Transcripciones
1. Introducción: Hola, y bienvenidos
a Unreeel Engine five Si quieres
sumergirte en el Unreal Engine,
pero no estás seguro de por dónde empezar, esta es la
clase perfecta para En este curso, cubriremos
todos los elementos esenciales que necesitarás para comenzar a crear experiencias
interactivas Unreal Nos sumergimos en el sistema de
planos, que te permite dar
vida a
tus ideas de juego visualmente
sin necesidad de codificación Exploraremos todo, desde navegar por el
editor hasta configurar actores y trabajar con variables de
blueprint e incluso despachadores de eventos Cada lección dentro de esta
clase está repleta consejos prácticos
rápidos para
ayudarlo a comenzar a construir rápidamente. Y al final del curso,
sabrás cómo crear un proyecto interactivo sencillo
dentro de Unreal Engine five Y tendrás
confianza para ojalá seguir aprendiendo y creando con
los tuyas. Nuestros proyectos finales serán un interruptor de luz interactivo donde obtendrá experiencia de
manejo, configurando componentes,
usando lógica de planos
y haciendo algo
funcional, y haciendo algo todo en unos pocos pasos
2. Descarga, instala y obtén la licencia (¡actualizado para 2025!): T. Hola, y bienvenidos a UnreeelEngine En esta primera lección,
vamos a empezar desde el cuadrado uno. Al final de este
video, deberías tener Unreal Engine instalado
y listo para arrancar Unreal Engine es una herramienta increíblemente
poderosa utilizada por aficionados profesionales de
todo el mundo para crear juegos, películas y experiencias inmersivas Instalarlo correctamente
garantiza que
tenga acceso a las
últimas funciones y mejoras de rendimiento. Para ello, vamos a
necesitar descargar algunas cosas. Desde el principio,
si solo te
encuentras en el sitio web
unrealengine.com, debería verse un
poco Y si haces clic en Obtener Unreal, lo primero que te va
a pedir que hagas es descargar el Instalador. O el lanzador. Si alguna vez has usado el lanzador de Epic Games antes
el lanzador de Epic Games,
ya tendrás esto. Si jugabas quincena antes,
ya tendrías esto Entonces, si acaba de
hacer clic en esto ahora, debería abrir un archivo
MSI o descargar un archivo MSI para
permitirle iniciar. Una vez que esté instalado,
debe abrir e iniciar sesión. Si no tienes una cuenta, recomendaría
crear una cuenta para el motor Unreal en el lanzador de
Epic Games Hay otra manera si quieres hacer una versión personalizada
del motor Unreal, puedes descargarla
desde el código fuente Si realmente te gusta y
sabes lo que estás haciendo, sabes si necesitas
el código fuente. Pero para la mayoría de nosotros, podemos
descargarla desde el lanzador. Así que bienvenidos a theaundr. Se verá un
poco así. Estoy conectado en este momento. He estado jugando algunos juegos. He estado jugando
Quincena, y he estado usando el
Editor Unreal por Pero esto es lo que quieres hacer. Una vez que hayas
abierto esto y esté conectado, quieres hacer clic
en el botón y dice, Unreal Engine A partir de este punto, me gusta
dar click en Biblioteca. Y luego haga clic en Instalar. Por ejemplo, sólo
voy a pretender
instalar una versión diferente
de One Real Engine. Estaremos usando 5.5.
Da clic en Instalar, te
pediré que busques
una carpeta de instalación. Puse esto en mi disco D, y luego
comenzará a descargarse. Dependiendo de tu
velocidad de Internet, puede tomar un tiempo. Yo recomendaría ir al café
Grammy si es necesario. Tal vez incluso tener algo de
comida si ese es el caso, pero deberías tener
todo lo que necesites si pudieras
simplemente hacer clic en Instalar. A partir de ahí, una vez que lo
tengas todo descargado, y vamos a
usar irreal 5.5 0.1 Pero todo lo que aprendas
en esto debería ser bastante aplicable a todas las versiones. Voy a hacer clic en Lanzar. Se puede ver también dijo
que en la esquina superior, voy a lanzar 5.5 0.1. Esto puede llevar un
tiempo. Así que solo otra vez, ve a tomar un café,
a almorzar un poco. La primera vez
que se abre podría llevar un tiempo. Sabrás que se está cargando
porque se te
ocurrirá esta pequeña
pantalla de presentación mientras se carga. Entonces en este punto,
abrirá el navegador Unreal
Project Y antes de comenzar
nuestros proyectos, vamos a explorar las
diferentes plantillas disponibles. Unreal Engine proporciona una variedad de plantillas para adaptarse a
diferentes tipos de proyectos Entonces, por ejemplo,
tenemos nuestro blanco inicial. Se trata de un
proyecto en blanco, una pizarra completa y limpia para
comenzar de cero. Esto es ideal para flujos
de trabajo personalizados. Personalmente me gusta usar bastante los proyectos en blanco con la mayoría de mis proyectos, ya que puedes traer cualquiera
de las características de los otros proyectos dentro
del proyecto en blanco una vez que
hayas configurado.
Primera persona. Esto es perfecto para
crear un juego de
disparos en primera persona o simulaciones. Tercera persona es ideal para juegos impulsados por personajes, perspectivas en
tercera persona. Es muy útil. De arriba hacia abajo, a menudo usando juegos de estrategia,
apuntar y hacer clic. Tenemos un AR portátil, que si realmente quieres
meterte en aprender sobre AR,
papá está ahí para este. Tengo una realidad virtual, que muestra algunas de las características de realidad virtual
de Unreal Engine Y tenemos el vehículo, que se enfoca en la mecánica de manejo, pero usa el nuevo vehículo del caos para permitirte conducir, una
especie de área de plantilla. Todos estos vienen con características creadas muy
a medida. Entonces, por ejemplo, la primera
persona viene con un arma, viene con un controlador en primera
persona. Viene con balas. La tercera persona viene con un personaje
totalmente jugable moviéndose hacia abajo. La parte superior hacia abajo te permite controlar completamente
a tu personaje simplemente presionando y moviéndote hacia
allí el vehículo, obviamente, viene completamente embalado con un vehículo por el
que podrías conducir. Para este ejemplo,
sólo vamos a abrir la plantilla de primera
persona. Voy a tratar de utilizar
la primera plantilla occidental a
lo largo de todas estas lecciones. Entonces llamemos a
esto Unreal bud. Y luego voy a poner
esto en un nuevo disco. Fantástico. Así que vamos a hacer clic en Crear aquí.
Crearemos este proyecto. Cerrará el navegador irreal y comenzará a cargarse de nuevo. Bueno, esto se está
cargando. Simplemente es muy importante hablar sobre cómo Unreal Engine es gratis y la licencia
puede darle la vuelta atrás Así que Unreal Engine es completamente
gratuito para el aprendizaje, proyectos
personales, creación de prototipos e incluso productos comerciales Sin embargo, si lanzas
un producto comercial, Epic Games tomará
un 5% de regalías sobre ingresos
brutos después del primer millón
ganado por proyecto. Esto significa que
para el 99% de las personas, puedes utilizar Unreal
Engine de forma totalmente gratuita Si quieres saber un poco más
o si crees que
vas a estar
ganando $1 millón en el primer año
de tu proyecto, por favor ve y revisa
la licencia. Hay una FAQ en el sitio web, si solo vas a
irreal engine.com, y
es licencia de barra diagonal la mostrará Algunas de las preguntas frecuentes realmente grandes. En la parte inferior,
es realmente bueno. Por ejemplo, Unreal Engine es de uso gratuito para estudiantes, aficionados a los
educadores y la mayoría de
las empresas que no son de juegos están ganando menos de 1 millón de dólares
en Ahora, es muy
importante. Estoy hablando desde el
punto de vista del juego aquí. Si planeas usar Unreal
Engine en diferentes industrias, por ejemplo,
cine
para televisión, automotriz, hay algunas cosas basadas en asientos que necesitas usar para obtener ingresos
comerciales. Pero para los juegos y para las experiencias
interactivas, también
estarías utilizando
lo gratuito. Después de casi 30
minutos de carga, finalmente
se abre. Y esto está en Motor cinco real. Puede tomar un
poco más de tiempo preparar tonos en
la parte inferior derecha. Pero dependiendo de hacer computadora
, cambiará enormemente de
computadora a computadora Ahora, estás en
Unreal Engine cinco, y antes de pasar
a nuestra siguiente lección, me divulgarían para
no mostrarte cómo
iniciar el juego y
empezar a jugar si solo quisieras ver
cómo es esto, la
parte superior es una jugada a este
nivel en viewpot activo Entonces, si pulsas
este botón de aquí, comenzará a jugar el juego ganar esta gran pantalla
en el medio. Entonces, si hacemos clic en Reproducir,
también puedes hacer clic en Alt P para hacerlo. Dejarás de jugar,
haz clic en él. Puedo empezar a caminar por ahí. Estoy usando claves WASD. Voy a entrar en esto.
