GeoNodes en Blender | Domina las animaciones de proximidad | PIXXO 3D | Skillshare

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GeoNodes en Blender | Domina las animaciones de proximidad

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:10

    • 2.

      Tubo dinámico: geonodos

      22:59

    • 3.

      Tubo dinámico: acabado

      12:52

    • 4.

      Esferas en alza: geonodos

      39:36

    • 5.

      Esferas que se elevan: final

      15:01

    • 6.

      Conclusión

      0:57

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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67

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase de Skillshare, aprenderás el flujo de trabajo completo para crear animaciones de proximidad en bucle impecables en Blender utilizando el sistema de nodos de geometría incorporado.

Ya sea que quieras mejorar tus animaciones de productos o ampliar tu portafolio de motion graphics, este curso está diseñado para cualquier persona que busque desarrollar habilidades sólidas en modelado y animación basados en nodos y procedimientos.

Se recomienda tener experiencia previa con Blender. Si eres nuevo, te sugiero que empieces con mi clase de Blender para principiantes absolutos en Skillshare para ponerte al día antes de abordar este curso intermedio. También será muy útil tener conocimientos básicos de los nodos de geometría, no te preocupes, incluso conocer los conceptos básicos marcará una gran diferencia.

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Profesor(a)

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introduccion: Hola, mi nombre es Jon Dre de Pixel Fred, y esta es mi clase de Skillshare que voy a estar usando enseñarte a usar el sistema de nodos de geometría Blenders, que es relativamente nuevo pero Esencialmente, estamos usando un enfoque basado en nodos procedimentales para hacer algunas animaciones geniales. En este caso, vamos a estar comenzando haciendo una animación de proximidad donde tenemos esta esfera que pasa por un tubo, y a medida que va atravesando, hace que el tubo expanda y todos estos pequeños cubos tipo de empuje hacia afuera. Y esta es una pequeña animación fantástica. A continuación, vamos a ir con un poco más de un ejemplo avanzado donde hacemos este donde aparecen estas pequeñas esferas. Y hay una esfera que se cierne sobre la parte superior. Ambos son algo intermedios, pero no son demasiado avanzados. Dicho esto, asegúrate de conocer al menos los conceptos básicos de los nodos de geometría, y definitivamente debes saber usar blender, al menos incluso a un nivel básico. No espero que entiendas todo en esta clase, pero como con todas las cosas en los nodos de geometría, cuanto más lo uses, más lo entenderás, y la práctica es clave. Asegúrese de revisar la carpeta de recursos. Dentro de ahí estarán los archivos de mezcla de ejemplo que realmente te ayudarán. Vamos a saltar a la clase y espero que disfrutes. 2. Tubo dinámico: geonodos: Entonces aquí tengo un documento de Blender 4.5 abierto. Ahora, como dije al principio, pero en casa estás viendo esto, puede que haya una nueva construcción. Pero en su mayor parte, los nodos deberían ser los mismos. Si no lo es, solo podrías avisarme, y voy a ver en dónde puedo ayudarte. Pero lo que vamos a hacer es que no vamos a estar usando el cubo predeterminado aquí. Lo que haremos es simplemente seleccionar todos estos objetos arrastrando Presionaremos eliminar, y luego podremos ir al Mayús A, y vamos a repasar a nuestras opciones de malla, y solo vamos a agregar en un cilindro. Y lo que haremos es entrar en nuestro modo de edición con ese cilindro seleccionado. Y si no se selecciona nada, solo puedes presionar A como todo. Y queremos girarlo sobre el eje y. Entonces solo vamos a ir a R, y luego vamos a seguir eso por Y en el teclado así R Y y luego tecleamos 90 y pulsamos Enter. Entonces ahora se gira 90 grados sobre el eje Y, y luego queremos escalarlo a lo largo de la X. Así que simplemente vamos a ir S seguido de X, entonces SX vamos a escribir 2.25 y luego presionar Enter Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a pasar cursor por aquí con una bichita, y puedes ir a Control R o Comando R si estás usando un MAC, y deberías ver que aparece una línea amarilla En cuyo caso, simplemente puede hacer clic dos veces para agregarlo, y puede bajar aquí a su opción de corte de bucle y deslizamiento, y luego puede arrastrar esto para aumentar o disminuir los cortes. Ahora, depende de usted. Voy a ir con un número como el 22 porque me da unas cuadritas bonitas y consistentes. Pero si quieres un poco más largo, más rectangular, puedes ir con eso. T es como el valor al que voy a ir. Y ustedes pueden simplemente escribir eso también o simplemente arrastrar el control deslizante. Voy a venir aquí y simplemente cerrar eso. Y volvamos al modo objeto. En realidad, muy rápido, casi me olvido. Probablemente solo queremos volver aquí al modo de edición, y vamos a venir aquí a nuestra opción de selección de cara. Y obviamente, este es un tubo que está abierto a medida que atraviesa nuestra esfera. Así que podemos simplemente dar click en esta cara aquí y presionar X y dejar esa cara. Y vengamos por aquí y hagamos clic en esta cara por aquí y luego vayamos X y borremos esa cara. Entonces ahora tenemos un tubo hueco. Así que volvamos al modo objeto. Y ahora podemos ir aquí a nuestro espacio de trabajo Geometry Nodes. Así es como lo vas a ver. Esto es algo así como el predeterminado dentro de una Blender. Tienes tu espacio de trabajo de nodo aquí, tienes tu vista Freed, y por aquí, tienes la hoja de cálculo Ahora, algunos de ustedes pueden o no saber qué es la hoja de cálculo Es algo así como donde puedes ver atributos y datos relacionados con tus puntos y tus caras, el posicionamiento de las cosas, tus datos de curva, cosas así que hacer con notas de geometría. En esta serie, realmente no vamos a centrarnos demasiado en eso. Eso es más si realmente quieres llegar un poco más avanzado, y es útil, pero creo que podemos salirnos con la suya sin realmente enfocarnos demasiado en eso. Entonces, lo que puedes hacer, solo puedes arrastrar esta ventana más pequeña. Así, y entonces tienes más que mirar aquí. Ahora, para mí, lo que voy a hacer tengo mi propia configuración personalizada que creé, y es exactamente lo mismo, pero lo único es que me he creado un poco más de espacio de nodo, y aquí hay una ventana un poco más pequeña con la geometría, y solo voy a arrastrar esto porque tampoco miro demasiado mi hoja de cálculo Todo lo que quiero ver es esto de aquí, el tubo en el puerto Free view, y esto debería hacer que sea más fácil para ustedes ver, también. Para que puedan ver, aquí tengo un espacio de nodo grande y agradable. Entonces esto es más para propósitos tutoriales, pero ustedes pueden apegarse a uno aquí arriba, lo cual estaría bien. Entonces lo que vamos a hacer es que vas a seleccionar tu tubo. ¿Correcto? Vas a asegurarte de que esté activo. Necesitas dar click aquí Nuevo para crear un sistema, y simplemente puedes dejarlo como notas de geometría, pero siempre es bueno si quieres hacer click en él y llamarlo de alguna manera. Llamémoslo tubo y cubos dinámicos. Puedes llamar, vaya, necesito poner una E ahí dentro. Ahí vamos. Así puedes llamar a lo que quieras, pero eso es solo para que sepamos lo que estamos haciendo. Y lo que tenemos aquí es bastante sencillo. Tenemos la geometría, que es esta aquí entrando a través de la entrada del grupo. Entonces aquí está. Y si tuviera que mantener control y hacer clic derecho y arrastrar por aquí y cortarlo, puedes ver que desaparece porque ya no se está alimentando en la salida del grupo, ¿ verdad? No existe. Entonces si voy Control Z solo para deshacer eso, ahí vamos. Se puede ver que ahora existe, y cualquier cosa que hagamos entre aquí va a afectar a lo que sucede aquí. Ahora, toda la premisa aquí es que tenemos un objeto moviéndose por aquí. Vamos a usar la posición de ese objeto que se mueve por aquí para realmente hacerle algo al cilindro. Así que sigamos adelante atrás. Ya tenemos la configuración. Volveremos a ello. Volvamos rápidamente a nuestro diseño. Y vamos Shift A. Vamos a nuestras opciones de medida, agreguemos en una UVSphere Y vamos a ir a la S y escalar esa UVSphere y vamos a ir así de grande así Bien. Entonces vamos a ir a Control A. Eso es muy importante, y vamos a aplicar la escala. Control A o Comando A. Y eso es así su escala se corrige porque si escalamos las cosas, afecta cómo Blender ve el tamaño del objeto y arroja las cosas con la proximidad. Quiero asegurarme de aplicar esa escala. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a entrar en nuestra vista ortográfica frontal presionando uno en un teclado numérico y luego vamos a ir G, X y mover a este tipo Vamos a por aquí, vengamos aquí a nuestra línea de tiempo y vamos a asegurarnos de que estamos en el fotograma uno y en el fotograma uno, lo seleccionamos, vas a presionar I para insertar el fotograma clave Entonces vamos a enmarcar 100. Y en el fotograma 100, también solo vamos a presionar I para insertar el fotograma clave aquí Ahora, es exactamente la misma posición que te estás preguntando. ¿Por qué haríamos eso? Eso es porque vamos a venir ahora a enmarcar 50 y en el fotograma 50, vamos a ir G, y luego vamos a ir X, vamos a moverlo aquí al otro lado, así. Y luego vamos a presionar yo otra vez en la viewport. Y ahora lo que tenemos es esto. Si vamos a enmarcar uno y golpeamos la barra espaciadora, sale aquí y luego vuelve enseguida. ¿Qué tan genial es eso? Ahora podemos venir aquí a nuestro valor de marco final y también hacerlo 100. Y ahora va a ser una animación en “loops”. Entonces puedes ver aquí, simplemente va y viene, así. Perfecto. Ahora vamos a seleccionar nuestro tubo. Volvamos a nuestro espacio Geometría Nodos. Y ahora estamos en el negocio. Ahora podemos empezar a hacer la magia con los nodos. Entonces, para empezar, ¿qué vamos a hacer? Vamos a decirle a esta red de Nodos de Geometría que queremos ver aquí esta esfera. Entonces es una forma muy sencilla de hacer esto. En realidad puedes simplemente agregar el nodo, pero de una manera mucho más sencilla, te voy a mostrar rápidamente es subir aquí a tu escena outliner Ahora bien, no importa en qué espacio de trabajo estés. Si estás en este de aquí, eso viene por defecto. Ves tu escena fuera de línea aquí arriba. Para mí, simplemente se sienta aquí también, y todo lo que tienes que hacer es simplemente ver los dos objetos. Tenemos el cilindro en la escena, y luego tenemos la esfera. Así que simplemente haz clic en la esfera, y podrás ver aquí se activa. Ahora bien, esto es algo que hice a propósito. Se puede ver que la red de Nodos de Geometría desapareció. Y hay una razón por la que lo hice porque quiero que entiendas algo aquí. Siempre que tengamos nuestro objeto con los nodos de geometría seleccionados, a menos que vengas aquí y hagas clic en este pequeño pin de aquí, cada vez que te desconectes o supongo, hagas que ese objeto no esté activo, entonces la red ya no es visible Asegúrate de marcar eso y luego no importa si haces clic en la esfera. Ahora lo que puedes hacer es hacer clic en él y simplemente hacer clic una vez con el botón izquierdo y arrastrar y deberías ver aquí la esfera está siendo arrastrada y luego llevarla por aquí y simplemente arrastrarla por aquí Se va a sumar en el nodo. Voy a hacer click de nuevo en el cilindro, solo para estar un poco más organizado. ¿Y qué queremos hacer aquí? Esto que vamos a estar haciendo, la proximidad va a ser relativa al tamaño y la posición de esta esfera. Entonces por aquí en este objeto info, simplemente cámbielo a relativo. ¿Bien? Ahora lo tenemos aquí. Podemos