Fundamentos de Blueprint en Unreal Engine 5 | Ian Bradley | Skillshare

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Fundamentos de Blueprint en Unreal Engine 5

teacher avatar Ian Bradley, Technical Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:58

    • 2.

      Descarga, instala y obtén la licencia (¡actualizado para 2025!)

      8:24

    • 3.

      Tour del editor (¡actualizado para 2025!)

      11:25

    • 4.

      Qué es una clase

      1:59

    • 5.

      Qué es el Blueprint

      2:53

    • 6.

      Qué es una variable

      5:22

    • 7.

      Qué es el componente de actor

      1:55

    • 8.

      ¿Qué y cómo se hacen los inputs?

      3:19

    • 9.

      Qué son los materiales

      4:07

    • 10.

      Fundamentos de la depuración

      14:34

    • 11.

      Qué son los despachadores de eventos

      5:42

    • 12.

      Qué son las clases para padres e hijos

      8:05

    • 13.

      Instrucciones de proyectos de clase

      2:26

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

83

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

¡ACTUALIZADO PARA 2025!

Fundamentos de Blueprint en Unreal Engine 5: domina las habilidades básicas para el desarrollo de juegos

Libera el potencial del desarrollo de juegos con Fundamentos de Blueprint en Unreal Engine 5, un curso esencial para aspirantes a desarrolladores y creadores que buscan construir sus bases en el poderoso sistema de scripting visual de Unreal. Esta clase para principiantes está diseñada para guiarte rápidamente a través de lo esencial, y cubre todos los temas que debes saber para que puedas ponerte en marcha rápidamente.

En este curso, explorarás lo siguiente:

  • Tour por el editor: familiarízate con el entorno UE5.
  • Clases y actores: comprende los bloques de construcción de cualquier proyecto de Unreal.
  • Fundamentos de Blueprint: sumérgete en la herramienta intuitiva de scripting de Unreal y aprende a dar vida a tus ideas sin programar.
  • Variables y componentes de actor: organiza y gestiona los datos de tu juego a la perfección.
  • Materiales y elementos visuales: añade textura y color a tu mundo para que sea verdaderamente inmersivo.
  • Entrada y depuración: haz que tu juego sea interactivo y mantenlo libre de errores.
  • Despachadores de eventos: domina la comunicación entre diferentes partes de tu juego.

Tanto si eres nuevo en Unreal como si buscas reforzar tu comprensión de sus fundamentos, esta clase te brinda la guía rápida y accesible que necesitas para comenzar a crear con confianza. ¡Únete a esta clase y da tu primer paso en el mundo del desarrollo de juegos con Unreal Engine 5!

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Ian Bradley

Technical Designer

Profesor(a)