Me voy a dar un arma. Es muy ruidoso, pero puedes
empezar a disparar. Salto espacial. Esta es la plantilla de primera
persona. Ahora, tu espacio de trabajo está listo
y nosotros podemos empezar a crear. En la siguiente lección,
vamos a hacer
un recorrido por el editor
y desglosar sus componentes clave para que se sienta cómodo navegando por
él. Te veré ahí.
3. Tour del editor (¡actualizado para 2025!): Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a sumergirnos en el corazón del motor
irreal, el editor Al final de este
video, tendrás una comprensión clara de la
interfaz y cómo usarla, así
como algunas experiencias
prácticas, colocando y modificando algunos
objetos en este nivel. Ahora, el Unreal Editor es
tu patio de recreo creativo. Es donde tus niveles de diseño construyen mecánicas de juego y
dan vida a tus ideas. Así que realmente vale la pena tomarse tiempo para echar un vistazo a esto solo para ayudarte a
convertirte en un mejor desarrollador
con un irreal Entonces, la parte principal y
la mayor parte de la pantalla que probablemente
vas a ver es nuestra ventana gráfica, y esta es esta área
en la pantalla ahora La ventana gráfica es el espacio de trabajo
central donde interactuarás con
tu nivel en tiempo real También muestra
tu mundo Dan en Fred y te permite
moverte y editar tu escena. Ahora, en realidad puedes controlar esto un poco como un juego. Si mantiene pulsado el botón derecho y
puede comenzar a mirar a su alrededor. Y mientras mantienes pulsado el botón
derecho del ratón, si usas las teclas WASD, puedes volar a su alrededor de manera
muy similar a, como, si alguna vez has jugado
como un juego de atún nivelado Mucha gente solía
decir que esto es como
Halo free forge. Si alguna vez has jugado
eso, puedes hacerlo bien. También puedes usar Q y
E para subir y bajar. Y una rueda del ratón cambiará la velocidad de cómo puedes moverte. Fui demasiado rápido
allí. Volvamos por aquí y vayamos rápido. Muévete ahí. Fantástico. Realmente fácil. Ahora, mientras
todavía estamos en el punto de vista, hay un par de cosas muy, realmente
útiles para mirar. La primera parte son
los modos de vista. Así que en la parte superior de nuestro punto de vista, aquí
mismo en la parte superior izquierda, puedes alternar entre
diferentes modos de renderizado. Por ejemplo, así es. Entonces esto incluye la
iluminación en el mundo. Podemos apagar la
iluminación para ver
el mundo apagado para que puedas ver el cielo como que se ha ido
porque no hay iluminación, y todo tiene
una superficie plana iluminada Cuando presione la
placa, la iluminación se volverá a encender, así que
por favor déjese impresionar. Y también, podemos
mirar wireframe. Wireframes realmente, muy
bueno para ver si hay algún modelo superpuesto, algunos muy buenos propósitos de
depuración Y hay algunos nuevos, por
ejemplo, es wireframes, uno realmente interesante donde sin embargo el mundo se iluminó y
también se pueden ver los
marcos de alambre si es necesario También en la parte superior
derecha están nuestros Gizmos. A mí me gusta llamarlos
los Gizmos transformados, o simplemente el Gebar Pero en la parte superior derecha, puedes
pasar por cómo podemos
editar este nivel. Entonces la primera parte
es que puedes hacer clic en Seleccionar objetos y
estas cuatro teclas aquí. Así que seleccione, traduzca, gire, y la escala corresponde a Q W E, y R. Así que si
seleccionamos un objeto, vamos a seleccionar este cubo, Ahora
podemos creo que
puede que a veces tenga que que que funciona. Sí. Es posible que tengas que
estar en modo de selección, o puedes entrar en modo de traducción y seleccionar
cualquier objeto o trabajo. Pero podemos empezar a movernos. Entonces, si traducimos, puedes
moverlo alrededor del mundo, utilizando el Gizmo en Si nos movemos a nuestra rotación, podemos comenzar a rotar nuestro cubo. Y entonces si escalamos, podemos escalarlo de
diferentes maneras. Ahora estamos
editando automáticamente un nivel, y estamos en medio del juego desarrollando tan buen trabajo en eso. Fantástico. Alejémonos de nuestra ventana gráfica a algo
llamado el outliner, que se encuentra en la
parte superior derecha, normalmente El outliner es como un directorio de todos los objetos de tu nivel todos los actores u objetos
que coloques en el mundo, Aquí aparecerán todos los actores u objetos
que coloques en el mundo,
como medidas, luces y
cámaras. Entonces este cubo que tenemos
aquí se encuentra aquí. Se llama SM Champa cubo diez. Así que seleccionemos nuestro, nuestro inicio de juego, y lo
resaltará en la ventana gráfica Así que puedes seleccionarlo aquí, lo
resalta aquí. Puedes hacer clic en outliners, y automáticamente lo
selecciona en el mundo Y si hacemos doble clic en
él en el inicio de los jugadores, si hacemos doble clic en
él en el outliner, sacaremos y centraremos
el objeto que hemos seleccionado También podemos hacer carpetas para organizar a tus actores,
lo cual es realmente invaluable. Entonces, por ejemplo,
el nivel predeterminado tiene iluminación todo plegado. Podemos hacerlo simplemente presionando la carpeta create
en la parte superior derecha. Ahora, debajo de outliner
está nuestro panel de detalles. Deberíamos firmarlo aquí mismo. Esto es realmente crucial. Vamos a hacer muchas
cosas en el panel de detalles. Entonces, cuando seleccionamos un
objeto, así lo hemos seleccionado, inicia el
reproductor, sus propiedades aparecerán dentro
del panel de detalles. Aquí es donde se puede
ajustar todo sobre este objeto o actor
desde su ubicación, para que incluso podamos cambiar
su ubicación aquí, así podríamos
ponerlo en 700 y se mueva. Fantástico. A su rotación, incluso cosas como cómo aún más avanzados detalles
abajo en la parte inferior. Incluso tiene pestañas
hacia fuera para filtrarlo. Entonces, por ejemplo, tenemos aquí un actor de render de
texto. Dice, plantilla en primera persona. Si entramos en nuestro panel de detalles, podemos encontrar el
parámetro llamado text. Cambiemos eso para
cambiarlo a favor de calificar. Pero las estrellas. Eso es
sólo un ligero indicio. Pero podemos cambiar eso y lo encontramos en
nuestro panel de detalles. La siguiente parte es algo
llamado el Navegador de contenido. Dentro de Unreal Engine five, el navegador de contenido está oculto Si estás usando
versiones anteriores de Unreal Engine, posible
que lo tengas
configurado automáticamente y muestre el caso constantemente Pero puedes encontrar
el cajón de contenido o el navegador de contenido
en la parte inferior izquierda, aquí
mismo, cajón de contenido. Usaré el espacio de control
para subir y bajar, y esto bajará
automáticamente cuando dejes de usar cosas,
pero controlas el espacio. Si quieres, puedes
hacer clic en Doc y diseño, y eso lo mantendrá
ahí en la parte inferior.
