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El mejor curso de UE5 para principiantes: crea tu primer proyecto

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      00: Tráiler del curso

      1:33

    • 2.

      01 - Acerca de la clase y los proyectos

      6:51

    • 3.

      02: descarga del lanzador Epic

      3:13

    • 4.

      03: descripción general del lanzador Epic

      6:31

    • 5.

      04 - Versiones del motor

      6:06

    • 6.

      05 Primer proyecto

      7:30

    • 7.

      06 - Conceptos básicos del editor

      17:19

    • 8.

      07 - Navegación por el editor

      17:24

    • 9.

      08 - Creación de niveles

      9:30

    • 10.

      09 - Trabajar con formas geométricas

      21:53

    • 11.

      10: desafío de respuesta

      5:59

    • 12.

      11. Importación de recursos

      14:57

    • 13.

      Fab

      13:12

    • 14.

      12: Mercado irreal

      9:20

    • 15.

      13. Migración de recursos

      8:10

    • 16.

      14: quixel

      8:13

    • 17.

      15. Descripción de los materiales

      5:30

    • 18.

      16. Creación de materiales

      14:44

    • 19.

      17. Textura de material

      13:19

    • 20.

      18. Instancias materiales

      17:13

    • 21.

      19 - Importación de recursos

      16:00

    • 22.

      20. Terreno y paisajes

      7:47

    • 23.

      21: Conceptos básicos de materiales del paisaje

      19:12

    • 24.

      22: Mejoras en el material del paisaje

      12:34

    • 25.

      23: Plugin de agua

      13:08

    • 26.

      24: diseño de niveles, parte 1

      24:15

    • 27.

      25: diseño de niveles, parte 2

      22:30

    • 28.

      26 - Pintura de paisajes

      10:26

    • 29.

      27 - Follaje

      32:52

    • 30.

      28: Set adicional de aderezos y pule

      16:11

    • 31.

      29: iluminación de la atmósfera

      9:44

    • 32.

      30. Migración de recursos

      29:24

    • 33.

      31: trabajo con audio

      13:15

    • 34.

      32: partículas de Niágara

      7:28

    • 35.

      33: linterna de plano

      11:22

    • 36.

      34: puertas de planos

      10:47

    • 37.

      35 - Funcionalidad de linterna

      21:04

    • 38.

      36 - Funcionalidad de la puerta

      25:57

    • 39.

      37: Primera persona

      15:03

    • 40.

      38: captación de llama

      15:22

    • 41.

      39: captación de llama

      12:57

    • 42.

      40: Desafío de linterna

      18:38

    • 43.

      41: desafío de puertas

      21:35

    • 44.

      42 - Cierre del proyecto

      2:09

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

123

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Desbloquea el poder de Unreal Engine con este curso completo para principiantes. Diseñado específicamente para quienes se inician en el desarrollo de juegos, este curso te guía a través de cada paso, desde instalar el motor hasta crear niveles totalmente interactivos. A diferencia de los tutoriales tradicionales que simplemente te piden que sigas, nuestro enfoque único incluye ejercicios prácticos y desafíos que te ayudan a reforzar tu aprendizaje. Esto garantiza que no solo entiendas el “cómo”, sino también el “por qué” detrás de cada paso.

A lo largo del curso, explorarás las características principales de Unreal Engine y obtendrás experiencia práctica con sus potentes herramientas. Empezarás aprendiendo a instalar y configurar el motor, luego pasarás a crear y personalizar tus propios niveles. Cada módulo está diseñado para construir sobre el anterior, y su complejidad aumenta gradualmente para ayudarte a desarrollar una base sólida en el desarrollo de juegos.

Una de las características más destacadas de este curso es la inclusión de ejercicios y desafíos interactivos. Están diseñados para poner a prueba tu comprensión y ayudarte a aplicar lo que has aprendido en un contexto práctico. Al final del curso, habrás creado un nivel completamente interactivo, completo con elementos y funciones personalizados.

