Esculpir de personajes principiantes rápido y fácil: Rick, Morty y Jerry | EduCraft Ideas | Skillshare

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Esculpir de personajes principiantes rápido y fácil: Rick, Morty y Jerry

teacher avatar EduCraft Ideas, 3D Animation with your imagination!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:44

    • 2.

      Conceptos básicos de Blender

      13:12

    • 3.

      Modelado de Jerry

      12:03

    • 4.

      Modelado de cabello de Jerry

      6:26

    • 5.

      Texturización de Jerry

      5:18

    • 6.

      Modelado de morty

      10:06

    • 7.

      Cómo modelar el cabello de Morty

      3:35

    • 8.

      Renderización de morty

      6:46

    • 9.

      Modelado de Rick

      11:03

    • 10.

      Modelado de cabello

      5:22

    • 11.

      Texturización

      6:47

    • 12.

      Skillshare

      0:15

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

168

Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Si estás aquí, probablemente eres un fan de Rick y Morty o tal vez solo quieras aprender diseño de personajes. De cualquier manera, estás en el lugar correcto. Ya hemos hecho clases sobre modelado y animación de Rick, la nave espacial Rick y Morty y verano con cabello realista. En esta clase vas a desarrollar habilidades para crear personajes enfocándote en técnicas simples de escultor, y no necesitas saber nada sobre Blender o modelado para empezar.

Tampoco vamos a hacer un personaje sino que esta técnica es tan fácil que vamos a hacerlo tres veces y te mostrará cómo puedes hacerlo en pocos minutos.

Te vamos a mostrar cómo tomar un personaje sencillo en 2D como Rick, Morty o Jerry y hacer un modelo 3D de esa referencia 2D. Una vez que entiendas esta técnica, puedes tomar cualquiera de tus personajes favoritos en 2D y llevarlos a la vida 3D. Por último, nos enorgullecemos de ayudarte a aprender y terminar el curso. Por favor, déjenos una pregunta o un hola. Además, si hay una técnica que te gustaría que cubriremos.

Cubriremos:

  • Cómo modelar desde una referencia
  • Modelado con simetría
  • Cómo modelar un personaje estilizado

Requisitos

  • No hay experiencia previa
  • No hay experiencia artística
  • Una gran imaginación

Qué obtendrás del curso

  • más de 60 minutos
  • Interfaz de usuario
  • Escultor
  • Apoyo y respuesta a cualquier pregunta que tengas
  • Básicos de diseño de personajes

¿Quién es el curso?

Este curso es para cualquier persona que quiera aprender modelado 3D y no tiene conocimientos previos.

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EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Profesor(a)


