Guía completa de Blender 3D para principiantes | Harry Helps | Skillshare
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Guía completa de Blender 3D para principiantes

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduction

      2:54

    • 2.

      Download and Install Blender

      2:16

    • 3.

      Opening Blender for the First Time

      4:39

    • 4.

      Viewport Navigation and Views

      9:50

    • 5.

      Transforming Objects

      12:10

    • 6.

      Adding New Objects

      5:26

    • 7.

      Selecting Objects

      6:53

    • 8.

      Organizing Your File

      9:57

    • 9.

      Editing Objects

      9:42

    • 10.

      Shading Modes

      5:05

    • 11.

      Common Tools

      15:15

    • 12.

      Applying Transformations

      7:58

    • 13.

      Adjusting the Object Origin

      8:17

    • 14.

      Joining, Parenting and Separating Objects

      9:22

    • 15.

      Workspaces

      7:42

    • 16.

      Interface Customization

      2:49

    • 17.

      Modifier Basics

      10:17

    • 18.

      Animation Basics

      6:42

    • 19.

      Viewport Rendering Modes

      10:59

    • 20.

      (Blender 4.0) Material Basics

      32:44

    • 21.

      (Blender 3.6) Material Basics

      25:16

    • 22.

      Lighting Basics

      11:55

    • 23.

      Camera Basics

      11:57

    • 24.

      Render Engine Differences

      7:16

    • 25.

      Render and Output Settings

      18:02

    • 26.

      Creating a Final Render

      13:37

    • 27.

      Our Class Project!

      17:56

    • 28.

      Conclusion

      1:28

    • 29.

      Skillshare 1-on-1 Sessions

      1:05

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

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Students

253

Projects

Acerca de esta clase

Hola, mi nombre es Harry!  Soy un artista 3D profesional con más de una década de experiencia.  Hace poco trabajé como director de estudio de un galardonado estudio de visualización arquitectónica.

En esta clase, ¡aprenderemos todo lo que necesitamos saber para ponernos en marcha en Blender!

> ¡Esta clase se ha actualizado para el lanzamiento de Blender 4.1!

Repasaremos todo el proceso de aprender Blender desde la perspectiva de un completo principiante para evitar tanta confusión como sea posible. Cada tema tratado se basa en lecciones anteriores para formar una base sólida a medida que avanzamos en la clase.

Diseñé toda esta clase para seguir un archivo de inicio prehecho. Tendrás acceso a todos los modelos que estoy usando en clase, ¡así que nunca tendrás que preocuparte por perderte una función o herramienta importante!

¡Ten en cuenta que es necesario que Blender 4.1 o posterior para usar este archivo de inicio!

También incluí una útil hoja de trucos llena de atajos de teclado importantes ¡a los que puedes hacer referencia durante la clase y en el futuro!

Esta clase está pensada para enseñarte lo básico de Blender y, como tal, no se centrará mucho en características específicas de la versión.  Eso significa que incluso si ves esta clase y la versión actual es Blender 4.0, 4.5 o incluso superior, ¡aún puedes obtener una base sólida!

A lo largo de esta clase, entenderemos básicamente casi todos los aspectos importantes de la obra de arte 3D durante tu tiempo conmigo.

Aprenderás temas como:

  • Descarga e instalación de Blender
  • Navegación de la interfaz
  • Edición de objetos
  • Organizar tu archivo
  • Herramientas comunes de modelado
  • Materiales
  • Modificadores
  • Iluminación
  • Conceptos básicos de animación
  • Ubicación y configuración de la cámara
  • Guarda tu imagen final
  • ¡Y mucho más!

Crearás:

Después de que hayamos establecido una base sólida, ¡te guiaré a través de nuestro proyecto de clase, donde ¡unirás y personalizarás tu propio campamento acogedor utilizando un archivo de proyecto prediseñado!

¡Espero que te unas a mí en esta exploración del maravilloso mundo de Blender! ¡Te vimos en la primera lección!