No soy un gran admirador de esto. Me gusta tenerlo arriba y abajo. Pero dentro del navegador de contenido
está tu biblioteca de activos. Aquí es donde encontrarás de
todo, desde mallas y materiales hasta las
clases de planos y efectos de sonido Algunas características realmente clave
de esto es la barra de búsqueda. Podemos encontrar muchas cosas
simplemente usando la búsqueda. Entonces, por ejemplo, si encuentro que
tengo a la primera persona en, empieza a sacar a colación cualquier cosa con la primera persona a su nombre. Entonces, por ejemplo,
el personaje en primera persona del proyecto en primera persona solo
mostrará cosas en tu proyecto,
obviamente. Es carpetas. Mantener tus activos
organizados con carpetas es crucial dentro del desarrollo de
juegos. Se puede empezar a tener proyectos, y actualmente trabajo
en proyectos que tienen miles de activos, tal vez hasta 1 millón de activos. Por lo que tenerlos organizados
en carpetas es crucial. Y este puzzle de contenido
funciona de manera muy similar a como funciona el explorador de
archivos de Windows. Entonces, por ejemplo, si
queremos arrastrar y soltar cosas, podemos arrastrar y soltar, moverlas a nuevas carpetas. Podemos hacer clic derecho y crear cosas
nuevas, así que una nueva carpeta. Y así es
como funciona esto. Para este pequeño ejemplo, voy a usar
el navegador de contenido para
traer algo a nuestro mundo. Entonces voy a
sacarlo a colación y voy a
sacar a colación BP pickup Rifle. Yo traje esto al mundo simplemente arrastrándolo al mundo Cinturón eso. Y luego
voy a dar click sobre esto. Voy a usar Translate top de nuestra ventana gráfica
para sacar esto a colación. Y ahora tenemos dos nuevas armas. Bien. Fantástico. Una vez
que esté en escena, podemos hacer
lo que queramos con ella. Está en nuestro outliner. Podemos encontrar los detalles de la misma. Vamos a
hacer lo que queramos. Ahora tenemos algo en Unreal Engine cinco
llamado los modos paddle Entonces en la parte superior, nuestra
típica parte superior, tenemos este pequeño menú
desplegable, que son nuestros diferentes modos. Esto ha cambiado un
poco desde Unreal Engine four. Tenemos muchos más modos. Automáticamente configurarás en modo de
selección el 95% de tu tiempo a menos que
estés trabajando en el arte. Probablemente vas a estar queriendo usar el modo
de selección. Pero tenemos nuevos modos y
diferentes modos para usar. Entonces, por ejemplo, el paisaje se utiliza para crear terrenos
para ambientes al aire libre. El follaje se usa para pintar árboles, pasto y otros activos
junto a ese paisaje. También tenemos cosas
como la herramienta de modelado, que es una herramienta de modelado un
poco como licuadora, no tan en profundidad como licuadora
con un motor on oreal Mientras estamos en la parte superior de
aquí, echemos un vistazo a nuestra barra de herramientas con un motor
Add Rail. Por lo que esta barra de herramientas proporciona acceso
rápido a
acciones comunes, incluyendo Guardar. Este es el
ícono de guardar, disquete, si tienes la edad suficiente
o simplemente el ícono de guardar Si eres lo suficientemente joven, tenemos el botón de reproducción, y en estos pequeños tres
puntos en los botones de reproducción, tenemos formas de jugar el juego. Entonces, si no
quieres simplemente hacerlo en nuestra olla de vista selectiva, si quieres
abrir una nueva ventana, podemos hacer clic en Nueva ventana del editor. Yo uso mucho esto.
Se abre aquí. Se puede ver que es nuestro gran
cubo y ahí está nuestra nueva pistola. Nos escapamos para salir a las. Y también podemos construir nuestro juego para diferentes
plataformas aquí. Entonces, si quieres terminar
completamente el juego y construirlo y
empaquetarlo para jugar en una máquina con Windows o incluso si tienes una
Xbox o Playstation, puedes intentar hacerlo.
Podemos hacerlo aquí. Ahora, en la parte superior, tenemos algunos de nuestros diferentes
Windows o diálogos El grande que me gusta usar como configuración y preferencias,
y puedes encontrarlos
en la pestaña Editar, preferencias del
editor
y ajustes del proyecto. La configuración del proyecto se
usa bastante. Cargando eso. Aquí puedes cambiar la forma del proyecto
para su descripción. Realmente importante son
los mapas y modos. Aquí es donde podemos establecer
cosas como nuestro modo de juego, los mapas en los que se carga el juego y nos adentraremos más en
esto cuando mires diferentes proyectos. Pero para eso, esto concluye nuestra gira en el
Unreal Engine Editor Hemos explorado el
esquema del punto de vista y el panel de detalles, así
como la navegación de contenido, los paneles de
modos, las barras de herramientas
y la configuración Al comprender
estos componentes, estará bien equipado para comenzar a construir sus propios proyectos. Entonces te veré en
el próximo episodio.
4. Qué es una clase: Hola. Bienvenido de nuevo. Hoy, sólo
vamos
a pasar por lo que es un actor y más sobre
lo que es una clase dentro de Unreal Dentro de cualquier conversación
de Unreal, escucharás cosas llamadas actores y clases
usadas bastante Y siempre es
útil solo tener una ligera definición
de lo que es eso. Entonces, lo que una clase es probablemente la más fácil de
comenzar es una clase es un archivo o
una plantilla o tal vez un blueprint dentro de
irreal dentro del proyecto, que define las propiedades
y comportamientos de un objeto Normalmente es de tipo
BPP o C plus plus, y sirve como un
tal vez un contenedor para todas las
propiedades de algo, así
como cualquier lógica
que tenga ahí Eso significa que
casi la mayoría de las cosas dentro de aquí son
clases de algún tipo. Estas cosas como estas clases de
planos las vemos todo el tiempo Las clases de Lubrin es
porque contienen toda la información y lógica
dentro de lo que hace ese archivo Ahora bien, un actor es algo que usamos
un poco más. Un actor es un actor
de clase tipo A. Si bien eso podría no
ser útil, es muy útil saber que
cualquier actor dentro que
miramos es una clase de algún tipo. Ahora, un actor es un objeto fundamental que se
puede colocar en un nivel. Estos podrían representar
cualquier cosa, desde objetos hasta personajes, luces e incluso el entorno en
el que se encuentra el mundo. La gran parte de
un actor es que apoyarán la
transformación de Fred dentro de Level build, igual que mostramos
con un editor. Si hacemos clic en uno de estos bloques, podemos moverlo, rotarlo
y llevarlo alrededor Entonces esa fue solo una
explicación realmente rápida de lo que es un actor y también lo que es una clase para
verte en la siguiente forma.
5. Qué es Blueprint: Bienvenidos de nuevo y bienvenidos a
Besssia ¿Qué es un Blue Bron? Ahora, dentro de Unreal,
es posible que hayas escuchado bastante
el término
lenguaje Blueprint, o al menos de pasada cuando alguien habla
del motor Unreal Ahora mientras Blueprint es un lenguaje de scripting
visual hecho por Epic Games Lo fantástico de Edns es que esto te permite
crear cualquier cosa, desde elementos de
juego, definir el comportamiento y también
diseñar sistemas interactivos o tener que
escribir cualquier C plus plus C plus plus, obviamente es bastante notoriamente
difícil a veces Yo recomendaría
si te estás
metiendo en algún motor irreal para
empezar a aprender C plus, pero muchos juegos en estos días
son muchos tipos de oración y todos los proyectos que
vamos a hacer en este curso,
se puede hacer completamente Ahora bien, lo que son los blueprints es que voy a hacer clic
en el gráfico de eventos, y lo que
son los blueprints es una interfaz basada en nodos Entonces esta es la plantilla de primera
persona que abrimos en nuestro Editor. Lo y te darás cuenta estos son algo que
se llama planos. Al igual que un tablón
y pegatinas. Esto se parece mucho a una junta de
conspiración por momentos, pero estas líneas y cajas
significan muchas cosas. Por ejemplo, veamos un poco más en
esta entrada de movimiento. Lo que tenemos aquí es un evento. Y lo que este evento es una
especie de evento es una
especie de punto desencadenante
o punto de partida para cualquier lógica o cualquier lógica
dentro de los planos Lo que sucede es que esta línea blanca representa la
ejecución de la lógica. Todo lo que viene en
esa línea blanca sucede. Por ejemplo, cada vez que se activa
este
movimiento de acción de entrada, cualquier cosa que haya
sido la siguiente
parte de esto se activará a continuación, que será agregar entrada móvil. Y entonces lo que pasa después vuelve a pasar. Pero lo mismo
con todo esto. Lo que el resto de estas cosas
son la información o los datos, que se están
pasando, lo cual es muy útil. Este plano, um, usted puede preguntar, yo Blueprint
más fácil que C plus plus Yo personalmente sí creo que
es mucho más fácil para cualquiera comenzar a hacer
juegos usando Blueprint ¿Es más rápido? Bueno,
eso es subjetivo. ¿Es más rápido hacer
juegos en Blueprint? Sí, creo que lo es. Es el juego más rápido
en Blueprint. A veces no, cuando empiezas a conseguir
juegos mucho más complejos con juegos
mucho más grandes, mucho más complejos
con un alcance mayor, Blueprint
se vuelve rápidamente bastante lento, pero todavía has
visto blueprint usado bastante en esos
juegos de alguna Lo que recomendaría
es aprender
primero el plano y luego ir
a ver C plus plus después Usar la combinación de
Blueprint y Cl plus es fantástico para el desarrollo profesional de
juegos Pero para Harvey e incluso el desarrollo de juegos
Indie, los
planos son muy fáciles de usar
6. Qué es una variable: Bienvenido de nuevo. Esta vez vamos a ver
¿qué es una variable? Ahora bien, si alguien alguna vez ha hecho
alguna TI o computadora
firmada antes, posible que haya oído hablar de algo
llamado una variable antes. Lo que son las variables son una ubicación de almacenamiento que normalmente tiene un
valor de algún tipo, ya sea un número, una letra, incluso un actor
de un actor o clase. Eso es algo lo que
se ve como una variable. Gana motor irreal y
otros uh, motores de juego, variables utilizadas muy
fuertemente para
asegurarse de tipo de almacenar
y manipular datos Ahora, para hacer una variable,
puede ver en el lado izquierdo dentro de nuestro gráfico de eventos de clase