Tanto si quieres empezar una carrera en el desarrollo de juegos como si simplemente quieres explorar un nuevo pasatiempo, este curso te ofrece la introducción perfecta a Unreal Engine. Con instrucciones claras y paso a paso y muchas oportunidades para practicar, adquirirás las habilidades y la confianza necesarias para crear tus propios niveles personalizados. ¡Acompáñanos hoy y da el primer paso en tu viaje hacia el desarrollo de juegos!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. 01 - Introducción al curso: El curso te llevará a través todo lo que necesitas saber para comenzar con los conceptos básicos del motor irreal y experimentar solo una pequeña parte de lo que tiene para ofrecer A medida que Epic sigue creciendo irreal más allá de ser solo un motor de juegos y convertirlo una herramienta multimedia para animaciones, visualización automotriz y arquitectura, y, por supuesto, producción virtual Nunca ha habido un mejor momento para comenzar a aprender este poderoso conjunto de herramientas. Te llevará paso a paso a través del proceso de aprendizaje de las características principales del motor Nerl con un enfoque en las mejores prácticas y en la mejora de tus flujos Juntos, crearemos este impresionante entorno de cueva, exploraremos la iluminación y la atmósfera, crearemos nuestros propios materiales, implementaremos nuestro propio código de planos y haremos que estos eventos se activen en nuestra animación cinematográfica final Mi nombre es Rob, y tengo más de una década de experiencia creando juegos de escritorio y móviles , realidad virtual, realidad aumentada y experiencias de capacitación en diferentes industrias Soy un instructor autorizado, y he estado creando contenido educativo en línea durante años para algunos de los proveedores más grandes, incluido el sitio pleural, e incluso trabajando con Epic en su portal oficial de aprendizaje Unreal Al usar un proceso manual para que puedas crear temprano y completar desafíos para cimentar lo que estás aprendiendo, espero llevarte a través del proceso y sentirte cómodo trabajando con el motor Unreal 2. 01 - Acerca de la clase y los proyectos: Hola, y bienvenidos a esta descripción general de la clase. Yo solo quería repasar algunos de los detalles de lo que vas a aprender a medida que pasemos por esta clase, algunas de las cosas útiles a tener en cuenta a medida que avanzas, y también donde podrás compartir los resultados del proyecto que vas a hacer a medida que avanzamos. Entonces esta clase se centrará creación de este proyecto final, que , para mí, fue esta impresionante escena cueva atrapada en medio de un océano en alguna parte, así que tuvimos muchas oportunidades de jugar con diferentes características y enchufar así que tuvimos muchas oportunidades de jugar con diferentes características y enchufar el motor irreal del terreno, el sistema de follaje e incluso el tapón de agua recién agregado Ahora, uno te sugeriré a medida que pases por la clase tú mismo, siéntete libre, eres bienvenido a hacer un tipo de escena similar a lo que tengo aquí, el sistema de cuevas. Te mostraré todos los lugares a los que puedes acceder fácilmente a activos así como este desde el puente Quixel Mega, un enchufe incorporado completamente gratuito con el motor Unreal Pero lo que sugeriría es si quisieras conseguir un flujo aún más creativo sobre la marcha. Lo que intenté enseñarte es más un concepto y una estructura a tu flujo de trabajo para que puedas tomar un conjunto similar de activos o completamente único idealmente usando esos conceptos que te están enseñando y luego agregándolo a tus propios niveles. Entonces, esencialmente, tu proyecto podría ser absolutamente cualquier cosa, desde una escena desértica, y expansión urbana, cualquier cosa por el estilo Entonces eso sería lo primero que mencioné es no dudes en rehacer esto si esto te resulta más fácil, y solo querías ponerte manos a la cabeza con el motor Unreal y pasar paso a paso como yo Pero si querías dar un paso lateral en alguna parte y cambiar el entorno, el entorno y cosas así, entonces definitivamente siéntete libre de hacer tuyo tu proyecto. Para llegar a esta etapa del proyecto, esta clase estará enseñando de todo desde los conceptos básicos del editor Unreal, para que sepas exactamente qué presionar, qué hay disponible, y cómo usar el motor Unreal y las características que tiene que proporcionar Echaremos un vistazo a estructurar tus proyectos, crear y administrar nuevos proyectos, agregar y obtener activos a varios proyectos y mantenerlos ordenados usando las herramientas de migración y separando las cosas que solo queremos usar, trabajando con los sistemas de follaje, el terreno, creando nuestros propios materiales personalizados, efectos de partículas, sonido todo se agregue a esto también, junto con alguna funcionalidad de blueprint para que podamos tener una escena interactiva al final, y pueda agregar su propia lógica para permitir que las personas entren y jueguen la experiencia que está creando Todo esto se empaquetará en este proyecto genial para llevar que luego podrás volver a usar estas características en futuros proyectos e ideas que tengas. A la hora de compartir tu proyecto Una cosa que encontrarás con el motor Unreal es que los tamaños de archivo sí se hacen bastante grandes Así que no vamos a estar compartiendo los proyectos del motor Unreal alrededor. Estos serán varios gigabytes al menos en tamaño cuando estés trabajando con los activos de Quicksall Lo que podemos hacer, sin embargo, es que podemos tomar algunas capturas de pantalla realmente geniales. Cualquiera que sea el sistema en el que estés trabajando tendrá una funcionalidad de captura de pantalla incorporada Solo entra en tu juego de herramientas. Si buscas cosas como herramienta de recorte o captura de pantalla, encontrarás una opción que puedes usar en tu escritorio para tomar una captura de pantalla de la imagen que tienes aquí Entonces esta será una forma de compartir las cosas es tomar una captura de pantalla muy bonita. Comparte eso abajo en Skillshare y obtén algunas discusiones alrededor de eso También podrías grabar algo para que puedas descargar algo como OBS completamente gratis y tomar una grabación de video rápida de un poquito de una especie de pan a través de tu nivel o algo así, si quieres mostrar un poco más de la información y algunos consejos para ti. Cuando estás dentro del motor irreal, es posible que quieras volver aquí un poco más tarde como resumen cuando estés más familiarizado con el Pero si presionas en la ventana gráfica aquí, y todo esto se volverá más familiar y tendrá sentido a medida que pases por esta clase Pero dentro de lo que se llama la ventana gráfica, presionaremos F 11 Esto te pondrá en pantalla completa. Esto inmediatamente te da un escenario grande realmente agradable para la captura que quizás quieras tomar. Y luego voy a hacer click en el fondo aquí para que no tengamos nada seleccionado. Y luego voy a presionar G en el teclado, así que G para golf. Y entonces esto simplemente se deshará de lo que se llaman los widgets. Entonces ahora no tenemos nada. Aquí se pueden ver estas pequeñas imágenes, que nos están diciendo dónde están los diferentes activos en el mundo, para que podamos esconderlos. Y ahora si entro en modo de captura de pantalla, solo puedo tomar una buena imagen grande de todo el asunto. Puede que tenga que entrar en un software de edición de video para deshacerme de este panel superior de aquí arriba, pero esto le dará una manera agradable y sencilla compartir sus proyectos, y cuando tenga algo vestido y se vea muy bien así, podemos entrar fácilmente y tomar algunas capturas de pantalla agradables de cosas como esta solo con una simple herramienta de recorte Bueno, como dije, incluso podemos usar esta herramienta de recorte aquí, así que solo otro ejemplo, diremos que hagamos una nueva captura de pantalla, y esto nos dará la misma opción aquí Podemos simplemente cortar esto e incluso podemos ver el resultado que obtenemos entonces, cómo sería nuestra captura de pantalla final. Entonces esta sería una manera ideal comenzar a compartir el trabajo de tu proyecto, y nuevamente, dejar esto en la discusión, dejar que la gente te dé algunos comentarios, también dar retroalimentación a otras personas, y tal vez compartir algunos consejos y trucos a medida que avanzas, porque esa es otra manera muy agradable de reforzar las cosas que has estado aprendiendo no es solo preguntar al preguntas, pero trata de responder otras preguntas de cosas que quizás hayas visto o trucos que hayas recogido en el camino. Lo último es que si quisieras compartir esto en tus redes sociales, asegúrate de actuar conmigo en el enlace en la pantalla aquí y usar el hashtag proporcionado, y podemos obtener un buen hilo de todo el trabajo del proyecto que se comparte y se pone ahí fuera. Te proporcionaré estas etiquetas hash y enlaces en la descripción a continuación, para que puedas copiarlos y pegarlos fácilmente en tus plataformas de redes sociales y compartirlos junto con algunos videos o las capturas de pantalla que has estado tomando. Así que solo un resumen rápido realmente para un desglose rápido de la forma en que creo que aprovecharás al máximo esta clase Siga el paso a paso para familiarizarse con lo implacable y las características proporcionadas a lo largo de la clase a medida que avanzamos, pero trate de hacer suyo el proyecto Agrega diferentes características, extiende más allá de lo que he mostrado, o haz algo completamente nuevo. Aquí es donde el aprendizaje y ese conocimiento serán realmente una base que puedes construir. Y luego claro, lo último, asegúrate de compartir el trabajo del proyecto a medida que avanzas. Y no solo esperes hasta el final. Si estás boxeando gris o simplemente trazando cosas, incluso antes de llegar al proyecto final, comienza a compartir tus proyectos entonces también, solo para que podamos ver el progreso a medida que avanzas. Nuevamente, si estás haciendo esto temprano, las personas pueden proporcionar comentarios. Puedes dar esa retroalimentación a otras personas, y puedes mejorar tu proyecto antes de llegar a esa toma final. No necesitas ser precioso sobre los proyectos en los que estás trabajando y solo publicar las imágenes y el metraje cuando esté completamente completo. Si compartes y proporcionas algunas tomas de progreso en el camino. La gente normalmente va a estar muy contenta de darte algunos comentarios o sugerencias sobre cómo mejorar la iluminación o la composición y cosas así. Y lo más importante. Que se diviertan. Es un sistema muy, muy grande al que acostumbrarse. Hay una gran cantidad de marcos y características proporcionadas en el motor irreal Pero si te estás divirtiendo con él a medida que avanzas, todo esto rápidamente comenzará a tener sentido, y podrás hacer algo realmente genial. 3. 02: descarga de lanzamiento épico: Antes de que podamos saltar al uso del motor Unreal, primero necesitamos descargar algo llamado Epic Launcher Este es nuestro software de punto de entrada y gestión para nuestras diferentes versiones del motor Unreal que podemos comenzar a instalar en nuestro sistema local, así como algunos de los activos, paquetes y ejemplos de los que podemos aprender y trabajar para comenzar nuestro proyecto ideal Iniciado, tenemos una serie de formas diferentes en las que podemos acceder u obtener el lanzador Epic. Sólo voy a pasar por el enfoque genérico ya que esto ha ido cambiando con cierta frecuencia a lo largo de los años. La forma más fácil, por supuesto, es usar el buscador de tu elección y simplemente buscar la descarga del lanzador Epic. Los mejores resultados normalmente te llevarán al lugar correcto. Por el momento, podemos encontrar esto en la descarga del sitio Epic launcher, por lo que es tienda Epic Games. Nuevamente, esta es una de esas cosas que ha cambiado en los meses algo recientes. Pero lo que buscamos es un lugar al que podamos acceder aquí la descarga al lanzador de Epic Games. Damos click en esto. Se nos debería dar una opción para guardar o abrir esto en alguna parte. Así que guarda o simplemente abre directamente eso para comenzar el proceso de instalación. Sigue los sencillos pasos para instalar el lanzador Epic. Y si aún no te has asegurado registrarte para obtener una cuenta de Epic, son completamente gratuitas, pero se requerirá que inicien sesión en el software para comenzar. La otra opción es ir al sitio oficial de un ng in.com, y nuevamente, podemos ver en la parte superior derecha Tenemos otro lugar al que podemos acceder a la opción de descarga para encontrar el lanzador Epic. Aquí conseguiremos algunas opciones para conseguir el lanzador. Sigue el proceso de instalación si necesitabas ayuda con esto, pero es muy, muy sencillo, y solo podemos instalarlo en nuestro sistema. Cuando estás empezando, esto es otra cosa que actualmente se encuentra en medio de un cambio en la forma en que funciona la licencia, solía ser que había un porcentaje plano si estás ganando algunas ganancias trimestrales con tus proyectos nngin Esto está a punto de cambiar donde va a haber una división entre si se trata de un proyecto de juego, en cuyo caso, eso queda con la licencia estándar donde tienes ese límite de ganancias antes de comenzar a compartir una cuota de regalías del 5% con Epic. Ahora tenemos una licencia personalizada para desarrolladores que no son de juegos. Pero nuevamente, puedes ver aquí que aunque estés trabajando en un entorno no de desarrollo de juegos, para educadores, estudiantes, aficionados Todavía podemos usar la licencia estándar y acceder a las funciones de forma totalmente gratuita. Es sólo una de esas cosas en las que no quiero dar una declaración general aquí porque han estado haciendo cambios. Por lo que valdrá la pena solo entrar en cheque aquí. Y si alguna vez empiezas a ganar dinero, y te preocupa lo que puedes deber a Epic o necesitas pagar para una suscripción, dependiendo de tus casos de uso con el motor irreal, entonces solo asegúrate de volver a su documentación oficial y sus sitios para mantenerse al día con cualquier cambio que estén haciendo Sin embargo, después de haber instalado el lanzador Epic, deberías ser recibido con algo que se parezca un poco a esto Nuevamente, el diseño, dependiendo de cuándo estés viendo esto, puede cambiar a partir de las actualizaciones de versión, pero el diseño general será el mismo aquí. Notarás que necesitas iniciar sesión, si no lo has preparado, debes ser recibido de inmediato con una solicitud para iniciar sesión en tu cuenta Cuando lo hayas hecho, estamos listos para ir con la siguiente sección donde veremos las diferentes partes del lanzador Epic y lo que tenemos disponible para usar. 4. 03: descripción general de Epic Launcher: Ahora echa un vistazo rápido a los diferentes elementos proporcionados dentro del lanzador Epic. Generalmente, como desarrolladores, solo usaremos un par de estos con más frecuencia, pero es útil entender el diseño general de lo que tenemos. Algo de esto también puede ser confuso. Por ejemplo, cuando se trata de los puntos confusos, del lado izquierdo, solo quería llamar la atención por aquí. Contar con nuestra tienda, biblioteca y el motor Unreal. Ahora, por defecto, ojalá seas seleccionado en el motor Unreal Nuevamente, esta es la parte más relevante para los desarrolladores. Sin embargo, puede tener un diseño diferente si comenzara en la tienda o en la sección de la biblioteca. Ahora, el lanzador épico es una colección de prácticamente todo lo irreal relacionado, y eso incluye la sección de juegos de lo que proporcionan los desarrolladores irreales o irreales de Epic La tienda que podemos ver aquí, aquí es donde encontrarías cosas como Quincena, Rocket League, muchos otros juegos que se han lanzado a través del lanzador Epic aquí Entonces, si tuvieras una colección de juegos, aquí es donde podrías encontrar o comprar más juegos. Los juegos que ya tienes se almacenarán en tu biblioteca, y este es uno de los primeros puntos confusos aquí porque si luego hacemos clic hacia abajo a la pestaña unrelen, esto nos lleva a la sección de desarrollo, y puedes ver que aquí hay otra biblioteca Ahora bien, estos dos, la biblioteca en la parte superior aquí, y la biblioteca del lado izquierdo aquí no son lo mismo. Entonces las dos primeras pestañas, estas son tu tienda, por lo que los juegos y contenido que has comprado a través de la tienda Epic. Entonces todo bajo la pestaña Unreal engine aquí abajo, la biblioteca incluida son independientes de las cosas específicas de desarrollo a tu motor irreal en el que estarás trabajando para hacer contenido Entonces una cosa solo a tener en cuenta, aquí, solo quería mencionar realmente que si tu vista sí se ve muy diferente, solo asegúrate de haber seleccionado la pestaña del motor irreal en el lado izquierdo en la parte inferior, lo cual es más relevante para nosotros los desarrolladores Después una descripción muy breve de lo que se proporciona dentro del lanzador Epic para desarrolladores. La primera pestaña con la que normalmente te reciben es nuestra pestaña de noticias aquí Esto es genial para encontrar actualizaciones o características, nuevos lanzamientos que puedan estar saliendo. Cualquier paquete gratis como Epic a menudo proporcionan proyectos de muestra. Por ejemplo, recientemente hemos recibido algo llamado crop out proporcionado. Este fue un muy buen ejemplo multiplataforma de cómo configurar un proyecto, implementarlo en dispositivos móviles, computadoras de escritorio, consolas, etc. Así que definitivamente puede valer la pena mantenerse al día y simplemente entrar aquí de vez en cuando para ver lo que se ha proporcionado de nuevo. Más destacados gratis bajo contenido final proporcionado cada mes y podemos obtener información de eso solo aquí también. una pestaña de ancho, tenemos nuestra página de muestras, muy similar a lo que acabo de mencionar. Todo esto es de uso completamente gratuito. Puedes descargar cualquiera de estos paquetes. La mayoría de estos son proyectos, nuevamente, con ejemplos de trabajo para que puedas echar un vistazo por aquí si hay algo sobre lo que quisieras aprender más, por ejemplo , Con producción virtual, tendremos una muestra broadcast, así podremos ver exactamente cómo se configuraría el proyecto para trabajar con pantallas LED grandes. Todos los enchufes que estarían disponibles, configuraciones ideales de mapas y niveles, y así sucesivamente Si querías saber más sobre juegos, tienes diferentes proyectos de juego, tus ejemplos de contenido es un muy buen lugar aquí para encontrar individuales casi de trabajo ejemplos individuales casi de trabajo que actúan como documentación, donde en los ejemplos de contenido, donde en los ejemplos de contenido, cada conjunto de características, ya sea física, partículas, algún plano y código, todos tienen sus propios mapas individuales Para que puedas abrir el mapa específico de lo que querías aprender y tipo de ingeniería inversa en el contenido que proporcionan. Hay, mucho más por lo que puedes pasar de nuevo. Más con cámaras, con la nueva introducción de irreal cubriendo cosas como la producción virtual Las características automotrices, CVs y cosas así están incluidas. Puedes obtener algunos ejemplos realmente buenos a través de la sección de muestras. Y solo para destacar de nuevo que todo esto es de uso completamente gratuito. A continuación, tenemos el mercado. Este es uno en el que es posible que desee registrarse mensualmente. La primera semana de cada mes, lanzan un pack gratuito para el mes, generalmente cinco packs diferentes de diferentes tipos de activos que puedes agregar a tu cuenta de forma gratuita y conservar para siempre. Serán útiles cosas como tenemos aquí un pueblo medieval modular. Estos son todos los activos que se pueden ver que se dedicaron a crear este pueblo aquí. Muy bueno si querías empezar a construir una colección de herramientas para usar en tus proyectos actuales o futuros. Más allá de eso, podemos entrar en la opción de cejas en la parte superior, y aquí es justo donde buscaremos cualquiera de los conjuntos de características, sean funciones de código o características visuales como paquetes de activos para agregar a su proyecto Si hay algo que no puedes hacer tú mismo, y necesitas comprar algo como tus activos visuales, tus efectos de partículas, efectos de sonido, código, todo eso se puede encontrar justo aquí. Puedes filtrar por los diferentes tipos de cosas que estás buscando. Entonces como mencioné, el código sería cosas como planos, tus enchufes de código Puedes encontrar tus dos activos D o tres D. Los apoyos para los niveles serán uno que la gente usará con bastante frecuencia Entonces otra cosa que vale la pena consultar de vez en cuando para ver lo que está disponible aquí. De lo que potencialmente puedes estar haciendo uso. Habrá cierta cobertura en los próximos temas sobre exactamente cómo podemos usar los diferentes tipos de activos y enchufes proporcionados a través del mercado porque algunos de ellos funcionan de formas ligeramente diferentes. Pero esto es solo una breve descripción de lo que puedes encontrar aquí y por qué esto va a ser útil. Y entonces lo último que vamos a estar viendo es nuestra ficha de biblioteca aquí arriba, así que pasando a la sección de biblioteca. Aquí es donde administraremos todas nuestras versiones implacables, así como cualquier proyecto que pueda tener actualmente en curso, y la bóveda aquí abajo, y la bóveda aquí abajo, así que esta sección debajo de la sección de bóveda es donde puede encontrar todos los diferentes activos y enchufes que ha agregado a su Actualmente tengo esto filtrado para no mostrar nada, pero podría mostrar solo los activos del plano a los que tengo acceso Estas son todas las cosas que he comprado o que estamos incluidos en el contenido mensual gratuito en algún momento que ahora están vinculadas a mi cuenta. Nuevamente, si lo hago todo, esto será de todo, incluyendo los activos visuales, el sonido, y así sucesivamente. Esta será el área central donde administramos la mayoría de las cosas importantes para nuestro desarrollo, como los proyectos que queremos trabajar en las versiones de motor que estamos usando y los activos que tenemos disponibles para nosotros. Entonces tenemos una última opción que puedes ver en la parte superior aquí, el gemelo Motion. No vamos a ir demasiado en paso que esto. Esto requiere que se instale otra pieza de software, por lo que un software de terceros se llama twin motion, y esto le permite trabajar, como dice aquí con modelos Bim o CAD, o cosas como la visualización arquitectónica Entonces esos modelos más pesados, de mayor calidad y obtienen tiempo real de ida y vuelta entre el motor Unreal y el doble movimiento Un poco demasiado específico para lo que vamos a estar buscando. Potencialmente útil para saber si ese tipo de flujo de trabajo es algo que te puede interesar. 5. 04 - Versiones de motor: No has usado antes el motor irreal. Una de las primeras cosas que tendrás que hacer es instalar una versión del motor Unreal Se puede ver en la parte superior aquí. Debajo de las versiones del motor, tengo varias versiones diferentes, tengo 4.27 hasta la vista previa 5.4 Esto es solo porque trabajo con diferentes clientes y hago una variedad de trabajos diferentes donde he necesitado mantener diferentes proyectos. Ojalá, a menudo tengas instaladas menos versiones del motor irreal Como podemos ver aquí, sí ocupan un tamaño bastante considerable en su sistema Si has estado jugando entre videos y ya no estás viendo el mismo diseño y has olvidado cómo llegar hasta aquí. Solo recuerda, necesitamos asegurarnos de que se nos haga clic en el lado izquierdo en la pestaña del motor Unreal, y luego específicamente en la pestaña de la biblioteca en la parte superior de la página allí No verás esta pestaña si estás en la biblioteca o en la sección de tienda de la izquierda. Si no tienes ninguna versión de motor instalada en absoluto, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos este pequeño botón plus aquí. Podemos dar click para agregar una nueva versión del motor. Por defecto será la última versión que no tengas instalada. Entonces, dependiendo de cuándo estés viendo esto, es posible que tengas que tener cuidado de que no tienes algo llamado versión de vista previa. Siempre tratamos de usar la versión estable más reciente del unrelenum Entonces en el momento de la grabación, esa sería 5.3 que podríamos ver aquí sería la versión ideal para trabajar ya que la versión 5.4 está en vista previa, decir que todavía hay características de adición y ajuste, y algo de eso podría romperse Todo lo que necesita hacer es seleccionar del menú desplegable aquí para que podamos regresar a la versión temprana de 4.0. Pero nuevamente, idealmente, vamos a trabajar con la versión estable más reciente. Encuentras la versión con la que quieres trabajar, solo necesitamos hacer clic en el botón Instalar aquí. Y antes de seguir adelante y elegir la ubicación en la que queremos almacenar esto, solo voy a mostrarte un consejo muy rápido sobre una manera de que podamos ahorrar algo de espacio en el sistema al eliminar características que quizás no necesites instalar. Si seleccionamos el botón de opciones justo aquí, tenemos algunas cosas que pueden ser bastante útiles, especialmente cuando estás comenzando, solo para proporcionar algunos puntos de partida para tus nuevos proyectos. Por lo que recomendaría mantener instaladas las plantillas y los paquetes de características. Estas serán cosas como las plantillas de juego, las plantillas de primera persona o tercera persona, así que tenemos algunas mecánicas y características para trabajar de inmediato se proporcionan cosas similares para los proyectos ACF, automotrices y VP. Estas plantillas y paquetes de características pueden ser muy útiles. El contenido de inicio es uno que nunca usé. Estos tienen algunos materiales anticuados, texturas, partículas y efectos de sonido. Muy a menudo, estos no se usan. Mi preferencia personal es eliminar esto, pero a medida que estás comenzando, posible que quieras mantener esto marcado solo para que puedas obtener esa experiencia de al menos lo que se te proporciona Si tiene la intención de trabajar con solo blueprint para empezar, podemos mantener la fuente del motor y los símbolos del editor para depurar No vamos a necesitar esto hasta que vayas un poco más pesadamente en el lado C plus plus de las cosas. Y luego desplazándose hacia abajo. Estos son los que realmente pueden ayudar a ahorrar algo de espacio aquí. Dependiendo de los proyectos con los que tengas en mente trabajar, puedes desmarcarlos de manera segura y agregarlos nuevamente más tarde si tus planes para el proyecto cambian Entonces, por ejemplo, sé que nunca trabajo en ningún dispositivo móvil. Así podremos desmarcar el Android y el IOS o IOS para guardar ese tipo de diez, 11 gigabytes ahí Tampoco he desplegado nunca en Linux, así que puedo guardar otros 10 gigabytes eliminando también la opción de Linux Como mencioné, si alguna vez quieres volver y agregarlos de nuevo, podemos agregarlos en una fecha posterior. Podemos ver que ahora hemos reducido bastante el tamaño requerido. Si presionamos aplicar y luego presionamos instalar aquí, esos serán los pasos finales y tendrás el motor irreal instalando en segundo plano Yo recomendaría seguir adelante y hacer eso ahora. Puede tomar un tiempo, y puedes continuar con algunos de los próximos temas mientras eso se procesa en segundo plano. En hit cancel ya que no necesito esa versión de la 5.0 temprana instalada, solo voy a quitar esto para que ya no tengamos esa persistente Y solo para demostrar muy rápidamente a lo que me refiero al poder agregar en esas opciones que actualmente tenemos deshabilitadas, si decides en un futuro que las necesitas de vuelta, como ejemplo, iré a mi instalación de 5.32 aquí Podemos bajar esto, encontrar la configuración de opciones, y podemos ver aquí lo que actualmente tengo instalado para esta versión del motor. Simplemente nos desplazaremos un poco hacia abajo aquí, y podemos ver que he desinstalado, como acabo de mencionar, el Android, Apple, Linux, y TVO S. Si decidiera que necesitaba empaquetar algo a la plataforma Android Simplemente puede entrar aquí, marcar esto, golpear, aplicar, y eso instalará todo lo que se necesita para trabajar con Android en el motor Unreal Eso es lo que quiero decir, es muy simple, y podemos ahorrar espacio por adelantado al no instalar cosas que potencialmente no necesitamos, y podemos volver y agregarlas cuando sea. Una cosa final es que si estás trabajando entre versiones y terminas con un montón de versiones diferentes aquí, puedes ver que tenemos la opción de establecer el valor por defecto. El que más he estado usando en este momento porque apenas la mayoría de mis proyectos están en 5.21, podemos ver se destaca aquí con este anillo amarillo Eso significa que si creo algún proyecto nuevo, tenemos la opción de lanzamiento aquí arriba, podemos ver que esto se lanzará por defecto a 5.21 Podemos bajar esto y podemos cambiar el valor por defecto a 5.3, por ejemplo. Entonces ahora cada vez que cree un nuevo proyecto, usará esta versión justo aquí. Pero si quisieras lanzar en una versión específica, simplemente podemos hacer clic en el botón de inicio aquí, y así es como podemos crear o encontrar proyectos creados con estas diferentes versiones. Y lo último que quería mencionar muy rápidamente está justo debajo en la sección del proyecto M, si has trabajado en varios proyectos en un sistema local, cualquier cosa en la que hayas trabajado localmente aparecerá aquí abajo. Tuve que filtrar esto solo para mostrar un proyecto que sé que es seguro demostrar debido a la NDA estándar y las restricciones de confidencialidad que obtienes al trabajar con algunos proyectos No puedo mostrar algunos de los nombres de las cosas en las que estoy trabajando. Pero aquí es donde accederías a proyectos en los que has trabajado en el pasado. Simplemente harías doble clic en esto, y eso abrirá el proyecto para empieces a trabajar de nuevo. Entonces esto es lo que me refería un poco antes, que te encontrarás trabajando en este entorno del lanzador Epic con bastante frecuencia como desarrollador, ya que puedes administrar todo desde tus versiones de motor. Actualmente estás en proyectos de trabajo, y los activos y enchufes y características que tienes para el motor se pueden encontrar en esta sección. 6. 05 - Primer proyecto: Ahora que estamos familiarizados con las características principales del lanzador épico, podemos comenzar a pensar en crear nuestro primer proyecto. Como ocurre con muchas cosas dentro del ecosistema de motores Unreal, hay un par de formas en las que podemos hacer esto Así que solo toma nota muy rápidamente en la parte superior derecha de la pantalla aquí, nuevamente, solo para recapitular en la sección de biblioteca, específicamente con el motor Unrel seleccionado parte superior derecha de la pantalla aquí sostiene nuestro botón de inicio. Esto lanzará una versión del motor irreal en la instalación de motor predeterminada que ha seleccionado aquí Así que podemos bajar esto y podemos cambiar esto aquí. Podemos decir qué versión. Si tienes varias versiones, como puedes ver justo aquí en la sección de versión del motor, la que tiene el contorno amarillo es la que has seleccionado o que por defecto es tu versión de motor predeterminada Cuando sea posible, intentará usar esto para cualquier proyecto nuevo que crees independientemente de dónde los crees. Podemos lanzar por la parte superior derecha, o podemos lanzar a través de la versión del motor que quieras usar aquí. Estaré usando la versión estable más actualizada , que será 5.3 en este momento. Solo por mencionar que si quisieras cambiar tu default, podemos bajar aquí, podemos configurarlo a current, y ahora 5.21, verás es ahora la versión del motor por defecto aquí Sólo voy a poner eso de nuevo en 5.3, y voy a elegir para lanzar esto por aquí Después de un momento de procesamiento, esto abrirá una nueva ventana aquí, por lo que este es nuestro navegador de proyectos irreal por defecto Solo he necesitado volver a hacer el mismo cambio. Estoy filtrando a un proyecto que sé que puedo presumir con seguridad aquí. Si tienes más proyectos ya creados o en el futuro, cuando hayas creado algunos proyectos, todos serán delineados aquí manera similar a la que fueron delineados en el Epic, para ser sinceros, no estoy muy seguro de dónde tenemos dos lugares diferentes para echar un vistazo a nuestros proyectos, pero si quisieras cargar uno, puedes hacerlo desde aquí también. En general, sin embargo, el flujo de trabajo será que administres tus proyectos y los abras a través del lanzador Epic, y este solo será un lugar que realmente usará las otras opciones aquí a la izquierda para crear nuestros nuevos proyectos que queramos. En cambio, lo que queremos usar está en el lado izquierdo aquí. Tenemos un montón de categorías diferentes diferentes plantillas que podemos usar para tener un punto de partida para cualquiera de nuestros nuevos proyectos. Como mencioné brevemente en un tema anterior, con la Ley de Ramificación de Motores Unreal para cubrir muchas más industrias diferentes ahora desde juegos hasta cine TV, arquitectura, automotriz y simulación Se están haciendo diferentes plantillas para todos estos diferentes tipos de proyectos. Así que solo para brindar una visión general muy rápida. A modo de ejemplo, si vamos a juegos, la versión clásica de para qué se habría utilizado el motor nulo, tenemos diferentes plantillas con las que podemos empezar, como una plantilla en primera persona, tercera persona, arriba hacia abajo, y así sucesivamente. Estos vendrán con los activos, algunos efectos básicos de código, señales y cosas serán relevantes para estos proyectos solo para que comiences. También puedes comenzar desde un proyecto completamente en blanco si ya sabes a qué vas a estar apuntando, y no necesitas usar ninguno de estos. De manera similar para la producción virtual, por ejemplo, tenemos una plantilla de producción virtual, así como algo que muestra cómo usar end display y cosas así. Para la arquitectura, tenemos algunas plantillas de arc iz. Similar nuevamente de automotriz mostrando cómo usar el nuevo tipo de colocación de material elegante que puede obtener para diferentes tipos de reflexión y propiedades de automóviles para los materiales proporcionados ahora. Entonces otra vez, para la simulación, tenemos cosas aquí. Para realidad virtual, portátil, todo el tipo de situación X R pasando. Ejemplo, voy a ir al juego solo porque tiene un bonito proyecto en blanco que voy a estar usando. Generalmente, lo que voy a hacer es crear la mayoría de mis proyectos a partir de una plantilla en blanco. Simplemente porque una vez que tenemos eso, si quisiéramos que algo así como un pack de plantillas de tercera persona se trajera más tarde, podemos agregar esto muy fácilmente como en cuando surja esa necesidad. Comenzar con un proyecto en blanco te da una pizarra completamente en blanco y tienes control total sobre el tipo de activos y la cantidad de datos que tu proyecto tiene, solo para evitar que tus proyectos se hinchen y tengan cosas en ellos que quizás nunca usemos Así que recomendaría comenzar con un proyecto en blanco ahora. Te mostraré más adelante cómo traer diferentes plantillas al proyecto de todos modos. Eso está seleccionado en el lado derecho, tenemos un par de opciones aquí. Mantendremos esto a Blueprint por el momento. Si querías meterte más en el lado C plus plus de las cosas, también puedes echar un vistazo a las plantillas C plus plus. Tienen las mismas plantillas aquí. Es solo la forma en que se estructurará el personaje, por ejemplo, en el proyecto en tercera persona será a través del código C plus más en lugar del código Blueprint Ya puedes hacer ese cambio. Trabajar con C plus plus requerirá un montón de configuración adicional para cosas como Visual Studio y otros tipos de SDK que necesitarás para prepararte Eso puede ser algo de lo que quieras evitar solo por el momento. Ve a quedarte con el plano, volveremos a hacer de este un proyecto en blanco. Entonces un par de otras opciones que tenemos en el lado derecho, tenemos nuestra plataforma objetivo, podemos dejar esto como escritorio. Si por ejemplo, ya sabes, quieres estar desplegando en las plataformas móviles, podemos configurarlo en móvil. Solo haré algunos cambios la canalización de renderizado predeterminada para asegurarme de que todo esté optimizado para ser un proyecto móvil listo para usar. Pero podemos ceñirnos a mantener la configuración de mayor calidad aquí con el escritorio. Entonces de manera similar, tenemos nuestros presets de calidad, y podemos hacer esto escalable, que bajará todo a una preferencia de calidad mucho más manejable Si estás apuntando a una pieza de hardware menos potente, o si estás trabajando en algún hardware más antiguo o menos potente, entonces es posible que quieras hacer que esto sea escalable. Si tienes un sistema más nuevo, podemos dejar esto al máximo. Simplemente obtenemos configuraciones de renderizado ligeramente más altas, sombras, etc. Entonces tenemos dos opciones por debajo eso, tenemos el contenido de inicio, que dejaré desmarcado por ahora. Como mencioné. Esto tiene algunos activos bastante anticuados y el uso de sistemas que ya no están realmente cubiertos. Muy a menudo no es el tipo de mejores paquetes con los que trabajar, pero podemos agregarlo fácilmente más adelante si es necesario, y luego rastrear, que es solo la opción de iluminación. Podemos asumir esto en el proyecto si quisiéramos, pero en su lugar estaremos viendo cosas como lumin y nunite Así que probablemente no necesitaremos que se habilite el rastreo. Últimas dos cosas antes de ir. Solo queremos asegurarnos de que tenemos esto en una ubicación de tu sistema, que va a ser accesible y que recordarás. Entonces para mí, esto va a estar en mis proyectos adelante slash Unreal, y eso va a estar perfectamente bien Y luego queremos darle un nombre al proyecto. Entonces, por defecto, esto comienza como mi Proyecto dos. Sólo voy a cambiar esto para que me llamen campo de entrenamiento. Y con eso hecho, podemos darle a Create. Y esto puede tomar algunos momentos, pero esto comenzará a crear tu proyecto, configurando cualquier sombreador, y materiales que sean necesarios, y lanzando automáticamente el editor irreal por ti Bien, para que casi se cargue inmediatamente para mí, dependiendo de la versión del motor con la que estés trabajando, eso puede llevar más o menos tiempo, solo porque a partir de 5.3, Epic han incluido una especie de construir lo que usas sistema. Entonces sabe que cuando lanzamos el editor inicialmente, solo necesita realmente dar cuenta de los shaders esa información visual relacionada con esta pieza de terreno aquí, por lo que construyó algunos shaders y En algunas de las versiones anteriores, desafortunadamente, precompilaría casi todos los shaders que sabía que el proyecto sostendría, incluso si no lo estás abriendo de inmediato, lo que sí significa que puedes estar atascado con una ventana que te muestre que tienes algunos miles de shaders listos para construir Solo necesitas hacerlo generalmente una vez la primera vez que lo abres. Y luego en el futuro, cada vez que hagas grandes cambios en el proyecto, tengas que hacerlo de nuevo, pero lo bueno es que una vez que tengas ese proyecto hecho inicialmente, no tendrás que seguir esperando cada vez que quieras reabrir el proyecto Sólo para decir que eso podría llevar un poco de tiempo, no estás congelado si eso está tomando un tiempo para que ese primer proyecto se abra. Pero una vez que lo has hecho y te reciben con algo similar a esto, ese es el primer paso hecho Ahora potencialmente has hecho tu primer proyecto dentro del unrelenum 7. 06 - Conceptos básicos del editor: Con nuestro proyecto cargado y abierto, listo para funcionar. Vamos a empezar a echar un vistazo las características clave, los elementos centrales del editor implacable En temas futuros, sí lo tengo delineado y planeado que vamos a pasar por ajustes y actualizaciones de algunos de los ajustes y valores predeterminados del proyecto Una vez que estamos más familiarizados con el editor y qué es exactamente lo que estamos cambiando. No quería saltar a eso de inmediato, solo porque ni siquiera sabríamos lo que estamos afectando sin mirar al editor por un rato Eso en mente aunque hay un par de cambios que quiero hacer ahora muy rápido, solo porque el motor irreal notoriamente es algo pesado cuando se trata rendimiento y especificación Ya puedo escuchar el mío preocupándose de fondo solo tener un nivel mayormente vacío como este abierto. Entonces vamos a hacer algunos cambios muy rápidos aquí, especialmente para aquellos de ustedes que pueden estar en sistemas o hardware, no del todo capaces de mantenerse al día. Lo primero que hay que tener en cuenta es que cuando abres el proyecto, aunque no estés haciendo nada, como estamos ahora mismo, solo me senté aquí con el editor abierto, está tratando de ejecutar todo lo que sucede en segundo plano como una simulación. Si tuviéramos cosas como efectos de partículas, por ejemplo, polvo o lluvia que tal vez queramos visualizar, estaría tratando de ejecutar eso. Por esa razón, ya estamos teniendo un éxito de rendimiento bastante grande. Podemos apagar esto muy fácilmente. En el lado izquierdo de esta gran ventana aquí a la que vamos, a esto se le llama la ventana gráfica Si hacemos clic en este pequeño botón de configuración aquí, solo queremos apagar el tiempo real. Esto es lo que está tratando de forzar esto para simular una especie de actualización en vivo incluso cuando estamos fuera del modo de juego. Se va a apagar eso y ya puedo escuchar que mis PCs se calmaron un poquito a lado ahí. Eso es lo primero. Y luego al lado derecho de la pantalla, tenemos otra opción de configuración por aquí. Esta es nuestra configuración de proyecto y editor. Si tienes algún problema, si ya es bastante tartamudeo, podemos ver en la parte superior, aquí tengo un indicador de velocidad de fotogramas Si el tuyo está rezagado o un poco tartamudeo en este momento, entonces lo que puedes hacer es que simplemente bajaremos a la escalabilidad del motor por defecto porque elegimos Tendrá este set dos Epic, que está tratando de mantener todo luciendo lo más nítido y tener las sombras lo más detalladas posible. Cinemática, tendemos a utilizar más para los renders finales. Muchas veces no vamos a poner esto ni siquiera en los juegos. No vas a usar a menudo los ajustes cinematográficos. Pero entonces si necesitas bajar mucho las cosas, podemos hacer esto bajo medio o alto, y puedes ver aquí que esto simplemente configurará por defecto todo para la calidad de textura, la calidad de sombra, todo lo que va a tener un gran impacto aquí. Podemos bajar eso de inmediato. Voy a mantener el mío épico porque en realidad está bien en mi sistema tal como está. Lo principal es simplemente apagar el tiempo real para mí. Pero solo quería hacerte saber que sí tienes opciones para cambiar estas. Yo no jugaría con ellos enseguida. Si tu sistema está bien, cambiando esto, y voy a forzar al sistema potencialmente a hacer una recompilación completa, porque si estás haciendo estos cambios, algunos de ellos pueden tener grandes efectos de golpe a esos sombreadores que he mencionado, por lo que puede ser necesario recompilar algunos Entonces, a menos que sea absolutamente necesario, evitaría usar estos ahora mismo. Solo quiero hacerte saber que son las opciones justo antes de que empecemos a mirar a través del editor. Con eso mencionado y fuera del camino, ojalá ahora todos puedan seguir cómodamente con su sistema no tratando de autodestruirse Ahora podemos ver las características principales del editor que actualmente se nos presentan. El motor irreal notoriamente está algo desordenado. gente le parece que la interfaz es un poco abrumadora cuando abren esto por primera vez. Hay muchos botones diferentes, muchas secciones diferentes. Simplemente pasaremos por esto paso a paso para que te sientas cómodo con lo que estamos viendo, y encontrarás que en realidad es mucho menos intimidante de lo que piensas a primera vista Entonces, lo primero y más obvio que tenemos aquí es nuestra viewput Entonces esto tiene nuestro nivel actualmente en exhibición, que por el momento solo está hecho de un terreno sencillo. Podemos movernos por esto, y llegaremos a los diseños de botones y cosas así un poco más tarde. Pero por el momento, solo debes saber que aquí es donde estaríamos construyendo nuestro juego. Podemos entrar aquí. Tenemos acceso en vivo para arrastrar y soltar cosas y realmente comenzar a desarrollar nuestros diferentes niveles, conjunto de producción en el que podrías estar trabajando, sea cual sea el objetivo , tendrás una vista en la que trabajarás , y aquí es donde el contenido principal que vas a crear será manejado Por encima de esto, tenemos nuestra barra principal de herramientas. Entonces todo aquí arriba es clase como la barra principal de herramientas. Las cosas importantes que encontraremos aquí, tenemos un modo de creación, por lo que podemos agregar rápidamente nuevos objetos a nuestras ventanas gráficas por aquí Por ejemplo, si quisiéramos que un cubo comenzara a bloquear las cosas, podemos seleccionar que se cree un cubo, y podemos comenzar a colocar estos objetos en el mundo. Y moviéndolos por ahí. Además de eso, también tenemos cosas como nuestras opciones de modo play y stop aquí. Entonces, si quisiéramos entrar y jugar y simular cosas, esto nos dará la opción de venir a probar el nivel, movernos y ver exactamente cómo sería el proceso durante el tiempo de ejecución. Tenemos diferentes opciones aquí que podemos desplegar con respecto a cómo juegan estos, si queremos jugar en la ventana gráfica en la que estamos seleccionados actualmente Podemos abrir una nueva ventana si quisiéramos ver exactamente cómo se vería la resolución en ciertos presets, así podemos simular un poco un modo de juego empaquetado o despliegue que se le puede estar dando a un cliente, por ejemplo Entonces además de eso, tenemos la opción desde aquí también de empaquetar nuestros proyectos a cosas como las plataformas Android. Podemos hacer una construcción de ventanas aquí. Tendremos algunas opciones geniales. Si tienes todo el estudio de Android y la configuración incluida, podemos conectarlo directamente a un dispositivo y hacer que esto depure y reproduzca a través del dispositivo desde opciones como esta. Algunas de las otras cosas que encontrarás en la barra de herramientas principal, tenemos nuestras opciones de archivo, por lo que tu creación estándar de nuevos niveles, nuevos objetos, guardar todo etc., se puede hacer aquí. las preferencias del proyecto y editor veremos a través de la opción de edición, y otras cosas muy similares que puede llegar a esperar si está trabajando incluso con dos software D como Photoshop, sus suites de Adobe, y cosas así, u otras tres herramientas D donde tendrá herramientas y opciones específicas de su aplicación y ventana disponibles todas las herramientas y opciones específicas de su aplicación y ventana aquí también. Obviamente, no necesitamos ser conscientes y entender todo esto cuando empezamos por primera vez, solo para hacerte saber que estos existen. Esa es una de las cosas que creo que puede hacer que esto sea mucho menos desalentador es simplemente tratar asimilar las cosas a medida que y cuando empieces a necesitarlas, podemos empezar a mirar diferentes partes de lo que el motor NRL te proporciona Lo siguiente núcleo que tenemos al lado derecho es esta caja aquí llamada el outliner, así podemos ver que tenemos algo llamado el outliner Hay otra pestaña justo debajo de esta a la que llegaremos en un momento, pero el outliner es esta caja específica justo aquí Esta es esencialmente una lista de todos los objetos en su nivel actual. Esto le permite seleccionar, ocultar, eliminar objetos y realizar estos cambios muy rápidamente en tiempo real. Y todo se sincroniza esencialmente desde tu ventana gráfica hasta el Entonces lo que quiero decir con eso es si selecciono un pedazo de terreno justo aquí, el paisaje, Ese pedazo de paisaje también ha sido seleccionado en el Obviamente, viceversa, si selecciono un trozo de paisaje aquí en el outliner Podemos venir y echar un vistazo en el mirador, y podemos ver que esa es esta sección en la distancia que acabo de seleccionar. Entonces estos dos, se puede trabajar tipo de la mano el uno con el otro. Especialmente puede ser muy útil en proyectos más grandes. Cuando tienes muchos más objetos en esto, posible que no puedas seleccionar algo que esté incluido por un montón de paisajes o edificios o algo así, pero puedes encontrarlo en el outliner Podemos preparar las cosas para ordenar esto para nosotros también, así que el paisaje, por ejemplo, está anidado bajo el objeto principal del paisaje Entonces, de igual manera, tenemos carpetas o agrupamientos para cosas específicas de tu configuración de iluminación, los niveles de detalle, etc. Entonces solo otro ejemplo rápido aquí. Tenemos una luz direccional, que es responsable de toda la luz en este mundo, que es este objeto justo aquí, y podemos seleccionar entre estas en el outliner, y se puede ver que los widgets se están cambiando aquí dependiendo de lo que haya seleccionado A continuación, tenemos el panel de detalles justo debajo del outliner es nuestro panel de detalles Si realmente estás prestando atención ahí, posible que hayas notado que mientras estoy cambiando entre estos diferentes objetos en el outliner, o incluso en la ventana gráfica, esa información también se está actualizando en el panel de detalles Entonces este es solo otro elemento que tipo de funciona en conjunto con los otros dos. Lo que tenemos en la ventana gráfica, solo trata de traer esto de nuevo a contexto aquí En la ventana gráfica hay una visualización. De todo nuestro mundo. Todos los objetos que están conformando nuestro mundo, mapa de niveles, como quieras llamarlo, están todos aquí para que podamos trabajar en tiempo real para hacer cambios y actualizaciones visuales rápidamente, y podemos ajustar las cosas como ejemplo, cuando digo actualizaciones en vivo, podemos cambiar la luz aquí para cambiar completamente la configuración de las propiedades de luz que tenemos en nuestro mundo y lo hacemos a través del viewpt. Todos los objetos que están en nuestro visor, para un acceso rápido y fácil, podemos obtenerlos de nuestro outliner Y luego los detalles sobre los objetos individuales. Así que las propiedades que componen los objetos con los que estamos trabajando se pueden encontrar en nuestro panel de detalles. Y esto contiene cosas como información sobre, volvamos a echar un vistazo a nuestro sol. Contiene información sobre dónde se encuentra en el mundo. Entonces la ubicación, toda la transformación, que es la ubicación, la rotación, y la escala de este objeto. Si tuviera que mover esto arriba en el mundo, y podemos ver aquí, la información, los detalles sobre la ubicación se van incrementando o disminuyendo a medida que me muevo esto por el mundo. Cada objeto diferente con el que trabajamos tendrá potencialmente propiedades diferentes. Cosas como nuestra luz direccional aquí tiene información sobre la intensidad del brillo, y podemos cambiar todo eso a través del panel de detalles aquí, el color de la luz que está proyectando. Y muchas otras cosas así. Y por supuesto, a medida que estás cambiando a través de objetos que estás seleccionando, ya sea a través de la ventana gráfica o del outliner, la información que te están presentando en el panel de detalles cambiará para reflejar el objeto con el que actualmente estás interactuando Y el elemento central final del editor con el que estaremos trabajando muy a menudo es nuestro sorteo de contenido. Por lo que actualmente en realidad está escondido en oculto en la parte inferior izquierda de la pantalla Se puede ver aquí tenemos algo llamado el cajón de contenido. Si hacemos clic en esto, esto se abrirá, y podemos arrastrar esto justo aquí para hacer esto más grande o más pequeño. Y aquí es donde vamos a mantener todo el contenido que o bien importamos hemos proporcionado a través de plantillas o traer al proyecto nosotros mismos Por el momento está diciendo que esto está vacío porque no hemos, en este momento, creado nada ni importado nada a nuestro proyecto. Recuerda que dije, comenzaremos con un proyecto completamente en blanco. Tener una carpeta justo aquí que muestre el contenido del motor. Esto probablemente solo esté encendido para mí debido a los cambios que he hecho en otros proyectos. Si estás viendo esto, no es algo que tengamos que mirar. Básicamente son muchas carpetas diferentes que tenemos aquí de todas las cosas que solo vienen preempaquetadas con el motor por defecto. Entonces esto siempre existe, pero en realidad no necesitamos verlo. Haz que esto se muestre y quieres deshacerte de él porque simplemente ocupa ese poco extra de espacio y puede confundir las cosas, especialmente cuando estás empezando Solo voy a ir al lado derecho del cajón de contenido aquí a esta opción de configuración. Y esto es una cosa que me voy a tomar un descanso muy rápido aquí. Una cosa a tener en cuenta con el motor Unreal. Si usan el mismo término y tipo de botones, pero a menudo es contextual. El botón de configuración que tenemos aquí arriba es diferente al botón de configuración que acabamos de tener aquí. Este es contextual a nuestro proyecto y editor, el tipo general de diseño y proyecto que tenemos, mientras que este es contextual a esta ventana de aquí, el cajón de contenido en el que estamos. Puede ser muy útil. Tener todo siendo contextual obviamente va a ser muy conveniente. Yo sólo creo que puede confundir los nuevos desarrolladores. Así que ten en cuenta eso. Pero vamos a bajar esto. Desplázaremos estos ajustes. Aquí vamos a ir a nuestras opciones de espectáculos. Y lo que queremos hacer es desmarcar el contenido del show engine Así que solo desmarcamos eso. Mantiene todo agradable y limpio y ordenado. Podemos deshacernos de esas cosas que no usaremos por ahora, y siempre podemos volver a encender esto un poco más tarde si queremos hacer uso del contenido del motor. Una cosa que también voy a mencionar es si tienes eso habilitado y puedes ver estos, no cambies ni hagas ninguna edición a los objetos de aquí dentro No borres ninguno de estos. No hagas ningún cambio porque podemos entrar, por ejemplo, en lo que aquí se llama una instancia material, y podemos hacer cambios en las propiedades de ésta. Este contenido de motor se comparte entre cada proyecto que realices en esta versión de Unreal Para mí, esto era 5.3, y esto va a ser lo que el motor esté usando como propiedades centrales para todos los proyectos realizados en esa misma versión. Entonces tener acceso a esto es muy útil para tomar referencia de las cosas o podemos hacer duplicados y copias de estas, pero no queremos hacer ningún cambio el contenido real dentro de la carpeta del motor aquí, que es otra razón por la que me parece bastante agradable solo para mantener esto apagado por ahora Solo para cerrar el cajón de contenido, aquí es donde agregaremos todo nuestro contenido a medida que avanzamos. A medida que comenzamos a traer activos para construir nuestros niveles, medida que comenzamos a crear nuestros planos, para albergar nuestro código Aquí es donde encontraremos y almacenaremos todo esto. Otra cosa que es realmente útil aquí es que tenemos un atajo para ocultar o mostrar el cajón de contenido, que está sosteniendo el control y el espacio. Así que lo acabo de presionar ahí y eso hará que desaparezca. Y si lo presiono de nuevo, eso va a hacer estallar eso. Por lo que el control y el espacio mostrarán u ocultarán el cajón de contenido. Si estás familiarizado con el motor Unreal four, o si estás viendo contenido hecho con el motor Unreal four, posible que estés familiarizado con una vista que se parece más El cajón de contenido solía estar acoplado, pero solo ocupa ese poco extra de espacio en la pantalla, ese inmueble, que por lo demás es útil para la ventana gráfica aquí Algunas personas que están más familiarizadas con Unreal Engine four todavía prefieren tener esto disponible, para que siempre esté aquí listo para trabajar con Entonces ahí está esa opción. Solo quería mencionar si querías atracar eso. Si acabas de hacer ese mismo cambio, podemos simplemente presionar el botón x aquí y eso se deshará de esto. Y entonces eso solo nos deja con la opción de esconderse y mostrar aquí. Entonces tenemos la opción solo hacerlo un poco más despacio. La opción aquí para acoplar en diseño, si quisieras que eso estuviera aquí permanentemente, si decides lo contrario, podemos eliminar eso, y luego simplemente podemos alternar esto con control en el espacio. Es un atajo útil para comprometerse con memoria temprano porque vas a estar usando eso bastante. Cada vez que querías acceder a algo o crear algo nuevo, llegas al espacio de control, llegas a tu cajón de contenido y proporcionas una ubicación o encuentras la ubicación del objeto que estás buscando. La conclusión final solo por mencionar aquí es que todo es muy personalizable también. Entonces, si no estás contento con el layout, si vienes de un paquete de software donde quizá todo sea similar, pero invertido, Por ejemplo, Unity tiene muchas de estas ventanas en el lado izquierdo de la pantalla, eso es más que posible de lograr. Entonces podemos agarrar la pestaña aquí, donde tienes la x. Esta es nuestra pestaña. Podemos arrastrar esto a través, y ves que tiene una formación de cuadrícula a la que trata de adherirse. Así que podemos dejar esto en la parte izquierda de la cuadrícula, y podemos hacer los mismos cambios aquí abajo con nuestros detalles y escenarios mundiales y cosas así. Para que podamos volver a meter todos estos unos con otros. Entonces no es muy similar, pero simplemente se invierte donde están estos. Si lo querías más a lo largo de la parte superior por cualquier razón, podemos hacer esencialmente lo que quisiéramos con outliner de horas aquí. Si estás haciendo estos cambios y la razón por la que quería mencionar esto ahora es que te recomendaría simplemente jugar con algunos de estos viendo las diferentes opciones que tienes disponibles entre los videos. Simplemente tómate un descanso cinco, 10 minutos para jugar con los diferentes outliners Mira si te sientes más cómodo con el cajón de contenido arrastrado y mantenido abierto o acoplado, simplemente ponte cómodo esencialmente con las diferentes opciones disponibles Comete errores ahora, está bien, tenemos un proyecto completamente vacío, muy fácil volver a esta etapa, así que este es un buen momento para cometer esos errores, pero también es fácil arreglarlo todo. Así que puede ser un poco más fácil cuando empiezas con algo a seguir junto con el contenido como se muestra en los videos. Entonces, si querías recuperar todo, si estás haciendo estos cambios, solo podemos ir a Window. Podemos ir a cargar el diseño, y podemos cambiar esto al diseño del editor predeterminado. Además, solo para recapitular ahí, como mencioné, si antes tienes experiencia con el motor Unreal, y querías que se pareciera más a lo que tenía en el pasado Teníamos esta opción de actores de lugar en el lado ahí. Todo se ve muy similar en el lado derecho, y luego ese navegador de contenido constante en la parte inferior. Eso se logró con solo ir a cargar layout y el EU cuatro clásicos. Lo que voy a hacer es que simplemente presionaré el diseño del editor predeterminado aquí porque me gusta bastante trabajar con el nuevo diseño de unrelentin five Entonces este es el que voy a estar almacenando. Pero eso fue solo para mostrarte que es muy fácil hacer estos cambios, probar cosas, y luego si algo sale mal, solo reviértelo a como era anteriormente Si también te faltan ventanas, otra cosa a tener en cuenta es que podemos activarlas y desactivarlas en la configuración de la ventana aquí. Entonces, por ejemplo, hace apenas un momento, tenía alguna información sobre la configuración del mundo. Si quieres eso de vuelta, solo tenemos que buscar la opción Configuración del mundo aquí. Haremos clic en esto y creará una nueva pestaña para nosotros aquí. Sólo para decir eso si hiciste algo como cerrar el outliner por completo, y no estabas seguro de cómo recuperarlo Para devolver el outliner, solo subimos aquí, vamos a O Outliner uno, y tendremos uno de esos atracados aquí para Y eso sucederá para cualquiera de las ventanas que podamos ver por defecto. Así que tenemos el outliner, los detalles, la configuración del mundo, y así sucesivamente Y así como mencioné hace un momento, si no estás seguro de qué son estos y querías ver, entonces solo juega, da clic en los niveles, mira qué te da eso. Si no lo necesitas, puedes quitarlo. Si no estás seguro de cómo hacer que todo vuelva a ser como era. Solo recuerda, cargue el diseño, el diseño del editor predeterminado. Así que eso es lo básico del editor del motor Unreal. Como dije, puede parecer bastante desalentador, pero en realidad es bastante fácil trabajar con Hay mucha información, pero no necesitamos saberlo todo en este momento, y vamos a estar recogiendo mucho más sobre exactamente cuáles son todas las funciones, qué tenemos disponibles y cómo usarlas a medida que avanzamos. 8. 07: navegación por el editor: Ahora que hemos visto el bulto, el elemento principal del editor implacable, nos vamos a centrar solo en el viewpot, porque estarás trabajando en esta sección con bastante frecuencia al construir tus niveles o simplemente en general, haciendo ajustes y cambios a tu experiencia con la que Esto es algo que te resultará, muy útil si dedicas ese tiempo a familiarizarte y ponerte cómodo trabajando dentro de la ventana gráfica lo antes posible Entonces, las características principales que tenemos aquí en este momento, si hacemos clic en la ventana, por lo que la mayor parte de esto es algo sensible o sensible al contexto a tener algo que sus ratones hicieron clic en el área de la ventana gráfica Entonces estoy sosteniendo clic derecho, y este va a ser nuestro movimiento panoramico para mirar alrededor del nivel en sí Entonces, lo más simple aquí es hacer clic derecho y pan para mirar alrededor. Con el mouse aún en la ventana gráfica, solo estoy desplazando la rueda del mouse, así es como podemos acercar y alejar Entonces, lo que notarás es que mientras estamos haciendo zoom de esta manera, no siempre es la forma más rápida o conveniente de moverte Entonces otra cosa que podemos hacer es si mantenemos el botón derecho del ratón y luego pulsamos a la izquierda, obtenemos una especie de movimiento lateral aquí o arriba y abajo, dependiendo de entonces donde arrastremos el ratón. Solo estoy arrastrando los ratones hacia adelante, hacia atrás, izquierda y derecha, y de hecho podemos controlar la cámara de esta manera Y luego las dos últimas cosas aquí, solo las cosas rápidas y simples con las que podemos trabajar con algo seleccionado en el mundo. Así que sólo voy a agarrar un trozo de terreno aquí abajo. Cualquiera de estos funcionará, así que simplemente haga clic izquierdo para agarrar algo aquí abajo, y luego presione la F, F para enfocar, y eso se enfocará en el objeto que está seleccionando. Después con la tecla ult mantenida, si dejamos a los ratones pulsamos y arrastramos el ratón, esto orbitará el objeto que actualmente hemos seleccionado. Es una buena manera de entrar. echar un vistazo a algo aquí, y podemos orbitar alrededor y echar un vistazo adecuado a los elementos con los que estamos trabajando. Mirando algo un poco más pequeño, si agarramos un tragaluz, que en realidad no es un objeto visual, pero sí tiene un widget para que solo podamos visualizar dónde está esto, podamos acercarnos mucho más a este objeto y ver exactamente dónde está y qué está haciendo en el mundo Son las opciones fundamentales más básicas para moverse en la ventana gráfica Son el tipo de cosas con las que quizás estés más familiarizado viniendo de tres paquetes D como Blender o Maya, tres D S Max, ese tipo de cosas proporcionan enlaces de teclas muy similares, atajos, y cosas así Sólo pensé en mencionarlos antes que nada. Ahora, lo siguiente a tener en cuenta , y esto es muy útil, y esto será mucho más cómodo para los jugadores es que tengamos un modo de volar en primera persona. Se activa automáticamente. No hay nada que tengamos que hacer para conseguir este modo. Solo necesitamos hacer clic derecho en la ventanilla de nuevo. Y luego cuando estamos mirando alrededor, usamos W A S&D, así que el movimiento WASD, podemos avanzar, retroceder, izquierda y derecha, o derecha e izquierda, dependiendo de las teclas que estemos presionando Entonces, como dije, muy parecido un tipo de juego de movimiento en primera persona. Si la cámara se mueve un poco demasiado rápido, podemos subir aquí. La mía está actualmente ajustada a una velocidad de cámara de 8.5, que es bastante alta, y entonces solo podemos mover esto para que sea más rápido o más lento. Y entonces cuando esté volando, eso cambiará la velocidad. También, con el botón derecho del ratón todavía sostenido, y apenas moviéndose en una dirección, si se desplaza el ratón va hacia atrás o hacia adelante, puede ver que la velocidad de la cámara también se está controlando y cambiando a medida que me muevo. Así que una manera rápida y agradable de cambiar la velocidad de la cámara a medida que estás volando por el mundo. Entonces esta es una buena manera rápida de navegar y moverse. Es muy parecido a una cosa tipo cámara fantasma en juegos en primera persona. Otra cosa que puede ser útil, por lo que W A S y D y mantener presionado el botón derecho del mástil te permitirá avanzar hacia atrás, izquierda y derecha, Q y E. Te permitirá moverte hacia abajo y hacia arriba dependiendo de lo que estés presionando. Entonces de manera similar, podemos simplemente bajar la velocidad aquí otra vez porque no quiero que eso sea demasiado detestable ya que estoy demostrando esto, pero sí, podemos bajar, y subir con Q, para abajo, E para arriba, siempre y cuando mantengas pulsado el botón derecho del mouse Entonces encontrarás que así es con bastante frecuencia como navegarás por una escena. Por ejemplo, quiero ver esta pieza de paisaje de aquí. Entonces lo seleccionaré, presionaré F para enfocarme. Puedo orbitar alrededor para tener un mejor vistazo a esto. Entonces, si quería acercarme y echarle un vistazo en una parte ligeramente diferente de la pieza de paisaje aquí, tendrás presionado el botón de niebla derecho, y luego usarás el modo volar a través para simplemente volar y acercarte un poco más. Simplemente te da un buen nivel de precisión al navegar por la ventana gráfica. A continuación, podemos echar un vistazo a las herramientas de transformación dentro de la ventana gráfica. Algo aludido a esto hace un momento, tenemos nuestra sección de barra de herramientas en la parte superior derecha de la ventana gráfica justo aquí Entonces esta primera sección aquí es nuestra transformación, que es nuestro movimiento, rotación y escalado. Pero sólo voy a volver a uno de los objetos de aquí. Voy a agarrar nuestra luz direccional de nuevo y solo presionar F para enfocarme solo para que esté un poco más cerca del suelo aquí. Sólo usar el botón central del ratón es otra forma en la que podemos creo que a esto se le llama dollying Podemos movernos alrededor de la cámara, hacia abajo a la izquierda o a la derecha, dependiendo la dirección en la que mueva el ratón. Sólo que puedo acercarme bastante al piso. Vamos a venir aquí y volveré a agregar una forma básica al nivel. Entonces esta es nuestra herramienta de creación de objetos aquí. Podemos tomar una forma y simplemente arrastrar el cubo al suelo. Una cosa a tener en cuenta aquí es que si estás sosteniendo esto y haces clic y luego arrastras al mundo, tienes una especie de opción de modo de movimiento aquí, y esto intentará encajar a una superficie determinada. Así que podemos simplemente arrastrarlos al piso solo para algunas demostraciones rápidas. Por defecto, se puede ver si hacemos clic en algo, obtenemos estas flechas, lo que significa que estamos en modo de movimiento. El modo Mover se indica con este botón azul justo aquí, diciendo que estamos en modo movimiento, y eso nos dará la opción aquí. Con estos widgets, tenemos arriba, adelante, izquierda y derecha. Entonces en rail up se clasifica como el eje Z, que es la flecha azul que tenemos justo aquí Va a ir al panel de detalles. Podemos ver que la Z tiene este pip azul justo aquí en relación a las flechas azules A medida que avanzamos esto hacia arriba y hacia abajo, ese valor va a cambiar. Forward suele estar predeterminado en x, que es rojo, por lo que este es nuestro forward back. Y entonces el verde será nuestra y, que es izquierda y derecha. Con este widget, también tenemos una especie de movimiento de forma más libre, por lo que puedes ver que está resaltando aquí. Se está volviendo este amarillo dependiendo de la flecha que estoy a punto de seleccionar. Si vuelo el cursor sobre esta doble línea aquí, esto realmente nos moverá en el eje Z y en el eje x Entonces puedes ver que está resaltando ambas flechas, lo que solo nos da un poco de libertad y fácil movimiento aquí. De igual manera, podemos hacer eso para las dos flechas en la parte inferior o las dos flechas de este lado. Entonces también hay un poco más difícil ver una esfera en el medio, lo que nos da un movimiento completo de forma libre dependiendo de la dirección en la que esté orientada la cámara. Podemos moverlo en cualquier dirección mientras sostenemos y arrastramos Ahora bien, la esfera no va a ser lo mejor para mostrar lo siguiente apagado, así que solo voy a eliminar esta, así que solo estoy presionando la tecla de borrar. Ahora me mudaré al cubo. Voy a subir un poco el cubo aquí. Y sólo voy a ir a nuestra barra de herramientas. Voy a seleccionar y cambiar esto para que sea nuestro modo de rotación, y podrás ver los cambios del widget. Solo voy a presionar F para enfocarme de nuevo, y la opción de rotar, como cabría esperar, le permite rotar el objeto en la dirección dada. Esto se vuelve a clasificar de manera similar, tenemos la X, Y y Z o la echamos y rodamos. De la misma manera que podemos cambiar los valores aquí moviendo esto con el widget, siempre podemos pasar a nuestro panel de detalles. Si quisieras restablecer esto, simplemente puedes usar la flecha aquí, la flecha hacia atrás es tu deshacer, o podemos establecer esto para que sea un valor específico. Podríamos decir una rotación de 45 grados aquí en la x, y obtendremos algo que se vea así. Podemos enchufar números directamente aquí también si quisiéramos. Entonces finalmente, tenemos la herramienta de escalado, así que presionaremos la opción de escala aquí. Y más como con la opción de movimiento, tenemos la opción de centro, que escalará esto en todos los ejes, el X Y y Z, o podemos escalar esto solo en una dirección, para que podamos hacer esto más alto o más ancho a cada lado. Nuevamente, si quisieras deshacer todo eso, solo presionamos el botón de deshacer, y lo volveremos a poner a nuestro uniforme uno en la X Y y la Z. Ahora bien, una cosa que es realmente útil aquí es a medida que pasamos el cursor sobre estos, puede notar que tenemos una indicación de sus botones de acceso directo, y va a ser muy útil recordarlos tan rápido como posible. Esta es otra cosa que encontrarás con la que probablemente vas a estar trabajando con bastante frecuencia y cambiando entre movimiento, rotación y escalado. Así que recordar estos atajos simplemente te salvará de hacer constantemente un cambio por aquí y luego entrar haciendo clic en estos botones. Están muy bien colocados en la parte superior del teclado. Entonces tenemos W, E y R. Y puedes ver que al presionar esas teclas, cambiará cuál de estas opciones hemos seleccionado. Mientras estamos viendo las opciones de movimiento, rotación y escalado, tenemos tres cosas diferentes aquí, que están todas relacionadas con ellas. Entonces estas tres opciones con los iconos azules justo aquí son las propiedades de ajuste para cada una de estas Entonces te habrás dado cuenta de que como tipo de escala las cosas, sí tiene una propiedad de chasquido a ella Entonces esto es escalar en incrementos de 0.25. Si lo giramos, está rotando en incrementos de diez grados, como podemos ver aquí, y si lo movemos, se está moviendo en unidades de diez Por lo que puede o no querer chasquear. Si no quieres ajustar a la herramienta, simplemente hacemos clic en los botones aquí Cuando están de grado, no tenemos chasquido. Entonces ahora tenemos completa libre circulación de donde se mueve el objeto. Si quisiéramos aumentar la distancia, podemos presionar el botón aquí. Obtenemos un menú desplegable, y podemos moverlo en incrementos mayores o menores Entonces ahora nos estamos moviendo en incrementos de 100. Y podemos hacer algo similar para rotación y el escalado cambiando la velocidad o rango al que estamos permitiendo ocurra la rotación y el escalado, por supuesto. Entonces solo quería mencionar que sí tenemos esa opción habilitada por defecto. Entonces como dije, si encuentras que el chasquido no es útil, si es un poco demasiado restrictivo, podemos simplemente apagar esto por completo, o si encuentras que es algo útil, pero tal vez solo un poco demasiado fuerte, o un poco demasiado débil, podemos cambiar cantidades en las que están sucediendo estas propiedades de chasquido Ya lo mencioné hace apenas un momento porque el movimiento de la cámara fue un poco rápido. Pero nuevamente, si quieres cambiar la rapidez con la que se mueve la cámara cuando estás en el modo fly through, esa es la opción que acabamos de tener aquí, para que podamos aumentar o disminuir la velocidad de movimiento de la cámara, y también puedes hacerlo mediante un parámetro escalar Entonces esencialmente solo multiplicando la velocidad de la cámara que tenemos aquí Entonces, si no puedes afinarlo del todo, entonces sí tenemos la opción de aumentar o disminuir la velocidad en una cantidad muy alta, si es necesario. Y luego finalmente, aquí tenemos estos dos botonitos. Entonces tenemos uno que es el control sobre cómo encajamos un objeto a una superficie. Entonces, si habilitamos esto y arrastramos esto, puedes ver que simplemente nos acercamos un poco más. Con eso habilitado, ahora está tratando automáticamente de colocar el cubo cuando lo suelto sobre una superficie. No uso esto muy a menudo porque como pueden ver aquí, es un poco quisquilloso, así que solo voy a mover esto de nuevo Voy a desmarcar esto, traer esto de vuelta. Pero se puede ver que si accidentalmente tiene el ratón seleccionado sobre un poquito de geometría un poco más lejos. No siempre va a poner el objeto donde lo querías. Sin embargo, una cosa que podría ser bastante útil, si solo quieres que algo termine en el piso, digamos que tenemos este cubo en el aire, podemos presionar la tecla final generalmente encima del teclado numpad o en esa área general en tu teclado, la tecla final, y eso se romperá El objeto a la superficie debajo él si hay algo con una colisión justo debajo. Lo último a la hora de romper, no quiero sobrecargarte en este punto, sino otra cosa que a la gente sí le resulta bastante útil, solo voy a hacer clic y luego arrastrar el widget de movimiento aquí Así que he sostenido la tecla lt izquierda. He hecho clic en el widget de movimiento y luego he arrastrado esto, y esto creará un duplicado, así que este es un buen atajo para duplicar objetos Sólo voy a darle muy rápidamente a esto una escala diferente. Realmente no importa lo que sea esto. Solo lo necesito para tener un tipo de superficie decente. Y luego con el cubo más pequeño seleccionado, voy a mover esto por encima. Y entonces si sostienes V, vamos a conseguir un chasquido de vértice Entonces V para vértice. Y luego si movemos el cubo aquí, puedes ver aparecer estos pequeños puntos azules . Este es el vértice Esto está tratando de romper el cubo dos. Por lo que lamentablemente no tenemos nada parecido a donde presionamos extremo y chasqueamos esto al piso. No tenemos nada parecido a eso para superficies laterales, pero podemos presionar V, y al menos ajustarlo al vértice más nerest en el lado así o en el suelo o así sucesivamente Entonces solo para avisarle, sí tenemos una opción de ajuste de vértices Sostén V y mueve esto alrededor, e intentará ajustarlo al vértice más nerest sobre el que se cierne tu mouse Por último, para no dejar que esto pase por alto, sí tenemos aquí este botón Esto es un poco más difícil de describir. Este es nuestro artilugio de transformación. Cambia el sistema de coordenadas en el que estamos trabajando. Por defecto, estamos establecidos en modo mundo. Puedes ver aquí, podemos cambiar eso en el tooltip ahí Podemos cambiar eso a modo local. Modo mundial en este momento, el mundo tiene un contexto de su transformación. El mundo arriba abajo, izquierda y derecha, por ejemplo, X Y y Z. Z en el mundo está arriba, que es nuestra flecha azul aquí, X es adelante, e y verde es izquierda y derecha, como he mencionado La mejor manera que puedo pensar para describir esto es si le doy al cubo una pequeña rotación sobre el eje verde aquí. Entonces estamos rotando esto alrededor de la Y principalmente aquí. Después vuelvo al modo humor. Si nos movemos hacia arriba en el mundo transformamos , la coordenada mundial, independientemente de cómo se rote el cubo seguimos subiendo en el azul, la Z. Ahora bien, si alternamos esto a local, entonces este será local al objeto que hayamos seleccionado, y ahora veremos que el widget ha cambiado lo que está calificando como para este Entonces, localmente a este objeto, la transformación hacia arriba o la dirección hacia arriba es relativa a cómo se gira. Entonces ahora si lo movemos sobre la z, eso lo moverá diagonalmente hacia arriba con base en la rotación Lo roto un poco más, podemos ver que arriba para esto ahora está algo clasificado por aquí Si imaginas que esto es como cabeza de alguien en el cubo aquí, si hubiera una cabeza en la parte superior del cubo, estaría tratando de moverla más relacionada con donde la cabeza está orientada hacia la parte superior de la cabeza en lugar de globalmente en el mundo A medida que un personaje se vuelve hacia algo, puede estar deslizándose o volando en una dirección diferente, que puede ser donde esto será útil Tener una corriente de diferentes objetos que todos se mueven relación con otra cosa puede ser útil en diferentes momentos del desarrollo. Entonces solo para decir que si quisieras mover algo basado en el lugar donde se gira o es transformación local, entonces solo queremos alternar esto aquí. Si volvemos al modo mundo, entonces vamos a movernos hacia arriba y hacia abajo, hacia izquierda y hacia la derecha hacia adelante y hacia atrás, basados en el contexto global del eje X, Y y Z. Entonces son las características centrales, y esta es otra. Se avecina un reto, pero también en los temas a medida que vayamos atravesando, habrá algunos apuntes. Entonces cualquiera de esos atajos que encuentres te serán útiles, así como algunos que no he mencionado en el video, otros atajos generales, útiles, creo que valdrá pena conocer todos serán escritos dow. Entonces, si querías tomar notas o leerlas o practicarlas, esto va a ser algo que realmente vale la pena hacer desde el principio ya que te estás acostumbrando al motor Unreal y al editor en general Es una de esas cosas, como dije, potencialmente pasarás mucho tiempo en el viewpot, moviendo las cosas, cambiando el diseño de niveles y personalizando las cosas según tus Cuanto antes y más rápido puedas mejorar tus habilidades, navegar y trabajar con el viewpot, mejor será tu experiencia con el motor Unreal Así que deja algo de tiempo a un lado, y sin duda recomendaría jugar por ahí. Ahora bien, para mí, personalmente, y esto es otra cosa a mencionar, me parece que los atajos son muy convenientes para mí. Así que he memorizado muy rápidamente el W ENR porque los estaba usando todo el tiempo voy a cambiar automáticamente entre ese tipo de memoria muscular ahora Si quisiera entrar y escalar esto rápidamente, presionaré R, moveré esto, W para volver a subir esto, y así sucesivamente. Ahora, otros, sé que no se llevan tan bien con los atajos. Así que dedique algún tiempo solo con esas consideraciones en mente y vea lo que le resulte más útil. Si te encuentras cayendo aquí con bastante frecuencia, y eso es mejor para ti, está perfectamente bien. Pero solo familiarícese con las diferentes combinaciones de mirar a su alrededor, moverse, volar enfocándose, orbitando, etc. Estas son las cosas centrales que te pueden ahorrar mucho tiempo, además de apreciar que a veces como he mencionado, podrías terminar muy, muy lejos en el mundo Puede que estés mirando el terreno como un todo, y es solo asegurarte de que puedas conseguir esa conexión que si quisieras venir hasta aquí abajo y mirar algo, si no tenías un cubo grande como ese, solo recuerda dónde están algunos de estos otros objetos. Si quieres estar de vuelta en el centro del mundo, por ejemplo, agarraremos el tragaluz, presionaremos F, y eso nos hará volver a bajar Y es solo esta familiaridad y comodidad con el editor y la ventana gráfica y conseguir eso algo automatizado desde el principio de su flujo de trabajo Simplemente mejoraremos la eficiencia y rapidez con que puedes hacer los proyectos y las ideas que tienes en mente. 9. 08 - Creación de niveles: Ahora que hemos echado un vistazo a la interfaz irreal, ojalá estés familiarizándote y sintiéndote más cómodo con los busons, los atajos y, en general, simplemente navegando por la interfaz que nos presentan Hasta el momento, hemos estado trabajando con este ejemplo algo grande de terreno. Es uno de esos mapas que toman un poco más de rendimiento y la ligera cantidad de tiempo extra para cargar cada vez que ingresamos al proyecto, si has estado cerrando el editor y cargando de nuevo en el proyecto. En el momento, este es un mapa no guardado. Entonces, si has estado intentando hacer cambios, y esperas que esto sea recordado y que se muestre la próxima vez que entres al proyecto, haz nota que si tenemos un mapa aquí arriba, entonces esta es nuestra pestaña que muestra el mapa actual en el que estamos. Si eso dice sin título, significa que es un nivel, que no ha sido salvado Esto se crea por defecto cuando abrimos el proyecto. No le hemos dicho al motor Unreal que haga otra cosa. Y eso sí significa que tus cambios se perderán entre sesiones. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que buscaremos abordar esto. Vamos a tener un mapa sobre el que tengamos control total, y a medida que hagamos nuestros cambios, nuestras nuevas características, y comenzaremos a trabajar con las cosas a medida que avanzamos. Ese puede ser el mapa que carguemos por defecto cada vez que volvamos a entrar al proyecto. Antes de sumergirme en eso, quiero mantener un enfoque a lo largo de la totalidad de este curso en solo buenas prácticas generales, buenas convenciones de nomenclatura, buenos estándares de codificación, mantener las cosas en rendimiento y fácil de trabajar y actualizar a medida que avanzamos Entonces con eso en mente, antes de crear nuestro nuevo mapa, vamos a mirar nuestra estructura de carpetas. Esto se hará dentro de nuestro cajón de contenido, y lo que quiero hacer es seguir la recomendación de crear una subcarpeta en nuestro contenido raíz aquí. Entonces la carpeta de contenido es nuestra carpeta raíz. Todo lo que tengamos en este proyecto va a entrar aquí. Lo que voy a hacer es crear una nueva carpeta con el nombre de nuestro proyecto. El nombre del proyecto se puede ver en la parte superior derecha aquí, menos campo de entrenamiento. Voy a crear una nueva carpeta pulsando Control shift en N es el atajo, n para nuevo, o podemos hacer click derecho, y podemos ir nueva carpeta y crearla aquí. Pero solo otra vez para familiarizarme con los atajos, Control Shift en N, para crear una nueva carpeta aquí, y solo nombraré este campo de entrenamiento. Ahora bien, la razón por la que hacemos esto es un poco progresista en este momento, especialmente en los primeros días, pero solo para meterte en esa buena práctica desde el principio, la razón principal es que si empiezas a trabajar con múltiples proyectos y tienes algún código o materiales o activos que podrían reutilizarse entre tus diferentes proyectos, para evitar conflictos de nombres con cosas con el mismo nombre, pero potencialmente haciendo diferentes trabajos entre proyectos. Si movemos las cosas a diferentes versiones de nuestros proyectos anidadas dentro de una carpeta de nombres específica del proyecto, no obtendremos ninguna de esas Si tenemos otro proyecto llamado shooter en primera persona, hará todo por directorio, y el material base en shooter en primera persona no colisionará con el material base en la carpeta del campo de entrenamiento si estamos moviendo las cosas De ahí la razón principal por la que hacemos esto. Algo que los desarrolladores de motores Unreal recomiendan y hacen internamente También cuando estás enviando cosas al mercado de Unreal Engine o cuando también estás descargando cosas del mercado Notarás que este es un enfoque estándar que se toma cuando se trabaja con otros proyectos. Precisamente por esa razón, hace que trabajar con estos paquetes de activos y complementos y las cosas sea muy fácil porque nunca hay ningún conflicto de nombre y convención porque el contenido siempre se anida en sus subcarpetas Entonces para organizar las cosas un poco más, dentro del campo de entrenamiento, ahora voy a crear otra carpeta, así que vuelve a controlar turno en N, y esta será nuestra carpeta Mapas. Cada vez que creamos un nuevo mapa ahora o nivel, vamos a poner esto en nuestra carpeta de mapas. Solo por mencionar que a medida que paso, si cambio entre la palabra mapa y nivel, ambos significan lo mismo. Solo son titulares de datos, los objetos que crean la información que podemos ver en el fondo aquí. Desafortunadamente, supongo, con diferentes desarrolladores pasando y trabajando en el motor Unreal a lo largo de los años, mapas y los niveles se usan indistintamente, así que es solo algo a tener en cuenta En ocasiones el motor Unreal te pedirá que cargues un mapa o des información sobre un mapa Otras veces te pedirá que brindes una referencia a un nivel y cosas así. Sólo ten en cuenta que ambos son lo mismo. Ejemplo, si entramos aquí y damos click derecho para crear nuestro nuevo mapa. En realidad se llama nivel aquí. Pero si vamos a la configuración del proyecto, que veremos más adelante donde establecemos cuál será nuestro nivel o mapa predeterminado, nos dirá que proporcionemos un nivel para que sea el mapa predeterminado. Entonces puede ser un poco confuso, pero solo ten en cuenta eso. Ahora, quería mostrarte una manera diferente que podemos crear un nivel aquí. Así que solo podemos seleccionar crear un nivel haciendo clic derecho, encontrando esto aquí, y esto creará un nuevo objeto en nuestra carpeta. Te lo voy a mostrar rápidamente, pero me voy a deshacer de esto. La razón de esto es que si tomamos este enfoque, no nos permite predefinir qué tipo de nivel o mapa queremos crear En cambio, si entramos aquí y presionamos control en n dentro de la ventana gráfica, Control en n nuevamente para nuevo, y estamos creando un nuevo mapa Aquí tenemos algunas opciones diferentes. Por defecto, cada vez que abrimos el proyecto hasta el momento, se nos está proporcionando este mapa del mundo abierto. Es un poco grande. La sección del terreno, se puede ver tiene un montón de diferentes trozos que necesitan ser cargados en Lo que me gusta hacer es comenzar con un nivel un poco más vacío. Nosotros sí tenemos la opción de niveles completamente vacíos, así que no tienen absolutamente nada adentro. Solo para que algo se visualice, pero también para ahorrar un poco de tiempo en el rendimiento cuando estamos cargando el proyecto Yo sólo voy a ir del mapa básico aquí. Viene con piso, algunas cosas en el cielo. Nos da algo que ver con toda la configuración de iluminación, pero está mucho más vacía que la que estamos trabajando actualmente, y es simplemente más fácil de cargar. Entonces crearemos uno de estos. Voy a decir, no necesitamos guardar nada de lo que hayamos hecho justo aquí. Volveré al cajón de contenido. Yo sólo voy a deshacerme del Nuevo Mundo. No vamos a usar esta , así que me desharé de esto, eliminaremos y nos desharemos de eso por completo. De nuevo, solo mantén un ojo aquí arriba en la parte superior izquierda. A esto actualmente se le sigue llamando sin título. Significa que este nuevo mapa que acabamos de crear nuestro mapa básico aún no se ha guardado. Entonces, si presionamos control en S ese atajo estándar de guardar, esto abrirá una ventana aquí. Nos pedirá que busquemos una ubicación en la que queramos almacenar nuestro mapa en el que nos encontramos actualmente, así que vamos a ir a mapas. Cambiamos el nombre de nuevo mapa, y voy a llamar a este principal. Podemos pegarle a ahorrar en esto. verificar dentro de nuestro cajón de contenido, y podemos ver que tenemos un mapa principal que se está creando aquí. Y el nombre en la pestaña justo aquí así que esta es nuestra ficha de mapa indicada por este icono Naranja. Entonces, si alguna vez te estás preguntando cuándo tienes múltiples pestañas abiertas, cuál está relacionada con qué, vigila el nombre y el ícono que acaba de hacer aquí Entonces este es nuestro icono de mapa. Así que ahora tenemos un mapa almacenado que existirá en el proyecto cada vez que cerremos el proyecto y lo abramos de nuevo. No será el que se carga por defecto. Te voy a mostrar eso en un momento, pero al menos existirá entre sesiones. Ahora, solo para ordenar aún más las cosas y resaltar lo que tenemos dentro de nuestro mapa básico. Pasando a través de algunos detalles en el outliner hacia el lado derecho Así que dentro de la lista desplegable de iluminaciones aquí, esa carpeta que he mencionado que podemos crear Los desarrolladores irreales ya han anidado todo lo relacionado con el entorno o la iluminación en la caja de iluminación Entonces tenemos la luz direccional, como mencioné, es la encargada de iluminar el nivel y tratar de recrear aproximadamente lo que haría el sol real Dependiendo de la hora del día y cosas así, se puede cambiar la dirección de esto. Tener la niebla de altura exponencial. Si alguna vez te vuelves a preguntar, qué están haciendo estas cosas, así como te estás familiarizando con las cosas. Si apagamos esto, podemos ver que se quitará la iluminación si ocultamos de qué es lo que esto es responsable. Así que alternar la visibilidad también alternará de lo que son responsables. Si mantenemos la luz encendida, pero movemos las cosas estoy justo dando clic aquí para refrescar el viewpot Si ahora apagamos la niebla de altura exponencial, podemos ver que perdemos un poco del fondo Fue responsable de algunos de los datos que pasaban aquí abajo, la coloración debajo del horizonte se está controlando justo ahí. Si entonces despegamos la atmósfera del cielo, podemos ver aún más información en el fondo, incluso por encima de las nubes se ha eliminado, y por supuesto, la nube volumétrica eliminaría completamente las nubes allí también. Podríamos hablar de nuevo en la atmósfera del cielo. Si quisieras algo más simplista sin las nubes de aspecto algo realista, podemos deshacernos de eso La otra cosa que tenemos aquí, que es una especie de remanente sobrante del motor Unreal cuatro días es nuestra esfera del Entonces notarás que esto no parece que en realidad esté haciendo nada, y eso es porque ya no lo es. Esto solía ser utilizado y proporcionado como un plano bastante flexible Entonces, si abres algún proyecto Unreal engine four, Por defecto, tendrá una esfera de cielo, y tenía un plano adjunto a ella, lo que permitiría agregar cosas como estrellas y Y todo así se manejó a través de este plano de un núcleo En Unreal engine five, eso se ha eliminado principalmente porque estos tres objetos, o estos cuatro, de hecho, la niebla de altura, el tragaluz juega en él y la nube volumétrica todos trabajan juntos para crear un fondo de aspecto más dinámico, interesante y realista Entonces lo que podemos hacer hoy en día es que tiendo a entrar, y simplemente voy a quitar la esfera del cielo. Solo una gran esfera que rodea al mundo, y es otra opción que tenemos que cambiar algunas imágenes y actualizar cosas así, pero encuentras que ya no se usa muy a menudo porque tenemos toda la flexibilidad a través de estos componentes justo aquí Eso es lo único que va a cambiar. Pulsaré Control en S, nuevamente, tenemos el asterix y el lado superior izquierdo en nuestra pestaña de mapa justo aquí, decir que algo ha sido cambiado y no guardado, así que presionaré Control en S para guardar esto, solo para asegurarnos de que estamos rastreando todos los cambios y actualizaciones que queremos mantener a medida que avanzamos 10. 