Transcripciones
1. Promo: Hola, me llamo Sonya. Soy diseñadora senior motion graphics en Kurzgesagt In a Nutshell. Somos un canal de ciencia en YouTube y creamos animaciones vectoriales
2D para el canal y diversos clientes. Para nuestro curso de Skillshare, te
voy a mostrar cómo animar escenas típicas de un video de Kurzgesagt. Cubriremos la animación de una pantalla multiestatal, una pantalla dividida con personajes simples, y también una animación de personajes más compleja. Al final de este curso, tendrás varias escenas totalmente animadas en el característico estilo Kurzgesagt.
2. Introducción y resumen: En esta clase, nos vamos a centrar en la animación dentro de After Effects en 60 fotogramas por segundo. Adelante y descarga los activos de Illustrator para tu animación de Skillshare. En esta clase, aprenderemos cómo hacer animación de ruta, crear bucles usando expresiones, y aprenderemos a usar la reasignación de tiempo. También animaremos un pájaro típico Kurzgesagt. Esta clase es perfecta para animadores que ya están familiarizados con Illustrator y After Effects. Para beneficiarse más de esta clase, debes saber cómo configurar un archivo de Illustrator para la animación, cómo establecer fotogramas clave
y, en general, tener una comprensión básica de After Effects. Este tutorial está destinado específicamente a animadores que quieran aprender el estilo Kurzgesagt de animación. Empecemos.
3. Configuración de tu proyecto: En este curso, nos vamos a centrar en la animación con un After Effects. Adelante y descarga los activos de Skillshare, incluido el archivo Illustrator que estaremos utilizando para la animación. Te mostraré rápidamente la configuración en Illustrator antes de saltar a After Effects. Algo que es realmente importante en la animación, sobre todo si tienes muchas capas y muchos activos es nombrar. Utilizo una palabra general para describir todo un conjunto de capas que pertenecen juntas. Al igual que aquí, fondo, tengo múltiples capas que pertenecen al fondo, como cosas de fondo, etc. Uso una palabra general, guión bajo BG, y luego describo el activo que forma parte de ese conjunto de capas. Pasemos a After Effects y montemos nuestra escena. Esto es lo que estaremos animando hoy. También puedes descargar el archivo terminado de After Effects de Skillshare. Importar nuestros activos. Vamos a estar importándolos a esta carpeta de activos. Algo que es realmente importante aquí es importar tu archivo de Illustrator como composición retenido tamaños de capa. Incluso si estás haciendo un proyecto pequeño, es muy importante mantener una estructura de carpetas limpia. Vamos a mover estos activos a vector. Creo un duplicado de la comp que he importado. Nunca animo dentro de la comp original que he importado. En caso de que accidentalmente eliminé capa, y necesito el posicionamiento original de vuelta, puedo tomarla de la comp original por lo que siempre tengo eso como copia de seguridad. Creo un duplicado y lo muevo aquí en pre-comps. Una vez que haya hecho eso, codificaré por color mi comp. Usemos Cyan, y arrastraré este comp hasta el icono de crear nueva composición. No me gusta tener muchas capas apiladas una encima de la otra. Prefiero comps separados para cada tema, y luego tenerlos organizados dentro de una comp principal. Ahora cambiaremos el nombre de esta comp a principal y lo moveremos fuera de la carpeta de pre-comps a comps. Una vez que tengamos un montón de pre-comps, podemos abrir y cerrar esta carpeta y será agradable y limpia. Ahora revisaremos los ajustes de composición. Estaremos animando a 60 fotogramas por segundo, y en general, lo que queremos es iniciar nuestra animación a cero, que suele estar al principio de una comp. Esto plantea una dificultad si decidimos más adelante queremos
añadir alguna animación adicional u opuesta al inicio de nuestra comp. En este caso, tendríamos que tomar todos nuestros fotogramas clave y capas, y moverlos hacia adelante. Esto puede ser un poco molesto, razón por la
cual establecí mi código de hora de inicio 59 minutos y la duración de mi comp en 11 minutos. Eso significa, tengo un minuto de margen antes de llegar a una hora en la línea de tiempo, que aparece como puntos teóricos cero y tengo 10 minutos para animación. Agregaremos un marcador de inicio al inicio de nuestra escena y recortaremos el área de palabras al golpear “B”. Haremos lo mismo con nuestro comp, lo
