Transcripciones
1. Introducción: Assalamualaikum. Mi nombre es Widhi Muttaqien. Soy emprendedor y también conferencista en disciplinas gráficas computarizadas. Enseño animaciones 3D y 2D, diseños web, motion graphics, desarrollo de juegos, y otras disciplinas relacionadas con gráficos informáticos. He estado usando y enseñando 3ds Max desde hace más de 2 décadas. En este curso online, vas a aprender las habilidades esenciales de “Look development” dentro de 3ds Max. Aprenderás sobre materiales, texturizado, y desenvolver UV. El plan de estudios está cuidadosamente elaborado para que puedas dominar las habilidades de forma rápida pero sin problemas. Tenga en cuenta que este curso no está diseñado para principiantes completos. Sí necesitas algunos conocimientos básicos sobre 3ds Max, como navegación, creación de objetos, selección, y modelado 3d básico. este curso hay un total de 4 capítulos. En el primer capítulo, aprenderás los conceptos básicos del renderizado en 3ds Max. Después aprende los conceptos básicos de usar materiales y cómo manejarlos utilizando el editor de materiales. Aprenderás a crear una biblioteca de materiales. Aprende a utilizar el ID de material y el material de subobjeto múltiple. A continuación, aprenderá a utilizar la función ActiveShade para obtener una vista previa rápida de los materiales. También discutiremos varios conceptos importantes de CG como modelos de color, profundidad de bits e imágenes de alto rango. Después aprenderás diferentes métodos para agregar iluminación ambiental a la escena. Desde el uso de colores simples. Después usando archivos HDRI. Y luego aprende a usar el sistema de luz diurna. Después de eso, el plan de estudios se enfoca en parámetros materiales. Aprenderás los ajustes básicos como el color base, la metalidad y la rugosidad. Y luego pasar a los parámetros más avanzados como la transparencia, la capa transparente, la dispersión subsuperficial, la emisión, etcétera. Al final del primer capítulo, harás un proyecto donde añades materiales a este producto de silla y luego lo renderizarás. En el segundo capítulo, nos enfocaremos en las técnicas de texturizado. Aprenderás texturas procedimentales. Después aprende a controlar diversos aspectos del material utilizando texturas que no sean de color. A continuación, aprende diferentes técnicas de efecto de bache a partir del uso de mapas de altura simples, mapas de baches normales y efectos de desplazamiento. Después de eso, aprende a usar la textura de la imagen y diferentes métodos de proyección mapeo UV. Aprende el concepto de coordenada UV y la característica de tamaño del mundo real en 3ds Max. A continuación, aprenderás en profundidad sobre las texturas PBR. Aprende los diferentes tipos de texturas PBR. Dónde adquirir texturas PBR. Y la estrategia de cómo aplicar texturas PBR en modelos 3d. También aprenderás por qué no quieres rotar un mapa normal y cómo superar el problema si necesitas rotarlo. Después de eso, también aprenderás a usar materiales de sustancias directamente dentro de 3ds Max. Al final del segundo capítulo, harás otro proyecto. Utilizarás todo el conocimiento que tengas hasta ahora para agregar material y texturas PBR a un producto de mesa de cocina. En el tercer capítulo, nos centraremos en las técnicas de desenvolver UV. Aprenderás los conceptos básicos del modificador Unwrap. Aprende los métodos automáticos de desenvolver UV. Después aprende técnicas de edición UV desde los diversos métodos de selección hasta el uso de las herramientas de transformación UV. Después de eso, aprenderás a bloquear, filtrar, ocultar y congelar subobjetos en el editor UV. A continuación, aprenderá diferentes métodos de separación y combinación de clústeres UV como el uso del comando “break”, comandos de soldadura y comandos de puntada. Después pasamos a las características de transformación rápida. Estas herramientas pueden ayudarte a acelerar el proceso de edición UV. Por ejemplo, puedes enderezar rápidamente los clústeres UV, etcétera. Después de eso, harás otro proyecto creando un barril de poli bajo. En este proyecto, aprenderás diferentes enfoques para desenvolver un modelo 3D. Después aprende a exportar el diseño UV de 3ds Max a otro software gráfico. Aprende a pintar la textura y luego trae la textura de vuelta a 3ds Max. Después del proyecto, aprenderás diferentes métodos de desenvolver UV usando las características de las costuras de cáscara. Después al final del tercer capítulo, harás otro proyecto creando un envase de producto. El reto de este proyecto es crear un layout UV que siga un diseño de impresión dado. El cuarto capítulo está dedicado al proyecto final. En esta etapa, utilizarás todos los conocimientos que aprendiste antes en este curso para crear un producto de silla. Empezarás con agregar la luz ambiental. Después creando los materiales a través del uso de texturas PBR. Y luego UV desenvuelve los modelos. Debido a que cada parte del modelo es diferente, utilizarás diferentes técnicas de desenvolver UV que mejor se adapten a la parte del modelo. Después de eso, el proceso de renderizado. Aquí está el resultado del proyecto final. Después de completar el curso, en sha Allah, tendrás bases sólidas sobre cómo crear materiales, agregar texturas, y UV desenvolver modelos 3D como este. Espero que encuentres este curso interesante y benéfico. Wassalamualaikum.
2. Conventions y ejercicios convenciones: Bienvenido al curso. Antes de seguir adelante, hay varias cosas que necesito mencionar y dejar en claro primero. En primer lugar sobre la estructura del curso. He elaborado cuidadosamente el plan de estudios para que todo se coloque secuencialmente. Cada lección que tomes en un nivel se convertirá en la base de las lecciones en los próximos niveles. Por lo tanto, es importante que tomes el curso en orden, paso a paso. No saltando por ahí. Si tomas el curso saltando aleatoriamente, lo más probable es que te confundas en algún momento. El segundo que necesito mencionar es que hay que practicar. Para cada video, por favor pruebe la lección usted mismo al menos una vez. El curso no se trata sólo de teorías. La mayoría de las lecciones son habilidades prácticas. Por lo que de nuevo, necesitas practicar si realmente quieres que este curso online te beneficie. A continuación, necesito mencionar que este curso no es para principiantes completos. Es necesario conocer al menos algunos conocimientos básicos de 3ds max como navegación, creación de objetos, selección y modelado 3D. En este curso, asumiré que ya conoces estas habilidades básicas. Si quieres aprender estas habilidades de mi parte, sí tengo un curso básico de 3ds max que se enfoca en el modelado 3d. Si eres muy nuevo en 3ds Max entonces te sugiero que tomes primero el curso básico, antes de tomar este curso de desarrollo de look. Para la versión de software, estaré usando 3ds Max versión 2021 a la versión 2022 en este curso. Si estás usando una versión anterior de 3ds Max, es posible que experimentes algunas diferencias. Esos pueden ser la interfaz de usuario, los accesos directos, e incluso las características. Para evitar estos problemas, le sugiero encarecidamente que utilice la última versión disponible, o al menos utilice la versión de 3ds Max 2020. A lo largo del curso, estaré exhibiendo muchas imágenes o incluso videos. Algunas de ellas no son hechas por mí. estoy usando meramente como fuentes de inspiración o como referencias. Si puedo encontrar el nombre del propietario de los derechos de autor, trataré de agregar crédito para él o ella encima de la imagen. De lo contrario, solo pondré la URL de donde obtuve esas imágenes o videos. Si no declaro específicamente que el contenido es hecho por mí o tiene mi marca de agua en
él, significa que el contenido pertenece a sus respetuosos dueños o artistas. No pretendo que el contenido fuera hecho por mí. Está bien. Para los archivos de ejercicios, puedes descargarlos todos desde este enlace. Se trata de un formato de archivo zip. Por lo que después de descargarlo, es necesario descomprimirlo primero. A los archivos se les nombra con base en la estructura de la lección. Si una lección contiene más de 1 archivo, entonces normalmente agrupo los archivos dentro de una carpeta.
3. Conceptos básicos de procesamiento: En este video de lección, discutiremos el concepto básico de “renderizado” y “renderizador”, y luego cómo configurar el renderizador activo en 3ds Max. “ Renderización” es un proceso de producción de una imagen o video a partir de datos de escena 3D. Lo que significa datos de escena 3d es básicamente todo lo que creas dentro de 3ds max, incluyendo modelos 3d, materiales, luces, etc. Para realizar renderizado, una forma de hacerlo es haciendo clic en este botón. Sí, solo producirá una imagen negra pura. Esto se debe a que aún no tenemos nada en la escena. Discutiremos más sobre esto más adelante. Por ahora, sigamos discutiendo el “renderizador”. El programa que es responsable de realizar el proceso de renderizado se llama el “renderizador” o también conocido como el “motor de renderizado” en otro software. 3ds Max proporciona diferentes tipos de motores de renderizado fuera de la caja. Y también puedes comprar renderizadores de terceros como V-Ray, Corona, Maxwell, etc. Si tienes instalados múltiples “renderizadores”, necesitas escoger cuál de ellos quieres usar. Para ver la configuración del renderizador en 3ds Max, puede abrir la ventana de “configuración del render”. Para ello, puedes hacer click en este botón. O también puedes ir al menú “renderizado”, y luego hacer clic en este elemento de menú “configuración de renderizado”. O también puede presionar F10 para el acceso directo. Después de tener abierta la ventana. Observe aquí arriba, hay una opción llamada “renderizador”. Si hace clic en la lista desplegable, puede ver varios “motores de renderizado” que puede utilizar. Sólo para una breve visión general. El “renderizador scanline” es el renderizador heredado de las versiones anteriores de 3ds Max. Todavía es utilizable para producir renderizados no fotorrealistas. A continuación encontrará “Arnold”. A diferencia del “renderizador scanline”, “Arnold” puede generar renderizados fotorrealistas ya que puede simular cómo se comporta la luz en el mundo real. Anteriormente “Arnold” era un programa separado desarrollado por una empresa llamada “Solid Angle”. Autodesk compró la empresa. Y desde la versión 2018, “Arnold” queda disponible en la instalación estándar de 3ds Max. Aquí, también puedes ver la opción “renderizador Corona”. A diferencia del resto, el “renderizador Corona” no viene agrupado con la instalación estándar de 3ds Max. Es necesario comprarlo por separado y luego instalarlo manualmente. Al igual que “Arnold”, “Corona renderizador” también es capaz de generar renderizados fotorrealistas. Si tiene instalados otros “motores de renderizado”. Entonces podrás verlos aquí también. Para darte una idea clara de la diferencia entre el viejo “renderizador scanline” y los nuevos “motores de renderizado” como “Arnold” o “Corona”, puedes echar un vistazo a estas 2 imágenes de muestra. La imagen del lado izquierdo se renderiza solo con el “renderizador scanline”. Se puede ver lo oscura que es la sombra, haciendo imposible ver nada debajo de la caja. Esto no se ve realista en absoluto. En cuanto a la imagen del lado derecho. Podemos ver claramente que en realidad hay objetos de tetera debajo de la caja. Los “motores de renderizado” modernos soportan la “iluminación global”. Cuáles son palabras de fantasía para describir los rayos de luz que pueden rebotar alrededor, al igual que cómo se comporta la luz en el mundo real. Podemos ver la tetera aquí porque los rayos de luz no se detienen cuando golpean el piso. En cambio, rebotarán del piso. Y seguiremos rebotando hasta un cierto límite que podemos establecer en el renderizador. Por ahora, elijamos “Arnold”, en cuanto a 2021, este es el “motor de renderizado” estándar en 3ds Max. Recuerda, esta opción solo está disponible si utilizas 3ds Max versión 2018 o superior. En esta etapa, tal vez te estés preguntando. ¿ Por qué necesitamos preocuparnos por los “motores de renderizado” cuando sólo queremos aprender sobre los materiales? Esto se debe a que el editor de materiales utilizará el “motor de renderizado” al visualizar la vista previa del material. Generalmente, solo necesitas configurar el “motor de renderizado” aquí. Por defecto, esta configuración también afectará al editor de materiales. Pero en caso de que desee asignar diferentes motores de renderizado entre el renderizado final y el editor de materiales, puede abrir la pestaña “común”. Desplácese hacia abajo hasta que vea la sección “asignar renderizador”. En su interior, encontrarás 3 opciones. Para el renderizado final se utiliza la opción “Producción”. las previsualizaciones de materiales se utiliza la opción “Editor de materiales”. Y el “ActiveShade” se utiliza para la ventana gráfica interactiva especial en 3ds Max. Discutiremos esto con más detalle en futuras lecciones. Como Puedes ver todos ya están usando “Arnold” por defecto. Actualmente, no se puede utilizar un “motor de renderizado” diferente para el editor de materiales ya que este botón de activación de “bloqueo” está activo. Si apaga esto. Entonces puedes tener diferentes “motores de renderizado” para el render final y para la vista previa del material. Pero este botón de bloqueo es importante ya que esto asegurará que la vista previa del material y el resultado final de renderizado sean consistentes porque ambos están utilizando el mismo motor de renderizado. Por lo que es mejor tener siempre encendido este botón de bloqueo. Sólo recuerda que a partir de esta lección en adelante, tendré el renderizador establecido en “Arnold” para el renderizado final, la vista previa de material, y el “ActiveShade”.
4. Conceptos básicos de material: Al discutir el desarrollo de la mirada, hay 3 términos sobre los que las personas a menudo se confunden al usarlos. Son “material”, “shader”, y “textura”. A modo de directriz general, “material” es una colección de parámetros que determinan cómo se verán los objetos 3d cuando se renderizan. Siguiente es “shader”. “Shader” es en realidad un programa o una pieza de código. Puedes usar shaders para establecer reglas y lógicas, o incluso generar gráficos de procedimiento, etc. Esencialmente, porque es un programa, para crear un shader realmente necesitas escribir algunos códigos. La buena noticia es que hay muchas herramientas visuales que podemos utilizar para crear shaders como el reemplazo de escribir los códigos reales. Esto puede ayudar en gran medida a artistas o no programadores a crear sombreadores personalizados. Y el último término es “textura”. Una “textura” es básicamente una imagen que colocamos en la superficie de un modelo 3d. De acuerdo, así que eso es lo básico. Otra vez. “Material” es un conjunto de parámetros. “Shader” es un programa. Y las “texturas” son básicamente imágenes. Ahora bien, la forma en que estas 3 cosas funcionan juntas es así. El material es el hub para shaders y texturas y objetos 3d. Por lo que para que un objeto 3D use un shader y textura necesita un material. Dentro de un material, podemos definir el shader que queremos utilizar y también las texturas. En un solo material, podemos tener múltiples shaders y también múltiples texturas. Pero como mínimo, un material necesita al menos un shader para que funcione. Es imposible tener material sin que ningún shader trabaje detrás de él. De hecho, lo que conocemos como “material” es en realidad un shader que expone algunos de sus parámetros a los usuarios. Es un poco demasiado complicado discutir todo ahora. Como principiante, es seguro suponer que el “material” y el “shader” son dos cosas diferentes. Ahora, en términos de textura. En realidad, la textura no es una necesidad. Significa que puedes tener material sin ninguna textura. En la práctica, los artistas 3d tratan materiales como materiales en el mundo real. Entonces, podemos crear un material llamado “madera” por ejemplo, y asignar ese material a cualquier objeto que queramos hacer que se parezca a madera. Tales como mesas de madera, puertas de madera, puentes de madera, etc. Entonces podemos crear otro material llamado “caucho” por ejemplo. Podemos aplicar ese material de goma a objetos 3d como llantas de automóvil, capullos de auriculares, ciertos componentes de muebles, etc. Podemos crear material para oro, cromo, pared, tela, vidrio, agua, etc. Básicamente, para cada tipo de material que vemos en el mundo real, deberíamos tener un material en la escena 3D para representarlo. Estos son los términos básicos y conceptos generales en gráficos por computadora. En 3ds Max, sin embargo, las cosas son un poco diferentes. Llegaremos a esto con más detalle en futuras lecciones después de discutir el editor de materiales.
5. editor de materiales: En este video de la lección, discutiremos el “editor de materiales”. En 3ds Max para crear y administrar materiales es necesario utilizar el “editor de materiales”. Para acceder a ella, puedes hacer click en este botón. Pero note si hace clic y mantiene pulsado este botón, puede ver 2 tipos diferentes del “editor de materiales”. Si haces click en este. Se trata del clásico editor de materiales o también conocido como el “editor de materiales compactos”. Y si eliges éste. Esta es la versión más reciente llamada el “editor de material de pizarra”. También se puede acceder al “editor de materiales” a través del menú. Si abre el menú “renderizado”. Puedes ver el submenú “editor de materiales” aquí. En su interior, se pueden ver los 2 tipos, “compactos” y “pizarra”. Además de usar la interfaz de usuario, también puedes presionar M en el teclado para abrir el “editor de materiales”. Si utilizas el atajo M, 3ds Max abrirá el último tipo de editor de materiales que utilizaste. Entonces, si utilizas el tipo “pizarra” por ejemplo. Entonces ciérralo. Y luego presione M, se abrirá el “editor de material de pizarra”. Pero si usas el “editor de materiales compactos”, y luego lo cierras. La próxima vez que presione el atajo M, es el “editor de materiales compactos” el que se abrirá. Ahora bien, si abres el editor de materiales equivocado. Por ejemplo, abriste el tipo “compacto”, mientras que en realidad quieres usar el tipo “pizarra”. Puedes cambiar fácilmente entre los dos haciendo clic en este menú de “modos”. Después elige el tipo que quieres activar. En este caso, queremos abrir el “editor de material de pizarra”. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre los dos? Bueno, ambos tipos de editor de materiales son muy capaces y compatibles. La diferencia es que el nuevo “editor de material de pizarra” utiliza un enfoque más visual para mostrar los materiales. Utiliza nodos y conectores y así es relativamente más fácil para los principiantes entender la estructura de los materiales. Aunque a veces, sigo usando el editor de materiales clásico para tareas rápidas y sencillas. Porque hoy en día la mayoría de las aplicaciones de gráficos por computadora utilizan el enfoque visual, estaremos utilizando sólo el nuevo “editor de material de pizarra” a partir de este momento en adelante. Espero que de esta manera se familiarice con el concepto de editor de gráficos o nodos y así pueda transferir fácilmente la habilidad a otro software de CG. Ahora vamos a discutir los elementos de la interfaz de usuario y cómo navegar en el “editor de material de pizarra”. Aquí arriba tenemos el menú y la barra de herramientas. Después del lado izquierdo, podemos ver el “navegador de materiales” o el “navegador de mapas”. Aquí es donde 3ds Max enumera todos los materiales disponibles, shaders, y texturas que puedes usar para crear el look que quieras. Tienes que estar consciente sin embargo. Lo que ves aquí son solo algunos de los materiales y nodos existentes en 3ds Max. Algunas características se ocultan dependiendo de qué “renderizador” esté utilizando actualmente. Debido a que estamos usando “Arnold”, 3ds Max solo mostrará materiales, sombreadores, y mapas que sean compatibles o compatibles con el renderizador “Arnold”. Si cambia a otros “renderizadores”, por ejemplo, abro la ventana “configuración de renderizado”. Y cambiar a “Corona renderizador”. Verás un conjunto diferente de artículos disponibles aquí. Está bien. Ahora estoy cambiando el “renderizador” a “Arnold”. Una última cosa que debes saber sobre el “navegador de materiales” es que en realidad puedes desprender el panel como una ventana separada. Entonces, puedes arrastrar esto así. Y puedes arrastrarlo nuevamente al “editor de materiales”. Verás estas flechas pequeñas para ayudarte a apretar el panel de nuevo a la ventana de “editor de materiales”. Simplemente lo estoy colocando de nuevo a la ubicación predeterminada. A continuación se presenta el panel de “vistas”. Aquí es donde podemos ver los nodos y los conectores. Y entonces este es el navegante. Esto es como la versión minimap del panel de vista. El propósito de este panel es mostrar dónde se compara con todos los objetos del panel de vista. Y el último es el panel de “parámetros”. Esto mostrará los parámetros del nodo que seleccione en el panel de vista. Puede ocultar cualquiera de estos paneles al lado del panel “vista” haciendo clic en el botón X en la esquina derecha. Y para mostrarlos de vuelta puedes abrir el menú de “herramientas”. Y luego haga clic en el nombre del panel que desea volver a mostrarlo. También puede utilizar los atajos de teclado enumerados en el menú para mostrar y ocultar los paneles. Para entender mejor cómo funcionan juntos estos 3 paneles. Vamos a crear un nuevo material. En el “navegador de materiales”, en la “sección de materiales”, y luego dentro de la sección “general”. Verás el “Material físico”. Para crear este material, basta con arrastrar esto al panel de vista. Y tenemos un nuevo material. Para navegar por el panel “vista”, puede utilizar la misma técnica que la “ventana gráfica”. Por lo tanto, mantenga pulsado el botón central del ratón y arrástrelo para desplazar la vista. Para acercar y alejar, puede girar la rueda de desplazamiento hacia arriba y hacia abajo. Aviso ya que me acerco mucho al nodo material. El navegante muestra un área más pequeña del rectángulo rojo. Por lo que este rectángulo rojo es nuestra zona de visualización. Y esta caja es el nodo material. Y en el panel de “parámetros”, podemos ver los parámetros que pertenecen a este nodo material. Una última técnica de navegación que es importante discutir es la técnica de “extensión de zoom”. Al igual que en la ventanilla. Si se aleja o se desplaza la vista demasiado lejos. Puedes volver a acercar rápidamente al nodo seleccionado, simplemente pulsando la tecla Z del teclado. Puedes usar estos iconos aquí abajo para desplazar, hacer zoom o ampliar el panel de vista. Pero es mucho más rápido hacer estos usando el botón central del ratón y el atajo Z.
6. Categorías materiales de navegador: En este video de lección, discutiremos el manejo básico de materiales incluyendo las categorías de nodos, la creación y eliminación de materiales, y la asignación de materiales a objetos. En esta escena, ya tengo varios objetos de tetera y un objeto de caja para el piso. Discutamos primero las diferentes categorías dentro del “navegador de mapas de materiales”. Como ya notarás, el “navegador de mapas de materiales” se divide en varias categorías o secciones. Si necesita crear materiales, entonces puede encontrar materiales en estas 3 secciones, “materiales”, “materiales de escena” y “ranuras de muestra”. No encontrarás materiales en la sección “Mapas” ni en la sección “Controladores”. Se puede pensar en la categoría “materiales” aquí arriba como las plantillas o planos que se pueden utilizar para crear nuevos materiales. En la sección de “materiales de escena”, sin embargo, sólo se muestran los materiales que existen en la escena. Actualmente, está vacía, porque aún no tenemos ningún material en la escena. A continuación, se encuentra la sección de “ranuras de muestra”. Aquí encontrará 24 materiales de muestra que puede utilizar. Lo que ves aquí son los materiales que ves en el clásico o en el “modo compacto”. Entonces, si cambiamos el modo editor de materiales a “compacto”. Estos son los materiales de las “ranuras de muestra”. Si utilizas el “editor de material de pizarra”, no necesitarás tanto estas “ranuras de muestra”. A pesar de que pueden ser útiles para almacenar materiales temporales. Veremos cómo podemos utilizar estos materiales de muestra más adelante. Por ahora, volvamos al modo “material de pizarra”. Está bien. Entonces, hasta ahora. Sabemos que sólo podemos encontrar materiales en estas 3 categorías “materiales”, “materiales de escena”, y “ranuras de muestra”. Pero, ¿qué pasa con estas 2 categorías? Bueno, los artículos o nodos dentro de las categorías “mapas” y “controladores” no son “materiales”. ¿ Recuerdas cuando discutimos “shaders”? Bueno en 3ds Max, los “shaders” también se llaman “Mapas”. Discutiremos más sobre estos “nodos de mapa” más adelante. A continuación están los “controladores”. Estos nodos de controlador son programas pequeños también, pero no son shaders. Utilizamos estos nodos de controlador para crear animaciones. O en otras palabras, cambiar ciertos valores dentro de los materiales o mapas a lo largo del tiempo. Por ahora, volvamos a la categoría de “materiales”. Aquí verás 2 subcategorías, “General” y “Arnold”. Los materiales “General” son los materiales predeterminados de 3ds Max que siempre estarán disponibles independientemente del renderizador activo. Si bien los materiales bajo la categoría “Arnold” son contextuales. Significa que son específicos del renderizador “Arnold” y por lo tanto no estarán disponibles si utilizas otros renderizadores. Sólo para probar mi punto, si abro de nuevo la ventana de “configuración de renderizado”. Por cierto, se puede utilizar el atajo F10. Y luego cambia el renderizador activo a “Corona” por ejemplo. Ahora se ha ido la categoría “Arnold”. Pero la categoría “general” sigue aquí. Déjame cambiar esto de nuevo a “Arnold”. Abramos nuevamente la categoría material “general”. Y luego arrastre el “material físico” al “panel de vista”. Entonces esta es una forma de crear un material. Otro método para crear un nuevo material es haciendo doble clic. Entonces, en lugar de arrastrarlo, solo puedes hacer doble clic en el material. 3ds max creará entonces ese material en el centro del panel de vista. Si los materiales se están apilando uno encima del otro, sólo
puede arrastrar el área superior del nodo de material para moverlo a otra ubicación. Se puede seleccionar un nodo material haciendo clic en su área superior. También puedes seleccionar un nodo haciendo clic en el área central así. Pero solo ten cuidado de no tocar accidentalmente uno de estos “enchufes de cable”. Discutiremos estos “enchufes de alambre” más adelante. Ahora, para eliminar un material, simplemente seleccione el nodo. Y luego pulsa “Eliminar” en el teclado. Ese material ya se ha ido. La mayoría de las veces, no quieres tener materiales con nombres genéricos como este. Siempre debes nombrarlos en función de los materiales del mundo real que quieras imitar. Para nombrar un material, primero, es necesario seleccionarlo. Después, en el panel de parámetros, se puede ver el nombre del material en el campo de texto aquí arriba. Simplemente cambia esto por cualquier nombre que te guste que tenga sentido. Por ejemplo, “plástico verde mate”. Ahora bien, si abres la categoría “materiales de escena”, es posible que esperes ver este material en esta sección. Pero aquí no vemos nada. ¿Por qué es eso? Esto se debe a que este material es un material frío. Lo que significa “material frío” es que no hay ningún objeto en la escena que lo utilice. Entonces, necesitamos asignar este material primero a al menos un objeto de la escena para que sea aceptado como parte de los materiales de la escena.
7. Asignar y elegir materiales y picking: En este video de la lección, discutiremos diferentes formas de asignar materiales, luego aprender el concepto de materiales “fríos”, “cálidos” y “calientes”. Y finalmente cómo recoger y buscar materiales en la escena. Para asignar un material a un objeto, podemos hacerlo en 4 métodos. El primero es arrastrando este socket de salida al objeto de destino. Digamos que queremos asignar este material a este objeto de tetera. Haga clic y arrastre desde este punto de puerto y luego pase el cursor sobre el objeto de la tetera. Y luego suelta el ratón. Ahora, este objeto de tetera está usando este material. Si ves que el objeto se vuelve negro así. Esto suele deberse a que 3ds Max llega tarde en actualizar la ventana gráfica. Eventualmente la ventana gráfica se pondrá al día. Pero puedes forzar a la ventana gráfica a refrescarse más rápido haciendo clic en el tercer menú de la ventana gráfica. Abre el submenú de “materiales”. Y luego selecciona “Materiales realistas con mapas”. uso de esta opción también nos permitirá ver materiales con sombreadores complejos. El segundo método de asignación de material es haciendo clic en este botón. Pero para este trabajo, primero, es necesario seleccionar un objeto o varios objetos. Por ejemplo, esta tetera y esta tetera. A continuación, haga clic en este botón. El tercer método es yendo al menú “material”. Y luego haga clic en este comando “Asignar material a la selección”. O, como puede ver aquí, el atajo es A. Para estos métodos, también es necesario tener primero el objeto u objetos seleccionados. Una cosa importante que debes recordar al usar el atajo A es que necesitas tener activo el “editor de materiales” para poder realizar este atajo. De lo contrario, 3ds Max se confundirá con el atajo de “ángulo snap”. Para mostrarte lo que quiero decir. Si selecciono esta tetera. Y luego presione A. No se ha asignado ningún material. Pero observe cómo se enciende y apaga el botón de palanca “angular snap”. Entonces, después de seleccionar el objeto. Es necesario seleccionar la ventana “editor de materiales”. Sólo entonces puedes presionar A. Ahora, estos 4 objetos de tetera están vinculados al mismo material. Creo que podemos ver esto mejor si cambiamos el color base a otro color. Digamos amarillo. O quizá debería ser verde porque antes nombramos a este material “verde”. Como puede ver, se puede asignar un solo material a múltiples objetos de la escena. Y así si cambiamos el ajuste de ese material, se verán afectados todos los objetos que estén vinculados a él. Está bien. Ahora, porque hemos asignado este material a un objeto en la escena. Este material ahora oficialmente ya no es un “material frío”. Y así, si abrimos la categoría de “materiales de escena”. Nuestro material “plástico verde mate” se encuentra ahora listado aquí. Los materiales se pueden categorizar en 3 tipos en función de cómo se usan en la escena, “frío”, “cálido”, “caliente”. Un material “frío”, como mencioné antes, es un material que no se está utilizando. o no se asigna a ningún objeto de la escena. Por otro lado, los materiales “cálidos” y “calientes” son materiales asignados a al menos un objeto de la escena. Lo que diferencia entre ambos es si el objeto está actualmente seleccionado o no. Entonces, por ejemplo, si hago clic en el espacio vacío para anular la selección de todo. Este material es ahora un “material cálido”. Pero si selecciono alguno de estos objetos de tetera, este material es ahora un “material caliente”. Podemos decir visualmente si un material es “frío”, “cálido” o “caliente” por su vista previa. Pero para compararlos mejor necesitamos crear 2 materiales más. Entonces déjame arrastrar aquí un nuevo material. Y otro. Cambiemos el color base de este material a azul. Y éste a rojo. Entonces voy a asignar este material de color azul al piso. A continuación, asegúrese de que uno de los objetos de la tetera esté seleccionado actualmente. Está bien. Ahora tenemos los 3 tipos de materiales. Se trata de un material “caliente” porque actualmente se selecciona el objeto asignado a este material. Se trata de un material “cálido” porque este material es utilizado por un objeto, que es el suelo o el objeto de caja. Pero actualmente, no está seleccionado en la ventana gráfica. Y por último, este es un material frío. Porque este material no está asignado a ninguno de los objetos de la escena. Ahora note cómo las previsualizaciones de cada uno de los materiales son diferentes. Para ver la vista previa más claramente puedes hacer doble clic en ella. Esto hará que la vista previa sea más grande. Si quieres volver a hacerlo pequeño, puedes volver a hacer doble clic sobre él. Por ahora, hagámoslos a todos grandes. Como se puede ver, el material caliente tiene triángulos blancos en sus esquinas. En tanto que el material cálido tiene triángulos también en sus esquinas. Pero son de color gris, no blanco. En tanto, el material “frío” no tiene triángulos en sus esquinas. Y, de nuevo, si revisas la sección de “materiales de escena”. Aquí sólo se enumeran los materiales “cálidos” y “calientes”. Si bien los “fríos” no lo son. Hasta este punto, tal vez te estés preguntando. ¿Por qué es tan importante saber qué materiales son fríos, cálidos y calientes? Bueno, una de las razones más importantes es porque esto tiene mucho que ver con la eliminación de materiales. Ya ves, si borras un material “frío”. Ese material se irá para siempre. bien, si borras un material “cálido” o “caliente”, en realidad no se eliminan. Todavía están en la escena y puedes abrirlos de nuevo si lo deseas. Sólo para darle un ejemplo. Si selecciono el material “caliente” y los materiales “cálidos” haciendo clic y arrastrando así en el panel “vistas”. Y luego presione delete. Parece que se han ido. Pero fíjate aquí. Todavía están listados en la sección de material de la escena. Siempre que necesite abrirlos de nuevo, solo puedo arrastrar cualquiera de ellos al panel de “vistas”. 3ds Max preguntará, si queremos abrirlo como una “instancia” o como una “copia”. Si desea editar el material entonces debe elegir “instancia”. Solo eliges el método de “copiar” si quieres crear un nuevo material duplicando el material original. Por ahora, queremos abrir y editar el material, así que asegúrate de que esté configurado en “instancia”, y luego haz clic en Aceptar. Podemos hacer lo mismo con este material. Está bien. Ahora, mira cuando selecciono un material “frío”. Y luego pulsa Eliminar. Ese material se irá para siempre. Bueno, sí puedes presionar Ctrl + Z para deshacer. Si el historial de deshacer sigue disponible. Pero si olvidas deshacer y guardas y cierras el archivo. No podrás recuperar ese material de vuelta. Entonces, esto es algo que debes tener en cuenta a la hora de trabajar con materiales. Las dos últimas técnicas que quiero discutir en este video son recoger y buscar materiales en la escena. Si desea abrir un material que existe en su escena, además de utilizar la sección “material de escena”, también
puede seleccionarlo directamente del objeto en la ventana gráfica. Pero primero, déjame presionar Ctrl + A, para seleccionar todos los nodos de la vista. Y pulsa Eliminar en el teclado para despejarlos. Está bien. Digamos que desea editar el material del objeto de piso. Imagina que ahora tienes cientos de materiales en la escena y no sabes exactamente el nombre del material. En este escenario, podemos hacer click en este botón que parece un cuentagotas. A continuación, haga clic en el objeto de piso. Y el material de ese objeto ahora se abre en el panel de vista. También puedes hacerlo a través del menú “material”, y luego seleccionar “pick from object”. Pero supongo que usar este botón es mucho más rápido de realizar. Permítanme aclarar esto otra vez. Ahora imagina un escenario donde el objeto que quieres escoger está siendo bloqueado por otros objetos. O está actualmente congelado u oculto. Por lo que no se puede utilizar la herramienta de recolección. Pero ya sabes el nombre de ese material. En tal caso, simplemente puede escribir cualquier parte del nombre en este campo de búsqueda. Por ejemplo, podemos teclear aquí “verde”. Y este es nuestro material. Podemos clic-arrastrar así al panel de “vistas”. Y elegir “instancia”, si queremos editar el material.
8. Ranuras para muestras: En este video de la lección, vamos a discutir la función de “slots de muestra”. Hay momentos en que creamos un material y luego necesitamos cerrar el archivo. Pero aún no hemos asignado ese material a ningún objeto de la escena. Básicamente, necesitamos guardar un material “frío” dentro de un archivo 3ds Max. ¿ Podemos hacer esto? La respuesta es sí podemos hacer esto usando las “ranuras de muestra”. “ Ranuras de muestra” son en realidad una característica que existe en el editor de material clásico. Pero sigue aquí y así podemos hacer uso de ella. Si pones un material “frío” dentro de las “ranuras de muestra”. Ese material no será eliminado por 3ds Max y se guardará dentro del archivo cuando lo guardes. Se cuenta con un total de 24 ranuras de muestra. Y ya está lleno de materiales de ejemplo cuando iniciamos por primera vez 3ds Max. Para ver mucho mejor todas las ranuras de muestra. Se pueden colapsar las otras secciones. Y luego arrastra esto hacia abajo hasta que veamos las 4 filas. Y arrastra esto a la izquierda. Y arrastra este borde hacia la derecha. Observe cómo renderizador “Arnold” renderizando todas las previsualizaciones de estos materiales. Si tu computadora está completamente cargada y quieres decirle al renderizador que deje de renderizar las previsualizaciones, puedes hacer clic en este botón. Si esto está deshabilitado, no se actualizarán todas las previsualizaciones de material al cambiar la configuración. Por ahora, necesitamos que las previsualizaciones de material siempre estén actualizadas, así que asegúrate de que esto esté encendido. Vamos a crear un nuevo material físico. Ahora vamos a explorar un método diferente para crear un material. el cursor del ratón dentro del panel de “vistas”. Y luego haga clic derecho. A continuación, elija “materiales”, “general”, y elija “material físico”. Y tenemos un nuevo material. Podemos presionar Z para “ampliar la extensión” del material. Para que este material sea único. Cambiemos su “color base” a morado. Y nombra a este material “plástico púrpura”. Ahora para guardar este material “frío” a las “ranuras de muestra”, podemos hacerlo igual que cómo aplicamos un material a un objeto, y eso es arrastrando el puerto de salida a cualquiera de las ranuras de la sección “ranuras de muestra”. Pero por favor ten en cuenta que cuando hagas esto, reemplazarás el material existente en esa ranura por tu material. Y si ese material es un material “frío”, entonces ese material se irá para siempre. Pero si ese material es un material “cálido” o “caliente”. Esto será algo seguro de realizar, ya que podrás encontrar nuevamente el material en la sección de “materiales de escena”. Así que arrastra esto a la ranura en la posición inferior derecha hasta que veas una línea roja. Entonces suelta. 3ds Max nos preguntará si queremos crear un duplicado o simplemente el material de instancia en esta ranura. Queremos utilizar el mismo material, por lo que elegimos “instancia”. A continuación, haga clic en Aceptar. Ahora, aunque elimines el material del panel de “vistas”. Si guarda y cierra el archivo. Y luego volver a abrirlo. puedes encontrar tu material de color púrpura en esta ranura de material. Para utilizar o editar el material dentro de las “ranuras de muestra”, básicamente podemos utilizar las mismas técnicas que ya hemos discutido. Podemos clic-arrastrar así. O doble clic así. O bien, también puede hacer clic derecho, luego elegir “ranuras de muestra”. Podemos ver todos los 24 materiales aquí. Por ejemplo, podemos escoger este. Y la última técnica que quiero discutir es asignar material directamente desde las “ranuras de muestra”. Para ello, basta con hacer clic y arrastrar el material y luego soltarlo sobre un objeto. Observe cómo ahora ha cambiado la vista previa. Ahora es un material “cálido” indicado por estos triángulos grises en la esquina. Entonces así es como puedes usar las “ranuras de muestra”. El inconveniente de estas “ranuras de muestra” es que solo se pueden tener hasta 24 materiales. Entonces, ¿y si necesitas más de 24 slots? Bueno, si ese es el caso, entonces deberías estar mejor usando la función de “biblioteca de materiales” en lugar de la función de “ranuras de muestra”. cual vamos a discutir en la siguiente lección.
9. Biblioteca de materiales: En este video de la lección, vamos a discutir la “Biblioteca de materiales”. Entonces, ¿qué es una “biblioteca material”. Básicamente, es un archivo con la extensión “.MAT”. A diferencia del archivo “.MAX” que puede almacenar datos completos de escena 3d, el archivo “.MAT” sólo puede almacenar información de material. Anteriormente nos enteramos de las “ranuras de muestra”, y de cómo podemos almacenar información material ahí dentro. Pero tiene muchas limitaciones. Lo que es tan grande de este archivo de “biblioteca de materiales” es que no te limitas a ahorrar solo 24 materiales. Se puede tener un número ilimitado de materiales guardados en este archivo. Siempre y cuando su computadora o su dispositivo de almacenamiento puedan manejarlo. Otro beneficio de usar la “biblioteca de materiales” es que puedes compartirla fácilmente con otras personas. Si estás trabajando con un equipo, puedes guardar el archivo en un servidor local o en una nube para que todos los miembros del equipo puedan acceder a él. Pero tenga en cuenta que el archivo de “biblioteca de materiales” no incrustará la textura ni los archivos de imagen. Sólo almacena las definiciones de material y todas sus propiedades o parámetros. Sólo puede señalar la ubicación o la URL del archivo de imagen que desea utilizar. Por lo que es mejor guardar los archivos de textura en la nube o servidor también si está planeando utilizar la función “biblioteca de materiales” para colaborar con otras personas. Discutiremos más sobre texturas en lecciones posteriores. Para crear una “biblioteca de materiales”, en el “navegador de mapas de materiales”, observe que hay un pequeño botón de intercalación. Si haces clic en él, verás dos opciones. Ésta es para crear una nueva biblioteca de materiales, que es la que necesitamos. Y éste es para abrir una biblioteca de materiales existente. Por ahora, haga clic en la opción “nueva biblioteca de materiales”. Ahora, debido a que una “biblioteca de materiales” es solo un archivo, es necesario especificar la ubicación y también el nombre de la misma. Nuevamente, si estás colaborando con otras personas en línea, debes elegir una ubicación de red compartida para guardar el archivo. Por ahora, solo estoy usando mi unidad local. Entonces podemos nombrar el material. Sólo por ejemplo, llamemos a esto “materiales metálicos de Arnold”. A continuación, haga clic en “guardar”. Como se puede ver. Ahora tenemos una sección en el “navegador de materiales” llamada “Materiales metálicos de Arnold”. Lo que hace diferente a esta sección es que se puede ver la palabra “LIB” aquí a la derecha. “ LIB” significa “biblioteca”. Esto indica que esta sección es en realidad una “biblioteca de materiales”. Para almacenar materiales dentro de esta biblioteca, puede utilizar el mismo método que antes. Eso es arrastrar el socket de salida al área de sección de biblioteca. Pero antes de eso, vamos a explorar un poco en el material “Arnold”. Haga clic aquí. Elige “materiales”, “Arnold”, “superficie”, y luego “superficie estándar”. Este es el material estándar “Arnold”. Como se puede ver, tiene muchos más parámetros y zócalos en comparación con el “material físico” de 3ds Max. Hagamos más grande la vista previa. Y renombrar el material a “oro”. Cambia el color base a amarillo, tan cerca como puedas llegar a un color dorado. Y luego cambia el color “especular” a amarillo también. Pero hazlo más brillante que el color base. El término “especular” es básicamente el área destacada de una superficie. A continuación, cambie el valor de “rugosidad especular” a alrededor de 0.3. Esto lo hará menos brillante. Aquí abajo encontrarás el valor de “metalness”. Si desea crear un material metálico como el oro, entonces debe establecer este valor en 1. Entonces, lo último que quiero cambiar es el fondo de vista previa. Observe cómo el material se ve bastante aburrido. Bueno, esto se debe a que los materiales reflectantes solo se ven tan bien como su entorno. Si sólo tenemos un fondo gris liso, entonces veremos un color liso también en la reflexión material. Para usar un fondo, basta con hacer clic derecho en el área de vista previa. Y luego elige “mostrar fondo en vista previa”. Ahora el material se ve mejor ya que refleja colores más variados. Tenga en cuenta que esta función de fondo es sólo para vista previa y no afectará a los objetos asignados a este material. Ahora que tenemos el material. Guardemos este material a la biblioteca. Arrastre este socket de salida al área de sección de biblioteca, hasta que vea una línea azul. Después suelta. Si no ves nada, asegúrate de hacer click en el botón más para expandir la sección. Podemos ver que el material ya está dentro de la biblioteca. Si crees que el tamaño de vista previa aquí es demasiado pequeño. Aquí puedes hacer clic derecho. A continuación, elija “mostrar biblioteca de materiales como” y luego elija “iconos grandes”. Ahora podemos ver mucho mejor la vista previa. Pero aún no hemos terminado. Recuerda que esta biblioteca es básicamente solo un archivo. Y como cualquier otro archivo, es necesario guardarlo. Observe este símbolo de “asterisco” aquí en el lado izquierdo de su nombre. Esto indica que hay algunos cambios en el archivo pero no lo hemos guardado. Para esto, no puedes simplemente abrir el menú “archivo”, y hacer clic en este botón “guardar”. Porque eso sólo guardará el archivo 3ds Max, o el archivo “.MAX”. No el archivo de la biblioteca de materiales. Se trata de dos expedientes diferentes. Para guardar la biblioteca de materiales, puede hacer clic derecho aquí. Verás el nombre y la URL del archivo. Si hace clic en él, o simplemente pasa el cursor sobre él, verá un submenú donde podrá guardar el archivo. Ahora no vemos ningún símbolo de asterisco aquí. Significa que este archivo ya está guardado. Pero, no te preocupes si olvidas guardar los archivos de la biblioteca de materiales. Porque, cuando cierras 3ds Max y no los has guardado, 3ds Max te solicitará que los guardes primero. Ahora, voy a cerrar 3ds Max e iniciar un nuevo archivo fresco. Acabo de crear estos 3 objetos de esfera fuera de registro. Imagina que tu colega acaba de crear un material dentro de una biblioteca de materiales. Y necesitas usar ese material. Para ello, en el “navegador de mapas de materiales”, haga clic en este botón de intercalación. Y luego elegir “biblioteca de material abierto”. Y encuentra el archivo, luego haz clic en “abrir”. Podemos ver el material dorado que creamos antes. Hagamos grandes los iconos para que podamos ver mejor la vista previa. Ahora bien, si hacemos doble clic en él. O arrástrelo al panel de “vistas”. Observe cómo 3ds Max no pregunta si queremos crear instancias o copiar. ¿ Por qué es eso? Bueno, esto se debe a que la biblioteca de materiales es solo una plantilla. Cuando arrastras así, siempre realizará “copiar”, o creará un nuevo material “frío”. Entonces, ¿cómo podemos editar los materiales dentro de una biblioteca de materiales? Bueno, solo sobrescribes el viejo material con uno nuevo. Por ejemplo, podemos cambiar el color a azul. Y luego para sobrescribir el material viejo, podemos arrastrar el puerto de salida al material viejo. Hasta que veas una línea roja como esta. Si ves una línea azul, esto significa que estás creando un nuevo material. En nuestro caso, queremos sobrescribir el material, así que asegúrate de ver la línea roja así. Y luego suelta. Y, como siempre, porque este es un archivo. Necesitas guardarlo. Pero por ahora, no quiero guardarlo, ya que no creo que necesite un material llamado oro pero tiene un color azul. Yo sólo quiero cerrarlo, sin guardarlo. Para ello podemos hacer clic derecho aquí, y luego elegir “cerrar biblioteca de materiales”. 3ds Max nos preguntará. Simplemente elige “no” si no queremos guardar el archivo. Lo último que quiero discutir es que sobrescribir materiales puede suceder en ambos sentidos. Significado, también podemos sobrescribir materiales de una biblioteca a una escena de 3ds Max. Podemos hacerlo si los materiales tienen el mismo nombre. Veamos un ejemplo de esto. Pero primero, quiero despejar el panel de “vistas”. Además de eliminar los nodos manualmente, también puedes abrir el menú “editar”. Y luego elegir “vista clara”. A continuación, haga clic en “sí”. Ahora tenemos un panel de vistas claras. Vamos a abrir de nuevo nuestro archivo de biblioteca de materiales. Se puede asignar un material directamente de una biblioteca de materiales a un objeto simplemente arrastrándolo así. Al hacer esto, creamos un material “cálido” o un “caliente”. Entonces si abres la sección de “materiales de escena”. Verás el material “dorado” ya enumerado aquí. Ahora bien, si arrastras un material como este de la sección “materiales de escena” a un objeto en la ventanilla. Estos 2 objetos ahora utilizan el mismo material que tiene el nombre de “oro”. Ahora, digamos que quieres cambiar el material. Puede hacer clic y arrastrar hasta el panel de “vistas”. Y elegir “instancia”. Y, sólo hagámoslo verde. El material de escena y todos los objetos que se le asignen se verán afectados automáticamente. Está bien. Ahora mira con cuidado. Si arrastro de nuevo el material “dorado” de la biblioteca a un nuevo objeto en la escena. Esto sucederá. 3ds Max nos preguntará, si queremos sobrescribir o reemplazar el material, o renombrarlo por un nuevo material. Esto sólo sucede porque el material en la escena y el material en la biblioteca tienen exactamente el mismo nombre, que en nuestro caso es “oro”. Si no quieres sobrescribir el material, puedes elegir esta opción. Y sólo dale un nuevo nombre. Pero si elegimos “reemplazar” y luego hacemos clic en “Aceptar”. Ahora el material anterior en la escena se ha ido, sustituido por el nuevo material de la biblioteca. Es por eso que todos estos cambiaron de nuevo a amarillo. A partir de este ejemplo, podemos concluir que tener una buena convención de nomenclatura para los materiales es muy importante. Especialmente si estás trabajando con un gran equipo.