blueprint, verá una pestaña
llamada variables Ahora, debajo de esto, esto contiene todas las variables que se encuentran
actualmente dentro de esta clase, incluyendo los
componentes, algo lo
que hablaremos
en un video posterior. Ahora,
automáticamente verás uno dentro de esta plantilla
llamado B tiene Rifle. Esta es la
forma más simple de variable, un Bolen. Un Bolein es una declaración
verdadera o falsa. Por ejemplo, B tiene
rifle sólo puede
contener alguna vez un dato verdadero o falso. Esto también podría
ser un cero o uno, si quieres
pensarlo de esa manera. Podemos hacer una variable,
haciendo clic en más, y ésta creará una
variable con un nombre. Solo voy a dejar
esto como Nuva ya que
miramos algunos de los tipos de
variables más comunes usan irreal Hemos mirado a Booleano. El siguiente sería entero. Entonces integer es un tipo de variable muy bastante
común. Es un número entero. Esto es ideal para
variables que pueden representar cosas como conteo o cantidades o valores
discretos, cosas como un número de vidas, tal vez alguna munición o la cantidad de niveles que
tienes en el juego. La siguiente es una variable muy, muy común en el uso de la
informática como un candente. Flotador. Eso significa número de punto
flotante para
representar valores decimales. La gran diferencia entre
un entero y un flotante es que es una capacidad de flotadores para mantener
valores decimales dentro de eso Esta variable se usa mucho
más para cosas como precisión, tal vez cosas como puntos de salud, tal vez cosas como
puntos decimales o tal vez fracciones. Una cadena es un tipo muy práctico, que se usa un texto almacenado. Es versátil, y
puedes usarlo para cosas
como nombres de personajes, diálogos o cualquier
información adicional de documentación
contextual que quieras agregar a él. Y el último que
vamos a exhibir es vector y transformar. La razón por la que estoy haciendo estas
dos porque como
que se meten entre sí. Lo que realmente
es un vector son valores de flotación libre, pero representa un punto
tridimensional en el espacio. Lo verás con una coordenada
X, Y o Z. Esto se usa a menudo para
mostrar la posición,
dirección o incluso velocidad similares . También podrías usar esto para exhibir sobre
la rotación de alguna manera. También verás algo
llamado una transformación. Lo que es una transformación es sostiene todas las retenciones en la información
tanto de ubicación, que
llamaríamos traducción, rotación y también escala libremente. Muy similar a como
dentro del editor, cuando hacemos click sobre esto, vemos la transformada como la
ubicación, rotación y escala. Algo que también es muy útil saber dentro de
Unreal es que cualquier clase o actor que hagamos también
puede ser de tipo variable Por ejemplo, si
escribo BP Primera persona. Carácter en primera persona, ya verás, aunque estemos en la clase de personaje en
primera persona de BP, podemos tener una referencia a otra clase de
referencia de BP en primera persona ,
incluida la nuestra. Lo que siempre es muy
importante hacer es siempre que hagamos una
variable para hacer clic en Compilar. Como entonces nos permitirá
adjuntar un valor por defecto a eso. Por ejemplo, he
compilado un flotador. Entonces puedo establecer un valor por defecto. Hay alguna información realmente
útil dentro de este diálogo variable, como exponer en spawn Siempre que lo que esto
te permita es siempre que
engendra un actor, se
te permite cambiar esta variable cuando el
actor ha sido engendrado Otra cosa útil
sería la instancia editable. Instancia editable nos permite cambiar este valor
dentro del editor, y también nos permite
hacerlo públicamente editable
en diferentes versiones Entonces, por ahora, he
hecho clic en eso. Si encuentro si hago
uno en este, que está ahí, voy
a decir elenco, mírame. Voy a hacer editable esta
instancia. Cuando compile y guarde, ahora
verá que puedo configurar
esto dentro del editor. Y lo último importante para exhibir es la descripción. Qué descripción es,
voy a hacer aquí, es que esto te permite entender
qué es esta variable. Lo que va a pasar es
dentro del desarrollo del juego, mucha gente va a estar haciendo
el juego al mismo tiempo. Podrías hacer una
variable y
sabes lo que es, pero
alguien más podría no, o podrías volver a
esto dentro de una semana y te vas, ¿por qué hice esa variable? Es realmente útil solo poner en una descripción cuál es
esa variable. Hago texto. Ahora bien, si tienes
instancia editable en, ahora también
vas a ahora en un Hoy roots, me dirá
que
hice esto para una prueba Fantástico. Eso ha sido bastante
agradable que ha sido una versión agradable,
rápida de lo que es una
variable dentro de Unreal Espero verte
en la siguiente.
7. Qué es el componente de actor: Ahora mirando al editor de
Blueprint, vamos a echar un
vistazo a esta parte aquí Esto se ve muy similar
al editor completo en una base más pequeña y local. En el medio está
nuestra ventana gráfica con nuestro gráfico de eventos donde podemos
agregar toda nuestra lógica de planos En el lado izquierdo está
nuestra lista de componentes, muy similar a
la pestaña outliners Tenemos una pestaña llamada
My Blueprint, que muestra cualquier información
como cualquier gráfica diferente, cualquier evento dentro de este
blueprint, cualquier función,
y lo más importante, como si acabamos pasar por cualquier variable
dentro En el lado derecho está
el panel de detalles, muy similar
al panel de detalles dentro del editor más amplio. lo que quiero enfocarme con esta sesión es explicar
qué es un componente. Lo que son los componentes
son como los bloques
de construcción de una clase de planos Qué componente Las clases de
Blueprint están hechas de múltiples componentes
para hacer esa clase Por ejemplo, este personaje en
primera persona está formado por una colisión, una flecha, una malla de personajes, una cámara y otra malla de
personajes, además de tener otro componente llamado componente de movimiento de
personajes. Todos estos componentes son clases dentro de
su propio derecho, que se pueden adjuntar
a un plano También puede ver que estos se
configuran en dos tipos diferentes. Tienes estos en
la parte superior, que son componentes que van a hacer cambios en tu plano, como una malla, una
cámara, tal vez una luz Y en la parte inferior están
estos componentes actores que agregan lógica adicional y pueden manejar subsistemas
dentro de la clase Por ejemplo, esta clase
Blueprint tiene un componente de
movimiento del personaje, maneja todo el movimiento
dentro del personaje Si hacemos clic en
esto, tendrá su propio panel de pequeños detalles, que es muy similar
al editor en general, y recorre toda la
información que pueda necesitar con todos los parámetros y variables que cambian la
lógica dentro de este. Espero que esta haya sido una explicación sencilla muy
agradable lo
que
es un componente con lo irreal
8. ¿Qué y cómo se hacen las entradas?: Bienvenido a una nueva lección de
cinco fundamentos para Unreel. Qué es un contexto de
mapeo de entrada. Si alguna vez has usado
Unreal four antes, es posible que hayas estado
acostumbrado a asignar
tus entradas a través de los
conjuntos de proyectos y la pestaña de entrada Como s. si bien aún puedes hacerlo
de esta manera, ha
implementado
una nueva forma dentro de la UE cinco. Esto es algo llamado contextos de mapeo de entrada
y acciones de entrada. Verás esto como una manera muy
agradable de explicarlo es mirando uno de sus proyectos de
plantilla dentro del nuevo Unreal 5.3 Dentro de la
carpeta de contenido del blueprint carpeta en primera persona, verás algo
buenas entradas Ahora verá un par
de activos de datos dentro este llamado uno llamado contexto de
mapeo de entrada de activos de
datos, y luego uno llamado acción de entrada de
activos de datos. Qué es una acción de entrada. Abramos uno
y echemos un vistazo. Una acción de entrada es un tipo de datos que solo
explica qué es esta acción. Entonces, por ejemplo, esta
es una acción de entrada similar a lo que se llamaría una acción de entrada dentro
del sistema antiguo. Se trata de un valor tipo
d bool digital que es un verdadero o falso Significa encendido o no. También puede ser un flotador de Vector
dos D o vector. Estas son
características analógicas realmente útiles como sticks, disparadores y también actores de movimiento. Siempre
recomendaría mirar un vector dos D cuando
estés haciendo el Look at. El también tiene los gatillos
de vuelo. En qué consiste este disparador,
se explica cómo esto es lo que son estos disparadores dicta cómo se activa este Por ejemplo, este salto
se activa cuando se presiona el botón y también cuando se suelta el
botón. También puede agregar modificadores
a esto si es necesario, como zonas muertas y negados, como vector uno Ds
y entradas analógicas Ahora esto nos lleva a los contextos
de mapeo de entrada. Ahora, lo que
son los contextos de mapeo de entrada son activos de datos que se asignan al subsistema
de entrada mejorado dentro del controlador de reproducción. Lo que esto hace es esto
contiene múltiples activos de datos y el les asigna entradas
en un controlador o teclado Esto entonces nos permite siempre que estos contextos de
mapeo de entrada se asignen en el personaje de primera
persona, por ejemplo, lo verás en el controlador de reproducción en
primera persona, verás que estos se agregan IMC
por defecto al controlador, lo que luego nos permite
llamar a estas acciones
dentro del personaje Si no se adjunta un IMC, estas acciones de entrada nunca
se dispararán lo que los IMC son realmente poderosos Con lo que los IMC son realmente poderosos es que podemos tener
múltiples IMC Por ejemplo, en N, teníamos múltiples IMC, tiene uno por defecto y
tiene uno para armas El IMC para armas
tiene el paracaídas IA, lo que también significa lo que nos
permite cada vez que
recogemos un rifle, verás cada vez que coges un rifle, luego
le agrega el arma
IMC Añadiré el arma IMC al contexto
de mapeo
permitiendo a un jugador disparar Espero que esto haya sido una comprensión agradable,
rápida y fácil de qué
contextos de mapeo de entrada son dentro de lo irreal Te veré en la siguiente.