Meet Your Teacher

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Siempre te ha interesado crear animaciones e ilustraciones en 3D pero no tenías idea de por dónde empezar. Bueno, acabas de encontrar tu punto de entrada a este fascinante mundo. Mi nombre es Harry. Soy una de las mejores maestras aquí en Skillshare, y estoy aquí para guiarte a través de tus primeros pasos hacia el arte 3D He estado haciendo Tutoriales para principiantes de Blender desde hace un tiempo, pero esta clase será un poco diferente Comenzaremos esta clase con el supuesto de que no tienes absolutamente ningún conocimiento de Blender o 3D Art en general. Y luego trabajaremos nuestro camino a través demostraciones interactivas hasta que se sienta lo suficientemente seguro como para configurar y personalizar su propio y acogedor campamento. Esta clase está pensada para ser el punto de partida perfecto para cada una de mis muchas clases para principiantes. Bien, ¿He mencionado que Blender es cuando es 100% gratis y todo lo que necesitas tener es computadora para comenzar tu viaje. Sí, gratis. No es un juicio. Completamente gratis. Diseñé toda esta clase para seguir un archivo de inicio prefabricado Tendrás acceso a cada modelo que esté usando en clase. Así que nunca tendrás que preocuparte por perderte una característica o herramienta importante. Todo lo que necesitas hacer es descargar el archivo del proyecto de Blender desde la sección de recursos del proyecto. Entonces déjame guiarte a través de cada lección usando este archivo Blender fácil de navegar. Tenga en cuenta que se requiere Blender 3.6 o posterior para usar este archivo de inicio. Esta clase está pensada para enseñarte los conceptos básicos de Blender y como tal, no se centrará mucho en las características específicas de la versión. Eso significa que si estás viendo esta clase y la versión actual de Blender es 4.04, 0.5 o incluso superior Aún se puede obtener una base sólida. También he incluido una práctica hoja de referencia llena importantes atajos de teclado a los que puedes hacer referencia durante la clase y en el futuro. A lo largo de esta clase, obtendremos una comprensión básica de casi todos los aspectos importantes de las obras de arte en 3D durante tu tiempo conmigo. Estos temas incluyen cosas como Descarga e Instalación de Blender, Interfaz, Navegación, edición de Objetos, Organización de Tu Archivo, Herramientas Comunes de Modelado, Materiales, Modificadores, iluminación, Fundamentos de animación, Cámaras, Guardar Tu Imagen Final Y mucho más Después de que hayamos establecido una base sólida, te guiaré a través del proyecto de clase, donde ensamblarás y personalizarás tu propio campamento utilizando un archivo de proyecto prefabricado El objetivo del proyecto de clase es darte un punto de entrada fácil para crear tu primera ilustración 3D cuando hayas terminado de elaborar tu render posterior perfecto de Campsite a la galería del proyecto y todos te feliciten un trabajo bien hecho en la línea de meta de esta clase Espero que se unan a mí para dar sus primeros pasos en el increíble mundo del arte 3D en Blender. Te veré en la primera lección. 2. Descarga e instala Blender: En esta lección, aprenderemos a descargar e instalar Blender. No te preocupes, Blender es completamente gratis. Para comenzar nuestro recorrido por Blender, tendremos que asegurarnos de tenerlo instalado. Primero, vamos a Blender.org para que podamos descargar el instalador Justo en la parte superior del sitio, veremos la versión actual de Blender. En este caso se trata de Blender 3.6 LTS. Tenga en cuenta que esta clase está destinada a enseñarle los conceptos básicos de la licuadora. Y como tal, no se centrará demasiado en las características específicas de la versión. Eso significa que incluso si estás viendo esta clase y la versión actual es por ejemplo Blender 4.0 o 4.5 incluso superior, aún puedes ganar una base sólida viendo esta clase. Hagamos clic en el botón de descarga en la parte superior de la pantalla para llevarnos a la página de descarga del instalador. Podemos encontrar que aquí, el LTS al final de nuestro número de versión aquí significa soporte a largo plazo Eso significa que Blender ha prometido brindar soporte consistente para esta versión de Blender durante dos años desde el momento de su lanzamiento. Esto está pensado principalmente para estudios más grandes que utilizan Blender, pero también es bueno saber si estás ejecutando una computadora Microsoft Windows, simplemente puedes hacer clic en este botón azul grande aquí en la parte superior y eso comenzará a descargar el instalador. no te preocupes si estás usando Sin embargo, no te preocupes si estás usando algo que no sea Windows, simplemente haz clic en este pequeño menú desplegable aquí y elige la versión de tu computadora. Entonces, si estás usando una computadora Mac, usarías una de estas dos opciones. Y si estás usando Linux, puedes usar una de estas dos opciones. Después de hacer clic en el botón de descarga aquí en la parte superior, deberías ver la ventana emergente de descarga en algún lugar dentro de tu navegador de Internet. Esto cambiará para cada navegador. No obstante, ojalá sea obvio. En mi caso, estoy usando Google Chrome y aparece aquí, abajo en la esquina inferior izquierda. Ahora esperaremos a que termine la descarga. No debería tomar mucho tiempo ya que Blender no es un archivo enorme. Cuando termine, simplemente haga clic en el archivo descargado para comenzar a abrir el instalador. Es posible que necesites encontrar el archivo del instalador en tu carpeta de descargas. Si no lo ve aparecer en su navegador web con el instalador abierto, simplemente siga el proceso de instalación guiada aquí para instalar el programa. Es realmente fácil y no debería tomar mucho tiempo en absoluto. Y la siguiente lección, estaremos abriendo Blender por primera vez. 3. Abrir la licuadora por primera vez: En esta lección, abriremos Blender por primera vez. Y aprende a guardar nuestro progreso al lanzar Blender por primera vez, serás recibido por una pantalla de bienvenida Esta pequeña pantalla tiene mucha información útil sobre ella, así que hablemos de eso ahora. Primero, notaremos una gran obra de arte en la parte superior. Esta obra de arte es única para esta versión de licuadora. En la esquina superior derecha de la pantalla, podemos ver el número exacto de versión que estamos ejecutando actualmente. En este caso, es Blender versión 3.6 0.0 aunque su versión exacta y obra de arte pueden diferir. Si estás viendo esto un poco más tarde, aunque no te preocupes si ese es el caso. Como mencioné anteriormente, esta clase no depende usar esta versión exacta de blender. Aquí abajo, en la parte inferior derecha, veremos cualquier archivo que hayamos tenido recientemente abierto. Si acabas de instalar licuadora por primera vez, probablemente no veas nada aquí. Pero a medida que empieces a trabajar en estas lecciones, empezarás a ver los archivos que aparecen aquí para facilitar el acceso. Debajo de la sección de archivos recientes, veremos un enlace a las notas de la versión de esta versión de Blender. Repasará cualquier cambio realizado a esta versión para que sepas qué hay de nuevo. También verás a continuación este un enlace al fondo de desarrollo para Blender si deseas donar para el desarrollo continuo de blender. Como mencioné antes, la licuadora es totalmente gratuita. Esta no es una versión de prueba de este programa. No hay límite de tiempo. No hay límites de uso. Entonces, si decides donar a Blender, es puramente porque te gustaría apoyar el programa. Aquí en la parte inferior izquierda, tenemos un botón de apertura que nos permite navegar a un archivo específico en nuestra computadora y luego abrirlo. También tenemos un botón de recuperar la última sesión debajo de eso, que nos permite reabrir un archivo asumiendo que se ha estrellado Blender en general es un programa realmente estable. No tengo bloqueos con tanta frecuencia, pero si sucede, así es como volverías a abrir un archivo estrellado Y luego, por último, tenemos aquí arriba nuestra nueva sección de archivos. Esta área tiene algunos ajustes preestablecidos diferentes para crear un archivo completamente nuevo Cada uno de ellos iniciará tu archivo en un estado diferente que lo hace más útil para diferentes tipos de trabajo. Como puedes ver, Blender te permite hacer una cantidad asombrosa de cosas completamente diferentes, como dos animaciones D, como dos animaciones D edición de video con efecto V, esculpir, o también tenemos el tipo de archivo general arriba el nuevo tipo de archivo más útil Sin embargo, el nuevo tipo de archivo más útil en el 90% de las situaciones es el tipo de archivo general. Elijamos ahora el tipo de archivo general y veamos dónde nos inicia eso. Podemos hacerlo con tan solo hacer clic en la palabra general aquí en el lado izquierdo. Blender nos ha dado algunos elementos básicos para comenzar nuestro trabajo y ponernos en el espacio de trabajo de diseño, que es básicamente el espacio de trabajo predeterminado. No te preocupes por lo que es el espacio de trabajo de maquetación por ahora, lo aprenderemos más adelante en esta clase. Este tipo de archivo general nos ha dado tres objetos diferentes. Por defecto, una cámara, una luz y un cubo. Aprenderemos sobre cada uno de estos objetos medida que avanzamos a través de esta clase. Pero solo debes saber que estos tres tipos de objetos conforman los bloques de construcción de prácticamente cualquier escena de tres D. Terminemos esta breve lección aprendiendo a guardar este archivo. Para guardar nuestro archivo, simplemente necesitamos subir al archivo y luego elegir Guardar. Esto abrirá su navegador de archivos y le permitirá navegar a una ubicación deseada en su computadora. Para guardar el archivo, podemos darle un nombre único aquí abajo en la parte inferior. En este caso, vamos a llamar a esta prueba subrayado 01. Cuando hayas decidido dónde quieres guardar tu archivo y cómo quieres llamarlo, puedes hacer clic en Guardar archivo de Blender. Después de que su archivo se guarde una vez que simplemente puede presionar Control y al mismo tiempo para guardar sobre ese archivo y actualizarlo. Si quieres guardar una nueva versión de este archivo sin guardarla sobre la original, necesitaremos usar la función guardar como en su lugar. Para llegar a la función guardar como, podemos subir aquí al archivo y luego elegir Guardar como. Alternativamente, puede presionar Control de cambios y al mismo tiempo para iniciar también el comando guardar como. Ahora navegue hasta la ubicación que desea guardar este archivo. Por lo general, es el mismo lugar que el archivo original. Por último, cambie el nombre del archivo en la parte inferior de la ventana. Algo así como el subrayado de prueba 02 funcionaría bien. Es importante tener en cuenta que si no cambias el nombre del archivo y lo dejas exactamente igual que el original, sobrescribirá el archivo original al igual que la función de guardar normal Por eso este nombre aquí abajo era de color rojo brillante para hacernos saber que el nombre seguía siendo el mismo que el original. Cuando hayamos elegido nuestro nuevo nombre, solo podemos elegir guardar ya que ahora estamos operando en esta nueva versión test 02 del archivo. Y si se deja la versión antigua prueba 01, como es con nuestro archivo de prueba guardado, estamos listos para continuar nuestra exploración del error. En la siguiente lección, aprenderemos a navegar por el Viewpoard 4. Navegación y vistas de Viewport: En esta lección, aprenderemos a navegar por la ventana gráfica Si tiene alguna pregunta a lo largo de esta clase, por favor hágamelo saber en la sección de discusión debajo de este video. Haré todo lo posible para ayudarte con cualquier problema que encuentres durante esta clase. Antes de comenzar esta lección, tendremos que abrir la guía para principiantes. Subrayar archivo de inicio que proporcioné en los recursos del proyecto Construí este archivo a medida para ayudar a que sea fácil de seguir durante cada lección. Cada colección, básicamente carpetas en la parte superior derecha, ha sido etiquetada con el número de cada lección en la que se utiliza. Como esta es la lección cuatro, vamos a querer tener habilitada esta colección. Podemos marcar esta cajita aquí para habilitar la colección. Y luego tenemos que desmarcar cualquier otra colección que esté actualmente encendida Desmarcaremos esta colección aquí para que la única colección habilitada sea la colección lección cuatro con la colección correcta habilitada Discutamos los keybines rápidamente. teclas se refieren a los atajos de teclado específicos que están integrados en blender Estos keybines nos permitirán acceder rápidamente a algunas de las herramientas más comunes y útiles Notarás mientras veas esta clase que tengo un pequeño visor keybine aquí abajo en la parte inferior central de mi pantalla No estás seguro de qué botón acabo de presionar. Todo lo que necesitas hacer es mirar aquí y verás la última tecla que presioné o el clic del mouse también. Estas cajitas gris oscuro corresponden a mis clics del ratón. Si hago clic en mi botón izquierdo, verás el pop up izquierdo y luego esta casilla de aquí a la izquierda se volverá verde. Si hago clic en mi botón derecho, lo mismo, excepto que la casilla derecha se volverá verde. Entonces el pequeño botón aquí en el centro, ahí es cuando hago clic en mi rueda central del ratón. Puedes ver que esta clase se construye con el supuesto de que tu mouse sí tiene tres botones, La izquierda, la derecha, y la rueda central del mouse en el centro. Si a tu mouse le falta una rueda central del mouse, hay formas de simular tener una dentro de la licuadora. Sin embargo, te dejaré explorar esos escenarios por tu cuenta. Tengo un último descargo de responsabilidad que hacer. Sin embargo, he cambiado tres de los keybindings predeterminados y blender para que coincidan con mis propias preferencias personales Te estaré enseñando los keybindes normales de licuadora. Sin embargo, notarás que una pulsación de teclas diferente se muestra hacia arriba hacia abajo en la parte inferior central para estas tres teclas específicas Los que he cambiado son realmente menores. Y voy a señalarlos a los tres así que es obvio cuáles he cambiado. Con todo eso fuera del camino, vamos a sumergirnos en navegar por nuestra ventana gráfica Quizás se esté preguntando cuál es exactamente la ventana gráfica en este punto Bueno, actualmente lo estás viendo. La ventana gráfica es esta gran área en tu pantalla que es la vista en el mundo de las tres D que estás creando La gran mayoría de lo que haces en tres D está dentro de esta ventana gráfica para poder utilizar esta ventana gráfica al máximo, Sin embargo, para poder utilizar esta ventana gráfica al máximo, necesitamos aprender a movernos dentro Lo que estamos creando en Blender en su mayor parte son tres objetos D, lo que significa que nos preocupa cómo se ven desde múltiples ángulos. Para ver alrededor de nuestro objeto, necesitaremos usar teclas específicas para rotar, desplazar y hacer zoom en nuestros objetos Empecemos primero con la rotación. Como mencioné hace un momento, he cambiado algunos de mis keybines Esta es la primera que gira alrededor de nuestra ventana gráfica. Simplemente tendrás que hacer clic en la rueda central del mouse. Así que haz click en ese botón y luego mueve tu mouse de lado a lado, Y eso se verá algo así. Podemos ver aquí a medida que movemos nuestro ratón de un lado a otro, podemos empezar a girar alrededor esta fogata para ver el otro lado de la misma. Lo siguiente que podemos hacer en nuestra ventana gráfica es desplazar la vista de lado a lado Esto es esencialmente solo mover nuestra vista hacia la izquierda o derecha o hacia arriba y hacia abajo sin rotación involucrada. Este es también otro keybine que he cambiado para desplazar su vista hacia la izquierda, derecha, o arriba y abajo, debe mantener presionado turno y luego hacer clic en el botón central del mouse Entonces puedes mover el mouse para mover la vista que se ve algo así. Podemos ver aquí, no estamos rotando nada, solo estamos moviendo nuestra vista alrededor. Se puede ver como podemos combinar juntos pan y rotar para obtener un control mucho más fino de lo que vemos de nuestro modelo y dónde aparece en la pantalla. A continuación, tenemos nuestros dos modos de zoom diferentes. El zoom nos permite acercarnos o alejarnos más de nuestro objeto La forma más fácil de hacerlo es usar la rueda del mouse. Simplemente desplázate hacia arriba sobre él para acercarte a nuestro objeto, o desplázate hacia abajo sobre él para alejarte más. Se puede ver a medida que nos desplazamos hacia dentro y hacia fuera, se mueve en estos pequeños saltos incrementales. Está un poco entrecortado, pero es relativamente suave para acercarte a tu objeto o más lejos. El otro método para hacer zoom implica usar su clave de control Si mantienes presionado el control en tu teclado y luego haces clic en el botón central del mouse. Ahora puedes deslizar el mouse hacia arriba y hacia abajo mientras mantienes presionadas ambas teclas. Esto lo moverá mucho más suave. Puedes ver aquí, no es saltar de un lado a otro, sino que también se necesita un poco más de esfuerzo para que se acerque al spot que te gustaría. Entonces nuestro último vínculo clave es cómo enfocamos un modelo. Lo que significa enfocarnos es si por alguna razón nos alejamos mucho de nuestro modelo y está fuera a un lado, o está por aquí en la esquina. Y queremos simplemente obtener una forma realmente rápida saltar de nuevo al modelo sin tener que moverlo manualmente al centro y volver a acercarlo para volver a colocarlo en el centro de la pantalla. En su lugar podemos seleccionar el modelo. Simplemente necesitamos hacer click izquierdo sobre el modelo, entonces vas a presionar el botón de punto del teclado numérico Este es el último keybind aquí que he cambiado. Y eso es principalmente porque en realidad no tengo un teclado num en mi teclado. Tengo un teclado modificado acortado. Tuve que mover esto porque simplemente no tengo este botón. Pero de nuevo, vas a presionar el botón de periodo del teclado Numpad. Entonces el botón de punto de extrema derecha en tu teclado Numpad. Entonces, cuando golpees eso, se acercará directamente al modelo. Y solo se acercará agradable y cerrará, y lo centrará en tu pantalla. Ahora que conocemos estos pocos atajos, tenemos prácticamente todo lo que necesitamos saber para poder ver cualquier parte de nuestro modelo aquí. Realmente, podemos acercarnos más a él, podemos rotar alrededor hacia el lado diferente. Podemos desplazarlo a la izquierda o a la derecha y así sucesivamente. Si alguna vez se sale de la pantalla, conocemos el botón para golpearlo. Y luego nos volverá a acercar a nuestra vista. Antes de terminar esta lección, hablemos de algo llamado puntos de vista ortográficos Ortográfico es una palabra elegante que esencialmente significa algo así como perfectamente desde una dirección También elimina toda indicación de perspectiva y qué tan lejos está algo del espectador. Lo que esto significa para nosotros como tres artistas D es básicamente una visión que es perfectamente desde una dirección, como la parte delantera, la parte superior, la izquierda, la derecha, etcétera, Eso aplana la vista de tres D en una perspectiva menos dos vista D. Estas vistas ortográficas facilitan los ajustes finos y diseño preciso debido a su visión muy clara de tu tema Ahora actualmente hemos estado usando la vista en perspectiva, que es la vista predeterminada para su ventana gráfica Aquí es donde vas a estar haciendo mayor parte de tu modelaje y otras cosas. Para entrar en la vista ortográfica, tenemos dos formas principales de entrar en ella. La primera y más gráfica forma de hacer esto es usar esta cosita aquí arriba en la parte superior derecha llamada artilugio Notaremos que a medida que giramos alrededor de nuestra ventana gráfica, este artilugio parece reflejar cómo se muestra el mundo aquí También notaremos que a medida que pasemos el cursor sobre estos pequeños círculos aquí en este esquizmo, que esencialmente se convierten en pequeños botones La forma más rápida de entrar en una de estas vistas ortográficas es simplemente haciendo clic en uno de estos botones Vamos a hacer clic en este botón Y aquí. Podemos ver que en cuanto hacemos clic en este botón, nos salta a una vista diferente. En este caso la vista ortográfica posterior. Lo que significa que esta vista es desde la parte posterior del objeto. Podemos decir que esta es específicamente la vista ortográfica posterior mirando aquí en la parte superior izquierda y viendo donde dice espalda ortográfica Ahora bien, si quisiéramos cambiar a alguna de estas otras vistas, también podríamos simplemente hacer clic en uno de estos pequeños botones aquí. Si hacemos clic en este pequeño botón X aquí, esto nos cambiará a la vista ortográfica correcta Si hacemos clic en Z, esto nos lanzará a la vista ortográfica superior El otro método para entrar en estas vistas ortográficas es usar un menú de radio oculto Podemos ingresar a este menú de radio oculto pulsando la tecla de acento o tilda en la parte superior izquierda de nuestro teclado Está debajo del botón de escape y encima del botón de tabulación, y está a la izquierda de una tecla. Si pulsamos este botón aquí, veremos que aparece este pequeño menú radial , Tor, donde estaba nuestro ratón. Entonces desde aquí podemos simplemente cursor sobre la vista que nos gustaría ver Podemos ver ya sea la izquierda, la parte delantera, la parte superior, la parte posterior o la derecha. También tenemos algunas otras opciones aquí abajo como la parte inferior de la cámara y luego ver seleccionada. En este caso, vamos a elegir la vista frontal. Solo vamos a pasar el cursor sobre el frente y luego hacer clic en la palabra frente Podemos ver como esta sería una manera realmente fácil de simplemente saltar entre las diferentes vistas que quieres ver. Todo lo que tenemos que hacer es presionar ese botón para aparezca el menú y luego elegir la vista que desee. Depende completamente de ti qué método eliges, ya sea que prefieras el aspecto visual aquí de este artilugio en la parte superior derecha o si prefieres la facilidad de uso de este menú radial Cualquiera de los dos métodos está bien. Ahora que estamos en esta vista ortográfica, solo podrás desplazarte con shift, poner el mouse en el centro o acercar y alejar usando la rueda del mouse Si intentas rotar esta vista en absoluto, te sacará de esta vista ortográfica y te volverá a colocar en la vista en perspectiva porque una vista ortográfica no se puede Ahora que sabemos cómo navegar por el interior de nuestra ventana gráfica, estamos listos para aprender a afectar a los objetos dentro de ella En la siguiente lección, aprenderemos a usar herramientas de transformación simples para cambiar objetos. 5. Transformar objetos: En esta lección, aprenderemos a usar herramientas de transformación simples para cambiar Objetos. Volveremos a usar esta fogata para explorar las herramientas de transformación Así que asegúrate de tener activada esta colección. De nuevo, es la lección. Y luego en este caso, cinco colecta. Asegúrate de tener esta marcada y luego todas las demás marcadas. Si estás siguiendo directamente de la última lección, ya deberías tener esto activado. transformación en el contexto de los programas 3d se refiere a la acción de mover, rotar o escalar un objeto. No quiere decir que estemos convirtiendo un objeto en otro objeto. Como se podría suponer al escuchar la palabra, la forma más sencilla de transformación es mover un objeto. Si pulsamos con el botón izquierdo sobre nuestra fogata para seleccionarla, veremos este resaltado naranja a su alrededor Ahora podemos ir por aquí al lado izquierdo. Podemos elegir nuestra herramienta de mudanza. En este caso, es la herramienta con las cuatro flechas diferentes apuntando en todas las direcciones diferentes. Entonces cuando seleccionamos esto, ahora podemos ver que tenemos un Gizmo Move en este objeto Ahora podemos simplemente agarrar cualquiera de estas flechas de colores y moverla en esa dirección específica. En este caso, vamos a agarrar esta flecha verde y podemos darle click y luego moverla en dirección de pantalla. Un concepto importante a entender a hora de referirse a la transformación, particularmente al objeto en movimiento, es el mundo 3D se basa en una cuadrícula tridimensional. Esto significa que cada objeto tiene una coordenada específica dentro de este mundo, medida en los ejes X, Y y Z. Podemos ver estos ejes aquí arriba en la parte superior derecha este artilugio que estábamos usando para meternos en las vistas ortográficas Entonces podemos ver aquí que este eje rojo que estamos viendo aquí en la ventana gráfica es el eje x, el verde es el Y, luego Z es el azul, que en este caso está oculto dentro de la ventana gráfica, pero podemos verlo Este eje verde, la Y controla si se mueve hacia adelante o hacia atrás. En el mundo. La X roja es izquierda y derecha, y luego la Z es arriba y abajo. Estas coordenadas se miden desde el origen del mundo, que está representado por la intersección de estas líneas rojas y verdes, así como esta azul oculta, como vemos en nuestra ventana gráfica Podemos echar un mejor vistazo a eso si solo desmarcamos esta colección para ocultarla, podemos ver justo donde se encuentran estas líneas. Esto es considerado el origen del mundo. Así puedo volver a encender esto ahora para que podamos volver a ver nuestros objetos. Este punto de origen mundial se encuentra en 0x0y y cero Z. así que cuando movemos cualquier objeto dentro de la ventana gráfica, realidad estamos cambiando sus coordenadas Podemos ver aquí abajo en la parte inferior izquierda que si giramos abrimos esta pequeña caja de opciones que dice mover en la parte superior, en realidad movemos aquí esta fogata, en este caso Esto se mide desde su punto de partida original, que en el caso de esta fogata, estuvo directamente en el centro el 00 Si queremos mover más esta fogata, podemos simplemente agarrar una de estas asas de colores y moverla a la ubicación deseada También notará que hay estos pequeños cuadrados entre estos mangos aquí. Estas flechas lo están moviendo apenas en una sola dirección. Después están estos pequeños Xboxes diminutos entre ellos. Y estos nos permitirán moverlo en diferentes direcciones. Entonces esta cajita verde aquí nos permitirá, si la agarramos, moverla tanto en la X, que es la roja, como luego en la Z, que es la azul a la vez. Entonces eso también es cierto de todos estos otros. Entonces, cualquiera que sea el que esté flotando entre, te permitirá moverlo en te permitirá moverlo en ambas direcciones a la vez Cualquier acción que hayamos hecho que fuimos a deshacer, podemos golpear Control y Z a la vez para deshacer lo último que acabamos de hacer. Y cada vez que le pegamos, va a retroceder un paso más. Así que sigo golpeando Control Z. eventualmente lo devolveré a su posición original Ahora, usar esta herramienta de movimiento y el artilugio es una excelente manera de visualizar exactamente cómo estás moviendo un objeto No obstante, no es la única manera de hacerlo. También podemos usar el enlace rápido de teclas para comenzar a mover el objeto. El buy-in clave para mover un objeto es en realidad G. Así que G para Entonces teníamos G en nuestro teclado. Veremos que nuestro objeto se vuelve blanco. Y luego ahora a medida que movemos nuestro ratón, también moverá el objeto. Bueno, fíjate aunque por defecto, en realidad no es respetar ninguno de los ejes. Entonces no se mueve solo a lo largo del verde o el rojo son el eje azul. Se mueve a lo largo de donde está la pantalla. Por lo que siempre se está quedando aproximadamente del mismo tamaño dentro de nuestra pantalla. Podemos decir por este avión que en realidad está bajando y bajando por debajo este avión mientras movemos nuestro ratón alrededor. Y eso es porque por defecto, solo presionar la tecla G solo la va a mover en función de nuestra orientación de pantalla. Entonces, básicamente, sea cual sea la dirección que estamos viendo actualmente en la ventana gráfica Esto es bueno para ajustes menores y pequeños movimientos pequeños, pero no es genial para movimientos realmente precisos. Por suerte, hay una manera de atarlo a solo uno de los ejes. Entonces después de golpear G, y luego estás empezando a moverlo solo en el espacio de la pantalla así, ahora podemos darle a la letra de un eje específico al que queremos vincularlo. Entonces, en este caso, vamos a presionar la tecla X mientras aún estamos en ese modo de movimiento GI. Podemos ver aparecer esta pequeña línea roja. Y eso nos dice que ahora estamos atados solo al eje x Ahora es que podemos moverlo justo por aquí, tal vez en el eje x Y entonces podemos darle a G. Y entonces tal vez por qué moverlo solo en el eje y Y podemos ver que está ligada a ese eje. No nos permitirá moverlo a ningún otro lado excepto por este eje y verde Entonces podemos golpear G y luego Z. Tal vez para moverlo un poco hacia arriba Podemos ver aquí que es una forma relativamente rápida de moverlo. Siempre y cuando te acostumbres a estos vínculos de teclas, puedes simplemente presionar G, X, acercarlo, GY, luego tal vez G y luego Z para moverlo nuevo hacia abajo aproximadamente a donde estaba Así que de nuevo, si quieres deshacer esos cambios aquí y podemos darle algunas veces a Control Z para que vuelva a colocarlo al centro. Ahora que hemos explorado esta herramienta de movimiento en detalle, pasemos rápidamente por las dos últimas herramientas de transformación ya que comparten muchos de los mismos vínculos clave. La siguiente herramienta que discutiremos es la herramienta de rotación. Podemos llegar a eso yendo por aquí a este botón del lado izquierdo. Y tiene un pequeño cuadrado en el centro con estas flechas girando a su alrededor. Entonces podemos hacer clic en eso para cambiar a la herramienta de rotación. Y nuevamente, nos reciben con un artilugio diferente en este caso porque es una En esto, los artilugios solo tienen unos anillos de diferentes colores su alrededor que nos permiten rotar el objeto Entonces dependiendo de qué anillo de color me agarre, lo girará sobre ese eje específico. Entonces en este caso, si agarramos el anillo rojo, clic y lo arrastramos, podemos ver que lo está rotando justo sobre este eje rojo Entonces otra vez, podemos controlar a Z para deshacer eso. Y luego nuevamente tenemos el eje y. Y el eje z también notará que tiene este anillo blanco a su alrededor. El anillo blanco en realidad no parece estar atado al objeto de ninguna manera, solo que siempre nos enfrenta. Y eso es porque dondequiera que estemos enfrentando, si agarramos este anillo blanco, girará el objeto en función de la forma en que estamos mirando actualmente. Sea cual sea la forma en que nos veamos, esa es la forma en que lo va a rotar. No me parece súper útil este anillo blanco, y verás por qué en un segundo. Vamos a Control Z, esos cambios aquí para que vuelva aproximadamente al mismo lugar. Al igual que la herramienta de movimiento, también hay un botón rápido para esto. Este tiene un poco más de sentido. Sólo vamos a darle a R en nuestro teclado para empezar a girarlo. Podemos ver aquí con sólo pulsar R, va a rotarlo en base a nuestra pantalla. Me parece que esta es una forma mucho más útil de rotar un objeto si solo me preocupa girarlo en función del espacio de la pantalla. Eso hace que este anillo blanco aquí sea un poco redundante porque es mucho más fácil solo presionar R y girarlo en el espacio de la pantalla si eso es lo que quieres hacer. Voy a controlar Z estos para que vuelva a un poco más de un estado normal. Entonces otra vez, al igual que la herramienta de movimiento, si golpeamos R para comenzar a girarla, pero luego la atamos a un eje específico. Entonces en este caso, si golpeamos Z en nuestro teclado, lo uniremos solo a la rotación en el eje z aquí También podemos simplemente presionar Y para cambiarlo a la Y o X para cambiarla al ECS Si haces clic con el botón derecho mientras estás rotando eso al menos con el modo rápido, aquí pulsando la tecla R para comenzar a girarla Si solo haces clic derecho, apagará cualquier rotación y la volverá a ajustar como era antes de comenzar a girarla. Si accidentalmente comienzas a rotar algo, simplemente haz clic derecho y eso lo detendrá. Y si lo mueves a algún lugar y luego haces clic con el botón izquierdo, eso lo confirmará. Entonces ahora pasemos a nuestra última herramienta, que es la escala. Podemos llegar a la herramienta de escala haciendo clic en esta cajita aquí que tiene una flecha que la muestra creciendo en tamaño. Entonces vamos a hacer clic en eso. Y luego nos reciben con un, otro artilugio. Y este parece una combinación entre el giro y el movimiento Este artilugio funciona de manera bastante similar a como funciona la mudanza. Entonces, si agarramos uno, cualquiera de estos mangos aquí, podemos escalarlo solo en una dirección específica. Entonces va a estar estirándolo justo en la dirección que elijas. Entonces en este caso, la dirección x. Para que podamos hacer esta llama mucho más amplia si quisiéramos. También podemos usar estas cajitas entre ellas para escalarlo solo en dos direcciones diferentes. Así podemos hacer que la base de la llama sea mucho más ancha, pero dejarla a la misma altura. En hacer eso. Entonces, por último, tenemos este anillo blanco, y si agarramos este anillo blanco, lo escalará uniformemente. Así que solo lo hará uniformemente más grande o uniformemente más pequeño. Ahora de nuevo, esta es otra situación en la que este anillo, me parece un poco redundante por la opción de tecla rápida. Voy a deshacer eso. Y entonces la opción rápida para esto es golpear S para comenzar a escalar. Entonces en cuanto golpeemos a S, hará lo mismo que ese anillo blanco. Entonces en este caso, esto me parece mucho más fácil si solo estoy planeando escalar algo de manera uniforme para darle a S y luego comenzar a escalarlo y luego comenzar a escalarlo hacer clic con el botón izquierdo para confirmarlo Y como todas las demás herramientas, si pulsamos la tecla rápida, entonces S y luego golpeamos un eje, podemos atarlo para ajustar ese acceso si quisiéramos hacerlo un poco más rápido sin tener que sacar a colación el artilugio Una cosa que es importante tener en cuenta sobre estas teclas rápidas, ya que en realidad no es necesario tener esta herramienta seleccionada mientras usa esa tecla rápida. Entonces, aunque tengo esta herramienta de escala seleccionada en este momento, todavía puedo simplemente presionar R y luego tal vez Z para comenzar a girarla, luego G y luego Z para moverla hacia arriba. Así que en realidad no tengo que tener estas herramientas encendidas. Entonces esa es una de las mayores ventajas de usar estas teclas rápidas y acostumbrarse a ellas. Como no es necesario volver siempre a esta herramienta para moverla, y luego cambiar a la herramienta de rotación para girarla, y luego cambiar a la herramienta de escala para escalarla. Solo puedes recordar estas teclas rápidas y hacerlas todas independientemente de la herramienta que hayas seleccionado. Entonces voy a deshacer estos cambios aquí, llevarlos de vuelta al centro. Pero con todo eso dicho, recomendaría en contra de guardar este archivo tiene vamos a estar usando esta fogata nuevamente en el futuro Si has movido tu fogata hacia lado y la has escalado y girado y él no puede llevarla de vuelta a donde estaba al principio con la tecla de deshacer Eso está bien. Simplemente no guardes tu archivo. Estará usando muchas de estas colecciones varias veces, como puedes ver aquí, por la cantidad de lecciones que se usan en, realmente no queremos estar haciendo cambios este archivo durante una de las lecciones, guardarla y luego tener una fuera de lugar y fuera de lugar para la siguiente lección para usar esa misma colección exacta entre lecciones, este archivo y elegir saber cuándo le pidió que lo guardara. Si, sin embargo, ya ha guardado sobre este archivo, realmente no es un gran problema. Siempre puedes simplemente leer, descargar el archivo de los recursos del proyecto y tendrás una copia nueva del mismo cada vez. Si ya has guardado accidentalmente sobre él. No te preocupes, realmente no es un gran problema. Solo lee, descarga el archivo. En la siguiente lección, aprenderemos a agregar nuevos objetos a nuestra escena 6. Agregar nuevos objetos: En esta lección, vamos a aprender a agregar nuevos objetos a nuestra escena, volveremos a estar usando la fogata para esta lección Sin embargo, no es completamente necesario si prefieres tener una ventana vacía para esta demostración, agregaremos Nuevos Objetos Dos son escena. Entonces la fogata está ahí para algo agradable a la vista La forma más fácil de agregar un nuevo objeto a nuestra escena es golpeando Shift y a la vez. Entonces mirando a través de este menú Agregar aquí y eligiendo el objeto que deseas, notarás que esta lista contiene muchas categorías diferentes de objetos, no solo nuevos modelos como un cubo. Hay cosas como curvas o luces o cámaras. En la mayoría de los casos estarás usando esto para agregar cosas como mallas Por el momento, sólo nos vamos a centrar en agregar mallas, que son cosas como cubos, esferas y cilindros Empecemos por agregar un nuevo cubo a nuestra escena. Así que de nuevo, presionaremos Shift y a para que aparezca este menú Agregar. Ve a la sección de malla en la parte superior, y luego elige cubo. Se dará cuenta de dos cosas. Cuando agregamos este nuevo cubo a nuestra escena, el cubo se hace directamente en el medio de la cuadrícula. Más sobre eso en un momento. Y aparecía un pequeño cuadro de opciones aquí abajo en la parte inferior izquierda de la ventana Si por alguna razón no ves esta casilla de opción, lo más probable es que se derrumbe. Para abrir este menú, todo lo que necesitas hacer es hacer clic en este pequeño botón de flecha, y eso abrirá el menú. Primero. Empecemos con este cuadro de opciones en la parte inferior izquierda de la pantalla. Aquí es donde veremos las opciones que tenemos mientras hacemos este cubo. El ajuste más importante para este objeto es el tamaño, lo que hará que nuestro cubo sea más pequeño o más grande dependiendo del número que tengamos aquí. Podemos hacer clic y arrastrar sobre este número cuando veamos que nuestro mouse se convierte en esta pequeña flecha izquierda y derecha. Y voy a trabajar algo así como un slider. O podemos hacer clic en este número y luego escribir a mano y número exacto aquí si queremos. En este caso, podemos escribir uno y luego presionar Enter y lo pondrá a 1 m. Tenemos algunos otros ajustes por debajo que podemos ajustar, como la posición inicial o rotación del objeto. Yo personalmente no uso estos ajustes aquí abajo en la parte inferior, con tanta frecuencia. Sin embargo, en este caso, es posible que desee establecer el valor X un poco más alto. De esa manera se desliza este cubo hacia el lado derecho, así que no está sentado directamente encima de la fogata Cuando estemos contentos con el objeto que hemos creado, podemos hacer clic en este espacio vacío que lo rodea y este cuadro de opciones desaparecerá. Si volvemos a hacer clic en este cubo, notaremos que esa caja de opciones ya no está disponible para nosotros. Esto es importante de recordar al crear un nuevo objeto, necesitamos cambiar la configuración Antes de hacer clic en este cubo o moverlo, rotar bajo escalarlo. Esto no quiere decir que ya podamos ajustar este cubo. Simplemente no podemos hacerlo usando esa caja de opciones. Ahora que tenemos hecho un nuevo cubo, agreguemos otro objeto. Entonces comenzaremos por presionar Shift y a para que aparezca el menú Agregar. Así que a para Add. Entonces podemos subir aquí a la parte superior debajo de la Sección de Malla. Entonces vamos a bajar aquí a cilindro, y luego hacer clic en eso. Ahora podemos ver que cada objeto tiene su propio conjunto único de opciones a la hora de crearlo. El cubo solo tenía dos opciones de tamaño. Sin embargo, el cilindro tiene vértices, radio y profundidad. En el caso del cilindro, el deslizador de vértices cambiará lo suave que es el exterior del cilindro A medida que lo hagamos más alto, lo hará más suave y redondo. A medida que lo hagamos más bajo, lo hará tan abajo como un triángulo si quieres. Entonces tenemos nuestro radio que cambia amplitud de estos cilindros. Entonces por último tenemos la profundidad que cambia la altura del cilindro. Entonces al igual que el cubo, también tenemos estos ajustes iniciales de ubicación y rotación. Entonces en este caso, tal vez seleccionemos este de aquí a la izquierda. Siéntase libre de explorar los otros objetos en el menú de mallas si tiene curiosidad sobre cómo se ven y qué opciones tienen disponibles Ahora que sabemos cómo Agregar Nuevos Objetos, aprendamos a eliminarlos. Hay dos maneras fáciles de eliminar un objeto. Primero, tenemos que seleccionar el objeto que nos gustaría eliminar. Entonces podemos presionar la tecla Eliminar, que está encima de tus teclas de flecha en tu teclado. Entonces le pegamos a eso. Simplemente eliminará el objeto. Ahora podemos controlar Z para traer de vuelta el objeto. Y entonces la otra forma de hacerlo es pulsando la tecla X de tu teclado, que tiene todo el camino sobre el lado izquierdo. Y luego cuando golpeemos esto, va a abrir un cuadro de opciones que en este caso solo tiene la opción de eliminar dependiendo de en qué parte del software se encuentre actualmente. En ocasiones, la opción de borrar usando el botón X mostrará más de una opción. Pero como solo tenemos seleccionado un solo objeto, solo tenemos la opción de eliminarlo. Si queremos eliminarlo, sólo podemos hacer clic en el botón, Eliminar. Tanto la tecla Eliminar como el botón X básicamente hacen lo mismo. Realmente es solo una cuestión de preferencia personal. Si estás más acostumbrado a presionar la tecla Eliminar, puedes presionar eso. O si quieres que la comodidad de la llave X sea todo el camino. Estamos en el lado izquierdo donde tu mano está normalmente sentada, puedes golpear eso en su lugar. Encontrarás a medida que avanzamos por esta clase que hay muchas formas diferentes de hacer lo mismo. Podrían ser dos teclas diferentes que ambas tienen la misma función. O podría ser usar una tecla en tu teclado en lugar de usar un botón en la pantalla. Todo es cuestión de preferencia personal y solo de elegir lo que te parezca correcto. La siguiente lección, aprenderemos a seleccionar objetos dentro de nuestra escena 7. Seleccionar objetos: En esta lección aprenderemos a seleccionar objetos dentro de nuestra escena. Usaremos esta colección de taza, taburete y fogata como ejemplo para esta lección Así que asegúrate de tener encendida la colección de fogatas escondida en esta colección Y nuevamente, la forma más fácil de saber qué colección estamos usando es simplemente haciendo coincidir el número esta colección con la lección actual que estás siguiendo. Seleccionar Objetos es probablemente una de las cosas más básicas e importantes que aprenderemos aparte de cómo navegar en la vista, realmente no podemos interactuar con nada en nuestra escena si no sabemos cómo seleccionar efectivamente los objetos, estoy seguro que ya lo has descubierto, pero la forma más básica de seleccionar un objeto es simplemente hacer clic izquierdo sobre él Esto seleccionará un solo objeto en el que haga clic. Si tiene un objeto seleccionado y luego hace clic con el botón izquierdo en otro objeto, deseleccionará el primer Objeto y seleccionará el nuevo Esto es útil si solo quieres tener seleccionado un solo objeto, pero es infinitamente frustrante si quieres tener ambos objetos seleccionados y no sabes cómo Si desea anular la selección de un objeto, simplemente haga clic en este espacio vacío alrededor de los objetos, y eso anulará la selección de cualquier objeto seleccionado actualmente Entonces, ¿cómo seleccionamos múltiples objetos al mismo tiempo? En realidad hay algunas formas de hacerlo, así que vamos a repasarlas ahora. El método más obvio si estás familiarizado con otros programas de computadora, es hacer clic y arrastrar con tu clic izquierdo y tu vista Si hacemos clic aquí arriba y luego mantenemos presionado nuestro clic izquierdo, podemos arrastrar esta casilla Y entonces todo lo que caiga dentro de esta casilla será seleccionado cuando lo soltemos. Esta es una manera fácil de seleccionar agrupaciones de objetos que están muy cerca entre sí Entonces, si solo quisiéramos seleccionar estos objetos de la izquierda aquí, pero no la fogata, podemos simplemente arrastrar select sobre estos y soltar la selección Y solo seleccionará estos dos dejados y dejará la fogata sin También podemos cambiar la forma de esta selección de arrastre usando este menú aquí en la parte superior izquierda. Si subimos aquí y pulsamos y mantenemos presionado este botón en la parte superior de esta lista. Aquí tenemos tres opciones diferentes. Por lo tanto, la casilla de selección es la predeterminada. Eso es lo que estábamos usando. También hay círculo selecto. Entonces, si elegimos esto, podemos ver que ahora tenemos un pequeño círculo blanco alrededor de nuestro ratón. Si hacemos clic y mantenemos presionado el mouse, notaremos que en realidad no crea una selección de arrastre. Sin embargo, esto nos permite pintar sobre objetos y seleccionarlos. Personalmente no encuentro este tan útil, pero puede que te resulte útil en algunas aplicaciones. Ahora podemos volver a subir aquí a este menú. Haga clic y mantenga presionado este botón para que aparezcan las otras opciones. Entonces podemos elegir seleccionar lazo. Este me parece un poco más útil. Este si hacemos clic fuera de nuestro modelo aquí y justo en este espacio vacío, eso anulará la selección de todos ellos. Ahora podemos hacer clic y arrastrar, y podemos ver aquí que en realidad estamos dibujando una forma de la que nos gustaría seleccionar los objetos. Esto es mejor para obtener selecciones un poco más complejas alrededor de ciertos objetos. Si quisiéramos, podríamos seleccionar solo estos objetos aquí asegurándonos de que entren dentro de la selección. Y podemos omitir el taburete aquí del lado izquierdo, lo que podría ser un poco difícil si volviéramos al método de la casilla Dependiendo de lo cerca que estuvieran estos objetos o de si se superponían o no, podría ser un poco difícil evitar seleccionar este taburete sin usar un Lazo selecto Entonces, ¿qué pasa si fueras a elegir específicamente cada objeto de tu selección, en lugar de simplemente arrastrar un cuadrado sobre la parte superior de tu escena y esperar que solo selecciones los objetos que te gustaría? Pero primero, asegurémonos de que no tenemos nada seleccionado haciendo clic en los objetos en este espacio vacío. Entonces podremos mantener pulsada nuestra tecla Mayús. Después haga clic con el botón izquierdo sobre un objeto. Entonces veremos aquí que solo selecciona los objetos. Sin embargo, si seguimos manteniendo pulsada la tecla Mayús y luego seleccionamos otro objeto, notaremos que se suma a esa selección. Ahora tenemos dos objetos en la selección en lugar de deseleccionar el primero y luego seleccionar el nuevo objeto Esta es una forma particularmente útil de seleccionar cosas cuando estás trabajando en una escena complicada. Siempre y cuando mantengas turno, puedes continuar agregando a tu selección. Sin embargo, si dejas ir a Shift y luego vuelves a seleccionar un solo objeto, como esta taza. Simplemente seleccionará la taza y anulará selección de los dos primeros objetos Y eso es porque