando presionas control, es posible delimitar. En este caso, cero,
tenemos 51015, 20, 25 30, y puedes
acotar así para
el número de grados Gracias a eso, creé
una rotación de 90 grados. Puedo ir en mis
paneles de transformación y puedo ver el
valor de rotación -90 grados Pero también puedes usar estos
paneles de transformación si lo necesitas. Si quiero rotar sobre
el eje x 90 grados, puedo dar click sobre mi objeto, y solo puedo tocar
aquí 90 grados y
puedo rotar también
directamente de 90 grados Cada vez puedes usar uno de los ejes y
puedes presionar control si quieres aplicar una
restricción para el valor. Aquí, puedo ver este eje y
puedo presionar control también. Bien. Si por ejemplo, quieres sentar tu objeto
y volver a cero. Solo tienes que ir a las propiedades. Da clic aquí, y
las mejores cosas para hacer, puedes volver a tocar cero. Puedes volver a tocar cero
y gracias a eso, estarás bastante seguro de que
vuelves con cero. Cuando creas una rotación, tienes las
opciones de rotación aquí. Selecciono mis herramientas. Si selecciono el eje azul, no olvide que puede
seleccionar una vista específica también, puede ir en la vista superior. Puedo encender el eje azul. Si presiono control, puedo constreñir así. Aquí, tengo los
ángulos, -90 grados, pero también se puede trabajar
con un valor específico Si quiero convertir un
-90 degress, sí, solo
puedo tomar -90 y click
izquierdo Las otras opciones, te voy a mostrar es solo para rotar, para que puedas usar tus herramientas de movimiento, luego puedes cambiar por
rotar, por ejemplo. Otra opción es usar aire. Si por ejemplo,
con mi herramienta de movimiento, cíclica aquí, un curate
modificaciones, puedo presionar aire en el teclado, y cuando presiono aire, puedo girar y es que se
puede acostar en el eje Si presiono después, puedo acotar en el eje Z. Si presiono X, puedo
constreñir en el eje x. Si presiono y, puedo
constreñir en el eje
y, y siempre y cuando no haya
validado con clic izquierdo, puede cambiar la
restricción en su pacto. Eje X, eje y, Zaxis, solo puede presionar el eje x, y o z para aplicar una restricción, y luego puede presionar
control nuevamente si
necesita aplicar
otra restricción Y puedes posicionar a tu conveniencia y rotación de
cráter Voy a eliminar
este elemento, puedes hacer esto para
todos los objetos, así puedes seleccionar cualquier objeto, una malla puede ser
por ejemplo ecosfera Voy a presionar S para
escalar en estas direcciones. Después usaré
por ejemplo, mis herramientas de rotación, enciendo esta dirección,
presionaré control, y aplicaré 90
grados, así como así. Bien. Seleccionemos
otro ejemplo. Voy a ir directamente en agregar malla. Por ejemplo, selecciono el plano. Y este plano, voy a introducir algunos valores
a la derecha, y en el eje y, voy a aumentar con
el valor de dos. Yo solo quiero cráter
Si solo uso aire, primero
puedo presionar aire, y luego acostar
en el eje y, y en el eje y,
puedo girar así En este caso, quiero 45 grados. Puedo presionar click izquierdo, ir a las opciones, y aquí solo puedo tomar menos. Bien. 45 divagaciones. Puedo presionar enter click
izquierdo y
creé este plano
con digresión -45 Si quiero moverme en
las direcciones correctas, puedo cambiar de local y ahora puedo moverme en las
indicaciones si necesito.
34. Objetos de escala: Vamos a ver como
escalar objeto a escalar objeto, vamos a usar el cubo. Y después de usar el cubo, voy a cambiar un poquito de tamaño para poder
ir por la derecha. Lo primero que
puedes ver está en el panel de transformación
en la propiedad del objeto. Puedes cambiar directamente
el valor y escalar tu objeto
desde los paneles. Esto es
lo primero que puedes hacer, por
ejemplo, puedo tocar ocho, puedo filmar ocho aquí en esta zona y puedo
filmar dos si necesito. Solo puedo escalar mi objeto usando los paneles de propiedades y puedo cambiar los diferentes valores. Después de eso, si voy por la izquierda, tengo también las herramientas de báscula. Cuando hago clic en la
herramienta de escala, así que lo primero que hay
que hacer, es necesario seleccionar el objeto, para que pueda hacer clic en el objeto, y puedo activar
las herramientas de escala. Tienes manera diferente. Si quieres escalar
proporcionalmente, puedes simplemente tomar
el círculo aquí Cuando tomas el círculo, puedes secarte y moverte y
puedes escalar proporcionalmente Como puedes ver, cuando
ves a la derecha, los valores están cambiando, y cuando vas a
las opciones de re size, también
puedes ingresar los
valores que quieras. Si dibujas y te mueves aquí, arrastrarás y moverás con proporcionalidad
en el lado diferente Ahora también puedes escalar
en tamaño específico. Puedes dar click en la cura. Por ejemplo,
selecciono el eje y, el eje x, las vistas x. Cuando trabajo en estas vistas, puedo arrastrar y mover esta y, esta manijas verdes, y solo
puedo escalar
solo en esta área. Aquí trabajamos solo en el
eje y como puedes ver. En esta área,
sólo puedo trabajar en el eje y. Si cambio las vistas, selecciono mis vistas ZD en la parte superior Puedo dar click en este asa. Estos son los mangos x, y puedo escalar solo en
el eje x como puedes ver. Lo último que puedo hacer
es seleccionar estas vistas, tomar las manijas y solo
escalar en el eje ZD Pero también puedes
ingresar el valor que quieras directamente en esta área. última impresión importante es que puedes escalar también cuando usas S, y es muy, muy útil usar S muchas
veces los atajos. Por ejemplo, voy
directamente en agregar aquí malla y
agrego una cara de mono. Cuando agrego una
cara de mono aquí, por ejemplo, por defecto, usaría mi herramienta de selección
o mis herramientas de movimiento. Si automáticamente
quiero escalar, selecciono mi
cara de mono y directamente, puedo presionar S en el teclado y puedo
escalar proporcionalmente Si presiona S, puede
escalar proporcionalmente primero, pero también puede escalar
en el eje de restricción Puedo presionar S otra vez, Z, y puedo escalar solo en
el eje Z como pueden ver. Cada vez se puede trabajar con
el valor en esta área también. Si presiono S x, puedo escalar en el eje x. Si presiono S, y, puedo escalar en el eje y, y también puedes reducir y, y puedo volver a reducir, así como esto a
mi conveniencia. Si solo presionas S,
escalarás proporcionalmente
tu objeto Pero si presionas S y
activas después de Z, x o y, puedes contradecir
en un eje específico También es muy útil porque no
necesitas usar cada vez tus herramientas de báscula
y solo puedes usar esto. Algo importante. Cuando usas las herramientas de báscula, también
tienes otra herramienta, yo enseño las herramientas de jaula de báscula. Al hacer clic en las herramientas de caché de
escala, puede tener acceso a
una caché y
también puede arrastrar y mover las
diferentes impresiones diferentes. Entonces, por ejemplo, voy
aquí en esta vista. Y como pueden ver,
tengo esta huella. Y cuando hago clic en esta impresión, puedo escalar solo a la derecha. Y cuando hago clic en esta impresión, solo a la izquierda, por ejemplo, si hago clic aquí, solo
en la parte superior o aquí, solo en la butto Es una forma diferente de
escalar que no es posible hacer solo
con las herramientas de báscula. Tienes acceso a
diferentes mangos y puedes escalar de una manera
diferente y puedes escalar solo
un lado específico si necesitas usar estas herramientas. Aquí las herramientas de báscula, y puedes trabajar también
con herramientas de captura de báscula y echar un vistazo sobre
lo que puede ser interesante. Voy a agregar cubo
selector de malla aquí. Canta mis
herramientas de selección van en esta área. Y voy a activar
aquí opciones de chasquido, y colocaré mi cubo, sí, solo quizá aquí Me gustaría escalar. Bien. A lo mejor me voy
a posicionar aquí. Me gustaría escalar
sólo a la derecha aquí. Para esto, puedo dar
click en el cubo, seleccionar las herramientas, y
solo puedo arrastrar y mover
solo esta parte. Como pueden ver, sólo puedo escalar mi cubo en esta dirección. Por eso es útil a
veces usar
este tipo de herramientas, pero las opciones de recis aquí, si quiero, puedo tocar
dos, así como esto Y creo que en esta zona
voy a poder tocar dos, y puedo hacer una
transformación de mi cubo solo de este
lado, como pueden ver. Por ello es útil.
35. Añadir anotaciones: Agregar anotaciones. Vamos a explicar cómo es
posible agregar anotaciones. Cuando vas por la izquierda aquí, tienes las herramientas de anotación. ¿Qué es el interés de
usar herramientas de anotación? No es directamente
para la concepción. Es solo para ti si
quieres explicar algo, si quieres mostrar algo, puedes usar las herramientas de anoación Por ejemplo, tengo este cubo. Voy a dar click en el cubo, y primero presionaré
Eliminar en este cubo. Entonces después de hacer este trabajo, solo
agregaré otro
elemento, agregaré malla, y por ejemplo, solo
usaré la
ecosfera y presionaré S y aumentaré
la ecosfera Puedo ir en esta vista y puedo arrastrar y mover
un poco la ecosfera sobre esta zona Incluso puedo poner este
poquito en la parte superior justo aquí. Cómo utilizar estas herramientas de anotación de
anotación. Vas por la izquierda y
seleccionas anotar porque tienes otras
herramientas que puedes usar Vamos a seleccionar solo anotar. Cuando haces clic en anotar aquí, tienes diferentes
tipos de opciones aquí y puedes seleccionar
una vista específica Es importante
buscar una visión específica. Por ejemplo, puedo ver
esta vista específica y puedo simplemente crear una
línea así, crear otra línea justo aquí. Si quieres crear
algo como flecha, puedes hacer algo así. Si quieres agregar texto, también
puedes hacer clic y puedo
tocar algo como esto. Como puedes ver,
puedes crat anotaciones. Puedes hacer lo
que quieras, puedes dibujar algo
con estas herramientas. Aquí también se tiene
la posibilidad estabilizar los golpeados. Al activar
sobre estas opciones, has estabilizado los trazos y tienes un debido y un factor. Es la herramienta porque ahora si acabo de cajón algo
así como unas curvas, como pueden ver,
tenemos una estabilización y puede ser mejor
enmarcar Si cra también solo una
línea usando el stabiliz, también
puede ser a veces mejor Entonces aquí, como pueden ver, nos mantenemos en la misma vista. Entonces por eso es
importante permanecer en la misma vista
porque si por ejemplo, usamos esta vista y
creamos algo así, como puedes ver, no vamos a
estar en la misma vista. Si solo presiono deshacer paneles, solo
puedo eliminar mis últimas
acciones. Algo importante. Aquí creé esta parte es
que tienes opciones de anotación, y aquí este es el
color de las nutaciones Si quiero cambiar, puedo cambiar el color
aquí de mi anotación. la derecha aquí, puedes crear
diferentes anotaciones, y es como paneles de capa,
pero paneles de capa
para anotaciones Aquí no tengo.
Esta es mi primera. Si quiero crear una puerta, puedo hacer clic aquí más, y puedo crear una puerta. Por ejemplo, en esta nueva nota, puedo cambiar los
colores y
cambiemos por algo
como amarillo. Ahora puedo quedarme en esta
vista y puedo
volver a usar mis herramientas de anotación y
cortemos algo más Creo que vamos a cortar
algo justo aquí, y podemos simplemente mostrar algo. Así que así. Y si quiero, puedo desactivar
los trazos estabilizados, y puedo continuar
con anotaciones aquí Puedo hacer clic en Plus, y puedo cambiar los colores
y vamos a trabajar con verde. Después de trabajar con verde, puedo crear algo en la
parte de atrás aquí. Y justo aquí. Después de eso, podrás
clasificar tus anotaciones. Cuando vas a esta opción, tienes el primer nodo, el segundo nodo
y el tercer desnudo. Si haces clic en el
primero, puedes renombrar. Por ejemplo, sólo puedo
llevarme desnudo número uno. Aquí en amarillo, es
el nodo número dos, y aquí este es
el número de nodo. Cuando vas por la derecha, puedes en cualquier momento, desactivar la vista de una, así aquí puedo ocultar la vista de esta notación, la primera Cuando vas aquí,
tienes al frente, por lo que significa que también
puedes colocar el
elemento delante o atrás. O sea, si las anotaciones,
echen un vistazo. Podemos hacer esto en el frente, y si haces clic
en las anotaciones, no en el número tres, y
pones al frente,
estarás al frente Pero si pones, por
ejemplo, anotación
número uno al frente, Justo aquí, puede cambiar
algo sobre el render Aquí, no ves demasiado, pero solo puedes arrastrar y moverte. Creo que lo mejor que hay que
hacer es arrastrar y mover. Si arrastras y te mueves,
tendrás algo en el frente. Aquí, el azul está en el frente. Pero si voy aquí, puedo cambiarme y ahora el
azul está en la parte de atrás. Yo solo continúo aquí. Se puede cambiar la
posición de esta zona. En cualquier momento,
puede hacer clic en presionar, agregar nuevas capas de notación o
eliminar una nueva capa de nación. Puedes incluso en cualquier capa, trabajar con la opacidad de la capa Aquí, trabajo con mi primera nota con la
transparencia como pueden ver. Incluso puedes trabajar con la
enfermedad de tus capas. Aquí este es el tamaño, la enfermedad y podemos disminuir o podemos
disminuir por defecto nosotros, pero es posible cambiar. Lo último que hay que hacer para
saberlo es que puedes usar
la herramienta de anotación, pero también tienes
una línea de notación Si vuelvo a mi primera nota, solo
puedes cortar una línea, y por qué es útil porque aquí cortarás
una línea perfecta. También se pueden utilizar los polígonos de
anotación. En este caso, si
vuelvo a mi punto de vista, puedo simplemente c múltiples puntos
para definir polígonos como Y la última herramienta es
el elevador de anotación. Porque puedes
erisee por ejemplo, una parte específica si vuelvo a anotar, puedo dar click aquí Si quiero erizar notación de
capas como la una y las dos y
la demanda, puedo dar click aquí Vaya, creo que
cometí los errores. Sí, veo el nodo
número dos y los menús, el número de nodo y los menús. Ahora bien, en talla número uno, si no quiero
borrar todo, solo
puedo
sedar nota erizador con
el erizador anotado
puedo sedar el radio de mi erizador
solo puedes subir así,
solo lo que quieras solo Define el tamaño de tu erizador. Echa un vistazo
así, va a reducir, después solo puedes
subir lo que
quieras en tus concepciones, así
como esto Si quiero subir todo, solo
vuelvo a anotar, seleccionar los paneles de capas, y puedo por ejemplo, click en menos en este Así es como usar
la herramienta de anotación. En ocasiones puede ser
útil si quieres
mostrar algo o si
quieres dar
indicaciones de información, puedes usar la
herramienta de anotación y algo interesante es
trabajar con capas Puede ocultar su anotación en cualquier momento o puede eliminar la anotación después
si es necesario. Bien.
36. Añadir dimensiones: Vamos a ver cómo
agregar dimensiones. Primero seleccionemos el cubo
y después de seleccionar el cubo, voy a poder cambiar
poco las dimensiones. Voy a ir primero por la derecha, y puedo escalar con
un valor específico. En el eje x, voy a cambiar mi valor, y trabajaré con dos. En el eje y, voy a
cambiar mi valor, y trabajaré con ocho. En el eje, voy a
cambiar también mi valor. Voy a trabajar con
dos así. A lo mejor voy a aumentar
un poco en esta dirección, cuatro, y voy a aumentar un
poco en esta dirección con
12, así como así. Después de eso, seleccionaré
esta vista como pueden ver, y voy a cambiar
poco de posición. Puedo hacer clic en Mover herramientas. Activaré también
las opciones de chasquido e intentaré moverme un
poco justo sobre este eje Después vamos a cratonoder cubo. Voy a seguir agregar, malla,
sllectonoder cubo. Este cubo, primero puedo ir por
la izquierda justo aquí, y me voy a mover un
poco por esta zona. Voy a usar mis opciones de báscula. Trabajaré primero en el eje D, así podré alejar poco, y en el eje z, voy a cambiar mi valor. Voy a filmar un valor de ocho. En el eje y, pegaré un valor de dos, y en el eje x, trabajaré con
un valor de cuatro. Así como así. Voy a
posicionar este elemento. Selecciono esta vista me
moveré un poco, y colocaré
esta a la izquierda. Duplicaré este elemento para tener
lo mismo a la derecha. Haga clic derecho directamente
duplicar el objeto, y usted puede simplemente permanecer snap a la cuadrícula y duplicar
justo aquí, así. Está bien para eso. Yo
creé este elemento. Algo que me gustaría
hacer es agregar dimensiones. Cuando vas por la izquierda aquí, puedes encontrar las herramientas Maser Cuando hago clic en las herramientas de Maser, puedo seleccionar el primer punto y
puedo seleccionar un segundo punto Simplemente puedes chasquear a una esquina
diferente. También puede ajustar dos líneas. Si por ejemplo, decido
chasquear a este punto, click
izquierdo y voy a la
izquierda da click aquí. Como puedes ver,
tienes cero y cero porque necesitas quedarte
click izquierdo. Voy a deshacer. Haz click en mi herramienta
otra vez y necesitas quedarte click izquierdo y
por qué te quedas click izquierdo, puedes chasquear a
la esquina del pedido. Me doy cuenta de lo
que me doy cuenta que tengo 16 metros. Por qué tienes 16 metros porque te he explicado cuando
tenemos este valor de ocho, significa que tenemos 16 metros dependiendo del
parámetro del objeto. Como ya te he explicado antes, cuando haces clic aquí, puedes abrir estos paneles, y como puedes ver,
tenemos esta proporción. Al principio,
cuando elaboramos un cubo, tenemos por defecto x y z
en el valor de escala uno, y la dimensión será dos metros sobre la
x y en este eje. Es por ello que ahora en la
x cuatro tengo ocho, dos, tengo cuatro y ocho, tengo 16 aquí. Es por ello que tengo
16 en esta área. Esto es lo primero que es
importante entender. Ahora si continúo con mis
herramientas, como pueden
ver, solo se ven las dimensiones al hacer clic en
las herramientas Maser Cuando haces clic en las herramientas
meser, por ejemplo, puedo chasquear otra
esquina esta esquina y puedo chasquear aquí y
puedo encontrar 4 metros También puedo tal vez
también puedas chasquear a una esquina y pueda chasquear a esta
esquina y tendré un total o 32 metros. Y podría continuar. Por ejemplo, puedo dar click aquí, dragón se mueve hasta aquí, y sé que
voy a tener 24 metros. Entonces el objetivo es solo
agregar dimensiones. Entonces, conoce lo que sucede
si por ejemplo, seleccionas un elemento en el midle es
posible que puedas chasquear midle a mydols o
puedes chasquear Cuando llegues cerca del
punto medio, también puedes chasquear. Se puede ver el
elemento pequeño como uno, aquí está la esquina,
aquí está la esquina, y aquí están los medios. También puedes tomar, por ejemplo, esta parte y puedes crear
dimensiones así como esta. Así es como se puede trabajar
con las dimensiones. Algo interesante es que
puedes arrastrar y mover la vista. La dimensión se
ajustará a la vista. Si voy aquí, puedo
encontrar todas mis dimensiones. Si voy arriba, puedo ver también todas mis
dimensiones con los valores. La M es solo
dimensiones de palabras, así como así. Entonces después de nada más que decir, no
voy a
entrar más en detalle. Se puede ver la
medida del objeto. Simplemente no olvides la diferencia
entre el valor de escala
y el valor de la dimensión. Por defecto, el valor de escala no
es el mismo que
el valor de dimensión. Es por ello que esto aquí no va a ser igual al valor de
escala de la derecha. Bien. Ahora tenemos
las dimensiones. Voy a dar click aquí y
volver a esta área. Si solo sales
de las dimensiones, como puedes ver, ya no
verás la dimensión, en cualquier momento, puedes hacer click
en meso y verás tus dimensiones así como así Algo que pueda hacer, es solo para eliminar este cubo
diferente.
37. Añadir formas: Agrega formas. Es posible cuando usamos estas herramientas
aquí para agregar formas. Es sólo otra forma de chapas. Por ejemplo,
algo que puedo hacer es hacer clic en este cubo, y en este cubo,
voy a presionar lo hizo. Es sólo otra forma de tch. Puedo ir por la izquierda, puedo seleccionar estas herramientas, y cuando seleccionas las herramientas, puedes agregar un cubo, pero es un poco diferente sobre
el proceso para trabajar. También puede agregar c cilindros,
visfera y ecosfera. Si selecciono el cubo, justo aquí. Algo que puedo
hacer es ir
por ejemplo area y te quedas click
izquierdo primero, click izquierdo. Después de permanecer click izquierdo, puedes arrastrar y mover
la base de tu cubo. Por ejemplo, arrastro y
muevo la base de mi cubo, y cuando dejo de clic izquierdo, puedo trabajar en esta dirección ahora y puedes crear
otro elemento, por ejemplo, puede ser
este, click izquierdo. Como pueden ver, creo en
mi cubo trabajando así. Si voy en mi
árbol de construcción a la derecha, puedo ver mi cubo aquí
que acabamos de crear. Entonces así es como
es y forma de trabajar, puedes simplemente ir un clic izquierdo, te quedas click izquierdo y después
cuando dejes de hacer click izquierdo, puedes trabajar en la
dirección del pedido para crear tu cume Si solo continúo, puedes
hacer lo mismo con una con, así puedo empezar
por ejemplo aquí. Clic izquierdo, crat la
base de la con. Si presionas Mayús, puedes restringirte para
tener una base perfecta, por lo que significa un círculo perfecto. Cuando dejas de clic izquierdo, puedes simplemente arrastrar y mover para entrepierna la parte superior de la
con justo en esta área Si selecciono cilindro,
es lo mismo. Puedo crear una base. Izquierda da clic aquí.
Permanezca clic izquierdo, puede presionar Mayús para
restringirlo en este eje. Después puedes arrastrar y
moverte en una dirección, por ejemplo, las direcciones, y puedo crear un cilindro. Después de agregar un cilindro, por ejemplo,
tienes las opciones. Así que antes de hacer el click izquierdo, puedes trabajar con
tus vértices exactamente
como lo hemos hecho
cuando añadimos una malla También puede crear un radio. Se puede trabajar con el radio, y se puede trabajar
con el profundo después. Después podrás tener acceso a las mismas opciones que hemos
visto cuando agregas una malla. Si solo continúo,
agregue esta esfera. Iré a la izquierda haga clic aquí. Si presiono shift, puedo constreñir a
tener una proporcionalidad, y luego puedo ir en
estas direcciones, y es lo mismo puedes presionar shift si
quieres acotar para tener algo perfectamente
proporcional si no quieres, puedes simplemente ir
así y
puedes elaborar este tipo de esferas El último es la ecosfera. Y vamos a ir a la izquierda
clic, rato base, es
lo mismo puedes presionar
shift a cratoperfect Después de cuando te detienes, vas click
izquierdo y puedes
hacer lo mismo, pero esta vez con la
ecosfera como puedes ver Ahora bien, si solo echo un
vistazo a la derecha, cada vez
tendrás una nueva malla, y tenemos esto, este cubo,
este otro cubo , este cilindro,
esta ecosfera, y esta esfera ¿Es realmente útil no
demasiado porque solo podemos
agregar mallas de nuestros paneles? Es sólo otra forma agregar elemento. ¿De
verdad es útil? Sí, porque a veces
también puedes chasquear directamente a una cara. Cuando se ajusta a una cara, también se
puede
crear directamente un elemento. Por ejemplo, vas
aquí y puedes chasquear a una cara y directamente, puedes crear también un elemento. A veces es útil para eso. Pero por lo demás,
no un gran cambio. O también puedo cangrejo mi chica de
recon click izquierdo, click izquierdo y crad a
esta estafadora
38. Editar propiedades: Vamos a ver cómo
editar las propiedades
del objeto. Cada vez que agregas objetos, significa que tienes elemento, tienes la posibilidad de
editar las propiedades. Una de las primeras cosas que debes
hacer es ver cuando
trabajas en mallas o cuando
trabajas en objetos Aquí tenemos un cubo y cuando hago clic en este
cubo, lo que puedo ver. Puedo ver a la
derecha por defecto, tenemos los paneles, y
esto es propiedades del objeto. Por qué es útil usar
las propiedades del objeto porque se pueden crear diferentes
tipos de transformación. Después de dos, por
ejemplo, un cubo, como he explicado antes aquí, tiene un valor de escala, y el valor de escala, es sólo un valor. No es una dimensión. Entonces significa que si arrastras
y mueves estos paneles, y hago clic en mi cubo. Mi cubo I un valor de escala de
111, es solo el valor. Y la dimensión es de dos metros. Tenemos una dimensión de dos metros y el valor de escala de uno. Significa que si cambio
el valor de la escala, también
puedo cambiar el valor de la
escala aquí, y cambio el valor
con dos, así como esto. Como puedes ver ahora
en el eje x, tenemos cuatro metros. Es lo primero que
es importante saber. La diferencia entre la escala y las dimensiones en esta área. También puedes usar los paneles de
transformación, cuando haces clic en el
objeto, tienes esta área, arrastras un poco, y tienes elementos, y puedes encontrar una vez más
los paneles de transformación. Ahora bien, si solo vuelvo aquí, Algo que pueda hacer también. Es para usar este panel de
transformación. Entonces primero, como te expliqué, puedes cambiar el valor. Entonces, por ejemplo, si quiero seis en el eje y,
puedo presionar seis. Si quiero cuatro en el
Zaxis puedo cinta cuatro. Después de eso, tienes
una transformación Delta. Es algo un
poco específico. Después de eso, puedes
volver a transformarte con otro valor. ¿De verdad es útil? No usamos esto demasiado. Aquí en este caso,
voy a volver, editar,
hacer, hacer y editar
deshacer a este valor. Si acabo de volver a
este panel de transformación, algo que puedes hacer después es para cambiar la posición. De otra manera, será
importante para la
posición Por ejemplo, puedo cambiar la posición de mi elemento sobre el eje
x justo aquí. O puedo cambiar en
el eje y también. Si por ejemplo,
quiero posicionar este elemento en una parte específica, simplemente
puedo hacer clic en
mi eje justo aquí. Quisiera posicionar
este elemento a -20 metros, para que pueda tomar -20 metros, y aquí me gustaría
posicionar sobre 40 metros. En el eje, puedo posicionar, por ejemplo, un de dos
metros, así como éste. Posiciono aquí este elemento. A lo mejor puedo cambiar
por cuatro metros sobre este eje, así como así. Bien. Y ahora el
elemento se encuentra aquí. Si lo giro un poco, puedes encontrar la posición. Puedo aumentar también
con quizá seis metros. Si
duplico y quiero tener lo mismo en otro
eje, puedo ir click derecho. Cuando vas a hacer clic derecho,
tienes objeto duplicado. Cuando hago clic en el
objeto duplicado, puede constreñir. Si presiono x en el teclado, puedo acotar mi eje x. Si quiero estar a la misma
distancia en el eje y, puedo hacer el mismo valor, pero de manera positiva. Aquí puedo cambiar por 20 metros, así como así, y aquí puedo poner 40 metros y seis metros. Este -20 46, y este 12046, y
gracias a eso, puedes posicionar tu elemento
diferente Si selecciono este
, puedo
hacer clic derecho y duplicar
el objeto nuevamente, y puedo presionar el
eje y para delimitar. Si quiero tener
la misma distancia, una vez más, puedo
ir por esta zona, y aquí se puede entrar
alguna distancia justo aquí, si quisiera tener
la misma distancia, también
es posible. Pero algo que puedas hacer, también
puedes dar click en éste, click en éste,
mover dragón a la derecha. Ahora puedo cambiar la
posición de este dos uno. También puede introducir una posición
para dos objetos seleccionados. Para seleccionar dos objetos,
puede presionar Mayús y puede seleccionar dos
objetos al mismo tiempo. Si salgo con este, clic
derecho y
duplico el objeto, puedo presionar el eje y y simplemente ir por esta área justo aquí. Y puedo dar click en éste, dar click en éste, y
voy a definir -24 Así puedo tocar -24, y puedes posicionar
tu objeto diferente
hundido a los paneles de
transformación como puedes ver, así como así Si hago clic en esta una ops, no
tengo 24 en esta. Título operaciones extrañas, y
puedo dar click en este
-24 quiero Voy a filtar -24. Puedes tener la posición correcta
de tu objeto diferente. También puedes crear algunas
rotaciones, hecho agregar malla. Voy a añadir la cara de mono. Esta cara de mono,
presionaré a escala, y puedo cambiar la ubicación, para que puedas usar tu gizmo con tus
herramientas de mudanza si quieres Pero también se puede
establecer la posición. Se puede definir la
ubicación x y eje. También puedes usar un valor de escala igual a este si lo necesitas. Si solo
continúo, quiero crear rotación. Por ejemplo, voy a mantener la misma proporción,
así puedo presionar diez. En esta área, puedo presionar diez, y en esta área,
puedo presionar diez. Algo que pueda
hacerlo cajón una rotación. Si creo una rotación, puedo encender el eje x, encender el eje y
y girar sobre el eje. Por qué es útil porque
a veces, por ejemplo, si vuelvo a cero, vuelvo a cero y
vuelvo en cero. A veces puedes crato rotación, puedes
usar estas herramientas Y se puede crear
rotación bajo eje. Puede presionar control
para delimitar, pero no tendrá
la precisión para estar, por
ejemplo, cerca
de 90 grados. Aquí no estoy a 90 grados, así puedo comenzar y si
trabajo para completar, puedo ingresar el
valor en esta área. En este caso, puedo tomar -90 grados y
puedo presionar enter, y puedes verificar, por ejemplo, cuando creas rotación
directamente el valor de la derecha Es una forma de crear
transformación y es una forma también de comprobar
tu transformación.
39. Crear espejos: Vamos a ver cómo
trabajar con espejos. Lo primero que
voy a hacer es seleccionar el cubo y
eliminaré el cubo. Después de eliminar este cubo, agregaremos un objeto. Iré y agregaré malla, y usaremos la
cara de mono para ver este ejemplo. Voy a poner un poco en la fase de mono, pero si quiero, también
puedo enjaular directamente una
rotación en esta cara de mono Primero, voy a moverme
un poco en las direcciones. Después de mover la
cara de mono en esta dirección, voy a cajas
rotaciones y voy a trabajar directamente en aquí
tenemos el eje x, y voy a pegar un
valor específico como 90 grados Graba 90 grados, como pueden ver, diez de este render. A lo mejor voy a trabajar
quizá en este eje. Tenemos 90 grados. Entonces sí, voy a trabajar en
el eje, es mejor. Entonces está bien para eso. Después de hacer este trabajo, me
gustaría crear un espejo. Entonces significa que puedo girar directamente la cara sobre
uno de estos ejes. Si hago zoom aquí, esta
es una cara de mono, puedo ir a objeto y se
puede ver espejo. Si vas clic derecho, también
puedes usar mirror y tienes global y local. Aquí, si usamos global, voy a dar click en
esta área, x global, y voy a obtener este
render y puedo girar la cara de mono
usando el eje x. Si voy clic derecho, espejo elic y, aquí, nada va
a pasar porque tenemos la misma simetría en la cara de mono a la
izquierda y a la derecha Es por ello que no
vemos diferencia, y seleccionar objeto
espejo y global, y aquí puedo
encender el eje triste. Esto es lo
primero que hay que entender. Entonces, lo que puedes hacer, por ejemplo, también
puedes usar el local. Pero el local es diferente. Por qué es diferente
porque si por ejemplo, rotas tu cara de mono. Das click en rotar y
giras un poco sobre el eje y, y en el eje y, voy a aplicar menús como vamos a aplicar
-40, así como así. Después de aplicar -40, tenemos una diferencia
entre local global. Como ya he explicado antes, se pueden cambiar las orientaciones de
transformación Entonces cuando hago clic aquí y uso mis herramientas de selección,
como pueden ver, tenemos el artilugio aquí y es global y
puedes cambiar por local Y al mismo tiempo si haces clic en mirror global
y mirror local, no
tendrás el mismo render. Echa un vistazo.
Voy en esta zona. Doy click en mi cara de mono
y clic derecho en espejo. Si silx x global, tengo este rojo x global Esta es la x global. Pero si voy derecho clic espejo
y selecciono el x local, no
voy a tener exactamente
el mismo render. Algo que
voy a hacer es tomar la cara de mono, iré por la derecha, y duplicaré
la cara de mono. Haga clic derecho a duplicar
la cara del mono, y presionaré el eje X
para ir a la izquierda. Ahora vamos a mover el peaje aquí y mover
el golpe de peaje aquí. Si selk esta cara de mono, voy clic derecho y
me aplico un espejo Si aplico el espejo
y global, aquí, no
voy a ver ninguna cosa,
pero si aplico el espejo, x global, obtengo este render. Esto es x render global, así que tenemos perfectamente
lo mismo la izquierda y a la derecha. Ahora, si trabajo con lugareños, clic
derecho, espejo, locales. Como pueden ver, no
es lo mismo. Si vas en clic derecho, espejo y no x local, y local. Sí, y local. Como pueden ver el render es
deferente porque él toma el dismo local en este
caso, nosotros tenemos el render Es por ello que es diferente. Si selecciono mirror, y local, puedo
obtener este render, si selecciono mirror e y global, obtendré este
mirror it global. Es por ello que
existe una diferencia entre lo global y lo local. Ahora, si continúo,
voy clic derecho y espejo de seda, Zlobal Obtengo este render
como pueden ver. Este es un render de Zlobal. Yo ahora voy clic derecho
espejo y local, como se puede ver el render
es diferente porque aquí
no usamos la misma coordenada entre global y local. Es por eso
que cuando aplicas un espejo, debes tener cuidado con
eso entre lo global y lo local. Entonces
está bien para eso. Solo eliminemos. Este nada más que
saber sobre las herramientas de espejo, solo
puedes girar tu objeto a tu
conveniencia dependiendo del eje.
40. Objetos duplicados: Duplicar objeto. Vamos a ver cómo
duplicar objeto. Para las primeras cosas que hacer, tenemos este cubo, y
podemos seleccionar este cubo. Scallytle este cubo
voy a ir por la derecha, y voy a cambiar Trabajemos con
cuatro en el eje x. Cambiaré cuatro
ocho en el eje y, y en el eje z, solo
trabajemos con.
Tengo este cubo. Voy a posicionar mi
cubo primero en un área específica. Voy a usar el eje z aquí, ver, y
seleccionaré mis herramientas de movimiento. Activaré las opciones de
chasquido. Gracias a eso, puedo chasquear a
mi cuadrícula y puedo posicionar, por ejemplo, mi cubo
justo en esta área. Aquí. Como pueden ver
tengo un valor específico como -26 y -28 en el eje x
y el eje wile Ahora cómo duplicar un objeto. Para duplicar un objeto, puede hacer clic en el objeto. Tienes diferentes opciones. Cuando vas al objeto,
tienes una lista de diferentes
características que puedes usar, y puedes ver el objeto
duplicado. También puede presionar Mayús D. O también puede
ir clic derecho. Cuando vas a hacer clic derecho,
tienes objeto duplicado. Cuando haces clic en el objeto
duplicado, puedes mover el
objeto así. Pero lo mejor que se puede hacer en general es
aplicar una restricción. Por ejemplo, puedo presionar y. Cuando presiono y, puedo
constreñir en el eje y. Si presiono x, limitaré el eje x. Si presiono,
limitaré en el eje c. En mi caso,
tomemos el eje y. Voy a dar click
en el eje y y me
voy a mover y voy a usar
mi grilla así como esta. Puedo poner perfectamente
a la derecha en comparación de este
eje, así como así. Así es como puedes duplicar. También puedes tomar tu elemento, y si presionas Mayús D, también
puedes duplicar directamente. Puedo dar click aquí, Shift D, y puedo
duplicar directamente mi elemento, y aquí en este caso,
solo uso mi grilla. Está bien para eso. un ejemplo concreto
sobre lo que puedes hacer. Voy a agregar una malla y
vamos a lamer a cubo primero. Este cubo, voy a cambiar
el tamaño en el eje x, trabajar con 20, y aquí
trabajaremos con 20. A lo mejor puedo trabajar con un
poco más de 28 y en el eje y solo 28
y en el eje, trabajo con un valor de. Dos. Voy a hacer click en mi cubo. Voy a ir sobre este eje, y solo colocaré
el elemento sobre esta base. Después de eso, iré en una malla, y algo que voy a
usar es otro cubo. Este cubo, voy
a ir en el eje y. Me voy a mover un poco, primero, voy a escalar este cubo. Yo iré aquí primero. En el eje Z, voy a
cambiar mi valor, y tomaré un valor de 20. En el eje x e y, me quedaré con uno y uno, e iré a esta
vista frontal de vista, y colocaré mi elemento
justo directamente sobre el cubo. Y voy a ir por
ejemplo en -21 y en el eje y en el eje
24 y en el eje x, voy a cambiar también la posición En el eje x, voy a
tratar de moverme aquí, y voy a seguir 21 21 -21 24 Ahora bien, algo que voy a hacer es duplicar este elemento. Haré clic en x aquí
para estar en la vista frontal, y duplicaré con
el clic derecho o
desplazaré el objeto duplicado, y duplicaré la
primera vez para llegar alrededor de esta área, y colocaré mi elemento con 21 menos ocho, 24 metros, y volveré a duplicar, clic
derecho duplicado, y colocaré este
con 2018 y 24. Por eso es útil usar esto porque también se
puede forrar
de manera correcta con
los paneles de transformación
utilizando un valor específico. Equivalente aquí,
tengo 21 menos un 24. Aquí tengo 2018 y 24. Duplicemos de nuevo,
haga clic derecho y dupliquemos el objeto, y colocaré esto aquí. Y porque en el primero, tengo -21 en el eje y, aquí tenemos 21 en el eje y Perfecto. Ahora voy a
seleccionar este cuatro elemento. Haga clic aquí, haga clic aquí, haga clic aquí y haga clic
aquí con turno. Seleccionaré mi vista lateral
y volveré a duplicar. Shift D o
clic derecho duplicar, y voy a traga y
moveré en esta área Y colocaré
mi elemento a las ocho, 21 y 24 en mis paneles de
transformación. Duplicaré de nuevo este cuatro objeto, duplicado objeto, e iré justo aquí, y colocaré
menos ocho, 21 y 24. Volveré a duplicar, clic
derecho a duplicar, y colocaré
mi elemento aquí. Puedo usar también mi grilla. Es bastante sencillo en este caso. -21, 21 y 24, y dupliqué este elemento
diferente Algunas cosas que voy a hacer ahora es duplicar mi base. Puedo dar click en mi base, vista
salkis y
puedo ir clic derecho a duplicar objeto o cambiar estudio y puedo posicionar
mi elemento aquí Antes de colocarme en la parte superior, colocaré el
elemento en esta área, escala poco poco, escala eje D. En mi valor en el eje, voy a cambiar por
así como así. Entonces me llevaré este elemento
e intentaré de nuevo moverme por la parte superior de mi
área. Y eso es todo. Puedo elaborar, por
ejemplo, este elemento. Se puede duplicar así. Aquí en mi
árbol de construcción, se puede ver mucho. Tenemos mucho cubo por simple razón que
hago esta cosa, pero es posible
elaborar colecciones. Por ejemplo, también es posible organizar el elemento
dentro del mismo elemento. Pero primero, era
importante ver cómo se
puede duplicar objeto. Bien.
41. Unirá objetos: Vamos a ver
cómo drenar objeto. Entonces una de las primeras cosas que hacer es que voy a arrastrar y
mover un poco aquí, y seleccionaré mi cubo y presionaré borrar
en el teclado. Entonces, ¿cuál es el
objetivo de trabajar con esto? ¿Cuál es el objetivo de entrenar objeto? Cuando añades elemento,
por ejemplo, vamos a agregar una malla, y usaremos
por ejemplo, la ecosfera Después de agregar la ecosfera
aquí a la derecha, tienes la colección
y puedes ver tu ecosfera apareciendo
en esta zona Una de las primeras cosas que hacer, voy a escalar un
poco esta ecosfera Puedo presionar S en mi teclado, y voy a mover la ecosfera, por ejemplo en esta área Después voy a duplicar esta ecosfera, como se explicó anteriormente, haga clic con el botón
derecho en duplicar
objeto o cambiar a D, y puedo presionar el eje y para acotar en el
eje y, así como así Voy a duplicar de nuevo el
click duplicar objeto. Presionaré el eje y para acotar una
vez más en el eje y. Bien. En mis paneles de colección, tengo mi primera ecosfera, mi segunda ecosfera y
mi segunda Vamos a agregar un elemento. Voy a seguir agregando malla, y seleccionaré, por ejemplo, solo el cilindro, e intentaré de nuevo
mover el cilindro aquí, presionaré para escalar poco. Voy a añadir otro
elemento, añadir malla, y voy a utilizar el Vphere
Voy a intentar de nuevo mover el metal en esta dirección, mi esfera U V. Después de eso, escalaré
también mi esfera UV. Voy a añadir mi último elemento, añadir malla, y voy a
crear el Tauro, voy a mover
un poco el tauro aquí, y presionaré S para escalar
el tauro también en esta área. Así como así. Mi esfera, tal vez pueda dragón
moverme un poco y mi cilindro posicione esto aquí. Está bien para eso. Cuál es el principio para drenar objeto. Si selecciono mi ecosfera, selecciono la primera, cambio la segunda, cambio la tercera El objeto activo
será el último seleccionado y se puede ver el color naranja es
un poco diferente. Significa que puedes
entrenar el objeto en el último objeto activo. Si quiero que mi
objeto activo sea esta ecosfera, un pre shift en mi teclado y ahora este es
el objeto activo, y tienes la posibilidad de
ir en objeto y hacer click en tren o puedes usar Control G Control G. Si
realmente en tren aquí Lo que ha pasado, vas por la
derecha, y como puedes ver, hemos entrenado a toda la
ecosfera en la primera Significa en mi
objeto activo, fue éste. Si voy en esta área, ahora, sólo tenemos un elemento. Significa que si hago clic en
alguna de esta ecosfera, es solo un elemento, y puedo presionar S,
puedo escalar si quiero Puedo mover la rotación del cráter. Solo tenemos en la colección
paneles, un elemento. Repetimos el proceso
con este elemento. Puedo lixotorus desplazamiento
lixocilinder, cambiar la licosfera. Si quiero que todo vaya con en la colección
sobre la esfera, puedo quedarme así porque
es un objeto activo, y cuando presiono control g, puedo presionar control G.
Automáticamente, puedo entrenar. Cuando voy por la derecha,
tengo mepere en esta zona. Ahora solo tenemos un elemento, entonces significa que puedo arrastrar
y mover este elemento, puedo escalar este elemento. Si quiero editar y entrar en modo de
edición para editar mi elemento, es posible y solo
tenemos un solo objeto. Entonces este es un principio. No tenemos más cosas que hacer. Solo necesitas entrenar para
que puedas ir en objeto. Tienes la posibilidad de
entrenar o puedes usar directamente el control G y
funciona correctamente. Vamos de éste y
vamos a éste también.
42. Añadir padres: Agregar padres, vamos a
explicar cómo agregar padres. Para esto, tengo
primero este cubo y a este
nivel de este cubo, voy a quitar el cubo. Cuál es el proceso
para agregar padres. El proceso es que
puedes crear un vínculo entre diferentes
objetos usando padres. Primero, hagamos clic en agregar malla, y solo
seleccionaré la ecosfera Agrega esta ecosfera, voy a hacer zoom un
poco y
voy a escalar poco Después de eso,
duplicaré esta ecosfera. Haga clic derecho y duplique. Después de duplicar,
voy a acotar en el eje y para posicionar
otra esfera aquí, y voy a dar click en esta, tal vez Mover un poco aquí también. Algo que voy a hacer
es duplicar de nuevo, clic
derecho en duplicar
el objeto, y presionaré el eje Y para
acotar en el eje y. Así como así. Ahora, vamos a
crear otro elemento Haré clic en una malla, y seleccionaré
la cara de mono. Después de seleccionar la cara de mono, escalaré un poco. Arrastraré y moveré la cara de
mono en la parte posterior, y presionaré el pelo
para enmarcar una rotación Voy a acotar
al Zaxis y
presionaré control para
activar 90 grados. Puedo hacer en mi cheque de propiedad, 90 grados en el eje z. Me voy a mover un
poco, mi cara de mono. Puedo escalar también un
poco así así. Posiciona un poco más en la parte superior y duplica
también la cara de mono. Haga clic derecho en duplicar, y puedo presionar el eje y para ir a
la derecha, así como esto. Voy a duplicar otra vez. También puede presionar Mayús
D y presionaré el eje y para mantener
la restricción. Yo creé los dos elementos. Ahora algunas cosas que
voy a hacer es crear un vínculo de padres. También puedes hacer esto
con diferentes objetos. Aquí tenemos diferente
tipo de objeto, y se puede utilizar también
con objeto diferente. Pero vamos a ver
con las mallas. Lo primero que hay que hacer es
seleccionar los elementos. Seleccionaré las
caras de mono así así. Es necesario entender
que el elemento que
serán los padres será el último elemento seleccionado
o el objeto activo. ¿Cuál es el objeto activo? Aquí en este caso,
es el último selectivo. Significa que es éste porque el color de la gama es
poco diferente. Aquí es más oscuro
por encima del rango de color, y aquí es más claro y el objeto activo está
con un rango más claro. Si vuelvo a presionar shift
y hago clic en éste, ahora esta cara de mono
será el objeto activo. Me gustaría que el objeto
activo fuera
W estar en el centro, por lo que significa esta cara de mono. Puedo presionar shift,
dar click en este. Después de eso, cuando
vas a hacer clic derecho, puedes encontrar a los padres. También puedes aplicar el control P, y al hacer clic en Control P, tendrás diferentes opciones, y aquí tienes objeto padre. Si salgo puedo
presionar Control P, y aquí tienes establecidos
padres dos también, y voy a seleccionar objeto. Ahora, cuando vas en la opción, solo
tienes el tipo, por lo que seleccionas objeto aquí. Ahora como puedes ver, solo tenemos un elemento y por dentro
tenemos la cara de mono sw. Voy a repetir el
proceso con la eqosfera. Selecciono el
primero, el segundo, el tercero, y quiero a
los padres a mediados, así puedo presionar shift y
seleccionar la eosfera en
los midles luego puedo presionar control P o click
derecho padres, y voy a usar object ¿Cuál es el interés? Si
vas en la colección, puedes ver la cara de mono justo aquí y tenemos la cara de mono
traje, y la primera es
considerarla como un padre de familia. En el ámbito vehicular, es
lo mismo. Bueno, es útil,
es útil porque si primero tienes algo
que puedes ver, puedes ver cuando hagas clic aquí, puedes ver un pequeño
enlace sobre esta área. Significa que si cantas
la cara de mono en el centro y dibujas
y mueves la cara de mono, como puedes ver todas las caras de
mono se van a mover y a seguir porque
nosotros movemos a los padres. Pero si vendes este, por ejemplo, sigue
siendo independiente. Pero si seleccionas
la cara de mono en el midle, estos
son los padres Si mueves a los padres, puedes mover todos los elementos. Si escala el padre con S, también
puede escalar todos
los elementos. Si vuelvo a presionar S, puedo reducir todos
los elementos también. Si presiono aire a la rotación de cryo, puedo usar el Zaxis y puedo hacer rotación de
cryo con
toda la Lo mismo para la ecosfera. Si hago clic aquí,
estos son los padres, así puedo arrastrar y
mover a los padres, puedo presionar S, escalar a
los padres si necesito. Si presiono aire,
puedo encender el eje. Puedes ver el enlace de
los padres aquí. Significa que tenemos este elemento, demuestra
que
tenemos vínculo de padres. Saber desvincular a los padres. Para un enlace, si
necesitas hacer esto, seleccionas a los padres. Si vas clic derecho,
tienes padres aquí, y tienes padres claros. Si aplicas
padres claros, como puedes ver, no está funcionando
correctamente porque
necesitas seleccionar toda la cara de
mono así. Cuando todo el mono se enfrenta, aunque no sea el objeto activo de
los padres. Si vas a dar clic derecho a los padres y
seleccionas padres claros, ahora va a funcionar. Solo necesitas seleccionar todos
los elementos en cuestión, que pueda ver el
primero, el segundo, y el segundo, y
el tercero y hacer clic
derecho a los padres, y puedes usar padres claros. También tienes P para
despejar a los padres. Cuando hago clic aquí, lo te das cuenta te das cuenta de
que también puedes recuperar algunas posiciones
sobre diferentes elementos, no los padres, pero
puedes recuperar posición sobre algún
otro tipo de Y eso es todo. Este es el
tipo de cosas que puedes hacer. Y si solo vuelvo aquí, podemos recuperar el elemento
diferente Quería
mostrarte algo si vuelves solo por esta zona, solo vas a volver y en este momento donde
no aclaré a los padres. Sólo volvamos aquí. Voy a hacer mis últimas acciones. Sí. Así como así. Si uno si selecciono este elemento
diferente, y me seda nos desplazamos, los padres como el
último objeto activo, clic
derecho padres,
claro padres. Obtendré el
mismo render aquí. Puedo vender estos tres elementos. Puedo hacer clic aquí,
clic derecho padres y padres, y voy a obtener este render.
43. Convertir malla: Vamos a ver cómo
convertir a malla. Y para ello,
algo que podemos hacer primero es seleccionar el cubo y vamos
a quitar el cubo. De una manera diferente cuando agregas, por ejemplo, puedes
agregar un elemento diferente, como por ejemplo,
puede ser una curva, puede
ser una superficie, y el hecho es después de tener la posibilidad de
convertir a malla. Tomemos el ejemplo
de la superficie. Voy a crear la
superficie, primero, así que tengo diferente
tipo de opciones aquí Solo tomemos, por
ejemplo, la superficie nerviosa. Después de crear la superficie nub, puedo acercarla poco y voy a crear alguna transformación
en esta superficie Primero, puedo presionar, puedo escalar, y después de eso, puedo
entrar en el modo de edición. En el estado de ánimo de edición, quiero
hacer algunas transformaciones. Puedo seleccionar la vista
lateral y puedo, por
ejemplo, tomar esta impresión, y con mis herramientas de selección, puedo moverme en las direcciones, pero también puedo tomar
esta impresión y presionar E en el teclado para crear
un trison si lo necesito O puedo tomar todo este
elemento y movimiento de dragón para aumentar mi superficie, o también puedo tomar esta
impresión en esta área. En fin, si
presionas, también puedes gon moverte, y yo puedo hacer alguna
transformación a esta superficie. Después de eso,
volveré a mi modelo de objetos, y si por ejemplo, quiero agregar unos modificadores, porque me gustaría agregar
enfermedad, no es posible No va a
funcionar. Si selecciono, mi superficie, suelo la derecha,
agrego modificadores, y uso
uno de estos modificadores,
donde el modificador solidifica,
genera, solidifica Y cuando uso esto,
tengo el render. No es problema, así que puedo
trabajar con el render aquí, aumentar un poco, uno de los problemas es si
quiero aplicar el modificador, no
es posible
porque es una superficie. Cuando voy a esta zona, se
puede ver el pequeño elemento que
muestra que trabajamos en superficie. Si quiero aplicar
el modificador aquí, va a decir que no es posible porque no
es una malla. Es necesario aplicar este tipo de modificador directamente sobre la malla. Algo que voy
a hacer es hacer clic aquí, eliminar los modificadores
y para convertir a malla, que ir a objeto aquí Cuando vas a objeto,
puedes encontrar convertir. También puedes ir
click derecho y
encontrarás justo en esta área convertir. Además, es necesario ir convertir
a y utilizarlo seleccionar malla. Después de convertir a malla, aquí tienes otra opción, pero solo necesito seleccionar malla. Ahora tengo una malla, se puede ver el elemento es un
poco diferente aquí, y puedo agregar modificador generar, y puedo seleccionar por ejemplo, solidificar y va a funcionar si quiero
aplicar mi Ahora está funcionando
porque es una malla. Por lo que es algo
importante saber. Tomemos
solo un ejemplo, pero es exactamente
el mismo proceso, así que puedo agregar otra superficie, y puedes repetir este proceso para diferentes,
diferentes opciones. Si selecciono superficie
una vez más, tomemos el
cilindro de nervios justo aquí. Después voy a ir a las
opciones, el modo de edición, y en el modo de edición, escalaré en
los dxs así Y algo que voy a hacer
es hacer clic en esta vista, seleccionar el área superior y presionar para
extruir sobre el Zaxis
y s a escala,
estasis, y para extruir, para acotar al
Zaxis y S a escala Por ejemplo, puedo crear
algo así. Puedo seleccionar esta parte también, presionar S a escala, y voy a obtener este render. Está bien. También voy a
dar click en esta área. A lo mejor pueda seleccionar
esta y presionar para escalar solo en las direcciones, y haré clic
en esta área y presionaré S para escalar
en las direcciones. Puedo presencial escala
para obtener este render. Después de hacer este trabajo,
iré en mi modo objeto. Obtengo este render, y es lo mismo si quiero
agregar un modificador generar, pero también puede ser superficie de
subdivisión Si quiero aplicar el
modificador de superficie de subdivisión, puedo dar click aquí e introducir un valor como cuatro y
quiero aplicarlo es el mismo No es posible
porque no es una malla. Puede mantener el modificador y convertirlo a malla si
lo necesita o
simplemente puede eliminar los modificadores
y convertir primero a malla Puedo hacer clic aquí objeto. Y malla slicvert. Ahora algo que puedo hacer
es modificar o generar. Puedo usar la
superficie de subdivisión si necesito. Pero también puedo si valido, no
va a
cambiar muchas cosas, pero después de que pueda generar
y pueda seleccionar directamente solidificar puedo aumentar el
valor con, por ejemplo 0.1, y solo puedo validar, aplicar así Bien.
44. Modo de edición: Vamos a ver cómo
trabajar con el modo de edición. Hemos visto que es posible cambiar el modo y
trabajar con el modo de edición. Para trabajar con el modo de edición, cuando vas al modo
objeto aquí, puedes cambiar para
el modo de edición. Y cuando cambias
también el layout aquí, es posible usar el modelado y pasarás
al modo de edición. Una de las primeras cosas que hacer, vamos a simplemente tomar este cubo y simplemente cambiar
un poco el valor, así puedo ir por la derecha, y voy a aplicar un
valor diferente en el eje x. Aplicaré un valor de
cuatro, como pueden ver. En el eje y, aplicaré un valor de ocho. Y en el eje ZD, voy a aplicar valor también
de cuatro. Tengo esta que. Si quiero editar, puedo ir al modo de edición, y lo primero que debo hacer es entender cuál es
el principio de trabajo. El principio de trabajo es
elegir lo que quieres editar. Cuando vas arriba
aquí en el modo de edición, tienes diferentes opciones. Puedes trabajar con
las vistas aquí. Se puede trabajar con la selección. Tienes diferentes
tipos de selecciones. Y se puede trabajar en agregar
incluso dentro del modo de edición, es posible agregar elemento. También puedes trabajar
con malla aquí, así puedes tener
diferentes opciones como, por
ejemplo, puedes duplicar,
puedes extrusión de cráteres También puede dividir parte usando
estas diferentes opciones. Aquí tienes vértice, tienes H y también
tienes cara aquí Lo primero que hay que
entender es que puedes seleccionar si el mod de cara, si el mod H, si el mod de vértice Como puedes ver aquí ahora, puedes ver los diferentes bordes, puedes ver los vértices, y también puedes
seleccionar las caras Si solo hago clic aquí cara
y un creat las selecciones, puedo seleccionar esta cara Después de seleccionar esta cara, tendré diferentes acciones, y podré usar diferentes herramientas,
como por ejemplo,
las herramientas de movimiento, y voy a
poder simplemente tirar de esta cara, puedo seleccionar esta cara, y voy a poder
tirar de esta cara también. Entonces este es el tipo de cosas
que vas a poder hacer. También puede seleccionar
múltiples fases. Te voy a mostrar
selecciones después. Si acabo de regresar aquí, puedes seleccionar,
puedes seleccionar bordes. Entonces si hago clic aquí,
puedo seleccionar estos bordes, y está en los bordes, puedo usar este
tipo diferente de herramientas. Y por ejemplo, en este caso, solo dragón muevo estos bordes. Sólo vamos a mover dragón
aquí o puedo tomar estos bordes y dragón mover estos bordes en las
direcciones o tomar este, dragón mueve los bordes
en las direcciones. También puedes, por ejemplo, usar otro tipo de herramientas y te lo
explicaré después. Y la última posibilidad es
seleccionar solo vértices. En este caso, los vértices, por ejemplo, tenemos unos aquí, puedo seleccionar los vértices, y también puedo aplicar algunas transformaciones
directamente sobre los Algo importante cuando
vas por aquí a la derecha. Tienes algunas ubicaciones, y cuando trabajas
en la ubicación, puedes tener la propiedad del
objeto. La propiedad del objeto solo
están disponibles. Si solo voy aquí, aún
puedes usar las propiedades del
objeto, pero se aplicará en todo el objeto exactamente
igual que en la mafia de objetos. Entonces esto es
lo primero que hay que entender. Entonces cuando entras en modo objeto, en cualquier momento podrás
regresar y tendrás
tu transformación. Solo tomemos otro ejemplo con un tipo diferente de malla. Puedo usar directamente
agregar aquí malla, y agreguemos otra. Puedo usar la ecosfera. Si selecciono la ecosfera, tenemos diferente
tipo de subdivisión, aquí no es posible editar la subdivisión
en el Puedo ir al modo de edición, y cuando voy al modo de edición, puedo hacer zoom un poco, y ahora se puede ver el
topologizar bien más tiempo si hago
clic en fase, puedo, por ejemplo, seleccionar la fase, esta es la fase, esta ,
también, esta, y puedes arrastrar y mover las distintas
caras si necesitas. Si quiero seleccionar un borde, puedo dar click aquí y este
es edge y puedo arrastrar
y mover este. Si quiero seleccionar solo
vértice, puedo por ejemplo, clic en este,
y simplemente puedo tirar en una dirección el vértice Esto es lo
primero que hay que entender. Después de eso, puedes usar
layout y modelar, así puedo ir directamente
al modelado, en cualquier momento, puedo
volver al
layout, Layout modeling, Layout modeling, y también puedes cambiar el modo de objeto a
modo de edición. Bien. Mm.
45. Domina las selecciones avanzadas: Vamos a ver
cómo trabajar con las selecciones y
veremos cómo trabajar con
esto en el modo de edición. Entonces una de las primeras cosas a
hacer es seleccionar este cubo,
y vamos a hacer alguna
transformación para que pueda simplemente cambiar el valor en esta área y
algunos valores que voy a aplicar. Cambiaré en el eje x con el valor de cuatro
y en el eje y, voy a cambiar con
el valor de ocho. Trabajaré también en el
eje Z con un valor de cuatro. Así que vamos a hacer
algunas transformaciones. Me gustaría cambiar el
valor de escala de la Q porque
creo que es genial ver un tipo
diferente de topología Entonces ahora, algo
que voy a hacer es ir en el modo de edición. En el modo de edición, cuando tengas tu elemento
seleccionado, por defecto, si cambias al modo de
edición automáticamente, podrás tener
todo seleccionado por defecto. Lo primero que hay que
entender es
que si quieres seleccionar todo, solo
puedes presionar A, y en este caso, aunque
selecciones algún modo de selección, todo será seleccionado. Por ejemplo, pero
depende de lo que te gustaría hacer. Si por ejemplo, cambio aquí, se
puede ver que el
color es diferente porque es aquí vértices, aquí sobre bordes, y
aquí sobre caras Algo importante. Aquí tienes seleccionado
todos los no invertidos. Si me selic por ejemplo, cara, puedo dar click en esta cara y
cuando haga clic en esta cara, si quiero al silic
simplemente da click afuera Si hago clic en esta cara, quiero invertir las selecciones, puedo continuar seleccionar
invertir o controlar, y en este caso, puedo invertir las selecciones en las caras. Y algo importante es que puedas encontrar de nuevo los
diferentes tipos de herramientas. Una vez más, se puede ver, por ejemplo, la caja silica Entonces con la caja silica, puedo por ejemplo
seleccionar vértices Si voy de este lado, puedo crear caja de
selecciones y simplemente seleccionar estos diferentes
vértices en esta área Simplemente continuemos
con las selecciones. También puede hacer clic aquí, y cuando haga clic aquí, tendrá acceso
a los círculos de clic. En este caso, como expliqué, solo
tenemos elementos, así que por ejemplo fase fásica, tengo un radio, puedo
trabajar con el radio, y solo puedes crear una
selección usando un cursor La última posibilidad es seleccionar
lazo y en este caso, solo
puedes crear
algo como esto para seleccionar múltiples fases Después de eso, si
solo vas a la vista. Si solo vas a la selección, tienes más tipo de
selección que puedes usar por la sencilla razón es que te
voy a mostrar algo. Puedes usar polígono,
perímetro, normal, mani cosas diferentes porque
estamos en el modo de edición Voy a volver
a mi modo objeto y solo presiono eliminar. Y voy a añadir
algo diferente. Algo que lo voy a agregar
para dar click en Agregar aquí malla, y solo voy a usar el plano. Después de eso, voy a
hacer zoom un poco, cambiar el valor de la escala, dejar solo aplicar dos
en el eje x, y en el eje y
voy a aplicar f. aquí puedes cambiar,
pero nada va a pasar por una sencilla razón de
que es solo un plano. Y después de eso,
entraré en el modo de edición. Dentro del modo de edición, solo
tengo una fase. Aquí solo tenemos una fase. Podemos subdividir esta
fase usando
clic derecho subdividir,
clic derecho subdividir Después de subdividir, puedo ir en las opciones y
tienes un número de corte, y puedo aumentar el número de cortes, como puedes ver aquí, no
veo nada por la sencilla razón de que necesito
seleccionar primero todos los elementos,
y hacer clic derecho a seleccionar primero todos los elementos, subdividir, y ahora voy
a tener el render Puedo subdividir con, por ejemplo, veamos
ocho subdivisiones Si utilizo mi selección de caras, como puedes ver, tienes una cara
diferente así. Si desea seleccionar
varias caras, también
puede presionar Mayús, y cuando presiona Mayús, puede seleccionar varios
elementos al mismo tiempo. Por ejemplo, seleccioné
esta cara diferente. Si utilizo mis
herramientas de movimiento, como pueden ver, solo
puedo mover estas diferentes
caras y la topología cambiará dependiendo la fase que hayas
seleccionado, así como así Es algo
importante saber. Ahora bien, si acabo de
volver editar y, se
puede hacer el mismo tipo de
trabajo con aristas o vértices. Si solo voy a selecciones, cuando continuamente digo
b, tienes, por ejemplo, seleccionar vértices sílicos de
enlace aleatorio aleatorio Por qué es útil si
vas a seleccionar, puedes seleccionar de nuevo al azar, y solo
a veces puedes cuando
quieres crear
algo así como un plano, puede
ser útil, ellos seleccionarán directamente
multiplyin por defecto Si das click en vértices y
yo solo voy a seleccionar al azar. Ahora, como puedes ver, solo para los vértices y
si haces click aquí, selecciona para G select, Random, funcionará
pero solo para aristas Esto es lo primero,
una de las primeras cosas a entender sobre selecciones más
difíciles. Si hago clic en la cara, selecciono, al azar, y aquí
sobre las caras. Simplemente continuemos con
las selecciones aquí, tienes bordes afilados seleccionados. Cuando lisas bordes afilados,
puedes, por ejemplo, simplemente definir borde,
puedes seleccionar borde, y puedes tener bordes selectos
y afilados, e intentarás lijar
todos los bordes, pero aquí, no es un buen
ejemplo para este Si acabo de continuar, También
has seleccionado similares. Por qué es interesante
porque si por ejemplo, escucho todo, muchas
cosas tienen la misma longitud. Si sedo por
ejemplo, este borde, y voy a seleccionar y
silic longitud similar, él seleccionará todos los bordes
con exactamente el mismo led Si utilizo mis
herramientas de movimiento, como pueden ver, ahora están seleccionados
todos los bordes con el mismo
retraso. Si muevo todo
en este caso, le gusta mover el avión. Si selecciono esta, por
ejemplo, puedo seguir selecta, similar longitud, y ahora son estas aristas diferentes con
exactamente el mismo carril. Pueden ser criterios de orden. Tienes criterios de hacer
como por ejemplo, similares, puede ser una direcciones, puede
ser una cara ángulos son tienes diferentes
opciones así como esta También has seleccionado
por más o menos aquí, pero algo
interesante, también son loops, y tienes bucles y anillos. Algo que
voy a hacer es ir
al modo objeto y eliminar este elemento para ver otro ejemplo con
algo circular. Bien. Algo que voy hacer es ir y agregar
y voy a malla de seda, y voy a aplicar cilindros. Después de crear los cilindros, no
voy a agregar
más modificación, y voy directamente
en el modelo de edición. Bien. Cuando entro en modo edición, igual que esto, por ejemplo, si selecciono edge como éste. Puedes tener
múltiples bordes si
quieres seleccionar todos
estos bordes alrededor, puede ser mucho para seda. Puedes presionar shift y
puedes repetir este proceso. Pero definitivamente a lo largo. Simplemente puedes seleccionar uno. Después de que hayas ido selecciones
y tengas bucles. Tienes bucles y anillos. Si selecciono bucles, va a seleccionar todos
los bordes por aquí. A veces tendrás
también algunas opciones, y aquí definió anillos. Suena poco diferente
aquí están los bucles, y seleccionará
estos parmetros Si hago clic en éste, y voy a selecciones, bucles
Cilic, anillos de borde Como puede ver, ahora es todo este borde seleccionado
en las direcciones. Esto es algo
importante cuando
quieres seleccionar
algo circular, solo
puedes usar este tipo
de proceso de selecciones. Y estas son las
principales cosas que hacer, estas son las principales cosas que hacer después de que tengas más opciones. Pero en otro ejemplo, veremos cómo volver a usar
estas diferentes selecciones. Pero lo primero que hay que
hacer es entender todos
estos conceptos básicos de selecciones cuando
trabajas en el modelo de edición.
46. Crear extrusiones: Vamos a ver cómo crear extrusiones y
crear extrusiones Cuáles son las primeras cosas que hacer, vamos a usar el cubo y simplemente cambiar el
valor del cubo. Así puedo ir por la derecha, y puedo cambiar
mis valores de escala. En el eje x, tomaré un valor de cuatro. En el eje y, pegamos un valor de dos, y en el eje,
pegamos un valor de ocho y
en el valor de Zaxis de dos Algo que
voy a hacer es ir en el modelo D it. Es sumamente interesante
poder utilizar la extrusión. Cuando haces clic en la
cara, por ejemplo, hago clic en esta cara, y
voy a seleccionar la
cara en la parte superior, Si usas tu
herramienta de movimiento justo aquí, solo
puedes arrastrar
y mover la cara, pero no creas nuevo corte. Simplemente arrastras y mueves la cara. La herramienta que tienes aquí, es extruir regiones, al hacer clic en la cara, puedes activar esta
herramienta extruir Ahora bien, si solo mueves este elemento en las
direcciones, automáticamente, tendrás una extrusión
en la dirección aquí en el eje puedo por ejemplo,
hacer algo así. Creé una extrusión. Si continúo, puedo
crear otro aquí. Si selecciono esta cara, puedo crear otra
extrusión en esta área. Si selecciono esta cara, puedo crear
otra justo aquí. Cada vez que
creas una extrusión, si vuelvo a
mis herramientas de selección, como puedes ver,
creas nuevas caras. Algo que voy
a hacer es hacer clic en Deshacer y simplemente volver
con mi cubo original. Yo sólo volvería aquí. Y solo vuelve
con mi cubo original. Algo que puedo
hacer es cortar artesanalmente. Cuando voy por la izquierda, tengo aquí una herramienta de corte de bucle, y cuando f cierras, puedes ir click izquierdo
y puedes agregar un corte. Voy a agregar unos
aquí, clic izquierdo nuevamente, clic izquierdo nuevamente, y tal vez clic
izquierdo y clic izquierdo. Creé un nuevo corte. Si utilizo mis herramientas de selección, puedo dar click en la cara, y por ejemplo,
algo que puedo hacer es seleccionar esta cara. Puedo pre shift seleccionar éste, y puedo crear extrusiones. Y también puedes
activar el espejo. Lo que es interesante. Si haces clic solo en
éste y activas
el espejo y. Da clic en las
herramientas adicionales justo aquí. Si jalas aquí,
como puedes ver, no está funcionando porque
es para las herramientas de movimiento, y aquí no está
funcionando correctamente. Voy a tener en este caso para
pre shift lixis dos elementos, y puedo crear una extrusión, por ejemplo, en las
direcciones si necesito Creé uno, si
necesito, así como éste. Cada vez que se pueden
encerrar extrusiones. No solo está funcionando, también
puedes crear cajas de
extrusión y bordes, aunque usemos menos Después tienes más herramientas, y voy a
volver a mi parte original, así volvería justo
aquí y con este corte. Se puede tener más herramienta, por
ejemplo, esta, puede tener acceso
a la
mano de obra extruir trade disolver bordes
con caras de superficie plana
e intersectar con caras de superficie plana
e intersectar No tienes grandes
edades diferentes que cuando dibujo aquí, como puedes ver, no
tenemos una ventaja en esta zona. Por ello puede ser útil. Directamente, no vas a
tener esta ventaja. Si solo continúo, has extruido a lo largo de lo normal, puedes simplemente extruir
a lo largo de la Si solo tomo este, automáticamente
extruirá a lo largo de la normal Y como pueden ver,
no tenemos el eje x. Automáticamente
definirá las normales. Si acabo de regresar a
extruir individuos, puedo dar click aquí
extruir Extruir individuos
es útil cuando, por ejemplo, si solo
vuelvo a mi corte original, aquí volveré
al modo objeto, sllxis y solo voy a agregar una malla,
y voy a definir otro cubo, e iré directamente
en El caso de éste
si selecciono este, si selecciono todo mi cubo, por
ejemplo, y
utilizo el extruir sans Como pueden ver, simplemente
repuntaré este tipo de render. Pero si solo cambias
por individuos extruidos, así como así, y ahora
arrastras y mueves, mejorarás este render Es por ello que puede ser
útil también de usar. La última posibilidad
extruir al cursor. Es algo
un poco específico. Por ejemplo, puede extruir
fase selectiva al cursor. Al extruir al cursor, la extrusión
seguirá a su cursor Dependiendo de lo
que quieras hacer, puedes por ejemplo
definir una vista. Por ejemplo, puedo
definir esta vista, y después de definir esta vista, solo
puedo ir click izquierdo
y puedo usar múltiples
click izquierdo y puedo
crear algo así como un pase así
, usando este. Tienes diferente
manera de extruir. Últimas cosas que
hay que saber sobre la extrusión, voy a tratar de volver a mi cubo original porque he
creado diferentes cortes aquí. Otras cosas importantes es cuando uso el pedacito
y usas estas herramientas, los radianes de extrusión, cuando
comienzas una extrusión, aquí, puedes ir a
las opciones de extrusión y puedes ingresar el
valor que quieras Automáticamente
estarás en el eje. Tendrá una
restricción del eje, pero puede cambiar
la orientación es automáticamente la
normal por defecto. También puedes presionar
E en el teclado, y cuando presionas
aquí en el teclado, por ejemplo, tienes
tu sección dos, puedes presionar y
puedes crear una extrusión. También puedes extruir por
ejemplo vértices, si sedo éste, y si sedo éste,
seleccioné estos dos vértices, extruir, y solo puedo
extruir Si haces clic en el punto, no
es muy útil. Puede seleccionar un
punto si presiona. puede extruir el punto, pero no es extremadamente
útil por ejemplo, en este caso para extruir
el punto, como puede ver Pero es posible
seleccionar un punto y
se puede extruir el punto Bien. Volveré
a mi modo objeto. Para que puedas hacer muchas cosas
con las herramientas de extrusión. Puedes, por ejemplo, agregar malla y
puedo agregar un cilindro así
como este por defecto. Y puedo ir a mi modo de edición, voy a sedar para esta cara, y esta cara, me moveré
un poco a rato base. Voy a usar esta herramienta. La
cara aún está seleccionada. Algo que puedo hacer es ir en prensa y extrusión de crato Después de que pueda presionar a escala, puedo presionar de nuevo, y puedo presionar L para escalar de
nuevo, así como así. Cada vez que craton
extrusión justo aquí. Te mostraré un
ejemplo diferente sobre cómo
puedes extruir en
diferentes entrenamientos Pero esto es todo lo
que necesitas saber sobre extrusión. También quiero agregar algo si vuelvo a mi modelo de edición. Apenas aquí sedo por
ejemplo esta cara. También tienes la posibilidad de
activar en el rayo x derecho. Cuando activas rayos x, la cara sigue seleccionada, puedo entrar y encerrar una
exclusión de otra manera Por ejemplo, puedo presionar
puedo presionar y luego, y solo puedo
volver un poco en estas direcciones.
Así como así. Si desactivo,
obtendré este render. Ahora, continuaré con rayos x, y seleccionaré, por
ejemplo, esta vista lateral. Después de s esta vista lateral, puedo presionar sobre estas direcciones. Cuando llegue a esta zona, puedo ir a la izquierda haga clic en presionar S para escalar dentro, así como esto. Cuando llegue aquí, puedo presionar. Así, extruir
en estas direcciones. Cuando vaya a la izquierda haga clic de nuevo, puedo validar y presionar S
para escalar en las direcciones. Así como así. Puedo hacer
algo así por dentro. Si desactivo mi rayo x, puedo convertir este
render así Algo que puedo hacer si lo
necesito para subdividir. Puedo presionar A para seleccionar
todo y hacer clic derecho, podemos subdividir, y en
las opciones de subdividir, podemos aumentar el
número de Por ejemplo, puedo
solicitar subdivisiones, así
como así Ahora si vuelvo
a mi modo objeto, obtendré este render. Podremos agregar
modificador si necesito,
puedo agregar modificadores, generar clic, el modificador de superficie de
subdivisión Aquí, solo haz esta forma, pero podemos hacer
algo diferente. Fue sólo para decir seguramente poco el principio de trabajo
sobre lo que se puede hacer. Buscaré mi
modificador así como
así y sobre las vistas de nivel. Puedo aumentar mis
vistas de nivel, por ejemplo, y aquí tenemos los renders
y puedo validar aplicar. A veces es poco largo
por la sencilla razón de que
recuerdo mi pantalla
al mismo tiempo y cuando
recuerdas la pantalla, a veces puede ser poco
larga para la computadora, y puedo obtener este render. Si selecciono, puedo
ir a la derecha clic cerrar liso o tienes
shad auto smooth también, y tienes Shad flat Pero aquí en este caso, no
voy a
tener que haber diferencia.
47. Rostros recubiertos: Vamos a ver
cómo insertar caras. Para ello, primero cosas que hacer, vamos a seleccionar el cubo, y voy a cambiar un
poco los valores de mi cubo en el eje
x y z. En el eje x, voy a cambiar con
el valor de cuatro. En el eje y, voy a cambiar con el valor
de cuatro y en el eje z, voy a cambiar con
el valor de dos. Después de hacer este trabajo,
iré en mi modo de edición. Se puede seleccionar una cara, por ejemplo, yo puedo
seleccionar esta cara. Cuando selecciono esta cara, puedes usar las caras
insertadas aquí Puedo usar por ejemplo,
mis herramientas de selección. Simplemente haga clic en la
cara y luego tenga acceso a la cara de inserción de herramientas Cuando hago clic en estas herramientas, puedes arrastrar y
mover los círculos, y automáticamente, puedes crear un nuevo corte
directamente en esta cara. Puedes crear un nuevo corte aquí. Y eso es todo. Puedo validar. Si selecciono de nuevo esta fase, y algo que puedas hacer, tienes tus herramientas de selección. Como puedes ver si presionas, también
puedes hacer el
mismo tipo de cosas. Puedes usar un
atajo, y también puedes intentar moverte después y
puedes continuar así. Cuando vas a esta zona, tienes fase de inserción y
puedes trabajar con la enfermedad Será justo
el valor para crat este tipo de offset en
la cara, así como así Entonces, si bien es útil, voy a volver aquí. Algo que pueda
hacer en este caso, volveré a
las direcciones. Primero usaré esta
herramienta, fase de inserción. Voy a arrastrar en movimiento un
poco en estas direcciones, aquí, aquí puedo introducir
los valores que quiero. Después voy a crear
una extrusión. Puedo dar click en mis herramientas de
extrusión, y puedo extruir en esta
dirección, por ejemplo Entonces puedo volver a
mis herramientas de fase de inserción, y puedo crear inset, un
poco diferente aquí creo que
voy a repetir el
proceso, así como así Un poco más grande, y
usaría mis herramientas de extrusión para crear extrusiones en estas
direcciones. Podría continuar. Puedo seleccionar esta y cset puedo dar click en estas herramientas y continuar
en las indicaciones Vaya, creo que no estaba funcionando correctamente sobre mis extrusiones, así
como esto en este eje Yo creé este elemento. Es por ello que puede ser
útil utilizar estas herramientas. Ahora, vamos a escuchar otro ejemplo. Volveré a mi modo
objeto y
eliminaré solo este elemento
para agregar un elemento de puerta, y en la malla, seleccionaremos
directamente el cilindro. Qué puedo hacer con
este cilindro. Primero, voy a cambiar un
poco el valor de escala
en el eje x, ingresaré un valor de dos. En el eje y, ingresaré un valor de dos, y solo me quedaré tal vez
o tal vez no sea suficiente, trabajaré con cuatro, aquí
trabajaré con cuatro, y en este eje,
trabajaré con dos. Aquí están las opciones de cilindros. A lo mejor voy a aumentar
poco el número de vértices. Uno de los problemas si
aumento el número, necesito rehacer de nuevo mis acciones Aquí voy a tomar de nuevo cuatro. Voy a grabar cuatro una vez más
aquí y dos en esta zona. Entraré dentro de
mi modo de edición, y algo que voy
a hacer dentro de mi modo de edición, es hacer clic en esta cara. Una vez más, si
activo, por ejemplo, un espejo, aquí lo
activo en el eje Z, y quiero usar estas herramientas en set face y arrastre y me
muevo en estas direcciones. Como puedes ver, no
va a funcionar porque solo con las herramientas de
transformación. Algo que puedo
hacer es simplemente regresar, seleccionar esta, y
puedo presionar shift, y puedo seleccionar esta
al mismo tiempo, esta cara y esta cara. Ahora puedo arrastrar
las indicaciones. Puedo, por ejemplo,
aplicar un valor específico, simplemente aplicar algo así como
0.4, así como así. Simplemente arrastraré un
movimiento un poco con mis herramientas de movimiento y simplemente
crearé algo como esto. Debido a que uso el espejo, puedo moverme por los dos
lados al mismo tiempo, como pueden ver, así
como así. Bien. Entonces después de hacer este trabajo, voy a agrietar extrusión. Haré clic aquí, y
haré clic aquí también. Si creo una extrusión, no
va a
ser muy conveniente porque si creas una
extrusión en el eje z, como puedes ver, no va a ser agradable en el lado del pedido. Sólo voy a
seleccionar esta. Presione, por ejemplo,
eje z a restricción, e ingresaré un valor en el Zaxis
trabajaremos con cuatro Voy a repetir el
proceso de este lado, y
lo presionaré para extruir sobre el Zaxis entraré en
el valor normal de cuatro Y eso es todo, voy a
convertir este render. Podría continuar, por ejemplo,
puedo salar este. Puedo presionar shift y sellar esta fase de inserción de una manera así, puedo arrastrar y moverme a bit y algo que pueda hacer después de que
sea para usar mis herramientas de movimiento Me he robado el espejo y hago por ejemplo,
algo así. Está bien para eso.
Gano desactivar lado. Ir en mi modo objeto, y corrigí, como pueden ver, solo este elemento usando la extrusión y
usando el insecto.
48. Crear biseles: Vamos a ver
cómo trabajar con vals. Para trabajar con vals, y vamos a dar click en mi cubo, y lo primero que hay que
hacer es cambiar las dimensiones. En el eje x, cambiaremos el
valor y
grabaremos cuatro en el eje y, grabaremos ocho, y en el eje z, grabaremos cuatro también. Tengo este cubo y
solo podemos trabajar en el modelo de edición. primero que hay que entender es el principio de los vals. Cuando vas a la izquierda,
tienes las herramientas, son las herramientas val, y puedes seleccionar borde
o múltiples aristas. Por ejemplo, puedo
seleccionar esta arista. Pero si quiero repetir
el proceso en este, también
puedo presionar shift y
puedo seleccionar este borde si lo necesito. También puedes aplicar
un vs directamente en la cara y va a
funcionar en los diferentes bordes. Si selecciono, por ejemplo, esta cara primero y
voy por la izquierda, puedo seleccionar vals. Después de dos avales selectos aquí. Tendrás algunas opciones. primero que debe hacer,
puede seleccionar estos manejadores, y puede arrastrar y mover
los manejadores en una dirección. En este caso, voy a
moverme en esta dirección, pero puedes hacer también
el proceso contrario va a funcionar y
puedes soportar a tus castores Si te mueves sobre la rueda de desplazamiento, mueves tu
rueda de desplazamiento, puedes agregar corte. Cuando arrastras y mueves
la rueda de desplazamiento, puedes agregar múltiples cortes, y en este caso, puedes hacer algo más
redondeado así. Después de detener su
clic izquierdo para detener para arrastrar
y mover este elemento. También puedes trabajar con una
serie de segmentos aquí, y también tienes borde o
vértices en este caso, se centrará en el borde, y algo
interesante,
también puedes trabajar con las formas Se trata de diferentes opciones
que puedes hacer
al principio antes para
crear tus castores Después de hacer esto,
si quieres editar esta v antes para
aplicar el click izquierdo, vas a opciones de castor, y aquí puedes usar las
diferentes propiedades primero que hay que hacer, se
puede aumentar el ancho o disminuir el
ancho justo en esta área. Una vez más, este es
el número de segmento, así puedes crear
un val como este, y también puedes
cambiar la forma. Si aumento el número
de vals como de segmento, como, por ejemplo, 40, y trabajo con mis formas, puedes ir en estas
direcciones así, o puedes ir en las direcciones. Por defecto, tienes
un valor de 0.5. Dependiendo de las formas, puedes cambiar este
valor justo aquí. Aquí está el índice de materiales. Voy a trabajar demasiado en esto. En ocasiones también se puede cambiar con otro
tipo de opciones. Si solo continúo,
tienes medidor aquí, también
tienes algunas
intersecciones Pero en este tipo de casos, no
va a cambiar
nada para mi tipo de caso. Sólo voy a introducir el
valor que quiero aquí. Trabajemos con, por
ejemplo, 0.6, y aquí puedo aumentar
un poco de ancho, y después de eso, puedo ir click izquierdo y cuando
uso click izquierdo, creé este val. Es decir, si acabo de
volver a mi modo objeto, echar un vistazo sobre
la rendición de los vals en esta zona. También puedes aplicar
esto en los bordes. Si solo vuelvo aquí, justo antes de esta. Puedo hacer la elección
para seleccionar este borde. Por ejemplo, dos bordes, puedo seleccionar en este
turno en este, y puedo comenzar mis
verts así como así Después de comenzar mis verts, puedo ir a las opciones y dependiendo de lo que quiera hacer, puedo aumentar cambiar
los turnos así Algo importante para saber por qué las bebidas no tienen
el mismo saldo aquí Sólo por una simple razón, no
tenemos la misma proporción. Dependerá de tu
número de cortes en esta zona. Me voy a explicar
aquí obtengo este render. Ahora bien, qué ha pasado si
decido cortar crut, y puedo usar las herramientas de corte de bucle y
puedo cajón cortar aquí, cortar aquí, cortar aquí y
uno aquí, y una vez aquí Bien. Y me crut cortar aquí
y uno aquí y uno aquí ¿Puedo presionar kit? Si crut un castor
ahora, el castor, el máximo de
los castores será si utilizo mis
herramientas de selección, si Este borde, y puedo
pre desplazar asilxis edge. El máximo del
val estará en este borde hasta este
y hasta este. No es posible ir más allá por una sencilla razón por la que
hemos creado cut. Ahora bien, si uso mis herramientas val, vals, y yo dragón me muevo
en esta dirección, como pueden ver el
máximo que podemos hacer, es ir hasta este
borde y hasta este borde. Después de eso, puedo seguir
las opciones y puedo
aumentar mi ancho, así que el ancho el máximo aquí porque tenemos un
corte aquí y el corte aquí y puedo trabajar con una serie de segmentos y trabajar de
nuevo con la forma. Así como esto. Por ejemplo, puedo hacer algo
más con este valor, y puedo obtener este
render para mi vs. Si acabo de obtener el modo objeto, obtendré este render. Vamos a crear una parte solo
usando este proceso. Voy a quitar esta. Hagamos algo
no demasiado difícil, sino solo para entender
lo que puedes hacer. Haga clic en agregar aquí, cubo de malla. Este cubo va a
cambiar el tamaño en esta área, así que voy a tocar
múltiples dimensiones, ocho, aquí tocamos seis En esta zona, tenemos uno. Creo que voy a
aumentar un poco con 16 en estas direcciones y
tal vez 12, así como así. En esta área, podemos tomar dos, pero creo que dos
serán un poco demasiado. Quedémonos con uno.
Trabajemos con dos es. Después voy a agregar un cilindro,
agregar cilindros de malla. Voy a incrementar mis vértices. Ya tengo 134, es bueno, y voy a escalar mi
cilindro primero en el Zaxis con
ocho así en el eje y con un
valor de cuatro y cuatro en el Zaxis Tal vez pueda
aumentar un poco, cinco Y cinco si intento con seis, r con seis y seis. Después voy a elaborar operación
boliana. Voy a seleccionar mi cubo seguir
agregar modificadores agregar modificadores, generar bole Algo que quiero hacer es usar
una de estas opciones,
voy a seleccionar deferencia, y tienes el gotero,
puedes seleccionar objeto aquí,
slixodroper
y objeto aquí, cilindro
sllxo generar bole Algo que
quiero hacer es usar
una de estas opciones,
voy a seleccionar deferencia, y tienes el gotero,
puedes seleccionar objeto aquí,
slixodroper
y cilindro
sllxo con click izquierdo ahora se realiza la operación de deferencia. Es decir, si valido
mi modificador,
aplico, puedo seleccionar mis cilindros y simplemente arrastrar y
mover los cilindros, y he creado agujeros, y puedo borrar mi cilindro. El último paso es
agregar los castores, así puedo ir en mi modo de edición, puedo seleccionar este
objeto, modo de edición, y voy a definir
por ejemplo aquí, puedo seleccionar este elemento, y puedo selt este, cambiar este y
cambiar Y voy a aplicar tus castores. Voy a tratar de moverme primero en
las direcciones. En las opciones, puedo echar un
vistazo a las opciones, y trabajaré
no demasiadas de ancho A lo mejor pueda tratar de
trabajar con un punto. Dos. Después aumentaremos
el número de segmentos. Vamos a trabajar con 40 segmentos, y puedo cambiar un
poco de relación de las formas así como esta. En este caso, solo trabajemos
con 0.6, así como así. Aquí tenemos compensado
algo que puedes hacer. También tienes más
opciones más opciones. O sea, si haces clic aquí, puedes trabajar con
ancho y puedes ingresar directamente Las opciones amplias, tienes las opciones también. Se puede trabajar con las opciones de
porcentaje, y aquí solo puede
ingresar un porcentaje, y la última posibilidad
es absoluta también. Podemos cambiar este valor. Si solo vuelvo en
offset 0.2 y 0.6, y solo voy a
validar así. Ahora volveré
a mi modelo de objetos y creé esta parte como pueden
ver. Bien.
49. Crear bucles: Vamos a ver
cómo cortar. Para puntuar los recortes. Algo que voy
a hacer es seleccionar este cubo y cambiaremos un poco el valor de los cubos. Cuando vaya por la derecha, escalaré sobre el eje x
con un valor de cuatro y en el eje y con
el valor de ocho y sobre el eje con
el valor de dos. Después de hacer este trabajo, entremos en el modelo de edición. Para cortar crut, tienes las herramientas. Esta es una herramienta de corte de bucle. Por qué es útil
porque se puede agregar nueva subdivisión agregando un corte Si hago clic en estas herramientas, y solo voy en esta
área, tome de nuevo. Dependiendo de la vista y dependiendo de cómo se pueda
arrastrar y mover el ratón, se
puede posicionar
el corte en diferentes ejes. Si por ejemplo, voy aquí, sólo
puedo ir clic izquierdo
y cortar crut en esta zona Por qué, es útil, primero, giras la izquierda
y también puedes aumentar el número de
cortes si necesitas después Si quieres crear un mercado, puedes disminuir el número
justo aquí con esto. También tienes un
valor para suavizar, y en este caso, automáticamente, puedes crear este efecto
cuando aplicas suave, y tienes diferentes opciones
para las
opciones suaves después de eso. Un factor y más. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer, pero si solo quieres crear un corte sobre la suavidad, simplemente
puedes ingresar
un valor de cero, y solo puedes agregar un corte Si solo vuelvo
con, si aplico ocho, iré aquí, y creé un nuevo corte en
esta zona. Puedo continuar. Puedo ir por esta
área, da clic aquí. Y uptions de bucle puedo aumentar con el valor y puedo
crear cuatro cortes aquí Puedo usar mi sección para. Ahora subdivido mucho más y si creo las
selecciones, como pueden ver, solo
tengo esta cara, y si arrastro y me muevo, es sólo ésta o sólo
ésta, así como ésta Es sumamente útil. Voy a hacer estas acciones, hacer estas diferentes
acciones y deshacer aquí. Algo que puedo
hacer, por ejemplo, es cortar, puedo usar mis herramientas. Apenas crate un corte en
los midles aquí. Después de cortar cajón
en las medallas, puedo usar mis herramientas de selección
y con selección de borde, sólo
puedo ver este borde Con mis herramientas de movimiento, por ejemplo, también
puedo activar
el espejo ZD y puedo hacer algo
así automáticamente Ahora, si agrego un corte, puedo agregar otro corte de bucle, y me gustaría agregar
un corte aquí, click izquierdo. También puedo seleccionar
por ejemplo este modo, selecciones
H, y
trabajaré con el espejo
en el eje x. Con mi herramienta de selección, solo
seleccionaré esta
H. Cuando arrastre y me muevo, puedo moverme en estas
direcciones o simplemente así. Y toma un g, puedes
hacer algo como esto o hacer algo como
esto, una vez más. Vamos a incrementar un
poco en esta dirección. Puedo hacer esto porque
creo diferentes tipos de corte. Solo
volvamos al
modelo de objetos y pulsemos delete. Se puede hacer este tipo de
trabajo sobre cualquier tipo de objeto. Cada vez que
quieras agregar un corte múltiples maneras en
diferentes entrenamientos, te
voy a mostrar que
muchas veces habíamos cortado Puedo ir y agregar malla, y solo dejar seleccionar un
cilindro, así como así. Este cilindro, voy
a ir en las opciones. Tengo mucho
corte aquí vértices. Si solo paso 120, por ejemplo, puedo ir aquí
y simplemente mantener este valor. Si selecciono mi
modo de edición así como así. Como pueden ver en este cilindro, hemos cortado en este lado, pero aquí no tenemos nuevo corte. Algo que puedo hacer
es primero puedo presionar, puedo seleccionar esta cara y
puedo arrastrarla y moverla
un poco en las direcciones. Puedo usar estas herramientas,
las herramientas de corte de bucle, y puedo ir en el
midle aquí y puedo ir clic izquierdo y si
voy en las opciones, puedo aumentar el número
y vamos a t por ejemplo 20, y puedo subdividir en
esta área en validar Para una manera diferente
será de suma utilidad. Ahora bien, si vuelvo
a mi modelo de objetos, eliminaré este
justo aquí. Algo que quería
mostrarles también es que voy a seguir agregando cubo de malla. Cambiemos una vez más
el valor de la escala, trabajaré con un valor de
escala de ocho. Aquí, trabajaré con
cuatro y en esta área, trabajaré con dos. Después de hacer este trabajo, solo
volveré
a mi modo de edición, selx el cubo, modo de edición Tienes una segunda herramienta
que puedes usar. Cuando usa la herramienta de corte en bucle, también
tiene el corte de bucle de
borde desfasado. ¿Qué es esto? Si selecciona el
borde, por ejemplo, sedo este borde, y voy
en este borde de desfase de área. Simplemente puedes ir click izquierdo, quedarte click izquierdo y
puedes etiquetar y mover nuevo borde en los dos lados así así proporcionalmente por
ejemplo, puedo agregar edge justo aquí y
creé dos nuevos
bordes aquí y aquí Pero algo que puedes
hacer también es por ejemplo. Voy a volver
primero con los bordes. Voy a borrar estos bordes. Yo daría click en éste.
Presiona Eliminar en el teclado y seleccionaré bordes. Pero si selecciono
aristas, abriré. Presionaré eliminar en el teclado y
usaré bordes disueltos. Haré clic aquí, presionaré Eliminar en el teclado y
disolveré bordes. Ahora bien, algo que
voy a hacer es
hacer cajón de corte con
una herramienta de corte de bucle, enviar crear corte en los midles
después para crear este corte, algo que puedo hacer es usar mis herramientas de corte de
bucle de borde offset Primero, selecciono
borde como este, y seleccionaré el corte de bucle de borde
desfasado. Si voy a la izquierda clic a
partir de esto, puedo crear offset
con dos nuevos bordes. Por ejemplo, puedo
rtfset con este, o puedes trabajar después con
el valor de desplazamiento justo aquí Y puedo validar. Porque si creas
un corte con un corte de bucle cada vez
estará perfectamente en los midles a veces no
quieres esto Aquí es donde
se puede trabajar colocar esto. Puedo tomar esta
arista, por ejemplo, dragón se mueve en esta dirección, pero también puedo tomar esta. Arrastra y muévete aquí
o toma este, dragón muévete aquí también.
50. Crear cortes: Vamos a ver cómo cortar
crat, y para ello, podemos usar una herramienta, y estas son las herramientas de cuchillo Primero cosas que hacer,
vamos a seleccionar este cubo, y una vez más, voy
a cambiar el valor de la escala. Vamos al valor de la escala. Reutilicemos el valor
de cuatro en el eje x. Reutilicemos el
valor de ocho en el eje y y dos en el eje. Segundo paso, voy a ir a mi modo de
edición así mismo, y me gustaría meter
la cuajada pero esta vez usando mis herramientas de cuchillo
Por qué es útil porque puedes crat
diferente tipo de topoologizar y Cuando vas por la izquierda, puedes ver las herramientas de cuchillo justo aquí. Si hago clic en estas herramientas, puedes justo cuando
llegues cerca de edge, solo
puedes ir click izquierdo y automáticamente él va a
chasquear al borde. Es interesante cuando voy cerca de aquí, puedo continuar, pero si solo voy cerca de aquí, y solo presiono enter, automáticamente,
creé un nuevo corte. Si voy aquí, también puedo
crear otro, así como esto, y puedo continuar y puedo presionar
enter para validar. Simplemente puedes cambiar
el topoologizar. Puedes agregar nuevos vértices, pero eres libre de definir
los vértices donde quieras Simplemente puedes chasquear
y por ejemplo, puedes simplemente crear algo
como esto y validar. Entonces ahora puedo ver la deferencia. Si por ejemplo, tomo
mi selección de caras. Yo uso mis herramientas de selección
tenemos una cara aquí. Si quiero extruir,
puedo presionar. También tengo una cara aquí. Si quiero
extruir, puedo presionar y porque cambio
el topologiz También es útil para
una manera diferente. Voy a volver a mi modo objeto,
cratoselections y eliminar Voy a añadir una malla, vamos a seleccionar otro
tipo de malla Voy a usar la ecosfera. Y a esta ecosfera voy a entrar en el
modo de edición así como así Tenemos este tipo de
topologías sobre la ecosfera. Algo que puedo hacer es a
Si seleccionas el corte de bucle. Aquí, como puedes ver, no
va a ser sumamente conveniente cuando
utilices las herramientas de corte de bucle en, por ejemplo, este
tipo de elementos. Voy a usar mis herramientas de cuchillo, y algo que
me gustaría
hacer es usar esta ecosfera Por ejemplo,
tomaremos este, puedo arrastrarlo y
moverlo si necesito. Puedo tomar este
, movimiento de dragón. Y si quiero agregar el corte, usaré mis herramientas NaF También puedes chasquear a un punto y yo puedo
elaborar un nuevo corte aquí. Cráter uno, y tal vez
podría continuar, y puedo presionar
enter y validar Creé un nuevo corte. Puedo ir en las
direcciones, chasquear aquí,
chasquear aquí, y luego chasquear
tal vez en esta área. Puedo presionar enter y
puedo agregar nuevo corte. Y para que así sea
como puedas trabajar, lo
veremos en diferentes
entrenamientos una vez más Voy a escalar en los daxis pero volveré a mostrar el
ejemplo del cubo Raja agregar cubo de malla, y esta vez,
voy a cambiar de nuevo
un poquito de valor. Trabajemos con cuatro en el eje x y solo
cuatro en el eje y, y solo dos en el eje z. Algo que puedes hacer también, tienes der herramientas cuando
seleccionas el modelo de edición, y aquí tienes
las herramientas de sexo B. Qué puedes hacer si seleccionas fase aquí y
usas las herramientas de sexo B, puedes simplemente cajón en la cara, cortado
directamente así así Después de eso, puedes dg y
mover el corte en la cara. Si utilizo estas
herramientas, d secc herramientas, por ejemplo, tengo esta cara, y voy a la izquierda clic en la cara. Después de ir clic izquierdo, sólo traga y
mover el ratón sobre las indicaciones y se
puede cajón Por ejemplo, este
corte, y después de eso, puedes dragón mover
el corte en la cara. Si quiero en esta cara, primero salgo esta cara, luego click izquierdo y movimiento de dragón para crear el ritmo de tu corte, y después de eso,
podrás
dragón mover el corte en la cara También tienes las opciones aquí
y puedes simplemente posicionar tu punto usando las
diferentes opciones. Si solo regresas a las herramientas de cuchillo y
cortas el primer punto, corta un segundo punto, y solo presionas enter. Como puede ver, no tenemos
opciones para estas herramientas. Automáticamente, puedes simplemente arrastrar y mover con
tus herramientas de cuchillo. No tenemos opciones directas. Y puedo presionar enter
y puedo validar.
51. Mover selecciones: Vamos a ver cómo
editar, y para ello, podemos usar una herramienta que cita
las herramientas de construcción de poli Algo que
voy a hacer primero es seleccionar el cubo
y cambiar un
poco la dimensión una vez más con un valor de
cuatro en el eje x, un valor de ocho en el eje y, y un valor de dos en el daxis Después de eso, entraré
dentro del modo de edición. Dentro de mi modo de edición, solo
puedes tomar estas herramientas. Se trata de una construcción de herramientas de poli. Gracias a eso, cuando se
tiene diferente subdivisión, puede ser muy interesante
utilizar estas herramientas Una de las primeras
cosas a hacer es agregar subdivisión,
haga clic derecho en subdividir Como pueden ver, no
pasó nada por una sencilla razón que necesito para
crear una selección. Presionaré A para seleccionar todo y
haga clic derecho a subdividir Después ingresaré el
número de subdivisiones y vamos a trabajar con por
ejemplo para subdivisión Después de hacer este trabajo,
seleccionaré mi herramienta, las herramientas
polypill Concretamente, lo que puedes hacer automáticamente de
una manera muy rápida, seleccionarás por
ejemplo una pieza Significa que la mayoría de
las veces será un borde y
solo puedes ir a hacer click izquierdo y podrás arrastrar y
mover
automáticamente con tu cursor,
el punto diferente. Automáticamente,
puede ajustar al borde. Ajusta a vértices
y solo podrás arrastrar y mover los vértices de una
manera muy rápida Cuando mueves un verticis
justo después
también puedes usar los movimientos xtradcursor, y en este caso,
solo puedes cambiar Si por ejemplo,
selecciono esta, puedo arrastrar y mover
y después puedo ingresar lo que quiero directamente
con estas opciones. Este es el tipo de cosas que puedes hacer con estas herramientas. Eliminemos este
, presione eliminar. Después iré
y agregaré malla, y, por
ejemplo, algo
que pueda seleccionar, es la ecosfera Después de seleccionar la ecosfera, vamos un poco,
entrar en modo de edición Puedo agregar más subdivisión, pero vamos a quedarnos así Si utilizo estas herramientas
de una manera muy rápida, podré intentar
mover el punto. Si acabo de regresar aquí, y decido agregar un espejo, por
ejemplo, en el eje y. Puedo definir
punto diferente, pero como pueden ver, no
va a funcionar correctamente cuando aplique el espejo. El objetivo de estas
herramientas es definitivamente una forma muy rápida de
mover el punto y
es muy rápida. Ahora, algo que te voy a mostrar también es
ir al modo objeto. Voy a quitar este, y voy a añadir un avión. Añadir plano de malla. Después de agregar este plano,
voy a ir por la derecha, y voy a cambiar
el valor de escala en el eje x voy a cinta
cuatro y en el eje y. Voy a grabar ocho directamente, tal vez pueda trabajar con seis en el eje x y en el eje Z,
puedes tomar lo que quieras. No va a
cambiar nada. Algo que
voy a hacer es ir primero al modo de edición y a
la
subdivisión de cajas Para elaborar mi subdivisión, presionaré A en
el teclado para
seleccionar todo el elemento y hacer clic
derecho en subdividir En las opciones de subdivisión, aumentaremos el
valor y
tomaremos directamente un valor
de 20 subdivisión Después de escribir un valor de 20 subdivisión, también
podemos hacer más Voy a definir la selección, y puedo usar directamente
estas herramientas de una manera rápida. Pero si por ejemplo, define las
selecciones aquí vértices y yo sólo puedo activar
las selecciones de vértices, y cuando vayas a seleccionar,
puedes seleccionar directamente Cuando selecciono al azar, algo que pueda hacer,
si uso estas herramientas, herramientas
poli ble, automáticamente, como pueden ver,
no va a funcionar en eso. Tengo
diferentes opciones. Puedo silic al azar,
usar mis herramientas de movimiento. Por ejemplo, puedo
moverme así
para cortar, por ejemplo, si
quiero cortar tierra, puede ser interesante. Y puedo hacer esto primero, o puedo volver a esta
área, anular la selección de todo Si utilizo directamente estos
dos de una manera muy rápida, solo
puedo arrastrar y mover a mi conveniencia diferente
tipo de punto. Así como así, puedo moverme. De manera muy rápida,
este punto diferente. También puedes ir en las
indicaciones del pedido si lo necesitas. Puedes crear diferentes tipos
de selecciones y
simplemente puedes arrastrar y mover a tu conveniencia moviendo
los diferentes puntos. Entonces este es justo el tipo
de cosas que puedes hacer. Es solo para mostrarte que es bastante rápido porque
automáticamente, vas a chasquear a una pieza, y al chasquear a la pieza, podrás secar y mover el
punto de una manera muy rápida. Así como esto. Sí, esto es justo el tipo de cosas que puedes hacer con estas herramientas. Si vuelvo a mi
modo objeto, como pueden ver, repuntaré este render. Bien.
52. Selecciones de diapositivas: Vamos a ver cómo deslizar selecciones y a
ligera selección, algo que voy a hacer. Primero, es para cambiar
el tamaño de mi cubo. Seleccionaré mi cubo, iré a la derecha y
cambiaré el valor. Entonces, qué valor
pegamos, vamos a grabar cuatro en el eje x, y en el eje ancho, voy a grabar un valor
de cuatro también. En el eje D, pegaré un valor de dos. Después de hacer este tipo de trabajo, iré directamente
en mi modo de edición, y tienes la posibilidad
de deslizar selecciones. Cuando vas a esta zona, tienes la diapositiva H, y esto es lo que
vamos a hacer, pero también puedes usar
la diapositiva de vértice Entonces concretamente, lo que puedes hacer. Simplemente puede seleccionar borde. Tienes h selección. También puedes trabajar
con la fase, pero si seleccionas una
fase, por ejemplo, y seleccionas la diapositiva, puedes ver este cursor
y puedes arrastrar y mover. Pero algo que puedes hacer en este caso es
obtener este tipo de render y tendrás las opciones de g slide y
podrás cambiar el valor. Pero lo más interesante es trabajar con otro
tipo de selecciones. Voy a dar click aquí y selector de borde para
poder usar mis herramientas H, y voy a dar click
sobre esto él aquí. Ahora bien, si t y
muevo este elemento, echar un vistazo puedo obtener este render u obtener
este render también. Algo que puedo hacer es
después de eso aplicar un factor, y dependiendo del
factor que pueda aplicar, obtendré este render. Si sólo selecciono dos aristas. Selecciono éste,
pero después de eso, me gustaría seleccionar éste. Puedo arrastrar y moverme
en la dirección, esta dirección o las
direcciones así como así. Una vez más, se puede
trabajar con un factor. Es otra forma de crear
algunas transformaciones. También puedes usar de esta manera
si trabajas con vértices. Por ejemplo, cuando hago clic aquí, puedo seleccionar una
diapositiva de vértice y puedo usar un vértice para que
solo pueda seleccionar un Si hago clic en esta,
él definirá esta parte, o definirá esta parte o definirá
más esta parte. Si selecciono vértice, solo
puedo hacer clic en el
vértice, se selecciona el vértice Si voy clic izquierdo, puedo
ir en esta dirección, esta dirección o esta dirección dependiendo de cómo
voy a mover el ratón, y solo puedes hacer
este tipo de cosas. Esto es lo que puedes
hacer con estas herramientas. Qué pasa si solo
tienes subdivisión, también
puedes trabajar
con subdivisiones y seleccionaré este cubo Y algo que voy a
hacer es en subdivisión. Puedo presionar A, clic derecho, subdividir y sobre
las opciones de subdividir Ingresemos un valor de ocho. Después de ingresar mi
valor de ocho, si selecciono todas las
caras así como esta, y estoy usando mis herramientas, H herramientas de deslizamiento. ¿Qué va a pasar? Puedes arrastrar y moverte
así y operaciones, y como puedes ver, nada sucede realmente
cuando arrastras y te mueves. Si seleccionas la diapositiva de vértice, es algo que
solo puedes cortar el vértice, pero no tendrás
un renderizado muy agradable, puedes simplemente meter algo como esto usando la Definitivamente, cuando
usas las herramientas, es para manivela la modificación
en un área específica. Puedo seleccionar varios bordes, así puedo hacer zoom un poco, seleccionar mis selecciones de borde, y puedo seleccionar esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, puedo
presionar shift en este caso, y cuando uso edge slide,
automáticamente, puedo
deslizar mi borde justo en la dirección para obtener este render de este
corte a este corte. Y esto es un factor. Se puede ir al último
corte con un valor de uno. Esto es lo que vas a
poder hacer con las herramientas. Si acabo de regresar
con una diapositiva de vértice aquí y puedes
deslizar el vértice, y en este caso, no
va a ser sumamente
interesante Si voy en esta área,
selecciono vértice,
doy click en esta, y
aplico la diapositiva de vértice Echa un vistazo, solo puedes
arrastrar y mover tu vértice en el siguiente corte
moviendo tus herramientas Este es el tipo de
cosas que
podrás hacer con estas herramientas.
53. Selecciones de Spline: Vamos a ver cómo
trabajar con la herramienta de giro. Para trabajar con la herramienta de giro, primero
agitemos este cubo, y algo que te voy a mostrar es primero
usando este cubo. Puedo ir en las opciones de valor de
escala, y en el eje x, cambiaremos el valor, y pegaré el valor de ocho en el eje x
en el eje y, pegaré un valor de seis. A lo mejor puedo invertir el
valor con seis aquí, y ocho en este eje, y en el Zaxis
trabajaremos con el valor de cuatro Después de eso, entraremos
dentro del modo de edición. Cuando voy al modo de edición, aquí tengo esta cara, y podemos ir a
ver estas herramientas. Esto es directamente las herramientas de giro. Puede extraer vértices
seleccionados en círculos alrededor del cursor Algo que puedo
hacer primero es agregar pequeñas subdivisiones y
usaré las herramientas de corte de bucle Con las herramientas de corte de bucle, voy a crear subdivisión,
sólo una aquí, tal vez otra aquí, otra aquí, y voy a continuar un
poco en esta área Sigamos
aquí y una vez aquí, uno aquí y otra aquí. A lo mejor pueda continuar con
uno aquí y otro aquí. Tengo subdivisión múltiple. Una de las primeras cosas
a entender es, presionaré un scape y
usaré mis herramientas de selección. Cuando se utilizan estas herramientas, es necesario
seleccionar vértices. Si selecciono estas
herramientas, por defecto, no
tengo nada seleccionado, así puedes intentar hacer algo que no
tenemos nada seleccionado. Si selecciona caras. Por ejemplo, diseñas para seleccionar estas diferentes
caras así como esta. Tienes por hácil una
serie de pasos, y si solo etiquetas y te
mueves, como puedes ver, puedes arrastrar y mover tus diferentes formas
alrededor de círculos, depende de dónde
quieras colocar Puede ser en el
eje y, así mismo. Es interesante porque tecuglt puede extruir así así, y puedes reactivar
este renderizado directamente en la parte superior Si solo hago clic
aquí, por ejemplo, en el eje x, y arrastro y muevo el
plus sobre el eje x, puedes crear alguna
transformación así, y si no te
detienes, puedes simplemente girar esto
y obtener este render. El objetivo es solo tomar una base y después de cuando
tomas una base, puedes moverte así. Algo que voy a
hacer es sólo para volver. Voy a volver aquí. Qué pasa si sedo
estas caras diferentes. Primero, daré click en esta vista y salk las
distintas caras con un marco de selección Ahora bien, si trabajo en mi eje x, puedo tirar así y solo
puedes arrastrar y moverte y puedes simplemente tirar de las
caras en direcciones. Después de que yo dependa de lo que
quieras hacer, necesitamos volver
a mi modo de edición, a mi modo objeto, y tomar este elemento
y presionar borrar. Veamos otro ejemplo. Voy a hacer clic directamente en agregar aquí malla y
voy a añadir un plano. Después de usar este plano,
voy a cambiar el valor de escala, trabajaré con
cuatro en este eje, trabajaré con cuatro
en este eje también, y aquí puedes tomar lo
que quieras en el eje Z. Si solo voy al modo de edición y selecciono esta
herramienta, eche un vistazo, puede seleccionar directamente a x, y puede girar el
eje automáticamente. Después depende de
lo que quieras hacer. Si cambio el eje, el eje y, obtendré este render, y si trabajo en el eje Z, obtendré este render. Lo que también puede ser
interesante es que puedes subdividir esta cara Puedo ir clic derecho subdividir, y sobre la subdivisión, voy a aumentar el
número de cortes, y vamos a trabajar con cuatro ¿Qué pasó si selecciono bordes? También puedes seleccionar bordes, y si veo estos bordes
diferentes, así así por aquí por
todas partes y decido
usar mis herramientas. Puedo usar las herramientas de giro
y puedes simplemente girar los vértices en una ubicación
específica Esta es esta ubicación puede ser el eje x y
también puedes girar así, y algo que puedes hacer es también trabajar en el eje x. Aquí. Este es el tipo de cosas que
puedes hacer después poder trabajar con los ángulos aquí, y también tienes el número de pasos si necesitas
crear más pasos. No es una herramienta muy
fácil de usar, y no usamos esto demasiado, pero es solo para mostrarte algunos basycles volveré con
deshacer y
volveré deshacer y
volveré solo con mis aviones
y mis herramientas de selección Si solo continúas aquí, tienes el giro duplicado vértices
extra seleccionados en
un círculo alrededor de un cursor Concretamente, cuando
haces este tipo de trabajo, puedes seleccionar algunos vértices, por
ejemplo, si estos vértices, y puedes denominar justo alrededor de
un cursor, Si por ejemplo,
defino decido borrar caras. Puedo tomar esta cara,
puedo seleccionar esta,
esta, esta, esta, esta, esta,
esta, esta, esta, y esta, y puedo
presentar borrar caras. Ahora si selecciono vértices, tengo diferentes vértices aquí, puedo seleccionar mi vista, y puedo seleccionar
múltiples En este caso, presionaré
porque no tengo demasiado, pero también se puede trabajar de
manera diferente en las selecciones. Si trabajo en el
eje x, tomo de nuevo, y decido dar la
vuelta al cursor, nada va a pasar si trabajo en el eje y, nada va a pasar. Ahora bien, si trabajo en el eje Z, puedes girar también solo para
crear algo así, y puedes crear
múltiples vértices, puedes cambiar el número
de paso así así, y también puedo usar
ángulos y Sí, yo vuelvo a mi modo objeto, voy a obtener este
render así Creo que no es lo mejor. Te mostraré otro tipo de cosas para
crear este tipo de corte. Podemos usar diferentes cosas. Pero sólo para mostrarte cómo
puedes trabajar con esta herramienta. Personalmente, no
usamos esto demasiado. Simplemente puedes usar
los vértices y puedes girar alrededor de un eje Para hacer clic aquí y hacer. Si solo haces clic en uno, por ejemplo, haces clic aquí, solo
puedes intentar
mover solo uno vértices alrededor y
a veces es útil también puedes agregar múltiples puntos o puedes continuar y
puedes agregar como
puedes ver múltiples vértices alrededor
del eje así como así. Aquí.
54. Selecciones suaves: Vamos a ver cómo
suavizar la selección
suave. Para ello, algo
que voy a hacer es seleccionar el cubo,
y voy a ir a mis
valores a la derecha, y voy a cambiar los valores. Primero cosas que
hacer en el eje x, paso cuatro en el eje y. Vamos paso valor de cuatro
y en el eje z, vamos a tocar valor de dos. Después entraré
directamente a mi modo de edición. Dentro de mi modo de edición,
tienes las opciones, y directamente, puedes
usar opciones suaves. Una de las primeras cosas que debes hacer es si seleccionas todo tu cubo. Por ejemplo, define caras, presiona A en el teclado y selecciona estas herramientas. Después de seleccionar esta herramienta, solo
puedes arrastrar y mover el cursor, y como puedes ver, no pasa nada
esperas aumentar el tamaño o disminuir el tamaño porque no
tengo subdivisión Pero antes de hacer este trabajo, tendrás algunas opciones. Puedes simplemente sedar por ejemplo en tu cara,
igual que esta cara. Si sedo esta cara y
arrastro y muevo mi cubo, puedo crear algo
así solo en una cara seleccionada. Si utilizo opciones de
vértices suaves, entonces
puedo aplicar un valor de
suavizado Este es, por ejemplo,
el tipo de cosas que puedes hacer
usando estas herramientas. También puedes repetir el proceso, así tienes un primer
alisado y
puedes aumentar el valor. Aunque sea para usar una escala porque aún no tenemos
ninguna subdivisión. Si solo vuelvo con mi
deshacer, puedo volver aquí. Si sedas, por ejemplo, vértices como
éste y tomas, es como un dragón
mueve vértices Ahora qué pasa si
tenemos subdivisión, voy a volver aquí Y voy a usar subdivisiones. Primero, presiono A,
selecciono todo, y voy a ir a
hacer clic derecho a subdividir Voy a incrementar mi número de subdivisiones y sobre el
número de subdivisiones, trabajemos con
ocho Después de hacer este trabajo,
presionaré A para seleccionar todas las caras
o todos los vértices. Simplemente haga clic en las caras, presione A y seleccione las
herramientas para suavizar las herramientas. Ahora si utilizo estas herramientas
y quiero mover dragón. Echa un vistazo a lo que ha pasado porque
tenemos subdivisión Y puedo arrastrar y moverme
un poco primero, ir por esta zona,
y como pueden ver, podemos suavizar los vértices,
y en este caso, podemos agregar pequeña esquina redondeada si vamos por las direcciones Puedo repetir el
proceso así como así. Puede ser algo interesante porque si voy y valido, vuelvo a mi modo objeto, como pueden ver, puede
repuntar este ronder Incluso si podemos trabajar con
un modificador y tener el mismo tipo de ronder
trabajando con un modificador Pero puedes hacer esto
en el modo de edición. Si solo vuelvo con
mis paneles históricos, edite, y puedo deshacer
las últimas acciones. Si solo seleccionas
un área específica. Por ejemplo, puedo ver
vértices y puedo ir aquí, selecciono éste, pre shift,
éste, éste, éste, éste Uy. Sí, éste, éste,
éste, y éste. Acabo de seleccionar esta esquina y si voy aquí,
como pueden ver, sólo se
puede hacer
alguna modificación en la esquina y se
puede aumentar el valor simplemente arrastrando el
elemento así como así Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Tienes otro tipo de herramientas, y el otro tipo de herramientas, son herramientas aleatorias Algo que voy a
hacer una vez más, es interesante
usar estas herramientas cuando se tienen subdivisiones Regresaré con mi modo de
edición así como este. Regresaré con
una selección de fase y solo presionaré A para
seleccionar todo. Cuando voy por la derecha, puedo seleccionar aleatorizar Se pueden aleatorizar los vértices. Si ahora un dragón se mueve, echa un
vistazo interesante, puedes crear directamente
este tipo de render Aquí, y
también puedes aplicar esto. Puedo presionar borrar.
Vaya, puedo volver a mi modo objeto y
simplemente presionar eliminar Si te muestro con
algo diferente, puedo ir y agregar malla y
solo sílica ecosfera Cuando silx ecosfera, iré en mi modo de edición, y usaré también las opciones aleatorias o
aleatorias. Bien. Después de hacer este trabajo, voy a ir click izquierdo
y echar un vistazo, puedes aleatorizar tus selecciones
solo usando este valor Puedo hacer algo así. Yo puedo ir a las
opciones de aleatorizar y puedes trabajar con la cantidad que quieras y puedes trabajar con
uniforme o no, o puedes trabajar con normales y
también tienes Una vez más, podemos hacer este tipo de trabajo
con modificadores, pero también se puede trabajar con esto directamente en el modo de edición Echa un vistazo he creado este
tipo de transformaciones. Si selecciono mi último ejemplo, mi último ejemplo
será con el plano, así puedo seleccionar ad,
mesh, rato plane. Este avión, sólo voy a
aumentar un poco de valor. Voy a tomar cuatro
y aquí vamos a tomar cuatro y lo mismo en el
Zaxis no útil, para que puedas poner lo que quieras, y voy a seleccionar el modo de edición Voy a subdividir primero,
hacer clic, subdividir. En las opciones de subdivisión, aumentaré el
número de cortes, y trabajemos con, por
ejemplo, 20 cortes Después de trabajar con 20 cortes, presionaré A para
seleccionar todo y
usaré vértices
aleatorios aleatorios. Si hago clic en las opciones de
aleatorizar, tomar de nuevo automáticamente, puedes crear este
render en un solo paso, y es bastante rápido
hacer este trabajo Puedo cambiar la
cantidad después de que pueda aumentar la cantidad o
puedo disminuir la cantidad. Aquí tienes el valor uniforme, para que puedas cambiar un
poco con uniforme. También puedes trabajar con normales y luego puedes
usar un lado aleatorio Lo que te gusta usar una
semilla aleatoria por una simple razón, puedes probar diferente
render usando este. Si estoy satisfecho, puedo
crear una vez más, algo así como un cru tal vez pueda aumentar un
poco, así como así Creo que es
demasiado. Sí, aquí, y puedo usar mi modo objeto y obtener este render directamente. Algo que puedo
hacer después solo para
suavizar con modificadores
agregar modificador, tendré más subdivisión
para agregar un efecto suave Yo usaría generar superficie de
subdivisión, y después a la superficie de
subdivisión decogld puedo entrar en los niveles de, vamos a bifurcar con cuatro y renderizar
tal vez barrido pueda
obturar este render tal vez barrido pueda Puedo validar mis modificadores, y es algo útil
que tú también puedes hacer Puedo escalar y puedo mover un poco mi avión para
obtener este render.
55. Subdivide caras: Vamos a ver
cómo subdividir fases. Para esto, vamos a
seleccionar primero el cubo, y después voy a cambiar un
poco, los valores, voy a cambiar en el eje
x y vamos grabar un valor de cuatro en el eje y pegaremos un valor
de ocho y en el eje, vamos a tocar también
un valor de cuatro. Creé este cubo
y después de eso, entraré en el modelo de edición. Como puedes ver, no
tenemos ninguna subdivisión, así que solo tenemos nuestro cubo
con diferentes fases Si se quiere subdividir, proporcionalmente las
distintas caras Significa agregar diferentes
cortes en cada cara. Puedes presionar A en
el teclado y
necesitas seleccionar el elemento. Después de seleccionar
todos los elementos, algo que puedes hacer es
ir clic derecho y automáticamente,
tienes subdividir Cuando vas en malla aquí, también
tienes diferentes
tipos de opciones, pero una de las mejores cosas que hacer si quieres subdividir aquí, tienes las caras, tienes setos También tienes vert seis Lo mejor que puedes hacer
es simplemente hacer
clic derecho y usar subdivide Haga clic derecho y use subdivide. Haga clic derecho aquí, y
tengo opciones de subdividir. Después de hacer este
trabajo, como puedes ver, puedes encontrar diferentes bordes nuevos y puedes ir a
las opciones aquí, y cuando vayas a las opciones, tienes el número de cortes. Si me aumento un poco, se
puede definir el
número de cortes, y si defino,
por ejemplo, ocho, puedo validar y
creé subdivisión Entonces ahora, es útil
elaborar subdivisión. Diversas de diferente manera, sólo
voy a
mostrarte un ejemplo. Simplemente desharé las subdivisiones y sólo
volveré a esta etapa Aquí, no tenemos
ninguna subdivisión. Si voy en mi modo objeto y voy la derecha,
agrego modificadores, agregaré unos modificadores y tenemos el
modificador por ejemplo, generamos que usamos mucho Es una superficie de subdivisión. Cuando haga clic en los modificadores, verá este render porque no subdividimos
en el modo de edición Después de eso, puedo ingresar
el número de subdivisión, y con cuatro subdivisiones, este es el render que
tendré con mi cubo básico No voy a
aplicar los modificadores. Ahora, si subdivido, así puedo hacer clic en
el modo de edición de cubos, y presionaré de nuevo A
y haré clic derecho en subdividir Después de hacer este trabajo, puedo incrementar el número de cortes y aplicaré un valor
de ocho, por ejemplo. Como puedes ver es
proporcional a tu cara, así que debido a que tenemos diferente
tamaño en los daxes x y z, solo
es proporcional
a la Si voy ahora en mi modo
objeto y agrego modificador generar y selecciono
la superficie de subdivisión Como pueden ver,
será como agregar unas esquinas redondeadas porque
ahora tenemos subdivisión, y si aumento
mi nivel a cuatro, obtendré este
render para mi cubo Por ello es importante comprender también la superficie de
subdivisión Vamos a sllx el cubo. Ve a dar click en mi cubo
y solo presiona delete, vamos a agregar otro
elemento mesh y dar click, por
ejemplo, a la ecosfera Si silx la ecosfera, puedo agregar directamente subdivisión, pero también puedes hacer esto después una f vas en el Cuando vas en el modo de edición, si quiero subdividir más,
puedo ir a hacer clic derecho a
subdividir de nuevo, y en mi topologize puedo aumentar el número de
cortes después de Puedo hacer este tipo de trabajos. Incluso si quieres
ver la diferencia en
el modo objeto,
en el modo edición, hemos cambiado el topólogo con mucha más Y veamos un último ejemplo. Voy a guardar mi modo
objeto y eliminar. Vamos a agregar un
elemento, malla idoplano. Este plano,
iré por la derecha, y en las propiedades
del objeto, cambiaré el
valor en el eje x, y trabajaré con
ocho, así como así. Cambiaré también el valor en el eje y y tomaré 12. En el eje Z, puedes
tomar lo que quieras. No va a
cambiar ninguna c. Aquí, no
tengo subdivisión Si por ejemplo, agrego otro
ejemplo con un modificador. Doy click en modificador aquí y
puedo seleccionar un modificador generar. Tienes, por
ejemplo, el modificador a deformar y podemos usar
el modificador desplazar Si utilizo un modificador de desplazamiento, no pasará nada porque no
tengo subdivisión Yo puedo crear aquí,
puedes crear una nueva textura, y cuando crees
una nueva textura, veremos que en detalles
después con un modificador, así que no es problema si no
entiendes todo en este momento, puedo ir en textura, y en la textura, puedo cambiar el tipo de
textura para la ropa. Y nada especial nada
especial va a pasar. Se moverá solo un poquito porque no
tengo subdivisión Pero sólo quiero mostrarle
el interés de la subdivisión. Ahora voy a
volver aquí modificadores y desactivar el modificador
solo para eliminar el Si no agrego subdivisión, entonces trabajaré en el modo de edición y agregaré subdivisión Selecciona tu elemento con A, haz clic
derecho y subdivide Cambiaré el número
y aumentaré con al menos 20
subdivisiones en este caso Cuando trabajo con mis
20 subdivisiones. Primero, funcionará si
quieres realizar modificaciones artesanales. Puedes, como puedes ver, Clic, por ejemplo caras, y
puedes mover dragón, podrás elaborar
alguna modificación y modificación a tu
conveniencia usando esta. Esto es lo
primero que hay que entender. Ahora voy a volver, eso y hacer estas acciones, y hacer estas acciones, y y y hacer y también las acciones para
volver solo con mi avión y
este número de subdivisión Ahora si
vuelvo a agregar un modificador lo mismo. El modo objeto agrega modificadores, deformar modificadores y
seleccionaré desplazar Después de seleccionar la visualización, el principio del modificador
de desplazamiento es agregar una textura para
que pueda agrietarse nueva, y luego puede modificar sus
formas usando una textura Si voy a las propiedades de la
textura, tienes que ir a la textura aquí. Puedes agregar una textura, y voy a cambiar el tipo de
mi textura por ejemplo, ropa, pero
pueden ser otras. Si selecciono ropa, ahora es útil por la sencilla razón de que primero
creé subdivisiones Puedo crear una
topología diferente. Puedo crear algo
así como un crudo y tengo diferentes tipos de opciones y
puedo trabajar con mi tamaño así, y puedo aumentar un poco y por ejemplo
obtener este render. Si voy a mis modificadores, puedo validar este
modificador aplicar, y agregaré otro ahora, agregaré modificadores generar, y usaré la superficie de subdivisión para tener más como un efecto suave, y agregaré un número de
niveles con vistas de nivel cuatro Yo creé esta base, pero es
importante entender
al principio que
hay que subdividir primero Vamos a dar click en
éste. Puedo presionar S a escala y puedo cambiar poco la posición para ver
este render. Justo así.
56. Eliminar selecciones: Vamos a ver cómo
eliminar la selección. Para ello, voy a
seleccionar primero el cubo, y cuando vayamos por la derecha, vamos a editar los valores. En el eje x, solo
vamos a tocar un valor de
tal vez ocho en el eje y, voy a crear valor de cuatro, y en el Zaxis dos tal vez
pueda invertir este valor para las vistas y
pueda trabajar con ocho y justo aquí
trabajaremos con cuatro Después de hacer este trabajo,
vamos a cavar el modo de edición. Es posible eliminar caras. Es posible eliminar bordes cuando presionas eliminar en el teclado
después de una selección. Primero seleccionemos la cara. Tengo que seleccionar esta cara si solo
hago clic en esta área, y quiero eliminar esta
cara para abrir mis rectángulos Simplemente puedes presionar eliminar en el teclado o cuando
vas a hacer clic derecho, también
tienes la posibilidad de
tener una cara de eliminación, pero no tienes
todas las opciones. Una de las mejores cosas para hacer, si haces clic en face, también
puedes tener acceso a diferentes opciones
en esta área. Pero definitivamente una de
las mejores cosas
que hacer es presionar Eliminar
en el teclado. Y después de dos presionar eliminar, tienes diferentes opciones
y necesitas entender la diferencia entre
eliminar y entre disolver. Facilc eliminar fases,
así como así, voy a eliminar totalmente
estas fases aquí Si en este caso,
presiono eliminar y utilizo dsolve face, como pueden ver, voy a mantener la cara en este tipo de casos Ahora, algo que
voy a hacer
es hacer clic aquí, crear un corte, y agregaré un
corte con un
click izquierdo y voy a crear otro corte aquí
y otro corte aquí. Ahora bien, qué pasa si sedo, por ejemplo, este borde. Selecciono este borde
o puedo seleccionar tal vez tal vez pueda seleccionar
estos tres bordes, cambiamos. Después de eso, si
presiono eliminar en el teclado, puedo borrar los bordes. Si borro los bordes, abriré totalmente mis turnos. Pero si no quiero abrir, solo
quiero quitar la g. solo
puedo presionar borrar
en el teclado. En las opciones, solo
elegiré esto resolver bordes,
disolver bordes. Cuando hago eso, como pueden ver, sólo
podemos quitar los bordes, pero podemos mantener la
cara así como así. Por qué es útil porque puedes por ejemplo,
usar las herramientas, seleccionar esta cara, y puedo arrastrar y mover
esta cara si quiero. Pero aquí, se puede ver que es
diferente porque tenemos éste y tenemos
éste también igual que éste. Oigamos otro ejemplo. Voy a ir en mi modelo de
objetos y borrar. Haré clic en malla, y seleccionaré
directamente un plano. Después de seleccionar este plano,
voy a cambiar poco el valor, y trabajaré con
cuatro en el eje x, y trabajaré también
con cuatro en el eje y. Entraré dentro de
mi modo de edición. Después de entrar
dentro de mi modo de edición, puedo crear subdivisión, hacer clic
derecho a subdividir, y puedo ingresar el número de subdivisiones que
quiero solo en esta área, y trabajaremos
por ejemplo para Si selecciona las selecciones, selecciona modo vértice, por ejemplo, selecciono un vértice justo aquí Si presiono eliminar en mi teclado y uso borrar vértices. Abriré mis naves en esta zona y se borrarán
las caras. Ahora si acabo de regresar
y presiono borrar en mi teclado y utilizo
disolver vértices. Solo elimino estos vértices y significa que puedo mantener esta
cara así como esta,
pero solo elimino los vértices Es algo
importante saber. Si quiero solo en esta
área, puedo pre cambiar, sedar oops, voy a
cambiar la selección por aristas, y solo quiero
disolver estos Yo sedo mis diferentes bordes. Puedo presionar borrar
en el teclado, y solo quiero disolverlo,
así voy a usar
disolver bordes y
solo quitaré los bordes
pero mantengo la cara. Es algo
importante saber. La diferencia entre los dos. Voy a
volver justo aquí. Sí. Ahora bien, si quiero
crear justo en esta zona, algo que pueda hacerlo
para scrat selección de cara, y pueda seleccionar
esta cara diferente Si quiero mantener la cara, pero solo borrar bordes onlyol Presionaré eliminar
en el teclado, caras, así como así, y voy a repuntar
este render aquí Ahora bien, si acabo de regresar con esta selección así como
esta y quiero crear, presionaré eliminar y esta
vez, eliminar caras directamente. Gracias a eso,
puedo
crear automáticamente . Así es como trabajar. Cada vez que necesitas
entender los deferentes y si solo voy
en mi modo objeto, ahora obtengo este render Cada vez que puedas ir a agregar, puedes agregar una malla. También puede ser, por ejemplo, pueden
agregar los cilindros
y este cilindro, puedo ir en mi
modo de edición y puedo, por
ejemplo, selxis phase Si presiono eliminar, puedo borrar la
fase así como esto, y puedo sedar esta fase
presione eliminar y borrar la cara y justo upen mi
cilindro así como esto Si vuelvo a
mi modo objeto, obtendré este render. Pero si necesito, puedo ir y agregar el modificador y generar y
puedo seleccionar, por ejemplo, solidificar modificador y simplemente agregar una enfermedad para
caja automáticamente, algo así y
solo validar
57. Selecciones duplicadas: Bien. Vamos a ver cómo duplicar la selección
en el modo de edición. Una de las primeras cosas que hacer, seleccionaré mi cubo y
cambiaré el
tamaño de este cubo, iré por la
derecha, y
usaremos una escala diferente
en el valor x. Voy a grabar un valor de
cuatro en el eje y, pegaré un valor de ocho, y en el eje z, pegaré un valor de dos. Después de hacer este trabajo,
entraré en el modo de edición, modo edición, y tienes la posibilidad de
duplicar la selección. Por ejemplo, puedo
ir en esta área, selecciones y simplemente dar
clic en la cara, y seleccionaré la
cara en la parte superior aquí. Tengo la posibilidad de
duplicar esta cara, no todas las partes
solo esta cara. Para esto, cuando vayas a
las opciones de mes aquí, encontrarás duplicado, también
tienes el
atajo Shift D. Shift D. Y cuando
haga clic en este, puedo duplicar como puedes ver. Se puede aplicar una restricción. Puede ser, por
ejemplo, el eje ZD. Si quiero ir arriba, puedo presionar y duplicaré esta cara en el
eje D, así como así. Así es como se puede
duplicar elemento. Por qué puede ser interesante. También puede ser interesante. Te voy a enseñar
algo después. Pero una de las
primeras cosas que debes hacer es que podrás
separar elementos, así que significa que podrás después si te voy a mostrar
esto después de cómo separarte. Algo un poco diferente. Voy a borrar esta
fase y simplemente volver al modo objeto y
escalar un poco mi cubo. En el eje x, voy a cambiar el
valor por sólo dos. A lo mejor dos no es suficiente. Sí, me quedaré con cuatro, pero también cambiaré el
eje por cuatro. Utilizaré esta vista y
activaré directamente las opciones de
ajuste, y arrastraré y
moveré mi cubo y colocaré este cubo
justo en el eje y Después de eso, quiero
elaborar algo así como un mueble
en el modo de edición. Puedes tener diferentes
formas de fabricar muebles. En este caso,
puedo usar el modo de edición. Puedo seleccionar una cara, entonces significa esta cara, y puedo presionar eliminar en el teclado y él va
a preguntar qué quiero eliminar, y seleccionaré cara. Y ahora sólo tengo que
seleccionar todas las caras. Activaré las
opciones de rayos x y seleccionaré esta vista. Después puedo crear una selección de todas las caras,
así como ésta. Si quieres verificar que
todo esté seleccionado, puedes desactivar el rayo x, y como puedes ver,
todo está seleccionado Si selecciono mi vista x
así, puedo duplicar. Puedo presionar shift a D y
cuando presione shift a D, voy a poder
duplicar y se puede proceder a la restricción en el eje y posicionar
otro elemento justo aquí. Puedo alejar el metal y
presionar Shift D nuevamente, y puedo arrastrar y
mover el elemento, y puedo preceder a la
restricción en el Zaxis Puedo repetir el proceso otra vez. Si vas clic derecho, no
tendrás la posibilidad de
duplicar si vas a hacer clic derecho. Necesitas ir Shift o mesh. Y cuando vayas en malla, también
puedes aplicar duplicado. Puedo proceder a restricción en el
eje zd como puedes ver, y puedes simplemente poner tu
elemento en la parte superior justo aquí Ahora como pueden ver, creé este elemento para
crear para las naturalezas Si necesito, también aquí está el modo objeto y
puedo reactivar este render Si no quieres la parte de atrás, puedes volver al
modo de edición, y puedo hacer clic aquí
y presionar Eliminar cara. Puede hacer clic aquí, eliminar cara. Haga clic aquí, Eliminar cara. Haga clic aquí y elimine
en la cara del teclado. Si solo vuelvo al
modo objeto, solo
puedo agregar
enfermedad para poder ir la derecha y
los modificadores,
agregar modificadores generan, y solo
usaré el modificador de
solidificación Gracias a eso, solo puedo agregar poca enfermedad para mis
muebles como 0.08, si no es suficiente tal vez 0.12, y solo puedo
validar mis modificadores y creé este
mueble solo usando el modo de edición de la primera
manera Pero no es perfecto
porque aquí, como se puede ver de
algunos modificadores, necesito cambiar
incluso la enfermedad tal vez, pero solo llanta así No voy a tener exactamente
la misma enfermedad, de alguna manera, no es perfecta. No es perfecto, pero podemos
crear algo así. Sencillo, también tenemos complejo, depende de
lo que queramos hacer. Así es como se puede trabajar
con objeto duplicado. Tomemos un último ejemplo. Voy a ir directamente
en agregar aquí malla, y voy a seleccionar la esfera UV. Voy a mantener el
parámetro de esta esfera y entraré directamente
en el modo de edición. En el modo de edición,
seleccionaré esta vista. Significa una vista lateral, tenemos el eje y aquí, y seleccionaré fase de
selección y activaré rayos x. Voy a seleccionar en la parte superior, en esta parte, por ejemplo, y quiero duplicar
este elemento. Puedo ir en malla, duplicar
o también puedo presionar
shift D. Shift D así, y puedo duplicar
este elemento. Si presiono, puedo acotar
el eje z y posicionar
este elemento aquí. También puedo arrastrar y mover
mi selección a la derecha. Puedo crear otro elemento directamente aquí si
me separo después. Entonces voy a desactivar esta vista y puedo dar click en aros
separados Se me olvidó, vamos a seleccionar de nuevo. Yo separaré éste. Si voy clic derecho,
tienes las opciones de separar aquí,
las selecciones. También puedes presionar P y
puedes separar la selección. Ahora lo que puedes ver, puedes ver que tenemos una primera
esfera y la segunda esfera. En el modo objeto, ahora podemos trabajar de forma independiente,
tengo este, y también tengo este
en esta área, así como así. Bien.
58. Selecciones separadas: Vamos a ver cómo separar
las selecciones. Para esta una de las
primeras cosas a hacer, seleccionaré el cubo y
después de seleccionar este cubo,
voy a cambiar poco el valor y
trabajaré en el eje x con cuatro en el eje y con ocho y en el eje
z con dos. Después de hacer este
trabajo, entraré en el modo de edición para poder
seleccionar el modo de edición. Algo que voy a
hacer primero es duplicar la cara así
seleccionaré selecciones de cara, y voy a dar click sobre
esta cara en la parte superior, y voy a duplicar esta cara. Como se explicó, puede
usar mesh y puede aplicar duplicado o shift
para duplicar esta cara, y procederé sobre el eje para delimitar
sobre este eje. Ahora, algo que puedas hacer, puedes separar una selección y tener otro elemento
en el modo objeto. Aquí a la derecha, solo
tenemos un cubo, y puedo generar otra malla, simplemente dando clic en
esta, esta cara, y cuando hago clic en esta cara, puedo ingresar modificaciones. Cuando voy aquí y
selecciono malla, tengo la posibilidad de
separar las selecciones. Cuando hago clic en selecciones
separadas. Ahora cuando vas por la
derecha en las colecciones, puedes encontrar otro cubo. Significa que ahora puedo ir
en el modo objeto, y cuando voy en
el modo objeto, tengo la posibilidad de seleccionar este cubo y trabajar
con este cubo o seleccionar éste
porque ahora tengo que
objetar a mallas directamente
en mis colecciones Este es el interés
de separar. Veamos otro ejemplo. Simplemente haré clic aquí y
agregaré una malla nuevamente agregaré malla, y solo dejaré seleccionar
la esfera UV. Después de seleccionar la esfera UV, solo
puede crear una
nueva malla a partir de esta base. Si selecciono el modo de edición, seleccionaré la vista lateral, y directamente en esta vista lateral, crearé una
selección en la parte superior. Para seleccionar todas las caras
en los dos lados, necesitas activar el rayo x, puedes encajar una
selección de caras, crear una selección en esta área, por
ejemplo, ahora voy a
duplicar una vez más La mayor parte del tiempo
en este proceso, es bueno duplicar. Puedo presionar Shift D o mesh y activar directamente
desplazada d justo aquí. Para duplicar y
puedo duplicar, puedo proceder sobre los daxis o puedo arrastrar y
mover mi selección, por
ejemplo, a la derecha, y manteniendo aquí estas
selecciones, puedo desactivar ray Puedo presionar P en el teclado y puedo
separar la selección. Después de separar la selección, tengo otra esfera
en mis colecciones. Si voy en el
modo objeto ahora puedo, por
ejemplo, trabajar solo con
la esfera, así como esto. Y veamos un último ejemplo. Voy a quitar el
servphere y seguir agregando malla, y algo que
vamos a usar,
es, por ejemplo,
la ecosfera Cuando haga clic en la ecosfera, entraré en el modo de edición En el modo de edición,
puede ver que es posible agregar mallas dentro del modo de edición Si agregas las mallas dentro
del modo de edición, por ejemplo, sello el cilindro y
arrastro y muevo el cilindro, o decido agregar otro
elemento como por ejemplo, puede
ser un plano y puedo arrastrar y mover el
plano a la derecha Debido a que estamos en el modo de edición, es posible agregar la malla, pero la malla permanecerá
dentro de la ecosfera Entonces todavía estamos
dentro de la ecosfera. Sólo tenemos un elemento. Si voy en mi modo objeto, solo
tengo un elemento,
como pueden ver. A veces es bueno porque
puedes agregar la malla, y no querías hacer
esto en el modo de edición, o cometiste algunos errores
y después puedes corregir
cratocorrección de este
error usando las Puedo dar click aquí, activar el rayo x, seda por ejemplo, el cilindro. Y puedo presionar P en el teclado y
separar las selecciones. Puedo repetir el
proceso con el avión. Puedo seleccionar el avión aquí, solo
puedo crat one selecciones Si presiono P en el teclado, puedo separar la selección. Pero una de las
primeras cosas que hacer es si vuelvo a mi modo
objeto
así, así tenemos este elemento,
como pueden ver, volveré también en
mi modo de edición, da clic aquí. Modo de edición ahora solo
tenemos este elemento, y seleccionaré el
plano y presionaré P en el teclado y
separaré las selecciones. Ahora, como se puede ver
en la colección, ahora
tenemos la ecosfera Después hasta usted para renombrar. Aquí tenemos ecosfera, pero aquí puedes hacer doble clic, y si quieres renombrar
por cilindro, es posible, y este,
también puedes hacer doble clic y este y
también puedes renombrar para
avión si necesitas Este es el principio para crear separación para separar las
selecciones en el modelo de edición.
59. Colecciones parte 1: Vamos a ver cómo
trabajar con las colecciones. Es sumamente
importante entender las colecciones porque
tienes diferentes intereses
con las colecciones. El interés por trabajar con las colecciones
puede ser organizar primero tu escena, y al mismo tiempo
para organizar la escena, también
puedes decidir después de
lo que quieres mostrar, por ejemplo, para
el render final. Y gracias a la colección, podrás desactivar las colecciones y en
el render final para ver
solo cosas específicas Pero quien va a ver
eso también después. Una de las primeras cosas que
hacer es que tengo aquí este cubo, y como puedes ver, por defecto, lo que
tienes en tu escena. Si quieren ver
la colección, voy a tirar
un poco aquí. Tienes la colección de escenas en la esquina superior derecha y
puedes ver por defecto, solo
tenemos una colección. Dentro de esta colección,
tenemos una cámara, tenemos un cubo, y
tenemos una luz. Y todos estos elementos están dentro de las mismas colecciones. Si no tienes
muchas cosas, solo
puedes trabajar
con una colección, pero cuando empiezas a
tener muchos elementos, es interesante
organizarlo con colección. Una de las primeras cosas que
hacer puedo hacer clic en Agregar malla y seleccionaré por
ejemplo cilindro. Después de seleccionar este cilindro, como puede ver el cilindro
ahora está en el área de colecciones. Si quiero seleccionar una oder, tomaré este cilindro y
arrastraré y me moveré en
estas direcciones, y haré clic en la malla publicitaria y seleccionaré la ecosfera Voy a mover la ecosfera
por ejemplo aquí. Haré clic en agregar malla y
seleccionaré la UVsphere. Voy a trgon mover
la UVSphere aquí, y haré clic en agregar malla, y seleccionaré otro
ejemplo como por ejemplo,
la cara de mono, y
crearé rotación en los daxis y presionaré control
para Voy a tratar de mover
la cara de mono, por ejemplo en esta zona. Entonces en las colecciones,
como puedes ver, cada vez que añadimos
algo por defecto, está en las colecciones activas, y mi elemento está directamente
en estas colecciones activas. Puedes cambiar el nombre de las colecciones. Aquí puedes
hacer doble clic y
puedes cambiar el nombre
de las colecciones. Si quieres agregar
otra colección, tienes otra manera. Puedes ir a
hacer click derecho sobre colecciones y tienes nuevas colecciones
duplicadas. Por ejemplo, se puede eliminar también la copia de colección p
la colección y más. Cuando vayas a esta área, también
puedes agregar filtro
para las colecciones, y al hacer clic aquí, también
puedes agregar
nuevas colecciones. Cuando añades nuevas colecciones, por defecto la colección
estará dentro de
las colecciones principales como puedes ver. Algo que puedas hacer,
es ir a hacer click izquierdo. Puede arrastrar y
mover a la izquierda, y puede arrastrar y
mover cuando tenga recopilación de
anuncios aquí,
y una instancia de
recopilación de anuncios en caja, pero es un poco específica cuando agrega
la instancia de colección Algo que me
gustaría hacer es
moverme dentro de la colección
así como esta. Y ahora está bien. Cuando se obtiene movimiento
dentro de la colección, ahora la primera y la segunda están
en el mismo nivel. Podemos renombrar la colección, por ejemplo, puedo
cambiar el nombre. Bien. Y éste, me llevaré colección
número uno. Y puedo activar esta y
las segundas colecciones, voy a renombrar también. Colección número uno, y esta será la
colección número dos. Puedo cambiar el nombre, y puedo tomar las colecciones
número dos justo aquí. Ahora tengo dos colecciones. Si haces doble clic
en las colecciones, ahora hago doble clic en esta, y haces clic en agregar malla, y decido agregar un cubo. Este cubo se encuentra dentro la colección número
dos, como puedes ver. Si hago clic en la colección
número uno así, y voy a agregar malla, puedo agregar, por ejemplo, un avión, y este plano estará en
la colección número uno. Si no tienes nada seleccionado, puedes dar click en agregar malla, puedo seleccionar Taurus y automáticamente estará
en las primeras colecciones. Si selecciono mi
colección número dos, pero solo haga doble clic
después de esto estará activo. La última colección seleccionada
son las colecciones activas. Puedes organizarte así. También puedes arrastrar
y mover un elemento de una colección a
otra colección. Cuando tengo el Tauro, puedo arrastrar y mover y poner esto dentro de estas
otras colecciones. Pero aquí, solo en
la misma colección. Necesitas entrar y
tienes que ir a la derecha, y a veces
no siempre es fácil, necesitas ir dentro de la
colección número dos. Si quiero poner mi
cara de mono dentro de la
colección número dos, puedo arrastrar y moverme dentro de
la colección número dos. Puedes organizar tu
elemento así como así. Si bien es útil, también
puedes ir por la derecha, y puedes encontrar diferentes opciones como
Desactivar en render aquí, y algo importante, también
tienes este elemento excretar de las capas
de vista Cuando recojas el render, puedes decidir que
en el render final, desactivarás
la colección número dos en tu render así
como así También puede hacer clic aquí para obtener la colección y
desactivar esta Algo que puedo hacer también, es deshabilitar en render, así que aquí estará solo
en el render y
puedes hacer la elección de deshabilitar
un elemento en el render. El punto importante, también
puedes desactivar la vista solo en este modo
y solo en este mod, puedes desactivar la
vista de un elemento aquí Se puede llorar diferente
tipo de colecciones, y cada vez
que se agregan cosas, por ejemplo, si quiero
agregar una superficie, puedo cifentar tipo
de Por ejemplo, puedo
agregar nuevas colecciones. Puedo dar click aquí,
crear nuevas colecciones. Puedo dragón mover tlebit aquí y crear
nuevas colecciones Estas colecciones, puede ser el número de colección sue y dentro del número de
colección sue, puedo por ejemplo agregar
superficie como una superficie erb,
y dragón mueve
la superficie nub Puedo presionar para escalar el bit de título. Ahora dentro tengo esta superficie. Puedo ir y agregar seleccionar
directamente superficie, y voy a crear
un cilindro Nerb, y voy a dragón mover
este cilindro nub justo en esta área aquí Y puedes organizar tu
colección así. No olvides que cada
vez que añades un elemento, puedes ver en rango, este es el tipo de
objetos que tienes, por ejemplo, la cámara, puedes encontrar este elemento. Cuando se trata de una malla, puedes encontrar este elemento. Cuando es una luz,
puedes encontrar este elemento. Cuando se trata de una superficie, puedes agregar este elemento, y este trabajo para todos los
elementos que puedes agregar, cada vez tendrás un arreglo
diferente para reconocer directamente qué tipo de elemento
es. Podría continuar. Si quiero puedo
ratonder colecciones. Puedo dar click aquí y ratonder colección
más colección cuatro Y si quiero arrastrar y
mover otro elemento, puede
ser,
por ejemplo, el plano, puedo poner el plano
en estas colecciones, y por qué no poner la
esfera en estas colecciones.
60. Colecciones parte 2: Vamos a continuar
con las colecciones. Hemos visto cómo trabajar con
estos diferentes parámetros, y vamos a continuar. Algo importante
que debes saber sobre las colecciones es que si quieres organizarte de una
manera diferente, puedes organizarte de
una manera diferente. Por ejemplo, las
primeras colecciones, puedo cambiar el nombre, y pueden ser algunos
parámetros de la escena, así que significa que puedo renombrar
por ejemplo renders. Aquí puedo por ejemplo, cambiar el nombre por mallas Sólo por objeto,
depende de lo que quiera, y aquí puedo cambiar el
nombre por ejemplo superficie. También puedes cambiar,
puedes poner colecciones, puede
ser por ejemplo cámara, y esta,
puede ser ligera si
tienes múltiples luces,
así como esta. Y después de eso, me
reorganizaré. Por ejemplo, esto, quiero
poner esto en objeto, así me muevo en objeto. Aquí quiero que el dragón
se mueva dentro del objeto. Aquí esta es una cámara, voy a arrastrar y mover la luz dentro de las colecciones de luz. Así como esto,
hay que
entrar realmente a veces
no funciona correctamente, así que hay que tener cuidado. Aquí se trata de un cilindro. Voy a poner el
cilindro dentro del objeto. Esta es la ecosfera
dentro del objeto, y aquí tenemos nuestra superficie Por ejemplo, me
reorganizo así. Cuando vayas a la derecha haz clic aquí, también
puedes duplicar
la colección. Si quiero duplicar
mis colecciones de cámaras, simplemente
voy a hacer
clic en la cámara aquí, y quiero duplicar
esta colección. Haga clic derecho y
duplique las colecciones. Ahora tengo otras colecciones de
cámaras, y significa que está ubicada
exactamente en la misma posición. Entonces si arrastro y me muevo
aquí, esta cámara, si quieres mover la cámara, necesitas por ejemplo,
puedo dar click en la cámara, ir a las propiedades del objeto, y puedo trabajar por ejemplo en los Yaxes puedes ver que hemos duplicado las colecciones y el objeto al mismo tiempo Cuando acabo de continuar
con el clic derecho, también
puedes eliminar
una colección, así que aquí puedo eliminar
las colecciones. Después de hacer este trabajo, también
puedes mover tu
colección así. Vaya, aquí tengo esta cámara. Cuando eliminas las colecciones, debes entender que
el objeto se activará totalmente en los niveles de orden al final
de tus colecciones de envío. Así puedo presionar borrar
y borrar esta cámara. Ahora si continúo un poco, también
puedes moverte aquí, y es útil cuando
tienes mucho
elemento dentro de tus
mismas colecciones. Se puede ver el número
de elementos en su interior. Gracias a eso, puedes organizar tu objeto y
puedes desactivar los pocos y el render final
de i colecciones, y por eso será útil también para
el render final Si solo quiero cambiar
la posición de colección, puedes seleccionar, por ejemplo,
las colecciones de diapositivas. Si arrastro y me muevo, tú te has movido antes de las colecciones
y yo puedo moverme antes. Si es objeto, quiero poner esto al final. Puedo arrastrar y mover y tú te
has movido por ejemplo, dentro de colecciones, o puedo moverme dentro de
colección justo aquí. A veces no es muy útil. Necesitas buscar movimiento
tras colecciones, y yo puedo moverme después
así. Puedes cambiar la posición, moverte antes o después, o también te has movido entre
antes después y entre. Pero hay que tener cuidado a veces no es
extremadamente conveniente. tegglts reorganizan esta
escena con, por ejemplo, una colección de luces,
una colección de cámaras,
la colección de superficies
y colecciones de objetos Después de que tengas tu manera de
usar la colección, pero aquí quiero enfocarme
más en las organizaciones. Si vas en los filtros, también
puedes ordenar por
algo específico. Por defecto, es alfabético. Si desactivas, como
puedes ver, no es
alfabéticamente Puedes aplicar diferentes
tipos de filtros sobre cómo se organizará
cuando hagas clic aquí. Aquí puedes mostrar toda la
colección del objeto. Si desactivas el objeto, puedes desactivar la
vista del Aquí puedo desactivar la vista de las colecciones
como pueden ver También puede
desactivar la vista de
la cámara o desactivar
la vista de las mallas Depende de lo
que quieras seleccionar. Es así como se puede trabajar
con las colecciones
enviarla es algo
sumamente útil. Bien. El último punto es cuando haces
clic en objeto, por ejemplo, tengo el cilindro y
vas en las propiedades del objeto. Puedes encontrar colecciones. Cuando encuentras
colección, puedes ver qué colecciones es, y aquí estoy dentro de las colecciones de
objetos. Si haces clic para
agregar a la colección, puedes cambiar la
colección también aquí. No es algo
que usemos demasiado, sino que es algo
también que puedes conocer cada vez que
seleccionas un objeto, y dentro de este objeto, puedes ver cuál
será la colección. Aquí, por ejemplo,
para esta cámara. Está en las
colecciones de cámaras, así como esto. Y aquí tienes algo de valor, pero es algo un
poco más específico y no
nos vamos a
centrar en esta área. Si haces clic aquí, también puedes eliminar el elemento
de las colecciones, y como puedes ver, elimino
el elemento justo aquí. Es por ello que
hay que tener cuidado también al hacer clic aquí. Pero puedes encontrar tu información de
recolección donde se encuentra también
directamente en esta zona.
