Transcripciones
1. Introducción: Siempre te ha
interesado crear animaciones e ilustraciones en 3D pero no tenías idea de por dónde empezar. Bueno, acabas de encontrar
tu punto de entrada a este fascinante mundo. Mi nombre es Harry. Soy una de las mejores maestras
aquí en Skillshare, y estoy aquí para
guiarte a través de tus
primeros pasos hacia el arte 3D He estado haciendo
Tutoriales para principiantes de
Blender desde hace un tiempo, pero esta clase será
un poco diferente Comenzaremos esta clase con el supuesto de
que no tienes absolutamente ningún conocimiento de
Blender o 3D Art en general. Y luego trabajaremos
nuestro camino a través demostraciones
interactivas
hasta que se sienta lo suficientemente
seguro como para configurar y personalizar su
propio y acogedor campamento. Esta clase está pensada para ser
el punto de partida perfecto para cada una de mis
muchas clases para principiantes. Bien, ¿He
mencionado que Blender es cuando es 100% gratis y todo lo que necesitas tener es
computadora para comenzar tu viaje. Sí, gratis. No es un juicio. Completamente gratis. Diseñé toda esta clase para seguir un archivo de inicio prefabricado Tendrás acceso a
cada modelo que esté usando en clase. Así que nunca tendrás
que preocuparte por
perderte una
característica o herramienta importante. Todo lo que necesitas hacer es descargar el archivo del proyecto de Blender desde la sección de
recursos del proyecto. Entonces déjame guiarte
a través de cada lección usando este archivo Blender fácil de
navegar. Tenga en cuenta que se requiere Blender 3.6 o posterior para
usar este archivo de inicio. Esta clase está pensada para enseñarte los conceptos básicos de
Blender y como tal, no se centrará mucho en las características específicas de la
versión. Eso significa que si estás
viendo esta clase y la versión actual
de Blender es 4.04, 0.5 o incluso superior Aún se puede obtener una base
sólida. También he incluido una práctica hoja de
referencia llena importantes
atajos de teclado a los que
puedes hacer referencia durante la
clase y en el futuro. A lo largo de esta clase,
obtendremos una comprensión básica de casi todos los aspectos importantes de las obras de arte en 3D durante
tu tiempo conmigo. Estos temas incluyen cosas como Descarga e
Instalación de Blender, Interfaz, Navegación, edición de Objetos,
Organización de Tu Archivo, Herramientas
Comunes de Modelado,
Materiales, Modificadores, iluminación,
Fundamentos de animación, Cámaras, Guardar Tu
Imagen Final Y mucho más Después de que hayamos establecido
una base sólida, te
guiaré a través
del proyecto de clase, donde ensamblarás
y personalizarás tu propio campamento utilizando
un archivo de proyecto prefabricado El objetivo del
proyecto de clase es darte un punto de entrada fácil para crear tu primera ilustración 3D cuando hayas terminado de
elaborar tu render posterior perfecto de
Campsite a la galería del proyecto y
todos te feliciten un trabajo bien hecho en la línea de
meta de esta clase Espero que se unan a mí para
dar sus primeros pasos en el increíble mundo
del arte 3D en Blender. Te veré en
la primera lección.
2. Descarga e instala Blender: En esta lección,
aprenderemos a descargar e instalar Blender. No te preocupes, Blender
es completamente gratis. Para comenzar nuestro
recorrido por Blender, tendremos que asegurarnos
de tenerlo instalado. Primero, vamos a
Blender.org para que podamos
descargar el instalador Justo en la parte superior del sitio, veremos la
versión actual de Blender. En este caso se trata de
Blender 3.6 LTS. Tenga en cuenta que esta clase está destinada a enseñarle los
conceptos básicos de la licuadora. Y como tal, no se centrará demasiado en
las características
específicas de la versión. Eso significa que incluso si
estás viendo esta clase y la versión
actual es por ejemplo Blender 4.0
o 4.5 incluso superior, aún
puedes ganar
una base
sólida viendo esta clase. Hagamos clic en el
botón de descarga en la parte superior de la pantalla para llevarnos a la página de descarga del
instalador. Podemos encontrar que aquí, el LTS al final de
nuestro número de versión aquí
significa soporte a largo plazo Eso significa que Blender ha prometido brindar soporte consistente para esta versión de Blender durante dos años desde el
momento de su lanzamiento. Esto está pensado principalmente para
estudios más grandes que utilizan Blender, pero también es
bueno saber si estás ejecutando una computadora
Microsoft Windows, simplemente
puedes hacer clic en este botón azul
grande aquí en la parte superior y eso comenzará a
descargar el instalador. no te preocupes si estás usando Sin embargo, no te preocupes si estás usando
algo que no sea
Windows, simplemente haz clic en este
pequeño menú desplegable aquí y elige la
versión de tu computadora. Entonces, si estás usando
una computadora Mac, usarías una de
estas dos opciones. Y si estás usando Linux, puedes usar una de
estas dos opciones. Después de hacer clic en el
botón de descarga aquí en la parte superior, deberías ver la ventana
emergente de descarga en algún lugar dentro de
tu navegador de Internet. Esto cambiará
para cada navegador. No obstante,
ojalá sea obvio. En mi caso, estoy usando Google
Chrome y aparece aquí, abajo en la esquina inferior izquierda. Ahora esperaremos a que termine la
descarga. No debería tomar mucho tiempo ya que
Blender no es un archivo enorme. Cuando termine, simplemente haga clic en el archivo descargado para comenzar a
abrir el instalador. Es posible que necesites
encontrar el
archivo del instalador en tu carpeta de descargas. Si no lo ve aparecer en su navegador web con
el instalador abierto, simplemente siga el proceso de
instalación guiada aquí para instalar el programa. Es realmente fácil y no debería
tomar mucho tiempo en absoluto. Y la siguiente lección, estaremos abriendo Blender por
primera vez.
3. Abrir la licuadora por primera vez: En esta lección, abriremos Blender por primera vez. Y aprende a
guardar nuestro progreso al lanzar Blender
por primera vez, serás recibido
por una pantalla de bienvenida Esta pequeña pantalla tiene
mucha información útil sobre ella, así que hablemos de eso ahora. Primero, notaremos una gran
obra de arte en la parte superior. Esta obra de arte es única para
esta versión de licuadora. En la
esquina superior derecha de la pantalla, podemos ver el
número exacto de versión que estamos ejecutando
actualmente. En este caso, es
Blender versión 3.6 0.0 aunque su versión exacta
y obra de arte pueden diferir. Si estás viendo
esto un poco más tarde, aunque no te preocupes si ese es
el caso. Como mencioné anteriormente, esta clase no depende usar esta
versión exacta de blender. Aquí abajo, en la parte
inferior derecha, veremos cualquier archivo que
hayamos tenido recientemente abierto. Si acabas de instalar
licuadora por primera vez, probablemente no
veas nada aquí. Pero a medida que empieces
a trabajar en estas lecciones, empezarás a ver los archivos que
aparecen aquí para facilitar el acceso. Debajo de la sección de archivos recientes, veremos un enlace a
las notas de la versión de esta versión de Blender. Repasará cualquier cambio realizado a esta versión para que
sepas qué hay de nuevo. También verás a continuación este un enlace al fondo de
desarrollo para Blender si
deseas donar para el
desarrollo continuo de blender. Como mencioné antes, la
licuadora es totalmente gratuita. Esta no es una versión de prueba de este programa. No
hay límite de tiempo. No hay límites de uso. Entonces, si decides
donar a Blender, es puramente porque te
gustaría apoyar el programa. Aquí en la parte inferior izquierda, tenemos un botón de apertura que nos
permite navegar a un archivo específico en nuestra computadora
y luego abrirlo. También tenemos un botón de recuperar la última
sesión debajo de eso, que nos permite reabrir un
archivo asumiendo que se ha estrellado Blender en general es un programa
realmente estable. No tengo bloqueos con
tanta frecuencia, pero si
sucede, así es como volverías a abrir un archivo estrellado Y luego, por último, tenemos
aquí arriba nuestra nueva sección de archivos. Esta área tiene algunos ajustes preestablecidos
diferentes para crear un archivo completamente nuevo Cada uno de ellos
iniciará tu archivo en un estado diferente que lo hace más útil para
diferentes tipos de trabajo. Como puedes ver, Blender te
permite hacer una cantidad asombrosa de cosas
completamente diferentes,
como dos animaciones D, como dos animaciones D edición de video con efecto
V, esculpir, o también
tenemos el
tipo de archivo general arriba el nuevo tipo de archivo más útil Sin embargo, el nuevo tipo de archivo más útil
en el 90% de las situaciones es el tipo de archivo general. Elijamos
ahora el tipo de archivo
general y veamos dónde nos inicia
eso. Podemos hacerlo con tan solo hacer clic en la palabra general aquí
en el lado izquierdo. Blender nos ha dado
algunos elementos básicos para comenzar nuestro trabajo y ponernos en
el espacio de trabajo de diseño, que es básicamente el espacio de trabajo
predeterminado. No te preocupes por lo que es el espacio de trabajo de
maquetación por ahora, lo
aprenderemos
más adelante en esta clase. Este tipo de archivo general nos ha dado tres objetos
diferentes. Por defecto, una cámara, una luz y un cubo. Aprenderemos sobre
cada uno de estos objetos medida que avanzamos
a través de esta clase. Pero solo debes saber que estos
tres tipos de objetos
conforman los bloques de construcción de
prácticamente cualquier escena de tres D. Terminemos esta breve lección aprendiendo a
guardar este archivo. Para guardar nuestro archivo,
simplemente necesitamos subir al archivo y luego elegir Guardar. Esto abrirá su navegador de
archivos y le permitirá navegar
a una
ubicación deseada en su computadora. Para guardar el archivo, podemos
darle un nombre único
aquí abajo en la parte inferior. En este caso, vamos a llamar a
esta prueba subrayado 01. Cuando hayas decidido
dónde quieres
guardar tu archivo y cómo quieres llamarlo,
puedes hacer clic en Guardar archivo de Blender. Después de que su archivo se
guarde una vez que simplemente puede presionar Control y al mismo tiempo para guardar sobre ese
archivo y actualizarlo. Si quieres guardar
una nueva versión de este archivo sin guardarla
sobre la original, necesitaremos usar la función
guardar como en su lugar. Para llegar a la función guardar como, podemos subir aquí al archivo
y luego elegir Guardar como. Alternativamente, puede
presionar Control de cambios y
al mismo tiempo para
iniciar también el comando guardar como. Ahora navegue hasta la ubicación que desea
guardar este archivo. Por lo general, es el mismo
lugar que el archivo original. Por último, cambie el nombre
del archivo en la
parte inferior de la ventana. Algo así como el subrayado de prueba
02 funcionaría bien. Es importante tener en cuenta que
si no cambias el nombre
del archivo y lo dejas
exactamente igual que el original, sobrescribirá
el archivo original al
igual
que la función de
guardar normal Por eso este nombre
aquí abajo era de color rojo brillante para hacernos saber que el nombre
seguía siendo el mismo que el original. Cuando hayamos elegido nuestro nuevo nombre, solo
podemos elegir
guardar ya que ahora estamos operando en esta nueva versión test
02 del archivo. Y si se deja la versión antigua
prueba 01, como es con nuestro archivo de prueba guardado, estamos listos para continuar nuestra
exploración del error. En la siguiente lección,
aprenderemos a
navegar por el Viewpoard
4. Navegación y vistas de Viewport: En esta lección,
aprenderemos a
navegar por la ventana gráfica Si tiene alguna pregunta a
lo largo de esta clase, por favor hágamelo saber en la sección de
discusión
debajo de este video. Haré todo lo posible para
ayudarte con cualquier problema que encuentres
durante esta clase. Antes de comenzar esta lección, tendremos que abrir
la guía para principiantes. Subrayar archivo de inicio que
proporcioné en los recursos
del proyecto Construí este
archivo a medida para ayudar a que sea fácil de seguir
durante cada lección. Cada colección, básicamente
carpetas en la parte superior derecha, ha sido etiquetada con el número de cada lección en la que se utiliza. Como esta es la lección cuatro, vamos a querer tener habilitada esta
colección. Podemos marcar esta cajita aquí para habilitar la colección. Y luego tenemos que desmarcar cualquier otra colección que esté
actualmente encendida Desmarcaremos esta
colección aquí para que la única
colección habilitada sea la colección lección cuatro
con la
colección correcta habilitada Discutamos los keybines rápidamente. teclas se refieren a los atajos de teclado
específicos que están integrados en blender Estos keybines nos
permitirán
acceder rápidamente a algunas de las herramientas más
comunes y útiles Notarás mientras veas
esta clase que tengo un pequeño visor keybine aquí
abajo en la parte inferior
central de mi pantalla No estás seguro de qué
botón acabo de presionar. Todo lo que necesitas hacer es mirar
aquí y
verás la última tecla que presioné
o el clic del mouse también. Estas cajitas gris oscuro corresponden a mis clics del ratón. Si hago clic en mi botón izquierdo, verás el pop up izquierdo y luego esta casilla de aquí a la
izquierda se volverá verde. Si hago clic en mi botón derecho, lo
mismo, excepto que la casilla
derecha se volverá verde. Entonces el pequeño botón
aquí en el centro, ahí es cuando hago clic en
mi rueda central del ratón. Puedes ver que esta clase se construye con el supuesto de
que tu mouse sí tiene tres botones, La izquierda, la derecha, y la
rueda central del mouse en el centro. Si a tu mouse le falta
una rueda central del mouse, hay formas de simular
tener una dentro de la licuadora. Sin embargo, te dejaré explorar
esos escenarios por tu cuenta. Tengo un último
descargo de responsabilidad que hacer. Sin embargo, he cambiado tres de los keybindings predeterminados y blender para que coincidan con mis propias preferencias
personales Te estaré enseñando los keybindes
normales de licuadora. Sin embargo,
notarás que una
pulsación de teclas diferente se muestra hacia arriba hacia abajo en la parte inferior central para estas
tres teclas específicas Los que he
cambiado son realmente menores. Y voy a señalarlos a
los tres así que es obvio
cuáles he cambiado. Con todo eso fuera del camino, vamos a sumergirnos en
navegar por nuestra ventana gráfica Quizás se esté preguntando
cuál es exactamente la ventana gráfica en este punto Bueno, actualmente lo estás
viendo. La ventana gráfica es
esta gran área en tu pantalla que es la vista en el mundo de las tres D
que estás creando La gran mayoría
de lo que haces en tres D está dentro de esta ventana gráfica para poder utilizar esta ventana gráfica
al máximo, Sin embargo, para poder utilizar esta ventana gráfica
al máximo, necesitamos aprender
a movernos dentro Lo que estamos creando
en Blender en su mayor parte son
tres objetos D, lo que significa que nos preocupa
cómo se ven desde múltiples ángulos. Para ver alrededor de nuestro objeto, necesitaremos usar
teclas específicas para rotar,
desplazar y hacer zoom en nuestros objetos Empecemos primero con la rotación. Como mencioné hace un momento, he cambiado
algunos de mis keybines Esta es la primera que
gira alrededor de nuestra ventana gráfica. Simplemente tendrás que hacer clic
en la rueda central del mouse. Así que haz click en ese botón y luego mueve tu mouse de lado a lado, Y eso se verá
algo así. Podemos ver aquí a medida que movemos
nuestro ratón de un lado a otro, podemos empezar a girar alrededor esta fogata para ver
el otro lado de la misma. Lo siguiente que podemos
hacer en nuestra ventana gráfica es desplazar la vista
de lado a lado Esto es esencialmente solo
mover nuestra vista hacia la izquierda o derecha o hacia arriba y hacia abajo
sin rotación involucrada. Este es también otro
keybine que he cambiado para desplazar su vista hacia la izquierda, derecha, o arriba y abajo,
debe mantener presionado turno y luego hacer clic
en el botón
central del mouse Entonces puedes mover el
mouse para mover la vista que se ve
algo así. Podemos ver aquí,
no estamos rotando nada, solo
estamos moviendo
nuestra vista alrededor. Se puede ver como podemos combinar juntos pan y rotar para obtener un
control mucho más fino de lo que
vemos de nuestro modelo y dónde
aparece en la pantalla. A continuación, tenemos nuestros dos modos de zoom
diferentes. El zoom nos permite
acercarnos o
alejarnos más de nuestro objeto La forma más fácil de hacerlo
es usar la rueda del mouse. Simplemente desplázate hacia arriba sobre él
para acercarte a nuestro objeto, o desplázate hacia abajo sobre él
para alejarte más. Se puede ver a medida que nos
desplazamos hacia dentro y hacia fuera, se mueve en estos pequeños saltos
incrementales. Está un poco entrecortado,
pero es relativamente suave para acercarte a tu
objeto o más lejos. El otro método para hacer zoom implica usar su clave de control Si mantienes presionado
el control en tu teclado y luego haces clic en el botón
central del mouse. Ahora puedes deslizar el
mouse hacia arriba y hacia abajo mientras mantienes
presionadas ambas teclas. Esto lo moverá
mucho más suave. Puedes ver aquí, no es
saltar de un lado a otro, sino que también se necesita un
poco más de esfuerzo para que se acerque al
spot que te gustaría. Entonces nuestro último vínculo clave
es cómo enfocamos un modelo. Lo que significa enfocarnos
es si por alguna razón nos
alejamos mucho de nuestro modelo
y está fuera a un lado, o está por aquí en la esquina. Y queremos simplemente obtener
una forma realmente rápida saltar de nuevo al
modelo sin tener que moverlo
manualmente al centro y volver
a acercarlo para volver a colocarlo en el centro
de la pantalla. En su lugar podemos seleccionar el modelo. Simplemente necesitamos hacer click
izquierdo sobre el modelo, entonces vas a presionar
el botón de punto del teclado numérico Este es el último keybind
aquí que he cambiado. Y eso es principalmente
porque en realidad no
tengo un teclado num en mi teclado. Tengo un teclado
modificado acortado. Tuve que mover esto porque simplemente no tengo este botón. Pero de nuevo, vas a
presionar el botón de periodo del teclado Numpad. Entonces el
botón de punto de extrema derecha en tu teclado Numpad. Entonces, cuando golpees eso, se
acercará directamente al modelo. Y solo se acercará
agradable y cerrará, y lo centrará en tu pantalla. Ahora que conocemos
estos pocos atajos, tenemos prácticamente
todo lo que necesitamos saber
para poder ver cualquier
parte de nuestro modelo aquí. Realmente, podemos
acercarnos más a él, podemos rotar alrededor
hacia el lado diferente. Podemos desplazarlo a la izquierda
o a la derecha y así sucesivamente. Si alguna vez se sale de la pantalla, conocemos el botón para golpearlo. Y luego nos
volverá a acercar a nuestra vista. Antes de terminar esta lección, hablemos de algo
llamado puntos de vista ortográficos Ortográfico es una
palabra elegante que esencialmente significa algo así como
perfectamente desde una dirección También elimina
toda indicación de perspectiva y qué tan
lejos está algo del espectador. Lo que esto significa para nosotros
como tres artistas D es básicamente una visión que es
perfectamente desde una dirección, como la parte delantera, la parte superior, la izquierda, la derecha, etcétera, Eso aplana la vista de
tres D en una perspectiva menos dos vista D. Estas vistas ortográficas
facilitan los ajustes finos y diseño
preciso debido a su visión muy clara
de tu tema Ahora actualmente hemos estado
usando la vista en perspectiva, que es la
vista predeterminada para su ventana gráfica Aquí es donde
vas a estar haciendo mayor parte de tu modelaje
y otras cosas. Para entrar en la vista
ortográfica, tenemos dos
formas principales de entrar en ella. La primera y más
gráfica forma de hacer esto es usar esta
cosita aquí arriba en la parte superior derecha llamada artilugio Notaremos que a medida que
giramos alrededor de nuestra ventana gráfica, este artilugio parece reflejar cómo se
muestra el mundo aquí También notaremos que a medida
que pasemos el cursor sobre estos pequeños círculos
aquí en este esquizmo, que esencialmente se
convierten en pequeños botones La forma más rápida de
entrar en una de estas vistas ortográficas es
simplemente haciendo clic en
uno de estos botones Vamos a hacer clic en este botón
Y aquí. Podemos ver que en cuanto
hacemos clic en este botón, nos salta a
una vista diferente. En este caso la vista
ortográfica posterior. Lo que significa que esta vista es desde la parte posterior del objeto. Podemos decir que esta es específicamente la
vista ortográfica posterior mirando aquí en la parte superior izquierda y viendo donde dice
espalda ortográfica Ahora bien, si quisiéramos cambiar
a alguna de estas otras vistas, también
podríamos simplemente hacer clic en uno de estos pequeños
botones aquí. Si hacemos clic en este
pequeño botón X aquí, esto nos cambiará a la vista ortográfica
correcta Si hacemos clic en Z, esto nos
lanzará a la vista
ortográfica superior El otro método para entrar en estas vistas ortográficas es
usar un menú de radio oculto Podemos ingresar a este menú de
radio oculto pulsando la tecla de acento o tilda en la parte superior izquierda
de nuestro teclado Está debajo del botón de escape
y encima del botón de tabulación, y está a la izquierda
de una tecla. Si pulsamos este botón aquí, veremos que
aparece este
pequeño menú radial , Tor, donde estaba
nuestro ratón. Entonces desde aquí podemos simplemente cursor sobre la vista
que nos gustaría ver Podemos ver ya sea
la izquierda, la parte delantera, la parte superior, la parte posterior o la derecha. También tenemos algunas otras
opciones aquí abajo como la
parte inferior de la cámara y
luego ver seleccionada. En este caso, vamos a
elegir la vista frontal. Solo vamos a pasar el cursor sobre el frente y luego hacer clic en
la palabra frente Podemos ver como esta sería
una manera realmente fácil de simplemente saltar entre
las diferentes vistas que quieres ver. Todo lo que tenemos
que hacer es presionar ese botón para aparezca el menú y luego
elegir la vista que desee. Depende completamente de ti
qué método eliges,
ya sea que prefieras
el aspecto visual aquí de este artilugio en la parte superior derecha o si
prefieres la facilidad de uso
de este menú radial Cualquiera de los dos métodos está bien. Ahora que estamos en esta vista ortográfica, solo
podrás
desplazarte con shift, poner el mouse en el
centro o acercar y alejar usando
la rueda del mouse Si intentas rotar
esta vista en absoluto, te
sacará de
esta vista ortográfica y te volverá a colocar
en la
vista en perspectiva porque
una
vista ortográfica
no se puede Ahora que sabemos cómo
navegar por el interior de nuestra ventana gráfica, estamos listos para aprender a
afectar a los objetos dentro de ella En la siguiente lección,
aprenderemos a usar herramientas de transformación
simples para cambiar objetos.
5. Transformar objetos: En esta lección,
aprenderemos a usar herramientas de transformación
simples para cambiar Objetos. Volveremos a usar esta
fogata para
explorar las herramientas de
transformación Así que asegúrate de tener activada
esta colección. De nuevo, es la lección. Y luego en este caso,
cinco colecta. Asegúrate de tener
esta marcada y luego todas las
demás marcadas. Si estás siguiendo directamente
de la última lección, ya
deberías
tener esto activado. transformación en el contexto de los programas
3d se refiere a
la acción de mover, rotar o escalar un objeto. No quiere decir
que estemos convirtiendo un objeto en otro objeto. Como se podría suponer
al escuchar la palabra, la forma más sencilla
de transformación es mover un objeto. Si pulsamos con el botón izquierdo sobre nuestra
fogata para seleccionarla, veremos este
resaltado naranja a su alrededor Ahora podemos ir por
aquí al lado izquierdo. Podemos elegir nuestra herramienta de mudanza. En este caso, es la herramienta con las cuatro flechas diferentes apuntando en todas las direcciones
diferentes. Entonces cuando seleccionamos esto, ahora
podemos ver que tenemos
un Gizmo Move en este objeto Ahora podemos simplemente
agarrar cualquiera de
estas flechas de colores y moverla en esa dirección específica. En este caso, vamos a agarrar esta flecha verde
y podemos darle click y luego moverla en dirección
de pantalla. Un concepto importante
a entender a hora de referirse a
la transformación, particularmente al objeto en movimiento, es el mundo 3D se basa en
una cuadrícula tridimensional. Esto significa que
cada objeto tiene una coordenada específica
dentro de este mundo, medida en los ejes
X, Y y Z. Podemos ver estos ejes
aquí arriba en la parte superior derecha este
artilugio que
estábamos usando para meternos en las vistas ortográficas Entonces podemos ver aquí que
este eje rojo que estamos viendo aquí en la
ventana gráfica es el eje x, el verde es
el Y, luego Z es el azul, que en este caso está
oculto dentro de la ventana gráfica, pero podemos verlo Este eje verde, la Y controla si se
mueve hacia adelante o hacia atrás. En el mundo. La X roja es izquierda y derecha, y luego la Z es arriba y abajo. Estas coordenadas
se miden desde el origen del mundo, que está representado
por la intersección de estas líneas rojas y verdes, así
como esta azul oculta, como vemos en nuestra ventana gráfica Podemos echar un mejor
vistazo a eso si solo
desmarcamos esta
colección para ocultarla, podemos ver justo donde se encuentran
estas líneas. Esto es considerado el
origen del mundo. Así puedo volver a encender esto ahora para que podamos volver a ver
nuestros objetos. Este punto de origen mundial se
encuentra en 0x0y y cero Z. así que cuando movemos cualquier objeto
dentro de la ventana gráfica, realidad
estamos cambiando sus coordenadas Podemos ver aquí abajo en la
parte inferior izquierda que si giramos
abrimos esta pequeña caja de opciones
que dice mover en la parte superior, en realidad
movemos aquí
esta fogata, en este caso Esto se mide desde su punto de partida
original, que en el caso
de esta fogata, estuvo directamente en
el centro el 00 Si queremos mover más
esta fogata, podemos simplemente agarrar una de
estas asas de colores y moverla a la ubicación
deseada También notará que hay estos pequeños cuadrados
entre estos mangos aquí. Estas flechas lo están moviendo
apenas en una sola dirección. Después están estos pequeños Xboxes
diminutos entre ellos. Y estos nos
permitirán moverlo en diferentes direcciones. Entonces esta cajita verde aquí
nos permitirá, si la agarramos, moverla tanto en la X, que es la roja,
como luego en la Z, que es la azul
a la vez. Entonces eso también es cierto de todos
estos otros. Entonces, cualquiera que
sea el que esté flotando entre, te permitirá moverlo en te permitirá moverlo en
ambas
direcciones a la vez Cualquier acción que hayamos hecho
que fuimos a deshacer, podemos golpear Control y Z a la vez para deshacer lo
último que acabamos de hacer. Y cada vez que
le pegamos, va a
retroceder un paso más. Así que sigo golpeando Control Z. eventualmente lo
devolveré
a su posición original Ahora, usar esta
herramienta de movimiento y el artilugio es una excelente manera de visualizar exactamente cómo estás
moviendo un objeto No obstante, no es la
única manera de hacerlo. También podemos usar
el enlace rápido de teclas para comenzar a mover el objeto. El buy-in clave para mover
un objeto es en realidad G. Así que G para Entonces teníamos G en nuestro teclado. Veremos que nuestro
objeto se vuelve blanco. Y luego ahora a medida que
movemos nuestro ratón, también moverá el objeto. Bueno, fíjate aunque por defecto, en realidad no es respetar
ninguno de los ejes. Entonces no se mueve
solo a lo largo del verde o el rojo
son el eje azul. Se mueve a lo largo de
donde está la pantalla. Por lo que siempre se está quedando aproximadamente del mismo tamaño dentro de nuestra pantalla. Podemos decir por este avión
que en realidad está
bajando y bajando por debajo este avión mientras movemos
nuestro ratón alrededor. Y eso es porque por defecto, solo presionar la
tecla G solo la va a mover en función de nuestra orientación de
pantalla. Entonces, básicamente, sea cual sea
la dirección
que estamos viendo
actualmente en la ventana gráfica Esto es bueno para ajustes
menores y pequeños movimientos pequeños, pero no es genial para movimientos
realmente precisos. Por suerte, hay una manera de
atarlo a solo uno de los ejes. Entonces después de golpear
G, y luego estás empezando a
moverlo solo en el espacio de la pantalla así, ahora
podemos darle a la letra de un eje específico al que
queremos vincularlo. Entonces, en este caso,
vamos a presionar la tecla X mientras aún estamos en
ese modo de movimiento GI. Podemos ver aparecer esta pequeña línea
roja. Y eso
nos dice que ahora estamos atados solo al eje x Ahora es que podemos
moverlo justo por aquí, tal vez en el eje x Y entonces podemos darle a
G. Y entonces tal vez por qué moverlo solo
en el eje y Y podemos ver que está
ligada a ese eje. No nos permitirá
moverlo a ningún otro lado excepto por este eje y verde Entonces podemos golpear G y luego Z. Tal vez para moverlo un poco
hacia arriba Podemos ver aquí que es una forma
relativamente rápida de moverlo. Siempre y cuando te
acostumbres a estos vínculos de teclas, puedes simplemente presionar G,
X, acercarlo, GY, luego tal vez G y luego Z para moverlo nuevo hacia abajo aproximadamente a
donde estaba Así que de nuevo, si quieres deshacer esos cambios aquí y podemos darle algunas veces a Control Z para que
vuelva a colocarlo al centro. Ahora que hemos explorado
esta herramienta de movimiento en detalle, pasemos rápidamente por las dos últimas herramientas de
transformación ya que comparten muchos de
los mismos vínculos clave. La siguiente herramienta que discutiremos
es la herramienta de rotación. Podemos llegar a eso yendo por aquí a este botón del
lado izquierdo. Y tiene un pequeño
cuadrado en el centro con estas flechas
girando a su alrededor. Entonces podemos hacer clic en eso para
cambiar a la herramienta de rotación. Y nuevamente, nos reciben con
un artilugio diferente en este caso porque es
una En esto, los artilugios solo tienen
unos anillos de diferentes colores su alrededor que nos permiten
rotar el objeto Entonces dependiendo de qué anillo de
color me agarre, lo girará sobre
ese eje específico. Entonces en este caso, si
agarramos el anillo rojo, clic y lo
arrastramos, podemos ver que lo está rotando justo
sobre este eje rojo Entonces otra vez, podemos
controlar a Z para deshacer eso. Y luego nuevamente
tenemos el eje y. Y el eje z también notará que tiene este anillo
blanco a su alrededor. El anillo blanco en
realidad no parece estar atado al objeto de ninguna manera, solo que siempre nos enfrenta. Y eso es porque
dondequiera que estemos enfrentando, si agarramos este anillo blanco, girará el objeto
en función de la forma en que estamos
mirando actualmente. Sea cual sea la forma en
que nos veamos, esa es la forma en que lo
va a rotar. No me parece súper útil este
anillo blanco, y verás por qué en un segundo. Vamos a Control Z,
esos cambios aquí para que vuelva
aproximadamente al mismo lugar. Al igual que la herramienta de movimiento, también
hay un botón rápido
para esto. Este tiene un
poco más de sentido. Sólo vamos a darle a R en nuestro teclado para
empezar a girarlo. Podemos ver aquí con
sólo pulsar R, va a rotarlo en
base a nuestra pantalla. Me parece que esta es una forma mucho
más útil de rotar un objeto si
solo me preocupa girarlo en función del espacio de
la pantalla. Eso hace que este anillo blanco
aquí sea un poco redundante porque es mucho
más fácil solo presionar R y girarlo en el espacio de la pantalla si eso es lo que quieres hacer. Voy a controlar Z estos para que
vuelva a un poco
más de un estado normal. Entonces otra vez, al
igual que la herramienta de movimiento, si golpeamos R para
comenzar a girarla, pero luego la atamos
a un eje específico. Entonces en este caso, si
golpeamos Z en nuestro teclado, lo
uniremos solo a la
rotación en el eje z aquí También podemos simplemente presionar
Y para cambiarlo a la Y o X para
cambiarla al ECS Si haces clic con el botón derecho mientras estás rotando eso al menos con el modo rápido, aquí pulsando la tecla R
para comenzar a girarla Si solo haces clic derecho,
apagará cualquier rotación y la volverá
a ajustar como era antes de comenzar a girarla. Si accidentalmente comienzas a
rotar algo, simplemente haz clic derecho
y eso lo detendrá. Y si lo mueves a
algún lugar y luego haces clic con el botón izquierdo,
eso lo confirmará. Entonces ahora pasemos a nuestra
última herramienta, que es la escala. Podemos llegar a la herramienta de escala
haciendo clic en esta cajita aquí que tiene una flecha que la
muestra creciendo en tamaño. Entonces vamos a hacer clic en eso. Y luego nos reciben
con un, otro artilugio. Y este
parece una combinación entre el giro y el movimiento Este artilugio funciona de
manera bastante similar a como funciona la mudanza. Entonces, si agarramos uno, cualquiera
de estos mangos aquí, podemos escalarlo solo en
una dirección específica. Entonces va a
estar
estirándolo justo en
la dirección que elijas. Entonces en este caso,
la dirección x. Para que podamos hacer esta llama
mucho más amplia si quisiéramos. También podemos usar estas
cajitas entre ellas para escalarlo solo en
dos direcciones diferentes. Así podemos hacer que la base
de la llama sea mucho más ancha, pero dejarla a la misma altura. En hacer eso. Entonces, por último, tenemos
este anillo blanco, y si agarramos este anillo blanco, lo escalará uniformemente. Así que solo lo hará uniformemente más grande o uniformemente más pequeño. Ahora de nuevo, esta es otra
situación en la que este anillo, me parece un poco redundante por la opción de tecla rápida. Voy a deshacer eso. Y
entonces la opción rápida para esto es golpear S
para comenzar a escalar. Entonces en cuanto golpeemos a S,
hará lo mismo que ese anillo blanco. Entonces en este caso, esto
me parece mucho más fácil si solo estoy
planeando escalar algo de manera uniforme
para darle a S y luego comenzar a escalarlo
y luego comenzar a escalarlo hacer clic con el botón izquierdo
para confirmarlo Y como todas las demás herramientas, si pulsamos la tecla rápida, entonces S y luego golpeamos un eje, podemos atarlo para ajustar
ese acceso si quisiéramos hacerlo un poco
más rápido sin tener que sacar a colación el artilugio Una cosa que es
importante tener en cuenta sobre estas teclas rápidas, ya que en realidad no es necesario
tener esta herramienta seleccionada mientras
usa esa tecla rápida. Entonces, aunque tengo esta herramienta de
escala seleccionada en este momento, todavía
puedo simplemente presionar R y luego tal vez Z para
comenzar a girarla, luego G y luego Z para moverla hacia arriba. Así que en realidad no tengo que
tener estas herramientas encendidas. Entonces esa es una de las
mayores ventajas de usar estas teclas rápidas
y acostumbrarse a ellas. Como no es necesario volver
siempre
a esta herramienta para moverla, y luego cambiar a la herramienta de
rotación para girarla, y luego cambiar a la herramienta de
escala para escalarla. Solo puedes recordar
estas teclas rápidas y hacerlas todas independientemente de la herramienta
que hayas seleccionado. Entonces voy a deshacer
estos cambios aquí, llevarlos de vuelta al centro. Pero con todo eso dicho, recomendaría en contra de guardar este archivo tiene vamos a estar usando esta fogata nuevamente
en el futuro Si has movido tu
fogata hacia lado y
la has escalado y
girado y él no puede llevarla
de vuelta a donde estaba al
principio con la tecla de deshacer Eso está bien. Simplemente no guardes tu archivo. Estará usando muchas
de estas colecciones varias veces, como
puedes ver aquí, por la cantidad de lecciones
que se usan en, realmente no
queremos
estar haciendo cambios este archivo durante
una de las lecciones,
guardarla y luego tener una fuera de lugar y
fuera de lugar para la siguiente lección para usar esa misma colección
exacta
entre lecciones, este archivo y elegir saber
cuándo le pidió que lo guardara. Si, sin embargo, ya ha guardado sobre este archivo, realmente no
es un gran problema. Siempre puedes simplemente leer,
descargar el archivo de los recursos del proyecto y tendrás una
copia nueva del mismo cada vez. Si ya has
guardado accidentalmente sobre él. No te preocupes,
realmente no es un gran problema. Solo lee, descarga el archivo. En la siguiente lección,
aprenderemos a agregar nuevos objetos a nuestra escena
6. Agregar nuevos objetos: En esta lección,
vamos a aprender a agregar nuevos objetos a nuestra escena, volveremos a estar usando la
fogata para esta lección Sin embargo, no es
completamente necesario si
prefieres tener una ventana vacía
para esta demostración, agregaremos Nuevos Objetos Dos son escena. Entonces la fogata está ahí para
algo agradable a la vista La forma más fácil de agregar un nuevo
objeto a nuestra escena es
golpeando Shift y
a la vez. Entonces mirando a través de
este menú Agregar aquí y eligiendo el
objeto que
deseas, notarás que
esta lista contiene muchas
categorías diferentes de objetos, no solo nuevos modelos como un cubo. Hay cosas como curvas
o luces o cámaras. En la mayoría de los casos estarás usando esto para agregar cosas como mallas Por el momento, sólo
nos vamos a centrar en agregar mallas, que son cosas como cubos,
esferas y cilindros Empecemos por agregar un
nuevo cubo a nuestra escena. Así que de nuevo, presionaremos Shift y a para que aparezca este menú Agregar. Ve a la sección de malla
en la parte superior, y luego elige cubo.
Se dará cuenta de dos cosas. Cuando agregamos este nuevo
cubo a nuestra escena, el cubo se hace directamente
en el medio de la cuadrícula. Más sobre
eso en un momento. Y aparecía un
pequeño cuadro de opciones aquí
abajo en la parte inferior
izquierda de la ventana Si por alguna razón
no ves esta casilla de opción, lo más probable es que se derrumbe. Para abrir este menú,
todo lo que necesitas hacer
es hacer clic en este
pequeño botón de flecha, y eso abrirá el menú. Primero. Empecemos
con este cuadro de opciones en la parte inferior izquierda
de la pantalla. Aquí es donde
veremos las opciones que
tenemos mientras hacemos este cubo. El ajuste más importante
para este objeto es el tamaño, lo que hará que nuestro cubo sea más pequeño o más grande
dependiendo del número que tengamos aquí. Podemos hacer clic y
arrastrar sobre este número cuando
veamos que nuestro mouse se convierte en esta
pequeña flecha izquierda y derecha. Y voy a trabajar algo
así como un slider. O podemos hacer clic en
este número y luego escribir a mano y número
exacto aquí si queremos. En este caso, podemos escribir uno y luego presionar Enter
y lo pondrá a 1 m.
Tenemos algunos otros ajustes
por debajo que podemos ajustar, como la posición inicial
o rotación del objeto. Yo personalmente no
uso estos ajustes aquí
abajo en la
parte inferior, con tanta frecuencia. Sin embargo, en este caso,
es posible que desee establecer el valor X un poco más alto. De esa manera se desliza este
cubo hacia el lado derecho, así que no está sentado directamente
encima de la fogata Cuando estemos contentos con el
objeto que hemos creado, podemos hacer clic en
este espacio vacío que lo
rodea y este cuadro de
opciones desaparecerá. Si volvemos a hacer clic en este cubo, notaremos que
esa caja de opciones ya no
está disponible para nosotros. Esto es importante de recordar
al crear un nuevo objeto, necesitamos cambiar la
configuración Antes de hacer clic en este
cubo o moverlo, rotar bajo escalarlo. Esto no quiere decir que ya podamos
ajustar este cubo. Simplemente no podemos hacerlo
usando esa caja de opciones. Ahora que tenemos hecho
un nuevo cubo, agreguemos otro objeto. Entonces comenzaremos por
presionar Shift y a para que aparezca el menú Agregar. Así que a para Add. Entonces podemos subir aquí a la
parte superior debajo de la Sección de Malla. Entonces vamos a bajar aquí a cilindro, y luego hacer clic en eso. Ahora podemos ver que
cada objeto tiene su propio conjunto único de
opciones a la hora de crearlo. El cubo solo tenía dos
opciones de tamaño. Sin embargo, el cilindro tiene
vértices, radio y profundidad. En el caso del cilindro, el deslizador de vértices cambiará
lo suave que es el exterior
del cilindro A medida que lo hagamos
más alto,
lo hará más suave y redondo. A medida que lo hagamos más bajo, lo hará tan abajo
como un triángulo si quieres. Entonces tenemos nuestro
radio que cambia amplitud de estos cilindros. Entonces por último tenemos la profundidad que cambia la
altura del cilindro. Entonces al igual que el cubo, también
tenemos estos ajustes
iniciales de ubicación y rotación. Entonces en este caso,
tal vez seleccionemos este de aquí a la izquierda. Siéntase libre de explorar
los otros objetos en el menú de mallas
si tiene curiosidad sobre
cómo se ven y qué opciones
tienen disponibles Ahora que sabemos
cómo Agregar Nuevos Objetos, aprendamos a eliminarlos. Hay dos maneras fáciles de
eliminar un objeto. Primero, tenemos que seleccionar el
objeto que nos gustaría eliminar. Entonces podemos
presionar la tecla Eliminar, que está encima de tus
teclas de flecha en tu teclado. Entonces le pegamos a eso.