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Qué pasa con mi familia mezclada, si te gustan Rick y Morty, estás en el lugar correcto. Ya hemos hecho clases en su nave espacial, versiones espaciales de Rick y Morty y la versión completa de la nieta R6 verano, incluyendo el increíble cabello que tiene. Y ahora te vamos a enseñar a esculpir. Rick, Morty y Jerry. Por eso vamos a hacer los tres de esta clase. Y una vez que tengas esta técnica, podrás tomarla y hacer cualquier personaje animado que te guste. Vamos a cubrir esculpir y materiales así como cómo renderizar esto y obtener la mejor imagen posible que puedas para mostrar a todos tus amigos. Ahora sin más preámbulos, aquí está su profesor, un correo electrónico. 2. Conceptos básicos de Blender: Antes de empezar con todo ese divertido modelado, lo primero que vas a necesitar hacer es descargar Blender. Si aún no has descargado blender, todo lo que tienes que hacer es ir a Blender.org slash download. Y en este momento están mostrando prestamista 3.03.1. Y eso es lo que estamos haciendo, la lección o lo que estamos haciendo el tutorial. Y ahora si esto es camino en el futuro, como si fuera Sección cuatro o Blender versión cuatro o algo así, entonces por favor refiérase a uno de mis más recientes. Si esto es algún momento antes de eso y es leer un montón de algo de tres puntos, probablemente estés listo para ir. Así que adelante y descárguelo e instálelo. Una vez que lo tengas instalado, serás recibido con alguna pantalla de bienvenida aquí. Este flujo de residuos cambia con cada lanzamiento. Entonces si es émbolo 3.13.2 o 3.3, esta manera esquema será todo diferente, pero siempre y cuando éste sea una x de tres puntos o algo de tres puntos, probablemente estés bien. Ahora, lo siguiente que quiero mostrarte es, digamos hipotéticamente que no tienes teclado, no tienes un teclado completo ni un mouse completo de tres botones. Entonces si no lo haces y solo tienes un trackpad en una laptop, vas a ir a Editar Preferencias. Y en las Preferencias bajo entrada aquí a la izquierda, puede hacer clic en emular el teclado NUM o emular tres botones del ratón ahora emular numpad. Esa es solo la parte del teclado que solo tiene números en él. Si no tienes eso, y haces clic en esto ahora puedes usar esos números en la parte superior de la pantalla en su lugar. Y ahora eso es bueno por varias razones, pero hablaremos un poco de eso en un minuto. Ahora lo segundo es emular el ratón de tres botones. Ahora si no tienes un mouse de tres botones, recomiendo encarecidamente que consigas uno. Te hará la vida mucho, mucho más fácil. Pero si no tienes uno, no necesitas uno. Usted puede simplemente de hecho tres botones del ratón manteniendo pulsado el botón alt y luego el ratón izquierdo, el botón del ratón. Y eso emulará ese botón central del ratón o esa rueda del ratón medio. Ahora que lo hemos hecho y todos están listos para empezar. Esta es la pantalla que ves cuando abres por primera vez Blender, y esto es lo que llamamos el puerto de vista 3D. Y aquí es donde estarás haciendo la mayor parte de tu trabajo aquí. En el lado derecho tenemos el outliner, que acaba de tener todos los diferentes tipos de objetos y cosas que tienes en tu escena. Es una buena manera de comprobar y ver qué está seleccionado. Ahora, ya sabes que algo está seleccionado porque es naranja. Y se puede hacer eso haciendo clic izquierdo sobre él. Y puedes ver aquí hago clic izquierdo en este cubo y esta es la pantalla de inicio predeterminada del trueno. Por lo que siempre tendrás esta Q predeterminada al principio. Y se puede ver aquí que también es naranja. Para que pueda hacer click aquí o puedo hacer clic aquí. Y así es como sabes que está seleccionado y cómo puedes interactuar con él. Ahora del lado derecho, tenemos muchas cosas diferentes. No voy a cubrir esto en el, en este mismo segundo, pero no es importante. cubriremos cuando lo necesites. No te preocupes. medida que estás mirando el puerto de vista 3D, solo hablemos de cómo navegar por ese entorno. Con el fin de navegar por el medio ambiente. Si quieres cambiarlo, mantén presionado Mayús y el botón central del ratón y luego puedes moverlo. Esto le permite moverlo alrededor sin girarlo. Digamos que quieres rotarlo alrededor. Para rotarlo alrededor, vas a mantener presionado el botón central del ratón aquí y girarlo alrededor, moverlo alrededor. Esto le permite moverse por el entorno o rotar alrededor del entorno. Así que recuerda cambiar el entorno alrededor o pan, vas a mantener presionado ese botón de cambio y moverlo así. O si quieres simplemente girarlo alrededor, sostendrás esa rueda central del ratón y eso te permitirá girarla alrededor. Ahora, digamos que quieres acercar. Si quieres acercar, todo lo que tienes que hacer es rodar esa rueda central del ratón y acercarás a lo que esté en el centro de tu pantalla. Pero digamos que no tienes cosas donde las necesitas. Digamos que están todo el camino por aquí y quieres trabajar en ello. Y es realmente, realmente inconvenientes lugar, ¿verdad? La forma más fácil de arreglar eso es simplemente dejar click en lo que te interesa. Y eso es aquí en el viewport, o podría haberlo seleccionado aquí en el outliner y en el teclado numérico vas a golpear periodo. Ahora eso se acercará y centrará el papel de golpear la rueda del ratón medio hacia fuera. Y ya se puede ver que esto ahora está en el centro de mi pantalla. Y eso es solo un pequeño truco que te ayudará a trabajar precisamente en lo que quieres trabajar en lugar de tratar de averiguar cómo obtener el mejor ángulo en él. Lo siguiente es, ¿cómo rotas y agarras objetos? Si quieres rotar y agarrar un objeto. Es muy sencillo. Hay múltiples formas de hacerlo. Te voy a mostrar lo más fácil. Si te gustaría mover este objeto alrededor o cualquier objeto alrededor sin girarlo, simplemente lo vas a agarrar. Y digo agarrar porque la llave que vas a golpear es G. Así que golpeas la tecla G y luego puedes mover el objeto alrededor. Pero porque en realidad estamos trabajando en el espacio digital 3D, moviéndome libremente objeto así no me dice realmente dónde está. Voy a golpear Control Z para deshacer. Y así es como deshaces las cosas. Si le pego a G y luego acceden, quiero moverlo. Ahora puedo estar más seguro de dónde está. Vuelve a golpear Control Z para deshacer eso. Y puedo golpear a G para agarrar, y luego puedo golpear X, o puedo golpear Y, o puedo golpear Z. y eso me permite moverlo en esa dirección específica. Ahora, digamos que en lugar de moverse solo en qué eje, lo que realmente quieres hacer es moverlo en un avión. Para moverlo en un avión, vas a golpear de nuevo a G por Grab. Y entonces en lugar de golpear el eje, le pegarás el Turno y el eje que quieres bloquear en el mismo lugar, así que no quiero que se mueva en la z. voy a golpear Shift Z. y ahora estoy moviéndolo estrictamente en este plano x-y. Entonces si muevo esto por ahí, se puede ver que sigue ahí. Puedo golpear G Shift Z, y luego puedo mantenerlo en el avión XY que puedes hacer eso en cualquier acceso. Podría haber golpeado Shift Z o X o Shift Y. y eso me hubiera permitido moverlo justo en ese avión. Ahora, digamos que quieres rotar un objeto. Para rotar un objeto, vas a golpear R para rotar. Se puede ver que se puede rotar el objeto. Pero una vez más, esta es una forma realmente aleatoria de rotar el objeto. Entonces si pego Control Z, solo voy a deshacer eso. Puedo golpear rotar. Y luego si golpeo Z, solo girará en z, x, por qué, y así sucesivamente. Entonces eso es G para agarrado para mover el objeto, R para girar. Y si te gustaría escalar el objeto, es S. S para escala. Y se comporta de la misma manera que los demás. Yo digo que sólo quieres escalar en una x. golpeas S por escala. Y es sólo en la X o Y o Z. O puedo hacer Shift Z y se quedará, mantendrá esa z constante igual que antes. Entonces así es como se mueve un objeto alrededor y solo unos segundos estás aprendiendo tan rápido. Ahora lo siguiente que probablemente vas a querer hacer es cambiar realmente el objeto. Porque antes éramos como manipular objetos como dónde está y lo hicimos escalarlo de, su mayor parte, en realidad no estábamos cambiando el objeto en sí. Ahora para editar el objeto, necesitamos entrar en modo de edición. Ahora, el modo actual en el que estamos es el modo objeto porque solo estamos manipulando el objeto, pero realmente no estamos editando el objeto. Entonces para llegar al modo de edición, vamos a tener lo que queremos seleccionado. Vamos a golpear Tab. Ahora se puede ver que podemos ver qué se compone este objeto. Casi todos los objetos y se mezclan allí casi pero no todos, son comparables. Un lío. Y la licuadora se considera un software de modelado de malla, no un software de modelado sólido como algo así como SolidWorks. Entonces AutoCAD o cualquier tipo de programa CAD en su mayor parte no es un software de modelado de malla. Y eso solo significa que nuestra parte está compuesta por estos vértices, aristas, y caras y todo lo que hacemos, mayoría de las cosas que hacemos aquí, los objetos estarán compuestos por estos componentes. Ahora cómo interactuamos con estos componentes es mucho lo mismo. Podemos golpear G por agarrado, o podemos golpear S por escala, o R para rotar. Y al igual que antes, podemos golpear S, luego el eje. Pero lo que puedes hacer un modo de edición es en lugar de simplemente escoger todo, puedo escoger solo una parte del objeto. Para que pueda cambiar, seleccionar estos vértices superiores, lo que significa que toda esta cara se selecciona entonces porque seleccioné todos los vértices asociados a este espacio. Y puedo decir S por escala y en el eje y, o puedo decir rotar y puedo golpear X, por lo que sólo lo rotas en la y. y ahora tengo una forma real diferente. Puedo hacer esto por vértices. Puedo hacer esto sólo por una línea, o puedo hacerlo por todo un rostro. Ahora, digamos que quieres interactuar con el objeto en términos de solo estos bordes, puedes ir en modo de selección de borde, que está en esta parte superior aquí, como el modo de selección de borde. Y ahora puedo interactuar con solo este borde o puedo entrar en el modo de selección facial. Y ahora puedo seleccionar caras. Ahora si vuelvo al modo de selección de vértices, se puede