61. Modificador de matrices: Vamos a ver cómo
trabajar con el modificador de matriz. Para trabajar con el modificador RA,
algo que puedo hacer, es ir directamente a la derecha, y puedes archivar
el modificador RA. Una de las primeras cosas a
hacer es hacer clic en el cubo. Cuando simplemente haga clic en el cubo, voy a hacer alguna
transformación a la derecha, y voy a cambiar el valor. Algo que voy a hacer es
sólo escalar sobre el eje x, y voy a aplicar un valor
de cuatro en el eje y, voy a aplicar un valor de
ocho y en el eje, aplicará un valor de dos. Entonces lo que puedo hacer
con este modificador, puedes crear repeticiones
en diferentes ejes. Por ejemplo, puedo ir la derecha y tener
eje al modificador, modificador
silic, un modificador, y vamos a comenzar con los modificadores de matriz de generar Después de hacer click en esta, tienes diferentes tipos de opciones y puedes
trabajar en el eje. Por ejemplo, si selecciono
mi vista ZD así, tengo la posibilidad
de seleccionar una cont, y después de seleccionar una cont, por
ejemplo, puedo Tengo la posibilidad de
cambiar con los
diferentes factores. Algo que puedo hacer
puedo repetir en un camino, y aquí esto es un factor, entonces significa que puedo repetir
en el eje x con un espacio de sue entre el
midle de este objeto y el medio de
este objeto con sue Pero también puedo hacer este tipo de trabajos en el
eje y como pueden ver. Lo último es que puedes hacer también en el eje ZD, así
como así Este es el tipo de cosas que puedes hacer con estas herramientas. Después se puede activar el desplazamiento
constante para tener exactamente el mismo desplazamiento y también se tiene
el desplazamiento del objeto. Si aquí puedes fusionar
algo poco específico. Si por ejemplo, solo quiero
repetir en una dirección, puedo poner ocho en el eje y, seleccionaré cero, y en el eje z,
seleccionaré, por
ejemplo, cero,
así como así. Simplemente puedo validar
este modificador, o si quiero repetir
en otro eje, también
puedo
agregar directamente el mismo modificador. Puedo dar click en agregar
modificador, generar matriz. Después de hacer clic en Ray, puedo hacer el mismo tipo de cosas. Puedo seleccionar mi vista superior. Pero esta vez, puedo aplicar
una vez más pueden ser ocho. Pero en vez de trabajar en
el eje x sobre el eje x, trabajaré con cero, trabajaré en el eje y. Y en el eje y, tomaré, por ejemplo, el valor de tres también, y puedo repetir en esta área. Si estoy satisfecho con este trabajo, puedo validar el modificador. Para validar el modificador, puede dar clic aquí y
puede dar clic en aplicar, y cuando llegue a
esta área, puede dar clic en aplicar también
y creé múltiples cubos. En la colección, lo que
puedes ver dentro del cubo, solo
tenemos un cubo y no
está separado. Automáticamente, solo
tenemos una repetición, pero seguimos conservando solo un elemento en
las colecciones de escena. Entonces este es el tipo
de cosas que puedes hacer con los modificadores Después de que tengas, puedes hacer
muchas cosas interesantes. Puedes agregar una malla, y
algo que voy a agregar es, por ejemplo, volveré a
agregar un cubo. Si quiero cortar algo
así como varias escaleras, solo
puedo cortar mis primeras
escaleras con primero, puedo definir algún valor
en el eje x puedo tomar dos en el
eje y puedo pegarme, por
ejemplo, solo ocho, y en la cinta daxiss Esta será, por
ejemplo, mis primeras escaleras. A lo mejor puedo cambiar
en el ajuste del eje x. Si quiero repetir
estas escaleras, puedo ir a modificadores, agregar modificadores, generar,
y seleccionaré array Y voy a definir por ejemplo, esta vista, y voy a
crear un número de código. Trabajemos por ejemplo
con 12 pasos. Aquí, tienes el factor x, así voy a definir
un poco más offset con factor X como 1.6, y trabajaré en el
Zaxis así como así Después de trabajar en el Zaxis también
puedo seleccionar a vistas
laterales y puedo crear escaleras simplemente usando este proceso En el Zaxis puedo ingresar
el valor que quiero. También puedes aplicar
desplazamiento constante y en este caso, tendrás ajuste
para tener
constante de desplazamiento aunque actives
un valor, así como así. Acerca del golpecito de pies,
pagas ajuste por cont, pero también se ajusta por longitud, y en este caso,
solo puedes ingresar a los carriles
que quieras Dependiendo del
carril que quieras, tendrás un número. Si por ejemplo,
defino 40 metros, Como pueden ver,
tendré este número de repeticiones cuando
defina 40 metros. Automáticamente encajará
el número dependiendo de tus factores y dependiendo de la longitud también.
Esto es un factor. Significa, si por ejemplo, aplico este factor 1.2, puedo definir una longitud, y esta será mi
máxima de longitud. Si me aumento, puedo
tener más escaleras. También puedes usar
curvas de pies, y en este caso, es algo poco específico, puedes simplemente repetir tu
matriz alrededor de una curva. Si solo pateo aquí, puedo vgdate la matriz, o puedo aumentar el número
de espacio así como así Vamos a durar
62. Modificador de bisel: Vamos a ver
los modificadores val. Para usar los modificadores, voy a dar click en el cubo, y voy a cambiar
el valor de la escala En el eje x, trabajaré con un valor
de cuatro en el eje y. Trabajaré con
un valor de ocho. En el eje, trabajaré
con el valor de dos. Algo que puedo hacer es
agregar el modificador val. Puedo ganar el
modificador correcto, agregar modificador, y es un modificador de generar, y puedes agregar directamente un efecto
val a tu objeto. Cuando hago clic en Bal, una de las primeras cosas que
hacer es que tienes que
escribir de castor, puedes trabajar en bordes, y puedes trabajar solo
en los vértices Si trabajo en bordes, la
mayoría de las veces, puedes seleccionar el qué tipo y después seleccionas la
cantidad y el segmento. Puedo aumentar la cantidad
y echar un vistazo sobre el render porque si
no subdividimos el objeto, el cubo en este caso, obtendremos este render, pero si subdividimos, te
voy a mostrar después, tendrás un render
diferente Después de poder aplicar
una serie de segmentos, si quieres crear algo con más esquinas redondeadas, puedes aplicar una
serie de segmentos. Por ejemplo, tengo 20 aquí, y luego puedo trabajar
con el monto en esta área. Aquí está el ángulo. Puedes aumentar tal beat, pero cuando trabajas
con los ángulos, es más si trabajas
con vértices aquí y puedes aumentar el
tal beat los ángulos Bien. Después de eso, algo
que necesitas saber, puedes cambiar el
offset por ancho y vas a
volver aquí bordes anchos, y puedes hacer el mismo
tipo de cosas con cantidad, puedes usar sumergida. Puedes usar por ciento y puedes trabajar con
un porcentaje también, y la última posibilidad
es absoluta, y tienes diferente render dependiendo de lo que elijas. Aquí sobre la opción,
tiene algunas opciones de perfil, opciones de
geometría
y opción de sombreado, es características más avanzadas Ahora, ¿qué pasó?
Si por ejemplo, sólo
voy a
aplicar el modificador. Qué pasa si
subdivides la forma. Entonces, por ejemplo, haces
clic y voy
a deshacer algunos modificadores
y solo regresas aquí Entraré en modo de edición
y subdividiré con clic derecho subdividir
después para seleccionar mi forma Y el número,
voy a aumentar con, por ejemplo, un corte. Si vuelvo a mi
modo objeto, así como esto. Ahora si agrego el modificador, voy a tener diferente
render generar y
voy a aplicar directamente
los modificadores val, y si aumento,
como pueden ver, no
es posible aunque
se incremente mucho, se quedará así
porque tenemos subdivisión, y puedo aumentar el
número de segmento,
pero el máximo voy a obtener este render porque
tengo Esto es algo
importante que hay que saber. Te voy a mostrar
también con el cilindro, para que puedas seguir añadiendo la malla. Se puede seleccionar el cilindro. Si no tienes más
subdivisión aquí, seleccionaría un modificador
generate y val modificadores Voy a incrementar la cantidad, y si aumento la cantidad, como pueden ver, tenemos
esto, por una simple razón, no
tengo subdivisión
horizontalmente, y no tengo
corte en este med Por eso voy a
obturar este render. Si aumento, también puedo
aumentar el número de segmento, y voy a obtener y
obturnaré este render Bien. Así. Si por ejemplo, subdivido, entonces voy a ir a editar y hacer un segundo modificador de
posición justa Eliminemos esta
y eliminemos esta. Si decido subdividir, entraré en
modo de edición y no
sólo subdividiré sino que crearé
más corte en esta área Puedo dar click en las herramientas de corte de
bucle y ct un corte aquí y
puedo aumentar los números
con las opciones. En las opciones,
voy a aumentar con, por ejemplo, vamos a posicionar, también ocho cortes aquí. Y volveré
al modo objeto. Ahora bien, si aplico los modificadores, llegará solo de
este borde a este borde Si entro en el modo objeto,
agrego modificador, genera
un vals acélico Yo puedo incrementar la cantidad, como pueden ver si se
aumenta la cantidad, nos quedaremos en esta zona
porque aquí tenemos un recorte. Y si aumento el
número de segmento, puedo obtener este render. Dependiendo de la subdivisión, se
puede trabajar con
diferentes render Aquí está este render blanco, de render y render por ciento
render absoluto. Yo solo vuelvo si
dices por ciento, necesitas incrementar el valor. Se puede incrementar el valor, pero no gran cambio
con un porcentaje. Volvería con el
offset y si solo valido, obtendré este render. Bien.
63. Modificador booleano: Vamos a ver los modificadores balan para usar
los modificadores
boran, primero
vamos a seleccionar este cubo, primero
vamos a seleccionar este cubo, y voy a Voy a ir a esta
área y voy a cambiar el valor de este
cubo y en el eje x, trabajaré con
un valor de cuatro. En el eje y, trabajaré con
un valor no cuatro, trabajaré con
seis así. En el eje Z,
trabajaré con dos. A lo mejor la lixisis poco demasiado. Voy a aumentar
poco el valor. Pasemos ocho, seis, sí, dos así como así. Algunas cosas que voy
a hacer es agregar un cilindro. Voy a usar agregar malla,
seleccionar el cilindro. Voy a seguir las opciones
del cilindro e
incrementaré el número de
vértices y trabajaré con, por
ejemplo, ocho vértices Voy a escalar tlebat con cilindro y después
ingresaré valor específico la derecha al eje x, voy a trabajar con un valor
de aquí tenemos dos, y tenemos dos justo eje. Creo que no es suficiente
para lo que quiero hacer. Voy a aumentar
aquí, esto es tres. Aquí son tres,
así como así. Apliquemos un poco más. Voy a aplicar
0.4 en el eje x, y en el eje y 0.4 también. En el eje z, se puede aumentar con ocho,
así como así. Veamos el modificador boliano. El principio es seleccionar
el objeto de referencia, y será el
cubo como base. Cuando voy a agregar modificadores, agregar modificador aquí generar, puedes ver
modificador boliano y
puedes hacer diferente
tipo de operación para agregar a subs o para
intersectar tus formas Aquí, lo que podemos usar. Tenemos diferentes opciones. Por defecto, tenemos las opciones de
diferencia. ¿Qué significa? Significa
que tienes tipo de operación. Voy a seleccionar objeto, y necesitas
seleccionar qué objeto vas a usar para
hacer una deferencia. Si hago clic aquí y
selecciono este objeto, el cilindro, así como así, puedo quitar el cilindro. Directamente puedo quitar
este cilindro. Del cubo. Ahora se realiza la operación, y se puede ver un corte en esta área cuando
selecciona diferencia. Si ahora decido hacer clic
en aplicar así, tengo la posibilidad de seleccionar mis cilindros y arrastrar
y mover el cilindro. Como pueden ver, tenemos un
corte en el interior de esta zona. Después puedes hacer la elección de
conservar el cilindro o
retirar el cilindro
dependiendo de lo que quieras hacer. Simplemente continuemos
con este ejemplo. Haré click en select
mesh y cratonod cube, intentaré mover el cubo por
ejemplo en esta área, y voy a cambiar
el valor de mi cubo con las opciones
y en el eje x, trabajaré también con seis En el eje y, trabajaré con tal vez dos. En el eje, voy a aumentar con tal vez
seis, así como así. Creo que es
demasiado en el eje y. Voy a reducir en el eje y, solo poner el valor de uno. Voy a ir en esta zona,
activar el incremento, y voy a arrastrar y
mover por la izquierda, y voy a arrastrar y
mover también justo aquí Y algo que voy hacer es simplemente dar click
en esta área. Me voy a mover, y como pueden ver, no
tenemos las posiciones
correctas, y necesito cambiar
la posición aquí, y trabajaré con menos uno. Después de eso, puedo Tinta al
Zaxis y ahora puedo pasar a pasar perfectamente este cubo Duplicaré este elemento, clic
derecho y duplicaré el obj diez posicionar
otro justo a la derecha Perfecto. Ahora bien, lo que quiero
hacer quiero vincular este cubo de dos a
este cubo de referencia para
crear solo un elemento. Voy a hacer
clic directamente en éste, y
usaría modificadores y
modificadores generar y seleccionaría Bolean
una Después de seleccionar Bonan voy a cambiar la operación por unión Y voy a hacer clic en
las herramientas cuentagotas, y primero recuperaré
este cubo Después de eso,
solo puedo validar aquí. Como pueden ver, si hago
clic en esta área, solo
tengo un elemento, y si hago clic en Dragon move, puedes ver este
elemento justo aquí. Algo que
voy a hacer es
hacer clic en el cubo de pedidos y éste moviéndose y puedo presionar borrar
en el teclado. Continuaré
con este ejemplo. Voy a silx esta base ahora y
voy a vincular esta
parte a esta parte Voy a seguir agregar modificadores
generar bolean. Voy a resbalar una vez más unión y haciendo clic en las herramientas hper, voy a silx Con clic izquierdo. Después de eso, solo
puedo validar mi modificador. Aquí tienes
algunas opciones, pero aquí no voy a
cambiar nada. Voy a dar clic en aplicar, así ahora puedo tomar esta parte y puedo
dibujar de nuevo moverme aquí, y presionaré eliminar
en el teclado. Ahora solo tengo un
elemento y puedes crear un objeto de
parte diferente de este tipo usando la operación Bo.
Veamos el último. Voy a ir en malla dura y voy a seducir una vez
más cilindro Este cilindro, voy a
apenas cra rotación. Giraré sobre este eje, y presionaré control para
limitar a 90 grados. Voy a ir a las opciones. Aquí, no son 90 grados, voy a cambiar en esta área. Es mejor 90 grados, y voy a escalar un poco. Voy a presionar S, y
voy a escalar en el eje y,
así, de nuevo, y voy a mantener un valor de
uno y uno en el eje XN y, y sólo voy a escalar en
el en este eje aquí Voy a aumentar así así. Después de eso,
colocaré mi elemento, seleccionaré a vista lateral y colocaré un elemento, por ejemplo, justo aquí. Después de hacer este trabajo, vamos a
otra operación poliana. Voy a dar click sobre esta base aquí, así puedo dar click sobre esta base. Después voy a ir en un modificadores
y voy a sel generar polyan Si selecciono
solo Puedo crat intersecciones, y voy a usar ropers, y voy a hacer clic
en este cilindro, cuando crat intersecciones
de este tipo, solo
guardarás la
parte en la intersección, así que significa que si hago clic aquí,
puedo dibujar y mover, y solo
mantengo las partes en las intersecciones de los dos
objetos Yo sólo tengo este
tipo de elemento. No usamos
demasiadas intersecciones, y en este caso,
fue solo para mostrarte Sólo
volvamos porque aquí, algo que me
gustaría hacer, es una deferencia. Volveremos a esta área, editaremos deshacer, editar y und. Cambiaré las intersecciones
a deferencia. Y después de seleccionar
esta diferencia, he visto mi cilindro. Vamos a hacer esto otra vez,
activar este cilindro. Está bien. Diferencia, y
haré clic para aplicar. Si me deslice ahora este cilindro, puedo mover dragón y
lo que se puede ver, se puede ver que tenemos
agujeros en esta cara, y tenemos agujeros
en esta cara también, y es exactamente
lo que quiero hacer. Después de eso, eliminaré, por ejemplo, el cilindro. Entonces así es como trabajar
con la operación bolea, extremadamente útil para agregar objeto, juntos a rata,
por ejemplo, agujeros Tienes diferentes tipos de operaciones que
puedes hacer. Bien.
64. Modificador de compilación: Vamos a ver
el modificador construido. Para usar este modificador, una de las primeras cosas a
hacer es seleccionar el cubo, y vamos a
eliminar este cubo. Para usar los modificadores de compilación, iré directamente al agregar
y seleccionaré malla, y haré clic directamente
en la ecosfera Después de dos con la
cosfera no voy trabajar con más subdivisión sólo voy a
tomar este ejemplo, y sólo puedo aumentar un
poco de la Solo puedo escalar en el valor
x con cuatro en el valor y con cuatro y
en el valor con cuatro. Después de hacer este trabajo, vamos a
posicionar este modificador, agregar modificador, es un modificador de generar y
puedes encontrar build. Así es dependiendo de
la subdivisión, dependiendo de tu número, caras, puedes construir, y
también puedes crear animaciones Algo importante
cuando hago clic aquí, como pueden ver,
no vemos nada. Por una sencilla razón
empezamos frame, y si me aumento aquí, como pueden ver,
no veo nada. Pero si voy en un valor negativo, puedo empezar a construir mi esfera, así como así así. Cuando llegue
a por ejemplo, cerca de dos 100, obtendré
directamente mi esfera. Mi esfera estará completa. Si acabo de cambiar, tienes la posibilidad de
usar reversa. Por ejemplo, si acabo de
volver a cero aquí, puedo aplicar reversa. Cuando aplico reversa, puedes ingresar un valor
positivo aquí, y ahora es diferente
porque si ingreso mi
valor negativo automáticamente, empiezo con la esfera, y me puede gustar hacer
lo contrario de construido, y puedo destruir mi
esfera así así, cuando llego a 100 porque
tenemos una longitud 100, podemos obtener este render. Pero
también se puede cambiar esta área. Por ejemplo, puedo usar verso y puedo
volver a cero aquí. Si decido tener una longitud
de 40, puedo grabar 40. Ahora bien, si cinta 40, como pueden ver, cuando
llegue a los 40, terminaré de construir esta
ecosfera . Esta es la longitud. Si solo vuelvo al 100, así lo haré Bien. Vuelve a cero, también
puedes usar animación. Tienes los paneles aquí,
anima las propiedades, y aquí tienes opciones de
animación Lo que puedo puedo hacer
la elección, por ejemplo,
aquí para ser
marco de inicio en esta zona, y puedo empezar a
anim las propiedades Aquí, ya puedo tener
un fotograma clave, como pueden ver, tenemos un fotograma
clave en el número uno. Si llego a 100, así como esto, automáticamente, puedes llegar aquí y
puedes de nuevo las propiedades, y si solo vuelves aquí, puedes crear
animaciones de este tipo. Por qué es interesante
porque puedes parar, por ejemplo, a nivel de animación como esta
, si quieres. Solo puedes validar los modificadores y
volverás a subir este render Veamos un segundo ejemplo. Voy a dar click
aquí, presionar Eliminar, y voy a seguir agregando malla, y seleccionaré
la cara de mono. Tengo esta cara de mono y
puedo usar agregar modificadores, generar y usaré una vez más como modificador
de compilación Si voy por la izquierda,
como pueden ver, puede construir una parte de la cara de
mono así como así. También puedes hacer manualidades a la animación. Si vuelves aquí, no
pasó nada porque no me
activé en fotograma clave. Puedo volver
y en el número uno, puedo usar, por
ejemplo, cero aquí. Si inicias la animación, va a funcionar
aunque actives el fotograma clave aquí.
Algo que puedas hacer. Usamos cero a 100. También puedes simplemente
reproducir las animaciones. Cuando juegas la animación, también
puedes usar el
reverso si quieres y hacer el
proceso contrario así como así. Y donde pueda ser útil. Simplemente puedes parar
donde quieras. Por ejemplo, si solo quiero
tener el frente de la cara, puedo intentar moverme
en mi línea de tiempo, y puedo tomar tal vez alrededor de 48. Estoy satisfecho con el render, y voy a aplicar el modificador. Si usas randomize, puedes tener diferentes tipos de render cada
vez que uses Si desactivas,
será solo uniforme y podrás trabajar
con el número de semillas para tener diferente render Si solo desactivo al azar,
puedo validar los puedo validar Después de validar el modificador, puedo volver
al fra número uno. Está bien, está validado. Como pueden ver, sólo puedo
trabajar con esta parte si quiero. Sólo tengo esta parte
de mi cara de mono, y es, por
ejemplo, lo que quiero, así que es perfecta. Bien.
65. Modificador de decimas: Vamos a ver
los modificadores de diezmar
para usar estos modificadores de diezmar, vamos a dar
click
primero en el cubo y eliminaremos Y agregaré directamente malla, así iré por la izquierda, agregaré malla, y
seleccionaremos la ecosfera Después de seleccionar la ecosfera,
voy a cambiar un
poco el tamaño para aumentar el tamaño y trabajaré
con cuatro en el eje x, cuatro en el eje y, y trabajaré con
cuatro en el eje Z. Seleccionemos este modificador. Agregar modificador,
podemos usar este en
el modificador de generar
y diezmar Cuando usas esto, puedes simplificar tus formas y
puedes eliminar caras. Como puedes ver a la derecha,
tienes una fase cont, tenemos 80 caras
en esta ecosfera Algo que podemos hacer
es disminuir la relación, y si disminuimos la relación, podemos reducir el número de
fase cont por esta razón, es como simplificar las
formas, así como esto También se puede trabajar con simetría. Dependiendo de lo que elijas, puedes activar una
simetría y tendrás diferente tipo de render dependiendo del
eje de simetrías También tienes las
opciones tringulate. Aquí, no vemos
demasiada diferencia, pero en algunos casos, puedes tener poca diferencia
cuando aplicas tringulado Por qué tenemos un
grupo de vértices va a explicar esto. El grupo de vértices
le permitirá aplicar el modificador sólo
en una parte seleccionada Significa que puedo seleccionar
solo un grupo de vértices y puedo aplicar el modificador solo en
el grupo de vértices Eso lo veremos en
otro ejemplo. Si cambia el
tipo que tiene aquí, subdivide e iteración,
puede trabajar con el
número de No va a funcionar
con la ecosfera. Te voy a mostrar después
con una cara de mono y puedes trabajar también
con planar y
puedes quitar algunas caras
dependiendo de los ángulos. Aquí en este caso, es
mejor usar colapso, y cuando estés satisfecho, solo
puedes validar
tus modificadores Voy a aumentarlo a las pujas porque
también podemos crear animaciones. Pero si acabo de regresar aquí,
puedo dar click en deshacer,
puedo dar click en deshacer. Por ejemplo, pero la animación, puedes comenzar en uno y en uno, puedes activar
un fotograma clave aquí Ahora tenemos un fotograma clave en la línea de tiempo de animación a la
una y puedo ir a 100 Cuando llego a 100, puedo disminuir la
relación a cero, y puedo animar
las propiedades Gracias a eso,
creé estas animaciones. 0-100 en mi
línea de tiempo, así como así. Vamos a hacer clic en el marco ZiskiFrame
Prestlitisky Presilit. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Te voy a mostrar otro ejemplo. Y para ello,
agregaremos la cara de mono. Una de las primeras cosas que
hacer es volver a la
una en la línea de tiempo en
el fotograma número uno, e iré a agregar malla y me deslizaré
la cara de mono. Iremos por las indicaciones. Simplemente voy a escalar
poco la cara de mono, y voy a etiquetar moverme un
poco por esta zona. Después de hacer este trabajo, tal vez voy a crat rotación
también y me voy a centrar, crat rotaciones así como
esta en las opciones, voy a tomar 90 digresión y
voy a ir Bien. Voy a poner este
poquito en la parte superior. Es mejor. Está bien para eso. Yo usaría mi modificador. Voy a ir a la derecha modificadores
y modificador generar, y seleccionaría diezmar Después de que pueda usar
la primera opción, está colapsar, y
como pueden ver, se
puede reducir el número
de fases por defecto, tenemos 500 fases
aquí y se puede cambiar la relación para disminuir
el número de fases. Es interesante
porque te quedas toda
la base de la fase mono, pero como puedes ver, puedes
simplificar así así. Cuando estés satisfecho,
puedes por ejemplo, parar y puedes tomar solo esta base con una cote de fase
diferente. En este caso, si
usas triangular, echa un vistazo para tener
poca diferencia porque las caras serán
trianguladas. Eso se puede ver. Aquí tenemos una cara, se puede ver el tringle en esta zona, y es sólo para
tener diferente parte,
diferente tipo de subdivisiones Aquí también se puede trabajar
con la simetría, eje
x, eje y, daxis Z. Se puede trabajar con diferentes
tipos de simetrías. Aquí. Otro tipo de opciones, también
puedes usar subdivide Aquí podemos ver la
diferencia cuando usas subdivide con un
número de conte La última opción es el planificador
y puedes aumentar los ángulos para obtener
diferentes tipos de render. Una vez más puedo
usar contraer de nuevo, crear animación, entonces significa
que puedo comenzar, por
ejemplo, esta vez en cero, activar fotograma clave
haciendo clic a la derecha, y en el fotograma número uno, ahora
tengo un fotograma clave Puedo ir por ejemplo
al 100 y al 100, puedo cambiar la relación a
uno y puedo activar el fotograma clave para validar este valor en el
fotograma número 100 Si acabo de
regresar, puedo crear algo así
sobre mis animaciones. Pero la animación es sólo una opción. Puedes crear una animación,
pero solo si quieres, puedes usar el modificador sin usar las animaciones. Puede dar clic aquí y
hacer clic aquí para eliminar el fotograma clave y simplemente
volver de una vez, y puedo simplemente relación cíclica
sobre subdivisiones, como por ejemplo, esta, reduzco mi número de código facial, y solo puedo validar Bien.
66. Modificador de división de bordes: Vamos a ver
los modificadores de división H y a usar el modificador de división H, lo primero que
voy a hacer, es hacer clic en el cubo
y voy a cambiar el valor Voy a ir por la derecha, e
introduciré un valor x de cuatro. Entraré un valor y
de ocho así como esto. En el eje, voy a cambiar
con un valor de cuatro también. Y después de hacer este trabajo, entraré en el modo de edición. Voy a ir en el modo de
edición para crear subdivisiones y voy a
ir a hacer clic derecho a subdividir, y voy a aplicar una serie de subdivisiones y
vamos a Por ejemplo, aquí, tenemos dos subdivisiones,
una subdivisión Vamos a aumentar
un poco, y voy a trabajar con el
valor de la subdivisión Bien. Entonces después de hacer este trabajo, si veo, por ejemplo, cualquier cara como esta y
yo uso mis herramientas de movimiento, como puedes ver
simplemente te apartas, y todavía tenemos el borde, y cuando usamos este modificador, podemos dividir bordes usando ángulos. primero que hay que hacer es solo
volver aquí y simplemente
volver aquí. Voy a usar mi modo objeto y después de usar mi modo objeto, voy a aplicar modificadores
y modificadores En el modificador generar, se
puede seleccionar el split. Después de seleccionar H plet
tengo ángulo de borde aquí, y es necesario
definir ángulos de borde Si no aplicas ningún ángulo H, también
tienes bordes afilados. Si por ejemplo, no aplicas esto y decides
dar click aquí. Vuelves al modo de edición, y por ejemplo, selecciono
un borde como este. Como pueden ver, no pasó nada
especial
porque no apliqué ningún valor. Voy a volver a
mi modo objeto y seleccionar. Puedo volver solo
a mis modificadores. Sólo volvamos aquí. Sí, sólo voy a volver aquí. Entonces puedo aplicar aquí 30 grados. Por defecto, tenemos 30 grados, así que voy a validar
este valor por defecto, y voy a dar clic en aplicar. Ahora si voy en mi modo de edición, veo **** por ejemplo, algo así como
éste, y movimiento de dragón, obtengo este render, este, movimiento de dragón,
obtengo este render. Dependiendo del
valor que tengas, puedes
dividir directamente la H aquí. No está funcionando correctamente
por una sencilla razón que mi valor sigue siendo bajo. Volvería a mi edición, desharé estas últimas acciones, y volvería una vez
más a mis modificadores Volveré aquí, y
volvería directamente a los modificadores deshacer y
deshacer hasta obtener
este render. Bien. Incluso si usamos 30 degresas
podemos tener resultados, pero voy a mostrarte
dónde genera el resultado, y volveré a hacer esto,
y usaré una vez más los modificadores generan y voy a filtrar el modificador Hplit Entonces si aplico 30 grados
directamente así, voy a modo de edición. Y si tomas algo así como en la esquina justo
aquí, lo que puedes ver, puedes ver que
hemos partido algunos bordes, y si jalo aquí,
como puedes ver, obturamos este
render y has dividido estas distintas partes Depende del
número de degres y ahora puedo usar este
, así como así Este es justo el tipo de
cosas que puedes hacer cuando usas este tipo de trabajo. Si tomo el elemento
en la esquina, solo
puedo abrir
usando los modificadores Ahora vamos a hacer clic en
el modo objeto y voy a
eliminar este. Voy a agregar y
malla, y para esto, usaré agregar malla y
seleccionaremos la cara de mono. Presionaré para escalar
la cara de mono, y presionaré aire
sobre el eje de la semilla para dar la vuelta y
presionaré control con 90 grados. Si solo uso mi
cara de mono, es lo mismo. Puedo dar click aquí, agregar
modificadores generar, y seleccionaré
H modificadores de división Tengo un valor de 30 grados. Voy a mantener este
valor y me limitaría a aplicar el modificador. Si selecciono mi modo de edición, vaya al modo de edición,
lo que puedo ver. Si ejemplo, hago clic aquí, se
puede abrir así por una sencilla razón de que
yo uso este modificador. Automáticamente, puede
dividir alguna área y manera rápida
puede abrir
alguna área usando esta. No usamos realmente demasiado este
modificador. Por una simple razón, realmente
necesitamos tener cosas
específicas que hacer. Pero sólo para mostrarte el principio de trabajar
con este modificador. Puedo referirme de nuevo a mover
este y tomar este. Muévete también en esta
dirección, las indicaciones, y solo me quito esta zona y podría continuar. Bien.
67. Modificador de espejos: Vamos a ver
los modificadores de espejo. Para usar los modificadores de espejo, algo que vamos
a hacer es hacer clic en el cubo y voy
a eliminar este cubo Después de hacer este trabajo, agregaré otra malla, y haré clic en una malla, y seleccionaré
solo la cara de mono. Después de seleccionar la cara de mono, algo que
voy a hacer es
ir a las opciones de movimiento, y voy a arrastrar y
mover la cara de mono, y voy a ir un
poco a la izquierda, así o simplemente
moverme sobre el eje x. Entonces voy a escanear un
poco la cara de mono. No es necesario introducir
un valor específico. Sólo tienes que arrastrar y mover
a la izquierda en el eje x, la cara de mono. Uno de los primeros usos
porque puedes tener diferente tipo de uso con
este espejo de modificador. Lo primero
que puedes hacer es sólo para crate mirror
en el modo objeto Lo haré directamente, necesito agregar algo como referencia
para encerrar el espejo Voy a seguir agregar y
seleccionaré objeto vacío. En vacío, agregaré eje plano. Ahora tengo mi eje
ubicado en el modelo, puedo presionar y escalar, por ejemplo,
para ver
mejor este objeto vacío. Ahora, me gustaría
repetir la fase mono en el eje x a la derecha
y también en el eje. Voy a dar click en
la fase mono, ir a la derecha, agregar modificadores, y puedes encontrar
estos modificadores en generar y puedes
usar modificadores de espejo Después de realizar este trabajo,
puede seleccionar el eje
que desee. Pero el punto importante primero es seleccionar
un objeto espejo. Porque puedes seleccionar
lo que quieras aquí. No va a ser
muy interesante. Echa un vistazo aquí
un espejo en el eje x. No pasó nada, y x es voy a obtener este render
y el eje es render. Porque mi referencia por
defecto es solo mi objeto. Es por ello que
obtengo este render. Ahora voy a hacer clic. También puedes hacer click en
esta área, pero y voltear, pero es algo un
poco más específico, no
voy a ver eso. Yo usaría como un objeto espejo, mi objeto vacío, así que voy a
hacer clic aquí objeto vacío. Ahora bien, esta será mi
referencia. ¿Qué pasó? Si hago clic en x ahora,
como pueden ver, la cara de mono se repite
con un espejo con las simetrías en el eje x dependiendo de la ubicación
del objeto vacío Si selecciono el eje y ahora, obtendré este render, por lo que no es muy interesante. Y si selecciono el eje Z, obtendré este render. También puedo usar los ejes x y z d. Qué pasa si haces clic aquí sobre el objeto vacío
y te mueves dragón, como puedes ver la simetría
cambiará porque tu dragón
mueve el objeto vacío. Es algo
importante saber. Volveré con mi objeto
vacío en la mitra. Si vuelvo a mi cara de
mono aquí, te has fusionado y puedes
activar las opciones de fusión o desactivarla depende de
cómo crees tus simetrías También puedes crear algún offset, pero en este caso, no
va a funcionar correctamente en este ejemplo. Si estás satisfecho,
solo puedes aplicar los modificadores, y como puedes ver,
tenemos este elemento Otro ejemplo de uso. Voy a quitar esta. Otro ejemplo de
uso es que voy a añadir directamente un cubo y
se puede trabajar en el modo de edición. Vamos a hacer clic en agregar malla,
solo seleccione un cubo. Una de las primeras cosas
que voy a hacer es subdividir Te voy a mostrar después como es posible ct
por ejemplo fase, como puedes crut body usando
este tipo de proceso Pero primero, hagamos clic en
agregar modificador generar, y usaré los modificadores de
superficie de subdivisión Después de usar la superficie de
subdivisión, lo que voy a aplicar, sólo
voy a aplicar
un valor de uno, y sólo voy a hacer clic y aplicar Después de eso, el
principio es
poder editar con el espejo
en el modo de edición. Lo primero que debes hacer
es hacer clic aquí, agregar modificador generar,
y puedes aplicar espejo. Pero antes de aplicar espejo aquí, solo
voy a ir al modo de edición y
eliminaré el
alp de mi esfera No mi esfera de mi cubo, pero es un poco diferente
por el modificador. Seleccionaré una vista. Puede ser este punto de vista sobre éste. Algo que voy
a hacer es activar el rayo x aquí y crear cara de selecciones en la
parte izquierda así como esta. Ahora se selecciona esta parte. Puede presionar eliminar en el teclado y
puede eliminar caras. Ahora sólo tengo esta parte, la alp de mi cubo Y ahora voy a
poder editar esto. Pero primero, agregaré modificadores, así en el modo objeto, puedo seleccionar esta parte, agregar modificadores generar,
y usaré espejo, y como pueden ver en este caso, trabajaré en el eje Bueno, es útil porque ahora puedes quedarte con tu modificador, no validar el modificador. Simplemente te quedas con el modificador, vas en el modo de edición. Si por ejemplo, quiero
crear una base para una cara, puedo trabajar en los
dos lados fácilmente. Por ejemplo, puedo dar click en este borde y puedo decidir
intentar moverme un poco. Puedo dar click en esta cara. Y si me muevo, como pueden ver, es movimiento por los dos
lados al mismo tiempo porque aún nos
quedamos con el modificador. Por ejemplo,
también puedo ir en la parte de atrás, y no voy a
hacer una fase completa, sino solo para
mostrarte algunos conceptos básicos. Puedo ir aquí, puedo cambiar
un poco esta parte. Así puedo moverme en
las direcciones y solo crat base para
mi cara primero Y voy a poder
mover a Little B para cambiar Little B para topologizar algo que voy a
hacer
para sedar esta cara, por ejemplo, con esta cara, presionaré E y
podré crear la primera
parte así Voy a ser capaz de tal vez
pueda agregar algunas subdivisiones. Pero antes de agregar subdivisiones, voy a poder dar click
aquí, y extruir Uno de los problemas cuando hacemos este trabajo es que
tendrás que ir por la derecha, y a la derecha,
puedes activar el recorte Cuando activas el recorte, puedes presionar S, y como puedes ver ahora, las dos partes están
unidas entre sí, y definitivamente es mejor Puedo presionar a base a
base para mouse, por ejemplo, así
como esto, y
presiono para extruir dentro, y puedo presionar aquí de nuevo para extra bit más así como así Aquí se deslizará, por
ejemplo, esta fase, puedo cambiar le beat
the topologize clicando aquí y puedo dragon
moverme en esta zona, dragon move en esta zona, dragon move También puedo crear más
corte así que significa que puedes usar estas herramientas y
puedes crear un nuevo corte aquí. A lo mejor un corte aquí también, y con mis herramientas de selección, voy a cambiar un poco
el topologiz con este,
este, este Haremos un entrenamiento
donde crearemos esto completamente aquí solo
para mostrarte los modificadores No voy a
crear rostro completo, sino solo para mostrarte
que es sumamente interesante usar los modificadores de
simetrías Voy a poder, por ejemplo, dar click en esta
fase esta cara y
esta cara y presionar extruir, y otra vez, por ejemplo, ir poco adentro
en las direcciones, y puedo presionar extruir de O escalar primero e ir
un poco adentro, así como así para marcar
el ritmo para los ojos Podría continuar, seleccionar
más subdivisión, solo cra cortar así así y si quisiera hacer el
ruido, también es posible Está bien para eso. Yo solo quería mostrarte algunos conceptos básicos, y te quedas con el modificador
solo puedes validar el modificador realmente al final si realmente estás totalmente
satisfecho de tu trabajo. Pero algo
importante, no es necesario validar el modificador. Simplemente puedes quedarte
así y está bien. Simplemente puedes mantener el
modificador dentro de tu objeto. Pero si lo aplicas
solo cuando terminas tu trabajo y
estás seguro de que no quieres volver. Está bien para eso. Bien.
68. Modificador de multiresolución: Vamos a ver cómo trabajar con los modificadores de
resolución múltiple Para trabajar con estos modificadores, primero
hagamos clic
en el cubo aquí, y este cubo,
voy a crear alguna transformación
sobre el tamaño Entonces voy a ir por la derecha, y aquí se puede trabajar con el valor de escala,
así voy a cambiar. Y sobre este eje,
voy a tomar cuatro. En este eje, voy a tocar
ocho y en este eje, voy a tocar dos. ¿Cuál es el principio
de este modificador? Una de las primeras cosas a hacer, puedes hacer click en este cubo, y podrás
usar modificador, un modificadores y lo
encontrarás en generar, puedes usar directamente este
multi resolución Entonces después de hacer este
trabajo, lo que puedes ver, tienes diferentes
opciones aquí con una serie de niveles,
Scholl diez renders Si mueves algo aquí, no pasó nada porque
lo primero que hay que hacer, es definir aquí la
subdivisión Y tienes más opciones como formas, generar y avanzar. Una de las primeras
cosas a hacer es hacer clic en subdivisión subdividir, justo aquí, tienes dos opciones, simple y lineal, para que puedas usar lineal o
puedes usar Si solo hago clic en
subdividir aquí, cuando usas simple y lineal,
no pasa nada especial Si usa subdivide,
puede ingresar un valor específico. Entonces, por ejemplo, puedo
incrementar, y ahora tengo ocho
nivel de subdivisión Si acabo de validar este
modificador, puedo dar click aquí, ir al modo de edición, y lo que se puede ver, tenemos un gran topologize justo Bien. Entonces algo
que voy a hacer es deshacer estos últimos modificadores, y voy
a hacer para mostrarte algo un
poco diferente Entonces aquí voy a
desactivar mi modificador. Yo seguiría agregar
modificador generar, y voy a usar una vez más Modificador de resolución
múltiple. Si voy en mi
modo de edición así, y aquí como pueden ver
no es posible tener la
pantalla en tiempo real. Iré en mi modo objeto. Si solo hago algo sencillo con uno simple
con una segunda vez. Ahora bien, si voy en mi
modo de edición, como pueden ver, no
verá ninguna
cosa en particular. Incluso si vas en
el modo objeto, simplemente
puedes hacer clic aquí
y puedes aplicar. Ahora bien si solo hago clic aquí, voy en mi modo de edición,
como pueden ver, tenemos subdividir
con algo muy sencillo a exactamente igual que
si vamos click derecho, subdividimos, obtendremos
el mismo render Está bien para eso
vamos a volver justo antes de este. También se puede utilizar
el proceso lineal. Primero, desactivo
este modificador. Hagamos esto de nuevo
y modificadores y seleccionemos múltiples resoluciones, y voy a trabajar con
lineal así, tal vez una y tal vez dos veces Si solo valido el modificador, puedo ir en el modo de edición y tenemos unas
subdivisiones lineales Este es el tipo de
cosas que puedes hacer, y las últimas opciones, puedo dar click en editar deshacer. Quitar este modificador y
modificador generar y
puedo seleccionar multiresolución, y esta vez, sólo voy a
aplicar subdividir unos, y sólo voy a aplicar
subdividir por segunda Ahora tenemos algo
diferente por simple razón no apliqué primero simple
o lineal. También puedes usar subdivide, pero si haces clic aquí, no
va a funcionar correctamente porque ya
subdivido así Puedo
repuntar este render así como así. Si crat subdivisión y
luego aplica éste. Va a volver y
simplemente deshacer el modificador. Si por ejemplo, vas primero
al modo de edición. En el modo de edición,
vas clic derecho y
aplicas por ejemplo
subdivide primero, e ingresaré un número de subdivisiones y
trabajaré con ocho Después volveré
a mi modo objeto,
unos modificadores y seleccionaré
múltiples resoluciones, y puedo usar solo
subdividir Puedo usar una vez dos
veces y puedes encontrar esquinas
redondeadas porque
primero tenemos subdivide Es otra forma de
subdividir porque hay múltiples formas de
subdividir y es una forma de usar estos Ahora, algo que
voy a hacer es eliminar este elemento. Se puede repetir el proceso
por mucho objeto. Si por ejemplo, hago clic aquí, voy a agregar malla, y voy a sellar la cara de
mono, así como así. Después de dos vendiendo
la cara de mono, puedo hacer zoom un poco
en esta cara de mono, y voy a seguir agregando modificador, generar y una vez más, seleccionaré directamente
las Multi resoluciones. Yo puedo usar una vez más
simple y puedo usar una, dos, y tengo
más subdivisiones O puedes usar lineal también agregar modificadores, generar
multiresolución, puedo usar lineal una primera
vez, una segunda vez, y en mi topología,
tendré más Eso lo podemos ver
solo en las caras. Pero también puedes
simplemente usar subdivide. Agregar modificador generar, y solo
puede seleccionar subdividir, así puedo usar generar
múltiples resoluciones, y activar
subdividir, puede ser una, puede
ser una segunda
vez o más Después de hacer este trabajo si voy en mi modo de edición para comprobar
el topologize Ahora tenemos mucha
más subdivisión, por lo que es por eso que el render es
aplazamiento. Así como esto. Así es como puedes
usar los modificadores. Vamos a hacer clic en la
cara de mono y voy a borrar en la cara.
69. Modificador de tornillo: Vamos a ver cómo
usar el modificador de tornillo. Para usar este modificador, algo que
vamos a hacer primero, es seleccionar el cubo y
eliminaremos el cubo. Para usar este modificador, usaremos el ejemplo
con el cilindro. Simplemente hago clic en agregar malla y ya
podemos usar el cilindro. Después de los cilindros, voy a
cambiar poco el tamaño, y voy a arrastrar y mover
alrededor del cilindro, podemos aumentar el
número de vértices. Vamos a pisar por ejemplo, 84, y voy a arrastrar y mover mi cilindro a la
izquierda así como esto. Después de hacer este trabajo, veamos primero algunos basicos. Si
no agregas más cosas,
das clic en el
modificador y modificador,
y uselt directamente
generar y seleccionar tornillo Algo un poco
extraño va a pasar. Tienes este render
así como éste. Y tienes un tornillo,
tienes un número de iteraciones. Por ejemplo, puedo ir aquí. Puedo hacer una serie
de iteraciones. Pero el render no es
realmente bueno porque puedo trabajar también en un eje
diferente x y z Incluso si trabajo en este eje, puedo empezar a hacer
algo así. Pero definitivamente el render
no va a ser muy bueno por una sencilla razón de que
necesito tener eje
para dar la vuelta, y no tenemos este
objeto eje aquí al principio. Es por esto que voy
a agregar objeto vacío. Vamos y
agreguemos Seleccionemos vacío, y usaría solo eje plano. Después de seleccionar este eje plano, presionaré S para escalar
poco este eje. Tomaré mi cilindro, acercaré un poco más
al objeto vacío, y repetiré este proceso. Damos click en mis cilindros
y agregamos modificador generar, y seleccionaré
los modificadores de tornillo Después de hacer este trabajo, ahora, algo importante,
se puede utilizar el objeto axis. Puede hacer clic en el cuentagotas A y puede hacer clic en
el objeto vacío Ahora es interesante
porque como puedes ver, puedes tener un render diferente. Entonces ahora, el objetivo es
trabajar sobre eje aquí, x, y y C. Primero cosas que hacer, vas a incrementar
el número de tornillos, y en este caso, voy a aumentar igual que así. No trabajaré en el
eje x trabajaré en el eje y, me enfocaré en el eje c. Y voy a poder volver a
mover mi cilindro alrededor. Puedo trabajar con el ángulo, y aquí este es el tornillo, después se puede repetir con
el número de iteración Por ejemplo, puedo repetir con un número de iteraciones
aquí en mi Zdaxis También puede aumentar el paso, y también puede aumentar el
renderizado solo en esta área. Si es demasiado, puedes
disminuir el número de tornillos, el número de iteraciones, y puedes obtener
este tipo de render Si solo hago zoom un
poco después de que tengas eje, puedes trabajar también en el eje
x, como puedes ver, y si trabajo en el eje x, también
puedo repuntar este render El cilindro se repetirá
de este tipo de formas. Si haces clic en
el tornillo del objeto, no
va a
ser realmente bueno, solo
te quedas con un
objeto como este. No voy a activar eso y tenemos un ángulo
de 360 grados, también
podemos cambiar
los ángulos justo aquí. Así es como puedes trabajar con este tipo de modificadores y
necesitas agregar oxy vacío De hecho aquí puedo
ir a escala también. Algo que voy
a hacer es eliminar este cilindro, así que voy a eliminar este cilindro y después de de este cilindro, voy a agregar malla, y como pueden ver
tienen diferentes opciones, solo pueden
agregar los círculos. Si solo agrego un círculo, puedo poner mi círculo una vez
más a la izquierda. Después de poner el
círculo a la izquierda, iré en el modo de edición, y en el modo de edición, tienes todos estos vértices. Si presionas F, puedes sentir tu círculo. Puedes presionar F y simplemente
puedes llenar tu círculo. Ahora bien,
si solo vuelvo
a mi modo objeto , así,
tengo mis círculos. Tengo mi objeto vacío. Puedo usar unos modificadores generar, y si utilizo una
vez más, los modificadores de tornillo Echa un vistazo a
lo que ha pasado. Primero, puedo hacer clic
en el objeto del eje. Obtendré este render
y trabajaré en el eje Z. Ahora si aumento
con el tornillo, también
puedo trabajar con
este tipo de cosas. Aquí puedo trabajar con el
número de iteraciones. Pero porque solo
tenemos un círculo, voy a obtener este
render. Así como así. Y puedes darte la vuelta. Te voy a mostrar
otro ejemplo, frase, si quieres usar algo
así como puede ser un cubo, puedo usar agregar malla
y definir un cubo, arrastrar y mover poco beat
el cubo de la izquierda, y voy a usar un cubo esta vez, agregar modificador generar y
seleccionaría tornillo. Una vez más,
seleccionaré el objeto del eje. Voy a definir mi objeto vacío. Obtendré este render, y puedo cambiar también
el valor con esto, y puedo cambiar el número
de iteraciones una vez más. F disminuir poco el tornillo
porque es demasiado, puedo reducir número
de iteraciones, poco, y puedo
crear algo como esto También se puede en el eje
x, eje y. Pero en este caso, el
eje será genial. Puedo aumentar un
poco el render, y solo puedo
validar mi modificador. Si valido mi modificador,
gire este render, si vuelvo a usar un modificador, genere y acyli algo
así como superficie de subdivisión Y puedo trabajar con
un valor específico. No voy a tener grandes diferentes,
pero gracias a eso, podemos tener esquinas redondeadas, y podemos cambiar un poco
de relación usando este valor. Después depende del render, pero puedo usar mi
superficie de subdivisión y simplemente clic en aplicar Bien.
70. Modificador de Remesh: Vamos a ver
el modificador remesh. Para usar este modificador, una de las primeras cosas que hacer, voy a seleccionar este cubo, y voy a escalar el cubo. Voy a ir en esta
área y voy a cambiar el valor en el eje x. Voy a grabar un valor de ocho
en un cuatro en el eje y, voy a grabar un valor de
ocho y en el eje. Voy a grabar un valor de dos. No subdividí este cubo, y primero reconozcamos
si no subdividimos,
puedes usar modificadores, agregar modificadores, generar modificadores, y Y gracias a eso, tienes diferentes
operaciones que puedes usar,
como, por ejemplo, la primera
operación, esto son vóxeles, y puedes trabajar con
el tamaño y
puedes hacer alguna
transformación como esta, usar la adaptabilidad y
puedes remallar También tienes la posibilidad de
utilizar las opciones nítidas. Aquí con el valor de escala,
tienes nitidez, puedes usar las opciones de suavizar
y las opciones de bloque Como puedes ver, no vemos demasiada diferencia
por una sencilla razón que abd subdivide este cubo Es por esto que
iremos en el modo de edición, y en el modo de edición, subdividiré, haré
clic en subdividir, y tendré diferentes
tipos de Voy a incrementar poco
el número de cortes. Toquemos por ejemplo, un corte, y después
volveré a mi modo objeto. Ahora, usaremos un
modificador generate, y seleccionaré modificadores de
remesh Cuando voy por la
derecha, una vez más, puedo usar la
adaptabilidad al tamaño del oxal aquí, y puedo crear
alguna modificación Como puedes ver, también
puedes suavizar el desprendimiento y puedes hacer este tipo de transformación También puede aumentar,
será el tamaño. Aquí está, por ejemplo, si estoy usando buey. Si uso sharp, tengo un chapuzón en esta zona, puedo cambiar este
valor, así como esto. Dependiendo de eso,
puedo usar el valor de escala, y también puedo usar la nitidez. Aquí no vemos
demasiada diferencia cuando trabajamos con este cubo. También puedes usar
liso y puedes usar también el bloque,
así como esto. Ahora si tomo otro ejemplo, usaré directamente
agregar malla y vamos a c por
ejemplo UVphere Cuando
crud mi esfera U V, voy a mantener el número de cortes Después de eso, agregaré
modificadores y
sederé una vez más, modificadores de
remesh Aquí puedo trabajar con el tamaño de vóxel, y se puede ver alguna diferencia
sobre el topoologz Por ejemplo, si
trabajo así, definitivamente
puedo
cambiar el render de mi esfera cuando estoy usando este modificador y puedo
trabajar con adaptabilidad Es genial porque
definitivamente puedes cambiar y obtener, por ejemplo, este render. Si estoy usando sharp, va a ser un poco diferente. La mayor parte del tiempo
vamos a utilizar vóxeles, pero también tenemos más opciones como aquí puede disminuir
el valor de la escala, definitivamente, podemos
cambiar la topología También tienes el liso aquí. Y también tienes algunos bloques, y en este caso,
puede ser interesante. Tienes múltiples
opciones así como así. También. Este es el tipo de
cosas que puedes crear. Si estoy usando oxales, solo
puedo validar y sobre el render
si uso mi modo de edición, ahora puedes ver la
diferencia sobre el topoologizar y
el número Nos el número de cortes,
sobre el topoloogize. Voy a eliminar esta
y agregar otra malla. Seleccionemos la cara de mono. Si selecciono la cara de mono, agregaré también el
mismo modificador generar, y usaré una
vez más los modificadores de remesh Después de dar click en los modificadores de
remesh, iré a esta área, tengo diferentes opciones Si estoy usando vóxeles,
eche un vistazo podemos. Aquí si aplicamos un gran valor, simplemente
vamos
a simplificar para volver con un cubo, y si me muevo dragón, tendré un paso diferente
para obtener la cara de mono, y podemos encontrar un
paso diferente así así, y puedo trabajar en esta
área como pueden ver. También podría incluso
crear animaciones agradables. También tengo la adaptabilidad. Esto es si usas este, si usas sharp, es lo mismo. Se puede utilizar el valor de la escala. Se pueden elaborar diferentes opciones. Si estoy usando smooth, puedes trabajar con el
valor de la escala y bloquear también. Puedes crear por
ejemplo, efecto de bloque. Simplemente haces clic aquí y desde tu elemento para tu
creación para tu objeto, puedes hacer múltiples bloques. También puedo trabajar con mi de
value solo en esta área. Podrás
generar una animación, si hago clic en oxales
71. Modificador de piel: Vamos a ver cómo
usar los modificadores de piel. Para usar los modificadores, una de las primeras cosas
a hacer es hacer clic en el cubo y simplemente
eliminar el cubo Entonces después de eso, crearemos malla
der y seguiremos agregando malla y daremos
click en el plano. Acerca del
valor de escala de este plano, vamos a mantener sólo este
parámetro porque sólo
vamos a
convertir en el modo de edición. Voy a dar click en este plano, voy a mi modo de edición, y algo que voy a hacer
es cuando selecciono todo, puedo ir clic derecho y primero que hay que hacer
muy importante es usar vértices de fusión y podemos
fusionar todos los
vértices en el Haga clic derecho, fusione todos los
vértices en el centro. También puedes presionar M, y
tendrás el mismo resultado. Después de eso, tal vez tengas la sensación de que
no pasó nada. Aquí solo tenemos
uno vértices. Todavía tenemos el plano,
pero es sólo uno vértices. Lo primero que voy
a hacer después es ir al modo objeto y podemos agregar los modificadores en el plano Entonces puedo dar click en modificadores,
agregar modificadores, generar, y voy a usar directamente este, el modificador
de piel Y lo que podemos ver,
podemos ver algo así como un tubo y puedes trabajar después podrás trabajar
con simetrías y donde sea interesante porque ahora si
vas al modo de edición, por
ejemplo, seleccionas plano,
tienes unos vértices
justo en Algo que puedes hacer es que
aquí tenemos nuestro elemento. Por ejemplo, puede
hacer clic para ver esta vista. Y ahora tenemos
justamente este elemento y algo que
podemos hacer si
seleccionamos los vértices y simplemente
presionamos extruir Puedes acotar en el eje, y puedes crear algo
así. Podría continuar. Puedo presionar extruir, eje
Z, y puedo crear
algo como esto Acabo de extruir mis vértices. Si solo vuelvo
a este campo, podemos repuntar este render Y ahora puedo presionar
extruir y puedo ir si quiero en esta área o
puedo presionar extruir, y puedo continuar
con esta Entonces veamos un ejemplo concreto. Voy
a volver a mi modo objeto, y presionaré eliminar, y vamos a
repetir el proceso, pero hacer algo
un poco diferente. Una de las primeras cosas
a hacer es hacer clic en una
combinación de let's click en el plano. Después volvamos al modo de
edición como te expliqué, puedes presionar y
tienes merge en el centro. Después de fusionarse en el centro
irá en el modo objeto. En el modo objeto, agregaremos el
modificador generar y seleccionaremos skin. Después de seleccionar la piel,
tengo este elemento. Una de las primeras cosas que
hacer, voy a agregar primero otros modificadores,
agregar modificador generar, y voy a usar la superficie de
subdivisión Y me gustaría elaborar una base para un personaje,
por ejemplo. Primero, voy a usar
una superficie de subdivisión, y voy a aumentar como por
ejemplo cuatro así Mantendré mi modificador de
superficie de subdivisión en esta área. Tienes que poner
primero
el modificador skin y volveré al modo de edición así mismo. Si voy al modo de edición, algo que puedo
hacer es extruir, así puedo presionar extruir Cuando presiono extruir con, y presiono, puedo crear
una base para mi personaje Por ejemplo, sólo puedo
crear algo como esto. Algo importante,
puedes trabajar con el espejo. Por ejemplo, puedo definir
aquí el espejo en el eje Zaxis y o eje x
dependiendo de lo que quiera Si acc x eje. Primero, puedo ir a esta zona. Puedo presionar extruir
otra vez tal vez en el eje, y aquí puedo presionar extruir
y puedo ir por la derecha Como puedes ver
donde está la simetría, pero no exactamente como queremos, si aplicas por ejemplo, una simetría aquí, extruye Z, no
va a funcionar correctamente Bien. Entonces puedes
aplicar alguna simetría, pero en este caso,
presionaré X. Algo que
podamos hacer, puede presionar scape solo para
volver un poco, solo
puedo
volver en este paso. Cuando estoy en este paso y
estoy usando mi modo de edición, algo que puedo hacer también es activar
por ejemplo esta vista, y puedo ir directamente
a esta área. Aquí tenemos una topología
puedes seleccionar una, pero ya creé subdivisiones Si elimino, por ejemplo, mi superficie de subdivisión, obtengo este
elemento para mi cubo Si por ejemplo, crut a cortar, puedo cajón cortar
justo en esta zona Pero como pueden ver, no es posible porque
todavía tengo mi cubo. Es por ello que podemos
quedarnos con los modificadores, vamos a volver a esta zona Puedo dar click aquí, agregar
modificador generar, todavía
puedo trabajar con
mi superficie de subdivisión, pero algo que puedo hacer es también agregar modificador generar, y puedo usar también mirror Si por ejemplo,
estoy usando espejo, hago clic en mi
herramienta mover en el modo de edición, echar un vistazo a
lo sucedido. Podemos tener éste en los dos lados porque
en el espejo, yo al eje x y mi eje
rojo se encuentra aquí. Ahora bien, si acabo de
regresar, entonces en el orden, tenemos el modificador skin,
el modificador de superficie de subdivisión
y el modificador espejo Ahora puedo presionar extruir sobre
el en los Zdaxis y cajón, por
ejemplo la base, así como esto, extruir z de nuevo, así como así,
y extruir z otra vez . En esta área,
puedo presionar extruir. Si voy por las mezclas de la izquierda, podemos obtener este
tipo de render. Y si aplicas aquí, puedes aplicar clipping y yo
puedo extruir seleccionar
eje x o el eje y Pero porque estoy usando clipping, como pueden ver
no está funcionando correctamente Es por ello que aquí necesito
desactivar el recorte, solo trabajar con el valor merge Aquí sobre las simetrías, solo
puedo quitar esa prensa X, puedo ir por la
izquierda, por ejemplo, justo aquí, y puedo arrastrar
y mover un poco, presionar y x en el
eje x, así como así Bien. Después de que pueda
volver a estos vértices, puedo presionar para extruir y
puedo arrastrar y mover ly a bit en esta área aquí y
puedo seguir presionando, Zaxis y hacer
algo así Y luego ve a esta área, presiona y dale la vuelta a morderla aquí. Puedo regresar a
estos vértices de base, presionar Z para ir por esta área, presionar de nuevo, así como esto A lo mejor puedo moverme
en las direcciones. Al final, tengo los vértices, puedo arrastrar y mover
el bit tal y presionar,
y voy a acotar
en el eje y, y mover el t bat y
crut algo así Simplemente puedes crutar la base. Aquí puedo presionar aquí otra
vez, a lo mejor para continuar la basura puedes simplemente enjaular
la base aquí Bien. Si ejemplo,
estás satisfecho, puedes validar algunos modificadores
diferentes Si cambias la
posición del modificador, por ejemplo, colocas
este, te mueves primero, por qué es interesante porque si usas el
modificador de simetría al principio, como puedes ver, no tendrás el pequeño problema en
el área que tenemos. Se puede posicionar éste primero. También puedo posicionar éste, no primero en segundo. Aquí puedo cambiar de movimiento. A lo mejor puedo mantener este para durar definitivamente
no es un problema, pero solo sí, agregar el
espejo modificador al principio. Así como así.
Algo que puedo hacer es tener múltiples
modificadores aquí, está bien. Después si quieres
usar el skelt, puedes usar el skelt Primero
usaré el modo objeto Si usas el modo objeto, entonces
puedes aplicar los
modificadores, así como así Por ejemplo,
creé este espacio, y después de eso, puedo usar el modo skting,
directamente en el modo skleting, puedo tener diferentes
tipos de herramientas
para, por ejemplo, solo usar Puedo usar las herramientas básicas. Estas son las primeras herramientas, y puedo trabajar con radio, fuerza y echar un vistazo a
lo que puedo hacer. Puedo aumentar. Seré el
tamaño en esta dirección. Pero si quieres
algo proporcional, necesitas activar una simetría. Veremos eso más
en detalles después. En este caso, puedo
activar las simetrías. Puedo hacer algo así. Bien. Voy a disminuir la fuerza y después a
disminuir la fuerza. También puedo trabajar en esta área. Creo que la fuerza no es
suficiente y puedo trabajar aquí. Después se pueden utilizar también
diferentes tipos de herramientas. Aquí, por ejemplo, no
es realmente bueno, pero solo vuelve tal vez Bien, vamos. Aquí el objetivo no es mostrarte el esqueleto
solo para mostrarte que con esta base después puedes
hacer alguna transformación, y puedes usar esta herramienta
aquí, usar esta herramienta, pero puedes usar otro tipo de herramientas para tener
diferente render Aquí. S así. Pero puedo usar también en
la dirección del orden. Podemos usar menos d tipo de herramientas que podemos
usar, por ejemplo, las herramientas lisas, y podemos alisar diferentes partes
usando estas herramientas. Puedo disminuir la fuerza
de las herramientas lisas. Gracias a eso, puedes trabajar con un mejor render
usando estas herramientas. Bien. Solo quiero mostrarte que puedes crear
una base si lo necesitas, y puedes usar después de
diferentes tipos de herramientas. No voy a entrar
demasiado en detalles aquí. Estaba sólo para
mostrarte los modificadores. Después podrás usar diferentes
herramientas que tengas en esta área y
podrás trabajar con, por ejemplo, para personajes
o cualquier cosa como esta.
72. Modificador de solidificación: Vamos a ver cómo
usar el modificador de solidificación. Para usar los modificadores, una de las primeras cosas que hacer Vamos a hacer clic en el cubo y simplemente cambiar
el valor de este cubo. En el eje x, lo que voy a pegar, voy a pegar un valor de
cuatro en el eje y, voy a pegar un valor de ocho, y en el eje, voy a pegar un valor de
seis, así como así. Gracias a eso, puedo
obtener este render. Voy a ir en mi
modo de edición, así como esto. En el modo de edición,
seleccionaré con las selecciones de
fase, seleccionaré esta primera fase, y daré la vuelta, presionaré shift, y sellaré
esta segunda fase. El objetivo es eliminar
estas dos caras, y puedo presionar borrar en el teclado y
puedo seleccionar lo que quiero y vamos a
usar directamente las caras. Entonces gracias a eso, puedo abrir mi cubo, y
como pueden ver, solo
tenemos diferentes caras aquí solo
tenemos diferentes caras y no
tenemos ninguna enfermedad, y puedo usar mi modificador
solidificado para agregar
enfermedad para crear
este tipo de objeto Puedo ir directamente
en mi modo objeto, así como esto, y
agregaré el modificador. Para hacer este trabajo, da clic en el cubo de la
derecha agregar modificadores, y en los modificadores de agregar, usaré generar y
usaré solidificar Después de hacer click en solidificar, puedo trabajar con la enfermedad
como pueden ver Puedo usar
por ejemplo, esta vista, y si estoy usando esta vista, para que puedan ver la diferencia, esto es solo el valor de la enfermedad. Dependiendo del
tamaño de la cara, no se
puede tener
la misma enfermedad. Puedes usar incluso enfermedad
también si quieres hacer ajuste y cuando usas
la escala el valor de compensación, puedes trabajar más afuera o más dentro dependiendo
de lo que quieras hacer. Aquí solo tienes llanta, pero en este caso, no
va a ser interesante. Yo solo puedo usar la enfermedad por eventos, y si desactivas la sensación, no verás
nada, así que me voy a quedar con esta
y quedarme con esta Si voy al modo, tienes
también las opciones complejas, y en la opción compleja, es solo que puedes cambiar
un poco de límite, pero aquí en este
caso, como puedes ver, no
va a
cambiar demasiado porque solo tengo un
cubo al principio. Voy a volver
a lo simple y solo
entro un valor como punto
cero tal vez. Sólo trabajemos como 0.12. Después de eso, puedo
validar mis modificadores y creé este
elemento, como pueden ver Veamos otro ejemplo. Voy a hacer click en el anuncio
y vamos a superficie resbaladiza, y voy a trabajar con lo que
con los círculos nerviosos Hemos visto cómo
crear la superficie. Para esto, puedo ir al modo de edición y tengo todo seleccionado, y cuando tengas
todo seleccionado, también
puedes presionar A. Si presionas después puedes
extruir y crato base Puedo presionar para quedarme en los
daxis presionaré a escala. Primero, volvamos a hacer esto. Primero, voy a presionar, y voy a validar y
después presionaré S para escalar un poco
en las direcciones. No está funcionando,
así como así. Está bien para eso.
Creé este elemento, volveré
a mi modo objeto. Presionaré Z para
crear algo como esto y escalar
en las direcciones. Si quiero agregar enfermedad, una de las primeras cosas que
hacer es convertir a malla. Porque si no
conviertes a malla, no
es posible
validar el modificador. Voy a seleccionar mis círculos
y clic derecho, tienes convertir dos, y puedes seleccionar malla. Después de convertir a malla, puedo dar click en agregar
modificador generar y voy a seda
solidificar Gracias a eso,
puedo agregar enfermedad, y puedo usar un valor como cero punto A. Creo que
puedo usar incluso la enfermedad. Si utilizo solo m echa un vistazo a
lo que ha pasado por dentro, a
veces puede ser útil usar estas opciones. Si estoy satisfecho puedo
disminuir un poco, y solo puedo validar
este modificador. Mi último ejemplo, me
gustaría crear un suelo usando el
plano, y para ello, iremos directamente a agregar malla
y seleccionaré el plano. Este plano, voy a cambiar
algún valor en el eje x, dejar que solo trabaje con cuatro en
el trabajo Yaxiset con ocho Vaya, voy a invertir
tal vez ocho aquí, y seis en el eje y, y aquí se puede
decir lo que quiere, no va a
cambiar nada Voy a subdividir
en mi modo de edición. Pasemos al modo de edición
y haga clic derecho a subdividir. Voy a ir a las opciones de
subdivisión e ingresaré un valor El valor será 20, y solo puedo presionar enter, validar y volver
a mi modo objeto. Ahora, me gustaría
hacer efecto rato. Mostraremos este modificador después
, pero en este caso,
agregaremos modificadores, deformaremos, y podrás usar los Después de usar los modificadores
desplazados, no pasa nada especial Solo tienes la sensación de un poco de movimiento porque
necesitamos agregar una textura. Voy a ir en esta zona, textura. Nuevo y damos click en nuevo. Después de hacer clic en nuevo, necesito editar el
parámetro de mi textura para crear un efecto en
los parámetros de textura, y puedes encontrar el parámetro de
textura aquí, propiedades de textura. Después de realizar este
trabajo, da clic aquí. Puedes seleccionar el tipo
de textura que necesites, y tienes diferentes opciones. Usaremos la textura del coágulo. Gracias por ello, puedo
obtener este render. Después de eso, puedo trabajar
poco con el tamaño, así que significa que puedo aumentar un poco ser el tamaño tal vez como 0.4 t y mantener los parámetros del
pedido. Volveré a los modificadores y validaré
estos modificadores, y subdividiré para
tener un Agregar modificadores generan superficie de
subdivisión. Después de aplicar los modificadores de
superficie de subdivisión, aumentaré
el nivel de Trabajemos con cuatro
niveles de vista, y solo voy a validar. Presionaré S para
escalar un poco y mover un poco mi
elemento en esta área. Entonces ahora, si quisiera agregar un poco de enfermedad sobre esta
base porque como pueden ver, igual que una cara igual que una superficie. No
tengo enfermedad. Puedo asumir modificador generar y seleccionaré solidificar que tener cuidado porque si aplicas un valor demasiado grande, puedes tener algo
un poco extraño. Significa que si aplico
demasiada enfermedad, echa un vistazo pero el render definitivamente no
es realmente bueno cuando aplicas
a gran valor. Así que vamos a disminuir, objetivo es simplemente aplicar
un poco de enfermedad. Puede ser 0.1 o 0.2, y puede ser totalmente suficiente
para agregar un poco de enfermedad.
73. Modificador de superficies de subdivisión: Vamos a ver cómo usar el modificador de
superficie de subdivisión Para usar este modificador, una de las primeras cosas que hacer, vamos a hacer
clic en el cubo, y vamos a
cambiar las dimensiones. Trabajemos primero en el eje x, y en el eje x, trabajaré con
cuatro en el eje y. Voy a trabajar con ocho. En el eje,
trabajaré con cuatro también. Yo creé este cubo. Una de las primeras
cosas a hacer es que debes entender cuando
usas este modificador, por lo que el modificador y el
modificador generan, puedes encontrar la superficie de
subdivisión Tendrás diferente tipo de render si primero
en el modo de edición, subdivides tu
objeto o no Si directamente, aplico generar
superficie de subdivisión aquí en mi cubo Podrás trabajar con el nivel de vistas y
también con el render. Entonces si aumento
mi nivel de visión, eche un vistazo, tenemos
diferentes divisiones, y cuando aumente,
puedo tener más elemento
en mi topoologizar aquí También se puede aumentar el
nivel de render así como esto. Si disminuyo un poco, pongo un valor de cuatro
glande de techo por encima del topoologiz También se puede trabajar con simples. Si por ejemplo,
trabajas con simple, voy a aplicar un nivel
de uso para validar, aplicar mi modificador, y
si voy en mi modo de edición, como pueden ver, tenemos
muchas subdivisiones Bien. Así que ahora
volvamos en el modo objeto. También puedes,
voy a volver aquí justo antes del modificador. Entonces cuando hago clic aquí modo de edición, todavía
tenemos la subdivisión Regresaré en este momento, y cancelaré el modificador. Si voy en el modo de edición, tenemos ahora este render. Voy a ir en el modo objeto, la posibilidad de orden
puedes agregar modificador, generar superficie de subdivisión, y tienes el modo cat
clark y la forma sencilla Si usas una forma sencilla, simplemente subdivides y no
cambias ninguna cosa en ab render Si haces clic aquí,
subdivides y cambiarás el
renderizado al mismo tiempo Si aplico cuatro
también puedo usar render view. Tienes parámetro avanzado, pero no usamos esto demasiado, y yo solo voy a validar. Y si voy en mi modo de edición, obtendré este render. Primero, debes entender
que tendrás un renderizado diferente si
subdivides primero Si agrego una malla directa y
selecciono un cubo y este cubo, puedo volver a
mi modificación y aplicar un valor de escala de cuatro. Aquí puedo aplicar un valor de
escala de ocho, una vez más y un
valor de escala de cuatro en esta área. Si voy en mi modo de edición en el
modo de edición, puedo ir a hacer clic derecho
primero subdividir, y puedo aplicar la subdivisión así
como esta Trabajemos con, por
ejemplo, valor, aplicaré un valor de ocho subdivisión y
volveré a mi modo objeto Si ahora aplico este
modificador modificador
agrego modificadores y
superficie de subdivisión, así como Algo que puedo hacer es aumentar el nivel de visión y glande de techo tendrá un render
diferente porque primero subdividimos
en el modo de edición, y ahora los looks
serán como agregar esquinas
redondeadas en mi cubo Si vuelvo a entrar en el modo de
edición, se
puede ver el topólogo
ahora en esta área Entonces así es como
usar los modificadores. Esto se puede hacer
por todo este tipo de mese, así por ejemplo, fi seleccionar un plano, y voy a escalar un poco esta escala de plano en el eje y así mismo. Quiero cratoground para
poder seguir agregando modificadores. Primero, puedo continuar Puedo ir al modo de edición,
hacer clic en subdividir, e
ingresaré un número
de subdivisión, e ingresaré a 20 Después voy al modo objeto,
agrego modificadores, deformo y
seleccionaré display Necesito agregar una textura para
poder patear una nueva textura de criterio. Voy a la
propiedad de textura justo aquí, y en la propiedad de textura, me cambiaré por ropa. Echa un vistazo a
lo que voy a obtener. Obtendré este
tipo de render. Voy a aumentar un poco. Mi talla a la derecha puede ser con este
valor igual que este. Voy a ir a los modificadores y
voy a aplicar el modificador. Echa un vistazo, podemos ver las
diferentes subdivisiones aquí. El render final no es el mejor. Algo
que podamos hacer. Es para usar este modificador, así puedo usar generar superficie de
subdivisión, y puedo tener un mejor renderizado solo con aumentar
el nivel de visión Si aplico cuatro
sobre el render, puedes poner lo mismo o puedes reducir un poco
y puedo validar
y voy a obtener
este render porque después subdivido de nuevo En muchos casos vamos a utilizar
mucho esta superficie de subdivisión, este es uno de los
modificadores que más utilizamos este es uno de los
modificadores que más utilizamos.
Simplemente continuemos. Te voy a mostrar
mi último ejemplo, agregar malla, puedes hacer esto para
todo este tipo de partidos. Es necesario agregar una malla
si desea utilizar
este modificador Seleccionemos la cara de mono. Cuando hacemos clic en
la cara de mono, voy a arrastrar
y moverme un poco. Echa un vistazo sobre
el topoologiz. Si vamos en el modo de edición, no
tenemos
demasiada subdivisión a esta cara de mono, así
como esta Es por ello que tenemos
esta sensación de tener diferentes tipos de polígonos
en la cara de mono Se puede modificar, generar silx la
superficie de subdivisión una vez más, y se puede aumentar
solivl de y tomar una gens, ahora
tenemos diferente render Si aumento con una vez más cuatro, pero podemos hacer más, voy a tener diferente render para esta cara de mono y
solo puedo validar así como esto. Y ahora podemos tener diferente render como render de
mejora. Puedo ir directamente en el modo de
edición y echar un vistazo sobre topologizar tenemos
mucha más Es por ello que el render se ve diferente porque tenemos
mucha más subdivisión, y ahora tenemos la
sensación de no tener aquí
todos estos polígonos porque
usamos usamos Bien.
74. Modificador de triangulación: Vamos a ver cómo
usar el modificador triangular. Para usar este modificador, una de las primeras cosas a
hacer es seleccionar el cubo, y vamos a
eliminar el cubo. Después de eso, para ver
este modificador, tomaremos el ejemplo
de la cara de mono. Lo primero que hay que
hacer es hacer clic y agregar malla y simplemente
lijar la cara de mono Después de eso, puedo presionar
S y escalar un poco esta cara de mono y solo dragón mover primero la cara de mono
en la parte superior, y voy a duplicar esta, hacer clic
derecho y
duplicar objeto, voy a acotar en el eje para poder presionar el eje
así como esto. Voy a duplicar de
nuevo clic derecho y duplicar o
desplazar la d. presione el keep en el teclado
para acotar en el eje y posicionar otra cara de mono
justo en esta área. Seleccionemos la primera cara de
mono y agreguemos modificadores y generemos
selecto triangular Tienes diferentes
tipos de método que puedes usar en esta área. Y si solo voy aquí, primero que hay que hacer si
vas al modo de edición, tendrás este
tipo de render, y aunque no cambies
directamente el topologize, puedes ver que la cara
va Regresaré a mi
modo objeto y echaré un vistazo sobre el render en
la parte posterior de esta
cara de mono y esta cara de mono. Aquí no tenemos
el rostro triangular. Cuando voy por esta zona, podemos ver la
fase triangular Tienes diferentes
tipos de métodos. Puedes usar este,
puedes usar el fijo. Se puede utilizar un suplente fijo. También puedes usar las diagonales más cortas
y la diagonal más larga Y cada vez se puede trabajar
con un mínimo de valores. Tienes diferente
tipo de render. Por ejemplo, puedo seleccionar
el primero, éste, y también puedo cambiar después con el mínimo
así. Si selecciono, por
ejemplo, el segundo, puedo ir por esta área y agregar generar modificadores
triangulados, y puedo seleccionar otro
como las diagonales más largas, y puedo dar click en aplicar, y puedo seleccionar el primero, el último generar
tri ungulado, y voy a sedar por ejemplo,
el primero, solo y voy a sedar por ejemplo,
el primero, el Si canto el primero, tenemos de esta manera, esta manera, de esta manera. Si a lo mejor puedo usar. Creo que en la primera, sí, tal vez pueda usar esta. Si hago zoom un poco, se
puede ver que
aplicamos triangular Pero no es como
cambiar el topólogo. Seguirás teniendo
el mismo topólogo,
pero echa un vistazo por aquí, tenemos las caras trianguladas,
puedes ver la puedes Si selecciono mi pedido uno, puedo dar click en este, y editar modo, tenemos las caras trianguladas
como puedes Si vuelvo a agregar, entonces iré a mi modo objeto. Seleccionaré agregar
malla, cara de mono. Voy a escalar un poco y poner esta
cara de mono en esta zona. Voy a ir a mi modo de edición. Echa un vistazo echa un
vistazo a esta área. No tenemos las
caras trianguladas. Podemos ver el
topólogo justo aquí. Ahora bien, si selecciono aquí el modo de objeto
cara de mono, y voy en mi modo de edición, se pueden
ver las caras
trianguladas en esta área Esto es lo que puedes
hacer en algunos casos, será interesante
usar triangulados Regresaré
a mi modo objeto, eliminaré la cara de
mono diferente, y solo agregaré una malla, y seleccionaré plano. Este plano, voy a
escalar un poco, puedo presionar sobre el eje también, y cuando vaya en mi modo de edición, voy a subdividir, así hago
clic y subdivido Entraré un número de subdivisión como
cuatro subdivisión Entonces aquí mis caras
no están trianguladas. Si voy en mi modo objeto,
agrego modificador generar, seleccionaré triangular y ahora puedo aplicar
algo aquí Apliquemos diagonales más largas. Si voy a mi modo de edición aquí, no
veo alguna diferencia,
si me deslizo este Éste o éste, no
veo diferencia porque necesito validar el modificador. Voy a validar
el modificador y ahora si voy en mi modo de edición, se pueden
ver las
caras trianguladas Si me deslizo la cara, puedo hacer clic en las
selecciones de caras, echar un vistazo Tenemos diferentes
tri jovenes en su interior. Se pueden ver los aplazamientos. Aquí tenemos este árbol más joven. Si voy aquí, una prensa
y puedo extruir, podemos ver que las caras ahora están
trianguladas Este es el tipo de
cosas que vas a
poder hacer con
este modificador.
75. Modificador de marcos alámbricos: Vamos a ver cómo
usar el modificador de marco de alambre. Para usar este modificador, seleccionaré primero el cubo, y voy a cambiar un poco las dimensiones así que
tenemos el correcto, y voy a pegarle sobre
el eje ocho. A lo mejor ocho es
demasiado. Voy a grabar. Cuatro en el eje, ocho en el eje del camino y dos en el ydxis Cuatro en el ydxis es mejor. Si echamos un vistazo,
no tenemos más subdivisión. Entonces si voy en mi modo de edición, se
puede ver el topólogo
y se puede ver donde se encuentran
los diferentes bordes Cuando use el modificador de
estructura alámbrica, reemplazará los
bordes directamente, podrá ver los bordes Con mallas, y
es como quitar la cara para enfocar
solo en los bordes Tomemos un ejemplo.
Voy a ir al modo objeto. Seleccionaré modificadores y generaré modificadores, y
usaré modificadores de estructura de cable Después de usar este
, lo que puede pasar, podemos enfocarnos solo en los
bordes como puedes ver, y puedes ingresar un valor
para la enfermedad y
puedes aumentar para repuntar
directamente este render Por ello es muy
interesante utilizar los modificadores. También puedes cortar trastornado,
por dentro o por fuera
dependiendo de los valores que
quieras colocar, y solo puedes intentar
mover el valor. Aquí también tienes límite. Si hago zoom un poco, puedo obtener este render. No va a
cambiar nada. Tienes enfermedad incluso. En algunos casos, puede ser
interesante porque puedes tener algo más proporcional
si aplicas la enfermedad incluso. También puede aplicar la
modificación en un grupo de vértices por lo que significa
solo en un área específica Puedo obtener este render. Ahora bien, si voy en mi
modo de edición así mismo. Si por ejemplo, voy y lo
decidí subdivisión, así puedo ir
clic derecho subdividir,
en las opciones de subdivisión, primero, necesito seleccionar, todo es mejor así que clic
derecho subdividir,
y voy a agregar tal vez a subdivisión agregar Después de eso, si
vuelvo a mi modo objeto, puedes ver la diferencia
porque tenemos más bordes, y porque tenemos más bordes, ahora creé este
render con mi cubo. Si estás satisfecho, solo
puedes aplicar
los modificadores Deje que la rebanadora se acaba de prensarla, voy a ir en añadir malla
y seleccionar la ecosfera Después de la ecosfera tosílica, una vez
más en el modo de edición, se
puede ver cómo es la topoloogización de esta ecosfera con los diferentes bordes se
puede ver cómo es
la topoloogización de esta ecosfera con los diferentes bordes. Si voy en mi modo objeto,
agrego modificador, genero, seleccionaría el
marco de alambre una vez más, y automáticamente,
puedo obturar este render Puedo incrementar el valor de
mi enfermedad, una vez más, puedo cortar offset por fuera
o por dentro si lo necesito. Usa bondin este caso no cambia, y aquí tienes también, incluso enfermedad, así como
esto que puedes usar Si no usas
reemplazar el original, también
puedes agregar directamente. Puedes conservar las caras y también tener el
efecto del modificador, pero también puedes conservar las
caras cuando uses esta. Puedes hacer la elección de
reemplazar originales o no
reemplazar originales que solo
puedo validar Veamos mi último ejemplo. Iré y agregaré la malla y
seleccionaré la cara de mono. Después de seleccionar la cara de mono, voy a un poquito. Puedo ir en mi
modo de edición y se puede ver el topoloogize de esta cara de
mono Si voy en mi modo objeto, agregaré multifier
generate y seleccionaré wire
frame una vez más Puedo aumentar mi valor
así para reactivar este render Si estoy un poco, puedes crear malestar por fuera
o por dentro, así como así. Una vez más, puedes
usar boundary si lo necesitas. Se puede ver
un poco de diferencia en la parte posterior de los ojos justo aquí cuando se puede
aplicar límite. Aquí tienes hasta la enfermedad, quieres tener la
misma enfermedad en las distintas partes,
así como esta. Lo mejor que se puede
hacer es trabajar con el valor de la enfermedad,
así como así. Este es el tipo de cosas que vas a poder hacer con estos modificadores d d
76. Modificador de armadura: Vamos a ver cómo
usar los modificadores de armaduras. Para usar los modificadores, cortaré el cubo, y presionaré eliminar primero Vamos a tomar el
ejemplo con el cilindro y añadir alguna armadura
en el cilindro Primero hagamos clic en agregar cilindro joclit
de malla. Este cilindro sobre las opciones mantendrá esta opción
de este cilindro. Pero en el valor de escala, me enfocaré en el Zaxis
En el Zaxis aplicaré un valor de 12 y
seleccionaré mi vista
lateral así así, y me moveré
un poco en esta área, mi cilindro así como Entonces después de hacer este trabajo, me gustaría agregar armaduras Como ya se ha explicado antes
para agregar armaduras, haces clic en el anuncio,
seleccionas armaduras, y puedes agregar Cuando haga clic en el hueso único, el enlace sencillo
aparecerá en esta área, y lo mejor que hay que hacer es el primero para activar
esta vista x ray. Después de eso, puedo
ver mis bonos simples. Puedo arrastrar y
moverme un poco, presionar para escalar primero y posicionar mis bonos simples
justo en esta área. Me gustaría
duplicar estos enlaces para luego modificar la caja en el cilindro usando
las armaduras Lo primero que hay
que hacer es seleccionar los bonos dentro y simplemente
ir en el modo de edición. Cuando vas al modo de edición, puedes seleccionar la esfera
en la parte superior de los bons, y puedes presionar para extruir
para crear otros enlaces, y no olvides presionar para
extruir directamente sobre el
Zaxis Puedo presionar Z para
extruir otro, y podría continuar z, z y z,
así que vamos a enfocarnos con
no demasiados bonos es totalmente
suficiente para este ejemplo. así que vamos a enfocarnos con no demasiados bonos es totalmente
suficiente para este ejemplo Podemos hacer pequeños ajustes, por lo que significa que puedes hacer
clic en la esfera en los diferentes enlaces
y con las herramientas de movimiento, puedes arrastrar y
mover si quieres
hacer algunos jueces de ajuste Después de algo que puedo hacer, es ir en mi modo objeto. En mi modo objeto cuando
quieras agregar las armaduras
modificadoras Si por ejemplo,
selecciono solo mi armadura así y voy
directamente al modificador, como puedes ver, no
tendrás ningún modificador Si seleccionas el
cilindro y
vas al modificador modificador, puedes comenzar con
el modificador de deformacion y puedes ver armaduras Si solo haces clic
aquí, por ejemplo, tienes objeto de armadura objeto con el que
deformar si por ejemplo, haces clic en el elemento aquí, y sedas la armadura, tienes la armadura dentro
y puedes ir a Si selecciono estas armaduras,
¿qué puede pasar? Puedo dar click directamente sobre
mi armadura justo aquí. Si voy en mi
modo pose, puedo seleccionar, por
ejemplo, un elemento, y si voy con mis herramientas de movimiento. Como puedes ver, no está
funcionando correctamente por una sencilla razón por la que no habíamos creado ningún enlace
a las armaduras Voy a volver
a mi modo objeto. Simplemente haga clic en éste, y en este momento,
vamos a eliminar este modificador. Para vincular la armadura
al cilindro, primero
debe hacer clic en
el cambio del cilindro Haga clic en la armadura interior. Después de hacer click en las armaduras, puedes ir clic derecho y
tienes la posibilidad agregar objeto padres y
puedes usar armadura Puedes presionar también el
control P si lo prefieres, así que estás aquí,
puedes presionar Control P, y tienes configurado el
padre dos y estás armadura deformar y necesitas
seleccionar en este caso
con forma automática Aprovechamos la mayor parte
del tiempo este. Después de dos seda con manera
automática aquí, tienes que hacer
padres, está bien. Puedes dar click solo en
la armadura interior, así puedo dar click en las
armaduras, así como Y voy a poder ir en mi modo pose y en mi modo
pose ahora si me muevo, obtendré este render. Pero por qué tenemos este render. No es extremadamente bueno porque no tenemos
subdividir el cilindro Una de las primeras cosas que hacer, voy a deshacer
mi última acción. Se puede ver que el
modificador se
crea automáticamente cuando
vincula las armaduras Pero primero, voy
a regresar en el momento en que
puse a los padres. Voy a volver aquí primero. Sí, solo
volvamos en este momento. Primero antes de hacer este trabajo, voy a dar click en mi cilindro. Entra en el modo de edición y
subdivide con diferentes cortes. Para subdividir,
usaré mi corte de bucle, rato cortar aquí y en
la opción de corte de bucle, voy a aumentar con, por
ejemplo, 20 nivel de corte Está bien para eso y
volveré a mi modelo de objetos. Ahora, vamos a repetir el proceso. Da click en el turno de cilindro, da
click en las armaduras, y puedes presionar el control
P o puedes ir a objeto, directamente tener acceso a los padres, después de tener acceso a los padres, podemos usar con peso
automático Después de hacer este trabajo, si
hago clic en mi cilindro, lo que se puede ver
sobre el modificador. Automáticamente, tenemos un modificador creado
y automáticamente, tenemos el enlace de
armadura del objeto Cuando usa este modificador, no es necesario seleccionar el
cilindro en el modificador. Automáticamente el modificador se
creará
cuando vincule directamente su
objeto con las armaduras Ahora, lo que voy a poder hacer, podré
seleccionar mi armadura Todavía estamos en el modo de rayos x. Si defino mi modo de pose, puedo deformar el cilindro
solo usando la armadura Por ejemplo, hago
clic en éste. Tengo mis herramientas de movimiento, y puedo dragón seguir adelante por
ejemplo, las direcciones. Puedo dar click en
éste y el dragón se mueve en estas direcciones. También podemos crear animaciones
usando este tipo de cosas. Y puedo girar en otra
dirección tal vez aquí, y puedo hacer más cosas. Cada vez se puede
seleccionar un elemento. También puedes crear algo de
rotación si necesitas en dirección
diferente o simplemente arrastrar y mover el
elemento, así como esto. Voy a volver a mi mafia de objetos para
ver este modificador que no necesitas más
cosas que hacer automáticamente cuando vinculas la
armadura al objeto Automáticamente cuando haces
clic en tu objeto, puedes ver que la armadura
se genera directamente. Si solo haces clic
aquí, como puedes ver, puedes desvincular las armaduras correctamente haciendo
algo así, y ahora la armadura Si validas el modificador, también
puedes validar
el modificador y automáticamente
validarás el enlace, pero no necesitas
validar realmente los modificadores Simplemente puedes quedarte con el
modificador así. Definitivamente no es un problema. Así es como puedes trabajar
con este modificador.
77. Modificador de fundición: Vamos a ver
los modificadores de cast, y para usar estos modificadores, voy a tomar el
ejemplo del cubo, cubo lecher cylix y cambiar
un poco Entraré cuatro en
este eje en el eje y, ingresaré ocho, y en el eje Z, ingresaré también
un valor de cuatro. Entonces después de dos
modificaciones de grad en este cubo, algo que puedo
hacer es zootlebit si usas este modificador y no
subdivides el cubo, nada Así puedo ir a los modificadores. Deformar y se pueden ver
los modificadores de fundición. Aquí podrás
aplicar alguna transformación, pero como puedes ver casi
nada pasó aquí por una sencilla razón de que
no apliqué subdivisión Primero eliminemos los modificadores y solo vayamos al modo de edición En el modo de edición, agregaré subdivisión con
clic derecho subdividir, e ingresaré un
número de subdivisión y tomaremos 20 Bien. Después de dos cintas
20 subdivisión, puedo volver a
mi modo objeto, y ahora puedo agregar el modificador Agregar modificadores y deformaciones
y seleccionaría fundición. Después de eso, se puede
ver algo de deferencia, por lo que se puede deformar por una esfera, se
puede deformar para cilindro
y se puede deformar para cuboide También se pueden definir ejes
específicos. Por ejemplo,
puede ser el eje x, puede ser el eje y, o puede ser el eje Z. Cada vez se puede
aumentar el eje factorial. Si hago clic en todos los
diferentes ejes y trabajo con un
factor equivalente, puede obtener múltiples
renderizado solo eje. Donde puede ser interesante, puedes simplemente crear
algo así, o si vas Con menos, también
puedes crear directamente algo como
esto en tu cubo, y puede ser erstic También se puede trabajar
con un valor de radio, así como este y un valor de tamaño. También puedes cambiar esfera
por cilindro o cuboide. Aquí tienes
grupo de vértices y objeto. Es perfecto porque te
voy a mostrar cuál es el interés de
usar el grupo de vértices El grupo de vértices, el
interés es aplicar el modificador solo en
una parte del objeto, no en todo el objeto Entonces cuatro camas eliminan los modificadores y
vamos en el modo de edición Vamos a ver
un ejemplo concreto. Puede activar esta vista. Esta es la vista de rayos x, y después de activar esta vista, puede ir en el eje x, y puede crear una
selección de fase, y simplemente puede
crear una selección. Primero, voy a anular la selección de
todo así como esto. Yo iría en
selección de fase, y crearía una selección solo en la parte de arriba, entonces significa tal vez esta parte. Después de eso, porque
trabajamos en el trabajo de rayos x, podemos ver las caras
también en la parte posterior. Es exactamente lo que quiero. Voy a ir por la derecha,
y aquí puedes encontrar directamente algún elemento, y tienes materiales aquí. Tiene, por ejemplo,
las propiedades de datos, y en la propiedad de datos de objeto, puede crear un grupo de vértices Y puedes hacer click en más aquí, y necesitas como
este vértice agrupa, y ahora está bien. Seleccioné este
grupo de vértices para poder aplicar el efecto del
modificador solo en esta área Lo que puedo hacer ahora puedo
ir en mi modo objeto. En mi modo objeto, puedo agregar al modificador
un modificador deform, y en deform,
seleccionaré cast Ahora bien, si acabo de cambiar
el grupo de vértices aquí, tu grupo de vértices,
das clic aquí, y seleccionas el No cambié el nombre del grupo
porque solo tenemos uno, así puedo dar click en el grupo. Como puedes ver el modificador
se aplica solo en esta área, solo en la selección
del grupo de vértices,
así como esto Es por ello que se está entteresting. Puedo cambiar esfera,
cilindro cub. Solo tomemos un
ejemplo con esfera. Puedo hacer tal vez algo
así en la parte superior de mi cubo o ir en las direcciones de orden para
crear algo así. Otro
elemento importante, es el objeto. Aquí ahora, algo que
voy a hacer es eliminar el grupo de objetos y
eliminar el modificador. Por qué es interesante
porque si hago clic en agregar malla y acílico por
ejemplo, una esfera U V, puedo presionar S y
escalar la esfera UV, así como esto,
y puedo posicionar la esfera UV justo en la parte delantera Si selecciono de nuevo mi cubo, puedo ir y agregar modificadores Seleccionaré una
vez más modificadores de deformaciones y seleccionaré fundido Si usa un objeto, puede usar este objeto para
cratmdificación en el cubo, y puede hacer clic en
objeto, Echa un vistazo a
lo que ha pasado. Tenemos una modificación de esfera
directamente en esta cara, y puedo cambiar con el
radio así como éste. Puede utilizar un objeto para crear una modificación directamente
sobre el otro objeto. Si pienso en este objeto y en
puedo moverme así así, dependiendo de la
posición de la esfera, tendré diferente
render siempre el modificador no sea
validado, así como esto. Si escalo la esfera, también, puedo ir en esta
dirección así como así. Veamos otro ejemplo. Voy a seguir agregando malla, y seleccionaré
la cara de mono. Después de seleccionar la cara de mono, presionaré S,
escalaré un poco,
y seguiré agregando malla, y seleccionaré UVsphere una vez más y
colocaré aquí la esfera UV Antes de posicionar la Vsphere solo
vamos a agregar una malla, vamos a agregar un cubo Y puedo escalar esta
escala cúbica en el eje d justo aquí. Ahora bien, si selecciono mi cara de
mono, justo aquí, voy en unos modificadores,
deformar modificador de fundido Primero, si no
aplico un objeto nuevo, puedo obtener este render
y una vez más, puedo trabajar en los
diferentes ejes, esfera, cilindro, hacerlo. Puedo cambiar el aspecto
de mi cara de mono, solo usando este parámetro
diferente. Si vuelvo al cilindro o vuelvo a la esfera,
como pueden ver, puede deformar usando la cara de
mono, así como así Si quiero usar mi
objeto al principio, también
puedo hacer clic aquí
y seleccionar objeto. ¿Y qué pasó?
Podemos tener algo. El rostro se aplicará directamente
sobre la cara de mono, y si hago clic en mi cara de
mono, nuevamente, podemos trabajar con un
factor así, y usaremos solo este cubo para trabajar
con la cara de mono. Si hago clic en mi señal, presionaré eliminar. Agregaré malla y
seleccionaré la esfera UV. Arrastraré y moveré
la esfera UV aquí. Si selecciono de nuevo
mi cara de mono, todavía
tengo el
modificador activo. Puedo hacer click esta
vez en esta esfera, y cuando hago clic en esta esfera, t glande una vez más. También puedes entrar
así y tendrás una modificación
usando esta esfera. Puedo trabajar
así dependiendo de lo que
quiera repuntar Y si sedo mi esfera, también
puedo dragón
mover la esfera. Dependiendo de
cómo me mueva el dragón, puedo tener diferente render. Puedo escalar. Pero aunque escale en este caso,
nada va a cambiar. Puedo volver a hacer clic en mi cara de
mono, y tengo la
esfera todavía activa, y puedes crad modificación
usando un objeto Pero también puedes usar solo las opciones de forma
aquí con el eje, el factor, el
radio y el tamaño. Puedo cambiar una
vez más, mi factor. Radio así
y también el tamaño. Bien. Bien.
78. Modificador de curva: Vamos a ver
los modificadores de curvas. Para usar los modificadores, una de las primeras cosas que
hacer es hacer clic en este cubo, y vamos a cambiar
el tamaño de este cubo Voy a ir por la derecha, y como se puede ver,
tenemos un valor zed, y voy a cambiar
el valor D con 12, y voy a
mover el dragón tlebit mi cubo, voy a ir en la x u así, y voy a dragón mover el bit
telle alrededor de esta zona Está bien para eso. Una de
las segundas cosas que hacer. A lo mejor yo pueda ir aquí y
también pensamos que estás en esta
zona, va a ser perfecto. Una de las segundas
cosas a hacer es agregar subdivisión
porque si no subdivide su cubo y
desea descifrar la transformación en el cubo usando ocurre directamente No va a funcionar correctamente. Necesito agregar subdivisión
en este cubo. Entonces hago clic en el cubo, modo de
edición y
clic derecho en subdividir Pero no necesito
subdividirlo todo. También puedo, sí, voy a subdividir todo, así que haga clic derecho a subdividir, y voy a ir a un nivel de
subdivisión así como Y el nivel que voy a
aplicar será 20 subdivisión. Después de aplicar 20 subdivisiones, volveré
a mi modo objeto, y lo que necesito
crear, son curvas, así que necesito hacer clic
en curvas duras,
y en qué tipo de
maldición puedo hacer clic, puedo usar, usaré
las curvas de paso Pero puedes usar
otro tipo de maldición. También va a funcionar
correctamente. Puedo mover un poco mis
curvas justo en esta zona. Puedo presionar S para escalar un
poco, y después de eso, voy a crear una rotación de
las curvas en mi eje Y. Voy a presionar control. Así como así, puedo verificar la rotación en mi propiedad de
objeto, y voy a cambiar por 90
grados en el eje y. Algo que voy
a hacer es secar y mover las curvas. Creo que es un poco
grande puedo presionar S para reducir así así. Sí, creo que es bueno, y voy a ir en mi modo de edición. Tenemos la maldición y voy a cajón extrusión
y transformación Primero, si hago clic en un punto, puedo usar mis herramientas de movimiento, y como puedes ver,
puedes comenzar, por
ejemplo, una maldición. Puedo dar click en esta parte y
puedo arrastrar y mover también
en esta zona si es necesario. Algo que voy a hacer
es seleccionar este punto, y presionaré en mi teclado
para ct primera extrusión. Yo presionaría para
costrar a los Zaxis. Y voy a continuar. Voy a presionar para extruir, eje
z, y para extruir y eje z de Creé exclusión múltiple
y algo que pueda hacer, es crear una deformación
en estas curvas, crear algo aquí, aquí
puedo ir en esta área, y aquí puedo ir en esta área. Puedo tomar esta huella, movimiento de
dragón, un poquito aquí. Toma esta impresión también, arrastra y muévete por esta área. Cambiaré poco
el render de mis curvas para obtener tal vez
algo así. Y volveré
a mi modo objeto. Entonces, como pueden ver, yo
creé esta curva. Seleccionaré también mi cubo. Puedo escalar en los
Zdaxes un poco más, así como
así y
moverme por Puedo deformar mi cubo
usando las curvas, solo usando estas curvas Puedo dar click en el cubo primero en los modificadores seleccionar
deformadores Después de dos curvas de selección, es
necesario definir
el objeto de curva. Para ello, solo
necesitas dar click en la maldición de caída y seleccionar
las curvas, esta. Después de eso, lo que se puede ver, se puede ver que
el cubo va a seguir las curvas
así mismo. Después de eso, puedes
moverte, y si te mueves, también puedes
mover dragón así, y solo puedes mantener las
formas de las curvas. Aquí tienes el eje deformado, pero puedes trabajar en
un eje diferente. En este caso, va
a funcionar sobre el eje x. También es posible
crear un grupo de vértices si
queremos aplicarlo solo en una parte
específica de la forma Ahora lo que ha pasado
si hago clic por curva. Puede mover las curvas
y echar un vistazo, pero la forma
seguirá así. Puedes mover la curva si
quieres tener más precisión, puedes, por ejemplo,
intentar mover las curvas. Si llego cerca,
así como esto, se
puede ver que el cubo va a seguir perfectamente mis formas, seguir las formas de las curvas. Sólo di eso. Es algo
importante que puedes hacer, y aquí me encajé cubo, pero si quieres trabajar con el cilindro o cualquier otra
cosa va a funcionar también Si presiono S a escala, también
puedo escalar mis curvas y el otro
elemento seguirá, como pueden ver, así como así. Si voy a obtener
algo no muy bueno. Si hice mi curva una vez más, deslizé mis curvas, y no apliqué el modificador, puedo mover mis curvas, y craré al mismo tiempo
la modificación
directamente en mi cubo Siempre y cuando los modificadores no
estén validados. Puedo volver a
mi modo objeto, y ahora tengo este elemento. Si estoy satisfecho, puedo por
ejemplo dar clic aquí y aplicar. Ahora esta curva, si
quieres eliminar las
curvas al final, también
puedes eliminar las curvas, y yo creé esta
modificación usando unas curvas. Así como así. Después si quieres escalar de nuevo,
tienes una nueva forma. Tienes un nuevo tipo de
forma después de que puedas hacer lo que quieras
usando esta forma. Puedo volver, modo edición, echar un vistazo a la olla
topologizar por eso es importante agregar subdivisión
porque si no tienes la subdivisión , la forma no
tendrá
la
posibilidad de deformarse,
y es por eso que necesitas
agregar subdivisión , así como esto echar un vistazo a la olla
topologizar por eso es
importante agregar subdivisión
porque si no tienes la subdivisión, la forma no
tendrá
la
posibilidad de deformarse,
y es por eso que necesitas
agregar subdivisión, así como esto.
Bien.
79. Modificador de desplazamiento: Vamos a ver cómo
usar el modificador de desplazamiento. Para usar el modificador, primero
seleccionemos este cubo, y en este cubo,
ingresaré un valor de escala. Trabajaré con
cuatro en el eje x. Vamos a trabajar con ocho en el eje y y trabajar
con cuatro en el daxis Cómo usar el modificador
desplazado. Primero, necesitas subdividir porque si no
tienes subdivisión, realmente no
vas a
tener algún cambio Es por ello que tengo
que subdividir primero. Voy a ir en mi modo de edición
aquí y en mi modo de edición, voy a subdividir con el clic
derecho subdividir opciones, e ingresaré un valor Otro ejemplo, una vez más, nos centraremos en 20, así puedo tomar 20 justo
aquí, subdivisión Volvamos con
el modo objeto y activemos el modificador. Primero, celc un cubo, vas a modificadores, y modificadores, y puedes
encontrar los modificadores de Algo que voy a
elegir que exhiba. Después de seleccionar mostrar
lo que podemos ver, podemos ver primero
tenemos algo muy básico que podemos
hacer con una dirección, eje
x, eje y, y eje zd Pero en este caso, no
es muy interesante. También puedes trabajar con una cepa y crear algo como esto. Donde es interesante, es cuando agregas una textura. Puedo volver con
un valor de cero aquí. También puede aplicar
la modificación solo en un área específica
usando un grupo de ver texto. Pero
lo más interesante en este caso, es usar agregar una nueva textura porque podemos cambiar la
forma usando una textura. Puedo escoger una nueva textura aquí, y es necesario editar el parámetro de la textura
en las propiedades de la textura. Ahora tenemos una textura. Puedo ir en las propiedades de
textura, y puedes silic lo que quieras Aquí, puedes ver que tenemos desplazar directamente modificador de desplazamiento, textura
perfecta, y
puedes seleccionar el tipo de
textura que deseas Echa un vistazo a
lo ocurrido. Si por ejemplo,
selecciono uno de estos. Aquí la textura de la presión. Y voy a poder trabajar
con valor así como esto. Pero aquí, no pasa nada
especial por la sencilla razón de que
necesito volver a mis modificadores y necesito
activar una cepa Ahora echa un vistazo a
lo que ha pasado si uso una textura linda y
activo una cepa. Voy a obtener este render. También puedo cambiar
el valor justo aquí. Porque tengo esta textura. Ahora puedo trabajar primero con
la cepa. Después de hacer este trabajo, si
vuelvo a mi textura, también
puedo ir en la
propiedad de textura así como esta. Puedo cambiar en este caso, por ejemplo, el tamaño, puedo hacer zoom un poco. Puedo cambiar el
dip y tienes también tipo de textura
que puedes usar. Es éste, pero
puedes seleccionar éste. Se puede seleccionar por ejemplo. Esta, si
quieres, puedes usar una textura mágica y trabajar con las propiedades de
la textura aquí, tenemos un dip y
tenemos una turbulencia Podemos trabajar con
una textura grave, y podemos trabajar con el tamaño, podemos trabajar también con
los diferentes parámetros de la textura. También puedes usar una
textura de ruido así como esta. Si vuelvo a
mi textura clut, puedo convertir este tipo de render Si estoy satisfecho, también
puedo volver a los modificadores y aumentar la fuerza o
disminuir la fuerza Si estoy satisfecho puedo, por ejemplo, aplicar el modificador. No olvides que después de
cada vez
también puedes usar una
superficie de subdivisión si es necesario Simplemente eliminemos y
tomemos otro ejemplo. Voy a agregar una malla, y directamente, agregaré una esfera UV, y puedo crear modificaciones la misma manera en
esta esfera U V. Agregar modificadores, deformar desplazar. Después de usar estos modificadores
disp, voy a elaborar una nueva
textura así como Tengo una cepa de
uno por defecto, y voy a usar el tipo de textura. Voy a cambiar por uno de estos. Si selecciono una vez más, la textura clute que
usamos mucho tiempo, puedes cambiar el tamaño
y obtener este render Por ello es importante
tener subdivisión. Si no tienes subdivisión, no pasará nada especial Esta es la textura de la pista. También tienes diferentes tipos de opciones dentro de la linda textura, así como esta, y también puedes seleccionar ordenar una en esta área. Como por ejemplo, Musgrave, volveré a
los modificadores y puedo aumentar la fuerza
o disminuir la fuerza También puedo cambiar
un poco aquí. Puedes cambiar la
dirección si quieres trabajar solo en el eje x solo en el eje y o solo en el
Zaxis así Si hago clic afuera, puedo por ejemplo,
validar mi modificador. Bien. Otro ejemplo
que podemos hacer. Quieres cratogro te
muestro este ejemplo
ya antes, pero vamos
a hacer esto Vamos a hacer clic en agregar,
malla, seleccionar el plano. Se puede escalar un
poco este avión. Puedo escalar en el
eje y, un poco también. Primero, agregaré subdivisión, según el modo de edición, haga clic
derecho en subdividir Trabajemos una vez más
con 20 subdivisiones. Después de tomar 20 subdivisiones, volveré a mi modo
objeto y puedo cambiar el render de este elemento
usando una pantalla de modificadores
deformar Después de hacer este trabajo,
voy a crear una nueva aquí. Cuando cree una nueva, tendré una
fuerza de una y
usaré directamente las propiedades de
textura, y seleccionaré una
textura en el tipo. Puedo seleccionar por ejemplo
clude pero también puedes usar otro tipo de textura
por ejemplo madera, esta, Puedes seleccionar
diferente tipo de textura Si vuelvo a
mi textura de código, puedo trabajar con el tamaño
aquí para cambiar el render. Por ejemplo, puede ser
algo así, pero también puedes ir en
los modificadores y trabajar con una tensión
dependiendo de lo que quieras tener Algo que voy a hacer después es validar
los modificadores, y puedo obtener este render El último paso y para
el ejemplo de orden, podríamos hacer esto también. Se pueden añadir modificadores de orden y pueden ser, por ejemplo, los superficie
de generación y subdivisión Después de usar este modificador, puede subdividir y puede ingresar su número
de vistas de nivel Veamos,
por ejemplo, cuatro y no, y puedo dar click y aplicar y
voy a obtener este render. Si es un
modificador muy interesante porque puedes usar una textura para traer
transformación a tu objeto.
80. Modificador de ganchos: Bien. Vamos a ver cómo usar
los modificadores de gancho Para usar los modificadores, primero
haré clic en el cubo, y presionaré eliminar
en el teclado Entonces, cómo usar este modificador. En las primeras cosas a hacer, vamos a
agregar directamente malla, y agregaremos un plano. Este plano, voy a escalar
pequeños bits en el eje x, voy a introducir un valor de cuatro, y en el eje y
valor de ocho, y en el Zaxiss no importante Puedes tomar lo que
quieras. Entonces algo que voy a
hacer en el eje x, voy a cambiar cuatro seis, creo
que será mejor
para mi ejemplo. Vamos directamente
al modelo de edición. En el modo de edición, vamos a subdividir Haz clic derecho, subdivide
cuando seas tu elemento seleccionado y aumentaré el
número de cortes, y trabajaré con
20 cortes por ejemplo Después de eso,
volveré al modelo de objetos. Si usa este modificador ahora, no pasará nada especial. ¿Qué tengo que hacer? Tengo que hacer primero, necesito crear
una selección aquí. Y cuando voy al modo de edición, tienes la posibilidad
cuando seleccionas todo, necesitas seleccionarlo todo. Si no seleccionas todo, el El proceso es ir en vertexto aquí tienes gancho
y gancho a nuevos objetos, objeto
seleccionado, hueso seleccionado Si le pones gancho a nuevo objeto como puedes ver no pasa nada. Si aplicas A y
seleccionas todo, puedes ir en malla. Se puede ir en vértice, ok a nuevo objeto Ahora lo que puedo ver,
puedo ver objeto vacío aquí enlace directo a mi avión, así como así.
¿Qué significa? Significa que si voy
en mi modo objeto, selecciono mi objeto vacío, y arrastre y muevo
el objeto vacío, como pueden ver el plano
va a seguir. Demuestra que directamente el objeto vacío está
vinculado al plano. Y si seleccionas si
seleccionas el plano, vas en modificador Automáticamente lo que puedes ver, puedes ver el modificador de gancho. Los modificadores de gancho se generan
automáticamente. Si vas y agregas modificadores, deformas, encontrarás los modificadores
de gancho Pero si quieres, es
mejor usar este proceso, así vas en el modo de edición, creas directamente nuevo
gancho al objeto, y automáticamente, tendrás los modificadores activados
con objeto vacío Ahora necesito tener
un grupo de vértices porque si no
aplico un grupo de vértices, no pasa nada más especial, solo
puedes vincular tu objeto
vacío al plano Entonces por qué es interesante, puedo usar directamente mi plan justo aquí y voy a mi modo de edición y voy a elaborar la selección. Voy a usar este eje primero. Después de usar este eje, elaboraremos dos
tipos de grupo de vértices Primero cosas que hacer,
hagamos clic en seleccionar, y usaré, por
ejemplo, las selecciones de
círculo. Después de arrojar la selección del
círculo, puedo mover mi rueda de desplazamiento
para cambiar el valor del cursor. Por ejemplo,
iré en dirección. Vaya, creo que no
voy a hacer esto. Simplemente presiona un scape. No es lo que quiero hacer. Sí, seleccionaré
caras e iré
directamente a seleccionar
y círculo de selección. Voy a ir a esta área y
seleccionaré en esta parte. Puedo presionar shift si
quiero quitar esta parte, y voy a ir del otro lado y haré el mismo
tipo de selección. Después de hacer este trabajo, iré
a estas propiedades
justo a la derecha. Pero primero, es necesario
desactivar estas herramientas. Necesitas presionar escape una vez. Después puedo entrar en
la propiedad de datos. En la propiedad data, crearé un nuevo grupo de vértices y cambiaré por grupo Número uno, no te olvides
de como el grupo de vértices. Es necesario hacer clic en AM. Ahora tenemos este grupo de vértices seleccionado con estas dos partes Voy a ir
clic izquierdo para anular la selección, y voy a crear un
segundo grupo de vértices Una vez más,
usaré selecciones. En las opciones de selección, utilizaré una vez más
las selecciones de círculo. Puedes aumentar o
disminuir tu cursor. Algo que voy a
hacer es, por ejemplo, crear una selección en
los midles así mismo Aquí en esta dirección, esta dirección puede ser Así, puedo
aumentar, así. Puedo hacer lo mismo
en el lado del orden. Sí. Perfecto. Quiero
quitar esto. Puedes poner shift
y click izquierdo también. Ahora creé las selecciones. Crearé otro grupo de
vértices para aplicar mis modificadores de gancho solo
en una parte específica Primero, hago clic en más aquí, Necesitas presionar sap una vez y necesitas hacer
click en más aquí. Voy a elaborar segundo grupo. Tocaré el grupo número dos, y no olvides hacer click
en cuanto a como las selecciones. Tenemos nuestra primera selección
y segunda selección. Algo que
voy a hacer es ir
a mi modelo de objetos y vas a entender por qué
estos modificadores ahora
son útiles Si pateo en mi modificador de plano, todavía
tenemos el modificador de gancho
con el objeto vacío. Ahora lo que ha pasado si
activo grupo de vértices. Pateo aquí grupo de vértices y
selecciono mi grupo número
uno, así como así ¿Qué pasa si
selecciono mi objeto vacío? Puedo deformar solo
el grupo de vértices, y selecciono mi objeto vacío y tomo un destello
sobre lo que ha pasado Podemos usar el objeto vacío
para arrastrar y mover y aplicar la modificación
solo en el grupo de vértices Por ejemplo, puedo ir en las direcciones así
como esta si quiero. También puedo escalar,
y si escalo, también
puedo obtener un
tipo diferente de jueces de render Esto es lo que puedes hacer con
este tipo de modificadores. Si estoy satisfecho, puedo ir
directamente a las
propiedades una vez más, y
podrás validar. Ahora bien, ¿qué pasa si
selecciono mis grupos de pedidos? Puedo volver
a los modificadores. Aquí seleccionas. Este, modificadores, si quieres disminuir
por la tensión, puedes discreez la fuerza del efecto con solo
el valor de fuerza Uno es el máximo
del efecto, si quieres
disminuir el efecto, solo
trabajas con la cepa. También tienes la
posibilidad de usar aquí tenemos la opción suave, pero también tienes
diferentes tipos de opciones. Creo que en este caso no
va a cambiar menth se puede
suavizar un poco, pero no gran cambio en este caso Ahora, voy a eliminar
este grupo de vértices. ¿Qué pasa si
silx o grupo de vértices? Puedo dar click aquí
grupo número dos. Como pueden ver una vez más, puedo seleccionar mi objeto vacío, y sólo puedo intentar mover este grupo de vértices usando
mi modificador de gancho, y puedo ir por ejemplo
dentro, así, puedo ir en las
opciones, una vez más, puedo volver a
mi plano y puedo disminuir la fuerza del
efecto y una vez más, puedo trabajar y suavizar
con el radio Y si solo estoy satisfecho, solo
puedo hacer clic aquí, aplicar la modificación, y
creé esto usando
el modificador ok.
81. Modificador de la deformación laplaciana: Vamos a ver los modificadores
laplacianos de la deforma. Para usar este modificador, una de las primeras cosas a
hacer es hacer clic en el cubo, y cuando vamos a la derecha, podemos cambiar el valor de la escala. Entonces ingresaré un valor
de cuatro en el eje x. En el eje y, ingresaré un valor de ocho, y en el eje z, ingresaré un
valor de cuatro también. Después de hacer este trabajo, solo
haremos alguna
transformación. Si vas a agregar modificadores, puedes encontrar directamente
la deforme laplaciana Si haces clic aquí,
no pasa nada especial, puedes ingresar un
número de repeticiones, pero no pasa nada especial
porque puedes mezclarlo con, por
ejemplo, modificadores de gancho Voy a dar click sobre este
elemento y solo voy al modo de edición y clic
derecho a subdividir, e ingresaré un número de subdivisión con 20 subdivisiones Después de entrar a 20 subdivisión, sólo
voy a patear aquí Algo que voy a hacer es crear una selección de
estas diferentes caras, para poder crear un marco de
selección así como este. Voy a ir a la derecha,
y en la propiedad data, crearé un
nuevo grupo de vértices, y cambiaré el nombre
por el grupo número uno Voy a como directamente
el grupo de vértices. Al mismo tiempo,
algo que voy a hacer, es ir en vértice, y aquí tienes
gancho y puedes cratok a un Vamos a hacer clic
aquí. Algo que voy a hacer también es
ir por la derecha, y voy a hacer el
mismo tipo de cosas. En el lado inferior, voy a
crear una cara de selecciones. En esta área, voy a dar click
en un nuevo grupo de vértices, y voy a cambiar de forma
grupo número dos, así como esto.
Voy a dar click en A. Y al mismo
tiempo para dar click en A, seleccionaré
ganchos de vértice a nuevo objeto Entonces ahora tengo dos nuevos objetos, uno aquí y otro aquí
para vaciar objeto. Si voy en mi modo
objeto obdate
así y selecciono
por ejemplo modificadores, tengo cada vez mis dos
modificadores en Significa que si selecciono por ejemplo este gancho aquí y hago
clic en Dragon move, voy a poder hacer alguna transformación aquí
o presionar S a escala, y solo puedo usar este gancho
para hacer alguna transformación. Pero algo que
puedo hacer también si selecciono estos
modificadores de gancho, así como esto Voy en el cubo. Para los primeros modificadores de gancho, puedo seleccionar un grupo de vértices,
el grupo número uno Para el segundo modificador de gancho, puedo seleccionar el grupo número
dos para el grupo de vértices Si hago clic aquí, ahora en este
et objeto, echa un vistazo, puedes crear alguna
modificación, puedes escalar, y solo puedes aplicar alguna transformación
en este grupo de vértices Puedo seleccionar mis modificadores de gancho de
pedido y simplemente matar también si necesito Entonces por qué es útil
porque después que puedas usar la deforme
laplaciana, también
puedo simplemente usar
para pjust No usamos esto
demasiado honestamente, pero puedes justo después de
eso, puedes seleccionar, por
ejemplo, Puedes seleccionar el cubo y en el
modificador y modificador, puedes usar una deformar
y
puedes seleccionar
una deforme laplaciana Gracias a eso, puedes ingresar un número de
repeticiones justo aquí. Dependiendo del
número de repeticiones, puedes volver a
un paso justo aquí, y será interesante. También puedes cambiar
la posición de los modificadores y puedes moverte
primero aquí y después de eso, puedes ingresar un
número de repeticiones Gracias a eso,
puedes en cualquier momento, volver a un paso usando
este tipo de modificadores Si solo hago clic aquí, puedo dar clic en aplicar aquí. No descansamos puede que no sea correcto, pero va a estar bien, y también puedo dar click en aplicar
y validar los modificadores Pero aquí en este tipo de casos, solo
puedes seleccionar
un grupo de vértices Ves, por ejemplo,
el grupo número uno, un número de repeticiones justo aquí y puedes hacer click en
blend y en cualquier momento, puedes activar
blend así como esto. Puedo ver el crudo número dos, y puedo dar click
en ciego y tener cualquier fecha para modificar. Bien.
82. Modificador de celosías: Vamos a ver cómo
usar los modificadores de celosía. Para usar este modificadores son algo que vamos
a hacer primero, es seleccionar el cubo y
simplemente eliminar el cubo Entonces después de eso,
podremos agregar otro objeto e
iremos directamente a agregar malla y
seleccionaremos el cilindro. Como expliqué antes
podemos agregar directamente una celosía, y podemos deformar un
objeto usando una Una de las primeras cosas que
hacer, vamos a este cilindro, y sólo voy a ir en las
opciones del cilindro, y voy a aumentar
pedacitos el número de vértices. Trabajemos con, por ejemplo
alrededor de 120, 124, es bueno. Después de hacer este trabajo, también
voy a cambiar
con el valor de la escala. Entonces aquí, este es mi valor de escala. Voy a trabajar con
12 así como esto. En esta área,
trabajaré con dos, y en esta área,
trabajaré con dos. Está bien. Me voy a mover un
poco, mi cilindro. Voy a ir en esta vista
y arrastrar y moverme un poco para llegar
alrededor de esta posición. Para utilizar el modificar tu celosía, necesitas tener una celosía Esta es la razón por la
que necesitas ir al anuncio y seleccionas celosía Como se explicó antes
puedes presionar S, puedes escalar tu celosía
y puedes crear un cubo alrededor de tu objeto
para luego deformar el Puedo presionar para posicionar mi cubo, necesito tratar de tener la posición correcta de este
cubo y las dimensiones correctas. Primero, puedo presionar Z de nuevo, y colocar mi cubo alrededor de la dirección en la que
pueda girar un poco, y algo
así, es lindo. Después de dos posiciones
mi cuberound
también puedes ir a la opción de
la celosía si necesitas Pero antes de hacer esto, vas por la derecha y tienes las propiedades de
los datos del objeto, y aquí en la resolución
de la celosía, puedes agregar más corte
en los diferentes ejes Por ejemplo, en el eje, depende de tu
posición, pero sí, eje
W, aumentaré
el número de cortes, y trabajaré con
por ejemplo ocho cortes. Creo que no es suficiente.
Trabajemos con 12. Si también quiero
deformar mi objeto, necesito en mi cilindro
para subdividir Yo cortaría en el modo de edición de
cilindro, y voy a crear corte deferente también con un
corte lop, y voy a ir a la izquierda haga clic aquí Y con el clic izquierdo aquí, voy a ir a las opciones, y voy a aumentar el
número de cortes en esta área. Apliquemos también 12, será perfecto. Después de hacer este trabajo, puedo volver a mi modelo de objetos. Como ya se ha explicado anteriormente, tenemos el objeto, tenemos la celosía alrededor, podemos dar click en el cilindro, y a la derecha,
podemos agregar modificadores Cuando voy y agrego
modificadores puedo seleccionar
deformar y seleccionaré modificadores de
celosía Después de hacer este
trabajo, voy a ir a
las opciones de los modificadores y hay que
seleccionar la celosía Haga clic en los ropers aquí. Y necesitas deslizarte con click
izquierdo, así como así. Ahora tenemos el objeto
con un modificador, tenemos la celosía
seleccionada para este objeto, y también podemos trabajar con grupo de
vértices si queremos
aplicar una modificación
solo en una parte específica Ahora, ¿qué pasa? Si
deformo la celosía, deformaré mi Puedo por ejemplo, sliglatis
por qué no en esta vista, y voy a poder seleccionar en mi modo de edición de la celosía
a ra punto diferente aquí Algo que pueda hacerlo, por ejemplo, puedo
seleccionar estas dos partes. De la celosía, o
puedo sedar por ejemplo, ésta, y puedo presionar S, y voy
a poder escalar como se puede ver en esta dirección
o en esta dirección Después depende de
lo que queramos hacer. Estoy en mi modelo de edición, puedo escalar en las direcciones. Entonces puedo usar por ejemplo, solo esta parte y
puedo presionar S, y puedo escalar en esta
dirección si necesito o puedo escalar de nuevo en
las direcciones si necesito. Puedo seleccionar estas dos partes. Si quiero moverme, también puedo moverme y tirar en esta dirección, así puedo seleccionar esta parte, y si quiero moverme, también
puedo tirar de las
indicaciones como pueden ver. Simplemente puede crear
modificaciones usando la celosía. También puedo moverme sólo en una dirección si
necesito, así como así. Aquí utilizamos más
el valor de la báscula, pero también puedes mover parte si lo necesitas a
tu conveniencia. También puedo seleccionar esta, y si quiero arrastrar y
mover, también es posible. Pero también necesitas subdividir primero tu objeto porque
si no subdivides, no va a ser muy Puedo tomar esto de nuevo, y puedo escalar de nuevo
en las direcciones. Así es como puedes
usar los modificadores. Si estás satisfecho
con tu render, puedes ir por la derecha,
seleccionar tu objeto, y este es el valor de fuerza, así que si quieres disminuir
el valor del efecto, puedes trabajar con la fuerza
después de que también sea posible. Si estás satisfecho, simplemente
puedes hacer clic aquí,
validar el modificador, y si ya no necesitas
la celosía, puedes seleccionar la
celosía y simplemente presionar eliminar en el teclado Algo que puedo
hacer en este caso, por qué no añadir y modificadores Puedo dar click en mis cilindros, modificadores y por qué no
poner modificador de
superficie de subdivisión Es cómo usar este modificador. No entro más en detalles
por la sencilla razón que cuando hemos visto
cómo agregar lattes, hemos visto exactamente cómo
trabajar con estos modificadores Pero fue sólo otro ejemplo. Gracias a eso, realmente puedes saber cómo usar este modificador, cómo usar t y cómo
puedes trabajar con esto. Está bien para eso. Bien.
83. Modificador de envoltura retráctil: Vamos a ver el modificador de envoltura
retráctil. Para usar este modificador, una de las primeras cosas a
hacer es hacer clic en el cubo, y vamos a
eliminar el cubo. Entonces después de eso,
agregaré y mallaré, así haré clic en malla dura, y definiremos un cilindro. Después de definir un cilindro, solo
puedo ir a las
opciones del cilindro. Aumentaremos el número
de vértices con 80 vértices, y cambiaremos un
poco el tamaño del cilindro Voy a tocar dos en el eje x. En el eje y, voy a tocar dos, y en el Zaxis
voy a grabar ocho Haré click en mi cilindro, solo arrastraré y moveré un
poco por esta área. Y el siguiente paso
es agregar un avión. Voy a hacer clic en agregar malla
agregar el plano justo aquí, y voy a escalar este
plano a la derecha, así vamos a ir en el valor de opciones de
escala, y voy a aplicar un valor de cuatro en el eje cuatro en el eje, y en el eje, podemos tocar lo que queramos. Y voy a dragón mover este
avión justo en la parte superior, y después de dos dragones mover
este avión en la parte superior, voy a ir en el modo de edición
y voy a subdividir Entonces haz clic derecho, subdivide y sigue las opciones de subdividir, y vamos a aumentar
el número aquí, y voy a tomar directamente 20 Está bien para eso.
El siguiente paso es ver cómo
usar este modificador. Así que vamos a ir en
el modo objeto. En el modo objeto, puedo usar modificadores
y modificadores, deformar y puedo usar los modificadores de envoltura
retráctil Gracias a eso,
lo que puedes ver, puedes ver que es posible usar las funciones de destino. Yo es el avión, y
quiero seleccionar un objetivo, y el objetivo será
el cilindro y después
tendré opciones de método de
envoltura deferente Lo primero que hay que hacer
es hacer clic en blanco, y voy a definir el cilindro. Y lo que puedo ver, puedo
ver que automáticamente el avión irá
directamente sobre esta cara. Pero con este rap
los métodos no son muy buenos. Entonces tienes diferentes tipos
de método rad como proyecto, vértice
más cercano y proyecto normal
objetivo Por ejemplo, solo uso
target normal project, voy a obtener este render. Algo que voy a
hacer es volver aquí. Y sobre mi avión, si voy en mi modo de edición, se
puede ver el avión
aquí en esta zona. Sólo puedo escalar un
poco mi avión, y voy a grabar un valor de cinco, y voy a grabar un valor de cinco. Ahora volveré a mis
modificadores y por ejemplo, puedes usar project y puedes
usar una vez más el vértice más
cercano, y puedes usar también
target normal Simplemente usaré mi
modo objeto, es mejor. Si utilizo target normal, puedo repuntar este render y si
vuelves aquí más cercano, también
tienes diferentes opciones
como en superficie interior,
exterior superficie exterior
o por encima de superficie En este caso, puedo usar, por ejemplo, target
normal project, y puedo crit también un
offset así, y si crit offset, obtendré este render Si selecciono proyecto y
no muevo el desplazamiento, creo que no es
muy bueno porque no
verás
correctamente el render. Seleccionaré directamente
Target normal project, y puedo crear un pequeño
offset así como este. Si estás satisfecho, solo
puedes validar
los modificadores, y voy a obtener este
render para este objeto, y puedo arrastrar y mover, y como puedes ver,
creé este objeto, gracias al cilindro Ahora veamos otro ejemplo. Voy a agregar malla,
seleccionaré un avión una vez más, e intentaré
mover este plano, moverme un poco en esta área, y una vez más,
escalaré mi avión. Voy a entrar en el
valor del objeto, las propiedades del objeto, y vamos a cambiar
con el valor x, es demasiado, dos
serán suficientes. Pero en el eje y, voy a trabajar con tal vez
seis es demasiado, tal vez con cuatro, y en el eje Z puedo
tomar lo que quiera. Y voy a crear unas rotaciones
con mis herramientas de rotación, y voy a término así, presione control para acotar
en mi teclado a 90 grados El siguiente paso es subdividir, porque si quiero
tener un buen render, necesito subdividir mi plano, así entraré en modo
edición una
vez más y haga clic derecho Y voy a entrar en
opción de subdivisión, y voy a crear una serie de cortes y voy a grabar 20 cortes Y después de eso,
volveré a mi modo objeto. Eso está bien para
eso. Arrastraré y moveré un poco este avión. Algo que me gustaría
hacer es simplemente crear las proyecciones de este plano en la cara del cilindro. Primero, selecciono el plano. Después de eso, voy en unos modificadores, y usaré envoltura
retráctil deforme y retráctil Después de eso, necesito
definir el objetivo. Doy click en blanco, selecciono
el cilindro así
así y tomo unos planos
sobre lo que podemos obturar. Después depende de la
posición de tus elementos. Por ejemplo, si
vuelvo a mi avión, primero, puedo mover un poco el
plano cerca del cilindro,
y puedo volver a cambiar
y seleccionar éste, y obtendré este render. Después de eso, tienes
el método de balanceo, puedo cambiar por una proyección
una vez más el vértice más cercano, y puedo cambiar por proyecto normal
objetivo Aquí, target normal project es algo que
más usamos porque generalmente, tenemos un bonito render
en la superficie, y tienes el
modo snap dentro afuera. Aquí no es muy buena
superficie exterior o por encima de la superficie. Si me deslizo por encima de la superficie, puedo crear un pequeño desplazamiento
y echar un vistazo puedo resubir este render directamente
desde el cilindro Sólo puedo validar mi
modificador si estoy satisfecho, por ejemplo, puedo hacer
algo como esto. Aplica los modificadores y puedo arrastrar en movimiento mis
formas y creé este pequeño elemento usando
estos modificadores. Bien.
84. Modificador correctivo fluido: Vamos a ver cómo usar
los modificadores correctivos suaves Para usar los modificadores, primero
seleccionemos el cubo y solo cambiemos el
tamaño del cubo En el eje x, trabajaré con
un valor de cuatro. En el eje y, trabajaré con ocho. En el eje,
trabajaré con cuatro también. Entonces, una vez más, es
importante subdividir, o no tendrás un render
realmente interesante si quieres usar
los modificadores, y si no subdivides, no
es Así que vamos al mod de edición, y voy a ir a hacer clic derecho
y subdividir mis formas Voy a las opciones de subdivisión, y voy a aumentar
con un número de cortes Lo que puedo escribir, puedo grabar una vez
más es el
ejemplo de 20 cortes, y volveré
a mi mod objeto. Después de eso, echemos un
vistazo a los modificadores. Voy a seguir modificadores,
agregar modificadores deforma,
y tenemos aquí, y tenemos aquí, estos son los modificadores correctivos suaves Vamos a dar click en éste. Una de las primeras cosas
a hacer es trabajar con un factor y puedes
aumentar el factor justo aquí. Tienes un número de repeticiones y también tienes opciones de escala. Si no mueve
la opción de escala, desea ver el renderizado
al principio. Por ejemplo, puedo escalar
solo en esta área, o puedo escalar en esta área
para obtener también este render. Después se puede disminuir el número de repeticiones,
así como esto. Significa que
solo puedes aplicar uno, dos, s cuatro o puedes repetir más y puedes trabajar con tu
factor así. Es interesante si
quieres crear
este tipo de efecto a partir de un cubo, puedes usar estos modificadores Y después de eso, tienes
pequeños tipos lisos. Es un sencillo y
también tienes el peso de la longitud. Es un trabajo un poco diferente. Una vez más si quieres
aplicar solo en una parte específica, puedes usar
grupo de vértices si no
quieres aplicar el efecto
sobre todo tu objeto Y eso es lo que puedes
hacer con este modificador, así también puedes aumentar mucho el
número de repeticiones, y voy a repuntar este render También puedo ir en la dirección del
orden, aunque vaya en las direcciones del orden
con el valor de la escala, no
va a ser realmente interesante. Si solo aplico
algo como
esto, simplemente me gusta agregar
curvas en mis esquinas, así que no es sumamente
interesante en este caso. Ese es tu segundo ejemplo. Voy a quitar este cubo, y agregaremos Sí. Vamos a agregar
la cara de mono para este otro ejemplo. Así que agrega malla y solo
canta la cara de mono. Presionaré S para
esqueletar mi cara de mono, y giraré la cara de
mono en el eje id, y presionaré control para
limitar con 90 grados Entonces después de eso, vamos arrastrar y moo poco la cara de
mono porque tengo mi cámara dirigida al frente y voy a hacer zoom en
la cara de mono Vamos y agreguemos modificadores. Vamos a seleccionar directamente deforma, y voy a utilizar los modificadores
correctivos suaves Una vez más puedo trabajar primero con el valor de escala para tener
diferente tipo de render. Es interesante
lo que puedes hacer porque si te das cuenta de que
tienes un valor por debajo de uno, puedes obtener este tipo de
render, reduciendo los valores. Después de tener el factor también, puedes trabajar así
con tus factores, y puedes trabajar con el
número de repeticiones. Por ejemplo, tengo
cero repeticiones. Vuelvo a mi cara de mono
así así y puedo poner diferente tipo
de repetición. Aquí en este caso,
puedo obtener este render. Por eso es interesante. También puedo cambiar
mi valor de escala e ir en el
proceso contrario así como este. En el proceso contrario, también
puedo cambiar mis factores. Dependiendo de lo que quiera hacer, puedo obtener este render. En mi caso, depende de
lo que quieras hacer,
pero a lo mejor puedo trabajar esta
vez con un factor y
reducir el factor,
reducir el valor de la escala, el factor por debajo de
uno, pero puedo aplicar un poco, a lo mejor así. Bien. Y después de eso, puedo ingresar valor de escala, reducir el valor de escala, y puedo usar esto
para, por ejemplo, convertir este render. Eso es. Después de unos cuantos quieren, se pueden validar los modificadores Como pueden ver,
cambié mi cara de mono usando modificador
correctivo suave. Está bien para eso.
85. Modificador laplaciano liso: Vamos a ver cómo usar
los modificadores laplacianos lisos Para usar los modificadores, una de las primeras cosas que hacer Tomaremos el
ejemplo con el cubo, y haré clic en mi cubo
y escalaré mi cubo. En el eje x
cambiará el valor cuatro cuatro en el eje y
cambiará el valor por ocho, y en el eje Z, cambiaremos el
valor cuatro también. Subdividamos esta
que una vez más si quieres usar
este tipo de modificador, necesitas tener subdivisión Entonces iré al modo de edición
y haré clic derecho a subdividir, y en las opciones de subdivisión saltaré
sobre
las opciones de subdivisión, tomaré un Después de eso, volveré a mi modo objeto y
dentro de mi modo objeto, iré por los
modificadores y modificadores correctos, se
deforma, y seleccionaré los modificadores deforma, y seleccionaré laplacianos lisos Después de dos para usar este trabajo, puedo hacer zoom un poco, y con el suave laplaciano, una vez más,
podrás
trabajar con una serie Aquí tienes eje, y tienes estas
dos opciones aquí. Entonces algo que puedes hacer es trabajar quiz una vez más, este valor en las direcciones. También se puede introducir
un valor negativo. Una vez más puedes
tener este tipo de render cuando usas
este tipo de herramientas. También puedes usar el
segundo y puedes
suavizar de esta manera, como puedes ver
es interesante, pero necesitas
tener subdivisión Aquí puedes aumentar el
número de repeticiones si quieres agregar más
efecto así como esto. Después de eso, también se puede
trabajar en un eje específico. Si, por ejemplo, quiero
trabajar temprano en el eje Z, puedo grabar Z y
tendré este render. Si me cinta y,
tendré este render. Si pego x,
obtendré este render. Apliquemos x, y y z. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer, por
ejemplo, usando los modificadores
laplacianos Una vez más, tienes un
grupo de vértices si quieres aplicar el efecto solo en una parte
específica del cubo Si cambio el valor, entonces por ejemplo, voy
en un valor positivo, voy a suavizar así así y es probable que una superficie de
subdivisión, pero no es exactamente lo mismo Simplemente puedes suavizar así. También se puede aumentar el
número de repeticiones, y yo voy a
aplicar, por ejemplo, los modificadores Bien. Vamos a presionar borrar y veamos
el segundo ejemplo. Para ver el segundo ejemplo, usaremos una
vez más la cara de mono. Vamos a hacer clic en agregar malla, cara de mono
cylixo, presionar
S para escalar un poco, y usar las herramientas de rotación para
girar con control y 90 Aquí puedo comprobar 90
grados perfecto, y puedo mover mi cara de mono. Después de hacer este trabajo,
usemos este modificador. Agregar modificadores deformaciones y
usaré los modificadores
laplacianos lisos Si hago zoom sobre la cara de mono, una vez más si
voy a este valor, eche un vistazo al render que podemos hacer en
esta cara de mono, y si uso el valor negativo, obtendré este render. Si solo trabajas con
este segundo valor, también
puedes hacer
ajustes como puedes ver. Aquí, es literalmente firme
porque se
enfoca más en esta área cuando usamos el
segundo valor como puedes ver. Bien. Algo que
puedo hacer es aumentar, por
ejemplo, mi primer
valor, y mi segundo valor, puedo hacer tu
ajuste por ejemplo en el ojo usando este valor, y puedes aumentar el número de
repeticiones si necesitas. Vamos a quedarnos tal vez dos. Una vez más si quieres
trabajar en un eje específico, como, obtendrás este render, por qué girarás
este render y x, obtendrás este render. Activemos el eje x, el eje y y el eje z. Aquí, tal vez sea demasiado, pero se puede reducir el valor. Bien. Y después de eso, si estás satisfecho,
solo puedes validar el modificador.
86. Modificador de deformación: Vamos a ver
cómo trabajar con el modificador de malla y deformar Para utilizar este modificador, una de las primeras
cosas a hacer es
seleccionar el cubo y
dilatar el cubo Después de eso, agregaremos solo otro elemento
que dará clic en una malla y quién
seleccionará el plano. Después de dos seleccionar el plano, voy a escalar un
poco este plano, así voy a ir en esta área, y voy a aplicar un valor
de ocho en el eje, y voy a aplicar también
tal vez un poco, tal vez seis en el eje, ocho en el eje y. En el eje, podemos tomar
el valor que nos modemos. El segundo paso es subdividir, así puedo ir en mi modo de edición
y hacer clic derecho en subdividir Después de eso, puedo ir en las opciones de subdivisión
e ingresaremos un número de subdivisión de
20 subdivisión para Volvamos
al modo objeto. Después de eso, el siguiente paso
es usar este modificador, es agregar un
objeto vacío porque
podremos deformarnos
usando un objeto vacío Puedo dar click en d y tenemos vacío y solo podemos
usar el eje plano. Después de usar el eje plano, puedo ver mi eje plano aquí. Si quiero, puedo presionar S para escalar poco
este eje plano. Ahora bien, si hago clic directamente en mi elemento y voy por
la derecha, modificadores,
agrego modificador, clic en el plano,
deformar modificadores, y tengo la
posibilidad de seleccionar
directamente los modificadores de deformacion mese Aquí solo tenemos
un objeto vacío. Si selecciono este
objeto vacío, puedo dar clic aquí y puedo arrastrar y mover un
poco a la izquierda. También puedo agregar otro, agregar directamente vacío, y
puedo seleccionar otro como, por
ejemplo, otro eje, y puedo presionar S, saltlebit y colocar
otro vestido aquí Si selecciono mi plano a
modificadores, modificadores de deformacion, y utilizo directamente los modificadores de deformacion
meg, puedes seleccionar objeto,
y aqui en esta area, y aqui en esta area, puedes seleccionar objeto vacio
como por ejemplo, este,
después de dos seleccionar este objeto
vacio, puedo si,
basta con hacer click en este objeto vacio basta con hacer click en Creo que puedo ir por esta área. Primero, tienes el objeto aquí, y también tienes
un grupo de vértices Pero aquí, en este caso, no son estos modificadores Comete algunos errores.
No es éste. Se trata de un modificadores y en
los modificadores de deformar, sí. Se trata de los modificadores WAP. Gracias a eso, puedes
deformarte usando estas opciones. Y cuando vas por la derecha, tienes dos posibilidades, y puedes usar objeto de, así puedo hacer clic aquí y
puedo usar el objeto vacío, y puedo usar el objeto dos y puedo seleccionar
el segundo objeto. Ahora lo que puedo hacer cuando usas el primer objeto vacío y aplicas el segundo objeto
vacío, ahora
puedes mover tus
dos objetos vacíos, y dependiendo de cómo
te vayas a mover, obtendrás un render. Pero el objetivo es
trabajar sobre los dos objetos
al mismo tiempo. Por ejemplo, puedo arrastrar y mover el primero para ir aquí. Y puedo seleccionar el
segundo y puedo dragón mover también el
segundo en esta área. Entonces ahora tengo mi primer objeto. Puedo dragón mudarme aquí. Si, por ejemplo, selecciona las vistas y seleccionas
el segundo objeto vacío, puedes tirar
así del plano, y si seleccionas la primera, definirá la dirección. Entonces, por ejemplo, si me
acerco a la superficie, obtendré este render. Pero si voy por la derecha, voy a mover la
dirección de la izquierda, voy a mover la dirección. Entonces el primer
objeto vacío
me va a dar la dirección
donde quiero aplicar la transformación primero y el segundo objeto vacío me
puede dar en este caso, el dip así que significa que
puedo ir en esta zona. Pero también puedo volver
a intentar moverme para tirar de estas direcciones, o si voy en la parte superior, puedo tirar también en
las direcciones. Entonces definitivamente es
interesante porque se puede deformar usando dos objetos vacíos Puedes seleccionar el primero y el primero puedes arrastrar
y mover a tu conveniencia, y puedes seleccionar el segundo y
con el segundo, también
puedes arrastrar y mover en una ubicación específica dependiendo
de lo que quieras usar. Entonces en este caso, tal vez
pueda posicionar mi primera alrededor de esta zona,
así como ésta. Puedo posicionar mi segundo. Puedo dar click en mi
segundo y simplemente entrar, por ejemplo aquí, y puedo
crear algo así. O puedo hacer el
proceso contrario y solo más para dejar caer materiales
así como este aquí. Bien. Después de eso, cuando
estés satisfecho, puedes dar click en el avión
y vas por la derecha, puedes disminuir la
fuerza si quieres. Si disminuyes la fuerza, irás en la
dirección como puedes ver, o puedes aumentar la
fuerza de tu efecto. Si no quieres
cambiar demasiado, solo
aplicas un valor de uno. Después de que eventualmente tengas
más posibilidades, como por ejemplo, un
adeudo y puedes activar
un adeudo como este. Aquí. Gracias a eso, podrás suavizar tu efecto. También tienes la
posibilidad de elaborar una textura y si vas
en las opciones de textura, y yo defino la textura clode, también
puedes aplicar una textura en tu efecto así como esto Por ejemplo, puedo aplicar
una textura justo aquí. Pero si no quieres
aplicar una textura, solo
puedes eliminar esta. G en los modificadores y puedes simplemente suavizar usando
las opciones suaves Si estás satisfecho,
solo puedes validar los modificadores Después si necesito, también puedo agregar modificadores generar superficie de
subdivisión Gracias a eso, voy a
tener más subdivisión, y puedo aplicar un número de valor como por ejemplo,
cuatro subdivisiones Si quiero, puedo agregar modificador generar
y también solidificar para simplemente agregar un poco de
enfermedad en mi render Puedo dar click aquí y aplicar también. Bien.
87. Modificador de ondas: Vamos a ver cómo
usar el modificador de onda. Para usar este modificador. Una de las primeras cosas que hacer, vamos a dar
click en el cubo, y presionaré eliminar
en los teclados Para ver los modificadores, solo
agregaremos un plano. Voy a seguir agregar aquí. Voy a ir en malla y
voy a seleccionar el plano, voy a hacer zoom un poco, y vamos a cambiar el valor. En el eje x, voy a cinta de valor de ocho. Creo que es un poco demasiado, solo
cambiemos por seis. En el eje y, voy a pegar ocho
y en el eje, puedes pegar lo que
quieras. Nada va a cambiar. Entonces después de eso,
tengo este avión, y me gustaría
agregar un efecto de onda. Y para esto, puedo
seguir modificadores,
agregar modificadores, y en
los modificadores deformados se pueden
ver ondas Después de dos ondas de clic, lo que puedo hacer, puedo
ir por la derecha, y tengo diferentes
opciones como el movimiento en el eje x
y aquí, y algo que
podemos hacer aquí es cíclico. Tenemos la caída, y es interesante que
puedas arrastrar y moverte aquí. Por qué, nada especial
No pasó nada especial. Por una sencilla razón
no tenía subdivisión. Entonces iré en mi modo de edición y en mi
modo de edición, usaría el
clic derecho subdividir, y en las opciones de subdivid, trabajaremos con Ahora si vuelvo
a mi modo objeto, puedo usar estos modificadores
y voy a ver el render para poder
usar ondas deformadas Si voy aquí, puedes trabajar solo en
el eje x o solo en el eje y
dependiendo de lo que quieras hacer. Si trabajo en los dos ejes aquí, también se
puede utilizar a lo largo de la normal y aplicar alguna
pequeña modificación. Lo más importante es la caída porque puedes aumentar
este valor aquí, y después de que puedas
aumentar los ocho también, tienes el valor
de la caída y también puedes luego
aumentar el ocho, el ancho y
tienes las opciones. Gracias a eso,
puedes simplemente agrietarte como una ola directamente en este avión. Yo aplico así, tomo de nuevo sólo
puedo hacer en el eje y, y aquí solo en el eje x. Sólo vamos a trabajar en
los yxis por ejemplo, puedo trabajar con más ocho en esta dirección o
en las Puedo aumentar la caída. Aquí también tienes estrechez
y es muy interesante. Cuando trabajas en un eje, realmente
podemos ver la
diferencia si
aplicas este valor así como así. Podemos crear unas olas
directamente en este plano. Una vez más, tienes
la posición de inicio, los tiempos, y
tienes la textura aquí, solo si haces clic en
la posición de inicio, podrás
usar esta coordenada y podrás cambiar la
posición de tus olas. Porque si no quieres
tener esto por defecto, puedes cambiar el
valor y puedes posicionar en diferentes
ondas de una manera diferente, tus ondas, usando los dos valores. Después de que puedas
crear el conjunto también, también
está funcionando correctamente También es interesante si
quieres crear alguna animación, puedes crear una animación de
ondas simplemente usando este modificador con diferentes propiedades a la
derecha, pero se trata de una animación, así que veremos eso de una
manera diferente. Eso es. Así es como
puedes usar este modificador. Si quiero usar un movimiento, puedo trabajar una vez más
solo en los ejes x e y. Pero creo que es muy conveniente trabajar en un eje específico. Si vuelvo en x e y, aquí, creo que necesito
trabajar con más valor, por ejemplo, para las opciones Y. Pero aquí no vemos
demasiado el render. Si acabo de regresar, haga clic aquí, agregue modificadores, deformemos
las ondas una vez más Si era solo para
actualizar el valor, algo que necesitas
entender puedes aplicar una textura y puedo usar noticias de
textura y
puedes tener acceso a la propiedad de
textura aquí. También puedes usar el
modificador de onda con una textura. Si por ejemplo, me
cambio por ropa, obtendré este render, y tengo diferentes opciones. También puedes s por ejemplo, Musgrave u otro
tipo de textura Puede ser magia también
dependiendo de lo que quiera obtener. Digamos, por ejemplo, ropa después tengo diferentes opciones
como el tamaño aquí, el dip también de las texturas. Si aplico esto, vuelvo
a mis modificadores justo aquí. También puedo aumentar
la caída y aumentar el poquito
la y y la estrechez Aplico una vez más. Aplico también una textura
sobre este efecto. También puedo simplemente usar por ejemplo, el eje y, y
obtendré este render. Puedo aumentar el octavo. Como pueden ver, yo también mi textura está aplicando
directamente aquí. Pero es necesario
tener subdivisión. También puedes crear
más subdivisión. No creo más
subdivisión para el ejemplo porque si tienes
demasiada más subdivisión, a veces no es
interesante para el Es por ello que
prefiero trabajar con la subdivisión de la ronda 20
para el ejemplo diferente Una vez más puedo cambiar el tiempo de posición de
inicio, así que significa que puedo crear offset
así como este si lo necesito. Definitivamente, es una forma
muy interesante si quieres
crear en el avión, por ejemplo,
unas olas así, es una forma muy interesante. También puedes quitar
la textura si
necesitas . Así es como puedes trabajar. Después de eso, si necesitas, puedes agregar modificadores Se puede reutilizar directamente generar superficie de subdivisión
después de realizar este trabajo Gracias a eso, puedo
subdividir más ahora y puedo aplicar por ejemplo
cuatro, validar Si quiero agregar enfermedad, puedo usar agregar modificador generar, y voy a usar directamente solidificar y puedo agregar un poco de
enfermedad en mis olas, como pueden ver, puedo dar
click y aplicar. Bien.
88. Modificador de tela: Vamos a ver cómo
trabajar con los modificadores de cierre. Para trabajar con estos modificadores, necesitaremos usar las propiedades
físicas Una de las primeras cosas que hacer, voy a dar click en este cubo y
presionaré Eliminar
en el teclado. Después de eso, para ver
los modificadores, vamos a convertirnos en malla publicitaria, y voy a crear un plano Primero, voy a cambiar el tamaño de este avión. Voy a ir por la derecha. Ingresaré un valor
de cuatro en el eje, ocho en el eje y,
y una vez más, obtendré cinta lo que
quieras en el eje d. A lo mejor voy a cambiar
por seis en el eje. Después de eso, voy a subdividir, porque si no subdivide, no
tendrá ningún render Para el ejemplo, una vez más, vamos a
hacer clic derecho subdividir, y usaremos 20 es genial
para este ejemplo diferente Y voy a usar 20 subdivisiones. Después de eso, volveré
a mi modo objeto y
moveré un poco mi avión
justo por esta zona. Veamos estos modificadores. Es como trabajar con
las propiedades físicas, así puedo ir por los modificadores
correctos
son modificadores y aquí
tienes física,
y voy a trabajar en
los Al hacer clic aquí, los ajustes están dentro de
las pestañas de física. Entonces significa que necesitas
ir en las pestañas físicas, y cuando vas aquí,
tienes física Después de hacer este trabajo, de
lo que puedas darte cuenta, puedes darte cuenta de que tienes la cláusula, la física activada. Si eliminas eso,
vas en el modificador, ahora quieres tener modificador, los dos elementos están vinculados. También puedes
directamente sobre física. Puedes activar cláusula, y cuando activas cláusula, automáticamente si
vas a los modificadores, tienes los
modificadores activados Entonces ahora lo que podemos
hacer son estos modificadores y esta propiedad física,
puedo ir a la física, y si no aplico
ningún otro objeto, tengo diferentes
opciones y
tendremos que usar animación
para crear o renderizar Algo que puedo hacer es
tratar de decir a mis paneles de animación con mothly. Si voy aquí, como pueden ver, simplemente el avión
va a caer
al suelo por una sencilla razón que no tenemos más elemento. Por qué es caer así por una sencilla razón de que si vas en las propiedades
físicas, vas en esta zona,
tienes el peso de campo. Tienes diferentes
opciones como esta,
esta, la
opción colisión propiedades peso, y aquí en el peso de campo, tienes todas estas
opciones diferentes con un valor de uno, y por defecto,
tenemos una gravedad de uno. Por eso es
caída sobre el cron. Si disminues por cero, vas en los paneles de animación, vuelves al principio y lees la animación, como puedes ver no
pasó nada porque ahora la gravedad está en cero. Por defecto, si
tienes una gravedad en uno y solo haces clic aquí, el objeto
caerá al suelo. Si acabo de
regresar a esta zona, algo que podemos hacer es ir aquí y tienes
diferentes opciones. Una de las opciones que
podemos usar, es una presión. Al hacer clic en la presión, puede ingresar un valor aquí. Trabajemos por ejemplo con
la presión alrededor de dos. Ahora si toco la
animación, así como esto. Como pueden ver,
va a ir en esta zona. Después de poner mi presión, pondré a gravedad en cero, y cuando regrese aquí, obtendré este render. ¿Por qué? Porque tenemos
demasiada presión. Puedo reducir la
presión tal vez 0.2. En la animación,
volveré
al principio.
Veamos qué pasó. Podemos obtener este
render directamente. Por qué es interesante porque
puedes parar en un momento de la animación y puedes tener un render de tu objeto
si validas los modificadores También puedes tener
más propiedades aquí. Por ejemplo,
tienes vértice máximo, y puedo aumentar
por dos kilos También se puede aumentar
la calidad de los pasos, y también tengo
algunas opciones como
las opciones de tensión y
las opciones de compresión. Gracias a eso, puedes
tener diferente render. Solo echemos un
vistazo a lo que podemos upt si hacemos
algo como esto Si trabajas, puedo reducir poca masa y reducir un
poco la tensión, pero creo que puedo
trabajar así. Algo que puedes hacer también
cuando vas por la derecha, no
olvides que en
la opción de cerrar, tienes diferentes opciones,
algodón, mezclilla,
goma láser y seda. Si por ejemplo, un slic este, solo tendrás diferentes propiedades
físicas por defecto Es exactamente el
mismo principio, pero por defecto, las
propiedades físicas serán deferentes. Entonces tienes diferentes propiedades físicas
predefinidas. Si me deslizo algodón, la propiedad física
vuelve a este nivel Entonces cuando cambias
eso, solo para tener diferentes propiedades
físicas dependiendo del tipo de
ropa que quieras usar. Si leo la animación, puedo tener diferente
render como puedes ver. Algo que voy a
hacer es volver aquí,
veamos, por ejemplo, el primero y
puedo ir en esta zona, puedo comenzar aquí,
y por ejemplo, puedo parar en este paso. Si me detengo en este paso
o tal vez un poco después de tal vez 20, justo aquí. Si es demasiado, también
puedes reducir. Puedo reducir como la presión, 0.1, o puedo crear
algo como esto. Aquí tengo menos presión. Puedo volver al 0.2,
sí, así como así. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Por ejemplo, puedo parar aquí. Cuando me detengo aquí o tal vez a los 80, puedo parar al 84, puedo ir por la derecha. Algo que
puedo hacer es ir a mis modificadores y hay que
validar el modificador Cuando validas los modificadores, acabo de crear este elemento Puedo volver a mi
animación a cero, y acabo de crear este elemento. Así como así. Ahora
veamos otro ejemplo. Voy a regresar justo en el momento donde los
modificadores todavía están aquí, y voy a volver a mi
animación así como así Tenemos los modificadores. Podemos volver a las propiedades
físicas. Solo tomemos
este dragón plano muévete un poco
y agreguemos el cubo. Puedo agregar el cubo de malla. Este cubo, podemos escalar un
poco como alrededor de esta zona. Solo necesito tener el
avión un poco más grande, y puedo escalar en
los Zdaxis Así que ahora, ¿qué ha pasado?
Puedo cambiar las propiedades. Puedo usar este cubo, y en este cubo, puedo cambiar con las propiedades de
colisión. Puedo activar las propiedades de
colisión. Cuando regrese a este
elemento a mi avión, necesito ir en esta zona
en el último peso de campo, y puedo recuperar
mi gravedad a uno porque quiero que el
avión caiga sobre el cubo Y ahora ¿qué pasa? Si solo hago clic aquí en mi animación, el avión va a funcionar
así y no
va a caer para
realmente caer por una
sencilla razón que
necesito desactivar ahora
también la presión Entonces puedo desactivar la
presión, y si hago clic aquí, El avión caerá aquí y también
puedo no sólo
generar una animación, sino por ejemplo, parar aquí Al hacer clic en el cubo, también
puedes establecer diferentes parámetros para
las propiedades de colisión, pero lo veremos
en detalle después. Yo sólo puedo por ejemplo, parar en este momento. Puedo dar click en mi avión y solo
puedo validar el modificador, simplemente haga clic aquí, aplique, y ahora creé este elemento usando esta animación y
estas partículas físicas. Escuchemos el último ejemplo. Si quiero crear
algo así como una almohada. Lo que vas a usar. Vas a usar una malla, y puedes crear un cubo. Este cubo, voy a ir a
las opciones de propiedades, y voy a cambiar el valor. Entraré un valor
en el eje x de cuatro en el eje y
entraré puede ser seis, así como esto y en el eje Z pueden ser
dos, así como así. Creo que es demasiado
para el ejemplo. Necesito reducir en el eje x, y solo aumentar más. Trabajaré con 12 aquí, y trabajaré con ocho. Sí, perfecto. Después de
eso, voy a subdividir Entonces voy a ir en mi modo de
edición aquí, y voy a subdividir, hacer clic
derecho, subdividir Pero no quiero
subdividir demasiado. Voy a ir en las opciones. Trabajemos con 20 subdivisiones. Si tomamos 20 subdivisiones, aquí
tendremos un problema Entonces por eso no voy
a subdividir así. Sólo voy a
volver justo aquí. Algo que
voy a hacer es trabajar de una manera diferente. Entonces iré en mi modo objeto. No es así
que quiero trabajar. Volveré
a mi modo objeto y agregaré mesh.
