Transcripciones
1. 01 - Introducción al curso: El curso te llevará a través todo lo que necesitas
saber para comenzar con los conceptos básicos del motor
irreal y experimentar solo una pequeña parte
de lo que tiene para ofrecer A medida que Epic sigue
creciendo irreal más allá de ser solo un motor de juegos y convertirlo una herramienta multimedia
para animaciones, visualización
automotriz y arquitectura, y, por supuesto, producción
virtual Nunca ha habido
un mejor momento para
comenzar a aprender
este poderoso conjunto de herramientas. Te llevará paso a
paso a través del proceso de aprendizaje de
las características principales
del motor Nerl con un enfoque en las mejores prácticas y en la
mejora de tus flujos Juntos, crearemos este
impresionante entorno de cueva, exploraremos la iluminación y la atmósfera, crearemos nuestros propios materiales, implementaremos nuestro propio código de
planos y haremos que estos
eventos se activen en nuestra animación cinematográfica final Mi nombre es Rob, y
tengo más de una década de experiencia creando juegos de
escritorio y móviles , realidad
virtual, realidad
aumentada y experiencias de capacitación en diferentes industrias Soy un instructor autorizado, y he estado creando contenido
educativo en línea durante años para algunos
de los proveedores más grandes,
incluido el sitio pleural,
e incluso trabajando con Epic en su portal oficial de aprendizaje
Unreal Al usar un proceso manual
para que puedas crear temprano y completar desafíos para cimentar lo que estás aprendiendo, espero
llevarte a través del proceso y sentirte cómodo trabajando con el motor Unreal
2. 01 - Acerca de la clase y los proyectos: Hola, y bienvenidos a
esta descripción general de la clase. Yo solo quería repasar
algunos de los detalles de lo que vas a aprender a
medida que pasemos por esta clase, algunas de las cosas útiles
a tener en cuenta a medida que avanzas, y también donde
podrás compartir los resultados del proyecto que vas
a hacer a medida que avanzamos. Entonces esta clase
se centrará creación de este
proyecto final, que ,
para mí, fue esta
impresionante escena cueva atrapada en medio de
un océano en alguna parte, así que tuvimos muchas oportunidades
de jugar con diferentes características y enchufar así que tuvimos muchas oportunidades
de jugar con
diferentes características y enchufar
el motor irreal
del terreno, el sistema de follaje e incluso el tapón de
agua recién agregado Ahora, uno te sugeriré a medida que pases por la clase
tú mismo, siéntete libre, eres bienvenido a hacer un tipo de escena similar a lo que tengo aquí,
el sistema de cuevas. Te mostraré todos los
lugares a los que puedes
acceder fácilmente a activos así como este
desde el puente Quixel Mega, un
enchufe incorporado completamente gratuito con el motor Unreal Pero lo que sugeriría
es si quisieras
conseguir un
flujo aún más creativo sobre la marcha. Lo que intenté
enseñarte es más
un concepto y una estructura a
tu flujo de trabajo para que
puedas tomar un conjunto similar de activos o completamente
único idealmente usando esos conceptos que
te están enseñando y luego agregándolo a
tus propios niveles. Entonces, esencialmente, tu
proyecto podría ser absolutamente cualquier cosa,
desde una escena desértica, y expansión urbana,
cualquier cosa por el estilo Entonces eso sería
lo primero que mencioné es no dudes en rehacer esto
si esto te resulta más fácil, y solo querías ponerte manos
a la cabeza con el motor Unreal y
pasar paso a paso como yo Pero si querías
dar un paso lateral en alguna parte y cambiar
el entorno, el entorno y
cosas así, entonces definitivamente siéntete libre de
hacer tuyo tu proyecto. Para llegar a esta etapa
del proyecto, esta clase estará
enseñando de todo desde los conceptos básicos
del editor Unreal, para
que sepas exactamente qué
presionar, qué hay disponible, y cómo usar el motor Unreal y las características que tiene
que proporcionar Echaremos un vistazo a
estructurar tus proyectos, crear y administrar
nuevos proyectos, agregar y obtener activos a varios proyectos
y mantenerlos ordenados usando las herramientas de
migración y separando las cosas
que solo queremos usar, trabajando con los sistemas de
follaje, el terreno, creando nuestros
propios materiales personalizados, efectos de
partículas, sonido todo se agregue a esto también, junto con alguna
funcionalidad de blueprint para que podamos tener una escena
interactiva al final, y pueda agregar su propia
lógica para permitir que las personas entren y jueguen la
experiencia que está creando Todo esto
se empaquetará en este
proyecto genial para llevar que luego
podrás volver a usar estas características en futuros proyectos e
ideas que tengas. A la hora de compartir tu proyecto Una
cosa que
encontrarás con el
motor Unreal es que los tamaños de archivo sí se
hacen bastante grandes Así que no vamos a estar compartiendo los proyectos del motor
Unreal alrededor. Estos serán varios
gigabytes al menos en tamaño cuando estés trabajando
con los activos de Quicksall Lo que podemos hacer,
sin embargo, es que podemos tomar algunas capturas de pantalla realmente
geniales. Cualquiera que sea el sistema en el que estés
trabajando tendrá una
funcionalidad de captura de pantalla incorporada Solo entra en tu juego de herramientas. Si buscas cosas como herramienta de
recorte o captura de pantalla, encontrarás una opción
que puedes usar en tu escritorio para tomar una captura de pantalla de la
imagen que tienes aquí Entonces esta será una
forma de compartir las cosas es tomar una captura de pantalla muy
bonita. Comparte eso abajo en Skillshare y obtén algunas
discusiones alrededor de eso También podrías grabar
algo para que
puedas descargar algo como OBS completamente
gratis y tomar una grabación de video rápida de un poquito de
una especie de pan a través de tu
nivel o algo así, si quieres mostrar
un poco más de la información y
algunos consejos para ti. Cuando estás dentro
del motor irreal, es posible que quieras volver
aquí un poco más tarde como resumen cuando estés más
familiarizado con el Pero si presionas en
la ventana gráfica aquí, y todo esto se volverá más familiar y tendrá sentido a medida
que pases por esta clase Pero dentro de lo que se llama la ventana gráfica, presionaremos F 11 Esto te pondrá
en pantalla completa. Esto inmediatamente te da
un escenario grande realmente agradable para la captura que quizás
quieras tomar. Y luego voy a hacer click
en el fondo aquí para que no tengamos
nada seleccionado. Y luego voy a presionar G en el teclado, así que G para golf. Y entonces esto simplemente se deshará de lo que se llaman los widgets. Entonces ahora no tenemos nada. Aquí se pueden ver estas
pequeñas imágenes, que nos están diciendo
dónde
están los diferentes activos en el mundo, para que
podamos esconderlos. Y ahora si entro en modo de
captura de pantalla, solo
puedo tomar una buena
imagen grande de todo el asunto. Puede que tenga que entrar en un software de edición de
video para deshacerme de este panel
superior de aquí arriba, pero esto
le dará una manera
agradable y sencilla compartir sus proyectos, y cuando
tenga algo
vestido y se vea
muy bien así, podemos entrar fácilmente y tomar algunas capturas de pantalla agradables de cosas como esta solo con una
simple herramienta de recorte Bueno, como dije, incluso
podemos usar esta herramienta de
recorte aquí, así que solo otro ejemplo, diremos que hagamos
una nueva captura de pantalla, y esto nos dará
la misma opción aquí Podemos simplemente cortar esto
e incluso podemos ver el resultado que obtenemos entonces, cómo
sería nuestra captura de pantalla final. Entonces esta sería una manera ideal comenzar
a compartir el trabajo de
tu proyecto, y nuevamente, dejar
esto en la discusión, dejar que la gente
te dé algunos comentarios, también
dar
retroalimentación a otras personas, y tal vez compartir algunos consejos y
trucos a medida que avanzas, porque esa es otra manera
muy agradable de reforzar las cosas que
has estado aprendiendo no
es solo preguntar
al preguntas, pero trata de responder otras
preguntas de cosas que quizás
hayas visto o trucos que hayas
recogido en el camino. Lo último es que si quisieras compartir esto en
tus redes sociales, asegúrate de actuar conmigo en el enlace en la pantalla aquí y usar
el hashtag proporcionado, y podemos obtener un buen
hilo de todo
el trabajo del proyecto que se
comparte y se pone ahí fuera. Te proporcionaré estas etiquetas hash y enlaces en la
descripción a continuación, para que puedas copiarlos
y pegarlos fácilmente en tus plataformas de redes sociales
y compartirlos junto con algunos videos o las capturas de pantalla que
has estado tomando. Así que solo un resumen rápido realmente
para un desglose rápido de la forma en que creo que
aprovecharás al máximo esta clase Siga el paso
a paso para familiarizarse con lo
implacable y las características proporcionadas a lo largo de
la clase a medida que avanzamos, pero trate de hacer suyo
el proyecto Agrega diferentes características,
extiende más allá de lo que he mostrado, o haz algo
completamente nuevo. Aquí es donde el aprendizaje y ese conocimiento
serán realmente una base que
puedes construir. Y luego claro, lo
último, asegúrate de compartir el trabajo del
proyecto a medida que avanzas. Y no solo esperes
hasta el final. Si estás boxeando gris o
simplemente trazando cosas, incluso
antes de llegar
al proyecto final, comienza a compartir tus
proyectos entonces también, solo para que podamos ver el
progreso a medida que avanzas. Nuevamente, si estás
haciendo esto temprano, las personas pueden proporcionar comentarios. Puedes dar esa
retroalimentación a otras personas, y puedes mejorar tu proyecto antes de llegar a
esa toma final. No necesitas
ser precioso sobre los proyectos en los que
estás trabajando y solo publicar las imágenes y el metraje cuando esté
completamente completo. Si compartes y proporcionas algunas tomas de progreso en el
camino. La gente normalmente
va a estar muy contenta de darte
algunos comentarios o sugerencias sobre cómo mejorar la iluminación o la composición
y cosas así. Y lo más
importante. Que se diviertan. Es un
sistema muy, muy grande al que acostumbrarse. Hay una gran cantidad
de marcos y características proporcionadas en
el motor irreal Pero si te estás
divirtiendo con él a medida que avanzas, todo esto rápidamente
comenzará a tener sentido, y podrás hacer
algo realmente genial.
3. 02: descarga de lanzamiento épico: Antes de que podamos saltar al
uso del motor Unreal, primero
necesitamos
descargar algo llamado Epic Launcher Este es nuestro software de punto de entrada y
gestión para nuestras diferentes versiones del motor
Unreal que podemos comenzar a instalar en
nuestro sistema local, así
como algunos de
los activos, paquetes y ejemplos de los que
podemos aprender y trabajar para comenzar nuestro proyecto
ideal Iniciado, tenemos una serie de formas
diferentes en las que podemos acceder u obtener
el lanzador Epic. Sólo voy a
pasar por el enfoque
genérico ya que esto ha ido cambiando
con cierta frecuencia a lo largo de los años. La forma más fácil, por supuesto, es usar el
buscador de tu elección y simplemente buscar la descarga
del lanzador Epic. Los mejores resultados normalmente te
llevarán al lugar correcto. Por el momento,
podemos encontrar esto en la descarga del sitio
Epic launcher, por lo que es tienda Epic Games. Nuevamente, esta es una de
esas cosas que ha cambiado en los meses algo
recientes. Pero lo que buscamos es un lugar al que podamos acceder aquí la descarga al lanzador de
Epic Games. Damos click en esto.
Se nos debería dar una opción para guardar o
abrir esto en alguna parte. Así que guarda o simplemente abre directamente eso para comenzar el proceso
de instalación. Sigue los sencillos pasos para
instalar el lanzador Epic. Y si
aún no te has asegurado registrarte para obtener una cuenta de Epic, son completamente gratuitas, pero se
requerirá que
inicien sesión en el software
para comenzar. La otra opción es ir al sitio
oficial de un ng in.com, y nuevamente, podemos ver en
la parte superior derecha Tenemos otro lugar al
que podemos acceder a la opción de descarga para
encontrar el lanzador Epic. Aquí conseguiremos algunas opciones para conseguir el lanzador. Sigue el proceso de instalación si necesitabas ayuda con esto, pero es muy, muy sencillo, y solo podemos instalarlo
en nuestro sistema. Cuando estás
empezando, esto es otra cosa que actualmente se encuentra en medio de un cambio en la
forma en que funciona la licencia, solía ser que había un porcentaje plano
si estás ganando algunas ganancias
trimestrales con tus proyectos nngin Esto está a punto de cambiar donde va a
haber una división entre si se trata de un
proyecto de juego, en cuyo caso, eso queda con
la licencia estándar donde tienes
ese límite de ganancias antes de comenzar a compartir una cuota de regalías
del 5% con Epic. Ahora tenemos una licencia personalizada
para desarrolladores que no son de juegos. Pero nuevamente, puedes ver
aquí que aunque estés trabajando en un entorno no de
desarrollo de juegos, para educadores,
estudiantes, aficionados Todavía podemos usar la licencia
estándar y acceder a las funciones de forma
totalmente gratuita. Es sólo una de esas cosas
en las que no quiero dar una declaración general aquí porque han
estado haciendo cambios. Por lo que valdrá la pena solo
entrar en cheque aquí. Y si alguna vez
empiezas a ganar dinero, y te preocupa
lo que puedes deber a Epic o necesitas pagar para
una suscripción, dependiendo de tus casos de uso
con el motor irreal, entonces solo asegúrate de volver
a su
documentación oficial y sus sitios para
mantenerse al día con cualquier cambio
que estén haciendo Sin embargo, después de haber instalado
el lanzador Epic, deberías ser recibido
con algo que se parezca un
poco a esto Nuevamente, el diseño, dependiendo de cuándo
estés viendo esto, puede cambiar a partir de las actualizaciones de versión, pero el diseño general
será el mismo aquí. Notarás que
necesitas iniciar sesión, si no lo has preparado, debes ser recibido de
inmediato con una solicitud para iniciar sesión
en tu cuenta Cuando lo hayas
hecho, estamos listos para ir con la siguiente sección
donde veremos las diferentes partes
del lanzador Epic y lo que
tenemos disponible para usar.