Hello, I'm Ian. A Technical Game Designers living in england. Currently working in a AAA studio and have spent time teaching Unreal Engine 5 all over Europe.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, y bienvenidos a Unreeel Engine five Si quieres sumergirte en el Unreal Engine, pero no estás seguro de por dónde empezar, esta es la clase perfecta para En este curso, cubriremos todos los elementos esenciales que necesitarás para comenzar a crear experiencias interactivas Unreal Nos sumergimos en el sistema de planos, que te permite dar vida a tus ideas de juego visualmente sin necesidad de codificación Exploraremos todo, desde navegar por el editor hasta configurar actores y trabajar con variables de blueprint e incluso despachadores de eventos Cada lección dentro de esta clase está repleta consejos prácticos rápidos para ayudarlo a comenzar a construir rápidamente. Y al final del curso, sabrás cómo crear un proyecto interactivo sencillo dentro de Unreal Engine five Y tendrás confianza para ojalá seguir aprendiendo y creando con los tuyas. Nuestros proyectos finales serán un interruptor de luz interactivo donde obtendrá experiencia de manejo, configurando componentes, usando lógica de planos y haciendo algo funcional, y haciendo algo todo en unos pocos pasos 2. Descarga, instala y obtén la licencia (¡actualizado para 2025!): T. Hola, y bienvenidos a UnreeelEngine En esta primera lección, vamos a empezar desde el cuadrado uno. Al final de este video, deberías tener Unreal Engine instalado y listo para arrancar Unreal Engine es una herramienta increíblemente poderosa utilizada por aficionados profesionales de todo el mundo para crear juegos, películas y experiencias inmersivas Instalarlo correctamente garantiza que tenga acceso a las últimas funciones y mejoras de rendimiento. Para ello, vamos a necesitar descargar algunas cosas. Desde el principio, si solo te encuentras en el sitio web unrealengine.com, debería verse un poco Y si haces clic en Obtener Unreal, lo primero que te va a pedir que hagas es descargar el Instalador. O el lanzador. Si alguna vez has usado el lanzador de Epic Games antes el lanzador de Epic Games, ya tendrás esto. Si jugabas quincena antes, ya tendrías esto Entonces, si acaba de hacer clic en esto ahora, debería abrir un archivo MSI o descargar un archivo MSI para permitirle iniciar. Una vez que esté instalado, debe abrir e iniciar sesión. Si no tienes una cuenta, recomendaría crear una cuenta para el motor Unreal en el lanzador de Epic Games Hay otra manera si quieres hacer una versión personalizada del motor Unreal, puedes descargarla desde el código fuente Si realmente te gusta y sabes lo que estás haciendo, sabes si necesitas el código fuente. Pero para la mayoría de nosotros, podemos descargarla desde el lanzador. Así que bienvenidos a theaundr. Se verá un poco así. Estoy conectado en este momento. He estado jugando algunos juegos. He estado jugando Quincena, y he estado usando el Editor Unreal por Pero esto es lo que quieres hacer. Una vez que hayas abierto esto y esté conectado, quieres hacer clic en el botón y dice, Unreal Engine A partir de este punto, me gusta dar click en Biblioteca. Y luego haga clic en Instalar. Por ejemplo, sólo voy a pretender instalar una versión diferente de One Real Engine. Estaremos usando 5.5. Da clic en Instalar, te pediré que busques una carpeta de instalación. Puse esto en mi disco D, y luego comenzará a descargarse. Dependiendo de tu velocidad de Internet, puede tomar un tiempo. Yo recomendaría ir al café Grammy si es necesario. Tal vez incluso tener algo de comida si ese es el caso, pero deberías tener todo lo que necesites si pudieras simplemente hacer clic en Instalar. A partir de ahí, una vez que lo tengas todo descargado, y vamos a usar irreal 5.5 0.1 Pero todo lo que aprendas en esto debería ser bastante aplicable a todas las versiones. Voy a hacer clic en Lanzar. Se puede ver también dijo que en la esquina superior, voy a lanzar 5.5 0.1. Esto puede llevar un tiempo. Así que solo otra vez, ve a tomar un café, a almorzar un poco. La primera vez que se abre podría llevar un tiempo. Sabrás que se está cargando porque se te ocurrirá esta pequeña pantalla de presentación mientras se carga. Entonces en este punto, abrirá el navegador Unreal Project Y antes de comenzar nuestros proyectos, vamos a explorar las diferentes plantillas disponibles. Unreal Engine proporciona una variedad de plantillas para adaptarse a diferentes tipos de proyectos Entonces, por ejemplo, tenemos nuestro blanco inicial. Se trata de un proyecto en blanco, una pizarra completa y limpia para comenzar de cero. Esto es ideal para flujos de trabajo personalizados. Personalmente me gusta usar bastante los proyectos en blanco con la mayoría de mis proyectos, ya que puedes traer cualquiera de las características de los otros proyectos dentro del proyecto en blanco una vez que hayas configurado. Primera persona. Esto es perfecto para crear un juego de disparos en primera persona o simulaciones. Tercera persona es ideal para juegos impulsados por personajes, perspectivas en tercera persona. Es muy útil. De arriba hacia abajo, a menudo usando juegos de estrategia, apuntar y hacer clic. Tenemos un AR portátil, que si realmente quieres meterte en aprender sobre AR, papá está ahí para este. Tengo una realidad virtual, que muestra algunas de las características de realidad virtual de Unreal Engine Y tenemos el vehículo, que se enfoca en la mecánica de manejo, pero usa el nuevo vehículo del caos para permitirte conducir, una especie de área de plantilla. Todos estos vienen con características creadas muy a medida. Entonces, por ejemplo, la primera persona viene con un arma, viene con un controlador en primera persona. Viene con balas. La tercera persona viene con un personaje totalmente jugable moviéndose hacia abajo. La parte superior hacia abajo te permite controlar completamente a tu personaje simplemente presionando y moviéndote hacia allí el vehículo, obviamente, viene completamente embalado con un vehículo por el que podrías conducir. Para este ejemplo, sólo vamos a abrir la plantilla de primera persona. Voy a tratar de utilizar la primera plantilla occidental a lo largo de todas estas lecciones. Entonces llamemos a esto Unreal bud. Y luego voy a poner esto en un nuevo disco. Fantástico. Así que vamos a hacer clic en Crear aquí. Crearemos este proyecto. Cerrará el navegador irreal y comenzará a cargarse de nuevo. Bueno, esto se está cargando. Simplemente es muy importante hablar sobre cómo Unreal Engine es gratis y la licencia puede darle la vuelta atrás Así que Unreal Engine es completamente gratuito para el aprendizaje, proyectos personales, creación de prototipos e incluso productos comerciales Sin embargo, si lanzas un producto comercial, Epic Games tomará un 5% de regalías sobre ingresos brutos después del primer millón ganado por proyecto. Esto significa que para el 99% de las personas, puedes utilizar Unreal Engine de forma totalmente gratuita Si quieres saber un poco más o si crees que vas a estar ganando $1 millón en el primer año de tu proyecto, por favor ve y revisa la licencia. Hay una FAQ en el sitio web, si solo vas a irreal engine.com, y es licencia de barra diagonal la mostrará Algunas de las preguntas frecuentes realmente grandes. En la parte inferior, es realmente bueno. Por ejemplo, Unreal Engine es de uso gratuito para estudiantes, aficionados a los educadores y la mayoría de las empresas que no son de juegos están ganando menos de 1 millón de dólares en Ahora, es muy importante. Estoy hablando desde el punto de vista del juego aquí. Si planeas usar Unreal Engine en diferentes industrias, por ejemplo, cine para televisión, automotriz, hay algunas cosas basadas en asientos que necesitas usar para obtener ingresos comerciales. Pero para los juegos y para las experiencias interactivas, también estarías utilizando lo gratuito. Después de casi 30 minutos de carga, finalmente se abre. Y esto está en Motor cinco real. Puede tomar un poco más de tiempo preparar tonos en la parte inferior derecha. Pero dependiendo de hacer computadora , cambiará enormemente de computadora a computadora Ahora, estás en Unreal Engine cinco, y antes de pasar a nuestra siguiente lección, me divulgarían para no mostrarte cómo iniciar el juego y empezar a jugar si solo quisieras ver cómo es esto, la parte superior es una jugada a este nivel en viewpot activo Entonces, si pulsas este botón de aquí, comenzará a jugar el juego ganar esta gran pantalla en el medio. Entonces, si hacemos clic en Reproducir, también puedes hacer clic en Alt P para hacerlo. Dejarás de jugar, haz clic en él. Puedo empezar a caminar por ahí. Estoy usando claves WASD. Voy a entrar en esto. Me voy a dar un arma. Es muy ruidoso, pero puedes empezar a disparar. Salto espacial. Esta es la plantilla de primera persona. Ahora, tu espacio de trabajo está listo y nosotros podemos empezar a crear. En la siguiente lección, vamos a hacer un recorrido por el editor y desglosar sus componentes clave para que se sienta cómodo navegando por él. Te veré ahí. 3. Tour del editor (¡actualizado para 2025!): Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a sumergirnos en el corazón del motor irreal, el editor Al final de este video, tendrás una comprensión clara de la interfaz y cómo usarla, así como algunas experiencias prácticas, colocando y modificando algunos objetos en este nivel. Ahora, el Unreal Editor es tu patio de recreo creativo. Es donde tus niveles de diseño construyen mecánicas de juego y dan vida a tus ideas. Así que realmente vale la pena tomarse tiempo para echar un vistazo a esto solo para ayudarte a convertirte en un mejor desarrollador con un irreal Entonces, la parte principal y la mayor parte de la pantalla que probablemente vas a ver