recortaremos, y le agregaremos un marcador. El motivo por el que estamos agregando un marcador aquí es para que tengamos una ayuda visual en caso de que accidentalmente movamos nuestro comp en cualquier momento. Si no tuviéramos este marcador aquí, probablemente no veríamos que hemos movido accidentalmente esta comp. Ahora podemos arrastrar el comp hacia atrás si ya hubiéramos hecho un montón de otros pasos y ya no podemos golpear “Command” o “Control Z”. Simplemente podemos mover este marcador de nuevo a su posicionamiento original. Haremos lo mismo dentro de la comp. Marcaremos todas nuestras capas, las recortaremos,
agregaremos un marcador de inicio y recortaremos el área de trabajo hasta el inicio de nuestra escena. Ahora querremos codificar por color todas las capas que tenemos aquí de acuerdo a las categorías de grupo que establecemos en Illustrator. Me gusta que mis capas de fondo sean marrones, y solo elijo colores aleatorios para el resto de las capas. Te aceleraré esto para que no tengas que verme haciendo esto en cámara lenta. El motivo por el que tengo una capa de referencia por aquí, es porque solo he configurado estas barras de ejecución para una línea y luego podemos duplicar eso y moverlo hacia arriba. Esto es sólo para que sepamos a dónde tienen que ir estas barras, pero en realidad podemos ignorar eso y así no se renderiza accidentalmente. Lo estableceremos en una capa guía, y luego estableceremos el color a ninguno, que encajen en el fondo, y básicamente podemos ignorarlos una vez que hayamos animado estas barras de ejecución. Una vez que hayamos coloreado en todas nuestras capas, vamos a establecer la longitud de nuestra animación. Pondremos eso en 10 segundos y agregaremos aquí un marcador final. Ya estamos listos para animar nuestra escena.
4. Expresión de bucle y velocidad de fotogramas de Keyframe: Lo primero que animaremos es este pájaro de aquí. Para tener una mejor visión general, ocultará todo el resto de las capas y nos enfocaremos en las que se estaban animando con. De la forma en que haremos eso es usar a este tímido de aquí. Ya he aplicado el botón tímido a todas las demás capas que no estamos usando. Todo lo que necesito hacer ahora es hacer clic en este interruptor tímido por aquí y desaparecerán. Eso no significa que se hayan ido. Simplemente no los podemos ver por el momento. Ahora podemos trabajar con todas las capas de aves y animarlas. Lo primero que haremos, vamos a ser padres las alas y el pico al cuerpo y
ajustaremos los puntos de anclaje del pico y las alas. Queremos que los puntos de anclaje estén en una posición donde estarán girando las alas, por lo que moveremos eso por ahí y lo mismo con el pico. Ahora agregamos algo de rotación al pico y a las alas. Generalmente, uso 50 fotogramas para la mayor parte de mi animación. Si quería ir a velocidad regular, no demasiado rápido, no demasiado lento, y si quería ser un poco más ágil, bajé a 30, 20 o 10 cuadros. Generalmente se usan diez o cinco marcos para un pop-up, como hacer estallar un letrero o una burbuja del habla. Giraremos este menos 15 grados. Agregaremos un poco de facilidad fácil y giraremos este 15 grados y agregaremos un poco de facilidad fácil. Puedes agregar facilidad al golpear F 9 y agregará un bucle a esto. Alt Haga clic en el cronómetro, luego vaya a la propiedad loop out y cambiará esto a ping-pong. Un bucle de ping-pong significa que la animación se está
reproduciendo de ida y vuelta entre dos fotogramas clave. Esto es diferente a una expresión de bucle de ciclo donde la animación salta de nuevo al primer fotograma, una vez que ha llegado al último fotograma y lo recorre desde allí. Para un ciclo limpio, necesitarías al menos tres fotogramas clave. Para un bucle de ping-pong solo necesitas dos. Haremos clic con el botón derecho Copiar sólo expresión y agregaremos esto al ala. Por lo general utilizo facilidad fácil para animaciones en bucle como esta. Para otros tipos de animaciones, utilizo 75 por ciento de velocidad de fotograma clave. Se puede comprobar la velocidad del fotograma clave haciendo clic derecho y llevando a la velocidad del fotograma clave. Esta es la influencia que tiene una facilidad fácil, y así es como se ve en el editor de gráficos. Es bastante regular. Si cambiamos esto al 75 por ciento, se