Simplemente eliminará el objeto. Ahora podemos controlar Z para
traer de vuelta el objeto. Y entonces la otra forma de
hacerlo es pulsando la tecla X de tu teclado, que tiene todo el camino
sobre el lado izquierdo. Y luego cuando golpeemos esto, va a abrir
un cuadro de opciones que en este caso solo
tiene la opción de eliminar dependiendo de en qué parte del software se
encuentre actualmente. En ocasiones, la opción de
borrar usando el botón X
mostrará más de una opción. Pero como solo tenemos seleccionado un
solo objeto, solo
tenemos la
opción de eliminarlo. Si queremos eliminarlo,
sólo podemos hacer clic en el botón, Eliminar. Tanto la tecla Eliminar como
el botón X básicamente
hacen lo mismo. Realmente es solo una cuestión
de preferencia personal. Si estás más acostumbrado a
presionar la tecla Eliminar, puedes presionar eso. O si quieres que
la comodidad de la llave X sea todo el camino. Estamos en el
lado izquierdo donde tu mano está normalmente sentada, puedes golpear eso en su lugar. Encontrarás a medida que avanzamos por
esta clase que hay muchas formas diferentes de
hacer lo mismo. Podrían ser dos teclas diferentes que ambas tienen la
misma función. O podría ser usar una tecla en
tu teclado en lugar de
usar un botón en la pantalla. Todo es cuestión de preferencia
personal y solo de elegir lo que te
parezca correcto. La siguiente lección,
aprenderemos a seleccionar objetos dentro de nuestra escena
7. Seleccionar objetos: En esta lección
aprenderemos a seleccionar objetos dentro de nuestra escena. Usaremos esta colección de taza, taburete y fogata como ejemplo para esta lección Así que asegúrate de tener encendida
la colección de fogatas escondida en esta
colección Y nuevamente, la forma
más fácil de saber qué colección estamos
usando es simplemente haciendo coincidir el número esta colección con la lección
actual que
estás siguiendo. Seleccionar Objetos
es probablemente una de las cosas más básicas e
importantes que
aprenderemos aparte de cómo
navegar en la vista, realmente no
podemos interactuar con
nada en nuestra escena si
no sabemos cómo
seleccionar efectivamente los objetos, estoy seguro que ya lo has
descubierto, pero la forma más básica de seleccionar un objeto es simplemente hacer
clic izquierdo sobre él Esto seleccionará un solo
objeto en el que haga clic. Si tiene un objeto seleccionado y luego hace clic con el botón izquierdo en
otro objeto, deseleccionará
el primer Objeto y seleccionará el nuevo Esto es útil si solo
quieres tener seleccionado un solo objeto, pero es infinitamente
frustrante si quieres
tener ambos objetos seleccionados
y no sabes cómo Si desea
anular la selección de un objeto, simplemente haga clic en este
espacio vacío alrededor de los objetos, y eso anulará la selección de cualquier objeto seleccionado
actualmente Entonces, ¿cómo seleccionamos múltiples
objetos al mismo tiempo? En realidad hay
algunas formas de hacerlo, así que vamos a repasarlas ahora. El
método más obvio si estás familiarizado con otros programas de
computadora, es hacer clic y arrastrar con tu clic izquierdo
y tu vista Si hacemos clic aquí arriba y luego
mantenemos presionado nuestro clic izquierdo, podemos arrastrar esta casilla Y entonces todo lo
que caiga dentro de
esta casilla será
seleccionado cuando lo soltemos. Esta es una manera fácil de seleccionar agrupaciones de objetos
que están muy cerca entre sí Entonces, si solo quisiéramos seleccionar
estos objetos de la izquierda aquí, pero no la fogata, podemos simplemente arrastrar select sobre estos y soltar
la selección Y solo
seleccionará estos
dos dejados y dejará la
fogata sin También podemos
cambiar la forma de
esta selección de arrastre
usando este menú aquí
en la parte superior izquierda. Si subimos aquí y pulsamos y mantenemos presionado este botón en la
parte superior de esta lista. Aquí tenemos tres
opciones diferentes. Por lo tanto, la casilla de selección es la predeterminada. Eso es lo que estábamos usando. También hay círculo selecto. Entonces, si elegimos esto, podemos ver que
ahora tenemos un
pequeño círculo blanco alrededor de nuestro ratón. Si hacemos clic y
mantenemos presionado el mouse, notaremos que en realidad no
crea una selección de arrastre. Sin embargo, esto
nos permite pintar sobre objetos y seleccionarlos. Personalmente no encuentro
este tan útil, pero puede que te resulte útil
en algunas aplicaciones. Ahora podemos volver a subir
aquí a este menú. Haga clic y mantenga presionado este botón para que aparezcan las otras opciones. Entonces podemos elegir seleccionar lazo. Este me parece un
poco más útil. Este si hacemos clic fuera de nuestro modelo aquí y justo
en este espacio vacío,
eso anulará la selección de todos ellos. Ahora podemos hacer clic y arrastrar, y podemos ver aquí que en realidad
estamos dibujando una forma de la que nos gustaría
seleccionar los objetos. Esto es mejor para obtener selecciones
un poco más
complejas alrededor de ciertos objetos. Si quisiéramos, podríamos
seleccionar solo estos objetos aquí asegurándonos de que
entren dentro de la selección. Y podemos omitir el taburete
aquí del lado izquierdo, lo que podría ser un
poco difícil si
volviéramos al método de la
casilla Dependiendo de lo
cerca que
estuvieran estos objetos o de si se
superponían o no, podría ser un poco
difícil evitar seleccionar este taburete sin
usar un Lazo selecto Entonces, ¿qué pasa si fueras
a
elegir específicamente cada objeto de tu selección,
en lugar de simplemente arrastrar
un cuadrado sobre la parte superior de tu escena y esperar que solo selecciones los
objetos que te gustaría? Pero primero,
asegurémonos de que no
tenemos nada seleccionado haciendo clic en los objetos
en este espacio vacío. Entonces podremos mantener pulsada nuestra
tecla Mayús. Después haga clic con el botón izquierdo sobre un objeto. Entonces veremos aquí que
solo selecciona los objetos. Sin embargo, si
seguimos manteniendo pulsada la
tecla Mayús y luego
seleccionamos
otro objeto, notaremos que se
suma a esa selección. Ahora tenemos dos objetos en
la selección en lugar de deseleccionar el primero y luego seleccionar
el nuevo objeto Esta es una forma particularmente
útil de seleccionar cosas cuando estás trabajando
en una escena complicada. Siempre y cuando mantengas turno, puedes continuar
agregando a tu selección. Sin embargo, si dejas ir a Shift y luego vuelves a seleccionar un
solo objeto, como esta taza. Simplemente seleccionará
la taza y anulará selección de los dos primeros objetos Y eso es porque no
estábamos sosteniendo Shift, lo que le decía
a Blender que agregara a nuestra selección. La última forma en la que te voy
a mostrar solo selecciona múltiples objetos
dentro de tu ventana gráfica, es pulsando la tecla a Para todos. Si solo golpeamos un
en nuestro teclado, seleccionará todos los objetos. Cuando digo, Oh, me
refiero a todos los objetos, seleccionará cada malla, cada cámara, cada luz
y etcétera en tu escena No se llega a escoger y
elegir lo que se selecciona. Ahora que tenemos todos
nuestros objetos seleccionados,
¿cómo anulamos la selección un
solo objeto similar a mantener pulsada Mayús
para agregar a una selección También podemos mantener pulsada la
tecla Mayús y hacer clic y objeto
ya seleccionado
como esta taza. Para deseleccionarlo, solo tienes que
recordar mantener presionada
Mayús mientras lo
haces o de lo contrario en realidad solo
seleccionarás ese objeto y anularás la
selección de todo lo Mayús es esencialmente
la tecla modificadora. Eso significa agregar o eliminar
de una selección actual. Al hacer esto, esto
nos permite hacer selecciones grandes, luego simplemente excluir uno
o dos objetos de la
selección para refinarlo. Este proceso de selección D también funcionó con el método
Drag select. Sin embargo, deberá mantener presionada la
tecla Control y arrastrar sobre una agrupación de objetos para deseleccionarlos en lugar de Mayús Entonces, si por ejemplo, arrastramos
select sobre los
tres objetos y luego decidimos que no queremos que
estos dos sean seleccionados aquí. Podemos mantener pulsada
Control y luego arrastrar la selección sobre solo
estos objetos y soltarlos. Y eso anulará la selección de cualquier cosa
que estuviera dentro de esa caja. Por último, ¿cómo deseleccionamos
todos los objetos de una escena? Ya sabemos que es
simplemente hacer clic en el espacio vacío
que rodea a un objeto. Deseleccionaremos todos los Objetos. Pero, ¿y si no hay un espacio vacío
fácil de hacer clic, como en una escena más
complicada donde no solo hay este
enorme vacío a su alrededor Así que comencemos con solo arrastrar selección a través de estos objetos. De esa manera tenemos un montón
de objetos seleccionados. Ahora puedes mantener
presionada la tecla Alt y luego presionar una al mismo tiempo. Así alt y a, y
eso anulará la selección todos los objetos de
tu escena sin tener que hacer clic en un espacio
vacío para hacerlo, Alt y a es esencialmente lo contrario de simplemente
golpear a para seleccionar todo Es la alternativa
a una en este caso. Eso es prácticamente todo
por todas las formas útiles seleccionar objetos
dentro de tu escena. Encontrarás que estos métodos de
selección funcionan en muchos lugares
dentro de Blender, no solo en la ventana gráfica
que te explicamos En la siguiente lección,
aprenderemos a organizar nuestro archivo usando el
outliner incorporado
8. Organizar tu archivo: En esta lección,
aprenderemos a organizar nuestro archivo usando el outliner
incorporado Comencemos habilitando la recolección correcta aquí en el outliner
para esta lección Esta es la lección ocho
y necesitaremos tener activada
la
colección de la lección ocho. Asegúrate de tener todas las demás colecciones
apagadas ahora mismo. Con esta colección habilitada, podemos darle aquí
a esta
pequeña flecha para girarla hacia abajo y
ver qué hay dentro de ella En esta lección,
estaremos organizando esta
agrupación de árboles, arbustos, nubes y una luna. Mencioné que estamos aprendiendo el outliner en esta lección ¿Qué es el outliner? Bueno, en realidad
lo has estado usando desde hace bastante tiempo. The Outliner es
esta lista aquí en la parte superior derecha que contiene
todos los objetos de tu escena Ya he hecho un trabajo
bastante bueno organizar este archivo por
ti, así que es fácil de usar. Sin embargo, en un proyecto
personal típico, necesitas hacer este proceso tú mismo.
Aprendamos a hacer eso. Primero, hablemos de las dos partes
principales del outliner. Primero, tenemos los
objetos en nuestra escena. En este caso, son
principalmente mallas que se muestran con
estos triángulos naranjas Otros tipos de objetos
tendrán diferentes símbolos, como una
bombilla para luces o una vieja cámara Timy para
tu cámara de tres D. A continuación tenemos las colecciones. Las colecciones son
básicamente carpetas que contienen objetos
en tu escena. Las colecciones son señaladas por estas pequeñas cajas de archivo blancas
junto a los nombres para ellas. En su mayor parte,
las colecciones solo se utilizan para organizar tu archivo y
mantener las cosas firmes. Pero pueden ser
funcionalmente útiles para cosas
más complicadas
como los modificadores, que entraremos Por último, discutamos
cómo cambiar el nombre de las cosas. Ahora mismo, todo en la
escena se nombra correctamente. Sin embargo, por defecto, los objetos comenzarán con
su nombre predeterminado. Esto significa que cuando
hago un nuevo cubo, solo
se
lo va a llamar cubo. No obstante, cuando trabajo
con este cubo y lo
convierto en digamos,
una tienda de campaña, todavía se llamará
cubo a menos que
lo cambie para renombrar cualquier
objeto o colección, simplemente haga doble clic en su nombre. En este caso, cambiemos el nombre de
esta colección lección ocho. Simplemente haremos doble clic sobre esto. Se pondrá azul,
permitiéndonos escribir algo nuevo. Sólo voy a poner un espacio, un pequeño guión y luego escribir
prueba en todas las mayúsculas al
final solo como ejemplo Entonces una vez que hayamos terminado de
escribir nuestro nombre, podemos presionar Enter para confirmarlo. Cambiar el nombre de tus objetos
en tus colecciones es una manera muy importante de
mantener las cosas organizadas No quieres tener solo
un montón de objetos en tu escena llamados cubo
y cilindro y esfera, y no saber realmente cuáles
son esos objetos. Con lo básico fuera del camino, organicemos nuestro archivo. Nuestro objetivo para esta
organización es separar los tres objetos principales nuestra pantalla en sus
propias colecciones. Esto hará que sea fácil ocultar
o seleccionar cualquier tipo de objeto sin tener que
interactuar con los demás cercanos. Empezaremos primero con
los árboles. Nuestra primera tarea es
seleccionar todos los
árboles de nuestra escena. Obviamente, dada
la última lección, conocemos algunas formas de
hacerlo en la ventana gráfica Sin embargo, esta lección es sobre el outliner.
Usemos eso en su lugar. Dirígete al Outliner y
luego usa la rueda del mouse para desplazarte hacia abajo en esta lista hasta que empieces a ver
el primer árbol En este caso se
llama pino. Ahora que hemos
encontrado estos árboles, vamos a dar click en
el primero la lista, el pino 007. Ahora desplázate más abajo esta lista hasta que veas el
último pino en la lista, en este caso, el pino 013 Y luego
vamos a mantener turno y luego hacer clic en este
último pino. Esto seleccionará
cada objeto aquí entre estos dos puntos. Ahora pongámoslos en
su propia colección. La forma más fácil de
moverlos a su propia colección es mientras los
tienes seleccionados, presiona M en tu teclado
para pasar a la colección. Eso podemos ver aquí en la parte superior. Esto traerá aquí un
nuevo pequeño menú. Y tendremos una lista
de todas las colecciones que se encuentran actualmente en escena, así
como un botón aquí
que dice nueva colección. En nuestro caso,
no queremos mover estos objetos a
otra colección. Queremos hacer una
colección completamente nueva y
ponerlas dentro de ella. Vamos a elegir
Nueva Colección. Ahora va a traer a colación
otro menú aquí que sólo
podemos escribir en nombre
de esta nueva colección. Lo llamaremos árboles. Y luego pegaré bien.
Después de golpear bien, parece que nuestros árboles han desaparecido de la lista. Sin embargo, acaban de saltar
al fondo de esta lista. Nos desplazamos hasta aquí abajo, podemos ver que aquí tenemos una nueva colección, llamada árboles. Entonces todos estos objetos aquí
están dentro de esta colección. También notamos que nombró a
los árboles de colección 001. Y eso es porque
este archivo ya tiene una colección en él
llamada solo árboles. Tenía que darle
un número único al final del mismo para que
el nombre fuera único. Ahora necesitamos trasladar
esta colección de árboles nuevo a la
colección original en la que la teníamos. Una cosa genial de
las colecciones es que puedes tener una colección
dentro de una colección. Esto le permite
hacer que su archivo esté tan organizado o tan
desordenado como desee La forma más fácil de mover
esta colección a la otra es simplemente
dar clic sobre este nombre aquí arriba y
tenerlo resaltado. Y luego podemos dar click y
arrastrar sobre esta palabra aquí. Y simplemente deslízala hacia arriba y luego colócala en cualquier lugar
dentro de esta colección. Puedo ver aquí que estoy viendo
la palabra arbusto y nube. Sé que este es el correcto
y solo puedo arrastrarlo
y soltarlo aquí. Ahora bien, si me desplazo hasta
la parte superior de esta lista, veré esa lección ocho prueba, porque la renombré,
ahora tiene estos árboles, colecciones dentro de ella Ahora que tenemos nuestros
árboles organizados, hagamos rápidamente
los otros objetos. El siguiente en la lista,
aquí están los arbustos. Seleccionaremos el primer arbusto. Desplázate hacia abajo hasta que veamos el último mantener el
turno y seleccionarlo. Selecciona todos los
arbustos intermedios. Ahora podemos golpear a M para que suene. Pasar a colección
nueva colección. Renombrarlo Arbustos. Golpe, bien. Lo ha reventado hasta aquí
hasta
el fondo en
su propia colección Ahora selecciona esta nueva colección. Haz clic y arrastra el nombre
hasta aquí hasta que veamos nuestra
lección, una carpeta de prueba. Y luego solo asegúrate de que esta vez lo estamos arrastrando hasta el lugar
correcto En este caso, en realidad
tenemos la colección de árboles. Si lo arrastramos aquí, colocará los arbustos dentro de la colección de
árboles. Eso no queremos. Tendremos que bajar un poco por esta lista y luego colocarla aquí justo
donde están las nubes. Ahora si nos desplazamos hacia arriba,
podemos ver que tenemos la colección de arbustos que
podemos trollear cerrada ahora Y luego también tenemos nuestra colección de
árboles también. Entonces, por último,
organicemos estas nubes. Haremos clic en Nube y vamos a ir
hasta donde dice Luna. Vamos a juntar las nubes
y la Luna. Y M Nueva colección. Teclearemos Nubes y Luna. Haga clic en OK. Haga clic en el nombre y luego simplemente arrástralo hacia
arriba a la lección ocho. De hecho, podemos simplemente
arrastrarlo
directamente al nombre también
para esta colección. Y lo colocará ahí también. Ahora podemos hacer girar esta colección Nubes
y Luna cerrada como las demás con
la organización hecha Hablemos de algunas cosas que
quedan. Vamos a girar y abrir la colección de
árboles ahora, para que podamos ver algunos de
los objetos en su interior. Este símbolo de ojo aquí junto a
las colecciones o un objeto permite ocultar
este objeto o colección justo
dentro de la ventana gráfica Eso significa que si haces
clic en este globo ocular para ocultar un objeto o colección, ya no será visible solo
en la ventana gráfica No obstante,
podrá seguir viéndolo en la imagen
renderizada final. Esto es útil para
limpiar tu ventana gráfica, que puedas ver
mejor los objetos sin que otras
cosas se interpongan en el camino Como mencioné, esto funciona en colecciones para desactivar
una colección completa, o podemos ocultar solo
objetos específicos dentro de esta colección. A continuación tenemos el
pequeño icono de la cámara. Si hacemos clic en este icono de cámara, ocultará esta colección
solo en el render final, pero no hará nada
dentro de la ventana gráfica Este toggle es un
poco
menos útil que el globo ocular
y a menudo llevará a nuevos usuarios de la licuadora a
confundirse acerca por qué sus objetos no
aparecen en su render, aunque puedan
verlos en la ventana gráfica Si no puedes entender por qué tus objetos no se
muestran en tu renderizado, comprueba si este pequeño icono de
cámara está desmarcado Nuevamente, al igual que el globo ocular, se
puede hacer esto a ambos objetos individualmente o
colecciones en su conjunto Si un objeto está dentro
de una colección. También tenemos la opción de
esta pequeña casilla de verificación que hemos estado usando a lo largo de la
mayor parte de esta clase Esta casilla de verificación funciona
tanto como el globo ocular como el icono de la
cámara al mismo tiempo Lo que significa que si
desmarca una colección, no aparecerá en
la ventana gráfica y no aparecerá dentro de
su render final Esto esencialmente
apaga por completo una colección. Por último, discutamos cuál es
la
colección activa o predeterminada. Todas estas colecciones tienen pequeñas cajas
blancas junto a ellas. Y notarás
en esta caja de aquí, hay un sutil
cuadrado resaltado a su alrededor. Eso significa que
esta es la colección activa o la predeterminada. Siempre que hagamos un objeto
nuevo, automáticamente se colocará
en la colección predeterminada. Esto es útil si vas a estar
haciendo muchos objetos a la vez y quieres que todos
entren en la colección correcta. No hay que
organizarlos después. Podemos cambiar qué
colección es la predeterminada o la colección
activa, simplemente haciendo clic en
este pequeño icono aquí. Veremos si hacemos
clic en
éste, va a hacer que este resalte. Lo que significa que cualquier
objeto nuevo que creamos
irá directamente a esta
colección de árboles, por ejemplo. Una colección solo puede estar
activa si también es visible. Puedo hacer de éste el activo
o éste el activo. Pero no puedo hacer clic en
esta para
activarla porque actualmente
no es visible. Ahora que estamos familiarizados con Outliner y
cómo utilizarlo, estamos listos para continuar nuestra
exploración de Blender En la siguiente lección,
aprenderemos sobre modo de
edición en las diferentes
partes del modelo.
9. Editar objetos: En esta lección,
aprenderemos sobre el modo de edición y las
diferentes partes de un modelo. Realmente no necesitaremos un modelo
en pantalla para esta lección. Sin embargo, si quieres
experimentar con uno después de que hayamos aprendido
más sobre la edición, puedes activar la colección de
taza. Lo podemos encontrar aquí
en nuestro outliner bajo la Lección 910, 1,113.20 Vamos a
pasar por esta explicación con un modelo mucho más sencillo. Empecemos por
agregar un nuevo cubo. Podemos hacer eso con solo
alejar un poco. Después golpeando Shift
y a para que aparezca nuestro menú Agregar, yendo a malla. Después eligiendo Cube. La única configuración que cambiará en este cubo es su ubicación X
inicial. Llegamos hasta aquí donde
dice ubicación X. Vamos a escribir
tres y luego darle a Enter, y eso lo moverá
3 m a la derecha, solo para que no esté sentado
encima de la taza. Ahora que tenemos un modelo de ejemplo más
simplificado, vamos a saltar de inmediato. Primero, analicemos
la diferencia entre el Modo Objeto
y el modo de edición. El modo de objeto es el modo predeterminado. Este es el modo que
hemos estado usando para toda
esta clase
hasta este momento. El Modo Objeto nos permite
seleccionar diferentes objetos, así
como hacer cosas
como moverlos, escalarlos o girarlos. También es el modo que muestra este resaltado naranja
alrededor de nuestro modelo seleccionado. Podemos ver que estamos en
modo objeto mirando hacia arriba aquí en la parte superior izquierda y viendo donde
dice Modo Objeto, se accede al modo
Editar
pulsando la tecla Tab
en tu teclado Puede encontrar esta
llave a la izquierda de
la tecla Q y encima de
la tecla de bloqueo de mayúsculas. Ahora selecciona el cubo
que acabamos de hacer y luego pulsa la
tecla Tab para entrar en modo de edición. Ahora que estamos en modo de edición, notarás que algunas
cosas han cambiado. La interfaz ha cambiado alrededor de los bordes
de la ventana gráfica Verás tres
botones diferentes en la parte superior izquierda, que denotan el modo de edición en el
que te encuentras actualmente Tu modelo también
aparecerá un
poco diferente a
lo que hacía antes, dependiendo del modo en el
que te encuentres actualmente. En nuestro caso, el modelo se
vuelve completamente naranja porque
por defecto tiene todas las caras seleccionadas Entonces ahora que sabemos cómo ingresar al modo de
edición, ¿cuál es
el punto del mismo? Y puede sonar
un poco obvio, pero el Modo Edición
nos permite editar el modelo. Editar en el contexto del modelado
3D significa
que agregaremos, eliminaremos o alteraremos la
geometría de este modelo. Para poder editar este
cubo habrá que
entender un poco sobre
la anatomía de un modelo. Los tres pequeños
botones aquí en la parte superior de la pantalla corresponden a estas diferentes partes. Vamos a repasarlos
uno por uno para que podamos entender mejor
cómo se compone un modelo El primer modo es el vértice, y ese es el símbolo aquí
en el extremo izquierdo Parece una cajita
con un pequeño punto en ella. Podemos hacer clic en
este botón aquí en la interfaz o golpear
uno cuando nuestro teclado. Para saltar a este
modo usando un enlace de teclas, un vértice es la pieza más
básica de un modelo Se muestra en el modelo
cuando no es seleccionado por estos diminutos
puntitos negros aquí en estas esquinas. Un modelo técnicamente puede
tener un solo vértice. Sin embargo, la mayoría de los objetos modelados tendrán al menos tres
para formar un triángulo Si seleccionamos uno
de estos vértices, podemos ajustarlo
igual que cualquier otro modelo Si solo seleccionamos este pequeño punto
negro aquí en la esquina, ahora
podemos mover este vértice y podemos cambiar la
forma de este cubo Podemos ver en qué
se diferencia esto de solo mover el cubo o escalar o
girarlo en modo objeto. En realidad estamos cambiando la
forma del cubo aquí. Esto es algo que normalmente
no podríamos hacer sin usar el modo de edición. También podemos seleccionar
más de un vértice a la vez
arrastrando seleccionando sobre dos de ellos
así y luego
moviéndolos juntos. O podemos seleccionar un
vértice y luego mantener tecla shift y seleccionar otro
vértice en otro lugar, igual que seleccionando
varios modelos Entonces podemos moverlas
juntas también. Ahora vamos a discutir
la segunda parte de un modelo llamado edges. Podemos llegar al modo borde
ya sea haciendo clic en
este símbolo aquí, que es una caja con
una línea a través de él. O podemos golpear dos en nuestro teclado y diez
a través del modo edge. Ahora podemos ver que nuestro modelo ha
cambiado ligeramente de apariencia. Los puntitos negros en
las esquinas se han ido, pero tenemos líneas negras
corriendo por los bordes del cubo. Un borde siempre se
compone de dos vértices. No se puede tener una arista sin tener dos vértices a cada
lado de la misma. Si seleccionamos estos bordes
y luego los
movemos, veremos que aquí se está
moviendo ambos lados de estas esquinas porque
están unidas por este borde. También tenemos la capacidad de
escalar un borde. Entonces podemos golpear S para escalarlo, o estamos para comenzar a girarlo. Otra vez. También podrías
usar el artilugio cambiando a esta
herramienta específica para esos también Si quieres que sea un
poco más preciso, o simplemente si te sentiste más
cómodo usando este artilugio Por último, hablemos
del modo face. Podemos responder al modo cara
subiendo aquí de nuevo a la esquina
superior izquierda Entonces eligiendo esta caja aquí con el gran cuadrado blanco sobre ella. O puedes golpear tres en tu teclado para
saltar al modo cara. Entonces, como puede ver, cada uno de
estos corresponde a un número. Entonces el modo 12 y luego tres caras mono parecen ser diferentes
al modo Edge, pero sí funcionan de manera
bastante diferente. Este modo
nos permitirá seleccionar las caras
cuadradas de este cubo. Ahora bien, si pasamos el cursor sobre un modelo
y luego seleccionamos un área, puedes ver que selecciona toda
esta superficie plana Una cara se compone
de un mínimo de tres aristas en tres vértices. Sin embargo, la mayoría de las veces,
verá caras creadas con cuatro aristas
y cuatro vértices. Para hacer un
cuadrado, podemos mover, rotar y escalar caras como cualquier otra
parte del modelo. Entonces ahora que sabemos un poco lo que está hecho un modelo, ¿cuál es el sentido de este modo? Bueno, es tu principal forma de
crear el modelo que
te gustaría hacer. Te explicaré todas las herramientas
que acabo de usar para hacer este sencillo modelo
y una lección posterior. Pero solo quería
darte una idea de lo que haces rápidamente dentro del modo de edición para hacer el
modelo que te gustaría. Por ahora, voy a
darle a Control Z para
volver atrás hasta llegar
al cubo original. Así que solo podemos presionar Control
Z unas cuantas veces para deshacer todos estos cambios
que hicimos mientras exploramos los diferentes Modos. Y eventualmente
volveremos a nuestro avión Q. Si por alguna razón
no puedes controlar Z suficientes veces para deshacer todos
los cambios que hayas realizado. Eso está bien. Simplemente puedes hacer clic en Tab
en tu modo de edición. Y luego pulsa Shift y a y luego crea
un nuevo cubo. Sin embargo, fui capaz de deshacer
suficientes veces. Así que sólo voy a usar
el cubo que tengo. Ahora antes de seguir adelante, discutamos una última herramienta
importante para el modo de edición. Primero cambia a tu
modo de vértice pulsando uno en tu teclado o haciendo clic en este icono
aquí en la parte superior izquierda Ahora, aléjese un poco
y luego simplemente arrastre seleccione sobre todo su cubo aquí
y seleccione todos los vértices. Ahora vamos a rotar
alrededor de nuestro cubo. Y entonces notaremos
aquí en la esquina inferior que en realidad no seleccionamos todos los vértices
porque estos vértices aquí no eran visibles desde la dirección que
seleccionamos, que era el lado No fue capaz de seleccionar estos vértices porque
simplemente no podía verlo. Este es el modo predeterminado para seleccionar partes de su
modelo en el modo de edición. Sin embargo, hay un
modo que podemos alternar para permitirnos seleccionar a través
y ver a través de nuestro modal. La forma más fácil de habilitar este modo es presionar Alt y Z
al mismo tiempo cuando tu teclado entrará en modo X-Ray, si prefieres usar un botón en tu interfaz para hacer eso, puedes ir peer
a la parte superior derecha, y es esta
cajita de aquí con los dos cuadrados
superpuestos entre sí Entonces puedes hacer clic en este botón
o puedes presionar Alt y Z al mismo tiempo para entrar
y salir de tu modo de rayos X. Ahora como giramos alrededor de
nuestro modelo, bueno, note que en realidad podemos
ver a través del modelo. Es algo así
como transparente. Este modo de rayos X, sin embargo, nos
permite no solo ver
a través del modelo, sino también seleccionarlo a través de él Volvamos a un
ángulo similar al que estábamos antes. Y luego arrastre select
a través de todo nuestro modelo. Ahora cuando arrastremos select,
notaremos que esta esquina de aquí, la que no se
podía ver antes, seguía seleccionada porque
estamos en modo X-Ray. El modo de rayos X es muy importante a la
hora de construir sus modelos. Normalmente
utilizo el modo X-Ray mientras
Modela y solo lo
apago Modela y solo lo
apago cuando tengo una
buena razón para hacerlo. El modo de rayos X funciona en modo vértice, borde y cara Y también funciona
fuera del modo de edición. Entonces, si presionamos tab para
salir o editar modo, veremos que nuestro modelo
sigue siendo radiografiado en modo objeto El modo de rayos X sirve un
poco menos de propósito en modo objeto, sin embargo, ya que realmente solo
te permite S3 un modelo, realmente no tiene
nada que ver con la selección. Ahora que entendemos
cómo se compone un modelo, siéntete libre de jugar
ya sea con el cubo o seleccionar la taza aquí que
tenemos en nuestro archivo de ejemplo. Y solo ajusta la
forma de esto
ya sea moviendo los vértices están seleccionando caras y empujándolas y tirando de ellas solo para ver
cómo reacciona un modelo real, como una taza, ante
estos diferentes ajustes No te preocupes por
estropear la forma de esta taza ya
que siempre puedes cerrar este archivo, no guardarlo, y luego volver a abrirlo Y el mogol
volverá a como fue. Una vez que hayas terminado de experimentar
con estos modelos, estás listo para seguir adelante
con el resto de la clase La siguiente lección,
aprenderemos sobre los Modos de Sombreado
10. Modos de sombreado: Y en esta lección,
aprenderemos sobre los tres modos de
sombreado diferentes Vamos a usar esta taza como
nuestro ejemplo para esta lección. Así que
asegúrate de tener encendida la colección leccion diez, que tiene esta taza dentro de ella. Entonces, ¿por qué esta taza? ¿Qué lo convierte en un buen ejemplo para explicar los modos de sombreado Primero, expliquemos a qué
nos referimos con modos de sombreado. El sombreado en este contexto se refiere
a cómo blender muestra cada cara de un modelo y
cómo reacciona la luz a ella Cada uno de los tres
modos de sombreado que te mostraré ¿
manejarás las transiciones entre
estas caras de manera diferente Esta taza es
un buen ejemplo
por la variedad de caras
diferentes que tiene. Tenemos áreas que queremos
que aparezcan lisas y redondas, como el exterior de la
taza y el asa. Pero también tenemos áreas que
queremos que aparezcan planas como el líquido dentro de la
taza, así como el fondo. Esto hace que esta taza sea un buen campo de
pruebas para
mostrar cada uno de los modos de sombreado
y cómo
afectarán la apariencia de
estas diferentes caras Empecemos con el modo de
sombreado más básico, Sombra plana. En el modo objeto, selecciona
tu modelo, en este caso, la taza, y luego haz clic
derecho sobre él, y elige Sombra plana. sombra plana es en realidad el valor predeterminado al crear
un modelo completamente nuevo. Cuando creamos un nuevo
cubo o un nuevo cilindro
, comenzará con
Shade flat habilitado. Si nos acercamos a nuestro modelo,
podemos obtener un mejor aspecto. sombra plana esencialmente elimina todo el suavizado de un objeto y muestra cada cara plana como si no estuvieran
conectadas a sus vecinos. El modo de sombreado es el
más útil en modelos que te gustaría ser
naturalmente planos en la vida real, como maquinaria o arquitectura También es ampliamente
utilizado en un estilo de tres D art que se centra en la estética
retro low poly. A continuación, veamos
Shade Smooth. Nuevamente, haremos clic derecho sobre
nuestro modelo con él seleccionado, y luego elegiremos Shade Smooth,
y eso está en la parte superior. Ahora podemos ver que
cada cara es perfectamente lisa y se
funde con sus vecinos. Esto causa problemas aunque
en áreas como el líquido, donde tiene este
extraño aspecto cóncavo. De lo contrario, la taza se ve
bastante bien. Este modo de sombreado
es generalmente más útil que Sombra
plana en la mayoría de los casos La mayoría de las veces, este es el modo que
usarás por defecto, a menos que tengas una razón
específica para usar nuestro siguiente modo de sombreado Ahora volvamos a hacer clic derecho
sobre nuestro modelo, y vamos a elegir
Shade auto smooth, que está en el medio. En Blender 4.1, auto smooth
ha cambiado ligeramente. Para este ejemplo, puedes usar Shade Smooth por
ángulo que se encuentra aquí. Esto producirá un resultado
visualmente similar a lo que solía hacer Auto Smooth. suavizado automático, como
solíamos conocerlo, antes de Blender 4.1, ahora existe como un modificador
llamado smooth by angle. Por el bien de este ejemplo, eso no es particularmente
importante, así que solo te recomendaría
usar Shade Smooth por ángulo. Veremos que este modo hace
un trabajo bastante bueno alisando la taza y dejando el
líquido encima plano. Sin embargo, hay áreas
como el asa de la taza y el borde de la taza
que todavía parecen extrañas. Por suerte, Auto smooth nos da cierto control sobre
cómo suaviza un objeto. Abajo en la esquina inferior izquierda, veremos este cuadro de opción que puede o no
estar girado cerrado Si está girado cerrado para usted, simplemente haga clic en esta pequeña
flecha aquí para abrirla, y luego dentro de esta caja de opciones, podemos ajustar el ángulo A medida que aumentemos
este número de ángulos, esto lo acercará cada vez más al equivalente
de Shade Smooth. Si lo hacemos el máximo
absoluto, que es de 180 grados, se ve exactamente
como Shade Smooth. En lugar de eso, si
lo movemos todo el camino hacia abajo a cero, este es el equivalente a
Shade flat. Puedes ver que Shade Auto smooth
es lo mejor de ambos mundos. Te permite elegir
el punto exacto entre estos dos para que tu
modelo se vea correctamente. Entonces, en nuestro caso,
movamos esto hacia arriba. Y creo que el
valor para esto
en realidad va a ser 32. Entonces, si tecleamos
32 para el ángulo, es un poco
más alto que el predeterminado, que es 30, pero
podemos ver que se aclaró prácticamente todos los problemas que teníamos en el mango, así
como el borde de la taza. Así que acabamos de
acercar este tono auto smooth un poco más hacia Shade Smooth, que es el que hizo un poco de suavizado demasiado. Auto Smooth es, con mucho, el más potente de
los modos de sombreado Sin embargo, sí toma un
poco de ajuste de tu parte. Lo último importante a tener en cuenta antes de terminar esta lección es que ninguno de estos
modos de sombreado está
agregando nueva geometría
a su modelo Todo lo que hacen estos modos es cambiar
la forma en que
se percibe la geometría original. Notaremos que a medida que nos
acercamos a este modelo, no importa lo suave que se vea, todavía está un poco
dentado en los bordes Y eso se debe a que estos modos de
sombreado no agregan ninguna geometría nueva
para hacerla más suave Para que puedas
suavizar tus modelos
de manera segura tanto como
te gustaría usar estos modos de sombreado sin
tener que preocuparte por hacer que tus modelos sean realmente densos
y polígonos pesados En la siguiente lección,
aprenderemos sobre algunas de las herramientas más comunes. Oh.
11. Herramientas comunes: En esta lección,
aprenderemos sobre algunas de las herramientas más comunes. Ahora que entendemos los bloques de
construcción de un modelo, ¿cuáles son algunas de
las diferentes herramientas que podemos usar para
editar el modelo? Repasemos solo algunos
de los aspectos más destacados aquí para
que tenga una breve
comprensión de las herramientas más utilizadas. Nuevamente, realmente no necesitamos ningún modelo
especial para
esta demostración. Sin embargo, si quieres
jugar con el modelo de taza después de esta
lección, no dudes en hacerlo. Lo puedes encontrar aquí en
la colección Lesson 11. Empecemos creando un cubo con el que podamos
jugar. Vamos a
alejar un poco aquí. Hit Turno en A. Vamos
a abrir nuestro menú de anuncios. Ve a Malla y
luego elige Cubo. Entonces aquí abajo podemos establecer nuestra
ubicación inicial de inicio en el eje x. Aquí, ponlo en tres, así lo mueve hacia la derecha. No está sentado directamente
encima de la taza. Ahora, con nuestro nuevo cubo seleccionado, podemos centrarlo
en nuestra vista aquí. Entonces podemos presionar Tab,
Ingresa a nuestro modo de edición. Y luego tres,
entra en nuestro modo cara. Y luego simplemente podemos hacer clic en el modelo aquí para deseleccionarlo. Una cosa importante a tener en cuenta que mientras estás dentro de
tu modo
de edición, en realidad no puedes seleccionar el modelo independientemente de si
selecciono en este vacío aquí, mi modelo todavía está
técnicamente seleccionado. Dentro del modo de edición, simplemente no tengo caras, aristas o vértices seleccionados. La primera herramienta que
vamos a aprender se llama extruir Extruir nos permitirá seleccionar una cara o una arista abierta y luego extender la geometría
desde ese punto Comienza por seleccionar la cara
superior de este cubo. Pulsa en tu teclado
para comenzar a extruir, y podemos ver aquí que
en realidad está extendiendo este cubo al agregar más
geometría encima de él Podemos decidir dónde
queremos extruirlo dos y luego hacer clic con nuestro mouse
para confirmar ese cambio Ahora con esta
cara superior aún seleccionada, vamos a eliminarla para que podamos presionar ya sea Eliminar o X en nuestro teclado para que
aparezca el menú de eliminación. Ahora podemos elegir Eliminar caras, eso eliminará la cara
que acabamos de seleccionar. Ahora presiona dos en tu teclado
para cambiar al modo edge. Y luego seleccionemos aquí
cada una de estas aristas. Entonces solo vamos a
seleccionar el primero, luego mantén pulsada la tecla shift, vamos a seleccionar cada uno
de estos bordes en la parte superior este nuevo agujero que hicimos
en la parte superior del modelo, tengo los cuatro
bordes seleccionados porque estaba manteniendo presionada la tecla shift
mientras hacía clic en ellos. Ahora podemos golpear de nuevo
para comenzar a extruir, excepto que esta vez
notarás que el extruido se comporta un Todavía está
extrudiendo nueva geometría. Sin embargo, no está obligado a simplemente moverse hacia arriba y hacia abajo
en el eje z. En realidad vamos
a tener que golpear z ahora después de iniciar la extrusión para unirlo
solo al eje Z. Es solo una ligera diferencia entre estos dos métodos
diferentes. De nuevo, podemos simplemente moverlo hasta aquí y luego dar clic para
confirmar la nueva extrusión. Con estos bordes aún seleccionados, podemos golpear en nuestro teclado para rellenar este agujero en
el modelo para relleno. Esto agregará una nueva cara a esta gran frontera abierta
que teníamos antes. Volvamos al modo cara golpeando tres
en nuestro teclado. Y ahora podemos conocer
una nueva herramienta llamada inset. Asegúrate de que todavía tienes seleccionada
esta cara superior, la parte superior de este cubo. Entonces vamos a golpear para comenzar
a meter. Una vez que golpeemos I, veremos que esta pequeña
línea punteada conecta desde el centro de esa cara
hasta donde sea que esté nuestro ratón. A medida que
movemos nuestro mouse, crearemos una cara más pequeña
dentro del original. Vamos a moverlo a acerca de aquí
y luego dar clic para confirmarlo. Instting es útil para
hacer cosas como tubos o tal vez esa taza de café que vimos en el último ejemplo Podemos combinar el
recuadro con extruir para empujar esta cara hacia abajo en el fondo
de este cubo Entonces ahora que hemos int esta cara, podemos golpear para comenzar a extruir. Entonces en lugar de ir hacia arriba, podemos ir a extruirlo hacia abajo. Dentro de esto, hacemos esta cavidad en la parte superior
casi como una taza. Podemos volver a combinar
esto con el recuadro. Vamos a golpear con esta
cara aún seleccionada. Lo vamos a inst
en un poco más pequeño que el
agujero original que hicimos Entonces vamos
a golpear para extruir esta
copia de seguridad fuera de la forma de copa que hicimos para nuestra próxima herramienta, vamos a
volver al modo Edge Así podemos darle dos en nuestro
teclado para volver al borde. Ahora vamos a hacer clic en
el modelo para
asegurarnos de que no tenemos nada seleccionado
actualmente. Y podemos simplemente hacer clic en cualquier lugar fuera del lado
del modelo aquí Ahora mantén presionada la tecla Alt, que está al lado de tu barra espaciadora. Aquí vamos a dar click
sobre este borde. Al mantener pulsada la tecla Alt, seleccionamos cada borde
contiguo a la vez. Es seleccionar
toda esta línea de bordes alrededor hasta
que no pueda ir más allá. También podemos combinar Alt y Shift juntos para hacer
la misma función, pero sumar a nuestra selección. Mantengamos pulsados Alt y Mayús, y luego vamos a dar
click sobre este borde aquí. Ahora podemos ver que hemos
seleccionado todo este borde, cada borde que
estaba conectado a él. Todavía hemos mantenido nuestra selección
original en este lado con ambos bucles de
borde seleccionados. Vamos a redondearlos usando la siguiente herramienta llamada Bisel para comenzar a
biselar Simplemente golpee el control. Y al mismo tiempo entonces otra vez obtendremos esta
pequeña línea punteada. Entonces a medida que movemos nuestro ratón, cambiará el tamaño
de este redondeo Tu redondeo también podría no tener la misma cantidad
de bordes que el mío, y eso es porque comenzará generalmente con un valor predeterminado más bajo Al usar la rueda del mouse, podemos aumentar o disminuir la cantidad de bordes
dentro de este redondeo, que hará que sea
más o menos redondo Para nuestro ejemplo, solo
agreguemos algunos aquí simplemente
desplazándonos hacia arriba en nuestra rueda del mouse hasta que se vea relativamente redonda Entonces podemos decidir
qué tan ancho nos gustaría este redondeo y luego hacer clic para confirmarlo, al
igual que la mayoría de las herramientas Después de usarlos, normalmente
obtendrás una caja de opciones por aquí en el lado izquierdo que te
permite
ajustar aún más los ajustes
del bisel, en este caso, que
acabas de hacer Si quisiéramos ajustarlo
a un tamaño muy específico, podríamos decir escribir exactamente
0.5 Y luego darle a Enter, y haremos
este bisel exactamente 0.5 También podemos cambiar
la cantidad de segmentos, que es la cantidad
de cortes aquí, que cambia lo redondo que es A lo mejor queremos más cortes en los nuestros, así que teclearemos diez
y luego golpearemos Enter. En general, para
Bisel, el ancho y los segmentos
son los dos ajustes más
importantes Cuando estés satisfecho
con tu bisel, simplemente haz clic en tu
modelo para confirmarlo. Ahora aprendamos sobre la
siguiente herramienta llamada Loop Cut. Mientras todavía estamos en modo edge, podemos simplemente pasar el cursor sobre
cualquier parte de este modelo y luego presionar control en
R. Al mismo tiempo, esta pequeña línea amarilla nos
muestra dónde estamos a
punto de colocar un corte Al cortar el modelo,
aumentaremos la cantidad de geometría. Tenemos que trabajar
con la cantidad de caras, aristas y vértices. No obstante, antes de decidir
dónde colocamos este corte, todavía
podemos hacer
algunos cambios nuevamente. Podemos usar nuestra
rueda del mouse para desplazarnos hacia arriba para agregar más o
menos cortes a esto. A lo mejor
lo aumentaremos hasta dos. Entonces una vez que hayamos decidido
cuántos cortes queremos, podemos hacer clic una vez,
simplemente comenzar a deslizar nuestro corte ahora
realmente
podemos elegir dónde queremos colocarlo. Si los quisiéramos más cerca
hacia la cima,
podríamos colocarlos aquí. O podemos moverlos más
abajo hacia el fondo. O podemos dejarlos
apenas más o menos en el medio. Voy a mover el mío de
vuelta a la mitad. Y luego voy a dar
click una vez más, click
izquierdo, para confirmar la
colocación de estos cortes. Como mencioné antes, agregar más cortes al modelo
te da más geometría para trabajar que nos permitiría
hacer cosas como tal vez seleccionar el modelo
aquí para deseleccionar todo Ahora vamos a mantener pulsada la
tecla Alt y seleccionar cualquiera
de estos bordes aquí. Sólo voy a seleccionar el que está más o menos en
el medio para mí. Al sostener Alt, lo he
seleccionado y se selecciona todo el
camino alrededor del modelo. Y ahora podría golpear para
comenzar a escalar esto. Podría cambiar la forma
de este modelo haciendo eso. Y yo podría elegir cualquiera de
estos diferentes bordes aquí. Simplemente continúe haciendo
eso para cambiar la forma y el
aspecto de este modelo. Para nuestra segunda a última herramienta, estaremos habilitando algo
llamado chasquido para hacer esto Sube aquí a la
parte superior central y
vamos a dar click en este
pequeño ícono de imán diminuto. Una vez que hayamos encendido esto,
se pondrá azul y mostrará este chasquido de
imán resaltado nos
permite tener nuestras
herramientas y partes de nuestro modelo magnetizadas en
diferentes partes de nuestra escena Si haces clic en este
pequeño
menú desplegable junto a él
con los cuatro puntos, verás todas las diferentes
opciones que tienes para cambiar a qué
va a estar magnetizando este momento, tengo nuestra herramienta de
ajuste establecida para
ajustar a vértices.