es nuestra ventana gráfica, y esta es esta área en la pantalla ahora La ventana gráfica es el espacio de trabajo central donde interactuarás con tu nivel en tiempo real También muestra tu mundo Dan en Fred y te permite moverte y editar tu escena. Ahora, en realidad puedes controlar esto un poco como un juego. Si mantiene pulsado el botón derecho y puede comenzar a mirar a su alrededor. Y mientras mantienes pulsado el botón derecho del ratón, si usas las teclas WASD, puedes volar a su alrededor de manera muy similar a, como, si alguna vez has jugado como un juego de atún nivelado Mucha gente solía decir que esto es como Halo free forge. Si alguna vez has jugado eso, puedes hacerlo bien. También puedes usar Q y E para subir y bajar. Y una rueda del ratón cambiará la velocidad de cómo puedes moverte. Fui demasiado rápido allí. Volvamos por aquí y vayamos rápido. Muévete ahí. Fantástico. Realmente fácil. Ahora, mientras todavía estamos en el punto de vista, hay un par de cosas muy, realmente útiles para mirar. La primera parte son los modos de vista. Así que en la parte superior de nuestro punto de vista, aquí mismo en la parte superior izquierda, puedes alternar entre diferentes modos de renderizado. Por ejemplo, así es. Entonces esto incluye la iluminación en el mundo. Podemos apagar la iluminación para ver el mundo apagado para que puedas ver el cielo como que se ha ido porque no hay iluminación, y todo tiene una superficie plana iluminada Cuando presione la placa, la iluminación se volverá a encender, así que por favor déjese impresionar. Y también, podemos mirar wireframe. Wireframes realmente, muy bueno para ver si hay algún modelo superpuesto, algunos muy buenos propósitos de depuración Y hay algunos nuevos, por ejemplo, es wireframes, uno realmente interesante donde sin embargo el mundo se iluminó y también se pueden ver los marcos de alambre si es necesario También en la parte superior derecha están nuestros Gizmos. A mí me gusta llamarlos los Gizmos transformados, o simplemente el Gebar Pero en la parte superior derecha, puedes pasar por cómo podemos editar este nivel. Entonces la primera parte es que puedes hacer clic en Seleccionar objetos y estas cuatro teclas aquí. Así que seleccione, traduzca, gire, y la escala corresponde a Q W E, y R. Así que si seleccionamos un objeto, vamos a seleccionar este cubo, Ahora podemos creo que puede que a veces tenga que que que funciona. Sí. Es posible que tengas que estar en modo de selección, o puedes entrar en modo de traducción y seleccionar cualquier objeto o trabajo. Pero podemos empezar a movernos. Entonces, si traducimos, puedes moverlo alrededor del mundo, utilizando el Gizmo en Si nos movemos a nuestra rotación, podemos comenzar a rotar nuestro cubo. Y entonces si escalamos, podemos escalarlo de diferentes maneras. Ahora estamos editando automáticamente un nivel, y estamos en medio del juego desarrollando tan buen trabajo en eso. Fantástico. Alejémonos de nuestra ventana gráfica a algo llamado el outliner, que se encuentra en la parte superior derecha, normalmente El outliner es como un directorio de todos los objetos de tu nivel todos los actores u objetos que coloques en el mundo, Aquí aparecerán todos los actores u objetos que coloques en el mundo, como medidas, luces y cámaras. Entonces este cubo que tenemos aquí se encuentra aquí. Se llama SM Champa cubo diez. Así que seleccionemos nuestro, nuestro inicio de juego, y lo resaltará en la ventana gráfica Así que puedes seleccionarlo aquí, lo resalta aquí. Puedes hacer clic en outliners, y automáticamente lo selecciona en el mundo Y si hacemos doble clic en él en el inicio de los jugadores, si hacemos doble clic en él en el outliner, sacaremos y centraremos el objeto que hemos seleccionado También podemos hacer carpetas para organizar a tus actores, lo cual es realmente invaluable. Entonces, por ejemplo, el nivel predeterminado tiene iluminación todo plegado. Podemos hacerlo simplemente presionando la carpeta create en la parte superior derecha. Ahora, debajo de outliner está nuestro panel de detalles. Deberíamos firmarlo aquí mismo. Esto es realmente crucial. Vamos a hacer muchas cosas en el panel de detalles. Entonces, cuando seleccionamos un objeto, así lo hemos seleccionado, inicia el reproductor, sus propiedades aparecerán dentro del panel de detalles. Aquí es donde se puede ajustar todo sobre este objeto o actor desde su ubicación, para que incluso podamos cambiar su ubicación aquí, así podríamos ponerlo en 700 y se mueva. Fantástico. A su rotación, incluso cosas como cómo aún más avanzados detalles abajo en la parte inferior. Incluso tiene pestañas hacia fuera para filtrarlo. Entonces, por ejemplo, tenemos aquí un actor de render de texto. Dice, plantilla en primera persona. Si entramos en nuestro panel de detalles, podemos encontrar el parámetro llamado text. Cambiemos eso para cambiarlo a favor de calificar. Pero las estrellas. Eso es sólo un ligero indicio. Pero podemos cambiar eso y lo encontramos en nuestro panel de detalles. La siguiente parte es algo llamado el Navegador de contenido. Dentro de Unreal Engine five, el navegador de contenido está oculto Si estás usando versiones anteriores de Unreal Engine, posible que lo tengas configurado automáticamente y muestre el caso constantemente Pero puedes encontrar el cajón de contenido o el navegador de contenido en la parte inferior izquierda, aquí mismo, cajón de contenido. Usaré el espacio de control para subir y bajar, y esto bajará automáticamente cuando dejes de usar cosas, pero controlas el espacio. Si quieres, puedes hacer clic en Doc y diseño, y eso lo mantendrá ahí en la parte inferior. No soy un gran admirador de esto. Me gusta tenerlo arriba y abajo. Pero dentro del navegador de contenido está tu biblioteca de activos. Aquí es donde encontrarás de todo, desde mallas y materiales hasta las clases de planos y efectos de sonido Algunas características realmente clave de esto es la barra de búsqueda. Podemos encontrar muchas cosas simplemente usando la búsqueda. Entonces, por ejemplo, si encuentro que tengo a la primera persona en, empieza a sacar a colación cualquier cosa con la primera persona a su nombre. Entonces, por ejemplo, el personaje en primera persona del proyecto en primera persona solo mostrará cosas en tu proyecto, obviamente. Es carpetas. Mantener tus activos organizados con carpetas es crucial dentro del desarrollo de juegos. Se puede empezar a tener proyectos, y actualmente trabajo en proyectos que tienen miles de activos, tal vez hasta 1 millón de activos. Por lo que tenerlos organizados en carpetas es crucial. Y este puzzle de contenido funciona de manera muy similar a como funciona el explorador de archivos de Windows. Entonces, por ejemplo, si queremos arrastrar y soltar cosas, podemos arrastrar y soltar, moverlas a nuevas carpetas. Podemos hacer clic derecho y crear cosas nuevas, así que una nueva carpeta. Y así es como funciona esto. Para este pequeño ejemplo, voy a usar el navegador de contenido para traer algo a nuestro mundo. Entonces voy a sacarlo a colación y voy a sacar a colación BP pickup Rifle. Yo traje esto al mundo simplemente arrastrándolo al mundo Cinturón eso. Y luego voy a dar click sobre esto. Voy a usar Translate top de nuestra ventana gráfica para sacar esto a colación. Y ahora tenemos dos nuevas armas. Bien. Fantástico. Una vez que esté en escena, podemos hacer lo que queramos con ella. Está en nuestro outliner. Podemos encontrar los detalles de la misma. Vamos a hacer lo que queramos. Ahora tenemos algo en Unreal Engine cinco llamado los modos paddle Entonces en la parte superior, nuestra típica parte superior, tenemos este pequeño menú desplegable, que son nuestros diferentes modos. Esto ha cambiado un poco desde Unreal Engine four. Tenemos muchos más modos. Automáticamente configurarás en modo de selección el 95% de tu tiempo a menos que estés trabajando en el arte. Probablemente vas a estar queriendo usar el modo de selección. Pero tenemos nuevos modos y diferentes modos para usar. Entonces, por ejemplo, el paisaje se utiliza para crear terrenos para ambientes al aire libre. El follaje se usa para pintar árboles, pasto y otros activos junto a ese paisaje. También tenemos cosas como la herramienta de modelado, que es una herramienta de modelado un poco como licuadora, no tan en profundidad como licuadora con un motor on oreal Mientras estamos en la parte superior de aquí, echemos un vistazo a nuestra barra de herramientas con un motor Add Rail. Por lo que esta barra de herramientas proporciona acceso rápido a acciones comunes, incluyendo Guardar. Este es el ícono de guardar, disquete, si tienes la edad suficiente o simplemente el ícono de guardar Si eres lo suficientemente joven, tenemos el botón de reproducción, y en estos pequeños tres puntos en los botones de reproducción, tenemos formas de jugar el juego. Entonces, si no quieres simplemente hacerlo en nuestra olla de vista selectiva, si quieres abrir una nueva ventana, podemos hacer clic en Nueva ventana del editor. Yo uso mucho esto. Se abre aquí. Se puede ver que es nuestro gran cubo y ahí está nuestra nueva pistola. Nos escapamos para salir a las. Y también podemos construir nuestro juego para diferentes plataformas aquí. Entonces, si quieres terminar completamente el juego y construirlo y empaquetarlo para jugar en una máquina con Windows o incluso si tienes una Xbox o Playstation, puedes intentar hacerlo. Podemos hacerlo aquí. Ahora, en la parte superior, tenemos algunos de nuestros diferentes Windows o diálogos El grande que me gusta usar como configuración y preferencias, y puedes encontrarlos en la pestaña Editar, preferencias del editor y ajustes del proyecto. La configuración del proyecto se usa bastante. Cargando eso. Aquí puedes cambiar la forma del proyecto para su descripción. Realmente importante son los mapas y modos. Aquí es donde podemos establecer cosas como nuestro modo de juego, los mapas en los que se carga el juego y nos adentraremos más en esto cuando mires diferentes proyectos. Pero para eso, esto concluye nuestra gira en el Unreal Engine Editor Hemos explorado el esquema del punto de vista y el panel de detalles, así como la navegación de contenido, los paneles de modos, las barras de herramientas y la configuración Al comprender estos componentes, estará bien equipado para comenzar a construir sus propios proyectos. Entonces te veré en el próximo episodio. 