10. Material Multi objetos”: En este video de la lección, estaremos cubriendo el “material de subobjeto múltiple”. Ya creé este objeto de tetera fuera del registro. Anteriormente aprendimos que un material se puede asignar a múltiples objetos. Lo que necesitamos saber ahora, es que también podemos asignar múltiples materiales a un solo objeto. Por ejemplo, queremos asignar diferentes materiales a cada uno de los elementos de la tetera. Para esto, necesitamos convertir el objeto en un “poli editable” primero. Por lo tanto, seleccione el objeto de la tetera. Haga clic derecho. Y luego elige “convertir a”. Y elige “convertir a poli editable”. Abramos el editor de materiales. Y abre la sección de “ranuras de muestra”. Ahora bien, si solo hace clic y arrastra un material al objeto así. Igual que antes. El material se asignará a todo el objeto. Si lo hacemos de nuevo usando otro material. El nuevo material sustituirá al material anterior. Entonces ahora se trata de un material “caliente”, mientras que éste vuelve a ser un material “frío”. Digamos que queremos asignar este material rojo de “pintura de pared”, pero solo al elemento de tapa de la tetera. Para ello, debe seleccionar los polígonos del elemento tapa de la tetera. Podemos hacer clic derecho y luego elegir “elemento” aquí. También puedes presionar 5 en el teclado si quieres. Ahora que estamos en el modo de subobjeto “elemento”, podemos seleccionar sólo los polígonos de tapa superior. Mientras que en esta condición, si hacemos clic-arrastrar un material sobre ese objeto. No tiene que estar exactamente encima de la selección. Siempre y cuando el cursor del ratón esté sobre el objeto. Si sueltas. Ahora, sólo se asignan a ese material los polígonos seleccionados. Podemos hacer esto usando los otros métodos de asignación de materiales. Por ejemplo, arrastrando el puerto de salida o usando este botón asignar aquí arriba. Sólo por ejemplo. Vamos a crear un nuevo “material físico” en el panel “vistas” utilizando el método de clic derecho. Usa un “color base” diferente, como el morado. Ahora bien, si seleccionamos el elemento caño. Y luego arrastre el puerto de salida del material al objeto de la tetera. Como se puede ver. Sólo la parte del caño se asigna al material morado. Las otras partes no lo son. Por lo tanto, asignar múltiples materiales a un solo objeto es bastante fácil. Pero lo que realmente necesitamos discutir ahora es el funcionamiento interno de cómo funcionan estos múltiples materiales. Cuando asignas varios materiales a un solo objeto, detrás de escena, 3ds Max crea un material especial llamado el “material de subobjeto múltiple”. Y además de eso, también asigna un identificador poligonal especial llamado “Material ID”. Para ver esto con mayor claridad, permítanme aclarar primero los puntos de vista. Y usemos la herramienta de material de pick. Haga clic en el objeto de la tetera. Verás algo como esto. Este es el “material de subobjeto múltiple”. Básicamente, es solo un contenedor para otros materiales. Actualmente, contamos con 3 materiales en su interior. Este es el que utilizamos para la mayoría de los polígonos. Esto es para los polígonos de tapa. Y esto es para los polígonos de caño. Observe estos números aquí. Estos son el “ID material”. Este es el número 3ds Max utilizado para asignar ciertos polígonos a ciertos materiales. polígonos que tengan un número de identificación de material 1 utilizarán este material. polígonos con el número de identificación de material 2 utilizarán este material. El número 3 utilizará este material. Y así sucesivamente. Ahora, vamos a seleccionar el elemento mango. Asegúrate de que estamos en el modo elemento. Y luego haga clic en la parte del mango. En el panel de modificación. Si te desplazas hacia abajo. Verás el valor de “ID material”. Si configuro esto en 3. Como puedes ver ahora estos polígonos usan este material. Y tenga en cuenta que “ID material” no es una propiedad específica del subobjeto elemento. En realidad es una propiedad poligonal. Entonces si vamos al modo polígono. Y luego seleccione estos polígonos por ejemplo. Y luego cambia el “ID material” a 2. Como se puede ver. Estos polígonos ahora utilizan el material número 2 enumerado en el “material de subobjeto múltiple”. Ahora, echemos un vistazo al interior del material de la escena. Aquí podemos ver un total de 4 materiales. Estos 3 materiales se ven como materiales normales. Pero si miras de cerca este material. Este es el “material de subobjeto múltiple”. El adelanto se ve como una bola con parches de tela en diferentes colores. Ahora, vamos a discutir cómo podemos editar y reemplazar los materiales dentro del “material multisub-objeto”. Digamos que queremos editar este material de color rojo. Podemos dar click aquí para seleccionar el nodo. Aquí se mostrarán los parámetros del material. O bien, también puedes hacer clic en este nombre de material aquí. Esto seleccionará el nodo material correspondiente y también abrirá sus parámetros. Entonces puedes hacer los cambios aquí según necesites. Para reemplazar un material dentro de un “material de subobjeto múltiple”, puede hacerlo de varias maneras. Por ejemplo, digamos que desea utilizar este material de “caucho negro” en las ranuras de muestra para reemplazar el material morado. Simplemente arrástrelo, así, y luego libéralo aquí. Elija “instancia” y haga clic en “Aceptar”. Se puede ver en el panel de “vistas”. Un nuevo nodo está reemplazando el material morado. Ahora bien, este material morado es un material frío. No se conecta a nada. Además, se puede ver que el mango y las partes de caño de la tetera ahora se han vuelto negras. Otra forma de reemplazar un material es desconectando y conectando nodos en el panel de “vistas”. Digamos que queremos volver a asignar el material morado a la tercera ranura. Para desconectar un nodo, puede hacer clic y arrastrar el socket de entrada así y luego liberarlo. También puedes desconectar un nodo limpiando el material. Déjame deshacer esto primero. Entonces, podemos hacer clic aquí. Y luego elegir “claro”. Como puede ver, despejar un material del panel de parámetros desconectará ese material. Ahora podemos reconectar el zócalo de salida del material morado en la tercera ranura del material multi sub-objeto. Este material de caucho es ahora un material frío. Sólo lo eliminemos. Lo último que quiero cubrir es agregar y eliminar las ranuras de ID de material. Actualmente, solo contamos con 3 ranuras de ID de material. Podemos agregar más ranuras escribiendo aquí manualmente, cuántas ranuras queremos tener en total. O haciendo clic aquí en el botón “Agregar”. Ahora tenemos 4 ranuras. Y 3ds Max acaba de crear un nuevo material físico dentro de la nueva ranura. Eliminemos este material por ahora, porque vamos a explorar un nuevo método de creación de material. Si tienes una ranura de material vacía como esta. Al hacer clic en él se abrirá un “navegador de mapas de materiales” flotante. Aquí puedes seleccionar un material. Por ejemplo, un material de superficie estándar “Arnold”. Puedes hacer click en Aceptar. O simplemente haga doble clic en ese material. Como puedes ver un nuevo nodo material acaba de crearnos para nosotros. Cambiemos el color a algo diferente. Por ejemplo, este color naranja. Está bien. Volvamos a entrar en estos identificadores de números. El asunto de estos identificadores, es que en realidad no necesitan ser secuenciales. Por ejemplo, puedes escribir aquí 10, o cualquier número que te guste. Sólo ten cuidado de no introducir aquí un número muy grande. Porque esto puede chocar 3ds Max. Por lo tanto, solo usa el número que realmente necesitas. Estoy usando el número 10 aquí sólo para explicar el punto. Si selecciono el elemento de parte del cuerpo del objeto de la tetera. Y luego cambia el “ID material” a 10. Ahora, estos polígonos en la parte del cuerpo usan este material. Entonces, ya sabes ahora que estos números de identificación pueden ser cualquier número. Siempre y cuando coincidan con el valor de ID de material en el polígono, funcionarán. Si desea eliminar una ranura de ID de material. Puede seleccionar primero la ranura haciendo clic en el cuadro de vista previa. A continuación, haga clic en este botón “Eliminar”. Este “material de subobjeto múltiple” ahora sólo tiene 3 materiales igual que antes. Este material de “Arnold” ahora está desconectado, y podemos simplemente eliminarlo si ya no lo necesitamos.
11. ActiveShade: En este video de la lección, cubriremos la función ActiveShade. Para esta lección, primero preparemos la escena desde cero. Crear un piso utilizando un objeto de cuadro. Al igual que así. A continuación, crea un objeto de tetera en el área central. Entonces vamos a crear un objeto de luz. Debido a que estaremos utilizando el renderizador “Arnold”, es mejor utilizar el objeto de luz nativo Arnold. Haga clic y arrastre de aquí a aquí para que la luz esté apuntando hacia el objeto de la tetera. Después mueve el objeto de luz hacia arriba. Está bien. La ventana gráfica de 3ds Max proporciona una calidad visual más que suficiente para el modelado 3D o para la creación de animación. Pero, como ya sabrán, la ventana gráfica no fue diseñada para mostrar los resultados de renderizado. Fue diseñado para el rendimiento primero en mente para que puedas trabajar dentro de él con velocidades de cuadro óptimas. Básicamente, lo que veas en la ventana gráfica siempre se verá diferente a lo que ves en el renderizado final. Entonces, por ejemplo, si quieres ver si esta luz es lo suficientemente brillante. Tenemos que renderizar la vista haciendo clic en este botón. O presione F9. Tomará algún tiempo terminar el renderizado. Ahora podemos decir que la luz es demasiado débil. Aumentemos la “intensidad” a 10. A continuación, pulsa F9 para renderizar de nuevo. No, esto sigue siendo demasiado débil. Podemos probar 50. Y también podemos presionar este botón de “render” en esta ventana de “marco renderizado”. Creo que esto sólo se ve bien. A partir de este ejemplo, se puede ver lo problemático que es y lo lento que es confiar en el renderizado final al retocar las luces. Y también necesitarás hacer esto al hacer desarrollo de look. Tal como cambiar la configuración del material o texturizado, etc. Por ejemplo. Vamos a crear un material físico. Y aplicar ese material al objeto de piso. Y luego, sólo podemos arrastrar este material de pintura de auto “Arnold” al objeto de la tetera. Para ver realmente los materiales, necesitamos renderizar la vista de nuevo. Imagina si tienes que modificar los materiales y así necesitas seguir renderizando una y otra vez. En estos escenarios, es mejor utilizar la función ActiveShade. Entonces, ¿qué es exactamente ActiveShade? Bueno, es un modo de vista en 3ds Max que proporciona interactividad de la ventana gráfica pero al mismo tiempo produce renderización de alta fidelidad. Siempre volverá a renderizar la escena cada vez que realices cambios. Puede producir retroalimentación visual más rápida porque utiliza muestras y ajustes más bajos en comparación con el render final. Por supuesto, puede establecer qué tan baja o qué tan alta es la calidad en la “configuración de renderizado”. Algo que debes tener en cuenta, sin embargo, es que no todos los renderizadores admiten ActiveShade. Por ejemplo, “Arnold” lo apoya, pero “Corona renderizador” no. Antes de poder utilizar el ActiveShade de de manera óptima, hay varios ajustes que necesitamos cuidar. Para ello, necesitamos abrir la ventana “Configuración de Render” haciendo clic en este botón o presionando F10 en el teclado. Observe aquí la opción de destino está configurada en “Modo de renderizado de producción”. Esto significa que los ajustes a continuación son para el renderizado final. Podemos cambiarlo a “modo ActiveShade”. Ahora los ajustes a continuación son para el renderizado ActiveShade. En esta condición, si hace clic en este botón “Render”, se abrirá la ventana ActiveShade. Pero lo haremos más tarde. Observe que el botón aquí cambió también. Déjame mostrarte esto otra vez. Este es el modo de “producción”. El icono de renderizado tiene un símbolo de rayo. Y este es el modo “ActiveShade”. El icono tiene un símbolo de juego. Está bien. Lo primero que vamos a echar un vistazo es el tamaño de la imagen. Si abre la pestaña “común”. Aquí se puede definir el tamaño de salida en píxeles. Aquí puede escribir manualmente los valores “width” y “height”. O puede hacer clic en uno de estos presets. Solo ten en cuenta que un tamaño de imagen más grande requerirá más procesos informáticos. Ahora, debido al tamaño limitado de pantalla al grabar este video, quiero usar un tamaño personalizado. No necesitas hacer esto si tienes un tamaño de pantalla más grande. Simplemente puedes usar este preset. O incluso este preset si su computadora puede manejarlo. Estoy usando 480 píxeles para el ancho. Y 270 píxeles para la altura. Está bien. A continuación, abre la pestaña “Sistema”. Puedes ver una opción aquí “Dispositivo Render”. CPU significa que estás usando tu procesador principal para renderizar la vista ActiveShade. GPU significa que estás usando tu tarjeta gráfica. Ahora bien, esto es importante. Si tienes una buena tarjeta gráfica moderna, siempre es mejor usarla en lugar de la CPU. Pero si solo tienes una tarjeta gráfica integrada, entonces la CPU es la única opción que puedes usar. El PC que estoy usando ahora tiene un procesador i7 y una tarjeta gráfica GTX 1060. Prefiero usar la GPU ya que es más rápido. Idealmente, “Arnold” debería poder detectar y utilizar la GPU automáticamente. Pero en esta versión actual, cuando graba el video, de alguna manera no lo hace. Entonces para arreglar esto. Tengo que hacer selección manual de dispositivos. Y haga clic en la casilla de verificación junto al nombre de la GPU. Lo último que necesito hacer es “poblar caché de GPU”. Haga clic aquí. Y luego haga clic en este botón de “poblar”. Este proceso es importante si quieres tener renderizado más rápido al usar ActiveShade. Básicamente, esto permitirá que “Arnold” prepare una gran cantidad de datos en la memoria para un acceso más rápido más adelante en el proceso de renderizado. Si hace clic en este botón la primera vez, tardará unos 10 a 15 minutos dependiendo de la velocidad de su sistema. Después de eso, el proceso será más rápido. Entonces si creas una nueva escena y realizas esta “poblar caché de GPU” de nuevo. Solo tardará unos 2-3 minutos. Pero, si después actualizas 3ds Max, o actualizas Arnold, o actualizas el controlador de la tarjeta gráfica. Entonces deberá restablecerse la “caché de GPU”. Por lo que el proceso será como la primera vez que tarda unos 10-15 minutos. Después de que hayas terminado. Haga clic aquí en el botón “render”, o también puede hacer clic en este botón. Se abrirá la ventana ActiveShade. Observe cómo el “ActiveShade” realiza un seguimiento del zoom y la panorámica de la ventana gráfica. Si selecciona un objeto 3D o un objeto claro, y lo mueve alrededor. El “ActiveShade” también se actualizará automáticamente. Otra forma de utilizar la función ActiveShade es utilizarla directamente dentro de la ventana gráfica. Pero necesitamos cerrar primero esta ventana de ActiveShade, ya que “Arnold” no renderizará ambas al mismo tiempo. A continuación, abre el tercer menú en la ventana gráfica. Aquí arriba se puede ver el botón de activación “ActiveShade”. Si enciendes esto. El renderizador “Arnold” ahora muestra el renderizado ActiveShade justo dentro de la ventana gráfica. Observe el rezago o la latencia de retroalimentación. Esto se debe a que el área de la ventana gráfica es más grande. Como comentamos anteriormente, la salida de imagen más grande equivale a un procesamiento más pesado lo que conduce a un tiempo de renderizado más largo. Si configura la ventana gráfica para que sea más pequeña. Entonces puedes tener retroalimentación más rápida o menor latencia. En esta condición. Todavía podemos seleccionar objetos o moverlos. Todavía podrás ver el gizmo de transformación u otros ayudantes de viewport. Para desactivar el renderizado ActiveShade, utilizamos el mismo método al activarlo. Y eso es haciendo clic en el menú. Y luego haga clic aquí de nuevo. Para activar de nuevo la ventana ActiveShade. Podemos hacer click y aguantar aquí. Y luego elige el icono que tiene un símbolo de juego. Ahora tenemos abierta de nuevo la ventana ActiveShade.
12. Modelos de color: En este video de lección y en el siguiente, discutiremos los conceptos fundamentales de modelos de color y profundidad de bits en gráficos por computadora. Tenemos que discutir primero estos conceptos ya que los vamos a necesitar más adelante en las próximas lecciones. En este video, nos enfocaremos en “modelos de color” y cómo elegir colores en 3ds Max. Y en el siguiente video, discutiremos la “profundidad de bits”. Entonces, ¿qué es un “modelo de color”? Básicamente, un modelo de color es un método para dividir el color en sus componentes o parámetros básicos. Existen 2 tipos de modelos de color, modelos de color basados en luz y modelos de color basados en pigmentos. Los modelos de color basados en la luz usan luces como el productor de color. Todos los dispositivos que producen luz usan este modelo de color. Por ejemplo, nuestros monitores de computadora, pantallas de smartphone, televisores, proyectores, etc. En la categoría basada en la luz, cada color se puede dividir en 3 colores clave. Son Rojo, Verde, y Azul. O también conocido como RGB. Cada color que conocemos se puede producir mezclando estos 3 colores clave. Si bien, a diferencia del modelo basado en luz, el modelo de color basado en pigmentos utiliza tintas o pinturas para producir color. Todo lo que está impreso o pintado utiliza este modelo de color. En la categoría basada en pigmentos, cualquier color se puede producir mezclando 4 colores clave. Son Cian, Magenta, Amarillo, y Negro. También conocido como CMYK. actualidad, también existen modelos de color basados en pigmentos que utilizan más de 4 colores. Pero a menos que esté trabajando en la industria de la impresión, en realidad no necesita usar el modelo de color CMYK. Simplemente puedes usar el modelo de color RGB en tu flujo de trabajo de extremo a extremo. Si alguna vez necesitas imprimir masivas una imagen. Simplemente envía el archivo de imagen RGB a la imprenta, y deja que hagan la conversión. 3ds Max no admite el modelo de color CMYK ni ningún otro modelo de color basado en pigmentos. Esto tiene sentido ya que la mayoría de los proyectos de CG están dirigidos a pantallas u otros dispositivos basados en la luz. Entonces, a partir de este punto en adelante nos estaremos centrando en modelos de color basados en la luz. Como comentamos anteriormente, el modelo de color real basado en la luz es RGB, o los colores clave Rojo, Verde y Azul. Pero, si creamos un material físico. Y luego haga clic en el cuadro de color base. En la ventana del recolector de color 3ds Max, podemos ver RGBA y HSV. Entonces, ¿por qué hay 2 modelos de color aquí, y qué hace este valor “Alpha”? Cubramos primero este valor “Alpha”. Básicamente, este valor “Alpha” controla la transparencia. El valor de 1 significa que es totalmente opaco. Y cero significa que es totalmente transparente. Ahora, el parámetro de color base en realidad no necesita valor de transparencia. Entonces, cualquier valor “Alpha” que establezca aquí no importa. Vamos a poner esto al máximo. Ahora, aunque RGB es el verdadero modelo de color basado en la luz. Es muy difícil escoger un color específico utilizando sólo los valores RGB. Sí, puedes seleccionar colores básicos como blanco, negro, rojo, verde y azul fácilmente usando deslizadores RGB. Pero aparte de eso, sólo las personas con años de experiencia pueden tener la sensación por ello. Sólo para darle un ejemplo. Si todos los colores, rojo, verde y azul, todo al máximo. El color de salida será blanco. Y si ninguno de los colores RGB está encendido, entonces el color de salida será negro. Entonces básicamente, en el modelo de color RGB, el negro significa apagado o nada de luces. Si queremos tener color Rojo puro, podemos apagar todos los canales excepto el canal rojo. El mismo principio se aplica a los demás canales. Esto es verde. Y esto es azul. Nuevamente, esto es muy básico. Pero ¿y si necesitas Amarillo? Bueno, el amarillo es en realidad una combinación de luces rojas y verdes. A continuación, ¿y si queremos hacer este color ligeramente naranja? Podemos disminuir el valor Verde casi a mitad de camino. A continuación, ¿y si queremos que este color sea más oscuro, o más hacia el marrón? Bueno, podemos disminuir los deslizadores verde y rojo juntos a la izquierda. Como se puede ver. Las cosas se están complicando cada vez más. Es por eso que se creó otro modelo de color basado en la luz llamado HSV. HSV, que significa Hue, Saturation, y Value, es un modelo de color derivado de RGB. Pero, en lugar de usar colores clave como RGB, HSV utiliza características de color para definir la salida de color. Debido a este enfoque, es mucho más fácil seleccionar un color específico en comparación con el modelo RGB. El valor Tue controla el tipo de color. Se puede ver que arrastrar este deslizador es lo mismo que arrastrar el puntero aquí a la izquierda o a la derecha. El valor de Saturación controla la cantidad de color que hay presente en oposición a los colores de escala de grises. Entonces, si establecemos el valor de saturación en cero, solo obtenemos colores de escala de grises. Pero si ponemos esto al máximo, obtenemos la presencia de color más fuerte. El “Valor” controla cuánta luz se emite del color. Si ponemos esto a cero, nos pondremos negros. Porque, de nuevo, en el modelo de color claro, el negro significa que no hay luz en absoluto. En el modelo de color HSV, si quieres escoger un color blanco puro. Es necesario establecer la saturación todo el camino hacia abajo. Y el “valor” todo el camino hacia arriba. Ahora, 3ds Max también proporciona formas adicionales de llegar a los colores blanco y negro. Si quieres acercar el color al blanco, puedes arrastrar el puntero de “blancura” aquí hacia abajo. Y si quieres acercar el color al negro, entonces puedes arrastrar esto hacia abajo. Pero también necesitarás mover este valor de “blancura” hacia arriba.
13. Profundidad y alta gama de imágenes: En este video de lección, estaremos discutiendo otro concepto fundamental en gráficos por computadora y que es “bit depth”. Y después de eso, discutiremos las imágenes de alto alcance. Las imágenes ráster, como JPEG, PNG, TIFF, etc., y también los datos de imagen que muestra nuestra pantalla de monitor en realidad están formados por una cuadrícula de pequeños cuadrados llamada “Pixel”. Una imagen Full HD, por ejemplo, tiene una resolución de píxeles de 1920 por 1080. Significa que tiene 1920 columnas y 1080 filas de píxeles. Cuanto mayor sea la resolución más píxeles contiene la imagen haciéndola así poder almacenar más información visual. Pixel, que significa “elemento de imagen” es el bloque de construcción más pequeño de un gráfico digital. Un píxel sólo puede tener un color. Y como ya discutimos antes. Debido a que un color necesita ser definido por valores RGB, un solo píxel necesita almacenar al menos 3 información. Cuánta fuerza es para el color Rojo. Cuánto es por el color Verde. Y cuánto es por el color Azul. Diferentes niveles de colores Rojo, Verde y Azul determinarán el color del píxel. Estos 3 bloques de información dentro de un píxel también se conocen como “Canales”. Por lo que tenemos un canal Rojo, un canal Verde, y un canal Azul dentro de un solo píxel. Ahora, a menudo necesitamos almacenar información de transparencia. Para ello, podemos utilizar un canal adicional llamado canal “Alpha”. Pero hay que saber que no todos los formatos de archivo de imagen admiten el canal “Alpha”. formato de archivo JPEG, por ejemplo, no lo admite. En tanto, los formatos de archivo PNG, TIFF, y TGA soportan el canal “Alpha”. Entonces si necesitas almacenar una imagen con la transparencia no quieres usar JPEG. Deberías estar usando PNG u otros formatos que soporten el canal “Alpha”. Porque de nuevo, cada píxel en estos formatos de archivo puede tener 4 canales en total. 3 canales para la información de color o los valores RGB. Y 1 canal para la transparencia o el valor “Alpha”. formatos de archivo de imagen comunes admiten 8 bits por canal. Esto significa que hay 8 ranuras de memoria asignadas para cada canal. Por lo que tenemos 8 ranuras para Rojo, 8 ranuras para Verde, y 8 ranuras para Azul. Y, Si tenemos un canal “Alpha” entonces también necesitamos 8 ranuras adicionales para ello. Para los archivos RGB estándar, cada píxel tendrá 8 más 8 bits más 8, lo que equivale a un total de 24 bits. Pero si tenemos un canal “Alpha” en esa imagen, cada píxel tendrá 8 bits adicionales de datos, por lo que el total será de 32 bits. Ahora bien, aunque esto no parece importante por el momento. Pero, confía en mí, saber esto te ayudará a entender mejor la configuración de archivos de imagen en otras aplicaciones gráficas. Porque algunas aplicaciones gráficas tienen formas únicas de mostrar parámetros de imagen. Algunos usan el valor de bit por canal, pero algunos usan la cantidad total de bit por píxel. Por ejemplo, te preguntan si guardar como imagen de 24 bits o imagen de 32 bits. O te preguntan si guardar en formato RGB, o en formato RGB más Alpha. Etcétera. Ahora, vamos a discutir el nivel de rango de las imágenes estándar de 8 bits por canal. Abajo a nivel de máquina, las computadoras en realidad sólo entienden los números binarios que son 0 y 1. Por lo que estas 8 ranuras se llenarán, con un montón de números 0 y 1. Por ejemplo, puede ser algo así. Estos son solo números de dígitos aleatorios, solo para darte un ejemplo. De lo que podemos contar con esta configuración, es que, si tenemos 8 espacios probables y 2 valores probables, que son 0 y 1. ¿ Cuánto son las configuraciones totales que podemos obtener de ella? Bueno, eso será 2 poder por 8. Equivale a 256 variaciones. Por lo que con 8 bits por canal, cada canal puede tener de 1 a 256 valores probables. Pero si partimos de 0 en lugar de 1. Podemos tener de 0 a 255 valores para cada canal. Para el uso estándar, de 0 a 255 niveles son suficientes para mostrar imágenes de buena calidad. Pero para trabajos profesionales más exigentes, estos 256 niveles de imágenes simplemente no son suficientes. ¿Por qué es eso? En el mundo real, la ligereza o el brillo pueden ir de cero a 'teóricamente” un valor infinito. Zero significa una situación oscura en la que no hay luces en absoluto. En este estado estamos cotizando en cotización “ciego” ya que no podemos ver nada. Y el valor de brillo infinito es sólo una teoría, ya que para nosotros que vivimos en el planeta tierra, lo más brillante que podemos ver es el sol. No hay luz hecha por el hombre capaz de derrotar el brillo del sol. Ahora si necesitamos capturar este alto rango de información de luz en una imagen. Debido a que las imágenes estándar solo tienen 8 bits por canal, solo
pueden capturar un pequeño rango de la condición de iluminación del mundo real. Podemos, sin embargo, comprimirlo así. Este tipo de técnicas se conoce como “mapeo de tonos”. Son técnicas muy importantes porque nuestros dispositivos de visualización como monitor de computadora, TV, pantalla de smartphone, etc. Incluso la pantalla LCD en la parte posterior de nuestras cámaras digitales. La mayoría de ellos tienen un espacio de color estándar llamado SRGB. SRGB significa “Standard RGB” que es básicamente de 8 bits por canal de gráficos. Para almacenar más información de iluminación, podemos utilizar formatos especiales de imagen que soportan más de 8 bits por canal. Varios ejemplos de imágenes de alto rango son HDRI, EXR abierto, archivos PNG de alto rango, archivos RAW de cámara, etc. Vamos a discutir rápidamente cada uno de estos formatos de archivo de abajo a arriba. Los archivos RAW de la cámara en realidad no son un solo formato de archivo. Cada fabricante de cámaras utiliza su propio formato de archivo RAW. Contiene la información visual real capturada directamente por los sensores de cámara antes de aplicar cualquier procesamiento. En su mayoría son inútiles hasta que se convierten a formatos de archivo más estandarizados. La mayoría de los formatos RAW de cámara pueden almacenar de 10 bits a 14 bits por canal. A continuación se presenta el formato de archivo PNG de alto rango. Existen muchas versiones de formatos de archivo PNG. El más común es la versión de 8 bits por canal. El que estamos discutiendo ahora es la versión de alto rango que puede almacenar 16 bits por canal. A pesar de que ofrece muchas características, no muchas personas están utilizando formatos de archivo PNG de alto rango. Siguiente es Abrir EXR o simplemente EXR para abreviar. EXR, que significa “Extended Dynamic Range”, es el segundo formato de archivo de imagen de alto rango más utilizado. Soporta hasta 32 bits por canal. El último es el formato de archivo HDRI, que significa “High Dynamic Range Image”. Este es el formato de archivo de imagen de alto rango más utilizado, simplemente porque es el más antiguo. También soporta hasta 32 bits por canal. E incluso hay una versión que puede contener hasta 64 bits por canal, aunque todavía rara vez utilizada por la industria CG. Debido a que los archivos de imagen de alto rango como HDR o EXR, pueden almacenar hasta 32 bits por canal. Cada canal puede soportar más de 4 mil millones de niveles. Esto lo sabemos a partir de alimentar 2 con 32. Compara esto con las imágenes estándar de 8 bits por canal que solo pueden soportar 256 niveles por canal. Es como la noche y el día. Ni siquiera nuestros ojos pueden ver todos los 4 mil millones de niveles al mismo tiempo. Parece impresionante, pero tener una cantidad muy grande de datos de iluminación introduce más retos. Para empezar es el reto en la captura de los datos. La mayoría de los archivos RAW de cámara solo pueden almacenar hasta 14 bits por canal. Por lo general, para crear una imagen de rango realmente alto, es necesario tomar varias fotos con diferentes niveles de exposición. Estas imágenes, luego combinadas dentro de un software de edición de imágenes para crear un único archivo de imagen de alto rango. El segundo reto es mostrarlos. Actualmente, cuando graba este video, varios dispositivos de pantalla HDR ya están disponibles en el mercado. Pero estos dispositivos solo soportan hasta 10 bits por canal. Todavía no hay dispositivos de pantalla que admitan 32 bits por canal. Y aunque sí existan. Serán inútiles. ¿ Por qué? Porque van a ser malos para la salud de tus ojos. la misma razón por la que no quieres fijarte fijamente el sol durante un largo periodo. Por ahora, tal vez te estés preguntando. Si es difícil de capturar e imposible mostrarlos, ¿por qué incluso queremos usar imágenes de alto rango? Bueno, hay al menos 2 razones para esto. En primer lugar, para fotógrafos o editores de video, las imágenes de alto rango pueden proporcionar más flexibilidad de edición. Pueden fácilmente modificar la exposición y traer de vuelta información visual que se habría perdido en imágenes de 8 bits. Y la segunda razón, para artistas 3D o ingenieros de efectos visuales. Las imágenes de alto alcance son muy útiles para almacenar la condición de iluminación de una determinada área en el mundo real. Podemos entonces utilizar las imágenes de alto rango como fuentes de luz dentro de software 3D o software de composición. Usando esta técnica podemos simular de manera fácil y precisa la condición de iluminación del mundo real en una escena 3D. Discutiremos cómo utilizar estas imágenes de alto alcance en la próxima lección.
14. Iluminación ambiental: En este video de la lección, vamos a discutir la iluminación ambiental. Para esta lección, estaré usando el archivo que hemos creado en la lección anterior de “ActiveShade”. En el mundo real, la forma en que vemos los objetos dictados fuertemente por la condición de iluminación. No podremos ver los materiales adecuadamente si no contamos con una iluminación adecuada. El mismo principio se aplica en el software 3D. Es por eso que al ajustar los materiales, necesitamos fuentes de luz adecuadas. Y la forma más fácil de hacer esto es mediante el uso de “iluminación ambiental”. Entonces, ¿qué es exactamente la “iluminación ambiental”? Bueno, para hacer las cosas simples. Se trata de un tipo de luz que viene de todas las direcciones, desde una distancia infinita, rodeando los objetos en la escena. Para acceder a ella, puedes ir al menú “renderizado”. Y luego elegir “medio ambiente”. O puede presionar el número 8 en el teclado para el atajo. Para ver los cambios en casi tiempo real, puede usar la función ActiveShade como lo comentamos en la lección anterior. Existen 3 tipos diferentes de iluminación ambiental. El primero es usar un color sólido. El segundo es usar una imagen de alto rango. Y tercero, es mediante el uso de un sistema de luz diurna. Discutiremos los 2 primeros métodos en esta lección, y discutiremos el sistema de luz diurna en el siguiente video. En primer lugar está el método de color sólido. Para usar este método, básicamente, solo necesitas cambiar el color de fondo a otro que no sea Negro. Si cambiamos este color a un color más brillante. Sólo intentemos blanco. Como se puede ver, la escena de inmediato se vuelve brillante. Apagemos esta luz, por ahora, para que podamos enfocarnos sólo en la iluminación ambiental. Podemos hacerlo haciendo clic en esta casilla de verificación “Activado” en el “Panel Modificar”. Puedes experimentar con diferentes colores de fondo. Tan solo ten en cuenta que si usas otros colores que no sean el blanco o el espectro de escala de grises, esa luz alterará la forma en que vemos los colores en la escena. Estoy cancelando la selección de colores ahora, por lo que el color blanco vuelve a estar activo. Como notarás, aunque usar color sólido es muy fácil, el resultado es bastante opaco o poco realista. Esto se debe a que las luces vienen uniformemente de todas las direcciones. Lo cual nunca ocurre en el mundo real. Antes discutimos el siguiente tipo de luz ambiental. Necesito explicar sobre la “iluminación por defecto” en 3ds Max. Ya ves, si no tienes ninguna fuente de luz en la escena. Ya sea un objeto de luz o incluso una luz ambiental. 3ds Max usará la iluminación predeterminada que es básicamente una luz plana que no proyecta ninguna sombra. En ocasiones esto es útil si estamos tratando de revisar nuestros modelos 3d, pero aún no hemos configurado ninguna iluminación. Para ver esta iluminación predeterminada en acción, es necesario eliminar todos los objetos de luz de la escena. Entonces, solo eliminemos este objeto de luz. Entonces también necesitas volver a ajustar el color de fondo al negro puro. Aviso a medida que oscurecemos el color de fondo, la escena se oscurece también. Pero una vez que tenemos un color de fondo negro puro. Se activará la iluminación por defecto. Como puedes ver es uniformemente brillante, y no hay sombras. Entonces otra vez, si ves este tipo de iluminación plana. Ya sabes ahora que esta es la iluminación por defecto. Y si creas un objeto claro o utilizas un color de fondo diferente esta iluminación predeterminada se habrá ido. El segundo método es utilizar una imagen de alto rango como fuente de luz. Ya hemos discutido imágenes de alto alcance antes. Para utilizar una imagen de alto rango, en la ventana “Medio ambiente”, haga clic en esta ranura de “Mapa del entorno” que dice “ninguno”. abrirá la ventana “Navegador de mapas de materiales”. En la categoría “Mapa”. Dentro de “OSL”, abre la categoría “Medio ambiente”. Aquí verás el mapa “entorno HDRI”, basta con hacer doble clic en él. 3ds Max te pedirá que elijas una imagen de alto rango. Para esto, puedes usar un formato de archivo HDR, o también puedes usar un formato EXR. Cuando instalaste 3ds Max, varios archivos de ejemplo HDR ya se copiaron en tu computadora. Como puedes ver, por defecto 3ds Max abrirá la carpeta donde existen estos archivos HDR. Puede seleccionar cualquiera de estos archivos. O también puedes usar tu propio archivo si lo deseas. Mis 2 lugares favoritos para encontrar imágenes HDR son “hdrihaven.com” que es completamente gratuito, y “hdri-skies.com” que proporciona archivos HDR de nivel gratuito de hasta 2K resolución. Por ahora, solo estoy usando esta imagen HDR proporcionada llamada “Evening road”. Como se puede ver la iluminación producida por una imagen HDR es mucho mejor que lo que los colores sólidos pueden producir. Es casi como la tetera y los objetos de caja se colocan en medio de la zona donde se tomó la imagen HDR. Y no sólo la condición de iluminación, también obtendrás estos lindos reflejos sobre los objetos. En esta etapa, tal vez te estés preguntando. Entonces, ¿qué pasa con este parámetro de color sólido entonces? Bueno, si pones un mapa aquí, 3ds Max ignorará el color sólido. Todavía se puede cambiar el color, por ejemplo a gris. Pero no afectará nada. Si desactivamos esta opción “Usar mapa”. Entonces cualquier mapa que utilices aquí será ignorado, por lo que se volverá a utilizar el color sólido. O si elimina el mapa haciendo clic derecho en la ranura del mapa, y luego elige “borrar”. Se volverá a utilizar el color sólido. Sólo ten en cuenta que despejar una ranura de mapa no es insuperable. Déjame volver a traer el archivo HDR de “camino vespertino”. Está bien. A continuación, vamos a discutir cómo controlar esta iluminación de entorno HDR. Porque el entorno HDR es básicamente un “mapa” o también conocido como un “shader” en otro software CG. Para controlarlo, es necesario utilizar el “Editor de materiales”. El primer método es haciendo clic y arrastrando así al panel “Vistas”, para luego elegir “instancia”. Podemos ver todos los ajustes en el panel de “parámetros”. O bien, permítanme borrar esto primero. Incluso puedes tener cerrado al editor de materiales. El segundo método es haciendo clic derecho en la ranura del mapa. Después elige “editar en PyME”. PyME significa “Editor de materiales de pizarra”. Como se puede ver el editor de materiales se abrió automáticamente. Y aquí tienes la configuración del entorno HDR. Este segundo método no coloca ningún nodo en el panel de vistas. ¿ Recuerdas cuando discutimos que un shader es en realidad una pieza de código? Bueno, ya que 3ds Max utiliza el estándar OSL, que significa “Lenguaje de sombreado abierto”. Podemos ver claramente los códigos detrás de un shader o un mapa haciendo clic en este botón. No soy experto en OSL, así que no quiero tocar estos códigos ya que puedo romper algo. Pero si conoces un poco de programación, puedes ver que OSL está escrito en una sintaxis similar a Javascript. Sólo cerremos esta ventana. Si desea reemplazar el archivo HDR por otro archivo HDR o EXR. Puedes hacerlo haciendo click en este pequeño botón con 3 puntos. Probemos ahora este “shangai bund”. Si rotas la ventana gráfica alrededor, puedes ver que este archivo se toma en una azotea en el centro de la ciudad de Shanghái. El alumbrado es muy diferente al archivo anterior. El valor de “rotación” aquí es muy útil para rotar la textura HDR utilizando el eje Z mundial. Por ejemplo, si establecemos esto en 180, la textura HDR rotó medio círculo. Esta opción de “espejo” aquí girará la imagen horizontalmente. Estos parámetros de inclinación inclinarán la imagen. Y el valor de “altura” aquí es como tirar de la imagen HDR hacia arriba y hacia abajo. Pero esto causará distorsión en la imagen. Otro parámetro importante es la “exposición”. Básicamente, esto controla el brillo de la imagen HDR. Aquí puedes poner un valor positivo o negativo. Si establecemos esto en 5 por ejemplo, la imagen HDR producirá más luces. Pero si ponemos este menos 5, la escena será más oscura. Creo que hemos cubierto todos los aspectos básicos y los ajustes importantes. Puedes probar y experimentar con los otros ajustes tú mismo. En las próximas lecciones sobre materiales, estaré usando una imagen HDR para iluminar la escena. Pero antes de eso, discutiremos primero el sistema de luz diurna predeterminado, ya que algunos de ustedes pueden necesitar usar esto como fuente de luz.