empezar a hacer algunas cosas interesantes. De verdad te animo. Si no entiendes todo y aún eres nuevo en los nodos de geometría, no te preocupes, hazlo de todos modos. Y así es como aprendí, no vas a entender siempre todo, aunque alguien te lo explique. A veces solo toma un poco de tiempo configurar las cosas antes de que comience a hacer clic, así que no se deje intimidar Lo llevaremos agradable y lento paso a paso. Así que ahora tenemos este nodo por aquí. Ahora vamos a ir a Shift A. Y cuando presionas Mayús A por aquí, vas a ver una búsqueda que surge. Ahora, además de usar la búsqueda, en realidad podrías bajar y tienes todas estas categorías. Y todas las notas que posiblemente quieras usar en los Nodos de Geometría están en estas diferentes categorías, y podrías seguir adelante y encontrarlas. Pero me parece que cuando haces un tutorial o un curso, es un poco complicado. Entonces a veces es más sencillo solo venir aquí y hacer clic buscar y simplemente escribir en buscar y simplemente escribir el nodo que estás buscando, y así es como prefiero trabajar. En este caso, vamos a escribir en Geometría de proximidad. Ahora, podrías hacer dos cosas. Podrías simplemente escribir en proximidad o geometría de proximidad. Blender te permite no tener que escribir las cosas exactamente. Incluso puedes cometer algunos de ellos errores ortográficos, y automáticamente te ayudará a encontrarlo. Se ha vuelto bastante bueno en eso. Entonces solo vamos a escribir P R O, X. Y en P R O, X. cuanto tengamos prox aquí, podemos ver que tenemos proximidad de Geometría, y es una nota de muestra, así que vamos a hacer click sobre ella Y ahora tenemos Geometría de proximidad. Y la proximidad geométrica que queremos ver. Lo que queremos muestrear es esta información de objeto, que es nuestra esfera, y lo que vamos a agarrar es esta geometría. Entonces la geometría verde entra en la geometría aquí, y notarás que las entradas de geometría siempre son verdes por esa razón. Hace las cosas más simples para nosotros. Entonces, si trato de arrastrar algo más aquí, como la transformación, puedes ver que inmediatamente se pone roja. ¿Bien? Entonces ahora sabemos que estamos viendo esto. Estamos extrayendo la información del objeto de nuestra esfera. ¿Cómo hacemos que todo funcione aquí arriba en esto? Entonces, lo que vamos a hacer vamos a llegar a la entrada del grupo, y aquí es donde nuestros datos de cilindro, la malla de nuestro cilindro viene por aquí la información de geometría. Eso es lo que hace que aparezca aquí en la escena freedi, y se está alimentando aquí en la salida del grupo Entonces, entre aquí, podemos hacer algunas cosas geniales. Entonces vamos a seguir adelante, Turno A. Vamos a dar click en buscar. Va a escribir en captura, C A PT, cap para captura y haga clic en el atributo de captura y puede colocarlo aquí en este cable, y debe conectarse automáticamente, y vamos a venir aquí y cambiarlo de punto a cara. Lo que vamos a capturar con la cara es la posición real de la cara. Entonces las caras de nuestra geometría que se está ingresando aquí en el cilindro. Lo que podemos hacer es ir a Shift A, podemos hacer click en buscar y escribir en PoS que vas a ver aquí viene con una geometría, leer posición, hacer clic en la posición, y va a ser este nodo rojo, y vamos a enchufar la posición a este nodo aquí. Y esencialmente lo que estamos haciendo aquí para explicarlo realmente simplemente es que estamos tomando esta geometría entrando aquí, el cilindro, y estamos diciendo que queremos capturar o leer o mirar las caras. Y ¿qué queremos ver específicamente? No queremos mirarlos, queremos mirar un atributo específico, que es la posición de estas caras. Así que hemos capturado esos datos. Lo que podemos hacer ahora podemos agarrar estas notas arrastrándolas, moverlas un poco por aquí Y ahora en realidad podemos tomar esta posición aquí. Se puede ver este pequeño triángulo púrpura. Puedes arrastrarlo y ahora arrastrarlo aquí la posición de muestra porque la proximidad de la geometría, lo que queremos muestrear es la posición de esas caras, ¿bien? Y por aquí, por cierto, esto también se debería poner en caras, que es lo que es. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer un poco de operación matemática, lo cual es realmente simple. Vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a buscar y escribir en matemáticas, y solo vamos a conseguir un nodo de utilidades matemáticas por aquí y vamos a venir aquí y cambiarlo de AD y vamos a cambiarlo para dividirlo. La razón es que queremos tomar la escala de esta esfera y queremos enchufarla en este valor de aquí, el valor máximo, y queremos tomar la distancia de nuestro cilindro y queremos enchufarlo aquí. Y lo que estamos haciendo es que estamos dividiendo estos dos. Entonces, esencialmente, la escala de nuestra esfera está siendo dividida por la distancia de nuestra proximidad a la geometría de entrada de aquí. Entonces, si eso no tiene sentido, no se preocupe demasiado por ello. Pero lo que eso nos va a dar es algo que podamos usar más adelante en el futuro. Y para mostrar esto, voy a seguir adelante y agarrar esta salida grupal. Y por aquí, si realmente queremos cambiar esta geometría, necesitamos usar un nodo muy simple llamado la posición establecida. Entonces vamos a ir a cambiar una búsqueda y conseguir un espacio establecido y luego POS. Vamos a conseguir una posición establecida y luego colocarla aquí mismo en este cable en la parte superior. Y lo que podemos hacer con una posición establecida es que podemos manipular la geometría que está entrando aquí, ¿verdad? Entonces, si como que agarro los valores de alguien, ya ves que puedo compensarlos. No sigas junto con esto. Solo te estoy demostrando que incluso podrías agregar algo de ruido para distorsionarlo como que lo distorsionara. Aquí se entiende la idea. Solo usa factores o valores de blanco y negro que entran aquí para distorsionar y compensar tu geometría En este caso, lo vamos a hacer de una manera muy controlada, no sólo al azar. Entonces lo que podemos hacer ahora es que realmente podemos tomar este valor matemático aquí, esa información, y podemos enchufarlo aquí en el desplazamiento, que debería hacer algo que no va a hacerlo correctamente. Entonces es esencialmente mirar a la distancia de la esfera. Entonces, si vienes por aquí, bien. Y en mi caso, lo que voy a hacer sólo voy a arrastrar hasta aquí y llegar a la línea de tiempo. Si vienes a enmarcar uno, y simplemente golpeas el espacio pero puedes ver, como la esfera se mueve, en realidad está manipulando y moviendo la posición de estas caras con relación a donde está la esfera No es hacerlo a lo largo de las normales del objeto. Y rápidamente voy a explicarte qué son las normales por si acaso no entiendes Los normales son esta cosa aquí. Simplemente te lo mostraré rápidamente. Entonces en el modo Editar aquí, solo te estoy mostrando esto. Las normales están señalando. Cada cara tiene una normalidad, y estas normales a menudo pueden apuntar. Simplemente te lo mostraré rápidamente. O pueden apuntar hacia afuera. Es así como sabemos distribuir partículas o agregar cabello o hacer que algo interactúe con la malla. Necesitamos saber qué lado está adentro y qué lado está afuera, y por eso tenemos normales. Ahora, por defecto, las normales aquí están apuntando hacia afuera, que es exactamente lo que queremos ¿Bien? Entonces solo estoy demostrando que entiendes lo que son los normales. Y lo que queremos hacer queremos decirle a Blender que distorsione las caras a lo largo de las normales Entonces, en realidad hay una manera muy interesante de hacer esto. Así que solo voy a volver a encender rápidamente mis notas de geometría. Lo apagué cuando te estaba enseñando los normales, ¿de acuerdo? Entonces lo que vamos a hacer es que sólo le vamos a decir que combine esto con nuestra información normal. Vamos a ir al turno A por aquí. Vamos a hacer clic en buscar y luego simplemente escribir vector porque estamos trabajando con matemáticas vectoriales aquí y en el espacio y luego escribir matemáticas, y luego obtener A utilities vector math. Y entonces lo que puedes hacer simplemente es que puedes venir aquí, colocarlo en este cable, ¿verdad? Y luego puedes ir a la búsqueda de Shift A y obtener una nota normal y solo una simple normal. Geometría, lectura normal. Y queremos tomar esta normalidad, asegurarnos de que va a entrar en la entrada superior. Simplemente cambiemos esto de un add a un multiplicar. Entonces vamos a multiplicarlo por este valor de aquí, como se puede ver. Entonces ahora está haciendo algo un poco más en la línea de lo que queremos. Y solo para que puedas entender esto un poco mejor, vamos a ir a cambiar una búsqueda y solo teclear vista y podrás obtener un nodo de visor. Y por ahora, solo toma rápidamente esa geometría de la posición establecida, conéctela al visor. Habilite el visor. Y entonces lo que realmente podemos hacer es simplemente tomar esta división por aquí y simplemente arrastrar ese valor al valor aquí. Y ahora realmente se puede ver por aquí lo que está pasando. Entonces los valores más oscuros son menos offset y los valores más claros son más offset. Y eso se está impulsando en relación con la posición o la proximidad, si se quiere, de nuestra esfera por aquí, que es algo genial. Y ya eso es una especie de trabajo pero queremos perfeccionar esto en un poquito más. Entonces la forma en que podemos hacerlo por ahora, solo voy a seguir adelante y solo voy a controlar, clic derecho y arrastrar, desconectarme del espectador aquí y también hacer lo mismo con esto de aquí. Sólo déjalo por aquí. Y lo que queremos hacer. De hecho, con el espectador, una vez que lo tengas en la escena aquí, solo asegúrate de que también conecte esta geometría aquí o simplemente borre el espectador juntos. Pero por ahora, sólo voy a asegurarme de que ambos van a entrar aquí así. Lo que queremos hacer es que vamos a venir aquí junto a la división y simplemente queremos ir a cambiar una búsqueda y conseguir una rampa, escribir R A y P, y vamos a obtener utilidades de color, rampa de color. Colóquelo en este cable, automáticamente se ajustará allí junto a la división. Y ahora podemos endurecer este valor. Entonces, si sacamos a colación el valor negro, se puede ver que es mucho más tipo de contraste. Entonces los valores negros son mucho más ajustados, y los valores más claros están más comprimidos. Entonces, como que tienes el efecto un poco más empujado hacia arriba así, no tan amplio. Y puedes venir aquí y cambiarlo de lineal a Basbline Eso va a suavizar eso un poco también. Y puedes tomar el valor del blanco aquí y hacer clic en él y simplemente hacer que ese valor sea un poco más oscuro. Entonces no es tan efectivo. Recuerda, cuanto más oscuro es el valor, menor es el desplazamiento, más blanco es el valor, claro, más es el desplazamiento Entonces estamos tratando con un factor aquí, un rango de valores. Así que vamos a ir algo así como en la zona gris aquí así. Lo tenemos, y para controlar este poquito, simplemente puedes ir a cambiar una búsqueda y escribir matemáticas y simplemente obtener un nodo matemático por aquí. Colóquelo en este cable ahora junto a la rampa se romperá aquí y luego cambiarlo a tal vez solo tenga que desplazarse hacia atrás un poco, hacer clic en Agregar, y luego cambiarlo para multiplicarlo. Y ahora puedes tomar este valor aquí. Y recuerden, todos estos valores, tienen un número para ellos. Entonces es 0-1, porque es como una especie de rango de factores. Y lo que podamos hacer, podemos tomar eso y multiplicarlo por este número. Entonces, si lo multiplicamos, se vuelven cada vez más ligeros. Por lo tanto el efecto se vuelve más pronunciado. Esto ahora nos da una manera de venir aquí con un simple control deslizante y controlar la fuerza. Vamos a hacerlo tal vez algo así como gratis. Funciona muy bien. Y ahí lo tienes. Ahora tenemos las matemáticas y la lógica detrás de nosotros, y en realidad no es demasiado complicado, así que rápidamente echemos un vistazo a eso. Si golpeamos la barra espaciadora, podemos ver que esta es nuestra animación. De verdad, de verdad, cosas muy geniales. Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a venir aquí a nuestro grupo, y justo antes de capturar este atributo, podemos hacer todas estas caras individuales simplemente yendo por aquí e yendo turno una búsqueda y obteniendo una división. Y vamos a dividir bordes y colocarlo aquí. Y ahora esencialmente está dividiendo todos estos bordes para que no estén conectados entre sí. Y eso lo hace muy, realmente genial porque ahora podemos venir aquí a nuestros modificadores Se puede ver que este es el modificador de geometría. Y, ya sabes, el mío estuvo por aquí antes, así que lo arrastré un poco así que asegúrate de que puedas acceder a él Y luego ir a la búsqueda de Add Modifiers, y luego podemos escribir Sol y vamos a conseguir una solidificación ahí vamos Y ahora puedes arrastrar este valor de espesor. Y cuando lo arrastras, puedes ver que hace esto. Ahora, en realidad queremos que vaya hacia adentro. Entonces, en este caso, irónicamente, si realmente lo traes los negativos, va hacia afuera, pero en realidad queremos llevarlo a lo positivo, y debería traerlo, como puedes ¿Bien? Entonces voy a ir con tal vez un valor de vamos con 0.2 tal vez, algo así como 0.2 sobre el grosor. Siempre se puede jugar con él. ¿Bien? Y luego para que se vea aún mejor, podrías simplemente minimizar esto. Puedes ir a agregar modificador, buscar y escribir bisel BEV, consigue un bisel. Y ahora solo ajusta esta cantidad y solo dale un ligero bisel cada vez tan leve y ahora échale un vistazo a eso Hermoso. Porque ahora si golpeamos la barra espaciadora, se puede ver que esto es lo que tenemos. Y es realmente así de simple. Entonces a partir de aquí, en las otras notas realmente va a estar sumando tiene que ver con nuestros materiales. Entonces, dado que ya tenemos este tipo de lógica sucediendo aquí para crear esencialmente valores para compensar la malla, realidad podemos usar esos mismos valores para hacer algo en nuestros nodos materiales. Así que no tenemos que volver a hacerlo todo. Entonces una manera sencilla de hacerlo. Vamos a agarrar este nodo de visor de aquí. Solo presionemos eliminar. Y sólo vamos a venir aquí para después de la posición establecida. Vamos a alargar un poco. Vamos a ir a cambiar una búsqueda, hacer clic en buscar aquí, y luego escribir en tienda, y luego hacer clic en store named attribute, colocarlo en este cable, y lo que haremos, lo dejaremos como opción predeterminada aquí para float y point. Eso no importa. Lo que sí queremos hacer está en este valor aquí. Simplemente solo queremos venir aquí para simplemente multiplicar y arrastrar ese valor hasta el valor. Entonces, esencialmente, ese tipo de gradiente dinámico que creamos. Eso es lo que estamos capturando aquí, y podemos llamarlo algo así. Así que sólo voy a venir aquí y voy a escribir COL. Puedes llamarlo como quieras, pero solo recuerda la ortografía y COL es solo la abreviatura de color. Es de uso común en este tipo de líneas de trabajo. Bien, entonces ahora hemos capturado ese atributo, y rápidamente te mostraré cómo se ve ese atributo. Ya lo hemos visto, pero puedes ver aquí ese es el atributo, ¿de acuerdo? Eso es lo que hemos capturado ahora, y podríamos usar eso en nuestros materiales. Entonces lo que voy a hacer sólo estoy agarrando a este espectador. Voy a añadir eso en. Vamos a deshacernos de él. Pero otra cosa que vamos a hacer es antes de llegar a la siguiente parte, simplemente simplemente voy a repasar a nuestras propiedades materiales. Cuando hago clic en nuevo, vamos a llamar a esto ¿cómo deberíamos llamarlo en realidad? Yo sólo diré tubo. Por ahora, puedes llamarlo como quieras. Y para que esto se use en este objeto, simplemente necesitamos venir aquí después del atributo store named , cambiar una búsqueda, y vamos a escribir set, y debería haber una opción para el material set. Colóquelo en este cable, debe conectarse automáticamente. Da click aquí y luego encuentra ese material de tubo. Ahora estamos en el negocio. Mira eso. Ahora tenemos lo de la geometría pasando. Tenemos la animación. Entendemos la lógica aquí, y si no tiene 100% de sentido, porcentaje de sentido todavía, solo sigue practicando, juega y lo entenderás. Y lo que podemos hacer ahora es usar este atributo capturado aquí. En la siguiente parte, la vamos a utilizar para un material elegante. Y si te quedaste atascado en alguna parte, solo recuerda que puedes echar un vistazo a los archivos de mezcla proporcionados. Te van a ayudar mucho. Te veré en la siguiente parte. 3. Tubo dinámico: acabado: En la primera parte, capturamos el atributo que denominamos color que ahora vamos a usar para impulsar nuestro material. Así que vamos a entrar en el espacio de trabajo de sombreado haciendo clic aquí arriba Y luego una vez que estés por aquí, en tu puerto V, vas a presionar Z y luego ir y hacerlo sólido. Y luego pasemos a nuestra configuración de render por aquí, y luego vamos a cambiar el motor de render de EV a ciclos. Ahora, su dispositivo aquí está configurado en CPU por defecto. Ahora, sin embargo, si tienes una GPU, puedes ir a editar preferencias. Puedes ir al sistema, y puedes asegurarte de que habilitas QDa u Optex y puedes seguir adelante aquí y elegir tu tarjeta gráfica si tienes una GPU Si no lo haces, puedes simplemente apegarte a la CPU, pero tardará un poco más en renderizarse. Entonces voy a cambiar el mío aquí a cómputos GPU. Vamos a bajar a nuestro render, y sólo vamos a cambiar nuestras muestras máximas a 45. Y el ruido aquí debería estar habilitado por defecto. Eso nos permite usar una muestra más baja y no tener que renderizar por mucho tiempo. Bien, entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos cambiar A por aquí y vamos a ir a nuestras opciones de luz, y agreguemos una luz de área. La luz del área ahora se sienta por aquí. Vamos a ir G, Z, y moverlo hacia arriba hasta que se asiente encima, así. Y luego por aquí, vamos a presionar uno en un teclado numérico para entrar en la vista frontal así, y vamos a ir R para rotar esta luz. Y luego haga clic y luego G solo para moverlo hasta aquí. Y entonces vengamos a nuestras propiedades de luz, y vengamos aquí al poder. Y por ahora, vamos a hacer 400, y vamos a llegar aquí al tamaño, y vamos a aumentar esto a cuatro, así. Bien. Entonces ahora si venimos aquí y vamos Z y presionamos renderizado, podemos ver que ahora está renderizando. Así que vamos a hacer clic en nuestro tubo. Y ahora que he hecho clic en mi tubo, puede ver que ya está activo, y vamos a venir aquí y voy a arrastrar hacia arriba sólo para llegar al nodo configurado aquí Y si vas por aquí a tu material, puedes ver que ya agregamos ese material de tubo en la primera parte. Y ahora, por defecto aquí, vemos este principio, que es lo que está creando esto por aquí. Y si vinieras aquí al color base, podrías cambiar el color aquí como puedes ver. Pero lo que vamos a hacer, vamos a hacer algo un poco más interesante. De hecho, vamos a hacer este color base aquí solo blanco. Entonces voy a dejarlo como blanco, y este es su propio material. Así que mírala como su propio material. F ahora solo voy a caer aquí solo para minimizarlo así, o supongo que no hace mucha diferencia en este. Sólo déjalo como es así. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir aquí a la salida material. Vamos a ir a cambiar una búsqueda y conseguir una mezcla, y bajemos a el shader y luego colocarlo en este cable El director va a entrar en la cima aquí. Y luego por aquí, sólo vamos a cambiar A. Vamos a ir a buscar y escribir ruido y obtener una textura de ruido, colocarla debajo de aquí. Entonces vamos a ir a hacer un turno de búsqueda y conseguir una copa. Vamos a conseguir un sombreador de vidrio. Y por ahora, vamos a enchufar el factor al color aquí, y luego vamos a enchufar la salida de vidrio BSDF En la entrada inferior del shader. Ahora bien, este no es el material real todavía. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir aquí y ahora vamos a utilizar ese atributo para capturar. Sólo vamos a ir turno vamos a hacer clic en buscar y escribir en, y vamos a obtener el atributo. Y ahora lo que queremos hacer es que vamos a venir aquí y escribir ese nombre. En nuestro caso, era COL para color. Y ahora podemos realmente enchufar ese color aquí en el factor. Y ahora se está mezclando entre estos dos materiales. Y por ahora, solo para que podamos ver esto, solo voy a hacer este color base aquí como un rosa, y puedes ver que en realidad no es tan visible, pero si venimos aquí junto a nuestro atributo y vamos Mayús A y pulsamos en Buscar y luego teclear rampa y obtener una rampa de color, podemos colocarla aquí, y luego podemos arrastrar estos dos valores un poco más juntos. Y ahora se puede ver que cada vez es más evidente. Así que realmente estamos aumentando la fuerza de ese efecto. Esencialmente, donde es el valor más oscuro aquí, ahora en realidad está usando este material de textura de ruido aquí, el vidrio. Esa es la entrada del shader inferior, y luego el resto es este material rosa que tenemos aquí por ahora Así que solo lo hice rosa para que podamos ver el contraste. Pero por ahora, lo que vamos a hacer es bajar y trabajar en este material de aquí. Entonces vamos a cambiar una búsqueda y conseguir una mezcla, y volvamos a conseguir un shader mixto Colócala por aquí, cambia una búsqueda y escribe un EM. Vamos a conseguir una omisión. La misión por aquí. Y por ahora, esto es en realidad tomar ese factor y conectarlo al color de la misión desde el ruido. Después ve a cambiar una búsqueda y escribe rampa y luego selecciona la rampa de color, colócala en este cable y luego arrastra estos dos valores juntos. Y este valor negro aquí, vamos a hacer clic en él, y vamos a hacerlo algo así como una especie de color turquesa de color azul. Algo así. Puedes meterse con él todo lo que quieras. Voy a ir algo así, y voy a hacer clic en este de aquí y voy a hacerlo algo así como este color. Esto es algo así como un tipo verdoso de colores azules. Puedes meterse con él o usar cualquier color que quieras. Entonces lo que voy a hacer es que voy a enchufar esta emisión en el shader superior de este shader de mezcla Y el vaso, voy a arrastrar hasta el fondo aquí, así. Y luego tomemos esta salida de mix shader y vamos a arrastrarlo hacia arriba y ponerlo en el fondo de este shader de mezcla Así. Entonces ahora se puede ver eso como una especie de resultado. Y lo que tenemos que hacer aquí es hacer que este factor valore aquí abajo, 0.97, entonces 0.97 La emisión, queremos hacer cuatro sobre ese valor. Y la rugosidad del vidrio, queremos darle un poco de rugosidad Vamos a lograr que sea 0.09. Y ahora se puede ver que tenemos este tipo de bonito espejo. Lo que también podemos hacer es ahora venir aquí al color base de este principio y simplemente volverlo a hacer blanco de nuevo. Vamos a derribar esa aspereza sólo un poquito, y ahora tenemos este tipo de material genial , como pueden ver Entonces, si golpeo la barra espaciadora aquí para reproducir la animación, puedes ver este material ahora se actualiza en tiempo real. Entonces por ahora, sólo voy a presionar Z y volver a la vista sólida. Y luego vamos a volver a una maquetación. Ahora hemos creado este material, bien. Pero lo que podemos hacer para que esta escena se vea aún mejor es que ya podemos entrar aquí y