09 - Trabajo con formas geométricas: Voy a empezar a trabajar con algunas formas geométricas básicas para simplemente juntar algunas ideas y otra vez, realmente enfocarnos en sentirnos cómodos con el editor y los sistemas de entrada de la manera en que simplemente interactuamos con la ventana gráfica y moviendo las cosas alrededor del motor No vamos a estar apuntando a hacer nada elegante. Es solo un caso de repetición hasta que nos familiaricemos y nos sentimos más cómodos con las asignaciones de teclas Antes de saltar a eso, he cerrado el proyecto entre grabaciones a propósito para mostrar lo que podría pasar si has guardado tu nuevo mapa, pero como he dicho, no será el predeterminado Una manera muy fácil de que podamos actualizar esto y te voy a estar mostrando eso, pero quería hacer un punto de no hacerlo al principio, porque esta es una de esas pequeñas cosas tontas que realmente atrapa a nuevos desarrolladores y estudiantes con los que he trabajado, los descubro bastante a menudo. De hecho, he visto a la gente rehacer completamente sus proyectos, pensando que tenían un proyecto con fallas, porque tenían una estructura de carpetas desordenada Olvidaron dónde guardaron su mapa. Pensaron que el motor seguía perdiendo los mapas y el progreso que están haciendo. Hicieron múltiples proyectos, sin conocer las características centrales de lo que Unreal está tratando de hacer por ti Así que cada vez que terminamos de trabajar en un proyecto, lo cerramos y volvemos al día siguiente y reabrimos ese proyecto Lo que hará es crear un nuevo mapa sin título a menos que le digas que haga lo contrario Entonces eso es lo primero a tener en cuenta, y eso es exactamente lo que estamos viendo aquí. Este gran terreno llamado sin título, y esto es lo que he visto hacer a los estudiantes Ellos son como, Bien, voy a perder el trabajo de ayer, y solo voy a rehacer eso hoy Vuelvan a progresar, van a guardar esto, presione el control en. Te preguntaré dónde guardar el nuevo mapa. Y nuevamente, aquí es donde las estructuras de carpetas y las convenciones de nomenclatura realmente resultan útiles porque la razón por la que no pudieron encontrar sus mapas es que simplemente los estaban poniendo en cualquier lugar. Resultó que podrían haber tenido una pareja en el cajón de contenido. Tenían un montón de carpetas y subcarpetas y plug ins ya instalados, y solo están poniendo mapas por todas partes Simplemente no pudieron encontrar donde los tenían, y pensaban que estaban perdidos o se habían ido. Lo que podrían entrar y hacer es guardar otro nuevo mapa dentro de la carpeta en alguna parte, esperando que el trabajo de este día sea recordado. Y luego otra vez, Enjuague y repita mañana volverán, pensarán que han perdido su trabajo, lo rehacen, o como ya he dicho, en algunos casos, simplemente crean proyectos completamente nuevos, pensando que el anterior estaba molestado Entonces es por eso que quería realmente enfocarme hiper en esto, y parece una cosita muy insignificante, pero puedes tropezar con Entonces, si esto es algo que estás experimentando, solo recuerda, hemos creado nuestra carpeta de mapas. Dentro de los mapas se encuentra nuestro mapa principal aquí. Podemos simplemente hacer doble clic sobre esto y esto nos llevará de vuelta al mapa que creamos hace un momento. Para evitar que esto vuelva a suceder, vamos a encontrar la configuración del proyecto. Para ello, vamos a ir a editar y a la configuración del proyecto. Haremos click sobre esto. Yo sólo voy a atracar esto aquí arriba. Entonces esta pestaña comienza flotando como con cualquier pestaña en la mayoría de las aplicaciones, y ahora podemos agarrar esto, y podemos acoplar esto justo aquí. Voy a atracar esto a la izquierda de la principal porque esto es algo a lo que volveremos bastante a menudo. Esto alberga todos los entornos e información relacionada con el proyecto en el que estamos trabajando. Hay una buena posibilidad de que necesitemos esto de nuevo. Me quedaré con esto justo aquí en la barra superior. Al lado de la configuración del proyecto, bajaremos a la sección Mapas y Modo. Aquí es donde cambiamos la información sobre ese nivel start up que hemos creado en este momento. Así que puedes ver aquí en la sección Mapas por defecto, tenemos algo llamado un mapa de inicio del editor y un mapa predeterminado del juego. Entonces el mapa de inicio del editor es el que carga tan pronto como lanzas el editor. Estamos en el editor de Unreal. El mapa predeterminado del juego es la opción que se cargará. Si has empaquetado el juego, si tienes tu proyecto funcionando, y quieres enviarlo, envíalo a amigos, familiares, colegas, o lo que sea, ese será el mapa que vean por primera vez cuando abran el proyecto. Muy a menudo, esto será algo así como un mapa de crédito, un mapa del menú principal, algo para simplemente iniciarlos antes de ingresar a tu nivel principal. Entonces lo que queremos hacer es en este momento, solo queremos controlar el inicio del editor, lo que vemos, cada vez que lanzamos el proyecto. Entonces de este menú desplegable, elegiremos el único mapa que tenemos aquí, que es principal. Eso es. Guarda todo automáticamente, así que ya terminamos. Entonces lo importante aquí es que cada vez que abrimos el proyecto, ahora, podemos hacer todos nuestros cambios, guardar lo que hagamos en el mapa principal. Cierra el proyecto, vuelve mañana y se cargaría automáticamente en el mapa con el que estamos trabajando actualmente. Y claro, puedes ver, ojalá, tenga sentido aquí que si empezamos a trabajar en múltiples niveles diferentes y has terminado completamente tu trabajo en uno de los niveles, y necesitas pasar al nivel dos o al nivel tres o cualquier proyecto en el que estés trabajando, puedes ver el uso de esto, que tal vez queramos cambiar esto un poco más tarde en desarrollo para que no tengamos que seguir cambiando entre ellos. Y cada vez que carguemos el proyecto, el que sabemos en el que más probablemente vamos a estar trabajando será el predeterminado para abrir. Así que un lado bastante largo, pero como dije, he visto a tanta gente quedarse atascada en esto. Parece algo tan sencillo, pero la gente realmente se queda atascada aquí. Solo quiero asegurarme de que la gente no recreando o perdiendo proyectos o avances y cosas así Sin embargo, con eso hecho, podemos volver al tema principal, que es hacer esas formas geométricas. Sólo vamos a empezar a tirar las cosas juntas. Solo voy a apuntar a hacer una estructura simple realmente pequeña solo a partir de las diferentes formas que tenemos disponibles. Forma en que no necesitamos traer ningún activo, eso será algo que veremos un poco más tarde, diferentes formas de obtener activos y enchufes y cosas así. Pero recuerda que he mencionado que tenemos esta opción de agregar objeto, una adición rápida al proyecto. Tenemos nuestras formas geométricas justo aquí, y tenemos algunas cosas diferentes con las que podemos trabajar. Así que sólo voy a empezar. Voy a correr a través y en mi mente, lo que tengo es algún tipo de coliseo griego mirando o estructura exterior más abierta tipo de cosas Y podemos hacer esto con una combinación de cubos, cilindros, esferas, e incluso conos, si quisieras agregarlos. Entonces para empezar, sólo voy a hacer click y a la izquierda arrastrar al mundo aquí para que esto lo encaje a una superficie que ya tenemos. Ya tenemos piso. Voy a mantener este como el piso por defecto más grande. Pero usando este cubo, solo voy a crear el piso para la estructura que tengo en mente. Y no hace falta que sigas exactamente. Solo quiero pasar por esto al menos en parte para poder recapitular los botones que estoy usando y los atajos Esto es para que te vuelvas creativo y te ocurran tus propias ideas, crear algo que quisieras armar usando formas geométricas en tu nivel. Aunque el piso, la forma en que me acercaría esto es que agarraremos nuestro cubo por aquí. Voy a pasar al modo escalado, que es R en el teclado. Simplemente bajaré esto un poco en la Z porque quiero que esto sea más largo de lo que es más ancho, solo usaré el widget justo aquí y solo arrastraré el sitio y luego lo mismo justo aquí. Y esa será una plataforma bastante decente para que se siente el resto de la estructura. Voy a presionar fin, lo que va a romper esto al piso. Y como dije, lo clave aquí es simplemente familiarizarte con esos atajos y las opciones que tienes disponibles. Esto no necesita estar descansando en ningún lugar específico, y luego simplemente presionando F para enfocarme para que pueda orbitar alrededor de esto. Y solo hazte una buena idea de cómo empezará a verse esto. Lo siguiente es que probablemente podríamos hacer con un par de pilares, así que algo sobre lo que tener esto parado. Entonces vayamos con tal vez algunos cilindros. Y de nuevo, voy a hacer que este flote por encima del piso solo un poquito para empezar, y luego en modo escalado. Entonces R para el modo de escalado y se puede ver que esto va a cambiar aquí arriba. Simplemente arrastra esto hacia arriba en la Z para hacer esto más alto y luego mueve esto a lo largo de la x y la y. Usando esta pequeña parte del widget aquí para mover esto en la x y, pero específicamente no en la Z. Si la mueves en la Z, nuevamente, solo un final de recapitulación para dejar esto al suelo Y luego voy a presionar ult y arrastrar el widget aquí para sacar esto al otro lado. Una cosa que estoy notando aquí se basa en la altura, esto posiblemente se vea un poco fornido Así que solo voy a agarrar el widget en la opción de escalado en el medio de aquí, solo para hacer esto un poco más delgado y tal vez un poco más alto. De hecho, creo que quiero que esto sea reducido en todos los ejes Voy a agarrar eso en el medio otra vez. Haz esto más pequeño. De nuevo, solo retocar y tocar y si no estás obteniendo la escala correcta porque el chasquido podría ser demasiado alto. Solo recuerda que tienes las opciones de chasquido aquí arriba Puedes hacer esto más pequeño o apagar el chasquido por completo. Sólo voy a golpear final otra vez para dejar caer esto al suelo. O deshazte de éste. Entonces voy a lt y arrastraré para copiar esta una vez más. Entonces solo que tenemos un buen punto de partida aquí. Con eso hecho, voy a agarrar ambos, así que solo para recapitular lo que he hecho ahí Haremos clic en uno, mantendremos el turno y haremos clic en el segundo, y luego voy a lt y arrastraremos en la dirección. Quiero que estos se muevan. Voy a moverlas un poco hacia arriba. Creo que voy a darle a esto un poco de pendiente en el techo. Y luego con ambos seleccionados, solo presionaré el widget para escalar esto en la Z, golpearé el extremo y luego los bajaré. Podría ser un poco demasiado de una pendiente ahí, así que voy a escalar eso un poco más al final de golpe hasta que eso mire alrededor de la derecha. Agarrando el piso. Sólo voy a ultar y arrastrar hacia arriba en la D otra vez, y podemos darle a esto un poco de rotación, así que aún no hemos rotado nada. Y esta es una de esas cosas otra vez, inmediato puedo ver que el chasquido va a tirar eso completamente fuera. Entonces quiero que esto parezca que está descansando en la parte superior de ambos cilindros. Entonces voy a entrar en la rotación. Quizás podamos bajar esto a incrementos de cinco grados, ver cómo va esto, y ver si podemos conseguir que esto parezca como si estuvieran descansando el uno sobre el otro No necesitas esto para lucir perfecto. La gente no sabrá que esto está técnicamente dentro del techo que acabo de hacer aquí. Pero lo principal es que no queremos grandes brechas como esta. Obviamente, si bajamos esto demasiado lejos, veremos esto hurgando en la parte superior Quiero evitar que se pinche en la parte superior, y también quiero evitar estas brechas aquí Eso sí quiere decir, en este caso, el incremento aquí es demasiado grande. Solo voy a apagar el chasquido por completo solo para que pueda obtener un cambio un poco más pequeño en el incremento de rotación Y se puede ver que ha funcionado, así que parece como si todo estuviera un poco al ras y descansando el uno sobre el otro adecuadamente. Creo que sólo por atractivo visual, lo que podría hacer también es que escalemos esto de lado, para que no sea tan ancho ni tan largo como el piso Y si recuerdas el espacio de movimiento local y global que teníamos, cuando eliminamos el modo, Una cosa que no mencioné antes es que mientras podemos alternar esto en modo movimiento, así podríamos mover esto hacia un lado en función de la rotación del objeto Si realmente estamos en modo escalado, verás que no tenemos nada que alternar entre aquí, pero lo útil es que podemos escalar, y esto será relativo a cómo se gira esto en el mundo. Así que todavía podemos conseguir que esto se vea bastante decente en flush aquí. Pero lo que podría querer hacer es mover estos brazos hacia atrás un poco ahí, lo que significa que tendremos que cambiar un poco de la rotación nuevamente. Si estás haciendo mucho de esto, y estás tratando de meterlo en la ventana gráfica Nuevamente, F te enfocará y podrás orbitar alrededor de esto bastante bien. Si eso todavía no es suficiente, podemos cambiar esto desde el modo perspectiva en la parte superior de la barra de herramientas aquí, y podemos ir a una vista izquierda o derecha. En este caso, de hecho he inclinado esto al revés, vamos a ir a la vista frontal, y eso nos dará un marco de alambre. Sólo vamos a hacer click derecho para movernos por aquí y luego seleccionar el objeto, y esto solo nos dará una mejor visión de cómo se alinean las cosas. Podemos ver ahí que está mucho más al ras. Como ya he mencionado. La gente no sabrá que esto está un poco dentro del techo aquí, pero sí nos impide tener algunas brechas obvias. Solo vuelve al modo perspectiva, y nuevamente, si te encuentras cambiando entre estos con bastante frecuencia, podría ser útil comenzar a aprender que Alt G es perspectiva. Y luego tenemos arriba, abajo, izquierda derecha delante atrás, Shift J, K, turno K. Todos estos con ult sostenido frente ellos serán tus atajos para estos. Bien. Entonces como dije, solo voy a asegurarme, de nuevo, lo principal es desde arriba, creo, idealmente, no queremos que el techo se vea como si fuera del mismo tamaño o que cerca del piso. Mirando aquí, no necesito ser perfecto, pero simplemente se ven un poco demasiado cerca, un poco demasiado lejos de las esquinas. Esto es lo principal es simplemente jugar con las cosas hasta que empieces a conseguir algo que te guste lucir. Aquí no hay un objetivo real. No vamos a estar renderizando este sitio. No necesita ser un producto final. Simplemente se te ocurra una idea que tengas en mente que quieres ver puesta como resultado final, date media hora a una hora solo para ponerte cómodo. Cuanto más repitas los procedimientos simples de crear un objeto, agarrar una forma, soltar esto y luego jugar con las diferentes herramientas de transformación. Ese es el objetivo principal aquí. No tienes que hacer nada súper específico. Lo importante y las cosas para llevar aquí realmente van a ser como he mencionado Cualquier cosa que uses con bastante frecuencia, si trabajas bien con atajos, intenta empezar a memorizarlos Cualquier cosa que tenga un atajo, si pasas el cursor sobre las cosas, así que recuerda estas herramientas de transformación aquí arriba Te muestran los atajos justo aquí, así que W E y R están resaltados ahí. De igual manera, cualquier cosa por aquí que pueda tener un atajo se destacaría también. Con las diferentes vistas en perspectiva. Te muestra que al lado derecho, así que yendo entre arriba abajo izquierda como acabo de decir se muestran todos justo aquí. Entonces tenemos diferentes modos, y nuevamente, este es solo tu momento para jugar con las cosas. No puedes equivocarte las cosas. Siempre podemos volver atrás y simplemente hacer que el proyecto vuelva a ser como era Entonces este es ese momento de cometer errores. Así que tenemos diferentes modos en los que puedes buscar también. Por defecto, estamos en modo iluminado. Podemos ir a apagarse, lo que simplemente nos quitará la iluminación, y podremos ver las formas si tuviéramos materiales Podríamos dar estos diferentes colores que veríamos. Podemos ver el marco del alambre y así sucesivamente. Y nuevamente, no hay problema con solo mirar entre estos. Podemos simplemente volver a configurarlo en modo iluminado, y si empiezas a cambiar las cosas más allá de recordar lo que has hecho. Y digamos que has hecho algunos cambios y si apagas un montón de cosas y estás en el modo equivocado, y olvidas cómo recuperas esto. Sólo vamos a ventanas recordar. Podemos ir al diseño de carga, y podemos recuperar el diseño del editor predeterminado. Y eso nos llevaría de vuelta a donde estábamos. Así que no hemos perdido nada. Simplemente volvemos a todo como estaba antes. Otra cosa que quizás quieras comenzar a considerar a medida que estás pasando por esto es que puedes nombrar los objetos individuales si quieres, encontrarás que se vuelve tedioso muy rápidamente, y muchas veces estaremos trabajando con activos de malla específicos y cosas para trabajar de tres artistas D o paquetes de activos y No tienen sus propios nombres específicos. Porque al menos podríamos agruparlos como con la iluminación. Así que aquí tengo una estructura bastante simple. Si agarro todos estos, y podemos mover esto aquí. Así que solo estoy haciendo clic en uno de estos turnos seleccionando como cualquier otro paquete de software para agarrar varios de ellos. Haga clic derecho sobre cualquiera de estos que hayamos seleccionado. Vamos a ir a Mover dos, y podemos crear una nueva carpeta. A lo que voy a llamar estructura. Así que sólo tenemos que dar click en la nueva carpeta. Podemos presionar F dos para cambiar el nombre de algo, y voy a llamar a esto una estructura. Sólo para que yo sepa lo que es esto. Significa también que podemos esconder todo de inmediato si quisiéramos deshacernos de todo eso. Pero lo bueno es que podemos dejarlos caer y simplemente mantiene el outliner agradable y ordenado. No podemos seleccionar todo esto como uno, pero sí hace que sea más fácil encontrar cosas al menos. Entonces la carpeta en sí no tiene realmente ninguna información de transformación. No podríamos mover toda la carpeta y todo lo que hay dentro de ella alrededor del mundo de una sola vez. Pero es más una cosa del tipo de limpieza visual para el outliner aquí Entonces la otra cosa, cuando se trata del outliner, poco en línea con lo que acabo de mencionar, es si querías que todo se moviera en relación a otro objeto específico, lo que podríamos hacer es que voy a agarrar el piso aquí abajo lo he puesto como el cubo que he puesto como el piso Voy a cambiar el nombre de éste, así que voy a cambiar este a piso. Entonces queda claro al menos qué parte de estas diferentes formas son el piso. Y lo que podríamos hacer es si cambiamos seleccionamos un número de estos diferentes objetos y luego movemos esto al piso. Lo que he hecho es que acabo de anidar todos estos objetos en el objeto principal aquí Entonces este realmente tiene ese efecto de golpe en donde ahora debido a estos están clasificados como objetos hijos del objeto padre, sí significa que dondequiera que vaya el objeto padre, los objetos hijos seguirán Entonces con este seleccionado, si me muevo esto, se puede ver toda la estructura que sigo a lo largo. Si querías ese tipo de comportamiento, puedes elegir un objeto que tengas. Algunas personas harán que un objeto invisible sea como un punto de origen si no quisieras que el piso específicamente aquí el que se está moviendo , sino solo un ejemplo. De igual manera, si quisieras mantenerlo algo estructural, podrías tener múltiples nidos aquí, así podríamos agarrar un número de los cilindros y podríamos decir que este es el cilindro principal principal, que luego nos permite anidar también el techo Esto significa que podemos mover todo en los cilindros o esas gradas así como el techo sin necesidad de mover el piso. Pero entonces claro, si también movemos el piso, porque todo sigue siendo hijo del piso, solo tenemos estas diferentes jerarquías pasando Eso es otra cosa con la que jugar hasta que tenga sentido y se familiarice con lo que estás haciendo. Esto puede ser bastante útil cuando solo estás ajustando cosas como esta, y es posible que no quieras seguir agarrando un montón de cosas, pero ya sabes que a donde quiera que vayan las gradas, quieres que el techo lo siga, y luego de igual manera, donde quiera que vaya el piso, tal vez quieras que todo siga eso de una manera diferente No sólo funciona con el movimiento. Si entramos en modo de rotación, todo girará con el piso, y de igual manera, va a tener algo raro de escalado pasando aquí, pero también escalaremos con el piso. Pero desafortunadamente, es relativo al tamaño original del piso, lo cual es difícil de describir. Pero debido a que aquí tenemos una escala de casi siete, 11 y 0.25, justo alrededor de esos hacia abajo, significa que estos van de casi siete, 11 y 0.25, justo alrededor de esos hacia abajo, a ser un poco escalados en relación con ese desplazamiento inicial porque todo lo que no tiene un punto de inicio base de uno, por lo que obtienes esta extraña escala de deformación pasando donde es mucho más alto o se está volviendo mucho más alto de lo que es más largo o más ancho. Así que solo sé consciente de eso. No es un proceso que normalmente tomarías de todos modos. Este no es un flujo de trabajo de diseño de nivel muy estándar. Cuando es posible, tratamos de mantener un escalado bastante uniforme. Si imaginas que estás obteniendo una malla estática adecuada de un podio arquitectónico de pilar griego completamente modelado y encantador, podio arquitectónico de pilar griego completamente modelado y encantador, no vas a escalar eso más en los ejes y que en la X, porque va a deshacerte por completo del diseño original del artista Solo estamos haciendo eso aquí porque solo estamos trabajando con formas geométricas básicas y tratando de que se vean de cierta manera solo para obtener un resultado final. Otra cosa que solo me vino a la mente para tener esto, podríamos volver a hacer algo, solo familiarizándonos más con el escalado y rotación porque he hecho mucho movimiento en este momento. Yo solo pienso que podríamos convertir esto en una zen oc o una lata de rock, creo que se llaman, ¿no es así? Entonces solo algo más con lo que si quisieras jugar con algo más que crear una estructura. Crea otras pequeñas ideas de cosas que potencialmente podrías hacer con estas diferentes formas. Entonces tenemos una esfera, pero con un poco de escalado. Y nuevamente, esta es una de esas cosas. Inmediatamente me está haciendo darme cuenta que tener el chasquido es un poco restrictivo, así que simplemente apagaré el chasquido y me pondré cómodo trabajando un buen flujo de trabajo para lo que quizás quieras lograr Y muy rápidamente puedes armar algo como lo tenemos aquí con una pequeña estructura de roca divertida. Podemos simplemente dejar algunos de estos en diferentes lugares. Normalmente se equilibran algunas formas interesantes, ¿no? Que ese sea un poco más ancho. Y nuevamente, ya estoy notando que el movimiento ahora es un poco restrictivo porque estamos trabajando en una escala tan menor Las cosas empiezan a volverse un poco restrictivas con la forma en que entra en juego el chasquido Estas son las cosas que solo quiero que te familiarices y empieces a notar desde el principio De nuevo, solo me voy a obligar a apagar eso para que podamos tener un poco más de libertad ahí. Y desde un lugar de física y equilibrio, esto probablemente no tiene absolutamente ninguna forma de trabajar. Pero yo, ese es muy a menudo el caso cuando estás mirando estas estructuras, sí te preguntas cómo esto juntos de todos modos. Lo último, ya que estás jugando con eso, si encuentras que todo eso es muy fácil, todo eso se ha convertido en una segunda naturaleza a muy rápidamente. Eso es perfecto. Tal vez pasar algún tiempo jugando con cosas como la iluminación también. Una cosa que podrías hacer para simplemente familiarizarte con sentirte cómodo con el ensayo en error, que es un concepto central adentrarte en este tipo de desarrollo Listo saber que la mayor parte de la información visual que estamos obteniendo de fondo aquí se controla desde todo el contenido dentro de la iluminación. Así podemos hacer cosas como jugar con la luz direccional. Como he mencionado, la ubicación de esto no importa. Donde sea que esté, obtendremos el mismo nivel de brillo. Nada cambia en función de la ubicación. Está tratando de replicar el sol, así que su posición porque es una fuerza de luz tan brillante en realidad no hace ninguna diferencia aquí Pero lo que podemos hacer es que si lo rotamos, podemos cambiar la hora del día en función de la dirección de esta flecha. Así que juega con cosas así, podemos cambiar el brillo, así que quizás quieras que esto se vea un poco más oscuro, más como una especie de escena nocturna pasando aquí. Si quisieras que fuera menos de una luz blanca pura, podemos cambiar el color, así podemos hacer que esto sea un poco más cálido, un poco más fresco, y así sucesivamente. Nuevamente, si no estás seguro de qué es todo esto, no necesitas recordarlo de inmediato. Pero si solo tienes curiosidad, este es el tipo de cosas que conozco que van a interesarle a los nuevos desarrolladores. Son las imágenes, haciendo que las cosas se vean un poco más personalizadas a lo que estás apuntando Sólo tienes que pasar el cursor sobre estas diferentes cosas, y te dirá lo que hacen Algunos de ellos no son tan útiles. Pero por ejemplo, aquí obtenemos mucha información sobre el ángulo de origen, base en el ángulo de origen que tenemos aquí. Cambiará cosas como la suavidad de las sombras o la dureza, cuán claras están las sombras justo aquí. Podemos hacer cosas como usar la temperatura así como simplemente controlar el color directamente. Podemos llegar a la opción de desplazamiento de temperatura aquí abajo, y de nuevo, a medida que bajamos, se vuelve más cálido, más alto, se pone un poco más fresco, esencialmente moviéndose entre el espectro de color amarillo y azul allá y luego hacer otras cosas también, jugar con la niebla de altura exponencial El tragaluz que no necesitas usar demasiado que no hará ningún cambio muy obvio en este momento Atmósfera del cielo, se puede cambiar mucha información, que será muy clara y dará algunos buenos comentarios inmediatos aquí, y de igual manera con las nubes también. Sólo un caso, de nuevo, sólo para enfatizar ningún resultado sólido que estamos buscando aquí. Simplemente siéntase cómodo con diferentes elementos del editor y las diferentes características que vienen en. Tendremos una sección completa un poco más adelante sobre la iluminación y la configuración de un nivel usando todos estos de formas más específicas y estructuradas. Pero solo quiero que te familiarices con algunas de las opciones que tienes disponibles. 11. 10 - respuesta al desafío: Bien, entonces estamos viendo el primer reto principal del curso. Como ya he mencionado anteriormente, estos retos son muy, muy importantes. Creo que estas son una de las cosas más importantes que obtendrás de este tipo de cursos estructurados son desafíos adecuados que al menos alguna manera te ponen en una dirección para obtener la respuesta por ti mismo. Muchas de las preguntas que he brindado están dentro del contenido que ya se ha cubierto solo para permitirle recapitular y asegurarse de que los temas tengan sentido y solidifiquen parte de Entonces, por ejemplo, el primer reto que estamos viendo ahora, P uno solo era crear algunos proyectos nuevos. Una cosa que mencionaría es si has creado un montón de nuevos proyectos. El objetivo que había era hacerte ver las diferentes plantillas y otras opciones a las que de otra manera no habrías considerado que tienes acceso. Obviamente, asegúrate de ordenarlos si sabes que nunca los vas a usar, vuelve atrás y elimínalos. Encuentra la manera en que los has almacenado. También pueden comenzar a ocupar una buena cantidad de espacio. Pero solo cosas así para familiarizarte y sentirte cómodo trabajando con el lanzador Epic y revisando lo que hemos hecho Desafío por lo que estamos viendo ahora es la parte física del desafío. Esto es algo que no he cubierto en los temas, y de nuevo, los he incluido a propósito solo para hacerte pensar y tratar de descubrir cosas por ti mismo No siempre se te va a dar una tarea o estar tratando de hacer algo que está documentado. La mayoría de las cosas irreales, lamentablemente no documentadas, pero podría estar fuera del ámbito de los tutoriales o cosas así, se pueden encontrar y obtener en línea. Por lo tanto, deberá sentirse cómodo resolviendo ciertos aspectos de lo que está buscando crear. Entonces la respuesta a esta, no quería dejar a la gente completamente atrapada si esto no tenía sentido, aunque. Todo lo que realmente estaba diciendo es que vamos a crear ya sea una nueva estructura o una parte de la estructura o una forma y aplicarle física. Nuevamente, esto fue realmente para mostrar lo sencillo que es hacerlo en irreal Una de las razones por las que quería crear un techo curvo aquí es esto nos da una buena manera de probar esto. Entonces voy a subir aquí, vamos a crear una nueva forma. Una buena para probar sería una esfera porque vamos a poder ver esto rodando, y voy a mover esto un poco hacia arriba. Presionaremos fin para soltar esto. Y activar la física dentro de Unreal es el elemento central de lo que estamos viendo aquí, muy, muy simple, que va a desplazarse hacia abajo. Podemos ver aquí, tenemos algo llamado simular física, y esta es una de esas cosas. Si no sabes dónde estás buscando algo o cómo hacerlo, todo es contextual dentro de lo irreal Hay una barra de búsqueda en cualquier objeto con el que estés trabajando, y sabemos que estamos buscando un par de cosas. Entonces queremos que se habilite la física . Entonces, si yo era un usuario nuevo y sabía que aproximadamente tenía una idea de lo que quería lograr, pero no sabía dónde estaba, entramos aquí, buscaremos física, y podemos ver que tenemos la opción simular tick de física justo aquí. Si es cierto, el cuerpo simulará la física, si no, es fijo, no se mueve. Entonces todo por el momento, si venimos y presionamos play no se mueve. Entonces podemos ver que eso es exactamente con lo que tenemos que empezar. Entonces queremos cambiar eso. Entonces, si simulamos la física aquí, y presionamos play. Entonces podemos ver qué pasa. Puedo ver, solo puedo hacer ahí arriba que la pelota de hecho está rodando hacia abajo. Eso es todo lo que necesitábamos hacer. Y ahora tenemos una bola que simula la física. Descubriste cómo hacerlo ojalá por ti mismo, solo para que te sintieras cómodo buscando cosas. Y con eso, es posible que también hayas encontrado que puedes hacer otras cosas como cambiar la masa, la amortiguación lineal, y cosas así para que podamos controlar cómo reacciona contra las cosas en el mundo. Entonces con más masa, parecería que está cayendo más rápido ya que sería más pesado, diferentes opciones de amortiguación, podemos cambiar lo rápido que llega a un punto de descanso y cosas así. Podemos agregar bloqueos a esto, así podríamos hacer que solo ruede en la Z, lo que significa que no permitiríamos que se mueva hacia adelante, atrás, izquierda o derecha, y algo que hacer cuando esté probando esto. Entonces, si permitimos que esto sólo se mueva en la Z, por ejemplo, se caerá. Pero obviamente, entonces no rodará por el techo porque le hemos dicho que no se mueva en la ubicación x o y. Y si quisiéramos ver esto y no necesitábamos seguir volando en modo vista, podemos presionar la opción cssings justo Iremos a simular en lugar de jugar Así que tenemos la jugada y el punto de vista seleccionado, lo que nos encerraría para jugar aquí. Play y editor. Entonces esta es esa nueva ventana que aparece. Pero sí tenemos la opción de simplemente simular, que jugará desde donde estamos buscando, y hace que sea mucho más fácil medir rápidamente los cambios que acabamos de hacer. Y también podemos cambiar las cosas en runt, así podemos desmarcarlas Eso debería, tal vez necesitemos darle a esto un poco de sacudida que luego le permita comenzar a rodar en Así que sólo para acostumbrarse a eso. Otra cosa con la que los nuevos desarrolladores pueden quedarse un poco atascados al comenzar con Unreal, es que si presionas play, y te preguntas por qué no puedes moverte, sí necesitas hacer clic en la ventana No está muy claro. Pero cuando presionamos play, todavía tenemos nuestro mouse rondando. Entonces hasta que hagamos click izquierdo o derecho en la ventana, no tendremos control para tener ese movimiento WSD Así que solo sé consciente de eso. Como pueden ver aquí, otra cosa que esto me acaba de hacer correr la memoria Este es ese tiempo experimental de patio de recreo que quiero que empieces a descubrir todas estas peculiaridades y características de irreal, lo cual será útil solo para estar al tanto Entonces una cosa que he hecho ahí es que estaba en modo de juego. He apagado, si recuerdas, apagué la cerradura. Voy a investigar esto muy rápidamente para demostrarlo de nuevo. Sólo voy a presionar F para volver a enfocarnos en la esfera. Voy a subir aquí y volver al modo simular. Y si recuerdas que yo estaba en modo de juego hace un momento, así que en tiempo de ejecución, tenemos la opción de detener, lo que significa que estamos en tiempo de ejecución, y te di la opción de bloquear la x y la y. desmarcó eso, movió esto y la esfera comenzó a moverse Por lo que bastante útil estar al tanto. Aunque eso funciona ahora, tenga en cuenta que en cuanto salgamos de esto, he presionado escape para salir, este bloqueo se vuelve a aplicar Eso solo me enseñó que si yo era nuevo en irreal, eso solo me enseñó que cualquier cosa que haga en tiempo de ejecución no se guarda cuando salimos del tiempo de ejecución Entonces, si quisiéramos desbloquear la posición en la x y, necesitamos hacerlo afuera, así que en el modo editor, volver al modo de reproducción, y luego eso volverá a funcionar. Entonces solo pequeñas cosas como esta, quiero que empieces a retomar y familiarizarte con ellas. 12. 11 - Importación de objetos: Con nuestro primer proyecto creado. Y ojalá nos estemos poniendo un poco más cómodos en este punto navegando por el motor Unreal o la interfaz del editor Unreal Ahora vamos a querer comenzar a buscar incorporar contenido personalizado los proyectos para que podamos trabajar y comenzar a construir y desarrollar nuestros Estaremos viendo los usos más básicos y uno de los más comunes en este video, y que será importar activos directamente. Este será el tipo de cosas con las que trabajarás si creas tus propios activos, si estás trabajando con tres modelos D en paquetes como Mya tres DS MAX o Blender, o si estás creando dos imágenes D a través photoshop o suites de afinidad y cosas así Necesitas tomar los assets, el contenido que estás creando en esos paquetes y llevarlos a tu proyecto irreal, y eso es lo que haremos ahora El siguiente paso que vamos a dar, lo recomiendo encarecidamente, vamos a a crear un nuevo proyecto. Esta es una de esas buenas prácticas en las que vale la pena entrar en cualquier proyecto. Esto sucede con bastante frecuencia en el entorno de desarrollo. Intentas no tener todos los activos y las cosas con las que puedas estar trabajando en tu proyecto central porque eso hinchará las cosas muy rápidamente En cambio, lo que hacemos es que tendremos un proyecto algo descartable que vamos a crear ahora Este será un titular de tu activo. Podemos probar las cosas aquí y luego podemos trasladar los activos que realmente queremos mantener al proyecto en el que queremos trabajar e implementar. Mantiene su proyecto principal mucho más pequeño, más fácil de mantener y simplemente más fácil de trabajar. Simplemente recorreré el proceso de creación de un nuevo proyecto muy rápidamente, solo para mostrarles que nada será diferente de lo anterior. Entonces lanzaremos la versión del motor con la que queremos trabajar. Voy a tomar el mismo enfoque que hice anteriormente, así que voy a ir a la sección de juegos. Voy a dejar esto como un proyecto en blanco. Podemos dejar todas las propiedades predeterminadas como están. Aquí no necesitamos nada. Esto es solo un titular de nuestros activos. Asegúrate de haber proporcionado una ubicación del proyecto, y voy a nombrar a este titular de activos de Bootcamp Sólo para indicar exactamente para qué sirve este proyecto. Es muy probable que nos deshagamos de esto más tarde cuando hayamos decidido con qué queremos trabajar. Te voy a mostrar cómo podemos llevar solo los pocos activos seleccionados que queremos de un proyecto a otro. Potencialmente, esto puede ahorrarle tener decenas de gigabytes de datos en su proyecto principal Si solo quisieras, digamos, por ejemplo, estamos usando un paquete de activos de entorno HD, y solo queremos un par de árboles de eso. No necesitamos todo el paisaje y todo el follaje y los detalles del agua. Podemos llevar solo ese árbol y la información relacionada con él en nuestro proyecto, que puede ser solo megabytes opuestos a los gigabytes del resto del paquete . Entonces por eso hacemos esto. Crearé esto y cargaré el nuevo proyecto. Con esto cargado, solo voy a tomar un acercamiento muy rápido para volver a un lugar similar lo que tenemos con nuestro otro proyecto más permanente. Bajaré al sorteo de contenido, crearé una nueva carpeta aquí. Llame a este titular de activos de campo de entrenamiento. Y ahora cualquier contenido que sea responsable crear o traer manualmente se colocará aquí. Cualquier plug ins que obtengamos del mercado que veremos un poco más tarde, todos tendrán su propia estructura de carpetas. Y nuevamente, esto solo ayudará a visualizar y mostrar cómo las convenciones de nomenclatura y las estructuras de carpetas serán en realidad una consideración muy, muy útil En este caso, también quiero volver a un estado similar al que teníamos anteriormente, en su mayoría mapas vacíos. Voy a presionar Control en N. Crearemos un nuevo mapa básico. Entonces si presionamos control ins para guardar esto dentro de nuestro soporte de boot camp, voy a crear una nueva carpeta aquí, solo estoy dando clic derecho, creando una nueva carpeta llamada Mapas. Haremos doble clic aquí para asegurarnos de que estamos en la carpeta correcta, y nombraremos este mapa principal. Entonces algo similar fácil de olvidar, pero podemos ir a editar la configuración del proyecto, así que todo lo que hayamos visto antes, mapas en modos, solo voy a acoplar esto por aquí también, e iremos al mapa de inicio del editor y haremos este principal. Muy similar al proyecto en el que estamos trabajando con nuestras formas geométricas, y volveremos a ese más tarde cuando sepamos con qué activos queremos trabajar. Pero esta es solo una buena manera de configurar un proyecto porque de nuevo, cuando volvamos a entrar, traemos nuevos activos, cerramos el proyecto más tarde, lo abrimos de nuevo, estaremos en nuestro mapa principal predeterminado. Bien, así que eso fue un breve aparte solo para reforzar la importancia de mantener tu proyecto algo separado, si puedes, mantener una estructura de carpetas ordenada y hacer que tus proyectos con los que quieres trabajar potencialmente durante meses o años, mucho más mantenibles, fáciles de sumergir, encontrar con lo que estás trabajando y solo mantener una apariencia de control en lo que puede convertirse en un ambiente de trabajo bastante maníaco y frenético Saltando a un navegador web, entonces. Lo siguiente es que realmente queremos encontrar una manera de obtener los activos. Entonces, suponiendo que no seas un artista de dos D o tres D, es posible que no tengas el conjunto de habilidades para hacer tu propio contenido, y es posible que no tengas compañeros u otros desarrolladores que conozcas que sean capaces de proporcionarte activos. Otra opción que podemos tomar es ir a sitios web como este punto IO. También tenemos opciones como Sketch Fab o estación de arte. Hay muchos sitios de activos de terceros a los que puedes acceder y descargar contenido pagado o gratuito para usar dentro de tu proyecto. Sólo voy a lucirlo dot IO aquí. Es uno agradable y fácil de trabajar. Hay algunas cosas de buena calidad, y es muy sencillo encontrar algunos activos gratuitos solo para fines de prueba. Entonces digamos que queríamos trabajar con unos tres activos D. Podemos ir a navegar en la parte superior izquierda aquí. Iremos a los activos, que es nuestra ubicación de activos para el desarrollo de juegos. Obviamente IO es conocido como un sitio web de juegos, así que puedes descargar juegos aquí es la característica principal, pero ha comenzado a ramificarse para proporcionar activos y cosas así Entonces, si vamos a la sección de activos, lo primero que acabo de mencionar es que tal vez queramos trabajar con unos tres activos D, que podamos bajar a estilos. Vamos a buscar por tres D. Y además, no quiero pagar por esto. Es solo un campo de pruebas que tenemos en marcha en este momento. Sólo quiero ver el proceso de conseguir estos activos en el proyecto. Entonces también voy a ir a la sección libre aquí, así que filtraremos por tres D y gratis. De esa manera, cualquier cosa que descarguemos ahora, no tendremos que pagar. Es posible que deba iniciar sesión e inscribirse si no tiene una cuenta, pero las cuentas aquí son de uso gratuito. Y entonces es solo un caso de encontrar algo con lo que queremos trabajar. Así que aquí tenemos cosas como nuestros packs de personajes. Por lo que los paquetes de vehículos, diferentes tipos de impactos de prototipos pueden ser muy útiles. Prácticamente cualquier cosa, solo encuentra algo con lo que creas que te parece interesante trabajar, y puedes descargar esto y simplemente probarlo en tu proyecto. Esta es la razón por la que estamos haciendo un proyecto algo descartable, es que tal vez encuentres que muchos de estos no funcionan No se crean de una manera utilizable para el proyecto que tienes en mente, o simplemente puede que no se vean tan bien en motor o tengan las características que esperabas. Así que es muy sencillo simplemente tirarlos a la basura o deshacernos del proyecto un poco más tarde cuando hayamos terminado con nuestro prototipado y ganando la etapa de activos Todo lo que tendrías que hacer aquí, digamos, por ejemplo, los K Kits son bastante buenos. Podemos entrar aquí. Bajaríamos a descargar. Encuentra el paquete que quieres usar. K también proporciona algunas versiones pagas. Pero si bajamos a la sección de descargas, y puedes elegir tu nivel justo aquí. Si eliges gratis, solo podemos decir que no, gracias. Me llevaremos a las descargas que te darán la versión gratuita, que solo proporciona menos activos en el pack. Lo descargaremos y almacenaremos un lugar para usarlo. Ahora bien, el kit K, son activos bastante decentes, pero no están amañados ni instalados muy bien para trabajar con el unrelen Entonces, por esa razón, lo que voy a hacer es con este curso, empacaré algunos activos que sé que funcionan de una manera más ideal para nuestros proyectos. En realidad es proporcionado por K. Es solo algunos de los activos de uno de sus kits. He necesitado hacer algunos cambios en la escala y los tipos de objetos. Te voy a dar un zip llamado assets. Solo asegúrate de descomprimir esa carpeta, y luego dentro de aquí, tendremos algunas mallas, sonido y una textura solo para fines de demostración Esto realmente no pretende ser un tema sobre formatear o actualizar los activos con los que estás trabajando. Ojalá, estemos consiguiendo algo que sea utilizable de todos modos. Se trata más de meter esto en el motor irreal. Así que solo quería brindarte esto para que puedas seguirlo fácilmente. Lo que recomendaría es que si quisieras probar y sacar cosas de él o bosquejar ab o donde sea que te sientas cómodo descargando cosas, siéntete libre de probarlo. Pero también considere solo usar este paquete de activos que estoy proporcionando solo para que pueda seguir muy rápidamente y ver los elementos centrales para incluir esto en su proyecto. De vuelta al interior del motor irreal entonces, este es el paso principal y final, y así de simple puede ser meter activos en tu proyecto Lo que recomendaría es con el asset pack que he comisariado solo para configurar las cosas, como he mencionado, de una manera que sé que funciona bien con Unreal Voy a estar en esta carpeta aquí donde podemos ver la carpeta assets. Y lo que podemos hacer es si vamos al cajón de contenido, aseguramos de que los cajones de contenido se abran, y luego simplemente podemos arrastrar la carpeta assets dentro de nuestra estructura de carpetas de soporte de activos de boot camp justo aquí. Entonces nuestro contenido personalizado que colocaremos justo aquí. Esto traerá todos los activos. También los mantendrá dentro de su estructura de carpetas que he configurado. Todas las mallas estarán en una carpeta de malla, los letreros estarán en la carpeta asignada y la textura estará en su carpeta de texturas En el fondo, lo que quizás no hayas visto es que acaba de aparecer una pequeña ventana emergente, y esto es solo preguntar si queríamos hacer algún cambio en la FBX Entonces estas son las tres mallas D. Podemos hacer cosas como decirle que son mallas esqueléticas, lo cual sería incorrecto en este momento porque las mallas esqueléticas son esencialmente mallas, pero Podemos cambiar el escalado predeterminado, la escala uniforme, el proporcionar un desplazamiento de traslación. No queremos hacer nada de esto. Generalmente, creo que el 99% del tiempo, a menos que tengas una muy buena razón y sepas lo que estás haciendo, tendemos a simplemente dejar esto por defecto. Entonces lo que voy a hacer es decir que importemos todo. Voy a dejar que Unreal se encargue de esto, y pueden ver que está trayendo todo eso a nuestro proyecto tendremos una pequeña ventana emergente Aquí tendremos una pequeña ventana emergente confirmando que todo ha sido exitoso. Podemos simplemente cerrar esto porque es exactamente lo mismo que el cajón de contenido. Había algunas advertencias ahí solo diciendo que no tenía grupos de alisado y algunos otros temas estaban apagados con las tres mallas D. Seguirán funcionando perfectamente bien, pero esta es una de esas cosas. Es más el tema de un artista entrar en su paquete de tres D y arreglarlos y actualizarlos para que funcionen correctamente con un motor de juego. No realmente lo que estamos viendo, sino solo ten en cuenta, esas fueron solo advertencias, y todo seguirá funcionando perfectamente bien. Y luego lo principal aquí, tenemos una bonita estructura de carpetas. Así que dentro de nuestra carpeta personalizada basada en proyectos, tenemos nuestros activos, y luego podemos encontrar fácilmente nuestras mallas, sonidos o texturas Eso es, así se puede ver con eso. Ahora tenemos todo traído al proyecto. Si cambiamos y seleccionamos estos tres, por ejemplo, este es un bonito maniquí que tenemos aquí De hecho, voy a agarrar todos estos con la palabra maniquí. Todos ellos tienen el desplazamiento de transformación correcto. Si traigo esto, en realidad va a crear una sola estructura. Pero estas son múltiples mallas todas colocadas juntas para hacer un maniquí de entrenamiento genial Si hacemos doble clic en alguno de estos, esto abrirá un visor de malla estática. Lo que voy a hacer es, siempre tomaré esta pestaña que aparece aquí, y simplemente voy a acoplar esto en la parte superior de la vista solo para que todo esté muy bien alineado, y esto solo nos da alguna información sobre la malla estática. El material que contiene, lo que está ayudando a representar visualmente este objeto, y luego alguna otra información a la que llegaremos un poco más adelante sobre cosas como colisión y cómo esto interactuará con el mundo. Entonces este es nuestro editor de malla estática. Si entramos en los letreros solo para asegurarnos de que estos funcionan, sabrás que estos letreros han funcionado correctamente si puedes reproducirlos y proporcionar una demostración de estos letreros en tu editor. Así que eso es todo entrar correctamente también. Y esto solo nos permite presionar play aquí y podemos probar cómo suena esto en el motor. Y luego la textura, estos serán los colores y la información que se pasa nuevamente al material para ayudar a representar visualmente los activos. Una última cosa antes de terminar. Si estás usando este paquete de activos con el que te recomendaría jugar solo porque como he mencionado, todo está configurado para funcionar correctamente, y lo he probado para asegurarme de que todo funcione. Te voy a dar un adelantamiento muy rápido en dos materiales. Vamos a entrar en esto con mucha más profundidad más adelante, pero podemos evitar que los activos que traemos en todos tengan este color blanco liso aburrido basado en ellos. Así que puede traer un barril. Tenemos nuestro muñeco justo aquí. Veamos también esta tabla de detalles. Todo esto se ve bastante genial, pero actualmente solo es blanco. Ahora bien, una cosa a tener en cuenta es que todos estos aquí abajo, podemos ver en el lado derecho en el panel de detalles, hecho están compartiendo un material, lo cual es genial porque significa que si actualizamos este material para mostrar la información correcta, todos los activos también funcionarán correctamente. Forma en que podamos hacer esto. Sólo voy a hacer doble clic sobre este material como en aquí, y esto nos llevará al editor de materiales. Si quisieras saber dónde está esto en el cajón de contenido, podemos ir a mallas Y cuando importamos esto, se puede ver una textura prototipo, que en realidad es un material, es solo el nombre por defecto que usaron. Esto fue creado y aplicado a todas las mallas para nosotros porque el motor Unreal sabe que todas las mallas necesitan al menos un material básico con el al menos un material básico que trabajar para visualizar Hazte un poco más específico. La razón por la que esto se llama prototipo de textura es porque en la herramienta de modelado de tres D que K habría utilizado al crear estas. Simplemente nombró allí su textura de prototipo de ranura de material , y eso se ha llevado a la enum Unreal Ahora la forma en que podemos cambiar esto en este momento, tenemos aquí un color blanco liso, que es exactamente por lo que esto está mostrando blanco en el panel de ejemplos. Si hacemos doble clic en esto, podemos cambiar esto a un color diferente. Si hacemos este morado, vamos a golpear aplicar, volveremos a Maine, ahora todo es morado. Eso es realmente todo lo que están haciendo los materiales. Le estamos proporcionando alguna información visual, y está mapeando eso a través de las mallas Lo muy rápido que podemos hacer aquí para que este aspecto se vea como pretendemos, sin embargo, es que queremos basar los colores a partir de la textura. Entonces entraremos en nuestra carpeta de texturas, tomaremos nuestra textura aquí, y podemos simplemente hacer clic y arrastrar esto al editor de materiales, y esto será algo de información de textura, que se ha mapeado nuevamente en ese paquete de tres D a través de las mallas, y el motor Unrel entiende cómo trabajar con esa información para alinear la parte correcta de esto textura visual con el desenvolvimiento de tres D, llamado mapa UV de las mallas con las que estamos trabajando Realmente, todo lo que queremos hacer en este punto es que vamos a reemplazar este color sólido plano, así que en realidad podemos simplemente eliminar esto. Vamos a reemplazarlo con nuestra información de textura. Entonces si sacamos del rojo verde y azul, y enchufamos esto en el color base. Este pequeño alfiler de aquí, podemos sacar de esto y enchufarlo en color base. Puedes ver que esta esfera ahora tiene esa información de textura, esa imagen envuelta alrededor de la esfera, y lo hará por nuestras mallas con las que estamos trabajando también Podemos, si quisiéramos, sacar información de los canales rojo, verde o azul individualmente. Pero en este caso, queremos la combinación de eso, que está conformando la textura completa. Queremos que eso se envuelva a través de nuestras mallas. Entonces, si presionamos aplicar y solo guardaremos esto para asegurarnos de que todo se haya almacenado, volveremos a Maine, y podrás ver que esa información ahora ha sido mapeada a través. Y nuevamente, profundizaremos más en lo que están haciendo las texturas, el término que usé mapeo UV y materiales y cuánto de eso entra en juego en un tema posterior, pero solo quería darte una visión rápida allí porque si querías empezar a trabajar y jugar con estos activos, ahora están completamente para funcionar y verse como pretendido. Y fue un cambio muy rápido que podemos hacer. 13. Fab: En este tema, vamos a estar echando un vistazo a la nueva tienda fab. Entonces este es el reemplazo para el mercado irreal de Epic, solo por claridad Quería mencionar que esto se está incluyendo post la finalización del curso. Así que el curso quedó completamente grabado mientras que el mercado era el principal y único escaparate proporcionado por Epic para el motor Unreal La mayor parte del contenido de las próximas secciones seguirá siendo relevante. Habrá algunas cosas donde mencionemos el mercado. Y solo necesitarás reemplazar eso con navegar a Fab. En este tema, te estaré mostrando cómo trabajar con Fab y navegar, mostrándote algunas de las diferencias y cómo aún puedes ganar activos de una manera muy similar. Solo quería mencionar, también, algunos de los activos que se hicieron totalmente gratuitos y disponibles, lamentablemente también han sido despojados. No significa que no puedas seguir el contenido del curso. Puede que solo necesites reelaborar tus escenas y tal vez intentar personalizarlas un poco más Para ser honestos, sin embargo, esa es realmente la manera en que se pretende el curso. Obtendrás mucho más de esto si estás trabajando desde tus propios conceptos y tratando de crear tu propio resultado ideal para el entorno que intentas crear. Tratar de trabajar más desde tu propia inspiración te permitirá hacer mucho más prueba y error y realmente aprender las cosas mucho, mucho más rápido. Pero no quería dejarte en la oscuridad. Entonces vamos a pasar por fab y te mostraré los nuevos procesos de trabajo. Si necesitas volver a esto más tarde, cuando te estoy mencionando cosas como el marketplace, voy a profundizar lo más posible ahora, para que siempre puedas volver aquí más tarde y ver dónde habrían sido las superposiciones desde el enfoque original hasta ahora trabajar con la tienda Fab Entonces lo primero está dentro del Epic Launcher. Ahora tenemos esta pestaña fab en la parte superior. Este solía ser el mercado. Aquí fue en realidad donde habrías navegado por el mercado en el lanzador Epic La única opción que tenemos ahora es comenzar a explorar, puedes ver aquí abajo, llevándonos a la página web, y esto nos llevará a la tienda Fab Así que da click en esto y te llevará a Fab. Con la página fab cargada, solo algunas cosas que ahora son ligeramente diferentes. Así que aún necesitamos iniciar sesión para asegurarnos de que has iniciado sesión en tu cuenta en la parte superior. Esto seguirá siendo con tu cuenta de la tienda Epic. Algunas de las cosas a tener en cuenta aquí abajo , una de las cosas que Epic está tratando de hacer es hacer de este un tanto una especie de mercado global, cubriendo cosas como Unity, el Unreal Engine y Fortnite También incluirá activos de lugares como Sketchfab directamente ya que han comprado Sketchfab directamente ya que han comprado Sketchfab Entonces verás muchos más activos genéricos funcionando o disponibles para comprar, también. Puedes desplazarte por esto como de costumbre. Tienes tus diferentes categorías que podemos revisar. También puedes buscar específicamente en función del motor en el que quieres que funcionen tus activos. Algunas cosas que se han mencionado en el pasado fueron las rotaciones mensuales gratuitas Esto ahora se ha limitado a una rotación libre de tiempo limitado. Creo que esto es por el momento cada dos semanas. Entonces ven aquí, similar a enfoques anteriores que se habrían mencionado en algunos de los próximos temas, simplemente entras en el activo que quieres almacenar en tu cuenta de forma permanente de forma gratuita. Entonces, una vez que hayas agregado esto a tu cuenta, puedes usarlo indefinidamente Vendrías a la sección del lado derecho, agregarías esto a tu cuenta, lo comprarías por $0, esencialmente, y luego ese es tuyo gratis para guardarlo y usarlo en tus proyectos. Entonces eso es solo para decir, vuelve aquí y revisa esto cada dos semanas para ver si hay algo que quieras usar y agregar a tu cuenta. Y luego más allá de eso, es un proceso muy sencillo. Hay algunos aros adicionales para saltar con el nuevo enfoque de frente de tienda fab en comparación con el mercado, pero sigue siendo relativamente simple trabajar con él Entonces a modo de ejemplo, si quería aquí el santuario de los apoyos gratuitos, lo primero que siempre queremos hacer si queremos esto se sincronice directamente con el UnrelEngine, solo queremos asegurarnos de que tenga este símbolo aquí, así que el Eso asegurará que esté configurado y listo para trabajar con nuestros proyectos irreales de inmediato Podemos venir y podemos hacer clic en el botón agregar a mi biblioteca aquí. Eso ya se ha agregado y guardado en mi biblioteca, y puedo ver esto en el lanzador la misma manera que volverás a ver en el próximo contenido. Entonces este es realmente el principal gran cambio aquí es que estamos almacenando los activos en nuestra cuenta en línea, así que ahora somos dueños de esto, pero para hacer uso de él, vamos a querer volver al lanzador Epic. Así que de vuelta al interior del lanzador, ahora queremos ir a la biblioteca, y es posible que tengamos que hacerlo si aún no lo ves en la sección de tu biblioteca aquí abajo, así que donde se almacenan todos tus activos, posible que necesitemos hacer clic en este botón de recarga fab, así que permítanos actualizar Fab Esto es simplemente sincronizar todo el contenido que tenemos almacenado en nuestra cuenta y asegurarnos de que sea accesible y disponible para trabajar en el lanzador épico Entonces lo que acabo de descargar o agregar a mi cuenta fue el santuario Sci Fi Props Así que sólo voy a ver si puedo encontrar eso aquí, y podemos ver que ahora está sincronizado Así que los accesorios del santuario de Ciencia Ficción están disponibles. Y podemos agregar esto al proyecto la misma manera que te he mostrado con los otros procesos que trabajan con el marketplace. Entonces, como ejemplo, simplemente hacemos clic en el agregar al proyecto. Encuentra, por ejemplo, nuestro proyecto de boot camp y luego dile que agregue esto al proyecto que queremos trabajar y debido a que se ha confirmado se creó específicamente para trabajar con el mercado de motores Unreal o los proyectos de motor Unreal, todas las texturas y materiales y cosas ya se configurarán para funcionar según lo previsto Entonces es por eso que cuando estamos trabajando desde Fab, idealmente, intentaremos encontrar cosas con el logotipo irreal aquí, solo asegurándonos de que esté irreal listo Podemos, por supuesto, si volvemos a descubrir o buscar a través de cosas podemos, por supuesto, agregar proyectos específicos de motor no irreales a nuestra cuenta, lo cual está perfectamente bien Solo significa que probablemente tendrás que descargar esto localmente en tu escritorio o en algún lugar local de tu sistema, y tendrás que pasar por el proceso de importar manualmente los activos o el contenido a tu proyecto. Y entonces probablemente tendrás que configurar cosas como las texturas y los materiales a mano. Entonces no es el fin del mundo. Es solo que tomará un poco más de tiempo, pero sí significa lo positivo de que tenemos mucho más acceso a una gama más amplia de activos y características potencialmente que podemos incorporar a nuestros proyectos. Lo último que quería mencionar es lo me pareció que era la mejor manera de trabajar con esto es, por ejemplo, si supiera que quería algo que fuera irreal listo, así que algo que podría simplemente descargar y funcionaría inmediatamente dentro de mi proyecto Voy a dar click aquí a este gran botón de Unreal. Eso automáticamente agregará un filtro para que solo me vaya a mostrar cosas que están listas para ejecutarse dentro de un proyecto irreal Notarás que podemos encontrar Activos Rápidos. Entonces esta es otra cosa que ha cambiado, y voy a pasar por eso en un momento. Pero podríamos entrar en los Quicksassets, de nuevo, agregar esto a la biblioteca, y se mostrará exactamente de la misma manera que he mencionado antes Otra cosa que puede no haber quedado clara por lo que acabo de pasar, si estás agregando esto a tu biblioteca digitalmente, así que en el escaparate fab, si no tiene el logo irreal, porque no se ha hecho para funcionar con el motor Unreal específicamente, tampoco aparecerá en Entonces, si alguna vez te estás preguntando por qué algo no aparece aquí en tu lanzador épico, es porque probablemente no fue construido para funcionar con Unreal, solo para que eso quede claro Pero para volver al filtrado, la otra cosa que podríamos hacer es que podríamos buscar cosas como activos específicos irreales, y podríamos buscarlos en base a activos libres Si solo buscas algo para desarrollar un proyecto, y digamos que estamos buscando algo para los entornos. Así podemos encontrar los tres entornos que están construidos para trabajar directamente con el motor Unreal Así que sigue siendo una manera bastante agradable y fácil de buscar las cosas. Como mencioné, potencialmente solo unos pasos adicionales por los que pasar, pero sigue siendo relativamente sencillo trabajar con ellos. Entonces ese es Fab. Ese es el mercado Fab a través del navegador web y vinculándolo al lanzamiento épico. Solo para poner las cosas más en contexto, cuando he mencionado que estás agregando cosas a tu cuenta a tu biblioteca, si vas a la sección de biblioteca M aquí arriba, esto es esencialmente lo que quise decir. Entonces, aunque puedes tener todos los activos almacenados en tu biblioteca, así que están vinculados a ti y a tu cuenta digital, como mencioné, ciertas cosas pueden no ser irreales compatibles, lo que significa que solo podrás encontrarlas aquí, y tendrás que descargarlas manualmente y trabajar con ellas de esa manera en lugar de a través de la epicormchair saltar al proyecto Unreal Engine, verás mucho más de esto a medida que avanzas por el curso Entonces alertan spoilers. El cambio principal que vas a ver aquí, sin embargo, es que si vamos a Window, te estaré enseñando cómo usar un poco más adelante en el Puente Quixle Entonces esto también ha cambiado un poco. En ciertas versiones, parece que esto ha cambiado por completo. Así que todavía puedes navegar por el puente Quickle aquí, pero parece querer llevarnos a Fab al final de todos modos Así que aún puedes encontrar cosas como ciertos activos con los que trabajar. Y puedes intentar agregarlos a tu cuenta de Quickle, nuevamente, descargarlos y agregarlos al proyecto, como verás en algunos contenidos próximos Dependiendo de la versión del motor con la que estés trabajando, sin embargo, esto puede redirigirte a Fab, en cuyo caso, es un proceso muy similar. Simplemente puedes descargarlo desde Fab en su lugar y agregarlo al proyecto a través del lanzador. Ahora bien, no quiero profundizar demasiado en estos procesos en este momento porque esto literalmente ha estado cambiando casi quincenalmente donde el flujo de trabajo está cambiando bastante rápido ya que Epic está haciendo cambios en el frente de la tienda y cómo funciona todo Entonces lo que recomendaría es dependiendo de cuándo estés viendo esto, podría haber cambiado otras tres o cuatro veces. Solo echa un vistazo a algunos de los anuncios más recientes de Epic y tal vez la documentación o las tutorías que están proporcionando sobre cómo usar Quick y fab en función de cuando estés viendo Pero estos son solo algunos de los cambios a tener en cuenta. Ahora, otra cosa que quizás hayas notado es que tengo un botón fab aquí. Si no tienes eso en este momento, lo que quieres hacer es venir a la pestaña Editar aquí e ir a plug ins. Busca el plugin Fab. Y así es como solía trabajar Quickle donde acabábamos de tener un puente desde nuestro proyecto hasta el sitio Quickle, y podíamos meter las cosas automáticamente Esto es como un puente fantástico, supongo. Así que toma el plugin fab, deja que el proyecto se reinicie, y luego tendrás la misma opción que tengo justo aquí debajo de Ventana. Entonces vamos a ir a Window y abrir el puente fab. Yo lo llamaré así por ahora. Esto es muy similar a esa versión de navegador web que vimos hace apenas un momento. La principal diferencia es que ahora podemos pasar por alto todo el lado épico del lanzador de las cosas. Entonces como ejemplo, si encuentro parte del contenido que funcionaría con mis proyectos quizá algo relativamente pequeño, podemos ir a esta sección desplegable aquí, ir a todo el contenido dentro de mi biblioteca. Y puedo encontrar, digamos, esos apoyos de santuario de ciencia ficción otra vez, solo porque ya los tengo y no ocupará demasiado espacio Ahora lo que podemos hacer desde aquí es que esto va a estar manteniendo el contexto del proyecto en el que lo has abierto. Entonces en este caso, sería mi proyecto de boot camp. Y si digo agregar al proyecto, esto debería traer esto, puede ver aquí está descargándolo y trayéndolo directo a mi proyecto activo. Tan agradable y sencillo. Así que de nuevo, eso agiliza un poco el proceso aquí, siempre y cuando estés feliz de pasar esta cosa tipo fab bridge launcher por proyecto. Y lo que deberíamos ver es que vamos a tener una carpeta, para los apoyos del santuario de ciencia ficción ojalá se generen justo aquí a la izquierda. Ahí vamos. Así podemos ver SF ShrineEv cinco y todo esto, solo para reforzar realmente esto porque está hecho para funcionar directamente con el motor NRL, como mencioné, todas las texturas y los materiales están preparados y listos para funcionar Y en cuanto arrastre esto al mundo, se ve como se esperaba. Tan agradable y fácil. Dependiendo de cómo quisieras acercarte al trabajo con el nuevo escaparate fab, puede tener más o menos Pasos involucrados para que esto funcione. Pero estas son las cosas principales. Entonces, como dije, es posible que deba regresar aquí para una especie de contexto superior cuando introducimos cosas como el antiguo mercado y cómo puede obtener activos de eso en su cuenta y luego en su proyecto. Así que tal vez tengas que volver aquí un poco más tarde para traer esto de nuevo a contexto. Y como dije, tal vez tengas que reelaborar los bienes con los que recomendaba que trabajáramos para construir esta cueva Algunos de esos aún pueden estar disponibles de forma gratuita. Algunos de ellos pueden haber sido removidos, lamentablemente. No va a significar que no puedas completar el curso, pero puede que simplemente no termines con la misma escena que tengo, que, como ya he mencionado antes, en realidad es probablemente la mejor manera abordar este tipo de cursos. Te obligará a considerar realmente con qué puedes trabajar, tratando de obtener los mejores activos para que se ajusten al objetivo que tienes en mente, y simplemente ponerte mucho más manos a la obra con alguna prueba extra y que te hará aprender y entender el motor Unreal mucho más rápido Entonces esto es solo un desglose muy rápido de Fab. Como he mencionado, hay algunas otras características que probablemente valga la pena conocer, pero estoy muy consciente de que dentro de una semana o dos, esas características pueden haber sido eliminadas, trasladadas a otro lugar, y el video volvería a ser irrelevante y desactualizado Entonces solo para decir, si alguno de la interfaz o botones están en un lugar diferente, intente mantenerse al día con lo que Epica anuncia en sus páginas oficiales, la documentación anuncia en sus páginas oficiales, la documentación y cosas así para una visión más profunda fab Quixle si eso se mueve a otro lugar, porque parece que eso también se está moviendo, puede ser algo cambiante para los próximos meses ya puede ser algo cambiante para que están tratando de conseguir que los fab funcionen correctamente. 14. 12 - Unreal Marketplace: Bueno, ahora mira otra manera común en la que podemos traer activos a los proyectos con los que estamos trabajando. Y eso va a estar usando el mercado de motores Unreal. Así que estoy de vuelta dentro del lanzador Epic. Yo sólo voy a pasar a la pestaña del mercado aquí. Y como hicimos anteriormente, obtendremos unos tres activos D solo porque son lo más fácil de visualizar, pero podemos hacer esto con casi cualquier cosa, y comenzaremos con el contenido gratuito solo para que cualquiera pueda seguirlo. Así que ten en cuenta, como ya he mencionado, en la sección de introducción, pena registrarte aquí todos los meses, solo para ver qué se ha hecho gratis para el mes que sucede en la primera semana de cada mes. Y si agregas estos a tu cuenta, solo recuerda, puedes quedarte con estos para siempre. Entonces, aunque no los necesites ahora mismo, pueden ser algo útil para trabajar más adelante. No voy a usar estos solo porque la gente puede estar siguiendo a lo largo en diferentes puntos, sin embargo, y si salen de esa rotación libre, les pagarán activos nuevamente en el futuro. Entonces, si no los consigues cuando estén libres, serán cobrables en el futuro. Entonces, lo que haremos en su lugar es ascender a la parte superior de la ventana del mercado aquí. Vamos a ir a la sección gratuita, y solo navegaré hasta la colección permanentemente gratuita. Entonces estos son activos que en algún momento, épicos potencialmente han pagado una especie de cargo de regalías a los creadores, y ahora solo están disponibles gratuitamente para siempre. Entonces eso significa que puedes entrar y puedes obtener estos cuando quieras. Además de mostrar algunos ejemplos de los activos más visuales aquí. Si solo nos desplazamos un poco hacia abajo, también podemos obtener cosas como VFX Por ejemplo, puedes obtener algunos paquetes de efectos visuales de inicio realistas aquí Podemos entrar y todo lo que queremos hacer es que si aún no tienes estos, solo te dirá que compres esto. Esto agregará esto a tu cuenta de forma gratuita, así que todavía la estás comprando, pero estás obteniendo acceso a ella de forma gratuita. Y luego una vez que hayas dado ese paso, solo le decimos que agregue esto a un proyecto. En este caso, acabo de presentar ante el titular del activo. Aquí es donde me gustaría colocar esto. Haremos clic en esto y solo lo haremos t para agregarlo al proyecto con el que estamos trabajando. Recuerda, por el momento estamos poniendo esto dentro del poseedor del activo. Entonces solo lo tendremos para agregar esto al proyecto. Eso lo haré automáticamente. Entonces, si saltamos de nuevo a nuestro proyecto, lo que deberíamos ver es que tendremos una nueva carpeta aquí abajo llamada Realistic starter BFX PAC volumen dos La forma en que tiendes a trabajar con activos del mercado es que hay un conjunto de reglas muy estricto que tienen que seguir. Nuevamente, las convenciones de naming son brillantes aquí porque si nos acostumbramos a hacer esto en nuestro propio proyecto, será muy fácil trabajar con otros plug-ins o proyectos que están en desarrollo dentro de Unreal porque mucha gente ha adaptado estas recomendaciones Por ejemplo, podemos ver aquí, tenemos una carpeta con el nombre del asset pack. Esto nos da un espacio de nombres específico para los activos que hemos descargado. Dentro de esto, tenemos una carpeta de mallas, muy similar a la que tenemos aquí Tenemos una carpeta de partículas, una carpeta de texto, es muy fácil de navegar porque nos estamos acostumbrando a ese framework que ya configuró. Entonces como hemos creado con nuestra carpeta de mapas también. Tenemos una carpeta de mapas aquí, y esto suele estar en los plugins o en los assets. Aquí es donde se puede echar un vistazo a una vista general o el mapa de ejemplo de todos los activos, las mallas, ejemplos de audio que se pueden configurar, y en este caso, los ejemplos de efectos visuales que se han configurado en un nivel de demostración Sólo voy a guardar los cambios que he hecho en mi mapa principal para que podamos quedarnos con esto si queremos volver un poco más tarde. Pero podemos echar un vistazo rápido a la descripción general de los efectos visuales aquí Esto es solo un montón de partículas todas dispuestas para nosotros para que podamos ver de un vistazo rápido exactamente qué están haciendo y cómo están funcionando y si queríamos trabajar con alguna de estas. Si volvemos por otro ejemplo rápido, solo vamos a volver una página aquí, así volveremos a lo libre para siempre. Agreguemos rápidamente algunos efectos de sonido también, así que agregaré los efectos de sonido de la interfaz. Simplemente agregaremos esto al proyecto de la misma manera. Nuevamente, acabo de filtrar para que aquí solo se muestre un proyecto, así que buscaremos al poseedor del activo, y agregaremos esto al proyecto también. Entonces si volvemos una vez más, sólo voy a escoger un ambiente. Ahora, sé solo por prueba y error, que este, aunque se ve bastante bien, actualmente no funciona en Unreal motor cinco Entonces lo que voy a hacer en cambio es que voy a tomar el Egipto estilizado sólo porque sé que esto funciona actualmente Todos los materiales y los sombreadores están completamente actualizados y funcionan para 5.3 Entonces nuevamente, voy a dar click para agregar esto al proyecto. Vaya al ejemplo del titular de activos aquí. Y luego solo volveremos a agregar esto al proyecto. Todos esos cambios realizados, solo voy a saltar de nuevo al proyecto aquí. Podemos comenzar a cerrar las ventanas si tienes estas en la parte superior y no las estás usando. Solo estoy haciendo clic en el medio del mouse o haciendo clic en el Ratón W para eliminar estos. Y solo para demostrar de nuevo, lo que nos queda sin mucha claridad aquí, tenemos la carpeta de la que nos encargamos el nombre del proyecto en el que estamos trabajando, y luego tenemos todos los activos que acabamos de importar dispuestos dentro de esa misma estructura de carpetas. Entonces dentro de Egipto estilizado, nuevamente, tenemos una carpeta de mapas y dentro de la carpeta de mapas, podemos entrar aquí y podemos ver el ejemplo del nivel trazado y configurado y un poco listo para trabajar con él Estos, por supuesto, van a ser geniales si quisieras entrar y ver cómo se construyen niveles como este es usar lo que se llama un enfoque modular. Entonces cada parte de esto está hecha principalmente de pequeños trozos de mallas reutilizables Entonces, en lugar de tener estructuras específicas, que solo podrías usar realmente una vez. Los puedes tomar muy fácilmente porque son modulares, duplican el mit, y tienen algo que se ve ligeramente diferente en diferentes partes del nivel. Entonces, una buena manera de comenzar a familiarizarse con cómo se pueden construir estos procesos y niveles como este Entonces otra cosa que podemos mirar son nuestros efectos de sonido, solo para ver como estos difieren un poco de las opciones más visuales. Entonces, en este caso, no han proporcionado un mapa. No hay paseo por ahí. Algunos de ellos te darán una vuelta donde puedes caminar hasta audio espacial y cosas así para ver cómo funcionarían en tiempo de ejecución. Con estos, solo son simples señales o archivos Wab. Y nuevamente, podemos presionar la opción de reproducción aquí y podríamos escuchar estas reproduciendo en el editor si tus signos están habilitados. Entonces así es como podemos encontrar los activos. Si aún no tienes nada agregado a tu cuenta, así es como podemos usar el marketplace, encontrar algunos activos, agregarlos a nuestra cuenta y luego agregarlos a nuestro proyecto. Solo estoy volviendo al lanzador Epic muy rápidamente para otra demostración aquí Entonces, todo lo que he encontrado ahí acaba pasar a ser específico del proyecto. Entonces puedes ver aquí que hemos estado haciendo cosas como hacer clic en ellos y decirle que lo agregue a un proyecto específico. Entonces son paquetes de activos vinculados a proyectos. Y la mayoría de estos dirán agregar al proyecto como puedes ver aquí. Algunos de ellos en realidad serán un proyecto de ejemplo en sí mismo. Entonces, por ejemplo, este, el diseño accesible con Unreal te dice que en realidad vamos a crear un proyecto Entonces, qué hará esto, si hacemos clic en esto, creará un proyecto completamente nuevo en la ubicación que especifiques en la versión del motor Unreal con la que le digas que trabaje Entonces este será un proyecto completamente nuevo con un tipo completo de conjunto de características listo para funcionar. Entonces esa es otra opción. Una opción aquí también. La navegación de la interfaz de usuario, por ejemplo, está instalada en una versión de motor. Entonces, si hacemos clic en esto, obtenemos un desplegable y podemos decirle a qué versión queremos instalar esta. La forma en que este funciona es que instalas esto una vez, y luego cualquier proyecto que crees, tendrías acceso para hacer uso de ese plug in. Esta en realidad no soporta la versión que estoy usando. Como ejemplo, para mostrar cómo funcionaría esto, agregaré el sistema de logros en su lugar. Esta es otra versión de instalación a motor, así que elegiremos 5.3. Instalaremos esto a 5.3. Dejaremos que eso haga lo suyo. Si eso se hace, realidad no tenemos ningún otro aviso ni nada. Pero si volvemos de nuevo a nuestro proyecto en la misma versión de motor que esta es en 5.3, podemos ir a editar plug-ins, y podemos ver los que tenemos instalados aquí debajo de la sección instalada. Lo que deberíamos ver es el sistema de logros aquí. Puedes ver algunos de los otros plugins que he instalado en el motor, y todo lo que tenemos que hacer es marcarlos al reiniciar ahora, y eso lo instalaría a este proyecto. Haz eso porque creo que necesito reiniciar el proyecto para que ese nuevo se muestre aquí. Bien, entonces acabo de reiniciar el proyecto en el que estamos trabajando Ahí puedes ver que Instalado ahora está mostrando seis, ten en cuenta si tienes tu proyecto abierto y estás instalando algo en una versión de motor, necesitarás reiniciar el proyecto para que eso se muestre, pero ahora podemos ver que el sistema de logros está listo para que lo usemos. Gran parte de los enchufes basados en motores funcionan de diferentes maneras. Por ejemplo, el que acabo habilitar aquí, Nodos más oscuros, esto realmente cambiará las imágenes y cómo se ve Unreal Esto es más una actualización visual. Es como un tema aplicado al editor general y a las notas del blueprint, mientras que el sistema de logros nos dará nuevas funcionalidades y características a las que podremos acceder en blueprints y C plus plus Con estos, siempre querrás tomarte un momento para leer la documentación, solo para ver cómo están funcionando estos diferentes plug-ins, pero eso es todo lo que realmente necesitamos saber por ahora es que tenemos diferentes tipos de plugins, algunos que se agregarán directamente al proyecto, algunos que crearán un nuevo proyecto para nosotros, y algunos que están instalados al actual versión del motor en el que estamos trabajando, y podemos acceder a estos en cualquier proyecto siempre los habilitemos a través de la opción plug in justo aquí. Como con cualquier cosa, tómate un tiempo entre temas ahora. Has visto cómo incorporar activos de los que eres responsable, posible que los estés creando tú mismo, o es posible que te los den colegas u otros desarrolladores, ya sabes, y has visto cómo obtener colegas u otros desarrolladores, contenido del mercado implacable de Así que navegue por el mercado, vea lo que está disponible y comience a traer diferentes activos, y tómese un tiempo para sentirse cómodo trabajando con algunos de esos activos para ver qué puede hacer. 15. 13 - Migración de elementos: Nosotros estaría echando un vistazo rápido a trabajar con Unreal y migrar contenido. Entonces esto es algo que Unreal proporciona una herramienta muy útil integrada en el motor Unreal Esto es a lo que aludí antes donde podemos tomar solo los activos principales de un asset pack o de un montón de contenido que ya tenemos dentro de nuestro proyecto y trasladar solo las cosas importantes a otro proyecto Como un rápido aparte, tenemos otras opciones para sacar cosas de un proyecto y almacenarlas en otro lugar. Pero si sabes que quieres que el activo se mueva de un proyecto a otro dentro de Unreal, entonces migrar es siempre la opción más segura Solo para mostrarte un ejemplo rápido de las otras formas en las que sí tenemos de sacar las cosas de Unreal Digamos que nos gustó mucho nuestro maniquí que tenemos justo aquí Podemos encontrar esto de nuevo en el cajón de contenido. Sé que esto está en mallas. Podemos ir al maniquí, y podemos hacer click derecho sobre esto Podemos ir a acciones de activos, y podemos exportar esto. Esto nos preguntará dónde queremos exportar el archivo. El archivo es un tipo de FBX, por lo que terminaremos con un archivo FBX en nuestro escritorio o un lugar seleccionado en las ventanas o sistema operativo de su elección, tendrá ese archivo que podrá usar nuevamente dentro de Blender, Myer, Y eso funcionará con todo lo que inicialmente haya venido de un paquete de terceros como Photoshop, a través de dos imágenes D, Blender Myer, tres DS 43d, tus archivos de audio, todos estos tipos de archivos estándar, para que podamos hacer lo mismo aquí, podemos ir a un archivo de audio, acciones de assets, y luego exportar estos, y eso nos daría un archivo DotWav Y luego, igualmente, si hacemos lo mismo aquí por la textura. Si exportamos esto, eso nos daría un archivo tigre TDA. No va a funcionar con cosas como planos. No podemos hacerlo porque son información binaria. Entonces, cuando lleguemos a codificar un poco más tarde y creamos nuestro primer blueprint, cualquier cosa que sea irreal específica del motor, así creada en y para el motor Unreal, normalmente no tendremos la opción de exportar estos porque nada más sabría usar eso de todos la hora de migrar, sin embargo , cuál es el tema central aquí Como mencioné, lo principal es que estamos usando esto como campo de pruebas. Este es nuestro proyecto para jugar con las cosas, ver qué funciona, ver lo que nos gusta, y luego podemos usar solo el contenido con el que queremos trabajar permanentemente en nuestro proyecto principal. Podemos mover justamente eso al otro lado. Entonces, como ejemplo que acabo de dar, digamos que hemos mirado a través de todo el contenido de K. Todo en el aquí se ve genial, pero por la razón que sea, solo necesitamos o queremos este maniquí de prueba En lugar de traer más del centenar de activos o lo que sea que se encuentre actualmente aquí. No necesitamos de nuevo todas las mesas y cosas así. Lo que haríamos es que pudiéramos agarrar. Así que solo estoy haciendo clic y luego turno seleccionando todos estos, los elementos centrales del maniquí aquí Vamos a hacer clic derecho sobre esto, y volveremos a ir a las acciones de activos, y vamos a decirle esto para migrar el activo. Y aquí es donde entra la magia. Te está diciendo aquí que las cinco piezas de malla estática que queremos atravesar también están vinculadas a una textura. Y nuestro material. Entonces, Unreal es consciente de que si los movemos sin esos otros dos activos, entonces nuestro maniquí no va a verse como se pretendía Entonces esto es realmente útil. Pero lo que también hace es que nos impide tener que cruzar todos los demás activos. Se puede ver que vamos a obtener una estructura de carpetas. Vamos a conseguir la textura, el material y las cinco medidas que queríamos. Entonces esta es la cantidad mínima de contenido con el que podemos trabajar para que todo siga luciendo correcto en nuestro otro proyecto, lo cual es bastante genial. Entonces lo que podemos hacer es que queremos que se incluya todo esto, así que diremos, aquí, que aparecerá una nueva ventana de exploración aquí. Y lo que tenemos que hacer es navegar al otro proyecto. Entonces este es nuestro proyecto original que creamos. El mío se llamaba Boot Camp, y recuerda que actualmente estamos en el poseedor de activos del campo de entrenamiento. Entonces necesitas navegar al otro proyecto al que quieres que se muden estos activos. Y entonces muy importante aquí. Tienes que recordar esto. Esto es muy, muy importante es que este proceso de migración estará buscando la carpeta de contenido. Así que siempre asegúrate de que estás moviendo las cosas a la carpeta de contenido dentro del otro proyecto. Entonces por el momento, estoy en la carpeta del campo de entrenamiento. Queremos hacer doble clic en el contenido, y aquí es donde queremos almacenar el contenido por el que nos estamos moviendo. Nuevamente, muy importante. Si no haces eso, potencialmente puedes tener cosas que no se migren correctamente Ciertos activos pueden olvidarse o perderse porque está buscando esa estructura de carpetas específica para usted. Así que asegurándonos de que estás en la carpeta de contenido, haremos clic en seleccionar carpeta aquí. Entonces eso hará la magia por nosotros. Entonces vimos algo aparecer muy brevemente, y eso fue todo migrar el contenido a través Y para comprobar que eso ha funcionado, todo lo que queremos hacer es volver al lanzador Epic y encontrar el otro proyecto al que hemos migrado ese contenido O, por supuesto, si sabes dónde está eso en tu sistema, simplemente puedes hacer clic en el proyecto U y abrirlo de esa manera. Simplemente demuéstralo porque no creo que lo haya mencionado hasta este punto. Entonces, si sabes dónde está tu proyecto en tu sistema, mío está en los proyectos Unreal Ford slash courses Dentro de la carpeta raíz del proyecto Boot Camp, tienes este ícono del proyecto punto U aquí. Es como un punto. Simplemente lo ejecuta todo. Por lo que hacemos doble clic en esto, y esto abrirá el proyecto por ti. Entonces, si no te gusta abrir el lanzador Epic, no es el software más rápido para abrir, puedes comenzar a administrar y encontrar todos tus proyectos localmente en tu sistema, y eso te abrirá todo Entonces abriendo el otro proyecto, lo que deberíamos esperar es que haya otra estructura de carpetas, y nuevamente, solo otro tipo de recapitulación en reiteración sobre la importancia de las estructuras de carpetas Ahora está muy claro lo que tenemos. Entonces tenemos nuestra carpeta boot camp, que es todo con lo que queremos estar trabajando específicamente en este proyecto. Y luego tenemos nuestros activos y plugins y cosas así han venido externamente en esta segunda carpeta aquí. En este caso, lo que haría en un ambiente de producción es porque ya lo hemos confirmado, hemos comprobado que estos son activos de buena calidad. Estos están buscando y desempeñando como queremos que en nuestro proyecto. Lo que realmente haría en este caso es que movería esta carpeta de activos a mi carpeta principal aquí, así que solo voy a arrastrar y seleccionar eso. Vamos a decir que te muevas aquí y solo muevas todo al otro lado. Esta es solo una buena manera de asegurarnos de que todo lo que queremos que esté listo para la producción y en el producto final estará en nuestra estructura principal de carpetas aquí. Y entonces podemos comenzar a deshacernos de los activos y los paquetes y cosas así que ya sea hemos probado o traído. Y solo sabemos exactamente lo que se debe empaquetar en la versión final de ellos. Pero lo principal fue solo probar que estos están funcionando. Entonces con eso movido a través, podemos cambiar de selección, todos estos de nuevo, arrastrar esto al mundo. Y ahora tenemos un maniquí de aspecto genial dentro de nuestra estructura justo aquí Mencionó ese cambio que hemos hecho al material, agregando la textura. Todo eso también se ha logrado con éxito. Esta es la magia con la migración, es que significa que podemos evitar faltar datos y errores mientras seguimos manteniendo al mínimo la cantidad de contenido que se mueve de un proyecto a otro Una cosa que probablemente haría aquí también, si estuviera siendo muy particular es dentro de la carpeta assets, crearía otra carpeta nueva aquí solo porque habrás notado que tenemos un material anidado entre nuestras mallas Entonces voy a crear una nueva carpeta llamada materiales, y luego a partir de mallas, solo voy a arrastrar esa textura prototipo aquí Podemos ver que es de tipo material en la parte inferior. Simplemente arrastraremos eso por aquí. Entonces está en la estructura de carpetas correcta. Entonces ahora tenemos nuestras mallas en la carpeta de mallas, materiales, en la carpeta de materiales, y texturas en la carpeta de texturas Agradable y ordenado, simplemente más fácil de encontrar cosas, y no queríamos que el tipo de activo incorrecto se escabulle con los otros activos aquí. Bien, y ahí vamos. Entonces eso es migrar. Hemos visto los tres tipos principales. Vamos a ver Quicksall en el siguiente tema, pero ahora hemos visto cómo importar nuestros propios activos de clientes a importar nuestros propios activos de clientes un proyecto con la consideración cómo mantenemos un buen tipo de estructura de carpetas, manteniendo las cosas ordenadas y bien presentadas y fáciles de mantener Hemos buscado obtener cosas del mercado de motores irreales, y nuevamente, llevarlo a un proyecto de prueba para que no tengamos todo desordenado en nuestro proyecto principal, y luego cómo migrar solo el contenido que queremos de nuestro proyecto de prueba a solo el contenido que queremos de nuestro proyecto de nuestro proyecto principal de producción 16. 14 - Quixel: Entonces, la última forma en la que veremos traer activos a irreales es el uso de la megabridge Quixel, o megascans, usando Entonces esto es algo que Epic adquirió recientemente. Entonces, si tienes una cuenta de Epic, tienes acceso gratuito a la mayoría masiva del contenido de megascans, y podemos acceder a esto directamente a través de nuestro proyecto Así que si entramos en 5.3, tendremos esto instalado por defecto, si por alguna razón no lo haces, podemos ir a plug ins y simplemente buscar Quiksil y solo asegurarnos que tienes el bridge plug in habilitado Nuevamente, siempre que estés habilitando o deshabilitando tus enchufes, te avisará aquí abajo si necesitas reiniciar el proyecto, así que hazlo si es Pero como dije, en la mayoría de las versiones de cinco puntos algo, deberías tener bridge instalado por defecto. Entonces con eso habilitado y listo para funcionar, podemos ir a Ventana, desplazarnos hacia abajo hasta el puente Quixel y simplemente hacer clic en esto No lo he usado antes, es posible que te pida que inicies sesión. Entonces esto es, como he mencionado, todo vinculado a tu cuenta de Epic. Porque Epic posee Quick ahora, es por eso que tenemos acceso a la mayoría de todos estos mega escaneos realmente de alta fidelidad. Entonces, si aún no has iniciado sesión, solo sube aquí e inicia sesión usando la misma cuenta que usaste para registrarte en la misma cuenta que usaste para registrarte el unrelen para obtener acceso al lanzador Epic y cosas así La forma en que usamos esto es que ahora podemos comenzar a buscar cosas específicas. Si quisieras trabajar con activos de forma individual, podemos encontrar montones de ladrillos. Puedes buscar exactamente lo que buscas, así podemos encontrar las diferentes piezas de pared a las que tendríamos acceso Y puedes empezar a mezclar y emparejar y llevarlos a tus proyectos. También tenemos cosas que nos permiten buscar por géneros o categorías específicas como una categoría histórica aquí. Y también tenemos la opción de colecciones, que es realmente útil si quisieras conseguir un entorno específico, y de nuevo, tienes cosas como entornos urbanos, entornos naturales, así que muchas cosas diferentes con las que podemos trabajar aquí. Trae estos a un proyecto, todo lo que necesitamos hacer es encontrar uno que nos guste el aspecto de. Entonces, como alguien del Reino Unido, donde siempre es gris y lluvioso, Tropical Beach me destaca. Ese siempre se ve bastante atractivo. Y simplemente entramos aquí y elegiremos los activos que queramos de esta escena de playa tropical, y podemos traer eso a nuestro propio proyecto. Como se mencionó, si aún no lo ha hecho, deberá iniciar sesión. Así que voy a iniciar sesión rápidamente para que pueda demostrar el proceso aquí. Y luego corte rápido dos siendo firmado en. Entonces, cuando estemos registrados , ahora deberías tener una vista que se vea un poco más así. Entonces voy a decir descargar, y podemos agregar esto al proyecto. Entonces digamos que queremos agarrar lo que se ve genial desde aquí. Así que vamos a agarrar algunos trozos de tierra, algunas rocas bonitas en el suelo Así que primero tendríamos que descargar esto. Podemos cambiar la calidad. Mediano, creo que está bien. Creo que eso es hasta como dos k Así que vamos a descargar este, y ya ves que esto comenzará a descargarse a tu cuenta y a tu sistema. Y luego tendremos que decirle esto para agregarlo al proyecto un poco más tarde. De hecho, ya está hecho eso, así que agregaremos esto al proyecto. Y se puede ver que tenemos nuevamente Anidado en una nueva carpeta aquí y mega escaneos Esto en realidad es de nuestro proyecto. No está muy claro porque las ventanas aquí en el camino. Pero si vamos al cajón de contenido, vamos a mega escaneos. Solo mueve esto por el camino otra vez, todo empieza a flotar por ahí y a estar un poco desordenado, razón por la cual me gusta atracar cosas aquí arriba De lo contrario, solo tenemos cientos de ventanas flotantes al final de una sesión. Bajaremos al navegador de contenido dentro de megascans, tres activos D. Ti Bach. Ahora tenemos esta maravillosa porción de configuración de rock de alta fidelidad pasando aquí Puede hacer lo mismo por muchas otras cosas. Si quisiéramos algunos detalles, podemos obtener diferentes estrellas de mar, tal vez otro tipo de roca, y luego algunos tocones de árboles para ir con ella Sólo voy a controlar y dar click en los diferentes activos que acabo de descargar. Entonces podemos decirles a estos se sumen al proyecto en el que estamos trabajando actualmente, y podemos ver los que se agregan por aquí. Es una forma bastante rápida e indolora de meterlas en el proyecto, y ya están listas para funcionar Tienen un montón de subcarpetas diferentes, una cosa que podría ser bastante útil si quisieras acceder solo a las mallas porque todas están puestas en una sola Puede ir a nuestra carpeta megascans de tres activos D aquí. Tenemos una opción de filtro justo aquí, así que podemos desplegarlo hacia abajo, y solo filtraremos por mallas El otro término para ellos es malla estática, realidad es solo en esta categoría en la parte superior aquí arriba. En la sección superior, clavaremos las mallas estáticas. Eso significa que podemos estar en la carpeta raíz para los megascans aquí, y podemos tener acceso muy fácilmente a todas las mallas con las que podríamos querer trabajar Podemos cambiar seleccionar todos estos, y luego simplemente arrastrar esto al nivel. Entonces es sólo un caso de arrastrar el árbol, vamos a mover esto por aquí, esta superficie rocosa por aquí Nuevamente, aquí es donde ponerte cómodo con los sistemas de entrada y solo la navegación general te ahorrará mucho tiempo. Podemos entrar y mirar a estas diminutas estrellas de mar enfocándonos aquí Nuevamente, podemos mover esto, podemos jugar con el escalado, así podemos tener alguna estrella de mar gigante aquí abajo Y así es como entonces comenzaremos a trazar nuestros niveles. Así que tendremos todos estos activos diferentes que podamos traer y que pueden ser mucho más atendidos y adaptados a lo que queremos trabajar Y solo juntando todas estas cosas, puedes obtener muy rápidamente algunos resultados bastante geniales . No necesitan mezclarse y combinar a la perfección. Se puede ver que a pesar de que el escalado aquí es muy diferente, armando estos, de alguna manera se fusionan bastante bien, pesar de que tenemos un montón de solapamiento. Sienten que van bastante bien juntos porque tienen el mismo color y textura aplicados, por lo que puedes alejarte de cosas como esta para hacer activos de aspecto algo único. Entonces, del mismo modo, podríamos hacer cosas con esta, así podemos hacer esto mucho más grande, hacer esto un poco como una roca grande en la que estas se están combinando un poco. Nos pondremos mucho más en el diseño de niveles y las necesidades de ajuste para que se vean correctas Pero nuevamente, en esta etapa, solo estamos buscando diferentes formas de incorporar las cosas al proyecto. Bridge es muy, muy útil porque esta manera no necesitamos traer toda la escena de la playa o un paquete completo de activos de varios gigabyte del mercado. Simplemente podemos comenzar a obtener activos individuales que creemos que se verían bien y serían útiles para las escenas con las que queremos trabajar y comenzar a crear. Así que solo a riesgo de que este mapa se vuelva un poco demasiado desordenado, volveré Empieza a eliminar algunos de estos. No necesitamos todo con lo que acabamos de trabajar. Probablemente sea una estrella de mar en algún lugar abajo no también. Así que sólo nos desharemos de la estrella de mar. Y por ahora, solo me quedaré con que tenemos estos activos simples de bajo poli con los que trabajar, si quisieras, solo como punto de partida para este nivel. Pero esos son los conceptos centrales de la importación de activos. Tenemos las principales formas en que incorporamos activos a nuestro proyecto y cómo mantenerlos mantenibles Te darás cuenta con cosas como el puente Quixel, desgraciadamente no es tan ordenado como hemos estado tratando de hacer todo anteriormente Entonces también tenemos los presets subrayados de MS, que vienen junto con los mega Pero nuevamente, este va a ser otro argumento muy, muy fuerte para tener todo en un proyecto separado. Tu proyecto de poseedor de activos, y luego moverlo al migrarlo al proyecto principal cuando estés satisfecho con el contenido que tienes En este ejemplo, lo que podríamos hacer es trasladar solo esta formación rocosa a nuestro proyecto principal, así haremos las acciones de activos y la opción de migrar nuevamente. Y se puede ver aquí que se corta. Si vamos al MS Underscore o a los presets MS, obtenemos todas estas carpetas No todo relacionado con un montón de las diferentes cosas aquí. Cuando tomamos este enfoque, por lo menos, podemos ver que solo necesitamos que este material predeterminado sea llevado a través, y luego diferentes activos relacionados con la formación rocosa. Así que de nuevo, solo estamos ahorrando mucho espacio y tipo adicional de estructuras de carpetas y cosas que no necesitamos. Entonces solo un ejemplo de cómo podríamos usar eso. Y justo antes de terminar, si tienes tu filtro habilitado y querías que esto desaparezca, ya sea podemos hacer clic en esto aquí, lo que eliminará el filtro de malla estática, para que podamos volver a ver todo, pero aún tienes esta nueva ventana anclada aquí Quieren deshacernos de eso por completo, entonces simplemente desmarcaremos el filtro de malla estática, o podemos agregar o eliminar los filtros comunes por completo Entonces esa fue una ventana de filtro que solo aparecerá si tienes al menos una de estas opciones de filtro habilitada. Entonces, si quieres deshacerte de eso por completo, solo asegúrate de tener todos estos desmarcados. 17. 15 - descripción general de los materiales: Entonces vamos a empezar a trabajar con materiales. Antes de crear materiales propios, solo tengo un ejemplo en el fondo aquí. Sólo voy a repasar los conceptos centrales, las terminologías que necesitaremos saber, solo para darle sentido a lo que estamos viendo y con qué vamos a trabajar Entonces un rápido resumen de lo que tenemos en pantalla. He creado un material completamente nuevo, que he llamado ejemplo de subrayado M Te estaré mostrando cómo recrear algo muy parecido a esto en un momento En el lado derecho, esta es nuestra nota de salida. Entonces esta es toda la información que se está recopilando a la izquierda que tenemos el control de establecer. Y brindando información sobre cómo se debe renderizar este material. Así que tenemos nuestro nodo de salida final justo aquí. Y luego tenemos la información que estamos pasando. En este caso, tenemos información para el color, el metálico, el especular, y los detalles de rugosidad. Y estos tres son solo información sobre cómo se debe presentar el material en este caso, para aproximar la iluminación y el comportamiento del mundo real que esperarías ver en objetos del mundo real. Tener otras cosas que podamos pasar también. El color misivo, por ejemplo, nos permitiría darle un brillo al material justo aquí, y de igual manera, podemos proporcionar información normal, que serían cosas como hornear abolladuras y grietas sin agregar realmente ninguna de esa información a la malla estática Al lado izquierdo, tenemos una ventana gráfica, que solo está demostrando cómo se verá el material Y podemos visualizar esto de varias maneras diferentes. Así que básicamente podemos simplemente cambiar la forma aquí para que podamos ver cómo se vería este material envuelto alrededor superficies lisas y superficies más duras. Y solo un consejo rápido aquí. Si vamos al cajón de contenido, encontramos la malla estática con la que sabemos que tenemos que trabajar, voy a tomar la cabeza del maniquí, y solo seleccionaré esta Y con una malla estática seleccionada en nuestro cajón de contenido, volveremos aquí. Y si usamos este icono de ladrillo aquí, esto va a previsualizar la malla que acabo de seleccionar. Entonces ahora podemos ver cómo se verá esto en nuestra cabeza maniquí Solo estoy presionando las mismas asignaciones de teclas que teníamos en la otra ventana gráfica, la ventana principal Si presionamos F cuando me alejaron, eso se enfocará de nuevo en el objeto Y otra vez, solo estoy panoramizando y haciendo zoom más o menos de la misma manera Entonces en el panel de detalles, finalmente, a continuación, tenemos aquí otras opciones similares para el dominio material, así que si esto va a ser en un volumen, un efecto post proceso, que es algo más técnico veremos más adelante en el curso. En este caso, solo queremos que esto se envuelva alrededor de una superficie, y podemos brindar información sobre si esto debe ser enmascarado, translúcido, y también si debe tener en cuenta la iluminación o podemos tener cosas como un material no iluminado, lo que significa que no toma ninguna información de la En cambio, lo que hacemos es perder mucha información sobre el especular metálico y la rugosidad, pero podemos simplemente hacer de este un material plano, apagado, casi completamente misivo Un número de cosas diferentes que podemos hacer. Ahora, en general, los flujos con los que trabajaremos estarán creando algo llamado un material de renderizado basado físicamente, un material PBR Esto, como mencioné, es tratar de aproximar la iluminación del mundo real, quitando cualquier dependencia de la intuición artística Queremos algo que sea un metal cepillado. Literalmente podemos buscar las propiedades de una superficie metálica cepillada. Podemos ver cuán metálica sería esa propiedad, cuánta especularidad tendría y cuánta rugosidad Podemos enchufar eso aquí, y podemos obtener esa información retroalimentada. A modo de ejemplo, si quisiera hacer de este un oro anaranjado completamente metálico, tomaría el valor metálico aquí, establecemos esto como uno, y tendremos una propiedad metálica puesta en esto Si quisiera que tuviera un pulido ligeramente áspero, podría establecer la rugosidad en algo así como 0.3, y veríamos que conseguimos una especie de metal rugoso cepillado Pongo la rugosidad hasta una, entonces tendremos una superficie completamente rugosa Entonces eso es todo lo que están haciendo, y así es como hacemos que un material PBR sea súper simple Solo necesita tres propiedades diferentes, que es el especular metálico y la rugosidad, y también la cuarta, que solo está impulsando el color base Pero para que técnicamente se nos haga referencia como un material PBR, solo necesitamos estos tres Y luego solo por mencionar, algunos de estos valores son pinzados 0-1 Esto no se aplica a todos los valores con los que podemos trabajar. Por ejemplo, si hacemos algo misivo, esto puede tener una fuerza emisiva de diez, 50, 100, lo que sea que quisieras que fuera para realmente aumentar la multiplicación de esa Pero cuando se trata del especular metálico y la rugosidad, estos se fijan 0-1 Entonces, por ejemplo, si tengo la rugosidad en 0.5, y luego hago el metálico, digamos, 100 veces más metálico, verás que nada cambia realmente porque esto se sujeta 0-1 Entonces uno es tan metálico como lo conseguirá una propiedad. Si volvemos a bajar esto a cero, entonces simplemente volvemos a un material completamente rugoso. Y si pongo las especularidades a una solo para mostrar lo que estaba haciendo esto, esto proporciona una especie de brillo especular plastizado Entonces, por defecto, si desenganchamos todos estos, las propiedades tienden a tener al menos una propiedad especular básica para Nuevamente, esto solo se basa en lo que más a menudo encontramos en el mundo real. Es bastante improbable que veamos algo que es completamente rudo. Por defecto, verás que esto viene con un poco de especularidad porque sin verlo aquí, esto sí tiene un valor por defecto especular de 0.5, un valor predeterminado de cero para el metálico, y nuevamente, una rugosidad predeterminada de cero, una rugosidad predeterminada de cero, a menos que anulemos eso con nuestras Así que solo tenlo en mente. 18. 