4. 03: descripción general de Epic Launcher: Ahora echa un vistazo rápido a los diferentes elementos proporcionados
dentro del lanzador Epic. Generalmente, como desarrolladores, solo
usaremos un par de
estos con más frecuencia, pero es útil entender el diseño general
de lo que tenemos. Algo de esto también puede ser
confuso. Por ejemplo, cuando se trata
de los puntos confusos, del
lado izquierdo, solo
quería llamar la
atención por aquí. Contar con nuestra tienda, biblioteca
y el motor Unreal. Ahora, por defecto,
ojalá seas seleccionado en
el motor Unreal Nuevamente, esta es la parte más
relevante para los desarrolladores. Sin embargo, puede tener un
diseño diferente si
comenzara en la tienda o en la sección de
la biblioteca. Ahora, el lanzador épico es una colección de prácticamente
todo lo irreal relacionado, y eso incluye la sección de
juegos de lo que
proporcionan los desarrolladores irreales
o irreales de Epic La tienda que podemos
ver aquí, aquí es donde encontrarías
cosas como Quincena,
Rocket League, muchos otros
juegos que se han lanzado a través del lanzador
Epic aquí Entonces, si tuvieras
una colección de juegos, aquí es donde podrías
encontrar o comprar más juegos. Los juegos que ya tienes
se almacenarán en tu biblioteca, y este es uno de los
primeros puntos confusos aquí porque si luego hacemos clic
hacia abajo a la pestaña unrelen, esto nos lleva a
la sección de desarrollo, y puedes ver que aquí hay
otra biblioteca Ahora bien, estos dos, la
biblioteca en la parte superior aquí, y
la biblioteca del lado izquierdo aquí no son lo mismo. Entonces las dos primeras pestañas,
estas son tu tienda, por lo que los juegos y contenido que has comprado
a través de la tienda Epic. Entonces todo bajo la pestaña
Unreal engine aquí abajo, la biblioteca incluida son independientes de las cosas
específicas de desarrollo a tu motor irreal en el que
estarás trabajando
para hacer contenido Entonces una cosa solo a
tener en cuenta, aquí, solo
quería
mencionar realmente que si tu vista sí se
ve muy diferente, solo asegúrate de haber seleccionado la pestaña del motor irreal en el lado izquierdo
en la parte inferior, lo cual es más relevante
para nosotros los desarrolladores Después una
descripción muy breve de lo que se proporciona dentro del
lanzador Epic para desarrolladores. La primera pestaña
con la que
normalmente te reciben es nuestra pestaña de noticias aquí Esto es genial para encontrar
actualizaciones o características, nuevos lanzamientos que
puedan estar saliendo. Cualquier paquete gratis como Epic a
menudo proporcionan proyectos
de muestra. Por ejemplo, recientemente hemos recibido algo llamado
crop out proporcionado. Este fue un muy buen ejemplo
multiplataforma de cómo configurar un proyecto, implementarlo en dispositivos móviles, computadoras de escritorio, consolas, etc. Así que definitivamente puede
valer la pena mantenerse al día y simplemente entrar
aquí de
vez en cuando para ver lo que
se ha proporcionado de nuevo. Más destacados gratis bajo contenido
final proporcionado cada mes y
podemos obtener información de eso solo aquí también. una pestaña de ancho,
tenemos nuestra página de muestras, muy similar a lo
que acabo de mencionar. Todo esto es de uso
completamente gratuito. Puedes descargar cualquiera
de estos paquetes. La mayoría de estos son
proyectos, nuevamente, con ejemplos de trabajo para que
puedas echar un vistazo por aquí si hay
algo
sobre lo que quisieras aprender más, por ejemplo ,
Con producción virtual,
tendremos una muestra broadcast, así podremos ver exactamente
cómo se
configuraría el proyecto para trabajar con pantallas LED
grandes. Todos los enchufes que
estarían disponibles, configuraciones
ideales de mapas y niveles, y así sucesivamente Si querías saber
más sobre juegos, tienes diferentes proyectos de
juego, tus ejemplos de contenido es un
muy buen lugar aquí para encontrar individuales casi de trabajo ejemplos
individuales casi de trabajo que actúan
como documentación, donde en los ejemplos de contenido, donde en los ejemplos de contenido,
cada conjunto de características,
ya sea física, partículas, algún
plano y código, todos tienen sus propios mapas
individuales Para que puedas abrir el mapa específico de lo
que querías
aprender y tipo de
ingeniería inversa en el contenido
que proporcionan. Hay, mucho más por lo que
puedes pasar de nuevo. Más con cámaras, con la nueva introducción de irreal cubriendo cosas
como la producción virtual Las características automotrices, CVs y cosas así
están incluidas. Puedes obtener algunos ejemplos
realmente buenos a través de la sección de muestras. Y solo para destacar de
nuevo que todo
esto es de uso completamente gratuito. A continuación, tenemos
el mercado. Este es uno en el que es posible
que desee registrarse mensualmente. La primera semana de cada mes, lanzan un pack gratuito
para el mes, generalmente cinco
packs diferentes de diferentes tipos de activos que puedes agregar a tu cuenta de forma gratuita
y conservar para siempre. Serán útiles cosas como
tenemos aquí un pueblo
medieval modular. Estos son todos los
activos que se pueden ver que se dedicaron a crear
este pueblo aquí. Muy bueno si
querías empezar a construir una colección de herramientas para usar en tus proyectos
actuales o futuros. Más allá de eso, podemos entrar en la opción de cejas en la parte superior, y aquí es justo donde
buscaremos cualquiera de los conjuntos de características, sean funciones de código o características visuales como
paquetes de activos para agregar a su proyecto Si hay algo que no
puedes hacer tú mismo, y necesitas comprar algo
como tus activos visuales, tus efectos de partículas, efectos de
sonido, código, todo eso
se puede encontrar justo aquí. Puedes filtrar por los diferentes tipos de cosas
que estás buscando. Entonces como mencioné, el código sería cosas como planos,
tus enchufes de código Puedes encontrar tus dos activos
D o tres D. Los apoyos para los niveles serán uno que la gente
usará con bastante frecuencia Entonces otra cosa que
vale la pena consultar
de vez en cuando para ver
lo que está disponible aquí. De lo que potencialmente puedes
estar haciendo uso. Habrá cierta cobertura en los próximos temas sobre
exactamente cómo podemos usar los diferentes tipos de
activos y enchufes proporcionados a través del mercado porque algunos de ellos funcionan
de formas ligeramente diferentes. Pero esto es solo una
breve descripción de lo que puedes encontrar aquí y por qué
esto va a ser útil. Y entonces
lo último que vamos a estar viendo es nuestra ficha de
biblioteca aquí arriba, así que pasando a la sección de
biblioteca. Aquí es donde administraremos todas nuestras versiones implacables, así
como cualquier proyecto que
pueda tener actualmente
en curso,
y la bóveda aquí abajo, y la bóveda aquí abajo, así que esta sección debajo de la sección de
bóveda es donde puede encontrar todos los
diferentes activos y enchufes que ha
agregado a su Actualmente tengo esto
filtrado para no mostrar nada, pero podría mostrar
solo los
activos del plano a los que tengo acceso Estas son todas las
cosas que he comprado
o
que estamos incluidos en el contenido mensual gratuito en
algún momento que ahora están
vinculadas a mi cuenta. Nuevamente, si lo
hago todo, esto será de todo,
incluyendo los activos visuales, el sonido, y así sucesivamente. Esta será el área
central donde
administramos la mayoría de las
cosas importantes para nuestro desarrollo, como los proyectos
que queremos trabajar en las versiones de motor
que estamos usando y los activos que
tenemos disponibles para nosotros. Entonces tenemos una
última opción que
puedes ver en la parte superior
aquí, el gemelo Motion. No vamos a ir
demasiado en paso que esto. Esto requiere que se instale otra pieza
de software, por lo que un software de terceros
se llama twin motion, y esto le permite trabajar, como dice aquí con modelos
Bim o CAD, o cosas como la
visualización arquitectónica Entonces esos modelos más pesados, de mayor
calidad y obtienen tiempo
real de ida y vuelta entre el motor Unreal
y el doble movimiento Un poco demasiado específico para lo que
vamos a estar buscando. Potencialmente útil para
saber si ese tipo de
flujo de trabajo es algo que
te puede interesar.
5. 04 - Versiones de motor: No has usado antes el motor
irreal. Una de las primeras cosas
que tendrás que hacer es instalar una versión
del motor Unreal Se puede ver en la parte superior aquí. Debajo de las versiones del motor, tengo varias versiones
diferentes, tengo 4.27
hasta la vista previa 5.4 Esto es solo porque trabajo
con diferentes clientes y hago una variedad de trabajos diferentes donde he necesitado
mantener diferentes proyectos. Ojalá, a menudo tengas instaladas
menos versiones del motor
irreal Como podemos ver aquí, sí
ocupan un tamaño bastante considerable
en su sistema Si has estado
jugando entre videos
y ya no estás viendo el mismo diseño y has olvidado
cómo llegar hasta aquí. Solo recuerda, necesitamos asegurarnos de que se nos haga clic en
el lado izquierdo en la pestaña
del motor Unreal,
y luego específicamente en la pestaña de
la biblioteca en la parte superior de
la página allí No verás esta
pestaña si estás en
la biblioteca o en la
sección de tienda de la izquierda. Si no tienes ninguna
versión de motor instalada en absoluto, lo primero que
tenemos que hacer es
que tenemos este pequeño botón
plus aquí. Podemos dar click para agregar una
nueva versión del motor. Por defecto será la última versión que
no tengas instalada. Entonces, dependiendo de cuándo
estés viendo esto, es posible que tengas que tener
cuidado de que no
tienes algo llamado versión
de vista previa. Siempre tratamos de usar la versión estable más reciente
del unrelenum Entonces en el momento de la grabación, esa sería 5.3
que podríamos ver aquí sería la versión
ideal para trabajar ya que la
versión 5.4 está en vista previa, decir que todavía hay características de
adición y ajuste, y algo de eso
podría romperse Todo lo que necesita hacer es seleccionar
del menú desplegable aquí para que podamos
regresar a la
versión temprana de 4.0. Pero nuevamente, idealmente,
vamos a trabajar con la versión
estable más reciente. Encuentras la versión con la que
quieres trabajar, solo
necesitamos hacer clic en
el botón Instalar aquí. Y antes de seguir adelante y elegir la ubicación en la que
queremos almacenar esto, solo
voy a
mostrarte un consejo muy rápido sobre una manera de
que podamos ahorrar algo de espacio en el sistema al eliminar características que
quizás no necesites instalar. Si seleccionamos el
botón de opciones justo aquí, tenemos algunas cosas que
pueden ser bastante útiles, especialmente cuando estás
comenzando, solo para proporcionar algunos puntos de
partida para tus nuevos proyectos. Por lo que recomendaría mantener instaladas
las plantillas y los paquetes de
características. Estas serán cosas
como las plantillas de juego, las plantillas de primera persona o
tercera persona, así que tenemos algunas mecánicas y características para
trabajar de inmediato se
proporcionan cosas similares para los
proyectos ACF, automotrices y VP. Estas plantillas y
paquetes de características pueden ser muy útiles. El contenido de inicio es uno
que nunca usé. Estos tienen algunos materiales
anticuados, texturas, partículas
y efectos de sonido. Muy a menudo, estos no se usan. Mi preferencia personal
es eliminar esto,
pero a medida que estás comenzando, posible
que quieras mantener esto
marcado solo para que puedas obtener esa experiencia de al menos
lo que se te proporciona Si tiene la intención de trabajar con solo blueprint para empezar, podemos mantener la fuente
del motor y los símbolos
del editor para
depurar No vamos a necesitar esto hasta que
vayas un poco más pesadamente en el lado C
plus plus de las cosas. Y luego desplazándose
hacia abajo. Estos son los que realmente pueden
ayudar a ahorrar algo de espacio aquí. Dependiendo de los proyectos con los que tengas en mente trabajar, puedes
desmarcarlos de manera segura y agregarlos nuevamente más tarde si tus planes para
el proyecto cambian Entonces, por ejemplo,
sé que nunca trabajo en ningún dispositivo móvil. Así podremos desmarcar el
Android y el IOS o IOS para guardar ese tipo de
diez, 11 gigabytes ahí Tampoco he
desplegado nunca en Linux, así que puedo guardar
otros 10 gigabytes eliminando también la
opción de Linux Como mencioné, si alguna vez
quieres volver y
agregarlos de nuevo, podemos agregarlos
en una fecha posterior. Podemos ver que
ahora hemos reducido bastante
el tamaño requerido. Si presionamos aplicar y luego
presionamos instalar aquí, esos serán los
pasos finales y tendrás el motor
irreal instalando
en segundo plano Yo recomendaría seguir adelante
y hacer eso ahora. Puede tomar un tiempo, y
puedes continuar con algunos de los próximos temas mientras eso se procesa
en segundo plano. En hit cancel ya que no necesito esa versión de la 5.0
temprana instalada, solo
voy a
quitar esto para que ya
no tengamos esa
persistente Y solo para
demostrar muy rápidamente a lo que me refiero al
poder agregar en esas opciones que actualmente tenemos deshabilitadas, si decides en un futuro
que las necesitas de vuelta, como ejemplo, iré
a mi instalación de 5.32 aquí Podemos bajar esto,
encontrar la configuración de opciones, y podemos ver aquí
lo que actualmente tengo instalado para esta
versión del motor. Simplemente nos desplazaremos
un poco hacia abajo aquí, y podemos ver que
he desinstalado, como acabo de mencionar,
el Android,
Apple, Linux, y
TVO S. Si
decidiera que necesitaba empaquetar
algo a la
plataforma Android Simplemente puede entrar aquí,
marcar esto, golpear, aplicar, y eso instalará
todo lo que se necesita para trabajar con Android en
el motor Unreal Eso es lo que quiero decir,
es muy simple, y podemos ahorrar espacio
por adelantado al no instalar cosas que
potencialmente no necesitamos, y podemos volver
y agregarlas cuando sea. Una cosa final es
que si estás trabajando entre versiones y terminas con un montón de
versiones diferentes aquí, puedes ver que tenemos la
opción de establecer el valor por defecto. El que más he estado usando
en este momento
porque apenas la mayoría de mis
proyectos están en 5.21, podemos ver se destaca
aquí con este anillo amarillo Eso significa que si creo algún proyecto
nuevo, tenemos la opción de
lanzamiento
aquí arriba, podemos ver que esto se
lanzará por defecto a 5.21 Podemos bajar esto
y podemos cambiar el valor por defecto a 5.3, por ejemplo. Entonces ahora cada vez que
cree un nuevo proyecto, usará esta
versión justo aquí. Pero si quisieras lanzar
en una versión específica, simplemente
podemos hacer clic en el botón de
inicio aquí, y así es como podemos crear
o encontrar proyectos creados con
estas diferentes versiones. Y lo último que
quería mencionar muy rápidamente está justo debajo en
la sección del proyecto M, si has trabajado en varios proyectos en un sistema local, cualquier cosa en la que hayas trabajado localmente aparecerá aquí abajo. Tuve que
filtrar esto solo para mostrar un proyecto que sé que
es seguro demostrar
debido a la NDA estándar y las restricciones de
confidencialidad que obtienes al trabajar con algunos proyectos No puedo mostrar algunos de
los nombres de las
cosas en las que estoy trabajando. Pero aquí es donde
accederías a proyectos en los que has
trabajado en el pasado. Simplemente harías doble
clic en esto, y eso abrirá
el proyecto para empieces a trabajar de nuevo. Entonces esto es lo que me refería
un poco antes, que te encontrarás
trabajando en este entorno del lanzador Epic
con bastante frecuencia como desarrollador, ya que puedes administrar todo
desde tus versiones de motor. Actualmente estás
en proyectos de trabajo, y los activos y
enchufes y características que
tienes para el motor
se pueden encontrar en esta sección.