puede ver cómo cambió la curva. Simplemente se ralentiza durante un periodo de tiempo más largo que acelera y luego vuelve a ralentizar. velocidad de fotograma clave determina con qué rapidez comienza a moverse su objeto o se ralentiza. Una velocidad del 100 por ciento es la captación más lenta de la velocidad. Tendrá una curva muy empinada y facilidad fácil está en 33.3 por ciento. Si copia una expresión de rotación y desea agregar esta expresión al mismo atributo a otra capa, solo
necesita resaltar la capa y presionar Comando o Control V para pegarla. Si quieres pegar la expresión a otro atributo, necesitamos resaltar el atributo específico, queremos pegarlo a. Por ejemplo, si la expresión se copió de la rotación, se
pegará por defecto a la rotación en otra capa a menos que resalte específicamente, por ejemplo, la posición en este caso. Añadamos algo de animación al cuerpo del pájaro. Queremos ajustar el punto de anclaje y queremos añadir un marco clave de posición. Vamos a mover 50 cuadros hacia adelante y mover un poco al pájaro hacia abajo. Agrega facilidad fácil. Podemos copiar esta expresión en la posición. También agregará algo de rotación al ave. Esta vez vamos a ir hacia adelante un 100 fotogramas. Añadiré una rotación de cinco grados. Agregaremos facilidad fácil y copiaremos la expresión. También querremos desplazar un poco las alas hacia atrás para añadir un poco de movimiento dinámico. Cambiaremos esto hacia atrás 20 fotogramas manteniendo pulsado Alt Shift y Page Up. También le agregaremos algo de rotación al pico. Ahora tenemos un pájaro aleteo rebotando.
5. Cuadro de la verdad con la inversión de tiempo: A continuación, estaremos animando estas capas de deslizador. Ya he hecho que todo el resto de las capas sea tímido para que podamos enfocarnos en estos deslizadores. Estaremos agregando algunos fotogramas clave de posición y estamos animando estos a la derecha por aquí, moveremos 50 fotogramas hacia adelante y los moveremos hacia arriba y hacia abajo. Agregaremos un poco Facilidad fácil y agregaremos un bucle de pingpong. Copiaremos la expresión y la agregaremos al resto de las capas. Ahora vamos a revertir algunos de estos fotogramas clave para que no todos
se estén moviendo en la misma dirección al mismo tiempo. Haremos clic derecho en los “Cuadros clave”,
vamos a Asistente de fotogramas clave y fotogramas clave inversa de tiempo. Por el momento, todos se están moviendo exactamente al mismo tiempo así que, cambiemos un poco estas capas hacia atrás para agregar algo dinámico. Estaré cambiando estos 10 marcos atrás, cada uno. Estaré haciendo lo mismo para los otros deslizadores, así que solo aceleraré esta parte, y ahora tenemos unos deslizadores deslizantes.
6. Opacity y Remapping de tiempo: Tenemos unas luces por aquí que van a estar animando ahora. Lo primero que haremos es pre-comp estos anteojeras. Usé el estándar de la industria de efectos V para numerar escenas. Esto significa que comienzas la numeración con 01
para permitir que 99 archivos estén bien dispuestos dentro de tu estructura de archivos. Esto sucede automáticamente si arreglas tus archivos por nombre y solo pedirán desde el 1-99. Adicionalmente, hay un cero al final del 01 como a prueba de fallas. Terminas con un triple numeral como 010. Esto es en caso de que quiera agregar una escena entre mi estructura de archivos existente, entonces tendré, por ejemplo, una secuencia de 010, 011, 020. El escenario adicional se arreglará muy bien en el orden correcto. Al crear un pre-comp dentro de una escena, me gusta agregar una letra después de mis números. Significa que tengo una escena principal llamada 010 y pre-comps dentro ella serán 010a,010b, etc. De
esta manera es mucho más fácil distinguir qué pre-comps pertenecen a qué escena y en qué orden. Como puedes ver, aquí es donde está nuestro pre-comp. Como se mencionó al principio, siempre