15. Sistema de luz diana: En este video lectivo, discutiremos el sistema de luz diurna o también conocido como el sistema sol y cielo. Estaremos usando el archivo de la lección anterior. Como puedes ver ya tengo activa la ventana ActiveShade. Discutir el sistema de luz diurna, en general, es un poco complicado. ¿Por qué? Porque cada renderizador es diferente. Aunque la mayoría de los renderizadores admiten el sistema de luz diurna predeterminado 3ds Max. Pero para obtener resultados óptimos, siempre se quiere utilizar el sistema nativo sol y cielo del renderizador. Sólo para una vista previa rápida. En el “panel crear”. Si seleccionas esta luz Arnold. Y haces click en el parámetro “tipo”. Se puede ver un tipo de “distancia” que se puede utilizar para simular la luz del sol o la luz de la luna. Y se puede ver el “skydome” también que se puede utilizar para simular el tragaluz. Ahora, en la categoría de luz “Corona”. También verás esta opción “Corona sun”. Podemos usar esto para simular la luz solar. Por lo tanto, de nuevo, diferentes renderizadores usan enfoques diferentes. En esta lección, nos centraremos en el sistema predeterminado 3ds Max sol y cielo. A modo de macro-panorama, el sistema cuenta con 3 componentes. El primero es el mapa del entorno que realmente genera la luz. El segundo es el objeto posicionador solar. Puede parecer un objeto ligero al principio. Pero en este sistema, no es una verdadera fuente de luz. Existe sólo para ayudar en el control del mapa del medio ambiente. Y la tercera es la exposición de la cámara. Necesitamos esto porque, al igual que en el mundo real, la luz del sol es muy fuerte. Sin controlar el nivel de exposición, la escena se verá excesivamente brillante. Ahora, puedes crear todas estas 3 cosas manualmente, una por una. Pero, para ahorrar tiempo, cuando creas un objeto “posicionador solar”, 3ds Max creará automáticamente el mapa del entorno y también aplicará la exposición adecuada de la cámara. Antes de crear algo, en la ventana “Entorno”, asegúrate de que esta ranura esté vacía y este control de exposición esté configurado en “sin control de exposición”. Está bien. Para crear un objeto “posicionador solar”, en el “panel crear”, abra la sección “luz”. Y luego elige la categoría “Fotométrica”. Haga clic en el “posicionador solar”. A continuación, haga clic en la ventana gráfica. Se puede girar el ratón para controlar la dirección del sol. Y si haces click. Ahora estás controlando la distancia del sol. Tenga en cuenta que esta distancia y también la ubicación del objeto no afectará la iluminación. Es sólo para que podamos ver y encontrar fácilmente el objeto en la escena. Después vuelve a hacer clic para terminar. Ahora si miras la ventana de “Medio Ambiente”. 3ds Max agregó un mapa aquí llamado el “Ambiente físico del sol y el cielo”. Y el control de exposición se establece en “exposición física de la cámara”. Discutamos primero el control de exposición. Si no usamos ningún control de exposición, esto es lo que sucederá. Como mencioné antes, se va a sobrevolar. Con la “exposición física de la cámara”, podemos controlar la exposición. El “valor de exposición” por defecto es de 15 EV. EV significa “Valor de exposición”. Si aumenta este valor, obtendrá un resultado más oscuro. Bajarlo producirá un resultado más brillante. Permítanme volver a poner esto a 15 por ahora. Está bien. La fuente de luz real en el sistema de luz diurna 3ds Max es este mapa de entorno. Para editar los parámetros, puede arrastrar esto al panel “vistas” del editor de materiales. O simplemente haga clic derecho aquí y luego elija “Editar en PyME”. Aquí puedes conectar el mapa con un objeto “posicionador solar”. Nuevamente, este mapa y este objeto solar son dos entidades diferentes. Si por ejemplo, copio este objeto “posicionador solar”. O también puedes crear uno nuevo haciendo clic en este botón de “crear”. creará un nuevo objeto solar en el centro del mundo. Actualmente, tenemos 3 objetos “posicionador solar”. Para escoger cuál quieres conectarte con este mapa de entorno, debes hacer click en este “botón”. Y mientras esto está activo, haga clic en el objeto “posicionador solar”. Por ejemplo, este segundo. Se puede ver el nombre aquí cambiado en función del objeto sol seleccionado. Simplemente eliminemos los otros objetos del sol para que sea menos confuso. Antes discutimos algunos de estos parámetros. Podría estar preguntándose por ahora, ¿por qué sólo vemos el color gris en el fondo? Bueno, eso es porque lo que aquí vemos es el color del suelo, que es este color gris. Puedes cambiar esto a cualquier color que quieras. Pero si quieres ver el cielo o incluso el sol necesitas girar la ventana gráfica, por lo que está mirando hacia arriba. Entonces, ahí está el cielo. Y ahí está el disco solar. La posición del disco solar está controlada por el objeto “posicionador solar”. Si seleccionamos el objeto y abrimos el panel de modificación. Y cambia el ajuste de la hora a 9. La posición del disco solar cambiará y también lo hará el color del cielo y su brillo. Si cambiamos el ajuste de la hora a las 6 de la mañana. Esto es lo que obtenemos. Básicamente, podemos simular fácilmente condiciones de iluminación solar y cielo del mundo real utilizando este sistema. Y no sólo el tiempo, también puedes fijar la fecha aquí. E incluso definir la ubicación. Por ejemplo, vivo cerca de Yakarta, en Indonesia. Para establecer la ubicación a la ciudad de Yakarta, basta con hacer clic en este botón. Y cambia el mapa a Asia. Podemos encontrar a Yakarta aquí en la lista de ciudades. O simplemente podemos hacer click aquí en el mapa y sabe que estoy dando click en Yakarta. 6 AM en Yakarta está bastante oscuro, así que pongamos esto a las 9 AM por ahora. Lo último que quieres comprobar si quieres simular con precisión la luz del sol, es la dirección de la brújula. Si está construyendo una casa en Yakarta, por ejemplo. Y sabes que la casa está orientada al Norte. Debes girar el objeto sol para que la dirección de la brújula esté alineada con la orientación del mundo real del modelo 3D. Básicamente, con esto, se puede visualizar cómo se verá el edificio contra la luz solar. Ahora bien, ¿y si no te importa la ubicación o la hora? Simplemente quieres poner la posición del sol libremente. Bueno, puedes hacerlo seleccionando aquí la opción “manual”. Se puede ver que todos estos parámetros se bloquean. Desplácese hacia abajo hasta que vea estos 2 parámetros. Se puede utilizar el “acimut” para controlar la dirección. Y usa la “altitud” para controlar la altura. Está bien. Volvamos a discutir los parámetros del mapa. Esta sección controla el sol. Esta sección controla el cielo. Y éste por controlar tanto el sol como el cielo globalmente. Entonces, por ejemplo, este valor de intensidad afectará a todos. Si bien este valor es sólo para el sol. Y esto es sólo para el cielo. Este valor de “neblina” agregará partículas al aire. Haciendo más contaminado el cielo y también haciéndolo más amarillento. Un valor que creo que es importante es el “tamaño del disco”. Si aumenta el tamaño del disco solar, por ejemplo al 2000%, obtendrá sombras más borrosas o más suaves. Pero por favor ten en cuenta que esto también hará que el disco solar sea visualmente más grande. Déjame volver a cambiar esto al 100%. El último valor que desea comprobar es este color de “tinte”. Digamos que elegimos morado. Se puede ver cómo el cielo cambia a morado y cómo también afecta los colores del objeto en la escena.
16. Parámetros de material básicos: En este video de la lección, vamos a discutir los parámetros básicos del “material físico” predeterminado en 3ds Max. Aquí, ya configuré un objeto de tetera encima de un objeto de caja. Y para la iluminación, estoy usando la imagen HDR predeterminada de 3ds Max llamada el “Camino de la tarde”. También utilizo una ventana ActiveShade para previsualizar el material. Hemos discutido cómo configurar todas estas en las lecciones anteriores, así que asegúrate de ver esas lecciones primero antes de ver esta. Abre el editor de materiales pulsando M. Para empezar, quiero ocultar el “navegador de mapas de materiales” ya que está ocupando mucho espacio en mi pantalla. Puedes dejarlo tal cual, si tienes una pantalla más grande. Para cerrar el panel “explorador de mapas de materiales”, puede utilizar el atajo O, o haciendo clic en el botón X aquí, o también puede hacer clic en este pequeño icono aquí arriba. Vamos a crear un material para el piso primero. Haga clic con el botón derecho, “Materiales”, “General”, “Material físico”. Asigne esto al objeto floor. Cambia el color base a un gris más oscuro. Y establezca el valor de “rugosidad” más alto a alrededor de 0.8. Antes de continuar, observe cómo la vista previa del material no está activa. Esto se debe a que Arnold ya está renderizando el ActiveShade, por lo tanto no renderizará la vista previa del material. Puedes tener ambos prestados, pero necesitas adquirir la licencia completa de Arnold para eso. Al menos ese es el caso en la versión que estoy usando ahora. Despejemos el panel de “vistas” eliminando este material. Crear un nuevo “Material físico”. Y asigne esto al objeto de la tetera. En primer lugar, vamos a discutir esta lista desplegable “presets”. Aquí podrás encontrar casi todos los materiales comunes que puedes encontrar en el mundo real. Por ejemplo, podemos seleccionar esta “pintura brillante”. O esta “pintura mate”. O esta “madera barnizada satinada”. Este material tiene algo de textura, por lo que Arnold requerirá un poco de tiempo para subirlo a la memoria. Incluso tenemos vidrios, y metales como este material de “cobre”, etcétera. Cuando elijas un preset, los parámetros aquí abajo cambiarán. Por ahora, Escojamos el preset de “pintura brillante” superior, y empecemos desde aquí. En el “Modo Material”, puedes encontrar 2 opciones “simple” y “avanzado”. En el modo “simple”, no tendrás parámetros de “reflexión” separados. En el modo “avanzado”, el color base y la rugosidad se separan del color de reflexión y la rugosidad. Ahora, podría estar pensando que el modo avanzado es más realista y o más cercano a los materiales del mundo real. Al contrario, ese no es el caso. El modo “simple” es en realidad el que está más cerca del material del mundo real. ¿ Por qué? Bueno, en el mundo real, la glossiness o la rugosidad y la reflectividad están apretadas juntas. No son propiedades separadas. A nivel microscópico, si una superficie de un material es lisa. Significa que tiene menos montañas y colinas. El material se verá brillante. Debido a que la mayoría de los rayos de luz reflejados por ese material siguen un patrón consistente, podemos ver claramente las imágenes circundantes en la superficie de ese material. Pero si el material es áspero, o tiene muchas montañas y colinas empinadas, se verá menos brillante. Los rayos de luz reflejados por ese material serán más caóticos o aleatorios, por lo tanto es muy difícil ver algún visual del entorno sobre ese material. Entonces, en el mundo real, cada objeto realmente tiene un reflejo. Incluso una pared de piedra áspera o mate tiene un reflejo. De lo contrario, no podremos ver el objeto. Es sólo cuestión de si la reflexión viene de manera organizada o en rayos de luz caóticos aleatorizados. Es por ello que tener valores separados de rugosidad y reflexión no es físicamente correcto. En CG sin embargo, a veces hay que doblar las reglas. Porque no siempre se necesita crear un renderizado fotorrealista. Algunos proyectos requieren que crees una caricatura o un look exagerado. Por eso tenemos aquí el modo “avanzado”. Pero por ahora, nos quedaremos con el modo “simple”. Al diseñar un material personalizado, lo primero que debes considerar no es el color ni la rugosidad. Pero es el “Metalness”. Todos los materiales del mundo se pueden agrupar en 2 grandes categorías, “Metales” y “Dieléctricos”. Materiales como oro, cobre, hierro, plata, aluminio, están todos categorizados como metales. Materiales no metálicos como madera, caucho, plástico, piedra, tela, papel, vidrio, etcétera, se categorizan como materiales “dieléctricos”. Por lo que aproximadamente el 90 por ciento de los materiales en este mundo son dieléctricos. No hay materiales que se sientan entre los dos. Entonces, este valor de “Metalness” debe ser o cero, lo que hace que el material sea un “Dieléctrico”. O ajustado a uno, lo que lo convierte en un metal. Si establece este valor entre medias como 0.5. Eso es posible en CG, pero no físicamente correcto ya que no existe en el mundo real. Existen muchas diferencias físicas entre “Metal” y “Dieléctrico”. Pero, por ahora, como artistas del CG, sólo nos importan las diferencias visuales. Lo único que debes saber es que el metal no tiene un color base ni un color difuso. Ahora bien, esto puede sonar un poco extraño. Porque se puede ver claramente que el oro es amarillo, el cobre es marrón, la plata es blanca, y así sucesivamente. Bueno, los colores que ves en los materiales metálicos no son en realidad el color del material en sí, sino que son reflejos tintados. Entonces, si estableces esto en metal, el color base aquí actuará como el reflejo tintado para el material. Pero si pones el material en “Dieléctrico”, entonces este material de color base actuará como debería ser, que es el color difuso. Ahora, a la hora de decidir si un material es un “Metal” o no. Necesitas pensar desde la perspectiva visual. Para entender esto, solo veamos un ejemplo. Podría estar pensando que un espejo es un material “dieléctrico” porque está hecho de vidrio. Pero la realidad es, un espejo es un vidrio con una chapa metálica en uno de sus lados. El reflejo que ves en el espejo es de la chapa metálica, no del cristal. Entonces, por eso, si creas un espejo, necesitas ponerlo como un metal. No dieléctrico. Otro ejemplo es una puerta de hierro pintado. Si el hierro está pintado, digamos pintura roja. Es necesario saber que la pintura no es metálica. Bueno, hay algunas pinturas metálicas que usan polvo metálico. Pero aquí estamos hablando de pinturas ordinarias. Entonces, en este escenario, si quieres crear un material para esa puerta de hierro pintado, debes configurar el material para que sea dieléctrico. Estoy seguro de que a partir de estos 2 ejemplos se entiende el concepto básico y se puede aplicar esto a otros escenarios. Discutamos el resto de los parámetros básicos. Este valor es el peso para el “color base”. Básicamente, cuanto más esté más cerca de cero, más cerca se moverá el color al negro. Entonces, cero producirá un color negro. Normalmente pongo esto a uno. Y simplemente confíe en el selector de color base aquí si necesito hacerlo más oscuro. El valor de rugosidad hará que el material sea menos brillante. Si estableces esto en uno. El material será un material mate puro. No podemos ver ninguna imagen especular o de reflexión en la superficie. Si ponemos esto a cero, será muy brillante y así podremos ver claramente la imagen de reflexión. Observe la diferencia si establecemos el material como metal. Los materiales metálicos tienen este tipo de reflejo perfecto. Volvamos a bajar esta metalness. El último es el valor IOR. IOR significa “Índice de refracción” o también puede ser “Índice de reflexión”. Básicamente, esto controla cómo se dobla la luz al ingresar al material si el material es transparente. O cómo se dobla la luz cuando se refleja si el material no es transparente. Cada material del mundo real tiene su propio valor IOR. Si realmente quieres ser científicamente preciso, puedes buscar en línea los valores IOR. Usar la palabra clave “índice IOR”. Pero observe que los valores IOR de los materiales del mundo real solo oscilan entre 1 y 2.5. El aire tiene un valor casi a uno. El vidrio tiene alrededor de 1.4 valor. El agua tiene alrededor de 1.3 valor. Y el diamante es alrededor de 2.4. En base a mi experiencia, aunque cambies esto al valor correcto, la diferencia es casi imperceptible en el render final. A menos que utilice valores poco realistas muy altos, como 5 por ejemplo. Este material parece poco realista porque no existe en el mundo real. Nuevamente, en CG, esto se hace posible porque a veces se necesita exagerar las cosas.
17. Transparencia y Clearcoat: En este video de la lección, vamos a discutir 2 propiedades especiales del material físico, son “transparencia” y “clearcoat”. Espero que al entender estas propiedades en el “Material físico” predeterminado, usted tendrá fundamentos sólidos de cómo funcionan también en otros materiales de otros renderizadores o de otro software 3D. En el material físico por defecto, el término “transparencia” se utiliza para definir materiales transparentes como vidrio, cristal, agua, etc. Es necesario saber que en otro software 3D este tipo de propiedad suele denominarse materiales “refractivos” o “transmisivos”. Puede utilizar los presets proporcionados si desea crear rápidamente materiales de vidrio. Pero vamos a discutir los parámetros básicos y crear un material transparente desde cero. Podemos empezar con el preset de “pintura brillante”, pero bajar la rugosidad a 0. Y establece el peso del color en 1. Para hacer transparente un material, puede aumentar este valor de “transparencia”. Cuanto mayor sea el valor, más transparente se vuelve. En el nivel máximo, que es 1. El material se verá como vidrio transparente. Este color se utilizará al 100% si establecemos el valor de transparencia en 1. Si por ejemplo, establecemos esto en 0.5, entonces se utilizará el 50% del color base. Está bien. Ahora, el color que aquí utilizamos también afectará la transparencia. Si ponemos esto en blanco, entonces el material será totalmente transparente al igual que el vidrio transparente. Pero a medida que se mueve a colores más oscuros, menos transparente se volverá. Podemos usar esto para simular gafas oscuras o vidrios tintados. Llevemos esto de vuelta a blanco por ahora. Anteriormente hemos hablado de IOR. Con transparencia, podemos ver mucho mejor el efecto IOR. Si establecemos esto en 1, que es casi idéntico al valor IOR del aire. No habrá flexión de luz. Podemos usar esto para crear un efecto holográfico u otros objetos transparentes sutiles. A medida que aumentemos el valor IOR, se producirá más flexión ligera al pasar por el material. El agua es alrededor de 1.3. El vidrio es alrededor de 1.4. A continuación se presenta esta casilla de verificación “de paredes delgadas”. Si esto está encendido. En lugar de tratar el objeto como un material sólido, 3ds max ahora renderizará el objeto ya que está hecho de vidrio muy delgado con volumen hueco. Esto es muy útil para crear burbujas por ejemplo. Ahora, observe que si encendemos esto, el valor de profundidad aquí se desactivará. Apagemos la opción “de paredes delgadas”, para que podamos ver qué hace este valor de “profundidad”. Para ver realmente la diferencia, necesitamos establecer el color a un color más oscuro. Por ejemplo, este color verde oscuro. Está bien. Entonces, la forma en que funciona este valor de “profundidad” es así. Si esto se establece en cero entonces estará inactivo. Pero una vez que se incrementa el valor por encima de cero. Este valor determinará hasta dónde puede pasar la luz por la superficie del objeto. Cuanto mayor sea el valor, más lejos puede penetrar la luz en la superficie. Entonces, si pongo esto en 20, por ejemplo. Sólo las partes pequeñas del objeto de la tetera pueden verse como transparentes. El cuerpo principal seguirá luciendo oscuro ya que las luces no pueden pasar por él. Si ponemos esto en 50. Ahora la parte del cuerpo se ve más brillante. Si ponemos esto en 100. Podemos ver aún más luz pasando por el objeto. Lo último que quiero mencionar es este icono de “candado”. Si lo desbloqueas, el valor de transparencia tendrá su propio valor de rugosidad o glossiness independiente. Nuevamente, como mencioné antes, tener valores separados como este producirá un resultado poco realista. Ya que esto no es físicamente posible en el mundo real. Si estás apuntando al realismo, siempre debes tener este botón de bloqueo encendido. Puedes usar esta característica si quieres tener un mayor control sobre el efecto de transparencia y no preocuparte tanto por el realismo. Apagemos la transparencia por ahora. Si esto se establece en cero, ninguno de estos parámetros importa. A continuación, discutamos el recubrimiento o los parámetros de capa clara. Los puedes encontrar en este apartado. Básicamente, la característica de recubrimiento se utiliza para agregar una capa adicional de material transparente en la parte superior del material base. Esto es útil para crear un efecto de pintura de automóviles, por ejemplo, u otros escenarios similares. Para ver mejor el efecto, aumentemos el valor de rugosidad de la capa base a aproximadamente 0.4. Y luego usa un color rojo oscuro para el color base. Ahora, el material tiene un aspecto semi-mate. Tenemos una reflexión muy baja en la superficie ahora. Para activar el efecto de recubrimiento, es necesario aumentar este valor de “peso de recubrimiento”. Llevemos esto todo el camino a uno para que realmente podamos ver la diferencia. Como se puede ver, a pesar de que tenemos un material base áspero. El recubrimiento en la parte superior hace que el objeto general se vea brillante. Puede establecer la “rugosidad” y también el valor “IOR” para la capa de recubrimiento si lo desea. Ya hemos discutido antes los valores de “rugosidad” y “IOR”. Quizás, lo que es único sobre el recubrimiento es esta sección “afecta subyacente”. Podemos ver qué hace mejor este parámetro si tenemos un color distinto al blanco para el recubrimiento. Digamos que ponemos esto a un color azul claro. Hágalo muy cerca del blanco, porque los colores oscuros harán que la capa de recubrimiento sea menos transparente. Este parámetro de “Color” hará que el color del recubrimiento afecte al color base mientras lo hace más oscuro y más saturado. Siéntete libre de jugar y experimentar con estos parámetros para encontrar el look que te gusta. Nuevamente, esta propiedad de recubrimiento es adecuada para materiales de pintura de automóviles.
18. Emission y subsuperficie: En este video de la lección, vamos a discutir propiedades especiales adicionales de los materiales físicos. Se trata de “Emisión” y “Dispersión subsuperficial”. Estaré usando el mismo archivo que la lección anterior. Pero primero, reiniciemos todos los ajustes seleccionando el preajuste “pintura mate”. Está bien. El primero que vamos a discutir son los parámetros de “Emisión”. Básicamente, usamos esto para hacer brillar el material, o en otras palabras, emitir luces. Para utilizar esta función, simplemente desplázate hacia abajo y encuentra la sección “Emisión”. Si aumenta este valor. Vamos a maximizar esto a 1. Se puede ver que el objeto de la tetera ahora se ve como una bombilla. Emite luz a los alrededores. Se puede utilizar este parámetro de “Emisión” para crear un signo de neón por ejemplo. O de otros objetos emisores de luz. Aquí se puede cambiar el color de las luces que se emiten desde el objeto. Por ejemplo, amarillo. También puedes cambiar el color de la luz usando el valor “kelvin” aquí. Pero para que este valor kelvin funcione correctamente, es necesario establecer el color aquí en blanco. Personalmente, prefiero usar esta caja de color en lugar del valor “kelvin”. El último es el valor “Luminancia” que básicamente controla la fuerza de la luz. Entonces si pongo esto a 5000, por ejemplo. La luz será mucho más brillante. Está bien. Reiniciemos de nuevo todos los ajustes seleccionando el preset de “pintura brillante”. Pero establece el valor de “rugosidad” en todo el camino a 1. El último parámetro que vamos a discutir es la “sub-superficie” o también conocida como SSS o “dispersión subsuperficial”. Entonces, ¿qué es exactamente “sub-superficie”? Básicamente efecto “Subsuperficie” o “Dispersión subsuperficial” es un fenómeno donde la luz pasa a través de una superficie y luego rebota y se dispersa por dentro de un objeto. Si la luz es lo suficientemente fuerte, eventualmente saldrá otra vez del objeto. Y cuando lo hace, saca también los colores que existen dentro del objeto. O los colores que existen debajo de la superficie. Se puede ver claramente este efecto cuando se pone los dedos frente a una fuente de luz fuerte. Verás colores rojos brillantes en tus dedos que esencialmente es el color de tu sangre. Para ver claramente el efecto de la subsuperficie en 3D, al igual que en el mundo real, se necesita una fuente de luz fuerte cerca del objeto. Entonces, vamos a crear una luz Arnold. Basta con utilizar el tipo “punto”. Haga clic aquí para crear uno. Y luego colóquelo arriba, justo entre el cuerpo y la boquilla. A continuación, aumentar la intensidad de la luz a alrededor de 5. Está bien. Ahora, para usar el efecto sub-superficie, es necesario aumentar este valor. Cuanto más cerca esté a 1, más se utilizará este color de superficie, reemplazando el color base. Y este color se utilizará como el color debajo de la superficie. En la mayoría de los casos, se desea establecer el color de la superficie para que sea el mismo que el color base. Rara vez que quieras usar un color diferente. Digamos que queremos simular los colores de los dedos como vimos antes. Para esto, necesitamos establecer el color de la superficie para que se vea como el color de la piel. Y el “color de dispersión” para parecerse al color de la sangre. Para el “color de la superficie”, escojamos un color marrón brillante. Ahora, si estableces esto en 1, 3ds Max solo usará este color de superficie, e ignorará este color base. Pero, en caso de que quieras copiar este color a este color. Aquí puedes hacer clic derecho, y elegir “copiar”. A continuación, haga clic derecho aquí y elija “pegar”. A continuación, necesitamos establecer este “color de dispersión” al color de la sangre. Entonces escojamos un color rojo con un valor medio. El último que necesitamos establecer es el valor de “profundidad”. Básicamente, este valor determina hasta qué punto la luz es capaz de penetrar la piel o la superficie. Redujamos este valor a solo 1. Como se puede ver, sólo el área de caño es luminosa. Esto se debe a que la luz sólo es capaz de penetrar en el área del caño. La parte del cuerpo es demasiado gruesa en base al ajuste de “profundidad” que establecemos aquí. También podría notar lo ruidoso que es el resultado de renderizado. Bueno, esto se debe a que, en términos de cómputación, el efecto de “dispersión subsuperficial” es altamente exigente. Necesitas mucho más muestras de renderizado para obtener un resultado limpio. Pero al menos ahora, ya entiendes cómo usar la propiedad sub-superficial dentro del “material físico” predeterminado.
19. Proyecto: procesamiento de productos sillados: En este proyecto, vamos a poner en práctica todo el conocimiento que hemos aprendido antes creando una imagen de producto igual a ésta. Creo que estas son fotografías de los productos reales. Pero podemos tratar de lograr algo como esto usando buenos materiales y una buena condición de iluminación. En cuanto al fondo, sólo queremos tener un fondo transparente. De esta manera tenemos más flexibilidad si después necesitamos publicar la imagen. Para empezar, basta con abrir el archivo que proporcioné para esta lección. Si te preguntas cómo modelar este producto de silla, puedes consultar mi otro curso 3ds Max que cubre el modelado 3D. Cubro el proceso de modelado de esta silla de principio a fin. Consigamos primero el renderizador y la iluminación para que podamos ver mejor los materiales. Abra la ventana de “configuración de renderizado”. Cambia el “objetivo” a “modo ActiveShade”. Si estás usando tu GPU para renderizar, recuerda ir a la pestaña “Sistema”. Y cambia el “dispositivo de render” a GPU. Ya hemos discutido esto con más detalle antes, así que no necesito volver a explicarlo todo. Estoy pre-poblando la caché de GPU ahora para que más tarde podamos obtener renderización más rápida en la ventana “ActiveShade”. Al igual que antes, estoy usando 480 píxeles para el ancho. Y 270 píxeles para la altura. A continuación, haga clic en el botón render para abrir la ventana ActiveShade. A continuación, para la iluminación ambiental. Vamos a usar un HDRI que pueda imitar la iluminación de estudio. Para esto, puedes abrir “hdrihaven.com”. En la categoría “estudio”. Puedes encontrar este archivo HDRI “Photo Studio 01". Voy a usar esta versión 2K para la iluminación ambiental. Si quieres usar un archivo diferente, entonces siéntete libre de hacerlo. Presione 8 para abrir la ventana de “entorno”. Haga clic aquí. Elija la categoría “entorno”, y luego elija “entorno HDRI”. Después localiza el archivo HDRI. Y ahora tenemos una bonita condición de iluminación para empezar a ajustar el material. Podemos cerrar por ahora la ventana de configuración de render y la ventana de entorno. Actualmente, el modelo de silla se divide en 3 objetos. El asiento, las piernas y los pies de goma, y finalmente el soporte. En la etapa final, quiero que todos se fusionen en un solo objeto. Pero antes de hacer eso, asignemos primero los materiales. Y después los combinamos. El motivo de esto es porque queremos explorar varias opciones a la hora de fusionar objetos con diferentes materiales. Empecemos primero con el objeto asiento. Este debe ser un material plástico. Presione M para abrir el editor de materiales. Entonces crea un “material físico”. Cambie el nombre de esto a “verde brillante de plástico”. A continuación, asigne esto al objeto asiento. Para los parámetros, usemos el preajuste “plástico brillante” como punto de partida. Solo queremos usar el modo “simple” ya que este es más fácil de configurar y sin embargo crea resultados más realistas. Cambia el color base a un color verde frondoso. Siéntase libre de usar otros colores y también otros nombres para el material. Como puedes ver el material es bastante brillante. Yo quiero que se vea un poco áspero. Por lo tanto, aumentar el valor de rugosidad a alrededor de 0.4. Creo que esto se ve mejor. Después de que hayas terminado. Simplemente selecciona el nodo y luego presiona Eliminar. Recuerde, los materiales que se asignan a un objeto no se eliminarán. Siempre puedes llamarlos más tarde si quieres. A continuación, para el objeto de soporte, vamos a crear un nuevo “material físico”. Y cámbialo a “negro de goma”. Para empezar, escojamos el preset de “goma”. Y al igual que antes, cambia el “modo material” a simple. Si recibes un mensaje de advertencia como este, solo tienes que hacer clic en sí. Cambia el color a negro puro. Y aumentar la rugosidad a alrededor de 0.8. Asignar este material al objeto de soporte. Si ha terminado, puede volver a eliminar este material desde el panel de “vistas”. Para las piernas, vamos a crear un nuevo “material físico”. Asignar esto al objeto de la pierna. Cambie el nombre a “marrón liso de madera”. Cambia el color a un color marrón claro cremoso. Y aumentemos el valor de rugosidad a 0.9. Ahora, para el área de los pies, queremos utilizar el mismo material de goma que el objeto de soporte. Porque los pies son actualmente parte de la geometría de la pierna. Tenemos que ir al modo de subobjeto poligonal. Podemos hacer eso seleccionando primero el objeto de pierna. Y luego presiona 4 en el teclado. Podemos presionar M para cerrar por ahora el editor de materiales. A continuación, necesitamos seleccionar solo los polígonos inferiores. Puede presionar F4 para mostrar los bordes en la ventana gráfica. Esto puede ayudar a evitar selecciones accidentales o innecesarias. Seleccione este. Presione Ctrl y, a continuación, seleccione los otros 3 polígonos inferiores. Después, para crecer la selección, puedes ir al panel de modificación y presionar este botón de “crecer”. O simplemente usa el atajo, Ctrl + Página arriba. Si selecciona más de lo necesario, puede presionar Ctrl + Página abajo para volver a encoger la selección. Ahora, volvamos a abrir el editor de materiales presionando M. Cerremos este material por ahora. Utilice la herramienta de recolección de material y haga clic en el objeto de soporte. Podemos ver el material de caucho que creamos antes. Asignar esto al objeto de la pierna. Porque actualmente seleccionamos los polígonos inferiores. Si acercamos lo suficiente. Podemos ver que sólo esos polígonos están asignados al material de caucho. Ahora si abre el “navegador de mapas de materiales”, puede presionar O para el acceso directo. Permítanme hacer esto más amplio. En la sección de “materiales de escena”. No podemos ver la vista previa del material ya que Arnold ya está ocupado renderizando el “ActiveShade”. No importa si enciendes o apagas esto. Por lo tanto, vamos a hacer clic aquí, elija “grupo de visualización”. Y cambia la opción a “texto”. Podemos ver la lista de los materiales por sus nombres. Esto no es un material sino sólo un mapa que utilizamos para la iluminación ambiental. A lo que tenemos que prestar atención ahora es a este material. Este es el material multi-sub-objeto generado por 3ds Max automáticamente cuando asignamos el material de goma en los pies. Cerremos por ahora el editor de materiales. Vuelve al modo de nivel superior. Si bien tenemos el objeto pierna seleccionado. Encuentra el botón “adjuntar” y luego haz clic en él. Ya puedes ver el botón “Adjuntar” ya está activo. En este modo “adjuntar”, cada vez que hacemos clic en un objeto, ese objeto se convertirá en parte del objeto pierna. Hagamos click en el objeto de soporte primero. Ahora bien, si el objeto principal y el objeto que queremos adjuntar tienen diferentes materiales, 3ds Max nos preguntará con esta ventana de “adjuntar opciones”. Siempre se quiere elegir el valor predeterminado, que es “Coincidir IDs de material con material” y la opción “Condensar materiales e identificadores” está configurada en activa. ¿ Por qué? Bueno, ¿recuerdas nuestra discusión sobre identificación material? Si selecciona esta primera opción, 3ds Max priorizará la asignación de materiales por encima de los identificadores de materiales. Básicamente, tus modelos 3D tendrán el mismo aspecto. Y detrás de bambalinas, 3ds Max se encargará de todas las asignaciones de identificación material para nosotros. Y esta última casilla de verificación es importante para optimizar el material multisub-objeto resultante. Si los materiales son similares, como los pies y la parte de soporte que utilizan el mismo material de goma. 3ds Max los combinará utilizando un único ID de material. Ahora, si eliges la segunda opción “Match Material to Material Id”, 3ds Max priorizará los números de ID de material sobre los materiales. Sí, el look final será el mismo. Pero tendrás más ranuras de material de las que necesitas. Y la tercera opción, “No Modificar Id de Mat o Material”, no
hará nada para administrar su identificación de material y material. Simplemente anulará el material en la geometría adjunta si tiene el mismo ID de material que el objeto principal. Por lo que esta opción puede llevar a que los materiales se intercambien alrededor y así puede cambiar el aspecto final del objeto. Entonces de nuevo, asegúrate de que la primera opción esté activa. Y esta casilla está encendida. Haga clic en “Ok”. A continuación, haga clic en el objeto asiento. Y luego haga clic de nuevo en “Ok”. Para salir del modo adjuntar solo puede hacer clic derecho. El paso final de este proyecto es renderizar la escena. Para generar el mejor resultado, no quieres usar el modo ActiveShade. En su lugar, desea utilizar el modo de renderizado “producción”. Por lo tanto, presione F10 para abrir la ventana de “configuración de renderizado”. Cambie la opción “objetivo” a “modo de renderizado de producción”. Después, en la pestaña “común”, puedes establecer cualquier número para el tamaño de la imagen. Solo estoy usando este preset de 800 por 600 píxeles. Por último, también quiero usar la GPU en lugar de la CPU para hacer el renderizado final. Por lo que en la pestaña “sistema”, cambie este “dispositivo de renderizado” a GPU. Y luego selecciona la GPU manualmente aquí. Cerremos esta ventana por ahora. A continuación, puede girar la ventanilla alrededor para encontrar el mejor ángulo para el producto de silla. Después de que te guste lo que ves, solo tienes que hacer clic en el botón render aquí arriba. Como puede notar, la región de asientos sigue siendo un poco ruidosa. Necesitamos más muestras en esta zona. Vuelve a abrir la ventana de “configuración de renderizado”. En la pestaña del renderizador “Arnold”. Aquí puedes aumentar las muestras manualmente. Pero vamos a usar esta opción de “muestreo adaptativo”. Básicamente, Arnold agregará inteligentemente muestras de render en el área donde las necesite. Haga clic en el botón render. Y sólo espéralo. Y aquí está el resultado final. Se puede notar que aún tenemos los antecedentes del expediente HDRI. Recuerda que en un principio, queremos un fondo transparente. Bueno, no hay necesidad de preocuparse. Porque, por defecto, el área de fondo tendrá valor cero en el canal alfa. Se puede hacer clic en este modo de vista “alfa” para ver la transparencia de la imagen. El color blanco indica píxeles sólidos. Y el color negro indica píxeles totalmente transparentes. Vuelve a hacer clic en este botón para ver el modo de vista RGB. Si guardas esta imagen como JPG. Porque los archivos JPG no admiten transparencia. Entonces este fondo será visible. Pero si guardas la imagen usando formato PNG, por ejemplo. Por defecto, preservará la transparencia. Para guardar la imagen, puedes hacer clic en este botón de “guardar imagen” aquí arriba. Seleccione la ubicación en la que desea guardar el archivo. Y luego nombra el archivo, por ejemplo, “silla 001". Por último, esto es importante, cambie el “guardar como tipo” a PNG. A continuación, haga clic aquí en el botón “guardar”. RGB 24 bits es la imagen predeterminada de 8 bits por canal. Como comentamos anteriormente, tenemos 3 canales de color. 3 se multiplican por 8 igual a 24. Y asegúrate de que esta opción “canal alfa” esté encendida. Por lo que en total, tenemos 4 canales. 3 canales para el RGB y 1 canal para el Alfa. Haga clic en “Aceptar” para exportar el archivo. Y aquí está el resultado al abrir el archivo en Adobe Photoshop. Como se puede ver el fondo circundante es transparente.
20. Texturas de procedimiento: En este video de la lección, vamos a discutir “Texturas procedimentales”. Estaremos usando el archivo de la lección anterior. Pero, reiniciemos todos los ajustes usando el preajuste “pintura mate”. Y establece la rugosidad todo el camino a uno. Y establece el “peso de color base” también en uno. Está bien. Antes, hemos discutido el material, el shader, y la textura. Categorizar “Texturas procedimentales” es un poco complicado. Porque en esencia son “shader” pero podemos usarlos igual que las imágenes. Existen al menos 6 diferencias entre texturas ordinarias y “Texturas procedimentales”. La primera diferencia. A diferencia de la textura ordinaria que es sólo un archivo de imagen, “texturas procedimentales” son generadas dinámicamente por programas. Entonces, de nuevo, en realidad son “shaders”, no archivos de imagen. La segunda diferencia. Debido a que se trata de un programa, se puede controlar la imagen utilizando parámetros. Y debido a que cualquier parámetro en 3ds Max se puede animar, se puede animar “Texturas procedimentales”. Esto es algo que no puedes hacer usando texturas ordinarias. No obstante, puedes usar un video como textura si quieres crear un efecto animado. Pero un video es básicamente una serie de imágenes almacenadas en un solo archivo. Por lo que no ofrece tanta interactividad como “Texturas procedimentales”. Y también los archivos de video son enormes. Esto nos lleva a la siguiente diferencia. almacena un shader igual que cualquier código, que básicamente textuiza datos. tanto que una imagen se almacena en forma de cuadrícula de píxeles. Cada píxel almacena canales RGB o RGBA. Por lo que en general, guardar un archivo que contenga “Texturas de procedimiento” requiere menos espacio de almacenamiento en comparación con guardar una imagen o incluso un archivo de video. La siguiente diferencia es cómo se procesan. Generalmente, las texturas de imagen requieren más memoria para almacenar la información de píxel, pero menos poder de procesamiento ya que la imagen ya existe. Por otro lado, las “texturas procedimentales” requieren menos consumo de memoria, pero es más gravador en el lado del procesamiento. Esto se debe a que la computadora necesita ejecutar el programa continuamente para generar la imagen. Nuevamente, esta es la condición general. Siempre hay algunas excepciones. Tal como un error o una mala práctica en la programación del sombreador que puede causar fugas de memoria. En estos escenarios, una “textura procesal” puede consumir mucho más memoria de la que debería ser. La siguiente diferencia es la dimensión. Todos sabemos que una imagen es básicamente un objeto 2D o datos 2D. Sólo tiene 2 ejes, X e Y. Lo que es tan grande de “Texturas procedimentales” es que, además de 2D, es posible generar texturas 3D. Porque tienen 3 ejes, X, Y, y Z, o en otras palabras, tienen volumen. Para este tipo, no es necesario asignar mapeo UV para poder colocarlos en modelos 3d. Sé que aún no hemos discutido el “mapeo UV”. En resumen, “mapeo UV” son métodos para colocar imágenes 2D en la superficie de objetos 3D. Más sobre “mapeo UV” en lecciones posteriores. La última diferencia es la compartibilidad. Puedes usar o compartir fácilmente texturas de imagen a través de diferentes aplicaciones 3D o motores de juegos. Este no es el caso de las “Texturas procesales”. La mayoría de ellos solo pueden trabajar dentro de su aplicación nativa. Entonces si utilizas una “Textura procedimental” dentro de 3ds Max. Solo funcionará dentro de 3ds Max. No se puede exportar eso a otro software. Para abordar este problema, al menos Autodesk se está moviendo en la dirección correcta utilizando OSL o “Lenguaje de sombreado abierto”. Se trata de un estándar abierto para escribir “shaders” creado por “Sony pictures”. Un shader escrito en OSL se puede transferir fácilmente a otro software 3D que también soporta OSL. cuando grabe este video, además del renderizador Arnold, OSL también está soportado por los motores de renderizado Octane, V-Ray, y Cycles. Puede haber más motores de renderizado que soporten OSL para cuando veas este video. Como mencioné antes, en 3ds Max, “shaders” y también “Texturas procedimentales” se llaman todos “Mapas”. Esto es algo a lo que necesitamos acostumbrarnos al usar 3ds Max. Nuevamente, “Texturas procedimentales” es un “mapa”, pero un “mapa” no siempre es una “textura procedimental”, porque también puede ser un shader que no genere ninguna imagen directamente. Ahora bien, si miras un nodo de “material físico”. Verás estos puertos de entrada. Estas son las ranuras de mapa. En el panel de “parámetros”, las ranuras de mapa están indicadas por estos pequeños cuadrados vacíos, o por estos botones más grandes que dicen “sin mapa”. Entonces, este pequeño botón al lado del “peso de color base” es el mismo que este puerto de entrada. Este puerto de entrada de “color base” es el mismo que este botón. Y este botón de “mapa de baches” es el mismo que este puerto de entrada de “mapa de baches”. Y así sucesivamente. Básicamente, podemos usar mapas para controlar estas propiedades. El inmueble más común que utiliza un mapa es el “color base”. ¿ Por qué? Porque es lo número uno de la lista lo que puede afectar el aspecto del material. Hay varias formas de asignar un mapa a una ranura de mapa. Discutamos cada uno de estos métodos, al tiempo que exploramos varios mapas procedimentales que existen en 3ds Max. El primer método es creando primero el mapa, y luego conectándolo al puerto de entrada. Entonces, por ejemplo, podemos hacer clic derecho aquí, luego elegir “Mapas”, “OSL”, “Texturas”. Probemos por ahora este mapa de “Azulejos simples”. Aquí tenemos el mapa, pero aún no está conectado al material. Observe que este mapa ofrece varios puertos de salida. Para la salida de color, necesitamos usar este puerto “col”. Conecte esto al puerto de entrada de “color base”. Ahora, el mapa procedimental de los “mosaicos simples” está anulando el color base original. Si selecciona el nodo de material principal. Se puede ver esta letra “M” en este pequeño botón. Esto indica que el “color base” ahora está usando un mapa, que es este nodo. Por lo tanto, se ignora este color morado. Volvamos al nodo de mapa “teselas simples”. Como comentamos anteriormente, los “mapas procedimentales” son dinámicos. Podemos controlar esta imagen de mosaico usando estos parámetros. Por ejemplo, podemos cambiar este valor de “escala” a 0.5. Esto hará que el tamaño del mosaico sea más pequeño. Puedes cambiar este “color de azulejo 1" a un color rojizo por ejemplo. Como se puede ver, sólo algunas de las fichas se vuelven rojas. Si quieres que todos los ladrillos sean rojos. Se puede copiar este color a las otras cajas de color. Antes, aprendimos a usar el método de clic derecho y copia. Otro método es simplemente haciendo clic y arrastrando de esta caja a esta caja. 3ds Max nos preguntará, si queremos “intercambiar” el color o “copiar” el color. Queremos copiarlo, así que selecciona “copiar” aquí. Hagamos lo mismo con esta caja de color. Entonces ese es el primer método para asignar un mapa a una ranura de mapa. Permítanme borrar primero este nodo. El segundo método es arrastrando el puerto de entrada del material. Por lo tanto, arrastre este puerto de entrada de “color base”, a un área vacía en el panel de vistas, y luego suelte. Elige “OSL”, y probemos este mapa “Noise 3D”. El mapa procedimental “Noise 3D” ofrece varios puertos de salida. Los puertos X, Y y Z son para cada uno de los canales de color. Si quieres tener todos los colores necesitas usar el puerto “out”. Entonces este es el resultado. Antes de discutir el último método, observe que la vista previa del mapa de ruido en la ventana gráfica es muy diferente al resultado de renderizado. Nuevamente, como comentamos antes, nunca
debemos usar la ventana gráfica como referencia principal cuando se trabaja en materiales. Ventana tiene muchas limitaciones a la hora de tratar con texturas, especialmente “texturas procedimentales”. Puedes intentar jugar con estos parámetros de ruido más adelante. Por ahora, eliminemos este mapa. El último método de asignación de “texturas procedimentales” es haciendo clic en estos pequeños botones, o estos botones “Sin mapa”. Queremos anular el “color base”, por lo que hacemos click en este pequeño botón. 3ds Max abrirá el “navegador de mapas de materiales”. Abrir la categoría “texturas”. Y probemos por ahora el mapa del “checker”. Puedes establecer la escala aquí, y también puedes cambiar los colores aquí. Siéntase libre de intentar experimentar con estos parámetros u otros mapas de procedimiento si lo desea.