4. Qué es una clase: Hola. Bienvenido de nuevo. Hoy, sólo vamos a pasar por lo que es un actor y más sobre lo que es una clase dentro de Unreal Dentro de cualquier conversación de Unreal, escucharás cosas llamadas actores y clases usadas bastante Y siempre es útil solo tener una ligera definición de lo que es eso. Entonces, lo que una clase es probablemente la más fácil de comenzar es una clase es un archivo o una plantilla o tal vez un blueprint dentro de irreal dentro del proyecto, que define las propiedades y comportamientos de un objeto Normalmente es de tipo BPP o C plus plus, y sirve como un tal vez un contenedor para todas las propiedades de algo, así como cualquier lógica que tenga ahí Eso significa que casi la mayoría de las cosas dentro de aquí son clases de algún tipo. Estas cosas como estas clases de planos las vemos todo el tiempo Las clases de Lubrin es porque contienen toda la información y lógica dentro de lo que hace ese archivo Ahora bien, un actor es algo que usamos un poco más. Un actor es un actor de clase tipo A. Si bien eso podría no ser útil, es muy útil saber que cualquier actor dentro que miramos es una clase de algún tipo. Ahora, un actor es un objeto fundamental que se puede colocar en un nivel. Estos podrían representar cualquier cosa, desde objetos hasta personajes, luces e incluso el entorno en el que se encuentra el mundo. La gran parte de un actor es que apoyarán la transformación de Fred dentro de Level build, igual que mostramos con un editor. Si hacemos clic en uno de estos bloques, podemos moverlo, rotarlo y llevarlo alrededor Entonces esa fue solo una explicación realmente rápida de lo que es un actor y también lo que es una clase para verte en la siguiente forma. 5. Qué es Blueprint: Bienvenidos de nuevo y bienvenidos a Besssia ¿Qué es un Blue Bron? Ahora, dentro de Unreal, es posible que hayas escuchado bastante el término lenguaje Blueprint, o al menos de pasada cuando alguien habla del motor Unreal Ahora mientras Blueprint es un lenguaje de scripting visual hecho por Epic Games Lo fantástico de Edns es que esto te permite crear cualquier cosa, desde elementos de juego, definir el comportamiento y también diseñar sistemas interactivos o tener que escribir cualquier C plus plus C plus plus, obviamente es bastante notoriamente difícil a veces Yo recomendaría si te estás metiendo en algún motor irreal para empezar a aprender C plus, pero muchos juegos en estos días son muchos tipos de oración y todos los proyectos que vamos a hacer en este curso, se puede hacer completamente Ahora bien, lo que son los blueprints es que voy a hacer clic en el gráfico de eventos, y lo que son los blueprints es una interfaz basada en nodos Entonces esta es la plantilla de primera persona que abrimos en nuestro Editor. Lo y te darás cuenta estos son algo que se llama planos. Al igual que un tablón y pegatinas. Esto se parece mucho a una junta de conspiración por momentos, pero estas líneas y cajas significan muchas cosas. Por ejemplo, veamos un poco más en esta entrada de movimiento. Lo que tenemos aquí es un evento. Y lo que este evento es una especie de evento es una especie de punto desencadenante o punto de partida para cualquier lógica o cualquier lógica dentro de los planos Lo que sucede es que esta línea blanca representa la ejecución de la lógica. Todo lo que viene en esa línea blanca sucede. Por ejemplo, cada vez que se activa este movimiento de acción de entrada, cualquier cosa que haya sido la siguiente parte de esto se activará a continuación, que será agregar entrada móvil. Y entonces lo que pasa después vuelve a pasar. Pero lo mismo con todo esto. Lo que el resto de estas cosas son la información o los datos, que se están pasando, lo cual es muy útil. Este plano, um, usted puede preguntar, yo Blueprint más fácil que C plus plus Yo personalmente sí creo que es mucho más fácil para cualquiera comenzar a hacer juegos usando Blueprint ¿Es más rápido? Bueno, eso es subjetivo. ¿Es más rápido hacer juegos en Blueprint? Sí, creo que lo es. Es el juego más rápido en Blueprint. A veces no, cuando empiezas a conseguir juegos mucho más complejos con juegos mucho más grandes, mucho más complejos con un alcance mayor, Blueprint se vuelve rápidamente bastante lento, pero todavía has visto blueprint usado bastante en esos juegos de alguna Lo que recomendaría es aprender primero el plano y luego ir a ver C plus plus después Usar la combinación de Blueprint y Cl plus es fantástico para el desarrollo profesional de juegos Pero para Harvey e incluso el desarrollo de juegos Indie, los planos son muy fáciles de usar 6. Qué es una variable: Bienvenido de nuevo. Esta vez vamos a ver ¿qué es una variable? Ahora bien, si alguien alguna vez ha hecho alguna TI o computadora firmada antes, posible que haya oído hablar de algo llamado una variable antes. Lo que son las variables son una ubicación de almacenamiento que normalmente tiene un valor de algún tipo, ya sea un número, una letra, incluso un actor de un actor o clase. Eso es algo lo que se ve como una variable. Gana motor irreal y otros uh, motores de juego, variables utilizadas muy fuertemente para asegurarse de tipo de almacenar y manipular datos Ahora, para hacer una variable, puede ver en el lado izquierdo dentro de nuestro gráfico de eventos de clase blueprint, verá una pestaña llamada variables Ahora, debajo de esto, esto contiene todas las variables que se encuentran actualmente dentro de esta clase, incluyendo los componentes, algo lo que hablaremos en un video posterior. Ahora, automáticamente verás uno dentro de esta plantilla llamado B tiene Rifle. Esta es la forma más simple de variable, un Bolen. Un Bolein es una declaración verdadera o falsa. Por ejemplo, B tiene rifle sólo puede contener alguna vez un dato verdadero o falso. Esto también podría ser un cero o uno, si quieres pensarlo de esa manera. Podemos hacer una variable, haciendo clic en más, y ésta creará una variable con un nombre. Solo voy a dejar esto como Nuva ya que miramos algunos de los tipos de variables más comunes usan irreal Hemos mirado a Booleano. El siguiente sería entero. Entonces integer es un tipo de variable muy bastante común. Es un número entero. Esto es ideal para variables que pueden representar cosas como conteo o cantidades o valores discretos, cosas como un número de vidas, tal vez alguna munición o la cantidad de niveles que tienes en el juego. La siguiente es una variable muy, muy común en el uso de la informática como un candente. Flotador. Eso significa número de punto flotante para representar valores decimales. La gran diferencia entre un entero y un flotante es que es una capacidad de flotadores para mantener valores decimales dentro de eso Esta variable se usa mucho más para cosas como precisión, tal vez cosas como puntos de salud, tal vez cosas como puntos decimales o tal vez fracciones. Una cadena es un tipo muy práctico, que se usa un texto almacenado. Es versátil, y puedes usarlo para cosas como nombres de personajes, diálogos o cualquier información adicional de documentación contextual que quieras agregar a él. Y el último que vamos a exhibir es vector y transformar. La razón por la que estoy haciendo estas dos porque como que se meten entre sí. Lo que realmente es un vector son valores de flotación libre, pero representa un punto tridimensional en el espacio. Lo verás con una coordenada X, Y o Z. Esto se usa a menudo para mostrar la posición, dirección o incluso velocidad similares . También podrías usar esto para exhibir sobre la rotación de alguna manera. También verás algo llamado una transformación. Lo que es una transformación es sostiene todas las retenciones en la información tanto de ubicación, que llamaríamos traducción, rotación y también escala libremente. Muy similar a como dentro del editor, cuando hacemos click sobre esto, vemos la transformada como la ubicación, rotación y escala. Algo que también es muy útil saber dentro de Unreal es que cualquier clase o actor que hagamos también puede ser de tipo variable Por ejemplo, si escribo BP Primera persona. Carácter en primera persona, ya verás, aunque estemos en la clase de personaje en primera persona de BP, podemos tener una referencia a otra clase de referencia de BP en primera persona , incluida la nuestra. Lo que siempre es muy importante hacer es siempre que hagamos una variable para hacer clic en Compilar. Como entonces nos permitirá adjuntar un valor por defecto a eso. Por ejemplo, he compilado un flotador. Entonces puedo establecer un valor por defecto. Hay alguna información realmente útil dentro de este diálogo variable, como exponer en spawn Siempre que lo que esto te permita es siempre que engendra un actor, se te permite cambiar esta variable cuando el actor ha sido engendrado Otra cosa útil sería la instancia editable. Instancia editable nos permite cambiar este valor dentro del editor, y también nos permite hacerlo públicamente editable en diferentes versiones Entonces, por ahora, he hecho clic en eso. Si encuentro si hago uno en este, que está ahí, voy a decir elenco, mírame. Voy a hacer editable esta instancia. Cuando compile y guarde, ahora verá que puedo configurar esto dentro del editor. Y lo último importante para exhibir es la descripción. Qué descripción es, voy a hacer aquí, es que esto te permite entender qué es esta variable. Lo que va a pasar es dentro del desarrollo del juego, mucha gente va a estar haciendo el juego al mismo tiempo. Podrías hacer una variable y sabes lo que es, pero alguien más podría no, o podrías volver a esto dentro de una semana y te vas, ¿por qué hice esa variable? Es realmente útil solo poner en una descripción cuál es esa variable. Hago texto. Ahora bien, si tienes instancia editable en, ahora también vas a ahora en un Hoy roots, me dirá que hice esto para una prueba Fantástico. Eso ha sido bastante agradable que ha sido una versión agradable, rápida de lo que es una variable dentro de Unreal Espero verte en la siguiente. 