6. 05 - Primer proyecto: Ahora que estamos familiarizados
con las características principales del lanzador épico, podemos comenzar a pensar en
crear nuestro primer proyecto. Como ocurre con muchas cosas dentro del ecosistema de motores Unreal, hay un par de
formas en las que podemos hacer esto Así que solo toma nota muy rápidamente
en la parte superior derecha de
la pantalla aquí, nuevamente, solo para recapitular en la sección de
biblioteca, específicamente con el
motor Unrel seleccionado parte superior
derecha de la pantalla aquí sostiene nuestro botón de inicio. Esto lanzará una versión
del motor irreal en la instalación de motor predeterminada
que ha seleccionado aquí Así que podemos
bajar esto y podemos cambiar esto aquí.
Podemos decir qué versión. Si tienes varias versiones, como puedes ver justo aquí en
la sección de versión del motor, la que tiene el contorno amarillo es la que has seleccionado o que por defecto es
tu versión de motor predeterminada Cuando sea posible,
intentará usar esto para cualquier proyecto nuevo que
crees independientemente de dónde los
crees. Podemos lanzar por
la parte superior derecha, o podemos lanzar
a través de la
versión del motor que
quieras usar aquí. Estaré usando la versión estable más actualizada
, que será 5.3 en este momento. Solo por mencionar que
si quisieras
cambiar tu default,
podemos bajar aquí, podemos configurarlo a
current, y ahora 5.21, verás es ahora la versión del motor
por defecto aquí Sólo voy a poner
eso de nuevo en 5.3,
y voy a elegir para
lanzar esto por aquí Después de un momento de procesamiento, esto abrirá una
nueva ventana aquí, por lo que este es nuestro navegador de
proyectos irreal por defecto Solo he necesitado volver a hacer
el mismo cambio. Estoy filtrando a
un proyecto que
sé que puedo presumir
con seguridad aquí. Si tienes más proyectos ya creados
o en el futuro, cuando hayas creado
algunos proyectos, todos
serán
delineados aquí manera similar a la que fueron delineados en el
Epic, para ser sinceros, no
estoy muy seguro de dónde
tenemos dos lugares diferentes para echar un vistazo a nuestros proyectos, pero si quisieras cargar uno, puedes hacerlo desde aquí también. En general, sin embargo, el
flujo de trabajo será que administres tus proyectos y
los abras a través del lanzador Epic, y este solo
será un lugar que realmente usará las otras
opciones aquí a la izquierda para crear nuestros nuevos
proyectos que queramos. En cambio, lo que queremos usar está en el lado izquierdo aquí. Tenemos un montón de categorías
diferentes diferentes
plantillas que
podemos usar para tener un punto de partida para cualquiera
de nuestros nuevos proyectos. Como mencioné brevemente
en un tema anterior, con la Ley de
Ramificación de Motores Unreal para cubrir muchas más industrias diferentes
ahora desde juegos hasta cine TV, arquitectura, automotriz
y simulación Se están haciendo diferentes plantillas para todos estos diferentes
tipos de proyectos. Así que solo para brindar una visión general
muy rápida. A modo de ejemplo, si
vamos a juegos, la versión clásica de para
qué se
habría utilizado el motor nulo, tenemos diferentes plantillas con las
que podemos empezar, como una plantilla en primera persona, tercera persona, arriba
hacia abajo, y así sucesivamente. Estos vendrán con los activos, algunos efectos básicos de código, señales y cosas
serán relevantes para estos proyectos solo
para que comiences. También puedes comenzar desde un proyecto
completamente en blanco si ya sabes a qué
vas a estar apuntando, y no necesitas
usar ninguno de estos. De manera similar para
la producción virtual, por ejemplo, tenemos una plantilla de
producción virtual, así
como algo
que muestra
cómo usar end display
y cosas así. Para la arquitectura, tenemos
algunas plantillas de arc iz. Similar nuevamente de
automotriz mostrando cómo
usar el nuevo tipo
de
colocación de material elegante que puede obtener
para diferentes tipos de reflexión y propiedades de automóviles para los materiales proporcionados ahora. Entonces otra vez, para la simulación,
tenemos cosas aquí. Para realidad virtual, portátil, todo
el tipo de
situación X R pasando. Ejemplo, voy
a ir al juego solo porque tiene un bonito
proyecto en blanco que voy a estar usando. Generalmente, lo que
voy a hacer es crear la mayoría de mis proyectos
a partir de una plantilla en blanco. Simplemente porque
una vez que tenemos eso, si quisiéramos que algo así como un pack
de plantillas de tercera persona se trajera más tarde, podemos agregar esto muy fácilmente
como en cuando surja esa necesidad. Comenzar con un
proyecto en blanco te da una
pizarra completamente en blanco y tienes control
total sobre
el tipo de activos y la cantidad de datos que
tu proyecto tiene, solo para evitar que tus proyectos
se hinchen y tengan cosas en ellos
que quizás nunca usemos Así que recomendaría comenzar
con un proyecto en blanco ahora. Te mostraré
más adelante cómo traer diferentes plantillas al proyecto
de todos modos. Eso está seleccionado en
el lado derecho, tenemos un par
de opciones aquí. Mantendremos esto a
Blueprint por el momento. Si querías meterte más en el lado C plus plus de las cosas, también
puedes echar un vistazo a las plantillas C
plus plus. Tienen las mismas
plantillas aquí. Es solo la forma en que se
estructurará el
personaje, por ejemplo, en el proyecto en tercera persona
será a través del
código C plus más en lugar
del código Blueprint Ya puedes hacer ese cambio. Trabajar con C plus plus requerirá un montón
de configuración adicional para cosas como Visual Studio y otros tipos de SDK que
necesitarás para prepararte Eso puede ser algo de lo
que quieras evitar solo
por el momento. Ve a quedarte con el plano, volveremos a hacer de este un proyecto
en blanco. Entonces un par de otras opciones que
tenemos en el lado derecho, tenemos nuestra plataforma objetivo, podemos dejar esto como escritorio. Si por ejemplo,
ya sabes, quieres estar desplegando en las plataformas
móviles, podemos configurarlo en móvil. Solo haré algunos cambios la
canalización de renderizado predeterminada para
asegurarme de que todo
esté optimizado para ser un proyecto móvil listo para usar. Pero podemos ceñirnos a mantener la configuración de mayor calidad
aquí con el escritorio. Entonces de manera similar,
tenemos nuestros presets de calidad, y podemos hacer esto escalable, que bajará todo a
una preferencia de
calidad mucho más manejable Si estás apuntando a una pieza de hardware menos
potente, o si estás trabajando en algún hardware
más antiguo o menos potente, entonces es posible que quieras
hacer que esto sea escalable. Si tienes un sistema más nuevo, podemos dejar esto al máximo. Simplemente obtenemos configuraciones de renderizado ligeramente
más altas, sombras, etc. Entonces tenemos dos opciones por debajo eso, tenemos el contenido de
inicio, que dejaré desmarcado
por ahora. Como mencioné. Esto tiene algunos activos
bastante anticuados y el uso de sistemas que ya no están
realmente cubiertos. Muy a menudo no es el tipo de mejores
paquetes con los que trabajar, pero podemos
agregarlo fácilmente más adelante si es necesario, y luego rastrear, que es
solo la opción de iluminación. Podemos asumir esto en
el proyecto si quisiéramos, pero en su lugar estaremos
viendo cosas como lumin y nunite Así que probablemente no necesitaremos que
se habilite el rastreo. Últimas dos cosas antes de ir. Solo queremos
asegurarnos de que tenemos esto en una ubicación
de tu sistema, que va a ser accesible
y que recordarás. Entonces para mí, esto
va a estar en mis proyectos adelante
slash Unreal, y eso va a estar perfectamente bien Y luego queremos darle un nombre
al proyecto. Entonces, por defecto, esto
comienza como mi Proyecto dos. Sólo voy a cambiar
esto para que me llamen campo de entrenamiento. Y con eso hecho,
podemos darle a Create. Y esto puede tomar algunos momentos, pero esto comenzará a
crear tu proyecto, configurando cualquier sombreador, y
materiales que sean necesarios, y lanzando automáticamente
el editor irreal por ti Bien, para que casi
se cargue inmediatamente para mí, dependiendo de la versión del motor con la
que estés trabajando, eso puede llevar más o menos tiempo, solo porque a partir de 5.3, Epic han incluido una especie de
construir lo que usas sistema. Entonces sabe que cuando
lanzamos el editor inicialmente, solo
necesita realmente dar
cuenta de los shaders esa información
visual
relacionada con esta pieza de terreno aquí, por lo que construyó algunos
shaders y En algunas de las
versiones anteriores, desafortunadamente, precompilaría
casi todos los shaders que sabía que
el proyecto sostendría,
incluso si no lo estás
abriendo de inmediato, lo que sí significa que puedes
estar atascado con una ventana que te
muestre que
tienes algunos miles de shaders listos para construir Solo necesitas hacerlo generalmente una vez la primera vez que lo abres. Y luego en el futuro, cada vez que hagas
grandes cambios en el proyecto, tengas que hacerlo de nuevo, pero lo bueno
es que una vez que
tengas ese proyecto
hecho inicialmente, no
tendrás que
seguir esperando cada vez que quieras
reabrir el proyecto Sólo para decir que eso
podría llevar un poco de tiempo, no
estás congelado
si eso está tomando un tiempo para que ese
primer proyecto se abra. Pero una vez que lo has hecho y te reciben con
algo similar a esto, ese es el primer paso hecho Ahora potencialmente has hecho tu primer proyecto
dentro del unrelenum
7. 06 - Conceptos básicos del editor: Con nuestro proyecto cargado
y abierto, listo para funcionar. Vamos a empezar a
echar un vistazo las características clave, los elementos centrales
del editor implacable En temas futuros, sí
lo tengo delineado y planeado
que vamos a
pasar por ajustes y
actualizaciones de algunos de los ajustes y valores predeterminados del
proyecto Una vez que estamos más familiarizados con el editor y qué es
exactamente lo que estamos cambiando. No quería
saltar a eso de inmediato, solo porque
ni siquiera sabríamos lo que estamos afectando sin mirar
al editor por un rato Eso en mente aunque
hay un par de cambios que quiero
hacer ahora muy rápido, solo porque el motor irreal
notoriamente es algo pesado cuando se trata rendimiento y
especificación Ya puedo escuchar el mío
preocupándose de fondo solo tener un
nivel mayormente vacío como este abierto. Entonces vamos a hacer algunos cambios
muy rápidos aquí, especialmente para aquellos
de ustedes que pueden estar en sistemas o hardware, no del todo capaces de mantenerse al día. Lo primero que hay que tener en cuenta es que cuando
abres el proyecto, aunque no estés haciendo
nada, como estamos ahora mismo, solo
me senté aquí con
el editor abierto, está tratando de ejecutar todo lo que sucede en segundo plano
como una simulación. Si tuviéramos cosas como efectos de
partículas, por ejemplo, polvo o lluvia que tal vez queramos visualizar, estaría
tratando de ejecutar eso. Por esa razón, ya estamos teniendo un éxito de
rendimiento bastante grande. Podemos
apagar esto muy fácilmente. En el lado izquierdo de esta gran ventana aquí a la
que vamos, a esto se le llama la ventana gráfica Si hacemos clic en este pequeño botón de
configuración aquí, solo
queremos
apagar el tiempo real. Esto es lo que está
tratando de forzar esto para simular una especie de actualización en vivo incluso cuando estamos
fuera del modo de juego. Se va a apagar
eso y ya
puedo escuchar que mis PCs se calmaron un poquito a lado ahí. Eso es
lo primero. Y luego al
lado derecho de la pantalla, tenemos otra
opción de configuración por aquí. Esta es nuestra configuración de proyecto
y editor. Si tienes algún problema, si ya es bastante tartamudeo,
podemos ver en la parte superior, aquí tengo un indicador de velocidad de fotogramas Si el tuyo está rezagado o un poco tartamudeo
en este momento, entonces lo que puedes hacer es que simplemente
bajaremos a la escalabilidad del motor por defecto porque
elegimos Tendrá este set dos
Epic, que está tratando de
mantener todo luciendo lo más nítido y tener las sombras lo más
detalladas posible. Cinemática, tendemos a utilizar
más para los renders finales. Muchas veces no vamos a poner
esto ni siquiera en los juegos. No vas a usar a menudo los ajustes
cinematográficos. Pero entonces si necesitas bajar mucho las
cosas, podemos hacer esto
bajo medio o alto, y puedes ver aquí
que esto simplemente configurará por defecto todo
para la calidad de textura,
la calidad de sombra, todo lo que va a tener
un gran impacto aquí. Podemos bajar eso de inmediato. Voy a mantener el mío
épico porque en
realidad está bien en mi
sistema tal como está. Lo principal es simplemente
apagar el tiempo real para mí. Pero solo quería
hacerte saber que sí
tienes opciones para cambiar estas. Yo no jugaría
con ellos enseguida. Si tu sistema está
bien, cambiando esto, y voy a forzar al sistema potencialmente a hacer una recompilación
completa, porque si estás
haciendo estos cambios, algunos de ellos pueden
tener grandes
efectos de golpe a esos sombreadores
que he mencionado,
por lo que puede ser necesario
recompilar algunos Entonces, a menos que sea
absolutamente necesario, evitaría usar
estos ahora mismo. Solo quiero hacerte saber
que son las opciones
justo antes de que empecemos a
mirar a través del editor. Con eso mencionado
y fuera del camino, ojalá ahora todos
puedan seguir cómodamente con su sistema no tratando de autodestruirse Ahora podemos ver
las características principales del editor que
actualmente se nos presentan. El motor irreal notoriamente
está algo desordenado. gente le parece que la
interfaz es un poco abrumadora
cuando abren esto por primera vez. Hay muchos botones
diferentes, muchas secciones diferentes. Simplemente pasaremos por
esto paso
a paso para que te sientas cómodo con
lo que estamos viendo,
y encontrarás
que en realidad es mucho menos intimidante de lo que piensas a primera vista Entonces, lo primero y
más obvio que tenemos aquí
es nuestra viewput Entonces esto tiene nuestro nivel
actualmente en exhibición, que por el momento solo está
hecho de un terreno sencillo. Podemos movernos por esto,
y llegaremos a los diseños de botones y cosas así un poco más tarde. Pero por el momento, solo
debes saber que aquí es donde
estaríamos construyendo nuestro
juego. Podemos entrar aquí. Tenemos acceso en vivo para
arrastrar y soltar cosas y realmente comenzar a desarrollar
nuestros diferentes niveles, conjunto de
producción en el que
podrías estar trabajando, sea cual sea el objetivo
, tendrás una vista en la que trabajarás
, y aquí es donde el contenido
principal que vas a crear será manejado Por encima de esto, tenemos
nuestra barra principal de herramientas. Entonces todo aquí arriba es
clase como la barra principal de herramientas. Las cosas importantes
que encontraremos aquí, tenemos un modo de creación, por lo que podemos agregar rápidamente nuevos objetos a nuestras
ventanas gráficas por aquí Por ejemplo, si quisiéramos que un cubo comenzara a
bloquear las cosas, podemos seleccionar
que se cree un cubo, y podemos comenzar a colocar
estos objetos en el mundo. Y moviéndolos por ahí.