Vamos a añadir un avión. Será mejor
para el ejemplo, haga clic en la malla de agregar y
definamos el plano. Este plano, voy
a ir en las opciones en el eje x vamos a grabar
ocho en el eje y, vamos a grabar 12 y en el eje una vez más,
puedes grabar lo que quieras, y voy a ir en mi modo de edición primero subdividir con clic
derecho subdividir, y en las opciones de subdivisión,
entraré 20 entraré Después de eso, voy a pedacitos
extra, así voy a presionar y voy a poquito
extra, no mucho,
solo un poquito así con. Después de hacer este trabajo,
volveré a mi modo objeto y
volveré a uno en la animación y
iré a la derecha, agregaré modificadores, física,
y seleccionaré cerrar Después de seleccionar los modificadores de
cierre, puedo ir en las propiedades
físicas, y en las propiedades físicas, simplemente
desactivaré
la gravedad y
desactivando la gravedad,
activaré la activaré Y sobre la presión,
comencemos con dos. Si quiero establecer mi animación, echar un vistazo, podemos
convertir este tipo de render. Pero no tenemos
demasiada presión, así que puedo activar más
presión como 0.8, y puedo hacer
algo como esto, y es perfecto si
quieres crear una almohada. Si hacemos esto en
el orden correcto, es
necesario activar los modificadores o selk
las propiedades físicas En las propiedades físicas, tienes el cierre activado, seleccionas el tipo de ropa
que quieres tener Tendrás
diferentes propiedades. Depende del
render que quieras. También necesitas
hacer diferentes try como la mayor parte del
tiempo vértice max, pero también otro tipo
de propiedades No olvides que es muy
importante usar la presión y reducir la gravedad a cero si quieres crear
este tipo de render. Y ahora si vuelvo aquí, puedo configurar las animaciones y puedo crear
algo como esto. Puedo, por ejemplo,
detener mi animación aquí, y creo que puede
ser perfecta para una almohada o puedo
aumentar un poco. Puedo intentar seleccionar
la posición correcta,
depende, tal vez esta
posición, así como así. Y voy a validar mi modificador. A lo mejor puedo aumentar
un poco. Sí, así como así. por ejemplo validar mis
modificadores. Puedo ir por la derecha. No olvides
validar si quieres
volver después a cero en la animación, y ahora está bien que hayamos
creado esta almohada. Puedo presionar a
escala en el Zaxis si es para ver
así, y puede ser perfecto También puedes
dependiendo de la animación, cambiar el aspecto
de tu almohada. El último paso es
agregar modificadores, generar, y usaré superficie de
subdivisión, y voy a aumentar
un poco mi valor y
trabajaré con cuatro, y así es como puedes elaborar una almohada muy bonita usando este
proceso. Es lo mejor.
89. Modificador de colisiones: Vamos a ver cómo
usar los modificadores de colisión. Para usar este modificador, algo que
vamos a hacer primero, es hacer clic en el cubo, y cambiaremos el
valor de este cubo. Voy a ir por la derecha,
y voy a cambiar mi primer valor
será 12 en el eje x, y en el eje y
aplicaremos un valor de 12. A lo mejor puedo aumentar en
este eje con el valor de 16 y en el zxisle paso dos Pero sí, voy a
volver con 12, va a ser perfecto
12 por 12 y dos. Algo que voy a hacer también es crear otro elemento, así que voy a dar click en Ad mesh
voy a seleccionar directamente aquí. Podemos seleccionar UVsphere. Después de seleccionar esta
UVSphere sobre la opción, puedo mantener estas opciones, y puedo arrastrar y
mover la esfera UV un poco a la
derecha en la parte superior, y puedo cambiar el valor Simplemente cambiemos el
valor de esta Vsphere. Puedo trabajar con
dos en el eje x, dos en el eje y y
dos en el eje Z. Algo que puedo
hacer es ver cómo
trabajar con los modificadores de
colisión, y tendremos que trabajar con la física, los parámetros de la
física Entonces una de las primeras cosas que
hacer es hacer clic aquí, y voy a aumentar ly decirle b porque definitivamente no es suficiente. Trabajemos con tres. Trabajemos con tres,
y tres trabajemos con tres. Simplemente hagamos clic en la esfera primero y después de hacer
clic en la esfera, vamos a generar modificadores y
modificadores, y usaremos la
física y usaremos directamente Después de activar modificadores de
colisiones. Aquí, una de las
primeras cosas que hacer es Para reproducir la animación. Si por ejemplo, tienes este
elemento con una colisión, no pasará nada especial. Porque esta, necesito
cambiar y no poner colisiones. Esta vez, puedo poner
diferentes opciones. Si voy a mi física, puedo cambiar las colisiones. Algo que pueda
usar, por ejemplo, puede
ser puede ser por ejemplo, un cuerpo resolver o
puede ser solo un cierre. Si solo hago clic en cerrar, el elemento puede caer sobre
el croon así así, y vamos a repuntar este render Pero como puedes ver,
no va a parar en el cubo por la sencilla razón que no tenemos
colisión en el cubo. Puedo hacer click en el cubo primero. Después de hacer clic en el cubo, puedo agregar el
modificador colisión o directamente hacer clic en colisión
aquí. Es lo mismo. Si agregas el
modificador colisión o activas colisión, tendrás los modificadores Si voy en mis opciones, opciones
físicas, ahora qué pasará si toco la animación
una vez más. Se puede ver que la esfera
va a caer directamente aquí, pero va a parar
directamente sobre este cubo. Y algo que podemos hacer después es trabajar con
las diferentes propiedades. Cuando voy en esta área, puedo por ejemplo
cambiar aquí, tenemos la propiedad cerrada con esta y puedo cambiar
con el vértice max. Si cambio el vértice máximo, tendré algo
un poco más rápido Pero porque tengo
opciones cercanas, como pueden ver la esfera
va a caer y
a ser destruida por la sencilla razón que tenemos una
propiedad cercana en esta. También puedes cambiar
la propiedad de cerrar, y si desactivo
la propiedad cruzada, puedo usar también algo diferente y
puede ser un cuerpo blando Cuando hago clic en cuerpo servido, también
puedo hacer este tipo de trabajos. Pero no va a caer
directamente sobre el crud. También puedes tener
el cuerpo rígido. Si hago clic en el cuerpo rígido, puedo ir aquí y
se va a caer. Pero uno de los problemas
del cuerpo rígido es que
necesitas trabajar con dos cuerpos rígidos si
quieres obtener un render. Bien. Algo que voy a hacer es que puedo dar click
en el cuerpo blando, por ejemplo, en este. Y si solo voy por la derecha, tengo diferentes opciones
con un peso de campo, tengo esta gravedad, y también tengo este
tipo de opción. Puedes aumentar la masa
aquí y tienes punta activa, y este es el mismo
tipo de peso. Si haces clic aquí, no
va a ser muy interesante. En este tipo de casos, es
mejor usar solo colisiones. Y si aplicas dos
colisiones, entonces por ejemplo, aplicas colisión también
en la esfera aquí, y vas por las diferentes
opciones a la derecha. Como pueden ver,
uno de los problemas es que este elemento
no se va a mover, espere si agregamos algo más, pero en este caso,
no vamos a ver eso. Para que puedas agregar cualquier cosa. Yo puedo aquí, tengo subdivisión, pero si por ejemplo, solo
agregas un cubo, puedes simplemente agregar mesh, usilic por ejemplo, un cubo o puede ser algo Por ejemplo, puedo hacer clic
en la cara de mono, y puedo arrastrar y
mover la cara de mono, presionar S para escalar la rotación del cráter en los Zdaxis y girar un
poco Después de hacer este tipo de trabajos, puedo activar a
la cara de mono, por ejemplo, apenas cerca,
algo así. Si solo hago clic aquí, mi cara de mono va
a caer así así. Pero como tenemos
un modificador cercano, tendremos estas opciones. Acerca de la colisión, se
puede trabajar con algunas opciones como por ejemplo, se
puede trabajar con
la permeabilidad. También puedes trabajar
con fricciones, azar, y tienes
diferentes opciones a la izquierda Si acabo de regresar
y reproducir la animación una vez más porque estoy cambiando estas
diferentes opciones, como pueden ver el render
será un poco diferente cuando
llegue la multifase a esta zona Otra cosa importante. Es perfecto con
un modificador de cierre, así que eliminaré este
y eliminaré este. Algo que podemos hacer
primero es agregar un cubo, así voy a ir directamente en add, mesh y agregaré un cubo. Este cubo a la derecha, voy a cambiar el valor
en el eje z voy a grabar directamente ocho en el eje x, voy a tocar cuatro y en el eje y voy a grabar
cuatro así como así. Como se ha explicado para
el modificador de cierre, se
puede utilizar la mayor parte
del plano de tiempo. Agrega un plano de malla. Voy a intentar de nuevo mover
el avión en la parte superior, y presionaré S
y báscula un poco. Creo que podemos aplicar un valor
de tal vez al menos cuatro o tal vez seis en este eje
y seis en este eje. En esta área, podemos
tomar lo que queramos. Primero subdividiré, así iré a mi
modo de edición y haré clic en subdividir Después de subdividir, iré en las propiedades de opciones y
activaré un valor de 20 Después de activar
el valor de 20, volveremos
a mi modelo de objetos. Cuál es el principio
de la colisión. Primero, en este plano, puedo agregar, por ejemplo,
los modificadores,
agregar modificadores de física, y
voy a usar directamente
los modificadores de cierre Si selecciono el cubo, justo aquí, voy a seguir agregando
modificadores de física, y en este caso,
seleccionaré colisiones Si reviso la
opción de física, propiedades físicas, selecciono el plano y en
las propiedades físicas, podemos ver cerca
justo en esta área En el cubo, podemos
ver colisiones. Y ahora, algo que
puedo hacer cuando uso ropa, solo
necesito comprobar primero
que en los pozos fallidos, tengo gravedad con
el valor de uno y que no tengo presión porque si
tienes presión, el elemento no
va a caer. Es por esto que no
necesitas usar presión. Y si solo toco la
animación así, tomar un
elemento glanso va a caer directamente sobre esta zona, y podemos repuntar
este render aquí Dependiendo del
cubo, se puede cambiar, por ejemplo, poco el dumping, pero aquí está la colisión,
es para partículas. Si cambio aquí, no
es realmente bueno porque es para
la preocupación de las partículas. Aquí, hay que sedar cuerpo
suave y cerrar,
y en esta zona, puedo trabajar con este parámetro
diferente, parámetro fricción también para
tener un render diferente. Y puedo nombrar y
reproducir la animación, y voy a obtener este valor. Si estás satisfecho,
puedes detener la animación, puedes validar el
modificador, entonces éste, y yo también puedo validar este
, y gracias a eso, creé esta cláusula
usando este modificador.
90. Encuentra texturas: Vamos a ver cómo se
puede recuperar la textura. Si necesitas
recuperar textura, vamos a utilizar
diferentes texturas durante las sesiones Es importante que
necesites tener una textura de alta
calidad. Necesitas tener múltiples
archivos en tu textura. Y para ello, necesitas ir
a un sitio web, sitios web
muy específicos que
te permitan tener una textura de alta
calidad. Bien. Entonces, cuando añades una textura, solo
puedes agregar una sola imagen, pero no tendrás
el mejor renderizado. Por eso es importante ir
a un sitio web donde tengas textura de
muy alta calidad y no solo una biblioteca de imágenes. Si trabajas solo con
una biblioteca de imágenes, solo
tendrás un archivo, y esto no es
exactamente lo que trabajamos. Entonces primero, tenemos este sitio web. Este es el sitio web de Polly In. Es un sitio web muy interesante. Si continúo un poco, puedes encontrar diferentes
tipos de cosas. Para que puedas tener
acceso a modelos. Puedes tener acceso al medio ambiente y puedes
tener acceso a la textura. Aquí nos vamos a
centrar en la textura, pero extremadamente útil. Esto es gratis, así podrás
recuperar la textura de forma gratuita. Y tienes diferente
tipo de resolución. En este sitio web,
continuamente se puede decir poco. Puedes encontrar renderizado de igualdad y puedes tener simplemente información
diferente sobre el sitio web. Entonces primero, solo puedo
aconsejarle que eche un vistazo
sobre este sitio web. Es un sitio web muy
interesante. Aquí nos vamos a
centrar en la textura. Porque nos vamos
a centrar en la textura, voy a ir a la textura, a la textura de
la marca. Cuando vas por la izquierda, tienes diferentes opciones. Puedes resbalar qué tipo de
textura quieres tener. Si, por ejemplo,
quiero una textura de ladrillo, puedo dar click en ladrillo justo aquí. Y también tienes otro
tipo de categorizar dentro y puedo seleccionar este
diferente tipo de textura Podemos sedar uno
solo por ejemplo, si selecciono tal vez esta
textura de ladrillo o
tenemos esta, podemos usar esta, tenemos
diferente tipo de modelos. Yo ejemplo, solo
selecciono esta. Algo importante
para entender, puedes ir a las opciones aquí y puedes encontrar
diferentes tipos de vista. Tenemos esta vista, pero también
puedes tener acceso a esta vista y también puedes
tener acceso a una vista de sueco A veces puede tardar un
poco más de tiempo. También puedes tener acceso a una presentación de la textura. Podrás
ver un tipo similar de
textura en las presentaciones,
y algo importante a textura en las presentaciones, la derecha es como puedes ver,
tenemos la licuadora, tenemos el logo de licuadora aquí, y por qué tenemos el logo de
licuadora aquí porque esto es perfecto
para trabajar con licuadora. Automáticamente, tenemos algo
perfectamente funcionando con blender con diferentes
archivos, y gracias a eso, también
podemos integrar
la extensión en blender para poner directamente todos estos
archivos con las extensiones. Aquí, si sellando mi
vista dulce para que puedas hacer zoom, puedes arrastrar y mover
con el mouse y
puedes acercar y
alejar tu textura. También puedes darle la vuelta
tenemos entorno hash alrededor y puedes
girar
así para ver realmente el
render de la textura. Como pueden ver, podemos
encontrar algún desplazamiento. También podemos multar rootenss
definitivamente es muy genial. Puedo alejar poco. Lo que quería mostrarte si solo
vuelvo justo aquí, lo que quería mostrarte, es la resolución. Aquí está perfectamente
para licuadora ya incluye todos los mapas de texturas rugidos, y el mapa de texturas
es archivos diferentes, y cuando vas aquí, tienes
diferentes upshots, 1k2k ¿Qué usas? de diferentes
tipos de s. primero, la potencia de tu computadora
porque si usas solo ocho k, un render AK. Puede ser muy largo después de
crear un render. Esto es lo
primero que hay que hacer y puede ser difícil para la computadora. primero que
hay que entender es el poder de tu computadora. Segundas cosas para entenderlo es para qué tipo de objeto? Si se trata de un objeto en el
de, muy importante, tal vez sea mejor
seguro tomar una textura de alta calidad
cuatro k o una K, pero al menos cuatro k. a
k después es lo más. Pero si es solo algo
en los fondos, realmente algo
en las trastiendas
definitivamente no es muy importante ¿Por qué no usar una k o dos k? Depende de
diferentes parámetros. No voy a decirle a esto que esto es
mejor, esto es mejor. Solo necesitas tomar diferentes parámetros
como tu computadora, dónde se encuentra el objeto,
qué quieres hacer. Después de que puedas hacer
clic en Dwnload justo aquí, al hacer clic en
Dwnload tendrás
la posibilidad de recuperar la multa Tienes diferente
tipo de categorizar. Si acabo de regresar aquí, puedes ver otro tipo
de categorizar si
quieres algo así como puedo
continuar aquí es de ladrillo, pero también puede ser algún piso, tienes croon tienes diferente tipo de
opciones cada vez Por ejemplo, tienes
algún piso de madera, puedo seleccionar este, cuando vea esta
una vez más, puedo tener esta vista y puedo sellarla también la vista del sueco Cuando voy a la
derecha una vez más, tienes las opciones
aquí y puedes ver el tamaño de la textura y
puedes descargar la textura, y son perfectamente mapas. Tienes las limas perfectas
para licuadora. Así que la mayor parte del tiempo,
necesitamos tener alrededor de cuatro archivos para crat textura
de alta calidad Aquí puedo dar la vuelta. Me refiero al entorno HDR, y las glándulas tecnológicas son de textura
de muy alta calidad. Puedo volver aquí y
seleccionar éste y éste. Definitivamente, puedes
ir en este sitio web web muy interesante
y puedes enfocarte en la textura. Bien.
91. Comienza con los materiales: Vamos a ver cómo
trabajar con materiales. Para trabajar con materiales, una de las primeras cosas que
hacer tengo aquí este cubo, y vamos a hacer
alguna transformación. Entonces hacemos clic en el cubo, y voy a borrar el cubo. Después de eso,
agregaré otra malla, y una de las
primeras cosas que hacer, puedo hacer clic en una malla, y solo
seleccionaré la esfera UV. Después mantendremos los
diferentes parámetros de esta esfera UV. Cómo trabajar con los materiales. Voy a dar click en
mi esfera e ir la derecha primero solo
escalar un poco, e ingresaré un valor
de cuatro en el eje x, cuatro en el eje y, y luego cuatro en el eje. Para trabajar con los materiales, una de las primeras cosas a
hacer es ir por la derecha, y aquí tienes las propiedades de
los materiales, o puedes ir directamente en las
propiedades de vertimiento justo aquí, si quieres ver
tus materiales, tienes diferentes
opciones sobre las vistas, y aquí tienes las vistas previas de
materiales En esta área, tiene
la vista previa del render. Al hacer clic en
la vista previa de renderizado, tendrás una vista de tu
elemento con la luz. Si solo haces clic en
la vista previa del material, tendrás un render
de tus materiales. Bueno, lo primero que
hay que hacer es que voy a mover
un poco mi esfera. Y en este momento, solo mueve un poco
la esfera aquí. Está bien para la
luz porque
solo quiero enfocarme
en los materiales. Puedes hacer clic en esta área y tienes la vista de vertimiento Aquí puedes entrar en un nuevo panel y gracias
a estos paneles, tienes la posibilidad de
añadir material en tus formas. Cada vez que hagas clic en tu elemento en los paneles de
colección, puedes agregar nuevos materiales. Pero también puedes hacer este trabajo directamente desde estos paneles.
Te voy a mostrar después. Si vas a esta área, tienes un nuevo y por defecto cuando estás en
el modo de desprendimiento Por defecto, puedes ver que
estás en la
vista previa del material por defecto. Para crear un nuevo material, solo
necesitas hacer
clic en nuevo justo aquí, y que hayas creado un nuevo material
y automáticamente, tienes dos bloques
y agregas un nodo. Por defecto, tenemos
el BSDF principal. Por qué es muy útil
porque puedes hacer muchas cosas con
el BSDF principal solo
puedes agregar cualquier material
básico con el BSDF principal que tengas por defecto también una salida de
material, y necesitas tener
una salida de material si quieres Si no tienes esto,
no va a funcionar correctamente. Ahora bien, si voy por la
derecha y abro aquí, esto es propiedad dextra, pero usted tiene la propiedad
material Como puedes ver, por defecto, por defecto, tienes
materiales que aparecen aquí. Si quiero quitar los
materiales, por ejemplo, solo cambio el color
y puedo agregar un color rojo, y quiero quitar
el material. Puedo quitar mi material aquí. También puedo trabajar
desde estos paneles. También es posible. Por ejemplo, puedo quitar el material con las
opciones menos a la derecha. También puedes agregar el
material directamente aquí. Puedes hacer clic en la esfera. Vas en los
ajustes de material y también puedes agregar los materiales de estos
paneles, agregar ranura de material. Cuando hago clic en más, es exactamente lo mismo. Tenía una nueva ranura de material y
puedo hacer click en justo aquí. Por defecto, creé
un nuevo material con un BSTF cuando voy por la derecha, también
tengo algunas opciones Creo que
definitivamente es mejor
trabajar en el mod de sadd, pero también puedes trabajar con
esto con el bloque de
la derecha Y como puedes ver, tienes las opciones de previsualización y tienes diferente
tipo de previsualización, por la presente aplazamos
tenemos la esfera Pero se puede trabajar
con una vista previa de cubo. Tienes diferente tipo de vista previa que puedes
usar, esta, esta,
esta, puedes
usar también esta, dependiendo de tu objeto, puedes cambiar la previsualización. Esta es una
opción de vista previa diferente que puedes usar. Si solo continúo por la derecha, pueden
ver que tenemos
el SDF principal Y cuando haga clic aquí, puedo
cambiar con diferentes SDF. Si continúo un poco, voy a tener más opciones, pero las opciones, puedes
trabajar con opciones aquí. Pero como puedes ver si
vas en el modo shedding, puedes trabajar con las diferentes
opciones en esta área ¿Cuál será el principio? Aquí tenemos la salida
material. Si elimino un nodo
así, así que solo te mueves dragón, no
decimos
nada porque por una simple razón no
vinculamos la salida material. Cada vez que necesitas
tener una salida de material. Puedo dar click en mi
BSDF justo aquí, y voy a poder vincular
el BSDF a la Cuando voy clic derecho, cada vez que vas a la derecha
cli, lo deshaces todo. Cuando vaya a la izquierda haga clic,
puede seleccionar bloquear. Cuando dejaste clic
afuera, puedes deseltar. Cuando vayas clic derecho,
puedes agregar y tienes múltiples opciones aquí
para materiales Cratral. Y tienes entrada de salida. Por defecto, tenemos
la salida del material. Cada vez necesitamos
tener una salida material. Y también tenemos algunas sombras convertidoras de
color. Sí, Convertidores sombras, tenemos algunas texturas que podemos
usar webs vectoriales y más. Si por ejemplo, yo tuviera una textura, tienes diferente
tipo de textura, solo
voy a vender
la textura brillante. Puedo poner la textura brit aquí, y voy
a poder vincular el color directamente del color
al color base Y en mi opción de textura, creo que puedes arrastrar y mover
esta ventana así como esta. En mis opciones de textura, puedo volver a vincular color a
color base, cambiar el color, por ejemplo rojo aquí, y aquí puedo seleccionar
por ejemplo verde, y aquí puedo seleccionar
ano color como sabio Cada vez podrás
enlazar diferentes nodos. Juntos para obtener el
render que deseas. Si es un poco, y voy en el
principio BSDF voy a una para mostrarles
esto en detalle Puedes, por ejemplo, con la opción metálica, opciones de
rotenss para cambiar el render y tener
algo diferente Pero también tienes más
opciones justo aquí. La mayor parte del tiempo nos enfocamos
en lo metálico y la rudeza. También podremos agregar textura de
imagen con click
derecho agregar, y tenemos textura. Podemos agregar textura de imagen, y si quieres hacer
algo correctamente, necesitas tener múltiples archivos
dentro de la textura de la imagen. Te voy a mostrar cómo
vamos a trabajar para hacer este trabajo. Si cambio,
por ejemplo, aquí metalizado, es la misma opción
que tengo la derecha cuando estoy en propiedades de
materiales. Y por defecto, puedes ver la vista previa de
materiales aquí. No olvides que aquí esta
es una opción de vista previa porque Milit se encuentra justo debajo, así que es por eso que
no vemos nada, y estas son las propiedades de
render Bien. Así es como puedes
empezar bien con los materiales. No olvides que también tienes algunas opciones en este modo. Pero, ¿significa?
Significa que si selecciono mi
textura de ladrillo justo aquí, voy a la derecha y tengo un panel pequeño que puedo
dibujar así. Cuando dibujo estos
paneles, lo que puedo ver, puedo ver los nodos, así que tengo este bloque, por ejemplo, es
mi textura de ladrillo, y voy a poder cambiar el nombre y cambiar la etiqueta si puedo incluso cambiar el
color del bloque si necesito. También tengo algunas opciones de color, mapeo de
texturas,
solo en esta zona, y también tenemos algunas
propiedades sobre la textura, pero aquí si vamos
a las propiedades, son las mismas propiedades
que tengo en esta zona, y en este caso, para
la textura pinchazo En la
textura del pinchazo, puedo trabajar, puedo escalar, puedo trabajar
con esta también Tengo diferentes opciones. Depende de lo que quiera
hacer con mi textura de ladrillo. También podremos
aplicar aquí, es una esfera. Pero si creas algo con un cubo con caras
diferentes, también
puedes aplicar múltiples materiales
diferentes en varias caras. Te mostraré después
como procesar. En cualquier momento cuando
tires de éste, como puedes ver,
puedes tirar de éste, también
puedes simplemente
regresar y puedes hacer
algo como esto. Si acabo de volver
a maquetar aquí, ahora podemos ver el
render de los materiales. Pero no olvides que si no
ves nada, es solo porque renderizas
está en la vista sólida. Si trabajas con una
vista sólida, por ejemplo, puedes volver
porque cuando creas concepciones y a veces
si usas esta vista, será más lenta Será más lento por
la sencilla razón que tienes la textura. En ocasiones volverás directamente al
modo sólido para continuar con tus concepciones y después irás en las vistas de
materiales Si quiero eliminar mi material, también
puedo eliminar sort con
menos, así como esto.
92. Añadir materiales con caras: Vamos a ver cómo aplicar materiales en múltiples caras. Es posible aplicar
diferentes materiales en múltiples caras. Voy a eliminar este cubo, y después de que cuando
crees un elemento, puedes agregar materiales
en diferentes caras. Vamos a patear en agregar aquí malla
y Sí, voy a seleccionar. Aquí podemos seleccionar
Te mostraré después con el avión. Solo enfoquemos primero con el cubo y redimensionemos
poco el cubo Puedo ir por la derecha, y
voy a aplicar cuatro en el eje x. Aplicaré ocho
en el eje y, y en el eje z, aplicaré seis. Yo creé este cubo, algo que voy a hacer primero es crear
un nuevo material, y voy a ir en
modo sadd Después de entrar en el modo de sombreado, puedo seleccionar mi cubo justo aquí Después de seleccionar mi cubo, puedo arrastrar y mover
poco esta ventana. Toma mi cubo justo aquí, y voy a crear
directamente una nueva ranura, añadir un nuevo materion Por defecto, voy a tener un nuevo principio BSDF puedo
cambiar el color base Vamos a hacer clic en el color base y vamos a suministrar, por ejemplo, el rojo. Aplicaré opciones poco
metálicas y reduciré poco los gallos así como así.
Está bien para eso. Como pueden ver, tengo mi color
rojo en todas las caras. Si quiero aplicar
solo en una cara, cómo trabajar con esto,
podemos ir por la derecha, y cuando estamos en
las opciones de superficie, así que aquí estamos en tamaño
las propiedades del material, tienes la posibilidad de
crear una nueva. Agrega una nueva ranura para material. Puedo hacer clic aquí,
crear uno nuevo y volver a hacer clic en nuevo. Como pueden ver,
todavía estamos dentro de la cola. Tenemos los materiales, y ahora tengo der
materiales justo aquí. En este material de pedido, puedo cambiar el color aquí o puedo cambiar
el color aquí, este es este d uno y
puedo seleccionar el color verde. Entonces ahora tengo otros materiales
con el color verde, y puedo como sincronizar este material
a una cara y para ello, podemos trabajar en el modo de edición. Pero primero antes de hacer esto, voy a crear otro. Haremos clic en más, volveremos a crear
nuevos materiales, y esta vez cambiaré
el color en esta área con
azul, por ejemplo. También puedo trabajar con
metalizado aquí, Rotenss. Puedo volver a mis
materiales, éste. Puedo aumentar metalizado disminuir los gallos también una vez más, y voy a crear otra.
Vamos a hacer clic aquí. Vamos a crear
otro y hacer clic en. Después de eso, voy a
cambiar el color base. Puedo cambiar el color base una vez más de estos paneles, y voy a aumentar
también metálico y
disminuiré los gallos Ahora tengo cuatro materiales
diferentes. Puedo trabajar en mi
modo de edición, por ejemplo aquí, puedes ir en el
modo de edición en el modo de edición, puedes crear una selección
en una fase específica. Simplemente puedes ir y
crear una selección. Puedo dar click en la cara aquí, por ejemplo, puedo
seleccionar esta cara. Si selecciono esta cara, puedo ir sobre estos materiales
con el color verde, y solo necesito dar click en Assn puedo como cantar
este material Funciona también para la textura. Si agregas textura de múltiples
materiales, puedes hacer el
mismo tipo de trabajo, y puedo dar click en
Acin así como esto. Y eso es todo. Ahora tengo el color
verde en esta zona. Si giro, puedo
seleccionar esta fase. Puedo seleccionar estos materiales
con los colores azules, y puedo dar click en ASN También puede seleccionar
múltiples fases. También puedo dar click en éste. Presione Mayús, haga clic en
éste, presione Mayús, haga clic en éste, y presione
Mayús, haga clic en éste. Si quiero aplicar el último, puedo dar click en los materiales
y como así. Así es como se puede trabajar
con múltiples fases. Y si vuelvo a mi modo de
maquetación, puedo dar click aquí. En cualquier momento, algo
que yo pueda hacer también, puedes trabajar en
el modo edición aquí y abrir tu propiedad de
materiales, y también puedes trabajar desde este panel donde
en el modo de edición, puedo seleccionar esta fase. Puedo volver a
mi primer material, pincha en *** y
va a funcionar
si trabajas desde
estos paneles también. Así que volvamos
al modo objeto, y voy a
borrar éste. Déjanos saber el ejemplo, ad mesh y
seleccionaré, por ejemplo, Sí. Solo
seleccionemos un cilindro. Si selecciono un
cilindro, es el mismo. Tengo múltiples caras, y puedo crear nuevos materiales, así como esto, por ejemplo, y puedo cambiar el color por verde y puedo hacer clic
y crear y uno más nuevo y puedo cambiar el color base por el color
rojo así como este. Si por ejemplo, selecciono una cara, puedo ir a mi modo de edición, puedo seleccionar esta cara y
puedo girar un poco y
sedar esta cara también nos desplazamos, y puedo ascender mi
único material Entonces significa este,
como sé tengo el color correcto aquí y
el color rojo aquí también. Escuchemos un último ejemplo. Veré mi objeto
más presione eliminar. Sólo vamos a crear un avión. Voy a ir directamente en
agregar aquí y malla, y voy a crear un avión. Este plano voy a escalar un
poco sobre el eje y también. Voy a crear subdivisiones. Voy a ir en mi modo de edición
y hacer clic derecho a subdividir. En las opciones de subdivisión, voy a aumentar
poco con, por ejemplo, el valor de ocho
será suficiente, e iré en mi modo objeto Después de ir en mi modo objeto, trabajemos con el vertimiento Cuando voy en el derramamiento aquí, puedo crear nuevos materiales, y voy a aplicar mis
materiales en todo mi objeto Voy a cambiar el color base. Trabajemos con el color verde, y puedo aumentar los
gallos justo aquí, y puedo aumentar el valor
de los metálicos, por ejemplo,
o disminuir los
gallos y obtener este render para mi avión y puedo aumentar los
gallos justo aquí,
y puedo aumentar el valor
de los metálicos, por ejemplo,
o disminuir los
gallos y obtener este render para mi avión. Ahora bien, si quiero cambiar eso, puedo ir directamente por la derecha, y puedo crear nuevos
materiales aquí más noticias, cambiaré
las propiedades como los colores rojos y aumentaré las opciones
metálicas y disminuiré los
rotenses así ¿Por qué no enfocarse solo en eso? Después puedo cambiar
el modo objeto por modo de
edición y si voy a ritmo, puedo seleccionar múltiples fases. Por ejemplo, puedo ir a esta vista y puedo
tomar la decisión de
seleccionar esta área, las
diferentes fases. Después de hacer este trabajo, en estos materiales, sólo
puedo dar click en An. Puedo como mis segundos
materiales en esta área. Después si quiero
cambiar, éste, puedo cambiar con este
valor, así como éste. Así es como puedes
trabajar si quieres tener diferente textura, vas a la derecha
y haces clic en AC. Si quiero seleccionar esta cara, puedo ver esta cara
así como así. Con esta cara, quiero
volver con el color verde. Doy click en mi material
con un color verde A Puedo aplicar el
color verde ahora en esta área. Si, por ejemplo, quito estos materiales con
el color verde, todo mi objeto se
quedará con este material, entonces significa
éste que tenemos.
93. BSDF con principios: Vamos a ver cómo
trabajar con el principal BSDF. Para ver el principio BSDF, seleccionemos el
cubo y solo presione eliminar en los teclados Y agregaremos una cara de mono,
pulsaremos en agregar malla y seleccionaremos la
cara de mono así como esta. Esta cara de mono, voy a crear algo de rotación en el eje D, y presionaré
control en esta área, y arrastraré y moveré la cara de
mono en la parte superior aquí, presionaremos para escalar un poco. Algo que
voy a hacer es tener un mejor render con modificador de superficie de
subdivisión Voy por la derecha, los modificadores agregan
modificadores y usaremos
generar superficie de subdivisión. Sobre el número, vamos a
cambiar el nivel de uso dos, tres, y voy a
aplicar el valor de cuatro y el render
así mismo. Puedo validar mis
modificadores justo aquí. Para el principio BSDF vamos a dar
click en el modo de sadd. Después de dar click en el modo
de sadd aquí, solo
voy a ver mi cara de mono Yo puedo poner mi ventana primero. Vamos a posicionar este de aquí, y ganamos mover poco
este elemento. Al hacer clic en por defecto, tendrá un principio BSDF Por qué este BSDF es muy
útil porque puedes hacer todas las cosas básicas
al principio Por ejemplo, una de las
primeras cosas que puedes hacer es simplemente
aplicar cualquier color. Tienes los colores base, y puedes cambiar
eso y puedes seleccionar un color base
así como este. Por ejemplo, veo
algo así como gama, puedo poner los
colores de la gama justo aquí. Tienes llantas de color y
puedes trabajar con diferentes
valores si lo necesitas. Esto es
lo primero que puedes hacer, cambiar los colores. Después de tener
rootenss metálicos Air y Alpha. Por qué tienes diferente punto al
frente porque
puedes crear enlace. Por ejemplo, el
color base, puedes crear, puedes agregar diferente
textura justo en el frente. Algo que
puedas hacer, por qué tienes los diferentes nodos
porque cuando
agregaremos textura en la textura
en la carpeta de texturas, tendremos diferentes archivos. Así que la mayoría de las
veces podremos trabajar con cuatro archivos
diferentes, y vincularemos, por ejemplo, la
textura base al color base. Enlazaremos archivo con una parte
metálica sobre metálica, una lima con una parte de
raíz sobre la raíz por eso tenemos
estas diferentes opciones Si no tenemos nodos al frente, solo
usamos el principio BSTF Podemos trabajar con la opción
metálica. Es bastante simple.
Te haces renderizar más metálico como
puedes ver aquí. Y así puedes disminuir
y puedes aumentar. La mayor parte del tiempo
trabajamos con la raíz Es bastante sencillo también solo tener
más gallos o disminuir los gallos Si pones las raíces
al máximo y también
puedes reducir el metálico
al mínimo, tendrás algo
plano como esto, algo plano
cuando trabajes así Por el contrario, si aumentas el
metálico al máximo, disminuyes los gallos
al mínimo, tendrás algo
con muchos reflejos en Se puede trabajar con
estos dos parámetros. También se puede trabajar con los
gallos alrededor de esta zona. Lo que puedes hacer más. Estos son los parámetros básicos
que puedes usar. Voy a disminuir
poco metálicos y trabajar con más
arraigo justo aquí. Algo que puedes hacer también es trabajar con este valor, y echar un
vistazo a las reflexiones. Es un poco diferente donde
trabajamos con A o escuchamos, y la reflexión
será diferente y cambiará un poco, los colores. Aquí tenemos características alfa. No es extremadamente
útil en este caso. Es más si creas unos nodos. Aquí tenemos unos
nodos con normal, entonces significa que es para
textura y puedes tener un archivo con normal
en la textura
para, por ejemplo, cambiar la
posición de la textura, y es por eso que
tienes este nodo. Si continúo, tienes características
más avanzadas
como el subsuelo Cuando usamos el subsuelo, puedes trabajar con un peso, así
así,
puedo hacer zoom un poco Aquí, ese gran cambio
puede funcionar con un radio, pero no va a cambiar demasiado cuando
trabajamos con esto. Tienes
especularidades especulares como la luz se reflejará
directamente en la cara del mono, y aquí puedes
cambiar el valor en esta zona con
un color diferente Y tienes más también valor como si aplico una carpa
aquí, color verde, echa un vistazo a pero tenemos poco efecto verde directamente
en la cara de mono, si veo como por ejemplo, más azul, tenemos poco color
azul justo en esta zona. También se puede trabajar
con algún oder valor. Pero no usamos d uno. También podemos tener algunas
transmisiones así como ésta. Pero como puedes ver,
no gran cambio, y también tienes el
brillo col y este elemento. No olvides que
también cuando salimos afuera puedo ir directamente
en mi modo layout. Cuando voy en mi modo layout, puedo cambiar por estas opciones, y aquí podemos tener la
vista con la luz. Si quiero cambiar la
posición de la luz, tengo una luz en mi escena. Necesito hacer clic en la luz. G en las propiedades del objeto, y puedo cambiar la posición de la luz con esto justo aquí, puedo ponerme el daxis mi
luz alrededor de esta zona La luz se encuentra aquí
ahora y en el eje x, puedo mover y posicionar
mi luz aquí. No tengo ningún poder en esta luz para cambiar la
potencia porque es una luz, tienes la propiedad data, propiedad datos de
objeto
para la luz, y aquí esta es una línea de punto y puedes cambiar la potencia. ¿Y qué poder voy a aplicar? Puedo tomar 10 mil. A lo mejor no es suficiente. Trabajemos con 20 mil, y voy a obtener este render. Puedo volver a mis
propiedades de objeto y simplemente
moverlo ttlebit en este eje y mover el ttlebit Y en el sat puede estar aquí. Sí, así como
así. Ahora obtengo este render con
las opciones de luz. Si vuelvo a mis puntos de vista
vertientes aquí está, como pueden ver estaban en el modo
skting en esta zona Yo sólo voy a volver
con la vista vertiente, así como esto, y se puede cambiar también con la
vista con la luz Si hago clic en mi objeto, puedo rep mi principio B SDF, y se puede ver una vista de render también y nosotros mas tiempo puedo
trabajar con los metalicos, pero aqui porque
tenemos la luz, se
puede trabajar un poco
diferente para el Puedo ir aquí, por ejemplo, y echarle un vistazo, puedo cambiar las
opciones metálicas así como esto. Si solo digo continuamente poco, aquí ahora cuando el dragón
se mueve, por ejemplo, dragón se mueve, se puede ver la luz es un poco
diferente sobre el render. Aquí tengo más
de una carpa y
se puede hacer un reflejo
con un valor de carpa, y se puede trabajar con Azodtrópico puedo aumentar las rotaciones, y no vemos
demasiado gran cosa, pero echa un vistazo a Así se
reflejará la luz y si
aumentas el peso, la luz tendrá
menos reflejos. Los materiales tomarán menos luz si
aumentas el peso, y puedes aumentar el peso así
o disminuir el peso. Después de que seas más parámetro, no vamos a ver
demasiada gran diferencia, pero echa un vistazo pero el
peso aquí corta peso, y esto es lo mismo cuando
ahora usamos esta vista. Puedo cambiar aquí está la
transmisión y el corte, podemos ver como
va a cambiar un poco la luz. Los materiales en la superficie, así como así, y se puede
trabajar con un valor diferente. Si quieres trabajar
con estos parámetros, necesitas cambiar en el modo de renderizado y
primero
debes configurar la luz para que tenga diferente tipo de reflexión de la luz
directamente en tu superficie. Aquí es lo mismo,
puede aumentar el valor, y como pueden ver la
luz se reflejará manera diferente cuando
dragón mueva este valor. Una vez más, tengo
una carpa y puedo agregar una carpa general
igual que esta también. Bien. Incluso puedes tener más opciones sobre algunos
colores una vez más aquí. El es no ingresar demasiado en
detalles en este parámetro
diferente, sino solo mostrarte que el
reflejo sobre la luz en tu superficie será deferente si editas estos
diferentes parámetros Y si estás en este modo, no
verás esta opción, no
verás la
diferencia cuando trabajes con estas opciones. Bien.
94. Añadir textura de imagen: Vamos a ver cómo
agregar textura de imagen. Para agregar textura de imagen, una de las primeras cosas
que hacer es hacer clic en el cubo, y vamos a
eliminar el cubo. Después de eso, haremos
clic en una malla, y seleccionaremos el plano. Voy a cambiar un
poco el tamaño de este plano y en el eje
x, voy a trabajar. Cuatro en el eje y, trabajaré ocho. Y aquí puedes tomar lo
que quieras en el eje Z. A lo mejor voy a, sí, cambiar cuatro seis en el eje x es mejor. Después de eso, iremos directamente a la vista de vertimiento aquí En la vista de sombreado, voy a
alejar un poco y voy a crear un nuevo material,
nuevo justo aquí ¿Cuál es el principio para
trabajar con textura de imagen? Sólo voy a mover un
poquito esta ventana. Como te expliqué antes cuando
recuperas la textura de la imagen. Si quieres hacer
algo más realista, no
necesitas
tener una sola imagen. Necesitas tener múltiples imágenes. La mayor parte del
tiempo puedes tener cuatro tipos diferentes de archivos, necesitas tener cuatro tipos
diferentes de archivos, y te voy a mostrar exactamente el proceso sobre
cómo necesitas organizarte. Te mostraré también después de
eso que es posible usar una extensión y
hacer este trabajo más rápido, pero
lo verás justo después. Una de las primeras cosas a
hacer es ir clic derecho Agregar, cuando vayas a la textura aquí, puedes encontrar diferentes tipos de cosas y tienes
la textura de la imagen. Voy a dar click en la textura de la
imagen justo aquí. Duplicaré esta
textura de imagen varias veces. Haré clic aquí, clic
derecho y duplicaré la
posición de primera vez justo debajo, y voy a ir a hacer clic derecho aquí, duplicar posición,
otra justo debajo, y clic derecho duplicar y posicionar otra
justo debajo también. Necesitas posicionar puedes crear un marco de selecciones
como este y puedes mover todos los elementos y
simplemente posicionar al frente sobre el BSDF principal
Después de hacer este trabajo,
idealmente, también puedes
agregar más Cuando vas al
botón derecho haz clic en agregar aquí, y vas a la entrada, tienes diferentes opciones, y algo que
puedes usar
es la textura cortin así, y puedes poner una
cuarentena de textura justo en el frente, así que significa en esta
zona, así como Otra cosa que puedes hacer, es hacer clic derecho en agregar, y cuando vas
directamente sobre vector, tienes el vector de mapeo
vectorial de mapeo. Puede seleccionar el vector de
mapeo y posicionar el
vector de mapeo justo en el frente. Por defecto, cuando
trabajas con una textura, necesitas trabajar así. Necesitas tener una textura
uinate opciones de mapeo, textura de
imagen aquí, y la mayor parte del
tiempo para la textura de la imagen Pero puede hacer más o
a veces puede ser demandado también. Después de hacer este proceso, algo que voy a hacer es
agregar mi textura de imagen. Algo que
voy a hacer primero es seleccionar esta primera
es la textura de desorden, y puedes abrir una textura de
imagen aquí. Necesitas hacer click en abrir, y yo iré a mi computadora. Seleccioné en textura
una textura de ladrillo. Recuperé esta textura
en el sitio web Poly haven, y cuando voy adentro justo aquí, tenemos cuatro archivos diferentes El primer archivo es
el archivo de imagen, el segundo archivo son los archivos de
desplazamiento. El tercer archivo son los archivos
normales y este, son los archivos de raíz. El primero
selecciono la imagen. Haz doble clic aquí, y como puedes ver es bastante
simple para el primero, solo
necesitas vincular el
color al color base. Reemplazarás en tu BSDF
principal con la imagen. Y eso es todo,
podemos empezar a tener
algo interesante. Ya tenemos la textura de la
imagen justo aquí. Pero si mal poco, como pueden ver el
render no es muy realista porque
no tenemos rootenss, no
tenemos bump, y es por eso que necesitamos
mejorar eso Para ello, puedo seleccionar
mi segundo archivo, y puedo dar click en abrir. En el segundo archivo, puedo
volver a Descop y puedo seleccionar una vez más textura
ladrillos textura aquí, y voy a aplicar el archivo rootenss
rootenss Haga doble clic aquí.
Para la raíz donde necesito vincular este, necesitas vincular el color
a rootenss como Puede encontrar el render a
la izquierda justo en esta área. Rotenss a rootenss aquí. Aquí sobre el espacio de color, puedes cambiar eso y no
puedes aplicar colores aquí. Creo que definitivamente es
mejor cuando aplicas aquí, también
puedes aplicar sin colores. Tienes diferentes opciones
y no puedes aplicar colores. Pero si aplico aquí, como pueden ver,
obtengo este render. Aquí puedo quedarme en
GB por éste, y por lo demás, podemos cambiar el espacio de color por ningún color. Vamos a continuar. Voy a seleccionar la tercera
textura de imagen. Puedo dar click en abrir. Selecciono directamente
en mi computadora. Voy directamente sobre
textura, ladrillos, textura, y seleccionaré
esta vez la normal. Normal es este archivo. Se puede ver este tipo
de color justo aquí. Después de hacer este trabajo, como puedes ver en el principio
BSDF BSDF, tienes un punto normal aquí, por lo que necesitas vincular
el color a la
normal Y por encima de los colores aquí, espacio de
color,
también se puede aplicar ningún color. Y el último punto aquí, como puedes ver el render
es bastante mejor ahora, y el último punto es hacer click
en la última textura de la imagen. Abierto, y seleccionaré
una vez más en mi deskcp irá
en ladrillos de textura, y seleccionaré el último El último que
tengo en este ejemplo, es un desplazamiento. Puedo dar click sobre desplazamiento. Pero sobre el principio BSDF no
tengo nada
para el desplazamiento Necesito ir en la
salida del material y tienes el desplazamiento aquí y
puedes vincular directamente, por ejemplo, el color
aquí al desplazamiento. Gracias a eso,
tendremos bastante mejor render. Aquí puedes cambiar
el espacio de color también por no tener colores
así como este. Voy a obtener este render. Si continúo un poco, ¿por qué tenemos esta coordenada de
textura
al frente y por qué tenemos
estas opciones de mapeo? Porque podemos escalar la
textura y cortar la rotación y mover la textura
sobre nuestro objeto. Aquí, necesitas vincular la U
V al vector U V al vector, y cuando vinculas
la U V al vector, automáticamente puedes ver la escala de rotación de
ubicación, y necesitas vincular
el vector aquí a tu primer archivo aquí
vector en esta área. Pero algo que puedes hacer es vincularte con la opción de vector
diferente. Puedes enlazar directamente
al vector aquí. Uno de los problemas es
que necesitas vincular también el vector en todo este elemento al mismo tiempo,
cómo hacerlo. Tienes la posibilidad
cuando vas a hacer clic derecho. Y presionas shift
en el teclado, clic
derecho y shift para crear una línea y
crear un nuevo punto Te voy a mostrar otra vez, por ejemplo, voy
a volver aquí, hacer click
derecho y cambiar
al mismo tiempo, click
derecho y shift, y puedes crear una línea
para agregar un nuevo punto aquí. Gracias a eso, se puede vincular este vector de punto
también en esta área para aplicar las opciones de mapeo en todo este archivo
al mismo tiempo. Haré clic aquí también, y enlazaré vector a vector. Bien. Es un poco difícil de entender
al principio, pero después podemos simplificarlo gracias directamente a un elemento. Entonces voy a hacer click
aquí de nuevo y ver algunas cosas que puedes hacer cada vez que quieras
aplicar tu textura. Si quiero escalar
mi textura ahora, puedo acercarla un poco, voy a mis opciones de mapeo y echo un vistazo a
lo que puedes hacer. Puede usar el valor de escala, y puede escalar en el eje en el
eje y en el eje Z. Aquí, el Zaxis
no es útil seguro. Por ejemplo, puedo aplicar un
valor de dos en el eje x, y dos en el eje y para
tener algo más pequeño. Si quiero cortar una
rotación en x 90 grados, puedo tomar 90 grados y
puedo cortar rotación así. También puedo crear
rotación en esta área. Creo que no es muy bueno si
tomo 90 grados en el eje y, voy a obtener este render. Pero solo puedes aplicar
algo como 20, puedes crear algo de rotación. Aquí, no es
extremadamente bueno también. Si trabajo en el Zaxis,
sí, ahora tenemos el render, y ahora puedo voltear mis ladrillos con 90 grados
trabajando en el Zaxis El último punto es la ubicación. Así que puedes dragón moverte aquí en el Zaxis no va
a cambiar nada, pero puedes moverte en el eje y y puedes moverte sobre
el eje x también Así es como necesitas trabajar
con la textura de la imagen. Es necesario contar con este
tipo de procesos. Diferente textura de imagen,
creas diferentes nodos, y al frente, tendrás
unas opciones de mapeo y
una textura ortinate Bien. Incluso podemos
agregar más cosas, y podemos ir a hacer clic derecho en agregar. Cuando voy en vectores, también
puedo agregar los mapas normales y enlazar
mapas mal normales justo aquí. Después de eso, es bastante
mejor también para el render. Así podemos vincular el color
normal del mapa a los colores y automáticamente
normal a las normales. Gracias a eso,
puedes trabajar con la fuerza y echar un vistazo definitivamente
es mejor. Si yo como poco justo aquí, y si no tengo
mi mapa normal, voy a borrar y
solo ver el render. Obtengo este render
y Definitivamente, el render es mejor cuando
vas y agregas los mapas normales. Voy a regresar y agregar directamente vectores
y mapas normales, y puedo vincular el color
aquí y normal a normales. Puedo obtener este render, aumentar la tensión
y echar un vistazo, el render puede ser muy, muy grande si
aumento la tensión. La última posibilidad es
cuando usas este nodo, también los últimos nodos, puedes ir al clic derecho con el nodo de desplazamiento y
puedes ir desplazamiento vectorial, y puedes vincular el nodo de
desplazamiento aquí, significa color directamente,
tienes el color aquí, y puedes vincular el color a ocho, y puedes vincular el desplazamiento al desplazamiento, así como así. Puede obtener este render después de poder trabajar
con el valor. Vamos a hacer zoom un poco, y puedes trabajar con el
valor de la escala aquí, aumentar. Si te vinculas a la normalidad
así, también
puedes trabajar
con los ocho. No es lo mejor,
pero también se puede, pero lo mejor
para hacerlo es vincularse con los ocho, así como así. Definitivamente ahora tenemos una textura render
de muy alta calidad. Si me muevo así,
es muy interesante. Puedo aumentar, aumentar
también el valor de la escala. Puedo volver a trabajar con más
fuerza. Aquí realmente puedes ver la
diferencia cuando trabajas con la fuerza y cuando tenemos el mapa normal en esta zona. Así es como puedes agregar imagen de
textura y optimizar
tu imagen de textura. Como puedes ver,
no es muy fácil de hacer, pero es importante
entender este proceso
primero para trabajar con
la textura de la imagen. Es muy importante
entender este proceso. Después vamos a usar una extensión y gracias
a esta extensión, puedes hacerlo bastante más rápido, pero es muy importante
entender el proceso. Puedo dar click aquí ahora, puedo hacer click aquí y textura de muy buena calidad
en este plano. Bien. Entonces voy a
quitar el objeto.
95. Agregado de textura de imagen con extensión: Vamos a ver cómo
usar una extensión, y gracias a
eso, te permitirá. Esta extensión, te
permitirá aplicar directamente una imagen de textura con todos los diferentes
archivos correctamente. Entonces, cómo hacer esto. Una
de las primeras cosas hacer tengo este
cubo, como pueden ver, y vamos
a quitar el cubo y vamos a añadir otro elemento. Bien. Entonces, una de las
primeras cosas que hacer, basta con hacer clic en seleccionar desorden y una vez más, hagamos
clic en el avión. Una vez más
ingresaré mi valor diferente. Trabajemos en sí, seis en el eje x. Vamos a trabajar en ocho en
el eje y en el eje c, puedes grabar lo que quieras. Después de hacer este trabajo, voy a ir directamente en Editar aquí, y en las preferencias de edición, puedes ir en los paneles de
extensiones y cuando
continuamente peajes bit, Tendrás
acceso a éste. Este es nodo nodo wrangler nodo
nodo wrangler. También puedes buscar directamente, y puedes buscar este wrangler de
un nodo, solo
puedes activar aquí Después de activar
esta extensión, es muy rápido agregar
tu textura de imagen. Seleccionaré primero
mi modo de desprendimiento. Dentro de mi modo shedding, así que una vez más, podemos
hacer el mismo proceso, primero crear un nuevo BSDF y se puede hacer exactamente el mismo tipo de
trabajo que hemos visto, pero en tan solo unos clics Lo primero que debes hacer es
seleccionar tu SDF principal, y después de seleccionar, puedes presionar Control Shift T. Controlar turno
al mismo tiempo, N en el teclado Controla el turno, y
automáticamente, puedes abrir estos paneles, y ahora puedes ver la configuración de textura
principal. Si voy, por ejemplo, en mi descop justo aquí, solo
tendré que
seleccionar mi textura Seleccionaré ladrillos y textura
interior aquí, algo que puedo
hacer es seleccionar los cuatro
archivos al mismo tiempo. Yo creo un marco de selección. Selecciono los cuatro archivos
al mismo tiempo, y solo necesitas hacer clic
en configuración de textura de principio. Y eso es todo. Después de eso, lo que puedas darte cuenta, podemos darnos cuenta de que tenemos exactamente el mismo tipo de trabajo
que hemos realizado antes, pero está directamente bien organizado con las
diferentes opciones. Si voy aquí, tenemos un
grupo con hacer aquí, y tengo
coordenada de textura, V a vector, coordenada de
textura y
luego mapeado, V a vector. Después tenemos vector
con un enlace y un punto aquí para tener el enlace
al vector diferente. Y también cambian los nombres. Entonces por ejemplo aquí, cambian su textura, y para la primera es color
base con la lima de ladrillo. El segundo archivo es el archivo de raíz
es gallinas de ladrillo El tercero es archivo
normal con las normales de ladrillo
el cuarto archivo, es un archivo de desplazamiento
con desplazamiento de ladrillo Después de eso, podemos ver que aquí
tenemos colores a base de colores. Aquí tenemos colores para rootenss. También tenemos colores
a colores y mapa
normal en esta
zona normal a normal. Y aquí tenemos desplazamiento
con color a ocho, y tenemos desplazamiento a desplazamiento. Así
es como puedes trabajar. Y después se puede
trabajar con los valores, entonces significa que si voy por la izquierda, justo aquí, y
quiero escalar mi textura. Es una vez más posible. Si quiero tener el mismo
tipo de render que antes, puedo grabar dos en el eje x, dos en el eje y. Hemos visto que podemos
crear una rotación sobre el xis. Puedo grabar, por
ejemplo, 90 grados, y giraré este
render, así como así. Si hago zoom un poco, Justo en esta zona, podemos
mejorar el render también. Si voy directamente
en mi mapa normal, ellos solo ponen la fuerza
con el valor de uno, y ahora
le toca a usted trabajar con este valor. Puedo aumentar la
recta así como así. Aquí está el máximo es diez. Si toca su valor, por ejemplo, en la cinta 20, es posible aumentar más. Puedo tomar por ejemplo 40 y
echar un vistazo realmente puedo aumentar este valor con
las normales así como así Piensa aquí ahora es
un poco demasiado. Pero sí, puedes
cambiar el valor
del scrang y puedes ver
la diferencia justo aquí Por lo que es muy interesante
usar estos mapas normales. A lo mejor voy a trabajar con la cuarta
ronda en este caso, y es lo mismo para
el desplazamiento. Puede utilizar la
función de desplazamiento. Tenemos el ocho. Si hago zoom un poco, también
puedo trabajar un poco con este valor y
el valor de escala. Pero ya tenemos los ocho, por lo que es interesante
para la transformación. Acerca del espacio de color. Lo que podemos ver aquí en el color
base tenemos Alpha, entonces tenemos el
espacio de color, es RGB. El primero que necesitas para
mantener este espacio de color. Pero para el pedido uno, rootenss tenemos espacio de color, Definitivamente es mejor, y quieres ver gran diferencia en muchos casos, pero es mejor. Aquí normales donde el espacio de
color, no colores, y aquí el archivo de
desplazamiento y tenemos el
espacio de color, no colores Entonces como puedes ver,
puedes arn mucho tiempo. Creo que definitivamente es
muy interesante usar las extensiones porque si tienes que repetir este
proceso cada vez, a veces puede ser largo, así que puedes arn mucho
tiempo usando este proceso Y directamente todos los diferentes
nodos están bien organizados. Solo necesitas recuperar
la textura que
deseas con los diferentes
archivos y no
olvides presionar el control de
turno T al mismo tiempo y seleccionar
el principio SDF Solo
volvamos a mi modo de diseño. Y puedo ver una vez
más rendirse con las diferentes opciones. Entonces tenemos una ruptura realista de
texturas como puedes ver. Entonces es muy bueno
usar esta extensión.
96. Agregarás textura de ladrillo: Vamos a ver cómo
agregar una textura de ladrillo. Para agregar una textura de ladrillo, algo que podemos hacer, es sedar directamente el cubo, y presionaremos
delete en el teclado. Bien. Entonces después de eso, iré directamente sobre una malla, y seleccionaré el avión. En el plano, voy a
cambiar el valor, y en el eje x, ingresaré valor aquí. Tenemos ocho. Creo que
ocho es poco demasiado. Solo cambiemos por cuatro. En el eje y, voy a
cambiar por ocho. En el eje z, puedes
tomar lo que quieras. Definitivamente no es muy
importante en este caso. Quiero agregar una breve
textura sobre cómo hacer esto. A lo mejor al
principio, incluso puedo empezar con seis justo aquí, y aquí podemos tomar
lo que queramos. Está bien. Y voy a ir directamente
al modo de sombreado. En el modo de sombreado, primero, puedo arrastrar y
mover un poco, esta parte y
directamente puedo crear un nuevo principal
BSDF nuevos materiales, y tengo mi Hacia esta textura de ladrillo, solo tienes que ir a hacer clic derecho
agregar seleccionar textura, y puedes usar
la textura de ladrillo. Puedo posicionar mi
textura de ladrillo en el frente y
puedo sil vincular directamente el
color al color base. Ahora, ¿qué pasó? Puedo ver
mi textura apareciendo aquí. Puedo hacer zoom un poco. Algo que puedo hacer primero
es crear el offset. Puedes crear el offset si
quieres como puedes ver, tienes el borde, y
si quieres cambiar el gment puedes crear
un offset justo aquí Esto es
lo primero que puedes hacer. Después de tener una
frecuencia y se puede cambiar la frecuencia
también así como así. Y si quieres
volver a algo normal, puedes cambiar la
frecuencia igual una vez y tendrás
el mismo ment también. Ahora lo que puedo hacer
también, puedo continuar. Aquí tienes una opción de squatch. Puedes moverte un
poco y tener diferente tipo de
tamaño para tu ladrillo. En cualquier momento, puedes
volver con el valor de uno, y aquí esta es la frecuencia, y puedes aumentar
la frecuencia también. Bien. Después de dos menores de diez esto, se
puede trabajar con color, y
yo voy a cambiar el color, así que aquí trabajamos
con el color rojo, y en el segundo color, puedo trabajar con otro tipo de color rojo, así como así. También puedo cambiar el color
aquí, seleccionar este, y seleccionar el primero y simplemente cambiar para este
tipo de color rojo. Lo que es Mortero es solo el enlace diferente
que tenemos aquí, y podemos cambiar
este color también, como puedes ver, para drenar
los diferentes brink Puedo arrastrar y mover
mi textura de ladrillo, y después de que tengas
todo lo que quieras, si quieres escalar el valor, puedes usar el
valor de escala justo aquí. También puedes cambiar la talla
solo de la talla Marta. Aquí puedes editar
con diferentes parámetros. Puedo volver
con aquí creo que este valor no es suficiente. Aquí tengo valor de uno, para que puedas reducir y cambiar
el valor de éste. Después de eso,
también tienes más tipo de opciones y punto cero. Vamos a dar un paso. Sí,
creo que creo que este no es muy
conveniente cuando arrastras y mueves este valor. Voy a quitar
esta breve textura. Solo haz esto de nuevo, agrega deja textura de seda y vamos a suministrar textura de ladrillo de nuevo
y color de seda al color base. Y si, solo quiero el valor. Sí, fue 0.0 20. Por eso no
vi mis elementos. Solo tomemos un
color una vez más, seleccionemos los colores rojos, y solo seleccionemos estos
colores tal vez este, pero el mortero permite
suministrar el color blanco. Después de que tengas el
ladrillo ancho también, puedes cambiar eso y tienes cero ocho también en esta zona. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Si quieres crear un
muro, puedes hacer éste. Uno de los problemas es que
no es posible girar. Debido a que no es
posible girar, puede continuar haciendo clic derecho en agregar y puede seleccionar la entrada primero. En la entrada, puede seleccionar una textura cardit en el frente y puede
ir a hacer clic derecho en el anuncio, puede ir a vectores y
seleccionar una de las opciones de mapeo Entonces puedes vincular UV a vectores y luego
vector a vectores, y gracias a eso si
quieres crear una rotación. Por ejemplo, en el Zaxis, ahora
puedo aplicar un valor de
90 grados para la rotación También puedes escalar si
quieres tu ladrillo
solo en esta área, o compensación de caja,
definitivamente es posible Pero aquí no es muy
útil porque puedes
hacerlo directamente con la textura. Que solo aplique un valor de uno, y aquí voy a
volver con sí, valor de uno también en esta área. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Si solo vas click derecho
y te seda agrega aquí, tienes diferentes opciones. Si por ejemplo una seda
para topar justo aquí, y puedo vincular
por ejemplo las opciones de bache
justo en esta zona. Un poquito puedo. Puedo usar mi bache
aquí y puedo vincular normal a las normales así
como así Y puedo aumentar la tal sea la fuerza y el
título sea la distancia, y gracias a eso,
puedo agregar un bache. Aquí puedes cambiar el valor, por lo que significa que si
aumentas, puedes poner más fuerza y
puedes aumentar el valor. Pero creo que definitivamente
es mejor aquí usar las
opciones de bache cuando puedes poner, por ejemplo, archivo,
justo en el frente. Si vas a agregar aquí, tienes diferentes opciones
también que puedes usar. Y si solo continúo
un poco, tienes la textura aquí
y algo que puedo hacer, también
tienes el vector
aquí en esta zona. Pero puedo usar los mapas normales, poner aquí los mapas normales, e intentar tener algo
con más tensión y crear algún efecto aquí si aumento
mi fuerza
así como así. Después de eso, también puedes trabajar con algún valor específico como metálico y rutess en
tu principio BSDF Aquí, tengo este valor y puedo intentar aumentar la
tensión Si vincula su
bache, por ejemplo, vincula su bache directamente a las
características de desplazamiento, así como así. Como puedes ver, no es vert, puedes tener un poco de efecto, pero aunque aumentes
el valor, por ejemplo, aplico 20, puedes tener
poco render enterty Simplemente puedo eliminar mis
mapas normales así como esto. Zoom un poco en esta área. Coloca mi bomba. También puede vincular con el vector de clic
derecho y puede usar también
funciones de desplazamiento como esta. Pero es mejor si tienes algo en el frente que
puedas vincular con la normal
porque en este tipo de casos, tendrás un poco de render, pero no demasiado sobre la bomba. Si quiero salir, aquí puedo
volver a mi maquetación. Y puedo tener esta vista primero, puede seda esta vista también, y puedo crear
algunas rotaciones aquí este eje sobre Caxis
también puedo Voy a quitar eso,
toque cero en el eje y, puedo tocar 90 grados. Si quiero, puedo escalar también en el eje y para
cajón como una pared Pero ten cuidado porque después
perderás la proporción, o puedes cru primero Primero uno, y puedes arrastrar y mover y puedes
duplicar también clic derecho. Puedes duplicar si
necesitas tu elemento. Puedes ir a hacer clic derecho. Se
puede duplicar el objeto. Puede presionar el eje y, y puede crear
múltiples muros. Si lo necesita, puede ir a
hacer clic derecho duplicar el objeto. Y puedo presionar el eje y para poner esto a la izquierda justo aquí.
97. Agregarás textura de checker: Vamos a ver cómo
agregar una textura Checker. Para hacer este trabajo,
primero seleccionemos el cubo y solo presionemos eliminar
en el teclado. Después de eso, agregaré una malla, seleccionaré el plano, e iré por la derecha. Voy a cambiar el valor de la escala. Trabajemos con seis en el
eje x ocho en el eje y y
sin necesidad de cambiar nada. Después de hacer este trabajo,
seleccionaré directamente mi modo de vertimiento para que podamos
ir en el modo de vertimiento Voy a cambiar un
poco mi ventana, para poder moverme en la dirección, Zoom poco hacia fuera en este plano, y veremos como
agregar una textura de corrector. Primero agreguemos nuevos materiales, y puedo posicionar la
textura frente a
mi BSDF principal,
haga clic en agregar textura, y podemos encontrar la textura del
corrector Cuando hago clic en la textura del
corrector, puedo posicionar esta
en la parte frontal y solo puedes vincular el
color al color base. Esto es lo primero que hay que hacer. Después de vincular el color
al color de la primera línea. Lo que puedes ver nosotros directamente
checamos la textura en el avión, y cuando voy en esta zona, puedo trabajar con dos colores. Entonces no hay muchas cosas que saber, solo
necesitas
cantar los dos colores. Por ejemplo, puedo
seleccionar el primero, puede
ser rojo, y puedo seleccionar uno segundo, puede
ser y no sabio o puede
ser sabio o puede ser azul. Dejemos que solo cabestren el azul como
ejemplo, así como así. Y después de eso, puedes simplemente cortar a tierra
usando este proceso, y también tienes el valor de
escala justo esto, para que puedas escalar tu textura en esta área como puedes ver. Una vez más, puedes
usar las opciones del PSDF principal con
el valor metálico o nuevamente, el valor rootnes y puedes trabajar con los dos valores
para cambiar el render Esto es algo
que puedes hacer. Si solo en el frente, tienes el
valor vectorial, seleccionas anuncio, y directamente en la entrada,
tienes una vez más, las coordenadas de textura
que podemos aplicar aquí y haz clic derecho en agregar. En el vector, podemos
usar las opciones de mapeo. Si estoy usando las opciones de
mapeo, puedo ir por la izquierda, una vez más, puedo poner V dos vectores y
vectores dos vectores. Simplemente puedes usar el valor de la
escala aquí. Pero si trabajo en esta área, algo interesante,
se puede cambiar la relación de escala. Si usa sus
opciones de mapeo, por ejemplo, en las opciones de mapeo, puedo decidir definir
cuatro en este eje. Gracias a eso,
se puede cambiar la proporción. Puedo definir por ejemplo
dos sobre este eje. Una vez más, el eje, si cambias nada
especial va a pasar. También puedes crear
algo de rotación. Si sólo voy aquí, aquí se puede crear
rotación sobre este eje. En este caso, puedo caja rotación sobre este eje
no es muy interesante, pero puedo girar en el eje cd Por ejemplo, hago 40
grados, puedo girar así. Si aplico 90 grados, puedo darle vuelta a mi valor. También puede mover la
ubicación con los
ejes x, y y zd En este caso, puede
ser interesante
completar primero con una
coordenada de textura, luego las opciones de mapeo y vincular tu vector
a tus vectores. Gracias a eso, si quieres romper la relación
del valor de la escala, puedes hacerlo usando
directamente este. Es por ello que es útil
utilizar por ejemplo, el
mapeo de coordenadas de textura para el resto de sobre la
textura del coche de chat nada más que saber al respecto. Después de eso, enseña las
diferentes opciones que puedes usar con
el BSTF principal Está bien con esta textura. Bien.
98. Agregarás textura de musgrave: Vamos a ver cómo
agregar una textura mus grave. Para trabajar con esta textura, una de las primeras cosas que hacer, vamos a eliminar el cubo. Por ejemplo, agregaremos
directamente la cara de mono. Puedo seleccionar la cara de mono. Puedo crear un
aire de rotación en el eje D. Girar un poco,
puedo presionar control para limitar con 90 grados. Puedo escalar la
cara de mono así como así. Mueve la
fase mono justo aquí y aplica la subdivisión
una vez más, así voy a ir por la
derecha y agregar directamente modificadores, generar superficie de
subdivisión Bien. Por lo que después de hacer este trabajo
ingresará a niveles de uso. Vamos a trabajar con cuatro
y el render, vamos a trabajar
con tres y
puedo validar los modificadores Vamos directamente
al mod de sombreado. Después de dos Zoom poco, voy a añadir un nuevo principio SDF, y voy a añadir esta textura Agrega textura,
haz clic derecho en agregar textura, y usaremos solo
la textura Musgrave, y colocaré mi textura
Musgrave en esta área Podemos vincular directamente los ocho a los
colores base así, después de lo que podemos ver,
se puede ver como dos colores. Si voy primero a la opción, puedes aplicar un valor de escala. Aquí también tienes más opciones, pero no usamos esto demasiado, pero también puedes cambiar
este tipo de opciones. Gracias a eso, tendrás diferentes renders justo aquí, puedo probar con estos diferentes
renders y este también. Tú también puedo
volver a esta. Tenemos diferentes tipos de
dimensiones que podemos usar dependiendo de lo
que elijas, puedes tener diferentes
tipos de renders. Esto es lo primero que hay que hacer. Puedes vender diferentes tipos de render solo desde estos paneles. Si vuelvo a
algo por iguales, puedes usar el valor de escala, así puedes escalar tu textura más
gráfica así como esta. También se puede aumentar
el número de detalles. Se puede trabajar con
las dimensiones. Si reduzco las dimensiones, mirada de techo, se puede
obtener este render. Aquí están solo las dimensiones, y luego puedes trabajar con
la inaridad justo aquí Bien. Entonces después de
entender este trabajo, si quieres aplicar color, necesitas agregar una
rampa de color una vez más. Haga clic derecho para agregar colores
y convertidores. En la opción de conversión, aplicará una rampa de color. Se puede poner la
rampa de color justo en el modelo. Automáticamente
vinculará el ocho
al AAC y el color
al color base. Y puedes definir
tus dos colores. Puedes seleccionar el
primer punto aquí. Colores puedo definir un color, puede
ser, por ejemplo, los colores rojos así como así. Y puedo seleccionar un punto de
segmento como este y definir
otro tipo de colores, y solo puedo cambiar un poco y definir por
ejemplo colores amarillos. Vaya, creo que es el primer punto que
selecciona el punto de segmento Trabajemos con rojo,
por ejemplo aquí. Con mi primer punto, sí, vamos a trabajar con
el color amarillo. Ahora podemos obtener este render. Aumentaré el
Talbit metálico también disminuiré los aunque los
gallos por el valor de la escala, ahora se
puede ver mejor En esta textura gráfica, también
podemos tener el
nivel de detalles. Trabajar con las dimensiones, y nuevamente, la
lacularidad justo aquí Si agregas más color
en la rampa de color, también
puedes agregar por
ejemplo en orden uno. Puede ser el color verde. Mover poco batir este
punto de la izquierda, y puedo dar click en más, mover pequeño B este
punto también aquí, y cuando haga clic en éste, puedo definir diferentes colores. Creo que no es lo mejor. Creo que lo mejor es quedarse con dos colores con esta textura, pero puedes aplicar
más colores como
puedas ver.Ir click aquí, eliminar y dar clic aquí, Una vez más, puedes
ir clic derecho Agregar, puedes selt también un Bien. Coordenada de textura en la
parte delantera y haga clic derecho en
agregar, también puede usar un
vector, haga clic en agregar. Textura se puede utilizar también directamente vector silector
mapping en la parte frontal Una vez más
se puede vincular la UV a vectores y aquí
vector a vector. Si quieres trabajar también con
estas diferentes opciones, puedes trabajar también con
estas diferentes opciones. Pero a veces no es
realmente bueno porque
tienes algo en este
lugar en el modelo, y en el modelo, no
es realmente bueno cuando mueves el elemento. Pero también puedes hacer
este tipo de trabajos. Y la última posibilidad. Si elimino este elemento
diferente, también es para usarlo
como desplazamiento. Puedo usar mi
DSDF principal definir un color para mi cara de mono
como los colores amarillos, y puedo ir clic derecho agregar, seleccionaré una textura, y trabajaré
con una vez más la textura must grave Voy a posicionar aquí esta textura grave de
nosotros, y vincularé A a
Dplacement así, y podemos encontrar este
tipo de render También puedo ir al hacer clic en Agregar, y en las opciones de vector, podemos usar tampoco el
vector Dplacement Sí, en las opciones de vector,
seleccionaremos el desplazamiento, y podemos vincular el
desplazamiento justo aquí para poder trabajar con
este parámetro diferente Puedes crear este tipo
de efecto como puedes ver. Depende ya de
lo que quieras
hacer y puedo crear
este tipo de efecto, puedo escalar también el
valor así como esto. También puedes simplemente quitar
el desplazamiento, solo mantener la textura grave
y posicionar esto aquí. Si trabajas con estas
diferentes opciones, este es el tipo de render
que puedes optar también si usas la textura
como desplazamiento.
99. Agregarás textura mágica: Vamos a ver cómo
agregar una textura mágica. Para agregar una textura mágica, primero
haré clic en
el cubo y presionaré Eliminar
en el teclado. Después de eso, algo que
vamos a hacer es hacer clic en malla
publicitaria y
seleccionaremos la cara de mono, y esta cara de mono, puedo crear una rotación, así que una D y yo podemos acotar con 90 grados y voy a escalar un
poco la cara de mono, así, tal vez
un poco más, e intentaré de nuevo mover la cara de
mono en esta zona. Después de eso, subdividiré
la cara de mono con
unos modificadores y vamos a
generar superficie de subdivisión Bien. Y trabajaré con cuatro niveles de uso
y dos niveles de render y voy a
aplicar los modificadores Algo que
voy a hacer es ir directamente al modo shedding En el modo de vertimiento. Podemos agregar directamente un nuevo SDF, así puedo crear un
nuevo material aquí, y tengo mi SDF principal Hagamos un poquito
en la cara de mono. Así como esto. Después de
hacer este trabajo, para agregar textura mágica, vas a hacer clic derecho
agregar textura clic, y podemos usar la textura
mágica. Puedo posicionar mi textura mágica justo en el frente justo aquí, y podemos vincular directamente los
colores a los colores base. Después de peinar el color a los colores base,
como puedes ver, obtenemos estos renders
y una vez más, puedes trabajar con
opciones metálicas y puedes trabajar a los colores base,
como puedes ver,
obtenemos estos renders
y una vez más,
puedes trabajar con
opciones metálicas y puedes trabajar
con las opciones de gallos
para tu textura mágica Lo que puedes hacer en
esta textura mágica, puedes trabajar con un valor de
escala justo aquí, así puedes escalar tu textura
mágica y puedes trabajar con
valor de distorsión así como esto. Después de eso, una vez más, es posible en el frente exactamente como
la imagen de textura. Podemos ir clic derecho agregar, cuando vamos a la entrada, puedes agregar
coordenada de textura justo en el frente, puedes ir también al hacer clic
derecho agregar, y puedes seleccionar vector y solo puedes usar las opciones de
mapeo. Puedes vincular la
UV a vectores y puedes vincular este vector
a las opciones de vector. Después de eso, también puedes usar la rotación de ubicación y valor de
escala si
quieres una vez más, mover tu textura mágica. ¿Es realmente útil poco
pero no tanto como
quieras porque puedes trabajar con el valor de escala y el valor de
distorsión aquí Pero solo quiero
mostrarte que después de que sea posible también
puedes cambiar la ubicación. Puedes crear algo de
rotación y editar tu valor con
también estas opciones. Ahora, lo que podemos ver. Aquí tenemos un dip y
podemos cambiar el nivel de dip. Si quieres aplicar
algunos colores específicos, puedes usar otro nodo. Vamos a hacer clic derecho, y si seleccionas convertidores, puedes seleccionar una rampa de color. Gracias a la rampa de color, puedes seleccionar dos colores o más y puedes
reemplazar los colores. Vamos a patear en la rampa de color. Primero, movamos un
poco los diferentes nodos, y vamos a eliminar estos nodos y posicionar
la rampa de color en los doles y vincular el
color al FAC aquí, y el color a y el
color al color base Ahora lo que puedes
ver, si vinculas el color directamente
este a este, también
va a funcionar, pero el render será
un poco diferente. Se puede trabajar con
estos dos procesos. Primero, es si yo fuera
color para borrarme. Puedes en tu color
ron seleccionar a color. Aquí seleccionas el primer punto, y haces clic en el color, estableces los colores seleccionados, y yo solo puedo cambiar
en mi rueda de colores, y por ejemplo, puedo
definir algo así como. Después de eso, selecciono el último punto, entonces
significa este, y puedo cambiar el color aquí, y voy a definir
algo así como el amarillo. Bien. Y ahora aplico mis
dos colores como pueden ver. Una vez más, puedes usar
el valor de escala justo aquí, y puedes usar el valor de
distorsión para esta textura mágica. Bien. Y si quieres agregar
más color, es posible, solo
necesitas hacer clic
en más y puedes agregar un nuevo punto y
puedes repetir el proceso, puedes seleccionar otro, y puedes hacer clic en más nuevamente, agregar otro punto
y este punto, puedes seleccionar otro color. Gracias a eso, podrás elegir
por tu textura mágica, el color que deseas. Si solo quieres dos colores, solo
eliminas un punto, puedes hacer clic en menos, y puedes hacer clic en un punto y hacer clic en menos para
simplemente trabajar con, por ejemplo, dos colores. Al mismo tiempo,
es lo mismo. Si no quieres
tener los dos primeros, también
puedes quitar
los dos primeros. Otra cosa que puedes hacer también con esta textura mágica. Si por ejemplo,
cambias la textura mágica, y estás aplicando
el desplazamiento. Vas clic derecho y
agregas una textura mágica, por ejemplo, o puedo eliminar
esta aquí y aquí. Aquí, solo aplico un
color en mi cara de mono,
disminuyo los gallos,
aumento metálico, y haga clic derecho en agregar, y
seleccionaré una textura y
solo una textura Después de hacer este trabajo, también
puedo vincular el color de la textura mágica con el
desplazamiento así mismo. Obtendré este tipo
de efecto render like. Es un poco como un
efecto demandado usando este. Puedo ir también clic derecho agregar y seleccionaré un vector de tiempo
más y voy a poner el
vector de desplazamiento justo al
frente y tenemos color a
normal y desplazamiento aquí. Simplemente cambiemos el color, activemos los colores amarillos, y también puedes usar la
textura de esta manera. Cuando vas a las opciones aquí, puedes escalar una vez más la textura para obtener
algo diferente justo aquí, también
puedes trabajar
con las distorsiones. Es otro uso de
este tipo de textura. Se puede utilizar como un color, pero también se
puede utilizar para cajón como este tipo de
efecto en su objeto Y también puedo aquí
este color a la normalidad. Puedo trabajar con ocho aquí, puedo trabajar con este, y también puedo usar
el valor de escala. Si trabajas color a ocho, también
puedes hacer este
, pero finalmente, no
es extremadamente
útil de esta manera, pero también puedes usar este
o vincular el color a la normalidad. Si vinculas ic a normales,
no pasará nada. Aquí necesitas vincular
el color a lo normal, así como esto. Bien.
100. Agregarás sombreados: Bien. Vamos a ver cómo agregar sders
Para agregar shaders, una de las primeras cosas que hacer es
hacer clic en el cubo y eliminar el
cubo en el teclado Bien. Después de eso, iremos en una malla y
seleccionaremos la fase de mono. Voy a cambiar un
poco esta fase de mono. Voy a ir por la derecha, voy a grabar cuatro en el eje x. Voy a grabar cuatro en el eje y, y pegaré cuatro
en el eje zd Voy a cortar una rotación directamente sobre los aros del eje z.
Sólo volvamos. Cruto una rotación en el eje d, y presionaré control para
constreñir con 90 grados. Voy a comprobar que
vaya por la derecha, y puedo tomar
directamente 90 grados. Después muevo un
poco la
cara moti en la parte superior así así, y voy a añadir modificadores
y modificadores,
y seleccionaré directamente generar aquí y Después de hacer este
trabajo, trabajemos con cuatro niveles y apliquemos.
Está bien para eso. Si voy directamente en
mi modo de vertimiento, tienes la posibilidad de
agregar cobertizos Una de las primeras cosas que
hacer es c aquí, puedo organizar mi ventana, moverme un poco aquí y
crear un nuevo material. Por defecto, tenemos
un BSD principal. El BSDF principal por
defecto es cobertizos. Cuando vaya a la derecha
haga clic en agregar aquí, tiene sheders y tiene múltiples posibilidades de sheders El objetivo no es ver a
todos los vertientes, sino mostrarte que tienes algo diferente al principio
BSDF Una vez más, tengo aquí
el principio BSDF. Se necesita cada vez para
tener salida de material. Si por ejemplo, elimino este
y elimino este, puedes agregar otro BSDF Puedo ir click derecho, agregar puedo seleccionar solo salida de
material de salida como esta, y voy a ir a hacer click derecho en agregar y cuando vaya
directamente en los shedders, puedo seleccionar otro Por ejemplo, algo
que puedo usar, es sólo un BSDF brillante Si hago clic en BSDF brillante. Simplemente puede vincular el BSDF a la superficie justo aquí para
tener eje a su ender, y tendremos un renderizado
brillante Sólo puedo seleccionar un color como por ejemplo, el color rojo, y después puedo trabajar con rotenss Utilizamos un poco menos esta diferente BSDF por la sencilla razón de que cuando
usas el principio BSDF, puedes hacer muchas
cosas con solo una,
pero a veces es útil, solo
puedes usar una de pero a veces es útil, solo
puedes Aquí está el brillante BSDF. También puedes tener más elementos. Si quieres agregar
una textura normal, puedes usar algo antes. También puedes agregar una textura. Esto es, por ejemplo,
el SDF brillante. Voy a ir a
hacer clic derecho y eliminar. Haga clic derecho en agregar sombreadores. Puedes, por ejemplo, una de las cosas que
puedes usar también, es un vidrio BFTF
Automáticamente, tendrás un efecto de cristal Solo necesitas vincular
el BSDF a la superficie y echar un vistazo puedes obtener
directamente un efecto de vidrio Aquí es interesante porque no es
posible hacer esto directamente con el principal
BSTF tengo los colores También puedes aplicar colores
y puedes trabajar con el valor de los rootenss también
puedes trabajar Este es un vidrio BSD f. algo que puedes usar también agregar y vamos a
verlo directamente shader Tienes el BS
difusionado simple dF. SDF difuso, qué es esto, es solo un color, así que solo
puedes aplicar cualquier Enlacas el BSD
f a la superficie, sedas los colores
que deseas, y solo necesitas trabajar con los rotenss Vamos a ver
este diferente tipo de BSD f. clic derecho,
vamos a sombreador de seda, BSD difuso,
vidrio BSD brillante BS df Aquí dice una vez más
el principal BSDF
es exactamente lo mismo Nos encontramos de nuevo con este,
una vez más, puedo trabajar con mi color
rojo y ver los diferentes parámetros
como se ha explicado anteriormente. Bien. Simplemente continuemos, haga clic
derecho en agregar shedders, y podremos usar los reflejos
PSD f, reflexiones BS dF Una vez más podemos cortar inaltin efic enlazar el
BSD f a Una vez más podemos seleccionar
colores después de que podamos trabajar con los rootenss tener también
este valor como se puede ver para el reflejo de la luz en
la superficie Puedo obtener directamente este
render en mi cara de mono. Una vez más, tienes una normal significa antes de que
puedas agregar una textura, y puedes agregar más cosas como mapas normales o
cualquier cosa como esta. Eliminemos esta.
Algo que voy a usar también agregar shedders, podemos usar algo como, por
ejemplo, esto es
una reflexión Tienes también el BSDF especular puedo usar mi BSDF especular aquí,
vincular BSD f a superficie, y en este caso, tengo el primer color
que
puedo usar, y tengo un segundo color, este es un color puedo usar mi BSDF especular aquí,
vincular BSD f a superficie,
y en este caso, tengo el primer color
que
puedo usar,
y tengo un segundo color, este es un color especular. Gracias a eso, así
es como la luz se
reflejará directamente en la
superficie con un color. Después se puede trabajar con los rootenss Y digo que también
tengo emisión Entonces significa que también
puedes trabajar con emisión así
y puedes cambiar el color con un porcentaje
de transparencia también. Este es el especular BS dF. Después te mostraré
que también puedes mezclar el BSDF porque podemos
usar un shader mixto Cuando voy al shader,
tienes los sombreadores mixtos. Te explicaré después cómo
puedes usar este. Si solo continúo un poco, tienes BSDF especular, tienes el
BSD translúcido f enlaza la superficie, puedes tener acceso a un color,
puedes elegir un
color, y eso es todo, no
vas a tener más cosas ver con este BFDF si es solo
un BSD f translúcido
simplemente borra ese agregar, vamos a seleccionar cobertizos. borra ese También puede usar un SDF transparente,
SDF transparente. A qué hora solo un
color, puedes enlazar aquí. Puedes tener acceso a un color, y echar un vistazo, si
solo usas un transparente, no
tendrás nada
específico porque necesitas cambiar el modo y
trabajar con el modo de luz. Aquí tenemos la luz también
posiciona sobre esta zona, pero si solo ves transparente es algo transparente. Si hago clic en mi
luz, justo aquí, ir a las opciones del objeto para volver a mover
la luz en la parte superior, ya que se puede ver nada
especial va a pasar. Incluso si aumentas el valor justo en esta
área, es transparente. Porque es
transparente, es como ver realmente algo. En este tipo de casos, no
es extremadamente útil. Va a seleccionar esto. Puedes vincular algo más. Algo que puedo hacer
es agregar otras notas, así puedo ir clic derecho agregar
y seleccionar directamente cobertizos, y puedo usar por ejemplo Hders Si usas Hders puedo
poner mis Hhders aquí. Puedo ir clic derecho
agregar en seders, puedo usar, por ejemplo, solo un BS DF difuso Puedo seleccionar BSDF a
shaders justo aquí, shaders a superficie, y solo
puedo aplicar un color como, por
ejemplo, estos colores, y tengo el Si ahora uso el BSDF
transparente para sombreadores así como éste, puedo agregar como se puede ver un
pequeño efecto en Y puedes probar
con otro. Puedo borrar esta.
Haga clic derecho en agregar sombreadores Puedo seleccionar por ejemplo, glasear PSD f posicionar
el glaseado BSD f aquí, shaders a shedders colores, y sobre los colores,
puedo seleccionar amarillo, y aquí tenemos el BSDF
transparente
Si elimino esta BS dF transparente, obtengo este render, y
puedo vincular la BS dF
transparente aquí, selector de color
y tomar un vaso puedes selector de color
y glasear PSD f posicionar
el glaseado BSD f aquí,
shaders a shedders colores,
y sobre los colores,
puedo seleccionar amarillo,
y aquí tenemos el BSDF
transparente
Si elimino esta BS dF
transparente, obtengo este render, y
puedo vincular la BS dF
transparente aquí,
selector de color
y tomar un vaso puedes hacer alguna transformación
usando los cobertores Es el tipo de posibilidad
que puedes usar. Pero te mostraré también
después de eso puedes usar el shader de mezcla Oh.
101. Mezclarás sombreados: Vamos a ver
cómo mezclar shaders. Hacer sombras, una de
las primeras cosas que hacer. Voy a dar click
en mi cubo y solo presionar eliminar en los teclados Entonces, una vez más,
vamos a sellar el ejemplo con
la cara de mono. Es un muy buen ejemplo. Entonces seis la cara de mono, cambia el valor a la derecha. Puedes pegarte en
el eje x cuatro en el eje y cuatro en el
ZaxisSi puedes meter
una rotación también en el eje
Z con 90 grados y dragón mover un poco la cara de mono alrededor Y después de hacer este trabajo, subdividiría mi
cara de mono con modificadores, agregaría modificadores generar superficie de
subdivisión, y aumentaría el
número de Entonces está bien para eso. Algo que voy a hacer ahora es ver los sombreadores de mezcla Pasemos primero a la vista
vertiente. Y en la vista vertiente, haré zoom un
poco sobre la cara de mono, colocaré aquí la cara de mono y agregaré primero un nuevo material Después de crear nuevo material. Es lo mismo tenemos principio BSTF y tenemos una salida de
material Como expliqué justo antes, si elimino este, elimino este,
sigo en mis materiales,
y puedo, por ejemplo, ir a hacer clic derecho en agregar. Cada vez que necesite agregar
salida como una salida de material, y puede usar una mezcla de sombreadores
para mezclar dos efectos de sombreado Si voy derecho clic en agregar, cuando vayas en shaders, Puedes ver directamente
aquí mezclar shaders Puedo usar esta única posición
justo en la parte delantera. Aquí puedes vincular un f shader segon shaders y trabajar con el valor si quieres tener más efecto de
los shaders de harina o más
efecto de los shaders Lo que puedo hacer, por ejemplo, puedo ir clic derecho
y clic derecho, me gustaría seleccionar shaders En los shaders, seleccionaría un BSDF brillante coloco
mi BS dF brillante justo aquí. Si vinculo, por ejemplo, este BSF a mis primeros shaders
y los shaders a la
superficie, así como Tengo apenas mi efecto brillo
BS dF con el valor de 0.5 sobre el valor 0-1 Tengo justamente el
alfa del valor. Puedo trabajar con mi
raíz así, y puedo trabajar también
con este valor Puedo cambiar el color y por qué no
tengo los máximos
del color porque tengo 0.5, así que solo tendré
el alf de los Así como esto. Veamos, por ejemplo, este color rojo. Ahora quiero mezclarme
con otros shaders. Voy a ir clic derecho agregar
shaders y me gustaría
mezclar con un vaso BSDF para además tener un Puedo usar mi vidrio BSDF en esta área y vincular este
BSDF Después de eso, lo que puedo
ver, puedo ver que
mezclo los dos shaders
al mismo tiempo Porque si solo uso el
vidrio PSDF, por ejemplo,
me quito estos nodos, voy a obtener este render
con solo el vidrio BSDF También puedo trabajar con los
diferentes colores si necesito, y puedo trabajar con el
valor sin raíces de mi vidrio PS dF. Si yo ing los dos
BSDF así, voy a obtener este render También se puede ver el mismo tipo gama de
colores, por ejemplo, puedo poner rojo, y aquí
puedo poner algo de color rojo también. Pero algo importante aquí, tienes el valor rootnes Algo importante
es el FAC aquí. Por defecto, es
como a un 50% de este efecto y
50% de este BSDF Si voy por la izquierda, justo aquí, voy a reducir mi brillo efecto BSD
f al contrario, si voy aquí, voy a aumentar
mi efecto PSD f de vidrio O si prefieres si voy aquí, voy a aumentar mi brillo
BSDF si voy aquí,
voy a reducir mi brillo BSD f. ¿Qué shaders
serían los Puedes dibujar de nuevo
mover el FC para tener más efecto de uno
shaders u otro Aquí, por ejemplo,
tengo más efecto de la clase BFDF así
como esto Puedes hacer algunos
sombreadores diferentes usando este. Si por ejemplo, un press delete, voy click ad, y selecciono shaders
como por ejemplo, voy a echar un vistazo a shaders
brillantes y vincular
el PSDF a los shaders
y puedo cambiar el color como algunos colores amarillos y
reducir Sí, voy a obtener este render. Trabajaré con la FAC. Si voy derecho clic en agregar shaders, si por ejemplo, selecciono un shaders transparentes, así
como Puedes hacer el PSDF
solo en esta área, y puedes agregar feed de
transparencia, puedes cambiar el FC y echar un vistazo a
lo que puedes obtener Puedes usar también este. Incluso si el PSDF transparente no
es muy fácil de usar, puede agregar poco feed justo aquí Pero puedes probar con el pedido uno. Puedes ir a
hacer clic derecho para agregar sombreadores. Seleccionemos otro. Puede ser reflexión SDF, y puedo quitar el
enlace de éste Posicionemos este aquí
y haga clic derecho en agregar sombreadores. Seleccionemos por ejemplo, puedo volver con un glaseado BSD f. Pero primero usemos
el reflejo SDF,
shaders a shaders, shaders a shaders Y eso es todo. Podemos obtener este render. Puedo agregar reflejos con
otro tipo de luz. Puede ser tal vez algunos colores rojos. Puedo trabajar con los
gallos justo aquí. Una vez más con el FC, puedes elegir tener más
efecto de uno shaders o del otro
. Vamos a la derecha. Eliminar takcilc uno más
taglesBSDF entregando los shaders a los shaders y aquí puedo cambiar una vez
más los colores,
y así es como puedes mezclar y Definitivamente puedes
usar este tipo de mezcla.
102. Edición de colores: Vamos a ver cómo
editar colores en materiales. Para esto, algo que
voy a hacer primero, es hacer clic en el cubo, y presionaré eliminar
en los teclados Después de eso, hagamos
clic en una malla, y seleccionaremos el
plano en el valor de escala, cambiaré el
valor de escala a la derecha. Suministremos seis en el eje x, ocho en el eje y, y en la laxia
podemos tocar lo que queramos. Entraré directamente en mi modo shedding así que
haremos click en shedding Justo aquí, voy a cambiar un
poco la vista de
este avión así como así, y voy a mover
un poco mi ventana justo aquí. Después de hacer este trabajo,
vamos a crear nuevos materiales. Una de las primeras cosas que hacer, voy a secar
y mover un
poco mi salida material aquí. Seleccione mi principio, DF, y seleccionando mi principio SDF, presionaré control de cambio
control de cambio t para tener acceso a
mis paneles de textura Yo iría en mi
deskcp justo aquí. Yo vería textura, y tengo una textura de piso aquí. Es una textura de piso de madera, y puedo dar click en la
textura y ver estas cuatro peleas al
mismo tiempo así como esta. Después usaría la configuración de textura
principal como se explicó usando
las extensiones, y gracias a eso,
es muy conveniente repuntar directamente la rendición Se puede ver que
tenemos esta textura. Pienso en el
valor de escala, es genial, así que no voy a tocar el valor de escala en las opciones. Y sólo vamos
a enfocarnos aquí. En la textura,
tengo un color base. Esto es lo primero,
y podemos aplicar ajuste a este color base
trabajando en estos nodos. Una de las primeras cosas que debes hacer cuando vas a hacer clic derecho en agregar, así seleccionas clic derecho agregar, y tienes diferentes
opciones sobre los colores. Es como el ajuste de fotos, puedes usar también estas
opciones cuando
trabajaremos en el render final
en el modo compositing Será sumamente útil, pero en este caso del
material, también se puede utilizar este. Haga clic derecho en agregar Color. El primero es un
contraste de brillo y puedes simplemente poner el elemento
aquí color a color. En los materiales, puedo
aumentar el brillo. Significa que puedo tener más puede ser más brillante
cuando hago clic aquí, así como así, o también
puedo más oscuro si voy en las otras direcciones
con un valor negativo. También puedes trabajar con el
contraste y puedes aumentar el contraste en tu elemento solo usando el contraste de
brillo. Es como un
ajuste de foto y puedes usar esto en el
color base de la textura. Haga clic con el botón derecho, solo presionemos
eliminar. Vamos a continuar. Haga clic derecho en agregar y
seleccionemos un color. Pueden ser las correcciones Gamma, y puedo aplicar
color a colores y luego color al
color base en mi PSDF principal Puedes usar también la corrección
gamma, y es otra forma poco de
oscurecer o aligerar
tus materiales Puedo aligerar mis materiales
en las direcciones, o puedo oscurecer mis materiales
en las Solo puedes usar este. Vamos a hacer clic derecho li
Vamos a continuar. Agrega colores. Vamos al valor de saturación, y vincularé el color a los colores, y vincularé el color al color
base una vez más. Después de hacer este trabajo,
podemos trabajar con la u, por lo que significa cambiar el color, podemos hacer un
color diferente usando el Hue. Se puede volver en el
modelo para los valores. Saturación, puedes mejorar la calidad del color si
aumentas la saturación. Por ejemplo, si quieres
tener mejor color, puedes aumentar la saturación. Se puede trabajar con el valor. Una vez más el
valor podrá
aligerar u oscurecer
tus materiales Aquí este es el poder de tu efecto cuando
trabajas con el FC. Bien. Vamos a hacer clic derecho
y eliminar este. Vamos a continuar. Agrega colores. Puedo seleccionar el color de invertir. Simplemente invertirás el color, en este caso,
no es muy útil. Es más útil si trabajas
en el modo compositing, por ejemplo, con
el render final Entonces aquí, puedo
intentar invertir el color, pero definitivamente no voy a tener un render muy interesante
en este tipo de casos. Algo que voy a hacer es hacer clic en invertir color
y hacer clic derecho en Eliminar. Ahora, haga clic derecho en agregar colores. Vamos a lamer el orden uno, es la luz se cayó. Una vez más esta, es útil en el modo de
composición en
el render final cuando se
quiere editar el renderizado de la imagen Pero aquí en este caso,
aunque le pongas color a la fuerza, puedes poner aquí tienes
crédito al color base. Y sí, solo tienes un tipo
diferente de render, pero definitivamente,
no es extremadamente útil. Puedo poner lineal
al color base también, o puedo poner contenido
al color base. Pero en este tipo de casos, no
es muy interesante. Es más interesante
en el modelo compuesto. Solo vamos a
hacer clic derecho, eliminar. Porque puedes usar
los diferentes nodos en diferentes tipos de modos. Haga clic derecho en agregar colores, y seleccionaré
el color mezclado. Si ves el color mezclado, puedes cambiar los colores
generales. Con color, puedes
ir a A, por ejemplo, si vas a A,
seleccionas el resultado
con el color base. Algo que
puedes hacer es solo en B, seleccionar diferentes colores, y puedes agregar
otra gama de colores directamente en tus materiales. Se puede trabajar con
el factor justo aquí. Está bien para eso. Voy a disminuir
el color base, clixomx y con razón El último a colores
serán las curvas RGB, y las curvas RGB
es interesante por la sencilla razón
con las curvas
puedes trabajar con el contraste, puedes trabajar con las
luces at y las sombras. Enlace para el color a los
colores así como este. Segundas cosas que hacer vinculan los
colores a los colores base. Cuando voy por esta zona, se pueden
ver las curvas. Si tu dragón mueve las
curvas en la parte superior, puedes aligerar tus materiales Si vas por esta zona, oscureces tus materiales porque a la
izquierda de la curva, porque a la
izquierda de la curva,
estas son las sombras a
la derecha de la curva,
estas son las luces at No voy a hablar en detalle
sobre el ajuste de fotos, sino ajustar algunos bacales. Si quieres agregar
contraste con esta curva, posiciona un punto
aquí, un punto aquí. Si dragas un punto así y dragas
un punto así, esta es una maldición típica
para aumentar el contraste. Si al contrario, pones el punto aquí y
pones el punto aquí, esta es una maldición típica
para disminuir el contraste. Después de que puedas hacer más punto, haz escenas más específicas. Pero no vamos a
entrar demasiado en los detalles. A es solo entender
que tienes, por
ejemplo, una
textura o materiales, y si quieres cambiar
el Title Beat the render, tienes la posibilidad de
hacer click derecho en agregar colores y tienes
diferente ajuste de imagen. Se trata de ajustes de imagen que
puedes usar para mejorar le Beat the render en tu imagen. Bien.
103. Rampa de color: Vamos a ver cómo
trabajar con la rampa de color. Para trabajar con el color m, algo que
podemos hacer primero es seleccionar el cubo y cómo
eliminamos el cubo. Para ello, solo usaremos la cara de
mono como ejemplo. Así malla mono, y simplemente ir a la
derecha, una vez más, podemos cambiar el valor de la escala con un valor de
cuatro en el eje x, cuatro en el eje de camino, y sólo cuatro en el eje. Después de eso, voy a mover un poco la
cara de mono y una vez más, aplicar los modificadores de superficie de
subdivisión Entonces voy a seguir
modificadores, y modificadores,
generar, y vamos a
reducir la superficie de subdivisión Acerca del número de vistas, podemos trabajar
por ejemplo con cuatro, por qué no renderizar traje, y voy a aplicar mis modificadores Seleccionemos directamente
el modo de sading. Y en el modo de sheading
que va a crear nuevo aquí, y voy a arrastrar y mover
mi salida de material, y voy a ver la
cara de mono justo en esta zona, seleccionar esta vista y posicionar también mi
ventana así Entonces una de las primeras cosas que
hacer con respecto a este color mp, por qué es interesante. Es interesante cuando
usas diferente tipo de textura y quieres
cambiar el color. Por ejemplo, voy a hacer clic
derecho en agregar, y aquí tenemos un tipo diferente de
textura que podemos usar. Y si selecciono una
de las texturas, por ejemplo, me gustaría
seleccionar la textura mágica. Posiciono mi
textura mágica aquí. Por defecto, voy a tener el
color de la textura mágica. Si hago clic en color
al color base, Lo que puedes ver, puedes ver que automáticamente tenemos
diferente tipo de color. Es solo el color
de la textura mágica, y solo puedo cambiar el valor de escala o
el valor de distorsión. Ahora lo que ha pasado si
quiero cambiar el color. Si quiero cambiar el color, lo mejor que hay que hacer es usar
un color m. vas a hacer
clic derecho en agregar y puedes
encontrar un convertidor Estos convertidores
es la rampa de color. Puedo ir a color mp justo aquí, y puedo posicionar mi
mp de color justo en esta área. Automáticamente, lo que se puede ver. Se puede ver que
ahora tenemos dos colores. Dentro de la rampa de color,
lo que podemos tener. Tenemos dos colores,
tenemos el primero, el color negro,
y el segundo, el color blanco, y
puedes elegir los colores
que quieras. Por ejemplo, puedo seleccionar, el primer punto, dar clic aquí, y cuando vayas a esta área, puedes tener eje a la rueda de colores y
seleccionar el color. Apenas primero vaya por la derecha. A I y mover eje para
recuperar los colores, y puedo por ejemplo,
seleccionar los colores rojos Y ahora tengo los colores rojos como puedes
ver usando mi textura mágica, y puedo ver el segundo
, haz doble click aquí, colores por ejemplo,
quiero el amarillo, puedo aplicar los colores amarillos. Ahora desde mi textura mágica, puedo usar mi textura mágica
usando esta envoltura de color. También puedes dragón
mover el punto aquí. Dragón mueve el punto dependiendo del render
que quieras tener. Pero también puedes
agregar más colores. Te voy a mostrar. Simplemente puedes hacer clic en más aquí, agregar una nueva parada de color
al color me. Cuando se tiene este punto,
es como una parada. Puedes agregar una nueva
parada, haz clic en más. Ya tienes una nueva parada y
puedo dar click en la parada. Ir en el color y seleccionar
una debajo de uno como verde. Y puedo arrastrar y mover
la parada donde quiera. Puedo dar click en más aquí, agregar otra parada de color, puedo dibujar y
moverme en esta área, seleccionar los colores, y puedo
aplicar azul, por ejemplo. Puedes repetir este proceso todo
el tiempo que quieras, por ejemplo, sobre
esta textura mágica. Puedo volver a ir en mi valor de escala dependiendo del render que quiera tener
justo así. La distorsión también valoran. Una vez más en mi principio, BSDF puedo cambiar el valor metálico
o el rotenss Definitivamente, por eso
es útil trabajar
con la rampa de color, y puedes mover un poco el punto para cambiar el render. Si quieres eliminar una parada, haces clic en la parada y haces clic en menos eliminar
la posición activa. Puedo dar click en esta,
borrar la posición activa. Incluso puedes eliminar una última, pero definitivamente no es muy útil porque
si eliminas, por ejemplo, el último, como este, solo
tendrás un color, y en este caso, no es muy útil usar tu textura
mágica. Y el último aquí, puedes presionar eliminar. Se borrará todo. Solo presionemos eliminar.
Escuchemos un segundo ejemplo. Voy a seguir clic derecho agregar sombreadores,
clic derecho agregar textura Puedes hacer esto para
toda la textura cuando sea posible editarla. Solo tomemos un segundo
ejemplo, la textura Musgrave. Puedo hacer clic en mi
textura Musgrave justo aquí, y puedo ir primero en ocho
y color base Esto es un efecto mas grave. Esto es lo que podemos hacer. Podemos trabajar con un valor de
escala después. Podemos trabajar con unas dimensiones de valor
detalladas. Así como esto, también puedo
reducir las dimensiones, y ustedes tienen también
la lacunaridad Redujamos poco tal vez el valor de la escala,
así como así. Algo que me
gustaría hacer es trabajar con dos colores que elijo. Para ello, haga clic derecho en
agregar, convertidores. Seleccionemos la rampa corra y
coloquemos la
rampa de color justo aquí Después de eso, puedo
seleccionar mi primer color, así selecciono la primera parada, voy a esta área e Ilic, por ejemplo, azul, y
selecciono mi segunda parada, voy a los colores, y puedo seleccionar mezclar con,
por ejemplo, amarillo Después de eso, puedo cambiar
éste o puedo cambiar la posición
de este punto dependiendo de lo que quiera hacer. Puedo volver en cualquier momento a mi valor de escala también,
así como esto, niveles de detalles, dimensiones
para cambiar el render. Si una vez más,
quiero añadir más punto. Puedo dar click aquí, por ejemplo, tomar este punto,
moverme a la derecha, tomar este movimiento a la derecha, y puedo hacer click en más, y puedo agregar una nueva parada y
puedo cambiar el color
como por ejemplo, rojo, Incluso si por defecto, la textura Musgrave se
usa más con dos colores, puedes crear más después, y puedes usar más paradas, y definitivamente es posible
agregar más colores, incluso si usas tu textura
Musgrave Aunque la mayor parte del tiempo
usamos esta textura con
solo dos colores, pero puedes trabajar con
más si necesitas. Eche un vistazo sobre
el valor de la escala, el nivel de detalles o las dimensiones de una vez más. Si quiero, puedo
quitarle esta, vaya. Pero éste. Sólo puedo quitar el tope, dar clic en esta parada menos y dar clic en esta parada
y menos también. Puedo volver con solo dos, parar solo y dragón mover este y puedo
obtener este render. Una vez más, puedo trabajar
con mis opciones metálicas y
mis opciones de arraigo dependiendo
de lo que quiera tener Esta es una rampa de color, muy útil la mayor parte
del tiempo con una textura donde no es
posible cambiar el color. Puedes usar la rampa de color, y puedes seleccionar el
color que quieras.
104. Vector de desplazamiento: Vamos a ver cómo usar los vectores
de desplazamiento
con los materiales. Para esto, algo que
voy a hacer primero, es seleccionar el cubo, y presionaré eliminar
en los teclados Entonces uno de los tipos de
s que podamos tener, solo
voy a seguir agregando aquí, agregaré una malla, y
seleccionaré la esfera UV. Después de seleccionar la esfera UV, simplemente
iremos
acertadamente arrojar suave, y presionaré S para escalar un
poco la esfera
justo en esta área, y después de eso,
entraré en mi modo de muda Posicionemos primero la esfera
en esta área. Voy a
un poco justo aquí, y algo que
puedo hacer es hacer clic en nuevo para crear nuevos materiales. Cuál es el principio
del desplazamiento. Tienes diferentes tonalidades
y algo que
podemos hacer primero es
aplicar un color, así puedo dar click aquí
y añadir un color base Trabajemos con el color
rojo justo aquí, y voy a aumentar mi valor
para los metálicos y
disminuiré para que los gallos repunten
este render Dónde se encuentra
este desplazamiento. Voy a
alejar poco e intentar mover
la ventana otra vez. Cuando vayas a la derecha
haz clic aquí, agrega, puedes encontrar esto
directamente en el vector. En el vector, se puede encontrar el desplazamiento del vector vector. Puedo dar click aquí y posicionar mi desplazamiento vectorial
en esta área. Cuando se entra en la salida de
material, se
puede ver, se puede ver
que tenemos exactamente desplazamiento. Es por ello que podemos utilizar el desplazamiento
vectorial
directamente aquí. Algo importante es cuando vas a hacer clic derecho en agregar,
puedes, por ejemplo, agregar un tipo diferente de textura, y vamos a seleccionar
por ejemplo, una textura de ruido. Posicionaría mi textura
nox justo en el frente sobre el desplazamiento del
vector. Y aquí tienes la
ec y el color. Algo que
puedas hacer, puedo, por
ejemplo, vincular
la textura del ruido, y yo ec a vector y
desplazamiento a desplazamiento, echar un vistazo sobre lo que
aparecerá aparece en la esfera. Podemos tener este tipo de efecto, por lo que podemos aplicar la textura. Pero debido a que está en
el desplazamiento, podemos agregar su poco como un efecto de golpe y
es muy interesante. Si solo voy en esta zona, puedes usar algún valor
para la textura de tu nariz, y puedes escalar, por ejemplo, la textura justo aquí. También puedes usar los niveles
de detalles, así puedo aumentar el
nivel de detalles, y también tienes más
opciones como por ejemplo, los rotenss y Este es el tipo de
cosas que puedo hacer. Si voy en mi desplazamiento aquí, no
olvides que si
enlazas por ejemplo, el color aquí, si
vinculas el color a vectores. Algo importante
para entender no
es Tendrás un render, pero no es exactamente
el mismo valor, y puedes usar
la opción de escala. No tendrás exactamente
el mismo render, pero puedes usar también
el color para vectorizar. Cuando vayas aquí, puedes hacer alguna transformación usando
este valor así así, y yo puedo ir en la dirección
en esta dirección aquí. Podemos ver la subdivisión en mi esfera cuando
cambio este valor, y también tengo la
opción de escala justo en esta área Puedes hacer alguna
transformación aquí. Si vinculas directamente el AC al vector y
trabajas con esta área, tendrás casi
el mismo render solo un poco diferente. Bien. Entonces esto es lo que vas a poder hacer cuando
hagas este tipo de trabajo. Entonces Ahora, algo
que voy a hacer, es hacer clic en este desplazamiento vectorial
presente eliminar y esta textura de ruido
presente eliminar. Como ya se explicó anteriormente,
algo que se puede hacer. Es para aquí tengo este
BSDFb tal vez podamos venir. Simplemente quite primero el BSDF. Vamos a hacer clic en nuevo. Cuando haces clic en nuevo,
algo que voy a hacer, es agregar con el
nodo entrada regular. Te voy a mostrar como una configuración. Te voy a mostrar como
puedes usar también este. Algo que voy a
hacer es hacer clic en el principio STF y
presionar Control, Shift T, y cuando
presiono control shift a t, puedo ir a buscar
una de mis texturas Aquí tengo diferente
tipo de textura, y seleccionaré, por ejemplo, la textura de ladrillo. Si solo estoy usando
la textura de ladrillo, tengo diferentes opciones
solo la textura de ladrillo. Como se explicó, se puede ver este cuatro elemento
así así, y puedo usar configuraciones de
textura principales Lo que puedo ver, puedo ver primero vamos a esperar
un poco el render. Puedo ver que cuando
voy en esta área, tenemos un archivo y este archivo, es un desplazamiento. Tenemos un archivo, este es
un archivo de desplazamiento, y automáticamente este archivo de
desplazamiento el color se vincula al
ocho del desplazamiento, y el desplazamiento
se vincula
al desplazamiento de salida de
material. Al agregar una textura,
tendrá un archivo diferente, la mayoría de las veces
cuatro fi diferentes tendrá un
desplazamiento de archivos, y vinculará el
color a los ocho
del desplazamiento
y desplazamiento al
desplazamiento en las entidades de
salida. Y aquí puedo trabajar
un poco en esta área y en el valor de
escala también. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Si solo vuelvo aquí, quítate, vamos a grat uno nuevo Veamos un segundo ejemplo, y sólo puedo ir en aros Sí, entrada de material nuevo. Y te voy a mostrar
con otra textura. Voy a dar click en el
principio BSDF y control de
cambio T. Y cuando
presift el control T, volveré aquí, y
seleccionaría otro ejemplo Cuando vuelvo a esta
zona, tengo una textura de madera. Seleccionaré esta textura de
textura de madera en su interior, y tengo cuatro elementos
diferentes, y este elemento es
el desplazamiento, y vincularemos este
desplazamiento al nodo. Entonces seleccionaré
los cuatro elementos. Aquí, estas son las características de
desplazamiento, y usaré mi configuración de textura
principal con las extensiones de ángulo de nodo. Bien. Después de hacer este trabajo, podemos ver el render
como se puede ver, y una de las
primeras cosas que hacer, puedo hacer zoom poco
es en la esfera. Podemos trabajar en diferentes cosas. Pero el mapa normal
puedo aumentar. Por ejemplo, los mapas normales, aquí, voy a aumentar este. Si voy en el desplazamiento así tenemos un archivo de desplazamiento, el color está vinculado
al ocho, podemos cambiar poco
el valor y podemos cambiar también el
valor de escala en esta zona, voy a aumentar, y el desplazamiento está vinculado
al desplazamiento. Si me Zoomlitle mordió, Toma una cañada el render es agradable porque podemos ver
como un pequeño bache, también
tenemos las características de
desplazamiento, y funcionó también porque
la fuerza de la normal Así que aquí podemos disminuir
la fuerza. No vamos a tener exactamente
el mismo render. Entonces puedo aumentar la
fuerza al máximo aquí. A veces incluso podemos grabar parámetro 40
más avanzado y tomar una cañada si cinta
40 en el mapa normal. Voy a tener más como
un bache justo aquí. Entonces así es como puedes usar
estos nodos de desplazamiento. Que acabe de volver
a la disposición, y voy a borrar
mi esfera. Bien.
105. Organizarás materiales con marcos: Vamos a ver cómo
organizar los materiales. Para realizar este trabajo, una de las
primeras cosas a hacer es seleccionar el cubo y
simplemente eliminar el cubo. Es muy interesante
poder organizar materiales. Solo agreguemos primero una malla, vamos a sedar la cara de mono. Después de dos seda la cara de mono, voy a escalar un poco y
sin un valor específico. Y voy a crear unas rotaciones
en la cara de mono. Voy a presionar control así
como esto con 90 grados en los Zdaxes voy a dragón mover la cara de mono
justo por Después de eso, vamos a aplicar un modificadores vamos a agregar
modificadores generar, y yo seleccionaría los modificadores de superficie de
subdivisión Después de hacer este trabajo,
aumentemos el nivel de uso con cuatro y solo
voy a validar. Algunas cosas que
voy a hacer después de ello, voy a arrastrar y mover un
poco más de la multi cara alrededor de esta zona perfecta. Después de hacer este trabajo,
entraré en el barro vertiente. Algo que
voy a hacer para ver cómo organizar los materiales, es primero crear
unos nuevos materiales. En estos nuevos materiales, primero, vamos a ir clic derecho añadir y algo que vamos a
utilizar es sólo una textura. Trabajemos con, por ejemplo, una textura mágica
alrededor de esta zona. Y voy a ir ad y
agregaré otra textura, y agregaré también textura
Musgrave
y colocaré esta aquí Entonces, para la textura mágica, arrastraré y moveré
más en esta área, y arrastraré y moveré más la textura mágica
alrededor de esta área. Después de eso, iré al clic
derecho, también agregaré, y usaré directamente un
convertidor y una rampa de color, y usaré ocho
al FC y color
al color base. Gracias a eso, puedo agregar
mi textura gráfica us aquí, seleccionaré como se explicó
antes de esta impresión, y voy a definir un
color como por qué no rojo, y seleccionaré esta
segunda impresión y
definiré otro color
como aros amarillos Creo que no es ésta. Voy a invertir el color. Es un trabajo así.
Va a ser bueno. Y a la derecha, puede ser aumentar poco metálicos y disminuir poco gallos
poco Puedo cambiar la impresión usar el valor de escala scrat
algo así Justo al frente, voy
a ir derecho clic en agregar, y voy a usar una
coordenada de textura justo al frente aquí,
y voy a ir a hacer clic derecho en agregar y seleccionaré también vectores y voy a
usar los vectores de mapeo. Está bien para eso. Vincularé como expliqué antes en
la coordenada de textura, la UV a vectores, y el vector a los vectores. Yo sólo quiero agregar algo así
como algo así como un bache. Puedo usar, por ejemplo,
esta textura mágica, y puedo ir click derecho y
agregaré otro elemento. Una vez más,
seleccionaré clic, agregaré entrada, otra coordenada de
textura aquí, y voy a ir
clic derecho agregar vectores, y seleccionaré en las opciones de mapeo de
vectores también. Trabajemos así.
Trabajemos así, y puedo ir la salida
material está aquí. Algo que
voy a hacer es vincular la U V al
vector en esta área, el vector a los vectores, y luego los colores
al desplazamiento. Así como esto, gracias a eso, puedo tener este tipo de render. Puedo usar mi
valor de escala. Así como así. También puedo vincular la C
al desplazamiento. Justo aquí, y después
de poder escalar mi valor, y puedo agregar justamente
este tipo de efecto, puedo cambiar con
las distorsiones. Si quiero usar también
la opción de mapeo, es posible.
Sólo trabajemos así. Después de hacer este trabajo,
agregaré otro clic derecho agregar. Puedo añadir también un vector, por qué no para posicionar
un desplazamiento, el desplazamiento en la
forma así mismo. Bien. Y si vinculas
el FC al ocho, también
puedes hacer poca
transformación usando este valor. Y gracias a eso,
también puedes hacer alguna transformación
como puedes ver. Bien. Está bien para eso. Ahora quiero mostrarte cómo
puedes organizar este elemento. Una de las primeras cosas que debes hacer es cuando tienes este
elemento así, puedes hacer click en cualquier bloque. Por ejemplo, vamos a lamer la primera, la coordenada de
textura. Si quieres tener
acceso a la opción, puedes ir clic derecho y
tienes diferentes opciones. También puedes tirar
de la derecha aquí, y tienes las
opciones del nodo. Primero, tienes
el nombre. Este es solo el nombre en esta área, pero tienes la
etiqueta, y aquí tengo coordenada de
textura,
si por ejemplo, cambio eso y
grabo como coordenada, así así, y presiono
enter, como puedes ver, cambiamos por coordenada,
así como esto. Aquí, por ejemplo, tengo
una textura muy grave. Si voy en la opción, solo el nombre para los nodos. Pero para la etiqueta,
puedes cambiar y yo puedo tomar textura color
cualquier cosa como esta, solo para mostrarte y si
presiono enter, como puedes ver, podemos cambiar el
nombre, la etiqueta aquí. También puedes aplicar tus
colores y en el bloque, puedes cambiar el color
con la opción de color justo aquí y puedes definir
diferentes colores si lo necesitas. Si no quieres, solo
puedes desactivarlo. También tienes opciones de
mapeo de texturas. Cuando estás en la opción de
mapeo de texturas, depende pero lo que elijas, también
puedes escalar tu textura
directamente desde esta área. Entonces el último punto
son algunas propiedades, y también se puede trabajar
con algunas propiedades. Así que tienes funciones más
avanzadas cuando haces clic aquí. Si selecciono las opciones de mapeo, también
tengo algunas propiedades, no las mismas propiedades, y si hago clic en
la coordenada, como pueden ver, solo
tengo propiedades aquí. Después de entender
este principio de trabajo, también se
puede crear organizar de una
manera diferente. Aquí están los nodos. Después de tener opciones
para herramientas, vistas. Si seleccionas un elemento, también
tienes algunas opciones aquí, y tienes las opciones de
enredo de nodos, y cuando uses la opción de enredo de
nodos, tendrás acceso a
las opciones en esta área Después de eso, puedes hacer
la elección si necesitas, puedes extender la
ventana o puedes reducir la ventana
como puedes ver. Ahora bien, si hago zoom un
poco, puedo, por
ejemplo, crate frame y selic diferentes
nodos así como Seleccioné estos cuatro bloques, y cuando voy clic derecho, tengo diferentes opciones. Algo que podemos
hacer es crear frame. Gracias a eso, podemos
organizar dentro del marco, y puedo usar drenaje
en nuevo marco, y creé este marco. Voy a repetir
lo mismo aquí, y puedo arrastrar y mover
poco este elemento,
y puedo crear un marco
de selección justo aquí, y voy a ir a hacer click derecho
drenar en tu marco. Por qué es útil porque ahora si arrastras y mueves el marco, puedes arrastrar y mover
todos los nodos dentro. Si tienes un asentimiento dentro, mueves, por ejemplo, una seda este nodo,
yo muevo el nodo, el fotograma se va a
extender al mismo tiempo Al hacer clic en el nodo
dentro del marco, haga clic con el botón derecho, puede eliminar del marco, y ahora el elemento está
justo fuera del marco. Si solo vas adentro, puedes volver
dentro del marco. Haga clic derecho, tiene drenaje en su marco y
retire del marco. También puede hacer clic en el marco, y al hacer clic en el marco, puede ir a hacer clic derecho y
puede cambiar el nombre del marco. Después de eso, si por
ejemplo, Clixis block, puedo ir click derecho y
tengo renombrar y
puedo definir un nombre, por ejemplo, puedo crear
algo puede ser un grupo
o cualquier cosa que quieras Puede ser por ejemplo, textura puedo cinta textura mapa número
uno, así como esto. Puedo seleccionar el segundo, y puedo ir clic derecho y
tienes las opciones para hacer
clic en renombrar. Después de eso, puedo tocar mapa de
textura número
dos, así como esto. Así es como puedes organizarte. Cuando usas la extensión de nodo
Wangler, ninguna extensión wnger, por defecto, automáticamente, tendrás el
elemento renombrar, y por eso
es muy interesante Y puedo arrastrar y mover
todos los elementos aquí. También puedo arrastrar y mover todo este mapa de texturas en
esta zona, así como así. En el interior si te mueves,
también puedes agregar elemento dentro. Si vas clic derecho, puedes directamente si vas afuera. Si vas dentro, clic derecho, también
puedes agregar
directamente elemento dentro. Así es como puedes organizar
tu nodo en este
modo, para que tengas diferentes
tipos de posibilidades. Cuando haces clic también en el nodo, y vas clic derecho,
puedes copiar como pase el nodo. También puede duplicar el nodo, y también puede
eliminar el nodo. Pero la mayor parte del tiempo cuando
queremos eliminar un nodo, simplemente
hacemos clic en
el nodo justo aquí, y podemos presionar dt
en el teclado. Cuando tengas este marco, puedes ir clic derecho y
puedes eliminar del marco aquí o puedes usar el elemento afuera,
eliminar del marco, o si haces clic en el marco,
justo aquí, clic derecho
y haces clic en Eliminar, puedes simplemente eliminar
todo tu marco y mantener solo los nodos
deferentes, haz clic
derecho en Eliminar, y
yo puedo quitar el marco, pero mantener el nodos diferentes.
106. Organizarás materiales con grupos: Vamos a ver cómo
organizar los materiales con grupos. Es posible organizar
materiales usando grupos. Para ello, una de
las primeras cosas que hay que
hacer es a cubo de seda, vamos a eliminar el cubo. Después de eso,
vamos a agregar directamente, agregar justo aquí agregar malla, y para cambiar B
seleccionamos la esfera. Después de dos seleccionar la esfera, sólo
voy a ir a la derecha haga clic aquí. En el clic derecho,
usaré cobertizo liso. Pero la esfera, presionaré S, voy a escalar un
poco mi esfera, así como así, y
voy a arrastrar y moverme un poco sobre la parte superior de la luz
y la cámara justo aquí. Después de dos posiciones mi esfera, iré en mi brote vertiente Entonces en mi modo de sombreado aquí, algo que podamos hacerlo
para crear un nuevo material, así iré a un nuevo justo aquí, y después de crear
este material,
voy a hacer zoom metal bat Arrastraré y moveré tal
golpeo la ventana también. Tenemos este principio, el SDF. Vamos con razón sólo podemos
añadir elemento diferente. Simplemente usaremos una textura, y vamos a aplicar, por
ejemplo, puede ser textura de ruido,
textura mágica. Simplemente aplica una
textura mágica en esta zona. Después de eso, voy a seda
color al color base. Y voy a obtener este render. Después de eso, puedo
cambiar con la propina, puedo cambiar con
el valor de la escala. Algo que voy a hacer
primero es ir click derecho agregar colores agregar convertidores y
usaremos una rampa de color. Justo así. Después de
seleccionar mi rampa de color, puedo trabajar con y no dos colores. Seleccionaré el primer punto. En el primer punto,
usaré los colores rojos, y seleccionaré
mi segundo punto. En mi segundo punto, trabajemos con
algunos colores amarillos. Después de eso, puedo
usar mi valor de escala para mi textura así como esta. Puedo usar también el valor de
las distorsiones. Vamos a cambiar poco
las opciones metálicas y la opción de rutina
simplemente funcionan
así . Está bien para eso. Después puedo completar con
clic derecho agregar, una vez más, entrada coordenada de textura y clic en agregar y una vez más
puedo usar vectores y
seleccionaré vectores de desplazamiento. Voy a mover un poco
la coordenada de textura, y voy a usar, por ejemplo, la U V a normales y el desplazamiento a
vector así como esto Podemos utilizar este tipo de trabajos. Pero no es exactamente
lo que quiero hacer. Usaré vectores, y usaré una opción de
mapeo solo para opciones de mapeo
simples con vectores
UV y
vectores a vectores. Gracias a eso, si quiero reutilizar mi valor de escala, justo aquí, puedo cambiar algunos parámetros como pueden ver, así como así. En este eje o puede estar en el eje de orden
tampoco el eje, sino en el eje y, también
puedo cambiar mi efecto dependiendo de
lo que quiera tener. Después de hacer este trabajo, voy a reducir también
será este. Está bien. También puedo continuar. En esta zona, puedo ir a hacer clic en agregar y algo que
podamos usar también en esta área. Tenemos, por ejemplo,
la textura, y podemos usar textura de ruido, y puedo vincular con el
desplazamiento para hacer clic en agregar y algo
que voy a usar es
desplazamiento vectorial justo aquí, y voy a vincular el fic al desplazamiento
normal a normal, pero aquí no es a lo normal, vamos a trabajar con los ocho. Sí, vamos a cambiar eso y
trabajaremos con los ocho. Justo así. Después de
hacer este trabajo, puedo hacer zoom sobre mi
textura ruido textura, y puedo hacer alguna
transformación y puedo obtener este
render así, puedo trabajar con los rootenss de mi textura y las
diferentes opciones una vez más arity
distorsión aquí también en esta área puede
completar con este valor,
tal vez una escala demasiado, tal vez una escala demasiado, vamos a cambiarlo Está bien para eso.
Algo que quería mostrarte es
como rato grupo. Para rato grupo cuando
vas click derecho,
tienes make group, y puedes usar también control G. Una de las mejores
cosas que hacer es seleccionar todos los bloques
que quieras usar. Entonces, por ejemplo,
puedo seleccionar textura, cuarentena, turno,
mapeo, turno, textura
mágica, turno, rampa de color, y no el principio BSDF Puedo ir clic derecho
y puedo hacer grupo o control G. Después de
hacer este trabajo, lo que puedes ver, puedes
ver una entrada grupal aquí. Si hago clic afuera,
tengo una entrada de grupo, y ahora estamos dentro de
la entrada de grupo, donde esta la entrada de grupo y
donde la salida del grupo. Entonces es como ir
en otro menú. Tienes el menú principal y
es como tener un submenú. En este submenú, trabajo
con mi coordenada de textura, mi opción de mapeo,
mi textura mágica. Puedo trabajar una vez más con el valor con las
diferentes opciones, y estoy dentro del grupo. Si quiero salir
del grupo, es posible. Solo necesitas cuando
vayas a la derecha haz clic aquí. Tienes salir del grupo, clic
derecho,
puedes salir del grupo. Cuando vas a esta área, tienes padre, no
árbol y puedes ir
al árbol padre también y
volver a esta área. Y lo que puedes ver ahora, puedes ver que
tenemos los grupos de nodos, grupos nodos, y STF principal Entonces, si bien es útil, es útil porque si tienes muchos nodos en todas
las direcciones
y tienes muchas,
muchas cosas en esta pestaña, y a veces
puede ser difícil, solo
puedes organizarte
con grupo y padres. Entonces tendrás aquí
estamos en el menú de padres, y si hago clic en doble
clic en mi grupo de nodos, así aquí puedes dar click
sobre este grupo de nodos, y tienes el pequeño
icono a la derecha. Y si haces clic en el
pequeño icono de la derecha, podrás entrar dentro de este grupo. En cualquier momento que hagas clic aquí, puedes volver
al padre notree significa para el árbol principal no Si selecciono la textura de ruido y la
textura de desplazamiento aquí. Puedo seleccionar estos dos nodos y puedo ir
clic derecho hacer grupos o Control G. También tienes
insertar en dos grupos. Cuando se inserta en grupos, se
puede insertar en
otro tipo de grupo. Aquí en este caso, no
es muy útil. Voy a volver.
Aquí vuelve sobre esto son. Hagamos esto otra vez. Voy
a seleccionar estos dos nodos, clic
derecho y hacer grupos. Creé un segundo grupo
con solo la textura de ruido, como pueden ver, y la textura de
desplazamiento. Tenemos la textura del ruido, y tenemos la textura del
desplazamiento. Agrupar la entrada y la
salida de grupo así como esto. Después de eso,
puedo puedo salir afuera. Tengo dos opciones,
puedo hacer clic aquí, o puedo ir a darle
clic derecho al grupo. Después de hacer este trabajo, puedo
volver a estos paneles, y ahora hemos creado
un grupo de nodos justo aquí. Y como puedes ver
en los paneles principales, ahora no tenemos
demasiadas cosas, y así es como puedes organizar
también cuando
tienes mucho elemento
en estos paneles. Al hacer clic en el
primer grupo de nodos, haga clic
derecho, puede renombrar. Por ejemplo, puedo
grabar el grupo uno, así solo puedo grabar recorte número uno y aquí
puedo dar click en este grupo, hacer clic
derecho, renombrar, y
puedo grabar el recorte número dos. Al hacer clic en el elemento cuando arrastras y te mueves aquí, también puedes silxo group, ver el grupo número uno, y también puedes cambiar el nombre solo para
ti en esta área, agrupar uno y también
tienes la etiqueta Si quieres cambiar el color, puedes activar el
color también en esta área. Como se ha explicado antes, exactamente como lo es un bloque. Si hago clic en este
grupo número dos, es
lo mismo,
puedo cambiar el nombre, grupo de
cinta, número dos, por ejemplo, y
puedo validar sis. Aquí, cada vez que tienes acceso a las diferentes opciones, así es como puedes organizarte. En cualquier momento, puedes ngroup
solo tienes que hacer click derecho y
tienes grupo o Control
Alt g Gracias a eso,
puedes volver a
la vista previa inicial. puedes volver a
la vista previa inicial Solo necesitas
arrastrar y moverte de nuevo. Aquí tengo mi grupo número dos. En cualquier momento, puedo agrupar y hacer clic derecho en
grupo o controlar, y ahora puedo tener exactamente lo mismo
que al principio. Así es como puedes
usar el grupo y cómo puedes organizarte
con el grupo. H.
107. Organizarás los materiales: Vamos a ver
cómo editar nodos, y vamos a
usar una extensión. Para ello, una de las
primeras cosas que hacer. Voy a hacer clic en el cubo
y voy a borrar el cubo. Tenemos una extensión, muy interesante
para editar el nodo. Y gracias a eso,
puedes organizar los nodos significa que
puedes trabajar con el liqment de los nodos y puedes trabajar también
con el espacio
de los Y para esto,
iré y
editaré primero, seleccionaría las preferencias, y en la extensión, vamos a Continuar aquí
y en esta área, tienes un nodo, y
vamos a seleccionar el nodo nodo organizar. Entonces después de eso,
voy a dar click aquí. Algo que voy
a hacer es simplemente tomar el ejemplo
con la cara de mono, agregar malla, y
seleccionaré la cara de mono. Después de eso,
escalaré un poco, presionaré aire en el eje y
giraré la cara de mono, y dragón mueve la
cara de mono justo en esta área. Vamos a crear una
subdivisión de superficie. Por lo que los modificadores y modificadores generan y utilizará superficie de
subdivisión Después de hacer este trabajo, cambiaré por cuatro
niveles y los renders de sway, e iré directamente
en mi modo shedding Vamos a hacer clic aquí. Activar
el modo de vertimiento Vamos a cortar algo básico una vez más,
así vamos a seguir agregando Primero, voy a cortar un nuevo principio de
materiales
BSD f así Voy a hacer clic derecho.
Tomemos el ejemplo con la textura como la
textura Musgrave en el frente, y hagamos clic en
agregar convertidores, y seleccionaré
el empeine de color Vincularé la A
al FC y el color
al color base. Aquí puedo seleccionar
el primer punto. Puedo cambiar con por ejemplo rojo y puedo seleccionar un
segundo punto justo aquí, y puedo cambiar por
ejemplo amarillo. Y después puedo trabajar
con algo de valor aquí. Algo que podamos hacer. Es para echar un vistazo cómo puedes tener acceso
a las extensiones. Cuando vas por la
derecha, puedes tirar un poco estos
paneles así como esto. Cuando se tira
poco estos paneles, lo que se puede ver,
se puede ver a la derecha, por lo que hemos utilizado el nodo wrangle
antes muy interesante, y aquí está la extensión de
arreglos Entonces cuando hago clic en la extensión de
organizar, no
tienes muchas
cosas que saber, pero es interesante
porque primero, si por ejemplo, tienes tus
nodos de una manera diferente, puedes simplemente agregar los nodos simplemente haciendo clic
en organizar notas. Automáticamente, los nodos están en el egment correcto
dependiendo de la parte superior de los nodos Aquí, por ejemplo, si pongo
éste, éste así, todo va a tener
el mismo igment en la parte superior aquí,
arregla todos los nodos Pero si pongo éste aquí, arregle nota, éste
va a venir en esta zona. Después de eso,
también tienes centro el nodo. Es dependiendo de tu espacio, donde coloques el nodo, puedes activar el centro
y dentro de esta área, el nodo estará centrado. Algo que
hay que saber también es malo para los seleccionados. Entonces por ejemplo, si decido
dar click en esta. Doy click en éste, si hago clic en enfermos dos
seleccionados, no pasó nada. Pero si pre shift
y celc por ejemplo, los cuatro nodos, cambiamos Aline a seleccionados. Entonces último seleccionado, entonces significa que si pre cambio
y selecciono, este de aquí,
afligido a seleccionado, todo
estará en el mismo ment, y los diferentes nodos
estarán posicionados en el midle Aquí tenemos todo
en el midle. Si solo agrego algo
como click add, y puedo definir algo como una textura mágica o click add, pero los vectores los puedo usar, por ejemplo, tenemos
los mapas normales aquí, y puedo ir derecho
click add y
seleccionaré bomba también
o puedo usar una bomba. Dependiendo pero lo que quiera
hacer, puedo usar este. Ese es el mapa normal que tampoco
puedo usar. Si selecciono aquí, podemos vincularnos, por
ejemplo a los ocho, y tenemos algunos vagabundos que
podemos vincular a las normales, y obtendré este render
así como este con
mi textura mágica Si vinculo la épica intentemos mover
esta y eliminarla. Si vinculo la ec al ocho, obtendré también este render y después de que tenga la fuerza, así como así, y si
acabo de obtener la textura mágica, podemos trabajar con la punta o
podemos trabajar con valor de escala. Puedo añadir bache así. Puedo escalar también con
este valor
dependiendo de lo que quiera
subir t t así. Si utilizo mi arrange kne en
todos los elementos justo aquí, puedo dar click en organizar nodo, y tendré
automáticamente este render También puedo hacer la elección mover esto aquí,
mover esto aquí, seleccionar
este y éste y dar clic en
un Ln dos seleccionados, puedo crear un marco
de selección de los cuatro nodos y
un Ln dos seleccionados. También puedes
activar el margen. En la x, si mueves el
margen automáticamente, ellos organizarán todos los
nodos una vez más. Se puede trabajar en el eje x y en
el eje y así. Si quieres agregar más espacio, puedes trabajar en los ejes x e y. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Lo último que puedes entender es que puedes
seleccionar un elemento, y cuando seleccionas un nodo, puedes mover solo los
nodos en el eje x e y, y puedes cambiar los ys
en los nodos también aquí. Entonces son las herramientas interesantes que podemos usar para
organizar las notas.
108. Materiales de enlaces: Vamos a ver cómo
transferir propiedades, y para ello, algo
que vamos a hacer es hacer clic en el
cubo y presionar eliminar. Vamos a ver
cómo transferir propiedades para las propiedades
del material. Primero cosas que hacer, hagamos
clic en malla dura, y seleccionaré
la cara de mono. Después escalaré poco
golpearé la cara de mono, presionaré el pelo sobre los Zdaxis y presionaré control para
activar Intentaré mover
un poco
la cara de mono por esta
zona como pueden ver. Después de eso, voy a aplicar un
modificador modificadores generar, y voy a utilizar la superficie de
subdivisión Bien. Sólo apliquemos uno, dos, cuatro niveles de vistas y tres sobre los renders y
voy a poder aplicar. Ahora lo que voy a hacer,
voy a ir a la derecha da click aquí, y voy a duplicar este objeto a crat
segunda cara de mono Voy a posicionar, por
ejemplo, éste de aquí. Voy a hacer clic derecho y
duplicaré el objeto
una vez más. Algo que
voy a hacer también es
pasar a agregar otra malla. Voy a seguir agregando la malla, y seleccionaré otra. Lo que voy a seleccionar, solo voy sedar aquí, la esfera UV, e intentaré de nuevo mover aquí
la esfera U V, y voy a cambiar poco la
relación con S en el eje zd, y voy a asustar un poco Y es lo mismo. Voy a duplicar este elemento, así que con razón duplicaré la
posición debajo de la esfera aquí, y presionaré cabeza
sobre el eje x esta vez para cambiar pedacitos la
relación de esta esfera. Entonces ahora tengo este cinco elemento
diferente, y me gustaría agregar
materiales en el primero. Entonces seleccionaré la cara de mono y después de hacer este trabajo, iré en el
mod de vertimiento o podré ir
primero en el modo shedding y después seleccionaré el objeto que quiero Seleccionemos este primer
objeto justo aquí. Puedo salx este, y después de sedar este, voy a crear nuevos materiales Pero la opción de materiales, solo
voy a aplicar los colores. Sólo trabajemos
con, por ejemplo, los colores rojos y aumentemos
el valor metálico. Después de eso, sobre los
gallos disminuiré para obtener este render
para esta multifase Entonces ahora agreguemos un bache aquí
y para agregar como un bache, puedo ir clic derecho agregar, primero, agregaré una textura, y voy a usar aquí
tengo diferentes opciones, y voy a usar, por
ejemplo, una textura mágica. Voy a posicionar la
textura mágica en el frente aquí, y voy a ir
clic derecho y voy a añadir también vectores y voy a
utilizar los vectores bump. Algo que puedo
hacer es vincular la C a la ocho y vincular
la normal a la normal. Gracias a eso, puedo
aplicar la textura mágica directamente a las
normales usando un bache Vectores. Si solo hago zoom
un poco justo aquí, como pueden ver, pueden
obturar este render Después de eso, si necesito, puedo hacer alguna
transformación con mi valor de escala dependiendo
de lo que quiera obtener. También puedo trabajar con
la distancia aquí para tener un desplazamiento y
puedo obturar este render Bien. Ahora lo que me
gustaría hacer, me gustaría tener
exactamente estos materiales en todo mi objeto. Después si quiero editar un
material de un objeto, se aplicará
sobre todo el objeto. Para ello, cuando vayas a objeto, puedes seleccionar aquí tienes
lo que tenemos el detalle de
transferencia del enlace. Gracias a eso, puedes
usar materiales de enlace. Una de las primeras cosas a hacer, es importante entender
que necesitas tener tu objeto activo y el objeto activo necesita ser este objeto con los materiales. Primero, seleccionemos todo
el objeto, aquí cambiamos. Después de eso, necesito tener estos materiales como objetos
activos, así que presione shift, y selecciono
este como el último. Cómo puedes estar seguro de que es objeto
activo cuando vas
a esta área concretamente, puedes ver los materiales Bien. Ahora después transferiré estas propiedades de materiales
en todos los demás, y haré clic en
objeto y seleccionaré enlace transfer dt y
usaré materiales de enlace. Y lo que podemos ver, podemos ver que, de
hecho, de hecho, tenemos este objeto diferente con este material sobre
este objeto diferente. Ahora puedo hacer clic en cualquier objeto, éste, éste,
éste, o éste. Tengo los mismos materiales. Pero donde es útil, también, es, por
ejemplo,
uno slixis y decido
cambiar el color Como puedes ver el color se
aplica sobre todos los materiales. O si defino una transformación
sobre la textura mágica, se aplicará sobre todo
mi objeto al mismo tiempo. Ahora el material está vinculado, así puedo editar cualquiera
de este objeto. La transformación se
aplicará sobre todo el objeto. Gracias a eso una vez más, puedes dañar el tiempo porque no
tendrás que editar
todo el objeto, solo
puedes editar en uno, y se aplicará
en todos los demás. Y así es como se puede trabajar
con los materiales de enlace. Definitivamente es una característica muy
interesante que puedes usar. Bien.
109. Luces, parte 1: Vamos a ver
cómo agregar luz. Y para agregar luz, una de las primeras cosas que hacer, vamos a crear una escena, y para crear esta escena,
voy a dar click en el
cubo y
presionaré Eliminar en los teclados Bien. Entonces, para encajar esta escena, una de las
primeras cosas que hacer, simplemente
hagamos clic en agregar malla, y voy a cajón plano, y voy a cambiar el
valor de este En el eje x,
vamos a cambiar, y voy a cintas, voy a pegar tal vez
cuatro en el eje x. En el eje y, voy a grabar tal vez 12. Creo que no es
suficiente en el eje x. Centrémonos en ocho. Sí, así como así. Perfecto. En el eje, puedes
tomar lo que quieras. Nada va a cambiar. Entonces después de eso, voy a hacer clic en este plano y voy a duplicar, clic
derecho a duplicar
el objeto, y presionaré x
para limitar en mi
teclado, así como así. Después voy a reducir poco
batir el valor en el eje x, y voy a cambiar
este valor de seis, y voy a arrastrar y
mover este plano. Me mudaré por esta zona
cuando llegue cerca de aquí. Tienes un valor, y
voy a cambiar el valor por -14 menús 14 Entonces después de hacer este trabajo, voy a cra rotación
de este elemento, y presionaré control
en mi teclado así como esto para aplicar un valor de
90 grados en el eje y, o simplemente puedo tocar 90
grados en el eje y. Arrastraré y moveré un
poco mi avión. Simplemente voy a hacer clic en esta vista. Y también puedo usar esta para trabajar con la avaricia que
arrastraré y moveré en esta zona Antes de mover este punto
a esta parte a esta parte, lo primero que hay que hacer
es agregar materiales. Voy a dar click sobre este elemento, y agregaré materiales. Voy a seguir mis opciones de
muda. En mis opciones de vertimiento
aquí para este plano, voy a añadir un nuevo material,
voy a dar click en nuevo, y voy a dar click en
el principio BSDF en el BSD principal f,
voy a prehif controlar T.
Cuando prehif control T,
voy voy Voy a usar esta textura. Esta es directamente
la textura de la madera. Entonces tenemos esta textura de
madera aquí, y no voy a
esta textura de madera, voy a seleccionar la textura del piso. En la textura del piso, tengo este cuatro elemento
y seleccionaré los cuatro archivos de
textura principal configurado. Así que esperemos un
poco para encontrar el render. Creo que el render
es interesante. Si voy a mis opciones aquí
en las opciones de mapeo. Escala, tal vez pueda
escalar un poco. Si trabajo con dos
echemos un vistazo, será un poco más pequeño. Entonces creo que voy a
mantener mi textura así. Va a ser agradable. Y eso es todo. Entonces aquí tenemos nuestros
Materiales, es perfecto. No necesito cambiar demasiado. A lo mejor puedo cambiar el mapa
normal aquí
tenemos una fuerza, y puedo aumentar la
fuerza porque definitivamente, se
puede agregar como un bache. Si aumentas la fuerza, solo voy a usar 20. Perfecto. Voy
a volver a mi capa para modelar. Lo segundo que hay que hacer es
agregar una textura a ésta. Tengo éste,
puedo moverme un
poco si necesito y
voy a añadir una textura. Voy a seleccionar sadd también
y voy a crear nuevo. Una vez más, tengo
mi principio BSDF
voy a dar click en el principio
BSD f presione Control T, y
seleccionaré Solo en los fondos, seleccionemos la
textura de ladrillo que usamos antes, así puedo hacer clic en la textura de ladrillo, y puedo seleccionar mis
cuatro archivos diferentes, y usaré configuraciones de
textura de principio Aquí, necesito hacer
alguna transformación porque definitivamente no
es muy buena. Entonces, qué transformación
voy a utilizar. Primero, voy a ir a la derecha
en las opciones de mapeo, y en las opciones de mapeo, voy a crear una
rotación en el Zaxis En el eje,
tomaré 90 grados. Después de aquí puedo ingresar un valor de escala una
vez más, así que si escribo dos, voy a aumentar,
aquí puedo tocar dos, voy a disminuir, es mejor, y es el paso dos y dos. Y en el Zaxis
puedes llevar lo que quieras. No va a
cambiar nada también. Voy a trabajar también con aquí, se
puede ver el SDF principal, y tenemos directamente el mapa
normal en esta zona, y voy a recortar en
el mapa normal, hacer zoom un poco, y
en el mapa normal, puedo aumentar la fuerza Si pongo una vez más 20, echa un vistazo podemos
sonar para esta. Pero pienso definitivamente
demasiado en este caso, vamos a solo el paso cuatro. Entonces está bien para eso. Voy a volver a mi modo de
diseño justo aquí. Después necesito quiero
ver mi textura. Entonces iré por esta área, pero justo antes de
ir a esta área, arrastraré y moveré mi avión, seleccionaré la vista lateral, y arrastraré y moveré mi
avión a la posición justo aquí. Ahora el siguiente paso para elaborar esta escena y trabajar
con la luz, es agregar fronituas esta es la razón por la que voy
a ir en archivo, y en archivo, puedo usar directamente y Aquí tienes
las características de importación, pero no es exactamente
lo que quiero tener Voy a usar Append, y
cuando use Happen, puedes appen desde un archivo de mezcla de
biblioteca Puedo ir por esta zona justo aquí. Después de ir a esta área, iré a mi
descop una vez más, y tengo algunas características de objeto Doy click en mi objeto aquí, y tengo diferentes opciones, y en este caso,
voy a usar la tabla. Tengo esta mesa y
Para tener el archivo correcto, hay
que ir a la textura aquí. Recuperé esto en
Polyvn y no en textura, voy a ir a mesa de madera aquí, y tengo diferentes opciones y necesito ir en
el objeto opción,
y en el objeto opción, seleccionaré mi mesa de madera, y haré clic en Y eso es todo. Mi mesa
se encuentra ahora aquí. Puedo presionar para escalar mi tabla, y puedo presionar r para crear una rotación en el eje zd, entonces Z, y voy a crear una rotación, presionaré control
para poner mi mesa justo aquí con un valor de 90
grados en el eje y Y voy a dibujar a y
moverme ly para ser la mesa. Como pueden ver, utilizamos el incremento para
quedarnos en el piso, y colocaré
mi mesa aquí Ahora, qué podemos
hacer por esta escena. Primero, necesito
cambiar la vista, así que aquí esta es la vista render, y aquí esta es la vista sin luz,
así como así. Voy a hacer click aquí primero
solo para tener una aparición. Cuando hago clic en mi mesa, si voy al modo de sadd, lo que se puede ver, tenemos
exactamente el mismo tipo de trabajo, y es perfecto Puedo hacer zoom un poco aquí. Y haz zoom sobre mi mesa
así. Y lo que se puede ver de
estos materiales de madera, tenemos exactamente el mismo tipo de cosas, y es perfecto. Esto es todo lo que necesitamos. Una vez más,
tengo la cepa, pero sólo voy a quedarme con los materiales que
tenemos por defecto. Y volveré
a mi mod de maquetación. El último punto antes de
trabajar con la luz, es configurar la cámara. Entonces vamos a crear
una vista, y para ello, puedes hacer click en la cámara
y para tener una cámara de visión, necesitas hacer click en este punto. Alternar la vista de la cámara. Cuando haga clic en Togal
la vista de la cámara, voy a cambiar la
posición de mi cámara Haga clic aquí, quédese aquí
y vaya a la derecha, haga clic en las opciones de la cámara, y en las propiedades del objeto, puede cambiar la
ubicación de la cámara. Por ejemplo, puedo arrastrar y
mover mi cámara en los Zdaxes. Puedo moverme en mi Yaxis también en los Zdaxis puedo En este caso, voy
a rotar sobre los Zdaxes. Me moveré un poco sobre el eje x y sobre
el eje y, vaya, en el eje y,
permanezcamos en cero, y cambiaré la
ubicación así como así Si vas a las
propiedades de la cámara, vas aquí y tienes propiedades de
datos del objeto de datos cuando se selecciona la cámara
en el árbol de recopilación. Puedo disminuir el focal n y vamos a trabajar
con, por ejemplo, 40 para el focaln tal vez
un poco menos 38, y volveré a
la propiedad de datos del objeto Haré más con
mi vista de cámara, y volveré a cambiar un
poco, la rotación puede
ser más así. Voy a cambiar un
poco la posición sobre el eje y y en el eje x, voy a ir un poco en
la parte de atrás justo aquí. En el eje y,
creo que es genial. Tal vez pueda crear algún bit de
título de movimiento a la derecha, crear algo de rotación en movimiento tele baton Zdaxis Sí,
perfecto, y crear algo de
rotación en el Puedo girar un
poco sobre el eje y. Vaya, aquí. No en el eje y en los
daxis. Sí, perfecto. Cambiaré poco
la posición sobre el eje y para crear
este tipo de vista. Creo que está bien,
cambiemos el eje de rotación, giremos un poco y cambiemos la posición en
el Zaxis justo aquí, eje
y, una vez más
y eje x
poco afuera
y bit Zaxismthle Creo que está bien para
esta vista de cámara. Cada vez que
vamos a configurar la cámara así
y gracias a eso, podremos ver cómo
trabajar con la luz. También podemos hacer más vista
isométrica si necesitas con esta cámara, pero creo que definitivamente
es agradable así Bien.
110. Agregado de luces, parte 2: Y vamos a
seguir con las luces, y para ello, algo
que voy a hacer, es para ver cómo
manejar la luz. Una de las primeras cosas que debes
hacer cuando vas la derecha,
tienes tu luz aquí. Por defecto, tenemos una luz, y por defecto,
tenemos una cámara. Algo que puedo hacer es
seleccionar la luz justo aquí. Como se puede ver la luz
se encuentra en esta zona. Cómo arrastrar y mover la luz, tienes diferentes opciones. Si solo presionas
G en el teclado, puedes arrastrar y mover la luz así a
tu conveniencia. Pero a veces
no es extremadamente bueno porque no
tienes una gran precisión. Algo que puedes hacer es
ir en los paneles de transformación. Propiedades del objeto, tu luz es propiedades de objeto seleccionadas, y lo que puedes
hacer es trabajar en el eje x, trabajar en el eje y, trabajar en el eje z. También puedes escalar tu
luz, puedes presionar S, y puedes escalar tu
luz un poco, aunque no va a cambiar nada en este tipo de casos. Necesitas entender los
diferentes tipos de render. Este es un render sólido. Este es el render de
previsualización del material y donde crearemos
un render final, será con una
luz o puede ser con un tipo diferente de cosas, y haremos clic en renderizado. Entonces después de hacer este trabajo, ¿por qué no vemos nada? Porque el poder de
la luz es muy bajo en comparación con
el tamaño de mi pecado. Algo que puedo hacer es editar las propiedades
de la luz, y para editar las propiedades
de la luz a la derecha, tienes la propiedad data. Como te expliqué, haces
clic en la cámara, tienes las propiedades
de datos de la cámara justo aquí. Y cuando haces clic en la luz, tienes las
propiedades de datos de la luz. Y tienes diferentes tipos
de luces que puedes usar. Y una de las
primeras cosas a hacer es cuando haces clic aquí,
tienes una luz, tienes las opciones de vista previa, y tienes diferentes tipos de opciones de vista previa una
vez más solo en esta área. Si puedes extender un poco
esta ventana si necesitas, y aquí tienes diferente tipo de punto de vuelo por defecto, pero puedes usar el sol. Puedes usar el spot, y puedes usar el área. Si selecciono el punto, algo que más usemos, se
puede definir un poder, y aquí si quiero ver algo,
voy
a aumentar el poder. Tomemos, por ejemplo, 10001st, y ahora puedo
empezar a tener un render Creo que no es suficiente, así que vamos a aumentar un poco, y voy a poner un valor
de 20 mil para el poder. Y si quieres definir un color diferente a un tipo
diferente de efic, simplemente
puedes cambiar el
color así como así En este tipo de casos, volvamos con cero. Si quieres volver
con el color sabio,
encinta cero justo
aquí en la u,
encinta cero en la saturación, y conservarás un
valor de uno por valor. Y eso es todo así que
coloco mi luz, y algo que pueda hacer, es cambiar ahora la ubicación. Tengo 20 tous Si
vuelvo a mis opciones de luz, seleccionaré propiedades del objeto y podré arrastrar y
mover la luz Toma un glande puedo ir por
esta zona o arrastrar y moverme. Puedo cambiar la
posición sobre el eje, eje
y, así puedo simplemente cambiar
la posición de mi luz. Y si acabo de resbalar la vista de
mi cámara, hago zoom directamente, este es el render final render en el
que voy a optar Cuando voy a ir a las opciones de
renderizado aquí, tienes la posibilidad de
crear una imagen de render. La imagen renderizada tomará en
cuenta este modo de renderizado. Es sumamente
importante entender. Ahora bien, sobre las opciones de luz, si acabo de volver aquí, también
tienes algún valor
como el valor de desactivar,
para que puedas disminuir
el valor de desactivar También puede disminuir
el valor especular, y puede disminuir
el valor del volumen Después de que puedas trabajar
con el radio, puedes extender un
poco de radio. Si extiendes un
poco de radio, echa un vistazo pero las sombras, el render será diferente. No olvides que aquí en el motor de trabajo antes
para mostrarte esto. También se puede trabajar con
la distancia personalizada. Aquí, es algo
un poco específico. Se puede trabajar con la distancia. Se trata más de las
sombras y puedes cambiar poco las sombras renderizadas cuando trabajas con distancia
personalizada. Y si no
quieres las sombras, puedes desactivar las sombras, puedes tener un render de tu
escena con sombras diminutas Entonces la mayoría de las veces
es el mejor, pero a veces puedes usar
esto con las sombras, y también puedes si hiciste
algún parámetro para esto. Después de entender eso, hay
que entender que en este caso, en las propiedades de render, estoy trabajando con V. Este
es un render con V, pero se puede trabajar
también con ciclos. Por qué no estoy usando ciclos porque puede llevar
poco tiempo, conveniente para y
para la sesión, pero si V justo aquí. Y cuando vuelva con
Es tanto bastante rápido, tendrás también algunas
opciones que podrás usar como la
oclusión ambiental, así como así También se puede trabajar con
más tipo de cantar. Tienes algunas
opciones de sombras justo aquí, y también puedes trabajar con
algún tipo de actuación. También tienes algún parámetro, pero aquí, es más de
las mismas propiedades. Entonces, si vuelvo
a mi opción de luz, hemos visto cómo
trabajar con el punto. Ahora bien, si trabajas con el sol, por ejemplo,
obtendrás este render. No es muy bueno,
es más mejor si
trabajas con el medio ambiente
porque aquí en este caso, definitivamente no
es muy
bueno usar la función sol. Pero es posible aplicar sol. Si aplicas spot, solo
puedes crear un spot, y si aplicas arrea
puedes crear ara Um, si solo me alejo poco
y sedo la mancha, como pueden ver,
no es muy buena porque la dirección del spot no
está bien ubicada. Algo que puedas hacer. Cuando tienes un spot como este, puedes tomar este
y puedes por ejemplo, cambiar la posición
de tu spot, solo el tamaño de tu
spot, así como éste. Así que aquí solo para cambiar
el tamaño del spot. Entonces ahora si quiero
crear una rotación, usa tus herramientas de rotación
así así, puedes crear una
rotación para tu spot, y puedo arrastrar y moverme en
estas direcciones justo aquí. Ahora puedo ver mi render. También puedo presionar S
y puedo escalar. Cuando usas el
valor de escala para el spot, es muy conveniente, por lo que puedes presionar S. Si
usas las herramientas de movimiento, no va a
funcionar correctamente o
solo necesitas presionar g,
y cuando presionas, puedes arrastrar y
mover tu luz, así puedes presionar
tu seda la punta,
y yo puedo arrastrar y mover mi punto . Entonces ahora, algo que
puedo hacer es ir también a
la propiedad de datos y trabajar con más precisión
para este lugar, y puedo ir aquí, puedo ir en las direcciones
y tal vez en las direcciones. En la laxia voy a aumentar
solo más en la parte superior, y tengo la posibilidad cambiar con el valor de la escala. Voy a tomar tengo mis
primeros círculos y tengo mis segundos círculos y puedo
extender los dos círculos. Cuando extiendo los dos círculos, tengo la posibilidad de
extender el valor de mi spot. Si haces clic en este círculo,
puedes extender también. Es más como
un efecto de desvanecido cuando trabajas con los círculos. Así es como puedes
trabajar con el spot. Ahora, algo que
puedo hacer es ir aquí. Por ejemplo,
también puedo trabajar en el eje, ir un poco más en la parte superior, trabajar en el eje y, y en el eje x, puedo ir en esta área. Puedo aumentar un
poco el Zaxis. Mi spot es muy alto, pero puedo ir en las opciones, y en las opciones, puedo aumentar una
vez más la potencia. Si tomo 4 mil, definitivamente
puedo romper
mi lugar así. Y también puedes
cambiar por área, y es como una gran parte y no tienes
gran diferencia entre el punto y el área, pero también puedes trabajar con
el área así como esta. Después de lo que te voy a
mostrar es que te voy a mostrar que es posible
agregar más luz. Primero, seleccionemos
este y solo
volvamos al punto y
con el valor del punto, volveré a la
posición y
cambiaré la ubicación una
vez más con el valor de 20 doo z, y colocaré mi
elemento, alrededor de esta zona. Aquí puedo trabajar con el valor. Si defino mi vista de cámara, piensa que no es tan malo, tal vez pueda cambiar la
posición sobre el eje. Así como así, puedo
salir de mis aros de cámara. Así la posición no
es realmente buena. Puedo aumentar el Zaxis, cambiar el eje sabio, y cambiar el eje x también Si selecciono los círculos, tenemos un efecto de desvanecido, así puedo disminuir el círculo. Definitivamente será mejor. Y como pueden ver la
posición no es muy buena. Entonces por eso voy a ir por
la derecha, así como así. Iré sobre mi eje, y volveré
delante de mi mesa. Solo regresa
al Zaxis perfecto en los exacis solo un
poco en Puedo tomar este elemento reduce. Si selk mi
vista de cámara una vez más, como pueden ver, podemos
obtener un gran render Bien. Bien.