ver que para seleccionar esa cara, sí seleccioné realmente estos vértices. Personalmente paso mucho tiempo en el modo de selección de vértices. Pero cuando estoy haciendo cosas como la extrusión, que cubriré en un segundo. Tiendo a hacer eso en el modo de selección facial. Digamos que quieres hacer algo llamado rodaje. Y si estás pensando, no tengo idea de lo que pasa extrusión, estás en el lugar correcto. Voy a explicar qué es la extrusión. Extrusión. Viene de ella proviene de charla de fabricación de moldes cuando hacen ciertas formas de moldear formas. Pero si quiero en realidad no multi formas creando formas, si quiero extruir una cara, básicamente millones para tirar de una cara. Otra fase que quiero extruir en Blender, golpear E, y soy capaz de extruir esta cara. Aviso También soy un modo de edición. No se puede hacer una extrusión en modo objeto. Ahora voy a ir a enfrentar el modo selecto del que acabamos de hablar. Voy a seleccionar esa cara. Puedes golpear Extruir. Y ahora te puedes imaginar, puedes extruir donde sea la cara que quieras. No importa aunque este nuevo, se puede extruirlo. Ahora te puedes imaginar que puedes crear muchas estructuras interesantes aquí con solo extrusión. Ahora lo último que voy a cubrir en esta breve intro es la cara inset. Para insertar una cara, me pegas, y luego puedes hacer que la cara sea más grande o más pequeña. En este caso, sólo puedo hacerlo más pequeño. Y eso te permite poner una cara dentro de otra cara. Ahora si pego a Extruir y me sacé, se puede ver que me da este tipo de facetas con este efecto escalonado. Pero lo que es más útil es si me pego por la fase de inserción, la hago más pequeña. Golpeé E por extruir, arrastrar hacia abajo. Ahora tengo un todo. Entonces, una vez más, esto te permite hacer formas más interesantes con solo unas cuantas cosas. Entonces eso es si estamos extruidos para la interfaz, para la cara inset. Y una vez más, se puede hacer eso por cualquier cosa. Puedes hacer eso en cualquier forma aquí. Puedes crear muchas cosas diferentes. Ahora, lo que te animo a hacer antes de llegar a la siguiente parte de la clase es hacer algo sencillo. Haz algo así como una silla, haz algo así como una mesa, y captura de pantalla y ponlo, ponlo en la discusión. Déjame ver, déjame ver lo que hizo. Sé creativo. Muy bien. Nos vemos en la siguiente. 3. Modelado Jerry: Hola a todos y bienvenidos a este tutorial de Blender. Hoy los registros harán a Jerry Smith de Rick y Morty. Es más o menos el tipo de deprimidos de Rick y Morty. Es un tipo un poco tonto y siempre se ve un poco triste, o ¿cuál vale la pena el viaje? Simplemente siempre mirando un poco por los alrededores. Realmente voy a tratar de capturar esa esencia en el modelo 3D. Porque vamos a hacer su cara en un periodo de tiempo muy corto. Vendríamos a tratar de apegarnos alrededor de diez minutos, tal vez un poco más, dependiendo de lo que surja. Si bien modelamos a Jerry Smith, en realidad ya edito una imagen de referencia o no lo edité, pero lo vamos a hacer ahora mismo. Este es un estándar había sido interfaz Blender. Para que puedas presionar Shift a. puedes ir a Imagen y referencia, y eso te permite seleccionar una imagen. Voy a ir a mi carpeta de descargas y seleccionar la última. Consiguió que Jerry estaba pasando, neutralizar esas rotaciones. Voy a poner x a 90 en el conjunto de artículos justo ahí, el blanco 090. Esto se ve bien. Voy a la persona D y X y alejaré eso un poco y lo escalaré un poco. Sólo vamos a hacer esta cabeza no A o no que el código de hielo, que es la razón por la que dijo en una imagen particular. Pero creo que esta cara capta bastante bien la idea de Jerry. Entonces vamos a hacer primero es hacer la base. Y eso es todo. Así que sólo piensas que si vas a quizá la cabeza, así que voy a seleccionar este cubo. No vamos a eliminar el cubo predeterminado. Una vez más. Lo vamos a seleccionar y presionar S y Z y simplemente escalarlo un poco porque se puede ver las cabezas tiene un poco de forma ovalada o elíptica en estas direcciones. Entonces lo vamos a escalar un poco en su iteración , tal vez un poco más. Ahora ve al modificador deficiente. Los modificadores golpean, que es este icono de engranaje o engranaje, qué es una herramienta de tipo de herramienta. No soy tan familiar en la cochera. Y también podemos añadir un modificador. Y vamos a añadir una superficie eficiente separada. Vamos a fijar esto a las tres. Creo que vamos a necesitar un poco más satisfechos por ahora. Golpea Tab en tu objeto y vamos a presionar Control R para agregar un bucle de borde y darle forma a la cabeza a Capa poco más a nuestro gusto. Estoy pensando que algo así va a estar bien. Un bucle de borde para éste va a hacer el trabajo. ¿ Vamos a presionar Tab? Eso ya se parece un poco la forma de cabeza de Jerry. ¿ Cómo te vas a preocupar por crear este poquito de cara triste de su? Y vamos a empezar por entrar en los modos escolares aquí mismo. Y te vamos a permitir amplia una simetría Justo ahí. Presiona F para hacer tu pincel un poco más pequeño. Y vamos a hacer las cuencas de los ojos ahora mismo. Hace un poco más pequeño. Y alguna razón para por qué la poesía occidental no está funcionando tan bien. Eso es porque no aplicamos el modificador de subdivisión. Pones el ratón sobre ellos, preescolar a través de una. ahí está. Escalar esto un poco y crear esas cuencas de ojos bastante altas en las cabezas son bastante altas en comparación con la mañana y esas cosas. Es decir, vamos a crear esos circuitos sosteniendo Control y simplemente arrojando algunos bonitos hoyos como este. Eso se ve genial. Vuelve al modo objeto. Vamos a agregar otro modificador de servicio eficiente script y configurarlo en uno, derecho, el ratón Shade Smooth. Eso está bien. Veamos qué geometría está doblada presionando Tab, porque ahora mismo vamos a hacer eso sabe y necesitamos un poco más de geometría de la nariz. Voy a aplicar estos modificadores deficientes. Así que pasa el ratón sobre está en preescolar para una. Ahora compruébalo de nuevo. Creo que esto puede funcionar. Si agregamos otro modificador súper eficiente ahí mismo en lugar de que el, no apliques ese. Y ahora ir al modo hábil. Ahora vamos a tratar de CAP. La nariz no es muy puntiaguda. Nariz puntiaguda, que probablemente podamos recrear. Vamos a usar un gancho de serpiente para éste. Vamos a ir un poco a la vista lateral. Y sólo vamos a tratar emparejar la nariz con la imagen de referencia. Sólo voy a extruir esto un poco hacia abajo. Y si no funciona, solo era controles en ello. No hay siempre tiempo para controlar eso, algo como esto y ahora ir a presionar G y simplemente mover esto si me permite mover esto un poco a un lado. Veamos cómo se ve. Muy bien, por lo que esto tiene que ser un poco más ancho en la base de la base. Que esto tiene que ser un poco más hacia adentro. Por lo que en realidad podemos ver la forma de un poquito de un triángulo. Creo que éste tiene que subir un poco, mezclado esquinas más agudas. Entonces solo estoy usando la herramienta grep. Así que los moldearon, los que en lo que quería ser. Sólo trata de seguirme en este. Vamos a levantarnos y hacerlo tú mismo. Siempre es una buena curva de aprendizaje para intentar hacer las cosas o sí mismo también. Siempre puedes presionar Control Z si no te gusta algo. Y en realidad estoy pensando en cambiar esta subdivisión dos a su computadora puede manejarlo si se lata. Simplemente no lo hagas. Pero si de nuevo, siéntete libre de hacerlo porque sólo se ve un poco más suave. Sólo estoy creando esta nariz con el tipo de herramienta grep. El primer paso era simplemente extruir alguna geometría con el gancho de serpiente. Y entonces todo lo que hago es dar forma a la nariz con la herramienta grep. Entonces G y el fondo tiene que ser completamente plano así. Y creo que podemos hacer el triángulo real en forma un poco más definido con una bonita luz al final. Tal vez sea un poco vago en este momento. Por cierto, intentemos afeitar esto un poco más. Tenemos un bonito y puntiagudo, pero en realidad no se puede ver el punto en su oficina sabe todavía. Porque realmente no tenemos la configuración de iluminación adecuada. Pero creo que la forma de la nariz es correcta. Está bien. No voy a hacer mucho más por esa parte. Tal vez muévelo un poco. Al igual que así movemos este lado un poco más, todavía están en la herramienta gráfica. Así que no te preocupes si hay algo que sientes que te salté diciéndote. No lo es. Muy bien. Algo así está bien. Estoy tratando de hacer más este trozo lateral de límite. ¿ Cuáles son las palabras correctas? Un poco más. Puntiagudo. Muy bien, así que creo que esto va a hacer el truco. Muy bien, así que vamos a tratar de dar forma a la boca. Ahora, voy a ir de campo presionándolos tres. Voy a ir a seleccionar el pliegues justo ahí mismo. En la imagen de referencia es boca es por supuesto forma muy triste. Entonces vamos a tratar de hacer eso también. Voy a escalarlo un poco de presionar F y simplemente cambiar el tamaño del pincel. Tratemos de crear un conjunto. Jerry. Podemos incluso más, sobre tasa de horario que parte un poco como este. Eso se ve muy bonito. Y ahora voy a seleccionar el cepillo de sequía y sólo voy a conducir esos rincones. La mayoría del dolor en la boca poco porque eso es un poco de geometría extra. Y definirá mejor la forma de la boca. Eso se ve bien. Eso es genial. Voy a presionar G y F en. Sólo voy a mover esta nariz incluso un poco más hecho porque siento que hay demasiado espacio entre la boca y la nariz, ¿verdad? solo puedas hacer esas ediciones realmente rápidas con la herramienta grep así. Ahora volvamos al modo objeto o cambiemos una esfera UV de malla. Escalar esto hacia abajo. Primero Gy, primer GCF, mama gx. Y solo estoy moviendo el ojo al lugar correcto y escalándolo un poco de presionar S. Algo así se ve bien. Voy a presionar G y X y sacarlo un poco más. Presiona G y Y, G y Z. solo intenta poner la vista en el lugar donde quieres que esté. Algo como esto. Muy bien, así que el siguiente paso tenemos que crear esos párpados grandes porque es un tipo triste y necesita que esos párpados sean bonitos y bajos porque no tiene la fuerza para mantenerlos abiertos y esas cosas así. Vayamos al modo de rayos X, pero van a conseguir