Además de eso, también
tenemos cosas
como nuestras opciones de modo play y stop aquí. Entonces, si quisiéramos entrar
y jugar y simular cosas, esto nos dará la opción de venir
a probar el nivel, movernos y
ver exactamente cómo sería
el proceso durante el tiempo de ejecución. Tenemos diferentes
opciones aquí que podemos
desplegar con respecto a
cómo juegan estos, si queremos
jugar en la ventana gráfica en la
que estamos
seleccionados actualmente Podemos abrir una nueva
ventana si quisiéramos ver
exactamente cómo se
vería la
resolución en ciertos presets, así podemos simular
un poco un modo de juego empaquetado o despliegue que se
le puede estar dando a un cliente, por ejemplo Entonces además de eso, tenemos la opción
desde aquí también de
empaquetar nuestros proyectos a cosas
como las plataformas Android. Podemos hacer una construcción de ventanas aquí. Tendremos algunas opciones geniales. Si tienes todo
el estudio de Android y la configuración incluida, podemos conectarlo directamente
a un dispositivo y hacer que esto depure y reproduzca a través del
dispositivo desde opciones como esta. Algunas de las otras cosas que
encontrarás en la barra de herramientas principal, tenemos nuestras opciones de archivo, por lo que tu
creación estándar de
nuevos niveles, nuevos objetos,
guardar todo etc., se puede hacer aquí. las preferencias del proyecto y
editor veremos a través de
la opción de edición, y otras cosas muy
similares que puede llegar a esperar si está trabajando incluso con dos software D como Photoshop,
sus suites de Adobe, y cosas así, u otras tres herramientas D
donde tendrá herramientas y opciones específicas de
su aplicación
y
ventana disponibles
todas las herramientas y opciones específicas de
su aplicación
y
ventana aquí también. Obviamente, no
necesitamos ser conscientes y entender todo esto cuando empezamos por primera vez, solo para hacerte saber
que estos existen. Esa es una de las cosas que
creo que puede hacer que esto sea mucho menos desalentador es simplemente tratar asimilar las cosas a medida que y cuando
empieces a necesitarlas, podemos empezar
a mirar diferentes partes de lo que el motor NRL te
proporciona Lo siguiente núcleo que tenemos
al lado derecho es esta
caja aquí llamada el outliner, así podemos ver que tenemos
algo llamado el outliner Hay otra pestaña justo debajo de esta a la que
llegaremos en un momento, pero el outliner es esta caja
específica justo aquí Esta es esencialmente una lista de todos los objetos en
su nivel actual. Esto le permite seleccionar, ocultar, eliminar objetos y
realizar estos cambios muy rápidamente en tiempo real. Y todo se
sincroniza esencialmente desde tu ventana gráfica hasta el Entonces lo que quiero decir con eso es si
selecciono un pedazo de
terreno justo aquí, el paisaje, Ese pedazo de paisaje también ha sido
seleccionado en el Obviamente,
viceversa, si selecciono un trozo de paisaje
aquí en el outliner Podemos venir y echar un
vistazo en el mirador, y podemos ver que esa es esta sección en la distancia
que acabo de seleccionar. Entonces estos dos, se puede trabajar tipo de la mano el uno
con el otro. Especialmente puede ser muy
útil en proyectos más grandes. Cuando tienes muchos
más objetos en esto, posible que no
puedas
seleccionar algo que esté incluido por un montón de paisajes o
edificios o algo así, pero puedes encontrarlo
en el outliner Podemos preparar las cosas para ordenar
esto para nosotros también,
así que el paisaje, por ejemplo, está anidado bajo el objeto
principal del paisaje Entonces, de igual manera, tenemos
carpetas o agrupamientos para cosas específicas de
tu configuración de iluminación, los niveles de detalle, etc. Entonces solo otro ejemplo
rápido aquí. Tenemos una luz direccional, que es responsable
de toda la luz en este mundo, que es este objeto justo aquí, y podemos seleccionar entre
estas en el outliner, y se puede ver que
los widgets se están cambiando aquí
dependiendo de lo que haya seleccionado A continuación, tenemos el panel de
detalles justo debajo del outliner es
nuestro panel de detalles Si realmente estás prestando
atención ahí, posible
que hayas notado que mientras
estoy cambiando entre estos diferentes objetos
en el outliner, o incluso en la ventana gráfica, esa información también se está
actualizando en el
panel de detalles Entonces este es solo otro elemento que tipo de funciona en
conjunto con los otros dos. Lo que tenemos en la ventana gráfica, solo trata de traer
esto de nuevo a contexto aquí En la ventana gráfica hay
una visualización. De todo nuestro mundo. Todos los objetos que
están conformando nuestro mundo, mapa de
niveles, como
quieras llamarlo, están todos aquí para que
podamos trabajar en tiempo
real para hacer
cambios y actualizaciones visuales rápidamente, y podemos ajustar
las cosas como ejemplo, cuando digo actualizaciones en vivo, podemos cambiar la luz aquí
para cambiar completamente la configuración de las propiedades de
luz que tenemos en nuestro mundo y lo hacemos a
través del viewpt. Todos los objetos que
están en nuestro visor,
para un acceso rápido y fácil, podemos obtenerlos
de nuestro outliner Y luego los detalles sobre
los objetos individuales. Así que las propiedades que
componen los objetos con los que estamos trabajando se pueden encontrar
en nuestro panel de detalles. Y esto contiene cosas
como información sobre, volvamos a echar un
vistazo a nuestro sol. Contiene información sobre
dónde se encuentra en el mundo. Entonces la ubicación,
toda la transformación, que es la ubicación,
la rotación, y la escala de este objeto. Si tuviera que mover
esto arriba en el mundo, y podemos ver aquí,
la información, los detalles sobre
la
ubicación se van
incrementando o disminuyendo a medida que me
muevo esto por el mundo. Cada
objeto diferente
con el que trabajamos tendrá potencialmente propiedades
diferentes. Cosas como nuestra luz
direccional aquí tiene información sobre la
intensidad del brillo, y podemos cambiar todo eso
a través del panel de detalles aquí, el color de la luz
que está proyectando. Y muchas otras cosas así. Y por supuesto, a medida que estás cambiando a través de objetos
que estás seleccionando, ya sea a través de la
ventana gráfica o del outliner, la información
que te están
presentando en el panel de
detalles
cambiará para reflejar el objeto con el que actualmente
estás interactuando Y el elemento central final
del editor con el que estaremos trabajando muy
a menudo es nuestro sorteo de contenido. Por lo que actualmente en
realidad está escondido en oculto en la parte inferior
izquierda de la pantalla Se puede ver aquí tenemos algo
llamado el cajón de contenido. Si hacemos clic en
esto, esto se abrirá, y podemos arrastrar esto justo aquí para hacer esto
más grande o más pequeño. Y aquí es donde vamos a mantener
todo el contenido que o
bien importamos hemos proporcionado a través de plantillas o
traer al proyecto nosotros mismos Por el momento está
diciendo que esto está vacío porque no hemos, en este momento, creado nada ni importado nada
a nuestro proyecto. Recuerda que
dije, comenzaremos con un proyecto completamente en blanco. Tener una carpeta justo aquí
que muestre el contenido del motor. Esto probablemente
solo esté encendido para mí debido a los cambios que he
hecho en otros proyectos. Si estás viendo esto,
no es algo que
tengamos que mirar. Básicamente son muchas carpetas
diferentes
que tenemos aquí de todas las cosas
que solo vienen
preempaquetadas con el
motor por defecto. Entonces esto siempre existe, pero en realidad no
necesitamos verlo. Haz que esto se muestre
y quieres deshacerte de
él porque simplemente ocupa ese poco extra de espacio y
puede confundir las cosas, especialmente cuando estás
empezando Solo voy a ir al lado derecho del cajón
de contenido aquí
a esta opción de configuración. Y esto es una cosa que me voy a tomar un
descanso muy rápido aquí. Una cosa a tener en cuenta
con el motor Unreal. Si usan el mismo término
y tipo de botones, pero a menudo es contextual. El botón de configuración
que tenemos aquí arriba es diferente al
botón de configuración que acabamos de tener aquí. Este es contextual a
nuestro proyecto y editor, el tipo general de diseño y proyecto que tenemos,
mientras que este es contextual
a esta ventana de aquí, el cajón de contenido en el
que estamos. Puede ser muy útil.
Tener todo siendo contextual obviamente
va a ser muy conveniente. Yo sólo creo que puede confundir los
nuevos desarrolladores. Así
que ten en cuenta eso. Pero vamos a bajar esto.
Desplázaremos estos ajustes. Aquí vamos a ir a
nuestras opciones de espectáculos. Y lo que queremos
hacer es
desmarcar el contenido del show engine Así que solo desmarcamos eso. Mantiene todo agradable y
limpio y ordenado. Podemos deshacernos de esas cosas que no usaremos por ahora, y siempre podemos volver a encender
esto un poco más tarde si queremos hacer
uso del contenido del motor. Una cosa que
también voy a mencionar es si
tienes eso habilitado
y puedes ver estos, no cambies ni
hagas ninguna
edición a los objetos de aquí dentro No borres ninguno de estos. No hagas ningún
cambio porque
podemos entrar, por ejemplo, en lo que aquí se llama una instancia
material, y podemos hacer cambios en
las propiedades de ésta. Este contenido de motor se comparte entre cada proyecto
que realices en esta
versión de Unreal Para mí, esto era 5.3, y esto va a ser lo que
el motor esté usando como propiedades centrales para todos los proyectos realizados en
esa misma versión. Entonces tener acceso a esto es
muy útil para tomar referencia de las cosas o podemos hacer duplicados y
copias de estas, pero no queremos
hacer ningún cambio el contenido real dentro
de la carpeta del motor aquí, que es otra razón por la que
me parece bastante agradable solo para mantener esto
apagado por ahora Solo para cerrar el cajón de
contenido, aquí es donde agregaremos todo nuestro contenido a
medida que avanzamos. A medida que comenzamos a traer activos
para construir nuestros niveles, medida que comenzamos a crear
nuestros planos, para albergar nuestro código Aquí es donde encontraremos
y almacenaremos todo esto. Otra cosa que es
realmente útil aquí es que tenemos un atajo para ocultar o
mostrar el cajón de contenido, que está sosteniendo el
control y el espacio. Así que lo acabo de presionar ahí y eso hará que desaparezca. Y si lo presiono de nuevo,
eso va a hacer estallar eso. Por lo que el control y el espacio mostrarán u ocultarán
el cajón de contenido. Si estás familiarizado con
el motor Unreal four, o si estás viendo contenido hecho con el motor Unreal four, posible
que estés familiarizado con una vista que se parece más El cajón de contenido
solía estar acoplado, pero solo ocupa ese poco
extra de espacio en la pantalla,
ese inmueble, que por lo demás es útil para la ventana gráfica aquí Algunas personas que están más
familiarizadas con Unreal Engine four todavía prefieren tener
esto disponible, para que siempre esté aquí
listo para trabajar con Entonces ahí está esa
opción. Solo quería mencionar si
querías atracar eso. Si acabas de hacer
ese mismo cambio, podemos simplemente presionar el botón x aquí y eso se
deshará de esto. Y entonces eso solo nos
deja con la opción de esconderse y
mostrar aquí. Entonces tenemos la opción solo hacerlo un
poco más despacio. La opción aquí para
acoplar en diseño, si quisieras que eso
estuviera aquí permanentemente, si decides lo contrario,
podemos eliminar eso, y luego simplemente podemos alternar
esto con control en el espacio. Es un atajo útil
para comprometerse con memoria temprano porque vas a
estar usando eso bastante. Cada vez que querías acceder
a algo o crear algo nuevo,
llegas al espacio de control, llegas a tu
cajón de contenido y proporcionas una ubicación o encuentras la ubicación del objeto
que estás buscando. La conclusión final
solo por mencionar aquí es que todo es
muy personalizable también. Entonces, si no estás contento
con el layout, si vienes de un paquete de
software donde quizá todo sea
similar, pero invertido, Por ejemplo, Unity tiene muchas de estas ventanas en el
lado izquierdo de la pantalla, eso es más que
posible de lograr. Entonces podemos agarrar la pestaña aquí, donde tienes la
x. Esta es nuestra pestaña. Podemos arrastrar esto a través, y ves que tiene
una formación de cuadrícula a la que trata de adherirse. Así que podemos dejar esto en la parte
izquierda de la cuadrícula, y podemos hacer los
mismos cambios
aquí abajo con nuestros detalles y escenarios mundiales
y cosas así. Para que podamos
volver a meter todos estos unos con otros. Entonces no es muy similar, pero simplemente se invierte
donde están estos. Si lo querías más a lo largo de
la parte superior por cualquier razón, podemos hacer esencialmente
lo que quisiéramos con outliner de
horas aquí. Si estás haciendo estos cambios y la
razón por la que quería mencionar esto ahora es que te recomendaría simplemente jugar con algunos de estos viendo las
diferentes opciones que tienes disponibles
entre los videos. Simplemente tómate un descanso cinco, 10 minutos para jugar
con los diferentes outliners Mira si te sientes más
cómodo con el cajón de contenido
arrastrado y mantenido abierto o acoplado, simplemente ponte cómodo esencialmente con las
diferentes opciones disponibles Comete errores ahora, está bien, tenemos un proyecto completamente
vacío, muy fácil
volver a esta etapa, así que este es un buen momento
para cometer esos errores, pero también es
fácil arreglarlo todo. Así que puede ser un poco más fácil
cuando empiezas con
algo a seguir junto con el contenido como se
muestra en los videos. Entonces, si querías
recuperar todo, si estás haciendo estos cambios, solo
podemos ir a Window. Podemos ir a cargar el diseño, y podemos cambiar esto al diseño
del editor predeterminado. Además, solo para recapitular ahí, como mencioné, si antes
tienes experiencia con el motor
Unreal, y querías que se pareciera
más a lo que tenía en el pasado Teníamos esta
opción de actores de lugar en el lado ahí. Todo se ve muy similar
en el lado derecho, y luego ese
navegador de contenido constante en la parte inferior. Eso se logró con
solo ir a cargar layout y el EU cuatro clásicos. Lo que voy a hacer es que simplemente
presionaré el diseño del
editor predeterminado aquí porque me
gusta bastante trabajar con el nuevo diseño de unrelentin five Entonces este es el
que voy a estar almacenando. Pero eso fue solo para
mostrarte que es muy fácil hacer estos cambios, probar cosas, y luego si
algo sale mal, solo reviértelo a como
era anteriormente Si también te faltan
ventanas, otra cosa a tener
en cuenta es que podemos
activarlas y desactivarlas en
la configuración de la ventana aquí. Entonces, por ejemplo, hace
apenas un momento, tenía alguna información
sobre la configuración del mundo. Si quieres eso de vuelta, solo
tenemos que buscar la opción Configuración
del mundo aquí. Haremos clic en
esto y creará una nueva
pestaña para nosotros aquí. Sólo para decir eso si
hiciste algo como cerrar el
outliner por completo, y no estabas seguro de
cómo recuperarlo Para devolver el outliner, solo
subimos aquí, vamos a O Outliner uno, y tendremos uno de esos
atracados aquí para Y eso sucederá para cualquiera de las ventanas que
podamos ver por defecto. Así que tenemos el
outliner, los detalles, la configuración
del mundo, y así sucesivamente Y así como
mencioné hace un momento, si no estás seguro de qué
son estos y querías ver, entonces solo juega, da clic en los niveles, mira
qué te da eso. Si no lo necesitas,
puedes quitarlo. Si no estás seguro de cómo hacer que todo
vuelva
a ser como era. Solo recuerda, cargue el diseño, el diseño del editor
predeterminado. Así que eso es lo básico del editor
del motor Unreal. Como dije, puede
parecer bastante desalentador, pero en realidad es bastante
fácil trabajar con Hay mucha información, pero no necesitamos saberlo
todo en este momento,
y vamos a estar recogiendo
mucho más sobre exactamente cuáles son
todas las funciones, qué tenemos disponibles y cómo usarlas
a medida que avanzamos.