111. Agregado de luces, parte 3: Vamos a seguir con la luz y
algo que
vamos a hacer es ver cómo es posible
agregar más luces. Hemos visto que es
posible editar la luz que
tenemos y después de eso, puedes ir en las propiedades de los datos de
propiedad, y al hacer clic en la luz, puedes editar las
propiedades de la luz. Una de las primeras cosas que
hay que hacer es volver a
la vista render. Haré clic aquí y
volveré a
la vista de render. Después de eso, a la
izquierda, para agregar una luz, podemos dar click en agregar y
tenemos diferentes opciones. Y una vez más,
se puede agregar una luz puntual. Puedes agregar luz solar, puedes agregar un foco
y puedes agregar son luz. Algo que
voy a hacer es trabajar, por ejemplo, con luz
sweepoint Voy a crear otro
punto. Así como esto. El punto aparecerá
justo en esta zona, y voy a cambiar la posición. Echa un vistazo a
las opciones de la luz en las esquinas
inferiores izquierdas. Podemos sedar una vez
más el tipo. Una vez más, el
radio por defecto, y podemos cambiar también
la ubicación aquí. Pero definitivamente, creo que
es mejor cambiar la ubicación en las
propiedades de la izquierda. Entonces cuando vaya por la izquierda, sedaré el eje y, y moveré mi luz
por ejemplo a la izquierda, y me moveré sobre el eje D, y elaboraré un
segundo punto
por ejemplo a la izquierda
alrededor de esta zona. Voy a trabajar con mi eje D poco en
la parte superior. No demasiado. A lo mejor tal vez alrededor de
esta zona justo aquí, en el eje x, voy a intentar de nuevo moverme justo aquí. Creé un segundo lugar. En el eje x, estaremos un poco
antes de la mesa. Depende de la posición de la vista, así como esto. Después de hacer este trabajo,
puedo usar mi revisión de cámara. Esta es mi revisión de cámara, necesitas hacer zoom para estar
más cerca del render final. Entonces es por eso que
necesitas hacer zoom aquí y enfocarte en el recto gles. Después de enfocarme en
este rectángulo, si hago clic en mi segunda luz. Tienes este punto de luz justo aquí en la escena de
colección tú algo que
puedo hacer es cambiar las opciones de luz en esta zona, y voy a tomar solo
la luz número uno. Sólo luz número uno. Después de que yo cambiaremos esta
por la luz número dos. Haga doble clic, y voy a cambiar
por la luz número dos. Entonces después de hacer este trabajo
en la luz número dos, iré en las propiedades de
datos obj, y voy a cambiar
los parámetros Voy a incrementar el poder. Solo enfoquemos camino a Tousan y empezamos a ver
la luz de la izquierda Pero puedo aumentar más. Puedo por ejemplo, poner 10,000, y ahora puedo ver mi
luz a la izquierda. Por qué no agregar un
tercer punto de luz. Para agregar un tercer punto de luz, primero
puedo salir de mis vistas de
cámara, y seleccionaré
una vez más agregar, y seleccionaré otras
líneas con un nuevo punto. Después de definir este nuevo punto, voy a cambiar la posición aquí. No tengo ninguna
opción para cambiar, y cuando vaya por la derecha, iré en mis propiedades de
objeto. Ubicación primero en el eje y. Voy a moverme por la derecha, así que aquí puedes
mover tu luz a la derecha. Sí, así como así. Después de cambiar la posición,
voy a trabajar un
poco en el eje Z, no demasiado, solo poco y ubicación en el eje justo
en la parte posterior como se puede ver. No en esta zona, pero
podemos cambiar la
posición en la parte posterior. Si giro mis puntos de vista, podemos ver una pequeña
luz sobre esta zona. Puedo cambiar la ubicación
una vez más en el eje x. Eje Y, puedo posicionarme cerca esta parte y en los Zdaxis
mordió pero no demasiado Creé este
tercer punto de luz. Después de hacer este trabajo, hagamos
clic en las vistas de la cámara, Zoom solo para estar en la forma más cercana de los rectángulos porque
será el render final Y como puedes ver, tenemos diferentes
tipos de sombras por la sencilla razón de que
tenemos diferentes tipos de vistas. Y aquí si voy
en estas opciones, puedo cambiar la potencia
también de esta y puedo llevarme 10 mil. Y si tomo 10 mil, tendré un tercer punto de
luz justo a la derecha. Después dependiendo del efecto, puedo agregar más luz.
Está bien para eso. Puedo cambiar mi punto justo aquí. Puedo seguir mis opciones y
puedo cambiar el nombre. Bien. Así que haga doble clic aquí, y voy a cambiar por
el sitio del número de impresión. Y eso es todo. Después voy a explicar cómo es posible trabajar
con la cámara. Pero aquí, definitivamente,
tenemos luz de punto de barrido, y tenemos vistas de cámara. Entonces tienes un render final
que está listo en esta escena. Si voy directamente en
el modo aleatorio, puedes definir en el
modo aleatorio para renderizar una imagen. Necesitas esperar un poco, puedes alejar poco,
y como puedes ver, es la vista desde la imagen, y este será
el render final. Como puedes ver es bastante bueno, tenemos buena textura en la
pared, textura en el cro. Tenemos esta mesa en los midols y tenemos diferentes luces Como puedes ver es bastante
bueno y solo con motor de renderizado
V V. Solo usamos el motor de renderizado
EV, pero si usas ciclo, tendrás un mejor render, pero tardará más tiempo. Aquí para la sesión,
prefiero enfocarme solo en v. Si acabo de quitar esta, también
puedes ir a
las opciones aquí. Cuando vayas aquí, puedes arrastrar y mover
poco este elemento. Podéis silic pocos. Cuando sedas pocos,
puedes extenderlo poco y puedes definir bloqueo de
vista y
tienes cámara para ver. Por qué es sumamente útil, explicamos más en detalle después porque ahora si haces
clic en la cámara, seleccionas la cámara así
así, aquí puedo renombrar. Si ves si cambias, te mueves sobre tu
espacio, automáticamente, la cámara se ajustará
y de una manera bastante rápida, puedes por ejemplo,
simplemente dar la vuelta y seleccionar otro tipo de
vista de una manera muy rápida. Entonces, por ejemplo, puedo seleccionar otra vista como esta
, igual que esta. Y después de definir
otro tipo de vista, también
puedo cambiar algún
parámetro de la cámara. Si necesito, puedo
ir a esta área, y puedo cambiar algún
parámetro de la cámara. Pero cuando usas este, creo que definitivamente es
mejor si hago zoom, salgo en la vista de cámara. Voy por ejemplo en esta
dirección y me sel cámara. Pero si hago zoom como pueden ver,
tendré este render. Voy a extender aquí, clic view desactivar
cámara para ver Así podremos definir
otra vista de cámara, por
ejemplo, después de
una vez más, puedes ir y renderizar
imagen y puedes tener múltiples imágenes renderizadas
que podremos
exportar después en las opciones de
exportación Así es como trabajar con luz. Entonces como pueden ver,
es muy interesante, podemos hacer muchas
cosas para trabajar con el render cuando tenemos una luz
diferente. Bien. Y después voy a explicar
cómo es posible
trabajar con Cámaras. Bien.
112. Agregar cámaras, parte 1: Vamos a ver cómo
trabajar con la cámara. Para ello, vamos
a crear una escena y
a crear esta escena. Lo primero que hay que hacer
es eliminar este cubo. Después de hacer este trabajo, utilizaremos el mismo proceso
para crear esta escena. Entonces vayamos directamente sobre una malla. Puedo añadir un avión. Después de cambiar el
valor de escala de esta malla, la derecha,
cambiaré el valor x, e ingresaré
un valor de ocho, cambiaré el valor
y, e ingresaré un valor de 12, y aquí, es posible
tocar lo que queramos. Este será mi primer avión. Una de las primeras cosas a
hacer es duplicar el
clic derecho y duplicar
el objeto y puedo presionar x para limitar en el eje x y colocar el
plano justo en la parte posterior aquí. Después voy a elaborar una rotación, así que vamos a elegir las
herramientas de rotación y girar puedo presionar control para
limitar a 90 grados. Después de hacer este
trabajo, usaría mis herramientas de movimiento y
arrastraré y moveré en
estas direcciones, y primero arrastraré y
moveré en estas direcciones. En sobre el eje z aquí, si selecciono mi vista lateral, aquí en esta dirección. Sé que necesito usar ocho porque necesito
tener un valor específico. Después de eso, lo primero que hay que
hacer es agregar una textura. Entonces salaría mi primer avión. En mi primer avión,
iré en el modo de vertimiento. Después de hacer este trabajo, vamos a mover el dragón un
poco a batir esta ventana, y una vez más, voy a
crear un nuevo material. Sobre este principio, el STF, vamos a cambiar el control t, y nosotros el control de desplazamiento
t. Voy a usar textura Sedemos esta textura. Una de las primeras
cosas a hacer es
seleccionar la textura del piso. Podemos ir dentro de la textura, y seleccionaré los
cuatro elementos aquí, y usaré mi configuración
principal BSDF Pero el render de la textura, es bastante bueno, así que no
necesito cambiar nada. A lo mejor puedo simplemente aumentar el mapa normal si quiero tener algo
un poco mejor. Puedo poner tal vez 20
en el mapa normal. Después de hacer este,
volvamos a
la capa con modo puedo seleccionar el orden uno y podría
quedarme en el modelo de maquetación, y puedo crear nuevos materiales. Sobre estos nuevos materiales, voy a repetir el proceso. Seleccionaría mi principio
S shift control t, y volveré a
seleccionar para diferir en textura, y usaré mi textura de textura de
ladrillo, y seleccionaré los
cuatro elementos y
usaré configuración de
textura de principio. Después de hacer este trabajo,
necesito echar un vistazo a la derecha, y aquí en el valor, voy a crear una rotación en
los zxis con 90 grados Sobre el valor de la escala, tal vez pueda reducir
un poco con dos en el eje x, dos en el eje y, y la Zaxia necesita
cambiar, va a estar bien. Después de hacer este trabajo, también
voy a cambiar un poco, el mapa normal zoom aquí y
simplemente cambiar la fuerza, y voy a aplicar
un valor de cuatro. Después de hacer este trabajo,
volvamos al modo layout y
dentro de mi modo ayerot, agregaré otro elemento Pero antes de dar click
en este plano, intenta de nuevo moverte y
poner esto en la parte posterior, y sé que
voy a tener que usar en el eje x menos ocho. Después de este trabajo, puedo reducir un poco
para tener valor x, y sobre el valor x, tomaré seis. Necesito hacer ajuste
posicionar esto aquí. En los zxis necesito
ingresar un valor de seis. Después integro un nuevo elemento, y Para integrar este
elemento, voy a ir a archivo, y voy a sel pasar directamente, y voy a ir a mi
descop una vez más, y tengo diferente tipo de objeto que
recuperé en Polyv Bien. Así que vamos
a ir a mi descopio Tengo objeto aquí, y tengo diferente
tipo de elemento. Bien. Y el elemento
que quiero elegir, es éste muebles, y puedo entrar, seleccionaré el objeto, y usaré los muebles Después de que pueda presionar S para escalar poco poco la
rotación del cráter, también, puedo rotar en mi
control de prensa Zaxes para usar 90 grados, y puedo presionar S
para escalar nuevamente Coloquemos las repisas. Puedo ir por esta zona,
postular en la repisa por aquí Después de hacer este trabajo,
voy a cambiar la vista. Esta es una vista render, y esta es la vista
con los materiales. Así que ahora puedes ver
los muebles. Podemos echar un vistazo
sobre la vista de sombreado. Si hago zoom un poco
sobre estos muebles. Echa un vistazo
tenemos este tipo de materiales en diferentes caras, y si me Zoom, no
voy a cambiar nada. Solo quiero mostrarles
que una vez más, tenemos el modo de mapeo, tenemos la textura, y
tenemos el mapa normal aquí. Aquí en este caso,
tenemos también cuatro expedientes. Bien. Entonces está bien para eso hemos creado esta
escena y después
podremos trabajar con Camra tenemos esta cámara
y podemos definir y usar esta cámara para definir una vista Bien.
113. Agregar cámaras, parte 2: Vamos a continuar
con la cámara. Una de las primeras cosas a hacer es ver cómo configurar la cámara. Entonces por defecto, lo que
tenemos, tenemos una cámara, y cuando vas a
la colección, aquí puedes ver la cámara, y puedes seleccionar la cámara. Cómo arrastrar y
mover esta cámara, puedes simplemente hacer clic
en la cámara, y cuando presionas, puedes arrastrar y mover la cámara
a tu conveniencia. Si presiono, puedo arrastrar y
mover la cámara y colocar la cámara donde quiera
dependiendo de mis vistas. Después de eso, puedes
establecer el parámetro, así la ubicación con
las propiedades del objeto, y tendrás también las propiedades de
datos de la cámara. Cuando uso propiedades de objeto, si quiero posicionar de
la manera correcta mi cámara, puedo usar la vista de cámara y aquí podemos cambiar
a la vista de cámara. Por qué esta vista de cámara es muy importante porque
sería el render final. Cuando vamos a renderizar
aquí, renderizar imagen, puedes explorar
diferentes tipos de vistas, y las vistas aquí serán
las vistas de la cámara. Como puedes ver, cuando vas a esta área
sobre la cámara, tienes un tamaño específico, y puedes cambiar este tamaño. Cómo puedes hacer esto,
vas por la derecha, y tienes
diferentes parámetros. Aquí, por ejemplo, tienes
los parámetros de render. Cuando continúas, tienes
los parámetros de salida, y aquí tienes un formato. Dentro del formato,
tienes la resolución. Este es este marco, y se puede cambiar
la resolución, por lo que 1,920, y se puede cambiar la resolución como
se puede ver, de esta manera Para que pueda cambiar la resolución. En cualquier momento, también puedes aquí es el
formato de fotograma para la cámara, pero también tienes el
formato para la animación. Y cuando exportemos la obra, nos centraremos también en esta parte. Entonces aquí para la cámara es sólo este trabajo que
vamos a enfocar. Para que podamos cambiar la
resolución así mismo. En cualquier momento, si quiero, puedo volver y
grabar 1920 en este caso, y volveré y
grabaré aquí solo 1080. Bien. Pero puedes cambiar para que puedas
cambiar esta resolución. También puede usar
la relación de aspecto con el valor x e y. Bien. Entonces después de hacer este trabajo, colocaré mi cámara. Seleccionaré esta vista. Después de seleccionar esta vista, iré en las propiedades del
objeto, y voy a cambiar la
ubicación de mi cámara, y voy a crear
también algo de rotación. Lo primero que hay que hacer, voy a
rotar sobre el Zaxis
moveré mi cámara por esta zona para tratar de
elaborar este tipo de visión Después voy
a usar el eje para ir poco en la parte posterior, y aquí también se puede mover
un poco sobre el eje, eje
y a la derecha, tal vez creo que aquí es bonito, y puedo crear una vez
más alguna rotación. Vamos a crear este tipo de vista. Si está demasiado cerca
o si está demasiado lejos, tienes la posibilidad de
trabajar con esto. Puedes ir puedes tener
acceso a la propiedad de datos. Propiedad de datos de objeto. Al hacer clic en la propiedad de datos de
objeto, puede encontrar el tipo aquí, y primero tiene que
hacer la perspectiva, la vista ortográfica
y la vista panorámica Centrémonos en la vista en
perspectiva y podemos cambiar
el carril focal. Gracias a eso, puedes ir un poco por los bordes traseros
del carril focal, es como un Zoom, pero como
un Zoom para la cámara, y puedes trabajar con
los carriles focales. En este ejemplo, voy a
reducir a 40 milímetros. Puedes cambiar la unidad de longitud, y puedes trabajar en
degras si lo prefieres Es exactamente el
mismo principio, pero de esta manera,
solo trabajas en degras Volvamos en
milímetros y entremos un valor de 40 milímetros Después de que también tengas más valor, puedes cambiar usando esto, pero creo que definitivamente
es mejor
mover tu cámara sobre
las propiedades del objeto. Después también tienes más
elemento, pero en este caso, aquí no
nos vamos a centrar en
este elemento diferente. Después de posicionar esta vista, algo que voy
a hacer es volver a mi cámara,
a las propiedades del objeto, y voy a ir un
poco en la parte posterior y me moveré un poco en el Zaxis para repuntar este render, y voy a ir un poco en tal vez algo
como esto, es lindo Voy a crear algo de rotación en el eje x y en el Zaxis giraré
un poco más Perfecto. Podemos tener
esta primera vista de cámara. Después de que cuando hagas clic aquí, puedes salir afuera, puedes ver la posición de la cámara. Necesitas trabajar
también con la luz porque si solo hago clic aquí, no
veremos muchas cosas
por la sencilla razón de que no activamos
la luz correctamente. Cuando vaya aquí, obtendré
la vista con mi textura. Algo que voy
a hacer es dar click en esta área y
seleccionar ahora la luz. Voy a hacer clic en la luz y voy a cambiar esta posición. La propiedad objeto,
como ya expliqué antes, vamos a usar solo
una luz de un punto, ir un poco en la parte superior, y después de hacer este trabajo, voy a cambiar la
potencia de la luz, y voy a aumentar con valor. Sólo vamos a tocar 20,000, y creo que es
poco demasiado, así puedo cambiar vamos a
tocar 12 mil para la luz Ahora hemos utilizado la
configuración de la luz. Puedo dar click en mi cámara, y vamos a
repuntar este render como puedes ver Por si no es suficiente,
intentemos de nuevo con 20,000. Yo sólo voy a salir.
Tengo mis vistas de cámara. Las vistas de la cámara
se encuentran aquí. Ahora bien, si exporto la obra, repuntaré este render Voy a seguir fuera de
las vistas de la cámara. Seleccionaré imagen renderizada. Después de crear una imagen renderizada, como puedes ver es exactamente
la vista de las cámaras. Exactamente las vistas de la cámara. Después de eso, aquí tendremos
algunas opciones. Cuando vas a la imagen, puedes guardar la imagen como
diferente tipo de archivo aquí. Cuando vayas aquí, puedes encontrar diferentes tipos de
opciones para esta ventana. Cuando vayas por la derecha, pero veremos que para el render, puedes crear diferentes slots, y también puedes
trabajar con capas. Este es el render de
la ranura número uno, pero podemos mover la cámara y
tener que crear un render en la ranura número dos y
repetir el proceso. Simplemente voy a hacer clic afuera, así es como se puede establecer
el parámetro de la cámara. Cuando tengas el árbol de
construcción, también
puedes desactivar la vista de la
cámara en cualquier momento
114. Agregar cámaras, parte 3: Vamos a continuar
con la cámara. Entonces, después de ver
cómo es posible establecer los diferentes
parámetros de la cámara, también
es posible agregar una cámara y trabajar
con más cámara. Cómo agregar otra cámara. Simplemente puedes ir a este anuncio de área, y cuando vayas a agregar, es posible
agregar una nueva cámara. Solo tienes esta
posibilidad de cámara, y la cámara ahora
se encuentra aquí. Cuando vas en las
opciones una cámara, solo
puedes cambiar la ubicación
primero al principio. A lo mejor puedo moverme en el zdxisPrimero para ver mi
cámara justo en Si presionas S, también
puedes escalar la cámara y simplemente
aumentar un poco, porque a veces si tienes
una s con un valor diferente, puede
ser interesante
escalar la cámara. Uno de los problemas es, como pueden ver
tengo esta cámara, puedo intentar cambiar un
poco la posición, tal vez pueda trabajar en el eje
x así, y puedo cambiar la posición en
el eje y y tal vez
trabajar de una manera diferente. Uno de los problemas,
como
lo expliqué es con la vista de esta
cámara cuando haces clic aquí, aún
tienes la vista
de la primera cámara porque necesitas
cambiar la cámara activa. Cuando hago clic aquí, esta sigue siendo la vista de mi primera cámara. Aunque esté en el árbol de
construcción, este es seleccionado. Entonces, ¿cómo cambiar eso? Cuando entra en las propiedades de
datos aquí, puede cambiar por
una cámara oder Pero aunque cambies
por una cámara oder, todavía
tienes
este tipo de vista Necesitas ir en
un parámetro de orden. Entonces primero, aquí
vuelvo a esta cámara, lo primero que hay que
hacer es ir en el parámetro de la escena y en el parámetro
de la escena, se
puede cambiar la cámara. Escena usélica, seda
la cámara oder. A lo mejor pueda renombrarlo
será bastante sencillo entender voy
a
grabar la cámara número uno, y aquí voy a grabar
para cámara. Número dos. Ahora tengo dos cámara, cámara uno, cámara dos, y puedes ver cuando seleccionamos, y puedes definir en
el mismo parámetro, qué cámara quieres usar
para la vista. Si utilizo mi cámara número uno, obturaré esta vista Si ahora uso mi
cámara número dos, como pueden ver, voy a
repuntar esta vista Así es como puedes cambiar una cámara a otra cámara
para crear el renderizado. Puedo cambiar a mi
cámara número dos, ir en estas direcciones, y después de dos ir
en esta dirección, voy a cambiar la
posición de mi cámara. Primero definamos este tipo
de vista con la luz, va a ser bastante mejor, y voy a hacer clic en mi cámara, ir a la propiedad del objeto, y voy a poder cambiar
por ejemplo, el valor. Aquí en el eje y, por ejemplo. Solo cambiemos la posición, tal vez alrededor de esta
área en el eje x, pueda ir más en esta área, y en el Zaxis tal vez pueda intentar hacer
algo así Algo que pueda hacer
para hacer zoom un poco. A lo mejor puedo girar
también en mi eje Z, y puedo caja de
rotación en el eje x, la posición es para, sí, creo que
así es mejor Diré que los parámetros cambian la distancia
focal, aumentemos. Después de aumentar
la distancia focal, volveré a
mis propiedades de objeto y una vez más,
cambiaré la posición. Zaxis así. A lo mejor puedo cra una rotación
también en el eje y, pero en el eje y, definitivamente, no
es bueno. Voy a cambiar con la ubicación, poco en esta zona. Creo que puedo crear
este tipo de vistas. Puedo cambiar también en el eje. Después puedo crear un poco de
rotación en mi eje x. Puedo ir aquí. Por qué no
crear este tipo de vista. Uno de los problemas vuelvo a
ver esta zona, puedo usar una vez más. Puedo crear un movimiento
justo sobre este eje. Y en el eje, voy a ir un poco en la parte posterior. En los Zdaxis me voy a mover un
poco, tal vez solo aquí, y necesito crear una pequeña
rotación en los Después de los zxis
vamos un poco arriba también. Voy a usar mi focaln
una vez más, y puedo cambiar puede aumentar Vamos a reducir poco. Cambiar la posición de la cámara con las propiedades del
objeto, y en el eje x, puedo ir aquí, y volveré a girar. No siempre es fácil establecer la posición
de la cámara. Necesitas hacer un intento diferente, pero no siempre es fácil. Sí, probemos este. Tengo que probar esta, así que ahora tengo esta
cámara de vista y puedo crear un render y cuando cree un render, voy a usar esta vista. Así como así. Esta es
la opinión que acabo de hacer. Después de algo que pueda, es en cualquier momento,
puedes cambiar, por ejemplo, de una
cámara a otra, y tendrás que ir
en la misma propiedad. Otra cosa importante, si vuelvo a mi
cámara número uno. Vuelvo a mi
vista, clic escena, cambio por la
cámara número uno, y ahora tenemos esta vista. Algo que puedes hacer es tirar un poco,
no esta ventana, puedes poner poquito, el elemento justo aquí, tienes un elemento pequeño, y
puedes tirar de este elemento. Cuando vas en las opciones de vista, tienes la posibilidad de usar el bloqueo de
vista y puedes usar la cámara
resbaladiza para ver Bueno, es útil
porque cuando
solo te mueves dentro de tu espacio, al mismo tiempo, la cámara
se moverá con la vista. Por ejemplo, vamos a reducir eso. Si ahora me muevo, Simplemente
usando la rueda de desplazamiento, como pueden ver, la cámara
se mueve al mismo tiempo. Por qué es útil
porque puedes crear
de manera rápida
diferentes tipos de vistas. Por ejemplo, puedo
crear más esta vista. Después de eso, iré a
la imagen render, y de una manera muy rápida, podremos
repuntar este render Puedo regresar,
puedo cambiar la vista. Vaya a usar mi rueda de desplazamiento, haga clic por ejemplo, esta, Después de definir esta, puedo ir en las opciones de renderizado, renderizar imagen una vez más, y voy a obtener este render. Es algo
que hay que saber. Simplemente puedes tirar del
elemento a la derecha. Tiene las opciones de vista
y en las opciones de vista, puede seleccionar vistas de cámara. En cualquier momento, solo puedes seleccionar eso para
volver y podrás
moverte normalmente
dentro
de volver y podrás tu espacio. Así es como se puede
trabajar con las cámaras.
115. Encuentra entornos: Vamos a ver cómo
encontrar el ambiente. Y para ello, vamos
a utilizar este sitio web. Este es un sitio web de
Poly Avon, y es muy genial si
quieres encontrar ambiente. Cuando en blender,
podemos agregar ambiente, pero no se trata solo de fondos de
imagen. No es sólo una imagen. Esto tiene que ser
un entorno HD. Entonces cuando vamos a este sitio web, poli por primera vez, tienes
muchas opciones, y puedo avisarte para que te des
un vistazo a todo este
sitio web porque definitivamente, es un sitio web muy bueno Puedes tener acceso a
muchas funciones de forma gratuita. Y si solo vuelvo aquí, tienes tres cosas
que puedes hacer. Y se puede recuperar
tiene d ambiente. Se puede recuperar la textura, y se pueden recuperar modelos. Estos son los tres
tipos de categorizar. Aquí, nos vamos a centrar
en el entorno hash DRI. Puedo hacer click en los sujetadores
como el ambiente, y cuando vayas por la izquierda, tendrás diferente
tipo de categorizar Por ejemplo, algo
que puedo seleccionar, es que tienes todos
categorizados justo aquí, y tendrás todo el
entorno a la derecha. Es solo seleccionar al aire libre. Cuando hago clic en exterior
tengo opción diferente, esta es una opción diferente. Podemos cilqua por
ejemplo, este campo. Tenemos este,
tenemos este, así podemos seleccionar
cualquier entorno de DR. Si cilqu por ejemplo, lo mejor este, nosotros este, solo
vamos a seleccionar uno Voy a continuar.
Tienes muchas opciones. Es muy importante
entender que ambiente
ambiente tomar una imagen diferente para crear
dimensiones ambiente. Puedo ir por la
derecha, ¿es éste? Vamos a hacer clic en éste. Después de hacer click en esta, cuando eche un vistazo más sobre las
características de la derecha, tendrás diferentes opciones. Primero, hay que entender
que es aire HD, y también tienes este. En los dos s, puedes usar los dos, pero
definitivamente en licuadora, es mejor usar
el segundo archivo, lo que significa x heredero por defecto, será mejor para licuadora Como puedes ver el tamaño
es grande porque aquí, por ejemplo, es 1 gigabyte, pero es normal porque
es un ambiente dy, pero puedes cambiar porque tomar nuevo sobre la
calidad es muy grande. Dependiendo primero de
tu computadora y dependiendo segundo de
lo que quieras hacer, sobre el tamaño, puedes seleccionar
diferente tipo de tamaño. Selecciono solo el primero, como pueden ver,
no es un archivo grande, pero tal vez la mayor parte del tiempo puedas intentar trabajar con cuatro k, y creo que está bien razonable
descargar este archivo. Pero si seleccionas
la mejor calidad, puedes tener archivo muy,
muy grande, pero va a ser muy
difícil en licuadora cuando agregarás el archivo. Entonces después de hacer este trabajo, tienes diferentes opciones. Aquí puedes seleccionar esta,
puedes seleccionar esta. Es un render con
una esfera diferente, y también se puede
seleccionar la vista SD. Va a llevar poco tiempo, también
tienes
activos similares en esta zona, y puedes continuar. Puedes ir por la
derecha, puedes ver los nombres de las nutrias y tienes
diferentes opciones aquí Pero esto es solo más
información sobre el elemento. Es un
sitio web muy interesante cada vez que se quiere trabajar con el entorno D, todas las funciones son gratuitas,
y se puede utilizar esta. Y está bien, eso es todo, para que podamos ver el entorno. Y cuando vas aquí cuando
usas el clic izquierdo, como puedes ver, puedes dar la
vuelta al entorno. Es por ello que va a ser muy interesante porque cuando vas crear los
modelos en licuadora, puedes seleccionar el ambiente, y puedes,
por ejemplo, crear una mesa, poner la mesa dentro de
este ambiente o simplemente enfocarte en la
creación de la mesa, agregas materiales
y después puedes introducir tus modelos
en entorno HDI Si solo continúo, así que volvamos. Voy a volver aquí, y tienes diferentes opciones. También puedo sedar por ejemplo
naturalezas y puedes encontrar diferentes modelos
de jardines también Pero también tienes
diferentes tipos de cosas. Puedo sedar por
ejemplo, este campo. Este es el mismo tipo de cosas, puedes sedar a Swedi y
podrás darte la vuelta Bien. Entonces definitivamente es genial porque podremos
posicionar la cámara en diferentes vistas y
después del entorno t, también
podremos girar los modelos
y tener diferentes renders. Está bien para eso.
Puedo dar la vuelta, y esto es solo una f
con vista al campo. Si acabo de regresar aquí, se
trata de exteriores, pero si quieres sedar
algo así como un cielo, puede ser genial porque
el ambiente de cenizas reemplazará a la luz. Por la licuadora 14, podemos trabajar con luz
para cen interior. Pero la luz será interesante
más para interior ce. También puedes aplicar
ambiente de cenizas, y automáticamente, será para agregar una
luz natural a tus modelos. Tienes por ejemplo modelo
con cielos que puedes usar. También se puede seleccionar elemento
como elemento interior. Puedo pinchar en interiores. También tienes diferentes
modelos de estudio, así que definitivamente tienes muchas opciones para presentar tus modelos. Puedes crear, por
ejemplo, una mesa, puedes introducir
dentro de un estudio. Si creas
ambiente exterior con un árbol, algo como esto, puedes
crear ambiente al aire libre. Puede seleccionar ambiente
al aire libre, y también puede simplemente
seleccionar un ambiente de cielo. Por lo que definitivamente es
un muy buen sitio web que puedes usar y puedes seleccionar esta categorizar. Bien.
116. Renderización de motores: Vamos a ver cómo
trabajar con el motor de render. Para ello, una de las primeras
cosas a hacer es sedar el cubo y borrar el cubo. Lo haremos solo como ejemplo, usaré una malla, y seleccionaremos
la cara de mono. Después de seleccionar la cara de mono. Puedo cambiar y
escalar un poco esto y puedo arrastrar
y moverme en esta área. Después de hacer este trabajo,
algo que puedo hacer es subdividir
la cara de mono Primero, puedo trabajar en esta área. Solo vamos a crear una
rotación en los daxis y puedo presionar control para
constreñir con 90 grados Después de eso, iré por
la derecha y
usaré los modificadores de anuncios modificadores, generaré y usaremos superficie de
subdivisión Después de usar la superficie de
división, aumentaré los niveles de con cuatro y el
render con tres. Ahora solo agreguemos materiales. Puedo dar click en la cara de mono, solo tienes que ir a las opciones de derramamiento En el modo de vertimiento, algo
que voy a hacer es crear primero material nuevo,
para poder arrastrar y
mover esta ventana y posicionar la cara de mono en esta área y simplemente
encerrar nuevos Lo que puedo hacer con
estos materiales, sólo
puedo tomar un color base. Solo apliquemos
algo en el frente, así puedo ir click derecho. Voy a añadir algo
con el click derecho, voy a añadir no una textura. Sí, vamos a aplicar una textura, y vamos a aplicar sólo
textura de ruido, por ejemplo, después voy a ir clic derecho añadir, y vamos a utilizar los convertidores y vamos a utilizar la rampa de color. Vincularé directamente el color justo aquí y el
color al color base. También puedo vincular si quiero
este a este. Simplemente seleccionaré dos colores. En mi rampa de color,
seleccionaré la primera y cambiaré
con los colores rojos, y definiré
el segundo punto y cambiaré con
los colores amarillos. Después de poder escalar mi valor, puedo aumentar poco el render con
valor metálico y simplemente disminuir la roteness Así que este es un
render que podemos obtener No voy a poner
nada al frente, nos vamos a quedar así. Si acabo de volver
a mi modo de diseño. Tenemos este
elemento, y cuando hacemos clic aquí, tenemos un render, y vamos a
movernos un poco, por
ejemplo, la fase mono, solo vuelve alrededor de esto o porque quiero usar la luz,
y voy
a usar esta luz. Cambiaré poco
la posición sobre el Zaxis y cambiaré poco la posición
sobre el eje x Voy a incrementar el valor de la luz y voy a grabar 12. Podemos ver la
cara de mono justo aquí. Después es el mismo tipo de y También
puedes establecer los parámetros de la
cámara y
puedes definir vista voy a
usar este tipo de vistas, solo tienes que ir al parámetro
de mi cámara sexo esta, y en las longitudes focales voy
a reducir un poco, y volveré
con una vista y solo cambiaré la
posición en los zxes Este es un ejemplo de
render que podemos usar. Yo solo disminuyo con 30. ¿Qué pasa con el motor de renderizado? Cuando vas por la derecha, si solo desactivo este, si solo voy por la derecha, puedes tener acceso a
las propiedades de renders, y al
motor de render por defecto, tienes el render
v. El render V es muy rápido y
tienes directamente en
tiempo real el render Y definitivamente es un motor de render
muy grande, pero uno de los problemas
es que no vas a tener el mismo nivel de detalles
que si usas ciclos. Es algo importante que hacer. Cuando trabajo en esta sesión, estoy usando V cada vez
porque si estoy usando ciclos, sería un poco largo
y cuando se graba la pantalla, no
es muy conveniente. Por eso me concentro en V, pero se puede trabajar también en ciclos. Si no tienes una computadora
muy potente, es muy difícil
trabajar en ciclos. Deja elit V una vez más, y tengo el número
de render con el puerto de vista y
cuando haces clic, por ejemplo con esta vista, tienes la posibilidad de
agregar diferentes opciones Por ejemplo, puedo usar occion
ambiental aquí y
puedo cambiar la distancia Puedo trabajar con este valor. También puedo trabajar con la floración y echar un vistazo
a las reflexiones. Podemos editar este y
podemos ingresar un valor
de tres agujeros. Definitivamente, también puedes
activar este valor diferente. También tienes,
por ejemplo, el campo más profundo, el objetivo no es ingresar
demasiados detalles aquí, pero puedes hacer
alguna transformación. También tienes algunas
opciones de sombras justo en esta zona. Si solo continúo, por defecto sobre la administración del
color, el dispositivo de visualización
funcionará en RGB. Pero también tienes
diferentes tipos de opciones, pero la mayoría de las veces
trabajaremos en RGB. ¿Qué pasa si
ahora cambio por ciclos? Desactivo mi cámara de visión y sólo
voy a
cambiar por ciclos También tienes en banqueta
algo un poco específico. Sólo vamos a
enfocarnos en los ciclos. Como puedes ver, cuando te mueves, por
ejemplo, yo me muevo, es bastante lento por una
sencilla razón que cada vez que el motor de render y
necesita calcular de nuevo. Es por ello que si tienes una escena, tienes mucha textura. Puede ser bastante lento, pero depende una vez más de la potencia de tu computadora. Aquí, por ejemplo, puedes ver un render con más detalles, como puedes ver, pero
es bastante lento, esto es solo las diferentes opciones
fc y cycle,
una vez más, puedes resultar así
tienes el ruido que tenemos, y puedes cambiar el
valor con esta. También puedes aplicar Denise y puedes mantener
el deniser automático Aquí, necesito esperar si quiero
tener el render final. Tienes diferentes opciones. Después de eso, si selecciono, estas son mis cámaras de vista, como pueden ver, puedo ir en render y puedo
seleccionar renderizar imagen. Cuando hago una imagen de renderizado, echa un vistazo y por peso
de tiempo como puedes ver Cuando vas a la muestra, este es el número de para
crear mi render final. Este ejemplo, somos
cuatro muestras para crear ts y tomar un nivel final
de dit de tu archivo. Aquí está el render final, necesito esperar para obtener mi
render para esta cara de mono. Habrás cortado. Simplemente
volverán con un render, y ahora me cambio, así que cambio eso así es
el render con ciclos, y voy a cambiar por
EVs que tenemos por defecto Ahora es bastante rápido. Como puedes ver, puedes
ver la diferencia. Seleccionaré esta,
esta vista, y una vez más, crearé un render
y automáticamente en el tiempo real que generemos
el render. Echa un vistazo aquí,
tenemos una serie de frame y no tenemos
los mismos parámetros. No solo tenemos
el tamaño aquí
del elemento y no
tenemos los mismos parámetros. Esta es alguna diferencia
entre V y ciclo, necesitas ver cómo
prefieres trabajar, necesitas ver cuál es la potencia de tu computadora
si quieres tener diferentes niveles
de render. Bien.
117. Editar escena: Vamos a ver cómo
editar los parámetros sen. Y para editar esto, una de las primeras cosas que hacer
es hacer clic en el cubo y simplemente presionar eliminar
en los teclados Después de eso, simplemente hagamos
clic en agregar aquí, y seleccionaré una malla, y seleccionaré la esfera UV. Después de seleccionar la esfera U, solo
mantengamos los
parámetros y solo vamos a hacer clic derecho y triste suave. Activaré opciones de solo
derramamiento. Primero, voy a mover
un poco la esfera. Voy a mantener el valor de la escala, mover un poco
la esfera alrededor esta área primero y
entrar en las opciones de vertimiento Solo agreguemos un material, así puedo hacer zoom y voy a crear nuevos materiales
para esta esfera, así como esto, crear nuevos. Voy a usar mi principal BSDF y voy a usar mi
material puesto aquí Solo vamos a agregar un
elemento en la parte frontal, así que solo ve a la derecha haz clic en
agregar y directamente, seleccionaré sheder aquí Voy a añadir una textura. Creo que va a
ser bastante mejor, y usemos una
vez más la textura mágica. Voy a ir clic derecho agregar, y seleccionaré también un convertidor y
usaré una rampa de color. Simplemente seleccionemos éste a éste y
éste a éste. Aplicaré al color, así podré seleccionar mi primer
punto y en mi primer punto, definiré el color rojo, y seleccionaré un segundo
punto y en el segundo punto, definiré otros colores. Después voy a usar mi
valor de escala así como esto, reducir o aumentar así, trabajaré con
las distorsiones también, y voy a aumentar
mi valor metálico Y voy a disminuir los
gallos así. A lo mejor puedo cambiar un
poco el valor de la escala, depende de
lo que quiera hacer. Redujamos el valor de la escala para tener algo cercano a cero, así como así.
Creo que puedo aplicar una. Será perfecto,
sobre la distorsión, solo
aplico dos.
Está bien para eso. Antes de crear un render, porque después te
explicaremos cómo trabajar con el render,
tienes tu escena. En el árbol de colección, podrás
organizar si necesitas. Si quieres crear un render, necesitas tener el
tipo de elemento suit. Primero, el objeto de la escena, puedes tener múltiples objetos. Segundo, puedes tener una luz, y tercero necesitas
tener una vista de cámara. Esto es lo que vamos a hacer. Puedo mover la
posición de la esfera la esfera puede estar aquí y establecer una vista de cámara
y establecer la luz también. Para ver esta posibilidad, podemos cambiar a la vista
renderizada justo en esta área para trabajar primero con la luz y
trabajar con la cámara. Creo que lo mejor que se puede hacer
es primero ver la cámara, así puedo hacer clic en la cámara. Puedo ir a las opciones
como ya expliqué antes, y voy a trabajar aros No es la cámara, vamos a
hacer clic en la cámara. Voy a posicionar mi
cámara tal vez así, voy a encender este eje, y voy a cambiar la ubicación. Aquí tenemos el eje x, el eje y, y voy a ir directamente en
las propiedades de los datos del objeto, y aquí puedo cambiar
la distancia focal. Trabajemos con tal vez 60 o
sea un poco más 65, y puedo volver a
esta vista y puedo cambiar la ubicación de mi cámara. Después de eso, está bien. Puedo ajustar la luz, así puedo hacer clic en la luz. Puedo salir de las
vistas de la cámara así así, y puedo cambiar la
posición de la luz. Pero antes de cambiar
la posición, aumentemos un poco
de potencia y en esta área, puedo tomar un valor diferente. Apliquemos por ejemplo, 8,000. Creo que es
demasiado, así que vamos a suministrar 4,000 y puedo cambiar poco la posición
de esta luz con las propiedades de los datos del objeto y puedo cambiar
poco la ubicación. Perfecto. Está bien para eso. Después de hacer este trabajo, puedes editar el parámetro de tu escena de
una manera diferente. primero que hay que hacer,
vas por la derecha, y aquí, esta es
una propiedad de render, así puedes seleccionar
el motor de render que quieres usar
antes para crear un render. Después de tener la propiedad
output, y esto es aquí donde
trabajaremos con las diferentes propiedades
antes para crear el render. Primero, esta es una resolución y la resolución
como ex place, es el tamaño de
tus vistas de cámara, y cuando creas un render, usarás esta resolución. Para que puedas trabajar y editar la resolución a
tu conveniencia. Si quieres volver,
puedo grabar una vez más,
1920, y aquí 1080 1080
y puedo validar. También puedes trabajar en un
porcentaje si lo necesitas. Gracias a eso, lo verás
en el render y también
podrás cambiar la relación de aspecto si prefieres trabajar así. Después de continuar,
tienes la velocidad de fotogramas, aquí son 24 pares de fotogramas segundo, vamos a mantener esto, y
tienes el rango de fotogramas. El rango de fotogramas,
es para la animación. Cuando secamos y nos movemos
poco sean estos paneles, como pueden ver, tenemos el de
inicio y el n 250. Cuando podamos cratón animación,
la animación comenzará a uno y terminará
al fotograma 250, y podremos aumentar si necesitamos Si por ejemplo, yo cintas
cien justo así, como pueden ver ahora en mi
línea de tiempo para la animación, tengo inicio uno y 300. Puedo usar este elemento para moverme, por ejemplo, a la derecha, o para moverme por la izquierda. Aquí se trata de la animación. Cuando nos acomodamos a la animación, podemos cambiar el inicio del
fotograma y el fotograma con una
serie de pasos Por defecto, tenemos un paso, pero podemos aumentar el
número de pasos que
es así que significa dentro de un frame, es como subdividir el frame en múltiples frame con
un número de paso Después de que tengamos el
estiramiento de tiempo estirando aquí vamos a
mantener este tipo de valor. Y también tienes
el valor de salida. Entonces el valor de salida es interesante porque cuando
creamos un render, voy a mostrar, puedes crear un render
y renderizar imagen. Esta es mi
imagen render en este caso. Y cuando salga a la vista aquí, voy a tener la
posibilidad de imagen, voy
a tener la posibilidad de guardar como la imagen. Cuando voy a ver imagen
y yo Ilic como, tengo por defecto opciones
defferent aquí,
y puedo cambiar las opciones por defecto y
como cambiar las
opciones por defecto las Está en las propiedades de
salida adecuadas. Si por ejemplo,
cambio PNG por GP aquí, e igualdad Ilic del 100% Si solo vuelvo
a renderizar imagen, y voy en imagen. Voy a guardar seda como. Lo que puedes ver, podemos ver los cinco formatos en
nuestro GPA con 100% Es solo algún parámetro por
defecto que puedes usar para tus documentos cuando
quieras guardar tu trabajo. Si acabo de regresar aquí para que
puedas establecer los parámetros de salida, y puedes definir el formato de
archivo en esta área. Cuando cortas la animación, también
puedes exportar tu trabajo, y para la animación, tienes formato diferente
también a la derecha, y puedes usar
otro formato por defecto Aquí está la gestión del color. Nos vamos a quedar con
éste, metadatos, también
tienes algunas opciones
y post procesamiento. Esto es lo primero que hay que hacer. Después vamos a ver en detalle cómo se puede cortar renders.
118. Renderizaciones, parte 1: Vamos a ver como cortar renders y hacer este trabajo, algo que
vamos a hacer primero, es borrar el cubo,
y vamos a agregar un elemento
porque antes de cortar renders, necesitas tener objeto y
necesitas tener una cámara, y también necesitas
configurar la luz. Primero vamos a
hacer clic en una malla. Seleccionemos la cara de mono. Una vez más, puedo presionar
S para escalar un poco, y cortaría rotación en Mzdaxs presionaría control
para escalar hasta Entonces después de hacer este trabajo, vamos a tratar de mover un poco de
fase mono justo en esta zona. Yo puedo ir primero a la cima, y después de hacer este
trabajo, voy a subdividir Entonces voy a ir por la derecha. Opciones a modificadores generan, y usaré modificadores de
superficie de subdivisión, y aplicaremos un
valor de cuatro niveles de uso a la derecha y solo
tres niveles Simplemente hagamos clic y apliquemos. Entonces está bien para eso. Después de hacer este trabajo, iré en mi modo de vertimiento, Solo
apliquemos materiales Primero, voy a hacer zoom sobre
los hechos del mono aquí. Voy a aumentar un
poco mi ventana, y voy a crear
un nuevo material. Vamos a hacer clic derecho en Agregar seleccionemos una textura y
sobre las opciones de textura, agregaré directamente. Reutilicemos la
textura mágica una vez más. Es un gran ejemplo, y clic derecho,
voy a utilizar directamente. Los convertidores y yo
usaré el color mp. Puedo poner el color
mp justo en el modelo. No tengo el
lugar. Posicionemos el mp de color en los modelos, y puedo vincular este a este y este
a este. Después de hacer este trabajo,
algo que puedo hacer, está en mi textura mágica, puedo definir mi primer punto, y puedo seleccionar un color, qué color puedo usar, puedo usar los colores rojos, y puedo seleccionar mi segundo punto y definiré
otros colores. Voy a hacer zoom, voy a cambiar
el valor metálico. Por ejemplo, el valor rotens, vamos a convertir este render, y solo voy a
salir en mi mod de diseño Entonces está bien para eso. Si hago
clic en la cara de mono, podemos activar
algunos renders solo este y podemos tener este
. Vamos a hacer clic aquí. Volveré a posicionar mi cara de mono más
alrededor de esta zona, y pondré la
cámara y la luz. Primero cosas que hacer, vamos a hacer
clic en la luz justo aquí, y voy a cambiar un poco las posiciones en el Zaxis
voy a mover un poco, mi luz, y voy a trabajar
con el poder de la luz Cambiemos el valor, y tomaré por
ejemplo, 10 mil. Voy a obtener este render. A lo mejor puedo cambiar la
posición una vez más, moverme un poco sobre el eje cd, poco en el eje y, así y
un poco sobre el eje x. Después de eso, estableceré la
posición de la cámara, para poder activar la
vista de la cámara. Muy importante, el render
final
será la vista de esta vista de cámara. Por ello es importante
configurar la cámara. Cuando voy por la
derecha, puedo cambiar la ubicación de la
cámara, puedo seleccionar Z. Vamos a encender también el Zaxis
más alrededor de esta área, y puedo mover la
posición sobre el eje x y
sobre el eje y para tratar de
obtener este tipo de render Voy a moverme también en el Zaxis. Cuando voy a las opciones, las propiedades de
datos de la cámara cambiarán la distancia focal, y disminuiré
con por ejemplo 42. Esto será, por ejemplo, render que pueda usar. Después de hacer este tipo de trabajos. Has puesto tu cámara y no olvides que
como te expliqué antes, si trabajas con
varias cámaras, puedes ir a la
misma propiedad y
puedes cambiar las cámaras
que quieras aquí. Ahora, veamos cómo
elaborar render. Cuando creas renders y vas a las
opciones de renders aquí, tienes imagen de renderizado. También puede renderizar
la animación. Cuando rentas la animación, repetirás este proceso, pero usarás la animación
render. Centrémonos en la imagen
renderizada aquí. Automáticamente,
girarás una nueva ventana. Si alejas poco, puedes ver tu fotograma
y el marco es solo la vista de la
cámara, así como así. Por eso es muy importante entender se puede cerrar la ventana en cualquier momento
que en el render final, será la vista de cámara. Es por ello que necesitamos una cámara y necesitamos ver la
cámara cada vez. Cuando termines
tu trabajo. Cuando hago clic en renderizar imagen de renderizado, puedes tener acceso
a más opciones. Una de las primeras
cosas a entender es que tienes un
slot diferente justo aquí. Antes de que veas este, puedes arrastrar y moverte aquí. Una vez más tienes opción
diferente, tienes simple, puedes
agregar también una notación. Tienes notación múltiple aquí. Si quieres agregar una
notación, también es posible. También puedes arrastrar y
mover estos paneles. Tienes las
herramientas activas, puedes ver la imagen, puedes ver las opciones de vista, y puedes ver las opciones de alcances Cada vez que puedes arrastrar y mover los paneles y una vez más, puedes tener acceso
a diferentes opciones. No usamos esto
demasiado por una sencilla razón que tenemos todo lo
que necesitamos, así que en cualquier momento puedes reducir las ventanas
así como así. Si para ver cómo
trabajar con un slot, tienes diferentes
tipos de opciones. Se puede ir por esta zona. Esta es una ranura número uno. Si solo hago clic hacia fuera, puedo, por ejemplo, trabajar con una ranura número dos. Si voy a renderizar imagen de renderizado, puedo cambiar la ranura y
seleccionar la ranura número dos, y en la ranura número
dos, no tengo nada. Yo solo puedo arrastrar y mover mi vista de cámara, como ya
te expliqué antes, también puedes
mover dragón aquí vista silic, y solo puedes
activar vinieron dos vistas Puedo gracias a
eso, por ejemplo, solo darle vuelta
un poco a esta área, y después de darle la vuelta un poco, puedo crear otro render. Este nuevo render está ahora
en la ranura número dos, y puedo seleccionar el
número de ranura sue, por ejemplo, y en el número de ranura sue, puedo arrastrar y mover
decirle a mi cámara, y Cilic,
por ejemplo, esta vista Y luego voy a
renderizar la imagen. Y ahora estoy trabajando en el número de slot sue,
como puedes ver, puedes continuar todo el
tiempo que quieras, puedes cambiar cada vez y
trabajar con diferente slot. Bueno, es útil trabajar con la ranura porque si
vas en render, es como guardar un tipo
diferente de vistas. Esto es, si vuelvo, esta es una de las vistas
sobre el vago número
uno, una de la vista sobre
el vago número dos, y una de la vista sobre
el número de vago sue. Puedes repetir el proceso
todo el tiempo que quieras. En cualquier momento,
puedes volver en una ranura y gracias a eso, puedes dañar el tiempo. No olvides que trabajamos con el renderizado V con
el motor de renderizado V, pero también puedes trabajar con
el motor cyclo render, y en este caso, tardará más veces en crear el render Aquí, solo volvamos a la ranura número uno
y solo eliminemos eso. Algo que
voy a hacer es
definir la cámara de visión alrededor. Esta vista tal vez o
esta otra vez. Entonces dígale, y cuando
vaya por la derecha, cambiaré estos paneles. Una vez más en estos paneles, voy a desactivar esta cámara de
tiempo dos vistas, e intentaré mover estos paneles Bien.
119. Renderizaciones parte 2: Vamos a continuar
con los renders. Hemos visto cómo trabajar con los renders
y cada vez
necesitamos seleccionar las vistas de
cámara y después podemos ir en las opciones de
renders. Si vuelvo a
la opción de renderizado, así puedo seleccionar renderizar imagen. Si me dicen Zoom como ha explicado, podemos trabajar con
diferentes slots. Hemos trabajado con este slot, pero es posible
trabajar con slots. Cuando vamos por la derecha,
tienes una vista de capas. Las capas de vista son interesantes
para la composición. explicaré después cómo
puedes trabajar la composición, significa que tu render
final aquí, podrás
traer transformación, podrás traer ajuste con diferentes
parámetros si necesitas, y nos
enfocaremos en las pocas capas Una de las primeras
cosas que hay que hacer aquí es entender
a la hora de
exportar su trabajo. Cuando vas a la imagen aquí, tienes la posibilidad de
exportar tu trabajo, y darás clic
en Guardar como aquí. Tienes tu render, éste, y haces clic en la imagen, Guardar como. Después puedes ver li
solo en tu computadora, donde quieres
guardar tu trabajo, y tienes diferentes opciones
aquí que puedes usar. Esta opción por defecto, puedes editarla para tu trabajo. Entonces, por ejemplo,
puedo cerrar esta, y como se explicó antes, solo
volvamos primero con esta vista. Sí, vamos a seleccionar esta. Como se explicó anteriormente, puede ir a las propiedades
de salida. Cuando trabaja con las propiedades
de salida aquí, puede encontrar la carpeta de salida y tiene el formato de archivo. Por defecto, trabajamos en PNG cinco. Si por ejemplo,
quieres cambiar, tienes las diferentes opciones. Si sel g p aquí, me incremento con el 100%. Aquí tienes también
la gestión del color y puedo obtener este render. Ahora vamos por la
izquierda si vuelvo a renderizar la imagen de render Ilic Puedo Zomlytell out tag on image as Cilic
save has, y ahora, como puedes ver el formato de
archivo por defecto GP porque cambio
en las Trabajamos en RGB 100%. Después de que puedas cambiar
si trabajas en PNG, también
tendrás diferentes
opciones. Si trabajas, por ejemplo, en orden tipo de como este, trabajarás también en RGB. Simplemente haz clic en
Guardar como imagen y
podrás exportar tus renderizaciones de imágenes. Esto es algo importante que debes
saber sobre esta ventana, además, cuando vas a esta
área, tienes vista, y puedes definir para poner las barras de peaje de vista para poner las barras laterales de
vista por ejemplo, y también tienes
los ajustes de herramientas. Pero no usamos esto
demasiado en los renders, pero es posible activar
estas diferentes opciones, las barras de herramientas, barras laterales y
los ajustes de herramientas también. Si acabo de regresar aquí, estas son las cosas importantes que debes saber
sobre el render. También hemos visto cómo
trabajar con un slot y
sobre las capas, va a ser interesante para
cuando trabajaremos en capas y además podremos
hacer transformación
con un compositing Cuando tienes a la derecha,
tienes diferentes opciones. Se puede definir un render
también color y alfa. También puedes usar
solo color Alfa. Aquí, no es muy interesante. Sólo con los canales rojos, los canales verdes, y
también los canales azules. Puedes tener diferentes tipos de render cuando haces clic en
la esquina superior derecha. Que acabemos de volver en este. Después de eso, también puedes trabajar si necesitas con
otro tipo de cámara. Puedes agregar una cámara, segunda si necesitas, puedes agregar cámara, definir cambio en los paneles
de salida aquí. Puedo ir al principio, no paneles de salida, pero
en los mismos paneles, se
puede cambiar la cámara. Y puedo definir
mi segunda cámara. Puedo ir a las opciones, y necesito seda, por
ejemplo, la distancia
focal en la cámara. Creo que la posición
no es muy buena por defecto. Tengo que ir aquí. Sí. La
posición está en esta ubicación, algo que puedo
hacer es presionar G, y puedo dibujar y moverme un
poco de manera rápida, mi cámara. Puedo cambiar la vista y puedo ops Vamos a presionar G otra vez. Puedo tratar de posicionar mi
cámara tal vez alrededor de esta zona. Puedo usar entonces mis opciones. Propiedades del objeto, trabajar en el eje Z y trabajar en el
eje y, así como así. Voy a crear una
rotación justo aquí. Después de obtener
este tipo de for, puedo dar click en mi cámara de visión. Como pueden ver,
no es bastante bueno, así que necesito cambiar el eje Z, el eje y en esta dirección y el eje
x en esta dirección. Ahora puedo trabajar con mi lente
focal y simplemente reducir mi lente focal
dependiendo de lo que quiera tener. Sólo vamos a reducir el
focal, por ejemplo, puedo definir solo por ejemplo, otra vista como esta. Si defino esta,
es de la misma manera que puedes simplemente click en render render image, y ahora trabajamos con la
segunda cámara, como puedes ver. Se puede cambiar de una
cámara a otra. Es bastante simple. Solo tienes que ir en este
panel, enviar paneles, y puedes cambiar la cámara
puedes cambiar la cámara, ondear esta y ondear esta. El render dependerá de cámara
que elijas. Bien.
120. Agregado de fondo: Vamos a ver
cómo agregar bolsa crus. Y para ello, una de las
primeras cosas que hay que hacer es sedar el cubo y simplemente presionar
Eliminar en el teclado. Después de eso, solo
creo un objeto, iré a la malla publicitaria, y seleccionaré
la cara de mono. Esta cara de mono,
presionaremos S a scallittle bit y crate
rotaciones en el eje zd, y presionaré control para
constreñir a 90 grados Después de hacer este trabajo,
voy a arrastrar y mover poco, la cara de mono
alrededor de esta zona. Algo que me
gustaría hacer es aplicar
directamente un
modificador modificadores, y seleccionaré la superficie de
subdivisión Después de hacer este trabajo,
aumentaré el número
de usuarios con cuatro, y trabajaré con el
número de renders con tres, y solo voy a
aplicar los modificadores Simplemente apliquemos materiales
en la cara de mono. Veamos el modo de sombreado. Dentro del modo de sombreado, solo
voy a crear
nuevos materiales Hagamos algo
bastante simple. Voy a hacer clic derecho primero y agregaré
directamente una textura. Solo agreguemos algo así como una textura de mus graph
en el frente. Vamos a hacer clic derecho, agregar directamente un convertidores y
voy a usar la rampa de color, y colocaré este color ron solo en
los modelos así. Después de hacer este trabajo, vincularé directamente
ocho al FC, y vincularé el
color al color base. Simplemente seleccionaré el primer
color en mi rampa de color. Deja que solo active algo así como los colores azules para
cambiar un poco. En mis segundos colores, voy a aplicar algo como
tal vez un poco azul, pero voy a aplicar
algo así como el verde. Sólo voy a escalar un poco, mi textura, trabajar con
el nivel de detalles. Creo que está bien, aumentar el poco metálico y
disminuir los rotenss Entonces está bien para
eso. Volvamos al modo de diseño. Una de las primeras
cosas a hacer es
ingresar en las vistas de renders. Entonces aquí tenemos las opciones, y estas son las vistas renderizadas. Si solo trabajas
con la vista de materiales, es solo para los materiales, no
es para los renders. Bien. Algo que
me gustaría hacer es agregar una imagen de fondo y no agregar la imagen
bground, puedes agregar una imagen de fondo, pero puedes hacerlo color de
fondo, y puedes agregar una textura Cuando voy por la derecha, podemos ver la palabra aquí. Cuando vas con palabras, esta es la manera de
cambiar los fondos. Y cuando voy aquí por defecto, tengo superficie, como
pueden ver, fondos, y aquí pueden tener colores, y podemos dar click en
colores y en colores, podemos reemplazar con
diferentes opciones justo aquí. Para que pueda elegir uno de estos
colores justo en esta zona. Si veo los fondos aquí, solo
tenemos fondos, podemos encontrar diferentes
BSD que podamos usar Pero voy a hacer click
en color primero y
tengo diferentes tipos
de opciones justo aquí. Podemos agregar una textura, podemos agregar colores, y también podemos agregar convertidores. Si vas a superficie
aquí por defecto, tenemos los fondos,
y
también tienes diferentes
opciones justo aquí. Entonces T e el fondo, el objetivo es simplemente reemplazar el
color por una de estas cosas. Si selecciono, por
ejemplo, una textura. Simplemente hagamos clic en
la textura del ladrillo. Como puedes ver la textura de ladrillo está apareciendo en los fondos. Después de que pueda efectivamente mi textura de
ladrillo con los diferentes parámetros,
como por ejemplo, el trastornado o el
color número uno, puedo cambiar el
color número dos, y también puedo cambiar
el enlace en esta área. Sólo puedo cortar fondos
con este tipo de textura. También puedo cambiar esto
es una textura de ladrillo. Seleccionemos algo así
como una textura mágica, y puedo tener la
textura mágica en la parte posterior. Si tomo otro ejemplo, seleccionaré colores. Si selecciono, por ejemplo, aquí, podemos definir algo
así como tenemos textura de ruido, textura
gradual, si hago clic
en la textura gradual. Como puedes ver, no está
funcionando realmente correctamente por una sencilla razón que aquí necesitamos cambiar de otra
manera. Si selecciono la textura de la imagen, también
tengo la posibilidad de
hacer clic en la imagen justo aquí. Y si seguimos abiertos, podemos agregar imagen en
los fondos. Agro puede abrir aquí, puedo ir en mi deskco
por imagen selic, y por ejemplo, voy a
definir uno de estos Si selecciono esta imagen aquí. Voy a tener la imagen
en los fondos, pero como pueden ver, no
es muy interesante trabajar con la imagen aquí. Incluso si cambiamos, tienes diferente
tipo de posición. Una de las mejores cosas para hacer en este caso es más
enfocarse en la textura, así puedes seleccionar
diferentes tipos de textura como por ejemplo, como te expliqué, puede ser una textura mágica o
puede ser una textura de ruido. Así, y puedes crear
un fondo así. Si quieres aplicar un color, seleccionas aquí y
defines colores, y tienes diferentes opciones. Si solo seleccionas
las curas RGB, solo
puedes definir
colores Si seleccionas el valor de saturación de uso cada vez que tengas también un
color que puedas usar Por ejemplo, en este caso, puedo definir algún color
amarillo en mis fondos y puedo usar esto para mi render.
Cómo procesar. Vamos a definir primero
la cámara, así que voy a ir a la configuración de mi
cámara. Seleccionemos las vistas
de la cámara. Algo que
voy a hacer es establecer mi cámara en
las propiedades del objeto primero, y voy a cambiar en el Zdaxis y trabajaré en el eje y,
le corte la rotación así Edita mi ubicación, y solo corta, por ejemplo, este tipo de vista. Puedo disminuir un
poco el tamaño, y este es el render
que puedo tener. Como se puede ver una mala la luz, no
cambié
nada malo la luz. Entonces, conoce lo que ha pasado si
voy en la imagen renderizada. Voy a obtener este render, y algo importante es cuando añades este
tipo de fondos, automáticamente,
tendrás una luz, y tendrás
una luz natural. Entonces significa que aunque mi
luz no sea fuerte, no
es muy importante porque los fondos
reemplazarán a la luz. Sólo puedo agregar un
color de fondos. Vamos a probar con otro. Voy a sedar los colores de
las propiedades de la pared, y voy a probar otros colores. Vamos a seda por ejemplo, rojo, Después puedes
cambiar con algún valor, pero no va a ser extremadamente importante
en este caso, pero puedes trabajar con
diferentes valores. Si selecciono otro color, por ejemplo contraste de brillo, también
puedo definir
el color aquí. Y después de hacer este trabajo aquí, tenemos un fondo rojo. Voy a poder
ver la imagen renderizada. Después de eso, como pueden ver, tenemos el color rojo
en los fondos. Si soy experto en mi archivo GPG, tendré el render de la multifase en
estos fondos rojos Así es como puedes
agregar colores a una escoba. También puedes agregar una textura de
traspisos. Simplemente reemplace el
color aquí por las cosas que desee y después cuando cree un render,
puede tener un backgroun Bien. Si deseas eliminar este color, sólo
tienes que dar click en este
punto y tienes el enlace eliminar desconectar
y voy a dar click en eliminar, y puedo eliminar
este color. Bien.
121. Agregación de entornos: Vamos a ver cómo
agregar ambiente. Es posible agregar fondos de
entorno, y es el entorno de RRHH el
que podemos aplicar. Una de las primeras cosas que hacer,
vamos a hacer clic en el
cubo, eliminar el cubo, y no sólo crear una
escena y para ello, usaremos la cabeza
de la cara de mono. Simplemente haga clic en una malla. Vamos a manchar la
cara de mono. Una vez más. Voy a escalar un poco
el tamaño de la cabeza, y voy a crear una rotación
en los Zdaxis para poder presionar una Z y voy a crear una
rotación en el Control de prensa de salida para
constreñir a 90 grados. Después de hacer este trabajo, moveré un poco la cara de mono
por esta zona, y subdividiremos
el número de caras Haré clic en modificadores
y modificadores generar, y cuando hagamos clic en superficie de
subdivisión, aumentaremos el nivel de uso con cuatro y los renders con tres, y voy a validar Vamos a suministrar sus materiales, haga clic en la cara de mono. Vamos a hacer clic en
cobertizos y crear un nuevo material directamente
sobre estas opciones Voy a ir
clic derecho agregar y
seleccionaré solo una
textura por ejemplo, como podemos usar algo
así como una vez más, la textura más gráfica
va a ser genial y agregaré un conversores colorme para
poder definir color Vincularé la e
al FC y vincularé el
color al color base. Definiré solo dos colores, seleccionaré el primer punto, y en las opciones de color, trabajaré con rojo, y seleccionaré
el segundo punto y en las opciones de color, trabajaré con amarillo. Aumentaré
las vistas metálicas y disminuiré los rotenss Entonces es por este punto de vista. Volveré
al modo layout. Y vamos a
crear una vista de cámara. Una de las primeras
cosas que hacer es
definir mis vistas de cámara. Haré clic aquí,
e iré a las opciones en la propiedad del
objeto para cambiar la posición
de mi cámara. Vamos a hacer clic en la cámara y cambiar la posición
en el eje Z. Como por ejemplo, esta posición, voy a crear una
rotación también aquí y arrastrar y mover la
ubicación en el eje y. Después del eje x, me moveré un
poco sobre esto. Tal vez pueda cambiar
el valor de escala en las
propiedades de los datos del objeto y simplemente reducir la distancia focal
con un valor de. Trabajemos con 42. Está bien aún más.
Volvamos a esta propiedad en el eje Z, me voy a mover un poco
y acrecido esta vista Si quieres ver
tu entorno, una de las primeras cosas que debes
hacer es cambiar en los parados de vista
y necesitamos
trabajar vista separaciones Después de hacer este trabajo, no
voy a editar la luz porque cuando añades
ash dy environment, automáticamente, tendrás una luz natural aplicando
dentro de tu escena. Bien. Algo
que hay que hacer es ir a la derecha e ir a
la palabra propiedades. Gracias a las propiedades de la palabra, puedes tener acceso
a diferentes opciones. Es posible agregar fondos de
color para agregar fondos de
textura y
agregar ambiente ht. Como se explicó anteriormente, se pueden recuper d ambientes. Gracias a eso,
puedes tener una visión
del medio ambiente Swedi y puedes
usar un sitio web como Polio Usted acaba de rectificar la superficie aquí, y al hacer clic en la superficie, tiene diferentes
tipos de opciones. Pero aquí usaremos el color, y donde usemos el color, podemos reemplazar por la textura del
ambiente. Cuando hago clic en la textura del
ambiente, aparece
algo un poco
extraño sobre el color porque no
seleccioné la textura de mi entorno. Entonces para esto, solo necesito dar
click en abrir y seleccionar una de las texturas de entorno
que descargué antes. Seleccionaré mi descop y
usaré ambiente. Seleccioné dos ejemplos. Veamos el primero. Es como un
entorno de montaña, da clic en éste, abre imagen, y echa un vistazo a
lo ocurrido. Definitivamente es
muy interesante porque ahora podemos
arrastrar y movernos dentro un ambiente porcinoso
y simplemente podemos crear un render de nuestro
trabajo con esta escena Si, por ejemplo, no
quieres ver el cromo, puedes ir a la opción justo aquí y puedes
desactivar el piso Se puede desactivar el eje
así mismo para
mantener sólo la cara de mono También puedes eliminar este cursores. Para ello, tienes las opciones, y puedes quitar
los tres cursores D. Gracias a eso, sólo
se puede ver la luz la cámara y su objeto. Que si voy en la opción aquí, tienes lineal más cercano,
cúbico e inteligente. No será diferente, así que el próximo
er recortará lineal. Y aquí hay una sola imagen de pines es la mejor y podemos
mantener este permiso diferente. Si disminuye la recta. Será como una transparencia. Si disminuyo la tensión, tendré menos transparencia, menos potencia para mi fi bu también
puedo aumentar. Si aumento, será para
aligerar el entorno hash
diri Solo
volvamos con el valor de uno y solo presionemos enter. Por qué es útil porque ahora
defino mi vista de cámara, y puedo por ejemplo
obtener este render. Pero puedo dragón mover la cara de mono y dragón
mover mi entorno. Si solo hago clic aquí, también
estaré en esta posición. Entonces algo que puedo hacer es
establecer una posición diferente. Por ejemplo, puedo
hacer clic en mi cara de mono. Arrastre y mueva más la
cara de mono alrededor de esta área, y seleccione mis vistas de
cámara nuevamente. A lo mejor puedo posicionar aquí. Seleccione mi vista de cámara, haga clic en las cámaras en las opciones sobre las propiedades del
objeto, y voy a cambiar la
posición tal vez cratón en el eje x y más
para por ejemplo este render con el
cielo en los fondos Seleccionaré la cara de mono una vez más y solo
cambiaré la posición, tal vez en el zxis por qué no
cd este tipo de render Entonces después de hacer este trabajo, voy a seguir renderizando imagen. Y voy a obtener
este render con mi imagen en los cuartos traseros. Y por qué definitivamente es
útil porque
puedes darte la vuelta y puedes sedar por ejemplo, esta posición. Puedes encender tu
cámara en la parte posterior, por ejemplo, y
definir otra vista. Seleccionemos el segundo ejemplo sobre este entorno DI. Como puedes ver, tenemos luz
natural por defecto. Si solo voy por la derecha, seleccionaré otras opciones e iré en el
mundo propiedades. Puedo quitarle esta. Tienes la textura del
ambiente. Puedes hacer click en eliminar en cualquier momento si quieres
eliminar todos los elementos. Simplemente volvamos a hacer clic en el color. Repetimos el
proceso, los colores, vamos a suministrar la textura del
ambiente, y voy a hacer clic en la
pluma a la derecha. Seleccionaré en mi tesscop
mi segundo ambiente D Bien. Y para esto,
voy a usar éste. Se necesita tener punto x x aire, significa que es ambiente
HGRI No es sólo una imagen
básica sino crud, no
es una imagen básica Realmente es un entorno HGI. Puedo seleccionar esta
imagen abierta, y granos de techo, tenemos un cielo en el fondo
así que es útil porque puedes tener automáticamente
como una luz natural. Puedo hacer clic en mi
imagen así, y voy a repuntar este render Si ejemplo selecciono mi luz, justo aqui, se puede ver, definitivamente no
es útil. Si borras más la luz. Sí, seguirás
teniendo tu render
con luz natural, pero podrás completar
con la luz. Por ejemplo, puedo
ir y editar deshacer. Todavía tengo mi luz, y puedo seguir las propiedades del
objeto, cambiar la posición
de la luz, y también puedo crear una luz de luz para tener un sol
de algo así. Si voy a la propiedad de luz, también
puedes reemplazar sol. Pero si reemplazas por sol, ten cuidado porque puede
ser poderoso así, o también puedes sol. Y voy a poder cambiar
la ubicación de éste, así puedo cambiar la
ubicación en el eje x, eje
d, y puedes
agregar un sol así. Si voy a la propiedad de
datos de opción, se
puede disminuir la
fuerza del sol, así por ejemplo puedo disminuir
vamos a solo paso 200. Si es demasiado, puedo
disminuir 100, así como así, y también puedes trabajar con
alguna opción con la opción difusa, especulares
y opciones de volumen También puedes cambiar los ángulos. Puedes arrastrar y mover esta posición para cambiar
la dirección del sol. Y ahora si acabo de
volver alrededor esta vista y selecciono
mis vistas de cámara, echar un vistazo es
como tener directamente el sol apareciendo
en la cara de mono. Y puedes arrastrar y
mover esta posición. Entonces esta si quieres
cambiar la posición, como por ejemplo
aquí, es posible. Ellos simplemente desecharán la imagen renderizada. Gracias a eso, podemos tener este ambiente
en el fondo, y podemos tener la luz del sol
directamente en la cara de mono. Así es como agregar ambiente. También puedes hacer clic en
las opciones de vista previa justo aquí y puedes tener
alguna vista previa sobre tu luz. Acabo de volver a la propiedad de
la pared, así que estas son las opciones de vista previa. Puedo volver a la propiedad
de la pared. Entonces, una vez más,
tenemos el cielo. Podemos cambiar este parámetro, pero no veremos gran diferencia
en este tipo de casos.
122. Capas, parte 1: Vamos a ver cómo
trabajar con las capas. Es extremadamente importante
entender las capas porque puede ser extremadamente
práctico de diferentes maneras. Una de las primeras cosas
que hacer vamos a seleccionar este cubo, y vamos a
eliminar este cubo. Después de eso, voy a crear una, seleccionaré malla, y voy a crear solo
primero la ecosfera justo aquí Y esta ecosfera, vamos a
trabajar en el valor de la escala, y voy a aumentar un
poco para escalar el valor con el valor de dos en
el eje diferente Después de hacer este trabajo, voy a mover un poco
esta ecosfera Esta primera, voy a tratar
de moverme por esta zona, y duplicaré
la ecosfera Primero vamos a dar la vuelta a esta zona. A lo mejor sólo por aquí. Sí, perfecto. Después de hacer este trabajo,
trabajaré con duplicados, clic
derecho duplicar
el objeto Voy a presionar el eje y
para ir por la izquierda. Veré clic en este, clic
derecho duplicados
en el eje y, y a la derecha
iré por esta área Si queremos, podemos
dejar el mismo espacio. Entonces eso significa que puedo
seleccionar esta. Tengo en este eje, lo mejor podamos grabar menos diez, así que solo puedo quitar este valor
y solo ingresar menos diez. Puedo dar click en este, y puedo grabar tengo un
valor, tomemos 12. Pero si no es suficiente, puedo tomar directamente
valor de diez. Está bien para eso. Tengo
esta esfera diferente, y tal vez podamos entrar -12
dejar poco más espacio. Creo que definitivamente va a ser
mejor y en este,
vamos un poco más de
espacio se 12. Aplicaré
diferentes materiales. Voy a hacer clic en éste primero y voy a ir en
las opciones de vertimiento En las opciones de vertimiento, voy a aplicar las
primeras noticias de materiales y voy a ir en el color base Trabajemos con el color rojo, aumentemos las opciones metálicas y disminuyamos poco los rotenss Seleccionaré el
segundo nuevo y principio BSD
color base, vamos a trabajar con, por
ejemplo, los colores amarillos, aumentar las opciones metálicas
y disminuir los rotenses Trabajemos con el
tercero y aumentemos el color base. Trabajemos con los colores azules y aumentemos los metálicos
y disminuyamos los rotensos Así que volvamos
en el modo de diseño. Después de hacer este trabajo, iré por las esquinas
superiores a la derecha, y podrás encontrar la
colección de escenas justo en esta zona. Primero cosas que hacer, voy cambiar el render aquí
con este render, y usaré primero la vista previa del
material. Y algo que puedo
hacer si voy por la derecha es Integrar colección
con capas. Tienes las capas en
la esquina superior derecha. Entonces aquí, tienes
las capas de vista, y en esta área, tenemos capas de vista
también. ¿Qué significa? Significa concretamente que
puedo poner mi cámara justo aquí. Voy a definir una
vista de mi cámara, así voy a cambiar un poco la posición de mi cámara en el Zaxis y voy a ir aquí Cambiaré la posición sobre el eje y y sobre el Zaxis Voy a crear una rotación, cambiar una vez más en el eje
y, tal vez solo aquí. Enciende el Zaxis
una vez más, pero la rotación puede ser
algo así Voy a usar mis propiedades de datos. Tenemos la distancia focal, reduciremos poco
b la distancia focal. Y volveré
a mis propiedades de vista, cambiaré poca ubicación
en el eje x, eje
y, así como así, y eje justo aquí. Entonces, ¿qué significa?
Significa que también voy a usar con la vista de
luz y tengo mi luz aquí con
clixlight y solo cambiaré la posición en el
sideax alrededor de esta área, y solo voy a aumentar
la potencia de esta luz y
dentro de la potencia tomamos
tal vez 10,000 para A lo mejor puedo aumentar 12 mil. Entonces está bien para eso. ¿Qué
pasa si crato render Si crato render, voy a renderizar, renderizar imagen Podemos ver las tres esferas
diferentes, tres ecosferas diferentes,
y en la esquina superior derecha, podemos ver dónde
dentro de las pocas capas Y se puede trabajar con
diferentes capas separando capas dentro de
las colecciones, y gracias a eso, se
puede definir en el render, solo
una esfera u otra u otra. Por lo que significa que la capa
le permitirá seleccionar
a cráter render con solo parte seleccionada del conjunto no con todos los elementos.
Vamos a hacer clic aquí. Voy a quitar mi
render, así como así. Vamos por la derecha y
funciona con la colección. Algunas cosas que
puedo crear primero, es una colección nueva, y también tienes las
nuevas capas justo aquí. Cuando haces clic aquí,
agregas capas de vista agregadas. Significa que si voy en esta área, puedo crear nuevas
capas así como esta. Ahora tengo añadir nuevas capas de vista dentro de mi colección de escenas, algunas cosas que puedo hacer, es crear una nueva colección. Puedo ir aquí,
hacer clic derecho y simplemente crear
una nueva colección. Aquí tenemos las
diferentes capas. Si voy a mis
capas de vista, tengo esta, y si voy en esta capa, ver capas, tengo también
todo este elemento. Bien. Una de las primeras cosas que hacer
es que aquí creé
estas nuevas capas de vista. Voy a quitar
estas capas de vista. Una de las primeras cosas a hacer porque puedes
crear una nueva capa, pero aquí, lo primero que que
hacer es integrar
colección. Así puedo crear nuevas
colecciones con, por ejemplo, los parámetros s. Solo puedo escalonar parámetros de
escena, y en los parámetros de escena, arrastraré y moveré mi
cámara justo aquí para poder arrastrar mover la cámara
dentro de estas colecciones, y voy a arrastrar
y mover la luz dentro de estas colecciones también. Después volveré a crear
nuevas colecciones, haz clic
derecho aquí en
colecciones, nuevas colecciones, y pondré esta aquí y haré clic derecho sobre
nuevas colecciones. Pero necesito arrastrar y moverme
un poco a la izquierda, así así, así que necesito arrastrar y moverme
dentro de las colecciones. Simplemente, creo que necesito
moverme solo por esta área, y voy a dar click
en colección y clic
derecho a Crear una
nueva colección nuevamente. Voy a renombrar mi colección
diferente, así que esta puede ser la
esfera número uno. Cambiaré el nombre de esta
segunda colección con la esfera número dos, y cambiaré el nombre de
esta colección con la esfera número tres. Después tengo
diferente ecosfera. Voy a posicionar, por ejemplo, tenemos esta
ecosfera diferente, y la primera
puede ser esta, y voy a mover dragón
dentro de la esfera número uno Vaya, no está funcionando
correctamente dentro de este. Seleccionaré mi segunda
esfera en la esfera amarilla,
y el dragón se moverá dentro de
la esfera número dos, y seleccionaré mi
esfera azul y el movimiento de dragón dentro de mi número de esfera Si lo prefieres también
puedes renombrar mi put
sphere one sphere to sphere share, puedes trabajar con esfera roja, esfera
amarilla, esfera azul. Ahora tengo esta colección
diferente, y puedo decidir, por
ejemplo, desactivar
una vista dentro de las capas Pero primero necesito crear
una nueva capa. Por ejemplo, en mis
capas número uno, entonces significa que si voy a
ver capas aquí, solo
voy a ver todo si voy en mi
vista capas número uno, puedo renombrar estas capas
puedo grabar esfera. Uno y voy a encender
voy a tener también tal vez la
cámara en la luz. En la esfera número uno, algo que voy a hacer es desactivar la vista de
la esfera número dos Excreta de las capas de vista, hace clic
aquí y excluye de las
capas de vista justo aquí Ahora puedo crear otra capa, crear una nueva capa, así puedo hacer clic aquí, nuevas capas. En las nuevas capas,
voy a renombrar y voy a grabar la
esfera número dos, así puedo grabar solo el número dos. En la esfera número dos, quiero desactivar la vista sobre
el número uno y la
vista sobre el número tres Gracias a eso en el render, sólo
voy a ver la
esfera número dos. Y si solo continúo, crearé nuevas capas, crearé nuevas capas, haces clic
aquí solo en esta área, nueva, y tomaré número de esfera en las capas de números de esfera, desactivaré la
vista de la esfera número dos y la vista de
la esfera número uno Al
principio es un poco difícil de entender, pero si creo un render, podrás
elegir lo que quieras. Entonces, por ejemplo, puedo
volver a mis capas de vista aquí. En las capas de vista,
tengo el render de toda la esfera porque
todo está seleccionado, y si voy en
render, renderizar imagen. Lo que podemos ver en
la esquina superior derecha. Nosotros hemos visto, podemos
ver la esfera suiza. Cuando voy en la esquina
superior derecha, tienes capas de vista y puedes seleccionar solo esta vista,
esfera número uno, esta vista esfera número dos, o este número de esfera de vista. Por ello es muy
interesante usar las capas. Volvamos aquí y vamos
a continuar después
123. Capas, parte 2: Vamos a continuar
con las capas, y para continuar con esto, donde como ya se ha explicado antes,
cuando vamos por la derecha, tenemos las colecciones, y se puede trabajar con las capas en enlace
con las colecciones. Entonces como se explicó antes, cuando voy a la derecha aquí, tienes tus paneles de capa, y por defecto,
tenemos esta capa de vista. Qué significa,
significa que cuando
creas una imagen renderizada, automáticamente, vas a
la derecha aquí y
tienes tus capas de vista. Y gracias a eso, podrás ver todos los elementos de tu escena. Entonces significa todas las
colecciones que tienes, todo el objeto, todos los
elementos de la escena. Y es por esto que podemos crear una nueva capa por
la sencilla razón que cuando creas
diferentes capas como esta dentro de colecciones. Por ejemplo, aquí, tenemos
las capas de esfera número uno, y en las capas de esfera
número uno, tenemos el parámetro de la misma luz de cámara
y la primera esfera. Y las ideas
activaron la colección de la esfera dos
y de la esfera. Si solo continúo
esfera número dos, desactivé la
esfera número uno y el número de esfera
sue en las colecciones, y dentro del número de
esfera sue, desactivé la
esfera número uno y la esfera número dos
dentro de las Gracias a eso,
tenemos diferentes capas, y podemos elegir lo que
queremos tener en el render. Si por ejemplo,
tienes una escena y
tienes muchas
cosas, por ejemplo, tienes algo con
una habitación dentro de la habitación, tienes una mesa, tienes, por ejemplo, Tienes una cama, tienes diferente
elemento de decoración. Puedes seleccionar
capas de basura y decidir
crear un render solo con
la cama, por ejemplo Simplemente hagamos clic en esta área. Seleccionemos algunas capas, y voy a definir esta vista. Pero puedo quedarme así si
quiero también va a funcionar correctamente y
renderizar la imagen,
y puedo ir en las esquinas
superiores a la derecha, y aquí tenemos la vista
de la esfera diferente, y puedo cambiar
por unas pocas capas, esfera número uno, esfera número dos y número de esfera
para cada vez, tener un render con
solo una esfera. No olvides que cuando
vas a renderizar la imagen renderiza. Por defecto, verá las capas
diferentes por defecto, pero a veces
no está funcionando correctamente Otro uso de las capas. Es cuando se trabaja
con la composición. Algo que voy a
hacer es activar una vez más esta vista parcial sombreando
con los sombreados de renderizado, y trabajaremos en Voy a explicar después de
más en detalle cómo trabajar con la composición es algo sumamente
interesante, una de las primeras cosas que
hacer cuando estás compositando
css es que
podrás editar
los renders finales con
diferentes parámetros Lo primero que hay que hacer es hacer clic en nuevos nodos justo en esta área. Por defecto, lo que puedo tener, puedo tener capas renderse, y puedo tener una
parte compuesta en esta área Aquí tenemos un telón de fondo. Si desactivas aquí,
puedes desactivar puedes desactivar Me voy a quedar con esta. Y algo que
podamos hacer si quiero ver mi esfera
justo en la parte posterior, y no es para el render. No es para el avance
en el bo compuesto. Puedes ir al anuncio con el botón derecho del ratón, y cuando seleccionas entrada, tienes la escena y
tienes, por ejemplo, renderiza capas, renderiza capas. Cuando hago clic en las capas de
renders, puedo posicionar mi imagen
justo en esta área. Y cuando pones el
elemento justo aquí, puedes arrastrar y mover la imagen a la imagen así así, pero como puedes ver,
no está funcionando correctamente. Necesito solo moverme aquí están
las capas de renderizado, y puedes tener una escena de entrada y también tienes diferentes
tipos de opciones. Tienes la salida, y
él es la capa rando. Tenemos exactamente lo que tenemos a
la izquierda, así como esto. Puedes crear múltiples
capas de renderizado, así como así. También puede correctamente, duplicar y crear
múltiples capas de renderizado. Si quiero ver mi vista
en los fondos, puedo ir a hacer clic derecho en agregar salida, y seleccionaré un visor. Cuando seleccionas un visor, puedes vincular la imagen a la imagen de esta manera
y en los fondos, puedes ver el render, solo una vista del render. No olvides que
es solo un espectador, el render aparecerá
en composite justo aquí. Cada vez que
creas un render, pero antes de hacer esto, te
voy a mostrar algo, voy a ir a hacer clic derecho en agregar, y seleccionaré transformación y
usaré el valor de escala. Cuando hago clic en la escala, puedo vincular el
valor de la escala justo aquí. Así, y voy a poder, por ejemplo aplicar sobre el valor x puedo
reducir y puedo cinta 0.6, por
ejemplo, y
aquí puedo cinta 0.6. No es para el render final, no
es para la vista. Para la vista previa
justo en esta zona. Algo que puedo hacer también, si quiero estar seguro de tener
esto en el modo compuesto. Por ejemplo, puedes simplemente
arrastrar y mover el desnudo. Tenemos esta d, podemos
arrastrar y mover el desnudo, y podemos ir en el
clic derecho aquí o podemos presionar shift y click derecho aquí para enlazar por ejemplo
la imagen así. Entonces aplico un valor de escala. Veremos eso en detalles después. Algo importante
cuando voy por la izquierda, tienes las capas renders, y aquí puedes seleccionar
las capas que quieras. Por ejemplo, puedo seleccionar
por esfera número uno, y puedes ver la opción previa solo
tenemos la esfera uno Puedo seleccionar la esfera dos, o puedo seleccionar solo
la esfera número uno también en esta área. Puede ser útil porque
cuando vas y agregas salida, tienes, por ejemplo,
una salida de archivo que puedes usar también. Puedo seleccionar una salida de archivo. Y puedes, por ejemplo, definir aquí, las opciones de salida del
archivo. Puedes definir dónde
quieres exportar tu trabajo. Entonces aquí tengo diferente
tipo de render, como puedes ver, haces clic aquí, y puedes exportar
tu render en un área específica y es
un archivo PNG por defecto. Y puedes cambiar la
carpeta donde quieras exportar tu trabajo en
todos tus parámetros. Pero algo que
puedas hacerlo, puedes trabajar independientemente
en las capas también. Entonces puedo hacer esto, por ejemplo, duplicar también, pero algunas cosas que te voy a mostrar
es eliminar esta, eliminar esta, y tengo mi primera capa justo aquí y
tengo compuesta y
visor. Perfecto. Creé mi primera
base así como así. Algo que voy
a hacer es seleccionar estos dos bloques
y presionar eliminar en el teclado para que
solo quede este. Y voy a cambiar el bit alto tal vez la posición de mis nodos. Vaya, creo, sí, no
está funcionando correctamente Apenas imagen a ésta y puedo arrastrar y
mover la broca alta, este elemento compuesto
y este elemento pocos. Algo que voy a hacer
es seleccionar este grupo, y voy a ir a dar click derecho. Puedo cortar grupo también si
necesito o simplemente cortar a marcos. Pero en este caso, sólo
voy a duplicar. Voy a meter otro
justo aquí, y seleccionaré éste
y haré clic derecho a duplicar
una vez más,
y seleccionaré este
y haré clic derecho en duplicar Bueno, es interesante
porque, por ejemplo, en las primeras capas de rederse, puedo seleccionar mi capa de vista, por lo que significa todos los elementos En mis segundas capas, solo
puedo seleccionar las capas
número esfera número uno. En mis otras capas de rederse, seleccionaré solo la
esfera dos en las capas, y en mis últimas capas rederse, seleccionaré solo el
número de esfera, así como así Si quieres ver el
renderizado cada vez, solo
tienes que hacer clic
por ejemplo en el visor, así que este es el visor en
mis primeras capas de renderizado. Si hago clic aquí, este es el visor en mi
segunda capa de renders. Sólo se puede ver
esta esfera roja. Si hago clic aquí, éste, y si hago clic aquí, éste. Es necesario mantener el compuesto. Por qué necesitas
mantener el compuesto porque cada vez
que creas un render, aquí estamos en el modo
compuesto, cada vez que
creas un render. Voy y renderizo una imagen de renderizado de
clic. Algo que voy a optar aquí, esto es por defecto,
las opciones compuestas. Después de crear
este tipo de nodos, podemos usar composite. Pero puedes usar también otro tipo de capas
así como esta. Si bien es útil
porque puedo cambiar, los parámetros pueden ser el color, la saturación, la luminosidad o cualquier cosa así
solo en unas cosas específicas. Tomemos un
ejemplo. Tomemos las capas renderizadas con
la esfera número uno. Este será mi render. Tengo composite para
el render final y el visor solo para
las propiedades de vista. Puedo ir en click derecho
y voy
a poder ir a agregar y si
selecciono colores. O filtros. Tengo diferentes
opciones, como pueden ver, también pueden
agregar filtros,
pero en este caso, si veo ajuste de color, tengo diferentes ajustes de
color. Puedo seleccionar por
ejemplo, la exposición. Para hacer click en la exposición, puedo definir imagen aquí, imagen de imagen, y voy a
aumentar la exposición. Aquí podemos tener la
vista previa del render. Si aumento la exposición, eche un vistazo,
giraré este render. Por ejemplo, puedo decidir sobre mis renders capas,
esfera, número dos, puedo ir click derecho
y seleccionaré, por
ejemplo, color y
voy a seguir ajustando
y ¿por qué no usar? Puedo usar también la exposición, o puedo usar
algo diferente. Puede ser. A lo mejor puedo ir en los paneles de transformación o puedo ir también en los vectores. También tienes algunos
fitors que puedes usar. Y si utilizo, por ejemplo, algo así como las opciones de
deslumbramiento, y colocaré esta
imagen de aquí imagen. Voy a hacer click en el
visor, así como así. Puedo añadir un resplandor. Puedo agregar directamente un
efecto de deslumbramiento, como pueden ver, puedo aumentar, se hold mix, y agregué un
efecto de deslumbramiento en este. Ahora bien, ¿qué pasa si
voy a mi imagen renderizada? No sólo puedo trabajar
con las capas, puedo trabajar con la
transformación de las capas. Por ejemplo, tenemos
el compuesto aquí, y tenemos las capas de vista, tenemos la esfera número uno, y tenemos la
esfera número dos, y tenemos la
esfera número dos. Pero el elemento se
aplicará sobre el compuesto. Aquí tenemos el elemento sobre las edades compuestas
desactivan aquí Tenemos diferentes opciones, y si solo
selecciono esta opción, tenemos el visor y
tenemos las opciones compuestas. Si hago clic en este compuesto, entonces significa que selecciono
este compuesto, y voy directamente en
la propiedad renders, una vez más
renderiza la imagen. Aquí si seleccionamos el compuesto, como puede ver, aquí no
tenemos el compuesto. Tenemos el compuesto
en la primera posición, y si ahora selecciono
mi esfera número dos, tendré el efecto solo
en composite justo aquí. Por eso es útil porque si estás vendiendo
el compuesto aquí, tendrás la vista dentro
de la capa compuesta no
solo de la esfera número dos, sino con un efecto claro. Si por ejemplo hago clic
aquí, esfera número uno, si activo el visor, aumento la ligereza, puedo dar click en composite aquí, y puedo ir en
render render image, y no sólo veo solo
esta shees esta esfera, puedo ver también el render
aumentando la ligereza. Y una de las últimas cosas
que te voy a mostrar
si voy a realizar este trabajo y
cambio el valor de la escala. Aquí, es el
valor de escala de tu render. Entonces no es extremadamente
interesante. Es solo el
valor de escala del render, pero se puede hacer esto y
entrando en el modo compuesto. Veremos más de la
composición en detalles, pero fue para
mostrarte que puedes usar también las capas dentro de
este modo compuesto
124. Composición de escenas: Vamos a ver
cómo trabajar con el compositing y
trabajar con el compositing, una de las primeras
cosas que
vamos a hacer es Primero, voy a dar
click en el cubo, y vamos a cratosin con un elemento diferente como lo
hacemos antes y lo
primero que hay que hacer,
vamos a convertirnos en una malla, y seleccionaré el plano Este avión, vamos a
ir por la derecha. Aplicaré valores de escala. Aquí en el eje x, vamos a aplicar un valor de Sí, seis en el eje y aplicará un valor de ocho
y en el eje Z, podemos grabar el
valor que queramos. Después de hacer este trabajo, vamos a
duplicar este elemento. Duplicado correctamente,
puedo presionar x
para limitar en el
eje x así como esto. Voy a cambiar poco
el valor directamente, tenemos el eje x donde
el eje y justo aquí, en el eje x,
tomaré un valor de cuatro. Después voy a mover poco este
elemento, c rotación primero, y giraré con control, y voy a aplicar un valor en
el eje y de 90 grados. Voy a mover un poco
este plano así así, y sobre la ubicación si
selecciono la vista lateral, puedo dar la vuelta a esta zona, y aquí puedo tomar un
valor en el eje de cuatro. Vamos antes de vincular
los dos elementos. Solo agreguemos una textura. Por lo que voy a dar click sobre este elemento. Iré en mi modo ********. Y algo que voy a
hacer en el modo sadd, es crear un nuevo
principio SDF Vamos a dar click en el
BSDF principal y Shift Control T, y gracias a eso, puedo
ir a buscar textura Voy a seguir mi
textura descop y
vamos a utilizar sólo la
textura del piso que tengo aquí, y voy a seleccionar todos los elementos principio configuración de
textura Está bien para eso. Seleccionaré el plano y
daré click en,
seleccionaré el principio BS dF, control de
turno T, y
buscaré otra textura. Una vez más, veremos el mismo ejemplo y
usaré la textura de ladrillo,
y seleccionaré toda la textura del principio del
elemento, BSDF y colocaré
este elemento aquí Como puedes ver, no es
muy bueno sobre el mapeo. Entonces es por eso que voy a
cambiar el valor. Entonces primero, voy a
cambiar el valor aquí, podemos cambiar porque creo que
podemos reducir con un valor de dos. Entonces gracias a eso, puedo
reducir el tamaño de los ladrillos, y voy a crear una rotación en los daxes con 90 grados Perfecto para eso.
Volveré a mi modelo de maquetación después de
volver al layout, podemos tener vista así. Seleccionemos el ambiente, y seleccionaré mi
vista lateral e Ion moverá este plano, y en la ubicación, será a menos
seis, así como así. Después de eso, agregaré una
tabla y seleccionaré archivo. Sigamos en Append,
y en append, iré a mi descop y
seleccionaré objetos Vamos a usar una vez
más en esta tabla, así puedo dar click sobre esta mesa, mesa de
madera, y
tengo el objeto, y seleccionaré ésta. Presionaré S para
escalar la mesa, y automáticamente
tendremos algo de textura. Primero, presiono S,
creo una rotación. Existir. Puedo presionar control. Vamos a rallar la
rotación 90 grados. Pienso en la rotación, no
es extremadamente buena. Puedo presionar control. Sí. Así como
así, es mejor. Después de que pueda intentar mover la mesa y mover la
mesa por aquí, puedo presionar S para escalar un
poco más así. Creo que es demasiado
grande, vamos a reducir. Está bien. Está bien para eso. Ahora, solo necesito poner una cámara y poner una
luz, así para esto, puedo usar mis revisiones de cámara y después de usar las revisiones de cámara, primero, voy a cambiar
la posición. Esta es mi revisión de cámara. Algo que voy a
hacer es cambiar la posición. Puedo hacer click en la cámara. Simplemente arrastra y mueve
la cámara así sobre el eje y también
y sobre el eje. Entonces giraré un poco, moveré sobre el eje y
giraré así así. Vamos a cambiar la
posición una vez más, y puedo moverme sobre el eje para estar cerca así
y en el xis aquí, y obtener este tipo de render Entonces está bien para eso. Creo que tenemos una visión interesante. Entonces estas serán
mis revisiones de cámara cada vez que
haga clic aquí. Si creo un render,
voy a obtener esto. Bien. Si solo hago clic, también
puedo poner una luz, así puedo hacer clic en mi luz, cambiar la posición de
la luz justo aquí, y voy a aumentar el valor,
voy a ir por la derecha. Y lo que voy a grabar, voy a cambiar por 20 mil. Esto es lo primero que hay que hacer. Si hago clic en esta área, vamos a repuntar este render aquí A lo mejor puedo mover un
poco la luz, seleccionar, y justo en el eje x, puedo ir un poco
en la parte de atrás justo aquí. Pero aquí, creo que es demasiado. Quédate por esta zona, creo. Entonces está bien para eso.
Entonces, lo primero que hay que hacer, hemos creado esta escena
y te mostramos cómo trabajar con el composite. Bien.
125. Principio de composición: Vamos a continuar
con la composición, y una de las primeras
cosas que hay que hacer es
entender el principio
de la composición Cuando vayas a esta área, puedes ver el modo de
composición, así que simplemente puedo dar click aquí Como puede ver, nada
aparece en esta área por la sencilla razón de que
no habíamos creado un render. Si quieres que
algo suceda, primero
necesitas crear
un render y después podremos activar nodos. Si le doy un vistazo a
este modo de composición, podemos tener una vista con
una animación aquí Aquí podremos trabajar con
diferentes nodos y a la derecha tener también algunas herramientas activas y opciones de visualización
que podamos usar. Si vamos por la derecha, tendré también directamente
algunas opciones sobre la escena. Primero
volvamos al layout justo aquí, voy a activar esta vista, y hemos preparado la
cámara para obtener este render. Ahora bien, si
voy al render, seleccionaré render image, y voy a elaborar este render, gracias a eso, si quiero
aplicar alguna modificación, diferente tipo de
modificación por esta parte, podré hacer
esto en la composición Cuando voy a esta área, como pueden ver tiene
una capa de vista justo aquí. Volveré y ahora
activaré compositing
y a la izquierda, activarás usar nodos Lo que puedo ver, puedo ver
compuesto ahora apareciendo en esta área y a
la izquierda tenemos capas
renderizadas con este render. Si quieres tener
el compuesto aquí, porque si
desactivas los nodos, puedes usar render image Y cuando haces clic en
renderizar imagen aquí, tienes el compuesto, pero no
ves nada. Entonces ahora a la derecha,
cada vez que uses el compositing
tendrás ahora composite también Pero no veo nada por la sencilla razón de que
esto es compuesto aquí, y necesito vincular las capas de renderizado
al modelo compuesto. Ahora bien, si voy a renderizar imagen, tendría la
posibilidad de ver mi render. ¿Cuál
es el principio? Se puede activar
algo en la parte posterior. Si voy clic derecho, puedes agregar un elemento diferente, y puedes agregar diferentes nodos. Algunas cosas que
puedo hacer primero es aquí tienes alguna entrada
solo en esta área, y en esta área,
tienes alguna salida. Se puede encontrar de nuevo compuesto. Si necesitas Agregar, por ejemplo, renderizar capas y
un compuesto nuevamente, puedes trabajar con
diferentes tipos de escena. Puedes ir a agregar entrada, y aquí has visto y
puedes usar capas de renderizado también. Es exactamente lo mismo que
cuando activé nodos. Bueno, es la herramienta porque también
puedes cambiar la capa. Aquí
solo tenemos una capa. Pero si tienes múltiples capas, también
puedes trabajar así con diferentes compuestos y después vincular los diferentes compuestos, el render final
será lo que actives. Si hago clic aquí,
activaré esta vista compuesta. Si hago clic aquí,
activaré esta vista compuesta. Está bien para eso primero. Después el objetivo es recortar
render solo para previsualizar. Para activar la
vista previa en la parte posterior, puedes ir al anuncio
con el botón derecho del ratón
y seleccionas a la salida y puedes tener visor y puedes posicionar
tu visor aquí. Ahora, nada aparece
en la parte posterior, y algo que
puedes hacer es que
puedes vincular la imagen
a la imagen aquí, y solo directamente en la parte posterior, puedes ver tu imagen. Uno de los problemas es que dependiendo del
tamaño de tu pantalla, puede ser demasiado grande o no. Algo que puedes hacer
es ir a hacer clic derecho en Agregar, y tienes diferentes
opciones con transformación. Estas opciones no
impactan directamente en el renderizado final, pero estas opciones impactarán directamente en la vista previa
del espectador. Puedo ir clic derecho agregar, y seleccionaré
transformación, y haré clic tengo rotar escala transformar
las mejores cosas que hacer con los estudios transforman porque puedes tener diferente
tipo de opción, puedes usar x, y,
ángulo, y escala. Si hago clic aquí, automáticamente, puedo vincular la imagen
a imagen imagen a
imagen y echar un vistazo sobre lo que puedo
hacer en la vista previa. Puedo usar el valor de la escala, y puedo reducir la
escala en la parte posterior. Por ejemplo, puedo usar
0.6 o un poco más. A lo mejor puedo usar 0.65
solo en esta área. Gracias a eso, puedo caber a mi pantalla directamente la vista previa. No olvides que
necesitas al final tener la
vista compuesta justo aquí. Y por qué es interesante. Es interesante
porque, por ejemplo, podrás hacer alguna transformación
como agregar colores, y tienes un ajuste
diferente. Si quiero cambiar
poco, la exposición,
los colores, el ajuste, la exposición, puedo prestar
mi exposición justo aquí, imagen a imagen, y echar un
vistazo sobre lo que puedo hacer, puedo aumentar la
exposición en mis renders. Uno de los problemas es
que si hago clic en renders aquí, el render final será
este con un composite. Y como pueden ver, no
tenemos esta modificación porque trabajamos en el
composite y cuando estamos aquí, uno de los problemas si aumento más
la exposición para
liberar la diferencia, es sólo para el espectador. Es necesario poner por ejemplo, la exposición justo en
el compuesto aquí. Pero si pones la
exposición justo aquí, por ejemplo, pones
la exposición aquí. Voy a quitar este nodo. Se puede poner la exposición aquí, porque ahora hemos
vinculado al compuesto, si voy en render, puedo ver la diferencia
ahora en la vista compuesta. Pero uno de los problemas es que no
voy a ver solo en la parte posterior. Lo mejor que puedes hacer es dar
click sobre la exposición aquí. Voy a enlazar y lamer aquí, y vincular la exposición aquí. En el último nodo
de la última nota, algo que puedes
hacer es presionar shift y click
derecho y
puedes desplazar click derecho, puedes agregar un nuevo
punto como este. Cuando agregas un nuevo punto, totalmente al final de tu trabajo, puedes tener
múltiples nodos aquí, te vinculas y divides, y gracias a eso al final, puedes vincular el visor
y el compuesto. Por qué es útil porque
ahora estoy bastante seguro de
tener el render en el
visor aquí para la vista previa, y tener también el
render en el composite. Aquí estoy trabajando
con la exposición, y si voy en
render render image, tendré también la vista
con la modificación. Y después de que puedas
exportar tu trabajo, significa que puedes ir a la imagen. Puedes hacer click en Guardar A
y podrás
exportar tu obra en diferentes formatos de
cinco si lo necesitas. Este es el principio
del compuesto. Está en tu render final. Si necesitas hacer
transformación como colores, si necesitas hacer
transformación diferente ajuste de imagen, puedes usar esta
en el trabajo final. Pero también puedes usar
la composición solo
puedes importar la
imagen en licuadora, y puedes usar la
composición para hacer ajuste de foto en licuadora
con para trabajar con modelos Sólo para mejorar una imagen, también
es posible. Tienes diferentes tipos de
nodos que puedes usar. También puedes agregar máscara. También puedes usar
alguna transformación, pero la transformación
es más para la vista previa. Bien. Entonces está bien
para los principios, algo que
vamos a hacer primero, es seleccionar estos
diferentes nodos, y vamos a eliminar aquí. Y podemos desactivar
el telón de fondo, usar nodo, y volveré primero a
mi diseño. Bien.
126. Composición de vistas: Vamos a ver cómo sumar salidas en escena
en la composición. Para ello, algo
que voy a hacer es ir una vez más
en la composición. Simplemente hagamos clic aquí, y cuando haga clic aquí,
una vez más, puedo usar telón de fondo solo en
esta área y usar nodos. Tenemos el último
render como pueden ver, y puedo volver
con agregar aquí, y seleccionaré directamente
específico. Gracias. También puedo ir en mi render, haga clic aquí renderizar imagen, justo en esta área,
y como puede ver, dicen que no hay nodos de
salida de render en escena. Entonces esta es la razón por la
que volveré a mi modo de composición y
haré clic derecho en agregar entrada Y en la escena, seleccionaré solo las capas de renders y pondré las
capas de renders a la izquierda. ¿Qué pasa con la salida? Cuando vas a hacer clic derecho en agregar, tienes diferente tipo de
salida justo en esta área. Creo que necesito dar click aquí, pero voy a hacer algún ajuste cuando agregue mi salida. Cuando voy a la salida, tienes
visor dividido compuesto y vista desgaste. Justo aquí.
También tiene una salida de archivo. Es algo un
poco específico. Se puede editar el archivo final con el ritmo base
justo en esta área. Pero algunas cosas en las
que nos vamos a centrar para ir
clic derecho añadir salida, y
visor dividido compuesto y visor. Si yo en composite como
se explicó anteriormente, tienes tus capas de renders y cada vez que vinculas la imagen a la imagen, y después de hacer este trabajo, podrás
crear un renders. Si voy a renderizar
renders image, giraré mi render
así así porque
tenemos capas renders y
tenemos un composite. El composite será el render
final de tu trabajo, y podrás agregar diferentes
nodos antes del compuesto. Si vas a
hacer clic derecho en agregar salida, puedes seleccionar también un
visor y un visor dividido. Si selecciono al espectador
así, como pueden ver, perdemos la imagen
en los cuartos traseros, y definitivamente
no es un problema. Simplemente puedes vincular la
imagen aquí al espectador. Cuando vinculo la
imagen al espectador, puedo ver mis renders
como puedes ver. Y los espectadores es
diferente del compuesto. Los espectadores es solo una vista previa de tu trabajo justo en este espacio. Vista previa de tu trabajo
justo en este espacio, y
el composite será el render final con
tu transformación, como podrás
ver en la imagen render. Y cuando exportarás
tu obra como imagen, si necesitas guardar como, podrás guardar
tu vista compuesta. Algunas cosas que voy a hacer es hacer alguna transformación. Entonces por ejemplo,
puedo dar click en A. Y voy a seleccionar justo
aquí, ajuste de color. Una vez más,
utilizaré la exposición. Voy a posicionar la
exposición justo aquí. Voy a incrementar la
exposición, por ejemplo, gracias a eso en la parte posterior, puedo tener este tipo
de modificaciones. Pero puedo agregar otro elemento,
agregar ajuste de color. Veamos L por ejemplo donde la corrección de color
o use el valor de saturación. Usemos esta imagen de una imagen, y puedo aumentar la
saturación de mi imagen para reforzar los colores con
las opciones de saturación. Pero como le expliqué, es sólo para el espectador. Si quiero tener la vista
dentro en el composite, entonces significa para mi render final, puedo desactivar este nodo En el último nodo aquí, presionaré shift y
click derecho al mismo tiempo para crear una línea y después puedo dividir con un nuevo
punto, este punto. Y este punto ahora puedo
vincular imagen a imagen. Gracias a eso, puedo tener
mi transformación no sólo para el espectador sino
también para el compuesto. Si voy a mis
opciones de renderizado, renderizar imagen. Lo que se puede ver
es la vista con la transformación y
estamos en el compuesto. Si haces clic en ver capas, solo
tienes tus vistas normales con la cámara justo aquí, y si ves composite, es con la transformación. Vamos a hacer clic aquí.
La última posibilidad es cuando vas a
hacer clic derecho en agregar salida, puedes seleccionar un visor dividido. ¿Cuál es el interés
del visor dividido? Por ejemplo, voy a quitar el visor aquí y eliminar. Aquí también podemos tal vez
tenemos éste. Vamos solo a este punto, puedo dar click en el
punto y presionar eliminar. ¿Cuál es el interés
del visor dividido? Puede tener dos tipos
de capas de renderizado, haga clic
derecho en agregar entrada, y puedo seleccionar capas de renderizado, así como así, y poner haga clic
derecho en agregar entrada,
y puedo seleccionar capas de renderizado,
así como así, y poner
las segundas capas de
renderizado aquí. Todavía tengo exposición, valor de saturación
U. Una imagen de archivo a esta, puedo tener solo el
alf del render Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Sólo vamos a desactivar aquí. Desactivemos también este nodo y desactivemos este Tan solo mantén la exposición y la saturación
U en esta zona. Si vinculo imagen aquí a mi visor
dividido, así como esto. Yo vinculo la imagen aquí
a mi visor dividido, puedes simplemente dividir en la parte posterior con Alf en el eje
x o en el eje y, y puedes seleccionar un factor Aquí es lo mismo porque
no tengo ninguna transformación, solo las capas renderizadas
y la misma. Es por ello que tienes la
sensación de tener una sola imagen, pero nosotros tenemos dos
imágenes en la realidad. Si selecciono exposición y
pongo la exposición en
la primera aquí, ahora se puede ver la diferencia y en la parte de la derecha, Tenemos la vista
con la exposición, y puedo usar también en
el eje x o eje y, y puedo usar un
factor para aumentar. Es sólo por esta parte. Puedo usar también el valor de saturación
U, y si voy con el valor
de saturación U aquí, puedo aumentar mi saturación
y sólo para esta parte. Ahora, lo que ha pasado,
el compuesto, puedes poner el clima
compuesto en esta parte en esta parte o también
puedes poner dos compuestos. Por ejemplo, puedes dividir aquí. Puedes presionar shift y
puedes dividir en dos nodos y puedes vincular composite aquí y puedes crear
un der composite. Agregar compuesto de salida
y poner anoder uno justo en esta área y
enlazar este punto aquí Puedes hacer la elección ahora
si hago clic en este compuesto, puedo tomar la decisión de tener
mi render con exposición, por
ejemplo, renderizar imagen. Tengo el render
con más exposición. Aumento demasiado el valor solo para ver realmente
la diferencia, pero seguro que es demasiado. Voy a dar click aquí. Si hago clic en este compuesto,
active este compuesto. Ahora voy a renderizar
y voy a tener el render con la
saturación, así como esto. Es por ello que cuando haces
clic en el compuesto, puedes seleccionar qué
composite quieres tener. En este caso, el
visor dividido puede resultar interesante porque se puede trabajar con dos tipos
diferentes de vistas. Entonces está bien para eso. Algunas cosas que
vamos a hacer. Es que voy a quitar el visor
dividido así. Y puedo ir una vez más con adoput solo podemos
activar también un espectador Y si activo solo un visor, obtendré este render. Vamos a eliminar todo
el elemento aquí, puede activar y el
telón de fondo y volver a mi diseño. Bien.
127. Composición de imágenes: Vamos a ver cómo editar imágenes en el modo compositing Una de las primeras cosas que hacer aquí es si voy una vez más en el modo de composición y decido activar
los nodos aquí, puedo ir clic derecho agregar escena de
entrada seleccionaré, una vez más renderiza capas Uno de los problemas si hago
clic en agregar entrada salida, y solo selecciono
composite aquí, y vinculo la imagen compuesta a imagen justo en esta área. Una de las primeras cosas
que hacer, no veo mis renders porque necesito ir primero a
los renders. Vamos a hacer clic en
renders render image. Y una vez más, ¿puedo ver
la vista de la cámara en el modo compuesto?
Vamos a quitar esta. Ahora voy a quitar de nuevo
el
composite de capas renders y
vamos a agregar una vez más. La escena de entrada y
seleccionar renderiza capas. Después de eso, haga clic en agregar salida, y seleccionaremos un compuesto
y haremos clic en agregar salida, y seleccionaremos un visor. Vincularé la imagen a la imagen y la
imagen a la imagen. Qué tipo de posibilidad
puedes tener para editar esta imagen cuando vas a hacer clic
derecho y seleccionas algunas opciones de entrada tienes
diferentes posibilidades aquí. Quiero mostrarte
lo primero que puedes hacer es que
puedes importar cualquier imagen y
puedes dar click sobre la imagen aquí, y esta imagen, puedes
ir abierta en tu computadora, puedes seleccionar una imagen. Por ejemplo, puedo
seleccionar en mi biblioteca. Puedo usar este
con los Océanos. Como pueden ver no pasa nada porque no tengo el espectador. Pero puedo ir a hacer clic derecho en agregar y seleccionar directamente los visores de
salida, y cuando aplique un visor, puedo vincular mi imagen
a este visor. Y si tienes múltiples visor, definitivamente no es un problema. Solo necesitas hacer clic
en el visor que
deseas para activar la
vista que deseas, y puedes activar
múltiples imágenes si quieres. Por qué es útil
porque solo puedes usar licuadora para el ajuste de
fotos. Es posible usar licuadora
para ajustar la imagen. Y para esto cuando
vas a hacer clic derecho en agregar, tienes diferentes opciones justo aquí sobre el ajuste
de color. Si por ejemplo,
quiero trabajar con el
contraste de brillo de mi imagen, puedo poner
contraste de brillo aquí. Puedo aumentar el
valor de brillo. Justo en esta zona. Si quiero hacer una transformación
oder, puedo usar colores add Veré el ajuste de color. Trabajemos, por ejemplo, con el valor de saturación de U. Sobre el valor de saturación U, puedo aumentar la saturación para reforzar la
saturación de mi imagen. Pero también tienes otras
opciones si necesitas. Simplemente puedes usar blender para importar cualquier imagen y
hacer correcciones de color. Si solo selecciono todo este, presionaré eliminar
en mi teclado y solo activemos
esto menos una vez más. En el tipo de opciones
cuando sales, tienes entrada diferente. Eres, por ejemplo,
la imagen del ramo. Cuando actives
la imagen del ramo, puedes poner la imagen aquí. Como puedes ver, no pasó nada
especial porque solo tienes
un punto de fuga. Entonces algo que puedes hacer
es ir a hacer click derecho en agregar, y tienes diferentes
opciones aquí, diferentes tipos de vectores. Tienes utilidades, además, tienes algún seguimiento de
transformación, y cuando te pones máscara, también
tienes diferentes opciones. Si selecciono filtros aquí, también
tengo diferentes tipos
de filtros que puedo usar. Si voy en colores, también tengo
diferentes tipos de colores. Algo que voy a
hacer es ir a agregar, y aquí tenemos diferentes
filtros de azul, y ustedes tienen, por ejemplo,
el ramo azul. Puedo activar el Bouquet azul, vincular la imagen a la imagen. Yo previsualizo, se puede ver
eso en las carreras, cómo se puede utilizar la
imagen del ramo porque se puede, por ejemplo, vincular la
imagen justo aquí y
se puede vincular la imagen al
ramo así como así. Y gracias a eso se puede trabajar con el azul de una
manera diferente, y aquí se puede trabajar
con el redondeo angular También puedes cambiar tu
forma solo en esta área. Es bastante poco largo, pero así es como puedes trabajar. Solo necesitas usar
la imagen del ramo y puedes vincular la imagen al
ramo y gracias a eso, puedes tener un
render diferente para tu ramo azul. Cuando vas a la composición,
aquí puedes ver que sucede, así que a veces necesitas esperar un poco de tiempo para ver los renders Vamos a hacer clic en
ramo y eliminar este y Bouquet
azul eliminar este. Si voy y hago
clic derecho en agregar entrada, también
tienes la posibilidad de
crear una máscara, significa que puedes usar una máscara. Si solo vinculo el Alfa a la imagen a la imagen justo
aquí, tendré un render. Crea algo poco
específico porque
solo puedes aplicar una máscara
con algo escena, y en este caso, no
vamos a ver este tipo de
ejemplo, la máscara. Cuando vas a agregar entrada, también
tienes tipo de elemento. Y si solo haces clic
en textura, toma un len, puedes ir por esta área
y también puedes integrar la textura que tienes
directamente en guardar directamente aquí. Pero en este caso, es lo mismo no vamos
a usar este. Cuando quieras hacer
diferentes ajustes, puedes ir primero a la entrada. Y tienes diferentes opciones. Algo que más usamos, será la imagen, la imagen
del ramo. También puedes agregar una máscara. Aquí este es un
sentido diferente que podemos usar. A como se explicó anteriormente, se
trata de algunas capas de
renderizado básicas. También se puede trabajar con
múltiples capas de renderizado. Si bien es útil,
es útil. Si por ejemplo,
tienes diferentes capas, puedes trabajar con múltiples capas
renderse lexis Puede ir a hacer clic derecho en
salida, visor y ,
por ejemplo, visor múltiple, y seleccionar el visor
que desee. Puedo seleccionar. Haga clic derecho en agregar entrada, y seleccionaré una
capa de renders y una vez más, puedo ir a hacer clic derecho en agregar entrada, y seleccionaré salida
y seleccionaré un visor. Pero no olvides que también
necesitas tener el composite. Como se explicó anteriormente,
también es necesario tener un
compuesto. Haga clic con el botón derecho. Agregue y simplemente seleccione la salida. Una vez más puedo vincular
un compuesto y
hacer clic derecho en agregar salida y
otro compuesto. Aquí en este caso, solo
vinculo la imagen a la imagen. Pero como se explicó anteriormente, necesitas usar shift y click
derecho y puedes
crear un nuevo punto. Cuando creas un nuevo punto, puedes activar el último punto, el compuesto en los últimos nodos. Aquí en este caso,
no tenemos múltiples nodos. Después podrás selk al espectador que quieras. Aquí
es lo mismo. Porque tenemos la
misma imagen de fondo. Pero dependiendo de
lo que elijas, podrás seleccionar
el visor o seleccionar los
composites a tu antojo Bien. Bien.
128. Composición de filtros: Vamos a ver cómo agregar filtros en el compositing. Para esto, una de las
primeras cosas que hacer, vamos a ir
en la composición, pero primero
vamos a renderizar cráter Para que pueda ir en esta zona, solo renderizar la imagen primero. Como pueden ver, puedo acercarme a conocer así que ahora tenemos
esta imagen render, y voy a dar click en
la composición. Primero usemos los nodos aquí. Como no se puede ver nada aquí arriba. Necesito repetir el
proceso, agregar entrada. En la escena,
seleccionaré capas de renderizado, e iré a
hacer clic derecho en agregar seleccionar entrada, y aplicaré un compuesto
y haré clic derecho en agregar salida, y seleccionaré un visor. Después de hacer este trabajo,
puedo mover arrastre B este, mover un poco
este también aquí, y voy a cortar mi enlace. Vamos a hacer clic en imagen
a imagen primero, y vamos a hacer clic en segundo lugar imagen
a imagen con el espectador. Después de hacer este tipo de trabajo, podré agregar filtros
directamente en mis renders. Para ello, vamos a hacer
click derecho, tienes diferentes aros,
de seleccionar todo
primero, haz clic derecho en agregar Cuando vas a filtros, tienes diferentes tipos de
filtros que puedes usar. El objetivo no es ver todo
sino ver algunos filtros, y también puedes insertar la imagen y usar este
filtro en la imagen. Primero, tienes diferente tipo
de desenfoque que puedes usar. Si por ejemplo, selecciono. Este, el desenfoque vectorial, solo
puedo vincular la
imagen a la imagen. Pero uno de los problemas está aquí, es para mi compuesto. Yo puedo hacer esto, pero lo
haré al final. Quiero trabajar con el espectador. Agregar directamente colores,
filtros, azul, y hacer slic vector blue y link para tener
acceso a mi visor Puedo tomar un poco de veces, echar un vistazo sobre
el tiempo de composición, y en este caso,
va a ser largo Puedes trabajar con el
número de muestras aquí, y puedes aumentar el valor. Tienes diferentes opciones
con muestras aquí. Puedes aumentar
el valor del desenfoque, y también tienes una velocidad aquí. Como pueden ver, tenemos un
poco de azul en estas fotos. Tienes otro tipo de
difuminaciones que puedes usar, agregar, seleccionemos filtros, desenfoque, y voy a usar por ejemplo, los difuminos bilaterales
así, y vincularé también la imagen
a la imagen y la
imagen al espectador Entonces ahora podemos agregar
un azul bilateral. Podemos trabajar con una
serie de iteraciones, y es solo para agregar un azul, y tienes diferentes tipos
de difuminados que puedes usar No voy a
mostrarte todos los golpes. Solo echa un vistazo
y filtra azul, y puedo seleccionar el
golpe básico. Este es un sencillo. Se puede vincular la imagen a la imagen, imagen a imagen una vez más. Y por defod es un Gahenbl
tienes volar tipo de
golpe gaussiano que puedes usar, pero por defold es un
Gahenb y puedo aumentar Entonces puedo cambiar y puedo tomar un
valor deferente para aumentar, también se
puede trabajar en el eje x y en el eje y
justo en esta área Aquí definitivamente hay demasiado, pero puedes disminuir el valor y puedes trabajar
en los dos ejes. Vamos a hacer clic derecho y eliminar. Si voy a hacer clic derecho de nuevo, agregar filtros con diferentes tipos de filtros de pedido
que podamos usar. Ejemplo aquí, tienes algunos
filtros básicos, tienes este. Cuando solo usas imagen a imagen e
imagen a imagen, esto es un filtro suave, y solo puedes
suavizar tus imágenes, tienes diferentes
opciones de suavizar y puedes usar diferentes modelos
predefinidos
y echar un vistazo, puedes tener diferentes Se puede leer con efecto C. Podemos hacer un render interesante como puedes ver cuando
usas este. Tienes más opciones que
puedes probar con esta, por ejemplo, y puedes
convertir para tus renders. Si por ejemplo un presione
shift y haga clic, puedo agregar un nodos aquí, pero no es lo que quiero hacer, shift click derecho aquí, y puedo ir en el composite. Aquí puedo eliminar los nodos. En esta área, puedo
eliminar los nodos, y puedo dar click en este
nodo y enlazar a la imagen. Si voy
ahora en mis renders, render image, podré, por ejemplo, exportar un render con este tipo de vista con
este tipo de efecto. Puedo seleccionar tipo si
quiero justo aquí. Vamos a hacer clic en
sombras y eliminar. Aquí voy a volver con
imagen a imagen así. Si voy al click derecho, tienes un tipo de
filtros, puedes seleccionar. Por ejemplo, tienes esta y vinculas solo
la imagen a la imagen, y es solo un efecto
que puedes usar. Puedes aumentar
el tamaño justo aquí. Interesante efecto
una vez más. Vamos a hacer clic derecho en Eliminar, clic
derecho en agregar filtros, puedes usar también, por ejemplo, tienes unos filtros de
deslumbramiento como este. Se puede vincular la imagen a imagen y una vez más
la imagen a la imagen. Se puede trabajar con el número
de cambios de iteración aquí, la calidad, y es
otro tipo de filtros Vamos a hacer clic en eliminar, agregar filtros y puedes usar, por
ejemplo, los filtros de luz de
píxeles, color de
imagen aquí. En este caso, los filtros de píxeles, es un poco específico, y no vinculamos la imagen
directamente a la imagen. Éste,
vamos a repasar. Simplemente continuemos
con los filtros. Se puede utilizar también posturizar filtro imagen a imagen, imagen a
imagen Agregarás un
efecto de posturización con una serie de pasos, significa que es como poco para separar en diferentes
pasos de colores, y cuanto más aumentes, más estarás cerca tu imagen al principio Cuando hay muchas
cosas que puedes hacer,
hagamos clic en el anuncio
y seleccionemos filtros. También tienes esta
que puedes usar, y puedes vincular imagen a imagen,
imagen a imagen una vez más. Pero es algo un poco específico porque tienes
un elemento en la espalda, y como puedes ver, no
te rindes. Éste, es es
algo un poco específico. necesario aumentar el terreno después para aumentar la longitud, no
es exactamente un azul,
pero es algo así como
este tipo de efecto, y también se puede disminuir
el valor aquí a la izquierda, y este valor
también a la derecha Así que vamos a hacer clic en Eliminar. Vamos a hacer clic en éste, eliminar y eliminar los
diferentes elementos. Bien.
129. Colores de composición: Vamos a ver cómo
editar colores en el composite. Por lo que es posible editar colores, por lo que significa hacer un ajuste en las imágenes
en el compuesto. Cuando haga clic en
la composición aquí, algo que voy a hacer, una vez más, es para
aquí tenemos los parops Pero una de las primeras
cosas que hacer aquí, es que voy a crear una vez
más renders. Entonces aquí tenemos el layout. Si solo activo usar nodos, como puedes ver no pasa nada porque necesito volver a mi layout y necesito
volver a crear renders. Y no tenemos nodos de
salida de renders en escena. Después de hacer este trabajo,
volveré a mi composición
y haré clic derecho en agregar escena de
entrada y
seleccionaré las capas de renders así como esta Después voy a ir a la salida de clic
derecho, y seleccionaré
solo una vista compuesta y vincularé la imagen a
la imagen así como así. Como pueden ver,
aquí
no tenemos nada porque ahora puedo
elaborar los renders. Entonces, eso es todo. Ahora
tengo mis renders. Eso está bien. Puedo
alejar poco. Como puedes ver, puedes una vez
más eliminar esta, eliminar esta
, y ahora si voy a hacer clic derecho en agregar, y solo selecciono
unas capas de renders, ahora tenemos la
vista previa en esta área. Agregaré salida de clic derecho, seleccionaré un compuesto
y haré clic derecho en agregar salida, seleccionaré un visor. Voy a enlazar la imagen justo aquí, y voy a enlazar la
imagen justo en esta zona. Al mismo tiempo,
voy a agregar una imagen porque también
es importante. Cuando voy clic derecho
tenía, agregar entrada, tienes diferente posibilidad
y puedes agregar una imagen. Añadir imagen de entrada. Te voy a mostrar
por qué es interesante. Aquí puedes abrir una nueva imagen, por lo que haré clic en Abrir y
seleccionaré imagen en esta área. Tengo una imagen con Ocean, y voy a dar click en esta. Por qué es interesante porque cuando usas
la composición, no solo
puedes
mejorar tu imagen, sino que también puedes tener la posibilidad de
mejorar cualquier imagen Este es el render con
mi escena y mis modelos. Algo que
puedo hacer es seleccionar esta imagen aquí y
puedes tomar cualquier imagen y
mejorar esta imagen con diferentes ajustes fotográficos usando licuadora y usando el modelo de
composición Algo que puedo hacer
aquí también es ir
clic derecho agregar y puedo ir con, por
ejemplo, entrada, salida, y seleccionaré
composite también aquí, y voy a ir a
hacer clic derecho en agregar salida, y seleccionaré solo visor en esta área y vincularé la imagen al visor y
enlazaré esta aquí. Como pueden ver, podemos ver esta imagen en los cuartos
traseros también. Entonces puedo trabajar si
seleccionas este visor, puedo ver el
objeto de mi escena. Si selecciono este visor, puedo encontrar mi imagen en los cuartos
traseros con este nodo. Solo quiero mostrarte que
puedes mejorar cualquier imagen. Vuelve al
espectador en esta escena. Puedo ir clic derecho y cuando
vas en los paneles aquí, color, tienes ajuste, y tienes los diferentes
ajustes que puedes usar. Por ejemplo, el primero, es el contraste de brillo. Si aplico mi contraste de
brillo en el espectador solo
para echarle un vistazo, puedes aumentar
el brillo aquí y puedo trabajar con el
contraste de mi imagen. Incrementa el contraste brillante y trabaja con el
brillo de mi imagen. Este es el contraste de brillo. Después puedes ir a hacer click derecho en agregar y ya podemos ver
el ajuste de color, tienes el balance de color. Y cuando se trabaja en
el balance de color, también se
puede mantener por
ejemplo este nodo, poner el balance de color aquí. En el balance de color. No voy a
hablar demasiado ajuste de
foto porque
estamos en licuadora, pero de algo que puedas hacer. Es para trabajar aquí
con las luces él. Aquí puedes trabajar con los tonos medios y aquí
con las sombras. Puedes crear una ética especial con poco colores diferentes. Por ejemplo, puedo añadir
un poco más de rojo en mis sombras aquí o en esta zona, un poco más azul en la
altura, algo así. Este es un balance de color. Simplemente eliminemos
este balance de color. Después puedes usar varios
nodos al mismo tiempo. Si voy derecho clic en agregar, puedo seleccionar el ajuste, puede ser una corrección de color. Si hago clic en
la corrección de color, aquí, no
voy a
desarrollar demasiados aros Creo que no es bueno
con estos nodos. Éste, no voy
a desarrollar realmente porque es algo más como
realmente ajuste de fotos, y puede ser un poco
difícil de entender. Aquí puedes trabajar con
cierto contraste y tienes diferente valor y cada
vez que trabajas con el valor, puedes trabajar con contorno cumplió toneladas y sombras
dependiendo de la saturación, contraste gamma g y
lift, algo específico. Realmente puedes hacer
ajustes con precisión en un área específica usando
las correcciones de color. Veamos en agregar eliminar. Cuando vaya a la derecha
haga clic en agregar colores, puedo seleccionar también la exposición, puede aumentar la exposición. Si por ejemplo,
aplico este aquí, ya
puedo seleccionar este visor. Puedes hacer esto también
para cualquier foto que puedas importar, y después de eso, si acabo de hacer clic en esta
área, echar un vistazo, puedo aumentar mi exposición, o puedo disminuir mi exposición
también en estas imágenes. Vamos a hacer clic derecho en Eliminar. Si voy a hacer clic derecho en
agregar ajuste de color, puedo usar correcciones Gamma. Vamos a vincular una vez más la imagen y la
imagen justo aquí, y solo tienes a correcciones
gamma. A veces es poco como
aclarar u oscurecer la imagen, pero de una manera diferente Por ejemplo, sólo puedo
oscurecerme un poco. Haga clic derecho en agregar ajuste de
color, puede usar correcciones. Las correcciones tendrán impacto
directo en colores específicos. Entonces significa que puedes seleccionar
los colores que quieras. Tengo muchos
colores azules en esta imagen. Si selecciono aquí, tenemos punto diferente, si
selecciono este punto azul, puedo reforzar, por ejemplo, mis colores azules porque estoy
trabajando en el área azul. Si voy aquí, como pueden ver, puedo disminuir la saturación de mis colores azules porque
pongo mi punto en esta zona. Para que puedas trabajar más
con la saturación. Aquí tienes diferentes valores. Este es el valor,
el valor de saturación, y aquí este es el valor. Y algo que
puedes hacer si solo
tomo la zona azul
solo para reforzar, pero aquí estoy en
valor aquí en clic, solo
harás
transformación en el color y eso definitivamente
no es muy bueno. Tengo que
volver a esta zona. Yo sólo voy a volver
aquí en la U, volveré también aquí. Si solo tocas con saturación, puedes aumentar
la saturación de tu imagen en un área específica aquí solo en el color azul. Puedes aplicar esto si solo
voy clic derecho y
solo disuelvo, y este voy a usar click
derecho y disolver. Vamos a continuar.
Haga clic derecho agregar colores, ajuste puede usar
U valor de saturación. Posicionemos este de
aquí en esta imagen de ejemplo. A imagen e imagen
a imagen también. Si lo hago un poco, primero
quiero tener el visor, así que necesito hacer clic
en estos nodos, y puedo trabajar con la
saturación de mi imagen, aumentar o disminuir la
saturación en tus imágenes. También se puede trabajar con el uso, por lo que significa que
tendrá impacto todo el color para hacer
alguna transformación. Aquí estas son las opciones de valor. Se puede aumentar y
disminuir así. FC es solo el impacto
del efecto. Deft usará uno si
quieres tener menos impacto, puedes disminuir el FC Entonces por ejemplo en
estas fotos, por qué no a puedo
volver con mi valor. Puedo reforzar un
poco mi saturación solo para tener que reforzar
el color, por ejemplo. Si voy clic derecho añadir colores, ajuste, puede
utilizar también curvas RGB. Pues vincula éste y
éste voy a borrar. ¿Cuál es el principio
de las curvas RGB? Vinculemos la imagen a la imagen. Se puede trabajar con las luces at, las sombras, las
toneladas medias en las curvas. Por ejemplo, puedes dibujar
y mover las curvas, y aquí si cronas
curvas así, aclararás tus imágenes Si enjaulas curvas así, oscurecerás tu imagen Y si quieres
reforzar el contraste, agregas aquí un punto punto. Y cuando tu dragón te mueves este punto sobre este
dragón ara mueve este punto, esta es una maldición típica
para aumentar el contraste. Y para disminuir el contraste, vas aquí, vas aquí, y esta es una maldición típica para disminuir el contraste
en esta zona. Eso es. Después
puedes agregar más puntos, puedes agregar punto
aquí, apuntar aquí, y puedes hacer
más correcciones, correcciones específicas
en las luces at y las sombras con más punto. Bien. No se va a desarrollar demasiado por
la sencilla razón, es más ajuste de foto, pero es solo algunas bicicletas. Vamos, haga clic derecho en
eliminar y haga clic derecho en agregar ajuste de
color y
solo seleccione el mapa de toneladas. Si hago clic en el mapa ton, no
vamos a
usar esta imagen toomch image image image, solo
puedes trabajar
con la intensidad Una vez más, podemos
trabajar poca exposición, contrastar una vez más, y tenemos algunas correcciones
de color. Pero no usamos demasiado
este. No me voy a desarrollar. Mm hmm.
130. Composición de transformaciones: Vamos a ver cómo agregar transformación en
la composición. Y para esto, algunas cosas
que voy a hacer. Primero, es una vez más,
voy a crear un render, así puedo dar click en
renders imagen Renders, y como pueden ver,
obtenemos este render. Entonces algunas cosas que voy a hacer después de hacer clic en
mi imagen render. Así como esto, entraré en el modo de composición y activaré el anuncio de no clic
derecho, y seleccionaré la escena de entrada y usaré unas capas de renders Déjame un poquito. Después de eso, haga clic derecho en agregar. Seleccionaremos una salida
y tenemos el compuesto. Como ya expliqué antes, el composite te permitirá
tener tu render final en el modo de renderizado
y luego exportar trabajas con, por
ejemplo, modificación. Vamos a hacer clic en
click derecho agregar entrada, y también podemos agregar aquí
con las capas de renderizado, y en la salida, podemos ver los espectadores. Podemos g imagen a imagen, y como se explicó antes
el espectador permiten
tener una vista previa directamente
en el fondo. No es la multa,
no es realmente el render final. Necesitas poner los
diferentes nodos, por ejemplo, si haces ajuste de
color
para el compuesto. Pero como se explicó antes, puedes poner los nodos
aquí y después de que puedas desplazarnos y
hacer clic derecho, crear un nuevo punto. Bien. Pero primero,
veamos la transformación. Cuando vaya haga clic derecho en
Agregar, su transformación, y aquí está la transformación
diferente que puede usar en
sus fondos. El primer tipo de
transformación, es sólo para
enfocarse en la vista previa. Si por ejemplo, giro seda y pongo rotar
para los espectadores, así como esto, voy a
poder ingresar un número de
degras así como así Y algo que puedo hacer si
quiero si uso
el composite aquí, y presiono shift
shift y click derecho. Cuando presionas Mayús
y haces clic derecho, puedes simplemente enlazar aquí y puedes vincular el compuesto justo en el
último nodo así como así. Gracias a eso
es bastante mejor, y por ejemplo,
aplico mi rotación. Si pateo en render
aquí, render imagen, como se puede ver la
imagen también se gira y vamos a tener un bros
transparente. Esto es algún tipo de
cosas que puedes hacer. Por ejemplo, este
elemento es una rotación. Solo vamos a
hacer clic derecho y eliminar. R haga clic en agregar escala de
transformación. Cuando usas el valor de escala, vinculas la imagen
a la imagen, y aquí, voy a vincular la
imagen a este punto para tener también al espectador y también
al compuesto al final. Si trabajo en el eje puedo escalar en el eje y
aquí está el eje Y. Es interesante porque se
puede utilizar el valor de escala
para el compuesto, pero también sólo para el espectador. Por ejemplo, solo puedes hacer alguna transformación con
tu modo compuesto, así por ejemplo, aquí
puedo enlazar así como así. Y voy a dar click en
este punto, presionar dt. Por ejemplo, solo puedo
escalar solo en el espectador para tener directamente una vista previa
diferente, y
para tener algo
más interesante porque, por ejemplo,
dependiendo del seno de la pantalla,
no es muy bueno. Se puede utilizar el
valor de la escala por dos razones. La primera razón
sólo para el espectador, pero se puede utilizar también el
valor de escala para el compuesto. Pero solo se puede usar para
el espectador así. Solo el valor de escala para
tener una vista previa de render diferente cuando
a veces es demasiado grande o a veces es demasiado pequeña. Bien. Ahora, vamos a dar clic
aquí y lo hicimos. Cuando voy a hacer clic derecho en
agregar, puedo usar transform. También se puede utilizar la transformación. Aquí en este caso,
tendrás múltiples transformaciones
al mismo tiempo. Por ejemplo, puedes escalar
una vez más justo aquí. También puedes crear una rotación, y también puedes simplemente arrastrar y mover sobre el eje x
y sobre el eje y. Una vez más, puedes usar
esto solo para el visor, pero si quieres también
para el composite, presionas shift click derecho, agregas un nuevo punto aquí, y solo necesitas vincular las operaciones de
imagen, no así. Solo necesitas vincular
esta imagen a esta parte. Obtendré este
render no solo aquí, también en la imagen render, render
final, y
en el composite. Sólo volvamos. Eres
un tipo de transformación. Solo vamos a
hacer clic derecho en Eliminar, clic
derecho en Agregar, transformación, y puedo usar también traducir. Cuando solo usas
traducirlo solo para vincular la imagen a la imagen, luego la imagen a
la imagen aquí, y simplemente puedes citar
una traducción en el eje x o una
traslación en el eje y. Eso es. Es más
útil cuando trabajas con los espectadores una
vez más en este caso. Si solo voy a hacer clic derecho en Eliminar. Este es el tipo de
transformación que puedes hacer. Es útil para
los espectadores o para el compuesto dependiendo
de lo que quieras hacer. Si voy a la derecha clic en agregar, tienes un tipo de puerta de
transformación como esta. Si por ejemplo, utilizo la transformación
de visualización. Puedes vincular una vez más la imagen a la imagen y la imagen aquí. Y puedes usar el desplazamiento,
así como así. Tienes el eje x eje y, y puedes trabajar con x e y Pero en este caso,
sería más útil si agregas un vector aquí, y tienes diferentes tipos de vectores como
tienes las curvas, tienes la x y z separada, y puedes hacer
algo así, y podrías ser capaz de vincular, por
ejemplo, uno de
estos al vector. Y podrás
obtener un valor de escala. Si separo este, entonces este es un desplazamiento, y cuando vaya al anuncio de clic derecho, seleccionaré hacer tipo de elemento cuando vayas a
la transformación Tú eres, por ejemplo,
el flip aquí. Si volteas aquí, puedes invertir tu imagen en una dirección
horizontal o verticalmente. Aquí, está en el eje x. Esto está en el eje y, y también se puede voltear en
los ejes x e y. Vamos a hacer clic derecho. Eso y otro que te
puedo mostrar, también
tienes
diferentes distorsiones. Por ejemplo, donde la imagen de distorsión de
lente se aparee puede crear un efecto
con la distorsión de lente, y puede aumentar
la distorsión así como esta o disminuir. Es otra forma de trabajar. Esta es alguna
transformación que
puedes usar en el modo compuesto. Puedes aplicar esto solo para
la vista previa en esta área, o puedes aplicarlo también
para el render final.
131. Composición de capas: Vamos a ver cómo trabajar con capas en el compositing. Y para esto, algo
que voy a hacer, primero, es crear capas. Entonces iré por la derecha, y podremos
crear nuevas capas. No puedo hacer click aquí y
simplemente crear nuevas capas, y algo que voy
a hacer es cambiar el nombre
de estas capas. Pero como ya expliqué antes, necesitamos crear también
diferentes tipos de colecciones. Entonces primero, puedo tocar esto
será, por ejemplo, las capas
del suelo,
así como esto, para que podamos simplemente tierra. Después podré
crear nuevas capas,
haré clic aquí, crearé nuevas capas, y estas nuevas capas
serán Capas de muro. Y vamos a crear
otra, así puedo dar click aquí, y puedo volver a crear una
nueva capa, y esta serán
las capas de tabla. Así como así. Como pueden ver, he creado diferentes capas aquí. Ahora la A es a la
colección crat también. Así que para crear colección, puedo hacer clic aquí y puedo
crear nuevas colecciones. Y esta colección
será por ejemplo, mesa. Volveré a crear una nueva
colección, pero la colección está dentro, así que necesito volver a intentar mudarme para estar un poco afuera.
Sí, así. Esta colección será
Las colecciones de pared, puedo deseleccionar, crear
una nueva colección, y de esta manera serán
las colecciones cro A lo mejor pueda cambiar
por colección de piso, tal vez sea mejor que croon cuando vaya a esta área, si selecciono croon
renombraré por Entonces está bien para
eso. Después voy a poner directamente así mi avión aquí, voy a poner en el
suelo así como esto. Pondré el segundo
plano en la pared aquí y la mesa directamente sobre las colecciones de mesa,
así como así. Dentro de esta colección,
podemos renombrar. Será sólo la escena. Entonces voy a grabar escena
con la cámara y la luz. Así que hemos visto colección, colección mesas, colección de
paredes, colección de
pisos, y en el interior tenemos el objeto diferente. Ahora, como ya expliqué
antes para las capas, activaré lo que quiera. Si hago clic aquí en las capas de vista,
todo está activado. Cuando cambie por las capas
del piso, solo
me quedaré con el piso, y desactivaré la
pared y desactivaré la
mesa, así como así Así que solo quedaremos con el
piso como veis, y conservaremos también
la colección de escenas con la cámara y la luz. Voy a cambiar las capas
por muros, y yo muro, desactivaré la mesa, y desactivaré
el piso para
conservar únicamente este objeto,
esta colección Cambiaré también por
mesa, y sobre mesa, desactivaré la pared, y desactivaré el
piso así como esto Después de hacer este trabajo perfecto. Hemos creado estas
diferentes colecciones y tenemos nuestras
diferentes capas. Si voy a renderizar
aquí, renderizar imagen. Lo que podemos ver,
podemos ver nuestro render primero en las capas de vista para que
pueda alejarlo poco, pero no solo en la capa de vista. Cuando vayamos aquí, podemos
seleccionar las capas del piso, por lo que solo tenemos el piso. Podemos seleccionar la capa de muro. Tendremos solo el muro en el render y la capa de la tabla. Como puede ver, podemos repetir el mismo proceso para
la composición,
pero por separado para cada capa Lo que puedo hacer puedo
regresar justo aquí en unas pocas capas y entrar
en el compositing. En la composición,
así que use nodos, haga clic
derecho en agregar y
cada vez agregaré primera entrada con una
capa de renders así, y voy a hacer zoom un poco Tenemos este elemento.
Algo que voy a hacer
también es ir clic derecho agregar, y vamos a añadir salida aquí
y vamos a seleccionar composite, y vamos a seguir agregar salida, y vamos a utilizar también un
visor así. Después voy a vincular la
imagen a imagen aquí, y en el modo compuesto, presionaré shift y click
derecho y voy crear una línea aquí para vincular
este punto al compuesto. Después de eso,
agregaré una transformación, clic
derecho en agregar
transformar justo aquí, y vincularé imagen a imagen, y usaré el
valor de escala y voy a cambiar por
0.65 para tener toda mi
imagen en mis paros, vamos a usar esta base Puedo dar click aquí, tratar de
moverme un poco en esta área. Y algo que
voy a hacer porque
tenemos tres capas con separadas, voy a seleccionar este bloque, y puedo ir
clic derecho y puedo duplicar la primera vez es esto. Puedo repetir el proceso, hacer clic
derecho en duplicar,
otras veces, y hacer clic derecho
duplicar otras veces y hacer clic derecho
duplicar otras veces. Ahora bien, lo que puedo hacer
aquí en mi primera parte, estas serán las capas de vista. Por ejemplo aquí
en este, aquí, justo abajo, puedo cambiar
las capas por piso. Entonces solo puedo ver el piso aquí y si quiero
ver el render, solo
activo el
visor, así como así. Aquí, solo voy abajo, cambio la capa por muro, y si quiero ver el
render, hago clic en el visor. En esta área, voy a
cambiar por tabla, y si quiero ver el render,
voy a dar click en visor. Creo que lo
duplico una vez más es demasiado, así que la última,
no necesito esta parte. Presionemos eliminar en el
teclado. Entonces, eso está bien. Así que tenemos cuatro capas de renders, y cada vez
que tenemos el compuesto, el espectador aquí acaba de poner la transformación
solo para la vista previa. Y lo que puedo hacer, puedo trabajar por separado. ¿Qué significa? Si voy en el último,
aquí tenemos la mesa, quiero hacer transformación
sólo sobre la mesa. Selecciono este y
puedo ir clic derecho agregar, y me deslizaré por ejemplo en mejora sobre el ajuste de
color, y vamos a seleccionar
como exposición. Si hago clic en la exposición, puedo vincular mi
exposición aquí y
puedo aumentar la exposición
solo en esta área, así como esta,
por ejemplo, aquí. Y este es el tipo de
cosas que puedo hacer. Por ejemplo, para el muro, quiero hacer alguna
transformación, así puedo ir clic derecho agregar y
seleccionaré por ejemplo, ajuste de
color, vamos a hacer clic en nueva saturación y posicionar
la saturación aquí. Quiero ver mis paredes
en los fondos. Necesito hacer clic en los espectadores. Después de eso, puedo
cambiar la saturación, vamos a aumentar un
poco en las paredes, y puedo trabajar también
con el si quiero hacer transformación de color
así como esta. Bien. Después de hacer este trabajo, continuemos con
alguna transformación. Voy a hacer clic en mis capas de
renders justo aquí. Esta vez, este es el piso, puedo dar click en el espectador. Algo que
voy a hacer es ir click
derecho e
insertaré un elemento. Insertar un nodos, clic derecho, aros Vamos a seleccionar
todo primero, clic
derecho agregar, voy a
resbalar una vez más color Vamos a continuar con el ajuste. Esta vez, voy a
rajar por ejemplo, solo un contraste de brillo
para hacer algo sencillo. Voy a aumentar el contraste
en mi piso justo aquí, y trabajaré con el
brillo también, así como así. Ahora, lo que puedo ver, hemos creado estas diferentes opciones. Cada vez tenemos un
nodo con capas de renderizado, las capas seleccionadas y
alguna transformación. Cada vez tengo al
espectador y a los composites. Cuando haces clic en el visor, puedes seleccionar lo que quieras
cada vez, así como esto. Pero la transformación
será sólo en el
compuesto seleccionado. Por ejemplo, si
selecciono solo el primer
compuesto con todas las capas, y voy a volver a renderizar imagen. Justo así, y voy
en las capas de vista aquí. Si selecciono, por ejemplo,
mis capas de tabla, no
tendré la
transformación porque no
seleccioné
este compuesto. Acabo de seleccionar el compuesto
aquí con todas las capas, y el valor de transformación porque tenemos escala
también para la vista previa. Pero si hago clic aquí y activo en el
compuesto la tabla, así hago clic en la tabla
compuesta, visor. Como pueden ver, hemos
aumentado la exposición, puedo aumentar un
poco más así, por
ejemplo, y ahora
puedo seguir renderizando. Si hago clic en renderizar imagen, seleccioné el compuesto de las capas de tabla y
si voy justo aquí, así podemos ver solo la
tabla, y si voy aquí, solo
puedo ver en el compuesto, mis capas de tabla con esta. Creo que no es muy
bueno en este caso porque no
tenemos un
fondo transparente en esta materia, y será mejor si tenemos
un fondo transparente. Déjame solo para mostrarte
el principio del trabajo. Se puede repetir este proceso. Si solo hago clic aquí, selecciono el composite
del composite del visor de pared, así como esto, así
veo al espectador, selic el composite Si voy en render,
tendré el render de
los muros con la mejora
con la modificación, y hago clic aquí en este. Lo último que les
voy a mostrar es
que puedo hacer clic también en el espectador del piso
en el compuesto del
piso, y gracias a eso, si puedo volver a renderizar imagen, voy a ver no sólo estas
capas en el compuesto, sino que veré también
la transformación. Significa que si vuelvo
aquí en este caso, fue vestir el brillo y vestir el contraste, así. Es así como se puede
trabajar con composite y capas para hacer algo
no demasiado difícil. Es difícil
entender este proceso con los nodos con las capas
y con el compuesto. Pero si repites, podrás agregar los diferentes nodos y realmente
entender el proceso. Algo que voy
a hacer es sólo ver todos los elementos
aquí y eliminar. Puedo volver,
por ejemplo, a mi maquetación, y si necesito aquí, tenemos todas las capas en esta
vista. Está bien para eso.
132. Grupos de vértices, parte 1: Bien. Vamos a explicar cómo trabajar
con grupos de vértices Para hacer este tipo de trabajo, una de las primeras cosas que hacer, seleccionaré el cubo, y presionaré
eliminar en mi teclado. Es muy interesante
usar un grupo de vértices porque puedes aplicar algunas
transformaciones Se pueden aplicar modificadores. También se pueden trabajar diferentes
tipos de modificadores, pero también partículas solo en una parte
específica de un objeto Para ello, podremos seleccionar
los vértices. Una de las primeras cosas que
hacer en este primer ejemplo, vamos a convertirnos en una malla, y voy a definir un cilindro. Por lo que este cilindro
irá por la derecha. Voy a escalar un poco con un valor de
dos en el eje x. En el eje y,
pegaré un valor de dos, y en el eje z, pegaré un valor de ocho. Acerca de las opciones de la derecha, vamos a aumentar poco batir
el número de vértices, así como esto, pero uno de los problemas ahora es aumentar
el número de vértices Necesito volver a tocar mi valor, así que vamos a trabajar con
dos en este eje, dos en este eje, y vamos a trabajar solo con
ocho en este eje. Después de hacer este
trabajo, voy a tratar mover litlebat mi cilindro alrededor esta zona para el ejemplo justo encima de la luz
y mi cámara Después de hacer este
trabajo, algo que voy a hacer es ir
en mi modelo de edición. Cuando voy a mi modo de edición, puedo anular la selección de todo Primero. Cuando vas por la derecha, puedes tener acceso a los
datos propiedad de tu objeto. Al hacer clic aquí, ve
la propiedad de datos
del objeto, lo primero
que se puede ver, es un grupo de vértices Subdividiré mi
cilindro con corte de lazo. Puedo dar click en mis herramientas de corte de
bucle, ir en el midle justo aquí, y voy a aumentar
el número de cortes y en esta
área, vamos a trabajar, por ejemplo, ocho cortes, y voy a validar este valor Me gustaría añadir partículas después pero no en todo mi objeto, sólo en un área específica. Algo que voy a hacer es
activar aquí togal x ray. Gracias a eso, puedo
seleccionar una vista como esta vista lateral y puedo seleccionar todas las caras en todos los lados. Voy a crear un
marco de selección. Seleccionaré el
modo de cara y solo crearé un marco de selección en
esta área así como esta. Este es el tipo de pieza que voy a seleccionar,
como pueden ver. Después de seleccionar esta parte, iré por la derecha y
podrás crear un grupo de vértices Puedo dar click en más aquí, y voy a crear
un grupo de vértices, y voy a cambiar por
el grupo número uno Solo tomemos el
grupo número uno. Algo importante que
hacer es hacer clic en ***. Si no haces clic en ***, no
funcionará correctamente, así que no olvides hacer clic en ***. Después de hacer este trabajo,
voy a crear un segundo grupo, y voy a dar click en
esta área justo aquí, y voy a crear
un segundo grupo. Puedo dar click en más
y voy a tomar. Grupo número dos. Después de eso, no
tendré que
olvidar hacer clic en A. Está bien para eso. Ahora lo que
podemos ver donde está el vértice, tenemos un grupo número
uno, un grupo número dos, y si quieres cambiar
la posición de un grupo, solo
puedes invertir con
estas distintas flechas También puedes eliminar un grupo o crear nuevos grupos a la derecha. Ahora, cual es el interés, desactivaré las vistas
totales de rayos x y solo volveré
en mi mod de objeto En el modo objeto, puede agregar partículas, puede agregar modificador, pero esto se aplicará también
en objeto. Veamos con la
partícula primero y después, te
mostraré con modificadores Puedo hacer clic en
las opciones de partículas solo en esta área, y podemos crear un
nuevo sistema de partículas. Después de crear un nuevo sistema de
partículas, tenemos emisores y pelo,
y en este ejemplo,
vamos a reducir el aire Después de hacer este trabajo,
lo que se puede ver, se
puede ver que tenemos las partículas de aire en
todos los cilindros. Después de que pueda aumentar
los números, por ejemplo, justo aquí, vamos a aumentar
un poco con tal vez 2000, también
puedo definir la aerolínea. Pero como le expliqué, es aplicar en todo mi cilindro. Aumentemos el
número. Vamos a dar un paso. 12,000 tal vez vamos a pisar
un poco más de nuevo, 20,000 aquí si vuelvo a aumentar, 24 tosand así como Tenemos esto en todo el
cynder pero no quiero eso. Quiero aplicar en
mi grupo de vértices. Lo que puedo hacer, puedo
ir por la derecha, y tienes diferentes opciones aquí y
dependiendo de lo que uses, a veces
encontrarás
los grupos de vértices En este caso, podemos
encontrar grupo de vértices aquí. Tienes propiedades personalizadas, aquí tienes textura y aquí
puedes ver grupo de vértices Y tienes diferentes opciones. En este caso, lo mejor que hacer será usar el terreno, pero puedes usar
diferentes opciones. Si hago clic en carril aquí. Das click en esta área, tienes grupo uno grupo
dos, si yo es grupo uno. Como pueden ver, obtengo
mis particuls solo en la parte superior de mi objeto en
mi selección de vértices Puedes probar con otro, pero dependiendo de
lo que elijas, aquí, creo que también puede
ser interesante. Pero en algunos si usas
por ejemplo para rootenss, definitivamente no
está funcionando correctamente En este caso, la longitud o
la densidad serán las mejores. Y puedo aplicar también en
mi grupo número dos. Si hago clic aquí puedo
sedar grupo número dos y se aplicará en
la parte inferior de mi objeto. Por ello es definitivamente e interesante usar
un grupo de vértices Por ejemplo, puedo volver a
cambiar el número, cambiar el carril aéreo, pero
sólo en esta zona específica. Veamos un segundo ejemplo. Voy a dar click en este y
solo presionar eliminar. Solo seleccionemos cara de
mono y me gustaría agregar aires
en esta cara de mono, agregar malla y
seleccionaré mono. Después de hacer este trabajo, no
voy a aplicar voy a simplemente sc
poco ser la cara de mono. Dragón se mueve también en la parte superior, es mejor ver el render, y voy a hacer zoom en
la cara de mono. Quiero subdividir en este caso. Simplemente entraré en mi modo de
edición y
sedaré una cara diferente en la
parte superior de la cara de mono, y usaré
selección de cara. Por ejemplo, voy a
sedar esta cara. Voy a pre
sedar este, este, este, este,
tal vez, este, este, este, y en la parte de atrás, tal vez yo pueda deslizarme
este, este, este y este Perfecto. Y
quiero aplicar como aire por lo que significa estas partículas solo en el área específica. Y puedo usar el grupo de vértices. Voy a la derecha, y podemos usar las
propiedades de los datos del objeto en esta área, y voy a crear un
nuevo grupo de vértices Después de crear
grupo, puedo cambiar. Puedes tomar lo que
quieras porque solo
tenemos un grupo en este caso
que solo tomamos grupos, y no olvides hacer clic en
AN Después para hacer este trabajo, volveré a
mi modo objeto y
voy a ir a
las propiedades de partículas correctas. Voy a crear un nuevo sistema de
partículas con plus. Voy a cambiar de
emisor a herederos. Y como pueden ver, tenemos la suya en toda la cara de mono Puedo aumentar una vez
más mi valor. Vamos a hacer clic en las fotos y primero. Primero disminuyamos la longitud del aire, solo en esta área, y quiero aplicar esto solo
en las selecciones. Entonces continúo, y
si me resbalo aquí, tengo el
grupo de vértices y voy a seda ln y voy a
dar click en mis grupos, y
solo puedo aplicar en esta área También puedo tratar de trabajar
con los grupos de densidad, puede ser interesante
también en este caso, y voy a aumentar mi
número, definitivamente. Si me tomo una vez más, 24.020. Para Tzan así mismo, voy a obtener este render Voy a incrementar las semillas, y trabajaré con
el número de segmento. También puedo encontrar más
opciones para los herederos, pero vamos a
enfocarnos así Pero la aerolínea puedo disminuir. A lo mejor puedo poner un valor alrededor uno y puedo agregar
aires así como así. Si quiero más, es posible
que solo hagas clic en niños. Te has interpolado,
y tienes también la opción simple que puedo usar por ejemplo
simple así No lo creamos subdivisión. Por eso
tienes este render. Si cambio la densidad aquí
y cambio por la longitud, así
como así, puede tener un tipo
diferente de render aquí. Este es el primer
ejemplo sobre cómo
se puede utilizar el grupo de vértices Después te mostraré también
cómo puedes usar con los presentadores. Pengámonos en la
cara de mono y solo presionemos eliminar.