7. Qué es el componente de actor: Ahora mirando al editor de Blueprint, vamos a echar un vistazo a esta parte aquí Esto se ve muy similar al editor completo en una base más pequeña y local. En el medio está nuestra ventana gráfica con nuestro gráfico de eventos donde podemos agregar toda nuestra lógica de planos En el lado izquierdo está nuestra lista de componentes, muy similar a la pestaña outliners Tenemos una pestaña llamada My Blueprint, que muestra cualquier información como cualquier gráfica diferente, cualquier evento dentro de este blueprint, cualquier función, y lo más importante, como si acabamos pasar por cualquier variable dentro En el lado derecho está el panel de detalles, muy similar al panel de detalles dentro del editor más amplio. lo que quiero enfocarme con esta sesión es explicar qué es un componente. Lo que son los componentes son como los bloques de construcción de una clase de planos Qué componente Las clases de Blueprint están hechas de múltiples componentes para hacer esa clase Por ejemplo, este personaje en primera persona está formado por una colisión, una flecha, una malla de personajes, una cámara y otra malla de personajes, además de tener otro componente llamado componente de movimiento de personajes. Todos estos componentes son clases dentro de su propio derecho, que se pueden adjuntar a un plano También puede ver que estos se configuran en dos tipos diferentes. Tienes estos en la parte superior, que son componentes que van a hacer cambios en tu plano, como una malla, una cámara, tal vez una luz Y en la parte inferior están estos componentes actores que agregan lógica adicional y pueden manejar subsistemas dentro de la clase Por ejemplo, esta clase Blueprint tiene un componente de movimiento del personaje, maneja todo el movimiento dentro del personaje Si hacemos clic en esto, tendrá su propio panel de pequeños detalles, que es muy similar al editor en general, y recorre toda la información que pueda necesitar con todos los parámetros y variables que cambian la lógica dentro de este. Espero que esta haya sido una explicación sencilla muy agradable lo que es un componente con lo irreal 8. ¿Qué y cómo se hacen las entradas?: Bienvenido a una nueva lección de cinco fundamentos para Unreel. Qué es un contexto de mapeo de entrada. Si alguna vez has usado Unreal four antes, es posible que hayas estado acostumbrado a asignar tus entradas a través de los conjuntos de proyectos y la pestaña de entrada Como s. si bien aún puedes hacerlo de esta manera, ha implementado una nueva forma dentro de la UE cinco. Esto es algo llamado contextos de mapeo de entrada y acciones de entrada. Verás esto como una manera muy agradable de explicarlo es mirando uno de sus proyectos de plantilla dentro del nuevo Unreal 5.3 Dentro de la carpeta de contenido del blueprint carpeta en primera persona, verás algo buenas entradas Ahora verá un par de activos de datos dentro este llamado uno llamado contexto de mapeo de entrada de activos de datos, y luego uno llamado acción de entrada de activos de datos. Qué es una acción de entrada. Abramos uno y echemos un vistazo. Una acción de entrada es un tipo de datos que solo explica qué es esta acción. Entonces, por ejemplo, esta es una acción de entrada similar a lo que se llamaría una acción de entrada dentro del sistema antiguo. Se trata de un valor tipo d bool digital que es un verdadero o falso Significa encendido o no. También puede ser un flotador de Vector dos D o vector. Estas son características analógicas realmente útiles como sticks, disparadores y también actores de movimiento. Siempre recomendaría mirar un vector dos D cuando estés haciendo el Look at. El también tiene los gatillos de vuelo. En qué consiste este disparador, se explica cómo esto es lo que son estos disparadores dicta cómo se activa este Por ejemplo, este salto se activa cuando se presiona el botón y también cuando se suelta el botón. También puede agregar modificadores a esto si es necesario, como zonas muertas y negados, como vector uno Ds y entradas analógicas Ahora esto nos lleva a los contextos de mapeo de entrada. Ahora, lo que son los contextos de mapeo de entrada son activos de datos que se asignan al subsistema de entrada mejorado dentro del controlador de reproducción. Lo que esto hace es esto contiene múltiples activos de datos y el les asigna entradas en un controlador o teclado Esto entonces nos permite siempre que estos contextos de mapeo de entrada se asignen en el personaje de primera persona, por ejemplo, lo verás en el controlador de reproducción en primera persona, verás que estos se agregan IMC por defecto al controlador, lo que luego nos permite llamar a estas acciones dentro del personaje Si no se adjunta un IMC, estas acciones de entrada nunca se dispararán lo que los IMC son realmente poderosos Con lo que los IMC son realmente poderosos es que podemos tener múltiples IMC Por ejemplo, en N, teníamos múltiples IMC, tiene uno por defecto y tiene uno para armas El IMC para armas tiene el paracaídas IA, lo que también significa lo que nos permite cada vez que recogemos un rifle, verás cada vez que coges un rifle, luego le agrega el arma IMC Añadiré el arma IMC al contexto de mapeo permitiendo a un jugador disparar Espero que esto haya sido una comprensión agradable, rápida y fácil de qué contextos de mapeo de entrada son dentro de lo irreal Te veré en la siguiente. 9. Qué son los materiales: Bienvenidos a la última lección de fundamentos hasta el momento para este curso Vamos a estar viendo los materiales y qué materiales son un componente crucial que se utiliza para definir las apariencias visuales de los objetos dentro del mundo del juego. Dicta cosas como cómo la luz interactúa con la superficie, determinando el color de un objeto, la textura, reflectividad y tal vez Ahora, los materiales se hacen mediante el uso de algo llamado material Editor. Voy a hacer uno dentro de esta clase ahora mismo. Puede hacer clic derecho, hacer clic en material. Voy a llamar a esta prueba. Bienvenido al nuevo editor de materiales. Voy a cerrar a alguien a las pestañas. Y este editor de material nos dará múltiples pines diferentes para mirar. Porque esto es bastante sencillo y sencillo , claro, vamos a ver algunos de estos. Más importante aún, el color base, la rugosidad y la opacidad en este Ahora, necesitamos agregar pines en estos para hacer algo de color. Y verás en el lado izquierdo es una representación de lo que hace actualmente este material. Ahora bien, si quisiera agregar un color a esto, voy a necesitar agregar un vector libre. Por ejemplo, rojo, verde y azul o rojo, verde, azul y Alfa. Quiero añadir un vector libre, lo que puedo hacer pulsando el libre y el clic izquierdo. Esto crea instantáneamente un valor constante de números libres. Voy a asignar esto a nuestro color base, como puedes ver estos si quisieras, podemos filtrarlos por los valores rojo, verde y azul y ponerlos directamente si es necesario, o el valor blanco, que es el número combinado. Si hago clic en esto, puedo cambiar esto. Cambiémoslo a rojo. Entonces puedes ver instantáneamente que cambia a rojo. El siguiente pin que debemos mirar es la rugosidad. La rugosidad de la rugosidad es un componente crucial que controla qué tan áspera o lisa es una superficie Esto es más importante cuando se habla dispersión de la luz o el reflejo de una superficie Ahora, si yo uh, sí. Esto podría no funcionar con estos pines, pero esto podría hacer un Vaxa de uno Si presiono uno y hago clic, me dará un valor numérico singular. Puedo meter esto en la aspereza. Debido a que la rugosidad por defecto automáticamente es cero, eso significa que es un valor de rugosidad bajo, que significa que esta superficie va a ser increíblemente lisa, lo que significa que la luz rebotará en esto muy rápidamente, igual que un efecto espejo o brillante Si hago clic en uno, esto le dará más como un efecto tapete. Significa que cuando la luz lo golpea, se difunde y se difunde y hace una apariencia opaca Esto es realmente bueno para materiales como tal vez piedra en bruto o tal vez un material de tela. El último que voy a usar es la opacidad. Tu opacidad de sidoss está atenuada, normalmente. Si miras por el lado izquierdo o cuando hacemos clic en nuestro nodo de resultados, notarás que tiene algunas cosas. Más específicamente, nuestro modo de mezcla está configurado en opaco. Queremos poner esto en translúcido, y eso nos permitirá obtener nuestra opacidad Ahora bien, si en su lugar arrastro este valor a la opacidad, esto establecerá qué tan opaco es el material con el número uno significa que es Ahora, con una opacidad de uno, significa que es completamente opaco Con opacidad de cero, significa que es completamente transparente, y cualquier cosa intermedia es una materia de estilo transparente, parcialmente transparente Entonces, si dije que es un cero, notarás que nuestro material va por completo. Pero si dije que es 0.5, significa que pasan por esto a 0.5 onda. Cuanto mayor sea este número, más opaco