8. 07: navegación por el editor: Ahora que hemos visto el bulto, el elemento principal del editor
implacable, nos vamos a centrar
solo en el viewpot, porque estarás trabajando
en esta sección con bastante frecuencia al construir tus
niveles o simplemente en general, haciendo ajustes y cambios a tu experiencia con la que Esto es algo que te resultará, muy útil si dedicas ese tiempo a
familiarizarte y ponerte cómodo trabajando dentro de la ventana gráfica
lo antes posible Entonces, las características principales que
tenemos aquí en este momento,
si hacemos clic en la ventana,
por lo que la mayor parte de esto es algo sensible o sensible al
contexto a tener algo que sus ratones hicieron clic en el área de la ventana gráfica Entonces estoy sosteniendo clic derecho, y este va a ser nuestro movimiento panoramico para mirar
alrededor del nivel en sí Entonces, lo más simple aquí es hacer clic
derecho y pan
para mirar alrededor. Con el mouse aún
en la ventana gráfica, solo
estoy desplazando
la rueda del mouse, así es como
podemos acercar y alejar Entonces, lo que notarás es que mientras estamos
haciendo zoom de esta manera, no siempre
es la
forma más rápida o conveniente de moverte Entonces otra cosa que
podemos hacer es si
mantenemos el botón derecho del ratón
y luego
pulsamos a la izquierda, obtenemos una especie de
movimiento lateral aquí o arriba y abajo, dependiendo de entonces donde arrastremos el ratón. Solo estoy arrastrando
los ratones hacia adelante, hacia atrás, izquierda y derecha, y de hecho
podemos controlar
la cámara de esta manera Y luego las dos últimas
cosas aquí, solo las cosas rápidas y
simples con las que
podemos trabajar
con algo
seleccionado en el mundo. Así que sólo voy a agarrar un
trozo de terreno aquí abajo. Cualquiera de estos
funcionará, así que simplemente
haga clic izquierdo para agarrar
algo aquí abajo, y luego presione la
F, F para enfocar, y eso se enfocará en
el objeto que está seleccionando. Después con la tecla ult mantenida, si dejamos a los ratones pulsamos
y arrastramos el ratón, esto orbitará el objeto que actualmente hemos seleccionado. Es una buena manera de
entrar. echar un vistazo a algo aquí, y podemos orbitar alrededor y echar un vistazo adecuado a los elementos con los
que estamos trabajando. Mirando algo
un poco más pequeño, si agarramos un tragaluz, que en realidad no es
un objeto visual, pero sí tiene un widget para que solo podamos
visualizar dónde está esto, podamos
acercarnos mucho más a este objeto y ver exactamente dónde está y qué está
haciendo en el mundo Son las opciones
fundamentales más básicas para moverse
en la ventana gráfica Son el tipo de
cosas con las que quizás
estés más familiarizado viniendo de tres paquetes D
como Blender o Maya, tres D S Max,
ese tipo de cosas proporcionan enlaces de
teclas muy similares, atajos, y cosas así Sólo pensé en
mencionarlos antes que nada. Ahora, lo siguiente a tener en cuenta , y esto es muy útil, y esto será mucho
más cómodo para los jugadores es que tengamos un modo de volar en primera
persona. Se activa
automáticamente. No hay nada que tengamos que
hacer para conseguir este modo. Solo necesitamos hacer clic derecho
en la ventanilla de nuevo. Y luego cuando estamos
mirando alrededor, usamos W A S&D, así que el movimiento WASD,
podemos avanzar,
retroceder, izquierda y derecha, o derecha e izquierda, dependiendo de las teclas
que estemos presionando Entonces, como dije, muy parecido un tipo de juego de
movimiento en primera persona. Si la cámara se
mueve un poco demasiado rápido, podemos subir aquí. La mía está actualmente ajustada a
una velocidad de cámara de 8.5, que es bastante alta,
y entonces
solo podemos mover esto para que sea
más rápido o más lento. Y entonces cuando esté volando, eso cambiará la velocidad. También, con el botón derecho
del ratón todavía sostenido, y apenas moviéndose en una dirección, si se desplaza el ratón
va hacia atrás o hacia adelante, puede ver que la velocidad de la
cámara también se está controlando y
cambiando a medida que me muevo. Así que una manera rápida y agradable de
cambiar la velocidad de la cámara a medida que estás
volando por el mundo. Entonces esta es una buena manera rápida
de navegar y moverse. Es muy parecido a una cosa tipo cámara
fantasma en juegos en primera persona. Otra cosa que
puede ser útil, por lo que W A S y D y mantener presionado el botón derecho del mástil te
permitirá avanzar hacia atrás, izquierda y derecha, Q y E. Te
permitirá moverte hacia abajo y hacia arriba dependiendo de lo
que estés presionando. Entonces de manera similar, podemos simplemente bajar la
velocidad aquí otra vez porque no
quiero que eso sea demasiado detestable ya que estoy
demostrando esto,
pero sí, podemos bajar,
y subir con Q, para abajo, E para arriba, siempre y cuando mantengas pulsado el botón derecho del mouse Entonces encontrarás
que así es
con bastante frecuencia como
navegarás por una escena. Por ejemplo, quiero ver esta
pieza de paisaje de aquí. Entonces lo seleccionaré,
presionaré F para enfocarme. Puedo orbitar alrededor para tener
un mejor vistazo a esto. Entonces, si quería
acercarme y echarle un vistazo en una parte ligeramente diferente de
la pieza de paisaje aquí, tendrás presionado el botón de
niebla derecho, y luego usarás
el modo volar
a través para simplemente volar y
acercarte un poco más. Simplemente te da
un buen nivel de precisión al
navegar por la ventana gráfica. A continuación, podemos echar un vistazo a
las herramientas de transformación
dentro de la ventana gráfica. Algo aludido a
esto hace un momento, tenemos nuestra sección de barra de herramientas en la parte superior derecha de
la ventana gráfica justo aquí Entonces esta primera sección
aquí es nuestra transformación, que es nuestro movimiento,
rotación y escalado. Pero sólo voy a volver a uno de los objetos de aquí. Voy a agarrar nuestra luz
direccional de nuevo y solo presionar F para enfocarme solo para que esté un poco
más cerca del suelo aquí. Sólo usar el botón central
del ratón es otra forma en la que podemos
creo que a esto se le llama dollying Podemos movernos alrededor de la cámara, hacia abajo a la izquierda o a la derecha, dependiendo la dirección en la
que mueva el ratón. Sólo que puedo
acercarme bastante al piso. Vamos a
venir aquí y volveré a agregar una forma básica al nivel. Entonces esta es nuestra herramienta de
creación de objetos aquí. Podemos tomar una forma y simplemente arrastrar el cubo
al suelo. Una cosa a tener en cuenta
aquí es que si estás sosteniendo esto y haces clic y
luego arrastras al mundo, tienes una especie de opción de modo de
movimiento aquí, y esto intentará
encajar a una superficie determinada. Así que podemos simplemente arrastrarlos
al piso solo para algunas demostraciones
rápidas. Por defecto, se puede ver
si hacemos clic en algo, obtenemos estas flechas, lo que significa que
estamos en modo de movimiento. El modo Mover se indica con
este botón azul justo aquí, diciendo que estamos
en modo movimiento, y eso nos dará
la opción aquí. Con estos widgets,
tenemos arriba, adelante, izquierda y derecha. Entonces en rail up se
clasifica como el eje Z, que es la flecha azul
que tenemos justo aquí Va a ir al panel
de detalles. Podemos ver que la
Z tiene este pip azul justo aquí en relación
a las flechas azules A medida que avanzamos esto hacia arriba y hacia abajo,
ese valor va a cambiar. Forward suele estar
predeterminado en x, que es rojo, por lo que este
es nuestro forward back. Y entonces el verde será nuestra y, que es izquierda y derecha. Con este widget, también tenemos una especie de movimiento de forma más
libre, por lo que puedes ver que
está resaltando aquí. Se está volviendo este
amarillo
dependiendo de la flecha que
estoy a punto de seleccionar. Si vuelo el cursor sobre esta
doble línea aquí, esto realmente nos moverá
en el eje Z y en el eje x Entonces puedes ver que está resaltando
ambas flechas, lo que solo
nos da un poco de libertad y fácil movimiento aquí. De igual manera, podemos hacer
eso para las dos flechas en la parte inferior o las dos
flechas de este lado. Entonces también hay un poco más difícil ver una
esfera en el medio, lo que nos da un movimiento completo de forma
libre dependiendo de la dirección en la
que esté orientada la cámara. Podemos moverlo en cualquier dirección mientras
sostenemos y arrastramos Ahora bien, la esfera no va a ser lo mejor para
mostrar lo siguiente apagado, así que solo voy
a eliminar esta, así que solo estoy presionando
la tecla de borrar. Ahora me mudaré al cubo. Voy a subir
un poco el cubo aquí. Y sólo voy a
ir a nuestra barra de herramientas. Voy a seleccionar y cambiar esto para que sea
nuestro modo de rotación, y podrás ver los cambios
del widget. Solo voy a presionar
F para enfocarme de nuevo, y la opción de rotar,
como cabría esperar, le permite rotar el
objeto en la dirección dada. Esto se
vuelve a clasificar de manera similar, tenemos la X, Y y Z
o la echamos y rodamos. De la misma manera
que podemos cambiar los valores aquí moviendo
esto con el widget, siempre
podemos pasar
a nuestro panel de detalles. Si quisieras restablecer esto, simplemente
puedes usar
la flecha aquí, la flecha hacia atrás es tu deshacer, o podemos establecer esto para que
sea un valor específico. Podríamos decir una
rotación de 45 grados aquí en la x, y obtendremos algo que se
vea así. Podemos enchufar números directamente aquí también si quisiéramos. Entonces finalmente, tenemos
la herramienta de escalado, así que presionaremos la opción de
escala aquí. Y más como con
la opción de movimiento, tenemos la opción de centro, que escalará esto
en todos los ejes, el X Y y Z, o podemos escalar esto solo
en una dirección, para que podamos hacer esto más alto
o más ancho a cada lado. Nuevamente, si quisieras
deshacer todo eso, solo
presionamos el botón de deshacer, y lo
volveremos a poner a nuestro uniforme uno en la X Y y la Z. Ahora bien, una cosa que
es realmente útil aquí es a medida que pasamos el cursor sobre estos, puede notar que tenemos una indicación de sus botones de
acceso directo, y va a
ser muy útil recordarlos tan rápido como
posible. Esta es otra cosa
que encontrarás con la que
probablemente vas a estar
trabajando con bastante frecuencia y cambiando entre movimiento, rotación y escalado. Así que recordar estos atajos simplemente te
salvará de hacer
constantemente un cambio por aquí y luego entrar
haciendo clic en estos botones. Están muy bien colocados en la
parte superior del teclado. Entonces tenemos W, E y R. Y puedes ver
que al presionar esas teclas, cambiará cuál de estas
opciones hemos seleccionado. Mientras estamos viendo
las opciones de movimiento, rotación y escalado, tenemos
tres cosas diferentes aquí, que están todas relacionadas con ellas. Entonces estas tres opciones
con los iconos azules justo aquí son las
propiedades de ajuste para cada una de estas Entonces te habrás dado cuenta de que
como tipo de escala las cosas, sí tiene una
propiedad de chasquido a ella Entonces esto es escalar en
incrementos de 0.25. Si lo giramos, está rotando en incrementos
de diez grados, como podemos ver aquí,
y si lo movemos,
se está moviendo en unidades de diez Por lo que puede o
no querer chasquear. Si no quieres
ajustar a la herramienta, simplemente
hacemos clic en los botones aquí Cuando están de grado,
no tenemos chasquido. Entonces ahora tenemos
completa libre circulación de donde se mueve el objeto. Si quisiéramos
aumentar la distancia, podemos presionar el botón aquí. Obtenemos un menú desplegable,
y podemos moverlo en incrementos mayores o menores Entonces ahora nos estamos moviendo
en incrementos de 100. Y podemos hacer algo
similar para rotación y el escalado cambiando la velocidad o rango al
que estamos permitiendo ocurra
la rotación y
el escalado, por supuesto. Entonces solo quería
mencionar que sí tenemos esa opción habilitada por defecto. Entonces como dije, si encuentras que el chasquido no es útil, si es un poco
demasiado restrictivo, podemos simplemente apagar
esto por completo, o si encuentras que
es algo útil, pero tal vez solo un
poco demasiado fuerte,
o un poco demasiado débil, podemos cambiar cantidades en
las que
están sucediendo estas propiedades de
chasquido Ya
lo mencioné hace apenas un momento porque el movimiento de la cámara
fue un poco rápido. Pero nuevamente, si quieres
cambiar
la rapidez con la que se mueve la cámara cuando
estás en el modo fly through, esa es la opción que
acabamos de tener aquí, para que podamos aumentar o disminuir
la velocidad de movimiento de la cámara, y también puedes hacerlo mediante un parámetro
escalar Entonces esencialmente solo multiplicando la velocidad de la cámara
que tenemos aquí Entonces, si no puedes afinarlo del
todo, entonces sí tenemos la opción de
aumentar o disminuir la velocidad en una cantidad muy
alta, si es necesario. Y luego finalmente, aquí tenemos
estos dos botonitos. Entonces tenemos uno que
es el control sobre cómo encajamos un
objeto a una superficie. Entonces, si habilitamos esto
y arrastramos esto, puedes ver que simplemente nos acercamos un poco más. Con eso habilitado, ahora
está
tratando automáticamente de colocar el cubo cuando