agregará un marcador al inicio de nuestro pre-comp y lo recortará. Ahora saltará por dentro. Tenemos dos juegos de anteojeras con tres etapas cada uno. Esta es la etapa 1, 2, 3. Ahora queremos desvanecerlos adentro y afuera. Empezaremos con este y agregaremos un Keyframe de opacidad. Esta vez vamos a ir hacia adelante 60 cuadros y esta se desvanecerá. Queremos que este esté en cero, y vamos a copiar este fotograma clave, y vamos a añadir algunas e's fáciles. Este será el final de nuestra escena, por lo que moveremos este marcador final por aquí. Haremos lo contrario para la siguiente etapa. Se desvanecerá de 100-0 y luego se desvanecerá de nuevo en. Agregaremos facilidad fácil. Para la siguiente etapa copiaremos la primera etapa pero la retrocederemos 30 fotogramas, y luego añadiremos otro fotograma clave. Ahora haremos lo mismo con el segundo juego de anteojeras. Aceleraré esta parte. Esta vez no estaremos agregando el bucle en cada capa porque tenemos muchas capas y pre-comp la comp, utilizamos una técnica diferente para bucle este conjunto de key-frames. Iremos a nuestro marcador final, volveremos a nuestra escena, y agregaremos un marcador aquí. Ahora haremos clic con el botón derecho y seleccionaremos Activar reasignación de tiempo. Ahora añadiremos un fotograma clave al final de nuestra animación y al principio, y luego eliminaremos el fotograma clave final y el fotograma clave inicial. remapeo de tiempo tiene una variedad de usuarios. El más común es estirar o squash el tiempo de animación dentro de un pre-comp sin cambiar los fotogramas clave dentro de ese pre-comp. Si quieres que una animación se reproduzca más rápido o más lento de lo que originalmente la habías animado, que puedes ajustar esto moviendo los fotogramas clave de reasignación de tiempo en el pre-comp. El tiempo se cuenta desde el primer fotograma clave al inicio de la línea de tiempo que acabamos de quitar y el último fotograma clave que también eliminará. Estamos agregando nuestros propios fotogramas clave y quitando el primero y el último porque
queremos manipular nuestra animación desde nuestro punto de inicio hasta nuestro punto final. Al haber creado una animación que bucle dentro de nuestros puntos de inicio y final, ahora
podemos agregar una expresión de bucle de ciclo simple a nuestros fotogramas clave, que recorrerá la animación dentro del pre-comp sin tener que agregar una expresión a cada capa dentro del pre-comp. uso de menos expresiones
facilita las ediciones posteriores ya que no es necesario cambiar cada capa individual, y en muchos casos también reducirá el tiempo de previsualización y procesamiento.
7. Animación de Rotation: Tenemos algunos diales por aquí que queremos rotar. Agregaremos un fotograma clave de rotación, avanzaremos 50 fotogramas y giraremos este 90 grados. Agregaremos un loop out ping-pong copiará esto a las otras capas. Vamos a añadir un poco de facilidad. Desplazará estos atrás 10 cuadros. Copiaremos esto, incluidos los fotogramas clave. Agregaremos estos fotogramas clave a estas capas por aquí, cambiaremos uno de ellos hacia atrás, y tendremos algunos diales de bronceado.
8. Track de matte: Ahora estaremos animando estas cintas por aquí. Lo primero que queremos hacer es aplicar esta máscara. Duplicaremos la máscara, colocaremos por encima de todas las cintas, y luego aplicaremos un alfa mattes. También haremos estas máscaras de color marrón. Prefiero el marrón como color de capa para máscaras, se desvanecen en el fondo un poco al igual que las capas de fondo. Ahora vamos a sumar una rotación de 100 fotogramas de 365 grados esencialmente. Simplemente agregaremos uno al principio, y agregaremos un ciclo con esta vez, no un ping-pong. Copia la expresión, aplícala a las demás cintas. Puedo ver que esta cinta se tambalea ligeramente, limpiemos esto. Eso es todo. Eso fue bastante rápido.
9. Matte de la pista inverso: Aquí tenemos algunas palancas que queremos mover. Lo primero que va a hacer, vamos a cambiar el color de la capa a marrón. No tienes que hacer eso, pero yo prefiero hacerlo. Después aplicaremos un Mate inventado Alfa. Eso borra todo lo que está dentro del mate y deja todo lo visible que está fuera del mate. Ahora reposicionaremos nuestros puntos de anclaje, y añadiremos algo de rotación. Avanzaremos 50 fotogramas, y sumaremos menos 90 grados a éste, y 90 grados a éste. Agregaremos una Facilidad Fácil y el bucle de Ping-Pong. Vamos a mover este hacia atrás 10 cuadros y ya está. Tenemos algunas palancas cambiantes.