21. Mapas no con color: En este video de la lección, vamos a discutir otras ranuras de mapa que no están relacionadas con el color. Se trata de “mapa de rugosidad”, “mapa de transparencia”, y “Mapa de emisiones”. Para ahorrar tiempo estaremos usando el archivo de la lección anterior. Antes de crear algo, hay una regla importante que debes saber al trabajar con mapas que no sean de color. La regla es “el negro es cero y el blanco es uno”. Lo que significa esta regla es esto. A diferencia de la ranura de mapa de color base o de cualquier otra ranura de mapa basada en color que pueda recibir datos RGB, ranuras de mapas que
no sean de color como la rugosidad o la transparencia solo pueden tener valor de 0 a 1. No necesitan ni soportan valores RGB. Si ponemos una textura en una de estas ranuras de mapa, se convertirá automáticamente en una imagen en escala de grises. Cuanto más cerca esté del negro, más cerca estará el valor de salida a cero. Y viceversa, cuanto más cerca esté del blanco, más cerca estará el valor de salida a uno. Entenderás mejor esta regla con los siguientes ejemplos. En primer lugar, hablemos de la ranura del “mapa de rugosidad”. Si ponemos una textura en esta ranura de mapa, entonces podemos tener más control sobre la rugosidad de la superficie. Desconectemos este mapa checker del color base. Como puedes ver, el color base real vuelve a estar activo. A continuación, conecte este puerto de salida “col” al puerto de entrada “rugosidad”. Ahora, este valor se ignora. 3ds Max ahora utiliza la imagen producida por el mapa del checker para controlar la rugosidad. El rugosidad del objeto ya no es uniforme. Recuerda, la ranura del mapa de rugosidad no admite colores. Por lo que estos colores se convierten a escala de grises automáticamente. Cambiemos este color amarillento brillante a blanco puro. En esta área blanca, el valor de rugosidad se establecerá en 1 que es el valor más alto. Y cambiemos este color morado por negro puro. Entonces ahora tenemos algo como esto. Para ver el efecto aún mejor, puedes cambiar el material a metal. Porque los materiales metálicos crean reflejos perfectos. Está bien. A continuación, discutamos la ranura del mapa de “transparencia”. Si conecta este mapa de “checker” al puerto de transparencia. Ahora tenemos un solo mapa conectado a 2 ranuras de mapa al mismo tiempo. Entonces, podemos hacer este tipo de conexiones. Si cambiamos los ajustes en este mapa, ambas ranuras de mapa se verán afectadas automáticamente. Pero, observe que no pasa nada en la vista previa del renderizado. ¿ Por qué es eso? Bueno, esto se debe a que los Metales no apoyan la transparencia. No hay materiales metálicos transparentes en el mundo real. Entonces, si alguna vez aumenta el valor de transparencia, pero no pasa nada. Es posible que desee comprobar el valor de “metalness”, y asegurarse de que esté establecido en cero. Basta con hacer clic derecho en el spinner para hacerlo cero. Ahora podemos ver que parte del material se vuelve transparente. El último slot de mapa que vamos a discutir es el “mapa de emisiones”. Básicamente, utilizamos este mapa para controlar qué área produce luz, y qué área no. Para ver el efecto con más claridad, desconectemos el mapa de cualquier otra ranura de mapa. Y arrastremos este puerto de salida al puerto de entrada “Mapa de emisiones”. Y aquí está el resultado. A partir de estos 3 ejemplos, espero que entiendas por ahora lo poderosos que pueden ser los mapas procedimentales cuando los aplicamos a diferentes ranuras de mapas de un material. Siéntase libre de experimentar con otros mapas de procedimiento y con otras ranuras de mapas.
22. Fundamentos básicos de la masa y el desplazado: En este video de la lección, vamos a discutir cómo agregar efectos de baches a los materiales. Estaremos usando el archivo de la lección anterior para ahorrar tiempo. Hay al menos 4 formas en las que puedes agregar baches a las superficies de objetos 3d a través de los materiales. Primero, usando el mapa “Bump”, luego usando el mapa “Normal bache”,
luego el mapa “Desplazamiento”, y finalmente el mapa “Desplazamiento vectorial”. Existe otro método llamado el mapeo “Parallax”. Pero este es un tema más avanzado que no vamos a discutir en este curso. Cubriremos las teorías básicas de estos 4 métodos. Pero para la práctica, sólo cubriremos el mapa “Bump” y el mapa “desplazamiento” en este video. Esto se debe a que aún no hemos discutido el mapeo UV y la textura de la imagen. En primer lugar está el mapa “Bump” o también conocido como el mapa de “altura” en otro software 3D. Este es el método más antiguo de agregar baches a un material. Este método se categoriza como el método “trampas”. A lo que quiero decir de “tramposo” es que no se generan polígonos reales. Con el mapa “bache”, el renderizador solo altera cómo se comportan las sombras y las luces en la superficie para crear ese efecto de baches. Es por ello que los mapas de “baches” son adecuados para protuberancias sutiles o de pequeño tamaño. No quieres usar esto si necesitas crear un efecto de bache grande o pronunciar. En cuanto a la entrada de color, un mapa de relieve utiliza una imagen monocromática o en escala de grises. Si pones una imagen en color o RGB, el renderizador convertirá esa imagen automáticamente en una imagen en escala de grises. La regla para el mapa de “bache” o mapa de “altura” es muy sencilla. En las áreas oscuras de la imagen se definen los valles o se empuja la superficie hacia abajo. En tanto que las áreas brillantes de la imagen definen las montañas o tirando de la superficie hacia arriba. Veamos cómo podemos usar el mapa “bump” en 3ds Max. Vamos a crear un mapa de procedimientos OSL. ahora vamos a probar el mapa de “Tejer”. Lo único de la mayoría de los mapas OSL en 3ds Max es que ofrecen diferentes puertos de salida. El puerto de salida “Col”, tal como lo conocemos, es para la salida de color. Entonces, esto es mejor para enviar el mapa al mapa de “color base” por ejemplo. A pesar de que puedes enchufar esto al mapa “bache”, así. Como puedes ver el efecto es demasiado débil para ser visto. Para controlar la resistencia del mapa de baches, puede abrir el material principal. Y luego cambia este valor a un valor más alto. El valor máximo es 10. Como puedes ver, incluso con el valor máximo, el efecto de bache no es tan obvio. Ahora bien, si utiliza el puerto de salida “bump” proporcionado. Y enchufa esto en la ranura del mapa “bache”. Ahora, tenemos un resultado mucho mejor. Hasta este punto, tal vez te estés preguntando. Entonces, ¿qué es lo que hace que la salida de color sea diferente a la salida de bache? Bueno, un RGB estándar tiene 3 canales. Cada uno con 8 bits de datos por canal. Si bien el mapa de baches, aunque solo necesita 1 canal, se beneficiará de más bits por canal. Porque esto significa que se puede proporcionar más información en esa imagen, lo que resulta en un efecto de bache más detallado. Incluso puedes ver que la mayoría de estos valores de ranura de mapa solo van de 0 a 1. Pero este valor de “bache” son diferentes. Van de 0 a 10. Y tenga en cuenta que estos valores son valores flotantes, no valores enteros. Pueden tener hasta 3 dígitos después del decimal. Entonces, soporta no sólo 10 niveles, sino 10000 niveles. Compare eso con solo 256 niveles que una imagen de 8 bits puede proporcionar. Por lo tanto, para utilizar verdaderamente el potencial del mapa de baches, es posible que desee utilizar imágenes de alto rango. Al máximo, puedes usar imágenes de 14 bits por canal, que soportan hasta 16384 niveles. Entonces, la conclusión es que, aunque se pueden utilizar imágenes de 8 bits, las imágenes de alto rango son mucho más preferibles para los mapas de baches, o cualquier otro mapa que pueda generar efectos de bache como los mapas de “bache normal”, “desplazamiento” y “desplazamiento vectorial”. Ahora bien, aunque esto se ve bien. Si miras de cerca la silueta del objeto. Nada ha cambiado. Podemos ver mejor la silueta del objeto si activamos el modo de vista del canal “alfa”, haciendo clic en este botón. Como se puede ver, sigue siendo la misma geometría que antes. Para volver al modo de vista RGB, podemos volver a hacer clic en este botón. A continuación se presenta el mapa “Desplazamiento”. A diferencia del mapa ordinario “bache” o mapa de “altura”, el mapa “Desplazamiento” se categoriza como el método “real”. Significa que genera polígonos reales en el proceso de renderizado. Debido a su naturaleza, el mapa “Desplazamiento” se beneficia de altos recuentos de polígonos en tus modelos 3D. Cuantos más polígonos tengas, mejor será el resultado del mapa “Desplazamiento”. Debido a esto también, el mapa “Desplazamiento” es más gravador en el rendimiento del sistema, en comparación con el mapa ordinario “Bump”. Esto es algo que debes considerar cuando quieres usar el mapa “Desplazamiento”. Ahora, diferentes renderizadores usan diferentes enfoques para agregar más polígonos cuando están en el proceso de renderizado. Algunos renderizadores requieren de un modificador especial para ayudar a subdividir la geometría. Pero algunos renderizadores utilizan una técnica más avanzada que puede generar millones de micro polígonos en el modelo 3D automáticamente sin la necesidad de agregar ningún modificador al objeto. Este es el caso del renderizador “Arnold”. Para ver el mapa de desplazamiento en acción, sólo puede redirigir este puerto de salida “bache” a la ranura del mapa “desplazamiento”. Pero, para que podamos comparar el resultado con el mapa de relieve, primero podemos duplicar este resultado de renderizado. Para ello puedes hacer click en este botón “duplicado”. Y solo deja esto a un lado por ahora. Para redirigir el conector de esta ranura de mapa de “bache” a la ranura de mapa de “desplazamiento”. Simplemente puedes arrastrar este nodo y luego liberarlo aquí. Nuevamente, el mapa de “desplazamiento” requiere más tiempo para computar. De acuerdo, entonces este es el resultado. Como puedes ver la geometría ha cambiado. Comparemos esto con el resultado de renderizado del mapa “bache” anterior. Enciende ambos modos de canal “alfa”. Se puede ver en qué se diferencia de la silueta del mapa “bache”. Está bien. Déjenme despejar esta ventana por ahora. Para controlar la fuerza del “mapa de desplazamiento”, al igual que el mapa “bache”, puedes usar este valor además de la ranura del mapa. Si establecemos esto en 2 por ejemplo. Tenemos un efecto de desplazamiento aún más fuerte. Permítanme volver esto a 1. Para un mejor look cosmético. Podemos usar la misma textura tanto para el mapa “bache” como para el mapa “desplazamiento”. Esto es posible porque ambos usan imágenes monocromas o en escala de grises. Y, al igual que el mapa “bache”, cuanto mayor sea el número de bits de la imagen, más detalle será el resultado. Por último, hablemos de los otros mapas. No vamos a crear ninguno de estos mapas ahora. Esta lección es sólo para darte un macro-panorama de lo que pueden hacer estos mapas. En primer lugar está el mapa “Normal bache”. Esto es como la siguiente evolución del clásico mapa de “bache”. Este mapa generará el mismo efecto de “trampas” que el mapa ordinario de “bache”. Por lo tanto, no generará ningún polígono adicional en el tiempo de renderizado. Pero puede producir efectos de bache mucho más parecidos en comparación con el mapa de “bache”. Puede simular mejor el efecto inclinado en la superficie. ¿ Por qué? Porque utiliza imágenes RGB o 3 canales en lugar de solo 1 canal. El modo en que funciona es así. Imagina que estamos mirando la superficie del modelo 3d desde arriba hacia abajo. La dirección de nuestro ojo es la dirección del eje Z. Nuestros lados derecho e izquierdo son las direcciones del eje X. Y las direcciones superior e inferior de nuestro ojo son las direcciones del eje Y. Está bien. Ahora, el canal Azul en el mapa “Normal” se utiliza igual que el “bache” o el mapa de “altura”. cual básicamente, controla la altura de la superficie. Por lo que el canal azul alineado con el eje Z. El canal “verde” controla la pendiente de la superficie desde el eje Y. Y el canal “rojo” controla la pendiente desde la vista lateral o el eje X. Para que esta la razón por la que el mapa “normal” se vea muy real. Es decir, siempre y cuando no veas la silueta del objeto. actualidad, casi todos los juegos 3D lanzados están usando el mapa de “bache normal”, ya no el mapa de “bache” ordinario. El último es el mapa de “desplazamiento vectorial”. Como ya sabrás de esta tabla. El mapa de “desplazamiento vectorial” es la siguiente evolución del mapa de “desplazamiento”. Por lo tanto, también crea polígonos adicionales en tiempo de renderizado. Lo que lo hace diferente, es que también utiliza el concepto del mapa de “bache normal”. Por lo tanto, utiliza RGB o 3 canales para controlar la dirección de empuje o tire de la superficie. Entonces, si el mapa ordinario de “desplazamiento” sólo tira de la superficie hacia arriba o hacia abajo. El mapa “Desplazamiento vectorial” puede tirar o empujar la superficie a cualquier dirección en el espacio 3D. Lo cual es genial. Desafortunadamente, aún no todos los renderizadores admiten mapas de “desplazamiento vectorial”. Y para crear “desplazamiento vectorial”, en su mayoría se necesita utilizar un software de escultura 3D que está fuera del alcance de este curso.
23. Textura y mapeo UV: En este video de la lección, vamos a discutir los conceptos básicos de textura y mapeo UV. Ya sabemos qué es la textura. Básicamente, el término “texturas” en gráficos por computadora, son imágenes que ponemos en las superficies de objetos 3D. Entonces eso es “Textura”, ahora ¿qué pasa con “mapeo UV”? Bueno, a diferencia de las “texturas procedimentales” que pueden producir imágenes dinámicas en el espacio 3D. Las texturas de imagen son siempre de 2 dimensiones. Porque las “Texturas” son objetos 2D y los modelos 3D son, bueno, objetos 3D. Te puedes imaginar, puede haber innumerables escenarios de cómo colocar imágenes 2D en objetos 3D. De esto se trata el mapeo UV. Básicamente, los mapeos UV son métodos de cómo colocamos texturas en la superficie de los modelos 3D. Discutamos cómo aplicar la “textura” primero y después de eso discutamos “mapeo UV”. Para usar texturas, siempre necesitas mapeo UV. Por suerte, los objetos primitivos en 3ds Max ya tienen incorporado el mapeo UV estándar. Entonces, podemos intentar aplicarles texturas de inmediato. Para usar o aplicar una textura en un material necesitamos un shader que pueda localizar y cargar el archivo de imagen. Hay varios shaders que pueden hacer esto, y suelen tener la palabra “bitmap” en sus nombres. “ Bitmap” es sólo otro término para las imágenes digitales. Si abre el “navegador de mapas de materiales”. Déjame arrastrar esto para convertirlo en un panel flotante. Se puede realizar una búsqueda en este panel. Escriba aquí “bitmap”. 3ds Max enumerará todos los mapas o shaders que podemos utilizar para conectarnos a un archivo de imagen. Actualmente tengo 5 mapas en la lista. Si instalas otros renderizadores de terceros, es posible que incluso veas más mapas aquí. Estos 4 son sombreadores OSL. Si bien el último llamado “bitmap” es el shader clásico en 3ds Max que utilizamos para asignar archivos de imagen como texturas. Usemos este por ahora. Simplemente podemos arrastrar esto desde el resultado de búsqueda al puerto de entrada de “color base”, o a la ranura de mapa en la sección de “parámetros”. Si lo haces correctamente, 3ds Max te pedirá que localices el archivo de imagen que deseas utilizar. Puedes usar cualquier archivo de imagen que tengas en tu computadora o usar los que proporcioné para esta lección. Haga clic en “abrir”. Y aquí está el resultado. Antes de continuar, quiero explicarte, cuál es el mejor tamaño de imagen y relación de imagen si quieres usar una imagen como textura en 3D. Para la relación, siempre debes intentar usar una imagen perfectamente cuadrada. No está prohibido usar imágenes que no sean cuadradas, pero necesitarás hacer pasos adicionales para ajustar el mapeo UV más adelante para que la imagen se vea bien. El uso de imágenes cuadradas puede ahorrarte toneladas de tiempo más tarde por el camino. Y para el tamaño de píxel. Aunque eres libre de usar cualquier tamaño de píxel que quieras para la imagen. Siempre debes intentar usar la potencia de 2 valores. Tales como 512, 1024, 2048, 4096, etcétera. ¿ Por qué? Es una especie de larga historia. Pero, porque la forma en que funcionan nuestras computadoras se basan en números binarios. Estos valores pueden encajar muy bien en la memoria del sistema. Esto se vuelve aún más importante si estás haciendo aplicaciones en tiempo real como videojuegos o aplicaciones de VR por ejemplo. A continuación, hablemos de mapeo UV. Antes de empezar, tal vez te estés preguntando, ¿por qué se llama “mapeo UV”? Bueno, es porque ya usamos las letras X, Y, y Z para los ejes del espacio 3D. En la coordenada del espacio 3D, los ejes X, Y y Z son direcciones rectas simples. Desafortunadamente, no son muy útiles cuando necesitamos mapear una superficie curva. La analogía más fácil es la tierra. Imagínese si necesita localizar una ubicación en la superficie de la tierra utilizando las coordenadas X, Y y Z. Eso será duro e impráctico. Por eso para la geolocalización utilizamos latitud y longitud. El eje de latitud es como el eje X, pero no es recto. Se curva a lo largo horizontalmente con la superficie redonda de la tierra. El eje de longitud es como el eje Y, pero de nuevo, tampoco es recto. Fluye a lo largo de la superficie terrestre desde el polo norte hasta el polo sur. Ahora, el mapeo UV es así. Se puede pensar en el eje U como la latitud de la tierra. Y el eje V como longitud de la tierra. Y en realidad hay otro eje llamado W o también conocido como la dirección “Normal”. El eje W es perpendicular a la superficie. Entonces, cada punto de ubicación en la superficie tiene su propia dirección W. Imagina si la tierra es un modelo 3D gigante. Dondequiera que estés parado, cuando miras hacia arriba directamente al cielo, ahí es donde apunta el eje W o la dirección “normal”. Entonces, en conclusión, XYZ son para la coordenada del espacio 3D. Y los UVW son para la coordenada de superficie. Discutiremos más sobre este tema en la lección “desenvolver UV”. Existen al menos 3 tipos de mapeo UV en 3ds Max. El primero es el estándar o el mapeo UV predeterminado. Básicamente, este es el mapeo UV que existe sobre objetos primitivos. Esta es la razón por la que podemos aplicar directamente una textura de imagen a un objeto primitivo. El segundo método de mapeo UV es el “Mapeo de proyección”. Imagina que usas un proyector LCD para luego disparar una imagen sobre un objeto. Así es básicamente como funcionan los métodos de proyección UV. Pero, por supuesto, en gráficos por computadora 3D, podemos hacer algo más que una simple proyección plana. Más sobre esto después. El último método es el método UV Unwrapping. La forma más fácil de describir este método es como funciona un fabricante de muñecas de peluche. Un fabricante de muñecas necesita pensar en cómo convertir telas 2D en objetos 3D diseñando cuidadosamente la forma de los recortes. Bueno, desenvolver UV es al revés. Tenemos que pensar en cómo podemos convertir objetos 3D en recortes 2D. Tenemos que definir dónde están las costuras de estos recortes lo más óptimos que puedan ser. Discutiremos más sobre desenvolver UV en las futuras lecciones. Si bien las mapeos UV estándar pueden ser muy útiles para ciertos escenarios como para probar rápidamente diferentes imágenes de textura, se romperán si editamos los objetos. Por ejemplo, si seleccionamos esta tetera, y luego la convertimos en un objeto “poli editable”. Vaya al modo poligonal. Y vamos a seleccionar este polígono. Si sacamos esto. O podemos intentar realizar extrusión. Etc. Como puede ver, el mapeo UV estándar inicial se rompe a medida que editamos o ajustamos el objeto. Porque esto es inevitable cuando hacemos modelado 3D. Por eso, siempre se necesita asignar mapeo UV cada vez que se termine de modelar. Bueno, a menos que solo quieras agregar materiales lisos a los modelos 3d sin ninguna textura. Si ese es el caso entonces no necesitas mapeo UV. Discutiremos más sobre las técnicas de mapeo UV en las lecciones posteriores.
24. Mapeo UV de proyección: En este video de la lección, vamos a cubrir “proyección” mapeo UV. Como comentamos anteriormente, el mapeo “Proyección” es un método de mapeo UV que proyecta una imagen sobre la superficie de un modelo 3D. Aquí tengo un objeto de tetera que ya está vinculado a un material físico. En este punto, creo que ya entiendes cómo configurar algo como esto. Entonces, no necesito volver a explicar todo desde cero. Añadamos una textura de imagen para que tengamos algo con lo que practicar. Anteriormente usábamos el mapa “Bitmap”. Ahora, probemos un shader de mapa de bits diferente. Haga clic y arrastre desde el puerto de entrada “color base”. Después suelta. Selecciona “OSL”, luego elijamos el “mapa de bits de Uber”. Seleccione un archivo de imagen. Podrás usar tu archivo o usar el que te proporcioné. Haga clic en “abrir”. Queremos utilizar la información del color, así que elige “Col RGB” aquí. Y ahora tenemos algo como esto. Si no ves la textura en la ventanilla, asegúrate de establecer el ajuste preestablecido del modo “ventanilla” en el modo “estándar”. Si eso no funciona, puedes ir al submenú de “materiales”. Y elige los que tengan el nombre “con mapas” en ellos. Ahora, tal vez te estés preguntando. ¿ Por qué estamos usando ahora la ventana gráfica, y ya no la ActiveShade? Bueno, puedes y debes usar el ActiveShade si estás en proceso de desarrollo de look. Solo trato de mostrarte que si el mapeo UV es lo único que quieres hacer. El “viewport” es lo suficientemente capaz para mostrar texturas de imagen 2D. Pero si más adelante necesitas ajustar los ajustes en el material, o usas la textura para controlar los mapas que no sean de color, entonces deberías volver a usar el ActiveShade. Está bien. Actualmente lo que vemos aquí es el mapeo UV estándar. En 3ds Max, puedes usar fácilmente diferentes tipos de mapeo de proyección utilizando un modificador llamado “mapa UVW”. Para aplicar este modificador, primero, asegúrese de que el objeto está seleccionado. A continuación, abra el panel de modificación. En la “lista de modificadores”, escribe “UVW” rápidamente. 3ds Max se desplazará al instante para enfocarse en el modificador con ese nombre. Elige “mapa UVW” haciendo clic en él o simplemente pulsando Entrar. Ahora tenemos algo como esto. Se puede ver claramente cómo se proyecta la imagen de arriba a abajo utilizando la configuración predeterminada. En el área superior, puede especificar qué tipo de proyección desea utilizar. Actualmente, estamos usando el tipo de proyección planar. Es por ello que la imagen se proyecta directamente en una sola dirección. Si selecciona el tipo “cilíndrico”, por ejemplo. Entonces la imagen será envuelta en forma cilíndrica. Se puede ver que la imagen está distorsionada en la parte superior y también en la parte inferior. Si enciendes esta opción de “tope”, entonces al área inferior y superior se le dará proyección plana adicional. A continuación, es el tipo “esférico”. Este tipo de proyección está utilizando una forma esférica para proyectar la imagen. Esto es como envolver un caramelo atando el papel en la parte superior y en la parte inferior. Entonces, este tipo produce 2 polos, superior e inferior. Y se puede ver distorsión de imagen en esos polos. La opción “Envoltura retráctil” es un poco diferente. Esto es como envolver un caramelo usando papel y atarlo todo en la parte inferior. Básicamente, sólo se verá una distorsión de polo. A continuación, es la proyección de caja. Esto es como la proyección planar pero desde 6 direcciones diferentes, arriba, abajo, derecha, izquierda, delantera y trasera. Si estás haciendo una gran cantidad de renderizados arquitectónicos. En la mayoría de los casos, como el 90% de los escenarios, solo puedes usar esta proyección de caja para todas las paredes o edificios. A continuación se presenta el tipo de mapeo UV “cara”. Básicamente, cada polígono de tu modelo 3D tendrá su propia proyección de imagen. Por último, el “XYZ a UVW”. Antes, hemos discutido la diferencia entre la coordenada XYZ frente a la coordenada UVW. Bueno, este tipo de mapeo UV usará los valores XYZ como valores UVW. Personalmente, no puedo pensar en ningún escenario del mundo real donde se quiera utilizar este tipo de mapeo UV. Quizás pueda ser útil para crear ilustraciones abstractas u otros propósitos similares. Antes de pasar al siguiente tema, podrías notar que cuando seleccionas un cierto tipo de mapeo UV, los parámetros aquí abajo cambian. Por ejemplo, si selecciona el tipo de cuadro, el valor de “altura” aquí está activo. Y así, podemos controlar la altura del gizmo de proyección UV usando este valor spinner. Pero si selecciona el tipo plano, sólo están disponibles los valores de “longitud” y “anchura”. El valor de “altura” se vuelve inactivo. Por supuesto, esto tiene sentido ya que los objetos planos no tienen ninguna altura. Se pueden utilizar estos valores de “ancho” y “longitud” para controlar el tamaño del gizmo UV. Básicamente, cada tipo tendrá su propio conjunto de parámetros. Está bien. Ahora bien, ¿y si necesitamos más control sobre la forma de la proyección UV, como moverla o girarla? Bueno, podemos hacer eso manipulando el artilugio UV. Porque el gizmo UV es en realidad un subobjeto del modificador de mapa UVW. Para acceder a ella, primero, puede expandir el modificador haciendo clic en este botón de intercalación. A continuación, haga clic en esta opción de “gizmo”. También puede presionar 1 en el teclado para el atajo. O también puedes hacer clic derecho, y luego elegir “gizmo” aquí. En este modo, si arrastras el gizmo de transformación alrededor. Como se puede ver, el objeto en sí o la geometría misma no se moverá. Sólo la textura o la proyección UV que se mueve. También puedes rotar el gizmo, o escalarlo, así. Si desea restablecer el gizmo a su transformación por defecto, puede hacer clic en este botón de “reset” aquí abajo. Para salir del modo subobjeto “gizmo”, puede pulsar 1 nuevamente en el teclado. O haga clic derecho y luego elija “nivel superior” aquí. O presionando el nombre del modificador “mapa UVW”. Básicamente, los métodos son los mismos que cómo accedemos a modos de subobjeto editables. Está bien. Ahora, volvamos a activar el subobjeto gizmo UV. Vamos a explorar el resto de estas herramientas de “alineación”. Básicamente, estos son muy útiles cuando necesitamos alinear la proyección UV a un objeto. Aquí las opciones X, Y y Z son para alinear la proyección UV con los ejes predeterminados. El botón “manipular” aquí es lo mismo que activar este botón de “seleccionar y manipular” aquí arriba. Si no sabes lo que es. Básicamente, cuando el modo “manipular” está activo, 3ds Max mostrará artilujos visuales adicionales o manipuladores en la ventanilla. Podemos usarlos para ajustar visualmente los parámetros de un objeto o sus modificadores. Observe este círculo aquí. Este manipulador en realidad no pertenece al modificador “mapa UVW”, sino que pertenece al objeto primitivo principal de la tetera. Puedes arrastrar esto para cambiar el radio de la tetera. Déjame deshacer esto. Si bien esto está encendido, puedes flotar sobre uno de los bordes del gizmo UV. Y luego arrástralo para redimensionarlo. Es un poco difícil ver al manipulador si usamos el tipo planar. Pero si usas otros tipos, como el tipo cilíndrico, de esfera o de caja, por ejemplo. Y tienes el modo manipular activo. Se puede ver claramente esta forma cuadrada. Podemos usar esto para cambiar el tamaño de la proyección UV. Y este tipo también proporciona un manipulador en forma de caja que puedes usar para definir la altura del artificio UV. Ahora bien, si tienes el artilugio fuera a un lado. Puedes hacer clic en este botón de “centro” para centrarlo contra el objeto. Y puedes usar este botón “fit” para escalar automáticamente el gizmo UV al tamaño del objeto 3D. Vamos a seleccionar nuevamente el tipo “planar”, para que podamos ver las siguientes herramientas mucho mejor. Si hace clic en el botón “ver alinear”, el gizmo UV se alineará a nuestro ángulo de visión de la ventana gráfica. Permítanme repetir esto otra vez. Gire la ventanilla y, a continuación, haga clic en esta “vista alinear”. Como puedes ver, el gizmo UV se alinea perfectamente con nuestra dirección de visión. A continuación se presenta el botón “ajuste región”. Si bien este modo está activado, podemos especificar una región UV personalizada haciendo clic y arrastrando en la ventana gráfica. Al igual que creamos selección dentro de software gráfico como Photoshop. Para desactivar este modo, puedes volver a hacer clic aquí. A continuación, es la herramienta “alineación normal”. Si está activado, puede hacer clic y arrastrar en cualquier lugar de la superficie del objeto para alinear la proyección UV con la dirección normal en ese punto específico. Puedes volver a hacer clic en el botón para apagarlo. A continuación, es el botón “bitmap fit”. Esto es útil si tienes una textura de imagen con una relación de tamaño determinada o única. Y quieres que el ancho y la altura del gizmo UV haga referencia a esa relación de tamaño de imagen. Si hace clic en este botón, 3ds Max abrirá el explorador de archivos. Es necesario elegir un archivo de imagen. Escojamos aquí nuestra imagen de checker que es un cuadrado perfecto. Haga clic en Abrir. Y, como se puede ver, la relación de tamaño es ahora un cuadrado perfecto al igual que la imagen. El último comando es el comando “adquirir”. Básicamente, podemos hacer click en este botón, y luego si hacemos click en otro objeto que tenga un modificador de mapa UVW también. El gizmo UV de ese objeto será entonces copiado a nuestro objeto actual. Ahora mismo, no tenemos ningún otro objeto con un modificador de mapa UVW. Pero estoy bastante seguro de que se te ocurre la idea. Discutiremos más características alrededor del modificador de mapa UVW en la siguiente lección. Entonces no cierres el archivo aún, ya que vamos a usar esto de nuevo más tarde.
25. Baldosas UV y el mundo real.: En este video de la lección, vamos a cubrir 2 cosas relacionadas con el mapeo UV en 3ds Max. Primero es el mosaico UV y el segundo es la función de “tamaño de mapa del mundo real”. El motivo por el que quiero discutirlos en la misma lección es que ambos afectan la repetición de texturas. Y ambos también están relacionados con la configuración del material. Entonces, aunque aparecen en el modificador de mapa de UVW. También están conectados a unos parámetros más globales en el material. Discutamos primero el mosaico UV. Si abres el archivo de nuestra lección anterior. En el modificador de mapa de UVW, se pueden ver estos valores de “teselas”. Son útiles para determinar cuánto mosaico ocurre dentro de un solo tamaño UV. El valor predeterminado, que es 1, significa que por cada azulejo UV, tendrás 1 textura. Si ponemos el azulejo U más alto. Como se puede ver, se ponen más imágenes dentro de un solo azulejo UV en la dirección U. Si tecleamos aquí 2, entonces tenemos 2 imágenes a lo largo de la dirección U. Si tecleamos 2 también en el azulejo V. Ahora tenemos 2 imágenes a lo largo de la dirección V. Entonces, en total, tenemos 4 imágenes dentro de este cuadrado UV. Pero si vas al modo de subobjeto gizmo. Y luego mueve el gizmo por ahí. O incluso escalarlo. Verás más que solo 4 imágenes. Bueno, esto se debe a que las texturas están alicatadas o repetidas por defecto. Estos valores de mosaico U y V se aplican a un solo mapa UV, no al total que es visible en la superficie. Está bien. Ahora, ¿qué pasa con este “azulejo W”? Bueno, para la textura de imagen 2D, este valor de azulejo W no tiene efecto. Entonces, puedes ignorar este valor. La mayoría de las veces, el eje W o Normal se utiliza para rotar la imagen a través de los ajustes del material. Ahora, debes entender que también puedes configurar el mosaico UV del material. Y estos valores de mosaico en el modificador de mapa UVW multiplicarán el efecto. Para mostrarte lo que quiero decir, abre el editor de materiales. Asegúrate de que el shader “Uber bitmap” que utilizamos para localizar la textura esté seleccionado actualmente. Observe estos parámetros de “mosaico”. Esto es U, V, y W. Si establecemos el valor de mosaico U en 2. Entonces el valor de mosaico V a 2 también. Observe lo que sucede aquí. En lugar de 4 imágenes. Tenemos 4 por 4 imágenes. Es igual a 16 imágenes en total. Entonces, nuevamente los valores de mosaico aquí en el material y los valores de mosaico en el modificador de mapa UVW se multiplicarán entre sí. En este punto, tal vez te estés preguntando. Entonces, ¿qué valores debemos usar? Bueno, en general, porque usualmente usamos un material para múltiples objetos. Si desea controlar el mosaico de texturas globalmente en todos los objetos, defina los valores de mosaico en el material. Y, debido a que los modificadores se usan comúnmente en base por objeto, si quieres controlar el mosaico localmente, entonces puedes usar los valores de ordenamiento en mosaico en el modificador de mapa UVW. Por ahora, llevémoslos a todos de vuelta al valor predeterminado, que es 1. El siguiente tema que vamos a discutir es una característica dentro de 3ds Max llamada el “tamaño del mapa del mundo real” o también conocida como la “escala del mundo real”. Esencialmente, lo que hace esta característica es así, en lugar de configurar el mosaico UV usando valores genéricos. Se puede establecer el tamaño de la textura utilizando una unidad de medida real. Por ejemplo, si tienes una textura de pared de ladrillo como esta. Y sabes que en el mundo real, este muro de ladrillo es de 2 metros de ancho por 2 metros de altura. Simplemente puedes introducir los valores de tamaño 2 metros dentro de 3ds Max. La idea detrás de esta característica es genial, pero actualmente la implementación está rota. Es entonces cuando se importan modelos 3d de otros archivos que utilizan diferentes unidades del sistema. 3ds Max asumirá siempre que están usando la misma unidad. Entonces, un modelo 3D con textura de 10 cm, al importarse a un archivo con una unidad de sistema de 1 metro, hará que la textura escale hasta 10 m Lo cual está totalmente equivocado. Fijar un modelo con un solo material es fácil. Pero imagina si tienes cientos de modelos 3D importados a la vez. Realmente no quieres perder tiempo arreglando estos errores manualmente. Por esta razón, me mantengo alejado de usar la función “Tamaño de mapa del mundo real” en mi trabajo. Pero vamos a discutir esta característica ya que tal vez esto pueda arreglarse en el futuro cuando veas el video. Además, si está utilizando una unidad de sistema consistente en todos sus archivos, esta función puede funcionar como se esperaba. Veamos cómo podemos usar esta función. Debido a que esta característica está relacionada con la unidad del sistema, primero debe configurarla correctamente. Para ello, abre el menú “personalizar”. A continuación, elija “Configuración de unidades”. A continuación, haga clic en este botón “configuración de la unidad del sistema”. Aquí puedes definir la unidad. Estoy usando un centímetro aquí. Si estás haciendo mucha arquitectura o entornos al aire libre, es posible que quieras usar un medidor en su lugar. Entonces otra vez, uso un centímetro, aquí. Haga clic en Aceptar. A continuación, este ajuste es para la pantalla. Se puede tener un centímetro como unidad del sistema, pero luego mostrarlos como pulgadas por ejemplo. 3ds Max se encargará de la conversión para nosotros automáticamente. Pero en general, se quiere establecer uniformemente las unidades en el sistema y los ajustes de pantalla. Por lo que puse esto a “centímetro” también. Haga clic en Aceptar. Ahora bien, si vamos al panel de modificación. Y luego abre el objeto base de la tetera. Se puede ver que el valor del radio se mide en centímetros. Si activa el modo de movimiento. Se puede ver que los valores de coordenadas también se muestran en centímetros. Lo siguiente que necesitas configurar es la ventanilla. El preset “estándar” no podrá mostrar correctamente el “tamaño del mapa del mundo real”. Por lo tanto, solo establece esto en el preset de “alta calidad” por ahora. Está bien. En el modificador de mapa de UVW, se puede ver la opción “Tamaño del mapa del mundo real”. Si enciendes esto, se desactivarán todos estos parámetros. Básicamente, lo que sucede aquí es que el gizmo UV siempre se escala al tamaño de 1 unidad. O en nuestro caso, está configurado para estar siempre a 1 cm. Entonces, ¿dónde podemos establecer el tamaño de la textura entonces? Bueno, tenemos que ponerlos en el material. O en el shader que carga la textura, que es el “mapa de bits uber” en nuestro caso. Aquí, verás esta opción “escala del mundo real”. Si activa esta opción, ahora podemos establecer el ancho y la altura de la textura utilizando una unidad de medida real. Por ejemplo, podemos ajustar esto a 20 cm. Y debido a que la imagen es cuadrada, ponemos esto también en 20 cm. Ahora, este tamaño de textura es exactamente de 20 cm por 20 cm. Y aunque aquí no se ve la unidad de centímetros, este valor “offset” también funciona en cm. Entonces, si quieres centrar este logotipo, por ejemplo. Se puede desplazar en la dirección U por 10 cm.
26. Cómo adquirir texturas PBR: De este punto a varias lecciones en adelante, estaremos discutiendo texturas PBR. Para este video de lección, discutiremos qué es PBR y dónde obtener texturas PBR. Entonces, ¿qué es exactamente PBR? PBR significa “Renderización basada físicamente”. Esencialmente es un enfoque en gráficos por computadora para imitar cómo se comportan los materiales del mundo real. PBR es ahora la forma estándar de definir materiales y o texturas en las industrias de gráficos por computadora 3D, ya sea para videojuegos, efectos visuales, e incluso visualización arquitectónica. Porque todo este tiempo, hemos estado usando el “material físico”. En realidad ya abarcamos todos los conceptos básicos de las propiedades del material PBR en las lecciones anteriores. Cosas como metalidad, rugosidad, etc. Entonces, la siguiente pregunta es, ¿dónde podemos obtener los archivos de textura PBR? Hace mucho tiempo, los artistas
3D necesitaban crear todas las texturas manualmente usando software gráfico 2D o incluso software de pintura 3D. Ahora, este flujo de trabajo sigue siendo relevante hoy en día para renderizados no fotorrealistas o estilizados. Pero, si estás apuntando a resultados fotorrealistas, entonces la mejor fuente de textura sería del mundo real, usando el estándar PBR. actualidad, puedes obtener casi todos los tipos de textura PBR que puedas pensar con bastante facilidad. Existen al menos 4 formas o 4 niveles de cómo puedes adquirir texturas PBR. El primero es simplemente descargándolos. Muchos sitios web proporcionan texturas de alta calidad de forma gratuita. Por ejemplo, “cc0textures.com”, “sharetextures.com”, “3dtextures.me”, etc. Si la versión gratuita de la textura que estás buscando no está disponible, entonces la segunda opción es comprarlas. Puedes visitar sitios web como “poliigon.com”, “textures.com”, Quixel Megascan, etc. En
base a mi experiencia, pagar una pequeña cantidad de dinero para comprar estas texturas bien vale la pena. En lugar de gastar tiempo creando la textura desde cero, puedes asignar mejor tu tiempo para otras cosas importantes. Si, las texturas exactas que necesitas no están disponibles, tanto gratuitas como pagadas. Entonces la tercera opción es mezclar y combinar texturas existentes para adaptarse a su necesidad usando software de creación de texturas. Para esto, puedes probar “Diseñador de sustancias”, o quizás también quieras revisar “Mezclador de Quixel”. También hay aplicaciones de creación de texturas gratuitas y de código abierto como “TextureLab” por ejemplo. Es mucho más fácil y rápido diseñar una textura utilizando este software especializado, en comparación con el uso de software gráfico general como Photoshop o Gimp por ejemplo. No vamos a discutir cómo usar este software ya que eso estará fuera del alcance de este curso. Si la textura que quieres crear es muy única y no se puede recrear solo combinando texturas existentes. Y tienes el objeto real que tiene el material. Entonces la última opción que quieres ver es utilizar el software de digitalizador de texturas. Lo que hay que hacer es tomar muchas fotografías del material real. Y luego alimentar esas fotografías en el software. El software entonces genera inteligentemente la textura establecida para usted. Para ello, puede utilizar el software de fotogrametría. Pero la mayoría de estos software están más orientados a capturar los datos del modelo 3D, y no realmente se enfocan en la textura del mismo. Un software que se centra en la captura de texturas es “Alquimista de sustancias”. A pesar de que nunca lo uso yo mismo, ya que en realidad nunca lo necesito, las características del software se ven muy prometedoras. Si usted o su organización necesitan digitalizar continuamente una gran cantidad de materiales del mundo real, día a día, es posible que desee probar e invertir en este software. A partir de estos 4 métodos, terminarás con un conjunto de texturas PBR que podrás usar dentro de 3ds Max o cualquier otro software gráfico 3D. Ahora, cuando busques textura, a menudo
verás este tipo de textura que tiene un logotipo S rojo en su miniatura, o a veces simplemente un logotipo de S como este. Estos son archivos de textura de sustancia. Utilizan “.SBS” o “.SBSAR” para la extensión del archivo. Discutiremos cómo usar las texturas de Sustancia en otra lección. Por ahora, nos centraremos en las texturas generales PBR que se proporcionan como archivos de imagen comunes.