lo suelto sobre una superficie. No uso esto muy a menudo
porque como pueden ver aquí, es un poco
quisquilloso, así que solo voy
a mover esto de nuevo Voy a desmarcar
esto, traer esto de vuelta. Pero se puede ver que si accidentalmente tiene
el ratón seleccionado sobre un poquito de
geometría un poco más lejos. No siempre va a poner el
objeto donde lo querías. Sin embargo, una cosa que podría
ser bastante útil, si solo quieres que algo
termine en el piso, digamos que tenemos
este cubo en el aire,
podemos presionar la tecla final generalmente encima
del teclado numpad o en esa
área general en tu teclado,
la tecla final, y eso se romperá El objeto a la superficie debajo él si hay algo con
una colisión justo debajo. Lo último a la hora de romper, no
quiero
sobrecargarte en este punto,
sino otra cosa que a la
gente sí le resulta bastante útil, solo
voy a hacer clic y luego arrastrar el widget de
movimiento aquí Así que he sostenido la tecla lt izquierda. He hecho clic en el widget de movimiento y luego he arrastrado esto, y esto creará un
duplicado, así que este es un buen atajo para duplicar objetos Sólo voy a
darle muy rápidamente a esto una escala diferente. Realmente no
importa lo que sea esto. Solo lo necesito para tener un tipo de superficie
decente. Y luego con el cubo más pequeño seleccionado, voy
a mover esto por encima. Y entonces si sostienes V, vamos a conseguir un chasquido de vértice Entonces V para vértice. Y luego
si movemos el cubo aquí, puedes ver
aparecer estos
pequeños puntos azules . Este es el vértice Esto está tratando de
romper el cubo dos. Por lo que lamentablemente no tenemos nada parecido a donde presionamos extremo y chasqueamos
esto al piso. No tenemos nada parecido
a eso para superficies laterales, pero podemos presionar V, y al menos ajustarlo
al vértice más nerest en el lado así o
en el suelo o así sucesivamente Entonces solo para avisarle, sí
tenemos una opción de ajuste de vértices Sostén V y mueve esto alrededor, e intentará ajustarlo al vértice más nerest
sobre el que se cierne tu
mouse Por último, para no dejar que
esto pase por alto, sí
tenemos aquí este botón Esto es un poco
más difícil de describir. Este es nuestro artilugio de transformación. Cambia el
sistema de coordenadas en el que estamos trabajando. Por defecto, estamos
establecidos en modo mundo. Puedes ver aquí, podemos cambiar eso en el tooltip ahí Podemos cambiar eso
a modo local. Modo mundial en
este momento, el mundo tiene un contexto de su transformación. El mundo arriba abajo,
izquierda y derecha, por ejemplo, X Y y Z. Z en el mundo está arriba, que
es nuestra flecha azul aquí, X es adelante, e
y verde es izquierda y
derecha, como he mencionado La mejor manera que puedo pensar para
describir esto es si le doy al cubo una pequeña rotación
sobre el eje verde aquí. Entonces estamos rotando esto
alrededor de la Y principalmente aquí. Después vuelvo al modo humor. Si nos movemos hacia arriba en el
mundo transformamos ,
la coordenada mundial, independientemente de cómo
se rote el cubo seguimos subiendo
en el azul, la Z. Ahora bien, si alternamos esto a local, entonces este será local
al objeto que
hayamos seleccionado, y ahora veremos
que el widget ha cambiado lo que está calificando
como para este Entonces, localmente a este objeto, la transformación hacia arriba o la dirección hacia arriba es relativa
a cómo se gira. Entonces ahora si lo movemos sobre la z, eso lo moverá diagonalmente hacia
arriba con base en la rotación Lo roto un poco más, podemos ver que arriba para esto ahora
está algo
clasificado por aquí Si imaginas que esto es como cabeza de
alguien en el cubo aquí, si hubiera una cabeza en
la parte superior del cubo, estaría tratando de
moverla más relacionada con donde la cabeza está orientada hacia la parte superior de
la cabeza en lugar de globalmente en el mundo A medida
que un personaje
se vuelve hacia algo, puede estar deslizándose o volando
en una dirección diferente, que puede ser donde
esto será útil Tener una corriente de diferentes
objetos que todos se mueven relación con otra cosa puede ser útil en diferentes
momentos del desarrollo. Entonces solo para decir que
si quisieras mover
algo basado en el lugar donde se gira o
es transformación local, entonces solo queremos
alternar esto aquí. Si volvemos al modo mundo, entonces vamos a
movernos hacia arriba y hacia abajo, hacia izquierda y hacia la derecha hacia adelante
y hacia atrás, basados en el
contexto global del eje X, Y y Z. Entonces son las características centrales,
y esta es otra. Se
avecina un reto, pero también en los temas a
medida que vayamos atravesando, habrá algunos apuntes. Entonces cualquiera de esos atajos
que encuentres te serán útiles, así
como algunos que no
he mencionado en el video, otros atajos generales, útiles, creo que valdrá pena conocer
todos serán escritos dow. Entonces, si querías
tomar notas o leerlas
o practicarlas, esto va a ser algo que realmente vale la pena hacer desde el principio ya que te estás
acostumbrando
al motor Unreal y
al editor en general Es una de esas
cosas, como dije, potencialmente
pasarás
mucho tiempo en el viewpot,
moviendo las cosas, cambiando el diseño de niveles y personalizando las cosas
según tus Cuanto antes y más rápido
puedas mejorar tus habilidades, navegar y trabajar
con el viewpot, mejor será tu experiencia con el motor Unreal Así que deja algo de tiempo a un lado, y sin duda
recomendaría jugar por ahí. Ahora bien, para mí, personalmente, y esto es otra
cosa a mencionar, me parece que los atajos son
muy convenientes para mí. Así que he memorizado
muy rápidamente el W ENR porque
los estaba usando todo el tiempo voy a
cambiar automáticamente entre ese tipo de memoria
muscular ahora Si quisiera entrar
y escalar esto rápidamente, presionaré R, moveré esto, W para volver a
subir esto, y así sucesivamente. Ahora, otros, sé que no se llevan tan
bien con los atajos. Así que dedique algún tiempo solo
con esas consideraciones en mente y vea lo
que le resulte más útil. Si te encuentras
cayendo aquí con bastante frecuencia, y eso es mejor para
ti, está perfectamente bien. Pero solo familiarícese con las diferentes combinaciones
de mirar a su alrededor, moverse, volar enfocándose,
orbitando, etc. Estas son las cosas centrales que te
pueden ahorrar mucho tiempo,
además de apreciar que a veces como
he mencionado, podrías terminar muy,
muy lejos en el mundo Puede que estés mirando
el terreno como un todo, y es solo
asegurarte de que puedas conseguir esa conexión que si quisieras venir hasta aquí
abajo y mirar algo, si no tenías un cubo
grande como ese, solo recuerda dónde están algunos de
estos otros objetos. Si quieres estar de vuelta en el centro del
mundo, por ejemplo, agarraremos el
tragaluz, presionaremos F, y eso
nos hará volver a bajar Y es solo esta
familiaridad y comodidad con el editor y
la ventana gráfica y conseguir eso algo automatizado desde el principio de su flujo de
trabajo Simplemente mejoraremos la
eficiencia y rapidez con que puedes hacer los proyectos y las ideas que
tienes en mente.
9. 08 - Creación de niveles: Ahora que hemos echado un
vistazo a la interfaz irreal, ojalá estés
familiarizándote
y
sintiéndote más cómodo con los busons,
los atajos y, en general,
simplemente navegando por la interfaz
que nos presentan Hasta el momento, hemos estado trabajando con este
ejemplo algo grande de terreno. Es uno de esos mapas que toman un poco
más de rendimiento y la ligera cantidad
de tiempo extra para cargar cada vez que
ingresamos al proyecto, si has estado
cerrando el editor y cargando de nuevo
en el proyecto. En el momento, este
es un mapa no guardado. Entonces, si has estado
intentando hacer cambios, y esperas que esto sea recordado y que se muestre la próxima vez que
entres al proyecto, haz nota que si
tenemos un mapa aquí arriba, entonces esta es nuestra pestaña que muestra el mapa
actual en el que estamos. Si eso dice sin título, significa
que es un nivel, que no ha sido salvado Esto se crea por defecto
cuando abrimos el proyecto. No le hemos dicho al
motor Unreal que haga otra cosa. Y eso sí significa
que tus cambios se perderán entre sesiones. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que buscaremos abordar esto. Vamos a tener un mapa sobre el que
tengamos control total, y a medida que hagamos nuestros cambios,
nuestras nuevas características, y comenzaremos a trabajar con las cosas a
medida que avanzamos. Ese puede ser el mapa
que carguemos por defecto cada vez que volvamos a
entrar al proyecto. Antes de sumergirme en eso,
quiero mantener un enfoque a lo largo de la totalidad de este curso en solo buenas prácticas
generales, buenas convenciones de nomenclatura,
buenos estándares de codificación, mantener las cosas en
rendimiento y fácil de
trabajar y actualizar a medida que avanzamos Entonces con eso en mente, antes
de crear nuestro nuevo mapa, vamos a mirar
nuestra estructura de carpetas. Esto se hará dentro
de nuestro cajón de contenido, y lo que quiero hacer es
seguir la recomendación de crear una subcarpeta
en nuestro contenido raíz aquí. Entonces la carpeta de contenido
es nuestra carpeta raíz. Todo lo que tengamos en
este proyecto va a entrar aquí. Lo que voy a hacer es crear una nueva carpeta con el
nombre de nuestro proyecto. El nombre del proyecto se puede ver en la parte superior derecha
aquí, menos campo de entrenamiento. Voy a crear
una nueva carpeta
pulsando Control shift
en N es el atajo, n para nuevo, o
podemos hacer click derecho, y podemos ir nueva carpeta
y crearla aquí. Pero solo otra vez para
familiarizarme con los atajos, Control Shift en N, para
crear una nueva carpeta aquí, y solo nombraré
este campo de entrenamiento. Ahora bien, la razón por la que hacemos esto es un poco
progresista en este momento, especialmente en los primeros días, pero solo para meterte en
esa buena práctica desde el principio, la razón principal es
que si empiezas a trabajar con múltiples
proyectos y tienes algún código o materiales o activos que podrían reutilizarse entre tus diferentes proyectos, para evitar conflictos de nombres con
cosas con el mismo nombre, pero potencialmente haciendo diferentes
trabajos entre proyectos. Si movemos las cosas
a diferentes versiones de nuestros proyectos anidadas dentro de una carpeta de
nombres específica del proyecto, no
obtendremos ninguna de
esas Si tenemos otro proyecto
llamado shooter en primera persona, hará todo
por directorio, y el material base en shooter en
primera persona no colisionará con el material
base en la carpeta del campo de
entrenamiento si estamos
moviendo las cosas De ahí la razón principal por la
que hacemos esto. Algo que los
desarrolladores de motores Unreal recomiendan
y hacen internamente También cuando estás
enviando cosas
al mercado de Unreal Engine o cuando también estás descargando cosas
del mercado Notarás que este es un enfoque estándar que se toma cuando se trabaja
con otros proyectos. Precisamente por esa razón,
hace que trabajar con estos paquetes de activos y
complementos y las cosas
sea muy fácil porque nunca hay ningún conflicto de
nombre y convención porque el contenido siempre
se anida en sus subcarpetas Entonces para organizar las cosas un poco más,
dentro del campo de entrenamiento, ahora
voy a
crear otra carpeta, así que vuelve a controlar turno en N, y esta será
nuestra carpeta Mapas. Cada vez que creamos
un nuevo mapa ahora o nivel, vamos a poner esto
en nuestra carpeta de mapas. Solo por mencionar que a
medida que paso, si cambio entre
la palabra mapa y nivel, ambos
significan lo mismo. Solo son titulares de datos, los objetos que crean la información que podemos
ver en el fondo aquí. Desafortunadamente, supongo,
con diferentes desarrolladores pasando y trabajando en el motor Unreal a
lo largo de los años, mapas y los niveles se
usan indistintamente, así que es solo algo
a tener en cuenta En ocasiones el
motor Unreal te pedirá que cargues un mapa o des
información sobre un mapa Otras veces te pedirá que brindes una referencia a un
nivel y cosas así. Sólo ten en cuenta que
ambos son lo mismo. Ejemplo, si
entramos aquí y damos click
derecho para
crear nuestro nuevo mapa. En realidad se llama nivel aquí. Pero si vamos a
la configuración del proyecto, que veremos
más adelante donde establecemos cuál será nuestro
nivel o mapa predeterminado, nos dirá
que proporcionemos un
nivel para que sea el mapa predeterminado. Entonces puede ser un
poco confuso, pero solo ten en cuenta eso. Ahora, quería
mostrarte una manera diferente que podemos crear un nivel aquí. Así que solo podemos seleccionar crear un nivel
haciendo clic derecho, encontrando esto aquí, y esto
creará un nuevo objeto
en nuestra carpeta. Te lo voy a mostrar rápidamente, pero me voy a
deshacer de esto. La razón de esto es que
si tomamos este enfoque, no nos permite predefinir qué tipo de nivel o mapa
queremos crear En cambio, si
entramos aquí y presionamos control en n dentro
de la ventana gráfica, Control en n nuevamente para nuevo, y estamos creando un nuevo mapa Aquí tenemos algunas
opciones diferentes. Por defecto, cada vez que
abrimos el proyecto hasta el momento, se
nos está proporcionando
este mapa del mundo abierto. Es un poco grande.