es este material. Vamos a guardar esto y aplicarlo para jugar a un actor. Ahora tenemos seleccionemos un actor, y encontremos nuestro material de prueba. Ya verás que nuestro actor está usando nuestro material de prueba, que lo hace ligeramente transparente y rojo. Fantástico. Espero que no haya sido una explicación agradable y rápida de qué materiales hay dentro de Unreal 10. Depuración de funciones: Hola, bienvenido de nuevo. Esto es que vamos a estar más avanzados. Entonces, si estás haciendo uno de mis cursos más específicos, que no solo pasa por lo básico de lo irreal, estarás haciendo estos un poco más en cursos en profundidad Sólo voy a asegurarme de que eso esté centrado para ti. Entonces, lo que queremos ver en algunos elementos esenciales de depuración y fundamentos de Creo que estos son muy, muy útiles para pasar. Sólo voy a pasar por un par de cosas. Las cosas principales en realidad están pasando por las cadenas de impresión, la importancia de las cadenas de impresión, y la importancia de los puntos de interrupción y cómo configurarlas correctamente porque mucha gente, lo que sí veo mucho, y es una especie de que hago todo el tiempo Es que no los uses correctamente. Entonces, estamos en la mesa en primera persona en UE 5.3, y esta es una plantilla muy, muy, muy avanzada. Si alguna vez has mirado a Unreal four antes, pero las plantillas eran Unreal four, aún puedes volver atrás, y aún así recomendaría volver mucho más simple no muestra técnicas avanzadas, donde Unreal five tiene algunas técnicas realmente, realmente en profundidad con la forma en que construyeron Cómo han construido estas plantillas, que desde mi punto de vista, es realmente genial de ver. De alguien aprendiendo, puede dar bastante miedo, y no a pesar de que hay mucho, como, comentar en él y depurar en él, en realidad no es demasiada explicación por ahí Así que voy a pasar por algunos fundamentos de depuración, y lo voy a usar creando una clase, que son estos cubos, y cuando sean golpeados, va a salir de las cosas Entonces lo primero que voy a hacer es que sólo voy a hacer una nueva clase. Esto no es algo que tengas que hacer. Voy a llamar a esta caja. no lo voy a usar para ninguno de Aquí no lo voy a usar para ninguno de tus formatos correctos. Sólo voy a poner un cubo en esto. Esto es un cubo. Este es mi cubo. Creo que en realidad ya hay algunas mallas geniales aquí Chamford quiero decir jamón. Sí, el cubo de Chamford Tiene color, y solo lo tendremos como verde, vamos a tenerlo como verde, así sabemos. Y lo que voy a hacer Boho dynamic puede generar eventos hit. Fantástico, y haremos hits, y pondremos todas nuestras cosas de depuración por aquí Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a hacer Prince Track. Y lo que es tan importante de la cadena de impresión es que podemos verificar de manera realista que hay alguna lógica sucediendo usando una cadena de impresión A veces puedes simplemente básicamente, ojalá entiendas eso, oye, algo pasa, y entonces sabemos que va a pasar de alguna manera. Pero tener cadenas de impresión ahí puede ayudarte a aprender solo por valores predeterminados que, oye, esta línea de lógica de este evento realmente ha sucedido, y muchas veces, lo que podríamos hacer es cuando estamos en tierra si algo está funcionando, podríamos poner algunas cadenas de impresión en ella Entonces, por el momento, acabo de poner una cadena de impresión básica y pondremos este cubo en el mundo. Aquí está nuestro cubo, call cube. Y lo que vamos a hacer es que voy a disparar al cubo. Y ya ves que dice hola. Hola, seguimos diciendo hola, hola, hola, fantástico. Sabemos que funciona. Si entramos en él. Entra. Y se puede ver, en realidad, estoy constantemente entrando en ello, es enviar spam a nuestro chat Ahora bien, lo primero que voy a decir es que esta es una muy, muy mala manera de hacer trucos de upbrint Sólo decir hola es bueno para ver si funciona, pero en realidad probablemente queremos algunos datos más en esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a alargar de nuestro componente hit. En realidad, lo primero que voy a hacer. Entonces, lo que es realmente importante está dentro de nuestra cadena, queremos etiquetar este crack. Entonces vamos a usar un append. Y es ser un nodo de cadena de pluma para usar esto. Y lo primero que voy a hacer es escribir lo que salga de ella. Entonces voy a conseguir algo llamado obtener nombre para mostrar. Vamos a hacer obtener nombre para mostrar, y sólo vamos a hacer uno mismo. Objetar referencia a uno mismo, y lo voy a aclarar hoy. Y entonces podemos poner siempre me gusta poner un poquito aquí, y luego vamos a simplemente hacer su componente aquí en hit. Vamos a meter esto directamente aquí. Ahora, ponemos esto aquí, lo cual es fantástico. Lo que también queremos hacer antes de irnos es probablemente cambiar entre duración. Voy a poner uno. Y también me gusta intentar cambiar los colores del texto. Entonces lo que siempre hago son errores normalmente en rojo o naranja, y luego tipo de usar tu verde para tal vez el éxito de las cosas. Muchas veces, si estás trabajando en un proyecto grande, realmente tendrás detalles entre qué son los colores, y cambian de proyecto a proyecto normalmente, pero normalmente ves los colores rojos, rojizos como un error Amarillo, tal vez advertencia, verde un éxito o azul, otra cosa. Entonces sólo voy a ponerlo pongámoslo como rosa. Pondremos la duración uno. Y entonces la clave es realmente importante. Sólo voy a explicar la clave dos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a darle a esta caja nousers en hip Lo que está pasando es porque no hay clave, esta cadena de impresión en el lado izquierdo aquí está básicamente dentro de toda la pantalla de cosas sin etiquetar, lo que significa que si a veces tienes cosas que se están actualizando, tal vez cada fotograma, cada dos fotogramas, esto va a spa todo el cuadro de mensaje, lo que en realidad no va a ayudarnos uno largo, especialmente en el lado izquierdo. Entonces lo que hacemos es especificar cada cadena de impresión con una clave, y como normalmente hacemos esto es así que digamos que escribimos aquí clave de prueba. Esa es nuestra clave de prueba. Si algo es entonces imprimir cadena dentro la clave de prueba, reemplazará eso. Así que otra vez, si disparo esto, ya sabes, no va a venir, pero está constantemente actualizando y golpeándolo, y ya estás viendo, aún no está cambiando. Y en realidad agregamos tal vez sí sí. Tiene que ser un tanque. Actuar. Ubicación. Y luego simplemente filmamos esto aquí dentro. Va a ser de ayuda. Te ayudamos aquí a explicar cómo funciona esto. Este valor siempre va a ser tal vez un poco diferente. Entonces, ya sabes, si le disparamos, ya ves que tiene un valor diferente. No es spam. Creando este gran spam, es solo reemplazar el texto y agregar un segundo extra cada inicio de un segundo. Eso es muy útil. El problema es con tener estas claves estáticas, es que realmente no podemos especificar o si hay varios cubos que hacen esta cadena de impresión de depuración, va a reemplazarlos. No vamos a saber realmente con qué objeto estamos teniendo un problema. Entonces, por ejemplo, a veces podrías tener una colisión. Es posible que tenga algunas cadenas de impresión de depuración de colisiones. Vaya, A, esto está colisionando con esto. Por favor, ve a comprobarlo. Eso en realidad es bastante común en los mundos, especialmente para los diseñadores de niveles que quieren usar objetos u objetos inteligentes. Entonces lo que hacemos en realidad es tener una clave que especifique qué es el objeto. Entonces cada uno de estos objetos puede tener una clave individualizada. Entonces, la forma en que hacemos esto es muy similar a la forma en que disparamos aquí. Lo que vamos a hacer es que en realidad voy a deshacerme de la mayoría de estos algunos de pin quitar pin quitar pin. Yo sólo voy a poner aquí obtener nombre para mostrar, y luego vamos a dos llamado Pit key. Pon esto ahí dentro. Tenemos esas fantásticas fortalezas de impresión. Y ahora veamos si tenemos dos muere, dos muere aquí ahora. Ahora podemos especificar que ambos filmen sin que se superpongan el uno al otro, y ahora sabemos lo que está pasando Podemos entrar en esto. Sabemos lo que está pasando. Sabemos qué caja está cerrando . Todo está funcionando bien. Y eso es una especie de poder de depuración con estrencos de impresión, lo cual es muy depuración con estrencos de impresión, lo cual Entonces ahora, lo que queremos hacer es que creo que es realmente, realmente otra clave la depuración fundamental con Blueprints es algo llamado el Los puntos de interrupción se utilizan bastante para enrutar no solo planos, sino también la codificación C plus plus Y es una cosa muy útil. Y aquí vamos a usar el mismo tipo de estilo. Pero esta vez, voy a dejar la huella. Y con cada nodo en Unreal, realidad puedes hacer clic derecho sobre él y aplicar algo llamado punto de interrupción Ahora bien, lo que esto sucede es siempre que dentro de Unreal, el uh un evento o nodo se juega o se activa con éxito, o tal vez ni siquiera con éxito Y un punto de quiebre está en él, se detiene con simulación y automáticamente te muestra dentro del blueprint, dentro del escenario de depuración que ha sido golpeado Y también podría pasar por alguna información y mostrarte la información que se está poniendo en ese nodo. Entonces ponemos una depuración en nuestra cadena de impresión, que tiene toda esta información interesante acabamos de poner aquí para fines de prueba. Y podemos echar un vistazo a lo que está pasando y podemos probar no sólo si está funcionando, qué información se está pasando a través este evento. Vamos a probarlo. Recogemos nuestra caja, y la vamos a disparar. Se detuvo. El juego se ha detenido. Podemos ver esto aquí, el juego se ha