133. Grupos de vértices, parte 2: Vamos a continuar
con el grupo de vértices, y para continuar con esto, algo que
vamos a hacer primero, es eliminar este cubo, y me gustaría mostrarles
que es posible usar el grupo de vértices en
diferentes Vamos a hacer clic en la primera malla y seleccionaremos la ecosfera Después de seleccionar esta ecosfera, no
voy a aplicar subdivisión Simplemente entraré
en mi modo de edición, y sólo voy a cortar grupo de
vértices en una
posición de mi esfera Bien. Vamos a
seleccionar todo, seleccionar la cara, selecciones mod, y puedes activar
también el togal x ray, y voy a hacer clic en mi vista
X así como así Después de hacer este
trabajo, cambiemos el tamaño, cambiemos la posición,
y crearé un marco de selección de
la parte superior de mi esfera Podemos hacer algo
así o algo así. Creo que
definitivamente es demasiado. Aquí puedo aplicar al
alfa de la esfera si necesito aquí en esta área. A lo mejor pueda salk esta zona. Después de dos seda esta zona,
voy a ir por la derecha, y voy a seda mis
opciones justo aquí. Algo que voy
a hacer es usar directamente las propiedades de datos, y voy a crear un
nuevo grupo de vértices No tengo que olvidar hacer
clic en ASN justo aquí. Puedo crear otro
tipo de selección. Por ejemplo, puedo dar click en esta área o tal vez pueda
simplemente dar click en esta de aquí, y voy a crear
otro grupo de vértices, así puedo dar click aquí,
y hago clic en A.
Bien. Así que vamos una vez más. Renombrar y voy a grabar
grupo, número uno, y aquí grabamos número dos, y voy a dar click en una
cosa para estar seguro no
olvides aplicar esta selección. Después de eso, vamos a hacer
click hacia fuera, y volveré
a mi modo objeto, y vamos a
usar los modificadores y
aplicaremos estos modificadores en el grupo de vértices Vamos a hacer clic en los modificadores de anuncios, y aquí usaremos el formulario D y usaremos los modificadores de reparto Después de hacer este trabajo,
como te expliqué antes, puedes usar diferentes tipos
de opciones como esta, y puedes trabajar con diferentes ejes también
para tener alguna opción. Puedo cambiar por cilindro, aquí, eje x, eje y, o eje o todo el
eje al mismo tiempo, y abastece a toda mi esfera. Entonces ahora si quiero
aplicar esto solo en un área específica,
algo que pueda hacer, tenemos la opción grupo de vértices,
como en diferentes modificadores, no en todos los modificadores, sino en algunos modificadores f Puedo dar click aquí
ylixorop número uno, y como pueden ver
los modificadores se aplican solo en Significa en lo alto
de esta ecosfera. Ahora si voy en esta zona, puedo trabajar así, y como se puede ver sólo en la selección de mis vértices. Si voy al
modo de edición justo aquí, quieres ver el modificador, ya que puedes ver que
no está funcionando correctamente, podrás
ver el renderizado solo en el modo objeto. Y si sic el grupo número
dos, puedo sedar grupo dos, y la modificación se
aplicará sólo en mi
grupo número dos, y puedo crear
algo así, dependiendo del eje
que quiera elegir. Si por ejemplo, estoy satisfecho, puedo aplicar este modificador. Veamos otro ejemplo. Y en este ejemplo, usaremos los modificadores de
marco de alambre Pero primero, hagamos clic en agregar, mallar y definir un cubo. Cambiaré el valor de
este cubo por a la derecha, y cambiaré en
el valor x grabaré cuatro en el valor y
tocaré ocho y en el valor Z, tocaré cuatro también. Algo que voy a hacer
es elaborar subdivisión. Voy a mi modo de edición, y voy a ir en el clic derecho y voy a usar subdivide En las opciones, voy a agregar
subdivisión, no demasiado. Sólo voy a aplicar aquí. Podemos aplicar
subdivisión múltiple. Creo que puedo
solicitar subdivisión. Volveré a mi
modo objeto y en mi modo objeto, apliquemos los modificadores de
marco de cable Modificadores de patada, agregar modificadores, generar, y
usaremos wireframe Y como pueden ver, el
render será este. Pero ahora, si quiero aplicar este modificador sólo por parte. Cómo puedo hacer esto, puedo usar el grupo de vértices porque aquí tenemos las opciones de grupo de vértices Voy a
volver, quitar esta,
ir a mis opciones de edición, ir a mis opciones de edición, y vamos a crackear al grupo de vértices Primero, hago clic en mi modo de selección de
caras, togal x ray, y
usaré por ejemplo esta vista Y voy a cortar primera selección
que puede ser por esta parte. Por esta parte, voy a ir a opciones de grupo de
vértices, propiedades de
datos, más Una vez más, voy a renombrar por ejemplo el
grupo número uno, y no olvides dar click en
A. Voy a cortar otra selección, solo
la selección del elemento en la parte
posterior puede ser esta parte, y voy a cortar a nuevos grupos, y voy a cambiar por
grupo número dos, y voy a aplicar A. Aquí tienes el peso.
Cuál es el peso concretamente será el
poder del efecto Si disminuye el peso, tendrá justo como una
transición del efecto. Aquí, solo mantengamos
un valor de frame. Voy a volver
al modo objeto. Desactivemos los rayos x, y voy a añadir este modificador Agregar modificadores generar
y usaré wireframe. Después de usar el marco de alambre, puede trabajar con la
enfermedad, como puede ver. Algo que voy a hacer es cambiar los grupos de vértices,
y voy a usar el grupo número uno Puedo aplicar esto sólo en
el grupo número uno. Después de que pueda trabajar una
vez más con la enfermedad, puedo trabajar con offset,
como pueden ver. Si ahora quiero aplicar
en el grupo número dos, solo
puedo aplicar en
el grupo número dos, y es de la misma manera que
puedo trabajar con mi parámetro. También puedes trabajar
con los factores, y también puedes
crear una transición usando los factores aquí. Bien. Si, por ejemplo, acabo de volver
a mi modo de edición. Entonces, por ejemplo, voy aquí. Yo uso mi modo de edición solo en esta área y tienes
la propiedad data. Si eliminas, por ejemplo, el grupo número dos,
eliminas la selección. Doy clic en eliminar selección
o grupo número uno, hago clic en eliminar también. Qué va a pasar,
puedo seguir editando. Puedo ir a mi
modo objeto así. Y ahora, si voy a agregar modificador, tienes que ver esta selección, pero si vuelvo a agregar
modificador generar marco de alambre, y cambio los grupos vertele,
grupos número uno, como pueden ver está funcionando,
sigue funcionando correctamente
en este tipo de casos, pero si seleccionas tu elemento y
vas en el modo de edición, seleccionas directamente
la propiedad de datos, puedes simplemente eliminar un segmento. Significa que puedes
eliminar parte selectiva, solo una parte selectiva
sobre lo que tienes que hacer. Por ejemplo, habitación número uno, tengo selq uno aquí, y puedo decidir
sedar algo más
específico, como, por ejemplo, esta fase es fase o
algo así, y voy a poder dar click en eliminar
algo así Pero no es
sumamente conveniente. Al hacer clic en la selección, aquí está mi grupo número uno, como pueden ver hemos eliminado
algunos elementos justo aquí. También puede hacer clic en deseleccionar. Entonces silic puedes ver tu
selección y dilatar aquí. Si eliminas tu grupo, puedes eliminar
aquí, eliminar aquí. Elimino mi grupo de vértices. Yo vuelvo a mi modelo de edición, agrego modificadores y Ilic
generar marco de alambre, y voy en el grupo de vértices Ahora, como pueden ver,
no tenemos ningún grupo de vértices. Como puedes ver, este es el
interés del grupo de vértices, puedes aplicar alguna
transformación Puedes aplicar partículas, puedes aplicar modificadores solo en un área específica tu objeto y no en
todos tus objetos. Bien.
134. Teclas de forma, parte 1: Vamos a ver cómo
usar las teclas de forma, y para usar las teclas de forma, una de las primeras cosas que hacer, voy a dar click en el cubo, y voy a quitar este cubo. Cuál es el interés de
usar las teclas de forma, puedes trabajar con esto
para la animación, y es muy interesante
porque puedes tomar una transformación específica
de tu objeto en un momento, y puedes trabajar también
con la animación. Sólo vamos a llegar al principio agrega, y voy a seleccionar el cilindro. Agrégame cilindro. Este cilindro
trabajará un poco con el valor de escala y
en el eje x
aplicaremos cuatro en el eje
y aplicaremos cuatro y en el yxis
aplicaremos dos Entonces está bien para eso.
Tengo este cilindro. Algo que puedo hacer si
quieres comenzar con
las teclas de forma, es para poner a tierra la derecha
y puedes encontrar aquí. Tienes las propiedades de los datos. Para que puedas hacer clic en tus propiedades de datos de
elemento, y en las
propiedades de datos del objeto, puedes encontrar las claves de forma. Y a la derecha, tienes la posibilidad de
hacer click en más, agregar claves de hoja al objeto. Vamos a hacer clic aquí primero. Lo que puedes ver,
puedes ver nosotros bases. Las claves de hoja activas
por defecto, es base. Al mismo tiempo, sobre
los paneles de animación, voy a mover
un poco estos paneles
justo en esta zona. En mis paneles de animación, que es un poco
más en detalles después, tenemos el primer fotograma clave
en uno aunque podamos cambiar este y el primer fotograma en uno y el
último fotograma en 250. Por defecto, comenzamos
con el fotograma número uno. Aquí tengo lo básico. Algo que puedo hacer es
después de eso hacer clic en presionar, y puedo agregar mis primeras teclas. Si agrego mis primeras claves, puedo crear alguna
transformación. Dónde aplicar la
transformación. Si aplico solo el valor de
escala justo aquí, y aplico el valor de uno, como pueden ver, no pasará nada
específico. Por la sencilla razón de
que puedes usar tu modo de edición en
este tipo de casos. Lo que puedo hacer puedo
deslizar mi cilindro, solo entrar al modo de edición, por ejemplo, me gustaría
tomar el elemento en la parte superior, y en mi tecla número uno, lo
presionaré para
extruir en el teclado, y presionaré para escalar un
poco, así como esto Después de hacer este
trabajo, si voy a mis claves numero uno aqui, mis basicos, sobre lo basico, obtendré este render
y en las claves numero uno, obtendré este render. Y justo debajo también puedes
hacer esto con un grupo de vértices, pero es un poco más complejo y tienes
relacionado con lo que, y por defecto, has
relacionado con la base, lo que significa la base
de tu cilindro Volveré a
mi modo objeto justo aquí y ¿qué pasó? No ves tu extrusión, por qué no ves
tu extrusión por la simple razón de que
tienes el valor, y necesitas
aumentar el valor. Cuando aumentas
el valor a uno, puedes encontrar tu extrusión. Ahora tienes algunos conceptos básicos aquí, y tienes la clave número uno, los básicos y la clave número
uno, justo aquí. Y tienes la opción
relativa pocos días activar las
opciones relativas aquí. Será independiente, aquí se puede trabajar con
evaluación así como ésta, y será como independiente. Tienes tus opciones básicas, y aquí si es relativa, puedes establecer exactamente el tamaño. Pero también se puede
trabajar con relativo aquí con el valor específico. También tienes la opción
relativa a lo básico, hecho clave número uno, está en esta clave, así que definitivamente no
es interesante, así que voy a mantener mis básicos Ahora bien, lo que puedo hacer puedo crear, por ejemplo, unas nuevas claves. Sólo vamos a crear nuevas claves. Esta es una clave número dos. En las teclas número
dos, entraré en mi modo de edición y
seleccionaré también una fase. Pero uno de los problemas es, si por ejemplo, selecciono
mis claves número dos, no
veo mi clave número uno, y si veo relativo dos, puedo poner claves número uno, pero como pueden ver, no voy tener esta transformación aquí. Incluso si vuelvo a mi modo objeto ahora
en mi modo objeto, puedo ver la
transformación aquí. Pero en mi clave número dos, también
puedo disminuir porque soy relativo
a la clave número uno. Pero si vuelvo a
lo básico, no pasará nada. Completamente, lo que puedo hacer
en la clave número dos, puedo hacer alguna transformación. En la tecla número dos,
voy en mi mod de edición, por ejemplo, si voy
en esta área, también
puedo presionar extruir en
mi teclado y presionar a escala y puedo escalar en las diferentes direcciones,
así como esta Volveré
a mi mod de objeto, y aumentaré
el valor a uno. Aquí estaba lo básico
donde las claves número uno y tenemos el
número de claves para en cualquier momento, puedes desactivar una de
estas claves y podrás ver tu modificación
en diferentes pasos Pero algo que
puedo hacer también es
continuar las llaves del cratón, las
llaves número dos Una vez más, se puede
cambiar relativo dos por defecto tenemos
relativo a lo básico. Si eres relativo a lo básico, entras en el mod de edición, obtienes este render. Si sedas relativo a las claves número dos y
vas en tu mod de edición, también obtendrás este
render en este caso. Algo que
puedo hacer para cambiar llaves número traje justo aquí, y lo que pasó si vuelvo a
crear una extrusión, puedo crear otra extrusión, y este caso crear algo un poco más grande y puedo
presionar S así como esto. Volveré
a mi modo de edición, y este es el número clave y puedo aumentar
así así. Lo que pasó, no es posible aumentar más porque
creé estaba trabajando
en la misma base. Es por ello que si
aumento el valor aquí, no va a ser muy bueno, pero si disminuyo
el valor aquí, aumente el valor aquí, Como pueden ver,
obtendremos este render. También es útil
cuando solo quieres mover elemento, crear
alguna transformación. También es útil que te mostraremos después con la cara de mono. Digamos esta tecla
y solo presionemos menos. Si solo vuelvo en mi
llave uno y en mi llave dos, hagamos algo simple Tienes que jugar la
animación aquí. Por ejemplo, esto
es lo básico en esta área y tienes la
clave una y la clave dos. Por ejemplo, disminuyo la
clave y disminuyo el valor de esta clave también justo en esta área. Yo
puedo tomar la decisión. Por ejemplo, aquí tenemos
algunos conceptos básicos, tenemos las claves número uno, solo
puedo hacer clic en esta área
y activar un fotograma clave Puedo por ejemplo ir a los 40, y puedo aumentar mi valor
con uno, así como esto. Necesito hacer clic aquí para
activar otro fotograma clave. Puedo ir entonces al 60, al 60, puedo ir en
mi clave número dos, valor
activado aquí
es el valor de cero, y voy a poder ir al 100 y aumentar
el valor a uno,
y por ejemplo, activar
el fotograma clave aquí Cuál es la diferencia entre
el fotograma y un fotograma clave, fotograma es solo un momento
en tu línea de tiempo. Los fotogramas clave para definir un valor específico pueden
ser en este caso, una posición, una
transformación, una rotación. Depende de lo que
hagamos con respecto a la animación. Apenas puedo volver
al principio, y
cuando haga clic aquí, reproduzca la animación,
puedo obtener, por
ejemplo, este render. Entonces es algo básico
sobre las claves de forma, puedes tener más avance
y rasgos masculinos. Pero ya lo hice para
entender este básico, estaba trabajando con
la animación. Voy a quitar
este fotograma clave,
solo da clic aquí
y eliminar. Bien.
135. Teclas de forma, parte 2: Vamos a continuar
con las llaves de forma. Y para continuar con esto, algo que voy a
hacer es eliminar el cubo. Y añadiremos otro objeto. Hemos visto cómo trabajar
con las llaves de las ovejas. Veamos un segundo ejemplo, e iré a agregar malla, y seleccionaré
la cara de mono. No voy a subdividir
la cara de mono, pero voy a crear una rotación de 90 grados en los
daxes con control, y aplicaré
90 grados e
intentaré mover la
cara de mono por esta área, y escalaré un
poco presionando en mi teclado, e iré en
esta vista lateral y solo
pondré cara de mono justo Después de hacer este trabajo,
déjalos en la cara de mono. Como se explicó anteriormente, una de las primeras cosas a hacer
si se quiere trabajar
con las llaves de oveja, es ir a la propiedad data,
object data properties. Cuando voy por la derecha, puedo dar
click más un grupo de vértices. Después de hacer este trabajo, no en un vértice crecer
porque hemos visto cómo trabajar
con un grupo de vértices, nos centraremos en unas claves de forma, y tenemos la básica primero Esta es nuestra primera posición
con esta cara de mono. Ahora voy a añadir la primera clave. Si quieres,
puedes hacer doble clic, puedes cambiar el nombre de tus teclas en cualquier momento si quieres
cambiar tu clave, solo
puedes presionar doble
clic y puedes renombrar. En este caso, sólo voy
a guardar las llaves número uno. En una tecla número uno, seleccionaré mi modo de edición y activaré
la simetría. Qué simetría voy a utilizar, por ejemplo, el eje y. Seleccionaré algunas formas, activaré mi rayo
x justo aquí, y seleccionaré esta vista. Voy a definir, por ejemplo, una parte de esto aquí y
voy a usar mis herramientas de movimiento, y esta vez, me
voy a mover. Como puedes ver si te mueves
aquí o te mueves por esta zona, no
va a funcionar
correctamente en este caso. Entonces si canto mi eje Z
justo aquí y puedo moverme, como pueden ver, no está funcionando correctamente cuando estás
en la clave número uno. Si por ejemplo vuelvo, entonces aquí tenemos las claves
número uno y puedes cambiar y activar de
nuevo esta, y como puedes ver,
no está funcionando correctamente. Así puedo ir en mi clave
k número uno. Simplemente regresa y deshace. Haré clic aquí y desharé
mis paneles así como esto. Y volveré
a mi modo objeto y silxoke número uno Cuando me quedo con Syllxk
número uno, lo haré Bien. Primero, una de las
primeras cosas que hacer es volver con esta
transformación, así que está bien. Digamos objeto
uno, clave número uno, e iré en mi modelo de edición. Entonces como te expliqué, puedes activar la simetría, pero no es extremadamente conveniente por ejemplo
en este tipo de casos, y puedes crear
una selección y puedes arrastrar y mover la
selección así como así. Algo que voy a
hacer es seleccionar por ejemplo,
esta parte, y
sólo voy a aumentar aquí, y voy a seleccionar esta parte simplemente aumentar en esta
dirección o de nuevo, esta parte y cambiar
en esta dirección. Si acabo de volver
a mi modelo de objetos. Lo que puedes ver es que
si desactivo esta,
y aumento mi valor, puedes ver la transformación
apareciendo justo aquí, y puedo poner la
transformación a 100 y simplemente agregar otra clave Ahora esta es mi clave número dos. En mi clave número dos, puedo
volver al modo de edición, solo seleccionar la
cara de mono una vez más, y puedo arrastrar y mover anoder Elemento. Como se puede ver, sobre la simetría no está
funcionando correctamente aquí. Pero si activo x simetría, ahora está funcionando correctamente, fue entrenado no
estaba funcionando justo antes por alguna razón, solo
volvamos aquí, y voy a aplicar las operaciones
totales de rayos x. Sí. Sólo volvamos aquí. Voy a seleccionar con mi opción de
cara justo en esta zona y el dragón se mueve
en esta dirección y dragón se mueve en esta
dirección puede ser el aquí. Y volveré
a mi modo objeto. Voy a incrementar el
valor así así, y voy a crear unas nuevas claves, las claves número sue. En las teclas número su
voy a ir en mi modo de edición, y voy a crear una selección
de esta parte y voy a extender un poco en esta
dirección, tal vez sólo aquí. Algo que voy
a hacer también para crear esta parte,
seleccionar esta parte, y extender un poco sobre estas direcciones y
volver en mi modo objeto, y algo que voy a hacer para aumentar el valor a uno. Y volveré a mi modo de edición una
vez más o justo antes para volver al modo objeto para
volver al modo de edición
selecciono el modo objeto, clic más teclas número cuatro. En el modo de edición, algo que voy a
hacer es, por ejemplo, seleccionaré
tal vez tal vez pueda seleccionar solo a parte que no
tenía seleccionada, puedo desactivar el rayo x total como algo así, y puedo aumentar
en las direcciones, tomar esta parte, aumentar, y hacer este tipo de
transformación en la cara de mono, y continuaré mi modo objeto y yo creé transformación, puedo aumentar el valor de uno. Ahora puedo usar mi animación. Puedo aumentar los
paneles de animación en esta área, y
algo que pueda hacerlo tenemos
lo básico y tenemos
las claves número uno. En las claves número uno, puedo
reducir el valor a cero. Si reduzco el valor a cero, puedo agregar un fotograma clave aquí, puedo agregar un fotograma clave en uno. Si lo hago me muevo, llego a 40. A los 40, puedo aumentar
mi valor a uno y no olvides
activar aquí este. Y puedo hacer lo mismo
por la clave número dos. Puedo reducir dos cero. Primero, puedo posicionar mi
primer fotograma clave puede ser a los 60, y solo puedo hacer clic aquí
para comenzar la animación. Y puedo ir por ejemplo
al 100 y al 100, voy a aumentar con uno y
activar el fotograma clave. Pero algo que puedes hacer también es directamente
desde el principio. Se puede disminuir el valor
directamente desde el principio, pero en los números clave, somos clave número cuatro, pero ten cuidado,
hay que hacer esto antes. Y, así puedo ir y activar el fotograma clave
una vez más justo aquí Ahora puedo ir por ejemplo al 120, y tengo el número clave. Si por ejemplo
decreto puedo disminuir a cero, y las claves clave número cuatro, puedo disminuir a cero. Ahora si voy aquí, voy a obtener esta animación, pero definitivamente
no está completa por la sencilla razón de que
no tenía un valor de
cero al principio. Algo que podemos hacer es eliminar los
diferentes fotogramas clave Puedo crear una selección, eliminar este fotograma clave diferente es una de las primeras
cosas que hacer Puedo tener todo mi valor. Aquí, se puede disminuir todo el valor a cero
al principio, se disminuye todo
el valor a cero, y voy a obtener este render. Ahora si voy en el
fotograma número uno, puedo seleccionar la primera clave. Valor cero, activa
el fotograma clave, ir a por ejemplo 40, pasar a uno y
activar el fotograma clave. Entonces puedo ir a tal vez 60, seda la clave número dos, activar un fotograma clave, e ir por ejemplo a 100
y D mover el valor en uno. Puedo seleccionar el número clave. Vaya, he olvidado
el control del número clave para activar el fotograma clave Cuando seda el número clave
digo que puedo ir por qué no a 120, activar un fotograma clave por
el valor de cero e ir a
160 en mi línea de tiempo y aumentar el valor a uno
y activar el fotograma clave. Entonces puedo ir al 180, clave
Clix número cuatro, activar cero el valor,
e ir por ejemplo, al 220, trabajar con
100 y validar Lo que podemos ver es ahora, si me muevo por la derecha, se
puede ver que todo
está en verde. Cuando todo está en verde, piensa que es bueno con
el render y sólo puedo
volver al principio. Si selecciono mi cara de mono, ahora, puedes ver los
diferentes fotogramas clave. Si quieres ver
tu fotograma clave, debes seleccionar tu objeto. Si acabo de colocar tu
animación, puedes crear, como puedes ver, animación con diferente paso de tu
transformación en el modo de edición. Este es el interés de
usar el caso de las ovejas. Es difícil entender el proceso al principio. Es un poco específico, pero hay que trabajar
con la transformación. Si trabajas con extrusión, no es
lo mejor
usar las teclas de forma. Es posible, pero no
es lo mejor. Lo mejor para hacerlo genera para crear transformación en tu objeto usando
el modo de edición y puedes trabajar con diferentes
valores y diferentes claves. Gracias a eso, puedes cangrejo crear animación usando fotograma clave Hemos posicionado
diferentes fotogramas clave aquí para crear la animación 0-220 Si quieres
eliminar las teclas de forma, solo
necesitas puedes cambiar también la posición
de la tecla de forma, pero ten cuidado al hacer esto si ya has
creado tu animación. Pero puedes hacer click en
menos si quieres eliminar las
diferentes teclas de forma. Bien. Mm.
136. Partículas parte 1: Vamos a ver cómo
trabajar con partículas, sumamente importante, sumamente interesante
para trabajar con partículas. Para tener acceso a las partículas, necesitas ir por
la derecha y
puedes encontrar las propiedades de las partículas. Gracias a eso, podemos crear
nuevos sistemas de partículas. Una de las primeras cosas que
hacer es seleccionar el cubo, y voy a seguir modificadores No voy a ir en modificadores. No en modificadores, iré a
las propiedades del objeto, y voy a cambiar el
valor de escala poco tomaré en el eje x dos en el eje
y tomaré f, y en el eje Z, tomaré por ejemplo dos Algo que voy a hacer es arrastrar y mover este cubo y voy a arrastrar y mover este
cubo por esta área. Lo que voy a hacer ahora, es crear primero un
nuevo sistema de partículas, para crear un sistema de partículas, solo
necesitas ir
a la derecha y seleccionar partículas en las opciones, y necesitas hacer
clic en prensa para crear un nuevo sistema de partículas. Ahora, lo que puedes ver, tienes el sistema de partículas emisoras
y el sistema de partículas capilares Primero, les voy a mostrar el
sistema de partículas emisoras y después nos centraremos en el sistema de partículas de
aire En este
sistema de partículas emisoras, lo que se puede hacer. Puedes encontrar alguna emisión y algo
interesante en el cubo, puedes encontrar este
pequeño elemento. Es solo una partícula, y la partícula
trabajará con animación. Así podemos dejar
salir múltiples partículas con la animación. Por ejemplo, puedo
dibujar y mover un
poco mi panel de animación primero. Cuando voy en esta área, puede definir el número de partículas, y
algo importante, es un inicio de marco
y el n. Por defecto, los marcos comienzan es en
uno y el n está en 200. Si echas un vistazo a la línea
de tiempo de animación. Esta es la línea de tiempo, y el inicio es en una
y la n está en 250. Entonces, si quieres, puedes cambiar el final a las 200 y
gracias a eso, podrás repetir automáticamente la animación cuando
estés al final en 200. Pero también puedes cambiar por
ti si quieres crear un sistema de partículas con tan solo
120. También es posible. Dependerá del render que quieras tener después. Aquí tienes la vida, es el momento de cómo las partículas
permanecerán en la animación. Primero, veamos el principio. El principio es
a la línea de tiempo, y aquí puedes reproducir la animación o puedes presionar
la barra espaciadora si quieres. Y cuando hago clic aquí, lo que ha pasado en el cubo, se pueden
ver múltiples
partículas como pequeña
esfera saliendo del cubo, y cuando llego a
200, está terminado. Si voy aquí,
tienes el número. Entonces sobre la emisión, una de las primeras cosas que
hacer, es el número. Entonces si sólo me llevo diez. Sólo diez, voy a tener sólo
diez partículas saliendo afuera. 1-200. 1-200, tendré solo diez partículas saliendo afuera y la vida útil de la
partícula es de solo 50 Entonces después de 50 frame, la partícula es desaper Si quiero que la
partícula permanezca más, puedo aplicar 200, y si aplico 200, la partícula permanecerá
durante 200 fotogramas. Entonces es algo
importante de entender. Y ahora, sí, la
partícula permanecerá durante los 200 fotogramas porque la vida útil de la
partícula es de 200. Puedo aumentar de nuevo el número. Tomemos, por ejemplo, 120 justo así. También puedes poner una
serie de asientos para tener múltiples
arranques diferentes desde tu cubo. Si acabo de regresar,
volvamos a aumentar mil y obtendré este
render. Si solo continúo. Tienes la fuente
y la fuente
es de las diferentes
caras de tu cubo, y puedes cambiar. puede cambiar por los vértices, así que saldrá de
los vértices como
se puede ver en los diferentes
vértices del cubo, y se puede cambiar por
volumen así Depende del uso,
y aquí tienes
unos modificadores de uso, pero en este caso,
no vamos a usar esto Después de tener algunas opciones, aquí están las opciones de caché. Se puede encontrar la velocidad. Si acabo de regresar
emito de caras así como esta, y voy en la velocidad, puedes aumentar la
potencia con la velocidad, y como puedes ver
será más fuerte salir afuera cuando
aumentes la velocidad. No tienes
solo la velocidad, puedes chang también con tangente y puedes tener
diferente tipo de render Si vuelvo con velocidad, menos velocidad, como por ejemplo, solo tal vez una ronda dos, Justo así o tal vez
un poco menos, volveré con una
velocidad de uno aquí. Algo que
puedes hacer está aquí, volveremos con
el valor de uno. También podemos aplicar indicaciones. Cuando voy en acan selecciono
eje y, justo así. Mis partículas van a ir a la derecha por una sencilla razón de que
trabajo en el eje y, pero puedo ir también valor negativo para ir por la izquierda en este caso. Se puede repetir el
proceso en el eje Zax. El tiempo que quieras,
también puedes trabajar en esta dirección. Incluso en el eje Z, puedes ir en la parte superior, así o en la parte inferior. Así es como se puede trabajar
con este tipo de partículas. Después de tener otros parámetros
interesantes, también
puedes trabajar con física. Tienes la misa justo aquí. Algo que voy a hacer. Tienes es para
mostrarte que
también puedes usar un objeto para reemplazar
esta partícula por un objeto. Vamos a eliminar este sistema de
partículas para restablecer los parámetros y simplemente
crear un nuevo sistema de partículas, y puedo volver con
los parámetros básicos. Algo que me
gustaría hacer es en cambio tener
esta pequeña esfera. Es tener la cara de mono. Puedo ir en una malla
y seleccionaré la cara de mono y
arrastraré y moveré la
cara de mono a la derecha, por qué no para crear una
rotación en los Zaxes y presionar zipre en el teclado Solo pasemos 90 grados. Voy a usar mi mordida
esquelética de cara de mono para tener
algo no demasiado grande y cómo puedo usar la cara de
mono para las partículas Puedo dar click en mi
cubo justo aquí. Primero, iré al sistema
de partículas, y cambiaré
el número por 100. Voy a cambiar la
vida por 200, como en mi inicio y fin aquí. Algo muy importante
es cuando continúas, tienes las
propiedades de render y dentro de las
propiedades de render justo aquí. Render tiene A y puedes
cambiar y lo que puedes usar, puedes usar una colección, pero la mayoría de las veces
puedes usar un objeto, y voy a seda para objeto. Si solo aplicas nodo, no pasará nada porque no
tienes absolutamente nada. Pero en el caso en el que voy a usar objeto justo aquí y
pueda volver. Como pueden ver, no está funcionando porque necesito
seleccionar el objeto. Justo debajo tienes
objeto instancia objeto,
das clic en el gotero y
seleccionas la cara de mono Después de hacer este
trabajo, lo que puedo ver, una pequeña cara de mono
ahora está saliendo del cubo. Tal vez no lo veas
porque es demasiado pequeño. Necesito ingresar en render, y necesito ingresar
y escalar el valor. Si escalo el valor, ahora puedo dar click
aquí y mucha cara de mono van a
caer fuera del cubo. También puedes aplicar más valor. Tienes extra aquí, y es más como partícula
padre, pero algo que
puedes hacerlo en objeto
instantáneo, es rotación. También puedes crear rotación de la cara de mono
así como esta. Cuando vas por esta zona, también
puedes usar
randoms de escala y tener diferente tamaño de la
cara de mono afuera así como esto Así es como podemos
comenzar con partículas, y ¿cuáles son los
objetivos después de que puedas, por ejemplo, parar en un momento? Como, por ejemplo, quiero
este, puedo parar, y voy a poder
hacer quo render con, por ejemplo, múltiples caras de mono
en una parte específica.
137. Partículas parte 2: Vamos a continuar
con las partículas. Para ello, vamos a hacer un ejemplo concreto sobre cómo
puedes usar las partículas
con una animación. Primero cosas que hacer, vamos a lix este cubo y vamos por la derecha, y solo cambiemos las
propiedades de este cubo. En el eje x, pegaré un valor de
12 y en el eje y, pegaré un valor de 16. Después en el eje x, voy a aumentar y
trabajaré con el valor de cuatro, y voy a ir en mi vista
lateral justo aquí. Voy a usar las opciones de chasquido, y voy a mover mi cubo justo
en esta área así como esta Puedes mover el
cubo y puedes mover el cubo justo en esta área. Después de hacer este trabajo,
seleccionaré mi cubo entrar en el modo de edición y seleccionaré
la cara en la parte superior. Selección de caras,
haga clic en
la cara en la parte superior y presione
eliminar en el teclado, y en la opción, solo
necesita hacer clic en la cara, y podrá obtener este render. Volveré
a mi modo objeto y usaré el modificador solidificar Vamos a seguir modificadores, y modificadores, generar,
y voy a usar Después de usar este trabajo,
aumentaré la enfermedad y
activaré incluso la enfermedad para tener la misma enfermedad en
las diferentes partes, y sobre los valores
que usaremos, solo
puedo usar tal vez
un valor de 0.08, y solo voy a
aplicar los modificadores Después de eso,
elaboraré un cubo der, agregaré malla y
crearé un cubo der Arrastraré y moveré
este cubo en esta área. Cambiaré la relación de este cubo con las
diferentes opciones, y en el eje x, voy a grabar un valor de dos. En el eje y, pegaré un valor de cuatro. En el Zaxis voy a
grabar un valor de dos. Ahora puedo posicionar
este elemento aquí. Si voy a la opción sobre
el Zaxis tal vez podamos enfocarnos en 40 en el Zaxis Veamos, cortemos
un sistema de partículas. Me gustaría que las partículas u objeto vayan directamente dentro de este cubo. Seleccione este cubo primero. Agrega directamente el sistema de partículas, haz clic en más y
vamos a seleccionar emisores. Aquí, esto es un número y
algo que puedo hacer es
aumentar poco mis
paneles de animación aquí primero. Después de hacer este trabajo, puedo comenzar a reproducir
la animación. Puede ir a la izquierda haga clic
y simplemente haga clic aquí. Entonces múltiples partículas
van a llegar a esta zona. Uno de los problemas que
necesitamos para establecer el parámetro. Primer parámetro, esta
es mi animación. Entonces es de uno a 200. Tal vez pueda aumentar
a 250 justo aquí, para tener exactamente como
en mi línea de tiempo, y la vida útil de la
partícula es de solo 50. Es por ello que no va a caer directamente
porque solo tenemos 50 y desaparece
porque antes de llegar
a mi cubo de pedido. Entonces voy a cambiar la vida. Veamos, por
ejemplo, 250 también. Ahora bien, si acabo de regresar, puede ver que las partículas
van a llegar justo aquí, pero van a cruzar directamente mi cubo de pedido por una sencilla
razón de que en este cubo, no
tenemos propiedades
físicas. Lo que puedo hacer, voy a dar click
en este cubo justo aquí, y voy a añadir unas propiedades
físicas. Necesito hacer clic en
física y en física, tenemos que activarnos
a colisión. Gracias a eso, este cubo, tenemos
propiedades de colisión y las partículas llegarán en
colisión con este cubo. Vamos a hacer clic en colisión,
y en colisión, tengo diferentes tipos
de opción justo aquí. Y lo que se puede ver en
las opciones de colisión, tenemos partículas, opciones de
colisión, y aquí podemos ver
la permerabilidad,
stickness amortiguando randomize, fricción, y randomize nuevamente tenemos partículas, opciones de
colisión,
y aquí podemos ver
la permerabilidad,
stickness amortiguando randomize, fricción, y randomize nuevamente. Si ahora juego la animación, una vez más, Automáticamente, las partículas van a caer y crear encuadernadas
directamente en mi oder cue Es por ello que ahora podemos trabajar
en este parámetro diferente. Pero antes de hacer
eso, es mejor trabajar
con objetos. Entonces iremos sobre una malla y
seleccionaremos algo un poco diferente como una vez
más, la cara de mono. Simplemente hacen clic en
la cara de mono. Mueve la
cara de mono en esta área, y solo puedo presionar aire para
escalar en el zx presione shift, y iré a las opciones, y tomaré 90 grados Está bien. Ahora
sustituyo este cubo, puedo dar click sobre este cubo, propiedades de
partículas. A ha explicado antes, puedes usar render, también
tienes algo de física, y es por eso que podemos usar
una masa también en esta área. Pero antes de ver la física, si solo utilizo las opciones de
render, puedes cambiar por objeto, como ya se ha explicado anteriormente. Me instancia objeto, puedes
seleccionar alguna cara de mono. Ahora si coloco la animación, múltiples caras de mono
van a ir aquí. Voy a aumentar el tamaño para
poder usar el
valor de la escala así como así. Zoom un poco, y vamos a echar un vistazo sobre el render. Está bien para eso.
Pero como pueden ver, tengo un gran vínculo, así que creo que
definitivamente es demasiado. Primero, voy a
aumentar pequeños trozos del valor de la escala
una vez más. También puedo reducir el número, tal vez pueda tomar
400 en esta área, y pueda volver a reproducir
la animación. Si no lo hago no quiero
tener exactamente los huesos. Puedo cambiar las propiedades en mi segundo cubo en mi segundo cubo en las propiedades
físicas, así que aquí estamos en las propiedades
físicas, podemos usar colisiones y
en las opciones de colisión, puedes cambiar las
diferentes propiedades Al igual que, por ejemplo,
los pipti si
aumentas los piptones
al máximo, no
vamos a tener gran diferencia
en este tipo de casos,
pero esto es lo básico de una colisión Si aumentas
la permeabilidad, aquí aumenta la
permeabilidad al valor de uno. Como se puede ver, ahora
es permeable, y es por ello que se va a cruzar la
fase de mono. Si estás en el
midle tendrás algún cruce de fase de mono
y algunos cruces downt Algo que
puedes hacer es usar, por
ejemplo, unas opciones de dmping, y cuando usas las
opciones de dmping así, como puedes ver, no vas a
tener el mismo tipo de Pero sí, la
permeabilidad está a la una, así que no es muy buena. Cambiemos la
permeabilidad a cero, y ahora no
tenemos los mismos huesos, y podemos tener toda esta cara de
mono adentro, y ahora no tenemos
el mismo tipo de render. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. También puedes usar randomize, así que algunos tendrán cosas de hueso Algunos no lo son, se puede cambiar por las fricciones y al
azar también. Y por qué es útil porque solo puedes
parar en un momento. Por ejemplo, puedes hacer
algo así. Después de dos hacer este trabajo,
puedo, por ejemplo, parar alrededor de 200
si estoy satisfecho, y puedo cratonder
con este tipo de vistas Por ejemplo, puedo
enfermar esta vista. Puedes con seguridad y materiales y crear
un render con esto. Por ello es útil. Uno de los problemas es que no extremadamente conveniente
establecer el parámetro, echar un vistazo afuera,
y para
ello, no siempre es
fácil cambiar eso. Algo que puedas hacerlo para trabajar con estos diferentes
parámetros aquí. Pero puedes trabajar
también en el cubo, el primer cubo, y
en el primer cubo, si trabajas en las opciones de
partículas, también
tienes la
posibilidad de ir a propiedad
física y puedes
frasear poner la masa aquí. También puedes cambiar la humedad y nosotros podemos cambiar
el valor diferente, y si solo vuelvo aquí, y empiezo mi animación porque las masas
difieren en la humedad. Como puedes ver no pasa nada, se quedarán
directamente en el cubo. Es por ello que reducimos la humedad. Yo reduzco el basurero
va a caer pero más lento. Como puedes ver, es
bastante lento y no
es suficiente para
llegar al final. Puedo disminuir la humedad. Probemos con éste. Sí, así como así. Así
es como puedes trabajar. Fue un ejemplo
sobre animación. Aquí en este tipo de casos, también
puede necesitar usar
unas propiedades físicas.
138. Partículas parte 3: Vamos a ver cómo
trabajar con partículas. Hemos visto cómo es posible
trabajar con partículas, pero esta vez
será con partículas de aire. Una de las primeras cosas a hacer es seleccionar este cubo y
vamos a aplicar alguna transformación
con un valor de escala, y voy a aplicar un valor
de cuatro en el eje x, ocho en el eje y, y en el Zaxis voy a
aplicar un valor de cuatro Entonces después de hacer este trabajo, quiero trabajar con
las partículas de aire. Para trabajar con partículas de aire, necesitas seleccionar tu objeto y
puedes ir por la derecha, puedes seleccionar partículas, y es la misma manera de comenzar. Primero es necesario agregar un sistema de
partículas. Después de agregar un sistema de partículas, tienes las opciones de partículas aquí y puedes cambiar
emisor por aire Es sólo otra forma de
trabajar con partículas. Se trata de partículas de aire. Vamos a hacer
clic en éste. Después de hacer click en éste, lo que podemos ver como múltiples aires apareciendo en las distintas caras de mi cubo, y algo que
puedo hacer primero, es trabajar en las emisiones. Si trabajo en las emisiones, puedo incrementar el
número de elementos. Entonces aquí no tengo mucho
que pueda tomar mucho más,
puedo tomar 20 o solo 10,000, y se puede trabajar también
con el número de semillas, y se puede trabajar con la longitud del
aire así como así. Después de eso, también una serie de segmentos para los que se puede trabajar. Como pueden ver la pantalla
está directamente en la cara, así que es por eso que
tenemos este render. Ahora pulsemos delete en el teclado y
veamos un segundo ejemplo. Estas son las
cosas básicas a entender. Iré directamente
al anuncio y
seleccionaré a mesh y aquí hay
algo que voy a sedar. Es una esfera UV. No voy a subdividir este UBS fh, pero también puedo ir clic derecho y simplemente
usar el Después de hacer este trabajo,
si hago clic en éste, voy a ir a
las opciones de partículas y puedo crear un nuevo sistema de partículas
y voy a mostrarte en esta esfera.
Seleccionaré aire. Aparecen múltiples aires en las distintas caras y
puedo cambiar el número aquí. Disminuye el número
en esta área, o si puedes
aumentar el número, como puedes ver
realmente puedes disminuir el número, o puedes aumentar una vez
más así. Si trabajo con el
número de asientos, también
puedo trabajar con la longitud, y puedo obtener este render. Si realmente quieres
tener mayor número, también
tienes la
posibilidad de ir niños, y cuando tienes hijos, no
tienes,
interpolado y sencillo Si Ici por ejemplo, simple, puedo cambiar y
aumentar la visualización, aumentar el render
así mismo, y también tienes
un valor de calzado, automáticamente, puedes tener este tipo de renders
como puedes ver Se puede utilizar el interpolado. A veces se trata poco la posición en las
distintas caras, y aquí es donde
también se puede usar interpolado Echo un vistazo
a este render, tenemos muchos errores en la pantalla correcta
alrededor de la esfera. Cuando vas a la opción esfera en la esfera
en mis colecciones, solo
puedes ver el
modificador porque automáticamente
genera un modificador. Cuando voy un modificador directamente, tengo un sistema de partículas. Entonces esto es algo
que hay que entender. Si vuelvo directamente a las opciones de mis
partículas justo aquí. Algo importante, también, se pueden cambiar
poco las formas. Si disminuyo primero, volveré
a non y
aumentaré las vías aéreas y
disminuiré el número. Después de disminuir el
número, así como así, y si hago zoom un poco, tienes diferentes opciones
con la dinámica del aire. Con la dinámica del aire,
puedes entrar con un paso de calidad primero aquí. Queríamos igualar la diferencia, pero algo que puedas tener también estructura, colisiones, volumen aquí, y
aquí ver el render, te
mostraré por qué
después de que esté usando, tienes las formas de aire, y puedes cambiar las formas de
deformación Puedes cambiar el
diámetro de la raíz en la base, y puedes cambiar
algunas opciones de punta y también tienes algo de diámetro. Puedes cambiar poco
con estas diferentes opciones. Y también tienes
algo de peso de campo, aquí se trata de
la gravedad es para la animación también
si quieres usar. En esta zona,
también se puede incrementar el número. Si aumentas el número, puedes cambiar y
puedes tener opciones para
la dinámica del aire, cambiar los pasos de calidad, y también puedes aquí es para la opción de colisión, opciones de
estructura. Funcionará para las propiedades de animación
y física. Veamos tu último ejemplo. Si quiero crear
algo como gracia, cómo voy a hacer esto. Voy a añadir un avión y después
voy a crear partículas de aire. Algo que
voy a hacer primero es dar click en agregar malla agregar el plano. Voy a ir a las
propiedades del objeto y simplemente cambiar el
paso de valor en el eje x, por ejemplo, 12 en el eje y, nos enfocaremos con
16 y en el eje, podemos grabar lo que queramos. Y quiero añadir algo
para cortar algo así como un crecimiento. Para ello, voy a utilizar
estos sistemas de partículas. Partículas más sistemas de
partículas de cratón, y usaré partículas de aire Después de hacer este trabajo,
tengo diferentes opciones aquí. También tienes algunas opciones
avanzadas que puedes usar,
y gracias a eso, puedes tener acceso
a alguna rotación, por ejemplo, para tu elemento. Te voy a
mostrar esto. Este es el avance que tienes también
robot rec aquí,
no voy a usar. Primero, hagamos clic en el aire aquí. Y puedo aumentar el número. Tomemos, por ejemplo, 10 mil. Después de que pueda trabajar
con la longitud del aire, voy a disminuir tal vez
con este valor, y puedo aumentar el
número de segmento. Tenemos este tipo de render. Si aumento con los parámetros
avanzados aquí y tenemos la
dinámica del aire en esta zona. Pero en este caso, podemos encontrar
algún parámetro avanzado. Podemos cambiar el número. Aquí, esta es una fuente, así que por defecto, nos
quedaremos con las caras. Y podemos aplicar algo de
velocidad y algo de rotación. Aquí está la velocidad,
tangente también, así puedo girar porque estoy
en las opciones avanzadas, y esto es algún tipo de
cosas que puedes hacer, así también podemos
cambiar la tangente, y también tienes
algunas aleatorias,
gracias a eso, no puedes tener
algo tenso y
puedes usar algo tenso y
puedes Por ejemplo, puedo usar velocidad del
objeto,
aumentar poco, aleatorizar no
demasiado, sino poco, y como pueden ver es
mejor crear esta gracia También tengo mis opciones
aleatorias aquí definitivamente es demasiado, pero puedo usar un poco Y gracias a eso,
tenemos pequeñas curvas, y definitivamente es muy genial. También podemos agregar rotaciones, y una vez más, podemos cortar algunos randomize y
una serie Con para entrar a coincidir en los detalles puede tener velocidad de ángulo
uniforme. El objetivo es darle
la vuelta y cambiar el render. Ahora, ¿qué puedo hacer? Puedo agregar, por ejemplo, ir directamente en mi reporte, y voy a cambiar
por render end y me gustaría usar este. Justo antes de hacer esto, dejemos que simplemente haga clic en las opciones de sombreado, y solo aplico su material
tan verde material nuevo Sobre las nuevas opciones, voy a dar click en
mi principio BSDF y voy a cambiar el color
base por verde Voy a obtener este render. Creo que puedo aumentar los
gallos así. Algunas cosas que puedes
hacer, también puedes agregar si
quieres agregar algo de textura. Definitivamente es posible. Puede ser, por qué no
también una textura gradiu. Puedes vincular el color
al color base. Pero si quiero usar
una textura gradual y necesito vincular primero
el vector, tal vez solo pueda agregar
una vez más textura
y seleccionar la textura Musgrave porque podemos seleccionar el color, clic
derecho agregar
Convertidores color m, coloquemos la rampa de color en el midle a C y
color a color base Después de eso, para simplemente crear un
pequeño efecto en mi gracia, seleccionaré el primer
punto primero tops, y seleccionaré un
color verde como algo poco más oscuro porque aquí no
es lo suficientemente más oscuro
como este. Seleccionaré mi segundo color y haré clic aquí
y seleccionaré otro tipo de color verde un
poco
diferente como este. Perfecto. Después de hacer este trabajo para que podamos mantener
este tipo de parámetros. Si acabo de volver
a mi modelo lineal, puedo seleccionar esta vista previa aquí. Tengo que seleccionar esta vista previa. Voy a ir en mis secciones de
partículas, y voy a activar a
la derecha, los niños. Cuando hago clic en niños, puedo tener inopoltd simple Seda por ejemplo, interpolada,
aumentemos el número Sólo, creo que puedo grabar
tal vez 40 y solo validar. Después de eso, si utilizo la vista previa del
render así. A medida que se obtiene la luz no
es potente, así que sólo puedo cambiar la
posición de mi luz primero, haga clic en la cámara. Creo que quito la luz, así que necesito ir a agregar y
seleccionar el punto de luz. Justo aquí, voy a cambiar la posición de la
luz sobre el eje, y necesito aumentar
la fuerza. Pasemos 20 Tsan primero, y creo que es bastante bueno Si acabo de cambiar aquí, pasemos por Tsan definitivamente es muy agradable y puedo cambiar
la posición de mi luz Vamos a trabajar
con la ubicación, eje
y x y puedo cambiar la
posición del eje justo aquí y echar un vistazo es el tipo de render
que podemos usar.
139. Partículas parte 4: Vamos a seguir
con las partículas, y para ver las partículas, aquí, vamos a enfocarnos en
las partículas hehir Y para esto,
seleccionaré primero mi cubo, y en las opciones de cubo, escalaré el valor
y en el eje x, grabaré un valor de cuatro. En el eje y,
pegaré un valor de ocho, y en el eje, grabaré un valor de cuatro. Lo que quiero mostrarte
en este caso es que
también puedes aplicar partículas
usando un objeto. Entonces, lo que voy a hacer ahora, una de las primeras cosas que
hacer es ir a esta zona y nuevamente a los sistemas de partículas
clix Da click en más, y como ya se
ha explicado anteriormente, podrás usar los sistemas de
partículas de aire, y gracias a eso en
tus diferentes caras, tendrás este
tipo de render. Algo que puedas hacer.
Está aquí, esto es un número. Una de las primeras cosas que hacer, voy a disminuir
el número para 20, y simplemente me quedaré con
mi elemento así. A lo mejor pueda hacer un
poco más, pasemos 100 solo para comenzar. Después de eso,
agregaré un objeto, e iré y agregaré malla y solo
seleccionaré una ecosfera Esto es cosphere voy a arrastrar y moverme por la derecha,
así así, y voy a escalar un
poco de la
ecosfera no demasiado para
obtener este tipo de render Después de eso, w puedo hacer, puedo usar la eosfera como
Dentro de los sistemas de aire Hago clic en mi cubo. Cuando voy a las opciones de aire, exactamente como cuando
usamos emisores, cuando usas aire, puedes
reemplazar los aires por el objeto Vamos a continuar
aquí en esta área, y lo que se puede
ver, se puede ver una vez más las propiedades
renders. En la propiedad render, tiene render como
pase por defecto, y puede cambiar por objeto. Si tu Cilic no, no
tendrás nada. Si tu colección silic, puedes elegir colección
en la colección de instancias En este caso,
trabajaremos con objeto. La mayoría de las veces
usamos un objeto, pero también
podemos usar colecciones. Cuando voy al
objeto instancia aquí, puedo seleccionar mi ecósfera Cuando es mi ecosfera,
como pueden ver, múltiples ecosferas llegan a
las distintas caras de mi cubo Después de eso, tengo las propiedades de
render, puedo escalar así como así. Si escalo al máximo, obtendré este
render, para poder escalar. Puedo usar escala aleatoria
para tener diferente tamaño, y también puedo ir a
las opciones aquí y puedo aumentar el
número de elemento, las semillas, y puedes tener
diferente tipo de render Esto es lo que podrás
hacer usando esta opción. Si vas en las
opciones avanzadas, y ves, por
ejemplo, alguna rotación, puedes usar también alguna rotación. Pero aquí, no va
a cambiar demasiado, pero se puede cambiar la velocidad
tendrá diferente tamaño, puede cambiar también
el valor tangente No vemos demasiada diferencia porque es una ecosfera sino echar un vistazo
a la rotación
que podemos obtener Aquí podemos cambiar
el valor diferente. Fue el primer ejemplo. Ahora vamos a otro ejemplo
concreto. Me gustaría
elaborar un avión como
un croon y después
agregar elemento onsis Voy a usar add mesh y
seleccionaré el plano. Agregar malla y voy a dar
click en el plano. Voy a escalar este plano con
el mismo tipo de valor. Voy a ir sobre las propiedades del
objeto, y en el eje x, grabaremos un valor de 12. En el eje y, grabaremos un valor
de 16 y en el eje, podemos grabar los
valores que queramos. Voy a aplicar unos modificadores
de desplazamiento, pero antes de hacer esto,
usaré el modo de edición,
necesito subdividir, y voy a ir a hacer
clic derecho a subdividir, y voy a aplicar el número
de cortes con 20 cortes Después de aplicar 20 cortes, volveré a
mi modo objeto y
usaré los modificadores
y modificadores, y seleccionaré
directamente deformar
y usaremos los Después de usar el modificador
de desplazamiento, necesito agregar una nueva textura Añadir añadir una nueva textura. Ir en las propiedades de la textura, como he explicado antes, y podemos crear una nueva
configuración con crear una nueva. Se puede sustituir la textura el tipo y se puede ver
la nube en este caso. Solo usemos la textura de la pista, y voy a aumentar el
lecho de la cola tal vez sobre el tamaño. Trabajemos con éste, puedo aumentar el tobd el dip, y creo que es bastante
bueno para lo que quiero hacer Si solo vuelvo
a mis modificadores, también
puedo aumentar
un poco de fuerza si quiero así así,
y
solo voy a
validar mis modificadores Vamos a escalar un poco más. También puedes escalar
en el eje zd si quieres suavizar el efecto Cortar en tu render esto no
es lo que quiero hacer. Simplemente hagamos clic aquí, y sí, porque si corté en tu render, solo
tengo mis vistas de cámara
directamente en esta área. Algo que quiero
hacer, vamos escalar en Z una vez más. Gracias a eso,
puedes suavizar o aumentar tu efecto si
escala sobre el eje Vamos a agregar un modificadores, agregar modificadores, generar,
subdivisión Entonces gracias a eso puedo subdividir más y
tengo un render amargo Aumentemos con
cuatro niveles de vistas y oleaje de render
y solo validemos. Voy a mover un
poco mi avión aquí. Ahora, lo que voy a hacer
iré y agregaré malla, y solo
seleccionaré esfera UV. Esta UVsphere se
posicionará a la derecha, y voy a cambiar el valor Voy a escalar en el eje z para obtener más
algo así, escala en el eje y y
escala en el eje x. A lo mejor voy a trabajar con escala z. Sí, escala x, y sólo
cortar algunos cantan así. Puedo usar el
clic derecho Establecer suave. Me gustaría
repetir este objeto varias veces en mi terreno. Cómo hacer esto, haré
clic en el avión, y seleccionaré partículas, crearé un nuevo sistema de partículas, y cambiaré por aire. Después de cambiar por aire, una de las primeras cosas que
hacer tengo el número, solo
apretemos el número
primero, solo tomemos 20. Después de tomar 20,
voy a cambiar el render como pase y
seleccionaremos para objeto. Cuando hago clic en los objetos,
así que no
tienes, tienes colecciones, y
vamos a seleccionar objeto. Es necesario hacer clic en el
tema stein y sedar este, y el objeto ahora se repite. Mi esfera se repite
varias veces aquí. Algunas cosas que puedo hacer primero para aumentar el número
una vez más, y puedo tomar 100. También puedo con la vía aérea. Gracias a eso, puedo aumentar. Si continúo, puedo entrar en el
objeto render properties y
puedo usar el
valor de escala una vez más. Puedo, por ejemplo, crear
algo así. Puedo usar una escala al azar
para tener diferente tipo de tamaño para tener diferente tipo de También puedo aumentar
el carril aéreo
así , aumentar los números. Y este es el tipo
de cosas que puedes hacer usando los modificadores Puedo agregar diferentes rocas en
el suelo usando esta. I techo glance es definitivamente
muy interesante de usar. Vamos a disminuir un
poco no demasiado, tal vez así, y
puedo hacer click afuera. Este es el tipo de rando que puedes hacer. A lo mejor es demasiado. Puedo disminuir un
poco más. Sólo trabajemos con 400. Si utilizo mis opciones de shedding, no
puedo convertir este render Algo que puedo hacer es que si me slixis,
por ejemplo, este,
un caten cambio el color
base, por ejemplo, cambio el color base, y aplico algo
más rebanadas de color marrón Por qué es interesante
es que puedes cambiar el color directamente aquí,
vamos a repetir lo mismo. Voy a seguir agregando y
seleccionaré una textura. Tomemos de nuevo la textura más
grave y agreguemos. Seleccionemos una rampa de color
convertidores y a dos niveles diferentes
de color bronce a color, color a color base, y seleccionaré mi
primer color justo aquí, y seleccionaré más
este tipo de color bronce, y seleccionaré
mi segundo color. A lo mejor puedo hacer
algo más oscuro, y voy a cantar mi
segundo color, ir aquí, y voy a trabajar más
tal vez punto color, pero tal vez no demasiado
oscuro así. Está bien para eso.
Si quiero tener los colores aquí de la esfera, necesito hacer clic en la esfera, y cuando haga clic en la
esfera, puedo crear una nueva. Si aplico un color
sobre esta esfera, lo que puedes ver,
se va a aplicar también en esta área. Es por ello que también es muy
útil. Y puedo seguir agregar. Repetimos el
mismo tipo de trabajo. Voy a usar textura. Musgrave textura, como para agrietar dos colores gradiente
y añadir textura, y voy a seleccionar
una vez más. Esta vez, no usaré los convertidores de textura y una rampa
de color una vez más. Vincularé la e a la C y vincularé el
color al color base. Entonces primer color,
vamos a hacer clic aquí y definir algunos por
qué no puede ser un color verde, como el color verde oscuro. Puedo enfermar el segundo punto, da clic aquí, y puedo selick
otro tipo de color Ops piensa que es el primero. Vamos a sel el segundo punto y otro tipo de
color verde quizá así. Y eso es todo. Eso está bien. Si ahora vuelvo
a mi modo layout, podremos obtener este render. Si hago clic aquí,
puedo tener esta vista, también
puedo trabajar con la luz y dar click en mi luz aquí. Cambiar la posición de la
luz, primero me aumento. El poder vamos paso 20 y dragón mover la luz con la
propiedad objeto en el eje Z. Así,
puedo aumentar más, trabajar en el eje y, x, y tal vez pueda aumentar un
poco más la potencia con 40 Ts este es el tipo de
render que puedes hacer. Como puede ver, las partículas
pueden ser extremadamente útiles. Solo te voy a mostrar con
algunos objetos básicos, así que es solo una esfera que convertimos y
trabajamos con el plano, pero puedes trabajar
con más avances. Si tomas esta esfera aquí, presionas eliminar
en el teclado, toda la esfera será
eliminada, como puedes ver. Así que ten cuidado con eso, hay
que mantener esta esfera. Pero no es un problema,
esta esfera puedes trabajar después de eso si no
quieres tener esta esfera, el render
definitivamente no es un problema. Así es como se puede trabajar
con las partículas. Eliminemos este objeto.
140. Campo de fuerza física: Vamos a ver
como trabajar con las propiedades físicas
primer campo. Para hacer este trabajo, una de
las primeras cosas a hacer, es hacer clic en el cubo
y simplemente eliminar el cubo. Para trabajar con esta propiedad
física. Vamos a hacer clic en una malla y
vamos a seleccionar el plano. Voy a cambiar el
tamaño del avión. Voy a quemar la derecha
y voy a grabar un valor en el exxis de dos En el eje y,
filmaremos un valor de cuatro y en el eje,
podemos grabar lo que queramos. A lo mejor voy a aumentar un
poco en el eje ex con s. Después de eso, subdividamos este elemento Haga clic en el modo de edición,
haga clic con el botón derecho en subdividir y aplicaremos una
serie de subdivisiones Como, por ejemplo, 20
subdivisiones serán geniales, aplicaremos 20 subdivisiones Después entraremos en modo objeto. Voy a añadir directamente los
modificadores, añadir modificadores, y voy a utilizar los
modificadores defore Voy a crear una nueva
textura tan nueva aquí, y voy a seguir las propiedades de
textura, y voy a cambiar cuatro prendas. Voy a obtener este render. Puedo cambiar el tamaño. Justo aquí, puedo trabajar un
poco más con mayor valor. Centrémonos con 1.20 alrededor de
1.20, va a ser genial. Después sólo puedo
validar los modificadores. Volvamos a los modificadores
y solo validemos. Obtengo éste.
Algo que puedo hacer es intentar mover
un poco el elemento justo en esta zona y la rotación del
cráter para poder girar sobre el eje x
y puedo presionar control, puedo comprobar aquí, y
voy a aplicar 90 grados Entonces voy a mover este
elemento justo aquí. El principio de los campos de fuerza
física es que primero necesitamos
agregar un campo de fuerza, y tenemos diferentes
tipos de opciones. No voy a entrar
demasiado en detalle, la Amy sólo para entender el principio de las propiedades, y voy a hacer clic en la
fuerza justo aquí. Después de hacer clic en la fuerza, puedo cambiar el tipo de fuerza
que quiero en esta zona. Aquí tenemos un campo de fuerza. Puedo moverme un poco y poner el campo de fuerza justo
frente a mi avión. Así como así. También puedo
poner más en esta área. Yo depende de
lo que queramos hacer, pero podemos incrementar el
valor del campo de fuerza. Conoce lo que ha pasado. Tenemos que
trabajar con la animación. Si voy aquí y
toco la animación,
no pasa nada especial. Al hacer clic en
este elemento aquí, vas a la derecha, puedes ver las propiedades de los datos. Cuando vas a los datos aquí, tienes algunas propiedades de datos
para el primer campo. Pero algo que
voy a hacer es
hacer clic primero en este elemento y voy a ir a
la física correcta y necesito aplicar algo. Necesito aplicar algo aquí. Si vas en esta área, también
tienes algunas propiedades
físicas. Por defecto, tienes activado el campo de
fuerza. Voy a usar este y
seleccionaré , por ejemplo, cerrar. Después de dos selectos cerrar, lo que ha pasado si
toco la animación al principio, elemento va a
caer así como así. Algo que
voy a hacer es
simplemente hacer clic en el peso del campo
y en el peso del campo, voy a disminuir la gravedad. Y si disminuyo la
gravedad, en esto sucede, como pueden ver el elemento
se mueve poco por la sencilla razón de que
tenemos este campo de fuerza, y puedo aumentar la fuerza. Vamos a hacer clic en el campo de fuerza. Ve a la derecha y
tienes parámetros sentados. Primero, puedes cambiar el punto. Puede cambiar el
punto compartido, la línea o el plano. Dependiendo de lo que elijas, entonces
puedes aumentar
la fuerza. Sólo aumentemos
la fuerza. Si aumento mucha fuerza, echa un vistazo si
acabo de regresar. Voy a obtener este render. Cambia también
dependiendo de la ubicación. Si pones esto justo al frente, tendrás más
tensión porque la ubicación es un poco
diferente así como esta. Este es el principio
del campo de fuerza. Se agrega un campo de fuerza,
se puede trabajar con la dirección porque también se puede crear
rotación así como así, y dependiendo de la posición, El elemento se moverá un
poco diferente. Así como así. Aquí
tenemos una fortaleza. También puedo aumentar
con la gripe. Hemos afectado la
ubicación y la rotación, y si acabo de
regresar al principio, obturnaré este render También puedo aumentar
más de la fuerza. El aumento más
con un valor de 80, solo
regresan y reproducen la animación y se puede ver la diferencia por la fuerza. Si solo continúo, se
puede trabajar también con algún factor de viento,
para que pueda aumentar. También tienes las
formas, esfera, cs y lagrima
dependiendo de lo que elijas. Puede tener diferentes
tipos de render. Es importante tener un
elemento aquí con subdivisión. Si solo hago clic en este elemento, tendré otro
tipo de render también dependiendo de mi propiedad cercana. Si en la propiedad de cierre
cambio por, por ejemplo, seda, tengo un valor diferente,
y por esta razón, tendré un render
diferente también dependiendo del
campo de fuerza que elija. Y si solo escojo
en el primer campo, voy por la derecha,
puedo cambiar el tipo. Entonces, por ejemplo,
puedo definir algo como viento y si defino
algo como viento, camazo algo así. Como pueden ver el
elemento va a ir arriba justo aquí porque
tenemos una dirección, pero puedo cambiar la dirección, crear alguna rotación, y
puedo poner el triunfo justo al
frente así. Entonces puedo ir más en esta
dirección, así puedo moverme. No es posible
moverse directamente. Es necesario ir a
la propiedad del objeto y cambiar la ubicación
de los elementos. Por ejemplo, puedo poner mi
elemento así así, crear una pequeña rotación. Ahora puedo reproducir la animación, y voy a tirar
para empujar el elemento
justo en esta zona. Este es el tipo de
cosas que podemos hacer. Si solo digo continuamente poco, puedo hacer clic en este elemento, objeto, propiedades
físicas Una vez más cambiamos por
viento con fuerza y gripe, y también tienes tipo de orden, puede
ser una fuerza, entonces esto es clásico. Pero puedes tener tipo de
cosas como gripe liberada, y si solo
lo intento de nuevo,
aquí con esta, no va a funcionar
correctamente con esta, pero también tenemos turbulencia
y puedo probar con esta ¿Cuál es el. El es si estás satisfecho de un
efecto, por ejemplo, voy aquí, y decido que estoy
satisfecho con este efecto, puedo parar aquí y solo
validar el modificador. Reproduce la animación,
si por ejemplo, está satisfecho con el efecto, puede cambiar y
detener la animación. Entonces, por ejemplo, puedo parar aquí o puedo parar
a este valor, e iré directamente sobre las
propiedades de este elemento. Tengo una cláusula Si
voy a modificadores
puedo validar los
modificadores justo aquí Y gracias a eso, puedo detenerme en esta zona. Y puedo elaborar este render. Y si quiero, puedo
agregar otros modificadores y seleccionar generar subdivisión a tu cara Bien.
141. Colisión física: Vamos a ver cómo usar la colisión de
propiedades físicas. Para ello, una de las
primeras cosas que hacer, vamos a dar click en este cubo y simplemente
cavar este cubo. Cuál es directamente el
principio de la colisión. Voy a seguir agregando malla y
seleccionaré directamente un plano. Después de salar el avión, presionaré S para escalar
poco este plano, e iré en
esta área, agregaré malla, y seleccionaré solo esfera. Y esta esfera, me voy a mover un poco en la parte superior y
voy a ir a hacer clic derecho en Establecer suave, y voy a colocar
la esfera justo aquí. A lo mejor pueda aumentar
un poco más el avión una vez más. Cuál es el principio de
las propiedades de colisión. Primero, si selecciono mi avión, voy por la derecha. Puedes ver la física y
puedes activar colisiones aquí. Lo primero que hay que hacer, voy a activar colisiones
en este avión. Entonces seleccionaría
la esfera y algo que
hay que entender si quiero poner la esfera aquí, y solo aplico colisión, no
va a funcionar correctamente. Porque si quiero
reproducir la animación, necesitas colocar la animación, no
va a funcionar correctamente porque tengo dos colisiones. Algunas cosas que voy a
hacer, cambiaría eso. En lugar de usar colisión, tengo diferentes opciones. Puedo usar algo como cerrar o puedo usar algo
también como cuerpo blando. Si selecciono un cuerpo blando, tendré un parámetro de
objeto diferente como simulación de masa de fricción, y también tengo otro
tipo de opciones. Una de las primeras
cosas que hacer si solo hago clic aquí y solo
toco la animación, como pueden ver el elemento
se va a quedar esto. Pero aquí tenemos la gravedad, si solo continúo, como pueden ver, no
va a caer directamente aquí. Podemos aumentar la masa, y si aumentamos mucho la
masa y voy aquí,
ahora, la pelota va a caer, pero no lo suficiente
porque no tenemos también la velocidad suficiente para que pueda
cambiar y aumentar la velocidad, y solo puedo volver aquí y voy a
repuntar este render Voy a aumentar también una
vez más la fricción. Aumentaré una
vez más la masa, y volveré aquí. Como pueden ver, voy a
repuntar este render. Si aumentas la velocidad, algo puedes tener reservando, así que voy a cambiar la velocidad y cambiar
el valor por solo una, y puedo volver aquí. Y el cuerpo va
a caer y llegar directamente y chapotear porque
tengo subdivisión Algo que puedo hacer también, tengo diferentes opciones. Aquí, esto es un toro,
aquí tenemos los bordes, jalamos, empujan, jalan, empujan, y también podemos cambiar este tipo de valor porque tenemos una
presa voy a aumentar la humedad, voy a aumentar la
plasticidad también Y si aumento la
humedad y la plasticidad, podré
obtener este render También puedes usar el valor pull y tienes el valor push. Pull push value, puedes reducir
aquí tenemos la longitud, y tienes algunas cosas
como, por ejemplo, las auto colisiones, y
puedo cambiar con este valor Bien. Como pueden ver el cuenco no va
a chapotear de la misma manera. Ahora si vuelvo a mis propiedades físicas de
colisión, aquí tienes diferentes
opciones y las primeras opciones, es un cuerpo las partículas, y aquí vamos a trabajar
con las opciones de partículas Si es un cuerpo resolver o cerrar, necesitas ir en
resolver cuerpo cerrar. Por ejemplo, voy a parar aquí y simplemente
volver a esta área, y puedes enfocarte
en este caso en el cuerpo resolver cerrar
y si trabajo aquí,
puedo trabajar con la
enfermedad del sello, la infligencia interna. Vuelvo al poste. Puedo cambiar por,
por ejemplo cerrar. Si puedo cerrar,
desactivar el cuerpo sof, puedo jugar contra
la animación, y obtendré este
render así como este Algo que puedo hacer es volver
a mis
propiedades aquí, y voy a colisionar de seda. En la colisión,
tienes diferentes opciones. Como por ejemplo, tienes
las absorciones de campo. También tienes la permeabilidad. Entonces si aumentas la
permeabilidad al máximo aquí, es para la partícula, así que
no va a cambiar nada. Si trabajo con la amortiguación, también se
puede trabajar
con un porcentaje de fricciones y puedo
aumentar. Bien. Como pueden ver la pelota apenas
va a caer y tener una colisión
con mi avión. Automáticamente,
tienes modificadores, por lo que tienes modificadores,
colisiones activadas Y al hacer clic en éste, también
tienes activados los modificadores
cerca y puedes validar los modificadores si quieres tener
tu render final Ahora vamos segundo ejemplo. Voy a agregar imagen directa, vamos a seleccionar un cubo, y presionaré S para
escalar en el eje, y luego escalar un
poco en todo el eje. Posicionaré este
elemento alrededor de esta zona. El siguiente paso es agregar un plano, así que haremos clic en Agregar un plano, colocaremos el plano en la
parte superior y presionaremos para escalar, y crearé una animación
usando las partículas, partículas física y obligando a
los estudiantes a quemar el modo de edición, y voy a
hacer clic derecho y subdividir Aplicaremos un
número de subdivisión de 20 en este caso,
y voy a validar Volveré a mi
modo de edición a mi modelo de objetos, y iré a la derecha
y seleccionaré este cubo. Física y sobre las propiedades
físicas, activaré colisiones. Automáticamente, tengo los
modificadores de colisión activados, y seleccionaré
el avión e
iré a la física y
trabajaré con cierre Automáticamente tendré activado el
modificador close, por eso tengo este render
por una sencilla razón que necesito volver
a mi animación a uno. Si selecciono el cierre aquí, vuelvo a las partículas,
justo aquí, a la física. Tengo diferentes tipos
de opciones aquí, pero la manera de campo que tengo la gravedad en
una, así que está bien. Si solo toco la animación, obtendré este render,
pero como pueden ver, uno de los problemas es, creo que el avión está demasiado
cerca del cubo,
vamos a cambiar
poco la posición. Si toco la animación, el elemento va a ir aquí, pero como pueden ver,
no es extremadamente bueno. Si selecciono este elemento, primero, puedo volver aquí, y ahora
tengo las propiedades de
colisión. Se puede cambiar con el cuerpo
blando y cerrar, y puedo aumentar
poco batir la amortiguación y aumentar
poco batir los inners, después de hacer este trabajo, puedo volver a
tocar la animación Bien. Como pueden ver va a caer un
poquito en la espalda, y si posiciona éste, también se
puede posicionar
un poquito aquí. Pero las propiedades.
Cuando voy por la derecha, creo que puedo cambiar y solo
cambiar puede usar este, y aquí tengo un paso de
calidad, tensiones. Intentemos con
éste. Sí, se va a quedar así. Tengo el paso de calidad. A lo mejor puedo cambiar la misa porque creo que es demasiado, intentemos con menos masa. Así como esto. Aquí
tengo la viscosidad. Puedo volver a
mi elemento aquí, y tal vez pueda aumentar
los aptones de campo aquí y volver a disminuir las
plantillas y los inners, y puedo volver a intentar
reproducir Es bastante largo, así que
necesito hacer clic aquí. Aumente la masa, no demasiado tal vez
intentemos con ésta. Así como esto.
Puedes parar cuando tengas un render aquí después de
que va a caer así que significa que
puedo detenerme antes. Por ejemplo, puedo
volver aquí, y puedo decidir, por ejemplo, parar aquí, así como así, y voy a obtener
este tipo de render. Después de que dependa de cosas
diferentes, también
puedes escalar el elemento, y si
escalo más obtendré
éste. Sólo voy a volver a mi colisión. Disminuyamos
éste, disminuyamos éste. A sobre la abstracción de campo,
voy a disminuir también. Y volveré a trabajar. Bien. Este es el principio. Como
puedes ver, no lo es. En este ejemplo, es bastante bueno
tener realmente el plano perfectamente
en el elemento. Tenemos que trabajar con
diferentes opciones aquí. Yo tengo la ropa. Puedo volver y sí, reactivar el cierre, y tal vez pueda volver con
los parámetros básicos
142. Paño físico: Vamos a ver cerca las propiedades
físicas. Para ello, una de las
primeras cosas a hacer es hacer clic en el cubo y
simplemente eliminar el cubo. Algo que voy a hacer
primero es agregar malla, y vamos a seleccionar el plano. Voy a presionar para
escalar un poco en esta dirección y S en el
eje y en estas direcciones. Y luego sobre este
plano, voy a subdividir. Voy en el modo de edición y clic
derecho en subdividir, ingresaremos un número
de subdivisión con el valor de
20 Después volveré
a mi modo objeto. Una de las primeras cosas que
hacer es crear una rotación
de este plano, y voy a crear una
rotación sobre este eje, y presionaré control para
acotar a 90 grados, y luego arrastraré y moveré el plano un poco
en esta dirección. Bien. Entonces una de las primeras cosas que puedes hacer para trabajar con las propiedades
cercanas, con las propiedades físicas cerrar solo selecciona este plano, por ejemplo, puedo
ir por la derecha, y seleccionaré física. Voy a activar cerrar. Una de las primeras cosas a
entender al hacer clic en cerrar es que tienes
diferentes opciones, por lo que puedes usar por
ejemplo, algodón, cuero
dynam, gomas y seda Dependiendo de
lo que elijas, tendrás diferentes
tipos de propiedades físicas Por ejemplo, para el primero, tenemos esta masa de vértice, tenemos esta calidad pasos,
tensión, compresión, y más Si cambio por
ejemplo, el segundo,
el vértice máximo es deferente,
los pasos de calidad, la tensión y
la
compresión son diferentes Solo slick el primero. Cuando hago clic en el primero, algodón y voy en la parte posterior, una de las primeras
cosas que hacer,
hay que trabajar con la animación. Puedo dibujar y mover
esta animación, y si solo haces clic aquí, el elemento va
a caer sobre el cron Pero si cambias
el peso del campo, y disminues la
gravedad a cero, donde sucederá,
tendrás algo como esto. Y no tenemos muchas cosas que hacer porque aquí ahora
tenemos la gravedad a cero. Algo que puedes hacer es
activar la presión. Cuando actives la presión, podrás
tener un render y
el elemento se va a mover aquí no
demasiado porque no apliqué un valor de presión. Pero si aplico un valor de
presión como uno, el elemento se va a mover en estas direcciones
como pueden ver. La presión es demasiado.
Puedo reducir la presión. Si aplico un valor negativo, trabajaré en la dirección del
orden, así podré volver a
cero y obtendré este render solo
usando la presión. Puedo usar 0.2. Puedo cambiar
con los pasos de calidad 20, y aquí tenemos
diferentes valores, es el vértice max, y puedes hacer algo más fuerte si aumentas el
vértice max, va a ser lento Eso es. Entonces así
es como puedes trabajar. Dependiendo de lo
que elijas aquí, si sedo este, tendré un render diferente porque tenemos diferente
tipo de propiedades. Si estás satisfecho,
automáticamente, tenemos un modificador para que
pueda ir a los modificadores y puedo aplicar los
modificadores así como esto Y si acabo de regresar aquí, creé este elemento. Veamos un ejemplo. Si seguimos agregamos malla y
seleccionaré un cilindro. Presionaré S para escalar poco
B y S en el eje zd. Y posicione el cilindro
alrededor de esta área. Una vez más agregaré
un plano agregar plano de malla, moveré el
plano en la parte superior, y presionaré S para
escalar vencer a este plano. Bien. Después de hacer este trabajo, subdividiré mi plano, así editaré el modo,
haga clic con el botón derecho,
subdividiré, e ingresemos una vez más
para este ejemplo diferente, un valor de 20 Volveré
a mi modo objeto. Puedo usar dos propiedades
físicas. En esta, iré a
la física de propiedades, y activaré cerrar. Y en este, iré a propiedad de física y activaré colisión. Entonces, ¿qué pasó si
toco la animación? Elemento, el plano
va a caer directamente sobre el cilindro y
obtendremos este render. Dependiendo del parámetro
de la colisión, pero también de los parámetros
del avión. Dentro del cuerpo cerrado, puedo cambiar por ejemplo, clitón uno, y puedo
aumentar el vértice máximo aquí. Por ejemplo, también puedes usar las opciones de flexión y
aumentar poco. Si solo vuelvo aquí, obtendré este render, y fue bastante más rápido. Si estás satisfecho,
una vez más, puedes ir a modificadores, puedes aplicar los modificadores de
cierre Si vuelvo al principio, creé este elemento usando el dimion y las partículas
físicas También tengo mi
cilindro si quiero, puedo validar los modificadores Ahora, veamos un último ejemplo. Voy a seguir agregarle malla y me
gustaría cortar una almohada. Primero cruzaré un avión. Este avión, presionaré S, y presionaré un poco S en
el eje y, y me gustaría cortar
algo así como una almohada. Voy a ir a mi modo de edición. Voy a ir a hacer clic derecho a subdividir, y en las opciones de subdividir, una vez más, usaremos una
serie de cortes con 20 cortes Después de eso, presionaré y voy a extra poquito
solo un poquito, este elemento, así como así. Después de hacer este trabajo,
volveré a
mi modelo de objetos, y usaré partículas, no para particular las propiedades
físicas, y trabajaré en cerrar, y puedo elaborar una almohada
solo trabajando con la animación y las propiedades
cercanas. Ahora qué pasa si
voy por la derecha. Si solo hago clic aquí, el elemento va a caer
y no es lo que quiero. Para cambiar estos parámetros, iré a la derecha
sobre las propiedades, y primero cambiaré la
gravedad a cero. Cuando regrese, Ahora, el elemento está fijo porque
la gravedad está en cero. Ahora bien, si quiero meter
mi efecto almohada, primero, puedo sedar una
de esta propiedad, pero podemos usar la
primera algodón, y algo que voy a
hacer es agregar la presión Y vamos a empezar, por ejemplo, con
la presión de uno. Cuando use la presión de uno, haré clic aquí y echaré un
vistazo sobre lo que sucede, podemos
repuntar este render así como así Y este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Después se puede disminuir
la presión. También puedes activar
el valor negativo, pero si activas
el valor negativo, simplemente
irás en la otra
dirección, así como esta. Algo que voy a hacer
es sumar la presión y sólo aplicar un
pequeño valor 0.4, y volveré aquí. Como puedes ver, no es suficiente. Es por ello que necesito
cambiar y probar con diferentes valores de
presión así como esto. Aquí tenemos punto cero
intentemos con 0.5. Así como así. Depende de
lo que queramos hacer. También se puede trabajar
con el vértice máximo, y se puede hacer con
este valor de dos Cuando trabajas con estos
dos valores, echa un vistazo, también
puedes obtener este
render, así como este. Puedo volver
con mi vértice max. Puedo probar con 0.4. Como pueden ver,
creo que no es suficiente. Aumentemos 0.6 y
podemos hacer algo como esto. Después solo podemos poco efecto
gradual, por
ejemplo, y puedes mover mover mover mover y
sedar lo que quieras. ¿Podemos simplemente este render? Si tenemos este
render después de eso, puedo ir a mis modificadores cerrar, aplicar, y presionaré Z y escalaré un
poco en esta área Si quiero tener
un mejor render, podría agregar subdivisión
justo aquí también Pero en este caso,
yo no hice esto. Si solo vuelvo aquí, volveré con éste. Uno, y voy a ir a mi modo de edición y
puedo crear un corte. Voy a usar mi corte y
voy a crear un nuevo corte aquí. Creo que es bastante mejor, y después de agregar este corte. A lo mejor puedas agregar también marcador, pero no estoy seguro si agregas
demasiado corte en esta zona, no
va a ser
muy interesante. Intentemos con sólo dos. Regresaré
a mi modo objeto, y con mis modificadores cercanos Echa un vistazo, sí, tengo diferente
tipo de render aquí. Puedo aumentar el vértice
máximo así como esto. Si voy en esta zona, puedo cambiar una vez más
la presión y simplemente tratar mate deferente intenta
así, y podemos parar
por ejemplo aquí. Bien. Por ejemplo, sí,
puedo detenerme en esta zona. Perfecto. A lo mejor en el
fotograma número ocho, justo aquí, y puedo ir los modificadores y
aplicar los modificadores Después de que pueda completar, agregar modificadores generar superficie de
subdivisión Gracias a eso con
más subdivisión, puedo aumentar la calidad de
mis renders y puedo cambiar con los números o renders
y validar así Así es como podemos
crear una almohada. Después si quieres, puedes escalar en el eje d para trabajar con los diferentes valores
para tu almohada. Bien.
143. Pintura física dinámica: Vamos a ver las propiedades
físicas, pintura
dinámica, y para usar estas propiedades
físicas, una de las primeras cosas que
voy a hacer es hacer clic en el cubo y eliminar el cubo. Se trata de unas propiedades
físicas muy interesantes, y se pueden hacer cosas
diferentes, llamemos a una malla
y hagamos clic en el plano. Después de dos seleccionar el plano, presionaré S y
escalaré en esta dirección y S en el eje y también para
crear algo así. Vamos a escalar un
poco más. Después voy a subdividir, así voy a ir al modo de edición y voy a ir a
hacer clic derecho a subdividir, y voy a entrar en 20 Después voy a ir en
mi modo objeto, algo que podemos hacer es usar el modo skelting
y gracias a eso, podré crear
algo con diferentes niveles Simplemente usaré mis herramientas
básicas con un radio y solo una fuerza con la primera herramienta
que podamos tener. Solo voy a arrastrar y moverme un poco
en estas direcciones, y voy a crear
algo como esto. Creo que puedo aumentar mi radio y puedo hacer algo
así aquí, y voy a disminuir el radio. Sí, creo que está
bien con eso. Después de hacer este trabajo, voy a hacer alguna transformación. Volveré a
mi modelo de maquetación, y aplicaré la superficie de
subdivisión del modificador Los modificadores y los
modificadores generan, y usaré la superficie de
subdivisión Entraremos en un número de nivel de trabajo con cuatro
y para el render. Como puede ver,
repunte este render. Ahora algo que
voy a hacer es agregar otro elemento,
y voy
a dar click en
una malla y
seleccionaré directamente la esfera UV. Simplemente voy a mantener el
parámetro de esta esfera UV, cambiar la posición
de la esfera UV, y voy a
hacer clic derecho en Setmse y colocar la esfera UV a
la derecha alrededor de esta Puedo seleccionar mi vista lateral. Después de seleccionar la vista lateral, donde posicionar esta esfera, puedo posicionar la esfera, tal vez solo aquí, así. Tienes el nivel del avión, solo un poco
más en la parte superior, después de hacer este trabajo, también
voy a mantener esta
ubicación en el medio. Me gustaría craton fic
con la esfera cruzando el plano y activar
la pintura dinámica Para trabajar con el dolor dinámico, primero, vamos
a venderle el avión Me voy a mover un poco. Tenemos que trabajar
con la animación. Vamos a dar click sobre este elemento. Solo voy a validar
mis modificadores, e iré a las propiedades
físicas y tenemos pintura dinámica Se da clic en el objeto y se activan las propiedades dinámicas de
pintura. Después de eso, debes seleccionar
el tipo canvas y pincel. En este tipo, este será el lienzo y la esfera
será el pincel. Es necesario seleccionar el tipo. Después de eso, son los
parámetros de configuración en canvas. Cuando tenías un lienzo, tenemos una superficie aquí, y podemos seleccionar el formato, por defolt usaremos
vértice una vez más
y tienes un
inicio de marco y un fin de marco Corresponde justamente
a la longitud de la animación y por defolt
comienzan aquí uno y n 250 También podemos si queremos disminuir, puedo pp cinta. 200 justo aquí, a la animación
crati en
200 escalones, 200 fotogramas Si continúo, tengo la
superficie con el tipo de superficie. En este caso, no
quiero trabajar con pintura, pero voy a trabajar con display. Después de trabajar con
display, gracias a eso, podemos aplicar unific de la
esfera directamente en el plano Cuando voy por la derecha,
tienes este valor, vamos a mantener este valor, y aquí tenemos algunas opciones de
disolver. No voy a activar esta. El segundo paso es dar click en la esfera, y en la esfera, activaré la pintura dinámica, y esta vez
cambiaremos el tipo por pincel. Después de hacer clic en pincel, podemos agregar un pincel. Después de eso, puedes seleccionar un color de
pintura, pero en mi caso, no
es muy importante porque no
me voy a centrar en el color. Y algo importante,
tienes la pintura fuente, y tienes opción diferente, usaremos el volumen de malla. Después de que tengas la
velocidad aquí, la rampa, solo
mantengamos este parámetro. Es más por el color y
tienes opciones de onda. Ahora puedo regresar y poner mi animación al principio. Algo que tenemos que
hacer es agregar un fotograma clave. Aquí tengo mi esfera. Cuando voy directamente sobre
las propiedades del objeto, aquí tenemos un valor de ubicación. Por ejemplo, puedo
activar un fotograma clave o puedo presionar en mi teclado. Y voy a cambiar para seleccionar solo
puedo usar la ubicación, pero usemos la rotación de ubicación
y la escala así como esta. Creé un fotograma clave y
sólo puedo entrar, por ejemplo, 200 A los 200, puedo y mover
la esfera en esta zona. A los 200, puedo presionar. Yo de nuevo en mi teclado y selecciono ubicación
rotación y escala. Puedo reproducir la animación
así mismo. Qué ha pasado, echa un vistazo, lo que ha pasado
directamente sobre el cuervo, podemos elaborar este tipo de efectos gracias a
la pintura dinámica. Lo puedo decir y
puedo convertir este render. También puedes agregar más
punto si necesitas, por
ejemplo, puedo arrastrar y mover este punto más
sobre las direcciones. Justo aquí. Hagamos esto otra vez. Necesito seleccionar
en este fotograma clave, y puedo dragón mover
el fotograma clave aquí Si acabo de regresar,
puedo acreditar este efecto. Bien. Algo
que puedo hacer es, sí, simplemente dar clic en este fotograma
clave o reducir a los 60. Por ejemplo, puedo ir
al 120 y al 120, puedo ir en otra dirección. Por ejemplo, puedo arrastrar
y mover el elemento. Así como esto, así y presiono mi teclado y
ubicación rotación y escala, y voy a ir a 200
así, y a 200, intentaré moverme
en estas direcciones, y presionaré en mi teclado, y seleccionaré ubicación
rotación y escala. Voy a volver
al principio. Ahora lo que pasa si
toco la animación, puede arenar algo como esto Simplemente regresa y haz
también este tipo de trabajos. Después depende también la posición de la
esfera al principio, y esta es la razón por la que aquí porque la
esfera está poco arriba, no
tenemos ningún
render en esta área. Sólo por la posición de la esfera al principio. Como puedes ver la esfera no
se encuentra aquí, sino que se encuentra más aquí. Si decido eliminar
estos diferentes fotogramas clave, puedo presionar Eliminar y puedo volver al
principio así Posiciono así mi esfera
de una manera diferente. Por ejemplo, una
posición, la esfera, puedo escalar un
poco la esfera y situar más la esfera,
por ejemplo, así. Después de hacer este trabajo,
puedo posicionar también aquí. Repito el mismo
proceso y a la una puedo presionar en mi teclado. Rotación de ubicación
y escala uy. No es lo que quiero hacer. Haga clic derecho, presione en el teclado y ubicación de
rotación y escala. Después de eso, iré
por ejemplo a las 200, una vez más, e intentaré
mover la esfera aquí, y presionaré
h en mi teclado, ubicación, rotación y escala. Si vuelvo aquí,
puedo reproducir la animación, y podemos obtener esta maravilla. Puedes posicionar la
esfera un poco abajo y automáticamente el elemento
se moverá así. Así puedo parar a las 200. Automáticamente, si
voy en modificador, tenemos un modificador de dolor dinámico, puedes aplicar y
puedes ver el elemento, y puedo aplicar
el modificador también. Voy a obtener este render. Puede hacer clic en este plano
y arrastrar y mover. Después de un tiempo tengo
este tipo de render porque no
subdividí más mi esfera Pero si subdivides más
y simplemente ella suave, puedes tener algo suave
también en esta zona. Bien. Bien.
144. Cuerpo físico suave: Vamos a ver las propiedades
físicas del cuerpo blando. Para usar las propiedades físicas, una de las primeras cosas
a hacer es hacer clic en el cubo y eliminar el cubo. Después de eso, cómo vamos a trabajar, daremos clic en agregar
aquí y
agregaremos una malla y
seleccionaremos un plano. Después de este plano, escalaré
así iré por la derecha, e ingresaré
diferente tipo de valor y su paso
ocho en el eje x, y el paso ocho en el eje y, y una vez más, podemos tomar
lo que queramos en el eje. El segundo paso es agregar malla, y aquí tenemos diferentes
tipos de opciones, y lo que usaremos,
usaremos la esfera U V. Y voy a cambiar un
poco mi esfera UV y aumentar mi
número de segmentos, y trabajaré con
80 de los segmentos. Para los anillos,
trabajaré con 40. Después me voy a mover un poco, la esfera
posiciona la esfera aquí, y el valor de la escala, podemos mantener un valor de uno aquí. Será bastante bueno. Simplemente mueve un
poco la esfera aquí. Una de las primeras
cosas a entender si voy en el cuerpo blando, así puedo ir por la derecha
y puedes seleccionar propiedades
físicas y
podemos usar cuerpo blando. Cuando haga clic en esta área, tendrá también
en esta para aplicar su propiedad do physics
como por ejemplo, colisión. Pero si solo hago clic en éste,
primero, activo el cuerpo blando. Puedes ir a los paneles de
animación aquí, y cuando vayas a esta zona, echa un vistazo a
lo que ha pasado. Se va a mover poco
así y después
tendrás diferente
tipo de propiedades. Si estás vendiendo
el peso del campo, también
puedes aquí
tienes la gravedad, así puedes tomar la decisión
de disminuir la gravedad, pero si disminuyes la gravedad, aquí no pasará
nada realmente, las propiedades del objeto, algo muy importante,
son las fricciones, y es el valor de la masa Si aumentas el valor de masa, verás mucho más
movimiento con tu esfera. Por ejemplo, puedo
aumentar así. Si solo voy a la animación, puedo reproducir la animación, obtengo este render. Ahora si pongo la gravedad
a una, Como pueden ver, va a caer, pero no totalmente demasiado, depende solo de la masa
que vayan a utilizar. También tienes alguna
autocolisión que puedes usar, por ejemplo, si
usas una autocolisión, será bastante larga. Pero algo interesante
es echar un vistazo al render cuando usas
las autocolisiones Así como así, y va
a parar y se va a mover así así cuando
uses las autocolisiones Pero si no
activas auto colisión, desactivas esta, solo
regresas Como puedes ver, no
tendrás los mismos renders. Es por ello que la autocolisión también
puede ser interesante. Si muevo un poco mis
aros, sí, mi esfera, justo en esta zona, pero puedo volver a
la vista número uno Entonces si aumentas mucho, la masa como esta, va a caer
así sobre el cro. Ahora bien, qué ha pasado
si además hago clic en el avión y en
el plano de la derecha, se pueden
activar,
por ejemplo, colisiones Entonces puedo activar de colisiones, y ahora si toco
las animaciones, la esfera vamos
directamente sobre esta zona, y tendremos este tipo de
render Bien para mi elemento Si sólo voy aquí,
voy a parar. Sí, es porque
tenemos algunas subdivisiones. Voy a dar click en esta
esfera, eliminar esta esfera. Se puede agregar otro
tipo de cosas. Si por ejemplo, solo
agrega la cara de mono. Puedo dar click aquí
y puedo crear una rotación en los
daxis con control, y puedo echar un vistazo
con 90 grados Ahora puedo mover poco golpeo
la cara de mono en esta área Zoom y vamos a ir a
las propiedades físicas, y puedo usar cuerpo blando. Ahora lo que ha pasado
si aumento la masa y aumento el
poco golpeo las fricciones. Decido colocar la
animación con cara de mono, voy a tener
algo como esto. Entonces ahora si activo aquí, como ya se ha explicado anteriormente, puedes usar las autocolisiones Y cuando usas las
autocolisiones, como puedes ver las
cepas de tel como esta dapper No es realmente elegante, es por el valor diferente, por lo que puedes disminuir la masa
y disminuir las fricciones Pero sí, en este tipo de casos, no
lo está haciendo porque no
tenemos demasiada subdivisión, podemos trabajar con este
tipo de valor también, pero echemos un vistazo,
obtenemos este render, y también tenemos amortiguamiento Algo que puedas hacer. Si desactivas la
autocolisión, aumentas la masa, y si yo aumento la masa, la cara de mono va a caer directamente sobre esta
parte, así Algo que vamos
a hacer es seguir agregándome,
hagamos clic en la
UVSphere pero esta vez, no subdividiré, y simplemente volveré a dibujar con la
esfera UV, así como Vaya, creo que es
demasiada subdivisión. Vamos a hacer clic en agregar malla. Esfera UV una vez más, y puedo moverme por esta zona, , solo voy a volver, agregar malla Vsphere en la
opción de la esfera UV, voy a reducir para 32 aquí, y el número de anillos, voy a aplicar 16 Después de hacer este trabajo, voy a mover un poco la esfera UV. Creo que tengo otro
aquí, presionemos eliminar. Y una vez más, solo
quiero demostrar que si activas las propiedades del
cuerpo blando, y usas, por ejemplo, la auto colisión
así como así. Y echas un vistazo, obtendrás este render
con una auto colisión. Después puedes aumentar
las fricciones, la masa, pero
algo que puedes hacer es dentro de las
autocolisiones Se puede, por ejemplo, trabajar
con una amortiguación como esta. En este caso, no
tienes demasiados cambios, pero si reduces, Sí, puedes tener este tipo de
render como puedes ver. Y para que puedas trabajar
con el paneo de
Presas puedes cambiar
poco este valor También puedes cambiar
con el tamaño de la bola, y puedes cambiar
también esta. Y va a
aumentar así así. Definitivamente, puedes hacer un render
interesante. También puedes
aumentar la masa
si aumentas la masa, además, va a caer al suelo porque va
a caer así. Al mismo tiempo, va
a tener alguna transformación
usando esta. Se puede usar con colisión, pero solo se puede usar
con un objeto. Solo usas el cuerpo de resolución
y usas auto colisión. Va a ser un poco
largo sobre el render aquí, así que no es bastante bueno cuando
cuento la pantalla
al mismo tiempo Así que solo puedes trabajar
con este valor. También puedes trabajar con este
valor y echar un vistazo, puedes aumentar
poco el tamaño de
la esfera y
repuntar este render Aquí, tengo demasiada
masa para poder reducir, y si reduzco mucho, voy a repuntar este render Bien, por ejemplo, puedes parar. Si vas y modificadores, tendrás un modificador
soft do body y podrás, por
ejemplo, aplicar
los modificadores En este caso, puedo obtener
por ejemplo este render.
145. Fluido físico: Vamos a ver
las propiedades físicas liberadas y para hacer
este tipo de trabajo, vamos a hacer clic
primero en el cubo y eliminar el cubo Para trabajar con las
propiedades físicas, necesitamos trabajar
con el elemento Necesito agregar tres objetos
en mi escena y después
explicaré cómo se puede trabajar con un elemento diferente
de las propiedades. Vamos a
hacer clic primero en una malla. Vamos a hacer clic en el cubo, y voy a cambiar el tamaño del
cubo en el eje x con un valor de ocho
en el eje y con un valor de ocho y en
el eje z con valor de poco demasiado con un
valor de dos solo eje Después de hacer este trabajo, sólo
voy a hacer clic en
las opciones de ajuste Seleccionaré esta
vista y
solo voy a estar seguro de que puedo mover el cubo y colocar el cubo en
esta área, como pueden ver. Algo que vamos a hacer es entrar en el modo de edición. Selecciona la cara en la parte superior, así puedo hacer clic en
la cara en la parte superior, y presionaré eliminar, y eliminaré la cara. Después volveré al modo objeto y
dentro
del modo objeto,
agregaré modificadores, agregaré modificadores, generaré,
y usaremos solidificar Después de dos solidificar aumentará
el valor, no demasiado. Pongamos 0.08. Creo que va a ser bastante bueno, y puedo usar hasta la enfermedad. Después de dos, por lo que este es
el primer elemento. Aquí es donde va a ir el
flid. Ahora el segundo
elemento que necesito hacer es agregar malla y seleccionaré directamente o esfera. Esta esfera uv será el
elemento para crear la f, y pondré mi esfera
un poco a la
izquierda y arrastraré y moveré
por las direcciones. A lo mejor puedo cambiar
el valor y
pongamos el valor de
dos en el eje x. Dos en el eje del camino
y dos en el eje D. Y la posición,
creo que tal vez tal vez sea
un poco demasiado. Vamos a paso 1.4. 1.4 ng aquí 1.4. Después de sobre la posición sobre el Zaxis podemos tener
una posición de 20 El último elemento que
tenemos que cortar es un cubo me, y este elemento
nos permitirá generar la animación. Necesitas crear otro cubo,
y este cubo tiene que ser totalmente puedes activar
esta vista primero, o puedes activar
directamente esta vista, y necesitamos estar alrededor de la
esfera y alrededor de este cubo Necesito escalar en los Zaxes Esta es la zona donde van a ir
los liberados No es extremadamente importante
si es un poco más grande, necesitas ser solo un poco más grande y necesitas desactivar este y crear algo en el eje Z
un poco más Y es bastante bueno, puedo escalar en el eje y para reducir un
poco en el eje y, y algo así, va a ser bastante agradable. Ahora, algo importante que hacer, volveré a esta vista, y seleccionaré el cubo
y al principio, solo para entender el
principio de trabajo, seleccionaré objeto, y
vamos a usar en visibilidad aquí, visualización de
ventana gráfica y
cambiaremos ojos de visualización y
seleccionaré alambre Después de hacer este trabajo, cómo trabajar con estas propiedades
físicas. Primero cosas que hacer, voy a dar
click en Este elemento, el primer cubo, y voy a ir a
las propiedades de la física. Voy a activar liberado. Cuando hago clic en liberado,
tienes el tipo, y
como puedes ver,
tienes tres elementos, efector de flujo de
dominio Lo primero que hay que entender es activar lo que necesites
dependiendo del objeto. Éste, lo que será, será el efector. Este cubo
recibirá el liberado y
necesito seleccionar efector Después de que tengas el tipo efector y tengas
colisión y guía, y aplicaré colisión
a colisión crato Seleccionemos la esfera. Voy a activar líquido, y el tipo aquí, va a ser la gripe, así que
voy a hacer clic en gripe. Cuando haces clic en la gripe, tienes diferentes ajustes, y aquí, no
voy a activar esto, seleccionaré líquido. Después de seleccionar líquido, tienes los comportamientos de gripe, y tienes influ
fuera la geometría de la gripe Lo que
reducimos aquí usaremos influ. Agrega un traste a la simulación
porque si seleccionas outflu eliminas el
fluido de la Yo seleccionaría en gripe aquí. Después podemos trabajar con algún parámetro como
la velocidad inicial, pero trabajaremos
con esto después. Y seleccionamos este
cume, y este cubo, podemos activar liberado y el
tipo será el dominio Gracias a eso, podemos tener ahora un pequeño elemento aquí mostrándonos que este
será el dominio, sobre el tipo de dominio que
seleccionaría líquido. Si hago clic en líquido, puedo reactivar la
vista de este cubo No es muy importante porque aquí tienes
algunos parámetros, necesitas
continuar y cuando llegues aquí, tienes caché, y
puedes sedar el inicio del marco
y el inicio final. Concretamente, vamos a seda por
ejemplo uno a 200 y
podremos generar
una animación a
uno a 200 con los liberados Pero para poder hacer esto, algo muy importante aquí. Es cuando acabo de continuar, tienes avance aquí, también
tienes diferente
tipo de opciones. Y tienes el
tipo. Pero el tipo aquí dentro de la caché, hay
que cambiar
porque es una repetición También tienes modular y no
quiero esto también. Quiero dar click en A.
Mientras hago clic en agujero, es
necesario activar Salón B. Gracias a eso, se puede crear
una simulación de lo liberado. Pero antes de leer
la animación, porque si
lees la animación aquí, no verás nada. No pasará nada
porque es necesario hacer clic en tipo y BH Ahora si yo BH, puedo generar la animación, aquí
tienes la B liberada, y cuando termine, podrás ver la
animación y tocar 1-200 Por lo que ahora la cuchilla
está todo terminada. ¿Qué pasa si acabo de
regresar a esta zona? Aquí, tal vez
no veas nada, pero si cambias por esta vista o creo que esta
vista será la mejor, así podemos activar esta
vista, así como así. Vaya, no voy
a ver esta vista. Es bastante mejor. Porque
si solo haces clic aquí, por ejemplo,
no verás todo. Lo mejor que se puede hacer es activar éste y éste. Ahora lo que se puede
ver en la esfera, se pueden
ver pequeñas partículas
azules y es la liberada por dentro Cuando vuelves aquí,
tocas las animaciones, puedes ver a los liberados
yendo en las direcciones, y va a caer dentro de
esta área así como esta Ahora bien, qué está pasando,
si por ejemplo, quieres que los liberados vayan
en las direcciones Puedes hacer clic en la esfera, al hacer clic en la esfera, puedes cambiar en esta área, la velocidad inicial, y primero puedes
aumentar la potencia. Entonces aquí tienes
la fuente y
puedes aumentar la
potencia con esta, y también tienes los ejes de
dirección x y z. Entonces el eje verde es el eje y, y me gustaría
que el fluido vaya un poco por
aquí a la derecha. Sólo un poquito. Voy a usar el eje y, en el eje y, voy a
aumentar poco mi valor. A lo mejor no demasiado,
creo que puedo probar con cuatro. Creo que cuatro van a
ser bastante buenos. Sólo vamos a intentarlo y Gracias por eso voy a
ir por el eje y aquí. Puedes ingresar un valor
negativo si
quieres ir a la izquierda
en las indicaciones. Pero en mi caso,
quiero gn el derecho,
así voy a aplicar un valor
como cuatro, así como así. Bien. Después de hacer este trabajo, es
necesario hacer clic una vez
más en el dominio. En el dominio, necesitas cada vez que necesites
reactivar la simulación Cuando vas en efectivo,
debes hacer clic en Hall gratis, y después de que necesites hacer clic en BH nuevamente para generar
nuevamente la animación Puedo dar click en Bhall así
como esto. Solo necesito esperar para llegar
a cero hasta el 200% hasta el 100% Después de que pueda reproducir la animación
y tomar tu glándula, va a ir a la
derecha, así puedo dar click aquí. Porque aplicamos sobre la
esfera en el eje y cuatro, como puedes ver, va
un poco a la derecha. Ahora es bueno tener esto, pero no tenemos malla. Cómo tener una malla, necesitamos primero voy
a hacer clic en Hall libre, y para tener una malla, necesitas estar en el dominio
una vez más, y cuando vayas al dominio,
puedes volver aquí. Cuando estás dentro del dominio, tienes diferentes
tipos de opciones y puedes activar aquí mesh. Al hacer clic en la malla, automáticamente, verá
los renders con la malla. Aquí tenemos de una
a 201 veces más. Vamos a hacer clic,
activemos la malla. Se puede trabajar con el factor, a lo mejor yo pueda aumentar un
poco de partículas. Trabajemos con cuatro aquí. Tienes también puedes
suavizar directamente con valor. Después de hacer este, es
necesario hacer clic en B A una vez más. Y como pueden ver,
va a ser un poco largo. Entonces. Esperando que el pico de
película esté listo, por lo que debe comprender
el principio de trabajo del traje Entonces, por ejemplo, este elemento será el elemento a que
serán los efectores La esfera será directamente, y este elemento
será el dominio. Es con el dominio que
podemos generar la animación y que podemos trabajar con los
diferentes parámetros. Bien. Entonces voy a obtener este render. Uno de los problemas es que no es una buena exhibición. Entonces tenemos el liberado
es bastante bueno. El único problema es
que te voy a mostrar, sí, es bastante bueno. Pero el único problema
que tenemos es cuando seleccioné
mi dominio justo aquí. En estas propiedades, solo
cambio la pantalla como, necesito volver a
solido igual que esto. Aquí podemos, sí,
volver a este punto de vista. Ahora es bastante mejor. desactivar esta vista y
puedo reproducir las animaciones Como puedes ver, puedes generar
este tipo de animaciones. Pero también puedes
cuando hagas clic aquí, va a salir un
poco afuera, necesitamos hacer algunos parámetros
más. Si solo vas a la derecha, hago clic una
vez más en este elemento, y voy a las
propiedades físicas dentro del dominio. Una vez más puedo dar click aquí, tienes el mesopton puedo hacer click y volver
gratis así Si haces clic en salón libre, puedes volver a trabajar. Aquí tengo alisado, así
que por eso fue bastante largo, pero si disminuyo, por ejemplo, este valor, será más rápido. Entonces puedo disminuir aquí. Y también podemos trabajar
con el número de pasos. Final aquí, y
tenemos la relación de flip. Si acabo de hacer clic en mi primera
esfera así como esta. Aquí tienes muestreo
y también puedes aumentar el valor justo aquí. A lo mejor puedo cambiar la
fuente con una aquí, y puedo
volver a este cubo, y este es el dominio,
y una vez más, puedo establecer la animación con
agujero sé que es más rápido por una sencilla razón que
uso suavizado con cuatro así que significa que
es como tener directamente una superficie de subdivisión Por eso fue bastante largo, pero se puede hacer la superficie de
subdivisión después Bien. Puedo obtener este
render y como pueden ver, podemos crear este
tipo de cosas. Aquí, creo que tenemos demasiado. Pero aunque tengamos demasiado
o el elemento no sea escala, también
puedes detenerte en
direcciones así como esta. Creo que tenemos que trabajar tal vez
con algún otro parámetro. Aquí ve que
puedes usar primero. También puedo dar click en
la esfera aquí. Si vuelvo al principio, puedo disminuir el
número de simples. Bien. Puedo hacer clic en mis dominios. Entonces significa éste.
Y tenemos la malla. Pienso en las opciones de malla. Primero voy a hacer clic en Hall libre, sobre las
opciones de malla, partículas, volveré con
una en este radio, y si acyli mi esfera,
aquí, voy a escalar
poco la Voy a reducir mi
esfera así. Simplemente hagamos clic en
BH una vez más. Voy a dar click en este cubo. Bien. Bien. Sí. Nosotros a veces
es poco afuera. Así como esto, es por la sencilla razón de
que este cubo, puedes reducir este cubo
en una posición diferente
al ajuste no salgas afuera o también podemos establecer
algunos parámetros. Solo son algunos conceptos básicos
sobre cómo comenzar con este tipo de
animación. Bien.
146. Cuerpo físico rígido: Bien. Bien. Vamos a ver
las propiedades físicas del cuerpo rígido, y para ello, una de las primeras cosas que
hay que hacer es seleccionar el cubo, y voy a eliminar el cubo. Después de eso, trabajar con un Cuerpo rígido es muy interesante porque lo
primero que hay que hacer, hagamos clic en la malla y
seleccionemos el plano. Después de seleccionar este plano,
voy a hacer alguna transformación sobre el valor de este plano, así que aquí solo puedes mantener
este parámetro diferente. A lo mejor puedo escalar mi avión, pero no va a cambiar
voy a escalar en esta zona. A el valor, solo mantén
aquí un valor de dos. Y después de eso,
iré por la derecha, y voy a cambiar
el valor aquí. Y voy a introducir un valor
de ocho en el eje x. Y en el eje y,
entraré ocho, y en los daxis
solo ingresaré un valor de dos Y después de hacer este trabajo, iremos sobre una malla, y seleccionaremos
la cara de mono, y crearé una rotación
sobre los Zdaxis y
presionaré control para
activar Así que vamos a mover este elemento. Primero, movamos la
cara de mono por esta zona. Tal vez pueda escalar
un poco de tamaño y aplicar el valor
de dos en el eje x, dos en el eje y y
dos en el eje y. Lo que podamos hacer la cara de
mono puede, por ejemplo, caer en este plano, y podemos activar cuerpo rígido. Lo primero que hay que hacer,
vamos a las propiedades físicas, y podemos activar cuerpo
rígido para éste. Y las cosas más importantes para entender al
principio, es un tipo. Tienes activo y pasivo. Este lo usaremos como activo, y cuando hagas clic en el plano, activarás un cuerpo rígido, y este tipo
cambiaremos por pasivo. Porque necesitamos tener
estos dos elementos como pasivos a éste como pasivo y éste como activo para crat
como colisiones Después de hacer este trabajo si
solo toco la animación
y da click aquí. Como se puede ver la
fase de mono va a caer y
va directamente a
parar en este avión. Algo importante es que se puede cambiar una
vez más la masa, así puedo aumentar la masa, y si aumento la masa, la fase de mono caerá poco diferente no gran
cambio en este tipo de casos. Otras cosas importantes,
es el tipo de formas. Por defecto, es convexa, y depende de la
esfera que tengas los objetos que tengas. Si por ejemplo, tienes
un cubo y una esfera clic, puede
ser una esfera clic diferente, y tenías algo así como
una caja, puede ser diferente. En este tipo de casos, haga clic box. Como puedes ver ahora
es diferente porque cuando la
cara de mono con caída directa, llegará de
una manera diferente porque
tenemos la caja. Definitivamente, depende de
lo que uses como formas. Si selecciono una esfera, se
puede ver la esfera
alrededor de la cara de mono. Ahora cuando vamos a llegar aquí, como pueden ver, ningún movimiento
cuando caemos en el avión. Si selecciono
otra, como, por ejemplo,
mesh para que quede perfectamente alrededor de
mi malla alrededor de mi objeto, obtendré este render. Definitivamente, depende de
lo que puedas elegir. Por ejemplo, puedo usar box, y si uso box,
tendré algo
diferente como pueden ver. Sólo volvamos
aquí, vamos a raja de malla. Por ejemplo, también puedes usar algo como deformar o simplemente
puedes mantener la convexa Después de hacer este tipo
de si continúo, tienes algo de sensibilidad de
arma de superficie, y podemos trabajar poco con
las fricciones y rebotes Entonces, por ejemplo, puedo
aumentar este valor, si aumento este valor, lo hará, como pueden ver no se va a mover
demasiado simplemente así. Pero también puedes tomar
este segundo, así que significa que puedes tomar el avión y nosotros somos
pasivos y una vez más, puedes trabajar también con este tipo de valor. Así como así. Este es el principio del trabajo. Después podrás tener más elemento. Por ejemplo, si
acabo de volver aquí, puedo añadir más elemento
como por ejemplo cubo. Puedo cra cubo, este cubo, puedo posicionar este cubo
aquí, así como esto. Puedo dibujar y mover
el cubo
poco a la izquierda,
escalar poquito. Si voy por la derecha,
seleccionaré cuerpo rígido.
En el cuerpo rígido, una vez más, podemos trabajar
en activo o pasivo. En este caso, voy a usar activo. Voy a aumentar
pedacitos, la masa, y aquí tenemos las
formas. Voy a duplicar. Primero, voy un
poco a la izquierda,
y voy a duplicar, y voy a duplicar, así presionaré clic derecho y duplicaré el objeto
en el eje y,
y volveré a hacer clic derecho,
duplicar el objeto. Uy. Hagamos esto otra vez. Vamos a hacer clic derecho
duplicar el objeto, y presionaré el eje y. Voy a seleccionar este elemento de
tres órdenes, y voy a ir
clic derecho duplicar, pero aquí, es enlace duplicado. No es lo que quiero hacer. Haga clic derecho en duplicar
el objeto, y trabajaré en el eje x. Si selecciono esta casilla diferente. Puedo seleccionar todas estas casillas, y puedo moverme un
poco en esta área. Ahora lo que ha pasado porque todos mis diferentes cubos
tienen un cuerpo rígido activo. Puedo tocar la animación y todo va a
caer así así. Es por ello que puede
ser interesante, c
puedes crear una escena
específica usando
este tipo de animación. También puedo duplicar
todo este cubo, así puedo duplicar
todo este cubo. Presionemos shift para anular
la selección de la Se selecciona La luz, así que no es realmente buena Seleccionemos esta vista y seleccionemos
todo este elemento. Puedo duplicar una vez más. Vamos a hacer clic derecho
y duplicar el objeto. Puedo duplicar el objeto
en el eje d aquí. Puedo tomar la cara de mono y dejar caer la cara de mono un
poco más en la parte superior. Puedo trabajar con una
misa así como ésta. El tipo de animación
que puedo crear ahora para dar clic aquí y
reproducir la animación. Todo va a caer y moverse justo en esta dirección. También puedes tener cubo
moviéndose afuera en el avión. Entonces si por ejemplo, cambio
mi avión y decido reducir el
tamaño del avión. Ahora puedo dar click aquí. Como puedes ver el
cubo va a caer afuera en el
avión como puedes ver. Pero también puedo regresar
y volver a escalar el avión, aumentar este tipo de aviones, vuelta a esta área, golpes de estado y seleccionar todo mi
cubo así así, e intentaré de nuevo mover
el cubo en esta área Juguemos la
animación una vez más. Acerca de los modificadores. Si solo te detienes en
un área específica, y yo solo hago clic en modificadores, no
tendrás
modificadores solo Solo necesitas detener
la animación en, por
ejemplo, este valor, y puedes simplemente ct
el tipo de vista. Si por ejemplo después
quieres mover algún elemento, como puedes ver
no es conveniente, necesitas volver a cero o no va
a funcionar correctamente. Es así como se puede trabajar
con cuerpo rígido para comenzar en buenas condiciones. Bien.
147. Pintura de texturas, parte 1: Vamos a ver cómo
trabajar con la pintura de textura. Para hacer este trabajo, una de
las primeras cosas que hacer. Vamos a hacer clic
en el cubo y crear alguna transformación
con el valor de escala. Ingresaré un valor de cuatro
en este eje en el eje y, ingresaré un valor de ocho, y en el eje Z, ingresaré un valor de cuatro. Aquí tocamos seis, es mejor. Yo tengo este cubo, y se
puede trabajar con
la pintura de textura. Por qué es interesante porque se puede
crear modificación. Usando un pincel directamente sobre la cara y puedes
trabajar en la textura. Seleccionemos primero el panel de
textura justo aquí, y después voy a
alejar un poco. Cuando voy por la izquierda,
tengo dos paneles. Primero, tengo mis paneles
del panel de textura aquí, y a la derecha, tengo
unos paneles de moder para
ver el render Aquí está envolviendo la vista, y en esta área, tenemos la vista del modelo. Puedes arrastrar y
mover un poco esta ventana en esta
zona si es necesario. Como ya expliqué antes, podemos agregar una textura para que
solo pueda seleccionar el modelo de sombreado En la mente del sombreado,
algo que voy a hacer es crear un nuevo elemento, y usaré mi salida principal de material
BSTF, y voy a cambiar por ejemplo, el color por los colores azules Si queremos agregar más cosas, podemos usar por ejemplo
algo al frente, puedo usar la textura
como una vez más, puedo usar mi
textura Musgrave, y una vez más, puedo usar mis
convertidores de color ms, y voy a dng e al FC y voy a dk
el color al color Y buscaría dos colores. Seleccionaré el
primero y en el primero, sedemos este tipo de azul, y en el segundo, haré clic aquí, y
sedaría este tipo de azul. Después de hacer este trabajo,
volvamos a
la pintura de textura. ¿Cuál es el principio
de la pintura de textura? Una de las primeras cosas que debes
hacer es que aquí tienes una ranura de textura y puedes
crear una nueva textura aquí. También puedes ir por la izquierda y tienes crear
nuevos en esta área. Aquí, puedes ver,
no veo mi vista, así que necesito dar click en esta área, y sobre la ranura de textura porque si estás
aquí, y por ejemplo, pintas, puedes seleccionar colorear
a la izquierda, no pasará nada especial. Por una sencilla razón
que en esta zona, la ranura de textura, es
necesario crear nuevos materiales. Tienes diferente
tipo de opciones, algo que vamos
a usar, es por ejemplo,
el color base, y cuando
haga clic aquí, más el color base. Puedes seleccionar un color
por defecto si lo necesitas, y solo puedes validar. Lo que pasó a la izquierda, ahora tenemos este color en
toda la parte justo aquí, y ahora se puede ver la base material en la zona
que acabamos de crear. Después de las opciones aquí
puedes seleccionar un color en esta área. Aquí esto es por defecto
diferente tipo de modo de fusión, y aquí usamos un modo mixto, pero tenemos diferente
tipo de modo de fusión. Se puede trabajar con
el radio del cepillo, justo en esta zona, la fuerza. Cuando tienes el
derecho, también tienes parámetros
más avanzados con primero, puedes ver un render
en esta área, y puedes
seleccionar una vez más tu modo de fusión. Puedes seleccionar una vez más
el radio de tu pincel, la fuerza y
definir el color. Incluso se puede trabajar
con el gradiente. Si continúas, tienes
más características de adviento como las paletas de colores, pero nos vamos a
centrar en este elemento Ahora si solo hago clic
aquí, como pueden
ver, solo pueden pintar
en esta área y pueden
ver el
render a la izquierda, así puedo ir aquí y hacer y
puedo ir aquí y volver a hacer. Si veo, por ejemplo, este eje, entonces voy por la izquierda, sólo
puedo pintar aquí, ya que se puede ver nada pasa
directamente en esta parte. Algunas cosas que
voy a hacer es cambiar aquí y
vamos a ir en sólidos. Cuando vamos en sólido, podemos ver los colores azules
que aparecen en esta zona. Ahora algunas cosas que puedo hacer, es si por ejemplo, voy aquí, puedo usar mi eje ZD,
y cuando uso mi eje ZD, echar un
vistazo a
lo que puedo hacer, solo
puedo pintar aquí y
activar algo de color rojo Entonces puedo pintar,
también puedo aumentar mi radio, y puedo pintar, por ejemplo, toda esta cara en esta
zona con este color. Si me vuelvo un poco, puedo sedar esta
cara, definir esto, y puedo cambiar el color, y puedo pintar por ejemplo con un color verde así como este, y se puede ver el
render a la izquierda. También puedes cambiar
el modo de fusión, así que significa que si seda una marca de
mezcla diferente como pantalla, tendré algo
diferente sobre el render. Y solo haz clic en editar. Este es el tipo de cosas que
puedes hacer con esta. Ahora si vuelves,
puedes ir al modelo de maquetación. Este es un ejemplo
de lo que podemos hacer. Cuando entramos en el vertimiento, lo que podemos ver cuando
entramos en el vertimiento, tenemos el BSD principal f, y una de las cosas
es que si vamos aquí,
podemos volver a ver Solo quería mostrarles
que al hacer clic aquí, pueden reemplazar este, así por ejemplo, puedo
desactivar este,
y esta era mi textura, pero puedes usar solo
los paneles de textura por separado y puedes vincular
el color a la superficie, y ahora obtendrás
tu render así Este es el tipo de
cosas que puedes hacer, y aquí tenemos los colores
base del material justo aquí, y hemos generado éste usando directamente
la pintura de textura. Si hago zoom un poco, aquí tengo diferentes
opciones para repetir solo un material y podemos vincular solo el color a la superficie. Tenemos un
color base de materiales igual a este. Esto es algo
importante de entender. Después de este, fue solo por el ejemplo
al principio, solo para mostrarte
que después de eso, creamos el
color base del material de forma automática. Si por ejemplo, quiero
eliminar este, puedo borrar este y tengo este color base de material. Ahora puedes,
por ejemplo, si vinculo, tengo este render
y puedo
volver a mi
pintura de textura justo aquí. Y si vuelvo
a mi pintura de textura, algo que
podamos hacer, también es crear un nuevo color base de
material. Puedo cambiar porque
aquí es un color base, pero puedes hacer algo
diferente y gracias a eso, podrás
aplicar un enlace. Por ejemplo, puedo usar
rootenss justo aquí, y voy a poder validar Si hago clic en la raíz
algo que puedo hacer es usar uno de estos
elementos una vez más Si utilizo el color, puedo
seleccionar éste y
puedo poner mi material
justo en esta zona. Si quiero poner solo en
una cara, puedo dar click aquí, y puedo seleccionar este color y simplemente poner el color en esta área. Aquí, tenemos el modo de fusión para que puedas cambiar
el modo de fusión. Es un modo de fusión aligerado
por defecto en este caso, pero solo quiero
mostrarles que puedo ir aquí, puedo seleccionar esta parte Ir en las indicaciones del pedido y puedo hacer este tipo de trabajos. Entonces ahora, algo que pueda hacer. También puedes crear
una nueva textura. Por ejemplo, puedes crear
también una nueva textura aquí, y tienes diferentes tipos
de texturas que puedes usar. Y si acabas de cortar una nueva textura y
quieres pintar así, es algo un
poco diferente porque puedes definir ángulo, puedes cortar trastornado justo aquí, y podrás
cortar algo de textura. Es algo que te voy
a mostrar en este caso. Primero,
volvamos al modo de diseño. Si voy en el
modo layout, como puedes ver, no
encontrarás tu
render así así por una sencilla razón de que necesito
ir en el modo shedding Y cuando voy en el
mod shedded, lo que puedo ver,
puedo ver otro
con materiales Y, en este caso, podemos vincular una vez más
el color a la superficie, pero algo que podamos usar también para que podamos ver los colores,
si por ejemplo, a,
voy a seleccionar
cobertores una vez más, puedo usar el principio
BSDF puedo usar mi material poner vincula el
BSDF a la superficie aquí,
y puedo seleccionar un color como el y puedo Si vinculo este color
a por ejemplo, rootenss, puedes aplicar
alguna transformación, pero en este caso, solo con
este ejemplo del color, no
va a
cambiar Bien. Entonces en este caso, solo
quiero mostrarte que
puedes crear diferentes
materiales aquí, diferentes tipos de materiales, y puedes vincular el color
a la superficie justo aquí, o puedo usar este y vincular el color
a la superficie también.
148. Pintura de texturas, parte 2: Bien. Vamos a continuar
con la pintura de textura, y algo que
voy a hacer es
hacer clic en el cubo y simplemente presionar eliminar en el teclado, y vamos a ver
otro tipo de ejemplo. Deja que solo haga clic en agregar aquí malla y solo seleccione
la cara de mono. Después de hacer este trabajo presiona, escala un poco
y primero moveremos la cara de mono alrededor de
esta zona. Voy a crear una
rotación en los dxs, y giraré presionando
control y a la derecha, ingresaré un valor y vamos a tocar un
valor de 90 grados Después de hacer este trabajo, solo
quiero
mostrarte el envoltorio de
la cara de mono. Primero, solo vamos a
la edición UV aquí, y cuando vayas a
la edición UV, justo en esta zona, así es como se enfrenta
el mono cuando
seleccionamos en esta área, todo, así
presionas A a la derecha. Se puede ver cómo se desenvuelve. Si estoy usando mi derramamiento
aquí mi dolor de texto. Como puedes ver,
también podemos encontrar las mismas opciones de envoltorio. Entonces algo que puedas hacer, puedes cambiar la opción de
envoltorio. Si presiono A aquí, como pueden ver, no pasa nada. Pero si vuelvo
a mi modo de diseño o si vuelvo a
mi modo de edición UV, puedo seleccionar todo
y hacer clic derecho. Tienes algunas opciones de desenvolver. Cuando vaya a la derecha haga clic aquí, Usted tiene diferentes
posibilidades. Algo que puedo hacer aquí. Yo solo tengo el
subdivide push pull ser y no voy
a tener la posibilidad de envolver directamente en esta zona Si presiono selecciono mis caras, ahora presiono A, y ahora voy en clic derecho
va a funcionar. Desenvuelva las caras UV. Puedo hacer click y tienes el desenvoltorio UV y voy a
obtener este render Creo que no es bastante bueno, y voy a hacer clic derecho
y desenvolver las caras UV, y seleccionaré Proyección UV
inteligente Solo voy a validar
y podemos trabajar también con la proyección Smart
UV. Después depende de
cómo queremos trabajar. Si vuelvo, decido
volver aquí, también
puedo usar esta proyección, y si estoy trabajando
para mi pintura de textura, ahora, veamos una vez
más el proceso. El proceso es crear una nueva ranura de textura primero
una nueva ranura de textura y puedo crear
una nueva ranura de textura, y tengo diferentes opciones. Vamos a crear un
color base así, y puedo activar solo un color
completo justo aquí. Y por ejemplo, puedo usar
tal vez este color naranja. Después de hacer esto
juró que puedo hacer clic en, y ahora tengo este
color en mi cara de mono Después de eso, puedo usar un pincel y tengo
diferentes tipos de herramientas y puedo usar un pincel
para hacer alguna transformación. Por ejemplo, aquí puedo usar
el color azul, puedo seleccionar el parámetro
de mi pincel con un radio, y también puedo simplemente
cambiar este parámetro. Si voy por ejemplo en mi vista
superior, puedo dar click aquí. Zoom un poco, también podemos ampliar esta vista,
así como esta. Y puedo decidir usar el color
azul y con mi pincel, aumentemos el adeudado. Puedo empezar a este punto
y puedo presionar control, y puedo pintar así con
este tipo de color,
así como este. Y puedo por ejemplo usar
bajo porque aquí usamos mix. Tengo diferentes
tipos de opciones. Puedo por ejemplo usar ad, y yo uso add,
obtienes este render. Si cambias el modo de fusión
por ejemplo pantalla, pantalla,
obtendrás este renderizado. Entonces depende del modo blend que vayas a usar, y podemos usar también la
saturación directamente así. Aquí, no pasó nada especial cuando estoy trabajando
con la saturación. Vamos a hacer clic uno como por
ejemplo, el encendedor, y puedo usar más ligero aquí, y tienes una fuerza
obtengo este render, así puedo disminuir
la fuerza también. Y si disminuyo la fuerza, solo la
voy a aligerar un poco También puedo cambiar el color, usar el color rojo, Cilic mi vista superior Por ejemplo, puedo ir aquí y sólo puedo
pintar en esta zona. Y como pueden ver, cuando estaba en la cima,
no pasó nada específico. Si hago clic en mi vista superior. Sí, ahora va
a funcionar correctamente. Para que puedas pintar así. Si quiero hacer algo de
rojo en esta área, puedo aplicar algo de rojo. Si quiero, puedo cambiar
el color amarillo, y puedo aplicar
algo de color amarillo todavía con el modo blend, si quiero aplicar
más color azul, puedo aplicar más
color azul justo aquí. Si selecciono a la izquierda, justo en esta zona,
también puedes pintar así. Por ejemplo,
pinto en esta zona. Echa un vistazo va a
funcionar también directamente aquí. Pareces
volver con este punto de vista. Algo que puedo hacer es
cuando voy por esta área, puedo, por ejemplo,
agregar otra, y puedo intentar
seleccionar otra justo aquí o simplemente cortar
otro color base también. Se acaba de cortar otro color base, y puedo cambiar esta vez, voy a seleccionar la
pantalla y voy vaidar Una vez más, es el mismo tipo
de cosas si
quiero pintar aplicar
alguna modificación, puedo seleccionar un color justo aquí Puedo seguir mis opciones y
puedo trabajar con las reducidas. Si trabajas con el reducido aquí va a funcionar aquí, o también puedo enfocarme
en esta área. Y echa un vistazo, de
cara al color amarillo, tengo mi modo plan aquí, y solo hago
algo como esto, solo
puedo enfocarme en el aquí por una sencilla razón de que estoy
trabajando directamente en esta área. Puedo disminuir el
radio de mi pincel, y cuando voy clic izquierdo, puedo pintar solo en
el área específica. Ahora lo que está
pasando a la derecha. Podemos pintar solo el aquí
solo usando el pincel, y por eso es más conveniente pintar
en la parte izquierda. Porque si no pintas en la parte izquierda,
si pintas aquí, tal vez sea duplicable dependiendo de las vistas
que elijas Y también tengo este
elemento justo aquí para poder seleccionar otro tipo de color
si lo necesito, puede ser azul. Si pinto en esta área, puedo, como pueden ver,
simplemente pintar el As, solo usando este. Estas son algunas características
interesantes que puedes usar con
una pintura de textura. Ahora lo que ha pasado si
vuelvo a mi modo de maquetación. Si vuelvo a
mi modo de diseño, justo aquí, puedo
hacer zoom un poco, y cuando vayas a
las pocas opciones, puedes seleccionar estas pocas opciones y puedes seleccionar
estas pocas opciones también. Puedo ver el render justo aquí, si acabo de volver a
mis opciones de sombreado, Qué pasó,
se puede ver directamente el enlace del color base Puedo arrastrar y mover éste. Hemos creado dos colores base, porque antes no
creaba principio
BSDF automáticamente, cuando funciona así, crea directamente un enlace
al color base color base color, y tienes la
salida de material en esta área, así Por ejemplo, tengo un color
base asentido para poder reemplazarlo. Vamos a movernos un poco, seleccione Vamos a usar
la cara de mono. También puedo dar click en este
enlace, este, p este de aquí, y voy a poder dar
click en el color para enlazar al
color base en esta área. Gracias a eso, puedo pintar esto con el color base
y después puedo reutilizar mi BSDF principal para trabajar con el
valor diferente si lo necesito Aquí puedes cambiar
algún parámetro, pero la mayor parte del tiempo, la proyección que usamos porque tienes diferente
tipo de proyección. Pero usaremos la
proyección que usemos, así que por eso no es útil cambiar porque si cambias, vas a perder
algunos de tus parámetros. Es por ello que me quedaré con
esta y
seleccionaré solo mi
proyección plana correspondiente a
lo que he hecho antes. Aquí no es muy útil
cambiar o no
tendrás el mismo render. Después de sí puedes trabajar con estos diferentes parámetros con tu PSTF principal Mm estos diferentes parámetros con
tu PSTF principal Mm
.
149. Esculpir parte 1: Vamos a ver cómo se
trabaja con la escultura. Y para hacer este tipo de trabajo, podemos pasar a este modo, y como pueden ver,
tenemos el modo skulting. Cuando vaya al modo skleting,
tendré diferentes
tipos de opciones,
una de las primeras cosas que
hacer es hacer clic en el cubo, y presionaré eliminar
en el teclado Si solo hago clic en
el modo skleting, aquí no tengo ninguna malla, solo para mostrarte el entorno
del modo skleting Cuando vayas aquí,
tienes el modo objeto y podrás realizar
diferentes tipos de operación. Aquí no es posible
hacer para tener las diferentes herramientas porque no
tengo ningún objeto. que pueda volver
al modo de diseño y agregaré una malla, así haré clic en la malla publicitaria y seleccionaré
una de esta, y la malla que voy a usar, es la esfera UV primero. Voy a dar click en la esfera UV. Después voy a hacer zoom
un poco, y como pueden ver, no
tenemos
mucha subdivisión, solo
vamos a
mantener este parámetro para comenzar con el modo skelting Solo volvamos,
seleccionemos skting así. Y ahora porque tengo
el objeto seleccionado, tengo acceso a las
diferentes herramientas de la izquierda. Bien. Entonces una de las
primeras cosas que hacer, podemos ver el modo escalado
ahora en esta área Estamos dentro del modo skting y tenemos diferentes opciones Aquí, podemos encontrar
las pocas opciones. Aquí diferentes opciones de modo skt. Aquí podemos trabajar con máscara
y tenemos los conjuntos faciales. Si vas por la derecha, tendrás diferentes
opciones una vez más, y estas son las opciones de pinceles porque cuando slick una
de las herramientas justo aquí, automáticamente,
tendremos algunos parámetros Una de las primeras herramientas
es solo una herramienta de dibujo. Se trata de algunas herramientas básicas
que puedes usar para la esculpida y puedes trabajar con el radio
y la deformación Cuando vayas por la derecha
en el ajuste del pincel, tendrás las mismas
cosas como el radio, y tendrás
la tensión también. Pero también se puede completar con un radio de dirección normal
o de nuevo dureza. Si hago zoom un poco sobre esta área y
selecciono el radio, cuál es el radio
en así como
puedes ver tus círculos
aquí, tus cursores, así puedes aumentar el radio
o disminuir el radio, y la fuerza,
será el poder del efecto Dependerá de tu
número de subdivisión. Por ejemplo, voy aquí
y voy clic izquierdo. Puedo quedarme click izquierdo y
puedo tirar así, algunos materiales, como pueden ver. Si vuelvo editar deshacer y aumento la
fuerza a uno, será más potente
como pueden ver. Si disminuye la fuerza
como solo esta, será menos poderosa. Esto es una fuerza y el
cursor, es bastante sencillo. Voy a aumentar la
recta aquí, y el debido, si aumento el
adeudado como puede ver, usará más tamaño. Es algo básico de ver.
Aquí tienes un cepillo. Y una vez más,
puedes ver el pincel algunos ajustes de pincel
en esta área, y también tienes
algún parámetro aquí. Sólo nos vamos a centrar
en el pincel porque puedes tener más
opciones a la derecha, algo interesante es
usar también la simetría. Y para usar la
simetría, por ejemplo, en la
que trabajo aquí, se puede echar
un vistazo sobre el eje. Lo que puedo ver si
coloco esto aquí, puedo ver mi eje x. En esta zona, se puede
activar la simetría. Es muy útil porque si
activo la simetría x, disminuyo un
poco mi radio, y voy en esta zona, puedo, por ejemplo, tirar Algún material justo aquí puede aumentar un
poco la fuerza, y puedo tirar algunos
materiales en esta zona, y aparecerá en mi lado dos en el
eje x, así como así. Definitivamente es
extremadamente conveniente. Si por ejemplo cambio, aquí tienes más y menos. Es una dirección.
Si aplico menús, puedo quitar algún material. Yo sólo puedo disminuir,
y por ejemplo, puedo ir a esta zona, y también
puedo disminuir así. Este es el tipo de cosas
que puedes hacer después de que
dependerá también de
tu subdivisión Aquí, no tenemos
demasiada subdivisión. Solo volvamos
al modo objeto, y voy a dar click
aquí y borrar. Dentro de mi modo layero, algo que
le agregaremos una esfera de tiempo más, agregaremos malla, y
seleccionaré esfera UV Pero esta vez, voy a
agregar más subdivisión. Entonces puedo seguir agregando esfera aquí, y podemos aumentar el
número de segmento y podemos aumentar el número de radio
para tener más subdivisión Algo que pueda aplicar, a lo
mejor puedo aplicar. Tenemos 120 aquí. A lo mejor es un poco demasiado. Aplicaré 60 en esta área, sobre el número de segmento, aplicaré 80. Ahora tengo más subdivisión. Que pasa si salgo y
selecciono mi modelo skting. Puedo ir directamente
en mi modo sktting. Tengo mucha más
subdivisión y algo que puedo hacerlo para usar algunas herramientas básicas
una vez más Vamos a hacer clic en esta vista y
puedo activar el espejo x. Dependiendo de tu vista,
puedes trabajar con el espejo y o el espejo. Si por ejemplo,
quiero tirar aquí parte, una vez más, aquí puedo
quitar algunos materiales, puedo hacer clic en más,
y una vez más, puedo tirar de las
direcciones así como así. Justo aquí. Puedo hacer click en menos, puedo disminuir el
radio, así como así. Si voy en esta área,
como pueden ver, puedo porque tengo
más subdivisión, puedo cambiar el radio, y si hago clic en más, puedo ir en esta dirección y simplemente crear algo como esto Si hago clic en menos,
una vez más, puedo ir a las indicaciones y crear algo como esto. Después de que tengas más tipo
de herramientas que puedas usar. Por ejemplo, esta es una t
básica Puedes usar el draw sharp y
es el mismo principio, pero también tienes sharp aquí. Es un poco más fuerte, y esto es una diferencia. Puedo usar el plus, aumentar
poco el radio justo aquí, y como pueden ver, es del mismo tipo de vía, pero es agudo, por lo que es poco fuerte
sobre el render. Se puede usar arcilla, si sli
arcilla actico en esta zona. Puedes usar este
tipo de formulario aquí. Y poco como suave. Pero eso es exactamente lo mismo, y puedes simplemente c todo
o aumentar la vista. Así como esto, puedo disminuir
la fuerza, por ejemplo, y puedo dar click en menos y echar un vistazo
sobre la subdivisión, podemos hacer algo así Aquí. Si quiero volver, puedo dar click en p y hacer
algo como esto. Así es como usar
algunas opciones de arcilla. Después de tener tira de arcilla, es poco del
mismo tipo de forma, pero es poco
diferente en solo aquí. Puedes así que no te voy a
mostrar todos los elementos. Por ejemplo,
puedes usar inflar. Cuando usas inflar, por
ejemplo, voy en esta zona. Como pueden ver, ustedes pueden y yo puedo aumentar la fuerza,
aumentar el radio. Si voy aquí,
puedo intentar ut mordió algo así como un cuello porque jalo de esto
con estas herramientas. Bien. Y después de que puedas
volver con las herramientas, menús, puedes hacer algún ajuste,
disminuir el radio, disminuir la tensión, y yo
puedo hacer algunos ajustes. Depende de
lo que queramos hacer. Bien. Así es como
empezar con la escuela, así tienes diferentes tipos
de herramientas que puedes usar, también
puedes usar squeeze, así como esto y puedes
hacer algo así. Puedo ir por esta zona, aquí, o simplemente en esta
área, justo aquí. Aquí tienes más herramientas que
puedes usar por ejemplo, necesitas suavizar algo, puedes usar suave, como
puedes ver, es bastante rápido. Por ejemplo, en esta zona
puede disminuir mi fuerza. Si hago clic en Plus, puedo
suavizar directamente en esta parte y
es rápido a suavizar. Si haces clic en los menús para suavizar, no
va a cambiar demasiadas cosas en
este tipo de casos. Que solo regresemos aquí, menos, disminuya la tensión,
disminuya el radio, y pueda hacer algo más solo en esta área.
Puedo hacer clic en Plus. Entonces un ejemplo. Volvamos en el mod de
diseño, así como esto. Como puedes ver
puedes crear algo. No tengo
demasiada subdivisión, pero es solo para
mostrarte algunos conceptos básicos sobre cómo puedes comenzar con
el mod de zócalos.
150. Esculpir parte 2: Y vamos a seguir
con un modo esquelético. Por esto, algo
que voy a hacer. Primero, es ir y agregar, y seleccionaré una malla, y seleccionaremos otro
ejemplo con un plano. Voy a escalar este plano, presionaré S primero
y presionaré S en el eje y así así. Quiero crear
algo así como una con pero como te expliqué antes, puedes usar los modificadores, también
puedes usar un modo skting, y esto es lo que
vamos a hacer Vamos a hacer clic en el
modo de edición primero y puedo agregar subdivisión para que pueda
ir clic derecho subdividir Cuando voy a las opciones de
subdivisión, puedo aumentar mi
número de cortes y solo
pasemos un
número de 20 cortes Entonces si voy aquí,
tengo dos opciones. En primer lugar, puedo ir directamente en mi modo skket así En el modo skket, puedo alejarme un poco. Algo que puedo hacer es
usar una de estas herramientas, una vez más, puedo
usar las primeras herramientas, disminuir poco la
fuerza, el radio. Si hago zoom un poco, echa un vistazo a lo
que vamos a poder hacer. Puedo elaborar diferentes niveles. Aquí, no es suficiente,
voy a aumentar mi pincel y voy
a poder hacer algo como esto. No tengo
demasiada subdivisión, pero solo para mostrarte y
puedes quedarte click izquierdo Cuanto más te quedes click izquierdo, tienes lo máximo que puedes
aumentar así como así. Y puedo reducir mi radio. Puedo hacer clic en menos
justo aquí y puedo hacer el proceso contrario
así que significa que puedo entrar así así. También es posible. Puedo trabajar con un plus la
mayor parte del tiempo usamos esta primera herramienta porque
es una herramienta muy conveniente. Es bastante simple de usar, solo
necesitas quedarte
click izquierdo y podrás tirar en una dirección o en otra
dirección las diferentes caras. Puedo crear algo
así. Es bastante rápido. Se puede usar otro tipo de herramientas, por ejemplo, yo uso arcillas Voy a obtener este render o si uso algo
así como inflar, puedo ir aquí y
como pueden ver, puede inflar con el
ratón, así como así Creé algo como
esto, y después de eso, si vuelvo a
mi modo objeto, entonces seleccionaré
primero el diseño y volveré
a mi modo objeto. Creé este tipo
de cosas solo usa el equipo de cráneo y puedes
completar con modificadores, generar
un modificador, y puedo seleccionar modificador de superficie de subdivisión Pero se puede hacer esto para los modificadores de
superficie de subdivisión y después ir directamente
en el modelo scot Puedo obtener este render, como pueden ver, bastante bueno. Y puedo volver si
quiero a mi modo de scripting, pero se puede trabajar con más
subdivisión así Si me quedo con inflar,
como pueden ver, también se
puede hacer
aquí en esta zona Sí así. También puedo usar otro tipo de
herramientas como la arcilla. Justo aquí, puedo usar esta. Como puedes ver, puedes skt con algo
poco específico Aquí realmente podemos ver
la diferencia cuando uso arcilla y tengo
mucha subdivisión Puedes crear alguna
línea así como esta. Aquí. Si solo continúo, tienes también otro
tipo de herramientas, como por ejemplo, si
estoy usando chatarra aquí, puedo acercar el bit de peaje
y aumentar el bit de peaje
mi radio aquí. Si utilizo chatarra, también puedes
hacer este tipo de cosas. Tienes bastante de
estas herramientas muy cerca de estas herramientas.
Sólo otra forma. Por ejemplo, si usas cangrejo, es el mismo tipo de cosas, es poco como usar en plano. No tienes gran diferencia. Por ejemplo, vas aquí, pero también puedes dar la vuelta
con este tipo de herramientas. Puedo cangrejo directamente
es bastante rápido. Puedes hacer clic aquí, clic aquí, clic
izquierdo y puedes
simplemente cangrejo materiales, y puedes tirar en
dirección diferente así como esta. Puedes usar también tienes tipo de cosas como si yo usando turbs, solo
puedes tirar alguna
parte así Cada vez que deslizas una
de estas herramientas a la derecha, puedes ver una vista previa
de la opción. Entonces por ejemplo, si
me seda en plano, tengo una vista previa aquí. Y si selecciono suave, tendré una vista previa aquí. Si agarro seda, tendré una vista previa a
la derecha, si selecciono término, tendré una vista previa
en esta área. Solo volvamos
al modo de diseño. Mi último ejemplo,
voy a dar click aquí y presionar eliminar
en el teclado. Después de eso,
agregaremos una cara de mono. Vamos a hacer clic en una malla. Seleccionemos una cara de mono, y voy a tirar de la cara de
mono justo aquí, y subdividiré
la cara de mono Solo presionemos un poco S, y subdividamos la cara de
mono con agregar modificadores generar y seleccionaré superficie de
subdivisión Acerca del número de vistas, vamos a solicitar y
renderizar y voy a aplicar. Ahora tengo esta cara de mono. Me gustaría editar en
el modo skting poder entrar en skting Después de
hacer este trabajo, posicionaré mi
vista alrededor de esta zona Si quiero establecer una simetría,
selecciono ésta. Por ejemplo, puedo usar x eje de
simetría para poder activar x. eje se encuentra aquí justo que pongo la cara de
mono en la parte superior. Y puedo hacer alguna
transformación. Una vez más si utilizo
una de estas herramientas como por ejemplo, agarra. Puedo ir por esta zona
y echar un vistazo, puedo agarrar directamente las orejas, y aparecerá
en los dos lados. También puedo aumentar el radio. Cuando voy aquí, como pueden
ver pueden agarrar directamente las orejas
en esta dirección. De hecho aquí, puedo agarrar
también en esta dirección, y solo mantenemos
el topologizar pero hacer alguna transformación así
como También puedes dirección de cangrejo aquí. Puedo girarme así. Es bastante muy
conveniente porque
puedes mantener la base de
tu topologiz pero depende del número de subdivisiones depende del número de subdivisiones.
Está bien para eso. Voy a volver a mi vista
frontal, así como esto. Después de que tengas un tipo
d de herramientas, y como te expliqué, puedes usar algunas aplanadas Si hago clic aquí, puedo
aplanar así. Puedo usar también en las indicaciones aquí para
aumentar un poco la parte superior y algo que puedo hacer también es
volver a mis herramientas t, y voy a disminuir el radio, y voy a ir en esta zona. Y voy a aumentar los ojos en la dirección a
así como esta. Voy a aumentar también el ruido con estas herramientas justo aquí. Si quiero agregar
alguna transformación, por ejemplo, puedo ir aquí. Puedo tirar más materiales para
aumentar la cara de mono, y puedo aumentar la
fuerza, aumentar el radio, y puedo hacer algo
así para
hacer algo
más grande para la cara. Creo que es un poco
demasiado, pero solo para mostrarte, puedo usar también las opciones
suaves, disminuir el radio,
y hacer clic en, y aquí puedo suavizar. Creo que no es suficiente
tensión, no es suficiente radio. Sí, puedo tratar de
suavizar en esta área. Si no es conveniente, puedo dar click aquí, menos, disminuir la recta, y
simplemente suavizar poquito aquí. Puedes crat realmente la
transformación. Usando el mod skting. Es práctico no porque
puedes crear cualquier base. Por ejemplo, puedes
crear cualquier base, y después puedes subdividir
y después puedes crear alguna transformación usando
estas diferentes herramientas, y aquí puedo reducir o puedo usar menos
subsiones una vez más,
puedo, por ejemplo, aumentar el tamaño, puedo
trabajar con más Y usemos una vez
más fregar y puedo tirar, por ejemplo, en las direcciones justo aquí, y puedo hacer alguna transformación sobre
esta zona, así como esta. Eso es. Está bien para eso. Cuando termines tu trabajo,
puedes ir a tu modo de diseño así y
puedes ver los renders. Entonces, presionemos eliminar. Está bien para eso, hemos visto las cosas más importantes
en la mafia rodante. Bien.
151. Comienza con la animación: Vamos a ver cómo se
trabaja con la animación. Es extremadamente importante
entender la animación
porque puedes usar la animación muchas veces
por una razón diferente. Puedes usar la animación solo para crear animación y
luego exportar este trabajo. Pero también puedes usar
diferentes tipos de animación para crear
un render y para detener tu render en unos fotogramas y obtener una nueva
transformación en un objeto. Una de las primeras cosas que hacer es solo ver los
diferentes paneles, cómo puedes comenzar
con la animación, y algo que yo pueda hacer, es aquí cuando vas
por las partes inferiores, puedes tirar poco de esta ventana, y lo que puedes ver,
puedes ver una línea de tiempo. Trabajo esta línea de tiempo concretamente. Estamos a la derecha, el inicio en el
fotograma número uno y el final en el
fotograma número 250, y podemos cambiar
eso si necesitamos. Por ejemplo, si quiero
eso al final a las 300, puedo llevarme 300. ¿Qué significa?
Significa que cuando retoquemos tu
animación justo aquí, la animación se detendrá en 300. También puedo ir en esta dirección. Podrás ver 300 ahora, y cuando lleguemos a 300, la animación se detendrá y volveremos
justo al principio. Esto es
lo primero que hay que entender. Si quiero, puedo volver
y grabar de nuevo 250 aquí. Tienes el inicio
y tienes el final. Algo que puedes usar también, es este
botón diferente justo aquí. Cuando vas a esta área, puedes reproducir la
animación y
puedes regresar al
inicio de la animación. Aquí vuelves
a estas direcciones, y aquí tocas la animación. Cuando vas a esta área, terminas con el primer fotograma de tu animación, y aquí tienes el último
fotograma de la animación. Cuando vayas aquí, puedes simplemente mover el fotograma clave
al fotograma clave. Pero aquí, no tengo un marco
repugnante en este momento. Es necesario comprender la diferencia entre
un fotograma y un fotograma clave Un fotograma es justo en la
línea de tiempo un valor del tiempo, como por ejemplo aquí, Si vamos a 100 a 100, tenemos el frame 100. Cuando agregaremos un fotograma clave, un fotograma clave está
en, por ejemplo, el fotograma 100, podemos
establecer una posición o una rotación o un
valor de escala en nuestro objeto. Aquí también tienes
la posibilidad de
agregar directamente
fotograma clave usando este. Esto es
lo primero que hay que entender. Ahora echemos un vistazo a la derecha porque
a la derecha, tienes diferentes
parámetros de opciones. Y aquí, por ejemplo, tienes los renders cuando
vas a esta área, también
tienes estas propiedades de
salida, y en la propiedad de salida,
tienes la velocidad de fotogramas. La velocidad de fotogramas es por df
24 fotogramas por segundo. Esto es algo
que más usamos, y tienes la
carrera de cuadros con uno y 250. Una vez más, puedes
cambiar la velocidad de fotogramas. Por ejemplo, solo
paso 120 justo aquí. Como pueden ver es lo
mismo, tenemos 120, y se puede ver en la línea de tiempo el color es un poco
diferente 1-120 En la salida, también puedes cambiar el
rango de fotogramas justo aquí. Tienes el número de paso. Concretamente, el número
de pasos es uno. Es como dividir un
marco en diferentes pasos. Por defecto, tenemos un
fotograma para un paso, y a veces si quieres volver a
tener más precisión, podemos definir un fotograma
en varios pasos. Podemos hacer esto a veces, y aquí tienes
el tiempo estirando. Vamos a mantener
este parámetro. Después de entender, también se
puede entrar en modo animación. No es necesario que cada vez que
ingrese en un modo de animación, por una simple razón,
puede agregar el fotograma clave aquí, cuando usa cualquier cosa,
por ejemplo, hago clic en mi objeto y voy a la propiedad
del objeto a la derecha, puede ver animar
la propiedad, y puede hacer esto
también para los modificadores, solo
puede usar esta línea de tiempo, y solo puede por una simple razón,
puede agregar el fotograma clave aquí,
cuando usa cualquier cosa,
por ejemplo,
hago clic en mi objeto y voy a
la propiedad
del objeto a la derecha,
puede ver animar
la propiedad,
y puede hacer esto
también para los modificadores, solo
puede usar esta línea de tiempo,
y solo puede usar también el
animar las propiedades
aquí para agregar fotogramas clave Ahora, qué ha pasado si
quieres tener cosas más
avanzadas, puedes ir aquí y puedes
seleccionar el espacio de trabajo de animación. Después de seleccionar el espacio de trabajo de
animación, no
es gran diferencia. Solo puedes tener una
vista de tu objeto. Aquí, tienes el modo objeto, y puedes simplemente tener una
vista de tu objeto aquí. También puedes trabajar en modo edición, modo
objeto aquí modo edición, y puedes seleccionar
aquí y en este caso, cambiarás al
modo de edición también en esta área. Aquí solo una vista de tu
objeto a la izquierda. Aquí tienes el modo objeto, puedes cambiar también para el modo de
edición, solo una vista, y tienes panel de animación
justo aquí solo un poco diferente por una sencilla razón
puedes encontrar el inicio y aquí puedes colocar la
animación en esta área. Honestamente, podemos crear
mucha animación y usar muchas veces la animación para entrar
dentro de los paneles de animación. Significa que puedes trabajar
aquí si lo necesitas, pero también puedes
quedarte en el modo de diseño. Simplemente puedes arrastrar y
mover pequeños beats los paneles de animación
y después puedes trabajar en esta área. Bien.