La sección del terreno, se
puede ver tiene un montón de diferentes trozos que
necesitan ser cargados en Lo que me gusta hacer es comenzar con un nivel un poco
más vacío. Nosotros sí tenemos la opción
de niveles completamente vacíos, así que no tienen
absolutamente nada adentro. Solo para que algo
se visualice, pero también para ahorrar un poco de tiempo en el rendimiento cuando
estamos cargando el proyecto Yo sólo voy a ir
del mapa básico aquí. Viene con piso,
algunas cosas en el cielo. Nos da algo que ver con toda la configuración de iluminación, pero está mucho
más vacía que la que estamos trabajando
actualmente, y es simplemente más fácil de cargar. Entonces crearemos uno de estos. Voy a decir,
no necesitamos guardar nada de lo que hayamos
hecho justo aquí. Volveré al cajón
de contenido. Yo sólo voy a
deshacerme del Nuevo Mundo. No vamos a usar esta
, así que me desharé de esto, eliminaremos y nos
desharemos de eso por completo. De nuevo, solo mantén un ojo aquí
arriba en la parte superior
izquierda. A esto actualmente se le sigue
llamando sin título. Significa que este nuevo mapa
que acabamos de crear nuestro mapa básico aún no se
ha guardado. Entonces, si presionamos control en S
ese atajo estándar de guardar, esto
abrirá una ventana aquí. Nos pedirá que busquemos
una ubicación en la que
queramos almacenar nuestro mapa en el
que nos encontramos actualmente, así que vamos a ir a mapas. Cambiamos el nombre de nuevo mapa, y voy a llamar a este principal. Podemos pegarle a ahorrar en esto. verificar dentro de nuestro cajón de
contenido, y podemos ver que tenemos un
mapa principal que se está creando aquí. Y el nombre en la pestaña
justo aquí así que esta es nuestra ficha de mapa indicada
por este icono Naranja. Entonces, si alguna vez te estás preguntando cuándo tienes múltiples
pestañas abiertas, cuál está
relacionada con qué, vigila el nombre y
el ícono que acaba de hacer aquí Entonces este es nuestro icono de mapa. Así que ahora tenemos un mapa
almacenado que existirá en el proyecto
cada vez que
cerremos el proyecto
y lo abramos de nuevo. No será el que
se carga por defecto. Te voy a mostrar eso
en un momento, pero al menos
existirá entre sesiones. Ahora, solo para
ordenar aún más las cosas y resaltar lo que tenemos
dentro de nuestro mapa básico. Pasando a través
de algunos detalles en el outliner hacia
el lado derecho Así que dentro de la
lista desplegable de iluminaciones aquí, esa carpeta que he
mencionado que podemos crear Los desarrolladores irreales
ya han anidado todo lo relacionado con el entorno
o la iluminación en la caja de iluminación Entonces tenemos la
luz direccional, como mencioné, es la encargada de
iluminar el nivel y tratar de recrear aproximadamente lo que haría el sol real Dependiendo de la hora del día
y cosas así, se puede cambiar la dirección de
esto. Tener la niebla de altura exponencial. Si alguna vez te vuelves a preguntar, qué están haciendo estas cosas, así como te estás
familiarizando con las cosas. Si apagamos esto, podemos
ver que se
quitará la iluminación si ocultamos de qué es lo que
esto es responsable. Así que alternar la visibilidad
también alternará de lo que son
responsables. Si mantenemos la luz encendida,
pero movemos las cosas estoy justo dando clic aquí
para refrescar el viewpot Si ahora apagamos la niebla de altura
exponencial, podemos ver que perdemos un
poco del fondo Fue responsable de
algunos de los datos
que pasaban aquí abajo, la coloración debajo del horizonte se está controlando justo ahí. Si entonces despegamos
la atmósfera del cielo, podemos ver aún más
información en el fondo, incluso por encima de las
nubes se ha eliminado, y por supuesto, la nube
volumétrica eliminaría completamente las
nubes allí también. Podríamos hablar de nuevo en
la atmósfera del cielo. Si quisieras algo
más simplista sin las nubes de
aspecto algo realista, podemos deshacernos de eso La otra cosa que
tenemos aquí, que es una especie de remanente sobrante del motor Unreal cuatro
días es nuestra esfera del Entonces notarás
que esto no
parece que
en realidad esté haciendo nada, y eso es porque ya no
lo es. Esto solía ser utilizado y proporcionado como un plano bastante
flexible Entonces, si abres algún proyecto Unreal
engine four, Por defecto,
tendrá una esfera de cielo, y tenía un plano
adjunto a ella, lo que permitiría agregar cosas
como estrellas y Y todo así
se manejó a través de este plano de un núcleo En Unreal engine five, eso se ha eliminado principalmente
porque estos tres objetos, o estos cuatro, de
hecho, la niebla de altura,
el tragaluz juega en él y la nube volumétrica
todos trabajan juntos para crear un fondo de
aspecto más dinámico,
interesante y realista Entonces lo que podemos hacer hoy en día
es que tiendo a entrar, y simplemente voy a quitar
la esfera del cielo. Solo una gran esfera que
rodea al mundo, y es otra
opción que tenemos que
cambiar algunas imágenes y
actualizar cosas así, pero encuentras que ya
no se usa muy a menudo porque tenemos toda la flexibilidad
a través de estos
componentes justo aquí Eso es lo único
que va a cambiar. Pulsaré Control en S, nuevamente, tenemos el asterix y
el lado superior izquierdo en nuestra pestaña de mapa justo aquí, decir que algo ha
sido cambiado y no guardado, así que presionaré Control
en S para guardar esto, solo para asegurarnos de que estamos
rastreando todos los cambios y actualizaciones que queremos
mantener a medida que avanzamos
10. 09 - Trabajo con formas geométricas: Voy a empezar a trabajar con
algunas formas geométricas básicas para simplemente
juntar algunas ideas y otra vez, realmente enfocarnos en sentirnos
cómodos con el editor y los sistemas de entrada de la
manera en que simplemente interactuamos con la ventana gráfica y moviendo
las cosas alrededor del motor No vamos a estar apuntando
a hacer nada elegante. Es solo un caso de
repetición hasta que nos
familiaricemos y nos sentimos más cómodos
con las asignaciones de teclas Antes de saltar a eso, he cerrado el proyecto
entre grabaciones a
propósito para mostrar lo que podría pasar si has
guardado tu nuevo mapa, pero como he dicho, no
será el predeterminado Una manera muy fácil de
que podamos actualizar esto y te voy a estar
mostrando eso, pero quería hacer un punto de no hacerlo
al principio, porque esta es una de esas pequeñas
cosas tontas que realmente atrapa a nuevos desarrolladores y
estudiantes con los que he trabajado, los descubro bastante a menudo. De hecho, he visto a la gente rehacer
completamente
sus proyectos, pensando que tenían
un proyecto con fallas, porque tenían una estructura de
carpetas desordenada Olvidaron dónde
guardaron su mapa. Pensaron que
el motor seguía perdiendo los mapas y el
progreso que están haciendo. Hicieron múltiples
proyectos, sin conocer las características centrales de lo que
Unreal está tratando de hacer por ti Así que cada vez que terminamos de
trabajar en un proyecto, lo
cerramos
y volvemos al día
siguiente y reabrimos
ese proyecto Lo que hará
es crear un nuevo mapa sin título a menos que le digas que
haga lo contrario Entonces eso es
lo primero a tener en cuenta, y eso es exactamente lo que
estamos viendo aquí. Este gran terreno llamado sin título, y esto es lo que he
visto hacer a los estudiantes Ellos son como, Bien, voy a
perder el trabajo de ayer, y solo voy a rehacer eso hoy Vuelvan a progresar, van a guardar esto, presione el control en. Te preguntaré dónde
guardar el nuevo mapa. Y nuevamente,
aquí es donde las estructuras de carpetas
y las convenciones de nomenclatura
realmente resultan útiles porque la razón por la
que no pudieron encontrar sus mapas es que simplemente los
estaban poniendo en cualquier lugar. Resultó que podrían haber tenido una pareja en el cajón de contenido. Tenían un montón de carpetas y subcarpetas y plug
ins ya instalados, y solo están poniendo
mapas por todas partes Simplemente no pudieron encontrar
donde los tenían, y pensaban que
estaban perdidos o se habían ido. Lo que podrían
entrar y hacer es guardar otro nuevo mapa dentro
de la carpeta en alguna parte, esperando que el
trabajo de este día sea recordado. Y luego otra vez, Enjuague y repita mañana
volverán, pensarán que han perdido su trabajo, lo
rehacen, o como ya he dicho, en algunos casos, simplemente crean proyectos
completamente nuevos, pensando que el
anterior estaba molestado Entonces es por eso que quería
realmente enfocarme hiper en esto, y parece una cosita muy
insignificante, pero puedes
tropezar con Entonces, si esto es algo
que estás experimentando, solo recuerda, hemos
creado nuestra carpeta de mapas. Dentro de los mapas se encuentra
nuestro mapa principal aquí. Podemos simplemente hacer doble clic sobre esto y esto nos llevará
de vuelta al mapa que
creamos hace un momento. Para evitar
que esto vuelva a suceder, vamos a encontrar
la configuración del proyecto. Para ello, vamos a ir a
editar y a la configuración del proyecto.
Haremos click sobre esto. Yo sólo voy a
atracar esto aquí arriba. Entonces esta pestaña comienza flotando como con cualquier pestaña en la
mayoría de las aplicaciones, y ahora podemos agarrar esto, y
podemos acoplar esto justo aquí. Voy a atracar esto a
la izquierda de la principal porque esto es algo a lo que
volveremos bastante a menudo. Esto alberga todos
los entornos e información relacionada con el
proyecto en el que estamos trabajando. Hay una buena posibilidad de que
necesitemos esto de nuevo. Me quedaré con esto justo
aquí en la barra superior. Al lado de la configuración del proyecto, bajaremos a la sección
Mapas y Modo. Aquí es donde cambiamos
la información sobre ese nivel
start up que hemos
creado en este momento. Así que puedes ver aquí en
la sección Mapas por defecto, tenemos algo llamado
un mapa de inicio del editor
y un mapa predeterminado del juego. Entonces el
mapa de inicio del editor es el que carga tan pronto como
lanzas el editor. Estamos en el editor de Unreal. El mapa predeterminado del juego es la
opción que se cargará. Si has empaquetado el juego, si tienes tu
proyecto funcionando, y quieres enviarlo,
envíalo a amigos, familiares,
colegas, o lo que sea, ese será el mapa que vean por
primera vez cuando
abran el proyecto. Muy a menudo, esto será
algo así como un mapa de crédito, un mapa del menú principal,
algo para simplemente iniciarlos antes de
ingresar a tu nivel principal. Entonces lo que queremos
hacer es en este momento, solo
queremos controlar
el inicio del editor, lo que vemos, cada vez
que lanzamos el proyecto. Entonces de este menú desplegable,
elegiremos el único mapa
que tenemos aquí, que es principal. Eso es. Guarda todo
automáticamente, así que ya terminamos. Entonces lo importante aquí es que cada vez que
abrimos el proyecto, ahora, podemos hacer
todos nuestros cambios, guardar lo que hagamos
en el mapa principal. Cierra el proyecto,
vuelve mañana y se cargaría
automáticamente en el mapa con el que estamos trabajando
actualmente. Y claro,
puedes ver, ojalá, tenga sentido aquí que
si empezamos a trabajar en múltiples niveles diferentes y has terminado completamente tu trabajo en uno de los niveles, y necesitas pasar al nivel
dos o al nivel tres o cualquier
proyecto en el que estés trabajando, puedes ver el
uso de esto, que tal vez
queramos cambiar esto un poco más tarde en
desarrollo para que no
tengamos que seguir
cambiando entre ellos. Y cada vez que
carguemos
el proyecto, el que
sabemos en el que más probablemente vamos a estar trabajando será
el predeterminado para abrir. Así que un lado bastante largo, pero como dije, he visto a tanta gente quedarse
atascada en esto. Parece algo tan
sencillo, pero la gente
realmente se queda atascada aquí. Solo quiero
asegurarme de que la gente no recreando o perdiendo proyectos o avances y
cosas así Sin embargo, con eso hecho, podemos volver al tema principal, que es hacer esas formas
geométricas. Sólo vamos a empezar a
tirar las cosas juntas. Solo voy a apuntar a hacer una estructura simple
realmente pequeña solo a partir de las diferentes formas
que tenemos disponibles. Forma en que no necesitamos
traer ningún activo, eso será algo que
veremos un poco más tarde, diferentes formas de obtener activos y enchufes y
cosas así. Pero recuerda que he
mencionado que
tenemos esta opción de agregar objeto, una adición rápida al proyecto. Tenemos nuestras
formas geométricas justo aquí, y tenemos algunas cosas
diferentes con las que podemos trabajar. Así que sólo voy
a empezar. Voy a correr a
través y en mi mente, lo que tengo es algún
tipo de coliseo griego mirando o
estructura exterior más abierta tipo de cosas Y podemos hacer esto con
una combinación de cubos, cilindros, esferas, e incluso conos, si
quisieras agregarlos. Entonces para empezar, sólo
voy a hacer click y a la izquierda
arrastrar al mundo aquí
para que esto lo encaje a una superficie
que ya tenemos. Ya tenemos piso. Voy a mantener este
como el piso por defecto más grande. Pero usando este cubo, solo
voy a crear el piso para la
estructura que tengo en mente. Y no hace falta que
sigas exactamente. Solo quiero pasar por
esto al menos en parte para poder recapitular los botones que estoy
usando y los atajos Esto es para que te vuelvas
creativo y te
ocurran tus propias ideas, crear algo que
quisieras
armar usando
formas geométricas en tu nivel. Aunque el piso, la
forma en que me acercaría esto es que agarraremos
nuestro cubo por aquí. Voy a pasar
al modo escalado, que es R en el teclado. Simplemente
bajaré esto un poco en la Z porque quiero que esto sea
más largo de lo que es más ancho, solo
usaré el
widget justo aquí y solo arrastraré el sitio y
luego lo mismo justo aquí. Y esa será una
plataforma
bastante decente para que se siente
el resto de la estructura. Voy a presionar fin, lo que va a romper
esto al piso. Y como dije,
lo clave aquí es simplemente
familiarizarte con esos atajos y las opciones que
tienes disponibles. Esto no necesita estar
descansando en ningún lugar específico, y luego simplemente presionando F para enfocarme para que pueda
orbitar alrededor de esto. Y solo hazte una buena idea de
cómo empezará a verse esto. Lo siguiente es que probablemente
podríamos hacer con un par de pilares, así que algo sobre lo que tener
esto parado. Entonces vayamos con
tal vez algunos cilindros. Y de nuevo, voy a hacer que este flote por encima del piso solo un
poquito para empezar, y luego en modo escalado. Entonces R para el modo de escalado y
se puede ver que esto va a
cambiar aquí arriba. Simplemente arrastra esto hacia arriba en
la Z para hacer esto más alto y luego mueve esto a
lo largo de la x y la y. Usando esta pequeña
parte del widget aquí para mover esto
en la x y, pero específicamente no en la Z. Si la mueves
en la Z, nuevamente, solo un final de recapitulación para dejar
esto al suelo Y luego voy a
presionar ult y arrastrar el widget aquí para sacar
esto al otro lado. Una cosa que estoy notando aquí
se basa en la altura, esto posiblemente se vea
un poco fornido Así que solo voy
a agarrar el widget
en la opción de escalado
en el medio de aquí, solo para hacer esto un poco más delgado y tal vez un
poco más alto. De hecho,
creo que quiero que esto sea reducido en todos los ejes Voy a agarrar
eso en el medio otra vez. Haz esto más pequeño. De nuevo, solo retocar y
tocar y si no estás obteniendo la escala correcta porque el chasquido
podría ser demasiado alto. Solo recuerda que tienes las opciones de chasquido aquí arriba Puedes hacer esto más pequeño o apagar el chasquido
por completo. Sólo voy a golpear final otra vez para dejar caer esto al suelo. O deshazte de
éste. Entonces voy a lt y arrastraré para copiar
esta una vez más. Entonces solo que tenemos un
buen punto de partida aquí. Con eso hecho, voy
a agarrar ambos, así que solo para recapitular lo que
he hecho ahí Haremos clic en uno, mantendremos el
turno y haremos clic en el segundo, y luego voy a lt
y arrastraremos en la dirección. Quiero que estos se muevan. Voy a
moverlas un poco hacia arriba. Creo que voy a
darle a esto un poco de pendiente en el techo. Y luego con ambos
seleccionados, solo
presionaré el widget
para escalar esto en la Z, golpearé el extremo y luego los
bajaré. Podría ser un poco
demasiado de una pendiente ahí, así que voy a escalar eso un
poco más al final de golpe hasta que eso mire
alrededor de la derecha. Agarrando el piso.