Veamos cómo funciona eso. Vamos a golpear tres para
cambiar a nuestro modo de cara. Entonces podemos seleccionar esta cara
muy superior aquí. Ahora sólo vamos a agarrar
este asa azul aquí en la parte superior para moverla arriba y
abajo en la dirección z. Entonces notaremos mientras hacemos esto, comienza a sacar a
colación este
pequeño círculo naranja que parece
chasquear a diferentes vértices nuestro modelo donde sea que lo arrastremos Una vez que ese pequeño círculo aparece, ahí es donde está
chasqueando exactamente a dos, pero solo en la altura Z. Si lo arrastro hasta aquí
y luego lo dejo ir, ahora
he movido con éxito esta cara para estar exactamente en
línea con esta cara de aquí. Eso es porque nos
saltamos a este vértice. Eso es parte de esta cara. Snapping es una herramienta realmente
poderosa que tiene muchas opciones
diferentes A medida que te
sientas más cómodo con tres D, encontrarás diferentes usos
para estas diferentes opciones. Por ahora, vamos a hacer clic en este pequeño
icono de imán para apagarlo. Nuevamente, de esa manera
no estamos usando chasquido cuando no
queríamos hacerlo Ahora vamos a presionar tab para salir nuestro modo de edición en este objeto
que acabamos de crear. Luego, por último,
vamos a discutir una última herramienta común llamada edición
proporcional. Para esta explicación, hagamos un nuevo objeto que muestre este efecto un poco mejor. Pulsaremos Mayús
y A para que aparezcan nuestro modo Anuncio y luego iremos a Malla. Y entonces vamos
a elegir Cho Sphere. Después de que se cree esta esfera, bajemos aquí, bajemos
al cuadro de opciones inferior. Y vamos a establecer
las subdivisiones en cinco, lo que hará que esta esfera sea
un poco más suave Podemos dejar nuestro radio en uno. Y luego vamos
a establecer nuestra ubicación negativo tres, esta vez sólo para
moverla hacia la izquierda. Con estos ajustes cambiados, acerquemos aquí
nuestra Esfera, y luego presionemos Tab para
ingresar a nuestro modo de edición. También queremos cambiar a nuestro modo vértice golpeando
uno en el teclado Intencionalmente hicimos que la esfera fuera
realmente suave y le muchos vértices para que esta demostración fuera
aún más obvia Por el bien del ejemplo, digamos que
queríamos convertir la esfera un
poco más en forma de huevo. Lo que significa que tendría una parte superior
ligeramente puntiforme
y una parte superior o inferior más grande Si solo usamos la herramienta de movimiento
normal, tendríamos que seleccionar
cada vertice por sí mismo o agrandar bloques Tendríamos que hacer algo como esto en el que realmente tomáramos
cada vertice y los
moveríamos individualmente Y se puede ver lo increíblemente tedioso que
sería esto o
tendríamos que arrastrar la selección sobre ella y moverlas hacia arriba individualmente, Entonces tratar de
redondearlo Y se puede ver como esta simplemente no es una forma factible de trabajar. Voy a controlar Z, estos cambios que acabo de
hacer para deshacerlos, vuelve a una forma de esfera
regular. Ahora vamos a habilitar una herramienta llamada edición proporcional. Podemos habilitar eso
subiendo aquí
al lado de donde
estaba nuestro ícono de imán para el chasquido Y vamos a dar
click a este
pequeño icono de ojo de buey, así estos dos pequeños
círculos uno dentro del otro. Simplemente hacemos clic en esto, y eso activará la edición
proporcional. Nuevamente, para este ejemplo,
vamos a elegir un vértice aquí que esté aproximadamente
en el centro superior de este No tienes que
preocuparte por ser perfecto solo para este ejemplo. Simplemente seleccione un solo
vértice aquí en la parte superior. Esta vez vamos a mover este vértice hacia arriba en
la dirección azul Entonces la dirección z. Entonces notaremos enseguida a
medida que empecemos a mover
esto, no se mueve
como lo hacía antes. Y eso es por la edición
proporcional, este círculo gris que
estamos viendo por aquí. Ojalá se pueda ver
eso en el video. Este círculo gris
que estamos viendo, esa es en realidad la caída de esta edición proporcional. Y podemos cambiar el tamaño de esa edición proporcional
desplazándonos hacia adentro o hacia afuera
en la rueda del mouse Mientras lo estamos moviendo, no
podremos cambiarlo antes de moverlo, hay que comenzar a
mover el objeto, o el vértice, o la cara,
o el borde, y luego comenzar a
ajustar este decaimiento Y el decaimiento
determina cuánto
del modelo se mueve junto
con ese vértice original Ajustemos nuestra forma aquí. Voy a hacer mi
caída un poco más grande desplazándome
hacia abajo en la rueda del ratón Entonces puedo levantarlo solo para que
quede más o menos en forma de huevo. Algo mucho más cerca que la primera vez que intenté
hacerlo sin edición proporcional. Esta herramienta te permite mover tu modelo de una manera mucho
más orgánica, como si el modelo
estuviera hecho de arcilla. No va a mover
un solo vértice, va a mover
todo lo demás a su alrededor basado en esa dimensión de
caída Cuanto más se aleje
de la selección original, moverá cada vez menos
esas partes
del modelo , hasta aquí abajo, digamos en la parte inferior, cuando estaba muy fuera de ese rango, no las
movió en absoluto. Ahora desactivemos la edición
proporcional haciendo clic
nuevamente en el símbolo para apagarlo. Y luego le daremos pestaña
, nuestro modo de edición. Estamos de vuelta en modo objeto. Antes de terminar, vamos a
mostrarte cómo hacer un duplicado de este modelo
en forma de huevo que acabamos de crear. Hacer un duplicado
en realidad es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es
seleccionar el modelo que
deseas duplicar
dentro del modo objeto. Entonces vamos a darle a
Shift en D por duplicado. Simplemente comience a hacer una
versión duplicada de ese objeto. Ahora al igual que todas las
demás herramientas de movimiento y herramientas de
transformación que podemos unir esto a un eje específico. Si golpeo x después de comenzar
a
duplicarlo, lo moverá justo
sobre el eje x. A lo mejor voy a moverlo por aquí. Y luego una vez que esté contento
con donde lo estoy colocando, solo
puedo hacer
click izquierdo y luego
haré una
copia completamente nueva idéntica al primer huevo. Después de hacer tu duplicado, ahora
tienes dos versiones completamente únicas
del mismo modelo. Lo que significa que puedo entrar en
el modo de edición para este nuevo objeto duplicado
y hacer ajustes en él, y no hará ningún
cambio en el original. Entonces, cuando hayamos terminado,
podemos simplemente presionar Tab para salir de nuestro modo de edición. Eso ciertamente no es
cada herramienta y licuadora, pero es un gran conjunto de
herramientas que
te ayudarán a hacer muchos tipos
diferentes de modelos. En la siguiente lección
aprenderemos sobre la importancia de
aplicar transformaciones.
12. Aplicar transformaciones: En esta lección
aprenderemos sobre la importancia de
aplicar transformaciones. Usaremos estos dos
modelos de registro para nuestra demostración. En esta lección, asegúrate de tenerlos
habilitados en el Outliner Los puedes encontrar aquí en
la colección Lesson 12. Ya aprendimos sobre las transformaciones en
una lección anterior. ¿Qué quiero decir con
aplicarlos como recordatorio? Transformación en tres D, modelado se refiere a mover, rotar o escalar un objeto. Cuando utilizamos estas herramientas de
transformación, dejamos atrás las huellas de
estos cambios en el modelo. Muchos casos, esto no es
realmente un gran problema, sin embargo, para algunas herramientas
hace una gran diferencia. Una de estas herramientas
que
se ve muy afectada es la herramienta Bisel que
aprendimos en la última lección Empecemos con un
ejemplo en el registro de la izquierda. Si seleccionamos este registro de la izquierda aquí, asegúrese de que tiene seleccionado el registro de escala
aplicado. Ahora presiona Tab para ingresar al modo de
edición en este registro. Después golpeamos dos para
entrar en nuestro modo edge. Vamos a acercar aquí
hasta el borde de este tronco, justo donde se rompe la
corteza. Haga clic en el lado
de su modelo para asegurarse de que no tiene
otras aristas seleccionadas. Ahora mantenga pulsada la tecla Alt. Entonces vamos a seleccionar
este borde aquí que da la vuelta por el
exterior del tronco. Así que simplemente vamos a hacer
clic en este borde aquí. Y luego eso seleccionará todo
el bucle, todo el camino alrededor del registro. Ahora comencemos a biselar
esto para ver cómo se ve
el bisel cuando se está comportando
correctamente. Para ello, solo necesitamos golpear control y para
biselar y luego mover ligeramente
nuestro ratón hasta que
empecemos a biselar Realmente no importa
cuántos bordes le pongas. Así que puedes simplemente desplazar la rueda del
ratón hacia abajo para disminuir la
cantidad de bordes Simplemente lo vamos a biselar hasta
aquí. Eso está bien. Estas medidas
realmente no importan. Sólo queremos ver
algún bisel aquí en el borde. Ahora podemos ver que este bisel es agradable e incluso todo el camino alrededor del tronco y hace un buen trabajo al
redondear el borde afilado Vamos a presionar Tab para salir de nuestro modo de
edición en este registro. Y luego en su lugar vamos
a seleccionar el otro registro. Este es el registro de escala no
aplicado. Este otro tronco, yo intencionalmente
estropeé la balanza. Se ve más o menos
igual que el otro registro. No obstante, notaremos que se comporta de manera muy diferente
una vez que empecemos a Acerquemos aquí este registro, aproximadamente al mismo
lugar que el último. Luego podemos presionar Tab para
ingresar a nuestro modo de edición, luego dos para asegurarnos de
que eres un modo edge. En este caso, ya
tenemos esta arista seleccionada. Sin embargo, si
no lo es, simplemente haz clic fuera de tu modelo para asegurarte de que no
tienes nada seleccionado, luego mantén presionada la tecla Alt y luego selecciona ese mismo borde que
hicimos la última vez, este borde exterior aquí. Ahora igual que la última vez, comencemos a burbujear este borde Para redondear esta esquina, golpearemos control y
para comenzar a biselar, luego alejaremos nuestro ratón Entonces veremos como
empezamos a biselar este borde,
igual que el último, éste se está comportando de
manera muy diferente Está realmente machacada por dentro y luego está muy estirada
por fuera Está haciendo que este bisel de aspecto incluso
desagradable vamos a moverlo por aquí y luego confirmar el
cambio haciendo clic Una última cosa
que notaremos sobre este bisel incorrecto es que la distancia entre estos
bordes también parece cambiar Esta distancia aquí es mucho más corta que
esta distancia aquí. Eso también se atribuye a la
naturaleza estirada de este guijarro Ahora vamos a golpear control Z. Deshacer este bisel,
volvemos a como era antes Después vamos a presionar
Tab para salir de nuestro modo de edición. Este
bisel estirado se debe a que no
hemos aplicado esta báscula
correctamente en este tronco Aprendamos cómo determinar
que este registro guarda una escala incorrecta
y cómo
solucionarlo con nuestros registros aún seleccionados. Vamos a golpear para sacar a
colación nuestro menú lateral entonces. Este menú aquí tiene
un montón de pestañas
diferentes que
hacen cosas diferentes, pero la que nos
preocupa es la de arriba llamada item. Ahora bien, si miramos aquí abajo
en la sección de escala, podemos ver que nuestras escalas aquí para la X y la
z están establecidas en una. Sin embargo, la y se establece en cuatro. Si miramos aquí este
objeto, el eje y, que es este eje verde, es el que es incorrecto. Todos estos deben establecerse por
defecto en uno. Sin embargo, R Y se establece en cuatro. Esto significa que, en lo que respecta a
blender, este tronco se estira cuatro veces más en la
dirección y de lo que debería ser, aunque se parezca
más o menos al otro tronco. Ahora alejemos el zoom y luego seleccionemos el otro registro para ver
cómo se ve este. Si seleccionamos este registro, podemos ir por aquí
y mirar la escala, y podemos ver que estos
están todos establecidos en uno. Lo que significa que la báscula se
ha aplicado en este tronco, pesar de que este
tronco es mucho más largo en la dirección y de
lo que es ancho en
la licuadora x o Z todavía
piensa que este tronco es exactamente como debería ser y no se estira
en ninguna dirección. Lo que significa que nuestras herramientas
se comportarán correctamente. Volvamos al otro registro. Al seleccionarlo, déjame, podemos acercar aquí para que podamos
echarle un mejor vistazo. Ahora vamos a
aplicar la escala a este registro para solucionar este problema. Comenzaremos
golpeando Control y un para Aplicar para
abrir nuestro menú Aplicar. En este caso,
sabemos que la escala es lo que
actualmente es incorrecto. Vamos a optar por
aplicar la báscula. Después de aplicar la escala, mire aquí en el
menú y vea que las X, Y y Z están todas establecidas en una. Ahora, al usar este menú de suministros, le
hemos dicho a Blender que
olvide que escalamos este objeto y ahora consideremos su estado actual como
la escala predeterminada Podemos hacer esto tanto por
ubicación como por rotación. Sin embargo, la escala es lo
que normalmente usarás más, ya que se usa
para solucionar la mayoría de los problemas. También notamos que el
aspecto de este tronco ha cambiado ligeramente debido a
la fijación de la escala. Si queremos
arreglar el sombreado de
esto rápidamente antes de rehacer el bisel, simplemente
podemos hacer clic derecho sobre él y luego elegir
Shade, Auto, Smooth Se
parece más o menos al otro tronco. Ahora con nuestro sombreado arreglado, vamos a presionar Tab para
entrar en nuestro modo de edición Ya tenemos nuestra ventaja
seleccionada de la última vez. Sin embargo, nuevamente,
si no está seleccionado, solo
puede seleccionar fuera
del modelo Hold Alt, y luego hacer clic en este
borde en el exterior. Y luego vamos a golpear el
control B para comenzar a biselar. Entonces podemos comenzar a
biselar este borde. Podemos ver ahora que
se comporta de manera mucho más similar al primer tronco que cuando estaba
todo estirado en el registro de escala original no
aplicado Simplemente podemos elegir cualquier
distancia que queramos. Aquí, haz clic para aplicarlo, y podemos ver que tenemos
un bonito guijarro redondo ahora que no está todo
estirado en ninguna dirección Una última
cosa importante a tener en cuenta sobre el menú lateral y la
aplicación de transformaciones. Blender solo considerará
los cambios realizados en el modelo mientras esté en modo objeto,
no en modo edición. Si estamos en este modo de edición
aquí y golpeamos una para seleccionar todos los bordes del modelo y luego golpeamos para
escalarlos todos, podemos simplemente hacer que este registro sea mucho
más grande que el otro. Ahora podemos presionar Tab para
salir de nuestro modo de edición. Notaremos que la
escala no ha cambiado. No refleja
esta nueva talla más grande. Eso es porque hicimos estos
cambios dentro del modo de edición. Cualquier cambio realizado dentro del modo de edición no
afectará a estos
parámetros aquí. Esto también es cierto de rotación
y ubicación. Sin embargo, si
volvemos a
escalar este tronco aproximadamente al
mismo tamaño que era, ahora
podemos ver que nuestra
escala aquí ha cambiado. A medida que te
familiarices con el modelado de tres D, aprenderás formas de hacer que esta interacción funcione
a tu favor. No obstante, como
principiante, si sientes
que una herramienta se está
comportando incorrectamente, te
sugiero que el primer lugar que mires es el menú lateral para ver si necesitas aplicar una
transformación como la escala En la siguiente lección,
aprenderemos sobre cómo
ajustar el punto de origen del objeto.
13. Ajustar el origen de los objetos: En esta lección,
aprenderemos sobre cómo
ajustar el punto de origen del objeto. Volveremos a la taza casi la última vez. Esta clase, asegúrate tener habilitada esa
colección. puedes encontrar aquí
en el Outliner bajo Lección 13 y luego
encender esa colección Ahora bien, ¿qué es un punto de origen? Tal vez recuerden, ya
discutimos el origen del mundo
en esta clase. Esa es la intersección de
esta línea roja y verde dentro de la ventana gráfica que representa cero x
0.0 z en el mundo Un punto de origen en un
objeto es similar pero también diferente. Selecciona esta taza. Podemos ver aquí que
el punto de origen de este objeto está representado por este diminuto punto naranja
aquí en el centro. El punto de origen es
cómo blender sabe
en qué coordenada existe un objeto dentro del mundo. Si golpeamos n para que
aparezca nuestro menú lateral, podemos ver aquí que la
ubicación de esta taza es 0x0y y luego solo un
poco por encima de cero aquí en la Z.
Si seleccionamos la Z
y luego escribimos cero para que coincida con todas
las demás, luego Veremos aquí que nuestra taza
cae un poquito. Ahora bien, este pequeño punto naranja está perfectamente centrado en
esta intersección. Para los ejes, el punto de origen también
se utiliza como
punto de pivote de un objeto. Cambiemos a nuestra
herramienta de rotación para ver un ejemplo de esto. Si giramos esta taza, notaremos
que gira alrededor ese pequeño
punto naranja que está centrado en el medio del
cuerpo de la taza. Podemos golpear el control Z
para deshacer esa rotación. Y notaremos
que también es lo mismo para todas las demás
rotaciones. En cualquier lugar que lo
rotemos, siempre está centrado
aquí en esa pequeña naranja.En
medio de la taza Y eso es porque
ahí es donde está el punto de origen. ¿Por qué es importante todo esto? Y cómo lo
cambiamos si no nos gusta dónde está. El punto de origen es el
corazón de tu modelo. Dicta dónde piensa Blender que está
tu objeto y cómo
gira dentro del mundo ¿Cómo cambiamos la ubicación
de este punto de origen? Entonces hay tres formas principales de
mover el punto de origen, pero algunas son un poco más comunes o útiles que otras. Empecemos por
el primer método, con tus modelos aún
seleccionados en un modo objeto. Sube al menú de objetos aquí y luego baja a Establecer origen. Sin embargo, aquí hay algunas
opciones diferentes. Los más comunes
para usar nuestro origen a la geometría y origen al
centro de volumen de masa. Ahora vamos
a seleccionar al primero. Vamos a elegir el
origen a la geometría. Y luego mantén un ojo en ese
puntito naranja en nuestra taza. Después de seleccionar
esto, veremos que este pequeño punto naranja en realidad se
ha movido por aquí al
lado derecho de esta taza. En este caso, en
realidad ha movido nuestro punto de origen más cerca
del asa de la taza. Porque esta configuración
no
se preocupa realmente por el
lugar lógico para un punto de origen. Simplemente mira las dimensiones
generales de las partes
del modelo y elige un punto
que está exactamente en el medio de ellas para nuestra taza, esto hace que el punto de pivote sea
peor de lo que estaba antes. Ahora probemos la otra opción. Con nuestra taza aún seleccionada, vamos a volver a subir
aquí a donde dice Objeto, y luego
elegiremos Establecer origen. Y luego vamos a elegir
el de abajo aquí, origen a centro de volumen de masa. Seleccionemos esto y luego veamos dónde se mueve nuestro punto de pivote. Veremos después de seleccionar
esa opción que nuestro punto de pivote se ha movido básicamente de vuelta a
donde estaba antes. La opción de volumen de centro de masa mira el volumen general de la taza y hace todo lo posible para poner el punto de origen en la parte
más voluminosa del modelo En este caso, el cuerpo de la
taza con el líquido en ella tiene un volumen mucho mayor
que el mango más pequeño. Pesa el movimiento más pesado
hacia la pieza más grande. En muchos casos, usar el origen establecido a la geometría
funcionará bastante bien. No obstante, si tienes
un modelo de forma extraña, en este caso una taza con un asa realmente
delgada al costado. Podría tener una
mejor mirada aquí con el origen al centro del volumen
de masa. Siéntase libre de experimentar
con las otras opciones esta lista para ver cómo afectan el origen de diferentes maneras. Ahora pasemos
al segundo método. En lugar de confiar en Blender para adivinar dónde
queremos el origen, realidad
moverlo manualmente a su lugar. Si queremos hacer esto, vamos a ir por aquí
al lado derecho donde
dice Opciones en la esquina
superior derecha. Entonces podemos dar click en
el menú Opciones aquí. Y queremos comprobar en Effect Only Origins.
Seleccionemos esto. Y luego veremos un
artilugio diferente pop aquí. Esto es en realidad
una representación del origen de este objeto. Ahora cambiemos
a nuestra herramienta de mudanza. Entonces podemos acercar aquí
abajo la taza, y podemos tirar de este
punto de origen donde queramos. Podemos ver que nuestra
taza se queda en su lugar y sólo estamos afectando, en este caso, a los orígenes. Vamos a mover este punto de
origen
aquí abajo a más o menos en el
fondo de la taza. Ahora tenemos el punto de origen relativamente cerca del fondo. Sin embargo, si queremos ser
un poco más precisos, podemos subir hasta aquí y
encender nuestra herramienta de ajuste En este caso, lo
tenemos todavía establecido vértice como lo teníamos antes Ahora bien, si movemos esto,
podemos mover este punto de origen hacia abajo y luego pasar el cursor sobre cualquiera de estos vértices aquí en
el fondo mismo de la taza Y lo va a chasquear a
esa misma cara inferior. Ahora está en el
fondo mismo de la taza. Y podemos decir
que en realidad está alineado perfectamente
con el fondo. Entonces cuando hayamos terminado,
podemos desactivar chasquido y si estamos contentos con donde se encuentra actualmente el punto de
origen, podemos subir aquí
dos opciones y luego asegurarnos de que desactivamos el
efecto solo los orígenes El último método es probablemente mi forma menos favorita de
ajustar el punto de origen. No obstante, me
imaginé que te lo mostraría como puedes verlo
en otros tutoriales. Este método se
centra en el uso de los tres cursores que utiliza
blender. El tres cursor en
licuadora está representado por este pequeño círculo punteado naranja y
blanco aquí en el centro de nuestra escena. manera muy sencilla, los tres cursores se utilizan en muchas
funciones diferentes dentro de blender. El principal es
que es la ubicación en la que también se creará
cualquier malla
recién agregada. Sin embargo,
se puede utilizar para ajustar la ubicación del origen de
su objeto. Para hacer esto primero,
necesitamos entrar en el modo de edición aquí usando Tab. Con nuestras tazas aún seleccionadas,
pulsaremos Tab para
entrar en nuestro modo de edición Ahora puedes cambiar a cualquiera de los tres modos usando 12
o tres en tu teclado. En mi caso, voy a usar
uno para ingresar al modo vértice. Por ejemplo,
digamos que queríamos mover el punto de origen usando el cursor tres D hasta el
borde del mango aquí. Vamos a acercarnos al mango y solo vamos
a elegir cualquiera de estos vértices aquí que esté
centralizado en el mango En mi caso, voy
a elegir este. Ahora necesitamos cambiar
y S al mismo tiempo. Traeré a colación este menú radial. Aquí hay muchas opciones
diferentes. Sin embargo, vamos a
elegir cursor a Seleccionado. Esto moverá el cursor de
tres D a donde hayamos seleccionado, en este caso el vértice
único aquí Ahora podemos presionar Tab para
salir de nuestro modo de edición. Y entonces podemos subir aquí
para objetar establecer origen. Y luego vamos a elegir
origen a tres de cursor. Esto moverá el
origen de nuestro objeto a donde sea que los tres
decursores se encuentren dentro del mundo Después de elegir esto,
ahora podemos ver que el origen de este objeto se ha movido a donde colocó
ese tres decursor Podríamos haber colocado
este tres decursor en cualquier lugar, y luego
haber hecho este método Si colocáramos los tres decursores alejados en la distancia, y luego hicimos ese mismo
método exacto origen a tres decursor, en
realidad habría movido
este pequeño punto naranja, el punto de origen de la taza, muy
lejos, donde quiera que se encontrara ese tres
decursor Los artistas que se han acostumbrado a este
flujo de trabajo de tres de cursor por el que se conoce a
blender pueden encontrar esto
más fácil que el último método usando la casilla de verificación opciones y
orígenes Personalmente, prefiero la casilla de verificación de origen de
opciones sobre el método del cursor de tres D, pero siéntete libre de probar ambas y ver qué es lo que te resulta
cómodo. Ahora que hemos movido
el cursor de tres D, probablemente
deberíamos
restablecerlo de nuevo
al punto de origen mundial en el que
estaba antes de hacer esto, simplemente presione shift y
al mismo tiempo para restablecer este cursor de nuevo a
su punto original. Ojalá estos métodos te den un poco más de
confianza para hacer que tus modelos se muevan y
roten como te gustaría. En la siguiente lección,
aprenderemos a unir objetos padre y
separados.
14. Unir, criar y separar objetos: En esta lección,
aprenderemos a unir loros y
separar objetos Volvemos a usar la
fogata para esta lección. Así que asegúrate de
tener habilitada la colección de la lección 14. Ahora saltemos a
nuestro primer ejemplo. Notaremos tanto en el
outliner como en
la selección del modelo que esta fogata
en realidad está compuesta por
algunos modelos diferentes Tenemos el fuego y luego ambos troncos como objetos separados. Este método funciona bien mientras se
construye el modelo de fogata. Sin embargo, una vez que terminemos, es un poco inconveniente
tener que seleccionar tres modelos diferentes
solo para mover o rotar la fogata
a una nueva Para nuestro primer ejemplo, vamos a unir los
tres modelos juntos en una sola malla. Una vez para seleccionar ambos registros primero mientras mantienes presionada Shift, y luego seleccionar la fogata, la llama real última, todavía
mantendremos el turno La razón por la que
seleccionamos los objetos en este orden es seleccionando
la fogata última, estamos convirtiendo en
el objeto activo Podemos decir que la llama es
el acto de los objetos porque
los otros objetos tienen un resaltado
naranja ligeramente más oscuro. También podemos ver eso
reflejado aquí en el outliner por los nombres
siendo diferentes colores La fogata tiene un resalte naranja
más claro frente a los dos troncos de fogata Esto quiere decir que después de unir
estos objetos, todos
heredarán
el punto de origen sobre el último objeto, el acto de los objetos, en este caso la fogata Esto mantendrá el
punto de origen muy bien centrado en el medio de la llama en
lugar de desviarse hacia un lado. O bien somos uno de los puntos de
origen de los registros que solían ser. Ahora con estos objetos
seleccionados en el orden correcto, podemos golpear Control y J para unir estos objetos
en un solo objeto. Si bien esto le ha
quitado algo de la facilidad de edición para este objeto
y ha hecho que sea mucho más fácil moverse por la escena así
como rotar sin tener que preocuparse por rotar cada tronco y la
llama individualmente. Te sugiero que esperes
para unirte a tus modelos hasta que estés seguro de que
has terminado de ajustarlas. Golpeemos Control Z
hasta que lo volvamos
al punto antes de que se
adjuntaran nuestros registros. Nuestro siguiente método para unir estos objetos se
llama Parenting. La crianza de los hijos nos permite
unir Transformaciones de
Objetos sin
combinarlas en una sola malla. Este método se usa mejor para objetos que deben
moverse juntos. Sin embargo, no
necesariamente quieren ser convertidos en un solo objeto. Este proceso es muy
similar a unirse. Así que comencemos
asegurándonos de que tenemos nuestros registros seleccionados primero
tenemos nuestros registros seleccionados y luego nuestra
fogata seleccionada la última Si has desseleccionado tus
objetos, está bien. Simplemente mantenga presionado Mayús, seleccione primero el registro, seleccione el último registro. Y luego mientras aún sostiene
Shift, selecciona la fogata. Ahora vamos a presionar Control y P juntos para que aparezca
el menú Parenting. Estaremos eligiendo la
opción Objeto aquí en la parte superior. Como puedes ver, hay
algunas opciones diferentes. Sin embargo, en la mayoría de los casos, el Modo
Objeto debería
funcionar bien. Ahora vamos a elegir objeto aquí en la parte superior con nuestros padres
Objetos. Y juntos
notaremos algunas cosas. Primero, en el outliner, notaremos que ya no vemos los registros y la
lista aquí. En realidad no se les han ido. Si giramos abrimos los objetos de
la fogata haciendo clic en
esta pequeña flecha hacia abajo. Podemos ver aquí que los registros de
fogata están listados dentro del objeto de fogata Esto denota que la fogata es el padre en este caso, y los troncos son los
hijos de la fogata También notaremos que
si golpeamos Alt y Z, ingresamos a nuestro modo de rayos X para que
podamos ver a través de los Objetos. Y si giramos
hacia un lado aquí, podemos ver estas pequeñas líneas
punteadas que van desde los puntos de origen de los troncos hacia
el punto de origen de la fogata Esta es otra manera de decir
que estos objetos aquí, voy a conducir a este objeto, que es la fogata, es
decir, que estos son
los niños y conducen al padre,
que es el fuego Podemos golpear Alt y Z a
X en nuestro modo de rayos X. Después alejar el zoom para que
veamos una mejor vista. Entonces, ¿en qué se
diferencia la crianza de los hijos de unirse? Si seleccionamos y transformamos el objeto padre, en nuestro caso, seguirán
esta fogata, los hijos
o los registros Solo seleccionemos la fogata. Y podemos ver aquí que
los registros no están seleccionados. Ahora bien, si movemos esta fogata, veremos que los troncos la
acompañen. Y eso es porque están
criados a la fogata. Esto también funciona para cosas como rotación así como escala. Así podremos controlar Z para que
vuelva a su punto original. Pero criarlos, eso
significa que siempre y cuando
seleccionemos solo al padre
o a la fogata, que son
esencialmente
como un objeto
para la mayoría de los propósitos La mayor diferencia, sin embargo, es si seleccionamos
solo a los niños. Entonces seleccionamos uno de estos
troncos y no la fogata. Podemos mover, rotar y escalar estos objetos
independientemente del padre. Esto nos permite reposicionar
los registros como mejor nos parezca sin afectar a la
fogata madre en el proceso Vamos a Control Z, estos cambios aquí para que el registro
vuelva a donde estaba. La manera más fácil de
entender la relación entre un objeto padre e
hijo es, dondequiera que
pase un padre, el niño debe seguir. No obstante, un niño es libre de
moverse por su cuenta sin que los padres lo
persigan. Ahora que hemos criado
estos objetos juntos, ¿cómo los separamos si
hemos cambiado de opinión Primero, cuando solo seleccionas
los tres objetos. En este caso, el
orden no importa. Así que solo voy a
mantener la tecla Shift y luego
asegurarme de seleccionar los
tres objetos. No te preocupes por el
orden en este caso Ahora voy a darle a Alt y P. Para que aparezca el
claro menú de Padres. Aquí tenemos tres
opciones diferentes. Sin embargo, en la mayoría de los casos realidad
vas a querer usar el segundo querrá
elegir Borrar y
mantener la transformación. Al elegir esta opción
se asegurará de que los niños no regresen
a su ubicación anterior, rotación y escala antes
que nosotros Crianza de ellos. Esto es importante si hemos transformado el objeto
padre en absoluto, como mover la fogata hacia la izquierda o
hacia la derecha, o escalarlo más grande Si elegimos solo padre claro, los registros saltarían de nuevo
a su posición
y escala originales antes del proceso de
crianza, lo que probablemente
estropearía su agrupación. Déjame mostrarte rápidamente una
diferencia entre los dos. El primer ejemplo aquí, yo solo movería esta
fogata a la izquierda Ahora bien, si selecciono los
tres de estos objetos, golpeo Alt
y P. Y si elijo solo
claro padre
verá aquí que estos registros saltaron de nuevo a donde
originalmente estaban. No obstante, si yo Control Z, ese cambio golpeó Alt P y luego elija Borrar
y mantener la transformación. Ya no hay
padres juntos, como podemos ver
aquí en la lista No obstante, estos troncos
se han quedado donde fueron
trasladados junto con el movimiento original de la
fogata Voy a mover esta fogata aquí de vuelta aproximadamente al centro No importa si
está perfectamente centrado, solo que básicamente
hacia atrás solía estar. Entonces, por último, discutamos la última forma de
separar los objetos. Para este último método,
volvamos a usar el método join para combinarlos
en una sola malla. De nuevo, vamos
a querer seleccionar primero
los registros mientras
mantenemos presionados Mayús, y luego seleccionar el último disparo. Ahora golpea Control y J
para unirlos. Ahora vamos a
entrar en nuestro modo de edición para esta nueva malla simple
pulsando Tab. Y luego vamos a golpear
310 a nuestro modo cara. Ahora deseleccionemos todas estas
fases diferentes haciendo clic en el modelo para anular la selección Ahora pasemos el cursor sobre
solo uno de estos registros. En este caso,
solo voy a elegir el registro correcto mientras me
cierro sobre él. Voy a presionar L en mi
teclado para seleccionar vinculado. Entonces L para vinculado, esta opción seleccionaremos
todas las caras,
vértices o aristas enlazadas a donde sea
que estés actualmente pasando el cursor Notará que no
seleccionó el otro tronco o la llama porque
estos objetos
no están físicamente
vinculados entre sí. A pesar de que están
unidos como una sola malla, todavía existen como entidades
separadas con dentro de este objeto. Ahora que tenemos
seleccionado
este registro específico , vamos a darle a P. Para que aparezca nuestro menú separado. Tenemos algunas
opciones diferentes para elegir. Pero en este caso vamos a elegir por selección porque
queremos separar solo el objeto que
actualmente hemos seleccionado. Entonces solo este registro correcto. Así que vamos a elegir la opción superior
aquí, selección separada. Después de hacer esto, bueno, observe
que el registro que
separamos ya no forma parte del objeto combinado
original. Vamos a presionar Tab para
salir de nuestro modo de edición. Ahora podemos seleccionar este registro
separado individualmente. Sin embargo, una cosa que notaremos es que sí conservó el punto Origen del Objeto
de los objetos conectados. En este caso la llama. El antiguo punto de origen
que solía estar en el centro del
tronco ahora se pierde porque se movió
al centro de la llama antes
cuando estaban conectados. Y ese es el último método que
tengo para ti en esta lección. Como recordatorio, no
guardes sobre este archivo,
tendremos que volver a usar esta fogata en
otra lección siempre puedes leer descargar Sin embargo, siempre puedes leer descargar
el archivo de inicio si
ya lo has guardado. En la siguiente lección,
exploraremos los muchos espacios de trabajo
integrados en Blender
15. Espacios de trabajo: En esta lección, exploraremos los muchos espacios de trabajo
integrados en Blender Realmente no usaremos
ningún modelo en particular. Para esta lección, habilitemos toda
la escena para que
tengamos algo
interesante que ver mientras exploramos
estos espacios de trabajo Puedes hacerlo
encendiendo la colección completa de escenas aquí en la parte superior.