16 - Creación de materiales: Ahora que has visto lo básico de un material simple que se está armando o al menos el resultado de un material que ya ha sido hecho para demostración, nos sumergiremos en crear un material propio. Ya hemos visto el material que viene por defecto o se genera automáticamente con nuestras medidas cuando las trajimos. Teníamos la textura prototipo, que es un tipo de material, y he creado uno muy sencillo para demostrarlo en el tema anterior. Para crear un nuevo material, sin embargo, lo que haría es recomendaría estar en tu proyecto principal aquí, así que este no es el proyecto activo porque probablemente podamos construir sobre el material que vamos a hacer ahora medida que avanzamos y hacerlo más complejo. Entonces estoy dentro de mi proyecto principal, el proyecto Boot Camp, dentro de la carpeta de materiales, solo voy a hacer click derecho, y voy a crear un nuevo material justo aquí. Entonces es un activo bastante común, así que está en la categoría de activos básicos en la parte superior aquí. Entonces crearé un nuevo material, y la convención de nomenclatura es M subrayado Y luego la cosa de la que es responsable. En este caso, esto probablemente solo será representar un color plano como en ninguna información visual como la textura que teníamos aquí. Entonces lo que voy a hacer es que solo llamaré a esto M subrayado base de color plano Nuevamente, puede parecer algo frívolo en este punto de su desarrollo, pero estas convenciones de nomenclatura realmente serán útiles Cuando empiezas a traer un montón de activos diferentes, y todos pueden llamarse cosas muy similares, tendrás una malla estática para tus personajes, por ejemplo, así que puedes tener un personaje de malla, y luego puedes tener un material de personaje y algunas texturas de personajes. Se vuelve muy útil tener estos prefijos para ver muy rápida y fácilmente y también buscar y encontrar el tipo de activo con el que quieres trabajar Es posible que estés saltando de trabajar con la malla de personajes a las texturas del personaje de nuevo al material del personaje. Si solo podemos buscar cosas con estos prefijos, entonces solo podemos buscar en el proyecto todos los subrayados M para todos los materiales que podríamos estar buscando Entonces es algo de conveniencia, pero también, como he mencionado, si empiezas a trabajar con equipos o proyectos de otras personas, es algo bueno porque encontrarás que este flujo de trabajo recomendado es compartido en la mayoría de proyectos irreales ahora, así que solo facilita integración y el trabajo con proyectos existentes también En el fondo aquí, acabo de hacer doble clic para abrir el nuevo material que he hecho Voy a atracar esto en la parte superior justo aquí arriba. Y dentro de esta gráfica, simplemente hacemos clic derecho para mover la gráfica alrededor, y solo voy a mover este nodo de salida hacia el lado derecho para que podamos empezar a trabajar en las cosas. El material por defecto viene con una especularidad 0.5, lo que podemos ver algún brillo especular en el material aquí, y no le hemos proporcionado un color, por lo que comienza con un Creo que aquí es como un valor de 0.5 en el espectro de colores. Eso es otra cosa a mencionar, el color también se sujeta 0-1 Entonces, si estás familiarizado con dos paquetes D como Photoshop, que tendrían un rojo verde y otro azul, y van 0-255 en el espectro de colores Yo irreal, cambiaríamos ese 0-1 en el rojo verde y azul para obtener los mismos resultados Podemos comenzar dándole un color a esto, y lo que queremos hacer para proporcionar un color base es que vamos a usar un vector tres. Podemos hacer clic derecho en la gráfica aquí, y podemos buscar la constante tres. O constante tres vector, por lo que esta es una variable, una variable constante, inmutable en tiempo de ejecución con tres valores flotantes Y así es como podemos conducir el rojo, el verde y el azul a partir de esto. Ves esto proporcionará un alfiler para el rojo, el verde y el azul. A pesar de que técnicamente es un vector, a menudo descrito en X Y y Z, se alinean y nos proporcionan la misma información. Entonces si arrastramos de nuestro pin aquí, como hicimos con la textura anteriormente y enchufamos esto, y luego podemos hacer doble clic sobre esto para abrir el color w. o podemos venir aquí, soltar esto hacia abajo, y podemos cambiar las propiedades aquí. Como dije, aquí es donde es importante tener cuenta que si querías algo completamente rojo, solo realmente sube a uno. Yo digo que solo realmente sube a porque podemos arrastrar esto hasta donde queramos. Pero en cuanto superemos ese valor de uno, tenemos el máximo enrojecimiento que podemos proporcionar para este material. Este será un material rojo. Podemos darle a esto un poco de verde, y luego darle a esto un poco de azul, y verás cómo la pila proporciona los colores que esperarías. Obviamente, a menos que tengas algunas propiedades de color específicas a las que estás apuntando, entonces usar el color puede ser fácil y rápido de trabajar en estos casos. Otra forma en la que podemos traer estas variables constantes a la gráfica es que tenemos una ventana de paleta por aquí, que actualmente se cae hacia abajo, y podemos ver que las constantes, que a menudo se usan, por lo que las más comunes, nuevamente, estarán bastante cerca de la parte superior de cualquier peso de ventana que las usarías Y puedes ver que tenemos algunas opciones. Tenemos una sola constante. Un vector constante dos, el vector constante tres que acabamos usar para el color y un vector constante cuatro, que es similar al vector tres, pero también tiene un cuarto valor flotante para el Alfa. Si tenemos algo así como una textura que queremos representar o alguna transparencia, podemos brindarla a través de la opción de opacidad justo aquí no vamos a estar trabajando con ese tipo de material, pero solo quería que estuvieras consciente de que es una opción. lo que tendemos a trabajar es con nuestra constante, así que voy a arrastrar uno de estos, y podemos enchufar uno de estos al metálico, y esto es todo lo que hice antes. Tener un valor de flotación constante. Un valor, de nuevo, se llaman constantes porque no cambian en tiempo de ejecución, lo cual es algo importante a tener en cuenta, que significa que tenemos que configurar todo esto antes de aplicarlo al modelo que queremos ponerlo y asegurarnos de que tenemos los resultados finales antes de presionar play y probar nuestros Entonces cuando estemos en tiempo de ejecución, no podremos cambiar nada. Nosotros sí tenemos opciones que aliarán eso, y ese será un tema para un poco más adelante. Pero digamos que queríamos hacer de este un objeto un tanto metálico azul aquí. Voy a hacer esto 0.5 en la propiedad metálica, y se puede ver que empieza a agregar ese valor aquí. Podemos alargar esto también. Entonces, si haces clic y arrastras sobre el valor con este nodo seleccionado aquí, podemos hacer click y arrastrar para cambiar y probar las diferentes propiedades metálicas. Ahora, como mencioné, queremos hacer de este un material totalmente válido para PBR, lo que requiere que las propiedades especulares metálicas y de rugosidad estén Entonces lo que voy a hacer solo para ahorrar un poco de tiempo es comenzar a introducir aquí las teclas de método abreviado. Entonces te habrás dado cuenta con la paleta abierta, en el lado derecho, tenemos uno, dos, tres y cuatro delineados junto a estos, y eso es porque son los atajos, los atajos de teclado para crear rápidamente estos diferentes valores constantes. Si nos movemos hacia abajo, podemos ver algunas de las otras cosas que con bastante frecuencia se utilizan las coordenadas texturales, las opciones panor para mover las cosas , creando funciones materiales Algunos de estos también tendrán otros atajos. Nuevamente, siempre esté atento a estos. Si hay un atajo y te encuentras usando este tipo de nodo con bastante frecuencia, va a valer la pena intentar aprenderlos. Para crear un único valor constante. Sólo voy a sostener la única llave. En el teclado y luego clic izquierdo en la gráfica. Lo haré dos veces para crear uno para la aspereza y otro para la especulación Y luego simplemente los conectaremos al lado derecho en el nodo de salida. Y ahí tienes. Ahora que hemos anulado la especularidad, podemos ver que esto también tuvo un efecto de golpe al cambiar lo metálico Así que ahora tenemos un bonito tipo de aspecto de bola cromada pasando aquí. Y si le agrego algo de rugosidad a esto, de nuevo, podemos controlar completamente esto y tener un efecto de cepillo messel Otra cosa como con cualquier cosa dentro de irreal. Si seleccionamos algo, presione control en D, eso duplicará esto para nosotros. Esto sería útil. Si tuvieras tres de estas constantes únicas, querías duplicar las tres y reutilizarlas en otro lugar, entonces el control en D es otro atajo para obtener más de estos nodos Otra cosa a la que aludí anteriormente es que tenemos otras opciones Esto ahora se califica como un material PBR. Podríamos usar esto para un número de cosas diferentes. Te voy a mostrar un sitio web genial para jugar con diferentes propiedades en tu reto. Pero solo para darte una idea de una de las otras cosas a las que tenemos fácil acceso aquí, es, como he mencionado, podemos hacer de esto una misiva si quisiéramos Si nosotros, por ejemplo, presionamos tres para obtener otro valor constante de tres aquí, voy a darle a esto un color rojizo Y voy a enchufar esto al color misivo. Se puede ver que además de ser una especie de bola azul brillante, ahora también tiene una propiedad roja misiva a la misma Si quisiéramos, podríamos haber reutilizado esto, así que voy a arrastrar y tirar del azul y poner esto en la propiedad misiva Entonces ahora es una especie de bola azul brillante con un color azul emisivo Otra cosa que podemos hacer, si queremos que esto sea mucho más emisivo es que podamos hacer algunas matemáticas simples sobre Entonces voy a presionar M y click izquierdo para multiplicar, y podemos multiplicar este color, así vamos a tomar el color rojo, y vamos a multiplicar esto por una fuerza. Que vamos a enchufar esto aquí. Y por el momento, ya teníamos una fuerza de uno, ese era el defecto, claro, solo estamos enchufando un color No estaba pasando la multiplicación. Pero si aumentamos esto a algo así como diez, deberíamos ver que éste en realidad empieza a brillar Eso es muy, muy sencillo conseguir algo resplandeciente y misivo dentro de Unreal, lo cual es muy, muy útil Podrías usar esto para cosas como encender y apagar una bombilla. Te voy a mostrar cómo podemos hacer que esto sea editable en tiempo de ejecución un poco más adelante en el curso Y entonces puedes entrar muy fácilmente y podrías tener una bombilla roja, que cuando estaba apagada se vería así, puede tener una especie de resplandor residual. Entonces, cuando el usuario lo enciende, simplemente aumentaríamos la fuerza de emisión para obtener una bombilla emisiva Podemos obtener algunos efectos realmente geniales de manera muy simple con el irreal sistema de material del motor que tenemos disponible Las otras cosas son un poco más complejas de lo que vamos a entrar solo para los materiales simples de PBR, pero también podríamos usar cosas como las propiedades de anastropía aquí Agregar normales llegará un poco más tarde cuando estemos trabajando con texturas Podemos hacer cosas como compensar la posición mundial, así fingir dónde se muestran los verts La oclusión ambiental, de nuevo, es otra para la que necesitaríamos texturas idealmente, pero tenemos un control muy diferente Sobre cómo trabajamos con nuestros materiales. Pero ahora, siéntete libre de jugar con las propiedades emisivas Yo recomendaría solo ult haciendo clic en el pin si seguiste por ahí. Si haces clic en alguno de estos pines eso los desenganchará. Entonces, si querías que se quitara algo, entonces es tan sencillo como hacerlo. No es necesario eliminar los nodos. Va a ser divertido jugar con lo emisivo. Pero para el reto, el reto se esboza solo para trabajar con materiales PBR Entonces, solo para que comiences en la posición correcta, esta es esencialmente la configuración en la que querrás un color, tus propiedades metálicas, especulares y rugosas, y eres bastante bueno para enfrentarte a ese desafío Justo antes de dejarte para pasar por el material del reto, solo quería mencionar, esta es la página web a la que te estaré dirigiendo. Hay un consejo que mencioné en el esquema escrito de todos modos, pero solo asegúrate de que en la parte superior izquierda aquí, sea muy fácil de perder. Hay un motor desplegable, y asegúrate de haber seleccionado esto para el motor irreal Diferentes motores tendrán propiedad ligeramente diferente. Configuración de cómo se renderizan los materiales PBR. Es algo muy común hoy en día tener esa opción, pero aún así los procesan de formas algo diferentes. Para el motor Unreal, esto proporcionará los colores, por ejemplo, para un plátano estándar, sería esto en la gama de colores Y en general, lo que quiero que hagas es simplemente pasar por crear varios materiales diferentes. Esto solo te hace sentir cómodo con la creación de diferentes materiales y configuración de algunos resultados de material completamente únicos. Entonces el primero, digamos que agregamos un plátano, tomaríamos el color. Desafortunadamente, necesitaremos ingresar esto manualmente. Desafortunadamente no obtenemos los valores correctos si copiamos esto al portapapeles, pero es bastante fácil conectarlos Un plátano, por supuesto, no tiene propiedad metálica y una especulación por defecto de 0.5 Si la especulación no aparece por aquí, entonces supongamos que tenemos que convertir esto a cero Entonces echemos un vistazo al latón. En cambio, lo que obtenemos con los metales es que vamos a suponer que la especulación es cero porque tenía esa línea Ahí se indica y una propiedad metálica de uno. Desafortunadamente, nunca te muestran la aspereza que podría ser algo con lo que jugar y solo ver qué funciona bien, qué tan áspero debe ser un material de plátano, por ejemplo Este es el proceso de prueba y error. No puedes equivocarte en esto. Es solo una manera genial de ver cómo este concepto de PBR se puede llevar a cabo con algunas propiedades simples replicables y cómo podemos probar Además, sí observo que cosas como la luminante relativa no tiene realmente un tipo específico para como propiedad en irreal Generalmente, sólo vamos a ignorar esto. Vamos a centrarnos en lo metálico, lo especular, y otra vez, elaborar la rugosidad por nosotros mismos, y obtenemos los Voy a hacer algunos de estos materiales y sólo ver cómo sale eso. Nuevamente, un par de cosas más. Trabajar con líquido va a ser un poco más difícil porque requiere cierta información que no se mapea completamente al motor irreal y trabajar a translucidez en alguna pasición, Lo último que puedes hacer justo antes de que te deje marchar y empezar con el reto. Si caes aquí, tienes el material de descarga x. Si bajamos esto y copiamos el fragmento del motor irreal, vuelve a subir a tu material y solo presionamos el control en V, esto te proporcionará información básica Esta es probablemente la forma más rápida de obtener el color. Como mencioné, si lo copiamos del portapapeles. No tiene en cuenta el hecho de que no tenemos un lugar individual al que podamos simplemente enchufar los valores y obtenemos algo que se ve así. Entonces puedes ver que proporciona todo esto completamente sin filtrar, y lo irreal no sabe leer Entonces simplemente se da por vencido y proporciona un color transparente. Pero aquí podemos copiar todo el asunto. Te da una idea de lo que sería el metálico, la especulación, y la rugosidad Y aquí vamos, tenemos un material que calzado representa un tanto un plátano Yo diría que podría ser un poco demasiado especular. Entonces tal vez podríamos subir eso en la aspereza. Y entonces si quisieras aplicar esto a un objeto, solo vamos a golpear, aplicar, y guardar, volver al mundo. Y podemos simplemente dejar esto sobre una superficie aquí, y podemos ver exactamente cómo se vería esto en algunos de los objetos con los que hemos estado trabajando. Plátano, no muy interesante ahí, pero es posible que encuentres algunos resultados más interesantes con el latón y diferentes tipos de acero y cosas así. Un juego alrededor y la idea es crear varios materiales completamente personalizados y únicos. Será un caso para entrar, duplicar el material que tienes Simplemente haremos clic derecho sobre esto. Duplicar. Llama a esto el nombre para cualquier otro tipo de material que quisieras crear, y luego agrega esas propiedades aquí. Trate de no hacerlo demasiado desordenado, eso se estaba poniendo fácilmente bastante La idea es que terminemos con nuestro color, especular metálico y rugosidad, y cada uno tendrá su propia PBR individual 19. 17 - Material de textura: Bien, ojalá te hayas divertido con ese reto. Fue solo un caso de hacer una serie de materiales diferentes, lo cual creo que es una forma bastante divertida de involucrarse con el sistema de materiales dentro de Url, especialmente porque tenemos acceso a una tubería PBR fuera de la caja, podemos obtener muchos resultados diferentes interesantes muy fácilmente Justo antes de saltar a este tema, que es crear un material basado en texturas, solo voy a hacer algunos cambios y ordenar un poco las cosas. Dentro del color plano. Yo sólo voy a quitar estos. Puede notar que a estos se les dio un nombre, lo que está saltando un poco por delante aquí. Así que solo voy a quitar esto y conseguir esto de vuelta a donde anteriormente estaba con un vector constante tres. Y luego nuestros tres valores constantes aquí. Enchufe esto en el especular, metálico, y la rugosidad nuevamente, y luego igualmente para el Entonces aquí es donde esencialmente queríamos dejar fuera previamente con nuestro color plano. Simplemente dale un color a esto y aplícalo esto para que tengamos algo funcionando aquí. Y luego volviendo al cajón de contenido, nuevamente, solo me gustaría mantener el proyecto algo ordenado y fácil de mantener. Voy a deshacerme de ese ejemplo que creé hace un momento, así que aquí voy a eliminar el segundo color plano. Podemos crear un nuevo material dentro de la carpeta de materiales para nuestro material a base de textura. O en este caso, sólo voy a controlar D para duplicar éste. Yo llamo a este Subrayar base de textura. Y este va a ser nuestro material a base de texturas. Y la razón por la que he duplicado esto es que podemos entrar aquí. Todavía queremos las propiedades para el especular metálico y la rugosidad, y todo lo que necesito hacer es eliminar el Entonces tenemos un buen punto de partida aquí. Ahora bien, a la hora de trabajar con texturas, tuvimos un pequeño salto adelante antes cuando te mostré cómo hacer que eso funcione para las mallas de ejemplo Entonces ya hemos visto parte de este proceso, pero ahora podemos profundizar un poco más en esto. No tengo ninguna otra textura útil con la que trabajar en este momento. Para fines de prueba, para mostrar cosas como cómo trabajar con información normal, por lo que esos detalles de cavidad falsos que puedes hornear en una textura. Esta textura es muy, muy sencilla y no tiene nada de eso. Lo que voy a hacer en cambio es que volveremos al material. Empezaremos creando un nuevo nodo de textura. Estamos buscando algo llamado muestra de textura. Entonces, si buscamos muestra de textura, querríamos esta justo aquí. Esto proporciona una representación visual de una textura en nuestra gráfica. El atajo para esto, probablemente adivinarás es mantener presionada T la textura y simplemente hacer clic izquierdo en la gráfica. Así que de nuevo, otro atajo muy útil, probablemente te encuentres usando eso con bastante frecuencia. Y luego finalmente, solo queremos enchufar este rojo verde y azul en el color base justo aquí. Ahora se nos va a proporcionar un error porque no tenemos una textura para que se renderice en este momento. Entonces lo que podemos hacer es que podemos bajar esto, y como solo tenemos uno en el proyecto en este momento, vamos a ir a la pestaña de configuración justo aquí. Y voy a marcar para mostrar el contenido del motor. Si recuerdas, antes mencioné que con bastante frecuencia, queremos que esto quede fuera, solo porque proporciona una gran cantidad de diferentes activos pre proporcionados, que están dentro del motor irreal, pueden ser útiles, pero también pueden proporcionar mucho desorden Puedes ver que aquí solo hay muchas texturas diferentes como el ruido basadas en texturas o desplazamientos de gradiente y cosas así Pero en este caso, sí tenemos algunos ejemplos que serán útiles para proporcionar una textura difusa, que es nuestro albedo o la representación de color, esencialmente, así como un mapa normal, que va junto con esa misma textura Entonces, si escribimos subrayado D, esa será la convención de nomenclatura para texturas de tipo difuso, y lo que estamos buscando es algo así Entonces tenemos nuestra baldosa base con la que estará bien trabajar por ahora. Por lo que esto nos proporcionará una textura que podremos mapear alrededor de nuestra esfera. Así que eso nos proporciona el color, lo cual es un gran punto de partida. Y luego solo voy a mover las cosas un poco, solo mantener las cosas algo ordenadas y fáciles de trabajar porque necesitaremos un poco de espacio aquí abajo en un momento. Presionaré Control y D para duplicar este. Y lo que quiero hacer es tapar el resultado de esto aquí abajo. En nuestro pin normal. No queremos trabajar con una textura difusa para nuestra información normal. Entonces solo usaremos este menú desplegable, y podemos encontrar el mismo así que queremos el mosaico base, pero podemos encontrar la información normal para esto. No hay textura normal, y en realidad es esta de aquí abajo la que queremos, lo siento, el subrayado de la baldosa base normal Las texturas normales normalmente tienen este color azul y morado. Si hacemos doble clic para simplemente navegar a cómo se ve esto, si no está familiarizado con trabajar con tres tuberías D a dos d donde tiene su modelo de tres D, a menudo toma un montón de modelos detallados de más alta calidad y los hornea en diferentes tipos de mapas, esencialmente para que podamos tener una esfera completamente plana como la que tenemos aquí. Pero el uso de alguna información normal falsificada, esencialmente proporcionando los colores más claros y los colores más oscuros proporcionará compensaciones visuales falsas A nuestra malla y también permitir que la iluminación funcione y reaccione de manera más realista con objeto muy plano, simple. Y eso es lo que estamos haciendo aquí. Así se puede ver que resalta un poco las grietas más oscuras cuando tenemos aplicada la normal. Pero podemos hacer cosas como ahora controlar la propiedad metálica. Nuevamente, siendo esta una roca probablemente tendrá algunas propiedades especulares a la misma. Entonces, si le damos a esto un valor especular de 0.5, eso realmente muestra el mapa normal y lo que eso está haciendo mucho mejor ahora porque parece que la roca está algo húmeda alrededor de ese tipo de áreas con muescas Entonces, si quitamos lo normal Verás que no obtenemos ninguna de esa información. Simplemente se ve como un mármol completamente liso. Debería haberlo hecho antes, pero ahí tienes. Eso es presumir lo que el mapa normal está haciendo por nosotros. Es proporcionar esa información algo falsa en una esfera completamente lisa, y luego diferentes propiedades como nuestras propiedades especulares metálicas y de rugosidad realmente pueden comenzar a hacer su trabajo con esa información adicional a la que tenemos acceso Si quisiéramos que se pareciera más a una bola de metal de algún tipo, entonces podemos usar nuestra información de textura aquí, y luego simplemente jugando con las diferentes propiedades haciendo esto más metálico. Ahora se parece más a un objeto de bola de metal, mientras que si lo quitamos, tenemos algo que parece una roca mojada. Así que solo un caso de jugar con las cosas hasta obtener un resultado con el que estés algo contento. Nuevamente, aquí no hay resultados definidos, solo jugando, viendo lo que hacen estas diferentes propiedades y poniéndose cómodo con el editor de materiales. Así que ya hemos mirado de alguna manera multiplicar una textura contra un resultado Sólo voy a mover esto otra vez más abajo para que podamos hacer algunos cambios a nuestro color principal aquí porque podemos aplicar eso a nuestro color difuso también. Un par de las principales opciones que tenemos disponibles serían usar cualquiera de las dos adiciones. Entonces, si mantenemos A y pulsamos a la izquierda, obtendremos un nodo de suma o multiplicación. M y click izquierdo y obtendremos un nodo de multiplicación. Si usamos la multiplicación, aquí estaremos multiplicando contra la saturación, así que obtendremos un color más oscuro o inferior como resultado Entonces lo que quiero decir con esto es, digamos que queríamos darle a esta roca un tono rojizo, así que vamos a pasar esto Vamos a enchufar un nodo de multiplicación aquí. Entonces estamos tomando nuestra textura, estamos multiplicando esto por algo y luego tomando este resultado y enchufándolo al color base Lo que queremos multiplicar contra, si solo hacemos este 0.5, solo estamos quitando las propiedades de color esencialmente, para que podamos hacer este cero, obtendremos una roca gris. Esto va a ser más fácil. Podría ser más fácil trabajar con cuando nos quitamos nuestras asperezas y espéculos Entonces necesitarás cambiar un poco las cosas. Entonces, si multiplicamos esto por un número mucho menor, entonces estamos quitando un montón de esa saturación, así que obtendremos un color mucho más oscuro. Si hacemos de este un número mayor, entonces vamos a obtener un color mucho más brillante saliendo por aquí. Así que estamos simplemente multiplicando cada píxel contra este valor esencialmente Ahora podemos hacer esto con un color, así que presionaré tres y haré clic izquierdo para obtener ese vector constante tres, y vamos a enchufar esto en su lugar. Si hacemos de esto un color de, digamos, un rojo claro, entonces vamos a conseguir aquí una roca ligeramente más oscura pero teñida de rojo Entonces así es como podemos trabajar para cambiar las propiedades de color de las rocas que tenemos. Y nuevamente, si quisieras volver a entrar y jugar con la especulación y la aspereza y así sucesivamente, todavía tienes esas opciones también Entonces así es como multiplicaríamos un color contra nuestra textura. Podemos hacer algo muy parecido con suma. Así que voy a enchufar primero a estos dos. Entonces estamos haciendo lo mismo. Estamos tomando nuestra textura. Estamos agregando nuestra textura aquí a un color o estamos agregando un color a nuestra textura. Y luego queremos enchufar el resultado en el pin base, y se puede ver que todavía estamos obteniendo un azul, pero la adición funciona de la manera opuesta. Entonces esto es tomar todos los píxeles individuales, y es agregar esa propiedad de brillo, esa saturación a la textura que tenemos. Entonces terminamos con una roca azul más brillante en su lugar. Entonces en este caso, eso podría ser un poco demasiado fuerte ahora. Tal vez queramos llevar esto a una versión mucho más tonificada de esto En realidad, todo se ve bastante brillante en esta situación. Así que solo para ser consciente de que necesitarás cambiar el flujo de trabajo dependiendo de lo que estés buscando hacer. Pero ahí vamos. Ahora podemos cambiar el color o al menos podemos compensar el color de nuestra roca original con estas propiedades detalladas aquí. Y nuevamente, este es solo un tiempo para jugar con diferentes opciones y resultados. Una cosa que puede haber venido a la mente para algunos de ustedes es que aquí podemos hacer una combinación de diferentes cosas. Cuando intentas hacer un plátano, por ejemplo, en la opción de color plano del material que tenías, puede haber sido agradable tener algún offset moteado a la textura que representa la carne del plátano, lo cual podríamos hacer muy fácilmente Yo sólo voy a entrar aquí. Voy a copiar la muestra de textura, y después voy a pegar esto por aquí. A pesar de que aquí tenemos una esfera de color mayormente plana, todavía podemos arrojar un mapa normal no relacionado sobre nuestros materiales Así que eso no se ve realmente como carne. Querríamos algo que tal vez sea más solo ruido. Entonces el uso del ruido en realidad es bastante útil aquí. Si volviéramos a hacer esto amarillo, podríamos empezar a tener algo que se parezca un poco más una especie de carne de plátano. Otra cosa que podemos hacer es que proporcionaríamos una compensación a la UV. Entonces esta es la coordenada de textura. Esta es la cantidad de veces esta imagen se está mapeando a través de la superficie. Esto lo hacemos con algo que se llama una coordenada UV. Si recuerdas, lo vimos un poco antes. coordenada de textura o la coordenada UV aquí es U para el atajo, o simplemente podemos arrastrar una de estas hacia adentro. Entonces otro lo verás con bastante frecuencia. Y si enchufamos eso aquí y luego lo configuramos con este seleccionado, puedes ver que podemos establecer cuántas veces queremos que este tile. Entonces el principal problema con esto es que definitivamente se ve muy obvio, donde esto se repite, es muy amable profundo y una especie de grandes grietas Así que tal vez queramos hacer este mosaico con mucha más frecuencia, y tenemos algo que luego se extiende porque esto se está mapeando a través la esfera muchas más veces. De hecho, tal vez sería un poco más difícil de lo que esperaba conseguir algo que pareciera la superficie de un plátano aquí, pero podemos seguir tratando de tejear esto. Llegas a un punto en el que estás alicatando con demasiada frecuencia y se vuelve algo visible Pero definitivamente estamos cada vez más cerca que solo usar la propiedad base aquí. A lo mejor desde la distancia, eso podría verse bien. Entonces podemos aplicar esto, podemos entrar y tal vez solo ponerle esto en una de nuestras mallas, así que solo me voy a mudar aquí abajo Podemos agarrar uno de estos, y solo aplicaremos esa señorita. Va a ser bastante difícil de ver. esto podría haber terminado funcionando mejor como un tipo de arena, a pesar de que el plátano estaba en mente. Por lo de Zen Rock que me iba yendo, si hiciera un cilindro alrededor de esto, porque tenemos este bonito anillo que aparece del mosaico, eso podría parecer una arena bastante buena alrededor de esto Así podemos hacer nuestros propios resultados incluso en algunos materiales básicos que no tienen mucha información de textura. Simplemente usando cosas como el ruido y la información normal, fusionando esas juntas, compensando las necesidades y cosas así Podemos usar esta misma propiedad para que podamos tomar nuestra coordenada de textura si presionamos U, y volveremos a usar esta. Podemos hacer lo mismo por nuestra roca justo aquí. Podemos hacer este azulejo el doble de veces. Para que veas cuando desplace algo de esa información, vamos a querer hacer lo mismo Sólo estoy presionando control C control V, y vamos a hacer lo mismo por la textura aquí arriba. Entonces ahora esa textura también se desplaza. Entonces parece que tenemos mucha más información dentro de esta roca. Obviamente, queremos que estos dos alineen porque es bastante útil tener el mismo mapa normal y la misma textura, obviamente compensando en los mismos puntos aquí para dar ese nivel de detalle Pero solo otra cosa que podemos hacer es usar nuestras coordenadas de textura para proporcionar información adicional y mezclar el nivel de detalle con el que estamos trabajando. Como mencioné anteriormente, voy a mantener estos lo más ordenados posible. Como no estamos usando el multiplicar, en este punto, solo me voy a deshacer del nodo multiplicar, y solo voy a mover las cosas un poco por aquí, solo para ocupar hay un espacio individual en la gráfica aquí. Entonces la otra cosa que queremos hacer, si has terminado de trabajar con el contenido del motor, solo recuerda apagar el contenido del motor. Podemos hacer eso prácticamente desde cualquier En este caso, podemos volver a uno de los lugares en los que estamos usando una textura. Vamos a bajar esto. Volveremos a la opción de configuración y solo desmarcaremos el contenido del motor de espectáculos Nuevamente, solo para mantener las cosas un poco más fáciles de encontrar solo los activos con los que estamos tratando de trabajar a propósito dentro de nuestro proyecto 20. 18 - Instancias de materiales: El tema final sobre una introducción a los materiales entonces estaremos trabajando con instancias materiales. Así que aludí a esto algunas veces en el pasado donde dije que podíamos hacer nuestras constantes variables Esas cosas que son inmutables en tiempo de ejecución, las configuramos aquí y luego no podemos editar esto una vez que hemos colocado esto en un objeto y golpeamos Estos son fáciles de configurar, pero luego más difíciles de trabajar y requerirían que fabriques un material para cada tipo diferente de superficie con la que quisieras trabajar. Esa fue parte de la razón por la que establecí ese desafío para que hicieras varios tipos diferentes de materiales basados en nuestros diferentes ejemplos de materiales basados en PBR de la página web Fue una tarea un tanto cruel conseguir que veas lo tedioso que podría ser trabajar en ese tipo de flujo de trabajo, lo que hará que aprecies las instancias materiales tanto más, porque eso es esencialmente lo que van a hacer por nosotros Nos van a ahorrar tiempo y esfuerzo. Nos permiten exponer un conjunto básico de propiedades, que no solo nos permiten tener estas actualizadas y cambiadas en tiempo de ejecución, sino que solo nos facilitan la vida como desarrolladores también. Trabajar con una instancia material en realidad es muy, muy sencillo. Lo que voy a hacer es comenzar por presumir esto en nuestra base plana de color. Vamos a entrar en nuestro material inicial que hicimos con solo una muestra de color aquí, y voy a quitar la textura por ahora. El primer paso para hacer de esto una instancia material es que queremos cambiar estas propiedades de valores constantes a algo llamado valor parametrizado Para el color, podemos hacer esto simplemente dando clic derecho sobre el vector tres. Y podemos convertir esto en un parámetro. Y si recuerdas cuando copiamos en esas propiedades de la página web, dije que tenían algunas propiedades nombradas que estaban unos pasos por delante de donde estábamos buscando. Eso fue esencialmente proporcionar un valor parametrizado. Entonces para éste, sólo voy a llamar a este color. Entonces ahora tenemos una propiedad llamada color que podemos reutilizar dentro de nuestro material aquí. Nada ha cambiado realmente. se ve exactamente igual, pero esto es ahora solo la diferencia de tener una variable parametrizada a una variable constante Si aplico esto, volveremos y tomaremos el resto de este proceso en un momento, pero voy a aplicar y guardar esto. Y entonces vamos a convertir esto en nuestra instancia material. Entonces si volvemos a nuestro cajón de contenido, voy a hacer click derecho, y voy a ir a la opción justo en la parte superior aquí. Crear Instancia de Material. Si seleccionamos eso, verá que se está creando un nuevo objeto aquí abajo, y el nombre y convención para estos es generalmente MI, lo que instancia material, guión bajo, y luego el nombre de lo que hace Entonces llamaremos a este MI Underscore, plano Color Amarillo. Entonces estamos indicando que esta va a ser una instancia del material de color plano, y éste va a ser el responsable de ser amarillo. Podemos entrar aquí y puedes ver que este parámetro al que acabamos de nombrar color, si marcamos esto, ahora tenemos el control total, y podemos obtener una actualización en vivo de esto. Y no sólo vemos una actualización en vivo de esto aquí, sino que si presiono bien, volveremos al mapa, y solo voy a dejar caer nuestro nuevo material instida en el techo aquí Lo realmente genial de esto es que podemos arrastrar esta ventana. Volveremos a Maine con una ventana flotante aquí. Si cambio esto a través de nuestro editor, obtenemos información en vivo, comentarios en vivo. En nuestro mapa ya que estamos usando esto también. Por lo tanto, lo hace muy útil para prototipos, la visualización rápida de las cosas, y es posible que haya notado una de las cosas tediosas cuando está haciendo múltiples materiales diferentes para trabajar con diferentes tipos Hay un rezago muy pequeño pero notable de cuando como ejemplo. Entramos, vamos a cambiar el color aquí. Una cosa es que no obtienes esa actualización inmediata. Estoy cambiando la voluntad de color, pero no se actualiza nada hasta que me suelte. Y luego hay un poco de retraso, dependiendo del sistema en el que estés trabajando, puede que tenga que volver a renderizar algo. También obtenemos esa pausa inicial cuando estamos cambiando cosas como las texturas. Es solo un flujo de trabajo más rápido trabajando con nuestras instancias aquí. Eso es lo primero es que todo lo que parametrizamos se puede ver dentro de nuestra instancia Notarás que podemos ver las propiedades especulares metálicas o de rugosidad porque aún no las hemos parametrizado. Ese va a ser el siguiente paso. Vamos a tomar estos. Podemos hacer click derecho sobre uno de estos. Convertiremos esto en un parámetro. Este está enganchado al alfiler metálico, así que solo llamaré a este metálico. Para ver esto en acción, voy a golpear, aplicar, guardar. Volveremos a nuestra instancia, y podemos ver que ahora tenemos una propiedad metálica. Entonces este nombre es exactamente como lo estamos llamando justo aquí. Y esto será importante recordarlo más adelante porque a la hora de trabajar con código, que será un poco más adelante en el curso, pero con ese ejemplo de encender y apagar una bombilla, necesitamos saber el nombre de la propiedad que queremos abordar en código. Podríamos decir metálico es igual a cero aquí, pero metálico equivale a cinco ahora. También útil para cosas como hacer que algo se vea mojado, podemos cambiar la especularidad en tiempo de ejecución si pasa por un volumen de agua, por ejemplo Pero necesitamos saber el nombre del inmueble que queremos cambiar en código. Podemos volver aquí. Nuevamente, podemos hacer esto ligeramente metálico, y nuevamente, obtenemos esa retroalimentación inmediata. Si volvemos al mundo principal, es un poco más difícil de ver, pero se puede ver que ahora está reflejando porque es metálico. Si volteamos esto todo el camino hasta uno, Eso inmediatamente se actualiza aquí también. Así que voy a mantener esto como un material amarillo bastante básico como el nombre sugeriría aquí, y haremos lo mismo para las dos últimas propiedades. Ahora, en lugar de hacer clic derecho sobre estos e ir a convertir a parámetro, otra cosa que es útil tener en cuenta. Recuerda que tenemos nuestras teclas de acceso rápido una, dos, tres y cuatro teclas de acceso rápido cuando dejamos clic para crear nuestras variables constantes, así. Estos son nuestro vector flotante constante dos, vector tres y vector cuatro. Tenemos algo similar. Tenemos teclas de acceso rápido para estos también porque variables parametrizadas también se usarán con bastante frecuencia Para un color parametrizado, solo mantenemos la tecla V V para vector Y aquí obtenemos un vector de cuatro colores parametrizados. Entonces esto sería lo mismo. Entonces digamos que queríamos uno para nuestra propiedad misiva, podríamos tener un color emisivo Vamos a enchufar esto por aquí, solo necesitamos asegurarnos de darle a esto ya sea un color negro si no queremos ninguna propiedad emisiva en absoluto, o entonces podemos darle a esto un color misivo específico si quisiéramos que esto se mostrara Y podemos hacer lo mismo por nuestros valores flotantes. Cuando los convertimos en valores parametrizados, entonces se les llama propiedades escalares Entonces si hacemos clic derecho y buscamos escalar, tenemos un parámetro escalar Esto es solo un float, que se ha convertido en una variable parametrizada, así se puede ver que es exactamente lo mismo Usaré este y lo llamaré especular. Voy a borrar este porque vamos a estar reemplazando eso, y luego podemos enchufar esto a nuestra propiedad especular Entonces la forma final porque es un parámetro escalar, podemos sostener una S, click izquierdo, y obtendremos un nuevo parámetro escalar Entonces solo algunas formas diferentes de llegar al mismo resultado. Esencialmente, solo estamos tomando un valor flotante, y la razón por la que se llama valor escalar es porque podemos escalarlo en tiempo de ejecución Podemos cambiar esto dinámicamente cuando queremos actualizar el aspecto de esto durante el juego o el editor de tiempo de ejecución. Al final, por supuesto, se le va a llamar rugosidad. Por lo que vamos a proporcionar un valor de rugosidad. Nuevamente, eliminaremos el que ya no estamos usando. Y solo vamos a enchufar esto a la propiedad de rugosidad. Aquí aplicaremos y guardaremos, y ahora tenemos un material predeterminado bastante simple pero flexible para trabajar. Si vamos a los instantes, con todos los salvados, ahora podemos marcar todos estos, y podemos cambiar cosas como la rugosidad, especular, metálica, y así sucesivamente, de inmediato, y obtenemos esa También podemos hacer esta misiva, así que si cambiamos el color aquí, podemos obtener algunas propiedades misivas Puedes empezar a ver que es muy sencillo entrar. Podemos volver a agregar un nodo multiplicar, y agregaremos otra propiedad escalar Esto es simplemente multiplicar la fuerza de nuestro valor emisivo, que es lo que hicimos A esto le llamaremos fuerza emisiva. Y vamos a enchufar esto aquí. Y nuevamente, el resultado de nuestro color emisivo será el color que hemos multiplicado por la fuerza que queremos que esto brille, y vamos a enchufar esto aquí Aquí aplica y guarda. Y estamos perfectamente bien para dejar esto a cero y negro. Simplemente significa que no tenemos ninguna propiedad emisiva en absoluto, lo cual está perfectamente bien por defecto, porque podemos entrar muy fácilmente aquí Vamos a subir la fuerza emisiva. Podemos hacer esto realmente, muy brillante, y podemos darle a esto un color completamente diferente. Y ahora tenemos el control total sobre una azotea misiva aquí, que puede ser un poco fuerte Así que ten en cuenta lo que estás cambiando, pero solo cosas divertidas con las que jugar y ponte cómodo con las diferentes opciones y características que tienes disponibles. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos un techo, que es algo amarillo con un resplandor emisivo aplicado a él. En este caso, sólo voy a volver a bajar esto a cero. No voy a tener ninguna fuerza emisiva en este en absoluto, y solo nos quedará esto como una bola dorada un tanto amarilla Y como dije, a la hora de nombrar las cosas, sólo queremos que esto sea algo representativo de lo que son responsables Y nuevamente, si estuviera siendo realmente particular en mi propio proyecto, también entraría en este. La textura prototipo no es muy buena. No es una textura. Yo llamaría a este M subrayado prototipo textura solo para indicar que toda la razón por la que existe este material específico es para contener la información de esa textura prototipo del paquete de ejemplo Así. Pero claro, también hemos estado trabajando con texturas ya, así que también podríamos entrar aquí y comenzar a parametrizar algunos de estos valores Entonces puedes hacer lo mismo con las propiedades que ya tenemos, así que convertimos todas estas a parámetros sería el siguiente paso. También podemos hacer eso con texturas, por lo que podemos hacer clic derecho sobre nuestra textura. Podemos convertir esto en un parámetro. Y yo sólo voy a llamar a éste La textura de Albedo es un nombre normal para esto o difusa Creo que se usan indistintamente. Haré lo mismo por lo normal, así que haremos clic derecho sobre normal, convertiremos esto en un parámetro, y llamaremos a este textura normal. Y luego una pequeña tarea antes de pasar a la siguiente vista de desafío es solo convertir todos estos dos parámetros también. Y lo que podríamos hacer es entonces comenzar a reducir el número de materiales base y en su lugar hacer uso de más instancias de material. Para que pudiéramos entrar aquí. Puedo deshacerme de la textura prototipo en un momento haciendo una instancia material de esto. Crear instancia de material. Llamaremos a este MI Underscore prototipo textura. Y en este caso, tendríamos un problema donde tenemos este mapa normal, y no hay manera de simplemente deshacernos de esto. Pero creo que en este caso, en realidad podría verse bastante genial aplicar esto a nuestro modelo de aquí abajo, y daría algún tipo de información falsa golpeada a nuestro pequeño guía cenar aquí Entonces, si aplicamos este material, no del todo como cose a tenía en mente, realidad, por la forma que esto está envuelto en la herramienta de tres D, aquí hay algunos estiramientos sucediendo. Aunque eso será porque tenemos nuestro alicatado UV. Así que también tendríamos que dar cuenta de cosas como cómo estamos alicatando los UVs aquí Solo un montón de la información diferente que necesitas dar cuenta. Al menos podemos recuperar los colores en el lugar correcto. Creo que eso no quedaría genial. Eso es una cosa a tener en cuenta es con las texturas. Lo que quiero decir es si lo aclaramos por completo, porque tenemos información normal que se pasa a la base de textura. Al menos va a proporcionar esta opción predeterminada porque no se puede tener un nodo de textura enchufado sin que se le asigne una textura, recuerde, necesitamos al menos alguna información para pasar Lo que realmente podrías hacer en este caso es que si no quisieras aplicar este mapa normal, tendrías dos materiales base diferentes. Este es solo un gran ejemplo de cómo se consideran los materiales base. Tendríamos para cualquier textura que no tuviera ninguna información normal sobre ellas una herramienta, y en su lugar, haríamos de esto una instancia material, y luego podríamos hacer nuestros cambios a esa versión. Entonces tendríamos uno donde todas las propiedades se comparten entre tener estos mapas normales y los desplazamientos UV y cosas así Si quisiéramos mantener la envoltura UV, solo otro consejo útil aquí solo para ponerte en marcha y jugar con diferentes opciones, no todo es capaz de ser parametrizado Entonces, si hacemos clic derecho sobre la coordenada de textura, que está controlando ese desplazamiento UV, puede ver que no hay opción para parametrizar esto, pero podemos multiplicar muy fácilmente esto contra un valor Entonces, si multiplicamos esto y enchufamos esto aquí, y digamos que hacemos este diez, verás que esto mapeará mucho más a menudo, o con menos frecuencia dependiendo del número que conectes aquí. Podemos tomar una escala de valor, así que llamaremos a esta una compensación UV. Vamos a enchufar esto aquí, y lo que queremos hacer es que voy a duplicar eso por aquí, así obtendremos el mismo resultado dos veces. Entonces tenemos nuestras coordenadas de textura multiplicadas por nuestro offset UV porque es el mismo nombre donde quiera que actualicemos este valor, este valor también se actualizará. Entonces, si hacemos éste, se puede ver que se aplica aquí abajo también. Entonces es una buena manera de controlar ambos desde un solo valor. Pero lo realmente útil es que podemos volver a nuestra instancia, y por supuesto, podemos ver que si cambiamos el offset aquí, entonces eso se está aplicando a todo el material. La normal y el desplazamiento de textura se están aplicando al mismo tiempo. Entonces solo diferentes formas en las que puedes empezar a pensar en cómo puedes trabajar con estos y ver qué está sucediendo y cómo expandirlos realmente. Y nuevamente, otras cosas que quizás quieras hacer aquí es que si te gusta el desplazamiento de color, promociona esto a una variable parametrizada también para que puedas controlar el desplazamiento de color, asegúrate de que estos estén Y solo para darle un poco más de una visión técnica de por qué y dónde podríamos usar un material versus una instancia de material. Entonces, la opción obvia para la instancia material que ya he mencionado, es cualquier cosa que queramos o necesitemos estar actualizando en tiempo de ejecución tendría que ser una instancia porque necesitamos estas variables nombradas para acceder en código y hacer un cambio. Pero también, más que eso, hay una ganancia de rendimiento al usar instancias cuando sea posible. Entonces, en general, lo que intentarás y harás es intentar encontrar el mayor número de casos de uso de todos los activos que puedan compartir propiedades similares. Entonces todas tus rocas y ladrillos y piezas molidas, por ejemplo, tendrían propiedades muy similares. Todos necesitarán una textura. Todos necesitarán un mapa normal para mostrar las grietas y cosas como esta aquí, potencialmente queriendo un desplazamiento de color, potencialmente queriendo un desplazamiento de color especular metálico y rugosidad para Entonces ese sería un muy buen caso de uso tener una llamémoslo una base de material de superficie rugosa. Y entonces tu base de material de superficie rugosa tendría varias instancias, una para los ladrillos, una para las rocas, una para las piezas del piso, las piezas de pared, serían todas su propia instancia individual, y todo lo que estás cambiando entonces. A través de la instancia sería la textura que se le está aplicando, y pueden tener propiedades superficiales ligeramente diferentes. Ahora bien, lo realmente bueno de esto cuando se trata un impacto en el rendimiento es que la forma en que el compilador los emparejará es que toda la información central se mantiene en el material base Entonces esto se compila y calcula una vez, y luego todo lo que el procesador necesita verificar en tiempo de ejecución son los pequeños cambios menores en la instancia. Entonces es una especie de simplificarlo a un poco extremo No estás haciendo esto del todo, pero esencialmente, es como compilarlo una vez, pero usarlo 100 veces Hay más sobrecarga que eso, pero es mucho más barato siempre que sea posible intentar dejar que el motor irreal agrupe todas estas instancias juntas Use la información central del material base solo una vez, y entonces todo lo que necesita verificar es que sepa que todos estos materiales tienen una rugosidad, tienen un metálico, y todo lo que necesita verificar es cuál es el valor, que se le ha asignado a eso o la textura, que se ha enchufado aquí Así que es mucho más barato ejecutar cientos de instancias que cientos de materiales base. Entonces hay una ganancia de rendimiento que también obtenemos aquí. Pero claro, lo principal para nosotros como desarrolladores es que va a ser mucho más rápido iterar y probar cosas y obtenemos esa retroalimentación en vivo en el editor cuando estamos trabajando con nuestras instancias versus trabajando con los materiales base Entonces el reto para ti no, muy similar al primer reto. Quiero que vuelvas a la misma página web. Entonces nuestra base de datos de materiales con base física aquí. Y si has hecho cinco materiales específicos en el reto anterior, voy a tratar de recrear esos, pero en cambio ahora usando instancias Así que recuerda, queremos basar esto a partir de un material base de núcleo. Y entonces lo que tienes son cinco instancias materiales en su lugar. Y de nuevo, lo principal es simplemente entender lo fácil que es trabajar con esto, cuánto más rápido es probar cosas y actualizar cosas, y solo para que ese flujo de trabajo fluya algo arraigado y que veas las diferencias entre los materiales base y los materiales de instancia y cómo podemos trabajar con 21. 19 - Importación de objetos: Ahora tenemos nuestro proyecto principal listo para funcionar. Como he mencionado, vamos a estar atentos a la buena estructura del proyecto mantenible , así como a las buenas prácticas generales que los equipos más grandes utilizarán en la producción Y esto escala perfectamente a equipos individuales o pequeños también. En este caso, lo que vamos a hacer es crear un proyecto de poseedor de activos. Esto contendrá las decenas de gigabytes por valor de activos que estarán descargando, y lo que tiendes a encontrar es que solo puedes usar varios cientos de megabytes por valor de los activos o tal vez unos cuantos gigabytes, pero definitivamente no esos diez, 15, 20 gigabytes que Lo que haré es mostrarte un pequeño truco un poco más tarde que nos permitirá crear un mapa dentro de nuestro poseedor de activos, descubrir lo que queremos usar y conservar, y migraremos solo esos activos a nuestro principal proyecto de desarrollo. Antes de saltar a eso, también quería mostrarte el arte conceptual del que voy porque este es el punto en el que queremos empezar a pensar en los activos que se van a descargar, lo que queremos buscar, y generalmente el layout del proyecto con el que vamos a estar trabajando. Estos son algunos de los activos que encuentro. De ninguna manera tienes que seguir esto. Si querías seguirlo más directamente, si estás empezando y eres completamente nuevo en esto, entonces seguir junto con los mismos activos y el mismo objetivo general puede ayudar pero puedes crear cualquier cosa que quisieras. Estaba buscando algo que estuviera bastante contenido para estuviera bastante contenido que fuera solo un área más pequeña o para implementar las características clave importantes de un proyecto de juego con algunas mecánicas o lógicas simples que podamos agregarle, al tiempo que brindamos una gama de información visual y una forma de vestir y usar todas las características como el paisaje, activos de mega escaneo, y follaje, y cosas así. me ocurrió esto. Voy a ir por una especie de apertura de cueva con vista al mar, lo que nos permitirá trabajar con el nuevo motor irreal cinco características de agua, algo de follaje en el fondo, pero el entorno de la cueva va a ser bastante agradable y contenido o las características y la mecánica que quiero incluir se pueden esconder ahí lo que nos permitirá trabajar con el nuevo motor irreal cinco características de agua, algo de follaje en el fondo, pero el entorno de la cueva va a ser bastante agradable y contenido o las características y la mecánica que quiero dentro Tengo algunos de estos. Este va a ser el principal desde el que estaré trabajando. Encuentro algunas otras cosas. También me gusta la idea de este jardín escondido dentro de la cueva. Estaba pensando que una vez que hayas desarrollado la parte frontal, la parte externa de la cueva y el pedacito de mar, podríamos tener algo escondido si quisiéramos agregar alguna interacción entre diferentes clases solo para mostrar ese tipo de funcionalidad, podríamos tener eso conduciendo a tal vez como una cueva interna oculta de estilo elegante o algo así Esto puede estar un poco fuera de alcance, pero estas son solo las ideas que tengo desde el principio antes de comenzar a desarrollar algo. Lo que recomendaría, como ya he mencionado, es que puedes seguir junto con el contenido como te lo estoy proporcionando si quisieras. Pero si querías intentar ser creativo, encuentra algunos conceptos buscando cosas como arte conceptual de las indicaciones que estás buscando, obtén algunos de esos almacenados Nuevamente, este atrapa a M, eso se ve bastante genial. Un pequeño oasis en una isla con un afloramiento rocoso, te da muchas cosas con las que trabajar Tendría algo así listo para ir. Guarde algunos de estos ya sea en su sistema o hay una aplicación realmente útil llamada PUReRef. La RF pura se ve así. Puedes descargarlo gratis online, y básicamente todo lo que harás, digamos que queríamos que esta sea nuestra imagen principal. Voy a copiar la imagen aquí. Voy a ir a Pure REF, y podemos pegar esto en. Y básicamente, este es solo un soporte realmente útil para diferentes imágenes de las que queremos trabajar. Entonces voy a conseguir otra pareja. La cueva escondida sería la otra parte. Creo que voy a intentar recrear esto lo más cerca posible No necesita ser uno por uno, pero vamos a mantener esto bastante cerca. Y luego solo voy a tener algunas ideas aleatorias, así que cosas como esa me llamaron la atención, y simplemente pegaremos esto en Pure REF. Podemos escalarlos para mantenerlos a todos algo similares en tamaño. Pero aquí tienes esencialmente un lienzo infinito. Entonces, a medida que seguimos agregando cosas, este lienzo puede expandirse, y simplemente escalamos las cosas. Si presionamos control turno y A, lo útil, es que siempre estará ahora en la cima. Entonces a medida que voy, eso se quedará aquí, y lo que tendemos a hacer es simplemente meter esto en la esquina superior en alguna parte, o si tienes un monitor dual en la otra pantalla, así que eso siempre está ahí para que puedas mirar por encima y obtener tus referencias Este, también debería verse bastante genial. Yo también me llevaré uno de estos. Y esta es una de esas cosas que cuando estás trabajando con concepto, sobre todo si no es un concepto que alguien haya hecho para ti, es posible que quieras conseguir varios de ellos o tantos como sea posible, que todo tipo de vayan hacia tu objetivo final. De hecho, éste me sigue destacando también. Entonces vamos a conseguir este . Y de esa manera, no solo estás sellando la idea de una persona. Es un caso de mezcla y emparejamiento e intentar llegar a algo que te guste la idea basado en un montón de diferentes puntos de referencia y cosas. De hecho, cualquier cosa con estos árboles realmente me está destacando, voy a conseguir un par de estos con los árboles, y estas solo pueden ser ideas ásperas para el interior donde agregamos quizá algunos de los mecánicos un poco más tarde. Lo principal a lo que volveré cuando empecemos es esta cara de cueva justo aquí, y esto solo nos va a dar una buena idea de qué tipo de activos buscar en el mercado también. Así que saltando de nuevo a eso con eso en mente, volveré al lanzador Epic. Voy a mover esto fuera de la pantalla por ahora, pero ahora tenemos una idea de lo que estamos buscando, y lo recomendaría como dije, y lo recomendaría como dije, si quisieras llegar a tus propios conceptos por completo, puede que se busquen cosas similares, puede que se busquen cosas similares, pero en diferentes tipos de ambiente o tal vez en un entorno urbano, lo que sea que te interese. Pero lo principal es que aquí podemos ir al mercado, así que iremos a la pestaña Marketplace y en el panel de búsqueda aquí, buscaremos al Templo de la diosa. Si fuiste a los escaneos Quicksall Mega proporcionados aquí, todo se puede descargar gratis Y lo bueno de estos paquetes es que vienen con un montón de tipos de activos personalizados, así como solo los activos que puedes obtener de mega escaneos. Así que en realidad han adaptado parte del contenido para que sea mucho más utilizable y rápido para reunirse, y te mostraré lo que eso significa un poco más tarde cuando tengamos el proyecto abierto. Entonces otro que voy a usar es la Costa Nórdica. También hemos jugado con las colecciones de Qary, lo cual es bastante bueno Pero lo principal es que solo podemos entrar y podemos usar estos de forma gratuita. Entonces, aunque sólo voy a volver al Templo de la Diosa. Ese es el que quiero conseguir antes que nada. Y la razón por la que estoy empezando por la diosa Temple es porque este es uno de los paquetes de activos que sé que requiere que crees un proyecto completo. Esto no solo importa los activos a un proyecto existente. Entonces lo que voy a hacer es usar esta parte del proceso para tener esto creado como mi proyecto de poseedor de activos. Entonces solo presionaré Crear proyecto. Vamos a entrar aquí. Voy a poner la carpeta, así que este es el directorio. Quiero que esto se almacene. Voy a cambiar este nombre a titular de activos o titular de activos principiante, así que está claro con qué se relaciona esto. Nos aseguraremos de que esta se seleccione con la versión del motor correcta, que debe coincidir con su proyecto principal que haya creado. Entonces para mí, eso fue 5.3, y luego podemos presionar Crear, y esto creará un proyecto completamente nuevo para nosotros. Por supuesto, si vas de un asset pack o no te interesa este pack, y estás usando uno que no crea un nuevo proyecto para ti, lo que querrías hacer es tomar el mismo proceso que hemos visto previamente crear un proyecto completamente nuevo como lo hicimos originalmente. Ese un nombre, como el titular del activo y luego importar todos los activos con los que trabajarás en ese nuevo proyecto que acabas de crear. Voy a mostrar ese paso en un momento. Por contexto, en el fondo, ni esto está terminado, creando ese proyecto con la diosa Temple, lo que también me gustaría hacer uso es la Costa Nórdica. La costa nórdica es la parte, creo que va a parecerse más esa cueva para la que encontré la entrada. Entonces voy a volver al activo Quicksal Megascans. Iremos a la Costa Nórdica, que está justo aquí. Y este es uno de los paquetes de activos, que es diferente, en que no crea un proyecto completo. En cambio, hay que agregarlo a un proyecto que existe. Entonces, en su lugar, haremos uso del botón agregar al proyecto aquí. Y luego acabo de filtrar para encontrar el proyecto de titular de activos para principiantes que se acaba de crear. Entonces ese puede ser el paso que debes dar por separado, que es crear otro proyecto vacío, que actuará como tu poseedor de activos para mí. Eso fue usar el templo de la Diosa, así que ahora tiene los activos del templo de la diosa ahí dentro, y ahora también tendrá los activos nórdicos, así que solo voy a decir Agregar al proyecto. Y de nuevo, eso va a funcionar de fondo. Añadiremos los activos de la costa nórdica a ese proyecto existente. Entonces voy a tener un proyecto bastante voluminoso con muchos activos diferentes Lo que les voy a mostrar es que podemos hacer uso muy fácilmente del mismo activo una y otra vez desde diferentes rotaciones y escalas y cosas así Haremos que un conjunto de rocas se vea potencialmente como múltiples variaciones diferentes. Nuevamente, esto es algo que encontrarás hecho en producción con bastante frecuencia porque estás limitado a la cantidad de activos que puedes usar, y también hay mejoras de rendimiento que puedes obtener al no usar cientos de activos diferentes, sino usar diez del mismo activo, sino de diferentes maneras para que parezcan nuevas variaciones Eso te ahorrará rendimiento, te ahorrará espacio y memoria y así sucesivamente. Entonces te estaré mostrando algunos de esos trucos también, lo que significa que podemos tener un paquete de activos con 20 rocas diferentes en este conjunto nórdico. Podemos usar dos de ellos, pero podemos hacer que todo se vea muy único e interesante. Y es por eso que no necesitamos estos gigabytes valor de los packs completos, y volveremos a trasladar solo las cosas que usamos a nuestro proyecto principal Puede que me parezcan algunos pasos extra en esta etapa. Sería genial simplemente meterse directamente en las cosas del paisaje y comenzar a tallar las cosas y hacer que las cosas se vean bonitas. Pero esta es una de esas cosas que honestamente serán tan útiles y te ahorrarán tanto tiempo y esfuerzo en el futuro a la hora administrar y estructurar tus propios proyectos, solo comenzando con una buena estructura en mente para hacer las cosas más fáciles de mantener y fáciles de mantener bajo control a medida que avanzas Y ahí vamos, para que puedan ver, de nuevo, en el fondo que es que terminé de procesar. Entonces ese proyecto que acabamos de crear cuando tenga todos los activos con los que actualmente quiero trabajar, vendremos a conseguir algo de follaje extra y mirando al pureEF, probablemente voy a conseguir algunos árboles o algo más tarde también, solo para mantener las ideas un poco alineadas con estos conceptos de los que voy a ir pasando Guarde esto también. Si descargas PRF, y comienzas a crear una mesa de trabajo, esta es esencialmente una mesa esta es esencialmente una Yo recomendaría usar esto es realmente útil. Entonces como con cualquier otro tipo de archivo, puedes presionar control en S, y puedes guardar esta mesa de trabajo como una tabla pura para volver a cargarla más tarde Entonces, cuando vuelvas a tu sistema la próxima vez, puedes cargar PR, cargar exactamente esta misma mesa Tienes los mismos conceptos a partir de cuando empiezas de nuevo. Sólo voy a saltar de nuevo a la biblioteca y de aquí, sólo voy a entrar en el poseedor del activo y abrir ese nuevo proyecto que acabamos de crear. De nuevo, solo voy a encontrar aquí al titular de activos principiante, y haremos doble clic y abriremos esto. Este puede tardar un tiempo. Ahora tenemos muchos activos diferentes ahí dependiendo de lo que crea que necesita compilar y tener listo. Puede que tengamos muchos tonos pasando aquí. La apertura real del proyecto no tardó demasiado. Aquí está haciendo alguna compilación de sombra en el fondo. Porque creé esto como el templo de la diosa, podemos ver que es el templo de la Diosa se abre primero de. Entonces nuevamente, no vamos a utilizar la mayor parte de toda esta información. Es un nivel muy bonito. Es simplemente exagerado por lo que estamos buscando en este momento Y no podríamos configurar un buen tipo de renderizado de cámara o cualquier juego o cualquier cosa a través esto solo porque mucho de esto solo está realmente destinado a ser mirado desde la distancia, y se pueden ver muy rápidamente las grietas y cosas que aparecen con parte de la información de fondo, que ni siquiera está ahí y cosas así. Entonces no es un problema, solo una buena manera mantener ese contenido para nosotros. Y luego el otro contenido que vamos a estar viendo, si vamos a la geometría, por ejemplo, en montaje, tenemos los acantilados, así que esto es de todos los packs de activos nórdicos. Muchos de los mega escaneos hacen este tipo de cosas. Esto es de lo que estaba hablando que se inclina a tener esa representación visual de lo que estaba tratando de describir. Si tuviéramos que ir al mega puente Quicksall e importar los activos individualmente, hay algunas cosas realmente útiles, pero puede tomar un poco de tiempo extra para crear algunos activos personalizados y hacer que las cosas se vean como queremos , cuando usamos los packs completos de esta manera Sin embargo, cuando usamos los packs completos de esta manera, conseguimos estas cosas aquí. Entonces, si volvemos a nuestros acantilados de montaje como ejemplo, este es uno muy agradable de usar o algunos de estos son realmente, muy grandes, lo que significa que cubren una gran área de espacio muy rápidamente, y significa que podemos poner en marcha muy rápidamente nuestras ideas. Lo principal es simplemente tener ese tipo de ruido visual en el fondo. La gente no le va a estar prestando mucha atención. Pero si hacemos clic en estos te darás cuenta, no son solo mallas estáticas Estos no son sólo los activos individuales. Estos se llaman actores de nivel lleno, que son esencialmente una colección de mallas instanciadas que los diseñadores de Quick han reunido, y podemos reutilizarlas para implementar rápidamente nuestros También nos proporciona algunas mejoras de rendimiento porque están usando algo llamado mallas estáticas instantáneas, que son ligeramente diferentes a las mallas estáticas Estos se pueden procesar por lotes y renderizar todos a la vez, por lo que puede tener varios tipos diferentes de mallas, todas por lotes y procesadas Aproximadamente al mismo tiempo para una cadera de rendimiento mucho menor para simplificar demasiado un tema. Pero esa es la esencia de por qué usaríamos estos. Se puede ver si vamos al mirador aquí. En realidad tenemos una serie de mallas mucho más pequeñas y activos todos colocados juntos Ahora, lo bueno de esto en comparación con usar el conector Quicksall mega bridge el conector Quicksall mega bridge directamente y traer los activos individualmente, es que la mayoría de estos son en realidad solo de un lado, lo que significa que si solo usamos los activos tal como vienen Entonces, si vamos a buscar algunos de los megascanes, tres activos D, podemos encontrar Cualquiera de los acantilados será prácticamente lo mismo No importa de qué paquete provengan, pero solo como ejemplo, nos quedaremos con la manada nórdica. Ahí irá acantilado costero nórdico. Si arrastramos uno de estos hacia adentro, se puede ver como mucho más pequeño. Entonces a pesar de que es un acantilado sigue siendo bastante pequeño, y ese en realidad va directamente en contra de lo que estaba tratando de mostrar ahí. Encontraremos otro acantilado más grande. Este es el tipo de cara de acantilado que tenía en mente. Simplemente deshazte del que traje hace un momento, esconde el cajón de contenido, y lo que encontraremos aquí es que son unilaterales. Entonces estos son bastante difíciles de trabajar solo porque necesitas jugar mucho para asegurarte de que este lado invisible o el lado que no existe no va a ser visible desde la cámara Si no eres genial, un diseño de nivel, ninguna manera soy un artista o un diseñador de nivel como probablemente se encontrará. También lo hace bastante difícil. Solo tratando de mezclar y combinar cosas para conseguir dos o tres caras de acantilados diferentes se vean como si pertenezcan una al lado de la otra, mientras que si usamos este gran paquete, que ya se nos proporciona, alguien con un conjunto de habilidades mucho mejor yo para hacerlo eso los ha reunido. Desde la distancia, incluso de cerca la mayor parte del tiempo, se ven creíbles y aceptables para simplemente tirar basura Por eso recomendaría pasar por eso y luego trasladaremos solo los activos que queremos a nuestro proyecto para ahorrar aún un poco de espacio. Lo último antes de terminar esto, solo quiero que estos se vean correctos. Puede notar que tenemos algunos problemas visuales aquí. Ahora bien, esto parece ser un problema con algunas de las nuevas versiones de cinco reales cuando estamos trabajando con diferentes tipos de activos en algunos proyectos pre hechos. Es posible que hayas notado que teníamos una advertencia al principio quejándonos que el SM six Shader no estaba configurado correctamente Lo que queremos hacer, si estás teniendo el mismo problema es simplemente ir a la configuración del proyecto. Deberías tener esta pestaña aquí abierta lista. Si no, solo vamos a editar la configuración del proyecto, y eso te traerá aquí. En la barra de búsqueda, sólo voy a buscar SM six. Sólo voy a encender las ventanas, el d3d 12, y encenderemos el bulto y apuntaremos a Shaders también para el sombreado SM six Esto esperará que reinicies el proyecto, así que solo le diré que reinicie, guarde cualquier cambio. Corte rápido aquí. Solo quería demostrar que después de reiniciar con esa actualización de SM six, esto ha comenzado a Se puede ver que sigue preparando algunas de las medidas y sombreadores aquí abajo. Se puede ver que se resuelve que algunos de los activos no son visibles, aunque debido a estos problemas de sombreado Sé que esto ha sido toda una configuración solo para comenzar antes de que siquiera empecemos a crear nuestro nivel, pero me doy cuenta de que hay algunos problemas y cosas que podrían atrapar a la gente en las versiones actuales de irreal Solo quería cubrir esto en caso que alguien más se encontrara con el mismo problema. Pero eso es prácticamente todo. Sólo voy a dejar que eso termine de renderizar y configurar todo. Estás haciendo lo mismo cuando todo eso esté hecho, cuando yo esté listo para irme. Cuando empiezo a implementar el terreno y los sistemas de agua y obtener todas esas cosas divertidas sobre la marcha y empiezo a construir nuestra cueva o cualquier entorno que sea el que estés buscando construir. 22. 20 - Terreno / paisajes: Pasando al siguiente paso entonces, estaremos mirando nuestro paisaje. Así que ahora vamos a comenzar a construir solo una plataforma a la que podamos agregar nuestros diseños de niveles desde nuestras artes conceptuales hasta. Para ello, sólo voy a entrar en un nuevo mapa. De hecho, este va a ser un proceso muy similar al que hemos tomado anteriormente. Entonces presionaré Control en N cuando esté dentro de la ventana gráfica. Haga clic en la ventana gráfica. Control en N para un nuevo nivel. Crear nivel vacío. Y yo sólo voy a tomar ese proceso otra vez donde vamos al entorno de ventana, mezclador de luz L, y sólo vamos a hacer clic en cada uno de estos botones para obtener un tipo general de visual en marcha. Entonces solo un proceso útil al que acostumbrarse de todos modos. Y en realidad será dentro de este proyecto donde hacemos la mayor parte del diseño de niveles porque queremos probar aquí qué activos vamos a estar guardando. También voy a dar ese paso de ocultación donde desplazamos seleccionar cada uno de estos activos, hacer clic derecho, seleccionar, mover dos, y vamos a crear una nueva carpeta, hacer clic en la carpeta, presionar F dos, renombrar este 12 Iluminación. Agradable y sencillo, así que volvemos a donde estábamos anteriormente. Ahora a la hora de agregar un paisaje, esto es agradable y sencillo. Vamos a la parte superior izquierda aquí. Cambiamos del modo de selección, por lo que en este momento, podemos agarrar todos los objetos dentro de nuestro punto de vista. Esto es lo que vamos a hacer cuando lleguemos al nivel real editando parte de las cosas. Pero ahora queremos bajar esto y pasar al modo horizontal. Dentro del modo paisaje, voy a dejar los detalles aquí como su estándar. No queremos que el paisaje sea demasiado grande. Si aumentamos demasiado el tamaño de esto, se volverá bastante lento y difícil trabajar con él, y esto en realidad es relativamente grande como es. No se ve grande, pero cuando presionamos play, y saltamos al personaje a esta área. En realidad va a ser un paisaje bastante grande. Entonces golpearemos crear, y eso creará un paisaje para nosotros. Con el paisaje listo para funcionar, quería correr a través las herramientas a las que tienes acceso muy rápidamente. No voy a hacer mucho uso de las herramientas de paisaje en este proyecto solo porque la mayor parte del terreno se construirá a partir de las mallas, y es relativamente plano No hay mucho que pueda imaginarme la cueva necesitando tener variantes y cosas, pero quería darte una idea del conjunto de herramientas que tienes disponible Así que voy a repasar algunos de estos contigo ahora. Lo principal que quieres considerar son las herramientas de escultura aquí, por lo que estarás en modo esculpido Si nos acercamos un poco más, solo estoy haciendo clic derecho y usando el movimiento W AS&D, así que hacia arriba hacia abajo hacia adelante y hacia atrás, basado en dónde estás mirando en la Si las cosas son un poco demasiado rápidas, puedo ver que estoy haciendo zoom un poco demasiado rápido cuando me muevo Si mantiene pulsado el botón derecho del ratón y luego arrastra la rueda de desplazamiento del mouse hacia usted para reducir la velocidad de la cámara o lejos de usted, así que adelante para acelerar la cámara. Se puede ver aquí arriba, la velocidad de la cámara se está actualizando. Quiero que esto esté en algún lugar más cerca de como 1.5 pulgadas. Esa es una velocidad de movimiento bastante decente. Si eso es demasiado lento para ti, entonces puedes subir todo el camino tan alto como quieras, y puedes ver que eso solo controla qué rápido vuelas alrededor del mirador allí. Si no querías usar ese atajo, también puedes seleccionar el botón aquí, y simplemente puedes controlar la velocidad de este manualmente. Como dije, quiero que esto esté más cerca de una especie de 1.5, 1.6 estuvo bien alrededor de esa velocidad para el movimiento. Eso es lo que tenemos que hacer, volaremos por el paisaje y haremos algunos de nuestros cambios. Lo primero será en modo esculpido, tenemos el pincel esculpido seleccionado aquí dentro del modo esculpido, como cabría esperar que esculpe Así es como empezarías a crear tus colinas y montañas y cosas así. Se puede cambiar la fuerza de la herramienta, así que cuanto mayor sea la fuerza, más efecto inmediato que tengamos, así se puede ver que va a dar colinas mucho más nítidas y más grandes inmediatamente en función del tamaño del pincel y la caída Entonces, si me alejo mucho más, el tamaño del pincel es, por supuesto, el pincel que tenemos aquí. Y la caída es ese anillo interior. Entonces, ¿cuánta fuerza tenemos? Si tenemos una caída de cero, entonces es tan fuerte alrededor del exterior como lo es en el medio. Mientras que si aumentamos esto, te va a dar un valor mayor una fuerza más fuerte al pintarte en el medio, y puedes ver que se estrecha hacia el exterior ahí en base a esa caída Entonces ese es el modo esculpido, solo va a controlar Z para deshacer eso para volver al paisaje plano Una cosa con la que también podemos jugar aquí es que podemos agregar capas. Entonces, si hacemos clic derecho aquí, crearemos una nueva capa. Esto en realidad es bastante útil, especialmente para fines de demostración como este. Si tuviera que entrar y hacer un montón de grandes cambios, aumentaremos la fuerza y todo así y jugando, y tú decides que no te gustó eso. Aún tienes tu capa base del paisaje, y de hecho, podemos cambiar la fuerza a la que esta capa está surtiendo efecto. Entonces, si quería deshacer eso por completo, solo puedo establecer el efecto de fuerza que este tiene 20. Para las personas familiarizadas con cosas como photoshop, esto le resultará familiar trabajar con diferentes capas, generalmente, lo que quieres hacer es esculpir entre diferentes capas porque de esa manera, si estropeas completamente las cosas hacia el final del paisaje, mirando como lo querías, puedes simplemente deshacer, revertir, o eliminar por completo esa capa que no salió muy bien. En este caso, puedo jugar, podemos entrar, podemos aplanar algunas de estas, y solo jugar con las diferentes herramientas es lo principal si quisieras usar estas solo para sentirte quisieras usar estas solo para cómodo con lo que hacen estas Por supuesto, suavizar las cosas suavizará las cosas. Podemos aplanar las cosas por completo. Entonces, si querías una base elevada aquí y luego suavizar alrededor de los bordes, con lo que podrías querer jugar también, algo así como emplumar Cambia la caída del pincel y cambia la fuerza de la herramienta también, y obtendremos un efecto mucho más suave y ligero trayendo esto entonces. Así que no estamos perdiendo tanto de esa forma. Tienes cosas como tu erosión. Una rampa es una herramienta donde en realidad que colocar dos cosas diferentes aquí, así que colocaremos un punto aquí y un punto aquí y moveremos esto. Tenemos que agregar la rampa aquí, y eso solo creará algo de paisaje en el medio. Nuevamente, muy útil si quisieras crear un camino real o algo así entre diferentes partes de tu terreno sin esculpirlo manualmente Esto es mucho lo que vas a estar haciendo. Una vez que tengas ese camino, por ejemplo, podríamos volver a entrar y luego solo querremos suavizar un poco los exteriores Tendría que bajar la fuerza y el tamaño de la herramienta, tal vez hacer que el camino sea un poco ancho porque ahí no tenemos suficiente información. Como mencioné, sin embargo, el nivel que he imaginado no va a usar gran parte del paisaje, sino que solo quería hacerles saber que esas herramientas están disponibles Es muy fácil trabajar con ellos. Y puedes, por supuesto, simplemente arrase las cosas también. Entonces, si quisieras deshacerte de algo de lo que has hecho aquí, puedes usar eso como una herramienta como normalmente esperarías. Para mi paisaje, voy a dejar esto completamente plano por ahora, así que solo voy a eliminar la Capa uno por completo solo porque como mencioné, vamos a mantener esta plana, y luego tengo mi capa base para trabajar desde aquí. Entonces un par de cosas más, sí tenemos la ficha gestionada aquí. Entonces esto nos permitirá hacer cosas como agregar nuevos paisajes por completo, así no afectar al actual, agregar un nuevo paisaje, importar los existentes, redimensionar y cosas así en general. Nuevamente, intentamos hacer una buena estimación de lo que necesitamos a la hora de crear el paisaje originalmente y no actualizarlo a mitad de producción en la medida de lo posible. Pero solo ten en cuenta que esas opciones están ahí si las necesitas. Y luego finalmente, está la pintura, que va a requerir de un material personalizado. Vamos a crear un material de paisaje, y podemos pintarlo. Por el momento, tenemos un efecto de tablero de ajedrez. Por supuesto, no queremos este tablero de ajedrez. Así que vamos a crear un material muy básico que nos permita dar una capa base a todo el terreno. Antes de hacer eso, solo quería volver al modo de selección. Y solo ten en cuenta que queremos hacer click en la ventana gráfica El mapa vuelve a estar sin título, lo que significa que no se ha guardado tan bien como el Asterix Sólo doble confirmando ahí que aún no hemos guardado esto, así que voy a presionar control en S otra vez. Esta vez, ya tenemos un proyecto algo desordenado solo de todos los activos en una configuración general Sin embargo, tenemos una carpeta de mapas. Simplemente haré doble clic en la carpeta de mapas para asegurarme de que estamos en la carpeta correcta aquí. Renombrar esta otra vez a Maine. Este será el mapa principal desde el que estamos trabajando con esa actualización. Podemos presionar guardar, y ahora tenemos el terreno, la iluminación y todo listo para trabajar. 23. 21 - Conceptos básicos del material de paisaje: Para que el terreno se vea un poco más interesante entonces, necesitaremos ese material de paisaje que mencioné, entonces podremos comenzar a pintar cosas sobre. La forma en que estos generalmente funcionan, se puede pensar en las cosas como en capas. Entonces le daremos dos, tal vez tres tipos diferentes de textura, información imagen, y podemos poner capas y pintar entre esas capas. Entonces las ideas que tienes en mi mente en este momento, vamos a tener una capa base de arena, y luego encima de eso, podemos pintar algunos guijarros y rocas y cosas así Entonces puede ser complicado, y algunos materiales del paisaje definitivamente se complican. Estos son en realidad bastante fáciles de configurar. Así que sólo vamos a ir al contenido dibujar la carpeta de materiales. Si no tienes una carpeta de materiales, te recomendaría crear una. Entonces dentro de aquí, solo vamos a crear un material estándar. Simplemente haga clic derecho dentro del cajón de contenido, cree un material, y voy a llamar a este M Underscore Landscape base Entonces este es nuestro material base para el paisaje. Convención de nombres con subrayado M solo para mantener las cosas bien y ordenadas allí. Todo lo que haga, a medida que avancemos por esto, será trabajar con las convenciones de nomenclatura y las convenciones recomendadas para crear y administrar tus proyectos irreales Y nuevamente, estas parecen pequeñas cosas, pero si quieres empezar a trabajar con un equipo o en la industria, este tipo de convenciones son las cosas que ya están en juego, y solo te hará onboarding y meterte en otros proyectos y trabajar con otras personas mucho más fácil Así que para el material y la base del paisaje. Dentro de aquí, necesitamos hacer algunos cambios diferentes. Entonces, por defecto, tenemos un material con un dominio material de superficie opaca para el modo de fusión y por defecto iluminado para sombreado. Todo esto está bien. Esto solo quiere decir que vamos a tomar la luz de nuestro entorno. No vamos a tener capacidad ni transparencia, por lo que el material o los resultados finales no se verán de alguna manera, y podemos proporcionar las propiedades especulares y rugosas metálicas para crear un PBR de materiales renderizados de base física Así que tratando de algunos recrear con precisión el tipo de superficies que esperarías ver en la vida real. Entonces esto es perfecto. Lo que queremos hacer por aquí, solo estoy dando clic derecho y arrastrando sobre la gráfica para moverme Necesitamos un poco de espacio antes de acercarnos a este lado. Vamos a hacer clic derecho, y buscaremos algo llamado mezcla de capas de paisaje. Así que podemos ver aquí, mezcla de capas de paisaje. Haremos clic en esto y agregaremos uno de estos a la gráfica. Ahora bien, dependiendo de cuánto quisieras encarnarte y construir sobre tu material. Los siguientes pasos serán bastante repetitivos. Pero una vez que sabes cómo hacerlo, es muy sencillo simplemente agregar más y más capas. Queremos mantener esto algo tonificado. De todos modos sólo podemos manejar un cierto número. Y por supuesto, a medida que agregues más información, se volverán más intensivas en rendimiento también se volverán más intensivas en rendimiento. Entonces agregaremos dos o tres. Lo que queremos hacer es con nuestra mezcla de capas de paisaje. Tenemos una opción aquí abajo en los detalles a la izquierda para crear capas adicionales. Y esto es lo que antes mencionaba. Entonces tendríamos uno. Éste, por ejemplo, podría ser para la arena. Esta podría ser para las rocas, y luego pintaremos entre esas. Cuando se trata de nombrar estos, en realidad solo voy a usar L uno, L dos, y así sucesivamente Y se puede ver que se refleja por aquí en el nodo. Si llamáramos a esta arena, por ejemplo , diría arena de capa, y así sucesivamente. Ahora la razón por la que me estoy apegando a L uno, L dos, potencialmente L tres es que si quisiéramos cambiar entre estos, no necesitamos dar cuenta del material que se está colocando ahí dentro. Entonces podemos pensar que la arena podría ser la capa base. Después de algunas pruebas, es posible que queramos cambiar eso a grava, y por supuesto, necesitamos seguir actualizando los nombres y cosas así. Entonces vamos a hacer esto bastante universal. El siguiente paso es proporcionar alguna información de textura para enchufar en la mezcla de capas. Por lo que queremos proporcionar esa información visual para cambiar entre. Así que solo estoy haciendo zoom con los ratones que estamos aquí, si acaso no estás familiarizado con el movimiento aquí, así que estoy haciendo zoom para simplemente enfocarme un poco mejor en lo que estamos trabajando Y lo siguiente que queremos agregar es una muestra de textura. Entonces voy a presionar y mantener presionada la letra T y luego hacer clic izquierdo en la gráfica, y esto nos dará una muestra de textura, que puede proporcionar la información visual que queremos enchufar justo aquí. Porque no tenemos ninguna textura que sea útil para trabajar aquí. Obtenemos un montón de ellos provistos de los enchufes que hemos estado usando. Ninguno de ellos realmente trabaja para el terreno que vamos a estar buscando. Todos se basan principalmente en la geometría y las mallas estáticas que se han proporcionado Entonces texturas más específicamente para las mallas estáticas y cosas como las que podemos ver aquí Lo que queremos es algo que sea alicatado y que funcione a través de un paisaje Lo que vamos a hacer en cambio es que vamos a ir al enchufe del mega puente Quixel Si volvemos al mapa principal, cuando estemos de vuelta dentro de la pestaña principal aquí, queremos ir a Ventana y luego al Puente Quixel Tenemos la categoría de opción Obtener contenido y el puente Quixel Aquí es donde podemos conseguir fácilmente esas mallas y cosas que mencioné antes Ya tenemos los packs que los combinan entre sí, como dije de una manera más útil y viable Pero si quisieras obtener mallas individualmente, definitivamente podrías entrar, buscar tres activos D y agregarlos individualmente a tu proyecto Es un poco más lento, y yo solo prefiero trabajar a la inversa aquí. Entonces obtenemos los paquetes completos del mercado, y luego tomamos solo los activos que queremos para nuestros proyectos individuales. Sin embargo, lo que vamos a buscar son texturas. En lugar de mirar tres activos D, voy a mirar superficies, y sé que quiero un poco de arena para empezar. Entonces solo voy a ir a la barra de búsqueda y buscar arena, y solo podemos encontrar toda la arena disponible para nosotros. Por lo que esto aportará algunos materiales, cuales incluidos dentro de estos materiales serán las texturas que estamos buscando. En este punto, es solo un caso de mirar a través de cuál crees que se ve bien. Entonces tal vez algo de arena ondulada. Vamos a querer algo de arena para las áreas generales de la entrada a la cueva y cosas así. Tal vez queramos algo de arena húmeda hacia la costa que vamos a agregar. Y entonces tal vez algunas tejas y las pequeñas rocas y guijarros que también obtienes en ciertas partes Entonces tal vez tres materiales aquí serían bastante buenos. Ahora, mientras me estoy desplazando, solo estoy pensando en los diferentes colores y en todo lo que vamos a estar trabajando Entonces, volviendo a plantear el concepto, una cosa que me llama la atención aquí es que potencialmente podríamos tener algo de arena amarilla más brillante, más como el parche aquí, pero más allá en la cueva. Entonces vamos a tener unas bonitas salpicaduras de verde, las rocas grises, y luego las rocas grises del fondo podrían contrastar bastante bien juntas No soy genial con la teoría del color, pero eso es lo que actualmente me viene a la mente. Entonces, de hecho, lo que creo que voy a hacer es que ya he usado esto antes. Entonces voy a hacer uso de la arena ondulada porque eso tiene un amarillo brillante bastante bonito y luego podemos cambiar esto y podemos ajustar los colores en motor de todos modos, y luego encontrar alguna otra arena similar que iría de la mano con esto, solo para agregarle esa variación En realidad hay bastante arena aquí. Entonces otra forma en la que podemos trabajar esto es que sé que la arena ondulada de aquí se ve bastante bien Te dice qué activos están relacionados, y podemos ir a algunos de estos, y también podemos encontrar si hay algún paquete que venga con estos. Así que podemos buscar paquetes costeros o paquetes de playa aquí. Entonces, si vamos a las colecciones, medio ambiente, y luego a la opción natural aquí abajo. Podemos encontrar diferentes packs que funcionan bastante bien juntos. Entonces esta es otra forma mucho más rápida encontrar los activos con los que quieres trabajar. Entonces voy a ir a Playa tropical. Es por eso que creo que los encontré antes, para que podamos encontrar aquí la arena récord. A lo mejor un poco de arena plana, así que sólo voy a cambiar click en estos. Y entonces quiero algo que también proporcione el tipo de aspecto rocoso. Así que sólo vamos a ir con tres materiales diferentes. Y creo que eso debería ser suficiente en este caso. No lo encuentro de este pack, entonces, ¿qué voy a hacer con esos dos seleccionados? Si aún no lo has hecho, primero debes descargar el activo, así que haz clic en eso y espera a que se descargue el activo. Si tienes la flecha verde. Y si tienes varios seleccionados, tienes la flecha verde por aquí, así que eso los descargará todos. Entonces una vez que los tengas descargados, debes presionar el botón más, y eso agregará todos los activos que hayas seleccionado actualmente. En tu proyecto. Entonces puedes ver que ahora hemos agregado bajo la carpeta Mega Sans, los activos de Tie Beach a nuestro proyecto. Así que en realidad solo voy a volver a la colección Nordic Coastal Cliffs también, que es la otra que estamos usando. Y creo que esta es la costa que estaba buscando. Era de la manada nórdica. Entonces este es uno que he usado en el pasado, y solo usaré esto un poco más profundo en el agua solo para darle un aspecto un poco más oscuro. No vamos a ver mucho de eso de todos modos, así que no necesita ser súper detallado. Nuevamente, si aún no los has descargado, descarga esto y luego agrega esto a tu proyecto. Entonces eso será todo. Básicamente solo necesitamos estas texturas disponibles para nosotros en nuestro material. Con eso hecho, podemos cerrar el navegador, cerrar el puente por ahora, y volveremos a nuestro material de paisaje y podremos comenzar a hacer uso de estos. La forma en que vamos a construir estos para evitar que los cables vayan absolutamente a todas partes, básicamente queremos un montón de tres tipos diferentes de información para cada capa con la que vamos a estar trabajando. La forma en que podemos hacer esto y condensar un poco estos nodos es si tomamos aquí toda esta información, queremos llenar las cosas importantes son el color base, especular metálico y rugosidad y alguna Así que podemos colapsar toda esta información y hacer que esta se construya a partir de nuestra mezcla de capas justo por aquí. Para ello, sólo vamos a dar click sobre este nodo que he seleccionado, así que el nodo de salida grande del lado izquierdo en los detalles, solo voy a decir esto para usar un pin de atributos de material. Entonces esto colapsará todo esto en una sola cosa. Y entonces podemos usar ese material atribuye información para construir nuestro acto de imagen. Entonces haremos clic derecho en la gráfica. Busca atributos de material, y queremos usar el nodo make material attribute. Entonces esto ahora se ve muy similar. Esta es esencialmente la misma información que acabamos de colapsar por aquí. Pero esto es lo que nos permitirá enchufar esta información aquí. Y entonces lo que sea que se esté fusionando de nuestras diferentes capas creará en un momento puede pasar al render material final. Conseguiremos que la primera capa funcione para comenzar. Entonces, dentro de la muestra de textura, selecciona esta, despliega la información de textura y busca una textura de arena. Así que hemos importado algunos de estos, la que quería es la arena de la playa Tai. Entonces tenemos un montón de jerga al lado. Y la cosa al final, el subrayado D es para difuso Difuso y albedo a menudo se usan indistintamente, y básicamente significa color Entonces esta es nuestra textura de color. Podemos enchufar el rojo verde y el azul, así que todos los canales que componen este color se pueden enchufar al color base aquí Y por el momento, esto no va a cambiar nada por el tipo de material. Pero si hacemos clic derecho en nuestro nodo de atributo aquí, y comenzamos a previsualizar esto, haga clic derecho y seleccione comenzar a previsualizar Podemos ver en el lado izquierdo, qué información esta realmente le dará a nuestro paisaje. Entonces, por el momento, tenemos un material de arena de llave de plástico muy plano, de aspecto algo liso . Eso es porque no hemos pasado en información para la rugosidad especular metálica y la normal Entonces, si seleccionamos nuestra muestra de textura, presionamos control en D para duplicar, entonces D para duplicar, vamos a soltar esta información de textura nuevamente, y seleccionaremos la siguiente, que es nuestro tipo de color púrpura azulado aquí Y lo importante es que al final del nombre, tenemos subrayado Que es para lo normal. Entonces esta es nuestra información normal. La información normal básicamente va a proporcionar algunas compensaciones falsas y hacer que las cosas parezcan como si estuvieran presentando más información de tres d de la que realmente tenemos en nuestra forma Entonces, si enchufamos esto, de nuevo, desde el pin rojo verde y azul, vamos a enchufar eso a nuestro pin normal aquí. Y ahí se puede ver el reflejo de la luz, especialmente. Puedes ver que se ve un poco más agrietado, un poco más como esperarías que se vea la arena, y eso es por la información normal. Entonces es simplemente tomar diferentes alturas o colores desde dentro de esta imagen y compensar y afectar realmente cómo la luz rebota en esta superficie Entonces lo último, ahora necesitamos alguna información para el especular metálico y las rugosas, por lo que presionaremos de nuevo a controlar India Para duplicar esto una vez más. Usamos el menú desplegable aquí, y debería haber una textura final de arena de playa Ti aquí, que no está bajo ondulada Entonces, debido a las convenciones de nomenclatura, Ripped ha tomado el orden equivocado aquí Y el que estamos buscando es este de aquí con el nombre subrayado O DP al final Entonces eso significa oclusión, rugosidad y desplazamiento Entonces, si seleccionamos esto, voy a mostrar cómo lo usamos en tan solo un momento. Entonces lo importante es que en orden de donde están mostrando esas letras es el orden en que las enchufamos. Entonces el OR y D se extienden en el paquete de dos texturas D que los habría creado. Al canal rojo, verde y azul por separado. Por lo que aquí no usamos el RGB combinado. En cambio, lo que hacemos. Entonces para la oclusión, por ejemplo, vendrá del canal rojo, y tenemos una máscara de oclusión ambiental justo Entonces esta es nuestra información de oclusión. El siguiente que queremos hacer uso es el canal de rugosidad, desde el verde Entonces otra vez, en orden, vamos a ir desde el verde. Pon esto en el canal de rugosidad, para que ahora eso haga que esto sea menos brillante Entonces estamos obteniendo el valor de lo áspero debería ser esto a partir de esa muestra de textura, y luego el desplazamiento, que es la información de desplazamiento mundial podemos usar, se puede enchufar aquí abajo Ahora la mayor parte del tiempo, me parece que la gente no usa esto, y solo voy a mantener eso desenganchado por n, así que acabo de presionar t y hacer clic en el pin, y dejaremos fuera el desplazamiento por También nos dará un poco menos de repetición que hacer. Esto no va a empezar ahora a parecer un material mucho mejor, y el siguiente paso es recrear esto Por eso dije que se vuelve un poco repetitivo porque vamos a necesitar dar este paso por cada capa diferente que queramos pintar sobre nuestro paisaje Así que en realidad tengo las tres capas. Recuerda, aquí tengo la arena. Tengo la arena ondulada, y tengo los guijarros de la playa nórdica Así que en realidad voy a entrar en nuestra mezcla de capas. Vamos a agregar en una tercera capa, y sólo voy a llamar a esta una L tres. Algo más que probablemente encontremos que queremos hacer. Antes de pasar a la siguiente capa está controlando el diseño UV de nuestras texturas. Entonces, lo que esto significa es que tenemos esta información UV justo aquí, y esto es proporcionar información sobre qué tan grande o pequeña debe envolverse la imagen alrededor de nuestra malla o en este caso, nuestro paisaje. Ahora, por defecto, si aplicamos esto, probablemente sea muy pequeño, que significa que veremos mucho mosaico, lo que significa que será muy obvio que hay una especie de patrón en forma de cuadrícula sucediendo Para controlar eso, usaremos algo llamado offset UV. Para manipular y gestionar esta información. Entonces lo que podemos empezar a hacer es que podríamos empezar a aplicar esto realmente para ver cómo se ve esto. Si presionamos aplicar y guardar, volveremos a Maine, iremos a nuestro paisaje, y solo voy a hacer clic aquí y establecer el material del paisaje para que sea Underscore landscape Así que acabo de seleccionar el paisaje en el mundo en el panel de detalles a la derecha, desplácese hacia abajo hasta un material de paisaje y encuentre M subrayado paisaje O base de paisaje. Vamos a aplicar esto, y todo va a ir negro, y eso está perfectamente bien. La razón es porque aún no le hemos proporcionado la información que necesita para mapear esa información en todo el paisaje. Entonces, si volvemos al modo apaisado, así que usa el menú desplegable aquí, ve apaisado, y ve a la pestaña de pintura, así que esto es lo que mencioné anteriormente. Y puedes ver aquí que ahora está tratando de averiguar qué hacer con esa capa única que hemos empezado a proveer para ella. Usamos este desplegable, podemos ver que no tiene el tipo de activo que está buscando. Entonces lo que podemos hacer es crear algo llamado un activo de información de capa. Entonces, si permitimos que cree uno para nosotros, podemos presionar este botón más, crearemos una capa de mezcla de peso, y solo le diremos que ponga esto en la carpeta de materiales. Entonces, si seleccionamos esto, podemos ver lo que ha pasado aquí. Tenemos nuestro material de paisaje que hemos creado, y luego este activo de información de capa, que es solo sobre la información contenida dentro de la mezcla y cómo se aplica esto a nuestro paisaje. Vamos a necesitar uno de estos por capa que estamos creando. Pero puedes ver que es realmente fácil de hacer. Lo principal que quiero mostrar aquí es ese alicatado. Entonces es muy, muy obvio. Yo sólo voy a bajar el tamaño del pincel aquí, pero es muy obvio. Tenemos este pequeño embaldosado en forma de rejilla, e incluso puedes ver si nos acercamos lo suficiente Incluso se puede ver que el patrón es súper obvio donde comienza cada parte de la textura y comienza la siguiente. Entonces, si presionamos play, y bajamos esto es aproximadamente la altura de la cabeza, y esto es lo que estarías viendo cuando caminas por el nivel. Así que muy, muy obvio, tenemos estas filas y eso es lo queremos alejarnos de aquí. Entonces para resolver esto, vamos a volver a nuestro material de paisaje, y aquí es donde queremos compensar la información en la sección UV. Entonces para hacer esto, usamos algo llamado coordenada de textura. Entonces voy a presionar y mantener presionada U y luego clic izquierdo en la gráfica. Esto proporcionará una coordenada de textura. Puedes encontrar todos estos si quieres. Cada vez que estoy usando el nombre de algo, puedes hacer clic derecho y buscar texto en la tarjeta. Es solo un caso en el que necesitarías saber cómo se llaman estos y cuáles son las funciones de búsqueda. Cuando sea posible, te daré estas teclas de método abreviado. Sin embargo, con el nodo de coordenadas de textura seleccionado, podemos ir al panel de detalles, y si bajamos esto a, digamos 0.5 en la U y la V para el mosaico, y luego conectarlo a la información UV Se puede ver que eso ha cambiado la forma en que se ve eso. Entonces con esto ya enchufado. Si cambié esto a dos, de nuevo, se puede ver que eso ha cambiado la forma en que se extendió esa imagen. Entonces, si presionamos aplicar, eso significa que esto ahora está tratando de empacar dos veces la información por mosaico por la que esta va a ser repartida. Entonces esto en realidad va a ser mucho peor. De hecho, ahora tenemos embaldosados mucho más pequeños. Entonces, lo que queremos es que queremos que este sea un número menor, pero está tratando de encontrar ese punto dulce entre ser demasiado detallado y mostrar demasiado mosaico o estar demasiado extendido, y luego verse granulado y Creo que 0.5 va a funcionar bien aquí, así que vamos a presionar aplicar y guardar, volveremos a bajar y echar un vistazo a esto. Así que ale poco de información no está llegando porque lo que idealmente queremos hacer también es simplemente conectarlos a cualquier otro lugar en el que se estén utilizando estas texturas. Por el momento, solo estamos realmente contabilizando el color, pero vamos a estar viendo mucha información en la forma en que esto se pasa nuevo por la normalidad también. Así que vamos a presionar aplicar y guardar. Y ahí vamos, podemos ver que se ve un poco mejor. Creo que si lo hacemos mucho más grande, ese es el problema como mencioné, es que va a parecer un poco menos detallado, y realmente puedes empezar a ver los píxeles y las cosas que vienen a través porque solo estamos extendiendo la información mucho más. Aunque desde aquí abajo, creo que eso se ve mejor de cerca. Porque es menos obvio un vistazo que tenemos embaldosado. Mucho de esto va a estar cubierto por los activos y las mallas que traemos, y de todas formas no vamos a estar mirándolo desde aquí arriba, sino solo para dar una idea de lo que está haciendo esto Entonces esta será otra parte importante de nuestro material a medida que avanzamos y cambiemos esto. Realmente puedes ver que esto se está poniendo un poco desordenado. La otra opción es que pudiéramos duplicar estos y luego simplemente usar uno por muestra de textura que queramos aquí. Pero el problema, claro, es que queremos que estas escalaciones sean las mismas para cada una de estas diferentes texturas. No quisiéramos que este tuviera un offset UV de 0.5, y este tiene un offset UV de dos, porque si nos fijamos en las texturas y con lo que estamos trabajando aquí, estas texturas son en realidad exactamente las mismas. Entonces los divots aquí es lo que esto está tratando de mostrar desde Este bulto, por ejemplo, se reflejará de manera diferente a esta parte más abollada aquí Pero sí tenemos ese bulto y las abolladuras cenan aquí. Por lo general, una textura normal es solo una textura con estos desplazamientos de color específicos para indicar al render cómo rebotar la luz de una manera más correcta a través de estas superficies generalmente planas Entonces por esa razón, queremos nuestros UVs sean iguales en todos estos Y lo que haremos a continuación, es que te mostraré una manera un poco más profunda, pero mucho más ordenada en la que podemos comenzar a administrar nuestros materiales para que sean más flexibles y más rápidos de trabajar con ellos 24. 