no estábamos sosteniendo Shift, lo que le decía a Blender que agregara a nuestra selección. La última forma en la que te voy a mostrar solo selecciona múltiples objetos dentro de tu ventana gráfica, es pulsando la tecla a Para todos. Si solo golpeamos un en nuestro teclado, seleccionará todos los objetos. Cuando digo, Oh, me refiero a todos los objetos, seleccionará cada malla, cada cámara, cada luz y etcétera en tu escena No se llega a escoger y elegir lo que se selecciona. Ahora que tenemos todos nuestros objetos seleccionados, ¿cómo anulamos la selección un solo objeto similar a mantener pulsada Mayús para agregar a una selección También podemos mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic y objeto ya seleccionado como esta taza. Para deseleccionarlo, solo tienes que recordar mantener presionada Mayús mientras lo haces o de lo contrario en realidad solo seleccionarás ese objeto y anularás la selección de todo lo Mayús es esencialmente la tecla modificadora. Eso significa agregar o eliminar de una selección actual. Al hacer esto, esto nos permite hacer selecciones grandes, luego simplemente excluir uno o dos objetos de la selección para refinarlo. Este proceso de selección D también funcionó con el método Drag select. Sin embargo, deberá mantener presionada la tecla Control y arrastrar sobre una agrupación de objetos para deseleccionarlos en lugar de Mayús Entonces, si por ejemplo, arrastramos select sobre los tres objetos y luego decidimos que no queremos que estos dos sean seleccionados aquí. Podemos mantener pulsada Control y luego arrastrar la selección sobre solo estos objetos y soltarlos. Y eso anulará la selección de cualquier cosa que estuviera dentro de esa caja. Por último, ¿cómo deseleccionamos todos los objetos de una escena? Ya sabemos que es simplemente hacer clic en el espacio vacío que rodea a un objeto. Deseleccionaremos todos los Objetos. Pero, ¿y si no hay un espacio vacío fácil de hacer clic, como en una escena más complicada donde no solo hay este enorme vacío a su alrededor Así que comencemos con solo arrastrar selección a través de estos objetos. De esa manera tenemos un montón de objetos seleccionados. Ahora puedes mantener presionada la tecla Alt y luego presionar una al mismo tiempo. Así alt y a, y eso anulará la selección todos los objetos de tu escena sin tener que hacer clic en un espacio vacío para hacerlo, Alt y a es esencialmente lo contrario de simplemente golpear a para seleccionar todo Es la alternativa a una en este caso. Eso es prácticamente todo por todas las formas útiles seleccionar objetos dentro de tu escena. Encontrarás que estos métodos de selección funcionan en muchos lugares dentro de Blender, no solo en la ventana gráfica que te explicamos En la siguiente lección, aprenderemos a organizar nuestro archivo usando el outliner incorporado 8. Organizar tu archivo: En esta lección, aprenderemos a organizar nuestro archivo usando el outliner incorporado Comencemos habilitando la recolección correcta aquí en el outliner para esta lección Esta es la lección ocho y necesitaremos tener activada la colección de la lección ocho. Asegúrate de tener todas las demás colecciones apagadas ahora mismo. Con esta colección habilitada, podemos darle aquí a esta pequeña flecha para girarla hacia abajo y ver qué hay dentro de ella En esta lección, estaremos organizando esta agrupación de árboles, arbustos, nubes y una luna. Mencioné que estamos aprendiendo el outliner en esta lección ¿Qué es el outliner? Bueno, en realidad lo has estado usando desde hace bastante tiempo. The Outliner es esta lista aquí en la parte superior derecha que contiene todos los objetos de tu escena Ya he hecho un trabajo bastante bueno organizar este archivo por ti, así que es fácil de usar. Sin embargo, en un proyecto personal típico, necesitas hacer este proceso tú mismo. Aprendamos a hacer eso. Primero, hablemos de las dos partes principales del outliner. Primero, tenemos los objetos en nuestra escena. En este caso, son principalmente mallas que se muestran con estos triángulos naranjas Otros tipos de objetos tendrán diferentes símbolos, como una bombilla para luces o una vieja cámara Timy para tu cámara de tres D. A continuación tenemos las colecciones. Las colecciones son básicamente carpetas que contienen objetos en tu escena. Las colecciones son señaladas por estas pequeñas cajas de archivo blancas junto a los nombres para ellas. En su mayor parte, las colecciones solo se utilizan para organizar tu archivo y mantener las cosas firmes. Pero pueden ser funcionalmente útiles para cosas más complicadas como los modificadores, que entraremos Por último, discutamos cómo cambiar el nombre de las cosas. Ahora mismo, todo en la escena se nombra correctamente. Sin embargo, por defecto, los objetos comenzarán con su nombre predeterminado. Esto significa que cuando hago un nuevo cubo, solo se lo va a llamar cubo. No obstante, cuando trabajo con este cubo y lo convierto en digamos, una tienda de campaña, todavía se llamará cubo a menos que lo cambie para renombrar cualquier objeto o colección, simplemente haga doble clic en su nombre. En este caso, cambiemos el nombre de esta colección lección ocho. Simplemente haremos doble clic sobre esto. Se pondrá azul, permitiéndonos escribir algo nuevo. Sólo voy a poner un espacio, un pequeño guión y luego escribir prueba en todas las mayúsculas al final solo como ejemplo Entonces una vez que hayamos terminado de escribir nuestro nombre, podemos presionar Enter para confirmarlo. Cambiar el nombre de tus objetos en tus colecciones es una manera muy importante de mantener las cosas organizadas No quieres tener solo un montón de objetos en tu escena llamados cubo y cilindro y esfera, y no saber realmente cuáles son esos objetos. Con lo básico fuera del camino, organicemos nuestro archivo. Nuestro objetivo para esta organización es separar los tres objetos principales nuestra pantalla en sus propias colecciones. Esto hará que sea fácil ocultar o seleccionar cualquier tipo de objeto sin tener que interactuar con los demás cercanos. Empezaremos primero con los árboles. Nuestra primera tarea es seleccionar todos los árboles de nuestra escena. Obviamente, dada la última lección, conocemos algunas formas de hacerlo en la ventana gráfica Sin embargo, esta lección es sobre el outliner. Usemos eso en su lugar. Dirígete al Outliner y luego usa la rueda del mouse para desplazarte hacia abajo en esta lista hasta que empieces a ver el primer árbol En este caso se llama pino. Ahora que hemos encontrado estos árboles, vamos a dar click en el primero la lista, el pino 007. Ahora desplázate más abajo esta lista hasta que veas el último pino en la lista, en este caso, el pino 013 Y luego vamos a mantener turno y luego hacer clic en este último pino. Esto seleccionará cada objeto aquí entre estos dos puntos. Ahora pongámoslos en su propia colección. La forma más fácil de moverlos a su propia colección es mientras los tienes seleccionados, presiona M en tu teclado para pasar a la colección. Eso podemos ver aquí en la parte superior. Esto traerá aquí un nuevo pequeño menú. Y tendremos una lista de todas las colecciones que se encuentran actualmente en escena, así como un botón aquí que dice nueva colección. En nuestro caso, no queremos mover estos objetos a otra colección. Queremos hacer una colección completamente nueva y ponerlas dentro de ella. Vamos a elegir Nueva Colección. Ahora va a traer a colación otro menú aquí que sólo podemos escribir en nombre de esta nueva colección. Lo llamaremos árboles. Y luego pegaré bien. Después de golpear bien, parece que nuestros árboles han desaparecido de la lista. Sin embargo, acaban de saltar al fondo de esta lista. Nos desplazamos hasta aquí abajo, podemos ver que aquí tenemos una nueva colección, llamada árboles. Entonces todos estos objetos aquí están dentro de esta colección. También notamos que nombró a los árboles de colección 001. Y eso es porque este archivo ya tiene una colección en él llamada solo árboles. Tenía que darle un número único al final del mismo para que el nombre fuera único. Ahora necesitamos trasladar esta colección de árboles nuevo a la colección original en la que la teníamos. Una cosa genial de las colecciones es que puedes tener una colección dentro de una colección. Esto le permite hacer que su archivo esté tan organizado o tan desordenado como desee La forma más fácil de mover esta colección a la otra es simplemente dar clic sobre este nombre aquí arriba y tenerlo resaltado. Y luego podemos dar click y arrastrar sobre esta palabra aquí. Y simplemente deslízala hacia arriba y luego colócala en cualquier lugar dentro de esta colección. Puedo ver aquí que estoy viendo la palabra arbusto y nube. Sé que este es el correcto y solo puedo arrastrarlo y soltarlo aquí. Ahora bien, si me desplazo hasta la parte superior de esta lista, veré esa lección ocho prueba, porque la renombré, ahora tiene estos árboles, colecciones dentro de ella Ahora que tenemos nuestros árboles organizados, hagamos rápidamente los otros objetos. El siguiente en la lista, aquí están los arbustos. Seleccionaremos el primer arbusto. Desplázate hacia abajo hasta que veamos el último mantener el turno y seleccionarlo. Selecciona todos los arbustos intermedios. Ahora podemos golpear a M para que suene. Pasar a colección nueva colección. Renombrarlo Arbustos. Golpe, bien. Lo ha reventado hasta aquí hasta el fondo en su propia colección Ahora selecciona esta nueva colección. Haz clic y arrastra el nombre hasta aquí hasta que veamos nuestra lección, una carpeta de prueba. Y luego solo asegúrate de que esta vez lo estamos arrastrando hasta el lugar correcto En este caso, en realidad tenemos la colección de árboles. Si lo arrastramos aquí, colocará los arbustos dentro de la colección de árboles. Eso no queremos. Tendremos que bajar un poco por esta lista y luego colocarla aquí justo donde están las nubes. Ahora si nos desplazamos hacia arriba, podemos ver que tenemos la colección de arbustos que podemos trollear cerrada ahora Y luego también tenemos nuestra colección de árboles también. Entonces, por último, organicemos estas nubes. Haremos clic en Nube y vamos a ir hasta donde dice Luna. Vamos a juntar las nubes y la Luna. Y M Nueva colección. Teclearemos Nubes y Luna. Haga clic en OK. Haga clic en el nombre y luego simplemente arrástralo hacia arriba a la lección ocho. De hecho, podemos simplemente arrastrarlo directamente al nombre también para esta colección. Y lo colocará ahí también. Ahora podemos hacer girar esta colección Nubes y Luna cerrada como las demás con la organización hecha Hablemos de algunas cosas que quedan. Vamos a girar y abrir la colección de árboles ahora, para que podamos ver algunos de los objetos en su interior. Este símbolo de ojo aquí junto a las colecciones o un objeto permite ocultar este objeto o colección justo dentro de la ventana gráfica Eso significa que si haces clic en este globo ocular para ocultar un objeto o colección, ya no será visible solo en la ventana gráfica No obstante, podrá seguir viéndolo en la imagen renderizada final. Esto es útil para limpiar tu ventana gráfica, que puedas ver mejor los objetos sin que otras cosas se interpongan en el camino Como mencioné, esto funciona en colecciones para desactivar una colección completa, o podemos ocultar solo objetos específicos dentro de esta colección. A continuación tenemos el pequeño icono de la cámara. Si hacemos clic en este icono de cámara, ocultará esta colección solo en el render final, pero no hará nada dentro de la ventana gráfica Este toggle es un poco menos útil que el globo ocular y a menudo llevará a nuevos usuarios de la licuadora a confundirse acerca por qué sus objetos no aparecen en su render, aunque puedan verlos en la ventana gráfica Si no puedes entender por qué tus objetos no se muestran en tu renderizado, comprueba si este pequeño icono de cámara está desmarcado Nuevamente, al igual que el globo ocular, se puede hacer esto a ambos objetos individualmente o colecciones en su conjunto Si un objeto está dentro de una colección. También tenemos la opción de esta pequeña casilla de verificación que hemos estado usando a lo largo de la mayor parte de esta clase Esta casilla de verificación funciona tanto como el globo ocular como el icono de la cámara al mismo tiempo Lo que significa que si desmarca una colección, no aparecerá en la ventana gráfica y no aparecerá dentro de su render final Esto esencialmente apaga por completo una colección. Por último, discutamos cuál es la colección activa o predeterminada. Todas estas colecciones tienen pequeñas cajas blancas junto a ellas. Y notarás en esta caja de aquí, hay un sutil cuadrado resaltado a su alrededor. Eso significa que esta es la colección activa o la predeterminada. Siempre que hagamos un objeto nuevo, automáticamente se colocará en la colección predeterminada. Esto es útil si vas a estar haciendo muchos objetos a la vez y quieres que todos entren en la colección correcta. No hay que organizarlos después. Podemos cambiar qué colección es la predeterminada o la colección activa, simplemente haciendo clic en este pequeño icono aquí. Veremos si hacemos clic en éste, va a hacer que este resalte. Lo que significa que cualquier objeto nuevo que creamos irá directamente a esta colección de árboles, por ejemplo. Una colección solo puede estar activa si también es visible. Puedo hacer de éste el activo o éste el activo. Pero no puedo hacer clic en esta para activarla porque actualmente no es visible. Ahora que estamos familiarizados con Outliner y cómo utilizarlo, estamos listos para continuar nuestra exploración de Blender En la siguiente lección, aprenderemos sobre modo de edición en las diferentes partes del modelo. 9. Editar objetos: En esta lección, aprenderemos sobre el modo de edición y las diferentes partes de un modelo. Realmente no necesitaremos un modelo en pantalla para esta lección. Sin embargo, si quieres experimentar con uno después de que hayamos aprendido más sobre la edición, puedes activar la colección de taza. Lo podemos encontrar aquí en nuestro outliner bajo la Lección 910, 1,113.20 Vamos a pasar por esta explicación con un modelo mucho más sencillo. Empecemos por agregar un nuevo cubo. Podemos hacer eso con solo alejar un poco. Después golpeando Shift y a para que aparezca nuestro menú Agregar, yendo a malla. Después eligiendo Cube. La única configuración que cambiará en este cubo es su ubicación X inicial. Llegamos hasta aquí donde dice ubicación X. Vamos a escribir tres y luego darle a Enter, y eso lo moverá 3 m a la derecha, solo para que no esté sentado encima de la taza. Ahora que tenemos un modelo de ejemplo más simplificado, vamos a saltar de inmediato. Primero, analicemos la diferencia entre el Modo Objeto y el modo de edición. El modo de objeto es el modo predeterminado. Este es el modo que hemos estado usando para toda esta clase hasta este momento. El Modo Objeto nos permite seleccionar diferentes objetos, así como hacer cosas como moverlos, escalarlos o girarlos. También es el modo que muestra este resaltado naranja alrededor de nuestro modelo seleccionado. Podemos ver que estamos en modo objeto mirando hacia arriba aquí en la parte superior izquierda y viendo donde dice Modo Objeto, se accede al modo Editar pulsando la tecla Tab en tu teclado Puede encontrar esta llave a la izquierda de la tecla Q y encima de la tecla de bloqueo de mayúsculas. Ahora selecciona el cubo que acabamos de hacer y luego pulsa la tecla Tab para entrar en modo de edición. Ahora que estamos en modo de edición, notarás que algunas cosas han cambiado. La interfaz ha cambiado alrededor de los bordes de la ventana gráfica Verás tres botones diferentes en la parte superior izquierda, que denotan el modo de edición en el que te encuentras actualmente Tu modelo también aparecerá un poco diferente a lo que hacía antes, dependiendo del modo en el que te encuentres actualmente. En nuestro caso, el modelo se vuelve completamente naranja porque por defecto tiene todas las caras seleccionadas Entonces ahora que sabemos cómo ingresar al modo de edición, ¿cuál es el punto del mismo? Y puede sonar un poco obvio, pero el Modo Edición nos permite editar el modelo. Editar en el contexto del modelado 3D significa que agregaremos, eliminaremos o alteraremos la geometría de este modelo. Para poder editar este cubo habrá que entender un poco sobre la anatomía de un modelo. Los tres pequeños botones aquí en la parte superior de la pantalla corresponden a estas diferentes partes. Vamos a repasarlos uno por uno para que podamos entender mejor cómo se compone un modelo El primer modo es el vértice, y ese es el símbolo aquí en el extremo izquierdo Parece una cajita con un pequeño punto en ella. Podemos hacer clic en este botón aquí en la interfaz o golpear uno cuando nuestro teclado. Para saltar a este modo usando un enlace de teclas, un vértice es la pieza más básica de un modelo Se muestra en el modelo cuando no es seleccionado por estos diminutos puntitos negros aquí en estas esquinas. Un modelo técnicamente puede tener un solo vértice. Sin embargo, la mayoría de los objetos modelados tendrán al menos tres para formar un triángulo Si seleccionamos uno de estos vértices, podemos ajustarlo igual que cualquier otro modelo Si solo seleccionamos este pequeño punto negro aquí en la esquina, ahora podemos mover este vértice y podemos cambiar la forma de este cubo Podemos ver en qué se diferencia esto de solo mover el cubo o escalar o girarlo en modo objeto. En realidad estamos cambiando la forma del cubo aquí. Esto es algo que normalmente no podríamos hacer sin usar el modo de edición. También podemos seleccionar más de un vértice a la vez arrastrando seleccionando sobre dos de ellos así y luego moviéndolos juntos. O podemos seleccionar un vértice y luego mantener tecla shift y seleccionar otro vértice en otro lugar, igual que seleccionando varios modelos Entonces podemos moverlas juntas también. Ahora vamos a discutir la segunda parte de un modelo llamado edges. Podemos llegar al modo borde ya sea haciendo clic en este símbolo aquí, que es una caja con una línea a través de él. O podemos golpear dos en nuestro teclado y diez a través del modo edge. Ahora podemos ver que nuestro modelo ha cambiado ligeramente de apariencia. Los puntitos negros en las esquinas se han ido, pero tenemos líneas negras corriendo por los bordes del cubo. Un borde siempre se compone de dos vértices. No se puede tener una arista sin tener dos vértices a cada lado de la misma. Si seleccionamos estos bordes y luego los movemos, veremos que aquí se está moviendo ambos lados de estas esquinas porque están unidas por este borde. También tenemos la capacidad de escalar un borde. Entonces podemos golpear S para escalarlo, o estamos para comenzar a girarlo. Otra vez. También podrías usar el artilugio cambiando a esta herramienta específica para esos también Si quieres que sea un poco más preciso, o simplemente si te sentiste más cómodo usando este artilugio Por último, hablemos del modo face. Podemos responder al modo cara subiendo aquí de nuevo a la esquina superior izquierda Entonces eligiendo esta caja aquí con el gran cuadrado blanco sobre ella. O puedes golpear tres en tu teclado para saltar al modo cara. Entonces, como puede ver, cada uno de estos corresponde a un número. Entonces el modo 12 y luego tres caras mono parecen ser diferentes al modo Edge, pero sí funcionan de manera bastante diferente. Este modo nos permitirá seleccionar las caras cuadradas de este cubo. Ahora bien, si pasamos el cursor sobre un modelo y luego seleccionamos un área, puedes ver que selecciona toda esta superficie plana Una cara se compone de un mínimo de tres aristas en tres vértices. Sin embargo, la mayoría de las veces, verá caras creadas con cuatro aristas y cuatro vértices. Para hacer un cuadrado, podemos mover, rotar y escalar caras como cualquier otra parte del modelo. Entonces ahora que sabemos un poco lo que está hecho un modelo, ¿cuál es el sentido de este modo? Bueno, es tu principal forma de crear el modelo que te gustaría hacer. Te explicaré todas las herramientas que acabo de usar para hacer este sencillo modelo y una lección posterior. Pero solo quería darte una idea de lo que haces rápidamente dentro del modo de edición para hacer el modelo que te gustaría. Por ahora, voy a darle a Control Z para volver atrás hasta llegar al cubo original. Así que solo podemos presionar Control Z unas cuantas veces para deshacer todos estos cambios que hicimos mientras exploramos los diferentes Modos. Y eventualmente volveremos a nuestro avión Q. Si por alguna razón no puedes controlar Z suficientes veces para deshacer todos los cambios que hayas realizado. Eso está bien. Simplemente puedes hacer clic en Tab en tu modo de edición. Y luego pulsa Shift y a y luego crea un nuevo cubo. Sin embargo, fui capaz de deshacer suficientes veces. Así que sólo voy a usar el cubo que tengo. Ahora antes de seguir adelante, discutamos una última herramienta importante para el modo de edición. Primero cambia a tu modo de vértice pulsando uno en tu teclado o haciendo clic en este icono aquí en la parte superior izquierda Ahora, aléjese un poco y luego simplemente arrastre seleccione sobre todo su cubo aquí y seleccione todos los vértices. Ahora vamos a rotar alrededor de nuestro cubo. Y entonces notaremos aquí en la esquina inferior que en realidad no seleccionamos todos los vértices porque estos vértices aquí no eran visibles desde la dirección que seleccionamos, que era el lado No fue capaz de seleccionar estos vértices porque simplemente no podía verlo. Este es el modo predeterminado para seleccionar partes de su modelo en el modo de edición. Sin embargo, hay un modo que podemos alternar para permitirnos seleccionar a través y ver a través de nuestro modal. La forma más fácil de habilitar este modo es presionar Alt y Z al mismo tiempo cuando tu teclado entrará en modo X-Ray, si prefieres usar un botón en tu interfaz para hacer eso, puedes ir peer a la parte superior derecha, y es esta cajita de aquí con los dos cuadrados superpuestos entre sí Entonces puedes hacer clic en este botón o puedes presionar Alt y Z al mismo tiempo para entrar y salir de tu modo de rayos X. Ahora como giramos alrededor de nuestro modelo, bueno, note que en realidad podemos ver a través del modelo. Es algo así como transparente. Este modo de rayos X, sin embargo, nos permite no solo ver a través del modelo, sino también seleccionarlo a través de él Volvamos a un ángulo similar al que estábamos antes. Y luego arrastre select a través de todo nuestro modelo. Ahora cuando arrastremos select, notaremos que esta esquina de aquí, la que no se podía ver antes, seguía seleccionada porque estamos en modo X-Ray. El modo de rayos X es muy importante a la hora de construir sus modelos. Normalmente utilizo el modo X-Ray mientras Modela y solo lo apago Modela y solo lo apago cuando tengo una buena razón para hacerlo. El modo de rayos X funciona en modo vértice, borde y cara Y también funciona fuera del modo de edición. Entonces, si presionamos tab para salir o editar modo, veremos que nuestro modelo sigue siendo radiografiado en modo objeto El modo de rayos X sirve un poco menos de propósito en modo objeto, sin embargo, ya que realmente solo te permite S3 un modelo, realmente no tiene nada que ver con la selección. Ahora que entendemos cómo se compone un modelo, siéntete libre de jugar ya sea con el cubo o seleccionar la taza aquí que tenemos en nuestro archivo de ejemplo. Y solo ajusta la forma de esto ya sea moviendo los vértices están seleccionando caras y empujándolas y tirando de ellas solo para ver cómo reacciona un modelo real, como una taza, ante estos diferentes ajustes No te preocupes por estropear la forma de esta taza ya que siempre puedes cerrar este archivo, no guardarlo, y luego volver a abrirlo Y el mogol volverá a como fue. Una vez que hayas terminado de experimentar con estos modelos, estás listo para seguir adelante con el resto de la clase La siguiente lección, aprenderemos sobre los Modos de Sombreado 10. Modos de sombreado: Y en esta lección, aprenderemos sobre los tres modos de sombreado diferentes Vamos a usar esta taza como nuestro ejemplo para esta lección. Así que asegúrate de tener encendida la colección leccion diez, que tiene esta taza dentro de ella. Entonces, ¿por qué esta taza? ¿Qué lo convierte en un buen ejemplo para explicar los modos de sombreado Primero, expliquemos a qué nos referimos con modos de sombreado. El sombreado en este contexto se refiere a cómo blender muestra cada cara de un modelo y cómo reacciona la luz a ella Cada uno de los tres modos de sombreado que te mostraré ¿ manejarás las transiciones entre estas caras de manera diferente Esta taza es un buen ejemplo por la variedad de caras diferentes que tiene. Tenemos áreas que queremos que aparezcan lisas y redondas, como el exterior de la taza y el asa. Pero también tenemos áreas que queremos que aparezcan planas como el líquido dentro de la taza, así como el fondo. Esto hace que esta taza sea un buen campo de pruebas para mostrar cada uno de los modos de sombreado y cómo afectarán la apariencia de estas diferentes caras Empecemos con el modo de sombreado más básico, Sombra plana. En el modo objeto, selecciona tu modelo, en este caso, la taza, y luego haz clic derecho sobre él, y elige Sombra plana. sombra plana es en realidad el valor predeterminado al crear un modelo completamente nuevo. Cuando creamos un nuevo cubo o un nuevo cilindro , comenzará con Shade flat habilitado. Si nos acercamos a nuestro modelo, podemos obtener un mejor aspecto. sombra plana esencialmente elimina todo el suavizado de un objeto y muestra cada cara plana como si no estuvieran conectadas a sus vecinos. El modo de sombreado es el más útil en modelos que te gustaría ser naturalmente planos en la vida real, como maquinaria o arquitectura También es ampliamente utilizado en un estilo de tres D art que se centra en la estética retro low poly. A continuación, veamos Shade Smooth. Nuevamente, haremos clic derecho sobre nuestro modelo con él seleccionado, y luego elegiremos Shade Smooth, y eso está en la parte superior. Ahora podemos ver que cada cara es perfectamente lisa y se funde con sus vecinos. Esto causa problemas aunque en áreas como el líquido, donde tiene este extraño aspecto cóncavo. De lo contrario, la taza se ve bastante bien. Este modo de sombreado es generalmente más útil que Sombra plana en la mayoría de los casos La mayoría de las veces, este es el modo que usarás por defecto, a menos que tengas una razón específica para usar nuestro siguiente modo de sombreado Ahora volvamos a hacer clic derecho sobre nuestro modelo, y vamos a elegir Shade auto smooth, que está en el medio. En Blender 4.1, auto smooth ha cambiado ligeramente. Para este ejemplo, puedes usar Shade Smooth por ángulo que se encuentra aquí. Esto producirá un resultado visualmente similar a lo que solía hacer Auto Smooth. suavizado automático, como solíamos conocerlo, antes de Blender 4.1, ahora existe como un modificador llamado smooth by angle. Por el bien de este ejemplo, eso no es particularmente importante, así que solo te recomendaría usar Shade Smooth por ángulo. Veremos que este modo hace un trabajo bastante bueno alisando la taza y dejando el líquido encima plano. Sin embargo, hay áreas como el asa de la taza y el borde de la taza que todavía parecen extrañas. Por suerte, Auto smooth nos da cierto control sobre cómo suaviza un objeto. Abajo en la esquina inferior izquierda, veremos este cuadro de opción que puede o no estar girado cerrado Si está girado cerrado para usted, simplemente haga clic en esta pequeña flecha aquí para abrirla, y luego dentro de esta caja de opciones, podemos ajustar el ángulo A medida que aumentemos este número de ángulos, esto lo acercará cada vez más al equivalente de Shade Smooth. Si lo hacemos el máximo absoluto, que es de 180 grados, se ve exactamente como Shade Smooth. En lugar de eso, si lo movemos todo el camino hacia abajo a cero, este es el equivalente a Shade flat. Puedes ver que Shade Auto smooth es lo mejor de ambos mundos. Te permite elegir el punto exacto entre estos dos para que tu modelo se vea correctamente. Entonces, en nuestro caso, movamos esto hacia arriba. Y creo que el valor para esto en realidad va a ser 32. Entonces, si tecleamos 32 para el ángulo, es un poco más alto que el predeterminado, que es 30, pero podemos ver que se aclaró prácticamente todos los problemas que teníamos en el mango, así como el borde de la taza. Así que acabamos de acercar este tono auto smooth un poco más hacia Shade Smooth, que es el que hizo un poco de suavizado demasiado. Auto Smooth es, con mucho, el más potente de los modos de sombreado Sin embargo, sí toma un poco de ajuste de tu parte. Lo último importante a tener en cuenta antes de terminar esta lección es que ninguno de estos modos de sombreado está agregando nueva geometría a su modelo Todo lo que hacen estos modos es cambiar la forma en que se percibe la geometría original. Notaremos que a medida que nos acercamos a este modelo, no importa lo suave que se vea, todavía está un poco dentado en los bordes Y eso se debe a que estos modos de sombreado no agregan ninguna geometría nueva para hacerla más suave Para que puedas suavizar tus modelos de manera segura tanto como te gustaría usar estos modos de sombreado sin tener que preocuparte por hacer que tus modelos sean realmente densos y polígonos pesados En la siguiente lección, aprenderemos sobre algunas de las herramientas más comunes. Oh. 11. Herramientas comunes: En esta lección, aprenderemos sobre algunas de las herramientas más comunes. Ahora que entendemos los bloques de construcción de un modelo, ¿cuáles son algunas de las diferentes herramientas que podemos usar para editar el modelo? Repasemos solo algunos de los aspectos más destacados aquí para que tenga una breve comprensión de las herramientas más utilizadas. Nuevamente, realmente no necesitamos ningún modelo especial para esta demostración. Sin embargo, si quieres jugar con el modelo de taza después de esta lección, no dudes en hacerlo. Lo puedes encontrar aquí en la colección Lesson 11. Empecemos creando un cubo con el que podamos jugar. Vamos a alejar un poco aquí. Hit Turno en A. Vamos a abrir nuestro menú de anuncios. Ve a Malla y luego elige Cubo. Entonces aquí abajo podemos establecer nuestra ubicación inicial de inicio en el eje x. Aquí, ponlo en tres, así lo mueve hacia la derecha. No está sentado directamente encima de la taza. Ahora, con nuestro nuevo cubo seleccionado, podemos centrarlo en nuestra vista aquí. Entonces podemos presionar Tab, Ingresa a nuestro modo de edición. Y luego tres, entra en nuestro modo cara. Y luego simplemente podemos hacer clic en el modelo aquí para deseleccionarlo. Una cosa importante a tener en cuenta que mientras estás dentro de tu modo de edición, en realidad no puedes seleccionar el modelo independientemente de si selecciono en este vacío aquí, mi modelo todavía está técnicamente seleccionado. Dentro del modo de edición, simplemente no tengo caras, aristas o vértices seleccionados. La primera herramienta que vamos a aprender se llama extruir Extruir nos permitirá seleccionar una cara o una arista abierta y luego extender la geometría desde ese punto Comienza por seleccionar la cara superior de este cubo. Pulsa en tu teclado para comenzar a extruir, y podemos ver aquí que en realidad está extendiendo este cubo al agregar más geometría encima de él Podemos decidir dónde queremos extruirlo dos y luego hacer clic con nuestro mouse para confirmar ese cambio Ahora con esta cara superior aún seleccionada, vamos a eliminarla para que podamos presionar ya sea Eliminar o X en nuestro teclado para que aparezca el menú de eliminación. Ahora podemos elegir Eliminar caras, eso eliminará la cara que acabamos de seleccionar. Ahora presiona dos en tu teclado para cambiar al modo edge. Y luego seleccionemos aquí cada una de estas aristas. Entonces solo vamos a seleccionar el primero, luego mantén pulsada la tecla shift, vamos a seleccionar cada uno de estos bordes en la parte superior este nuevo agujero que hicimos en la parte superior del modelo, tengo los cuatro bordes seleccionados porque estaba manteniendo presionada la tecla shift mientras hacía clic en ellos. Ahora podemos golpear de nuevo para comenzar a extruir, excepto que esta vez notarás que el extruido se comporta un Todavía está extrudiendo nueva geometría. Sin embargo, no está obligado a simplemente moverse hacia arriba y hacia abajo en el eje z. En realidad vamos a tener que golpear z ahora después de iniciar la extrusión para unirlo solo al eje Z. Es solo una ligera diferencia entre estos dos métodos diferentes. De nuevo, podemos simplemente moverlo hasta aquí y luego dar clic para confirmar la nueva extrusión. Con estos bordes aún seleccionados, podemos golpear en nuestro teclado para rellenar este agujero en el modelo para relleno. Esto agregará una nueva cara a esta gran frontera abierta que teníamos antes. Volvamos al modo cara golpeando tres en nuestro teclado. Y ahora podemos conocer una nueva herramienta llamada inset. Asegúrate de que todavía tienes seleccionada esta cara superior, la parte superior de este cubo. Entonces vamos a golpear para comenzar a meter. Una vez que golpeemos I, veremos que esta pequeña línea punteada conecta desde el centro de esa cara hasta donde sea que esté nuestro ratón. A medida que movemos nuestro mouse, crearemos una cara más pequeña dentro del original. Vamos a moverlo a acerca de aquí y luego dar clic para confirmarlo. Instting es útil para hacer cosas como tubos o tal vez esa taza de café que vimos en el último ejemplo Podemos combinar el recuadro con extruir para empujar esta cara hacia abajo en el fondo de este cubo Entonces ahora que hemos int esta cara, podemos golpear para comenzar a extruir. Entonces en lugar de ir hacia arriba, podemos ir a extruirlo hacia abajo. Dentro de esto, hacemos esta cavidad en la parte superior casi como una taza. Podemos volver a combinar esto con el recuadro. Vamos a golpear con esta cara aún seleccionada. Lo vamos a inst en un poco más pequeño que el agujero original que hicimos Entonces vamos a golpear para extruir esta copia de seguridad fuera de la forma de copa que hicimos para nuestra próxima herramienta, vamos a volver al modo Edge Así podemos darle dos en nuestro teclado para volver al borde. Ahora vamos a hacer clic en el modelo para asegurarnos de que no tenemos nada seleccionado actualmente. Y podemos simplemente hacer clic en cualquier lugar fuera del lado del modelo aquí Ahora mantén presionada la tecla Alt, que está al lado de tu barra espaciadora. Aquí vamos a dar click sobre este borde. Al mantener pulsada la tecla Alt, seleccionamos cada borde contiguo a la vez. Es seleccionar toda esta línea de bordes alrededor hasta que no pueda ir más allá. También podemos combinar Alt y Shift juntos para hacer la misma función, pero sumar a nuestra selección. Mantengamos pulsados Alt y Mayús, y luego vamos a dar click sobre este borde aquí. Ahora podemos ver que hemos seleccionado todo este borde, cada borde que estaba conectado a él. Todavía hemos mantenido nuestra selección original en este lado con ambos bucles de borde seleccionados. Vamos a redondearlos usando la siguiente herramienta llamada Bisel para comenzar a biselar Simplemente golpee el control. Y al mismo tiempo entonces otra vez obtendremos esta pequeña línea punteada. Entonces a medida que movemos nuestro ratón, cambiará el tamaño de este redondeo Tu redondeo también podría no tener la misma cantidad de bordes que el mío, y eso es porque comenzará generalmente con un valor predeterminado más bajo Al usar la rueda del mouse, podemos aumentar o disminuir la cantidad de bordes dentro de este redondeo, que hará que sea más o menos redondo Para nuestro ejemplo, solo agreguemos algunos aquí simplemente desplazándonos hacia arriba en nuestra rueda del mouse hasta que se vea relativamente redonda Entonces podemos decidir qué tan ancho nos gustaría este redondeo y luego hacer clic para confirmarlo, al igual que la mayoría de las herramientas Después de usarlos, normalmente obtendrás una caja de opciones por aquí en el lado izquierdo que te permite ajustar aún más los ajustes del bisel, en este caso, que acabas de hacer Si quisiéramos ajustarlo a un tamaño muy específico, podríamos decir escribir exactamente 0.5 Y luego darle a Enter, y haremos este bisel exactamente 0.5 También podemos cambiar la cantidad de segmentos, que es la cantidad de cortes aquí, que cambia lo redondo que es A lo mejor queremos más cortes en los nuestros, así que teclearemos diez y luego golpearemos Enter. En general, para Bisel, el ancho y los segmentos son los dos ajustes más importantes Cuando estés satisfecho con tu bisel, simplemente haz clic en tu modelo para confirmarlo. Ahora aprendamos sobre la siguiente herramienta llamada Loop Cut. Mientras todavía estamos en modo edge, podemos simplemente pasar el cursor sobre cualquier parte de este modelo y luego presionar control en R. Al mismo tiempo, esta pequeña línea amarilla nos muestra dónde estamos a punto de colocar un corte Al cortar el modelo, aumentaremos la cantidad de geometría. Tenemos que trabajar con la cantidad de caras, aristas y vértices. No obstante, antes de decidir dónde colocamos este corte, todavía podemos hacer algunos cambios nuevamente. Podemos usar nuestra rueda del mouse para desplazarnos hacia arriba para agregar más o menos cortes a esto. A lo mejor lo aumentaremos hasta dos. Entonces una vez que hayamos decidido cuántos cortes queremos, podemos hacer clic una vez, simplemente comenzar a deslizar nuestro corte ahora realmente podemos elegir dónde queremos colocarlo. Si los quisiéramos más cerca hacia la cima, podríamos colocarlos aquí. O podemos moverlos más abajo hacia el fondo. O podemos dejarlos apenas más o menos en el medio. Voy a mover el mío de vuelta a la mitad. Y luego voy a dar click una vez más, click izquierdo, para confirmar la colocación de estos cortes. Como mencioné antes, agregar más cortes al modelo te da más geometría para trabajar que nos permitiría hacer cosas como tal vez seleccionar el modelo aquí para deseleccionar todo Ahora vamos a mantener pulsada la tecla Alt y seleccionar cualquiera de estos bordes aquí. Sólo voy a seleccionar el que está más o menos en el medio para mí. Al sostener Alt, lo he seleccionado y se selecciona todo el camino alrededor del modelo. Y ahora podría golpear para comenzar a escalar esto. Podría cambiar la forma de este modelo haciendo eso. Y yo podría elegir cualquiera de estos diferentes bordes aquí. Simplemente continúe haciendo eso para cambiar la forma y el aspecto de este modelo. Para nuestra segunda a última herramienta, estaremos habilitando algo llamado chasquido para hacer esto Sube aquí a la parte superior central y vamos a dar click en este pequeño ícono de imán diminuto. Una vez que hayamos encendido esto, se pondrá azul y mostrará este chasquido de imán resaltado nos permite tener nuestras herramientas y partes de nuestro modelo magnetizadas en diferentes partes de nuestra escena Si haces clic en este pequeño menú desplegable junto a él con los cuatro puntos, verás todas las diferentes opciones que tienes para cambiar a qué va a estar magnetizando este momento, tengo nuestra herramienta de ajuste establecida para ajustar a vértices. Veamos cómo funciona eso. Vamos a golpear tres para cambiar a nuestro modo de cara. Entonces podemos seleccionar esta cara muy superior aquí. Ahora sólo vamos a agarrar este asa azul aquí en la parte superior para moverla arriba y abajo en la dirección z. Entonces notaremos mientras hacemos esto, comienza a sacar a colación este pequeño círculo naranja que parece chasquear a diferentes vértices nuestro modelo donde sea que lo arrastremos Una vez que ese pequeño círculo aparece, ahí es donde está chasqueando exactamente a dos, pero solo en la altura Z. Si lo arrastro hasta aquí y luego lo dejo ir, ahora he movido con éxito esta cara para estar exactamente en línea con esta cara de aquí. Eso es porque nos saltamos a este vértice. Eso es parte de esta cara. Snapping es una herramienta realmente poderosa que tiene muchas opciones diferentes A medida que te sientas más cómodo con tres D, encontrarás diferentes usos para estas diferentes opciones. Por ahora, vamos a hacer clic en este pequeño icono de imán para apagarlo. Nuevamente, de esa manera no estamos usando chasquido cuando no queríamos hacerlo Ahora vamos a presionar tab para salir nuestro modo de edición en este objeto que acabamos de crear. Luego, por último, vamos a discutir una última herramienta común llamada edición proporcional. Para esta explicación, hagamos un nuevo objeto que muestre este efecto un poco mejor. Pulsaremos Mayús y A para que aparezcan nuestro modo Anuncio y luego iremos a Malla. Y entonces vamos a elegir Cho Sphere. Después de que se cree esta esfera, bajemos aquí, bajemos al cuadro de opciones inferior. Y vamos a establecer las subdivisiones en cinco, lo que hará que esta esfera sea un poco más suave Podemos dejar nuestro radio en uno. Y luego vamos a establecer nuestra ubicación negativo tres, esta vez sólo para moverla hacia la izquierda. Con estos ajustes cambiados, acerquemos aquí nuestra Esfera, y luego presionemos Tab para ingresar a nuestro modo de edición. También queremos cambiar a nuestro modo vértice golpeando uno en el teclado Intencionalmente hicimos que la esfera fuera realmente suave y le muchos vértices para que esta demostración fuera aún más obvia Por el bien del ejemplo, digamos que queríamos convertir la esfera un poco más en forma de huevo. Lo que significa que tendría una parte superior ligeramente puntiforme y una parte superior o inferior más grande Si solo usamos la herramienta de movimiento normal, tendríamos que seleccionar cada vertice por sí mismo o agrandar bloques Tendríamos que hacer algo como esto en el que realmente tomáramos cada vertice y los moveríamos individualmente Y se puede ver lo increíblemente tedioso que sería esto o tendríamos que arrastrar la selección sobre ella y moverlas hacia arriba individualmente, Entonces tratar de redondearlo Y se puede ver como esta simplemente no es una forma factible de trabajar. Voy a controlar Z, estos cambios que acabo de hacer para deshacerlos, vuelve a una forma de esfera regular. Ahora vamos a habilitar una herramienta llamada edición proporcional. Podemos habilitar eso subiendo aquí al lado de donde estaba nuestro ícono de imán para el chasquido Y vamos a dar click a este pequeño icono de ojo de buey, así estos dos pequeños círculos uno dentro del otro. Simplemente hacemos clic en esto, y eso activará la edición proporcional. Nuevamente, para este ejemplo, vamos a elegir un vértice aquí que esté aproximadamente en el centro superior de este No tienes que preocuparte por ser perfecto solo para este ejemplo. Simplemente seleccione un solo vértice aquí en la parte superior. Esta vez vamos a mover este vértice hacia arriba en la dirección azul Entonces la dirección z. Entonces notaremos enseguida a medida que empecemos a mover esto, no se mueve como lo hacía antes. Y eso es por la edición proporcional, este círculo gris que estamos viendo por aquí. Ojalá se pueda ver eso en el video. Este círculo gris que estamos viendo, esa es en realidad la caída de esta edición proporcional. Y podemos cambiar el tamaño de esa edición proporcional desplazándonos hacia adentro o hacia afuera en la rueda del mouse Mientras lo estamos moviendo, no podremos cambiarlo antes de moverlo, hay que comenzar a mover el objeto, o el vértice, o la cara, o el borde, y luego comenzar a ajustar este decaimiento Y el decaimiento determina cuánto del modelo se mueve junto con ese vértice original Ajustemos nuestra forma aquí. Voy a hacer mi caída un poco más grande desplazándome hacia abajo en la rueda del ratón Entonces puedo levantarlo solo para que quede más o menos en forma de huevo. Algo mucho más cerca que la primera vez que intenté hacerlo sin edición proporcional. Esta herramienta te permite mover tu modelo de una manera mucho más orgánica, como si el modelo estuviera hecho de arcilla. No va a mover un solo vértice, va a mover todo lo demás a su alrededor basado en esa dimensión de caída Cuanto más se aleje de la selección original, moverá cada vez menos esas partes del modelo , hasta aquí abajo, digamos en la parte inferior, cuando estaba muy fuera de ese rango, no las movió en absoluto. Ahora desactivemos la edición proporcional haciendo clic nuevamente en el símbolo para apagarlo. Y luego le daremos pestaña , nuestro modo de edición. Estamos de vuelta en modo objeto. Antes de terminar, vamos a mostrarte cómo hacer un duplicado de este modelo en forma de huevo que acabamos de crear. Hacer un duplicado en realidad es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar el modelo que deseas duplicar dentro del modo objeto. Entonces vamos a darle a Shift en D por duplicado. Simplemente comience a hacer una versión duplicada de ese objeto. Ahora al igual que todas las demás herramientas de movimiento y herramientas de transformación que podemos unir esto a un eje específico. Si golpeo x después de comenzar a duplicarlo, lo moverá justo sobre el eje x. A lo mejor voy a moverlo por aquí. Y luego una vez que esté contento con donde lo estoy colocando, solo puedo hacer click izquierdo y luego haré una copia completamente nueva idéntica al primer huevo. Después de hacer tu duplicado, ahora tienes dos versiones completamente únicas del mismo modelo. Lo que significa que puedo entrar en el modo de edición para este nuevo objeto duplicado y hacer ajustes en él, y no hará ningún cambio en el original. Entonces, cuando hayamos terminado, podemos simplemente presionar Tab para salir de nuestro modo de edición. Eso ciertamente no es cada herramienta y licuadora, pero es un gran conjunto de herramientas que te ayudarán a hacer muchos tipos diferentes de modelos. En la siguiente lección aprenderemos sobre la importancia de aplicar transformaciones. 