detenido. Es la simulación en nuestro plano, y se puede ver donde esta pequeña línea encantadora de aquí, la línea de ejecución, me detuve aquí Y podemos pasar el cursor sobre toda esta información aquí, vemos, Bien, el valor de retorno va a estar en hit box on hit, y luego el vector Entonces podemos ver qué es la clave. Así que la caja golpeó la tecla, y también podemos ver t que la está reproduciendo. Entonces si retomamos la sesión del editor de play, se reanuda. Y te darás cuenta si lo cargamos. Y si aquí lo hemos vuelto a hacer, hace lo que tenía que hacer. Eso es realmente importante para mostrar lo que es irreal Si quieres ir, Oye, queremos asegurarnos de que este nodo funcione, así que queremos asegurarnos de que esta línea de lógica funcione Así que queremos asegurarnos de que hit o podrías tener alguna depuración Es posible que tengas un error al atrapar. Así que a veces has visto verás en mi código que podríamos hacer algunas ramas que si falla, podríamos poner alguna información como una cadena de impresión o hacer otra cosa para asegurarnos de que funcione la próxima vez. Podrías poner un nodo break ahí para ir, Hey, si esto falla, break node it para mostrar eso dentro de este entorno de pruebas que sucede. Si eres un desarrollo en C plus plus o estás usando un entorno de estudio visual, que notes que a veces ocurren puntos de interrupción dentro de la depuración del motor central, lo que te brinda información avanzada Entonces, digamos que lo he tenido antes donde sucedieron algunas interacciones, y luego todo el código ha sido depurado o detenido, y está llegando a algunos errores dentro de los archivos del motor central, y está diciendo, Oye, aquí hay un punto de ruptura. Se ha activado. No es ninguna de mis cosas, pero viene a través de un código profundo que dice, W'sver pasó aquí tiene algunas referencias no correctas . Ve a comprobarlo. Esta es la forma en que ha ocurrido. Es muy importante. Y entonces la última técnica de depuración y fundamental es que RilingPot es realidad solo mirar el Y te darás cuenta ahora mismo, aquí está esta parte de simulación. Voy a desactivar un punto de sujetador. Y esto es genial, porque lo que podemos hacer es, voy a dejar de jugar. Siempre que escuche puede seleccionar un objeto dentro del mundo, y puede ver el plano en vivo Y voy a hacer esto con el personaje de primera persona. Creo que el personaje de primera persona uno va a ser muy inteligente para mirar. Podríamos jugar. Ahora puedes volver a esto mientras aún está en juego y encontrar, bien, este es nuestro personaje en primera persona en esta plantilla, engendrado Tiene una parte simuladora aquí. Y luego cada vez que jugamos el juego, así que lo tengo en PIE, voy a moverlo simplemente a la izquierda. Y cuando empiezo a caminar, realidad se puede ver que los nodos de ejecución disparan en tiempo real para ver cómo va, lo cual es realmente, muy útil mirar para ver si pasan cosas. Para ver a dónde va la lógica, a dónde nos lleva el camino. Si entramos en el creo que aquí hay un movimiento de armas. Creo que es el componente de arma, aquí podemos seleccionar un componente de arma. Podemos verlo disparar cuando recojamos el arma y verás que se está disparando aquí. Ahora, podemos ir aún más allá cuando hacemos clic derecho sobre cualquier información, por lo que cualquier parámetro. Entonces, por ejemplo, un vector, podemos hacer clic derecho sobre esto, hacer clic en ver este valor , y cuando ahora estemos en el juego, me dirá de donde venga, tenemos que ver aquí lo que va a ser, el valor real del mismo, que es realmente, muy, muy útil. Ponemos esto aquí, fíjelo ahí. Puedes ver el valor de la observación aquí. Cuando lo tocamos, automáticamente lo muestra y transmite dentro de la simulación Tenemos nuestras huellas en todavía sucediendo. Entonces dentro de esta pequeña lección, esto es un poco más avanzado y ojalá muestre lo mucho que me encanta depurar dentro Existen tres herramientas fundamentales de depuración que si tienes algún problema dentro de este curso o dentro de tu uso de irreal tal vez en otros nodos u otros softwares Estos son los fundamentos de la depuración, lo que me encantaría que empezaras con lo que me encantaría que empezaras si estás teniendo algunos problemas con tu juego Fantástico para ver esto. Espero verte en la siguiente, donde miremos a los despachadores de eventos y nos meteremos en el meollo de la muerte. donde miremos a los despachadores de eventos y nos meteremos en el meollo de la muerte. Entonces te veré en la siguiente. 11. Qué son los despachadores de eventos: Hola. Bienvenido de nuevo. Vamos a repasar los despachadores de eventos en esta lección No vamos a ir a cómo configurar despachadores de eventos, pero pasaré por parte del flujo de cómo funcionan los despachadores de eventos Ahora, los despachadores de eventos son una forma de comunicación entre objetos, que permiten a los objetos difundir mensajes o eventos a otros objetos que optan por escuchar estos eventos Y son un papel crucial en el desacoplamiento de componentes en el sistema, y promover ¿me puede gustar la flexibilidad y también apoyar la comunicación múltiple sobre múltiples objetos de manera realmente eficiente? Ahora bien, la forma en que lo explicaría es, ya sabes, si le estuviera explicando a, como, un niño, imagina que estás en la fiesta de cumpleaños de un niño, y el despachador de eventos es el mensajero que anuncia todo lo anuncia todo lo emocionante que le pasa a la fiesta, por ejemplo, tiene que salir el pastel, y entonces todos tienen un evento separado lo que harían cuando salga el pastel Algunas personas iban a limpiarse las manos. Algunas personas irían corriendo hacia el pastel. Algunas personas se sentarán ahí, no escucharán porque no les importa el pastel. Y lo que haríamos dentro de lo irreal o dentro de la programación es que primero configuraríamos el mensaje para que se enviara, y luego nos aseguraríamos de que cada objeto pudiera escuchar ese mensaje y luego especificar qué evento sucede en este Ahora bien, si vienes directamente de nuestra lección de depuración, es posible que hayas notado lo familiarizado con el cuadro verde Lo que he hecho es que me fui y configuré un despachador de eventos dentro de estas cajas Entonces lo que pasaría es cada vez que se dispara una caja o se golpea todas las casillas dentro irreales las cajas verdes se mataron Y se puede ver esto. Lo que sucede es que cada vez que se golpea la caja, provocó que el despachador de eventos dentro del modo de juego Puedes ver dentro de nuestro modo de juego, si abro esto, hay un despachador de eventos llamado explotar Todas las Cajas Y todas las casillas en el evento comienzan a jugar tienen un evento vinculado a ellos llamado explotar Todas las cajas, que se llama Kill Box. Entonces cada vez que escuchan volar todas las cajas, lo que sucede cuando una caja es golpeada, imprime cuerdas el nombre de la caja y destruye Actor Entonces solo voy a mostrar esto en acción. Así que vamos a ir por encima vamos a boxear lo mata. Fantástico. Lo mata enseguida. Todos ellos mueren. Caja gratis, ¿verdad? Todos lo hicieron sucedió. Y así es como funciona el flujo de información. El evento empieza a jugar porque he puesto al despachador de eventos dentro del modo de juego Creé el despachador de eventos en modo de juego aquí abajo en event dispatcher plus Viene con la entrada de un nombre en una caja, lo que significa que cada vez que se llama a esto, es necesario poner en una entrada que es el nombre de una caja. Y luego cada vez que alguien lo escucha, entonces es una especie de evento de escucha bind event, da salida al nombre de una caja, que no pongo en una cadena de impresión y destruye al actor Entonces cada vez que ocurre el hit box, lo llama porque al inicio de esto, lo he lanzado al modo de juego en primera persona. Siempre podemos acceder al modo de juego en primera persona con bastante facilidad. Nosotros fijamos eso. Establecemos una referencia de caché, para que luego podamos llamar al evento. Y luego lo atamos, lo que significa que va recto. Siempre que escucha que el modo de juego ha anunciado este mensaje, el evento Kill Box se juega en cada objeto, que tiene escuchando esto Lo cual es realmente interesante. Es muy útil, lo que significa que, ya sabes, podríamos hacer cualquier cosa. Y verás ahí que depende de qué casilla golpee es un mensaje diferente que aparece la caja una caja dos, y la casilla tres, porque está listando el nombre para mostrar del juego de esa caja. Hay algunos realmente por defecto. Hay algunos despachadores de eventos predeterminados dentro de Unreal. Entonces, por ejemplo, podemos hacer eventos bind. Hay muchos de ellos, así que cosas como clicked. Entonces, en la entrada, muchos de ellos son cosas como el juego final. Entonces, si oye, hay una jugada final, hará un evento o destruida. Entonces esta es una muy buena. Si quisiéramos conseguir otra caja o si el modo de juego terminara, queríamos vincular un evento a eso, podríamos. Pero el gran esquema de las cosas es que hemos establecido un despachador de eventos El modo de juego anuncia que ha pasado la caja que hace estallar todas las cajas. Y cada una de estas cajas va a estar escuchando esto. Y una vez que oye volar todas las cajas por el modo de juego, hace este evento del cliente, que es lo etiqueta que lo anunció, que lo inicializó y destruye Y lo inicializamos llamándolo dentro del cubo. Esta es una versión realmente simple de un despachador de eventos, y es muy importante Pero los despachadores de eventos son súper poderosos de esta manera. Entonces ojalá, esto fue algo así, siento que podrían haber saltado un poco demasiado allí, pero esta es una versión muy predeterminada ella de despachadores de eventos, y hacemos despachadores de eventos varias veces a lo largo de este curso Entonces, si no lo entiendes completamente aquí, lo entenderás cuando hagamos ciertas lecciones, como la cámara, también, las camionetas Entonces te veré en el próximo par de sesiones donde repasamos las clases de padres e hijos, y luego nos adentramos en la creación de esta plataforma. 