152. Añadir fotogramas clave: Vamos a continuar con las animaciones para continuar
con la animación, vamos a seleccionar el cubo
y solo presionar eliminar. Vamos a ver
cómo agregar fotogramas clave. Es extremadamente importante
entender los fotogramas clave en la animación. Primero cosas que hacer, vamos arrastrar y mover un
poco esta ventana. Vamos a trabajar
en esta ventana aquí, y agreguemos malla y
seleccionaré una esfera UV. Acerca de esta esfera, solo
puedo ir a
hacer clic derecho en Establecer suave y después de eso, podemos ver como empezar
a agregar fotogramas clave Una de las primeras cosas que hacer, voy a hacer clic
en mis herramientas Mover, y simplemente voy a cambiar la
posición de la esfera, ir un poco a la izquierda alrededor de esta zona así como así. Sobre el valor de la esfera, podemos mantener este valor. Bien. Cómo agregar un fotograma clave. Lo primero que
hay que hacer, es necesario seleccionar su objeto. Entonces, por ejemplo,
selecciono este objeto. Cuando voy a esta área, selecciono en qué marco
quiero comenzar. Empecemos por
el fotograma número uno. Para agregar un fotograma clave, tienes la posibilidad
de presionar en el teclado, y al presionar, podrás tener acceso
para insertar el menú de fotogramas clave y tienes diferentes
tipos de opciones. Concretamente, si
selecciona solo ubicación, podrá tener solo un fotograma clave para la
ubicación. ¿Qué significa? Significa que si ahora me
muevo en el marco 60
así y un dragón mueve
mi esfera a la derecha. Necesito establecer mi ubicación aquí poder presionar E en el
teclado así como así, y puedo presionar ubicación nuevamente y hemos creado
la primera animación. Echa un vistazo a la derecha
en el panel de transformación, puedes ver el cambio de color, y también hemos activado la
propiedad de animación Si solo vuelvo aquí, y toco la animación, hemos creado este movimiento. Pero algo que
hay que entender es voy a quitar este
fotograma clave, eliminar este fotograma clave Puede presionar eliminar en el teclado después para
seleccionar el fotograma clave Si por ejemplo, seleccionas
este fotograma número uno, presionas E en el teclado, seleccionas ubicación,
por ejemplo, y vas al 80 aquí, arrastras y mueves la esfera, y presionas E en el teclado, y seleccionas, por ejemplo, no arrastrar y mover la esfera. Hagamos algo diferente. Tu dragón te mueves, y presionas S para
escalar al mismo tiempo. Ahora presiono y
selecciono ubicación. Porque solo aplico
ubicación lo que va a pasar. Automáticamente,
tengo mi valor de escala al principio y
obtendremos algo así. No es bastante bueno
porque en este caso, necesito aplicar
también un valor de escala. Seleccionemos este fotograma clave, hagamos
clic en el fotograma clave, presionemos eliminar en el teclado, y hagamos clic
en este fotograma clave y presionemos eliminar
en este teclado Algo que
puedas hacer, vamos a escalar. Vamos a reducir de nuevo. Es aplicar directamente posición, rotación y escala al
mismo tiempo, es mejor. Vamos a hacer clic en esta esfera, y en el fotograma número uno, puedes presionar aros que
presionas en esta área, seleccionas la esfera, solo
presionas E
en el teclado, y seleccionas por ejemplo, ubicación, rotación y escala Después de que tengas un parámetro más
avanzado, nos vamos a
centrar en este. Ubicación, rotación y escala. Después de usar esto, necesitas arrastrar y mover en qué
marco quieres ir, por
ejemplo, 60, y
voy a mover mi esfera
justo en esta área. Y en esta zona, se puede presionar y lic una vez más la
ubicación de rotación en escala. Ahora, continuemos. Quiero escalar mi esfera aquí. Puedo ir al 100 y al 100, puedo presionar S a escala y aumentar el
tamaño de la esfera. Después de aumentar el
tamaño de la esfera, tal vez no demasiado, tal vez
así en esta zona. Puedo presionar clic ubicación
rotación y escala, y puedo continuar. También se puede escalar
en un valor específico, y puedo ir a 140 a 140, voy a moverme en esta área. Al mismo tiempo para moverme, presionaré S en el eje Z, y no sobre el eje, S en el eje y para cambiar
mi esfera así así. Voy a presionar. No
olvide presionar después de su transformación y rotación de
ubicación y escala. Paso a paso lo
que debes hacer. Lo primero que debe hacer, selecciona
el fotograma en la línea de tiempo. Vamos al 200. Segundo cosas que hacer,
haces tu transformación. En este caso, voy a crear una rotación esta vez,
así puedo presionar aire, y creo una rotación
en tal vez eje x, así con 90 grados,
puedo presionar control 90 degress puedo presionar control 90 degress Después voy a moverme por esta
zona, así como así. Después de realizar
la transformación, presiona y aplica el fotograma clave, la
ubicación, la rotación y la escala Un corte va al 250, puedo ir aquí, y al 250, puedo mover
poco mi esfera aquí, ir en dirección, presionar S en el eje ZD, justo así en el eje
y, y eso es todo Presiono en mi teclado y selecciono ubicación,
rotación y escala. Ahora si acabo de regresar
al inicio de la animación. Vamos a hacer zoom un poco y echar
un vistazo a lo que hacemos. Puedo reproducir la animación, y puedes ver todos los
parámetros paso a paso, así
como esto uy. Solo alejemos poco
, y eso es todo. Volvamos a jugar la animación. Se puede ver el valor de la escala. Volvamos en esta
dirección, rotación y movimiento. Por eso es importante
usar ubicación, rotación y escala
definitivamente es mejor. Después te mostraré cómo
puedes editar el fotograma clave. Concretamente, aquí tienes
un pequeño panel. Puedes tirar de los paneles aquí. Tienes resumen y en el interior, puedes ver tu objeto
diferente. Significa que puedes tener múltiples
objetos al mismo tiempo. Puedo ir en resumen aquí. Si no ves nada, es
porque tu objeto no está seleccionado fcic en la esfera Ahora mi esfera aparece en esta área y podemos encontrar
las diferentes acciones, y se pueden ver
las primeras acciones. Cada vez, es el mismo marco clave pero puedes
ver las diferentes acciones. Si voy a una,
se puede ver el movimiento. Yo solo silx esta esfera,
y una cratonosfera, agrego malla, y seleccionaré esfera
UV, Después de dos silx usphere clic
derecho hoja alce, muévete un poco aquí, y volveré a mi fotograma clave número uno
a mi fotograma número uno, y puedes trabajar también con
el valor de la derecha, por
ejemplo, voy aquí,
tengo Puedo aplicar directamente el
valor de la ubicación x y z. Automáticamente se generan los
fotogramas clave. Si voy a, por ejemplo, 80, puedo mover mi marco así. También puedes moverte por estas direcciones simplemente
usando esta área. Está en rango porque
solo aplicas una transformación, pero no activaste
el fotograma clave. Pero si haces clic aquí, ahora puedes activar el fotograma clave. Si me muevo, ahora es
aplicar en verde. Por ejemplo, puedo ir
al 250 al final, y a los 250, sólo puedo
volver a esta zona. Puedo crear una
escala, escala aquí, escala en el eje z, y crear una rotación
también así. Ahora, algo que
voy a hacer es
activar todo este
fotograma clave justo aquí Ahora si me muevo,
todo está en verde, entonces significa que podemos validarlo. Es otra forma de trabajar. Funciona también para los
modificadores de muchas maneras, o para algunas propiedades físicas, podrás
activar el fotograma clave Simplemente me olvidé de aquí, creo que al final para crear
un movimiento en mis fotogramas clave. Sí. Por eso creo que
si solo voy aquí, sí, olvidé
activar la ubicación. Aquí en esta zona, puedo
arrastrar y mover la ubicación, y creo que me olvidé de activar
la ubicación justo aquí. Si activé la ubicación, ahora solo echemos un vistazo. Eso es. Bien. Entonces
está bien para eso. Así es como empezar
con la animación. Estos paneles, en cualquier momento
tienes tus paneles, puedes disminuir por resumen, y también puedes intentar
mover los paneles aquí. Puede crear algún marco de selección para seleccionar
el marco clave. Y si selecciono este, solo puedo presionar borrar
en el teclado.
153. Editar fotogramas clave: Vamos a continuar
con la animación. Y vamos a crear una animación, y después te
mostraré cómo es posible editar los fotogramas clave Entonces, primero hagamos clic en
el cubo y solo presionemos eliminar
en el teclado. Después de eso, podemos usar
la esfera una vez más, así que hagamos clic en agregar malla, y vamos a raspar la esfera U V. Voy a presionar click derecho
hoja lisa, así como esto, y voy a mover mi esfera UV a
la izquierda justo aquí. Como ya se explicó anteriormente, si quieres aplicar
alguna transformación, podemos simplemente dibujar una y mover
un poco este panel. Podemos usar estos paneles, o
podemos usar también el modo de animación, y vamos a raspar primero la
animación Entonces tengo mi esfera justo
aquí y en el número uno, lo haré en el fotograma número uno, presionaré E en el teclado, y seleccionaré ubicación
rotación y escala. Después de hacer este trabajo,
iré por ejemplo a los 40 justo aquí. Voy a ir tal vez, sí, voy a trabajar con 40, y voy a dibujar y mover mi esfera justo a la
derecha en esta zona. Después presionaré en el
teclado y seleccionaré ubicación rotación y
escala. Vamos a continuar. Voy a ir en 80 sobre 80, algo que voy
a hacer es presionar S a escala y S a escala
en el eje D también. Presionaré para seleccionar ubicación, rotación y escala.
Entonces continuaré. Voy a ir en 120, en 120, voy a mover
un poco la esfera en esta zona. Voy a crear también una rotación. Presionaré S y
limitaré en el eje x eje, y presionaré control para
delimitar con 90 grados. A lo mejor aquí, no
tengo 90 grados. Voy a tocar esto a
la derecha 90 grados. Presionaré una vez
más para seleccionar una rotación de ubicación a
escala. Simplemente continuemos. Voy a ir esta vez
a 160 y al 160, vamos a movernos por la izquierda, movernos en la parte superior,
moverme por la izquierda justo aquí, y escalaré un
poco sobre el eje
así y presionaré sobre el eje y para crear
alguna transformación. Y luego presionaré en mi teclado y haré clic en
ubicación, rotación y escala para agregar los nuevos fotogramas clave.
Sólo volvamos. Voy a ir en 200 y en 200,
algo que voy a hacer, es para moverme un poquito aquí, mudarme un poquito aquí. Después de hacer este tipo de trabajos, presionaré para
escalar un poco. Y el último paso,
necesito presionar primero y hacer clic ubicación
rotación y escala,
y el último paso es ir en
250 para terminar la animación,
y voy a moverme en la parte superior. Así como esto y
moviéndome en la parte superior, presionaré, Z, y aumentaré la
esfera en esta dirección. Voy a presionar y
sedoso rotación, rotación, y escala para que haya creado esta animación con
estos diferentes fotogramas clave. Vamos a reproducir primero la animación.
Puedo volver aquí. Tengamos este tipo de posición y voy a
tocar la animación. Bien. Está bien para eso. Vamos a ver cómo editar
los fotogramas clave. Para esto, algo que
vamos a hacer, vamos a detener
la animación. Como se explicó anteriormente, tienes los paneles pequeños a la izquierda, y puedes tirar de estos paneles. Después de tirar de estos paneles, tienes un resumen y cuando
seleccionas tu objeto, necesitas seleccionar tu objeto. Si no seleccionas tu objeto, no
verás nada, así
puedo seleccionar la esfera, y después de seleccionar la esfera, puedo ver mi diferente
fotograma clave aquí Tengo opción diferente porque cada vez tenemos alguna transformación de
objetos. Porque cuando presiono
es clic posición, rotación y escala, cuando uso
la transformación del objeto, tengo diferentes opciones. Como puede ver,
tenemos la ubicación en el eje x, eje y eje. También tenemos la
rotación x y z, y también tenemos el valor de
escala x y z. Dependiendo de lo que hagamos, tenemos diferentes tipos de líneas. Cuando tienes una línea,
significa que tienes diferente tipo de transformación
dependiendo de lo que elijas. Estas son algunas
cosas básicas que hay que ver para saber. Tienes la acción de esfera, transformación de
objetos, y debido a que hacemos clic ubicación, rotación y escala,
puedes ver las diferentes
opciones aquí. Ahora bien, si volvemos solo con este tipo de vista o incluso
solo una revisión resumida. Significa que aquí
tenemos la esfera, podemos simplemente hacer clic
en la esfera aquí, y podemos simplemente arrastrar con los paneles una
vez más sobre esta área. Si hago clic en mi esfera, puedes ver algún fotograma
clave diferente como puedes ver. Si vuelves a tirar,
puedes ver la esfera, y una vez más, puedo
cambiar solo por resumen. Gracias a eso,
sólo puedo ver en una línea los fotogramas clave. Sólo volvamos aquí. Cuando selecciona un fotograma clave, va a
hacer clic izquierdo y puede
arrastrar y mover el fotograma clave Por ejemplo, este fotograma
clave está en 80, y puedo tomar la decisión mover el fotograma clave, por ejemplo,
en
para cambiar puede estar en 60, y va a funcionar y ahora la transformación
se aplicará aquí 40-60 Puede arrastrar y
mover el fotograma clave. Puede mover varios
fotogramas clave al mismo tiempo. Por ejemplo, puedo crear
un fotograma de selección, seleccionar este dos uno y mover estos dos fotogramas clave al
mismo tiempo que puede ver Y también puede presionar Mayús, para que pueda seleccionar un fotograma
clave, presionar Mayús y puede seleccionar
varios fotogramas clave con Mayús. Después
de hacer este trabajo. Si si selecciono un
fotograma clave así, cuando vas a hacer clic derecho, tienes diferentes opciones
para estos fotogramas clave Por ejemplo, puede duplicar fotograma
clave, eliminar fotograma clave. Si presiona eliminar, se
elimina
el fotograma clave, así como esto. También puede seleccionar fotograma clave, presionar eliminar en el teclado, y el fotograma clave
será eliminado Ahora bien, si decido borrar
mi fotograma clave justo aquí, voy a mostrarte algo
y algo que voy a
hacer es eliminar todo este
fotograma clave así como así Y tengo este elemento, volveré a la una aquí, y presionaré borrar. Bien. Solo quiero
mostrarte si quieres duplicar un fotograma clave o
copiar y pasar un fotograma clave. Vamos a agregar aquí malla, y voy a seleccionar el
Uhere una vez más Voy a mover la esfera U
de la izquierda solo con una posición específica como
esta posición aquí. A lo mejor un poco a la derecha. Vamos a casa un poco. Algo
que voy a hacer es a la una, presionaré en mi teclado. Sí. Simplemente presione en mi teclado, seleccione ubicación,
rotación y escala. Vaya, vamos a seleccionar el objeto porque si no
seleccionas el objeto, no
va a funcionar correctamente Bien. Hagamos esto otra vez. Voy a hacer clic en mi
esfera y
presionaré alto en la
ubicación del teclado rotación y escala, e iré por ejemplo a los 40, así, y a los 40, me moiré por la
derecha justo aquí. Y presionaré y buscaré
rotación de ubicación y escala. Ahora qué ha pasado si
quiero volver exactamente a la misma posición porque si
empiezo aquí, tengo este render. Si quiero volver
en la misma posición, puedo sellar mi primer
fotograma clave solo este, y puedo hacer clic derecho y
puedo copiar el fotograma clave Si copio el fotograma clave, puedo ir por ejemplo a los 80 y
puedo hacer clic derecho y puedo
pasar un fotograma clave justo Gracias a eso,
puedo volver a la posición inicial
con copia y pasado. Puedo crear algo
como esto y
volveré justo
en esta dirección. También puede duplicar
el fotograma clave. Si quiero repetir
la operación, seleccionaré estos dos fotogramas clave, no el primero porque si
seleccionas el primero, no
va a ser bueno, pero puedo seleccionar
este dos uno y
puedo ir clic derecho y cuando vaya clic derecho,
puedo duplicar los fotogramas clave Cuando hago clic en fotogramas
clave duplicados, aquí, puedo mover los fotogramas clave
justo en esta área, y puedo decidir poner en, en este caso, 120
justo así. Puedo duplicar el fotograma clave. Puedo seleccionar esta otra vez, y hacer clic derecho duplicar
el fotograma clave y puedo posicionarme en 200 240 jueces Gracias a eso,
creé esta animación. Definitivamente es conveniente
poder copiar y
pasar el fotograma clave También puedes hacer el proceso
contrario si usas fotogramas clave espejo
y si por ejemplo, elimino este, puedo presionar borrar
en mi teclado También tengo este. Simplemente
puede hacer una elección para usar un marco clave espejo. Y en este caso, cuando
vas a hacer clic derecho, puedes seleccionar espejo y
puedes invertir el fotograma clave A veces puede ser definitivamente útil y también tienes
algunas opciones de chasquido Aquí, cuando
selecciones a los mangos, lo
veremos
en detalles de una manera diferente. Pero cuando seleccionas a los manejadores aquí, Cuando
vayas haga clic derecho, diferente tipo de fotograma clave,
y podrás encontrar también tipos o modo de interpolación
y flexibilización ¿Por qué es el interés de hacer esto? Interés por hacer esto. Se
puede cambiar la velocidad. Puede agregar un fotograma clave
y puede cambiar la velocidad del fotograma clave con diferente tipo de interpolación Si por ejemplo,
quieres la esfera, empieza bastante rápido, y después
ve de otra manera. Puede seleccionar un fotograma clave. Por ejemplo, puedes ir
clic derecho como modo y puedo usar tal vez en y Cada vez aquí
puedes tener algunas opciones. Gracias a eso, la
velocidad será diferente y la velocidad uno blinare
cuando uses una de esta Aquí puedes establecer el tipo de interpolación
que deseas para los fotogramas clave Bien.
154. Editar interpolaciones: Vamos a ver
cómo trabajar con la interpolación cuando
creamos una emisión Para ello, una de las
primeras cosas a hacer, es dar click en el
cubo y
vamos a eliminar el cubo. Después de eso, algo que
podemos hacer es agregar malla, y solo seleccionaremos la esfera
UV, así como esto. Y esta UVphere
voy a mover dragón tollbat en esta zona y dragón
mover Talbat Después entraré en
los paneles de animación. Puedo dar click en los
paneles de animación justo aquí. Algo que puedo
hacer es seleccionar una vista y seleccionaré mi
vista x, así como esta. Voy a Talbat y solo
colocaré la esfera
alrededor de esta zona. Bien. Ahora bien, ¿qué
vamos a poder hacer? Aquí, hemos visto
que es posible agregar fotogramas clave y
editar estos fotogramas clave El objetivo de la
interpolación es cambiar, por ejemplo, la
velocidad de tu objeto Para ello, solo podemos cambiar y tener
acceso a la curva. Cuando vas a la izquierda aquí, puedes ir y editar,
y cuando vayas aquí, puedes tener acceso
a los editores de grafos, y puedes cambiar las líneas de tiempo
para los editores de grafos Ahora tenemos un editor gráfico aquí. Una de las primeras cosas que hacer, voy
a dar click aquí, y volveré a dibujar
moveré a la derecha, y en el fotograma número uno, voy a establecer una posición. Haré clic en mi esfera y presionaré E
en el teclado, y seleccionaré ubicación,
rotación y escala. Y después de eso, tengo los
primeros fotogramas clave aquí. Iré por ejemplo a los 60, y algo que voy a hacer a 60 es arrastrar y
mover la esfera. Entonces puedes presionar G, y puedes presionar el eje y
para restringirlo en el eje y, y puedes ir a
la derecha justo aquí. Después de colocar
esta esfera aquí, puede presionar para activar
otro fotograma clave, ubicación, rotación y cicatriz. También puedes usar estos paneles si necesitas activar
algunas propiedades. Cuando quieras acercar
y alejar,
puedes simplemente mover
tu rueda de desplazamiento y puedes acercar
y alejar. Lo que puedo ver aquí, puedo ver que en mi primer
fotograma clave, estamos aquí, y el eje verde, entonces significa el eje y, ahora
tenemos curvas así como
así Ahora vamos a ir a 120. Primero antes de ir a 120, das clic aquí y
podrás ver los fotogramas clave. El primer fotograma clave,
y puedes ir
clic derecho y puedes
copiar estos fotogramas clave. Entonces puedes activar 120, y al 120 cuando estás
en 120, así como esto. Puedes ir clic derecho y
puedes pasar el fotograma clave. Juguemos la animación. Puedo hacer click aquí y puedo reproducir mi animación así como esta. ¿Y la velocidad
de esta animación? La velocidad, si hago
zoom un
poco, así como así, la velocidad
corresponde a estas curvas. Significa sobre estas curvas, tenemos su poco lento, poco más rápido y poco lento. Y cuando haces clic
en el fotograma clave aquí, una de las primeras
cosas que debes entender es que tienes tipos de manejadores, modo de
interpolación
y tipo de flexibilización Al hacer clic en los tipos de asas, si seleccionas gratis,
solo tienes dos asas aquí. Si haces clic con el botón derecho en Alien, tendrás solo dos asas forradas a la izquierda
y a la derecha. Cuando seleccione vectores, no
tendrá
los mismos mangos dle ir en esta dirección
en las direcciones. Cuando vas a
hacer clic derecho automático, es casi como lo mismo y clic
derecho auto reclamado. En este tipo de
casos, la mayor parte
del tiempo no
tendrás gran diferencia, y qué puedes hacer si selecciono por
ejemplo, los extremos libres. Simplemente puedes hacer
clic en éste y
puedes arrastrar y mover y
puedes cambiar la velocidad. Qué pasa si arrastro
y muevo los endles aquí y si arrastre y
muevo este aquí Será rápido así
y después de lento lento, lento lento para
volver rápido porque me muevo este endle pero
también puedes moverte, por ejemplo, este mango si
necesitas o puedes mover este endles voy a
echar un vistazo sobre la Si hago clic aquí,
es rápido, lento,
lento otra vez y rápido otra vez por la sencilla razón de que cambio
mis mangos. Si cambio extremos
así o si cambio los extremos así como
así, arrastre y me muevo, y cambio así aquí
en esta zona así así, va a ser lento
al principio, rápido rápido y lento. Solo volvamos a ver, así que es lento lento
rápido rápido y lento. Por una sencilla razón
que cambio los enders. Después de tener diferente velocidad
predefinida que puede usar en el modo de
interpolición. Una de las primeras
cosas es constante, y vas a tener
algo así. Debe comprender que cuando seleccione el modo interpoliton, se aplicará justo
después de sus Aquí se aplica después de éste. En este tipo de casos, puedo obtener este render. Va a parar y
volver rápido, así como así. Cuando vas al modo de
interpolación con clic derecho, puedes seleccionar lineal
así, y también puedes seleccionar base Algunas cosas que
puedo hacer, por ejemplo, por defecto, usamos baser, y puedo ir por ejemplo a 200 y cuando voy a 200 aquí, puedo intentar mover mi
esfera otra vez para poder
presionar y y dar la vuelta a esta zona, y puedo presionar G, y moverme un
poco sobre esta área Puedo presionar en mi teclado para activar un fotograma clave
con la ubicación, rotación y escala
y cosas cratonu Si quiero tener interpolación
perfectamente lineal,
puedo seleccionar, por ejemplo, los manejadores y
clic derecho y selecciono lineal, clic en éste, clic
derecho, lineal, clic en éste,
clic derecho y
modo interpolación Ahora bien, si
le echo un vistazo a la velocidad, será perfectamente
lineal, como pueden ver. Bien. Entonces después de
entender eso, también
tienes modelo predefinido. Si quiero dar click en este, puedo ir click derecho,
puedo regresar a Bazares en cualquier momento Aquí puedo volver en Bass, y aquí puedo
volver a las bases. Algo que
necesitas entender tienes
interpolación predefinida Entonces si hago clic por ejemplo
aquí, En este, clic
derecho en modo de interpolación y aquí hace lo mismo La única diferencia es que es la interpolación
predefinida. Por ejemplo, si selecciono
exponenciales aquí,
tendré la curva exponencial automáticamente Si hago clic en este, clic
derecho en exponenciales del
modo de interpolación,
voy a tener el
exponencial voy a tener el Significa que es lento rápido
y aquí volverá a ser lento y rápido
después de que solo barras. Sólo puedo
volver lento y rápido. Entonces lento otra vez y rápido otra vez después de apenas las
curvas clásicas que tenemos. Cuando haces clic en el modo de interpolación
clic derecho, cuando quieres algo aquí, solo predefinidos modelos, interpolación
predefinida
que puedes usar Si no quieres
moverte por ti mismo, estos diferentes manejadores, puedes usar posibilidades
predefinidas de interpolación Y si solo hago clic
aquí, clic derecho, tienes también en tipo, y el tiempo fácil es
exactamente el mismo principio. Puedes seleccionar lo que quieras. Por ejemplo, este, puedo ir al modo de
interpolación de clic derecho, tipo
fácil, y
puedo seleccionar fácil en Si voy aquí, clic derecho, fácil tipo fácil salida. Y ahora tengo este
tipo de curvas, y va a ser lento
rápido rápido y lento. Vamos a hacer clic aquí, tan lento rápido, y rápido y lento. Ahora, ¿qué pasa? Cuando
vas por la izquierda, puedes ver porque
aplicamos cuando hacemos clic en, podemos encontrar
rotación de posición y escala,
ubicación, rotación y escala, y esto es lo que tenemos aquí, y no tenemos nada
en la ubicación x, pero cuando hago clic en y ubicación, puedo ver mis curvas,
y ubicación, me muevo un poco sobre el Zaxis para que pueda ver esta curva también Si por ejemplo,
decido estar en 250, por
ejemplo, en 250, decido escalle bit, así puedo presionar y puedo
escaltle bit en el Zaxis Yo creo una pequeña rotación
sobre tal vez en el eje x. Pequeña rotación en el
eje x, así como esta. Lo que puedo ver si seda
el valor de la escala aquí, puedo ver mi valor de escala en el eje d,
tenemos una pequeña curva, no
vemos demasiado la curva, pero tenemos una pequeña diferencia, y uno de los problemas es que
no apliqué mi fotograma clave, así que necesito presionar y
ubicar la rotación y la escala. Ahora lo que puedo ver es si
selecciono estos diferentes, puedo usar aquí, podemos ver una rotación en
el eje x como acabo de hacer, y por eso
puedes ver las curas Incluso para la rotación, si quieres trabajar
con los mangos, puedes ver los mangos. Y sobre la escala, va a ser lo mismo. Escalo también mi elemento, un poco en el eje. No vemos demasiado porque
es sólo un poquito, pero podemos ver el asa
justo en esta zona. Esto es algunos conceptos básicos
sobre la interpolación, y es lo más importante es entender
sobre la ubicación ya que con la ubicación, podemos trabajar con una velocidad
como esta y puede
ser sumamente útil Bien.
155. Encuentra modelos: Vamos a ver
cómo encontrar modelos SD. Y para encontrar modelos suecos, vamos a utilizar una
vez más el sitio web de Poly Aven Tienes diferentes bibliotecas
que puedes usar aquí. Te mostré Polio porque
es un sitio web muy equipado, pero también tienes sitios web muy
interesantes que puedes usar para
recuperar modelos Entonces M es sólo para
entender el principio. Entonces aquí estamos en Pan. Puedes simplemente primero como te
expliqué antes, puedes echar un vistazo a todas las diferentes
características de este sitio web. Así que puedes ver aquí,
y solo puedes ir y desplazarte y podrás
ver todas las diferentes
características en este sitio web. Si acabo de
regresar a esta área, algo importante,
entonces el tipo suite de cosas que puedes
hacer en esta web, tienes todo lo
que necesitas para funcionar correctamente con los modelos suecos porque puedes
recuperar los modelos aquí y puedes recuperar
la textura aquí, directamente y puedes Cada vez es muy útil
ya que en este sitio web, está hecho directamente para licuadora, por lo que puedes recuperar modelos directamente importados con
un archivo de licuadora Al igual que para la textura se
hacen directamente de licuadora, y también tienes ambiente
al gira que son perfectos para licuadora. Vamos a ir a los modelos
aquí sobre los modelos de bonos. En comparación con la textura
o contra el ambiente, no
tenemos demasiados modelos, pero creo que ya es
bueno trabajar con esto y crear
otro tipo de ejemplo. Cuando voy aquí, puedes encontrar un listado
de diferentes modelos. Una de las mejores cosas
que hacer es ir por la izquierda, y tienes diferentes opciones. Por ejemplo, por qué no
usar muebles. Si hago clic en muebles, tengo una lista de
diferentes muebles Por ejemplo, voy a utilizar en diferentes sesiones
esta mesa de madera. Puedo dar click sobre
esta mesa de madera. Y lo que puedo hacer primero
a la derecha, como pueden ver, tenemos aquí, y
automáticamente por defecto, tenemos el archivo blend. Puedo recuperar directamente, el archivo blend, que es
muy genial para licuadora Y si haces clic aquí, tienes diferentes
opciones, 1k2k, cuatro k, voy a usar las cuatro k. es para los parámetros
de tu objeto, pero también se refiere a la
textura porque directamente, tendrás también la Es por ello que el tamaño puede cambiar, y por eso también es importante echar un
vistazo sobre el tamaño. Y después de eso,
solo necesitas dar click en esta área y podrás
descargar tus modelos. Si solo un poquito continuo, se
puede ver la vista
con la textura Aquí se puede ver la vista
sin la textura y también
se puede ver con
un entorno SD. Cuando continúas, puedes
encontrar diferentes tipos de vista, y aquí tienes las
diferentes texturas con las diferentes opciones de
mapeo. Tendremos, por ejemplo,
una textura de color como la difusa actuará como el desplazamiento La textura
normal tendrá, por ejemplo, una textura de
desplazamiento, y podremos encontrar más. Así que la mayoría de las veces
tenemos cuatro texturas, pero podemos tener más a veces. Si solo hago clic aquí, este es un entorno Swedi, y puedo acercarme a decir que acabo volver a esta área
y echar un vistazo, puedes darle la vuelta un entorno Swedie para ver
como va a ser el render Si vas en blender directamente, tendrás este render cuando trabajes con
el modo render, obtendrás este render. Es bastante interesante
y tienes algunos otros activos aquí
que puedes usar. Si ahora acabo de regresar, se
puede tener acceso
a, por ejemplo, tengo directamente
mesa sobre esta área, y si puedo encontrar
diferente tipo de mesa También tienes elemento
de decoración. Si necesitas, tienes
elemento de decoración justo aquí y puedes
seleccionar lo que quieras. Si, por ejemplo,
selecciono algo, tengo algún jarrón,
así como éste. También tengo algunos elementos
diferentes. También puedes tener
alguna decoración de pared, así podrás ver mucho tipo
de cosas. Um, si acabo de regresar aquí, por ejemplo, puedo seleccionar, tengo este modelo de jarrón, pero también tienes debajo de
uno, puedo seleccionar,
como por ejemplo, este jarrón, y así es de la misma manera. Automáticamente,
tienes un archivo soso, también
tienes bajo
tipo de archivo, pero usaremos un archivo soso Y aquí tienes
el 1k2k4 k en esto, incluso
podemos usar ocho k Si
continúo, una vez más, tengo las diferentes
vistas de la textura,
puedes ver los diferentes
archivos de la textura, porque como ya te expliqué antes, para tener un mejor render, necesitamos tener un
archivo diferente y no sólo un archivo Y cuando voy por esta zona, se pueden
ver las diferentes vistas. Tenemos que disculparnos también. Y puedes hacer click también en sueco, y una vez más,
tendrás el render en un ambiente
sueco Así como esto. Como puedes ver
el render es bastante bueno, la textura es bastante buena, así que definitivamente es
muy interesante
recuperar este tipo de modelos Solo volvamos aquí, así que solo tenemos que seleccionar para categorizar no demasiados modelos, pero definitivamente es muy conveniente para hacer
diferentes y también para entrenamientos para integrar modelos y ver cómo funciona
156. Añadir modelos: Vamos a ver
cómo agregar modelos. Es posible agregar
modelos a partir de
archivos de licuadora y para ello. Como se ha explicado,
se pueden recuperar modelos en diferentes
tipos de bibliotecas En mi ejemplo,
hemos usado poli an, pero también tienes
interesante biblioteca para recuperar modelos Una de las primeras cosas
a entender es
cómo se pueden agregar modelos de licuadora. Para ello, seleccionemos
el cubo y solo presionemos eliminar en los teclados Tan extremadamente interesante cuando creas una escena, por ejemplo, creas un diseño, y en este diseño, puede ser diseño de
ambiente de
interiorismo. Es necesario agregar un modelo. Por ejemplo, quieres
crear una habitación, pero no quieres crear
todos los elementos en su interior. Se puede recuperar en una
biblioteca, por ejemplo, una cama. Puedes recuperar una mesa, o puedes recuperar muebles,
y puedes integrar
todos los elementos
dentro de tu escena y
después de la modificación del corte Para realizar este tipo de trabajo, vamos a hacer
clic primero en el archivo. Cuando ingreses al archivo,
puedes encontrar este bolígrafo. Al hacer clic en este bolígrafo, puedes agregar
modelos de licuadora. Vamos a hacer clic aquí. Después de ir a esta área, solo
vamos a ir en mi documento
y en mi documento, seleccionaré mi descop aquí, y lo que pueda hacer lo puedo usar
en esta área tengo objeto Después de hacer clic en objeto, recuperé en Polya refugio
diferente objeto aquí, y veamos, por ejemplo, la tabla como ejemplo básico Puedo dar click sobre la mesa.
Algo importante para entender tienes
uno cinco para la textura, y también tienes uno
cinco para la mezcla. Si haces clic en la textura aquí, no
tendrás nada
porque necesitas importar la mezcla el archivo soso Cuando haces clic en blend,
algo importante es que tienes diferentes tipos
de vistas aquí en esta área. Tienes diferentes carpetas, y qué carpeta usará, será la carpeta objeto porque puedes usar
diferente elemento, y lo importante en este caso será
la carpeta objeto. Al hacer clic en carpeta, aquí tengo mi mesa herida, y es solo el archivo blender. Puedo hacer clic en pasar aquí. Cuando hago clic en suceder, puedo hacer zoom un
poco sobre esta área. Echa un vistazo,
tenemos esta mesa. Después de eso, si hago
clic en mi mesa, porque es un archivo blender, tengo todo lo que necesito, así que voy por la
derecha, y por hábilmente, tengo un valor de escala
en el
eje x e y con un valor de
uno igual a este Después de que pueda hacer lo que quiera, puedo presionar S y puedo escalar
mi mesa justo en esta área. Si quiero romper
la proporcionalidad, también
es posible Puedo presionar si quiero romper
la proporcionalidad,
por ejemplo Y tengo una mesa hecha
directamente, puedo integrarme en el
diseño de interiores, por ejemplo. También tienes un
material sobre esta mesa. Entonces, ¿cómo puedo verificar esto Puedo ir a esta vista y
seleccionaré el renderizado. Entonces después de seling render red, necesitamos lamer los tiempos y
puedes ver los materiales
que aparecen aquí También puedo dar click en esta área, y tenemos buenos materiales. Algo interesante
si usas algo como el sitio web de Pohavn, este
sitio web No me interesa porque
automáticamente tienes los juegos de texturas para licuadora.
Ahora, ¿qué ha pasado? Si selecciono el
modo de vertimiento justo aquí, y echo un vistazo a
los diferentes nodos Como se explicó antes
cuando teníamos los materiales, automáticamente porque es de Polyvn tenemos la licuadora Directamente la licuadora lima, y nosotros directamente todo
está configurado de la manera correcta. Entonces tenemos el mapeo con la coordenada de textura
y los nodos de mapeo. Aquí tenemos algo de textura
con el color base. Tenemos textura
con lima metálica, textura con lima raíz t y textura con la lima normal. También tenemos un
mapa normal justo en esta zona y principio BSDF
y salidas de material Si un poquito aquí, se
puede ver que la textura
es bastante buena. Pero si queremos hacer alguna transformación
en esta textura, es posible y
podemos editar los nodos. Podemos cambiar la
textura de la mesa, quitar este elemento y
aplicar nuestra propia textura. Ahora vamos a selector de diseño
y selector de segund ejemplo. Presionaré eliminar
en el teclado. Definitivamente es muy
conveniente agregar un archivo blender
porque puedes editar, hacer lo que quieras y tener también las configuraciones de
textura Cuando vaya en este archivo de área, seleccionemos una vez más pasó y volveré mis carpetas y
seleccionaré otro ejemplo
como los muebles Voy a hacer click en los muebles. Si voy en textura, no
es posible
seleccionar de esta. Es para las opciones de textura, y voy a ir en el archivo del plan. Cuando hago clic dentro,
puedo ver el objeto, y cuando voy objeto,
puedo seleccionar este. Puedo hacer clic una
vez más en pasar. Después de hacer este trabajo,
mi chef se aplica aquí, puedo dar click en esta área. Ir a estas opciones. Si quiero escalar una vez
más, puedo escalar. Así como esto, puedo traer la proporcionalidad si necesito, y una vez más,
tenemos una textura Cuando voy por la derecha aquí, también
puedes ir en
el modo de edición si quieres editar los
parámetros, es posible. Yo sólo voy a ir en
la vista del vertimiento. Cuando voy en la vista de vertimiento, es exactamente el
mismo parámetro Tenemos la opción de mapeo con la coordenada de textura
y los nodos de mapeo. Aquí tenemos la textura
con el color de ritmo, tenemos un nodo metálico, un nodo
rootenss y
nodos normales vinculados a un mapa normal, y después de eso,
tenemos el principio,
SDF, y Si solo me muevo en esta zona, se
puede ver la textura una vez
más, es bastante buena. Tenemos una textura metálica
solo para esta parte, y para esta parte,
tenemos un material de madera. Tienen trabajo en
diferentes fases para tener este tipo de render. Si hago zoom un poco, una vez más es interesante, puedo integrar este
fniture si quiero pasar rato
duro en una creación, es
posible Así es como puedes
agregar modelos de licuadora. Eliminemos esta. Bien. Bien.
157. Importación de modelos: Vamos a ver cómo agregar
modelos desde archivo externo. Como se ha explicado, es
posible agregar archivos blender, y es posible
agregar un archivo externo. Una de las primeras cosas
a hacer es hacer clic en el cubo y presionar eliminar. Concretamente, lo que puedes hacer, puedes recuperarte en biblioteca Se pueden recuperar modelos, pero no puede ser
un archivo blender Puede ser otro tipo de
archivo, como por ejemplo, archivo
OG, archivos STL que utilizamos Así que la mayoría de las veces
puede ser también archivo FBX, por lo que tiene diferente tipo
de archivo de los modelos SD También puedes crear un
modelo sueco con y software. Y con este
software de orden, después de eso, te gustaría usar
blender para crear modificaciones o
aplicar, por ejemplo, alguna textura porque tienes software
de modelado sueco, es muy bueno
crear, por ejemplo,
un objeto para crear un diseño, pero no es realmente bueno
crear un render o
no es realmente bueno agregar
textura por otra razón Y para esto, puedes usar blender solo para crear
el ambiente, solo para cortar el ambiente
Swedi, solo para crear un renderizado real, y por eso es útil Cuando vas a archivar aquí, puedes ver, así que cuando lo
usas sucede, es para el archivo blender, y cuando haces clic en Importar, tienes los diferentes
upshots ubicados aquí Algo que te
voy a mostrar no
es para mostrarte
todas las opciones. Entonces la mayor parte del tiempo,
somos, por ejemplo, el BG podemos usar STL, tenemos también el FBX y tenemos también otro
tipo de cosas Voy a usar el STL
en este ejemplo. Vamos a dar click en STL y voy a ir a mi descop y creé para recuperar a objetos que he creado en un software de modelado
SD diferente Entonces seleccionaré objeto, y tengo mi objeto uno, y tengo mi objeto dos. Recupero este
elemento en el software, y seleccionaré
mi objeto número uno, entonces significa este Aquí a la derecha, puedes aplicar
directamente un valor de escala, y después de hacer este trabajo, voy a importar la tele. Si voy a esta área, me alejaré poco. Ahora mi elemento llega aquí porque realmente era
realmente demasiado grande, así que necesito presionar
S para escalar primero. Como pueden ver,
no es bastante conveniente, necesito escalar mi elemento solo en esta zona.
Ahora está bien. Creo que el valor
era muy grande en comparación con el valor de la licuadora, así que necesito reducir
en este tipo de casos, y este es, por ejemplo,
mi primer elemento. Es una barda que he
creado en otro software. Era un software CAD. Creé este
con un software CAD, y este es el tipo de
cosas que podemos hacer. Si echamos un
vistazo al modo de edición, puedo dar click en mi modo de edición, puedes ver el
topologize Si necesitas aplicar
alguna modificación, es posible ver
diferentes opciones. Pero uno de los problemas es que, como se puede ver sobre
la subdivisión, tenemos una
subdivisión específica porque
es directamente archivo STL Pero solo puedes
reutilizar estos modelos. En la concepción, si
voy clic derecho, también
puedo si necesito, por
ejemplo,
duplicar el objeto, puedo duplicar mi objeto, por ejemplo, primero aquí, o puedo duplicar los objetos, clic
derecho duplicar
el objeto, puedes hacer lo
que quieras después. Bien. Sólo
volvamos a deshacer y yo solo
vuelvo a deshacer también. También puede usar
algún valor de escala en la
rotación correcta correcta en esto. No tengo ninguna
textura en esta. Entonces si hago clic en
mis opciones aquí. No tengo ninguna textura
no pasa nada especial. Haré clic aquí y activaré el modo shaddy,
pero puedes usar, por
ejemplo, solo licuadora
para aplicar la textura después Puedo hacer click aquí. Puedo dar
click en solo en esta área, y tengo mi principal
BSDF justo Una vez más, puedo
por qué no agregar una textura justo antes vamos a
seleccionar en este caso. Yo solo puedo aplicar,
si, una vez mas, mas textura grafica
y click derecho agregar los convertidores un color m solo
para hacer algo simple, seleccionar la A al FC, el color al color base, y seleccionaré dos
colores con mi primer punto, y seleccionaré algunos no. Si está hecho de madera, puedo usar algún color marrón, y puedo seleccionar el
segundo justo aquí, y usaré otro
tipo de color marrón. Como por ejemplo, éste. Bien. Entonces está bien para eso. Aplicaría este color directamente sobre mi desmayo después si quiero
hacer algún ajuste, puedo
cambiar un poco el color Puedo usar mi
valor de escala, pero aún así, no
me voy a decir un gran
cambio sobre si cambio el
valor de la escala, y eso es todo. Increacé mi modelo en STL y después puedo reutilizar en
licuadora si necesito Vamos a volver a la
disposición, seleccionar éste, y sólo pulsar borrar en el teclado y vamos a
ver un segundo ejemplo. Voy a importar otros modelos y voy a entrar en archivo y
seleccionaré import, y seleccionaré una vez
más, lo que quiero, y en este caso,
es otro archivo STL Entonces seleccionaré mi
objeto número dos justo aquí e
importaré la STA. Y esto es solo
una pestaña que he creado usando también
un software CAD. Si quieres hacer esto, por
ejemplo, con licuadora, es bastante difícil
porque en el software CAD, puedes trabajar con bocetos y yo licuadora no es posible, pero puedes hacer con extensión, pero sin extensión, no
es posible En este caso,
creé estos modelos. Vamos a echar un glande por unos pocos. Y una vez más, puedes puedo mover los
modelos, cambiar la posición. Puedes escalar si
quieres tus modelos, yo puedo reducir así y ver también en el modelo de edición, así como
así, y puedo encontrar la topología de estos modelos Entonces después de hacer este
trabajo, es lo mismo. Si quiero hacer
alguna transformación, como aplicar textura, podré entrar
en mi modo objeto, y en mi modo objeto, seleccionaré shedding Y voy a hacer zoom un poco, y voy a hacer click en justo aquí, y algunas cosas que
puedo hacer una vez más. Puedo hacer clic en el anuncio. También tengo algo de textura una vez
más que puedo usar. Pero en este tipo de casos, puedo hacer también algo
un poco diferente, entonces significa que puedo simplemente Lo primero que
puedo hacerlo, por ejemplo, puedo usar, este principio, B SDF aumentar el metálico, y puedo disminuir
la raíz y por qué no meter
algo así para
mi tap como corsé
para mi tap como corsé
para Algo que yo pueda hacer también, voy a eliminar este
, borrar este. Es para ir a hacer clic derecho agregar, y seleccionaré directamente algunas shedersb las sheders
usaré un
tipo diferente Se puede usar por ejemplo,
la más brillante, tengo también la difusa BSD f, y la reflexión, traducción,
transparente, tengo
esta Por qué no usar un
BSD f brillante, así como esto. Puedo usar también agregar
sombreadores y por qué no usar un esmalte BSDF y hacer clic
derecho en agregar sombreadores, y usaré
un mi shaders y luego haga clic
derecho en agregar salida,
y usaré una salida y usaré Bien. Y puedo poner mi elemento
diferente aquí, este de aquí, la
mezcla de sombras en los midles ing este BSDF El sombreador a la superficie. Voy a cambiar el
color una vez más, por qué no usar
algún color amarillo, igual que esta gama amarilla. Vincularé este BSDF a los shaders para tener algo
más como Aquí puedo trabajar
con los gallos de mi elemento así como Es este valor, vamos a disminuir y aquí tal vez sobre los gallos depende
de lo que queramos hacer, y puedo cambiar la
C en A lo mejor es un poco más a
la izquierda justo aquí. Bien. Después de que puedas
hacer múltiples pruebas, tienes diferentes
tipos de sombras que podemos usar en esta área. Pongo también tengo la reflexión
y puedo decir ésta, tomar la reflexión
BSDF e insertar la reflexión PS dF justo
aquí Bien. Dice cómo se
pueden importar los modelos. Solo seleccionemos
fue solo un ejemplo. Es genial porque
hemos visto como
puedes agregar modelos de licuadora, y hemos visto como puedes
agregar modelos externos también. En el caso de los dos, cada vez es interesante
porque puedes crear una escena y en la escena no
quieres cortar todo el elemento, así que solo puedes importar modelos
externos. Definitivamente es posible. También puedes usar
los modelos y simplemente usar blender para agregar
una textura y solo usar blender para crear ambiente
Swedi también
para crear la escena Bien. Entonces está bien Front. Bien.
158. Parte 1 del bucle: Vamos a ver cómo
usar las extensiones, y gracias a eso, será
posible ir en el modo de edición y
hacer transformación
directamente sobre las selecciones. Una de las primeras cosas que hacer, voy a dar click en el
cubo y presionaré Eliminar en el teclado. Después de eso, vamos a
ver y servir las prórrogas. Vamos a editar,
seleccionar preferencias, y vamos a ir a las extensiones. Cuando acabo de continuar aquí, tensión que vamos a
utilizar, es ésta. Tienes la extensión de malla
con las herramientas de bucle. Extremadamente útil si
desea editar mallas
en el modelo de edición Vamos a hacer clic en éste, y después agregaremos una malla
y seleccionaremos, por ejemplo, tenemos
el avión aquí. Sólo vamos a seleccionar el avión. Este plano solo voy a escalar un poco y escalar también
un poco en el eje y. Entraré en el modo de edición, y en el modo de edición, subdividiré, clic
derecho a subdividir, y vamos a suministrar alguna
subdivisión, no demasiado, pero podemos trabajar por ejemplo
con para Para tener acceso a estas herramientas, tienes dos posibilidades. Por ejemplo, una selección de crato
y voy clic derecho, ahora puedes tener
acceso a herramientas lop, y tienes diferentes tipos
de opciones como puedes ver También se pueden extender los
paneles a la derecha. Puedes extender los paneles pequeños, y aquí puedes encontrar editar y tienes las herramientas lop también. Lo que puedes hacer concretamente, puedes selección de crato, y después puedes convertir esta selección en
una de estas Por ejemplo, aquí, tengo
incumplimiento, en este tipo de casos, será como
crear así que significa
quitar las caras aquí. Puedo ir a mi selección. Puedo Cilic por ejemplo, las distintas caras, así
como ésta Si solo defino incumplimiento, obturnaré automáticamente
algo como esto Puedo aumentar el
número de segmento, pero este tipo de casos, obturaré este render Como puedes ver
ahora, podemos obturar
este tipo de valor así
como éste Aquí en este tipo de casos, es iter como
quitar la cara, pero voy a mostrarte las cosas que más
usamos porque, por ejemplo, este, no
usamos demasiado, solo
volveré
con mi modo de edición. Algo muy interesante
son las opciones de círculo. Se trata de algunos solo selección
de cajas, por ejemplo, puedo seleccionar Vamos solo una vez más, esta, y puedo
convertirme en círculos. Y si hago clic aquí,
como pueden ver, me convierto en círculos. Algo que voy
a hacer es seleccionar todas las caras, y la presionaré para
crear una pequeña extrusión en el daxis Después puedo pample
seleccionar esta cara diferente, y puedo cambiar Tendrás algunas
opciones aquí a la izquierda. En este caso, tengo
pies base y alimento dentro. Vamos a pies de base de seda. También puedes trabajar
con el radio, y puedes escalar y cambiar
el valor del radio. Como puedes ver es conveniente. Vamos solo si
tomas el valor valor, por ejemplo, también puedes
salir afuera. Es posible. En mi caso,
volvamos con uno, y puedes cambiar en algún eje. Voy a quitar radio. También puedes trabajar
más en eje x, eje y en eje si no
quieres un círculo completo. Bien. Y aquí tienes
un factor de inferencia, para que puedas reducir
con la inferencia Por ejemplo, puedo hacer esto, y ahora creé
este tipo de opciones, y si presiono extruir, puedo hacer algo así Creo que con mi primera
extrusión en el avión, no
estaba en el Zaxis Eso está bien, por ejemplo. También podemos critar alguna curva, es algo poco específico en este tipo de k, entonces significa, por
ejemplo, que escribes algunas
caras y haces clic en curvas, voy a obtener este
tipo de render Entonces saldré, seleccionaré el modo objeto
y eliminaré este, y seguiré agregando malla y seleccionaré los cilindros. Presionaré los Zdaxis del cilindro e
iré en el Si por ejemplo, selecciona diferentes caras
como por ejemplo, yo selecciono estas cuatro caras, y yo selic curvas Como puedes ver, nada
realmente
pasa demasiado porque
tienes extrusión aquí. Si acabo de conseguir esta área, puedo presionar aquí, puedo
extruir curvas fcc Como puedes ver,
tienes algo aquí moviéndose sobre el
corte en esta zona. Echa un vistazo sobre el corte, el corte va
a ir directamente en el midle en comparación con
mi extrusión Si presiono aquí de nuevo aquí nuevo y todavía tengo
esta cara
curvas seleccionadas y firmadas
a eso puedo tener el gument correcto de la
subdivisión en mi cilindro Es algo interesante. Si solo selecciono
una de estas herramientas, como las herramientas de corte bajo,
tengo un corte aquí, corte aquí, un corte aquí,
justo así. Yo seda, por ejemplo, esta fase, ops seleccionemos esta fase
con mis herramientas de selección, y defino cortes, tendré el gment correcto
de estos diferentes cortes Es una
forma interesante de procesar.
159. Parte 2 del bucle: Vamos a continuar
con las extensiones, y algo que voy a hacer, es continuar con
diferentes ejemplos, y simplemente hago clic
en agregar primera malla, y algo que
voy a seleccionar, es una ecosfera Después de dos seleccionar esta ecosfera, puedo hacer zoom un poco aquí, tengo un número de subdivisión Voy a aumentar
con, por ejemplo,
cuatro subdivisiones, la ecosfera, y voy a hacer zoom a la Simplemente seleccionemos el modo de
edición así, y dentro de mi modo de edición, algo que lo haré para activar rayos x y
seleccionaré esta vista. Después de hacer este
trabajo, puedo crear a fase de selección de selección, y puedo crear a
selección de esta área. Después de crear la
selección de esta área, algo que puedes
hacer con las herramientas de bucle. Es para aplanar. Cuando haga clic en aplanar, automáticamente
obturaré este render Puedo desactivar el rayo x
para ver el render justo aquí. Una vez más, tienes
diferentes tipos de opciones que puedes usar. Digamos, por ejemplo ajuste base y se puede trabajar sobre el
eje x en el eje y
o en el eje cd. Se puede disminuir la
influencia así como así. Como puedes ver es algo interesante que puedes usar. Esto es un aplanar opciones. Puedo por ejemplo silx y
hacer el mismo tipo de cosas. Puedo ir por esta zona aquí. Puedes seleccionar cualquier
cosa que quieras. Incluso solo una parte, solo
puedes seleccionar una parte como esta o simplemente
por ejemplo esta parte, no todo y puedes
aplanar, pero en este caso, tal vez sea mejor activar
el togal x ray una vez más y puedo seleccionar
Sólo otra área, y puedo aplicar forple
esta vista y voy seleccionar una vez más
aplanar Bien. Después de tener esto, puedo presionar extruir si quiero,
y voy a repuntar este render Definitivamente, es conveniente. Volvamos
al modo objeto. Seleccionaré este y
presionaré eliminar
en el teclado. Después de eso, algo que
voy a hacer es continuar. Iré al anuncio y
seleccionaré una malla, y seleccionaré el cilindro. Voy a presionar S sobre la zilaxia. Acerca de las opciones, me quedaré estas diferentes opciones y
solo entraré en modo de edición. Si selecciono, por ejemplo,
estas cuatro caras. Tienes cosas de orden
que no usamos
demasiado como por ejemplo,
puedes usar stretch. Pero en este tipo de casos, vamos a tener algo
un poco extraño. También podemos utilizar el loft
en este tipo de maletas. Se abrirá el área. Significa que si haces clic por
ejemplo en esta cara, aplicas loft,
abrirás en esta área. Si voy aquí y
hago clic en loft, abriré en esta zona también. Simplemente continuemos. Cuando
seleccionas un elemento diferente, también
puedes usar relax. El último, es space lass. Pero en este tipo de espacio
definitivamente no es muy código, y justo antes de
mostrarte otro elemento, vamos a volver aquí. Algo que puedo hacer es a
s cuatro caras, por ejemplo, puedo aplicar aplanar
y aquí
realmente se puede ver la diferencia
con aplanar esta zona Si acrat extrusión
de éste extruir, se
puede ver directamente el render, por lo que es algo definitivamente interesante, así como así Para que podamos aplanar
una parte específica. Puedo hacer clic aquí, hacer clic aquí, y solo seda este
dos uno aplanar Si lo presiono para trude, obtendré este render Bien. Así que
volvamos al modo objeto, algo que quería
mostrarles también. Vamos a hacer clic en el anuncio, y seleccionaré una vez
más un avión. Presionaré S para
escalar el
poquito este plano y
S en el eje y, y vas a ir
en el modo de edición. Vamos a ir a la derecha
haga clic en subdividir, y voy a entrar una vez más un número de subdivisión Vamos a aumentar poco
con ocho subdivisiones. Bien. Si selecciono diferentes
caras, como por ejemplo, yo sel esta justo aquí, y tú definís el espacio aquí. Como puedes ver, puedes seleccionar qué tipo de elemento quieres tener este tipo de caso no va a
ser muy interesante. Si selecciono todo, definí el espacio, como se puede ver nada especial va a pasar. Pero si cortamos una extrusión, y presiono aire para
seleccionar todo, defino espacio y giraré este render porque seleccioné
todo así así. Tienes algún elemento
también que puedes usar seleccionado todos los elementos, también
tienes que relajarte justo aquí. Pero la opción relax, puedes usar también directamente
en algunas caras que puedas sedar así y puedes usar relax tendrás a su vez
este render en las mallas Tienes elementos que
realmente no nos interesan demasiado, pero has visto muy
interesantes, por ejemplo,
planos por ejemplo, los círculos,
a veces el espacio también puede
ser interesante de usar.
160. Alinear la parte 1: Vamos a ver cómo
trabajar con una extensión, y gracias a eso, es
posible trabajar con Agment. Y para esto, algo
que voy a hacer. Primero, es hacer clic en el cubo, y presionaré eliminar
en el teclado. Entonces después de hacer este trabajo, solo
vayamos a
resolver las extensiones, e iré a comérsela y
veré las preferencias. Y cuando voy a
las preferencias, puedes ver las extensiones, y puedes continuar un
poco más al final. Entonces cuando vaya más al
final, así como esto, puedes simplemente
Regresar un poquito arriba y
algo que
podrás ver es éste. Para que puedas encontrar objeto. Y cuando encuentras objeto, tienes las herramientas aliadoras,
sumamente interesantes Vamos a hacer clic en el objeto Ain tools, y después yo iremos aquí. Entonces, para mi primer tipo de ejemplo, trabajaremos con
dos tipos de cubo, y haré clic en la malla publicitaria, y elaboraré el primer cubo. Este primer cubo, voy a
aumentar el valor de la escala, y trabajaré por ejemplo
con 12 en el eje x. Después de eso, trabajaré
con 16 en el eje y, y trabajaré con
dos en los c doxes. Después de eso, voy a
crear un segundo cubo. Añadir malla y voy a
crear un segundo cubo, y voy a arrastrar y
mover el cubo
poco en la parte superior y a la derecha, y voy a cambiar
el valor de la escala. Ingresaré un valor
de cuatro en el eje x, cuatro en el eje y y ocho
en el eje, así como así. Después de hacer este trabajo, tal vez sea un poco demasiado grande. Vamos a reducir
un poco s y reducir con sw. Después de
hacer este trabajo, tienes la posibilidad de An, por ejemplo este
cubo con este cubo, usando un objeto como referencia. Primero cosas que hacer para tener
acceso a la extensión, solo tiras poco de
la ventana justo aquí, y cuando tiras
poco de la ventana aquí, puedes encontrar artículos, luego dentro de los artículos, puedes encontrar una herramienta. Concretamente, lo que puedes hacer, lo más importante es entender el objeto activo porque
el objeto activo será
tu objeto de referencia Significa que el
objeto activo será fijo, y terminarás los otros objetos que
vas a seleccionar. Como se explicó antes el objeto
activo es el último seleccionado y el
color naranja es poca deferencia. Y si selecciono, por ejemplo, este cubo y cambio este cubo, este cubo será
mi cubo de referencia, como puedes ver este cubo. Pero si vuelvo a presionar shift, este cubo será
ahora mi referencia. Entonces presionaré shift aquí
porque quiero este cubo como referencia y
el color naranja es literalmente diferente. Y ahora puedo mi segundo objeto aquí dependiendo de lo que elija. Si por ejemplo,
solo eliges el eje x y z. Concretamente, este objeto
será un enlace a éste en el eje x e y z al mismo tiempo así, y automáticamente estoy perfectamente en el modelo como puedes ver Ahora, si acabo de regresar aquí, puedes dar click donde quieras. Por ejemplo, puedo
hacer clic en mi vista superior. Si por ejemplo aros, vamos a mover este elemento y mover este elemento justo aquí Si hago clic una vez más
éste y éste, éste es el objeto activo, y utilizo la ubicación ing. Si hago clic en x, seré una línea en el eje x. Si ahora, hago clic en
y en el eje y, como pueden ver, Si completo
con Z ahora en el eje Z. También puedes presionar el
agujero directamente, por lo que significa que si haces
clic en el agujero aquí, automáticamente, estarás
perfectamente centrado así. Después si quieres, también
puedes arrastrar y mover y puedes cambiar, por ejemplo, puedes ver este
y puedes arrastrar y mover a tu conveniencia
donde quieras, si quieres cambiar la
posición como puedes ver. Entonces definitivamente, es
sumamente conveniente. También se puede hacer lo mismo con la rotación y la escala. Por ejemplo, arrastre y
muevo este elemento aquí, y con mis herramientas de rotación, primero, voy a
escalar pedacitos, la escala en los zxis
escalaré poco escala de bits en el eje x también y escalaré un poco en
los zxis, Ahora tengo este cubo de dos. Posicionemos el
primero por aquí y el
segundo por aquí. Si éste,
creo una rotación. Yo uso mis herramientas de rotación y
decido rotar
tal vez así. Y sobre las
opciones de rotación. Pongamos un valor. Tengo punto menos. Apliquemos -0.27, así
como así. Quiero que este cubo tenga la
misma rotación que éste. ¿Cómo hacer esto? Usted selecciona
este cubo y este cubo. Quiero este cubo como referencia para la
rotación a cambio de app, y vuelvo a hacer clic en este para tener este cubo
como referencia. Se puede verificar
el objeto activo. Ahora bien, lo que quiero hacer es
usar una rotación de enlace. Si haces clic en, mi cubo
se enlazará perfectamente
como el pedido uno. Si solo hago clic aquí,
como pueden ver, tenemos rotación x -27 d gracia Algo que puedes
hacer es lo mismo, puedes trabajar en los
diferentes ejes. Yo sólo voy a volver, haga clic aquí, ratder tipo de rotación
en el eje verde, y en el eje azul, vamos a cortar
algo como esto Una vez más haré clic en este cubo y seleccionaré éste como el objeto activo. Si quiero tener la misma rotación para
esta y esta, también
puedo usar solo x, así que aquí tenemos la misma
rotación en el eje x. Puedo completar con y ahora en el eje y y Z
ahora en el eje z, y tenemos perfectamente
la misma rotación. El último punto es
poder hacer esto con escala. Hagamos clic en este cubo, vamos a la derecha, y
en el valor de rotación, volvamos con
cero en el eje x, eje
y y el eje. Hagamos clic en este cubo y activemos también cero
en el eje x, cero en el eje y, y cero en el eje. Entonces ahora voy a poner esto un
poquito en esta área. Voy a presionar escala escala en el eje también y
escala de nuevo más. Algo que me
gustaría hacer es tener exactamente el mismo valor
de éste que éste por otra parte. Necesito seleccionar este cubo
y cambiar sel este cubo. Si voy en esta área, algo que puedo hacer
es usar la escala ing. Agradezco seleccionar
esto como referencia. Ahora si hago clic en automáticamente, este objeto tendrá
exactamente el mismo tamaño que este objeto. También puedes si acabo de regresar trabajar solo en el eje x y o z. Seleccionemos la vista superior. Si selecciono x, ahora
tengo el mismo
tamaño en el eje x. Si selecciono y, puedo completar el
mismo tamaño en el eje y. Ahora si voy en esta
vista y selecciono, tengo también ahora el
mismo signo en este eje. Puedes verificar puedes seleccionar esta,
puedes ver el valor de la escala, y puedes hacer clic
aquí, el valor de la escala. También tienes propiedades más
avanzadas. Personalmente prefiero
usar esta, pero puedes usar propiedades más
avanzadas aquí, y puedes hacer el
mismo tipo de cosas con los ejes x y z. Después de eso, te
voy a mostrar
que puedes trabajar también
con más objeto. Aquí, solo nos
enfocamos en dos objetos, pero se puede trabajar
con más objeto, y vamos
a ver cómo trabajar con más objeto. Bien.
161. Alinear la parte 2: Vamos a continuar
con estas extensiones. Una de las primeras cosas que
hacer es hacer clic en la malla d y seleccionemos el cubo y
escalaré mi cubo. Voy a ir por la
derecha e
ingresaré solo valor específico. Solo trabajemos
seis en el eje x, y en el eje y, trabajaré con ocho y en los zxis trabajaré con
cuatro así Tengo este primer cubo, y este primer cubo, voy a empezar a simplemente
arrastrar y moverme aquí. Sólo puedo establecer poco
la posición que quiero y voy a
duplicar este cubo. Haga clic derecho en duplicar el
objeto con shift dd y simplemente duplique un poco
en partes diferentes, tal vez así primero. Solo vamos a
hacer clic derecho duplicar, posicionar otro aquí
y simplemente hacer clic derecho duplicar o cambiar el fracaso y tal vez
otro así Entonces ahora como puedes ver, tenemos estos cuatro cubos diferentes, y podemos trabajar con el igment también usando
múltiples objetos Aquí está el ejemplo de cuatro, pero puede ser mucho
más si lo necesitas. Simplemente hagamos clic aquí y abramos una vez más los
paneles de herramientas Allen. Lo más importante es que una vez más es
tener tu objeto de reforma. Si selecciono todo el cubo
cambiamos así, y quiero trabajar con, por
ejemplo, la ubicación. Una de las primeras cosas que hacer, es seleccionar cuál
será mi objeto de referencia. En este caso,
por ejemplo, seleccionemos éste, así puedo pre shift y seleccionar éste para tener
este objeto activo. Ahora si selecciono solo x y, todo irá
directamente en la misma área. En este caso,
no es lo que quiero hacer. Puedo usar la ubicación ing. Si hago clic en, es lo mismo. Entonces lo que me gustaría hacer, puedo por ejemplo ir a mi Zaxis quiero
tener el mismo aliment
en el eje x e y Puedo dar click primero en x y tengo el mismo gment
con esta base, y puedo dar click en y
Si hago clic en y,
tendré esta. Si hago clic en y,
tendré esta Entonces no está en el eje y, fue en los zxis después Primero. Ahora si
voy en este campo, quiero tener que
estar en el eje Z,
así voy a dar click en Z ahora
tengo el mismo ment también aquí. Por eso es interesante. Ahora, volvamos
un poco antes. También puedes hacer el mismo tipo de cosas si trabajas
con una rotación. Por ejemplo, sedemos
este cubo como base. Puedo crear una
rotación como esta, esta así y tal vez
así para este cubo. Bien. Si selecciono todos
los diferentes cubos, quiero este como
referencia para poder presionar shift y seleccionar
este como referencia. Si utilizo mis herramientas de rotación, si haces clic en A, todo el cubo tendrá exactamente
la misma rotación. Pero si solo
regresas con paneles de deshacer, si
solo quieres en un eje, como por ejemplo, en la x, solo
puedes hacer click en x Pero si quieres
completar con y, también
puedes tener y y
puedes completar con, y en este caso,
fue dar click en. Una vez más, tenías funciones más avanzadas
que puedes usar sobre una operación si es necesario. También se puede utilizar el anticipo. Una vez más
tienes alguna ubicación, y también puedes hacer clic en
Z por ejemplo y, y por ejemplo x aquí. Se puede trabajar
así. Aquí es bueno porque solo puedes
volver si quieres, pero a veces no es
fácil de entender. También puedes vincular
el Por ejemplo, la rotación, así como esta. También se puede trabajar
con la ubicación en la Z en el eje y y
en el eje x. También puedes usar
este tipo de paneles. Volvamos aquí, y el último punto importante, es también el valor de escala. Volvamos aquí justo
antes para empollar alguna rotación. Puedo volver aquí. Sí, así como así. Vamos a
aplicar diferentes valores de escala. Primero, puedo arrastrar
y mover éste. Usaremos esta
como referencia
una vez más, y puedo escalar. Puedo usar esta
, puedo reducir. Puedo usar este T
uno, puedo aumentar. A lo mejor este lo pueda reducir un
poco, así como así. Voy a arrastrar y mover esto aquí, y voy a arrastrar y
mover esto aquí. Quiero tener el
mismo valor de escala con mis diferentes objetos. Primero, puedo presionar shift, y puedo seleccionar los
diferentes cubos. Presionaré turno para seleccionar éste como
referencia, el último. Y puedo aplicar un valor de escala. Si hago clic en todos, todo mi cubo tendrá exactamente el
mismo tamaño que puedes ver. Pero también se puede trabajar
en un eje específico. Si selecciono mi eje Z
mi vista superior aquí, solo
puedo aplicar solo la misma escala en el eje
x, como pueden ver. Entonces si quiero
completar el eje y, y si voy en mi vista
lateral justo aquí, también
puedo aplicar D. Ahora todo mi cubo tendrá
exactamente el mismo tamaño. Entonces si incluye herramientas muy interesantes muy
interesantes,
las herramientas alienígenas,
extensiones
muy interesantes a Ang tu objeto
diferente.
162. Malla, parte 1: Vamos a ver cómo
trabajar con unas extensiones, y es muy
interesante de usar porque gracias a
las extensiones, tienes la posibilidad de
agregar más objeto. Concretamente, puedes
agregar más mallas, y primero voy a hacer clic
en el cubo y simplemente presionar eliminar
en el teclado Bien. Después de hacer
este trabajo de 12 puff, solo
busquemos la
extensión, editemos las preferencias. Seleccionaré las opciones de
extensión, y cuando vayas a esta área, agregas agregas, y cuando
vayas a agregar malla, tienes agregar objeto extra de malla. Voy a dar click en éste y solo activar éste. Entonces por qué es útil porque ahora cuando
quieres agregar un objeto, tendrás muchas
más posibilidades. Gracias a eso una
vez más, puedes ganar tiempo. Con diferente tipo de
extensión, puedes ganar tiempo. Vamos a hacer click sobre
malla directamente y lo que puedes ver, puedes ver ahora más opciones. Y tenemos todos estos
diferentes tipos de opciones. Entonces si echo un
vistazo, por ejemplo, pero el primero aquí, esto es como
un generador de roca. Cuando haga clic aquí,
voy a hacer zoom un poco, se
puede ver este
tipo de elemento, y puedo ir en las
opciones de agregar rocas. Cuando hago clic aquí,
tengo puedo cambiar, y puedo hacer múltiples rocas, como pueden ver, así que esta es una
de las primeras cosas que hacer. Si quieres añadir demasiado, así como
así, a veces
puedes tener un mensaje fallido. Así que echa un vistazo, si solo
hago clic aquí, puedo aumentar el número
de rocas, así como así. Sólo
volvamos un poquito. Voy a trabajar con tal vez si
solo vuelvo con uno, aquí puedes trabajar
con el valor de la escala, para que puedas cambiar. Puedes tener este valor también, y puedes cambiar el render de tus rocas y aquí puedes cambiar también x para tener
diferente tipo de render, también
tienes valor y, pero cada vez que te muevas, tendrás diferente
tipo de render. Y también tienes el valor de
escala en la D. Después de que puedas trabajar con la
deformación de tu roca, tienes algunos gallos
puedes aumentar o
disminuir los rotenss puedes aumentar o
disminuir Tienes una serie
de niveles detallados, y también puedes activar una iteración suave
o un factor suave Así es como puedes
generar rocas, y también puedes usar diferentes tipos de preset porque este es un preset
diferente, pero tienes este tipo de roca, también
tienes esta
que puedes usar. Puedes usar también
directamente este. También tienes este, también
tienes este. Como puedes ver,
puede ser conveniente. También puedes usar este. Si solo
vuelvo con éste o puedo salarlo
así como éste. Bien. Probemos otra, las rocas por defecto o
si cambio por esta, esta es una roca de río. Si cambio aquí,
esto es un valor por defecto, esto es por ejemplo, un río. Después de eso podrás validar, tendrás el mismo tipo
de opciones a la derecha. Solo echa un vistazo
sobre la subdivisión, si voy al modo de edición Es como tener
directamente modificadores. En el modo de edición
obtenemos este render, por lo que no es directamente
posible editar correctamente. Si voy en mi modo objeto, seleccionaré los modificadores y automáticamente cuando
agregues las rocas, es
porque tienes diferentes
modificadores a la derecha,
y aquí tenemos, por ejemplo,
un desplazador modificadores varias
veces para obtener un desplazador modificadores varias veces para Pero no tienes que
hacer este trabajo. Pero si quieres después, también
puedes cambiar con algún
modificador de desplazamiento y puedes hacer otro tipo de transformación usando directamente los
modificadores de la derecha Entonces puedes ganar tiempo
para hacer este trabajo, pero si quieres validar al final y trabajar
con el topoologizar, primero necesitas validar
los diferentes modificadores a la
derecha Y después de validar los
diferentes modificadores, si ahora, voy en mi modo de edición, ahora puedo ver el topoologizar y puedo hacer
ajustes si necesito Entonces, como puedes ver, es
bastante conveniente, y puedes correr tiempo en su lugar
para agregar todos estos modificadores Si solo voy aquí, hago clic en agregar malla, tienes diferentes
tipos de otras opciones. Si, por ejemplo, quieres agregar algo así como Algo
puede ser interesante. Se trata, por ejemplo, de los engranajes, y se pueden crear los engranajes. Automáticamente,
puedes hacer este trabajo, pero puede ser un
poco difícil y puedes tener acceso a
las opciones de la izquierda. Una vez más tengo
diferentes tipos de opciones, así puedo aumentar el
número de t para mis marchas. Puedo trabajar con el radio o aumentar o disminuir el dus. Puedo trabajar también con
el blanco escuchar y Cambiar la base. Definitivamente,
puedes hacer muchas cosas y puedes crear un
engranaje de una manera bastante rápida. Solo necesitas trabajar con
un parámetro diferente, seguir el
parámetro diferente, y eso es todo. Puedes obtener este asa. También puedes trabajar con los engranajes cónicos si
cambias los ángulos cónicos. Solo volvamos
con el valor de cero. Si solo
valido, creé estos engranajes. Aquí, si voy en el modo de
edición, directamente, podemos ver el topologiz y podemos hacer Cada vez que puedes hacer
después de lo que quieras, así que si quieres
agregar unos modificadores, puedes agregar unos modificadores
como generar, si quieres usar una superficie de
subdivisión o puede ser un verso,
y cosas como esta, puedes
usar este tipo Por ejemplo, aquí, esta es una superficie de subdivisión
que puedo aplicar Pero algo que
puedo hacer también, es un modificador generar. Si modifico pval, también
puedo aplicar modificadores pval en mi elemento con una
serie Está bien para eso. múltiples elementos
que puedes agregar. También puedes si
continúo poco, puedo dar click en agregar malla, y por ejemplo en los engranajes, puedes agregar directamente
caliente así, y automáticamente,
puedes obtener este render. Y este es el mismo principio. Puedes trabajar en las
opciones a la derecha aquí. Y el número de filas. También puedes trabajar con el radio y algunos ángulos de
presión, y una vez más,
puedes trabajar con el render. Tienes un preset de operador, puedes restaurar por defecto en cualquier momento para
obtener este render. Si solo hago clic aquí, puede hacer clic en un nuevo
preset si lo necesita. C su propio preajuste, usted puede guardar el ajuste preestablecido después. Algo que puedes crear
también es ir a agregar malla, por ejemplo, puedes agregar
directamente cubo redondo. Automáticamente,
tienes un cubo redondo. No tienes ningún modificador. Yo sólo en tu cubo. Automáticamente tienes
esquinas redondeadas. Es bastante rápido. Es poco tiempo
una vez más y puedes obtener este render
y si presionas, puedes escalar sobre el eje d, puedes tener que
hacer lo que quieras. También puede agregar
modificadores, deformar,
generar una vez más,
y puedo usar una superficie de
subdivisión Si me aumento, se puede cambiar
un poco el render de las esquinas
aumentando el número de subdivisiones, así como esto
163. Malla, parte 2: Vamos a seguir
trabajando con las extensiones. Entonces como expliqué antes, es posible agregar
más objeto para agregar más mallas gracias
a las extensiones Algo que voy a
hacer es sólo para continuar. Voy a ir aquí, agregar malla, así que hemos visto que tenemos diferentes tipos de opciones
que puedes usar, por ejemplo, si
solo continúo aquí, tienes diferente
tipo de opciones, y también tienes algunos
elementos extra que puedes usar. Si selecciono, por ejemplo, justo aquí la tubería, tienes diferente tipo de
tubería que puedes aplicar. Si selas gear, también
puedes tener
algún objeto de toro, así puedo usar por ejemplo, este, el toro twist,
y automáticamente, si
hago zoom un poco, obtendré este render Y automáticamente, solo gira después de que puedas agregar las opciones de
giro una vez más, y puedes aumentar
exactamente como cuando
agregas algunos basigmses
puedes trabajar con esto, puedes aumentar el radio
en el radio mayor, Puedes usar, por
ejemplo, éste. Puedo arrastrar y mover
este de la derecha, y puedo dar click en agregar
malla si seleccionas tourus puedes usar también este tipo de toro,
como puedes ver,
una vez más, puedo
escalar y puedo moverme, e intentemos con
tal vez un
nadie, una vez más, voy a dar
click en agregar malla, y voy a seleccionar sujeto
y seleccionaré éste Una vez más son cosas e interesantes
porque de forma automática, se
puede ejecutar tiempo
para alguna creación. Entonces, eso es todo. Este
es un tipo diferente de tours que puedes usar. También puede agregar tubería. Puedes continuar agregar malla, y tienes diferente
modelo de tubería aquí, por
ejemplo, si
selecciono este, puedo tener directamente
estos modelos de tubería. Vamos a ir a
la derecha agregar Mesh, vamos a seleccionar una pipa de tiempo más. Puedes usar esta, así. Vamos a hacer clic en agregar malla. Vamos a agregar tubería. Se puede utilizar el
tubo acodado. Así como esto. Vamos a hacer clic en agregar malla. Solo seleccionemos
otros modelos de tubería, puedes seleccionar tubería
así como esta, y vamos a agregar tubería de malla, y vamos a sedar este aros Creo que ya tengo esta. Vamos a hacer clic en agregar tubería de malla, y vamos a seda por
ejemplo este también. Tengo diferentes tipos de
modelos que puedes usar. A tengo todos los
modelos, tengo éste,
éste, éste, si voy a agregar tubería de malla, a lo mejor este,
es uno cruzado. Yo no tenía esta.
Sí. Así como así. Se pueden agregar diferentes
tipos de modelo de tubería y automáticamente, se puede utilizar una vez más esta. Dependiendo de lo
que quieras hacer, no
tienes ninguna enfermedad o algo que puedas
hacer si quieres después, puedes agregar modificador genera, puedes usar y no una superficie de
subdivisión, pero debes tener cuidado
al usar esta Si solo hago clic aquí porque tenemos la cruz
justo en esta zona. Si voy al
modo de edición en este caso, no
tengo
demasiada subdivisión, así que también puedo ir a
hacer clic derecho a subdividir, y puedo aumentar
el número de cortes Al igual que, por ejemplo,
puede ser de ocho cortes. Después de aumentar
el número de cortes, si vuelvo a mi modo de
edición, modificador, generar
superficie de subdivisión, como se puede ver el render será
diferente, así como así Algunas cosas que
puedes hacer también. Si solo elimino esto, puedes agregar modificador generar, y también podrás
usar los modificadores solidificados Si usas el solidificar, puedes agregar algo Puedes aumentar el
valor y puedes agregar algo de enfermedad para tu pipa. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Diferente modelo de pipa, como puedes ver es bastante bueno, solo borra estos
diferentes. Simplemente giro mi cámara, pero puedo quitarla, así que
definitivamente no es un problema. Cuando vas y agregas malla, también
tienes diferentes
modelos de diamante. Por ejemplo, puedo
usar solo esta, y puedo hacer zoom un poco. Una vez más, puedes
hacer el mismo tipo de render con un cubo
los modificadores, pero puedes dañar poco
veces usando estos modelos, y puedes trabajar
con el radio Tienes diferente
tipo de radio. Justo aquí, se puede aumentar en las direcciones y aumentar
en la dirección también. Así es como puedes crear de manera
rápida un diamante. Cuando hago clic en la malla publicitaria, también
tienes diferentes extra de elementos que puedes usar. Entonces, por ejemplo, tienes un constructor de
vigas, así como esto. Gracias a eso,
tienes el ocho, tienes el ancho,
así como esto, y automáticamente puedes
crat este tipo de elementos, y puedes crear
diferentes tipos de modelos, y también tienes la enfermedad Una vez más, puedes
simplemente crear un cubo, puedes quitar caras, obtener el mismo tipo de render. Pero si usas esta,
puedes urnas pocas veces. Yo solo presiono eliminar. Vamos a hacer clic en agregar malla. Y al hacer clic en Extra, también
tienes
fábrica de muros y directamente, podrás obtener los muros. Una vez más,
tienes constructo aquí. Si desactivas
construcciones no bastante buenas, y si acabo de regresar aquí, tienes diferente
tipo de opciones Por ejemplo,
puedes agregar algo de arco. Puedes usar repisas aquí. Puedes agregar pasos. Incluso puedes crear algún tipo diferente de
aperturas en los ídolos, cambiar el ocho, el
fondo, los pvalos Se puede trabajar con la
enfermedad así como así. Definitivamente, puedes
hacer muchas cosas. Puedo aumentar mi ancho también crear algunas variantes y
trabajar con los deeps Así que no va a entrar
demasiado en detalle, sino solo para mostrarte eso, sí, también
puedes critar
este tipo de muro Al hacer clic en Ad mesh, también
tienes otro tipo de
opciones como por ejemplo, si haces clic en Extra aquí, simplemente
puedes crear algo así
como una estrella o una pirámide Si haces clic aquí, puedes
tener directamente una estrella, y puedes cambiar
el número de puntos. Y una vez más,
es bastante rápido. Porque también se puede
trabajar con el debido en la dirección o el
reducir en las direcciones. Y es bastante rápido, puedes presionar S.
Puedes escalar en los xis o hacer lo
que quieras y
has creado un lado, las estrellas, y
es bastante rápido Cuando sigo agregando Mesh tengo más
opciones una vez más. No voy a
ver todas las cosas, pero también puedes
crear una pirámide, y directamente, el
render es bastante bueno. Tienes algunas
opciones a la izquierda como el número de sitio
para tus pirámides, y puedes cambiar el
número de pasos por lo que significa que puedes ir en
estas direcciones también Aquí. El ancho inicial puede aumentar. Si aumentas
el ancho inicial, puedes trabajar con el número de pasos solo en estas direcciones. Una vez más, es bastante
bueno sobre lo que puedes hacer, rendirte que puedes
optar por usar este. Extensiones muy interesantes que puedes usar para agregar más objeto.
164. Curva, parte 1: Vamos a ver cómo
trabajar con una extensión. Es muy interesante, útil de usar, y para ello, podrás
agregar más curvas. Y voy a dar click en
el cubo primero y
presionaré borrar
en mis teclados Después de eso, una de las
primeras cosas que hacer es ir a buscar
la extensión, editar, hacer clic en preferencias, y
podemos ir en las extensiones. Cuando vamos a esta zona, tenemos directamente añadir
curvas, objeto extra. Cuando vayamos aquí,
podemos ver agregar curvas, objeto
extra, y
podemos dar click en esta área. Después de hacer este trabajo, voy click aquí y
lo que va a pasar. Concretamente, cuando vayas y agregues, selecciona curvas, y ahora
podrás ver más opciones Y una vez más la
M es lo que es urna el tiempo con este diferente
tipo de opciones. Entonces por ejemplo aquí, tienes algunos polígonos,
rectángulos directamente, algunas curvas que puedes agregar si selecciono por ejemplo aquí,
Los polígonos, puedo
hacer zoom pedacitos,
y automáticamente, tengo
polígonos y puedo ir por la izquierda,
y puedo trabajar tienes algunos polígonos,
rectángulos directamente,
algunas curvas que puedes agregar si
selecciono por ejemplo aquí,
Los polígonos, puedo
hacer zoom pedacitos,
y automáticamente, tengo
polígonos y puedo
ir por la izquierda,
y puedo trabajar con opciones. Aquí tengo el número de lados, para que puedas cambiar el
tamaño de tus polígonos También puedes trabajar con
el radio, y tienes diferentes
tipos de opciones. Entonces aquí, por
ejemplo, tienes TD y SD dependiendo de
lo que quieras hacer. Si haces clic en sueco, entonces
puedes editar o si haces clic en dos d será deferente ¿Por qué vas a ser deferente? Primero, vamos a trabajar
con, por ejemplo, el radio y el número
de lados y tienes poli, puedes seleccionar nervios también para obtener el render
y dos
cerves de base sílica luego swede o dos
D. ¿Cuál es Porque si sedas sueco, por ejemplo, y silic poly
algo que puedas hacer Está en tu modo de edición. Si presionas, puedes extruir de esta manera, así
como así Pero no es una superficie, es solo un
elemento específico justo aquí. Voy a eliminar primero
este elemento en mi teclado y
puedes eliminar aquí. Lo mejor que puedo hacer
es volver al modo objeto y puedo
presionar borrar en mi teclado. Si voy y agrego una
vez más y sedo curvas, vamos a sedar una vez más los
polígonos Y si acabo de regresar
con un número de sitio, vamos a solo seda por
ejemplo suicidio. Y si cambio por dos D, automáticamente, como pueden ver, tenemos una superficie en el modelo, y si selecciono
esta, entonces dos D, y solo voy en mi modo objeto, hay
que entender
a la derecha que aquí tenemos los polígonos, y es una curva Significa que si quiero agregar un modificador o si
voy en mi modo de edición, puedo presionar A, y si
presiono para extruir, como pueden ver,
optamos por este render Pero algo que puedas hacer, puedes ir en el modo
objeto y
puedes ir click derecho para convertir, después de hacer este trabajo, vas a convertir aquí. Tienes una curva como Bisel tenía
ajustar diferentes opciones. Voy a dar click
aquí, objeto, convertir. Malla. Después de hacer este trabajo, tengo una malla.
¿Qué significa? Significa que si
voy en mi modo de edición, ahora solo tengo una cara, puedo dar click sobre esta
cara y puedo extruir directamente si necesito, o si quiero agregar un modificador, también será
posible Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Si vuelvo a mi modo G, solo
presionemos eliminar. Tienes muchas más
opciones para crato curvas. Si quiero directamente
algo así como una elipse, puedo dar click en Elipse Tengo este tipo de render. Tienes la sensación de que no
es un labio, sino que solo eso puede funcionar con el radio radio b y una vez
más la D o dos D. Y puedes cambiar el tipo de las curvas, nervios, o cervezas. En este caso, si es poli porque es poli,
tendrás segmento. Pero si cambio por barras, automáticamente, puedo obtener este render. Ahora ¿qué puedo hacer? Simplemente puedo volver
y en mi modo de edición, si veo mi vista superior, puedo hacer alguna por
ejemplo transformación. Da click en esta, y
con mis herramientas de movimiento puedes, por ejemplo, arrastrar y moverte un poco en
estas direcciones. Si quiero crear
alguna transformación, también
puedo hacer clic en este punto, clic en este nodo,
y como puede ver, puede hacer alguna transformación
a su conveniencia. Puedo dar click en éste y
volver a moverme por la izquierda, y creé este elemento. Así que ahora puedo volver
a mi modo objeto, y si quiero extruir, En el modo de edición, no
es posible Aquí es donde en
el modo objeto. Si estoy satisfecho, puedo ir a hacer clic
derecho y convertir. Aquí, el
converso no
está apareciendo, por lo que hay que ir en objeto
y se puede ver convertir malla. Ahora después de eso, puedo entrar en mi modo de edición si quiero
presionar A y extruir Puedo extruir, por ejemplo,
en las direcciones. También puedo presionar A, ir clic derecho y subdividir, y puedo subdividir con diferente número de
subdivisión justo aquí, y puedo hacer Su subdivisión o yo puedo hacer
más tal vez por subdivisiones. Voy
a volver a mi modo objeto, y si quiero agregar
un modificador como, puede
ser diferente
tipo de modificador, pero solo una superficie de
subdivisión simple, puedo usar este
directamente en las formas Entonces puedo aumentar con el
número de valor para obtener, por ejemplo, este render. Podría crear más
corte en estas áreas. El render no es bastante
bueno en este caso. Una vez más, puedes
correr mucho tiempo. Puedes ir y agregar curvas y tienes todo este
tipo de opciones. No te voy a mostrar todas las opciones, pero
es interesante. Tienes más posibilidades. Si solo quieres
tener una línea o un punto. Como ya expliqué
antes el punto puede ser interesante de otra manera, se
puede
agregar directamente un punto aquí, y esto es interesante. También tienes unas curvas simples. Si das click en esta, tienes automáticamente unas curvas
simples, así como esta. Una vez más, puedes
convertir a nervios o puedes convertir a p.
Si conviertes a p, tendrás
como un segmento. Si conviertes,
tendrás acceso a los
diferentes enders y para poder hacer alguna
transformación a los enders
165. Curva, parte 2: Vamos a continuar
con las extensiones, y algunas cosas
que me gustaría mostrarles van
a seguir agregadas aquí. Vamos a sedar una vez más, tenemos más diferentes tipos de opciones que podemos
usar como puedes ver. Entonces como te expliqué, puedes agregar diferentes
tipos de cosas aquí. Si quieres agregar
algo como por ejemplo, solo una línea,
puedes simplemente ct una línea, como te expliqué antes. Si solo quieres un polígono, solo
puedes agregar un polígono Si acabo de regresar con este
ejemplo de los polígonos, puedes tener acceso
a las opciones Cuando vayas a las opciones aquí, puedes cambiar con
el número de lado. Algo que es extremadamente
importante es seleccionar si quieres nervios poli
o si quieres baser Porque
dependiendo de lo que elijas, tendrás diferente tipo de render y diferente
forma de editar. Como se explicó anteriormente, cuando se tiene
algo así, también se
puede pasar al modo objeto y
se puede convertir a malla. Vas a objeto y
seleccionas convertir y podrás
aplicar malla, así como así. Después de aplicar malla, aquí tienes diferentes
opciones para el converso. Puede agregar modificador
en la malla o puede ir en el modo de edición y también
puede crear
una extrusión. Pero hay que tener cuidado con el topólogo A veces no
va a ser Depende.
Sólo volvamos. Solo volvamos
al modo objeto. Algo que quería
mostrarte después de que tengas más opciones, puedes continuar agregar malla, agregar curvas, si quieres
agregar algo como, por ejemplo, tenemos
algún segmento aquí. También puedes agregar una distancia
aquí solo una distancia. Algo que también puedes agregar, volvamos en
el modo objeto. Voy a presionar eliminar. Se puede ir en agregar malla. Curvas, y puedes seleccionar también tenemos el segmento así
que podemos crear. Es de la misma manera que puedo
ir en estas opciones, y en estas opciones, puedo trabajar con el número de
lado, como pueden ver. Por eso tengo más
asas, y una vez más, se
puede trabajar tres D o dos D. Puedo trabajar con
mi ángulo de inicio, entonces significa que podemos aumentar, puedo trabajar con los
ángulos finales también es un segmento. Pero cuando vas
aquí en este tipo, también
puedes de una manera muy rápida. Puedes de una
manera muy rápida cambiar lo que quieras. Simplemente puedes hacer clic aquí,
y cuando haces clic aquí, puedes
sedar directamente lo que quieras, como puedes ver
es bastante rápido. Si solo vuelvo
como por ejemplo, el segmento, obtengo este
render y una vez más, puedo cambiar aquí
por nervios o por p por ejemplo nervios o
barras, así como así. Y si selecciono este caso, por qué no seleccionar base. Puedo ir en mi modo de edición
y en mi modo de edición, si selecciono mi
vista superior, así como esta. Puedo seleccionar diferentes puntos, y puedo hacer alguna
transformación si
necesito en esta área. Por ejemplo, justo
aquí, así como así. Después de que sea de la misma manera, puedes ir en el modo objeto. Y en el modo objeto, puedo convertir el objeto, vamos a convertir mesh, y
después puedo hacer lo que quiera, si voy al modo de edición, tengo una vez más esto. Pero como puedes ver el topólogo hay
que tener cuidado
porque a veces
no va a ser Algo que yo
quería mostrarte también, también
tienes más opciones cuando quieres
trabajar con superficies. Ahora lo que ha pasado
si voy sobre superficies. Puedo hacer clic en el anuncio y
puedo superficie resbaladiza. Ahora puedes ver que tenemos más
opciones en la superficie. Si, por ejemplo, quiero
agregar algo así como una cuña, puedo dar click en cuña y ahora
tengo esta superficie
así como así. Vamos a que el pequeño dragón
mueva esta cuña a la izquierda. Vamos a hacer clic en el anuncio. Seleccionemos una superficie de tiempo
más, y tengo también los conos que
puedo usar directamente como superficie, así como esto.
Simplemente continuemos. Voy a seguir agregar. Seleccionaré superficie y estrellas, y automáticamente, tengo
las estrellas como superficie. Aquí, puede agregar, vamos a seleccionar
directamente superficie y plano. Automáticamente, tengo un avión, pero esta vez es de superficie. No es una malla,
es una superficie. Y puedo presionar S sobre, por ejemplo, el eje x. Si voy en mi
modo de edición, como pueden ver, no
es posible s caras
ni cosas así
porque es una superficie, y trabajamos de una manera diferente. Si tomo este elemento, puedo cambiar mi superficie, por ejemplo, así, así o tomar este punto. Así como así, haz alguna
transformación si necesito. Pero sigue siendo una
superficie como puedes ver. Pero en cualquier momento,
también puedes convertir una vez más, y puedes ir a hacer clic derecho, convertir a y puedes
seleccionar lo que quieras. Por ejemplo, seleccionas malla
y ahora tenemos una malla. Si voy al modo de edición, ahora puedo tener solo una
cara aquí, así como esta. Si vuelvo a
mi modo objeto, a mi modo de edición, puedo extruir una vez más
y obturaré este render Automáticamente, si
voy clic derecho, tenemos un shat opciones suaves, para que puedas volver vuelo de
hoja si quieres Solo presiona eliminar,
esto es lo mismo. Podemos trabajar con este
también y puedo ir clic derecho y convertir a malla o
puedo seleccionar esta, clic
derecho convertir
a malla también. Si hago clic en éste, no
voy a convertir esto directamente. Si voy en mi
modo de edición así, obtenemos directamente este render. Algo que puedes
hacer es, por ejemplo, yo puedo seleccionar oops Volvamos
al modo óptico seleccionaré esto
y
arrastraré y moveremos en esta área. Si selecciono las estrellas y
voy en mi modo de edición, Como puedes ver, puedes usar la vista lateral, por
ejemplo, esta, y puedes crear
dos selecciones, y puedo arrastrar y mover
así o puedo presionar para extruir sobre el eje Z, y luego S y yo podemos escalar
también con esta base Puedo presionar sobre el
eje Z y tal vez escala. Sólo puedo usar esta base para
crear este tipo de cosas. Puedo correr tiempo porque
directamente al principio, tengo mis opciones de estrellas, tengo mis modelos de estrellas. Puedo ir en el modo objeto ahora y tengo un creado
este elemento. Si voy al click, puedo convertir a malla, y también puedo usar modificadores y diferentes
tipos de modificadores ¿Por qué no subdividir
primero la superficie con, por ejemplo, cuatro y tres, y
por qué no solidificar Voy a seguir agregar modificador
generar y una vez más, usar solidificar para agregar poca
enfermedad a mis modelos Pongamos un valor de cuatro,
tal vez hasta la enfermedad, pero en este caso,
no va a ser una variante interesante.
También puedes usar esto. Entonces, gracias a eso,
tenemos aquí esta visión. Solo activemos campos, y puedo obtener este render. Como puedes ver, tenemos una base, y después es bastante rápido
crear este tipo de render solo porque
tenemos una base al principio con las estrellas. Como puedes ver son
bastante buenas extensiones. Creas una base,
vas a agregar curvas, y puedes crear cualquier
tipo de base aquí. Después de crear esta base, tienes la posibilidad de
editar en el modo de edición, y si quieres
convertir a malla, puedes convertir a malla. Y si, eso es todo. Aquí sobre los modificadores. También puedo trabajar
con más enfermedades, así como esto si necesito. Y vamos a simplemente dar clic en
aplicar un modificadores generar. Vamos a mantener este
tipo de render. También puedo presionar S y
escalar en el eje z o escala en el eje y o
escala S en el eje si es necesario. Una vez más, extensión muy
interesante. Lo que es el es
permitirte h veces. El objetivo es tener bases
más diferentes para poder que trabajar con este objeto. Bien.
166. Editar malla parte 1: Vamos a ver cómo usar
unas extensiones, y gracias a eso, es posible editar coincidencias
con diferentes características. Una de las primeras cosas
a hacer es seleccionar el cubo y simplemente presionar
eliminar en el teclado. Después de eso, podremos
buscar las extensiones. Para ello, algo que
vamos a hacer es seguir editando y podemos ir
en las preferencias. Cuando vayamos a las extensiones, podemos continuar en estas áreas. Tenemos diferente
tipo de extensión, y necesitamos ir
directamente sobre mallas Cuando vaya aquí, podemos encontrarme, tenemos diferentes tipos de herramientas, y vamos a usar herramientas de
malla de edición de malla. Aquí podemos activar esta
malla editar herramientas de malla. Y después de hacer este trabajo, sólo
puedo hacer clic
aquí y simplemente cerrar. Después de cerrar,
agregaré directamente una malla, y solo volvamos,
vamos, por ejemplo, agreguemos una ube una vez más, y cambiaremos el
valor del cubo. Vamos a ir por la derecha. Voy a pegarle sobre el eje x. Vamos a grabar un valor de cuatro. En el eje y, grabaré un valor de
ocho y en el eje z, solo
grabaré un valor
de dos tal vez lo sea. No lo suficiente, voy a
aumentar un poco. A lo mejor pueda grabar seis en este
eje y cuatro en este eje. Entonces después de cómo tener
eje a las herramientas, cuando vas en el modo de edición, sedas el modo de edición. Entonces tenemos todo este tipo
de herramientas a la izquierda, y puedes tener acceso a una función
más avanzada
cuando vayas a la derecha. Al hacer clic aquí,
puede arrastrar y mover. Cuando arrastras y
te mueves, ahora tienes editar. Cuando tenga edición,
puede ver las herramientas de malla. Tiene diferentes tipos de opciones como
algunas herramientas de vértice, herramientas
H, herramientas de cara
y herramientas de utilidad Cada vez
dependiendo de lo que elijas, puedes trabajar con
diferente tipo de valor. Algunas herramientas no te serán muy útiles dependiendo de lo que hagas en comparación con las
herramientas de la izquierda, pero a veces puede ser
extremadamente interesante. Por ejemplo, si me enfoco
en los vértices aquí. Cada vez que puedes
tener, por ejemplo, un champer significa que si
sedo estos vértices,
puedo percibir éste, éste y éste en la parte superior de mi cubo, y estoy
en el modo verticis, corté el chaflán un champer significa que si
sedo estos vértices,
puedo percibir éste, éste y éste en la parte superior de mi cubo,
y estoy
en el modo verticis, corté el chaflán de vértice. Como pueden ver, puedo
chaflán en los vértices. Si voy aquí, vamos a tener las
opciones, y en este caso, puedo aumentar, por ejemplo, la distancia de los
vértices así como esta Por ejemplo, sólo puedo añadir un champer Vamos a volver. Voy a volver aquí. Se puede, por ejemplo,
extruir algunos vértices. Si da clic en extruir, como puede ver, puede
extruir los Puedo presionar Z Puedo extruir
mis vértices en el eje Z. Ahora tenemos diferentes
vértices extruidos. Este caso, no es muy útil, pero a veces es útil
y luego puedes trabajar en el eje aquí o
puedes aplicar una restricción. Si acabo de regresar justo
aquí, tienes más herramienta, puedes usar también algunos vértices
aleatorios, aquí está vertxon primero, pero también puedes Cuando usas castores, puedes arrastrar y mover
así y puedes
aumentar los blancos
y puedes aplicar vals directamente sobre estos Es sólo otra forma procesar y a veces
puede ser útil, así que puedo aumentar aquí. También se puede trabajar en bordes. O puedo quedarme en vértices. Una vez más, tienes
las diferentes opciones aquí exactamente igual los vértices cuando la transferencia
que usamos a la izquierda, y puedes crear
algo así Si voy en mi modo objeto, puedo obtener este render. Si acabo de regresar aquí, también
puedes aplicar
algunos vértices aleatorios Algunas cosas que puedo
hacer cuando hago clic aquí. Es, por ejemplo, al elemento. Si voy a hacer clic derecho subdividir, puedo aumentar el
número de aros cortados Simplemente presione una primera para seleccionar todo y haga clic
derecho a subdividir, y puedo subdividir con
tal vez ocho niveles Después si presiono A, justo aquí, puedo seleccionar todos los
vértices de mi cubo, y puedo seleccionar vértices
aleatorios En este caso, puedes aplicar
un factor y puedes arrastrar y mover así
sobre diferentes ejes. Por ejemplo, puedo
cambiar eso por mi cubo, y puedo intentar moverme
en estas direcciones, y tienes mínimo
y algún máximo. Aquí puedes disminuir el valor, o puedes aumentar el valor. Automáticamente
porque
subdivido, puedo obtener de una
manera bastante rápida, algo así Si voy por la derecha,
una vez más, puedo usar uno modificadores,
agregar modificadores generar y puedo usar una superficie de subdivisión Puedo aumentar mi nivel
de vistas así como así. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer Si acabo de regresar, simplemente
hagamos clic en Agregar malla. Que solo agregue un cubo
una vez más y en este cubo,
iré por la derecha, y cambiaré mi valor
por una vez más seis, una vez más ocho, y una vez más
cuatro en este eje. Si acabo de volver a
mi modo de edición así, puedes trabajar con
el mismo tipo de mancha de herramienta en los bordes. Por ejemplo, tiene aristas de
empalme desfasadas. También puedo ir
clic derecho y subdividir. Voy a subdividir simplemente no
demasiado en este caso,
tal vez cuatro niveles, así puedes crear
offset, por ejemplo, si selecciono estos bordes, necesito usar la
selección de aristas Puedo ver éste, éste, éste,
éste, y éste. Algo que puedo hacer es
hacer clic en offset y
puedo crear offset de
la selección de aristas. Puedo trabajar con algunas
opciones justo aquí. Aquí, solo para compensar dip y puedes trabajar con
un valor como este, pero puedes salir de la cara. Si quieres quedarte en la cara, tienes otra opción aquí. Aquí solo hay bordes de espejo, pero también puedes usar cara de flujo. En este caso,
puedes por defecto, si te quedas en cero, te
quedarías en la cara aquí. Simplemente puedes cortar offset
y puedo usar eje cero, y puedo cru offset de esta cara para crear
una nueva aquí Si solo vuelvo un
poquito en esta zona, se pueden
sentir algunos bordes. Por ejemplo, sólo puedo
seleccionar estos diferentes bordes, y si I CliconFll Mesh
no es coplanar En este tipo de casos no
va a funcionar correctamente, me clicon filet, malla no
es coplanar, así que necesito trabajar de una
manera diferente Si dices estos
diferentes bordes, relleno no va a funcionar también, como puedes ver, sí, poco extraño sobre
los bordes del filete También tenemos edge und defy y puedes crear
algo como esto ¿De verdad es útil? Depende de la situación, y es características más
avanzadas, y puedes crear
una nueva ventaja aquí y puedes sentir
después si lo necesitas. Aquí tengo los bordes. Tienes diferente
tipo de herramientas, la M no es para
mostrarte la herramienta solo para presentarte este tipo de extensión y para mostrarte algunos conceptos básicos
sobre lo que puedes hacer, también
puedes extruir los bordes, por lo que significa que puedes seleccionar, por
ejemplo, los tres bordes Puedes usar Extruir. Cuando haces clic en Extruir, puedes constreñir por
ejemplo en el eje o éste o
puede ser el eje y, y yo puedo extruir Si hago clic aquí
y activo vals, puedes trabajar así y
puedes aplicar un bevals también En este tipo de casos, filet
g no es muy conveniente, pero puedes usar un
val así Si solo vuelvo aquí, volvamos a este estante
y presionemos gavilla gavilla gavilla sat sheat Si tivate val aquí, voy a poder tirar y
hacer Si selecciono otros bordes, tienes
cosas diferentes como plano de piso, y tienes pruebas de elementos porque algún elemento se
aplicará en todos tus cubos. Por ejemplo, si
presiono A y selecciono. No este, el plano del piso H. Puedes optar directamente por este
render en toda tu selección. En las diferentes opciones, puedes por ejemplo
trabajar así, o puedes trabajar así, definitivamente
puedes
hacer muchos cambios. Se solidifica
automáticamente por defecto. También puedes usar esta
o tienes la red H. Si solo vuelvo aquí, vamos a desactivar
este render Este es el tipo
de cosas que
puedes hacer con el plano de piso de
bordes. También puedes usar val en todos
los bordes, y en este caso, puedes aplicar el val en todos
los bordes al mismo tiempo.
167. Editar malla parte 2: Vamos a continuar con extensiones
y con esta, es posible editar coincidencias. Algo que voy
a hacer para continuar, es hacer clic en agregar malla y
seleccionaré una vez más un cubo y voy a cambiar una vez más el
valor de este cubo. Letretep en este eje. Éste, tal vez pueda
cambiar tu paso seis, ocho, y una
vez más cuatro en este eje. Después de eso, vamos a volver al modo de edición para continuar y algo que voy a
hacer es activar mis herramientas. Voy a ir por la derecha.
Extenderé una vez más, para que puedas enfocarte en los
vértices en los bordes, y luego puedes
enfocarte en las caras Cambia el modo,
seleccionas cara, y ahora puedes seleccionar una cara y tienes
un tipo d de herramientas. Una vez más tienes
tu cara filete de insertos. Cuando hago clic aquí,
automáticamente, puedes crear un filete y un
recuadro al mismo tiempo Se puede trabajar con un
mot así, y también se puede trabajar
con la distancia Y echa un vistazo
pero está dentro del filete porque puedes
girar así así Y también tienes
el número de lados. Entonces definitivamente algo
interesante que puedas usar, así como esto, y también puedes trabajar con radio si lo prefieres. Aquí tienes dentro o fuera. También tienes esta
o las jovencitas del árbol, aquí solo para depender el
topologizar sobre lo que puedes hacer Por ejemplo, tengo este si presiono extruir en mi teclado, automáticamente puedo
obturar este render Si continúo cara en sit, puedo repetir lo mismo, y puedo extruir
también así así Ahora solo volvamos
con los paneles de deshacer, y voy a hacer zoom un poco. Tienes diferentes
tipos de opciones. Se puede seleccionar la cara. Simplemente puedes cortar
la cara, pero aquí, definitivamente no
es posible
usar cortar la cara. Puedes usar esto cuando presionas A y seleccionas todas las caras. Si presionas A, seleccionas todas las caras de tu cubo y puedes dar click en cara linda, y es otra forma de crear
algún corte como puedes ver. Así como así. Pero
algo interesante es definitivamente que es
totalmente proporcional sobre el número de cortes. Aquí tienes cortes rectos, y también puedes simplemente
cambiar, pero en este caso, voy a hacer click y seleccionar corte
recto y usar un
gran campo así así. Simplemente continuemos,
editemos y deshagamos, puedes tener extrusión múltiple, para que puedas seleccionar todo. Se puede usar una
extrusión múltiple, así como así. Después de eso, puedes crear algún offset y
tienes la ubicación. Se puede hacer este tipo de trabajo
también con las herramientas extrad. Pero aquí, los parámetros posteriores son diferentes y
tienes más opciones. Puedes extruir todas las caras seleccionadas y puedes
crear alguna variación y es algo
que no es posible
hacer cuando usas las herramientas Si vuelvo aquí,
puedo por ejemplo usar cara
cortada y seleccionar el
número de curva justo aquí. A lo mejor pueda volver a las ocho. Después puedo seleccionar múltiples
extruir y automáticamente, puedo obtener este
render y puedo disminuir el desplazamiento
como puede ver Pero en este tipo de casos
antes de usar esto, puedo presionar A y puedo seleccionar todo, extruir
múltiples, y luego puedo trabajar con algún offset en los
ejes que quiera, puedo hacer alguna variación
también así Sólo volvamos. También puedes si seleccionas
todos los elementos, tienes el split
solidificar e interesante porque es como separar
las caras con una distancia Aún conservarás uno, pero puedes obtener directamente
este render como puedes ver. Si acabo de regresar en este
momento con mi panel de historia, solo
puedo sedar una cara y una
cara de inserción,
y aquí solo se puede aplicar clásico de inserción
aquí no Simplemente puedes cambiar con
lo profundo así. Algunas cosas que podemos hacer también si puedes extra caras
individuales. Como puedes ver,
solo unas herramientas extra y puedes crear offset. No es extremadamente útil porque creo que no es grande
diferente con herramientas adicionales. Algunas cosas que podemos hacer también, tienes otra forma de subdividir, significa
que puedes presionar A, y cuando vas por la derecha, tienes las opciones de subdividir, y una vez más,
tienes el número de cortes aquí y puedes
trabajar con suavidad Entonces tienes un
poco más de opciones. Por ejemplo, puedo aumentar
la suavidad, así así,
después de subdividir
también puedo usar fractal
automáticamente puedes crear
una deformación exactamente igual que después de subdividir
también puedo usar fractal
automáticamente puedes crear si agregas un modificador y el modificador deformado y puedes hacer
el mismo tipo de cosas de
una manera bastante rápida solo Una vez más puede
entrar en modo objeto, si está satisfecho, corrige modificadores
tenían modificadores
generados y se puede utilizar superficie de
subdivisión, aumentando los niveles de vértice y también los Así como así. Entonces
está bien para eso. Sólo volvamos. Voy a aplicar los modificadores
y solo presiono eliminar. Iré y agregaré malla. Te voy a mostrar con una que, pero puedes usar también
diferente tipo de objeto. Y si solo
vuelvo en este, voy a aplicar una vez más
seis en este eje, ocho en este eje y
cuatro en este eje. Vuelve a mi modo de edición, así que definitivamente
interesantes extensiones. También se puede, por ejemplo,
triangular la fase. Entonces aquí, si en se puede regular. Y quieres tener otro
render que subdividas. Por ejemplo, aquí, no
voy a aplicar suavidad, o simplemente puedo
aumentar el número de cortes. Aquí estamos fráctiles Voy a mantener cero aquí, y voy a mantener cero en
este parámetro diferente para simplemente subdividir con por
ejemplo cuatro cortes Yo después de que me deslice triangular, se puede ver que las
caras están directamente trianguladas para También se puede utilizar
la calle dos quad. Algo poco específico
no va a cambiar muchas cosas, si selecciono solo una fase y puedes hacer este tipo
de trabajo o puedes seleccionar múltiples fases y
puedes usar árbol dos quad
y puedes cambiar, pero este tipo de caso
no va a funcionar correctamente. Fase triangulada. Lo último que puedes
hacer es, por ejemplo, relajarte. Voy a volver y deshacer con mis últimas
acciones de triangular Yo tengo éste. Puedo presionar A, y puedo seleccionar relajarse. Gracias a eso, es un
poco como suavizar, como puedes ver, y puedes aumentar el número
de iteraciones En este caso, voy a obtener
este vendedor como pueden ver. Solo necesitas entender
que trabajas con texto. Entonces puedes trabajar con bordes, caras, y
también tienes herramientas de utilidades. Es categorías separadas y
diferentes, y creo que el modificador es la extensión es
muy interesante.
168. Editar curvas, parte 1: Vamos a ver una
extensión, y gracias a eso, es posible
remolcarlo curvas para ello, tendremos características Más entidades para editar la curva. Una de las primeras cosas a hacer
es hacer clic en el cubo y presionar
eliminar
en el tablero de teclas. Después de eso, vamos
a buscar la extensión. Así que vamos a seguir editando, y seleccionaremos
las preferencias. Cuando vamos a la extensión aquí, tienes diferentes
extensiones de curvas que puedes usar, y algo que
vamos a usar
son las herramientas de curva de curvas d. Y está en la
curva categorizar, y es muy interesante
porque puedes tener herramientas
más avanzadas
para editar las curvas,
y vamos a simplemente dar clic aquí
y solo vamos a esta área Entonces ahora lo que puedo hacer,
las primeras cosas que hacer, puedes seguir agregando aquí y
puedes seleccionar curvas, y solo vamos a seleccionar algunas curvas básicas en esta
área como las curvas más Cuando hago clic aquí,
como pueden ver, podemos tener acceso
a las curvas más bajas, y puedo hacer zoom
un poco sobre esta área Cuando voy en basurs
tengo algunas opciones. Por ejemplo, puedo
aumentar el raduce primero para selit un poco
mejor Después de eso, si hago
clic en mis curvas, puedo ir en el modo de edición. Lo que puedo ver en el modo de edición, tenemos algunas características
a la izquierda. Como se explicó anteriormente, puede por ejemplo, dar
clic en las curvas, y puede arrastrar y
mover los manejadores, o puede hacer clic en los extremos
y puede arrastrar y mover Dentro del ds, también puedes
sedar este estampado y
puedes hacer alguna transformación
en tus curvas, como puedes ver, puedo dar click
aquí, y es lo mismo, puedo sedar este estampado y hacer alguna transformación
en las curvas. Aquí, no estaba
en el mismo eje. Algo que voy a
hacer es volver aquí. Bueno, lo primero que hay que
hacer para tener acceso a estas herramientas, puedes ir por la derecha aquí y puedes
extender esta ventana. Cuando extiendes esta ventana, puedes tener acceso para editar. Cuando tengas acceso a editar, ahora puedes encontrar curvas aquí. Bueno las primeras cosas que hacer, tienes algunas
informaciones de curvas. Si, por ejemplo, quieres
tener información de curva, aquí no va a
funcionar correctamente porque tengo estas curvas. Pero en algunas curvas como si
creas algo cercano, verás directamente
la información. Tomemos esa vista
para estar en la vista superior. Entonces tienes algunas herramientas curvedd y puedes hacer diferentes
tipos de Por ejemplo,
tengo estas curvas, y si pulsas solo un punto como este y decido
selk por ejemplo, subdividirme pasará nada especial por una sencilla razón de que
necesito seleccionar un segmento. Si creo una selección de los dos elementos aquí y selecciono subdividir así, puedo arrastrar y moverme en estas direcciones
y echar un vistazo, no
va a
funcionar correctamente también En este tipo de casos,
puedo dar click también en subdivide
múltiple, ahora va a
funcionar correctamente en este caso, como pueden ver, ahora tengo más puntos, y puedo posicionar este
punto donde quiera Significa, por ejemplo,
tengo un punto y 0.25, 10.5 y 0.75. Pero con la longitud de mi curva, pero puedo cambiar
eso y puedo 0.9, y mi último punto aparece en
esta zona como pueden ver. Ahora tenemos más punto y
podemos por ejemplo
dentro de esta curva, arrastrar y mover porque
tenemos más punto. Si selecciono aquí estos dos puntos, y decido subdividir, aplicaré un nuevo punto
además de este elemento, y puedo arrastrar y mover el punto y
ahora tengo un nuevo punto Necesitas entender
que si quieres subdividir en subdivide múltiple, necesitas seleccionar
dos puntos para tener
acceis al segmento
entre los Y ahora tengo otro aquí, y puedo arrastrar y
mover mis curvas solo en esta área porque aplico un
nuevo punto con subdivisión Después de tener herramientas más
interesantes también, solo volvamos
al modo objeto. Voy a borrar mis curvas, y algo que voy a
hacer es seguir sumar curvas, y aquí tienes los nervios, tienes la base circular aquí. Solo seleccionemos los círculos. Si voy a
morderme, iré en mi modo de edición. En mi modo de edición,
puedo o convertir este d. Algo que
podemos hacer es ir directamente en seleccionar estas curvas y cuando voy derecho haga clic aquí, tengo diferentes
tipos de opciones, y algo
interesante, podemos cambiar set split type a ply. Por ejemplo, voy a
obtener este render. Puedo usar set split type a basers es diferente
manera de trabajar, y he establecido
tipo hendidura a nervios Si solo cambio
eso, como pueden ver, puedo crear algo así como
más rectángulos como este, y también puedes incluso
cambiar el tipo de estilo, y en este caso, puedes tener
diferente tipo de opciones, así que aquí vector automático, pero ya cambio
por esta Así que ahora lo que puedo puedo simplemente cambiarlo así que establecer el tipo spline, también puede ser tan poli
base, así como esto Apliquemos, por
ejemplo, basers. Si aplico basers, también
puedo crear algo de
rotación, puedo presionar aire, y puedo crear algo de rotación, y presionaré y para delimitar
aros para delimitar el No estaba funcionando correctamente, así que volvamos a hacer esto. Voy a presionar y
giraré así, y solo pondré mi
elemento así así, y presionaré control. Sí, perfecto. Después de
hacer este trabajo, puedo presionar, y si presiono, puedo escalar en un eje x
específico, o puedo escalar en el eje y. Vamos a escalar en el eje x
poco y escalar en el eje
y poco poco. Y después de seleccionar
todos los elementos, presionas A,
seleccionas todos tus elementos
aquí, ¿qué puedo hacer? Puedo usar, por
ejemplo, chaflán de fieltro. Y si uso chaflán de filete, como pueden ver en mis curvas, puedo agregar directamente un filete, y aquí puedo
aumentar el radio
o disminuir el radio así como
así Automáticamente, puedo
obturar este render. También puedo usar Camper y
obturaré este render también. Y si hago este tipo
de trabajo, yo valido, también
tienes más
opciones a la derecha, por lo que significa que puedes
subdividir multi subdivide Puedo seleccionar por ejemplo,
esta, esta parte. Gracias a seleccionar
estos dos bordes, puedo por ejemplo
aplicar mult subdivide, y no tengo s más punto Si hago clic en este,
tal vez pueda arrastrar y moverme en estas direcciones
y mover la broca de peaje aquí, y puedo hacer clic en esta y tal vez arrastrar y mover el
peaje en las direcciones. Puedo hacer múltiples
cosas entonces en mis endles. También puedo dar click en este
punto y puedo cambiar la posición de mi endle para cambiar las curvas así
como así Y este es el tipo de
cosas que puedes hacer. También puedes incluso
dividirte en vértice. Significa que si simplemente hago clic en
un vértice como por ejemplo, este, y defino split Automáticamente corté. Si solo me muevo aquí
y selecciono éste, como pueden ver,
hemos cortado el elemento, significa que si aquí no está cortado, girarás este render, pero si está cortado,
puedes dividir y puedes cortar tus curvas así como así. Ahora bien, lo que puedo hacer si voy, por ejemplo, fuera del modo
objeto. Como puede ver, puede
repuntar este tipo de render. Creo que me dividí
en área específica. A lo mejor voy a
volver porque
creo que algo estuvo mal tal vez. Sí, sí. Ahora es mejor, y volveré a
mi modelo de objetos. Yo tengo las curvas, y esta curva es algo
que podemos hacer. Es como te expliqué antes, puedes ir click derecho
y puedes convertir a. Y en este caso,
se puede convertir a malla. Y si conviertes a malla, obtienes este render, y si entras en modo de edición, puedes simplemente llenar tu malla. Y cuando presionas A, puedes presionar F
y puedes sentir. Incluso si vas a tener herramientas
más avanzadas, y aquí podrás
convertir directamente. Bier a la superficie. Te voy a mostrar después porque puedes usar
este directamente. Ahora si voy en mi modo objeto, obtengo este render, es como una superficie. Pero en mi modo de edición, puedo presionar ahora y puedo
extruir así así Acabo de volver a
mi modo objeto y
puedo obturar este render directamente desde una curva Bien.
169. Editar curvas, parte 2: Vamos a continuar
con esta extensión. Así que hemos visto que es
posible editar curvas de manera diferente gracias a las diferentes herramientas
de las extensiones. Solo sigamos agregando una
vez más y agreguemos una curva, así tenemos las
diferentes opciones aquí, y algo que voy a usar esta vez es donde se curvan
los nervios, y simplemente voy a
dar click en esta. Es sólo otra forma de
procesar y puedo presionar S y puedo escalar
estas curvas nerviosas. Si voy en mi modo de edición, y voy por la
derecha, una vez más. Es otra forma de procesar
para editar tus curvas, y podemos crear
extensión si es necesario. Si voy por la derecha, puedo tirar de mis paneles
y tener eje una vez más a estos
diferentes tipos de opciones. Algo que pueda
hacer, puedo ir aquí, y puedo presionar aquí y puedo, por
ejemplo, extruir
en estas direcciones, y puedes simplemente cambiar la
curva y puedes crear alguna extrusión con nuevos
mangos como puedes ver, o puedes ir aquí y puedes presionar y puedes crear
otra extrusión Después de eso, si por ejemplo, haces clic aquí, puedes arrastrar
y mover y puedes cambiar, por ejemplo, tus curvas. Por ejemplo, seleccionas
dos endles como este. Como puedes ver, tenemos
un segmento seleccionado. Si en este caso,
seleccionas mult subdivide, como puedes ver no va a funcionar correctamente con
las curvas nerviosas Si hago clic aquí y
selecciono, por ejemplo, dos enders y quiero
usar subdivide, entonces
voy a la derecha, y selecciono
subdivide múltiple no se selecciona nada, así que no va
a Si presiono A aquí, y voy clic derecho, Usted ha dicho el tipo split, y aquí está. Si vuelves al poli, obtendrás esta ventana, y es igual que segmento. Si selecciono este y hago clic en subdividir,
nada va a funcionar Si vas al clic derecho y
seleccionas dos baser así, y ahora seleccionas
estos dos puntos y seleccionas múltiples subdivide,
va a funcionar Necesitas trabajar en las curvas más bajas si quieres
hacer este tipo de
transformación Si acabo de volver
a mi modo objeto, solo
presionemos borrar
en el teclado. Algo que puedo
hacer una vez más es hacer clic en d maldición, vamos al nop Cirurs Es una maldición erb señor. Puedo ir en mi modo de edición, así como así.
¿Qué significa? Significa que si quiero
aplicar algo así como un relleno presione A, así como esto. Las esperanzas van aquí, filtran. Como puedes ver, diez este render definitivamente no
es realmente bueno. Voy a ir clic derecho primero, y diré También puedes
cambiar el conjunto en el tipo dal, pero cambiemos el
split por base. Si hago clic para pasar, voy a
repuntar este render, así como así Algo que puedo hacer
es ir clic derecho. Si voy a
obtener este render slicly, y luego si cambio por bezier, obtendré el
render que quería Puedo presionar S x para escalar en el eje x y s y para
escalar en el eje y. Porque yo quería
mostrarte también algo. Puedes hacer clic en el chomper de fieltro una vez más, así como así Puedes ingresar el radio
que quieras y yo quiero crear
repetición y
tienes el giro RA,
así puedo presionar A. Y antes puedo mostrarte esto,
quería mostrarte que es posible
continuar para
que puedas hacer
alguna transformación, por ejemplo aquí, por ejemplo aquí, si
necesito por ejemplo aquí. Y cuando vas en esta área, también
tienes superficie, y puedes convertir
más baser en superficie Automáticamente puede obtener una superficie para su selección. Si vuelvo aquí,
creé este tipo de superficie. La cosa no es bastante buena,
no, estuvo bien para esto. Aquí solo un ejemplo
sobre lo que puedes hacer. Sólo volvamos
aquí y vamos a volver aquí porque yo quería
mostrarles algo también. Voy a
volver a esta área, y presionaré A para seleccionar
todo y voy a ir a la derecha y
seleccionaré el contorno. Porque si seleccionas
el esquema aquí. Aquí, no tengo
nada especial. Voy a presionar A. Es un offset
recursivo, sí. Cuando seleccionas el desplazamiento
recursivo, puedes crear offset y
puedes arrastrar y mover así, tu área y puedes usar también algo de resolución para aumentar
y para arrastrar y mover poco Se puede crear un número de cuna y se puede
repetir este proceso. Por ejemplo, en
este tipo de casos, puedo usar ocho, así como así. Bien. Y si selecciono todo
esto todo este elemento. Convertir b it o superficie
sobre el elemento en el modelo se
cambiará así así. Pero algo que
puedo hacer es ir a
editar deshacer editar deshacer. Puedo ir en mi modo objeto
y obtengo este render. Ahora, ¿qué pasa si convierto a y IL lo convierto a malla, y voy a mi modo de edición? Ahora tengo malla,
y si presiono A, puedo presionarla para extruirla y puedo presionarla para acotar
sobre el eje Puedo obtener
directamente este render gracias a las curvas,
así como así. Este es el tipo de
cosas que podemos hacer. Si acabo de regresar
un poco antes hasta estar en mi modo de edición, y volver con
este tipo de repeticiones. Cuando estaba aquí, aquí
tenemos este elemento, así puedo volver aquí. Esta es la principal herramienta
que necesitas saber cuando
trabajas en esta área. También tienes estas herramientas, pero es algo
poco específico, entonces significa que
tienes intersecciones Usted tiene 22d curva boon, y también se puede
trabajar con para curvar y activar alguna operación de
boon Es más aventura
en este caso, no
vamos a ver eso. Entonces es
lo principal que debes
hacer para esta opción. Entonces como se puede
ver es bastante bueno. Puedes hacer alguna
transformación en las curvas si necesitas
en un eje específico, y también puedes convertir las
curvas a tu conveniencia.
170. Árbol retozoso, parte 1: Vamos a ver cómo
usar una extensión, y esta extensión es muy
interesante porque se pueden
agregar árboles y directamente es
posible generar árboles a
partir de estas extensiones. Entonces una de las primeras cosas que hacer es que seleccionaré este cubo aquí, y presionaré eliminar
en el teclado. El nombre de esta extensión
es árbol de bofetadas. Puedes ir directamente aquí. Puedes ir y editar y
puedes seleccionar las preferencias, y cuando vayamos en la extensión, podemos seleccionar esta. Y aquí tienes el arbolito
bofetada. Se trata de los generadores, y aquí solo puedes activar
los generadores. Te voy a mostrar de nuevo, simplemente
das clic en Editar y
seleccionas las preferencias
y directamente,
has escuchado curvas, abofeteando generadores de árboles Debido a que has escuchado curvas, significa que
podrás
seleccionar esta en las posibilidades de
curvas. Volvamos
aquí y ahora cuando vayas
al anuncio y selecciones curvas,
puedes encontrar generadores de
árboles arbolitos Puedo dar click en esta
área. Cuando esté bien. Haga clic aquí. Automáticamente,
tengo una base de árbol, y tú tienes muchas opciones. Definitivamente es muy conveniente porque si quieres
hacer un árbol complejo, puede
ser extremadamente puede ser largo, puede ser difícil. Si vas por la izquierda aquí, tienes diferentes ajustes. Una de las primeras
cosas que puedes hacer, es paso a paso. Se pueden volver a pico las
diferentes opciones. Entonces primero el geómetro de los
árboles, el radio de la rama, división, crecimiento,
poda de hojas, armadura y animaciones Si solo continúo aquí, una de las primeras cosas que
hacer es seleccionar por ejemplo,
muchos presets Cuando vas mucho preestablecido, tienes diferentes
árboles básicos que puedes usar, y puedes seleccionar los
presets de lote que quieras Entonces puedes dar click
aquí, por ejemplo, quiero algo como éste. Como pueden ver,
tengo otro modelo de árbol si selecciono
algo como éste. O si sedo algo
como éste, tengo diferentes tipos
de modelos de árboles. Vamos solo a seda a otro. Aquí estos son algunos bascles Vamos a seda porque tenemos este Voy a usar este después de
solo seda por ejemplo, tenemos las diferentes opciones. Si por ejemplo, seda el
primero, así como así. Después de seleccionar el primero. Puedo hacer zoom un poco. Puedes echar un vistazo
sobre la resolución. Entonces aquí puedes aumentar
la resolución, y tienes la forma
y puedes seleccionar diferentes tipos de formas
también para tus árboles. Primero sedas, el
preset que quieras, después de seleccionar la
forma que quieras también. Por ejemplo, puedo
seleccionar algo más. Tengo éste o puedo seleccionar
algo más así. Depende hasta lo
que quiera crear. Digamos, por
ejemplo, éste. Después de dos vendiendo este, tengo algunas formas personalizadas, así puedo hacer algunos ajustes de
ortiga Aquí es una
característica más avanzada. No usamos demasiado. Después de eso, tienes la distribución de
rama, puedes cambiar la
distribución de la rama simplemente arrastrando
y moviendo este elemento También puedes trabajar con el
número de ramificaciones y girar poco batir tu rama
usando el anillo de rama También tienes las semillas de branz, significa que puedes
tener diferentes tipos de render moviendo
las semillas aleatorias Tienes las
escalas de los árboles y puedes aumentar el tamaño de
tu árbol por defecto, y puedes usar una variación de
escala tan escasa así como así Después de entender
este proceso básico. Has creado tu base. Se puede cambiar la configuración
para la reducción de rama. Después de trabajar con
la rama reducir, puedes seleccionar por ejemplo, primero, tienes los vals. Pero si desactivas el val, no
vas a tener la enfermedad, dice, necesitas quedarte
con los vals Se puede trabajar con la proporción, por lo que significa la enfermedad de
su rama así como esta. Definitivamente, debes
tener cuidado si
necesitas querer mantener
algo interesante. También tienes una escala de radio
comenzando desde la base, como puedes ver, y tienes
las opciones de radio aquí. Bien. A lo mejor puedo aumentar la relación de
pedacitos. Solo
volvamos con un valor de tal vez 0.01 y
aumentemos pedacitos. Después de eso, puedes trabajar con una división de sucursales y
con una sucursal a exceso de velocidad, puedes aumentar el
número de niveles Significa por defecto,
tienes por
ejemplo solo un
nivel como este. Si utilizo uno, solo
tengo esta base. Si hago esto,
tendré otra base, y si hago esta una base más, para que puedas agregar más
detalles y más finition de tus árboles dependiendo
de los niveles También puedes cambiar
la división de base, así que definitivamente puedes hacer
muchas cosas muy buenas. Cambiar la división base
por ejemplo, así. Incluso puede tener una función más
avanzada aquí. Simplemente continuemos. siguiente paso es usar
la cruz de rama, y si usa la cruz de
rama aquí. Tienes, por ejemplo, la longitud de la
sucursal así, y puedes usar algunas variaciones, y cada vez puedes trabajar
con un valor diferente. Aquí es solo el carril, pero también tienes la
variación de carril en los de ángulos. Una vez más se pueden
hacer muchas cosas. Puedes crear curvaturas en tus árboles y
también tienes variaciones de curvatura Definitivamente, tienes muchas opciones
de modificación. También tienes las opciones de
poda. Yo solo a prin ratio como se puede cortar
la rama, no
van a
desarrollarse sobre esto Entonces tienes las opciones de licencia, muy interesantes porque aquí no
tenemos las hojas. Si quiero agregar las hojas,
necesito disparar las opciones de asientos y hacer clic en las hojas. Después tenemos las formas de hoja,
hexagonales, rectangulares. Pero antes de hacer esto, es necesario activar las hojas de
espectáculo. Así es como
obtendrás la licencia. Echa un vistazo, si
tienes el derecho, tienes el árbol de construcción, tienes un árbol, y
tienes un árbol dentro. Si haces clic en mostrar hojas, ahora tienes el
árbol correcto y puedes ver y engranar dentro y
ver la malla de hojas. Significa que la malla de hojas está separada de la
base de tu árbol. Las hojas es la malla
por qué el árbol es una curva. Necesitas entender
que tu árbol base es una curva y las hojas
serán como una malla. Yo es importante
entender eso. Um, después puedes agregar
este tipo de cosas. Si por ejemplo, borras, yo elimino la malla, y
elimino esta. Y quiero agregar una vez
más de árbol. Puedo dar click en agregar aquí. Voy a seleccionar las curvas, generador de
arbolito, y
voy a recortar la lipasa, y puedo dar click en tres hojas porque
quería mostrarte algo de
eso y tienes la forma de hoja rectangular
hectagonal, puedas cambiar qué tipo
de hojas quieres tener, Seda, por ejemplo,
esta, y puedes cambiar
el número por lo que es muy, muy poderosa. Y también tienes
la licencia hecha, así puedes cambiar muchas
cosas una vez más. El objetivo no es
mostrarte todo el parámetro, dependiendo de lo
que quieras hacer, puedes trabajar con estos
diferentes valores. También tienes
hojas horizontales justo aquí, podemos hacer árbol muy,
muy rápido. Tienes algo así
como las armaduras. Aquí, es un
poco más específico. También puedes trabajar con
armadura para tus árboles aquí, y
también podrás usar animación Si acabo de regresar a
este árbol en esta zona. Si por ejemplo, valido. Marque afuera y valido
el árbol está validado. Ahora bien, si voy por la
derecha, por ejemplo, me meto mi base,
mi base de árbol, y arrastre y me muevo aquí. Tienes algunas opciones de vista aquí, como puedes ver,
tienes las herramientas y tienes los
artículos en esta área. Pero cuando creas tu árbol, si tienes la opción de
herramientas aquí, no
tendrás las opciones para editar directamente el árbol después, y si vas a
ver, como puedes ver, no
es posible
editar directamente tu árbol justo después. Hay que tener
cuidado con eso. Tu árbol aquí, es posible convertir la
base, por ejemplo, tienes el árbol aquí,
tienes las hojas, es la malla, pero el
árbol no es la malla. Si haces clic en el
árbol, el árbol curvo, puedes ir acertadamente
convertir y puedes
verlo convertir a malla,
y en este caso, el trozo será como la
malla como puedes ver, así como esto, y tienes las hojas separadas
del árbol Después puedes hacer clic
en todo el árbol, y cuando vayas en el
valor de la escala, como puedes ver, también
puedes usar el valor de la
escala si necesitas después es definitivamente posible
puedes hacer lo que quieras.
171. Árbol retozoso, parte 2: Vamos a continuar con las extensiones para crear árboles. Extensiones muy interesantes,
y se pueden cortar árboles. Son los generadores, y es la extensión del
árbol arbolito Simplemente continuemos. Voy a ir a agregar una vez más y
una vez más
seleccionaré directamente los céspedes y usaré los generadores de árboles
arbolitos Como ya expliqué antes, mantenemos los mismos parámetros, y puedo seguir
las opciones aquí, y vamos a
crear otro ejemplo. Primero iré a esta área, y aquí estamos dentro de la hoja, así volveré a
las opciones de geometría
y dentro de las opciones de geometría, voy a cambiar los presets Sobre el preset,
vamos a cambiar, por ejemplo, este. Después de decir éste, es un ejemplo bastante bueno porque no tenemos
demasiadas ramas, y demasiados troncos
solo tenemos un tronco aquí Y algo que
puedo hacer, primero, es que puedo cambiar la distribución de
sucursales. Puedo trabajar con un anillo de rama, y como puedes ver aquí, realmente
ves la diferencia cuando trabajas con las opciones de anillos de
rama, y también puedes trabajar
con semillas aleatorias. Aquí está el valor de la escala, así podemos aumentar o disminuir
el tamaño así como esto. Algo que voy a hacer es después de ir en el radio de la
rama. Dentro del
radio de la rama, puedo seleccionar, así que tengo las opciones de devel para tener la enfermedad, así que muy murciélago, necesitas activar
las opciones de devel, y solo seleccionaré
aquí la relación Entonces como puedes ver,
puedes cambiar la proporción. A lo mejor puedo aumentar un
poco la escala de radio. Es bastante poco mejor, y voy a cambiar por
la división de sucursales. En la división de ramas,
como pueden ver, tenemos un nivel. Si tengo un nivel, solo se
puede ver el baúl. Solo tenemos una base como tronco y aquí tenemos un
segundo nivel de rama, y podemos agregar un tercer
nivel de rama, y podemos continuar si
queremos con más niveles. Centrémonos tal vez con niveles, y puedo cambiar
con la placa base, así podemos cambiar la posición también y tengo algunas opciones de
rama. También puedo cambiar un poco
el número así como esto. Se trata de una sucursal a exceso de velocidad. También tienes la cruz de ramal, y puedes cambiar el carril. Por ejemplo, puedo aumentar
la longitud de mi rama en todos mis árboles y trabajar
con las variaciones de carril. Aquí también podemos aumentar
en esta dirección. Cada vez se puede trabajar
en diferentes direcciones. Aquí puede ser
así, aquí, más así, y se puede
trabajar en diferentes direcciones. Creo que así,
es bastante bonito y solo quiero agregar
hojas para agregar hojas, puedes ir así tienes
las opciones de impresión, pero yo solo voy a ir a
las opciones de licencia. Como te expliqué
antes, también tienes algunas armaduras y animaciones Solo
volvamos a las opciones de licencia, y voy a mostrar
las hojas justo aquí. Como puedes ver,
es bastante bueno, una vez más, tienes el tipo de hojas que quieres usar, y creo que podemos enfocarnos
una vez más en el
Sí, hojas hexagonales. Y después de eso, puedo cambiar
aquí con los ds de licencia, las raíces de la licencia, y solo
el número de hojas. Si quiero agregar más
hojas, puedo aumentar. Pero si no quiero demasiado, por ejemplo, puedo
tocar aquí algún valor. Si quiero sumar 80 valor
de hojas, puedo hacer esto. Si quiero tener menos, sólo
puedo volver, tomemos por ejemplo,
40. Entonces está bien para eso. También se puede aumentar el tamaño de la licencia, así que por defecto, tenemos este valor,
pero también es posible aumentar
el tamaño de la licencia. Si grabo 0.24, aumentaré el
tamaño de las hojas Vamos a grabar 0.20 en mi ejemplo. Bien. Es bastante bueno. Algo que voy a hacer ahora es simplemente agregar el material. Hacemos para entrar demasiado
mach en detalle, solo agrega algunos materiales simples Aquí a la derecha
en mi colección, tengo dos peleas separadas así que tengo el árbol y
tengo las hojas. Puedo seleccionar el árbol
aquí con el tronco y puedo ir correctamente convertir a
y puedo convertir a malla. Puedo usar las curvas también, pero creo que es mejor
convertir primero a malla. Después iré en
mis opciones de muda. Entonces aquí solo tenemos la
vista con la luz, aquí, la vista con
los materiales. Y de todas formas, puedo ir
en mi opción de muda. Y voy a añadir algunos materiales. Es necesario agregar dos materiales
separados. Entonces voy a dar click en el baúl. Y cuando haga clic
en el baúl aquí, voy a crear un nuevo material, e intentaré de nuevo
moverme un poco aquí, seleccionaré mi entrada de material
y mi principal BSTF Algunas cosas que puedo Es para ir a hacer click derecho aquí, y voy a añadir algunos aros Vamos a hacer clic derecho en agregar y seleccionaré
solo una textura. Solo puedo usar mi textura
gráfica para agregar algunos colores marrones y agregar mis
convertidores con mi color mp. Para ajustar un color
degradado pequeño, vincularé a la C, el color al color base. Después de eso, voy a cambiar
con el color mp, solo haz algo simple
solo con un color marrón. Entonces seleccionaré un primer
color marrón como tal vez este, y lo venderé a colores de
segunda marca como tal vez pueda
enfocarme en este. A lo mejor pueda enfocarme con algo no demasiado oscuro,
tal vez solo así. Aquí puedo trabajar con
el valor de escala, y puedo echar un vistazo, número de detalles, distorsiones, inaridad tal vez el
valor de escala aquí es demasiado, así puedo disminuir disminuir
disminuir, y optar por ejemplo, este tipo de render.
A lo mejor es demasiado. Y cambiar,
hagamos algo un poco más oscuro. Entonces está bien para eso. Si quiero agregar
color en las hojas, simplemente
puedo dar click aquí y hacer
el mismo tipo de proceso. Te puedo dar click y
tengo mi principal BSDF. Haga clic en agregar y seleccione
una vez más la textura. Seleccionemos de la misma manera, la textura más grave agregue
Converset seleccione una rampa de color, y voy a poner la rampa de
color con ocho aquí y el color
al color base,
y seleccionaré el primer color Y voy a activar algún color
verde como este, tal vez un poco más oscuro, y voy a seleccionar un segundo
color y voy a crear otro color verde con
tomar exactamente de la misma manera. Eso es. Como pueden ver, teníamos algunos colores
directamente en nuestros árboles, y vuelo puedo volver
al tronco. Bien. Después de eso, algo
que voy a hacer es que puedo agregar una
textura de ruido con un bache. Significa que puedo ir clic
derecho agregar, y seleccionaré la textura, y agregaré una textura de nota para el tronco y haré clic en el anuncio y
seleccionaré el bulto vectorial. Si vinculo lo normal a lo normal
para el bache justo aquí, y para la siguiente textura, vinculo el fic al ocho, pero necesitas vincular
el fic al ocho. Voy a hacer zoom un poco, y aquí tienes la sensación que no pasó nada especial, pero si ahora decides
aumentar el número de valor de escala y
aumentas mucho, echa un vistazo a
lo que ha pasado y lo que puedes obtener
en el render. Puedo aumentar aquí con mi valor de
escala así como así. Y también puedo ingresar el
número de detalles justo aquí, y puedo trabajar con los
rootenss en Definitivamente, puedes
mejorar tu render con para hacer algo
demasiado complejo. Puedes hacer
algo interesante simplemente usando este tipo de proceso. Se vincula la C a la e y
la normal a la normal, y aquí tenemos algunas
distorsiones también Gracias a eso, puedo tener
un render bastante mejor. Otra cosa que
puedes hacer es ir clic
derecho agregar y
puedes completar con ¿qué? Se puede completar
con un mapa normal. Vector mapa normal y. Sí, vamos a colocar aquí
el mapa normal. E intentaré de nuevo mover
el mapa normal en esta zona. Toma un glande, podemos mejorar
tanto también el render. Si por ejemplo, no
tienes el ruido de textura. Elimino el ruido de la textura. Qué va a pasar, no
tendrás nada realmente interesante
aunque muevas la cepa. Pero si deshaces aquí y
vuelvo con mi
ruido de textura, echa un vistazo, puedo trabajar con mi
textura de ruido una vez más con el valor de escala justo aquí para
obtener este tipo de render, así puedo trabajar con
mi textura de ruido, grosería también aquí,
y puedo trabajar con mi cepa aquí
de mi mapa normal Y con el mapa normal, puedes reforzar y puedo usar por ejemplo,
el valor de ver. Este es el tipo de
cosas que puedes hacer. Acerca de las hojas solo
vamos a mantener este parámetro para no entrar demasiado en detalles
en este caso. Ahora puedo volver
a mi trazado y echar un vistazo sobre
la vista de este árbol. Podemos dar click aquí,
es bastante bueno, creo que para el
parque del árbol. Yo puedo hacer zoom y puedes girar
este render como puedes ver. Algo que pueda hacer
después de eso solo puedo agregar una luz para mi ejemplo y
puedo hacer clic en aumentar aros, no mover este, y voy a usar mi luz Aumentaré un poco más allá la parte superior y el dragón
se moverá en el eje x, dragón se moverá en el eje
y, y solo me enfocaré en el
poder de la luz. Voy a cambiar por un valor
de 20 mil así. Y solo puedo usar una luz. Puedo aumentar un poco más por mil y
voy a obtener este render. Aquí, centrémonos
en la luz de un punto. Puedo moverme un poquito en esta zona o mettle
bit justo aquí, y voy a cambiar en este eje Si hago clic en mi vista de cámara, la cámara se encuentra aquí. También tendremos que configurar la cámara y voy a ir a
la propiedad de datos. Disminuyamos la distancia focal, y en mi objeto, voy a cambiar la
ubicación de la cámara. Simplemente hagamos clic aquí, eje
x y eje y, y activemos el
eje c, tal vez solo eje. Muévete aquí. También podemos cambiar
la proporción de la cámara. Yo definitivamente
no es bastante bueno, podemos cambiar la
proporción como se explica en algunos parámetros
aquí de la escena, solo
podemos cambiar la proporción. Por ejemplo, si quiero hacer
más algo como esto, es
posible cambiar
la resolución en
el eje x y también la
resolución en el eje y. Dependiendo del render, definitivamente
puedes
cambiar la resolución. Vamos a cambiar la
resolución, no demasiado, aplicar el valor de la
x y el eje del cable, y voy a mover mi
vista de cámara una vez más. Veamos las propiedades del objeto, movernos sobre el eje z y posicionar mi elemento
alrededor de esta área. Pienso en la distancia focal, es bastante buena
solo puedo ir un poco en esta área y moverme en el eje
z hasta esta parte. Entonces ahora tenemos una vista. Sólo
puedo crear un render. Simplemente haga clic afuera, cree
un render, renderice la imagen. Una vez más, trabajamos solo en el EV para no tomar
demasiado tiempo, pero se puede trabajar en ciclos
para tener un mejor render. Un render básico del
árbol que puedes hacer.
172. Paisaje, parte 1: Vamos a ver cómo
usar una extensión, y es muy interesante
porque con esta extensión, se
puede cortar terreno. Y para ello, una
de las primeras cosas que
hacer es hacer clic en el cubo, y voy a eliminar
este cubo en mi teclado. Después de hacer este trabajo,
primero vamos a ocho diez, puedes seleccionar las preferencias y podrás tener acceso
a las extensiones. Si solo continúas
un poco, puedes encontrar este y
es el paisaje final del paisaje. Simplemente puedes habilitar
las extensiones. Cuando vaya a esta área, simplemente
puede hacer clic aquí y
puede habilitar la extensión. Entonces después de hacer este trabajo, puedes agregar run y para esto como hacer
esto seleccionas agregar. Y cuando vas en malla, ahora puedes tener
acceso al paisaje. Definitivamente es
muy interesante
tener acceso a esta malla
landa scape. Una de las primeras cosas que
hacer, dejar salir zo meter. Vamos a hacer clic en agregar, vamos a
seleccionar el paisaje de malla. Cuando me Zoom meter,
lo que podemos ver. Podemos ver un elemento así como ese con el
valor de escala de uno por uno, y puedo ir a
las opciones aquí. Sobre las opciones, lo
que puedo ver puedo ver primero
diferente tipo de
subdivisión Pero una de las
primeras cosas que debes hacer es seleccionar lo que quieras. Cuando vas aquí, se trata algunos preceptos del operador y tienes diferentes
tipos de opciones Entonces si por ejemplo, quiero algo así como un cañón, puedo seleccionar directamente cañón. Si quiero algo como aquí, este es el elemento por defecto. Si quiero un lago,
puedo seleccionar un lago. Si quiero otro tipo de lago, tengo otro tipo de lago. Si quiero una montaña, puedo usar montaña. Si quiero otro
tipo de montaña, puedo seleccionar otro, y tienes mucho tipo
de opciones. Aquí, esto es río
y cada vez más. También puedo seleccionar, por
ejemplo, este, y puedes tener
este tipo de render. Definitivamente, tienes muchos
presets interesantes. También puede ser algo
grande como esto, y si hago zoom un poco,
hacia fuera, puedo obturar este render Si vuelvo, tienes
elemento por defecto. Entonces por ejemplo, si
vuelvo aquí, tengo default, estos son los elementos
que tenemos por defecto, y tienes otro
operador preestablecido como el default
large, así como así. Solo volvamos con
el elemento por defecto. Presets del operador y
seleccionaré por defecto. Voy a hacer zoom un poco y
una de las primeras cosas
que hacer es que aquí tengas
acceso a la configuración principal. Creo que definitivamente es
mejor, así que puedes hacer click aquí. Y cuando haces clic,
también tienes los asientos de ruido. Pero definitivamente,
también tienes todos los elementos, y solo puedes
reducir los elementos, así puedes aumentar con ajustes
principales aquí, picaduras de
ruido aquí, y también
tienes la configuración de
pantalla, y también tienes
el plano de agua Si solo continúo, una
de las primeras cosas que hacer en esta configuración principal, es una serie de subdivisiones Se puede incrementar el
número de subdivisiones. Aquí no ves demasiado, pero si trabajas
en el modo edición, solo
tendrás
más subdivisión Después de que tengas el
tamaño de la malla, así que si quiero
cambiar el tamaño de la malla como sue y
aquí en esta zona, quiero algo
con, voy
a poder aumentar el
tamaño de la malla justo aquí. Después de que tengas más
elementos que puedas hacer. Uno de los problemas está aquí. Como puedes ver, si
desactivas este, no
verás el
render en tiempo real Entonces es por esto
que necesitas activar esta si quieres refrescar y si quieres ver
la modificación. Entonces solo volvemos
con el valor, por
ejemplo, de s en este eje, y solo volvemos
con sobre este eje, y creé algún
desplazamiento en el eje x. Si, por ejemplo, sales y haces clic aquí y
presionas eliminar en el teclado. Voy a borrar porque
tengo mi plano horizontal, y vuelvo directamente en el anuncio, tendrás los
últimos parámetros. Así que solo hago clic en
agregar malla y voy a sedar paisaje y tengo
los últimos parámetros. Pero puedes volver
en cualquier momento y
puedes volver a sil por ejemplo
default. Así que aquí ahora puedo cambiar
el Mi tamaño y se puede ver el render en
tiempo real con la actualización, se
puede cambiar el
número de subdivisión Justo así. Entonces aquí se puede ver que tenemos
más subdivisión Qué puedo hacer si selecciono
los ajustes de ruido. Acerca de los ajustes de ruido, también
tienes diferentes tipos
de ruido que puedes usar. Dependiendo del ruido
que elijas, tendrás diferentes tipos
de renders, así como este. Este es el render por defecto, pero puedes seleccionar
diferentes. Si seda el ruido aquí, tengo otras opciones para
diferentes tipos de render. Cada vez que seleccionas
el ruido que
deseas para tu paisaje. Puede crear algún eje x de
desplazamiento, y puede crear algún eje y de
desplazamiento así como este. También puedes cambiar
el tamaño aquí y el tamaño en el eje y también dependiendo de
lo que quieras hacer. También tienes el tamaño del ruido. Si aumentas el tamaño del ruido, tendrás menos relieve, y si aumentas
el tamaño del ruido, podrás obtener este
tipo de render. Hay que hacer que la firma
lo intente. Aquí, esto es un chapuzón. Si solo me concentro en
los asientos de exhibición, aquí, puedes cambiar
este tamaño en el daxis Para ello, puedes usar
la configuración de pantalla y puedes aumentar los ocho. Gracias a eso, puedes obtener este tipo de render si lo necesitas, pero también puedes disminuir en la dirección del pedido para
crear algo así. Vamos a aumentar el ocho, y me gustaría agregar más alivio para que pueda aumentar
los ocho justo aquí. También puedes cortar offset. Si aumentas el offset, puedes cortar algo
como esto como puedes ver en la parte superior, y es lo mismo
si quieres
trabajar en las otras
direcciones como esta. Incluso si trabajas
en esta dirección, puedes cortar algo
y es bastante rápido. Solo volvamos
con el offset y trabajemos en esta dirección. Después de que tengas un valor un poco más avanzado
que no
usamos demasiado mínimo y
también un valor máximo. valor máximo puede ser
interesante si estás en la parte superior, por ejemplo, disminuyes y quieres obtener
este tipo de render. Definitivamente, puede ser
interesante en este caso. Pero si no quieres
eso, puedes aumentar. Si solo continúo, esto es
lo principal que quieres, puedes agregar un avión de agua si
quieres aquí y aumentar los niveles para posicionar
plano de agua, así como así. Ahora mi avión acuático está demasiado
alto, y puedes disminuir. Si agregas un
avión de agua, tendrás solo un segundo elemento a
la derecha y tendrás un
paisaje y un segundo. Si desactivas
el avión de agua, tendrás solo un elemento Así es como puedes
agregar un paisaje. Y después de dos da click en éste. Si voy por la derecha, se
puede ver que solo tenemos una malla. Después de que también puedas
escalar tu malla, puedes presionar sobre el eje ZD si necesitas, crear
algo así Algo que puedes hacer también. Si solo voy a mi modo de edición, puedo seleccionar mi
modo de edición y se puede ver el topólogo con un
número de Justo así.
Puedes incluso si quieres usar algo como
el modo sqliting Y si quieres
hacer alguna mejora, puedes usar una de estas herramientas, y también puedes usar el modo
sqliting después si quieres crear
modificación de en el cro Definitivamente es posible que
esto sea bastante rápido. Si quieres hacer
alguna transformación, puedes usar el modo sqliting. Solo salgamos,
seleccionaré el diseño justo aquí. Si quieres gradar
modificación después y tiras de esta
ventana justo aquí. Como puedes ver, tienes
rata, y cuando tienes rata, también
puedes tener acceso a las diferentes herramientas de paisaje. Si selecciono el ruido de paisaje, por ejemplo, y
quiero cambiarlo aquí. No es posible editar
los parámetros después, pero también puedes usar esta
ventana para crear un paisaje. Si presiono eliminar
en mi teclado, ahora solo tengo
acceso a rat y
puedo crear un nuevo paisaje
a partir de estos paneles. Tienes dos formas de procesar, puedes usar add mesh landscape, o puedes hacer click en
rat landscape aquí. Si solo selecciono
paisaje en esta área, puedo crear otro, y este es el mismo parámetro, puedes seleccionar el
tipo de paisaje. Puedes usar algunos aquí
puedes regenerar, puedes cambiar el
número de subdivisión, y tienes las
diferentes opciones Pero creo que prefiero
personalmente usar AddMesh y tener acceso
a la opción en esta área Pero también puedes usar este. Simplemente haz clic aquí y vuelve a
intentar moverte de nuevo. Bien. Después de eso, si quieres crear
más modificación, definitivamente
es posible para que
pueda escalar en el eje x, una vez más tal vez
escalar en el eje y. Pero si escalas, ten cuidado porque vas a tener
diferente tipo de render porque el número de subdivisiones no va en aumento Para la escala en el eje, también
puedo trabajar dentro
así. Sí, es bastante rápido a c paisaje
definitivamente muy rápido, y puedes usar una
base así como esta.
173. Paisaje, parte 2: Vamos a continuar
con las prórrogas. Muy interesante si
quieres crear un croon o si quieres
crear un paisaje, algo así para
usar estas extensiones Vamos a crear ejemplo
concreto. Para esto, voy a seguir
agregando y voy a malla de seda, y agregaré
otro paisaje. Después voy a hacer zoom un
poco sobre este paisaje, y estableceré mis parámetros. Voy a ir por la izquierda aquí y voy a cambiar
los parámetros. Seleccionaré los presets de
operación y
seleccionaré éste y
crearé un cañón Después de seleccionar este cañón, podré trabajar
en diferentes parámetros, y sobre el número
de subdivisión, creo que podemos mantener este
número de subdivisión Y si solo continuamente
tollbat tengo el ocho aquí, y puedo aumentar en la
exhibición picando el valor de ocho Así que vamos a aumentar el peaje
supere el valor de ocho aquí. Después de hacer este trabajo, puedo
crear este tipo de cañón. Como pueden ver,
es bastante bueno, y solo quiero establecer una vista de
cámara después de que
insertemos una cámara
dentro y ustedes
van a entender
lo que vamos a hacer. Primero, agreguemos
otro elemento. Haré clic en Ad mesh, y seleccionaré otro
tipo de paisaje. Después de seleccionar otro
tipo de paisaje, voy a los presets del operador, y algo que puedo usar es, por
ejemplo, una montaña Pero antes de usar esta montaña, simplemente
voy a dar click aquí y
simplemente deshacer la creación de esta montaña porque
voy a intentar de nuevo mover este elemento primero
alrededor de esta zona. Primero, intentemos de nuevo
mover este elemento aquí. Simplemente hagamos clic en agregar malla, y voy a
sedar una vez más paisaje y
agregaré otra montaña. Aquí está el preajuste de montaña. Acerca del preset de montaña, mantengamos aquí el mismo número
de subdivisiones Una vez más, puedo crear
algún tipo diferente de ruido. Aumentemos el ruido. Sí, creo que así,
es bastante bueno. Pero algo que quiero
hacer es aumentar los ocho, así puedo aumentar
los ocho así. Pero si aumento los ocho, tengo que tener cuidado con aquí
está este desplazamiento, pero el valor máximo. Puedo aumentar el valor máximo y aumentar el valor mínimo. Si ahora aumento los ocho, puedo aumentar los
ocho así como así. Y algo que voy a hacer es que aquí tengamos
un sitio aleatorio, así podemos probar de manera diferente. Voy a aumentar el
tamaño de este elemento directamente y voy a
grabar como dos, y aquí voy a grabar algo
como dos, así como esto. Creo que es bastante bueno, pero tal vez pueda cambiar
el tamaño del ruido. Sí, hagamos
algo así. Después de hacer este trabajo,
tengo el elemento sac. Vamos a hacer clic en este
, y voy a crato rotación y 90 grados, así
como así Me quedaré con
éste, sedoso éste y voy a arrastrar y
moverme por esta zona. Ahora, lo que voy
a hacer es primero, vamos a scaltlb éste también y scalt toll
sea este y
presione S x y escala
en el eje x para crat
algo en la parte posterior, y seleccionaré este y nuevamente me muevo
aquí A lo mejor puedo escamar
un poco más escala en el eje x también para
trabajar así Bien. Entonces ahora lo que voy a hacer, colocaré mi cámara. Tengo esta vista de cámara y
primero necesito que hacer,
voy a ir en las propiedades
o en las propiedades del objeto, y voy a cambiar ops no
es la cámara. Vamos a hacer clic en la cámara, y voy a cambiar la posición de la cámara, así como así. Primero, crearé una rotación
justo en las direcciones, y moveré mi
cámara sobre el eje x, luego el eje y,
así como este y el eje. Y ahora entraré por dentro, así voy a dar click aquí, y
voy a mover mis posiciones. Entonces como puedes ver aquí,
podemos ir en la cima. No es lo que quiero hacer. Necesito hacer clic aquí y cambiar los aros de posición
en el eje x, y aquí está el eje y
justo en esta dirección Sí, perfecto. Colocaré
mi cámara por aquí y clic en el eje Z una vez más y entraré dentro para obturar
este tipo de render En el Zaxis pondré mi
cámara una vez más aquí, muevo un poco, y puedo
obturar este tipo de render Así como así. Creo que
es bastante bueno. Puedo seleccionar la
montaña en la parte posterior y simplemente moverme poco batir
la montaña así. Puedo cambiar poco
la posición de mi cámara una vez
más los ejes z van justo aquí, y voy a girar poco batiendo la rotación para tener
más este tipo de vista. Y seleccionaré
la montaña en la parte posterior y disminuiré un
poco, el tamaño. Algo que puedo
hacer también es hacer clic en mis parámetros de la cámara para poder
seleccionar la cámara, y en la distancia focal, también
podemos trabajar más así. Simplemente disminuye 48. Simplemente vuelve aquí y solo cambia la
posición sobre el eje Z, y la vista, puedo ir más en el eje x,
más así. Puedo dar click aquí, presionar Z y
reactivar este tipo de render. Perfecto. Ahora tengo
esta cámara de vista y después de arrugar
esta cámara de vista, si quiero cratrnder Puedo hacer clic en
renderizar imagen. Como pueden ver, puedo
repuntar este tipo de render. En este momento, no
apliqué materiales, y solo podemos aplicar materiales
sabios o
cualquier cosa que queramos. Pero quiero agregar ambiente. Puedo ir en el entorno
adecuado, y seleccionaré un entorno de
fondo. Para hacer este trabajo,
puedo dar click en colores, textura del
ambiente, y
puedo abrir ambiente. Algunas cosas que voy a
hacer, voy a hacer clic en pluma, y seleccionaré directamente en mi deskcp voy
a ir al ambiente, y seleccionaré el ambiente
del cielo No veo nada
por una simple razón que necesito cambiar aquí tengo este render y
necesito cambiar a este renders. Ahora se puede ver el ambiente
sentado en esta área, y algo que puedo hacer
es ver mis vistas de cámara. Como pueden ver,
podemos tener poco
fic de nieve aunque no
tenga materiales. Pero si quieres,
también puedes agregar los materiales. Si no tengo ningún material, simplemente
voy a hacer clic en renderizar imagen, y puedo optar directamente a
este tipo de renders, como pueden ver. Bien. También se puede trabajar con
tipo de ambiente, pero en este caso,
creo que va a
ser bastante mejor usar este. Pero si acabo de regresar aquí, puedes probar con tipo de ambiente, así
puedo dar click aquí. Tenía y ambiente, pero en este caso, no
va a ser bastante
interesante de usar, pero puedo dar click en el ambiente de
montaña, éste, y puedo
volver aquí. Y como puedes ver,
tienes este ambiente. Y estos son
entornos que crackeo y si hago
zoom un poco, justo aquí, y cambio por
éste, así como éste. Puedo usar mis
revisiones de cámara una vez más. Y activemos esta vista. Una vez más puede ser interesante porque tengo el cielo también. Debido a que tengo el cielo, puedo
crear una imagen render render, y volveré a subir este
render así como así Después si quieres
agregar algún objeto, puedes agregar un
elemento, por ejemplo, en esta área, y puede
ser muy interesante. Tienes una escena
en la trastienda, tienes un paisaje,
tienes un cielo. Después de que puedas agregar cualquier
objeto en el frente, también
puedes crear animación
y tienes tu base. Vamos a volver aquí, y yo saldré. Bien.