podemos ir a Shift A. Podemos ir a nuestra opción de malla en un avión. Y luego podemos ir G, Z y mover este avión hacia arriba. Vamos a tabular en el modo Edición y el interior del modo de edición con todo esto activo, asegúrate de que esté todo seleccionado. Puedes ir a Control Shift B. Control Shift B, y eso biselará solo la esquina. Control Shift B. Y una vez que consigas un tamaño de bisel que te guste, simplemente gira el botón central del mouse hacia arriba solo para agregar algunos verts más y suavizarlo, y luego puedes hacer Así que ahora he añadido un bonito redondeo como este, y luego sólo voy a ir E y extruirlo hacia arriba, así que para hacer este azulejo redondeado Después ve a tus modificadores, agrega modificador, haz clic en Buscar y escribe AuLeR y obtén un modificador de matriz Y luego podemos volver a nuestro modo objeto. Y entonces vamos a venir aquí y darle un valor de 15. Ahí vamos. Y luego vamos a llegar al menú desplegable aquí y duplicar esa matriz. Y para la siguiente matriz, vamos a venir aquí al valor X y hacerlo cero, y luego llegaremos a la Y y le daremos un valor de uno. Entonces ahora también sale a lo largo del eje Y. Y entonces podemos venir aquí e ir a agregar modificador, buscar y escribir en bisel y darle un modificador de bisel Y ahora simplemente podemos venir aquí y controlar el tamaño de ese bisel, aumentar el conteo de segmentos, hacer clic derecho, y es solo ir sombra auto suave Así. Ahora con todo este piso seleccionado, presiona siete para ir a tu vista superior. Puedes ir a Z y luego ir a marco de alambre y luego ir a G y simplemente mover a este tipo hasta que se sienta en medio de tu escena, así. Y luego en tu vista frontal, puedes ir G, Z, y simplemente mover ese piso hacia abajo así sentado en la parte inferior, así. Entonces puedes venir aquí en tu ventana gráfica, encontrar una posición que te guste, y luego ir al turno A, bajar y salir en la cámara Tu cámara ahora debería ser seleccionada aquí arriba. Puedes ver en la escena outliner aquí y puedes seguir adelante y presionar cero en tu teclado numérico, eso te llevará a la vista de la cámara La cámara está activa, ya que presionas G en tu teclado, seguido de un botón del mouse de molino. Entonces simplemente mueve el mouse hacia atrás hasta que retrocedas el zoom así y luego haces clic, simplemente ahora puedes pasar a tu salida. Y cambiemos esta resolución aquí a 1920 en la Y. Entonces 1920, entonces es 1920 por 1920, y bajemos a la configuración de nuestra cámara por aquí y cambiemos la distancia focal a 120. Y ahora sólo voy a ir G, botón central del ratón sólo otra vez y sólo tal vez mover mi cámara hacia atrás sólo un poco, así. Y ahora tenemos esta vista por aquí. Entonces ahora si presionas Z y vas renderizado, puedes ir al Control B y luego simplemente arrastrar sobre tu cámara solo para limitar el renderizado a tu vista de cámara. Puede seleccionar sus baldosas, ir a sus materiales y hacer clic en Nuevo, y luego cambiar este material a piso. Así que vamos a escribir en piso. Y puedes venir aquí y tal vez hacerlo un poco más ligero en valor. Ahora también puedes seleccionar tu luz por aquí, cambiar tu pivote de transformación a decursor libre, Shift D para duplicar, tocar dos veces R, y luego puedes rotar esta luz y tener una luz chitter en la escena así y luego Y puedes ir Z y luego dar click en sólido. Y ahora tenemos esta configuración de escena. Sólo voy a seguir adelante y encontrar una toma que me guste, así, y luego voy a ir a renderizar y voy a renderizar rápidamente esta imagen. Y aquí se puede ver, ahora tenemos un hermoso marco renderizado. Mira eso. Todo se ve realmente increíble. Entonces, lo que puedes hacer ahora es asegurarte de guardar este archivo, y luego si quieres renderizar esto, puedes ir a tu salida. Puede desplazarse hacia abajo, y luego puede hacer clic en este archivo de salida y puede seleccionar cualquier lugar de su computadora que desee y tal vez crear un archivo incluso. Puedes crear un archivo en tu escritorio, cualquier tipo de ubicación que quieras en tu computadora, puedes elegirlo aquí. Y si quisieras, podrías simplemente dejar esto como secuencias PNG. Entonces, en otras palabras, puedes ir a renderizar y renderizar la animación, y ésta renderizará todas las secuencias aquí. Esa es la mejor manera de hacerlo. Y luego después, puedes compilarlo juntos en algo como Adobe Premiere o algún programa gratuito en línea. Hay muchas maneras diferentes en las que puedes hacerlo. Incluso puedes hacerlo dentro de Blender. Pero eso está fuera del alcance de este tutorial. Es bastante sencillo de hacer de todos modos. O si quieres, también podrías simplemente venir aquí y cambiar esto a video FFmpec Y luego bajo tu codificación, puedes cambiar el tipo de contenedor a MP cuatro, y luego puedes ir a renderizar y renderizar la animación. Luego lo renderizará directamente como un video a su ubicación de archivo seleccionada aquí. Sin embargo, hay más posibilidades de que algo pueda salir mal y pueda chocar. En cuyo caso, tendrías que empezar de cero. Mientras que si en realidad solo estuvieras renderizando secuencias PNG, si algo se bloqueara, siempre podrías empezar de nuevo donde lo dejaste por última vez y continuar renderizando desde ahí. Pero hay muchas opciones diferentes para renderizar en Blender, y puedes ir a algún lugar como YouTube. Hay un montón de tutoriales que lo cubren, y es realmente sencillo. Entonces ahí es donde terminaremos este tutorial específico. Entonces realmente espero que ustedes hayan aprendido algo en este bit de Skillshare Vamos a entrar en la siguiente en la tercera parte, pero este ha sido el final de la segunda parte, donde rematamos algunos materiales aquí. Y si te quedaste atascado, asegúrate de mirar los recursos de la clase. Este archivo de mezcla estará disponible, así que puedes abrirlo y echar un vistazo en cualquier momento sobre cómo se configura esto, e incluso podrías usarlo, jugar con él y divertirte mucho. Entonces los veré chicos en la tercera parte para otro proyecto. 4. Esferas en alza: geonodos: Entonces ahora que estamos en la tercera parte, vamos a empezar haciendo nuestro segundo proyecto de proximidad. Entonces, en este caso, lo que vamos a hacer para hacer una animación realmente genial es vamos a hacer algunos activos que luego podemos hacer referencia dentro de los Nodos de Geometría. Sólo vamos a modelar algunos objetos realmente simples. Entonces en un documento de Blender 4.5, lo he abierto. Solo voy a hacer clic y arrastrar para seleccionar todos estos objetos predeterminados, y luego voy a presionar eliminar en mi teclado. Para que puedan ver, tenemos una escena vacía, y luego vamos a ir al turno A, y luego vamos a ir a nuestro desplegable de malla y agregar en un cilindro. Si el cilindro seleccionado, asegúrate de que esté activo, vas a pasar a tu espacio de trabajo Editar. Entonces vas a ir a tu cara seleccionar opción. Y una vez que tengas la opción de seleccionar tu cara, puedes seguir adelante y simplemente seleccionar la cara superior y mantener en turno, ¿ verdad? Vas a aguantar en turno. Eso es importante. Haga clic y seleccione la cara inferior. Ambas caras están activas. Y entonces lo que puedes hacer es presionar I para recubrir. Así que pulsa la tecla I en tu teclado y la insertamos, y vamos a insertarla y vamos a ir con algo como esto, y luego vamos a hacer Y con ambas caras seleccionadas todavía, vamos a ir a Control E, entonces Control E o Comando E, luego venir aquí y hacer clic en Bucles de borde de puente. Y ahora tenemos este objeto aquí. Luego podemos pasar a la opción de selección de borde, Alt A para anular la selección de todo, y vamos a ir Mayús Alt Así que sosteniendo y desplazando Alt, vamos a hacer click izquierdo en este borde, este borde, y luego vamos a movernos aquí abajo. Shift Alt otra vez, sosteniéndolos adentro. Haga clic aquí y aquí en este borde. Y ahora se puede ver que estos cuatro bordes están activos. Y luego vamos a presionar Control B. Entonces Control B para crear un bisel o Comando B en una Mac Y luego puedes mover tu mouse para crear un bisel y luego rodar botón central del mouse dos o tres veces solo para agregar en algunos segmentos así Ahí vamos, y luego puedes dar click y ahora lo que puedes hacer es que puedes venir aquí en el costado e ir a Control R, verás aparecer una línea amarilla, y luego hacer doble clic solo para agregar en ese borde, y luego venir aquí en medio e ir Control R flotando sobre uno de estos bordes Ves la línea amarilla, haz doble clic para agregar en un bucle y luego deseleccionar Y luego vas a ir Mayús Alt y click izquierdo para seleccionar este bucle exterior. Y luego vas a ir a Control B o Comando B para crear un bisel Y puedes rodar el botón central del mouse para agregar o eliminar segmentos, pero solo vamos a rodar hacia abajo. Por lo que sólo tenemos un grupo de caras así. Y vamos a venir por aquí y luego hacer clic. Y luego vamos a ir E a extruir, click derecho y con ellos aún activos, vamos a ir a Alt S y vamos con Alts, podemos escalar en denormal largo, vamos a ir en un poquito Y entonces lo que vamos a hacer, vamos a ir a la Alt A para anular la selección de todo Después vamos a ir Mayús Alt y click izquierdo sobre este borde y este borde. Este borde por aquí y este borde aquí para estos cuatro bordes, como puedes ver, y luego vamos a ir al Control B para crear un bisel, así, rueda el botón central del mouse una vez solo para agregar un segmento extra y luego dar clic Y ahora tenemos un bisel bonito. Entonces vamos a entrar en nuestra vista frontal o gráfica presionando uno en un teclado numérico. Voy a subir aquí y habilitar la vista de rayos X, y luego cuando bajar aquí a nuestras propiedades materiales, vas a hacer clic en Nuevo, y solo vamos a agregar algunos materiales marcadores Así que vamos a hacer doble clic aquí. Y una vez que hiciste doble clic en este nombre, esto se le llama plástico Y vengamos aquí a una opción de selección de vértice, haga clic y arrastre en la parte inferior, y seleccione todos estos vértices inferiores Y lo que vas a hacer entonces. Entonces todo actualmente tiene este material plástico, ¿de acuerdo? Entonces lo que vas a hacer, entonces es, creo que en realidad queremos hacer la otra ronda. Entonces, por ahora, lo que realmente haremos, simplemente haremos clic y arrastraremos y seleccionaremos la parte superior. Entonces todas las caras superiores. Ahí vamos. Entonces todos estos top verts, selecciónalos. Todo ya tiene el plástico. Vamos a seguir adelante aquí e ir más. Vamos a ir nuevos, y simplemente dejaremos esto, llamémoslo verde para llamar lo que quieras. Voy a llamarlo verde. Y voy a seguir adelante y dar clic en Asignar para asignarlo aquí a la parte superior. Y entonces voy a venir aquí sólo por ahora. Voy a bajar esto y voy a bajar al desplazamiento hacia abajo. Voy a ir a la pantalla de la ventana gráfica. Y voy a hacer el color apenas ligeramente verde. Y luego voy a desplazarme hacia arriba. Entonces ahora tenemos ese material verde asignado a la parte superior, y voy a seguir adelante y apagar el rayo X por aquí. Y ahora se puede ver que esto es lo que tenemos, y lo que voy a hacer es que voy a volver al modo objeto. Después voy a dar click y voy a mover las sombras, y después voy a pasar a mis modificadores Y luego vamos a simplemente ir a agregar modificador, clic en Buscar y escribir sub, y luego dar una superficie de subdivisión Y ahí tenemos este objeto hecho. Ahora el agujero de aquí, como pueden ver, tiene cierto diámetro. Lo genial es que siempre puedes seleccionar tu objeto. Puede presionar siete para entrar en la parte superior de una vista gráfica, y luego puede tabular en modo Edición. Siempre puedes