¿Qué es un espacio de trabajo? Un espacio de trabajo es una
interfaz de usuario preconfigurada que se construye específicamente con la
intención de ser útil para un tipo de flujo de trabajo Eso no quiere decir que
estas funciones
solo estén disponibles en
estos espacios de trabajo Sin embargo, Blender ha
preconstruido algunos de los más útiles
para que ahorres algo de tiempo de configuración. Repasemos por todos
ellos rápidamente. ¿Tan solo tienes una comprensión
básica de para qué sirve cada uno de ellos
? ¿Dónde encontramos
estos espacios de trabajo? En la parte superior de su interfaz de
usuario, puede ver una línea completa
de espacios de trabajo preconstruidos. Podemos decir por la pestaña
resaltada en la que nos encontramos actualmente,
el espacio de trabajo de diseño. Empecemos con este espacio de trabajo de
diseño. El diseño es esencialmente
el espacio de trabajo predeterminado. Cuando abres un nuevo archivo usando la opción general como
hicimos al comienzo
de esta clase, comenzarás en el espacio de trabajo de
maquetación. Este espacio de trabajo tiene
una ventana gráfica grande, así
como el panel de contorno,
el panel de propiedades y una línea de tiempo de animación Aquí
abajo en la parte Es el espacio de trabajo predeterminado
porque tiene
la mayoría de los paneles que necesitarás para
comenzar con cualquier proyecto de
tres D. Ahora que tenemos una idea de los paneles que un espacio de trabajo puede contener, demos una breve
explicación para los demás. Los
atravesaremos de izquierda a derecha, aquí
arriba en esta línea de arriba. Primero tenemos el espacio de trabajo de
modelado, y podemos cambiar a
él simplemente haciendo clic en la palabra Modelado aquí
arriba en la parte superior. Este espacio de trabajo es muy
similar al diseño. Sin embargo, hace que
algunos paneles sean un poco más grandes y encoge
o elimina otros. Principalmente la línea de tiempo
en la parte inferior se ha ido y el
panel de propiedades es mucho más grande. Como mencioné anteriormente, usar estos diferentes espacios de trabajo es realmente solo una preferencia
personal Prácticamente todo
lo que puede hacer en estos espacios de trabajo se puede hacer
dentro del espacio de trabajo de diseño No sienta la necesidad
de modelar siempre exclusivamente dentro de este espacio de trabajo de
modelado, pero si encuentra
útil este diseño, no dude en usarlo. Ahora pasemos al espacio de trabajo
de escultura. Podemos hacerlo con sólo dar
click aquí arriba. Este espacio de trabajo está
construido específicamente para esculpir
dentro de Blender Esculpir es un método de
modelado particular que te
permite empujar y tirar partes de tus modelos casi como si
estuvieran hechas de arcilla En esta escena, la
fogata sería el
candidato más probable para esculpir, ya que tiene una forma fluida
y orgánica Qué escultura es
mejor para crear. Para comenzar a esculpir y objetar, simplemente selecciona el
objeto que quieres esculpir y luego ve aquí a donde dice
modo objeto y luego
cambia al modo esculpir Esto te permitirá usar
las diferentes herramientas de esculpir aquí a la izquierda para agarrar piezas de tu modelo y ajustar la forma de la misma Utilizando
las diferentes herramientas Voy a controlar Z, estos cambios para que vuelva
a ser como era antes. Ahora cambiemos a nuestro
próximo espacio de trabajo, Edición UV. Este espacio de trabajo está pensado para
la acción de desenvolver sus tres modelos D en preparación para texturas más
avanzadas desenvolvimiento es el
proceso de tomar un modelo de tres superficies D
y colocarlas completamente planas para que se
puedan aplicar dos texturas D. La ventana gráfica derecha
le muestra su modelo de tres D, y luego la
ventana gráfica izquierda le muestra el diseño aplanado de dos D UV Podemos ver un ejemplo de
esto yendo a nuestra ventana gráfica derecha y presionando Tab para asegurarnos de que
estamos en modo objeto Ahora selecciona uno de los registros y luego presiona Tab para
ingresar a nuestro modo de edición. Si presionas A para asegurarte tener todo
seleccionado en este registro, puedes mirar aquí
para ver cómo
se ve ese registro cuando
se presenta como una vista de dos D. Tenemos los dos extremos de nuestro tronco así
como la longitud
del tronco aquí. Vamos a
darle pestaña, nuestro modo de edición. Luego cambia aquí al espacio de trabajo de pintura de
textura. Este espacio de trabajo
permite tomar estos modelos sin envolver y
pintar directamente sobre ellos. Este proceso es como pintar sobre una pequeña
figurita en la vida real, pero con todos los beneficios de herramientas
digitales como
diferentes pinceles y capas Ahora cambiemos al espacio
de trabajo de sombreado. Podemos hacerlo haciendo
clic en esta pestaña aquí. Aparte del diseño, este es el
primer espacio de trabajo con el que nos hemos
encontrado y que probablemente usará en casi todos los
proyectos que cree. espacio de trabajo es el
lugar principal en el que estarás creando shaders o
texturas para tus modelos Los sombreadores son los que dan a tus
modelos superficies coloridas, como pasto verde o corteza de árbol marrón
áspera Exploraremos
este espacio de trabajo en particular con más detalle más
adelante en esta clase. Ahora cambiemos aquí
al espacio de trabajo de animación. Este espacio de trabajo nos brinda
una visión más detallada de las animaciones que estamos
creando para nuestros proyectos. En el lado izquierdo, podemos
ver nuestra vista de cámara, asumiendo que tienes una
cámara en tu escena. En el lado derecho, podemos ver la ventana gráfica para
interactuar realmente con nuestros modelos En la parte inferior aquí, tenemos
lo que se llama una hoja de droga, que es esencialmente solo
una vista más detallada de la línea de tiempo que vimos en
la parte inferior de algunos de los otros espacios de
trabajo, tanto la línea de tiempo como la hoja de dope
mostrarán cualquier fotograma clave que
tus objetos tengan en ellos, que son los bloques
de construcción de cualquier Discutiremos la animación con
más detalle en una
lección posterior en esta clase. Ahora cambiemos al espacio de trabajo de renderizado
aquí en la parte superior. Este espacio de trabajo está
hecho exclusivamente para que veas el producto
de tu arduo trabajo, el render final, esta
caja en el medio es donde
aparecerá tu render final una vez que esté completo. No es necesario que sigas
adelante para esta parte, pero así es como se verá el render final para la
escena. He acelerado este proceso de
renderizado, ya que esta parte toma un
poco de tiempo dependiendo la complejidad de la escena
y la computadora en la que la estés
renderizando. Estaremos discutiendo
este espacio un poco más de detalle más
adelante en esta clase. Podemos pasar a la
ficha de composición aquí arriba en la parte superior. Este espacio de trabajo está estrechamente vinculado al espacio de trabajo de renderizado. En este espacio de trabajo, agregaremos efectos
adicionales a
nuestros renders para crear cosas como un suave resplandor alrededor
del fuego en la luna. Funciona usando un sistema basado en
nodos, similar a cómo se construyen los
shaders Podemos ver los nodos que componen este efecto por aquí
en el lado izquierdo. A menos que también renderizaras tu imagen en el
último espacio de trabajo, en realidad no la
verás aquí. Ahora pasemos a los dos
últimos espacios de trabajo. Lo siguiente son los nodos de geometría. Este es uno de los
espacios de trabajo
más complicados a los que
tenemos acceso Está preconfigurado para
trabajar en un sistema integrado llamado nodos de geometría El sistema es increíblemente
poderoso para crear efectos de geometría
procedimental para cosas simples o complicadas. Podrías usar este sistema para
hacer cosas simples como simplemente esparcir un objeto como
una roca a través de un plano. O puedes crear
una compleja red de nodos que crea rascacielos
a partir de una sola línea El cielo es realmente el límite cuando se trata de nodos de geometría. Si te
interesa aprenderlo. Este es el espacio de trabajo para hacerlo debido a su naturaleza compleja. Realmente no vamos a tocarlo en absoluto durante esta clase. Por último, tenemos este espacio de trabajo
de scripting. Este es otro espacio de trabajo bastante
complicado, a menos que tengas
conocimientos previos de codificación, confiar en este espacio de trabajo
está destinado a que escribas tu propio código y crees tus propios enchufes para doblar la
licuadora a tu voluntad. Si tienes una codificación en
segundo plano, es posible que este
espacio de trabajo sea un lugar divertido para jugar y hacer herramientas personalizadas
para hacerte la vida más fácil. Como artista, personalmente no
escribo mi propio código y confío en la increíble comunidad
de
codificadores de artistas de licuadora para hacer estas herramientas
personalizadas para mí Ahora volvamos al espacio de trabajo
de diseño para restablecer nuestra escena. Y eso es todo. Ahora hemos explorado todos los espacios de trabajo
preconfigurados en Blender y hemos dado una
breve descripción para los propósitos de También puedes crear tus propios espacios de trabajo
únicos aquí usando este pequeño
botón de signo más al final de la lista si tienes
algo especial en mente En la siguiente lección,
aprenderemos a personalizar la interfaz de usuario.
16. Personalización de la interfaz: En esta lección,
aprenderemos a personalizar la interfaz de usuario. Volveremos a usar la
escena completa para esta lección. Asegúrate de no haber
habilitado en el Outliner. Ahora que conocemos todos
los espacios de trabajo preconfigurados, ¿cómo podemos ajustar alguno de
estos espacios de trabajo para que
funcionen mejor para Vamos a usar
el espacio de trabajo de diseño como nuestro ejemplo para esta lección. Lo más fácil que podemos
hacer es cambiar el tamaño de un panel. Podemos hacer esto flotando sobre el borde entre dos paneles, como la ventana gráfica y la línea de
tiempo hacia abajo en la parte inferior, esperando hasta que nuestro
mouse se convierta en la
flecha arriba y abajo en este caso Y luego haz clic y arrastra entre estos bordes para cambiar el tamaño de
cualquiera de estas ventanas Esto nos permite hacer un
panel más grande o más pequeño, dependiendo de
lo útil que sea en este momento. ¿Y si queremos agregar un nuevo
panel a este espacio de trabajo? Podemos hacer esto subiendo a la esquina superior izquierda de
cualquiera de estos paneles, y luego esperando hasta que nuestro mouse se convierta en un pequeño ícono más. Una vez que se haya
convertido en este ícono más, podemos hacer clic y arrastrar. Y eso arrastrará
un panel completamente nuevo, que es un duplicado del
panel del que acabas de arrastrar Tampoco necesariamente tiene que
ser desde la esquina superior
izquierda. Podríamos arrastrar desde la esquina inferior izquierda si
quisiéramos también, o la parte superior derecha o
la inferior derecha. También podemos cambiar
lo que se muestra en este nuevo panel usando el menú desplegable en
la esquina superior izquierda Pasemos a este panel tan izquierdo, y luego vayamos a la esquina
superior izquierda donde está este menú desplegable Y luego podemos elegir
un nuevo tipo de panel. Hagamos esto en
el editor de shader. Ahora hemos convertido este panel en el editor de sombreadores en lugar de en la ventana gráfica, que
era antes Esto nos permitiría
trabajar en un shader al mismo tiempo que trabajar en
el espacio de trabajo de maquetación
si quisiéramos Hay muchas opciones
diferentes para
estos tipos de paneles. Y puedes
verlos todos subiendo a este menú superior izquierdo y luego mirando a través de
las diferentes opciones. Siéntete libre de revisar algunos de
ellos si te interesa. Por último, cómo eliminamos un
panel una vez que terminamos con él, para quitar un panel, ve
al panel que te
gustaría guardar en este caso. Me gustaría mantener
este panel aquí. Ahora voy a volver a bajar a esta esquina donde
drogo una nueva. Y luego en cambio voy
a ir a la esquina aquí. Haga clic y arrastre. Y luego moverlo hacia abajo a un panel ya
existente. Y podemos ver como hago esto,
empieza resaltando
el panel superior, pero hace que el
inferior sea más oscuro. También convierte mi ratón en una flecha orientada hacia el
panel que voy a quitar. Una vez que se convierte en la flecha, y tengo el
panel correcto resaltado, solo
puedo
soltarlo y quitará ese panel. Podemos hacerlo de nuevo
aquí arriba en la parte superior izquierda. Sube a la esquina superior izquierda del panel que me gustaría mantener. Muévelo a la esquina y luego arrástralo hacia el lado izquierdo. Y luego suelta para
quitar ese panel. Con este conocimiento,
deberías poder personalizar cualquier espacio de trabajo para satisfacer tus necesidades y hacerte la vida un poco más fácil. En la siguiente lección, aprenderemos sobre el poder de los modificadores
17. Conceptos básicos de modificadores: En esta lección, aprenderemos
sobre el poder de los modificadores. Usaremos las rocas de nuestro campamento para
esta demostración, así que asegúrate de tener habilitada
esa colección. Ahora, encuéntralo aquí en el
outliner bajo la Lección 17. ¿Qué es un modificador? Un modificador es un efecto
que podemos aplicar encima de un modelo para hacer numerosas cosas útiles
o interesantes. Estos modificadores son editables
y se pueden activar o desactivar si necesitamos ver cómo nuestro modelo
antes de aplicarlos Empecemos con uno de
los modificadores más comunes usarás al modelar Aquí podemos ver que nuestras
rocas no son muy lisas. Tienen
bordes dentados que no se ven muy bien por la
estética que buscamos Apliquemos un modificador que pueda hacerlos
agradables y suaves. Empezaremos
seleccionando la roca, y luego vamos
a bajar aquí al panel modificador. Parece un pequeño icono de llave
azul. Seleccionaremos esto
y nos cambiará
a la pestaña de modificadores
dentro de este panel. Vamos a aplicar nuestro
primer modificador ahora. Y podemos hacerlo
subiendo aquí a donde dice Agregar modificador. Si estás usando
Blender 4.0 o posterior, este menú ha cambiado ligeramente. Ahora, en lugar de ver todos
los modificadores dispuestos
en un menú grande, cambio
tenemos categorías
que podemos
revisar dependiendo del
tipo de modificador que queramos Estas categorías coinciden con
las columnas de la vista anterior si
ya sabías dónde estaban. Pero si no, puedes usar la nueva función de búsqueda
aquí en la parte superior. Simplemente escriba el nombre
del modificador que desee
aquí en la parte superior. Y filtrará la
lista por usted y encontrará cualquier coincidencia relevante con esa explicación rápida
fuera del camino. Volvamos a la lección. Y entonces tenemos un montón
de opciones diferentes aquí. Pero el que nos
preocupa en este momento está aquí abajo
en la segunda lista aquí. Y se llama Subdivision
Surface, lo seleccionaremos. Ahora podemos ver después de
aplicar este modificador, que nuestra roca es mucho
más suave de lo que era antes. El modificador de superficie de subdivisión divide todas las
caras de un objeto luego suaviza las transiciones
entre ellas para suavizar
el entre ellas para suavizar A diferencia de los
modos de sombreado que discutimos anteriormente, como el tono liso
o el sombreado automático, esto realmente aumenta la cantidad de geometría
en el modelo Esto significa que debemos
ser un poco más cuidadosos con la forma en que
usamos este modificador, ya que podría hacer que
tu computadora sea un poco lenta si aumentas
la configuración demasiado alta. Ahora repasemos las
partes principales de este modificador. Se divide en dos secciones
diferentes, Viewport y Render Al aumentar los niveles de
ventana gráfica aquí a un número mayor, haremos que nuestro
modelo sea más suave y
suave solo dentro de
la ventana gráfica Ahora bien, este es el escenario
aquí, ambos números. Queremos tener cuidado
al hacerlos demasiado altos porque cada vez que
aumentamos este número, estamos haciendo que nuestro modelo sea
cada vez más suave,
lo que está agregando cada vez más
geometría, lo que hace que este archivo sea más difícil de ejecutar
para tu computadora. Tu objetivo debe ser establecer este número lo más bajo posible, pero aún así obtener los resultados
que estás buscando. Ahora vamos a
volver a bajar esto a dos. El otro control deslizante aquí
es el control deslizante de renderizado. Este número determina
qué tan suave es el modelo, solo dentro del render
aumentando o bajando. Este número no tiene ningún efecto
aquí en la ventana gráfica. Podemos ver que aquí al
establecer esto en uno, todavía
se ve igual de suave
como lo hizo establecer los dos. Normalmente,
querrás que estos números sean iguales
como lo son ahora, o querrás que tu número de
ventana gráfica sea un poco más bajo y luego tenga tu número de
renderizado un poco más alto uso de este método aquí con el número de ventana gráfica más bajo y
un número de renderizado más alto te
permitirá trabajar en
tu ventana gráfica sin que
sea demasiado lenta debido
al alto valor de suavizado Pero entonces cuando se
trata de tiempo de renderizado, seguirás teniendo un
bonito modelo liso, que es lo que
estás buscando. También podemos optar por ocultar el
efecto de este modificador si queremos mediante el uso de los
botones encima de la configuración. Si desmarcamos este pequeño icono de monitor de
computadora, esto apagará el efecto de este modificador solo
dentro de la ventana gráfica Esto nos permitiría tener un modificador
complicado
aplicado a nuestro modelo, pero no tener que ralentizar nuestro viewpoort mientras
estamos trabajando Todavía, sin embargo, se
verá en el render final. Vamos a darle la
vuelta a esta por ahora, así que nos aseguraremos de que esté
marcada y que se ponga azul. Y entonces la otra
opción que tenemos aquí es este icono de cámara. Entonces, si desmarcamos esto, no
notaremos ningún
cambio en la ventana gráfica Sin embargo, esto deshabilita
este modificador dentro de nuestro render final Esta opción es un poco menos útil que el conmutador de ventana gráfica Al igual que el icono de la cámara en el outliner de aquí que esconde un objeto
solo en el render Es posible que desee
marcar esta palanca si su modificador no aparece la manera que esperaba
en su renderizado, posible que tenga esto
desactivado por accidente. Vamos a revisar esta otra vez. Por ahora, tenemos otras dos
cosas que podemos hacer con este modificador antes de pasar
a nuestro siguiente ejemplo. Primero, podríamos simplemente hacer clic en
este pequeño botón X aquí. Y eso eliminará
este modificador y lo volverá a poner
como era antes. Podemos ver que ese modificador no
tuvo
efecto duradero en nuestro modelo. Si queremos eliminarlo, simplemente
podemos eliminar el modificador y
vuelve a como era antes. Ahora podemos presionar el control Z para deshacer ese cambio y volver a poner el
modificador en el modelo. Y luego en segundo lugar, podemos hacer algo llamado
aplicar el modificador. Este es un
concepto similar a aplicar tus transformaciones que
discutimos en una lección anterior. Cuando aplicas un modificador, estás tomando este efecto
editable que podemos cambiar o
eliminar si queremos Y en cambio, estás
horneando estos efectos directamente en tu modelo
y haciéndolos permanentes. Para aplicar un modificador, tienes que subir aquí a
este pequeño menú desplegable. Y luego puedes elegir Aplicar. Podemos ver ahora
que este modificador ha desaparecido de la lista. No obstante, nuestra roca aún
se ha mantenido lisa
y eso es porque horneamos estos efectos y los
hicimos permanentes
en nuestro modelo. Quizás te estés preguntando
por qué
harías esto si puedes dejarlo editable y seguir viendo los efectos y tendrías
razón al desconfiar de Hay, sin embargo,
a veces cuando estás haciendo un modelo
específico con un efecto específico
que querrás o necesitarás hacer permanentes
los efectos modificadores. Realmente no sabrás cuándo
necesitas hacer esto hasta que te
encuentres con esta
situación específica que lo exige. Pero en general, te sugiero que dejes tus
modificadores como están En caso de duda, aplicarlos
debe ser su último recurso. Antes de seguir adelante,
vamos a golpear el control Z para deshacer el efecto de aplicación que
acabamos de hacer en esta roca. Ahora para discutir nuestro
siguiente modificador, vamos a crear un nuevo objeto
que haga este efecto un poco más obvio.
Vamos a alejarnos aquí. Y luego vamos
a presionar Mayús y A para que aparezcan nuestro menú de Anuncios, ir a Malla, y luego
vamos a elegir Cilindro. Dejaremos todos
estos ajustes aquí igual que
para el valor predeterminado. Lo único que
vamos a cambiar es la ubicación para el valor x. Vamos a escribir en negativo
dos y luego darle a Enter. De esa manera
lo mueve hacia un lado. Ahora puedes presionar Tab para
entrar en tu modo de edición. Después tres para
entrar en tu modo cara. Vamos a
seleccionar la cara superior y luego girar alrededor hasta la parte inferior, mantener el turno y
luego seleccionar la cara inferior. De esa manera los tenemos seleccionados a ambos
. Ahora podemos presionar Eliminar o X, lo que prefieras para que
aparezca nuestro menú Eliminar. Y vamos a
elegir Eliminar caras Con esas caras eliminadas, podemos
darle a Tab, nuestro modo Editar. Y luego, por último,
podemos hacer clic derecho sobre el modelo y elegir
Shade Auto Smooth. Ahora pasemos
a nuestro panel Modificador para agregar nuestro siguiente modificador. Podemos hacer clic aquí,
elegir Agregar Modificador. Y entonces vamos a estar
agregando un modificador Solidificar, que está justo por encima de
Subdivision Vamos a hacer clic en Solidificar. Ahora el modificador de solidificador agrega grosor a todas
las caras de nuestro modelo Esto nos permitirá tomar
las paredes delgadas de papel de nuestro cilindro y
darles grosor para que se vea más como una forma de tubo
realista. Podemos ajustar el
grosor de estas paredes aquí ajustando el deslizador de
espesor. Si hacemos esto
más grande, también haremos que las paredes del cilindro sean
más gruesas. También podemos elegir si este grosor va
o no hacia adentro o hacia afuera de
la cara original. Al ajustar este deslizador de desplazamiento, ahora mismo se establece
en uno negativo, lo que significa que el grosor
va hacia adentro. Si cambiamos esto
a positivo, ahora está tomando
esa cara original, que es esta de aquí, y está haciendo
que el
grosor salga hacia afuera. Al igual que el último modificador. Esto tiene todos los mismos
alternancias diferentes que teníamos antes Podemos apagarlo solo en la ventana gráfica o simplemente en el render, y luego también podemos
aplicarlo o hacer clic en esta X para eliminarlo Hay una última
cosa que quiero
mostrarte con respecto a los modificadores antes de que terminemos esta lección con tu cilindro
aún seleccionado Apliquemos otro
modificador a la misma. Esta vez les voy a
mostrar un atajo rápido para aplicar el modificador de superficie de subdivisión para que podamos suavizar el cilindro Todo lo que vamos a
hacer es golpear el control en dos al mismo tiempo con
nuestro cilindro seleccionado. Y eso aplicará
automáticamente un modificador de superficie de subdivisión con ambos valores establecidos en dos Este enlace de clave
nos permite ahorrar un poco de tiempo para aplicar este modificador de uso frecuente. Como puede ver,
se le permite tener múltiples modificadores aplicados
al mismo modelo, y también
interactuarán entre sí Podemos ver que el alisado
está tomando en cuenta ese espesor que agregamos desde el modificador del solidificador Sin embargo, lo que podría no ser obvio es que puedes volver a ordenar estos modificadores
después de agregarlos, y a menudo
cambiará la forma en que funcionan En nuestro panel de modificadores, podemos hacer clic en estos
pequeños puntos aquí junto al modificador de
superficie de subdivisión Y podemos arrastrarlo por encima la solidificación para ver cómo
cambia el aspecto Podemos ver que
después de hacer esto, el alisado
parece que ha desaparecido. Sin embargo,
en realidad no es así. Los modificadores funcionan desde la parte superior de la lista y luego se mueven hacia abajo Esto significa que
hará los efectos de cada modificador
uno tras otro, comenzando desde arriba y luego bajando en base a esa lógica. Eso significa que el alisado
está sucediendo primero, haciendo que las paredes
delgadas del cilindro de papel sean
más lisas de lo que eran antes. Y luego pasa a
la solidificación
para hacer que esas nuevas paredes
más lisas sean más gruesas Si los reordenamos de
nuevo a cómo
estaban haciendo clic en estos
pequeños puntos aquí junto
al modificador de solidificación y arrastrándolo arriba en su lugar
como solía ser, veremos que
primero está
agregando el grosor y luego suavizando
ese resultado más grueso usando
el primero está
agregando el grosor y luego suavizando ese resultado más grueso usando el Eso es lo que
nos está dando esta rara forma puntiforme
redondeada
aquí en la parte superior Debería ser bastante
obvio para ustedes ahora que reordenar estos y cambiar la forma en que
estos se aplican pueden afectar
dramáticamente el
resultado del modelo Ojalá hayas
conseguido solo una muestra de lo poderosos que pueden ser los modificadores
cuando se usan en el
orden correcto en tu modelo En casi todas mis otras clases, usamos modificadores para hacer cosas
realmente interesantes
y útiles Siéntase libre de agregar o eliminar nuevos modificadores para
ver cómo funcionan Es posible que encuentres una combinación realmente
interesante de modificadores que hacen un efecto
realmente único En la siguiente lección,
aprenderemos sobre los conceptos básicos de la
animación y la licuadora.
18. Conceptos básicos de animación: En esta lección,
aprenderemos sobre los conceptos básicos de la
animación en Blender. Usaremos esta
linda ranita para esta demostración de lecciones, así que asegúrate de que no lo hayas
habilitado. La puedes encontrar aquí. En la colección Lección 18, te
mostraré los conceptos básicos de la animación utilizando a nuestro
pequeño amigo aquí. Primero, ¿qué es la animación de
tres D? En sus términos más básicos, animación es el cambio de propiedades como una ubicación, rotación o escala a lo largo de
una cantidad de tiempo establecida. Esencialmente, es como
podemos hacer que esta rana
avance 1 metro en
el lapso de 3 segundos. Si quisiéramos, ¿Cómo
agregamos animación a esta rana? Empecemos por hacer que
la línea de tiempo en la parte inferior del
punto de vista sea un poco más grande. Podemos hacerlo con tan solo
bajar aquí hasta la
frontera entre ellos, esperando hasta que nuestra boca se
convierta en estas flechas arriba y abajo. Y luego simplemente arrastrándolo hacia arriba. Esto hará que nuestra
visión de esta línea de tiempo y los marcos clave sea un
poco menos abarrotada Ahora, asegúrate de tener
tu rana seleccionada. Y luego vamos
a ir aquí a la pestaña Propiedades del objeto. Esta ficha tiene un pequeño
cuadrado naranja con
corchetes anaranjados alrededor de ella. Aquí es donde
estableceremos nuestros marcos clave. Este no es el único
lugar donde podemos hacer esto, sino que es uno de los lugares
más sencillos. Ya he mencionado fotogramas clave
algunas veces, pero ¿qué son exactamente? Los fotogramas clave son como
pequeños pasadores a lo largo de nuestra línea de tiempo que bloquean la propiedad a un cierto valor en
cierto punto en el A medida que agreguemos más fotogramas clave a una propiedad a lo largo de la línea de tiempo, forzaremos a Splendor a animar el objeto entre estos valores Ahora coloquemos nuestro
primer fotograma clave. Lo primero que vamos
a querer hacer es determinar en qué esta línea de tiempo
vamos a colocar
este fotograma clave Esta línea azul aquí determina dónde se
va a colocar ese fotograma clave Vamos a moverlo por aquí y
asegurarnos de que esté puesto a cero. Podemos hacerlo con tan solo hacer
clic en la parte superior y luego
arrastrarlo por encima Ahora coloquemos nuestro
primer marco clave. Ve aquí al lado derecho en tu panel de propiedades del objeto. Y luego para nuestra ubicación y, vamos a colocar nuestro
fotograma clave aquí a 0 metros Para ello,
solo necesitamos hacer click en este pequeño punto blanco
junto a esta propiedad. Una vez que coloquemos
esto, este valor se
volverá amarillo y ahora
veremos un diamante aquí abajo. También podemos mirar aquí abajo
en nuestra línea de tiempo y ver que tenemos un pequeño diamante amarillo también
tenemos un pequeño diamante amarillo
justo en el marco cero. Este fotograma clave le dice a Blender
que la ubicación y de esta rana debe estar a
0 metros en el fotograma cero Alejemos un
poco para que podamos ver un poco más de área
frente a nuestra rana. Ahora vamos a mover
este cabezal de reproducción
hasta el Frame 90,
que está justo aquí El fotograma 90 es exactamente 3
segundos después del fotograma cero. Lo sé porque nuestro
archivo está configurado actualmente 30 fotogramas por segundo
en animación. Tanto dos tiempos D como tres D se descomponen en
cuadros por segundo. Hay una variedad de
estándares para fotogramas por segundo según el tipo
de medio que estés creando. Por ejemplo, las películas
de pantalla grande en dos animaciones D suelen
utilizar 24 fotogramas por segundo. Mientras que la animación de tres D generalmente usa 30
fotogramas por segundo. Esto significa que cada
segundo de tiempo se divide en 30
fotogramas individuales en nuestra línea de tiempo. 3 segundos serían 30
fotogramas por 3 segundos, lo que equivale a 90 fotogramas. Ahora que nuestro cabezal de reproducción
está establecido en 90, podemos ir aquí a
nuestras propiedades de objeto En la ubicación Y,
vamos a escribir uno negativo y
luego presionar Enter. Veremos nuestros números cambiados
de verde a naranja. El verde
nos estaba haciendo saber que hay fotogramas
clave ya
aplicados a este valor, pero
actualmente no hay nada ahí. Una vez que se ha cambiado a naranja, eso significa que hemos cambiado el valor de este fotograma clave, pero en realidad aún no lo hemos
aplicado. Vamos a aplicarlo haciendo clic en este pequeño icono
de diamante hueco junto a él. Después de hacer eso, veremos que se ha vuelto amarillo
como lo era antes. Ahora aquí abajo en la línea de tiempo, también
podemos ver un
pequeño fotograma clave amarillo Tecleamos en negativo
un metro en lugar de positivo un metro porque queremos que nuestra rana
avance En este caso, adelante
para nuestra rana en realidad se está moviendo negativo en el
eje y, no positivo. Si hubiéramos escrito uno positivo, se
habría movido
hacia atrás 1 metro Ahora que tenemos dos fotogramas clave
colocados en nuestra línea de tiempo, podemos deslizar nuestro
cabezal de reproducción
hacia adelante y hacia atrás para ver cómo se ve la
animación Así podemos ver a medida que
movemos nuestro cabezal de reproducción, 0-90 la rana se mueve
hacia adelante exactamente 1 metro También podemos presionar este
pequeño botón de reproducción
aquí abajo para que se
reproduzca automáticamente. Entonces podemos ver 0-90
avanza 1 metro, y luego se detiene porque no
hay más instrucciones Después de eso, se le dice que
suba 1 metro, pero luego no se
le dice nada más hasta que vuelva
a dar la vuelta al principio otra vez. Vamos a darle a nuestra rana un poco
más de fotograma clave para que dé un pequeño salto
al final de su movimiento Primero vamos a
dirigirnos al cuadro 60 moviendo nuestro cabezal de reproducción aquí Y vamos a colocar
un marco clave de cero metros en la ubicación z. La ubicación z es
lo que determina
qué tan alto en el
aire es esta rana. Ahora muévase al fotograma 75, y luego establezca este valor
z en 0.15 Y luego presione Enter. Esto lo lanzará un
poco al aire, pero tenemos que recordar colocar
realmente este fotograma clave Haremos clic en este pequeño símbolo aquí para colocar el marco clave. Y luego, por último, volvamos a
moverlo al fotograma 90, y vamos a
poner nuestro marco clave para la Z de nuevo a cero. Vamos a escribir en cero. Y luego haz clic aquí de nuevo en este pequeño
botón. Ahora volvamos a mover nuestro
cabezal de reproducción a cero, así que está al comienzo
de la animación Y luego podremos pulsar
el botón de reproducción para ver cómo se ve nuestra
animación. Podemos ver ahora que nuestra
rana se mueve un
poco hacia adelante y luego salta
del suelo al aire. Y luego aterriza en el marco 90. Como también detiene su
movimiento hacia adelante, si queremos acortar
esta línea de tiempo para que no
haya tanto espacio muerto aquí al final,
podemos cambiar la longitud
de la línea de tiempo por aquí Vamos a escribir 100 para el final
de la línea de tiempo.
Y luego pulsa Enter. Esto lo acortará, así que
solo hay una pequeña pausa
al final antes de que
retroceda al principio Ahora podemos golpear de nuevo
a Play para ver cómo se ve eso. Entonces es un poco más agradable de ver
porque no se queda ahí inmóvil aquí
al final por tanto tiempo Esta es una
forma súper básica de animación. Pero estoy seguro de que
puedes ver cómo un artista de tres D podría superponer múltiples
fotogramas clave y tiempos diferentes para crear animaciones complejas e
interesantes También puede fotogramas clave de
otras propiedades, como deslizadores en un modificador Todo lo que necesita hacer es pasar el cursor sobre cualquier propiedad y licuadora y luego golpear la tecla para colocar un
fotograma clave en esos valores Si te
interesa aprender más sobre animación y cómo hacer que se vea un poco más natural, tengo múltiples clases enseñando lo básico mientras
creas proyectos divertidos. En la siguiente lección,
exploraremos los diferentes modos de
renderizado del punto de vista.