10. Región de interés y reemplazo de capas: Tenemos algunas barras por aquí, y lo primero que queremos hacer es pre-comp esas al golpear Command o Control Shift c. Vamos a nombrar este 010ba. El motivo por el que estoy nombrando a este b es porque es el segundo pre-comp en nuestra escena, y a es porque vamos a pre-comp esto otra vez más tarde y se va a sentar dentro de otro comp, inmediatamente
vamos a añadir un marcador de inicio, recortar el comp, y como puedas ver, esta comp es bastante grande para lo que tenemos aquí, recortaremos la región de interés. Esto significa que estamos haciendo el comp un poco más pequeño y sólo estamos haciendo eso visualmente recortando literalmente lo que podemos ver aquí. Ahora iremos a composición y comp de cultivos a región de interés. Eso significa que dentro de nuestra escena, esta capa se ha movido ahora. Simplemente reposicionaremos eso. duplicaremos y lo cambiaremos hacia arriba, y bajaremos la opacidad al 10 por ciento. Ahora podemos apagar nuestras barras de referencia,
y estas barras estáticas actuarán entonces como nuestras barras de fondo. Ahora duplicaremos esta comp, y renombraremos como barras en ejecución, y
cambiaremos la a a b Duplicaremos esta capa teniendo seleccionada tanto la capa como la comp, golpearemos Alt y arrastraremos la capa por aquí. Eso significa que ahora hemos reemplazado la capa con la comp en nuestra ventana de proyecto sin tener que arrastrarla y luego reubicarla. Eso también significa que tendremos que volver a traer esto hasta 100 y ahora animaremos estas barras. Ahora quiero encajar estas barras en de 0-100. Crearemos un fotograma clave de opacidad, estableceremos esto en cero, y avanzaremos seis diferentes esta vez, moveremos esto de nuevo a 100. Pondremos esto de nuevo a cero, y agregaremos una facilidad fácil a estos fotogramas clave. Cortaremos las capas tocando la barra Alt y Bracket, ahora
desplazaremos estas capas cuatro fotogramas hacia adelante, hay plugins y scripts que puedes usar, pero solo haremos esto manualmente por ahora. Ahora moveremos el marcador final al final de nuestra primera capa, también
añadiremos un marcador adicional al final de la última capa. Ahora saldremos de nuevo a la escena. Agregaremos el mismo marcador que hemos agregado dentro, comprobaremos dónde está nuestro marcador final y también agregaremos este. Cambiaremos este para empezar, y recortaremos capa en el marcador final. Ahora duplicaremos esto y lo voltearemos horizontalmente, lo
moveremos por aquí. Eso significa que ahora nuestras barras están animando de izquierda a derecha y de vuelta de derecha a izquierda. Duplicaremos estas barras y las moveremos aquí arriba. Cambiaremos el color de estos para que podamos distinguir arriba y abajo. Hagámoslos azules, por ejemplo, y ahora precomparemos de nuevo todas estas barras. Vamos a nombrar a esas barras de ejecución 010b. Agregaremos un marcador, moveremos el marcador final a donde termina nuestra animación. Aquí podemos recortar la región de interés, no
tenemos que ver como ya no estamos moviendo esto, podríamos también. Agregaremos un marcador final. Ya que hemos recortado, nuestra comp, tendremos que volver a moverlo a su posición. Agregaremos un remapeo de tiempo, añadiremos fotogramas clave a donde están configurados nuestros marcadores, eliminaremos el final y los fotogramas clave de inicio, y añadiremos un bucle de ciclo. Nuestras barras están corriendo ambos de izquierda a derecha simultáneamente, cambiaremos eso para que sea un poco más interesante, así que solo cambiaremos la posición de ambos alrededor. Ahora se están ejecutando unos contra otros.
11. Animación de posición: Ahora queremos animar estas llaves por aquí. El primero que queremos hacer es agregar una posición key-frame y después de 20 fotogramas, mover estos ligeramente hacia abajo. Vamos a querer crear un movimiento de mecanografía. Agregaremos un poco de facilidad fácil y un bucle de ping-pong. Los cambiaremos aleatoriamente. Ahora tenemos algunas teclas de mecanografía.