27. Tipos de textura PBR: En este video lectivo, seguiremos nuestra discusión sobre texturas PBR. Ahora nos enfocaremos en los diferentes tipos de texturas PBR. Si exploras algunos de los sitios web que discutimos anteriormente, es posible que notes que estos sitios web en realidad no usan la misma convención de nomenclatura. El objetivo de esta lección es proporcionarte una base sólida sobre cuáles son estos tipos de texturas. De esta forma, puedes usar las texturas correctamente sin importar qué convención de nomenclatura se esté utilizando. El primer tipo de textura es el tipo “color”. Este tipo de textura se utiliza para anular el color base del material. A menudo se le llama “Difuso” o también “Albedo”. Entonces de nuevo, las texturas de “Color”, “Difuso”, y “Albedo” básicamente sirven al mismo propósito. Los usamos para anular el color del material. Ahora, técnicamente hablando, el “difuso” y “Albedo” son en realidad 2 tipos diferentes de texturas de color. Una textura “difusa” es una foto del material real con todas las sombras visibles aún intactas. Si bien una textura “Albedo” es una imagen procesada. Se basa en una foto también, pero se han sacado de ella todas las sombras visibles. Entonces, se puede pensar en el “Albedo” como la forma más pura de texturas de color. A simple vista, una textura “Albedo” se verá muy aburrida en comparación con la versión “Diffuse” de la misma. Ahora, al destilar la textura “Albedo” a partir de una textura “difusa”, se introduce
un nuevo tipo de textura llamado la “oclusión ambiental” o “AO” para abreviar. Básicamente, esta textura contiene las sombras suaves que se extraen de la textura “difusa”. Entonces, en general, si usas una textura “Albedo”, también
quieres incluir la textura “Oclusión Ambiental” en la mezcla para darle más contraste al resultado final. Usar ambas texturas “Albedo” y “AO” juntas te dará un mayor control sobre el resultado final, en comparación con solo usar una textura “Difusa”. Una cosa que debes tener en cuenta, sin embargo, es que no todos los proveedores de texturas siguen esta convención de nomenclatura estándar. Por ejemplo, si abre “poliigon.com”. Y tratemos de abrir esta textura “ladrillos viejos 08". Ampliar esta sección. Y luego elige “anular la selección de todos”. La textura llamada “Variación difusa 1" es en realidad la textura “Difusa”. Y esta textura llamada “Variación difusa 2" es en realidad la textura “Albedo”. Entonces otra vez, no importa cuál sea el nombre. Si el color de la textura se ve muy opaco, es una textura “Albedo”. Y así, quieres usar esto junto con la textura “AO” u “Oclusión ambiental”. Discutiremos cómo usar y combinar estas texturas más adelante en la siguiente lección. Por ahora, centrémonos en el concepto básico de la textura “oclusión ambiental”. El término “Ambiente” significa “medio ambiente”. Y, como lo conocemos, la “iluminación ambiental” es una condición de iluminación donde las luces vienen de todas las direcciones de manera uniforme. Al igual que la condición de un cielo nublado o nublado. Solo se pueden ver sombras suaves en las superficies de los objetos porque la luz solar directa está siendo bloqueada y dispersada por las nubes. En esta condición, se pueden ver sombras oscuras dentro de agujeros o hendiduras. Cuanto más profundo sea el agujero más oscura será la sombra. Entonces de aquí viene la palabra de “oclusión”. Porque las sombras existen en las superficies donde se ocluyen de la iluminación ambiental. Ahora, las texturas de “oclusión ambiental” también se llaman a menudo “Cavidad” y también “Dirt”. ¿ Por qué? Esto se debe a que estas áreas ocluidas son también los lugares más prominentes donde se puede acumular suciedad. Entonces de nuevo, las texturas de “oclusión ambiental”, “Cavidad”, y las texturas de “Dirt” son básicamente las mismas cosas. El siguiente tipo de textura es la “Rugosidad” o también llamada “Glossiness”. Como ya sabrás. Esta textura controla la rugosidad del material. Si la textura se denomina “rugosidad”, entonces cuanto más blanco sea el color, mayor será el valor de rugosidad. Y viceversa, los colores oscuros significan menor valor de rugosidad. Ahora bien, si la textura se llama “glossiness”, entonces los colores funcionan en reversa. Blanco significa superficie lisa o bajo valor de rugosidad. Y negro significa baja suavidad o alto valor de rugosidad. Debido a esta naturaleza invertida, si quieres asignar una textura de “glossiness” a una ranura de mapa de rugosidad, entonces necesitas invertir el color primero ya sea usando un shader de “color invertido” o invertirlo editando la imagen en software de edición gráfica como Photoshop. Veremos un ejemplo de esto más adelante. Entonces nuevamente, la textura de “rugosidad” y la textura de “glossiness” son básicamente las mismas. Es sólo que cada uno es la versión invertida del otro. El siguiente tipo de textura es la textura “metalness”. Esta textura define qué área de la superficie es metálica y qué área es no metálica o dieléctrica. Este tipo de textura es importante para retratar materiales metálicos en descomposición. Porque las oxidaciones en una superficie metálica no son en realidad metales. También puedes utilizar texturas de “metalness” para materiales metálicos medio pintados. A lo mejor el metal está pintado, pero algunas de las pinturas ya están peladas. Otra versión de la textura metalness se llama la textura de “reflexión”, o también conocida como la textura “Specular”. Este tipo también afecta la metalidad del material pero utiliza un enfoque diferente. Porque la textura “metalness” ya es una textura monocromática. Simplemente puede enchufar esto directamente al puerto de entrada “metalness”. El “reflejo” o textura “especular”, sin embargo, contiene color. Pero no es un color difuso. Es el tinte para el color de reflexión el cual es una propiedad especial exclusiva de los materiales metálicos. Por lo que nuevamente, en conclusión, hay 2 enfoques en la definición de metalidad. El primer enfoque es usar la textura “metalness”, que es una textura monocromática. Este enfoque también se conoce como el flujo de trabajo de “metalness”. Con este enfoque, la información de color reflejada debe incluirse en la textura del color. El segundo enfoque es mediante el uso de la textura de “reflexión”. Este enfoque también se conoce como el flujo de trabajo “especular”. Utiliza una imagen RGB que controla el color del tinte de reflexión. Es por ello que, con este enfoque, el área donde existe el metal debe ser simplemente negro en la textura del color. Y para este segundo enfoque, es necesario activar el modo “avanzado” del material físico. Si ahora sigues confundido, no te preocupes. Porque la mayoría de los proveedores de texturas solo usarán uno de estos enfoques. No mezclarlos juntos. Entonces, si proporcionan la textura de “reflexión”, más
probable es que también aporten la textura “color” o “difusa” o “albedo” que utiliza sólo color negro en las áreas metálicas. Entraremos en esto con más detalle en una lección posterior. El siguiente tipo de textura es el “desplazamiento”, o también conocido como el mapa de “altura”. Ya hemos discutido estos antes en la lección de baches y desplazamiento. Básicamente, esta textura es una imagen monocromática que podemos utilizar ya sea como un mapa de baches clásico o como mapa de desplazamiento. Y finalmente, la textura “normal”. También hemos cubierto esto antes. Una textura “normal” es una imagen RGB que podemos usar para crear efectos de bache. Por lo tanto, este tipo de textura debe ir a la ranura del mapa de baches o a la ranura de mapa normal si está disponible en el material que está utilizando. Después de entender los diferentes tipos de texturas PBR, y también sus diferentes variaciones y nombres, en la siguiente lección, veremos algunos ejemplos de cómo poner estas texturas en un material físico.
28. Aplicar texturas PBR parte 1: En este video de lección, vamos a aprender a aplicar diferentes variaciones de texturas PBR diferentes
fuentes dentro de 3ds Max usando el Material Físico. Para la configuración de escena, estaremos usando el mismo archivo que antes. La única diferencia es el archivo HDRI. Actualmente, estoy usando un archivo llamado “pequeño hangar”, que es uno de los archivos HDR gratuitos que proporciona Autodesk. Estaremos aplicando 3 conjuntos de texturas PBR. El primero es de un sitio web llamado “freepbr.com”. Se trata de una textura temática de ciencia ficción llamada “Paneles futuristas 1". Si abres el sitio web, notarás que hay 3 versiones de este conjunto de texturas. Este está usando el estándar de motor de juego Unity. Y este está usando el estándar de motor de juego Unreal. Y el último, que está usando el estándar Blender, de alguna manera no está disponible. Generalmente, desea utilizar esta versión para 3ds Max. Debido a esto, estaremos usando el conjunto de texturas Unreal en su lugar. El motivo de esto se debe a que el conjunto de texturas estándar Unity utiliza una imagen transparente para la textura de metalness. Al menos ese es el caso cuando grabé el video. Entonces, tendrás que hacer algo de edición de imágenes primero para que funcione correctamente dentro de 3ds Max. Al respecto, el estándar Unreal Engine es similar a lo que utilizamos o podemos usar en 3ds Max. Entonces, esto es algo que debes tener en cuenta a la hora de descargar texturas PBR destinadas originalmente a motores de juegos, pero quieres usarlas en 3ds Max. El segundo conjunto de texturas es de “poliigon.com”. A pesar de que este sitio web vende texturas pagadas, también proporciona algunas texturas de muestra gratuitas que podemos descargar. Una de estas texturas libres es este conjunto de texturas llamado “Ladrillos 01". Puedes elegir entre 3 resoluciones diferentes. Solo estoy usando la más pequeña que es 1K para esta lección. Si bien este conjunto de texturas de muestra es gratuito, sí necesitas crear una cuenta para poder descargarlo. El último que vamos a utilizar es de la página web “textures.com”. El conjunto de texturas se llama “hojas de piso del bosque”. El resolución 2K y superior son texturas pagadas. Pero las resoluciones más bajas, 1K y abajo, son gratuitas. Estaremos utilizando las texturas de resolución 1K. Y al igual que el sitio anterior, también necesitas crear una cuenta en este sitio web para descargar las texturas. Está bien. Apliquemos el conjunto de texturas “Paneles futuristas”. Si inspeccionas las texturas, son 6 de ellas. Se puede ver por sus nombres. Esta es la textura “Albedo”, la “AO”, “Altura”, “Metálico”, “Normal”, y finalmente la textura “Rugosidad”. Volver en 3ds Max. Empecemos desde cero creando un nuevo material físico. Asignar este material a nuestro objeto de tetera. Para la primera textura, agreguemos la textura “Albedo”. Podemos simplemente arrastrar este puerto de entrada de “mapa de color base” hacia la izquierda y luego soltarlo. Elige “General”. Usemos el clásico shader “bitmap” por ahora. Abre la carpeta donde guardas los archivos de textura. Seleccione la textura “Albedo” y, a continuación, haga clic en “abrir”. Y tenemos algo como esto. A continuación, agreguemos la textura de “rugosidad”. Arrastre el puerto de entrada “mapa de rugosidad”. Pero ahora, elige “OSL”, y selecciona “Uber bitmap”. Hacemos esto porque vamos a explorar algunos de los parámetros que existen tanto en los shaders “Bitmap” como en “Uber Bitmap”. Seleccione el archivo con el nombre de “rugosidad” en él. Elija el puerto de salida de color. Y tenemos algo como esto. A continuación, agreguemos la textura metálica. A diferencia de antes, te voy a mostrar otra manera. Simplemente puede arrastrar el archivo de textura “metálica” desde el “explorador de archivos” al “panel de vistas”. Como puedes ver, 3ds Max creará automáticamente un shader “bitmap”. Y solo conecta esto al puerto de entrada “mapa de metalidad”. Y esto es lo que tenemos hasta ahora. Antes pasamos a las siguientes texturas. Hay un ajuste importante que debes tener en cuenta al trabajar con texturas PBR, y ese es el ajuste “Gamma”. Entonces, ¿qué es en realidad una “Gamma”? Para mantener las cosas simples, la intensidad de la luz producida por nuestros dispositivos de pantalla no está realmente alineada con cómo funciona la intensidad de la luz en el mundo real. Por eso necesitamos una función matemática especial para corregirla. Esto es lo que hace una “gamma”. Corrige la intensidad luminosa de los dispositivos de visualización para que las imágenes que vemos con nuestros ojos se vean similares a cómo las vemos en el mundo real. Si vas al menú “personalizar”, entonces abre la ventana “Preferencias”. En la pestaña “Gamma y LUT”. Se puede ver aquí que estoy usando “2.2" para el valor gamma. Ahora, este valor 2.2 es un valor muy común utilizado por la mayoría de los dispositivos de visualización en el mercado. Pero, en caso de que esté utilizando un dispositivo de visualización muy único, puede establecer el valor gamma manualmente aquí. Calibrar el valor gamma es simple. Simplemente arrastre este valor hacia arriba o hacia abajo hasta que el cuadrado central se funde con el área de patrón circundante. Es posible que tengas que alejar un poco los ojos del monitor para que esto funcione. No voy a cambiar nada ya que este valor Gamma ya es óptimo para mi monitor. Ahora, la pregunta es, ¿por qué este asunto es tanto con las texturas? Bueno, porque todos los valores que no se consideran como color no deben ser corregidos gamma. Siempre deben estar usando el valor Gamma original que es 1.0. Obtendrás resultados de renderización sub-óptimos o incluso extraños si corriges el color de estos valores. Entonces, la siguiente pregunta es, ¿cómo podemos decir qué ranuras de mapa deben usar la corrección Gamma y cuáles no? Muy sencillo, basta con buscar la palabra “color” en el puerto de entrada. Si ves la palabra “color”, entonces estos valores deben usar corrección Gamma. Aparte de eso, la corrección Gamma debe estar desactivada. Para hacer eso. Digamos que queremos desactivar la corrección gamma en el “mapa de metalidad”. Si está utilizando el shader “bitmap”. Puedes hacer click en el nombre de la textura aquí. Entonces note esta opción “Gamma” aquí abajo. Asegúrese de que no esté configurado en automático, pero establezca esto en “anular 1.0". Entonces, de nuevo, esto está encendido, que básicamente está usando el valor Gamma predeterminado del sistema. Y esto está apagado. Está bien. Ahora para el mapa de “rugosidad”. Porque estamos usando el “mapa de bits de Uber”. Además de configurar aquí la Gamma, puedes configurarlas directamente en esta sección. Simplemente apaga la opción “AutoGamma”. Y asegúrate de que esté configurado en “Gamma Manual”, “1.0". Como ya puedes ver, el resultado de renderizado es mucho mejor que antes. Esto se debe a que estamos usando las texturas de la forma en que se supone que deben ser usadas. A continuación, agreguemos el mapa de “altura”. Simplemente puedes arrastrar esto al panel de “vistas”. Recuerda anular la Gamma a 1.0. Nuevamente, esto se debe a que conectaremos esta textura a la ranura de “mapa de desplazamiento”. El desplazamiento es pesado en términos de procesamiento. Por lo tanto, puede que tengas que esperar un poco ya que el renderizador genera todos los polígonos. Está bien. Esto ya se ve mejor. A continuación, agreguemos los efectos de bache “Normal”. Arrastre la “Textura normal” al panel “vistas”. Y de nuevo, es necesario desactivar la corrección Gamma en esta textura. A pesar de que es una imagen RGB, los 3 canales no se utilizan para mostrar colores. Sólo se utilizan para contenedores de datos. Ahora bien, si enchufa esto directamente en la ranura de “Mapa de Bump”. De un vistazo, parece que nada anda mal. Pero lo que realmente sucede aquí, 3ds Max convierte la imagen en una imagen monocromática. Y esto no es para lo que se pretende la textura. Para usar correctamente una textura “Normal”, necesitas un shader especial llamado “Bump Normal”. Entonces, haga clic aquí. Puede encontrar el shader en la categoría “General”. Después “Bump Normal”. Enchufe la salida de mapa de bits en el puerto de entrada “normal”. A continuación, conecte el puerto de salida al puerto de entrada “mapa de baches”. La diferencia puede ser sutil, pero la verás más claramente a medida que aumenta la fuerza del bache. Sigamos pasando a la última textura que es la “AO” u “oclusión ambiental”. Ya hemos discutido esta textura antes. Pero no hemos discutido cómo y cuándo usar esta textura. AO es una textura muy importante en videojuegos o en aplicaciones en tiempo real como VR. ¿ Por qué? Porque ayuda a imitar la iluminación ambiental que es un proceso costoso en el renderizado en tiempo real. No obstante, si está utilizando renderizadores con trazado de rayos, como Arnold, Vray, Corona, etcétera, en realidad no
necesita usar la textura AO. Especialmente si ya usas “desplazamiento”. ¿ Por qué? Esto se debe a que todas las sombras suaves de la iluminación del entorno ya
están siendo calculadas por el renderizador. Por lo tanto, agregar una textura AO al material solo duplicará el efecto y lo hará poco realista. Pero, si no estás apuntando a una representación fotorrealista, es posible que quieras usar el mapa AO. Hay al menos 2 formas en que puedes hacer esto. Primero es oscureciendo la textura “Albedo” usando un “Multiplicar color shader”. Y segundo es usar la textura para controlar el mapa de “peso base”. Veamos el primer método. Crea un mapa, elige “OSL”, “Color matemático”, luego elige “Multiplicar color”. Redirige la salida del mapa “Albedo” del mapa “color base” al puerto de entrada A del shader “Multiplicar”. Arrastre en la textura AO. Y, debido a que estamos mezclando colores aquí, sí quieres activar la corrección Gamma en esta textura. Enchufe esto en el puerto de entrada de color B. A continuación, arrastre el resultado al mapa de “color base”. Y aquí está el resultado. Si miras de cerca, puedes ver sombras oscuras y suaves en las zonas de las esquinas. Entonces esta es una forma de hacerlo. Permítanme seleccionar y eliminar este nodo por ahora. Vuelva a conectar la textura “Albedo” al mapa de “color base”. Ahora, para el segundo método, la idea es así. Sabemos que si disminuimos este valor de “peso base” hacia abajo, el color base se volverá más oscuro y más oscuro. Básicamente, queremos que esta textura AO tome el control de este valor de “peso base”. Pero, recuerda, ahora queremos usar la textura AO no como color, sino mapearla como un valor de rango 0 a 1. Así que asegúrate de anular primero el valor gamma a 1.0. Entonces podemos enchufar esto en la ranura del mapa de “peso base”. Y aquí está el resultado final. Como puedes ver, aplicar texturas PBR puede ser un poco complicado. Porque necesitas conocer varios conceptos importantes para poder utilizarlos correctamente. Pero el resultado dará sus frutos. Puedes obtener materiales realistas o al menos bonitos con un mínimo esfuerzo. Voy a terminar el video ahora ya que esto ya se hace demasiado tiempo. Seguiremos aplicando los otros 2 conjuntos de texturas en el siguiente video.
29. Aplicar texturas PBR parte 2: En este video de la lección, seguiremos nuestra discusión sobre cómo aplicar diferentes texturas PBR dentro de 3ds Max. Ahora trataremos de aplicar este conjunto de texturas de “Poliigon.com” llamado “Ladrillos 01". Estaremos usando el archivo de la lección anterior. Es posible que desee guardar primero el archivo si necesita una copia de seguridad. Seleccionemos todos estos nodos. Y luego pulsa Eliminar para eliminarlos. En primer lugar, vamos a añadir el color. Ahora, este conjunto de texturas es un poco diferente al anterior. Podemos ver 2 variaciones de la textura del color. “ Col var 1" y “Col var 2". Es obvio que ésta es una textura “Difusa”, mientras que ésta es una textura “Albedo”. Si te proporcionan 2 variaciones como estas, siempre
quieres escoger la versión “Albedo” por las razones que hemos comentado anteriormente. Esencialmente proporciona un resultado más correcto. Así que arrastra este al panel de “vistas”. Y luego conecta el sombreador de mapa de bits al puerto de entrada de “color base”. Podemos nombrar un nodo, seleccionándolo primero. Y luego escriba el nombre aquí, por ejemplo, “Albedo”. Esto hará que la red de sombreadores sea más organizada. Pero saltaré este proceso de nomenclatura en esta lección para ahorrar tiempo. Al menos ahora ya sabes cómo hacerlo. Creo que el tamaño del ladrillo parece demasiado pequeño. Podemos hacer más grande la textura ajustando los valores de teselas. Ya hemos discutido el ordenamiento de teselas UV antes pero usando el shader “Uber bitmap”. Si está utilizando el shader “bitmap”, puede controlar el ordenamiento de teselas aquí. Un valor más alto significa mucha más textura en un solo mapa UV. Lo cual hará que los ladrillos sean aún más pequeños. Si quieres hacerlo más grande necesitamos introducir un valor de fracción. Probemos 0.5. Esto es para el azulejo U. Para el azulejo V, pongamos esto también en 0.5. Ahora los ladrillos se ven más grandes, pero el resultado de renderizado aún está lejos de ser perfecto. Añadamos el efecto de rugosidad. Para evitar que tengamos que volver a introducir los valores de ordenamiento en teselas, una y otra vez, solo copiemos este nodo. Selecciónelo, mantenga presionado Mayús y simplemente arrástralo así. Haga clic en el nombre del archivo de textura para seleccionar un archivo diferente. Como puedes ver, este conjunto de texturas no contiene ninguna textura de “rugosidad”. En cambio, proporciona una textura de “glossiness”, por lo que necesitamos invertirla. Y debido a que no estamos usando la información de color, necesitamos apagar la Gamma automática y solo usar 1.0. Observe si conectamos esto directamente al puerto de entrada de “rugosidad”. El resultado de renderizado se ve muy apagado. Para invertir el color, podemos usar un shader “invertido”. Haga clic con el botón derecho, elija “Mapas”, “OSL”, “Color matemático” y, a continuación, elija “Invertir color”. Arrastre esto al puerto de entrada. Y desde el puerto “out”, arrastre esto hasta el puerto de rugosidad. Ahora el resultado de renderizado se ve mucho mejor. Entonces esa es una forma de hacerlo. También puedes editar la imagen primero en un software de edición de imágenes. Pero incluso existe una forma más fácil de invertir el color de la textura mediante el uso del parámetro “Bitmap Output”. Esto nos puede ayudar a reducir el tiempo de renderizado, porque, como comentábamos antes, cuantos más nodos sombreadores existan, más tiempo se tarda en renderizar la escena. Entonces, en general, si puedes encontrar una manera de reducir la complejidad de la red shader entonces deberías hacerlo. Entonces, eliminemos este shader de “color invertido”. Y simplemente enchufa esto directamente en la ranura del mapa de “rugosidad”. Ahora el renderizado se ve mal otra vez. Pero si abrimos la sección de “salida” del shader “Bitmap”. Se puede ver esta opción “invertir”. Simplemente encienda esto. Y ahora tenemos de nuevo el valor de rugosidad correcto al igual que el resultado cuando usamos el shader “color invertido”. A continuación, vamos a copiar este nodo a la parte superior. Esto es para la textura “AO”. Desactivemos la opción “invertir” para que no se pueda copiar a los siguientes nodos. Entonces, crea otra copia para la textura “Normal” aquí abajo. Y otra para la textura “Desplazamiento”. Seleccione este nodo AO. Y haga clic aquí para cambiar el archivo de destino. Seleccione el archivo de textura “AO”. El ajuste gamma ya es correcto, así que basta con hacer clic en Abrir aquí. Y luego conecta esto a la ranura de mapa de “peso base”. Se puede ver que las áreas de la cavidad se ven más oscuras. Ahora bien, y si queremos reducir el efecto AO o tal vez aumentarlo para hacerlo aún más oscuro. Para ello puedes usar un shader adicional para mediar los datos de textura. Pero al igual que antes, en realidad podemos hacer esto justo dentro del nodo “Bitmap” usando los parámetros “Output”. Por lo tanto, vaya de nuevo a la sección “Salida”. Ahora, activa la opción “Activar mapa de color”. Con esto, el editor de curvas aquí abajo se vuelve accesible. Este nodo es el color blanco. Si bien este nodo es el color negro. Sabemos que sólo los colores negros en la textura AO oscurecerán el resultado de renderizado. Entonces, no necesitamos tocar el nodo de color blanco. Sólo necesitamos controlar el nodo de color negro. Si bajamos esto, más píxeles se vuelven negros y así hacen que la salida de render sea más oscura. Pero si arrastramos esto hacia arriba, los píxeles de color oscuro se volverán más brillantes. Puedes escribir el valor aquí directamente. Zero significa esta línea, que es la predeterminada para los colores Negro. Una es esta línea, que es la predeterminada para los colores blancos. Simplemente encuentra el valor que crees que es el mejor. A continuación, seleccione este nodo. Básicamente, el proceso es el mismo, pero ahora elegimos la textura “Normal”. Crea un shader “Normal bump” para convertir los datos. Y luego enchufa esto. Y luego conecta la salida a la ranura de “Bump map”. Anteriormente aprendimos a controlar la fuerza de bache usando este parámetro. Bueno, este valor realmente funciona para datos de un solo canal como una textura de altura. Para una textura “Normal”, puedes ajustar la fuerza de bache usando este nodo. Si aumenta este número a 10 por ejemplo. Se puede ver que el efecto de bache se vuelve más pronunciado en el resultado de renderizado. El último es la textura “Desplazamiento”. Al igual que antes, haga clic aquí, y luego elija la textura. A continuación, haga clic en Abrir. Y luego conecta esto con el mapa de “desplazamiento”. Es posible que tengas que esperar unos segundos para que los polígonos se generen por completo. Y este es el resultado final. Es posible que notes que este conjunto de texturas también tiene un mapa de “reflexión”. Entonces básicamente, utiliza el flujo de trabajo “Especular”. Porque los ladrillos no son metálicos. O al menos contiene muy poco metal en su superficie. Simplemente puedes ignorar esta textura. Pero solo imagina que esta textura es metálica y así usar esta textura de “reflexión” se vuelve importante. Para poder utilizar el flujo de trabajo “especular PBR” en el material físico de 3ds Max, necesitamos activar el modo “avanzado”. Vamos a copiar este nodo de mapa de bits. Y redirigir el archivo a la textura de “reflexión”. En ocasiones esta textura también se llama “especular”. Y debido a que estamos usando la información de color, puedes activar la corrección Gamma en esta textura. Y luego enchufa este shader en la ranura del mapa de “color de reflexión”. Entonces, este es el resultado final. Creo que los ladrillos de la parte superior se ven demasiado pequeños. Solo ocultemos la parte de “Tapa”, por ahora, así que tenemos un tamaño de textura más consistente en toda la superficie. El último conjunto de texturas que queremos aplicar es el “Piso del bosque”. Para esto, vamos a crear un nuevo objeto. Creo que un objeto plano se adapta muy bien para este conjunto de texturas. Está bien. Despejemos el panel de vistas. Ahora, para este último ejemplo, quiero mostrarles otro enfoque para crear materiales basados en PBRs. Si hace clic derecho y luego abre la categoría “materiales”. En la subcategoría “General”, verá 2 presets de material PBR. Una es para el flujo de trabajo “Metalness”. Y otro es para el flujo de trabajo “Specular”. En este punto, tal vez se estén preguntando, ¿por qué no estábamos usando estos materiales desde el principio? Bueno, estos 2 materiales no son nuevos. En realidad son solo los materiales Físicos que hemos estado utilizando todo este tiempo. Es solo que el material físico está envuelto dentro de un script que solo expone algunas de las ranuras de mapa importantes en texturizado PBR. Por lo que es como una versión simplificada del material Físico. No encontrarás parámetros como el “recubrimiento”, o “dispersión subsuperficial”, etc. En la práctica, estos presets de materiales son ideales para crear rápidamente materiales utilizando texturas PBR. Pero no tan grande si requieres más control sobre el material. Ahora bien, si miras de cerca el conjunto de texturas “Piso del bosque”. Este conjunto de texturas no contiene ningún metal. Pero note que utiliza una textura de “rugosidad”. Comúnmente, si ves una textura de “rugosidad”, el conjunto de texturas utiliza el flujo de trabajo “metalness”, aunque no contenga ningún metal. Así que haga clic aquí otra vez, “materiales”, “general”, y luego elija el material PBR que utiliza el flujo de trabajo “Rugosidad del metal”. Y luego asignar este material al objeto plano. Como se puede ver, este material oculta muchos de los parámetros que solemos ver en un material físico. cual puede ser algo bueno o malo dependiendo de tu situación. A continuación, para agregar las texturas a este material, quiero explorar incluso un método más rápido que los métodos anteriores. Abre el explorador de archivos, y simplemente arrastra cada una de las texturas a la ranura de mapa correspondiente. “ Albedo” va por aquí. “AO” va por aquí. “ Altura” va a la ranura del mapa “desplazamiento”. Ahora, por la textura “Normal”. Se puede ver que este material proporciona una ranura de mapa normal dedicada. Por lo tanto, no es necesario agregar ningún shader “Normal bump” para convertir los datos. Y por último, la textura de “rugosidad” va aquí. Como puedes ver, 3ds Max creó todos estos nodos de mapa de bits para nosotros de forma automática. En ocasiones 3ds Max creó los nodos de mapa de bits apilándose uno encima del otro. Se pueden mover estos de forma manual. Pero una forma más rápida de desapilar los nodos es seleccionar primero el material principal. Y luego haga clic en este icono llamado “Layout children”. 3ds Max hará todo lo posible para ordenarlos. Lo que es tan grande de este material PBR y el método de arrastre es que cada uno de estos sombreadores de mapa de bits ya está usando los ajustes de Gamma correctos. Entonces, el mapa de “color base” utiliza una corrección gamma. En tanto que las otras texturas de datos no de color no utilizan ninguna corrección gamma.
30. Cuestiones normales de textura normales: En este video de la lección, quiero discutir una de las preguntas más frecuentes en texturizado PBR o simplemente texturizado en general. Y ese es el problema en torno a la textura de bache Normal. Mucha gente experimenta extraños resultados de efecto de bache al usar texturas Normales. La causa raíz de estos problemas es la orientación del mapa Normal. Vamos a discutir por qué está sucediendo esto y luego discutir cómo resolverlos. Primero discutamos las causas. Sabemos que las texturas Normales pueden crear efectos de bache de mejor aspecto en comparación con los mapas de bache clásicos porque tienen 2 canales adicionales para definir la pendiente de la superficie. Una es para el inclinado U que utiliza el canal de color Rojo, y otra es la pendiente V que utiliza el canal Verde. Estos 2 canales pueden considerarse como la ventaja sobre el clásico mapa de baches, pero al mismo tiempo, también son la fuente de los problemas. Imagínese si rotamos el mapa Normal 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Ahora el canal rojo se alinea con el eje V, y el canal verde se alinea con el eje U. Por supuesto, esto dará lugar a extraños efectos de bache ya que el renderizador interpretará incorrectamente la información de pendiente. Si gira la imagen más allá, a 180 grados por ejemplo, entonces los canales Rojo y Verde se alinean de nuevo con los ejes U y V. Pero ahora ambos tienen valores invertidos. Esencialmente, un mapa Normal no funcionará correctamente a menos que utilice la orientación exacta como cuando se creó. Entonces, la primera causa del problema es porque rotamos la textura. La segunda causa del problema puede conmocionarte. Ya ves 3ds Max tiene este extraño estándar de invertir el canal verde. Otro software de CG agregará más valor de color verde cuando la superficie esté inclinada hacia arriba desde la vista del eje U. 3ds Max, sin embargo, aumenta el valor verde cuando la superficie está inclinada hacia abajo. Si horneas la textura Normal en 3ds Max y luego la usas también dentro de 3ds Max, no verás ningún problema. Pero una vez que importas o exportas la textura Normal hacia o desde otro software, entonces experimentarás este problema. Esta condición por sí sola ha causado tantas frustraciones entre los artistas 3d que usan 3ds Max. Entonces, para resumir, el problema con la orientación de la textura normal puede ser causado por dos cosas. En primer lugar, porque rotamos la textura. Y segundo, porque el estándar de 3ds max en el uso del canal verde se invierte. Después de entender las causas, vamos a discutir qué podemos hacer para resolver los problemas. La primera solución es evitar usar por completo la textura Normal y simplemente confiar en las texturas de altura o desplazamiento. Recuerda que las texturas Normales generan efectos de bache falsos lo cual es ideal para aplicaciones en tiempo real. Si usas un renderizador con trazado de radiación como Arnold, y ya tienes un efecto de desplazamiento activo en el objeto, realmente no
necesitas usar el mapa Normal. También puedes usar la textura de altura como un mapa de baches clásico para reemplazar la textura Normal. Asegúrate de usar la versión de alto rango de la textura de altura, si está disponible, para que los efectos de bache se vean bien incluso sin ninguna información de pendiente U y V. La segunda solución es voltear el canal verde. Para ver cómo podemos hacer esto, en esta escena, ya creé un objeto cubo y asigné un material físico al objeto. También creé aquí un objeto de luz Omni estándar para comprobar si las sombras y los reflejos se comportan correctamente en relación con el mapa Normal activo. Para este ejemplo, descargué esta imagen de mapa Normal de internet. Y ya conecté esta imagen a un shader “Normal bache” y luego a la ranura del mapa de baches. Ahora bien, si quieres ver el comportamiento normal del mapa directamente en la ventana gráfica así, necesitas usar el preset de “alta calidad”. De lo contrario, puedes usar el “ActiveShade” tal como lo usábamos antes. De un vistazo, parece que nada anda mal. Si muevo la luz a la izquierda o a la derecha, las sombras funcionan como se esperaba. Pero fíjate cuando muevo la luz hacia arriba y hacia abajo. Cuando la luz está encendida así. Estas áreas inclinadas son oscuras cuando deben ser brillantes. Cuando muevo la luz hacia abajo. Estas áreas se vuelven oscuras. Obviamente, el eje V o el canal verde se voltea. Nuevamente, esto no es culpa de la textura. Pero esto se debe al comportamiento por defecto de 3ds Max. O al menos, el comportamiento de este shader “Normal bache”. Entonces, en casi todos los casos, cuando importas una textura Normal creada fuera de 3ds Max, quieres invertir el canal verde. Para ello, selecciona el sombreador “Normal bache” y, a continuación, activa esta casilla de verificación “Flip green” aquí. Ahora el mapa normal está fijo. Observe si muevo la luz alrededor, las sombras y los reflejos se posicionan correctamente como si la superficie realmente estuviera formando baches. En ocasiones, queremos rotar la textura para que se ajuste mejor a nuestro modelo 3d. Como comentamos anteriormente, si rotas un mapa Normal, el efecto de bache se romperá. Por ejemplo, podemos abrir el shader “bitmap”. Y luego cambia esta rotación del eje W a 90 grados. Ahora, el efecto de bache se rompe de nuevo. Para arreglarlo, necesitamos usar el mismo enfoque que a cómo volteamos el canal verde. Puedes experimentar y encontrar el escenario tú mismo. Pero para ahorrar tiempo, aquí, proporcioné un gráfico que solo puedes seguir cuando necesites rotar una textura Normal en 3ds Max. Si no hay rotación, el canal Verde debe voltearse. Si la textura se gira 90 grados, entonces necesitamos intercambiar los canales verde y rojo. Si la textura se gira 180 grados, entonces necesitamos voltear el canal Rojo. Y por último, si rotas la textura 270 grados, o 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj, entonces deberías poner todas las casillas de verificación, “voltear rojo”, “flip green”, y “swap rojo y verde”. Entonces para arreglar esta textura ahora, porque está girada 90 grados, necesitamos activar la casilla de verificación “intercambiar rojo y verde” y simplemente apagar los descansos. Ahora el mapa normal vuelve a parecer correcto. La siguiente solución es utilizar un shader alternativo “Normal bache”. Casi todos los motores de renderizado que pueden funcionar en 3ds Max proporcionan su propio sombreador de mapa Normal. Si está utilizando renderizador Arnold, por ejemplo, tiene su propio shader “Normal bump” llamado “Mapa normal”. Puedes crearlo yendo al submenú “Mapas”, luego a “Arnold”, “Bump”, y luego elige “Mapa normal”. Otro ejemplo, si está utilizando renderizador Corona. También proporciona su propio sombreador de mapa normal llamado “Corona Normal”. Y V-Ray también proporciona su propio shader normal llamado “Vray Normal Map”. A pesar de que cada uno de estos sombreadores Normales no predeterminados es un poco diferente. Sí comparten algo común, y es que no invierten el canal verde. Por lo tanto, a diferencia del shader “Normal map” predeterminado de 3ds Max, no es necesario activar la opción “flip green” si la textura no está girada. Pero en caso de que quieras rotar la textura Normal usando estos shaders Normal no predeterminados, entonces debes seguir este gráfico. Para una rotación de 90 grados, activa las opciones “flip green” y “swap red and green”. Si rotas la textura 180 grados, entonces activa tanto las opciones “flip green” como “flip red”. Y por último, para rotación de 270 grados, o 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj, debes activar las opciones “flip red” y "swap red y green”. Está bien. Entonces, estas son las soluciones que puedes usar. Si te quedas con estos, in sha Allah, no tendrás ningún problema con las texturas Normales dentro de 3ds Max.
31. Proyecto: texturizado de mesa de cocina: En este proyecto, vamos a agregar materiales y texturas a este modelo de mesa de cocina. Si tienes curiosidad sobre cómo modelar este objeto. Ya cubrí esto en mi anterior curso de modelado 3D de 3ds Max. Puedes consultar el curso si quieres. Aquí está la fotografía del producto real. Hay un total de 4 materiales que necesitamos crear. En primer lugar está la madera. Entonces los marcos de metal negro, que creo, usan un recubrimiento en polvo. Siguiente es el material de los pies que es cromado. Y por último, para la mesa, utilizamos acero inoxidable en bruto, o también conocido como acero inoxidable cepillado. Ahora, para los últimos 3 materiales, sólo podemos confiar en la configuración del material. Pero para el material de madera, necesitamos usar texturas. Después de buscar alrededor. En “cc0textures.com”, encontré un conjunto de texturas PBR gratis similar al acabado de madera utilizado en la foto del producto. Este conjunto de texturas se llama “madera 003". En este proyecto, estaré usando la versión 2K. Pero siéntete libre de usar otras resoluciones si quieres. Después de descargar el archivo ZIP y luego extraerlo. Puedes encontrar 4 archivos de texturas. El color textura, luego desplazamiento, normal, y finalmente la textura de rugosidad. Antes de configurar los materiales o agregar las texturas, configuremos primero la iluminación ambiental. Ya hemos discutido esto antes, así que no lo volveré a explicar en detalle. Presionar 8. Haga clic aquí. Elige “entorno HDRI”. Estoy usando este archivo de “pequeño hangar”. Nuevamente, estos son los archivos HDRI incluidos al instalar 3ds Max. También puede usar sus propios archivos HDRI si lo desea. A continuación, vamos a configurar el ActiveShade. Ya hemos hecho esto varias veces antes también, así que no creo que tenga que volver a explicarlo todo a detalle. Como de costumbre, estoy usando mi GPU para el dispositivo de renderizado. Y realizar poblar caché de GPU para que más tarde podamos obtener retroalimentación más rápida. Ahora me estoy saltando el video. En primer lugar, vamos a crear un material para los marcos metálicos negros. Después de mirar la foto de referencia, imagino que los marcos metálicos están pintados usando un proceso llamado “recubrimiento en polvo”. Por lo general, las personas utilizan materiales de “poliéster”, o “epoxi”, o incluso “acrílico” para este tipo de revestimiento. Básicamente, no son materiales metálicos. Yo nombro a este material “recubrimiento en polvo negro”. Y establece el color base en negro puro. El material no es brillante. Entonces creo que un valor de rugosidad de 0.5 debería hacerlo. Asignar este material al objeto 3D. Para ver la vista previa, voy a mostrar el ActiveShade justo dentro de la ventana gráfica. Así que da clic aquí, y luego elige “Sombra activa Arnold”. Y, este es el resultado. Podemos ocultar los bordes presionando F4. Está bien. A continuación, vamos a crear el material para la mesa. Se trata de un material de acero inoxidable cepillado basado en la foto de referencia. Denominemos a este material “Acero inoxidable rugoso”. Para el color base, hagámoslo un color gris oscuro. Creo que basta con un valor de 0.2. Podemos cambiar esto más adelante si es necesario. Para el valor de rugosidad, debe ser ligeramente más brillante que el marco de metal negro. Por lo que 0.4 debería bastar. Ahora, antes de poder asignar este material, necesitamos seleccionar sólo los polígonos en la parte superior. Entonces vamos a cerrar esto. Abra el panel de modificación. Y vaya al modo de subobjeto elemento. Selecciona la parte superior. Y luego vuelve a presionar M. Asignar el material mientras se selecciona la parte superior. Y este es el resultado. Para los pies, queremos utilizar un material cromado. Solo duplicemos el material anterior, manteniendo pulsado Shift y luego arrástrelo así. Cambie el nombre de esto a “Chrome”. Oops, lo siento chicos. Me acabo de dar cuenta de un error. El material de acero inoxidable debe ser de metal. Por lo que este valor de “metalness” debe establecerse en 1. Volver al material cromado. Esto también debe ser de metal. Entonces, para los materiales de cromo claro o espejo claro, siempre se quiere usar el color blanco para el color base. Y para la rugosidad, tenemos que ponerlo en cero. Y eso es todo. A continuación, necesitamos seleccionar primero los elementos de los pies para poder asignar el material. Mientras que en el modo de subobjeto “elemento”. Selecciona primero un pie. Un consejo para seleccionar subobjetos como estos es no utilizar las herramientas de transformación. Pero usa la herramienta “seleccionar” en su lugar. ¿ Por qué? Porque si utilizas las herramientas de transformación, podrías transformar accidentalmente el subobjeto. Para acceder a ella, además de la barra de herramientas principal, puedes hacer clic derecho y luego elegir “Seleccionar” aquí. O simplemente pulsando Q en el teclado. Mantenga pulsada la tecla Ctrl, y simplemente seleccione las otras partes del pie. Vuelve a abrir el “Editor de materiales”. Y asigne el material cromado. Y así es lo que tenemos hasta ahora. El material final es el material de madera. Para esto vamos a crear un nuevo material físico. Cambie el nombre a “Madera”. Ciertamente, esto no es un metal. Y para el resto de los ajustes, estaremos usando las texturas para controlarlas. Pero por el momento, para que podamos diferenciar el material en la ventana gráfica, vamos a darle al material un color diferente. Algo que se asemeja a la madera. Un color marrón claro servirá. A continuación, necesitamos seleccionar todos los elementos que son material de madera. Simplemente selecciona uno de ellos y luego mantén presionada la tecla Ctrl y sigue haciendo clic en el resto. Asignar el material al objeto. Ahora tenemos algo como esto. Antes de traer las texturas, necesitamos definir el mapeo UV para el objeto. Para esto, solo podemos usar el mapeo de proyección de caja agregando un modificador “Mapa UVW”. Y luego elige el tipo de caja. Observe que estos valores de tamaño usan centímetros como unidad. Esto se debe a que la unidad del sistema y la unidad de visualización de este archivo están utilizando centímetros. Solo para demostrarlo, puedes ir al menú “personalizar”. Después “configuración de unidades”. Si haces click aquí, puedes ver que tenemos un centímetro como unidad del sistema. La unidad de exhibición también está en centímetros. Y si abre el panel “Herramientas”. Y haga clic en “Medir”. Aquí abajo se puede ver, la dimensión del objeto es precisa en base a la dimensión del producto real. El motivo por el que les estoy mostrando todos estos es que saber que el objeto está usando una escala real, nos
facilitará determinar el tamaño de mapeo de UVW. Digamos que queremos que la textura de la madera se escale a 1 metro. Basta con escribir aquí 100. Presionar Tab. 100. Tab otra vez. Después 100. Por lo que ahora tenemos este mapeo de proyección de caja de 1 metro cúbico. Añadamos las texturas. Arrastre esta textura de color al panel de vistas. Y conecta esto a la ranura de mapa de color base. Podrás darte cuenta de que la textura de madera que tenemos está orientada verticalmente por defecto. bien, si abrimos la referencia fotográfica, la fibra de madera está orientada horizontalmente. Básicamente, necesitamos rotar la textura 90 grados. Ya hemos discutido cómo hacer esto antes. En el sombreador Bitmap, puede establecer la rotación del eje W en 90. Ahora, tenemos la textura de madera orientada horizontalmente. Si bien actualmente, el ActiveShade está mostrando un resultado roto. No hay nada malo en el archivo ni en la textura. Es sólo que la versión actual del renderizador Arnold sigue un poco con errores sobre todo cuando se utiliza la GPU como dispositivo de renderizado. Espero que la versión que estás usando al ver este video ya sea más estable. Por ahora, déjame simplemente apagar el ActiveShade. Por lo general, se resolverá después de unos minutos. A continuación, queremos hacer que los estiramientos de textura de madera se vean mucho más parecidos a la foto de referencia. Anteriormente, antes de rotar la textura, esta vía es U y esta vía es V. Porque rotamos la textura 90 grados, ahora esto se convierte en el eje U, y esto se convierte en el eje V. Para que se estire en el eje V, aquí podemos introducir un valor de fracción. Por ejemplo, 0.5. Se puede ver la textura ahora se estira. Puedes usar un valor más pequeño si necesitas más efectos de estiramiento en la textura. A continuación, duplicemos este nodo de mapa de bits para la textura de “rugosidad”. Sostenga Mayús y haga clic y arrastre. De esta manera no necesitamos volver a ingresar el teselado y los valores de ángulo. Haga clic aquí y seleccione el archivo de rugosidad. Y debido a que la textura de rugosidad no es una textura de color, necesitamos anular el valor gamma a 1. Conecte este nodo al puerto de entrada “rugosidad”. Y podemos intentar previsualizar el resultado activando el preset de alta calidad. Y luego encender de nuevo el ActiveShade. Todavía está rota, sólo espérala. Y está bien, ahora ya no está roto. Por lo tanto, de nuevo, cambiar el preset de calidad de ida y vuelta puede ayudar a corregir los errores de representación de ActiveShade. Ahora la superficie de madera se ve correcta ya que no es tan brillante como antes. Ahora bien, si no te gusta el modificador de mapa UVW existe así. Puede optimizar aún más el objeto aplicando o colapsando el modificador. Para ello, puede realizar un modificador de colapso o simplemente hacer clic derecho y convertirlo de nuevo en un objeto poli editable. Esto también colapsará el modificador por lo que ahora se hornea el mapeo de proyección de caja UV en el canal UV del objeto. A continuación, queremos añadir el efecto de bache. Duplicar este nodo de mapa de bits. Cambie el archivo al archivo de textura normal. Y vamos a duplicar esto otra vez. Para este nodo, utilizamos el archivo de textura “desplazamiento”. Después para conectar este nodo a la ranura del mapa de baches podemos crear un shader “Normal bache”. Conecte esto al puerto de entrada normal. Y éste al puerto de entrada de bache. Y aunque realmente no lo ves, porque estamos usando una textura Normal que se gira 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Es necesario arreglar la orientación Normal activando la opción “Intercambiar rojo y verde”. Por último, para el mapa de desplazamiento, podemos agregar esto para fortalecer el efecto de bache enchufándolo al puerto de entrada de “bache adicional”. Está bien. Entonces aquí están los materiales. Tenemos 4 de ellos en total. Y así es como se ve el modelo en la vista previa del render. No voy a cubrir cómo hacer el renderizado final o de producción en esta lección ya discutimos eso en el proyecto de renderización de producto de la silla anterior. El proceso es básicamente el mismo. Y después del proceso de renderizado de producción, aquí está el resultado final. Como puedes ver, crear un renderizado de producto como este no es tan difícil una vez que clavas los conceptos básicos.