19. Modos de representación de Viewport: En esta lección, exploraremos los diferentes modos de
renderizado del punto de vista. Volveremos de nuevo a la
escena completa para esta lección. Así que asegúrate de tener habilitada
la colección. Puedes encontrarlo aquí arriba en tu Outliner bajo Full Scene, y luego solo recuerda
comprobarlo Hasta ahora,
solo hemos visto nuestra escena con los modelos mostrados
como el gris brillante. Repasemos las diferentes
formas en que podemos ver nuestra escena utilizando los modos de renderizado del
punto de vista. Primero, hablemos
del modo que hemos estado
usando todo este tiempo. Aquí arriba en la parte superior
derecha, podemos ver cuatro botones diferentes que corresponden a diferentes modos de
renderizado, así
como un menú
desplegable aquí. Usando esta flecha, podemos decir cursor sobre este
botón resaltado que hemos estado usando, el
modo de renderizado de punto de vista sólido todo este tiempo, vista
sólida es básicamente
el modo predeterminado Cuando abras un nuevo archivo, éste
te iniciará en este modo. abrir un archivo previamente
guardado también se utilizará por defecto la vista sólida la
mayor parte del tiempo también. Este modo hace un
gran trabajo al ser una vista de propósito múltiple pensada
para modelar y animar Nos da un bonito
avance rápido de nuestros modelos, vez que hacemos un buen trabajo al resaltar las
formas de los modelos, como las ondas
aquí en el Camp Fire El principal inconveniente de
esta vista, sin embargo, es que no muestra ninguna información de iluminación
verdadera
o información de sombreado Utiliza una iluminación predeterminada, uniforme en toda
la escena, y este
material gris suave en todo. Cada uno de estos cuatro modos de punto de vista
diferentes, su propio conjunto único de
opciones que podemos ajustar. Podemos acceder a ellos a través este menú desplegable de aquí en el
extremo derecho de estos modos Ahora echemos un vistazo a la
configuración de la vista sólida. Y lo podemos hacer haciendo clic aquí en
este pequeño desplegable. Para sacar a colación la
configuración, no voy a
estar pasando por todas
las opciones aquí. No obstante, voy a repasar algunos de
los aspectos más destacados útiles. Primero, tenemos los ajustes de iluminación o tapete
aquí en la parte superior. Si lo dejamos en
la configuración del estudio, podemos dar click sobre este icono
aquí y luego elegir diferentes esquemas de
iluminación predeterminados si hacemos clic en esto
y luego tenemos algunas opciones diferentes aquí, medida
que las cambiamos, cambia esa iluminación
incluso predeterminada que
tenemos dentro de nuestra Viewport Y entonces si
volvemos a cambiar aquí al extremo izquierdo, este
es el valor predeterminado. También podemos cambiarlo
del modo estudio
al modo Tapón Mat haciendo
clic aquí en este icono. Al igual que las opciones de estudio, podemos hacer clic en este icono aquí para cambiar los diferentes
tipos de gorra Mat. Aquí hay numerosas
opciones diferentes que podrían hacer que modelar ciertos objetos
sea más fácil que otros. Puedes pasar por cada uno de estos aquí y solo ver
si alguno de estos te
sobresale como
útil para algún
objeto en particular En general, estos suelen usarse más para el aspecto esculpido de la
licuadora en lugar de modelar Sin embargo, algunos de estos tienen
raras funciones específicas que podrían facilitar
un poco tu trabajo. Una cosa que es importante
tener en cuenta es que estos no
son verdaderos materiales
sobre estos objetos. Simplemente son filtros que
aplicamos a nuestras escenas para
que podamos verlas con estas tapas mate
específicas aplicadas. Cuando elijo esto, en realidad no
estoy texturizando mi escena con
este material verde brillante, es solo una anulación
que está aplicando este material dentro de
la ventana gráfica Voy a hacer clic
en el Cycon aquí, elegir el superior izquierdo para volver a cambiarlo a
la tapa tapete predeterminada, y luego voy
a cambiarlo de nuevo
al estudio ya que
prefiero este modo Por último, tenemos el modo plano, y podemos cambiar a eso
simplemente haciendo clic en la
palabra plano aquí. Y este modo solo
aplica un color por defecto, en este caso el blanco
en toda nuestra escena. En la mayoría de los casos, el modo de estudio
predeterminado funcionará bien para fines de modelado
y animación. Lo último que
vamos a discutir aquí es la configuración de la cavidad aquí
abajo en la parte inferior. Esta configuración aplica
un tenue sombreado y resaltado a los
bordes de su modelo Por defecto, esta configuración
no está realmente activada. No obstante, lo tengo habilitado
para ti en este archivo de inicio. Si prefieres
desactivar esto, simplemente
puedes hacer clic en Cavidad
y se apagará. Y podemos ver la diferencia que hace dentro de nuestro
visor aquí. Todo tiene un
poco menos de brillo y hay un poco menos de
sombra entre los objetos Sin embargo, si lo
volvemos a encender con solo revisar la cavidad, podemos ver que nuestra escena se
ilumina y
trae un poco más de
sombras en las grietas Puedes ajustar el
brillo y oscuridad de estas sombras y
resaltes ajustando aquí abajo los valores de la cresta o del valle. Ridge hará que los
reflejos sean más brillantes, luego el valle hará que
las grietas Siempre tengo la mente puesta a 0.5
me gusta más esa vista. Voy a poner estos de nuevo a 0.5 Creo que esto se ve bien. Ahora pasemos al siguiente marco de alambre del modo
de ventana gráfica. Podemos llegar al modo
wireframe subiendo aquí arriba
a la derecha, y vamos a elegir
la burbuja más a la izquierda aquí, y es la que
parece una El marco de alambre funciona de manera
similar al modo de rayos X. Sin embargo,
elimina completamente las superficies de sus objetos y deja
atrás solo el marco de alambre. La estructura alámbrica de un objeto muestra todas las aristas con las que se crea ese
objeto Podemos ver aquí en esta roca, podemos ver cada borde
individual que crea esta roca. Si selecciona un objeto
en la ventana gráfica, cambiará el color del marco de
alambre a un color de resaltado naranja Este modo es el más
útil cuando estás haciendo las mismas cosas para las que
usas el modo de rayos X. Es posible que prefiera esta vista al seleccionar a través de
un objeto o realizar algún modelado detallado que requiera la vista de todo
el objeto. Retroceda el zoom en nuestra escena aquí para que podamos obtener una vista completa. Ahora subamos aquí y
discutamos algunos de los ajustes. Podemos llegar a la configuración
haciendo clic en este menú desplegable. Las únicas opciones útiles
que tenemos en el menú desplegable para el modo wireframe son prácticamente solo
las opciones de color Si vas aquí abajo al
color y luego puedes cambiarlo a objetos o al azar, podrías encontrar uno de
estos modos aquí un poco
más deseable que solo el sencillo, que es la opción de
color predeterminada aquí. A continuación tenemos el primer modo
mirador que mostrará la iluminación
y los materiales de nuestra escena. El modo de vista previa de material. Podemos llegar a ese modo
subiendo aquí y es el tercer icono aquí
en de la izquierda. Es este el que tiene
como un tablero de verificador cruzando. Entonces
podemos seleccionar esto. Ahora bien, este modo podría tardar un momento en cargarse ya que procesa
cada uno de los materiales. Sólo dale un momento y
eventualmente verás la vista
que tengo en pantalla. Ahora bien, podría
tomar un minuto más o menos. Por lo general, solo toma tanto tiempo abrir el archivo por primera vez después de haber abierto el archivo y
cambiado a este modo una vez, debería ser mucho más rápido
cambiar de un lado a otro
entre ellos nuevamente. ¿Cuál es el punto de vista? Como su nombre indica, se utiliza principalmente para
previsualizar tus materiales a medida que trabajas en ellos después de que los
materiales se hayan cargado. Es una
vista relativamente rápida que lo hace ideal para realizar
ediciones rápidas en sus materiales También notaremos que
esta vista ha comenzado a darnos una indicación de
la iluminación en nuestra escena. Sin embargo, se siente
un poco apagado. Todo es ambiental y realmente no tiene
ninguna dirección específica. También sabes, a
partir de la introducción y la miniatura de esta clase, que nuestro camping es
en realidad una escena nocturna No esta escena diurna muy iluminada y
uniformemente iluminada Entonces, ¿cómo cambiamos eso? Nuevamente,
usaremos este
menú desplegable para cambiar algunas
de estas configuraciones. momento está utilizando este esquema de iluminación
forestal se muestra en este icono de bola
espejada Si quisiéramos elegir un esquema de
iluminación diferente por defecto, simplemente
podemos hacer click
sobre este icono aquí. Y luego elige cualquiera de
estas otras opciones preestablecidas. Así que tenemos algunos
diferentes para elegir. Sin embargo, ninguno de estos es la iluminación
real de nuestra escena. Todos son simplemente
horneados por defecto en esquemas de iluminación
que vienen con licuadora. Sin embargo, esto en última instancia no es
realmente lo que queremos, ya que queremos
ver realmente la iluminación que colocamos en la licuadora. Voy a cambiar esto de
nuevo a la predeterminada, Y ahora vamos a aprender a mostrar
realmente nuestra iluminación, no esta iluminación por defecto. Para habilitar la
iluminación real en la escena, necesitamos marcar
ambas casillas aquí en la parte superior. Primero,
verificaremos las luces de la escena y luego tenemos que
verificar el mundo de escena. Al habilitar ambas cajas, eliminamos la
iluminación predeterminada y permitimos que nuestra ventana gráfica muestre las luces
reales de nuestra escena Hay una pequeña
advertencia en este caso, ya que la luz de la fogata no
se muestra correctamente debido a algunos ajustes que ha habilitado más sobre
eso en un momento Sin embargo, en general, nuestra escena
se ve mucho más cerca del aspecto real de nuestro material de renderizado
final. modo de vista previa, con
las
casillas de verificación de luces de escena
y mundo de escena activadas es una gran alternativa
a nuestro siguiente modo,
ya que aún conserva toda la
velocidad por la que este modo es conocido. Entonces podemos ver aquí a
medida que giramos alrededor, hay algunos parpadeos
que estamos viendo aquí porque lo está procesando cada vez
que nos movemos, pero en general es mucho más En realidad no estamos recibiendo
mucho retraso aquí. Ahora vamos a discutir nuestro último modo de punto de
vista, el modo Renderizado. Para llegar a ese modo, podemos
subir aquí arriba a la derecha, y vamos a
seleccionar este icono que parece una bola brillante. Este modo utilizará cualquiera que sea su motor de renderizado actual para mostrar un
renderizado de vista previa de su escena. modo renderizado es el modo
más preciso en términos de
iluminación y materiales. Sin embargo, también es
el más lento renderizar y el más
gravoso en tu computadora Dependiendo de lo bueno que sea el hardware de su
computadora, es posible
que
solo desee activar este modo para verificar algo rápidamente, luego apagarlo y
volver a cambiarlo al modo de
vista previa de material con ambas casillas de verificación de
iluminación encendidas para ayudar a
acelerar la vista. Como podemos ver, cuando
nos movemos, hay un
retraso bastante significativo entre mover nuestra ventana gráfica aquí
y luego
limpiar el render y mostrar
cómo debería ser Y podemos ver que
aquí arriba en la parte superior izquierda, realidad
está pasando y renderizando este modo de
ventana gráfica aquí En general, hace que esta
ventana gráfica sea mucho más lenta. Sin embargo, es
mucho más preciso. Una de las cosas más importantes que
notaremos de esta vista es que el fuego del campamento está mostrando su
luz correctamente. Ahora bien, esto se debe a que
este material resplandeciente que hemos aplicado a esta fogata solo funciona correctamente cuando está usando
el motor de render del ciclo el motor de renderizado de ciclos
solo se puede Sin embargo, el motor de renderizado de ciclos
solo se puede mostrar en
la ventana gráfica, cuando está usando este modo
Viewport renderizado en el que
estamos actualmente El modo de Vista previa de material, que es el anterior. Si volvemos a hacerlo, esto está utilizando el
motor de renderizado EV para mostrar nuestra escena. Que es un motor de render mucho
más rápido. Pero tiene limitaciones como materiales
brillantes en
realidad no arrojan luz Aprenderemos un poco más sobre los dos motores principales de render y una lección posterior
en esta clase. Ahora volvamos al modo de punto de vista
renderizado. Y nuevamente, podemos hacerlo haciendo clic en este icono
aquí en la parte superior derecha. Lo principal que
notarás de este modo es que cada vez que
rotas tu ventana gráfica, solo verás una
parte diferente de tu escena La escena se vuelve muy
borrosa de repente, y no empieza a despejarse nuevo hasta que dejas de moverte Eso se debe a que este modo
no es capaz de mostrar esta calidad en todo momento y requiere que dejes de moverte, para que pueda renderizar rápidamente una vista previa de la nueva vista por ti. Esta es otra
buena razón para usar tu
modo de Previsualización de Materiales en su lugar, si vas a estar
moviéndote mucho por tu escena. En cuanto a las opciones y el menú
desplegable de aquí, no
son súper útiles Es dudoso que alguna vez
quieras usar
este modo de vista previa sin
usar tus propias luces Sin embargo, si
quisieras, podrías desmarcar ambas
casillas aquí y ahora cambiará
a usar uno de estos valores predeterminados que
vimos antes Sin embargo, en casi todos los casos, querrás tener
ambas casillas de verificación encendidas, ya que en realidad queremos ver las luces dentro de nuestra escena, especialmente al
usar este modo En este punto, hemos explorado los cuatro modos de punto de vista. Así que ahora puedes ver mejor tu escena exactamente de
la manera que necesites. En la siguiente lección, aprenderemos los conceptos básicos de
los materiales en error
20. (Blender 4.0) Conceptos básicos de los materiales: En esta lección, aprenderemos los conceptos básicos de los
materiales en Blender. Esta lección se ha
actualizado para Blender 4.0 Si sigues usando Blender 3.6 puedes saltarte esta lección y
pasar a la siguiente, donde pasamos por
el mismo tema, pero en Blender 3.6 en su lugar. Por otro lado,
si estás utilizando Blender 4.0 mira esta lección. Entonces puedes saltarte la
siguiente lección ya que explica una versión anterior de blender que no es
relevante para ti. Con eso fuera del camino,
procedamos con una lección. Volvemos a un ejemplo más simplificado
Para esta lección, vamos a tener
habilitada la colección correcta antes de comenzar. Podemos hacerlo subiendo aquí, apagando la colección completa de
escenas, y luego revisando esta colección
Lesson 20 que tiene nuestra taza dentro de ella. Ahora podemos dirigirnos
a la parte superior y cambiar al espacio de trabajo de sombreado Ahora cambiaremos a nuestra Vista previa de
materiales. Para esta ventana gráfica superior,
podemos subir aquí,
seleccionar este botón
aquí en la parte superior derecha, alguien con un
icono de casilla de verificación en la parte superior del círculo Entonces este menú desplegable
aquí a la derecha. Asegúrese de tener ambas casillas de
verificación sin marcar. Esto nos dará una buena iluminación
predeterminada para nuestra escena. Por último, cambiemos
esta iluminación predeterminada a algo un poco más
útil para esta taza. Podemos hacer eso haciendo clic en
este botón aquí, Así que damos click en este pequeño orbe Vamos a
elegir el de aquí
que se vea como el interior de como una sala de estar o un dormitorio
o algo así. Seleccionaremos esto si el
fondo de tu escena aquí tiene una versión borrosa
de esta iluminación, es posible que tengas tu deslizador de
opacidad mundial activado Si no te gusta
esa borrosidad fondo y
la
encuentras distrayendo, vuelve a este menú desplegable Y luego a continuación,
veremos aquí la opacidad mundial. Simplemente puedes arrastrar
esto hasta cero y lo volverá a poner
gris, pero dejará atrás la
iluminación. Con nuestra configuración de iluminación, vamos a acercarnos aquí a nuestra taza para que podamos tener una mejor apariencia. Bien, ahora que ya estamos todos listos, comencemos a explorar los
materiales en Blender. En primer lugar, ¿qué es un material? Los materiales en el software Three
D le dan a su objeto
detalles de superficie como color, reflectividad
o baches. Los dos materiales de esta
taza hacen que esta taza se vea como una cerámica azul y luego este líquido en la parte superior se vea
como un café o té oscuro. Exploremos este
nuevo espacio de trabajo de sombreado y un poco más de detalle En la parte superior izquierda,
tenemos un navegador de archivos donde podemos localizar archivos de imagen
si queremos usarlos. En la parte superior central,
tenemos nuestra
ventana gráfica de tres D con la que podemos obtener una
vista previa de nuestros materiales También podemos rotar alrededor de
remodelar para verla mejor. Esto funciona
igual que todas las otras vistas que hemos
utilizado en el pasado En la parte inferior central, tenemos nuestro editor de sombreadores Aquí es donde se realiza la
mayor parte del trabajo en este espacio de trabajo. Si aún no lo has hecho,
puedes seleccionar tu modelo de taza. Entonces eso mostrará el material que actualmente
se aplica a este modelo. Por último, en el lado derecho, podemos ir a nuestra pestaña Propiedades del
material, que es este pequeño círculo rojo con el
icono de corrector encima de él. Si seleccionamos esto, obtendremos una vista un poco más
simplificada
del material que actualmente
se aplica a nuestro objeto. Ahora comencemos a ajustar este material de taza azul para que
podamos tener una mejor idea de cómo se estructura
un material debido a esta taza tiene dos
materiales diferentes suministrados a ella. Tendremos que asegurarnos de que
estamos viendo y editando el material azul y
no el material de café. Tenemos dos
formas distintas en las que podemos hacer esto. Podemos seleccionarlo de
la lista del lado derecho aquí en la pestaña
Propiedades del material aquí, podemos ver prueba de taza, y luego tenemos prueba de café. Notarás
aquí abajo en la parte inferior cuando seleccionemos las
diferentes opciones, esta vista previa aquí abajo cambia. Eso es porque
en realidad estamos editando un material diferente. En nuestro caso, queremos estar en el material de prueba de la taza porque eso es lo que
queremos editar. Si no querías usar
esta lista en el lado derecho. En cambio, puedes bajar
aquí donde dice ranura uno. Podemos hacer clic en este menú desplegable, y luego veremos exactamente la
misma lista que aquí también. Nuevamente, podemos simplemente hacer clic
sobre esto o esto para cambiar lado a otro entre los dos materiales
diferentes aplicados
actualmente. Nuevamente, vamos a querer estar
en el material de la taza. El editor de sombreadores
en la parte inferior de su pantalla se puede recorrer
usando la rueda del mouse Si nos desplazamos hacia arriba y hacia abajo
en la rueda del mouse, podemos acercar y
alejar para ver más de cerca. También podemos hacer clic en el botón central del ratón
para deslizar la vista alrededor del shader Editor
opera en base a un sistema de nodos Si es la primera vez que
ves el sistema de nodos
dentro de Blender, déjame darte un resumen. Cada uno de estos cuadrados
que estamos viendo aquí, tanto este verde izquierdo como el rojo
derecho, se llaman nodos. Los nodos pasan sus atributos desde el lado izquierdo hacia
el lado derecho. Cada uno de estos nodos tendrá puntos
de colores en él,
llamados zócalos. Se pasan las propiedades
de un nodo izquierdo
al nodo derecho conectando sus tomas
junto con cables, que son estas líneas que los
conectan. Para agregar efectos más complejos, simplemente
agrega el nodo
apropiado y se conecta a los otros
nodos del sistema. Estarás agrupando un montón de
nodos diferentes y luego
enviándolos a
un solo material
con efectos más complejos En el caso de
este material de taza, solo
estamos realmente
usando este único nodo aquí para crear este material
simple. Exploremos algunas
de las propiedades de este nodo para ver cómo
afectan al material. En primer lugar, este nodo BSDF de
principios
es básicamente el nodo es básicamente el Contiene la mayoría de
las propiedades básicas que casi cualquier
material necesitará. Podríamos conectar más nodos
al sistema para agregar efectos
más complejos. Pero para este sencillo material, un solo nodo tiene
mucho poder. Comenzaremos en la
parte superior de este nodo y explicaremos las propiedades más útiles
y comunes. No voy a estar explicando
cada propiedad. Sin embargo, te animo
a perder el tiempo con todos estos diferentes deslizadores
por tu cuenta y ver cómo puedes afectar
el aspecto de los materiales Si quieres hacer que
el editor de sombreadores grande para que tengas
más espacio para trabajar, podemos simplemente agarrar
esta línea entre estas dos ventanas gráficas y arrastrarla hacia arriba para que esta
ventana sea un poco más grande para que cuando
acerquemos, podamos obtener una mejor Lo más
sencillo que puedes cambiar es el color base. Esta propiedad es más o menos
exactamente lo que parece. Cambia el color
de tu material. Para esta taza, la tengo
puesta en un color azul claro, pero podemos cambiarla fácilmente haciendo clic en este
pequeño bloque de color. Si seleccionamos esto,
obtendremos un selector de color emergente. Tenemos un par
de formas diferentes en las que podemos ajustar esta configuración. Primero, la forma más sencilla de
hacerlo es subir aquí en este gran círculo y luego simplemente hacer clic y arrastrar a
donde quieras. Y eso moverá este
pequeño punto blanco a algún lugar de
esta rueda de colores. Dondequiera que coloquemos este punto es de qué color será nuestro
material. Si quisiéramos hacerlo rojo, podríamos arrastrarlo hasta aquí abajo. También notas
que el exterior de esta rueda de colores está más
saturado que el interior. Si quisiéramos hacer un rojo
más desaturado, moveríamos este punto hacia el centro usando
el mismo método, si quisiéramos hacer el
material más claro o más oscuro, podemos ir por aquí
al lado derecho y luego arrastrar este punto hacia arriba y hacia abajo para agregar más negro
o blanco al material, podemos hacer que sea un color rojo oscuro,
desaturado, que en realidad Podemos ver aquí abajo, este
pequeño bloque de color en la parte inferior se ha vuelto
al color de nuestro material. La otra forma de
ajustar tu color sería usar estos
deslizadores en la parte inferior Notarás a medida que
movemos el punto alrededor, que estos deslizadores
también se están moviendo con él. Estos están
conectados entre sí. Este deslizador de matiz
cambiará de qué color es. Por lo que lo deslizará circular alrededor de este
icono de círculo grande aparecerá en la parte superior. saturación la acercará
al centro haciéndola desaturada o más
al exterior A medida que aumentemos el número así lo hará más saturado. Y luego podremos
ajustar el valor, que controlará
el punto blanco
del lado derecho en ese deslizador blanco y
negro. Estos deslizadores son los más útiles cuando tienes
un color exacto en mío y conoces
la saturación de tonalidad
y el valor de este color Normalmente uso este
gran círculo en la parte superior aquí para encontrar el
color básico que quiero. Iremos con un color naranja
cálido. Entonces una vez estoy bastante contento
con el color y
quiero hacer algunos ajustes de
afinación fina ahora, puedo bajar aquí y tal vez disminuir un poco la
saturación Tal vez hacerlo un poco
más oscuro y luego decidir que quiero que esté un poco más cerca del rojo en lugar del naranja. Algunos de estos ajustes de
afinación fina son un poco más fáciles
en los controles deslizantes, mientras que el solo elegir su ajuste de color es más fácil en este gran
círculo en la parte superior Por último, podemos cambiar la
forma en que se
calcula este color cambiando
al modo RGB o hexadecimal. Aquí abajo, tenemos diferentes
formas de elegir nuestros colores. Tenemos RGB, el valor por defecto es
matiz, saturación y valor. Entonces también tenemos hex. Estos modos producirán exactamente
los mismos colores. No obstante,
permiten seleccionar el color en diferentes métodos. Para RGB, estás
eligiendo el balance de rojo versus verde versus
azul de tu color. Y luego para hex, en
realidad estás escribiendo un código exacto para el
color que deseas. Los códigos hexagonales son un
sistema estandarizado de selección de colores que las personas familiarizadas con diseño
web o gráfico podrían preferir. Sin embargo, en general, la forma
más común de usar estos selectores de color es
solo la saturación de tono
y los deslizadores de valores Voy a volver a poner mi taza a un color azul verde
que tenía antes, pero puedes hacer tu taza del color que
quieras. A continuación tenemos el
deslizador metálico aquí abajo. Nuevamente, este es otro
slider que solo dice lo que hace si lo
tienes puesto a cero, Tu material no es metálico. Si lo tienes ajustado a uno, tu material es metálico. No voy a entrar en las diferencias
exactas entre materiales
metálicos y no metálicos ya que creo que todos
tienen al menos una
comprensión básica de lo que significa cuando dices que algo
está hecho de metal versus no Diré, sin embargo, generalmente
no quieres que este número sea 0-1 O quieres que se ponga a cero o que se establezca en uno, porque en la vida real la mayoría de
las cosas no existen en un estado entre ser
metálico y no metálico No es tan realista
tener algo puesto en el medio. Sin embargo, siéntete libre de jugar con valores intermedios
si quieres, para hacer un look más estilizado No lo habrían convertido en un slider si no quisieran
que usaras estos valores medios, al
menos parte del tiempo. Por ahora, pongamos esto de
nuevo a cero. A continuación tenemos rugosidad. control deslizante controla qué tan
nítidos o borrosos son
los reflejos causados
por este deslizador IOR Acerquemos nuestra
taza aquí y encontremos un lugar agradable que tenga
algunas reflexiones. Aquí mismo, podemos ver
los reflejos de algunas ventanas o puertas
o algo así. Podemos ver estas
líneas blancas bajando por ella. Si tomamos este
deslizador de rugosidad y lo deslizamos
todo el camino hacia la izquierda, haciéndolo cero, haremos que estos reflejos sean lo más
nítidos posible Casi se ven como un espejo. Y eso es porque
no son nada borrosas. No hay rugosidad en
la superficie, sin embargo, si
las deslizamos hasta una, las
haremos lo más
borrosas posible Ahora
actualmente estamos compitiendo con otro escenario en
esta lista aquí. Voy a bajar aquí
a donde dice abrigo. Gira esto abierto y luego
solo voy a
bajar esto a cero por ahora Y veremos por qué en un segundo. Podemos ver aquí después de bajar el abrigo a cero ahora
podemos ver que en realidad tenemos reflejos
bastante borrosos aquí Hay algo de luz
que se refleja en la superficie. Se puede ver que es un
poco más ligero por aquí. Pero a medida que bajemos este valor
y lo acerquemos a cero, convirtiéndolo en cero rugosidad, nuestros reflejos
comenzarán a agudizarse cada vez más hasta que
finalmente sean como un espejo Volvamos a establecer nuestra rugosidad en 0.5
que es el valor predeterminado. Ahora podemos pasar
al deslizador IOR aquí. Este deslizador controla
cuánta reflexión está presente en tu material. Ior significa índice
de refracción, que es una forma científica de calcular cuánta luz se refleja de una superficie en
función de su ángulo
relativo al espectador Esta es una manera elegante de simplemente decir cuánta luz se
refleja del objeto. La mayoría de los materiales reflejarán más luz en los rostros que
apuntan lejos del espectador. Al igual que los bordes de nuestra taza, podemos ver aquí en los
bordes de nuestra taza aquí, en realidad
es un poco
más ligero y eso es
porque está reflejando más de
la luz circundante. Entonces aquí en el centro,
se puede ver que es un poco más oscuro. Y eso es porque la cara está apuntando directamente hacia nosotros. Normalmente,
reflejaremos menos luz si aumentamos este
valor desde el predeterminado, que es 1.45 Así que si
solo hacemos que esto suba, veremos aquí que el
centro empieza a brillar más y luego los
bordes se vuelven aún más brillantes Al aumentar este valor, permitimos que cada vez más
luz se refleje nuevo hacia nosotros en los rostros
que apuntan hacia nosotros. Lo que significa que el objeto se verá en
general más reflexivo. Si arrastramos este control deslizante
hasta uno, que es el valor más bajo que hará desaparecer todas
las reflexiones sobre nuestro objeto. Todo lo que estamos viendo ahora es solo
la sombra sobre el objeto. Normalmente, establecer este
control deslizante en uno y eliminar los reflejos está pensado
para un efecto más estilizado Casi nada en la vida real no
tiene ningún reflejo en absoluto. Esto incluso incluiría
cosas como concreto, arena, papel o tela. Todos
tendrían cierto nivel de reflexión en el extremo opuesto. Si aumentamos este deslizador, haremos que nuestro objeto sea
cada vez más reflexivo. Podemos ver aquí, a medida que
empezamos a levantar esto, empieza a
parecerse
más al metal. Y eso es porque el
metal tiene un valor IOR
muy, muy alto. Técnicamente, este
control deslizante va hasta 1,000 Sin embargo, realmente no
notarás ningún cambio en tu objeto más allá de los 50. Una vez que llegas a unos 50, eso probablemente sea lo
más reflexivo que
puedas hacer tus objetos
dentro de lo razonable. Hay
rendimientos decrecientes a medida que aumenta. Entonces, si bajamos esto a algo un poco más realista, tal vez lo
pongamos en unas tres. También podemos meterse con
nuestra rugosidad por encima ella y luego hacer una
taza
realmente, muy brillante, realmente brillante si quisiéramos Eso es sólo por combinar
estos dos valores. Por ahora, pongamos estos de
nuevo a sus valores por defecto. Así que pondremos la rugosidad de nuevo
a 0.5 luego IOR de nuevo a 1.45 El resto de los ajustes en este nodo BSDF de principios se colapsan en sus
propias pequeñas secciones, y podemos Repasemos por los
ajustes más útiles dentro de estas secciones. Ahora nuestra primera sección aquí
en la parte superior es el subsuelo. Vamos a girar eso abierto haciendo clic en este pequeño icono de
triángulo Ahora podemos acercar aquí para
ver mejor nuestra configuración. Comenzando desde arriba aquí,
tenemos el deslizador blanco. Este deslizador de peso ajusta
si la luz puede
dispersarse o no dentro de la
superficie de su objeto. Para ver mejor esta configuración, pongamos nuestro color
para nuestra taza en blanco. Entonces vamos a subir aquí
al color base. Podemos simplemente
bajar la saturación y luego subir el valor. Lo haremos de un bonito color blanco
brillante. Y también van
a rotar debajo de nuestra taza. Queremos ver el lado de la sombra
en el fondo de la taza. Este será el lugar más
obvio en el que podremos ver la luz dispersándose
dentro de la taza Ahora, si volvemos a
nuestra configuración del subsuelo, podemos ajustar este control deslizante de peso para determinar si la luz pasará
o no y se
dispersará por debajo de la superficie
cuando se establezca en cero Eso significa que nuestra superficie
es completamente opaca, se permite la entrada de
luz y
no puede dispersarse alrededor. Sin embargo, si lo volvemos
todo el camino hasta uno, veremos aquí después de que se actualice el
material, ahora estamos obteniendo algo de
dispersión de luz alrededor del
interior de nuestro objeto Podemos ver que la luz golpea
el costado aquí y luego rebota alrededor e ilumina
estos rincones aquí, donde la luz está
pasando a través de él y luego rebotando
por debajo Este es otro ejemplo de
un control deslizante que normalmente
quieres tener ya sea
establecido 20 o uno, y quieres intentar
evitar valores intermedios. dispersión subsuperficial es la más común en la
vida real para cosas como cera de
vela, leche o piel La dispersión subsuperficial
es un efecto
diferente al de cosas como el agua o el vidrio agua y
el vidrio permiten que la luz atraviese
completamente el objeto
dependiendo de su configuración. Mientras que la dispersión subsuperficial se parece
más a una configuración
translúcida Permite que la luz entre en la superficie y luego se
difunda y rebote alrededor. Pero realmente no sale del otro lado como lo haría el vidrio. Si haces brillar la luz directamente sobre un vaso de leche o
incluso cera de vela, notarás que la
luz pasa a través del objeto e ilumina
el interior del mismo Ahora que tenemos nuestro
peso puesto en uno, podemos bajar aquí
donde dice Escala. Entonces podemos aumentar o disminuir el tamaño de la escala para cambiar cuánto
rebota la luz dentro de nuestro objeto Si tenemos un valor realmente pequeño, no rebotará muy lejos, entrará y luego
se desvanecerá muy rápido. Y luego, si
aumentamos este valor, rebotará mucho más tiempo y irá más allá
en nuestro objeto. Bajemos esto
a algo un poco más realista. En algún lugar en un
rango como 0.08 debería estar bien. Entonces tenemos aquí estos tres deslizadores de
radio. Notaremos que la luz que
rebota en el interior de nuestro objeto tiene un cálido resplandor
rosado Y eso es por estos
deslizadores
de radio de arriba a abajo Aquí tenemos la luz roja, luego la verde,
y luego la azul. En base a estos números aquí, tenemos mucho rojo,
un poquito de verde,
y luego aún menos azul, y luego aún menos azul, razón por la
cual el color
predominante de esta luz que
rebota por dentro es el Al ajustar estos deslizadores, podemos cambiar el
color de la luz que rebota
dentro del objeto Para empezar,
solo hagamos que todos sean cero, lo que básicamente eliminará el efecto porque
ahora estamos tratando de rebotar
alrededor de la luz negra. Qué luz negra
realmente no existe tanto en tres D, así que en realidad no está
rebotando nada No obstante, si ahora aumentamos
solo el deslizador rojo, veremos que esta
luz se pone realmente roja. Y notaremos si
vamos por encima de uno, empieza a dispersarse
más en el objeto En general,
intentaremos mantener esto en uno aunque el
control deslizante pueda ir por encima. Ahora podemos ver aquí,
es rojo puro. No es ese tipo de
rojo anaranjado que teníamos antes. Si bajamos esto a cero, ahora podemos aumentar este
al deslizador del medio,
que es verde. Si ponemos eso a uno,
ahora es verde aquí. Y entonces si ponemos esto de nuevo a cero y luego aumentamos
el de abajo, podemos ver que la
luz ahora es azul. Puedes combinar estos colores juntos para hacer
el color que deseas. Si aumentamos solo el azul, entonces el superior
que es el rojo, obtendremos un color meñique porque azul y el rojo se mezclan juntos
hacen un color meñique púrpura Entonces a medida que agreguemos más verde, empezará a desaturar
ese color claro Si lo quisieras de
color blanco, podrías simplemente ponerlos a todos
exactamente en el mismo número. Ahora una cosa a tener en cuenta
es que el color base de tu material suprimirá algunos de estos colores dispersos, razón por la
cual lo
cambiamos a blanco Porque el blanco
permitirá que prácticamente cualquier color se esparza a través de él. Como ejemplo, si establecemos el deslizador rojo en cero y
el deslizador azul en cero, y hacemos que la luz
simplemente sea verde por dentro de aquí. Y luego volvemos a nuestro color
base arriba en la parte superior, y colocamos esto de nuevo a nuestro color
azul verde
que teníamos antes. Notaremos que este efecto
verde es mucho más silenciado encima del azul, y eso es porque se está
mezclando con este color azul Si podemos ajustar estos colores
y ver cómo algunos colores tienen muy poco efecto al aumentar nuestro deslizador
rojo aquí, esencialmente
estamos
viendo casi ningún valor de rojo que se produce
debajo de la superficie. Eso es porque este azul está
reprimiendo ese color rojo. El color que puede dispersarse
debajo de la
superficie depende en gran medida del color del
objeto
que sea realmente. Para desactivar el
efecto de dispersión, podemos simplemente girar este
deslizador de peso hasta cero, y eso
eliminará completamente los valores del subsuelo Vamos a colapsar el menú del
subsuelo y luego pasar a especular, que está directamente debajo sección especular tiene ajustes
que ajustan el aspecto de nuestros reflejos si giramos un poco
alrededor para poder volver a ver nuestra taza Ahora podemos ajustar
este deslizador de nivel IOR aquí
abajo para
afinar nuestras reflexiones. Si deslizamos esto
hasta uno, esto duplicará la cantidad
de reflexiones sobre nuestro objeto. Ahora nuestro objeto actualmente
no es particularmente reflexivo. Primero pondremos
esto de nuevo a 0.5 Podemos aumentar un poco nuestro
IOR, luego bajemos un poco nuestra
rugosidad Ahora tenemos una taza muy brillante. Ahora bien, si ajustamos este
nivel IOR y lo
aumentamos, veremos aquí
que está duplicando el brillo de
nuestros reflejos Y eso es configurando esto
todo el camino hasta uno. Ahora técnicamente, esto
sí va por encima de uno. Si quisiéramos escribir en dos, esto simplemente
seguirá aumentando
los efectos de este deslizador
IOR aquí arriba, pero esto es básicamente un
ajuste fino del deslizador IOR
base original. Por otro lado, si arrastramos esto hasta cero, también
eliminaremos todas nuestras
reflexiones. Si configuramos este deslizador IOR de
nuevo al valor predeterminado de 0.5 no está haciendo ajustes a lo que está haciendo este valor. No es disminuirlo
bajando o
aumentándolo subiendo. Es solo mostrar exactamente lo que este deslizador IOR dice actualmente. En general, conseguiría que
tus reflexiones se vean correctas usando este deslizador
superior IOR. Y entonces si es necesario,
puede afinarlos un
poco aquí abajo. Pero en general, puedes obtener
tus reflejos
prácticamente perfectos usando
solo este deslizador superior, y realmente no
necesitarás este. Debajo de este deslizador aquí,
tenemos el color del tinte. este momento está puesto en blanco, lo que hace que nuestros
reflejos sean blancos. Sin embargo, podemos ajustar este color a un color
diferente y eso cambiará el color de nuestros reflejos a
un color diferente. Los reflejos tintados suelen reservarse para los materiales metálicos Normalmente no verás reflejos de colores
tintados en objetos en la vida real
que no sean metálicos Ahora de nuevo, esto puede ser completamente utilizado para un efecto
más estilizado Si te gusta el aspecto
de este reflejo rojo en tu copa azul, está bien. Solo debes saber que estos
reflejos de color no son súper precisos si estás
tratando de optar por un material cerámico realista. Si quieres configurarlo de
nuevo a tu valor predeterminado, puedes simplemente cambiar esto de nuevo a blanco Al bajar la saturación a cero y luego
dejar el valor en uno. Ahora podemos cerrar
el menú especular y luego volveremos a
subir a la cima Establezca nuestra rugosidad de nuevo
a 0.5 luego nuestro IOR de nuevo a 1.45 Nuestro siguiente menú
aquí es Vamos a hacer girar esto
abierto, y luego
vemos que es solo un solo deslizador El
deslizador de transmisión es lo que
usarás para convertir tus
materiales en vidrio. Actualmente, está puesto
a cero lo que significa que es completamente
opaco y no de vidrio. Si aumentamos
esto hasta uno, veremos aquí nuestra
vista previa del material se actualizará. Y ahora tenemos un material
de vidrio, así podemos ver la
luz refractando pasando por este mango aquí Ese es probablemente el
mejor lugar para verlo. Aquí en el centro, también estamos
viendo un efecto. Pero se puede ver aquí ahora que esta luz
en realidad viene a través de esta taza y luego vuelve
a salir del otro lado. Este es otro deslizador
que en general, por
lo general se quiere tener
establecido en cero para que
no sea vidrio o uno
para hacerlo vidrio. Pero siéntete libre de
usar estos valores en el medio si
buscas un efecto más estilizado El color de este material de vidrio está determinado por
su color base. Si ajustas tu
color base a algo diferente ahora
tendremos vidrio rojo, o vidrio naranja, o
vidrio verde, lo que quieras. Entonces la borrosidad de
este material de vidrio es manejada por el
deslizador de rugosidad en Este deslizador de rugosidad controlará
tanto la rugosidad de tus reflejos como el aspecto esmerilado de Si bajamos esto, obtendremos un espejo más claro y menos
esmerilado Entonces si aumentamos eso, obtendremos un espejo más
esmerilado Pero nuevamente, recuerden que
esto también está afectando la rugosidad de los reflejos
en la superficie también Vamos a poner esto de nuevo en
0.5 Entonces podemos bajar este valor de transmisión a
cero para hacer que nuestra taza vuelva
a ser un material opaco. También volveré a poner mi color
al color azul verde también. Vamos a colapsar este menú de
transmisión, y luego podemos
bajar aquí a abrigo, que es algo
que vimos antes. El ajuste es muy
similar al IOR, ya que agrega una segunda capa de reflexión sobre tu material. Este deslizador de peso aquí abajo
está diseñado para simular una capa delgada y
transparente aplicada sobre su material base. En la vida real, lo verías
en cosas como el barniz de madera, o la capa transparente en la pintura de un auto. Al igual que con la mayoría de estos deslizadores de
peso, este suele ser
uno que querrás tener establecido en cero para no haya capa transparente o establecido en uno
para convertirlo en un abrigo transparente completo Pero no dejes que eso te
impida usar estos valores medios, especialmente en el del abrigo, ya que este tiene un
poco menos de efecto en la naturaleza física
de tu material. Podemos controlar la borrosidad o nitidez de
los
reflejos desde
solo la capa transparente
usando este deslizador
de rugosidad aquí en esta Podemos aumentar la rugosidad para que estos
reflejos de capa transparente sean un
poco más borrosos O podemos bajarlos para
que sean agradables y afilados. También tenemos un valor IOR aquí, lo que puede hacer que la capa transparente sea más o menos reflectante. Y esto es independiente de
este valor IOR aquí arriba. Esto solo afecta a esta fina capa
transparente que hemos aplicado sobre el material original. Entonces por último, al igual que
dentro de la sección especular, también
tenemos aquí un color de tinte Esto nos permite teñir el
color de este pelaje transparente. Ahora bien, en el caso de
la capa transparente, realidad no está
tintando los reflejos, Esto es teñir la propia capa
transparente Tiene un efecto un poco más pronunciado que el tinte especular. Esto hará que tu
pelaje transparente no esté completamente claro. Puedes convertirlo en un abrigo
transparente azul claro o un rojo claro. Y podemos ver aquí cómo esto se mezcla con el color de abajo. Puedes usar esto para hacer
algunos efectos bastante geniales. Voy a bajar
este valor
IOR a algo un
poco más cercano a lo normal. Pondremos esto de nuevo a 1.45
No es tan reflexivo. Ahora podemos colapsar este
menú y pasar a Sheen. Este deslizador de peso
aquí para Sheen. ¿Se te ocurrirá de
dos maneras diferentes? O es borrosidad al exterior de
la misma o polvo
al exterior de la Es el mismo efecto exacto. Es más o menos el tipo de material es como
se percibe. En el caso de esta taza, esta podría parecer polvo
en el exterior. Pero si esto fuera una tela, esto podría
parecer una pequeña capa de fibras borrosas en los bordes Esto funciona de manera similar
al deslizador IOR y que coloca más pelusa y polvo en los bordes
de las caras que apuntan lejos de nosotros que
aquí en el centro Podemos controlar hasta dónde
llega este polvo
en el modelo ajustando este deslizador de
rugosidad. Si bajamos la rugosidad, esta fuzziness o el polvo se quedarán Y si aumentamos
esta rugosidad, el polvo comenzará a moverse
más hacia el centro y comenzará a aplicarlo también a
las caras centrales Si quieres que este polvo controlado por el brillo sea
de un color diferente, podemos ajustar ese color aquí Por ahora, apaguemos esto. Y podemos hacerlo con tan
solo girar este deslizador
de peso hasta cero. Podemos ver aquí que al
establecer esto a cero, ninguno de estos efectos aquí
tiene ningún cambio en el modelo. Y eso es porque básicamente
hemos apagado el brillo al
que se aplican Y luego, por último,
si cerramos esto, tenemos nuestra sección de emisiones. El bloque de color de emisión que
tenemos aquí y el deslizador de
fuerza son la forma en que haces materiales
brillantes
como las llamas de fuego de campamento
de la otra escena Para empezar, solo
elegirás el color
que te gustaría. Comienza con el negro. ¿Qué negro no brillará en absoluto? Primero, tendremos que
aumentar el brillo hasta algo que no
sea el negro. Y entonces podemos elegir
el color que queramos. Digamos que
queríamos hacerla naranja. Una vez que eliges el
color que deseas, puedes aumentar
el brillo de este resplandor aumentando la
fuerza de este deslizador aquí. Una cosa importante a tener en cuenta que dentro del motor de render EV, que está usando este modo de previsualización de
material actual en el
que estamos ahora, el objeto brillará. Sin embargo, en realidad no va a
arrojar luz a tu escena. Podemos ver aquí que
este objeto
parece que tiene alguna iluminación
interna, que en este caso es naranja. Pero no está arrojando
luz hacia afuera. Esa luz fundida solo se puede
ver cuando se usa el motor de renderizado de
ciclos, que es lo que está usando la escena completa
original que usa
el campamento Por eso somos
capaces de obtener ese
resplandor que emana de nuestro fuego Por ahora, vamos a poner
esta fuerza de nuevo a cero y eso apagará
por completo el efecto de brillo. Entonces cuando
terminemos, podemos simplemente colapsar este deslizador de emisiones. Antes de seguir adelante,
quiero mostrarte rápidamente cómo puedes agregar un nuevo
nodo a tu sistema. Para ello, sólo vamos a
flotar por aquí
en el lado izquierdo Entonces golpearemos a Shift
y A al mismo tiempo. Turno y a para anuncio. Entonces podemos hacer clic en el botón de
búsqueda aquí en la parte superior y luego
escribir Ruido O I. Luego arriba por la parte superior aquí,
podemos ver la textura del ruido. Escogeremos la textura del ruido con
solo hacer clic aquí. Entonces podemos hacer click para
colocarlo dentro de nuestro sistema. Ahora que tenemos creado este
nuevo nodo, necesitamos