174. Archimesh parte 1: Vamos a ver cómo
trabajar con una extensión, y gracias a eso, podrás agregar
diferentes tipos de elementos. Esta extensión es
de malla de arco y gracias a eso, puedes tener diferentes
elementos para el diseño. puede trabajar con diseño de
interiores, pero también es posible
agregar ventanas, a puertas, a paredes de cajas, y es perfecto
para la arquitectura Es perfecto para el diseño de
interiores. Una de las primeras cosas que hacer. Voy a dar click
en el cubo y solo presionar eliminar en el teclado. Así que extensión muy interesante
y útil. Puedes ganar mucho tiempo para
diferentes tipos de proyecto, y voy a ir directamente
a editar aquí, y seleccionaré
las preferencias. Vamos a ir a las extensiones, y cuando continualle mordimos, puedes encontrar esta malla de arco de malla de
extensión Voy a sedar aquí, activar
las extensiones del arco, y voy a ir a esta zona. Saber tener acceso
a estos parámetros. Primero, cuando sigas agregando malla, ahora puedes ver la
imagen del arco y puedes agregar un elemento
diferente
de estos paneles. También puedes extender estos
paneles a la derecha, y cuando vayas a crear aquí, ahora puedes ver la imagen del arco, puedes extender y también puedes seleccionar elemento
de estos paneles. Para que puedas trabajar de las dos maneras. Si por ejemplo, selecciono
aquí y voy a agregar malla, y voy a seleccionar imagen de arco, por ejemplo, si quiero habitación. Inicio qué es esto,
es sólo para agrietar paredes, y puedes dar click
en habitación justo aquí, y como puedes ver,
tienes una base de paredes. Y también tienes un tamaño
predefinido. Si voy por la izquierda,
tienes habitación, opciones de casa, y como puedes ver,
al hacer clic aquí, dicen usar paneles de propiedades. Entonces si bien es interesante, necesitas ir a
la derecha justo aquí, y ahora puedes ver
los paneles de propiedades con scrat y tenemos
algunas opciones de habitación Cuando voy en esta zona, tengo el ocho por defecto, 2.4, y aquí no
tenemos enfermedad. Entonces, por ejemplo, puedo
aumentar la enfermedad. Si quiero una pared
con 20 centímetros, sólo
puedo tocar 0.20,
así como así También puedes invertir las
direcciones aquí de las paredes, y puedes trabajar con el muro número uno y
definir tu longitud. Por ejemplo, puedo incrementar
el carril así mismo, y si quiero una
pared con seis metros, ingresaré un valor de seis. Incluso puedes tener
parámetros avanzados con avance aquí y también puedes crear
algunos ángulos y más. Pero veamos lo
básico de las extensiones. Tienes un zócalo, el
zócalo, es una base aquí. Si quieres desactivar,
puedes desactivar esta También se puede trabajar con el ancho y el ocho
del beisbol. Sólo desactivemos
el beisbol. Si quiero crear
un segundo vals, solo
necesito dar click
aquí, aumentar para dos Tengo una segunda pared. Una vez más puedes
invertir los muros aquí, y puedes trabajar con el valor aquí con
el muro número dos, y puedo aumentar, pero
si vas valor negativo, puedes ir en la dirección del
pedido también. Por ejemplo, quiero 10 metros, voy a poder filmar
10 metros, así como esto.
Simplemente continuemos. Puedo hacer clic en era Swip puedo ir en la
opción de la demanda Voy a ir en el
valor negativo y la cinta -0.6, así como así, y voy a
entrar y valor, así dentro Si voy adentro, directamente,
tocaré cuatro. Cuando vaya a la cuatro,
iré a operaciones. Creo que no es el primero. Sólo volvamos. Es, éste, y voy a ir
con el valor negativo, y voy a dar click en
-0.10. Eso es. Se puede ver que
puede crat base
para, por ejemplo, yo es bastante rápido También puedes agregar
algunas cubiertas de pared, y aquí hay más. Por defecto, puedes agregar
directamente algunos materiales. Si quieres
aumentar el tamaño, si es, por ejemplo, no a, simplemente
puedes cambiar, por
ejemplo, si quiero dos puntos A, puedo aplicar dos puntos
A para el tamaño. Puede hacer clic en cerrar muro. Pero cuando haces clic en
cerrar muro, por ejemplo, si disminuyo este ocho aquí, puedes hacer click en cerrar muro y automáticamente se cerrará. Pero en este caso, podría cerrar ingresando
un valor de seis. Así es como puedes crut. Ahora bien, si solo haces clic en crut tienes espacio
por lo que significa que puedes reducir aquí y
puedes agregar más elemento Algo importante. Si
quieres agregar, por ejemplo, ventanas o si
quieres agregar la puerta, primero
necesitas crear todas. Por ejemplo, puedo
hacer clic en un cubo. Vamos a agregar malla, y
puedes seleccionar un cubo. Puedes probar con este cubo para
tener el tamaño de la puerta. Por ejemplo, puedo
hacer clic en el cubo, y este cubo, puedo seleccionar, por ejemplo, esta vista lateral. Y después de eso,
usaré la opción de chasquido. Vuelvo a colocar mi cubo aquí, y aquí puedo definir
el tamaño para este cubo Y cuando voy a las opciones de
vista aquí, tenemos las opciones de vista, también
tenemos opciones altas, y se puede ver la
dimensión de este cubo aquí. Y por ejemplo en este eje, puedo ingresar un valor de uno, no en este eje.
Vamos a quedarte con dos. Puedo introducir un valor de
uno a cr el tamaño de la puerta y por
ejemplo 2.2 aquí. Y gracias a eso, puedo crut abrirme para la puerta Después de hacer este trabajo, voy a
utilizar un bole y operación. Pero antes de hacer esto, vamos duplicar y vamos a hacer clic
en duplicar el objeto, y voy a presionar el eje Y y
simplemente cortar todo para la ventana. Haré clic en mi cubo y
definiré la dimensión
de mi ventana. En el eje x aquí, no
es importante. Pero en el eje y,
quiero, por ejemplo, una ventana con 1.6
metros así, y quiero una ventana
con ocho puntos. Dos, por ejemplo, sobre
estas direcciones. Me siento en las direcciones, es mejor 1.6 también, y tal vez aquí pueda tocar 1.4. Puedo tomar 1.8.
A lo mejor es demasiado grande. Sí. Sólo trabajemos con
algo así. 1.6 y justo aquí 1.4. Puedo establecer la posición
que quiero para esta ventana solo tal vez
en esta zona de aquí. Solo necesito tener el gment
adecuado con mis puertas puede fijar la posición en los daxes y creo que es bastante
bueno Ahora puedo crear un agujero, y para crear este agujero, iré a la operación
boliana Haré click en mi
base y seleccionaré modificadores y usaré
los modificadores bolianos Por defecto aquí, ya tenemos
unos modificadores porque
hemos creado esta base, y voy a ir en unos modificadores,
generar, y
seleccionaré Bolean Voy a usar aquí la deferencia de
opción, y seleccionaré por ejemplo, esta, y voy a validar Ahora si arrastro y muevo
este cubo como puedes ver, creé mis agujeros, y puedo dar click una
vez más en esta base, y seleccionaré Agregar modificadores, usaré generar bolean y seleccionaré deferencia y
usaré Después voy a validar
los modificadores, y después de validar
el modificador, puedo dar click en el cubo y
puedo borrar este cubo Entonces ahora tengo mis aperturas, y es por eso que puedo usar. Arch me puedo ir por la
derecha, extender esta área, y ahora algo que
puedo hacer es dar click en crear me gustaría por ejemplo, tenemos diferentes opciones justo
aquí, y tenemos una puerta. Para que pueda hacer clic en la puerta. Mi puerta aparece aquí. Cuando vas por la
derecha, tienes un grupo, y por dentro tienes
diferentes tipos de elementos. Si quieres seleccionar
todas las puertas, necesitas dar click en la colección y debes seleccionar
los grupos de puertas, y ahora puedo arrastrar y mover
mis puertas así como así. Puedo crear algo de rotación en los ejes laterales
dependiendo de lo que quiera, puedo poner 90 degras
en este caso, y puedo volver
con mi herramienta de movimiento No olvides que
necesitas mover toda la puerta crecer porque
si haces clic aquí, seleccionas en la beisbol aquí en el agujero y aquí en está el marco de la puerta No es bastante bueno
hay que seleccionar el grupo. Después puedo simplemente posicionar
mi puerta donde quiera y puedo poner mi puerta
justo aquí. En esta zona. Y uno de los problemas
es el tamaño de mi puerta. Si hago clic en las opciones
de la puerta aquí, tenemos diferentes
tipos de opciones. Aquí, puedo seleccionar
el zócalo. Puedo seleccionar el agujero,
puedo seleccionar el elemento. Si sedo mi
grupo puerta justo aquí, y voy en el
intento de propiedades. Aquí tenemos algunas propiedades de
vista, como puedes ver, realmente no
tenemos el tamaño. Una de las mejores
cosas que hacer es definir el tamaño
al principio. Si vuelvo a
crear justo aquí, puedo dar click en crear
y seleccionaré puerta y directamente puedo establecer
el tamaño de mi puerta primero, y tengo el marco ocho, así quiero lo que quiero 2.2. Si respeto de la
enfermedad de ancho, puedo hacer zoom un
poco justo aquí, y podemos cambiar el cuadro de
enfermedad, así como esto. Por qué no aplicar 0.20 y tengo el marco tamaño marco ancho y el framewy será
uno, es bastante bueno Y bien abierto, tienes algunas
opciones, y una vez más, puedo usar todos los grupos de puertas aquí y puedo arrastrar y
mover todos mis grupos de puertas, ratotacion 90 grados
sobre este eje Algo anda mal.
Sí, no 90 metros, 90 grados en el eje, y ahora puedo posicionar mis puertas. Puedo ver mi
vista frontal así. Como puede ver
ahora, la puerta tiene exactamente el tamaño correcto
en comparación con la. Sedemos esta vista. No seamos buenos sino los pocos. A veces no es
bastante sencillo. Necesitas desactivar esto, y tienes que poner tu
puerta aquí así como así A veces no es extremadamente
conveniente sino unos pocos, y voy a sedar a estos pocos y me moveré un
poco en estas direcciones. Y voy a moverlo a morderlo aquí, y así es como
podemos agregar las puertas. Como pueden ver, ahora sí, tenemos la posición correcta. No eliminé todo
sobre el último, así que necesito quitar esto y
solo mantener este grupo de puertas. También tengo otra
parte de puerta y yo también esta, y también tengo esta. Así que ten cuidado porque cuando quieras quitar un grupo de puertas, si no eliminas
todas las cosas, tendrás muchas cosas
en la colección. Y si quiero agregar una ventana, es de la misma manera. Puedo ver, por
ejemplo, una ventana de rayos. Y si selecciono una ventana de
rayos aquí, configuro los parámetros. Entonces como expliqué antes, creé un ancho con
1.4, así que grabé 1.4. Creé ocho con 1.6, así puedo filmar 1.6, y puedo cambiar
aquí tengo la propina. Voy a filmar 0.2 como la
enfermedad de mis paredes. Después voy a intentar de nuevo mover esta ventana, es de la misma manera. Es necesario seleccionar el grupo, Es necesario que la rotación de cajas,
Zaxis 90 grados Y colocaré mi puerta, así haré clic aquí, y
seleccionaré mi vista así como esta. No es muy bueno porque
cuando seleccionas esta vista, no
ves el agujero en
el midle y el
agujero en la pared, es bastante extraño, y puedo poner mi ventana justo en esta zona Vamos a hacer zoom un poco y colocar mi ventana dentro de
mis marcos, así como esto. Puedo seleccionar mi vista superior, y en la vista superior,
puedo hacer algún ajuste. A lo mejor la enfermedad es un
poco demasiado en este caso. Eso es. Agregamos
ventanas como puedes ver. Bien.
175. Archimesh parte 2: Vamos a continuar
con las prórrogas. Hemos visto que es
posible agregar paredes, es posible agregar puertas. Es posible agregar ventanas, y voy a ir una vez
más a la derecha y simplemente tirar de estos paneles
y solo activar el corte. Cuando voy en las opciones, opción de
chation una vez más, podemos simplemente dar click aquí y
abrir las diferentes opciones Entonces tenemos más opciones
muy interesantes. Se pueden crear, por ejemplo, diferentes tipos de muebles Y si por ejemplo,
sedo este, puedo encajar gabinetes, y puedo dar click en esta área y automáticamente puedo hacer zoom Si vas a estas opciones, ahora tendrás algunos parámetros y
Dependiendo de lo que elijas, a veces
tendrás parámetros, a veces no
tendrás parámetros, pero ahora tengo
parámetros justo aquí. Si me acerco bit de metal, puedes seleccionar tu
gabinete y
puedes editar con diferentes opciones. Por ejemplo, si tienes
el tipo de gabinete, puede
ser un gabinete de pared, y puedes cambiar con
la enfermedad, por ejemplo. Si solo vuelvo aquí, puedes trabajar con el dip, puedes trabajar con ocho, así puedes hacer mucho tipo
de cosas,
y después de eso,
puedes zócalos Puedes hacer la elección de
quitar esta parte, y puedes desactivar
el zócalo También tienes algo
en la parte superior, contra top, y también PC algo
específico con el origen del piso. Si sólo para morderme, tienes el número de gabinetes. Aquí sólo tenemos uno, pero puedo aumentar
con un segundo o
puedo aumentar también
con otro. Cada vez se puede simplemente activar otro número de gabinete y yo puedo poner tres o
puedo poner cuatro. Si pongo cuatro, eche
un vistazo cada vez que tendrá opciones
para el gabinete número uno, luego el gabinete número dos, el número de gabinete y
el gabinete número cuatro. Cada vez que puedes
hacer algunos ajustes, por ejemplo, yo puedo hacer un
ajuste de este, o puedo hacer algún ajuste aquí para que realmente puedas
hacer muchas cosas. Es sólo un ejemplo. Ahora, algo importante
cuando creas algo, es cuando vas por la derecha, lo que ha pasado,
pero los materiales. Por defecto, tendrás materiales con las
extensiones, y por defecto,
tenemos los materiales del gabinete, y tenemos un BSDF aquí
y tenemos una superficie con
un mixaer
y PSDF difuso y también Cada vez que añades
algo, si por ejemplo, entramos en el modo de
sombreado, Aquí Como puede ver,
también tenemos de forma automática. Por defecto, tendremos diferentes nodos,
y en este caso, tenemos un principio BSDF
pero no vincularon
el principio BSDF solo tenemos
un BSDFGlossy BSD f difuso, make shaders diferentes nodos,
y en este caso,
tenemos un principio BSDF
pero no vincularon
el principio BSDF solo tenemos
un BSDFGlossy BSD f difuso, make shaders, y salida de material. Pero si quiero hacer
alguna transformación, puedo por ejemplo, hacer alguna transformación
en área específica. Pero puedes vincular las
caras que quieras también para aplicar alguna
transformación. Por defecto, tenemos un asunto, no
es el mejor, pero puedes agregar tus materiales por ti mismo. Volvamos
al modelo de distribución, y seleccionaré
este gabinete aquí, y solo presionaré eliminar en el teclado o
puedo ir a la derecha. Puedes tener diferentes
mallas cada vez una malla para un
gabinete, por ejemplo Si presiono eliminar, también
tienes la puerta
después en la encimera. Es bastante no muy bueno
cuando quieres eliminar porque cada vez no es posible eliminar
todos los elementos. También puedes crear para medidores
con las opciones de repisa. Cuando voy aquí,
tienes más opciones. No voy a
mostrarte todas las opciones, solo para presentarte
las extensiones, introducir algunos conceptos básicos,
y ver por qué
es interesante después de que puedas ingresar más en detalles
dependiendo de tu trabajo. Pero si solo vuelvo aquí, puedo seleccionar estantes. Cuando hago clic en repisa, es bastante rápido
directamente con los modelos de repisas y
definitivamente es muy rápido. Cuando voy por la izquierda, puedo definir los parámetros como tenemos el
mal lateral, así como esto. Podemos trabajar con éste también. Y tenemos el dip, así puedo aumentar el
dip para mis estantes. Puedo trabajar con ocho
también en la parte superior. Definitivamente, se puede hacer
mucho tipo de cosas. También puedes sacar
del fondo, así como así. Algo interesante,
además, se puede cambiar el número de
unidad una vez más. Al hacer clic aquí,
puede crear una segunda unidad. Y si quieres
crear más unidad, es
posible cada vez
que sea de la misma manera. Tienes tu número de unidad, y no es problema. Solo necesitas echar un vistazo y ves la unidad número uno, la unidad dos, tres,
y tienes la cuatro. Si sli los cuatro, puedo cambiar el ancho
solo de los cuatro, y puedo cambiar el parámetro También puedo crear algún offset aquí offset aquí o offset aquí, así puedo cortar diferentes estantes. Pero cada vez tendré estantes
separados en esta zona. Cada vez puedes
crear alguna molestia aquí, y yo también puedo ir
en las direcciones, así puedes moverte y
crear diferentes tipos de Set en esta área aquí. Puedo tratar de moverme también
en esta dirección. Entonces ahora solo
volvamos a la unidad. a dos y
volveremos Volveré a dos y
volveremos a uno porque algo que puedes hacer también
cuando haces clic en
tu unidad número uno, también
tienes algún valor, y así aquí podemos trabajar
con la enfermedad, pero puedes cambiar
con el valor de compensación. Pero aquí tienes valor por
cada parte de tus estantes. Entonces significa que puedes cambiar
tu posición de éste, este elemento de este elemento. Y se puede ver
que tenemos un número de seis, uno, dos, tres,
cuatro, cinco, seis. Si queremos reducir
o aumentar, puedes simplemente tapar el valor
que quieras o puedes disminuir para hacer algo
con diferentes tipos de modelos. Por ejemplo, solo puedo
seleccionar cuatro modelos, y en este caso,
solo tienes cielos en esta zona Pero si me aumento con
un valor de tal vez ocho, Aquí tenemos una, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, y ocho posibilidades arrastrar y mover las
distintas partes. Es algo
sumamente interesante. Si solo vuelvo a cuatro, tienes más opciones una vez
más, puedes trabajar quiz. Aquí tengo dos unidades. Retiremos esta unidad. Solo saltemos
uno, y eso es todo. Automáticamente, tienes crear materiales de ciclo
predeterminados, y significa que si voy a
estas opciones, una vez más, puedo
reducir esta, y por defecto,
tengo materiales de repisa. Lo que podamos ver de
los materiales de repisa, entraré en
mi modo de vertimiento, y cuando vaya al modo de vertimiento, puedo seleccionar mis unidades Cuando yo sea es exactamente
del mismo tipo de vía. Solo tenemos un sombreado de mezcla
BSDF difuso,
y un BSDF brillante y Principio BSDF no está vinculado. Si selecciono mi difusa
una vez más, puedo cambiar el color, por ejemplo, justo aquí, depende de
lo que queramos hacer, y también puedo usar el
brillo así como así. Definitivamente, es bastante agradable. Cada vez
que aquí puedo volver
al parámetro objeto, después puedes escalar a
tu conveniencia aquí. Si voy en la opción de
la repisa y doy click aquí. Si presiono borrar en
mi teclado, ahora, todo se borra
porque es un estante, pero a veces
no es muy conveniente. Después de tener más elementos
que puedes agregar aquí, por ejemplo, si
quieres agregar escaleras,
puedes agregar escaleras. Si quieres agregar habitaciones,
puedes agregar habitaciones, también
tienes alguna decoración
que puedes aplicar. Bien. Entonces sí, definitivamente, es
algo muy interesante que puedes hacer. Uno de los problemas es
cuando cred por ejemplo, los muros y desea insertar una ventana de riel o
desea insertar una ventana de panel Una vez más, puedo usar, por
ejemplo, esta vez, la ventana del panel, y algo importante es que se
necesita para crear una abertura. Necesitas crear una
abertura a la pared, porque si no haces esto, no
es posible
posicionar la ventana. Pero es bastante agradable
porque puedes, por ejemplo, simplemente crear
el interior por ti mismo. Puedes crear una escena, y solo
quieres una ventana, para que puedas cortar
en tu escena. Y después de usar la imagen hash
e insertar directamente una ventana porque puede tiempo para crear este
tipo de ventana. Y si voy las
opciones una vez más, puedo ir aquí ventana del panel, así que las opciones están a la
derecha para esta ventana. Y si solo continúo aquí, tienes el número por
ejemplo de cono para que pueda hacer diferentes con
fs para esta ventana. Puedo reducir también. Crea una ventana con solo
una parte o solo dos partes. También podemos completar con
otra parte en las direcciones o también en las indicaciones
en la parte superior de mi ventana. Así que puedes crear
realmente realmente muchas cosas y
también tienes el marco exterior, así puedo cambiar y
aumentar el marco exterior. También puedes usar elevadores. Así que definitivamente puedes
hacer muchas cosas, también marco interior si necesitas. Directamente, se puede
fabricar rotación. Tienes alguna opción con
la base como puedes ver, y así así, también, puedes hacer muchas cosas. No olvides que después de cortar
tu elemento, por ejemplo, tengo esta ventana, tengo una ventana grupos y
tengo cosas diferentes. Si haces clic en los grupos de
ventanas y
presionas eliminar, ahora
puedes ver qué. Puedes ver otra parte con ventana y necesitas presionar
eliminar, y ahora puedes ver
otra con esta, y puedo presionar borrar
también en el teclado. Extensiones muy interesantes para usar si
quieres agregar el
tipo deferente de elementos
176. Rigify, parte 1: Vamos a ver cómo
trabajar con una extensión, y es muy entstic
porque con estas extensiones, se
puede tener un personaje, pero también puede ser
algo diferente Y gracias a eso, puedes amañar a este personaje o también
puedes amañar a un animal. Simplemente hagamos clic en
el cubo y solo presionemos eliminar en el teclado. Cuando vas a las preferencias, cuando vas a editar aquí, seleccionas preferencias,
puedes ingresar en las extensiones, y podemos simplemente ir hecho, y el plug in que
seleccionaremos, es el plug in gif. Voy a dar click aquí y
cuando vayas por esta zona, podrás encontrar rigging
y en el rigging, puedes encontrar gif Activa este.
Entonces, qué podemos hacer. Lo segundo que
podemos hacer, primero, es para ver cómo puedes agregar directamente una base
para tu anillo. Entonces cuando haces clic en el anuncio aquí, cuando antes
queríamos seleccionar armadura, solo era
posible agregar en un solo bonz
ahora lo que puedes ver, puedes ver que
tenemos más opciones, y definitivamente es
muy interesante Entonces una vez más, si solo quieres continuar
con un bono sencillo. Entonces esto es lo que
hemos visto justo antes. Simplemente puedes agregar un enlace
sencillo aquí. Después cuando vas en el
modo de edición, puedes, por ejemplo, tomar esta impresión en la parte superior del hueso y
puedes presionar extruir sobre, por
ejemplo, los impuestos, extruir y seguir
creando tus Ahora, tienes directamente
las cosas que puedes hacer, y el tipo de armaduras
que puedes aplicar Es directamente, tienes el meta rig humano,
vamos a hacer click aquí. Es un humano completo y con todos los detalles que
puedas tener, por ejemplo, tienes todos los
detalles para los pies, tienes todos los detalles también para los dedos
y también para la cabeza, tienes características más avanzadas. Pongamos
éste a la izquierda. Algunas cosas que
puedes usar también, es ir a agregar ciertas
armadura, y tienes también
la humana básica, no es exactamente
lo
mismo porque si
seleccionas primero el metálico
humano básico, deja seleccionar también tienes
diferente Pero si seleccionas metalización humana
básica, te
voy a mostrar antes
solo animales Seleccionemos el
cuadrupado básico, así como esto. Como puedes ver, si
quieres, por ejemplo, a cra perro y luego
quieres tener directamente sobre la armadura
tendrás esta Vamos a seleccionar también agregar
Vamos a hacer clic en armaduras, y vamos a hacer clic en el metalizado humano básico
y simplemente haga clic Tienes un diferente con
el metring humano básico. Por una sencilla razón, la medición humana
básica es un poco más
simplificada y no
tienes todos los detalles
para la cabeza y no
tienes todos los
detalles para el dedo. Pero ya es bastante
bueno para empezar porque definitivamente es muy agradable
usar ya este. Y algo que
puedes hacer también. Tienes más opciones. Vamos a dar click en esta
, dar click en esta. Puedes ir también en agregar. Cuando seleccionas armaduras, también
tienes diferentes
tipos de animales Por ejemplo, puedes
aplicar la parte así. Puedes ir a agregar y
puedes seleccionar otros
tipos de armaduras, y tienes múltiples
animales que puedes usar No
te voy a mostrar todos los animales, sino que también tienes a los
lobos, así como esto. Veamos también animales.
Es bastante bueno. Vamos y agreguemos.
Seleccionemos armaduras Animales, también tienes
al gato directamente. Vamos a agregar, vamos a seleccionar armaduras,
animales, se puede ver el caballo El último, vamos a
agregar, vamos a seleccionar armaduras,
animales, y también tienes
el tiburón, así como así Este, es simplemente básico. Si es, por ejemplo, un perro, un falso o cualquier cosa así, solo
tienes armaduras básicas Entonces si bien es útil, si solo elimino este
y elimino este, puedes, por ejemplo, voy a agregar on file, y cuando selecciono archivo, puedo ir a Append Cuando vaya a Append,
iré directamente a mi descop
en mi objeto, acabo de descargar human
y en el archivo blender Cuando hago clic en el archivo de licuadora
humana, selecciono objeto, y aquí tengo este
y voy a dar click en Append Después de hacer click en
Happen will zoo metal bit echar un vistazo
tenemos este tipo de render. Si quieres
agregar directamente la armadura, eres diferentes opciones Puedes agregar armaduras
puedes agregar,
por ejemplo, el meta anillo
humano básico justo aquí Si es lo básico,
puedes escalar así así, y podrás
mover la parte
diferente para por ejemplo posicionar
tu meta anillo humano básico. Y si solo voy aquí, puedo dar click en malla dura, y puedo seleccionar otra opción. Si quieres tener características
más avanzadas, puedes seleccionar un
meaing humano por lo que significa éste Si presiono la escala S, como puedes ver es bastante
buena y tendrás mucho tipo de opciones. Después podremos
entrar en el modo Editar. Si entramos en el
modo de edición, así por ejemplo, podemos dar click sobre esta armadura, podemos ir en el modo de edición y podemos hacer alguna
transformación Simplemente podemos dar click sobre esta vista y también podemos dar click aquí y solo
activar esta vista, el rayo X togal y
podremos y también podemos dar click
aquí y solo
activar esta vista,
el rayo X togal y
podremos con las herramientas de mover,
arrastrar y mover los diferentes
enlaces para optar por renderizar También podemos seleccionar un grupo de
quemadura y podemos escalar también algunas quemaduras
así como esta y puedo poner algunos elementos
en esta zona aquí. También podemos hacer clic en algunas quemaduras en esta área y
podremos arrastrar y mover y
podremos tener características realmente muy
avanzadas. Este es el tipo de
cosas que podemos hacer. Primero antes de ver
este tipo de cosas. Vamos a hacer clic en éste, y voy a
quitar éste. Vamos a hacer este
tipo de trabajos antes. Aquí lo primero que hay que
entender es cómo se
puede procesar y después vamos a mover
los diferentes bonos, y vamos a aplicar también un espejo. Está bien para eso.
Solo volvamos primero al modo objeto. Retiramos el
elemento diferente y vamos a ver cómo podemos rimar a
este personaje. Bien.
177. Rigify parte 2: Vamos a continuar
con estas extensiones. Extensiones muy interesantes para usarlo es difi Algo que
voy a hacer primero aquí es ir
a archivo y haremos click una vez más en Appen
seleccionaré una vez más mi hombre y voy a dar
click en Suceder justo aquí Algo que voy
a hacer el elemento aparecerá en la dirección, así que solo voy a necesitar
cambiar para el eje x. Pero si queremos
trabajar en este eje, también
podemos crear una
rotación en el eje, y puedo presionar
control para limitar. Haré click en mi elemento aquí. Tenemos algún valor. Es genial. Algo que
voy a hacer es
seguir escalaré un poco
mi personaje así como este. Después de escalar,
iré a agregar, y seleccionaré R madura y usaremos la medición humana Y después de hacer clic aquí en la medición
humana, primero
voy a crear una rotación
en el Zaxis, y limitaré
a 90 grados Lo primero que hay que hacer es
escalar la medición humana. Voy a escalar también para tratar de tener algo cercano a
mi subhumano. Después de hacer este trabajo, necesitamos
entrar en el modo de edición. Puedo seleccionar el metac al que
puedo ingresar en el edit
mud así así, y puedo activar
esta vista togal x ray A lo mejor puedo escalar un poco. También puedes escalar,
así como así. Algo muy importante que hacer. Es primero hacer
este tipo de trabajos, s esta vista, y
voy a ir en esta área. Voy a crear un
marco de selección de tal vez el elemento
en la cabeza, así que tal vez pueda crear un marco
de selección justo aquí. Y tal vez
escalaré un poco. Creo que es bastante
mejor y escala en el eje y para reducir un poco. Con mis herramientas de movimiento, voy a mover todos estos lazos
para tratar de fijar la posición. Creo que así,
es bastante bueno. Sólo vamos en esta dirección. Yo también puedo ir justo aquí. Pero también tenemos este
tipo de problemas, así que necesito escalar este. Y necesito moverme un
poco por esta zona. No vamos a centrarnos
demasiado en la cara porque es una característica un poco
más avanzada. Aquí, solo quiero centrarme en algunos básicos de la extensión, pero solo poner el
elemento dentro. Bien. Bien. Ahora, está bien para eso. Puedo hacer algunos ajustes, así que cada vez podemos
simplemente hacer clic en el área, y podemos simplemente mover dragón, pero aquí no lo
activo el espejo. Algo que tengo que hacer, primero, es ir a x, y puedo dar click en uno de estos lazos y puedo
trabajar con el espejo, y como pueden ver,
es bastante mejor. Ahora puedo necesito
trabajar vista tras vista. Primero, puedo seleccionar
en esta vista, y puedo, por ejemplo, mover
dragón aquí, seleccionar
esta y mover dragón. Sigue estas indicaciones. El, se puede utilizar el espejo y la M es para seleccionar el punto
diferente de la quemadura y hacer algún ajuste en
los diferentes ejes. Aquí, por ejemplo,
puedo hacer este tipo de ajustes alrededor de esta zona. También necesito dar
click en éste. Y este necesito que
vaya, no este. Necesito cambiar mi punto de vista
porque no es bastante bueno. No es esta la que
quiero mover, quiero moverme, esta en las direcciones, y también en las direcciones. Pero como puedes ver, no
es bastante bueno. Necesito trabajar directamente en esta vista primero y hacer
alguna transformación. Sí, tengo este
problema con éste. Como puedes ver,
no es extremadamente fácil. Cuando no está perfectamente con tu personaje
al principio, necesitas hacer
muchos cambios, como puedes ver,
no siempre es fácil. Es necesario hacer diferentes
tipos de ajustes. Necesitas arrastrar y mover
las diferentes quemaduras, y necesitas probar algo para obtener unos renders correctos. Aquí en este caso, sí, necesito arrastrar y mudarme aquí. Necesito arrastrar y moverme
también en las direcciones, y tal vez esta, también
puedo moverme un
poco aquí. No vamos
a entrar demasiado en detalles este tipo de casos, pero yo solo hago
algo como esto. Pienso en este
puedo moverme también en las direcciones
y esta. Puedo moverme así. Está bien para eso.
Aquí está bastante bien. Podemos trabajar con la vista ZD
y podemos enfocarnos más en los brazos y hacer diferentes tipos de
ajuste una vez más También puedes seleccionar
múltiples bonos
así y puedes mover múltiples bonos al mismo tiempo. También puedes crear
alguna rotación. Aquí, por ejemplo, puedo crear rotación así
al principio. Después de seleccionar una
vez más esta parte, puedo arrastrar y mover y posicionar el elemento así mismo. A lo mejor puedo escalar un
poco. Uy. Una de las cosas más difíciles es cuando trabajas
con los dedos porque realmente depende de los personajes
que tengas, cómo es la posición, cómo están los brazos y el
dedo y definitivamente es una de las cosas
difíciles. Creo que no es
bueno para éste. Y para éste. Vamos a poner éste de aquí. Como puedes ver, es muy fácil posicionar dependiendo
de tu elemento. Entonces incluso aquí, es muy fácil, necesitas ver
diferentes tipos de vistas y definitivamente
no es muy conveniente. Así como esto y después tal vez pueda moverme un poco
en estas direcciones también y creo que puedo poner esta
y esta tal vez pueda arrastrar y moverme
en esta dirección, un
poquito en la parte superior, esta, también puedo moverme en estas direcciones
un poco en esta zona, y también tengo esta. Entonces puedo tomarme un tiempo si
quieres encajar perfectamente con el elemento, e intentemos hacer algo
como esto, por ejemplo. A lo mejor pueda arrastrar y mover tele bit este en las direcciones. Ella con esto. Tienes un problema en esta zona. Vamos a mover B una vez más y Sí. Hagamos por ejemplo,
algo así. Después puedes consultar
diferentes tipos de vistas. Por los renders, también
puedes desactivar el rayo X total y así es como puedes trabajar como puedes ver A lo mejor no todo
es perfecto. Puedo dar click en éste. Podría ir tal vez
un poco más adentro o puedo dar
click en esta. A lo mejor puedo entrar, y puedo dar click en esta, y tal vez pueda entrar también. Aquí puedes verificar en algún momento
estás en problemas. Solo puedes tomar
elemento y puedes intentar hacer alguna transformación
así como esta. Aquí si tengo
otro, esto es lo mismo, puedo tratar de poner
dentro así. Y creo que es
bastante bueno aquí. Esto es lo mismo para la cara. Puedo hacer click. Sólo tienes que
ir aquí, seleccionar. Tal vez sólo pueda seleccionar esta vista y pueda
seleccionar esta área. Puedo presionar S para
escalar un poco más alrededor de esta parte. Si vas en el objeto aquí, seleccionas una
vez más esta vista. Y, puedes leer a tu
personaje de esta manera. Bien. Después de eso, vincularé al
personaje al amateur, por lo que haré clic en el
personaje Control. Daré click en el anillo del medidor y presionaré Control P, y con Control P,
armaré las formas con peso
automático. Y después de hacer click en éste, ahora tienes medición, medición
clara, y puedes encontrar aquí algunas
opciones sobre los bonos y algunas
cosas que
podrás hacerlo para
ir en tu modo puse. Y cuando vayas en
tu puzmde
puedes por ejemplo
seleccionar esta vista, lo que necesitas activar
el rayo togalx Y por ejemplo, si
quieres arrastrar y mover el personaje, puedes mover al
personaje
así y tienes mucho tipo
de opciones. Es bastante bueno porque
puedes mover muchas cosas. También puedes moverte, como
puedes ver aquí porque tenemos muchos detalles gracias
a esto madura También puedo hacer click aquí. Película Tele Beat en
estas direcciones. Da click aquí, Película Tlbeat
en estas direcciones, y podrás
cambiar el personaje siempre y cuando puedas trabajar con una animación Bien.
178. Cuadrícula parte 1: En este entrenamiento,
vamos a crear una codicia y va a ser interesante porque usaremos diferentes modificadores
y una vez más, veremos diferentes características Entonces una de las primeras
cosas que hacer. Voy a borrar este cubo. Cómo vamos a
procesar para esta grilla. Primero vamos a crear vamos
a crear el primer cubo, luego vamos a
crear un segundo cubo, trabajar con la operación boon, y trabajar también con características
y trabajar con los patrones Simplemente patean en una primera
malla y simplemente silx el cubo. Este cubo, voy
a cambiar el tamaño de este cubo, y voy a seguir por qué diez
voy a cambiar algún valor de escala En el eje x,
voy a cambiar aquí. Tengo un valor de
20, como pueden ver, y en el eje y,
voy a cambiar, y trabajaré con el valor
de 28 y en el eje Z, algo que
voy a hacer a las dos, a lo mejor es un poco
demasiado para lo que quiero hacer. A lo mejor voy a tocar aquí
mayor valor de paso. Bien. Sí, puedo quedarme con el valor
de uno en el eje D. Después de hacer este trabajo,
depende de lo que queramos hacer, pero también podemos
aumentar el valor, así que significa que podemos
grabar por ejemplo dos, y puedo
hacer doble clic sobre este valor, por qué no grabar 40 en este caso. Y en el eje x, solo
tocan por ejemplo, a lo mejor voy a cambiar
un poco y trabajar con 60 aquí. 40, y sí, voy a trabajar más
así es mejor. Bien, entonces 40 en el eje x, 60 en el x z y
dos en el eje z. Aquí, no nos enfocamos
en la dimensión. Simplemente nos enfocamos en el
principio del trabajo. Vamos a hacer clic en una malla
y un cubo selector. Este cubo escalará. Y escala en el
eje z así, escala en el eje z
un poco más,
y colocaré mi cubo
justo alrededor de esta área. Seleccionaré mi tb y seleccioné mi tubo
posicionar mi cubo, y primero,
redimensionaré el cubo, y en el equipo del eje x, tenemos un valor de cuatro y en el eje x voy a pegarle
y en el eje y Voy a cambiar cuatro
cuatro, sí, perfecto. Y después de nuestra posición
en el eje Z, no
es muy importante, así puedo grabar por cada diez
y después escalamos, y me moveré un
poco a la derecha, y establecería una posición
específica. Qué
posición específica puedo grabar, aquí tenemos un valor en el
Yaxis dejemos que solo tape 48, y aquí tenemos algo de valor Si graba 30, sí,
sería perfecto. Entonces entraré un
valor de 48 y 30, y podremos guardar las dimensiones, y pondría mi cubo
justo en esta zona. Bien. Entonces lo que
voy a hacer ahora, lo primero que hay que hacer
es agregar modificadores Demos click en el cubo
aquí y agreguemos modificadores, así como así, y usaré generate y seleccionaré
bole y Y usaría deferencia y
seleccionaré el objeto, y daría click en este cubo Ahora solo voy a tz esto, pero algo que
voy a hacer es hacer clic en este cubo y voy a
las propiedades del objeto. Lo que voy a hacer en las propiedades del
objeto es cambiar la visibilidad, y aquí tienes la visualización de la
vista Al hacer clic en la
visualización de la vista, tiene pantalla y
puede cambiar la textura para el cable Gracias a eso, solo puedo ver mi render en tiempo real
porque cambio por cable, y podemos ver todo esto aquí. Guardo mis modificadores directamente
en este primer cubo, y me quedo con mi modificador
en este paso Vamos al segundo cubo, tener modificadores, generar array. Después de dos usan array aquí, tienes la sensación de que tal vez
no pasó nada especial, pero es solo que necesito
cambiar la clase conto Necesito cambiar el cont
y está en el eje x, voy a cambiar cuatro cero, y cambiaría en el eje
y sobre el valor negativo Y después de eso, voy a
ver mi dicho punto de vista. Así como esto, voy a cambiar un poco de posición
porque me muevo. Y algo que voy a hacer necesito volver
a la primera posición. Tengo que volver a
la primera posición. Entonces voy a quitar esto y volver a la primera posición
porque no es bastante buena. Tengo que volver primero a
la primera posición. Acabo de regresar aquí, paneles y deshacer paneles. Creo que está bien para eso. Activaré las opciones de
ajuste. Y en el factor x
tocará cero. Ahora tengo mi ubicación, y voy a trabajar en el factor
y justo aquí, y voy a aumentar
el número de cont Ahora es mejor, y
vamos a trabajar en el eje y, y en cuanto voy a entrar. Entraré en el yxis
donde 1.7, vamos a tocar 1.8. Creo que es demasiado así que
el 1.7 en mi caso va a ser genial con el número de cont
de ocho. Así como esto. Después de hacer este trabajo, voy a repetir este proceso
y agregaré y modificaré, pero si haces clic en la x, puedes hacer algo como esto, pero no es lo que quiero hacer. En este caso, agregamos modificadores generar nuevamente
array En este caso, voy a moverme un poco a
la izquierda, así como así Y si quiero ver mi render, necesito trabajar con
el número de cont, no en el primero en el
segundo, número de cont, y necesito trabajar con valor x,
y trabajaré a la izquierda, y ahora puedo ver el Uno de los problemas es
mi primera posición, así que necesito quedarme
así y Sobre el cont, trabajaré con seis
y Sobre el valor, creo que un factor
de menos dos
será perfecto para
centrar el elemento Y eso es todo. Entonces podemos usar este
tipo de procesos. Lo que puedo hacer ahora, ahora
puedo validar estos
modificadores aplican, y puedo validar
estos modificadores aplicar tengo este segundo
cubo todavía tengo mi primer modificador en el
primer cubo activado y algo que puedo hacer si no
estaba centro aquí
se ve bastante bien Pero si no es centro, puedes mover todos los
elementos al mismo tiempo. Como puedes ver,
volvamos sobre las propiedades del objeto y vamos
a movernos sobre este eje
así como así. Creo que es bastante bueno es. Vengo 48 y 30
es bastante bueno. Ahora si estoy seguro puedo
seleccionar mi primer cubo y en mi primer cubo y modificadores y puedo aplicar este
modificador así como este Sancto puedo ver
el segundo cubo, y puedo presionar eliminar
en el teclado y
creé esta base para mi grilla Bien. Bien.
179. Cuadrícula parte 2: Vamos a seguir con
este credo, y para ello, algo que voy a hacer, me gustaría añadir val, entonces significa
esquinas redondeadas en mi credo Cómo hacer este tipo de cuatro. Tenemos diferente
manera de procesar, una de las mejores cosas para hacer, es trabajar en el modo de edición. Entonces llamaré al modo objeto y pasaré
al modo de edición. En el modo de edición,
no tengo subdivisión. Simplemente haré clic en estos bordes, así seleccionaré el modo
de bordes de selección, seleccionaré este turno y seleccionaré
este turno,
y seleccionaré este turno, y seleccionaré
este turno, y seleccionaré este. Como ya expliqué antes, podemos usar las herramientas val. Cuando vamos por la
izquierda, tenemos vals. Después de agregar vals, puedo hacer zoom un poco aquí, y podemos arrastrar y mover los
mangos para crear los vals. Después si arrastro y
muevo mi rueda de desplazamiento, puedo agregar
parte redondeada así como así. Puedo entonces si
desactivo mi mudanza, puedo volver aquí en vals, y podemos cambiar una
vez más el tipo de
val que queramos Aquí vamos a bordes de seda. Tenemos diferente manera que
podemos usar también, por ejemplo, una amplia así como esta
con una forma aquí o simplemente podemos
cambiar con el dip. También podría tomar la
decisión de subdividir, pero en este caso, creo que
me quedaré así Simplemente resbaladiza con el offset
y puedo intentar moverme. Sólo voy a aplicar
un poco de valor para el ancho tal vez cero
punto. Puedo continuar. Tengo el bucle de deslizamiento
aquí metro fuera de campo no, y si molesto. También puedo usar tener algún porcentaje y puedo aumentar en la
dirección en este caso. Lo que podemos usar
offset justo aquí, y puedo cambiar con la forma, voy a aumentar la forma tal vez
con 0.65 así como esto Pero el blanco, voy a aumentar también el número de segmento. Trabajemos con
tal vez 28 segmento, y después voy a
aumentar el tal golpeo al sabio con un
valor de punto cero. Apliquemos 12, así como esto. Gracias a eso, puedo
agregar Esquina redondeada. Si aumento el detalbat, intentemos con Voy a obtener este render. A lo mejor es demasiado,
pero también es bastante bueno. En este tipo de casos,
sí, meses paso 0.1. Bien. Y solo puedo
hacer click aquí, validar. Puedo volver a
mi modo objeto, así que tengo mis pequeñas
esquinas redondeadas como pueden ver. Solo apliquemos tus materiales. Entonces voy a dar click aquí, y puedo obtener este
render así como este. Aquí, puedo tener la
vista con los materiales. Vamos a hacer clic en la vista de vertimiento. En la vista de vertimiento,
voy a hacer zoom un poco voy a crear nuevos materiales
con salida de material Primero, solo uso
mi principio DSDF, solo
podemos hacer
algo bastante
simple así que solo puedo
usar como este tipo de color y aumentar el valor
metálico y disminuir los rootenss para
crear También puedo tener alguna
modificación aquí,
subsuperficie, subsuperficie ecular
justo Si solo continúo el pecado de emisión, tal vez pueda aumentar
un poco este y trabajar
con los rootenss Yo sólo puedo crear
algo como esto. También puedo cambiar el color del espacio de color y
por qué no aplicar colores hero. También puedo hacer
alguna transformación como si solo voy a hacer clic derecho en agregar y puedo seleccionar solo una textura
con el desplazamiento, si solo uso una textura
mágica aquí, y voy a hacer click derecho en
agregar y
seleccionaré directamente desplazamiento
vectorial, y voy a poner mi
desplazamiento aquí. Seleccionemos algo de color de textura
mágica a ocho y desplazamiento a
desplazamiento así como este. Podemos obtener este render. Creo que no es
muy bueno por el valor
de la escala, y podemos cambiar
el valor de la escala también para obtener este
tipo de render. También tenemos valor de distorsión, y aquí puedo trabajar
con las opciones de escala. Depende de
lo que queramos hacer, pero también puede ser algo
interesante de usar, y si selecciono los
gallos puedo trabajar con la raíz aquí y disminuir tal vez un poco Algunas cosas que puedo hacer también. Vamos a
contar dragón moly que sea éste. Seleccionemos y eliminemos todo este elemento,
todos estos nodos, y voy a ir a
hacer clic derecho en agregar y
seleccionaré directamente shaders Solo puedo tomar mi CBSDF aquí, y puedo completar con creo que
un glasBSDF puede ser cobertizos de picadura, y puedo completar también
transplarente translúcido especular,
pero creo que el glas
puede ser interesante, así puedo activar mi y puedo completar con creo que
un glasBSDF puede ser cobertizos de picadura,
y puedo completar
también
transplarente translúcido especular,
pero creo que el glas
puede ser interesante, así puedo activar mi vidrio BSDF clic. Agregar seleccionaré un shaders y un shaders mixtos para poner esto aquí y haga clic derecho en agregar salida, y seleccionaré
una salida de material Vincularé el BSD
f a los shaders y el BSD a
los shaders y el shader a
la superficie Puedo obtener este render. Es bastante bueno puedo hacer zoom un poco,
seleccionar mis colores. Una vez más, puedo quedarme en el color gris y
trabajar con el amarillo, pero puedo quedarme con
el color gris, y aquí tenemos el
color del lugar para que podamos usar, y una vez más podemos trabajar
con algún color gris también. Y podemos disminuir el
trabajo de rootenss con este, y puedo cambiar un
poco en esta dirección o esta dirección
dependiendo de lo que quiera También se pueden cambiar los
colores básicos más en amarillo, y esto en esta zona
son más en amarillo también. Yo sólo un ejemplo
de lo que podemos hacer. Podemos obtener este render y aquí no puse la luz, pero si quiero, puedo
ir por la derecha. Haga clic en las propiedades del objeto
y haga clic en la luz, dragón mueve la
luz en la parte superior. Justo aquí, necesito
aumentar
la liberación de la potencia porque
creo que mi valor de escala es así por defecto cuando
creé esta grilla. Es por ello que necesito
cambiar la posición de la luz sobre este eje
y también sobre este eje. Voy a ir en el poder
D y voy a cambiar joe 20,000 Como se puede
ver incluso con 20,000, realmente no
tenemos 100
piensa bastante mejor, pero incluso esto,
no es código bonito. Puedo ir aquí y podemos
empezar a tener un render. También puedo ir en esta zona. También podemos usar,
por ejemplo, las vistas de área, y también podemos convertir poco mi elemento y puedo aumentar el área depende de
lo que quiera hacer. También puedes cra área
así y enfocarte solo en una parte específica y
puedes arrastrar y moverte aquí. Pero
volvamos al punto y puedo sedar aquí y
puedo cambiar la ubicación. Vamos a poder ver esta nota. Pero aquí, solo para
ver el principio sobre cómo podemos trabajar con esta calificación después de yo solo para
mostrarte cómo puedes agregar
una textura después.
180. Objeto, parte 1: En esta formación,
vamos a crear una pieza, y a cortar este tipo de elementos, una de las
primeras cosas a hacer. Voy a borrar el cubo. Por qué este entrenamiento
va a ser muy interesante porque
usaremos solo formas, formas básicas y después usaremos la operación boliana con
los modificadores bolean Vamos a patear en parte primero y
solo vamos a ser una parte, y voy a crear un cubo primero, y este cubo va a
cambiar el tamaño de este cubo Voy a ir en mi
valor de escala a la derecha, y vamos a cambiar
el valor aquí. En el eje x, pegaré un valor de 12 y
aquí filmaremos un valor de 12. En el eje z, podemos
grabar un valor de dos, pero dos definitivamente serán
poco demasiado. Simplemente me quedaré con
el valor de uno o también
puedo aumentar
poco depende de
lo que queramos hacer. Bien Vamos a aumentar decírselo. Voy a trabajar con 2020, y voy a trabajar con dos
aquí va a ser bastante bueno. Después de hacer este
trabajo con esta base, seleccionaré directamente esta vista
lateral y
usaré las opciones de ajuste y
voy a cambiar la posición solo para poner la posición en
la parte superior, así como esto Ahora me gustaría
cortar cuatro agujeros en la parte
diferente deferente aquí Pero algo que puedo
hacer antes para hacer esto. Es para agregar un cilindro, así haré clic en agregar, malla, y seleccionaré el cilindro. Voy a ir las
opciones de cilindro, y primero, voy a aumentar el
número de vértices, paso, por ejemplo, creo que
puedo cinta más, et tape 120 vértices Después de hacer este trabajo, voy a escalar mi
cilindro justo aquí. Después de escalar el cilindro, ingresaré valor específico. Lo que voy a cinta,
iré por el eje x. Y en el eje y. En el eje x e y, tenemos el valor de dos,
será bastante pequeño, así que voy a cambiar por
valor de cuatro en el eje x y cuatro
en el eje y. Si toco mi valor
aquí tal vez
sea voy a dragón mover mis elementos y arrastrar y mover. Sí, sólo es un poco más grande
para lo que quería hacer. Vamos a centrarnos en seguro
quería trabajar en cuatro, pero tres van a ser bastante mejores. Así que jura en el eje x, jura en el eje
y, y en el eje z, solo
puedes ingresar el valor que calientas deja que
solo paso ocho, es solo para cruzar el cubo. Y seleccionaré mi vista y solo trataré de
tener la posición correcta. Entonces, cómo tener la posición
correcta, necesito posicionar
mi elemento así como esto y después necesito
ingresar algún valor específico. Será bastante sencillo
porque si voy por la derecha, necesito tener la misma
posición en el
eje x e y solo con
valor negativo de valor positivo. Entonces aquí tengo 40, y si
llevo aquí, tengo -12. Si tomo -40, así como así, obtendré este render. Esto es definitivamente
lo que queremos hacer. También podemos probar con 12. Element se ubicará aquí, y si intento con 12 aquí, así que el elemento se ubicará aquí y definitivamente no
es bastante bueno. Voy a cambiar por -40 y
aquí cambiaremos por 40. Duplicaré este elemento. Para duplicar este elemento, vamos a hacer clic derecho y duplicar el objeto
o cambiar a d, y puedes presionar
shift a restricción. Puede presionar x para
delimitar en el eje x. Aquí tengo -40 y 40. En ubicación x e y eje
aquí necesito poner 4040. Justo así.
Simplemente continuemos. Seleccionaría este cilindro y clic derecho
duplicar el objeto, y es s puedo ir
en las direcciones, y solo necesito
tener el valor de hombres 40 metros y -40 metros. Es por ello que los
paneles de transformación son interesantes. Aquí, no me enfoco
realmente en la dimensión, entonces significa dimensión específica. Simplemente me enfoco en la
creación del objeto después de que podamos ajustarnos
dependiendo de lo que queramos crear. Simplemente hagamos clic en éste y pulsemos con el botón derecho en
duplicar el objeto, y también colocaré
este objeto en este momento, x eje ftimre y
ejes menús ftimre Perfecto para crear nuestra operación
bolean. Seleccionemos primero el cubo. Después de seleccionar el cubo,
voy a ir a modificadores,
y modificadores, generar y voy a usar bolean voy a aplicar la deferencia de
operación,
y objeto, seleccionaré, por ejemplo,
el primer cilindro aquí, el primer cilindro aquí, y sólo voy Y damos click en el
cilindro. Puedo mover dragón. Ya puedes ver el conjunto, y puedo presionar eliminar
para quitar este cilindro. Repetimos el
proceso cuatro veces. Vamos a dar click en este cilindro
y los modificadores generan. Boon vamos a seleccionar
este y aplicar los modificadores y luego seleccionar el cilindro y se puede eliminar Vamos a hacer clic en el cubo, añadir modificadores generar boon, vamos a seleccionar este cilindro, y aplicar los modificadores, clic en este cilindro y
se puede eliminar en el teclado Seleccionemos el cubo. Agregar modificadores generar, vamos a
seleccionar boon una vez más. Objeto, podemos dar click
sobre los cilindros. Simplemente valide el modificador, haga clic en el
cilindro, movimiento de dragón y simplemente presione eliminar
en el teclado. Para otorgar esta base por mi parte, me gustaría agregar B
vals en las esquinas. Y para agregar vals en las esquinas, sólo
entraré al modo de edición. Yo es el objeto y
giro mi modo de edición, y me enfocaré en los bordes. Solo vamos a seleccionar los bordes, selecciones y voy a
dar click en éste. Voy a presionar shift y
dar click en éste. Presionaré shift
click en éste, y presionaré click en éste. Después de hacer este
trabajo, debes
ir por la izquierda y
seleccionar las herramientas val. Cuando hago clic en las herramientas val, como se ha explicado anteriormente, puedes usar los pequeños manejadores, y puedes arrastrar y mover para crear tus vals como puedes ver. No demasiado o vas a tener algo muy
extraño así. Entonces solo comienzas un poco con tus
vals, así como esto. También puedes mover la rueda de desplazamiento para trabajar
con el número de cortes, pero lo mejor que puedes hacer
es ir a las opciones aval, y aquí puedes aumentar
el número de segmentos Aumentaré mi número de segmentos y trabajaré
con la piel también. Entonces el ancho lo que podamos usar, creo, 0.20 va a
ser bastante bueno Vamos a probar con cero
punto que así. Y corresponderá
a todos menos aquí, necesito cambiar
el valor de forma, y necesito trabajar con un valor de forma diferente el
valor de forma, lo que voy a filmar, creo que
no es bastante bueno así. Solo intentemos con un
valor de punto cero. Ocho, así como
así, y un blanco de punto cero. Creo que
es bastante bueno. Podemos cambiar también por ejemplo, tenemos un porcentaje, y podemos trabajar también con
algo un poco diferente. Pero solo vamos a trabajar con el offset aquí.
Es bastante bueno. Puedo ingresar un número
de segmento y tenemos la forma Si solo hago clic aquí, Sí, solo pasemos el punto
cero A en mi caso. Después de eso, voy a validar las opciones de Bo y
podré volver a mi modo objeto y
hemos creado esta base como pueden
ver. Bien
181. Objeto, parte 2: Vamos a continuar
con la creación de esta parte para
continuar con esto. Algo que
voy a hacer es
hacer un poco de zoom justo aquí, y seguiremos centrándonos
en la operación poliana Solo quiero mostrarte
que puedes crear una pieza, puedes crear un objeto
usando la operación Polio Primero agreguemos y cilindromos. Puedo dar click en Ad mesh y
simplemente sedar el cilindro, y voy a aumentar
el número de vértices con 121 veces más Y voy a escalar el
cilindro en las direcciones, y después de dos escala
estas direcciones, este cilindro,
ingresaré valor específico. Qué valor, voy a grabar aquí, podemos cambiar el valor. Voy a grabar un valor de
siete en el eje x, siete en el eje
y, y en el eje z, me enfocaré en cuatro
así. Creo que cuatro no es suficiente
para lo que quiero hacer. Aumentemos el valor. Voy a trabajar con ocho.
Sí, así como así. Después de hacer este
trabajo, daré click sobre este eje y arrastraré
y moveré mi cilindro. Apenas en la parte superior,
todavía tengo el incremento
como pueden ver Solo necesitas arrastrar y mover el cilindro y poner
el cilindro en la parte superior. Perfecto, vamos a duplicar
este cilindro. Voy a ir en mi
vista lateral justo aquí. Como puedes ver, así sedas
la vista lateral con esto, y puedes duplicar el cilindro clic derecho
y duplicar o cambiar a y puedes acotar
en el eje Z y
puedes poner el cilindro
justo en la parte superior. Después voy a cambiar el
valor de escala y voy a utilizar en x, voy a cambiar por cinco y en el y voy a cambiar por cinco
también para obtener este render. Y En el eje Z, continuaré con ocho. Con seis. Lo siento.
Voy a grabar con seis. Sí, es mejor, y
voy a mover mi cilindro aquí. ¿A qué me refiero ocho ocho? No, eran ocho, ocho. Después duplique este cilindro, duplique objeto
o cambio D y ponga Zaxis y se puede poner esto
en la parte superior así, y se puede cambiar el valor de
escala en el eje x, en el eje y, y esta vez,
voy a cambiar con el valor de cuatro en el eje, y voy a poner el
elemento así como así Tan perfecto. Ahora voy a vincular esta parte con esta parte con esta parte
y con esta parte, y para ello, usaremos primero la operación de
Boon Haré clic en mi objeto base. Esta será la base de referencia, y voy a ir por la derecha. Los modificadores a modificadores
generan un objeto bolean A, voy a salk este y voy sel primer cilindro Ahora sólo puedo validar. Si tomo este cilindro,
como pueden ver,
aros, algo anda mal por una sencilla razón que aplico
la deferencia de operación boliana Sólo volvamos aquí, aquí, se puede ver
como una imagen render. Y no es lo que quiero hacer. Algo que voy
a hacer es volver y hacer. Hagamos esto otra vez. Tenemos que seleccionar esta
base y agregar modificadores, generar Bolean necesito cambiar
para unión No olvides cambiar por unión y dar click
en este cilindro, y puedo validar. Ahora si hago clic en este cilindro, como pueden ver, todavía
tengo mi base
y puedo presionar borrar. Hagamos clic en este cubo,
agreguemos modificadores, generemos. Seleccionemos
cambio boleano para unión, y seleccionemos el objeto, el segundo cilindro,
y validemos, tomemos el cilindro referente, movimiento de
dragón y presionemos
eliminar en el teclado Y un selecto una vez
más esta base. Vamos a hacer clic en agregar
modificadores generar, y seleccionaremos Bolen nuevamente,
unión, objeto, y seleccionaré el último cilindro en la parte superior
y solo validaré, Este, necesito
mover dragón y presionaré borrar. Perfecto. Ahora, sólo
tenemos una entidad. Se puede ver en la colección, solo
tenemos una entidad. El último paso es a cra hoyo en la mitra cruzando toda la parte Para esto, usaré add mesh, y seleccionaré un
cilindro una
vez más con un valor
de 120 vértices. Voy a presionar Z a
escala en el eje, S z y necesito que mi
cilindro cruce así. Voy a ir a las propiedades del
objeto, y aquí tenemos un valor de escala. Vamos a cambiar el
valor de escala por dos en el eje x, y dos en el eje y, y el Zyaxis no es importante siempre y cuando
cruce toda la parte Repetimos otra operación de
poliano. Voy a salg esta parte primero, el cubo y agregaré
modificadores una vez más Esperanzas hagamos esto de
nuevo, seleccione esta parte. Agregar modificador generar Bolean seleccionaré la operación de
deferencia, y objeto, seleccionaré el
último cilindro en este, y haré clic en validar Si veo este cilindro, puedo arrastrar y
moverme afuera y
puedo presionar borrar
en el teclado. Gracias a eso, puedes
crear este tipo de piezas. Como puedes ver al final, es interesante porque
gracias a la operación bolea, hemos creado toda esta parte, y solo tenemos
un cubo al final Está bien para eso.
Vamos a patear, por ejemplo, en el vertimiento En las opciones de vertimiento, puedo crear nuevos materiales No vamos a desarrollar
demasiado en esta, pero podemos sedar lo que queramos, crear alguna opción metálica en
algunas opciones de picor
dependiendo de lo que queramos tener Y puedo usar esta, también
puedo por ejemplo, elimino esta,
puedo click derecho
agregar y primero,
solo agrego salida de
material de salida y click derecho en agregar y
podemos usar mix shaders A los shaders, puedo
usar por ejemplo, por qué no una mezcla de brillo con
reflexión o un especular Si selecciono el
más brillante puedo usar un brillo BSDF y puedo
usar un ad shaders, cuando puedo seleccionar
reflection BSD f, vamos un poco cierto
puedo moverme así,
y puedo seguir agregando shaders y usaré los shaders miked Voy a seleccionar mi
material puesto aquí, mi mikshader mi
reflexión principal SDF Y voy a vincular el
BSD f a los shaders, este BSD a los shaders y
este Gracias a eso, puedo
obtener este render. Interesante render,
como pueden ver, y puedo seleccionar un color base, así que pongo amarillo, pero puede ser solo algún
color gris también, más así. Después de que tengas color de reflexión que puedes usar
también en esta área. También podemos aumentar los
gallos si es demasiado, y aquí también podemos
trabajar con También podemos cambiar el
color si quiero
ver más en amarillo,
es posible. Está bien para eso. Puedo
volver a mi modelo de maquetación. Puedo ver la vista.
Así como así. Bien.
182. Jarrón parte 1: En este entrenamiento,
vamos a elaborar un jarrón. Para ello, vamos a utilizar
un tipo diferente de proceso, y vamos a ver
primero primero proceso. Y una de las primeras
cosas que hacer aquí es seleccionar el cubo y simplemente
presionar eliminar en el teclado. En este primer proceso, agregaremos un cilindro después entraremos en el
modo de edición y crearemos diferentes extrusiones para crear este jarrón y después
agregaremos modificadores Agregar malla y solo
seleccionar los cilindros, e iré a las opciones de
agregar cilindros, y aumentaré
el número de vértices con 80 vértices Después de hacer este trabajo, voy a escalar poco mi cilindro. Pero primero antes de escalar
poco mi cilindro, voy a introducir un valor
de dos en el eje x. Ingresaré un valor
de dos en el eje y, y en el zxis
definitivamente no es muy importante porque voy a cambiar dentro de mi modo de edición Así que vamos a trabajar primero en
el modo de edición, y seleccionaré
la cara en la parte superior, y con la cara en la parte superior, primero
usaré esta vista, y
activaré las opciones de ajuste, y disminuiré
hasta obtener solo esta base Entonces después de meter esta
base, así como ésta, presionaré A para seleccionar todo y
seleccioné todo Sólo puedo arrastrar y moverme en estas direcciones y simplemente
poner esto en la base. Después de hacer este trabajo, necesito
seleccionar la cara en la parte superior, y después de seleccionar
la cara de la parte superior, puede usar esta vista. Vamos a cajón de extrusión múltiple. Voy a usar en mi teclado y presionaré
S al mismo tiempo para escalar. Solo presionemos
para extruir primero. Pero cuando presiono aquí, necesito quitar las
opciones de chasquido. Vamos a presionar. Después presionaré S para
comenzar a escalar, así. Pulsemos aquí de nuevo, luego escalemos con S otra vez, escalemos nuevamente para
reactivar este render Ahora volveré con E y S y combatiré
un poco en estas direcciones, y, y combatiré
poco en las direcciones,
así como así. Sigamos. Y S, y voy a volver un
poco aquí, E y S. Vamos a
volver a las direcciones. Cada vez que presione, luego
haga clic con el botón izquierdo y luego en S y
luego haga clic con el botón izquierdo. S, y volveré
sobre las direcciones. Gracias a eso, puedo
llorar este tipo de formas, y volveré a presionar, un poco
escamoso en esta
dirección, y aquí otra vez, un poco
escamoso en
estas direcciones,
y aquí otra vez, un poco aterrador en las Por qué no meter
algo así. Después necesito ir en
la dirección del orden si quiero crear todo dentro. En este primer tipo de proceso, utilizaremos
éste. Cómo hacer esto. Primero cosas que hacer,
vas en esta área, y necesitas
presionar y directamente. Cuando presionas y directamente, puedes escalar directamente la cara, es como arrastrar y mover
la cara así así, y simplemente puedes dejar que poco
mal en esta zona. Después de eso, necesitamos cambiar
la vista y puedo ir aquí, tengo la X reseña. Cuando selecciono la vista x, puedo ir en mi vista lateral, después de hacer este trabajo, todavía
tengo mi cara seleccionada, puedo presionar y luego S. Cada vez que llego cerca
de este tipo de H, hago lo mismo y
click izquierdo y voy en las indicaciones del
orden. Yo hago exactamente el
mismo tipo de cosas, pero como pueden ver, solo
entro y
repito el proceso. Y luego S aquí en esta zona y luego S. solo necesito
seguir mi primera extrusión. Si solo vas aquí,
también puedes seleccionar esta
vista si lo prefieres. Pero creo que definitivamente la vista de
rayos x será la mejor. Sólo va a
volver aquí, presione, y sigo así. Vamos a presionar y
Es un entrenamiento muy interesante cuando queremos trabajar con la
extrusión en el modo de edición, es uno de los mejores
entrenamientos para hacer para que puedas presionar cada vez que presionas S y puedas escalar
al mismo tiempo. Creo que tal vez tuve
demasiadas aristas, pero va a estar bien. Creo que no es
bastante bueno aquí, así que volveré
con mis acciones de deshacer y voy a reducir las acciones. Vaya, edite deshacer en esta área. Bien. Cuando llegues aquí, puedes parar así. Gracias a eso tenemos dentro. Si desactivo esta vista, se
puede ver la topologización y se
puede ver que
ahora tenemos dentro Es perfecto para
lo que quiero hacer. Después de hacer este trabajo,
volveré a
mi modo objeto. Si vuelvo a
mi modo objeto, puedo ver que no es bueno porque no
tengo muchos cortes. En este momento, podría usar el modificador de
superficie de subdivisión, pero el render no va a ser bastante bueno porque no
tengo suficiente corte Aquí es donde
volveré a mi modo objeto y agregaré un nuevo corte
con una herramienta de copa loop. Seleccionaré las
nuevas herramientas de búsqueda, y agregaré múltiples
cortes en esta área. El objetivo es
dividir más para tener una mejor topología y
voy a agregar cuántos cortes depende, no
vamos a sumar demasiado, pero definitivamente puedes agregar más cortes para subdividir más Horizontalmente con las herramientas de
corte de bucle. Puedo hacer click aquí. Creo que empieza a
ser tal vez una vez aquí, vez aquí, una vez aquí, una vez aquí, una vez aquí. En esta zona, me
parece bastante buena. A lo mejor puedo poner un
poco más y está bien. Gracias a este corte lop si
vuelvo a mi modo objeto. Vamos a hacer clic en los modificadores de anuncios. Después haré clic
en generar y
seleccionaré superficie de subdivisión Después de cantar la superficie de
subdivisión, voy a aumentar con cuatro
niveles y aquí sitio, y voy a dar clic y
aplicar así Si hago clic en mi jarrón,
puedo ir clic derecho. Puedo usar las opciones de shat
smooth también. Podemos agregar un mercado aquí. Si añadimos mercado en el exi, podemos tener
renderizaciones preter para entender el principio de
trabajo y puedo seguir mi visión
de vertimiento justo aquí Después de ir a mi vista de vertimiento, podemos aplicar solo
un nuevo material Simplemente hagamos
algo sencillo. Voy a dar click en mi salida de
material, vamos a hacer clic en el color base, y puedo seleccionar algo más como amarillo y
puedo hacer zoom un poco. Después de depender del render, puedo trabajar con mi
valor metálico o mi valor de rootenss Algo que podemos
hacer también es que aquí tenemos diferentes opciones como por
ejemplo, el subsuelo Podemos usar también las opciones
especulares. Aquí tenemos la transmisión. Definitivamente, también podemos usar algún otro valor,
como por ejemplo, tenemos el valor de brillo, también
tenemos el valor de código dependiendo de lo que queramos hacer. En este caso, el
valor del código puede ser muy interesante Por una simple razón, sí, puedo usar el valor del código, y puedo trabajar con mi rootess pero no
demasiada raíz y aquí tenemos el peso, y definitivamente es muy bueno
usar este tipo de Puedo aumentar la
raíz si quiero, puedo obtener este render Pero si quiero algo
un poco diferente, también
puedo simplemente usar mis rootenss
y hacer Pero sí, creo que definitivamente el valor del código puede
ser interesante. El valor sinusoidal también, aquí
tenemos la raíz. Podemos trabajar de nuevo en esta área, y aquí con el valor del peso, aumentemos un poco. Aquí está mi gallos
vamos a disminuir, y voy a obtener este render Después de eso, volveré
a mi modo de diseño aquí. Podemos trabajar con esta vista, pero aquí no vamos a enfocarnos demasiado con
la luz
aunque pueda dragón mover mi luz para poder
deslizar mi luz aquí, y dragón mueve la
luz en las direcciones, no en las direcciones. Dragón mueve la luz
en las direcciones aquí. Después en el eje y y
luego en el eje x. Aumentemos
pedacitos de luz. Voy a tocar un valor de 20,000. A lo mejor no es suficiente, vamos a tocar 40,000, y tengo
mi primer jarrón en esta zona. Este primer jarrón, también
puedes duplicar, así puedes ir a la derecha,
duplicar el objeto. Se puede presionar el eje y. Después puedes escalar para tener
diferentes tipos de renders. Por ejemplo, puedo
escalar en el Zaxis. Si escalo en el Zdaxis
puedo cortar tipo de modelos. Puedo ir clic derecho
duplicar el objeto. Puedo presionar el
eje y justo aquí, y puedo escalar también para crear y escalar escala en el
Zaxis así como esto Puedes crear diferentes tipos de jarrón después de usar
las opciones de escala.
183. Jarrón parte 2: Crear jarrón,
vamos a continuar con la creación de jarrón y vamos a utilizar un tipo
diferente de proceso. Vamos a hacer clic en el
cubo y presionar eliminar en los teclados Hemos visto que es posible
crear un jarrón usando las diferentes extrusiones
en el modo de edición, y en este caso,
usaremos también el modo de edición, pero con la base
será diferente Vamos a hacer clic en el anuncio y esta vez, voy a trabajar con Surface. Tienes diferente tipo de
superficie que puedes usar como el círculo nervioso
o los nervios. Cilindro igual que éste. Si sólo selx el
cilindro justo aquí. Automáticamente puedo tener
una base de un cilindro. Si zoom bit de metal, tenía un cilindro de superficie, ellos solo tienen este
tipo de opciones, y puedo ir a mi modo de edición, así puedo hacer clic aquí, ir al modo de edición, y voy a obtener este render. También me vendría bien una base circular. Los dos van a funcionar. Algo que puedo hacer primero es selx elemento en la parte superior, y puedo activar
el incremento, y por ejemplo, puedo reducir Es por eso que
también podría usar los círculos, y puedo simplemente crear una base
pequeña así, y arrastraré y moveré todos los elementos para poder crear una selección, una selección completa de todo o puedo presionar A,
es bastante mejor, y luego con mis herramientas de movimiento, voy a moverme solo en las
direcciones en la parte superior. Entonces esta será mi base. Ahora lo que puedo hacer,
puedo crear una selección directamente de esta
parte, así como así. Después de crear una
selección de esta parte, si presiono en mi
teclado, puedo extruir Como pueden ver,
voy a presionar una báscula porque he
robado el incremento, así puedo desactivar
las opciones de chasquido Ahora puedo presionar y
puedo extruir y
puedo presionar eso para acotar
a los taxis Después puedo presionar S a escala y puedo repetir el
mismo tipo de proceso. Pateemos en esta
vista y presionemos. Z para limitar en el eje Z, y después de que cuando
vaya haga clic izquierdo, puede volver a presionar
S, así como así. Esta es otra forma de procesar. Puedes presionar, Zaxis S, y solo puedes escalar
esto. Puedo presionar. Así, eje, y puedo ir en las direcciones.
Vamos a continuar. Y puedo presionar el Zaxis entonces
puedo scaltal bit para
volver en esta dirección Vamos a presionar el eje Z, y s a scetalb Zaxis
Vamos a presionar a scaltleb. Presionemos sobre el Zaxis. Presionemos a poco scetal. Presionemos E y Z para limitar el
Zaxes S. a escala, y continuemos con eje
z para escalar en
esta dirección y
Zaxis y peaje escamoso bit aquí y Zaxis
y Cometo un error
en este último. Sólo volvamos aquí. S a scaltlbt. Presionemos Z S para
scaltlbit también. Creo que está bien con eso. Una de las cosas que puedo hacer, está aquí en la parte de atrás,
tenemos este elemento. Tenemos diferentes
tipos de opciones. Puedo cerrar después o
puedo tomar la decisión
también de cerrar aquí. De diferente manera
tendremos que convertir a malla. Algunas cosas que puedo hacer
es ir en mi modo objeto. Si voy en mi modo objeto, puedo convertir este render. Bastante bien en la parte posterior, puedo ir en mi modo de edición, y si voy en mi
modo de edición, puedo seleccionar ,
por ejemplo, este tipo de vista, y puedo seleccionar la última. El último, puedo jalar
un poquito justo aquí, y puedo presionar para escalar
poco así primero, y puedo tomar este, y algo que
puedo hacer es
jalar un poco en
las direcciones también. Yo solo hago algo
un poco diferente. Voy a ir en las direcciones,
ir en la dirección. Creo que mi base
no era bastante buena. Si hago clic aquí, Bien. Bien. Vamos a hacer
algo así. Después de hacer esta,
por eso podría elaborar base con un círculo porque a lo mejor
será bastante mejor en la base, pero vamos a continuar aquí por el principio de trabajo. Algo que voy a hacer
es convertir a malla. Voy a ir y
clic derecho aquí, convertir a, y voy a convertir a una malla y voy a
obtener una malla aquí. Ahora, algo que voy a
hacer es ir en mi modo de edición, y ahora se puede
ver la topologie Y como pueden ver, aquí no
es bastante bueno porque no creé
un círculo como página, y por eso para lo
cual probablemente tenemos dos cortes aquí y
por eso no es bastante bueno. Algo que pueda
hacer para salg esto. Si presiono eliminar aquí, solo
puedo si
borras los bordes, puedes borrar los bordes aquí. Ahora si voy en mi modo objeto, volveré aquí. Vamos a vender este. Y sí. Ahora podemos eliminar así. Definitivamente será mejor, pero no es borrar lo
que tengo que hacer. Necesito presionar borrar en mi teclado y solo
seleccionar disolver bordes. Ahora tenemos esta
topología necesito hacer una rectificación como esta porque no tengo la opción, y puedo volver a mi modo de
edición Haga clic aquí. También puedo trabajar con esta área y
¿por qué no salax esto Puedo presionar borrar en mi teclado disolver
bordes así como así. Si presionas aquí, también
puedes disolver
el elemento. Vamos a hacer algunas correcciones. Voy a volver aquí.
No es bastante bueno. Y voy a salk esta vista. Sí, necesito hacer la corrección porque mi base
no estaba bastante buena. Necesito disolver los
bordes una vez más. Si disuelvo los bordes, tendré este último aquí. Solo presionemos eliminar y
puedo borrar todos los bordes. Tengo uno aquí. Bordes. Ir a trabajar de manera diferente
para hacer correcciones. Solo vayamos aquí en esta zona. Seleccionemos esta vista
y seleccionaré caras. Vamos a hacer clic en todas estas caras, y presionaré eliminar en mis teclados y
eliminaré todas las caras Ahora es p después de
hacer este trabajo, ahora puedo seleccionar mis bordes. Es genial porque
podemos ver cómo
podemos hacer algunas correcciones, así puedo presionar extruir aquí
y presionar escala un poco en la dirección
y extruir aquí en
los zyxis y escalar
también en los zyxis y escalar
también No estoy seguro de que estaba en
los zxis volvamos a hacer esto. Prensa. Así como esto
en el eje S aquí. Sí, así como así. Ahora
estoy en este nivel, perfecto. Puedo volver al do. Tenemos esta selección, así
puedo volver a
la rehacer, press,
Z y scaly tb press, y escamoso Gracias a eso, puedo cangrejo
mi corrección perfecta. Ahora tengo esta selección. Puedo presionar f a f si presiono, puedes ver, puedo
sentir mi elemento. Perfecto. Hemos tenido éxito en hacer
estas correcciones, y mi base no era bastante buena, pero podría hacer una
corrección. Es bonito. Cuando vaya por la derecha, voy a seda ahora agregaré modificadores Primero modificadores que voy a usar, es generar modificadores y podemos agregar una superficie de enfermedad
o de subdivisión Si primero uso una
superficie de subdivisión, puedo aumentar con tal vez
cuatro y nivel swi de, es simple y Kmer
clk deja el este,
y solo puedo validar Puedo agregar modificadores
generar y voy aplicar modificadores solidificados para agregar un poco Voy a ingresar sólo un pequeño valor. No hace falta entrar demasiado. Creo que 0.04 va a
ser bastante bueno. Si hago clic en mi
elemento, clic derecho, puedes usar el Shad smooth aunque no demasiada
diferencia en este caso, y voy a ir en
mi vista de sombreado Dentro de la vista de siembra, vamos a crear nuevos materiales Una vez más, puedo
seleccionar un color base. Tomemos el mismo ejemplo
con algunos colores amarillos, y usaré las opciones de
corte y voy a aumentar el
peso justo aquí, y voy a trabajar con mis gallos
Es bastante bueno
sobre el inquilino, algo que podemos Acerca de las opciones metálicas, también
podemos trabajar así,
aumentar poco, Rotenss no demasiado rootenss Mi acaba de volver en el modelo
de maquetación. Una vez más si necesitamos, podemos poner las luces,
así puedo dar click aquí, cambiar la posición de mi luz, ubicaciones de esta. Lamamos la luz, ubicación en el eje d, ubicación en el eje y y ubicación en el eje x. Voy a aumentar el valor
de mi luz y voy tomar 20 Tsan así así, y voy a cambiar quizá
20 a pecar es demasiado, pero si cambio la posición, poco en la parte superior, y un poquito en el eje y, puedo hacer algo así Una vez más, también
puedes si necesitas duplicar tu
objeto, haz clic derecho. Duplicas el objeto, por ejemplo, en el eje x aquí, puedes presionar Z y yo
puedo ir clic derecho duplicar
el objeto en el eje x, y puedo presionar Z y
puedes crear diferentes tipos de tamaño y diferentes tipos
de ancho de tu objeto. Este es otro ejemplo. La base no estaba bastante buena en mi ejemplo al principio, pero puedes crear
correcciones, como te expliqué, y este es también el
tipo de cosas que puedes hacer. Bien.
184. Sofá, parte 1: En esta formación,
vamos a crear un sofá. Es una
formación muy interesante por la sencilla razón de que vamos a crear un proyecto paso a paso, o podemos crear el sofá, usar diferentes características,
y después de eso, también
crearemos renders. Una de las primeras
cosas que hacer para crear este sofá es
presionar un delete en el teclado y vamos a ver cómo trabajar paso a paso. Entonces primero vamos a
hacer clic en agregar malla, y la base del
sofá sería un cubo. Así puedo seleccionar el cubo, y voy a ir por
la derecha diez voy a
cambiar las dimensiones. Entonces, qué dimensiones voy a
cinta aquí donde el eje x. Y en el eje x, ingresaré un valor
de diez en el eje y, ingresaré un valor de
20 y en el eje Z, ingresaría un valor de cuatro. Esta será la
base de mi sofá. Voy a usar mis herramientas de movimiento, y
activaré las opciones de ajuste, seleccionaré la
vista lateral, y como pueden ver, podemos arrastrar y movernos aquí, y solo ponemos este
cubo justo en esta área Entonces después de hacer este trabajo, vamos a duplicar este cubo. Clic derecho duplicar
el objeto, y puedo proceder a
quedarme en este eje, así como
así, y
voy a cambiar el tamaño de mi cubo Este cubo, voy
a ir a la derecha, y en el eje x, vamos a cambiar por
un valor de dos, y el eje y, vamos a mantener 20 y en el eje, vamos a cambiar por ocho. Seleccionaré mi
vista lateral y el objetivo ahora es posicionar y mover el
dragón este elemento. Vamos a movernos un
poquito a la izquierda justo aquí y muévanse
un poquito este de aquí. Bien. Después de hacer este trabajo, volvamos a duplicar este, y vamos a hacer clic derecho
y duplicar el objeto. Puedo presionar el eje. Ahora puedo cambiar el valor, así llamaremos a la
derecha sobre el eje x, podemos cambiar cuatro
ocho en el eje y, vamos a cambiar cuatro dos. En el eje aquí,
tenemos algún valor. Voy a trabajar con
cinco así. Voy a poner mi elemento, voy a ver la vista lateral a
la izquierda y poner este
elemento justo aquí. Solo necesito también puedo moverme
un poquito en esta zona. Simplemente puedes usar la grilla
que va a funcionar correctamente. Ahora vamos a duplicar este
elemento, haga clic derecho duplicar. Objeto y puedo presionar control. Puedo presionar el eje y y
simplemente poner esto a la derecha. Puedo hacer trampa con esta vista
y puedo simplemente chasquear aquí. Perfecto. Ahora, algo que voy a hacer
es ir en el modo de edición. Me gustaría agregar esquinas
redondeadas aquí aquí y luego
aquí y aquí. Seleccionaré este elemento, iré en el modo de edición, y sin la selección de cara
con la selección de borde, seleccionaré este borde. Después de seleccionar este borde, iré a vals, e intentaré moverme
un poco así e
ingresaré algún valor. Qué valor ingresará
aquí cambiará 0.28, y aumentaré el
número de segmentos Trabajemos con, por
ejemplo, 40 segmentos, y sobre las formas, editemos eso y
cambiaré la forma por 0.6. Solo hay que tener en cuenta los parámetros para hacer lo
mismo en esta área. 0.28 400.6. Ahora puedo ir a mi modo objeto, puedo seleccionar este elemento, y puedo volver a mi modo de
edición, y seleccionaré.
Voy a hacer zoom primero. Y seleccionaré este borde. Sigo usando estas herramientas. Puedo arrastrar y mover un
poco y solo
necesito ingresar
el mismo valor,
0.28, luego segmentar,
hemos dicho 40, y para las formas, 0.6 Perfecto. Ahora voy a
hacer zoom poco seleccionaré mi modo objeto y
me gustaría agregar también algunas bebidas en este cubo Voy a hacer clic aquí, modo de edición. Quiero subdividir en este caso, vamos a suministrar valor
en este borde aquí, y presiono turno para
sedar este borde también Sé que puedo moverme un
poco en las direcciones.
Sí, así. Después de hacer este trabajo,
voy a ir por la izquierda, a lo mejor pueda aumentar ops, creo que puse dos vals, así que no es bastante bueno. Sólo volvamos.
Sí, así. Para que pueda comenzar Justo aquí, vaya por la izquierda, y ahora
voy a cambiar con punto cero. Intentemos con 24. Voy a incrementar el
número de segmento. Trabajemos también con 40. A lo mejor pueda aumentar un
poco en este caso, 48. Acerca de las formas, voy a
cambiar también las formas. Voy a ir aquí a grat algo
un poco diferente. Sobre el valor,
vamos a trabajar con 0.65. O tal vez 68, sí, así. Y después de ese perfecto, puedo ir en mi modo objeto. Primero en mi modo D ya que puedo
volver a las selecciones, así como esto, y voy
a ir a mi modo objeto. Eso es. Tenemos la base
de nuestro hasta el momento como se puede ver. Bien.
185. Sofá, parte 2: Vamos a continuar con
la creación de este sofá. Algo que voy a
hacer es meter las almohadas. Para acunar las almohadas,
simplemente hagamos clic en agregar aquí, y agregaremos directamente cubo Este cubo se moverá
un poco Aquí, T de nuevo se mueve en esta área, y voy a escalar mi Q
con valor específico. Voy a ir por la derecha y
tengo las opciones de báscula. Lo que aplicaremos
sobre el eje x, aplicaremos un valor de ocho. En el eje y, aplicaremos un valor de
ocho también en el eje, trabajaremos con
el valor de dos. Algo que voy a
hacer quiero cambiar el poquito los
renders de este elemento. Yo sólo me muevo un
poquito aquí primero. Vamos a crear una subdivisión. Entonces voy a mover un poco
mi cubo justo en esta zona, y si quiero ver mejor, puedo ir totalmente por la izquierda, será mejor primero y después colocaré mi elemento. Así que vamos a hacer clic aquí
y entrar en el modo de edición. En el modo de edición, podemos subdividir el
clic derecho subdividir, sobre el número de
subdivisión aquí, voy a aumentar con un
número de Gracias a este número
de subdivisión, cuando voy en el modo objeto, puedo usar los modificadores,
tener modificadores, generar, y aplicaremos la Bien. Y gracias a eso, puedo tener algo interesante como esquina redondeada
directamente aquí, y aumentaré el
verso de vistas con cuatro niveles de vistas y
dos niveles de renders. Ahora voy a seleccionar estas
vistas y voy a ir a esta zona e intentaré
mover mi almohada justo aquí. Bien. Entonces puedes s
es conveniente. Simplemente puedes tomar tu herramienta de movimiento y podrás dibujar de nuevo mueve la almohada aquí. Después puedes posicionar
también en la vista superior, así que pule la vista superior y
coloques tu almohada aquí, y simplemente
duplicas con
clic derecho duplicar o cambiar D y podrás dibujar de nuevo moverte en el eje y, así como así Volvamos a duplicar. Voy a meter almohadas
en la parte de atrás aquí. Haga clic derecho en duplicar
objeto de nuevo. Lo primero que hay que
hacer es presionar el eje z. Aquí solo se puede decir, rotación del
cráter en el eje y, puedo presionar control
solo puedo verificar a la derecha Olvidé activar
los modificadores. Vamos a aplicar
los modificadores aquí. Olvidé aplicar en este
y también en este. Si solo hago clic aquí, selecciono la almohada. Como pueden ver de
la transformación, cuando voy por la
derecha, tenemos 85, así que necesito cambiarme por 90, y voy a mover
un poco la almohada justo aquí. Necesito cambiar el
tamaño de esta almohada, y aquí puedo
reducir el eje x. Esto es lo que tengo que hacer, y voy a tocar cuatro. Creo que cuatro no es suficiente. Si solo hago clic aquí, no
es un valor de cuatro, necesito ingresar un valor de seis. Después de eso, puedo tirar de mi almohada aquí y hacer clic derecho
duplicar el objeto, y hacer lo mismo a
la derecha. Eso es. Después de que pueda mover el
elemento en mi eje x, puedo seleccionar la
vista lateral así como esta. Puedo arrastrar y mover
este de aquí. Y salk éste
y arrastra y muévete. Aquí. Perfecto. A mí me gustaría c los pies
y c los pies. Simplemente hagamos clic
en agregar cubo de malla. Si solo voy en la parte de atrás, no
vamos a cambiar ninguno, sino el valor de la escala, mantenemos uno, uno y uno en los diferentes taxis, y solo voy a arrastrar y mover. Éste, voy a saltear esta vista. Y voy a cambiar la
posición alrededor de esta zona. Voy a solo poco espacio
aquí y poco espacio aquí. la derecha, necesitamos
guardar este valor, por lo que tenemos menos ocho
menús de 18 metros, por lo que la base
será de ocho y 18. Si voy a hacer clic derecho duplicar, solo
puedo usar mi grilla
es bastante rápido, pero necesito estar aquí el
ocho y -18, así que es bueno Vamos a hacer clic aquí,
duplicar el objeto. Puedo ir en el eje y. Vamos a hacer clic en el
eje y así así. Necesito moverme hasta
llegar el menos ocho 18, y voy a duplicar también este donde
haga clic en Duplicar, y necesito llegar el
ocho y 18. Y eso es todo. Como puedes ver, hemos
creado esta base, y es interesante porque
trabajamos en el modo objeto, simplemente
crearemos
diferente tipo de cubo. Con la base de
diferente tipo de cubo, podemos crear este tipo de sofá. Después de eso, agregaremos
otra almohada y
usaremos otro tipo de
proceso para crear otro tipo de almohadas. Bien.
186. Sofá, parte 3: Vamos a continuar con
la creación de este sofá. Algo que voy a
hacer es crear tipo de pedido de almohadas que colocaremos
directamente en esta zona. Vamos a hacer clic en agregar
malla selectora y plano selector. Este avión, puedo mover mi avión, sólo tiene que ir a la derecha aquí primero, y moverme un poco aquí. Ingresemos valores
para este plano, así voy a ir por la derecha, tengo valor x. En el valor x podemos
comenzar con, por ejemplo, cuatro en la y puedo grabar ocho y en la Z
puedo grabar lo que quiera. Creo que voy a
cambiar un poco. Pongamos un valor de
seis en el eje x. Como se explicó anteriormente, solo
podemos usar una animación simple para crear una almohada,
y cómo hacerlo. Primero, iré
en mi modo de edición. Dentro del modo de edición, primero subdividiré, clic derecho Subdivide, e
ingresaremos un número de subdivisión con 20 subdivisión, así puedo
grabar directamente el valor Después voy a extra
poco y aquí, como se puede ver donde este valor. Puedes desactivar
este y
simplemente puedes cortar un
ex pequeño así como este No demasiada cosa como
esta, es totalmente suficiente. Después de eso,
agregaré más cortes. Voy a sentar mi corte de lazo, y voy a cortar un corte aquí, otro aquí y
un tercero aquí. Perfecto. Bien. Después de eso, volvamos
al modo objeto. Podemos arrastrar y movernos ly decir a los paneles de animación justo aquí. Y necesito aplicar unas propiedades
físicas, así voy a ir por la derecha, y seleccionaré física. Sobre la propiedad física, hemos visto que podemos
usar las propiedades cercanas, y si hacemos este tipo
de trabajo y empezamos, como puedes ver el elemento
va a caer así. Esta es la razón por la
cual lo primero que hay que hacer
es hacer clic en la vía de campo. En el camino de campo, se puede
desactivar la gravedad a cero. Ahora si toco la animación, como pueden ver, el cubo no
va a caer. Lo segundo que
tengo que
hacer es seleccionar qué tipo
de ropa quiero. Y creo que podemos mantener
en este caso un algodón. Funcionará correctamente. Simplemente voy a cambiar aquí pasos de
calidad, S cinco, y vértice mi punto cero, necesitaremos
activar la presión Cuando activo la presión, puedo comenzar con el valor. Probemos primero este valor. Ahora después de activar
esta presión, y si juego mi animación, obtendré este render. Como puedes ver,
no es bastante bueno por razones
simples que
necesitamos establecer valor con, por
ejemplo, la presión. Voy a tratar con uno diferente, 1.2, y creo que es bastante mejor con
este tipo de valor. A lo mejor puedo aumentar
un poco más. Probemos con dos. Y voy a dar click aquí, y voy a obtener este render. Después voy a poder escalar definitivamente no
es un problema. Puedo trabajar con 2.4, y solo haz clic aquí. Y creo que es bastante bueno.
Vamos a quedarnos así. Simplemente voy a moverme y hacer
clic, por ejemplo, detenerme en este fotograma para obtener este render y
después de hacer este trabajo, voy a validar mi modificador. Porque si no validas el modificador, vuelves, quieres continuar tu trabajo, vuelves al
fotograma número uno, quieres tener este render. Necesitas validar el
modificador cuando estés satisfecho. Vamos y apliquemos. Y ahora puedo volver a la una y
va a estar bien. Algo que voy a hacer es
agregar modificadores generar, y voy a usar superficie de
subdivisión Voy a aumentar dos
cuatro y tres aquí, y sólo voy a validar. La almohada es un poco
grande en el eje Z, así que puedo presionar Z y
reduciré la
almohada secundaria en este eje. Piensa que todavía es
demasiado y crea más, algo así.
Está bien para eso. Ahora voy a
seleccionar esta almohada, presionaré S a escala, y voy a arrastrar y mover esta almohada directamente
en las direcciones. Sólo vamos aquí, y
colocaré cuatro almohadas. Primera rotación de acreción,
rote las herramientas. Solo giremos en esta
dirección con control, y puedo comprobar que
uso 90 grados. Bien. Voy a ir en
esta dirección, escalar de nuevo, es demasiado grande, escala poco en el eje
y así, y seleccionaré esta vista
lateral y colocaré mi almohada alrededor tal vez primero de
esta zona. Después de hacer este trabajo, puedo usar esta vista superior, y también puedo colocar
la almohada justo aquí. Duplicemos este elemento. Voy a hacer clic derecho y
duplicaré este objeto. Voy a presionar un eje
como el eje y. No necesito colocarlo
exactamente de la misma manera. Puedo cambiar un poco. Definitivamente no es un problema, y haga clic derecho en
duplicar el objeto. Puedo trabajar en el eje y también
y crear algo de rotación, encender las direcciones, presionar control para constreñir 90 grados y
posicionar otro, puedo cambiarlo a ellos Z L, x e y, así como así. Puedo posicionar y uno, puedo seleccionar estos pocos,
m, y posicionar un
pilar de olor justo en esta zona. Voy a duplicar éste también, clic
derecho a duplicar
el objeto, y presionaré el eje
y, y seleccionaré esta posición poner el elemento justo aquí. Si selecciono la parte superior de, tal vez pueda cambiar un poco, la
posición y posición, esta, tal vez más así y tal vez ésta más
así también. Bien. Entonces creo que es bastante bueno. Y solo un ejemplo
sobre lo que puedes hacer. Entonces tenemos la base, tenemos un elemento deferente, y para terminar la obra, agregamos estos pilares deferentes Bien.
187. Sofá, parte 4: Vamos a continuar con
la creación de este sofá. Algo que
vamos a hacer es trabajar con materiales. Agreguemos materiales. Después configuraremos la cámara, también
trabajaremos
con la luz, y crearemos renders. Una de las primeras
cosas que hacer aquí, podemos cambiar los
diferentes tipos de vista. Entonces como pueden ver,
pueden usar esta vista, pero yo no coloqué
la luz la luz. Simplemente haga clic aquí
primero y seleccionemos podemos ir en las opciones de vertimiento y
podemos agregar algunos materiales Vamos a hacer clic en el vertimiento. Voy a mover un poco esta ventana justo
alrededor de esta zona, y voy a alejar un poco. Algo que
voy a seleccionar primero, es el primer elemento que
hemos creado este cubo, y voy
a crear nuevos materiales. Sólo vamos a repetir el proceso con algo
que usamos mucho. Haga clic derecho en agregar y
usaremos la textura justo aquí, y voy a crear una textura de
almizcle para agregar un poco de efecto y
agregar seleccionaré Convertidores, y
usaré la rampa de color. Vincularé la e al FC, el color al color base, y seleccionaré dos colores. Trabajemos con algunos colores azules y voy a cortar los colores azules. Simplemente voy a más oscuro
este primero. Justo aquí. Después
seleccionaré un segundo color y será solo
otro color azul pero solo lo cambié poco
para crear render. Hace algo
más como esto. Si hago zoom bit de metal, también
puedo usar mi valor de escala, y algo así,
es bastante bueno. Bien. Después de algo
que voy a hacer, es para transferir los datos. Por esta razón, podemos seleccionar todo el cubo donde
quiera tener este material, así puedo seleccionar este
turno, este,
este, uno , uno, todo el cubo de la base
esperan los últimos cojines. Éste, éste y éste. Todos estos diferentes cubos, y necesitas seleccionar
como el objeto activo, necesitas pre shift y seleccionar el cubo
con los materiales, este, como el último. Ahora bien, este es el material
activo, y cuando vas al objeto, puedes seleccionar datos de transferencia y tienes vincular los
materiales, vincular los materiales. Cuando haga clic aquí puedo aplicar
mis materiales como este. Ahora, vamos a hacer clic en una de
estas almohadas, por ejemplo, esta, y crat también
los nuevos materiales Voy a hacer click, podemos hacer click en
una de estas cuatro almohadas. Voy a dar click en este
, y solo crat. Repetimos el mismo
tipo de proceso. Voy a ir a la izquierda
y a la derecha haga clic en agregar. Una vez más,
usaré una textura Musgrave. Una vez más,
voy a dar click en el anuncio, seleccionaré un
convertidor color rems y activaré
los representantes de color.
Vinculemos la A a la F, el color al
color base, una vez más. Vamos a seleccionar dos Rango de color guardará el
primer punto de color. Y algo que voy a usar, es algo de color rojo, así. Voy a seleccionar otro color, haga clic oops este Seleccionemos este punto, y seleccionaré
otra gama de colores. Como por ejemplo, este, y creo que es bastante agradable. Hagamos algo más oscuro. Si hago zoom un poco, puedo cambiar mi valor de
escala aquí. Bien. Después de hacer este trabajo,
vinculemos los materiales
una vez más. Necesito seleccionar las
cuatro almohadas que cambiamos, y después de las dos s las
cuatro almohadas que cambiamos, hay
que seleccionar
como la última, la almohada con los materiales. Después de ir a un objeto, vincula los datos de transferencia y yo puedo vincular
directamente los
materiales, así como así. Es bastante bueno. Voy a
repetir este proceso la última vez. Seleccionaré por
ejemplo esta que. Para la alimentación, y voy a
elaborar nuevos materiales, una vez más, clic derecho añadir. Seleccionaré una textura, vamos a suministrar una textura más
grave una vez más y haga clic derecho
convertidores color. Vinculemos la A al
FC y una vez más, el color al color base. Voy a hacer zoom un poco, seleccionaré un primer color. Vamos a dar click aquí y puedo
hacer algo más como esto. Seleccionaré un segundo color. Voy a dar click aquí
como un segundo color, voy a hacer algo
más así. Sobre el
valor de escala, podemos trabajar, pero creo que aquí no
necesito demasiado para trabajar con mi valor de escala. Y puedo aumentar en este caso, un poco el valor metálico aquí y disminuir los gallos Algo interesante es porque estamos vinculados con el material. Por ejemplo, vinculo éste, y si decido
aplicar la transformación, se aplicará sobre
todos los elementos. Por ejemplo, si
aplico metalizado en todo mi cubo con
estos materiales azules, se aplicará también. En mi caso, disminuyo metálico aumentar los gallos esto. Si hago clic en una de las almohadas, puedo aumentar los gallos y disminuir la Está bien para eso. Después de hacer este trabajo, puedo
salir el modo slip layer out. Definamos una vista de cámara. Entonces primero, puedo
hacer clic en la cámara. Como puedes ver,
no es bastante bueno. Necesito arrastrar y mover
la cámara afuera. Primero, hagamos clic en la cámara y movemos la cámara afuera. Después voy a encender estas direcciones y después
de encender estas direcciones, me moveré sobre el
eje x, así como así. Después en el eje c aquí y
en el eje y poco. Voy a cambiar la distancia focal, y voy a ir en las propiedades de la
cámara, y voy a disminuir la distancia
focal, así que sólo reduce. Creo que podemos trabajar
con algo como 36 y volveré a mi valor en el eje y en
el eje x así, y también en el eje D. Creo que es bastante bueno que
podamos crear render así. Puedo moverme un
poquito en la parte de atrás. Solo necesito fijar la
posición de mi luz también. Voy a dar click en el árbol
de construcción. Doy clic en la luz justo aquí. Después de hacer clic en la luz, necesito volver a mover
mi luz en la parte superior, justo alrededor de esta área, moverme un poco sobre el eje
y, y sobre el eje x también un
poco, así. Entonces activemos esta vista. Como pueden ver el poder de
la luz es totalmente bajo, así que necesito ir a la propiedad de datos del
objeto, y voy a cambiar por
diferentes potencias. Vamos a probar con 20 Tsan como pueden ver,
no es bastante bueno, así que vamos a aumentar 200 Tsan
creo que puedo optar por este render Vamos a hacer clic en esta vista, sí, es bastante buena. A lo mejor pueda cambiar un poco
mi cámara una vez más. Vew de la cámara puede hacer clic en las vistas de la cámara
así como esta En las vistas de la cámara, puedo cambiar la
posición de la cámara, basta con hacer clic aquí y moverme
un poco sobre el eje, eje
y x eje. Creo que va a ser
bastante bonito así. Después de eso, podemos
elaborar renders. Puedo ir y renderizar opciones aquí y puedo renderizar la imagen. Y eso es todo. Ese es el
render que podemos tener. Aquí estamos con motor V, pero podemos trabajar también con los motores de ciclo para
tener un mejor render. No hago esto
porque va a tomar poco tiempo y es mejor no tomar
demasiado tiempo para esto. Esta es la razón por la que
nos limitamos a mantener los V renders. Era solo proyecto, proyectos
simples que
puedes crear en blender. Concretamente, lo que
puedes hacer en licuadora, puedes crear, por
ejemplo, un objeto En este caso, es
algo así como un mueble. Luego después de crear
esto tienes materiales, luego estableces el parámetro
de la escena y puedes crear un render y
exportar este render. Puedes al final,
mover tu cámara, crear diferentes
tipos de vistas y exportar diferentes tipos de imagen. Bien.
188. Crear la cama, parte 1: En este entrenamiento,
vamos a cajón de cama. Para ello, una de las primeras
cosas a hacer es hacer clic en el cubo y simplemente presionar
eliminar en el teclado. Vamos a encerrar esta
cama y para esto, vamos a encerrar
la base de la Para la base de la cama, agregaremos un mes,
seleccionamos el cubo, y escalaré el cubo
con diferente tipo de valor. Aquí, puedo trabajar en el eje x, eje
y, las cuatro cosas a hacer. Voy a cambiar el valor
aquí tengo el eje x, y puedo cinta 24. En el eje y, voy a tomar algo
como 16, así como así. En el eje Z, aumentaré con
un valor de cuatro. Esta será la base de mi cama. Después de eso, seleccionaré esta vista y
cambiaré la posición. Activaré las opciones de
chasquido, y voy a mover la
posición para poner esto tal como se puede
ver en esta área Está bien para eso.
Después de dos de esta fase, vamos a
encerrar el colchón T crate el colchón,
solo puedo duplicar este elemento click
derecho y voy a
duplicar el objeto, y voy a proceder a acostarme
a los
zdxis nosotros Después de hacer este
trabajo, escalaré sobre mi eje D y Ok. Voy a aplicar un valor diferente. Y en el eje, voy a aplicar un valor de dos. Seleccionaré esta vista, e intentaré moverme para poner
directamente este
elemento en esta área. Pero justo antes de poner
este elemento en esta área, algo que
vamos a hacer. Bien. Es para subdividir. Puedo ir al modo de edición, y dentro de mi modo de edición, voy a subdividir, hacer clic y subdividir aplicará subdivisión
múltiple sobre el número que pueda aumentar Justo aquí, no necesito
aumentar demasiado. Es más para esta área
hacer alguna transformación, y creo que ocho
subdivisiones serán geniales, y voy a aplicar mi valor Volveré a
mi modo de objeto para seleccionar un modificador de
superficie de subdivisión, modificadores son
modificadores generados, y usaré una Acerca de la superficie de subdivisión, voy a aumentar poco, el valor cuatro y tres, y voy a obtener
este render perfecto Validaré mis modificadores y ahora puedo seleccionar estos pocos, y pondré este
elemento en la parte superior Algo que me gustaría
hacer es empacar almohadas. Como ya se ha explicado anteriormente,
para empacar almohadas, vamos a agregar malla
y seleccionaremos el cubo Pondremos el cubo poco a
la izquierda a la derecha así, y voy a cambiar
mis valores de escala. Voy a ir sobre las
propiedades del objeto y
voy a escalar x eje, algo que vamos
a filmar es un valor de seis. En el eje y, voy a grabar un valor de
ocho así como así. Después de este trabajo en el eje z, voy a grabar también un valor de dos. Aquí creé una q, pero definitivamente es
mejor si agregamos una malla, vamos a cambiar el
plano y trabajar así, pero trabajar así con agregar
malla y seleccionamos el plano. Será bastante mejor. Y voy a cambiar mi
valor x una vez más, así voy a grabar seis aquí
voy a grabar A diez, una vez más en el Zaxis
puedes grabar lo que quieras Voy a subdividir
en mi modo de edición. Puedo ir en el modo de edición
y hacer clic derecho en subdividir, e ingresaré un número de subdivisión y voy a
grabar 20 Después de tocar 20 subdivisión,
voy a extruir un
poco para poder presionar mi teclado
y extruir, pero no demasiado
solo un Aquí puedo extruir
dos incrementos. A lo mejor pueda desactivar
el incremento y presionar extruir y solo un
poquito puede ser así, sería suficiente Y a lo mejor es un
poco demasiado. Vamos a reducir un
poco así. Después de eso,
volveré a mi modo objeto. En mi modo objeto, usaremos modificadores Los primeros modificadores
que usaría, usaría generar y
seleccionaría castor Pero la cantidad de estar aquí, podemos enfocarnos con la
cantidad justo así, y puedo enfocarme con
una serie de segmento. Pero a lo mejor no tengo ninguna
tengo suficiente subdivisión, pero puedo volver
a mi modo de edición, y tal vez pueda sacar un
poco más así Tal vez alrededor de esta zona. Puedo volver a mi
modo objeto, agregar modificador generar. Puedo ver bisel una vez más. Pero aquí en este caso, tal vez no va a ser muy interesante sobre este modificador. Puedo ir en mi modo de edición aquí. Si aumento, y si sedo
una vez más, mi modificador, creo que voy a crear un corte de puerta porque si no
creo un corte de puerta, sedo mi modo objeto, echo un
vistazo y
aumento la cantidad. No va a funcionar correctamente, aunque cambie de otra manera. Voy a volver editar y hacer, solo
voy a quitar
el modificador siling el modo de edición e intentaré de
nuevo moverme un poco aquí, y algo que voy a
hacer es agregar corte Usaremos mis
herramientas de corte de bucle y agregaremos corte aquí. Y tal vez pueda agregar uno más justo aquí y
uno más justo aquí. Y volveremos
a mi modo objeto. Aquí es lo mismo si agrego
mi modificador generar val. No va a ser
muy interesante, así que voy a aplicar
directamente directamente, voy a aplicar mi cláusula
modificadores o iré en las
propiedades físicas justo aquí, y voy a aplicar cláusula Después de aplicar cláusula, si hago clic aquí, como pueden ver, nada especial va a
pasar y solo puedo ir en esta zona y tengo
diferentes tipos de propiedades. Una de las primeras cosas que hacer en esta opción de cierre es aumentar
la presión justo aquí. Cuando aumento la presión, puedo poner un número. Pero no está funcionando correctamente, así que voy a hacer esto de nuevo porque
definitivamente algo está mal. Volveré y
agregaré malla y
seleccionaré el plano. Voy a mover el avión un
poco a la derecha, y voy a cambiar el valor una vez
más en el
eje x voy a tocar. Seis en el Yaxis voy a ocho y en el
eje, voy a dar golpecitos a dos Voy a elaborar a mi ex
otra vez así modo de edición, Primero, vamos a elaborar una
subdivisión de subdivisión, y voy a aplicar 20 de corte, y voy a
bits extremadamente altos con en el eje Z. Puedo presionar el eje Z así. Ahora debería funcionar correctamente. Puedo volver a
mi modo objeto, seleccionar modificadores generar, y voy a usar L. Ahora como pueden
ver está funcionando,
y después de hacer este trabajo, y después de hacer este trabajo, puedo usar los modificadores de cierre,
así seleccionaré física, activaré cerrar en
los modificadores de cierre, si inicio y preso
la animación, obtendré render Algo que voy a hacer
es disminuir la gravedad y aumentar la
presión sobre esta zona, e introduciré un
valor para la presión. Después de hacer este trabajo.
No está funcionando correctamente si solo juego la
animación porque necesito cambiar los modificadores
en la primera posición Tengo que volver a
los modificadores aquí. El modificador de cierre,
puede hacer clic en esta área y pasar a primero. Después de hacer este trabajo ahora, voy a obtener mi
render así y puedo
parar, por ejemplo, creo que es perfecto directamente, y voy a poder
escalar un poco o si me muevo poco
en esta área, tal vez pueda crear
algo así. También podría agregar
más poco corte, pero si solo hago clic aquí, obtendré este render. Puedo cambiar mis parámetros
cercanos, iré a la física de
partículas. En la física de partículas, vamos a disminuir
la presión a 0.5, y vamos a intentarlo de nuevo. Sí, puedo obtener este render. Creo que no es bastante mejor. Intentemos con el valor de uno. Pero definitivamente, no estuvo mal cuando trabajamos con
el valor de 1.2. Después puedo escalar en el eje. Algo que puedo hacer también si vuelvo a mi modificador, ya
sabes, tengo
el primero aquí, que puedas cambiar
por ejemplo, la cantidad, pero si cambias la cantidad, sí, obtenemos este render. Y si por ejemplo, aplico mis modificadores, puedo dar click en aplicar
aquí y dar click en aplicar, obtienes este render Es por eso que
necesitas regresar
y voy a tocar la animación, por ejemplo, así,
y puedo seguir 34. Si aplico el modificador de cierre primero va a
ser bastante mejor. Después puedo presionar Z y puedo asustar poco en este eje
para obtener este render, y usaré agregar modificadores generar superficie de
subdivisión, y voy a aumentar el número
que te sigues con fuerza, y así es como puedo
elaborar esta almohada Veamos la vista lateral y
pondré la almohada
justo en la parte superior. Presionaré Z para escalar
un poco más en los dxs. Creo que es bastante mejor z. Después de eso,
colocaré mi almohada solo en las direcciones en la
parte superior y en esta área. Creo que la almohada es
demasiado grande en el eje y, así puedo presionar S, y, x también para reducir el tamaño de la almohada y colocar la primera
almohada en esta área. S y yo puedo reducir un
poco más el tamaño. Posiciona el primero aquí, y duplicaré
esta almohada. Seleccionaré esta vista. Primero. Y voy a
duplicar esta almohada. Primero, puedo agregar mi superficie de
subdivisión. Voy a ver la posición donde está
la posición en el eje y, y vamos a introducir un valor
específico como -0.8, así o menos
punto tal vez 7.57 0.5, vamos a tratar con Después duplicaré el duplicado del clic
derecho. Voy a acotar en el eje
y, y aquí solo necesito
ingresar el valor de ocho, y así, estaré
ubicado en la misma posición. También puedo reducir aquí. A lo mejor un reducido depende de
lo que queramos hacer. Y en este caso, puedo tocar
siete en el ses exacto, pero creo que el valor de paté
va a ser bastante bueno
189. Cama, parte 2: Podemos continuar
con este proyecto, y para ello para la creación de esta
cama con este proyecto, voy a crear solo una manta. Para crear esta manta, una de las primeras cosas que
hacer es agregar un avión una vez más. Voy a hacer clic en agregar y
seleccionaré el plano, y voy a arrastrar y
mover el plano justo en la parte superior así como
esto, como pueden ver. Después de eso,
escalaré este avión. Primero, me moveré un
poco en estas direcciones, y seleccionaré mi vista superior. Después de hacer clic en mi
túbulo escalaré primero
en el eje y, el eje, presionaré el eje S
y, y escalaré
en el eje, S x, x, y solo escalaré
en las direcciones Voy a mover este plano
alrededor de esta área, así puedo escalar un
poco más en el eje x y posicionar el elemento alrededor de
esta área, y bien. Algo que tengo que hacer, creo que es un poco
demasiado grande otra vez. Presionemos el
eje S x y reduzcamos. Solo necesito estar cerca
del final aquí tenemos el final, y solo necesito estar cerca. Creo que así,
va a ser bastante bueno. Si hago clic en mi
vista superior una vez más, puedo en el eje y, creo que va a ser genial. Intentemos con esto. Después de que dos hagan este trabajo, voy a subdividir, así entraré en mi modo de
edición y subdividiré, así que sigamos haciendo
clic derecho en subdividir, e ingresaré un
número Ingresemos el número
de subdivisión. Voy a aumentar un poco, y tal vez pueda trabajar con
28 subdivisiones esta vez Volveré a
mi modelo de objetos. Voy a crear una animación para
poder usar los modificadores de cierre Para esto, lo primero que hay que hacer, vamos por la derecha y
usemos las propiedades
físicas, las propiedades físicas, y
seleccionaré cerrar. Entonces después de lo que pasó, si toco la animación, y no aplico la colisión. Uno de los problemas va
a caer así, y definitivamente no es
realmente lo que quiero hacer. Entonces esta es la razón por que necesito
repetir el proceso. Por ejemplo, puedo ir aquí y echar un vistazo
sobre la animación. Sí, definitivamente
cuando escribes
así , como se explicó antes, si no pones
propiedades de colisión, no lo hará. Entonces solo tenemos quiero explicar otra vez una vez
más en detalles. Entonces tendrás
justo tu elemento cayendo así en el suelo. ¿Qué tenemos que hacer? Tenemos que
activar este elemento, este cubo, y voy a ir por
la derecha y
activaré colisión. Después de activar colisión, tengo propiedad de objeto diferente,
seleccionaré esta. En esta, tenemos
las cláusulas físicas, y puedo seleccionar también
diferente tipo de cláusula Por defecto, es algodón, pero podemos usar otro
como por ejemplo, mezclilla. Ahora bien, si lo intento con éste, el elemento caerá así
, como pueden ver. A lo mejor puedo cambiar y
solo probar el oder uno, así puedo cambiarme por algodón Vamos a intentarlo de nuevo con el
primero y dar clic aquí. Pero si no tienes
demasiada subdivisión en el
lado diferente del problema, no
va a ser totalmente, sí, se quedará así Creo que es bastante
bueno solo por aquí. Porque no tengo
demasiada subdivisión, echa un vistazo a esta zona
va a parar así A lo mejor puedo aumentar
el vértice máximo. Aumentemos el
vértice máximo justo aquí y solo probemos con otro Es bastante mejor con un
vértice máximo, como pueden ver, porque
aquí tenemos este turno y definitivamente es
lo que quiero Así puedo aumentar
el vértice max. Aumentemos también el paso de
calidad. Voy a incrementar
el paso de calidad. Trabajemos con 20. Vertex
max es poco demasiado. Vamos a trabajar tal vez dos. Puedo intentar con dos, tenemos que
hacer un intento diferente. Voy a hacer clic de nuevo creo que el paso de calidad
es quizá poco demasiado. Definitivamente, creo que es genial. Puedo esperar un poco. Algunas cosas que puedo
hacer, continuemos. Así como así. Puedo
obtener este render, pero creo que definitivamente al
principio cuando lleguemos, cerramos este, tenemos
el render que queremos. Por ejemplo, cuando
lleguemos así, podemos intentar quedarnos aquí. Si continúo, tal vez
solo en esta zona, 68, creo que puede ser mejor, pero a
lo mejor en esta zona, no es muy buena. Sí, porque tenemos las pilas. Entonces tal vez pueda intentar detenerme aquí. 62. Bien. Y sí, voy a tratar de hacer
algo como esto. Después de eso, ingresaré mis modificadores y
validaré mis modificadores Voy a dar click en este
elemento y solo moverme un poquito en
la parte superior justo aquí, y voy a agregar un poco de
enfermedad con agregar modificador generar y
voy a solidificar seda Nos solidificamos puede aumentar
poco el valor. No necesito poner mucho, pero sólo un poquito aquí, por ejemplo, es demasiado. Sólo vamos a reducir con
el valor de tal vez 0.2. Puedo usar también incluso
ni siquiera espesor. Vamos a hacer clic aquí, movernos un
poco en la parte superior, y así es como puedes
crear este elemento Puedo completar con una superficie de
subdivisión para tener un mejor renderizado, así primero puedo aplicar este
modificador y modificadores,
generar y subdividir También podría invertir y posicionar primero los modificadores de
orden, y obtendré este render Puedo moverme un poco
en esta zona y perfecto. Algo que puedes hacer también es invertir los modificadores, entonces significa que si
acabo de regresar aquí,
puedes
quitar directamente la enfermedad, puedes
quitar directamente la enfermedad, agregar modificadores primera superficie de
subdivisión como esta con un nivel de visión de cuatro
y renderizar sue, Después de eso, puedes
agregar modificadores generar y solidificar y voy a
aplicar tu valor También va a funcionar correctamente y me voy a
mover un poco. Después de hasta ti para seleccionar lo que es lo mejor,
puedes usar los dos. Va a funcionar correctamente. Si puedes usar el
primero a tu conveniencia, si puedes usar si solo
vuelvo aquí,
ya sea primero, puedes usar la superficie de subdivisión y luego solidificar y
puedes invertir En este caso, vamos a
generar y subdividir la superficie y
sumar modificadores generar solidificar y
solo Bien. El último paso lo puedes completar si lo deseas con la posibilidad de
usar el modo hábil. Por ejemplo, tengo esta
almohada y puedo hacer clic en la almohada y puedo
seleccionar mi modo skting Apenas en mi modo skting, algo que puedo hacer
es ir arriba, seleccionar mis primeras herramientas, y puedo disminuir la fuerza Sólo puedo hacer click en
menos y sólo podemos aplicar alguna pequeña
modificación así como esta. A lo mejor pueda incrementar el
radio como éste. Como pueden ver, puedo aplicar alguna modificación aquí
definitivamente es demasiado, pero si me pego esta vista, puedes hacer este tipo de cosas. A lo mejor es demasiado,
pero puedo volver y dar la
vuelta por esta zona, y vamos a aumentar el peaje
la tensión, o
disminuir la tensión, aumentar el peaje vencer a
la d por ejemplo, Ups no es muy bueno Sí. Bien. Entonces podemos crear alguna
pequeña modificación con
solo usar estas herramientas. Bien. Y puedo hacer lo mismo en
el otro elemento, así puedo volver
a mi modo layout. Puedo sellar esta almohada esta
vez y en esta almohada, puedo repetir el
mismo tipo de cosas. Iré en mi modo skting. Voy a mantener los
mismos metros y
voy a usar mi elemento para sk bits. Así como esto. Después volveré una
vez más a mi modo de diseño, también
puedo si quiero
seleccionar la manta. Creo que podemos quedarnos así, pero también podemos
seleccionar la manta, y si queremos aplicar
alguna modificación, podemos repetir este proceso. En este caso, vamos
a quedarnos así. Bien. Bien. Bien.
190. Cama, parte 3: Podemos continuar
con este proyecto. Después de trabajar con la
creación de esta cama, podemos agregar materiales. Entonces una de las primeras
cosas a hacer, entraremos en esta vista
totalmente a la derecha. Entonces después de que pondremos la luz aquí no
configuró la luz todavía, pero lo primero que hay que hacer es
hacer clic en la vista de renderizado. Solo apliquemos materiales. Puedo dar click en el modo de
vertimiento. Y vamos a
aplicar diferentes tipos de materiales. Vamos
a tirar basura. Lo primero que hay que hacer voy a agregar materiales de
madera en este
cubo en la base, así puedo dar click en los materiales del
cubo cratonu Para ello,
ya tengo una textura preparada y voy a
seleccionar el principio SDF, y una de las primeras
cosas a hacer es mover poco el
render en esta área Seleccionaré el
principio SDF justo aquí, y presionaré shift control t para solo buscar mi textura Y algunas cosas que voy a usar, es igual ir directamente
a uno de mis proyectos. En mi descop
seleccionaré textura, y utilizo esta textura de madera, así seleccionaré la
textura de la madera justo aquí, y seleccionaré mis
cuatro configuraciones de textura de madera y textura principal Como se explicó anteriormente,
automáticamente cuando haces esto, puedes ganar tiempo por una
sencilla razón de que tienes todo tu elemento
ubicado en esta zona, y algo que voy a hacer
pienso en la textura, necesito escalar un poco,
así voy a ir por la izquierda, y tengo algunas opciones de mapeo y puedo usar el valor de escala. Y voy a cambiar
el valor de la escala. Intentemos con dos. Y si intento con dos, lo
mejor voy a obtener este render. Intentemos con dos. A lo mejor es un poco demasiado grande. Puedo probar con cuatro. Intentemos con cuatro en esta
área y tal vez intentemos con cuatro. Yo solo quiero echar un vistazo
sobre el render y ocho, si aplico ocho ocho
y este uno ocho, pero no va a cambiar a. ocho va a ser bastante bueno
para cambiar la textura. Si voy por esta zona, tenemos el mapa normal. A lo mejor puedo aumentar la
fuerza del mapa normal. Si tomo 20, solo echemos
un vistazo sobre el render, lo haré o poquito y
si, bastante mejor. Pero creo que no gran
cambio si solicito. Sí, no tenemos
demasiados cambios en esta textura cuando
aumentamos el mapa normal. Creo que está bien para eso. Algo que voy a hacer entonces es agregar materiales más simples. Voy a hacer clic primero en
el colchón justo aquí, y voy a crear
un nuevo material y vamos a hacer
algo simple. Para hacer algo simple, solo
usaré mi SDF principal y
solo voy a aplicar color base Aquí puedo seleccionar un color base. Qué color base puedo usar, seleccionaré algún
color azul así como este. Y lo haré zoom tl. Si quiero agregar más elemento, tengo más posibilidad. Creo que definitivamente voy a usar este tipo de este
tipo de textura. Aquí tengo el vector también. Tengo alguna
opción de mapeo de desplazamiento. Podemos usar las características de
desplazamiento, pero creo que definitivamente no
va a ser muy, muy bueno en este caso. Podemos agregar algo así
como un gradiente también. Podemos usar una
textura degradado y en algún color. Pero también podemos agregar por qué no textura de color como una textura mus grave si
quiero aplicar al color, puede
ser interstin o simplemente
puedo quedarme así Si solo me quedo así, puedo aumentar mis
gallos así Aquí tenemos algo de metalcopión, así que no voy a poner
muchas opciones metálicas, y aquí hemos cortado, y cuando usamos corte, podemos aumentar el peso, solo en esta zona para
tener algo mejor Voy a hacer zoom ly tale bit aquí este es el peso
que podemos usar, disminuir poco, aumentar
los gallos para cortar,
aumentar el peso, así
como Creo que definitivamente va a
ser bastante poco mejor. Yo uso las opciones de brillo,
sí, no demasiado. Después de hacer este trabajo,
seleccionaré esta almohada también y voy a crat nuevo justo
aquí en este principio, seleccionaré color base Cambiemos puedo usar el
mismo tipo de color azul, usemos un color azul, un poco diferente, entonces
significa un poco más oscuro. Una vez más, voy a aumentar
mis gallos justo aquí, y voy a seleccionar el valor de código y en el
valor de código, voy a aumentar el peso, y voy a aumentar los
gallos también Me gustaría aplicar estos
materiales si hago clic aquí. Como puedes ver, puedes crear nuevos materiales
así como así. Tal vez solo pueda copiar y pasar mis últimos materiales
será bastante rápido así que
simplemente puedo hacer clic en este y copiar mis dos elementos aunque podamos hacer
otro tipo de manera. Voy a copiar y voy a dar
click en éste, y voy a ir a dar click derecho y
voy a pasar mis materiales. Lo último es
silx éste, y voy a crear nuevos materiales Vamos a cambiar el color
con este principio BSTF voy a cambiar el color base por algo en rojo, así como
así Vamos a probar un poco, este tipo de color rojo. Una vez más voy a aumentar los rootenss voy a cambiar y voy a utilizar
las características del código aquí, y voy a aumentar el peso, y voy a aumentar los
gallos también Digamos, puedo
volver a mi mod de diseño. Sólo voy a aplicar
algo de textura básica. Creo que puedo escalar
un poco esta almohada porque no
me gusta realmente puedo usar esta almohada dos
así como esta. Puedo presionar S y
escala en el eje, así puedo aumentar en el
eje x y escala en el eje y un
poco y voy cambiar la posición
de los dos almohadones. Seleccionaré mis dos almohadas, s esta vista frontal al igual que esta salta en las direcciones dir, e intentaré de nuevo mover
mis dos almohadas justo aquí Cambiaré también un poco la posición del primero, y me moveré en
estas direcciones. Creo que podemos grabar, y
puedo tocar menús así como este. Y éste puedo grabar siete. 7.5 y 7.5 e serían los mejores. Entonces está bien agregar
este tipo de materiales.
191. Cama, parte 4: Podemos continuar
con este proyecto, y algo que
vamos a hacer es crear los renders, y para ello, necesito
configurar la cámara, y necesito poner
la luz también. Entonces, como ya expliqué antes, si queremos crear el render, una de las primeras cosas que hacer, tenemos nuestro objeto en la escena, y necesitamos poner una cámara y necesitamos establecer también una luz. Entonces una de las primeras
cosas que hacer, definamos una cámara vistas. Entonces aquí tengo este elemento, y me gustaría
definir una vista de cámara. Para que pueda dar click en
mi vista de cámara. Y como pueden ver,
lo obtengo totalmente dentro del cubo. Entonces por eso
no es bastante bueno. Una de las primeras
cosas a hacer es cambiar la posición
de la cámara. Puedo presionar puedo
salar mi cámara, presionar G y primero para tirar de la cámara y
salir con mi cámara. Puedo presionar S para aumentar el
tamaño de mi cámara porque definitivamente era bastante pequeña
en comparación con mi cama. Y ahora puedo usar las
propiedades del objeto. En las propiedades del objeto, voy a cambiar la ubicación. En este eje, hagamos
clic por ejemplo, como este tipo de vista lateral. Voy a cambiar
poco el eje Z. Intentemos tener
algo interesante, rotar sobre este eje, y voy a cambiar la
posición en la x, necesito ir más en la
parte posterior y en el eje y, necesito ir más
alrededor de esta área. Perfecto. Y voy a cambiar un
poco en el eje Z también, crear una pequeña rotación, y puedo empezar a tener mi vista. Como pueden ver, es
bonito, no está tan mal, pero necesito cambiar una
vez más en el eje x, eje y, eje
Z una vez más, y necesito girar un
poco sobre este eje también. Y algo que
puedo hacer es cambiar
en las propiedades de los datos,
la longitud de la cara. Puedo disminuir en
las direcciones. Después de disminuir
en esta dirección, puedo volver
a mis propiedades, y creo que puedo hacer un pequeño ajuste
en el valor x, y poco ajuste
en el valor. Creo que esta vista puede ser
bastante buena para nuestro ejemplo. Es un poco, sí, podemos usar este tipo
de vista para el render. Quizá pueda poner mi cámara
un poco más en los Zaxes pero creo que
no va a ser extremadamente buena.
Quedémonos así. Después de eso, coloco
mi cámara con una sola vista. Quiero poner la luz. Entonces si salgo aquí y
defino la vista con la luz, porque aquí estamos materiales, necesitamos definir la luz. La luz se encuentra aquí, y definitivamente es demasiado pequeña. Lo primero que hay que hacer,
puedo cambiar la posición con la luz con las propiedades del
objeto aquí. También puede ir en el Zaxisp
Esta es mi cámara. Solo
volvamos y volvamos con
la luz así. Puedo cambiar la
luz en el eje. Posicionemos este aquí, y solo posicionemos
en el eje y y crat primera luz en la parte superior Vamos a cambiar en el
eje Phoenix es demasiado, y justo alrededor de esta zona. Después de hacer este
trabajo, voy a cambiar un poco en los Zaxes
crear la primera luz, y voy a cambiar en
la propiedad del objeto, el poder, solo cinta
20 tosand así Creo que no es
suficiente en esta escena, así que voy a grabar 40 mil, y voy a crear luz anodor Primero, volveré
a las direcciones, un
poco en la parte superior, el eje
y justo aquí y el eje x
justo alrededor de esta zona. Vamos a crear ano
punto de luz de puerta. Voy a patear un anuncio. Directamente ligero y
seleccionaré a otro punto. Una vez más, puedo
cambiar la posición de este nuevo punto para poder
ir en el eje z aquí, y voy a ir esta zona justo aquí alrededor de
esta área, como pueden ver. En el eje x, voy a cambiar un poco
la posición tal vez aquí, y voy a aumentar mis potencias y sobre las características de potencia, tomemos 30,000,
así como así. Creo que es bastante
bueno. A lo mejor puedo agregar una última
luz en la parte posterior, y puedo hacer clic en el anuncio. Seleccionemos otra luz
con otra luz puntual. Y este punto luz, voy a entrar en las propiedades del
objeto, y voy a cambiar
primero en el valor z. Vaya, esto es una rotación, así que no es muy buena Vamos a cambiar
con el valor z, y vamos a cambiar con
el valor y poco en la parte posterior y poner un
poco de luz en la parte posterior. Estasis. Un poco en la espalda
y no a la altura, puedo disminuir el
tamaño justo aquí, y En el eje x, sí, creo que es bastante bueno. Simplemente cambiemos en el eje y, e ingresaré también valor. Sobre el poder, vamos a disminuir, pero intentemos con 20 mil. Gracias a eso
podemos tener diferentes reflexiones si es demasiado grande, puedo llevarme solo 10,000. Tomemos un render con
mis vistas de cámara aquí. Creo que algo no es
muy bueno en una luz. Entonces si cambio la
cámara así así, tenemos algunas reflexiones, necesito echarle un
vistazo así al respecto. Si me resbalo este punto, tenemos este punto aquí, y tenemos
éste, bastante bueno. Creo que el último punto no
es bastante bueno. Entonces, si deslizo mi última luz, entraré en propiedades del
objeto. Sí, definitivamente. Es porque la ubicación de mi última luz
no es bastante buena. Si cambio esta ubicación, y vuelvo a
la propiedad objeto, vamos a tocar 20,000 para el poder. Definitivamente, el render es
definitivamente mejor aquí. Entonces hemos creado
esta luz puntual. Después puedo crear un render. Primero, vamos a dar la
vuelta a esta zona. Tenemos esta cámara comentarios, y puedo ir a los renders, y seleccionaré renders image. Después de seleccionar
la imagen render, iremos a esta área, así que trabajamos en la
ranura número uno y echamos un vistazo para
tener un bonito render. Simplemente trabajamos con el banquillo V, no con el
banco de guerra de ciclo porque puede ser bastante lento, así que por eso voy
a usar EV o bancada. Hemos creado
este tipo de vistas. Como se explicó anteriormente, se
puede utilizar diferente ranura. También puedes mover tu cámara, y puedes crear diferentes
vistas en diferentes ranuras, y luego puedes exportar tu trabajo en las
propiedades de la imagen. Cuando vayas a tener imagen,
puedes seleccionar Guardar como. Después de ir a la imagen, guardar como, puedes seleccionar el formato de archivo
que quieras y solo necesitas hacer click en Guardar como imagen y podrás guardar
diferentes tipos de vistas. Está bien para este proyecto. Es un
proyecto interesante crear una cama usando algunas características
que hemos visto antes. Era importante ver
algunas propiedades físicas. También fue interesante utilizar la animación para crear este tipo
de escenas y luego crear una escena con
los materiales y también para crear renders. Bien. Bien.
192. Estructura del proyecto: En esta formación,
vamos a crear un proyecto y es
muy interesante porque trabajaremos en el diseño de un interior
y para hacer este tipo de trabajos, usaremos una vista y
usaremos objeto. Muy interesante.
Veremos paso a
paso cómo trabajar para crear interiorismo interior
y cómo podemos agregar diferentes elementos
y cómo podemos agregar materiales y crear renders. Una de las primeras
cosas que hacer es seleccionar este cubo
y voy a presionar eliminar en el
teclado. Entonces, cómo trabajar. Necesitamos crear un cubo y después crear un cubo para establecer
una vista de cámara dentro de este cubo. Vamos a hacer clic en al principio y hacer clic en el
cubo así como este. Después de hacer clic en el cubo, voy a cambiar el tamaño de este cubo Voy a ir por la derecha, y
necesito ingresar algún valor. Alejemos poco e
ingresemos un valor en el eje x. En el eje x,
voy a grabar ocho. En el eje y, voy a grabar seis, y en el Zaxis voy a
grabar tres, así como así Después de hacer este trabajo,
seleccionaré una de estas
vistas como esta, y seleccionaré
mis opciones de snap, y usaría mis herramientas de movimiento, y el objetivo es simplemente poner
el cubo justo en esta área. Después de hacer este trabajo, necesito
seleccionar la vista de cámara, y si solo hago clic aquí, tomar una glándula de esta vista. Necesito entrar dentro del cubo y para entrar
dentro del cubo hago clic en la cámara y
cambio la posición, y ¿qué posición puedo usar? Puedo ir aquí, puedo
moverme en el eje
y, y necesito entrar. Puedo crear algo de rotación, entrar, así como así, y puedo crear una
rotación aquí y tratar de tener una vista
dentro de esta cara. Y necesito ir más en el eje y sobre el
eje tal vez así, y también necesito moverme sobre
el eje x y para g la parte posterior. Aquí vamos al frente
y necesito ir por la parte de atrás, así que necesito ir aquí, pero no demasiado tal vez
algo como esto. Entonces uno de los problemas es, necesito cambiar en
la propiedad de datos y reducir el
carril focal aquí, perfecto. Porque si no reduzco el focal tarde,
estaré en problemas. Voy a reducir a 28, y voy a cambiar una vez más, la ubicación en el eje y. Muévete un poco aquí, en el eje z, muévete un poco más aquí, e intenta tener la
posición correcta una vez más, y vamos a cambiar de
nuevo en el eje y. Entonces creo que así,
va a ser bastante bueno. A lo mejor podemos trabajar un poco en el
eje x, más así. Pero creo, sí, creo que definitivamente así
va a ser genial. Al mismo tiempo,
tengo mi luz. Vamos a hacer zoom un poco, para que podamos trabajar con este tipo de vistas y definitivamente
va a ser genial. Cada vez que haces clic
en la cámara y puedes repuntar este render Intentemos centrar
un poco más. Puedo dar click aquí,
ubicación en el eje y, moverme un poco en esta área, y crear algo de rotación. Perfecto. Entonces pienso así, el render va a ser bastante bonito. Trabajemos un poco
en el eje más justo aquí y en el eje y aquí
y en el eje x aquí, pero solo quédese dentro. Perfecto. Después de crear
este tipo de vista, entraré dentro de mi cubo. Puedo hacer clic en el cubo, y puedo entrar en
el modo de edición. Después del modo de edición, como
pueden ver , todo está seleccionado, así que simplemente seleccionaré ninguno, y agregaré un corte. Para agregar un corte, voy a usar
mis herramientas de corte de bucle aquí, y quiero crear lo
primero que debo hacer es crear un corte aquí
y otro corte aquí. Después de crear estos dos cortes, presionaré una scap
en mi teclado, y seleccionaré una cara y haré clic en esta
cara y
presionaré para extruir y
iré por la derecha para
crear algo así Aquí. Perfecto. Después de
hacer este tipo de trabajo, después limpiaremos los bordes. Centrémonos primero
en diferentes partes. Voy a cortes de cráter, voy
a dar click en mis herramientas de corte, y me gustaría agregar un corte aquí, otro aquí, y cro corte
en esta área en esta área, y tal vez otro aquí
y otro aquí Simplemente puedo crear diferente tipo de corte y después voy a limpiar. Pero algo que
puedo hacer también, es si, por ejemplo, solo
vuelvo a esta área, sólo
podemos hacer por ejemplo, tenemos un corte aquí y puedo
crear otro aquí. Pero si hago clic en el
corte en esta área, también
tengo la
posibilidad de seleccionar el borde de desplazamiento y si hago
clic en el borde de desplazamiento, arrastraré y moveré en esta dirección y puedo
arrastrar y mover justo aquí. A lo mejor puedo usar este
tipo de render. Depende de lo que quiera hacer, pero tal vez este tipo de render. Y vamos a las caras de seda. Voy a dar click en esta
, y
presionaré eliminar en mi teclado, borrar la cara,
eliminar esta fase, eliminar esta fase,
eliminar esta cara también. Trabajaremos con
algo como esto para colocar una ventana después. Algo que
voy a hacer
ahora es limpiar un poco mi pecado,
así voy a sedar diferentes bordes, como, por ejemplo,
éste, éste, éste, y éste, y presionaré borrar. En mi teclado y seleccionaré disolver bordes, disolver bordes. Aquí seleccionaré éste, éste, éste
, y éste, y presionaré
eliminar disolver bordes, no eliminar disolver. Voy a dar click en éste y
éste, disolver bordes. Éste, disuelva los bordes. Puedo trabajar aquí disolver bordes. En el modo objeto, no
veremos este elemento diferente, pero creo que es bastante bueno
si podemos eliminar alguna parte. Como puedes ver este, no
es interesante. Si continúo con esta, puedo disolver bordes. Si hago clic en
éste, disuelva los bordes. Si hago clic en
éste, disuelva los bordes. Perfecto. Tenemos
otro, disolver bordes. Haga clic aquí, disuelva
bordes, disuelva bordes, disuelva, disuelva disuelva, puedo continuar en este cenador. Pero aquí, si por ejemplo, haces clic en éste,
puedes disolverlo. Pero si haces clic en
éste, como puedes ver, tendrás
algo como esto, y si hago clic en éste, tendré algo como esto. Entonces definitivamente no es
lo que quiero hacer. Es por ello que no es
posible realizar este trabajo. Porque si lo rehago,
disuelves éste, cerrarás tu área Acabo de regresar con deshacer y solo
volveré con deshacer para quedarme con estos dos.
Ahora es bastante bueno. Solo necesito borrar
también en la parte superior. Bien. Así como así. Si salgo fuera de la vista de
mi cámara, puedo alejar el zoom
para obtener este render. Como pueden ver,
tengo bordes de acero, pero si vamos en esta zona, también
podemos disolver
los bordes si necesitamos. Simplemente podemos eliminar
esta diferente. También puede crear una
selección de múltiples elementos. Bien. Bien. Bien. Uy. También puedes hacer este trabajo
desde fuera en esta vista. Está bien. Ahora
todo está limpio. Puedo dar click en mi luz y
sobre las opciones de luz, solo
movamos un
poco de luz. Voy a ir en este valor. Mi posición ligera. Vamos a hacer clic en la luz
primero y si hago clic en la luz.
No es la luz. Sí, así como así. Aquí está seleccionado
el cubo. O sea, el modo de edición, puedo volver
al modo objeto, ahora puedo seleccionar la luz, y puedo arrastrar y mover la luz en la parte superior
al principio, y después haremos
algún ajuste. Entonces, ¿es esto lo
primero que hay que hacer? Creo que muevo un
poquito mi cubo. Vamos a hacer clic en el cubo, y volvamos, en esta área. Bien. Bien.
193. Objetos de proyecto: Vamos a continuar
con este proyecto. Algo que voy
a hacer para continuar con este proyecto es agregar un elemento
diferente. Como se explicó anteriormente,
tenemos este cubo, y cuando hacemos clic en la
cámara, podemos tener esta vista. En mi cubo, algo
que me gustaría es agregar unas ventanas
en esta zona. Cómo agregar una ventana, solo
usaré las extensiones
Archime, y con la extensión Archimx, tengo la posibilidad de arrastrar y
mover aquí Y cuando arrastre y me muevo aquí, puedo dar click
en ret en Crear puedo ver Archims solo puedo tener
diferentes tipos de opciones, y algo que lo
usaría es la ventana del panel Después de usar esta ventana de paneles, como pueden ver, aquí no
veo mi ventana. La ventana está justo dentro, y sólo puedo escalar mi ventana, y ahora podemos ver
la ventana aquí. Y después de seleccionar esta ventana, voy a arrastrar y mover mi ventana. Y si quiero arrastrar
y mover la ventana, como pueden ver, al
hacer clic aquí, voy primero a arrastrar
y mover y volver, seleccionar toda la ventana. Necesitas hacer clic en el árbol de
construcción y
taladrar la ventana y puedes arrastrar y mover la
ventana así como así. Después vamos a crear la
rotación de esta ventana. Para crear una rotación,
haré clic aquí, y crearé una
rotación del eje Z, y presionaré control para
delimitar a 90 grados. Ahora puedo poner mi ventana justo
alrededor de esta zona justo aquí. Una de las primeras
cosas que hacer puedo entrar también en mis puntos de vista, y puedo presionar S y
escalar de diferentes maneras. Por ejemplo, aquí está en
el eje Z, y puedo escalar, presionar el eje S y, primero, puedo intentar escalar
solo solo en esta vista primero. Cuando el render no es tan malo, puedo salir de mi vista
y hacer algún ajuste. Necesito desactivar
mis opciones de ajuste y simplemente arrastrar y
mover aquí así Puedo ir en la parte de atrás,
seda esta vista, y cuando me enferma esta vista, como pueden ver, está bastante
buena, pero no es perfecta, así que necesito cambiar
un poco mi vista y presionar S en el eje y y
aumentar un poco, creo así, es lindo. Si sedo mi
prensa Zdaxis S en los doxes, aquí puede bits Algo que voy a
hacer es mover mover mover, y creo que así,
es bastante bonito. Es demasiado, vamos a
reducir un poco. Así como así. Lo más importante
es la vista interior. Puedo volver
adentro justo aquí. En la vista por dentro, tal vez pueda entrenar mover un
poco mi ventana, y solo puedo mantener
la parte en la parte superior, no este elemento,
Aquí es donde puedo ir un poquito dentro,
así como esto. Entonces está bien con la
posición de la ventana. Entonces ahora voy a añadir más elemento. Para agregar más elemento, voy
a salir así, voy a darle la vuelta un poco y voy seleccionar archivo y
voy a utilizar Append Me pasa si solo vuelvo
un poco en mi elemento aquí, tengo algún objeto,
puedo volver. Y acabo de seleccionar
diferentes tipos de objetos. Tengo una mesa
muebles sofá estante voy a seleccionar primero
a la mesa, y voy a seleccionar mesa
de madera objeto
y dentro del objeto, tengo el archivo de licuadora. Recuperé este archivo
en el sitio web de Poly Avon. Puedo dar click en Anexar. Ahora la mesa está en el Idle. Si hago clic en mi
vista de cámara, puedo ver la mesa, y puedo presionar S para escalar mi mesa y moverme en estas direcciones y
colocar la mesa, alrededor de esta área,
así como así. A lo mejor puedo mover
poco la mesa. Es un poco demasiado grande, puedo escalar y colocar
una mesa justo aquí. Vamos a mover un poco
la mesa en esta zona, presionar S y escalar un poco, y algo
así, es lindo. Después de agregar esta tabla, iré a archivo y
seleccionaré pluma y
agregaré otro elemento. Cuando acabo de regresar aquí, seleccioné también mi objeto. Tengo un sofá, así puedo
hacer clic en sofá-sofá blend, y seleccionaré objeto, y tengo una base y asiento. Entonces tengo dos elementos
en este caso. Seleccionemos primero la base. Si hago zoom aquí,
tengo la base de mi
sofá así como así. Pero quiero también la almohada
y para activar la almohada, también
necesito ir en archivo. Pasó y necesito
seleccionar también el asiento, y gracias a eso,
tendré la almohada. Si acabo de regresar aquí, la almohada aparece directamente, así que es por eso que es
necesario no mover el sofá al principio antes para
agregar el segundo elemento. Y presionaré aire para crear aros de
rotación, no
sólo en este Sólo volvamos aquí. Entonces seleccionaré
los dos elementos. Simplemente presiona la rotación del cráter en el Zaxis y puedo
activar la digresión -180, y puedo arrastrar y mover el sofá aquí y colocar el
sofá en esta zona, y puedo Y posicionar el sofá puede estar
a la izquierda, así como así. Es bastante agradable,
pero creo que podemos usar directamente la cámara y
podemos ir un poco a cambiar
el carril focal. Puedo reducir un
poco el terreno focal. Probemos tal vez con 24. Creo que va a ser bastante
mejor. Sí, así como así. Gracias a eso, puedo sli
esta mesa, Zoom poco, mover poco la mesa aquí, presionar para escalar aros,
poco la Y puedo presionar S para escalar
poco batir la mesa. Quiero cambiar la relación, así puedo presionar S para escalar un
poco en esta parte. Y sólo para crear
una mesita, ya puedo seleccionar estos dos
elementos y puedo presionar S y escalar poco batir el sofá
y poner el sofá a la izquierda, así como esto cerca de las paredes. Y puedo tomar mi mesa y poner la mesa cerca
de esta zona, puedo presionar S a scalttlebit, y pienso así,
es bastante bonito A lo mejor el sofá todavía es
poco demasiado pequeño, así que puedo presionar S, aumentar poco batir el
tamaño del sofá, y tirar de nuevo mover un
poco a la izquierda y seleccionar mi mesa y mover poco la
mesa en esta área. Perfecto. Vamos a hacer click out, y como puedes ver el
sofá está poco afuera. Entonces si es así, puedo seleccionar mi sofá, solo llama un poco más a
la derecha, así como así. Si selecciono mi vista,
ahora es bastante buena. Sólo vamos a hacer clic en archivo, y voy a añadir otro elemento, así que vamos a cic en pasar. Algo que voy a seleccionar, es aquí, tenemos muebles Seleccionaré los muebles. Voy a entrar y
seleccionaré el objeto, y tenemos los muebles Puedo ir dentro de mis vistas de cámara, y puedo simplemente aros primero que hay que hacer es escalar
para que podamos escalar, y podemos posicionar
estos muebles tal vez a la derecha,
así como Cerca de la pared,
y puedo presionar S en el eje para aumentar
en las direcciones, y puedo poner esto
más a la derecha. Puedo presionar S en el eje x
para extenderme un poco, y solo puedo cambiar el tipo de dimensión
de este elemento. Como pueden ver es bastante bueno posicionar este elemento aquí. Lo último que
voy a hacer es volver afuera y vamos
a añadir un último elemento. Hagamos clic fuera
de las vistas de la cámara. Y el otro elemento, la última servidumbre vamos a entrar en archivo y seleccionar suceda, y continuamente pegaré
aquí y en mi biblioteca Seleccionaré repisa y
seleccionaré la segunda y
podré usar directamente el objeto, y daré click sobre este objeto. Voy a ir dentro de
las vistas de cámara, y este es este objeto. Puedo presionar aire en el eje
Z y puedo girar. Yo sólo doy vuelta en esta dirección. Puedo presionar control
a restricción, y voy a ir a
las opciones aquí, y podemos crear alguna rotación. Entonces ahora puedo arrastrar y
mover este elemento, y por qué no colocar
el elemento pequeño a la derecha, justo aquí. Puedo presionar S para
escalar poco, S en las operaciones del eje Z. Aquí es una vista wireframe. Vamos a desactivar esta vista y simplemente volver a esta área. Puedo presionar Z para aumentar
el poco el tamaño en este eje y la posición a
la derecha. A lo mejor pueda presionar S, y y reducir justo aquí y
posicionar esto aquí. Y algo
así es bastante bueno. Puedo moverme un poco a
la derecha, y eso es todo. Bien. Este es el tipo
de cosas que podemos hacer. Como pueden ver, tenemos un cubo. Dentro de este cubo,
configuramos una cámara, hacemos una modificación de cuadrícula, y
podemos agregar diferentes
tipos de elemento. Tal vez pueda hacer clic
aquí, haga clic aquí. Muévete un poco en esta área
y escala un poco. Más y muévete un poquito aquí, y puedo escalar un poco la mesa también,
algo un poco más grande. Este puedo escalar en
el daxis poco también, y escalar en el eje y para aumentar poco
también en esta área Sólo vamos a movernos.
Creo que es bastante bueno. Ahora si solo salgo afuera, puedo dar click aquí,
puedo salir afuera. Puedo echarle un vistazo si
no hay nada fuera del cubo, y tal vez aquí
tenemos este elemento. Bien. Entonces tal vez pueda intentar
moverme un poco, pero necesito tener cuidado
dependa de la mala vista, así que ahora está dentro del cubo, y si selk mis puntos de vista, creo que es bonito así
194. Texturas de proyectos: Vamos a continuar
con este proyecto, y algo que
vamos a hacer es trabajar con materiales. Entonces vamos a agregar materiales, pero tenemos materiales en los diferentes
muebles que teníamos, y para ver este material, simplemente
hagamos clic aquí. Entonces aquí solo tenemos las vistas con la luz así como así. Hay que esperar un poco
porque va a establecer los diferentes materiales
del diferente elemento importado. Entonces ya tenemos estos
materiales en, por ejemplo, el sofá, las mesas, los muebles y la repisa Si solo hago clic dentro
como pueden ver obtengo este render y
voy a activar este. Entonces como te expliqué, puedes seleccionar en el elemento diferente,
tenemos los materiales. Si hago clic en este
, puedo ir a
las características de los materiales y
tenemos los materiales. En esta,
también tenemos materiales. Así que cada vez que puedas hacer clic. También puedes echar un vistazo
sobre el desprendimiento. Sobre el derramamiento si solo
voy dentro una vez más, así que aquí esto es para el
sofá y automáticamente, tenemos nuestras configuraciones de textura Si hago clic en este, tengo la configuración de textura en la mesa, también
tengo la
configuración de textura, esta, la configuración de textura, y esta
, la configuración de textura. Algo que quiero
hacer es agregar textura directamente
sobre el cubo
y primero en el piso. Así puedo hacer clic en el
cubo primero y crear un nuevo principio SDF
con los nuevos materiales Pero quiero aplicar el material solo en el piso
y para hacer este trabajo, tenemos que ir por la derecha aquí, y cuando vayamos en la propiedad de
materiales, podemos ir al mismo
tiempo en el modo de edición. Cuando estemos dentro
del modo de edición, primero, puedes dar click en lo que quieras, para que yo pueda seleccionar fase, y seleccionaré esta fase. Después de seleccionar esta fase, crearé nuevos materiales. Cuando creo un nuevo material, sólo
puedo aplicar en esta fase. Voy a hacer clic en nuevo justo aquí. Después voy a hacer clic en mi
principio BSDF voy a
hacer clic en el principio BSDF y
presionaré hacer clic en el principio BSDF y el control de gavilla T. Cuando presiono control de gavilla t,
puedo tener Aquí tengo diferente
tipo de textura. Seleccionaré mi
textura de piso en mi textura de piso, seleccionaré esta
y haré clic en la configuración de textura de cuatro elementos y
principio. Después de hacer este
trabajo, es perfecto. Tengo la textura, pero necesito un
cantar la textura. Si voy por la derecha, puedes
hacer click en An Gracias a eso, puedo posicionar mi textura
solo en esta. Como pueden ver es bastante bueno, el único problema
es que tal vez pueda hacer alguna transformación
sobre el valor de la escala. Puedo ir a las opciones de mapeo y puedo usar el valor de
escala aquí. Que solo cambie y
pueda aplicar tal vez dos. Creo que va a
ser bastante mejor, y vamos a aplicar sólo
dos también en esta área. Y sí, creo que con
el valor de dos, va a ser bastante mejor. Una vez más en el Zaxis
puedes llevarte lo que quieras. No va a
cambiar nada. Creo que dos es interesante, tal vez podamos aumentar
un poco más, pero creo que dos es bueno
para lo que quiero hacer. Y si sólo voy aquí, voy por la derecha. Aquí tenemos las opciones
normales del mapa. Y cuando voy aquí, tengo las opciones de mapa normales, y cuando hago clic en las opciones de mapa
normales, puedo aumentar la fuerza
y vamos a solo paso valor. Trabajemos con
por ejemplo cuatro, y creo que va a
ser bastante mejor. Entonces ahora quiero agregar algo en las paredes y para agregar
algo en las paredes, necesito seleccionar diferente cara. Puedo dar click en esta cara. Voy a presionar shift
click en éste, éste, éste y
éste, así como éste. Creo que olvidé algo. Aquí como pueden ver,
tenemos una cara, así puedo dar click en esta cara, y voy a dar click en
mis segundos materiales como s. gracias a eso, puedo completar
justo en esta área, y algo que voy a hacer. Puedo alejar poco. Echemos un vistazo. Sí,
creo que es bastante bueno. Y creo que se me olvidó
eliminar esta fase, pero va a estar bien
para lo que quiero hacer. Algo que voy a hacer
es silx esta fase, presionar shift silx
esta, esta
, y esta Voy a crear un nuevo material. Entonces gracias a eso,
podemos ver cómo trabajar con material y rostros, crear uno nuevo. Y lo haré como sincronismo directamente. Primero, creo un nuevo material. Justo aquí, puedo alejar
el zoom y podemos ver este principio BSDF necesito
*** el material primero Después de hacer click en Async, puedo ir por esta área
y puedo seleccionar, por
ejemplo, algo así como
un color, así como esto Solo apliquemos tu color. Hagamos algo sencillo. Puedo usar un poco de color
rojo, así como así. No demasiado tal vez sólo
un poco de color rojo. Creo que esto es bastante bonito, y aquí tengo los rootenss
puedo trabajar con mis
rootenss Aumentemos
un poquito el valor, y aquí tengo el valor
metálico. No voy a aplicar nada. Entonces ahora tenemos el techo y
puedo dar click en esta cara. Y cuando hago clic en
esta cara para el techo, puedo crear un nuevo
material una vez más, así puedo hacer click más A. Primero, puedo hacer click en nuevo. Sí, yo para no olvidarme de como y solo necesito
aplicar algo de y color, así que solo puedes tener el color
y en la parte superior aquí. Como puedes ver, es
bastante bueno en cualquier momento, puedes salir de
tus vistas de cámara, así puedo seleccionar todo. Si hago clic aquí, puedo
volver a este tipo de vista, y dejar simplemente
movelytbt la cámara, y puedo Algo que voy
a hacer es seleccionar estos materiales. Vamos a hacer clic
aquí. A lo mejor puedo aumentar le beat el
valor de los colores rojos. Hagamos más
algo así. Puedo ir en mi modo objeto
para tener un amargo render de la escena. Bien.