12. Aplicar transformaciones: En esta lección aprenderemos sobre la importancia de aplicar transformaciones. Usaremos estos dos modelos de registro para nuestra demostración. En esta lección, asegúrate de tenerlos habilitados en el Outliner Los puedes encontrar aquí en la colección Lesson 12. Ya aprendimos sobre las transformaciones en una lección anterior. ¿Qué quiero decir con aplicarlos como recordatorio? Transformación en tres D, modelado se refiere a mover, rotar o escalar un objeto. Cuando utilizamos estas herramientas de transformación, dejamos atrás las huellas de estos cambios en el modelo. Muchos casos, esto no es realmente un gran problema, sin embargo, para algunas herramientas hace una gran diferencia. Una de estas herramientas que se ve muy afectada es la herramienta Bisel que aprendimos en la última lección Empecemos con un ejemplo en el registro de la izquierda. Si seleccionamos este registro de la izquierda aquí, asegúrese de que tiene seleccionado el registro de escala aplicado. Ahora presiona Tab para ingresar al modo de edición en este registro. Después golpeamos dos para entrar en nuestro modo edge. Vamos a acercar aquí hasta el borde de este tronco, justo donde se rompe la corteza. Haga clic en el lado de su modelo para asegurarse de que no tiene otras aristas seleccionadas. Ahora mantenga pulsada la tecla Alt. Entonces vamos a seleccionar este borde aquí que da la vuelta por el exterior del tronco. Así que simplemente vamos a hacer clic en este borde aquí. Y luego eso seleccionará todo el bucle, todo el camino alrededor del registro. Ahora comencemos a biselar esto para ver cómo se ve el bisel cuando se está comportando correctamente. Para ello, solo necesitamos golpear control y para biselar y luego mover ligeramente nuestro ratón hasta que empecemos a biselar Realmente no importa cuántos bordes le pongas. Así que puedes simplemente desplazar la rueda del ratón hacia abajo para disminuir la cantidad de bordes Simplemente lo vamos a biselar hasta aquí. Eso está bien. Estas medidas realmente no importan. Sólo queremos ver algún bisel aquí en el borde. Ahora podemos ver que este bisel es agradable e incluso todo el camino alrededor del tronco y hace un buen trabajo al redondear el borde afilado Vamos a presionar Tab para salir de nuestro modo de edición en este registro. Y luego en su lugar vamos a seleccionar el otro registro. Este es el registro de escala no aplicado. Este otro tronco, yo intencionalmente estropeé la balanza. Se ve más o menos igual que el otro registro. No obstante, notaremos que se comporta de manera muy diferente una vez que empecemos a Acerquemos aquí este registro, aproximadamente al mismo lugar que el último. Luego podemos presionar Tab para ingresar a nuestro modo de edición, luego dos para asegurarnos de que eres un modo edge. En este caso, ya tenemos esta arista seleccionada. Sin embargo, si no lo es, simplemente haz clic fuera de tu modelo para asegurarte de que no tienes nada seleccionado, luego mantén presionada la tecla Alt y luego selecciona ese mismo borde que hicimos la última vez, este borde exterior aquí. Ahora igual que la última vez, comencemos a burbujear este borde Para redondear esta esquina, golpearemos control y para comenzar a biselar, luego alejaremos nuestro ratón Entonces veremos como empezamos a biselar este borde, igual que el último, éste se está comportando de manera muy diferente Está realmente machacada por dentro y luego está muy estirada por fuera Está haciendo que este bisel de aspecto incluso desagradable vamos a moverlo por aquí y luego confirmar el cambio haciendo clic Una última cosa que notaremos sobre este bisel incorrecto es que la distancia entre estos bordes también parece cambiar Esta distancia aquí es mucho más corta que esta distancia aquí. Eso también se atribuye a la naturaleza estirada de este guijarro Ahora vamos a golpear control Z. Deshacer este bisel, volvemos a como era antes Después vamos a presionar Tab para salir de nuestro modo de edición. Este bisel estirado se debe a que no hemos aplicado esta báscula correctamente en este tronco Aprendamos cómo determinar que este registro guarda una escala incorrecta y cómo solucionarlo con nuestros registros aún seleccionados. Vamos a golpear para sacar a colación nuestro menú lateral entonces. Este menú aquí tiene un montón de pestañas diferentes que hacen cosas diferentes, pero la que nos preocupa es la de arriba llamada item. Ahora bien, si miramos aquí abajo en la sección de escala, podemos ver que nuestras escalas aquí para la X y la z están establecidas en una. Sin embargo, la y se establece en cuatro. Si miramos aquí este objeto, el eje y, que es este eje verde, es el que es incorrecto. Todos estos deben establecerse por defecto en uno. Sin embargo, R Y se establece en cuatro. Esto significa que, en lo que respecta a blender, este tronco se estira cuatro veces más en la dirección y de lo que debería ser, aunque se parezca más o menos al otro tronco. Ahora alejemos el zoom y luego seleccionemos el otro registro para ver cómo se ve este. Si seleccionamos este registro, podemos ir por aquí y mirar la escala, y podemos ver que estos están todos establecidos en uno. Lo que significa que la báscula se ha aplicado en este tronco, pesar de que este tronco es mucho más largo en la dirección y de lo que es ancho en la licuadora x o Z todavía piensa que este tronco es exactamente como debería ser y no se estira en ninguna dirección. Lo que significa que nuestras herramientas se comportarán correctamente. Volvamos al otro registro. Al seleccionarlo, déjame, podemos acercar aquí para que podamos echarle un mejor vistazo. Ahora vamos a aplicar la escala a este registro para solucionar este problema. Comenzaremos golpeando Control y un para Aplicar para abrir nuestro menú Aplicar. En este caso, sabemos que la escala es lo que actualmente es incorrecto. Vamos a optar por aplicar la báscula. Después de aplicar la escala, mire aquí en el menú y vea que las X, Y y Z están todas establecidas en una. Ahora, al usar este menú de suministros, le hemos dicho a Blender que olvide que escalamos este objeto y ahora consideremos su estado actual como la escala predeterminada Podemos hacer esto tanto por ubicación como por rotación. Sin embargo, la escala es lo que normalmente usarás más, ya que se usa para solucionar la mayoría de los problemas. También notamos que el aspecto de este tronco ha cambiado ligeramente debido a la fijación de la escala. Si queremos arreglar el sombreado de esto rápidamente antes de rehacer el bisel, simplemente podemos hacer clic derecho sobre él y luego elegir Shade, Auto, Smooth Se parece más o menos al otro tronco. Ahora con nuestro sombreado arreglado, vamos a presionar Tab para entrar en nuestro modo de edición Ya tenemos nuestra ventaja seleccionada de la última vez. Sin embargo, nuevamente, si no está seleccionado, solo puede seleccionar fuera del modelo Hold Alt, y luego hacer clic en este borde en el exterior. Y luego vamos a golpear el control B para comenzar a biselar. Entonces podemos comenzar a biselar este borde. Podemos ver ahora que se comporta de manera mucho más similar al primer tronco que cuando estaba todo estirado en el registro de escala original no aplicado Simplemente podemos elegir cualquier distancia que queramos. Aquí, haz clic para aplicarlo, y podemos ver que tenemos un bonito guijarro redondo ahora que no está todo estirado en ninguna dirección Una última cosa importante a tener en cuenta sobre el menú lateral y la aplicación de transformaciones. Blender solo considerará los cambios realizados en el modelo mientras esté en modo objeto, no en modo edición. Si estamos en este modo de edición aquí y golpeamos una para seleccionar todos los bordes del modelo y luego golpeamos para escalarlos todos, podemos simplemente hacer que este registro sea mucho más grande que el otro. Ahora podemos presionar Tab para salir de nuestro modo de edición. Notaremos que la escala no ha cambiado. No refleja esta nueva talla más grande. Eso es porque hicimos estos cambios dentro del modo de edición. Cualquier cambio realizado dentro del modo de edición no afectará a estos parámetros aquí. Esto también es cierto de rotación y ubicación. Sin embargo, si volvemos a escalar este tronco aproximadamente al mismo tamaño que era, ahora podemos ver que nuestra escala aquí ha cambiado. A medida que te familiarices con el modelado de tres D, aprenderás formas de hacer que esta interacción funcione a tu favor. No obstante, como principiante, si sientes que una herramienta se está comportando incorrectamente, te sugiero que el primer lugar que mires es el menú lateral para ver si necesitas aplicar una transformación como la escala En la siguiente lección, aprenderemos sobre cómo ajustar el punto de origen del objeto. 13. Ajustar el origen de los objetos: En esta lección, aprenderemos sobre cómo ajustar el punto de origen del objeto. Volveremos a la taza casi la última vez. Esta clase, asegúrate tener habilitada esa colección. puedes encontrar aquí en el Outliner bajo Lección 13 y luego encender esa colección Ahora bien, ¿qué es un punto de origen? Tal vez recuerden, ya discutimos el origen del mundo en esta clase. Esa es la intersección de esta línea roja y verde dentro de la ventana gráfica que representa cero x 0.0 z en el mundo Un punto de origen en un objeto es similar pero también diferente. Selecciona esta taza. Podemos ver aquí que el punto de origen de este objeto está representado por este diminuto punto naranja aquí en el centro. El punto de origen es cómo blender sabe en qué coordenada existe un objeto dentro del mundo. Si golpeamos n para que aparezca nuestro menú lateral, podemos ver aquí que la ubicación de esta taza es 0x0y y luego solo un poco por encima de cero aquí en la Z. Si seleccionamos la Z y luego escribimos cero para que coincida con todas las demás, luego Veremos aquí que nuestra taza cae un poquito. Ahora bien, este pequeño punto naranja está perfectamente centrado en esta intersección. Para los ejes, el punto de origen también se utiliza como punto de pivote de un objeto. Cambiemos a nuestra herramienta de rotación para ver un ejemplo de esto. Si giramos esta taza, notaremos que gira alrededor ese pequeño punto naranja que está centrado en el medio del cuerpo de la taza. Podemos golpear el control Z para deshacer esa rotación. Y notaremos que también es lo mismo para todas las demás rotaciones. En cualquier lugar que lo rotemos, siempre está centrado aquí en esa pequeña naranja.En medio de la taza Y eso es porque ahí es donde está el punto de origen. ¿Por qué es importante todo esto? Y cómo lo cambiamos si no nos gusta dónde está. El punto de origen es el corazón de tu modelo. Dicta dónde piensa Blender que está tu objeto y cómo gira dentro del mundo ¿Cómo cambiamos la ubicación de este punto de origen? Entonces hay tres formas principales de mover el punto de origen, pero algunas son un poco más comunes o útiles que otras. Empecemos por el primer método, con tus modelos aún seleccionados en un modo objeto. Sube al menú de objetos aquí y luego baja a Establecer origen. Sin embargo, aquí hay algunas opciones diferentes. Los más comunes para usar nuestro origen a la geometría y origen al centro de volumen de masa. Ahora vamos a seleccionar al primero. Vamos a elegir el origen a la geometría. Y luego mantén un ojo en ese puntito naranja en nuestra taza. Después de seleccionar esto, veremos que este pequeño punto naranja en realidad se ha movido por aquí al lado derecho de esta taza. En este caso, en realidad ha movido nuestro punto de origen más cerca del asa de la taza. Porque esta configuración no se preocupa realmente por el lugar lógico para un punto de origen. Simplemente mira las dimensiones generales de las partes del modelo y elige un punto que está exactamente en el medio de ellas para nuestra taza, esto hace que el punto de pivote sea peor de lo que estaba antes. Ahora probemos la otra opción. Con nuestra taza aún seleccionada, vamos a volver a subir aquí a donde dice Objeto, y luego elegiremos Establecer origen. Y luego vamos a elegir el de abajo aquí, origen a centro de volumen de masa. Seleccionemos esto y luego veamos dónde se mueve nuestro punto de pivote. Veremos después de seleccionar esa opción que nuestro punto de pivote se ha movido básicamente de vuelta a donde estaba antes. La opción de volumen de centro de masa mira el volumen general de la taza y hace todo lo posible para poner el punto de origen en la parte más voluminosa del modelo En este caso, el cuerpo de la taza con el líquido en ella tiene un volumen mucho mayor que el mango más pequeño. Pesa el movimiento más pesado hacia la pieza más grande. En muchos casos, usar el origen establecido a la geometría funcionará bastante bien. No obstante, si tienes un modelo de forma extraña, en este caso una taza con un asa realmente delgada al costado. Podría tener una mejor mirada aquí con el origen al centro del volumen de masa. Siéntase libre de experimentar con las otras opciones esta lista para ver cómo afectan el origen de diferentes maneras. Ahora pasemos al segundo método. En lugar de confiar en Blender para adivinar dónde queremos el origen, realidad moverlo manualmente a su lugar. Si queremos hacer esto, vamos a ir por aquí al lado derecho donde dice Opciones en la esquina superior derecha. Entonces podemos dar click en el menú Opciones aquí. Y queremos comprobar en Effect Only Origins. Seleccionemos esto. Y luego veremos un artilugio diferente pop aquí. Esto es en realidad una representación del origen de este objeto. Ahora cambiemos a nuestra herramienta de mudanza. Entonces podemos acercar aquí abajo la taza, y podemos tirar de este punto de origen donde queramos. Podemos ver que nuestra taza se queda en su lugar y sólo estamos afectando, en este caso, a los orígenes. Vamos a mover este punto de origen aquí abajo a más o menos en el fondo de la taza. Ahora tenemos el punto de origen relativamente cerca del fondo. Sin embargo, si queremos ser un poco más precisos, podemos subir hasta aquí y encender nuestra herramienta de ajuste En este caso, lo tenemos todavía establecido vértice como lo teníamos antes Ahora bien, si movemos esto, podemos mover este punto de origen hacia abajo y luego pasar el cursor sobre cualquiera de estos vértices aquí en el fondo mismo de la taza Y lo va a chasquear a esa misma cara inferior. Ahora está en el fondo mismo de la taza. Y podemos decir que en realidad está alineado perfectamente con el fondo. Entonces cuando hayamos terminado, podemos desactivar chasquido y si estamos contentos con donde se encuentra actualmente el punto de origen, podemos subir aquí dos opciones y luego asegurarnos de que desactivamos el efecto solo los orígenes El último método es probablemente mi forma menos favorita de ajustar el punto de origen. No obstante, me imaginé que te lo mostraría como puedes verlo en otros tutoriales. Este método se centra en el uso de los tres cursores que utiliza blender. El tres cursor en licuadora está representado por este pequeño círculo punteado naranja y blanco aquí en el centro de nuestra escena. manera muy sencilla, los tres cursores se utilizan en muchas funciones diferentes dentro de blender. El principal es que es la ubicación en la que también se creará cualquier malla recién agregada. Sin embargo, se puede utilizar para ajustar la ubicación del origen de su objeto. Para hacer esto primero, necesitamos entrar en el modo de edición aquí usando Tab. Con nuestras tazas aún seleccionadas, pulsaremos Tab para entrar en nuestro modo de edición Ahora puedes cambiar a cualquiera de los tres modos usando 12 o tres en tu teclado. En mi caso, voy a usar uno para ingresar al modo vértice. Por ejemplo, digamos que queríamos mover el punto de origen usando el cursor tres D hasta el borde del mango aquí. Vamos a acercarnos al mango y solo vamos a elegir cualquiera de estos vértices aquí que esté centralizado en el mango En mi caso, voy a elegir este. Ahora necesitamos cambiar y S al mismo tiempo. Traeré a colación este menú radial. Aquí hay muchas opciones diferentes. Sin embargo, vamos a elegir cursor a Seleccionado. Esto moverá el cursor de tres D a donde hayamos seleccionado, en este caso el vértice único aquí Ahora podemos presionar Tab para salir de nuestro modo de edición. Y entonces podemos subir aquí para objetar establecer origen. Y luego vamos a elegir origen a tres de cursor. Esto moverá el origen de nuestro objeto a donde sea que los tres decursores se encuentren dentro del mundo Después de elegir esto, ahora podemos ver que el origen de este objeto se ha movido a donde colocó ese tres decursor Podríamos haber colocado este tres decursor en cualquier lugar, y luego haber hecho este método Si colocáramos los tres decursores alejados en la distancia, y luego hicimos ese mismo método exacto origen a tres decursor, en realidad habría movido este pequeño punto naranja, el punto de origen de la taza, muy lejos, donde quiera que se encontrara ese tres decursor Los artistas que se han acostumbrado a este flujo de trabajo de tres de cursor por el que se conoce a blender pueden encontrar esto más fácil que el último método usando la casilla de verificación opciones y orígenes Personalmente, prefiero la casilla de verificación de origen de opciones sobre el método del cursor de tres D, pero siéntete libre de probar ambas y ver qué es lo que te resulta cómodo. Ahora que hemos movido el cursor de tres D, probablemente deberíamos restablecerlo de nuevo al punto de origen mundial en el que estaba antes de hacer esto, simplemente presione shift y al mismo tiempo para restablecer este cursor de nuevo a su punto original. Ojalá estos métodos te den un poco más de confianza para hacer que tus modelos se muevan y roten como te gustaría. En la siguiente lección, aprenderemos a unir objetos padre y separados. 14. Unir, criar y separar objetos: En esta lección, aprenderemos a unir loros y separar objetos Volvemos a usar la fogata para esta lección. Así que asegúrate de tener habilitada la colección de la lección 14. Ahora saltemos a nuestro primer ejemplo. Notaremos tanto en el outliner como en la selección del modelo que esta fogata en realidad está compuesta por algunos modelos diferentes Tenemos el fuego y luego ambos troncos como objetos separados. Este método funciona bien mientras se construye el modelo de fogata. Sin embargo, una vez que terminemos, es un poco inconveniente tener que seleccionar tres modelos diferentes solo para mover o rotar la fogata a una nueva Para nuestro primer ejemplo, vamos a unir los tres modelos juntos en una sola malla. Una vez para seleccionar ambos registros primero mientras mantienes presionada Shift, y luego seleccionar la fogata, la llama real última, todavía mantendremos el turno La razón por la que seleccionamos los objetos en este orden es seleccionando la fogata última, estamos convirtiendo en el objeto activo Podemos decir que la llama es el acto de los objetos porque los otros objetos tienen un resaltado naranja ligeramente más oscuro. También podemos ver eso reflejado aquí en el outliner por los nombres siendo diferentes colores La fogata tiene un resalte naranja más claro frente a los dos troncos de fogata Esto quiere decir que después de unir estos objetos, todos heredarán el punto de origen sobre el último objeto, el acto de los objetos, en este caso la fogata Esto mantendrá el punto de origen muy bien centrado en el medio de la llama en lugar de desviarse hacia un lado. O bien somos uno de los puntos de origen de los registros que solían ser. Ahora con estos objetos seleccionados en el orden correcto, podemos golpear Control y J para unir estos objetos en un solo objeto. Si bien esto le ha quitado algo de la facilidad de edición para este objeto y ha hecho que sea mucho más fácil moverse por la escena así como rotar sin tener que preocuparse por rotar cada tronco y la llama individualmente. Te sugiero que esperes para unirte a tus modelos hasta que estés seguro de que has terminado de ajustarlas. Golpeemos Control Z hasta que lo volvamos al punto antes de que se adjuntaran nuestros registros. Nuestro siguiente método para unir estos objetos se llama Parenting. La crianza de los hijos nos permite unir Transformaciones de Objetos sin combinarlas en una sola malla. Este método se usa mejor para objetos que deben moverse juntos. Sin embargo, no necesariamente quieren ser convertidos en un solo objeto. Este proceso es muy similar a unirse. Así que comencemos asegurándonos de que tenemos nuestros registros seleccionados primero tenemos nuestros registros seleccionados y luego nuestra fogata seleccionada la última Si has desseleccionado tus objetos, está bien. Simplemente mantenga presionado Mayús, seleccione primero el registro, seleccione el último registro. Y luego mientras aún sostiene Shift, selecciona la fogata. Ahora vamos a presionar Control y P juntos para que aparezca el menú Parenting. Estaremos eligiendo la opción Objeto aquí en la parte superior. Como puedes ver, hay algunas opciones diferentes. Sin embargo, en la mayoría de los casos, el Modo Objeto debería funcionar bien. Ahora vamos a elegir objeto aquí en la parte superior con nuestros padres Objetos. Y juntos notaremos algunas cosas. Primero, en el outliner, notaremos que ya no vemos los registros y la lista aquí. En realidad no se les han ido. Si giramos abrimos los objetos de la fogata haciendo clic en esta pequeña flecha hacia abajo. Podemos ver aquí que los registros de fogata están listados dentro del objeto de fogata Esto denota que la fogata es el padre en este caso, y los troncos son los hijos de la fogata También notaremos que si golpeamos Alt y Z, ingresamos a nuestro modo de rayos X para que podamos ver a través de los Objetos. Y si giramos hacia un lado aquí, podemos ver estas pequeñas líneas punteadas que van desde los puntos de origen de los troncos hacia el punto de origen de la fogata Esta es otra manera de decir que estos objetos aquí, voy a conducir a este objeto, que es la fogata, es decir, que estos son los niños y conducen al padre, que es el fuego Podemos golpear Alt y Z a X en nuestro modo de rayos X. Después alejar el zoom para que veamos una mejor vista. Entonces, ¿en qué se diferencia la crianza de los hijos de unirse? Si seleccionamos y transformamos el objeto padre, en nuestro caso, seguirán esta fogata, los hijos o los registros Solo seleccionemos la fogata. Y podemos ver aquí que los registros no están seleccionados. Ahora bien, si movemos esta fogata, veremos que los troncos la acompañen. Y eso es porque están criados a la fogata. Esto también funciona para cosas como rotación así como escala. Así podremos controlar Z para que vuelva a su punto original. Pero criarlos, eso significa que siempre y cuando seleccionemos solo al padre o a la fogata, que son esencialmente como un objeto para la mayoría de los propósitos La mayor diferencia, sin embargo, es si seleccionamos solo a los niños. Entonces seleccionamos uno de estos troncos y no la fogata. Podemos mover, rotar y escalar estos objetos independientemente del padre. Esto nos permite reposicionar los registros como mejor nos parezca sin afectar a la fogata madre en el proceso Vamos a Control Z, estos cambios aquí para que el registro vuelva a donde estaba. La manera más fácil de entender la relación entre un objeto padre e hijo es, dondequiera que pase un padre, el niño debe seguir. No obstante, un niño es libre de moverse por su cuenta sin que los padres lo persigan. Ahora que hemos criado estos objetos juntos, ¿cómo los separamos si hemos cambiado de opinión Primero, cuando solo seleccionas los tres objetos. En este caso, el orden no importa. Así que solo voy a mantener la tecla Shift y luego asegurarme de seleccionar los tres objetos. No te preocupes por el orden en este caso Ahora voy a darle a Alt y P. Para que aparezca el claro menú de Padres. Aquí tenemos tres opciones diferentes. Sin embargo, en la mayoría de los casos realidad vas a querer usar el segundo querrá elegir Borrar y mantener la transformación. Al elegir esta opción se asegurará de que los niños no regresen a su ubicación anterior, rotación y escala antes que nosotros Crianza de ellos. Esto es importante si hemos transformado el objeto padre en absoluto, como mover la fogata hacia la izquierda o hacia la derecha, o escalarlo más grande Si elegimos solo padre claro, los registros saltarían de nuevo a su posición y escala originales antes del proceso de crianza, lo que probablemente estropearía su agrupación. Déjame mostrarte rápidamente una diferencia entre los dos. El primer ejemplo aquí, yo solo movería esta fogata a la izquierda Ahora bien, si selecciono los tres de estos objetos, golpeo Alt y P. Y si elijo solo claro padre verá aquí que estos registros saltaron de nuevo a donde originalmente estaban. No obstante, si yo Control Z, ese cambio golpeó Alt P y luego elija Borrar y mantener la transformación. Ya no hay padres juntos, como podemos ver aquí en la lista No obstante, estos troncos se han quedado donde fueron trasladados junto con el movimiento original de la fogata Voy a mover esta fogata aquí de vuelta aproximadamente al centro No importa si está perfectamente centrado, solo que básicamente hacia atrás solía estar. Entonces, por último, discutamos la última forma de separar los objetos. Para este último método, volvamos a usar el método join para combinarlos en una sola malla. De nuevo, vamos a querer seleccionar primero los registros mientras mantenemos presionados Mayús, y luego seleccionar el último disparo. Ahora golpea Control y J para unirlos. Ahora vamos a entrar en nuestro modo de edición para esta nueva malla simple pulsando Tab. Y luego vamos a golpear 310 a nuestro modo cara. Ahora deseleccionemos todas estas fases diferentes haciendo clic en el modelo para anular la selección Ahora pasemos el cursor sobre solo uno de estos registros. En este caso, solo voy a elegir el registro correcto mientras me cierro sobre él. Voy a presionar L en mi teclado para seleccionar vinculado. Entonces L para vinculado, esta opción seleccionaremos todas las caras, vértices o aristas enlazadas a donde sea que estés actualmente pasando el cursor Notará que no seleccionó el otro tronco o la llama porque estos objetos no están físicamente vinculados entre sí. A pesar de que están unidos como una sola malla, todavía existen como entidades separadas con dentro de este objeto. Ahora que tenemos seleccionado este registro específico , vamos a darle a P. Para que aparezca nuestro menú separado. Tenemos algunas opciones diferentes para elegir. Pero en este caso vamos a elegir por selección porque queremos separar solo el objeto que actualmente hemos seleccionado. Entonces solo este registro correcto. Así que vamos a elegir la opción superior aquí, selección separada. Después de hacer esto, bueno, observe que el registro que separamos ya no forma parte del objeto combinado original. Vamos a presionar Tab para salir de nuestro modo de edición. Ahora podemos seleccionar este registro separado individualmente. Sin embargo, una cosa que notaremos es que sí conservó el punto Origen del Objeto de los objetos conectados. En este caso la llama. El antiguo punto de origen que solía estar en el centro del tronco ahora se pierde porque se movió al centro de la llama antes cuando estaban conectados. Y ese es el último método que tengo para ti en esta lección. Como recordatorio, no guardes sobre este archivo, tendremos que volver a usar esta fogata en otra lección siempre puedes leer descargar Sin embargo, siempre puedes leer descargar el archivo de inicio si ya lo has guardado. En la siguiente lección, exploraremos los muchos espacios de trabajo integrados en Blender 15. Espacios de trabajo: En esta lección, exploraremos los muchos espacios de trabajo integrados en Blender Realmente no usaremos ningún modelo en particular. Para esta lección, habilitemos toda la escena para que tengamos algo interesante que ver mientras exploramos estos espacios de trabajo Puedes hacerlo encendiendo la colección completa de escenas aquí en la parte superior. ¿Qué es un espacio de trabajo? Un espacio de trabajo es una interfaz de usuario preconfigurada que se construye específicamente con la intención de ser útil para un tipo de flujo de trabajo Eso no quiere decir que estas funciones solo estén disponibles en estos espacios de trabajo Sin embargo, Blender ha preconstruido algunos de los más útiles para que ahorres algo de tiempo de configuración. Repasemos por todos ellos rápidamente. ¿Tan solo tienes una comprensión básica de para qué sirve cada uno de ellos ? ¿Dónde encontramos estos espacios de trabajo? En la parte superior de su interfaz de usuario, puede ver una línea completa de espacios de trabajo preconstruidos. Podemos decir por la pestaña resaltada en la que nos encontramos actualmente, el espacio de trabajo de diseño. Empecemos con este espacio de trabajo de diseño. El diseño es esencialmente el espacio de trabajo predeterminado. Cuando abres un nuevo archivo usando la opción general como hicimos al comienzo de esta clase, comenzarás en el espacio de trabajo de maquetación. Este espacio de trabajo tiene una ventana gráfica grande, así como el panel de contorno, el panel de propiedades y una línea de tiempo de animación Aquí abajo en la parte Es el espacio de trabajo predeterminado porque tiene la mayoría de los paneles que necesitarás para comenzar con cualquier proyecto de tres D. Ahora que tenemos una idea de los paneles que un espacio de trabajo puede contener, demos una breve explicación para los demás. Los atravesaremos de izquierda a derecha, aquí arriba en esta línea de arriba. Primero tenemos el espacio de trabajo de modelado, y podemos cambiar a él simplemente haciendo clic en la palabra Modelado aquí arriba en la parte superior. Este espacio de trabajo es muy similar al diseño. Sin embargo, hace que algunos paneles sean un poco más grandes y encoge o elimina otros. Principalmente la línea de tiempo en la parte inferior se ha ido y el panel de propiedades es mucho más grande. Como mencioné anteriormente, usar estos diferentes espacios de trabajo es realmente solo una preferencia personal Prácticamente todo lo que puede hacer en estos espacios de trabajo se puede hacer dentro del espacio de trabajo de diseño No sienta la necesidad de modelar siempre exclusivamente dentro de este espacio de trabajo de modelado, pero si encuentra útil este diseño, no dude en usarlo. Ahora pasemos al espacio de trabajo de escultura. Podemos hacerlo con sólo dar click aquí arriba. Este espacio de trabajo está construido específicamente para esculpir dentro de Blender Esculpir es un método de modelado particular que te permite empujar y tirar partes de tus modelos casi como si estuvieran hechas de arcilla En esta escena, la fogata sería el candidato más probable para esculpir, ya que tiene una forma fluida y orgánica Qué escultura es mejor para crear. Para comenzar a esculpir y objetar, simplemente selecciona el objeto que quieres esculpir y luego ve aquí a donde dice modo objeto y luego cambia al modo esculpir Esto te permitirá usar las diferentes herramientas de esculpir aquí a la izquierda para agarrar piezas de tu modelo y ajustar la forma de la misma Utilizando las diferentes herramientas Voy a controlar Z, estos cambios para que vuelva a ser como era antes. Ahora cambiemos a nuestro próximo espacio de trabajo, Edición UV. Este espacio de trabajo está pensado para la acción de desenvolver sus tres modelos D en preparación para texturas más avanzadas desenvolvimiento es el proceso de tomar un modelo de tres superficies D y colocarlas completamente planas para que se puedan aplicar dos texturas D. La ventana gráfica derecha le muestra su modelo de tres D, y luego la ventana gráfica izquierda le muestra el diseño aplanado de dos D UV Podemos ver un ejemplo de esto yendo a nuestra ventana gráfica derecha y presionando Tab para asegurarnos de que estamos en modo objeto Ahora selecciona uno de los registros y luego presiona Tab para ingresar a nuestro modo de edición. Si presionas A para asegurarte tener todo seleccionado en este registro, puedes mirar aquí para ver cómo se ve ese registro cuando se presenta como una vista de dos D. Tenemos los dos extremos de nuestro tronco así como la longitud del tronco aquí. Vamos a darle pestaña, nuestro modo de edición. Luego cambia aquí al espacio de trabajo de pintura de textura. Este espacio de trabajo permite tomar estos modelos sin envolver y pintar directamente sobre ellos. Este proceso es como pintar sobre una pequeña figurita en la vida real, pero con todos los beneficios de herramientas digitales como diferentes pinceles y capas Ahora cambiemos al espacio de trabajo de sombreado. Podemos hacerlo haciendo clic en esta pestaña aquí. Aparte del diseño, este es el primer espacio de trabajo con el que nos hemos encontrado y que probablemente usará en casi todos los proyectos que cree. espacio de trabajo es el lugar principal en el que estarás creando shaders o texturas para tus modelos Los sombreadores son los que dan a tus modelos superficies coloridas, como pasto verde o corteza de árbol marrón áspera Exploraremos este espacio de trabajo en particular con más detalle más adelante en esta clase. Ahora cambiemos aquí al espacio de trabajo de animación. Este espacio de trabajo nos brinda una visión más detallada de las animaciones que estamos creando para nuestros proyectos. En el lado izquierdo, podemos ver nuestra vista de cámara, asumiendo que tienes una cámara en tu escena. En el lado derecho, podemos ver la ventana gráfica para interactuar realmente con nuestros modelos En la parte inferior aquí, tenemos lo que se llama una hoja de droga, que es esencialmente solo una vista más detallada de la línea de tiempo que vimos en la parte inferior de algunos de los otros espacios de trabajo, tanto la línea de tiempo como la hoja de dope mostrarán cualquier fotograma clave que tus objetos tengan en ellos, que son los bloques de construcción de cualquier Discutiremos la animación con más detalle en una lección posterior en esta clase. Ahora cambiemos al espacio de trabajo de renderizado aquí en la parte superior. Este espacio de trabajo está hecho exclusivamente para que veas el producto de tu arduo trabajo, el render final, esta caja en el medio es donde aparecerá tu render final una vez que esté completo. No es necesario que sigas adelante para esta parte, pero así es como se verá el render final para la escena. He acelerado este proceso de renderizado, ya que esta parte toma un poco de tiempo dependiendo la complejidad de la escena y la computadora en la que la estés renderizando. Estaremos discutiendo este espacio un poco más de detalle más adelante en esta clase. Podemos pasar a la ficha de composición aquí arriba en la parte superior. Este espacio de trabajo está estrechamente vinculado al espacio de trabajo de renderizado. En este espacio de trabajo, agregaremos efectos adicionales a nuestros renders para crear cosas como un suave resplandor alrededor del fuego en la luna. Funciona usando un sistema basado en nodos, similar a cómo se construyen los shaders Podemos ver los nodos que componen este efecto por aquí en el lado izquierdo. A menos que también renderizaras tu imagen en el último espacio de trabajo, en realidad no la verás aquí. Ahora pasemos a los dos últimos espacios de trabajo. Lo siguiente son los nodos de geometría. Este es uno de los espacios de trabajo más complicados a los que tenemos acceso Está preconfigurado para trabajar en un sistema integrado llamado nodos de geometría El sistema es increíblemente poderoso para crear efectos de geometría procedimental para cosas simples o complicadas. Podrías usar este sistema para hacer cosas simples como simplemente esparcir un objeto como una roca a través de un plano. O puedes crear una compleja red de nodos que crea rascacielos a partir de una sola línea El cielo es realmente el límite cuando se trata de nodos de geometría. Si te interesa aprenderlo. Este es el espacio de trabajo para hacerlo debido a su naturaleza compleja. Realmente no vamos a tocarlo en absoluto durante esta clase. Por último, tenemos este espacio de trabajo de scripting. Este es otro espacio de trabajo bastante complicado, a menos que tengas conocimientos previos de codificación, confiar en este espacio de trabajo está destinado a que escribas tu propio código y crees tus propios enchufes para doblar la licuadora a tu voluntad. Si tienes una codificación en segundo plano, es posible que este espacio de trabajo sea un lugar divertido para jugar y hacer herramientas personalizadas para hacerte la vida más fácil. Como artista, personalmente no escribo mi propio código y confío en la increíble comunidad de codificadores de artistas de licuadora para hacer estas herramientas personalizadas para mí Ahora volvamos al espacio de trabajo de diseño para restablecer nuestra escena. Y eso es todo. Ahora hemos explorado todos los espacios de trabajo preconfigurados en Blender y hemos dado una breve descripción para los propósitos de También puedes crear tus propios espacios de trabajo únicos aquí usando este pequeño botón de signo más al final de la lista si tienes algo especial en mente En la siguiente lección, aprenderemos a personalizar la interfaz de usuario. 16. Personalización de la interfaz: En esta lección, aprenderemos a personalizar la interfaz de usuario. Volveremos a usar la escena completa para esta lección. Asegúrate de no haber habilitado en el Outliner. Ahora que conocemos todos los espacios de trabajo preconfigurados, ¿cómo podemos ajustar alguno de estos espacios de trabajo para que funcionen mejor para Vamos a usar el espacio de trabajo de diseño como nuestro ejemplo para esta lección. Lo más fácil que podemos hacer es cambiar el tamaño de un panel. Podemos hacer esto flotando sobre el borde entre dos paneles, como la ventana gráfica y la línea de tiempo hacia abajo en la parte inferior, esperando hasta que nuestro mouse se convierta en la flecha arriba y abajo en este caso Y luego haz clic y arrastra entre estos bordes para cambiar el tamaño de cualquiera de estas ventanas Esto nos permite hacer un panel más grande o más pequeño, dependiendo de lo útil que sea en este momento. ¿Y si queremos agregar un nuevo panel a este espacio de trabajo? Podemos hacer esto subiendo a la esquina superior izquierda de cualquiera de estos paneles, y luego esperando hasta que nuestro mouse se convierta en un pequeño ícono más. Una vez que se haya convertido en este ícono más, podemos hacer clic y arrastrar. Y eso arrastrará un panel completamente nuevo, que es un duplicado del panel del que acabas de arrastrar Tampoco necesariamente tiene que ser desde la esquina superior izquierda. Podríamos arrastrar desde la esquina inferior izquierda si quisiéramos también, o la parte superior derecha o la inferior derecha. También podemos cambiar lo que se muestra en este nuevo panel usando el menú desplegable en la esquina superior izquierda Pasemos a este panel tan izquierdo, y luego vayamos a la esquina superior izquierda donde está este menú desplegable Y luego podemos elegir un nuevo tipo de panel. Hagamos esto en el editor de shader. Ahora hemos convertido este panel en el editor de sombreadores en lugar de en la ventana gráfica, que era antes Esto nos permitiría trabajar en un shader al mismo tiempo que trabajar en el espacio de trabajo de maquetación si quisiéramos Hay muchas opciones diferentes para estos tipos de paneles. Y puedes verlos todos subiendo a este menú superior izquierdo y luego mirando a través de las diferentes opciones. Siéntete libre de revisar algunos de ellos si te interesa. Por último, cómo eliminamos un panel una vez que terminamos con él, para quitar un panel, ve al panel que te gustaría guardar en este caso. Me gustaría mantener este panel aquí. Ahora voy a volver a bajar a esta esquina donde drogo una nueva. Y luego en cambio voy a ir a la esquina aquí. Haga clic y arrastre. Y luego moverlo hacia abajo a un panel ya existente. Y podemos ver como hago esto, empieza resaltando el panel superior, pero hace que el inferior sea más oscuro. También convierte mi ratón en una flecha orientada hacia el panel que voy a quitar. Una vez que se convierte en la flecha, y tengo el panel correcto resaltado, solo puedo soltarlo y quitará ese panel. Podemos hacerlo de nuevo aquí arriba en la parte superior izquierda. Sube a la esquina superior izquierda del panel que me gustaría mantener. Muévelo a la esquina y luego arrástralo hacia el lado izquierdo. Y luego suelta para quitar ese panel. Con este conocimiento, deberías poder personalizar cualquier espacio de trabajo para satisfacer tus necesidades y hacerte la vida un poco más fácil. En la siguiente lección, aprenderemos sobre el poder de los modificadores 17. Conceptos básicos de modificadores: En esta lección, aprenderemos sobre el poder de los modificadores. Usaremos las rocas de nuestro campamento para esta demostración, así que asegúrate de tener habilitada esa colección. Ahora, encuéntralo aquí en el outliner bajo la Lección 17. ¿Qué es un modificador? Un modificador es un efecto que podemos aplicar encima de un modelo para hacer numerosas cosas útiles o interesantes. Estos modificadores son editables y se pueden activar o desactivar si necesitamos ver cómo nuestro modelo antes de aplicarlos Empecemos con uno de los modificadores más comunes usarás al modelar Aquí podemos ver que nuestras rocas no son muy lisas. Tienen bordes dentados que no se ven muy bien por la estética que buscamos Apliquemos un modificador que pueda hacerlos agradables y suaves. Empezaremos seleccionando la roca, y luego vamos a bajar aquí al panel modificador. Parece un pequeño icono de llave azul. Seleccionaremos esto y nos cambiará a la pestaña de modificadores dentro de este panel. Vamos a aplicar nuestro primer modificador ahora. Y podemos hacerlo subiendo aquí a donde dice Agregar modificador. Si estás usando Blender 4.0 o posterior, este menú ha cambiado ligeramente. Ahora, en lugar de ver todos los modificadores dispuestos en un menú grande, cambio tenemos categorías que podemos revisar dependiendo del tipo de modificador que queramos Estas categorías coinciden con las columnas de la vista anterior si ya sabías dónde estaban. Pero si no, puedes usar la nueva función de búsqueda aquí en la parte superior. Simplemente escriba el nombre del modificador que desee aquí en la parte superior. Y filtrará la lista por usted y encontrará cualquier coincidencia relevante con esa explicación rápida fuera del camino. Volvamos a la lección. Y entonces tenemos un montón de opciones diferentes aquí. Pero el que nos preocupa en este momento está aquí abajo en la segunda lista aquí. Y se llama Subdivision Surface, lo seleccionaremos. Ahora podemos ver después de aplicar este modificador, que nuestra roca es mucho más suave de lo que era antes. El modificador de superficie de subdivisión divide todas las caras de un objeto luego suaviza las transiciones entre ellas para suavizar el entre ellas para suavizar A diferencia de los modos de sombreado que discutimos anteriormente, como el tono liso o el sombreado automático, esto realmente aumenta la cantidad de geometría en el modelo Esto significa que debemos ser un poco más cuidadosos con la forma en que usamos este modificador, ya que podría hacer que tu computadora sea un poco lenta si aumentas la configuración demasiado alta. Ahora repasemos las partes principales de este modificador. Se divide en dos secciones diferentes, Viewport y Render Al aumentar los niveles de ventana gráfica aquí a un número mayor, haremos que nuestro modelo sea más suave y suave solo dentro de la ventana gráfica Ahora bien, este es el escenario aquí, ambos números. Queremos tener cuidado al hacerlos demasiado altos porque cada vez que aumentamos este número, estamos haciendo que nuestro modelo sea cada vez más suave, lo que está agregando cada vez más geometría, lo que hace que este archivo sea más difícil de ejecutar para tu computadora. Tu objetivo debe ser establecer este número lo más bajo posible, pero aún así obtener los resultados que estás buscando. Ahora vamos a volver a bajar esto a dos. El otro control deslizante aquí es el control deslizante de renderizado. Este número determina qué tan suave es el modelo, solo dentro del render aumentando o bajando. Este número no tiene ningún efecto aquí en la ventana gráfica. Podemos ver que aquí al establecer esto en uno, todavía se ve igual de suave como lo hizo establecer los dos. Normalmente, querrás que estos números sean iguales como lo son ahora, o querrás que tu número de ventana gráfica sea un poco más bajo y luego tenga tu número de renderizado un poco más alto uso de este método aquí con el número de ventana gráfica más bajo y un número de renderizado más alto te permitirá trabajar en tu ventana gráfica sin que sea demasiado lenta debido al alto valor de suavizado Pero entonces cuando se trata de tiempo de renderizado, seguirás teniendo un bonito modelo liso, que es lo que estás buscando. También podemos optar por ocultar el efecto de este modificador si queremos mediante el uso de los botones encima de la configuración. Si desmarcamos este pequeño icono de monitor de computadora, esto apagará el efecto de este modificador solo dentro de la ventana gráfica Esto nos permitiría tener un modificador complicado aplicado a nuestro modelo, pero no tener que ralentizar nuestro viewpoort mientras estamos trabajando Todavía, sin embargo, se verá en el render final. Vamos a darle la vuelta a esta por ahora, así que nos aseguraremos de que esté marcada y que se ponga azul. Y entonces la otra opción que tenemos aquí es este icono de cámara. Entonces, si desmarcamos esto, no notaremos ningún cambio en la ventana gráfica Sin embargo, esto deshabilita este modificador dentro de nuestro render final Esta opción es un poco menos útil que el conmutador de ventana gráfica Al igual que el icono de la cámara en el outliner de aquí que esconde un objeto solo en el render Es posible que desee marcar esta palanca si su modificador no aparece la manera que esperaba en su renderizado, posible que tenga esto desactivado por accidente. Vamos a revisar esta otra vez. Por ahora, tenemos otras dos cosas que podemos hacer con este modificador antes de pasar a nuestro siguiente ejemplo. Primero, podríamos simplemente hacer clic en este pequeño botón X aquí. Y eso eliminará este modificador y lo volverá a poner como era antes. Podemos ver que ese modificador no tuvo efecto duradero en nuestro modelo. Si queremos eliminarlo, simplemente podemos eliminar el modificador y vuelve a como era antes. Ahora podemos presionar el control Z para deshacer ese cambio y volver a poner el modificador en el modelo. Y luego en segundo lugar, podemos hacer algo llamado aplicar el modificador. Este es un concepto similar a aplicar tus transformaciones que discutimos en una lección anterior. Cuando aplicas un modificador, estás tomando este efecto editable que podemos cambiar o eliminar si queremos Y en cambio, estás horneando estos efectos directamente en tu modelo y haciéndolos permanentes. Para aplicar un modificador, tienes que subir aquí a este pequeño menú desplegable. Y luego puedes elegir Aplicar. Podemos ver ahora que este modificador ha desaparecido de la lista. No obstante, nuestra roca aún se ha mantenido lisa y eso es porque horneamos estos efectos y los hicimos permanentes en nuestro modelo. Quizás te estés preguntando por qué harías esto si puedes dejarlo editable y seguir viendo los efectos y tendrías razón al desconfiar de Hay, sin embargo, a veces cuando estás haciendo un modelo específico con un efecto específico que querrás o necesitarás hacer permanentes los efectos modificadores. Realmente no sabrás cuándo necesitas hacer esto hasta que te encuentres con esta situación específica que lo exige. Pero en general, te sugiero que dejes tus modificadores como están En caso de duda, aplicarlos debe ser su último recurso. Antes de seguir adelante, vamos a golpear el control Z para deshacer el efecto de aplicación que acabamos de hacer en esta roca. Ahora para discutir nuestro siguiente modificador, vamos a crear un nuevo objeto que haga este efecto un poco más obvio. Vamos a alejarnos aquí. Y luego vamos a presionar Mayús y A para que aparezcan nuestro menú de Anuncios, ir a Malla, y luego vamos a elegir Cilindro. Dejaremos todos estos ajustes aquí igual que para el valor predeterminado. Lo único que vamos a cambiar es la ubicación para el valor x. Vamos a escribir en negativo dos y luego darle a Enter. De esa manera lo mueve hacia un lado. Ahora puedes presionar Tab para entrar en tu modo de edición. Después tres para entrar en tu modo cara. Vamos a seleccionar la cara superior y luego girar alrededor hasta la parte inferior, mantener el turno y luego seleccionar la cara inferior. De esa manera los tenemos seleccionados a ambos . Ahora podemos presionar Eliminar o X, lo que prefieras para que aparezca nuestro menú Eliminar. Y vamos a elegir Eliminar caras Con esas caras eliminadas, podemos darle a Tab, nuestro modo Editar. Y luego, por último, podemos hacer clic derecho sobre el modelo y elegir Shade Auto Smooth. Ahora pasemos a nuestro panel Modificador para agregar nuestro siguiente modificador. Podemos hacer clic aquí, elegir Agregar Modificador. Y entonces vamos a estar agregando un modificador Solidificar, que está justo por encima de Subdivision Vamos a hacer clic en Solidificar. Ahora el modificador de solidificador agrega grosor a todas las caras de nuestro modelo Esto nos permitirá tomar las paredes delgadas de papel de nuestro cilindro y darles grosor para que se vea más como una forma de tubo realista. Podemos ajustar el grosor de estas paredes aquí ajustando el deslizador de espesor. Si hacemos esto más grande, también haremos que las paredes del cilindro sean más gruesas. También podemos elegir si este grosor va o no hacia adentro o hacia afuera de la cara original. Al ajustar este deslizador de desplazamiento, ahora mismo se establece en uno negativo, lo que significa que el grosor va hacia adentro. Si cambiamos esto a positivo, ahora está tomando esa cara original, que es esta de aquí, y está haciendo que el grosor salga hacia afuera. Al igual que el último modificador. Esto tiene todos los mismos alternancias diferentes que teníamos antes Podemos apagarlo solo en la ventana gráfica o simplemente en el render, y luego también podemos aplicarlo o hacer clic en esta X para eliminarlo Hay una última cosa que quiero mostrarte con respecto a los modificadores antes de que terminemos esta lección con tu cilindro aún seleccionado Apliquemos otro modificador a la misma. Esta vez les voy a mostrar un atajo rápido para aplicar el modificador de superficie de subdivisión para que podamos suavizar el cilindro Todo lo que vamos a hacer es golpear el control en dos al mismo tiempo con nuestro cilindro seleccionado. Y eso aplicará automáticamente un modificador de superficie de subdivisión con ambos valores establecidos en dos Este enlace de clave nos permite ahorrar un poco de tiempo para aplicar este modificador de uso frecuente. Como puede ver, se le permite tener múltiples modificadores aplicados al mismo modelo, y también interactuarán entre sí Podemos ver que el alisado está tomando en cuenta ese espesor que agregamos desde el modificador del solidificador Sin embargo, lo que podría no ser obvio es que puedes volver a ordenar estos modificadores después de agregarlos, y a menudo cambiará la forma en que funcionan En nuestro panel de modificadores, podemos hacer clic en estos pequeños puntos aquí junto al modificador de superficie de subdivisión Y podemos arrastrarlo por encima la solidificación para ver cómo cambia el aspecto Podemos ver que después de hacer esto, el alisado parece que ha desaparecido. Sin embargo, en realidad no es así. Los modificadores funcionan desde la parte superior de la lista y luego se mueven hacia abajo Esto significa que hará los efectos de cada modificador uno tras otro, comenzando desde arriba y luego bajando en base a esa lógica. Eso significa que el alisado está sucediendo primero, haciendo que las paredes delgadas del cilindro de papel sean más lisas de lo que eran antes. Y luego pasa a la solidificación para hacer que esas nuevas paredes más lisas sean más gruesas Si los reordenamos de nuevo a cómo estaban haciendo clic en estos pequeños puntos aquí junto al modificador de solidificación y arrastrándolo arriba en su lugar como solía ser, veremos que primero está agregando el grosor y luego suavizando ese resultado más grueso usando el primero está agregando el grosor y luego suavizando ese resultado más grueso usando el Eso es lo que nos está dando esta rara forma puntiforme redondeada aquí en la parte superior Debería ser bastante obvio para ustedes ahora que reordenar estos y cambiar la forma en que estos se aplican pueden afectar dramáticamente el resultado del modelo Ojalá hayas conseguido solo una muestra de lo poderosos que pueden ser los modificadores cuando se usan en el orden correcto en tu modelo En casi todas mis otras clases, usamos modificadores para hacer cosas realmente interesantes y útiles Siéntase libre de agregar o eliminar nuevos modificadores para ver cómo funcionan Es posible que encuentres una combinación realmente interesante de modificadores que hacen un efecto realmente único En la siguiente lección, aprenderemos sobre los conceptos básicos de la animación y la licuadora. 