conectarlo también al sistema. Para ello, solo necesitamos
hacer click desde este socket. Entonces vamos a hacer clic
desde el socket de color, este pequeño amarillo, y luego arrastrarlo hasta
aquí y conectarlo al socket de color base en el
BSDF de principios Puede ver aquí, después de
que lo hayamos enchufado, nuestro material se actualizará. Y entonces aquí arriba ahora podemos ver esta
textura de ruido arcoíris que tenemos una aquí que
parece nubes arcoíris. Al enchufar este nodo, esta textura de ruido en
el zócalo para el color base, ahora
hemos anulado el
color azul que teníamos antes Ahora ya no está mirando
el color azul que teníamos, y en cambio está obteniendo toda
su información aquí de este nodo de textura de ruido. Esto sería cierto
con cualquier
socket único que veamos aquí en este principio nodo BSDF o cualquier otro
nodo Cada uno de estos
puntitos aquí. En lugar de usar el control deslizante, podemos enchufar
otro nodo en él y luego hacer que ese nodo determine
qué hace el control deslizante. Ahora volvamos a
esta textura de ruido entonces. Aquí podemos ver que
esta textura de ruido tiene un montón de configuraciones
diferentes. Simplemente cambiando los valores
aquí en estos deslizadores, podemos cambiar el aspecto
de esta textura de ruido que actualmente se
aplica a nuestro modelo Podemos ver aquí algunos
de estos ajustes tienen efectos bastante interesantes. Originalmente conectamos esta salida de color
al color base, pero si en su lugar usamos
este factor de salida entonces el socket FAC y luego
lo arrastramos hasta aquí al color base, en lugar de tener
una imagen de arco iris En su lugar, obtenga una versión en blanco
y negro de esa misma textura de
ruido exactamente. Muy a menudo verás color y salidas factor justo al
lado de la otra. Si necesita una versión en
blanco y negro de la misma, elija el factor de salida. Pero si quieres ese efecto arcoíris de
color, entonces puedes elegir
la salida de color. También podemos
usar imágenes de
fuera del programa
para utilizarlas como texturas. Solo como ejemplo aquí, solo
puedes verme hacer esto si voy a una carpeta aquí
que tiene una foto en ella. Así que voy a tomar
esta foto aquí. Puedo arrastrar y soltar
eso directamente desde este navegador de archivos de aquí abajo
en el editor de sombreadores Y ahora es arrastrar esa
imagen a nuestro shader. Ahora bien, si muevo esto aquí
abajo y luego
sustituyo este cable por este en su lugar, podemos ver aquí, coloca esta imagen directamente
sobre nuestra taza. Esta imagen está un poco
estirada en nuestra taza, ya que este modelo no estaba preparado
para una textura de imagen. Pero puedes ver cómo podríamos usar algunas
imágenes realmente interesantes para hacer materiales realmente interesantes
si quisiéramos volver
a usar solo este color azul
original que teníamos en nuestro color base antes de que necesitemos desconectar este nodo del socket de color
base. La forma más fácil de
hacerlo es mantener presionada
la tecla de control y luego hacer clic y
mantener presionado el botón derecho del mouse. Entonces te darás cuenta a medida que
mueves el botón derecho del ratón, mientras se le
hace clic y se mantiene, se
convierte en un cuchillo Y podemos simplemente arrastrarlo a través de
este cable para cortar el alambre. Esto nos permitirá
cortar esta conexión y volver al
color base original que teníamos antes Alternativamente, si
sabías que ya no querías esta imagen y aún estaba conectada, solo
podrías seleccionar el nodo que ya no quieres y presionar eliminar o X
para simplemente eliminar ese nodo. Pero si querías mantener ese nodo alrededor
por alguna razón, pero solo querías
cortar la conexión,
entonces en su lugar mantienes
presionado el control y luego haces
clic en el botón derecho del mouse para arrastrarlo por el
cable para cortarlo. Existen innumerables
nodos diferentes que puedes agregar a tus materiales para
crear efectos únicos. También se pueden combinar
entre sí para hacer efectos
infinitamente más complejos filtrándolos entre sí Te sugiero que te tomes
un tiempo explorando estos nodos
21. Fundamentos de materiales: En esta lección, aprenderemos los conceptos básicos de los
materiales en Blender. Volvemos
a un
ejemplo más simplificado para esta lección. Así que asegurémonos de que
tenemos
habilitada la colección correcta antes de comenzar. Necesitarás tener habilitada la colección
Lesson 20, que tiene esta taza dentro de ella. Ahora podemos subir
aquí a la parte superior y cambiar al espacio de trabajo de sombreado Y podemos hacer eso
simplemente haciendo clic en la palabra shading en la parte superior Ahora cambiemos al modo de previsualización de
material por aquí en la parte superior derecha. Podemos hacerlo haciendo clic aquí en este pequeño
círculo de tablero de ajedrez Y ahora que eso está cargado, abramos las opciones
y luego asegurémonos de
tener ambas
casillas de verificación desmarcadas Realmente quieres estar usando este esquema de iluminación predeterminado. Sin embargo, vamos a cambiar qué
esquema de iluminación por defecto utiliza. Entonces, hagamos clic aquí en esta
pequeña bola de espejos. Vamos a
cambiarlo a éste que es el interior de una habitación. Eso nos dará
reflexiones un
poco más precisas e interesantes para esta taza. Seleccionaremos
esto y cambiará la luz. Si tienes un
fondo borroso detrás de tu taza, es posible que este deslizador de opacidad
mundial vuelto hasta uno Puedes dejarlo encendido si
prefieres tener ese tipo de representación
borrosa y de dónde viene
la iluminación No obstante, si no
te gusta eso, siempre puedes bajar esto
a cero y eso dejará atrás
solo ese fondo gris que estás acostumbrado a poner, seguirá teniendo
la misma iluminación. Ahora vamos a seleccionar nuestra copa. Entonces podemos acercar el zoom para
poder verlo mejor. Bien, entonces ahora que ya
estamos todos preparados, comencemos a explorar
materiales dentro de Blender. Tu primera pregunta podría ser, ¿qué es un material? Los materiales y el
software 3D le dan a sus objetos los
detalles de la superficie, como el color, reflectividad, la rugosidad y Los dos materiales
aplicados a esta taza hacen que el exterior de la taza parezca una cerámica azul reflectante. Y hace que el
líquido dentro de la taza parezca café oscuro o té. Ahora vamos a explorar
este espacio de trabajo y un poco más de detalle para que
sepamos lo que está pasando. En la parte superior izquierda aquí, tenemos nuestro navegador de archivos, o podemos localizar
archivos de imagen si
quisiéramos usarlos en el lado
izquierdo aquí, y podemos ver todos los
diferentes discos duros. No tenemos nuestra computadora así
como algunas ubicaciones predeterminadas. Entonces por aquí podemos ver las diferentes carpetas y
luego podemos entrar en cada una de estas carpetas y sacar un archivo de imagen o
lo que sea que quieras usar. En la parte superior central, tenemos nuestro puerto de vista 3D con el que podemos obtener una vista previa
de nuestros materiales. Esta función es
prácticamente idéntica al puerto
de vista 3D que hemos estado
usando en las lecciones anteriores En la parte inferior central, tenemos nuestro editor de sombreadores Aquí es donde se realiza la mayor parte del trabajo dentro de este espacio de trabajo. Por último, por aquí
en el lado derecho, podemos ver nuestro panel de
propiedades del material, que es este pequeño icono de círculo con el cuadro rojo
encima del mismo. Esto nos da una visión
simplificada de lo que muestra este espacio de trabajo aquí
abajo. Comencemos ajustando
este material de taza azul para que podamos tener una mejor
idea de cómo se
estructura un material debido a que esta taza tiene dos
materiales diferentes aplicados a ella,
necesitará asegurarnos de
que estamos revisando el material correcto y estamos
editando el material azul, no el material de café. Tenemos dos
formas distintas en las que podemos hacer esto. Podemos seleccionar
el material en
el lado derecho mientras estamos en este panel de propiedades
para el material, podemos elegir el material de
la taza
o el material de café. Entonces podemos ver aquí abajo las cosas cambian cuando las seleccionamos. O aquí abajo en la
parte inferior central donde vemos la palabra ranura uno. Podemos hacer clic en este desplegable. Otra vez. Veremos básicamente
el mismo menú. Así podemos cambiar al material
del café
o al material de la taza. En este caso,
asegurémonos de que tenemos el material de la taza seleccionado. El editor de sombreadores
en la parte inferior de la pantalla se puede navegar
usando la rueda del mouse Si haces clic en la rueda del
ratón, puedes desplazar el visor alrededor. Si desplaza la rueda
del mouse hacia arriba o hacia abajo, puede acercar y
alejar esta vista. El editor de sombreadores en la parte inferior opera en función de un sistema de nodos Esta es la primera
vez que
ves un sistema basado en nodos, especialmente con Blender dentro. Déjame darte un resumen rápido. Cada una de estas casillas que
vemos aquí se llaman nodos. Los nodos pasan sus atributos
del lado izquierdo sobre
el lado derecho. Y entonces cada uno de estos nodos tiene estos pequeños puntos de colores
en ellos llamados zócalos. Puede pasar las propiedades
de una nota en el lado izquierdo
conectándola al nodo en el lado derecho utilizando cables. Y estos cables fluyen
de una toma a otra. En el caso de
este material de taza, solo
estamos usando un solo nodo para hacer este material simple, este nodo de salida de material y
que estamos viendo aquí en el lado derecho no es
como los otros nodos. Este es básicamente
solo la salida para todos los demás
nodos del sistema. Entonces, lo que sea que esté
enchufado a este nodo es lo que realmente se muestra
en este material Si eliminamos esta conexión, entonces veremos aquí que
son tazas que se vuelven negras
porque no tiene ningún material realmente aplicado
a ella en este momento. Y eso es porque
no hay nada apegado a esta salida material. Así que sólo voy a hacer click
y arrastrar desde esta parte superior aquí. Y puedo
volver a enchufarlo a la superficie. Y ahora podemos volver a ver
esta taza azul. Ahora vamos a explorar algunas de
las propiedades aquí en este nodo verde de la izquierda para ver cómo
afectan al material En primer lugar, este
principio sea nodo SDF Podemos ver el nombre
aquí en la parte superior es básicamente el
nodo por defecto con Blender dentro. Contiene la mayoría de
las propiedades básicas que casi cualquier
material necesitaremos. Podemos conectar más nodos
al sistema para hacer efectos
más complejos. Pero para materiales simples, este nodo único
tiene mucha potencia. Comenzaremos con la parte superior de
este nodo y luego explicaremos las
propiedades más útiles cuando comunes a medida que bajamos. No voy a estar explicando
cada propiedad. No obstante, te animo
a que te metas con todos
estos deslizadores por tu cuenta y veas cómo afectan el
aspecto del material Puedes aprender mucho con solo jugar con los deslizadores. Empezaremos con
lo primero, y ese es el color base. Esta propiedad es más o menos
exactamente lo que parece. Cambia el color de
tu material para esta taza, tengo puesta a este color azul
claro,
pero podemos cambiarlo fácilmente haciendo clic en este
pequeño bloque de color. Así que hacemos clic aquí,
eso traerá una nueva caja de opciones que
nos permite cambiar el color. Tenemos un par de formas
diferentes en las que podemos ajustar el color
para el ajuste. La primera y más o menos
la forma más fácil de hacer esto es subir aquí a este bloque de
color en la parte superior. Y podemos simplemente
hacer clic en cualquier lugar sobre esto y luego mover
nuestro mouse alrededor. Después de hacer clic, podemos deslizarlo alrededor de esta rueda de colores
y elegir donde queramos, donde sea que este
punto blanco esté sentado. Ese es el color que
va a terminar siendo. Si quisiéramos
hacerlo rojo o naranja, podríamos simplemente moverlo
hacia abajo a por aquí. Y luego como sobre mouse. Y ahora hemos
cimentado ese color. También podemos ajustar
lo claro u oscuro que es haciendo clic en este
pequeño punto aquí lado derecho e inclinándolo hacia arriba y hacia abajo sobre
esta pista blanca y negra Entonces podemos hacer que sea
un naranja más oscuro, casi marrón, o
podemos hacerlo lo más
brillante posible y
hacer un casi amarillo. La saturación de tu color está determinada por
lo cerca que está del centro. Entonces, cuanto más
lo muevas hacia el centro, más está hacia
esta mancha blanca de aquí, que está haciendo que tu
color se desature Es un poco menos vibrante. Si lo mueves más
hacia el exterior, puedes ver que tu
color se vuelve mucho más saturado y colorido. La otra forma de ajustar
tu color sería usar estos deslizadores
aquí en la parte inferior Estos deslizadores son los
más útiles cuando tienes un color exacto en mente
y conoces el matiz, la saturación y el
valor del color Normalmente uso el círculo
de color en la parte superior para obtener un color básico. Y luego voy aquí abajo
a los deslizadores y hago cualquier ajuste afinado
a ese color Entonces, si quería hacer de
esta una taza verde, puedo mover este punto
aquí arriba a alrededor de verde. Y luego podemos bajar cada
uno de estos deslizadores aquí. Podemos ajustar el matiz, lo que empuja el color a la izquierda
o a la derecha en esta rueda. Si lo movemos hacia la izquierda, lo va a mover
hacia abajo más cerca del amarillo. Si nos movemos a la derecha, lo
va a acercar más al azul. Entonces a lo mejor quiero que sea
un poco más azul. Tan azul, verde. Y luego saturación,
como dije antes, que apenas se
acerca al centro. Si está más lejos,
más saturado, si está más cerca del
centro, está menos saturado. Y luego valor que afecta a ese deslizador del
lado derecho, el deslizador en blanco y negro, no va a
hacer que sea un bonito bosque verde haciéndolo un poco más oscuro. Entonces alfa aquí, esto
cambiará el alfa, el color. En la mayoría de los casos, esto
en realidad no va a
estar haciendo nada. Y realmente no vas a
estar usando un control deslizante. Básicamente solo siempre
quieres dejar esto a la una. Puedes dejar tu
alfa aquí configurado en uno. Por último, podemos cambiar la forma en que se calcula
este color
cambiando al modo RGB
o hexadecimal. Estos Modos produjeron
los mismos colores. Sin embargo, permiten
seleccionar colores en un método
diferente. Si cambiamos a RGB, lo
va a cambiar de los
deslizadores de saturación de tono y valor a
rojo, verde y azul Así podrás hacer cualquier
color que quieras con solo combinar diferentes
cantidades de rojo, verde y azul
para hacer tu color. Y luego, por último, tenemos por
aquí que el sistema del infierno, el modo hexadecimal, te permite usar códigos
hexagonales para
elegir tu color Los códigos hexagonales son un sistema
estandarizado de selección de colores con el que
las personas familiarizadas, tal vez prefieran el
diseño web o gráfico. Cada color que puedes crear
tiene un código único aquí abajo. Si conoces el color exacto
que quieres crear, puedes simplemente escribir
el código hexadecimal
aquí abajo y elegirá
ese color exacto. Voy a volver a
cambiarlo a HSV,
matiz, saturación y valor
porque ese es el valor predeterminado También voy a cambiar
el color aquí solo a algo un poco
más, más atractivo. Lo volveré a cambiar a ese tipo de color azulado
que tenía antes Pero siéntete libre de hacer tu taza
del color que quieras. Ahora pasemos a nuestro siguiente
escenario, que es el subsuelo. Este deslizador aquí, a
medida que lo aumentemos, ajustará cómo la luz se
dispersa a través de tu material dispersión subsuperficial
es la más común en la vida real
para cosas como cera de
vela o leche
o piel humana Al aumentar el
número en este control deslizante, permitimos que la luz
se difunda más en la superficie de nuestro objeto. Entonces a medida que bajemos esto, va a hacer que
la luz se esparza un poco menos dentro de ella. Entonces podemos notar aquí ese
tipo de bonitas zonas más delgadas y alrededor del borde de esta copa, el color aparece
más claro y eso es
porque la luz está
golpeando la superficie. Entonces va a entrar en
la propia superficie. Así que en realidad va a
entrar en la taza y luego un poco rebotando
por ahí casi
haciéndolo como un
material de gelatina o como dije, leche Al igual que si haces brillar la
luz directamente sobre un vaso de leche o
incluso cera de vela, notarás que la
luz pasa a través del Objeto e ilumina
el interior del mismo Eso es lo que este deslizador
aquí está tratando de imitar. También puedes cambiar el
color que se dispersa
alrededor del interior de tu objeto
causado por la luz, cambiando este color aquí Y esto funciona igual que lo hicieron los
otros deslizadores de color. Entonces podríamos cambiar esto a
un color verde o rojo. En el caso de
esto, no tenemos un valor subsuperficial muy alto Cuanto más alto sea, más
notable será este color Así podemos moverlo a como un azul
claro, azul-verde
o algo así Y podemos ver aquí
que este valor está haciendo que nuestro vaso KeV, este vaso de leche le vea Si estás familiarizado con
ese tipo de vidrio. Esto no es realmente lo que estoy
buscando para esta taza. Sin embargo, sólo voy a poner el subsuelo de
nuevo a cero Y eso eliminará toda
la dispersión del subsuelo, lo que significa que este color realmente
no está haciendo Realmente no necesitas
cambiarlo de nuevo a blanco si
no te apetece. Porque si este valor
se establece en cero, este color no lo está
afectando en absoluto. De todas formas. Sigamos
bajando esta lista. Entonces nos moveremos más abajo. Aquí vamos a ver
metalizado. Nuevamente para bajar tu lista, elimina esta vista alrededor. Simplemente puedes hacer clic en
la rueda central del mouse, convertirlo en un botón, y luego simplemente hacer clic y
arrastrarlo y lo moverá. También puedes acercar y
alejar usando la rueda del mouse. El siguiente inmueble es metálico. Este es de nuevo
otro slider que básicamente solo
hace lo que dice. Si se pone a cero, tu objeto no es metálico. Y si lo giras todo
el camino hasta uno, tu objeto ahora es metálico. Podemos ver cómo eso ajusta
lo que parece. Realmente no voy a
entrar en las diferencias exactas entre materiales metálicos y
no metálicos Como creo que todos tienen
una comprensión básica de lo que significa metal y
no metal Diré sin embargo, generalmente no
quieres que este número sea
nada más que cero o uno. Cualquier cosa en el medio no es
realmente tan realista. Un montón de cosas
en el mundo real que son medio metal Entonces o las cosas son de metal
o no son de metal. Y así es como quieres
usar el deslizador. Sin embargo, si vas por un look
estilizado, y no te preocupa sin especie de realidad coincidente Siéntase libre de ajustar el
control deslizante donde quiera. Podría hacer el efecto
que estás buscando. Sólo debes saber que estás rompiendo
la realidad de alguna manera. Haciendo eso, voy a volver a
bajar el mío a
cero para que mi taza no
sea metálica. Directamente debajo metálico,
podemos ver especular. Este deslizador afecta cómo es
reflexivo y Objeto. Cuanto mayor sea este número, más reflectante es
un objeto, entonces cuanto menor sea este número, menos reflectante es. Ahora en realidad estamos
compitiendo actualmente con otro escenario. Así que voy a apagar
esto por ahora. Así que no te preocupes por esto. Sólo puedes ver
lo que estoy haciendo. Voy a
apagar el abrigo transparente. Ahora si vuelvo
al especular, se
puede ver especular
ajustado a cero Lo hace muy
calcáreo mirando hacia arriba. Y entonces si
aumento mi especular, podemos ver aquí que tengo una copa mucho más reflectante
y de aspecto brillante Si quieres
seguir lo que acabo de hacer, solo asegúrate de desactivar código
claro
poniéndolo a cero. Llegaremos al
escenario en un minuto. Una cosa de este deslizador
especular aquí es que es importante
no pensar
en la reflectividad como la
nitidez de los Incluso las cosas que quizás no
asumas tienen ningún
reflejo en absoluto, como papel de lija o concreto, todavía tienen un valor por encima de
cero en este deslizador Entonces, es relativamente poco realista
tener esto establecido hasta cero a menos que
estés tratando de
hacer algo muy específico En la mayoría de los casos, incluso para materiales muy
no reflectantes, todavía
lo
tendrías en algún lugar bajo, tal vez 0.1 o 0.2 Voy a poner el respaldo de la
mina en uno. De esa manera es lo más
reflexivo posible. El siguiente escenario que
discutiremos es la rugosidad. Este control deslizante controla
qué tan borroso o agudo son
los reflejos causados
por el deslizador especular Entonces a medida que ajustemos este deslizador de
rugosidad, si aumentamos la rugosidad, hará
que nuestros reflejos sean
aún más Así que realmente los está
difuminando y haciéndolos
más similares a algo como el concreto
o el papel de lija son prácticamente cualquier cosa que se te ocurra que realmente no
considerarías como reflexivo
en la vida real A medida que los bajamos
más cerca a cero, esta taza empieza a verse cada
vez más como un espejo. Entonces lo está haciendo brillante
o más brillante hasta que sea casi completamente perfecto, reflejo
impecable Este deslizador de rugosidad aquí solo afecta a los reflejos
causados por el especular Si no tenemos reflejos en absoluto y
bajamos este especular a cero, este deslizador de rugosidad
realmente no hace
nada porque no hay
nada que afectar Se necesita tener algún
nivel de especularidad, algún nivel de reflectividad aquí El deslizador especular,
para este deslizador de rugosidad
realmente tenga un efecto
en su material Ahora vamos a ir más abajo en
la lista y vamos a volver a bajar a donde antes
vimos capa transparente. El código claro es muy similar
al especular ya que agrega una segunda capa de reflexión
sobre su material Ahora mismo
lo tenemos puesto a cero, lo que significa que
no tenemos capa transparente. Entonces si lo aumentamos hasta
cualquier lugar pasado cero, realmente, si establecemos a 0.6 o
todo el camino hasta uno, podemos ver que nuestro objeto ahora es un poco
más brillante de lo que era antes. Este deslizador está diseñado
para simular una capa fina y
transparente aplicada sobre su material base. En la vida real, verías esto en cosas como barnizaría, hará una mesa o
algo así. Somos capa transparente
encima de una pintura de auto. Podemos controlar la borrosidad
o la nitidez de los reflejos
causados solo por
la capa transparente
usando el deslizador de rugosidad de la capa transparente usando el deslizador de rugosidad de la capa transparente Esto es lo
mismo que el deslizador de rugosidad por encima que funcionó
para el especular, excepto que esto solo funciona en
los reflejos de la capa transparente Puedes combinar
la capa transparente, la capa
transparente y la rugosidad,
y luego tu rugosidad especular
y especular Para hacer un poco más de una reflexión de
aspecto complicado. Sigamos
bajando por la lista. Ahora vamos a
bajar a transmisión. Para ver el
efecto de esta carta, vamos a necesitar cambiar nuestro modo de renderizado de la ventana gráfica Podemos subir aquí,
así que la parte superior derecha, y vamos a
cambiar al modo de vista renderizado Haremos clic en esto primero y
veremos que se va a todo en negro y eso es
porque actualmente
no hay luces encendidas Así que gira, abre tu caja de
opciones aquí. Entonces esta es una de las
pocas
situaciones en las que realmente
va a ser útil
desmarcar estas casillas para que
no esté usando la
iluminación de escena para esto Puedes volver a verificar
aquí para asegurarte de que estás usando la iluminación
predeterminada correcta, que es esta de aquí que
parece una sala Así que solo asegúrate de
tener eso seleccionado. La razón por la que cambiamos
los Modos de Renderización aquí solo por la configuración, es porque estos
efectos de transmisión
realmente no se muestran muy bien en
el Motor de renderizado EV. Necesitábamos cambiar al modo de ventana gráfica
renderizado, que en este caso está usando
el Motor de Render Cycles, que muestra mejor el efecto
de transmisión Ahora que ya tenemos
todo configurado, podemos ajustar el control deslizante aquí. Si ajustamos la transmisión y empezamos a deslizarla más arriba, la
deslizamos
hasta la cima. Podemos ver ahora que nuestra
taza se ha convertido en clase. Entonces este
efecto de transmisión aquí en este
deslizador de transmisión es esencialmente, puedes pensarlo como
tu encendedor de vidrio. Entonces uno lo convierte en vidrio, y luego cero hace que no
sea vidrio, por lo que lo hace
completamente opaco. Podemos ajustar lo
borrosas que son estas gafas. Entonces, ya sea que parezca o no un bonito vidrio transparente
o si
parece un vidrio esmerilado o grabado Mediante el uso tanto de esta rugosidad
de transmisión. Si aumentamos eso, hará
que se vea aún más turbio y algo
así como un vidrio esmerilado O si ponemos esto de
nuevo a cero, también
podemos subir aquí a
este deslizador de rugosidad. Por lo que la transmisión y
la rugosidad están unidas así
como bajamos
nuestra rugosidad Esta clase va
a verse cada vez más clara cuando la parte superior
del hecho de que
también está haciendo estas
reflexiones también más nítidas. Entonces, si quisiéramos un vidrio esmerilado, también
necesitaríamos aumentar
esta rugosidad. Vamos a volver a bajar esta
rugosidad a aproximadamente donde estaba
antes. Eso da alrededor de 0.3. Entonces podemos
bajar a nuestra lista y luego bajar la transmisión hasta
el final de vuelta a cero. Por lo que nuestra taza de café
ya no está hecha de vidrio. Por último, tenemos los
Ajustes de emisión aquí en la parte inferior. Así es como hacemos que los objetos brillen manera similar a lo que está haciendo nuestra
fogata Por defecto, la emisión
se establece en negro. Entonces, si seleccionamos
este color primero, tendremos que deslizar
este deslizador hacia arriba. Entonces ahora mismo está puesto
tan oscuro como puede ser, así que realmente no
importa de qué color sea. Todavía va a mostrar negro. Entonces tenemos que levantar esto. Voy a levantarlo todo
el camino hasta blanco. Ahora puedo bajar
aquí y elegir qué color me gustaría que brille. A lo mejor quiero que
brille de color rojo brillante. Ahora que he elegido
el color que me gusta, también
puedo cambiar la
fuerza de este resplandor. Lo siento, ahora está
por defecto a uno. Si hago esto
más alto que uno, empezará a brillar
aún más A medida que se vuelve más brillante, también
va a aclarar el color por lo que está volviéndose más de
un color naranja o amarillo Ahora, antes de seguir adelante, subamos aquí a la cima. Vuelva a nuestra configuración de renderizado para el modo de vista renderizado Y luego vamos a volver
a revisar
las luces de escena en escena mundo. Como no queremos
olvidar eso para después. Ahora cambiemos
nuestro modo de puerto de visualización nuevo al modo de
vista previa de material, ya que ya no necesitamos
ver esta versión. Cambiemos nuestra
fuerza de emisión de nuevo a una. Así que solo podemos escribir uno
aquí después de hacer clic en él. Y entonces podemos cambiar el color
de emisión de nuevo a negro. Así que ya no brilla. Antes de seguir adelante,
fui a mostrarte rápidamente cómo puedes agregar un nuevo
nodo a nuestro sistema. Alejemos
aquí en la parte inferior para que podamos ver más
de este sistema de nodos. Entonces por aquí en el
lado izquierdo y este espacio vacío, podemos golpear turno en una
para que aparezca nuestro menú Agregar. Cada uno de estos menús aquí como un montón de diferentes
nodos que puedes agregar. Sin embargo, también puedes usar
este cuadro de búsqueda en la parte superior. Así que vamos a hacer clic
en la palabra búsqueda. Entonces podemos escribir ruido N, 0, S. Vamos a
elegir la textura del ruido. Ahora que ya lo hemos hecho,
podemos ver como
apareció un nuevo nodo y está apegado
a nuestra maestría Ahora, si hacemos clic en cualquier lugar
con nuestro clic izquierdo, colocará ese nodo Ahora vamos a acercarnos a
este nuevo nodo. Entonces vamos a
conectarlo a nuestro sistema aquí. Más, recuerda antes que
los atributos se pasan del nodo izquierdo
hacia la derecha. Y se hace a través de estos
enchufes usando cables. Vamos a hacer clic desde este color. Aquí vamos a dar click sobre este
pequeño punto amarillo. Y aquí la vamos a arrastrar
a la ranura de color base. Podemos ver a medida que lo acercamos, se magnetiza a Así que simplemente haremos clic y
lo arrastraremos aquí y luego lo soltaremos. Podemos ver ahora que se
aplica este tipo de material turbio
colorido
a través de nuestra taza, y se le quitó el
color azul que teníamos antes. Y eso es porque ya no
estamos usando esta caja de color que ahora
ha desaparecido. En cambio, estamos obteniendo toda
nuestra información de color de
este nuevo nodo de textura de ruido. Cualquier parámetro que veas
aquí que tenga un socket al
lado significa que
se puede sobrescribir Así que todos estos deslizadores se pueden sobrescribir con una nota
completamente diferente, como en este caso
donde estamos anulando nuestro color con esta Si nos fijamos en esta
nueva textura de ruido, y ahora tenemos un
montón de diferentes deslizadores que pueden afectar para cambiar el aspecto de esta textura,
como la escala Entonces podemos bajar la escala aquí, hacer que los números sean más pequeños para
hacer esto más grande por aquí, solo un poco contraintuitivo Cómo funciona este caso,
aumentaremos hará que ese patrón de
ruido sea un poco más pequeño Podemos abordar cosas
como el detalle para que sea más nítida o más nublada Podemos cambiar la rugosidad, que es bastante similar
al detalle en este caso Entonces también podemos
ajustar la distorsión, lo que hace que parezca
casi una ondulación de agua También podemos optar por
usar el factor o socket
FAC aquí y arrastrarlo
al color base Verá después de hacer eso, en lugar de tener este material nublado
arcoíris, ahora tenemos una
versión en blanco y negro de eso en su lugar. En la mayoría de los casos, el
factor socket, guau, puso una
versión en blanco y negro de la textura. Si bien este socket de color, mientras pone una
versión arcoíris de la textura, hay innumerables
nodos diferentes que puedes agregar a tus materiales para
crear efectos únicos que se pueden combinar
entre sí para hacer un efecto infinitamente más
complejo filtrándolos entre sí También puedes agregar cosas como
imágenes a tus texturas. Si vamos aquí
a nuestro navegador de archivos, podemos navegar a donde
tenga una imagen guardada. En este caso, sólo
voy a usar un ejemplo de esta
proyección ortográfica JPEG que viste en una lección
anterior Si hago clic en este
pequeño icono aquí, así que en realidad tengo que hacer
clic en el icono, no en la palabra en sí. Entonces voy a hacer clic en esto
y puedo arrastrar eso
aquí abajo y luego arrastrarlo y soltarlo. Y creará
un nodo completamente nuevo. En este caso, un nodo de imagen con esta imagen
precargada en él. Ahora puedo arrastrar este zócalo de color aquí y colocarlo en
el color base por aquí. Ahora bien, si doy vueltas
en mi ventana gráfica, puedo ver esta imagen
tal y como se aplica a nuestra taza Ahora no se aplica
correctamente y eso es porque el mapeo no es correcto para esta taza y
aún no se ha hecho. Sin embargo, puedes ver cómo
podrías
aplicar cualquier imagen que te gustaría, cualquier objeto que te gustaría. Otro método para
arrastrar en una imagen
como esta
proyección ortográfica JPEG Simplemente traiga uno de sus navegadores
finales y simplemente arrastre y suelte la imagen directamente
en la ventana gráfica aquí Ahora también básicamente solo haz exactamente lo mismo que hizo este navegador de
archivos en
la parte superior izquierda Si estás empezando
a conseguir un montón de nodos aquí que ya
no estás usando. Simplemente puede seleccionar el nodo y luego eliminarlo para eliminarlo. Por lo que podemos eliminar ambos. Entonces si tienes un nodo que
ya no uno convecta, tampoco
queremos
eliminarlo Puede mantener presionado Control y luego hacer clic con el botón
derecho del mouse. Y eso convertirá a tu
ratón en un navaja. Y entonces solo puedes
arrastrar a través de este cable. Es un corte, y eso
quitará la conexión. En cambio volvió a
lo que fuera por defecto. Si querías volver a conectarlo, simplemente haz clic en el socket
que quieres conectar y luego arrástralo a cualquier
propiedad que quieras Entonces, en este caso, lo voy a
arrastrar de nuevo al color base. Te sugiero que te tomes un
tiempo explorando muchos de estos diferentes nodos y veas cómo afectan tu material. Si presionas turno en un, puedes traer tu menú aquí. Entonces la sección más útil aquí probablemente
va a ser la textura. Si solo vas a hacer un poco de lío y jugar
con cosas diferentes Si vas a la textura y aquí hay un montón de
opciones diferentes que funcionan de manera similar a como funcionaba antes la textura del
ruido. Así que solo elegimos cualquiera de
estos puede ser textura de corrector. Podemos elegir eso. Colócala aquí abajo, y luego simplemente haz clic
y arrastra de color a color base para reemplazar
esta conexión, verás en los
cocineros de la imagen Y ahora tiene una textura
a cuadros en él. Entonces puedes simplemente meterse
con estos ajustes y ver cómo afectan el
aspecto de tu textura. Cada una de mis otras
clases para principiantes te guía a través de cómo hacer
materiales únicos e interesantes para sus proyectos. Si quieres saber
más sobre este sistema. La siguiente lección, aprenderemos
sobre los conceptos básicos de la iluminación
22. Conceptos básicos de iluminación: En esta lección, aprenderemos sobre
los conceptos básicos de la iluminación en Blender se dirigirá de regreso a nuestra fogata por
última vez en esta clase Asegurémonos de que tenemos
esa colección habilitada. Lo puedes encontrar aquí arriba en la
Lección 21 y solo
asegúrate de que no lo has habilitado. También queremos cambiar nuestro modo de
ventana gráfica a
la vista renderizada Podemos hacer eso
subiendo aquí arriba a la derecha, Escogiendo el platillo
derecho más lejano Y luego simplemente gira hacia abajo
este desplegable aquí y
asegúrate de tener ambas casillas de
verificación activadas He
hecho intencionalmente la llama en esta fogata no pegamento
para este ejemplo Llegaremos a eso en un momento. Por ahora, comencemos con
la pestaña Propiedades del mundo. Podemos llegar a esa
pestaña bajando aquí a este pequeño ícono de globo,
pequeño ícono de globo rojo. Haré clic en esta
pestaña y eso
sacará a colación nuestras propiedades mundiales. La forma más básica de iluminación en Blender
está controlada por las opciones de superficie aquí en
la pestaña Propiedades del mundo. Este
deslizador de color y fuerza son responsables la iluminación ambiental que encuentres
en los nuevos archivos Blender. Para este archivo,
ya ajusté sus parámetros para que coincidan con
una noche oscura a la luz de la luna Pero hagamos algunos cambios
para ver cómo funciona. Primero, aumentemos el valor
de la fuerza. este momento se establece
muy, muy bajo, así que no tiene
mucho efecto. Aumentemos la fuerza hasta una. Por ahora. Sólo vamos a ir a
la fuerza, hacer clic en él, y luego escribir en
uno y golpear Enter. No notaremos que
ocurra ningún cambio porque está compitiendo con otro entorno y se archivan llamados volumen. Por ahora,
deshabilitemos esto para que podamos ver la
iluminación de la superficie por su cuenta. Para desactivarlo, podemos bajar aquí bajo estas opciones de volumen. Entonces si no
ves esto, puedes ir baño abierto
donde diga volumen. Entonces vamos a
bajar a la densidad. Entonces vamos a escribir cero para densidad y luego presionar Enter. Volveremos a estos ajustes de
volúmenes más tarde. Pero el volumen se
desactivó, podemos ver el efecto completo de
nuestra fuerza ambiental tardía. Si aumentamos o disminuimos el deslizador de fuerza
aquí en la parte superior, podemos ver que o
bien hace que la luz sea más
tenue o si la aumentamos, la hará más brillante Voy a
volver a bajar el mío a uno porque ese es un
buen valor medio. ¿Qué quiero decir exactamente
con luz ambiental? En este caso, el ambiente se
refiere al hecho que esta luz no tiene una dirección
realmente fuerte. No está claramente lanzando tarde
de un lado o del otro. Y simplemente crea sombras
muy suaves y casi
invisibles. En realidad, este retraso no es realmente ambiental ya que viene
de arriba de los Objetos. Pero es tan sutil que
es casi sin dirección. Este tipo de iluminación es similar a lo que podrías
ver en un día
realmente, muy nublado o nublado. También podemos cambiar el color de esta luz ambiental
ajustando la barra de color aquí. Entonces, si hacemos clic en
esto, veremos exactamente
los mismos
ajustes de color que hemos visto antes y cosas como
el Editor de Materiales. Entonces, si queremos
cambiar este color, podemos configurarlo en algo
como verde o amarillo o rojo, sea cual sea el color que nos gustaría. Sin embargo, en general,
si estás usando esta iluminación ambiental
para tu escena, generalmente
quieres
mantener estas luces
un poco más desaturadas para que no
quieras ir realmente saturado Hace que sea un efecto realmente
fuerte. Por lo general, querrás flotar aquí en el medio alrededor tal vez como 0.4 para tu saturación Y luego puedes simplemente deslizar este matiz y encontrar el color
que buscas. Voy a dejar
mis ajustes aquí como una especie de azul pálido realmente. Entonces estableceré esto en 0.6 para el tono y luego 0.4
para la saturación. Y mi valor, me iré a la una. También voy a
bajar la fuerza a un valor realmente bajo, así que no es competir
demasiado en nuestra escena. Entonces para el valor de la fuerza, solo
voy a escribir
0.075 y luego darle a Enter Ahora vamos a crear un
nuevo aligerado se ven para comenzar a explorar cómo comporta
una luz más típica
para crear una Y vamos a pasar el
cursor sobre una ventana gráfica. Presiona turno y a
para abrir nuestro Agregar Menú. Y luego en vez de ir
a la sección de malla , aquí
abajo, a la sección tardía, y
vamos a elegir. Entonces, ¿qué hace clic en
esto y creará una nueva
luz puntual usando su herramienta de movimiento Movamos esta luz fuera del centro de esta fogata Vamos a moverlo
aquí a un lado. Ahora podemos ver a medida
que movemos la luz, la iluminación en las
sombras se mueve con ella. La luz puntual es el tipo más
básico de objetos de luz. Es solo un punto en el
espacio que arroja luz hacia afuera en todas direcciones
casi como una bola resplandeciente Sin embargo, el objeto leve no es
realmente visible, solo la iluminación
que al emitir. Si queremos cambiar
la configuración de esta luz, podemos bajar aquí. Entonces la pestaña Propiedades del objeto, que es este pequeño icono de bombilla
verde. Entonces haremos clic en esto. Ahora podemos ver los
ajustes de esta luz. Aquí es donde podemos cambiar
cosas como el color de la luz así como el
brillo de los tardíos. Si quisiéramos hacer
esta luz tal vez roja, podríamos elegir este color aquí. Y luego deslízala hacia más
de un color naranja rojizo. Entonces si quisiéramos
hacerlo más brillante, podemos aumentar este poder. Entonces, cuanto mayor sea este número, más brillante o tarde será, más bajo sea el
atenuador que será Otra
cosa importante a tener en cuenta sobre estas diapositivas es
que cuanto más las acerquemos a
los objetos, más brillantes aparecerán. Entonces parecerá muy brillante si está muy cerca de este avión. Si lo alejamos más, ese punto de luz
va a ser más tenue Así es típicamente como
funcionan las luces también en la vida real Lo último que
quizás quieras ajustar es el radio de nuestra luz. Si aumentamos el
radio de nuestra luz, notaremos que las sombras
emitidas por esta
luz se vuelven más suaves Entonces, cuanto más grande
sea esta luz más suave, serán las
sombras. Entonces, cuanto más pequeño sea, nítidas serán las sombras Hay cuatro tipos
diferentes de luces que puedes
hacer por defecto. Y puedes convertir
cualquier luz individual en cualquier otra luz haciendo
clic en estos botones aquí. Cada vez que hagamos clic en
uno de estos botones, convertirán nuestro
seleccionado actualmente tarde hasta que uno de estos otros cuatro tipos no esté pasando por
cada luz aquí. Pero solo como ejemplo rápido, si lo cambiamos a spot, movemos nuestra luz hacia arriba y
podremos ver en qué
se diferencia el foco de la luz puntual. El foco está proyectando
luz solo en este cono, lugar de
proyectarla en todas las direcciones. Todavía tiene el
mismo color y
deslizadores de potencia como lo hizo la luz
puntual Sin embargo, también tiene
estos ajustes únicos aquí
abajo para la forma de la viga. Si aumentamos el tamaño del punto, hará
que este cono sea más grande. Por lo que emite en un área más grande. Si cambiamos esta mezcla, ya sea ablandará o endurecirá los
bordes de este cono Puedes obtener este tipo específico de luz que
estás buscando. Esta luz se puede girar ya sea usando su
herramienta de rotación así. A Angola donde te
gustaría verlo. O alternativamente, este
pequeño punto amarillo se
puede pasar el mouse sobre y luego
agarrarlo haciendo clic en él Entonces, si haces clic y arrastras
este amarillo.it se ajustará a tu escena y apuntará donde sea que estés colocando este
pequeño punto amarillo Entonces esta es solo una manera rápida de
colocar tus focos aquí, así que eso está en ángulo en el
tema de tu render No vamos a estar
pasando por cada uno de estos tipos de luz en esta clase. Pero te animo
a que juegues con cada uno de ellos y veas en qué se
diferencian entre sí. De hecho, he hecho
una clase entera sobre el tema de la iluminación. Si te
interesa conocer más sobre cada uno de los tipos de luz
y cómo utilizarlos mejor. Volvamos a cambiar esta luz
a una luz puntual. Podemos hacerlo simplemente haciendo clic en el punto de la palabra aquí con
esta luz seleccionada. Ahora volvamos a la pestaña
Propiedades del mundo y
vamos a volver a habilitar la
configuración de volumen que
apagamos antes Para ello, podemos bajar
aquí a donde dice densidad. Vamos a escribir
0.025 y luego presionar Enter. Podemos ver después de activar de nuevo
el volumen, que la luz ambiental azul
está prácticamente desaparecida. Pero la luz puntual
en nuestra escena ahora tiene este
resplandor de aspecto genial a su alrededor. Voy a volver a cambiar
a mi herramienta de selección aquí, solo para que no tengamos el
artilugio delante de él Para que podamos echar un mejor
vistazo a este resplandor. Este resplandor es causado por el ajuste de volumen que
acabamos de encender de nuevo. El volumen es como
colocar niebla en nuestra escena. Podemos ajustar la densidad de
esta niebla y cómo se comporta para iluminar el
error alrededor Esto te puede dar un
renders son realmente interesantes y de mal humor Mira si usas correctamente los dos
parámetros principales que
ajustarás en esta sección de volumen, o la densidad y la Anisotropía,
el deslizador de densidad
es Cuanto mayor sea la densidad, más gruesa es la niebla. Ahora mismo tenemos una niebla muy
delgada en nuestra escena, así que no es demasiado abrumadora Si aumentamos esta densidad, empezaremos a hacer esta niebla cada vez más gruesa
dentro de nuestra escena. Entonces es casi como si hubiera un humo
espeso rodeándolo. Ahora pongámoslo de nuevo a 0.025. Golpear entrar. Entonces mira
hacia atrás a como era antes. Entonces el último deslizador
aquí es Anisotropía, que es un poco menos
obvia Este deslizador cambia la
concentración del efecto de resplandor
alrededor de tus luces a medida que
subes este número más allá de cero. Entonces, si lo
volvemos a bajar a cero, veremos que nuestros guantes son una especie
de escena de renderizado dispersos. Pero a medida que aumentemos este valor, veremos que hay menos resplandor en este tipo general de área
más alejada. Y entonces el resplandor alrededor de
nuestra luz se vuelve más brillante. Si quieres que el brillo alrededor de tus luces
sea realmente intenso, no
quieras que afecte tanto
al resto de tu escena. Querrás tener un número
mayor aquí. Si te gustó ese tipo
de look brumoso general, entonces querrás esto, pon
esto más cerca de cero Voy a poner
esto de nuevo a 0.5, que es lo que lo tenía antes. Entonces con nuestra luz
aún seleccionada, podemos volver a nuestras propiedades de
objetos aquí. Entonces podemos ver que
si cambiamos para detectar la forma de este, este resplandor aquí, esta niebla cambia con la
forma de la luz. Ahora no estamos recibiendo este
resplandor alrededor del final, solo lo
estamos metiendo
dentro de este cono de aquí. Podemos ver que la
forma de la luz realmente afecta a la, la ola es niebla
se muestra en nuestra escena. Antes de terminar esta lección, aprendamos un poco
sobre los materiales emisivos Voy a seleccionar
mi luz y después borraré la luz
porque no la necesitamos. No queremos competir
con el material emisivo que estamos a punto de aplicar Ahora selecciona la fogata en
tu escena si no puedes verla aquí en la
ventana gráfica real porque está demasiado oscura, siempre
puedes seleccionarla
aquí de esta lista Entonces, para seleccionar la
palabra hoguera aquí. Ahora vamos a la pestaña de propiedades del
material, que está aquí abajo, este pequeño verificador en la parte superior
del icono de la bola. Y a esta hoguera sólo se le aplica un solo material Y es la prueba de llama de
fogata. Lo único que
nos preocupa en este material es que si nos
desplazamos hasta el fondo, aquí
nos preocupa la emisión. El color de emisión
para esta llama no
es usar solo un color sólido, en realidad
es usar una textura. No nos preocuparemos por
el color por ahora. Lo único que nos
preocupa
es la fuerza de emisión. Porque está puesto a cero, no brilla para nada Entonces aumentemos
esto hasta un valor de 1010 y luego golpeemos Enter. Ahora veremos que nuestra llama en
realidad está brillando
dentro de nuestra escena Si aumentamos o
bajamos este valor aquí, la fuerza de emisión o
llama se volverá más brillante. Hartle consigue dimmer
si lo bajamos. Entonces, si queremos una llama
realmente tenue, podemos bajarla
a como una o dos. O si queremos una llama realmente
brillante que arroje mucha
luz en nuestra escena, podemos elevarla hasta como 50. Sé que ya lo he
mencionado antes, pero es importante tener en cuenta que
esta iluminación que estamos
viendo siendo proyectada a partir de