195. Renderizaciones de proyectos: Oh. Vamos a continuar después de agregar los
parámetros de la escena, podremos crear renders y crear render algo que
vamos a hacer. Primero, es separar
en colecciones. Si solo voy en esta área, así que una vez más podemos dar
click en este tipo de vista. Como se explicó antes
podemos seleccionar la cámara y después
podremos trabajar con esta vista. Solo separemos
en colecciones. Sólo voy a salir y
voy a dar click aquí. Iré por las esquinas
superiores derechas, y cuando vaya en las esquinas
superiores derechas, puedo dar click aquí y puedo
crear nuevas colecciones. Voy a cambiar el nombre de
éste y a éste voy a cambiar, y voy a tocar
serán mis colecciones de escena. Puedo cambiar
éste y
éste, será mi colección Object. Puedo tocar escena y
aquí podemos grabar. Objeto. Gracias a eso, puedo arrastrar y mover mi objeto
diferente dentro. Tengo por ejemplo esta
y necesito arrastrar y moverme dentro de estas
colecciones así como esta. Aquí no está dentro, y puedo seleccionar esta
dentro de estas colecciones. Puedo seleccionar. Aquí tenemos la ventana, podemos poner la ventana
dentro de la escena. Es bastante mejor, y hagamos
clic en el objeto sofá, y hagamos clic en el
sofá y el objeto justo aquí. Y tenemos un parámetro
dentro de la escena, haremos clic en mantener la cámara, el cubo, la luz,
y las ventanas. Y sobre el objeto, tenemos la diferencia el sofá
y también la repisa, los muebles y la mesa. Es útil porque si
por ejemplo, hago clic dentro, puedo tomar la decisión
de desactivar esta vista y solo mantener este tipo de
parámetros como puede ver Cuando creamos el render, es lo mismo. Vamos a hacer
click hacia fuera. A cra renders,
puedo ir por la derecha, así que aquí puedo seleccionar mis vistas de cámara y
podemos obtener estas vistas. Algo que voy a
hacer es ir a renders y aquí tenemos la
posibilidad de renderizar imagen. Haré click en renderizar imagen y tendremos la
vista de la cámara. Primero, tenemos que
esperar un poco. Y este es el render final
que podemos repuntar, y como pueden ver, es
bastante interesante Este es el tipo de
cosas que puedes hacer si quieres crear un ambiente de escena ambiente
interior con diferentes parámetros. Aquí esta es una ranura número uno. Si queremos, podemos simplemente seleccionar otra ranura después y
puedo usar una ranura número dos. Puedo dar click aquí y simplemente
desactivar este justo aquí. Después en la ranura
número dos, puedo, por ejemplo, usar una vez
más mis cámaras. En las opciones de cámaras, puedo definir otro
tipo de render. Puedo seleccionar esta opción. Simplemente cambiemos por ejemplo, la vista en perspectiva, y
voy a crear una vista con
otra perspectiva. Crearé nuestros renders y
seleccionaré la imagen render. Ahora voy a crear un nuevo renders
en la ranura número dos. Así como esto, puedo cambiar
una vez más s por ejemplo, el número de ranura decir y en el número de ranura decir que
puedo volver aquí, y voy a poder usar por
ejemplo mi cámara, y puedo ir en las opciones de
cámara. En la propiedad del objeto, si quiero cambiar y
crear otro tipo de vista. Aquí no voy
a cambiar demasiado, sino solo para mostrarte
puedes seleccionar otra vista. Se puede trabajar en el eje y también crear algo
un poco diferente. Después de hacer este trabajo,
es el mismo principio. Se puede ir en renders
y renders imagen. Ahora aquí estamos trabajando
en el número de ranura. Se puede trabajar en el slot
diferente, aquí este es el uno, aquí
este es el número dos, aquí, por ejemplo, el número sue, y se puede probar con
diferentes tipos de ángulos. Aquí están las pocas capas
justo en esta área. Y si quieres
clark para renderizar, también
puedes dar click aquí. Se puede desactivar el
objeto así como así. Sí, puedo desactivar
la vista del objeto, y puedo hacer clic en
renderizar imagen Y voy a tener el
render con el objeto. Si solo voy a esta zona, puedo hacer el proceso contrario, entonces significa que puedo desactivar la escena y
tendré solo el objeto ¿Es interesante hacer esto? En realidad no. ¿En este caso? Entonces voy a
reactivar la escena. Así como así, reactivar
mi vista de cámara. Podemos seleccionar esta
vista y después cada vez puedes
simplemente hacer clic en renderizar y seleccionar la imagen de renderizado y puedes definir la
ranura que quieras. Así.
196. Entorno del proyecto: Vamos a continuar
con este proyecto. Y después de agregar un
tipo diferente de materiales, podemos gestionar diferentes
parámetros como por ejemplo, podemos gestionar el medio ambiente. Primero cosas que hacer
cuando hago clic aquí, puedo cambiar las pocas partes
y selecciono esta, y si seling mis reseñas de
cámara, porque se puede ver,
no tenemos ninguna luz Una simple razón por la que
necesitamos colocar una luz dentro o para agregar un entorno
HD ir. Algo que
vamos a hacer es trabajar con las dos partes, y una de las
primeras cosas que hacer, puedo agregar entorno HDR, y puedo dar click aquí. Si solo voy por la derecha, tienes diferentes
tipos de opciones, y como te expliqué antes, tienes que ir de palabra, y cuando vas de palabra, puedes ir en esta área. Puedes crear
directamente ambiente, y aquí estás, por
ejemplo, textura ambiental. Cuando haces clic en esta, no en esta área que
vas a cambiar, necesitas ir al color
y textura del ambiente. Después de definir este trabajo, necesitas abrir
tu entorno. Algo voy
a ir a la derecha, y voy a hacer clic en la pluma, y puedo seleccionar ambiente. Voy a ir a mi descop aquí, y seleccioné ambiente Tengo el ambiente de montaña, y también tengo un ambiente de
cielo. Seleccionemos este primero. Y podemos ver. Podemos ver este entorno,
como pueden ver, y solo puedo hacer click,
puedo dar la vuelta. Algo que puedo hacer
es dar click en esta área, y como pueden ver, tendremos el ambiente en la ventana. Si selecciono otro, simplemente
puedo dar click
aquí y puedes eliminar este y
puedo dar click en abrir, y seleccionaré una vez más, mi descop
definiré ambiente, y seleccionaré el cielo Cuando hago clic en el ambiente del
cielo, sólo
puedo dar la vuelta, se
puede ver el cielo justo aquí, y voy a hacer clic en la ventana y voy a
ver el cielo en la parte posterior. Si no quieres
el medio ambiente, también
puedes simplemente
trabajar con la luz, y cuando acabo de hacer clic aquí. Esto es algo de color y también
puedes en el
ambiente, tienes nuevo abierto, y cuando voy en esta área
ambiente textura aquí, puedes dar click en enlace
y puedes eliminar. También se puede trabajar
con la luz. Quiero decir, puedo colocar
la luz dentro. Entonces, si voy en esta área, la luz se encuentra aquí, simplemente
hagamos clic en la luz
y coloquemos la luz dentro. Cambiaré el parámetro
en las propiedades del objeto, y usaré mi
luz en el eje Z, y arrastraré y moveré
la luz justo dentro. Después de colocar la
luz dentro de mi cubo, solo
seleccionemos
las vistas de la cámara, y ahora la luz se encuentra aquí y puedo cambiar la
posición una vez más. Bien la rotación. Sólo cambiemos la posición. Puedo grabar por ejemplo. Si presiono cinco, creo que
es puede ser bastante bueno y puedo cambiar la
posición en el eje y. Vamos a cambiar un poco. Puedo cambiar la
posición en el eje y, y también tengo la ubicación en este eje. Y
tengo esta diapositiva. También puedo aumentar la potencia, así puedo dar click en esta área. Aquí tenemos apenas 1,000 para que
pueda cambiar el valor
pasemos decenas creo que es
creo que es demasiado. Sí, definitivamente demasiado. Entonces voy a cambiar
tomemos puertos así como esto. Creo que con ptosan
es bastante bueno, y puedes meter tu entorno
real dentro con la luz y simplemente
puedes agregar un lugar
así También puedes agregar un punto
aquí solo un punto de luz, pero definitivamente es bueno. Si quieres trabajar
con el medio ambiente, entonces esto es si
trabajas con esto. También puedes agregar
el entorno. Se hizo para mostrarte
cómo puedes usar la luz. Una vez más. Así que
voy a patear la luz. Pon la luz afuera. Seleccionaré mi propiedad objeto y sacaré
la luz afuera. Voy a sustituir este valor
y voy a tomar algo como 16 para poner la
luz afuera. Volveré con
mi entorno HDR, así seleccionaré una
vez más las propiedades de muro, y una vez más seleccionaré color y reemplazaré aquí, y seleccionaré directamente la textura del entorno y el ambiente de textura
que elegiremos, haré clic en abrir. Una vez más seleccionaré
mi tescopio aquí ambiente, y seleccionaré este
ambiente con una montaña, abriré la imagen, y pondré el
ambiente así Algo que voy a
hacer también se refiere al crack de un render porque
después vamos a descifrar un render, es ir a estas opciones
y tener diferentes opciones. Desactivaremos
el eje x y eje. Y aquí tenemos
algunas opciones de piso que puedo desactivar también, pero no es muy
importante en este caso, y voy a desactivar también aquí tenemos los
orígenes, puedo Tengo los cursores y
puedo desactivar también. Bien. Creo que si solo
voy a esta zona, todavía
tengo mi grilla. Sí. Entonces por eso voy a ir a esta zona
y voy
a poder desactivar el piso justo aquí y ahora desaparecerá la rejilla Bien. Bien.
197. Composición de proyectos: Vamos a continuar
con este proyecto, y después de crear un
render, es posible. También es posible
trabajar con la composición. Así que hemos creado este render. Si además queremos
agregar más cosas, podemos usar la composición
para traer transformaciones
en el render Primero vamos por esta área. Y una vez más, podemos
seleccionar unas vistas de cámara. Tengo estas vistas de cámara, y si corté un render, tendré un
render de éste. Yo puedo hacer clic primero. Puedo volver aquí. Vamos a cortar un render
primero y renderizar la imagen, y vamos a trabajar en
la ranura número uno. Así como esto. Como puedes ver, trabajar en la pendiente número
uno, y aquí a la derecha, solo
tenemos nuevas
capas porque
no habíamos creado nada
en la composición. Algo que
puedo hacer si quiero traer transformación
a esta escena, solo
puedo hacer click aquí, y podré trabajar
con mi modo compositing Gracias a eso, podremos ver un elemento de tiempo más. Una de las primeras cosas a hacer
es hacer clic aquí usar nodos. Después de dos nodos de uso
puedo hacer zoom un poco, y como se puede ver
donde este render aquí con nuestras capas renders. Y algo que voy a hacer
es ir click derecho agregar. Entonces si por ejemplo, eliminas este, no
tendrás ahora, si quieres elaborar un render, no
va a funcionar correctamente porque traes
el composite aquí. Y si solo voy
derecho da click aquí, voy a poder
agregar y
seleccionaremos salida y
usaremos espectadores. Y si utilizo los espectadores, puedo vincular por ejemplo
la imagen aquí, para enlazar directamente a los espectadores. Y aquí tengo mi imagen en
los fondos. Si quiero, puedo
escalar la imagen, o simplemente puedo arrastrar y mover un
poco, esta vista. A lo mejor en esta zona, pueda arrastrar y moverme un poco. Tengo renders en
mis fondos. Algo que puedo hacer también es si quiero traer
modificación al compuesto, también
voy a crear
algo en esta área. Y una de las mejores cosas que hacer es que pueda ir clic derecho aquí, desplazar clic derecho
y elaborar un punto, este punto, voy a usar una imagen. Gracias a eso,
podré ver mi render en las
operaciones de composición, así como así Entonces ahora voy a arrastrar
y mover el espectador, y quiero aplicar la
transformación en esta vista de fondo, pero no en el compuesto, solo en el espectador aquí. Es por ello que
voy a hacer clic derecho y
agregaré directamente
una transformación, opciones de
transformación,
y voy a enlazar aquí. Por qué no necesito link antes
porque si vinculo antes, se aplicará en el render
final en el composite, y no quiero
escalar en el composite, solo
quiero escalar
en el visor. Es por ello que puse
los nodos después. Y cuando voy en esta área, puedo escalar en los ejes x e
y, como pueden ver. Aquí solo tenemos
la transformación. Y definitivamente,
no es lo que quiero hacer. Que solo paso cero, y voy a usar mi valor de escala. Si por ejemplo, toco
dos, voy a aumentar. Si graba cuatro,
aumentaré demasiado. Voy a grabar en este caso punto
cero tal vez ocho. Vamos a probar punto cero A. Si es demasiado grande,
puedo cambiar 0.6, y si es poco demasiado pequeño, 0.65, por ejemplo,
puedo trabajar así Gracias por eso,
tengo todos mis elementos en el fondo si quiero
también cambiar poco la posición o el ángulo es posible. Ahora puedo romper
la transformación a esta imagen. Si voy clic derecho, primero, deselecciono todo,
hago clic
derecho en agregar, y
puedo seleccionar por ejemplo, ajuste de
color En el ajuste de color, me gustaría
aumentar el contraste. Puedo hacer clic en
contraste de brillo y poner el
contraste de brillo justo aquí. Si voy en esta área, puedo cambiar un
poco el valor y aumentar el brillo en mis
fotos, como pueden ver. No es demasiado. Yo sólo
puedo traer uno y después voy a entrar por el
contraste así como esto. Entonces aquí podemos entrar
por el contraste. Lo que voy a introducir
para el contraste, solo
volvamos
con un valor no demasiado alto, puede ser un valor de cuatro. Si no es suficiente, puede
ser un valor de ocho, como pueden ver, tengo
más contraste en mi escena. Voy a aumentar poco
demasiado el valor para ver poco la diferencia
para el ejemplo. Solo vamos a hacer clic derecho en
agregar y seleccionaré colores y puedo
seleccionar por ejemplo, solo un valor de saturación U y posicionar el
valor de saturación U justo antes. Y me gustaría aumentar
poco el color, así puedo simplemente aumentar el valor de saturación y
solo pongo un valor de 1.2, y ahora Irene para los
colores así como esto. Y puedes repetir este proceso. Entonces ahora tengo mi modificación, y se aplicará
sobre el composite. ¿Qué pasa si
creo renders? Voy en esta área,
renderiza imagen. Gracias por ello, podemos ver
paso a paso cómo podemos crear una escena y paso a
paso cómo procesarla, y las últimas cosas a
hacer pueden ser las compuestas. Si no quieres mejorar tu escena con el compuesto, simplemente puedes quedarte con
tu imagen renderizada. Pero si quieres traer
alguna transformación o transformación
simple transformación
básica, puedes usar esta. Como pueden ver,
tenemos mejores colores, y tenemos más
contraste en esta escena. Si sólo voy en esta zona, estamos dentro del compuesto. Y si hago clic aquí, fue el render justo
antes con algunas capas. Y si solo voy en esta área, este es el render con una
modificación con composite. Una vez más,
puedes ver por qué
es útil usar el composite, solo para los renders finales. Y puedo dar click aquí si quiero hacer
modificación de pedido agregar, también
tengo hacer tipo
de modificación. Si voy en colores,
una vez más, también
tienes tipo
de ajuste. No vamos a entrar
demasiado en detalle para ajustarnos a una vez más algunos basicales
aquí sobre lo que puedes hacer Y si quieres, por ejemplo, escalar en el
recordatorio final de tu imagen, o cortar rotación o mover, puedes poner el elemento de
transformación justo antes de este punto. Pero aquí en este caso, solo
quiero tener la
transformación en el for only. Es por ello que coloco
este elemento justo aquí, y por ejemplo, al ajuste
antes, así como así. Después cuando se corta la imagen de renderizado. Podrás ir una imagen
aquí y podrás guardarla ya que, gracias a eso, podrás seleccionar
los archivos que quieras. Así es como puedes trabajar. Si yo algún poco por aquí, puedes exportar, por
ejemplo, tus capas de vista. También puedes si quieres
quitar los muebles la vista en la escena es
posible y vas una imagen. Das click en guardar seleccionas
el archivo que quieras, puedes ser por ejemplo,
un archivo GPG puede aumentar este 100% y guardarlo como imagen Solo necesitas renombrar aquí. Y si quiero
exportar el composite,
puedo dar click en el
compuesto
dependiendo también de las ranuras que elijas aquí estamos en la
ranura número uno, y puedo ir en imagen, y puedo seleccionar Guardar
como una vez más, ¿por qué no seleccionar el archivo GPG También puedes usar el archivo PNG. Puedes aumentar la compresión si quieres más compresión, o puedo seleccionar solo si. Apenas el archivo GPG, por ejemplo, y puedo aumentar
la calidad de 100, puedo renombrar mi
imagen en archivo GPG, y puedo dar click
en guardar como Entonces así es como se puede trabajar
con el compuesto después. Hemos terminado
con este proyecto. Fue solo un ejemplo de
lo que puedes hacer. Y fue muy
interesante
mostrarte paso a paso cómo
es posible trabajar. Y por ejemplo,
lo primero que hemos hecho es encerrar la escena con los
cubos, la base de la escena Después de nosotros un mueble y tuvimos también un tipo
diferente de elemento Después nos centramos en los materiales. Después de poner los materiales, podemos enfocarnos en el hecho de
cortar el ambiente con diferentes parámetros
como la cámara y las cámaras al
inicio en este proyecto, pero a veces la
cámara es posterior. Y después de que puedas
crear renders, puedes trabajar con capas, y luego al final, puedes trabajar con
la composición.
198. Principio de geometría: Bien. Vamos a ver cómo trabajar con los nodos de geometría. Extremadamente potente,
algo extremadamente poderoso que podemos usar en el software. Se trata de los nodos de geometría. Primero, vamos
a ver lo básico de los
nodos de geometría, y para ello, voy a ir a esta zona y voy a arrastrar y mover un poco estos paneles porque necesitamos
trabajar con otros
paneles en esta área. Concretamente, puedo
ir por la izquierda, y aquí puedes
cambiar el modo En esta área, tienes
diferente tipo de modo y
puedes activar el editor de
nodos de geometría. Después de activar el editor de nodos de
geometría, es crear una malla, para que pueda agregar una malla aquí. Después de eso, podrás
crear nuevos nodos de geometría. Para hacer este trabajo,
tienes dos posibilidades. Se puede ir por la
derecha. Por ejemplo, tienes tu cubo aquí, pero puede ser cualquier cosa, entonces significa que puedes agregar un cubo, pero puedes agregar aquí malla y puedes agregar estos
diferentes tipos de mallas Si vuelvo a agregar un cubo, así como esto,
puedo configurar este cubo, ir por los modificadores de la derecha
y en agregar modificadores, puedes encontrar nodos de geometría Va a ser
exactamente lo mismo. Si hago clic aquí, puedo generar un nuevo nodo de geometría y
automáticamente en esta área, puedo encontrar una entrada de grupo, y puedo encontrar una salida de grupo. Gracias a eso, se puede
ver el cubo en esta zona. Si desvinculo la entrada de grupo
y la salida de grupo, no
veré nada
en esta área Y si solo haces clic aquí, puedes eliminar los
nodos de geometría así como esto. En este caso, como puedes ver, no
tenemos el elemento
en los modificadores También puede crear nuevos nodos de
geometría en esta área, y en este caso,
agregará nuevos modificadores a la derecha Así es como puedes empezar. En nuestro ejemplo diferente, no
estaremos en el
modificador directamente. Simplemente vamos en esta
área y podemos crear una nueva geometría de los sistemas de nodos. Entonces después de lo que es, es ,
por ejemplo, si
quiero usar este q, pero puedo usar grupo de
entrada de salida de grupo aquí, y voy a poder agregar
diferentes tipos de nodos. Si solo voy a hacer clic derecho en Agregar, tengo mucho tipo
de opciones aquí. Algo que puedo
hacer, por ejemplo, es reemplazar con una malla en la
que pueda hacer clic en malla aquí, y seleccionaría otro
tipo de primitivo. Por ejemplo, puedo comenzar
con la UVSphere. Si pongo aquí la UVSphere, puedo ganar enlace la entrada del
grupo y reemplazar la usfera si
quiero ver mi UVSphere,
voy a posicionar
la UVsphere voy a posicionar
la Después de hacer este trabajo,
veremos diferentes tipos de nodos, y también haremos
diferentes entrenamientos sobre cómo puede crear algo usando
el sistema de nodos de geometría. En este caso, puedo seguir
agregando y
seleccionaré, por ejemplo,
una operación, operación de
geometría, y ustedes han transformado
la geometría. Es algo básico
que podemos usar. Cuando coloco la geometría de
transformación aquí, tengo diferentes opciones, y puedo, por ejemplo, escalar en diferentes
direcciones, mi esfera. Puedo obtener otro
tipo de render para mi esfera usando un
valor diferente como puedes ver. También puedo crear traslación
si quiero en el eje x, eje y o Zbaxis Si solo
le digo continuamente a b podré
hacer alguna transformación para
que pueda ir en clic en agregar. Por ejemplo, tengo cosas
diferentes como la instancia y los términos
impresos son muy interesantes. También tienes las curvas. Tienes múltiples
tipos de cosas. Si tomo el ejemplo
de las mallas, podemos ir en click derecho
y cuando vamos en malla, tenemos diferente, por ejemplo, operación que podemos usar Algo que puedo usar
en este tipo de casos es, por ejemplo, extruir malla Si hago clic en extruir malla, puedo ing la malla aquí
y la malla aquí, y podemos extruir
en esta dirección Cada vez que añadimos nodo, es posible hacer
algo más de transformación. Por ejemplo, tengo
la malla extruir, y aquí podremos agregar unos nodos der en el
desplazamiento si es necesario Aquí podemos extruir, podemos trabajar con las caras, pero también puede estar en los
vértices en los bordes Se puede cambiar el tipo de extrusiones y voy a
poder crear el offset y voy a extruir las diferentes caras
en esta área Cada vez se pueden
agregar múltiples nodos. Si sólo voy clic derecho, me siento de nuevo malla. En la malla, por ejemplo, podemos agregar primitivo y
podemos crear operación. Si nos enfocamos en las curvas, podemos, por ejemplo, agregar primitivo
y podemos usar la operación. Si usamos print, es posible agregar para distribuir impresión. Si Cilic volumen, tienes
diferente forma de convertir, también
puedes trabajar
con alguna textura Si solo vuelvo
una vez más en malla, seleccionaré algo
en la operación, y puedo usar, por ejemplo, solo subdividir malla o superficie de
subdivisión Si selecciono subdividir malla, puedo posicionar esto
aquí y puedo ingresar el número de nivel para
subdividir más mi elemento Pero si no uso este
, puedo borrar. Si no tienes tu salida
geométrica, no
verás nada, puedo ir a hacer clic en seleccionar malla. Operación, y yo usaría la superficie de subdivisión y
colocaría la superficie de subdivisión aquí Ahora tengo más niveles, y si aumento los
niveles, obtendré, por
ejemplo, este
tipo de render, solo trabajando con los
niveles, como pueden ver. Si bien es interesante utilizar este tipo diferente de nodos
de geometría. Aquí tengo instancia en punto. Voy a quitar esta. Es interesante por una
sencilla razón que
puedes editar cualquier nodo como los
nodos al principio. Si hice los nodos
al principio, tendrá un impacto
en todos los demás. Yo diría que mi
superficie de subdivisión borra vincula la imagen a la geometría Si por ejemplo, cambio el número de segmento
aquí al principio, puedo tener alguna transformación
en todos mis pasos posteriores. Es por ello que es
potente usar los nodos de geometría
porque puedes volver a
editar en el primer paso o puedo editar también en
la geometría de transformación, y todo va a ser simplemente ajustar
dependiendo de los diferentes nodos. Es por ello que es
sumamente poderoso. Bien.
199. La geometría agrega formas: Vamos a ver cómo agregar objeto en los nodos de geometría. Para esto, tengo este
cubo como puedes ver, y una de las primeras cosas
que puedes usar es solo para agregar uno de los
primitivos ubicados aquí. Por ejemplo, puedes iniciar un nuevo sistema de nodos de geometría
directamente con el cubo, y después puedes aplicar alguna transformación a
este cubo, así como esto. Pero también puedes agregar para que
puedas quitar este cubo, y puedes ir y agregar malla, y puedes agregar cualquier malla aquí. Por ejemplo, si quieres
agregar algo como esfera UV, o puede ser un avión,
puedes agregar un plano aquí. Puedes escalar tu
plano en el eje, escalar poco en el eje
y, y puedes crear nuevos sistemas y puedes comenzar
directamente con este plano. Entonces ahora dentro de
los nodos de geometría, si por ejemplo, voy aquí, tienes la
posibilidad de agregar primitivo. En este caso,
reemplazará la entrada de grupo, por lo que reemplazará mi
plano como base por una primitiva que aplicaré
desde los nodos de geometría. Si solo voy derecho clic aquí, clic
derecho en agregar,
y nos vamos a centrar en mesh y primitivo. Tienes todas estas
primitivas diferentes que puedes usar. No voy a
volver a mostrarte todo lo primitivo, pero si quieres volver a
agregar un cubo, solo
pones el cubo aquí y vinculas la malla
a la geometría. Después de hacer este tipo de trabajo, por ejemplo, en el
ejemplo del cubo, se
puede definir el
tamaño del cubo para comenzar con el valor x y z, y aquí se tiene el
número de vértices Si por ejemplo, utilizo este modo, modo rayos
x, me enfocaré aquí. También puede cambiar el número
de vértices en esta área, y puede cambiar el número
de vértices en el eje x, el eje y y el eje Z. A veces es
útil porque si usas algo
como extrusión, tendrás diferente tipo de render dependiendo de
tu subdivisión Sólo volvamos aquí. Así es como agregar por
ejemplo un cubo, y eliminemos este cubo, agreguemos una malla y
un ejemplo, agreguemos malla. Seleccionemos una primitiva. Algo que puedas
usarlo por ejemplo una grilla. Si posiciona una cuadrícula, vincula la malla
a la geometría, tendrá directamente
como un plano, y podrá trabajar
una vez más con un número de subdivisiones Si voy aquí, selecciono rayos
x, una vez más, tamaño en el eje x, tamaño en el eje y, y el número de vértices. Significa el número
que será como para agregar corte en tu avión
así como esto. Una vez más, será útil para diferentes tipos de razón. Solo hagamos clic de acuerdo
y solo presione eliminar, y volveré
con esta vista. Derecha, add vamos a seleccionar una malla y veamos otro ejemplo
con otra primitiva. Si quieres agregar, por ejemplo, también
tienes algo así como
solo malla círculo malla línea. Si solo cilic círculo de malla, atendiendo la malla
a la geometría, y solo tienes
malla así Puedes aumentar el tamaño del trabajo una vez más con el
número de vértices, así como esto dependiendo
del render que quieras Si después queremos
llenar esta malla, será
posible. Puedes usar esta,
pero también tienes la posibilidad en
la primitiva de malla agregar la línea de malla, y también puedes hacer este tipo de trabajo con solo una línea específica. Puedes cambiar la ubicación de
inicio, puedes cambiar y
crear malestar aquí. También se puede aumentar, cambiar la posición, y
trabajar con el número de cuna. Agregar malla
Seleccionemos el último ejemplo, trabajemos con la esfera UV, así puedo posicionar mi esfera U V aquí malla a geometría
y después puedo trabajar con el número de segmento y el número de anillos
dependiendo de lo que quiera. Simplemente agrega una malla y se
enfoca en la malla a la geometría. Primero, para entender. Si quieres agregar, por ejemplo, dos mallas, cómo puedes procesar Para agregar dos mallas, por ejemplo, voy a agregar y selecciono una malla, y la primera metanfetamina que
voy a usar es un cubo Colocaré mi cubo aquí, y uniré la
malla a la geometría. Y voy a definir mi
tamaño para el cubo, por ejemplo, este
tamaño, y este tamaño. Tomemos por ejemplo
cuatro, en esta zona, voy a grabar cuatro también, y en esta zona
voy a grabar tal vez dos. Tengo este cubo. Ahora,
agregaré ander mesh, agregaré mesh, y seleccionaré un orden primitivo y
usaré por ejemplo, la uvSphere posiciona
la Vsphere aquí Entonces ahora, ¿cuál es el problema si
vinculo aquí la esfera U V? Sustituirá a este enlace. Por eso no es
posible hacer esto. Algo que
debes hacer es agregar un nodo nodos y hacer
clic derecho afuera, hacer clic
derecho en agregar, y la
geometría que puedes usar, es en geometría. Aquí no busco demasiado. Puedes usar y buscar por una sencilla razón que prefiero
mostrarte dónde se encuentran los diferentes elementos
de la categoría. Esto es cada vez que
digo, haga clic derecho, agregue. En este caso, nos
centraremos en la geometría, y usaremos
los nodos de geometría de drenaje ,
nodos extremadamente potentes. Podemos poner este aquí, gracias a los nodos de
geometría de drenaje, podré vincular cubo a esta geometría y la
esfera UV a esta geometría. Y después de la geometría
para agrupar la entrada. Si aumento la esfera UV, verás que la esfera UV se encuentra aquí también,
así como así. Ahora bien, si solo quiero
cambiar la posición, necesito agregar otro
nodo, y hacer click derecho, Geometría, lo mejor que puedo
hacer es usar operación, geometría, operación,
transformar la geometría. Se puede posicionar uno
aquí, así como así. Vamos a movernos un poco, éste, puedes posicionar transformar la geometría justo
después de la Q, así como esto. Se puede hacer con una traducción. Trabajemos por ejemplo en la traslación del eje y o en
el Zaxis también si es necesario Algo que voy a
hacer no es demasiado en el Zaxis voy
a volver justo aquí Y se puede utilizar de nuevo
transformar la geometría. Puedes duplicar este o puedes volver a hacer clic derecho con la operación de agregar geometría, transformar la geometría,
y necesito posicionar esta justo entre la esfera UV y unir la
geometría de la misma manera. Si desea agregar
diferentes mallas, seleccione las mallas, seleccione las mallas, vincule para transformar nodos de
geometría
y puede agregar otras
mallas transformar nodos y puede agregar otras
mallas transformar cada vez que se
vincule a una
geometría Si solo hago zoom un
poco aquí, puedo, por ejemplo, usar la traducción esta
vez para la esfera, y puedo mover la esfera
tal vez sobre este eje. Si quiero escalar,
puedo escalar también mi malla, y puedo crear algo de
rotación también si necesito. En este caso,
tuvimos dos mallas en un proceso básico en los nodos
de geometría
200. La geometría agrega curvas: Vamos a ver cómo agregar curvas en los nodos de geometría. Y para esto, algo
que puedo hacer primero, es simplemente ir a esta área y crear un nuevo sistema de geometría. Tenemos este cubo,
así que definitivamente podemos vincular la entrada del grupo
a la salida del grupo. Y después de eso,
tenemos la posibilidad agregar diferentes tipos de curvas. Solo vamos a hacer clic derecho en
agregar y cuando sedamos curvas, podemos tener diferentes
tipos de primitivas Después de las primitivas, es posible agregar operación también Centrémonos primero
en algunas primitivas. Algo que
puedas usar, primero, es solo para crear algo así como un segmento
básico básico Puedo usar el segmento
basier vincular las curvas a la
geometría así como esto Solo necesitamos hacer zoom un poco porque aquí llegan
las curvas más Y gracias a eso, tienes diferentes tipos de cosas que tienes
posición y desplazamiento. Simplemente seleccionan posición. Puedes encontrar las
curvas en esta área, y tienes el
inicio de la curva, así puedes poner la
posición en el eje x, eje y, y eje z. También tienes el
final de la curva, así que aquí puedes cambiar en el eje x también eje y o nuevamente, eje
z, y puedes crear
algo así. Después de hacer este trabajo, también
tienes diferentes mangos
los mangos del pentagrama y los
extremos finales para cambiar tus curvas Puedo cambiar mis curvas
de una manera diferente. Eso es.
Simplemente puedes agregar curvas más básicas Vamos a hacer clic en estas
curvas y solo presionar d. vamos a simplemente
hacer clic derecho , agregar curvas, primitivas, tienes diferente tipo de curvas
básicas que podemos
usar, como por ejemplo, las líneas de curva, y
puedo intentar mover la línea curva aquí y vincular
las curvas a la geometría. Ahora mi curva aparece aquí. Es al principio
como una línea porque solo
necesitas enfocar
tu punto y direcciones. Si uso punto, solo cambio la posición
en el eje x, por
ejemplo aquí,
y puedo trabajar con la posición al
final en el eje y. Pero también puedes enfocarte
en el eje x. Pero también puedes
enfocarte en el eje y y en
el punto y punto
de partida de Zdaxis n Bien. Algo interesante que puedes usar y las curvas también, vamos a selk curvas, primitivas Tienes este
tipo diferente de primitivo. Puedes crear
algo como si tuvieras el basi cradático Crady lateral y estrella. Si vendo el
baser cradático así mismo, vincularás la curva
a la geometría, y automáticamente, tienes
unas curvas perfectas Puedes cambiar la resolución, por lo que significa que tendrás una subdivisión
más detallada, y una vez más, podrás
trabajar con el punto de partida,
el punto medio para
cambiar tus curvas, y aquí me enfoco
solo en el eje x, pero también puedes enfocarte en
el eje d o el eje y Bien. Entonces después de hacer este trabajo, también
se pueden cortar curvas cerradas. Puedo ir clic derecho Agregar curvas. Primitivas y por ejemplo, algo muy interesante
que puedes usar, es un cradulteral Se puede posicionar un cradulal
aquí, curvas a geometría. Solo tienes rectángulos, pero no está lleno, así que puedo poner la y y el
ocho del rectángulo, pero tienes más opción
aquí como un cram paralelo, trampa y también si me acerco la
litera y también punto Algo que voy a hacer solo para seleccionar rectángulo para
mostrarte el rectángulo. Si quiero rellenar
este rectángulo,
puedo ir a hacer clic derecho en agregar, y seleccionaré curvas, y en las curvas, tienes
diferente tipo de operación. Algo que puedo
usar, por ejemplo, es sentir curvas, sentir curvas. Puedo hacer click aquí. Ve a esta
zona y automáticamente, puedes sentir las curvas, y puedo usar
chicas jóvenes de árbol o esta y pistolas. Después te voy a mostrar que en diferentes ejemplos que
puedes extruir estas curvas Pero algo que
podemos hacer también es sumar esquinas redondeadas. Para esto, puedo agregar curvas, y seleccionaré
directamente operación. En la operación, se
puede empacar filete. Si creo un filete, simplemente
puedo hacer clic aquí, colocar el filete
en esta área, y puedo poner mi fieltro justo
antes de sentir las curvas Porque si
posiciona esto después, puedes posicionar esto después como puedes ver que no
va a funcionar correctamente. Es por esto que necesitas poner esto antes para sentir tu curva. Pongo el filete aquí así
así, y siento curva meg
a la geometría Y después de eso, se puede
trabajar con el radio. Voy a reducir mi radio para tener apenas un poco la esquina redondeada. Puedo hacer zoom en esta área. También puedes usar poli. Si te enfocas en baser, crearás un traper
pero si usas poli, puedes agregar esquinas redondeadas
o filet y puedes aumentar el número de cont y trabajar con el radio Gracias a eso, puedes crear algo poco como una superficie, y tienes una maldición de relleno de
archivo radulateral y gruta quiero que este
nodo de geometría vea realmente
el básico Gracias a eso, cuando
ya tengas lo básico con no
demasiados nodos, podrás hacer
algo más interesante. Pero al principio,
tenemos que empezar así. Seleccionaré estos
diferentes nodos, eliminaré, y solo voy al
botón derecho agregar curvas, y la última curva
que
te mostraré en la primitiva,
es una estrella. Para que puedas crear una
estrella también interesante. Y puedo usar la
curva a la geometría. Puedo hacer el mismo tipo de trabajo. Significa que puedo trabajar
primero con mi número de punto para mis estrellas. Centrémonos, por ejemplo, ¡Uy! Creo que agrego arco
no es lo que quiero hacer. Sólo vamos a quitar. Puedo enfocarme en el
número de puntos. Trabajemos con ocho, y tenemos el interior
reducir y tenemos el exterior debido así. También podemos trabajar con el giro para elaborar este tipo
de transformación. Sigamos con el giro, volvería con cero. Y puedo repetir el
mismo tipo de cosas. Puedo ir
clic derecho agregar geometría. Curvas, y
seleccionaré una operación, y voy a sentir las
curvas así como así. También tendré la
posibilidad de hacer clic derecho en agregar, y usaré la operación de curvas, y seleccionaré,
por ejemplo, curvas de fieltro. Puedo dar click aquí
y puedo añadir también filt como primero aquí
es más campeón, pero se puede obtener este render, trabajar con un radio O puedes usar
poli en este caso, puedo aumentar el
número de cunas y puedo crear este tipo de
superficie así como esta. Bien. Entonces así es como puedes agregar curvas en
los nodos de geometría. Seleccionemos toda la
geometría y eliminemos.
201. La geometría transforma la geometría: Vamos a ver
cómo transformar la geometría en los nodos de geometría. Algo que
voy a hacer es
crear un nuevo sistema de
notas de geometría en los cubos. Voy a hacer clic en más, y
tengo mis nuevos sistemas de
notas de geometría. Después voy a cambiar esta entrada de grupo y
vamos a añadir un elemento. Voy a seguir agregando geometría aquí, pero antes iremos a
agregar malla y
seleccionaremos una de las
primitivas para el ejemplo. Seleccionemos la UVSphere
y coloquemos la UVSphere en esta área y vinculemos la
malla a la entrada del grupo Como puedes ver en
la esfera U V, puedes simplemente hacerlo si
necesitas tu número de segmento. Se puede trabajar con el
número de anillos para que yo pueda enfocarme primero en esto y pueda trabajar con el radio
de mi esfera. Pero no es
posible hacer más. No es posible
editar en los ejes x e y o intentar mover esta esfera en una ubicación
diferente. Es por ello que tenemos un nodo muy interesante
que usamos mucho. Es geometría de clic derecho, y podemos seleccionar
en la operación, podemos encontrar transformar la geometría, transformar
la geometría. Hagamos clic y transformemos la posición de la geometría,
transformemos la geometría aquí, y solo necesitamos
vincular la masa a la geometría y la
geometría a la geometría aquí. Y algo que puedo hacer, es en esta área, tienes diferente tipo de posibilidad y la primera
posibilidad solo para traducir tu objeto en el eje
x o traducir en el eje y o
traducir en el Zaxis Algo que también puedes hacer, es crear una rotación. Pero antes de ver la rotación, voy a romper la proporcionalidad
con el valor de la escala Puedo cambiar el
valor en el eje x, eje y y eje z
una vez más. Ahora si quiero
crear una rotación, x, y o z, puedo intentar crear
alguna rotación como pueden ver. Este es el primer gran interés
en la geometría de transformación es que puede agregar cualquier geometría y puede
usar algo de traslación, rotación, y puede
aplicar también valor de escala. Después te mostraré que
es posible que puedas vincular diferentes tipos de cosas si quieres hacer un render
diferente. El otro interés es
agregar malla múltiple. Entonces, por ejemplo, puedes
usar este si
quieres mover un objeto
y agregar múltiples mallas. Puedo ir y agregar malla select, y voy a crear una
primitiva justo aquí, y esta primitiva será, por ejemplo, podemos cambiar, y aplicaremos un cilindro. Vamos a hacer clic en el cilindro, me gustaría trabajar
con cilindro S. Voy a tomar este y
antes de tomar este,
voy a ir
clic derecho añadir geometría, y la operación, voy a utilizar transformar la geometría,
así como esto. La salida de entrada de grupo estará aquí, e iré y agregaré
geometría necesitará
tener nodos de geometría conjunta
también así como esto. Si quiero tener cilindro, puedo seleccionar el cilindro
y transformar la geometría
al principio, y hacer clic derecho duplicar la primera posición de tiempo
esta aquí así. Seleccionaré este cilindro y transformaré
la geometría una vez más. Y voy a duplicar
también éste. Vaya, no quiero
seleccionar esta. Sí, estos dos. Haga clic derecho duplicar también. Tengo una geometría de
transformación demasiado. Eliminemos este, y vincularé el cilindro aquí y
transformaré la geometría aquí. Como pueden ver, tenemos exactamente un movimiento de dragón un
poco en estas direcciones. Tres veces la geometría de la
transformación del
cilindro, la geometría de la transformación del
cilindro, la geometría de la transformación del cilindro. Cada vez es vincular la malla a
la geometría,
la geometría aquí a la geometría
y la geometría a la geometría. Voy a hacer lo mismo para el segundo así como esto. Haré lo mismo para el último y
enlazaré también para entrenar la geometría y posicionar este elemento
tal vez en esta zona. Ahora tengo mi enlace Swiss Cynder. Yo solo que tienen
la misma posición, entonces voy a cambiar la posición, y seleccionaré la traslación en el eje x para el primero, y puedo mover y
traducir éste. Para el segundo, se encuentra aquí, y puedo dibujar y moverme
aquí para el último,
si lo necesito, también puedo crear una traducción o
enfocarme en el eje y esta vez. Puedo usar una
vez más rotación o escala aunque también pueda
enfocarme en el radio aquí. Por ejemplo, para este, puedo usar el
valor de escala y traer la proporcionalidad
y más trabajo sobre el eje así como este También puedo crear una rotación sobre éste en el
eje y así como esta. Puedo repetir el proceso en el cilindro diferente,
como por ejemplo, este u
otro, por ejemplo, este, puedo crear
también una rotación y más. Bien. Entonces así es como se puede trabajar con la geometría de transformación. Es útil de
diferente manera aquí mostrarte procesos
que puedes usar, pero puedes usar también
transformar la geometría en diferente situación. Bien.
202. Geometría establece la posición: Vamos a ver cómo
establecer la posición en los nodos de
geometría. Algunas cosas que voy
a hacer primero es crear un nuevo sistema de geometría y
vincularemos la entrada del grupo
a la salida del grupo, y agregaremos una malla. Agregar, solo seleccionemos una malla. Primitivo y lo primitivo
que vamos a seleccionar será una esfera U V. Puedo posicionar mi esfera UV justo aquí y vincular la
malla a la geometría. En esta esfera UV, algo
que puedo hacer es
cambiar el número de segmentos y el número
de anillos y el radio, pero mantengamos primero este
parámetro. Después de eso,
iré a hacer clic derecho en agregar y podremos usar
la posición establecida. Donde podemos encontrar esto, podemos encontrar la posición establecida
en el sentido de la geometría, y puede usar la posición establecida. Después de hacer este trabajo, puedo posicionar la posición de conjunto
aquí, y vinculamos la malla Uspere a geometría de la posición establecida y la geometría a la entrada de grupo Lo que podemos ver, podemos ver que automáticamente en esta área tenemos diferentes
tipos de opciones, y podemos ver las opciones de
desplazamiento, algo que
usaremos regularmente. En las opciones de desplazamiento, puedo ir a hacer click derecho en agregar
y algo que voy a
poder hacer es agregar textura. Apliquemos una de las texturas
como la textura del ruido. Puedo poner la
textura del ruido justo aquí, y puedo vincular, por ejemplo, a la offsetC a la
transformación cro en mi
esfera así Ahora bien, lo que ha pasado concretamente, creamos offset en los
diferentes taxis y puedo trabajar con el
valor de escala justo aquí para crear alguna transformación
a mi esfera UV Puedo trabajar con detalles aquí. También puedo cambiar con los
gallos y la lacunaridad. Dependeré también de
la base de su Uphere. Si aumentas el número de segmentos y
aumentas el número de franjas puedes tener
diferente tipo de render aquí Pero si se disminuye el
número de segmento y el número de franjas
la transformación será diferente así Algo que puedo hacer también es poner éste de
aquí, éste de aquí. Si voy a hacer clic derecho en agregar, podré en las opciones
de malla ver alguna operación como superficie de
subdivisión Si hago clic en superficie de
subdivisión, puedo posicionar esto aquí, y voy a poder
aumentar mi número de niveles también con la
superficie de subdivisión, así como Aquí solo fue un ejemplo
sobre lo que puedes hacer, pero solo puedo eliminar
la superficie de subdivisión borrar y simplemente vincular
la malla a la geometría Bien. Este es el tipo
de cosas que podemos hacer. Ahora, voy a cambiar la
esfera UV y se puede trabajar también de la misma manera o
vamos a repetir este proceso. Como puedes ver, es mejor
ir paso a paso con
el nodo de geometría, y
al principio no comenzar con demasiados nodos para entender algunos conceptos básicos de diferentes nodos. Vamos a hacer clic en agregar geometría. Primero agreguemos una malla, y seleccionemos a der primitivo para repetir
el mismo proceso. Puedo usar esta vez
una grilla como esta. Puedo vincular la malla
a la geometría. Repetimos el mismo
tipo de conjunto de cosas. Posición vamos a ir en geometría, subir, establecer posición,
y poner esto aquí. Después de hacer este trabajo vamos directamente aquí
podemos subdividir Si cambio la vista
puedo usar mi rojo. Solo redimensionemos con un valor de seis en este eje y
ocho de este eje Puedo subdividir mi
cred como un valor de 40 en el eje x y
40 en el eje y Ahora lejos para subdividir este rojo puedo
volver a este punto de vista Puedo hacer el mismo tipo
de seis para poder continuar agregar y seleccionar solo textura. Textura, y podemos
usar una vez más la textura x o podemos cambiar tal vez pueda cambiar
por textura mágica, y puedo vincular el color al offset y
obtendré este render. Entonces puedo escalar mi textura dependiendo del render que quiera tener justo así. También puedes vincular el FC
al offset y puedo usar mi valor de escala justo aquí
y un porcentaje de distorsión A lo mejor la textura mágica depende de lo que quiera hacer. Pero si vuelvo a la textura, puedo seleccionar una vez más
la textura del ruido, vincula el fC al
offset así como esto. Una vez más, puedo cambiar
con mi valor de escala. Por ejemplo, puedo hacer
algo así. Puedo trabajar con el
nivel de detalles,
rootenss, una vez más
justo aquí, y la Una vez más si quiero, puedo subdividir también
geometría, malla En la malla, puedo continuar la operación y seleccionar
superficie de subdivisión una vez más Pero algo que puedas hacer, también
puedes mostrar aquí la superficie de
subdivisión Pero si muestra la superficie de
subdivisión aquí, puede ver que también
funciona correctamente, y puede ser interesante
posicionar la superficie de subdivisión después Si no posiciona la superficie de subdivisión
aquí en este caso Después puedo poner posición establecida, superficie de
subdivisión. Justo en esta área y de
geometría a geometría, también se
puede tener el mismo
tipo de render así como este. En este caso, como puedes ver, puedes hacer distorsión
usando la posición establecida, en muchos casos
puedes agregar una textura, establecer el valor de tu textura. Para crear algo,
depende del render, pero aquí podemos
cortar como un plano, el suelo usando este
tipo de proceso. Bien. Si quiero enfocarme solo en el eje z porque trabajo en dirección
diferente, puedo ir clic derecho y
puedo completar con utilidades. En las utilidades,
seleccionaré vector combinado x y z, vincula el vector aquí. Aquí, por ejemplo, podemos aplicar la textura de ruido solo
en el eje x, eje y. En mi caso, me
gustaría sólo en el Zaxis. Como pueden ver el
render es diferente, más interesante
dependiendo de lo que quiera elegir. Una vez más, puedo
volver a mover mi valor de escala. Pero aquí ahora es diferente
porque podemos sumar las curvas solo en el eje ZD Puedes usar para este, los
utilitarios combinados x y ZD y colocarlos en Bien.
203. Geometría se une a la geometría: Vamos a ver cómo entrenar la geometría en los nodos de geometría. Algunas cosas que voy a
hacer es hacer clic en un nuevo aquí,
y voy a crear un nuevo sistema de nodos de
geometría, y voy a arrastrar y mover aquí. Algo que voy
a hacer es ver cómo entrenar
la geometría. Uno de los primeros intereses es simplemente
agregar diferentes
tipos de malla. Por ejemplo, tengo una malla, y seleccionaré
solo una de estas, seleccionemos la ecosfera
en este ejemplo Selecciono primero la ecosfera. Después de seleccionar la ecosfera, haré clic también en agregar geometría, y seleccionaré en la operación transformar
la geometría Gracias a eso, podemos tener múltiples objetos
al mismo tiempo. Y voy a usar esta ecosfera. Vamos a definir un radio. Si pongo malla a geometría
y geometría a geometría, puedo ver mi ecosfera En esta ecosfera, puedo
trabajar con, por ejemplo, el radio así, y puedo trabajar con una serie de subdivisiones para mi Vamos a arrastrar y movernos un poco sobre esta
zona para ver mejor. Ahora bien, qué ha pasado si
quiero tener ecosfera. Si quiero tener ecosfera, seleccionaré aquí esta geometría
dos, y voy a duplicar Haga clic derecho y
duplique o mueva el
estudio para posicionar
otro aquí. Una vez más, voy a
duplicar esta, dar clic
derecho a duplicar
y posicionar esto aquí. Bueno, el problema
es que si quiero
ver mis dos o ecosfera y
necesito entrenar la geometría Voy a ir
clic derecho añadir geometría, y voy a seleccionar la geometría del
tren. Yo pondría algo de geometría de
drenaje aquí. Cada vez solo necesito vincularme en el sistema de geometría de transformación
para vincularme a este punto. Como puedes ver el punto
es un poco más grande por una sencilla razón de que
podemos vincular diferentes nodos. Puedo vincular los diferentes nodos de geometría de
transformación aquí, y la geometría, esta geometría
de drenaje a la salida del grupo. Gracias a eso, tengo
mis tres
eqospere dis ferentes y solo necesito
usar en el primero, por
ejemplo, la traducción en
el eje x o y, Puedo trabajar en la segunda traducción
también tal vez solo aquí. Si quiero, puedo trabajar con la última
y una vez más, puedo hacer alguna
traducción donde quiera. Esto es lo
primero que hay que entender, uno de los primeros intereses
en la geometría. Veamos un segundo ejemplo. Seleccionaré todo este nodo, esperaré la entrada del grupo
y la salida del grupo. Y vamos a ir clic derecho Agregar. Seleccionemos una primitiva de malla y seleccionaremos la cuadrícula. Posicionaré la cuadrícula aquí, y vincularé la malla
a la salida del grupo. Para hacer este trabajo,
puedo ver esta grilla, y puedo trabajar con el
número de subdivisión Puedo usar el
modo wireframe justo aquí. Después de usar el mod de marco de alambre, aumentemos un poco. El tamaño en el eje x puedo
poner para poner mayor valor. Vamos a tocar
algo como ocho en el eje x y seis
en el eje del cable. A lo mejor voy a invertir, voy a tocar seis aquí, y voy a tocar
ocho en este eje. Voy a aumentar el número
de subdivisión con los vértices y vamos a tocar por
ejemplo 40 en esta área, y solo toco 40 justo aquí Después de hacer este
trabajo,
volvamos a la visión sólida. Algo que
voy a hacer es seguir
sumando y la geometría aquí subir. Podemos usar algo muy
poderoso que usamos mucho. Se establece la posición. Hacemos clic en establecer posición y definimos la
posición establecida justo aquí. Y también tengo la
posibilidad en esta área crear alguna transformación con el offset,
agregando una textura. Haga clic derecho en agregar textura, y seleccionaré, por ejemplo, la textura zz grave,
colocaré la textura de mz
grave aquí, y puedo vincular el
ocho al offset Gracias a eso, puedo
obtener este render. Ahora puedo trabajar con
el valor de escala. Puedo escalar y trabajar con
algo más como esto. Puedo trabajar con el nivel
de detalles también aquí. Tal vez pueda tener
diferente tipo de render si aumento mi número de vértices en el
eje x y eje y, 8080 Y puedo usar mi
valor de escala una vez más. Aumentemos el
pedacito a 0.5. Puedo usar la textura Mgrave, pero también puedes agregar otro tipo de textura para
hacer este tipo de plano, y puedo usar, por ejemplo, solo una textura de ruido y
vincular el FIC al offset Después puedo trabajar
con el valor de la escala y voy a reducir
el valor de la escala a punto cero tal vez
cuatro en este caso. Puedo obtener este render
como se puede ver, y después de eso, algo
que voy a utilizar para ir en click add. En las opciones de malla, tengo diferente
posibilidad de operación, y voy a selic
por ejemplo, la malla a punto Si coloco la meshe para apuntar justo antes de la posición establecida, obtendré
múltiples puntos donde he localizado mis
diferentes vértices Significa que si reduzco el número
de vértices como 20 aquí, y pongo 20 aquí, obtendré menos punto Si voy en esta área, voy a poder trabajar también con el punto de malla dus y se puede aumentar el punto de malla reducir. Simplemente conviertes
el mese a punto, y yo puedo por ejemplo
obtener este render, y puedo poner 0.10 Pero como puedes ver, si
queremos recuperar la vista de la cuadrícula y mantener la vista de la malla a
punto, es posible Para ello, podemos usar
otros nodos de geometría. Vamos a seguir clic derecho
añadir y dejar que la geometría de hendidura, y voy a hacer clic lluvia Geometría. Coloque la geometría de lluvia aquí
al final y ubicada justo aquí. Si pongo geometría de drenaje aquí, arrastre y
me muevo poco
golpeo la cuna. Algo que
puedo hacer es vincular mi coincidencia de referencia totalmente
al principio y vincularlo
a la geometría del drenaje. Gracias a eso, puedo ver
mi avión al principio. Esto es algo interesante. Ahora bien, si coloco la geometría de drenaje justo
antes de la posición establecida, entonces vinculemos esta y cambiemos la posición
de la geometría de drenaje. Puedo dragón mover estos nodos. Ponga la posición establecida aquí y
la geometría a la geometría. Puedo ver mi punto múltiple con también el efecto
de la textura del ruido, y puedo usar en geometría justo
aquí antes de establecer la posición. Si pongo esto justo
antes de establecer la posición, puedo usar mi malla a la geometría, y voy a tener no sólo el efecto de
la malla de dos puntos, sino que tengo también porque he llovido geometría aquí,
puedo ver mi cuadrícula Pero después tenemos la posición
establecida y se aplica no sólo a micrid sino también en
el punto dos de Mage Puedo ver a Micrid. Puedo ver a mi Mago dos
puntos porque tengo los
nodos de geometría conjunta y después transformación
precisa
con una posición establecida y con la textura de ruido. Porque si por
ejemplo, no tengo la posición establecida y no
tengo la textura de ruido. Como pueden ver,
tengo el punto, y también tengo mi
avión así. Si presiono control,
puedo regresar. Es por esto que después de
la geometría de lluvia, si quiero agrietar
mi efecto con la textura del ruido
así como esta. Puedo usar este nodo después de aquí. Una vez más, puedo
usar malla para apuntar. Si quiero aumentar el tamaño de la
impresión, es posible, pero depende también
de su número de subdivisiones que pueda aplicar en esta área
al principio, así
como esto. Bien.
204. Instancias de geometría: Vamos a ver
cómo agregar instancia sobre punto en los nodos de geometría. Tengo este cubo solo para crear primero un nuevo sistema de
nodos de geometría, y vincularé la
entrada del grupo a la salida del grupo. Algo que voy a
hacer primero es agregar directamente una malla en esta malla, seleccionemos primitiva
y sobre esta primitiva, usaré uno de
estos elementos. Tengo diferentes
tipos de opciones aquí y solo
usaremos la ecosfera Y coloquemos la
ecosfera en esta zona, terminando la malla a la geometría Tengo esta ecosfera, puedo cambiar el radio y
el número de subdivisión A lo mejor puedo poner dos
subdivisiones justo aquí, y algo que
podemos hacer es
ir clic derecho agregar instancia, y tenemos algunas cosas
que podemos usar Es la instancia en el punto. Instancia y tenemos
instancia en punto. Cuando hago clic aquí,
si posiciono, por ejemplo, punto a instancia. Concretamente, podemos usar la ecosfera para
agregar otro tipo de objeto en los diferentes
vértices de la Pero uno de los problemas es que
necesitamos definir
una instancia aquí. ¿Cuál puede ser la instancia? instancia puede ser
objeto que aplique aquí u objeto que pueda
agregar directamente como malla. Por ejemplo, puedo ir
clic derecho puedo agregar una malla, y algo que lo
usaría es una primitiva. Puedo usar uno de
los primitivos aquí. Veamos, por ejemplo, la esfera UV y posicionemos aquí
la esfera UV. Por lo tanto, la esfera UV se puede
utilizar como instancia. Para ello, necesitamos vincular
la malla a instancia, así como así. Ahora,
¿qué ha pasado? Como pueden ver, tenemos esfera
diferente y las esferas están localizadas en mi
ecosfera en los vértices Puedo escalar aquí el
valor de mi esfera UV. Por ejemplo, puedo usar solo un tipo
diferente de valor. Si quiero tener
el mismo valor, puedo tomar 0.1, por ejemplo, en este eje sobre este x 0.1, y en este x 0.1 también. Y puedo seguir la
visión de mi ecosfera y sustituyo los distintos
vértices con esto. Si por ejemplo, mi ecosfera, defino menos subdivisión como uno o aumento dos, cuatro Como puede ver,
utilizamos la base de la ecosfera solo para
posicionar la esfera UV Si por ejemplo, elimino
la ecosfera aquí y
selecciono otro tipo
de forma como una malla, y utilizo otro
tipo de geometría Entonces seleccionaré malla, primitiva, y
seleccionaré el cilindro. Puse mi cilindro aquí, y vinculo la malla al
punto, así como esto. Como pueden ver, solo tengo el círculo en la parte superior y
el círculo en la parte inferior, dependiendo también del
radio del círculo. También puedo disminuir
el radio justo aquí. Pero si defino aquí, cambio
lo profundo a decido el número
de lado de segmento, puedo hacer algo
así. Segmento de campo. Y también segmento lateral,
así como éste. Como puedes ver, solo
seguiremos la base de este elemento, la base de este cilindro para
posicionar instancia en punto. Aquí tengo el segmento lateral. Si no quiero
el segmento lateral, puedo si no quiero
el segmento de campo, puedo eliminar este,
solo puedo enfocarme en el segmento lateral. Puedo crear múltiples
anillos así como esto. Puedo aumentar también la
caída así como así, y puedo aumentar el
número de segmento lateral, como por ejemplo 12. Automáticamente, puedo
obtener este render. Una vez más, como te expliqué, puedes cambiar con
el radio aquí. Puedo aumentar o también puedo disminuir dependiendo de
lo que quiera abrir. Yo simplemente de manera muy rápida podemos
crear algo como esto, y solo agregamos nodo de
geometría sue. Pero también funciona. Si elimino este
ophere, por ejemplo, puedo cambiar la instancia por otra diferente y
puedo ir click derecho Puedo seleccionar entrada de la
escena y la información del objeto. Y en lugar de agregar una primitiva, puedo agregar un objeto que
voy a aplicar a partir de este, agregar malla, y hacer clic, por
ejemplo, en la cara de mono. Si dragón muevo la cara de
mono a la derecha, puedo mover aquí
esta cara de mono, puedo crear una rotación en el eje id y presionar
control para validar, así como así, y
volveré con mi cubo. Y ahora, puedo recuperar el
valor de la cara de mono, así que tienes un pequeño gotero de borde y puedes dar click en
la cara de mono Ahora lo que ha pasado si
vinculo la geometría del objeto
info a la instancia, voy a tener lo mismo, pero con múltiples
cara de mono como puedes ver, así podemos repetir justo aquí. Y una vez más, puedes trabajar con tu
instancia de dos puntos. Si es demasiado grande,
podemos reducir justo aquí. También podemos crear alguna
rotación como esta, eje
x, eje y, eje. Si el valor es demasiado grande, también
puede ir clic derecho. Haga clic derecho en agregar, y
seleccionaré el valor constante de entrada. Con el valor
constante de entrada aquí, puedo enlazar a la escala
y enlazando a la escala, solo
puedo agregar valor para
vincular los ejes x y y z. Puedo escribir 0.02, por ejemplo, y puedo tener múltiples caras de mono
pequeño alrededor de la forma de mi
cilindro así. Si no es suficiente, puedo aumentar 0.4, así como esto, es
demasiado 0.04, justo aquí. Bien. Entonces así es como se puede
trabajar con punto instantáneo. Después te mostraré que
puedes trabajar instante de Punto más distribuir
punto en caras, y también puedes hacer que algo diga diferente. Bien.
205. La geometría distribuye puntos: Vamos a ver cómo
distribuir punto en caras
en el nodo de geometría. Tengo este cubo
y en este cubo. Vamos a crear un nuevo sistema de nodos de
geometría, y sólo voy a reemplazar el
cubo sólo con una primitiva, y vamos a hacer clic en un aplicar
directamente una malla primitiva. En este ejemplo, tomaremos
una vez más la esfera UV. Posicionemos la esfera
UV aquí y vinculemos la malla
a la geometría. Entonces después de hacer este trabajo, voy a disminuir un
poco mi número de segmento justo aquí
con un valor de 20, y voy a disminuir mi número de anillos con un valor de diez, y voy a aumentar la entrada de
grupo a la derecha. Entonces, ¿cuál es el principio para
distribuir punto en caras? Puedo ir a
punto de clic derecho y puedes encontrar puntos de distribución en caras. Se pueden generar puntos extendidos fuera de la superficie de la malla. Puedo hacer click aquí y puedo
poner punto de distribución en caras y automáticamente malla a malla y punto a geometría. Automáticamente convierte los diferentes los
diferentes puntos de fase dos. Todos los pasos se
convierten a punto. Si cambio mi número de
segmento aquí en esta área, tendré diferente tipo
de valor para los anillos, y se puede cambiar la
densidad de este punto, pero no el tamaño
del punto aquí. Solo se puede cambiar la densidad
en las distintas caras, y se puede cambiar también con la semilla para tener
algo al azar. Es algo que se puede hacer, distribuir punto en las caras. Ahora lo que ha pasado
si se quiere sustituir este punto por un objeto. Puede completar
con clic derecho agregar agregar instancia e instancia en punto y poner
la instancia en punto aquí. Te muestro que es posible usar, te
muestro cómo usar
el instante on point. La diferente estrat en
punto se muere directamente en los bordes de los vértices
de la geometría Aquí, el punto se ubican en la cara cuando
pones este elemento, pero es poco el
mismo principio. Puedes ir clic derecho agregar malla y otro tipo
de mi puedes usar, puedes seleccionar cualquier
primitivo aquí. Vamos a sel por ejemplo, el cilindro y pongamos
el cilindro justo aquí. Vincularé mi malla
a la instancia, gracias a eso,
reemplazaré este elemento. Si quiero tener un cilindro
con un tamaño específico, puedo usar mi valor de escala, puedo ir clic derecho agregar
y solo seleccionar entrada con una constante de valor si quiero mantener
la proporcionalidad Vincularé el valor
a la escala justo aquí. Como pueden ver, no
veo nada porque el valor está en cero,
pero si aumento, puedo poner solo por ejemplo, 0.1, puedo cambiar por
0.04, así como esto Simplemente puedo reemplazar mi punto por un cilindro que voy a usar
con la instancia en punto. Que paso si además, quiero primero, puedo usar el cilindro,
y este cilindro, puedo cambiar la
inmersión, como pueden ver, puedo cambiar también el número de vértices o el segmento de sitio Si quería recuperar solo la vista de mi
esfera UV al principio, definitivamente
es posible Voy a ir clic derecho añadir geometría y geometría
lluvia geometría nodos. Cuando drene la geometría, pondré aquí mi salida de policía. Es posible vincular
la Vsphere aquí. Y vincular la malla base
a la geometría del tren así y enlazar después de la instancia de
punto a la geometría, y luego ésta a esta. Por qué es útil
porque cuando haces este tipo de trabajo con
un nodo de geometría de tren, puedes recuperar directamente
la vista de tus formas de abeto, y no solo tienes el punto de distribución en caras
y la instancia en punto, sino que también tienes la
vista de la esfera UV Bien. Y voy a explicar
después cómo se puede posicionar con diferentes tipos de rotación perfectamente
el elemento, el cilindro, por ejemplo ,
en la cara, cómo
podrá exhibir perfectamente. Pero en este caso,
sólo vamos a ver eso. Bien. Si selecciono mi cilindro, puedo quitar este. También puede agregar objetos aleatorios como agregar malla y puede
seleccionar cualquier objeto aleatorio aquí. Nuevamente, por ejemplo, selecciona una
estafadora y dragón mueve esta
con a la derecha. Si selecciono una
vez más mi esfera, así como esto, puedo volver al sistema de nombres de geometría. En la instancia on point, instance on point, puedo reemplazar la instancia
con object info. Agregar entrada Solo
seleccionemos la información del objeto, agreguemos el objeto de entrada en cuatro y coloquemos la
información del objeto en esta área. Voy a recuperar con gotero, la con aquí para tener
esta información, y pondré la geometría del objeto en cuatro a
la instancia en punto Ahora bien, si zomelebit
puedes ver múltiples
con en esta área Puedes en el
punto de distribución en caras, cambiar la densidad así como
así y puedes
cambiar el justo aquí. Una vez más, tengo
el valor de escala para
poder cambiar e incrementar
mi valor de escala. Si quiero aplicar
algo de rotación, también
puedo arrastrar y mover aquí,
x, y, y z dxs Te voy a mostrar después como
puedes mostrar perfectamente en las caras nosotros usando
un valor normal, pero en este caso, solo
vamos a enfocarnos en esta.
206. Geometría duplicar objetos: Vamos a ver
cómo duplicar elementos en los nodos de geometría. Algo que voy a
hacer es hacer clic directamente aquí, crear nuevos sistemas de
nodos de geometría, y podemos repetir diferentes
tipos de elementos. Lo primero que hay que hacer, puedes agregar una medida la
medida que quieras. Puedo usar también este
cubo o puedo usar una vez más un
cubo primitivo de nuevo, así como esto. Gracias a eso,
podré
trabajar directamente sobre un valor de escala. Y puedo vincular la
malla a la geometría. Después de hacer este trabajo, cambiemos un
poco el eje y así. Cambiemos poco el eje
x y el eje poco bit. Después de hacer este trabajo,
puedes ir clic derecho aquí, y algo que puedes hacer en la geometría es convertir
la geometría a instancia. Puedo hacer clic en
convertir geometría a instancia y posicionar geometría
a instancia justo aquí. Después de hacer este trabajo, puedo usar duplicado. Puedo ir y agregar geometría. Cuando vas en la operación, tienes elemento duplicado. Puede poner elemento duplicado justo después de la geometría a instancia. Es muy importante poner
la geometría a instancia aquí o no va
a funcionar correctamente. Cuando llegues a esta zona, puedes definir punto H
fase spline en este caso, voy a cambiar por ejemplo para recuperar la vista de mi cubo Después de eso, puedo
alejar poco y aquí
puedes definir cantidad, pero nada va a pasar porque algo que tengo que
hacer es agregar un nodo der. Así que vamos a ir en
clic derecho y sólo sel geometría sabia y
establecer la posición justo después. Volvamos a mover un poco esto. Es así como puedes comenzar si
quieres duplicar
elemento y crear, por
ejemplo,
algo así como array. Ahora, ¿qué pasó? Si aumento mi cantidad
y trabajo así, tengo la posibilidad de
crear offset. Pero todavía no es una repetición. Si quiero exactamente una repetición, necesito agregar dos
veces más nodos. Arrastraré y moveré los
nodos e iré
clic derecho en agregar y
seleccionaré algunas utilidades. Acerca de los servicios públicos, puedes ver tapete y tienes opciones de
tapete aquí que puedes usar y
algo que puedes usar también es agregar utilidades. Dentro del vector,
puedes encontrar combinado y x Después de algunas cosas que puedo hacer, necesito enlazar de la manera
correcta. Cómo procesar. Necesito enlazar aquí, tienes un
índice duplicado y puedes vincular el
índice duplicado al valor. Puedes vincular el valor al eje que
quieras crear offset, y luego puedes, por ejemplo, vamos a comenzar en el eje
x y vector a offset. Ahora
empieza a aparecer la repetición. Solo necesito establecer un
valor específico así como esto. Qué valor puedes usar, yo puedo usar el valor aquí, y aquí puedes
cambiar el valor así como esto en esta área. Algo que puedes
hacer también es trabajar en el eje x y aquí
puedes trabajar en el eje. Aquí tenemos el offset. Si trabajas con la posición, se va a mover así, el último parámetro para ver la multiplicación es
cambiar aquí por multiplicar Después de cambiar por multiplicar, solo volvamos
en cero sobre este eje. Voy a volver
en cero sobre este eje. Aquí tenemos esta cantidad. Ahora bien, si arrastro y
muevo el valor, va a funcionar para
crear array en el eje x. Aquí nos enfocamos en el
eje x, como puedes ver. Aquí estamos en posición. Si seleccionas offset, va a funcionar también. Puede seleccionar posición aquí. Y después puedes moverte
sobre el eje x y z, pero también puedes simplemente
posicionar esto en el desplazamiento. Si quieres más repetición, puedes aumentar y
yo puedo poner ocho. Ahora qué ha pasado si quiero
hacer esto en el eje del orden. Simplemente puedes seleccionar
los cuatro últimos nodos, por lo que significa estos cuatro
nodos así, y puedes seguir haciendo clic derecho duplicar y
posicionar esto aquí. Ahora voy a intentar de nuevo
mover esto aquí, y vamos a
duplicar elemento duplicado, multiplicar combinar x y
z y establecer posición. Y cuando vinculas este, puedes poner justo después de una vez
más la posición establecida. Cómo procesar, puedo
ganar aquí así. Puedo repetir el proceso con geometría a geometría,
así como así. Pero la geometría a la geometría aquí. Algo que tenemos que hacer
es simplemente cambiar el eje. Aquí está en el eje x, multiplicar combinado x y, solo
necesitamos cambiar para que el eje y vaya también
en esta dirección. Si quiero trabajar en los zxis, puedo por aquí y
puedo seleccionar este elemento duplicado de cuatro
nodos,
multiplicar xy común
y establecer posición, y hacer clic derecho duplicar
posición esto Mueva la entrada del grupo, vendiendo estas cuatro notas, y ponga las cuatro notas aquí. Voy a ganar este
vino, así como éste. Y algo que
voy a hacer es seleccionar esta geometría
a esta geometría, y esta geometría a
ésta igual que esta. Ahora solo necesito cambiar en el combinado x y z para
cambiar por eje z aquí. Pero también en cada eje, puedes cambiar el
valor si quieres. También puedes cambiar la cantidad en cada
eje si quieres reducir o si quieres
aumentar este tiempo
en el eje x. Por ejemplo, puedo
poner 12 en el eje x. Entonces este es un proceso que puedes usar si
quieres crear array usando los elementos
duplicados. Cada vez que comienzas,
tienes tu malla, geometría a instancia
y elemento duplicado. Puedes convertir
aquí a instancia. Después necesitas usar
un nodo de posición establecido y combinar x y z y
multiplicar solo rebanadas. Después de cada eje, puedes hacer alguna transformación
a conveniencia, sobre la cantidad y
elemento duplicado o sobre el valor para el espacio entre tu
elemento así. Bien.
207. Geometría extruir: Vamos a ver cómo
extruir con los nodos de geometría Algo que vamos a hacer está aquí, tengo este cubo. Voy a hacer zoom un poco, y vamos a crear unos
nuevos sistemas de nodos de geometría. Podemos mantener este cubo y
simplemente vincular la entrada del grupo a la salida del grupo y
ver cómo extruir Usando los nodos de geometría. Voy a ir a la derecha haga clic aquí
y cuando vaya a agregar, puede seleccionar la operación de malla. En la operación de malla, encontrará malla extruida Gracias a eso, podrás extruir las diferentes caras que
tengas en tu malla Solo necesitas enlazar
así y después de
enlazar así, puedes trabajar con el offset. Gracias a eso, se puede incrementar el valor y extruir
las diferentes caras Aquí tengo valor de compensación, y como pueden ver, puedo
aumentar mi valor así. Después yo depende
pero para tu cubo, el número de subdivisión Si por ejemplo, voy a
agregar y encendió malla, tengo la posibilidad también
en la operación de usar, por
ejemplo, superficie de
subdivisión Si solo hago clic aquí, puedo subdividir con una
serie de niveles, y como pueden ver, tenemos algo de extrusión en las diferentes
caras como puede ver Este es mi primer ejemplo. Vamos a silx éste y
borremos y silx éste, y reemplacemos esta que por
la malla der con add mesh Simplemente seleccionemos otro tipo de primitivo para este ejemplo, y seleccionaremos el cilindro. Después de dos silx el cilindro, voy a filtrar la malla
a la geometría Y es lo mismo. Si voy a agregar malla illecto, voy a la operación, y en la operación, Illic extruir malla,
solo quiero mostrarle que extruye todas las diferentes caras que
tiene después de que pueda trabajar Es por ello que también se puede extruir en esta zona y en esta área Depende de tu número de vértices y de tu
número de segmento también Ahora volvamos a ver
otro ejemplo. Vamos a agregar malla, y seleccionaré otro
tipo de primitivo, y el tiempo Sommer de primitivo
puede ser solo ecósfera Es lo mismo si voy clic derecho,
solo agrego otro
tipo de operación, alguna operación,
y una vez más, solo
usaré la malla comercial, y obtendremos este render dependiendo de su
número de subdivisión Ahora quiero mostrarles que también
pueden usar estos dos puntos. Si voy a agregar,
buscaré malla primitiva, y usaré la UVSphere Vincularé la malla a la geometría y haré clic
derecho en agregar malla, clic en operación y
seleccionar extruir malla Después de hacer este
trabajo, puedo extruir todos los elementos que
tenemos en esta Vsphere Ahora lo que ha pasado
si, por ejemplo, decido ir clic derecho
y puedo seguir agregar malla, y en la operación, puedo convertir la malla a punto. Puedo enlazar el punto
aquí y vamos a tener multitud de puntos
como pueden ver. Y si quiero
reemplazar este punto, tengo la posibilidad de
ir y agregar y solo seleccionar instancia instancia
en punto, así como esto. Vamos a sustituir la
instancia por algo. Lo que puedo usar, puedo usar agregar
malla y otra esfera UV. Puedo usar otra
primitiva Ufere una vez
más y voy a la malla a
la instancia así como esta Entonces, ahora lo que puedo ver, puedo ver aquí toda esta esfera
UV. Algo a
lo que podamos hacer, por ejemplo, aquí, no
es solo malla a punto, sino que se puede disminuir el
desplazamiento así mismo. Puedo usar el valor de la escala. Puedo trabajar así como este anuncio
y seleccionaré entrada, y en la entrada,
seleccionaré valor constante. Pongo el valor aquí,
valor a escala, y voy a trabajar con un valor y vamos a
disminuir con un valor pequeño. Puedo aplicar, por ejemplo, 0.04, y voy a repuntar este render, como se puede ver con un
múltiplo de uso esta esfera Si solo voy en mi
base de la extrusión, puedo aumentar la
extrusión así como esto. Como puedes ver,
definitivamente es interesante. Puedo aumentar mi
valor de extrusión, pero también puedo
aumentar mi duce justo aquí para repuntar este
tipo de render Así es como se pueden
extruir mallas utilizando los nodos de geometría.
208. La geometría divide la superficie: Vamos a
ver cómo dividir caras usando el sistema de nodos de
geometría. Para ello, es
posible dividir, por lo que significa subdividir fases, y en este ejemplo, vamos a seleccionar el cubo y crear un nuevo sistema de
nodos de geometría Después de hacer este trabajo,
algo que vamos a hacer solo podemos sustituir el
cubo en mi primer ejemplo. Déjalo ir a la derecha haga clic en la malla, y seleccionaremos una primitiva y qué primitiva
usaremos, seleccionaremos la esfera UV. Entonces después de seleccionar
la esfera UV, voy a ir a la malla aquí y simplemente vincular la malla a esta parte, y como pueden ver,
tenemos la posibilidad subdividir más este elemento Primero, podemos trabajar con
el número de segmentos y el radio del anillo aquí. También puedo ir por ejemplo, clic
derecho agregar y algo
que voy a seleccionar, es una malla y en
la operación aquí, tenemos subdivide superficie Pero justo antes de hacer esto, seleccionaré geometría. Y usaré
directamente la operación, y seleccionaré geometría de
transformación para posicionar aquí
la geometría de transformación. Algo que voy a hacer
solo para escalar en el eje x, escalar en el eje y, y simplemente asustar un
poco en el eje. Ahora lo que quiero
hacer quiero tener un mejor render más
tal vez un render suave. Para ello, puedo usar una superficie de
subdivisión. Clic derecho agregame en
la primitiva aquí, tenemos diferente tipo de
operación que podemos usar, y podemos usar superficie de
subdivisión Para usar la superficie de subdivisión, puedo posicionar mi superficie de
subdivisión aquí, y se puede aumentar
el número de niveles Como puede ver, podemos tener un render como un render suave. Es solo que si solo hago clic
aquí, subdividen más. Si disminuyo el
número de niveles, se
puede ver la diferencia. Aquí, fue con
un nivel y
se puede aumentar con más niveles. Tendrás más
fase y por eso el render será así. Después de hacer este trabajo vamos a
seleccionar otro ejemplo. Por qué puede ser útil. Puedes agregar y en la malla, solo
seleccionemos una primitiva
y en la primitiva, usaremos la calificación. Hemos visto que es posible
crear una distorsión. Vamos a vincular la
malla a la geometría. Zoom un poco, y simplemente cambiar el valor en el eje
x dejar paso seis, y en el eje y
letra paso ocho. A lo mejor voy a
invertir ocho aquí. Y seis aquí. Ahora
necesito subdividir Se puede cambiar aquí para ver
el número de subdivisión, y voy a aumentar mi
número de subdivisión Vamos a trabajar con
40 en el eje x, y centrémonos
en 40 en el eje y. Volveré a este punto de vista. Después de hacer este trabajo
para crear una distorsión, hemos visto que
podemos ir clic derecho agregar, y es posible
usar geometría,
subir, establecer posición,
y posición, la posición establecida aquí, y podemos agregar una
textura a la alteración, clic
derecho agregar textura. Qué textura podemos elegir,
elegiremos en este caso, la textura del ruido y posicionaremos aquí
la textura del ruido. Solo vinculemos la
C al desplazamiento. Uno de los problemas es que el desplazamiento se aplica en
los ejes x y y z. Si no quiero esto,
puedo ir clic derecho agregar en las utilidades, solo
puedo seleccionar un vector y
usaré x y z combinados Cuando haga clic en x y z combinados, puedo aplicar solo la distorsión. FAC solo por ejemplo
en los Zdaxis para
aplicar solo mi textura en Zdaxis puedo cambiar con
el Ahora puedo obtener por
ejemplo, este render. Si quiero tener
algo suave, tengo la posibilidad de
usar la subdivisión y se
puede posicionar antes o
después de la posición establecida Pero el render será
un poco diferente. Si va a hacer clic derecho en
agregar una nueva malla de selección, puede usar una operación y una superficie de
subdivisión de tiempo más Sabes lo que ha pasado
si posiciona esto aquí. Si posiciona justo antes del render no será exactamente el mismo.
Aquí dice el render. Si posicionamos nuestra superficie de
subdivisión justo antes, como puede ver Pero si coloco después, así puedo ir clic derecho, puedo borrar éste en
la malla a la geometría. Vamos a hacer clic con el
botón derecho una vez más y
seleccionar la superficie de
subdivisión de operación de malla En este caso, colocaré superficie de
subdivisión justo aquí El render será poco
bifferent puedo aumentar. Como puedes ver, porque
aplicamos después de la posición establecida, y es por ello que el render
será poco diferente. Pero podemos tener
algo suave. Así como esto por
una sencilla razón que aplicamos más subdivisión Si disminuyo mi
número de subdivisión, puedes ver la diferencia aquí Aquí fue con
una sola subdivisión, y puedo aumentar
con más subdivisión Si necesito. Si solo
vuelvo aquí, obtendré este render. Esto es algunas cosas básicas si
quieres calificar a gron, solo
puedes usar este sistema de nodos de
geometría,
este sistema desnudo de geometría básica,
para crear, por ejemplo, un cron
209. Información de objetos de geometría: Vamos a ver cómo usar la información del objeto
en los nodos de geometría. Para esto, tengo
este cubo y voy a crear un nuevo sistema de
nodos de geometría, y solo
reemplazaré este cubo. Algo que voy a
hacer iré y
agregaré y seleccionaré una malla,
primitiva vamos a seleccionar primitiva vamos ecosfera y posicionar aquí
la ecosfera Vincular la malla a la geometría. Después de que pueda trabajar con el
radio de mi ecosfera, aumentemos el peaje este
radio así como este Puedo swag y moly para
golpear mi ventana justo aquí. Y algunas cosas que puedo hacer, puedo trabajar con una
serie de subdivisiones Trabajemos con dos subdivisiones. Después de eso, algo que
voy a hacer es ir y agregar y seleccionaré directamente
instancia postura sobre punto. Significa que en el
punto diferente de la ecosfera, los diferentes vértices,
puedo aplicar un objeto Si solo hago clic aquí, no
veo nada por la sencilla razón de que
necesitamos vincular instancia. En esta instancia, la mayoría de las
veces podemos agregar un mese desde el nodo de geometría o podemos agregar objetos de
información que
podemos agregar justo aquí. Algo que puedo
hacer es alg agregar aquí, puedo seleccionar entrada En la entrada, tienes
algunos nodos de escena. En el interior, se puede ver la información del
objeto. Vamos a lamer la información del
objeto,
posicione la
información del objeto aquí. Después de hacer este
trabajo, ¿cuál es el? Puede crear cualquier
objeto en esta área. Puedes seguir agregando malla, y puedo seleccionar en este caso, por qué no seleccionar el cilindro, y puedo arrastrar y mover mi cilindro a la
derecha así como esto. Ahora necesito
volver a mi cubo aquí para recuperar
la geometría del nodo, y puedes recuperar la información del objeto
del cilindro Para ello, puedes
usar esta perse, y puedes dar click en
el cilindro justo aquí Después de hacer este trabajo, es
necesario vincular la
geometría a la instancia. Lo que se puede ver,
podemos posicionar directamente en el
punto diferente, el cilindro. Después se puede utilizar
el valor de la escala. También puedes si quieres, puede
ser proporcionalmente
así o no proporcionalmente Puedo reducir si necesito hacer algo
así, por ejemplo. Como pueden ver,
utilizo el cilindro para trabajar en esta
instancia en punto. Así es como puedes recuperar
alguna información de objeto. Bien. Algunas cosas
que puedes hacer también, puedo ir
Veremos en otro ejemplo cómo puede ser
extremadamente poderoso, pero aquí solo para ver lo básico. Ahora si quiero probar
con otro elemento, puedo seguir agregando malla, y esta vez,
seleccionaré la cara de mono. Esta cara de mono, intentaré de
nuevo moverme por la derecha, puedo crear una rotación ,
presionar aire, y Z aunque no necesite crear
específicamente una rotación. Cuando vuelva a
mi cubo justo aquí, puedo cambiar el cilindro. Si desactivo el cilindro, entonces ahora no veo nada Algo que puedo
hacer es reemplazar con las herramientas Hopper, y esta vez puedo dar click en la cara de
mono. Ahora voy a ver múltiples
caras de mono directamente en esta zona. Pero el valor de la escala no
es realmente bueno. Si quiero tener más, puedo grabar uno una vez, y aquí puedo grabar
uno también en esta zona. Se puede ver la cara de
mono múltiple justo aquí. Puedo arrastrar y
moverme un poco, vuelve aquí y puedes
ver la cara de mono múltiple. Al llegar sobre la información del
tema. Lo poderoso
es que también puedes vincular la ecosfera,
quitar la ecosfera Y puedes cambiar
solo tu base, significa
que puedes seleccionar una malla, seleccionar un
tipo diferente de primitivas Puede ser por ejemplo como
puede ser un cilindro, puedo poner mi cilindro aquí. Después de vincular la malla
al punto y se puede ver la cara de mono llegando
aquí en mi cilindro. Puedo escanear mi
cara de mono con 0.2, tal vez 0.2 también, y tal vez 0.2 para tener
algo como esto. Así que ahora puedo alejarlo
un poco así como esto. Vaya, creo, sí. Tengo que volver,
en esta dirección. Tenemos esto alrededor
del cilindro. Pero después puedo hacer
la transformación en mi cilindro. Significa que puedo aumentar
el radio así como esto. También puedo aumentar la caída. Si quiero tener
más subdivisión, puedo seleccionar aquí, tienes el número
de segmento lateral y puedo poner diferente
tipo de segmento de secc Como pueden ver, solo
uso las propiedades de la información
del objeto para recuperar la cabeza
en la cara de mono y para poner esto como
instancia con la instancia a punto. Bien.
210. Tiempo de escena de geometría: Vamos a ver
cómo trabajar con el mismo tiempo en
el nodo de geometría. Es un
nodo interesante si quieres trabajar directamente con
una animación. Al mismo tiempo que se
utiliza el nodo de geometría. Tomemos un ejemplo concreto. Voy a crear un nuevo sistema de
geometría me aquí, e intentaré mover la entrada de grupo y
la salida de grupo aquí. Voy a agregar directamente una malla, así voy a ir en el
valor de malla aquí y en la malla, voy a añadir una primitiva. Qué tipo de
primitivo voy a usar, simplemente
seleccionaré aquí la esfera UV y colocaré
la esfera UV en esta área. Después iré clic derecho agregar y sobre la geometría
en la operación, seleccionaremos los nodos de geometría de
transformación. Después puedo vincular mi malla aquí a la geometría y esta geometría a esta
geometría en la entrada de grupo. Por qué uso el nodo de
geometría de transformación porque quiero
escalar mi esfera. Puedo escalar en las direcciones, escalar en esta dirección, y solo tal vez en el eje x, aumentar y en el eje y,
puedo aumentar así. Voy a aumentar un poco
mi número de segmento también. Centrémonos en 48 y
en el número de anillos, centrémonos con 24. Ahora
tengo este elemento. Algo que voy a hacer
después de que sea para ir a hacer clic derecho. Añadiré en la geometría
los nodos sabios establecen posición y posicionaré
la posición establecida aquí. Hemos visto que es
posible cuando usas la posición establecida para crear
distorsión agregando una textura. Para ello, podemos ir a hacer clic
derecho en agregar, y solo vamos a seleccionar una textura. Volvamos de nuevo
con la textura del ruido, posicione la
textura del ruido en esta área. Vincularé el FC
al valor de compensación. Gracias a eso, puedo
obtener este tipo de render. Y si quiero trabajar
en una dirección, trabajamos en dirección múltiple. Si quiero trabajar
en una dirección, puedo ir y agregar utilidades. En las utilidades, podemos sedar el vector combinar x y z
y posicionar este aquí. Puedo enlazar con el eje x, eje y o Zaxis Si solo quiero tener los zxis, puedo usar este y
luego después puedo usar mi valor de escala
así como este, aquí Y aumentar, tal vez un
poco de rudeza. ¿Cuál es el interés
de esta escena del tiempo? Es que si presionas
la barra espaciadora justo aquí, no pasará nada específico. Pero tienes la
posibilidad de ir
clic derecho agregar y en
el valor de
entrada, nodos de entrada, puedes encontrar s. escena de
entrada, y
tendrás directamente el tiempo de
escena aquí. Puedo poner el mismo
tiempo en esta área, y puedo enfocarme en
segundo o frame. Si haces clic en segundo o frame, solo
tendrás
diferentes velocidades diferentes. Si hago clic segundos, puedo vincular, por ejemplo,
segundo al vector. Si solo lame segundo
al vector y
presiono mi barra espaciadora para
leer una animación, obtendré este render solo porque estoy usando el vector. Automáticamente
tendrás una animación. Si hago clic marco a
vector, justo aquí, obtendré este render.
No es lo que quiero hacer. Algo que puedo
hacer es, por ejemplo, aplicar el segundo
al valor de la escala. Automáticamente
podré animar mi elemento. Si usa, por ejemplo, la línea de tiempo del reproductor de animación, puede detenerse en una línea de tiempo. Puedo usar también el marco al valor de la escala
así como esto. Así es como
puedes usar este. Ahora, algo que
voy a hacer es hacer clic
al mismo tiempo y presionar eliminar para volver
en este momento. Y después de la posición establecida, agregaré otra malla, y en la operación de malla, seleccionemos extruir malla Posicionaré la malla
extruida después de la posición establecida
así y podremos vincular
la geometría a la malla y la malla
a la geometría Entonces ahora, qué ha pasado si tengo este offset
y este offset aquí, y también puedo leer una
animación con click derecho, vamos a seleccionar
entidades de entrada con el mismo, y seleccionaré
la misma vez una vez más y pondré
la misma hora aquí. Algo que voy a
hacer es definir el segundo y si defino
el segundo al offset, automáticamente
obtendré este render. Pero algo que
puedes hacer es cambiar
para la escala offset
y automáticamente, puedes activar la admisión a la extrusión directamente
con la escala offset, así como esto. Como se puede ver. Y también puedo vincular el marco a la
escala de desplazamiento justo aquí. Como puedes ver, puedes hacer algo extremadamente poderoso. Dependiendo de tu malla de
referencia también dependiendo de tu parámetro
de la textura del ruido, y definitivamente
puedes hacer muchas cosas. Si vuelvo solo
a mis UVPherePends, también
puedo reducir el
número de segmentos
y reducir el número de anillos Este es un ejemplo sobre lo
que puedes usar con los conjuntos, y este es un ejemplo sobre qué tipo de
geometría puedes trabajar. Aquí tenemos una geometría de
transformación de esfera UV, posición de
conjunto, salida de grupo de
medidas de extrusión, y no tenemos una
textura combinada x y z al desplazamiento
de la posición establecida, y hemos visto los s
veces cómo se puede trabajar, y se puede posicionar el segundo el marco en diferentes
partes de desplazamiento
211. Valor constante de la geometría: Vamos a ver cómo ver el valor constante en
el nodo de geometría. Para ello, algo
que voy a hacer es crear primero un nuevo sistema de
nodos de geometría, y vamos a añadir algo. Desactivaré la
entrada de grupo a la salida del grupo, y agregaré una malla, ¿
y qué tipo de
malla usaré Seleccionaré una primitiva, y usaremos la esfera UV. Vincularé la malla a la geometría para ver
mi esfera aquí. Si necesito hacer alguna
transformación a mi esfera, solo
necesito ir a hacer clic
derecho en geometría, y seleccionaré operación, y voy a usar los nodos de geometría de
transformación para poder crear alguna transformación más
porque aquí puedo enfocarme solo en el número
de segmentos anillos y debidos. Por ejemplo, en esta área, si quiero crear
alguna rotación, puedo crear alguna rotación aquí. Pero si quiero escalar, también
puedo escalar en esta área, escalar en esta área o
escalar en esta área. Lo que te permite los valores, o el valor te
permitirá en un solo valor
para, por ejemplo, escalar, rotar o traducir directamente sobre todo
el eje al mismo tiempo. Entonces significa como proporcionalmente. Solo vamos a
hacer clic derecho en agregar y puedes encontrar esto en la constante de entrada. Es una constante y se
puede utilizar la constante de valor. Después de usar la constante de valor, coloquemos esta aquí. Si me posiciona, por ejemplo, a la traducción, voy a
poder aquí somos cero. Si te mueves dragón,
traducirás proporcionalmente en
los diferentes ejes Aquí para la traducción, creo que no es
muy interesante. Puedes poner esto también en la
rotación, y en este caso, girarás Pero como en los diferentes
ejes al mismo tiempo, y la mayor parte del tiempo,
será interesante
cuando trabajes para
diferentes valores de escala. Por ejemplo, pones los valores en escala aquí aumentan demasiado. Si estás en cero
al principio, solo
tienes tu básico, no
tendrás ninguna dimensión, y puedes incrementar
incrementar de
manera proporcional
usando el valor. Ahora, veamos un segundo ejemplo. Voy a eliminar esta
transformación de nodos de geometría, y vamos a seguir
agregar, seleccionar una malla. Seleccionemos otro primitivo, ¿
y qué primitivo voy a usar? Voy a definir grilla. Después de definir una cuadrícula, vincularé la malla
a la geometría. Después de hacer este trabajo, voy a ir clic derecho
Agregar antes para hacer esto,
voy a aumentar poco
el número de vértices con 12 vértices en y 12, y voy a escalar
poco poco dos en el eje x y escalar
pedacitos en el eje y Ahora algo que voy a hacer es distribuir sobre el punto. Si solo hago clic aquí, pueden
encontrar que tenemos puntos, entonces significa en cada
vértices en esta calificación Entonces cuando vuelvo a esta área, puedo seleccionar agregar instancia
instancia en punto. Si pongo punto a instancia aquí, voy a poder
definir algún punto, pero no veo nada
porque necesito definir lo que
quiero tener como instancia
y hacer lik la instancia aquí. Es por esto que vamos a hacer clic derecho en agregar y seleccionaré para mallar, y en el primitivo, usaré uno de los primitivos. Seleccionemos la esfera. Una vez más y
vincula la malla a la instancia para reemplazar
el punto por la malla. Puedo obtener este render. Como puedes ver es bastante b, y aquí puedes escalar en los x,
y, y z dxs Pero si quieres
escalar proporcionalmente o tener solo un
valor puedes ir
a agregar, seleccionarás
entrada y dentro de la constante agregar valor
constante de entrada Cuando hago clic en el valor,
puedo posicionar esto aquí y usar el valor a
la escala así como esto. Ahora no veo nada
porque el valor está en cero. Pero si trato de empezar
a escalar un poco
en esta dirección, repuntaré este
render como pueden ver El valor te permitirá simplemente escalar de
manera proporcional tu elemento. Por ejemplo, puedo ver
lit 0.1 justo aquí. Puedo seleccionar incremento. Pero depende también de
la cuadrícula en la cuadrícula, puedo extender mi tamaño sobre la x
en el eje y aquí o puedo aumentar el número de
vértices o sobre x sobre el eje y Así de poderosos son los nodos de geometría porque
tienes la posibilidad de
escalar de una manera diferente. Bien.
212. Combinación de geometría: Bien. Van a ver cómo combinar en los nodos de
geometría. Significa que tenemos la
posibilidad de
combinar el eje x y z, y esto es lo que
vamos a ver. Primero, tengo este
cubo justo aquí, y vamos a crear un nuevo sistema de nodos de geometría
usando este cubo con nuevo aquí. Tengo una entrada de grupo y
tengo una salida de grupo. Algo que
voy a hacer es reemplazar con un clic derecho. Simplemente agregaremos una primitiva
agregar malla primitiva y algo que lo
haremos solo para agregar una UVSphere después de agregar la
UVSphere puedo hacer click en la meg y enlazada
al sistema de nodos de geometría, así como así Básico es si agrego
la transformación, así que agrego geometría, operación y geometría de transformación Ilic Tienes la posibilidad de
traducir rotación y escala. Cuando vayas a la derecha
haz clic aquí,
agregas, puedes usar directamente utilidades y podrás encontrar utilidades
vectoriales
con combine XYZ. Es algo muy útil. Si vinculo, por ejemplo, el vector a uno de estos. Por ejemplo, la traducción. Puedo hacer exactamente lo mismo, así que traduzco en el eje x y z. Si utilizo en la rotación, también
puedo crear algo de rotación
en los diferentes ejes. Si utilizo en la escala, también
puedo crear un valor de escala en los
diferentes ejes usando x y z Ahora por qué puede ser interesante. Seleccionemos los nodos de geometría de
transformación y eliminemos los nodos de
geometría de transformación. Voy a ir clic derecho añadir y
algo que voy a utilizar, es directamente una geometría,
subir posición de conjunto. Crearía gracias a eso
una distorsión a mi malla. Puedo usar la
esfera UV, geometría, establecer posición a geometría, y agregaré una textura. Yo iría y agregaría textura aquí. En la textura, algo
que voy a usar, es, por ejemplo, la textura del ruido , la
posición, la
textura del ruido aquí, y en la es al
offset, gracias a eso, puedo crear offset
como se puede ver, y podría
usar por ejemplo, un valor de escala. Entonces algunas cosas que te
puedo hacer también es
ir derecho click add y puedo
rajar instancia instancia de punto. Y si solo hago clic aquí, como pueden ver,
no veo nada, pero algo que puedo
hacer es ir click derecho agregar malla en el sistema
operativo, podemos ver malla a punto. Puedo usar malla para señalar aquí. Pero como pueden ver, no
veo nada en esta área porque
tenemos la posición establecida. Si borro la posición establecida, y si acabo de enlazar
solo la malla aquí, no
tenemos ninguna instancia. control de prensa va a
regresar así como así. Sí. Necesito seleccionar instancia. Puedo ir clic derecho agregar
y puedo seleccionar instancia, antes de usar instancia, puedo seleccionar malla, y voy a
usar una esfera UV primitiva. Voy a usar una UVSphere como
instancia, así como así. Ahora puedo obtener este render. Después de obtener este render, aún
tenemos la distorsión
de la textura del ruido. Podemos usar un valor de escala. Pero si usas un valor de escala, primero, voy a
disminuir mi radio aquí. Tenemos malla para señalar aquí. Podemos trabajar con el radio y si disminuyo mi
radio en esta área, puedo trabajar en el eje x, eje
y, y z daxis Por ejemplo, puedo grabar 0.2, aquí puedo grabar 0.2, y tal vez aquí pueda grabar 0.2. Voy a
repuntar este render como pueden ver, pero puedo hacer
algo más pequeño, 0.020 0.02 y 0.02 Aquí tenemos exactamente el
mismo valor. Pero si no lo haces, si quieres usar el
mismo valor en su lugar, por ejemplo a Pones
veces el mismo valor. Tienes la
posibilidad de ir
clic derecho agregar y en este caso, las utilidades
serán interesantes. Puedes usar utilities
vector y
puedes ver combinado x y z. Puedes poner el combinado x y z justo aquí y puedes enlazar en esta área y yo fing el
vector a la escala, como puedes ver, tendrás exactamente el mismo tipo de
render, así como así. Puedo usar también mi valor de escala, y aquí va a ser casi mismo porque
solo reemplazas esto. Pero lo que ha pasado si
tú decides primero aquí, puedo usar combinar x y z, pero poner el combinado x y z
antes de la textura de ruido. Porque aquí tenemos un offset y primero voy a introducir valor. Pasemos 0.02, Leep
0.02, y lee 0.02. Y sobre
las distorsiones, justo aquí, en qué eje estaban
la distorsión, estaban las distorsiones
en todos los Si quieres una distorsión solo en un eje específico para tu textura de ruido
a la posición establecida, puedes usar combinar x y z, y puedes enlazar
aquí y puedes seleccionar donde quieras tener, por
ejemplo, la
textura de ruido aplicar eje x, eje
y, eje Z. Si por ejemplo, cambias el valor de la escala o
aplicas alguna transformación. Esto se aplicará
únicamente en el eje Z. Si bien tenemos offset por una sencilla razón que
en el eje de orden, he puesto valor, así que
necesito volver a
cero para volver a centrar mi elemento Si te pones x, tendrás una distorsión en el eje x. Si te pones y,
tendrás una distorsión en el eje y y aquí una
distorsión en el eje Z. Pero no olvides que
si pones por ejemplo, x, quieres quedarte en el centro, necesitas poner el elemento
order a cero o crut offset Porque aquí
sólo podemos crear offset. Si no tienes ningún cabestrillo, es como solo
desfase de caja en este caso, porque usamos el
punto de desplazamiento en esta área Este es uno de los intereses de
usar combinar x y z.
213. Proximidad de la geometría: Vamos a ver cómo
usar la geometría de proximidad. Para que esto comience con esto, seleccionaré el cubo,
y tenemos este cubo, solo
podemos crear un nuevo
sistema con este cubo. Después de hacer este trabajo,
vamos a hacer un poco el zoom y desactivar la
entrada de grupo a la salida del grupo Después de eso, agregaremos un elemento y
seleccionaremos una malla. En la malla, agregaremos una primitiva y
será una grilla. Vincularé la cuadrícula con la
malla a la geometría y
voy a hacer zoom un poco sobre
esta área como pueden ver. Después de hacer este trabajo,
tenemos esta cuadrícula, podemos enfocarnos en el tamaño en
el eje x en el eje y. Vamos a
incrementar que
pondré un valor de seis
en el eje x, y pondré ocho
en el eje y. También podemos entrar en
alguna subdivisión. Será muy útil
para después por lo que
se puede ingresar un número de
subdivisión, 4040 Entonces después de eso, lo que es lo
primero es convertir la malla
a punto y clic derecho, seleccionaremos la
operación de malla y
podremos convertir la malla al
punto, así como así. Ahora tenemos múltiples punto, pero solo quiero reemplazar el
punto por otro tipo de instancia y será una e. Esta es la razón por la cual
después de la malla a punto, podemos ir a hacer clic en
agregar y podemos seleccionar instancia en punto y
poner instancia en punto aquí. Tenemos la cuadrícula, convertimos
la malla al punto, y luego reemplazamos
el punto por instancia. Esta instancia puede
ser una primitiva, será clic en agregar malla y seleccionaré
en la primitiva, seleccionaremos el cubo. Después de eso, puedo
posicionar mi cubo aquí. Vamos a extender un poco, y voy a vincular el
cubo a la instancia. Ahora vamos a obtener algo
como esto por una sencilla razón que necesitamos escalar el
valor de la instancia, y puedo ir
clic derecho agregar entrada, y dentro de la entrada, podemos encontrar diferentes opciones y en la escena
en la constante, podemos usar valor. Voy a poner valor aquí para simplemente reemplazar el
valor de la escala así. Gracias a eso de manera
proporcional, puedo enfocarme con el valor. Voy a obtener múltiples
cubos así. Y reemplazamos el punto por
el cubo como instancia, y aquí podemos poner
un valor de 0.1. Ahora bien, ¿cuál es el principio
de la proximidad geométrica? Voy a añadir un
elemento que añadimos una malla y seleccionaré
una UVSphere como esta, y arrastraremos y
moveremos un poco esta esfera en la parte superior de esta área Yo volvería a seleccionar
esta parte y
necesitamos después de ir a
hacer clic en agregar geometría, y podemos encontrar en las opciones de muestra,
geometría de proximidad. Pero necesito tener más
información para hacer este trabajo. Una de las primeras cosas que
tengo que hacer es ir a hacer clic en agregar y tener también entrada. En la escena, podemos usar
la información del objeto. Aquí tenemos la proximidad de la
geometría, y podemos encontrar la
información del objeto también sobre esta área. Necesito otro nodo. Haga clic derecho en agregar geometría, y necesitamos usar también en
geometría sabia posición de conjunto, y vincular la
posición establecida aquí primero. Después de hacer este trabajo, el es donde se encuentra la información del
objeto de proximidad de
geometría y la posición establecida. Necesitamos recuperar la
información de la esfera, así que haga clic aquí y
recupere la información
de la esfera, y luego podrá vincular la geometría de la
información del objeto al Y entonces aquí tenemos la
distancia y la posición. Si vinculo posición a posición, es posible que
obturare este render, pero no es exactamente
lo que quiero hacer Vincularé la
distancia con el desplazamiento. Gracias a eso, puedes repuntar este tipo de render
alrededor de la esfera Pero debido a que usamos original, si usas un pariente, puedes tener algo un poco diferente. Ahora lo que necesito hacer necesito
tener más ajuste, y para tener más ajuste, necesito dos nodos. Puedo ir clic derecho agregar, y lo que puedo seleccionar,
es utilidades. En los servicios públicos, podemos encontrar tapete y usaremos la gama de
tapetes y mapas. Primero,
integremos. Mapa aquí. Gracias a eso, puedes poner este elemento valor a valor
valor a trastornar, y puedes trabajar con
offset solo usando esto, por ejemplo, puedes usar también multiplicar para
obtener este render. Se usa multiplicar es interesante porque
gracias a eso, se
puede ver el
efecto de la esfera directamente sobre el cubo
así como así. Algo que puedo hacer también
es ir clic derecho agregar, y cuando selecciono
una malla justo aquí, puedo ir a alguna operación. También puedes hacer clic
en la esfera aquí. Se puede reducir un poco, la posición de la esfera
como por ejemplo, esta. Si vuelvo a hacer clic aquí, puedo ir a hacer clic derecho en agregar
y en las opciones de malla, podemos usar no en la opción de malla en
las opciones de utilidades. Podemos usar el rango de mapas MT. Después de usar un rango de mapa, puede establecer el rango de mapa
justo antes de esta manera, y puede vincular el valor
y el resultado con el valor aquí. Entonces por qué es interesante
porque ahora,
primero, se puede ver pariente
o extens origina Puedes aumentar este valor
aquí y cambiar el impacto de la esfera directamente sobre
el cubo, así como así. Se puede trabajar con menús de hombres
aquí y máximo también. Se puede hacer este tipo
de transformación. Aquí también puedes
trabajar con el valor, y puedes ver el efecto
sobre la esfera directamente aquí. Ahora por qué es útil. También es útil por la sencilla razón de que
si usas relativo. Si usas original, das
clic en la esfera, arrastras y mueves la esfera, no pasará nada especial. Pero si cambias por
original, das clic aquí. Si cambias por relativo, no original por relativo
y seleccionas la esfera, ahora la esfera impactará directamente en mis cubos defferentes Puedo entrar. Puedo
hacer algo así. Si escalo,
también tendré impacto directo en el elemento diferente
dependiendo del valor que posicione.
Por eso lo es. También puedes crear
animación después de la esfera. Si necesitas, por ejemplo, podremos comenzar
aquí y podrás hacer este tipo de transformación
como puedes ver. Express S, y voy a
radio Ct bit, da clic aquí. Una vez más,
puedes volver a cambiar el valor dependiendo del
render que quieras tener, y también tienes
algún valor diferente que puedes usar aquí. Por ejemplo, puedo aumentar
también con máximo. Ahora puedo obtener este render. Si vuelvo a hacer clic en mi esfera, puedo tener este tipo de
impacto directamente en el cubo. Este es el principio de
la proximidad geométrica. Si un dragón se mueve aquí, puedes encontrar el impacto aquí en la esfera
cuando llegues cerca. Si solo hago clic aquí, hemos terminado más, vamos a echar un vistazo a
lo que hemos hecho, así que esta es la razón por la
que voy a aumentar aquí. Aquí tenemos la
salida del grupo al final. Se puede ver que tenemos aquí objetivo cuatro geometría de
proximidad, mapa de rango, multiplicar y podemos vincular el valor al desplazamiento
de la posición establecida. Antes es sólo
la preparación de la escena, así como ésta.
214. Geometría raycast: Vamos a ver cómo usar el caso en los nodos de geometría. Para usar estos nodos, cómo vamos a trabajar primero, vamos a dar click en el
cubo y eliminar el cubo. Vamos a reemplazar este
cubo con malla der, así que iremos
directamente sobre
malla dura aquí y
seleccionaremos la esfera UV. Después necesitamos
posicionar algo en la parte superior de la esfera UV
y puedo ir en malla dura. Puedo arrastrar y mover la
Vsphere aquí en esta área. Y puedo por ejemplo, mover la usfera aquí Si muevo la usfera aquí y decido agregar
algo en la parte superior, simplemente
hagamos clic
en el avión y coloquemos el avión
justo en esta área Puedo asustar un poco. No es muy importante solo mostrarte la posición,
y voy
a dar click directamente en un nuevo sistema de nodos de geometría aquí, y reemplazaremos
este plano por el llorado porque
es más conveniente Iré y agregaré aquí, y seleccionaré directamente una malla y
usaremos la cred Seleccionaría
primitivo lloró y
colocaría la cuadrícula aquí y
vincularía la malla a la geometría Después de hacer este trabajo, iremos a esta área y
voy a dar click aquí. Al dar clic aquí, se puede ver
el número de subdivisión. Solo apliquemos uno y
uno. Contamos con 1 metro. A lo mejor puedo aumentar
un poco, 1.2, 1.2, y aquí podemos cambiar el
número de subdivisión con 40 en el eje x y
40 en el eje y Cuál es el principio de los nodos
de geometría Rycse. Vamos a hacer clic aquí primero
para volver a esta vista. Puedes ir a hacer clic derecho en agregar y puedes encontrar
esto en geometría. Y esto lo puedes encontrar en
geometría, caso de muestra. El es aplicar al proyecto, por
ejemplo, el plano aquí
directamente sobre la esfera, y también puedo usar otro nodo de geometría porque
necesito tener información de objeto, clic
derecho en agregar entrada, y yo silic sin
en la misma opción, nos silic información, donde por ejemplo, la información de
recolección aquí Pero vamos a usar esta información de objeto de
caso. Necesito dar click aquí y
recuperar aquí la esfera. Lo que necesito también,
es una posición establecida. Voy a ir a hacer clic derecho en
geometría y solo sedict set position with set
position just on this area Ahora cómo trabajar.
Necesitamos vincular directamente la información del objeto.
Tenemos la geometría. Esto funcionará con
la geometría objetivo. Después solo podemos
vincular el caso y lo
tienes aquí se posiciona. Si por ejemplo, puedes enlazar
aquí es para posicionar. Y como pueden ver, aquí no
va a pasar
nada especial. Puedes pasar a la
selección y
puedes moverte al desplazamiento
así como así. Pero algo entero puede ser moverlo posición para compensar. Cuando vayas aquí,
seguirás la forma,
seguirás la
forma de la esfera así como esta. También puedes usarlo normal
para compensar y en este caso, tienes este tipo de
render como puedes ver, puedes hacer
diferentes tipos de tri pero en este caso, más importante será
la posición al offset. Si solo enlazas es
porque aquí, si enlazas aquí,
no pasa nada especial. Si te vinculas a la posición, no
es muy bueno, solo
puedes cortar offset, pero definitivamente no
tendremos ninguna información aquí. Puedo cambiar por cero, cero, solo cambiar por cero, y simplemente vincularé la posición para compensar para obtener este render. Pero también se puede utilizar
a la posición. Ahora puedo tener esto
como pueden ver, solo
podemos seguir la forma de la
esfera usando esta. Ahora lo que ha pasado si en la información del objeto
cambias por relativa, obtendrás este render. Y si me pego original, por qué tengo un poco de
desplazamiento porque aquí tienes la dirección correcta
y tienes menos uno. Pero si cinta cero, no
voy a ver nada, pero puedes grabar
directamente el valor aquí. Por ejemplo, tenemos
este valor y podemos cambiar los menús por ejemplo
el valor en esta área. También se puede hacer un valor
positivo, como se puede ver el elemento, vamos a dar la vuelta a esta zona. Si haces clic en
relativo, justo aquí, tengo familiares en este caso, sólo
voy a ver algo
si pongo -0.2, por ejemplo Puedo ganarme esta. Si gano sólo para
mantenerlo posición a compensar. Como pueden ver, puedo
obtener este render dependiendo de una
vez más este valor. Si selecciono un valor negativo en el daxis
obtendré este render, pero también puedo cortar trastornado solo en el eje x o en el eje y como puede
ver, así como así En este caso, tal vez sea
más interesante
enfocarse solo en los
doxes justo aquí, y también se puede
obtener este render Bien. Entonces aquí vinculamos
justo posición para compensar abastecimiento de combustible a la posición y te quedas en relativa y la información
gc También se puede obtener este
tipo de redondeos interesantes. Puedes moverte sobre el
eje x, así como esto. También puedes moverte en el eje
y, y luego puedes moverte sobre
el eje D, así. Bien. Entonces aquí lo tenemos
posición a posición, pero si relleno offset,
obtienes este render, posición de
llenado,
obtendrás este render. Pero puedes volver
al original para
simplemente tener este tipo de forma
usando los nodos de geometría. Por ejemplo, si salgo, ahora tengo este elemento, como pueden ver aquí. Este es el principio
del caso. Tienes otros tipos de uso, pero cosas importantes
para entender primero este uso. Bien.
215. La geometría agrega materiales: Vamos a ver cómo agregar materiales en los nodos de geometría. Para esto, tengo este cubo aquí, y lo primero que hay que
hacer es crear un nuevo sistema de nodos, geometría nude system justo aquí. Después de crear un
nuevo sistema nude, voy a aplicar alguna
transformación. Voy a vincular esto primero y voy a ir clic derecho
y en este ejemplo, vamos primero una esfera UV. Puedo seleccionar instancia, puedo seleccionar malla. Ovifera primitiva y vincula mi malla UVSphere
a la geometría Voy a aplicar un poco de
transformación a esta UVSphereFirst Aumentaré mi
número de segmentos. Centrémonos con 80, y aumentaré
mi número de anillos, enfoquemos con 40. Después de cred esta esfera, puedo saltarme este valor
y sólo tienes que ir a
hacer click derecho en agregar y algo
que voy a usar también Es otra malla, y en la operación,
seleccionaré. Es transformación de geometría, operación en la geometría
y transformar la geometría. Gracias a eso, solo puedo hacer poca transformación por
ejemplo, el valor de la escala, aquí, x ,
y, poco en el eje x, pero más en este
eje, así como así. Ahora estoy tengo este elemento. Si quiero poner un
material sobre este elemento, cómo trabajar en el sistema de nodos de
geometría. Es necesario agregar los nodos
y hacer clic derecho en agregar, va a mostrarle nuevamente, haga clic
derecho en agregar, y
podrá encontrar estos
nodos en materiales. Tienes diferente tipo de
opción y algo que vamos a ser
interesantes al principio, es simplemente usar material de set. Un solo material
al elemento de geometría, y podemos poner esto aquí. Al final de tus últimos nodos para trabajar con material de objeto, puedes posicionar
un conjunto de materiales. Después cuando haces clic aquí, es solo tu material
por defecto el que tienes, y quiero definir
diferentes materiales. Cómo puedo hacer esto, puedo
ir por los materiales adecuados, y en este elemento, este cubo que reemplacé
por la esfera UV, puedo crear nuevos materiales. Este es este material que puedo renombrar y puedo
renombrar materiales. Número uno, así como esto. Puedo cambiar, por
ejemplo, el color base. Trabajemos con el color rojo, aumentemos el
valor metálico así como
así y disminuyamos los gallos Si quiero ver el
render, una vez más aquí, tenemos el render final, pero algo interesante
será éste. Por qué no veo
nada porque
solo necesito fijar
los materiales aquí. Cuando haga clic aquí, ya pueden
ver el material número uno y puedo aplicar el material número
uno como pueden ver. Este material, se puede
editar a la derecha, así que por ejemplo, si quiero aumentar aquí,
también es posible. Pero no olvides que
también puedes usar tu modo shedding, definitivamente no
es un problema
y puedes tener un render Si por ejemplo, quiero
agregar una textura, puedo ir y
hacer clic derecho agregar textura, y seda por ejemplo, la textura del corrector, puedo vincular el color al
color base, y puedo sedar al
color como el primero en rojo y como un
segundo en azul, así después
de poder trabajar con el valor de escala
directamente en mi esfera. Vamos a agarrar algo
como esto, por ejemplo. Añado los materiales en
los nodos de geometría, y se pueden editar en esta
área o en el modo de sombreado Ahora bien, si por ejemplo,
tienes objeto múltiple, podemos repetir este proceso, significa
que puedo ir
y agregar Algo que voy a hacer es agregar
una malla con una primitiva, vamos a seleccionar
otra, por ejemplo,
la eosfera, vamos a simplemente ir cli, agregar otra malla con
otra primitiva, y seleccionaré el cilindro También trabajaré con I transform geometry nodes porque no
veo este elemento, así que voy a seguir geometría, operación transformar
geometría justo aquí, y voy a duplicar
este con click
derecho duplicar justo aquí. Algunas cosas que tengo que hacer es que aquí están mis nodos de
material conjunto. primero que hay
que hacer, vamos a eliminar este y agregar una geometría de tren
para poder ver mi objeto diferente. Agrega geometría, entrena
geometría y pon esto aquí. Después de eso, vinculo
mi primera esfera a los nodos de geometría del
tren, y luego mi geometría de
geometría de masa de ecosfera a geometría, y luego el cilindro
justo aquí y justo aquí Vinculamos todo a
la geometría del tren. Ahora, quiero ver el render
con geometría a geometría. Algo que voy a hacer es
trabajar con la ecosfera. Como pueden ver la
ecosfera está aquí, puedo incrementar la
subdivisión y crear una traducción en el eje y
para poner esto a la derecha Me enfocaré en mi cilindro. El cilindro se encuentra aquí, puedo aumentar el
radio, la caída, y puedo arrastrar y
mover el cilindro en el eje y a la izquierda. Ahora tengo mis
formas de interruptor como pueden ver. Si solo arrastre y me muevo en los nodos de geometría,
una vez más. Si si posiciono, si quiero trabajar
con una textura, puedo ir a agregar con los
materiales, establecer materiales. Si pones los materiales aquí, vas a aplicar los
mismos materiales en todos los elementos porque
es después de la geometría del drenaje. Entonces por ejemplo Ili aquí y
puedo definir uno material. Pero si no quiero esto, puedo crear más
materiales y poner los materiales establecidos justo antes de
la geometría de
la junta en cada nodo. Por ejemplo, puedo
ir por la derecha, y puedo crear un nuevo
material justo aquí, y voy a cambiar el
material número dos. En el material número dos, voy a cambiar el color
por algo así como naranja, y voy a aumentar metálico, disminuir los gallos
hacer algo así Voy a crear
materiales noder aquí. Voy a hacer clic en nuevo cambio
para el material Número. Después de dos tipos de número de material, voy a cambiar el color base
y el color base será, por
ejemplo, en credo
aumentaré metálico y disminuiré
los gallos Ahora si puedo quitar este y puedo quitar
los materiales del juego. Si quiero tener tres materiales
diferentes
en cada objeto, voy a seguir agregando materiales de conjunto de
materiales, y voy a poner el
primero aquí,
y dentro, voy a ir a hacer clic
derecho duplicados, el segundo aquí Y haz clic derecho a duplicar
el tercero aquí. Justo antes la geometría de la lluvia es muy importante así. Si por ejemplo,
creas algo, tienes diferentes modelos
diferentes antes de una geometría de drenaje, necesitas posicionar
tus materiales seg. Después solo necesito
silxomal a t. Por ejemplo,
para este, acylig
material uno,
para este, puedo
syllc material dos,
y para este, puedo slic material tres Eso es. Es así como
puedes agregar materiales en los nodos de geometría
usando algo sencillo. Si vas en esta
dirección en cualquier momento, puedes cambiar el
asunto que
quieras y tendrás
directamente en tiempo real, la transformación en esta área.
216. Geometría agrega texto: Vamos a ver cómo agregar texto en los nodos de geometría. Entonces para esto, tengo este cubo lecrat nuevos sistemas de
nodos de geometría, y voy a vincular la
entrada de grupo a la salida del grupo Algo que voy a
hacer después de que sea para
ir a agregar y directamente si
quieres agregar un texto, puedes encontrar esto
en las utilidades y tienes texto aquí. Tienes diferente tipo
de opciones en esta área, y algo que
vamos a hacer aquí, tienes
texto diferente y podemos usar la cadena dos curvas y posicionar la cadena
dos curvas aquí. Este es el nodo que
puedes usar para agregar texto simple. Después de hacer este
trabajo, puede vincular la instancia de curva
a la geometría. Puedes hacer zoom Un poco, pero no vemos nada
por una sencilla razón de que
necesitamos grabar cualquier cosa
en esta zona Puedo grabar algo aquí. Sólo vamos a tocar título y
puedes tomar algo de texto aquí, me puedo dar vuelta un poco y como
puedes ver, tengo título. A lo mejor pueda cambiar
esto por cada caso. A lo mejor será, y se puede ver el texto
del título en esta área. Después de hacer este trabajo, si pongo poco mi texto
más con esta vista, tienes diferente
tipo de opciones. Puedes cambiar aquí, puedes buscar
diferente familia ph, y aquí puedes
cambiar por centro dependiendo de tu eje derecho puede cambiar también con justify. Aquí, por ejemplo, puedo
definir centro si necesito. Pero puedes trabajar también es
sobre este eje x en el eje y, y estás
por ejemplo en la parte superior, o puedes seleccionar la línea base. Depende de lo que quieras hacer. Puedo seleccionar también mid y
pondré mi texto
justo en esta área. Después de continuar,
tienes el tamaño del texto, por lo que puedes aumentar
el tamaño justo aquí. Tienes el
espaciado de caracteres entre el posterior, puedes aumentar el espacio. Tienes el espaciado de palabras si
tienes contenido múltiple, después te
mostraré
cómo es posible
agregar más contenido usando
un sistema diferente, y
también podrás trabajar con el interlineado
y el bote fiscal de ancho. Pero aquí,
centrémonos en esto. Después de hacer este trabajo, algo que me
gustaría hacer es transformar este texto en algo así
como modelos SD. Cómo hacer esto.
Lo primero que hay que hacer, puedes seguir sumando curvas. Cuando vas en curvas, tienes diferente operación y puedes usar curvas de campo. Si usas curvas de campo, puedes poner las curvas
aquí y puedes comenzar a tener un renderizado de tu
texto así como este. Después de realizar este tipo de trabajo, puede ir a hacer clic en agregar y
puede crear una extrusión. Para crear una extrusión, puede continuar mese
directamente, En la operación, seleccionaré malla extrad y colocaré
la
malla extrad justo aquí
y crate mi extrusión, y trabajaré con
las características
de desplazamiento definir un valor
para Por ejemplo,
enfoquemos con 0.4. Uno de los problemas es, si voy en la parte posterior,
se puede ver que tenemos este
tipo de render. Incluso si usas esto, no
se siente en esta área. Cuando no se siente,
cómo puede procesar, necesita ir al anuncio de clic derecho, y cuando selecciona
curvas, operación, curvas, operación,
puede encontrar curvas inversas. Haga clic derecho en curvas, operación, curvas
inversas, y
puedo posicionar mis curvas
inversas aquí. Pero algunas cosas que necesito, también
es una geometría nodos como una geometría de tren o
no va a funcionar correctamente. Vamos a hacer clic derecho, añadir geometría, y vamos a seleccionar
un tren nodos de geometría. Y posicionar aquí los nodos de
geometría del tren. Si le doy un vistazo primero, tengo mis curvas de cadena dos,
tengo mis curvas de campo, extruir malla, drenar geometría y la entrada de grupo Vincularé mis curvas inversas con esta a
la geometría de drenaje, y esta a
las curvas de campo. Gracias a eso, puedo
sentir también esta zona. Así es como puedes
sentir los dos lados. Necesitas agregar nodos de geometría de
drenaje
y los nodos de curvas
inversas y puedes vincular las curvas de campo a las curvas inversas y la
curva a la geometría del tren, así como esto, y
tienes aquí la malla de extrusión Y ahora como puedes
ver es interesante porque puedes crear
tus cortes de texto En cualquier momento, puedes cambiar los contenidos
por ejemplo aquí. Si graba contenido, solo
puedo reemplazar directamente, y es bastante rápido,
así como así. También puedes tener más opciones, por lo que significa que al final
después del desorden de extrusión, tienes la geometría del tren Después de la geometría del tren, puede hacer clic derecho en agregar, y en las operaciones de malla, tiene diferente
tipo de operación. Por ejemplo, defino superficie de
subdivisión, puedo poner
aquí la superficie de
subdivisión y puedo
obtener este render, pero no es bastante
bueno aunque se incremente porque
no es demasiada Podemos usar esta. Pero
definitivamente no es bastante bueno. Si voy a hacer clic derecho en agregar, seleccionaré una malla. En la operación, también puede simplemente usar aquí a una superficie de
subdivisión, usar una malla de subdivisión Coloque la subdivisión
aquí, malla a malla y malla a geometría Aquí sólo puedo subdividir
con una serie de niveles. Si después voy a usar mi superficie de
subdivisión, así puedo usar operación de malla, superficie de
subdivisión,
el render
será un poco diferente,
como se puede ver Pero si aumento, a veces, por qué tengo este render porque en la
curva de campo, tenemos ángulo de árbol. Si usas pistolas de mano, sí, ahora tenemos
algo diferente. Pero como puedes ver, a veces el render se puede restaurar extraño cuando usas
tu malla de subdivisión Pero también puedes
intentar usar este. Algo que voy a hacer,
era solo una opción, pero no necesitas usar malla de
subdivisión de subdivisión, también solo
puedes trabajar
así y obtendrás modelos SD
con tu texto
217. Geometría para editar texto: Vamos a ver
cómo editar texto. Es posible trabajar con texto en múltiples líneas en
las notas de geometría, y vamos a ver
cómo trabajar con esto. Primero diseñemos un nuevo sistema de notas de
geometría justo aquí y alineemos la
entrada de grupo con la entrada de grupo. Salida, vamos
a repetir el proceso primero si queremos agregar el
texto. Vamos a hacer clic en agregar. Podemos seda el texto de características de
utilidades, y hemos visto que es
posible usar la cadena dos curvas para aplicar texto de
una línea. Puedo vincular la instancia de curva a la geometría así mismo. Después de hacer este tipo de trabajo, puedo grabar algo
en las opciones de cuerda. Vamos a arrastrar y movernos un
poco sobre esta zona. En la cuerda, puedo grabar
algo como contenido. Bien. Si solo toco
contenido en esta área, podemos encontrar contenido justo aquí. Como se puede ver. Ahora puedo cambiar si quiero la
posición, pero en este caso, solo
mantengamos la
posición a la izquierda, y solo mantengamos la
posición en la línea de base superior. Puedo trabajar con el
tamaño si necesito
aumentar un poco.
Trabajemos con dos. Después de hacer este trabajo, si
quieres agregar texto
en varias líneas, puedes agregar algo antes. Cuando vas a hacer clic derecho en agregar, tienes diferentes
tipos de opciones aquí, y cuando
vamos cuando vamos directamente en la entrada puedes encontrar
en la cadena constante. Es como agregar un texto. Entrada constante string, y
puedo posicionar esta aquí. Algo que voy a hacer
es duplicar éste. Puedo duplicar uno aquí
o por segunda vez aquí, y puedo duplicar de nuevo con una tercera vez
justo en esta área. Voy a grabar múltiples cosas. Voy a grabar el
primero de contenido uno, y en el segundo, voy a grabar el contenido dos, y en el último,
voy a tomar contenido. Incluso agregaré
algo así como contenido. Ejemplo uno y aquí contenido Ejemplo dos y aquí
tomamos contenido, número tres. Uno de los problemas
es concretamente, si vincula una de las
cadenas a este valor aquí, simplemente
reemplazará
este elemento, reemplazará este
contenido por el valor de cadena Pero no es posible vincular múltiples cadenas ya que puedes ver que reemplazará a la otra. Y aquí tenemos el número de ejemplo de
contenido. Cómo trabajar con esto,
necesitas agregar otros nodos. Vamos a hacer clic en
botón derecho agregar y podemos volver a las utilidades
y en las utilidades de texto. En las utilidades de texto, podemos encontrar caracteres especiales. Gracias al carácter especial, podemos posicionar éste justo en este cenador vamos a poner
éste justo en la parte superior aquí. Porque gracias a eso
podremos
crear un salto de línea y
esto es lo que queremos hacer. Pero necesitamos otro nodo. Y este nodo de orden que
podemos hacerlo es ir a dar
click derecho a agregar y vamos a
seleccionar una vez más,
las utilidades, el texto, y yo solo usaré los nodos de las cuerdas del
tren. Puedo posicionar aquí los nodos de
cuerda del tren. Algo que voy a hacer es
vincular las diferentes cadenas
a las cuerdas aquí. Cadena cadenas aquí, y cadenas en esta área a los puntos
más grandes, y voy a vincular cadenas
aquí a esta. Ahora puedes ver todo el texto del
contenido que se encuentra aquí. Tenemos contenido ejemplo uno, contenido ejemplo
dos ejemplo tres. Pero uno de los
problemas es que quiero
tener esto en línea múltiple. Es por ello que completo con mi carácter especial justo aquí, y voy a poder entrenar el salto de línea
a la deliimitation, para tener esto ahora
en línea múltiple Si enlazas la pestaña para
delimitar también es posible, pero solo podrás
enfocarte en más espacio aquí No es exactamente
lo que quiero hacer. Me enfocaré en el salto de línea. Después de hacer este trabajo,
puedo volver a mis largueros, y una vez más, podemos enfocarnos en el
espaciado entre caracteres si necesitamos espaciado entre palabras, y lo que tenemos es
también el interlineado, y ahora podemos trabajar con
el interlineado aquí También tenemos un cuadro de texto para reducir el cuadro de texto si es necesario. Ahora, sólo puedo
repetir el proceso si quiero tener mi texto SD. Repetimos el proceso. Necesito enfocarme en la derecha. Primero tenga en cuenta que
voy a usar es para agregar curvas y seleccionaré curvas de campo de
operación, pondré curvas de campo aquí. Después de hacer este trabajo,
voy a ir clic derecho agregar malla vamos a crear
una extrusión con la operación malla extra
poner malla comercial aquí. Podemos aplicar un valor específico como por ejemplo offset, 0.4. Después de hacer este trabajo, quiero dar marcha atrás porque si voy en la parte de atrás, no es sentir, como puedes ver, aunque
trabajes con pistola de mano, no
es sentir en la espalda. Es por ello que necesitamos
agregar dos nodos, y puedo ir y agregar geometría
y llover la geometría
que vamos a poner aquí, justo después de la
malla extruir necesito invertir las curvas también agregar
curvas, operación Invierta las curvas y
ponga la curva inversa justo en la parte superior de la malla extruida, y necesito vincular la malla de
las curvas de campo a las curvas o
curvas inversas En la curva inversa, necesito vincular las curvas a
la geometría del tren, y ahora puedo sentir los
lados así como esto. Este es el tipo de nodo
que puedes usar si quieres en el nodo de
geometría, agregar texto y agregar texto
en múltiples líneas y luego crear una
extrusión para tener un renderizado de tres D,
así como esto. Me voy a mover un poco. Voy a ir por la izquierda justo aquí. Bien. Entonces tenemos caracteres
especiales, cadenas de
cadena de cadena, cadena de cadena a
curvas, curvas de campo, curvas
inversas, y este
es el tipo de proceso.
218. Crear el suelo parte 1: En este entrenamiento,
vamos a ver cómo
crear un cro usando
los nodos de geometría. Entrenamiento muy interesante que
podemos usar para trabajar con
los nodos de geometría. Primero cosas que
hacer, pateemos en este cubo y eliminemos el cubo. Después de hacer este trabajo,
pondré mi ventana. Voy a tratar de mover
la ventana aquí, y otros explicados
antes de que podamos cambiar para el editor de nodos de
geometría. Después de eso, agregaremos
algo agregaremos una malla. Pero lo primero que hay que hacer,
vamos a hacer clic en el cubo y crear una nueva
geometría no sistema, Zoom un poco
en esta geometría no sistema y reemplazar
el cubo con un plano. Haga clic derecho en Agregar,
y seleccionaremos una primitiva de malla y
seleccionaremos el plano aquí, no
es exactamente el plano
que está secretado y podemos poner el grado aquí para vincular
la malla a la geometría Después de hacer este trabajo,
puedo hacer zoom un poco y
puedo cambiar mi valor
en el eje x, como pueden ver, puedo grabar seis, y en el eje y, podemos grabar por ejemplo, ocho. Después vamos a hacer
más alguna división, pero si queremos aumentar,
vamos a aumentar después de eso. Algo importante
es subdividir,
así que esta es la razón por la
que puedo dar click aquí Y puedo aumentar el número de vértices, como pueden ver Sobre el número, podemos cambiar, podemos poner algo como al
menos 40 y
al menos 40 para comenzar, pero podremos
ajustar después si necesitamos. Simplemente hagamos clic aquí y
volvamos a esta vista. Después de eso, quiero
aplastar la base de micrón. Entonces para esto, voy
a ir a hacer clic derecho en agregar, y podremos agregar un sistema de geometría usando
la posición establecida, y pondré la
posición establecida justo aquí. Como se explicó antes, si quiero hacer algo
con distorsiones, voy a poder establecer
al offset algo más Iré a agregar en las opciones de agregar, seleccionaré
directamente una textura. Y voy a usar una textura
tenemos diferente tipo de textura que vamos a usar y
algo que voy a usar, por
ejemplo, es solo una textura de ruido y
poner la textura de ruido aquí. Vincular épica a la molesta y
obtendremos este render. Pero uno de los problemas es
que no quiero trabajar con esta textura de ruido en todas las partes. Si no quiero trabajar con todas las partes, necesito ir a agregar, y seleccionaré utilidades y en las utilidades donde
el vector combinó X Y Z.
Cuando combino X Y Z,
puedo definir la C en la textura de ruido en er
el Zdaxis para trabajar
solo en
el Zaxis Después de eso, puedo trabajar
con el valor de escala justo aquí para crear más
o algo así. Si aumento el número
de subdivisión para micrid puedo quedarme
con un valor de seis, pero puedo aumentar el número de vértices con un valor de 80, por
ejemplo, y aquí en
este eje 80 para comenzar, pero después podremos
hacer Voy a repuntar este render. Ahora bien, cuál es el. Es
agregar un elemento. Y para esto, usaré
uno de una extensión, árbol de
saplin para eso
cuando vayamos a agregar, podremos
seleccionar unas curvas, y usaremos el generador de árbol de
bofetadas Puedes encontrar esto. Te explico esto como trabajar con el generador de árbol saplin
en las extensiones Y para ello, puedo dar
click sobre este elemento y podemos generar
directamente un árbol. Voy a ir a las opciones
de este árbol en esta zona. En las opciones, a lo mejor
voy a cambiar un poco, enfocarme en la geometría. En la geometría,
tenemos mucho preestablecido, y seleccionaré algo
un poco diferente. Voy a usar, por ejemplo, el vaso do, así como esto. A lo mejor es un
poco, pero si quiero, tengo la posibilidad de
usar el valor de escala, así puedo reducir con
mi valor de escala aquí. Pero el valor de la escala, pasemos algo
para comenzar con tal vez un valor de
ocho, así como así. Creo que todavía es un poco b. Trabajemos con un valor de cuatro. Voy a poner este árbol. Voy a tratar de moverme un
poco a la derecha, y ahora voy a aumentar el
tamaño de mi credo y
podemos hacer algo realmente más grande con por ejemplo 28 aquí, y por ejemplo 40
en esta dirección Así. Puedo aumentar también el número de vértices
aquí con 10020120 Después de hacer este trabajo,
voy a usar poco
en mi textura de nariz, aumentar un poco
el valor de la escala, tal vez así así aquí. Algo que voy a hacer, puedo aumentar aquí es el
nivel de detalles, tenemos los gallos
y la cularidad
puedo reducir tlebit el culario puedo reducir tlebit Aquí tenemos la distorsión. Si la textura de las religiones no
es realmente buena, también
podemos escalar y
podemos ir al hacer clic en agregar. Cuando usamos la geometría, puedo agregar en la operación
transformar nodos de geometría, y no para transformar nodos de
geometría. Puedo ir al anuncio. Y voy a
sustituir la textura del ruido. Si reemplazo la textura del ruido,
agrego la textura seleccionada directamente y aplico una textura s grave, también
puedo trabajar
con esta puesta en el eje Zal,
y es la misma. Puedo escalar así aquí. Sólo un poquito. Aquí tengo las
dimensiones en esta área, y puedo usar la lacunaridad y podré
obtener este tipo de render Algo que puedo hacer también ya que hay una
serie de vértices. Si ahora vuelvo a reducir el
número de vértices como 4040, obtendré más
de este render Ahora puedo volver a usar
el valor de la escala aquí. Después de hacer este
trabajo, quiero poner el árbol aquí así que voy
a ir clic derecho y
voy a añadir directamente
instancia y se pone en punto y voy a
poder poner esto aquí. Uno de los problemas es
que no veo mi crudo así que tendré que
seguir agregando geometría, y seleccionaré los nodos de
geometría de lluvia que
pondré aquí y estableceré la posición a la geometría y la geometría
a geometría para recuperar esta vista La instancia en punto se
ubicará en esta zona. Así es como
vamos a empezar. Entonces vamos a comenzar con
esta base, como pueden ver, y después de usar esta base,
tenemos una ronda de trabajo. Y tenemos también este elemento. Algo que puedo
usar también es, si necesito, puedo ir click derecho y
sobre la malla primitiva, en la operación mesh, tenemos diferente tipo de
operación que podemos usar. Valoro, por ejemplo, el elemento
scale justo aquí. Puedo usar el valor de
escala, como pueden ver, por qué puede ser interesante puede
ser interesante en el sentido donde puedo reducir aquí el
valor por ejemplo para diez, y aquí está el valor para 20. Puedo obtener este render, usar mi valor de escala
justo aquí. Así. Depende también
de tu número de vértices y de tu número
de vértices en este eje Puedo hacer algo así, y puedo usar mi valor de escala para aumentar un poco
y después si necesitamos, podremos usar una superficie de
subdivisión Pero vamos a hacer esto después. Primero, voy a
fase resbaladiza y voy a ir en uniforme así como esto Bien. Trabajemos con el valor de la escala 1.7, y creo que puedo enfocarme en 4040, definitivamente
va a estar
bien. Así como esto.
219. Crear el terreno, parte 2: Vamos a continuar con la creación de este cuervo
usando los nodos de geometría. Echemos un vistazo a
lo que hemos creado aquí. Hemos acordado
al principio con un
valor de elemento scale aunque aquí, no
necesitas usar esto, puedes usar esto, pero tampoco
puedes usar esto. Aquí, tenemos un valor de
posición establecido con una textura combinada xyz y una
mus grave. Y aquí tenemos
instancia de dos puntos en geometría y una salida de grupo. Incluso puedes usar anuncio y
cuando haces clic por ejemplo, utilidades, tienes
diferente tipo de color, y tienes la
rampa de color o curvas RGB. Usa las curvas RGB, puedes poner las curvas RGB
justo antes no ubicadas aquí, es mejor poner
esta justo antes de la combinación xy y
vector a la de st. Gracias a eso, también
puedes aplicar alguna transformación usando las curvas RBGB, como puedes ver, y puedes arrastrar y
mover, por ejemplo, el elemento
a tu conveniencia para aumentar la vista así Y también puedo agregar superficie de
subdivisión aquí. Entonces cuando vas con razón, puedes ir a agregar geometría. Y cuando voy en operación, En la operación de malla, seleccionaré una superficie de
subdivisión, y puedo usar la superficie de
subdivisión aquí y puedo
aumentar el valor Si aumentas el valor, obtendrás diferente
tipo de render como este. Acerca de la superficie de subdivisión. Si, por ejemplo, arrastra y mueve
la superficie de subdivisión, coloca
aquí la
superficie de subdivisión y selecciona la
geometría a la geometría, será mejor
sobre el Es por ello que seleccionaré mi superficie de subdivisión
después de la posición establecida Así como esto. Ahora puedo
aumentar dos, tres y cuatro. Tenemos la base de este cro. Ahora es perfecto para éste. Algo que
tengo que hacer es poner en mi instancia a
punto el árbol. Como hacer esto, puedo
ir click derecho y seleccionaré
directamente una geometría,
leeré , e ingresaremos. En la entrada,
seleccionaremos una escena con la información del objeto. Como se explica para
la info del objeto, puedes recuperar
información de objeto afuera y puedo dar click aquí Cilic
el árbol, así como así Después puedo vincular la geometría a la instancia, así como así. Ahora tengo múltiples árboles, como pueden ver en esta zona. Uno de los problemas
que definitivamente es demasiado. Algo que puedo hacer justo antes de la instancia a punto, tengo la posibilidad de ir
a punto y distribuir
punto en caras, y puedo enlazar distribuir punto en caras aquí, así como esto. Puedo establecer la densidad, reducir el Si me enfocaré
con la densidad aquí, 0.1, así como esto. Después de poner esta
densidad a 0.1, podré vincular la
geometría a la instancia. Ahora tenemos mucho
más o menos árbol y definitivamente es genial. Puedo establecer el valor
de mi árbol usando el objeto en formaciones y justo después puedo
agregar nuevos nodos. Pongamos objeto
por aquí y
haga clic derecho en agregar y podemos
seleccionar entrada en la escena, y como entrada en la escena, podremos
agregar un valor constante. Y puedo poner mi
valor constante aquí en esta área, y vincular el valor a la escala. Gracias a eso, ahora, si aplico un valor, puedo tener el árbol, el tamaño de mi árbol, así
que aquí está el valor de uno. Si no es lo que quiero, sólo
puedo poner 0.2, y voy a convertir este render. Creo que 0.2, depende
de como quieras trabajar. A lo mejor pueda enfocarme en el
0.4, así como esto. Dependiendo de la densidad, puedes cambiar la densidad
y puedes cambiar también el valor semilla para tener algo con diferente tipo de
render, así como así. Perfecto. Nosotros hemos
creado esta base, por lo que esta es una base que puedes usar para crear este tipo de trabajo, y solo necesito dejar
solo agregar los colores, no una textura específica, sino simplemente agregar los colores, y podemos agregar colores para la
primera superficie después de la subdivisión y después de la instancia de punto Agregar materiales y voy a seda
establecer materiales poner uno aquí, y voy a ir a la derecha haga clic en duplicar y poner
otro justo aquí. Y en las opciones, activaré las características de los
materiales, ratonew opciones de materiales
solo en esta área Después de dos ratonew materiales, voy a hacer clic y más aquí, y voy a cratew Éste serán
los materiales para, por ejemplo, suelo así. Para el suelo, sólo
voy a cambiar el color base por
algo en verde. Y voy a aplicar así
más color verde oscuro, tal vez así, y voy a aumentar los gallos
en esta zona Voy a crear un segundo material, hacer clic en pus, crear
los nuevos materiales. En estos materiales,
será árbol. Tenemos un cro y
tenemos el árbol. En las opciones de material de árbol, voy a ir en el color base. En el color base,
algo que voy a
hacer es seleccionar
algo en marrón, más darn bn
así, perfecto Voy a aumentar los gallos
solo para poner color en la escena, y voy
a poder cambiar mi Esta es la vista
con la luz también
puedo tener la vista
con los materiales aquí, y algo que se puede hacer
en el valor material establecido, después de la superficie de subdivisión, podemos seleccionar solo la c aquí Después de aquí podemos seleccionar para
el árbol, el árbol material. Es perfecto para
crear esta escena. Puedo echar un vistazo con
este render así como este. Ahora algo algo
que voy
a poder hacer es cambiar
la posición de la luz,
así voy a hacer clic en mi luz, cambiar la posición de la luz en las propiedades del objeto y
voy a aumentar en el Zaxis después de que voy a aumentar
el valor de mi luz y lo que voy
a poder usar para arrancar puede ser
20,000, así como esto Creo que definitivamente
es interesante. A lo mejor puedo aumentar
un poco más 40,000 para
obtener este render. Ahora bien, si pones la
cámara dentro, puedes ir a las
vistas de la cámara, así como esto. Con mi vista de cámara,
algo que puedo hacer, puedo dar la vuelta y puedes crear un render con
una vista específica. Puedo seleccionar mi
cámara justo aquí. Después de dos seleccionar la cámara, puedo dar click en esta área y puedo mostrar mi
cámara, por ejemplo, en el Zaxis aquí, cambiar la ubicación
en el eje x, crear un poco de rotación Aquí, no tengo
un fondo, pero también es posible
trabajar con los fondos, y puedes crear
un render como este. Puedes ir y establecer vistas de cámara, reducir mis líneas focales. Así como esto, puedo
reducir a tal vez 20. Suministremos tus
valores, no animación. Abastemos un valor
de 20 en esta área. Simplemente puedes establecer una vista como esta usando los
nodos de geometría como puedes ver. Si solo hago clic una vez
más en mi cubo, terminamos
con la creación, y si quieres
crear un render, también
puedes crear un render. Puedes ir y
renderizar la imagen. Por lo que definitivamente es un ejercicio de
creación sobre cómo trabajar con toda la
base de los nodos de geometría. Como puedes ver, aquí tenemos
múltiples árboles, tenemos un cru Aquí no se
enfocó en el material, pero puedes reemplazar, por
ejemplo, los materiales del árbol por características
más reales, puedes recuperar algo de
textura como te expliqué antes, y también puedes recuperar alguna textura para tener
algo más realista, por ejemplo, para Pero aquí, el objetivo era
centrarse en los nodos de geometría. Entonces puedes empatar los
renders que quieras. Si solo vuelvo aquí, voy a aumentar
un poco esto. Y solo quiero mostrarles un resumen de lo que hemos
hecho con los nodos de geometría, tratar de reorganizar un poco Creo que definitivamente es
un gran ejemplo lo que puedes hacer. Pone aquí aquí, GB curva combinada x y z, y la textura más grave. En cualquier momento, puedes
volver a uno de estos nodos. En cualquier momento,
puedes volver a y de este nodo y
hacer algún cambio. Este es un resumen sobre
lo que puedes hacer si
quieres repuntar
este render. Bien.
220. Convierte puntos de geometría: Vamos a ver como apuntar en los nodos de geometría. Es posible tener una malla
y convertir esta malla a punto y esto es lo que
vamos a hacer en esto. Primeras cosas que hacer,
tenemos este cubo aquí, y podemos quedarnos con este cubo, pero podemos borrar el cubo, depende hasta lo que
queramos hacer. Pero en este caso
puedes crear una base con
una esfera en mi ejemplo. Pero definitivamente
voy a seguir agregando malla, y comenzaré
con el cubo también. Voy a crear una nueva
geometría no sistema, sino solo en esta área, podemos quitar la entrada de grupo
al enlace de salida del grupo, y voy a seguir agregando
seleccionaré una malla, y en la superior y
en la primitiva, seleccionaré directamente
la Ubisphere de aquí Vincularé la Ubisphere
a la geometría. Ahora puedes tal vez un valor
de dos, así como así. Después de dos puedo aumentar
el valor de mi radio. Trabajemos con dos. Después de hacer este trabajo,
puedo convertir dos puntos. Para hacer este trabajo, voy a
seguir haciendo clic derecho en agregar, y algo que voy a hacer
es seleccionar la operación de malla, y podemos usar mesh to point, y puedes vincular la malla
para apuntar así. Lo que puedes ver,
puedes ver múltiples puntos en lugar de los
diferentes vértices. Este es el tipo de cosas que
puedes hacer malla a punto. Después se puede trabajar con
el radio de este punto, así se puede aumentar o disminuir
el tamaño de este punto. Algo que voy a hacer, está aquí para grabar 0.6, por
ejemplo, no 0.60 0.06 Ahora quiero sustituir este punto múltiple por
otra malla. Cómo hacer esto. la derecha aquí,
puede hacer clic derecho en agregar instancia instancia en punto. Se puede reemplazar el
punto por una instancia. Puedes enlazar aquí. No
veo nada porque necesito vincular instancia
en esta área así. Algo que
vamos a hacer es crear una nueva instancia Voy a ir
clic derecho agregar instancia, clic
derecho en agregar malla, y seleccionaré una primitiva
y otra esfera UV. Pero sustituiré el punto por la
esfera UV como instancia. Puedo vincular la malla a
instancia así como esta. Y ahora tenemos un
múltiplo de esfera UV. Pero es demasiado grande, así que
puedes escalar aquí. Pero algo que puedes hacer también es ir clic derecho agregar escena de
entrada y
seleccionaré la constante de entrada
y seleccionaré valor. Gracias a eso, puedes vincular el valor a la escala para simplemente escalar la esfera UV
proporcionalmente solo salir Ahora sustituyo como se puede
ver el punto por instancia. Cuál es esta instancia, la instancia es la esfera UV. La esfera U tiene una malla base para
apuntar, instancia o punto, y agregar otra malla
a la instancia solo ***. Aquí se puede trabajar con el
tamaño para el valor de la escala. Algo interesante
es después de que puedas aumentar el radio
justo aquí de tu base, puedes trabajar con
el número de anillos o trabajar con un
número de segmento. Puedes hacer lo
que quieras después. Definitivamente no es un
problema, así como así. L et's tip aquí 0.08. Ahora bien, si quería repetir
el proceso dentro, tengo la posibilidad de
duplicar este elemento. Lo primero que hay que hacer,
voy a ir a hacer clic derecho en agregar y seleccionaré
otro nodo de geometría, y serán los
nodos de geometría del
tren los que voy a
colocar justo aquí. Voy a usar la malla para señalar valor de la esfera del punto de
instancia y duplicar este cuatro elemento
con clic derecho duplicar, y posicionar este cuatro
elemento justo aquí. L et's mueven la geometría del
tren y la salida del grupo.
Ahora lo que voy a hacer. Aquí, esta es una base
nuestra esfera Uvi base, y podemos vincular la malla base
a malla para apuntar de
nuevo, así como esto Entonces podemos vincular de nuevo
la instancia de punto para entrenar geometría para entrenar
geometría, así como esto. Uno de los problemas es, no
veo nada
porque tengo el mismo tamaño para mi esfera vi. Algo que podamos
hacer, podemos cambiar aquí. No el radio de
maché a punto. Aquí podemos cambiar el valor, pero es solo que la
ubicación es la misma. Esta es la razón por la que vamos a hacer algo poco y necesitamos agregar nodos de geometría
transformados. Entonces iré a
hacer clic derecho en agregar geometría, y en la operación, usaré
geometría transformada así. Pondré mis nodos de
geometría transformada justo antes del primer maché
para apuntar así Justo antes del
primer Mg dos puntos, y gracias a eso, puedo
cambiar mi valor de escala. Puedo usar, por ejemplo, 0.2, así como esto,
0.2, y aquí 0.2. Gracias a eso, tengo
mi esfera de orden adentro. Si es demasiado pequeño,
puedes tomar 0.40 0.4, y puedes repetir este proceso el tiempo
que quieras, 0.4 Sé que mi maga dos
puntos de este tipo de radio aquí no va
a cambiar nada. Necesito cambiar el
valor en esta área, 0.2, y obtener
este render dentro. Si echamos un vistazo sobre
esto aquí, lo que hemos hecho. Entonces concretamente, tenemos la
usfera en la base, y aquí,
transformar geometría, malla de dos puntos, instancia de punto, unir
geometría, recortar poner Aquí tenemos la Usphere, y tú tienes el valor Simplemente duplico esta parte para trabajar también con
la usfera aquí,
malla, malla de dos puntos,
instancia de punto, geometría de
unión, put de lechada y valor de Usphere Pero también puedes repetir este
proceso el tiempo que quieras, si quieres tener
múltiples elementos. También puedes reemplazar si
quieres esta esfera. Se puede reemplazar
y/o se puede aumentar el
número de segmentos, una vez más el número de anillos. Puedo hacer lo mismo aquí, el número de segmento de la esfera UV y el
número de anillos aquí. Y en la base, también, es posible hacer alguna transformación,
como se puede ver. Es así como se puede
convertir malla a punto y lo que puede ser interesante
concretamente hacer con esto
221. La geometría transforma instancias: Vamos a ver cómo transformar instancia y para ello, vamos a usar
los nodos de geometría, y tenemos este cubo aquí,
y Primeras cosas que hacer. Voy a borrar este cubo. Necesitamos crear una base. Qué base va a hacer, yo
reemplazaré el cubo
después de la biosfera, así iremos a agregar malla Podemos comenzar con el cubo. Va a ser bastante bueno. Y primero crearé un nuevo sistema de nodos de
geometría, y desvincularé la
entrada del grupo a la salida del grupo Primero vamos a hacer clic derecho en
agregar y seleccionemos una malla. En esta malla,
seleccionaré una primitiva, y será la esfera UV. Posicionemos aquí la esfera
UV. Juguemos la malla
a la geometría, así como esto, primero. Algo que me
gustaría hacer, primero, es convertir los
distintos vértices a punto Para esto, puedo ir clic
derecho agregar malla. En la operación,
se puede encontrar malla a punto. Vamos a resbalar malla para apuntar y posicionar la
malla para apuntar aquí, y usted será capaz de ver
una multitud de puntos pequeños Si vas a la esfera UV, puedes cambiar el número
de segmentos, por ejemplo, puedo tomar 40 segmentos,
20 plataformas, y por qué
no crato radio con dos así como este Esto es lo primero que hay que hacer. Después necesito
crear instancias. Significa que reemplazaré esta multitud de puntos
por algo por instancia. Y usaremos click
derecho primero, agregaremos en instancia de
punto y enlace aquí. Concretamente, lo que no ves nada por una simple razón que sustituimos el
punto por una instancia, pero aquí no tenemos enlace
nada en la instancia Es por ello que necesito vincular
algo en la instancia. Vamos a hacer clic derecho en el
anuncio y seleccionar una malla. Usaremos una
primitiva y otra uveosfera y posicionaremos aquí
la esfera ui Ahora bien, lo que pasó si
vinculo la malla uvephere a instancia, puedo ver una multitud
de esferas UV aquí, es un poco demasiado grande. Si quiero ver mejor, puedo disminuir el valor. Vamos a grabar 0.1 en el eje x, 0.1 en el eje y, y 0.1 en el eje z, y ahora puedo girar este render. Algo que voy a
hacer es aumentar el radio aquí con cuatro, voy a cambiar un
poco la relación. No quiero tener la
misma proporción porque
quiero mostrarte
diferentes tipos de cosas. Tomemos algunas cosas que
como punto cero pueden ser 0.24 en este eje y en el eje
z 0.12, así como así Ahora bien, a partir de esto, algo
que puedo hacer es hacer alguna transformación con diferentes nodos de
geometría diferentes para transformar esta instancia. Puedo ir al anuncio de clic derecho, y cuando seleccionas malla, tienes diferente
tipo de operación. Vamos a mordernos. G en estas direcciones.
Sí, así como así. R haga clic en la instancia, y
puede encontrar la instancia de rotación puede
traducir instancia. Si por ejemplo, una instancia de rotación
drástica, puedo posicionar esto aquí Si hago zoom un poco, y hago zoom también un poco aquí, puedo simplemente empacar una rotación
de mi instancia en el eje x, como pueden ver, pero
también en el eje y, o de nuevo en el eje D. Puedo darle vuelta a mi instancia. También puedes
enfocarte en la impresión de pivote pero en este tipo de casos, moverá toda la esfera porque necesitas
poner algo aquí, pero no te voy
a mostrar esto en este En este ejemplo. Volvamos en cero aquí, volvamos en cero aquí. Puede mover las
instancias, el eje x, eje
y y los taxis usando las notas rotar
instancia tras instancia. Ahora pongamos aquí el
propert puesto. Puedes completar con Mrsing. Puedo ir clic derecho agregar
instancias escala instancia. Si usas la instancia de escala, puedes poner esto
aquí. Es lo mismo. Puede escalar en el eje x, escalar en el eje y y
escalar en el eje Z. Incluso si en la
instancia de punto, puede usar un valor de escala aquí. Después puedes usar también
un valor de instancia de escala si quieres crear
alguna transformación después de justo así. Una vez más puedes cambiar
el centro, es lo mismo, necesitas vincular
algo en el frente porque si no
vinculas algo en el frente concretamente, no
va a arrastrar y mover toda la instancia
al mismo tiempo Entonces lo que podemos hacer también, también
puedes crear
una traducción. Puedo moverme aquí y
puedo ir clic derecho agregar instancia y puedes
usar translate instance. Si utilizo una instancia de traducción, puedes ir en esta dirección. Puedes mover tu
instante en el eje x, moverte en el eje y y mover todas las
instancias en el Zaxis También es posible. Este es el tipo de cosas
que puedes hacer con este tipo de nodos de geometría. Eso es todo, déjalos raíz de
litro y
déjalos poco apostar todo para que
pueda arrastrar y moverme. Se puede ver una visión general
sobre lo que hemos hecho justo aquí para trabajar con las instancias y después se
puede crear una rotación, escalar la instancia o
traducir la instancia después de este tipo de
geometría nod systems