22 - Mejoras en el material de paisaje: Bien. Este es uno de esos procesos. La configuración inicial va a ser más larga, pero hará que el resto del proceso sea mucho menos doloroso. Lo que vamos a hacer es que vamos a desenganchar estos por ahora Como mencioné, lo único que primero sabemos que queremos hacer es hacer de este un mapeo UV uniforme para toda la información de textura. Y también queremos que esto sea un poco más fácil de actualizar y exponer para trabajar con el material que estaremos creando un poco más tarde. Lo que podemos hacer es que voy a tirar de aquí y voy a encontrar un nodo multiplicar. Entonces vamos a multiplicar el número que tenemos aquí. Mantendremos esto en uno uniforme estándar para la U y la V. Luego multiplicaremos esto por número, lo que compensará esto y luego conectaremos como resultado final. El número que queremos enchufar, lo que queremos multiplicar por lo que queremos multiplicar este valor cuando lleguemos a este nodo aquí, podemos exponer esto como algo llamado un parámetro escalar Voy a presionar S y luego dar clic en la gráfica, y voy a darle un nombre a esto. Yo sólo voy a llamar a esta escala UV. Con ese parámetro creado, tenemos aquí esta variable, que por el momento solo podemos acceder desde dentro de este material. Si enchufamos este pin aquí, ahora tenemos acceso a esto en otro lugar, puedo cambiar muy rápida y fácilmente el valor de escala de nuestra coordenada de textura. Si hago este 0.5 como lo había hecho antes, eso por supuesto se multiplicará por uno y uno, uno y uno multiplicado por 0.5, es 0.5. El resultado aquí va a ser ese 0.5 que estamos buscando. Si multiplico esto por dos, lo mismo otra vez, multiplicado por dos va a ser dos, pero el desenlace será dos. Y porque tenemos dos valores, nuestra U, y nuestra V, eso se aplicará a ambas coordenadas. De hecho, creo que dije que era más como 0.25 era preferible aquí, sobre todo cuando estamos cerca de esos activos. Entonces la otra cosa que sabemos que tenemos que hacer es que queremos usar esto en otro momento. En realidad no queremos enchufar esto en la oclusión o rugosidad porque son solo parámetros escalares no se basan en el tamaño real de la textura, así que dejaremos eso como está, pero sí queremos usar eso aquí abajo para En lugar de tener estos cables yendo a todas partes, vamos a tirar de esto un poco hacia atrás, y vamos a lt y pulsamos desengancharlos, tire de aquí y encontraremos algo llamado nodo reroot llamado. Entonces agregaremos un nodo llamado reroot, y llamaremos a este una escala UV Igual que el parámetro. Eso está perfectamente bien. Y realmente, todo esto que está haciendo es permitirnos llamar a esto por su nombre, encontrar cuál es este valor y conectarlo en cualquier lugar. Entonces, si ahora hacemos clic derecho y buscamos la escala UV, puede ver que tenemos una opción de nodo reroot con nombre que viene aquí. Podemos enchufar esto. Y esto es justo como dije, una cosa útil donde justo ahora podemos duplicar esto. He presionado Control de hecho para duplicar, y podemos usar esto donde sea que necesitemos esta información. Entonces sobre todo porque como he mencionado, queremos que esto y esto tengan siempre el mismo tamaño de textura. Podemos controlarlo con la escala UV aquí. Y significa que podemos esconder esto en el fondo No necesitaremos volver a actualizar esto, pero donde quiera que queramos el valor, solo podemos usar este nodo llamado reroot Un nodo de rearranque, por cierto, si tiramos de esto y enchufamos esto aquí y hacemos doble clic en un cable, obtienes este pequeño alfiler, este pequeño círculo Eso es un nodo re root. Sólo otra vez, nos permite mantener los cables agradables y ordenados. Podemos moverlas, evitar otros cables y cosas. Todo esto es una versión nombrada de eso que podemos llamar como una característica reutilizable. Entonces ese es el primer paso para mejorar nuestro flujo de trabajo aquí. Lo siguiente que queremos hacer es que podamos simplemente agarrar esta información. Queremos que esta información sea bombeada dos veces más, una capa f dos y una capa f tres. Entonces voy a presionar Control en D con todos los seleccionados. Tenemos otro conjunto de nodos aquí, y podemos mover esto hacia arriba, y luego moveremos este por aquí, y podemos enchufar esto. El resultado de este atributo, el material, el nodo make attribute que estamos usando aquí será el resultado de la Capa dos. Así que vamos a bajar aquí. Tendremos que seleccionar cada una de estas muestras de textura individualmente, y tendremos que establecerlas con la información relevante de arena ondulada Entonces vamos a ir al desplegable de texturas, buscar arena ondulada De hecho, sólo podemos empezar a escribir ripple, y eso lo encontrará por nosotros. Queremos lo difuso antes que nada. Recuerda que el subrayado D entra en el color base. Volveré a hacer lo mismo por el O RDP, entonces este es el ORDP Y luego la última otra vez, la arena ondulada para lo normal Entonces esa será ahora nuestra capa en la que podamos pintar la arena ondulada, y esa será nuestra capa dos, y queremos lo mismo una vez más para la grava Ahora bien, la forma en que aceleraría esto es que voy a tomar esta información de nuevo. Voy a hacer clic derecho sobre cualquiera de estos nodos, y voy a decir esto para colapsar los nodos, lo que nos dará otra gráfica oculta aquí. Este, voy a seleccionar y presionar F dos, y voy a llamar a este arena plana. Voy a tomar ese mismo enfoque, así que voy a seleccionar todos estos, clic derecho. Esto lo dejaremos caer en otros nodos de aplauso. Nuevamente, seleccionaré esto, presionaré F dos para renombrar, y llamaré a esta arena ondulada Podemos mover esto aquí arriba. Y básicamente, todo lo que hemos hecho aquí. Aún tenemos la misma información. Si hacemos doble clic en esto, podemos ver que toda esa información aquí está simplemente escondida. Cuando hagas doble clic en eso, estarás en tu versión colapsada, así que solo necesitamos hacer clic aquí para volver a la gráfica de materiales. Y luego con estos creados, solo voy a seleccionar cualquiera de estos, no importa. Presione el control de hecho para duplicar. Voy a cambiarle el nombre a guijarros. Voy a enchufar esto para que no tengamos que volver aquí. Simplemente alinee esto un poco, y luego haga doble clic en guijarros Y lo que queremos hacer es simplemente hacer que esa imagen cambie una vez más. La textura aquí, de hecho, no se llaman guijarros. Olvidé cómo se llaman. Creo que es como costa. ¿Eso es lo que estamos buscando? ¿Rocas de la costa? Sí, Rocas de Shoreline. Este va a ser el que estamos buscando. Así que vamos a volver justo aquí. Y de hecho, a algunas personas les gusta este flujo de trabajo, así que solo voy a mostrar lo que puedes hacer aquí. Esto me parece un poco complicado, pero puedes entrar Si seleccionas tu textura, abre el cajón de contenido. Necesito hacer esto un poco más pequeño. Luego puedes arrastrar la textura difusa que quieras a esta ranura aquí. Entonces estos son los guijarros para nuestro color. Tenemos que hacer lo mismo otra vez, y luego obtendremos el O RDP, y luego dejaremos esto aquí Entonces otra vez, seleccionaremos la normal. Podemos llegar al cajón de contenido, conseguir lo normal, y dejar esto aquí. Por lo tanto, puede que le guste o no le guste ese enfoque, solo para que lo sepa, simplemente puede dejar caer estos activos en la ranura correspondiente Y con eso hecho, si volvemos a la gráfica de materiales, ahora tenemos tres pequeños nodos bastante ordenados aquí. Uno para la arena, uno para la arena Record, uno para los guijarros, entrando en la capa uno, dos y tres, y luego esa información se está combinando, y luego podemos pintar entre estas para hacer nuestro color final de paisaje Entonces lo único que tenemos al lado izquierdo aquí es nuestra información para mantener nuestra textura coordinada agradable y ordenada. Y por supuesto, porque queremos que esto se vea prácticamente igual entre cualquier capa en la que estemos pintando, hemos hecho uso de esta información de escala UV, y solo estamos pasando eso al tamaño amplio de la textura, esencialmente siendo capaces de usar esa información una vez y usarla en cualquier lugar dentro de nuestro material Así que solo voy a presionar Control Shift y S para guardar todo porque ahora hemos cambiado algunas cosas diferentes. Entonces Control Shift y S lo guardarán todo. Los cerraremos, y ese es el material prácticamente listo para funcionar. Tenemos que volver a nuestro paisaje. Entonces ahora tenemos la información. Tenemos estas capas disponibles. Entonces, lo que puedo hacer por la capa dos y tres, voy a tomar ese mismo enfoque que hice anteriormente, así haremos clic en el botón Más para la capa dos. a agregar esto a nuestra carpeta de materiales Vuelva a agregar esto a nuestra carpeta de materiales y presione Guardar aquí. Entonces ahora tenemos información de capa uno y dos. Y luego finalmente, probablemente se pueda ver si esto va. Vamos a ir a la Capa tres, presionar el botón Plus, esperar mezclado, ir a materiales, y presionar Guardar aquí de nuevo. Eso no te está buscando correcto. Creo que aunque presiono guardar, no presioné aplicar, este material aún no se ha actualizado, así que solo presionaremos aplicar para asegurarnos de que toda esta información esté guardada. Creo que antes, solo tenía la información sobre la arena plana. Entonces si volvemos, puedes ver que esto está todo actualizado. La forma en que esto funciona, ahora tenemos nuestras diferentes capas. Por defecto, todo se pintará con la Capa uno. Sin embargo, si seleccionamos la Capa dos, dentro del modo de pintura, aumenta un poco la resistencia de la herramienta y luego simplemente pinte un parche aquí abajo. Se puede ver lo que podemos hacer y esto es lo que estaba diciendo antes, es que nos gusta algo así con, de nuevo, photoshop y pintura por capas. Ahora podemos pintar entre estas diferentes capas. Entonces, a medida que tal vez nos acerquemos a nuestra orilla, es posible que queramos pintar más de este tipo más oscuro de color arena con algunas ondulaciones Y entonces como realmente estamos en el agua, tal vez podamos pintar algunos guijarros y así aquí abajo. Quizá no del todo tan fuerte, así se puede cambiar la fuerza y la opacidad y la caída y cosas así Pero esto es lo que normalmente harías con tus paisajes, ya que puedes simplemente salpicar esto para dar ese bit extra de información. Así que de nuevo, sólo voy a Control Z un montón de veces S para que tengamos una pizarra en blanco con la que trabajar. Así que con la información sobre la pintura lista para funcionar, algo con lo que jugar y empezar a diseñar como quieras. Lo siguiente que solo quiero mostrar muy rápidamente es que podemos hacer una mejora final a nuestro material de paisaje. Como dije, estos pueden ser bastante simples, pero también pueden llegar a ser bastante complejos. Sin embargo, hemos expuesto una variable aquí, que es la escala UV, y podemos hacer uso de eso a través algo llamado instancia material. Entonces, por el momento, todavía necesitaríamos entrar aquí. Si quisiera ver cómo se vería esto con un valor mayor, tendría que entrar, presionar aplicar, guardar, regresar y verificar cómo se ve esto. Puede ser un poco difícil de recordar entre cambiar en cómo se veía esto. Sin embargo, usando una instancia material, podemos obtener una actualización en vivo. Entonces voy a entrar en nuestra carpeta de materiales, hacer clic derecho en nuestra base de paisaje, y voy a crear una instancia material a partir de esto, y voy a llamar a esta MI Underscore landscape Nuevamente, solo usando buenas convenciones de nomenclatura aquí, tenemos material M four, MI por ejemplo material, solo para que sepamos de qué son responsables Entonces, si hago doble clic en esto, esto abrirá nuestra nueva instancia. Se puede ver que tenemos una variable expuesta por aquí, que es nuestra escala UV. Entonces, cualquier cosa que hayamos nombrado como parámetro escalar en nuestro material, que es como nuestra base ahora para toda la información conducida aquí, quedará expuesta en la instancia cuando la estemos usando Si hago clic para habilitar esto, y luego simplemente arrastre esto como una ventana flotante por ahora. Lo que podemos hacer es que podemos obtener alguna información en vivo con nuestro material si lo aplicamos al paisaje. Sólo voy a necesitar entrar en modo de selección una vez más. Entonces el desplegable de aquí, iremos a selección. Nos aseguraremos de tener el paisaje seleccionado. Y luego en lugar de usar el material de paisaje, vamos a usar esa nueva instancia que acabamos de crear. Esta es la otra cosa buena de las convenciones de nomenclatura es que si buscamos MI, y luego subrayamos, solo obtendremos las instancias en el proyecto, y luego sabemos que queremos nuestro paisaje Hace que sea agradable y fácil encontrar con lo que estamos trabajando aquí. No estoy muy seguro de qué es esto. Quizás QuickSel nos ha proporcionado uno por defecto si querías investigarlo Entonces solo echando un vistazo rápido a esta apertura para ver si eso es algo de lo que fuimos responsables. Esto definitivamente es proporcionado por Quiksil como dije, otros materiales del paisaje pueden llegar a ser mucho más complejos de lo que estamos trabajando Pero esto solo te dará un montón de propiedades diferentes. Entonces ahí la instancia material vuelve a ser, mucho más compleja. Ahora son todas estas propiedades diferentes que puedes editar para obtener comentarios en tiempo real. Fino, solo cerraré esa, mantendré las cosas bonitas y sencillas. Vamos a dejar caer esto de nuevo. Vamos a ir a nuestro panorama de subrayado MI, que es nuestra SA. Arrastre esto de nuevo. Y la conclusión clave aquí es que si cambio la escala, obtendremos esa retroalimentación instantánea tan pronto como lo deje ir, obtendremos comentarios inmediatos sobre cómo se ve esta escala. Nuevamente, si bajamos, podemos ver que eso es demasiado granulado, así que necesitaríamos más información Pero a medida que cambiamos esto, podemos ver que estamos recibiendo menos de ese tejas obvias a medida que avanzamos Entonces con una combinación de esto, si volvemos al modo horizontal, no estoy muy seguro de por qué perdió la capa de información ahí. Si el tuyo lo hace, solo asegúrate de tener siempre la capa correcta de información en el menú desplegable. Y luego en modo pintura, solo podemos pintar esto. Y nuevamente, esto va a ser útil, tal vez para ver un par de las diferentes capas juntas también, solo para que podamos hacernos una idea que a medida que la estamos escalando, ya sea que esto esté funcionando para todas las diferentes capas también. Creo que por el momento todo esto se ve bien, creo que van a ser escalados una manera bastante similar cuando se trata de la textura que se proporciona Por lo que debería funcionar igual de bien en todos ellos. Algunos de ellos se ven muy mal con el alicatado, así que las rocas son un muy buen ejemplo de dónde no querríamos usar el estándar uno por uno para la U y la V, en cambio, solo haremos esto un poco más grande Sin embargo, solo un caso de jugar. Eso es algo lindo con las instancias materiales, y ese tipo de parámetro que puedes exponer ahí sí nos da un montón de libertad como esa. Sin embargo, sólo voy a deshacerme de eso. Pinta de nuevo la capa de arena normal justo aquí. Solo hazlo realmente grande. deshacernos de todo de una sola vez. Y eso nos da un buen punto de partida. Como dije, entraremos. Haremos algunas capas de pintura y pintura con el paisaje un poco más tarde cuando hayamos empezado a vestirnos con las mallas para que sepamos a dónde van a ir las cosas 25. 23 - Plugin de agua: Lo siguiente para darnos una idea de la escala del nivel, ya el foco central que tenía en el concepto. De hecho, ahora es un buen momento para probablemente traer de vuelta el ref puro, solo oom en el que más estoy pensando, que va a ser el punto focal del concepto con el que estamos trabajando De nuevo, solo voy a presionar Control Shift y A para que esta quede por encima de las otras capas de mi pantalla. Control Shift y A deshabilitarán eso para permitirle hacer clic y eso desaparecerá en un segundo plano. Pero lo principal es tener esto alrededor para que pueda tener presente lo que vamos a estar viendo. Entonces el principal otro punto clave aquí va a ser el agua. Podemos agregar el fondo de los activos que trajimos un poco más tarde. Si volvemos a un modo de selección, queremos usar el nuevo enchufe de agua, y en realidad este es un plug in, que no está habilitado por defecto, así que iremos a editar y enchufar. Vamos a buscar agua. No necesitamos los extras, como dice aquí, solo mapas y cosas no pensadas para el envío. Sólo algunos ejemplos. Lo que sí queremos es la característica experimental, la característica del agua aquí, así que simplemente marcaremos esto. Solo recibe un mensaje en este momento diciéndonos que esto es experimental, perfectamente bien, solo por jugar y ver cómo funciona, y poner en marcha un buen tipo de proyecto de prueba inicial, así que vamos a decir que sí a eso. Y luego, cuando agregues plug ins a través de tu proyecto, necesitarás reiniciar el proyecto. Así que solo presiona reiniciar, y esto volveremos a cargar el proyecto por ti. Si has realizado algún cambio, asegúrate de decir guardar seleccionado cuando aparezca esto. Cuando se carga el proyecto, probablemente solo necesites deshacerte de la ventana enchufable aquí. Y tendrás en las versiones actuales al menos un mensaje sobre algún problema de colisión con el perfil de colisión para el agua. Perfectamente bien. En realidad no es un error, lo que romperá cualquier cosa. Simplemente presiona este botón aquí y solo va a agregar alguna información al archivo.in que ya está en tu proyecto Eso está perfectamente bien. Podemos despejar y cerrar. Otra cosa con la que te habrás encontrado si has cerrado el proyecto hasta este punto y regresas es que estarás en el mapa equivocado. Entonces este es un buen momento para mirar esto. Por el momento, estoy de vuelta en el mapa por defecto, que para este proyecto, porque era de la diosa Templo era la cueva romana. Entonces lo que quiero hacer es simplemente volver a la carpeta Mapas. Encontraremos el mapa principal que creamos, haz doble clic para abrir este y volveremos a estar en el mapa que guardamos antes. Ahora para evitar que eso suceda en el futuro, cada vez que abrimos el proyecto, necesitamos hacer lo mismo. Sólo voy a ir a la configuración del proyecto. Iremos a mapas y modos justo aquí en el lado izquierdo. Simplemente sacaremos esto del camino por ahora porque no estamos haciendo nada artístico. En la sección de mapa por defecto aquí, en los mapas y modos, queremos cambiar esto de cueva romana a Principal. Esto solo significa que cada vez que cargamos el editor, nuestro mapa principal en el que estamos trabajando será el que se carga por defecto. El mapa predeterminado del juego aquí sería lo mismo, pero si tuvieras que empaquetar y construir el proyecto para dárselo a un amigo o familia o ponerlo en HIO o lo que sea, este sería el mapa que vería el jugador cuando abra por primera vez tu juego empaquetado. En este caso, podemos dejar eso porque no nos vamos a preocupar por eso. Lo principal es para nosotros, cada vez que entramos en el editor, queremos que este sea nuestro mapa principal. De vuelta al mapa principal, sólo vamos a volver a esta pestaña. Podemos empezar a trabajar teniendo esto en cuenta en lo que queríamos crear aquí. Tenemos la mitad de la característica principal de este concepto, que es la arena tipo playa dentro de la cueva. Vamos a conseguir los bienes de la cueva un poco más tarde. Pero ahora, solo vamos a usar este botón de agregar al proyecto rápidamente que vimos un poco antes. Y nuevamente, recordando que aquí solo podemos buscar cosas, solo voy a escribir la palabra agua. Podemos ver aquí, tenemos montones de diferentes tipos de agua, cuerpo de isla, lago, océano, río, etc. El que estamos buscando obviamente va a ser el océano. Así que simplemente haremos clic en Océano, y eso creará esto para nosotros. Ahora, por la razón que sea, esto ha creado esto a una altura realmente rara. Podemos ver con el agua seleccionada. Entonces cualquier cosa aquí, si aún no has seleccionado esta parte principal más oscura del cuerpo de agua, y eso te permitirá ver los detalles y el panel de detalles de aquí sobre esto, por alguna razón, comenzó -12,970 en el Voy a hacer clic en esto y presionar cero, así que haremos cero eso de nuevo, y ahora es la misma altura que nuestro terreno Si no estás seguro de eso, solo sacaré esto del camino Simplemente seleccione el paisaje, y tenemos el eje Z aquí. Entonces este es el lugar en el mundo donde se coloca el paisaje. Esto es actualmente cero, lo que significa que si seleccionamos el cuerpo de agua océano, queremos que esto también sea cero. Eso es todo lo que fue. Si cambiamos la altura de esto podemos dar algunos efectos interesantes en realidad, que vale la pena mirar. Si aumentamos la altura de esto, entonces vamos a conseguir algunas inmersiones como un valle aquí abajo, y si hacemos esto mucho más bajo, entonces terminamos con una pirámide Eso es todo lo que hacía. La otra cosa que puedes ver, estamos bastante lejos por aquí, así que podría simplemente colocar esta cueva en algún lugar más en el medio. Así que sólo voy a mover este volumen de agua por aquí. Usando el widget ahí. Lo que acabo de hacer es hacer uso de la sección entre las dos flechas, lo que significa que ésta se moverá a través los planos horizontales y no de la vertical. Entonces no va a moverse hacia arriba y hacia abajo. Simplemente va a moverlo libremente a través de la horizontal, que es x e y Ahora bien, si quieres ser realmente particular, podrías intentar deshacerte de este pequeño pliegue aquí. Ahora bien, si quieres ser realmente particular, podrías intentar deshacerte de este pequeño pliegue aquí Se puede ver que es justo donde está tratando de averiguar dónde fusionarse con el paisaje. Por solo mover ligeramente esto hacia arriba y hacia abajo. Nuevamente, no es demasiado importante. Vamos a tener tantas mallas y cosas que se superponen a esto Eso no tiene por qué ser perfecto. Y si intentas conseguir eso perfecto, puedes terminar con problemas donde el agua entonces no se ve tan bien. De hecho voy a dejar eso exactamente a la misma altura que el paisaje para la noche. Entonces esto nos da una buena idea de dónde empezaríamos a construir nuestras mallas desde aquí Sabemos que queremos estar mirando un poco en esta dirección, así que vamos a tener nuestro frente de cueva por aquí, razón por la cual es simplemente agradable tener esto por ahí como punto de referencia. Así que voy a mantener esto en mi segunda pantalla solo para que no se interponga en el camino para que la gente siga adelante. Ahora bien, otra cosa a tener en cuenta es de nuevo, esto podría parecer bastante pequeño. Pero si tuviéramos que bajar aquí, podemos ver, por ejemplo, tenemos este color diferente, que es como una especie de ruido de fondo, así que esto es muy bajo detalle, mucho más barato de renderizar que este bloque específico que tenemos aquí. En realidad podría mover esto un poco atrás, solo porque no vamos a ver el fondo de la cueva. Y por esa razón, podemos llegar a mucha más distancia sobre qué tan lejos vemos el bit más detallado aquí. Lo central para recordar es que esto es realmente muy, muy grande. Entonces otra cosa que vamos a necesitar un poco más tarde es si agregamos otro elemento aquí desde el menú desplegable y buscamos algo llamado estilo jugador. Con eso seleccionado, sólo voy a presionar la tecla de fin, que va a chasquear eso al piso, y voy a presionar F para enfocarme. Entonces hay que recordar que este es aproximadamente del tamaño de un personaje que vamos a estar controlando. Entonces nuestra cámara, cuando nos movemos, estaría aproximadamente por aquí. Entonces no vas a ver ese fuego a lo lejos. Y como dije, ese paisaje en realidad es bastante masivo. Así que aquí no vamos a hacer uso de la mayor parte del tamaño. Vamos a estar construyendo nuestra cueva, tal vez alrededor de una cuarta parte del tamaño del camino alrededor de esto. Así que tenlo en cuenta a la hora de escalar las cosas. Este podría ser un buen punto de referencia solo para tener una idea de lo grande que va a ser el personaje cuando presionemos play, o para qué estamos construyendo. Entonces, cuando alejamos el zoom, podemos ver que ahí es un activo muy pequeño. Otra cosa que quizás quieras hacer es traer un cubo o algo así porque eso no es muy fácil de ver. Voy a presionar la opción de anuncio, de nuevo, vamos a ir a formas, arrastrar en un cilindro, podría ser un poco mejor. Simplemente arrastraremos esto aquí arriba. Sólo voy a hacer esto un poco más delgado y un poco más alto, así que es aproximadamente del mismo tamaño que nuestra cápsula. Entonces, si seleccionamos ambos, eso probablemente sea del tamaño correcto, no necesita ser perfecto, solo para obtener una aproximación muy aproximada, aproximadamente 2 metros hacia especie de lo que estamos buscando aquí Entonces cuando estamos a distancia, podemos ver como que sería una persona a un lado de la orilla cuando bajemos. Entonces solo nos da una buena idea de la escala y alcance de las cosas con las que estamos trabajando. Y como lo acabamos de agregar, pero en realidad no he mencionado lo que está haciendo, solo que muy rápidamente cubrir el jugador empieza aquí. Todo esto es una especie de punto de generación para nosotros. Entonces, si fuéramos a presionar Plano, comenzaremos directamente por ese cilindro. Entonces este es ahora nuestro punto de partida en el nivel. Anteriormente, antes de que tuviéramos esto, solo habríamos estado generando un punto aleatorio Básicamente nos estaba generando cuando presionamos play desde el punto en que la cámara en la ventana gráfica estaba colocada actualmente Sólo para demostrar que eso está pasando si muevo el cilindro delante de nosotros, así que aquí tenemos un punto de perspectiva, y voy a mover esto hacia atrás. Presionamos play, aunque esté todo el camino hasta aquí, presionaremos play, y empezaremos a mirar directamente al cilindro. Si entramos y giramos esto también. Así que solo estoy usando las teclas de método abreviado, W E y R para cambiar entre mover, rotar y escalar. Entonces, si giramos redondo, pulsamos play, podemos ver que ahora estamos buscando la misma manera que se giró ese inicio de jugador. Eso es todo de lo que es responsable. Así que volviendo a nuestra C que acabamos de crear, podemos ver que las olas aquí son posiblemente un poco extremas, al menos por las ideas de lo que quería conseguir en las vistas de cámara. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar nuevo el volumen de agua, el cuerpo de océano. Y luego en el panel de detalles, podemos desplazarnos hacia abajo, y deberíamos encontrar algo llamado la atenuación de onda que solo vamos a jugar alrededor de este deslizador Vamos a plantear eso todo el camino hacia arriba. Podemos tener un sy algo encantador solo que cuando lleguemos a sumar los acantilados y las cosas de fondo, no van a quedar tan oscurecidos por olas gigantes cuando nuestro mirador esté todo el camino Ahora, una cosa que tal vez recuerdes que hicimos bastante temprano es que hemos apagado el tiempo real. Se puede ver que cada vez haga un cambio a este valor, intentará renderizar las olas. Entonces, si quisieras ver eso solo en tiempo real para que sea más fácil de actualizar, solo recuerda que fue en estos ajustes de aquí arriba. Vamos a marcar el tiempo real, y eso es esencialmente lo que eso estaba haciendo. Entonces esta es una de esas cosas donde aunque no estés en modo play, tiempo real intentaremos tener ese renderizado y estimulante, lo que puede tomar mucha más potencia de procesamiento. Bastante útil para tiempos como N donde tal vez queramos que eso esté aquí, así podemos ver exactamente lo que eso está haciendo muy rápidamente. Entonces podemos establecer esto para que sea aproximadamente lo que quisiéramos que fueran las olas. Y luego cuando estemos contentos con esto, sólo voy a volver a subir y apagar de nuevo en tiempo real. Ahora bien, si quisieras, ahora que tenemos el agua aquí, esta es una mirada bastante estilizada a la coloración y a todo lo que le han dado a esto Entonces, si quisieras entrar a cambiar esta información, solo vamos a ir nuevamente al cuerpo de agua y desplazarnos hasta abajo en la sección de renderizado. Tenemos el material de agua. Y si hacemos doble clic en esto, esto nos abrirá una nueva pestaña. Sólo voy a acoplar esto en la ventana superior. De hecho, esta podría estar en esas cosas, lo cual es bastante útil para mantener por aquí. Y similar a lo que creamos anteriormente, esto es solo una instancia material, por lo que podemos cambiar cualquiera de la información aquí y obtener retroalimentación en vivo en el editor, lo cual es bastante útil porque no obtenemos una imagen de visualización ni nada aquí abajo. Así que va a ser agradable dejar de fumar tener esa retroalimentación en vivo a medida que hacemos cambios. Por lo que podemos cambiar la información sobre los ajustes normales en el volumen de agua. simulación de fluidos será el movimiento y la espuma y cosas así, tenemos control sobre. Todo lo que realmente estoy buscando en este momento son los parámetros vectoriales. Entonces, si nos desplazamos hacia abajo en lugar de simplemente dejar caer todo, esto va a estar controlando el color por nosotros. La absorción, aquí podemos cambiar. Y podemos ver cómo convertir eso a naranja cambia por completo el efecto que vemos. Tenemos la dispersión de espuma y cosas así también Así que tienes control sobre todas estas propiedades, y es una de esas cosas con las que vale la pena simplemente jugar y familiarizarte con las opciones que tienes disponibles para ti. Ahora bien, en este caso, en realidad me gusta bastante el supertilizado muy parecido de aspecto azul turquesa brillante de ese océano Pero podemos entrar y jugar con esto. Otra vez. Esta podría ser una de esas cosas que quieres modificar más adelante en el proyecto Cuando tienes todo armado, dependiendo de cómo se vaya uniendo el follaje, el aspecto de las rocas y todo, podemos encontrar que un azul más brillante o más oscuro se ve mejor en contraste con las rocas y las cosas con las que terminamos. Entonces voy a dejar eso por ahora. Yo solo quería que supieras que hay una opción con la que puedes jugar, y si eso de inmediato solo te despreció, puedes entrar y jugar con toda esta información a través de la instancia material justo aquí. Otra cosa a mencionar, solo me han recordado mirarlo ahí, porque he estado jugando con esto en otro proyecto, el proyecto de prueba que tengo que ir. Las propiedades que establezca a través de este enchufe en los materiales se guardarán de un proyecto a otro. Una cosa que he tenido que aumentar es la anastrofia aquí, y eso es solo porque las sombras se asientan a un valor mucho menor, 0.1, y en objetos más grandes, va a ser más notorio cuando lleguemos a agregar las rocas y las superficies de las cuevas más tarde, pero se obtiene un sombreado muy extraño Puedo tratar de recrear el problema. Entonces sólo para exagerar el problema. Esto es lo que tenías sin esto, así que obtienes dos sombras. Aquí se obtiene la sombra más suave bajo el agua. Y con la anastrofia inferior, es posible que tengas una sombra apareciendo encima del agua, que si la encuentras en la tuya, solo entra aquí y puedes ver que a medida que aumentamos este valor aquí, ese tipo de desvanece, y simplemente nos quedamos de esa agradable sombra submarina suave Ahí es cuando mi valor, creo que era de aproximadamente 1.4, así que solo para que estés al tanto de eso. Así que solo algo con lo que jugar. Ten en cuenta que si consigues estamos sombreando, no, solo vuelve a esta instancia material y juega con el valor de la anastrofia Nuevamente, podríamos verlo un poco más después cuando vengamos a agregar los activos de forma más grande, las caras de roca, y cosas así. 26. 24: diseño de niveles Pt1: Tal y como está, nuestro cilindro se ve actualmente un poco solitario en esta gran isla vacía, mirando hacia el mar Para resolver esto, podemos comenzar a agregar esas mallas y activos para poblar y simplemente decorar la isla que tenemos aquí para hacer ese afloramiento de cuevas y el tipo final de idea que teníamos Entonces nuevamente, aquí es donde va a ser útil la referencia pura de RF. Los siguientes pasos serán tratar de recrear esto alrededor de donde está nuestro cilindro Entonces ya tenemos aquí la parte central, la costa cepillándose contra Lo siguiente es agregar lo que yo diría es el principal punto visual aquí, que son estas rocas, ese tipo de cubierta de cala o como se quiera llamar así. Así que voy a sacar esto del camino para que tenga toda la pantalla, pero eso está en mi segundo monitor, y solo voy a estar usando eso como punto de referencia para intentar conseguir algo parecido. Antes de comenzar, solo voy a bajar la sección de iluminación aquí. Y como vamos a empezar a agregar un montón de activos diferentes. Tomaré un enfoque similar al que hice con los activos de iluminación. Voy a cambiar seleccionar cada uno de estos, así que todo lo que tenga que ver con el paisaje y el cuerpo de agua. Voy a deshacerme del inicio del jugador, así que Control seleccione para anular la selección de ese Haga clic derecho sobre uno de estos. Navegaremos hasta la opción Mover dos. Mueve esto a una carpeta, y solo voy a cambiar el nombre de ésta, así que F dos volverá a renombrar, y voy a llamar a este paisaje. Abarca también el agua. Pero solo para que las cosas se puedan buscar fácilmente, y lo que encontrarás un poco más tarde es que vamos a tener potencialmente cientos de activos pasando por nuestro outliner, y se volverá un poco más difícil encontrar cosas individuales o simplemente filtrarlas Entonces, para empezar a agregar cosas. a pasar por el proceso de las indicaciones generales de los botones que quieres usar, algunos consejos y sugerencias rápidas, y luego pondremos un montón de esto en una especie de cosa tipo de diseño de velocidad ya que va a volverse algo repetitivo Y una vez que sepas hacer lo básico, podrás mantenerte al día y luego agregar tus propias ideas en. Solo estoy navegando por el navegador de contenido aquí, voy a encontrar nuestra selección de geometría, el ensamblaje, que es que sé que los principales activos con los que quiero trabajar estarán bien, solo para hacerte saber que puedes sostener el control y mouse avanzará y retrocederá para cambiar el tamaño de los íconos aquí. Si querías ver mejor cómo van a ser las cosas antes de arrastrarlas al mundo, entonces puedes hacer que estos íconos sean un poco más grandes Ahora la forma en que me voy a acercar a esto, solo voy a arrastrar las cosas centrales que estoy buscando en este momento son las caras iniciales de big rock. Recuerda lo que he mencionado antes es que queremos intentar usar la cantidad mínima de diferentes activos, es por eso que te estamos mostrando cómo podemos reutilizarlos y que solo uno o dos activos hagan la mayor parte del trabajo pesado para. Para asegurarnos de que estamos consiguiendo algo con lo que podamos trabajar. Solo voy a echar un vistazo rápido y encontrar los que me están sobresaliendo. Recuerda, estamos buscando este tipo de forma idealmente aquí que podamos fusionar algunas de las mallas juntas para obtener estas paredes iniciales Sólo voy a arrastrar estos al mundo y ver cómo se ven. Esto es más una roca lejana, así que vamos a deshacernos de esa Y es solo un caso de traer estos, ver cómo se ven, y si van a ser utilizables. Todos estos en este momento son más como superficies de piso y más alejados de cultivos del acantilado. El suelo, por supuesto, no va a ser lo que estamos buscando. Sé que estos son bastante altos, por lo que estos podrían hacer alguna información interesante para el telón de fondo, así que vamos a tener en cuenta que estos existen. Dentro de la carpeta hoodoo. Pilares de roca, alguna bonita decoración ahí. Y creo que los acantilados y cantos rodados podrían ser lo que estamos buscando Entonces los cantos rodados otra vez, se ven un poco largos y planos para lo que actualmente tengo en mente Pero es solo un caso de tener que echar un vistazo a lo que tenemos disponible y escoger algunas de las mejores opciones. Entonces creo que quizá los acantilados van a ser lo que estamos buscando inicialmente. Y hay algunas cosas que tendremos que tener en cuenta en un momento. Así que de nuevo, en realidad esto de inmediato es lo que creo que voy a utilizar para el telón de fondo, en realidad. A pesar de que dije que había algo en la carpeta Hodo Esa es una muy buena forma en comparación con lo que ahí tenemos. Entonces, si nos imaginamos, pondríamos esto en el mar, y yo sólo voy a entrar en modo escalado. Entonces hay atajo para entrar en modo escalado, o podemos cambiar entre mover, rotar y escalar aquí y simplemente agarrar el punto central aquí. Entonces en este widget, tienes los diferentes ejes. Puedes escalar esto en cualquier dirección, pero quiero mantener este uniforme, así que solo voy a arrastrar ese bloque medio, y eso escalará todo de manera uniforme y eso sería esto y eso sería esto que estamos creando como fondo. Y luego simplemente moviendo esto a su lugar. Tratando de tener en cuenta, de nuevo, aproximadamente el tamaño del personaje, donde va a estar esta entrada a la cueva. Y este es realmente el proceso que vamos a estar tomando. Entonces voy a dejar eso ahí realmente como punto de referencia y podemos volver aquí y agregar esto es más una cosa de decoración un poco más tarde, pero solo para hacernos una idea de lo que está pasando. Y acabo de notar que aquí también hay una bonita cara de roca. Entonces tal vez algo como éste porque es bastante plano, y eso parece que es un borde bastante recto. Potencialmente podríamos mover esto. Entonces no es un caso de ser completamente tacaños con los activos que estamos usando aquí Pero lo que me estaba cruzando es en cada una de estas carpetas, podría haber ocho o nueve activos diferentes, y no necesitamos usar cada uno de ellos. Entonces de esta carpeta, probablemente usaré estos dos como telón de fondo, así que solo para tener una idea de cómo se vería esto. Que este podría ser el telón de fondo completo de la escena, y eso es solo usar estos dos activos de esta carpeta. Y luego para la cueva, podríamos tener uno o dos activos que usamos de esta carpeta, y se puede ver que estamos recortando la mayor parte de las cosas que usaremos. Yo solo voy a presionar el cilindro aquí, y presionar F para acercar este solo para obtener un buen punto aquí. Se puede ver listo que se está uniendo para el telón de fondo. Tal vez podamos duplicar esto más tarde para agregar estos puntos de interés adicionales aquí arriba, y entraremos y pondremos algo de follaje también. Nuevamente, todo eso se reduce a la decoración y eso será un poco más tarde. Lo que quiero hacer en este momento es simplemente conseguir apretado el mapa general de escenas. Dentro de la carpeta de acantilados, realmente quiero centrarme en la cueva en este punto. Creo que realmente vamos a dificultades para conseguir algo que se vea exactamente así, así que va a ser un poco de mezclar y emparejar diferentes activos juntos. Yo sólo voy a regresar porque eso es colocar el activo ahí en el agua. Entonces sólo voy a usar nuestro cilindro aquí. Va a ser mi tipo de punto de retorno. Cada vez que quiero volver a una zona difícil. Sólo voy a presionar el cilindro y presionar F para enfocar de una manera tan rápida para volver a algún lado. Y ahí vamos. Estos activos ahora están buscando, de hecho, eso es bastante perfecto. Para esta sección. Fuego demasiado pequeño, así que va a escalar eso nuevamente usando la opción del medio ahí. Podemos escalar esto, tal vez un poco más grande, y ahí vamos. Tenemos algo que parece una entrada bastante buena a la cueva ahí. Y este es uno de los consejos y trucos que pensé que terminaríamos usando. Yo quería mostrártelo. Así que podríamos, si quisiéramos, tratar de duplicar esto. Voy a sostener lt y arrastrar el sitio, que automáticamente duplicará el objeto que tienes, presiona E para entrar en modo de rotación y simplemente rotarlo alrededor del eje z. Lo que potencialmente podríamos hacer. En este caso, este solo ser girado está perfectamente bien porque una de las cosas que mencioné anteriormente es lo bueno de estos paquetes de activos y el uso del paquete completo del mercado en lugar esos activos individuales que solo tienen un lado de la malla mostrando. Esto tiene la mayor parte del giro completo de 360 completamente cubierto con una malla, lo cual es realmente útil Sin embargo, hay algunos. Sólo voy a tratar encontrar uno como ejemplo donde esto puede no funcionar. Por ejemplo, esta, sé que es un poco problemática. Si intentáramos hacer eso con esto, tenemos diferentes partes que están flotando en el aire, y verías que algo de esto no sería visible. En ese caso, lo que podría tener la tentación de hacer es simplemente eliminar este como ejemplo rápido Voy a agarrar esta otra vez, arrastrar el sitio con la tecla ult seleccionada. Y si vemos el escalado cenar aquí es actualmente 2.7 en la x, sólo voy a caer un menos delante de esto. Y ya ves lo que hace es invertir el escalado a lo largo del eje x, y esencialmente solo hemos volteado esto para obtener un activo casi simétrico en nuestros niveles Para que veas que empareja muy, muy bien. Si necesitabas algo para lucir un poco más simétrico y reutilizar un activo de esa manera. Esto en realidad es algo bastante útil que haremos más adelante si llegamos a agregar cosas como caminos y nivelar piezas como esa a nuestra escena. Entonces solo otro ejemplo rápido de esto. Si bajamos a los mega escaneos, creo que está bajo las secciones islandesas. Entonces el acantilado islandés, por ejemplo, tenemos aquí este activo, que es un buen camino recto o un buen activo recto, y creo que tal vez sea el otro, entonces es el segundo. Lo que podríamos hacer aquí es si solo rotamos esto, yo solo estoy lt y rotando, así lo mismo que lt y moviendo algo, duplicaremos el activo. Y se puede ver una línea bastante arriba porque el punto aquí abajo es un poco más alto que el punto aquí cuando lo hemos rotado. Lo que podríamos hacer en cambio es que podríamos usar esa misma opción. Así que sólo voy a sacar esto. Nuevamente, solo voy a escalar esto a menos uno en la x justo ahí y luego si giramos esta ronda en su lugar, obviamente, se puede ver que los dos puntos aquí son simétricos, alinean exactamente, lo que significa que simplemente obtenemos algo a una altura más cercana. Podemos moverlas juntas y tendríamos una especie de pasarela o un camino o un piso que pudiéramos hacer Y claro, vamos a tener una costura que cubriríamos con diferentes activos. Se obtiene algo un poco más ceñido y simétrico de esta manera Solo una cosa útil aquí, y esencialmente lo que quieres pensar, solo deshazte de esos, pero lo que quieres pensar de esto es una forma de reutilizar los activos donde sea posible. Este activo esencialmente podría convertirse en cuatro con bastante facilidad. Si arrastramos esto y movemos esto por aquí, tenemos un activo mirando de esta manera. Si solo giramos esto, tenemos un segundo activo porque claro, desde la perspectiva del jugador o la perspectiva de la cámara, este segundo lado es completamente nuevo para nosotros. Aún no lo hemos visto , así que eso parecería un segundo activo. Entonces si arrastramos esto de nuevo, tal vez rotemos esto o simplemente hagamos ese truco de volteo aquí Simplemente voltearemos esto a menos dos justo ahí. De un vistazo. Obviamente, sabemos que esta es solo una versión simétrica de este activo, pero de un vistazo, las rocas sobresalen en una dirección completamente diferente Cuando solo estás jugando , o simplemente estás mirando rápidamente algo con una cámara panorámica o algo así. Probablemente no te darás cuenta de que estas son las mismas dos cosas simplemente de cara al revés. Este es otro truco que a menudo se usa en la producción. Vamos a tratar de hacer uso del mismo activo tantas veces como sea posible. También tienes las otras opciones. Obviamente, aún no hemos visto los lados del activo, así que también podríamos usarlos en diferentes áreas. Y luego cosas simples como escalarlo, hacer algo mucho más pequeño, darle la vuelta, voltearlo simétricamente Empieza a verse completamente diferente a la de aquí. Entonces esto es lo que me verás haciendo cuando entremos en ese tipo de diseño de velocidad donde solo estoy armando los activos. Sólo voy a escoger uno o dos activos diferentes. Voy a estar escalándolos, rotándolos haciéndolos simétricos volteando la balanza por aquí Y eso es esencialmente lo que voy a hacer para crear toda la cueva. En este caso, creo que en realidad, de nuevo, esto es solo prueba y error que quería incluir. Creo que la primera forma en que tuve esto, cuando esto no era simétrico, solo voy a poner esto de nuevo a 2.75 y luego solo rotar esto que ambos se estén mirando el uno al otro Nuevamente, esencialmente estamos viendo el frente del activo y la parte posterior del activo. Pero eso está empezando a crear esa entrada a la cueva para nosotros. Solo mueve esto más en su lugar. Y nuevamente, sólo vamos a seguir buscando tratando de hacernos una idea de cómo podemos hacer que esto se vea más parecido a nuestro concepto que tenemos yendo aquí Entonces, si este es nuestro personaje, este es el tipo de altura a la que estaríamos, lo que me está haciendo darme cuenta de que a lo mejor esto es un poco demasiado grande. Nos gustaría volver a trasladar esto a los lados. Sólo voy a necesitar deshacerme de esto. Pero nos gustaría mover esto hacia un lado para tratar de mantener eso más en línea con el concepto, donde solo un poquito de esa cueva sobresale de aquí, o debería decir el lado del acantilado, no la cueva, donde en la cueva Sí, esto es esencialmente lo que voy a hacer. Entonces tengo mi concepto en el otro monitor. Estoy tratando de conseguir algo parecido a la cueva que tengo ahí, solo haciendo uso de estos activos duplicando, moviendo cosas alrededor rotando, y así sucesivamente que acabamos de ver Pausa rápida para juntar las cosas aquí. Solo fíjate que ahora vamos a encontrarnos con algo que si eres nuevo en el diseño de niveles o simplemente estás comenzando, es posible que hayas empezado a notar que el enfoque que he tomado aquí se ha ido Una de las cosas que me mencionaron, queremos evitar estas secciones, donde están bien de un lado, obviamente van a estar no luciendo tan grandes desde el otro lado. Entonces llegaremos a esto. No todos van a estar funcionando a la perfección. Algunos de los activos solo se verán bien desde un lado y así sucesivamente. Pero todavía podemos hacer uso de ellos de esta manera, así que acabo de hacer una aproximación muy aproximada de la forma que quería en el frente de la cueva aquí Entonces el siguiente paso es lo que vas a hacer para la mayor parte de esto. Y aquí tenemos el mismo problema, de hecho, donde si tuviéramos que tener la cámara panorámica desde este lado o si el personaje pudiera moverse y ver esta sección, obviamente, eso no va a quedar genial. Entonces esta es la siguiente parte de lo que vamos a hacer, y esto en realidad es crear el interior de nuestra cueva, y esencialmente está dando un paso muy similar, sacando algunas piezas más. Y con una cosa a mencionar con nanite y Lumen y todo lo que podamos aprovechar aquí, podemos salirnos con la suya casi tantas de estas piezas como necesitemos dentro de lo razonable, claro, sobre todo porque todas estas están usando mallas estáticas instanciadas Como he dicho, están usando algo de esa hechicería tecnológica en segundo plano, lo que significa que podemos tener un montón de estos renderizados o cuestan mucho menos en el Así que podemos simplemente moverlas alrededor. Y lo que vamos a querer hacer para terminar la parte interna de es duplicar estos y simplemente estar girándolos para crear como un poco de pared y el techo. Y lo que encontrarás es que los puntos de emisión que puedes ver aquí arriba, comenzarán a ser cubiertos por el resto de las mallas Mientras tengamos estas superposiciones, es sorprendente cómo porque solo hay tanta información en las caras de roca y en todo, se fusionan bastante bien En realidad se ven como si fueran como una malla pretendida que tenemos aquí. Entonces eso es algo que pensé que gente podría empezar a preguntarse mientras pasaba por esa sección o esa parte del proceso, es que teníamos una geometría muy obviamente desagradable que sobresalía aquí. Entonces solo para asegurarnos de que no vemos eso en los renders de cámara, si estamos haciendo un render de secuencia, o si el jugador puede caminar hasta este bit, si tienes un jugador moviéndose, solo queremos cubrir aquellos con las diferentes mallas que podemos traer aquí Algunas cosas a tener en cuenta Esa va a ser la siguiente parte ahora es simplemente conseguir cómo podría ser la parte interna de la cueva. Esto va a ser algo que tendremos que maquillar. El concepto obviamente sólo va hasta el momento. Pero entonces esta es la otra razón por la que es útil contar con estos otros puntos de referencia. Tal vez queramos hacer algo como esto, o tenemos una opción de cueva con aspecto de túnel largo que podríamos tener aquí, así que algo un poco más suave. O como dije, la idea de un jardín escondido se ve realmente genial o me atrae. Si queremos elegir los arcos y las cosas así que vienen con el templo de la diosa, entonces tenemos esos activos listos para Pero eso podría significar que el siguiente paso es simplemente volverse creativo en este punto Entonces tenemos un buen punto de partida con esa referencia principal. Creo que si tuviera que tomar una especie de tiro de venta inicial, algo para captar la atención de la gente, sería ese concepto inicial. Cuando conseguimos el follaje y algún trabajo extra de diseño aquí. Esa sería mi captura de pantalla principal. Entonces queremos algo en el fondo, una cueva que la cámara pueda recorrer o que podamos caminar por ahí si agregamos un personaje jugable Queremos que eso se vea interesante y bastante genial también. Pausando el diseño del nivel nuevamente rápidamente. Sólo quería mencionar lo que acaba de pasar ahí. Borré un montón de estos porque estaban empezando a verse un poco demasiado iguales cuando saqué la cámara un poco más lejos. Una cosa que después de solo jugar con lo que mencioné antes, simplemente arrastrando algunos de los activos al nivel para tener una idea de cómo se ven y si hay algo que encajaría mejor Muchos de estos son bastante dentados y puntiagudos, ya sea dentados y puntiagudos o muy planos, así que más bien una cara de acantilado en lugar del interior Este es realmente grande, así que voy a necesitar escalar esto potencialmente, pero esto tiene una superficie lisa agradable aquí. Creo que eso podría funcionar bastante bien como la parte central del techo, y luego también alguna información del otro lado. Para actuar como las paredes si movemos esto por las paredes. Nuevamente, solo pensando en cómo podemos usar uno o dos activos principales. Por el momento, creo que todo esto es solo un activo volteado y rotado Podemos agregar un segundo aquí para alguna variación y luego algunos detalles en el fondo. Nuevamente, estamos llegando a gustar cuatro o cinco activos diferentes, y pude ver que componen la mayor parte de la parte principal de la cueva, el telón de fondo y el nivel principal. Solo por mencionar es que también estás atravesando. Acabo de tener el problema ahí donde el escalado, el chasquido se habilitó automáticamente, y debido a que este es un activo bastante grande, tenemos incrementos de 0.25 para el escalado, incrementos diez grados para la rotación y diez movimientos de valor unitario Entonces, cuando estás moviendo algo, está chasqueando tamaños de diez En este caso, debido a que se trata de un activo bastante grande, subir y bajar en incrementos de 0.25 era o demasiado grande o demasiado. Lo que he hecho es que si tienes este pequeño icono azul aquí, eso significa que el chasquido está habilitado Simplemente hacemos clic en eso para apagarlo y podrás ver que obtienes total libertad sobre el tamaño de este activo. Así que sólo voy a rotar esto un poco. Escala eso hacia abajo, así se ve un poco diferente. Nuevamente, esta es solo una versión simétrica de esta, solo menos la escala para que el otro lado de esta cara de roca, y se fusiona perfectamente, y es muy difícil de ver que es lo mismo, y solo hacerlo un poco más pequeño cambia el nivel de detalle que estamos viendo entre los También puedes bajar, mover esto por debajo de la superficie del suelo si quieres ocultar algo de esto. Pero nuevamente, vamos a estar agregando un montón de mallas y detalle a b en la fase de decoración Esto no necesita ser perfecto en este punto. Sólo estamos tratando de conseguir un mapa de niveles apretado. Yo podría querer hacer lo mismo, pero tal vez a esta pieza, tal vez sea un poco más pequeña en este lado, en el otro lado de la cueva. Y creo que solo estaba agregando esto en. Al principio, tuve la idea de una cueva más redondeada, pero creo que por alguna razón, este camino se me quedó en mente, así que he empezado a hacer un camino más largo aquí. Ya veremos cómo va eso. 27. 25: diseño de niveles Pt2: Bien. Así que me estoy poniendo bastante contento con los resultados del interior de la cueva aquí. Te habrás dado cuenta que pasé un poco de tiempo ahí. Al final. Tengo la forma general y el diseño. Iba a cubrir todo el techo, y luego vi esta larga especie de roca sobresaliendo ahí completamente accidental, y solo pensé que desde abajo, esa es una especie de silueta bastante bonita que obtienes. Y me gusta la idea de tener una sección aquí cuando lleguemos a la iluminación y juguemos con el ambiente y todo por el estilo. Esto le dará un potencial bastante agradable para tener algunas sombras interesantes y un efecto de iluminación sucediendo aquí. Pero lo principal que he estado haciendo es simplemente mirar a mi alrededor y entrar en modo de juego, así conseguimos el peón del espectador donde podamos volar y tener una visión de cómo se vería en el juego, y solo cuidando áreas como Entonces parece un poco más obvio cuando estás en modo de juego, eso va a ser muy visible. Entonces queremos tratar de ocultar estas secciones aquí. Entonces esos pedacitos donde es una malla, que estaba destinada a estar en el piso y porque la han usado como parte de una pared, como que sobresale. Entonces donde podamos. Y no creo que pueda en este porque es la parte principal de la pared de la cueva. Sólo he estado tratando de esconderlos. Así que muchas veces, solo he podido empujarlos de nuevo así a otra parte de la pared y esconderlos. Pero esto probablemente solo obtendrá una pequeña especie de cara de roca o algo más tarde. Podríamos buscarlo ahora, de hecho. Entonces voy a mostrar el enfoque para esto. Entonces solo vamos a buscar algo de un color similar, forma similar, pero solo más pequeño. Entonces tal vez las rocas en lugar de las caras de los grandes acantilados y todo, así que van a ser demasiado pequeñas. Pero tenemos tantos activos diferentes con los que trabajar. Definitivamente podremos encontrar algo solo queremos ocultar las cosas obvias así. Las cosas que estarían más cerca de la cámara o del jugador. Sólo queremos asegurarnos de que podemos hacer algo para ocultarlo. De hecho, creo que algo así podría quedar bastante bien. Es solo un poquito demasiado grande y se necesita para ocultarlo correctamente ahí. Ocuparemos mucho espacio en la entrada. Siempre podríamos hacer eso. Ahí vamos. Creo que eso se ve bastante genial en realidad. Así que da un poco más de forma y forma por aquí a la entrada. Vamos a pintar un montón de musgo y follaje por aquí de todos modos para que se vea un poco más interesante después. Es solo un caso de intentar conseguir esto en un lugar decente aquí donde lo cubra, pero no está ocupando demasiado espacio. Simplemente le da una forma de aspecto un poco más único a la entrada aquí. Entonces como dije, no necesita ser uno a uno con el concepto aquí. Éstas eran solo para ideas. Quiero decir, hay algunas formaciones rocosas por aquí de todos modos, así que se aproximan a lo que estamos pasando aquí Entonces tenemos este afloramiento aquí, que podría ser el afloramiento que tenemos Entonces, los sitios se ven bastante similares, simplemente accidentalmente allí mientras intentamos ocultar cosas, y vamos a pintar cosas para fusionarlas. Lo principal es solo tratar de deshacerse de esos problemas de geometría realmente obvios. Recuerdo que había uno por aquí, creo que es esa parte. ¿Hay alguna manera de que podamos hacer retroceder esto? Es lo mismo otra vez, porque esto estaba destinado a estar al ras del piso, pero lo hemos rotado para usar esto más para el techo. Podemos ver muy evidentemente que ahí hay un poco invisible Y porque aquí es donde termina el techo de la cueva de todos modos, voy a querer algunos ejes de luz diferentes y podemos conseguir algunos rayos de dios o algo genial entrando aquí. Así que pocas brechas aquí no serán el fin del mundo, lo mismo de este lado. Los otros vacíos que estaba tratando de llenar, te habrás dado cuenta. Acabo de agregar algunas piezas extra por aquí. Y nuevamente, no vas a ver todo esto desde afuera, así que esto está perfectamente bien. Pero solo quería asegurarme de que creo que intentaremos mantener oscura esta parte de la cueva para que podamos encender algo de iluminación oscura si eso tiene sentido para obtener algunos efectos sombríos y cosas realmente agradables Y entonces vamos a mantener este lado un poco más brillante. Entonces por esa razón, quiero asegurarme de que no haya agujeros y vamos a parchear todo aquí arriba. Y luego solo jugando también de vez en cuando. Solo tratando de tener en cuenta de nuevo, el concepto es muy útil aquí para que podamos ver más o menos cuán grandes vamos a querer que sean estos acantilados de fondo. Y la iluminación, vamos a ignorar esto por ahora, se ve terrible. Vamos a llegar a arreglar todo esto y realmente mejorar la calidad de la iluminación, los colores, y todo lo que tenemos para ir. Pero por el momento solo queremos esa forma y forma general. Creo que nos estamos acercando. un gran acantilado a ambos lados. Si nos fijamos, podemos imaginar algunas rocas y pintar algo del follaje en el piso y cosas para obtener el detalle extra, ese ruido, que se agrega a una escena para que se vea más orgánica y creíble, vamos a pintar todas estas rocas y todo en lugar de colocarlas a mano Entonces, por el momento, solo estamos buscando esa forma y forma. Entonces eso es en lo que me enfocaría ahora. Es solo conseguir un nivel que puedes configurar para una buena toma de cámara o para que el jugador corra por ahí si quisiéramos jugadores y cosas así. Pero solo para obtener la forma general y la maquetación en este momento. Ahora bien, aunque digo que vamos a ignorar la iluminación, una cosa que es un poco dura, y creo que esto se debe a que la exposición automática está tratando de corregir la forma que se está captando la luz. Hacer que esto se vea mucho peor de lo que debería, lo que puede ser simplemente más difícil de destellar las cosas cuando también hay que ignorar lo mala que es la iluminación general en este momento. Si vamos a la configuración del proyecto, voy a entrar en la barra de búsqueda y buscar exposición. Tenemos esta opción aquí, Sesgo de exposición automática, y creo que esto es lo que está causando el problema. Se trata de simular un poco lo que sucede cuando tus ojos pasan de estar cerrados o en una habitación completamente oscura por un tiempo a tener ese destello inmediato de luz, y está bien, pero no siempre funciona muy bien. Y terminas con esto lavado. Idealmente, lo que nos gustaría es algo que siempre se vea igual Que independientemente de dónde nos estemos moviendo. Así que sólo voy a tratar de conseguir que eso sea correcto. De hecho, en lugar de apagar el sesgo, creo que eso estuvo mal ahí. Sólo vamos a desmarcar la exposición automática. Ahí vamos. Entonces ahora la idea es que no va a estar constantemente tratando de corregir y actualizar la iluminación, lo que solo nos da cuando presionamos play, todo eso está un poco resuelto de todos modos. Entonces nos da una mejor. No es perfecto, pero nos da una mejor idea de con qué estaríamos trabajando cuando estamos renderizando algo o en modo play. Así que también sería un poco más fácil trabajar con eso y el interior de la cueva ahora se ve más oscuro y más sombrío como queríamos Y si eres nuevo en el software en general, realmente no importa qué aplicación estés usando. Debería haber mencionado, presione guardar. Control S, presiona eso a menudo para mantener el trabajo y progreso que has logrado hasta ahora. He tenido suerte. No he tenido ningún accidente, pero creo que sólo he recordado haber guardado una o dos veces. Definitivamente algo que a estas alturas. Quieres hacer casi una conmoción nerviosa donde simplemente sigue sucediendo porque probablemente harás que el editor se rinda contigo en algún momento, y no quieres perder todo el trabajo de diseño de niveles que has estado haciendo Sólo otra palabra rápida para mí aquí. Entonces esto resultó ser un poco diferente de lo que esperaba diferente a los procesos tomando mucho del resto de la cueva. Entonces solo quería mencionar mi proceso de pensamiento aquí. Recordé que teníamos algún tipo de activos tipo acantilado plano. Simplemente los busqué rápidamente, parte porque estaba pensando que de nuevo, mientras estamos en la construcción de niveles, la ventana gráfica aquí, parece un espacio bastante pequeño, pero recuerda que la cámara que estamos reproduciendo o grabando una animación de secuencia va a estar más en esta área aquí Si hiciéramos una vuelta completa, en realidad se vería bastante grande, sobre todo si quisieras que un personaje pasara por esto. Va a ser bastante transversal, y también significa que es mucho más para nosotros encarnarnos y agregar ese detalle Y realmente odio ese proceso. Añadiendo todo el detalle fino, las rocas y las cosas que agregarán en el piso, definitivamente voy a estar haciendo eso. Pero solo estoy pensando que puedo reducir esto. Si agrego algunas paredes realmente grandes aquí. Esto ocupa otro gran trozo de información visual. Un buen poco de espacio. Se ha retomado ahora separando esto. Nos da más de una especie de oportunidad de iluminación diferente. Mantener todo oscuro en la primera mitad. Y entonces todo lo que tenemos que preocuparnos es hacer algo interesante con la segunda parte de la cueva aquí. Entonces creo que me voy a quedar con esto. Solo quería mencionar por qué apareció esto. No era parte de la idea original, pero creo que eso está ocupando un buen trozo de espacio ahora, y voy a buscar otra manera ocupar un gran trozo de espacio aquí afuera, solo que tengo que hacer menos de la pintura de follaje y el fino detalle y cosas así Creo que es un bonito divisor para lo que es un espacio de cueva bastante grande, y va a, de nuevo, pensar un poco hacia el futuro, abrir las oportunidades para diferentes tipos interesantes de iluminación, rayos de dios, todo eso ahora será mucho más posible y fácil de hacer lucir bastante impresionante solo por todos los diferentes ángulos y formas en las que tiene que rebotar y atravesar. Solo voy a terminar esto en este momento, de nuevo, solo obteniendo esa forma de núcleo, haciendo que todo se vea algo ordenado, pero no necesita ser perfecto. Solo estoy tratando de asegurarme de que no tenemos ninguna de estas brechas realmente grandes aquí porque se puede ver como debajo de esta cara de roca aquí. Solo voy a asegurarme de que esto esté enrasado con el piso mientras tampoco deja un gran hueco en el techo E incluso podríamos mirar esto ahora, en realidad, incluso podríamos hacer uso de otra de las características del agua, así que ya hemos usado el océano. Podríamos agregar un pequeño río o creo que tal vez lago, no puedo recordar cómo se llaman. Si usamos la adopción, buscaremos agua, y tenemos el río solo va a ser el largo arroyo, obviamente, como sería un río. Entonces lo que queremos es el lago, y podemos colocarlo en algún lugar por aquí. De nuevo, sólo estoy pensando que esta sería otra forma. No necesitamos pintar toda la información aquí. Esto es demasiado grande, pero está bien. Podemos sacar esto hacia atrás. No hace falta que ocupe. No necesitamos realmente poder acceder o ver la parte de atrás aquí. De hecho, eso es una especie de lo que quiero evitar es ver todo el reverso de esto. Podríamos tener un pequeño estanque de lago, que se acaba de construir aquí, pensando en una historia de fondo para mi cueva. Y si eso en realidad se ve bien. Estoy pensando que podríamos tener esto bloqueado también. Pero tampoco, de nuevo, siempre pensando tanto en la jugabilidad como en las secuencias de renderización y cosas así. Podríamos tener una secuencia cinematográfica donde algo suceda, y tal vez al estilo Indiana Jones, boulder o una gran parte del rock que estaría cubriendo esto es en realidad una puerta y Entonces solo pensando en formas en las que podríamos esconder esto para empezar, porque creo que sería bastante interesante si tenemos una gran puerta de roca o algo así en lugar de tener un pasadizo ahí para empezar. Eso haría que toda la cueva de aquí se oscurezca. Tendríamos que hacer algo de iluminación para que la iluminación interna se vea bastante interesante aquí. Podríamos tener una secuencia con la cinemática o si estás jugando con un personaje caminando, podrías hacer que recojan algo, y entonces esa puerta se abriría, dejando entrar un gran eje de luz aquí, abriendo un área de aspecto completamente diferente en el fondo por Entonces creo que en realidad va a ser una idea bastante interesante. Solo quiero asegurarse de que el agua no esté ocupando demasiado espacio. Y una cosa con el volumen de agua aquí, lo que podemos hacer. Tenemos esta spline, así se puede ver esta línea blanca bastante delgada Si agarramos una de estas muescas, tiene algunas muescas. A lo largo del punto spline, así que esto es lo que está conformando esa forma Si presionamos lt, de nuevo, simplemente duplicando algo t y arrastramos el widget para hacer otro punto spline Podemos ver que ahora tenemos cuatro de ellos, y podemos moverlos para controlar la forma de donde interactúa el agua. Así que incluso podríamos darle esto como un poco de curva para que no vaya todo el camino alrededor. Y puedes agregar tantas de estas splines como quieras. Voy a lt y arrastre otra vez. Mueva este, el original de vuelta. Así que todavía quiero que ocupe una buena cantidad de espacio, pero podemos darle tal vez un poco más de una forma interesante así. Nuevamente, aquí no se establece nada en los caminos. Sólo estamos jugando, viendo lo que funciona. Lo que hay que tener en cuenta tienes estos largos cables morados. Podemos agarrar uno de estos. Esto es controlar la intensidad de esa curva, así podemos hacerla más nítida y podemos darle un poco de rotación y redondear eso. Entonces, si quisiéramos cambiar la forma así como simplemente cambiar la ubicación de esto, ahí tenemos el control total. Y ya, eso se ve un poco más interesante en lugar de simplemente ser una costa completamente plana para el lago No sé si tienes líneas de costa en el lago. Probablemente haya un término adecuado para eso, pero eso me parece un poco más interesante. Yo solo voy a sacar esto también, solo para que tengamos una curva agradable yendo en ambos sentidos. Y luego va a ser, creo, solo una ronda de esto, así que solo vamos a hacer ese pase inicial. No voy a estar dentro de las rocas de estoy hablando. Queremos que ese pase inicial para obtener las siluetas esencialmente es lo que estamos buscando aquí Si entramos en modo apagado o modo sombra, o lo que sea que funcione, la idea es simplemente conseguir esas formas centrales, algo y se ve interesante sin todos los detalles y el follaje en el que estaremos pintando un poco más tarde, y solo pensar como la historia que contarías a través de una cinematografía o a través Mira lo que está pasando. Entonces esto es realmente lo que estamos tratando de hacer en este momento. No necesitamos nada para estar súper pulidos en este punto. Solo queremos que esta sea la parte principal de nuestro nivel estará en su lugar. Podemos agregarles a medida que avanzamos. Pero esto definitivamente se ve mucho más interesante al unirnos en comparación con lo que teníamos anteriormente. Aunque no agregáramos el pasadizo, si tuviéramos un render de aquí, por ejemplo, no es muy visible del agua. Como dije de nuevo, creo que he hecho esto tal vez golpeó un poco demasiado grande. Es una distancia bastante grande para recorrer allí. Pero es bastante agradable mirar desde el otro lado de la cueva y tienes interesante arco Y entonces puedes ver que mientras estás todo cubierto aquí, claramente hay, como un espacio abierto sobre ti en el otro lado de la cueva. Entonces sí, eso me gusta. Y similar a lo que hicimos con el agua de mar, las olas aquí un poco extremas, así que solo voy a buscar ola con el agua seleccionada aquí Vuelva a poner esto en tiempo real. Y solo deja caer la piedra. Entonces como la otra forma es que quieres bajar la atenuación aquí abajo, voy a subir para que las olas sean menos extremas, sobre todo para un lago o algo así una piscina interna aquí podría como una piscina interna aquí podría no recibir tanto movimiento Así que voy a hacer que se vea bien. Eso me alegro. Si hacemos clic derecho desde aquí al piso, podemos seleccionar play desde aquí solo para que no tengamos que volar por toda la cueva. Si quisieras probar una determinada sección. Definitivamente desearía haber hecho esto más pequeño. Probablemente podríamos cambiar eso. Creo que creo que el interior de la cueva aquí es probablemente sobre lo correcto. Cuando empezamos a llenar esto con rocas y otros detalles, es solo el hecho de que necesitaríamos hacer vuelo completo para que una cinemática lo vea todo o que el personaje tenga un personaje que sea sable para caminar e interactuar con las cosas. Eso está bien, sin embargo. Simplemente nos da mucho espacio y espacio para jugar y hacer que se vea lo más interesante posible. Una cosa final, creo que eso se suma antes de terminar. No lo sé. Hace tiempo que no he mirado esta referencia. Pero creo que tal vez en el fondo de mi mente, esto seguía jugando un papel aquí donde tenemos este lago de agua y algo como que se sentó en medio de él. Podría añadir eso también. no tenemos ningún folige, pero podemos obtenerlo Solo necesitamos la plataforma para y algo con lo que trabajar. El único problema con el cuerpo de agua, solo para ser conscientes es que si entras en modo paisaje, así que si seleccionamos el paisaje, lo que podría ser tentador es entrar y pintar como una plataforma para subir por aquí Desafortunadamente, no podemos pintar a través del agua. Esto está haciendo algo bastante inteligente para cortar automáticamente en el paisaje para permitir que este cuerpo de agua exista. Pero sí significa por esa razón, se puede ver que existe este límite, donde si esculpimos en el paisaje, no afecta nada dentro de un cierto rango del agua, que está Pero es sólo para decir que no se podría pintar eso directamente en. Entonces, lo que haríamos en cambio es que vamos a encontrar algunos activos terrestres, tal vez algo que estaba bastante alrededor de la plataforma. Ahora podríamos ir por algo así, y de todos modos no vas a ver un montón de esto. Así que no necesita ser súper preciso obviamente. ¿Por qué hay pasto y barro dentro de esta cueva arenosa? No vamos a preguntar, y no vamos a ver esto desde ningún tipo de punto de vista de cerca Pero esto podría ser un buen punto de interés aquí. Entonces rodearíamos esto con cosas como algunas rocas, obviamente dice que esto no está flotando, una bonita formación rocosa ahí. Aunque quizá eso sea un poco grande. En esta parte de la cueva, quizá no tenemos suficiente espacio. Así que de nuevo, podemos simplemente ajustar las cosas muy fácilmente aquí, agarrar todas estas paredes Lo único que me vino a la mente es la primera sección de cueva se sintió un poco grande. Se sentía como una distancia bastante larga para ver lo que estaba pasando aquí atrás. Entonces, pero entonces este bit se sentía un poco pequeño, para que pudiéramos agarrar nuestro cuerpo de agua, podríamos adelantarlo, y entonces eso significa que esto tendrá mucho más espacio y puede ser más grande, y podemos hacer de esto más un punto focal aquí. Entonces ya es solo juicio, mira lo que está funcionando bien, y ahí vamos. Eso es en realidad más de lo que tenía en mente. Entonces, si tuviéramos que mirar hacia afuera, esa es una vista bastante genial, podemos dar la vuelta y se puede ver que hay algo más pasando enseguida por aquí en Entonces creo que eso se vería pretticol. Y este es realmente el proceso. Solo viaja y no, mira lo que está funcionando, usa algunas referencias cuando sea posible. Y sí, juega con los resultados hasta que estés feliz. Las etapas finales aquí realmente solo van a estar poniendo a tierra esto, así que encontrar algunas rocas o algo así, y tal vez siéntete libre de jugar eso podría ni siquiera ser la mejor opción Entonces solo voy a arrastrar algunas de estas piezas para ver si tenemos una mejor opción para funcione la pieza de tierra. Todos se ven más o menos iguales. Recuerda que también tenemos scre. No sé si el tornillo se vería mejor. Otra vez, probablemente no vamos a poner la cámara directamente aquí, o si tenemos un personaje, tampoco les permitiría caminar por aquí. Entonces esto, creo que estaría perfectamente bien. Desde la distancia, vamos a pintar un montón de follaje aquí. Algunas plantas tropicales más o algo así me vienen a la mente, y tal vez algunas palmeras o algo así. Así que no vas a ver mucho del suelo de todos modos. Simplemente va a ser un buen punto focal. Todo lo que realmente queremos hacer es que vamos a encontrar algunas rocas y ver cómo nos escondemos. Sigo olvidando que las rocas son solo piezas molidas. ¿Tenemos alguna? No, así que esto es realmente solo cosas de la superficie del suelo. Quieres algo parcialmente plano. Quizás los cantos rodados serían bastante útiles aquí en realidad, y podemos arrastrarlos al agua Parece que esto es como un bonito afloramiento del agua de aquí abajo. Simplemente haremos esto lo suficientemente grande como para asegurarnos de que puedas ver claramente que su parte está conectada al suelo aquí abajo. Podemos encontrar algunas piezas superiores diferentes para fusionar esto mejor. Pero al menos tenemos algunas rocas debajo para dar la idea de que esto no es solo flotar aleatoriamente en el espacio. Dale a esto una rotación ligeramente diferente. Creo que fue bastante bueno como fue. Sí, si miras a través del agua. Se puede ver. Parece ceniza, en realidad es parte del suelo al menos. Sólo voy a agarrar estos dos turnos selectos. Presiona rotar, así ea gira el modo t y gira esto alrededor, y luego obtendremos ambos duplicados. Y puedo simplemente pegarlos detrás también. Así que tenemos algo apareciendo por detrás. De nuevo, definitivamente no vas a ver este bit, así que no súper importante. Pero solo una mirada pasajera no parece como si estuviera flotando al azar. Y podemos ver si hay alguna otra pieza que funcionaría bien. El otro lado, pero creo que podría simplemente voy a hacer uso de esa pieza y simplemente seguir girando y volteándola y escalándola porque también necesitamos algunas piezas de borde, así De hecho, podemos hacer que esto sea más bajo. Nuevamente, algo de esto no estar completamente al ras no es un problema. Lo principal es que solo estamos tratando de ocultar el hecho de que de lo contrario esta será una plataforma flotante y queremos regalar la idea de que es una repisa elevada por alguna razón. Creo que en realidad esto es demasiado alto, y de todos modos no vamos a ver ese lado. Y lo que haría es que tal vez consiga algunas otras superficies rocosas o algo solo para esconder algo eso porque puede haber un punto en el que podamos ver esa que sobresale un poco al final, así que vamos a conseguir algún tornillo. Creo que todo eso va a quedar igual de mal. A lo mejor sí queremos hacer uso de esta roca. A lo mejor éste sólo podría hacer con estar invertido en la escala. Voy a ir a los detalles y escalaremos esto por menos uno, o simplemente pondremos un menos delante de esa parte superior que y obtendremos una forma simétrica simétrica ahí, giraremos esa ronda, solo probando esto desde diferentes direcciones, realmente. Creo que estamos aprendiendo que uno no va a funcionar. A lo mejor vamos a hacer uso de éste sólo porque puedo ver ahí vamos. Así que ese sitio realmente se pega a la mente correcta, mientras que también muestra que tenemos esta información de roca pasando por debajo. Eso es bastante bueno. Incluso puede girar esa broca. No vamos a ver desde este lado. Lo que más me preocupa aquí es que vamos a tener esta parte solo esta ventaja y hecho otra ventaja por aquí donde se puede ver, es como que no hay nada ahí. Entonces podría buscar algunas rocas más pequeñas. Entonces tal vez vamos a hacer uso de uno de estos Ahí vas con estos combinados. Ya no es obvio que ahí haya alguna brecha clara. Entonces solo revisa dos veces si hay alguna manera de que veamos el problema de este lado. Pero tendremos que sacar esto un poco muy difícil para que este lado esté alineado. Entonces solo encuentra otra roca o algo para fusionarse por aquí. Definitivamente no voy a ver esta parte trasera. Aunque por si acaso, no va a doler solo agarrar otro de estos, girarlo redondo, escalarlo hacia abajo. solo hecho de que no veamos dentro del agua al menos ahorrará cualquier problema aquí. Trae eso de nuevo. De hecho, sólo voy a agarrar esta roca porque aquí tenemos el mismo tipo de problema. Sólo para ocultar esto. Podemos girarlo un poco, moverlo. Entonces simplemente parece que tenemos todo cubierto y una plataforma adecuada, que va a tener alguna información agradable pintada en ella de todos modos. Simplemente envolviendo eso ahora de algo que no esperaba agregar. Si tuviéramos una cámara o el jugador inmediatamente estaba mirando aquí, eso no es muy capaz de ver al matón recto Potencialmente podríamos moverlas. También recordando, tenemos las mismas partes del otro lado. Queremos agarrar estos también, y luego mover esto a un lado, solo viendo si hay algún tipo de buena toma donde verías un poco de todo si quisiéramos mostrar eso como un render rápido o algo así. Ahí tienes, así que eso podría verse bastante genial. Además, todavía no soy genial con el diseño de niveles y el ojo artístico. Entonces definitivamente tengo ese tema donde voy por la simetría con bastante naturalidad. Puse esa pasarela directamente en el medio, lo cual es bastante extraño Eso probablemente también se vea un poco más creíble. Tienes la entrada de tu cueva aquí y otro afloramiento aleatorio no necesariamente sería directamente en medio de la cueva o directamente frente En algún lugar de aquí se vería bastante genial. Entonces veríamos las palmeras y el follaje y algunos pozos de luz bajando por aquí cuando llegamos al escenario pulido. Creo que eso ahora se ve bastante impresionante. Dejaré eso como mi esquema inicial y el diseño inicial. Podemos volver y retocar las cosas si quisieras. Pero creo que este será un buen punto de partida, y podemos empezar a agregar esos puntos de detalle e información para pulir realmente esto y hacer que se vea mucho más interesante, orgánico y creíble 28. 26 - pintura de paisaje: Nuestro siguiente enfoque, vamos a echar otro vistazo rápido a la herramienta de pintura de paisajes. Nuevamente, no vamos a sumergirlo profundamente en esto. Solo quería agregar algunos detalles, esencialmente alrededor de algunas de las costas y solo para proporcionar un poco de variación entre los tipos de arena y potencialmente guijarros que tenemos No vamos a ver mucho de ello, así que no vamos a pasar mucho tiempo. Solo quería mostrar un poco más las características para saber qué puedes hacer con algunos de los diferentes paisajes o tiranos Antes de eso, solo quería mencionar que entre las grabaciones, estaba jugando con un poco de las imágenes solo para ver si podía conseguir las cosas se vieran o sintieran un poco mejor Y solo quería cubrir algunas de las cosas que he hecho fuera de la pantalla Cambios muy, muy menores, pero solo quería mencionarlos. Una cosa que me vino a la mente, no pude precisar por qué no me gustaban algunas de las formas y diseños generales que sucedían Me di cuenta de que teníamos muchas paradas rápidas planas y sólidas entre la pared y el suelo. Si bien pienso que esto en muchos lugares como aquí, se puede decir que todavía me he ido esto está perfectamente bien. Lo que he terminado haciendo es que encuentro algunas de las áreas que me parecían peor, y acabo de agregar algunas mallas estáticas diferentes aquí abajo Se puede ver aquí abajo, tengo un pedazo de pantalla. Acabo de entrar en el cajón de contenido dentro de la geometría, el ensamblaje Recuerda que aquí teníamos la carpeta de la pantalla y solo usamos varios de estos. Un par de estos, de hecho, los arrastran, los rotan para que encajen , y todo lo que realmente parecen hacer es que son montículos de rocas, escombros y diferentes formas de roca, pero proporcionan una facilidad de aspecto natural más orgánico desde lo que sería una pared plana hacia el suelo En lugares como este, simplemente facilitaría ese d. No creo que queramos esto en todas partes porque entonces va a parecer que toda la cueva se está desmoronando. Es por ello que creo que algunas de estas superficies planas en el suelo son más que aceptables. Pero en algunos lugares como estos rincones más duros de aquí, se puede ver que acabo de agregar que en ella también se funde entre cuando tienes dos superficies muy diferentes, esta cara de roca plana y luego esta pared desgastada más rugosa, solo hace que ese aspecto se vea un poco más combinado Creo que eso fue una cosa que me acaba de destacar. Entonces mientras hacía eso, me di cuenta si me has tomado un enfoque similar. Todos los cables que tenía por aquí estaban al ras del terreno cuando era solo un terreno plano. Cuando añadimos el agua, recuerden que consigue que el terreno luego será derribado. Algunas de las cuevas son en realidad bastante visiblemente como esta, por ejemplo, estaba bastante visiblemente flotando algo por encima, y si miras a través del agua, podía ver que simplemente está He movido algunos de estos hacia abajo y luego manera similar por la misma razón, también he agregado un poco más de tornillo alrededor de estos bordes. Entonces solo un enfoque muy similar de simplemente redondear algunos de los bordes Eso es realmente todo lo que he hecho completamente opcional. Solo quería mencionar más desde un diseño o el lado artístico de las cosas, solo unos pequeños retoques que he hecho, si notaste que las cosas eran diferentes entre grabaciones Aparte de eso, el nivel sigue siendo totalmente el mismo. No hay nuevas características ni nada agregado, solo quería recapitular Así que volviendo a la pintura de paisaje, tenemos todo nuestro material y todo listo para nosotros muy adelante pensando desde el principio, y también porque necesitábamos al menos una especie de textura arenosa que pudiéramos aplicar en todo. Pero ahora podemos hacer uso de esas diferentes capas que hemos agregado. Una de las cosas que quiero hacer es hacer que la arena más cerca de la orilla sea de un color más oscuro y luego agregar esos guijarros Entonces vamos a entrar en nuestro modo paisaje. Pase a la pestaña de pintura. Y luego recuerda dentro de aquí, todo lo que queremos hacer es simplemente agarrar las diferentes capas con las que vamos a trabajar y pintarlas en nuestra superficie. Sólo voy a asegurarme de que estemos seleccionados en capa, que es nuestro terreno, el agua es obviamente la capa de agua. Y luego solo queremos pintar esto con un tamaño de pincel mucho más pequeño, así que solo pruébalo rápidamente. Podemos tener un loft de otoño mucho más grande aquí. Así que de nuevo, el anillo interior, recuerda es donde tienes el efecto más fuerte pintado sobre el tren. Y luego a medida que te acerques hacia el anillo exterior, todo va a ser más suave, un poco más descolorido entre esos, así que agregará un bonito desenfoque natural, entonces solo vamos a pintar estos detalles Entonces lo que creo que voy a hacer es, voy a venir aquí. Vamos a pintar mayormente en este lado, y solo voy a comenzar con nuestra información de capa dos, que es nuestra arena ondulada más oscura Yo sólo pintaré algunas capas aquí abajo. Podemos pintar un poco por aquí. No necesitamos movernos por todo el camino. No vamos a ver mucho de esto. Creo que algo de esto podría no ser lo suficientemente suave, así que voy a añadir un poco más de cepillo faller y luego sólo pintaré de nuevo aquí para tratar de suavizar este lado Eso es otra cosa que podemos agregar algo de ruido entre estos si queremos así jugar con algunas de estas diferentes opciones. Entonces podemos tratar de suavizar entre estos. No quiero que sea una ruptura dura realmente obvia entre esas líneas. Creo que ahí está funcionando bastante bien. A medida que vayamos más lejos, y de nuevo, realmente no vamos a ver gran parte de esta información. Pero solo quiero que se vea aunque tenemos alguna teja que guijarro está pasando en la parte delantera de la playa aquí Sólo vamos a agarrar esta capa. Solo estoy revisando esto rápidamente antes de seguir adelante. Creo que eso se ve bien. De nuevo, muy agradable, suave, transición natural. De veras me gusta eso. Yo sólo voy a volver al frente como dije , queremos esta información de guijarros, que no vamos a ver mucho, pero creo que va a oscurecerse un poco las cosas y ahí vamos a tener algún detalle bonito Asegurándote de que no estés todavía en modo suave. Si cambiaste, tenemos que volver a pintar. Asegúrate de tener seleccionada la capa correcta, y luego solo podemos pintar aquí abajo en el mar y otra vez, no vas a ver mucho de esto. Entonces podemos ser algo rudos y descuidados con todo esto No vamos a ver un montón de detalles. Es solo que cuando cuidamos a los lados, queremos asegurarnos de que ahí haya alguna información. Y otra vez, no vamos a ver muy, muy profundo más allá de este tipo de línea costera, sino solo para demostrar que no solo desaparece mágicamente, vamos a pintar aquí Y tenemos un poco de ventaja dura aquí, así que solo vamos a suavizar algo de esto también. También podemos mejorar esto con un poco de la estática alguna forma de pantalla o medida estática de roca, creo que recuerdo haber visto antes. Así que sólo algo que voy a hacer. Nuevamente, esto es lo que pienso como tú aquí, puedes ver que le da un bonito degradado, si tuvieras que acercarte un poco más. Obviamente, esto es lo que estaríamos viendo son rocas y guijarros reales, esa teja que te acercas a Si quisieras acercar un poco eso, de nuevo, definitivamente podrías, de nuevo, solo recuerda, es posible que quieras suavizar las cosas, así que no es demasiado obvio. A veces también, puede que no sea tan perfectamente recta como la que tengo ahí, así que puede ser que haya sido lavada en ciertas zonas. Realmente puedes jugar con los diseños que quisieras. Creo que cuando haces eso, simplemente empieza a verse mucho más natural. Así que voy a bajar la fuerza de la herramienta en realidad y simplemente mover un poco el sitio, así que me ha empezado a gustar el aspecto de eso aquí arriba. Y ese es el tipo de mirada que voy a buscar. Así que sólo voy a subirme a este lado de la cueva, y probablemente podamos hacer algo muy similar por aquí. Así podemos pintar en algunos de los detalles más duros aquí. De nuevo, podemos entrar bastante rudos, conseguir la siguiente fuerza para empezar, y luego podemos atenuar esto y retocar las cosas a medida que avanzamos Entonces ese buen tipo de proceso iterativo de prueba y error. Sí, dale esa oportunidad otra vez. Vamos a mantener la resistencia de la herramienta un poco más baja, y luego simplemente podemos suavizar algo de esto. De hecho, antes de alisar, voy a volver al modo de pintura y bajaremos la fuerza y porque estamos trabajando en una zona bastante pequeña, solo vamos a bajar el tamaño del pincel también. Solo recuerda pintar algo de esta arena más áspera más cerca donde tenemos algo del agua por aquí, tenemos algo de arena de aspecto húmedo esencialmente es lo que buscamos Estamos pintando esta cena aquí. Obtienes un buen sombreado, obtienes alguna variación diferente y cosas así Realmente no vas a ver mucho de esto desde la distancia, sino que solo agrega esas diferentes capas de detalle. Y algo de eso para mi es solo mirar. Creo que eso ha llegado un poco demasiado lejos, así que solo voy a cepillar más de lo que quiero a propósito aquí, solo que puedo suavizarlo hacia atrás con una menor resistencia de la herramienta y agregar algunas líneas no perfectamente rectas todo el tiempo. No queremos que esté completamente ondulada. Pero de nuevo, aquí tenemos una bonita curva hacia la costa. Voy a seguir llamando a lo que sea que sea que sea una costa. Y luego podemos enfatizar eso con la forma en que alisamos estos hacia atrás y los pintamos. Entonces, desde la distancia, realmente no vas a ver mucho. Cuando estés aquí abajo, podrías notar un poco más. Pero lo principal es que si vimos algo aquí abajo, solo queremos asegurarnos de que cosas como estos guijarros van a ser un poco más visibles, y aquí tenemos algunos detalles bonitos Nuevamente, podemos agregar nuevas mallas estáticas y cosas. Para realmente encarnar esto si quisieras. Supongo que tiene más sentido tener esto pintado más cerca de donde están todas las rocas. Nuevamente, solo estamos insinuando realmente que ese tipo de información de guijarros va a estar más cerca diferentes partes de donde están esas Todavía todo se ve bastante plano. Vamos a llegar a esto muy pronto, jugando alrededor de la iluminación y ordenando las cosas. Pero solo quería cubrir algo de eso. Si quisieras, supongo, tal vez ciertas áreas de aquí se beneficiarían de un poco de arena ondulada, así podemos traer la fuerza de la herramienta, y podemos simplemente de nuevo simplemente insinuar que algunas áreas están mojadas tal vez un poco alrededor de las esquinas de los bordes Vamos a sacar esto de nuevo para que no sea tan claramente muy fuerte. En el porque conseguirás esencialmente lo que estamos evitando, cuando digo, no demasiado fuerte y suavizando las cosas, es que queremos evitar un poco una especie de pincelada circular realmente obvia que ocurre en estas áreas que estamos pintando. Así que sólo vamos a volver y suavizar entre las diferentes capas. Por lo que solo se verá un poco más natural y orgánico. Eso es lo grandioso de este proceso. Es mucho, puedes agregar tanto como quieras, y es muy, muy sencillo luego quitártelo si te das cuenta de que has exagerado las cosas o simplemente quieres eliminarlo por completo Solo vuelve a tu otra capa y simplemente pintas sobre ella. Así que realmente no puedes equivocarte y estropear las cosas. Es solo un caso de un poco de prueba y error y jugando hasta que consigas el look con el que estás contento. Creo que con este lado, voy a no pintar a propósito demasiado de esto en la arena ondulada más oscura Aquí estamos recibiendo mucha luz solar, así que vamos a suponer que la arena de aquí probablemente se secaría más rápido. A lo mejor es sólo donde tenemos algo de movimiento alrededor de la costa Tal vez veamos eso. Por dentro, un poco más oscuro, hace que se vea agradable y húmedo en algunas zonas, un poco más frío aquí Y otra vez, creo que eso solo se ve bastante genial. Entonces voy a dejar eso ahí hasta donde vaya para pintar. Puedes llevar esto tan lejos como quisieras. Si tuvieras muchas más ideas que querías hacer con esto, si tienes capas adicionales, siéntete libre de pasar ese tiempo y realmente hacer tuyo el nivel. Pero para mí, solo quería otra vez, realmente mostrar lo que pueden hacer las herramientas y las opciones y las formas en que podrías usar esto. Encarne algo del diseño de lo que ya tenemos en marcha. 29. 