la textura de la llama solo es posible en este Motor de renderizado
Cycles. Sé que todavía no hemos explicado
lo que eso significa, pero quería
asegurarme de que estés consciente de por qué esto no aparecerá en el modo de
vista previa del material tiene un utiliza el motor de renderizado EB
para previsualizar las texturas Exploraremos más sobre
las diferencias entre estos dos
motores principales de renderizado en una lección posterior. En la siguiente lección,
aprenderemos sobre los conceptos básicos de las propiedades de la cámara en
Colocación en Blender
23. Conceptos básicos de la cámara: En esta lección,
aprenderemos sobre los conceptos básicos de las propiedades de la cámara y
Colocación en Blender. Volvemos de nuevo
a nuestra escena
completa para esta demostración. Así que asegúrate de tener habilitada
la colección correcta. También quieres
asegurarte de tener el ícono de la pequeña caja blanca junto a la colección completa de
escenas marcada y resaltada. Puedes hacerlo con tan solo
hacer clic en este icono. Estará haciendo una nueva
cámara en un momento, y esto hará que
sea más fácil de encontrar. Has pasado por todo
el esfuerzo de modelar, texturizar e
iluminar tu escena Y ahora quieres
encontrar el
ángulo perfecto para tu imagen final. Ahí es donde entra la
cámara. La cámara en tu
escena es como obtienes la toma perfecta de tu mundo 3D
recién creado. Básicamente es como si fueras un fotógrafo
caminando dentro de tu escena, tratando de encontrar la composición más
agradable. Para empezar,
hagamos una cámara completamente nueva. Podemos hacerlo pasando el
cursor sobre nuestro informe, pulsando Shift a, y luego bajando
aquí al final de este menú y eligiendo cámara Tu cámara se crea
en el cursor 3D, igual que cualquier otro
objeto nuevo en tu escena. Tendremos que moverlo usando nuestra herramienta de movimiento para obtener una
mejor vista de la escena. Entonces, cambiemos a
nuestra herramienta de movimiento ahora. Déjame rotar
nuestro puerto de visión aquí, y luego solo vamos
a sacar esta cámara hacia atrás. Ahora vamos a acercar la
cámara para obtener un mejor aspecto. El icono de la cámara es un único punto en el espacio
que tiene una dirección y relación de aspecto que muestra esta pirámide que
se extiende fuera de ella. Cualquiera que sea la forma en que apunte esta
pirámide es la dirección que miran tus
cámaras actualmente Ahora mismo nuestra cámara está realmente
encarada hacia nuestra escena. Ya sabemos que podemos mover nuestra cámara con la herramienta Mover. Pero, ¿cómo vemos lo que ven
nuestras cámaras? Para ello, solo haz clic en este
pequeño ícono de Cámara blanco aquí debajo de este
artilugio en la parte superior Entonces haremos clic en esto y
notaremos enseguida que la vista a través de
esta cámara no parece coincidir con la
que acabamos de crear. Eso lo podemos decir explícitamente
porque en realidad podemos ver la cámara que
creamos en esta vista, lo
que significa que no puede
ser esa cámara. Y eso es porque nuestra cámara
activa está puesta a la cámara que incluí
en el archivo de inicio para ti. Tenemos que ir a esta cámara
que acabamos de crear, y luego hacer clic en este
pequeño icono de cámara verde para convertirla en la cámara
activa en su lugar. Para que podamos hacer click en esto. Ahora podemos ver que
nuestra vista de cámara ha saltado directamente a
la nueva cámara. Dentro de nuestra ventana gráfica, verá una tenue línea punteada naranja dependiendo de si sus cámaras
seleccionaron
o no que muestre los
límites de su vista de Cualquier cosa fuera de esta plaza en las
áreas ligeramente más oscuras
que la rodean no estará dentro de
la Imagen Final. Es útil saber qué hay fuera de tu vista
al posicionar tus cámaras para que
sepas qué tan lejos o cerca está algo
del borde de tu marco. En otras palabras de
ver la escena desde el interior de nuestra cámara, ¿cómo seguimos ajustando la posición de
nuestras cámaras? Bueno, desafortunadamente, no
es
tan intuitivo como cabría
esperar. No obstante, hay
algunos trucos y herramientas que podemos utilizar
para facilitarlo. Lo primero que
notaremos mientras dentro de nuestra cámara es que no podemos simplemente rotar nuestra panorámica o
ventana gráfica como estamos acostumbrados Si tratamos de hacer una panorámica, solo
va a mover la
vista de un lado a otro, pero en realidad no
mueve la cámara Y a medida que
rotemos, nos va a saltar de inmediato fuera de nuestra cámara. Así que en realidad podemos ajustar la posición de la
pared de la cámara dentro de la cámara. Aprendamos nuestro primer truco para facilitar un poco la colocación de nuestra
cámara. Para ello,
vamos a necesitar arrastrar una nueva ventana gráfica Podemos hacerlo subiendo aquí
arriba a la izquierda,
esperando que nuestro mouse
se convierta en un pequeño
signo más y luego haga clic y
arrastre hacia la derecha Y vamos a arrastrar
una nueva ventana gráfica. Ahora que tenemos dos ventanas gráficas
idénticas, lado
izquierdo, vamos a
hacer clic aquí en el icono de la cámara Ahora nos lanzaremos a la vista para nuestra cámara en
la ventana gráfica izquierda, pero déjanos en la
ventana gráfica regular aquí a la derecha Ahora acerquemos aquí para obtener una mejor visión de nuestra cámara. Y luego en nuestra
ventana gráfica derecha, bueno, observe que si
movemos nuestra cámara, realidad actualiza la
vista del lado izquierdo Esto nos permite
movernos en nuestra ventana gráfica, luego mover nuestra cámara a
donde nos gustaría Podemos tener una mejor visión
de lo que realmente está viendo por aquí
mientras lo movemos. Ahora que podemos colocar
con más éxito nuestra cámara utilizando las herramientas de
transformación. ¿Y si aún queremos una
manera más fácil de colocar nuestra cámara? Por suerte, hay un
escenario solo para eso. Sobre nuestra ventana gráfica izquierda. Vamos a golpear N para que
aparezca el menú lateral. Ahora cambiaremos a la pestaña
Ver aquí en el lateral. Entonces vamos a
bajar a esta casilla de verificación de aquí que dice Cámara dos Y luego en este
caso en realidad está cortada porque es
un poco demasiado pequeña. Entonces si hago esto
más grande, se puede ver que dice cámara para ver. Entonces, marquemos esa casilla
y luego presionemos N para ocultar nuestro menú de letreros nuevamente
con una configuración activada. Ahora veremos que el borde
de los límites de la cámara
también están punteados aunque
la cámara esté seleccionada Esto es solo una pista para decirte que
tienes la configuración puesta. El objetivo de esta
configuración es que te
permite
moverte en tu cámara, igual que estás
acostumbrado dentro de la ventana gráfica Ahora bien, si retrocedemos, en realidad moverá
nuestra cámara con ella. O si nos desplazamos hacia
la izquierda o hacia la derecha, o si giramos nuestra vista. Así que esta es una forma mucho
más intuitiva mover tu cámara si estás acostumbrado a
usar los
controles de la ventana gráfica que
ya hemos aprendido Realmente podemos tener
mucho control fino aquí sobre nuestra cámara para llevarla a la
posición que nos gustaría. También te has dado cuenta de
que no salió de la cámara
mientras estamos haciendo esto. Y eso es por
el ajuste que nos permite
hacer se están moviendo dentro de
la cámara raw. Una vez que encontremos una vista con la que estemos contentos dentro de nuestra cámara, podemos abrir ese menú
lateral pulsando N. Entonces podemos ir aquí y
apagar la cámara para ver. Entonces
menú cianhídrico nuevamente dentro. Eso significa que ahora que nuestra
cámara está cementada en su lugar, queremos preocuparnos por acercar o alejar, mover la cámara También
podemos desplazarnos hacia la izquierda o hacia la derecha, así que en realidad podemos
acercar una parte de nuestra cámara aquí,
parte de nuestra vista Consigue una mejor mirada y
luego retrocede el zoom después haber colocado ya
nuestra cámara y la posición exacta que nos gusta. Simplemente no olvides desactivar
la configuración cuando hayas terminado de
colocar tu cámara o
podrías mover accidentalmente
una Colocación de cámara con la
que ya estás satisfecho. Solo recuerda
encenderlo, mover la cámara
y luego, cuando hayas
terminado,
desmarcarlo y volver a mostrar el menú Ahora que tenemos nuestra cámara
en una posición que nos gusta, ¿qué más podemos hacer con ella? Seleccionemos nuestra cámara nuevamente desde la ventana gráfica
aquí a la derecha, aquí en el delineador también Podemos seleccionarlo de la lista. Después baja aquí a las propiedades de los datos del
objeto, que es esto, este pequeño icono
verde y de la Cámara. Y luego podemos ver
los ajustes para ello. Uno de los
cambios más impactantes que puedes hacer a una cámara es
cambiando su tipo Un ejemplo de los
diferentes tipos son, tenemos perspectiva, que es a lo que
normalmente estás acostumbrado. Eso es en lo que
se está viendo nuestra ventana gráfica. Y así es como se utilizarían la mayoría de
las cámaras. Pero también hay otra opción
aquí llamada ortográfica. Entonces, si cambiamos ortográfico, va a poner nuestra cámara
en modo ortográfico Este es un modo estilizado
para tu cámara y que convertirá en
una vista ortográfica, al
igual que la vista frontal o superior que discutimos
anteriormente en esta clase Este es un
efecto muy estilizado y debe usarse
principalmente con un propósito
específico en mente Sin embargo, siéntete libre de jugar
con él y ver qué tipo de
ángulos geniales puedes encontrar. Puede cambiar el zoom de esta
vista ortográfica cambiando el control deslizante de
escala ortográfica aquí, que está directamente debajo de
la palabra Podemos aprenderlo para acercar o podemos
aumentarlo para alejarlo. Sin embargo, volvamos a nuestro modo de
perspectiva, para que podamos explorar algunas de
las configuraciones más típicas. El ajuste más común
que ajustarás en una cámara de perspectiva
es la distancia focal. Esto corresponde a medidas reales
de cámara. En nuestro caso, todo lo que realmente
necesitamos saber es que un número mayor hará un render plano y con más
zoom Un número menor
hará un renderizado más distorsionado, pero también alejado. rangos típicos del mundo real para este valor estarían en algún lugar entre 18 mm hasta
alrededor de tal vez 300 mm. Voy a poner el mío de
nuevo al valor por defecto de 50 y luego presionar enter. Una de las últimas cosas que
quizás quieras hacer es hacer que tu primer plano o
fondo Para ello, necesitaremos usar la Configuración de Profundidad de Campo. Primero, verifiquemos
la profundidad de campo Ajustes aquí
en nuestra cámara. Podemos encontrarlos
desplazándose hacia abajo y luego marcando en esta
casilla aquí junto a la palabra profundidad de campo
también podemos girar abrir la configuración
aquí con esta flecha Se dará cuenta de que nada ha pasado
realmente aquí nuestro
lado izquierdo,
dentro de nuestra cámara. Y eso es porque aún no
hemos habilitado otra configuración
para poder ver realmente esta profundidad de campo que
vamos a ajustar, necesitamos cambiar algunas configuraciones aquí dentro de nuestra ventana gráfica Así que por aquí en
tu ventana gráfica izquierda, sube a esta barra superior Y vamos a hacer clic en el botón central
interno del ratón para desplazar esta cosa
hacia un lado. Así que estamos pintando toda esta
opción caja está por aquí, encima. Eso es porque tenemos que
ver estos botones aquí. Así que nos quedaremos dentro
de nuestra visión sólida, pero sí necesitamos
verificar una opción. Así que vamos a girar para
abrir esta casilla de opciones aquí y luego ir todo el
camino hasta aquí hasta el fondo y luego encendernos Profundidad de campo lo
comprobará encendido. Y luego empezaremos a ver este desenfoque dentro de nuestra ventana gráfica Ahora bien, esta opción que
acabamos de marcar no habilitó realmente la
profundidad de campo. Todo lo que hizo fue permitir que
este paso, el campo fuera visible con
dentro de este modo de ventana gráfica Incluso si no tuviéramos
esa opción seleccionada una, seguiríamos teniendo profundidad de
campo en nuestro render final. Simplemente no podríamos
previsualizarlo aquí dentro de la vista sólida. Encuentre habilitarlo en la
visión sólida para que nuestra cámara sea la mejor manera de encontrar
la medición para la distancia de nuestra profundidad focal. Entonces, ¿qué es exactamente la
profundidad de campo? profundidad de campo es una propiedad
de las cámaras reales que
hace que las áreas fuera
del punto focal sean borrosas Este punto focal suele ser
el foco de su renderizado. En nuestro caso, podríamos
convertirla en la fogata. Al ajustar nuestra profundidad de campo, podemos hacer que los objetos
delante y detrás de la fogata sean borrosos para ayudar a que la fogata
destaque Lo primero que
vamos a hacer es bajar el valor f-stop, que podemos encontrar
aquí en el lado derecho Cuanto menor sea este valor de f-stop borroso
será tu renderizado ahora mismo, está configurado
en el valor predeterminado de 2.8 Bajémoslo mucho más bajo. Vamos a
bajarlo a uno para que el desenfoque
sea realmente obvio. Entonces escribiremos uno
y luego presionaremos Enter. Ahora que tenemos un
bonito render borroso, decidamos dónde empieza y se detiene ese
difuminado Para ello, tendremos que
ajustar la distancia. Tenemos dos
formas principales de hacerlo. Podemos escribir manualmente un valor o deslizar este
deslizador hacia adelante y hacia atrás, definir esta distancia O podemos usar este
pequeño cuentagotas aquí en el objeto de enfoque Así podremos hacer clic en
este cuentagotas y luego elegir un objeto
con el interior de nuestra escena En este caso, a lo mejor
elegiremos la fogata. Si hacemos clic en la fogata, automáticamente elegirá la distancia correcta
para asegurarse que la fogata
permanezca enfocada Muchos casos este enfoque objetos
mediante el uso del cuentagotas, hace un
trabajo bastante bueno al elegir exactamente qué estar Si estás usando valores
realmente bajos , a veces necesitarás elegir manualmente
el valor para la distancia. Si necesitabas hacer eso, puedes desmarcar esto Así que simplemente haz clic aquí en
este botón X. Ahora despejen ese objeto. Ahora está usando esta distancia. La mejor manera de perfeccionar
realmente las distancias para acercar los objetos en los que
quieres enfocar. Entonces voy a acercarme aquí justo en este borde de la llama. Ahora puedo empezar a
ajustar esta distancia. En este momento está ajustado a 10 m, lo que es un poco demasiado lejos. Entonces vamos a necesitar Lección
de este valor. Simplemente podemos hacer clic
en esto y comenzar a deslizarlo hacia abajo para
bajar el valor. Y vamos a ver aquí
que eventualmente nuestra fogata va a
estar entrando en foco Así que una vez que lo
acerquemos bastante, ahora podemos acercarnos
un poco más nuestro, a nuestro fuego aquí. Así que justo en el borde, encuentra
un lugar en el que queramos
asegurarnos de que
definitivamente esté enfocado y tal vez este borde aquí mismo Entonces podemos empezar a deslizar esto. Y luego mientras lo estamos
deslizando, mantén presionada la tecla Shift. Eso hará que cualquier deslizador
dentro de Blender se mueva mucho más lento para que puedas tener mucho cerca y detalles más
finos en él. Vamos a deslizarlo por aquí. Y entonces tal vez justo al
respecto, probablemente haya el valor adecuado para que nuestra
fogata esté enfocada Necesitábamos
tenerlo ajustado a 2.8 m. Ahora podemos alejar el zoom y ver
cómo se ve eso
para nuestro fotograma completo Con este último
escenario discutido, ojalá te sientas un
poco más seguro obteniendo la
toma perfecta de tu mundo 3D. En la siguiente lección,
exploraremos las mayores diferencias entre los dos
motores de render principales en Blender
24. Diferencias de motor de renderizado: En esta lección, exploraremos las mayores diferencias entre los dos
motores principales de render en blender. Esta lección
será un poco más de discusión que
de demostración. Realmente no
necesitarás ninguna colección en particular habilitada. si quieres
algo en pantalla Sin embargo, si quieres
algo en pantalla
mientras pasamos por
esta lección, te
sugiero la colección completa de
escenas. Por lo que he mencionado varias veces
a lo largo de
esta clase los motores de render . Sin embargo, nunca nos metimos
realmente en lo que son y en qué se
diferencian entre sí. En términos simples, un motor de render es un conjunto de propiedades que le dice a blender cómo generar las imágenes de los tres archivos
D que creamos. Hay tres motores de
render diferentes dentro de la licuadora. Sin embargo, dos de ellos se utilizan significativamente
más que el tercero. Si vamos aquí a
nuestras propiedades de renderizado y nos desplazamos
hasta la parte superior, podemos ver una lista aquí
para el motor de renderizado. Los dos principales motores de render que
discutiremos en esta lección son EV y ciclos. Realmente no vamos a tocar
el banco de trabajo en absoluto. EV y ciclos son los
dos motores de render me
has escuchado mencionar algunas
veces en esta clase hasta ahora. Ahora que sabemos cuáles son las
dos opciones principales, ¿en qué se
diferencian entre sí? La diferencia más básica
entre EV y el motor de renderizado de ciclos es cómo manejan generar
tu imagen. Empecemos con el motor de render
EV. Y podemos obtener una vista previa de
eso subiendo aquí a nuestra barra de opciones en
la parte superior y luego panearla usando
nuestro botón central del mouse Y luego podemos cambiar a
nuestra vista de vista previa de material. Ahora que todas las texturas
han terminado de procesarse, esta es una
representación bastante buena de EV. El motor de renderizado EV es un motor de renderizado en tiempo
real. Esto significa que está generando
tu imagen en tiempo real, y hay muy poco tiempo de
procesamiento, si es que hay alguno, aparte de
esa carga inicial. Esto es bastante similar a
cómo operan los videojuegos. Las imágenes se procesan de una
manera que es lo suficientemente
rápida como para que
se haga en el momento, lugar de esperar a que se cree
una imagen Podemos ver una representación de lo rápido que es EV yendo
a nuestra pestaña de renderizado. Y otra vez, no tienes que
seguir con esto. Esto es solo yo
mostrándote como ejemplo. Discutiremos esta pestaña
de renderizado un poco más de detalle más adelante. Ahora puedo ir aquí
a mi motor de renderizado, cambiarlo de ciclos a EV, y luego solo voy
a presionar el botón de renderizado. Y podemos ver aquí
después de renderizarlo, solo
tardé 12 segundos
para que esto se renderice. Podemos ver aquí el
tiempo que tardó, y fue alrededor de 12 y
un tercer segundo más o menos. Ahora bien, en este caso, la imagen
no parece del todo correcta porque ésta se construyó
con la intención de que se renderizara en ciclos, pero se renderiza muy rápido, y siempre podríamos
ajustar esta imagen para que se adaptara mejor hacia
EV si quisiéramos. Entonces, ¿en qué se diferencia EV
del motor de renderizado de ciclos? El motor de renderizado Cycles es un renderizado de
producción de trazado de ruta, lo que
significa que tiene que generar
cada imagen a lo largo del tiempo
usando muestreo. En términos básicos, el motor de
renderizado de ciclos es
incapaz de generar imágenes en tiempo real debido
al proceso más lento que utiliza
para crear estas imágenes. Las imágenes se generan lentamente y se refinan con el tiempo para
crear la salida final. Para ver un ejemplo de esto,
podemos ir por aquí, volver al motor de render
Cycles, que es para lo que
se construyó esto, y luego voy a cambiar la ranura y luego
renderizar esta imagen. Veremos que esta imagen
tarda mucho más en renderizarse. Ahora que el render
se realiza en ciclos, podemos ver que
hubo una diferencia bastante masiva
en el tiempo que tardó. El último solo
tardó 12 segundos, mientras que éste tardó un
poco más de 2.5 minutos. Ahora, aquí hubo un
aumento significativo en la calidad, pero eso se
debe principalmente a que esta imagen se construyó pensando
en los ciclos y no eV. Si volvemos
a nuestra pestaña de diseño, también
podemos ver una diferencia
bastante grande en la forma en que se comporta
en la Entonces, si volvemos a nuestro modo de viewport
renderizado, que va en este
caso, use ciclos, podemos ver que hay un tiempo de respuesta
mucho más lento de
los ciclos dentro de la ventanilla
que el que hay usando EV Entonces EV es mucho más rápido,
mucho más suave. Incluso si marcamos estas casillas aquí para que se
vea más similar, sigue siendo mucho
más rápido que cambiar a la vista
renderizada, que va a usar ciclos Podemos ver que tiene este tipo de granulosidad que
finalmente aclara Entonces esa es una gran
diferencia entre los dos motores de
render diferentes. Entonces, ¿cómo
afecta esta
diferencia de velocidad a la
calidad general de nuestras imágenes? Si bien ambos motores de renderizado son capaces de hacer renders
increíbles, hay un claro ganador
si
buscas imágenes de la más alta calidad. El motor de renderizado de ciclos puede ser más lento que el motor de renderizado
EV, pero lo compensa con iluminación,
sombras y reflejos
superiores. Como mencioné antes, ambos son capaces de hacer imágenes
impresionantes. Pero los vehículos eléctricos requerirán muchos
más espacios de trabajo para lograr una calidad similar y alcanzará
un techo de calidad mucho antes que Cycles El tiempo extra
dedicado a crear tus imágenes no
se desperdicia al usar el motor de
renderizado Cycles, y en su mayor parte, ¿requiere mucho menos retoques con la
configuración para que se vea genial Ahora que entendemos las diferencias
más básicas, ¿cómo afecta nuestra decisión usar una sobre la otra? Empecemos con animaciones. Debido a la enorme
diferencia de velocidad entre
estos motores, en la mayoría de los casos, los vehículos eléctricos serán su
mejor opción para la animación. Si planeas
hacer una animación que tenga más de
unos segundos de duración, usar el motor de renderizado EV te
ahorrará incontables
horas de tiempo de renderizado. Eso no quiere decir que no
puedas usar ciclos para una salida de mayor calidad y
más realista, pero te estarás preparando
para tiempos de renderizado que son magnitudes
más largas de lo que habría sido EV ¿Qué hay de
las diferencias materiales en cada motor? Bueno, el que ya
conocemos es la emisión. Esto es algo
que nos topamos con la textura de la fogata Al mostrar emisiones
usando el motor de renderizado EV, las llamas de la fogata en realidad
no arrojan luz a la
escena a su alrededor Tiene una especie de resplandor antinatural que no interactúa
con el mundo que lo rodea. Esto se puede superar agregando otra luz a tu
escena para imitar este resplandor, pero por defecto, simplemente
no funciona igual Y podemos ver un
ejemplo rápido de eso simplemente volviendo a la vista de vista previa del
material. Este fuego de campamento
en realidad no parece estar proyectando ninguna luz
hacia la escena, mientras que sí, cuando
estamos usando ciclos. La transmisión
también es otro efecto que no se ve
muy bien dentro del EV. Esto es algo
que notamos al explorar los
materiales de nuestra taza. El deslizador de transmisión es lo que usamos para hacer que los objetos se
vean como vidrio, y no se ve
bien dentro de EV, y requiere algunos arounds de
trabajo para obtener el mismo aspecto que se
logra fácilmente con Por último, tenemos texturas NPR. NPR significa no
fotorrealista, es
decir, texturas que no tienen conexión a tierra en el mundo Esto se usa más comúnmente
en sombreadores de estilo de dibujos animados. De hecho tengo una
clase que usa exactamente
este mismo efecto para hacer una animación de abejorro de dibujos animados Las texturas NPR como
este efecto de dibujos animados solo se
pueden hacer realmente en el
motor de renderizado EV sin algunos trabajos
significativos para lograr que se vea similar Entonces en este caso, EV es en realidad el claro ganador de
materiales como este. Con todo eso dicho, ¿qué motor de
render es
mejor o peor? Bueno, honestamente eso
depende de lo que estés haciendo. Puedes ver por todas las
diferentes advertencias que he mencionado que
no hay un ganador claro para cada situación Si estás haciendo una animación larga al estilo de
dibujos animados, probablemente
querrás
usar el motor de renderizado EV. Si estás tratando de
hacer un renderizado de cabaña en
el bosque, Cycles es probablemente
tu mejor apuesta Dicho esto, no tengas
miedo de probar cada motor de render
y ver cuál
prefieres para tu
estilo y flujo de trabajo. En la siguiente lección, aprenderemos los conceptos básicos de los ajustes de renderizado
y salida.
25. Configuración de renderizado y salida: En esta lección, aprenderemos los conceptos básicos de los ajustes de renderizado
y salida. Volveremos a usar la
escena completa para esta lección. Así que asegúrate de no haber habilitado
aquí en las colecciones. También vamos a cambiar al modo
de ventana gráfica renderizado. Entonces podemos hacer clic en eso
aquí en el extremo derecho. Y luego, por último,
saltemos a nuestra cámara. Así que podemos hacer clic en
este botón de cámara aquí para saltar a
nuestra vista de cámara. Si aún tienes
tu vieja cámara
instalada de las
últimas dos lecciones, podemos ir aquí a nuestra carpeta de cámara y luces
dentro de la colección,
y luego hacer clic en la cámara
aquí dentro de esta carpeta, clic en el pequeño ícono verde aquí para hacer que esa sea
la cámara activa. Ahora que conocemos
las principales diferencias entre los dos motores de
render comunes, ¿cómo podemos ajustar nuestra configuración para que nuestra imagen se
vea un poco mejor No vamos a pasar por
todos los escenarios, solo los más
utilizados. Empecemos con
el
motor de renderizado de ciclos ya que para eso se construyó
la escena. Primero tenemos que ir a la pestaña Propiedades de
render. Lo podemos encontrar
aquí haciendo clic en este icono que se parece a
la parte posterior de una cámara. Esta pestaña contiene casi todos
los ajustes que necesitamos para
optimizar nuestro renderizado. Empecemos por la parte superior y luego movamos hacia abajo en la lista, escogiendo los ajustes más
útiles. Primero, tenemos nuestro motor de
render, que hemos visto en el pasado. Aquí es donde podemos
decidir si
estamos usando o no ciclos o EV. EV es técnicamente el
valor predeterminado para los archivos nuevos, por lo que tendrás que cambiarlo a ciclos si esa es
tu preferencia. Sin embargo, permanezcamos en ciclos
por ahora. La primera configuración
llegará a bajo ciclos es la opción del dispositivo. La configuración nos permite elegir si el motor de renderizado
va a usar solo nuestra CPU o si
le permitiremos acceder a
nuestra GPU también. Agregar la GPU
al renderizado también acelerará significativamente sus tiempos de renderizado. Realmente no voy a entrar en los detalles del hardware de la
computadora, pero solo sé que cada
computadora tiene una CPU, y la mayoría de las computadoras de
escritorio de rango medio también
tendrán una GPU Si juegas
videojuegos modernos en tu computadora, muy probablemente
tendrás una GPU. Por lo general, solo las
computadoras portátiles de gama alta tendrán una GPU, por lo que es posible que deba usar el modo CPU si está usando
una computadora portátil más estándar. Podemos cambiar eso aquí
cambiándolo de CPU, que solo usará
la CPU o GPU, que usará la GPU. El valor predeterminado es en realidad CPU. Entonces, si quieres usar la
GPU y hacerla más rápida, necesitarás cambiar a eso
una vez que cambies los ciclos. Ahora bajemos aquí
a la sección de muestreo. Tenemos dos
opciones diferentes para el muestreo. Tenemos la ventana gráfica,
y tenemos render. Las opciones de ventana gráfica
solo afectarán la renderización de nuestra ventana gráfica y no afectarán
a nuestra imagen final Y a la inversa, los ajustes de
render solo
afectarán a nuestra imagen final y no tendrán ningún efecto
en la ventana gráfica Los ajustes entre estos
dos son en gran parte los mismos, por lo que se puede aplicar el
mismo conocimiento a ambos. Primero, tenemos nuestro umbral
de ruido. El umbral de ruido determina cuánto ruido
dejará la licuadora en tu imagen. El ruido se refiere a una especie de efecto de TV
estático que verás por encima de tu imagen si tus ajustes
no son lo suficientemente altos. Baje el número,
menos ruido
dejará la licuadora dentro de tu imagen. Menor en este caso,
estando más cerca de cero. Cuanto más cerca esté de cero, mayor será
la calidad de la imagen. Cuanto más lejos esté de cero en la dirección positiva, por lo que a medida que el número se haga más grande, comenzará a dejar más
y más ruido en tu imagen, lo que dejará
más de un efecto de
mirada estática por encima de ella. Ahora tenemos nuestras muestras max
y nuestras min. No voy a explicar el aspecto
técnico
de estos ajustes, pero en términos básicos, MC samples determina
cuánto tiempo estás dispuesto
a dejar que blender renderize un área específica de tu imagen antes de
rendirte y luego seguir adelante. Las muestras mínimas determinan
cuánto tiempo estás obligando a
Blender a renderizar un área antes de pasar
a la siguiente parte. En el caso de las muestras mínimas, cero significa
que en realidad está usando una configuración automática determinada
por su umbral de ruido. No significa exactamente cero. Significa que va a estar mirando este valor y luego determinar cuál sería
un valor automático para muestras mínimas. En la mayoría de las circunstancias, prácticamente
siempre
puedes dejar muestras de
hombres establecidas cero y simplemente dejar que use
el valor automático. De los dos valores aquí, las muestras Max tienen
un efecto mucho mayor en tu imagen inval. Ahora vamos a discutir el ruido D. Podemos girar y abrir
nuestra configuración de ruido D aquí para que podamos verlas. Por defecto, el ruido D no está
activado para la ventana gráfica. En este caso, la tengo
comprobada por usted, pero está marcada por
defecto para el render. Activar la configuración
de ruido D permite a Blender crear una imagen que sea un poco más
ruidosa de lo que te gustaría, y luego usar un
efecto de post-procesamiento para suavizar toda esa estática que queda atrás para tu imagen se vea
mejor que antes Usar el ruido D es una
excelente manera de acortar tus tiempos de renderizado sin
sacrificar mucha calidad Los ajustes principales
que podrías cambiar para el ruido son el ruido D, que cambia la forma en
que maneja este ruido El valor predeterminado es open
image de noise, luego hay óptica, y luego también
puedes
configurarlo en automático y dejar que elija el
que sea más rápido En general, la óptica es un poco
más rápida y de menor calidad, mientras que la imagen abierta de ruido
es un poco más lenta, pero también de mayor calidad. Desde mi vista, tiendo a preferir usar la óptica,
así que es rápido, y luego aquí abajo
para nuestro renderer, normalmente
prefiero usar la imagen abierta de noser
debido a la mayor calidad, a
pesar de que es un
poco La última configuración que discutiremos está en la
parte inferior de esta lista, y se llama gestión del
color. Estos ajustes cambian
la forma en que Blender muestra los colores y
los valores en tus imágenes. Puedes ajustar estos
ajustes para que toda
tu imagen esté más saturada
o más brillante o más oscura. La forma principal en la que
estarás haciendo esto es a través del menú desplegable view transform y el menú look,
que están aquí Filmi es la transformación de
vista predeterminada y generalmente funciona bastante
bien para la mayoría de las escenas Está pensada principalmente
para el realismo fotográfico. Tiende a hacer que tus renders
más estilizados sean un poco opacos o lavados. La otra opción común para la transformación de
vista es estándar, que en algunos casos
te da un aspecto
un poco más de contraste al tiempo que mantiene tus colores un
poco más saturados. Esta escena fue construida con la
intención de usar fílmica, así que voy a
cambiarla de nuevo a eso Independientemente de la
transformación de vista que elija, ya sea fílmica o estándar, también
puede cambiar el aspecto
de esta transformación de vista Esto te permitirá
decidir si quieres
tener un mayor contraste de la imagen, o si prefieres una imagen un poco más
lavada y aburrida. Podemos cambiar eso
aquí eligiendo look, y luego el valor predeterminado aquí en realidad
se establece en none. Pero podemos ver a medida
que apagamos esto, realmente ha cambiado
el aspecto de la imagen. Pero aquí podemos elegir un
montón de diferentes. Hay un
contraste muy bajo lo que la hace realmente lavada y gris, podemos elegir contraste muy
alto, que es exactamente lo contrario. Lo hace muy oscuro
y muy saturado. Entonces en mi caso,
creo que esta imagen aquí se ve mejor
con alto contraste, que es lo que teníamos
que establecer dos antes. En este punto,
hemos pasado por los ajustes de ciclo más comunes. Ahora cambiemos
al motor de renderizado EV y revisemos algunos de los
ajustes rápidamente también. Así que podemos desplazarnos
hasta la parte superior de esta lista, y luego renderizar el motor,
vamos a cambiar eso a EV. Si estás usando la
versión 4.2 o posterior de Blender, puedes pasar al
tiempo una pantalla ahora. Si sigues usando Blender
versión 4.1 o anterior, puedes seguir
viendo este video, y luego
te diré cuándo saltarte la explicación de la versión 4.2. En general, hay un poco más de
trabajo que tendrás que hacer en la configuración del EV para afinar
realmente el
aspecto de tu imagen. Nuevamente, no voy a
tocarlos a todos, pero pasaremos solo por algunos
de los aspectos más destacados. En primer lugar, tenemos nuestra configuración de
muestreo, que también se divide en
renderer, así como en viewport La configuración es similar a la configuración de muestra en
el motor de renderizado de ciclo. Cuanto mayor sea el número para
cada una de estas configuraciones, mayor será
la
calidad de la imagen. Dicho esto,
sin embargo, en muchos casos, estos valores predeterminados funcionan
perfectamente bien para la mayoría de los renders y rara vez es necesario
aumentarlos a menos que tenga una razón
específica para hacerlo. Antes de discutir
la siguiente configuración, subamos aquí a nuestro modo de vista
renderizado, y vamos a
ajustar la configuración aquí y desmarcar las luces de escena
y el mundo de escena Porque va a ser un
poco más fácil visualizar esto si la escena no es
tan oscura como lo era. Y este siguiente escenario
es la oclusión ambiental. Así que solo podemos verificar
esto para
encenderlo , veremos enseguida, en
cuanto lo encendamos,
estamos empezando a conseguir estas pequeñas sombras aquí
que están debajo de los objetos. Entonces, a medida que lo encendemos, nuestra
escena obtiene estos pequeñitos, como sombras afiladas
debajo como el tronco, debajo de la roca, y cada uno
de estos pedazos de hierba. Y eso es porque la oclusión
ambiental es un tipo de sombreado Estas
sombras de oclusión ambiental ayudan a aterrizar objetos a la superficie y los hacen sentir como si realmente estuvieran
haciendo contacto con ella lo general, es una buena idea activar esta configuración
para la mayoría de los renders. Generalmente solo
hace que tus imágenes se vean mejor porque estas sombras
solo agregan un poco de realismo. Aquí hay algunos
ajustes adicionales para oclusión
inmune que
puedes ajustar, como la distancia
y qué tan lejos se mueven
las sombras
y otros ajustes Sin embargo, te dejaré explorar
esos por tu cuenta. El siguiente escenario es
aquí abajo, y se llama Bloom. Así que podemos verificar esto, y veremos tan pronto como lo
verifiquemos, obtenemos este resplandor ahora
alrededor de nuestro fuego. El ajuste de floración permite un brillo alrededor de las
áreas más brillantes de su imagen En este caso, es el fuego, así
como la luna,
aunque lo estamos viendo un poco
menos en este caso. Si giramos hacia arriba en
las opciones aquí, podemos ajustar qué tan grande y
qué tan brillante es este resplandor Podemos cambiar cosas
como la intensidad, entonces qué tan brillante es el resplandor, así
como cosas
como el radio, que solo hace que el
resplandor sea más grande o menor. También puedes cambiar
el umbral, lo que hará que más o menos
cosas en tu escena brillen. Así que básicamente baja o eleva el umbral con el fin habilitar el resplandor en la
parte superior del objeto. El render final
de la escena en
realidad está permitiendo el resplandor
de una manera diferente. Entonces voy a apagar los ajustes de
floración para esto. De esa manera, no tenemos dos flores sentadas una
encima de la otra Discutiremos esa forma
alternativa de agregar brillo a tus renders
y una lección posterior. Entonces, por último, en esta lista, vamos a discutir las reflexiones del espacio de
pantalla. Entonces vamos a encender eso. Al
activar esto, hemos habilitado reflexiones
un poco más realistas mientras usamos EV. Estas reflexiones no son
perfectas, pero en general, son una mejora bastante
grande
con respecto a dejar este paraje. Te recomiendo activar esta
configuración para la mayoría de los renders. Para ver un ejemplo de la diferencia de
reflejos en el espacio de
pantalla, acerquemos aquí
nuestro riel de pesca. Podemos acercar todo
el camino hasta aquí abajo. Podemos ver aquí esta
pequeña pieza borrosa de metal. Si apago esto, puedes ver que realmente
no
se ve tan metalizado, y luego cuando lo enciendo,
los reflejos aquí son mucho más precisos y hacen que
se vea más como metal. También podemos ver esto aquí
atrás en el taburete, por lo que las patas del taburete
están hechas de metal. Si lo apagamos y luego lo encendemos. Entonces solo obtenemos reflexiones más
precisas si dejamos esta configuración encendida. Ahora alejemos el zoom para que podamos volver a
ver toda nuestra imagen. Centrarlo de nuevo en nuestra pantalla. Si estás usando la
versión 4.1 o anterior de Blender, puedes saltar a la pantalla de la
línea de tiempo ahora. El motor de render EV recibió una actualización masiva en la versión 4.2 de
Blender. Por suerte, para nosotros, esto
realmente mejora casi todos los aspectos de este motor de renderizado y
nos facilita mucho la vida. Esta nueva versión de EV es significativamente más
atractiva y se asemeja mucho más
a la calidad de los ciclos al tiempo que mantiene la velocidad a la que estamos acostumbrados. Repasemos rápidamente algunos de
los escenarios más impactantes. Entonces estás un poco mejor
informado de lo que hacen. En primer lugar, la configuración más
importante en todo
este menú es esta nueva
configuración de trazado de rayos que se encuentra aquí. Vamos a encender esto ahora solo marcando
esta cajita. Esta configuración incluye muchas
características útiles en ella. Lo principal que
notaremos al habilitar esta configuración
es que la iluminación, las sombras y
los reflejos mejoran en calidad. No obstante, debido a la
oscuridad de esta escena, es un poco difícil echar un vistazo genial a este efecto. Subamos aquí al menú
desplegable junto al botón de la
ventana gráfica de renderizado Y vamos a
apagar estas luces de escena y botones de mundo de escena
aquí solo temporalmente. Ahora bien, si volvemos aquí abajo
a esta opción de retroceso, y la encendemos y
apagamos, veremos mucho mejor lo que realmente está haciendo Deberías poder
ver la diferencia de
inmediato cuando activemos y desactivemos esta
configuración. Todo tiene una iluminación más
precisa. Hay sombras más profundas
entre los objetos. Y si ampliamos
un objeto reflectante, como esta taza de café de aquí
abajo seleccionándolo, pintando nuestra vista alrededor y luego
acercándonos más al líquido Podemos ver cuando encendemos y apagamos
esta configuración, el reflejo del borde de la copa desaparece
del líquido. Entonces, al tener esta configuración activada, estamos obteniendo reflexiones más
precisas aquí. También podemos ver que las cosas cambian
alrededor de la escena,
así podemos volver a encenderlo. Y luego la siguiente
configuración que vamos a verificar es girando abre este menú de retroceso para ver más de las
opciones a continuación, y luego la configuración principal que realmente
vas a estar cambiando es básicamente solo
esta Por defecto, esta
resolución se ha establecido en una relación de uno a dos, lo que significa que este efecto
de retroceso se está generando al 50% de
la resolución normal Esto ayuda a
acelerar el tiempo de renderizado y disminuye la carga
en su computadora Sin embargo, si desea un efecto de calidad
ligeramente superior, puede hacer clic en este menú desplegable y luego elegir
la resolución uno a uno, lo que significa que la resolución
del efecto está al 100% de la resolución normal. Así que aquí no está
pasando ninguna degradación. Si quisieras hacer que el
efecto sea de menor calidad, acelerarlo para
tus tiempos de renderizado, o si tienes una
computadora más débil y necesitas que sea un poco menos
pesada en tu computadora. Podemos ir aquí
a la resolución y luego cambiarla a algo
así como uno a cuatro, uno a ocho, o uno a 16, siendo
uno a 16 el peor
en términos de resolución. Entonces, si lo cambiamos a aquí, podemos ver cuánto más borroso se ha vuelto
este efecto Eso es porque lo está renderizando a una resolución mucho menor. En general, querrás mantener esta resolución lo más
alta posible, lo que significa lo más cerca posible de
uno a uno. Puede que no necesites
ejecutarlo de uno a uno, pero uno a dos debería ser
un buen lugar para comenzar. Si por alguna razón, sin embargo,
parece que realmente está
ralentizando tu computadora o tu
renderizado está tardando un tiempo, entonces puedes bajarlo aquí para que este efecto sea
un poco más borroso Por ahora, podemos dejar el
nuestro en uno a dos. Si ampliaste
un objeto como yo y querías
volver a la vista de tu cámara, simplemente
podemos hacer clic en este
pequeño botón de cámara aquí para saltar de nuevo
a nuestra vista de cámara Si estás familiarizado con
las versiones anteriores de EV, notarás que muchos
de los ajustes antiguos que reconoces aquí ya no
están ahí, como la oclusión ambiental o los reflejos del espacio de
la pantalla Este nuevo ajuste de retroceso es el reemplazo de
ambos ajustes, así
como otras mejoras en cosas como
la iluminación Sin embargo, una configuración que
se ha eliminado por completo es la capacidad de agregar una floración
predeterminada a la imagen. Bloom es el término para
un resplandor nebuloso que se ve alrededor de fuentes de
luz o reflejos realmente brillantes Bloom ahora se genera en el paso de composición
del renderizado, en lugar de aplicarse
directamente sobre la imagen Este es el mismo flujo de trabajo que el render de ciclos ha
utilizado desde hace un tiempo. Aprenderás más sobre la
composición y una lección posterior. Y luego vamos a
desplazarnos hasta aquí hasta arriba,
y vamos a volver a
cambiar nuestro
motor de renderizado a ciclos, que no nos
olvidemos más tarde. Entonces cambiémoslo a ciclos, y para eso se hizo esta
imagen. Y luego, por último, tendremos que subir aquí a nuestra parte superior derecha, y vamos a cambiar
nuestro modo de punto de vista renderizado, y vamos a
volver a verificar estas casillas. De esa manera, en realidad está usando la iluminación real
dentro de la escena. Ahora analicemos rápidamente la configuración de salida
dentro del error Podemos llegar a esos ajustes yendo
por aquí
y haciendo clic en esta pestaña blanca que
parece una impresora
imprimiendo fuera de foto. Las propiedades de salida
se refieren a la forma en que guardará
su imagen renderizada final se guardará
su imagen renderizada final cuando haya
terminado con su proyecto. Determinan cosas como
la resolución de la imagen, la velocidad de fotogramas de la animación y el formato de archivo como
el que se guarda la imagen. Empezando desde arriba, vamos a
golpear las opciones más útiles. Bajo esta sección de formato aquí, las cosas más útiles
aquí son la resolución, así
como la velocidad de fotogramas. Podemos establecer la resolución de nuestra imagen aquí
cambiando estos valores. este momento, se establece en un
cuadrado haciendo que su imagen 2000 píxeles de ancho por
2000 píxeles de alto. Si quisieras
cambiar esta imagen a una resolución HD más estándar, para el valor x, que es
el ancho de la imagen, podríamos escribir en 1920,
y luego para la altura, que es la y, podríamos escribir 1080, y luego presionar enter. Y ahora esto es más similar
a la misma relación de aspecto que lo que sería un televisor HD o un monitor HD
para tu computadora. Voy a establecer mi
imagen de nuevo a 2000 para el 2000 ya que esta fue hecha
para un formato cuadrado. Y ahora podemos bajar aquí
a donde dice velocidad de fotogramas, y aquí es donde
cambiaríamos la velocidad de fotogramas de la animación que estábamos creando si estuviéramos haciendo una. Discutimos esto un poco durante la lección de animación. Sin embargo, aquí es donde
realmente cambiarías la velocidad de fotogramas para que tu línea de tiempo abajo en la parte inferior reflejara
la velocidad de fotogramas correcta. El valor estándar
aquí cuando haces un archivo nuevo es en realidad 24. Sin embargo, he cambiado
este archivo a 30, así que es un poco más estandarizado para la animación de
tres d. Y luego, por último, en
la parte inferior, tenemos la sección de salida. Estos ajustes
aquí se
utilizan principalmente para exportar animaciones. Si solo estás guardando
una sola imagen, puedes hacerlo desde el espacio de trabajo de
renderizado. Discutiremos cómo
guardar una sola imagen
fija en nuestra siguiente lección. Si estuvieras, sin embargo,
guardando una animación, probablemente aquí es donde
querrías ajustar tus ajustes. Si haces clic en este pequeño ícono de archivo
blanco aquí, puedes navegar
a una ubicación en tu computadora y decirle que
ahí es donde quieres
guardar los archivos. Y luego también se puede
cambiar el formato del archivo, así el tipo de archivo que se
va a guardar como. Si te
interesa la animación, tengo otras clases que se
centran en ese tema. Al finalizar esas clases, una vez que hayas creado
tu proyecto, te
mostraré cómo
configurar tu archivo para
que guarde tu
animación correctamente. Sin embargo, en caso de duda, puedes guardar tus imágenes
fijas
como JPEG y tus
animaciones como MP four. Estos dos formatos son
prácticamente universales y funcionarán en cualquier plataforma que
te gustaría subirlos. En la siguiente lección, aprenda a renderizar una imagen final en blender.