9. Qué son los materiales: Bienvenidos a la última lección de
fundamentos hasta el momento para este curso Vamos a estar
viendo los materiales
y qué materiales son un componente crucial que se
utiliza para definir las apariencias
visuales de los objetos
dentro del mundo del juego. Dicta cosas como cómo la
luz interactúa con la superficie, determinando el
color de un objeto, la textura, reflectividad y tal vez Ahora, los materiales se hacen mediante el uso de algo
llamado material Editor. Voy a hacer uno dentro de
esta clase ahora mismo. Puede hacer clic derecho, hacer clic en material. Voy a llamar
a esta prueba. Bienvenido al nuevo editor de materiales. Voy a cerrar a alguien a las pestañas. Y este
editor de material nos
dará múltiples
pines diferentes para mirar. Porque esto es bastante
sencillo y sencillo , claro, vamos a
ver algunos de estos. Más importante aún, el color base, la rugosidad y la
opacidad en este Ahora, necesitamos agregar pines en
estos para hacer algo de color. Y verás en el lado izquierdo es una representación de lo que hace actualmente
este material. Ahora bien, si quisiera
agregar un color a esto, voy a necesitar agregar
un vector libre. Por ejemplo, rojo, verde y azul o rojo, verde,
azul y Alfa. Quiero añadir un vector libre, lo que puedo hacer pulsando
el libre y el clic izquierdo. Esto crea instantáneamente un valor
constante de números libres. Voy a asignar
esto a nuestro color base, como puedes ver estos
si quisieras,
podemos filtrarlos por los valores rojo, verde y azul y
ponerlos directamente si es necesario, o el valor blanco, que
es el número combinado. Si hago clic en esto,
puedo cambiar esto. Cambiémoslo a rojo. Entonces puedes ver instantáneamente
que cambia a rojo. El siguiente pin que debemos
mirar es la rugosidad. La rugosidad de la rugosidad es
un componente crucial que controla qué tan áspera
o lisa es una superficie Esto es más importante
cuando se habla dispersión de
la luz o el
reflejo de una superficie Ahora, si yo uh, sí. Esto podría no funcionar
con estos pines, pero esto podría hacer un Vaxa de uno Si presiono uno y hago clic, me dará un valor numérico
singular. Puedo meter esto en
la aspereza. Debido a que la rugosidad por defecto
automáticamente es cero, eso significa que es un valor de rugosidad
bajo, que significa que esta superficie va a ser
increíblemente lisa, lo que significa que la luz
rebotará en esto muy rápidamente, igual que un efecto espejo
o brillante Si hago clic en uno, esto le dará más
como un efecto tapete. Significa que cuando la
luz lo golpea,
se difunde y se difunde
y hace una apariencia opaca Esto es realmente bueno
para materiales como tal vez piedra en bruto o
tal vez un material de tela. El último que voy
a usar es la opacidad. Tu opacidad de sidoss está
atenuada, normalmente. Si miras por el lado izquierdo o cuando hacemos clic en nuestro nodo de resultados, notarás
que tiene algunas cosas. Más específicamente, nuestro
modo de mezcla está configurado en opaco. Queremos poner esto
en translúcido, y eso nos permitirá
obtener nuestra opacidad Ahora bien, si en su lugar arrastro este
valor a la opacidad, esto establecerá qué tan opaco es el material con
el número uno significa que es Ahora, con una opacidad de uno, significa que es
completamente opaco Con opacidad de cero, significa
que es completamente transparente, y cualquier cosa intermedia es una materia de estilo transparente,
parcialmente transparente Entonces, si dije que es un cero, notarás que nuestro
material va por completo. Pero si dije que es 0.5, significa que
pasan por esto a 0.5 onda. Cuanto mayor sea este número,
más opaco es este material. Vamos a guardar esto y
aplicarlo para jugar a un actor. Ahora tenemos
seleccionemos un actor, y encontremos nuestro material
de prueba. Ya verás que nuestro actor está
usando nuestro material de prueba, que lo hace ligeramente
transparente y rojo. Fantástico. Espero que no
haya sido una explicación agradable y
rápida de qué
materiales hay dentro de Unreal
10. Depuración de funciones: Hola, bienvenido de nuevo. Esto es que
vamos a
estar más avanzados. Entonces, si estás haciendo uno de
mis cursos más específicos, que no solo pasa por
lo básico de lo irreal, estarás haciendo
estos un poco más en cursos en profundidad Sólo voy a asegurarme de
que eso esté centrado para ti. Entonces, lo que queremos ver en algunos elementos esenciales de depuración
y fundamentos de Creo que estos son muy,
muy útiles para pasar. Sólo voy a
pasar por un par de cosas. Las cosas principales en realidad están
pasando por las cadenas de impresión, la importancia de las cadenas
de impresión, y la importancia de los puntos de interrupción y cómo
configurarlas correctamente porque
mucha gente, lo que sí veo mucho, y es una especie de
que hago todo el tiempo Es que no los uses correctamente. Entonces, estamos en la mesa en primera
persona en UE 5.3, y esta es una plantilla muy,
muy, muy avanzada. Si alguna vez has
mirado a Unreal four antes, pero las plantillas eran Unreal
four, aún puedes volver atrás, y aún así recomendaría
volver mucho más simple no muestra técnicas
avanzadas,
donde Unreal five
tiene algunas técnicas realmente, realmente en profundidad
con la forma en que construyeron Cómo han construido
estas plantillas, que desde mi punto de vista,
es realmente genial de ver. De alguien aprendiendo,
puede dar bastante miedo, y no a
pesar de que hay mucho,
como, comentar en él
y depurar en
él, en realidad no es demasiada
explicación por ahí Así que voy a pasar por
algunos fundamentos de depuración, y lo voy a usar
creando una clase, que son estos cubos, y cuando sean golpeados, va a salir de las cosas Entonces lo primero que voy a hacer es que sólo voy
a hacer una nueva clase. Esto no es algo
que tengas que hacer. Voy a llamar a esta caja. no lo voy a
usar para ninguno de Aquí no lo voy a
usar para ninguno de
tus formatos correctos. Sólo voy a poner un cubo
en esto. Esto es un cubo. Este es mi cubo. Creo que en realidad ya
hay algunas
mallas geniales aquí Chamford quiero decir
jamón. Sí, el cubo de Chamford Tiene color, y
solo lo tendremos como verde, vamos a tenerlo como
verde, así sabemos. Y lo que voy a hacer Boho dynamic
puede generar eventos hit. Fantástico, y haremos hits, y pondremos todas nuestras cosas de
depuración por aquí Entonces lo primero que
vamos a hacer es que vamos a
hacer Prince Track. Y lo que es tan importante
de la cadena de impresión es que podemos verificar de
manera realista que
hay alguna lógica sucediendo
usando una cadena de impresión A veces puedes simplemente básicamente, ojalá
entiendas eso, oye, algo pasa, y entonces sabemos que
va a pasar de alguna manera. Pero tener cadenas
de impresión ahí puede
ayudarte a aprender solo por
valores predeterminados que, oye, esta línea de lógica de este
evento realmente ha sucedido, y muchas veces,
lo que podríamos hacer es cuando estamos en tierra
si algo está funcionando, podríamos poner algunas cadenas de
impresión en ella Entonces, por el momento, acabo de
poner una cadena
de impresión básica y pondremos este
cubo en el mundo. Aquí está nuestro cubo, call cube. Y lo que vamos a hacer
es que voy a disparar
al cubo. Y ya
ves que dice hola. Hola, seguimos
diciendo hola, hola, hola, fantástico.