32. Uso las texturas de sustancias: En este video de la lección, estaremos cubriendo cómo usar las texturas de Sustancias. Si buscas texturas en internet. Es posible que ya tropiegues con varias texturas de Sustancia aquí y allá. Y si llevas bastante tiempo siguiendo la industria de CG, sobre todo la industria de los videojuegos. Ya sabes que el software Substantion son ahora las herramientas estándar para la creación de texturas. La empresa detrás del software Sustain fue “Alegorímic”, que posteriormente fue adquirida por Adobe en 2019. A pesar de que el estándar PBR fue pionero por Disney. Fue alegorímico quien empujó el estándar PBR al nivel global como lo experimentamos hoy. El término “Sustancia” no es en realidad un solo software, sino un conjunto de productos y servicios de software. Hay 2 software insignia bajo el nombre de “Sustancia”. El primero es “Diseñador de sustancias” y el segundo es “Pintor de sustancias”. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre los dos? Bueno, “Diseñador de sustancias” es un software que podemos utilizar para generar texturas PBR inteligentes. Podemos utilizar estas texturas más adelante en diferentes variaciones de objetos 3D. “ Sustancia Painter” por otro lado, se utiliza para pintar texturas en un modelo 3D específico. Por lo que es necesario tener un modelo 3D primero para trabajar en “Pintor de sustancias”. Si bien para “Sustain Designer”, no necesitas ningún modelo 3d para poder usarlo. En conclusión, hay que pensar globalmente al usar “Sustain Designer” porque usarás las texturas para diferentes modelos 3d. Y te enfocas localmente en ciertos modelos 3D cuando usas “Substantion Painter”. No vamos a cubrir cómo usar “Substantion Painter” en este curso, ya que eso estaría fuera del alcance de 3ds Max. Pero estaremos cubriendo cómo usar archivos de textura creados por “Substantion Designer” dentro de 3ds Max. Lo que es tan grande de Sustancias Designer es que puede generar texturas híbridas. A lo que me refiero con el híbrido es que una textura Substancial es una combinación tanto de textura procesal como de textura de imagen. O en otras palabras, son texturas de imagen encapsuladas dentro de la programación procedimental o un shader. Los usuarios pueden modificar fácilmente el comportamiento de la textura a través de sus parámetros. También se puede controlar en el tiempo de ejecución del juego haciéndolo ideal para la interactividad. Otra característica de las texturas Substancial es el tamaño del archivo. A pesar de que está lleno de tantas características, los archivos de textura de sustancias están altamente comprimidos. Esto es ideal para juegos, especialmente para juegos móviles donde el tamaño de descarga puede convertirse rápidamente en un problema. Existen 2 tipos de archivos de textura de sustancia, “SBS” y “SBSAR”. “ SBS” es el archivo fuente. Este es el archivo que necesitas si quieres abrir y trabajar con las texturas dentro de Sustancias Designer. En tanto que el “SBSAR” es el archivo o el archivo publicado. Este es el archivo que necesitas cuando quieres usarlo dentro de 3ds Max u otro software gráfico o motores de juegos. Ahora, para poder utilizar los archivos SBSAR, es necesario tener instalado el plugin Substantion. La buena noticia es que, si estás usando 3ds Max versión 2021, este plugin Substantion ya está incluido por defecto al instalar 3ds Max. Entonces, no es necesario buscarlo e instalarlo manualmente. Pero si estás usando una versión anterior de 3ds Max, o quieres instalar la última actualización del plugin, puedes abrir el sitio web oficial “substance3d.com”. En el menú “producto”, vaya al submenú “Ecosistema”, encontrará el enlace “Integraciones de sustancias”. Entonces puedes descargar el plugin para 3ds Max aquí. Después de tener el plugin instalado correctamente. Dentro de 3ds Max, encontrarás este menú de “Sustancia”. Discutiremos algunos de estos más tarde. Por ahora, centrémonos en este menú “Configuración de sustancias”, que abrirá la ventana de configuración. cuando grabe el video, el renderizador “Arnold” aún no soporta completamente las texturas de Sustancia en el modo GPU. Especialmente en la sombra Activa. Entonces, por ahora, necesito usar solo el renderizado de producción en el modo CPU. Espero que esta condición ya haya mejorado para cuando veas esta lección. Aquí también puede especificar la resolución de textura generada, el límite de memoria y el límite de utilización del núcleo de la CPU. El siguiente ajuste importante es este cuadro de diálogo de “compatibilidad del renderizador”. Si haces clic en él. El plugin detectará si el renderizador es compatible o no. De no ser así, nos ofrecerá aplicar algunos scripts para mitigar el tema de compatibilidad. Basta con hacer clic en el botón “aplicar” si está disponible. A continuación, haga clic de nuevo en “Aplicar” para cerrar la ventana. Es posible que tengas que reiniciar 3ds Max si cambias el motor de GPU a CPU o viceversa. Lo siguiente que necesito cambiar es el modo de renderizado de producción. Necesito usar la CPU para el dispositivo de renderizado. Y, la última configuración que debes hacer es el modo de compatibilidad de mapas. En la pestaña “Renderer Arnold”. Asegúrate de que esta lista desplegable esté configurada en “Soporte de mapas 3ds Max”. Esto asegurará que los mapas generales en 3ds max puedan ser renderizados correctamente por Arnold. Ahora, vamos a ver cómo aplicar una textura Substancial en 3ds Max. Para esto, voy a usar una textura de sustancia proporcionada de forma gratuita en “cc0textures.com”. Si abres el sitio web y vas a la página de “activos”. Aquí puedes filtrar el resultado para mostrar solo archivo de sustancia o formato de archivo SBSAR. Abramos esta textura llamada “Sustancia Rock 003". Como puedes ver el tamaño del archivo es ridículamente pequeño. Sólo 35 kilobytes. Aunque a veces se pueden encontrar tamaños de archivo más grandes también como 10 megabytes o incluso más grandes. Pero en comparación con la resolución de imagen contenida en su interior, el tamaño del archivo es increíblemente pequeño. Basta con dar click aquí para descargar el archivo. De vuelta en 3ds Max. Abrir el editor de materiales. Ahora bien, aunque mucha gente usa el término “Materiales de sustancia”. En realidad no son materiales. Son texturas contenidas dentro de un shader o un “mapa” como lo llamamos en 3ds Max. Las texturas de sustancias están diseñadas para ser agnósticas del material y también renderizadoras agnósticas. Por lo que si haces clic derecho, puedes encontrarlo dentro de la categoría “mapas”, no de la categoría “materiales”. Después elige “General”. Aquí puedes ver 2 mapas de sustancias. Esta es la versión antigua que existe sólo para compatibilidad con versiones anteriores. Desea utilizar la última versión que es “Substancia 2". Observe que el nodo de mapa no ofrece ningún puerto de salida. Esto se debe a que necesitamos cargar primero el archivo Sustancia. Entonces, haga clic aquí. Elige el archivo que hemos descargado antes. Espéralo. Y después de que se termine de cargar, verá aquí los puertos de salida y los parámetros. Puedes crear un material físico y enchufar estos puertos en las ranuras de mapa apropiadas, tal como lo hacemos normalmente. Esto va a la ranura de mapa de “color base”. Esto va primero al shader de baches Normal, y luego va a la ranura del mapa de baches. Este va a la ranura del mapa de rugosidad. Y así sucesivamente. Esto se puede hacer manualmente, pero hay un método más rápido. Simplemente podemos dejar que el plugin haga esto por nosotros. En primer lugar, asegúrese de que el nodo de la sustancia esté seleccionado. Después, en el menú “Sustancia”, se pueden ver todos estos comandos de “Sustancia a”. Porque queremos utilizar el material Físico, elegimos este comando. Y como puedes ver un material físico recién fue creado para nosotros de forma automática, con algunas de las texturas importantes ya enchufadas. La textura de altura y la textura AO son opcionales. También puedes usar estos si quieres. Asignar este material al modelo 3d. Y vamos a renderizar la escena. Aquí está el resultado final. Mencioné antes que el archivo de textura Substancial ofrece características de procedimiento. Si nos fijamos en los parámetros del nodo Sustancia. Verás tantos parámetros aquí que puedes modificar. No voy a discutir estos parámetros ya que no son uniformes a través de archivos de textura de sustancia. Realmente depende de los creadores de las texturas para exponer qué parámetros a los usuarios. La mayoría de estos ajustes están en inglés sencillo y utilizan los términos que ya discutimos en este curso. Así que siéntete libre de experimentar con ellos y ver qué puedes crear.
33. Unwrap de UVW para Unwrap: En este video de la lección, discutiremos los fundamentos del modificador “Desenvolver UVW”. Como se puede ver aquí. Ya creé estos 3 objetos fuera de registro. Se trata de un objeto de caja con una dimensión cúbica perfecta. Como se puede ver. Añadí varios segmentos por todos lados. A continuación, tenemos un objeto de cilindro. Y por último, un objeto de tetera. Ahora, porque estaremos creando el mapa UV. Desactivé el mapeo UV estándar en cada uno de estos objetos primitivos. Puedes hacerlo desactivando estas casillas de verificación de “generar coordenadas de mapeo”. A modo de recordatorio, hay 3 tipos de mapeo UV en 3ds Max. Estándar, proyección, y desenvolver. Ya hemos discutido el primero y el segundo métodos antes. Ahora nos vamos a centrar en desenvolver UV que es el tercer método. Antes de entrar en los detalles. Quiero que sepas que, a diferencia de los métodos anteriores, el método de desenvolver UV consiste en muchos flujos de trabajo y técnicas. Cubriremos de las más fáciles a las más complejas paso a paso. En función del flujo de trabajo, podemos dividir el desenvolvimiento UV en 2 flujos de trabajo. “ Disposición para texturizar”, y “texturizar a maquetación”. “ Layout to texturing” significa, creamos el layout UV primero en 3ds Max y luego creamos las imágenes de textura dentro de Photoshop, pintor de sustancias, o incluso dentro de 3ds Max usando la función “Viewport canvas”. El segundo flujo de trabajo, “texturizado a disposición”, significa que ya se te proporciona una imagen de textura. Lo que hay que hacer es alinear el diseño UV a la imagen proporcionada. A partir de las técnicas, podemos dividir el desenvolver UV en 3, “Automático”, “Proyección”, y “Peel”. En este punto, tal vez te estés preguntando. Ya discutimos el mapeo de proyección antes, ¿por qué ahora está incluido en las técnicas de desenvolver UV? Bueno, las técnicas de proyección aquí son un poco diferentes al modificador “Mapa UVW” que discutimos anteriormente. En el método de desenvolver UV, la técnica de proyección se utiliza para ayudarnos a desplegar partes del modelo para crear islas UV. Para utilizar las funciones UV Unwrap en 3ds Max necesitas usar un modificador llamado “Unwrap UVW”. Intentemos aplicar este modificador en el objeto cubo primero. Asegúrese de que esté seleccionado. Después en el panel de modificación, busca “U N W”. Entonces solo presiona Enter. Se puede ver que el modificador “Unwrap UVW” tiene muchas herramientas y parámetros. Pero esto no es todo. El principal entorno de trabajo para la edición UV es el “editor UV” que se puede abrir haciendo clic en este botón. O pulsando Ctrl + E en el teclado. Por lo que esta es la ventana “editor UV” o también conocida como la ventana “Editar UVW”. Se ve intimidante al principio, pero no te preocupes, será fácil una vez que los conozcas. Primero discutamos cómo navegar en esta ventana. Puede usar el botón central del ratón para desplazar la vista alrededor. Y usa la rueda de desplazamiento para acercar y alejar. También puedes usar este icono para desplazarte, y este icono para hacer zoom. Básicamente, el método de navegación es similar a la ventana gráfica 3D. Es sólo que no puede hacer rotación 3D ya que esto es sólo una ventana gráfica 2D. Está bien. Ahora, vamos a discutir los modos de sub-objeto. Para cambiar entre modos de subobjeto, puedes hacerlo de al menos 4 maneras diferentes. El primero es usar la jerarquía de pila de modificadores. Este es el modo vértice, el modo borde y el modo polígono. Para volver al modo objeto o de nivel superior, puede volver a hacer clic en el subobjeto activo. O simplemente haga clic en el nombre del modificador. El segundo método es mediante el uso de estos iconos. Este es el modo vértice, el modo borde y el modo polígono. Puede volver al modo de nivel superior haciendo clic en el modo de subobjeto actualmente activo. También puedes usar estos iconos aquí abajo en el editor UV. Estos iconos funcionan exactamente como los que vemos aquí, en los parámetros del modificador. Este es el modo de vértice, el modo de borde y el modo de polígono. Por último, también puedes cambiar entre modos de subobjeto usando el menú quad. Si haces clic con el botón derecho dentro del editor UV. Se puede acceder a los modos de subobjeto en el menú superior izquierdo. Actualmente, estamos en el modo polígono, este es el modo borde, modo vértice. Y para volver al modo de nivel superior, podemos dar click aquí. En realidad está el quinto método que está usando atajos de teclado. Pero vamos a cubrir esto con más profundidad en una lección posterior. Por ahora, activemos el modo polígono. A continuación, discutamos las herramientas de transformación. Antes de que podamos hacer eso, necesitamos desenvolver primero este objeto de caja. Podemos hacer esto rápidamente usando métodos automáticos. En 3ds Max existen varios métodos de desenvolver UV automático. Si hace clic en este menú “Mapeo”, podrá ver todos los métodos automáticos. Aplanar mapeo, Mapeo Normal y Desplegar mapeo. La mayoría de las veces solo necesitas usar el “aplanar mapeo” ya que este es el método más avanzado en comparación con los demás. Pero estos 2 también pueden ser útiles en ciertos escenarios. Discutiremos más sobre estos 2 más adelante. Por ahora, queremos utilizar el “Aplanar mapeo”. Para usarlo, primero, presione Ctrl + A para seleccionar todos los polígonos. Después abre el menú “mapeo”. Después elige “aplanar mapeo”. Simplemente deja todos estos ajustes a sus valores predeterminados y haz clic en Aceptar. Como puedes ver, ahora cada uno de los lados de la caja está aplanado. Para ver realmente cómo esto afecta el diseño de la textura necesitamos una textura. Para esto, podemos usar un patrón de checker ficticio proporcionado por el editor UV. Para ello podemos hacer clic aquí y luego elegir uno de estos patrones de checker. Prefiero usar esta de color porque cada esquina tiene un color diferente. Y así lo que facilita saber en qué zona se encuentra un determinado polígono en el mapa UV. Está bien. Aquí arriba puedes encontrar las herramientas de transformación. Esta es la herramienta de movimiento. Porque ahora estamos en el modo polígono, podemos mover polígonos. Pero si activamos el modo vértice. Ahora podemos mover vértices. Se puede ver cómo esto afecta a la textura mostrada en el objeto. A continuación se presenta la herramienta de rotación. Podemos seleccionar múltiples vértices así. A continuación, haga clic y arrastre en uno de los vértices para girar la selección. Esta es la herramienta de escala. Podemos usar esto para escalar los subobjetos seleccionados. Ahora bien, esta herramienta llamada el “modo de forma libre” es única. Porque esta herramienta no existe en la ventana gráfica 3D. Sólo existe aquí en el editor 2D. Básicamente, esta herramienta es una combinación de todas las herramientas anteriores, mover, girar y escalar. Para mover la selección vertical u horizontalmente, puedes agarrar las flechas. El rojo es para la restricción del eje U. Y el verde es para la restricción del eje V. También puedes agarrar el codo para mover la selección libremente. Si quieres escalar, necesitas agarrar las asas de esquina. Y si quieres rotar, puedes agarrar las asas del medio. El último instrumento es la herramienta espejo. Puedes usar esto para voltear la selección. Si prefieres atajos, puedes usar W para la herramienta de movimiento. E para la herramienta de rotación. R para la herramienta de escala. Y Q para la herramienta de forma libre. Y si prefieres el menú quad. También puedes hacer clic derecho dentro del editor UV. Aquí puedes ver todas las herramientas de transformación en el panel inferior derecho. Mover, rotar, escalar y forma libre. Tenga en cuenta que algunos de los ajustes de transformación en la barra de herramientas principal también afectarán al editor UV. Sólo por ejemplo. Si utiliza la herramienta de rotación o la herramienta Forma libre. Y haces clic en este botón de activación de chasquido de ángulo. O puede hacer esto también presionando A en el teclado. Si bien esto está encendido si rotas la selección. Se puede ver que la rotación se ajusta a un incremento de 5 grados. Si enciendo este botón por ciento snap en su lugar. Y realizar una escala. La escala se remontará a un incremento de 10 por ciento. Puedes ver los valores de escala aquí abajo a medida que escalas la selección. Ahora, para chasquear, esto es un poco diferente. Este botón de encendido a presión no afectará al editor UV, ya que el editor UV tiene su propio botón a presión el cual se encuentra aquí abajo. O simplemente presione S para el atajo. No sé por qué lo pusieron aquí abajo. Alinear es una función de transformación, no una característica de navegación. Entonces creo que debe colocarse aquí arriba además de las otras herramientas de transformación. Pero de todos modos, si enciendes esto. Y usas la herramienta de movimiento. 3ds Max intentará ajustar el vértice seleccionado cerca del cursor del ratón al otro vértice más cercano. Ahora bien, si prefieres usar la herramienta Forma libre. Para que el chasquido funcione correctamente, no quieres agarrar las flechas ni el codo. Pero, mueve el ratón sobre el vértice que quieras acoplar, luego arrástralo así. De esta manera se ajustará al vértice más cercano. Está bien chicos. Necesito terminar el video ahora antes de que se haga demasiado tiempo. Seguiremos discutiendo más técnicas de desenvolver UV en el próximo video. Estaremos usando este archivo de nuevo así que asegúrate de guardar el archivo.
34. unwrapping automática automática con UV: En este video de la lección, vamos a cubrir los métodos automáticos de desenvolver UV. Abramos el archivo anterior. Seleccione el objeto cubo. Y luego abre el editor UV. Asegúrese de que los modos de ajuste en la barra de herramientas principal y en el editor UV estén todos desactivados. En 3ds Max, hay 3 métodos que se categorizan como desenvolver UV automático, “Aplanar mapeo”, “Mapeo normal” y “Desplegar mapeo”. Anteriormente usábamos el “aplanar mapeo”, pero aún no hemos discutido la diferencia entre estos métodos. Discutamos primero el “Desplegar mapeo”. Al igual que con el nombre, el “Desplegar mapeo” desenvuelve el modelo 3D al igual que cómo desplegamos objetos de papelcraft en el mundo real. Si examinas objetos de papel en el mundo real, comúnmente comparten varias características. Tienen unos costados grandes y casi ninguna superficie curvada. En su mayoría tienen un look similar con modelos 3D de polígono bajo. El motivo por el que estoy explicando todos estos es porque el “Desplegar mapeo” funciona mejor con este tipo de modelo 3d. No funcionará correctamente en modelos 3D complejos. Para utilizar el “Desplegar mapeo”, es necesario seleccionar todos los polígonos que desea procesar. Por lo que para este caso, no se puede usar el modo vértice ni el modo borde. Necesitas estar en modo polígono. Entonces si solo seleccionas varios polígonos como este y luego realizas el “Desplegar mapeo”. Sólo estos polígonos seleccionados se desenvolverán. No todo el objeto. Por ahora, queremos desenvolver todo el objeto o todos los polígonos. Por lo tanto, asegúrate de seleccionarlos todos pulsando Ctrl + A. Luego ve al menú “mapeo”. Seleccione “Desplegar mapeo”. Antes de continuar, observa que aquí hay 2 opciones, “caminar al más cercano” o “caminar a la cara más lejana”. Si quieres tener un efecto de despliegue de papel, siempre debes elegir el predeterminado, que es el “caminar a la cara más cercana”. De lo contrario, si seleccionas el “caminar hacia la cara más lejana”, el resultado será casi como el “mapeo aplanado” o el “mapeo normal”. Y también siempre quieres encender esto. Si esto está apagado, el diseño UV resultante puede ser muy grande, o muy pequeño. Si esto está activado, 3ds Max escalará el resultado para que encaje dentro de este cuadrado de textura. Haga clic en Aceptar. Y aquí está el resultado. Como puedes ver, generó este bonito diseño UV en forma de T para el objeto cubo. Probemos este método “Desplegar” en el objeto cilindro. A pesar de que este objeto tiene una superficie curva, todavía podemos considerar esto como una geometría simple porque solo tiene 3 lados. Después de agregar un modificador de desenvolver. Abre el editor UV. Seleccionar todos los polígonos. Y aplicar el “Desplegar mapeo”. Haga clic en Aceptar. Y aquí está el resultado. Sé que no es recta. Pero no te preocupes, discutiremos cómo enderezar los diseños UV en una lección posterior. Por ahora, sigamos con el “mapeo desplegado”. Intentemos aplicar este método en una tetera. Tenga en cuenta que un objeto de tetera se considera una geometría compleja. Tiene muchos polígonos y también muchas superficies curvas. Entonces, este objeto no es ideal para el “mapeo desplegado”. Si seleccionamos todos los polígonos. Y luego realizar “Desplegar mapeo”. El proceso tomará algún tiempo. Y como puedes ver el resultado es un desastre. Por lo tanto, de nuevo, en conclusión, “Desplegar mapeo” puede ser útil para desenvolver automáticamente los modelos de polígono bajo o 3D simples. Pero no es ideal para modelos 3D complejos. A continuación, vamos a discutir el método “Mapeo Normal”. Básicamente, el “mapeo Normal” desenvuelve el modelo 3D utilizando un mapeo de proyección simple. Proyectará desde varios puntos de vista. polígonos con direcciones normales similares o frente a la misma vista se agruparán en la misma región. Vamos a probar esto en el objeto de la tetera. Seleccionar todos los polígonos. Después en el menú “Mapeo”. Selecciona “Mapeo normal”. Aquí hay varias opciones. “Back-front”, “izquierda-derecha”, etcétera. Probemos ahora el “Back-front”. Haga clic en Aceptar. Y aquí está el resultado. Como se puede ver, esencialmente cortó el objeto en 2 regiones basadas en el eje Y. Intentemos aplicarlo de nuevo, pero ahora usamos la opción “izquierda-derecha”. Y aquí está el resultado. Cortó el objeto en 2 como antes, pero ahora se basa en el eje X. Probemos esto de nuevo usando la opción “mapeo de cajas”. Y aquí está el resultado. Ahora reparte el objeto en 6 regiones, arriba, abajo, frente, atrás, izquierda y derecha. Por último, revisitemos el “Aplanar mapeo”. Este es el método automático más avanzado en comparación con los otros 2 métodos. Para mantener las cosas simples, funciona aplicando mapeo de proyección múltiple al igual que el método “Mapeo Normal”. Pero en lugar de usar ángulos fijos, puede crear tantas proyecciones como sea necesario en función de la complejidad del objeto. También ofrece empaquetado UV apretado y es capaz de colocar cúmulos UV dentro del agujero de otros cúmulos UV. Vamos a probar el método en este objeto de tetera. Seleccione todos los polígonos, “Mapeo”, y luego “Aplanar mapeo”. Basta con hacer clic en Aceptar por ahora. Y aquí está el resultado. Como puedes ver el diseño UV es muy apretado y óptimo. Y se puede ver que esta isla UV tiene un agujero. Dentro de la región del hoyo, podemos ver varias otras islas UV. En 3ds Max estas “islas UV” también se conocen como “cúmulos UV” o “elementos UV”. Entonces de nuevo, “isla UV”, “cúmulo UV”, y “elemento UV” son básicamente lo mismo. Abramos nuevamente la ventana de “aplanar mapeo”. Si aumenta este valor de “umbral”, los tamaños de isla UV serán más grandes. Pero tendrás menos islas UV. Si disminuyes este valor, tendrás más islas UV pero de menor tamaño. Digamos que cambiamos esto a 25, solo por un experimento. A continuación, este valor de “espaciado” determina la brecha entre los clústeres UV. Cuanto mayor sea el valor, mayores serán las brechas. Intentemos usar 0.01 por ahora. Ya hemos discutido esta característica de “Normalizar” antes. Básicamente, 3ds Max escalará el diseño UV resultante para que se ajuste a este cuadrado de azulejo UV. Vamos a ver qué pasa si desmarcamos esta opción. La opción “girar clústeres” permitirá a 3ds Max rotar las islas UV según sea necesario para empacar el diseño UV de manera óptima. Y la opción de “llenar agujeros” es la que permite que los clústeres UV se coloquen dentro de los agujeros de otros cúmulos. Por último, esta opción puede ser útil si queremos separar los clústeres UV en función del ID del material. Haga clic en el botón Aceptar. Como se puede ver el resultado es excesivamente grande. Esto se debe a que desactivamos la opción “Normalizar”. Podemos presionar Z para ampliar la vista. También podemos ver que debido a que usamos un valor de “umbral angular” más pequeño, obtenemos muchas más islas UV de tamaño más pequeño. Y también se puede ver que las brechas entre estas islas UV son más amplias.
35. Técnicas de selección UV: Seguiremos discutiendo las características de desenvolver UV. En este video, nos enfocaremos en las técnicas de selección UV. Aquí tengo el expediente de la lección anterior. Vamos a desenvolver de nuevo este objeto de tetera usando el método de mapeo aplanar. Seleccionar todos los polígonos. Abra la ventana “Aplanar mapeo”. Por ahora, cambie el “umbral de ángulo” a 45. Deja el espaciado a 0.01. Y enciende la opción “Normalizar”. Y luego haga clic en “Aceptar”. Presione Z para ampliar la extensión del diseño UV. Entonces, esto es lo que tenemos ahora. Las primeras técnicas de selección que queremos discutir son lo básico. En este caso, prefiero no usar la herramienta de forma libre ya que los mangos pueden interponerse en el camino. Si selecciona un polígono, por ejemplo. Y quieres seleccionar más polígonos. Puedes hacerlo manteniendo presionada la tecla Ctrl y luego haciendo clic en el polígono que quieras agregar a la selección. Si desea reducir la selección, puede mantener presionado Alt y luego hacer clic en cualquiera de los polígonos seleccionados. Ese polígono será sacado de la selección. En general, puede aplicar esta técnica a otros métodos de selección, como hacer clic y arrastrar. Si mantienes pulsada la tecla Ctrl y luego haces clic y arrastra así, se agregará la selección. Y si mantienes presionado Alt y luego clic-arrastrar así, restarás la selección. Todas estas técnicas también funcionan en los modos de subobjeto vértice y borde. La siguiente técnica de selección es el modo “elemento”. Si activa este botón de “seleccionar por elemento”. Y seleccionas un polígono. Se seleccionará toda la isla o cúmulo donde exista el polígono. Esta característica es muy útil cuando se necesita organizar clústeres UV. Si apaga esto, entonces el proceso de selección volverá a la normalidad. Significado que hacer clic en un polígono solo seleccionará ese polígono único, no todo el clúster. Ahora bien, si miras de cerca el modificador “Desenvolver UVW”. Aquí, también hay un botón de encendido para el modo de elemento. Es necesario saber que este botón es diferente a este botón. Éste es para seleccionar el clúster UV, mientras que éste es para seleccionar el elemento geométrico 3D. Entonces si enciendes esto. Puedes seleccionar fácilmente solo la parte de la tapa, o la parte del cuerpo, o la parte del caño, etc. Así que de nuevo, este botón y este botón son diferentes e independientes entre sí. Está bien. Por ahora, apaguemos ambos modos de “elemento”. Si selecciona este polígono en el área de la tapa. Y quieres ampliar la selección a sus polígonos vecinos. Puedes hacerlo haciendo clic en este botón de “Crecer selección UV”. Si quieres reducir la selección, puedes hacer click en este botón “Reducir selección UV”. En el panel modificador, también se pueden ver los botones de crecimiento y contracción. Trabajan igual pero sólo en cierta medida. Ya ves, si sigues haciendo clic en el botón de crecer en el editor UV. La selección eventualmente estará limitada por su clúster. Pero si usas este botón de crecimiento, utilizará el elemento geométrico en su lugar para limitar la región de selección. A continuación, son el bucle y las características de selección de anillos. Si selecciona una arista. A continuación, haga clic en este botón de bucle. La selección de bordes se extenderá utilizando el método de bucle. Al hacer clic en este botón “Loop retráctil” se reducirá la selección de bucle. Y al hacer clic en este botón crecerá la selección de bucle. Estos 3 botones son similares a estos 3 botones, pero utilizan el método de anillo. Si selecciono este borde y luego hago clic en este botón de “anillo crecer”. seleccionarán más aristas que sean paralelas al borde inicial. Si hacemos clic en el botón de “encogimiento de anillo”, se seleccionan menos aristas. Y si hacemos clic en este botón de selección de anillos, se seleccionarán todos estos bordes. Hasta este punto, tal vez te estés preguntando. ¿Podemos hacer estos métodos de bucle y anillo en otros modos de subobjeto? La respuesta es sí. Pero necesitamos seleccionar al menos 2 subobjetos para que funcione correctamente. Digamos que estamos en modo polígono. Si selecciono este polígono y luego presiono el botón de selección de bucle. Sólo despejará la selección. Pero si vuelvo a seleccionar esto y luego hago clic en el botón de selección de anillos. Todos estos polígonos se seleccionan. Básicamente, 3ds Max no tiene idea de qué camino es el bucle y en qué dirección son las direcciones del anillo. Pero, si tenemos 2 polígonos seleccionados. Y luego haga clic en el botón de bucle, obtenemos algo similar a la selección de bucle de borde. Déjame deshacer esto. Si usamos el botón de anillo. Obtenemos algo como esto. Está bien. Uno de los modos de selección más importantes que debes tener en cuenta,
sobre todo si estás utilizando los modos de borde y subobjeto poligonal, es este modo de “Cruce de ventana”. Puedes usar Shift + O para que el acceso directo active o desactive esto. En mi versión actual de 3ds Max, hay un poco de error. Al principio, este botón se ve inactivo mientras en realidad está activo. Necesito hacer click en él dos veces para que vuelva a funcionar correctamente. Está bien. Si esto está encendido. Si haces clic y arrastra así. Sólo se seleccionarán los polígonos que estén verdaderamente dentro del marcador de selección. No se seleccionarán los polígonos que estén parcialmente dentro del marcador de selección. Si esto está apagado. Y realizamos la misma selección de región que antes. Todos los polígonos tocados o cruzados por el marcador de selección serán seleccionados. Nuevamente, esta característica es aplicable para el modo de subobjeto poligonal así como para el modo de borde. El siguiente técnica es Selección de pintura. Si activa este botón, ahora puede crear selecciones como si estuviera pintando usando una herramienta de pincel dentro de un software de pintura. Tenga en cuenta que es necesario estar en el modo de cruce para que esta herramienta funcione correctamente. Entonces, asegúrate de que esto esté apagado así. Cuando la herramienta de selección de pintura está activa, puede ver un círculo en el cursor del ratón que indica el tamaño del pincel. Al hacer clic y arrastrar, se seleccionará cada subobjeto que sea tocado por el círculo del pincel. Si necesitas hacer más grande el tamaño del pincel, puedes hacer click en este botón. Y si necesitas hacer más pequeño el tamaño del pincel, puedes hacer click en este botón. Otra forma de hacer que el tamaño del pincel sea más grande o más pequeño es acercar y alejar de la vista. El tamaño del pincel es en realidad relativo al diseño UV. Entonces, si hacemos zoom, el tamaño del pincel será más pequeño en comparación con el mapa UV. Y si alejamos el zoom, el tamaño del pincel será más grande en comparación con el mapa UV. Ahora, al usar la herramienta de selección de pintura, también puedes usar las teclas Ctrl y Alt. mantener pulsada Ctrl se agregará la selección. Y sosteniendo Alt restará la selección. El último método de selección que queremos discutir es el modo de selección suave. Puede activar esta función haciendo clic en este botón de activación. Básicamente, con este modo, cuando muevas un vértice, los vértices vecinos seguirán. Se puede especificar la fuerza de influencia utilizando este valor. Digamos que usamos 10 por ahora. Tenga en cuenta que esta característica sólo funciona en el modo de subobjeto vértice. Al menos ese es el caso en mi versión actual de 3ds Max. Observe mientras arrastro este vértice alrededor. Siguen los vértices circundantes. Esta característica puede ser útil cuando se está editando el mapa UV de modelos 3D de tipo organico.
36. Atajos de edición UV: En este video de la lección, discutiremos algunos de los atajos de edición UV que pueden acelerar nuestro flujo de trabajo especialmente si necesitamos hacer mucho desenvolver UV día a día. Algunos de estos atajos están relacionados con las técnicas que discutimos anteriormente. En primer lugar, son los accesos directos de selección de subobjetos. Para activar el modo de vértice, puede presionar el número 1 en el teclado. Tenga en cuenta que es la clave numérica ubicada debajo de la tecla Esc, no la que se encuentra en el Numpad. Entonces, el número 2 es para el modo edge. Y el número 3 es para el modo polígono. Estos son atajos básicos que la mayoría de los usuarios de 3ds Max ya conocen, sobre todo si ya están haciendo modelado 3D utilizando objetos de poli editables. Sólo recuerda que presionar el mismo número dos veces nos llevará al modo de nivel superior. Entonces, si presionamos 1. Estamos en el modo vértice. Pero si volvemos a presionar 1, ahora estamos en el objeto o en el modo de nivel superior. Desafortunadamente, para cuando grabe este video, no hay acceso directo por defecto para cambiar el modo “elemento”. Pero hay diferentes formas de seleccionar rápidamente un elemento sin usar el modo elemento. Puede seleccionar un elemento o un clúster UV en el editor UV utilizando el método de doble clic. Para que esto funcione, es necesario estar en el modo polígono o en el modo vértice. Este método no funciona en el modo de borde. Entonces, si presionas 3 para ir al modo poligonal. Y luego haga doble clic aquí, por ejemplo. Se selecciona todo el clúster. Si pulsa 1 para activar el modo de vértice. Y luego haga doble clic aquí. Todo este clúster queda seleccionado. También puedes combinar esto con la tecla Ctrl y la tecla Alt. Si cambio al modo poligonal, y haga doble clic aquí. mantener pulsada la tecla Ctrl y hacer doble clic en los otros polígonos, se seleccionarán varios clústeres. Esto también se puede hacer en el modo vértice. Ahora, la razón por la que este método de doble clic no funciona en el modo de borde es que se utiliza para una característica diferente. Y eso es para la selección de bucle. Si presionamos 2 para ir al modo borde. Y luego haga doble clic aquí, por ejemplo. Estos bordes se seleccionan. También puedes hacer esto en bordes de borde. Si hacemos doble clic aquí, estos bordes se seleccionan. No seleccionará todo el borde, sólo los bordes que forman cruces como estos. La selección se detendrá en bordes de esquina como éste y éste. Para este método de borde, puede usar también la tecla Ctrl, pero no la tecla Alt. Entonces, por ejemplo, al hacer doble clic aquí obtenemos seleccionado este bucle. mantener pulsada la tecla Ctrl y hacer doble clic en este borde se agregará este bucle de borde a la selección. Algo que quieres evitar es usar el método de doble clic mientras el modo elemento está activo. Porque eso sólo seleccionará todos los clústeres UV. Que es lo mismo que usar el atajo Ctrl + A. Entonces, de nuevo, si quieres usar el método de doble clic, asegúrate de que el modo de elemento esté desactivado. El siguiente atajo útil es la conversión de selección. Por defecto, cada uno de los modos de subobjeto tiene un conjunto de selección diferente o independiente. Podemos seleccionar estos vértices aquí. Entonces filtra aquí. Entonces polígonos por aquí. Si vamos de ida y vuelta entre estos modos de subobjeto, como puedes ver, cada uno tiene su propia selección activa. Ahora bien, si seleccionas estos polígonos. Y necesitas convertir esta selección de polígonos en una selección de vértices. Puede hacerlo manteniendo presionada la tecla Ctrl y luego haciendo clic en el botón de modo vértice. Ahora puedes ver también se seleccionan estos vértices donde existe la selección de polígonos. Puedes hacer esta técnica también para los otros modos de subobjeto. Por ejemplo, en el modo de borde. Podemos hacer doble clic aquí para seleccionar este bucle. Si mantienes pulsada Ctrl y luego haces clic en este modo de vértice, obtenemos algo como esto. Y manteniendo pulsada la tecla Ctrl y haciendo clic en el modo polígono, se seleccionarán estos polígonos. Está bien. A continuación se presentan los atajos de transformación. Para activar o desactivar el botón de presión aquí abajo puedes pulsar S en el teclado. Si esto está activo, podemos fácilmente acoplar un vértice a otro vértice. Ya mencioné este atajo antes. Solo quiero recordarte de nuevo en esta lección junto con los otros atajos de transformación. Está bien. El siguiente atajo es el giro o el ajuste de ángulo. Anteriormente, confiábamos en este botón de cambio de ajuste de ángulo en la barra de herramientas principal para el ajuste rotacional. Ahora bien, aunque tienes este botón de encendido apagado, aún
puedes realizar ajuste de ángulo usando la tecla Ctrl y la tecla Alt. Para esto, por supuesto, necesitas estar en el modo de rotación, o también puedes estar en el modo Forma libre. Para ver esto en acción, vamos a seleccionar este cluster UV. Si mantienes el ratón y rotas. Si bien el botón del ratón sigue presionado, al mantener presionado Ctrl se ajustará la rotación en un incremento de 10 grados. Si mantiene Alt en su lugar, el ángulo se chasqueará por un incremento de 1 grado. Entonces otra vez. Ctrl es de 10 grados, y Alt es de 1 grado.