26. Crear un Render final: En esta lección,
aprenderemos a renderizar una imagen final en Blender. Necesitaremos toda nuestra
escena para esta lección. Así que asegúrate de
tener
habilitada esa colección y la puedes encontrar aquí
arriba en la parte superior. Ahora vayamos al espacio de trabajo
de renderizado para comenzar a renderizar nuestra imagen. Lo podemos encontrar
aquí arriba en el sensor superior. Entonces haremos clic en
esto y eso
cambiará a nuestro espacio de trabajo de
renderizado. Lo primero que vamos a querer hacer es en realidad renderizar nuestra imagen. Tenemos dos
maneras fáciles de hacer esto. La primera manera fácil es subir
aquí hasta la parte superior izquierda
donde dice render. Podemos hacer clic en este botón y
luego tenemos dos opciones. Tenemos imagen render o
tenemos animación render. En este caso, esto
no es una animación. Sólo necesitamos
renderizar la imagen. Podemos hacer clic aquí en
este botón o la segunda forma es presionar la tecla
12 de tu teclado. De cualquier manera que
prefieras, puedes hacerlo. Vamos a hacer clic en este botón aquí. Ahora tenemos el
archivo configurado en ciclos. Esta imagen puede tardar unos
minutos en terminar en función la configuración de renderizado que estamos usando y la fuerza del hardware de su
computadora. Te veré en un momento cuando mi imagen haya
terminado de renderizarse. Mi imagen se hace
renderizando en este punto. Y podemos ver aquí arriba en
la parte superior izquierda que tardó aproximadamente un poco más de
2.5 minutos en terminar. Por suerte, podemos ajustar algunos de estos ajustes para
que este renderizado sea más rápido si su computadora tardó mucho más en
crear la imagen. Vayamos aquí a
la pestaña Propiedades de Render, para que podamos ajustar algunos
de estos ajustes. Puedes encontrar las
propiedades de renderizado aquí en esta pestaña con la pequeña
parte trasera de una cámara en ella. Los ajustes principales que
necesitamos cambiar están aquí, específicamente el
umbral de ruido y las muestras máximas. Ajustemos estos valores para ver si podemos acelerar
el tiempo de renderizado. Vamos a aumentar
el umbral
de ruido de 0.01 hasta 0.05 Estamos aumentando la cantidad de ruido que queda atrás
dentro de la imagen. Ahora bajemos aquí
al máximo de muestras. De hecho vamos a
bajar esto a 50, Estamos teniendo este número, vamos a escribir 50 para
nuestras muestras máximas. Entonces estos dos son
los únicos cambios que realmente vamos a hacer. Al cambiar la configuración aquí, deberíamos hacer una diferencia bastante
notable en la cantidad de tiempo
que lleva renderizar. Principalmente, debería ser un poco más corto si
realmente estás presionado por tiempo y no
quieres esperar y tratar de averiguar cuáles son los mejores ajustes para tu imagen. Simplemente puedes cambiar el límite de
tiempo aquí abajo. En este caso, solo
puedes decirle que se renderice durante un
cierto número de segundos y luego se detendrá independientemente de dónde se encuentre
la imagen. Si no te preocupa calidad y
solo quieres
asegurarte de que solo toma
exactamente 1 minuto, o 30 segundos, o 15 segundos. Puedes escribir eso aquí. En cambio, personalmente no
uso esta configuración
con tanta frecuencia porque quiero
tener cierto control sobre la calidad de mi imagen. Pero si prefieres este método, no dudes en probarlo. Ahora, antes de renderizar
esto por segunda vez,
subamos aquí
donde dice ranura uno y vamos a
cambiarlo a ranura dos. Esto nos permitirá renderizar otra imagen sin
sobrescribir la primera imagen A continuación, podemos comparar
las diferencias en los tiempos de renderizado y la calidad volteando hacia adelante y hacia atrás
entre la ranura uno y la ranura dos Ahora vamos a renderizar
nuestra imagen por segunda vez para ver cómo estos
ajustes marcaron la diferencia. Esta vez solo voy
a presionar el botón 12, que puedes encontrar directamente
encima de tu tecla de retroceso, Y te veré
en un momento una vez la segunda imagen haya
terminado de renderizarse Bien, nuestro segundo render está
hecho y podemos ver aparecer en la parte superior izquierda que hemos
derribado más de un minuto
del tiempo de renderizado Entonces el último tardó 2
minutos y 40 segundos, este tardó menos de un
minuto y 30 segundos. Esa es una disminución bastante
notable en la cantidad de tiempo para renderizar. Acerquemos esta imagen y veamos si marcó alguna
diferencia en la calidad. Ahora sé que sí marcó la
diferencia en la calidad, pero vamos a comparar
la diferencia entre ellos. En este momento, estamos
viendo la imagen de menor calidad que
se renderizó más rápido. Eso lo podemos decir porque
estamos en la ranura dos. Ahora hagamos clic en este
menú desplegable aquí y luego elijamos la ranura uno. Pudimos ver cuando
cambiamos el slot uno que la imagen tiene un poco
menos de esa mirada estática y
turbia por encima de ella, pero no es una diferencia
masiva Si esto es algo
que estás dispuesto a aceptar en la ranura dos, cuanto más corto sea
el tiempo de renderizado
con la configuración más baja, esta podría ser una mejor
configuración para tu computadora, podrías estar dispuesto a
aceptar para tu proyecto. La imagen no necesita ser calidad
increíblemente alta y
prefieres priorizar
velocidades de renderizado más Esto es especialmente cierto
en cosas como la animación, donde los tiempos de renderizado para cada fotograma realmente se
apilan si puede llegar a un punto en el que
su calidad es
lo suficientemente buena para su presentación
o lo que sea que esté haciendo, y luego los
tiempos de renderizado son mucho, mucho más cortos que un render equivalente de
mayor calidad. Tal vez prefieras eso,
sobre todo para la animación. En el caso de la animación, normalmente la velocidad de renderizado se
prioriza sobre la calidad Ahora bien, eso no es cierto para las películas de Hollywood de
gran presupuesto, Pero si solo eres un artista
independiente y quieres hacer
una animación genial, normalmente no
tienes
semanas y semanas para renderizar. Solo quieres que
se haga en unos días. En esas situaciones,
podrías estar dispuesto a bajar tu configuración de
render, algo similar
a lo que hice aquí, o incluso menor, siempre y cuando no degrade demasiado la
calidad Para que tu
render vaya más rápido, siéntete libre de mirar alrededor de
esta imagen y cambiar
de un lado a otro entre ranura uno y la ranura dos para ver
las diferencias de calidad. No deberías notar
nada demasiado drástico, pero habrá una diferencia
notable Voy a cambiar el mío de
nuevo a la ranura uno porque es un poco de mayor calidad y ya lo hemos renderizado. Ahora podemos alejar el zoom para
ver la imagen completa. Antes de guardar esta imagen, hablemos rápidamente de la composición. Para ello,
vamos a ir
aquí a la pestaña de composición, que está justo
al lado de la pestaña de renderizado, si no estás viendo tu
render aquí en el lado derecho Ve a este botón
aquí que dice Telón de fondo, y enciéndalo haciendo clic en él, y luego apágalo
haciendo clic de nuevo. Eso ojalá
haga que tu imagen
aparezca aquí en este bloque
aquí en este nodo, así
como en esta ventana lateral
derecha. Este espacio de trabajo aquí está
destinado a la composición. Componer en tres D se refiere
a agregar efectos en la parte superior de su renderizado para agregar cosas
como brillo o distorsión
a su imagen También se puede usar para ajustar cosas como valor
y saturación en tu imagen si
prefieres no usar un programa como
Photoshop para hacer eso, el diseño actual que
estás viendo ahora en nuestra pestaña de composición no es en
realidad el diseño predeterminado He adoptado este flujo de trabajo
del fantástico maestro gurú de la
licuadora. Te enseño
exactamente cómo
hacer este diseño de pestaña de composición y muchas de mis clases
como mi clase de
terrario de hongos, ¿qué efecto
agregué realmente a este render El único
efecto adicional es el resplandor que está presente alrededor del
fuego del campamento así como la luna. Agregué esto usando
el nodo de resplandor que ves aquí en el lado izquierdo. Este editor de composición de
aquí en el lado izquierdo funciona de
manera muy similar al editor de
sombreadores que discutimos anteriormente
en esta clase La razón principal por la que tuve que
agregar este brillo con composición es que el motor de
render de ciclo que estamos usando no tiene una manera fácil de
generarlo directamente en la imagen como lo hace el
motor de render EV para esta imagen Tuve que agregarlo
con la composición. Por ejemplo, si quisiera aumentar la saturación o el
valor de la escena, podría agregar un nodo de valor de
saturación de tono al sistema aquí
en el lado izquierdo. Pasemos por eso ahora
y veamos cómo podemos hacerlo. Vamos a arrastrar Select sobre ambos nodos
aquí a la izquierda. Y muévalos
para que podamos hacer algo de espacio para
este nuevo nodo. Ahora dentro de esta ventana gráfica, podemos presionar Shift y A para que aparezcan nuestro menú de anuncios al
igual que todos los demás editores Y luego en la parte superior
podemos ir a Buscar. Haremos clic en eso,
luego solo vamos a escribir U, H, u. Podemos elegir el valor de
saturación de tono. Haremos clic en eso, vamos a
generar este nuevo nodo. Ahora podemos arrastrarlo por
aquí encima de este cable. Y podemos ver a medida que lo arrastramos
encima del cable, se vuelve blanco, lo que significa que una vez que hacemos
clic para
colocarlo, automáticamente lo
conectará para nosotros. Esta función de
conexión automática también funciona en el editor de
sombreadores Ahora que lo tenemos
agregado a nuestro sistema, solo
podemos acercar aquí
para ver nuestra configuración. Y esto tiene matiz, saturación y valor
que podemos ajustar. Si quisiéramos que nuestra
imagen fuera más saturada, solo
podemos aumentar
el valor de saturación. Y podemos ver eso reflejado por aquí del lado derecho, lo
aumentamos una cantidad realmente
grande aquí, así que lo hizo
realmente, muy saturado. Entonces tal vez queríamos
que fuera algo un poco más realista. El predeterminado es uno
para el deslizador, voy a escribir
1.2 y luego presionar Enter, y eso hará que sea aproximadamente
un 20% más saturado. Lo cual en este caso sigue siendo probablemente un poco demasiado. Pero simplemente lo dejaremos
así para el ejemplo. Podemos ajustar el valor
aquí abajo para que podamos hacer que la imagen sea un poco
más oscura si quisiéramos, o un poco más brillante
si vamos por encima de una. Y entonces el último deslizador aquí
arriba es el deslizador de tono. Entonces esto va a cambiar
cada color nuestra imagen y desplazarlo
a lo largo de la escala de tonalidad. Si lo movemos a alguna parte de aquí, realmente
va a
desviar nuestra imagen Si lo movemos todo el camino
hasta aquí a la izquierda, está convirtiendo todas las
naranjas en rosas Es convertir el
verde azul en más de un verde normal y es simplemente succionar mucho de ese
azul que estaba en nuestra imagen. Ahora como un efecto de post-procesamiento, esto realmente funciona
bastante bien, ya que hace que la escena se vea más
espeluznante
o mágica, o como quiera verla Pero todavía
tendríamos acceso a nuestra imagen original con solo establecer estos valores de
nuevo a la predeterminada. Así que esta es una forma en la que puedes hacer
variaciones de tus imágenes simplemente ajustando algunos de los ajustes aquí en
nuestro post procesamiento, pero en realidad no
teniendo que ajustar la imagen real en sí. Hay muchos
nodos diferentes que podemos agregar aquí. No voy a
repasarlos todos, pero solo voy a
mostrarte cómo agregar uno más que sea uno de mis favoritos,
así que voy a darle turno. Y aquí arriba en la
barra de búsqueda podemos escribir en lente L E N S. Y
veremos aquí distorsión de lente. Así que podemos elegir esto entonces
en lugar de moverlas, podemos simplemente
arrastrarla hasta aquí hasta que esta pequeña línea de aquí en
el lado derecho resalte. Lo colocaremos y solo empezará a deslizar cosas por ahí
para darle espacio. Ahora podemos bajar aquí, entonces este deslizador en la
parte inferior de aquí, está un poco cortado,
pero dice dispersión. Voy a establecer mi dispersión
en 0.2 y luego presionar Enter. Ahora podemos ver por aquí en
nuestra imagen que estamos obteniendo este
efecto de desenfoque de movimiento genial y aberración cromática en los bordes Son los colores aquí en el exterior divididos en
casi como un efecto prisma. Muchos de los renders que
hago son bastante estilizados. De hecho uso este efecto
bastante a menudo para obtener este interesante efecto
aquí en los bordes. Podemos verlo
alrededor de la imagen y está mayormente enfocado
en los bordes. Esto es solo un ejemplo
de lo que podrías hacer con un
solo nodo dentro de tu flujo de trabajo de composición
aquí en el lado izquierdo Siéntete libre de mirar a través este menú de anuncios
pulsando Shift
y A, y luego pasando por cada una de estas diferentes configuraciones aquí, estas diferentes categorías, solo escogiendo cualquiera de ellas
que te parezca interesante. Y simplemente arrastrándolos y
soltándolos en este sistema aquí y viendo
cómo afectan tu imagen Seguro que encontrarás
un montón de diferentes efectos
geniales e interesantes. Por ahora, sin embargo, me gustaría volver a establecer nuestra imagen a la predeterminada, así que voy a arrastrar Select sobre estos dos nodos
que agregamos. Y luego solo presiona
Eliminar para eliminarlos. Nuestra imagen va a desaparecer
y eso es porque ya
no está conectada a
estos dos últimos nodos. Todo lo que tenemos que hacer es hacer
clic y arrastrar desde este zócalo aquí en la
parte superior del nodo de deslumbramiento. Y luego arrástrelo
a este punto aquí. Y eso
lo volverá a conectar a estos dos nodos, lo que
vuelve a establecer nuestra imagen por defecto Ahora que hemos terminado de
jugar con la imagen, en realidad
vamos a guardar la imagen. La forma más fácil de
hacerlo es
subir aquí donde dice imagen. Haremos clic en esto y luego
podremos elegir Guardar como. Ahora solo navega a donde quieras guardar tu imagen. Normalmente, lo guardo en una carpeta donde quiera que se encuentre mi
archivo de licuadora. Pero siéntete libre de guardarlo
donde creas que tiene sentido. Entonces aquí abajo en la parte inferior, podemos cambiar el
nombre de nuestro archivo. A lo mejor llamaremos a este
campamento subrayado 01. Al agregar el 01
al final del mismo, lo dejamos abierto
para la opción de hacer una segunda versión
o una tercera versión. Y fácilmente podemos simplemente cambiar el número al final del mismo
para hacer diferentes versiones. Y luego, por último,
puedes subir aquí arriba a la derecha y luego elegir el formato de archivo para tu imagen. El valor predeterminado está configurado en PNG, que funciona perfectamente bien. Sin embargo, si quieres
cambiar el formato del archivo, puedes subir aquí y
hacer clic en este menú desplegable, y luego tenemos un montón
de opciones diferentes aquí. Los dos más comunes
probablemente serían PNG o J Peg. Si quisiéramos
cambiar a la clavija J,
podríamos simplemente elegir Jpeg aquí, podemos ver aquí abajo, ya
nos ha cambiado
el nombre , Entonces por nuestra calidad, probablemente
aumentaría eso al 100% si estás usando
la opción Jpeg. Y luego, cuando hayas terminado,
solo presiona Guardar como imagen, y eso guardará tu
imagen si no estás haciendo ningún efecto de composición o ya has
manejado tus
efectos de composición
en un render más pequeño o
un render de prueba y luego renderizas tu
imagen final Puedes hacer ese
mismo proceso de guardado aquí en la pestaña de renderizado. En su lugar, puede simplemente
volver a renderizar. Y podemos ver aquí que el
resplandor sigue en nuestra imagen. Eso es porque la
composición ya
existía antes de que
ésta se renderizara Si hubiéramos hecho la
composición después
del hecho de renderizarla
por primera vez,
necesitaríamos volverla a
enderender del hecho de renderizarla
por primera vez,
necesitaríamos volverla a
enderender o simplemente guardarla desde la pestaña de
composición en su Pero como ya tenía toda
la composición establecida antes
de renderizar esta imagen, se la aplica
automáticamente al render aquí En su lugar, podrías simplemente subir
aquí arriba a la izquierda
y luego elegir Imagen, y luego elegir Guardar como. Y pasaría exactamente por
el mismo proceso con nuestra imagen final guardada. Hemos llegado
oficialmente al final de nuestra instrucción para la clase enfocada a
principiantes. Sin embargo, aún no hemos
terminado. En la siguiente lección,
discutiremos nuestro proyecto de clase.
27. ¡Nuestro proyecto de clase!: En esta lección,
discutiremos nuestro proyecto de clase. Tendrás que abrir el subrayado del proyecto de
clase, configurar el archivo del campamento
para esta lección Esta es una lima de
licuadora diferente a la que hemos estado usando a
lo largo de la mayor parte de esta clase. Puedes encontrar este archivo en la sección de recursos del
proyecto, el mismo lugar donde descargaste el archivo de inicio que hemos estado
usando todo este tiempo. He reconfigurado este
archivo para que puedas
completar este
proyecto de clase lo más fácil posible Como puedes ver, te he quitado
la escena original que te había preparado y colocé todas las piezas
de la misma a un lado. Mi intención para
este archivo es que lo uses casi
como un diorama de juguete Utilizarás todos
los diferentes modelos para configurar tu
propio campamento. Puedes colocar todas
estas piezas donde quieras
y luego cambiar
sus colores y ajustar ángulo de
tu cámara para hacer un campamento que se sienta único para ti. Voy a guiarte a través de
una explicación muy rápida de cómo puedes
lograr este proyecto. Puedes compartir con todos nosotros
en la galería del proyecto. Vamos a hacer clic en uno
de nuestros objetos aquí. Y luego acercar el zoom para
que podamos ver mejor lo que
tenemos para ofrecer. Lo primero que
quieres hacer es considerar algunos aspectos clave de tu campamento. Piensa en cosas como, ¿dónde
estaría tu fogata, si siquiera la hay?
¿Vas a tener una tienda de campaña? Si es así, ¿cuántos, dónde va a estar
tu cámara? ¿Estará muy por encima de tu escena para que veas todo el campamento? ¿O estará mucho
más cerca y más
enfocado en una sola parte de ella?
¿Qué tal la hora del día? ¿Será de noche o de día? Después de que tengas una idea aproximada
de lo que quieres hacer, empieza a jugar con
los objetos tu escena y monta tu
campamento como quieras. No tengas miedo de cambiar tu plan inicial si
tienes una mejor idea mientras estás configurando este archivo está destinado a experimentar,
así que diviértete Si quieres hacer
tus propios objetos únicos
usando los conocimientos y herramientas que
hemos aprendido, hazlo por favor. Me encantaría ver
todas las cosas nuevas que hacen
los estudiantes para
su proyecto de clase. Voy a comenzar
este rápido
paseo con solo
mover algunos objetos
aquí a la
vista de la cámara, podemos alejar el zoom. Voy a moverme
sobre mi tienda de campamento, un tronco, y luego también un árbol. Estos objetos aquí
y todo lo que estoy haciendo en este video se entiende solo como una guía útil mientras haces tu proyecto de clase. Por favor, no sienta
la necesidad de
seguir exactamente
lo que estoy haciendo. Tu objetivo para tu proyecto de
clase debe ser hacer un campamento
que sea único para ti. Solo usa este video como una forma hacerte una idea para algunas cosas, así
como algunos consejos y trucos
útiles diferentes. Después de que tengas un par de objetos movidos a tu escena aquí, posible que
encuentres que quieres hacer un duplicado de algunos de ellos. Sabemos por lecciones anteriores
que si solo seleccionamos un objeto como este árbol
y luego golpeamos Mayús y D, comenzaremos a hacer un duplicado. Pero también
recordamos que tenemos que vincularlo al x o al eje y. En esta instancia, no
queremos que se
levante del suelo. Tenemos
que asegurarnos de que lo atemos solo uno de estos
ejes horizontales a medida que lo movemos. A lo mejor voy a moverlo
por aquí a la izquierda. Y puedo seguir haciendo esto. Al golpear el turno D, luego
X, muévelo. A lo mejor voy a deslizar éste hacia atrás. Se puede ver que es tedioso
hacer un montón de objetos
diferentes si estamos
haciendo muchos duplicados Hay, sin embargo, un
truco para hacer esto, cuando estamos haciendo un
montón de duplicados que no queremos
levantar del suelo, como estos árboles Es más fácil hacer
esto en la vista superior. Podemos llegar a la
vista superior ya sea haciendo clic en esta pequeña burbuja aquí para
saltar a la vista
ortográfica superior O podemos darle a la
tilda o tecla de acento. Trae este menú de radio
y luego elige. Ahora que estamos en la vista superior, notaremos que si
golpeamos Mayús y D, cuando movemos esto, solo se
mueve en los ejes x e y. Eso es porque estamos en
esta vista ortográfica superior, lo está vinculando a solo x e y y no
dejará que se mueva en la Z.
Esto hace que moverse alrededor de los árboles y hacer duplicados
mucho Simplemente podemos seleccionar un
árbol, presionar Mayús y D, y luego realmente rápidamente hacer
duplicados sin tener que recordar
vincularlo ni a la X ni a la Y mientras lo hacemos También hace que sea
muy fácil ver cuántos objetos se
superponen, si acaso. En este caso, si
accidentalmente muevo esto por aquí y no sabía
que se superponía, es realmente obvio decir que se está superponiendo
en nuestra vista superior. Ahora puedo dar vueltas y
solo seleccionar algunos objetos, escalarlos hacia abajo si quiero. Y es solo una manera realmente
fácil de planear
tu escena sin tener que hacer todo el tedioso trabajo de unir
las cosas a Así que estoy acabando de colocar
un árbol por aquí también. Tal vez escale ese hacia arriba. Ahora he llenado
muy rápidamente el fondo
aquí con árboles. También encuentras que
en la vista superior, es bastante fácil
simplemente seleccionar un objeto y luego
presionar rápidamente R para girarlo. Eso es porque solo está dejando
que gire sobre este eje Z. No tenemos que
preocuparnos por girarlo desequilibrado y que incline hacia el suelo
ni nada por el estilo Siempre que movemos un objeto, también notaremos que solo
lo está moviendo aquí en los ejes x e y y no lo está
levantando del suelo. Esta es una manera
realmente fácil de diseñar rápidamente una escena. La tediosa naturaleza de tener que unir las cosas
a ejes. Voy a moverme rápidamente en
mi fogata aquí también, porque me gustaría seguir
teniendo una fogata en mi escena Y a lo mejor
lo colocaré por aquí. Después de tener algunos objetos
clave en su lugar, ahora sería un buen momento para colocar su cámara en la escena. No quieres ir demasiado lejos
creando tu escena sin al
menos una idea básica de
dónde estará tu cámara. Tienes algunas opciones a la
hora de colocar tu cámara. Puedes hacer
una cámara completamente nueva y colocarla en tu escena
donde quieras, o simplemente usar la cámara
que ya he incluido. Siéntete libre de usar esta
cámara incluida que tengo por aquí en el lado izquierdo si no te sientes cómodo componiendo
una toma nueva Pero te animo a que al
menos lo pruebes. Podrías sorprenderte con un nuevo y increíble ángulo
de cámara de tu nuevo campamento. Por el bien de
este ejemplo,
voy a hacer una cámara
completamente nueva. Antes de hacer mi nueva cámara, voy a ir por aquí y hacer clic en esta cámara en colección de
luces. De esa manera, cuando
haga mi nueva cámara
, automáticamente saltará
a la colección correcta. Ahora puedo darle a Shift y A
por aquí en la ventana gráfica. Y luego bajar a cámara y luego hacer una cámara
completamente nueva. Antes de comenzar a mover mi cámara, sí
necesito que sea
la cámara activa, así que voy a hacer clic en este
pequeño icono verde aquí junto a la nueva
cámara en mi outliner Y eso nos lanzará a
la vista de esta nueva cámara. Ahora vamos a rotar
en nuestra ventana gráfica aquí. Podemos mover nuestra cámara hacia arriba
y podemos ver porque estábamos dentro de la vista superior
cuando hicimos esta cámara,
la cámara apuntando hacia abajo, al igual que la vista superior. Eso no es
gran cosa ya que podemos usar nuestra herramienta de rotación para
girarla si queremos, o podemos usar mi método
preferido, que es ir a
tu ventana gráfica izquierda, la que actualmente está
mirando a través la cámara para que
aparezca tu menú lateral Ve a la pestaña de vista y luego revisa esta cámara
para ver botón aquí. Y luego pulsamos para volver a
ocultar la pestaña, para que podamos ver un
poco mejor. Ahora solo podemos usar nuestra navegación
normal de viewport y esta ventana gráfica izquierda
para colocar nuestra cámara Voy a encontrar un
ángulo diferente de nuestra escena aquí. mejor voy a acercarlo un
poco más, un poco más íntimo, y entonces tal vez esta
sea mi nueva escena. Una vez que esté contento con el ángulo de
mi cámara, puedo presionar para volver a abrir
el menú lateral. Y luego solo
recuerda desmarcar esa casilla y luego presionar N
para volver a ocultar ese menú. Si hiciste una cámara
nueva o te moviste alrededor de la cámara
original, no
olvides ajustar
tu profundidad de campo. En mi caso, hice
una cámara completamente nueva. Entonces necesito bajar aquí
y de hecho encender profundidad de campo si lo quiero,
no tienes que encenderlo. Si no quieres, entonces
necesito elegir un
nuevo objeto de enfoque. Así que sólo voy a usar
el cuentagotas aquí. Y seleccionaré mi Camp Fire, ese es ahora el objeto enfocado. Entonces aquí abajo puedo ajustar
el tope F y lo pondré a tal vez 1.5 para que el fondo sea
un poco más borroso. Si no ve
la profundidad de campo representada aquí
en su ventana gráfica izquierda, al
menos dentro de la vista sólida Vas a tener que
subir a tu configuración aquí, al menú desplegable,
y luego bajar a la parte inferior y simplemente
verificar la profundidad de campo Ahora podemos ver en el lado
izquierdo aquí que mi fondo ahora es
un poco borroso Voy a terminar de colocar
el resto de mis objetos para la escena y poner mi cámara
en el lugar que me gusta. Estaré acelerando esta parte
del video para que
veas el proceso, pero no te preocupes por copiar
exactamente lo que estoy haciendo. El objetivo de esta
clase es que experimentes y crees un campamento que se sienta único para ti. Solo diviértete colocando tus objetos en tu cámara por ahora. Te veré en un
momento cuando termine. Bien, ya terminé de colocar los
objetos en mi escena. Ahora que tenemos
todo colocado, decidamos una
hora del día ya que afectará drásticamente
el aspecto de nuestros materiales Primero, necesitamos
cambiar nuestra
ventana gráfica izquierda al modo renderizado Entonces podemos hacerlo haciendo
clic
aquí en este pequeño botón para convertirlo en
el modo renderizado. Y si no
ves este botón, es posible que necesites desplazar
esta barra de herramientas. Para hacerlo, simplemente pasa el cursor sobre la barra de herramientas y luego haz clic
en el botón central del mouse Y eso te permitirá
deslizarlo hacia la izquierda y hacia la derecha. Estos botones aquí
están en el
extremo derecho en nuestro outliner, ya te
he dado una escena de iluminación nocturna pre hecha, así
como una escena de
iluminación diurna Por el bien de este ejemplo, cambiemos el nuestro a
la escena diurna. Voy a revisar una diurna y luego desmarcar la noche Podemos ver que al
cambiar la hora del día, realmente
hemos cambiado
el aspecto de nuestra imagen. Ahora cambiemos algunos de
los materiales de nuestra escena para que podamos elegir de qué color son
algunos de los objetos. Ahora vamos a elegir un objeto. Voy a seleccionar
esta carpa adecuada que
creé con nuestro objeto elegido. Ahora podemos bajar aquí abajo
a la derecha y vamos a cambiar a
nuestra pestaña Propiedades del material. Esto nos dará una visión
simplificada de todos los materiales sobre
el objeto seleccionado. Si solo te preocupa cambiar el objeto de zona de color, en la mayoría de los casos
podrás hacerlo aquí si no ves este
bloque de color aquí en la textura. Para cambiar el color base, tendrás que ir al espacio de trabajo
de sombreado y ajustar los colores en el nodo de
degradado que he enchufado Esto no es muy común y sólo aparece en un par de objetos. Como ejemplo rápido de
cómo se
vería eso es si selecciono
el plano de tierra aquí, luego selecciono el
material de fondo aquí que controla la suciedad así como esta hierba verde que estamos
viendo en el fondo. Bueno, fíjate aquí no
tengo un color base para cambiar. Sólo dice rampa de color. Ahora bien, si voy
al espacio de trabajo de sombreado y me alejo aquí
en la parte inferior, puedes ver aquí, de aquí vienen
los colores Para esto, está
enchufado al color base, por lo que está anulando
ese color básico que tiene, y está usando Es En cambio, si quisiera
hacer mi hierba un
poco más oscura, podría seleccionar aquí este bloque
verde. Voy a tener que cambiar a
mi punto de vista renderizado en la parte superior para que pueda
realmente verlo. Entonces puedo recoger esta caja
de color aquí abajo. Y entonces podría
simplemente hacer que la hierba un poco más oscura si quisiera. Y podemos ver que lo está
cambiando aquí arriba. Voy a deshacer
ese cambio porque prefiero el color
que era antes. Pero si querías
cambiar el color, así es como lo haces. Y luego también aquí abajo
en la parte inferior, si tú, el pequeño triángulo
por encima de este cuadrado marrón, eso te permitirá
cambiar el color de la suciedad. Y nuevamente, podrías
cambiar el color, o simplemente podrías hacerlo
más brillante, lo que elijas. Pero voy a deshacer eso. Y luego voy a volver a mi espacio de trabajo de maquetación
donde estábamos antes. Ahora volvamos a esta
carpa para este ejemplo. Aleja un poco aquí
para que pueda ver todo. Si quisiéramos tener dos
versiones de un material, en este caso para
dos carpas diferentes y queríamos
hacerlas de diferentes colores, necesitamos ramificar ese material. Para ello, selecciona el objeto que quieres
cambiar el color,
en este caso, la carpa adecuada. Y luego encuentra el material
que quieres cambiar, que es tela de carpa. Entonces vamos a tener eso seleccionado. Entonces tenemos que bajar aquí a donde veamos este pequeño número. Este número corresponde
a la cantidad de objetos que actualmente utilizan
este material exacto. Ahora mismo tenemos tres objetos. Tenemos la parte superior del taburete, la carpa derecha
y la carpa izquierda. Y veremos como ejemplo, si cambio este color, va a cambiar el color de los tres de esos objetos. Ahora bien, si le doy al control
Z para deshacer eso, si hacemos clic en
este
pequeño número aquí, esto lo hará
en una versión única de ese material solo
para este objeto. Este número va a
ser diferente dependiendo del objeto
que estés seleccionando
y cuántos de los hay. Pero si haces clic en este número, veremos que el número desaparece. Y ahora nuestro
material de tela para tienda tiene un nombre diferente. Y eso es porque lo hizo
único solo para este objeto. Voy a renombrar esto cortando este
número que agregó. Y sólo voy a
ponerle prueba al final solo por el
ejemplo de este video. Ahora bien, si
seleccionamos la otra tienda, veremos que todavía tiene tela de
carpa todavía. Y dice dos aquí porque
ramificamos este. Ahora volvamos
a la otra carpa que queremos
cambiar el color. Y sólo voy a
cambiar a cualquier otro color. Me gustaría que tal vez voy a hacer de
este un color rosa listo. Podemos ver aquí solo
se ha cambiado la carpa adecuada ahora
en esta ventana gráfica Y siéntete libre de
hacer este color lo que
quieras si no eres fanático del rosa o puedes
hacerlo amarillo o verde. Y realmente sólo va
a depender de por objeto. Entonces tal vez voy a hacer el mío
más de un color naranja. Creo que la naranja probablemente encaja un poco mejor
en esta escena, así que una especie de naranja rojiza Bien, entonces ahora que tienes
un color
con el que estás contento en el caso de este material
específico de carpa, vamos a querer
cambiar este color del subsuelo Eso es porque
este material de carpa tenía algo de
dispersión subsuperficial sobre él, lo que permitió que algo de la
luz pasara a través Entonces, la forma más fácil de
hacer que este color aquí sea más similar al
naranja al que lo cambiamos, es simplemente pasar el mouse sobre la
parte superior de la naranja. Pulsa Control y C al
mismo tiempo para copiarlo. Ahora pasa el mouse sobre
el siguiente color, en este caso, el color del
subsuelo Podemos golpear control
y V para pegarlo. Y ahora tenemos exactamente el
mismo color en ambas ranuras. Y luego si quisiéramos
ajustar este color de fondo y hacerlo un poco menos saturado como lo fue el último, podemos hacerlo aquí
con este deslizador. Y notaremos que solo cambia este color y deja
el original tal como está. Como otro ejemplo, si
seleccionamos nuestro taburete aquí, actualmente este sigue usando el material original de
tela de carpa. Pero, ¿y si
quisiéramos que
coincidiera con esta nueva carpa naranja de la
que está sentada frente? La forma más fácil de
hacerlo sería seleccionar el
material de tela de carpa en este taburete. Y luego podemos bajar aquí a este pequeño
menú desplegable junto al nombre. Y entonces podemos elegir
un material diferente. Escogeremos tela de tienda Test, porque esa es la naranja. Y luego, cuando seleccionemos
eso, cambiará ese
material original por este otro material. Ahora tenemos un taburete a juego
frente a esta carpa. Siéntete libre de hacer tantos
cambios como quieras. Cuando estés en escena, cambia
cualquier color que quieras, intercambia materiales y haz que se sienta
más único para ti. Con tu escena creada
y personalizada, todo lo que queda por hacer es
renderizar tu imagen final. Vamos a dirigirnos a nuestra pestaña de
renderizado
aquí arriba en la parte superior. Y luego podemos pasar a
renderizar y luego renderizar la imagen, o puedes golpear 12 si
lo prefieres. Ahora comencemos a
renderizar nuestra imagen. Bien, Mi render está
terminado y tardó aproximadamente 2 minutos y
15 segundos en renderizar. Sin embargo, este tiempo variará, en
función de la potencia
sobre su computadora. Notarás que una vez terminada
tu imagen
, aplicó el brillo que
vimos anteriormente en esta clase. Si quieres ajustar ese
brillo o eliminarlo por completo, puedes pasar a
la pestaña de composición Entonces aquí podemos
ajustar el resplandor. Es probable que el resplandor se vea bastante bien en una escena
nocturna, si decidiste
mantener esa iluminación Sin embargo, en tus escenas diurnas, podría ser un
poco demasiado. Las dos cosas principales que
querrías cambiar en este nodo de resplandor aquí serían el umbral así como
el tamaño. Primero, el tamaño. Si bajamos esto, solo
hace que el resplandor
sea un
poco más pequeño, simplemente no sale
tan lejos del objeto. Lo segundo que puedes
cambiar es el umbral. Si aumentamos este número, aplicará el
resplandor a menos objetos. Si lo duplico a
0.6 en este caso, y luego presiono Enter,
veremos que menos de los objetos de la escena
conseguirán brillar sobre ellos. Lo reduce a solo
los objetos más brillantes. A medida que subes este número, hace que cada vez menos
objetos obtengan el brillo en absoluto. Para el caso de esta escena
diurna, tal vez 0.8 para el umbral y ocho para la talla
se ve un poco mejor. Esta también sería
una situación en la que podrías agregar un nuevo
nodo si lo deseas. A lo mejor volveremos a agregar, uno de mis nodos favoritos golpeará
Mayús y A vaya a Buscar, Escriba lente L E y
elija distorsión de lente. Y yo sólo lo voy a arrastrar en esta brecha entre estos dos de aquí, automáticamente
lo engancha. Y luego voy
a escribir 0.1 para la dispersión
en la parte inferior. Y esto le dará a
este render solo esa distorsión del arco iris
alrededor de los bordes. Nuevamente, esto es
totalmente opcional. Es algo que me gusta
agregar a mis renders. Y si es demasiado, siempre
puedes bajarlo. A lo mejor 0.025 es mejor
para esta imagen. Solo agrega un poquito en los bordes. Entonces una vez que estés contento
con tu imagen, puedes subir aquí
imagen y luego guardar como si no
hubieras hecho ningún cambio aquí
en tu composición. Simplemente puede guardar
su imagen aquí, justo en la página de renderizado. No obstante, como
hice algunos cambios, se
puede ver que esta imagen se parece
más a la antigua. Como hice cambios en
mi composición, necesito volver a la pestaña de composición y
luego guardar esta imagen En cambio, voy a
subir aquí, Imagen, guardar As. Entonces en la parte inferior
puedo cambiar el nombre. Voy a llamar a esta clase
proyecto subrayado 01. De esa manera puedo hacer diferentes
versiones si me gustaría. Entonces también puedo cambiar
el formato del archivo. Sólo voy a cambiar el mío
a Jpeg y luego aumentar la calidad hasta el 100% Y
ahora puedo presionar Guardar como imagen. Ahora estás listo para compartir
tu render con todos
los demás estudiantes y conmigo
en la galería de proyectos. Para esta clase, personalmente
revisaré cada proyecto subido a la galería y te
felicitaré por
un trabajo bien hecho. Si tiene alguna pregunta mientras hace su proyecto de clase, no
dude en preguntar
cualquier cosa que desee en la
sección de discusión debajo de este video. En la siguiente y última lección, terminaremos la clase con algunas
conclusiones y despedidas
28. CONCLUSIÓN: Has llegado hasta el
final de la clase. Enhorabuena, quiero agradecerles tanto a todos
por tomar mi clase. Realmente significa mucho para mí. Espero que esta experiencia le haya valiosa en
el aprendizaje de los conceptos básicos de la licuadora. Ojalá el conocimiento
que hayas adquirido lo largo de esta clase te
lleve a explorar el apasionante mundo del arte
Three D en blender
haciendo tus propios
renders y animaciones fantásticas. No olvides publicar tu render de
proyecto en la galería. Yo personalmente
revisaré cada proyecto subido y
te felicito por un trabajo bien hecho. Para mi proyecto de clase, creé este
pequeño y acogedor camping. Se realizó utilizando todas
las mismas técnicas que aprendimos durante esta clase. Si te gusta esta clase,
hazlo saber a otros alumnos. Al dejar una reseña,
tus comentarios realmente me
ayudan a entender
lo que te pareció más valioso en la clase. Puedes dejar una reseña
fácilmente yendo a la pestaña Reseñas justo
debajo de este video, y haciendo clic en el botón Dejar
o Revisar. Agradezco el apoyo
después de dejar una reseña, es posible que también quieras seguirme
aquí en Skill Share. Puedes seguirme en cualquier momento haciendo clic en el
botón de seguir arriba de este video, o yendo a mi perfil de
profesor y haciendo clic en el botón
Seguir ahí. Seguirme es la mejor
manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga anuncios
importantes. Por último, quiero
agradecerles a todos de nuevo, tanto por tomar mi clase y apoyarme participando
en el proyecto de clase. No puedo esperar a ver
qué se les ocurre a todos con despedida y espero
verlos pronto en otra clase
29. Sesiones 1 a 1 de Skillshare: He estado trabajando en un nuevo
proyecto con Skillshare y estoy muy emocionada de finalmente
compartir lo que es con todos ustedes A partir de hoy.
Ahora puedes reservar una sesión de
Skillshare
uno a uno conmigo. Si no estás familiarizado con
lo que es una sesión uno a uno, déjame darte un rápido desglose. Estas sesiones de 30 minutos son videoconferencias
personales conmigo donde podemos discutir su portafolio de tres D
art. En este punto. Esta sesión está pensada
exclusivamente para inspirar tres artistas D que buscan comentarios
específicos
sobre su portafolio. Como principiante a tres D art, es
difícil saber dónde se
encuentran
tus fortalezas naturales y dónde podrías usar alguna guía para
mejorar tu obra de arte. Esta orientación es lo que
proporcionaré en estas sesiones
personalizadas. Estas sesiones son
geniales si estás buscando comentarios específicos sobre tu obra de arte para determinar dónde
son tus habilidades más fuertes, dónde podrían
mejorar y para construir tu confianza
en tu capacidad para
mejorar tu obra de arte en tres D en este momento. Estas reseñas de portafolio de
artistas principiantes de tres D son mi oferta exclusiva. No obstante, espero agregar nuevos tipos de
sesiones en el futuro. Así que asegúrate de
volver a menudo para ver qué tipos de
sesiones están disponibles. Puedes reservar tu sesión
hoy mismo dirigiéndote
a mi perfil de profesor
aquí en skill share. Mi disponibilidad y
reservas son limitadas, así que compruébalo ahora
si te interesa. No puedo esperar para conectarme con todos
ustedes. Te veré pronto.