27 - Follaje: Ahora podemos comenzar a agregar algunos de los detalles al interior de nuestra cueva o al nivel en el que estás trabajando. Yo mismo esto incluirá agregar cosas como las rocas aquí abajo en el suelo, algo del musgo sobre estas zonas rocosas que ya tenemos, y luego los escaladores y cosas así aquí También pintaremos el detalle sobre las cuevas al fondo, así como la parte posterior de la cueva por aquí. Tendremos algo de follaje y solo otra vez, agregando cosas para esa variación de color. Solo un par de cosas que quería mencionar antes de comenzar con esto. Para que no tuviera que pasar por el proceso. Esto lo hemos visto algunas veces y estoy trabajando con Bridge. Ya tengo algunos activos nuevos de planta aquí. No hace falta que uses todas las mismas cosas, pero solo quería mencionar que he incluido algunas cosas como la IV para las enredaderas Entonces tenemos a Creeper IV aquí. Probablemente estaré haciendo uso de algo de esto un poco más tarde. Entonces también, estaré pintando en las rocas del suelo, asegurándome de que tienes algunas rocas, escalador IV y cosas así Es sólo un caso de ir a bridge. Podemos ir a tres plantas D, y luego solo buscar las cosas que quieras. También tengo algunas plantas acuáticas. Creo que conseguí algo de la manada tropical, así que puedes ver tener estos el tornado de la Tundra Si solo hacemos click sobre estos, podremos ver de dónde vienen del pack Tundra Así que quizá me veas usando algunos de estos activos, así como cosas como los diferentes tipos de enredaderas y escaladores Sólo voy a ver cuáles funcionan mejor a medida que avanzamos. Entonces claro, los helechos también se veían bastante bien, que estaré usando dentro de la cueva Solo por mencionar que tal vez quieras conseguir algunos de esos listos para ir proceso muy sencillo. Solo quería mencionar que entre grabaciones, he instalado algunas de las de fondo. Nos sumergimos en. Nuevamente, esto será en su mayoría solo un diseño de velocidad. Voy a pasar por los pasos y procesos que creo que son los más importantes. Pero te voy a revisar los conceptos básicos de trabajar con la herramienta de follaje. En realidad es muy simple. Sólo voy a salir de la cueva para que tengamos mucho espacio con el que trabajar solo para que tenga un pedazo de tierra para demostrar algunas cosas. Para comenzar a trabajar y entrar en modo follaje, solo queremos subir a la pestaña de modo selección, al menú desplegable que hemos usado antes para llegar al paisaje, y esta vez, solo vamos a ir al follaje. Para comenzar aquí, queremos ir a nuestro cajón de contenido. Voy a comenzar con la roca, solo porque por el momento, creo que el interior de la cueva apenas se ve muy vacío y probablemente la parte que solo me está mirando la peor en este momento. Entonces voy a ir a tres activos D en su lugar. Voy a bajar esto por la noche para dar algo de espacio. Yo solo voy a usar la herramienta de filtro justo aquí solo para que veamos solo las mallas estáticas, y no necesitamos pasar por las carpetas entonces en orden Entonces, si bajamos esto, solo iremos a filtrar mallas estáticas, y puedes ver aquí, esto solo alinea todas las mallas que tenemos dentro de los tres activos D. Quiero elegir algunos de estos que me gusten el aspecto, y lo que tenemos que hacer para que estos follajes estén listos. Sólo vamos a arrastrar los activos que nos gusten a esta sección justo aquí. Si encuentro algunas redondeadas, solo para traer de nuevo la referencia, estamos buscando estas rocas redondeadas más pequeñas y lisas. Creo que tenemos algunos aquí del Bach nórdico. Estos funcionarán perfectamente bien. Podemos cambiar el escalado, podemos aleatorizar cosas así. Veremos esto en un momento. Y creo que ignoraremos a los irregulares por ahora, y comenzaremos con shift seleccionando solo algunos de estos redondeados, y este de aquí abajo también se ve bastante genial Va a necesitar mover el dibujo de contenido un poco. Entonces, como ya he dicho, sólo vamos a seleccionar y arrastrarlos a la sección de follaje. Con eso hecho, puedes ver que todos estos están marcados. Tenemos un pincel aquí, similar a la herramienta de pintura basado en el tamaño del pincel y la densidad, y podemos comenzar a pintarlos en el piso. Y eso es realmente lo que estamos haciendo con la herramienta de follaje. Simplemente estamos pintando esto como lo hemos hecho anteriormente. Tener atajos similares donde si pulsamos mayúsculas y pulsamos. En lugar de pintar, vamos a empezar a levantar, para que puedas borrar muy fácilmente las cosas que tienes aquí. Y se puede ver que a medida que pintamos cosas o las levantamos, estamos obteniendo un recuento en el lado izquierdo de cuántos de estos activos se están utilizando. Ahora bien, el follaje es bastante barato de renderizar, pero no queremos ir por encima, así que intentaremos reducir esto y no usar demasiados donde sea posible. No queremos repasar matar con el follaje que vamos a tener. Tenemos muchos de estos por el momento porque la densidad de la pintura es bastante alta. Lo que podríamos hacer es que podríamos bajar esta cena. Yo sólo voy a borrar estos, y luego voy a pintar aquí y se pueden ver fuentes con una menor densidad de pintura, y luego voy a pintar por aquí después de volver a bajar eso, y se puede ver la diferencia que esto está haciendo. Estamos haciendo que se pinten muchas menos de estas rocas . Eso es realmente lo que vamos a hacer. Es solo jugar con estos diferentes valores similares con la pintura de paisaje, la pintura material justo hasta que lo hagamos bien. Sólo voy a traer esto de nuevo y borrarlos de nuevo. Eso fue solo una demostración rápida. Algunas otras cosas que te serán útiles saber, y luego puedes simplemente volverte loco y jugar una ronda de esto y realmente es solo un tri y una cosa de tipo error. Si seleccionas todas estas rocas. Si tenemos una selección de estos agarrados al mismo tiempo, solo estoy por turno seleccionando esos Podemos hacer cosas como podemos cambiar el escalado x máximo y mínimo, que básicamente nos va a dar una escala uniforme sobre las mallas en las que se colocan Si hacemos algunos realmente pequeños como mínimo y luego tal vez realmente grandes como máximo, solo como demostración, esto puede que en realidad no se vea muy bien. Entonces haremos el tamaño más pequeño obtendremos un 0.25, y el más grande serán dos. Podemos pintarlos, podemos bajar aquí, y podemos ver que tenemos algunas rocas muy diminutas y luego algunas rocas mucho más grandes. Eso en realidad se ve bastante bien. De nuevo, si tal vez hacemos que eso sea menos denso, así que simplemente borraremos esto. Ahora tenemos esa dispersión aleatoria. Rotan aleatoriamente, se les está escalando aleatoriamente, y simplemente se ve un poco más natural de lo que obtendríamos si colocáramos esto a mano Eso es realmente lo que voy a hacer dentro de la cueva con estas rocas. Solo para darle algo de información visual, luzca un poco más orgánico y natural. Será un proceso muy similar cuando lleguemos a las plantas y a las cosas también. Sólo para mostrarte ese proceso, si volvemos al cajón de contenido, vamos a las tres plantas D. No me voy a quedar con estos, no me preocupa demasiado cuáles elijo. Yo sólo voy a seleccionar estos tres aquí abajo, y vamos a arrastrar esto de nuevo a la sección de follaje también. Y lo que puedas hacer con las rocas aún seleccionadas, solo desmarcaremos estas, y luego solo verificaremos que las plantas estén marcadas Entonces básicamente, sólo vamos a pintar cosas que han sido marcadas aquí Entonces, si ahora quisiéramos pintar solo esta planta, esta de aquí, podemos desmarcar las otras dos, y ahora solo vamos a obtener esa variación de esta sola planta De igual manera, a la hora de borrar, sólo podemos borrar las cosas que hemos marcado Si cambio seleccione y haga clic sobre estos, verá que no se están quitando aparte de esa planta que todavía he marcado Entonces, si presionamos control en A, podemos agarrar todo aquí, marcaré todos estos, y luego simplemente podremos borrar todo. Tan muy simple como dije, realmente no puedes equivocarte esto, mucho ensayo y error, y solo poniéndote cómodo con las herramientas. Así que sólo voy a desmarcar los teléfonos otra vez. No necesitamos estos para no. Iremos a las rocas y solo asegurándonos también, ten en cuenta que si entrara y cambiara solo los detalles de esta roca, Digamos que hacemos que la densidad de esta sea realmente alta. Sólo vamos a conseguir un montón de estos pintados en. Entonces esta es la densidad por unidad, lo que mil unidades uno por 1,000 unidades de área. Esto controlará el número de instancias colocadas aquí. Esta es la densidad general de la pintura basada en el tamaño del pincel. Al igual que con los otros tamaños de pincel también podríamos bajar esto y pintar en solo una especie de camino mucho más pequeño o algo así si es necesario. Entonces querrás ajustar de vez en cuando los diferentes valores aquí Nuevamente, no vamos a usar nada tan pesado, pero solo quería mostrar que estas opciones están disponibles. Pero como dije, queremos mantener estos recuentos lo más bajos posible mientras conseguimos pintar el detalle en el que estamos buscando. Lo que iba a mostrar es que si cambiamos estos detalles, aquí tengo una densidad muy alta en esta roca, pero luego seleccionamos todas las rocas nuevamente. Verás que tiene múltiples valores, lo que significa que estas tres rocas se pintarán en la densidad de 100 unidades, mientras que esta está pintada en al creo que es como 6,000 algo. Así que sí. Sólo sé consciente de eso. Si quieres hacer el cambio globalmente, querrás seleccionar todos los activos que quieres cambiar. Haz esas actualizaciones de valor, así que volveré a poner esto en 100 en todas ellas. Y luego también cambia cosas como el escalado y esas diferentes opciones aquí abajo si quieres jugar con eso. Generalmente, cuando estamos pintando en el piso, vamos a estar viendo cosas como alinearse con lo normal, solo significa que donde está pintando el piso, queremos que las rocas sean pintadas enfrentadas en línea con el piso. Así que no hay rotaciones extrañas o cosas así. Veremos esto un poco más tarde. No voy a entrar en demasiado de inmediato, pero también podemos pintar en las paredes, pero también podemos pintar en las paredes, lo que será útil un poco más tarde para los escaladores, pero haré una pausa en el video y lo cubriré cuando lleguemos a ese Pero puedes jugar con cosas como la escala aleatoria. Por defecto, me gusta bastante el uniforme. Solo porque si ponemos esto en forma libre, significa que es posible que tengas una roca muy larga, pero delgada, que en muchos casos claramente parece que se ha estirado en lugar de solo tener una especie de activo de tamaño aleatorio. Así que me gusta bastante mantener este uniforme, pero permitir escalado aleatorio en una cuadrícula uniforme ahí en su lugar. Entonces creo que ese es el principal tipo de curso intensivo que necesitas con la herramienta de follaje con eso en mente. Yo sólo voy a pasar. Yo voy a hacer las rocas. Voy a hacer el follaje de las plantas dentro de la cueva y también en el fondo porque es un proceso muy similar. Solo estaré pintando diferentes hojas y cosas así sobre las rocas de fondo. Y luego haré una pausa y volveré y te mostraré algunos de los otros trucos que podemos usar para conseguir cosas como los escaladores y algo de la V dentro de la cueva en las paredes orientadas hacia adelante, las paredes verticales, opuestas al piso horizontal, que es el lugar estándar que estarías pintando Y realmente, lo que encontrarás es que la mayor parte de esto solo voy a ser yo ajustando, qué activos he seleccionado, jugando a algunas de las densidades y el escalado para conseguir el aspecto que voy por, manteniendo el concepto fuera Esto se recuerda a este, abierto en mi otra pantalla, solo para que pueda volver a hacer referencia y obtener algo que se vea más o menos así, un montón de rocas más pequeñas aquí para empezar, y algunas de estas rocas colocadas al azar grandes, y volveremos y jugaremos a mano algunas cosas para el musgo y un detalle más interesante un poco más tarde. Una última cosa que acabo recordar antes de meterme en esto. Tengan cuidado también, que por defecto, se habilitará la pintura sobre mallas estáticas Entonces, si tuviéramos que entrar aquí y hacer esto como ejemplo, podría pintar aquí arriba y se puede ver que obtenemos muchas pequeñas rocas aleatorias. Simplemente me veo un poco extraño en algunos lugares, pintado sobre mallas estáticas En este caso, me voy a deshacer de esos. Voy a desmarcar esto, y solo significa que si quisiera pintar rápidamente alrededor de este gran accesorio de roca, solo va a pintar en el paisaje, manteniendo todo aquí un poco libre de estas pequeñas rocas dispersas Entonces solo algo que pensé que sería útil mencionar también. Y también entra y echa un vistazo rápido aquí. Creo que esta roca gris está sobresaliendo un poco mucho. No estoy seguro de cuál de estos viene, pero definitivamente puedes venir en mezcla y combinar y elegir los activos que crees que van a funcionar mejor o tu diseño también. Entonces puedo deshacerme de esos solo porque parece destacar contra el color de la arena, aunque mirando algo de la información de fondo aquí, sí tenemos rocas grises más oscuras también. Entonces ya veremos cómo va. Puede que termine guardando algo que me vino a la mente aunque mencionaría. I. En este punto, realidad estaba bastante contento con los tamaños aleatorios que elegí los muy pequeños 0.25 y dos para el mínimo y el máximo. Los he esparcido por toda la cueva, y me acabo de dar cuenta de que sería bastante agradable tener una selección un poco más densa de piedras dentro del volumen de agua, aproximadamente donde esos guijarros estaban pintados en la pintura del paisaje Así que eso es todo lo que he hecho aquí. Yo solo voy a la densidad del pincel, solo aumentándolo un poco y bajando el tamaño del pincel, solo para que obtengamos más piedras del mismo tamaño pintadas en un área más pequeña, solo por el tipo de costa, el bit costero Y ese es el cambio principal que he hecho ahí. En este punto, tengo todos los escombros dispersos más pequeños por todas partes que quisiéramos, así me pueden ver jugando con un tamaño mínimo y máximo para la escala x. La idea detrás de esto en esta etapa es que quería obtener solo algunos de esos grupos más grandes de rocas bastante grandes Estoy jugando con lo que sería un buen tipo de escalado, jugando con qué rocas quiero que aparezcan ahí, así que estoy usando las mismas que las guijarros, solo haciéndolas guijarros, solo haciéndolas Para ello, también estaré haciendo cosas como reducir aún más el tamaño del pincel. Nuevamente, tal vez bajando la densidad también, que en un rango menor, tengamos menos piedras apareciendo, buscando que aparezcan 4 piedras en el parche. Pero aún sin necesidad de colocarlos manualmente solo para evitar el muy fácil de golpear filtro hecho por humanos, donde podría alinearme de manera demasiado organizada o similarizarlos o hacer algo, que simplemente hace que parezca claramente que está colocado por una Es bastante agradable poder seguir usando la herramienta de follaje para esto. Que la aleatoriedad provenga de la herramienta y el algoritmo detrás de ella, pero aún así golpeando el mismo tipo de estilo desde el concepto Eso es lo que verás aquí. Voy por un poquito whi. Simplemente fue muy difícil golpear lo que se sintió como un buen lugar para el escalado mínimo y máximo, consiguiendo que estuvieran lo suficientemente lejos y todavía luciendo algo únicos e interesantes. En general, aunque creo que al final de esta parte del proceso, eso también funcionó, y se ve bastante genial, similar a lo que el concepto proporciona con los grumos de rocas más grandes Eso prácticamente envuelve la porción de roca de esto. Voy a estar pasando a los helechos. Tengo la colección de helechos elegí un poco antes, asegurándome de que estén habilitados para volver a jugar con la escala y asegurándome de que estén pintados sobre las mallas estáticas Queremos pintar esto sobre una malla, no el paisaje en este punto. También voy bajando y haciendo el escalado un poco más grande porque quiero que estos estén a la distancia. No quiero tener que pintarlas demasiado densamente para llenar el espacio No vamos a ver realmente cómo se ven. Ellos sólo van a estar aquí para y esa información visual en el fondo. Así que estoy haciendo estos un poco más grandes de lo que podrías de otra manera solo para llenar el espacio con menos de ellos siendo requeridos. Esto es muy sencillo, solo voy a pintarlos en todo tipo de superficies planas, dejando algunos huecos en manchas que no parecen tan debajas' apareciendo absolutamente en Pero creo que de inmediato, muestra un contraste muy, muy agradable en el color. Por supuesto, haciendo lo mismo por el acantilado del lado derecho también. Entonces finalmente, con la misma herramienta, siguen siendo seleccionadas las mismas plantas. Yo solo estoy haciendo lo muy parecido al otro lado de la parte interna de la cueva o la broca, que sigue siendo parte de la cueva pero expuesta. Sólo otra vez para agregar contraste en el color. Entonces vamos a agregar estos a las caras de roca. También llenando un gran volumen de la pieza central, por lo que se ve menos rocosa, y es muy agradable. Creo que la idea detrás de esto tener este fuera de la luz y agua brindando la oportunidad de que esta vida crezca y florezca en esta área Yo solo pienso que esa es una premisa amable realmente genial. Voy a ir eso Eso es lo principal aquí. También voy a poner un poco en la entrada otra vez, solo asumiendo, consiguió pasar un poco de esa luz, algo podría crecer en la entrada, incluso en el tipo de zona más arenosa Bastante contento con el pase inicial ahí. Creo que eso ha agregado alguna información al fondo. De nuevo, simplemente trayendo el concepto a través. Lo principal es que cuando estamos viendo este tipo de entrada a la cueva, tenemos estos colores diferentes. Simplemente ilumina las cosas. Es uno de esos verdes realmente agradables que de combo verde amarillento que creo que se ve muy bien para el follaje Así que tenemos eso en las rocas. Pon algo de eso en la puerta. Sé que aquí hay más musgo, y vamos a agregar esos activos un poco más tarde. Pero creo que eso solo aviva un poco las cosas. Vamos a conseguir a estos escaladores en un momento, razón por la que me he parado para volver aquí Entonces pensé para una vista similar por aquí, donde estamos recibiendo algo de luz entrando. Haremos uso de esto como una oportunidad para agregar un poco más de color aquí también. Sobre la base de que estamos viendo la luz, esperaría que las cosas pudieran estar creciendo donde se está mostrando la luz, así que pon esto sobre algunas de las caras rocosas. Lo bueno es que si no te estás acercando demasiado a estos, no necesariamente verás qué tipo de plantas son, sino que solo dan esa variación de color diferente en el contraste que estamos buscando. Solo fíjate que las olas son un poco grandes y vienen por la playa. Voy a volver a los ajustes de agua. Recuerda que podemos tonificar las olas en los ajustes de agua. Solo algo a tener en cuenta mientras estamos atravesando y puliendo y arreglando las cosas en este momento, solo un poco de follaje en este momento, aunque Y lo mismo que he añadido algunos de estos al frente, voy a agregar algo de follaje de agua en un momento. Para los bits de aquí abajo, agregaremos una planta ligeramente diferente dentro del agua. Pero lo principal antes de hacer eso es que ahora vamos a mirar a estos escaladores, lo que va a ser un enfoque ligeramente diferente a lo que hemos llevado hasta ahora Asegurándome de apagar los helechos, ya no vamos a querer pintar las rodillas. Aunque pienso Al mirar esto, podríamos hacer uso de un teléfono o dos, tal vez en la parte superior, solo porque no estoy seguro de qué es eso, pero es un poco más frondoso que solo algunos IV o escaladores bajando, y creo que podría verse bastante genial Pero sobre todo estaremos mirando a estos escaladores. Entonces volveremos al cajón de contenido. Iremos a nuestras tres plantas D, y como ya he dicho, ya tengo una gama de escaladores diferentes Sé que algunos se encuentran bajo IV. Y solo para hacerte saber que si obtienes este problema, donde no estás obteniendo una demostración de cómo se ve el activo, si solo presionas la tecla Mayús A para seleccionar todo, y luego solo moverlo ligeramente y luego moverlo hacia atrás. Es realmente extraño, pero eso parece desaparecer. Como que refresca al editor para hacerte saber que queremos ver esto Piensa que estas son formas extrañas y sobresaldrían. A lo mejor no era la IV que estaba buscando. A lo mejor es la enredadera. Simplemente vuelve a hacer lo mismo, Turno A, mueve eso , vuelve a moverlo. Ese podría ser el asqueroso IV. Y sin embargo, bajo fluencia, tenemos estos aquí. Entonces tenemos creeper IVs o simplemente enredaderas en general, lo mejor no es la IV lo que estamos buscando Esta ligeramente coloreada es lo que voy a usar. Voy a agarrar solo unos pocos o varios de estos un poco más gruesos. Sí tenemos estas ramas más pequeñas, pero creo que eso solo significaría que vamos a necesitar pintar más de ellas. Vamos a tratar de usar la menor cantidad posible de estos follajes amarrados. Nuevamente, solo vamos a arrastrar esto, asegurarnos de que estos sean seleccionados. Sepa a ciencia cierta, vamos a querer aumentar el tamaño de estos y también asegurarnos que tenga mallas estáticas marcadas, así que vamos a establecer esto en así que vamos a establecer esto algo así como cinco y diez como rango Solo dale una oportunidad rápida a esto, y eso se ve bien. Por lo que esto ocupará una buena cantidad de espacio. Yo sólo controlo a Ed para deshacerme de esa. Entonces como ya he mencionado, inicialmente, esto tiene la intención de trabajar en superficies algo planas para que podamos pintarlo a lo largo de estas perfectamente finas Se va a volver a deshacer de esos por ahora. Pero queremos que esto vaya Como aquí, más a través las piezas verticales de pared en algunos lugares. Así que podemos hacerlo muy fácilmente. Simplemente nos desplazamos hacia abajo aquí. Vamos a ir al ángulo de pendiente del suelo, y sólo vamos a aumentar esto en algún lugar más allá de 150 pulgadas. Y verás que esto anteriormente donde eso no funcionaba, ahora podemos pintar directamente sobre la pared. Entonces ese es solo un ejemplo rápido. Yo me deshago de esa porque quizá queramos bajar la densidad ahí sólo un poquito. Tal vez el tamaño también. Veremos cómo se ve esto. Ahora la otra cosa es que esto no da un contraste tan bonito como los otros. Esta es la otra cosa que pensé que podría necesitar mostrar. Antes de volver a la pintura en modo velocidad, sólo voy a mostrar cómo podemos conseguir que este color se vea más alineado con el otro follaje que tenemos aquí. Así que agarrando cualquiera de los activos que estamos usando aquí porque creo que van a estar usando una instancia de material compartido, lo cual va a ser muy útil aquí Así que solo podemos hacer clic para seleccionar una de estas enredaderas. Voy a hacer doble clic para abrir este activo. Y luego si solo atracamos esto en la parte superior. Voy a entrar aquí. Esta es nuestra instancia material que estamos buscando. Entonces voy a hacer doble clic en esto. Creo que este es el compartido, y aquí es donde podemos hacer uso de esos parámetros expuestos. Así que tenemos una intensidad de superposición establecida en uno, que es fino y un color de superposición. Entonces, si marcamos este, y vamos a entrar aquí y le daremos a esto más de un amarillo verdoso, y se puede ver el cambio que está haciendo por aquí Si quieres que eso sea más obvio, nosotros hacemos ese rojo, y esta es la forma en que podemos superponer el color aquí. Vamos a bajar aquí, darle a esto un verde amarillento y tal vez subir un poco el valor aquí. Y di, Bien. Se va a desacoplar esto en realidad, sólo porque queremos ver esto en relación con el nivel que tenemos abierto Así que volviendo a bajar a ese mismo valor de color, creo que todavía está un poco fuera de los colores que tenemos aquí, y no hace falta que sea exacto, y probablemente va a ser agradable tener alguna variación, pero vamos a acercarnos un poco que realmente estalle y contra el telón de fondo de estas rocas grises y marrones. Solo estamos jugando con los diferentes valores y las tonalidades ahí y eso es que creo que mirar mucho más de cerca y eso es realmente bueno en realidad Así que voy a dejar eso. Y entonces si pintamos más de estos en, verás que empieza es el otro color. Pero en realidad cuando descansa completamente en su lugar, estamos obteniendo el color que queríamos, y como dije. A pesar de que hemos aplicado eso solo a uno, creo que se puede ver como hacemos clic en estos, todos son cambio de color es porque comparten esa instancia material, así que hemos hecho ese cambio una vez, y se aplicará a todos los IV. Y ya, estamos recibiendo un buen tipo de ir overc este b. Creo que prefiero el look que tengo aquí solo para ponérselo realmente grueso, porque aquí estamos obteniendo un buen contraste De lo contrario, por el momento se veía muy opaco e incoloro. Ahora una cosa más, sólo voy a deshacerme de la mayor parte de esto. Eso fue sólo para probar. Los colores más que cualquier otra cosa. Creo que la densidad en realidad se ve bien, porque de nuevo, es bueno tener eso realmente pintado en grueso en este momento, y también la escala también está funcionando bien. Creo que eso va a estar bien. Pero lo que quería mostrar es volver a lo que mencioné un poco antes, donde no fue tan relevante porque acabamos de pintar sobre superficies planas, pero esto alineado a la normalidad. Si echamos un vistazo rápido a lo que está haciendo esto, en algunos casos como este, es posible que no queramos que esto se alinee con lo normal. Es posible que todavía queramos que esto quede colgado. Entonces, esencialmente, tenemos dos formas diferentes en las que podemos ver esto en este momento. A diferencia de las rocas, que apenas están hechas para estar ahí sentadas, estos escaladores están hechos para colgar y caer verticalmente Si alineamos esto a lo normal, sin embargo, lo que esto está haciendo es si imaginamos que esta roca está mirando de esta manera hacia la derecha, intentará rotar al escalador, que también gire hacia la derecha o la envolveremos más Si quisiéramos algo, por ejemplo, donde tenemos algo de este follaje aquí, que está cayendo y colgando, entonces definitivamente podemos lograrlo. Simplemente significa que tenemos que entrar, seleccionar los que queremos aquí y simplemente dejar de que esto se alinee a la normalidad, y se puede ver que obtenemos esos colgando dejando caer ramas IV aquí. Esto me hace pensar que algunos de estos pueden ser un poco demasiado grandes, pero como he mencionado, Usaremos algunos de los más grandes solo para llenar el espacio, así que no necesitamos pintar en miles de instancias para cubrir una superficie. Entonces probablemente volveré bajar el tamaño de algunos de estos para obtener los IV colgantes que caen como los que tenemos ahí o las enredaderas Sólo un ejemplo rápido de lo que significan las normales de línea y cosas así Puedes jugar con diferentes cosas, jugar y ver cómo te metiste con las normales promedio también Todo esto funcionará de manera diferente dependiendo del tipo de superficie, la cara con la que intentes trabajar. Pero es solo para decir que definitivamente puedes una, aunque esto se hace más para pintar en el piso, definitivamente puedes lograr los diferentes looks que podrías estar buscando. Las diferentes partes de tu nivel. Entonces esa fue solo una nueva herramienta rápida que quería proporcionar para su arsenal. Entonces otra vez, eso ojalá te permita construir y diseñar el resto del nivel con los diferentes tipos de follaje que ahora tienes disponibles. Entonces, cuando se trataba de las vides de aquí, me pareció que en realidad son un poco demasiado grandes. Pensé que la talla iba a estar bien. Estaban hurgando un poco demasiado y solo ocupaban demasiado espacio Así que he entrado y los he reducido un poco. Todavía llenarán muy bien el espacio. Simplemente no necesitan ser tan grandes. Jugando con los diferentes alineados a normal y normal promedio también, solo para ver qué funcionaba mejor. Cuando estos estaban siendo pintados a las paredes y algo así como para que colgarlos era el principal punto clave aquí. Piensa después de algún error de trialina, aunque estaba pensando en tenerlos mapeados mayormente como una especie de escaladores pegados a la pared Me di cuenta de que tenerlos colgados se veía genial. Creo que ese fue el estilo un poco más agradable. Da una mejor forma y solo hace que las rocas se vean b menos repetitivas y opacadas Así que fui bastante pesadamente y me apoyé en eso, y solo pinté algunos por fuera también, así que parece que no viene solo de un lado, aunque solo veamos la cueva desde adentro, teniendo un claro tipo de nivel de profundidad Y solo mostrando que el foco estaba ahí que estamos considerando que el exterior también puede tener algunos escaladores y se puede ver que tenemos diferentes capas, diferentes lados en los que están apareciendo Tomando el mismo enfoque aquí, así que quiero Me gustaron mucho los resultados del frente de la cueva, así que acabo de saltar al área expuesta de la parte exterior de la cueva Y solo estoy haciendo lo mismo en las partes de las rocas que me llamaron la atención antes. Recuerden, mencioné que había un afloramiento muy agradable desde el techo Entonces solo estoy poniendo algunos escaladores o IV para que colguen diez centavos de ahí también La enredadera lo siento, solo otra vez para que todo se vea un poco más ocupado, un poco más interesante de ver Y nuevamente, agregando ese contraste, ese contraste de color está reventando frente a nosotros, de lado, arriba, abajo, apenas viene de todas partes ahora, lo que creo que le tiene muy buen aspecto Ahora en este punto, es posible que hayas notado que a medida que nos movemos más del interior al exterior de la cueva, estamos consiguiendo esta variación de color. Era una cosa de nivel de detalle yendo donde diferentes partes de las vides, las enredaderas se muestran a diferentes distancias Lo noté anteriormente cuando originalmente te estaba mostrando cómo cambiar el material y el color de la instancia. Tenía dos instancias, dos ranuras diferentes, lo que significa que hay dos materiales, uno por cada parte individual de la malla estática, haciendo la enredadera A que he hecho es que acabo de abrir la segunda, la instancia que no cambiamos antes. Yo sólo estoy haciendo ese mismo cambio ahí. Lo estoy haciendo un poco más amarillo. Creo que esto es más de la parte ny stick de la planta aquí en lugar de la parte frondosa de la enredadera Pero nuevamente, es solo darle ese mismo color para que cuando nos movemos de adelante hacia atrás, no sea tan obvio de un cambio. Además, solo nos estamos asegurando de que tenemos ese verde amarillento muy vibrante en todas las plantas de aquí Prácticamente las últimas cosas en las que quería pintar eran esas plantas de la manada Tundra, la tundra tropical o la tundra tornado Me parecen un poco a algas marinas. Estoy bastante seguro de que no son algas, pero tienen un buen conjunto de variación de color Me imaginé que sería muy agradable esparcirlos junto con las rocas en la parte muy poco profunda del agua a lo largo de la costa. Otra vez, no vas a ver mucho de eso. Pero si solo echas un breve vistazo, va a agregar un poco de densidad ahí abajo, un poco de variación de color. Y se puede ver como solo estoy probando el tamaño muy rápido. No voy a pintarlo dentro de la cueva. Solo me estoy haciendo una idea de lo grandes que son y de lo grandes que necesito hacerlos y los estoy pintando dentro del agua. Entonces eso es lo único que estoy haciendo aquí solo agregando unos extras. Puedo ver que solo lo estoy haciendo bastante a la ligera. No son súper densos. No necesitamos que esté amontonado, pero se puede ver algo simplemente meciéndose ahí, solo se ve un poco más interesante Agrega algunos colores extra, unos bonitos rojos para repasar todos los greens que tenemos en este momento, y mucho gris y marrón en las rocas. Bien. Con todo eso, creo que ya casi terminamos con el follaje. Tenemos mucho más contraste en solo looks interesantes que están sucediendo ahora. Tenemos mucho más detalle en el piso y cosas así. Podríamos traer algunas mallas más estáticas, tal vez algún otro tipo de detalle de roca para traer y detener el ser justo así y plano Pero nuevamente, hemos agregado todo este color, que creo que se ve genial en este momento. Entonces información diferente en el mar, así que tenemos algún tipo de cosas de mar buscando ahí abajo. La otra cosa del concepto que quiero traer son estas rocas con algo de musgo sobre ellas. Probada en el pasado. Esto es muy difícil de conseguir con el follaje. Así que en realidad solo vamos a usar algunas mallas específicas. Y luego para este jardín de aquí, cosa similar, el follaje mega escanea es más plantas y pequeños arbustivos No hay nada como un árbol grande, y quería un árbol de puntos focales realmente agradable aquí. Así que probablemente echaremos un vistazo a eso en el mercado solo para recapitular algunas de las otras opciones que tenemos Entonces eso será justo afuera del follaje, eso será parte del pulido y ordenado pasado. Pero creo que por el momento esto ahora le da a todo una forma mucho mejor, una idea mucho mejor de los diferentes colores con los que estaremos trabajando, lo cual será bastante importante a la hora de enfocarse en cosas como el ambiente y la iluminación y conseguir que todo eso funcione conjunto también porque por el momento esto sigue luciendo bastante plano, y hay mucho más que podemos hacer aquí con cosas como la niebla y los colores de la atmósfera y cosas así. Pero son las principales herramientas. Ahora eres capaz de dar vueltas y desarrollar tu propio nivel con los diferentes activos y las cosas que querías en función del diseño que estás buscando implementar. 30. 28 - pulido de preparación adicional: Entonces este será un momento perfecto para pasar por el pase de pulido. Sólo queremos conseguir esos árboles al fondo, un árbol para el jardín. Podríamos agregar el cable ahí. Sí pensé en la idea de donde tenemos algo que podría alejarse o simplemente bloquear esto inicialmente. Bueno, tal vez piensa en esa. También queremos algunos activos aquí abajo para agregar una especie de roca musgosa, y podemos descargar aquellos con el musgo listo adjunto Si quisiéramos pasar un poco más de tiempo, es más un tema intermedio, pero algo que es posible es que podamos hacer algunos materiales donde podríamos pintar o pintar vértices sobre rocas existentes Pero estamos llegando al punto en el que sería bueno terminar esto y obtener la escena final o jugabilidad o cualquiera que sea el objetivo que sea en tu proyecto juntos y listos para comenzar. Entonces para hacer esto, podemos comenzar con el punto principal podemos terminar esta cueva cara a la cara, tal vez. Iremos al puente Quixel y sólo conseguiremos esos activos rocosos Volviendo al modo de selección. Ya no vamos a estar pintando follaje. Iremos a ventana, Puente Quixel, y solo encontraremos algo con algo de musgo, como ya he dicho, ya aplicado No importa demasiado cómo se vea la roca siempre se ajuste un poco al tema que ya tenemos que ir. Entonces vamos a ir a tres activos D. Pienso aquí arriba, solo buscaré la palabra musgo. Podemos ver que este es el tipo de cosas que estoy buscando. También tenemos algunos buenos nórdicos, así que tenemos algunas rocas más nórdicas. Quizá nos vendrían bien algunos de estos. Y traerlos y ver cómo funcionan. Queremos asegurarnos de que estamos evitando las cosas con este tipo de barro rojo. No tenemos nada de eso en ningún otro lugar del nivel. Entonces esto probablemente sobresaliría un poco demasiado. Este encajaría con los otros activos. Entonces eso es realmente lo que estamos buscando en esta etapa. Y solo varios de estos para que no parezcan demasiado repetitivos, y podamos ponerlos a ambos lados de la cueva Justo donde parece que va a estar apagador, pero aun así recibiendo esa luz, vamos a tener ese musgo creciendo. Después de unas cejas rápidas, sólo voy a recoger la roca, y luego hay un par de otras aquí arriba otra vez, estamos evitando estas rocas más rojas aquí, solo porque van a destacar ya que no son parte del mismo tipo de ambiente o paquete Quizá pueda ver cómo se ve una gran repisa. Hemos puesto este forc nórdico. Aquí tenemos esta roca forestal redondeada, y entonces probablemente no queramos usar los acantilados. No sé cómo van a quedar en los activos más pequeños. Tal vez un par de estas rocas más grandes aquí, y eso debería hacerlo. Apenas varios activos nuevos. Los descargaremos. Tenemos que dejar esta descarga, y luego podemos agregar esto al proyecto, y podemos comenzar con ese. Con todos estos todavía seleccionados, ahora que está descargado, por supuesto, solo necesitamos agregar esto al proyecto también. Entonces lo divertido ahora es que vamos a tener que pasar y tratar de rastrear los activos que acabamos de agregar al proyecto. Ahora tenemos bastantes activos diferentes en nuestra estructura de carpetas. Entonces probablemente asumiremos que el que se llama Moss va a ser uno de los que queremos usar. Voy a dejar esto aquí, y voy a empezar a hacer una pequeña colección aquí abajo con la que podamos trabajar para que estén listos para ir cuando los encuentre. Entonces solo estamos buscando todos los diferentes activos en este momento que tienen el Moss aplicado a ellos, así que tenemos estos dos. Si has hecho este uno y uno ir, cosa que puedes tener son los que tienen el astérix, lo que significa que son nuevos en el proyecto Se puede ver que este falla al instalar. Entonces supongo que este es el que está roto, y simplemente no pudimos obtener el material o la textura o algo así, lo cual está bien. Voy a conseguir estos tres porque puedo ver que van a tener mos aplicados a ellos, así que los arrastraremos adentro. Entonces otra vez, están listos para irse. También obtienes algunos colores interesantes aquí cuando trabajas con Quick. Todo esto funcionará perfectamente bien cuando estés en modo de juego. Simplemente se ven un poco raros en la ditiva por alguna razón Supongo que son todos los activos que acabo de descargar para los activos de musgo. Y las texturas se ven un poco borrosas en estos momentos solo porque tenemos los shaders preparados en la parte inferior aquí. A ver si tenemos el cluster. Entonces creo que ese era el que me faltaba, así que solo agregaremos la roca de racimo también. Entonces esos deberían ser todos ellos. Tan pronto como este termine de compilar, deberíamos ver un poco más del color y todo salga a través cuando las texturas y los tonos estén listos para funcionar Resumen rápido. En serio, todo lo que estamos buscando son solo unas rocas como esta aquí abajo. Entonces solo vamos a agregar algunos de estos al lado, solo cubriendo lo que tenemos aquí con las rocas completamente limpias, solo para obtener un poco más de ese detalle. Entonces solo voy a tomar ese proceso rápidamente ugh. Obtener estos dispuestos sólo para que las cosas se vean un poco más interesantes, y luego podemos pasar a la siguiente parte del pulido. Así que estoy bastante contento de eso. Tenemos algo de información extra al frente ahora, podemos pasar a las otras partes como agregar los árboles más grandes, y luego también trabajar en la atmósfera, lo que realmente va a cambiar un montón del aspecto general de esto. Entonces solo quería mencionar, si quieres deshacerte de este filtro, en este punto, podemos desmarcar la malla estática, eso nos permitirá volver a ver cualquier cosa dentro de cualquiera de las carpetas Y si quieres deshacerte de esta pequeña ventana que ha surgido por completo, solo vamos al menú desplegable del filtro y solo desmarcamos la malla estática, solo diciendo esencialmente que no tenemos ningún filtro en absoluto, y luego que nos desharemos de ese nuevo compartimento de ese nuevo Para el árbol que voy a usar por aquí como punto focal, solo voy a ir al lanzador Epic y abrir el mercado. Abre el mercado. Sólo quiero volver a ir a la sección libre. Sólo voy a buscar árboles. Solo un caso de encontrar algo que creas que encajará. Eso me gusta bastante, de nuevo, pienso porque el color del verde. Sé que podemos cambiar esto, pero creo que estos quedarían bastante llamativos. Entonces podría ir con el decagon Old West como fuera de tema, pero estamos desajustando bastantes cosas en este punto, así que no debería importar demasiado. Los otros simplemente se ven un poco estilizados como los tropicales encajarían temáticamente, pero el estilo de ellos solo se ve un poco Ya he mirado esto antes. Creo que esto va a funcionar bastante bien. Voy a añadir estos al carrito, y luego una vez que lo haya hecho, voy a importar eso al proyecto. Los mismos procesos anteriormente, solo seleccionamos el proyecto Ad two. Encontraremos al titular del activo principiante, y luego solo agregaremos esto al proyecto. Estamos aquí. Hay un par de cosas que sé que necesitaremos un poco más tarde. También sólo voy a volver a la sección libre. Vamos a quitar la etiqueta para los árboles, y en su lugar, vamos a buscar el Niágara. Vamos a buscar algunos efectos gratuitos que podamos usar aquí. No hay muchos de ellos que tengamos disponibles, pero podemos agregar algunas llamas y fuego solo para acostumbrarnos al sistema de partículas para que pueda demostrarlo. Entonces entraremos aquí. Y nuevamente, si aún no tienes esto, compra el asset pack gratis, y luego volveremos a hacer lo mismo. Simplemente agregaremos esto a nuestro proyecto. Entonces encontraremos el proyecto de activos para principiantes. Seleccione este agregar al proyecto. De esa manera tenemos algunos activos nuevos y también algunas partículas para mirar más tarde, solo para agregar algo de iluminación, y agregar un poco de fuego al nivel de algo así. Sólo para que las cosas se vean un poco más interesantes. Si bien todo esto está descargado, eso solo me recordó que necesitamos algo más dentro del proyecto. Entonces abriré el puente Quixel una vez más. Eso es todo tipo de trabajo donde en el fondo de todos modos. Entonces iremos a Window. Regresaremos al puente Quixel Una cosa que pensé que estaba incluida dentro del templo de la Diosa es un montón de pilares o lámparas solo para actuar como un lugar para sostener visualmente el fuego para que se vea algo creíble o tenga una razón para que esté ahí Entonces vamos a encontrarlos en su lugar porque no estaban incluidos dentro del templo de la Diosa. Creo que está bajo la categoría japonesa o uno de los packs japoneses. Yo sólo voy a buscar eso. Y sin embargo, son las linternas, no las lámparas. Entonces buscando las linternas japonesas, justo en algún lugar donde se pueda sostener el fuego Y nuevamente, realmente más una razón solo para que veamos diferentes características que cualquier otra cosa. También podríamos ir a las linternas así si quisieras tener algo colgando del techo Estos son los que he jugado antes. Y creo que lo que es la idea, solo voy a agarrar un par de estos y solo los descargaremos si aún no lo has hecho y los agregaré al proyecto. Entonces lo que voy a hacer es, voy a poner estos tal vez al frente de la puerta de la cueva en la que estoy pensando Tal vez sea un caso que tengamos eso encendido antes la gran roca se mueva por el camino solo para hacerse una idea de alguna lógica simple de planos Ws también mirando cosas como agregar efectos de sonido cuando sucede, y luego el efecto de partícula también se puede encender en ese momento Entonces, los activos que estamos usando no son demasiado importantes, sino que simplemente unta todo junto, así que la llama no solo está flotando al azar o algo así. Entonces con los agregados al proyecto, podemos cerrar puente. Solo tienes que volver al mercado y ver si todo está listo para funcionar, así que esto parece haber sido agregado al proyecto, lo que creo que significa que el paquete de árboles de decágono probablemente debería estar aquí también Entonces tenemos al viejo Oeste, volumen siete, mallas, y ahí vamos Tenemos un montón de árboles. Entonces todo lo que realmente quería es uno o dos de estos, tal vez algo bastante interesante. Si solo arrastramos esto. Esto no será follaje porque estos solo van a ser como nuestro punto focal clave. Así que solo vamos a tener un par de estos árboles a escala muy grande como este, haciendo que parezca algo mágico y un poco extraño que estos estén todos en un solo lugar, y eso está perfectamente bien solo para que se destaque y que sea algo único Arrastrando las cosas en este momento para ver cuál destaca mejor Entonces no necesitaremos el arbusto, pero podríamos hacer que esto sea más un activo de héroe, así que simplemente haré clic para deshacerme del elevador Haz esto mucho más grande porque este será uno de nuestros puntos focales. Y esto es lo que vamos a estar viendo desde la distancia cuando busquemos por primera vez aquí. Y podemos agarrar algunas de estas, poner una atrás, moverlas, ponerla en el suelo un poquito. Creo que arrastré a otro hace apenas un momento. Ahí te escondes ahí abajo, así que haremos que este sea más grande también. Y pueden ver que tenía eso en mente antes, así que a propósito dejé un poco del parche aquí menos lleno de arbustos y cosas en las que estamos pintando solo para poder colocar algo como esto manualmente, y tendría un poco de espacio alrededor de ellos Hacer esto más grande, tal vez rotarlo para que los lugares clave que el jugador estará viendo o la cámara. Tener un tipo de vista más interesante ahí. Entonces si volvemos a la cueva, ahí vamos. Así que de nuevo, si solo te imaginas que si tenemos una roca grande o algo que se mueve fuera del camino, lo primero que verás es que se abrirá, y tenemos estos árboles de aspecto interesante, solo quiero asegurarnos de que también estén enmarcados de una manera agradable. No todos necesariamente necesitan estar uno al lado del otro. Probablemente podrías agregar un par más adentro o algo así y simplemente tener este árbol realmente grande aquí. De hecho, creo que podría agregar un par más de estos en, solo escalarlos alrededor. Muévalos un poco. Simplemente ocupa un poco de espacio en el fondo alrededor del tipo principal de árbol focal clave allí. Simplemente parece un aunque tenemos esta área donde todo está creciendo bastante bien. Estoy contento con eso porque entonces si pasamos por aquí, tenemos un montón de cosas interesantes que podemos ver aquí, mucha información que podemos presentar para que se vea bastante interesante, con una mosca a través o incluso un personaje que pueda caminar y explorar pequeñas partes de nuestra cueva y esta zona de tundra tropical afuera Entonces las últimas cosas, sólo voy a agarrar algunas medidas estáticas más. Podemos deshacernos de este cilindro y ya no lo necesitaremos. Yo solo quería agarrar algunas piezas de roca que recuerdo haber visto antes que parecen más hechas por el hombre Específicamente quería agregar esos en. Sólo voy a entrar y agregar ese filtro otra vez. Para mallas estáticas. Si recuerdas que teníamos esas colecciones de rocas, creo que en realidad, no estaban en los mega escaneos, donde probablemente no estarán en medidas estáticas, así que solo tendremos que quitar ese filtro. Creo que estaban en geometría, y formaban parte del montaje, y teníamos esos pilares de roca. Entonces estos son algunos planos más. De nuevo, son los actores de nivel abarrotado con los que hemos trabajado antes. Y es solo para que tengamos algo que podamos sugerir que la gente ha estado aquí antes que nosotros. Algo que no necesariamente siempre aparecería completamente natural y solo algunas cosas interesantes hechas por el hombre Y yo sólo pienso que se ven muy bien. Siempre me gustan estos. Y otra vez, sólo para dar ese mismo tipo de sugerencia aquí afuera. Tendremos uno grande y bonito. Solo para sugerir que la gente ha estado aquí antes, aunque parezca que es la primera vez que se abre la entrada a la cueva, solo para decir que la gente probablemente haya estado aquí, y se aburrieron, quedaron varados o lo que sea en la cueva e hicieron algunas pequeñas estatuas de roca sin sentido así Así que ojalá solo capten algo de atención. Tal vez necesitemos asegurarnos de que están en un lugar más visible o los iluminamos o algo así. Y así es como acabas de llegar a diseños interesantes como darte cuenta que es posible que quieras emitir luz en diferentes lugares solo para captar la atención de los espectadores y realmente asegurarte de que están viendo esta información que estás colocando. Y luego las cosas finales, así volveremos a nuestros mega escaneos, tres activos D una vez más. Nos aseguraremos de que tengamos esas lámparas listas para funcionar. Creo que se llamaban faroles fueron así que si buscamos Y sólo voy a arrastrar cada uno de estos. No estoy seguro con cuál voy a trabajar. Probablemente solo usaré uno de los activos, pero si los ponemos uno al lado del otro, podemos ver cuál puede ser el mejor para trabajar. esto es interesante luciendo Sin embargo, esto es interesante luciendo un poco exagerado No hay nada más que se construya aparte de unas cuantas estatuas rocosas Creo que eso es demasiado detallado, también un poco demasiado grande. Entonces me desharé de éste. Uno no va a tener mucho lugar para que se muestre la llama. Creo que el claro ganador aquí es si tenemos un par de estos, y podemos simplemente colocarlos, no lo voy a meter todavía. Creo que vamos a hacer de esto un plano un poco más tarde en su lugar para mostrar la comunicación entre diferentes clases llamando eventos, pero vamos a tener una gran roca aquí Colocaremos esto como una especie de entrada para llamar su atención nuevamente, y luego tendremos ambos iluminados, y cuando ambos estén encendidos, será cuando nuestro otro evento de planos sea llamado para sacar algo del camino Veremos esto un poco como una puerta de entrada y simplemente ciegos estos y los pondremos en su lugar. Yo necesitaba, si resultan ser un poco pequeños, siempre podemos escalarlos también. Pero creo que la cámara probablemente la verá más desde este tipo de altura. Pero podemos hacer que estos muestren algo, tener algo abierto ahí arriba, y luego exponer todo esto. Así que de nuevo, solo ideas de cómo nos pondremos vistiendo esto un poco más tarde. Y creo que eso es todo por las mallas y los activos. Como ya he mencionado en el pasado, si quisieras entrar, podemos ir a nuestra geometría, a nuestro montaje. Recuerda que teníamos esa pantalla. Entonces, si sigues pensando que el piso se ve un poco llano y básico, podemos encontrar algunas de estas piezas de piso. Creo que la pantalla parece estar siempre angulada, así que a lo mejor queremos las rocas. Y si solo quisieras algo de información extra, hecho, eso sí se ve un poco mejor, solo para romper lo que de otro modo serían una especie de superficies muy planas por todas partes. Podemos moverlas así como tener el follaje por todas partes. Entonces es solo más de ese ensayo y error, ver qué funciona, ver lo que te gusta y colocar esas piezas alrededor. Esa fue la otra cosa. Obviamente tenemos aquí una carpeta llamada tierra, que probablemente sería más ideal para esto. No necesitamos verlo todo, para que puedas meter esto en el piso, y luego solo obtendremos estos trozos que verías Probablemente queremos algo que se vea un poco menos hierba Creo que todo esto está destinado a estar más en el bosque. Por lo que quizá no podamos hacer uso de esto. Pero solo ideas creo que me iré. Todo esto está perfectamente bien. Aquí tenemos mucha información detallada, pero solo para mostrar algunas de las cosas que podríamos haber hecho. Voy a dejar esa. Entonces me gusta el aspecto de esto. Tal vez escalarlo cenar y luego escalarlo, y luego hacia abajo otra vez, así que no es tan alto. Ahí vamos. Tenemos un buen trozo grande rompiendo parte del piso de allí también Fusiona eso en más por aquí. Ahí vamos. 31. 29 - Iluminación Atmopshere: Y eso deja el tema final, que son solo algunos cambios rápidos que podemos hacer al medio ambiente. Entonces, la parte final del pulido realmente está cambiando el fondo aquí. Hemos dejado esto en el tipo irreal completo de defecto con la atmósfera y la iluminación Entonces, lo primero que realmente traería, especialmente esta zona de regreso a la vida aquí es que podemos agregar algo de niebla volumétrica. Entramos en nuestra iluminación. Asegúrate de tener, si pones todo en la carpeta, aquí tenemos nuestra carpeta de iluminación. Aquí sólo vamos a agarrar la niebla de altura exponencial. En el panel de detalles, queremos desplazarnos hacia abajo y buscar nuestra casilla de niebla volumétrica. Nos encargamos de esto y ya obtenemos algo de información extra que se agrega aquí, puede ver que todo se coloreó con la niebla de inmediato. Y entonces tenemos cierto control sobre la distribución de dispersión Entonces, si aumentamos esto o disminuimos esto, podemos ver cómo se va a afectar eso en función de dónde está golpeando la luz. Así que de inmediato, solo estamos entrando un poco más de ese efecto atmosférico que viene por ahí. Y este es uno de esos activos que se vinculan directamente a otro activo, y esa es la luz direccional. Entonces, si seleccionamos la luz direccional aquí arriba en la sección de iluminación, y queremos desplazarnos y encontrar nuestra intensidad de dispersión volumétrica Entonces esto es lo mucho que realmente se verá afectada la luz. A través de esa niebla volumétrica que acabamos de agregar. Y se puede ver aquí es donde empezamos a conseguir cosas como esos rayos de dios, y puede empezar a hacer, sobre todo este tipo de área se ven bastante interesantes. Simplemente hace que todo se vea un poco más interesante. Y creo que esto definitivamente será un punto focal de un render final, solo porque esto se ve mucho más interesante ahora que el frente. Porque la luz viene esencialmente de aquí. Entonces la forma en que funciona la luz direccional, podemos ver el sol está por aquí. La forma en que esto funciona es que sí tenemos un objeto en el mundo si presionamos F que está justo aquí abajo en el piso. Como he mencionado, no tiene ninguna relación con dónde se coloca realmente esto, pero sí tiene relación con cómo se gira esto. Si giramos esto alrededor, vamos a conseguir que la luz se actualice, y podemos ver que eso está controlando más dónde van estos rayos de dios y la hora del día que esto está recreando aquí Entonces no va a haber ninguna manera real de que podamos conseguir la parte delantera y la trasera vean interesantes al mismo tiempo. Hacer esto un poco más oscuro, sin embargo, ayuda a tonificar un poco el frente hacia abajo y simplemente parecer menos falso y algo brillante de esa manera. Otro atajo, que aquí es realmente útil es el control en L, pero hay que mantener el control. Presione L y mantenga presionado el botón de control mientras mueve el mouse. Y esto te da una especie de rotación libre de la fuente de luz, siempre y cuando mantengas presionado el control y muevas el mouse. Así se puede ver que esto está rotando en todas las direcciones diferentes a medida que lo muevo. Si pierdes eso, solo presiona control ahora otra vez, manteniendo el control después, y luego puedes rotar la La luz direccional, esencialmente lo que estamos haciendo aquí es simplemente rotar ese objeto de luz direccional con el mouse. Así que puedes muy rápidamente de esa manera desde diferentes lugares. No necesitas estar siempre sosteniendo la luz direccional. Lo principal es que podemos venir aquí, hacer lo mismo y ver si se ve mejor de una dirección que de la otra. Así que en realidad podríamos tener una bastante genial aquí si tuviéramos la luz en esta dirección. Pero entonces, claro, vamos a perder toda esa iluminación interesante en la parte de atrás de ahí. Así que probablemente renderizaré esta altura dos veces para obtener algunas capturas de pantalla interesantes, una vez, tal vez de la luz de aquí porque entonces hace que se vea mucho más interesante que cuando la luz estaba alrededor de la parte de atrás por ahí, y entonces probablemente haré otro render con el conjunto de iluminación al revés. Incluso podrías tener este tipo de cosas donde tienes una puesta de sol y esa corriente de luz realmente genial a través del océano allí. Así que son bastante impresionantes los cambios que se pueden hacer solo con la forma en que tienes la iluminación y algo de esa configuración de niebla volumétrica simple. Así que juega con eso, enciende las cosas como quisieras. Entonces tenemos algunas cosas finales que podemos cambiar Puedes profundizar mucho en todo esto. Pero solo para tener una idea del estilo final que podríamos ir por, iremos a nuestra nube volumétrica sería la siguiente. Esto va a ser más fácil si estamos afuera, si estás dentro de una cueva o algo así. Esto es controlar la Nube, recuerden que lo dije antes. Podemos simplemente ocultar las cosas si no estás seguro de cuál es el responsable de las diferentes áreas y cuál quieres afectar. Si no te gustan las nubes, podemos cambiar la altitud de estas, bajarlas, elevarlas. Podemos hacerlos más gruesos, más delgados. Nuevamente, todo esto va a entrar en cómo las cosas les gusta la iluminación. O los rayos están bloqueados y cosas así. Para que puedas jugar con diversos escenarios como este, así como dónde empiezan o terminan diferentes partes de esta clase de atmósfera del cielo, y solo otra vez, ajustando estos valores para ver qué sucede y el tipo de resultados que estás buscando Y solo para decir también, una combinación de estos, si quisieras que las nubes desaparecieran prácticamente, podrías comenzar a bajar la altura de la capa, la altitud del seno y cosas así Y puedes ver el ¿Te vuelves un poco granulada Si quieres que se vayan del todo, solo bajamos estos y podremos deshacernos de las nubes por completo. Aunque me gusta bastante el aspecto de esto, así que voy a dejar esto más o menos como estándar. Solo quería hacerte saber que tienes control total sobre las nubes a través estos diferentes detalles justo aquí abajo. Así que están todas las diferentes opciones que obtenemos con nuestra iluminación, la atmósfera, el ambiente general que hemos creado. Otra forma en la que podemos ajustar muy rápidamente la gradación de color y mucha información Más sobre la masa es usar algo llamado volumen de post proceso. Entonces vamos a agregar uno de esos para concluir este tipo de tema pulido y ordenado. Podemos agregar uno de estos desde la opción de agregar rápido al proyecto aquí arriba. Vamos a buscar el proceso de post. Y con todos estos son exactamente los mismos para que podamos agarrar cualquiera de estos. No importa donde coloquemos esto. En realidad no vamos a estar viendo esto en el nivel. Pondré esto dentro de la nota de iluminación. No es realmente un activo de iluminación, pero es parte de ese mismo tipo de proceso. Entonces pondremos esto en la sección de iluminación. Y lo primero que quiero hacer es, voy a mover esto hacia arriba solo para mostrarles que por defecto, Esta tendrá una caja, generalmente, solo las cosas dentro de esta caja, las cámaras dentro de esta caja se verán afectadas. Esto nos permitirá hacer cosas como agregar floración realmente fuerte. Si encendemos la floración y aumentamos esto, puedes ver que el valor de la floración se ha incrementado hasta el final mientras estés en la caja Si vuelo de vuelta a salir de la caja, entonces apagamos esto. Si quisiéramos que esto se aplicara globalmente, podemos desplazarnos hacia abajo. Si entramos en el panel de detalles, desplácese hacia abajo y podremos encontrar la opción en algún lugar cerca de la parte inferior, esta extensión infinita desatada Si encendemos eso, ahora, donde quiera que estemos, tendremos todos estos efectos, encendidos automáticamente. Así que ahora no tenemos que preocuparnos dónde esté ese volumen de post proceso, obtendremos esos efectos independientemente de dónde nos encontremos. Nuevamente, puedes ver que estos efectos comenzarán muy rápidamente a hacer que tu escena se vea mucho más refinada y pulida. Entonces la floración siendo bastante tan alta es tal vez un poco intensa, pero definitivamente podríamos agregarle a esto y aumentarla para obtener algunos buenos resultados. También tenemos otras cosas, así que la profundidad de campo móvil no es relevante para lo que estamos haciendo aquí. Podemos cambiar la exposición, y las personas que están más familiarizadas con las cámaras o haciendo sus ediciones cinematográficas y gradación de color para televisión y películas y cosas así Estarás mucho más familiarizado con esto. Pero podemos agregar diferentes características como aberración cromática es bastante popular, no para este tipo de escena, sino que es ese efecto delineante que obtienes Solo di que sí tenemos muchas opciones diferentes con las que podemos jugar y marcar aquí. Es una de esas cosas. Voy a agregar algunos de estos ahora, pero en su mayoría va a ser prueba y error, jugando con lo que está disponible. Si algo de esto te da sentido, entonces serás agradable y cómodo para entrar y jugar con este tipo de cosas. Me gusta bastante agregar una viñeta a través del efecto de imagen. ¿Ese anillo negro es el que sacamos por fuera? Quizá no demasiado intenso. Es un buen equilibrio amable con la floración, así que podemos hacer que las cosas se vean más brillantes en medio de la cámara, y luego obtenemos esa bonita viñeta por fuera En la función de núcleo final, es posible desee ver cosas como agregar una temperatura a su nivel para que pueda hacer una anulación general de la temperatura que tenemos aquí. Si encendemos esto, podemos jugar y hacer de esta una escena más cálida o más fresca dependiendo de lo que estés viendo en lugar de cambiar el color directamente. En esto, creo que una especie de amarillo más cálido encajaría bastante bien aquí porque estamos dentro de una cueva algo tropical. Y otra vez, eso solo hace que el exterior de aquí solo me parezca mucho más interesante. Eso sería un cambio de balance de temperatura general. También podemos entrar, cambiar las cosas como los colores que captarían las sombras, así podemos agregar más o menos saturación a las sombras. Podemos hacer que todas las sombras de nuestro nivel se vean un poco más azules o verdes y agregando este tipo de efecto a estas. Y eso fue selecto en global, perdón. Eso fue como una anulación de color global ahí. Lo que quería estar mostrando eran las sombras ahí dije las sombras, para que pudiéramos, como dije, hacer que las sombras tuvieran diferentes tintes y colores aplicados a ellas, cambiando lo fuerte que es el contraste de las, cosas así Algo de eso si eso es de interés, y si estás familiarizado con ese tipo de cosas. Nuevamente, como mencioné, Aquellas personas más familiarizadas con ediciones de cine y televisión pueden estar más cómodas con este tipo de cosas Pero tienes todas estas diferentes opciones disponibles bajo el volumen de postprocesamiento. Con cosas como la oclusión ambiental, note que ahora está funcionando No solía trabajar en algunas de las versiones de cinco, pero podemos acentuar el detalle que obtenemos de la sombra al chocar la oclusión ambiental dentro de esta, y eso inmediatamente nos saca mucho Entonces voy a dejar eso ahí para esta parte. Este es uno de esos en los que ahora tienes una enorme caja de herramientas de diferentes cosas con las que puedes modificar y jugar o con tu entorno, tu atmósfera, tu iluminación y esta anulación general del proceso posterior también Juega con algunos de estos, tal vez agrupa el contenido, asegúrate de que todo se vea tan cerca del producto final como imaginaste Tienes tantas opciones diferentes aquí para que la escena se vea justo como quieres tomarte ese tiempo solo para refinar las cosas y hacer que se vea lo mejor posible. 32. 30: migración de elementos: Con la mayor parte del nivel desarrollado. Este va a ser un momento perfecto para balancear fondo y mirar la característica donde podemos migrar el contenido que queramos. Entonces todo lo que hemos puesto dentro de este nivel principal. Podemos trasladar esto a nuestro proyecto principal. Antes de hacer eso, solo quería asegurarme que tenemos absolutamente todo lo que podamos desear. Así que sólo voy a pasar por los activos. Voy a agregar algunas cosas de marcador de posición, las linternas que ya tenemos, voy a construir el muro, que actuará como la puerta, que será un plano un poco más adelante para que podamos poner código ahí, pero por ahora, solo será una Así que obtendremos algunos de estos del cajón de contenido dentro de los tres activos D y nuestra carpeta de geometría aquí. También estaba pensando que antes de mover todo, podríamos retocar algunas cosas finales como jugar con el paisaje, construir en algunos niveles de detalle diferentes, algunos pequeños montículos o algo así, solo para que se vea un poco menos uniforme Estaba, de hecho, pensando que podría parecer bastante interesante construir un montículo aquí para que realidad tuvieras que subir la colina antes de ver la mayor parte de lo que hay detrás en esa especie de parte escondida de la cueva Para empezar, sólo voy a entrar en modo horizontal. Haré ese cambio primero y esculpiré un poco del paisaje alrededor, así que no es solo un área plana grande Entonces tendremos seleccionado el tren, nos adentraremos en paisaje. Cambiando los pinceles en la fuerza de la herramienta, así que no es tan fuerte o grande para que tengamos un control un poco más refinado aquí. Y este solo va a ser un caso de esculpir algunas cosas, alisarlo y tal vez aplanarlo de nuevo Estas van a ser las principales herramientas que me pueda ver usando. Así que lo haré rápido, antes que nada. Teniendo en cuenta antes de empezar, que no vamos a poder pintar ni esculpir nada por aquí, así que esta será una zona bastante plana Recuerda que tenemos esta zona en la que no podemos pintar por el volumen de agua. Pero eso está perfectamente bien, algo a tener en cuenta, y creo que ya tenemos suficientes detalles, y queremos que esto sea bastante plano de todos modos donde el agua pudo haber sido un poco más init y solo nivelando eso Entonces notarán aquí que mientras voy sobre el follaje, cualquiera de los follajes que hemos pintado sobre el paisaje, no las cosas que hemos colocado a mano, sino los propios activos del follaje subirán y bajarán con el paisaje. Así que también tenemos esa flexibilidad, un tipo muy agradable de característica automatizada y apreciada allí. Y donde he enterrado cosas como las linternas y algunas de las rocas, podemos regresar y las podemos retocar un poco más tarde Y entonces se puede ver aquí. Solo estoy usando la herramienta lisa, como he mencionado, y la herramienta aplanada, solo para deshacerme de algunos de los pliegues más afilados y solo para suavizar las cosas obviamente También bajando un poco la plataforma . He sobreesculpido a propósito y luego aplanar eso de nuevo a un nivel más razonable También capaz de aplanar las cosas como el pliegue que obtenemos entre nuestras aguas está afectando el paisaje por el límite que he mencionado antes que no podemos pintar Sin embargo, podemos aplanar eso juntos, así que no hay labio ni como se llame así Entonces solo haciendo algunos retoques finales y ajustes aquí solo para que esto se vea bien. Simplemente jugando alrededor de la cámara. Lo que estoy notando es que creo que esta va a ser una buena dirección para esto porque no solo esto volverá a ocupar un poco más de espacio, hará que las cosas se vean un poco más interesantes, sino que ahora también estamos dirigiendo el ojo, lo único que realmente se destaca aquí, sobre todo cuando metemos la pared, todo va a quedar una gran pared en esta etapa. El ojo se dibujará naturalmente hacia este único cerro en medio de esta cueva. Así que será un buen punto focal para simplemente fijar la mirada hacia los espectadores. Y luego cuando tengamos la puerta y las linternas encendidas y la puerta animando, creo que eso se verá bastante genial Entonces entonces los principales ajustes que quería hacer con la herramienta de esculpir ahí, tendremos que volver y simplemente mover algunas de las medidas estáticas colocadas a mano alrededor, pero eso está perfectamente bien Nos hemos deshecho de esa pequeña repisa entre el límite del agua y el paisaje de ahí, solo verificar dos veces todo en el otro lado se ve bien. Lo que probablemente podríamos hacer es poner algunos activos aquí para que actúen como pasos o algo así. Nuevamente, solo para demostrar que tal vez haya una razón por la que esta mente esté aquí, tal vez esté cubriendo algo, y aquí está ocurriendo algún tipo de intervención hecha por el hombre . Pero creo que ahí va a estar bien dejada. Simplemente se ve que un poco más interesante de lo que lo hacía anteriormente con todo simplemente siendo plano. De vuelta en modo de selección, como he mencionado, lo que queremos hacer es añadir quizá algunas rocas aquí o camino o algo así, así parece que esto se ha construido en algún momento. Y luego también la pared de roca de la cueva tipo de cosa de puerta, sea lo que sea que esto vaya a ser. Entonces, de hecho, comenzaré por la puerta. Creo que este va a ser uno de los puntos clave, y básicamente estamos deseando algo bastante específico. Va a ser una roca grande, pero también preferentemente vamos a estar buscando algo con dos lados. Y creo que hay algunos de esos en este pack, simplemente no muchos. Podría coser una pieza y darle esos dos lados, pero preferiblemente, estoy bastante seguro de que recuerdo algo como esto, teniendo una opción que tenía ambos lados automáticamente. Entonces vamos a hacer uso de eso si puedo encontrar éste. Y ahí vamos. Era éste el que tenía en mente, el acantilado costero. Definitivamente tiene dos lados, algo simétricos. Podemos jugar y darle la vuelta a esto. Probablemente necesitaremos un par de estos en el plano. Simplemente vamos a aproximar eso por ahora. Como dije, esto es mucho solo muy rápido, aproximadamente poniendo las cosas en su lugar. Para que sepamos que tenemos todos los activos que queremos que se lleven a nuestro otro proyecto y solo asegurarnos de que funcione como se pretendía. Probablemente podamos darle la vuelta a éste, que es más así ahí. Y entonces si arrastramos esto hacia arriba, tal vez podamos darle la vuelta a esto otro lado y darle la vuelta también, y tal vez hacer que este sea más grande solo para ocupar el resto del espacio. Como con todo lo demás, esto no necesita ser perfecto. No te darás cuenta de las pequeñas discrepancias así, y de hecho, si acaso, hará que se vea un poco más natural y creíble, que es a lo que vamos a Solo queremos algo que llene completamente el espacio justo aquí. Así que tal vez necesitemos hacer esto más grande también para hacer un poco más del trabajo. Cosas principales por las que no queremos que pase ninguna luz para empezar Nos aseguraremos de hacer retroceder esto lo suficiente. Y así es como vamos a crear el plano basado también en estos activos Solo asegurándome de que haga el mismo trabajo aquí. Entonces sí destaca un poco, pero como mencioné, lo principal es que si solo echaras un vistazo rápido alrededor de la cueva, eso ojalá no sobresalga demasiado, pero tener este montículo de arena, este tipo de colina subiendo, llamará la atención aquí Sólo tienes que darte algo que ver como uno de esos tipos de puntos focales clave. Las otras cosas que hemos perdido, solo voy a buscar en el esquema aquí, podemos encontrar cualquiera de los ítems que tenemos en el nivel. Vamos a buscar una linterna. De hecho, han sido enterrados, así que solo voy a seleccionar ambos y arrastrarlos hacia arriba. Podemos reposicionarlos o tal vez pintar un poco más de un montículo para encontrarnos con el piso de estos dependiendo de a qué dirección quisieras ir Creo que en este caso, sólo voy a volver al modo paisaje. Y voy a plantear esto sólo un poquito para cumplir con esos. Aunque, de nuevo, pueden estar un poco enterrados, eso está perfectamente bien. Y si aplanamos esto , vamos a sacar esto. Es solo un caso de jugar con esto para conseguir cosas y luego suavizar esto un poco más para que no esté completamente oculto, y ahí vamos. De vuelta en el modo de selección, solo muévelo a través de éste. Ese ahora se ve un poco fuera de lugar, no del todo en línea con la puerta Entonces este es el tipo de ajustes que queremos hacer antes de finalizar las cosas y mover todo La otra idea que tenía en mente es que potencialmente podríamos simplemente mover esta también. Simplemente yendo hacia atrás y adelante entre el paisaje y los activos rápidamente solo para finalizar esto, usando el punto de caída ahí para hacer algún tipo más de aumentos graduales allí antes de suavizar eso de nuevo hacia abajo Eso le da un montículo bastante bonito en realidad. Así que de nuevo, solo se ve menos simétrico, un poco más de cómo la arena podría moverse de forma natural o caer, así que dejaremos eso perfecto. Lo que iba a decir es que también podemos mirar agregar algo extra con follaje. Entonces, si tenemos alguna piedra, creo que el templo de la diosa viene con algunos caminos y piedras y cosas así. Solo tenemos uno de ellos se llama piso de piedra romana. Eso está perfectamente bien. Podemos traer esto, y sí, ese es el tipo de cosas que estoy buscando. Lo que podemos hacer es que o bien podríamos colocarlos a mano. Consejo rápido si querías hacer esto, que ya desmarqué el chasquido para rotación Si usamos esta opción aquí, podemos agregar el ajuste a la superficie Entonces si entramos en modo movimiento, W en el teclado para el atajo y arrastramos el widget alrededor con este pequeño círculo, esto encajará eso a la superficie. Entonces es un poco más fácil que girarlo a mano. Habrá que hacer algunos cambios. Pero lo que podríamos hacer es que podríamos colocar varios de estos solo para que se vea. Solo estoy presionando lt y arrastrando para hacer la duplicación rápida Podemos rotar las cosas alrededor y luego simplemente arrastrarlas de nuevo a su lugar, dejando que el chasquido haga la mayor parte del trabajo allí Y lo que nos gustaría hacer es probablemente colocarlos un poco bajo tierra, así que parece que acaban de ser enterrados y cubiertos con el tiempo. Quizá podamos rotar algunos. Así que de nuevo, no siempre se ven tan perfectas. Tal vez hacer las brechas un poco más grandes a medida que nos alejamos, así que parece que se construye más juntos a medida que nos acercamos. Al punto focal principal nuevamente. Es solo que algo no necesita ser perfecto. Esto es sólo otra vez acaparando la atención de los espectadores por aquí Asegurándonos de que probablemente no tengamos esto hurgando a través de rocas y cosas, así que es posible que tengamos que entrar a la herramienta de follaje Y podrías hacer este follaje si quisieras pintarlo, pero creo que en este caso, solo voy a usar unos pocos para que podamos salirnos con la suya. , lo que probablemente haré Sin embargo, lo que probablemente haré es entrar en modo follaje. Yo solo selecciono todo para ser rápido aquí. Llévalos todos y simplemente haz que el cepillo sea realmente pequeño. Y estos son solo los refinamientos, solo para asegurarse de que nada realmente obvio esté hurgando por aquí Voy a hacer el cepillo aún más pequeño. Y justo aquí donde tenemos una roca hurgando por nuestro suelo, solo voy a sostener turno y hacer clic para subir, hacerla aún más pequeña otra vez, solo para deshacerme de algunas de estas pequeñas rocas Entonces los que están en la arena perfectamente finos, los que se superponen porque me gusta donde las piezas del piso se han encontrado ahí. Entonces tendremos algo que se vea un poco así. Eso es perfecto otra vez. hacer algunos retoques si quisieras, así que noto que este está siempre tan ligeramente flotando Entonces, si quisieras entrar, gira esto alrededor, y como dije, tal vez cavar esto un poco en el suelo, así parece que las horas extras están gastadas. En la arena. Solo teniendo cuidado, no tenemos nada que suceda así, donde se vuelve realmente obvio que un lado está asomando por completo. Pero estoy más que feliz de eso. En esta etapa, creo que podemos decir con seguridad que serían todos los activos que me gustaría usar en el proyecto central. La otra cosa que necesitaremos traer a través serán los efectos de partículas. Aún no las hemos agregado. Podríamos investigar esto si destomo la mesa estática y solo me aseguro de que solo tenemos tal vez el efecto fuego que queremos usar Luego podemos editar eso y usarlo un poco más tarde nuevamente en el proyecto central. Aparte de los efectos de fuego, no creo haya nada más que vamos a necesitar aquí dentro. Entonces vamos a hacer uso de estos como plano un poco más adelante Tenemos todo el follaje y los bienes que queremos en este lado de la cueva. No voy a decorar esto con nada por aquí. Estas piezas de piso serán las nuevas partes aquí y simplemente todo decorado su interior. Yo voy a hacer eso. Vamos a echar un vistazo muy rápido al paquete de partículas que hemos instalado anteriormente. Para ello, sólo voy a guardar este mapa, asegurarme de que tenemos todo actualizado. Y podemos saltar a nuestro mapa de demostración dentro del volumen de efectos visuales aquí. Ir a los mapas. Y específicamente, me acabo de dar cuenta de lo que es la convención de nomenclatura para aquellos de ustedes que no están familiarizados Solíamos tener un sistema de partículas en irreal llamado cascada, que va a ser lentamente eliminado como épico lo han reemplazado por algo llamado Niágara Así que acabo de notar aquí tenemos N Underscore. Entonces estos nombres de mapa de subrayado N son las versiones de Niágara, las anteriores a las versiones anteriores, la cascada Entonces intentaremos usar la versión más nueva, que veremos mucho más de seguir adelante con versiones de Unreal five, especialmente Entonces vamos a entrar en uno de los mapas del Niágara. Y esto es solo un mapa rápido de demostración, que nos permitirá hacerlo muy rápidamente. Podemos entrar. Podemos cambiar el modo de reproducción aquí arriba con la opción de configuración. Y en lugar de entrar en una ventana gráfica seleccionada, que nos dejará caer en una especie de modo de juego simulado en vivo, solo podemos decirle que simule, lo que nos deja en el editor, pero obliga a todo a comenzar a correr en segundo plano Muy útil para ver cosas así con los efectos de partículas. Así que todavía tenemos el control total sobre el viewpot y el editor, pero podemos ver que todo empieza a jugar como si el juego se estuviera ejecutando Bien, así que tuve que recompilar algunos shaders, pero aquí podemos ver los ejemplos Este es el lado que tenemos los ejemplos del fuego direccional, así que siendo afectados por el viento, no algo que estemos buscando. Siempre podrías agregar algo genial como una gran fogata. Esto sería perfecto para ese tipo de cosas. Yo solo quiero unas llamas realmente pequeñas que se vean más como velas que nada para poner dentro de esas linternas, y podemos ver eso por aquí Así que todavía no vamos a hacer nada elegante con la dirección ni nada por el estilo. Así que sólo podemos usar uno de estos. Estos se ven un poco demasiado controlados. Potencialmente podríamos hacer uso de este, bajarlo un poco el tono, hacerlo más pequeño, y creo que eso encajaría casi perfectamente en la linterna. Entonces, lo que queremos hacer aquí, ahora sabemos cuál queremos usar, podemos salir del modo de reproducción. Solo arrastra esto un poco para que pueda ver. Hay este de aquí específicamente con el que queremos trabajar. Acabo de hacer doble clic para especificarlo fuera de este grupo, con cuál quería interactuar Y podemos ver justo aquí, si nos desplazamos hacia abajo en panel de detalles, tenemos nuestro elemento Niagara, y no me está diciendo qué sistema ha aplicado esto. Solo voy a ir y hacer clic fuera de esto, volver a hacer clic en este activo para asegurarme de que tenemos la parte correcta seleccionada. Y se puede ver, de hecho, si se desplaza hacia abajo la forma en que se ha proporcionado este activo es esta es una propiedad expuesta. Pero lo principal es que aquí es donde podemos encontrar qué activo del Niágara se estaba utilizando. Así que ahora podemos usar este atajo aquí. Entonces esta carpeta y la lupa es un atajo para encontrar el activo con el que queremos trabajar Podemos arrastrar esto al mapa. Y nuevamente, si solo presionamos simular solo para verificar dos veces. Sí, ese es definitivamente con el que queremos trabajar, así que eso es perfecto. Y todo eso fue realmente una manera rápida si alguna vez te preguntas dónde está algo, especialmente cuando estás en un proyecto en el que tienes un montón de carpetas diferentes como esta, y solo quieres saber dónde está el activo dentro de la estructura de tu proyecto, esa es una forma rápida de encontrarlo. Entonces, si puedes encontrar un ejemplo de ello en un nivel o un mapa, y podemos usar esta lupa para simplemente saltar rápido a donde está esto en el proyecto Entonces ahora queremos mantener esta abierta. Ten en cuenta que queremos estar dentro de la referencia del Niágara y de la Antorcha. Voy a necesitar volver a saltar a mi mapa principal, el con el que he estado trabajando hasta ahora. Entonces dentro de la carpeta de mapas aquí, mía se llamaba Mina. No voy a guardar nada lo que haya cambiado en este nivel, y todo eso fue realmente solo para poder volver y encontrar dónde está. Esto está en la carpeta de la antorcha, la que me interesa. Puede que estés trabajando con otra cosa, cualquiera que sea la que hayas encontrado, y simplemente arrastra esto al nivel No lo vamos a quedar aquí. Lo principal es que cuando migremos a este mapa, va a buscar todo lo que se esté usando dentro de este mapa, y lo llevará a nuestro otro proyecto. Solo tenemos que asegurarnos de que todo lo que queremos conservar esté dentro de este nivel, y vamos a ordenar y usar todo esto un poco más tarde. En la demostración final. Entonces eso es lo principal que podemos salvar esto. Eso es todo ahora en el nivel que quiero llevar a través al otro proyecto. Entonces a la hora de migrar, el objetivo principal de todo este tema, lo que queremos hacer es muy sencillo Vamos a ir a nuestro sorteo de contenidos. Queremos encontrar nuestro mapa por el que queremos movernos, y esto funcionará para cualquier tipo de activos, pero en este caso, lo estoy usando para el mapa en el que hemos estado trabajando. Podrías, si quisieras migrar solo una partícula de fuego, por ejemplo, de un proyecto a otro, Funcionaría de la misma manera. Pero dentro de la carpeta de mapas, voy a hacer click derecho sobre el mapa principal. Vamos a ir a las acciones de activos, y vamos a elegir la opción de migrar. Sí tenemos opciones para exportar cosas. Podríamos copiar y pegar esto a través del navegador de archivos en Windows o cualquier sistema operativo que estés usando A menudo se recomienda no hacer eso solo porque la migración hace un montón de cosas extra inteligentes detrás de escena para nosotros, lo que asegurará que no se pierdan referencias para cosas como qué materiales podrían estar usando qué textura. Y todas las cosas de referencia cruzada también serán traídas a través. Entonces vamos a seleccionar migrar, y esto es lo que quiero decir esas cosas inteligentes que están sucediendo. Entonces es por defecto, escogimos todo lo que hemos usado. Y como he mencionado, cualquier cosa que sepa que hemos usado que esté haciendo referencia a otro activo, ya sea que sea un material, una textura, sea lo también se llevará al otro proyecto, solo asegurando que nada va a aparecer roto o causando algún problema dentro del otro proyecto Así que todavía se puede ver que terminamos con bastantes activos que se van a encontrar, pero esto sigue siendo mucho menos que si tuviéramos todos los activos con los que hemos estado trolleando y probando y jugando, no hubiéramos dado estos pasos adicionales Entonces solo confirmando crees que eso se ve correcto, asegurándote de que no falte nada descaradamente que sepas que has usado por defecto Esto normalmente funciona sin ninguna personalización ni nada. Con eso confirmado, solo podemos presionar bien, así que dejaremos que ese valor predeterminado sea lo que tiene, y solo queremos encontrar el directorio de archivos del proyecto que hemos realizado anteriormente. Entonces nuestro proyecto principal, que por el momento, está prácticamente vacío con solo un mapa principal. Entonces vamos a decir, aquí, y luego para mí, esto va a entrar en la carpeta T underscore boot camp, así que este es el nombre de mi proyecto, y este es el paso realmente, muy importante aquí No te puedes perder esto, equivocarte este poco. Puede romper el proceso si te equivocas en este paso. Solo como referencia, la estructura de carpetas en la que nos encontramos en este momento dentro de nuestro proyecto. Sólo voy a cerrar eso como una comida para llevar muy rápida porque esto es muy importante. Se puede ver que todo anida dentro de algo llamado la carpeta de contenido Si dejamos esto de nuevo arriba, todo desaparece. Todo esto, estas carpetas independientemente de lo que hayamos traído, lo que creamos, van dentro de la carpeta de contenido, y este tiene que ser el punto objetivo del otro proyecto al que queremos traer los activos. Sólo voy a necesitar regresar y dar ese paso otra vez. Voy a ir a mi click derecho. Las acciones de activos migran, y luego vamos a decir bien. Y entonces este es ese paso realmente importante. Así que de vuelta dentro del navegador de archivos, estoy dentro del proyecto de campo de entrenamiento. Entonces T underscore boot camp es el nombre de mi proyecto. Entonces quiero asegurarme de que hago doble clic en la carpeta de contenido para que este sea el directorio de archivos final que vemos cuando estamos trayendo esto a través. Entonces este es nuestro destino objetivo. Muy fácil equivocarse en ese paso. Y si lo haces, entonces recibirás una advertencia diciendo que algunos de los enlaces o referencias pueden perderse en la transferencia. Lo intentará, pero suele fallar. Así que solo asegúrate de tener esto en la carpeta de contenido. Diremos que seleccione carpeta aquí. Y entonces esto va a migrar todos esos paquetes a través y asegurarse de que todo funcione cuando entre en el otro proyecto. Entonces solo como un rápido recapitulativo, el objetivo aquí, lo que tenemos es nuestro proyecto tester Entonces nuestro poseedor de activos es donde hemos estado haciendo todo nuestro error de prueba, probando, trayendo cosas, poniéndolo bastante enloquecido y sin preocuparnos demasiado por lo que traemos a esto Probablemente varios gigabytes al menos en lados ahora, y estamos llevando todo el contenido que usaremos a nuestro proyecto principal que hicimos un poco antes, que actualmente está prácticamente vacío Simplemente tenía un mapa principal que hemos creado. Y esto puede ser útil para muchas otras cosas. Tiendo a usarlo para cosas como esta, donde tendremos grandes proyectos, donde tendremos un poseedor de activos. Proyecto descartable que no nos preocupa perder más adelante en el proceso de desarrollo, y luego el principal que se mantendrá respaldado y almacenado en el repositorio, y simplemente migraremos las cosas de manera segura desde los proyectos de prueba a los otros proyectos Los otros casos de uso para esto, sin embargo, podrían ser que has tenido varios proyectos en movimiento a lo largo de los años. Si tienes algunas características de blueprint realmente geniales, algunos componentes o activos que son muy reutilizables y se pueden compartir en múltiples proyectos Es otro ejemplo realmente perfecto donde puedes migrarlos de un proyecto a otro solo para obtener esas características principales o esos elementos centrales que podrían ser reutilizables de proyectos anteriores que hayas creado. Dependiendo de cuánto estés transfiriendo, eso puede tomar un poco de tiempo para que todo funcione. El siguiente paso solo será probar o verificar que todo eso funcionó. Navega a tu otro proyecto, el proyecto principal principal que estaba vacío hace un momento. Puedes hacerlo ya sea a través del lanzador Epic o del navegador de archivos. En este caso, solo voy a ir al directorio donde sé que está almacenado el proyecto, y podemos abrir esto desde el proyecto U y solo asegurarnos de que todo se mueva a través. Aquí podemos ver que parece que todo eso ha sido traído, así que tenemos el agua, el viejo oeste, y las cosas con las que sabemos con las que hemos estado trabajando. Solo queremos asegurarnos de que no haya problemas. Puede que tengamos que recompilar, algo que ves bastante con proyectos irreales es recompilar Obviamente vamos a necesitar hacer eso. Y luego solo queremos asegurarnos de que no haya características de agua rota o que el terreno esté funcionando como se esperaba. De vuelta en el otro proyecto con ese migrado, hay un par de cosas a tener en cuenta Si aún no has tomado el proceso de migración, una cosa que olvidé mencionar es que querrás asegurarte de que tu otro proyecto tenga todos los mismos complementos ya instalados. En este caso, para mí, no había instalado el tapón de agua, solo como un ejemplo rápido, entrando en la sección plug in, solo necesitaba volver aquí y marcar el agua. No causó ningún problema importante. Todo seguía funcionando en su mayoría. Todo el contenido ha llegado. Pero lo que puedes encontrar es si no tienes todos los enchufes instalados, que son necesarios para que ciertos activos y características funcionen, en mi caso, el mapa principal simplemente no estaba aquí. Así que solo tuve que hacer una pausa en las cosas. Yo habilité eso, reinicié el proyecto todo fuera de pantalla solo para ahorrar un poco Entonces eso es lo primero a tener en cuenta. Asumiendo que tienes todos los mismos plugins y funciones habilitadas, todo debería verse así. Así que ahora tenemos justo el contenido con el que queremos trabajar dentro de nuestro proyecto. También eché un vistazo rápido porque no estaba seguro cuánto espacio estaríamos ahorrando cuando nos deshagamos del poseedor del activo. Dije varios gigabytes. Mi proyecto actual es en realidad 94 gigabytes para el poseedor del activo Y este nuevo proyecto del que voy a estar trabajando con el proyecto principal está en 4 gigabytes Entonces este es el tipo de diferencia con la que estamos buscando y lo que podría valer la pena tomar este proceso. Entonces el siguiente paso va a ser abrir el mapa solo a una prueba de que todo está funcionando correctamente. Y esto en realidad ha resaltado algo más, lo cual es realmente útil. De lo contrario, no hubiera pensado en verificar esto dos veces. Y ese es el hecho de que este proyecto, del que quiero trabajar, tiene el lumen habilitado correctamente, así podemos ver que aquí todo está iluminado. Es bastante brillante, un poco más brillante de lo que pretendía, pero esto se ve bastante bien, especialmente cuando miramos por aquí, esto es muy, muy brillante. Solo volviendo al poseedor de activos principiante, así que este es el otro proyecto en el que hemos estado trabajando. Hasta el momento, se puede ver que la iluminación es muy, muy diferente. Y no estaba consciente de que cuando creé este proyecto por alguna razón, si voy a la configuración del proyecto y busco L lumen, por cualquier motivo, Lumen está deshabilitado. Entonces, lo que tendría que hacer es que si entro aquí y busco iluminación global, tendría que cambiar algunas cosas aquí, así que dejarla caer para hacer algún tipo de trazado de rayos o lumen en este caso para obtener lumen en este caso para obtener la iluminación que esperaba. Entonces esto está funcionando sin Lumen habilitado, que es una de las bonitas cinco características del motor real con las que trabajaremos. Así que de nuevo, no es un problema, es solo algo que tendremos que considerar y retocar cuando volvamos al proyecto principal No necesitamos que este luzca perfecto de todos modos. Fue sólo para conseguir un buen punto de partida. Haremos todos nuestros refinamientos y las características finales en el proyecto principal Pero eso fue solo por mencionar saltar de nuevo a esto, se puede ver que realmente se ve muy diferente. Creo que esto se ve bastante bien. Vamos a necesitar bajar el tono de los colores aquí y el brillo solo porque la iluminación es muy diferente. Lo primero que quiero cambiar es volver a la configuración del proyecto en el nuevo proyecto y simplemente verificar que la exposición automática esté apagada. Realmente puedo ver que no lo es, por eso se está volviendo tan brillante en la cueva que está rebotando la luz por donde realmente no debería estar Así que vamos a desmarcar la exposición automática. Entonces cuando volvamos a entrar, vamos a conseguir una cueva mucho más oscura. Perfectamente bien. Podemos arreglarlo fácilmente. Pero esto es más de lo que queríamos estar trabajando aquí. Y luego solo para verificar dos veces, como dije, si buscamos lumen en los ajustes del proyecto, sabrás que tienes el lumen habilitado por defecto porque ya tienes la iluminación global dinámica, el método predeterminado se establecerá en lumen, y notarás que en el otro proyecto y lo demostré, si escribes lumen, simplemente no surgió nada. Entonces estas son las principales cosas a considerar. todo el contenido restante Sin embargo, todo el contenido restante ha llegado correctamente. Si miramos cosas como el proceso posterior, si ocultamos el proceso posterior, podemos ver que se conserva todo el tratamiento de color correcto que he proporcionado la actualización de temperatura, cosas como la viñeta, y todo sigue aplicándose correctamente Y de igual manera, podemos ver que estamos obteniendo todos los resultados que queremos de la luz direccional, la niebla de altura, y así sucesivamente. Entonces todo eso está funcionando bien. El otro lado en realidad sigue luciendo bastante bien, especialmente con la nueva iluminación. Es solo el caso de que la cueva ahora se ve algo oscura. Voy a fingir rápidamente esto. Solo te mostraré algunos consejos rápidos que podemos usar con algunas luces de naufragio, solo para agregar un poco de vitalidad a la cueva No queremos que esté completamente iluminado. Sí mencioné algunas veces. Esperaba que esto fuera un poco más de una cueva sombría más oscura y eso realmente acentuaría el Sólo vamos a agregar un poco de luz para que cuando pasen las cámaras o pasen los jugadores, tengamos algo al menos podamos ver el mínimo desnudo de la cueva. También nos desharemos de esta llama en un minuto, pero solo para decir que eso también ha pasado, así que tenemos nuestro efecto de partículas con el que trabajar. Entonces lo principal aquí, voy a ir al agregar ítem. Voy a buscar las luces aquí abajo, y sólo vamos a caer en una luz destrozada Arrastra esto hacia arriba y solo dale la vuelta a esto en este momento, si miramos hacia donde esta flecha está mirando hacia adelante en la x, queremos que esté mirando hacia la cueva, así que solo voy a darle la vuelta a esa vuelta. Arrastra esto un poco hacia atrás porque quiero que parezca que esencialmente vamos a estar fingiendo un poco más de luz solar entrando a la cueva justo en la entrada y al menos para mostrar algunos de los puntos clave ahí arriba Y todo lo que quiero hacer es simplemente aumentar un poco el radio, así que va un poco más allá. Y si eso no es suficiente, también podemos aumentar el brillo. De nuevo, solo tira esto hacia atrás para que parezca que no es solo una luz que cuelga en la puerta Solo estamos agregando esencialmente una capa falsa de luz, que está destinada a parecerse más al sol todavía. Si volvemos aquí, solo para ver cuánto está iluminado eso, así que no es suficiente, pero si desactivamos esto, definitivamente estamos obteniendo algo de iluminación de esto. Podemos traer eso alrededor de aquí, y aún así conseguimos las Podemos aumentar el radio de atenuación hasta donde sea necesario. Y si quisiéramos suavizar algunas de las sombras que esto está proyectando aquí abajo, podemos aumentar el ancho de fuente y la altura de la fuente para obtener un poco más de control sobre las sombras porque no debería parecer una fuente de luz, que está justo al lado de cualquiera de estos objetos Y entonces lo que creo que podría hacer es que podríamos duplicar esto. Voy a arrastrar otro de estos a la cueva. Vamos a rotar esto, solo porque no podemos ver nada en absoluto dentro de la cueva, podría hacer que esta sea un poco menos brillante, solo para que parezca como si la luz al menos estuviera rebotando solo porque no podemos ver nada en absoluto dentro de la cueva, podría hacer que esta sea un poco menos brillante, solo para que parezca como si la luz al menos estuviera aquí y luego rebotando un poco a través de la Pero nuevamente, queremos tener cuidado con ello, no parece que solo tengamos una luz flotando aquí arriba, podemos hacer algunos trucos para enmascarar eso en un momento Pero de esta manera, ahí vamos. Entonces estamos obteniendo alguna información por aquí, al menos, que también se verá un poco más interesante. Y una cosa que hará el estándar, se puede ver que tenemos este efecto de la niebla. Entonces, si bajamos a volumétrica, si solo buscamos volumétrica cuando tenemos seleccionada la luz naufragada, puedes ver aquí, la intensidad de dispersión bolumétrica Solo queremos bajar esto a cero, y eso impide que parezca que solo hay una luz claramente solo sentada aquí arriba. Y entonces puede estar metiendo esto un poco más en la pared para que no se vea ash sombras están siendo lanzadas desde aquí Va a parecer mucho más de un vistazo, al menos como si la luz estuviera rebotando en esta área central Estamos recibiendo algo de luz por aquí. Y puede ser solo un caso de jugar con la intensidad también, pero podemos aumentar la intensidad de uno de estos para hacer que uno tenga más efecto que el otro. Y de esa manera, así que si imaginamos que la cámara podría tener un buen vistazo aquí o el jugador puede estar mirando por aquí primero, y luego te das la vuelta, tienes un punto clave, que está llamando tu atención sobre. Pero al menos podemos ver otras partes de la cueva a medida que atravesamos, aún así haciendo que se vea bastante bonita y sombría en ciertas zonas Tenemos esos mosaicos para llamar tu atención también. Solo haz que esto sea un poco menos brillante. Nuevamente, el objetivo de éste es más solo iluminar parte del interior de la cueva. Entonces fueron las cosas principales. Algunos ajustes que quizás necesites cambiar porque no me di cuenta configuración del proyecto no se configuró correctamente en mi proyecto demo He estado trabajando sobre una base ligeramente diferente a la que esperaba. Esto ahora solo se ve un poco más agradable de todos modos. Creo que aquí tenemos mejor iluminación. Es posible que tengamos que ajustar y jugar con algunos de los ajustes de brillo si vamos a la luz direccional Quizá queramos bajar el brillo del sol aquí porque ahora eso es solo una luz muy, muy intensa con los cambios que se han hecho. Pero en general, creo que estamos configurando una iluminación general y un entorno mucho más agradables una iluminación general y un entorno mucho más agradables con esos ajustes y Y ya estamos listos para ir, donde en el proyecto principal, podemos empezar a sumar los toques finales y algo de la lógica y conseguir que todo quede envuelto. 33. 31 - Trabajo con audio: Ahora vamos a estar echando un vistazo al audio y cómo meter esto en el motor, pocas cosas a tener en cuenta y algunas recomendaciones sobre cómo empezar si no tienes algunos efectos sid o música para empezar. Lo primero es que voy a estar usando algunos efectos secundarios del sitio web Gratis firmado. Esta es solo una de las muchas opciones. Se puede obtener una gran cantidad de derechos de autor libre y uso comercial abierto de un montón de diferentes sitios web. Tienes cosas como Pixel Bay, y Free sign, en el que estoy ahora son un par de opciones populares. Solo una simple búsqueda en Google de efectos secundarios gratuitos para juegos o películas o lo que sea que estés buscando, y obtendrás un montón de resultados. Esto es simplemente fácil de usar y ya he encontrado algunos que puedo demostrar aquí. Ahora, cuando los descargues, es posible que los obtengas en el formato equivocado. Así que estamos buscando específicamente WAV punto ya que motor Unreal solo acepta y funciona con archivos wave y OGG Uno de los que voy a estar usando es un MP tres. También te mostraré cómo podemos convertir eso y exportarlo de nuevo a un tipo de archivo que el motor Unreal aceptará Para ello, lo que recomendaría descargar en segundo plano es conseguir udacity listo Si no tienes ya una versión de udacity, puedes venir aquí Nuevamente, este es un software completamente gratuito. Es una herramienta realmente poderosa para personalizar, editar e incluso convertir tus archivos de audio para que funcionen como se esperaba con el motor Unreal Pero puedes usarlo solo como un convertidor de MB tres a archivo Wab Pero también te voy a mostrar algunos consejos realmente rápidos ya que no queremos alejarnos demasiado de los temas del motor Unreal, sino solo algunos consejos y trucos sobre cómo podemos agregar alguna base y cambiar el tono y cosas así a los efectos de sonido para que se ajusten al tema que vamos Así que ven aquí, consigue el instalador para tu versión actual. Si estás trabajando con motor irreal, probablemente estés en una versión de 64 bits de windows, y simplemente descarga la versión que quieras usar Los dos efectos de sonido que voy a estar deseando para este proyecto. Ya lo mencionó algunas veces, pero voy a tener un efecto de llama algo exagerado Por supuesto, cuando enciendes una llama, en realidad no tienes mucha prisa, lo general, sobre todo para algo así como una pequeña antorcha como esta. Pero como solo vamos a tener una cinemática o algo más alejado de donde esté mirando el espectador o jugador, queremos llamar su atención con algún tipo de efectos de sonido Voy a tener un efecto de sonido wohing de llama apresurada. Cuando se encienda estas dos linternas . Ese va a ser el primero. Y luego cuando esta gran puerta de cueva se mueve hacia arriba, quiero que esto haga algún tipo de efecto de sonido de raspado de rejilla de roca sobre roca Eso es lo que voy a buscar, y vamos a tener todo esto listo para funcionar para que cuando empecemos a agregar la lógica y la funcionalidad a las clases, esos archivos de audio estén listos para funcionar. Para esto, acabo de ir a firmar gratis. He buscado algo como flama deseo o fuego Wooh como puedes ver aquí, y he descargado uno de estos me gusta Puedes venir aquí y tocar estos. No voy a seguir jugando estos a través del navegador, si acaso algunos de ellos son un poco molestos, pero puedes hacer una obra de demostración aquí, y eso jugará el letrero que estás buscando. Si encuentras uno que te guste, da clic en el archivo de audio, y eso solo te llevará a una opción de descarga, y podrás descargarla. Es posible que tengas que registrarte para algunos de estos, pero es una cuenta gratuita. Entonces algo similar para el ruido de raspado, así que acabo de buscar aquí para moler piedra Encontré uno realmente bueno donde tenemos algunos ejemplos diferentes aquí abajo, este bloque de concreto moviéndose. Podemos coser algunos de estos juntos para que suene más largo, y te mostraré cómo podemos hacer algunos de esos cambios en el tono, así que es un poco más profundo y más cercano a lo que había imaginado cuando se me ocurrió la idea de que la puerta de la roca se abriera . Así que eso es todo lo que he hecho. Los he descargado, estoy listo para irme, y voy a saltar a la audacia Cuando tengas audacia descargada e instalada, deberías tener algo como esto Esta es una versión intacta de audacia completamente en blanco, por lo que debería estar pareciendo igual Es un editor muy sencillo. Literalmente puedes arrastrar y soltar el archivo de audio con el que quieres trabajar. Tengo mi navegador de archivos abierto. Yo sólo voy a dejar caer el archivo de audio aquí, y pueden ver aquí tenemos la forma de onda. Entonces el efecto de sonido de llama que encontré, te voy a dar una rápida demostración. puede ver que es una especie de encendedor haciendo clic en y luego el sig wohing. Sólo me interesa el letrero wohing. No queremos el encendedor. Entonces esta es una de las cosas iniciales para las que usaremos la audacia para aquí Podemos entrar y podemos hacer un corte rápido al audio que queramos eliminar. Entonces, si solo agarramos esta selección de la barra y presionamos eliminar, eso nos deshará de todo lo que no queremos ahí. Y entonces, del mismo modo, después hay mucho sonido vacío y podemos deshacernos de eso. Después de escuchar eso, también puedo deshacerme de un poco más. Solo asegurándonos de que no nos estamos deshaciendo de nada de ese tipo de información clave clave que queríamos. Ahora bien, este, creo que esto probablemente esté bien. Así que podríamos tocar algunos de los audios aquí con los diferentes efectos. Solo voy a presionar control en A para agarrar toda la línea de tiempo, y podemos ir al efecto, ir a tono y tempo, y podemos cambiar el tono porque sí sonó un poco demasiado agudo Podemos jugar alrededor de esto y luego podemos previsualizar el cambio. Para que veas que ahí tenemos dos señales muy diferentes. Entonces sí tenemos control sobre cosas así. Sólo estoy tratando de limpiarlo un poco. Entonces creo que en algún lugar alrededor de ese valor está bien. Estamos aquí aplicar. Y puedes hacer un montón de otras cosas. Si el sonido que traes es demasiado alto o demasiado silencioso por defecto, y solo querías un volumen más estandarizado todos tus efectos de sonido, en todos tus efectos de sonido, puedes entrar y agregar algo de volumen o compresión a esto también, agregando cosas como delay y reburb, todo tipo de editores muy similares Vamos a abrir una barra, jugar con los controles deslizantes, previsualizar los cambios y aplicar lo que quisieras Sólo con fines de demostración, creo que esto suena perfecto para una llama Entonces entonces solo sería un caso de venir a archivar. Queremos exportar el audio. No hace falta que veas esto. Así que sólo vamos a exportar esto a la computadora. Encuentre una ubicación que esté feliz de que esto guarde y luego asegúrese de que tenemos el formato configurado en Wave Microsoft. Como dije, también puedes usar OGG. Acabo de encontrar que WAV va a ser un poco mejor. Lo principal es no usar MP tres. Si intentamos importar un MP tres a irreal, es casi como un archivo desconocido No podrá reproducir ni usar eso en el editor. Entonces vamos a darle un nombre a esto. Podemos dejar esto a la frecuencia de muestreo predeterminada. Nuevamente, Unreal está bien con algunas frecuencias de muestreo. En realidad no va tan alto, así que no podemos subir estos valores súper altos. 