12. Qué son las clases de padres e hijos: Bienvenido de nuevo. Vamos a pasar por clases para niños y padres dentro de esta sesión y rápidamente solo repasamos los fundamentos, Lo que pueda Ahora en la programación orientada a objetos, como lo que a Unreal le gusta usar mucho, el concepto de clases de padres hijos son fundamentales para estar haciendo software flexible y escalable y tipo de juegos dentro de él los padres se les llama subclases, o normalmente se les conoce como superclases, clases base, lo que quieras ir Y una clase hijo es una especie de subclase que deriva, y creo que la palabra deriva es realmente importante de Hereda todas las propiedades de esa clase padre y luego se le permite agregar sus propias propiedades lógicas sobre sí mismo Ahora, estamos constantemente usando clases infantiles y clases padres con en irreal. Puede que nunca te des cuenta. Si miramos, esta es nuestra plantilla de depuración en primera persona, estamos en cosas como todas estas cosas predeterminadas. Entonces, por ejemplo, tenemos un personaje. Puedes ver que la clase padre es es un personaje de clase padre dentro del modo de juego, la clase padre es el modo base de juego. Las clases PlayllParent, controlador padre, proyectil es solo actor, Rifle es actor componente es componente malla esqueleto, Todas ellas son clases hijas que tienen la clase padre adscrita a ellas. Cada vez que puedas hacer un nuevo plano, te pedirá que hagas una copa para padres o elijas de qué clase de padres quieres derivar. Estás viendo todas estas clases diferentes, y con una irreal, con planos, al menos, mayoría de tus clases van a dvide del dolor a un actor o pan o personaje o tal vez Tienes algunos incumplimientos de estos. Y por ejemplo, si hice un personaje, viene con un montón de componentes heredados ahí y algunos eventos que son específicamente para ese personaje, que no encuentras en un pan o un actor componente o modo base. Está aquí y eso es porque estas clases para padres han sido hechas para ti dentro normalmente de C plus o dentro del motor para que las uses fácilmente dentro de irreal Y verás un montón de estas clases para padres. Ahora bien, una muy buena manera de aprender sobre esto es en realidad cualquier clase con una irreal de manera realista Voy a decir cualquier clase con una advertencia con astérix porque hay razones por las que en realidad no puedes ser una clase padre, y puedes hacer una clase de gráfico Y eso lo vamos a mostrar. Si has estado haciendo clases fundamentales, se te verá muy comúnmente el cubo verde. Y esto es sólo un actor que hicimos. Entonces esto es hijo de actor. La clase de padres nativos, se puede ver es actor. Ahora bien, si escribimos un click sobre esto, entonces podemos crear un vidrio plano a partir de esto Se le ocurre caja en el niño scr. Ahora bien, esta clase infantil es exactamente la misma. Hace exactamente lo mismo en este momento, porque no hemos agregado ninguna lógica al respecto. Y de manera realista, si abrimos esto, ahora verás que tiene un cubo que se hereda de nuestro predeterminado, y tiene todas las mismas cosas. Y vamos a eliminar a ese niño porque lo que voy a hacer es que voy a agregar algunas cosas geniales para estar a nuestra clase base. Entonces una caja. Abramos una caja y volvamos a hacer lo que acabamos de hacer. Entonces, agrega un componente de cadera. Obtener caja, establecer material, y luego haga clic derecho promover algún material, y luego vamos a hacer conjuntos instantáneos tire explosión engendrar parte tan genial Entonces ahora, cuando pongamos esta caja en el mundo, va a llegar con un material. Ya hemos pasado por una especie de esto antes, y voy a configurar esto para que nos pongamos rojos. Entonces cada vez que caminamos sobre él, tiene que volverse rojo Vthick Hay algunas luces realmente básicas Ahora bien, si escribimos pulsamos sobre esto y creamos un plano infantil y colocamos al niño aquí Tiene las mismas cosas. Ahora podemos cambiar el material. Hagámoslo. Bam Bam. Ahora, vas a tener prisa. Oye, solo podría hacer esto poniendo dos cajas aquí y luego cambiando ese material. Sabes, eso no es nada, nada nuevo aquí. Así es como va. Y eso es completamente cierto. Pero lo que ahora puedo hacer a partir de esto es que ahora puedo extender cualquier lógica a partir de esto o incluso puedo agregar alguna lógica propia. Entonces ahora puedo ir a agregar un movimiento giratorio giratorio a esto, que solo se especifica al plano hijo Y se puede ver que gira. Fresco. He añadido algo de lógica en esto. De hecho, podría eliminar el movimiento giratorio de esta compilación, guardar. Y si agregué el movimiento girado en la clase padre, rotar compilar y luego jugar. Todos ellos, incluso el padre y el niño rotan. Fresco. Muy chulo. Ahora, lo que podríamos hacer con el niño es que yo podría entrar en esto. Podría hacer el cubo más pequeño. Cambiémoslo a una escala de 0.8. Y voy a hacer la rotación 90 grados. Todo esto lo podríamos hacer simplemente con un duplicado, por cierto. Pero vamos a agregar no lo sé. Vamos a agregar algunas cosas extra. Entonces lo que podemos hacer aquí es que voy a ir en cubo, referencia sobre componente cadera. Lo que ahora puedo hacer aquí es hacer clic derecho. Yo ahora porque lo he adjuntado, si entonces lo hago no lo sé. El laico. Hagamos el recostamiento aquí. 0.2 segundos y luego destruir. Entonces cada vez que caminamos sobre él, ves que hace v. Hace toda la lógica de la anterior. Entonces establece el material. Y luego pongamos esto en uno para que podamos ver. Y luego hace su propia lógica al mismo tiempo, así que se extiende desde ella, así que es enviarnos, retrasar esto es realmente genial porque ahora podemos hacer tipo de plantillas de clases. Entonces digamos que tenías un vehículo que querías hacer un arma y querías especificar cómo funcionan las armas. Entonces, por ejemplo, tienes un arma aquí y quieres que todas las armas funcionen de manera muy similar, van a tener unos parámetros muy similares. Harías una clase basada en armas. Y entonces harías niños en esa clase base, que luego funciona de cierta manera. Entonces, cualquier cosa que interactue con esa clase solo puede referirse a la clase base en lugar de referirse a clases individuales. Pero cada una de esas armas tiene su propia lógica especificada que la atraviesan, que van con la plantilla. Ahora bien, la relación entre las clases hijo y padre encarna el principio de algo llamado herencia en la escapulación Ahora bien, si quieres impresionar a la gente, esos términos son realmente útiles. Las clases hijas heredan todos los atributos y comportamientos de la clase padre Y en la escapulación asegura que todos los detalles internos de esa clase sean heredados y ocultos, promoviendo tipo de diseño modular Creo que el uso de clases padre e hijo es crucial para crear sistemas mantenibles , extensibles y eficientes dentro de una especie de sistema de irreal y cualquier otro sistema de diseño orientado a objetos Ahora, ese ha sido el final de esta clase. Voy a hacer una clase pequeña sobre ser un mercado real, pero incluso eso, vamos a meternos directamente en ello. 13. Instrucciones del proyecto de clase: Ahora, bienvenidos a la lección del proyecto. Solo quiero guiarte a través de lo que quiero ver desde los proyectos de salida de esta clase. Y este es un proyecto que normalmente pongo a mis alumnos después de la primera lección que tengo de ellos. Es sencillo. Todo lo que quiero que hagas es hacer algún tipo de interruptor que encienda y apague una luz. Y puedes hacer esto de cualquier manera que quieras. Esta tarea y este proyecto te enseñarán a permitirte hacer todos los conceptos básicos como actores, scripting de blueprint e incluso usar componentes Incluso podrías extender este proyecto para integrarlo con diferentes cosas como despachadores de eventos, variables e incluso materiales y colores si lo deseas Te voy a caminar rápidamente como lo he hecho. Y si sales y lo haces de una manera diferente, me encantaría ver eso también. Entonces tengo una luz, una luz puntual, que encontré en mi lugar actores, y la he colocado en el mundo. Y he hecho un nuevo actor. Se llama Interruptor de Luz. Dentro de este actor hay algunas cosas, pero sólo hay dos cosas que realmente necesito. Es el cubo y en la caja colisión. Esta caja de colisión, cuando usamos cuando nos desplazamos hacia abajo en el componente comienzan a superponerse. Una vez que un reproductor o cualquier tipo de componente se superpone con esto, usamos algo llamado flip flop, lo que significa que el disco cambia cada vez que un evento lo atraviesa Así que cada vez que un jugador pasa por solapamiento, hace A, y luego la próxima vez que haga B, la próxima vez que el jugador vuelva a entrar, vuelva a A. Y lo que he hecho es que he establecido una variable de luz. He creado esa variable. Yo hice clic en el pequeño plus y se grabó con la luz. Obtuve el componente de luz de eso y puse la intensidad de 20 atrás a diez. Así es como he hecho este proyecto. Entonces hago clic en Reproducir. Entonces puedo entrar en un cubo. Se apaga. Y si entro de nuevo en el cubo, se apaga. Entonces esa es una manera de cómo puedes hacer esta tarea. Yo diría que tal vez siguiendo y tratando recrear lo que he hecho de vez mirar diferentes formas en las que podrías hacer esto, tal vez extender y usar despachadores de eventos para apagar otros objetos en la escena, tal vez incluso intentar cambiar el color de la luz cuando entras No puedo esperar a ver lo que haces.