este pequeño ícono justo ahí. Selecciona tu ojo. Considerando que el tipo escribió un poco en tu pantalla si puedes encontrarlo personalmente. Pero tres de nuevo, ahora pulsa pestaña y vamos a ir al cuadro de selección. Así que selecciona este icono, mantén el mouse sobre él y ve a Seleccionar cuadro. Y vamos a seleccionar mucho material como este. Uno más. Puede ser. Sí, intentémoslo así. Exageremos demasiado el todo, toda la tristeza de Jerry un poco. Lo que vamos a hacer ahora es presionar E, escapar del Alt S y simplemente escalarlo un poco. Entonces es como un párpado pasando y me gusta, Así que pulsa pestaña y vamos a desactivar el modo de rayos X, ratón derecho, Sombra, Suavizar, ir a tus propiedades de datos de objetos, ve a tus normales y selecciona externa suave sólo para deshacerse de aquellos que temas de sombreado. Muy bien, eso se ve bien. Vamos a golpear Tab en el ojo de inmediato. Vamos a los materiales. Todavía tenemos este párpado seleccionado pecho tres en tu teclado en este momento para entrar en cara select y vamos a sostener turno y hacer doble clic en uno de esos H que va en esta dirección y doble- haga clic. Y esa voluntad, eso hará todo este borde bucle a través de tu selección. Y si hacer doble clic no funciona para ti, entonces probablemente puedas probar Alt click. Creo que eso debería funcionar si el doble clic no funciona. Ahora golpea plus en tus materiales, golpeándote en gol. El primero, me pegó publicar nuevo y llamo a éste haciendo doble clic en la piel. Y se asignó justo ahí. Ahora tienes el material de piel en este párpado justo ahí. Sí te da una multa. No necesitamos hacer nada más en este momento. Podemos presionar Control a y aplicar todas las transformaciones reservorios, derecha, el origen del conjunto del ratón, origen al cursor 3D. Y vamos a las propiedades modificadas ahí mismo. Y modifique su, agreguemos un espejo y luego cambiemos las x de x a y. ahí vamos. Ahora Jerry tiene que hielo y podemos empezar a preocuparnos por el cabello. 4. Modelado de cabello Jerry's: Muy bien, así que creé este cabello. Este cabello es bastante similar a llorar su cabello. Cabello muy simple. Vamos a presionar Shift a mesh cube. Agreguemos una superficie deficiente paso modificador y pongamos esto en cuatro. Pulsemos S, escala eso un poco hacia arriba en la dirección z. Presiona G y gx y solo asegúrate que sea tenga los puntos de partida adecuados para entrar en esculpir. Muy bien, ahora ve al modo fregar. Vamos a alternar presidente de rayos X un poco tres ramas, la pestaña y simetría. Este ícono de ahí mismo, presiona y presiona F. Así que ahora tienes que grep británicos habilitados. Puedes aplicar esto primero, aplicar un modificador deficiente de chip al pasar el punteado sobre él con boca y presionando Control a. Y simplemente moveré esto a un costado. Todo el par, parte dos sobre dónde se detiene detrás de las orejas. No tenemos el aire, así que no estoy seguro si vas a hacer lo difícil para la deuda porque los oídos son bastante simples de hacer. Podríamos simplemente dejar eso fuera. Muy bien, así que eso se ve bien o no, solo desactiva la radiografía porque ahora tenemos el pelo fuera de la cara y en realidad podemos empezar a preocuparnos por la forma del cabello. Sólo voy a aumentar mi pincel son mucho mover todo. El dorso de la cabeza entregó más. Algo como esto porque espuma más firme para ti. Queremos ver la forma de la cabeza de Jerry y el cabello está más o menos en la parte superior o en la bolsa. Y voy a añadir mucha superficie deficiente de sueño y poner esto a uno tal vez antiguo control a, sólo para que tenemos un poco más para dar forma. Esas bonitas partes rizadas son ¿qué es? El, las partes que entran y salen. Voy a mostrar lo que pretendían que fuera en esta serie, pero creo que son algo así como, como rizo, rizo o algo rizado. Así que sólo vamos a recrear un poquito de esas cosas también. Esos son algunos detalles bonitos. Y en este caso no se verá completamente plano. Y es agradable. Muy bien, mueva esto un poco. Todavía en la herramienta grep. Todavía haciendo algunos detalles bonitos, algo así. Haz la espalda un poco actualmente también, pero solo moviendo cosas dentro y fuera. Agarrando cosas. Mover cosas en valor. Al igual que así. Sólo lo siento, no está del todo bien. Siento que esto va a estar bien. Quizás mueva esto un poco hacia abajo, algo como esto. Sube esto un poco, algo así. Muy bien, así que esto se ve bien. Creo que esto parece que Jerry ya realmente va a ir al modo objeto, seleccionar la cabeza, presionar modo hábil, y vamos a golpear este gancho de serpiente por ahora. Considero crear un cuello. Ahora, acerque un poco, ve a la parte posterior de la cabeza y al fondo y simplemente extruye eso hacia abajo. Algo como esto. Cepille G y simplemente mueva las partes. Esto no es lo que queríamos alcanzar como el gancho de serpiente. Vamos a intentarlo de nuevo un poco más desde el lado inferior, y ahora déjame hacerlo un poco más grande. Rosetta, pocas veces, inténtalo nuevo. Está bien, esto se ve mejor. Pincel g Ahora que tienes la geometría extruida y con solo forma y cómo quieres que sea. Algo como esto. Un poco más, poquito más en rojo justo aquí en las cabezas profundas. En realidad se puede ver dónde comienza el siguiente y dónde está la barbilla. Por ejemplo. Se ve bien. En realidad, no está totalmente bien. Voy a rueda de prensa dijo unas cuantas veces. Creo que es demasiado. El motivo por el cual es porque ya no podíamos ver realmente la forma inferior de la cabeza. Creo que deberíamos trabajar un poco más en la parte de atrás aquí para que podamos mantener esa linda forma de teléfonos de la cara. Algo como esto ya está bien para G. Y vamos a aumentar esto un poco. Simplemente aplique el modificador de subdivisión si su geometría está siendo molesta. Suceder a veces. Y luego solo darle forma un poco Mejor. Mueve esto a un costado un poco. Distribuiremos un poquito de lado también. Eso está creciendo para estar bien por ahora. Ese es el cuello. Voy a ir al modo objeto, seleccionar el pelo derecho del ratón y sombrear suave. Ahora vamos a presionar Shift a mesh and circle. Pulsemos G y X, g e y y solo escalemos esto hacia abajo. Esto va a ser, el alumno sólo va a ser muy pequeño. Voy a presionar R Y, sólo rotar. Eso es algo como esto. G x g. Mantengamos esto a la vista o pongamos esto a las isobares. Gy, mueve esto a los ojos. Gx, muévala un poco. Por qué escribió a esto un poco a la forma real del ojo y mover eso a donde está el ojo. Algo como esto. Escalarlo un poco más, tal vez. Toca F y extrúyalo al ojo. Eso se ve bien. Voy a mover esto en un poco más, presionando G, algo como esto. Voy a presionar Control a todo transforma más a la derecha set origen, origen a cursor 3D en espejo modificador y cambiar el exceso de x a y. ahí vamos. Entonces van a haber los alumnos. Voy a seleccionarlos, ir a Materiales ocultos, cambias el nombre de esto a puro. Vamos a establecer el color base en negro y tal vez la rugosidad hasta 0.1. Golpea GoPro seguro, lo siento, Control S para guardar tu archivo y nombrarlo como enero. 5. Texturización de Jerry: Vamos a la vista renderizada. Vamos a las propiedades aleatorias y vamos a establecer el renderer dos ciclos antiguos. Y escondamos a Jerry en el fondo. En realidad ya no necesitamos eso. Asegúrate de tener siempre la pestaña render también. Por lo que deshabilitar renders, si no tienes este ícono, puedes golpear este ícono de filtro justo ahí y simplemente hacer clic en este ícono de fotografía de ahí mismo, lo que significa deshabilitar renders y luego los verás justo ahí. Y puedes apagar esto. Vamos a seleccionar la cabeza. Ir a Materiales. Renombrado es en realidad ya tenemos una cabeza con ceros. Así que selecciona este ícono justo ahí y selecciona piel porque creamos que cuando hicimos el, cambio el color base a un color de piel. Veamos algo como esto. No debería haber quitado la imagen de referencia a la vaina, pero va a estar bien. Eso es como si tu cabello te ocultara y renombra este cabello y haz este singular con gris, parduzco o necesitamos esto un poco más oscuro, limitado más cerca de los valores blanquecinos también. Algo así. Ahora vamos a realmente, creo que ya tenemos toda la configuración de materiales. Lo hicimos. Muy bien, entonces ahora seleccionemos nuestra luz de punto justo ahí y cambiemos esto por un hijo. La fuerza de tres. Vamos a rotar esto un poco. Tenemos un poco de una configuración de iluminación más interesante, algo como esto se ve bien. Y ahora golpeó Shift a mesh, tirando de SGX y aléjala. Los pechos son blancos y 90 y presiona S y escala eso hasta todo el camino. Algo como esto. Ahora Presidente, Pence 0, entra en una vista de cámara y selecciona tu cámara cubo cosa cuadrada ahí mismo. Ahora si presionas Shift F, en realidad puedes moverte alrededor tu cámara con WASD y tu mouse, igual que compraste en un videojuego. Ahora vamos a mover esto un poco hacia afuera. Así que voy a seleccionar mi cabeza y sólo voy a cambiar los materiales poco porque eran un poco demasiado livianos cuando cambiamos la iluminación a repentina. Algo como esto. Creo que el cabello se ve bien. El hielo también. Como ojos tristes, así que va a estar bien. Voy a seleccionar el avión, golpear New, y sólo voy a hacer de esto un bonito color rojizo como nos gusta la deuda. Podríamos incluso seleccionar la luz del sol y presionar R y zeta y movernos un poco así. Muchos de nuestros, por qué, los hacen un poco más de Francia. Esto va a estar bien. Así que ahora tenemos una bonita sombra de la nariz y podemos ver que es agradable y puntiaguda. Y también podemos ver la sombra en la boca y suave sombra desde la cabeza en el cuello. Creo que esto se ve como dicho. Vamos a hacer esto fuera. Ir al conjunto de propiedades aleatorias es de dos ciclos y dispositivo GPU, si tiene una GPU trono, Por supuesto, de lo contrario configurarlo a CPU. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Voy a fijar el límite de tiempo a diez segundos ahora mismo porque eso es todo en lo que crecemos. Agradable porque es un modelo muy fácil. Ahora pulsa Render, Render Image y va a renderizar tu propio Jerry. Va a terminar en cinco segundos. Por lo que se puede ver que ya está mirando con muy, muy bonito se hace ya minimizar esta ventana e ir a la temperatura de composición ahí mismo. Seleccione usar notas y seleccione capas de modelizado. Presiona Shift, clic izquierdo sobre las capas de Rina. Y ahora tenemos un nodo de visor que puedes deslizar hacia la derecha. Tengo la profundidad compuesta a la derecha también en los Reynolds y ascensor. Para que puedas ver a Jerry y un fondo y podemos ver los cambios que hacemos. Y lo que vamos a hacer en una etiqueta de composición es hacer un poco más ajustes en el curso y esas cosas. Golpea Shift a y busca tonalidad, saturación y valor y desliza eso entre la renta o arrendamiento y el espectador. Y limpiemos un poco este valor de saturación. Mantén el turno para que no te exageres. Y vamos a ver. Lo está exagerando. Algo como esto. Así que sólo para que Jerry tenga color limitado y el fondo también, voy a aumentar un poco el valor porque quería que fuera un poco más ligero, algo así. También estoy presionando Shift a y buscar. Y voy a teclear variedades de conos, descansar, deslizarlo entre la saturación y el espectador. Tal vez aumentar el brillo simplemente demasiado. Se incrementó un poco, y disminuyó el contraste también. Así que tienes un poco más para esos valores de sombra. Creo que esto se ve bien. Ahora, vuelve a tu renderizado. Esos cambios serán aplicados. No lo harán porque olvidamos un paso. Conecta nuestros nodos de contraste brillantes a la pestaña compuesta de ahí mismo. Muy bien, así que ahora vuelve a tu render y ahí se aplican esos cambios. Golpear Imagen, Guardar, y guardar GAS. Guardó esto como Jerry, nuestro propio y triste GRE. Muy bien, así que eso es todo para este tutorial. Espero que hayas aprendido algo y espero que te haya gustado. Te veré en la siguiente. 6. Modelado morty: Voy a hacer Morty de Rick y Morty y vamos a tratar hacer esto bastante rápido en alrededor de diez minutos podría ser un poco más dependiendo de cómo vamos a abordar esto. Pero tengo una buena idea y cómo hacer esto. Así que empecemos por una vez no vamos a eliminar este cubo predeterminado, pero sólo vamos a aplicar una sopa deficiente y modificar. Entonces entra en maravilloso, dije de inmediato y haga clic en modificador y golpeó superficie súper eficiente. Hagamos esto 33. Ahora tenemos más o menos una esfera, pero el ancho un poco mejor geometría para trabajar con más adelante. Para comprobar qué más se ven realmente. Sólo voy a añadir una imagen de referencia. Entonces presiona Turno. Vamos a la imagen para hacer referencia, y agreguemos. Vamos primero a la carpeta de descarga y luego vamos a abrir esta. Entonces esta es la mañana que elegí hacer respecto a hacer esas rotaciones un poco más limpias. Entonces vamos a poner 9090. Entonces eso va a ser agradable y alineado a la vista frontal. Presiona G y X y lo aleja un poco, escalarlo un poco, algo así. Esto es lo que vamos a crear y lo que no tiene. Cada fase interesante. Bueno, es muy reconocible por el cabello y la boca y esas cosas. Eso es sólo una cara redonda. Tenemos la cara redonda o la cabeza redonda ya arrancó. Y voy a aplicar el modificador de subdivisión pulsando Control a Y en realidad voy a agregar otro. Eso va a ser uno. Ahora lo que vamos a ir a esculpir modos y re vamos a crear unas bonitas tomas de ojos. Entonces presionemos a esta escuela el pincel ahí mismo, una especie de sequía. Y presionemos F y redimensionemos nuestro puente a algo más que pueda crear unas cuencas oculares. Ahora vamos a habilitar una y simetría, ¿verdad? Ahí está este pequeño ícono. Ahora se puede ver que tenemos algo de simetría en marcha. Ahora si sostienes Control y arrastras algo como el pelo, en realidad, ¿cómo se ve? ¿ Algo así? Algo como esto. Solo para tirar algunos, algunas cuencas de ojos grandes para más té que en realidad podemos agregar algo de Ising. Creo que esto sigue siendo un poco demasiado grande, así que voy a preescolar para Rosetta y acercaré en una sola vez y luego solo vuelvo a hacer lo mismo. Así. Creo que esto debería ser bueno. A lo mejor vivir sigue siendo un poco demasiado grande. En realidad, es más, sus ojos son un poco más pequeños en comparación con las cabezas. Vergonzoso Rick Sanchez. Así que permítanme acercar un poco más. Vuelven a ser lo mismo. Algo así va a estar bien. Se puede ver que ahora hay un poco bloqueante todavía. Si presionas un ratón derecho y da forma suave, todavía podemos ver algunas de esas zonas bloqueadas y bloqueadas. Vamos a aplicar este 11, simplemente pescando y simplemente añadir otro. Entonces blanqueado no voy a poner esto a dos. Y ahora tenemos esas cuencas oculares. Pero primero vamos a crear esto. Y nota antes de llegar a los ojos reales o a la boca, entra en modo hábil una vez más y agarra este pequeño gancho de serpiente justo ahí. Vamos a cifrar. Así que ya estoy sabe que es sólo una línea, vieja bomba puntiaguera señaladora. Parece que creo que en realidad es forma de una nariz que podemos tratar de recrear. Tengo un gancho de serpiente y solo estoy dibujando el, lo que pensaría que podría verse la forma 3D de la nariz. Algo como esto. Si no te gusta algo solo cepilla los controles con. Entonces creo que esto es un poco bonito y puntiagudo. A lo mejor no lo suficiente porque realmente no podemos ver que es una nariz puntiaguda real. Tengo habilitada la herramienta grep ahora y solo estoy tratando de sacar algunas partes de la nariz. Y voy a dirigir esto en un poco solo para mantenerlo agradable y puntiagudo así. Y no te preocupes. Simplemente puedes seguir dando forma a esto hasta que estés completamente satisfecho. Creo que esto va a verse aún mejor cuando en realidad agregamos algo de iluminación. Por lo que este aviso correctamente iluminado. Como esto ya se ve bien. Nariz puntiaguda de Morty. A continuación, nos vamos a preocupar por el estallido de la boca. Y voy a ir a objetar mods y suprimir el grifo en la cabeza, ver si incluso tenemos suficiente geometría. Crea algo así. Y no lo hacemos. Entonces vamos a aplicar esto a y modificar representar el control. Revisar la geometría. Es un poco mucho, pero realmente creo que sí necesitamos esto para crear una boca así. Lo que sólo vamos a ir, disculpe, vamos a hacer es volver a los modos escolares. Y en realidad vamos a salir del modo cementerio porque queremos que esta boca cuelgue un poco a lado porque de lo contrario se va a quedar raro en vista frontal. Vamos a volver al gancho de la serpiente. Saludos para que sea un bonito y pequeño y es la respuesta correcta en tu cámara a sobre dónde la tengo también. Por lo que vemos en el límite desde la izquierda. Y entonces sólo podemos tratar de extruir algo que va a parecer la boca muerta. Así. Podemos remodelarlo más tarde. No te preocupes, demasiado. Muy bien, entonces ese es el paso uno. Vamos a hacer un poco más. Tengo la herramienta agarrada habilitada ahora por cierto, si tienes alguna geometría rara pasando, solo el control dijo unas cuantas veces, significa que más o menos extendiste los límites de lo que es posible con la geometría. Lo tienes. Simplemente scape esta habilidad esto a algo que le ha mantenido a Luke, como una boca. Muy bien, así que creo que necesitamos un poquito más para decidir el parejo. Así que sólo estoy agarrando cosas pasando por la vista frontal. A lo mejor nosotros, esto es demasiado grande. Vamos a arrastrar esto en un poco más. Esta es una boca muy única, o va a requerir un poco de prueba y error para conseguir paseos. Pero se puede ver que estoy acercando, estoy esculpiendo. Simplemente trata de crear algo que se parezca a la cara de moralmente, esta boca ya se ve mejor de lo que teníamos antes. Voy a redimensionarlo un poco. Entonces voy a hacer todo un poco más pequeño. Así racializó tu pincel de vez en cuando presionando F y simplemente desplazándote. Esta boca ya se parece un poco más la imagen de referencia real. Un poco difícil porque lo vemos desde froms y las imágenes en 2D son su mayoría elevadas desde el sitio con algo como esto va a estar bien. Así que vuelve al modo objeto. Si lo desea, incluso se pueden sumar y subdeficientes surfistas. Entonces si seleccionas su cabeza ahora y por paso, se puede ver que hay una boca realmente está siendo Vamos a ver, estirada y cosas. Entonces si agregas un aviso de superficie deficiente, debería funcionar bien porque no es un objeto muy complicado. Pero va a sumar mucha geometría. Si tu computadora puede manejarlo, lo soy. Simplemente puedes hacerlo. Si no puede, puedes dejarlo como estaba. Muy bien. Sólo voy a aplicar el VARK con esto. Voy a presionar Shift a mesh esfera UV. Escalar esto hacia abajo presionando S brush Gx, Gy. Para SGX, sólo estoy moviendo esto a donde quiero. Entonces mira a través de una x es presionando G y luego la xs. Veamos algo como esto ya se ve genial. Entonces lo que voy a hacer ahora es presionar o lo siento, r y y y 90, sólo para que tengamos esta píldora pura, esta opción para nuestro alumno, el frente, bueno incluso podemos hacer esta pequeña vida derby. He muestreado caminos en esto, es que superpotencias extra que carreteras el distrito está un poco de lado. Lo que ves en Rick y Morty es a veces no hizo los ojos y licencia Derby simplemente girando el hielo o el pubis un poco también. Además, ahora mismo, voy a presionar Tab y voy a presionar tres en mi teclado para entrar en la cara select. Simplemente seleccionaremos esta rama interna aquí mismo con el selector de consultas. Entonces esa es esta caja de piernas. Puedes seleccionarlo colocando el mouse sobre el cuadro de selección y simplemente cepillarlo y sosteniéndolo y luego girándolo para seleccionar cuadro. Y voy a presionar yo para insertar algo como esto porque no quiero que estas personas sean grandes. Rigor mortis, alumnos muy pequeños, alumnos, algo así. Y luego voy a ir a Materiales, esta pestaña justo ahí. Plus hits, New hit, Plus una vez más y golpeó nuevo nombre, el primero, blanco se llama el segundo. Píldora. Ahí vamos y hacemos ese negro enseguida. Ahí la derecha y gire la rugosidad hacia abajo. Así que desplácese hacia abajo durante una referencia 0.1. Lo mismo para la rugosidad abajo para eso también. Algo como esto. Y volveré al modo objeto. Ratón derecho Sombra lisa. Pulsemos un conjunto de ratón derecho origen, origen a cursor 3D, vayamos a las propiedades de modificación, agregamos modificador y agreguemos un espejo ahí mismo, y gire esto de eje X a Y y presionamos Control a formas todo-trans. Y entonces debe ser espejo apagado. Bastante bien. Muy bien, así que ahora vamos a preocuparnos por este cabello. 