12. Crear formas de capa de vectores y recorte: Aquí tenemos dos olas. En primer lugar, aplicemos las máscaras que hemos configurado aquí mediante el uso de un mate Alpha. Voy a cambiar las máscaras a marrón. Primero animaremos esta gran ola, lo
haremos agregando un fotograma clave de posición, moviendo 50 fuentes hacia adelante y desplazando esto solo. recortaremos nuestra área de trabajo a estos dos marcos clave. Ahora podemos saltar entre el principio y el final de nuestra zona de trabajo manteniendo el turno y el botón de inicio y fin. Podemos comprobar si estos marcos de la misma, no
son del todo iguales. Ajustaremos un poco el posicionamiento. A esto le añadiremos un ciclo loop. Animaremos la pequeña ola por aquí con una animación de camino. Para eso, primero necesitamos crear formas a partir de capa vectorial. Ahora tenemos la misma capa solo que ahora podemos manipular el camino de la capa, eliminaremos la capa ilustradora y volveremos a aplicar, el mate ahora agregará un recorte de recorte. Animaremos las acciones desde 100-0. El final en este punto de 100-0. Tendremos que añadir marcos de retención para el inicio y el final. De lo contrario no se mirarán juntos y eventualmente se quedarán sin sake. Agregaremos un bucle de ciclo a esto y copiaremos pegarlo en el inicio. Ahora tenemos algunas ondas móviles también.
13. Animación de caminos y objetos nulos: Estaremos animando la pantalla de la computadora ahora. Tenemos dos etapas de esta pantalla de computadora. Tenemos el pulso generador de conciencia, y tenemos el rostro que se revelará una vez que se haya generado la conciencia. Queremos que esto suceda en medio de nuestra escena. Cinco segundos en, tendremos la cara que aparezca. Simplemente cortaremos estas capas por aquí. No los necesitamos de antes de la mano, así que sólo los recortaremos a cuando vayan a entrar. El motivo por el que hemos cortado las capas faciales aquí es que esto reduce el tiempo de vista previa y render y es mucho más claro entender qué capas están actualmente en pantalla y cuáles podemos ignorar. Las capas faciales que podemos ignorar hasta este punto. Ahora, centrémonos en la barra generadora. Vamos a querer animar esto llenando. Crearemos formas a partir de esta capa vectorial, eliminaremos la capa vectorial. Algo que a veces puede suceder cuando creas formas es que obtienes un grupo dentro de un grupo y una ruta de coincidencia adicional. Simplemente eliminaremos estos, y luego resaltaremos estos caminos y agregaremos un fotograma clave. Ya que tenemos todos los caminos resaltados, sólo
necesitamos hacer clic en el cronómetro una vez y se agregará un fotograma clave a todos los demás caminos. Vamos a trasladar esto al inicio de nuestra escena y ahora animaremos los caminos para llenarse. Vamos a sumar un 75 por ciento de velocidad aquí. Esto significa que comenzará a animarse rápidamente y luego se ralentiza hasta una parada muy suave. Pondremos un marcador aquí, así que sabemos que este es el medio de nuestra escena y es aquí cuando entrará la cara. Queremos encajar estas tierras. Agregaremos un fotograma clave de opacidad aquí, y 50 fotogramas después, estará en cero. Vamos a añadir un fácil es a eso.. Queremos lo mismo para la pantalla facial. Podemos simplemente copiar estos fotogramas clave y pegarlos en la pantalla. Ahora como el tipo de conciencia generadora se desvanece, el rostro encaja. Lo que queremos hacer ahora es animar un poco
este rostro y darle un poco de carácter, por lo que estaremos animando estos iris. Pero como los estamos animando juntos, nunca
se moverán por separado. Podemos simplemente matarlos a unos objetos nulos. Crearemos un objeto nulo pulsando “Command or Control, Shift Alt wide”, moverlo por encima de nuestros iris, recortarlo y renombrarlo inmediatamente así que lo llamo control face iris siempre nombra tus capas. De lo contrario podría perder la pista de qué capa de forma de objeto nulo de sólido hace qué, por lo que Es muy importante mantener limpio tu nomenclatura. Reposicionarlo en un centro aproximado entre los dos objetos y pararlos con el ancho pico. Ahora podemos agregar nuestros fotogramas clave al controlador en lugar de a dos capas