18. Conceptos básicos de animación: En esta lección, aprenderemos sobre los conceptos básicos de la animación en Blender. Usaremos esta linda ranita para esta demostración de lecciones, así que asegúrate de que no lo hayas habilitado. La puedes encontrar aquí. En la colección Lección 18, te mostraré los conceptos básicos de la animación utilizando a nuestro pequeño amigo aquí. Primero, ¿qué es la animación de tres D? En sus términos más básicos, animación es el cambio de propiedades como una ubicación, rotación o escala a lo largo de una cantidad de tiempo establecida. Esencialmente, es como podemos hacer que esta rana avance 1 metro en el lapso de 3 segundos. Si quisiéramos, ¿Cómo agregamos animación a esta rana? Empecemos por hacer que la línea de tiempo en la parte inferior del punto de vista sea un poco más grande. Podemos hacerlo con tan solo bajar aquí hasta la frontera entre ellos, esperando hasta que nuestra boca se convierta en estas flechas arriba y abajo. Y luego simplemente arrastrándolo hacia arriba. Esto hará que nuestra visión de esta línea de tiempo y los marcos clave sea un poco menos abarrotada Ahora, asegúrate de tener tu rana seleccionada. Y luego vamos a ir aquí a la pestaña Propiedades del objeto. Esta ficha tiene un pequeño cuadrado naranja con corchetes anaranjados alrededor de ella. Aquí es donde estableceremos nuestros marcos clave. Este no es el único lugar donde podemos hacer esto, sino que es uno de los lugares más sencillos. Ya he mencionado fotogramas clave algunas veces, pero ¿qué son exactamente? Los fotogramas clave son como pequeños pasadores a lo largo de nuestra línea de tiempo que bloquean la propiedad a un cierto valor en cierto punto en el A medida que agreguemos más fotogramas clave a una propiedad a lo largo de la línea de tiempo, forzaremos a Splendor a animar el objeto entre estos valores Ahora coloquemos nuestro primer fotograma clave. Lo primero que vamos a querer hacer es determinar en qué esta línea de tiempo vamos a colocar este fotograma clave Esta línea azul aquí determina dónde se va a colocar ese fotograma clave Vamos a moverlo por aquí y asegurarnos de que esté puesto a cero. Podemos hacerlo con tan solo hacer clic en la parte superior y luego arrastrarlo por encima Ahora coloquemos nuestro primer marco clave. Ve aquí al lado derecho en tu panel de propiedades del objeto. Y luego para nuestra ubicación y, vamos a colocar nuestro fotograma clave aquí a 0 metros Para ello, solo necesitamos hacer click en este pequeño punto blanco junto a esta propiedad. Una vez que coloquemos esto, este valor se volverá amarillo y ahora veremos un diamante aquí abajo. También podemos mirar aquí abajo en nuestra línea de tiempo y ver que tenemos un pequeño diamante amarillo también tenemos un pequeño diamante amarillo justo en el marco cero. Este fotograma clave le dice a Blender que la ubicación y de esta rana debe estar a 0 metros en el fotograma cero Alejemos un poco para que podamos ver un poco más de área frente a nuestra rana. Ahora vamos a mover este cabezal de reproducción hasta el Frame 90, que está justo aquí El fotograma 90 es exactamente 3 segundos después del fotograma cero. Lo sé porque nuestro archivo está configurado actualmente 30 fotogramas por segundo en animación. Tanto dos tiempos D como tres D se descomponen en cuadros por segundo. Hay una variedad de estándares para fotogramas por segundo según el tipo de medio que estés creando. Por ejemplo, las películas de pantalla grande en dos animaciones D suelen utilizar 24 fotogramas por segundo. Mientras que la animación de tres D generalmente usa 30 fotogramas por segundo. Esto significa que cada segundo de tiempo se divide en 30 fotogramas individuales en nuestra línea de tiempo. 3 segundos serían 30 fotogramas por 3 segundos, lo que equivale a 90 fotogramas. Ahora que nuestro cabezal de reproducción está establecido en 90, podemos ir aquí a nuestras propiedades de objeto En la ubicación Y, vamos a escribir uno negativo y luego presionar Enter. Veremos nuestros números cambiados de verde a naranja. El verde nos estaba haciendo saber que hay fotogramas clave ya aplicados a este valor, pero actualmente no hay nada ahí. Una vez que se ha cambiado a naranja, eso significa que hemos cambiado el valor de este fotograma clave, pero en realidad aún no lo hemos aplicado. Vamos a aplicarlo haciendo clic en este pequeño icono de diamante hueco junto a él. Después de hacer eso, veremos que se ha vuelto amarillo como lo era antes. Ahora aquí abajo en la línea de tiempo, también podemos ver un pequeño fotograma clave amarillo Tecleamos en negativo un metro en lugar de positivo un metro porque queremos que nuestra rana avance En este caso, adelante para nuestra rana en realidad se está moviendo negativo en el eje y, no positivo. Si hubiéramos escrito uno positivo, se habría movido hacia atrás 1 metro Ahora que tenemos dos fotogramas clave colocados en nuestra línea de tiempo, podemos deslizar nuestro cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás para ver cómo se ve la animación Así podemos ver a medida que movemos nuestro cabezal de reproducción, 0-90 la rana se mueve hacia adelante exactamente 1 metro También podemos presionar este pequeño botón de reproducción aquí abajo para que se reproduzca automáticamente. Entonces podemos ver 0-90 avanza 1 metro, y luego se detiene porque no hay más instrucciones Después de eso, se le dice que suba 1 metro, pero luego no se le dice nada más hasta que vuelva a dar la vuelta al principio otra vez. Vamos a darle a nuestra rana un poco más de fotograma clave para que dé un pequeño salto al final de su movimiento Primero vamos a dirigirnos al cuadro 60 moviendo nuestro cabezal de reproducción aquí Y vamos a colocar un marco clave de cero metros en la ubicación z. La ubicación z es lo que determina qué tan alto en el aire es esta rana. Ahora muévase al fotograma 75, y luego establezca este valor z en 0.15 Y luego presione Enter. Esto lo lanzará un poco al aire, pero tenemos que recordar colocar realmente este fotograma clave Haremos clic en este pequeño símbolo aquí para colocar el marco clave. Y luego, por último, volvamos a moverlo al fotograma 90, y vamos a poner nuestro marco clave para la Z de nuevo a cero. Vamos a escribir en cero. Y luego haz clic aquí de nuevo en este pequeño botón. Ahora volvamos a mover nuestro cabezal de reproducción a cero, así que está al comienzo de la animación Y luego podremos pulsar el botón de reproducción para ver cómo se ve nuestra animación. Podemos ver ahora que nuestra rana se mueve un poco hacia adelante y luego salta del suelo al aire. Y luego aterriza en el marco 90. Como también detiene su movimiento hacia adelante, si queremos acortar esta línea de tiempo para que no haya tanto espacio muerto aquí al final, podemos cambiar la longitud de la línea de tiempo por aquí Vamos a escribir 100 para el final de la línea de tiempo. Y luego pulsa Enter. Esto lo acortará, así que solo hay una pequeña pausa al final antes de que retroceda al principio Ahora podemos golpear de nuevo a Play para ver cómo se ve eso. Entonces es un poco más agradable de ver porque no se queda ahí inmóvil aquí al final por tanto tiempo Esta es una forma súper básica de animación. Pero estoy seguro de que puedes ver cómo un artista de tres D podría superponer múltiples fotogramas clave y tiempos diferentes para crear animaciones complejas e interesantes También puede fotogramas clave de otras propiedades, como deslizadores en un modificador Todo lo que necesita hacer es pasar el cursor sobre cualquier propiedad y licuadora y luego golpear la tecla para colocar un fotograma clave en esos valores Si te interesa aprender más sobre animación y cómo hacer que se vea un poco más natural, tengo múltiples clases enseñando lo básico mientras creas proyectos divertidos. En la siguiente lección, exploraremos los diferentes modos de renderizado del punto de vista. 19. Modos de representación de Viewport: En esta lección, exploraremos los diferentes modos de renderizado del punto de vista. Volveremos de nuevo a la escena completa para esta lección. Así que asegúrate de tener habilitada la colección. Puedes encontrarlo aquí arriba en tu Outliner bajo Full Scene, y luego solo recuerda comprobarlo Hasta ahora, solo hemos visto nuestra escena con los modelos mostrados como el gris brillante. Repasemos las diferentes formas en que podemos ver nuestra escena utilizando los modos de renderizado del punto de vista. Primero, hablemos del modo que hemos estado usando todo este tiempo. Aquí arriba en la parte superior derecha, podemos ver cuatro botones diferentes que corresponden a diferentes modos de renderizado, así como un menú desplegable aquí. Usando esta flecha, podemos decir cursor sobre este botón resaltado que hemos estado usando, el modo de renderizado de punto de vista sólido todo este tiempo, vista sólida es básicamente el modo predeterminado Cuando abras un nuevo archivo, éste te iniciará en este modo. abrir un archivo previamente guardado también se utilizará por defecto la vista sólida la mayor parte del tiempo también. Este modo hace un gran trabajo al ser una vista de propósito múltiple pensada para modelar y animar Nos da un bonito avance rápido de nuestros modelos, vez que hacemos un buen trabajo al resaltar las formas de los modelos, como las ondas aquí en el Camp Fire El principal inconveniente de esta vista, sin embargo, es que no muestra ninguna información de iluminación verdadera o información de sombreado Utiliza una iluminación predeterminada, uniforme en toda la escena, y este material gris suave en todo. Cada uno de estos cuatro modos de punto de vista diferentes, su propio conjunto único de opciones que podemos ajustar. Podemos acceder a ellos a través este menú desplegable de aquí en el extremo derecho de estos modos Ahora echemos un vistazo a la configuración de la vista sólida. Y lo podemos hacer haciendo clic aquí en este pequeño desplegable. Para sacar a colación la configuración, no voy a estar pasando por todas las opciones aquí. No obstante, voy a repasar algunos de los aspectos más destacados útiles. Primero, tenemos los ajustes de iluminación o tapete aquí en la parte superior. Si lo dejamos en la configuración del estudio, podemos dar click sobre este icono aquí y luego elegir diferentes esquemas de iluminación predeterminados si hacemos clic en esto y luego tenemos algunas opciones diferentes aquí, medida que las cambiamos, cambia esa iluminación incluso predeterminada que tenemos dentro de nuestra Viewport Y entonces si volvemos a cambiar aquí al extremo izquierdo, este es el valor predeterminado. También podemos cambiarlo del modo estudio al modo Tapón Mat haciendo clic aquí en este icono. Al igual que las opciones de estudio, podemos hacer clic en este icono aquí para cambiar los diferentes tipos de gorra Mat. Aquí hay numerosas opciones diferentes que podrían hacer que modelar ciertos objetos sea más fácil que otros. Puedes pasar por cada uno de estos aquí y solo ver si alguno de estos te sobresale como útil para algún objeto en particular En general, estos suelen usarse más para el aspecto esculpido de la licuadora en lugar de modelar Sin embargo, algunos de estos tienen raras funciones específicas que podrían facilitar un poco tu trabajo. Una cosa que es importante tener en cuenta es que estos no son verdaderos materiales sobre estos objetos. Simplemente son filtros que aplicamos a nuestras escenas para que podamos verlas con estas tapas mate específicas aplicadas. Cuando elijo esto, en realidad no estoy texturizando mi escena con este material verde brillante, es solo una anulación que está aplicando este material dentro de la ventana gráfica Voy a hacer clic en el Cycon aquí, elegir el superior izquierdo para volver a cambiarlo a la tapa tapete predeterminada, y luego voy a cambiarlo de nuevo al estudio ya que prefiero este modo Por último, tenemos el modo plano, y podemos cambiar a eso simplemente haciendo clic en la palabra plano aquí. Y este modo solo aplica un color por defecto, en este caso el blanco en toda nuestra escena. En la mayoría de los casos, el modo de estudio predeterminado funcionará bien para fines de modelado y animación. Lo último que vamos a discutir aquí es la configuración de la cavidad aquí abajo en la parte inferior. Esta configuración aplica un tenue sombreado y resaltado a los bordes de su modelo Por defecto, esta configuración no está realmente activada. No obstante, lo tengo habilitado para ti en este archivo de inicio. Si prefieres desactivar esto, simplemente puedes hacer clic en Cavidad y se apagará. Y podemos ver la diferencia que hace dentro de nuestro visor aquí. Todo tiene un poco menos de brillo y hay un poco menos de sombra entre los objetos Sin embargo, si lo volvemos a encender con solo revisar la cavidad, podemos ver que nuestra escena se ilumina y trae un poco más de sombras en las grietas Puedes ajustar el brillo y oscuridad de estas sombras y resaltes ajustando aquí abajo los valores de la cresta o del valle. Ridge hará que los reflejos sean más brillantes, luego el valle hará que las grietas Siempre tengo la mente puesta a 0.5 me gusta más esa vista. Voy a poner estos de nuevo a 0.5 Creo que esto se ve bien. Ahora pasemos al siguiente marco de alambre del modo de ventana gráfica. Podemos llegar al modo wireframe subiendo aquí arriba a la derecha, y vamos a elegir la burbuja más a la izquierda aquí, y es la que parece una El marco de alambre funciona de manera similar al modo de rayos X. Sin embargo, elimina completamente las superficies de sus objetos y deja atrás solo el marco de alambre. La estructura alámbrica de un objeto muestra todas las aristas con las que se crea ese objeto Podemos ver aquí en esta roca, podemos ver cada borde individual que crea esta roca. Si selecciona un objeto en la ventana gráfica, cambiará el color del marco de alambre a un color de resaltado naranja Este modo es el más útil cuando estás haciendo las mismas cosas para las que usas el modo de rayos X. Es posible que prefiera esta vista al seleccionar a través de un objeto o realizar algún modelado detallado que requiera la vista de todo el objeto. Retroceda el zoom en nuestra escena aquí para que podamos obtener una vista completa. Ahora subamos aquí y discutamos algunos de los ajustes. Podemos llegar a la configuración haciendo clic en este menú desplegable. Las únicas opciones útiles que tenemos en el menú desplegable para el modo wireframe son prácticamente solo las opciones de color Si vas aquí abajo al color y luego puedes cambiarlo a objetos o al azar, podrías encontrar uno de estos modos aquí un poco más deseable que solo el sencillo, que es la opción de color predeterminada aquí. A continuación tenemos el primer modo mirador que mostrará la iluminación y los materiales de nuestra escena. El modo de vista previa de material. Podemos llegar a ese modo subiendo aquí y es el tercer icono aquí en de la izquierda. Es este el que tiene como un tablero de verificador cruzando. Entonces podemos seleccionar esto. Ahora bien, este modo podría tardar un momento en cargarse ya que procesa cada uno de los materiales. Sólo dale un momento y eventualmente verás la vista que tengo en pantalla. Ahora bien, podría tomar un minuto más o menos. Por lo general, solo toma tanto tiempo abrir el archivo por primera vez después de haber abierto el archivo y cambiado a este modo una vez, debería ser mucho más rápido cambiar de un lado a otro entre ellos nuevamente. ¿Cuál es el punto de vista? Como su nombre indica, se utiliza principalmente para previsualizar tus materiales a medida que trabajas en ellos después de que los materiales se hayan cargado. Es una vista relativamente rápida que lo hace ideal para realizar ediciones rápidas en sus materiales También notaremos que esta vista ha comenzado a darnos una indicación de la iluminación en nuestra escena. Sin embargo, se siente un poco apagado. Todo es ambiental y realmente no tiene ninguna dirección específica. También sabes, a partir de la introducción y la miniatura de esta clase, que nuestro camping es en realidad una escena nocturna No esta escena diurna muy iluminada y uniformemente iluminada Entonces, ¿cómo cambiamos eso? Nuevamente, usaremos este menú desplegable para cambiar algunas de estas configuraciones. momento está utilizando este esquema de iluminación forestal se muestra en este icono de bola espejada Si quisiéramos elegir un esquema de iluminación diferente por defecto, simplemente podemos hacer click sobre este icono aquí. Y luego elige cualquiera de estas otras opciones preestablecidas. Así que tenemos algunos diferentes para elegir. Sin embargo, ninguno de estos es la iluminación real de nuestra escena. Todos son simplemente horneados por defecto en esquemas de iluminación que vienen con licuadora. Sin embargo, esto en última instancia no es realmente lo que queremos, ya que queremos ver realmente la iluminación que colocamos en la licuadora. Voy a cambiar esto de nuevo a la predeterminada, Y ahora vamos a aprender a mostrar realmente nuestra iluminación, no esta iluminación por defecto. Para habilitar la iluminación real en la escena, necesitamos marcar ambas casillas aquí en la parte superior. Primero, verificaremos las luces de la escena y luego tenemos que verificar el mundo de escena. Al habilitar ambas cajas, eliminamos la iluminación predeterminada y permitimos que nuestra ventana gráfica muestre las luces reales de nuestra escena Hay una pequeña advertencia en este caso, ya que la luz de la fogata no se muestra correctamente debido a algunos ajustes que ha habilitado más sobre eso en un momento Sin embargo, en general, nuestra escena se ve mucho más cerca del aspecto real de nuestro material de renderizado final. modo de vista previa, con las casillas de verificación de luces de escena y mundo de escena activadas es una gran alternativa a nuestro siguiente modo, ya que aún conserva toda la velocidad por la que este modo es conocido. Entonces podemos ver aquí a medida que giramos alrededor, hay algunos parpadeos que estamos viendo aquí porque lo está procesando cada vez que nos movemos, pero en general es mucho más En realidad no estamos recibiendo mucho retraso aquí. Ahora vamos a discutir nuestro último modo de punto de vista, el modo Renderizado. Para llegar a ese modo, podemos subir aquí arriba a la derecha, y vamos a seleccionar este icono que parece una bola brillante. Este modo utilizará cualquiera que sea su motor de renderizado actual para mostrar un renderizado de vista previa de su escena. modo renderizado es el modo más preciso en términos de iluminación y materiales. Sin embargo, también es el más lento renderizar y el más gravoso en tu computadora Dependiendo de lo bueno que sea el hardware de su computadora, es posible que solo desee activar este modo para verificar algo rápidamente, luego apagarlo y volver a cambiarlo al modo de vista previa de material con ambas casillas de verificación de iluminación encendidas para ayudar a acelerar la vista. Como podemos ver, cuando nos movemos, hay un retraso bastante significativo entre mover nuestra ventana gráfica aquí y luego limpiar el render y mostrar cómo debería ser Y podemos ver que aquí arriba en la parte superior izquierda, realidad está pasando y renderizando este modo de ventana gráfica aquí En general, hace que esta ventana gráfica sea mucho más lenta. Sin embargo, es mucho más preciso. Una de las cosas más importantes que notaremos de esta vista es que el fuego del campamento está mostrando su luz correctamente. Ahora bien, esto se debe a que este material resplandeciente que hemos aplicado a esta fogata solo funciona correctamente cuando está usando el motor de render del ciclo el motor de renderizado de ciclos solo se puede Sin embargo, el motor de renderizado de ciclos solo se puede mostrar en la ventana gráfica, cuando está usando este modo Viewport renderizado en el que estamos actualmente El modo de Vista previa de material, que es el anterior. Si volvemos a hacerlo, esto está utilizando el motor de renderizado EV para mostrar nuestra escena. Que es un motor de render mucho más rápido. Pero tiene limitaciones como materiales brillantes en realidad no arrojan luz Aprenderemos un poco más sobre los dos motores principales de render y una lección posterior en esta clase. Ahora volvamos al modo de punto de vista renderizado. Y nuevamente, podemos hacerlo haciendo clic en este icono aquí en la parte superior derecha. Lo principal que notarás de este modo es que cada vez que rotas tu ventana gráfica, solo verás una parte diferente de tu escena La escena se vuelve muy borrosa de repente, y no empieza a despejarse nuevo hasta que dejas de moverte Eso se debe a que este modo no es capaz de mostrar esta calidad en todo momento y requiere que dejes de moverte, para que pueda renderizar rápidamente una vista previa de la nueva vista por ti. Esta es otra buena razón para usar tu modo de Previsualización de Materiales en su lugar, si vas a estar moviéndote mucho por tu escena. En cuanto a las opciones y el menú desplegable de aquí, no son súper útiles Es dudoso que alguna vez quieras usar este modo de vista previa sin usar tus propias luces Sin embargo, si quisieras, podrías desmarcar ambas casillas aquí y ahora cambiará a usar uno de estos valores predeterminados que vimos antes Sin embargo, en casi todos los casos, querrás tener ambas casillas de verificación encendidas, ya que en realidad queremos ver las luces dentro de nuestra escena, especialmente al usar este modo En este punto, hemos explorado los cuatro modos de punto de vista. Así que ahora puedes ver mejor tu escena exactamente de la manera que necesites. En la siguiente lección, aprenderemos los conceptos básicos de los materiales en error 20. (Blender 4.0) Conceptos básicos de los materiales: En esta lección, aprenderemos los conceptos básicos de los materiales en Blender. Esta lección se ha actualizado para Blender 4.0 Si sigues usando Blender 3.6 puedes saltarte esta lección y pasar a la siguiente, donde pasamos por el mismo tema, pero en Blender 3.6 en su lugar. Por otro lado, si estás utilizando Blender 4.0 mira esta lección. Entonces puedes saltarte la siguiente lección ya que explica una versión anterior de blender que no es relevante para ti. Con eso fuera del camino, procedamos con una lección. Volvemos a un ejemplo más simplificado Para esta lección, vamos a tener habilitada la colección correcta antes de comenzar. Podemos hacerlo subiendo aquí, apagando la colección completa de escenas, y luego revisando esta colección Lesson 20 que tiene nuestra taza dentro de ella. Ahora podemos dirigirnos a la parte superior y cambiar al espacio de trabajo de sombreado Ahora cambiaremos a nuestra Vista previa de materiales. Para esta ventana gráfica superior, podemos subir aquí, seleccionar este botón aquí en la parte superior derecha, alguien con un icono de casilla de verificación en la parte superior del círculo Entonces este menú desplegable aquí a la derecha. Asegúrese de tener ambas casillas de verificación sin marcar. Esto nos dará una buena iluminación predeterminada para nuestra escena. Por último, cambiemos esta iluminación predeterminada a algo un poco más útil para esta taza. Podemos hacer eso haciendo clic en este botón aquí, Así que damos click en este pequeño orbe Vamos a elegir el de aquí que se vea como el interior de como una sala de estar o un dormitorio o algo así. Seleccionaremos esto si el fondo de tu escena aquí tiene una versión borrosa de esta iluminación, es posible que tengas tu deslizador de opacidad mundial activado Si no te gusta esa borrosidad fondo y la encuentras distrayendo, vuelve a este menú desplegable Y luego a continuación, veremos aquí la opacidad mundial. Simplemente puedes arrastrar esto hasta cero y lo volverá a poner gris, pero dejará atrás la iluminación. Con nuestra configuración de iluminación, vamos a acercarnos aquí a nuestra taza para que podamos tener una mejor apariencia. Bien, ahora que ya estamos todos listos, comencemos a explorar los materiales en Blender. En primer lugar, ¿qué es un material? Los materiales en el software Three D le dan a su objeto detalles de superficie como color, reflectividad o baches. Los dos materiales de esta taza hacen que esta taza se vea como una cerámica azul y luego este líquido en la parte superior se vea como un café o té oscuro. Exploremos este nuevo espacio de trabajo de sombreado y un poco más de detalle En la parte superior izquierda, tenemos un navegador de archivos donde podemos localizar archivos de imagen si queremos usarlos. En la parte superior central, tenemos nuestra ventana gráfica de tres D con la que podemos obtener una vista previa de nuestros materiales También podemos rotar alrededor de remodelar para verla mejor. Esto funciona igual que todas las otras vistas que hemos utilizado en el pasado En la parte inferior central, tenemos nuestro editor de sombreadores Aquí es donde se realiza la mayor parte del trabajo en este espacio de trabajo. Si aún no lo has hecho, puedes seleccionar tu modelo de taza. Entonces eso mostrará el material que actualmente se aplica a este modelo. Por último, en el lado derecho, podemos ir a nuestra pestaña Propiedades del material, que es este pequeño círculo rojo con el icono de corrector encima de él. Si seleccionamos esto, obtendremos una vista un poco más simplificada del material que actualmente se aplica a nuestro objeto. Ahora comencemos a ajustar este material de taza azul para que podamos tener una mejor idea de cómo se estructura un material debido a esta taza tiene dos materiales diferentes suministrados a ella. Tendremos que asegurarnos de que estamos viendo y editando el material azul y no el material de café. Tenemos dos formas distintas en las que podemos hacer esto. Podemos seleccionarlo de la lista del lado derecho aquí en la pestaña Propiedades del material aquí, podemos ver prueba de taza, y luego tenemos prueba de café. Notarás aquí abajo en la parte inferior cuando seleccionemos las diferentes opciones, esta vista previa aquí abajo cambia. Eso es porque en realidad estamos editando un material diferente. En nuestro caso, queremos estar en el material de prueba de la taza porque eso es lo que queremos editar. Si no querías usar esta lista en el lado derecho. En cambio, puedes bajar aquí donde dice ranura uno. Podemos hacer clic en este menú desplegable, y luego veremos exactamente la misma lista que aquí también. Nuevamente, podemos simplemente hacer clic sobre esto o esto para cambiar lado a otro entre los dos materiales diferentes aplicados actualmente. Nuevamente, vamos a querer estar en el material de la taza. El editor de sombreadores en la parte inferior de su pantalla se puede recorrer usando la rueda del mouse Si nos desplazamos hacia arriba y hacia abajo en la rueda del mouse, podemos acercar y alejar para ver más de cerca. También podemos hacer clic en el botón central del ratón para deslizar la vista alrededor del shader Editor opera en base a un sistema de nodos Si es la primera vez que ves el sistema de nodos dentro de Blender, déjame darte un resumen. Cada uno de estos cuadrados que estamos viendo aquí, tanto este verde izquierdo como el rojo derecho, se llaman nodos. Los nodos pasan sus atributos desde el lado izquierdo hacia el lado derecho. Cada uno de estos nodos tendrá puntos de colores en él, llamados zócalos. Se pasan las propiedades de un nodo izquierdo al nodo derecho conectando sus tomas junto con cables, que son estas líneas que los conectan. Para agregar efectos más complejos, simplemente agrega el nodo apropiado y se conecta a los otros nodos del sistema. Estarás agrupando un montón de nodos diferentes y luego enviándolos a un solo material con efectos más complejos En el caso de este material de taza, solo estamos realmente usando este único nodo aquí para crear este material simple. Exploremos algunas de las propiedades de este nodo para ver cómo afectan al material. En primer lugar, este nodo BSDF de principios es básicamente el nodo es básicamente el Contiene la mayoría de las propiedades básicas que casi cualquier material necesitará. Podríamos conectar más nodos al sistema para agregar efectos más complejos. Pero para este sencillo material, un solo nodo tiene mucho poder. Comenzaremos en la parte superior de este nodo y explicaremos las propiedades más útiles y comunes. No voy a estar explicando cada propiedad. Sin embargo, te animo a perder el tiempo con todos estos diferentes deslizadores por tu cuenta y ver cómo puedes afectar el aspecto de los materiales Si quieres hacer que el editor de sombreadores grande para que tengas más espacio para trabajar, podemos simplemente agarrar esta línea entre estas dos ventanas gráficas y arrastrarla hacia arriba para que esta ventana sea un poco más grande para que cuando acerquemos, podamos obtener una mejor Lo más sencillo que puedes cambiar es el color base. Esta propiedad es más o menos exactamente lo que parece. Cambia el color de tu material. Para esta taza, la tengo puesta en un color azul claro, pero podemos cambiarla fácilmente haciendo clic en este pequeño bloque de color. Si seleccionamos esto, obtendremos un selector de color emergente. Tenemos un par de formas diferentes en las que podemos ajustar esta configuración. Primero, la forma más sencilla de hacerlo es subir aquí en este gran círculo y luego simplemente hacer clic y arrastrar a donde quieras. Y eso moverá este pequeño punto blanco a algún lugar de esta rueda de colores. Dondequiera que coloquemos este punto es de qué color será nuestro material. Si quisiéramos hacerlo rojo, podríamos arrastrarlo hasta aquí abajo. También notas que el exterior de esta rueda de colores está más saturado que el interior. Si quisiéramos hacer un rojo más desaturado, moveríamos este punto hacia el centro usando el mismo método, si quisiéramos hacer el material más claro o más oscuro, podemos ir por aquí al lado derecho y luego arrastrar este punto hacia arriba y hacia abajo para agregar más negro o blanco al material, podemos hacer que sea un color rojo oscuro, desaturado, que en realidad Podemos ver aquí abajo, este pequeño bloque de color en la parte inferior se ha vuelto al color de nuestro material. La otra forma de ajustar tu color sería usar estos deslizadores en la parte inferior Notarás a medida que movemos el punto alrededor, que estos deslizadores también se están moviendo con él. Estos están conectados entre sí. Este deslizador de matiz cambiará de qué color es. Por lo que lo deslizará circular alrededor de este icono de círculo grande aparecerá en la parte superior. saturación la acercará al centro haciéndola desaturada o más al exterior A medida que aumentemos el número así lo hará más saturado. Y luego podremos ajustar el valor, que controlará el punto blanco del lado derecho en ese deslizador blanco y negro. Estos deslizadores son los más útiles cuando tienes un color exacto en mío y conoces la saturación de tonalidad y el valor de este color Normalmente uso este gran círculo en la parte superior aquí para encontrar el color básico que quiero. Iremos con un color naranja cálido. Entonces una vez estoy bastante contento con el color y quiero hacer algunos ajustes de afinación fina ahora, puedo bajar aquí y tal vez disminuir un poco la saturación Tal vez hacerlo un poco más oscuro y luego decidir que quiero que esté un poco más cerca del rojo en lugar del naranja. Algunos de estos ajustes de afinación fina son un poco más fáciles en los controles deslizantes, mientras que el solo elegir su ajuste de color es más fácil en este gran círculo en la parte superior Por último, podemos cambiar la forma en que se calcula este color cambiando al modo RGB o hexadecimal. Aquí abajo, tenemos diferentes formas de elegir nuestros colores. Tenemos RGB, el valor por defecto es matiz, saturación y valor. Entonces también tenemos hex. Estos modos producirán exactamente los mismos colores. No obstante, permiten seleccionar el color en diferentes métodos. Para RGB, estás eligiendo el balance de rojo versus verde versus azul de tu color. Y luego para hex, en realidad estás escribiendo un código exacto para el color que deseas. Los códigos hexagonales son un sistema estandarizado de selección de colores que las personas familiarizadas con diseño web o gráfico podrían preferir. Sin embargo, en general, la forma más común de usar estos selectores de color es solo la saturación de tono y los deslizadores de valores Voy a volver a poner mi taza a un color azul verde que tenía antes, pero puedes hacer tu taza del color que quieras. A continuación tenemos el deslizador metálico aquí abajo. Nuevamente, este es otro slider que solo dice lo que hace si lo tienes puesto a cero, Tu material no es metálico. Si lo tienes ajustado a uno, tu material es metálico. No voy a entrar en las diferencias exactas entre materiales metálicos y no metálicos ya que creo que todos tienen al menos una comprensión básica de lo que significa cuando dices que algo está hecho de metal versus no Diré, sin embargo, generalmente no quieres que este número sea 0-1 O quieres que se ponga a cero o que se establezca en uno, porque en la vida real la mayoría de las cosas no existen en un estado entre ser metálico y no metálico No es tan realista tener algo puesto en el medio. Sin embargo, siéntete libre de jugar con valores intermedios si quieres, para hacer un look más estilizado No lo habrían convertido en un slider si no quisieran que usaras estos valores medios, al menos parte del tiempo. Por ahora, pongamos esto de nuevo a cero. A continuación tenemos rugosidad. control deslizante controla qué tan nítidos o borrosos son los reflejos causados por este deslizador IOR Acerquemos nuestra taza aquí y encontremos un lugar agradable que tenga algunas reflexiones. Aquí mismo, podemos ver los reflejos de algunas ventanas o puertas o algo así. Podemos ver estas líneas blancas bajando por ella. Si tomamos este deslizador de rugosidad y lo deslizamos todo el camino hacia la izquierda, haciéndolo cero, haremos que estos reflejos sean lo más nítidos posible Casi se ven como un espejo. Y eso es porque no son nada borrosas. No hay rugosidad en la superficie, sin embargo, si las deslizamos hasta una, las haremos lo más borrosas posible Ahora actualmente estamos compitiendo con otro escenario en esta lista aquí. Voy a bajar aquí a donde dice abrigo. Gira esto abierto y luego solo voy a bajar esto a cero por ahora Y veremos por qué en un segundo. Podemos ver aquí después de bajar el abrigo a cero ahora podemos ver que en realidad tenemos reflejos bastante borrosos aquí Hay algo de luz que se refleja en la superficie. Se puede ver que es un poco más ligero por aquí. Pero a medida que bajemos este valor y lo acerquemos a cero, convirtiéndolo en cero rugosidad, nuestros reflejos comenzarán a agudizarse cada vez más hasta que finalmente sean como un espejo Volvamos a establecer nuestra rugosidad en 0.5 que es el valor predeterminado. Ahora podemos pasar al deslizador IOR aquí. Este deslizador controla cuánta reflexión está presente en tu material. Ior significa índice de refracción, que es una forma científica de calcular cuánta luz se refleja de una superficie en función de su ángulo relativo al espectador Esta es una manera elegante de simplemente decir cuánta luz se refleja del objeto. La mayoría de los materiales reflejarán más luz en los rostros que apuntan lejos del espectador. Al igual que los bordes de nuestra taza, podemos ver aquí en los bordes de nuestra taza aquí, en realidad es un poco más ligero y eso es porque está reflejando más de la luz circundante. Entonces aquí en el centro, se puede ver que es un poco más oscuro. Y eso es porque la cara está apuntando directamente hacia nosotros. Normalmente, reflejaremos menos luz si aumentamos este valor desde el predeterminado, que es 1.45 Así que si solo hacemos que esto suba, veremos aquí que el centro empieza a brillar más y luego los bordes se vuelven aún más brillantes Al aumentar este valor, permitimos que cada vez más luz se refleje nuevo hacia nosotros en los rostros que apuntan hacia nosotros. Lo que significa que el objeto se verá en general más reflexivo. Si arrastramos este control deslizante hasta uno, que es el valor más bajo que hará desaparecer todas las reflexiones sobre nuestro objeto. Todo lo que estamos viendo ahora es solo la sombra sobre el objeto. Normalmente, establecer este control deslizante en uno y eliminar los reflejos está pensado para un efecto más estilizado Casi nada en la vida real no tiene ningún reflejo en absoluto. Esto incluso incluiría cosas como concreto, arena, papel o tela. Todos tendrían cierto nivel de reflexión en el extremo opuesto. Si aumentamos este deslizador, haremos que nuestro objeto sea cada vez más reflexivo. Podemos ver aquí, a medida que empezamos a levantar esto, empieza a parecerse más al metal. Y eso es porque el metal tiene un valor IOR muy, muy alto. Técnicamente, este control deslizante va hasta 1,000 Sin embargo, realmente no notarás ningún cambio en tu objeto más allá de los 50. Una vez que llegas a unos 50, eso probablemente sea lo más reflexivo que puedas hacer tus objetos dentro de lo razonable. Hay rendimientos decrecientes a medida que aumenta. Entonces, si bajamos esto a algo un poco más realista, tal vez lo pongamos en unas tres. También podemos meterse con nuestra rugosidad por encima ella y luego hacer una taza realmente, muy brillante, realmente brillante si quisiéramos Eso es sólo por combinar estos dos valores. Por ahora, pongamos estos de nuevo a sus valores por defecto. Así que pondremos la rugosidad de nuevo a 0.5 luego IOR de nuevo a 1.45 El resto de los ajustes en este nodo BSDF de principios se colapsan en sus propias pequeñas secciones, y podemos Repasemos por los ajustes más útiles dentro de estas secciones. Ahora nuestra primera sección aquí en la parte superior es el subsuelo. Vamos a girar eso abierto haciendo clic en este pequeño icono de triángulo Ahora podemos acercar aquí para ver mejor nuestra configuración. Comenzando desde arriba aquí, tenemos el deslizador blanco. Este deslizador de peso ajusta si la luz puede dispersarse o no dentro de la superficie de su objeto. Para ver mejor esta configuración, pongamos nuestro color para nuestra taza en blanco. Entonces vamos a subir aquí al color base. Podemos simplemente bajar la saturación y luego subir el valor. Lo haremos de un bonito color blanco brillante. Y también van a rotar debajo de nuestra taza. Queremos ver el lado de la sombra en el fondo de la taza. Este será el lugar más obvio en el que podremos ver la luz dispersándose dentro de la taza Ahora, si volvemos a nuestra configuración del subsuelo, podemos ajustar este control deslizante de peso para determinar si la luz pasará o no y se dispersará por debajo de la superficie cuando se establezca en cero Eso significa que nuestra superficie es completamente opaca, se permite la entrada de luz y no puede dispersarse alrededor. Sin embargo, si lo volvemos todo el camino hasta uno, veremos aquí después de que se actualice el material, ahora estamos obteniendo algo de dispersión de luz alrededor del interior de nuestro objeto Podemos ver que la luz golpea el costado aquí y luego rebota alrededor e ilumina estos rincones aquí, donde la luz está pasando a través de él y luego rebotando por debajo Este es otro ejemplo de un control deslizante que normalmente quieres tener ya sea establecido 20 o uno, y quieres intentar evitar valores intermedios. dispersión subsuperficial es la más común en la vida real para cosas como cera de vela, leche o piel La dispersión subsuperficial es un efecto diferente al de cosas como el agua o el vidrio agua y el vidrio permiten que la luz atraviese completamente el objeto dependiendo de su configuración. Mientras que la dispersión subsuperficial se parece más a una configuración translúcida Permite que la luz entre en la superficie y luego se difunda y rebote alrededor. Pero realmente no sale del otro lado como lo haría el vidrio. Si haces brillar la luz directamente sobre un vaso de leche o incluso cera de vela, notarás que la luz pasa a través del objeto e ilumina el interior del mismo Ahora que tenemos nuestro peso puesto en uno, podemos bajar aquí donde dice Escala. Entonces podemos aumentar o disminuir el tamaño de la escala para cambiar cuánto rebota la luz dentro de nuestro objeto Si tenemos un valor realmente pequeño, no rebotará muy lejos, entrará y luego se desvanecerá muy rápido. Y luego, si aumentamos este valor, rebotará mucho más tiempo y irá más allá en nuestro objeto. Bajemos esto a algo un poco más realista. En algún lugar en un rango como 0.08 debería estar bien. Entonces tenemos aquí estos tres deslizadores de radio. Notaremos que la luz que rebota en el interior de nuestro objeto tiene un cálido resplandor rosado Y eso es por estos deslizadores de radio de arriba a abajo Aquí tenemos la luz roja, luego la verde, y luego la azul. En base a estos números aquí, tenemos mucho rojo, un poquito de verde, y luego aún menos azul, y luego aún menos azul, razón por la cual el color predominante de esta luz que rebota por dentro es el Al ajustar estos deslizadores, podemos cambiar el color de la luz que rebota dentro del objeto Para empezar, solo hagamos que todos sean cero, lo que básicamente eliminará el efecto porque ahora estamos tratando de rebotar alrededor de la luz negra. Qué luz negra realmente no existe tanto en tres D, así que en realidad no está rebotando nada No obstante, si ahora aumentamos solo el deslizador rojo, veremos que esta luz se pone realmente roja. Y notaremos si vamos por encima de uno, empieza a dispersarse más en el objeto En general, intentaremos mantener esto en uno aunque el control deslizante pueda ir por encima. Ahora podemos ver aquí, es rojo puro. No es ese tipo de rojo anaranjado que teníamos antes. Si bajamos esto a cero, ahora podemos aumentar este al deslizador del medio, que es verde. Si ponemos eso a uno, ahora es verde aquí. Y entonces si ponemos esto de nuevo a cero y luego aumentamos el de abajo, podemos ver que la luz ahora es azul. Puedes combinar estos colores juntos para hacer el color que deseas. Si aumentamos solo el azul, entonces el superior que es el rojo, obtendremos un color meñique porque azul y el rojo se mezclan juntos hacen un color meñique púrpura Entonces a medida que agreguemos más verde, empezará a desaturar ese color claro Si lo quisieras de color blanco, podrías simplemente ponerlos a todos exactamente en el mismo número. Ahora una cosa a tener en cuenta es que el color base de tu material suprimirá algunos de estos colores dispersos, razón por la cual lo cambiamos a blanco Porque el blanco permitirá que prácticamente cualquier color se esparza a través de él. Como ejemplo, si establecemos el deslizador rojo en cero y el deslizador azul en cero, y hacemos que la luz simplemente sea verde por dentro de aquí. Y luego volvemos a nuestro color base arriba en la parte superior, y colocamos