48 k, Y por defecto está bien. También se acepta 16 bits en irreal así que eso será perfecto Y luego con todos los cambios que necesites hacer, podemos acertar a exportar y guardarlo en nuestra ubicación deseada. Eso hecho, sólo voy a hacer algo muy parecido. Voy a presionar control en A y simplemente borrar eso. De hecho, podemos deshacernos de toda la pista si terminamos con esa. Y entonces sólo voy a arrastrar en el otro efecto de sonido, que es el concreto. Entonces como dije, ahí tenemos algunos ruidos diferentes, que podemos fusionar, o probablemente podríamos simplemente usar este más largo aquí Entonces lo que creo que podría hacer es lo mismo otra vez. Simplemente vamos a cortar todo lo previo a eso. Y una cosa que podría ser útil aquí, en realidad hay mucho ruido de fondo, así que esto podría ser algo útil de demostrar. Lo que quiero hacer es quizás deshacerme de algo de eso. Entonces, si seleccionamos aquí solo esta sección, de hecho, voy a cortar esto y esto porque quiero esta sección muy larga de silencio, y vamos a decirle para encontrar cualquier cosa que suene como este zumbido de fondo Y con eso, sólo voy a tocar un poquito así para tratar de mostrar el ruido blanco del que estoy hablando aquí. Entonces puedes escuchar que es como un zumbido de silbido general, especie de ruido de fondo Si lo escuchas, definitivamente se encuentra mientras la piedra está raspando. Así que vamos a tratar de eliminar eso. En realidad es bastante simple. Solo queremos agarrar toda esta porción silenciosa aquí o la parte que queremos callar. Con eso seleccionado, iremos al efecto, a reparación de eliminación de ruido, y bajaremos a la reducción de ruido. Lo primero que queremos hacer es que queremos obtener un perfil de ruido, así que eso va a ser muy rápido. Ahora se almacena cómo suena esta sección, y esto es lo que está buscando, tendremos que ir a seleccionar todo, y luego vamos a ir a efectuar de nuevo. Acabo de presionar Control en A para seleccionar toda la pista, volver al efecto, hacer a la reparación de eliminación de ruido, volver a la reducción de ruido. Ahora podemos previsualizar esto. Creo que por defecto, la reducción de ruido a las seis va a ser un poco demasiado baja. Si tratamos de previsualizar esto. Podemos ver incluso en la porción vacía al principio, todavía hay bastante ruido blanco ahí y sigue saliendo de fondo. Si nos topamos con esto hasta el final Eso definitivamente funcionó. Podemos escuchar al principio, ahora no hay absolutamente ningún ruido. Probablemente haya hecho el ruido principal un poco, aunque el raspado real un poco pequeño Por lo que no queremos eliminar demasiado de la información de ruido. Probablemente podríamos llegar a algún lugar justo en las bajas cifras dobles. Sólo lo estoy escuchando pasar por ahí, así que tal vez un poco más alto. Y ahí vamos. Cuando no hay ruido en absoluto, es casi completamente silencioso, y luego no quita nada del ruido del raspado ni agrega ningún tipo de efecto minúsculo al sonido central allí Eso es perfecto. Sólo vamos a decir, Bien, vamos a correr eso y es muy rápido, pero eso ya se ha ido. Sí. Así que ahí vamos prácticamente completamente silenciosos, y no vamos a escuchar eso a través del raspado. Entonces podemos deshacernos de la intro, y podemos dejar un poco del tro ahí. Eso está perfectamente bien. Entonces solo algunas formas rápidas en las que puedes efectuar y cambiar el efecto de sonido. También volveré a entrar. Bueno, tal vez vuelva a agregar otro efecto para bajar el terreno de juego en este. Entonces cambiaremos el tono, y si solo podemos bajar esto un poquito. Bueno, eso parece bastante genial. A mí me gusta esa. Podemos cambiar las cosas como si quisieras que tardara más y suene más lento. Podemos cambiar cosas así, también. Creo que en realidad hacerlo un poco lento va a sonar bastante bien, pero tal vez no del todo tan lento. Así que estoy contento con eso. También podemos mantener ese cambio, y puedes jugar con todos estos diferentes efectos. No voy a adentrarme demasiado en esto. Pero como dije, es una herramienta gratuita muy, muy poderosa si no la has usado antes. Puedes hacer muchos cambios incluso antes de que llevemos esto al editor. Pero lo principal es que ahora podemos volver a guardar esto, así que vamos a exportar esto de la misma manera, así exportaremos audio. Guarde esto en una ubicación del sistema. A esto le damos un mejor nombre. Llamen a esto molienda de roca o algo así. De nuevo, asegurándonos de que tenemos el archivo WAV, frecuencia de muestreo correcta, y luego podemos exportar esto. Con eso hecho, ahora podemos volver al motor Unreal Deberías tener tus archivos sid listos para funcionar, y queremos llevarlos al motor. Mantener el enfoque consciente en la estructura de nuestro proyecto. Voy a volver a la carpeta principal, así la carpeta, que comparte el nombre del proyecto. Tenemos nuestro mapa principal aquí. En algún momento en el futuro, voy a querer mover este mapa a nuestra estructura de carpetas principal. No podemos mover mapas mientras estamos activamente en ellos con ellos abiertos, así que pensaremos en esto un poco más tarde. Eso está perfectamente bien para n. Sin embargo, lo que sí quiero hacer es que voy a crear una nueva carpeta aquí, a esta le llamo activos. Entonces estos son los activos que nos encargamos de importar. Voy a crear una nueva carpeta dentro de la carpeta assets llamada Audio. Dentro del audio, solo voy a encontrar esos dos archivos de sonido que acabo de guardar y los traeré, y podemos hacerlo simplemente agarrándolos, arrastrándolos y soltando, y podemos llevarlos directamente al proyecto Aquí, sabemos que esto ha funcionado si tenemos esta opción de reproducción. Y podemos escuchar ese juego correctamente a través de los editores. Eso es perfecto. Brillante. Sólo como ejemplo, voy a ir a una carpeta diferente rápidamente porque nos desharemos de esto en un momento. Estoy arrastrando en la llama original MP tres, así que solo un tipo de archivo diferente Y puedes ver aquí que no tenemos esa opción de reproducción. Sabe que es un archivo de medios. No es muy seguro qué hacer con él, y lo conseguimos. Entonces esto es esencialmente lo que se quiere evitar incorporar al proyecto. Esto en realidad está bien para cosas como MP four, pero para archivos sin, queremos asegurarnos de que no tenemos este tipo de archivo multimedia creado. En cambio, queremos asegurarnos de que tenemos algo como esto donde obtengamos las opciones de reproducción. Así que sólo voy a deshacerme de eso. Sólo quiero mostrarte qué buscar y qué evitar. respecta al audio, sin embargo, eso es prácticamente todo lo que necesitábamos hacer. Los hemos convertido al archivo correcto. Hemos probado que funcionan. Podríamos ampliar esto y usar diferentes tipos de archivos para obtener algo de aleatorización, pero solo vamos a escuchar esto una vez, así que realmente no necesitamos preocuparnos por personalizarlo en el editor, y ese sería un tema ligeramente diferente en Entonces dejaremos estas como solo las ondas de sonido predeterminadas que estarán perfectamente bien para nuestro caso de uso, solo para ser conscientes de que hay cosas como señales de sonido y metaseñales que puedes investigar si el signo es algo que te interesa más y querías profundizar mucho más 34. 32 - Partículas de Niágara: A continuación, tomaré un enfoque muy similar para simplemente conseguir que nuestra partícula de llama esté lista para funcionar. Entonces solo unos pequeños cambios, de nuevo, como con asignado, no vamos a sumergirnos profundamente en los efectos de partículas o Niágara, ese sería su propio tema y tema por sí mismo, sino que va a ser útil solo para entender cómo navegar y trabajar con algunas de las características básicas. Entonces lo que tenemos aquí se llama sistema Niágara, y solo quería antes que nada demostrar, si llevamos esto a la linterna con la que queremos usarlo, sé a sabiendas, esto va a ser un poco demasiado grande, así que vamos a querer hacer algunos ajustes y cambios en el tamaño de la partícula Sólo voy a sostener la tecla Mayús izquierda y mover el widget aquí. Lo que esto está haciendo, es mantener la cámara en la ventana gráfica alineada con la llama Así que no necesito mover ambas cosas individualmente. Obviamente podemos simplemente mover esto a donde si quisiéramos ir, pero esto es solo un buen atajo rápido si no te has topado con ese Y lo que quería demostrar es si metemos esto aquí. Entonces, cuando creamos el plano y juntamos todo, así es como queremos que se vea esto Y se puede ver de inmediato, el problema inicial es que tenemos estas llamas asomando por el exterior aquí Si presionas G en el teclado, entonces G para golf, esto ocultará todos los widgets. Entonces esto se aproxima un poco a lo que el aspecto en el juego de esta escena proporcionaría el aspecto en el juego de esta escena sin ninguno de los widgets del editor Otro atajo cuando nos acerquemos a visualizar las cosas sería F 11, y esto te pondrá en modo de pantalla completa Así que de nuevo, aparte de estos widgets de aquí arriba, y este mensaje de carga, que no ha desaparecido por un tiempo, esto está mucho más cerca de lo que obtendríamos en la escena plena realizada. Por supuesto, F 11 volverá a tog U, y G volverá a poner los widgets Pero esto es sólo para conseguir esto algo en su lugar aquí porque podemos ver que no es del todo céntrico, y solo queremos bajar esto un poco. Así que podemos salirnos con la suya bajando esto un poco a la linterna, pero todavía estamos recibiendo algunas de estas llamas asomando. En general, sin embargo, ese es el tipo de aspecto que vamos a buscar cuando agreguemos todo esto en un plano combinado Con eso en mente, ya podemos hacer estos ajustes al efecto fuego, así que está listo cuando tengamos ese plano con el que queremos trabajar Así como con cualquier otra cosa, podemos seleccionar esto en el editor. Si hacemos doble clic en el icono de aquí abajo, este es el activo del Niágara que queremos cambiar. Podemos hacer doble clic en esto y esto nos abrirá el activo. Y estos pueden parecer bastante desalentadores. Hay bastante información que se dedica a crear este fuego, pero solo vamos a ver lo básico. Voy a tirar de la reproducción aquí simplemente presionando espacio en el marco de tiempo, y solo vamos a ver lo básico para que podamos familiarizarnos un poco con las diferentes partes de este sistema. Entonces, dentro de cualquier sistema del Niágara, el sistema es lo que aquí podemos arrastrar al mundo. Todos los sistemas están conformados por al menos un emisor, y algunos de ellos tienen múltiples Por ejemplo, este sistema de antorcha tiene estos cinco emisores diferentes, todos haciendo cosas ligeramente diferentes Tenemos tres emisores diferentes solo para la antorcha, la llama misma, y luego un emisor, que está controlando a los miembros que salen de esto Como con cualquier cosa, si los desmarcas, volverás al modo de juego Se puede ver exactamente de qué son responsables. Entonces a medida que desmarcamos estos, podemos ver que el detalle de todo esto va desapareciendo. Una cosa que probablemente podríamos hacer en realidad porque el miembro es lo principal, lo que nos está causando un problema. Pasando por la linterna, lo que podría parecer un poco extraño. Simplemente podríamos entrar y simplemente apagar los números. Probablemente no nos daríamos cuenta, y entonces tenemos ese problema resuelto. En este caso, voy a mantener esto encendido para que podamos jugar con diferentes cosas como la escala y tratar controlar un poco más de la llama misma. Entonces, lo que queremos hacer aquí, esencialmente, solo hacer esto tal vez más gordo pero más corto, y toda esa información se puede encontrar a través de estos diferentes módulos emisores y la información que se encuentra dentro Entonces, algunas de las cosas centrales a tener en cuenta, si vamos a nuestra tasa de desove, esta voluntad puede controlar qué tan rápido están desove tenemos cosas, como el tipo de desove que están haciendo Ráfaga instantánea aquí, podemos ver significa que solo estamos generando un montón de estos a la vez Bajo el desove de partículas, por lo que estas son categorías diferentes La actualización es lo que está sucediendo a lo largo de la vida de la partícula. El spawn es lo que sucede cuando empezamos a intentar crear esto por primera vez Esto te dará solo una indicación general de dónde buscar para actualizar diferentes cosas. Algunos de los nombres son muy obvios como si quisiéramos cambiar el color de este. Eso lo haríamos a través de la propiedad de color. Cosas como la sección de partículas inicializadas aquí nos permitirían controlar cuánto durará la llama Generalmente, aleatorizamos gran parte de la información de partículas, y esta se aleatoriza desde una vida útil mínima de 1.5 segundos hasta 3 segundos Cambiando las cosas también al azar. Todo esto está hecho de sprites o imágenes individuales, y podemos cambiar cosas como el tamaño mínimo y máximo del sprite Entonces, si quisiéramos hacer esto, como dije más amplio, más grueso, podríamos cambiar cosas así a través de la información de Sprite Creo que en lo que quiero centrarme es en hacer que los miembros sean un poco más pequeños. Entonces, si pasamos al emisor miembro, lo único que está haciendo esto es que tiene una velocidad lineal que se aplica hacia arriba, así podemos agarrar esta propiedad, y podemos simplemente cambiar qué tan alto va esto Por lo que el momento va una distancia mínima de 20 unidades y una máxima de 60. Entonces digamos diez y 30. Y mira cómo se ve eso. Y podemos ver de esa manera la brasa se detiene un poco más cerca de la cima de las llamas. Eso ojalá no vaya a pasar por la linterna. Hace que se vea un poco extraño. Así que tal vez podríamos hacer la llama un poco más corta también. Si vamos a una de las antorchas aquí donde vemos otra información de velocidad, así que prácticamente todo aparte de la antorcha inicial aquí, que es una cartelera de imágenes, y podríamos querer reducir todas estas a la misma Generalmente bajando estos parece estar haciendo el trabajo aquí. Y de esa manera, podemos ver que las brasas ahora, todavía van por encima de la llama, es solo que la llama es más corta Entonces, si compilamos esto, volveremos a entrar, y podremos ver que algunos de ellos están pasando, pero sólo porque tenemos eso seleccionado. Si dejamos esto, ahora no veremos ninguna de esas brasas saliendo de la linterna Entonces solo algunos cambios muy rápidos aquí, y esta es una de esas cosas que cuando apenas te estás acostumbrando al motor, como mencioné, este sería un curso completo por sí solo, solo volviéndote competente con el sistema Niágara, hay mucho que puedes hacer con Pero podemos hacer ajustes muy fáciles solo leer más o menos lo que está sucediendo aquí Entonces también podríamos hacer cosas como si quisiéramos cambiar cómo y dónde están apareciendo estas. Tenemos información. Entonces, si simplemente silenciamos algo del ruido aquí, la información visual, o desactivamos todo lo demás. Podemos ver lo que esto está haciendo ahora, y podemos cambiar, por ejemplo, cómo esto está desove en una esfera Si quisiéramos que esto fuera más ancho o grueso, simplemente cambiamos el radio de la esfera, y se puede ver que ahora es mucho más grande. Si aumentamos mucho eso, podemos ver que esto ahora está desove en una esfera en un radio mucho más amplio Eso es todo lo que estaba haciendo Así que puede llegar a ser bastante fácil si miras las cosas de esa manera. Puede llegar a ser bastante fácil hacer los cambios que desee al ejemplo existente, sistemas Niagara y cosas así. Es solo familiarizarte con leer lo que esto está haciendo, jugando con las propiedades y viendo los resultados que obtienes. Sólo voy a volver a encender todos esos. Creo que ese cambio que acabamos hacer a la llama es bastante perfecto. El objetivo principal que había era solo hacer todo un poco más corto y encajar dentro de los confines de nuestra tierra ahí De nuevo, desde la distancia, creo que eso es bastante perfecto. Se va a Simplemente un punto focal agradable e interesante para la escena. No necesitamos configurar esto ahora. Como ya he mencionado, podríamos solo con fines de demostración, ver cómo se verá eso en ambos, pero los estaremos reemplazando completamente por blueprints, que hacen que las cosas simplemente sean mucho más reutilizables, y nos permitirán poner algo de código y esa funcionalidad reutilizable en ellos también 35. 33 - Linterna con diseño: Con todos nuestros efectos listos para funcionar. Ahora podemos pasar a la creación de algunos planos. Vamos a tener una para las lámparas, así que vamos a reemplazar estas mallas estáticas y piezas individuales por un plano, y también la puerta en lugar de tener un par de mallas estáticas diferentes por ahí Vamos a combinar esto en un solo plano, que también podrá albergar cierta lógica para animación de la puerta moviéndose hacia arriba y ese letrero que se está reproduciendo Para ello, vamos a ir a nuestro cajón de contenidos. Vamos a volver a nuestra carpeta principal aquí. La carpeta donde se muestra el nombre del proyecto. Volveremos a hacer clic derecho, crear una nueva carpeta aquí y llamaré a esta Blueprints Dentro de la carpeta blueprints, solo vamos a crear lo primero que hacemos Si abordamos la lámpara, antes que nada, solo voy a deshacerme de este filtro otra vez, también, así que simplemente desmarcaremos el filtro de malla estática aquí Y luego podemos hacer clic derecho para crear una clase de blueprint porque es algo que usamos bastante Está en esta sección de activos básicos aquí. También tenemos un montón de opciones diferentes para planos. Así que tipos de planos ligeramente más únicos y menos usados, pero podemos usar esta opción genérica en la parte superior Y desde este desplegable, hay un montón de opciones diferentes que obtenemos al trabajar con blueprints, todas con su propia funcionalidad y características únicas personalizadas funcionalidad y características únicas Las clases con las que vamos a trabajar son realmente muy, muy simples, y todo lo que necesitamos es algo que pueda existir en el mundo. Tiene una transformación y es capaz de colocarse en el mundo. Podemos ver aquí, solo por esa descripción, tenemos esta cosa llamada clase de actor. Este es un objeto que se puede colocar o engendrar en el mundo. Perfecto para lo que necesitamos. Cualquier cosa por encima de eso, y estamos viendo cosas como el peón o los tipos de personajes, que son más para lo que estás poseyendo, y luego tenemos un montón de otras cosas como componentes, que suelen ser partes individuales que le unirías a un actor No necesitamos ninguno de estos. Sólo vamos a querer que empiece la clase de actor y la convención de nomenclatura a la hora de esto va a ser BP subrayado todo en mayúsculas, y luego el nombre de la cosa de la que es responsable Esto, en este caso, va a ser responsable de ser una linterna, así que llamaré a ésta BP, subrayado linterna Agradable y sencillo, con eso hecho, podemos hacer doble clic para abrir esto. Este será nuestro primer plano. Tenemos algunas pestañas diferentes, tenemos una ventana gráfica, que nos mostrará cuáles son los elementos o los componentes dentro del blueprint Tenemos un guión de construcción. Esto se dispara y es capaz de ejecutar funcionalidad o lógica en el editor, y luego tenemos un gráfico de eventos, y aquí es donde vamos a albergar la mayor parte de nuestra lógica, que es el contenido que se puede reproducir en tiempo de ejecución, lo que nos permite hacer actualizaciones dinámicas y en tiempo real y proporcionar retroalimentación mientras renderizamos algo o mientras el jugador está interactuando con un juego o ese tipo de cosas. Justo como un par de ejemplos ahí. Entonces, lo que queremos hacer, voy a volver a la ventana gráfica por ahora El objetivo es replicar lo que tenemos aquí. Entonces, dos componentes, tenemos una linterna de malla estática y un efecto de partículas de Niágara. Queremos que todo eso esté dentro de un plano. Entonces lo primero es que si presionamos el componente ad aquí en el lado izquierdo, y vamos a buscar un actor de malla estática, y solo buscaremos malla estática. Entonces puedes ver si escribimos estática, aquí obtenemos algunas opciones. Queremos la opción de malla estática aquí. Podemos ver que se ha agregado un nuevo componente. Obtenemos un widget, pero por el momento, la malla no se ha llenado. Así que solo vamos a usar el menú desplegable del lado derecho, y buscaremos el objeto linterna que hemos estado usando. Podemos ver que tenemos la linterna japonesa de piedra. Y si lo rellenamos, ese va a ser el primer paso. Ahora tenemos nuestra representación visual para la linterna en nuestro juego dentro de nuestro nivel. Lo siguiente, recuerden, dije, queremos dos componentes, uno para la malla estática, uno para el sistema de partículas del Niágara. Entonces seleccionando aquí la raíz de escena predeterminada. Esto es una especie de actuar como padre en la jerarquía, dondequiera que esto se mueva, todo lo demás se moverá con ella. Entonces, como ejemplo rápido, seleccionaré la malla estática en su lugar. Duplicaré esto, y luego anidaré este segundo debajo del primero. Sólo voy a darle a esto un poco de rotación para que podamos ver esto. Para que podamos ver de dónde sacé dos mallas. Este es uno de malla que tenemos aquí girado, y solo malla estándar está aquí parado hacia arriba. Cuando se trata de paternidad y jerarquía, si tengo este seleccionado, y lo muevo, podemos ver que allá donde vaya esto, el componente hijo irá con él. Entonces eso es todo lo que va la ruta de escena predeterminada. Es como mantener todo bajo control para nosotros. Está actuando como nuestro punto de pivote, el padre en la cadena jerárquica Entonces eso es algo solo para estar al tanto y acostumbrarse a eso porque será útil para asegurarnos de que tenemos todo anidado donde lo esperamos Así que solo voy a controlar d, todo eso. Podemos revertir la ubicación, queremos que esto vuelva a estar donde estaba Eliminaré este componente. No necesitamos este. Como he mencionado, si seleccionamos las raíces de costura por defecto, presionaremos add para otro componente, y vamos a buscar Niagara. Entonces queremos el componente del sistema de partículas Niagra, un poco bocado Y con este seleccionado, el componente Niagra que acabamos de agregar, volveremos a hacer lo mismo en el lado derecho en el panel de detalles, bajaremos esto para encontrar el sistema de partículas que hemos traído a través, que es nuestra antorcha Niágara con la que hemos estado trabajando, y podemos ver aquí Acabamos de sacar esto que ese es el que acabamos de actualizar. Entonces todo lo que queremos hacer es solo queremos mover esto en su lugar con nuestra malla estática. De hecho, ahora lo pienso, aprovechando esta oportunidad para martillar a casa el tema jerárquico. Si agarramos el componente Niagara y realmente ponemos esto encima de la malla estática, esto ahora significa que si necesitábamos mover solo la malla estática a cualquier parte, el componente de llama se moverá con ella, lo que en este caso, mucho más sentido porque queremos que el componente Nagra esté siempre dentro de este pequeño afloramiento de aquí, así que siempre está dentro de esta ventana de la linterna. Y solo voy a mover esto un poco hacia abajo, así que ahora es relativo al punto dentro de la malla estática. Sólo comprueba que se vea bien. Podemos agregar un componente final, que creo que se verá bastante bien también. Entonces, si agarramos la malla estática, agregaremos un componente ligero, que también será relativo a la malla, la linterna. Entonces, si presionamos add, buscaremos una luz puntual. Entonces tendremos la opción de luz puntual. Y se puede ver aquí esto sólo va a agregar una luz. Entonces, cuando encendemos la lámpara, encenderemos la llama y también agregaremos un poco de luz también, porque el efecto de partícula nigra en realidad no está arrojando ninguna luz que rebotará alrededor del nivel, así que esto solo agregará podemos agregar un bonito tono naranja o algo Entonces, usando la flecha justo aquí, solo pondremos a cero la ubicación de nuevo, podemos ver que tiene un poco de desplazamiento por aquí. Así que simplemente pondremos esto de nuevo en cero, cero, cero. Entonces podemos simplemente agarrar el widget y podemos moverlo hacia arriba dentro de la linterna, así que de aquí será de donde viene la luz. Y podemos jugar alrededor del radio de atenuación. Esto probablemente sea un poco grande para que solo se esté lanzando una pequeña llama. A lo mejor si tenemos este pone, y ya veremos cómo va. Pero aquí usaremos el radio de atenuación, lo que hará que este emita una luz en una distancia más corta, y cambiaremos el color para que sea una especie de color RNG Entonces podemos ver que el color se está reflejando en el interior ahí. Es un poco difícil decir en este momento porque no tenemos ningún fondo ni nada con lo que realmente presumir esto, pero esta es la propiedad que queremos actualizar justo aquí, así que conseguiremos esta una agradable naranja cálida. Una forma en que podríamos probar esto es si vamos a compilar, presionaremos guardar. Volveremos a nuestro nivel. Solo voy a agarrar los dos fuegos de antorcha aquí, así que controla la selección de ambos, y solo los eliminaré, y un truco rápido para reemplazar cosas que hemos tenido como marcadores de posición en el mundo por ahora Si seleccionamos una de las lámparas, entraremos en el cajón de contenido, asegurándonos de que tenemos nuestro plano seleccionado Entonces podemos hacer clic derecho sobre la lámpara aquí. Podemos elegir esta opción aquí, el reemplazar a los actores seleccionados con. Encontrará lo que hemos seleccionado en el cajón de contenido, y podemos reemplazarlo automáticamente con el equivalente de plano Entonces así es como se vería esto ahora. Si tuviéramos que activar todo esto y tener esto funcionando, por defecto, lo configuraremos todo esto está apagado por defecto para que no se encienda de inmediato. Pero luego, cuando tengamos la cámara o el jugador mirando esto, lo tendremos activado a través del plano en tiempo de ejecución, solo para que se vea mucho más genial, que está sucediendo mientras estamos jugando la simulación y teniendo algunos comentarios dinámicos a través del propio código Pero esto es solo para darnos una idea de cómo sería esto si necesitábamos hacer la atenuación un poco más alta, cambiar el color, y cosas así Voy a tomar el mismo enfoque por aquí. Haremos clic derecho sobre este. Diremos que reemplace a los actores por, y luego reemplazaremos esto con la linterna, y ahí tendremos la misma opción. Esto ya está demostrando que algunas cosas como tener la luz directamente dentro de la linterna podría no ser lo ideal aquí porque aquí estamos recibiendo algunos efectos de iluminación muy nítidos, así como tal vez la intensidad que es un poco alta es tan alta, hecho, ni siquiera podemos ver el efecto de partículas. Entonces tal vez podríamos hacer volver a subir el radio de atenuación, para que salga más lejos, pero tal vez bajando la intensidad en su lugar Que tenemos una luz de amplio alcance, pero menos potente que se está emitiendo. Y eso sigue siendo bastante alto. Entonces, si venimos aquí, solo voy a soltar esto. Queremos asegurarnos de que estamos cambiando todos estos detalles, las propiedades en el plano De esta manera, por supuesto, lo estamos cambiando una vez, y se poblará en todas partes donde estemos haciendo uso de este activo de blueprint Entonces, si lo tonificamos de nuevo, ahí vamos. Entonces queremos que esto sea en un punto que podamos ver la llama, pero también tener algo de luz agradable al salir. Es posible que también desee aumentar el radio de la fuente aquí solo para que en realidad esté lanzando un poco más allá. No hace falta que sea completamente realista, creo, en este caso, es bastante agradable tener más efecto sucediendo, aunque esté algo filtrando por puntos donde quizás no lo haría de otra manera Nuevamente, si encuentras que el color podría estar ligeramente apagado, entonces también podemos cambiar el color aquí. Así que solo hacer estos cambios va a ser mucho más fácil. Ahora que podemos verlo alineado con algo en el mundo. Entonces esto en realidad se ve un poco agradable, y creo que todavía es un poco difícil ver la llama. Pero al mismo tiempo, creo que si seguimos bajando esto demasiado, tampoco veremos gran parte de la iluminación, y va a ser bastante agradable tener algo de luz proyectada en el exterior de la cueva. Creo que eso servirá, de nuevo, de un vistazo rápido. No vamos a estar prestando demasiada atención a esto. Pero lo siguiente es que queremos asegurarnos de que estamos compilando y guardando nuestros cambios, solo voy a acoplar esto aquí arriba Y como mencioné, cuando iniciemos la experiencia, quiero que esto se apague por completo. Así que ahora voy a vigilar estos valores que hemos hecho Así que digamos que tenemos una intensidad de 1,400 para redondear esto hecho Ese será nuestro objetivo al que queremos que esto golpee cuando activemos esto a través del código de blueprint un poco más tarde Pero por defecto, vamos a poner esto a cero, lo que significa que no tendremos brillo. Y luego si seleccionamos la llama de Niagra, vamos a venir a buscar algo llamado activación automática en el panel de detalles, y simplemente marcaremos esto también Entonces ahora, si compilamos y guardamos esto, así será la cueva cuando golpeemos play por primera vez. Entonces esto nos da algo de tiempo para llamar la atención del jugador alrededor de la cueva, ver todo apagado, encender las llamas un poco más tarde, activar esas luces y luego hacer que la puerta se apague. Simplemente va a ser un poco más interesante que todo recién comenzando, y podemos ver entonces la diferencia también en tiempo de ejecución en todos estos efectos que se están haciendo. Entonces eso va a ser un poco más totivo de la lógica del plano Estamos creando los planos en este momento. Entonces ese será uno de los próximos temas próximos. Entonces dejaremos eso por ahora. Vamos a compilar y guardar esto, asegurarnos de que tenemos la linterna lista para funcionar. Y luego podemos pasar a la puerta de nuestra cueva. 36. 34: puertas con diseño: El proceso para la puerta de la cueva va a ser muy similar. Ahora, hay una cosa que puedes hacer. Voy a introducir este tubo, pero no es un proceso que me guste tomar a la hora de crear nuevos planos Podemos tomar un objeto en el mundo, de hecho, para evitar estropear cualquier cosa e ir a crear un nuevo objeto muy rápidamente Crearemos una nueva malla estática, que será un cubo, y con el cubo seleccionado. Lo que podemos hacer es convertir algo que ya existe en un plano. El seleccionado. Si vamos al pequeño icono justo aquí al lado para agregar, esto convertirá lo que hemos seleccionado en su plano de tipo relevante Por defecto, justo ahora, te mostré cómo crear un actor. Esto haría un actor de malla estática porque sabe que el componente central que este blueprint sostendría sería una malla estática Esa es una de las cosas que no me gustan. No tenemos control total sobre la jerarquía de nuestra propia clase. Pero básicamente, podríamos hacer esto si quisiéramos. Podemos presionar select, y podemos ver aquí que lo que tenemos es una malla estática como los componentes predeterminados. Ahora bien, el problema es que donde está nuestra lámpara o nuestra linterna, si solo miramos esto rápidamente, viene con una ruta de escena por defecto, que si quisiéramos, podríamos anular, esto no es capaz de ser anulado Donde dice editar y C plus plus. Esto significa que es parte del código fuente del motor Unrel, y no podríamos eliminar o cambiar este tipo de componente Entonces simplemente se vuelve un poco más restrictivo. También se puede ver que la parte superior derecha de la linterna, la clase padre está incumpliendo con la clase de actor, que es una de las clases más básicas, rudimentarias y simplistas que Y para nuestro caso de uso actual, eso es perfecto. Fue con este, crea esto como un actor de malla estática, que es solo una clase de actor, pero con una malla estática unida a ella por defecto. Entonces solo quería mencionarlo como una opción. Tal vez se encuentre con ese enfoque en el futuro, y tal vez se esté preguntando por qué no lo mencioné. Es sólo porque realmente no me gusta el proceso, pero sí quiero mencionarlo como sea posible. Pero solo voy a eliminar esto y solo para que tengamos un control total sobre cómo está instalada nuestra puerta Cave. Tomaré el mismo proceso que tenemos con nuestra Linterna, clic derecho aquí. Iremos a clase de planos, crearemos un actor, y llamaré a este BP Underscore Cave door Haremos doble clic para abrir esto. Esto abrirá esto en la puerta de la cueva. De nuevo, ahora tenemos una clase de actor estándar. Y cuando digo que podríamos cambiar la ruta de escena predeterminada, todo esto es algo que se llama una cartelera, lo que significa desde donde miremos esto, girará para mirar a la cámara. Y la razón por la que tenemos estos es que a veces tendrás una clase de actor que no tiene mucho en ella aparte de algún código. En esos casos, es bastante útil contar con esta ruta escénica. Porque si tenemos los widgets encendidos, significa que al menos podemos ver, encontrar y hacer clic en esto en el mundo. Eso es realmente todo lo que está haciendo. Es solo un bonito tipo visual de waypoint para que encontremos este componente, si no tuviéramos otras cosas agregadas Sí tenemos cosas para deshacernos de esto. Entonces, si no querías la cartelera, por ejemplo, con nuestra linterna, todavía podemos ver esa cartelera en la parte inferior aquí. Realmente no importa porque los jugadores nunca verán esto cuando estemos en tiempo de ejecución. Todo esto está oculto de todos modos. Pero si realmente querías deshacerte de esto, te mostraré una manera rápida de que podamos lograrlo dentro de la puerta de la cueva. Si vamos a agregar componente y solo encontramos algo llamado escena, Esto es algo muy similar, pero sin la cartelera. Entonces, si hacemos clic en esto aquí, podemos ver que tiene una transformación. Puede existir en el espacio, pero no tiene ninguna representación visual. Sólo voy a poner a cero la ubicación de nuevo. Y luego si seleccionamos esto y lo arrastramos a la ruta sinusoidal predeterminada, podemos ver que ahora se elimina, y no tenemos absolutamente ningún tipo visual de waypoint dentro de la clase Puede ser útil si no quieres que todas estas vallas publicitarias se ensucien alrededor del nivel Te puedes imaginar a medida que comienzas a agregar muchas más cosas y muchas más clases, comenzarás a ver muchas de estas vallas publicitarias simplemente hurgando por diferentes áreas De cualquier manera, realmente no importa en la mayoría de las situaciones porque como he mencionado, cuanto presionas play o renderices algo, esas vallas publicitarias quedarán ocultas Es más para nosotros como editores o desarrolladores solo tener esa flexibilidad. Pero por lo menos, recuerden, mencioné anteriormente, que al trabajar con clases de actor, necesitamos al menos un componente para actuar como raíz, para que todas las demás cosas estén apegadas. Entonces lo que vamos a hacer ahora es hacer una actualización muy similar a la clase que hicimos con las linternas Vamos a tomar estas mallas estáticas, y queremos que estos dos grandes acantilados costeros nórdicos se coloquen dentro del plano es mallas estáticas Así que acabo de ir a esto en la carpeta. Recuerda que puedes usar la lupa, y hay una razón para ello Así que asegúrate de que tenemos este seleccionado, y solo nos ahorrará un poco de tiempo en un momento. Sólo por mencionar también, que no vamos a estar usando estas mallas Nos desharemos de estos un poco más tarde. Podemos ver aquí que hay algunos refinamientos. Tendremos que hacer que haya algunas grietas y huecos en la puerta Esto es realmente solo para tener una idea visual de cómo se vería un poco el resultado final. Pero haremos los ajustes y cambios finales a través de nuestra clase de blueprint, y estos fueron mucho Entonces dentro de la puerta de la cueva, podemos cerrar la linterna. Yo sólo me desharé de eso para evitar confusiones. Dentro de BP subrayado puerta cueva. Sólo voy a agregar una nueva malla estática. Y se puede ver aquí que debido a que tengo el acantilado costero nórdico seleccionado por defecto, en realidad va a crear la malla estática con ese campo. Entonces solo quería demostrar que eso solo ahorraría un poco de tiempo y facilitaría un poco las cosas. Si te aseguras de presionar compilar y guardar, solo podemos volver al mapa, y esta vez, lo que quiero hacer es simplemente verificar dos veces aquí. Recuerden, arrastré la puerta de la cueva como ejemplo hace apenas un momento Solo quería asegurarme de cómo esto se alinearía con nuestra puerta actual aquí. Entonces por el momento, es solo un poquito pequeño. Ahora, donde sea posible, tratamos de mantener la escala de nuestro actor, así la clase de planos A uno uniforme en la escala que tenemos aquí abajo, donde sea posible, solo porque a la hora trabajar con código y cosas así, lo hace un poco más fácil si sabemos que estamos aplicando una escala a la predeterminada. Entonces, lo que vamos a hacer en su lugar, arrastraremos y soltaremos esto, y haré un tipo de cambio muy similar que hice con la Linterna un poco antes, donde haremos los cambios a la malla estática cuando tengamos esto abierto aquí. Entonces esto solo nos dará una actualización en vivo al tener esta ventana abierta, y solo voy a asegurarme que tengamos seleccionada la malla estática. Simplemente comprobando aquí rápidamente. La escala que hemos aplicado para que esto se ajuste aproximadamente a la puerta es de 4.5 en el x Ys Entonces ya sabemos que hay un poco de brecha, que queremos evitar. Entonces voy a hacer esto un poquito más grande, y solo llamaremos a esto cinco en cada uno de los ejes. Entonces, si presiono el botón de bloqueo aquí, eso significa que puedo aplicar ese cambio una vez. Yo aplico esto solo a la x, diremos que esto va a ser de cinco unidades. Estamos bloqueando que sea lo mismo en las X Y y se puede ver que eso ha cambiado ahí para el ins Z también. Y se puede ver en el nivel, ahora tenemos una puerta de cueva muy, muy grande. Entonces creo que eso definitivamente llenará todos esos vacíos. Entonces ese va a ser nuestro primer paso. Y luego sólo para volver a demostrar rápidamente, voy a arrastrar esto de nuevo hacia arriba. Entonces, lo que quiero decir aquí es que tenemos una metanfetamina estática, que es lo que queremos estar ajustando y ajustando el tamaño, ubicación y la rotación de Pero luego el plano real en el mundo. Entonces esto de aquí, el BP subrayan la puerta de la cueva. Se puede ver que si seleccionamos esto, todavía tiene una escala uniforme de uno, uno y uno. Entonces cuando aplicamos nuestro código en el plano, sabemos de qué estamos trabajando, así que eso es lo que estaba tratando de sacar un poco antes Entonces, si empezamos a mover esto en su lugar, de hecho, lo que creo que voy a hacer es comenzar a deshacerme de los marcadores de posición existentes, para que podamos ver cuánto espacio nos queda y qué necesitamos llenar exactamente Creo que acabo de perder la puerta de mi cueva. Así que voy a encontrar la puerta de la cueva de subrayado BP buscando en el outliner, y luego solo mencionaremos esto Pero creo que más que rotar éste. Creo que esto se verá bien, en realidad, si tenemos esto mirando hacia arriba en la dirección correcta, definitivamente tenemos un poco de brecha aquí arriba. Y entonces si te imaginas cuando animemos este abierto, vamos a tener algo como esto sucediendo, lo que creo que va a quedar realmente impresionante Y esto es solo un caso de retocar cosas y vestir hasta conseguir el look que más te guste Entonces es por eso que vamos a arrastrar la puerta de la cueva aquí abajo y simplemente jugar. Entonces una cosa que hice anteriormente, recuerdo, agarré la malla estática y giré eso, es posible que queramos hacer eso aquí Es posible que queramos que esto por defecto se rote a 180 grados, y es solo un caso de ver si eso se ve mejor con la puerta orientada hacia esta manera. Entonces conseguimos esos temas, donde va a ser mucho más difícil llenar este espacio. Entonces pienso porque los huecos más grandes están en el medio, en este caso, voy a dejar esto no girado en absoluto, que quiere decir que lo que queremos hacer es, si imaginamos que la puerta va a comenzar aquí abajo, solo queremos una pieza más, que estará justo encima de nosotros aquí. Entonces si hacemos esto un poco más grande, voy a presionar Control y D, o podemos hacer clic derecho, así Control y D o clic derecho y duplicar. Yo sólo quiero duplicar esta pieza de roca. Creo que lo que voy a hacer es agarrar esta segunda pieza que hemos hecho aquí. Arrastraremos éste hacia arriba en la ventanilla. Y luego si alejamos un poco, se está haciendo un poco abarrotado, pero es muy útil para poder ver lo que está pasando aquí Si es posible, normalmente pondría esto en un segundo monitor, así que no es tan reducido, pero estamos trabajando con esto solo para la grabación Y sin embargo, esencialmente solo estamos tratando de asegurarnos de que podamos llenar ese espacio. Voy a arrastrar esto hacia arriba. Yo rotaré esta, así que le daremos a esta una rotación de 180 grados. Arrastra eso allá arriba porque eso va a ocupar un buen trozo de espacio Creo que si volteamos, esta al revés. No va a parecer tan obvio que estamos reutilizando la misma pieza, y ahí vamos Creo que ahora lo está llenando todo. Entonces no vamos a obtener ninguna filtración de luz. Quizá queramos llevar esto a un lado solo un poquito en el nivel. Lo principal aquí es solo buscar evitar cualquier filtración de luz o grietas, porque como mencioné, quiero que esto inicialmente mire a simple vista como si se tratara de una parte interior completamente cerrada de la cueva Y luego cuando lleguemos a agregar la lógica, esto va a deslizarse hacia arriba y revelar una caída realmente hacia atrás aquí. Eso es. Así que algunos cambios sencillos y agradables. Nuevamente, las principales cosas para llevar aquí solo para martillar esta casa. Estamos haciendo el escalado y rotación y tipo de set vestir el activo que queremos que sea reutilizable. Estamos haciendo eso dentro del plano. Así que de nuevo, se puede ver las mallas estáticas son las cosas que han cambiado la escala Y luego el plano en sí, solo vamos a arrastrar esto y usarlo en el mundo Y esto va a estar aquí más o menos como un objeto estacionario. Entonces, si venimos en placa de prensa, podemos acercarnos, y podemos ver, como mencioné, una mirada rápida, ojalá no le estes prestando demasiada atención a esto. Y no debería parecer que algo le va a pasar a esto, que lo hará mucho más interesante cuando eso de repente comience a deslizarse enciendan las linternas, y todas las cosas geniales pasarán a través del código que veremos a continuación 37. 35: funcionalidad de farol: Finalmente es hora de agregar algo de lógica a nuestros planos listos para nuestro vuelo y trabajar en la cinemática del secuenciador que vamos a Antes de eso, acabo de reiniciar el proyecto, y solo quería balancear el fondo y hacer esos cambios que he mencionado anteriormente sobre el mapa porque ahora estamos en nuestro nuevo Entonces solo voy a ir al cajón de contenido. Puedes ver aquí esto se abre al mapa sin título, es decir, un mapa que se ha generado automáticamente cuando abro el proyecto Eso es solo porque no he establecido los valores predeterminados del proyecto en este Para comenzar, solo voy a asegurarme de que tenemos abierta la carpeta boot camp, y solo voy a ir de nuestra carpeta de mapas aquí y arrastrar el mapa principal la carpeta de mapas dentro del directorio de planos Debido a que esto ha sido referenciado en algunos de los config o en cualquier archivo del proyecto, solo nos está dando una advertencia de que esto se perderá si nos movemos o renombramos esto perfectamente bien. Y recuerda, la razón principal por la que no pude hacer eso anteriormente es que estaba en el mapa principal, así que no puedes mover tu mapa de una carpeta a otra de manera segura tu mapa de una carpeta a otra de si ya lo tienes abierto. Entonces este fue un ejemplo perfecto solo para hacer ese cambio. Está en el lugar correcto, y podemos empezar a deshacernos de cosas que no necesitamos. Y entonces el otro cambio que voy a necesitar hacer es simplemente volver a la configuración del proyecto. Iremos a mapas y modos y luego aquí abajo, en lugar de hacer que esto cree un mapa del mundo abierto sin nombre Simplemente cambiaremos este a nuestro mapa principal. Lo bueno de hacer ese movimiento primero es que si navegamos hacia esto, ahora sabremos exactamente dónde está esto en el proyecto, así que no se va a perder con referencias perdidas ni nada por el estilo. Y luego también podemos establecer el mapa predeterminado para que sea nuestro mapa principal si tuviéramos que empaquetar el juego e implementar esto. Lo último, por supuesto, es volver a nuestros mapas. Iremos al campo de entrenamiento, nuestra carpeta de mapas. Simplemente haremos doble clic para abrir el mapa principal y asegurarnos de que estamos dentro del mapa que queremos usar. Y entonces podemos saltar a nuestro plano. Empezaremos con la linterna. Esto va a ser un poco más fácil implementar con una lógica muy simple. Sólo estamos encendiendo o apagando dos cosas. Entonces, si seleccionamos cualquiera de estos atajos, si no lo mencioné en profundidad anteriormente, es que podemos acceder muy fácilmente al blueprint que queremos editar Se puede ver cualquier cosa que sea un plano aquí. Simplemente podemos hacer clic en esto y esto nos abrirá el plano Al igual que con algunas otras cosas aquí, no vamos a dar una inmersión súper profunda en los planos, cubriendo todos los aspectos de lo que son las cosas Esto de nuevo sería un tema un poco más intermedio a avanzado, pero definitivamente cubriremos lo suficiente como para que puedas crear algunos planos simples y codificarte tú mismo, o si es necesario ajustar y actualizar los planos Entonces, dentro de nuestra linterna de subrayado BP, ya sabemos que tenemos nuestra ventana instalada con todo luciendo como queremos en los lugares correctos Entramos anteriormente y desactivamos partícula del Niágara y la luz. Entonces, por defecto, si entramos en press play durante el modo de tiempo de ejecución, estos se apagarán automáticamente. Lo que queremos hacer ahora es crear alguna funcionalidad para alternar eso para que podamos volver a encenderlas en tiempo de ejecución. Dentro del gráfico de eventos, aquí es donde irá el núcleo de tu lógica. Cualquier cosa que quieras que suceda en tiempo de ejecución estará en el gráfico de eventos o en una extensión del gráfico de eventos. Sólo para ordenar las cosas y hacer un poco de espacio aquí. Podemos deshacernos de éste. No vamos a usar el actor comenzar a superponerse en la herramienta. Vamos a ver la obra de inicio, que es la función. Es un evento que se llama tan pronto como presionas play. Esto se ejecutará automáticamente, y este es un gran lugar para probar cosas o para establecer tu lógica si sabes que algo tiene que pasar. Cuando empiezas a jugar el juego por primera vez. Y luego el evento marque aquí, esto se ejecuta constantemente, por lo que este se actualiza en función de la velocidad de fotogramas de su proyecto. Esto correrá de 60 a 120 a cualquiera que sea tu FPS. Esto ejecutará un número determinado de veces basado en tu velocidad de fotogramas, tus fotogramas por segundo. Entonces, si estás corriendo a 60 FPS, esto se llamará 60 veces por segundo. Cuando se trata de agregar el código que queremos, podemos comenzar con uno realmente simple para empezar. Si agarramos nuestra luz puntual desde la ventana gráfica y simplemente arrastramos esto a nuestro gráfico de eventos aquí Para que veas que he seleccionado el objeto, podemos tirar de esto, y esto obtendrá una referencia a ese objeto. Lo útil de esto es casi cualquier cosa que veamos en el lado derecho en el panel de detalles, cuando tengamos un objeto o un componente seleccionado será editable en código, siempre y cuando sepamos el nombre En este caso, estamos buscando volver a subir la intensidad para simular que esta se vuelve a encender o que aparezca la luz. Hemos establecido la intensidad en cero, y Unreal proporciona algunas búsquedas de sensibilidad de contexto realmente útiles Entonces, si sacamos de este pin aquí y arrastramos, esto nos dará acceso a las variables que estamos buscando dentro de este componente. Entonces, si soltamos esto en el gráfico de eventos, esto nos dará una barra de búsqueda, y podremos buscar la intensidad de la palabra porque sabemos que eso es lo que queremos manipular en código. Entonces esto es realmente solo hacerte pensar en cómo nos acercaríamos al hacer esto. Y como he dicho, solo te hace sentir cómodo con hacer algunos de los conceptos básicos y resolver problemas tú mismo. Si tienes un blueprint que te dan que ya tiene algún código o lógica en él, y solo querías hacer esos ajustes o actualizaciones, pero no estabas seguro de dónde buscar La sensibilidad al contexto y los ayudantes de búsqueda son realmente buenos aquí Podemos ver aquí que lo que queremos hacer se nos da literalmente en texto. Queremos establecer el valor de la intensidad, así sabríamos que probablemente sea éste el que estamos buscando, así que haremos click sobre esto. Sí nos dio otra referencia a la luz puntual. Podemos deshacernos de éste. Eso fue simplemente real tratando de ser útil de esa manera con el que seleccioné, proporcionando algo que en realidad no necesitábamos allí. Ya tenemos la referencia a nuestro punto de luz, que está por aquí. Y luego para conseguir que esto sea llamado para tener actualizada esta funcionalidad. Sólo vamos a tomar de este pin de ejecución aquí. Enchufe esto en el pin de ejecución aquí, y como con los materiales. Esencialmente es llamar a una cosa para que suceda a continuación. Cuando esto se llama, como dije, lo que sucederá automáticamente a través del código del motor. Cuando inicies el botón de reproducción, llamará automáticamente a este. Lo siguiente que pasará de izquierda a derecha será la intensidad que se establece aquí. Se puede ver que tenemos un valor flotante para la intensidad, la luz puntual seleccionada, el valor flotante por defecto es cero. Creo que dije que queríamos que esto fuera mil 400. Para la fuerza cuando la luz está encendida. Entonces, si aquí termino a 1.400, lo que debemos esperar es que compilemos y guardemos esto, por defecto, la luz seguirá apagada. Pero en cuanto presione el botón de reproducción, se llamará a la reproducción de inicio, y la intensidad de la luz se establecerá en 1,400 Una cosa voy a hacer solo porque en el momento en que pulsamos play, el jugador empieza es mirar hacia fuera en el s. sólo voy a rotar esto para que podamos ver eso de inmediato, vamos a estar mirando las antorchas de aquí o las linternas, y deberíamos ver que Así que solo presionaré play, y podremos ver los resultados. Y ahí vamos. Entonces ya sabemos que hemos apagado manualmente la luz. Y ese código obviamente se está ejecutando y lo está actualizando como se esperaba. Agradable y sencillo, tenemos un ejemplo rápido de cómo funciona el begin play y cómo podemos actualizar el código en tiempo de ejecución. Sólo para dar un ejemplo rápido aquí de algo que se ejecuta en el eventi Voy a ejecutar algunas matemáticas muy sencillas. No hace falta seguir esto, pero es solo para dar alguna representación visual de lo que está haciendo esto. Sólo voy a aumentar la intensidad de la luz con el tiempo. Algo que probablemente no necesites hacer, pero es solo un ejemplo rápido de algunas matemáticas, cómo esto va a juntarse, estoy viendo que algo sucede en tiempo de ejecución porque fue bastante difícil ver que algo pasaba solo porque ya estaba encendido automáticamente Simplemente muy rápido, un poco romper el código, como dije, no vamos a pasar por esto en profundidad. Esto no es algo que usemos o incluso tan importante, pero sí muestra aquí que usando la misma referencia, por lo que esta referencia de luz puntual, además de establecer la propiedad, también podemos obtener la intensidad. Eso se hacía simplemente buscando conseguir intensidad. Esto devolverá el valor actual, la intensidad de corriente de esa intensidad, lo que proporciona este valor. Después usando los segundos Delta, que es un valor muy pequeño proporcionando la diferencia del tiempo entre un fotograma a otro. Así que esto nos permite animar las cosas sin problemas porque solo estamos multiplicando un valor muy pequeño por un valor aleatorio que he elegido aquí Entonces con el tiempo, como a esto se le llama constantemente, vamos a estar sumando. Estamos usando el nodo de suma aquí para tomar cualquiera que sea la intensidad actual, sumar dos multiplicado por un valor pequeño como 0.003, para mantener las cosas agradables y suaves y lentamente incrementando Y entonces vamos a establecer ese valor, así que el retorno de esto será el nuevo valor que vamos pasando a la intensidad. Entonces si compilamos esto, sólo voy a venir por aquí y en lugar de volar por ahí. Sólo voy a presionar simular. Entonces esto sigue jugando como dije, Esto activará todo el juego la funcionalidad en tiempo real. Pero solo significa que no necesitamos entrar en el editor y realmente jugar con el personaje y volar a través. Y puedes ver aquí tenemos un incremento muy gradual a las luces que se encienden o a la intensidad que crece. Si quisiéramos aumentar la velocidad aquí, podríamos simplemente venir y tal vez hacer esto mucho más rápido, o hacer que estos cinco se multipliquen por Delta segundos, presionar simular de nuevo, y podemos ver que eso está creciendo. Mucho más rápido, así que más del doble de rápido. Otra cosa que podríamos hacer aquí, que es realmente útil para cuando te estás familiarizando con los planos, es introducir los conceptos de algo llamado cadena de impresión Entonces si sacamos de aquí y buscamos cadena de impresión, seleccionaremos esta. Y como hemos agarrado esto entre dos pines de ejecución, Unreal nuevamente es lo suficientemente inteligente como para saber que queremos que esto esté enganchado Entonces ahora vamos a en el evento tick, cada tick, vamos a imprimir algo en la pantalla, que por el momento solo sería la palabra hola. Entonces, si entramos y otra vez, presionaremos play, podemos verlo como simplemente imprimiendo hola 60 veces por segundo mientras esto esté funcionando. Lo que podríamos hacer es que podemos enchufar esto, así que si obtenemos la intensidad, podemos tapar nuestro valor flotante aquí, así un valor de punto decimal. En la cadena in y va a hacer una conversión, haciendo que ese número sea un texto legible. Entonces, si volvemos a presionar compilar, ven y presionamos play, podemos ver que ese valor se incrementa con el tiempo. Ahora bien, eso nos diría que esto en realidad está aumentando muy lentamente. Queríamos que esto fuera alrededor de 1.400 antes de que fuera lo suficientemente visible como para realmente marcar la diferencia Así que sólo voy a volver de nuevo. Y aumentaremos esto a tal vez 50 veces Delta segundos. Entonces si le pegamos a compilar, iremos y guardaremos, entraremos en principal, y nuevamente, podemos encontrar esto. Podemos ver que ahora está aumentando mucho más rápido y brindando mucho más de ese impacto en el nivel que nos rodea debido a lo rápido esto se está acercando a ese valor de 1,400 que queríamos Nuevamente, esto fue realmente solo un experimento o ejemplo algo inútil aquí, pero fue solo para mostrar la forma en que podemos agregar diferentes funcionalidades y algún código simple a nuestro blueprint para depurar y ver qué está pasando dejó funcionando ahí solo para que podamos ver el brillo realmente aumentando y se pueda ver la diferencia que está haciendo y la luz que está siendo expulsada de eso ya que se pone mucho más alta Como dije, lo principal sin embargo fue solo para demostrar que tenemos algunas opciones diferentes. Tenemos nuestra función, por ejemplo, que se llama automáticamente cuando presionamos play. Entonces tenemos opciones de cosas que si queríamos que algo funcionara constantemente, en segundo plano, tenemos nuestros eventi Quieres usar esto sin apretar porque como puedes ver ahí, eso va a estar funcionando constantemente En este caso, esa ecuación de masa se está ejecutando constantemente, y empezará a hacer las cosas un poco más costosas cuando se trata del rendimiento y el golpe que voy a tomar en su sistema. Así que sólo voy a deshacerme de este código. No vamos a estar usando o conservando esto, como dije. Lo principal que queremos hacer es establecer nuestra intensidad. Ahora, otra cosa que podríamos haber hecho es si venimos de la jugada de inicio y buscaremos algo llamado nodo de retardo, Podemos elegir este aquí. Podemos dar esto, digamos un retraso de tres segundos. Entonces, si alguna vez quisiste detener algo que sucediera por un periodo de tiempo, podemos lanzar un retraso aquí. Y si volvemos a entrar y simular, ahora sabemos que esto va a tardar 3 segundos para que esto alcance el valor que hemos establecido. Ahora, acabo de recordar mientras hablaba. No he establecido un valor porque conecté los nodos matemáticos que por defecto ha vuelto a cero, así que voy a establecer esto en 1,400 nuevamente y vamos a presionar compilar y guardar Volver atrás y luego solo para demostrar que esto definitivamente está funcionando, 3 segundos después, tendremos que aparecer algunas luces Entonces solo otra forma de mostrar todas estas características útiles que tienes en Unreal Y si alguna vez no estás seguro de si algo existe o tuviste que hacer algo, Google es tu mejor amigo, y puedes ver que Google se mezcla con toda la sensibilidad al contexto y los ayudantes que proporcionan los Blueprints, puedes hacer bastante fácilmente Ahora bien, lo último para terminar esto es que no queremos que esto suceda al comenzar a jugar. Queremos que se llame algo desde nuestro secuenciador para activar Las luces están encendidas. Entonces, como ya he mencionado, en mi mente, lo que creo que vamos a hacer es que empezaremos con una bonita toma de cámara desde aquí, y luego poco a poco podemos girar alrededor hasta que estemos mirando un poco a este punto de interés. Tal vez echar un vistazo alrededor de la oscuridad y la cueva, volver, y creo que voy a tener una mosca a través pasar y más o menos cuando lleguemos aquí. Entonces cuando tengamos ese punto de interés más en cámara, yo una linterna para encender, tal vez la dejemos medio segundo, encenderemos las otras linternas para que consigamos esos bonitos ruidos de wohing Y luego una vez que ambos se hayan encendido, la cámara puede comenzar a moverse y tener ese punto focal donde la puerta de la cueva entonces también tendrá una función para hacer que empiece a subir y animarse Entonces, con todo eso en mente, ese es el objetivo que tengo en mente, eso me hace saber que la solución de comenzar a jugar no va a ser lo que queremos. Podríamos intentar fingir un retraso, pero de nuevo, eso va a ser un poco impredecible. No sé cuánto tardará ese camino de animación en llegar del paneo y la animación con el secuenciador Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar algo llamado evento personalizado. Entonces, si hacemos clic derecho aquí abajo en el gráfico de eventos y buscamos evento personalizado , podemos ver aquí, tenemos la opción de agregar un evento personalizado, y nos dará una opción para nombrar esto. Entonces esto es muy similar al tic del evento y a la jugada de inicio. Es un evento, o las personas que podrían estar familiarizadas con otros lenguajes de programación estarían familiarizados con cosas como funciones o métodos. Es simplemente algo que podemos crear que se puede llamar en el momento en que queremos que suceda. Y para el nombre de éste, solo lo llamaré luz encendida o encenderé la luz Y ese nombre es algo que entonces podemos llamar en otras partes de nuestro código. Entonces, si vengo de la jugada de inicio, sacaremos del pin de ejecución aquí, y podemos llamar a la función de encender luz o evento. Y puedes ver aquí esa cosa personalizada que acabamos de hacer ahora es inapelable Si hacemos doble clic en esto, lo llevará aquí abajo, que nos está demostrando que esto realmente va a llamar a lo que hemos hecho. De nuevo, solo para probar cuando te estás acostumbrando a todo. Si lanzamos una cadena de impresión, estos son increíblemente útiles. Sabríamos que cuando presionamos comenzar a jugar, lo que esperaríamos que suceda es inmediato porque ya no tenemos un retraso. Esto llamará a nuestra función personalizada, que imprimirá encendedores en la pantalla Si solo entramos, simulamos, y podemos ver que se llama así. Es un bonito y sencillo ahí. Y por si acaso te lo estás preguntando, la razón por la que conseguimos dos de esos es porque esto está sucediendo para ambas linternas en el nivel Si tuviéramos que arrastrar una tercera linterna, solo duplicaré esto, nos darán tres mensajes. Es por ello que utilizamos planos. Son muy reutilizables, muy convenientes, lo que significa que podemos programar todo esto una vez. Y cada uno de los planos va a hacer lo mismo, pesar de que sólo hemos tenido que codificar, que voy a configurar esto una vez, por lo que, como mencioné, no íbamos a usar mallas estáticas luces individuales y efectos de partículas y En cambio, solo vamos a alojar esto en un bonito plano reutilizable Bien, entonces lo último es que sabemos que queremos que nuestra función de encendido se llame a través de nuestro secuenciador cuando estemos reproduciendo la animación de la cámara Todavía no tenemos eso, así que vamos a dejar esto en comenzar a jugar por ahora solo para que podamos probar y ver que las cosas funcionan. Voy a lanzar un retraso rápido aquí. Tan similar a lo que teníamos anteriormente, sacaré de aquí y buscaré retraso. Y solo vamos a agregar de nuevo en ese retraso de dos o tres segundos estará perfectamente bien solo para que podamos dejar que las cosas carguen la iluminación y tengan tiempo de ver a través de la cámara rápidamente antes de que se llame a algo. Y todo lo que queremos hacer es que me voy a deshacer de la cadena de impresión. Aquí tenemos la mitad de la funcionalidad, que es encender la intensidad de la luz, y lo que actualmente nos hemos perdido es volver a encender también el sistema de partículas Niaga Entonces, una vez más, simplemente arrastraré el componente Niagra al gráfico de eventos para que podamos obtener una referencia a este componente Y todo lo que quiero hacer es que le hemos dicho que esto no se active por defecto. Así que sólo vamos a entrar aquí y vamos a buscar una funcionalidad para activar esto de nuevo. Entonces podemos ver aquí, tenemos la opción de si solo buscamos activo o activo comió, a veces puede que no sepas lo que estás buscando, por lo que es posible que necesites cambiar las palabras. Pero con solo escribir active aquí, podemos ver que tenemos una función llamada set active específicamente para nuestro componente Niagara. Entonces solo voy a decir que sí y seleccionaré esa. Lo mismo otra vez, se acaba de crear una referencia que aquí no necesitamos. Por lo que sólo necesitamos uno de estos. Para que podamos eliminar el segundo en el que se haya intentado ayudarnos. Vamos a detener esto, y vamos a decir que el nuevo estado activo es cierto, así que queremos que este sea activo, no. Cuando se llama a esta función, vamos a encender nuestra luz puntual. Y también vamos a activar partícula de llama del Niágara. Entonces, si golpeamos compilar, volveremos a entrar, esperaremos esos 2 segundos, y ahí tienes. Por lo que definitivamente es muy difícil. Definitivamente hay un problema con esa luz donde realmente está enmascarando la llama. Entonces tal vez tengamos que hacer algo al respecto, pero si nos ponemos agradables y cercanos, podemos ver que la llama se activó correctamente. Es solo el caso que realmente no podemos verlo desgraciadamente con el punto de luz. Entonces eso podría ser algo para ordenar y mejorar en la etapa de pulido. Pero al menos, sabemos que esas dos cosas están funcionando. Y luego lo último que queremos agregar aquí, así que el tercer paso, es utilizar esos efectos de sonido que hemos traído. Así que esto también es muy sencillo. No tenemos un componente aquí para usar para el sonido, pero lo que podemos hacer es hacer uso de la funcionalidad incorporada , una función llamada play sound at location. Entonces estas dos opciones hacen exactamente lo que sugerirían. Reproducir sonido dos D es un sonido global. No importa donde estés. Tendrá el mismo volumen. Vendrá a través de ambos oídos con la misma intensidad, mientras que reproducir sonido en el lugar es locacional Entonces, si estás mirando lejos de él y solo tu oreja izquierda está algo en la dirección de donde vino el sonido, sonará más fuerte que en la derecha de aquí Y claro, a medida que te acerques o te alejes, la intensidad o el volumen serán más altos o más silenciosos Así que vamos a hacer uso de esta bonita opción de sonido de tres D. Usaremos la ubicación de reproducción de sonido. La ubicación que queremos proporcionar, haremos uso de algo llamado el peón de jugador predeterminado Lo que estamos poseyendo cuando estamos en el mundo, aunque estemos en una cámara, todavía tenemos una entidad, a través de la cual estamos viendo esa cámara y podemos encontrarla con dos simples búsquedas, así que vamos a buscar algo llamado peón del jugador G. Entonces esto es lo que Unreal crea para nosotros por defecto detrás de escena, solo para darnos algo por lo que ver el mundo a través Y entonces podemos obtener información de esto, así que estos pines al final aquí son toda la información sobre las propiedades dentro de ese objeto o ese actor. En este caso, queremos saber dónde está, y sabemos que queremos algo llamado ubicación, para que podamos tirar de aquí y finalmente podamos obtener ubicación u obtener ubicación de actor. Entonces encontraremos la ubicación del actor. Nuevamente, mencioné anteriormente, verás mucho esta terminología, el actor de algo, eso es solo porque es el primer tipo de clase que podemos colocar en el mundo, que tiene información sobre la transformación, y la transformación incluye la ubicación, rotación y escala. Entonces, si encontramos esto, podemos enchufar esto aquí, para que podamos encontrar dónde estamos en el mundo, dónde estamos viendo a través de la cámara. Obtendremos la ubicación de eso, y luego esto modificará el sonido Entonces como he dicho, ser más ruidoso o más silencioso basado en lo lejos que estamos de la cosa, que es tocar el ruido Y luego lo último que queremos hacer aquí, vamos a bajar esto. Y tenemos el sonido del fuego. Entonces un montón de ejemplos que han llegado a través se llama fuego o llama. Entonces, para filtrarlos, solo buscaremos el que queramos. Este es el que he mostrado cómo hacer rápidamente algunos cambios y asegurarme de que tenemos el formato correcto. Entonces sé que ese es el que queremos tocar. Y ahora cuando pulsamos play, solo vuelve a hacer una prueba rápida con el sonido encendido. Y ahí tienes. Se podía ver eso así como la luz y la llama activándose, ese sonido se reproduce, y se puede escuchar que viene a través. Y como ya he dicho, en lugar de tener ambos enfriados simultáneamente, lo haremos con un ligero retraso entre ellos para que simplemente se sienta un poco más impactante. Pero como dije, en realidad es una funcionalidad realmente simple, y mucho de esto se reduce a familiarizarse con lo proporciona el motor y sentirse cómodo buscando cosas que deberían estar disponibles, y solo necesitará encontrar cuál el nombre de la función que podría estar buscando o se llama la función y dejándolo caer en el gráfico de eventos. Sólo un recordatorio aquí, dejaremos esto por ahora. Queremos que esto se llame en la jugada de inicio para que tengamos algo que demostrar o probar. Volveremos en un momento posterior cuando tengamos nuestro secuenciador listo para animar, y estaremos eliminando esta llamada de la reproducción inicial y estaremos controlando cuándo se llama a esta función manualmente a través de la Pero por ahora, esta es la linterna lista para funcionar, así que podemos compilar y guardar esto y pasar al siguiente plano 38. 36 - funcionalidad de la puerta: Tomando un enfoque muy similar con la puerta de la cueva que acabamos de tomar con las linternas Yo haré lo mismo de hecho, podemos agarrarlo desde aquí y abrir esto a través del outliner Ahora bien, vamos a tomar el mismo enfoque aquí es donde en realidad no necesitaremos el tic del evento o la superposición de inicio, para que podamos deshacernos de estos. Haremos la misma funcionalidad de prueba de demostración de la jugada inicial. Pero nuevamente, vamos a crear un evento personalizado que estaremos enfriando a través de la animación cuando tengamos esa secuencia tan lista para funcionar. El primer paso será crear ese evento personalizado que queremos usar. Si hacemos clic derecho aquí abajo, y nuevamente, buscaremos eventos personalizados. A éste le llamaremos algo lógico como puerta abierta. Cuando se trata de nombrar cosas, solo queremos que las funciones o los nombres de los eventos describan de la manera más sucinta posible de qué son responsables Si alguna vez te interesa adivinar más en código y el lado de programación de las cosas, la regla general es que tu código debería leerse algo así como un libro Puedes pasar de una cosa a otra y saber lo que está pasando sin realmente mirar el código. Pero con solo leer los nombres descriptivos de las funciones o eventos, debería indicarte exactamente lo que está haciendo el proceso. Entonces en este caso, podríamos decir que vamos a tener eso porque al comenzar a jugar, vamos a llamar a la función puerta abierta, y esperaríamos que esa función o evento abriera la puerta. Entonces llamaremos a puerta abierta desde aquí solo para que podamos probar esto agradable y fácilmente. Nuevamente, agreguemos aquí también un retraso rápido. Y vamos a hacer este un poco más largo que las linternas Sólo para tener una idea muy aproximada de lo que va a pasar cuando animemos esto, primero vamos a hacer que se enciendan las linternas Cuando se hayan encendido, un segundo después, la puerta puede deslizarse para abrirla. Cosas lindas y sencillas ahí. Y mucho de esto será algo repetitivo. Ahora hemos tenido un buen vistazo a lo que proporciona el editor de planos y cómo podemos utilizar algunas de estas características Esencialmente solo queremos reutilizar muchas de esas mismas cosas. Lo primero va a ser la ubicación del sonido de reproducción. Queremos que ese sonido de molienda empiece a sonar. Volveremos a hacer lo mismo. la ubicación de reproducción de sonido. Queremos obtener la ubicación del peón por el que estamos mirando, así que la posición de la cámara esencialmente Y queremos obtener la ubicación de ese peón. Podemos enchufar esto en el pin de ubicación aquí como lo hemos hecho anteriormente, y luego solo queremos establecer esto para que sea nuestra señal de roca o molienda que tenemos. Mme se llama molienda de roca, y eso solo iniciará esa reproducción tan pronto como se llame aquí esta función Sí me disculpo. Sigo yendo entre función y evento. El término se usa de manera bastante intercambiable. Hay algunas diferencias. Podemos crear cosas llamadas funciones aquí al lado izquierdo. Nuevamente, un poco fuera de alcance para lo que estamos cubriendo. Pero lo principal es solo saber que estas son características nombradas que se pueden llamar y activarán que algo suceda después, razón por la cual se llaman eventos. Ellos activarán que ocurra un evento cuando se llame al nombre de esto y se utilice como estamos haciendo aquí arriba. La principal diferencia en lo que a usted se refiere en este momento entre una función y un evento es que todos nuestros eventos van en el gráfico de eventos. Dónde está si creamos una nueva función por aquí, podríamos llamar a esto de nuevo, como con los eventos, lo llamaríamos de cualquier manera. Voy a llamar a éste D T. Si sacamos aquí una cadena de impresión y solo escribimos la palabra cosa, podemos encontrar esto por su nombre. Si volvemos a la gráfica de eventos, y como ya he dicho, lo principal es que la función obtiene su propia pequeña gráfica, así podemos ver que aquí no hay nada más aparte de la lógica para esta función. Pero si volvemos a la jugada de inicio, basta con hacer doble clic en la jugada de inicio ahí para volver a la gráfica del evento. Voy a hacer esto a un lado. Voy a llamar a la cosa D. Entonces podemos ver aquí, podemos simplemente llamarlo de nuevo por su nombre, y esto es antes del retraso. Entonces, si golpeamos compilar, tenemos una puerta, así que deberíamos esperar que la palabra T muestre solo una vez cuando presionamos play. Así que me tomó un poco de tiempo cargar ahí. Con una carga más rápida, se puede ver la palabra cosa apareció de inmediato Entonces sabemos que esto está entrando es llamar a la función hacer cosa, y está actuando muy similar a un evento. Es sólo para decir, como mencioné, son, su mayor parte, muy intercambiables. Sin embargo, para mantener las cosas simples, solo vamos a trabajar con eventos. Entonces me voy a deshacer de la función do thing. Aquí también nos desharemos de lo genial . Y luego solo enganchar esto de nuevo. Solo quería que supieras que están disponibles es muy fácil caer en el uso de esos términos indistintamente porque hacen cosas muy similares Así que de vuelta en nuestro evento de puertas abiertas, ahora queremos que ocurra esa animación de que la puerta se deslice hacia arriba. Entonces suena como que esto sería un poco más complejo. Pero nuevamente, esto en realidad se hace muy simple por algunas de las funcionalidades predeterminadas proporcionadas por el motor Unrel Entonces, si sacamos de aquí, vamos a buscar algo llamado línea de tiempo. Queremos esta opción en la parte inferior, que es agregar línea de tiempo, y esto esencialmente nos va a proporcionar una pequeña gráfica donde podamos decirle que anima algo a lo largo de un periodo de tiempo determinado Podemos entrar y nombrar esto si quisiéramos. Entonces, si presionamos F dos para cambiar el nombre de esta línea de tiempo, simplemente llamaremos a esta línea de tiempo de animación de una puerta, solo para mantener las cosas bonitas y ordenadas porque verás que sí creó un componente por aquí, que actualmente se llama línea de tiempo, lo cual es un poco vago y ambiguo No sabemos qué sería eso cuando volvamos a nuestro código. Entonces llamaremos a esta línea de tiempo de animación de una puerta. O puerta anim timeline para tiro está bien. Y entonces podemos enchufar esto. Entonces la otra cosa que queremos hacer aquí, por defecto, esto nos engancha para jugar, y queremos asegurarnos de que esto siempre se reproduce desde el inicio de la animación. Estas diferentes opciones solo nos permiten hacer cosas como recoger desde donde lo dejamos, si fuéramos a detenerlo o revertirlo. Podemos recoger y jugar desde la línea de tiempo anteriormente era porque solo queremos que esto se reproduzca una vez y queremos que reproduzca la animación completa. T para estar seguros le diremos que juegue siempre desde el punto de inicio y termine en el punto final. Lo siguiente que queremos hacer es hacer doble clic en este nodo. Como mencioné, esto en realidad tiene una característica gráfica, así que esto nos llevará a la línea de tiempo, y podemos agregar una pista aquí arriba. Entonces solo voy a agregar una pista de flotación, y esta es nuestra gráfica con la que podemos trabajar. Y simplemente, podemos sostener un turno, así que turno a la izquierda, y luego clic izquierdo y puedes agregar estos puntos. Entonces esta es nuestra gráfica de animación, y esencialmente, animaríamos la ubicación de la puerta Y compensarlo por estos puntos. Eso obviamente sería un movimiento bastante irregular hacia arriba y hacia abajo, probablemente querríamos que esto se pareciera un poco más a esto Estaríamos yendo de un punto de inicio a un punto final. En realidad sólo voy a usar dos puntos. Simplemente seleccionaré todos esos y los eliminaré. La otra cosa es que por defecto, esto tendrá una duración de 5 segundos. Voy a normalizar esto y simplemente bajar esto a 1 segundo. Si presionamos y seleccionamos aquí, diremos uno y luego presionamos Enter, y podemos ver que la longitud de nuestra línea de tiempo solo está disminuida. Entonces todo lo que quiero hacer es que me voy a desplazar en click izquierdo una vez aquí. Y luego cambiar en click izquierdo una vez por aquí. Voy a seleccionar esta primera nota. Solo estoy arrastrando y seleccionando, y le daremos a esto un tiempo de cero, y un valor de cero Entonces este es el comienzo mismo de nuestra animación cuando no ha pasado nada. Y entonces el resultado final de nuestra animación estará aquí, y quiero que esto sea un valor de uno y un tiempo de uno. Entonces, al final de ese segundo, la puerta se habría animado completamente a su posición de descanso. Ahora, una característica realmente genial es que podemos seleccionar ambos. Solo estoy arrastrando seleccionando ambos puntos. Haga clic derecho en cualquiera de ellos. Solo voy a decir esto para tener una intercalación automática, y solo nos da un poco de flexibilización Podemos seleccionar cualquiera de estos si quisiéramos. Si quisieras que realmente tuviera una especie de animación rápida y luego se acelerara hacia cierre o para llegar a su punto de descanso, podría hacerlo. Para cambiar el tipo de animación que estás recibiendo. Creo que la interpolación por defecto ahí va a ser bastante agradable Simplemente hace que se vea un poco menos plano y rígido, así que lo mantendremos así. Y luego la otra cosa aquí antes de dejar esta gráfica y hacer uso de ésta, sólo voy a seleccionar esta palabra que dice nuevo track cero. Voy a presionar F dos de nuevo, y esto es otra cosa que podemos renombrar. No estaba muy claro ahí, pero esta es la variable que nos proporcionará nuestra línea de tiempo que acabamos de crear. Sólo voy a llamar a este Alfa porque esta es la diferencia entre donde empezamos y hacia donde vamos, a menudo referido como el valor Alfa o Delta. En este caso, será el Alfa, así que presionaremos y compilaremos y guardaremos eso. Vuelve a la gráfica de eventos. Y se puede ver lo que ha pasado ahora es que tenemos este valor Alfa, que se ha creado, que es a partir de cuando se llama a esto, éste reproducirá la línea de tiempo completa durante la duración de 1 segundo, y ese valor va a estar cambiando. 0-1 será el valor que se devolverá a lo largo de ese 1 segundo. Así que alrededor de la mitad de la animación, vamos a estar obteniendo el valor de 0.5, aquí abajo, vamos a estar devolviendo el valor de 0.15 y así sucesivamente Y podemos usar eso para compensar la animación de la puerta moviéndose hacia arriba. Entonces, la forma en que hacemos esto es sorprendentemente sencilla. Nosotros nuevamente, similar a lo que hicimos con el jugador p donde tenemos el contexto de la ubicación del actor. Podemos hacerlo desde dentro de nuestro propio plano también. Así podemos encontrar la ubicación real de esta puerta en el mundo. Entonces, si solo hacemos clic derecho en el gráfico de eventos, y buscaremos la palabra get actor location, esta vez porque no le estamos diciendo que obtenga el peón, el contexto que está buscando, sabe que probablemente estamos interesados en la ubicación del objeto del que estamos llamando a esta función Si presionamos eso aquí, podemos ver que el objetivo es uno mismo, así que vamos a obtener la ubicación de nuestro yo, agradable y simple. Y lo que queremos hacer es que también queremos establecer la ubicación final. Así que de nuevo, sólo vamos a hacer click derecho en el gráfico de eventos, y vamos a buscar set Atcation Por lo que muy a menudo encontrarás que si puedes obtener la información sobre algo, puedes configurarla y viceversa. Entonces vamos a fijar el acto a la ubicación. Nuevamente, el objetivo será uno mismo, así que estamos actualizando la ubicación de donde nos encontramos en el mundo. Realmente, todo lo que queremos hacer es durante la duración de esta línea de tiempo jugando o animando. Queremos actualizar. Entonces vamos a usar este pin de ejecución de actualización. Queremos actualizar la ubicación de nosotros mismos, esencialmente solo animando la pantalla Tan agradable y sencillo. Entonces por el momento, solo tenemos una cosa, que es la nueva ubicación. Queremos animar esto desde la ubicación de inicio hasta la nueva ubicación Así que en realidad necesitamos dos puntos vectoriales diferentes A y B, esencialmente el inicio y el final. Usted esperaría, real tiene alguna funcionalidad incorporada lista para que hagamos eso. Si sacamos de nuestra nueva ubicación, y vamos a buscar el término Lp, abreviatura de interpolate Se trata de una interpolación lineal entre dos puntos, esencialmente que significa hacer una animación suave desde el punto A, dos puntos B, como acabo de decir La razón por la que tenemos este valor es que queremos decirle qué tan rápido o cuánto movernos entre estos dos puntos a lo largo de ese tiempo dado, que en nuestro caso es un segundo. Como mencioné, esto es por defecto muy a menudo llamado el Alfa. Ya tenemos una de estas propiedades expuesta y lista para funcionar, así que ya hemos creado nuestro Alpha, así que podemos enchufarlo aquí. Y luego las únicas otras dos cosas que necesitamos rellenar para esto le diga lo que queremos que haga. Queremos obtener el punto de partida, que actualmente tenemos. El punto de inicio es donde está ahora y el punto final. B, donde hay en el mundo en este momento sería A y B sería sin embargo muchas unidades arriba. En el eje Z. Así que esencialmente estamos animando este valor por aquí Para que esto sea agradable y sencillo de visualizar, vamos a hacer alguna altomación de código en un momento, lo cual es un poco más complejo Entonces, para hacer el ejemplo muy simple, solo vamos a codificar esto duro en este momento. Generalmente no querrías hacer esto, pero solo quería mostrar el concepto central antes de sumergirte más. Entonces vamos a tomar los valores que tenemos en este momento, que son nuestros X Y y Z, y solo los vamos a copiar a mano en las X Y y Z respectivamente dentro de A. Así que un poco de tiempo, como dije, normalmente no harías esto. Esto es solo para mostrar el concepto central en este momento. Y luego con eso hecho, vamos a tomar la x y la y porque sabemos que estas son inmutables No nos estamos moviendo de lado a lado ni hacia adelante y hacia atrás. Así podemos copiarlos en la x. y la y de los resultados objetivo, donde queremos que termine la puerta. Y entonces la diferencia que queremos es ver hasta dónde queremos que llegue esto. Entonces esto es algo que podemos ver rápidamente en el mapa. Entonces, si agarramos esto y movemos la puerta hacia arriba, depende si queremos que atraviese todo el techo o si va a quedar bien solo para tener una especie de abertura a mitad de camino quedar bien solo para tener una especie de abertura a mitad de que eso no quede completamente expuesto y esa manera tenemos que atravesar la puerta Esto es algo que podemos retocar. Pero lo principal es ver aproximadamente cuál es la diferencia aquí. Entonces sabemos que estamos empezando en 94, y luego digamos que queremos animarlo justo aquí arriba Vamos alrededor de mil unidades arriba. Entonces llamemos a esto 1094. Ese podría ser nuestro punto final de animación. Si volvemos aquí, si simplificamos esto, si solo convertimos esto en 94, podemos hacer algunas cosas realmente geniales con irreal Podemos hacer algunas ecuaciones simples al menos me gusta bastante esto y plano Entonces si decimos 94, más 1,000. Si tienes un número más complejo, esto podría ser útil. Esto nos dará 1094, sólo algo de lo que haceros conscientes También podrías haber enchufado o tecleado 1094. Como dije, si querías que fuera más preciso, entonces puedes agregarlo al valor del punto de decibelios o lo que sea Pero lo que esto va a hacer ahora, ojalá, la visualización antes de golpear play está empezando a tener sentido. En el espacio de un segundo, esto irá de nuestra ubicación inicial a nuestra ubicación final, que es esencialmente de solo 1,000 unidades arriba en el eje muerto. Para que podamos echar un vistazo rápido a esto si venimos en prensa, Controls Ed. Sólo voy a poner eso de nuevo en el suelo. Eso también eliminará que eso está deshecho los cambios que he hecho en los planos Solo voy a necesitar entrar rápido y volver a escribir 1094, presionar compilar y guardar, solo para que esto estuviera de vuelta donde lo queríamos Y entonces si simulamos esto, recuerden que esperaríamos que las lámparas se enciendan primero, y luego eso se animará Sobre el espacio por un segundo. Agradable y sencillo, eso es realmente todo lo que vamos a buscar. Y entonces, como mencioné, podemos más que codificar duro esto porque queremos que esto sea lo más reutilizable posible, la puerta puede que no siempre comience y termine en esos puntos. Así que vamos a usar algún código para rastrear donde queremos que esto se anime entre Lo primero que queremos es saber que tenemos un punto de partida que queremos permanecer sin cambios. Ya tenemos el inicio de esto por aquí. Tenemos nuestro get en la ubicación. Ahora bien, si lo piensas bien, si enchufamos esto aquí porque esto va a estar animando con el tiempo, el punto A estaría cambiando a medida que se levanta la puerta, lo que nos daría una especie de animación no deseada con errores Porque cada vez que se llama a esto, es como una garrapata temporal o una función de actualización, la aticación se está actualizando, así que no estamos obteniendo esa interpretación fluida que queríamos Entonces lo primero que queremos hacer es que vamos a tirar esto por aquí. Vamos a sacar del pin vector aquí, el valor de ubicación, y vamos a crear algo llamado una variable. Esto es solo un valor que puede cambiar con el tiempo, o simplemente se puede almacenar como marcador de posición Puedes ver que aquí tenemos la opción de promocionar esto a una variable. Y cuando creamos uno de estos, esto estará en nuestra sección de variables al lado izquierdo, y solo necesitamos darle un nombre a esto, y voy a llamar a este Ubicación de inicio. Entonces nuevamente, solo queremos darle a esto un nombre claro y conciso. Esta es la ubicación en la que inicia la puerta. Solo queremos asegurarnos de que conectamos esto a los pines de ejecución. Entonces necesitamos almacenar esto como una variable, y para ello, necesitamos los pines de ejecución para asegurarnos que esta funcionalidad se enfríe. Y luego solo para recapitular, esencialmente lo que está sucediendo ahora es cuando llamamos a la puerta para que se abra, se va a reproducir el sonido, se va a almacenar la ubicación actual del actor o la puerta Algo llamado la ubicación de inicio, y luego comenzamos a obtener las variables que necesitamos para ejecutar la animación por aquí. Si seleccionamos y arrastramos la ubicación de inicio a la gráfica, obtendremos dos opciones, porque podemos obtener o establecer el valor, solo necesitamos decirle que queremos obtener actualmente el valor aquí, porque queremos usar esto, queremos leer esa información, y vamos a proporcionar eso como argumento para A. Así que vamos a comenzar desde la ubicación de inicio, y luego para hacer esto más reutilizable, podemos duplicar esto. Presionaré control en D para duplicar la ubicación de inicio, y podemos hacer algunas matemáticas realmente simples aquí. Si sacamos de aquí y decimos plus, así podemos añadir a nuestro vector. Básicamente queremos decir que no queremos hacer ningún cambio en la x o la y porque de nuevo, recuerda que no estamos avanzando ni de lado Apenas nos estamos moviendo hacia arriba, pero podemos decir que queremos que la puerta termine 100 unidades más arriba. Que la ubicación de inicio. Entonces la ubicación de inicio, recuerda es esencialmente cuando presionamos play, será este valor aquí, así 94.610, lo que sea Entonces estamos diciendo que la ubicación final será 94 puntos más 1,000. Y ahí es donde queremos animar dos. El primer ejemplo fue solo para mostrarte lo que estaba sucediendo para que el concepto de la animación se cruzara. Generalmente, no queremos codificar las cosas porque realmente bueno ahora es que si entramos en juego de prensa, eso funcionará exactamente como lo hacía anteriormente. Así que ahí tenemos una animación suave y agradable. Pero lo realmente bueno de esto es recordar que antes, estábamos duro codificando todo, así que este era nuestro punto de inicio y fin más el dimensionamiento que estábamos poniendo a mano. Digamos que hacemos alguna reelaboración del nivel. Queremos mantener todo exactamente igual, pero solo queremos mover la puerta de la cueva por aquí y mover todos los líos con ella Pero esto ahora tiene un nuevo punto de partida. Así que tenemos que volver a la clase y volver a codificar todo eso basado en el diseñador o el editor de niveles haciendo algunos cambios aquí. Con nuestra versión ahora, está encontrando esa información a través de esta función genial. Estableciendo lo que sea que haya cambiado el diseñador o diseñador de niveles, almacenándolo en código, y luego solo estamos usando eso con algunas matemáticas simples aquí para agregar 1,000 unidades para ser el desplazamiento Ahora si presionamos play. Eso va a animar desde aquí y hacer exactamente lo mismo Por lo tanto, la funcionalidad central sigue funcionando exactamente como se pretendía. Entonces solo controla el anuncio que vuelve para que esté en el lugar correcto. Eso fue realmente solo para cruzar el punto de por qué pondríamos esto en un plano y cómo hacer que esta situación de código sea más dinámica nos va a ayudar a largo plazo Y luego solo mover las cosas para mantener el código algo ordenado en cosas como esta no es tan fácil de mantener las cosas ordenadas y fáciles de ver, pero podemos hacer doble clic en el cable aquí, y esto ha creado algo llamado nodo re root, solo para que no haya tantas cosas superpuestas en todas las direcciones. Lo principal otra vez, solo manteniéndolo legible y fácil de ver. Entonces sabemos que estamos guardando la ubicación en la que inicia la puerta. Le estamos diciendo que reproduzca la línea de tiempo de la puerta anim, entonces la animación, y le estamos diciendo que actualice la ubicación de la puerta e interpolarla, animándola así suavemente entre dos puntos, que es la ubicación de inicio más la ubicación de inicio más 100 unidades en los muertos, por lo que 1,000 unidades por lo que 1,000 Eso es. Realmente así de simple. Ahora, otra cosa que puedes encontrar es quizás que la puerta se mueva demasiado rápido, así que solo toma 1 segundo subir, eso puede ser más rápido o más corto de lo que realmente se está reproduciendo tu efecto de sonido. Podemos hacer un cambio realmente simple nuestra tasa de reproducción de la línea de tiempo de animación para tener más control sobre cuánto tiempo lleva esto. Simplemente volviendo a encender los efectos de sonido para que podamos probar esto rápidamente. Y creo que las llamas realmente suenan muy bien ahí. Creo que es un bonito efecto cuando todo se ilumina. Pero claro, podemos ver que nuestro efecto de sonido se está reproduciendo probablemente por dos o 3 segundos más que la animación. Entonces queremos retocar eso. Ahora, podemos entrar aquí, así encontraremos el sonido de molienda de roca. Buscaremos en esto. Podemos destacar sobre esto, y veremos que la duración en realidad es de 6 segundos. Es un efecto de sonido bastante largo, creo porque lo desaceleré, así que eso es algo a tener en cuenta, así que 6.6 segundos. Entonces queremos hacer nuestra animación en ese tiempo. Entonces lo que podríamos hacer es que podríamos entrar, y podríamos cambiar la longitud ahí a 6.6 segundos, y tendríamos que mover esto. Pero claro, esto es muy similar a la situación del movimiento donde si a través de play testing y mostrándolo a los diseñadores o a los ingenieros de sonido, y ellos deciden en realidad, ese efecto de sonido es demasiado largo. Queremos acelerar eso y cambiar el tono o lo que sea. De nuevo, eso significa que vas a conseguir una tarea o solicitar un poco más tarde que ahora en realidad el sonido tiene 3 segundos de duración, así que necesitas volver y cambiar la duración, cambiar la línea de tiempo, y todo por el estilo. Entonces queremos que esto sea dinámico también. Y por eso siempre pongo mis líneas de tiempo de animación a una longitud de 1 segundo, que es un valor normalizado uniforme, y entonces sabemos que podemos multiplicar esto o dividirlo por un cierto valor para aumentar o disminuir la duración de la Entonces eso tendría un poco más de sentido cuando pasemos por esto. Sólo voy a mover esto a un lado. Voy a agarrar todos estos y moverlos a la derecha. Si arrastramos en nuestra puerta cualquier línea de tiempo, podemos obtener una referencia De nuevo, vamos a conseguir una referencia a la puerta anym timeline, que es esta Lo que quiero hacer de manera bastante simple es establecer algo llamado la velocidad de reproducción, la velocidad a la que se reproduce esta. Entonces se llama tasa de juego. Solo voy a usar la función set play rate aquí. Acabo de buscar tasa para encontrar esta. Y luego queremos asegurarnos de que a partir de este pin de ejecución, conectemos esta copia de seguridad, así que la ejecución a la ejecución. Recuerda que si alguna vez hay un vínculo muerto entre estos, entonces esto no se llamaría. Así que recuerda siempre enganchar tu ejecución. La mejor manera de pensar sobre esto es este es tu mando desde aquí para hacer lo siguiente. Y luego a partir de aquí, una vez hecho esto para hacer lo siguiente, si esa cadena de mando alguna vez se detiene, entonces no se hará lo siguiente. Muy fácil para los nuevos desarrolladores me parece pasar por alto eso. Así que siempre asegúrate de estar vigilando lo que está sucediendo y también recuerda que siempre estás corriendo de izquierda a derecha. Entonces todo esto no se llamará ni procesará hasta que esto esté completo o hecho. Y entonces la tasa de juego es esencialmente lo rápido que está jugando esto. Entonces, si decimos una tasa de juego de dos, esto correrá dos veces más rápido. Entonces, si le pegamos a compilar, entraremos, presionamos play. Se puede ver que sólo tardó medio segundo. Entonces lo que queremos hacer es que queremos elaborar algún tipo de conversión aquí. Si hiciéramos este 0.5, entonces obviamente, tardarían 2 segundos y así sucesivamente. Entonces queremos establecer nuestra tasa de reproducción aquí para que esto tome aproximadamente, creo, lo que fue 6 segundos por la duración aquí, así se puede ver que la duración del archivo de audio es de 6.62 segundos Así que aproximadamente por ahí va a estar perfectamente bien. De esta manera, aquí solo obtenemos un control mucho más flexible. Si la gente empieza a jugar con los efectos de sonido o quieren que cambies esto. Todavía necesitamos entrar y hacer ese cambio, pero es mucho más fácil cambiar solo esta variable en pero es mucho más fácil cambiar comparación con siempre entrar en la línea de tiempo de animación, necesitamos cambiar la longitud, las diferentes variables dentro de la gráfica, y esta es una gráfica realmente simple, pero también pueden complicarse en esto. Esto significa que puedes animar solo una vez, puedes dejar esto solo, y luego simplemente cambiaremos la tasa de juego para que coincida con los efectos o lo que sea que esté pasando en segundo plano Estamos apuntando a 6.62, si simplemente lo llamamos así. Entonces vamos a dividir uno por 6.62, que es 0.15 algo Así que probablemente podamos redondear eso a 0.15, y se animará durante aproximadamente el período de tiempo correcto Entonces eso debería tomar alrededor de 6.6 segundos en actualizarse. De hecho, podemos sacar una calculadora. Simplemente verificamos aquí, 6.624. Entonces, si enchufamos esas variables, tenemos 1/6 0.624 Entonces poco más de 1.509, lo cual estará bien. Nuevamente, no vamos a necesitar igualar esto perfectamente. Creo que el efecto de sonido, sobre todo porque el efecto de sonido que he usado, no va a sonar increíble con el movimiento de la roca, no es del todo el efecto de sonido correcto, pero es solo para dar esa sugerencia. El nuestro, un ingeniero de sonido haría un trabajo mucho mejor y le proporcionaría algunos efectos secundarios adecuados. Pero si le damos una jugada rápida a esto y luego podremos ver si al menos aproximadamente coincide. Quiero decir, ese fue un lugar bonito. Entonces me alegro de eso. Como dije, lo principal, tenemos tiempo para estar en lo correcto. El efecto de sonido. Sonaba como una piedra se arrastraba a través del concreto en lugar de grandes rocas que Probablemente podríamos hacer eso más básico más profundo. Otra vez, no soy ingeniero de sonido. Si tienes un ingeniero de sonido en. Realmente podrían hacer probablemente un muy buen trabajo con eso. Solo para decirlo, solo estamos adivinando las ideas a través de este momento, y esa es una manera muy agradable y rápida, como he mencionado Lo bueno de esto es que si alguien entra y cambia esto y le entregas esto al ingeniero de arena y dicen que esto es demasiado largo, necesitamos hacerlo más corto, más profundo, lo que sea, vuelves con un clip largo de tres segundos. Sólo vas a entrar aquí, bonito y sencillo, doble de lo que es ese valor, o cualquiera que sea el caso. Y recuerda, es agradable uno simple dividido por cualquiera que sea el tiempo objetivo porque hemos establecido esto en un valor uno uniforme. Entonces eso no fue escogido al azar. Si normalizamos este valor, hace que sea mucho más fácil actualizar la tasa de reproducción para que coincida con el tiempo que queremos que tome esta animación. Nuevamente, recordando que vamos a entrar y quitando esto de la jugada de inicio un poco más tarde. Pero ojalá, hayas visto lo útil que puede ser solo configurar algunas de estas situaciones de prueba de depuración, para que podamos entrar fácilmente, presionar play, dejar que las cosas hagan sus cosas, probar los efectos de sonido así. Solo un clic de un botón, y lo siguiente a lo que vamos a pasar es la animación y la secuencia. Podemos ver cómo podemos desencadenar estos eventos desde clases externas o áreas dentro del unrelenum 39. 