habilitar el rayo X, y puedes simplemente envejecer como para anular la selección Y lo genial es que siempre puedes entrar aquí en modo edición, presiona C para obtener la herramienta de selección. Entonces C, gira el botón central del mouse a lo grande, y luego solo selecciona todos estos verts medios, así Lo genial es, entonces puedes ir S Shift Z. S, shift y Z escalará en el eje Y y X, pero excluye el Z. Recuerda eso. Puedes ir S Shift Z, solo a escala a lo largo de la Y y X solo eso te permite darle a esto el grosor que quieras. Solo tenlo en cuenta porque al siguiente bit, ahora vamos a volver al modo objeto. Apaguaré los rayos X aquí rápidamente. Entonces vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a nuestras opciones de malla en una esfera UV. Y ahora vas con esta esfera UV seleccionada, ve S, y solo vas a escalarla. Y puedes entrar en tu vista superior. Esto es más fácil, y lo vas a escalar solo para que quede bien y ceñido dentro de este agujero Ahora bien, una vez más, como ya he mencionado, esto va a depender de lo grande que sea este salón aquí dentro. Así que puedes hacer esto lo que quieras, ¿de acuerdo? Por eso te lo dejo a ti. Es una especie de preferencia o estilo personal. Pero de una forma u otra, queremos asegurarnos de que la esfera quede bien y ceñida ahí dentro Y con la esfera en el medio vamos a seleccionar rápidamente nuestro cilindro de nuevo. Volveremos rápidamente al modo Editar. Simplemente presione A para seleccionar todo, y solo vamos a ir a nuestra vista frontal. Vamos a ir G, Z, y luego aguantar y controlar. Vamos a ir G, Z, y control, y luego solo moverlo hacia arriba hasta que se le caiga al piso aquí, y solo está sentado encima de aquí Al igual que, entonces volveremos al modo objeto, y luego seleccionaremos nuestra esfera por aquí. Con la esfera, vamos a entrar en modo de edición, y solo entraremos en Z, suprimiremos Z e iremos al fotograma Y, luego solo seleccionaremos estas caras inferiores de aquí. Simplemente haga clic y arrastre y luego vaya E para extruirlos hacia abajo, así que un poco, y luego E para extruir hacia abajo otra vez, abajo a por aquí y luego ir X y simplemente borrar esas caras Entonces el de abajo aquí, en realidad puedes hacerlo bastante más largo. Entonces solo quieres ver algo que se vea así, un objeto muy sencillo. Vamos a ir a nuestros modificadores, agregar modificador, buscar y escribir sub y darle una superficie de subdivisión Y luego vamos a ir a nuestros materiales. Y vamos a seguir adelante y darle un material, y vamos a llamar a esta piscina de materiales. Y van a ir plus y crear un nuevo material. Llamemos a esta bombilla de material. Y con este material de bombilla creado, vamos a entrar en una vista frontal, presionar Z, entrando en Wireframe Simplemente haz clic y arrastra y selecciona solo los vértices superiores que conforman la esfera aquí Haga clic en esa bombilla y luego continúe y asigne. Y voy a bajar a la explanada de la ventana gráfica darle un ligero color solo para que podamos ver que está asignado Voy a asegurarme de hacer clic en asignar. Entonces volvamos al modo objeto. Z, y vamos a ir sólidos. Vamos a hacer clic derecho y vamos a mover las formas, y ahora tenemos a ese tipo creado. Entonces lo que haremos es simplemente entrar en nuestra vista frontal. Estamos en modo objeto, y vamos a tomar esta esfera aquí, solo vamos a ir G, Z, y solo vamos a moverla hacia arriba hasta se sienta justo por aquí, solo como que se asoma así Entonces vamos a seleccionar el cilindro. Vamos a presionar a M. Así que M para mono, y vamos a ir de nueva colección. Llamemos a este cilindro de recolección. Ahí vamos, y luego hacemos clic en Crear. Y luego vamos a dar click en la bombilla, y vamos a ir, de nuevo, crear una nueva colección, y llamemos a esta bombilla. Y luego ve a crear. Entonces ahora tenemos por aquí una colección de cilindros, que vamos a seguir adelante y apagar para el render, y también tenemos aquí una bombilla, que vamos a apagar para el render. Y en realidad podemos apagar ambos en la vista, también Ya no necesitamos verlas, pero vamos a seguir adelante y solo ven y da click en esta colección principal aquí, así que está activa. Y con esta colección activa, vamos a ir turno vamos a ir a opciones de malla y agregar en un cubo. Anuncio en cualquier objeto de medida. Solo estoy agregando en un cubo, y se puede ver que nuestra colección por aquí, este cubo está en realidad en esa colección. Y vamos a hacer doble click en esta colección, llamarla GeoNodes y entrar Entonces ahora tenemos una capa GeoNodes que podemos encender y apagar así. Así que queremos asegurarnos de hacer clic en ese cubo. Queremos repasar a nuestro espacio de trabajo Geometry Nodes. Y entonces lo que queremos hacer es con este cubo seleccionado, queremos venir aquí y hacer clic en Nuevo, y ahora esto se suma en una configuración de nodo para nosotros. Ahora bien, este es el espacio de trabajo predeterminado en Blender para nodos de geometría. Ya he acreditado mi propia configuración personalizada, y esto es puramente así que es más fácil para ustedes ver. Pero aquí es lo mismo. Tenemos nuestra configuración GeoNodes, y aquí tenemos el Free de view, ¿de acuerdo? Entonces es exactamente lo mismo que aquí, pero lo acabo de hacer así, así que es más fácil para ustedes ver durante la clase. Ahora lo que quieres hacer quieres venir aquí a tu escena outliner, la colección de escenas Aquí tenemos nuestro cubo seleccionado, ¿de acuerdo? Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a activar temporalmente solo el cilindro y la bombilla. Y vamos a venir aquí y hacer clic en el cilindro. Haz clic y manténgalo pulsado, y mientras lo mantienes dentro, simplemente arrástralo al nodo configurado aquí. Entonces aquí tenemos el primer objeto, que es ese cilindro. Ven y haz clic aquí en la esfera, haz clic y mantén presionado y arrastra esa por aquí. Ahora tenemos aquí ambos objetos, lo que voy a hacer es que voy a venir aquí al cilindro y simplemente esconderlo. Entonces ambos de estos, bajarlos así. No necesitamos verlas. Ambos están ahora referenciados dentro de nuestra configuración de nodos de geometría y todo aquí va a ser relativo a la posición de estos objetos. Pongamos ambos a relativos. Y lo que vamos a hacer es que solo vamos a venir aquí a nuestra entrada grupal, y solo vamos a ir al control por aquí y hacer clic derecho y arrastrar solo para cortar eso, y vamos a mover esta entrada de grupo hacia un lado. Y luego por aquí en la salida del grupo, vamos a ir Shift A. Vamos a buscar y vamos a escribir join y vamos a conseguir un nodo de geometría join. Vamos a enchufar esto a la salida de geometría aquí. Y ahora podemos agarrar ambos objetos, y podemos enchufar las dos geometrías aquí para agarrar esta geometría aquí Ahora por aquí se puede ver que ambos están siendo exhibidos. Y esta unión Geometría es unir ambos objetos juntos en nuestra red. A pesar de que dice cubo, esta es ahora nuestra red GeoNodes, y en realidad vamos a venir aquí y hacer doble clic, llamémoslo Y es a partir de aquí donde ahora vamos a hacer algunas cosas realmente geniales de nodos de geometría para convertir esto en una animación de movimiento genial. El objetivo aquí es que queremos tomar estos dos objetos que ahora hemos traído a nuestro espacio de trabajo de nodo de geometría, y queremos colocarlos a través de una cuadrícula. Así que queremos distribuirlo de todo tipo como en un patrón en forma de cuadrícula. Esta es una forma muy sencilla de hacerlo. Lo que vamos a hacer viene por encima de estos nodos por aquí, y vamos a hacer clic derecho. Y vamos a ir a Shift A. Vamos a dar click en buscar. Vamos a escribir en la cuadrícula, y vamos a conseguir una malla de rejilla primitiva por aquí. Y por ahora, vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a buscar y escribir en vista, y vamos a conseguir un nodo visor de salida, habilitarlo. Y por ahora, tomemos la malla y la pongamos en la geometría. Y ahora puedes ver tu grilla por aquí. Y por ahora por aquí en esta ventana, en su puerto de visión, sólo tiene que ir Z e ir marco de alambre. Se puede ver cómo se ve una topología. Y en este caso, queremos más topologías. Vamos a venir aquí al tamaño en la X para empezar, y en realidad solo aumentaremos primero el tamaño. Lo haremos 15 metros, y por aquí en la Y, lo haremos 15 metros. Esencialmente, ahora, este avión, si retrocedo por aquí desplazándome, se puede ver que ahora es de 15 metros por 15 metros Y vamos a venir aquí y vamos a darle ocho vértices por ocho vértices, así Entonces ahora se puede ver que también tiene más resolución. Lo genial es que ahora podemos usar cada uno de estos puntos. Entonces puedes ver aquí esto ahora se compone de puntos, ¿verdad? En todas partes donde hay una intersección aquí en estas líneas, hay un vértice, un punto que en realidad podemos usar para decirle a Blender a instancia o para colocar algo encima de allí Entonces voy a venir aquí. Voy a presionar Z, sólo voy a volver al sólido. Y lo que podemos hacer ahora es entre nuestra grilla aquí por aquí. Entonces ahora solo lo tenemos enchufado al visor por ahora. Pero vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a buscar, y vamos a escribir en instancia. Y vamos a ir instancia en puntos y seleccionar ese nodo y luego colocarlo aquí en este cable. Entonces, esencialmente, la cuadrícula de malla va a entrar en los puntos aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos tomar y de hecho empecemos por tomar nuestro cilindro. Primero tomaremos nuestro cilindro, lo arrastraremos hasta aquí, y tomaremos esta geometría, y vamos a tomarlo y arrastrarlo a las instancias. Y ahora se puede ver que está instanciando ese cilindro. Y lo que haremos es simplemente mantener el control y hacer clic derecho y simplemente cortar este cable por aquí porque ya no necesitamos geometría entrando en esta unión ahora. Y pasemos también por esta esfera. Y luego tomemos las instancias sobre los puntos. Vamos a ir al Turno D a duplicar. Turno D para duplicar, bajarlo y colocarlo aquí. Entonces ahora esta esfera objeto info debería estar entrando en el punto aquí, los puntos. Y lo que vamos a hacer por ahora, vamos a tomar esta geometría de unión, y vamos a tomar la salida de geometría de esta geometría de lluvia y conectarla a la geometría del espectador. Y luego tomemos las instancias de aquí del cilindro y vamos a enchufarlo la entrada aquí de la geometría de la junta. Bien. Obviamente, lo que hice aquí fue un error. Yo solo estaba destinado a tomar las esferas y simplemente enchufarlas a las instancias porque estamos tratando de ejemplificar las esferas. Y la geometría a la que queremos hacer referencia es en realidad esta cuadrícula. Si vamos a tomar esta malla de rejilla y ponerla en los puntos aquí, Bien. Entonces, esencialmente, todo lo que estamos haciendo aquí es, por ejemplo, aquí con las esferas, estamos haciendo exactamente lo mismo que la parte superior. Estamos diciendo tomar poner los puntos de esta grilla de aquí y vamos a alimentar esos puntos hacia aquí, los puntos. Y en todas partes donde haya un punto, vamos a ejemplificar esta entrada aquí desde las instancias, que es una esfera. Y luego como hemos hecho lo mismo con ambos, el cilindro y la esfera, ahora ambos se están uniendo por aquí y siendo alimentados al espectador aquí, y ahora podemos verlos aquí en la ventana gráfica Y esto ahora es como un arreglo de cuadrícula cuadrada, ¿verdad? Y si vinieras aquí a tus vértices, literalmente podrías ajustar estos valores aquí, ¿verdad Pero vamos a ir con ocho por ocho. Esto es lo que va a funcionar para esto. Pero ahora es algo así como en una plaza. Queremos redondearlo un poco, ¿y cómo lo hacemos? ¿Correcto? Bueno, eso