esto de nuevo a nuestro color azul verde que teníamos antes. Notaremos que este efecto verde es mucho más silenciado encima del azul, y eso es porque se está mezclando con este color azul Si podemos ajustar estos colores y ver cómo algunos colores tienen muy poco efecto al aumentar nuestro deslizador rojo aquí, esencialmente estamos viendo casi ningún valor de rojo que se produce debajo de la superficie. Eso es porque este azul está reprimiendo ese color rojo. El color que puede dispersarse debajo de la superficie depende en gran medida del color del objeto que sea realmente. Para desactivar el efecto de dispersión, podemos simplemente girar este deslizador de peso hasta cero, y eso eliminará completamente los valores del subsuelo Vamos a colapsar el menú del subsuelo y luego pasar a especular, que está directamente debajo sección especular tiene ajustes que ajustan el aspecto de nuestros reflejos si giramos un poco alrededor para poder volver a ver nuestra taza Ahora podemos ajustar este deslizador de nivel IOR aquí abajo para afinar nuestras reflexiones. Si deslizamos esto hasta uno, esto duplicará la cantidad de reflexiones sobre nuestro objeto. Ahora nuestro objeto actualmente no es particularmente reflexivo. Primero pondremos esto de nuevo a 0.5 Podemos aumentar un poco nuestro IOR, luego bajemos un poco nuestra rugosidad Ahora tenemos una taza muy brillante. Ahora bien, si ajustamos este nivel IOR y lo aumentamos, veremos aquí que está duplicando el brillo de nuestros reflejos Y eso es configurando esto todo el camino hasta uno. Ahora técnicamente, esto sí va por encima de uno. Si quisiéramos escribir en dos, esto simplemente seguirá aumentando los efectos de este deslizador IOR aquí arriba, pero esto es básicamente un ajuste fino del deslizador IOR base original. Por otro lado, si arrastramos esto hasta cero, también eliminaremos todas nuestras reflexiones. Si configuramos este deslizador IOR de nuevo al valor predeterminado de 0.5 no está haciendo ajustes a lo que está haciendo este valor. No es disminuirlo bajando o aumentándolo subiendo. Es solo mostrar exactamente lo que este deslizador IOR dice actualmente. En general, conseguiría que tus reflexiones se vean correctas usando este deslizador superior IOR. Y entonces si es necesario, puede afinarlos un poco aquí abajo. Pero en general, puedes obtener tus reflejos prácticamente perfectos usando solo este deslizador superior, y realmente no necesitarás este. Debajo de este deslizador aquí, tenemos el color del tinte. este momento está puesto en blanco, lo que hace que nuestros reflejos sean blancos. Sin embargo, podemos ajustar este color a un color diferente y eso cambiará el color de nuestros reflejos a un color diferente. Los reflejos tintados suelen reservarse para los materiales metálicos Normalmente no verás reflejos de colores tintados en objetos en la vida real que no sean metálicos Ahora de nuevo, esto puede ser completamente utilizado para un efecto más estilizado Si te gusta el aspecto de este reflejo rojo en tu copa azul, está bien. Solo debes saber que estos reflejos de color no son súper precisos si estás tratando de optar por un material cerámico realista. Si quieres configurarlo de nuevo a tu valor predeterminado, puedes simplemente cambiar esto de nuevo a blanco Al bajar la saturación a cero y luego dejar el valor en uno. Ahora podemos cerrar el menú especular y luego volveremos a subir a la cima Establezca nuestra rugosidad de nuevo a 0.5 luego nuestro IOR de nuevo a 1.45 Nuestro siguiente menú aquí es Vamos a hacer girar esto abierto, y luego vemos que es solo un solo deslizador El deslizador de transmisión es lo que usarás para convertir tus materiales en vidrio. Actualmente, está puesto a cero lo que significa que es completamente opaco y no de vidrio. Si aumentamos esto hasta uno, veremos aquí nuestra vista previa del material se actualizará. Y ahora tenemos un material de vidrio, así podemos ver la luz refractando pasando por este mango aquí Ese es probablemente el mejor lugar para verlo. Aquí en el centro, también estamos viendo un efecto. Pero se puede ver aquí ahora que esta luz en realidad viene a través de esta taza y luego vuelve a salir del otro lado. Este es otro deslizador que en general, por lo general se quiere tener establecido en cero para que no sea vidrio o uno para hacerlo vidrio. Pero siéntete libre de usar estos valores en el medio si buscas un efecto más estilizado El color de este material de vidrio está determinado por su color base. Si ajustas tu color base a algo diferente ahora tendremos vidrio rojo, o vidrio naranja, o vidrio verde, lo que quieras. Entonces la borrosidad de este material de vidrio es manejada por el deslizador de rugosidad en Este deslizador de rugosidad controlará tanto la rugosidad de tus reflejos como el aspecto esmerilado de Si bajamos esto, obtendremos un espejo más claro y menos esmerilado Entonces si aumentamos eso, obtendremos un espejo más esmerilado Pero nuevamente, recuerden que esto también está afectando la rugosidad de los reflejos en la superficie también Vamos a poner esto de nuevo en 0.5 Entonces podemos bajar este valor de transmisión a cero para hacer que nuestra taza vuelva a ser un material opaco. También volveré a poner mi color al color azul verde también. Vamos a colapsar este menú de transmisión, y luego podemos bajar aquí a abrigo, que es algo que vimos antes. El ajuste es muy similar al IOR, ya que agrega una segunda capa de reflexión sobre tu material. Este deslizador de peso aquí abajo está diseñado para simular una capa delgada y transparente aplicada sobre su material base. En la vida real, lo verías en cosas como el barniz de madera, o la capa transparente en la pintura de un auto. Al igual que con la mayoría de estos deslizadores de peso, este suele ser uno que querrás tener establecido en cero para no haya capa transparente o establecido en uno para convertirlo en un abrigo transparente completo Pero no dejes que eso te impida usar estos valores medios, especialmente en el del abrigo, ya que este tiene un poco menos de efecto en la naturaleza física de tu material. Podemos controlar la borrosidad o nitidez de los reflejos desde solo la capa transparente usando este deslizador de rugosidad aquí en esta Podemos aumentar la rugosidad para que estos reflejos de capa transparente sean un poco más borrosos O podemos bajarlos para que sean agradables y afilados. También tenemos un valor IOR aquí, lo que puede hacer que la capa transparente sea más o menos reflectante. Y esto es independiente de este valor IOR aquí arriba. Esto solo afecta a esta fina capa transparente que hemos aplicado sobre el material original. Entonces por último, al igual que dentro de la sección especular, también tenemos aquí un color de tinte Esto nos permite teñir el color de este pelaje transparente. Ahora bien, en el caso de la capa transparente, realidad no está tintando los reflejos, Esto es teñir la propia capa transparente Tiene un efecto un poco más pronunciado que el tinte especular. Esto hará que tu pelaje transparente no esté completamente claro. Puedes convertirlo en un abrigo transparente azul claro o un rojo claro. Y podemos ver aquí cómo esto se mezcla con el color de abajo. Puedes usar esto para hacer algunos efectos bastante geniales. Voy a bajar este valor IOR a algo un poco más cercano a lo normal. Pondremos esto de nuevo a 1.45 No es tan reflexivo. Ahora podemos colapsar este menú y pasar a Sheen. Este deslizador de peso aquí para Sheen. ¿Se te ocurrirá de dos maneras diferentes? O es borrosidad al exterior de la misma o polvo al exterior de la Es el mismo efecto exacto. Es más o menos el tipo de material es como se percibe. En el caso de esta taza, esta podría parecer polvo en el exterior. Pero si esto fuera una tela, esto podría parecer una pequeña capa de fibras borrosas en los bordes Esto funciona de manera similar al deslizador IOR y que coloca más pelusa y polvo en los bordes de las caras que apuntan lejos de nosotros que aquí en el centro Podemos controlar hasta dónde llega este polvo en el modelo ajustando este deslizador de rugosidad. Si bajamos la rugosidad, esta fuzziness o el polvo se quedarán Y si aumentamos esta rugosidad, el polvo comenzará a moverse más hacia el centro y comenzará a aplicarlo también a las caras centrales Si quieres que este polvo controlado por el brillo sea de un color diferente, podemos ajustar ese color aquí Por ahora, apaguemos esto. Y podemos hacerlo con tan solo girar este deslizador de peso hasta cero. Podemos ver aquí que al establecer esto a cero, ninguno de estos efectos aquí tiene ningún cambio en el modelo. Y eso es porque básicamente hemos apagado el brillo al que se aplican Y luego, por último, si cerramos esto, tenemos nuestra sección de emisiones. El bloque de color de emisión que tenemos aquí y el deslizador de fuerza son la forma en que haces materiales brillantes como las llamas de fuego de campamento de la otra escena Para empezar, solo elegirás el color que te gustaría. Comienza con el negro. ¿Qué negro no brillará en absoluto? Primero, tendremos que aumentar el brillo hasta algo que no sea el negro. Y entonces podemos elegir el color que queramos. Digamos que queríamos hacerla naranja. Una vez que eliges el color que deseas, puedes aumentar el brillo de este resplandor aumentando la fuerza de este deslizador aquí. Una cosa importante a tener en cuenta que dentro del motor de render EV, que está usando este modo de previsualización de material actual en el que estamos ahora, el objeto brillará. Sin embargo, en realidad no va a arrojar luz a tu escena. Podemos ver aquí que este objeto parece que tiene alguna iluminación interna, que en este caso es naranja. Pero no está arrojando luz hacia afuera. Esa luz fundida solo se puede ver cuando se usa el motor de renderizado de ciclos, que es lo que está usando la escena completa original que usa el campamento Por eso somos capaces de obtener ese resplandor que emana de nuestro fuego Por ahora, vamos a poner esta fuerza de nuevo a cero y eso apagará por completo el efecto de brillo. Entonces cuando terminemos, podemos simplemente colapsar este deslizador de emisiones. Antes de seguir adelante, quiero mostrarte rápidamente cómo puedes agregar un nuevo nodo a tu sistema. Para ello, sólo vamos a flotar por aquí en el lado izquierdo Entonces golpearemos a Shift y A al mismo tiempo. Turno y a para anuncio. Entonces podemos hacer clic en el botón de búsqueda aquí en la parte superior y luego escribir Ruido O I. Luego arriba por la parte superior aquí, podemos ver la textura del ruido. Escogeremos la textura del ruido con solo hacer clic aquí. Entonces podemos hacer click para colocarlo dentro de nuestro sistema. Ahora que tenemos creado este nuevo nodo, necesitamos conectarlo también al sistema. Para ello, solo necesitamos hacer click desde este socket. Entonces vamos a hacer clic desde el socket de color, este pequeño amarillo, y luego arrastrarlo hasta aquí y conectarlo al socket de color base en el BSDF de principios Puede ver aquí, después de que lo hayamos enchufado, nuestro material se actualizará. Y entonces aquí arriba ahora podemos ver esta textura de ruido arcoíris que tenemos una aquí que parece nubes arcoíris. Al enchufar este nodo, esta textura de ruido en el zócalo para el color base, ahora hemos anulado el color azul que teníamos antes Ahora ya no está mirando el color azul que teníamos, y en cambio está obteniendo toda su información aquí de este nodo de textura de ruido. Esto sería cierto con cualquier socket único que veamos aquí en este principio nodo BSDF o cualquier otro nodo Cada uno de estos puntitos aquí. En lugar de usar el control deslizante, podemos enchufar otro nodo en él y luego hacer que ese nodo determine qué hace el control deslizante. Ahora volvamos a esta textura de ruido entonces. Aquí podemos ver que esta textura de ruido tiene un montón de configuraciones diferentes. Simplemente cambiando los valores aquí en estos deslizadores, podemos cambiar el aspecto de esta textura de ruido que actualmente se aplica a nuestro modelo Podemos ver aquí algunos de estos ajustes tienen efectos bastante interesantes. Originalmente conectamos esta salida de color al color base, pero si en su lugar usamos este factor de salida entonces el socket FAC y luego lo arrastramos hasta aquí al color base, en lugar de tener una imagen de arco iris En su lugar, obtenga una versión en blanco y negro de esa misma textura de ruido exactamente. Muy a menudo verás color y salidas factor justo al lado de la otra. Si necesita una versión en blanco y negro de la misma, elija el factor de salida. Pero si quieres ese efecto arcoíris de color, entonces puedes elegir la salida de color. También podemos usar imágenes de fuera del programa para utilizarlas como texturas. Solo como ejemplo aquí, solo puedes verme hacer esto si voy a una carpeta aquí que tiene una foto en ella. Así que voy a tomar esta foto aquí. Puedo arrastrar y soltar eso directamente desde este navegador de archivos de aquí abajo en el editor de sombreadores Y ahora es arrastrar esa imagen a nuestro shader. Ahora bien, si muevo esto aquí abajo y luego sustituyo este cable por este en su lugar, podemos ver aquí, coloca esta imagen directamente sobre nuestra taza. Esta imagen está un poco estirada en nuestra taza, ya que este modelo no estaba preparado para una textura de imagen. Pero puedes ver cómo podríamos usar algunas imágenes realmente interesantes para hacer materiales realmente interesantes si quisiéramos volver a usar solo este color azul original que teníamos en nuestro color base antes de que necesitemos desconectar este nodo del socket de color base. La forma más fácil de hacerlo es mantener presionada la tecla de control y luego hacer clic y mantener presionado el botón derecho del mouse. Entonces te darás cuenta a medida que mueves el botón derecho del ratón, mientras se le hace clic y se mantiene, se convierte en un cuchillo Y podemos simplemente arrastrarlo a través de este cable para cortar el alambre. Esto nos permitirá cortar esta conexión y volver al color base original que teníamos antes Alternativamente, si sabías que ya no querías esta imagen y aún estaba conectada, solo podrías seleccionar el nodo que ya no quieres y presionar eliminar o X para simplemente eliminar ese nodo. Pero si querías mantener ese nodo alrededor por alguna razón, pero solo querías cortar la conexión, entonces en su lugar mantienes presionado el control y luego haces clic en el botón derecho del mouse para arrastrarlo por el cable para cortarlo. Existen innumerables nodos diferentes que puedes agregar a tus materiales para crear efectos únicos. También se pueden combinar entre sí para hacer efectos infinitamente más complejos filtrándolos entre sí Te sugiero que te tomes un tiempo explorando estos nodos 21. Fundamentos de materiales: En esta lección, aprenderemos los conceptos básicos de los materiales en Blender. Volvemos a un ejemplo más simplificado para esta lección. Así que asegurémonos de que tenemos habilitada la colección correcta antes de comenzar. Necesitarás tener habilitada la colección Lesson 20, que tiene esta taza dentro de ella. Ahora podemos subir aquí a la parte superior y cambiar al espacio de trabajo de sombreado Y podemos hacer eso simplemente haciendo clic en la palabra shading en la parte superior Ahora cambiemos al modo de previsualización de material por aquí en la parte superior derecha. Podemos hacerlo haciendo clic aquí en este pequeño círculo de tablero de ajedrez Y ahora que eso está cargado, abramos las opciones y luego asegurémonos de tener ambas casillas de verificación desmarcadas Realmente quieres estar usando este esquema de iluminación predeterminado. Sin embargo, vamos a cambiar qué esquema de iluminación por defecto utiliza. Entonces, hagamos clic aquí en esta pequeña bola de espejos. Vamos a cambiarlo a éste que es el interior de una habitación. Eso nos dará reflexiones un poco más precisas e interesantes para esta taza. Seleccionaremos esto y cambiará la luz. Si tienes un fondo borroso detrás de tu taza, es posible que este deslizador de opacidad mundial vuelto hasta uno Puedes dejarlo encendido si prefieres tener ese tipo de representación borrosa y de dónde viene la iluminación No obstante, si no te gusta eso, siempre puedes bajar esto a cero y eso dejará atrás solo ese fondo gris que estás acostumbrado a poner, seguirá teniendo la misma iluminación. Ahora vamos a seleccionar nuestra copa. Entonces podemos acercar el zoom para poder verlo mejor. Bien, entonces ahora que ya estamos todos preparados, comencemos a explorar materiales dentro de Blender. Tu primera pregunta podría ser, ¿qué es un material? Los materiales y el software 3D le dan a sus objetos los detalles de la superficie, como el color, reflectividad, la rugosidad y Los dos materiales aplicados a esta taza hacen que el exterior de la taza parezca una cerámica azul reflectante. Y hace que el líquido dentro de la taza parezca café oscuro o té. Ahora vamos a explorar este espacio de trabajo y un poco más de detalle para que sepamos lo que está pasando. En la parte superior izquierda aquí, tenemos nuestro navegador de archivos, o podemos localizar archivos de imagen si quisiéramos usarlos en el lado izquierdo aquí, y podemos ver todos los diferentes discos duros. No tenemos nuestra computadora así como algunas ubicaciones predeterminadas. Entonces por aquí podemos ver las diferentes carpetas y luego podemos entrar en cada una de estas carpetas y sacar un archivo de imagen o lo que sea que quieras usar. En la parte superior central, tenemos nuestro puerto de vista 3D con el que podemos obtener una vista previa de nuestros materiales. Esta función es prácticamente idéntica al puerto de vista 3D que hemos estado usando en las lecciones anteriores En la parte inferior central, tenemos nuestro editor de sombreadores Aquí es donde se realiza la mayor parte del trabajo dentro de este espacio de trabajo. Por último, por aquí en el lado derecho, podemos ver nuestro panel de propiedades del material, que es este pequeño icono de círculo con el cuadro rojo encima del mismo. Esto nos da una visión simplificada de lo que muestra este espacio de trabajo aquí abajo. Comencemos ajustando este material de taza azul para que podamos tener una mejor idea de cómo se estructura un material debido a que esta taza tiene dos materiales diferentes aplicados a ella, necesitará asegurarnos de que estamos revisando el material correcto y estamos editando el material azul, no el material de café. Tenemos dos formas distintas en las que podemos hacer esto. Podemos seleccionar el material en el lado derecho mientras estamos en este panel de propiedades para el material, podemos elegir el material de la taza o el material de café. Entonces podemos ver aquí abajo las cosas cambian cuando las seleccionamos. O aquí abajo en la parte inferior central donde vemos la palabra ranura uno. Podemos hacer clic en este desplegable. Otra vez. Veremos básicamente el mismo menú. Así podemos cambiar al material del café o al material de la taza. En este caso, asegurémonos de que tenemos el material de la taza seleccionado. El editor de sombreadores en la parte inferior de la pantalla se puede navegar usando la rueda del mouse Si haces clic en la rueda del ratón, puedes desplazar el visor alrededor. Si desplaza la rueda del mouse hacia arriba o hacia abajo, puede acercar y alejar esta vista. El editor de sombreadores en la parte inferior opera en función de un sistema de nodos Esta es la primera vez que ves un sistema basado en nodos, especialmente con Blender dentro. Déjame darte un resumen rápido. Cada una de estas casillas que vemos aquí se llaman nodos. Los nodos pasan sus atributos del lado izquierdo sobre el lado derecho. Y entonces cada uno de estos nodos tiene estos pequeños puntos de colores en ellos llamados zócalos. Puede pasar las propiedades de una nota en el lado izquierdo conectándola al nodo en el lado derecho utilizando cables. Y estos cables fluyen de una toma a otra. En el caso de este material de taza, solo estamos usando un solo nodo para hacer este material simple, este nodo de salida de material y que estamos viendo aquí en el lado derecho no es como los otros nodos. Este es básicamente solo la salida para todos los demás nodos del sistema. Entonces, lo que sea que esté enchufado a este nodo es lo que realmente se muestra en este material Si eliminamos esta conexión, entonces veremos aquí que son tazas que se vuelven negras porque no tiene ningún material realmente aplicado a ella en este momento. Y eso es porque no hay nada apegado a esta salida material. Así que sólo voy a hacer click y arrastrar desde esta parte superior aquí. Y puedo volver a enchufarlo a la superficie. Y ahora podemos volver a ver esta taza azul. Ahora vamos a explorar algunas de las propiedades aquí en este nodo verde de la izquierda para ver cómo afectan al material En primer lugar, este principio sea nodo SDF Podemos ver el nombre aquí en la parte superior es básicamente el nodo por defecto con Blender dentro. Contiene la mayoría de las propiedades básicas que casi cualquier material necesitaremos. Podemos conectar más nodos al sistema para hacer efectos más complejos. Pero para materiales simples, este nodo único tiene mucha potencia. Comenzaremos con la parte superior de este nodo y luego explicaremos las propiedades más útiles cuando comunes a medida que bajamos. No voy a estar explicando cada propiedad. No obstante, te animo a que te metas con todos estos deslizadores por tu cuenta y veas cómo afectan el aspecto del material Puedes aprender mucho con solo jugar con los deslizadores. Empezaremos con lo primero, y ese es el color base. Esta propiedad es más o menos exactamente lo que parece. Cambia el color de tu material para esta taza, tengo puesta a este color azul claro, pero podemos cambiarlo fácilmente haciendo clic en este pequeño bloque de color. Así que hacemos clic aquí, eso traerá una nueva caja de opciones que nos permite cambiar el color. Tenemos un par de formas diferentes en las que podemos ajustar el color para el ajuste. La primera y más o menos la forma más fácil de hacer esto es subir aquí a este bloque de color en la parte superior. Y podemos simplemente hacer clic en cualquier lugar sobre esto y luego mover nuestro mouse alrededor. Después de hacer clic, podemos deslizarlo alrededor de esta rueda de colores y elegir donde queramos, donde sea que este punto blanco esté sentado. Ese es el color que va a terminar siendo. Si quisiéramos hacerlo rojo o naranja, podríamos simplemente moverlo hacia abajo a por aquí. Y luego como sobre mouse. Y ahora hemos cimentado ese color. También podemos ajustar lo claro u oscuro que es haciendo clic en este pequeño punto aquí lado derecho e inclinándolo hacia arriba y hacia abajo sobre esta pista blanca y negra Entonces podemos hacer que sea un naranja más oscuro, casi marrón, o podemos hacerlo lo más brillante posible y hacer un casi amarillo. La saturación de tu color está determinada por lo cerca que está del centro. Entonces, cuanto más lo muevas hacia el centro, más está hacia esta mancha blanca de aquí, que está haciendo que tu color se desature Es un poco menos vibrante. Si lo mueves más hacia el exterior, puedes ver que tu color se vuelve mucho más saturado y colorido. La otra forma de ajustar tu color sería usar estos deslizadores aquí en la parte inferior Estos deslizadores son los más útiles cuando tienes un color exacto en mente y conoces el matiz, la saturación y el valor del color Normalmente uso el círculo de color en la parte superior para obtener un color básico. Y luego voy aquí abajo a los deslizadores y hago cualquier ajuste afinado a ese color Entonces, si quería hacer de esta una taza verde, puedo mover este punto aquí arriba a alrededor de verde. Y luego podemos bajar cada uno de estos deslizadores aquí. Podemos ajustar el matiz, lo que empuja el color a la izquierda o a la derecha en esta rueda. Si lo movemos hacia la izquierda, lo va a mover hacia abajo más cerca del amarillo. Si nos movemos a la derecha, lo va a acercar más al azul. Entonces a lo mejor quiero que sea un poco más azul. Tan azul, verde. Y luego saturación, como dije antes, que apenas se acerca al centro. Si está más lejos, más saturado, si está más cerca del centro, está menos saturado. Y luego valor que afecta a ese deslizador del lado derecho, el deslizador en blanco y negro, no va a hacer que sea un bonito bosque verde haciéndolo un poco más oscuro. Entonces alfa aquí, esto cambiará el alfa, el color. En la mayoría de los casos, esto en realidad no va a estar haciendo nada. Y realmente no vas a estar usando un control deslizante. Básicamente solo siempre quieres dejar esto a la una. Puedes dejar tu alfa aquí configurado en uno. Por último, podemos cambiar la forma en que se calcula este color cambiando al modo RGB o hexadecimal. Estos Modos produjeron los mismos colores. Sin embargo, permiten seleccionar colores en un método diferente. Si cambiamos a RGB, lo va a cambiar de los deslizadores de saturación de tono y valor a rojo, verde y azul Así podrás hacer cualquier color que quieras con solo combinar diferentes cantidades de rojo, verde y azul para hacer tu color. Y luego, por último, tenemos por aquí que el sistema del infierno, el modo hexadecimal, te permite usar códigos hexagonales para elegir tu color Los códigos hexagonales son un sistema estandarizado de selección de colores con el que las personas familiarizadas, tal vez prefieran el diseño web o gráfico. Cada color que puedes crear tiene un código único aquí abajo. Si conoces el color exacto que quieres crear, puedes simplemente escribir el código hexadecimal aquí abajo y elegirá ese color exacto. Voy a volver a cambiarlo a HSV, matiz, saturación y valor porque ese es el valor predeterminado También voy a cambiar el color aquí solo a algo un poco más, más atractivo. Lo volveré a cambiar a ese tipo de color azulado que tenía antes Pero siéntete libre de hacer tu taza del color que quieras. Ahora pasemos a nuestro siguiente escenario, que es el subsuelo. Este deslizador aquí, a medida que lo aumentemos, ajustará cómo la luz se dispersa a través de tu material dispersión subsuperficial es la más común en la vida real para cosas como cera de vela o leche o piel humana Al aumentar el número en este control deslizante, permitimos que la luz se difunda más en la superficie de nuestro objeto. Entonces a medida que bajemos esto, va a hacer que la luz se esparza un poco menos dentro de ella. Entonces podemos notar aquí ese tipo de bonitas zonas más delgadas y alrededor del borde de esta copa, el color aparece más claro y eso es porque la luz está golpeando la superficie. Entonces va a entrar en la propia superficie. Así que en realidad va a entrar en la taza y luego un poco rebotando por ahí casi haciéndolo como un material de gelatina o como dije, leche Al igual que si haces brillar la luz directamente sobre un vaso de leche o incluso cera de vela, notarás que la luz pasa a través del Objeto e ilumina el interior del mismo Eso es lo que este deslizador aquí está tratando de imitar. También puedes cambiar el color que se dispersa alrededor del interior de tu objeto causado por la luz, cambiando este color aquí Y esto funciona igual que lo hicieron los otros deslizadores de color. Entonces podríamos cambiar esto a un color verde o rojo. En el caso de esto, no tenemos un valor subsuperficial muy alto Cuanto más alto sea, más notable será este color Así podemos moverlo a como un azul claro, azul-verde o algo así Y podemos ver aquí que este valor está haciendo que nuestro vaso KeV, este vaso de leche le vea Si estás familiarizado con ese tipo de vidrio. Esto no es realmente lo que estoy buscando para esta taza. Sin embargo, sólo voy a poner el subsuelo de nuevo a cero Y eso eliminará toda la dispersión del subsuelo, lo que significa que este color realmente no está haciendo Realmente no necesitas cambiarlo de nuevo a blanco si no te apetece. Porque si este valor se establece en cero, este color no lo está afectando en absoluto. De todas formas. Sigamos bajando esta lista. Entonces nos moveremos más abajo. Aquí vamos a ver metalizado. Nuevamente para bajar tu lista, elimina esta vista alrededor. Simplemente puedes hacer clic en la rueda central del mouse, convertirlo en un botón, y luego simplemente hacer clic y arrastrarlo y lo moverá. También puedes acercar y alejar usando la rueda del mouse. El siguiente inmueble es metálico. Este es de nuevo otro slider que básicamente solo hace lo que dice. Si se pone a cero, tu objeto no es metálico. Y si lo giras todo el camino hasta uno, tu objeto ahora es metálico. Podemos ver cómo eso ajusta lo que parece. Realmente no voy a entrar en las diferencias exactas entre materiales metálicos y no metálicos Como creo que todos tienen una comprensión básica de lo que significa metal y no metal Diré sin embargo, generalmente no quieres que este número sea nada más que cero o uno. Cualquier cosa en el medio no es realmente tan realista. Un montón de cosas en el mundo real que son medio metal Entonces o las cosas son de metal o no son de metal. Y así es como quieres usar el deslizador. Sin embargo, si vas por un look estilizado, y no te preocupa sin especie de realidad coincidente Siéntase libre de ajustar el control deslizante donde quiera. Podría hacer el efecto que estás buscando. Sólo debes saber que estás rompiendo la realidad de alguna manera. Haciendo eso, voy a volver a bajar el mío a cero para que mi taza no sea metálica. Directamente debajo metálico, podemos ver especular. Este deslizador afecta cómo es reflexivo y Objeto. Cuanto mayor sea este número, más reflectante es un objeto, entonces cuanto menor sea este número, menos reflectante es. Ahora en realidad estamos compitiendo actualmente con otro escenario. Así que voy a apagar esto por ahora. Así que no te preocupes por esto. Sólo puedes ver lo que estoy haciendo. Voy a apagar el abrigo transparente. Ahora si vuelvo al especular, se puede ver especular ajustado a cero Lo hace muy calcáreo mirando hacia arriba. Y entonces si aumento mi especular, podemos ver aquí que tengo una copa mucho más reflectante y de aspecto brillante Si quieres seguir lo que acabo de hacer, solo asegúrate de desactivar código claro poniéndolo a cero. Llegaremos al escenario en un minuto. Una cosa de este deslizador especular aquí es que es importante no pensar en la reflectividad como la nitidez de los Incluso las cosas que quizás no asumas tienen ningún reflejo en absoluto, como papel de lija o concreto, todavía tienen un valor por encima de cero en este deslizador Entonces, es relativamente poco realista tener esto establecido hasta cero a menos que estés tratando de hacer algo muy específico En la mayoría de los casos, incluso para materiales muy no reflectantes, todavía lo tendrías en algún lugar bajo, tal vez 0.1 o 0.2 Voy a poner el respaldo de la mina en uno. De esa manera es lo más reflexivo posible. El siguiente escenario que discutiremos es la rugosidad. Este control deslizante controla qué tan borroso o agudo son los reflejos causados por el deslizador especular Entonces a medida que ajustemos este deslizador de rugosidad, si aumentamos la rugosidad, hará que nuestros reflejos sean aún más Así que realmente los está difuminando y haciéndolos más similares a algo como el concreto o el papel de lija son prácticamente cualquier cosa que se te ocurra que realmente no considerarías como reflexivo en la vida real A medida que los bajamos más cerca a cero, esta taza empieza a verse cada vez más como un espejo. Entonces lo está haciendo brillante o más brillante hasta que sea casi completamente perfecto, reflejo impecable Este deslizador de rugosidad aquí solo afecta a los reflejos causados por el especular Si no tenemos reflejos en absoluto y bajamos este especular a cero, este deslizador de rugosidad realmente no hace nada porque no hay nada que afectar Se necesita tener algún nivel de especularidad, algún nivel de reflectividad aquí El deslizador especular, para este deslizador de rugosidad realmente tenga un efecto en su material Ahora vamos a ir más abajo en la lista y vamos a volver a bajar a donde antes vimos capa transparente. El código claro es muy similar al especular ya que agrega una segunda capa de reflexión sobre su material Ahora mismo lo tenemos puesto a cero, lo que significa que no tenemos capa transparente. Entonces si lo aumentamos hasta cualquier lugar pasado cero, realmente, si establecemos a 0.6 o todo el camino hasta uno, podemos ver que nuestro objeto ahora es un poco más brillante de lo que era antes. Este deslizador está diseñado para simular una capa fina y transparente aplicada sobre su material base. En la vida real, verías esto en cosas como barnizaría, hará una mesa o algo así. Somos capa transparente encima de una pintura de auto. Podemos controlar la borrosidad o la nitidez de los reflejos causados solo por la capa transparente usando el deslizador de rugosidad de la capa transparente usando el deslizador de rugosidad de la capa transparente Esto es lo mismo que el deslizador de rugosidad por encima que funcionó para el especular, excepto que esto solo funciona en los reflejos de la capa transparente Puedes combinar la capa transparente, la capa transparente y la rugosidad, y luego tu rugosidad especular y especular Para hacer un poco más de una reflexión de aspecto complicado. Sigamos bajando por la lista. Ahora vamos a bajar a transmisión. Para ver el efecto de esta carta, vamos a necesitar cambiar nuestro modo de renderizado de la ventana gráfica Podemos subir aquí, así que la parte superior derecha, y vamos a cambiar al modo de vista renderizado Haremos clic en esto primero y veremos que se va a todo en negro y eso es porque actualmente no hay luces encendidas Así que gira, abre tu caja de opciones aquí. Entonces esta es una de las pocas situaciones en las que realmente va a ser útil desmarcar estas casillas para que no esté usando la iluminación de escena para esto Puedes volver a verificar aquí para asegurarte de que estás usando la iluminación predeterminada correcta, que es esta de aquí que parece una sala Así que solo asegúrate de tener eso seleccionado. La razón por la que cambiamos los Modos de Renderización aquí solo por la configuración, es porque estos efectos de transmisión realmente no se muestran muy bien en el Motor de renderizado EV. Necesitábamos cambiar al modo de ventana gráfica renderizado, que en este caso está usando el Motor de Render Cycles, que muestra mejor el efecto de transmisión Ahora que ya tenemos todo configurado, podemos ajustar el control deslizante aquí. Si ajustamos la transmisión y empezamos a deslizarla más arriba, la deslizamos hasta la cima. Podemos ver ahora que nuestra taza se ha convertido en clase. Entonces este efecto de transmisión aquí en este deslizador de transmisión es esencialmente, puedes pensarlo como tu encendedor de vidrio. Entonces uno lo convierte en vidrio, y luego cero hace que no sea vidrio, por lo que lo hace completamente opaco. Podemos ajustar lo borrosas que son estas gafas. Entonces, ya sea que parezca o no un bonito vidrio transparente o si parece un vidrio esmerilado o grabado Mediante el uso tanto de esta rugosidad de transmisión. Si aumentamos eso, hará que se vea aún más turbio y algo así como un vidrio esmerilado O si ponemos esto de nuevo a cero, también podemos subir aquí a este deslizador de rugosidad. Por lo que la transmisión y la rugosidad están unidas así como bajamos nuestra rugosidad Esta clase va a verse cada vez más clara cuando la parte superior del hecho de que también está haciendo estas reflexiones también más nítidas. Entonces, si quisiéramos un vidrio esmerilado, también necesitaríamos aumentar esta rugosidad. Vamos a volver a bajar esta rugosidad a aproximadamente donde estaba antes. Eso da alrededor de 0.3. Entonces podemos bajar a nuestra lista y luego bajar la transmisión hasta el final de vuelta a cero. Por lo que nuestra taza de café ya no está hecha de vidrio. Por último, tenemos los Ajustes de emisión aquí en la parte inferior. Así es como hacemos que los objetos brillen manera similar a lo que está haciendo nuestra fogata Por defecto, la emisión se establece en negro. Entonces, si seleccionamos este color primero, tendremos que deslizar este deslizador hacia arriba. Entonces ahora mismo está puesto tan oscuro como puede ser, así que realmente no importa de qué color sea. Todavía va a mostrar negro. Entonces tenemos que levantar esto. Voy a levantarlo todo el camino hasta blanco. Ahora puedo bajar aquí y elegir qué color me gustaría que brille. A lo mejor quiero que brille de color rojo brillante. Ahora que he elegido el color que me gusta, también puedo cambiar la fuerza de este resplandor. Lo siento, ahora está por defecto a uno. Si hago esto más alto que uno, empezará a brillar aún más A medida que se vuelve más brillante, también va a aclarar el color por lo que está volviéndose más de un color naranja o amarillo Ahora, antes de seguir adelante, subamos aquí a la cima. Vuelva a nuestra configuración de renderizado para el modo de vista renderizado Y luego vamos a volver a revisar las luces de escena en escena mundo. Como no queremos olvidar eso para después. Ahora cambiemos nuestro modo de puerto de visualización nuevo al modo de vista previa de material, ya que ya no necesitamos ver esta versión. Cambiemos nuestra fuerza de emisión de nuevo a una. Así que solo podemos escribir uno aquí después de hacer clic en él. Y entonces podemos cambiar el color de emisión de nuevo a negro. Así que ya no brilla. Antes de seguir adelante, fui a mostrarte rápidamente cómo puedes agregar un nuevo nodo a nuestro sistema. Alejemos aquí en la parte inferior para que podamos ver más de este sistema de nodos. Entonces por aquí en el lado izquierdo y este espacio vacío, podemos golpear turno en una para que aparezca nuestro menú Agregar. Cada uno de estos menús aquí como un montón de diferentes nodos que puedes agregar. Sin embargo, también puedes usar este cuadro de búsqueda en la parte superior. Así que vamos a hacer clic en la palabra búsqueda. Entonces podemos escribir ruido N, 0, S. Vamos a elegir la textura del ruido. Ahora que ya lo hemos hecho, podemos ver como apareció un nuevo nodo y está apegado a nuestra maestría Ahora, si hacemos clic en cualquier lugar con nuestro clic izquierdo, colocará ese nodo Ahora vamos a acercarnos a este nuevo nodo. Entonces vamos a conectarlo a nuestro sistema aquí. Más, recuerda antes que los atributos se pasan del nodo izquierdo hacia la derecha. Y se hace a través de estos enchufes usando cables. Vamos a hacer clic desde este color. Aquí vamos a dar click sobre este pequeño punto amarillo. Y aquí la vamos a arrastrar a la ranura de color base. Podemos ver a medida que lo acercamos, se magnetiza a Así que simplemente haremos clic y lo arrastraremos aquí y luego lo soltaremos. Podemos ver ahora que se aplica este tipo de material turbio colorido a través de nuestra taza, y se le quitó el color azul que teníamos antes. Y eso es porque ya no estamos usando esta caja de color que ahora ha desaparecido. En cambio, estamos obteniendo toda nuestra información de color de este nuevo nodo de textura de ruido. Cualquier parámetro que veas aquí que tenga un socket al lado significa que se puede sobrescribir Así que todos estos deslizadores se pueden sobrescribir con una nota completamente diferente, como en este caso donde estamos anulando nuestro color con esta Si nos fijamos en esta nueva textura de ruido, y ahora tenemos un montón de diferentes deslizadores que pueden afectar para cambiar el aspecto de esta textura, como la escala Entonces podemos bajar la escala aquí, hacer que los números sean más pequeños para hacer esto más grande por aquí, solo un poco contraintuitivo Cómo funciona este caso, aumentaremos hará que ese patrón de ruido sea un poco más pequeño Podemos abordar cosas como el detalle para que sea más nítida o más nublada Podemos cambiar la rugosidad, que es bastante similar al detalle en este caso Entonces también podemos ajustar la distorsión, lo que hace que parezca casi una ondulación de agua También podemos optar por usar el factor o socket FAC aquí y arrastrarlo al color base Verá después de hacer eso, en lugar de tener este material nublado arcoíris, ahora tenemos una versión en blanco y negro de eso en su lugar. En la mayoría de los casos, el factor socket, guau, puso una versión en blanco y negro de la textura. Si bien este socket de color, mientras pone una versión arcoíris de la textura, hay innumerables nodos diferentes que puedes agregar a tus materiales para crear efectos únicos que se pueden combinar entre sí para hacer un efecto infinitamente más complejo filtrándolos entre sí También puedes agregar cosas como imágenes a tus texturas. Si vamos aquí a nuestro navegador de archivos, podemos navegar a donde tenga una imagen guardada. En este caso, sólo voy a usar un ejemplo de esta proyección ortográfica JPEG que viste en una lección anterior Si hago clic en este pequeño icono aquí, así que en realidad tengo que hacer clic en el icono, no en la palabra en sí. Entonces voy a hacer clic en esto y puedo arrastrar eso aquí abajo y luego arrastrarlo y soltarlo. Y creará un nodo completamente nuevo. En este caso, un nodo de imagen con esta imagen precargada en él. Ahora puedo arrastrar este zócalo de color aquí y colocarlo en el color base por aquí. Ahora bien, si doy vueltas en mi ventana gráfica, puedo ver esta imagen tal y como se aplica a nuestra taza Ahora no se aplica correctamente y eso es porque el mapeo no es correcto para esta taza y aún no se ha hecho. Sin embargo, puedes ver cómo podrías aplicar cualquier imagen que te gustaría, cualquier objeto que te gustaría. Otro método para arrastrar en una imagen como esta proyección ortográfica JPEG Simplemente traiga uno de sus navegadores finales y simplemente arrastre y suelte la imagen directamente en la ventana gráfica aquí Ahora también básicamente solo haz exactamente lo mismo que hizo este navegador de archivos en la parte superior izquierda Si estás empezando a conseguir un montón de nodos aquí que ya no estás usando. Simplemente puede seleccionar el nodo y luego eliminarlo para eliminarlo. Por lo que podemos eliminar ambos. Entonces si tienes un nodo que ya no uno convecta, tampoco queremos eliminarlo Puede mantener presionado Control y luego hacer clic con el botón derecho del mouse. Y eso convertirá a tu ratón en un navaja. Y entonces solo puedes arrastrar a través de este cable. Es un corte, y eso quitará la conexión. En cambio volvió a lo que fuera por defecto. Si querías volver a conectarlo, simplemente haz clic en el socket que quieres conectar y luego arrástralo a cualquier propiedad que quieras Entonces, en este caso, lo voy a arrastrar de nuevo al color base. Te sugiero que te tomes un tiempo explorando muchos de estos diferentes nodos y veas cómo afectan tu material. Si presionas turno en un, puedes traer tu menú aquí. Entonces la sección más útil aquí probablemente va a ser la textura. Si solo vas a hacer un poco de lío y jugar con cosas diferentes Si vas a la textura y aquí hay un montón de opciones diferentes que funcionan de manera similar a como funcionaba antes la textura del ruido. Así que solo elegimos cualquiera de estos puede ser textura de corrector. Podemos elegir eso. Colócala aquí abajo, y luego simplemente haz clic y arrastra de color a color base para reemplazar esta conexión, verás en los cocineros de la imagen Y ahora tiene una textura a cuadros en él. Entonces puedes simplemente meterse con estos ajustes y ver cómo afectan el aspecto de tu textura. Cada una de mis otras clases para principiantes te guía a través de cómo hacer materiales únicos e interesantes para sus proyectos. Si quieres saber más sobre este sistema. La siguiente lección, aprenderemos sobre los conceptos básicos de la iluminación 22. Conceptos básicos de iluminación: En esta lección, aprenderemos sobre los conceptos básicos de la iluminación en Blender se dirigirá de regreso a nuestra fogata por última vez en esta clase Asegurémonos de que tenemos esa colección habilitada. Lo puedes encontrar aquí arriba en la Lección 21 y solo asegúrate de que no lo has habilitado. También queremos cambiar nuestro modo de ventana gráfica a la vista renderizada Podemos hacer eso subiendo aquí arriba a la derecha, Escogiendo el platillo derecho más lejano Y luego simplemente gira hacia abajo este desplegable aquí y asegúrate de tener ambas casillas de verificación activadas He hecho intencionalmente la llama en esta fogata no pegamento para este ejemplo Llegaremos a eso en un momento. Por ahora, comencemos con la pestaña Propiedades del mundo. Podemos llegar a esa pestaña bajando aquí a este pequeño ícono de globo, pequeño ícono de globo rojo. Haré clic en esta pestaña y eso sacará a colación nuestras propiedades mundiales. La forma más básica de iluminación en Blender está controlada por las opciones de superficie aquí en la pestaña Propiedades del mundo. Este deslizador de color y fuerza son responsables la iluminación ambiental que encuentres en los nuevos archivos Blender. Para este archivo, ya ajusté sus parámetros para que coincidan con una noche oscura a la luz de la luna Pero hagamos algunos cambios para ver cómo funciona. Primero, aumentemos el valor de la fuerza. este momento se establece muy, muy bajo, así que no tiene mucho efecto. Aumentemos la fuerza hasta una. Por ahora. Sólo vamos a ir a la fuerza, hacer clic en él, y luego escribir en uno y golpear Enter. No notaremos que ocurra ningún cambio porque está compitiendo con otro entorno y se archivan llamados volumen. Por ahora, deshabilitemos esto para que podamos ver la iluminación de la superficie por su cuenta. Para desactivarlo, podemos bajar aquí bajo estas opciones de volumen. Entonces si no ves esto, puedes ir baño abierto donde diga volumen. Entonces vamos a bajar a la densidad. Entonces vamos a escribir cero para densidad y luego presionar Enter. Volveremos a estos ajustes de volúmenes más tarde. Pero el volumen se desactivó, podemos ver el efecto completo de nuestra fuerza ambiental tardía. Si aumentamos o disminuimos el deslizador de fuerza aquí en la parte superior, podemos ver que o bien hace que la luz sea más tenue o si la aumentamos, la hará más brillante Voy a volver a bajar el mío a uno porque ese es un buen valor medio. ¿Qué quiero decir exactamente con luz ambiental? En este caso, el ambiente se refiere al hecho que esta luz no tiene una dirección realmente fuerte. No está claramente lanzando tarde de un lado o del otro. Y simplemente crea sombras muy suaves y casi invisibles. En realidad, este retraso no es realmente ambiental ya que viene de arriba de los Objetos. Pero es tan sutil que es casi sin dirección. Este tipo de iluminación es similar a lo que podrías ver en un día realmente, muy nublado o nublado. También podemos cambiar el color de esta luz ambiental ajustando la barra de color aquí. Entonces, si hacemos clic en esto, veremos exactamente los mismos ajustes de color que hemos visto antes y cosas como el Editor de Materiales. Entonces, si queremos cambiar este color, podemos configurarlo en algo como verde o amarillo o rojo, sea cual sea el color que nos gustaría. Sin embargo, en general, si estás usando esta iluminación ambiental para tu escena, generalmente quieres mantener estas luces un poco más desaturadas para que no quieras ir realmente saturado Hace que sea