7. Modelado del cabello morado: Y el pelo de Morty es bastante, bastante icónico. Creo que sólo vamos a crear eso bastante facilidad al golpear Shift un modificador de cubo de malla, modificador de subdivisión. Considerando que, y esto no necesita tener tanta geometría como las cabezas reales. Por lo que probablemente vamos a convertir esto a tres y escalar esto un poco. Así como esto. Y luego vamos a los pinceles g, x y g. Está limitado detrás de Morty muscularis abierto. Un poco así. Eso se ve bien. Pasemos a por algo así en realidad. Y luego vamos a entrar en modos hábiles. Voy a volver a habilitar la simetría y. Voy a presionar G, F, escalar esto un poco. Y ahora sólo voy a tratar dar forma al cabello como moralmente de ahí. Muy bien, entonces no está funcionando tan bien porque no los aplicamos cuándo disparar. Por lo que volvemos al modo objeto más, sobre su modificación o su nave diff, Controlar a y aplicar eso. Por lo que ahora podemos realmente trabajar con la geometría, volver a modos hábiles. Y vamos a arrastrar esto al tamaño. Sólo para que tengamos la forma frontal del cabello va algo así. Mueve esto un poco también. Así. Comienza un poco abajo en el fondo. Entonces sube. Tiene algunas heridas de algunas arrugas y esas cosas. Por lo que probablemente sea algún pelo rizado o algo así y solo podemos crear esto con los pinceles de subvención también. Así. Luciendo bien. Queremos que esto vaya adelante el límite tal vez también, y que eso suceda. No tan duro para nada. Porque su cabello simplemente no está muerto en las fuentes. Rake cabello era un poco más difícil de hacer. Más de su cabello no es tan grande de un trato. Simplemente crea algunas cosas rizadas bonitas y raras en el cabello. Asegúrate de que no sea completamente redondo. Entonces es un poco más orgánico, algo como esto. Eso se ve bien ya. Muy bien. Ahora presiona el modo objeto. Una vez más, voy a presionar Enter x y simplemente mover eso un poco atrás. Porque por alguna razón, el pelo de los personajes de Rick y Morty básicamente comienza en la parte superior de la cabeza en lugar de un poco más a los froms. Porque siempre se puede ver la forma redondeada, ¿verdad? Por lo que eso es más o menos implica que el pelo comienza por la parte superior o incluso detrás del perro. Lo movió de nuevo, vuelve al modo escolar. Y sólo voy a arrastrar esto en un poco para que no se vuelva demasiado grande. ¿ Sabes a qué me refiero? Algo como esto ya se ve bien. Tal vez arrastre esto solo un poco, solo un poquito, y tal vez dirija esto un poco porque necesitamos ver algún volumen en él para la oficina de pelo. Algo así. Chicas y esas cosas. Algo que realmente se puede ver desde una vista frontal que en realidad se ve bastante bien. Ahora, voy a ir a Modos Object y voy a añadir otro sub diff, solo para agregar un poco de suavidad agradable y gira a un ratón derecho, Shade Smooth. Eso se ve bien. 8. Procesamiento de morty: Ahora vamos a seleccionar el material de las cabezas, lo siento, dos cabezas. Vamos a las propiedades del material. Cambie el material a la cabeza del nombre. Vamos a establecer este color beige a un color piel más real o algo como esto. Y en realidad vamos a ver renderizado por ahora. Van a hacer una pestaña de render ahí mismo y minuciosidad de los ciclos. Volvamos al material y solo hagamos este un bonito color de piel, un poco más naranja. Tal vez sea algo así. Eso se ve bien. Y necesitamos iluminar esto un poco más. Por cierto, vamos a seleccionar este punto mentira que es su estándar. Y vamos a darle vuelta esto a hijo, bajó la fuerza a tres y simplemente presionar R y Z y simplemente rotar eso un poco. Entonces tenemos unas bonitas sombras en la cara. No quiero que la nariz coeste tanto de una sombra en el mercado porque la boca es en realidad una pieza muy interesante en este proyecto. Y solo asegúrate de obtener un bonito, un bonito sombreado que resalta bastante bien la forma de la cara. Algo así. Haremos un poco más. En realidad podemos ver la nariz puntiaguda un poco mejor. En realidad algo como esto crece, sé bueno. Muy bien, entonces alguna razón por la que este alumno no es negro todavía. Así que selecciona el Presiono Tab. Y con esa pequeña parte seleccionada, ve a tu prueba y material y pulsa Asignar. Ahí vamos. Ahora es negro. Ahora selecciona tu cabello. Vamos a eliminar esos dos materiales, golpes más te ocultan. Y va a estar aquí y hacer doble clic. Esto, convirtió esto en pelo y luego hacer que el carbón se me ejecuten ese era el material que creo unas cuantas veces. No estoy seguro de lo que pasa. Selecciona tu cabello. Tu cabello. Creo que todavía tenía el hit seleccionado más nuevo y cierto color base en un bonito color marrón. Creo que estarás bien si no terminamos el cabello antes o simplemente seleccionamos tu martillo, es Arial y lo hacemos un poco marrón, como Morty ya no lo ha hecho en la imagen de referencia porque ya está casi terminada. A partir de ya no hay Nick real que pueda hacer es presionar Shift a mesh y simplemente añadir una esfera UV, presagia eso. Y vamos a presionar S y lo cambia y simplemente escalarlo un poco solo para coincida un poco con la forma de las camisetas mortis. Pulsemos G y x. Vamos a subir eso un poco. Algo como esto. Estarás bien, mientras que el más adecuado Sombra suave. Vamos a darle un nuevo material ahí mismo y que sea un poco amarillento. Entonces, ¿cuál es el color de la camisa de Morty, creo algo como esto. Haremos un poco más ligero. Así. No se ve bien. Porque gx poquito más tal vez. Sólo que hay un poco de geometría ahí mismo. Muy bien, así que voy a presionar Shift a, match plain brush gx, RY 90, y escalar esto por la manera gx para que la sombra no se costee. El plano axial ahí mismo te ocultó. Y vamos a darle a esto un buen material. Piensa que algo azulado podría funcionar aquí, o vamos a apegarnos a algo bonito y rojizo. Algo como esto. Golpea 0. Ve a la vista de tu cámara, selecciona la cámara, cuadrada, pincel Mayús F, sin uso WAS y D para mover tu cámara. Y soy bueno en joderlo para moverlo a la vista de la habitación de Morty. No quiero ver demasiado del cuerpo porque eso se modula muy rápidamente. A los modelos les gusta no estar seguros cómo se llama , algo como esto. Vamos a estar bien. Voy a mover este backplane, Beck un poco más porque aún vemos las sombras o presionamos G x, lo movemos hacia atrás y lo escalamos, así. Y ahora podemos golpear Render. Entonces ve a tu plantilla de renderizado aquí. Y voy a convertir mi dispositivo a GPU. Voy a establecer mis límites de tiempo en el render a diez segundos porque eso es todo lo que necesitamos con ciclos x y una computadora decente. Creo que eso es todo. Asegúrate de que también sean ciclos resueltos. Y luego solo renderé tu imagen que vas a estar haciendo en diez segundos porque ese es el tiempo máximo que le dimos. Ahora Esperemos 1 segundo. Hasta que se haga. Vamos ahora minimizar la pantalla y vamos a la composición. Golpea. Usa notas y selecciona tus capas de renderizado ahí mismo, Control Shift y haz clic en él. Y ahora lo podemos ver en los antecedentes. Vamos a golpear Shift una búsqueda y buscar tonalidad, saturación y valor, lo deslizó en la parte superior. Entre el espectador y las capas de renderizado. Voy a aumentar la saturación porque necesitamos un poco más de color en la cara y cosas así. Voy a aumentar el valor de los lípidos también porque quiero que sea un poco más ligero. También podemos golpear Shift a y buscar contraste brillante y deslizar el nombre muerto él. Entonces cuando la saturación al espectador y lo haga un poco más brillante, tal vez aumente el contraste también. Esto se trata sólo un poco de sentimiento. Así que intenta hacer esto, intenta darle el look que quieras. Siempre puedes volver a la saturación y aumentar un poco más si quieres. Así va a estar bien. Muy bien, así que asegúrate de conectar estos nodos brillantes y de contraste a tu compuesto también. Y luego puedes volver a la pestaña Render. Puedes golpear Image safe S, y luego podemos llamar a esto Morty. Y eso ya está hecho. Espero que hayas aprendido algo. Espero que te haya gustado. Puedo ver que echamos de menos las orejas ahora, pero creo que los oídos son la parte menos importante de Morty y sólo tenemos periodo de tiempo muy limitado para este tutorial porque quería hacer algunos tutoriales rápidos en unos diez minutos. Entonces vamos a dejar fuera las orejas. Si querías hacerlo tú mismo, puedes hacerlo de la misma manera. Usa la herramienta, lo siento, la escala para crear la boca y la nariz. Simplemente use la herramienta grep o la herramienta que usamos especie de gancho de serpiente em para simplemente excluir los de aquí. Entonces un poco y asegúrate de encender la simetría también. Eso es todo por este tutorial. Espero que te haya gustado y te veré en la siguiente. 