Sabemos que funciona. Si entramos en él. Entra. Y se puede ver,
en realidad, estoy constantemente
entrando en ello, es
enviar spam a nuestro chat Ahora bien, lo primero que
voy a decir es que
esta es una muy, muy mala
manera de hacer trucos de upbrint Sólo decir hola es
bueno para ver si funciona, pero en realidad probablemente
queremos algunos datos más en esto. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a alargar de
nuestro componente hit. En realidad, lo primero
que voy a hacer. Entonces, lo que
es realmente importante está dentro de nuestra cadena, queremos
etiquetar este crack. Entonces vamos a usar
un append. Y es ser un
nodo de cadena de pluma para usar esto. Y lo primero
que voy a hacer es escribir lo que
salga de ella. Entonces voy a conseguir algo
llamado obtener nombre para mostrar. Vamos a hacer
obtener nombre para mostrar, y sólo vamos a hacer uno mismo. Objetar referencia a uno mismo, y
lo voy a aclarar hoy. Y entonces podemos poner siempre
me gusta poner
un poquito aquí, y luego vamos a simplemente hacer su componente aquí en hit. Vamos a meter esto directamente aquí. Ahora, ponemos esto aquí,
lo cual es fantástico. Lo que también queremos
hacer antes de irnos es probablemente cambiar
entre duración. Voy a poner uno. Y también me gusta intentar cambiar
los colores del texto. Entonces lo que siempre hago son errores
normalmente en rojo o naranja, y luego tipo de usar tu verde para tal vez el éxito de las cosas. Muchas veces, si estás
trabajando en un proyecto grande, realmente
tendrás detalles
entre qué son los colores, y cambian de proyecto
a proyecto normalmente,
pero normalmente ves los colores rojos, rojizos como un error Amarillo, tal vez advertencia, verde un éxito o azul, otra
cosa. Entonces sólo voy a
ponerlo pongámoslo como rosa. Pondremos la duración uno. Y entonces la clave es
realmente importante. Sólo voy a
explicar la clave dos. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a darle a esta caja
nousers en hip Lo que está pasando es
porque no hay clave, esta cadena de impresión en
el lado izquierdo aquí está básicamente dentro de toda la
pantalla de cosas sin etiquetar, lo que significa que si
a veces tienes cosas que
se están actualizando, tal vez
cada fotograma, cada dos fotogramas, esto va a spa todo
el cuadro de mensaje, lo que en realidad
no va a
ayudarnos uno largo, especialmente
en el lado izquierdo. Entonces lo que hacemos es especificar
cada cadena de impresión con una clave, y como normalmente hacemos esto es así que digamos que
escribimos aquí clave de prueba. Esa es nuestra
clave de prueba. Si algo es entonces imprimir cadena dentro la clave de prueba,
reemplazará eso. Así que otra vez, si disparo esto, ya
sabes, no va
a venir, pero está constantemente actualizando
y golpeándolo, y
ya estás viendo, aún no está cambiando. Y en realidad
agregamos tal vez sí sí. Tiene que ser un tanque. Actuar. Ubicación. Y luego simplemente
filmamos esto aquí dentro. Va a ser de
ayuda. Te ayudamos aquí a explicar
cómo funciona esto. Este valor siempre va a ser tal vez un
poco diferente. Entonces, ya sabes, si le disparamos, ya ves que tiene un
valor diferente. No es spam. Creando este gran spam, es solo reemplazar
el texto y agregar un segundo extra cada inicio de un segundo.
Eso es muy útil. El problema es con tener
estas claves estáticas, es que realmente no podemos especificar o si hay varios cubos que hacen esta cadena de
impresión de depuración, va a reemplazarlos. No vamos a saber
realmente con qué objeto estamos teniendo
un problema. Entonces, por ejemplo, a veces
podrías tener una colisión. Es posible que tenga algunas cadenas de impresión de
depuración de colisiones. Vaya, A, esto está colisionando con
esto. Por favor, ve a comprobarlo. Eso en realidad es bastante
común en los mundos, especialmente para los diseñadores de
niveles que quieren usar objetos
u objetos inteligentes. Entonces lo que hacemos en realidad
es tener una clave que especifique qué es el objeto. Entonces cada uno de estos objetos puede
tener una clave individualizada. Entonces, la forma en que hacemos esto
es muy similar a la forma en que disparamos aquí. Lo que vamos a
hacer es que
en realidad voy a deshacerme de la mayoría de estos algunos de pin
quitar pin quitar pin. Yo sólo voy a poner
aquí obtener nombre para mostrar, y luego vamos a dos llamado Pit
key. Pon esto ahí dentro. Tenemos esas fantásticas fortalezas
de impresión. Y ahora veamos
si tenemos dos muere, dos muere aquí ahora. Ahora podemos especificar que
ambos filmen sin que se
superpongan el uno al otro, y ahora sabemos lo que está pasando Podemos entrar en esto.
Sabemos lo que está pasando. Sabemos qué caja está
cerrando .
Todo está funcionando bien. Y eso es una especie de poder de depuración con estrencos
de impresión,
lo cual es
muy depuración con estrencos
de impresión, lo cual Entonces ahora, lo que queremos
hacer es que creo que es realmente,
realmente otra clave la depuración
fundamental con Blueprints es algo
llamado el Los puntos de interrupción se utilizan bastante para enrutar no solo planos, sino también la codificación C plus plus Y es una cosa muy útil. Y aquí vamos a usar el
mismo tipo de estilo. Pero esta vez, voy
a dejar la huella. Y con cada nodo en Unreal, realidad
puedes hacer clic derecho sobre él y aplicar algo
llamado punto de interrupción Ahora bien, lo que esto sucede es
siempre que dentro de Unreal, el uh un evento o nodo se juega o se
activa con éxito, o tal vez ni siquiera con éxito Y un punto de quiebre está en
él, se detiene con simulación y automáticamente
te muestra dentro del blueprint, dentro del
escenario de depuración que ha sido golpeado Y también podría pasar por
alguna información y
mostrarte la información que se está
poniendo en ese nodo. Entonces ponemos una depuración en
nuestra cadena de impresión, que tiene toda esta información
interesante acabamos de poner aquí
para fines de prueba. Y podemos echar un
vistazo a lo que está pasando y podemos probar no
sólo si está funcionando, qué información se está
pasando a través este evento. Vamos a probarlo. Recogemos nuestra caja, y la
vamos a disparar. Se detuvo. El juego se ha detenido.
Podemos ver esto aquí, el juego se ha detenido. Es la simulación
en nuestro plano, y se puede ver donde esta pequeña línea
encantadora de aquí,
la línea de ejecución,
me detuve aquí Y podemos pasar el cursor sobre toda esta
información aquí, vemos,
Bien, el valor de retorno
va a estar en hit box on hit, y
luego el vector Entonces podemos ver qué es la clave. Así que la caja golpeó la tecla, y
también podemos ver t que la está reproduciendo. Entonces si retomamos la sesión del
editor de play, se reanuda. Y te darás cuenta
si lo cargamos. Y si aquí lo hemos vuelto a
hacer, hace
lo que tenía que hacer. Eso es realmente importante para mostrar lo que es
irreal Si quieres ir, Oye, queremos
asegurarnos de que este nodo funcione, así que queremos asegurarnos de que
esta línea de lógica funcione Así que queremos asegurarnos de que hit o podrías
tener alguna depuración Es posible que tengas un
error al atrapar. Así que a veces
has visto verás en mi código que
podríamos hacer algunas ramas
que si falla, podríamos poner alguna información
como una cadena de impresión o hacer otra cosa para
asegurarnos de que funcione la próxima vez. Podrías poner un
nodo break ahí para ir,
Hey, si esto falla, break node it para mostrar eso dentro de este
entorno de pruebas que sucede. Si eres un desarrollo en C plus plus o estás usando un entorno de
estudio visual, que
notes que
a veces ocurren puntos de interrupción dentro de la depuración
del motor central, lo que te brinda información
avanzada Entonces, digamos que lo he tenido antes donde sucedieron algunas
interacciones, y luego todo el código ha
sido depurado o detenido, y está llegando
a algunos errores dentro de los archivos del motor central, y está diciendo, Oye, aquí hay un punto de ruptura.
Se ha activado. No es ninguna de mis cosas, pero viene a través de un código
profundo que dice, W'sver pasó aquí
tiene
algunas referencias no correctas .
Ve a comprobarlo. Esta es la forma en que ha ocurrido.