37. Costuras y coordinar en la coordinación: En este video de la lección, discutiremos las costuras del mapa y el sistema de coordenadas UV. Seguiremos usando este archivo de la lección anterior. Esencialmente las “Costuras de mapa” son indicadores de color que existen en los bordes. Indica que hay una división en el mapa UV en esa ubicación específica del borde. Por defecto, está coloreado en color verde brillante en la ventana gráfica y también en el editor UV. Creo que los podemos ver mejor si apagamos la pantalla de borde, y eso es pulsando “F4" en el teclado. Si el diseño UV cambió, entonces las costuras del mapa que ves aquí también cambiarán. Sólo para darle un ejemplo. Si selecciono todos los polígonos. Después realiza un mapeo “Normal”. Escojamos por ahora la opción “top-bottom”. Antes de hacer clic en el botón ok, observe dónde se encuentran estos bordes verdes. Si hacemos click en “Aceptar”. A medida que cambió el diseño UV o la disposición de los clústeres UV, también lo hacen estas costuras de mapa en la ventana gráfica 3D. Ahora, a veces, no quieres ver las costuras del mapa en la ventana gráfica. Para ocultarlos, en el modificador “Desenvolver UVW”, puedes desplazarte hacia abajo hasta que veas la sección “configurar visualización”. Aquí verás 2 opciones, “Costuras de mapa” y “Pear costuras”. Discutiremos las “Peel costuras” en una lección posterior. Por ahora, si desmarcas esta opción de “Mapa de costuras”. En la ventanilla ya no se mostrarán las costuras del mapa. Para el atajo puede presionar Alt + E en el teclado. Anteriormente cambiamos la textura de la vista previa a este patrón de checker azul-verde. Entonces, sabemos que esta área cuadrada representa la imagen de textura. Lo que debes saber ahora es la relación con la coordenada UV. Ya ves, cuando agregamos un mapeo UV a un objeto 3D, lo que realmente sucede es, estamos agregando datos adicionales para las coordenadas U y V a cada uno de los vértices. Entonces, además de los valores de coordenadas X, Y y Z que se utilizan para la ubicación del espacio 3D. El vértice ahora tiene valores de coordenadas U y V para el espacio 2D. Sí, también obtendrá un valor de coordenadas W. Pero para las texturas 2D, podemos ignorar el valor W. El modo en que funciona la coordenada 2D es así. Este tamaño cuadrado es 1 por 1 tamaño de azulejo UV. No importa lo grande que sea el tamaño de la imagen en píxeles, ni la relación de tamaño de la imagen. Un solo azulejo UV siempre es de 1 por 1 tamaño. Esencialmente, funciona en un espacio lógico o relativo. Entonces, este punto aquí siempre es cero por cero valores de coordenadas. Y éste siempre es uno por uno valores de coordenadas. Para ver esto con mayor claridad, puede activar el modo de vértice. Y usa la herramienta de movimiento. Observe cuando selecciona un vértice e intenta moverlo. No se ve la coordenada UV aquí abajo. Esto se debe a que, por defecto, utiliza el modo “offset”. Si hace clic en este botón de encendido. Ahora funciona en el modo “absoluto”. Significa que estos campos U, V y W mostrarán los valores de coordenadas reales del vértice seleccionado. Al igual que los campos de coordenadas en la ventana gráfica 3D, también podemos alterar o introducir los valores aquí. Si seleccionamos este vértice. A continuación, haga clic derecho en el spinner U y en el spinner V para ponerlos a cero. El vértice ahora se encuentra aquí. Si la entrada 1 en la coordenada U. Se trasladará a este lugar. Y si entramos 1 también en la coordenada V. El vértice se moverá a esta ubicación. Hasta este punto, tal vez te estés preguntando. Entonces, ¿para qué es esta zona exterior? Bueno, el área fuera del cuadrado de textura mostrará la misma textura repetidamente. Entonces, por ejemplo. Si enciendo el modo de elemento cluster UV. Y selecciona esta parte superior. Y muévelo a un lado así. Podemos ver que la geometría 3D aún mostrará la textura. Ahora bien, si quieres visualizar cómo funciona el mosaico de texturas en el editor UV. Puedes activar esta opción de “multi-mosaico”. A medida que movemos esta isla a cierta región, 3ds Max mostrará el mosaico de textura en esa región. Pero tenga en cuenta que si pone un clúster UV fuera del área de azulejo UV 1 por 1. Se corre el riesgo de que no muestre ninguna textura en el renderizado final. Es entonces cuando apagamos el mosaico de texturas en el sombreador de mapa de bits. Veremos un ejemplo de esto al final de este video. Como mencioné anteriormente, la mejor relación de tamaño de textura es cuadrada. Pero a veces, la textura que necesitamos no tiene una relación de tamaño cuadrado. Por ejemplo, descargué esta textura llamada “Yeso Colored 0181" de “textures.com”. Como puedes ver, aunque la textura es perfecta, la relación no es cuadrada. Tiene 1024 pixels de ancho por 682 pixels de altura. Para ver realmente el efecto de estiramiento en el modelo, volvamos a seleccionar el objeto cubo. Abre el editor UV. En ocasiones necesitas volver a seleccionar el patrón de checker para que aparezca en la ventana gráfica. En esta lista, puede especificar una textura personalizada que se mostrará en el editor UV utilizando este comando “pick texture”. Pero rara vez necesitas usar este botón. ¿Por qué? Porque comúnmente ya aplicas la textura en el editor de materiales. Entonces, por ejemplo, abra el editor de materiales. Crear un material físico. Después agrega la textura a la ranura del mapa de “color base”. Solo usemos el shader “bitmap”. Y luego selecciona la imagen que descargamos antes. Por último, asigne el material al objeto. Entonces, de nuevo, esto es lo que normalmente hacemos. De vuelta en el editor UV. El editor UV ahora sigue usando este patrón de checker azul-verde. Para utilizar la imagen de textura activa que tenemos en la ranura de mapa “color base”. Puede seleccionar la tercera opción debajo de la opción “patrón checker”. Si la opción no existe, simplemente haga clic en este botón de “restablecer lista de texturas” aquí abajo. 3ds Max escaneará todas las texturas actualmente activas. Y ahora, se puede ver la tercera opción aquí. Haga clic en él. Ahora la textura se muestra en la ventana gráfica así como en el editor UV. Podemos hacer esta técnica para cada tipo de relación texturizada, sea cuadrada o no. En lo que queremos enfocarnos ahora es tratar con texturas no cuadradas. Como puedes ver, ahora, el azulejo de textura ya no es cuadrado. Sigue la relación de imagen actual. Lo que hay que entender es que las coordenadas UV nunca cambiaron. Este punto sigue siendo cero por cero. Y este punto sigue siendo uno por uno. No se adapta a la relación de imagen. Entonces, lo que realmente sucede aquí es que la textura que ves en la vista 3d es la que se está distorsionando o estirando. Si desea evitar la distorsión, entonces debe seleccionar todos los clústeres UV. Y luego realiza una escala, hasta que veas que todos los polígonos cuadrados se ven cuadrados de nuevo. Esto arreglará la distorsión UV en este modelo 3D en particular con esta textura en particular. Pero si después cambias la textura a otra imagen que tenga una relación de tamaño diferente, entonces necesitas volver a escalar los clústeres UV. Déjame deshacer esto. Otra forma de arreglar la distorsión es cambiar el valor de mosaico. Para esto, necesitamos abrir el shader “bitmap”. Aquí podemos ver 1 valor U, por valor de 1 V. Simplemente divida la altura con el ancho del tamaño de píxel de la imagen. Y luego ingrese el valor en el campo U-tile. Para mi caso, es “0.66". Como se puede ver en este ejemplo. Usar una textura no cuadrada es posible, pero requiere más trabajo para que se vea correctamente. Es por eso que siempre prefiero usar texturas de tamaño cuadrado si están disponibles. Lo último que quiero mencionar es apagar estas opciones de mosaico. Si haces esto, mientras tienes tus clústeres UV fuera del área de azulejo UV predeterminada. Se ve bien en la ventanilla. Pero, si renderizamos la escena. Permítanme establecer primero el color del entorno a un color más brillante, para que podamos ver el efecto con claridad. Está bien. Ahora si renderizamos la escena. Como ves, los polígonos no mostrarán ninguna textura. En conclusión, está bien poner los clústeres UV fuera del área de baldosas predeterminada 1 por 1 si tienes textura repetida. Solo tienes que asegurarte de tener activadas las opciones de mosaico UV. De lo contrario, es necesario poner los clústeres UV dentro del área de mosaico predeterminada 1 por 1.
38. bloquear, esculpir y congelar: En este video de la lección, discutiremos las características de bloqueo, ocultación y congelación dentro del editor UV. Cuando estás trabajando en un diseño UV complejo, es posible que quieras bloquear, ocultar o congelar ciertas partes del mapa UV para que no se interpongan. Puedes acceder a todas estas características usando estos 4 botones aquí abajo. El primero es el botón de selección de bloqueo. Puede utilizar Ctrl + L para el acceso directo. Básicamente, este botón bloqueará la condición de selección para que no puedas cambiarla. No podrás anular la selección, añadir o restar la selección. Por ejemplo, podemos seleccionar estos vértices aquí. Después presiona Ctrl + L. Observe si trato de seleccionar otros vértices, no puedo hacer eso. Tenga en cuenta que esta condición de bloqueo de selección afecta a todos los modos de subobjeto. Por lo que también se bloquea la selección en el modo de borde y en el modo de polígono. Como puedes ver, no puedo crear ni cambiar la selección en estos modos también. Para desbloquear la selección, puedes volver a hacer clic en el botón o usar el atajo Ctrl + L. Ahora puedo seleccionar sub-objetos normalmente como antes. A continuación, se encuentra el comando “Mostrar sólo polígonos seleccionados”. Esto ocultará todos los polígonos excepto los polígonos seleccionados actualmente. Como su nombre lo indica, sólo puede afectar a los polígonos. Los bordes y vértices no se verán afectados. El atajo para este botón de encendido es Alt + F. Por ejemplo, si seleccionamos estos polígonos. Y dar click en este botón. Ahora, sólo los polígonos seleccionados son visibles. El resto está oculto. En esta condición, puede anular libremente la selección de los polígonos y seguir trabajando en ellos. Una vez terminado, puedes pulsar Alt + F de nuevo, o hacer clic de nuevo en este botón para ver todos los polígonos como antes. A continuación, se encuentra el botón “Ocultar seleccionado”. El atajo para este comando es Alt + H. Esto es como lo contrario del comando anterior. Ocultará la selección y dejará visible lo no seleccionado. A diferencia de lo anterior, este comando funciona para todos los tipos de subobjetos, ya sea vértice, borde o polígono. Tenga en cuenta que este botón no es un botón de encendido. Si seleccionas varios polígonos, así. A continuación, haga clic en este botón. Se ocultarán los polígonos. Al hacer clic de nuevo en este botón no se devolverán los polígonos ocultos. Para mostrar todos los subobjetos ocultos, puedes mantener pulsado este botón hasta que veas el icono de ojo completo. Entonces, este icono es para esconderse, y este ícono es para destapar. Otra forma de ocultar o mostrar es yendo al menú “display”. Esto es para esconderse y esto es para destapar. Como puedes ver el atajo para desocultar subobjetos es Alt + U. Los últimos métodos que queremos discutir son congelar y descongelar. El término “congelado” en 3ds Max es una condición donde los objetos o subobjetos se vuelven inaccesibles. No podemos seleccionarlos ni transformarlos. Pero aún podemos verlos en la ventana gráfica. En el editor UV, esto puede ser útil cuando queremos proteger ciertas áreas del mapa UV de cambios accidentales. Para congelar, primero debe seleccionar los subobjetos. A continuación, haga clic en este icono aquí abajo, o simplemente presione Ctrl + F para el acceso directo. Como se puede ver, estos polígonos se han congelado ahora. Podemos distinguir subobjetos congelados por su color grisáceo. Si intentas crear una selección como esta. Sólo se pueden seleccionar los subobjetos que no estén congelados. Para descongelar, puedes hacer clic y mantener pulsado este botón. Y luego elige este ícono. Entonces, esto es para “congelar” y esto es para “descongelar”. Para el atajo, puedes usar Shift + Ctrl + F. En mi versión actual de 3ds Max, hay un pequeño bug. Si estableces este icono en el icono de “descongelar” así. Presionar Ctrl + F no funcionará. Por lo que necesitas configurar primero el botón en el icono de congelación para que los accesos directos funcionen correctamente. Entonces de nuevo, para congelar puedes usar Ctrl + F, y para descongelar puedes usar Mayús + Ctrl + F. Por último, además de usar los botones de UI y los accesos directos, también
puedes usar el menú quad para acceder a los comandos de ocultación y congelación. Si haces clic derecho en el editor UV. Aquí puedes ver todos los comandos en el panel superior derecho del menú quad.
39. Rompa, soldado y punteado: En este video de la lección, vamos a discutir cómo “Romper” las islas UV, y luego cómo fusionarlas de nuevo utilizando los métodos de “soldadura” y “puntada”. Para esta lección, usemos nuevamente el objeto cubo. Podemos seleccionar todos los polígonos y luego realizar un mapeo simple de “desplegar”. Y vamos a bajar esto sólo un poquito. La primera técnica que vamos a discutir es “break”. Actualmente, el diseño UV que tenemos aquí es un solo clúster grande. Para realizar una “ruptura”, primero, es necesario seleccionar los polígonos o los subobjetos. Entonces puedes hacer clic en el icono de “break” aquí. O también puedes usar Shift + R para el atajo. Al hacer eso, estos polígonos son ahora un clúster UV independiente. Y así podemos alejarlos así. Está bien. Ahora bien, no quieres usar este comando “break” en vértices, porque normalmente rompe el clúster en aristas simples que en su mayoría son inútiles. Al menos, ese es el caso de mi versión actual de 3ds Max. No obstante, puede utilizar este método en el modo de borde para rebanar los clústeres UV. Por ejemplo, podemos hacer doble clic en este borde para seleccionar un bucle. Después pulsa Shift + R para romperlos. Si vamos al modo polígono presionando 3. A continuación, haga doble clic aquí. Podemos mover estos polígonos como un clúster UV independiente. Entonces así es como usas el comando “break”. A continuación, discutamos los métodos de soldadura. Aunque la soldadura se puede utilizar en modos de vértice, arista o polígono. Lo mejor es usarlo en el modo vértice. Hay 2 comandos de soldadura, “soldadura objetivo” y “soldadura seleccionada”. Para utilizar el comando “soldadura objetivo” es necesario seleccionar un vértice. Pero, antes de que sigamos. Hay un concepto importante que debes conocer. Y es decir, solo se pueden soldar y o puntar vértices a sí mismos. Entonces, ¿qué significa esto en realidad? Bueno, si seleccionas este vértice por ejemplo. Se puede ver que este vértice se vuelve azul. Si seleccionas éste en su lugar, ahora es éste el que se vuelve azul. El motivo de esto es porque, en la geometría 3D, estos 2 vértices son en realidad el mismo vértice, que es este vértice aquí. Entonces, en la ventana gráfica 3d, son iguales. Pero en el editor UV, un vértice se puede dividir en 2 o más vértices. En 3ds Max, un vértice seleccionado se llama el vértice de “fuente”. Y el vértice de color azul se llama el vértice “objetivo”. Si deseas realizar una soldadura o puntada en este vértice, solo puedes hacerlo contra su vértice objetivo. Está bien. Ahora, para realizar una “soldadura objetivo”, primero, haga clic en este icono, o pulse Mayús + Ctrl + W para el acceso directo. Ahora estamos en el modo “soldadura objetivo”. En este modo, si arrastramos un vértice a su vértice objetivo. Se fusionarán los 2 vértices. En tanto no hayamos salido de este modo, podemos seguir soldando vértices arrastrando el vértice de origen hasta su vértice objetivo. Para salir del modo “soldadura objetivo”, puede volver a hacer clic en el botón o simplemente hacer clic derecho con el ratón. El siguiente comando de soldadura es la “soldadura seleccionada”. Para usar este comando, necesitas tener 2 cosas. En primer lugar, necesitas tener ambos vértices cerca uno del otro. La distancia entre los vértices debe estar por debajo de este valor de umbral. En segundo lugar, es necesario tener ambos vértices seleccionados. Se puede tener seleccionados más de 2 vértices. Pero sólo los vértices que se seleccionan en pares se soldarán juntos. Después de tener estos 2 requisitos, puede hacer clic en este icono. O también puedes pulsar Alt + Shift + W para el atajo. Como puedes ver los vértices ahora se fusionan entre sí. Déjame deshacer todos estos cambios por ahora. El último método que vamos a discutir es el método de puntada. Stitch es en realidad la siguiente evolución de los métodos de soldadura. La mayoría de las veces, puede reemplazar el comando “soldar seleccionado” por los métodos Stitch. Pero, en ciertos escenarios, el comando “soldadura objetivo” todavía puede ser útil. Está bien. Entonces, tenemos 4 comandos de puntada aquí por defecto. Para utilizar este comando “puntada para apuntar”, sólo es necesario seleccionar los vértices de origen o los bordes de origen que desea puntar. Para esto, no te recomiendo usar el modo poligonal ya que suele producir un resultado desordenado. Después de tener los vértices de origen seleccionados así. Basta con hacer click en este ícono. Como puede ver, los vértices seleccionados o los de “origen” se movieron a las ubicaciones de los vértices de destino. Déjame deshacer esto otra vez. El segundo comando es similar al primero, pero utiliza el centro o la ubicación promedio entre el origen y los vértices de destino. Déjame deshacer esto otra vez. Y el tercer comando aquí es básicamente el mismo también, pero utiliza los vértices de origen como ubicación de referencia. Como puede ver, estos métodos son mucho más fáciles de realizar que el comando “soldar seleccionado”, porque no es necesario seleccionar todos los vértices ni acercarlos para que funcione. El último comando de puntada, que se llama “personalizado”, es probablemente el comando más útil cuando se necesita organizar clústeres UV. Digamos que tenemos este cluster UV rotado así. Y queremos reposicionar este cluster UV, por lo que está alineado con este cluster principal y al mismo tiempo cosen todos estos vértices juntos. Antes de que existan los comandos de puntada, este tipo de tareas puede ser un poco complicado. Con puntada, ahora, solo necesitas seleccionar los vértices de origen. A continuación, haga clic en este comando “puntada personalizada”. Y este es el resultado. Como puede ver, los vértices de destino junto con su clúster se movieron y giraron automáticamente a la ubicación de los vértices de origen. Nuevamente, este método puede ser un gran ahorro de tiempo cuando se necesita crear un diseño UV personalizado.
40. transform rápida: En este video de la lección, vamos a discutir varias técnicas de edición UV llamadas la “transformación rápida”. Podrás ver todos los botones de “transformación rápida” en esta sección. El primer icono que queremos discutir es este comando “Establecer pivote al centro”. Si ya utilizabas 3ds Max para el modelado 3D antes, es posible que ya sepas qué es el “punto de pivote”. Básicamente, el punto de pivote es el centro de la transformación. Podemos ver el efecto más notablemente al girar los subobjetos. Por defecto, el punto de pivote se encuentra en el centro de la selección. Pero podemos trasladarlo a otro lugar. Y si quieres volver a centrarlo, puedes hacer clic en este ícono. Digamos que tenemos seleccionado este cluster. Para desplazar el punto de pivote, puede utilizar la herramienta “Forma libre”. Después, sitúe el cursor del ratón exactamente en el centro del gizmo. Verás el cursor de flecha cambiado a esta versión flaca. Si lo arrastras, así. Estás moviendo sólo el “punto de pivote”, y no los subobjetos. En esta condición, si gira el clúster UV, observe cómo gira alrededor de este punto. Por ahora, hagamos que el cluster UV sea un poco inclinado, así. Si hacemos click en este botón. El punto de pivote se restablecerá de nuevo al centro de la selección. Ahora, además de centrar el “punto de pivote”. También puede alinear rápidamente el punto de pivote utilizando los comandos alternos de este botón. Basta con hacer clic y mantener presionado hasta que veas varias opciones más. Si hace clic en este, el punto de giro se mueve a la esquina superior izquierda de la selección. Si haces click en este, se moverá a la esquina superior derecha. Y así sucesivamente. A continuación, discutamos los comandos de alineación. Si estamos en el modo vértice. Y queremos hacer que estos vértices superiores rectos horizontalmente. Tenemos que seleccionarlos. Y luego haga clic en este botón de “alinear horizontalmente”. Como puedes ver estos vértices ahora están rectos en la dirección horizontal. También podemos realizar alinear en el modo de borde. Lo que es tan grande del modo de borde es que podemos seleccionar rápidamente un bucle o bordes de borde utilizando el método de doble clic. Entonces, si haces doble clic en este borde. Seleccionará todo el bucle de borde. Si hace doble clic en este borde de borde a la derecha. Obtenemos selección de borde así. En esta condición, si hace clic en este botón de “alinear verticalmente”. Ahora, los bordes están rectos verticalmente. De forma predeterminada, estos dos comandos de alineación utilizarán el punto de pivote activo. Si prefieres simplemente usar el centro de selección, debes hacer clic y mantenerlo pulsado para acceder a los comandos alternos. Tenga en cuenta que no puede utilizar estos comandos de alineación utilizando el modo poligonal. Ya que eso aplanará los polígonos para que parezcan una línea. A continuación, se encuentra el comando “lineal align”. Básicamente, utilizará el primer y el último vértices para crear una línea recta. Por ejemplo, si estamos en el modo vértice. Y movemos estos vértices aleatoriamente. Entonces, tenemos algo como esto. Si vamos al modo edge. Haga doble clic para seleccionar todo el bucle de borde. Y luego haga clic en este icono de “alineación lineal”. Obtenemos algo como esto. Nuevamente, creará esta línea basada en el primer vértice y el último vértice. Todos los demás vértices en el medio sólo seguirán esta línea. Está bien. A continuación, si seleccionamos estos vértices. Al hacer clic en este icono se girará la selección 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj. Al hacer clic en este girará la selección 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Déjame deshacer esto varias veces hasta que tengamos este clúster inclinado. A continuación se presenta este ícono. Esta es quizás mi herramienta favorita entre las otras herramientas de “transformación rápida”. Podemos usar esto para enderezar todo un clúster basado en una sola selección de borde. Digamos que queremos enderezar rápidamente este clúster. Vaya al modo de borde, y simplemente seleccione el borde que desee utilizar como referencia. Por ejemplo, este borde. Y luego haga clic en este ícono. Y aquí está el resultado. Los últimos 2 comandos que queremos discutir son estos comandos de “espaciado”. Básicamente, distribuirán los subobjetos seleccionados de manera uniforme a lo largo de la línea horizontal o la línea vertical. Para verlos en acción necesitamos aleatorizar primero los vértices. Después, para utilizarlos, selecciona los vértices que quieres distribuir. Digamos que queremos espaciar estos vértices en dirección vertical. Haga clic en este ícono vertical de espaciado. Como puede ver, el espaciado vertical entre los vértices ahora es uniforme. Pero horizontalmente, no lo son. Para hacerlo recto verticalmente. Puede utilizar este comando como lo comentamos anteriormente. O si el primer y el último vértices están en la misma coordenada U exacta. Simplemente puedes presionar este icono de “espacio horizontal”. Nuevamente, tenga en cuenta que esto solo funciona si tiene el primer y el último vértices en la misma coordenada U. De lo contrario, distribuirá las ubicaciones de los vértices horizontalmente.
41. Proyecto: unwrapping en poly: En este video lección de proyecto, estaremos creando este borough bajo poli. El modelo es básicamente sólo un cilindro primitivo con la textura. Para el proceso de desenvolver UV, exploraremos tres métodos diferentes para darte una idea cómo
se puede hacer el proceso de desenvolver de múltiples maneras diferentes. Para nosotros, usaremos el mapeo desplegado,
luego el mapeo aplanado. Ya hemos hecho esto antes. Pero en un tercer método, vamos a cubrir una nueva técnica que no hemos discutido antes. Desenvolveremos usando mapeo de proyección. En este proyecto, también cubriremos varias herramientas nuevas que no hemos discutido antes denominadas la relación de herramientas de elementos. En las lecciones anteriores de desenvolver UV, ya
expliqué que hay dos flujos de trabajo diferentes en desenvolver UV. Ya sea que crees el diseño UV para nosotros y en texturizado más adelante. O ya tienes la textura, profundidad
de la ONG, el diseño UV para seguir la textura del proveedor. En su proyecto, vamos a cubrir el primer flujo de trabajo y está creando diseño UV para nosotros. Y luego usa el diseño UV como referencia para crear la textura. Empecemos con un objeto primitivo de cilindro. Se puede presionar a para las edades, se abrió el panel Modificar y eso se lanza estos valores. Establece el radio en 15, presiona tabulador y establece la altura en 40. Para los segmentos de altura, podemos establecer esto en solo tres. Presiona Escape y activa el modo de movimiento. Haga clic derecho en sus soirees hilanderos de coordenadas en el centro del mundo. Porque exploraremos diferentes métodos de desenvolver. Deberíamos duplicar este cilindro. Pero primero, vamos a añadir el modificador de envoltura de hilo. Por lo que después no necesitamos volver a editar. Presiona U, luego pulsa Enter. De alguna manera en activa automáticamente el modo poligonal. Basta con pulsar 32 salida al modo de nivel superior. Asegúrate de que estamos en modo de movimiento, mantén pulsada la tecla shift y arrastra la flecha del eje X. Queremos un total de tres cilindros. Entonces en Butoh aquí por el número de copias valor. Usaremos estos dos más tarde. Por ahora, centrémonos en los cuatro cilindros. Para el primer cilindro, vamos a utilizar el mapeo desplegado. Y luego a partir de ahí, se endereza el suelo de trazado UV fijo. Haremos uso de las técnicas que discutimos antes. Seleccionar todos los polígonos. Nuevamente, podemos usar el mapeo desplegado porque un cilindro es geometría simple. No se quiere utilizar el mapeo desplegado para geometrías complejas. Haga clic en Aceptar. Y aquí está el resultado. Ahora necesitamos directamente sobre este cluster UV. El comando alineado a H enderezará el clúster UV a la orientación recta más cercana. Entonces si queremos un diseño horizontal, para nosotros, necesitamos rotar el clúster UV a casi horizontal, así. A continuación, necesitamos seleccionar una edad como referencia. A continuación, haga clic en la línea al icono H. Se puede ver todo el clúster ahora está perfectamente recto. Y a continuación, queremos separar el círculo y las partes del círculo. Será más fácil crear la textura si las partes
del círculo están separadas del clúster de dominio. Así que selecciona los polígonos, luego pulsa Shift R, o simplemente pulsa este botón. Si olvidas el atajo. Ahora el círculo está separado. Hagamos lo mismo con la parte del círculo inferior. Haga clic aquí. Y tenemos todos los clústeres UV que necesitamos. A continuación, para ordenar rápidamente todos los clústeres UV, podemos usar el comando para la caminata de comentarios superiores. No es necesario seleccionar el subobjeto. Por lo que aunque no haya subobjeto seleccionado así
, seguirá caminando. Desplázate hacia abajo hasta que veas este botón llamado pack normalizar. Haga clic en él. Y aquí está el resultado. De acuerdo chicos, entonces este es el primer acercamiento para desenvolver el cilindro. A continuación, pasemos al segundo enfoque. Para ello, utilizamos el segundo cilindro. Ahora, queremos utilizar el mapeo aplanado como punto de partida. Al igual que antes, asegúrate de que todos los polígonos estén seleccionados. A continuación, realice el mapeo aplanado. Como se puede ver, las partes del círculo ya están separadas, pero la manta de cilindro de dominio se rompe en cuatro cúmulos. Por lo que nuestra tarea ahora es fusionar las partes de la manta en un solo clúster. Aquí es donde este comando personalizado puede ser muy útil. Entonces ve al modo borde, selecciona este borde H. Preferimos estas edades porque la orientación ya es correcta. Observe que estas edades se destacan en azul indicando que son las edades objetivo. Basta con hacer clic en el icono personalizado de la puntada. Se puede ver el clúster movido aquí. Simplemente continúe con los otros clústeres. Después de que solo tengamos tres clústeres como este, podemos usar el mismo botón de normalizar pack que antes. Y aquí está el resultado. Entonces este es el segundo enfoque. Seleccionemos el tercer cilindro y discutamos el tercer enfoque. Básicamente, desenvolveremos el modelo usando técnicas de proyección, que puedes encontrar aquí abajo en tu propio modificador web. Para hacer esto por nosotros, necesitamos seleccionar los polígonos que queremos aplicar la herramienta de proyección, luego dar click en un tipo de proyección que desee utilizar. En su caso, solo quiero usar ninguna proyección planar en su condición, se
puede manipular el gizmo de predicción. También puedes establecer el eje de la proyección o simplemente usar estas mejores opciones de alineación para
detectar automáticamente la normal promedio de los polígonos seleccionados. Por último, puede utilizar esta opción si desea utilizar su ángulo de puerto de vista actual como dirección de proyección. Por ahora, elijamos la mejor opción de alineación. Después de que hayas terminado, puedes volver a hacer clic aquí hoy P con el modo de mapeo planar. Ahora, si presionas Control E para abrir editor UV, podemos ver que el círculo superior ya está dispuesto así. Hagámoslo también. Para hacer círculo inferior, haga clic en plano y,
a continuación, elija mejor alinear. Siguiente. Para el área de la manta, por supuesto, el mapeo de proyección del pintor no es adecuado para esta parte. Ahora, el cilindro estándar o mapeo UV en realidad ya dispuso el espacio en blanco de área muy bien. Por lo que solo podemos realizar respaldo UV. Pero supongamos que el mapeo UV para el espacio en blanco del área aún no está definido. Si queremos utilizar el método de proyección como antes, necesitamos seleccionar los polígonos. Ahora bien, si haces doble clic en esta área, la selección de polígonos crecerá pero estará limitada por este mapa parecen edades, lo cual es genial. Entonces podemos usar el tipo de proyección cilíndrica. Honestamente, no me gusta el resultado porque como puedes ver, las costuras aquí son un poco desordenadas. Aquí puedes probar diferentes opciones. Pero por lo general la mejor opción de alineación da el mejor resultado. A pesar de que las costuras son un poco desordenadas, necesitamos arreglar las costuras más adelante utilizando el método de soldadura. Si terminas, acabas de hacer fuera del modo de proyección. En esta condición, si recoges clústeres UP, obtendrás algo como esto. Sabemos que la relación de tamaño de este cluster y este cluster es el círculo perfecto. Por lo que ya están agrietados. Pero la relación de tamaño del clúster de manta no debe ser cuadrada. Debe ser más largo u horizontalmente. Pero antes de fijar la relación de tamaño más para nosotros, arreglar las escenas, podemos ver aquí líneas verdes originales. Y en la ventanilla tenemos estos desordenados parecimientos triangulares. En lugar de una línea recta. Para solucionar esto, podemos seleccionar todos los vértices de su área, luego dar clic en el icono bien Seleccionado. Ahora los excesivos agentes fronterizos se han ido y ninguna costura parece correcta también en un puerto de vista 3D. A continuación, para que este cluster sea proporcional en tamaño, especialmente en comparación con los círculos que ya tienen una relación de tamaño adecuada. Podemos seleccionar todos los polígonos. Ahora, vamos a utilizar varias herramientas de las que no hemos discutido antes. Están ubicados en la sección de elementos de remodelación. Este icono se relaja hasta que un plano relajará el diseño UV siguiendo la proporción de la geometría 3D. El resultado en su mayoría no es recto, pero da la base para tu siguiente comando llamado selección enderezada. Y aquí está el resultado. El ratio de tamaño ya es bueno, pero la escala de la misma no lo es. Para arreglarlo. Simplemente podemos confiar en el algoritmo de la opec para escalar los clústeres para nosotros automáticamente. Ok chicos, entonces esas son diferentes formas en las que puedes desenvolver un modelo 3D. Todavía quedan varios métodos que aún no hemos discutido. Vamos a cubrirlos a todos a tiempo. Para nuestro próximo video, cubriremos cómo renderizar plantilla UV a partir de este mapa UV existente y cómo crear la textura utilizando software de gráficos 2D externos.
42. Procesado de la plantilla UV: En este video lectivo, continuaremos nuestro proyecto de barril de poli bajo. Anteriormente creamos el modelo 3d y luego UV-desenvolverlo usando varios métodos diferentes. Ahora, nos centraremos en renderizar la plantilla UV. Estos son los 3 cilindros que tenemos de la lección anterior. Seleccionemos los últimos 2, y solo eliminarlos. Selecciona este cilindro y abrimos el editor UV. Para poder crear la textura en otro software gráfico, necesitamos renderizar el diseño UV y utilizar el resultado como plantilla guía o referencia. Pero, antes de renderizar cualquier plantilla UV. Siempre es una buena idea probar el diseño UV. Tenemos que comprobar si está orientado correctamente o no. Si seleccionamos este clúster, por ejemplo. Ahora sabemos que esta es la parte inferior. Y este cluster debería ser la parte superior. Tenemos que recordar esto cuando más tarde creemos la textura. Seleccionemos este polígono. Ahora, podemos ver que este polígono está en la parte inferior, no en la parte superior. Y este polígono inferior está en la zona superior. Básicamente, usando esta simple prueba, podemos decir que este clúster está al revés. Para solucionar esto, simplemente seleccione el clúster. Y gírala 180 grados. Ahora, si seleccionamos este polígono superior, es el polígono superior también el que se selecciona en la ventana gráfica 3d. Y si seleccionamos este polígono inferior. También está en la parte inferior en la geometría. Haber girado clústeres UV no producirá ningún error. Es solo eso, será más difícil crear la textura más adelante. Especialmente si quieres añadir textos o logotipos a la textura. A continuación, para renderizar la plantilla UV, puede abrir el menú “herramientas”. A continuación, elige “Render plantilla UVW”. O bien, también puede hacer clic derecho para abrir el menú quad. Y luego haga clic en este comando en la posición superior izquierda “render plantilla UVW”. Si haces uno de estos correctamente, se abrirá la ventana de “render UVs”. De todos estos parámetros, el más importante que quizá quieras cambiar es el tamaño de la imagen. Siguiente es éste, que define el color de los bordes. Y luego finalmente éste, que define el color de las costuras o los bordes del racimo. Por lo demás, la mayoría de las veces no necesitas cambiarlas. Pero, sólo para una rápida visión general de lo que hacen estos parámetros. Esta lista desplegable se puede usar para renderizar cierto mosaico del mapa UV. Ahora, esto solo es útil si estás usando la función de múltiples mosaicos UV o también conocida como UDIM o U D I M. No
vamos a discutir UDIM en este curso así que tenemos que saltarnos este. A continuación, se utiliza esta opción si tenemos un clúster UV volteado. Si apagamos esto, entonces no se renderizarán todos los UVs volteados. Si encendemos esto entonces todos los UVs se renderizarán independientemente de si se voltean o no. Este color de relleno se utiliza para rellenar colores dentro de las regiones del cluster UV. Pero, debido a que este “modo” está establecido en ninguno, estas opciones de color de relleno no afectarán nada. Este color de superposición solo visible si tienes un clúster UV superpuesto a otro clúster UV. Debido a que nuestro diseño UV no contiene ninguna superposición, este color rojo no se mostrará en la plantilla UV renderizada. Aquí, también podemos determinar si queremos mostrar los bordes visibles, o los bordes invisibles, y mostrar u ocultar los bordes de la costura. Y aquí podemos especificar el archivo de salida predeterminado cuando más tarde hacemos clic en este botón de “render”. Puede especificar la ubicación de la carpeta y el nombre del archivo. Pero, esto no es una necesidad. Puedes hacerlo más tarde después de hacer clic en el botón render. Está bien. Entonces, vamos a renderizar ahora la plantilla UV haciendo clic en este botón. Y aquí está el resultado. Se ve feo, porque actualmente estamos alejados al 50%. Si nos desplazamos hacia arriba para acercar. Podemos ver que las líneas son en realidad claras y afiladas. También podemos usar el botón central del ratón para arrastrar o desplazar esta ventana del visor de imágenes, al igual que como lo hacemos en la ventana gráfica. Para guardar esta imagen, puede hacer clic en este ícono. Puedes elegir la carpeta que más te guste. Por el nombre, quiero llamarlo “plantilla UV barril”. Para el formato de archivo, basta con usar PNG. Haga clic en Guardar. Y en la configuración del archivo PNG, asegúrate de que sea de 24 bits y activa el canal alfa. A continuación, haga clic en Aceptar. Y ya terminamos.
43. Proyecto: texturizado con poly: Continuemos con nuestro proyecto creando el barril de poli bajo. Ahora, vamos a crear la textura basada en la plantilla UV que renderizamos antes en 3ds Max. Estaremos utilizando un software gráfico de código abierto llamado Krita. Después de eso, traeremos de vuelta la textura y la aplicaremos al modelo 3d dentro de 3ds Max. El motivo por el que elijo a Krita es que, primero, es gratis. Entonces, cualquiera puede descargarlo y usarlo sin excusas. Segundo, es muy poderoso. Por diseño, se trata de un software de pintura digital comparable a Corel Painter. Pero muchas tareas comunes de edición gráfica que la mayoría de la gente hace dentro de Photoshop o Gimp también se
pueden hacer en Krita con bastante facilidad. Si vas en serio sobre aprender Krita, sí tengo cursos de pintura digital usando Krita. Pero, aunque prefieras o estés más familiarizado con Photoshop u otro software gráfico. Eso está totalmente bien. En esta lección, trataré de utilizar sólo las herramientas básicas que ya tienen la mayoría del software gráfico. De esta forma, espero que puedas relacionar las técnicas con tu software gráfico preferido. Está bien. Si abre el archivo de plantilla UV renderizado en Krita. Se puede ver que el fondo de color negro se vuelve transparente. Sólo las líneas de borde y también las líneas de costura son opacas. Queremos utilizar esta capa como referencia. Entonces, vamos a renombrar esta capa a “layout”. A continuación, crea una nueva capa. Colóquelo debajo de la capa “layout”. Aquí es donde ponemos el color, así que vamos a renombrarlo a “color”. Para el color base, queremos usar el rojo. Presione Mayús + Retroceso para rellenar el color. A continuación, queremos agregar colores de sombreado en la parte superior del color base. Para esto, vamos a crear una nueva capa. Cambiar el nombre de “sombra”. Debido a que esta capa es para sombras, deberíamos usar el modo de mezcla “multiplicar”. “ Multiplicar” hará que los colores debajo de esta capa se vean más oscuros. Centrémonos en este círculo. Crear una selección circular. Podemos mantener pulsada la tecla Shift mientras arrastramos para que sea un círculo perfecto. Después mueva la selección para que esté en el centro de la referencia. A continuación, para la sombra, escojamos un color rojo más oscuro. Presione B para la herramienta de pincel. Y usemos el preajuste “aerógrafo”. Pero, reduzca la opacidad. Para el atajo, podemos presionar I para reducir la opacidad y O para aumentarla. Creo que el 40% es suficiente. Y sólo pinta algunas áreas oscuras alrededor de la selección del círculo. Presione E para convertir el aerógrafo en una goma de borrar. También puedes pulsar este botón si olvidas el atajo. Y simplemente borra las sombras excesivas. Activar la herramienta de selección. Y mover esta selección a la derecha. Vuelve a pulsar B. Y, lo siento, el modo de borrador sigue encendido. Debe estar apagado. Y sólo pinta las sombras suaves alrededor de la selección circular. Al igual que lo hicimos en el lado izquierdo. Mayús + Ctrl + A para borrar la selección. Ahora, queremos agregar algunas sombras también en el área de la manta. Para ello, podemos utilizar la herramienta de selección rectangular. Crear la selección, así. Para que las sombras caigan de manera más uniforme, en lugar de usar la herramienta pincel, podemos usar la herramienta “gradiente”. Haga clic y arrastre mientras mantiene pulsado Shift para hacerlo perfectamente recto en la dirección vertical. Y añadamos esto también en la zona inferior. Para la zona media, básicamente, es el mismo proceso. Entonces, solo aceleraré el video por ahora. Está bien. Podemos intentar ocultar la capa de diseño para ver el resultado. A continuación, queremos agregar la tapa para el barril. Para ello, podemos crear una nueva capa. Cambiar el nombre a “tapa”. Crear una selección de círculo. Y muévelo a alrededor de aquí. Añadamos un color azulado. Pulse Mayús + Retroceso para rellenar el color. Presione Mayús + Ctrl + I para invertir la selección. Vuelve a la capa de “sombra”. Usa la herramienta del cepillo, y asegúrate de usar el preset del aerógrafo. Usa el color rojo oscuro anterior. Podemos reducir el tamaño del pincel presionando la tecla de soporte abierto. Y solo pinta así para agregar sombras alrededor de la parte de la tapa. A continuación, queremos añadir algún tipo de etiqueta que indique al barril como explosivo o inflamable. Para esto, podemos ponerlo en una capa debajo de la capa de “sombra”. Esto se debe a que podemos considerar la etiqueta como información de color. Entonces, crea una nueva capa. Muévelo para que quede por debajo de la capa de “sombra”. Cambiar el nombre de esta capa a “etiqueta”. A continuación, utilice la herramienta de selección rectangular. Sostenga Shift mientras arrastra para convertirlo en un cuadrado perfecto. Perdón, creo que esto es demasiado pequeño. Vamos a crear uno más grande. Selecciona un color blanquecino. Y luego Shift + Retroceso para rellenar el color. A continuación, podemos utilizar la herramienta de transformación libre para rotar la imagen. Puede mantener pulsada la tecla Shift mientras gira para apretar el ángulo. De esta manera podemos tener fácilmente esta forma de diamante perfecta. Y porque ponemos esta capa debajo de la capa de “sombra”. Parece un trabajo de pintura en la superficie del barril. A continuación, queremos crear una selección que forme una forma de fuego. En otro software gráfico como Photoshop, es necesario
utilizar la herramienta de trazado o la herramienta de lápiz y luego convertir la ruta en una selección. En Krita sin embargo, solo puedes usar esta herramienta. Básicamente, esto es como la herramienta de lápiz pero creará directamente una selección. Si ya estás familiarizado con la herramienta de lápiz en Photoshop o en Adobe Illustrator, deberías poder utilizar esta herramienta sin ningún problema en Krita ya que son muy similares. Todavía puedes mover la selección para encontrar la mejor ubicación. Y luego presione delete. Y despejemos la selección. Entonces este es el resultado. puede trabajar más en ello, pero considero que esta textura está hecha. Ahora, con fines de copia de seguridad, puede guardar el archivo como un archivo nativo de Krita. Esto preservará toda la información de la capa. Entonces, abre el menú de archivos. Elija “guardar como”, y elija documento Krita o “.KRA” para el formato de archivo. Y llamemos a este archivo “textura UV barril”. Desafortunadamente, para cuando grabe este video, 3ds Max aún no soporta el archivo KRA. Por lo que aún necesitas exportar el archivo en un formato de archivo común para poder usarlo dentro de 3ds Max. Pero antes de hacer eso, no olvides ocultar la capa “layout”, o de lo contrario, verás las líneas de borde en el modelo 3d más adelante. Vuelve a abrir el menú “archivo”. Se puede utilizar “guardar como” o “exportar”. En este caso, son iguales. Para el tipo de archivo, usemos “PNG”. Deja el nombre tal como está. Y luego haga clic en el botón “guardar”. Para la configuración del archivo, debido a que no tenemos transparencia en la textura, podemos desactivar esta opción de “canal alfa”. A continuación, haga clic en el botón Aceptar. Está bien. De vuelta en 3ds Max. Podemos abrir el editor de materiales. Crear un nuevo material físico. Y solo establece el valor de rugosidad en uno. Asignar el material al objeto cilindro. Para agregar la textura, podemos arrastrar el puerto de entrada “color base”. Utilice el shader de mapa de bits estándar. Después escoge el archivo que se llama “textura UV barril. PNG”. Haga clic en “Abrir”. Y ya hemos terminado. Cerremos este editor de material. Y, actualmente, estoy en modo polígono. Asegúrate de que estamos en el modo objeto. Puedes presionar F4 para ocultar los bordes. Está bien chicos. Por lo que este es el resultado final de nuestro proyecto de bajo barril de poli.