9. Modelado Rick: hoy vamos a hacer una versión muy interesante de Rick Sanchez. Y esto va a ser interesante porque vamos a tratar de hacerlo en unos diez minutos. Así que vamos a entrar en un modelo 3D muy, muy rápido. Y luego solo estamos pasando y seleccionamos el cubo predeterminado y presionamos Eliminar. De acuerdo, en realidad no tuvimos que hacer la muerte, pero es algo muy, muy básico que hacer en Blender. Por lo que es realmente fue borrado casi automáticamente. Entonces vamos a añadir un cubo de pedido. Entonces presiona Shift a mesh and cube y luego estamos enseguida de vuelta donde empezamos. Y luego vamos a escalar esto en el eje z. Entonces presiona S y Z y esta escala un poquito porque estamos emocionados. Sí, la cara es, por supuesto un poco más alta de lo que es blanca. Si estás luchando con lo que realmente se ve así, solo consigue una imagen de referencia en la pantalla o puedes editarla o pulsando Mayús a y luego entrando en imagen y luego referencia. Y creo que he descargado uno así que sólo puedo importar ese. Cabello. Voy a mover esto decide a G y X y vamos a hacer esas rotaciones neutrales con solo presionar y 900. Creo que éste debería ser de 90. Sí, ahí vamos. Así que ahora lo tenemos en la dirección correcta. Entonces más g x lo alejo un poco. Tal vez lo escalas un poco. Entonces esta es la cara en más o menos buscando recrear unos diez minutos. Así que vamos a empezar. Entonces vamos a escalar esto un poco. Por lo que de inmediato vamos a ir a la pestaña Modificar justo ahí. Vamos a añadir un modificador y sumar una superficie de subdivisión. Y vamos a fijar esto a las tres por ahora. Varios uno es un poco más geometría para hacerla redondeada. Entonces esta es una manera de elíptica. Vamos a presionar tip, vamos a presionar Control R para agregar un bucle de borde y simplemente desliza esto un poco para que la cabeza se va a leer un poco más cuadrada. Es así. Lo mismo para los lados inferiores. Muévelo un poco más para que uno sea un poco más redondeado. Creo que esto se ve bien. Vamos a salir del modo de edición. Ahora en realidad vamos a tratar de hacerles la nariz y las cuencas de los ojos porque vamos a agregar un ojo más tarde. Para hacerlo. Queremos escalar esto con la geometría adicional. Por lo que vamos a aplicar este modificadores deficientes arriba o pasar el ratón sobre él y presionar Control ocho. Y ahora si vas al modo de edición, puedes ver que tienes todo esto alemanes con los que iban a trabajar. De inmediato. Vamos a sumar modificador de subdivisión motora, pero en realidad no aplicaremos eso. Y vamos a compartir esto a las 11. Eso debería ser suficiente por ahora. Ahora seleccionemos la cabeza y vayamos al modo esculpir. Y de inmediato queríamos habilitar la simetría en el eje y. Y se puede hacer un par a los tres iconos y presionar Y. ahora se puede ver que hay un punto en el lado derecho también. Por lo que vamos a crear estas cuencas oculares. Entonces veamos en qué línea es. Más o menos no están ahí. Si presionas F y luego simplemente arrastra el mouse hacia fuera, puedes ver que puedes hacer la herramienta de esculpir con más grande y eso es lo que necesitamos en este momento. Vamos a crear las cuencas de los ojos. Y veamos cómo en realidad vamos a hacer esto. Mantenga el control y asegúrese de que está en la herramienta de sequía. Y con control en realidad se puede pintar hacia adentro. Así que hagamos ese poquito de esto ya luciendo bastante bien. En realidad, todo lo que necesitamos es un poquito de un zócalo para donde van a estar los ojos . Nada más. Asegúrate de dejar algo de espacio aquí para la nariz más tarde. Pero deberían estar bien. Entonces vamos a volver al modo objeto y ratón derecho y sombrear esta suave por ahora. Vamos enseguida. Simplemente agrega algunos ojos. ¿ O vamos a empezar con la nariz? Empecemos con el nodo porque ahora estamos esculpiendo de cualquier manera. Para la nariz, veamos. Realmente no tenemos esa mayor geometría con la que trabajar. Por lo que se puede ver si queremos crear una noción ahí mismo. Sólo tenemos dos conjuntos de filas de fase con las que trabajar. Y eso simplemente no va a ser suficiente. Vamos a aplicar este modificador 11. Tan cómodo a, vamos a ver, esto es un poco mejor y de inmediato vamos a sumar otro sub diff a las 11. Porque quiero que esto sea suave también que los vamos a escalar ahora, seleccionar tus cabezas y volver a modos hábiles. Y hoy no vamos a usar el dynode TOPO. Vamos a trabajar con lo geométrico que ya tenemos. Y ahora vamos a seleccionar el gancho de serpiente ahí mismo. Hacer desconocido. Voy a escribir en mi límite de vista a un costado, voy a ir a la nariz o donde debería empezar en algún lugar como ahí y sólo voy a arrastrarlo hacia abajo así. Haz un poco más pequeño y sigue arrastrándolo hacia abajo. Hazlo un poco más grande. Tal vez. Arrastra eso un poco más. Algo como esto que perder como una nariz. Ese es Rick Cliff. Voy a presionar G y simplemente mover esto un poco para que quede un poco más redondeado. En esos sitios de fondo. Se puede ver que esto todavía es un poco HE justo ahí. Entonces podemos intentar a dos y eso va a hacerlo un poco más redondeado. Y creo que esto se ve bien. Podemos remodelar el fluido con la herramienta grep. Si presionas G, tal vez lo hagas un poco más, más recto o lo que quieras. Voy a hacer un poco más de tiempo tal vez. Veamos. Creo que esto se ve francamente que por ahora no se nota. Vuelve al modo objeto, desplaza una malla, y ve a esfera UV. Esto va a ser una I. Por supuesto tenemos que sombrear esto un poco más pequeño, o escalar esto un poco más pequeño. Así que los bordes más S arrastran esto hacia abajo hasta que creas que esto podría ser un ojo, algo así como esta persona. Y por qué solo posicionarlo, Gx, Gy. Esto debería estar bien. Y por supuesto, es una caricatura, o esas dimensiones de los ojos no van a decir completamente que no es del todo cierto. Entonces esos ojos, si eran reales, se solaparán en la escuela. Lo que va a pasar allí también. Pero no importa. Entonces primero las cosas primero, antes de que espejemos esto, vamos a hacer este islote. Y va a haber un proceso muy fácil. Vamos a habilitar el modo de rayos X aquí mismo, este ícono, y también puedes presionar Alt Z. mayormente solo presiono este ícono. No estoy seguro por qué. Sólo presiona eso. Selecciona tu paso en el pecho. Vamos a la vista frontal presionando el número tres y se refiere a seleccionar todos esos bordes superiores ahí mismo. Vamos a presionar E y Alt S, presionar Escape primero y luego Alt S. Ahí vamos. Simplemente lo escalo un poco para que parezca que hay un párpado sobre el ojo en el lado superior, algo así. Salga de tus modos de edición y vamos a desactivar rayos X una vez más, podemos sombrear este ratón suave, derecho Sombra Smooth y vamos a las propiedades de datos del objeto Deb ahí mismo, ve a las normales y selecciona Auto Smooth para que no tengamos estos problemas de sombreado raros. Muy bien, así que antes de que espejemos esto, vamos a aplicar algunos materiales que maten , de lo contrario, vamos a tener que hacerlo más tarde. Realmente no importa qué secuencia uses, pero esta va a ser mi secuencia. Por lo que vamos a seleccionar el ojo y presionar Nuevo. Y vamos a renombrar esto a I. Vamos balístico, nulo, presionamos Nuevo, y vamos a nombrar esta piel. Entonces vamos a seleccionar la cabeza, y vamos a presionar este pequeño ícono y seleccionar la piel también. Entonces tienen el mismo material. Y de esa manera el ojo iluminado y la cabeza tendrán el mismo color y esas cosas. Entonces eso va a ser perfecto. Muy bien, entonces todavía tenemos que definir qué parte del ojo va a ser qué material. Presiona Tab número tres, entra en modo de rayos X. Acabo de seleccionar. Bueno, esto todavía está seleccionado, por lo que está bien. Voy a presionar tres en mi teclado para entrar en la cara izquierda. Y también voy a seleccionar este círculo de cara inferior justo aquí. Por lo que haga doble clic en la lista en esta dirección. Yo sí elegí, seleccioné todo el bucle de borde inferior también. Desseleccioné esta cara por accidente, así que voy a volver a seleccionar eso. Y ahora vamos a golpear el material de la piel y golpear Asignar el conjunto de lo contrario seré los materiales. Entonces el primer material. Y ahora que seleccionamos este lado superior y golpeamos Asignar el material de la piel, entonces esta parte va a ser piel. Se ve bien. Vamos a desactivar los modos de rayos X extremos. En realidad voy a aplicar ahora un modificador de espejo. Entonces ve a los modificadores y golpea espejo. Y ahora no se puede ver nada y eso es porque el origen está en el ojo mismo. Por lo que tenemos que poner eso en el centro. Entonces selecciona la cabeza y el cursor en realidad ya está en el centro. Entonces vamos a seleccionar el I, el del conjunto del ratón derecho, origen al cursor 3D. Entonces no queremos espejo en la dirección x dentro de la y. ahí vamos. Esa va a ser la I. Por supuesto que vamos a necesitar hacer una pupila negra de alguna manera más tarde. Eso va a ser fácil porque sólo vamos a tomar un poco de atajo ahí mismo. Pero primero nos vamos a preocupar por la boca. La boca que vamos a esculpir también. Entonces vamos a seleccionar la cabeza. Vamos a entrar en modos hábiles. Y sólo vamos a usar el pincel de disminución justo ahí mismo. Y luego, bueno, donde debe estar la boca un poco debajo de la nariz. Sólo vamos a arrastrar una boca aquí mismo. Asegúrate de que lo estás haciendo un poco recto. Sin esos raros temas de sombreado pasando. Sólo mueve eso a un costado un poco. Puedes presionar G y moverlo un poco hacia arriba y abajo para que se ponga un poco más recto. Puedes mantener presionada Mayús y hacer clic y hacer deliberado más suave también. Así que vamos a ver. Muy bien, entonces hay una pequeña curva en la boca que sube, algo así va a estar bien. Arrastra esto un poco, tal vez. Tal vez arrastra todo un poco hacia abajo. Da forma a este poco más suave. Mantenga presionada Mayús y haga clic en que se Sombra Smooth un poco mejor. Si crees que has terminado, solo puedes envolver la sequía y escalar esto con F y simplemente pintar esas pequeñas esquinas de la boca ahí mismo. No entra en añadir un aspecto bonito, agradable a la boca. 10. Modelado de cabello Rick's: Sólo luce bien. Eso mallas al Eric. Listo un poco. Ahora nos vamos a preocupar por el cabello. Así que vuelve al modo objeto, selecciona la cabeza, presiona el turno D y presiona Escape y la habilidad está abajo un poco más presionando S y mantén presionada Mayús y solo escala hacia abajo para que no se superponga con tus otras cabezas. Y sólo vamos a usar esta cabeza para el cabello. Esa es la forma más fácil de hacerlo en diez minutos más o menos. Creo que ya estamos casi en diamantes, pero eso está bien. Un poquito más no es ningún problema. Creo que vamos a entrar en modo hábil. Voy a seleccionar la herramienta de gancho de serpiente una vez más y vamos a ir al modo de rayos X. En este momento no se puede ver nada porque todo es solo un modo de rayos X. Pero una vez que arrastramos esto, se puede ver algo sucediendo. En primer lugar, queríamos crear la silueta del cabello, por lo que el pelo puntiagudo, en realidad vamos a desactivar la simetría aquí mismo. Simplemente empiece a extruir cosas. Intenta extruir cosas que van a ser un poco como el cabello. Podemos