un efecto realmente fuerte. Por lo general, querrás flotar aquí en el medio alrededor tal vez como 0.4 para tu saturación Y luego puedes simplemente deslizar este matiz y encontrar el color que buscas. Voy a dejar mis ajustes aquí como una especie de azul pálido realmente. Entonces estableceré esto en 0.6 para el tono y luego 0.4 para la saturación. Y mi valor, me iré a la una. También voy a bajar la fuerza a un valor realmente bajo, así que no es competir demasiado en nuestra escena. Entonces para el valor de la fuerza, solo voy a escribir 0.075 y luego darle a Enter Ahora vamos a crear un nuevo aligerado se ven para comenzar a explorar cómo comporta una luz más típica para crear una Y vamos a pasar el cursor sobre una ventana gráfica. Presiona turno y a para abrir nuestro Agregar Menú. Y luego en vez de ir a la sección de malla , aquí abajo, a la sección tardía, y vamos a elegir. Entonces, ¿qué hace clic en esto y creará una nueva luz puntual usando su herramienta de movimiento Movamos esta luz fuera del centro de esta fogata Vamos a moverlo aquí a un lado. Ahora podemos ver a medida que movemos la luz, la iluminación en las sombras se mueve con ella. La luz puntual es el tipo más básico de objetos de luz. Es solo un punto en el espacio que arroja luz hacia afuera en todas direcciones casi como una bola resplandeciente Sin embargo, el objeto leve no es realmente visible, solo la iluminación que al emitir. Si queremos cambiar la configuración de esta luz, podemos bajar aquí. Entonces la pestaña Propiedades del objeto, que es este pequeño icono de bombilla verde. Entonces haremos clic en esto. Ahora podemos ver los ajustes de esta luz. Aquí es donde podemos cambiar cosas como el color de la luz así como el brillo de los tardíos. Si quisiéramos hacer esta luz tal vez roja, podríamos elegir este color aquí. Y luego deslízala hacia más de un color naranja rojizo. Entonces si quisiéramos hacerlo más brillante, podemos aumentar este poder. Entonces, cuanto mayor sea este número, más brillante o tarde será, más bajo sea el atenuador que será Otra cosa importante a tener en cuenta sobre estas diapositivas es que cuanto más las acerquemos a los objetos, más brillantes aparecerán. Entonces parecerá muy brillante si está muy cerca de este avión. Si lo alejamos más, ese punto de luz va a ser más tenue Así es típicamente como funcionan las luces también en la vida real Lo último que quizás quieras ajustar es el radio de nuestra luz. Si aumentamos el radio de nuestra luz, notaremos que las sombras emitidas por esta luz se vuelven más suaves Entonces, cuanto más grande sea esta luz más suave, serán las sombras. Entonces, cuanto más pequeño sea, nítidas serán las sombras Hay cuatro tipos diferentes de luces que puedes hacer por defecto. Y puedes convertir cualquier luz individual en cualquier otra luz haciendo clic en estos botones aquí. Cada vez que hagamos clic en uno de estos botones, convertirán nuestro seleccionado actualmente tarde hasta que uno de estos otros cuatro tipos no esté pasando por cada luz aquí. Pero solo como ejemplo rápido, si lo cambiamos a spot, movemos nuestra luz hacia arriba y podremos ver en qué se diferencia el foco de la luz puntual. El foco está proyectando luz solo en este cono, lugar de proyectarla en todas las direcciones. Todavía tiene el mismo color y deslizadores de potencia como lo hizo la luz puntual Sin embargo, también tiene estos ajustes únicos aquí abajo para la forma de la viga. Si aumentamos el tamaño del punto, hará que este cono sea más grande. Por lo que emite en un área más grande. Si cambiamos esta mezcla, ya sea ablandará o endurecirá los bordes de este cono Puedes obtener este tipo específico de luz que estás buscando. Esta luz se puede girar ya sea usando su herramienta de rotación así. A Angola donde te gustaría verlo. O alternativamente, este pequeño punto amarillo se puede pasar el mouse sobre y luego agarrarlo haciendo clic en él Entonces, si haces clic y arrastras este amarillo.it se ajustará a tu escena y apuntará donde sea que estés colocando este pequeño punto amarillo Entonces esta es solo una manera rápida de colocar tus focos aquí, así que eso está en ángulo en el tema de tu render No vamos a estar pasando por cada uno de estos tipos de luz en esta clase. Pero te animo a que juegues con cada uno de ellos y veas en qué se diferencian entre sí. De hecho, he hecho una clase entera sobre el tema de la iluminación. Si te interesa conocer más sobre cada uno de los tipos de luz y cómo utilizarlos mejor. Volvamos a cambiar esta luz a una luz puntual. Podemos hacerlo simplemente haciendo clic en el punto de la palabra aquí con esta luz seleccionada. Ahora volvamos a la pestaña Propiedades del mundo y vamos a volver a habilitar la configuración de volumen que apagamos antes Para ello, podemos bajar aquí a donde dice densidad. Vamos a escribir 0.025 y luego presionar Enter. Podemos ver después de activar de nuevo el volumen, que la luz ambiental azul está prácticamente desaparecida. Pero la luz puntual en nuestra escena ahora tiene este resplandor de aspecto genial a su alrededor. Voy a volver a cambiar a mi herramienta de selección aquí, solo para que no tengamos el artilugio delante de él Para que podamos echar un mejor vistazo a este resplandor. Este resplandor es causado por el ajuste de volumen que acabamos de encender de nuevo. El volumen es como colocar niebla en nuestra escena. Podemos ajustar la densidad de esta niebla y cómo se comporta para iluminar el error alrededor Esto te puede dar un renders son realmente interesantes y de mal humor Mira si usas correctamente los dos parámetros principales que ajustarás en esta sección de volumen, o la densidad y la Anisotropía, el deslizador de densidad es Cuanto mayor sea la densidad, más gruesa es la niebla. Ahora mismo tenemos una niebla muy delgada en nuestra escena, así que no es demasiado abrumadora Si aumentamos esta densidad, empezaremos a hacer esta niebla cada vez más gruesa dentro de nuestra escena. Entonces es casi como si hubiera un humo espeso rodeándolo. Ahora pongámoslo de nuevo a 0.025. Golpear entrar. Entonces mira hacia atrás a como era antes. Entonces el último deslizador aquí es Anisotropía, que es un poco menos obvia Este deslizador cambia la concentración del efecto de resplandor alrededor de tus luces a medida que subes este número más allá de cero. Entonces, si lo volvemos a bajar a cero, veremos que nuestros guantes son una especie de escena de renderizado dispersos. Pero a medida que aumentemos este valor, veremos que hay menos resplandor en este tipo general de área más alejada. Y entonces el resplandor alrededor de nuestra luz se vuelve más brillante. Si quieres que el brillo alrededor de tus luces sea realmente intenso, no quieras que afecte tanto al resto de tu escena. Querrás tener un número mayor aquí. Si te gustó ese tipo de look brumoso general, entonces querrás esto, pon esto más cerca de cero Voy a poner esto de nuevo a 0.5, que es lo que lo tenía antes. Entonces con nuestra luz aún seleccionada, podemos volver a nuestras propiedades de objetos aquí. Entonces podemos ver que si cambiamos para detectar la forma de este, este resplandor aquí, esta niebla cambia con la forma de la luz. Ahora no estamos recibiendo este resplandor alrededor del final, solo lo estamos metiendo dentro de este cono de aquí. Podemos ver que la forma de la luz realmente afecta a la, la ola es niebla se muestra en nuestra escena. Antes de terminar esta lección, aprendamos un poco sobre los materiales emisivos Voy a seleccionar mi luz y después borraré la luz porque no la necesitamos. No queremos competir con el material emisivo que estamos a punto de aplicar Ahora selecciona la fogata en tu escena si no puedes verla aquí en la ventana gráfica real porque está demasiado oscura, siempre puedes seleccionarla aquí de esta lista Entonces, para seleccionar la palabra hoguera aquí. Ahora vamos a la pestaña de propiedades del material, que está aquí abajo, este pequeño verificador en la parte superior del icono de la bola. Y a esta hoguera sólo se le aplica un solo material Y es la prueba de llama de fogata. Lo único que nos preocupa en este material es que si nos desplazamos hasta el fondo, aquí nos preocupa la emisión. El color de emisión para esta llama no es usar solo un color sólido, en realidad es usar una textura. No nos preocuparemos por el color por ahora. Lo único que nos preocupa es la fuerza de emisión. Porque está puesto a cero, no brilla para nada Entonces aumentemos esto hasta un valor de 1010 y luego golpeemos Enter. Ahora veremos que nuestra llama en realidad está brillando dentro de nuestra escena Si aumentamos o bajamos este valor aquí, la fuerza de emisión o llama se volverá más brillante. Hartle consigue dimmer si lo bajamos. Entonces, si queremos una llama realmente tenue, podemos bajarla a como una o dos. O si queremos una llama realmente brillante que arroje mucha luz en nuestra escena, podemos elevarla hasta como 50. Sé que ya lo he mencionado antes, pero es importante tener en cuenta que esta iluminación que estamos viendo siendo proyectada a partir de la textura de la llama solo es posible en este Motor de renderizado Cycles. Sé que todavía no hemos explicado lo que eso significa, pero quería asegurarme de que estés consciente de por qué esto no aparecerá en el modo de vista previa del material tiene un utiliza el motor de renderizado EB para previsualizar las texturas Exploraremos más sobre las diferencias entre estos dos motores principales de renderizado en una lección posterior. En la siguiente lección, aprenderemos sobre los conceptos básicos de las propiedades de la cámara en Colocación en Blender 23. Conceptos básicos de la cámara: En esta lección, aprenderemos sobre los conceptos básicos de las propiedades de la cámara y Colocación en Blender. Volvemos de nuevo a nuestra escena completa para esta demostración. Así que asegúrate de tener habilitada la colección correcta. También quieres asegurarte de tener el ícono de la pequeña caja blanca junto a la colección completa de escenas marcada y resaltada. Puedes hacerlo con tan solo hacer clic en este icono. Estará haciendo una nueva cámara en un momento, y esto hará que sea más fácil de encontrar. Has pasado por todo el esfuerzo de modelar, texturizar e iluminar tu escena Y ahora quieres encontrar el ángulo perfecto para tu imagen final. Ahí es donde entra la cámara. La cámara en tu escena es como obtienes la toma perfecta de tu mundo 3D recién creado. Básicamente es como si fueras un fotógrafo caminando dentro de tu escena, tratando de encontrar la composición más agradable. Para empezar, hagamos una cámara completamente nueva. Podemos hacerlo pasando el cursor sobre nuestro informe, pulsando Shift a, y luego bajando aquí al final de este menú y eligiendo cámara Tu cámara se crea en el cursor 3D, igual que cualquier otro objeto nuevo en tu escena. Tendremos que moverlo usando nuestra herramienta de movimiento para obtener una mejor vista de la escena. Entonces, cambiemos a nuestra herramienta de movimiento ahora. Déjame rotar nuestro puerto de visión aquí, y luego solo vamos a sacar esta cámara hacia atrás. Ahora vamos a acercar la cámara para obtener un mejor aspecto. El icono de la cámara es un único punto en el espacio que tiene una dirección y relación de aspecto que muestra esta pirámide que se extiende fuera de ella. Cualquiera que sea la forma en que apunte esta pirámide es la dirección que miran tus cámaras actualmente Ahora mismo nuestra cámara está realmente encarada hacia nuestra escena. Ya sabemos que podemos mover nuestra cámara con la herramienta Mover. Pero, ¿cómo vemos lo que ven nuestras cámaras? Para ello, solo haz clic en este pequeño ícono de Cámara blanco aquí debajo de este artilugio en la parte superior Entonces haremos clic en esto y notaremos enseguida que la vista a través de esta cámara no parece coincidir con la que acabamos de crear. Eso lo podemos decir explícitamente porque en realidad podemos ver la cámara que creamos en esta vista, lo que significa que no puede ser esa cámara. Y eso es porque nuestra cámara activa está puesta a la cámara que incluí en el archivo de inicio para ti. Tenemos que ir a esta cámara que acabamos de crear, y luego hacer clic en este pequeño icono de cámara verde para convertirla en la cámara activa en su lugar. Para que podamos hacer click en esto. Ahora podemos ver que nuestra vista de cámara ha saltado directamente a la nueva cámara. Dentro de nuestra ventana gráfica, verá una tenue línea punteada naranja dependiendo de si sus cámaras seleccionaron o no que muestre los límites de su vista de Cualquier cosa fuera de esta plaza en las áreas ligeramente más oscuras que la rodean no estará dentro de la Imagen Final. Es útil saber qué hay fuera de tu vista al posicionar tus cámaras para que sepas qué tan lejos o cerca está algo del borde de tu marco. En otras palabras de ver la escena desde el interior de nuestra cámara, ¿cómo seguimos ajustando la posición de nuestras cámaras? Bueno, desafortunadamente, no es tan intuitivo como cabría esperar. No obstante, hay algunos trucos y herramientas que podemos utilizar para facilitarlo. Lo primero que notaremos mientras dentro de nuestra cámara es que no podemos simplemente rotar nuestra panorámica o ventana gráfica como estamos acostumbrados Si tratamos de hacer una panorámica, solo va a mover la vista de un lado a otro, pero en realidad no mueve la cámara Y a medida que rotemos, nos va a saltar de inmediato fuera de nuestra cámara. Así que en realidad podemos ajustar la posición de la pared de la cámara dentro de la cámara. Aprendamos nuestro primer truco para facilitar un poco la colocación de nuestra cámara. Para ello, vamos a necesitar arrastrar una nueva ventana gráfica Podemos hacerlo subiendo aquí arriba a la izquierda, esperando que nuestro mouse se convierta en un pequeño signo más y luego haga clic y arrastre hacia la derecha Y vamos a arrastrar una nueva ventana gráfica. Ahora que tenemos dos ventanas gráficas idénticas, lado izquierdo, vamos a hacer clic aquí en el icono de la cámara Ahora nos lanzaremos a la vista para nuestra cámara en la ventana gráfica izquierda, pero déjanos en la ventana gráfica regular aquí a la derecha Ahora acerquemos aquí para obtener una mejor visión de nuestra cámara. Y luego en nuestra ventana gráfica derecha, bueno, observe que si movemos nuestra cámara, realidad actualiza la vista del lado izquierdo Esto nos permite movernos en nuestra ventana gráfica, luego mover nuestra cámara a donde nos gustaría Podemos tener una mejor visión de lo que realmente está viendo por aquí mientras lo movemos. Ahora que podemos colocar con más éxito nuestra cámara utilizando las herramientas de transformación. ¿Y si aún queremos una manera más fácil de colocar nuestra cámara? Por suerte, hay un escenario solo para eso. Sobre nuestra ventana gráfica izquierda. Vamos a golpear N para que aparezca el menú lateral. Ahora cambiaremos a la pestaña Ver aquí en el lateral. Entonces vamos a bajar a esta casilla de verificación de aquí que dice Cámara dos Y luego en este caso en realidad está cortada porque es un poco demasiado pequeña. Entonces si hago esto más grande, se puede ver que dice cámara para ver. Entonces, marquemos esa casilla y luego presionemos N para ocultar nuestro menú de letreros nuevamente con una configuración activada. Ahora veremos que el borde de los límites de la cámara también están punteados aunque la cámara esté seleccionada Esto es solo una pista para decirte que tienes la configuración puesta. El objetivo de esta configuración es que te permite moverte en tu cámara, igual que estás acostumbrado dentro de la ventana gráfica Ahora bien, si retrocedemos, en realidad moverá nuestra cámara con ella. O si nos desplazamos hacia la izquierda o hacia la derecha, o si giramos nuestra vista. Así que esta es una forma mucho más intuitiva mover tu cámara si estás acostumbrado a usar los controles de la ventana gráfica que ya hemos aprendido Realmente podemos tener mucho control fino aquí sobre nuestra cámara para llevarla a la posición que nos gustaría. También te has dado cuenta de que no salió de la cámara mientras estamos haciendo esto. Y eso es por el ajuste que nos permite hacer se están moviendo dentro de la cámara raw. Una vez que encontremos una vista con la que estemos contentos dentro de nuestra cámara, podemos abrir ese menú lateral pulsando N. Entonces podemos ir aquí y apagar la cámara para ver. Entonces menú cianhídrico nuevamente dentro. Eso significa que ahora que nuestra cámara está cementada en su lugar, queremos preocuparnos por acercar o alejar, mover la cámara También podemos desplazarnos hacia la izquierda o hacia la derecha, así que en realidad podemos acercar una parte de nuestra cámara aquí, parte de nuestra vista Consigue una mejor mirada y luego retrocede el zoom después haber colocado ya nuestra cámara y la posición exacta que nos gusta. Simplemente no olvides desactivar la configuración cuando hayas terminado de colocar tu cámara o podrías mover accidentalmente una Colocación de cámara con la que ya estás satisfecho. Solo recuerda encenderlo, mover la cámara y luego, cuando hayas terminado, desmarcarlo y volver a mostrar el menú Ahora que tenemos nuestra cámara en una posición que nos gusta, ¿qué más podemos hacer con ella? Seleccionemos nuestra cámara nuevamente desde la ventana gráfica aquí a la derecha, aquí en el delineador también Podemos seleccionarlo de la lista. Después baja aquí a las propiedades de los datos del objeto, que es esto, este pequeño icono verde y de la Cámara. Y luego podemos ver los ajustes para ello. Uno de los cambios más impactantes que puedes hacer a una cámara es cambiando su tipo Un ejemplo de los diferentes tipos son, tenemos perspectiva, que es a lo que normalmente estás acostumbrado. Eso es en lo que se está viendo nuestra ventana gráfica. Y así es como se utilizarían la mayoría de las cámaras. Pero también hay otra opción aquí llamada ortográfica. Entonces, si cambiamos ortográfico, va a poner nuestra cámara en modo ortográfico Este es un modo estilizado para tu cámara y que convertirá en una vista ortográfica, al igual que la vista frontal o superior que discutimos anteriormente en esta clase Este es un efecto muy estilizado y debe usarse principalmente con un propósito específico en mente Sin embargo, siéntete libre de jugar con él y ver qué tipo de ángulos geniales puedes encontrar. Puede cambiar el zoom de esta vista ortográfica cambiando el control deslizante de escala ortográfica aquí, que está directamente debajo de la palabra Podemos aprenderlo para acercar o podemos aumentarlo para alejarlo. Sin embargo, volvamos a nuestro modo de perspectiva, para que podamos explorar algunas de las configuraciones más típicas. El ajuste más común que ajustarás en una cámara de perspectiva es la distancia focal. Esto corresponde a medidas reales de cámara. En nuestro caso, todo lo que realmente necesitamos saber es que un número mayor hará un render plano y con más zoom Un número menor hará un renderizado más distorsionado, pero también alejado. rangos típicos del mundo real para este valor estarían en algún lugar entre 18 mm hasta alrededor de tal vez 300 mm. Voy a poner el mío de nuevo al valor por defecto de 50 y luego presionar enter. Una de las últimas cosas que quizás quieras hacer es hacer que tu primer plano o fondo Para ello, necesitaremos usar la Configuración de Profundidad de Campo. Primero, verifiquemos la profundidad de campo Ajustes aquí en nuestra cámara. Podemos encontrarlos desplazándose hacia abajo y luego marcando en esta casilla aquí junto a la palabra profundidad de campo también podemos girar abrir la configuración aquí con esta flecha Se dará cuenta de que nada ha pasado realmente aquí nuestro lado izquierdo, dentro de nuestra cámara. Y eso es porque aún no hemos habilitado otra configuración para poder ver realmente esta profundidad de campo que vamos a ajustar, necesitamos cambiar algunas configuraciones aquí dentro de nuestra ventana gráfica Así que por aquí en tu ventana gráfica izquierda, sube a esta barra superior Y vamos a hacer clic en el botón central interno del ratón para desplazar esta cosa hacia un lado. Así que estamos pintando toda esta opción caja está por aquí, encima. Eso es porque tenemos que ver estos botones aquí. Así que nos quedaremos dentro de nuestra visión sólida, pero sí necesitamos verificar una opción. Así que vamos a girar para abrir esta casilla de opciones aquí y luego ir todo el camino hasta aquí hasta el fondo y luego encendernos Profundidad de campo lo comprobará encendido. Y luego empezaremos a ver este desenfoque dentro de nuestra ventana gráfica Ahora bien, esta opción que acabamos de marcar no habilitó realmente la profundidad de campo. Todo lo que hizo fue permitir que este paso, el campo fuera visible con dentro de este modo de ventana gráfica Incluso si no tuviéramos esa opción seleccionada una, seguiríamos teniendo profundidad de campo en nuestro render final. Simplemente no podríamos previsualizarlo aquí dentro de la vista sólida. Encuentre habilitarlo en la visión sólida para que nuestra cámara sea la mejor manera de encontrar la medición para la distancia de nuestra profundidad focal. Entonces, ¿qué es exactamente la profundidad de campo? profundidad de campo es una propiedad de las cámaras reales que hace que las áreas fuera del punto focal sean borrosas Este punto focal suele ser el foco de su renderizado. En nuestro caso, podríamos convertirla en la fogata. Al ajustar nuestra profundidad de campo, podemos hacer que los objetos delante y detrás de la fogata sean borrosos para ayudar a que la fogata destaque Lo primero que vamos a hacer es bajar el valor f-stop, que podemos encontrar aquí en el lado derecho Cuanto menor sea este valor de f-stop borroso será tu renderizado ahora mismo, está configurado en el valor predeterminado de 2.8 Bajémoslo mucho más bajo. Vamos a bajarlo a uno para que el desenfoque sea realmente obvio. Entonces escribiremos uno y luego presionaremos Enter. Ahora que tenemos un bonito render borroso, decidamos dónde empieza y se detiene ese difuminado Para ello, tendremos que ajustar la distancia. Tenemos dos formas principales de hacerlo. Podemos escribir manualmente un valor o deslizar este deslizador hacia adelante y hacia atrás, definir esta distancia O podemos usar este pequeño cuentagotas aquí en el objeto de enfoque Así podremos hacer clic en este cuentagotas y luego elegir un objeto con el interior de nuestra escena En este caso, a lo mejor elegiremos la fogata. Si hacemos clic en la fogata, automáticamente elegirá la distancia correcta para asegurarse que la fogata permanezca enfocada Muchos casos este enfoque objetos mediante el uso del cuentagotas, hace un trabajo bastante bueno al elegir exactamente qué estar Si estás usando valores realmente bajos , a veces necesitarás elegir manualmente el valor para la distancia. Si necesitabas hacer eso, puedes desmarcar esto Así que simplemente haz clic aquí en este botón X. Ahora despejen ese objeto. Ahora está usando esta distancia. La mejor manera de perfeccionar realmente las distancias para acercar los objetos en los que quieres enfocar. Entonces voy a acercarme aquí justo en este borde de la llama. Ahora puedo empezar a ajustar esta distancia. En este momento está ajustado a 10 m, lo que es un poco demasiado lejos. Entonces vamos a necesitar Lección de este valor. Simplemente podemos hacer clic en esto y comenzar a deslizarlo hacia abajo para bajar el valor. Y vamos a ver aquí que eventualmente nuestra fogata va a estar entrando en foco Así que una vez que lo acerquemos bastante, ahora podemos acercarnos un poco más nuestro, a nuestro fuego aquí. Así que justo en el borde, encuentra un lugar en el que queramos asegurarnos de que definitivamente esté enfocado y tal vez este borde aquí mismo Entonces podemos empezar a deslizar esto. Y luego mientras lo estamos deslizando, mantén presionada la tecla Shift. Eso hará que cualquier deslizador dentro de Blender se mueva mucho más lento para que puedas tener mucho cerca y detalles más finos en él. Vamos a deslizarlo por aquí. Y entonces tal vez justo al respecto, probablemente haya el valor adecuado para que nuestra fogata esté enfocada Necesitábamos tenerlo ajustado a 2.8 m. Ahora podemos alejar el zoom y ver cómo se ve eso para nuestro fotograma completo Con este último escenario discutido, ojalá te sientas un poco más seguro obteniendo la toma perfecta de tu mundo 3D. En la siguiente lección, exploraremos las mayores diferencias entre los dos motores de render principales en Blender 24. Diferencias de motor de renderizado: En esta lección, exploraremos las mayores diferencias entre los dos motores principales de render en blender. Esta lección será un poco más de discusión que de demostración. Realmente no necesitarás ninguna colección en particular habilitada. si quieres algo en pantalla Sin embargo, si quieres algo en pantalla mientras pasamos por esta lección, te sugiero la colección completa de escenas. Por lo que he mencionado varias veces a lo largo de esta clase los motores de render . Sin embargo, nunca nos metimos realmente en lo que son y en qué se diferencian entre sí. En términos simples, un motor de render es un conjunto de propiedades que le dice a blender cómo generar las imágenes de los tres archivos D que creamos. Hay tres motores de render diferentes dentro de la licuadora. Sin embargo, dos de ellos se utilizan significativamente más que el tercero. Si vamos aquí a nuestras propiedades de renderizado y nos desplazamos hasta la parte superior, podemos ver una lista aquí para el motor de renderizado. Los dos principales motores de render que discutiremos en esta lección son EV y ciclos. Realmente no vamos a tocar el banco de trabajo en absoluto. EV y ciclos son los dos motores de render me has escuchado mencionar algunas veces en esta clase hasta ahora. Ahora que sabemos cuáles son las dos opciones principales, ¿en qué se diferencian entre sí? La diferencia más básica entre EV y el motor de renderizado de ciclos es cómo manejan generar tu imagen. Empecemos con el motor de render EV. Y podemos obtener una vista previa de eso subiendo aquí a nuestra barra de opciones en la parte superior y luego panearla usando nuestro botón central del mouse Y luego podemos cambiar a nuestra vista de vista previa de material. Ahora que todas las texturas han terminado de procesarse, esta es una representación bastante buena de EV. El motor de renderizado EV es un motor de renderizado en tiempo real. Esto significa que está generando tu imagen en tiempo real, y hay muy poco tiempo de procesamiento, si es que hay alguno, aparte de esa carga inicial. Esto es bastante similar a cómo operan los videojuegos. Las imágenes se procesan de una manera que es lo suficientemente rápida como para que se haga en el momento, lugar de esperar a que se cree una imagen Podemos ver una representación de lo rápido que es EV yendo a nuestra pestaña de renderizado. Y otra vez, no tienes que seguir con esto. Esto es solo yo mostrándote como ejemplo. Discutiremos esta pestaña de renderizado un poco más de detalle más adelante. Ahora puedo ir aquí a mi motor de renderizado, cambiarlo de ciclos a EV, y luego solo voy a presionar el botón de renderizado. Y podemos ver aquí después de renderizarlo, solo tardé 12 segundos para que esto se renderice. Podemos ver aquí el tiempo que tardó, y fue alrededor de 12 y un tercer segundo más o menos. Ahora bien, en este caso, la imagen no parece del todo correcta porque ésta se construyó con la intención de que se renderizara en ciclos, pero se renderiza muy rápido, y siempre podríamos ajustar esta imagen para que se adaptara mejor hacia EV si quisiéramos. Entonces, ¿en qué se diferencia EV del motor de renderizado de ciclos? El motor de renderizado Cycles es un renderizado de producción de trazado de ruta, lo que significa que tiene que generar cada imagen a lo largo del tiempo usando muestreo. En términos básicos, el motor de renderizado de ciclos es incapaz de generar imágenes en tiempo real debido al proceso más lento que utiliza para crear estas imágenes. Las imágenes se generan lentamente y se refinan con el tiempo para crear la salida final. Para ver un ejemplo de esto, podemos ir por aquí, volver al motor de render Cycles, que es para lo que se construyó esto, y luego voy a cambiar la ranura y luego renderizar esta imagen. Veremos que esta imagen tarda mucho más en renderizarse. Ahora que el render se realiza en ciclos, podemos ver que hubo una diferencia bastante masiva en el tiempo que tardó. El último solo tardó 12 segundos, mientras que éste tardó un poco más de 2.5 minutos. Ahora, aquí hubo un aumento significativo en la calidad, pero eso se debe principalmente a que esta imagen se construyó pensando en los ciclos y no eV. Si volvemos a nuestra pestaña de diseño, también podemos ver una diferencia bastante grande en la forma en que se comporta en la Entonces, si volvemos a nuestro modo de viewport renderizado, que va en este caso, use ciclos, podemos ver que hay un tiempo de respuesta mucho más lento de los ciclos dentro de la ventanilla que el que hay usando EV Entonces EV es mucho más rápido, mucho más suave. Incluso si marcamos estas casillas aquí para que se vea más similar, sigue siendo mucho más rápido que cambiar a la vista renderizada, que va a usar ciclos Podemos ver que tiene este tipo de granulosidad que finalmente aclara Entonces esa es una gran diferencia entre los dos motores de render diferentes. Entonces, ¿cómo afecta esta diferencia de velocidad a la calidad general de nuestras imágenes? Si bien ambos motores de renderizado son capaces de hacer renders increíbles, hay un claro ganador si buscas imágenes de la más alta calidad. El motor de renderizado de ciclos puede ser más lento que el motor de renderizado EV, pero lo compensa con iluminación, sombras y reflejos superiores. Como mencioné antes, ambos son capaces de hacer imágenes impresionantes. Pero los vehículos eléctricos requerirán muchos más espacios de trabajo para lograr una calidad similar y alcanzará un techo de calidad mucho antes que Cycles El tiempo extra dedicado a crear tus imágenes no se desperdicia al usar el motor de renderizado Cycles, y en su mayor parte, ¿requiere mucho menos retoques con la configuración para que se vea genial Ahora que entendemos las diferencias más básicas, ¿cómo afecta nuestra decisión usar una sobre la otra? Empecemos con animaciones. Debido a la enorme diferencia de velocidad entre estos motores, en la mayoría de los casos, los vehículos eléctricos serán su mejor opción para la animación. Si planeas hacer una animación que tenga más de unos segundos de duración, usar el motor de renderizado EV te ahorrará incontables horas de tiempo de renderizado. Eso no quiere decir que no puedas usar ciclos para una salida de mayor calidad y más realista, pero te estarás preparando para tiempos de renderizado que son magnitudes más largas de lo que habría sido EV ¿Qué hay de las diferencias materiales en cada motor? Bueno, el que ya conocemos es la emisión. Esto es algo que nos topamos con la textura de la fogata Al mostrar emisiones usando el motor de renderizado EV, las llamas de la fogata en realidad no arrojan luz a la escena a su alrededor Tiene una especie de resplandor antinatural que no interactúa con el mundo que lo rodea. Esto se puede superar agregando otra luz a tu escena para imitar este resplandor, pero por defecto, simplemente no funciona igual Y podemos ver un ejemplo rápido de eso simplemente volviendo a la vista de vista previa del material. Este fuego de campamento en realidad no parece estar proyectando ninguna luz hacia la escena, mientras que sí, cuando estamos usando ciclos. La transmisión también es otro efecto que no se ve muy bien dentro del EV. Esto es algo que notamos al explorar los materiales de nuestra taza. El deslizador de transmisión es lo que usamos para hacer que los objetos se vean como vidrio, y no se ve bien dentro de EV, y requiere algunos arounds de trabajo para obtener el mismo aspecto que se logra fácilmente con Por último, tenemos texturas NPR. NPR significa no fotorrealista, es decir, texturas que no tienen conexión a tierra en el mundo Esto se usa más comúnmente en sombreadores de estilo de dibujos animados. De hecho tengo una clase que usa exactamente este mismo efecto para hacer una animación de abejorro de dibujos animados Las texturas NPR como este efecto de dibujos animados solo se pueden hacer realmente en el motor de renderizado EV sin algunos trabajos significativos para lograr que se vea similar Entonces en este caso, EV es en realidad el claro ganador de materiales como este. Con todo eso dicho, ¿qué motor de render es mejor o peor? Bueno, honestamente eso depende de lo que estés haciendo. Puedes ver por todas las diferentes advertencias que he mencionado que no hay un ganador claro para cada situación Si estás haciendo una animación larga al estilo de dibujos animados, probablemente querrás usar el motor de renderizado EV. Si estás tratando de hacer un renderizado de cabaña en el bosque, Cycles es probablemente tu mejor apuesta Dicho esto, no tengas miedo de probar cada motor de render y ver cuál prefieres para tu estilo y flujo de trabajo. En la siguiente lección, aprenderemos los conceptos básicos de los ajustes de renderizado y salida. 25. Configuración de renderizado y salida: En esta lección, aprenderemos los conceptos básicos de los ajustes de renderizado y salida. Volveremos a usar la escena completa para esta lección. Así que asegúrate de no haber habilitado aquí en las colecciones. También vamos a cambiar al modo de ventana gráfica renderizado. Entonces podemos hacer clic en eso aquí en el extremo derecho. Y luego, por último, saltemos a nuestra cámara. Así que podemos hacer clic en este botón de cámara aquí para saltar a nuestra vista de cámara. Si aún tienes tu vieja cámara instalada de las últimas dos lecciones, podemos ir aquí a nuestra carpeta de cámara y luces dentro de la colección, y luego hacer clic en la cámara aquí dentro de esta carpeta, clic en el pequeño ícono verde aquí para hacer que esa sea la cámara activa. Ahora que conocemos las principales diferencias entre los dos motores de render comunes, ¿cómo podemos ajustar nuestra configuración para que nuestra imagen se vea un poco mejor No vamos a pasar por todos los escenarios, solo los más utilizados. Empecemos con el motor de renderizado de ciclos ya que para eso se construyó la escena. Primero tenemos que ir a la pestaña Propiedades de render. Lo podemos encontrar aquí haciendo clic en este icono que se parece a la parte posterior de una cámara. Esta pestaña contiene casi todos los ajustes que necesitamos para optimizar nuestro renderizado. Empecemos por la parte superior y luego movamos hacia abajo en la lista, escogiendo los ajustes más útiles. Primero, tenemos nuestro motor de render, que hemos visto en el pasado. Aquí es donde podemos decidir si estamos usando o no ciclos o EV. EV es técnicamente el valor predeterminado para los archivos nuevos, por lo que tendrás que cambiarlo a ciclos si esa es tu preferencia. Sin embargo, permanezcamos en ciclos por ahora. La primera configuración llegará a bajo ciclos es la opción del dispositivo. La configuración nos permite elegir si el motor de renderizado va a usar solo nuestra CPU o si le permitiremos acceder a nuestra GPU también. Agregar la GPU al renderizado también acelerará significativamente sus tiempos de renderizado. Realmente no voy a entrar en los detalles del hardware de la computadora, pero solo sé que cada computadora tiene una CPU, y la mayoría de las computadoras de escritorio de rango medio también tendrán una GPU Si juegas videojuegos modernos en tu computadora, muy probablemente tendrás una GPU. Por lo general, solo las computadoras portátiles de gama alta tendrán una GPU, por lo que es posible que deba usar el modo CPU si está usando una computadora portátil más estándar. Podemos cambiar eso aquí cambiándolo de CPU, que solo usará la CPU o GPU, que usará la GPU. El valor predeterminado es en realidad CPU. Entonces, si quieres usar la GPU y hacerla más rápida, necesitarás cambiar a eso una vez que cambies los ciclos. Ahora bajemos aquí a la sección de muestreo. Tenemos dos opciones diferentes para el muestreo. Tenemos la ventana gráfica, y tenemos render. Las opciones de ventana gráfica solo afectarán la renderización de nuestra ventana gráfica y no afectarán a nuestra imagen final Y a la inversa, los ajustes de render solo afectarán a nuestra imagen final y no tendrán ningún efecto en la ventana gráfica Los ajustes entre estos dos son en gran parte los mismos, por lo que se puede aplicar el mismo conocimiento a ambos. Primero, tenemos nuestro umbral de ruido. El umbral de ruido determina cuánto ruido dejará la licuadora en tu imagen. El ruido se refiere a una especie de efecto de TV estático que verás por encima de tu imagen si tus ajustes no son lo suficientemente altos. Baje el número, menos ruido dejará la licuadora dentro de tu imagen. Menor en este caso, estando más cerca de cero. Cuanto más cerca esté de cero, mayor será la calidad de la imagen. Cuanto más lejos esté de cero en la dirección positiva, por lo que a medida que el número se haga más grande, comenzará a dejar más y más ruido en tu imagen, lo que dejará más de un efecto de mirada estática por encima de ella. Ahora tenemos nuestras muestras max y nuestras min. No voy a explicar el aspecto técnico de estos ajustes, pero en términos básicos, MC samples determina cuánto tiempo estás dispuesto a dejar que blender renderize un área específica de tu imagen antes de rendirte y luego seguir adelante. Las muestras mínimas determinan cuánto tiempo estás obligando a Blender a renderizar un área antes de pasar a la siguiente parte. En el caso de las muestras mínimas, cero significa que en realidad está usando una configuración automática determinada por su umbral de ruido. No significa exactamente cero. Significa que va a estar mirando este valor y luego determinar cuál sería un valor automático para muestras mínimas. En la mayoría de las circunstancias, prácticamente siempre puedes dejar muestras de hombres establecidas cero y simplemente dejar que use el valor automático. De los dos valores aquí, las muestras Max tienen un efecto mucho mayor en tu imagen inval. Ahora vamos a discutir el ruido D. Podemos girar y abrir nuestra configuración de ruido D aquí para que podamos verlas. Por defecto, el ruido D no está activado para la ventana gráfica. En este caso, la tengo comprobada por usted, pero está marcada por defecto para el render. Activar la configuración de ruido D permite a Blender crear una imagen que sea un poco más ruidosa de lo que te gustaría, y luego usar un efecto de post-procesamiento para suavizar toda esa estática que queda atrás para tu imagen se vea mejor que antes Usar el ruido D es una excelente manera de acortar tus tiempos de renderizado sin sacrificar mucha calidad Los ajustes principales que podrías cambiar para el ruido son el ruido D, que cambia la forma en que maneja este ruido El valor predeterminado es open image de noise, luego hay óptica, y luego también puedes configurarlo en automático y dejar que elija el que sea más rápido En general, la óptica es un poco más rápida y de menor calidad, mientras que la imagen abierta de ruido es un poco más lenta, pero también de mayor calidad. Desde mi vista, tiendo a preferir usar la óptica, así que es rápido, y luego aquí abajo para nuestro renderer, normalmente prefiero usar la imagen abierta de noser debido a la mayor calidad, a pesar de que es un poco La última configuración que discutiremos está en la parte inferior de esta lista, y se llama gestión del color. Estos ajustes cambian la forma en que Blender muestra los colores y los valores en tus imágenes. Puedes ajustar estos ajustes para que toda tu imagen esté más saturada o más brillante o más oscura. La forma principal en la que estarás haciendo esto es a través del menú desplegable view transform y el menú look, que están aquí Filmi es la transformación de vista predeterminada y generalmente funciona bastante bien para la mayoría de las escenas Está pensada principalmente para el realismo fotográfico. Tiende a hacer que tus renders más estilizados sean un poco opacos o lavados. La otra opción común para la transformación de vista es estándar, que en algunos casos te da un aspecto un poco más de contraste al tiempo que mantiene tus colores un poco más saturados. Esta escena fue construida con la intención de usar fílmica, así que voy a cambiarla de nuevo a eso Independientemente de la transformación de vista que elija, ya sea fílmica o estándar, también puede cambiar el aspecto de esta transformación de vista Esto te permitirá decidir si quieres tener un mayor contraste de la imagen, o si prefieres una imagen un poco más lavada y aburrida. Podemos cambiar eso aquí eligiendo look, y luego el valor predeterminado aquí en realidad se establece en none. Pero podemos ver a medida que apagamos esto, realmente ha cambiado el aspecto de la imagen. Pero aquí podemos elegir un montón de diferentes. Hay un contraste muy bajo lo que la hace realmente lavada y gris, podemos elegir contraste muy alto, que es exactamente lo contrario. Lo hace muy oscuro y muy saturado. Entonces en mi caso, creo que esta imagen aquí se ve mejor con alto contraste, que es lo que teníamos que establecer dos antes. En este punto, hemos pasado por los ajustes de ciclo más comunes. Ahora cambiemos al motor de renderizado EV y revisemos algunos de los ajustes rápidamente también. Así que podemos desplazarnos hasta la parte superior de esta lista, y luego renderizar el motor, vamos a cambiar eso a EV. Si estás usando la versión 4.2 o posterior de Blender, puedes pasar al tiempo una pantalla ahora. Si sigues usando Blender versión 4.1 o anterior, puedes seguir viendo este video, y luego te diré cuándo saltarte la explicación de la versión 4.2. En general, hay un poco más de trabajo que tendrás que hacer en la configuración del EV para afinar realmente el aspecto de tu imagen. Nuevamente, no voy a tocarlos a todos, pero pasaremos solo por algunos de los aspectos más destacados. En primer lugar, tenemos nuestra configuración de muestreo, que también se divide en renderer, así como en viewport La configuración es similar a la configuración de muestra en el motor de renderizado de ciclo. Cuanto mayor sea el número para cada una de estas configuraciones, mayor será la calidad de la imagen. Dicho esto, sin embargo, en muchos casos, estos valores predeterminados funcionan perfectamente bien para la mayoría de los renders y rara vez es necesario aumentarlos a menos que tenga una razón específica para hacerlo. Antes de discutir la siguiente configuración, subamos aquí a nuestro modo de vista renderizado, y vamos a ajustar la configuración aquí y desmarcar las luces de escena y el mundo de escena Porque va a ser un poco más fácil visualizar esto si la escena no es tan oscura como lo era. Y este siguiente escenario es la oclusión ambiental. Así que solo podemos verificar esto para encenderlo , veremos enseguida, en cuanto lo encendamos, estamos empezando a conseguir estas pequeñas sombras aquí que están debajo de los objetos. Entonces, a medida que lo encendemos, nuestra escena obtiene estos pequeñitos, como sombras afiladas debajo como el tronco, debajo de la roca, y cada uno de estos pedazos de hierba. Y eso es porque la oclusión ambiental es un tipo de sombreado Estas sombras de oclusión ambiental ayudan a aterrizar objetos a la superficie y los hacen sentir como si realmente estuvieran haciendo contacto con ella lo general, es una buena idea activar esta configuración para la mayoría de los renders. Generalmente solo hace que tus imágenes se vean mejor porque estas sombras solo agregan un poco de realismo. Aquí hay algunos ajustes adicionales para oclusión inmune que puedes ajustar, como la distancia y qué tan lejos se mueven las sombras y otros ajustes Sin embargo, te dejaré explorar esos por tu cuenta. El siguiente escenario es aquí abajo, y se llama Bloom. Así que podemos verificar esto, y veremos tan pronto como lo verifiquemos, obtenemos este resplandor ahora alrededor de nuestro fuego. El ajuste de floración permite un brillo alrededor de las áreas más brillantes de su imagen En este caso, es el fuego, así como la luna, aunque lo estamos viendo un poco menos en este caso. Si giramos hacia arriba en las opciones aquí, podemos ajustar qué tan grande y qué tan brillante es este resplandor Podemos cambiar cosas como la intensidad, entonces qué tan brillante es el resplandor, así como cosas como el radio, que solo hace que el resplandor sea más grande o menor. También puedes cambiar el umbral, lo que hará que más o menos cosas en tu escena brillen. Así que básicamente baja o eleva el umbral con el fin habilitar el resplandor en la parte superior del objeto. El render final de la escena en realidad está permitiendo el resplandor de una manera diferente. Entonces voy a apagar los ajustes de floración para esto. De esa manera, no tenemos dos flores sentadas una encima de la otra Discutiremos esa forma alternativa de agregar brillo a tus renders y una lección posterior. Entonces, por último, en esta lista, vamos a discutir las reflexiones del espacio de pantalla. Entonces vamos a encender eso. Al activar esto, hemos habilitado reflexiones un poco más realistas mientras usamos EV. Estas reflexiones no son perfectas, pero en general, son una mejora bastante grande con respecto a dejar este paraje. Te recomiendo activar esta configuración para la mayoría de los renders. Para ver un ejemplo de la diferencia de reflejos en el espacio de pantalla, acerquemos aquí nuestro riel de pesca. Podemos acercar todo el camino hasta aquí abajo. Podemos ver aquí esta pequeña pieza borrosa de metal. Si apago esto, puedes ver que realmente no se ve tan metalizado, y luego cuando lo enciendo, los reflejos aquí son mucho más precisos y hacen que se vea más como metal. También podemos ver esto aquí atrás en el taburete, por lo que las patas del taburete están hechas de metal. Si lo apagamos y luego lo encendemos. Entonces solo obtenemos reflexiones más precisas si dejamos esta configuración encendida. Ahora alejemos el zoom para que podamos volver a ver toda nuestra imagen. Centrarlo de nuevo en nuestra pantalla. Si estás usando la versión 4.1 o anterior de Blender, puedes saltar a la pantalla de la línea de tiempo ahora. El motor de render EV recibió una actualización masiva en la versión 4.2 de Blender. Por suerte, para nosotros, esto realmente mejora casi todos los aspectos de este motor de renderizado y nos facilita mucho la vida. Esta nueva versión de EV es significativamente más atractiva y se asemeja mucho más a la calidad de los ciclos al tiempo que mantiene la velocidad a la que estamos acostumbrados. Repasemos rápidamente algunos de los escenarios más impactantes. Entonces estás un poco mejor informado de lo que hacen. En primer lugar, la configuración más importante en todo este menú es esta nueva configuración de trazado de rayos que se encuentra aquí. Vamos a encender esto ahora solo marcando esta cajita. Esta configuración incluye muchas características útiles en ella. Lo principal que notaremos al habilitar esta configuración es que la iluminación, las sombras y los reflejos mejoran en calidad. No obstante, debido a la oscuridad de esta escena, es un poco difícil echar un vistazo genial a este