separadas. Agregaremos un fotograma clave de posición aquí, 50 fotogramas después. Lo moveremos hacia abajo en algún lugar por aquí, tendremos un marco entero de 50 cuadros, 50 cuadros después lo tendremos tal vez mirar al pájaro por aquí. Volveremos a añadir un marco, y hacia el final, volverá a su posición original. esto le sumaremos una velocidad del 75 por ciento. Ahora vamos a escalar la boca arriba y abajo. Empezaremos con 150 cuadros más adelante, se escalará hasta el 90 por ciento, agregará una facilidad fácil y un bucle de ping-pong. Vamos a desplazar la boca hacia atrás 20 fotogramas para que sea un poco más dinámico y no todo es animado al mismo tiempo. Haremos lo mismo con las cejas que hemos hecho antes, crearemos un objeto nulo y
animaremos las cejas subiendo y bajando a medida que la cara mira a su alrededor. En todo el marco, simplemente retrocederá hacia abajo para que podamos copiar ambos, pegarlos, y hacer lo mismo aquí. Volveremos a añadir una velocidad del 75 por ciento, y trasladaremos estos fotogramas clave al principio de nuestras capas y copiaremos un fotograma clave más. Ahora, queremos que toda nuestra escena recorra, así que queremos que el último fotograma coincida con el primer fotograma. Este es nuestro primer cuadro, por lo que podemos ver que aquí se genera conciencia. En nuestro último cuadro, podemos ver la cara. Queremos que el arco generador de conciencia se desvanezca de nuevo. Copiaremos estos fotogramas y fotogramas clave de tiempo inverso, los
moveremos de nuevo a su posición y haremos lo mismo con los otros fundidos. Ahora como podemos ver, esa barra generadora de conciencia está en una posición diferente aquí. De lo que queremos hacer, copiaremos los primeros fotogramas clave, los
pegaremos por aquí, resaltaremos ambos y alternaremos el marco de retención. Eso significa que nuestra barra aún se anima,
pero en cuanto no la vemos más, salta de nuevo a nuestros primeros fotogramas clave, así que una vez que la volvemos a ver, es nuestra primera posición. Ahora vamos a desvanecernos en el tobogán por aquí. Agregaremos un fotograma clave de opacidad y lo difuminaremos de 0-100 sobre 20 fotogramas, 10 fotogramas después, crearemos un poco de rebote. Rebotamos la luz hacia abajo a 80 fotogramas y 20 fotogramas más tarde de nuevo a 100. Ahora pincharemos en estos fotogramas clave con comando o control sostenido y facilitaremos este. Vamos a desvanecer la diapositiva hacia fuera más de 20 cuadros de nuevo. Comprobemos el inicio y el final de nuestra escena. Tenemos un pequeño error aquí como puedes ver, la boca entra justo antes de que la pantalla se desvanezca, así que queremos cortar esto,
para que no haga eso. Ahora tenemos algo de conciencia que se está generando y nuestra pantalla apareciendo.
14. Finalización: Lo último que queremos hacer es animar estos medidores por aquí. Vamos a querer reubicar los puntos de anclaje y añadir una rotación-fotograma clave. Cincuenta cuadros después. Rotaremos éste menos 90 grados y éste 90 grados. Nosotros los [inaudibles] y agregaremos un look de ping-pong. Ahora vamos a revisar nuestra animación. Se ve así al inicio de nuestra escena, y se ve así al final de nuestra escena. Ahora te das cuenta de que nuestro jefe corriendo por aquí, no coincide con nuestra animación. Pero por suerte, conforme lo configuramos como un remapeo de tiempo, ahora
podemos tomar este fotograma clave y moverlo al centro de nuestra animación. Esto ahora significa que la animación termina aquí y comienza a inclinarse desde ese punto en adelante. Ahora el inicio de nuestra escena y el final de nuestro partido de escena. Eso significa que ahora hará un bucle sin fin. Como expliqué antes, el remapeo de tiempo funciona de tal manera, que arrastrando los fotogramas clave a los que has agregado el remapeo de tiempo, estira y aplasa el tiempo de la animación dentro de la comp. No cambia el comp por dentro. No cambia los fotogramas clave dentro. Simplemente acelera la animación desde el exterior. Entonces eso es lo que hemos hecho aquí. Ahora tenemos una escena totalmente buscada. En la siguiente parte, te hablaré sobre cómo renderizar tu escena, y te explicaré un poco sobre códecs y contenedores.