44. DesDesde embalaje con Peel: En este video de lección, exploraremos los métodos de cáscara para desenvolver modelos 3D. Vamos a crear un objeto piramidal para practicar las técnicas. Tenemos que hacer que el modelo sea un poco más desafiante. Entonces, usemos 4 para todos los valores de “segmentos”. Por último, asegúrate de que el UV estándar esté activo. Y vamos a aplicar el modificador “Desenvolver UVW”. Ahora bien, si abrimos el editor UV. Y luego empaca los UVs. Podemos ver que cada lado de la pirámide es un clúster independiente. Por eso tenemos estas costuras de mapa de color verde en los bordes de las esquinas. Creo que debo cambiar el color del objeto para que podamos ver mejor los bordes de la costura. Este color debe hacerlo. Si te desplazas hacia abajo en el modificador “Desenvolver”. Podrás encontrar las herramientas de cáscara y costura en este apartado. En general, para utilizar la técnica de pelado, primero, es necesario etiquetar los bordes como las “costuras de cáscara”. Aquí se encuentran los comandos para etiquetar las costuras de cáscara. Después de definir las costuras, puede realizar el método de pelado. En realidad hay más de un método de pelado que puedes usar. Y todos ellos se pueden encontrar aquí. Por lo que de nuevo, es necesario utilizar estas herramientas primero para definir las costuras de pelado. Y luego después de eso realiza uno de estos métodos de pelado. Discutamos las herramientas de costura. El primero llamado “editar costuras”, se utiliza para cambiar la asignación de costura en los bordes. si haces clic en él, ahora estamos en el modo “edición de costura”. En esta condición, si hacemos click en un borde ese borde será etiquetado como una costura de cáscara. Se puede ver el color de resaltado cian o el azul claro en ese borde. Si vuelves a hacer clic en otro borde, ese borde también se resaltará. Puedes seguir haciendo esto hasta que todos los bordes que quieras etiquetar como costuras peladas estén todos resaltados. También puede utilizar el método click-drag para crear una selección de región. Se pueden utilizar diferentes tipos de selección de regiones compatibles con 3ds Max. Por ejemplo, puede usar el modo de selección “pintar”. Y así sucesivamente. Cambiemos esto de nuevo al modo de selección rectangular. Si quieres reducir las costuras de cáscara puedes sostener la tecla Alt. Por lo que alt-click en un borde cancelará el etiquetado de costura en ese borde. También puedes hacer esto usando las técnicas de selección de regiones. Entonces, sosteniendo Alt y click-arrastrando así se eliminarán todas las costuras de cáscara. También puede usar la tecla Mayús para activar el modo de alternancia. Por lo que Shift-click dos veces en el mismo borde en realidad cancelará el etiquetado de costura. También puede combinar la tecla Mayús con los métodos de selección regional. Algo de lo que hay que tener en cuenta es la diferencia entre las “costuras de mapa” y las “costuras de cáscara”. Aquí abajo podemos ver las casillas para exhibir u ocultar las dos costuras. Déjame añadir varias costuras de cáscara. Está bien. Por lo que estas son las costuras del mapa las cuales están coloreadas en verde. Y estas son las “costuras de cáscara” las cuales están coloreadas en azul. Las costuras verdes o las “costuras de mapa” son las costuras existentes. Como comentamos antes, las costuras del mapa son indicadores visuales de la separación de los clústeres UV. En tanto que las azules o las “costuras de cáscara” son las futuras costuras del mapa. Estos azules aún no se aplican al diseño UV. Eso es hasta que realizas uno de estos métodos de pelado. Ahora, lo que pasa con estos colores destacados es que 3ds Max renderiza las “costuras de mapa” en la parte superior o después de las “costuras de cáscara”. Entonces, por ejemplo, si activa el modo “editar costura”. Y luego haga clic en un borde existente de “costura de mapa”. Parece que no ha pasado nada. Pero si escondes las costuras del mapa. Como se puede ver, este borde en realidad ya está resaltado en azul. Entonces esto es algo que debes tener en cuenta. Es por ello que memorizar el atajo, que es Alt + E, para mostrar y ocultar las “costuras de mapa” puede ser muy útil cuando estás en proceso de etiquetar las costuras de cáscara. Ocultemos las “costuras de mapa” por ahora presionando Alt + E. La siguiente herramienta de costuras es esta “costuras punto a punto”. Esta herramienta es extremadamente útil para trabajar en modelos 3D grandes o complejos. Básicamente, en lugar de hacer clic en los bordes uno por uno. Simplemente haz clic en el borde inicial y luego vuelve a hacer clic en el borde final. 3ds Max encontrará el camino más corto entre los 2 bordes y luego etiquetará todos los bordes de ese camino como “pega costuras”. Puedes seguir pulsando para continuar con el proceso de etiquetado. Si ha terminado puede hacer clic derecho con el ratón. Ahora bien, si haces esto mientras mantienes la tecla Alt. En lugar de agregar, reducirá o cancelará el etiquetado de las costuras de cáscara. A continuación, este comando es útil para convertir la selección de geometría de borde en costuras de despegue. Entonces, digamos que estamos en el modo edge. Entonces, podemos hacer doble clic aquí para seleccionar todo el bucle. Ahora bien, si hago clic en este botón. Los bordes se volvieron azules. Por último, para ver qué hace el último botón, vamos a crear una región cerrada utilizando el método “punto a punto”. Después ve al modo poligonal. Asegúrese de que las costuras del mapa estén visibles para ver el efecto. Ahora bien, si solo haces doble clic así. La selección sólo estará limitada por las costuras del mapa. No le importan las costuras de cáscara. Pero, si hace clic aquí dentro de esta región. Y luego haga clic en este botón de “ampliar selección”. La selección de polígonos se expandirá hasta que el perímetro de las costuras de cáscara. Por lo que nuevamente, puedes usar este método para seleccionar rápidamente polígonos tomando en cuenta la formación de costuras de peal. Los primeros 2 métodos de cáscara que queremos discutir son los métodos “Quick peel” y “Reset peel”. Para ver la diferencia, primero despejemos las costuras de cáscara. Ir al modo borde. Haga doble clic aquí. Sostenga Ctrl y luego haga doble clic aquí también. Convierte la selección de bordes para pelar las costuras. Está bien. Ahora, tanto el “Quick peel” como el “Reset peel” funcionan como el mapeo desplegado pero usan las costuras de cáscara como guía. La diferencia entre ambos es que la “Quick peel” no eliminará las costuras del mapa anteriores. Simplemente agregará o aplicará las costuras de cáscara. Entonces si hacemos clic en este botón, esto es lo que obtenemos como resultado. Las costuras peladas anteriores ahora se han convertido en parte de las costuras del mapa. Vamos a deshacer esto. Si hacemos clic en el “Reset peel” en su lugar. Esto es lo que obtenemos como resultado. Se ignorarán las costuras del mapa anteriores, y todas las costuras peladas ahora se convierten en las costuras del mapa. Tenga en cuenta que a veces el “reset peel” agregará costuras adicionales según sea necesario para desenvolver el modelo. Especialmente si no proporcionamos suficientes costuras de pelado para que funcione correctamente. A continuación, es la función de “modo pelar”. El “modo de cáscara” es básicamente el método de “cáscara rápida” pero en modo continuo. Es igual que sigues haciendo clic en este botón de “Quick peel” una y otra vez. Entonces, si esto está encendido. Y usas el modo “editar costuras” para etiquetar algunos bordes. Se pueden ver los cambios de inmediato en el diseño UV. Es un poco difícil ver líneas moradas sobre fondo grisáceo. Pero se te ocurre la idea. Después de que hayas terminado, puedes volver a hacer clic en el botón para apagarlo. Como resultado, todas las costuras de cáscara se convierten inmediatamente en las costuras del mapa. El último método de pelado es el método de “pelt”. Este método de “pelt” es la versión antigua del método de cáscara. Se llama “pelt” porque se ve similar a la forma en que tiramos y secamos las pieles de los animales. Actualmente, ya no mucha gente usa este método porque es más engorroso de usar. Pero si tienes curiosidad por lo que esto hace. Básicamente, creará cadenas virtuales a través de todos los bordes del clúster. Y luego tira de esas cuerdas para desplegar la geometría. Para ver la diferencia. Primero ocultemos las costuras del mapa presionando Alt + E. A continuación, borre todas las costuras de cáscara yendo al modo de edición de costuras, luego haga clic y arrastre mientras mantiene presionada la tecla Alt. Simplemente repita según sea necesario. A continuación, apaga el modo de edición de costuras. Asegúrate de que estamos en el modo edge. Haga doble clic aquí. Sostenga Ctrl y haga doble clic aquí. Entonces tenemos algo como esto. Veamos la parte inferior. Mantenga presionado Alt y haga clic y arrastre para anular la selección de estos bordes. Después tenemos algo como esto. Convierte la selección de bordes para pelar las costuras. Esta será nuestra base para comparar los métodos de pelt y pelado. Ahora, en esta condición, sin necesidad de seleccionar ningún subobjeto. Si hacemos clic en el botón “reset peel”. Obtenemos esta bonita pirámide desplegada al instante. Puedes empacar la UV si aún no está normalizada dentro de la baldosa UV. Está bien. Veamos ahora el método de pelt. Para utilizar este método, primero, es necesario seleccionar todos los polígonos que queremos procesar. Después haga clic en este botón “Pelt”. “Pelt” tiene su propia ventana dedicada. En el editor UV, se pueden ver estas cuerdas virtuales rojas que serán utilizadas por el proceso de mapeo de pelt para sacar los UVs. Para iniciar el proceso de “pelt”, es necesario hacer clic en este botón de “iniciar pelt”. 3ds Max tirará de las cuerdas así. Necesitas decirle a 3ds max que deje de tirar de las cuerdas haciendo clic de nuevo en este botón. Como puedes ver el resultado del mapa UV no es tan plano como la geometría real. Para solucionar esto, necesitamos confiar en el segundo proceso llamado “relax”. Haga clic en este botón de “iniciar relajarse”. A continuación, haga clic de nuevo para decirle que se detenga. Y aquí está el resultado. Haga clic en “comprometer” para aceptar el resultado. Como se puede ver el diseño UV no está normalizado dentro del área de azulejo UV. Por lo que necesitas empacar de nuevo la UV. Y por último, obtenemos el resultado. A partir de este ejemplo, ahora entiendes por qué ya no usamos el mapeo de pelt. Simplemente toma demasiados pasos para lograr el mismo resultado que de lo contrario se puede hacer con solo un solo clic usando el método de pelar.
45. Proyecto: embalaje de perfumes: En este video lección de proyecto, crearemos este empaque de caja de un producto de perfume. El objetivo de este proyecto es aprender el proceso de creación del layout UV a partir de una textura existente. Entonces, si previamente aprendimos el flujo de trabajo “layout to texture”. Ahora, vamos a probar lo inverso de la misma, y ese es el flujo de trabajo de “textura a disposición”. En este proyecto, también vamos a practicar los métodos de costura y pelado que discutimos previamente. Ahora, imagina que recibes este archivo de diseño de tu cliente. Este es un escenario bastante común en la industria publicitaria. El cliente ya tiene el diseño de impresión de su embalaje de producto y ahora requiere que usted cree la animación para ello. Del proceso de briefing, aprendimos que el tamaño del envase es de 5 cm de ancho, 5 cm de largo y 14.75 cm de altura. Por lo que usaremos esta dimensión más adelante cuando creemos el objeto box. Antes de empezar a modelar, porque el modelo que queremos crear es un pequeño objeto de mesa. Cambiemos la unidad del sistema a un milímetro. Pero para la unidad de exhibición, la dejaré como unidad genérica. No veremos ningún tipo de unidad detrás de los números, pero sabemos que están en milímetros. Después de configurar la unidad, vamos a crear un objeto de caja. Puede presionar F4 para mostrar los bordes. Vaya al modo de movimiento, y haga clic con el botón derecho en estos hilanderos para centrar el objeto. Ahora, abramos el panel de modificación. Vamos a introducir la dimensión que mencionamos anteriormente. Porque ahora estamos en milímetros, escriba 50 aquí, presione Tab, 50 otra vez, Tab, luego 147.5. Está bien. Ahora, podemos agregar la textura. Abrir el editor de materiales. Crear un material físico. Asignar el material al objeto. Establezca el valor de rugosidad en 1. Esto es para que podamos ver la textura mucho mejor en la ventana gráfica sin ningún reflejo. Arrastre hacia fuera el puerto de “color base”. Después elige “mapa de bits”. Y escoge el archivo de imagen que proporcioné para esta lección. Y ahora, tenemos algo como esto. Se ve desordenado ya que aún no hemos establecido el diseño UV. A continuación, aplica un modificador “Desenvolver UVW”. Presione Ctrl + E para abrir el editor UV. Déjame redimensionarlo. Para mostrar la textura activa en el editor UV. Podemos dar click aquí, y luego elegir la tercera opción. Ahora podemos ver la textura del envase en el editor UV. Como ya discutimos antes. Hay muchas formas que podemos tomar para desenvolver un modelo 3D. Pero, en este proyecto, queremos practicar el método de costura y pelado. Para determinar dónde poner las costuras de cáscara en el modelo 3D, necesitamos ser conscientes e imaginativos. Especialmente si ya nos proporcionan una textura como esta que necesitamos seguir. Activemos por ahora el modo de vértice para evitar reflejos poligonales en el editor. Está bien. Podemos considerar este lado como el frente. Esto se debe a que este lado es el que se enfrenta a la dirección menos del eje Y. Entonces de nuevo, este es el frente, así como esta imagen. Esto es top, al igual que esta parte superior. Este es el lado correcto, ya que este es el lado derecho. Y así sucesivamente. Antes de empezar a etiquetar las costuras de cáscara, en realidad no necesitamos ver las “costuras de mapa” existentes. Podemos presionar Alt + E para ocultarlos o simplemente dar clic en esta casilla de verificación. Usemos la herramienta “punto a punto” para etiquetar las costuras de peal. Y luego haga clic en este borde, luego éste, y así sucesivamente. Hasta este filo. Entonces otra vez, esta parte es esta parte. Y esta parte es esta parte. Hasta este borde, que es este borde. Ahora bien, esta parte es esta parte de aquí abajo. Por lo que necesitamos etiquetar este borde. Y eso es todo. Todas las costuras de cáscara están hechas. Podemos desactivar el modo “punto a punto” por ahora. A continuación, para el método de pelar. Queremos usar el “reset peel”, no el “quick peel”. ¿ Por qué? Recuerda que la “cáscara rápida” tomará en cuenta las costuras del mapa existentes. No queremos eso. Queremos quitar todas las costuras de mapa actuales y reemplazarlas por las costuras de cáscara. Por lo que tenemos que hacer clic en el botón “reset peel”. Pero, en mi versión actual de 3ds Max, hay un error o una limitación. Ya ves, si haces clic en este icono para realizar el “reset peel”, parece que nada anda mal. Pero cuando vamos al modo borde y seleccionamos este borde. Y luego realiza el comando enderezar. No podemos obtener un resultado directo. Ahora bien, esto no es un error en el comando “enderezar”, pero en realidad es un error en el comando “reset peel”. Déjame deshacer esto. Se puede ver cómo los subobjetos en el cúmulo UV son rectos aunque inclinados a pesar de que la imagen no es un cuadrado perfecto. Básicamente, si realizas el “reset peel” mientras tienes una textura no cuadrada activa. El resultado será sesgado. No se puede ver ahora, pero si se cambia la textura de nuevo a una textura de proporción cuadrada. Se puede ver cómo el clúster UV en realidad está sesgado. Para solucionar esto, basta con hacer clic nuevamente en el “reset peel”. El resultado debe ser bueno porque tenemos una textura de proporción cuadrada activa. Y ahora, si trato de seleccionar un borde. Y vuelve a realizar el comando enderezar. Obtenemos un resultado perfectamente recto. Entonces esto es algo que hay que tener en cuenta. Espero que este error ya esté resuelto en tu versión de 3ds Max cuando veas este video. No obstante, esto se suma a la lista de razones por las que debes priorizar las texturas con relación de tamaño cuadrado. Después de tener algo como esto, puede volver a mostrar de forma segura la textura no cuadrada. Hemos hecho enderezamiento y ahora pasamos a alinear los UVs. Para alinear el diseño UV con la textura detrás de él. En primer lugar, podemos seleccionar todos los vértices. Y luego usa la herramienta de forma libre para alinear globalmente el clúster UV. Todavía no será perfecto, pero al menos tenemos un mejor punto de partida para retocar más. Ahora, por lo general, mi flujo de trabajo es así. Primero me centraré sólo en los bordes horizontales. Para bloquear el movimiento solo hacia arriba y hacia abajo, o hacia el movimiento vertical, puede hacer clic y mantener pulsado el botón “mover”. Aquí se pueden ver dos botones alternos. Asegúrate de usar este. Está bien. Ahora, seleccione estos 2 vértices. Acercar. Y muévalos hacia arriba pero evita tocar esta línea de píxeles. Entonces estos vértices. Subirlos también, pero evita pasar por la zona fronteriza. Tenemos que hacer esto para asegurarnos de que no haya sangrado de píxeles ni sangrado de textura en el modelo. Simplemente haz este proceso hasta que todas las líneas horizontales estén fijas. Está bien. Después de las líneas horizontales, pasamos ahora a fijar las líneas verticales. Para ello, queremos limitar el movimiento a sólo horizontal. Y, por lo demás. Básicamente, es el mismo proceso. Seleccione los vértices. Acercar. Y alinearlos para que no se vayan por la borda. Yo solo aceleraré el video, para que no te aburras. Y, ya terminamos. Ahora bien, si tu modelo tiene más de 1 segmento en sus lados. O tiene muchos bordes dentro del clúster. Es posible que desee utilizar los comandos distribuir, o el comando “lineal align”, etcétera, para ordenar el diseño UV. Salgamos al modo de nivel superior. Presione F4 para ocultar los bordes. Este es el resultado final de nuestro proyecto. Ahora, a veces se puede ver esta textura sangrando en la ventana gráfica. Esto podría ser que el diseño UV aún no sea perfecto. O en nuestro caso, esto sucede porque la ventanilla está obligando a utilizar una versión de menor resolución de la textura para optimizar el rendimiento. El diseño UV real ya es perfecto. Esto se puede demostrar al renderizar la escena. Como puedes ver, en realidad no hay sangrado de textura en nuestro modelo. Entonces, de nuevo, esto es algo que hay que tener en cuenta al trabajar con 3ds Max.
46. Proyecto: Driade S.Marco parte 1: En este proyecto, estaremos trabajando en este producto de silla. Proporcionaré el modelo 3D. Agregaremos iluminación ambiental, luego los materiales, texturas, y UV desenvuelven el modelo para que quede bien cuando se renderiza. Básicamente, pondremos a práctica todas las técnicas que aprendimos antes en este proyecto. Y además, cubriremos varias técnicas nuevas que aún no hemos discutido. Este es el modelo de silla en el que estaremos trabajando. Entiendan por favor que modelé la silla usando referencias limitadas. Entonces, esperar ver algunas diferencias en comparación con el producto real. Algunos datos sobre este producto de silla que tal vez quieras conocer. El producto de silla real se llama “San Marco”. Se trata de un producto de silla fabricado por una empresa de muebles llamada “Driade”. Espero deletrear eso correctamente. personal, me encanta el diseño de la silla. Pero, creo que el sitio web podría ser mejor. Como puede ver, aquí solo se proporcionan 2 fotos de baja resolución. Y en la sección de descargas, hay un manual de instrucciones en PDF. Pero esto es lo único que verás dentro de él. Para modelar la silla, necesito depender de las fotos de otros sitios web. Ahora bien, si abres el “explorador de escenas”. Se puede ver que dividí la silla en 5 partes. En primer lugar está la parte “núcleo”. Que es una parte cilíndrica debajo del cojín. Puedes presionar G para ocultar la cuadrícula por ahora. No creo que esta parte realmente exista en el producto real. Yo creé esto de todos modos para que podamos tener algo para practicar el mapeo de proyección. A continuación, es la parte del cojín. Que es la parte suave de la silla. Después tenemos “pie 1" y “pie 2". Estos dos objetos son instancias entre sí. Entonces básicamente son el mismo objeto. Podemos distinguir rápidamente un objeto de instancia yendo al panel de modificación. Podemos ver el texto aquí en la pila de modificadores es negrita. El otro pie también tiene texto en negrita. Pero si seleccionas este objeto cojín por ejemplo. El texto aquí no es negrita porque es un solo objeto. Ahora, lo genial de los objetos de instancia es que sólo necesitamos trabajar en uno de ellos. El otro seguirá automáticamente. Y, el último objeto es el objeto de costura. Discutamos las texturas y los materiales. Crearemos 3 materiales para esta silla. En primer lugar está el material de madera. Usaremos esto en el objeto central, el primer pie, y el segundo pie. Para el material de madera, estaremos utilizando esta textura PBR libre de “cc0texture.com” llamada “madera 049". Tenga en cuenta que para cuando grabé el video, “cc 0 texture” acaba de renombrarse a “ambient CG”. Y esto también afecta a la URL del sitio. Por lo que ahora necesitas abrir “ambientcg.com” si quieres descargar las texturas. El segundo material es el material de tela para la parte “cojín”. Para ello, utilizaremos otra textura PBR de “Ambient CG” llamada “Fabric 007". Si miras el internet para este producto de silla. Podrás notar que al diseñador le encanta poner un color diferente en la parte de la costura. Entonces eso es lo que vamos a hacer también en este proyecto. Para la parte de costura, vamos a utilizar esta textura PBR llamada “Tela 031". De acuerdo, entonces esas son las texturas que vamos a usar. Podrás utilizar diferentes texturas si quieres. Solo asegúrate de descargarlos primero antes de iniciar el proyecto. La última preparación que tenemos que hacer es agregar la luz ambiental. Ya sabemos por qué y cómo hacerlo. Entonces déjame correr rápidamente hacia él. Presione 8 para abrir la ventana del entorno. A continuación, haga clic en este botón. Elige la categoría “medio ambiente”. Y luego elegir “ambiente HDRI”. Ahora, para el expediente. Estaré usando un archivo HDRI de “HDrihaven.com” llamado “Estudio fotográfico 01". Otra vez. También puede utilizar un archivo diferente si lo desea. Después de tener la iluminación ambiental, podemos empezar a trabajar en las texturas. Primero centrémonos en el objeto central. Seleccione el objeto, haga clic con el botón derecho y, a continuación, elija “aislar selección”. Esto ocultará temporalmente los otros objetos. Abrir el editor de materiales. Crear un material físico. Nombra a esto “Madera”. Aumentar la rugosidad a 1. Esto es para que no veamos ningún especular en la ventana gráfica. Actualmente, el objeto está seleccionado, por lo que solo podemos hacer clic en este botón para asignar el material al objeto. Podemos ver que ahora es un material caliente. Haga clic y arrastre desde el puerto de color base. Elige el shader “bitmap”. Escoge la textura del color. Y debido a que es un color, podemos usar la opción gamma “automática”. Entonces para la ranura del mapa de rugosidad. Vuelve a elegir “mapa de bits”. Y ahora necesitamos escoger la textura de “rugosidad”. Debido a que esta no es una textura de color, necesitamos asegurarnos de que el ajuste gamma esté configurado para anular a uno. A continuación, es la ranura de mapa de baches. Elige “bitmap”, al igual que antes. Ahora, para el efecto de bache, no vamos a usar ninguna textura normal en este proyecto. Esto se debe a que giraremos la textura en múltiples direcciones mediante el uso de desenvolver UV. Algunos serán verticales, algunos horizontales, y quizá otros sean diagonales. Quién sabe. Será demasiado difícil arreglar cada una de las orientaciones normales de textura en este escenario. Entonces, estaremos utilizando sólo el desplazamiento o la textura de altura en este proyecto. Y porque esto no es un color también. Anulemos la gamma a uno. Ahora que el material y la textura están hechos. Centrémonos en el desenvolvimiento UV. Añadamos un modificador Unwrap. Está bien. Ahora, queremos seleccionar todos los polígonos que están mirando hacia abajo, para que posteriormente podamos asignarles proyección planar. Voy a usar una técnica de selección de polígonos que no hemos discutido antes. Si solo haces clic así, solo se selecciona este polígono. Para seleccionar a los vecinos, sí podemos utilizar el método grow. Pero imagina si tienes una vasta área con formación de polígonos no uniforme. Pero es plano. En este escenario, es posible que desee activar esta opción “seleccionar por ángulo plano”. Si esto está activado, y selecciona un polígono. También se seleccionarán todos los polígonos circundantes que forman ángulos de menos de 15 grados. Podemos mantener Ctrl y dar click aquí, por lo que tenemos todos estos polígonos seleccionados. Podemos apagar esto por ahora solo para estar seguros. Entonces mientras se seleccionan estos polígonos, podemos utilizar la proyección plana. Y usemos el eje Z. Ahora, se puede ver la textura de la madera en los polígonos, aunque no tan clara. Pasemos a la vista inferior por ahora. Por defecto, el color de selección de polígonos es rojo sólido como este. Si presionamos F2, esto hará que la selección no se muestre como colores sólidos. Pero sólo como wireframes. Tenga en cuenta que la selección no ha cambiado en absoluto, solo se muestra de una manera diferente. Podemos pulsar de nuevo F2 para alternar el modo de visualización de selección. Actualmente, la fibra de madera está alineada horizontalmente. Queremos que se alinee verticalmente. De la parte trasera a la parte delantera de la silla. Podemos rotar manualmente el gizmo planar, pero es más fácil hacerlo dentro del editor UV. Mostremos primero la textura del color de la madera. Entonces, para rotar los UVs 90 grados, podemos hacer clic en este ícono o en este ícono también. En ocasiones tarda de 1 a 2 segundos en actualizarse la textura en la ventanilla. De acuerdo, estos polígonos están hechos. Vamos a cambiar la ventana gráfica de nuevo a la perspectiva. Ahora, queremos desenvolver los polígonos laterales. Salgamos del modo de mapeo planar. Actualmente, los polígonos planos siguen seleccionados. Por lo que solo podemos presionar Ctrl + I para invertir la selección. A continuación, haga clic en el icono de proyección cilíndrica. Eligamos la opción “mejor alinear”. Ahora se desenvuelven los polígonos. Pero, como se puede ver, algunos de estos bordes necesitan soldarse juntos. Déjame redimensionar la ventana. Convierte la selección del polígono en la selección del vértice manteniendo presionada la tecla Ctrl y luego haciendo clic en el icono del vértice. A continuación, haga clic en este icono seleccionado de soldadura. Ahora ya no vemos lágrimas ni bordes dobles en el área de costura. Lo último que tenemos que hacer es arreglar la báscula. Como se puede ver, la fibra de madera aquí se ve demasiado densa. Básicamente, la escala es demasiado grande en la dirección vertical. Ahora, para escalar los UVs solo en dirección vertical utilizando la herramienta de forma libre, podemos mantener pulsada la tecla Shift al arrastrar el nodo de escala. Basta con escalarlo, hasta que te guste la textura en la ventana gráfica. Creo que esto es lo suficientemente bueno y podemos llamar a esto terminado. Pero, si quieres escalar más esto sin crear ninguna costura visible en el modelo, necesitas escalarlo por 100 por ciento de incremento. Digamos que quieres escalar exactamente 200 por ciento. Para hacer esto, primero, necesitas activar el modo de escala. Entonces escribe aquí 200, luego Enter. Ahora, la textura se ve demasiado apretada otra vez. Entonces, permítanme escalar esto verticalmente. Bueno, se te ocurre la idea. Después de que te guste cómo se ve la textura en la ventanilla, puedes considerarla terminada. Volvamos al modo de nivel superior. Y solo haz una revisión final, por si acaso, todavía hay algo que tenemos que arreglar. Y por último, este paso no es imprescindible. Pero si quieres optimizar aún más el modelo, puedes colapsar el modificador Unwrap. No te preocupes, toda la información del mapa UV seguirá intacta dentro del objeto 3D. Para colapsar el modificador, una forma de hacerlo es convirtiendo el objeto en un poli editable. Después podemos salir del modo de aislamiento haciendo clic en este botón. Porque este video se está volviendo demasiado largo. Continuaremos con el proceso de desenvolver para la parte de los pies en la siguiente lección.
47. Proyecto: Driade S.Marco parte 2: Continuemos con nuestro proyecto. Previamente establecíamos la iluminación ambiental. Después creó el material de madera. Y ya UV desenvuelve el objeto central. Ahora, vamos a enfocarnos en UV desenvolver los objetos de los pies. Para que sea más fácil cuando más tarde necesitemos aplicar la proyección UV, podemos rotarla para que quede recta a lo largo de la dirección del eje Y. Para esto, podemos usar la ventana gráfica superior. Asegúrese de que el ajuste de ángulo esté activo. Y sólo gírala 40 grados en sentido contrario a las agujas del reloj. Ahora bien, esto es posible porque antes, creé el modelo de pie desde la vista correcta y luego lo roté 40 grados en el sentido de las agujas del reloj. Utilice la “Aislar selección” para ocultar los demás objetos. Abrir el editor de materiales. Y aplica el material de madera existente que creamos antes. A continuación, agrega un modificador Unwrap. Ahora, queremos seleccionar los polígonos a los lados. Para ello, podemos utilizar el mismo método de “seleccionar por ángulo plano” que antes. Haga clic aquí. Presione Ctrl y haga clic en este polígono y también en los polígonos de los otros lados. Por lo que tenemos 4 áreas seleccionadas así. A continuación, active el modo de mapeo planar. Podemos intentar usar esta dirección del eje X. Pero note cómo el azulejo UV se convierte en una forma no cuadrada. A diferencia del modificador “Mapa UVW” donde se puede definir el ancho y la altura para el mapa plano. No se puede hacer eso en el modificador Unwrap. La solucion para esto es presionar primero el botón de reinicio. Esto rotará el gizmo UV para proyectar desde la parte superior o el eje Z. Pero la forma es un cuadrado perfecto. A partir de aquí, solo podemos rotar el gizmo UV con el modo de ajuste de ángulo activado. Gírala 90 grados para que esté frente al eje X. Apague el modo de proyección. Y luego pulsa Ctrl + E. Podemos ver los clústeres UV ya creados aquí. Vamos a mostrar la textura del color de la madera. Ahora, queremos que la fibra de madera se alinee con la longitud del pie. Simplemente podemos hacer esto manualmente girando el clúster UV. lo mejor podemos apagar el chasquido de ángulo por ahora. Entonces, tenemos más flexibilidad a la hora de ajustar la rotación. Ahora, hay que saber que aquí hay doble cúmulos UV apilados uno encima del otro. Este cluster y este cluster en realidad están volteados. Porque proyectamos la UV desde la dirección del eje X. Esto en realidad está bien, y no necesitas voltearlos porque no usamos ningún mapa normal en este objeto. Pero sí quiero hacer que cada uno de estos racimos tenga una fibra de madera única. Entonces, vamos a voltearlos primero. Después muévalos hacia abajo. Al igual que así. Y vamos a escalar todos ellos. Podemos mantener Ctrl mientras hacemos esto para hacer uniforme la báscula. Podemos presionar F2 para cambiar el modo de visualización de selección, para que podamos ver más claramente la textura de la madera. Y simplemente mueva los cúmulos como le parezca conveniente. A continuación, para los lados más pequeños del pie, vamos a utilizar el método de pelado. Ir al modo borde. Haga doble clic aquí. Después conviértalos en costuras de cáscara. A continuación, haga doble clic en este borde también. Convierte estos en costuras de cáscara. Entonces para la parte inferior. Podemos hacer doble clic aquí. Esto en realidad seleccionará un bucle completo, lo cual es genial. Convierte esta selección de bordes en costuras de peal también. Para la otra pierna, el proceso es básicamente el mismo. Haga doble clic aquí, y luego convierta a las costuras peladas. A continuación, haga doble clic en este borde superior. Y convertirlos en costuras peladas. A continuación, haga doble clic aquí. Ahora, se puede ver que estamos seleccionando mucho más bordes de los que necesitábamos. Vamos a cancelar esto y usar el modo “editar costuras”. Haga clic en los bordes que queremos etiquetar como costuras peladas. Después de que hayas terminado, vuelve al modo poligonal. Si presionas F2, puedes ver que aún tenemos seleccionados los polígonos anteriores. Ahora, basta con pulsar Ctrl + I para invertir la selección. A continuación, para el método de pelado, no quieres presionar la cáscara de reinicio. Ya que esto romperá los clústeres UV anteriores. Deberías usar el método de “cáscara rápida” en su lugar. Debido a que este método mantendrá las costuras de mapa existentes y solo desenvolverán los polígonos seleccionados. Entonces, haga clic aquí. El editor UV se abrirá automáticamente. Ya podemos ver todos los clústeres. Pero todavía están un poco desordenados. Podemos usar la función de visualización de filtros, por ahora, por lo que sólo podemos enfocarnos en los nuevos clústeres. Haga doble clic en este clúster, y vamos a moverlo aquí. Nadie verá nunca estas áreas de la geometría, por lo que podemos simplemente ponerlas todas en esta esquina y simplemente dejarlas como están. A continuación, para estas 4 partes, necesitamos alinearlas con la dirección de textura de la madera. En primer lugar, vamos a enderezar seleccionando el borde central y luego hacer clic en el comando enderezar. Simplemente haz esto en todos los clústeres. De acuerdo, ahora, queremos que la dirección más larga de los racimos se alinearan con las fibras de madera. Entonces, movámoslos cerca uno del otro, así. Esto es para que podamos seleccionarlos todos con facilidad. Y solo realiza una rotación de 90 grados. Realizar escala mientras mantiene pulsada la tecla Ctrl para escalar uniformemente. Sólo ponlos aquí arriba. Presione F2 en la ventana gráfica para comprobar la textura. Creo que esto ya se ve genial. Traigamos de vuelta los otros clústeres. Vuelve al modo de nivel superior. Y así este es el resultado. Puede anular la selección del objeto para ocultar todas las líneas. Si quieres optimizar aún más el modelo podemos colapsar el modificador. Anteriormente usábamos el método de conversión. Ahora, vamos a usar un método diferente. Puede hacer clic derecho en el modificador. Entonces puedes elegir “colapsar a” o “colapsar todo”. En este caso, debido a que sólo tenemos un modificador, el resultado será el mismo. Si aparece una ventana de advertencia, basta con hacer clic en sí. Ahora, sólo tenemos el objeto poli editable base en la pila de modificadores. Salgamos del modo de aislamiento. Ahora bien, este objeto de “pie 2" todavía no utiliza la textura de madera aunque como instancia del objeto “pie 1", el mapeo UV ya está creado. Entonces, vamos a aplicar el material. Asegúrese de que tanto el objeto como el material estén seleccionados. Y luego haga clic en este ícono. Ahora ambos pies están usando el mismo material de madera. El último paso es girar el objeto “pie 1" de nuevo a su orientación original. Encienda el modo de ajuste de ángulo. Y gírala 40 grados en el sentido de las agujas del reloj. Y ahora tenemos pies de silla de buen aspecto. Sigamos con la siguiente parte que es el objeto de costura. Al igual que antes, necesitamos crear el material y asignar las texturas. Entonces, crear un material físico. Cambiar el nombre a “costura”. Asignar el material. Y aumentar la rugosidad todo el camino a uno. Para el color base, podemos volver a utilizar el sombreador de mapa de bits. Y luego necesitamos escoger la textura de color “tela 031". Después establecemos el mapa de rugosidad. Elegir mapa de bits. Y escojamos la textura de “rugosidad”. Esto no es una textura de color, así que vamos a anular el ajuste gamma a 1. Por último, el mapa de baches. Vuelve a elegir sombreador de mapa de bits. Y luego elige la textura de “desplazamiento”. Anular la gamma a 1. Y hemos terminado de crear el material. Cerremos el editor de materiales. Ahora, para el objeto de costura, no
vamos a desenvolver el modelo ya que es demasiado pequeño para poder notar el resultado de todos modos. lugar vamos a utilizar el mapeo de proyección de caja. En la lista de modificadores, presiona U. No vamos a usar el “Desenvolver UVW” sino usar el modificador “Mapa UVW”. Seleccione el tipo de proyección de caja. Y para el tamaño, queremos tener un cubo perfecto. Solo introduzcamos 60 para los valores de longitud, anchura y altura. Y eso es todo. Podemos ver la textura de la tela en el objeto de costura como esperábamos si acercamos lo suficiente.
48. Proyecto: Driade S.Marco parte 3: Esta es la parte final de nuestro proyecto de silla “San Marco”. Ahora, nos vamos a centrar en la parte del “cojín”. Seleccionemos el objeto. Haga clic derecho y elija “aislar selección”. Abrir el editor de materiales. Para el material del cojín, para ahorrar tiempo, solo podemos duplicar el material anterior. Seleccione todos estos nodos. Sostén Mayús y arrástralos a una nueva ubicación. Vamos a renombrar este nuevo material a “Cushion”. Para el mapa de color base, podemos cambiar el archivo a la textura de color “fabric 007". Por el mapa de rugosidad. Cambia esto también al conjunto de texturas “fabric 007". Pero usa la textura de “rugosidad”. Y por último para el mapa de baches. Reemplaza el archivo también por el conjunto de texturas “fabric 007". Usa la textura de desplazamiento para esto. Posteriormente, utilizaremos el efecto de desplazamiento. Pero, debido a que el desplazamiento es un efecto costoso, agregaremos esto más adelante cuando hagamos el renderizado final. Por ahora, sólo estaremos usando el mapa de baches. Asignaremos el material más adelante. Esto es para que podamos ver las costuras de cáscara azul mucho mejor en la ventana gráfica. A continuación, agreguemos un modificador Unwrap. Ahora bien, no necesitamos ver las costuras del mapa existentes. Por lo que sólo tienes que pulsar Alt + E para ocultarlos. Centrémonos en la parte del asiento. Para ello, podemos activar el modo de elemento selecto. Seleccione la parte del asiento. A continuación, pulse Alt + F para activar el modo de filtro seleccionado. Está bien. Ahora determinar dónde poner las costuras de cáscara en objetos como este es realmente fácil. Simplemente podemos seguir las ubicaciones de las costuras en el producto real. Entonces, activemos el modo edge. Y doble clic en la ubicación de la costura superior. Oops lo siento. Olvidé apagar el modo de elemento. Está bien. Haga doble clic aquí. Lo siento otra vez. Creo que debería ser este bucle de borde aquí. Está bien. Ahora podemos convertir la selección a pelar las costuras. Para la parte inferior, el proceso es el mismo. Haga doble clic aquí. Creo que esto es correcto. Convierte esto en pelar las costuras. A continuación, necesitamos seleccionar esta parte y esta parte, y eso es todo. No necesitamos agregar ninguna costura de cáscara en la parte trasera, ya que nadie verá nunca esta parte de todos modos. Entonces, hagamos doble clic aquí. A veces necesitas acercarte lo suficiente para poder seleccionar ciertos subobjetos. Observe si solo realizamos un doble clic en el borde, se seleccionan todos estos bordes que forman un bucle. Sólo necesitamos esta parte aquí. Ahora, les voy a mostrar 2 características de selección que no hemos discutido antes. En primer lugar, el modo de selección de borde punto a punto. Y segundo, el modo de selección de espejos. Podemos seleccionar bordes utilizando la característica punto a punto tal como hicimos con las costuras de cáscara. Y porque el modo espejo está encendido. El otro lado se seleccionará también automáticamente. Permítanme limpiar primero la selección. Y luego crea la selección de bordes. Al igual que así. Sólo para asegurarnos, podemos comprobar el otro lado para ver si los bordes aquí están seleccionados también. Ahora, podemos convertir la selección de bordes para pelar las costuras. A continuación, pulsa Alt + F de nuevo para ver todos los polígonos. Ahora, vamos a enfocarnos en la parte del respaldo. Para esto, necesitamos estar en el modo polígono. Despejar la selección. Y apaguemos esto solo para estar seguros. Y luego encienda el modo elemento. Haga clic en la parte del respaldo para seleccionarla. A continuación, pulse Alt + F de nuevo para filtrar la selección de polígonos. Apagemos esto. Y ve al modo de borde. Amplíe y haga doble clic aquí. Convierte esta selección en pelar las costuras. A continuación, al igual que antes, queremos usar el modo punto a punto y también el modo espejo. Entonces haga clic aquí, luego aquí. Y así sucesivamente, hasta que la selección se encuentre con su espejo desde el otro lado. Entonces podemos convertir esta selección en costuras. Entonces, esto es lo que tenemos hasta ahora. Pulse de nuevo Alt + F para mostrar todos los polígonos. Antes de realizar el método de pelado, solo para estar seguros, apaguemos el espejo y el modo punto a punto. Está bien. Debido a que no necesitamos las costuras de mapa anteriores y solo queremos desenvolver el modelo por completo utilizando las costuras de cáscara actuales, necesitamos usar el comando “reset peel”. El editor UV se abrirá automáticamente. Se ve desordenado pero en realidad están bien. Sólo necesitamos empacarlos. Pero, primero, necesitamos asignar el material para poder acceder a la textura aquí. Entonces, vayamos al modo de nivel superior, por ahora. Y abre el editor de materiales. Seleccione el material y haga clic en este botón asignar. De vuelta en el editor UV. Restablecer la lista de texturas. Entonces, podemos mostrar la textura del color. Para empacar los clústeres UV, tenemos que ir al modo poligonal. Pulse Ctrl + A para seleccionar todos. Y luego haga clic en este botón de “empacar normalizar”. Entonces, tenemos algo como esto. El comando “pack normalize” también escalará los clústeres, por lo que están en la escala correcta en comparación entre sí. A continuación, enderezemos este clúster. Ir al modo borde. Seleccione esta arista. Y luego usa el comando enderezar. Está bien. Si alguna vez experimentas este tema. Quiero decir que usas el comando enderezar, pero el clúster UV no quiere ser recto. Esto se debe al modo de ajuste de ángulo activado. Se puede considerar esto un error. Pero para superar esto, simplemente apaga el modo de ajuste de ángulo. Y intentemos esto otra vez. Como puedes ver, ahora se puede enderezar el cúmulo UV. Y solo repite este proceso para el resto de los cúmulos UV. Tan solo asegúrate de seleccionar el borde central. Si está más cerca de la dirección horizontal preferirá enderezarse en esa dirección. No se preocupe. Basta con utilizar el comando rotar para solucionar esto. A continuación, es este clúster. Y así sucesivamente. Sólo aceleraré el video por ahora. Después de todos los cúmulos son rectos. Lo siguiente que tenemos que hacer es arreglar la escala general. Basta con seleccionar todos los subobjetos. Y luego escalarlos usando la herramienta de forma libre. Asegúrate de mantener presionada la tecla Ctrl para que la escala ocurra de manera uniforme. Básicamente, lo que quiero lograr ahora, es tener el patrón de diamante dentro de esta zona. Está bien. Creo que la báscula es buena. A continuación, quiero volver a posicionar cada clúster que el borde central coincida exactamente con el centro de la forma del diamante en la textura. Para ello, podemos hacer uso del modo elemento. Seleccione este clúster. Y sólo mueve esto hasta que el borde central esté en el centro de una de estas formas de diamante. Realmente no importa cuál, ya que la textura es perfectamente repetible. Entonces vamos a seleccionar este clúster. Y luego simplemente muévelo también hasta que la forma del diamante esté en el centro. Básicamente, tenemos que hacer esto en todos los clústeres UV. Permítanme que acelere el video ahora para ahorrar tiempo. Después de ajustar las posiciones de los clústeres UV, esto es lo que tenemos. Básicamente, hemos terminado. Podemos salir del modo de aislamiento y pasar al proceso de renderizado. Para el proceso de renderizado, ya
hemos discutido las técnicas más a fondo en el proyecto anterior. Voy a cubrir sólo varios aspectos que no hemos discutido antes. Ahora, si acabas de pulsar el botón render. Es posible que notes algo extraño en la ventana de resultados de render. Déjenme parar el renderizado por ahora. El motivo por el que solo se renderiza esta zona es que la opción aquí arriba está configurada en “región”. De forma predeterminada, desea establecer esto en “ver”. Ahora, si vuelves a pulsar render. El resultado render no se recorta. A continuación, queremos ajustar el fondo a negro pero aún así queremos utilizar la iluminación HDRI. Para ello, necesitamos acceder al shader de entorno HDRI. Abrir el editor de materiales. Y luego abre también la ventana del entorno. Arrastre este shader de esta ventana al editor de materiales. Asegúrese de que esté configurado en “instancia”. Seleccione el nodo para que podamos ver los parámetros aquí. Desplácese hacia abajo hasta que vea la opción “usar fondo personalizado”. Simplemente encienda esto. Ahora, a pesar de que la escena está encendida por el archivo HDRI. El área de fondo será negra. A continuación, para el tamaño de imagen, quiero tener una resolución Full HD. podemos elegir la opción HDTV. Y dar click en este preset de tamaño Full HD. Lo último que queremos tener antes de hacer el renderizado final es activar el efecto de desplazamiento en el material del cojín. Pero primero, aumentemos el efecto de bache a 1. Después para activar el desplazamiento, solo podemos arrastrar este puerto de salida a la ranura del mapa de desplazamiento. Ahora bien, no queremos usar un gran valor para la fuerza de desplazamiento. Porque recuerda que el desplazamiento generará polígonos reales en el modelo. Entonces, si se establece demasiado alto, el objeto de costura puede tragarse o hundirse en el objeto de cojín. Vamos a renderizar esto para que puedas verlo tú mismo. El resultado de render es en realidad grande. Pero ahora lo estamos viendo desde el zoom del 50%. Podemos desplazar el ratón hacia arriba para ver el tamaño real del 100%. Se puede ver que el objeto de costura desaparece dentro del objeto cojín. Cancelemos el render por ahora. Por lo que de nuevo, necesitamos reducir la fuerza de desplazamiento. Hagámoslo solo 0.3. Sé que este valor funciona porque he probado esto antes de grabar el video. A continuación, encuentra el mejor ángulo de ventana gráfica que te guste. Y luego después de eso pulsa nuevamente el botón render. Este es el resultado final del proyecto. Hice algo de post-procesamiento en Photoshop solo para agregar contraste a la imagen. Espero que esta lección sea útil. Y no puedo esperar a ver qué puedes crear a partir de todas las técnicas que hemos aprendido en este curso.