es interesante. De hecho podemos llegar a las instancias en puntos, y podemos decir, Bueno, si esta entrada de la grilla va aquí, estos puntos, sólo queremos seleccionar un cierto número de estos puntos. Entonces esta es la entrada de punto. Este es el rango de selección, cuántos de los que quieren seleccionar. Lo que vamos a hacer es que vamos a llegar aquí a las instancias superiores en puntos. Vamos a hacer clic y arrastrar, y sólo vamos a escribir en posición, y vamos a conseguir una posición de posición. Entonces, esencialmente, ahora estamos leyendo la posición de esta cuadrícula porque ese es el objeto de entrada aquí a los puntos. Y queremos trabajar con la distancia desde la posición. Entonces la posición está en realidad en el centro aquí, y esencialmente queremos obtener la distancia desde la posición central hasta el final. Así que vamos por aquí, cambiemos una búsqueda y obtengamos distancia. Consigamos una distancia matemática vectorial. Se puede ver por aquí, se llama distancia. Debería ser un nodo morado y luego colocarlo sobre este cable. Entonces deberías ver que esta posición entra en el vector superior, así. Entonces lo que queremos hacer es decir, ahora estamos leyendo la posición y queremos mirar la distancia. Pero ahora necesitamos una forma de comparar la distancia. Necesitamos realmente poder asignar un valor, eso es realmente simple. Simplemente podemos ir por aquí, cambiar una búsqueda y escribir com pair y aquí verás comparar utilidades matemáticas y hagamos clic en él. Vamos a colocarlo aquí. Um, solo estamos tratando con un solo valor flotante, no un vector, así que simplemente lo dejaremos como float. Y lo que podemos hacer aquí es hacerlo en vez de mayor que, lo haremos menos que. Entonces esencialmente ahora, lo que podemos hacer, y por cierto, sólo ahora es hacer eso a los cilindros porque solo tenemos este rango de selección enchufado a la instancia superior que está haciendo que los cilindros aparezcan en la rejilla Entonces, si quieres ver que les pase a ambos, solo toma esto menos que resultado por aquí. Justo por aquí, arrástralo y arrástralo hacia abajo a la selección de las instancias en puntos que está en la parte inferior aquí que está haciendo referencia a la esfera Entonces va a ambas selecciones. Entonces ahora se puede ver que desaparece, pero eso tiene sentido porque esencialmente, estamos diciendo cualquier cosa que sea menos de cero, así que eso no será nada en este caso. Entonces qué podemos hacer si aumentamos este rango, bien, podemos empezar a ver que estamos sacando más de una selección saliendo. Voy a seguir arrastrándolo hacia arriba, seguir arrastrándolo hacia arriba, y voy a decir tal vez algo como Entonces pienso alrededor de las ocho o nueve. Vamos a probarlo tal vez nueve. Entonces nueve deberían estar bien. Así que aquí tengo un valor de nueve, como pueden ver, y ahora lo redondea un poco así. Muy bonito, ¿de acuerdo? Entonces, esencialmente ahora, todo esto aquí está haciendo es simplemente decir, para estas dos instancias, mira, queremos decir dónde está la selección. Queremos ver la posición aquí de nuestra grilla, y solo estamos diciendo la distancia aquí afuera, cualquier cosa que esté a menos de 9 metros de la distancia central aquí, ¿verdad? Se va a seleccionar el punto central. Y eso es exactamente lo que está pasando. Si realmente fuéramos a venir aquí a las matemáticas y cambiarlo de menos que a mayor que, se puede ver que se invierte, porque ahora está diciendo cualquier cosa que sea mayor que esta distancia aquí de 9 metros de la posición central ahora en realidad va a ser lo que se seleccione Así que es realmente genial y muy simple tipo de matemática intuitiva. Pero voy a cambiar esto de nuevo a menos de. Bien, entonces ahora esto es un poco desordenado. Entonces, lo que haremos rápidamente limpiarlo un poco. Entonces lo que voy a hacer es que vengamos aquí a las instancias inferiores. Vamos a arrastrar la información del objeto más cerca aquí. Y tomemos también esta información de objeto aquí, arrástrala más cerca de sus instancias en puntos. Y luego lo que queremos hacer queremos tomar esta grilla por aquí y simplemente colocarla justo por aquí para que podamos ver que es línea recta, alineada a la instancia superior. Entonces puedes sostener y cambiar por aquí y hacer clic derecho y simplemente arrastrar y cortar a través de este cable. Pero en realidad agrega cuando haces Shift y haces clic derecho y arrastras a través, agrega un pequeño soporte aquí, un pequeño marcador. Y sólo vamos a tomar eso y arrastrarlo hasta aquí, así. Y entonces realmente vamos a venir ya se puede ver que ahora hay dos cables, uno aquí y otro aquí. Vamos a mantener y desplazar clic derecho y arrastrar por aquí y aquí al mismo tiempo. Y debido a que es el mismo objeto al que se hace referencia en ambos, realidad los corta con una pequeña etiqueta por aquí. Voy a ir G y simplemente arrastrarlo hacia arriba. Ahora ya pueden ver, simplemente lo hemos arreglado un poco. Y por cierto, esto no es necesario. Es sólo para la organización. Entonces solo te estoy enseñando cómo hacerlo. Así que ahora sólo lo hemos limpiado. Puedes agarrarlos y simplemente enderezarlos. Y ahora también hagamos lo mismo con estos tipos de aquí, la posición, las distancias, agarra a estos tipos y vete, G, muévalos hacia abajo, y tal vez pongámoslos aquí mismo. Y lo que voy a hacer es que me voy a sostener y cambiar y por aquí, este cable saliendo del resultado. Solo voy a arrastrar para ello, cambiar y hacer clic derecho. Voy a ir a G y simplemente mover a este tipo por aquí. Voy a ir al turno, haga clic derecho y arrastre por aquí y simplemente me voy a poner así a este tipo de aquí arriba así a este tipo de aquí Y entonces podría ir por aquí, hacer clic derecho y arrastrar a través de estos dos por aquí para unirlos y simplemente colocarlos por aquí así. Entonces ahora puedes ver que podemos seguir la lógica un poco mejor. Es sólo que es un poco más ordenado Bien. Ahí vamos. Entonces ahí lo tenemos hasta el momento. ¿Qué voy a hacer? Por ahora sólo voy a desconectar el nodo del visor, y sólo voy a apagarlo. Ahí vamos. Así que lo usaremos más adelante cuando queramos ver algo específicamente, pero ahora podemos ver que solo va a entrar en nuestro grupo de entrada, y aquí tenemos esta configuración. Entonces, lo siguiente que vamos a hacer aquí es esencialmente vamos a agregar en procedimiento una esfera Tenemos que tener esa esfera girando proceduralmente encima de aquí, y luego a partir de ahí, usaremos algunos de esos datos, y también haremos estas pequeñas bombillas que y también haremos estas pequeñas bombillas levantas en ciertos puntos a medida que va pasando Y eso no es tan duro como crees. Así que vamos a empezar por llegar realmente aquí en la parte superior, y vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a buscar y escribir UV y luego esfera. Entonces vamos a ir a la esfera UV. Y solo por ahora tomemos nuestro nodo de visor, arrástralo hasta aquí y conectemos la malla a la geometría. Y luego si no está encendido, solo asegúrate de no activarlo, para que solo puedas ver la esfera. Y entonces lo que vamos a hacer es ir a cambiar una búsqueda, y vamos a escribir transformar y obtener una geometría de transformación, colocarla aquí. Y ahora tenemos este traducir por aquí. Y por aquí, se puede ver que hay todos estos valores diferentes. Y esencialmente, puedes usarlos para mover la esfera alrededor. Pero queremos utilizar una forma matemática procedimental con esta entrada de traducción para hacer que esta oscile alrededor de una manera circular Entonces ahí es donde entraremos ahora. Quiero que me aguantes aquí. Sé que va a parecer un poco complicado, pero concepto, una vez que lo entiendes, realmente no es tan difícil. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a tomar esta traducción, y sólo vamos a arrastrarla. Así que solo haz clic y arrastra. Y cuando sueltas, se te ocurre el cuadro de búsqueda. Y vamos a escribir en escena. Y deberías ver una opción llamada tiempo de escena, y vamos a ir por segundos, ¿de acuerdo? Ahora, todo esto significa, en realidad es muy, muy simple. Cualquiera puede entender esto. solo arrastro esta línea de tiempo hasta aquí, pueden ver que tenemos esta línea de tiempo. Entonces, si golpeamos la barra espaciadora, nuestro tipo de animación juega. Simplemente dice, por cada segundo de animación que pasa a lo largo de una línea de tiempo, está sacando un valor. Entonces, por ejemplo, uno, dos, tres, está contando, ¿de acuerdo? Por lo tanto, concepto intuitivo extremadamente simple de entender. Y debido a que esto ahora va a ser una traducción, esencialmente está tomando cada una de estas ubicaciones X, Y y Z, todas ellas al mismo tiempo. Y porque está enchufado aquí así y no estamos separando como que todos están sucediendo al mismo tiempo de ese valor Así que cada vez que pasa un segundo, va en la Y un poco, la X, y la Z. Así que es como salir al espacio así es lo que esperarías, ¿verdad Entonces le está pasando a X, Y y Z al mismo tiempo, ¿verdad? Entonces, lo que queremos hacer es simplemente aislarnos. Entonces vamos a ir al turno A. Por aquí, vamos a ir a buscar, y vamos a escribir en combinación. Vamos a conseguir una cosechadora X, Y y Z. Vamos a colocarla en este cable, y queremos que esta rotación aquí ocurra en el eje X, que es este rojo aquí y el eje Y, que es esta línea verde aquí Pero no queremos que suceda en la Z, que sube y baja, ¿verdad? que queremos que circule así, no que circule así. Entonces lo que podemos hacer es simplemente tomar el segundo aquí y enchufarlo a la X y a la Y. Bien. Y si ahora tuviéramos que golpear la barra espaciadora, podría ver por aquí ahora nuestra esfera ahora está haciendo lo mismo que hacía antes, pero esta vez está excluyendo el eje Z, ¿de acuerdo? Pero eso todavía no es lo que queremos. Queremos ser algo así como circulares, vamos a tener que hacer un poco más de matemáticas. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a alargar este tiempo de escena aquí. Vamos a ir a Shift A buscar vamos a obtener una matemática. Entonces vas a ir al nodo de utilidades Matemáticas. Vamos a cambiarlo de AD y posible que tengas que retroceder un poco para ver todas las opciones. Vas a hacer clic en Agregar, luego cambiarlo para multiplicarlo. Entonces queremos tomar esto y ponerlo encima del tiempo de escena por ahora. Vamos a tomarnos los segundos y conectarlo a la entrada superior aquí. Entonces tomemos el valor del multiplicar y enchufarlo a la X, así. Entonces, esencialmente, solo lo tenemos funcionando así. Entonces esta es la configuración. Quiero que veas. ¿Bien? Nada demasiado complicado. Sólo tenemos que combinar. El multiplicador está aquí ahora, y vamos a agarrar esta multiplicación. Vamos a ir al turno D para duplicar y colocarlo en el cable debajo. Entonces ahora, ambos tienen un multiplicador, así. Bien. Y lo que vamos a hacer es que queremos que los valores que vienen aquí del tiempo de escena sean un seno y un coseno Entonces comenzaremos de nuevo por aquí yendo Shift una búsqueda y obteniendo una señal. Y vamos utilidades Signo de matemáticas. Colócala en la parte superior aquí, así el cable superior. Entonces vamos a ir al Turno D para duplicar eso, bajarlo y colocarlo aquí. Y vamos a cambiar el letrero haciendo clic por aquí y vamos a cambiarlo a un coseno, así Entonces el coseno va hacia el fondo Y aquí, y el pecado se está alimentando en la X de aquí Entonces solo para que sepas, si no eres consciente de lo que es un seno y un coseno, es algo útil repasar el tipo de matemáticas básicas si vas a meterte más en esto Pero esencialmente, el seno y el coseno son funciones trigométricas fundamentales, Se usan mucho en trigonometría, y los dos están íntimamente relacionados, pero describen aspectos ligeramente diferentes de Entonces, esencialmente, estamos viendo aquí la relación entre un ángulo y las coordenadas en un punto en un círculo. Entonces con el seno, bien, eso es alimentarse al axio Y el coseno se está alimentando a la Y. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir aquí Vamos a ir turno y hacer clic derecho y arrastrar para aquí para cortar estos dos cables juntos. Entonces por aquí, vamos a cambiar una búsqueda y obtener una matemática, y vamos a conseguir una utilidad matemática, colocarla aquí, cambiarla para multiplicarla. Y la única razón por la que estamos haciendo esto es que simplemente estamos tomando los segundos aquí. Y ahora podemos multiplicarlo por este valor. Entonces, por ejemplo, si es uno, dos, sea lo que sea, podemos multiplicarlo por aquí. Entonces si voy, por ejemplo, y hago esto dos, si la entrada aquí es una cuenta de dos, entonces la está multiplicando por dos, así que en realidad son cuatro Entonces esta en realidad va a ser una forma de controlar la velocidad, si se piensa en ello. Así que en realidad podemos venir aquí y arrastrar esto y escribir en valor. Y esto es click derecho sobre este valor y ve a renombrar. Llamemos a esto , dale una etiqueta por aquí. Sólo lo llamaremos velocidad. Ahí vamos. Entonces ahora sabemos que esa es la velocidad, así podemos controlar la velocidad aquí. Y también queremos hacer queremos venir aquí a la cosechadora, y todavía queremos darle algo de altura a la Z. Así que sólo vamos a venir y arrastrar esto hacia arriba, y hagamos esto tal vez 5 metros. ¿Bien? Entonces la esfera tiene 5 metros de altura. Y luego, claro, aquí están estos múltiples valores, que también queremos poder controlar. Entonces porque en realidad estamos multiplicando el coseno y el seno por Entonces también podemos controlar cómo funcionan, ¿verdad? Entonces el radio, por ejemplo, qué tan lejos van. Entonces no queremos venir aquí y cambiarlos cada vez, así que solo podemos arrastrar uno de estos y escribir valor y obtener un nodo de valor. El nodo de valor por aquí en alguna parte y luego toma ese valor y lo arrastra al valor aquí del multiplicador. Ambos tienen el mismo por aquí. Entonces, si realmente agarramos este, realmente podemos controlar el radio, qué tan lejos va la esfera. Así que vamos a hacer clic derecho sobre este valor. Vamos a seguir adelante y renombrarlo, y vamos a llamar a este radio uno. Ahí vamos. Entonces ahora sabemos que estamos controlando el radio por aquí. Así podemos controlar la velocidad, y podemos controlar el radio. Y el radio aquí, sólo vamos a hacer ese 3.8. ¿Bien? Entonces ahora, si venimos aquí y vas a enmarcar uno, y golpeas la barra espaciadora, ahora vas a ver que tenemos esta esfera giratoria, y está sucediendo matemáticamente Y ahora podemos venir aquí simplemente y controlar el radio, qué tan lejos va o qué tan cerca va. Entonces, para orbitar el radio. Así que sólo voy a hacer 3.8 otra vez. Y podemos controlar la velocidad. Entonces yo aumento esto, ahora se puede ver que gira muy rápido, pero sólo vamos a dejar la velocidad en dos. Entonces, honestamente, espero que no haya sido demasiado complicado. Si lo fuera, es posible que tengas que repasar un poco tu trigonometría y algunas de tus matemáticas básicas desde Sé que no siempre es una parte divertida, lo sé, pero créeme, vale la pena. Y cuando realmente empieces a usarlo en este tipo de proyectos, vas a empezar a disfrutarlo de verdad. Entonces definitivamente aprende esas cosas. Lo merezco totalmente. Entonces lo que voy a hacer aquí es solo un poco de limpieza. Así que podría tomar este radio, traerlo aquí abajo. Voy a sostener en turno y clic derecho y arrastrar Foodies dos cables Una vez más, esto es opcional. No tienes que hacer esto. Simplemente prefiero mantener las cosas un poco organizadas. Y entonces sólo voy a cortar para aquí. Una vez más, no tienes que hacer esto. Simplemente me gusta estar realmente una especie de, como, súper ordenado con eso. A veces es un poco innecesario, pero solo me mantiene o un poco organizado. Voy a ir y simplemente cortar los cables de alguien juntos. Podría simplemente minimizar el seno y el coseno así . Ahí vamos. Podría poner éste por aquí. Puedes organizar esto como quieras. Esto no es realmente algo muy crítico, sino que solo nos ayuda a estar un poco más organizados. Podría minimizar la multiplicación por aquí, como poner a estos tipos juntos. Y como que se puede ver a dónde vamos con esto. Solo estás tratando de mantener las cosas súper limpias y organizadas. Ahí vamos, pero no tienes que volverte tan loco. Este es el sistema de lógica ahora, esencialmente, que le está diciendo a esta esfera cómo rotar. Sólo quiero que entiendas eso. Eso es lo que acabamos de hacer por aquí. Ahora, en lugar de tener esta esfera simplemente entrando en el nodo del visor, lo que haremos es simplemente tomar esta geometría de unión aquí abajo, arrastrarla hacia afuera. Entonces tomemos esta geometría de transformación y arrastremos aquí y pongamos en la entrada de la geometría de la junta. Así. Y luego vamos a desactivar este visor y sólo podemos subir aquí y desconectarlo. Así. Entonces queremos que todo entre en esta geometría unida. Entonces tenemos nuestra esfera aquí, y ahí la tenemos. Así que ahora puedes ver realmente la esfera girando sobre nuestro objeto aquí. También, algunas cosas rápidas. Vamos rápidamente a cambiar una búsqueda y obtener un tono establecido y obtener un tono establecido suave. Colóquelo aquí después la geometría de transformación de la esfera, solo para que nuestra esfera tenga un sombreado suave ¿Bien? Entonces ahora se puede ver que esto es lo que tenemos. Fresco. Entonces tal vez mover esto un poco. Ahí vamos. Y ahora lo que vamos a hacer es esencialmente vamos a tomar estas instancias, las esferas aquí, las pequeñas bombillas que suben y bajan, ¿de acuerdo? vamos a tomar, y vamos a usar estos datos de aquí del XYZ combinado, y vamos a usar eso para impulsar su posición arriba y abajo a medida que esta esfera los pasa por encima. Entonces ese va a ser el próximo pedacito aquí. Lo que vamos a hacer es que vamos a usar un nodo llamado instancias de traducción. Y lo explicaré rápidamente porque es importante. Si nos fijamos, por ejemplo, la geometría de traducir por aquí, la razón por la que es diferente, 5. Esferas que se elevan: final: Entonces ahora estamos en la cuarta parte, rematando nuestro proyecto anterior de ejercicios de clase, quieras llamarlo, vamos a seguir adelante y ahora agregar algunos materiales. Así que sigamos adelante y solo seleccionemos nuestra red aquí, ¿verdad? Y todos los demás objetos aquí que han sido instancias por ejemplo, el cilindro y la esfera aquí. Todos estos objetos tienen sus propios materiales que ya agregamos originalmente en la tercera parte. Lo único que necesitamos para agregar su propio material por aquí es solo esta esfera UV de aquí. Así que después de que los tonos establecidos mueven el nodo aquí en la parte superior, queremos ir a Shift A, clic en buscar y escribir en set, y vamos a conseguir un material de conjunto y simplemente colocarlo aquí. Entonces simplemente pasa a las propiedades de los materiales, haz clic en Nuevo, y simplemente agrega un material aquí, que luego llamaremos tal vez esfera. Bien. Puedes llamarlo como quieras. Y entonces por ahora, solo voy a ir al color base aquí, tal vez darle algo así como un color bronce amarillento, tal vez hacerlo metálico por ahora, baje un poco la rugosidad Podemos entrar en los detalles más adelante. Y sí, antes de que me olvide, vamos rápidamente al material del set, haga clic aquí, y luego solo consigamos ese material de esfera que acabamos de crear por aquí. Entonces ahora, si venimos por aquí en la ventana gráfica y vamos Z y solo vamos a vista previa de material, se puede ver que este tipo tiene ese material Ahora, los otros también tienen materiales así que agregamos, pero todos se ven blancos en este momento porque aún no le hemos hecho nada a esas notas. Entonces llegaremos a eso en un poco, pero hemos agregado los materiales, así que están todos agregados. Así que ahora podemos pasar a nuestro diseño, ¿de acuerdo? Simplemente podemos ir a Shift A. Podemos ir a malla y simplemente agregar en un plano. Y voy a ir G y Z y sólo subir este avión. Ahora, puede agregar cualquier piso o ambiente que desee. Y lo más probable es que si estás siguiendo esto, ya sabes lo suficiente sobre licuadora. Pero voy a simplemente tabular en modo agregado presionando la tecla tabulador. Todo esto está activo, así que sólo voy a ir a Control Shift y B. Control Shift B. Eso va a biselar los vértices Yo sólo les voy a dar un bisel como este y rodar el botón central del ratón unas cuantas veces y luego dar click Y luego sólo voy a ir E para extruir la baldosa. Entonces ahora tenemos este tipo de bonito azulejo redondeado de nariz de toro . Así que voy a tabularlo. De hecho, en realidad podría volver aquí y en lugar de usar el modificador para el bisel, solo voy a ir Mayús Alt clic izquierdo para seleccionar el borde superior en bucle, ir Control B para biselarlo Voy a rodar hacia abajo y sólo un poco añadir algunos segmentos. Esto es opcional. Si quieres biselar, puedes, y yo podría simplemente seleccionar la cara inferior e ir X y simplemente borrar esa cara Pestaña atrás hacia afuera. Quiero hacer clic derecho e ir a las sombras se mueven. Y luego solo voy a ir a mis modificadores, agregar modificador y buscar, y voy a escribir array Y al igual que hicimos en la primera parte, solo estamos agregando una matriz. Se puede ir por un conteo de algo así como 15 debería ser bueno. Ahí vamos. Y entonces podemos duplicar esto. Lo dejaremos a las 15, pero solo hazlo uno en la Y, y hagamos que la X sea cero. Ahora todo está corriendo así a lo largo de la Y y la X. Entonces en tu vista superior, simplemente puedes ir G y mover esto más o menos en el medio. Simplemente puedes verlo en este caso. Y luego en tu vista frontal, solo puedes ir G, Z y moverlo hacia abajo y simplemente mirarlo, ponerlo debajo de aquí. En este caso, realmente no puedes simplemente mirarlo. No hay que ser súper preciso. Y ahora tenemos este lindo piso pequeño de aspecto limpio, que se ve realmente genial. Bonito. Ahora simplemente podemos entrar aquí, y esta es la parte que realmente disfruto. Puedes simplemente encontrar cualquier posición que quieras y luego ir a Shift A. Puedes pasar a tu anuncio de opción de cámara en la cámara. Y tu cámara ahora está activa. Se puede ver por aquí que está activo, ¿no? Así puedes presionar cero en tu teclado numérico, y vas a entrar en la vista de cámara. Y luego puedes presionar G y luego el botón central del mouse y puedes alejar el zoom, puedes seguir haciendo zoom y luego detenerte haciendo clic Y también puedes ir a tus propiedades de datos de objeto, y puedes llegar a tu distancia focal y hacerla 120, que es con lo que me gusta trabajar. Y luego otra vez, G botón medio del ratón, me voy a mover de nuevo. Esa es una forma de mover la cámara, por cierto. Siempre podrías simplemente mover manualmente la cámara si quisieras también. Se puede ver debido a esta gran distancia focal, mi cámara está muy atrás aquí, lo cual está bien. No me importa. Pero sólo voy a mover la cámara hasta que tenga algo como esto. Ahora, podrías trabajar con la distancia focal que quieras. Esto es con lo que prefiero trabajar. Y ahora, si golpeo la barra espaciadora, se puede ver que la animación está muy bien enmarcada. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a venir aquí y hacer que mi animación 76 fotogramas largos escribiendo este valor. Y esto es justo lo que he resuelto. Si lo hago 76, entonces esta es una animación loopable. Ahora, eso solo funciona si vuelves a los nodos de geometría seleccionando la red y volviendo a los nodos de geometría. Eso solo funciona si estás usando estos valores específicos para el radio. Bueno, el radio, supongo, no importa. Simplemente hará que vaya más lejos o más cerca, pero la velocidad aquí tiene que ser un valor de dos. Bien. Entonces estoy asumiendo que eso es lo que estás usando también. Siempre puedes, si usas una velocidad diferente, ajustar el valor del fotograma final hasta obtener un bucle. En otras palabras, si tuviera que ir a enmarcar uno por aquí, justo en la línea de tiempo y golpear la barra espaciadora, no lo hace, de repente simplemente salta a otra ubicación. Es un bucle sin fisuras. Entonces, si renderizas esto, puedes conectarlo en Instagram o lo que sea. La gente simplemente podría seguir viéndolo. No sabrías por dónde termina o empieza. Entonces vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a nuestras opciones de luz, agregar una luz de área. G y Z suben tu luz. Acude a tus propiedades de luz y dale una fuerza de 700 y luego aumenta el tamaño a unos siete u 8 metros. Entonces puedes ir a Z e ir renderizadas. Actualmente, estamos en EV, así que puedes ir a tus propiedades de render, cambiar tu motor de render a ciclos. Tienes un dispositivo GPU, te recomiendo que lo uses. Yo sí cubrí esto en la segunda parte, creo, donde hicimos la renderización y los materiales. Pero eso es opcional. Simplemente puedes pegarte a la CPU. Y luego bajo tu render Max samples, también vamos a repasar el valor de 45, igual que en el proyecto anterior. Si sientes que tu luz no es lo suficientemente potente, siempre puedes ir a seleccionarla, ir a tus propiedades de luz, y tal vez subir la fuerza a 1,500. La fuerza de la luz realmente depende de la escala de tu escena. Y como esta es una escena grande, vamos a subir esto bastante. Y siempre puedes duplicar tu luz yendo Shift D para duplicar, moverla, y también puedes presionar R para rotar. Y en lo que respecta a la iluminación, siento que depende de ti cuántos quieres agregar. Entonces estoy en mi vista de cámara aquí. Presiono cero en el teclado numérico. Voy a ir al Control B solo para dar click y arrastrar sobre la cámara. Eso solo limita el renderizado de la ventana gráfica así a la cámara Y ahora siempre puedes simplemente tomar las luces que quieras, y puedes girarlas. Puedes duplicarlos, puedes moverlos. Esto es algo que realmente podrías hacer fácilmente si quisieras. Así que no voy a meterme demasiado en la iluminación aquí porque siento que es preferencia personal. La iluminación es como una cosa de estilo. Es una cosa artística. Así que siempre puedes jugar con eso todo lo que quieras. Yo sólo tengo tres luces simples aquí. Nada elegante, nada complicado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver a una visión sólida. Y por ahora, voy a agarrar estas tres luces, y presionaré M, nueva colección, y la llamaré escenario e iré a crear. Entonces esta es la colección escénica. Y seleccionaré este piso y voy a ir a M y simplemente dar clic en el escenario para agregarlo al escenario. Y ahora voy a hacer clic también en la cámara por aquí. Sólo voy a darle click y arrastrarlo al escenario. Entonces ahora el escenario es solo nuestro escenario con la iluminación de nuestra cámara, todo eso, que podemos encender y apagar, así. Bien. Y lo que también queremos hacer es que por ahora solo queremos apagar todo, bien, excepto el cilindro y la bombilla, ¿bien? De hecho, podemos volver a encender el escenario. Así que simplemente apague la red de Geo Notes. Y estos son nuestros objetos originales a los que se hace referencia, y sólo vamos a hacer click sobre ellos, ir a los materiales, y vamos a Z y vamos renderizados. Y vamos a hacer clic en el plástico. Así que hemos seleccionado el cilindro. Vamos a dar click en el plástico. Hagámoslo como un verdoso o tal vez vaya por el fondo blanco, algo así como un poco de un blanco verdoso apagado. Ahí vamos. Baje un poco la rugosidad para hacerla brillante. Entonces hagamos clic en la broca verde y luego lleguemos al color base. Y hagámoslo como una especie de verde azulado , un poco más oscuro Y aumentemos el valor metálico para hacerlo metálico, así. Y luego disminuir la rugosidad apenas ligeramente. Ahí vamos. Después seleccionemos la bombilla. Y con la bombilla, aquí sólo vamos a agarrar el material pálido. Lo haremos completamente metalizado. Llegaremos al menú desplegable y simplemente deslizaremos hacia abajo el valor aquí en el color base. Ahí vamos. Y entonces la bombilla en sí es un poco más complicada. Entonces, lo que vamos a hacer es ir a nuestro espacio de trabajo de sombreado Y ahora vamos a crear un material para esta bombilla aquí que usa la información del objeto. Para que puedas ver por aquí, ya tenemos ese material audaz porque por aquí en las propiedades del material, lo seleccionamos. Este es el principio por defecto que viene con licuadora. Y vamos a seguir adelante y sólo por ahora hacer esa especie de tipo de metal hasta el tipo de color, y vamos a subir el metálico, bajar un poco la rugosidad Y luego vamos a ir a cambiar una búsqueda y conseguir una mezcla. Consigue un shader mix, colócalo sobre este cable. Y lo que vamos a hacer ahora es agregar otro material en la entrada del shader inferior, y luego vamos a usar una manera muy inteligente de mezclar estos dos shaders Entonces cuando estos pines, estas pequeñas bombillas suben a cierta posición, van a cambiar al material de fondo. Así que van a parecer que son de metal, y entonces de repente van a empezar a brillar. Entonces esto es realmente sencillo. Entonces comencemos haciendo un shader inferior. Así que sólo vamos a arrastrar el shader por aquí. Y vamos a mecanografiar vidrio y conseguir un vaso BSDF. Entonces realmente vamos a agarrar el shader de mezcla aquí, turno D para duplicarlo, colocarlo en este cable Y entonces en realidad vamos a mezclar un vaso con una emisión. Entonces vamos a ir al turno A, buscar y escribir emisión y obtener un shader de emisión La emisión, vamos a enchufar en el fondo aquí. Y ambos van a dar como un color verde azulado Ahí vamos. La emisión, vamos a dar una fuerza de cuatro. La rugosidad del vidrio hará 0.45 Y luego para que este material se vea realmente elegante, tomaremos el factor aquí y lo arrastraremos y obtendremos una capa y obtendremos un peso de capa Y luego esencialmente va a usar algo así como el efecto franil para realmente darle este tipo de caída agradable entre el vidrio y la emisión, que va a parecer muy elegante Y podemos simplemente ir a cambiar una búsqueda y conseguir una rampa y conseguir una rampa de color, colocarla en este cable aquí desde el Fresnel Y ahora podemos simplemente arrastrar estos dos valles más cerca juntos así para agudizar ese efecto Si en realidad fuéramos a ir por aquí y ir a Z e ir renderizados, se puede ver cómo crea una especie de caída agradable, ¿verdad? Muy, muy agradable. Este es un shader muy simple Entonces, este es esencialmente su propio pequeño y elegante sombreador de vidrio aquí abajo que hemos creado Este es solo el shader metálico de principios normal que hemos configurado Y ahora simplemente vamos a mezclar estos dos de una manera muy fácil. Entonces por aquí, sólo voy a volver a Solivi. Vamos a cambiar una búsqueda y obtener un objeto, e ir por la información del objeto, y queremos usar la ubicación del objeto como nuestra información. Entonces vamos a ir a cambiar una búsqueda y obtener un XYZ separado y separado, porque solo queremos mirar hacia dónde se mueve en la Z porque ahí es donde se mueven hacia arriba, ¿verdad? Y ahí es donde queríamos cambiar el material. Entonces vamos a tomar la ubicación, conectarla al vector. Ahora tenemos una manera de aislar la Z. así que realmente vamos a tomar la Z, y la vamos a enchufar en el shader de mezcla aquí Y luego vamos a ir a cambiar una búsqueda, y también vamos a conseguir una rampa, otra vez, conseguir una rampa de color, colocarla en este cable que sale de la Z. Y ahora tenemos una forma de sujetar ligeramente estos valores también Entonces ahora, si como que venimos por aquí y apagamos la realidad, esto es habilitar la red nuevamente. Ahí vamos. Entonces ahora si vas Z y vas renderizado, deberías ver que estos tipos de aquí están realmente brillando a medida que suben y posicionan porque esencialmente, lo que está pasando aquí es que estamos tomando la posición de cada uno de estos pequeños pines, y cuando se mueven hacia arriba en el eje Z hasta cierto punto, bien, van a cambiar y van a usar el fondo entrada aquí en lugar de este tipo de metalizado de principios que ya son como que son Entonces esta es una forma dinámica y agradable para que cambie de color y se convierta en este material brillante de vidrio medida que se mueven así Bien, podría agarrar este principio aquí, tal vez hacerlo menos saturado. Siempre puedes jugar con los materiales individuales, pero obtienes cómo funciona esto. Esa es una forma muy simple de permitirnos hacer estos pequeños pines cambien de color a medida que aparecen hacia esta gran esfera de aquí. Entonces, eso es todo. Entonces me voy a asegurar de ahorrar. Voy a volver a mi maquetación. Y solo echar un vistazo en mi vista de cámara, y me gusta como dónde está eso colocado, y solo voy a ir a conseguir un fotograma que me guste, voy a ir a renderizar, y solo voy a renderizar la imagen. Y aquí lo tenemos. Así que ahora puedes renderizar esto como una animación. Una vez más, simplemente puede ir a su salida, seleccionar el destino en su computadora, y luego puede cambiar su formato de archivo a un video FFmp si así lo desea Y bajo la codificación, puedes cambiar tu contenedor a p cuatro, que es un mp four. Ahí vamos. Y luego simplemente puedes ir a Render y puedes hacer clic en Render Animation y lo renderizará como un vertido. Ahora, ten en cuenta que esto puede llevar un tiempo. Algunas cosas que quieres tener en cuenta, quieres asegurarte de que la bombilla y el cilindro no sean visibles, y también quieres asegurarte que se apagaron para el render. Lo único que queremos aquí son esencialmente solo los nodos Geo y el escenario, y ambos son renderizables Entonces las pequeñas cámaras están habilitadas, y puedes verlas en la ventana gráfica, y ahora tienes una animación realmente genial Entonces estaremos subiendo estos archivos en los recursos. Así que asegúrate de comprobarlo si te has quedado atascado. Te veré en el Outro, donde solo te voy a dar algunas ideas y solo te diré lo que puedes probar y darte algunos retos 6. Conclusión: Así que ya has terminado tu clase de Skillshare en geometría es Realmente espero que ustedes hayan disfrutado y enhorabuena. Ahora te estoy desafiando después de seguir el proyecto de clase para no solo enviar el proyecto y mostrarme lo que has hecho, compartirlo con la gente, sino ver lo que puedes hacer construyendo sobre tus habilidades recién aprendidas. Siempre es bueno desafiarte a ti mismo, aunque no entiendas completamente todos los aspectos de lo que estás haciendo. Así es como aprendes desafiándote a ti mismo es una de las mejores formas. Cuando comencé las notas de geometría, algunas de las cosas, aunque las sabía desde un punto de vista informativo, realmente no tenían sentido hasta que seguí haciéndolo y seguí haciéndolo, y las cosas empezaron a hacer clic Y ese es mi tipo de reto para ti y mi aliento. Si sigues practicando , las cosas realmente van a tener sentido. Así que asegúrate de revisar los recursos, asegúrate de compartir lo que has hecho y enviar el proyecto también. Será genial ver lo que han hecho ustedes. Gracias por ver.