Es muy importante. Y entonces la última técnica de
depuración y fundamental es que RilingPot es realidad solo
mirar el Y te darás cuenta ahora mismo, aquí está esta parte de
simulación. Voy a desactivar
un punto de sujetador. Y esto es genial,
porque lo que podemos hacer es, voy a dejar de jugar. Siempre que escuche puede seleccionar un objeto
dentro del mundo, y puede ver
el plano en vivo Y voy a hacer esto con
el personaje de primera persona. Creo que el
personaje de primera persona uno
va a ser muy inteligente para mirar. Podríamos jugar. Ahora puedes volver
a esto mientras
aún está en juego y encontrar,
bien, este es nuestro personaje
en
primera persona en esta plantilla, engendrado Tiene una parte simuladora aquí. Y luego cada vez que
jugamos el juego, así que lo tengo en PIE,
voy a
moverlo simplemente a la izquierda. Y cuando empiezo a caminar, realidad se
puede ver
que los nodos de ejecución disparan en tiempo real
para ver cómo va, lo cual es
realmente, muy útil
mirar para ver si pasan cosas. Para ver a dónde va la lógica, a dónde nos lleva el camino. Si entramos en el creo que aquí
hay un movimiento de armas. Creo que es el componente de
arma, aquí
podemos seleccionar un
componente de arma. Podemos verlo disparar
cuando recojamos el arma y verás
que se está disparando aquí. Ahora, podemos ir aún
más allá cuando hacemos
clic derecho sobre cualquier información,
por lo que cualquier parámetro. Entonces, por ejemplo, un vector,
podemos hacer clic derecho sobre esto, hacer clic en ver este valor ,
y cuando ahora estemos en el juego, me dirá de donde
venga, tenemos que ver aquí
lo que va a ser, el valor real del mismo, que es
realmente, muy, muy útil. Ponemos esto aquí,
fíjelo ahí. Puedes ver el valor de la observación aquí. Cuando lo tocamos,
automáticamente lo muestra y transmite
dentro de la simulación Tenemos nuestras huellas
en todavía sucediendo. Entonces dentro de esta pequeña lección, esto es un poco más
avanzado y ojalá muestre lo mucho que me encanta
depurar dentro Existen tres herramientas fundamentales de
depuración que si tienes algún
problema dentro de este curso
o dentro de tu uso de irreal tal vez en otros
nodos u otros softwares Estos son los fundamentos
de la depuración, lo que me encantaría que empezaras con
lo que me encantaría que empezaras si estás teniendo algunos
problemas con tu juego Fantástico para ver esto. Espero verte
en la siguiente, donde miremos a los despachadores de
eventos y nos meteremos en el meollo de la muerte. donde miremos a los despachadores de
eventos y
nos meteremos en el meollo de la muerte.
Entonces
te veré en la siguiente.
11. Qué son los despachadores de eventos: Hola. Bienvenido de nuevo. Vamos a repasar los
despachadores de eventos en esta lección No vamos a ir a cómo
configurar despachadores de eventos, pero pasaré por parte del flujo de cómo funcionan los
despachadores de eventos Ahora, los despachadores de eventos son una forma de comunicación entre
objetos, que permiten a los objetos
difundir mensajes o eventos a otros objetos que optan por
escuchar estos eventos Y son un papel crucial en el desacoplamiento de componentes
en el sistema, y promover ¿me puede gustar la
flexibilidad y también apoyar la
comunicación múltiple sobre múltiples objetos de manera
realmente eficiente? Ahora bien, la forma en que lo
explicaría es, ya
sabes, si le estuviera
explicando a, como, un niño, imagina que estás en la fiesta de cumpleaños de
un niño, y el despachador de eventos
es el mensajero que anuncia todo lo anuncia todo lo
emocionante que le pasa
a la fiesta, por ejemplo,
tiene que salir el pastel, y entonces todos
tienen un evento separado lo que harían cuando salga
el pastel Algunas personas iban a
limpiarse las manos. Algunas personas irían
corriendo hacia el pastel. Algunas personas se sentarán ahí, no escucharán porque
no les importa el pastel. Y lo que
haríamos dentro de lo irreal o dentro de la programación es que
primero configuraríamos el
mensaje para que se enviara, y luego nos aseguraríamos de que
cada objeto pudiera escuchar ese mensaje y luego especificar
qué evento sucede en este Ahora bien, si vienes directamente de nuestra lección de depuración, es posible que hayas notado lo
familiarizado con el cuadro verde Lo que he hecho es que me fui y configuré un despachador de eventos
dentro de estas cajas Entonces lo que pasaría es
cada vez que se dispara una caja o se golpea todas las casillas dentro irreales las cajas verdes se
mataron Y se puede ver
esto. Lo que sucede es que cada vez que se golpea la caja, provocó
que el despachador de eventos
dentro del modo de juego Puedes ver dentro de
nuestro modo de juego, si abro esto, hay un despachador de eventos
llamado explotar Todas las Cajas Y todas las casillas
en el evento comienzan a jugar tienen un evento vinculado a ellos llamado
explotar Todas las cajas, que se llama Kill Box. Entonces cada vez que escuchan
volar todas las cajas, lo que sucede cuando
una caja
es golpeada, imprime cuerdas el nombre de
la caja y destruye Actor Entonces solo voy a mostrar
esto en acción. Así que vamos a ir por encima
vamos a boxear lo mata. Fantástico. Lo mata
enseguida. Todos ellos mueren. Caja gratis, ¿verdad?
Todos lo hicieron sucedió. Y así es como funciona el
flujo de información. El evento empieza a
jugar porque he puesto al despachador de eventos
dentro del modo de juego Creé el
despachador de eventos en modo de
juego aquí abajo en
event dispatcher plus Viene con la entrada
de un nombre en una caja, lo que significa que
cada vez que se llama a esto, es necesario poner en una entrada
que es el nombre de una caja. Y luego cada vez que
alguien lo escucha, entonces es una especie de
evento de escucha bind event, da salida al nombre de una caja, que no pongo en una
cadena de impresión y destruye al actor Entonces cada vez que ocurre el hit box, lo llama porque
al inicio de esto, lo
he lanzado al modo de juego en
primera persona. Siempre podemos acceder
al modo de
juego en primera persona con bastante facilidad. Nosotros fijamos eso. Establecemos
una referencia de caché, para que luego podamos llamar al evento. Y luego lo atamos, lo que
significa que va recto. Siempre que escucha que el modo de juego ha
anunciado este mensaje, el evento Kill Box se
juega en cada objeto, que tiene escuchando esto Lo cual es realmente interesante. Es muy útil,
lo que significa que, ya
sabes, podríamos
hacer cualquier cosa. Y verás ahí que
depende de qué casilla golpee es un mensaje diferente que
aparece la caja una caja dos, y la casilla tres,
porque está listando el
nombre para mostrar del juego de esa caja. Hay algunos realmente por defecto. Hay algunos
despachadores de eventos predeterminados dentro de Unreal. Entonces, por ejemplo,
podemos hacer eventos bind. Hay muchos de ellos,
así que cosas como clicked. Entonces, en la entrada, muchos de ellos
son cosas como el juego final. Entonces, si oye, hay una jugada final, hará un evento o destruida. Entonces
esta es una muy buena. Si quisiéramos conseguir otra caja o si el modo de juego terminara, queríamos vincular un
evento a eso, podríamos. Pero el gran esquema de las cosas es que hemos establecido un despachador de
eventos El modo de juego anuncia que ha pasado
la caja que hace estallar
todas las cajas. Y cada una de estas cajas
va a estar escuchando esto. Y una vez que oye volar
todas las cajas por el modo de juego, hace este evento del cliente, que es lo etiqueta
que lo anunció,
que lo inicializó
y destruye Y lo inicializamos
llamándolo dentro del cubo. Esta es una versión realmente
simple de un despachador de eventos, y
es muy importante Pero los despachadores de eventos son
súper poderosos de esta manera. Entonces ojalá, esto
fue algo
así, siento que podrían haber saltado un
poco demasiado allí, pero esta es una versión muy
predeterminada ella de despachadores
de eventos,
y hacemos despachadores de eventos varias veces a
lo largo de este curso Entonces, si no lo
entiendes completamente aquí, lo
entenderás cuando
hagamos ciertas lecciones, como la cámara,
también, las camionetas Entonces te veré en
el próximo par de sesiones donde repasamos las clases de
padres e hijos, y luego nos adentramos en la
creación de esta plataforma.