37 - en primera persona: En este punto, tenemos nuestras linternas y los planos de la puerta prácticamente listos para funcionar Tendremos que hacer algunos ajustes a estos un poco más tarde solo para que sean completamente interactivos Ahora, he mencionado un par de veces que podríamos haber estado buscando usar el secuenciador En esta versión del curso, realidad vamos a estar pasando por un enfoque más orientado al juego, y vamos a estar haciendo los diferentes planos que tenemos, la linterna en las puertas interactúa con un personaje, así que un personaje que en realidad podemos controlar con el ratón y el teclado, correr y tener algunos comentarios basados en lo que hacen los jugadores Entonces para prepararlo, necesitaremos un personaje en primera persona solo para mantener esto agradable y sencillo. Puedes elegir importar el personaje de tercera persona. Te voy a mostrar cómo meter todo esto en el proyecto en un momento. Y eso también nos brindará la oportunidad de ver cómo podemos configurar algunas de las clases principales para un proyecto basado en juegos. Entonces, para comenzar, solo vamos a bajar al cajón de contenido para traer cosas a nuestro proyecto. He mencionado esto muy temprano en el curso, que además de importar los activos del mercado y de forma manual. También podemos traer cosas como las plantillas a nuestro proyecto. Entonces, siempre y cuando tengas las plantillas instaladas en tu versión de motor, lo cual deberás hacer a través del lanzador Epic, si aún no tienes eso a través las opciones que he mostrado antes para agregar los packs de características adicionales y las plantillas. Con eso instalado, podemos ir al botón Agregar justo aquí. Vamos a agregar una característica o paquetes de contenido. Entonces estas son las cosas que se instalan por versión de motor. Y vamos a añadir eso a nuestro proyecto. Y estas son las opciones que tenemos de manera bastante sencilla a la hora de elegir si queríamos un proyecto en blanco o un proyecto basado en cierto tipo de juego. En este caso, como ya he mencionado, tenemos cosas como los vehículos, la tercera persona. Creo que va a ser más fácil trabajar con primera persona, asegurándonos de que mantengamos esto como un proyecto de plano aquí arriba Entonces selecciona en primera persona, y luego solo dígale que agregue esto al proyecto. Tan agradable y sencillo, eso se hizo casi de inmediato. Y eso es lo que estaba diciendo antes en el curso es que es bastante agradable comenzar con un proyecto en blanco. Entonces tienes el control total sobre lo que estás trayendo, con lo que estás trabajando. Pero es súper sencillo agregar cosas como esta al proyecto si decides que las necesitas un poco más tarde. Algo de esto va a ser mucho más profundo y requeriría una explicación mucho más detallada de lo que vamos a ir en este curso completamente introductorio. Pero lo que podemos ver aquí es que nos abrieron automáticamente a la carpeta en primera persona. Así que de nuevo, de manera similar que nos hemos dado un espacio de nombres con la carpeta boot camp aquí, cuando hemos importado esto ha creado una carpeta en primera persona para que sepamos que todo lo que acabamos importar para esta plantilla va a estar aquí Y eso son todos los planos, y no vamos a estar viendo todos estos, así como algunos insumos, que de nuevo, es un poco más de una especie de tema técnico en profundidad Lo cual voy a estar incluyendo y cubriendo completamente en futuros cursos, pero este, solo vamos a hacer uso de lo que se nos proporciona dentro de este pack de plantillas. Y luego si quisieras, también podrías entrar en el mapa en primera persona. Entonces, si simplemente saltamos muy rápido, vamos a echar un vistazo a lo que es esto, cerraremos por ahora. Pero en serio, esto es solo un buen tipo de patio de recreo donde puedes entrar, disparar cosas, recoger el arma, disparar a estos objetos de física alrededor, y simplemente experimentar con el controlador en primera persona. No vamos a estar usando mucho de esto. Sólo vamos a mantener nuestro enfoque en el personaje en primera persona. Entonces, si volvemos al sorteo de contenido, quiero hacer solo para mantener las cosas bonitas y ordenadas. Voy a entrar en la carpeta en primera persona aquí, en la carpeta Blueprints Y quiero llevar a nuestro personaje en primera persona, el controlador de jugador y el modo de juego, porque estas son las únicas clases que realmente necesitamos transmitir a nuestro proyecto. No vamos a necesitar los proyectiles, el arma, o el componente de arma, porque realmente no encaja con lo que hemos estado creando hasta ahora Sin embargo, puedes quedarte con estos y usarlos si quieres. Pero voy a ir a la carpeta Blueprints dentro de nuestra carpeta de campo de entrenamiento aquí Entonces iremos a Blueprints. Y aquí es donde queremos llevar esos tres activos. Para que todo lo que sabemos con lo que queremos seguir trabajando, siempre acabe en nuestra propia carpeta con nombre. Así que de vuelta a la carpeta Blueprints para el proyecto en primera persona, los agarraremos y luego simplemente los moveremos Y lo haremos ahora solo para que no tengamos ningún problema de redirector ni perdamos las clases en tránsito cuando empecemos a hacer cambios en nuestro proyecto Volviendo al mapa desde el que hemos estado trabajando, simplemente iremos a nuestro campo de entrenamiento, a la carpeta de mapas y abriremos el mapa principal justo aquí. Yo solo quería demostrar que si presionamos play en esta etapa, todavía tenemos nuestro peón flotante, así que algo que simplemente volará por ahí No tiene ninguna colisión, fácilmente podríamos pasar por los diferentes elementos aquí que no queremos. Entonces esa va a ser una de las primeras cosas que queremos cambiar. Y esto es lo que mencioné. Esto nos va a introducir esas características del framework de juego y nos permitirá manipular manualmente los elementos centrales en las clases para nuestro proyecto. Y realmente, el objetivo principal en esta etapa es solo asegurarnos de que cuando presionamos play, lo primero que queremos controlar ya no es este peón predeterminado Recuerda, si presionamos play, si presionamos F ocho para expulsar, podemos ver aquí, estamos controlando esta cosa llamada peón por defecto, porque no hemos dicho irreal qué usar cuando presionamos No le hemos dado un tipo de clase específico para que podamos controlar. Es solo crear esta esfera flotante gris, que puede volar alrededor del nivel como un espectador en juegos en primera persona Entonces eso es lo que queremos cambiar, y podemos hacerlo muy fácilmente. Entonces, si entramos en la configuración del proyecto, que si aún no tienes eso abierto en la parte superior izquierda aquí, podemos ir a editar y luego a la configuración del proyecto. Navegaremos hasta la sección Mapas y modo. Así que ya hemos visto esto antes cuando estamos configurando nuestro mapa. Como ya he dicho, esto se usará con bastante frecuencia, y podemos ver aquí que estamos usando algo llamado juego predeterminado o simplemente modo base de juego, que es nuestro modo de juego predeterminado. Si bajamos esto, el modo de juego seleccionado, podemos ver que todo esto es calificar, lo que significa que no podemos cambiar ninguna de estas propiedades. Entonces lo que queremos hacer es que vamos a aprovechar el modo de juego BP, subrayar en primera persona Entonces es usar la misma convención de nomenclatura que he recomendado antes Otra razón por la que como que he estado reiterando y haciendo un fuerte enfoque en las convenciones de nomenclatura. Como ya he dicho, épicos ellos mismos y las plantillas y todo eso, todos usaremos también esta convención de nomenclatura Entonces, si cambiamos esto, podemos ver que se han hecho algunos otros cambios. Entonces ha cambiado la clase predeterminada de nuestro peón predeterminado, que es lo que estábamos controlando antes al personaje de subrayado BP en primera persona Y eso es lo que queremos controlar es el personaje de primera persona que puede caminar, recoger cosas e interactuar con el mundo. También ha cambiado el controlador del jugador para que sea el controlador de jugador en primera persona con guión bajo BP Y realmente, de nuevo, esto es mucho más profundo de lo que necesitamos mirar en esta sección completamente introductoria. Pero la forma en que puedes pensar en el personaje o el peón contra el controlador del jugador es el peón, el personaje en primera persona es lo que el humano, el jugador está Es la interacción directa del jugador con el mundo. Mientras que el controlador del reproductor es lo primero que recibe entrada. Es como el cerebro o la suela del personaje. Recibe las entradas físicas que estás pasando al teclado o al ratón, ya sea que le estés diciendo al personaje que se mueva hacia adelante o hacia atrás, es el controlador del jugador, que recoge esa información y la pasa personaje o a las clases de peones Entonces por eso tenemos estos dos, uno para recibir el aporte, y luego uno para actuar sobre esa entrada en el mundo. Entonces el cambio principal que veremos ahora es si volvemos a nuestro mapa principal, presionamos play. Podemos todavía podemos movernos cuando hacemos clic en la ventana, podemos movernos y o mirar alrededor con el ratón. Si nos fijamos en el lado derecho en el outliner, se puede ver que en lugar de peón por defecto, el juego efectivamente ha engendrado en el personaje de subrayado BP en primera persona, que es exactamente lo que queríamos Los principales cambios además de eso es que si presionamos Q y E, ya no estamos flotando arriba y abajo, lo que confirma que ya no tenemos un peón de espectador Este es un personaje físico fundamentado, trabajando las restricciones físicas estándar que cabría esperar, lo que significa que si tuviéramos que caminar fuera de una repisa, en realidad caeríamos, mientras que el otro peón habría estado flotando en Y si presiono W AS y D, nuestras fijaciones de movimiento, se puede ver que estamos avanzando hacia atrás a la izquierda y a la derecha De nuevo, podemos hacer cosas como subir la colina aquí. Entonces estamos tomando en cuenta pendientes y cosas así. Simplemente no tenemos tu entrada de personaje en primera persona estándar de pantano , que es lo que queríamos Si presionamos el espacio, saltaremos, y podrás entrar y agregar cosas como correr y agacharte. Todo eso es posible. Un poco más allá de lo que tenemos que hacer. Solo necesitamos algo donde podamos caminar e interactuar con el mundo que nos rodea. Entonces esa es la primera parte de la meta completa, y solo una visión general muy rápida aquí. Puedes investigar mucho más en esto si quisieras, pero solo para tener una idea rápida de lo que está pasando. Si entramos en la carpeta de entrada dentro de la primera persona, probablemente deberíamos transmitir esto también. Pero lo que tenemos aquí en el guión bajo IMC por defecto, esto es usar las nuevas asignaciones de entrada mejoradas debajo de la carpeta mapeos debajo de la La razón por la que podemos movernos, mirar y saltar es porque tenemos todos estos atados a ciertas claves. Entonces, cuando presionamos espacio, eso nos hará saltar, y la razón por la que esto es útil para saber sin necesidad de ir a fondo con planos y crear tu propio personaje es que podemos entrar fácilmente aquí Podemos presionar el botón de anuncio aquí arriba, y podemos agregar una nueva encuadernación. Entonces, si también quisiéramos hacer algo extraño, digamos Z para ser salto también, podemos presionar este botón justo aquí. Podemos presionar la tecla ZD, y ahora si entramos y presionamos play y presionamos la tecla ZD, el personaje saltará, así Entonces nada elegante, sino solo para decir que estos son una especie de configuración listos para que vayamos y muy fáciles de personalizar y ajustar De igual manera, ya tenemos el arriba abajo izquierda derecha, así como WAS yD y el pad de juego configurado para el movimiento Pero si eso no fuera suficiente, podrías entrar, podrías agregar algunas fijaciones más aquí, y podríamos tener diferentes cosas moviendo al personaje alrededor Entonces aquí es donde íbamos a cambiar los ajustes de entrada para nuestro personaje. Y la forma en que esto está funcionando usando un montón de diferentes clases de acción aquí, para decir qué tipo de entrada debe contar la acción de salto como. Solo estamos trayendo el salto aquí, solo diciendo que es un booleano digital, lo que significa que está encendido o apagado en comparación Tenemos cosas como la acción de movimiento aquí, que es un vector de dos d, lo que significa que seguirá adelante atrás, izquierda y derecha, y los valores tipo de ir entre aquellos entre menos uno y uno, esencialmente, ya sea que algo se presione en un valor positivo o negativo. Y luego solo para mostrar dónde se usa todo esto, dentro de la carpeta de planos, dentro del controlador del reproductor Puedes ver aquí de manera bastante simple, está tomando la entrada mejorada. Está vinculando la entrada a esta clase y a cualquier cosa controlada por esta clase. Entonces esto es lo que está diciendo ahora, esto es literalmente tomar esa entrada física que le estás proporcionando a tu mouse y teclado. Es vinculante y una especie de comprobación de eso aquí. Es mapear tus claves a este contexto de mapeo de entrada predeterminado, que es lo que esto cuenta para el IMC es tu contexto de mapeo de entrada, y está usando el predeterminado, que es el que acabamos de ver, si volvemos rápidamente aquí Tomando todas las entradas de salto, movimiento y mirada. Y luego porque el controlador del jugador pasa esa información a la clase de jugador, si abrimos este, el personaje en primera persona, podemos ver aquí, tenemos vinculaciones al look, al movimiento Y el salto. Ahora bien, este es el tipo de cosas por las que sería mucho mejor pasar en una especie de paso a paso para recrear esto, pero realmente quería simplemente obtener los conceptos centrales de planos, comunicación de clases y algunas características y funcionalidades básicas en este momento Entonces quiero que estén conscientes de que todo esto existe, y en futuros cursos, iremos a fondo, y vamos a destrozar todo esto, y lo haremos desde cero. Pero para n, solo ten en cuenta que puedes investigar sobre esto. Puedes leer de nuevo lo que está sucediendo aquí. Puedes recrear este tipo de cosas si quisieras. Solo sabemos que aquí es donde se encuentra esto, y tenemos algo funcionando para nosotros solo para poner funcionamiento nuestras pruebas y características iniciales. Entonces lo último, antes de concluir este tema, solo voy a volver a la carpeta en primera persona aquí. Voy a agarrar esta carpeta de entrada, y voy a mover esto de nuevo a nuestra carpeta de campo de entrenamiento también. No vamos a necesitar el mapa. No necesitamos ese mapa de demostración, y no lo necesitaremos a menos que tú quisieras. No vamos a necesitar el rifle, el componente de arma, o el proyectil En pocas palabras, si llevamos esto al nivel, esto es justo lo que nos permite caminar sobre esto, y el personaje les va a unir esta pistola. Y podemos disparar proyectiles alrededor del mundo de esta manera. Ahora, de nuevo, probablemente puedas ver, realmente no encaja muy bien con el tema que hemos tenido que ir. No vamos a tener enemigos ni nada por el estilo aquí justo en este momento. Así que sólo voy a elegir quitarlos. Y sólo para mantener las cosas lo más ordenadas posible, voy a entrar porque no voy a estar usando esas, voy a quitar el arma del nivel, y me voy a deshacer de la carpeta de primera persona justo aquí. Haré clic derecho y eliminaremos esto. Y podemos decir esto para forzar a eliminar aquí todos los activos relevantes. No habrá ningún conflicto nada que se use o se superponga De igual manera, por la misma razón, ahora no necesitamos los activos visuales que vinieron junto con el arma o la clase de arma, por lo que podemos deshacernos de la carpeta de armas FP aquí. Entonces eran simplemente las texturas, los materiales y las mallas estáticas que estaban relacionadas con la visualización de esa pistola Los brazos de primera persona probablemente serán útiles porque sí tenemos esto cuando presionamos play. Si miramos hacia abajo, podemos tal vez necesitemos mudarnos aquí. Pero solo se puede hacer notar en ciertos puntos, la animación va a estar sucediendo que los brazos se están moviendo, para que podamos quedarnos con estos. Eso nos da algo que al menos mirar si miramos hacia abajo, y vemos que esos entran en juego. Pero lo que voy a hacer de nuevo es dentro de nuestra carpeta de activos. Voy a mover al personaje, que son nuestros materiales de malla y textura y las animaciones, y solo moveremos esto a nuestra propia carpeta de activos. Así que de nuevo, solo nos estamos asegurando de que las cosas con las que estamos trabajando y que queremos mantener van a estar dentro de nuestra carpeta personalizada de campo de entrenamiento aquí. Y entonces de esa manera, podemos entrar y podemos deshacernos de los artículos en primera persona. Y entonces todo lo demás va a ser un poco exagerado para tratar de ordenar esto solo porque hemos estado obteniendo tantos activos y carpetas diferentes de todos nuestros enchufes Pero ese proyecto de plantilla era agradable y un poco condensado y fácil de ordenar un poco, así que estaba feliz de pasar un poco de tiempo ahí para arreglarlo. Y luego si solo presionamos play, de nuevo, solo para asegurarnos de que todo siga funcionando como se esperaba, puede ver que en realidad cuando salto, los elementos entran en el lado de la pantalla. Todo funciona, a pesar de que ahora lo hemos trasladado todo a su lugar correcto. Todavía tenemos todo funcionando como se pretendía. Con solo unos pequeños cambios, ahora hemos importado la plantilla en primera persona, el personaje, el modo de juego y el controlador del jugador, todas las fijaciones de movimiento, y lo tenemos listo para ir a caminar y comenzar a activar estos diferentes efectos con linternas y abrir la puerta en función algunos tipos de requisitos y mecánicas relacionados con el juego relacionados con 40. 38 - Recogida de llamas: Entonces, lo siguiente es que vamos a conseguir que el personaje interactue con los elementos de todo el mundo. Y yo quería hacer esto algo así como un juego de puzzle muy, muy sencillo. Si piensas en algo como Tom Rader, donde tendrías que recoger un artículo, y luego solo una vez que los hayas recogido, ¿ podrías ir e interactuar con los otros artículos alrededor del mundo Una manera que creo que sería bastante agradable para mostrar diferentes tipos de interacción de clase, que es realmente uno de los conceptos centrales que necesitas aprender para poder comenzar a desarrollar tus propias ideas, que es como una clase, que es como una clase, ya sea referencia o consulta información en otra La forma en que creo que podríamos hacer uso intensivo de las pocas clases diferentes que tenemos disponibles es que voy a crear una nueva camioneta, que será una llama, y el personaje tendrá que estar sujetando esa llama, no visualmente, sino solo teniendo en cuenta que la han recogido antes de que puedan ir a encender las dos linternas Y entonces sólo cuando se hayan encendido las dos linternas, ¿se abrirá la puerta? Eso significa que la puerta necesita verificar que ambas linternas hayan sido encendidas, y la linterna necesita verificar que el personaje tenga la llama Si nunca antes has hecho alguna programación o impresión azul como esta, eso por sí solo puede sonar como que sería bastante complejo. Pero quería mostrarles que la lógica de programación y los conceptos detrás de esto son realmente simples. Lo primero que tenemos que hacer, si desglosamos esto en una lista de problemas a resolver Lo primero que no tenemos es una camioneta. Entonces ese va a ser este tema. Sólo vamos a crear otra clase de blueprint, muy simple, algo que cuando se superponga con el jugador se recogerá Por lo que no voy a pasar demasiado tiempo en este proceso. La creación real de la clase será muy similar a lo que hemos visto con las linternas y la puerta Entonces vamos a entrar en el cajón de contenido. Boot camp, planos, clic derecho, y encontraremos la clase de planos Nuevamente, solo necesitamos la clase de actor estándar de pantano, solo algo que existe y se puede colocar en el mundo, como dice aquí Recuerda, si alguna vez no estás seguro de lo que necesitas, lee rápidamente los descriptores, y probablemente te señalarán en la dirección correcta Convención de nomenclatura, queremos dejar esto claro y conciso a lo que hace Va a ser el captador de llamas, por lo que BP subraya la captación de llamas Y luego dentro de esto, solo quiero dos componentes diferentes. Ahora bien, lo primero que probablemente sepa que queremos agregar es una llama de Niágara, así que vamos a ir a agregar nuevamente el componente Niagara o el componente del sistema de partículas Niagara. Nos dirigiremos al panel de detalles y configuraremos este para que sea nuestra antorcha. Si le pegamos a compilar, deberíamos ver que entra. Y luego la otra cosa, entonces esta es la cosa que puede no haber sido del todo tan obvia si no has hecho este tipo de cosas antes. Pero queremos un encuadernado un objeto de algún tipo, que vamos a estar comprobando si se ha solapado, así que si está en el mismo espacio físico el personaje Y eso lo hacemos con algo llamado colisionador, y tenemos diferentes tipos de colisionadores aquí. Entonces, si solo tecleamos carbón para comenzar a encontrar colisión, tenemos la caja, la cápsula y el colisionador de esfera, todos hacen lo mismo Simplemente estarán comprobando si algo alguna vez entra en el mismo espacio físico que él mismo. Para cosas como esta, me gusta bastante usar la colisión de esfera, solo porque significa que puedes acercarte a esto desde cualquier dirección, y se siente como si estuvieras recibiendo un tipo justo de pick up atado aquí. Puede ser bastante difícil de notar, pero verás que cosas como usar un colisionador de cubos o una caja colisionan Puede ser bastante obvio a veces cuando has caminado sobre un borde o algo o una esquina, y puede hacer que el jugador note cosas como Yo sólo voy a ir por un colisionador de esferas, independientemente de donde terminemos a esto, va a estar a la misma distancia de la llama Y entonces la propiedad principal que queremos cambiar aquí es lo cerca que queremos que esté el jugador. Entonces esta delgada línea aquí, nuestra representación de esfera, el jugador necesita tocar esto antes de que se recoja el pick up. Podemos controlar en el lado derecho con la esfera recogida. En el panel de detalles, podemos cambiar el radio aumentando o disminuyendo este. Si quisieras que esto fuera bastante indulgente, podríamos darle a esto un radio mucho mayor, y el jugador tendría que estar a una distancia mucho mayor antes de que esta clase sea recogida Si quieres que el jugador esté justo encima de la partícula o la llama aquí, entonces solo necesitamos hacer este radio un poco más pequeño. Entonces voy a darle a esto un radio bastante pequeño. Y luego solo considerando cómo podríamos querer que esto funcione. De hecho voy a agarrar la esfera. Y nuevamente, esto se está volviendo a reintroducir la jerarquía Voy a agarrar la esfera, colocar esta para que sea la nueva ruta de escena predeterminada o la nueva ruta de escena, así haremos de esta la nueva ruta, solo porque en mi mente, estoy pensando que probablemente queremos acercar la partícula al fondo de la pick up aquí. Y entonces donde quiera que vaya esta esfera, queremos que el efecto de partícula siga a eso. Ahora tenemos el control sobre lo grande o pequeño es esto con la esfera algo en el medio. Podemos colocar esto manualmente en el piso, así que se sienta cómodo en el piso, o podemos tener este flotando. Eso no es demasiado importante. Pero lo principal es que cuando traemos esto al mundo, lo que queremos asegurar es que dondequiera que movamos la esfera o el objeto en su conjunto, esa llama va a estar siguiéndola alrededor, y ahí tenemos ese control total. Otra cosa aquí con ese tipo de cosas en mente, si bajamos un poco esto, y de hecho, es un poco difícil ver o adivinar dónde podría estar esta partícula porque realmente no podemos activarla antes de entrar y golpear simular o presionar play. Lo que podemos hacer en cambio es si muevo esto justo al fondo de nuestro colisionador de aquí, así que tal vez solo un poco más arriba de eso Eso nos da una buena idea de que siempre cuando este colisionador esté al ras del piso Entonces, si solo presionamos extremo, voy a mover esto, moveré esto hacia arriba, y luego presionamos extremo, siempre y cuando eso esté al ras del piso, sabemos que cuando golpeemos simular, eso parecerá como si fuera solo una llama sentada en el piso. Yo no tiene sentido, pero de nuevo, solo necesitamos algo para que el jugador recoja. Entonces eso está perfectamente bien. Y estas son solo las consideraciones que quiero meterte en el hábito de hacer hora de establecer tus clases y cosas así. No hay una manera correcta o incorrecta, pero así es como te acercarías. Esto es esencialmente enseñarte a pensar en resolver los problemas que te dan. Entonces esa es la configuración de la partícula de llama hecha. Lo siguiente es que solo queremos agregar esa interacción con el jugador cuando sea recogido. Entonces en algunos tutoriales, posible que veas, de hecho, un poco demasiado a menudo, encuentro que ves mucha de la lógica que se está haciendo en el personaje, así que la clase de personaje siempre está comprobando si es abrir una puerta o recoger un artículo o ser golpeado por un enemigo y cosas así, y terminas con una clase de personaje compleja muy abarrotada que tiene demasiadas cosas que hacer. Ahora bien, la forma en que queremos abordar esto al codificar idealmente es cada clase debería ser responsable de lo menos posible, pero de cosas muy específicas. Entonces en este caso, la camioneta debe ser la encargada de ser una camioneta, verificar si se está recolectando, y luego si ha sido recolectada y luego destruyéndose a sí misma. Eso es realmente todo lo que debe preocupar una camioneta. Y entonces el personaje realmente solo debería preocuparse por moverse. Está ahí para recibir la entrada e interactuar con el mundo basado en física simple y el movimiento del personaje, que es donde obtenemos esa extraña superposición. Entonces esencialmente, lo que estoy tratando de evitar aquí es que el personaje haga recoger cosas y viceversa. Con eso en mente, vamos a volver a nuestro cliide de repuesto Volveremos hacia abajo hasta la configuración de colisión aquí. Y solo queremos asegurarnos de tener un preset de colisión, y esto nos da un montón de información diferente sobre cómo este objeto percibe otros objetos en el mundo, ya sea que bloquee físicamente Entonces tenemos dos opciones principales aquí. Tenemos bloqueo y solapamiento. Y esto es decir si se debe permitir que algo pase por él, que sería nuestra superposición, pero hará un seguimiento de que algo ha pasado por el mismo espacio. Así que siempre me gusta pensar en esto como tu punto de control en un juego de carreras Obviamente, queremos saber cuándo un automóvil ha pasado por un puesto de control, pero no queremos bloquearlos. Obviamente, si estás jugando a un juego de carreras y pasas por un puesto de control y es un muro físico, eso sería bastante frustrante Y entonces esa es la segunda opción es que tenemos bloqueo. Entonces esto es cuando algo está en el mismo espacio físico, y queremos evitar que siga avanzando. Entonces, en el juego de carreras, esos serían tus muros fronterizos. No queremos que los autos estén pasando por lo que parece que debería ser el piso o las paredes sndd Entonces estas son las dos opciones principales, podemos o superponer algo, lo que en irreal significa que un mensaje se actualizará o senti diciendo que algo está ahora en el mismo espacio que yo, pero no lo voy a detener O tenemos bloqueo, que es golpear, e irreal va a pasar ese mensaje de vuelta diciendo que algo está tratando de estar en el mismo espacio que yo, y estoy tratando de impedir físicamente que llegue más lejos También tenemos la tercera opción , que es ignorar. Muy similar a la superposición, donde no impide que el objeto pase a través, pero tampoco envía ningún mensaje. Hace lo que el nombre no sugeriría, ignora la colisión por completo Entonces, para el pick up, lo que queremos evitar, no queremos que el jugador sea empujado o bloqueado o detenido cuando está tratando de recogerlo. Así que queremos asegurarnos de que esto esté configurado para superponerse. Así que solo voy a establecer esto se superponga en lugar de superponerse dinámico, y podemos ver que el tipo de objeto aquí se establece en static, lo que significa que no va a estar moviéndose, o esto no impide que el objeto se mueva, pero detiene el procesador de etiquetar esto como un objeto que se espera que se mueva alrededor Y luego solo se establece todo aquí para que se superponga. Por lo que se superpondrá con todo en el mundo, incluyendo, y lo más importante, esta opción aquí llamada el peón, que es lo que vamos a estar controlando un tipo de peón Específicamente se llama la clase de carácter. Entonces con eso hecho, si golpeamos compilar y guardar, solo vamos a querer ir al gráfico de eventos, y podemos presumir esto de una manera muy, muy sencilla. Entonces con el colisionador de esferas aún seleccionado, vamos a desplazarnos un poco más abajo en el panel de detalles Y vamos a ir a la sección de eventos justo aquí. Y podemos ver que tenemos un montón de despachadores de eventos predefinidos establecidos por Unreal, lo que esencialmente nos permite enlazar cuando ocurre una cosa, podemos vincular una llamada a otra cosa que se siga después Similar al evento start play, el evento tick que hemos visto anteriormente, podemos presionar el botón más en cualquiera de estos, y luego enlazar alguna nueva funcionalidad para que suceda si alguno de estos es llamado. Entonces en nuestro caso, sabemos que estamos buscando que algo suceda cuando superponemos el esfericidro Y se puede ver aquí tenemos el componente on comenzar solapamiento. Si golpeamos el plus, obtendremos un nuevo evento creado. Y básicamente, cuando algo ahora superponga a esto, a esto se le llamará Y lo que queremos que suceda aquí, sencillamente, queremos que el jugador sepa que ha captado la llama. Y como ya hemos dicho, lo único que tiene que hacer el pick up es quitarse visualmente. Para que podamos hacer ese paso de inmediato . Podemos revisar algo aquí. Entonces obtenemos un montón de información sobre cosas como qué componente nos ha solapado, qué actor nos ha solapado, así que el otro objeto en el mundo Podemos obtener si hacemos clic derecho sobre el resultado del barrido, esta es una estructura. Esto es solo un poseedor de información, así que podemos elegir dividir el pin de estructura, y esto nos da un montón de otra información también. Cuando esto pasó, la ubicación que pasó, cosas como el nombre de la cosa que nos pegó. Así que podemos profundizar bastante en esto si quisiéramos. Si necesitabas más información para saber quién te pegó desde donde te golpearon, como aplicar knock backa o física y cosas así Puedes obtener toda esta información desde aquí. Por ahora, vamos a mantener esto súper simple, así que vamos a hacer clic derecho, y podemos recombinar el pin de estructura para ocultar toda esa información solo porque era un poco demasiada No vamos a estar usando eso para algo. Bastante así de simple. Lo que queremos hacer, sin embargo, es asegurarnos de que nada más en el mundo pueda captar la llama. Porque recuerden, otras cosas potencialmente podrían tocar esto. El piso podría tocar esto, otros objetos que podríamos haber colocado alrededor si esto se estaba moviendo, si tuviéramos la llama moviéndose, también podrían superponerse o tocar esta zona delimitadora aquí Así que queremos asegurarnos de que una roca no esté captando la llama. Entonces lo que podemos hacer es que podemos verificar aquí desde el otro actor, y podemos sacar de este pin y usar el doble signo igual. Entonces estamos diciendo que si la otra cosa es igual a un objeto específico, entonces podemos usar esta comprobación condicional, que esencialmente está dando un retorno verdadero o falso. Y entonces si esto es cierto en lo que estamos buscando, podemos decirle que haga el siguiente conjunto de lógica. Y sencillamente, lo único que queremos comprobar es si el otro actor, entonces lo que nos está superponiendo es el jugador. Y nada, de nuevo, tiene un ayudante realmente útil para este llamado peón jugador Para que podamos conseguir lo que el humano está controlando al jugador humano. Esto se devuelve a través de la función de peón del jugador GT. Entonces cuando tengamos el control del FP, el personaje en primera persona, este será clasificado como el peón del jugador Entonces esto volverá verdadero si lo que se superpone a la llama es nuestra clase de personaje. Entonces a partir de nuestro pin de ejecución aquí, solo queremos encontrar el nodo de sucursal. Una rama es una especie de declaración if. Entonces otra vez, eso verdadero o falso, y así es como usamos este booleano Entonces el booleano devuelve A o B o verdadero o falso, dependiendo de la ecuación alojada justo aquí Otra forma de ver esto. Así podemos hacer uso de nuestras variables booleanas aquí Y entonces si esto es cierto, entonces esto es agradable y fácil de leer aquí. Si el resultado de esta comprobación es cierto, es entonces cuando queremos hacer algo. Si es falso, entonces eso podría significar que acabamos de sentir que el piso está cerca o una roca nos ha rodado o se ha tocado una pared o algo así Así que no quisiéramos hacer nada. Entonces, lo que podemos hacer aquí fuera de verdad, sólo vamos a llamarlo otra función incorporada llamada destruir Entonces vamos a encontrar este específicamente bajo la categoría de actor, queremos llamar al Destruir Actor, y el actor que queremos destruir somos nosotros mismos. Tan agradable y sencillo. Solo estamos diciendo, de nuevo, si solo intentamos leer esto, como lo harías, algún texto, esencialmente, estamos comprobando que cuando nos hemos solapado, así sucesivamente componente comienzan a superponerse, y cuando esta esfera se ha solapado algo, estamos comprobando si el otro actor es igual a, entonces esto es solo decir si es igual específicamente al peón jugador, entonces lo que específicamente al peón jugador, si solo intentamos leer esto, como lo harías, algún texto, esencialmente, estamos comprobando que cuando nos hemos solapado, así sucesivamente componente comienzan a superponerse, y cuando esta esfera se ha solapado algo, estamos comprobando si el otro actor es igual a, entonces esto es solo decir si es igual específicamente al peón jugador, entonces lo que el jugador humano está controlando. Y entonces si eso es cierto, así que solo un simple cheque de rama, si eso es cierto, entonces nos vamos a destruir a nosotros mismos Entonces podemos entrar, podemos presionar play, asegurándonos de que estamos en la ventana gráfica seleccionada o en el play y editor, cualquiera de estos va a estar bien, simplemente no el simular Entra y presiona play, y luego si caminamos hacia la llama, verás eso a medida que nos acerquemos, y superponemos eso. Entonces tal vez el clod era un poco demasiado pequeño, pero a medida que caminábamos sobre eso, hizo esa comprobación Encontró que de hecho nos estábamos superponiendo con el personaje en primera persona, que, en su forma más simple, es el peón del jugador, lo que estamos controlando, y luego se destruyó a sí mismo Tan agradable y sencillo. Y entonces lo último es que queremos pasar esa información. Al otro lado de la clase de personajes. Entonces esta será nuestra primera forma de interacción de clase. Entonces voy a dejar eso para su propio tema. Entonces se está volviendo un poco más complejo. Pero de nuevo, solo quería mencionar que no es un concepto difícil. Es sólo algo que va a tomar un poco de prueba y error en la práctica. Una vez que lo hayas configurado de varias maneras diferentes, obtendrás ese tipo de ja y clic en obtendrás ese tipo de ja y clic momento en el que todo esto comienza a caer en su lugar. Pero de noche, mantendremos esto agradable y sencillo donde estamos comprobando si hay una superposición C agitando, es lo que el humano está controlando, específicamente aquí, la clase de personajes Entonces si lo es, solo vamos a destruirnos por ahora, volveremos un poco más tarde, y vamos a necesitar un poco de funcionalidad aquí dentro. Pero antes que nada tendremos que configurar algunas cosas en la clase de personajes, que será nuestro siguiente tema. Como siempre, solo recuerde golpear y apile y guardar o simplemente presione el turno de control S para guardar todo antes de seguir adelante. 41. 39 - Recogida de llamas: Con nuestra llama lista para recoger. El siguiente paso es agregar esa información a la clase de caracteres. Así que queremos rastrear en la clase de personajes si y cuándo están sosteniendo la llama pick up. Solo quería mencionar que habrá mejores formas de hacer esto, sobre todo si tienes un sistema de inventario más complejo donde puedes estar recogiendo varios artículos, eso probablemente requeriría y estaría justificado tener un gestor de inventario de algún tipo, porque como he dicho, sí queremos intentar mantener la cantidad de lógica diferentes clases son haciendo cosas muy específicas. En este caso, vamos a hacer trampa solo un poquito, solo para mantener esto lo más amigable posible con personas completamente nuevas en la programación. Este no es un curso diseñado para enseñarte los indites de la programación Quiero tratar de mantener a una buena gente en eso siempre que sea posible, pero esto es solo hacerte sentir cómodo con el unregin en su conjunto Tendremos cursos de seguimiento que puedes considerar tomar y seguir junto con si el blueprinting y el código y obtener una buena base de código limpio es algo que te interesa Eso será algo a tener en cuenta. Pero sí, solo para decir que este no va a ser el enfoque más limpio, pero lo haré lo más limpio y mantenible posible Con ese descargo de responsabilidad, sólo porque mi instinto de codificación arrancó ahí. Vamos a entrar nuevamente en la carpeta Blueprints y dentro de la clase de personajes esta vez, así que solo abriremos la clase de personaje en primera persona de BP subrayado También mantendremos la recogida abierta. Vamos a necesitar esto un poco más tarde. Y lo que podemos hacer es que podemos crear una nueva variable aquí, solo una forma muy sencilla rastrear si tenemos algo recogido. Entonces solo vamos a hacer uso de algo similar que ya hemos visto, que es nuestro booleano, tan verdadero o falso Dentro de la clase de caracteres, podemos bajar al lado izquierdo en la sección variable. Y con el botón más aquí, podemos crear una nueva variable. La convención de nomenclatura para un booleano es B, y entonces el nombre de la cosa está haciendo, y yo sólo voy a llamar a ésta Entonces no hay subrayado ni nada por el estilo. Manténganse con la antorcha, y esto es si actualmente estamos sujetando o no la antorcha. Si le pegamos a compilar, esto es realmente importante. Tenemos que golpear compilar primero. De lo contrario, no veremos el cambio de la variable. Y luego en el lado derecho, con nuestra antorcha sostenida booleana aún seleccionada, podemos ver que tenemos aquí esta casilla de verificación, ya sea que esto sea verdadero o falso Por el momento es falso, que es lo que queremos. Queremos asegurarnos de que esto comience como falso porque no estamos sujetando la antorcha en este punto. Y luego, cuando recogemos la antorcha, vamos a tog con nosotros esencialmente para parecernos así donde es verdad Y esto es realmente sencillo de hacer. Así que nos aseguraremos guardar los cambios que hemos hecho aquí. Nuevamente, esta es una de esas cosas donde en un escenario ideal, no estaríamos editando y modificando una variable manualmente de una clase a otra, pero esta es una forma rápida y agradable de visualizar las cosas Una cosa que voy a hacer es, solo voy a reimplementar dentro de la clase de personaje nuestro evento tick Entonces puedes ver que se ha quitado porque no se ha usado dentro de esta clase. Entonces, debajo del gráfico de eventos, aquí solo tenemos los ajustes de entrada. Entonces voy a hacer click derecho en el gráfico de eventos y buscaremos el tick del evento. Solo vamos a hacer uso del evento tick aquí de la cadena de impresión que hemos visto anteriormente, así que sacaremos del pin de ejecución y buscaremos la cadena de impresión. Y luego a partir de aquí, en lugar imprimir hola o algo aleatorio, vamos a controlar el arrastre, así que recuerda que podemos obtener la variable inmediatamente si pulsamos control y arrastramos esto a la izquierda en el gráfico de eventos. Si pulsamos lt y pulsamos a la izquierda y arrastramos, entonces estableceremos la variable. Entonces esto nos permite cambiar y retocar esto. Esto nos permite leer el valor actual. Y lo que queremos hacer es que sólo vamos a imprimir si esto es cierto o falso. Entonces, ya sea que estemos sosteniendo esto o no. Esto nos da cierta información sobre cuánto tiempo queremos imprimir esto en la pantalla. Entonces, por defecto, tenemos 2 segundos. Y porque esto es imprimir, como he mencionado, 60 a 120 o lo que sea la velocidad de fotogramas, esto es imprimir muchas veces por segundo. Si presionamos play, es por eso que tenemos este desplazamiento hacia abajo de la pantalla tan rápido Lo que podemos hacer para evitar esto en lugar de tener una larga lista de lo mismo acto de impresión es que solo voy a poner esto a cero, y eso significa que esto durará por un periodo de tiempo tan corto que para el siguiente fotograma, cuando ese siguiente fotograma suceda, lo reemplazará con una nueva versión de esto, lo que significa que siempre se verá como si el texto está en pantalla, si eso tiene sentido. Ahora parece como si siempre estuviera diciendo falso en este momento, lugar de desplazarse por toda la pantalla Algo muy sencillo de hacer aquí. Si estás ejecutando algo en el evento, marca y no quieres que se ejecute hasta el final de la pantalla. Y la razón por la que estamos haciendo esto, solo me desharé de esto muy rápido es que ahora podemos volver a nuestra camioneta de llamas, así que presionaré compilar y guardar para asegurarme de que esté bien actualizada. Volveremos a nuestra camioneta. Y a partir de aquí, antes de que destruyamos el pick up, lo que queremos hacer es comunicarnos con nuestro personaje de subrayado BP en primera persona Queremos encontrar esta variable, y queremos establecerla para que sea verdad para decirle que ahora estás sosteniendo la llama. Entonces esto vuelve a ser, agradable y sencillo. Vamos a mover esto para darnos un poco más de espacio. Vamos a duplicar. Sólo voy a agarrar el peón get player porque esto no está proporcionando suficiente información Podemos ver que esto es solo una referencia de peón por defecto aquí Entonces, la versión más básica de una clase que podemos controlar se conoce como peón Y la clase de personajes, en esencia, es un tipo de peón, en la forma en que todo es un tipo de actor Cada personaje es un tipo de peón, porque esa es solo la clase más básica que puede recibir entrada de un controlador de jugador Lo que queremos hacer es asegurarnos específicamente de que el peón sea también El BP subrayan personaje en primera persona Entonces voy a presionar control de hecho para duplicar esto. Y la forma en que verificamos un tipo específico de clase es a través de algo llamado casting. Entonces a partir de aquí, vamos a agarrar nuestro valor de retorno, y queremos buscar algo llamado elenco, y luego queremos lanzar al personaje de subrayado BP en primera persona Para que podamos ver si empiezo a escribir eso aquí. Otra buena razón para usar convenciones de nomenclatura es que eso filtra todas las diferentes cosas contra las que podemos lanzar Porque estamos trabajando específicamente con nuestros propios planos, nuestro BP Si terminamos eso con solo BP, filtrará las cosas justo dentro de nuestro proyecto o espacios de nombre. Entonces vamos a encontrar el personaje de subrayado BP en primera persona Y lo que queremos hacer es asegurarnos de que conectemos el pin de ejecución desde aquí para asegurarnos de que tenemos este gato. Y entonces tenemos dos opciones distintas aquí. Algo así como la rama casi, tenemos una verdadera y una falsa. Aquí, tenemos un éxito y un fracasado. Entonces, si este elenco tiene éxito, es decir, que comprobamos contra el valor de retorno justo aquí, y si esa es efectivamente la clase que estamos buscando, entonces obtendremos un éxito, y si no lo es, entonces obtendremos un fracaso. Entonces de manera similar, podríamos ver esto muy similar con la superposición del actor aquí. Lo que estaríamos diciendo es que si echamos contra un piso o una pared o la C, esa no va a ser una clase de personajes. Eso va a ser un objeto, una representación visual de algo. Pero si caminamos por encima de esto con el personaje, entonces será un éxito porque va estar buscando ese tipo correcto de clase, y entonces esto se llamará. Entonces, el otro beneficio que tenemos además de esto es que se puede ver que tenemos este pin de retorno, y esto devolviendo específicamente una referencia al tipo de personaje BP en primera persona. Y a partir de esto, podemos sacar toda la información dentro de esta clase. Entonces eso significa que podríamos encontrar información sobre cosas como el componente capsue, los son diferentes componentes que este contiene, así como y lo más importante, las variables que este contiene Entonces solo como un ejemplo rápido, sabemos que el personaje tiene un componente de cápsula, una malla, una cámara en primera persona y una malla en primera persona. Entonces, si buscamos cámara en primera persona porque eso es bastante específico, podemos sacar de aquí. Busca cámara en primera persona, y puedes ver aquí que tenemos toda la información de las diferentes cosas que podemos hacerle a la cámara en primera persona específicamente en esa clase. Y sólo para cimentar lo que está pasando aquí, eso no es sólo una cosa genérica que ya existe dentro de lo irreal Si renombramos esto a algo así como cámara de boot camp, compila y guardo para que se hagan esos cambios. Si sacamos de aquí y buscamos cámara en primera persona, puedes ver que ya no encontramos nada porque ahora no hay nada que se llame cámara en primera persona ahí dentro. Nosotros sí tenemos cámara de campo de entrenamiento. Entonces ahora tenemos los mismos componentes, pero con un nombre diferente. Entonces podemos buscar cosas específicamente en esta clase porque tenemos una referencia a lo que acabamos de lanzar contra. Siempre y cuando sea el tipo de clase correcto, que en este caso, será porque solo tenemos un tipo de personaje que el jugador está controlando. Pero claro, ojalá puedas ver a dónde va esto. Lo que queremos hacer es que queremos entrar, encontrar la información sobre si se sostiene la antorcha, y queremos que esto sea cierto. Entonces, si sacamos de aquí, vamos a encontrar la antorcha sujetada, podemos ver aquí que le sujeten la antorcha. No necesitamos la B para Booleano. Una cosa inteligente que hace Unreal es la convención de nomenclatura para prefijarla con una B minúsculas, pero irreal sabe que eso no es realmente necesario, así que en realidad lo elimina Así que sólo podemos buscar el término que estamos buscando. Entonces a partir de aquí, podemos llamar al conjunto antorcha retenida, así configurando el tipo de valor, vamos a enchufar esto en el pin de ejecución. Queremos decir que esto se está llevando a cabo ahora. Y luego después de eso, haremos lo que estamos haciendo anteriormente, que es quitar esa antorcha no podamos recogerla por segunda vez. Entonces, si golpeamos compilar y guardar, y esto es otra cosa a la hora de blueprinting, quieres intentar comenzar a visualizar lo que crees que podría suceder, aunque no estés 100% seguro del proceso que estás tomando o de lo que crees que podrías estar Todo esto es nuevo, y lleva un tiempo aprender esto. Si intentas leer el código, podemos obtener una especie de suposición de lo que esperamos que suceda. Entonces, cuando esta esfera se superpone, estamos comprobando si estamos superpuestos por algo controlado por el jugador, el jugador humano Entonces estamos comprobando si eso específicamente lo que está controlando el jugador humano, si esa es la clase de personaje en primera persona, y si es la clase de personaje en primera persona, vamos a poner la antorcha sostenida para que sea verdad. Ahora el evento knock on de eso es que debemos esperar esta cadena de impresión cambie de false a true. Entonces esa es una suposición que podemos hacer. Y entonces deberíamos esperar que la antorcha desaparezca. Y ya sabemos que eso pasa porque ya hemos visto llamar antes al actor de destruir. Entonces, si volvemos a entrar y presionamos play, nos acercaremos y caminaremos sobre el tacto, vigilando el lado superior izquierdo, donde actualmente está imprimiendo falso. Y luego en cuanto caminamos sobre eso está imprimiendo cierto. Entonces el personaje ahora está técnicamente sosteniendo el toque. No necesitamos una representación visual, pero podemos ver que ese cambio se ha hecho. Y en la clase de personaje, eso está siendo rastreado como un personaje, que está sosteniendo un toque. Y como dije, si retrocedemos, se ha quitado la antorcha porque hemos llamado a la función destruir. Entonces, otro pequeño ejercicio es estas pequeñas cosas como adivinando o no adivinando, pero tratando de asumir de alguna manera lo que sucederá en función del código que has escrito, lugar de solo especialmente cuando estás pasando por tutoriales, lugar de simplemente seguir adelante y ver ciegamente los cambios que se están haciendo, incluso antes de haber presionado jugar, solo detente y piensa, ¿por qué han hecho esto? ¿Cuál sería el efecto de golpe? ¿Qué esperaría que ocurriera de mi entendimiento actual? Y eso te ayudará solo a recoger las cosas y aprender un poco más rápido. Pero todo eso significa que ahora tenemos una camioneta que funciona un personaje, que puede ser rastreado, está sosteniendo un toque. Y lo siguiente es hacer algunas cosas muy similares. Pero ahora, cuando venimos y superponemos los faroles, queremos comprobar si el personaje está sosteniendo una antorcha y si es así, entonces vamos a permitir que estos se enciendan Y luego el paso final, recuerden, estamos dividiendo esto en problemas individuales. El problema final después de que tengamos las linternas encendidas es para la puerta Para que nos digan que se han encendido dos linternas, así que vamos a hacer esto muy específico porque tenemos dos linternas en el nivel y La puerta rastreará si ambos han sido encendidos, y entonces sólo cuando ambos hayan sido encendidos no importa en qué orden, entonces la puerta se abrirá Entonces son los dos últimos problemas a resolver. Voy a proporcionar un escrito para el próximo reto, pero tu reto es conseguir que estas linternas estén en un estado en que puedan superponerse con el personaje de manera similar, comprueba este valor Entonces mira si actualmente se está sujetando la antorcha, y si la antorcha se está sujetando, sólo entonces ya tenemos algo de esta funcionalidad, pero sólo entonces vamos a permitir que se enfríe la luz de encendido, si el personaje está sujetando la antorcha. Entonces claro, lo que significa que si pasamos recto por esto, si venimos corriendo directo hasta la linterna, necesito hacer este nivel un poco más pequeño o hacer que el personaje se mueva más rápido. Pero si venimos directo por aquí y no estamos sosteniendo nada, entonces claro, no queremos que se enciendan los faroles. Entonces ese va a ser tu reto. Tan solo adelante. Algo de su repetición, parte de ella necesitarás reconstruir y ver si puedes ponerla en marcha. 42. 40: desafío de faroles: Para recapitular y redondear este reto. Los objetivos centrales eran que la antorcha fuera recogida por el jugador humano a través del personaje en primera persona. Ya estamos rastreando eso, así que tenemos parte de ese proceso lista y en marcha. Y entonces el objetivo central del desafío real era asegurarnos de que tenemos ese booleano puteado para que sea cierto y solo permitir las linternas se enciendan o activen si se o activen si Como he mencionado, la mayor parte de los conceptos centrales de esto, ya lo hemos hecho. Es solo una simple comunicación de clase que hemos visto antes. Y tu objetivo principal era agregar un poco de lógica personalizada adicional para hacerte pensar en algunos de los códigos básicos y la sintaxis que entrarían en esto. Entonces te llevaré a través de estos pasos para que veas cómo pudiste haber abordado esto. Ojalá, le hayas dado una oportunidad a esto. Nuevamente, los retos son súper importantes. De veras quiero que los estés probando por ti mismo. Y si aún no lo has hecho y estabas pensando en saltarte adelante, te recomiendo encarecidamente que lo detengas aquí, dale una oportunidad rápida, e incluso si no lo haces funcionar completamente, es bueno verlo y tener ese tipo de comprensión por ti mismo, cómo es posible que lo hayas abordado, porque puedes tomar un enfoque ligeramente diferente, ya sea mejor o peor que el que te voy a mostrar, y al menos tendrás algo con lo que comparar, y puedes comparar contraste y aprender de eso también. Entonces estos retos, creo que realmente van a ser importantes. Entonces asumiendo que te has tomado el tiempo para pasar por ese proceso, solo quería hacer un par de cosas aquí. Entonces la primera es que voy a agarrar la antorcha, y solo voy a acercar esto un poco más a las linternas que tenemos por aquí, solo para que haya menos moverse y caminar por ahí que hacer Y por una razón similar, voy a tomar el inicio del jugador. Y otra vez, solo voy a mover esto, así que estoy sosteniendo el turno a la izquierda y moviendo esto para que la cámara se mueva con él. Y esencialmente, solo voy a poner esto para que empecemos directamente frente a la antorcha, directamente frente a las linternas, solo para ahorrar un poco de ida y vuelta mientras Ahora bien, para la parte central del reto, lo primero que probablemente habrías notado es en este momento, los faroles no tienen nada en ellos, lo que nos permitiría interactuar con No hay nada que rastree si el jugador está dentro del alcance. Así que de nuevo, ya hemos visto esta lógica antes. Ya tenemos aquí nuestro colisionador de esferas. Así que solo queremos hacer algo algo similar dentro de nuestras linternas Así que voy a hacer clic en una de las linternas aquí. Entraremos en la edición BP Underscore Lantern, y esto abrirá la clase Blueprint automáticamente aquí. Y lo primero es que queremos tener un encuadernado colisionante, un volumen de algún tipo, en el que podamos tener el personaje rastreado y solapado con éste Entonces iremos a los componentes del anuncio. Voy a buscar colisionador. Y esta vez, creo que probablemente usaré una colisión cápsula solo porque es un poco más alta. Nuevamente, todavía obtenemos los beneficios aquí que esto es algo así como redondeado. No importará de qué dirección venga el jugador. Siempre se sentirá como si pudiéramos acercarnos a esto desde la misma distancia para obtener el resultado que estamos buscando. En este caso, probablemente no voy a hacer de este el componente raíz. En cambio, me aseguraré de que esto solo esté anidado junto con todo lo demás en la jerarquía Esto nos permite plantear esto en algún lugar en el medio. Y luego en el panel de detalles, podemos aumentar la media altura, que es la altura de la captura. Y el radio para que podamos ser un poco más indulgentes y flexibles con lo lejos que debe estar el jugador antes de ser clasificado es interactuar con Nuevamente, voy a hacer los mismos cambios que hemos hecho anteriormente. Bajaremos a los ajustes preestablecidos de colisión, solo asegurándonos de que hemos cambiado esto para superponerse a todos en lugar de superponerse dinámico Lo principal es que el objeto escriba el tipo de objeto este será clasificado como ya no se clasificará como un objeto dinámico No es una gran diferencia. Pero como sabemos que la linterna no se va a mover, podemos cambiar esto para superponer, y verás que eso ha cambiado de dinámico a estático, pero todos estos siguen siendo los mismos Entonces estamos obteniendo las mismas comprobaciones de interacción contra otras clases. Entonces ese es el primer cambio rápido principal aquí. Si volvemos al mapa principal, verás que eso se aplica a ambos, así que nuevamente, solo reiterando y reforzando por qué es bastante útil tratar pensar en las cosas como clases de blueprint reutilizables, porque podemos hacer este cambio una vez y usar los beneficios de en múltiples lugares diferentes Entonces el siguiente paso del problema, y esto es lo que probablemente debería haber hecho, en realidad. Ya lo he mencionado algunas veces. Recibimos problemas como programadores, y entonces estamos obligados a dividirlos en sus subcomponentes y considerar cómo los abordaríamos y resolveríamos caso por caso y problema por problema Entonces para esto, las principales cosas que sabemos que queremos hacer, queremos que el personaje se superponga con la linterna y que ese incendio sea el primer evento. Ese evento comprobará entonces si el personaje está actualmente en posesión o clase está en posesión de la antorcha, y lo hará a través del cheque booleano Entonces necesitaremos usar esa lógica de casting para que esto suceda, y la parte final del problema es entonces solo activar el charrán. Es solo realmente un problema de tres puntos, y ya tenemos esa funcionalidad. Entonces, si abordamos la etapa dos, ahora hemos hecho la etapa uno con la cápsula a través de esa cápsula. segunda etapa es simplemente vinculante para la superposición de inicio, y de nuevo, hemos visto esto anteriormente, y queremos hacer una lógica muy similar aquí. Lo único que realmente vamos a cambiar, y podemos volver a entrar en nuestra lámpara aquí. Lo único que realmente vamos a cambiar, si volvemos a entrar en el captador de llamas que teníamos anteriormente, lo abriremos desde aquí también o podrías encontrarlo a través del cajón de contenido, si eso es más fácil en boot camp, planos, y solo queríamos abrir la llama pick up porque ya tenemos la mayor parte de ese código aquí Queremos hacer lo mismo esencialmente. Entonces en la superposición, queremos comprobar que hemos tenido el peón actualmente poseído entrando en nosotros Queremos comprobar específicamente que ese peón es el personaje en primera persona, y aquí vamos a hacer algo ligeramente diferente Entonces voy a copiar solo estos nodos aquí. Entonces el igual a la rama y al elenco. Con eso copiado, solo pegaremos eso en nuestra clase de faroles, y haremos lo mismo aquí con solo engancharlos. Entonces, si el otro actor es igual a, así comprobando aquí que el otro actor es igual al peón actualmente controlado, y si ese peón actualmente controlado es específicamente el personaje en primera persona, la principal diferencia aquí, por supuesto, es que no queremos establecer si se sostiene la antorcha Queremos recuperar esa información y verificarla. Entonces vamos a tirar de aquí. Encontraremos la antorcha sostenida. Como he mencionado antes, con bastante frecuencia podemos obtener o establecer el valor. Obteniendo, leerá la información. La configuración nos permite cambiar la información. Por lo que queremos utilizar la versión GT para averiguar cuál es el estado de la antorcha que se sostiene actualmente. Y si sacamos de aquí, podemos buscar un nodo de sucursal. Y nuevamente, ese nodo de rama sólo nos está permitiendo comprobar si esto es verdadero o falso o no, y sólo si eso es cierto, así que sólo si actualmente el personaje está clasificado como sosteniendo la antorcha, entonces vamos a permitir que eso encienda la linterna Y esta es realmente la tercera parte del problema ahora. Y ya lo hemos resuelto anteriormente aquí arriba con encender la luz. Ya tenemos la funcionalidad para hacer esto. Así que sólo podemos volver a bajar aquí. Si es cierto, podemos llamar a la función encender la luz. Y recuerda que tenemos esta función porque esto fue algo súper fácil de verificar. Podríamos implementar esto muy rápidamente solo para obtener algunos comentarios visuales geniales y ese tipo de victoria temprana cuando estábamos viendo planos por primera vez Pero ahora podemos arrojar esto a alguna lógica real y parte de una especie de sistema central de un juego realmente, realmente simple. Entonces, si golpeamos compilar y guardar esto, este pequeño cambio es el reto hecho. Y eso ahora tendrá a los Linternas realmente interactuando con el personaje, comprobando si se ha hecho una determinada condición Entonces aquí es donde tenemos algo de comunicación de planos en marcha Y luego usando la funcionalidad que ya implementamos en temas anteriores. Entonces, si entramos, presionamos play, podremos dar un paseo por él. Entraremos y agarraremos el recogedor de la antorcha cuando haya sido recogido. Recuerda que hemos girado ahí el tic del evento para cambiar el texto para decir que tenemos esto como cierto. Así que ahora tenemos el pick up siendo rastreado correctamente a través de la clase de caracteres. Y entonces si venimos a la linterna, podemos ver que ahora podemos encender esto como se esperaba. Entonces lo hemos encendido. Eso es algo que he notado es que todavía podemos caminar por la lámpara. Podemos arreglarlo muy fácilmente. Entonces podemos venir aquí y sólo comprobar lo mismo. Volverá a pasar. Entonces creo que eso se ve bastante genial. Es muy claro que el personaje es el responsable de ese cambio. Entonces un par de pequeñas cosas que arreglar aquí, pero eso está perfectamente bien y muy sencillo de hacer. Entonces, lo primero que quiero cambiar es simplemente asegurarme de que no podamos pasar por la linterna. Eso parece un poco raro. Y creo que probablemente tengamos el mismo problema, de hecho también para la puerta, y lo arreglaremos un poco más tarde. Y entonces la otra cosa que por supuesto me recordó es que si volvemos a la clase de personajes, ahora sabemos que la lógica está funcionando. Entonces si abro ahí la clase correcta, entraremos en el personaje. Ya no necesitamos este eventi. Sabemos que la antorcha que sostenía Booleana se está activando correctamente porque hemos podido encender la Y solo para verificar dos veces, si caminamos por el pick up aquí, y vamos directo a los Faroles, claro, ese evento todavía se está disparando Sabemos que eso todavía se está activando cuando caminamos por esto. Pero claro, no se está encendiendo la linterna porque esa variable es falsa. Te voy a mostrar algo muy, muy rápido, lo que realmente está saltando adelante en la complejidad de lo que realmente queremos estar viendo al hacer planos fuera de un curso específico de programación real Pero si vuelvo a la clase de faroles muy rápido, voy a entrar en nuestro componente on comenzar solapamiento aquí. Voy a presionar la tecla de método abreviado F nueve. Esto agregará un poco de rojo.in la parte superior izquierda, y esto se llama punto de ruptura, y esto es para los programadores cuando estamos buscando depurar a través las cosas y tener una mejor idea de lo que está sucediendo en nuestro código Es solo un tema un poco más complejo sumergirse completamente, y esto en sí mismo serían varios videos dignos de información útil, cuales serán cubiertos, como ya he mencionado en temas anteriores en futuros cursos, más en el camino de los programadores en lugar del tipo de general para conocer cosas reales Pero lo que esto va a hacer es cuando se desencadene este evento, porque aquí tenemos un punto de quiebre, esto hará una pausa en el juego y nos permitirá dar un paso adelante y ver exactamente punto por punto lo que está sucediendo cuando esto se está procesando. Así que de vuelta en el modo de reproducción, lo que necesito hacer es salir un poco de rango aquí y luego volver a ese rango, asegurándome de que no tenemos ningún objeto de depuración seleccionado aquí, porque estaba tratando de encontrar específicamente un determinado objeto en el mundo con el que no me estaba superponiendo. Entonces volveremos a entrar. Lo intentaremos de nuevo. Y cuando camine sobre esto, todo lo que esté teniendo esto llamado se romperá y parará como dije. Así que hemos tenido el juego momentáneamente pausado. Por si acaso estás intentando ubicarte, solo ten en cuenta esto es que me detuve No podemos volver a hacer clic en esto al movernos. Eso está perfectamente bien. Eso se espera. Pero lo que podemos hacer es que podemos usar estos botones aquí arriba para entrar o atravesar el código a medida que se ejecuta. Entonces solo voy a dar click para entrar en el siguiente nodo, que es nuestra sucursal. Y podemos hacer algunas cosas realmente geniales aquí. Podemos pasar el cursor sobre algunos de los detalles. Si pasamos el cursor sobre esto, esto nos dará alguna información, y creo que debido a mi software de grabación se está poniendo un poco torpe aquí, pero esto nos da alguna información sobre lo que hemos solapado Entonces el otro actor, podemos ver aquí es de hecho el personaje en primera persona, y también podemos confirmar, también. Al pasar el cursor sobre este pin, podemos ver que el otro actor es el personaje en primera persona, como acabamos de ver Y el peón jugador es también los personajes en primera persona que podemos ver aquí Entonces, claro, porque ahí está lo mismo, y estamos comprobando que estos son lo mismo, eso también volverá cierto. Entonces podemos ver aquí el retorno booleano es cierto. Entonces sabemos que en esta rama, eso pasará ahora a la siguiente ejecución. Entonces voy a elegir dar un paso por encima en lugar de entrar porque esto es como una pequeña función. No queremos entrar dentro de eso. Queremos ir al siguiente nodo. Entonces voy a presionar para dar un paso por aquí. Y aquí podemos hacer lo mismo. Para que podamos comprobarlo. Ya sabemos que el grupo de jugadores es específicamente el personaje de subrayado BP en primera persona, y estamos lanzando aquí para comprobar que eso es de hecho lo mismo Entonces, claro, de nuevo, sabemos que esto va a ser un éxito, así podemos dar un paso por encima de esto. Y luego lo siguiente que queremos comprobar. Sea o no que nuestro personaje esté clasificado como sosteniendo el toque, y sabemos que no lo hemos recogido. Nuevamente, solo tratando de pensar un poco en el futuro, deberíamos esperar que esto sea falso si pasamos el cursor sobre el valor Si pasamos el cursor sobre el booleano aquí, podemos ver aquí que el personaje efectivamente no está sosteniendo Entonces claro, eso significa lo siguiente cuando pasemos por esta rama, esta función no se enfriará. Este pin, si tuviéramos algo enganchado, se enfriaría. Así que tal vez quieras poner una cadena de impresión o algo aquí diciendo, personaje que no sostiene el tacto, algo sencillo así. Esta es una descripción muy simple de cómo podemos usar nuestro modo de depuración y entrar en puntos de ruptura y recorrer el código de línea por línea, esencialmente, o nodo por nodo p. Si quisieras volver al juego, solo recuerda que tendremos que volver por aquí, y solo voy a seleccionar esto de nuevo, presiona F nueve para que no rompamos en esto cada vez. Y luego si pulsamos el botón reanudar, eso nos pondrá de nuevo en modo de reproducción. Y claro, si volvemos a bajar, agarramos nuestra antorcha, caminamos una hacia atrás, eso no va a funcionar como se esperaba. Entonces solo una descripción realmente rápida de algunos puntos de depuración y ruptura allí Ahora que sabemos con certeza que esto está funcionando, podemos volver a la clase de primera persona. Sólo voy a quitar el tick del evento por completo. no vamos a necesitar esto ya que sabemos que esa variable, el Bolan aquí se está actualizando correctamente Vuelva a cerrar el personaje en primera persona, asegurándose de que he guardado todos los cambios. Y lo último que dije que queremos hacer es asegurarnos de que nuestra linterna tenga alguna colisión para bloquear al personaje. Entonces creo que el tema aquí es solo que algunos de los activos que hemos traído de los mega escaneos no tenían ninguna colisión aplicada a ellos. Si entramos en la linterna y vamos a nuestra malla de farol, si nos desplazamos hacia abajo hasta la sección de colisión, podemos ver que esto ha sido configurado para bloquear todo, que es lo que queremos. Recuerda cualquier cosa configurada para bloquear, si vamos a los presets de colisión, Está configurado para bloquear el peón Entonces, qué debemos esperar porque sabemos que estamos controlando un peón, y sabemos que esto está configurado para bloquearnos físicamente Solo a partir de esa información, sabemos que probablemente haya algo que salió mal con el activo y la colisión de activos. Entonces podemos probar esto si volvemos al mapa principal y usamos este desplegable de aquí donde dice iluminado. Actualmente estamos en ese modo iluminado que hemos visto antes, y tenemos esas diferentes opciones donde podemos cambiar esto para que quede apagado, así que no estamos tomando ninguna iluminación o sombra, pero tenemos una realmente útil, que es la colisión de jugadores Entonces cualquier cosa que bloquee al jugador estará apareciendo en este tipo de color turquesa brillante por aquí. También tenemos colisión de visibilidad, por lo que podemos ver que estos girarán diferentes colores porque bloquearán diferentes canales de visibilidad, pero no los canales del jugador. No tenemos nada de ese color brillante, lo que significa que estos no van a estar bloqueando nada. Y podemos hacer algunos cambios realmente fáciles. Sólo voy a cambiar de nuevo a estos pocos accesos un poco incómodos de mirar. Pero voy a volver a nuestra malla aquí, y solo voy a navegar rápidamente hacia esto. Voy a agarrar la malla de la linterna y luego usar el botón de acceso directo aquí esa carpeta y lupa Eso nos llevará a la ubicación del cajón de contenido. Haga doble clic para abrir esto. Y todo lo que voy a hacer es darle a esto una colisión muy, muy simple. Entonces por el momento, si desplegamos esta opción de colisión, puedes ver que no tenemos la opción eliminar o eliminar colisión. Y nuevamente, esto solo está consolidando y reforzando aún más nuestra suposición de que el activo simplemente no tiene detalles de colisión ni propiedades aplicadas a él Podemos usar estas opciones aquí. Podemos dar estas diferentes profundidades de precisión para eso es profundidad de precisión DOP, o la colisión que tenemos Si le damos una alta profundidad de precisión, intentará cubrir con mayor precisión las zonas colisionantes de esta linterna Si volvemos a bajar esto, porque esto ahora sí tiene una colisión, podemos decirle que elimine esto. Y si le damos a esto algo realmente sencillo como una caja. Simplemente proporcionará un contorno muy aproximado de los límites de esta malla Y creo que en este caso, en realidad, eso va a estar perfectamente bien porque cubrirá el espacio en el que se encuentra la linterna y impedirá que el jugador camine por ella. Y eso es realmente todo lo que necesitamos para que suceda. Entonces con ese cambio, voy a presionar guardar. Así que todo lo que he hecho es que he entrado aquí, dada esta una colisión simplificada de caja, y eso ha proporcionado una forma aproximada para evitar que el jugador camine. Para que podamos cerrar esto de nuevo. Si quisiéramos comprobar esto, podemos volver a nuestra colisión de jugadores. Podemos ver que ahora tiene este morado colisionando atado sobre cualquier momento que usemos esta malla en el nivel Incluso si solo arrastramos en una malla estándar por sí mismo, eso ahora bloquearía al jugador en ese punto. Entonces volviendo al modo de vista iluminada aquí, podemos entrar y podemos presionar play, y podemos simplemente verificar que ahora ya no podemos caminar por eso, así que un poco mejor ahí. Simplemente no se siente tan raro de poder pasar por fases porque muchas de las rocas de ese piso, todo lo demás que esperamos que funcione tiene la configuración de colisión correcta. Pienso de memoria, porque estos probablemente estaban destinados a ser utilizados como información de fondo, creo que hubo acantilados o algo así, creo que estos tampoco tienen colisión. Entonces sí, podemos atravesar la puerta, sencillo de arreglar, un proceso muy similar. Lo revisaremos un poco más tarde cuando lleguemos al tema de la puerta. Pero creo que eso es lo principal, así que ahora hemos resuelto ese problema. Podemos entrar, recoger la antorcha, encender las linternas, y podemos asegurarnos de que no nos limitemos a atravesar y caminar a través de las Y lo último es ahora cuando ambos han sido encendidos, queremos que esta puerta reproduzca la animación para abrir la puerta. Entonces un poco más complejo, pero en realidad te voy a dar esto como un segundo reto. Algo similar otra vez, desglosar eso en pequeños sub problemas. Qué necesitas hacer para acercarte a que las luces estén contabilizadas, así comprobando si se han recogido una o más luces Y luego, cuando eso sucede, ¿cómo lo llevamos a la puerta, o cómo conseguimos que la puerta lea esa información y luego abra cuando se haya cumplido ese criterio específico? Entonces tratando de pensarlo de esa manera. Te voy a dar un problema mayor, que es solo abrir la puerta. Pero luego tratando de pensar bien, ¿qué debo hacer para asegurarme de que esto esté sucediendo? Y como un pequeño bono, solo ve si puedes recrear esos pasos para asegurarte de que ya no puedas atravesar la puerta Esa es una solución fácil de arreglar. Pero solo asegúrate de que intentemos hacer esta función esté lo más lista posible. Entonces este es solo otro desafío rápido. Y de nuevo, creo que hemos visto la mayor parte de la comunicación de clase y cómo podemos hacer que cosas así funcionen. Lo principal que tienes que averiguar en este punto es cómo empezar a contar las antorchas que se encienden y cómo reenviar esa información a la puerta 43. 41: desafío en la puerta: Bien, entonces tarea final, y eso es conseguir que la puerta actúe como puerta y se abra cuando se haya cumplido cierto criterio. Ese criterio es tener ambas linternas encendidas al mismo tiempo Y sólo abriendo en ese punto. Ahora bien, hay varias maneras diferentes en las que puedes hacer esto. Como temas más avanzados como tener la puerta ser un oyente Entonces, escuchar para que ciertas cosas se activen y luego responder cuando suceden, esencialmente suscribiéndose a que las linternas Podríamos hacer cosas como una especie de patrón de gerente donde algo más es rastrear todas las diferentes subtareas que pueden suceder y disparar cuando ciertas cosas se registran como criterios que se golpean allí también En este caso, voy a volver a mostrar el enfoque realmente simple, solo tratando de mantener las cosas simples y fáciles de entender a medida que entramos. Entonces es solo para decir que hay diferentes formas de hacer esto. Algunos pueden ser mejores que otros, ahora solo vamos a tomar un enfoque agradable y sencillo. Y nuevamente, es solo un contraste para ver cómo lo abordaste cuando te tomaste el tiempo para superar el desafío antes de ver el video, y luego puedes comparar si tu enfoque fue más rápido, fácil, más eficiente, o cualquiera que sea el caso. Lo principal es solo hacerte pensar en el proceso, y aunque tú, como ya mencioné en la tarea anterior, no lograste terminarlo, está perfectamente bien. Yo sólo quiero hacerte pensar en esta etapa y tratar de empezar a resolver problemas. Entonces nuevamente, el tema principal que estamos tratando de superar en esta etapa es que queremos que la puerta se abra específicamente y solo si ambas han sido encendidas. Lo primero es que queremos alguna manera de pasar un mensaje de las linternas a la puerta O viceversa, como ya he dicho, si fuéramos por un patrón de oyente, que es un poco más complejo de lo que nos estaríamos sumergiendo aquí En cambio, simplemente pasaremos un mensaje directamente de la Linterna a la puerta cuando algo suceda. Si primero abrimos la clase puerta, solo voy a crear una función aquí, y esta es una manera realmente agradable de introducir funciones versus eventos. Entonces ya hemos utilizado un par de eventos diferentes. Están haciendo cosas muy similares. Si ahora creamos una función en el lado izquierdo, y simplemente llamaremos a esta Linterna encendida. Cuando se llama Linterna encendida, todo lo que queremos hacer. Aquí es donde vamos a estar rastreando cuántos de estos faroles han sido Entonces eso nos dice que vamos a necesitar un entero, algo para comenzar a rastrear o contar un valor Entonces, si nos acercamos a las variables, vamos a crear una nueva variable aquí. Por defecto es booleano, pero podemos bajar esto y convertirlo en un entero Los enteros son solo números enteros, así que uno, dos, siete, y así sucesivamente Y yo sólo voy a llamar a éste Linternas encendidas. Si golpeamos compilar y asegurarnos de que tenemos linternas encendidas seleccionadas Se puede ver que por defecto es cero, que es lo que queremos. Al inicio del juego, no se deberían haber encendido linternas Y entonces lo que queremos hacer es siempre que se llame a esta función, queremos agregar una a este valor. Entonces si nos lt y luego a la izquierda pulsamos y arrastramos adentro, entonces Alt es nuestro atajo para establecer el valor, y luego podemos controlar y arrastrar esto adentro. Entonces vamos a conseguir ese valor. Lo que queremos hacer es que queremos saber qué es esto actualmente. Entonces la primera vez que esto suceda, será cero, y queremos decir que vamos a agregar uno, así que vamos a encontrar el símbolo del anuncio aquí, y vamos a agregar uno al valor actual de linternas encendidas Entonces una cosa simple y agradable de masas, vamos a tomar lo que es esto actualmente, que es cero más uno, que sería uno. Entonces queremos comprobar si esto está golpeando nuestro objetivo actual, que sabemos que son dos, así que vamos a hacer otro entero aquí. Entonces, si presionamos control en D, eso duplicará el valor que tenemos, y simplemente llamaremos a éste algo así como linternas totales Con este todavía seleccionado, nuevo, vamos a golpear compilar, y este, lo pondré manualmente porque sabemos que tenemos dos como meta del número total de linternas en el nivel Y todo lo que queremos hacer, solo otra comprobación condicional realmente simple aquí, una verificación condicional solo siendo nuestra sucursal la que hemos usado antes, si hemos acertado a cierto criterio o condición. Y lo que queremos comprobar es si el número de linternas que hemos encendido es igual al número total de linternas que tenemos Entonces vamos a controlar arrastrar las linternas encendidas y luego controlar arrastrar las linternas totales Sólo voy a cambiar el nombre de esto porque me doy cuenta de que tenía un errata ahí Y lo que queremos hacer es que vamos a hacer nuestro signo de igualdad, así que si esto es igual a este valor aquí. Entonces si estos dos son iguales, entonces el número de linternas encendidas es igual al total de linternas, vamos a encontrar otra rama Y entonces podemos enchufarlas Y como lo hemos hecho en el pasado, si eso es falso, no vamos a hacer nada. Simplemente no estamos preocupados en esta etapa, no tiene que pasar nada. Pero si esto es cierto, entonces vamos a volver y vamos a llamar a nuestra función de puerta abierta aquí o evento específicamente. Volveremos aquí y llamaremos a nuestro evento de puertas abiertas. Bien, tan agradable y sencillo. Entonces esa es toda la lógica que necesitamos dentro de nuestra puerta. Estamos actualizando el valor. Estamos comprobando el nuevo valor contra nuestro objetivo porque sabíamos que teníamos ese objetivo predefinido. Y entonces estamos enfriando la función de puerta abierta si se cumple ese criterio. Así que en realidad hemos completado el final del desafío ahí. Si tuviera que descomponer eso en el tipo de sub problemas, probablemente lo calificaría como sub problema tres. Eso es lo final que tenemos que hacer. Así que ahora vamos a retroceder un poco, y necesitamos que nuestras linternas interactúen con la puerta interactúen con Ahora bien, esto es realmente agradable y sencillo de hacer. De vuelta en la clase de faroles aquí. Sólo voy a crear otra variable. Te he mostrado cómo crear variables realmente simples hasta ahora, enteros, booleanos, y cosas Pero en realidad podemos crear variables del tipo de otra clase. Entonces si creamos una variable aquí, como dije, por defecto es una booleana, vamos a bajar esto, y vamos a buscar BP subrayado Podemos ver aquí, podemos crear una variable de tipo de referencia de objeto de puerta cueva. Ahora bien, esto es muy, muy similar al casting. Esto nos da toda la información sobre la otra clase. Entonces es como que se saltó esta etapa aquí. Ya no necesitamos hacer esto, porque dentro de esta variable, ya tenemos. Entonces si puedo controlar arrastra esto a la gráfica, a partir de este pin de retorno, ya tenemos toda la información sobre Puerta cueva. Así que recuerda, eso serían cosas como si pudiéramos encontrar información sobre los acantilados costeros nórdicos. Podríamos encontrar información sobre las linternas encendidas. Entonces solo como un ejemplo rápido. Podemos entrar, podemos buscar Lanns lit, y podemos encontrar la información justo aquí de la otra clase porque esta es una referencia directa de un tipo de clase que contiene toda la información Dentro de esta clase justo aquí. Así que antes de empezar a actuar sobre esto, sólo voy a volver por aquí, seleccionando la variable que acabamos de hacer presione F dos para que podamos renombrar esto, y voy a llamar a esta puerta de cueva RF como es simplemente sostener una referencia a nuestra puerta de cueva. Entonces después de encender la luz, así que si vamos a nuestros eventos justo aquí, cuando encendemos la luz, probablemente podamos agregar otro poco de lógica aquí. Yo sólo voy a cortar, controlar en x para cortar esa variable, controlar adentro para pegar eso aquí abajo. Y lo que queremos hacer, cuando nuestra luz esté encendida, vamos a establecer que este evento del Niágara esté activo. Vamos a tocar el sonido en el lugar. Y luego haremos una última cosa, que es hacerle saber a la puerta de la cueva que la linterna acaba de encenderse. Así que recuerda que acabamos de crear esta función llamada Lantern lit. Entonces desde la linterna, entraremos aquí, y desde nuestra referencia de puerta de cueva, vamos a encontrar esa función de linterna encendida, y simplemente llamaremos a eso. No necesitamos actualizar las variables manualmente. Dejaremos que la puerta maneje ese lado de las cosas y todos los cheques y todo así. Sólo le vamos a pasar un mensaje para decir que una de las linternas ha sido Eso enfriará esta función, y luego la puerta podrá hacer todas las comprobaciones que necesite, las cuales son relevantes para saber si debe o no abrirse. Así que solo asegúrate de que recuerdes que necesitamos conectar esto en el pin de ejecución aquí, vamos a presionar compilar y guardar. Y eso es prácticamente todo. Ahora hay un paso final muy importante , súper importante. En realidad solo voy a entrar aquí y presionaré play porque esto es tan común que la gente pase por alto esto o simplemente se olvide de este sep. Voy a hacer un gran problema al respecto. Entonces, si entramos y presionamos play, podemos caminar sobre, podemos conseguir nuestra llama, así que ahora sabemos que se ha recogido. Podemos caminar sobre una de las linternas, y no parece que nada haya pasado todavía, y por supuesto, la puerta no Como mencioné, tenemos un gran problema, así que no esperaba que eso se abriera. Pero si presionamos cuchillo de escape para dejar de jugar, en realidad vamos a estar lanzando algunos errores aquí. Nos está diciendo que durante el tiempo de ejecución, la clase ha intentado acceder a algo llamado cave door ref, que es esa cosa que acabamos de crear en nuestra clase de faroles. Entonces en la función linterna encendida, dentro de la clase farol, se intenta acceder a la puerta de la cueva, pero se devolvió con el valor de ninguno, es decir, que no teníamos una referencia. No hay nada ahí ni para enfriar nuestra función. Hay una manera muy agradable de visualizar esto, así que de vuelta dentro de la clase linterna, voy a usar este icono de aquí abajo, que es un i. Y si encendemos esto, el ref de la puerta de la cueva, puede apilar y guardar, esto acaba de hacer pública esa variable, lo que significa que podemos acceder a esto en el nivel a través del editor. Si volvemos a entrar y agarramos una de nuestras linternas, podemos ver que ahora tenemos una cosa nueva llamada Cave door reef que podemos ver Y eso sólo podemos ver porque aquí lo hemos hecho público, así que de nuevo, solo para reiterar vamos a apagar eso, compilar y guardar, y esa variable desaparece. ¿Bien? Entonces esa es solo una buena manera de que podamos hacer esto visible fuera del plano Ahora bien, lo que nos dice eso si volvemos a encender esto. Nuevamente, solo haciendo visible el ojo, haciendo visible el representante de la puerta de la cueva. Se puede ver aquí en realidad dice que el valor es ninguno. No hay nada seleccionado en esta ranura. Andre es realmente útil aquí porque le hemos dicho que solo queremos que este sea un tipo de clase específico, y ese tipo de clase específico es BP subrayado Puerta cueva Podemos ver que solo nos deja llenar esto con un actor específico, y esa es la puerta de la cueva justo aquí. Si selecciono esto, si le decimos que seleccione el objeto en la ventana gráfica con ese atajo ahí, seleccionará este Sabemos con certeza que la referencia que esta linterna sostiene a la puerta de la cueva es específicamente esta gran puerta cueva que hemos hecho aquí. Nuevamente, solo para mostrar si seleccionamos eso, esta es la referencia. Ahora bien, lo que esto significa, de nuevo, paso a paso pasando por esto. Cuando llamamos a esta función, vamos a llamar a una función en Cave door ref, que es esta de aquí, y vamos a llamar a esa función de linterna encendida. Se hará el chequeo de la cantidad de faroles que se han encendido Si es igual a dos, entonces abrirá la puerta. Sólo queremos asegurarnos de que damos ese mismo paso. Y realmente, todo esto está haciendo, se llama establecer una referencia. Nos estamos asegurando de que estamos diciendo nuestras clases de faroles exactamente con qué necesitan comunicarse, porque por el momento, simplemente no tiene ningún lugar para enviar ese mensaje para enfriar la función de linterna encendida. Entonces vamos a hacer lo mismo otra vez. Queremos asegurarnos de que en la puerta de la cueva ref, vamos a decir que envíe ese mensaje a esta puerta de cueva. Y ahora si hacemos lo mismo, realidad todo esto va a funcionar. Entonces vamos a recoger la antorcha. Vamos a venir. Encenderemos el primero aquí. Entonces ese mensaje ha sido despedido, pero claro, sabemos que actualmente eso solo se suma a uno, y podemos pasar a éste. Y luego en cuanto encendemos esa segunda linterna, podemos ver que ese mismo mensaje ha sido disparado. Se actualiza eso para descubrir que se han abierto dos puertas, y luego se ha reproducido esa animación. Entonces ojalá que todo eso tenga sentido. Hay alguna lógica bastante simple ahí. Lo principal es apenas empezar a captar y entender de qué estamos hablando con referencias y cómo pasamos los mensajes de una clase a otra. Así que sólo para tratar de ponerlo todo en contexto ahora. Hemos visto un par de formas diferentes en las que podemos hacer esto. Entonces, si volvemos al plano, este es un tipo de comunicación de clase donde estamos encontrando un tipo no especificado de entidad desconocida en tiempo de ejecución Confirmando exactamente qué es esa entidad , y luego comunicarse, por lo que esencialmente encontrar la información de esta referencia y comunicarse con esa clase o las variables dentro de esa clase de esta manera. Entonces dentro de la linterna, solo quería mostrarte una manera diferente, que es tomar una referencia de conjunto de ocultación muy específica. Entonces estamos llenando esto manualmente. Esto lo sabemos antes del tiempo de ejecución. Específicamente les estamos diciendo a las linternas que la puerta con la que necesitas interactuar es esta que acaba de Y lo estamos haciendo a través las referencias que estamos aportando justo aquí. Y luego con esa referencia, podemos simplemente pasar este mensaje para llamar a la función de linterna encendida y dejar que la puerta de la cueva haga lo suyo. Entonces ese es el desafío, esencialmente, el concepto central de desafío que se reunió justo ahí, que es tener las múltiples clases comunicarse, tener la pista de la puerta cuántas veces se han encendido las linternas, y luego solo si eso es igual al número total de linternas, que tenemos Entonces le diremos que abra la puerta. Ahora, hay algunas otras cosas realmente útiles que podemos empezar a mirar. Entonces nuevamente, esto actualmente está codificado duro, lo cual es útil si sabes que solo vas a tener dos linternas en el mundo a la vez Pero digamos de nuevo, estamos trabajando con un diseñador y ellos deciden, realidad, quieres dos a cada lado, así que vamos a tener dos por aquí, y luego dos por aquí, y queremos que se llenen las cuatro linternas antes de que se abra la puerta Esto quiere decir que vamos a necesitar volver a entrar en la puerta de la cueva. Vuelve aquí abajo, actualiza esto para que sea cuatro, y luego vuelven a decidir, en realidad, dos probablemente era el número correcto, así que vas de ida y vuelta con lo que otros miembros del equipo están queriendo. Así que tenemos características y funciones realmente útiles que podemos usar aquí. Podríamos entrar a nuestro gráfico de eventos, y comenzar a jugar. Te voy a mostrar una llamada rápida a la función que podemos hacer aquí. Y eso es buscar y encontrar a todos los actores de una clase muy específica. Entonces se llama G A actores de clase. Finalmente conseguiremos que todos los actores de clase funcionen aquí. La clase que queremos encontrar son las linternas. Entonces vamos a buscar linternas de subrayado BP o simplemente farol Y entonces aquí solo deberíamos tener uno de esos resultados. Vamos a enchufar esto, y podemos ver que esta función está devolviendo algo bastante específico aquí. Este pequeño icono está indicando que este patrón de cuadrados está indicando una matriz, que es esencialmente una lista o una colección del mismo tipo de variable. En este caso, está proporcionando una lista de todas las linternas que encontró. Entonces, en este caso, va a encontrar cuatro linternas diferentes, y tendrá una lista en la talla Y podemos hacer uso de esta información. Entonces, si sacamos del pin de matriz aquí, y podemos encontrar la longitud de este, y cuántos elementos hay en esta matriz. Entonces, si solo buscamos longitud y haremos una cadena de impresión rápida, así que sacaremos de aquí y haremos una cadena de impresión, Y como hemos hecho anteriormente, solo voy a enganchar esto aquí. Esto es convertir nuestro entero, así que el número de linternas que se encuentra en una cadena, y nuevamente, solo va a imprimirlo en la pantalla para Entonces, si presiono play, podemos ver que se encuentran cuatro linternas Una prueba realmente rápida aquí, es que si borro uno de estos, esperaríamos que esto imprima tres linternas Entonces es encontrar tres, y esto solo nos ayuda a automatizar un poco el proceso. Y esta es una de esas cosas en las que queremos pensar si estamos trabajando con otras personas, y luego pensamos que pueden querer estar haciendo cambios, solo daremos pasos como este. Entonces, en lugar de establecer el número total de linternas manualmente, podemos simplemente arrastrar esto, y podemos establecer esta variable para que sea el resultado de la longitud del número total de linternas Sólo voy a borrar la cadena de impresión, y luego moveremos esto por aquí solo para ordenar las cosas. Entonces ahora el número total de faroles siempre será igual a cuantos tengamos en el nivel, lo que significa que si alguien quiere seguir entrando, sumando y quitándolos, Entonces no necesitamos preocuparnos esto porque la puerta de la cueva, la función seguirá siendo la La función linternas encendidas siempre va a estar comprobando cuántas linternas se han encendido hasta ahora contra el número total que Entonces, si volvemos a entrar, presionaremos play, veremos que podemos venir aquí. Si solo nos gustan dos, entonces nos va a gustar este, y luego este, que era el objetivo anterior, la puerta de la cueva no se abrirá. Y entonces si nos gusta la tercera, vamos a conseguir que esa funcionalidad funcione. Así que solo una buena manera automatizar parte de la lógica que tenemos va. Entonces solo quería demostrar que, nuevo, ninguno de estos es el camino correcto o incorrecto. Habrá compensaciones donde la gente clasifique, esta es una llamada algo cara Esto no va a causar ningún problema de rendimiento como tal, a menos que estés haciendo demasiado de esto al comenzar a jugar. Pero es solo para mostrarte algunas de las otras herramientas que puedes agregar a tu arsenal para agilizar el proceso de las cosas. Así que ya no necesitamos establecer este valor manualmente. Podemos dejar que esto se actualice en función del número de linternas en el nivel Entonces en este caso, voy a volver a entrar, voy a quitar esa también. Nosotros sólo queremos los dos, algo de simetría pasando ahí. Podemos volver a entrar. No hemos necesitado cambiar ninguno de los códigos. Y eso ahora funciona de la misma manera que queríamos. Ahí es agradable y sencillo. Entonces, ojalá, cosas así sean bastante interesantes de ver y solo echar un vistazo a algunas de las capacidades del blueprinting Y entonces lo último es que tenemos ese tema donde las puertas del acantilado no están proporcionando ninguna colisión. Por lo que podemos confirmar esto nuevamente en la colisión de jugadores. No tenemos nada de ese sombreado de neón brillante, lo que significa que esto simplemente no tiene un lider aplicado a él Entonces, si volvemos a entrar por la puerta de la cueva, agarra uno de estos. Navega hasta el cajón de contenido a través de nuestro acceso directo, y haremos doble clic para abrir este. Podemos ver, nuevamente, si bajamos esto, esperaríamos que esto no tenga ninguna opción para eliminar colisión, simplemente significa que no tiene ninguna colisión aplicada. Y tal vez podamos darle a este un poco más de una caja de colisión precisa aquí. Entonces todavía no es la precisión perfecta, pero esto hará el trabajo que si presionamos guardar, todavía no es demasiado caro. Esto es algo a tener en cuenta es que hay formas de obtener una colisión más precisa, si quisiéramos algo como activo héroe, donde necesitaba ser casi vertex preciso en donde la colisión se alineaba con las imágenes Se puede ver que tenemos algunas brechas grandes y las cosas aquí se están llenando. Pero a medida que consigas esa complejidad extra con la colisión, también obtendrás más éxito en el rendimiento. Entonces en este caso, creo que esta será una compensación perfecta. No hace falta que sea increíblemente preciso. El jugador no sabrá que su cápsula invisible no está colisionando específicamente con cada grieta y rincón dentro de este lío Pero si volvemos a entrar, podemos ver que no se ha agregado ese gran Clyide morado, así que de hecho vamos a estar bloqueados, así que si entramos impresionar a jugar, solo corre de nuevo hasta Por lo menos, no podemos atravesar la pared justo aquí. Así que ese tipo de escapa todo. Ahora tenemos un juego donde estamos atrapados en esta pequeña habitación. Tenemos que entrar y recoger la antorcha. Necesitamos encender las dos linternas antes de que podamos hacer cualquier cosa. Obtenemos la puerta que se abre. Obtenemos este tipo de visual realmente genial que nos da aquí con este jardín escondido y podemos pasar y dar un pequeño paseo y ver qué ha pasado. Nada demasiado elegante, pero nos ha mostrado muchas características y funcionalidades diferentes que podemos hacer con el motor irreal Lo siguiente es que si quisieras llevar esto más lejos, estaríamos agregando cosas como que potencialmente podrías encontrar algunos activos para picos o una flecha o algo así y tener trampas también. Echa un vistazo a cómo podrías agregar un sistema de salud sencillo, que si el jugador camina sobre algo equivocado, entonces recibe daño y le quitan algo así como una trampa oscura o algo así. También tenemos la opción. Esto es súper sencillo para mantener las cosas bonitas y cortas y condensadas. Pero incluso podrías empezar a jugar con conceptos de diseño de niveles. Por el momento, todo está todo en un solo lugar. Pero si piensas en cómo nos pusimos vestir esto, tal vez queramos mover la antorcha por aquí a un lugar un poco menos iluminado. Vamos a poner esto en el piso, y luego vamos a mover esto de nuevo un poco más a la esquina. Y si colocamos al personaje, vamos a conseguir que el jugador empiece, y sólo vamos a mover esto hacia atrás también. A lo mejor les damos la vuelta, así que vamos a hacer que miren hacia atrás por el frente para empezar, y de nuevo, voy a golpear final para dejar esto al suelo. Presiona play. Entonces comenzaremos con una linda vista hacia el mar abierto, pero podemos ver que estamos completamente atrapados aquí. No podemos ir a ningún lado. Podemos caminar hacia el mar parcialmente al menos, pero estamos prácticamente bloqueados. Desde la perspectiva del juego, eso nos va a llevar de vuelta a la cueva. Realmente no hay ningún sitio a donde ir. Aquí arriba tenemos algo interesante. Pero si caminamos hasta aquí, que es nuestro principal punto focal en esta etapa, no hay nada que podamos hacer. Pero entonces nos daremos cuenta de nuevo en la cueva aquí. Tenemos esta cosa bien iluminada. Entonces así es como tipo de conjunto vestimos las cosas de una manera realmente sencilla. ¿Qué hace esta llama? ¿Puedo recoger eso o interesante? Volveré al otro punto de interés. Y luego podemos ver que tenemos algunas interacciones básicas que nos llevan a través. Entonces puedes empezar a hacer algunos incluso con un nivel realmente simple como este. Tenemos algunos aderezos básicos. Impulsando el tipo de enfoque y atención de las personas por ciertas vías en las que queremos que se concentre el jugador Por supuesto, y aquí es donde tal vez podrías poner algunas trampas. Entonces haz esto un poco más oscuro, ten la llama en un rincón oscuro, pero agrega una placa de presión o algo que disparará algo si van un poco demasiado lejos, cosas así. Entonces solo cosas para que realmente te hagan pensar si estás interesado en la programación, diseño de niveles o lo que sea, formas de desarrollar esto. Y ese será tu reto final para este curso introductorio. Solo agrega algunas características adicionales. Cualquier otra idea que me haya venido a mente mientras he estado pasando por esto que quizás no hayamos cubierto. ver si puedes tomar alguno de los conceptos y los temas por los que hemos pasado y simplemente hacer que este nivel sea urwe Agregue algunas características, funcionalidades o activos únicos al nivel, y asegúrese de mostrar los resultados y características adicionales que agregue en los foros de discusión. 44. 42: ajuste del proyecto: Hola, y enhorabuena por llegar a este punto. Entonces, si estás aquí, has completado toda la clase en este momento, y tienes tu proyecto envuelto y listo para comenzar. A medida que he pasado, te he mostrado el proceso completo para obtener de un proyecto vacío. Nos hemos centrado en mantener el proyecto ordenado y mantenible, compartir los activos que no vamos a usar en dos proyectos de repuesto y mantener solo los activos que queríamos Este, junto con un montón de otras características útiles, consejos y funciones que hemos visto que el motor Unreal tiene para ofrecer Ojalá hayas dado algunos pasos extra o te hayas alejado por completo con el proyecto que estás haciendo para crear algo único e interesante Y este es el punto donde si aún no has estado compartiendo cosas que sí mencioné en el pasado, que sería útil tener algunas imágenes de actualización y progreso o videos de los proyectos a medida que avanzas. Pero si no has tenido oportunidad de hacer eso, este es tu momento de tomar ese render final, la captura de pantalla final, un video, una secuencia, lo que quisieras hacer, pero comenzar a proporcionar las actualizaciones y compartir el progreso que has logrado con el motor Unreal y el proyecto, y mostrar lo que has podido crear a través del proceso de completar esta clase Así que recuerda, podemos hacer esto en forma de video corto, algunas capturas de pantalla, lo que creas que va a ser lo mejor para mostrar lo que has creado. Especialmente si has agregado alguna funcionalidad personalizada, videos pueden ser un buen tipo de fragmento para ver exactamente lo que has agregado con las funciones proporcionadas Solo teniendo en cuenta, como dije, en el video anterior sobre este tema, el proyecto en este punto puede ser superior a tus gigabytes de un solo dígito Así que probablemente no vamos a estar mostrando alrededor de los proyectos, aunque eso podría ser bastante genial. Entonces nos vamos a quedar con imágenes y videos. Así que recuerda dejar eso en la discusión, a continuación, envía tu proyecto a las páginas de compartir habilidades aquí. Además, recuerda que tenemos ese hashtag y puedes agregarme en las plataformas de redes sociales con los enlaces al costado. Y podemos meter a más gente en la discusión sobre el contenido que se cubrió en esta clase y lo que has estado creando. Obtenga esa retroalimentación sobre su proyecto, y recuerde involucrarse y darle a otras personas algunas críticas útiles y constructivas, comentarios, lo que pueden mejorar, o especialmente lo que han hecho bien. Estoy seguro de que tenemos un montón de proyectos realmente geniales e impresionantes al final de esto, y estoy emocionado de ver lo que todos han estado creando.