15. Ajustes del procesamiento: El último que queremos hacer es renderizar nuestra animación como video. Quieres comprobar que tu área de trabajo esté recortada hasta el inicio y el final de tu animación ya que hemos establecido los marcadores
por aquí, y añadido al Adobe Media Encoder Brenda Q, y añadido al Adobe Media Encoder Brenda Q,al golpear “Command” o “Control alt N”. Según Adobe, la cola de render dentro after effects se está volviendo cada vez más obsoleta. Adobe se está enfocando en que el codificador de medios sea el principal renderizador. Yo solo renderizo fuera de codificador de medios a
menos que quiera renderizar un video con un canal Alpha, que todavía sólo es posible directamente fuera de after effects. Adicionalmente, esta forma de renderizado permite continuar trabajando con un efecto after mientras se está renderizando en segundo plano a través del codificador de medios. Tienes un montón de presets en el lado izquierdo por aquí, esta ventana podría estar en un lugar diferente para ti dependiendo de la configuración de tu espacio de trabajo, pero si decides renderizar un video de YouTube, tienes un montón de ajustes por aquí, o Vimeo, tienes un montón de presets por aquí y así sucesivamente. Tus especificaciones de render dependen enteramente de para qué quieres usar tu video. Si quieres subirlo en línea, crea un regalo, envíalo vía móvil, proyectado en una pared, etc, diferentes especificaciones impactarán en la calidad y el tamaño del archivo. También puedes crear tu propio preset como lo tengo aquí. Después podemos aplicar este preset arrastrándolo a nuestro archivo, o podemos tener el archivo resaltado y hacer doble clic en el “Preset”. Tenemos un montón de opciones en la configuración de exportación por aquí, desde formatos hasta códecs y así sucesivamente. A lo que se le llama formato en codificador de medios también se puede referir como contenedor. Ese es el nombre que ves después de la parada completa, like.mp4 en este caso, or.MOV. Generalmente me apego a quick-time, que is.MOV o H264, que es dot mp4 como formato. El segundo, el H264 MP4, es un estándar de video de Internet. Una vez que hayas recogido tu contenedor, puedes elegir tu códec. Como puedes ver, el tiempo rápido tiene un montón de códecs. H264 es uno de ellos. H264 es el códec más común con una alta tasa de compresión. Esto significa que obtienes un tamaño de archivo pequeño, pero podría tener que comprometer la calidad de imagen. Es también el estándar para video en línea. El mismo ajuste con un contenedor quick-time.MOV y un códec H264, renderizará una resolución ligeramente mayor, pero también un archivo más grande en comparación con un H264 MP4. Algunos sitios también pueden tener dificultades para subir este combo o tardar más en convertirlo. Como mencioné, el H264 MP4 es el estándar de Internet. Entonces también puedes jugar con los ajustes de velocidad de bits. Una velocidad de bits más alta significa una resolución más alta, pero también un tamaño de archivo más grande. Podrás conocer más sobre esto en el video, cómo funcionan los códecs de David Kong. Voy a enlazar a ella en la descripción. Estas marcas de verificación por aquí significan que estás tomando el control de lo que después de efecto envía al codificador de medios. Cambiar el ancho o la altura de tu video. No vas a cambiar la velocidad de fotogramas, estás dejando todos los ajustes que configuraste después los efectos y renderizándolos con esos ajustes. Sin embargo, puedes cambiar estos ajustes. Simplemente puedes desmarcar esto y hacer que los videos sean más pequeños, renderizarlo en una velocidad de fotogramas diferente y así sucesivamente. En este punto, queremos elegir nuestra carpeta de render. Normalmente tengo uno en el nivel superior de mis proyectos, donde rendo todos mis videos. Queremos nombrar este video. Siempre versiona tus videos. Esta versión sería la versión 01. Si quiero hacer cambios, si algo salió mal, la siguiente versión sería VO2, versión 02. Podemos renderizar el video golpeando “Start q”. También puedes guardar tus propios presets. Asumamos que queremos renderizar esto como una malva en lugar de un mp4. Podemos hacer eso cambiando el formato a quick-time, cambiaremos el códec a H264. Simplemente tomaremos estas marcas de verificación, porque no queremos cambiar la velocidad de fotogramas ni ninguna otra opción aquí. Es posible que desee subir la tasa de bits, o simplemente puede dejar esto apagado y elegirá una tasa de bits alta ya que hemos establecido la calidad en 100 por aquí. Para guardar el preset, vas a guardar los presets, le das un nombre. Generalmente tomo ambos y golpeo “Ok” y
puedes renderizar esto en un MOV de punto rápido. Eso es todo, gracias por mirar, espero verte la próxima vez.
16. Outro: Esto concluye nuestra clase. hoy aprendimos a animar una pantalla multi-stat usando bucles y remapeo de tiempo. Espero que esto te haya sido útil y también te hayas divertido un poco. Si tiene alguna pregunta o comentario, por favor deje un comentario, realmente
agradecemos su aporte. Gracias por tomar esta clase y nos vemos pronto en la segunda parte.