12. Qué son las clases de padres e hijos: Bienvenido de nuevo. Vamos a pasar por clases para
niños y padres dentro de esta sesión y rápidamente solo repasamos
los fundamentos, Lo que pueda Ahora en la programación
orientada a objetos, como lo que a Unreal
le gusta usar mucho, el concepto de clases de
padres hijos son fundamentales para estar haciendo software
flexible y escalable y tipo de juegos dentro de él los padres se les llama subclases, o normalmente se les conoce
como superclases, clases
base, lo que
quieras ir Y una clase hijo es
una especie de subclase que deriva, y creo que la palabra deriva es realmente importante
de Hereda todas las propiedades de esa clase padre y
luego se le permite agregar sus propias
propiedades lógicas sobre sí mismo Ahora, estamos constantemente
usando clases infantiles y clases padres con en
irreal. Puede que nunca te des cuenta. Si miramos, esta es nuestra plantilla de depuración en
primera persona, estamos en cosas como todas
estas cosas predeterminadas. Entonces, por ejemplo,
tenemos un personaje. Puedes ver que
la clase padre es es un
personaje de clase padre dentro del modo de juego, la clase padre
es el modo base de juego. Las clases PlayllParent, controlador
padre, proyectil es solo actor, Rifle es actor componente es componente malla
esqueleto, Todas ellas son clases hijas que tienen la
clase padre adscrita a ellas. Cada vez que puedas hacer
un nuevo plano, te pedirá
que
hagas una copa para padres o elijas de qué clase de padres
quieres derivar. Estás viendo todas
estas clases diferentes, y con una irreal, con
planos, al menos, mayoría de tus clases
van a dvide del dolor a un actor o pan o personaje
o tal vez Tienes algunos
incumplimientos de estos. Y por ejemplo, si
hice un personaje, viene con un montón de componentes
heredados ahí y algunos eventos que son específicamente
para ese personaje, que no encuentras en un pan o un actor componente
o modo base. Está aquí y eso es porque estas clases para padres
han sido hechas para ti dentro normalmente de C
plus o dentro
del motor para que las uses
fácilmente dentro de irreal Y verás un montón de
estas clases para padres. Ahora bien, una muy buena manera de
aprender sobre esto es en realidad cualquier clase con
una irreal de manera realista Voy a decir cualquier clase con
una advertencia con astérix
porque
hay razones por las que en
realidad no puedes ser una clase padre,
y puedes hacer una clase de
gráfico Y eso lo vamos
a mostrar. Si has estado haciendo clases
fundamentales, se
te verá muy comúnmente
el cubo verde. Y esto es sólo
un actor que hicimos. Entonces esto es hijo de actor. La clase de padres nativos, se
puede ver es actor. Ahora bien, si escribimos
un click sobre esto, entonces
podemos crear un vidrio
plano a partir de esto Se le ocurre caja
en el niño scr. Ahora bien, esta clase infantil
es exactamente la misma. Hace exactamente lo mismo
en este momento, porque no hemos agregado
ninguna lógica al respecto. Y de manera realista,
si abrimos esto, ahora
verás que tiene un
cubo que se hereda de nuestro predeterminado, y tiene todas las mismas cosas. Y vamos a
eliminar a ese niño porque lo que voy a
hacer es que voy a agregar algunas cosas geniales para estar
a nuestra clase base. Entonces una caja. Abramos una caja y volvamos a hacer lo que
acabamos de hacer. Entonces, agrega un componente de cadera. Obtener caja, establecer material, y luego haga clic derecho
promover algún material, y luego vamos a
hacer conjuntos instantáneos tire explosión engendrar
parte tan genial Entonces ahora, cuando pongamos
esta caja en el mundo, va a llegar con un material. Ya hemos pasado por
una especie de esto antes, y voy a configurar
esto para que nos pongamos rojos. Entonces cada vez que caminamos sobre
él, tiene que volverse rojo Vthick Hay algunas luces realmente
básicas Ahora bien, si escribimos pulsamos
sobre esto y creamos un plano infantil y
colocamos al niño aquí Tiene las mismas cosas. Ahora
podemos cambiar el material. Hagámoslo. Bam Bam. Ahora, vas a tener prisa.
Oye, solo podría hacer esto poniendo dos cajas aquí y luego cambiando
ese material. Sabes, eso no es nada,
nada nuevo aquí. Así es como va.
Y eso es completamente cierto. Pero lo que ahora puedo hacer
a partir de esto es que ahora puedo extender cualquier lógica a partir de
esto o incluso puedo agregar
alguna lógica propia. Entonces ahora puedo ir a agregar un movimiento
giratorio giratorio a esto, que solo se especifica
al plano hijo Y se puede ver que gira. Fresco. He añadido
algo de lógica en esto. De hecho, podría eliminar el movimiento giratorio
de esta compilación, guardar. Y si agregué el
movimiento girado en la clase padre, rotar compilar y luego jugar. Todos ellos, incluso el padre y el niño rotan.
Fresco. Muy chulo. Ahora, lo que podríamos hacer con el niño es que yo
podría entrar en esto. Podría hacer el cubo más pequeño. Cambiémoslo a
una escala de 0.8. Y voy a hacer
la rotación 90 grados. Todo esto lo podríamos hacer simplemente
con un duplicado, por cierto. Pero vamos a
agregar no lo sé. Vamos a agregar
algunas cosas extra. Entonces lo que podemos hacer aquí es
que voy a ir en cubo, referencia sobre componente cadera. Lo que ahora puedo hacer
aquí es hacer clic derecho. Yo ahora porque lo he adjuntado, si entonces lo hago no lo sé. El laico. Hagamos el recostamiento aquí. 0.2 segundos y luego destruir. Entonces cada vez que caminamos sobre él, ves que hace v. Hace toda
la lógica de la anterior. Entonces establece el material. Y luego pongamos esto en uno
para que podamos ver. Y luego hace su propia
lógica al mismo tiempo, así que se extiende desde ella, así que es enviarnos, retrasar esto es
realmente genial porque
ahora podemos hacer tipo de plantillas de clases. Entonces digamos que tenías un
vehículo que querías
hacer un arma y
querías especificar cómo funcionan
las armas. Entonces, por ejemplo, tienes un arma aquí y quieres que todas las
armas funcionen de manera muy similar, van a tener unos parámetros
muy similares. Harías una clase basada en
armas. Y entonces harías
niños en esa clase base, que luego funciona
de cierta manera. Entonces, cualquier cosa
que interactue con esa clase solo puede referirse a la clase base en lugar de referirse a clases
individuales. Pero cada una de esas armas tiene su propia
lógica especificada que la atraviesan,
que van con la plantilla. Ahora bien, la relación entre las clases
hijo y padre
encarna el principio de algo llamado herencia en la escapulación Ahora bien, si quieres impresionar
a la gente, esos términos son realmente útiles. Las clases hijas heredan
todos los atributos y comportamientos de
la clase padre Y en la escapulación asegura que todos los detalles internos
de esa clase sean heredados y ocultos, promoviendo tipo de
diseño modular Creo que el uso de clases padre
e hijo
es crucial para crear
sistemas
mantenibles , extensibles y eficientes dentro de una especie de sistema de irreal y cualquier otro sistema de diseño
orientado a objetos Ahora, ese ha sido el
final de esta clase. Voy a hacer una clase pequeña sobre ser un mercado real, pero incluso eso, vamos a
meternos directamente en ello.
13. Instrucciones del proyecto de clase: Ahora, bienvenidos a la lección
del proyecto. Solo quiero guiarte a
través de lo que quiero
ver desde los
proyectos de salida de esta clase. Y este es un proyecto que
normalmente pongo a mis alumnos después de la primera
lección que tengo de ellos. Es sencillo. Todo lo que quiero que hagas es hacer algún tipo de interruptor que
encienda y apague una luz. Y puedes hacer esto
de cualquier manera que quieras. Esta tarea y este
proyecto
te enseñarán a permitirte hacer todos los conceptos
básicos como actores, scripting de
blueprint e
incluso usar componentes Incluso podrías
extender este proyecto para integrarlo con diferentes cosas
como despachadores de eventos, variables e incluso materiales y colores
si lo deseas Te voy a
caminar rápidamente como lo he hecho. Y si sales y
lo haces de una manera diferente, me encantaría
ver eso también. Entonces tengo una luz,
una luz puntual, que encontré en
mi lugar actores, y la he colocado
en el mundo. Y he hecho un nuevo actor. Se llama Interruptor de Luz. Dentro de este actor
hay algunas cosas, pero sólo hay dos
cosas que realmente necesito. Es el cubo y en
la caja colisión. Esta caja de colisión, cuando
usamos cuando nos desplazamos hacia abajo en el
componente comienzan a superponerse. Una vez que un reproductor o cualquier tipo de componente
se superpone con esto, usamos algo
llamado flip flop, lo que significa que el
disco cambia cada vez que un evento lo atraviesa Así que cada vez que un jugador
pasa por solapamiento, hace A, y luego la próxima
vez que haga B, la próxima vez que el jugador
vuelva a entrar, vuelva a A. Y lo que he hecho es que he establecido una variable de luz. He
creado esa variable. Yo hice clic en el pequeño plus
y se grabó con la luz. Obtuve el componente
de luz de eso y puse la intensidad de
20 atrás a diez. Así es como he
hecho este proyecto. Entonces hago clic en Reproducir. Entonces puedo entrar en un
cubo. Se apaga. Y si entro de nuevo en
el cubo, se apaga. Entonces esa es una manera de cómo
puedes hacer esta tarea. Yo diría que tal vez
siguiendo y tratando recrear lo que he hecho de vez mirar diferentes
formas en las que podrías hacer esto, tal vez extender y usar despachadores de
eventos para apagar
otros objetos en la escena, tal vez incluso intentar cambiar el color de la luz cuando
entras No puedo esperar a ver lo que haces.