remodelar esto más adelante. Simplemente haz que el pincel sea más pequeño presionando F y solo intenta crear la forma del cabello que tiene Rick. puede ver que lleva un poco de tiempo. Nacimiento Indiana va a lucir bien porque todavía podemos remodelar esto usando, por ejemplo, pincel de disminución. El otro llamó el pellizco. Por ejemplo, si sabes que está seleccionado pincel de pliegue y por aquí mismo, entonces va a ser un poco más hacia adentro así. Y enfriamos incluso el modo de rayos X de desselección este momento. Mira cómo se ve. El de hoy no se ve mal, pero eso va a ser cinco. Podemos simplemente entrar, entrar en modo objeto y presionar G y X, lo siento, G y X y simplemente movido como abajo por la parte posterior de la cabeza para que no se cruce. Muy bien, así que continuemos. Vuelve a los modos hábiles. Hagamos unas bonitas pinzas en esos puntos. Ahí mismo, justo ahí, tal vez aquí también, sólo un poco más hacia adentro. Aquí también, allá también. Había real, podemos hacer este poco más puntiagudo escogiendo el pellizco. Entonces solo sequen o detengan piezas un poco más así. Así. Si no te gusta algo, solo presiona Control dijo que es muy fácil. Así. No miente algún punto ellos ya éste también. Esa. Éste. Así es como puedes hacer silueta del cabello sea real rápida. Por supuesto, la parte trasera no tiene pelo alguno para nosotros, así que podemos volver al gancho de serpiente. Acabo de ver arrojando algunas más de esas extrusiones y simplemente gira tu cámara o define en qué dirección se va a extruir esta porque siempre se extruye paralela a la cámara, como esta, así. Y realmente no importa porque esta no es la parte que se llega a ver que muchas veces así. Y luego necesitamos cambiar un poco el ángulo de la cámara para que consigamos algo así, así, así. Tal vez así. Es sólo libre dárselo en este momento. Entonces este es un personaje animado que tiene pelo 2D. Y volviendo a crear cabello 3D ahora mismo, sólo vamos a tener que improvisar esto bastante, pero está totalmente bien. Blanco y siempre hay espacio para algo de libertad creativa. Ya sabes, algo como esto. Me parece bien esto. Quiero extruir esto un poco más. Entonces presiona G y solo agarra eso porque creo que va a ser genial si podemos ver algunos de esos puntos por el frente, así. Entonces se ve un poco más 3D de lo que será. Más duro sabio, algo como esto. Sólo voy a mantenerlo así. Ahora en realidad podemos ir y seleccionar la cabeza, ir a modos hábiles. Vamos a seleccionar de nuevo este gancho de serpiente y sólo vamos a extruir el cuello hacia abajo así. No así. Voy a decidir unos pocos, tal vez hacerlo un poco más pequeño y luego simplemente dirigir la parte trasera hacia abajo un poco así. Pocas veces, poco suelto, bonito como un cuello. Y luego podemos simplemente presionar G y mover esto afuera donde está un poco. Así que tal vez esto invierta un poco. Entonces esta es una persona regular de cuello que había sido 0 y sólo vamos a posicionar la cámara por ahora. Así que vuelve al modo objeto. Selecciona tu cámara. Si aún no presionaste una entrada 0 para simplemente hacerlo. Por lo que estás en vista de cámara y presiona Shift F. Ahora con WAS y D y tu mouse, solo puedes moverte. Simplemente consigue un bonito ángulo de Rick, solo voy a tomar las películas ahí mismo o asegurarme de que esté en la escena. Y estas piezas de fondo notan porque solo estamos haciendo esto realmente rápido. Entonces no hay camisa en nuestro torso ni nada. puedas ver que el cabello se está pasando un poco a cara. Por lo que sólo selecciona esto y presiona G y X. Simplemente lo alejó un poco, por lo que está bien. Algo como esto para que incluso podamos moverlo un poco más gx porque creo que Rick me está intimidando un poco o al menos podemos ver esta cara redondeada en un teléfono. Entonces eso es lo que queríamos también, algo así. Va a estar bien. 11. Texturización de Rick: Vamos a la vista renderizada. Selecciona Mostrar primero y ocultarlo presionando H. Asegúrate de ocultarlo en el render, así como pulsando este ícono de cámara justo ahí. Si no lo ves pasa por esta pestaña de filtro y habilita este ícono justo ahí. Ahora entra en vista renderizada. Vamos al panel de propiedades aleatorias de ahí mismo y cambia de EV dos ciclos. Apenas me gustaron los ciclos un poco más. Selecciona esta luz que se encuentra automáticamente en una escena. Lo escribió un poco presionando R. ¿Y por qué eso no funciona? Rotemos un poco nuestra pantalla. Selecciona esta luz. Creo que no es como luz solar, no es como un punto. Entonces queríamos cambiar esto a sol tal vez y poner esto a una fuerza de uno, o tal vez 33 está bien. Y rotar esto un poco. Por lo que es un poco más a menudo forma orgánica, algo así. Para que podamos ver una sombra de nariz. No quiero que sea por la boca. ¿A lo mejor yo? Tal vez un poco, algo como esto está bien. Vamos a presionar Shift a mesh plane, pero gx, ¿por qué 90? Y presiona S y simplemente escalarla así, tal vez moverlo un poco más. Entonces no viste la sombra en los lípidos de render 0, un poco más, gx. Estos van a ser los antecedentes. Vamos a los materiales que te ocultan. Y sólo vamos a hacer esto quizá un poco azulado como el cabello. Vamos a seleccionar el cabello. Y esto tiene los materiales de la piel. Entonces queremos mamar y el botón menos y golpear plus nu y hacer esto un poco azulado como el pelo de Rick. Piensa que es azul muy claro. A lo mejor necesitamos este fondo para ser de un color más claro. A lo mejor algo como esto va a ser agradable. Limitado rojizo. Ese es un bonito color para ir con el azul. Selecciona nuestro material de piel. Haz esto un poco anaranjado. Creo que Rick es un color de piel muy claro, así que podemos dejarlo algo así. Ahora selecciona nuestros ojos. Por supuesto que queremos que esto sea agradable y brillante que no vamos a disminuir bastante la rugosidad. Disminuye la mezcla que estás en el material del ojo no en la piel. Simplemente disminuya la rugosidad todo el camino hasta, bueno, digamos 0.05. Muy bien, entonces ahora queremos entrar en una vista sólida. Voy a presionar Shift a mesh circle, presionar G x, y simplemente mover que hay por qué 90 y solo escalarlo. ¿ Va a ser el alumno? Sólo voy a hacer esto muy sencillo porque presionamos gx y lo movemos a tu cara y rotamos esto un poco. Gx, gira un poco. Asegúrate de que esté en tus párpados pero no en tu ojo. Algo así. Presione una prensa F y extraiga esto. Simplemente extruye eso hasta que esté en tu ojo, algo así. Así que ahora tenemos un alumno que sobresale un poco, pero está bien. Persona que tenía 0 solo para ver cómo se ve eso. Eso está bien. Además gy, muévala un poco para que esté frente a la cámara así, ratón derecho establece el origen, orígenes con cursor 3D. Y vamos a las propiedades de modificar y añadir un espejo ahí mismo. Ahora presiona Control a y aplica todas las transformaciones de presión, ratón derecho set origen, origen al cursor 3D una vez más, que no queríamos espejar esto en x, sino en y. ahí vamos y déjame ir a través de las propiedades materiales. Presidente, usted hace esto negro y bajó la rugosidad así. Así que eso debe verse como un ojo. Ahora, ahí vamos. Podemos moverlo un poco hacia abajo, algo así. Tal vez eso es un poco demasiado. Como ¿No quiero jugar demasiado con esto. Comenzó quizá rotar el sol un poco más. Sólo voy a dejarlo así. Me gusta la sombra que cae sobre la boca y esas cosas. Mantengámoslo así porque ahora podemos ver el tamaño real de Ricks y nariz. Puedes renderizar esto. Ahora, si vas a tus propiedades aleatorias, puedes configurar esto en cómputo de GPU si tienes una GPU fuerte. Y sólo voy a poner mi temporizador a diez segundos. Porque cycles x es un muy sorprendente en renderizado y no necesitamos nada más que eso. No renderice animación, Disculpe, presione Render y renderizar imagen. Ahí vamos. Se puede ver que diez SEC es realmente todo lo que necesitamos para renderizar esto. En este momento se ve un poco aburrido y podemos arreglar eso en el post, post edición. Entonces voy a minimizar esto. Voy a ir a mi ficha de composición usaría notas. Y voy a seleccionar mis capas de renderizado y presionar Control. Control Shift click. Podemos ver en el fondo lo que está sucediendo. Vamos a presionar Shift a search and search for, digamos, matiz y valor de saturación intercambiados, Está en medio. Quería que la saturación fuera un poco más alta. Se puede ver en el fondo lo que estaba sucediendo. Y solo quiero un poco más de color en la escena y quiero que también sea un poco más claro. Para que puedas cierto valor un poco y se pondrá más ligero así. Podemos convertir una situación o incluso un poco más así. Si quieres contraste, puedes presionar Shift a search for novias, slash contrast. Apenas limpió un in-between también. Y se puede hacer un contraste un poco más brillante hasta un poco también. Algo en lo que vas a conseguir un poco más contraste en, por ejemplo, la boca y las áreas de sombra, algo así. Y si estás contento con el resultado y asegúrate de conectar tus notas finales ante el espectador a través del composite también, porque eso es lo que se utiliza para renderizar. Entonces vuelve a tu pestaña de render, que ahora está actualizada. Y ahora puedes presionar Image safe S y guardar tu imagen como por ejemplo, Rick Sanchez. Y luego solo guárdalo. ¿ Verdad? Entonces al final cambié unos pequeños detalles. Por ejemplo, la parte superior de la nariz, acabo de hacerlo un poco más delgada con la herramienta grep en modo esculpir. Por lo que hemos usado mucho eso en este tutorial. Entonces probablemente deberías saber de qué estoy hablando. Simplemente arrastra que sepan un poco y obtendrás un poco de ruido más pequeño. También muevo el cabello un poco afuera con el grep hacia la riqueza. Así que acaba de deslizarlo con un poco para que el cabello parezca ser un poco más grande. Y eso es todo. Ese es un tutorial completo sobre cómo hacer a Rick espero que hayas disfrutado. 12. Skillshare OutroHB: Increíble Lo lograste hasta el final y felicitaciones, Gracias por tomar esta clase. Y no te olvides todas las otras cosas geniales de Rick y Morty que tenemos. Si te interesa la nave espacial o algo así, haznos un vistazo, háznoslo saber y te veremos en la siguiente.