efecto. Subamos aquí al menú desplegable junto al botón de la ventana gráfica de renderizado Y vamos a apagar estas luces de escena y botones de mundo de escena aquí solo temporalmente. Ahora bien, si volvemos aquí abajo a esta opción de retroceso, y la encendemos y apagamos, veremos mucho mejor lo que realmente está haciendo Deberías poder ver la diferencia de inmediato cuando activemos y desactivemos esta configuración. Todo tiene una iluminación más precisa. Hay sombras más profundas entre los objetos. Y si ampliamos un objeto reflectante, como esta taza de café de aquí abajo seleccionándolo, pintando nuestra vista alrededor y luego acercándonos más al líquido Podemos ver cuando encendemos y apagamos esta configuración, el reflejo del borde de la copa desaparece del líquido. Entonces, al tener esta configuración activada, estamos obteniendo reflexiones más precisas aquí. También podemos ver que las cosas cambian alrededor de la escena, así podemos volver a encenderlo. Y luego la siguiente configuración que vamos a verificar es girando abre este menú de retroceso para ver más de las opciones a continuación, y luego la configuración principal que realmente vas a estar cambiando es básicamente solo esta Por defecto, esta resolución se ha establecido en una relación de uno a dos, lo que significa que este efecto de retroceso se está generando al 50% de la resolución normal Esto ayuda a acelerar el tiempo de renderizado y disminuye la carga en su computadora Sin embargo, si desea un efecto de calidad ligeramente superior, puede hacer clic en este menú desplegable y luego elegir la resolución uno a uno, lo que significa que la resolución del efecto está al 100% de la resolución normal. Así que aquí no está pasando ninguna degradación. Si quisieras hacer que el efecto sea de menor calidad, acelerarlo para tus tiempos de renderizado, o si tienes una computadora más débil y necesitas que sea un poco menos pesada en tu computadora. Podemos ir aquí a la resolución y luego cambiarla a algo así como uno a cuatro, uno a ocho, o uno a 16, siendo uno a 16 el peor en términos de resolución. Entonces, si lo cambiamos a aquí, podemos ver cuánto más borroso se ha vuelto este efecto Eso es porque lo está renderizando a una resolución mucho menor. En general, querrás mantener esta resolución lo más alta posible, lo que significa lo más cerca posible de uno a uno. Puede que no necesites ejecutarlo de uno a uno, pero uno a dos debería ser un buen lugar para comenzar. Si por alguna razón, sin embargo, parece que realmente está ralentizando tu computadora o tu renderizado está tardando un tiempo, entonces puedes bajarlo aquí para que este efecto sea un poco más borroso Por ahora, podemos dejar el nuestro en uno a dos. Si ampliaste un objeto como yo y querías volver a la vista de tu cámara, simplemente podemos hacer clic en este pequeño botón de cámara aquí para saltar de nuevo a nuestra vista de cámara Si estás familiarizado con las versiones anteriores de EV, notarás que muchos de los ajustes antiguos que reconoces aquí ya no están ahí, como la oclusión ambiental o los reflejos del espacio de la pantalla Este nuevo ajuste de retroceso es el reemplazo de ambos ajustes, así como otras mejoras en cosas como la iluminación Sin embargo, una configuración que se ha eliminado por completo es la capacidad de agregar una floración predeterminada a la imagen. Bloom es el término para un resplandor nebuloso que se ve alrededor de fuentes de luz o reflejos realmente brillantes Bloom ahora se genera en el paso de composición del renderizado, en lugar de aplicarse directamente sobre la imagen Este es el mismo flujo de trabajo que el render de ciclos ha utilizado desde hace un tiempo. Aprenderás más sobre la composición y una lección posterior. Y luego vamos a desplazarnos hasta aquí hasta arriba, y vamos a volver a cambiar nuestro motor de renderizado a ciclos, que no nos olvidemos más tarde. Entonces cambiémoslo a ciclos, y para eso se hizo esta imagen. Y luego, por último, tendremos que subir aquí a nuestra parte superior derecha, y vamos a cambiar nuestro modo de punto de vista renderizado, y vamos a volver a verificar estas casillas. De esa manera, en realidad está usando la iluminación real dentro de la escena. Ahora analicemos rápidamente la configuración de salida dentro del error Podemos llegar a esos ajustes yendo por aquí y haciendo clic en esta pestaña blanca que parece una impresora imprimiendo fuera de foto. Las propiedades de salida se refieren a la forma en que guardará su imagen renderizada final se guardará su imagen renderizada final cuando haya terminado con su proyecto. Determinan cosas como la resolución de la imagen, la velocidad de fotogramas de la animación y el formato de archivo como el que se guarda la imagen. Empezando desde arriba, vamos a golpear las opciones más útiles. Bajo esta sección de formato aquí, las cosas más útiles aquí son la resolución, así como la velocidad de fotogramas. Podemos establecer la resolución de nuestra imagen aquí cambiando estos valores. este momento, se establece en un cuadrado haciendo que su imagen 2000 píxeles de ancho por 2000 píxeles de alto. Si quisieras cambiar esta imagen a una resolución HD más estándar, para el valor x, que es el ancho de la imagen, podríamos escribir en 1920, y luego para la altura, que es la y, podríamos escribir 1080, y luego presionar enter. Y ahora esto es más similar a la misma relación de aspecto que lo que sería un televisor HD o un monitor HD para tu computadora. Voy a establecer mi imagen de nuevo a 2000 para el 2000 ya que esta fue hecha para un formato cuadrado. Y ahora podemos bajar aquí a donde dice velocidad de fotogramas, y aquí es donde cambiaríamos la velocidad de fotogramas de la animación que estábamos creando si estuviéramos haciendo una. Discutimos esto un poco durante la lección de animación. Sin embargo, aquí es donde realmente cambiarías la velocidad de fotogramas para que tu línea de tiempo abajo en la parte inferior reflejara la velocidad de fotogramas correcta. El valor estándar aquí cuando haces un archivo nuevo es en realidad 24. Sin embargo, he cambiado este archivo a 30, así que es un poco más estandarizado para la animación de tres d. Y luego, por último, en la parte inferior, tenemos la sección de salida. Estos ajustes aquí se utilizan principalmente para exportar animaciones. Si solo estás guardando una sola imagen, puedes hacerlo desde el espacio de trabajo de renderizado. Discutiremos cómo guardar una sola imagen fija en nuestra siguiente lección. Si estuvieras, sin embargo, guardando una animación, probablemente aquí es donde querrías ajustar tus ajustes. Si haces clic en este pequeño ícono de archivo blanco aquí, puedes navegar a una ubicación en tu computadora y decirle que ahí es donde quieres guardar los archivos. Y luego también se puede cambiar el formato del archivo, así el tipo de archivo que se va a guardar como. Si te interesa la animación, tengo otras clases que se centran en ese tema. Al finalizar esas clases, una vez que hayas creado tu proyecto, te mostraré cómo configurar tu archivo para que guarde tu animación correctamente. Sin embargo, en caso de duda, puedes guardar tus imágenes fijas como JPEG y tus animaciones como MP four. Estos dos formatos son prácticamente universales y funcionarán en cualquier plataforma que te gustaría subirlos. En la siguiente lección, aprenda a renderizar una imagen final en blender. 26. Crear un Render final: En esta lección, aprenderemos a renderizar una imagen final en Blender. Necesitaremos toda nuestra escena para esta lección. Así que asegúrate de tener habilitada esa colección y la puedes encontrar aquí arriba en la parte superior. Ahora vayamos al espacio de trabajo de renderizado para comenzar a renderizar nuestra imagen. Lo podemos encontrar aquí arriba en el sensor superior. Entonces haremos clic en esto y eso cambiará a nuestro espacio de trabajo de renderizado. Lo primero que vamos a querer hacer es en realidad renderizar nuestra imagen. Tenemos dos maneras fáciles de hacer esto. La primera manera fácil es subir aquí hasta la parte superior izquierda donde dice render. Podemos hacer clic en este botón y luego tenemos dos opciones. Tenemos imagen render o tenemos animación render. En este caso, esto no es una animación. Sólo necesitamos renderizar la imagen. Podemos hacer clic aquí en este botón o la segunda forma es presionar la tecla 12 de tu teclado. De cualquier manera que prefieras, puedes hacerlo. Vamos a hacer clic en este botón aquí. Ahora tenemos el archivo configurado en ciclos. Esta imagen puede tardar unos minutos en terminar en función la configuración de renderizado que estamos usando y la fuerza del hardware de su computadora. Te veré en un momento cuando mi imagen haya terminado de renderizarse. Mi imagen se hace renderizando en este punto. Y podemos ver aquí arriba en la parte superior izquierda que tardó aproximadamente un poco más de 2.5 minutos en terminar. Por suerte, podemos ajustar algunos de estos ajustes para que este renderizado sea más rápido si su computadora tardó mucho más en crear la imagen. Vayamos aquí a la pestaña Propiedades de Render, para que podamos ajustar algunos de estos ajustes. Puedes encontrar las propiedades de renderizado aquí en esta pestaña con la pequeña parte trasera de una cámara en ella. Los ajustes principales que necesitamos cambiar están aquí, específicamente el umbral de ruido y las muestras máximas. Ajustemos estos valores para ver si podemos acelerar el tiempo de renderizado. Vamos a aumentar el umbral de ruido de 0.01 hasta 0.05 Estamos aumentando la cantidad de ruido que queda atrás dentro de la imagen. Ahora bajemos aquí al máximo de muestras. De hecho vamos a bajar esto a 50, Estamos teniendo este número, vamos a escribir 50 para nuestras muestras máximas. Entonces estos dos son los únicos cambios que realmente vamos a hacer. Al cambiar la configuración aquí, deberíamos hacer una diferencia bastante notable en la cantidad de tiempo que lleva renderizar. Principalmente, debería ser un poco más corto si realmente estás presionado por tiempo y no quieres esperar y tratar de averiguar cuáles son los mejores ajustes para tu imagen. Simplemente puedes cambiar el límite de tiempo aquí abajo. En este caso, solo puedes decirle que se renderice durante un cierto número de segundos y luego se detendrá independientemente de dónde se encuentre la imagen. Si no te preocupa calidad y solo quieres asegurarte de que solo toma exactamente 1 minuto, o 30 segundos, o 15 segundos. Puedes escribir eso aquí. En cambio, personalmente no uso esta configuración con tanta frecuencia porque quiero tener cierto control sobre la calidad de mi imagen. Pero si prefieres este método, no dudes en probarlo. Ahora, antes de renderizar esto por segunda vez, subamos aquí donde dice ranura uno y vamos a cambiarlo a ranura dos. Esto nos permitirá renderizar otra imagen sin sobrescribir la primera imagen A continuación, podemos comparar las diferencias en los tiempos de renderizado y la calidad volteando hacia adelante y hacia atrás entre la ranura uno y la ranura dos Ahora vamos a renderizar nuestra imagen por segunda vez para ver cómo estos ajustes marcaron la diferencia. Esta vez solo voy a presionar el botón 12, que puedes encontrar directamente encima de tu tecla de retroceso, Y te veré en un momento una vez la segunda imagen haya terminado de renderizarse Bien, nuestro segundo render está hecho y podemos ver aparecer en la parte superior izquierda que hemos derribado más de un minuto del tiempo de renderizado Entonces el último tardó 2 minutos y 40 segundos, este tardó menos de un minuto y 30 segundos. Esa es una disminución bastante notable en la cantidad de tiempo para renderizar. Acerquemos esta imagen y veamos si marcó alguna diferencia en la calidad. Ahora sé que sí marcó la diferencia en la calidad, pero vamos a comparar la diferencia entre ellos. En este momento, estamos viendo la imagen de menor calidad que se renderizó más rápido. Eso lo podemos decir porque estamos en la ranura dos. Ahora hagamos clic en este menú desplegable aquí y luego elijamos la ranura uno. Pudimos ver cuando cambiamos el slot uno que la imagen tiene un poco menos de esa mirada estática y turbia por encima de ella, pero no es una diferencia masiva Si esto es algo que estás dispuesto a aceptar en la ranura dos, cuanto más corto sea el tiempo de renderizado con la configuración más baja, esta podría ser una mejor configuración para tu computadora, podrías estar dispuesto a aceptar para tu proyecto. La imagen no necesita ser calidad increíblemente alta y prefieres priorizar velocidades de renderizado más Esto es especialmente cierto en cosas como la animación, donde los tiempos de renderizado para cada fotograma realmente se apilan si puede llegar a un punto en el que su calidad es lo suficientemente buena para su presentación o lo que sea que esté haciendo, y luego los tiempos de renderizado son mucho, mucho más cortos que un render equivalente de mayor calidad. Tal vez prefieras eso, sobre todo para la animación. En el caso de la animación, normalmente la velocidad de renderizado se prioriza sobre la calidad Ahora bien, eso no es cierto para las películas de Hollywood de gran presupuesto, Pero si solo eres un artista independiente y quieres hacer una animación genial, normalmente no tienes semanas y semanas para renderizar. Solo quieres que se haga en unos días. En esas situaciones, podrías estar dispuesto a bajar tu configuración de render, algo similar a lo que hice aquí, o incluso menor, siempre y cuando no degrade demasiado la calidad Para que tu render vaya más rápido, siéntete libre de mirar alrededor de esta imagen y cambiar de un lado a otro entre ranura uno y la ranura dos para ver las diferencias de calidad. No deberías notar nada demasiado drástico, pero habrá una diferencia notable Voy a cambiar el mío de nuevo a la ranura uno porque es un poco de mayor calidad y ya lo hemos renderizado. Ahora podemos alejar el zoom para ver la imagen completa. Antes de guardar esta imagen, hablemos rápidamente de la composición. Para ello, vamos a ir aquí a la pestaña de composición, que está justo al lado de la pestaña de renderizado, si no estás viendo tu render aquí en el lado derecho Ve a este botón aquí que dice Telón de fondo, y enciéndalo haciendo clic en él, y luego apágalo haciendo clic de nuevo. Eso ojalá haga que tu imagen aparezca aquí en este bloque aquí en este nodo, así como en esta ventana lateral derecha. Este espacio de trabajo aquí está destinado a la composición. Componer en tres D se refiere a agregar efectos en la parte superior de su renderizado para agregar cosas como brillo o distorsión a su imagen También se puede usar para ajustar cosas como valor y saturación en tu imagen si prefieres no usar un programa como Photoshop para hacer eso, el diseño actual que estás viendo ahora en nuestra pestaña de composición no es en realidad el diseño predeterminado He adoptado este flujo de trabajo del fantástico maestro gurú de la licuadora. Te enseño exactamente cómo hacer este diseño de pestaña de composición y muchas de mis clases como mi clase de terrario de hongos, ¿qué efecto agregué realmente a este render El único efecto adicional es el resplandor que está presente alrededor del fuego del campamento así como la luna. Agregué esto usando el nodo de resplandor que ves aquí en el lado izquierdo. Este editor de composición de aquí en el lado izquierdo funciona de manera muy similar al editor de sombreadores que discutimos anteriormente en esta clase La razón principal por la que tuve que agregar este brillo con composición es que el motor de render de ciclo que estamos usando no tiene una manera fácil de generarlo directamente en la imagen como lo hace el motor de render EV para esta imagen Tuve que agregarlo con la composición. Por ejemplo, si quisiera aumentar la saturación o el valor de la escena, podría agregar un nodo de valor de saturación de tono al sistema aquí en el lado izquierdo. Pasemos por eso ahora y veamos cómo podemos hacerlo. Vamos a arrastrar Select sobre ambos nodos aquí a la izquierda. Y muévalos para que podamos hacer algo de espacio para este nuevo nodo. Ahora dentro de esta ventana gráfica, podemos presionar Shift y A para que aparezcan nuestro menú de anuncios al igual que todos los demás editores Y luego en la parte superior podemos ir a Buscar. Haremos clic en eso, luego solo vamos a escribir U, H, u. Podemos elegir el valor de saturación de tono. Haremos clic en eso, vamos a generar este nuevo nodo. Ahora podemos arrastrarlo por aquí encima de este cable. Y podemos ver a medida que lo arrastramos encima del cable, se vuelve blanco, lo que significa que una vez que hacemos clic para colocarlo, automáticamente lo conectará para nosotros. Esta función de conexión automática también funciona en el editor de sombreadores Ahora que lo tenemos agregado a nuestro sistema, solo podemos acercar aquí para ver nuestra configuración. Y esto tiene matiz, saturación y valor que podemos ajustar. Si quisiéramos que nuestra imagen fuera más saturada, solo podemos aumentar el valor de saturación. Y podemos ver eso reflejado por aquí del lado derecho, lo aumentamos una cantidad realmente grande aquí, así que lo hizo realmente, muy saturado. Entonces tal vez queríamos que fuera algo un poco más realista. El predeterminado es uno para el deslizador, voy a escribir 1.2 y luego presionar Enter, y eso hará que sea aproximadamente un 20% más saturado. Lo cual en este caso sigue siendo probablemente un poco demasiado. Pero simplemente lo dejaremos así para el ejemplo. Podemos ajustar el valor aquí abajo para que podamos hacer que la imagen sea un poco más oscura si quisiéramos, o un poco más brillante si vamos por encima de una. Y entonces el último deslizador aquí arriba es el deslizador de tono. Entonces esto va a cambiar cada color nuestra imagen y desplazarlo a lo largo de la escala de tonalidad. Si lo movemos a alguna parte de aquí, realmente va a desviar nuestra imagen Si lo movemos todo el camino hasta aquí a la izquierda, está convirtiendo todas las naranjas en rosas Es convertir el verde azul en más de un verde normal y es simplemente succionar mucho de ese azul que estaba en nuestra imagen. Ahora como un efecto de post-procesamiento, esto realmente funciona bastante bien, ya que hace que la escena se vea más espeluznante o mágica, o como quiera verla Pero todavía tendríamos acceso a nuestra imagen original con solo establecer estos valores de nuevo a la predeterminada. Así que esta es una forma en la que puedes hacer variaciones de tus imágenes simplemente ajustando algunos de los ajustes aquí en nuestro post procesamiento, pero en realidad no teniendo que ajustar la imagen real en sí. Hay muchos nodos diferentes que podemos agregar aquí. No voy a repasarlos todos, pero solo voy a mostrarte cómo agregar uno más que sea uno de mis favoritos, así que voy a darle turno. Y aquí arriba en la barra de búsqueda podemos escribir en lente L E N S. Y veremos aquí distorsión de lente. Así que podemos elegir esto entonces en lugar de moverlas, podemos simplemente arrastrarla hasta aquí hasta que esta pequeña línea de aquí en el lado derecho resalte. Lo colocaremos y solo empezará a deslizar cosas por ahí para darle espacio. Ahora podemos bajar aquí, entonces este deslizador en la parte inferior de aquí, está un poco cortado, pero dice dispersión. Voy a establecer mi dispersión en 0.2 y luego presionar Enter. Ahora podemos ver por aquí en nuestra imagen que estamos obteniendo este efecto de desenfoque de movimiento genial y aberración cromática en los bordes Son los colores aquí en el exterior divididos en casi como un efecto prisma. Muchos de los renders que hago son bastante estilizados. De hecho uso este efecto bastante a menudo para obtener este interesante efecto aquí en los bordes. Podemos verlo alrededor de la imagen y está mayormente enfocado en los bordes. Esto es solo un ejemplo de lo que podrías hacer con un solo nodo dentro de tu flujo de trabajo de composición aquí en el lado izquierdo Siéntete libre de mirar a través este menú de anuncios pulsando Shift y A, y luego pasando por cada una de estas diferentes configuraciones aquí, estas diferentes categorías, solo escogiendo cualquiera de ellas que te parezca interesante. Y simplemente arrastrándolos y soltándolos en este sistema aquí y viendo cómo afectan tu imagen Seguro que encontrarás un montón de diferentes efectos geniales e interesantes. Por ahora, sin embargo, me gustaría volver a establecer nuestra imagen a la predeterminada, así que voy a arrastrar Select sobre estos dos nodos que agregamos. Y luego solo presiona Eliminar para eliminarlos. Nuestra imagen va a desaparecer y eso es porque ya no está conectada a estos dos últimos nodos. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic y arrastrar desde este zócalo aquí en la parte superior del nodo de deslumbramiento. Y luego arrástrelo a este punto aquí. Y eso lo volverá a conectar a estos dos nodos, lo que vuelve a establecer nuestra imagen por defecto Ahora que hemos terminado de jugar con la imagen, en realidad vamos a guardar la imagen. La forma más fácil de hacerlo es subir aquí donde dice imagen. Haremos clic en esto y luego podremos elegir Guardar como. Ahora solo navega a donde quieras guardar tu imagen. Normalmente, lo guardo en una carpeta donde quiera que se encuentre mi archivo de licuadora. Pero siéntete libre de guardarlo donde creas que tiene sentido. Entonces aquí abajo en la parte inferior, podemos cambiar el nombre de nuestro archivo. A lo mejor llamaremos a este campamento subrayado 01. Al agregar el 01 al final del mismo, lo dejamos abierto para la opción de hacer una segunda versión o una tercera versión. Y fácilmente podemos simplemente cambiar el número al final del mismo para hacer diferentes versiones. Y luego, por último, puedes subir aquí arriba a la derecha y luego elegir el formato de archivo para tu imagen. El valor predeterminado está configurado en PNG, que funciona perfectamente bien. Sin embargo, si quieres cambiar el formato del archivo, puedes subir aquí y hacer clic en este menú desplegable, y luego tenemos un montón de opciones diferentes aquí. Los dos más comunes probablemente serían PNG o J Peg. Si quisiéramos cambiar a la clavija J, podríamos simplemente elegir Jpeg aquí, podemos ver aquí abajo, ya nos ha cambiado el nombre , Entonces por nuestra calidad, probablemente aumentaría eso al 100% si estás usando la opción Jpeg. Y luego, cuando hayas terminado, solo presiona Guardar como imagen, y eso guardará tu imagen si no estás haciendo ningún efecto de composición o ya has manejado tus efectos de composición en un render más pequeño o un render de prueba y luego renderizas tu imagen final Puedes hacer ese mismo proceso de guardado aquí en la pestaña de renderizado. En su lugar, puede simplemente volver a renderizar. Y podemos ver aquí que el resplandor sigue en nuestra imagen. Eso es porque la composición ya existía antes de que ésta se renderizara Si hubiéramos hecho la composición después del hecho de renderizarla por primera vez, necesitaríamos volverla a enderender del hecho de renderizarla por primera vez, necesitaríamos volverla a enderender o simplemente guardarla desde la pestaña de composición en su Pero como ya tenía toda la composición establecida antes de renderizar esta imagen, se la aplica automáticamente al render aquí En su lugar, podrías simplemente subir aquí arriba a la izquierda y luego elegir Imagen, y luego elegir Guardar como. Y pasaría exactamente por el mismo proceso con nuestra imagen final guardada. Hemos llegado oficialmente al final de nuestra instrucción para la clase enfocada a principiantes. Sin embargo, aún no hemos terminado. En la siguiente lección, discutiremos nuestro proyecto de clase. 27. ¡Nuestro proyecto de clase!: En esta lección, discutiremos nuestro proyecto de clase. Tendrás que abrir el subrayado del proyecto de clase, configurar el archivo del campamento para esta lección Esta es una lima de licuadora diferente a la que hemos estado usando a lo largo de la mayor parte de esta clase. Puedes encontrar este archivo en la sección de recursos del proyecto, el mismo lugar donde descargaste el archivo de inicio que hemos estado usando todo este tiempo. He reconfigurado este archivo para que puedas completar este proyecto de clase lo más fácil posible Como puedes ver, te he quitado la escena original que te había preparado y colocé todas las piezas de la misma a un lado. Mi intención para este archivo es que lo uses casi como un diorama de juguete Utilizarás todos los diferentes modelos para configurar tu propio campamento. Puedes colocar todas estas piezas donde quieras y luego cambiar sus colores y ajustar ángulo de tu cámara para hacer un campamento que se sienta único para ti. Voy a guiarte a través de una explicación muy rápida de cómo puedes lograr este proyecto. Puedes compartir con todos nosotros en la galería del proyecto. Vamos a hacer clic en uno de nuestros objetos aquí. Y luego acercar el zoom para que podamos ver mejor lo que tenemos para ofrecer. Lo primero que quieres hacer es considerar algunos aspectos clave de tu campamento. Piensa en cosas como, ¿dónde estaría tu fogata, si siquiera la hay? ¿Vas a tener una tienda de campaña? Si es así, ¿cuántos, dónde va a estar tu cámara? ¿Estará muy por encima de tu escena para que veas todo el campamento? ¿O estará mucho más cerca y más enfocado en una sola parte de ella? ¿Qué tal la hora del día? ¿Será de noche o de día? Después de que tengas una idea aproximada de lo que quieres hacer, empieza a jugar con los objetos tu escena y monta tu campamento como quieras. No tengas miedo de cambiar tu plan inicial si tienes una mejor idea mientras estás configurando este archivo está destinado a experimentar, así que diviértete Si quieres hacer tus propios objetos únicos usando los conocimientos y herramientas que hemos aprendido, hazlo por favor. Me encantaría ver todas las cosas nuevas que hacen los estudiantes para su proyecto de clase. Voy a comenzar este rápido paseo con solo mover algunos objetos aquí a la vista de la cámara, podemos alejar el zoom. Voy a moverme sobre mi tienda de campamento, un tronco, y luego también un árbol. Estos objetos aquí y todo lo que estoy haciendo en este video se entiende solo como una guía útil mientras haces tu proyecto de clase. Por favor, no sienta la necesidad de seguir exactamente lo que estoy haciendo. Tu objetivo para tu proyecto de clase debe ser hacer un campamento que sea único para ti. Solo usa este video como una forma hacerte una idea para algunas cosas, así como algunos consejos y trucos útiles diferentes. Después de que tengas un par de objetos movidos a tu escena aquí, posible que encuentres que quieres hacer un duplicado de algunos de ellos. Sabemos por lecciones anteriores que si solo seleccionamos un objeto como este árbol y luego golpeamos Mayús y D, comenzaremos a hacer un duplicado. Pero también recordamos que tenemos que vincularlo al x o al eje y. En esta instancia, no queremos que se levante del suelo. Tenemos que asegurarnos de que lo atemos solo uno de estos ejes horizontales a medida que lo movemos. A lo mejor voy a moverlo por aquí a la izquierda. Y puedo seguir haciendo esto. Al golpear el turno D, luego X, muévelo. A lo mejor voy a deslizar éste hacia atrás. Se puede ver que es tedioso hacer un montón de objetos diferentes si estamos haciendo muchos duplicados Hay, sin embargo, un truco para hacer esto, cuando estamos haciendo un montón de duplicados que no queremos levantar del suelo, como estos árboles Es más fácil hacer esto en la vista superior. Podemos llegar a la vista superior ya sea haciendo clic en esta pequeña burbuja aquí para saltar a la vista ortográfica superior O podemos darle a la tilda o tecla de acento. Trae este menú de radio y luego elige. Ahora que estamos en la vista superior, notaremos que si golpeamos Mayús y D, cuando movemos esto, solo se mueve en los ejes x e y. Eso es porque estamos en esta vista ortográfica superior, lo está vinculando a solo x e y y no dejará que se mueva en la Z. Esto hace que moverse alrededor de los árboles y hacer duplicados mucho Simplemente podemos seleccionar un árbol, presionar Mayús y D, y luego realmente rápidamente hacer duplicados sin tener que recordar vincularlo ni a la X ni a la Y mientras lo hacemos También hace que sea muy fácil ver cuántos objetos se superponen, si acaso. En este caso, si accidentalmente muevo esto por aquí y no sabía que se superponía, es realmente obvio decir que se está superponiendo en nuestra vista superior. Ahora puedo dar vueltas y solo seleccionar algunos objetos, escalarlos hacia abajo si quiero. Y es solo una manera realmente fácil de planear tu escena sin tener que hacer todo el tedioso trabajo de unir las cosas a Así que estoy acabando de colocar un árbol por aquí también. Tal vez escale ese hacia arriba. Ahora he llenado muy rápidamente el fondo aquí con árboles. También encuentras que en la vista superior, es bastante fácil simplemente seleccionar un objeto y luego presionar rápidamente R para girarlo. Eso es porque solo está dejando que gire sobre este eje Z. No tenemos que preocuparnos por girarlo desequilibrado y que incline hacia el suelo ni nada por el estilo Siempre que movemos un objeto, también notaremos que solo lo está moviendo aquí en los ejes x e y y no lo está levantando del suelo. Esta es una manera realmente fácil de diseñar rápidamente una escena. La tediosa naturaleza de tener que unir las cosas a ejes. Voy a moverme rápidamente en mi fogata aquí también, porque me gustaría seguir teniendo una fogata en mi escena Y a lo mejor lo colocaré por aquí. Después de tener algunos objetos clave en su lugar, ahora sería un buen momento para colocar su cámara en la escena. No quieres ir demasiado lejos creando tu escena sin al menos una idea básica de dónde estará tu cámara. Tienes algunas opciones a la hora de colocar tu cámara. Puedes hacer una cámara completamente nueva y colocarla en tu escena donde quieras, o simplemente usar la cámara que ya he incluido. Siéntete libre de usar esta cámara incluida que tengo por aquí en el lado izquierdo si no te sientes cómodo componiendo una toma nueva Pero te animo a que al menos lo pruebes. Podrías sorprenderte con un nuevo y increíble ángulo de cámara de tu nuevo campamento. Por el bien de este ejemplo, voy a hacer una cámara completamente nueva. Antes de hacer mi nueva cámara, voy a ir por aquí y hacer clic en esta cámara en colección de luces. De esa manera, cuando haga mi nueva cámara , automáticamente saltará a la colección correcta. Ahora puedo darle a Shift y A por aquí en la ventana gráfica. Y luego bajar a cámara y luego hacer una cámara completamente nueva. Antes de comenzar a mover mi cámara, sí necesito que sea la cámara activa, así que voy a hacer clic en este pequeño icono verde aquí junto a la nueva cámara en mi outliner Y eso nos lanzará a la vista de esta nueva cámara. Ahora vamos a rotar en nuestra ventana gráfica aquí. Podemos mover nuestra cámara hacia arriba y podemos ver porque estábamos dentro de la vista superior cuando hicimos esta cámara, la cámara apuntando hacia abajo, al igual que la vista superior. Eso no es gran cosa ya que podemos usar nuestra herramienta de rotación para girarla si queremos, o podemos usar mi método preferido, que es ir a tu ventana gráfica izquierda, la que actualmente está mirando a través la cámara para que aparezca tu menú lateral Ve a la pestaña de vista y luego revisa esta cámara para ver botón aquí. Y luego pulsamos para volver a ocultar la pestaña, para que podamos ver un poco mejor. Ahora solo podemos usar nuestra navegación normal de viewport y esta ventana gráfica izquierda para colocar nuestra cámara Voy a encontrar un ángulo diferente de nuestra escena aquí. mejor voy a acercarlo un poco más, un poco más íntimo, y entonces tal vez esta sea mi nueva escena. Una vez que esté contento con el ángulo de mi cámara, puedo presionar para volver a abrir el menú lateral. Y luego solo recuerda desmarcar esa casilla y luego presionar N para volver a ocultar ese menú. Si hiciste una cámara nueva o te moviste alrededor de la cámara original, no olvides ajustar tu profundidad de campo. En mi caso, hice una cámara completamente nueva. Entonces necesito bajar aquí y de hecho encender profundidad de campo si lo quiero, no tienes que encenderlo. Si no quieres, entonces necesito elegir un nuevo objeto de enfoque. Así que sólo voy a usar el cuentagotas aquí. Y seleccionaré mi Camp Fire, ese es ahora el objeto enfocado. Entonces aquí abajo puedo ajustar el tope F y lo pondré a tal vez 1.5 para que el fondo sea un poco más borroso. Si no ve la profundidad de campo representada aquí en su ventana gráfica izquierda, al menos dentro de la vista sólida Vas a tener que subir a tu configuración aquí, al menú desplegable, y luego bajar a la parte inferior y simplemente verificar la profundidad de campo Ahora podemos ver en el lado izquierdo aquí que mi fondo ahora es un poco borroso Voy a terminar de colocar el resto de mis objetos para la escena y poner mi cámara en el lugar que me gusta. Estaré acelerando esta parte del video para que veas el proceso, pero no te preocupes por copiar exactamente lo que estoy haciendo. El objetivo de esta clase es que experimentes y crees un campamento que se sienta único para ti. Solo diviértete colocando tus objetos en tu cámara por ahora. Te veré en un momento cuando termine. Bien, ya terminé de colocar los objetos en mi escena. Ahora que tenemos todo colocado, decidamos una hora del día ya que afectará drásticamente el aspecto de nuestros materiales Primero, necesitamos cambiar nuestra ventana gráfica izquierda al modo renderizado Entonces podemos hacerlo haciendo clic aquí en este pequeño botón para convertirlo en el modo renderizado. Y si no ves este botón, es posible que necesites desplazar esta barra de herramientas. Para hacerlo, simplemente pasa el cursor sobre la barra de herramientas y luego haz clic en el botón central del mouse Y eso te permitirá deslizarlo hacia la izquierda y hacia la derecha. Estos botones aquí están en el extremo derecho en nuestro outliner, ya te he dado una escena de iluminación nocturna pre hecha, así como una escena de iluminación diurna Por el bien de este ejemplo, cambiemos el nuestro a la escena diurna. Voy a revisar una diurna y luego desmarcar la noche Podemos ver que al cambiar la hora del día, realmente hemos cambiado el aspecto de nuestra imagen. Ahora cambiemos algunos de los materiales de nuestra escena para que podamos elegir de qué color son algunos de los objetos. Ahora vamos a elegir un objeto. Voy a seleccionar esta carpa adecuada que creé con nuestro objeto elegido. Ahora podemos bajar aquí abajo a la derecha y vamos a cambiar a nuestra pestaña Propiedades del material. Esto nos dará una visión simplificada de todos los materiales sobre el objeto seleccionado. Si solo te preocupa cambiar el objeto de zona de color, en la mayoría de los casos podrás hacerlo aquí si no ves este bloque de color aquí en la textura. Para cambiar el color base, tendrás que ir al espacio de trabajo de sombreado y ajustar los colores en el nodo de degradado que he enchufado Esto no es muy común y sólo aparece en un par de objetos. Como ejemplo rápido de cómo se vería eso es si selecciono el plano de tierra aquí, luego selecciono el material de fondo aquí que controla la suciedad así como esta hierba verde que estamos viendo en el fondo. Bueno, fíjate aquí no tengo un color base para cambiar. Sólo dice rampa de color. Ahora bien, si voy al espacio de trabajo de sombreado y me alejo aquí en la parte inferior, puedes ver aquí, de aquí vienen los colores Para esto, está enchufado al color base, por lo que está anulando ese color básico que tiene, y está usando Es En cambio, si quisiera hacer mi hierba un poco más oscura, podría seleccionar aquí este bloque verde. Voy a tener que cambiar a mi punto de vista renderizado en la parte superior para que pueda realmente verlo. Entonces puedo recoger esta caja de color aquí abajo. Y entonces podría simplemente hacer que la hierba un poco más oscura si quisiera. Y podemos ver que lo está cambiando aquí arriba. Voy a deshacer ese cambio porque prefiero el color que era antes. Pero si querías cambiar el color, así es como lo haces. Y luego también aquí abajo en la parte inferior, si tú, el pequeño triángulo por encima de este cuadrado marrón, eso te permitirá cambiar el color de la suciedad. Y nuevamente, podrías cambiar el color, o simplemente podrías hacerlo más brillante, lo que elijas. Pero voy a deshacer eso. Y luego voy a volver a mi espacio de trabajo de maquetación donde estábamos antes. Ahora volvamos a esta carpa para este ejemplo. Aleja un poco aquí para que pueda ver todo. Si quisiéramos tener dos versiones de un material, en este caso para dos carpas diferentes y queríamos hacerlas de diferentes colores, necesitamos ramificar ese material. Para ello, selecciona el objeto que quieres cambiar el color, en este caso, la carpa adecuada. Y luego encuentra el material que quieres cambiar, que es tela de carpa. Entonces vamos a tener eso seleccionado. Entonces tenemos que bajar aquí a donde veamos este pequeño número. Este número corresponde a la cantidad de objetos que actualmente utilizan este material exacto. Ahora mismo tenemos tres objetos. Tenemos la parte superior del taburete, la carpa derecha y la carpa izquierda. Y veremos como ejemplo, si cambio este color, va a cambiar el color de los tres de esos objetos. Ahora bien, si le doy al control Z para deshacer eso, si hacemos clic en este pequeño número aquí, esto lo hará en una versión única de ese material solo para este objeto. Este número va a ser diferente dependiendo del objeto que estés seleccionando y cuántos de los hay. Pero si haces clic en este número, veremos que el número desaparece. Y ahora nuestro material de tela para tienda tiene un nombre diferente. Y eso es porque lo hizo único solo para este objeto. Voy a renombrar esto cortando este número que agregó. Y sólo voy a ponerle prueba al final solo por el ejemplo de este video. Ahora bien, si seleccionamos la otra tienda, veremos que todavía tiene tela de carpa todavía. Y dice dos aquí porque ramificamos este. Ahora volvamos a la otra carpa que queremos cambiar el color. Y sólo voy a cambiar a cualquier otro color. Me gustaría que tal vez voy a hacer de este un color rosa listo. Podemos ver aquí solo se ha cambiado la carpa adecuada ahora en esta ventana gráfica Y siéntete libre de hacer este color lo que quieras si no eres fanático del rosa o puedes hacerlo amarillo o verde. Y realmente sólo va a depender de por objeto. Entonces tal vez voy a hacer el mío más de un color naranja. Creo que la naranja probablemente encaja un poco mejor en esta escena, así que una especie de naranja rojiza Bien, entonces ahora que tienes un color con el que estás contento en el caso de este material específico de carpa, vamos a querer cambiar este color del subsuelo Eso es porque este material de carpa tenía algo de dispersión subsuperficial sobre él, lo que permitió que algo de la luz pasara a través Entonces, la forma más fácil de hacer que este color aquí sea más similar al naranja al que lo cambiamos, es simplemente pasar el mouse sobre la parte superior de la naranja. Pulsa Control y C al mismo tiempo para copiarlo. Ahora pasa el mouse sobre el siguiente color, en este caso, el color del subsuelo Podemos golpear control y V para pegarlo. Y ahora tenemos exactamente el mismo color en ambas ranuras. Y luego si quisiéramos ajustar este color de fondo y hacerlo un poco menos saturado como lo fue el último, podemos hacerlo aquí con este deslizador. Y notaremos que solo cambia este color y deja el original tal como está. Como otro ejemplo, si seleccionamos nuestro taburete aquí, actualmente este sigue usando el material original de tela de carpa. Pero, ¿y si quisiéramos que coincidiera con esta nueva carpa naranja de la que está sentada frente? La forma más fácil de hacerlo sería seleccionar el material de tela de carpa en este taburete. Y luego podemos bajar aquí a este pequeño menú desplegable junto al nombre. Y entonces podemos elegir un material diferente. Escogeremos tela de tienda Test, porque esa es la naranja. Y luego, cuando seleccionemos eso, cambiará ese material original por este otro material. Ahora tenemos un taburete a juego frente a esta carpa. Siéntete libre de hacer tantos cambios como quieras. Cuando estés en escena, cambia cualquier color que quieras, intercambia materiales y haz que se sienta más único para ti. Con tu escena creada y personalizada, todo lo que queda por hacer es renderizar tu imagen final. Vamos a dirigirnos a nuestra pestaña de renderizado aquí arriba en la parte superior. Y luego podemos pasar a renderizar y luego renderizar la imagen, o puedes golpear 12 si lo prefieres. Ahora comencemos a renderizar nuestra imagen. Bien, Mi render está terminado y tardó aproximadamente 2 minutos y 15 segundos en renderizar. Sin embargo, este tiempo variará, en función de la potencia sobre su computadora. Notarás que una vez terminada tu imagen , aplicó el brillo que vimos anteriormente en esta clase. Si quieres ajustar ese brillo o eliminarlo por completo, puedes pasar a la pestaña de composición Entonces aquí podemos ajustar el resplandor. Es probable que el resplandor se vea bastante bien en una escena nocturna, si decidiste mantener esa iluminación Sin embargo, en tus escenas diurnas, podría ser un poco demasiado. Las dos cosas principales que querrías cambiar en este nodo de resplandor aquí serían el umbral así como el tamaño. Primero, el tamaño. Si bajamos esto, solo hace que el resplandor sea un poco más pequeño, simplemente no sale tan lejos del objeto. Lo segundo que puedes cambiar es el umbral. Si aumentamos este número, aplicará el resplandor a menos objetos. Si lo duplico a 0.6 en este caso, y luego presiono Enter, veremos que menos de los objetos de la escena conseguirán brillar sobre ellos. Lo reduce a solo los objetos más brillantes. A medida que subes este número, hace que cada vez menos objetos obtengan el brillo en absoluto. Para el caso de esta escena diurna, tal vez 0.8 para el umbral y ocho para la talla se ve un poco mejor. Esta también sería una situación en la que podrías agregar un nuevo nodo si lo deseas. A lo mejor volveremos a agregar, uno de mis nodos favoritos golpeará Mayús y A vaya a Buscar, Escriba lente L E y elija distorsión de lente. Y yo sólo lo voy a arrastrar en esta brecha entre estos dos de aquí, automáticamente lo engancha. Y luego voy a escribir 0.1 para la dispersión en la parte inferior. Y esto le dará a este render solo esa distorsión del arco iris alrededor de los bordes. Nuevamente, esto es totalmente opcional. Es algo que me gusta agregar a mis renders. Y si es demasiado, siempre puedes bajarlo. A lo mejor 0.025 es mejor para esta imagen. Solo agrega un poquito en los bordes. Entonces una vez que estés contento con tu imagen, puedes subir aquí imagen y luego guardar como si no hubieras hecho ningún cambio aquí en tu composición. Simplemente puede guardar su imagen aquí, justo en la página de renderizado. No obstante, como hice algunos cambios, se puede ver que esta imagen se parece más a la antigua. Como hice cambios en mi composición, necesito volver a la pestaña de composición y luego guardar esta imagen En cambio, voy a subir aquí, Imagen, guardar As. Entonces en la parte inferior puedo cambiar el nombre. Voy a llamar a esta clase proyecto subrayado 01. De esa manera puedo hacer diferentes versiones si me gustaría. Entonces también puedo cambiar el formato del archivo. Sólo voy a cambiar el mío a Jpeg y luego aumentar la calidad hasta el 100% Y ahora puedo presionar Guardar como imagen. Ahora estás listo para compartir tu render con todos los demás estudiantes y conmigo en la galería de proyectos. Para esta clase, personalmente revisaré cada proyecto subido a la galería y te felicitaré por un trabajo bien hecho. Si tiene alguna pregunta mientras hace su proyecto de clase, no dude en preguntar cualquier cosa que desee en la sección de discusión debajo de este video. En la siguiente y última lección, terminaremos la clase con algunas conclusiones y despedidas 28. CONCLUSIÓN: Has llegado hasta el final de la clase. Enhorabuena, quiero agradecerles tanto a todos por tomar mi clase. Realmente significa mucho para mí. Espero que esta experiencia le haya valiosa en el aprendizaje de los conceptos básicos de la licuadora. Ojalá el conocimiento que hayas adquirido lo largo de esta clase te lleve a explorar el apasionante mundo del arte Three D en blender haciendo tus propios renders y animaciones fantásticas. No olvides publicar tu render de proyecto en la galería. Yo personalmente revisaré cada proyecto subido y te felicito por un trabajo bien hecho. Para mi proyecto de clase, creé este pequeño y acogedor camping. Se realizó utilizando todas las mismas técnicas que aprendimos durante esta clase. Si te gusta esta clase, hazlo saber a otros alumnos. Al dejar una reseña, tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que te pareció más valioso en la clase. Puedes dejar una reseña fácilmente yendo a la pestaña Reseñas justo debajo de este video, y haciendo clic en el botón Dejar o Revisar. Agradezco el apoyo después de dejar una reseña, es posible que también quieras seguirme aquí en Skill Share. Puedes seguirme en cualquier momento haciendo clic en el botón de seguir arriba de este video, o yendo a mi perfil de profesor y haciendo clic en el botón Seguir ahí. Seguirme es la mejor manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga anuncios importantes. Por último, quiero agradecerles a todos de nuevo, tanto por tomar mi clase y apoyarme participando en el proyecto de clase. No puedo esperar a ver qué se les ocurre a todos con despedida y espero verlos pronto en otra clase 29. Sesiones 1 a 1 de Skillshare: He estado trabajando en un nuevo proyecto con Skillshare y estoy muy emocionada de finalmente compartir lo que es con todos ustedes A partir de hoy. Ahora puedes reservar una sesión de Skillshare uno a uno conmigo. Si no estás familiarizado con lo que es una sesión uno a uno, déjame darte un rápido desglose. Estas sesiones de 30 minutos son videoconferencias personales conmigo donde podemos discutir su portafolio de tres D art. En este punto. Esta sesión está pensada exclusivamente para inspirar tres artistas D que buscan comentarios específicos sobre su portafolio. Como principiante a tres D art, es difícil saber dónde se encuentran tus fortalezas naturales y dónde podrías usar alguna guía para mejorar tu obra de arte. Esta orientación es lo que proporcionaré en estas sesiones personalizadas. Estas sesiones son geniales si estás buscando comentarios específicos sobre tu obra de arte para determinar dónde son tus habilidades más fuertes, dónde podrían mejorar y para construir tu confianza en tu capacidad para mejorar tu obra de arte en tres D en este momento. Estas reseñas de portafolio de artistas principiantes de tres D son mi oferta exclusiva. No obstante, espero agregar nuevos tipos de sesiones en el futuro. Así que asegúrate de volver a menudo para ver qué tipos de sesiones están disponibles. Puedes reservar tu sesión hoy mismo dirigiéndote a mi perfil de profesor aquí en skill share. Mi disponibilidad y reservas son limitadas, así que compruébalo ahora si te interesa. No puedo esperar para conectarme con todos ustedes. Te veré pronto.