Sólo voy a ultar y arrastrar hacia arriba en la D otra vez, y podemos darle a esto un
poco de rotación, así que aún no hemos rotado
nada. Y esta es una de
esas cosas otra vez, inmediato
puedo
ver que el chasquido va a tirar
eso completamente fuera. Entonces quiero que esto
parezca que está descansando en la
parte superior de ambos cilindros. Entonces voy a entrar en la rotación. Quizás podamos bajar esto a incrementos de
cinco grados,
ver cómo va esto, y ver si podemos
conseguir que esto parezca como si estuvieran
descansando el uno sobre el otro No necesitas esto para lucir perfecto. La gente no sabrá que esto está técnicamente dentro del techo
que acabo de hacer aquí. Pero lo principal es que
no queremos grandes brechas como esta. Obviamente, si bajamos
esto demasiado lejos, veremos esto
hurgando en la parte superior Quiero evitar que se
pinche en la parte superior, y también quiero
evitar estas brechas aquí Eso sí quiere decir, en este caso, el incremento aquí es demasiado grande. Solo voy a
apagar el chasquido por completo solo para que
pueda obtener un cambio
un poco más pequeño en el incremento de rotación Y se puede ver que ha funcionado, así que parece como si
todo estuviera un poco al ras y descansando el
uno sobre el otro adecuadamente. Creo que sólo por atractivo visual, lo que podría hacer también es que escalemos esto de lado, para que no sea tan ancho ni tan largo
como el piso Y si recuerdas el espacio de movimiento local
y global que teníamos, cuando
eliminamos el modo, Una cosa que no mencioné antes es que mientras podemos
alternar esto en modo movimiento, así podríamos mover esto hacia un lado en función de la
rotación del objeto Si realmente estamos
en modo escalado, verás que no tenemos nada que alternar entre aquí, pero lo útil
es que podemos escalar, y esto será relativo a cómo se gira esto
en el mundo. Así que todavía podemos conseguir que esto se vea bastante decente en flush aquí. Pero lo que podría querer hacer es mover estos brazos hacia atrás
un poco ahí, lo que significa que tendremos que
cambiar un poco de
la rotación nuevamente. Si estás haciendo mucho de
esto, y estás
tratando de meterlo en la ventana gráfica Nuevamente, F
te enfocará y
podrás orbitar alrededor de
esto bastante bien. Si eso todavía
no es suficiente, podemos cambiar esto
desde el modo perspectiva en la parte superior de la barra de herramientas aquí, y podemos ir a una vista
izquierda o derecha. En este caso, de hecho he
inclinado esto al revés, vamos a ir
a la vista frontal, y eso
nos dará un marco de alambre. Sólo vamos a hacer click
derecho para movernos por aquí y luego
seleccionar el objeto, y esto solo nos
dará una mejor
visión de cómo se alinean las cosas. Podemos ver ahí que está mucho más al ras. Como ya he mencionado. La gente no sabrá que esto está un poco dentro
del techo aquí, pero sí nos impide
tener algunas brechas obvias. Solo vuelve al
modo perspectiva, y nuevamente, si te encuentras cambiando
entre estos con bastante frecuencia, podría ser útil comenzar
a aprender que Alt G es perspectiva. Y luego tenemos arriba, abajo, izquierda derecha delante atrás,
Shift J, K, turno K. Todos estos con
ult sostenido frente ellos serán tus
atajos para estos. Bien. Entonces como dije,
solo voy a asegurarme, de
nuevo, lo principal es desde
arriba, creo, idealmente, no
queremos que el
techo se vea como si fuera del mismo tamaño
o que cerca del piso. Mirando aquí, no
necesito ser perfecto, pero simplemente se ven un
poco demasiado cerca, un poco demasiado
lejos de las esquinas. Esto es lo principal
es simplemente jugar con las cosas hasta que empieces a
conseguir algo que
te guste lucir. Aquí no hay un objetivo real. No vamos a estar
renderizando este sitio. No necesita
ser un producto final. Simplemente se te ocurra una idea que
tengas en mente que
quieres ver puesta como
resultado final, date media hora a una hora solo para ponerte cómodo. Cuanto más
repitas los procedimientos simples
de crear un objeto, agarrar una forma, soltar esto y luego jugar con las
diferentes herramientas de transformación. Ese es el objetivo principal
aquí. No tienes que hacer nada súper específico. Lo importante
y las cosas para llevar aquí realmente van a
ser como he mencionado Cualquier cosa que
uses con bastante frecuencia, si trabajas bien con atajos, intenta empezar a memorizarlos Cualquier cosa que tenga un atajo, si pasas el cursor sobre las cosas, así que recuerda estas
herramientas de transformación aquí arriba Te muestran los
atajos justo aquí, así que W E y R están
resaltados ahí. De igual manera, cualquier cosa
por aquí que pueda tener un atajo
se destacaría también. Con las diferentes vistas
en perspectiva. Te muestra que
al lado derecho, así que yendo entre arriba abajo izquierda como acabo de decir se muestran
todos justo aquí. Entonces tenemos diferentes modos, y nuevamente, este es solo tu momento para
jugar con las cosas. No puedes equivocarte las cosas. Siempre podemos volver atrás y simplemente hacer que el proyecto
vuelva a ser como era Entonces este es ese momento
de cometer errores. Así que tenemos diferentes modos en los
que puedes buscar también. Por defecto, estamos en modo iluminado. Podemos ir a apagarse, lo que simplemente nos
quitará la iluminación, y podremos ver las formas
si tuviéramos materiales Podríamos dar estos diferentes
colores que veríamos. Podemos ver el
marco del alambre y así sucesivamente. Y nuevamente, no
hay problema con
solo mirar entre estos. Podemos simplemente
volver a configurarlo en modo iluminado, y si empiezas a cambiar las cosas más allá de
recordar lo que has hecho. Y digamos que has
hecho algunos cambios y si
apagas un montón de cosas
y estás en el modo equivocado, y olvidas cómo
recuperas esto. Sólo vamos a ventanas recordar. Podemos ir al diseño de carga, y podemos recuperar el diseño del
editor predeterminado. Y eso nos llevaría de
vuelta a donde estábamos. Así que no hemos perdido nada. Simplemente volvemos a
todo como estaba antes. Otra cosa que quizás quieras
comenzar a considerar a
medida que estás
pasando por esto es que puedes nombrar los
objetos individuales si quieres, encontrarás que se vuelve
tedioso muy rápidamente, y muchas veces estaremos trabajando
con activos de malla específicos y cosas para trabajar de tres artistas D o paquetes de
activos y No tienen sus propios nombres
específicos. Porque al menos podríamos
agruparlos como con la iluminación. Así que aquí tengo una estructura bastante
simple. Si agarro todos estos, y podemos mover esto aquí. Así que solo estoy haciendo clic en uno
de estos turnos seleccionando como cualquier otro paquete de software
para agarrar varios de ellos. Haga clic derecho sobre cualquiera de estos
que hayamos seleccionado. Vamos a ir a Mover dos, y podemos crear una nueva carpeta. A lo que voy a llamar estructura. Así que sólo tenemos que dar click
en la nueva carpeta. Podemos presionar F dos
para cambiar el nombre de algo, y voy a llamar a esto
una estructura. Sólo para que yo
sepa lo que es esto. Significa también
que podemos esconder todo
de
inmediato si quisiéramos
deshacernos de todo eso. Pero lo bueno es que
podemos dejarlos caer y
simplemente mantiene el outliner
agradable y ordenado. No podemos seleccionar todo
esto como uno, pero sí hace que sea más fácil
encontrar cosas al menos. Entonces la carpeta en sí no tiene realmente ninguna información de
transformación. No podríamos
mover toda la carpeta y
todo lo que hay dentro de ella alrededor
del mundo de una sola vez. Pero es más una cosa del tipo de
limpieza visual para el outliner aquí Entonces la otra cosa, cuando se
trata del outliner, poco en línea con lo que
acabo de mencionar, es si querías que
todo se moviera en relación a otro objeto
específico, lo que podríamos hacer es que
voy a agarrar el piso
aquí abajo lo he puesto como el cubo
que he puesto como el piso Voy a cambiar el nombre de éste, así que
voy a cambiar
este a piso. Entonces queda claro
al menos qué parte de estas diferentes
formas son el piso. Y lo que podríamos hacer
es si cambiamos seleccionamos un número de estos
diferentes objetos y luego movemos esto al piso. Lo que he hecho es que
acabo de anidar todos estos objetos en
el objeto principal aquí Entonces este realmente tiene ese efecto de golpe en
donde ahora debido a estos están clasificados como
objetos hijos del objeto padre, sí
significa que dondequiera que vaya
el objeto padre, los objetos hijos seguirán Entonces con este seleccionado,
si me muevo esto, se
puede ver toda la estructura que sigo a lo largo. Si
querías ese tipo de comportamiento, puedes elegir un
objeto que tengas. Algunas personas harán que
un objeto invisible sea como un
punto de origen si no quisieras que el piso
específicamente aquí el que se está
moviendo , sino solo un ejemplo. De igual manera, si quisieras
mantenerlo algo estructural, podrías tener múltiples
nidos aquí, así podríamos agarrar un número
de los cilindros y
podríamos decir que este es
el cilindro principal principal, que luego nos permite
anidar también el techo Esto significa que podemos mover
todo en los cilindros o esas gradas así como el techo sin
necesidad de mover el piso. Pero entonces claro, si también
movemos el piso, porque todo sigue siendo
hijo del piso, solo
tenemos estas diferentes
jerarquías pasando Eso es otra cosa con la que
jugar hasta
que tenga sentido y se familiarice con lo que estás haciendo. Esto puede ser bastante útil cuando solo
estás ajustando
cosas como esta, y es posible que no quieras
seguir agarrando un
montón de cosas, pero ya sabes que a donde quiera que vayan
las gradas, quieres que el techo lo siga,
y luego de igual manera, donde quiera que vaya el piso, tal vez
quieras que todo siga eso de una manera diferente No sólo funciona
con el movimiento. Si entramos en modo de rotación, todo girará
con el piso, y de igual manera, va
a tener algo raro de escalado pasando aquí, pero también escalaremos
con el piso. Pero desafortunadamente, es relativo al
tamaño original del piso, lo cual es
difícil de describir. Pero debido a que aquí tenemos una
escala
de casi siete, 11
y 0.25, justo
alrededor de esos hacia abajo, significa
que estos
van de casi siete, 11
y 0.25, justo
alrededor de esos hacia abajo, a ser un poco escalados en
relación con ese desplazamiento inicial porque todo lo que no
tiene un punto de inicio base de uno, por lo
que obtienes esta extraña escala de
deformación
pasando donde es mucho más alto o se está volviendo mucho más alto de lo que es
más largo o más ancho. Así que solo sé consciente
de eso. No es un proceso que
normalmente tomarías de todos modos. Este no es un flujo de trabajo de diseño de
nivel muy estándar. Cuando es posible, tratamos de
mantener un escalado bastante uniforme. Si imaginas que estás obteniendo
una malla estática adecuada de un podio
arquitectónico de
pilar griego completamente modelado y encantador, podio
arquitectónico de
pilar griego completamente modelado y encantador, no
vas
a escalar eso más en los ejes y que en la X,
porque va
a
deshacerte por completo del diseño
original del artista Solo estamos haciendo eso aquí porque
solo estamos trabajando con formas geométricas
básicas
y tratando de que se
vean de cierta manera
solo para obtener un resultado final. Otra cosa que solo
me vino a la mente para tener esto, podríamos volver a hacer algo, solo familiarizándonos más
con el escalado y rotación porque he hecho mucho movimiento en este momento. Yo solo pienso que
podríamos
convertir esto en una zen oc o una lata de rock, creo que
se llaman, ¿no es así? Entonces solo algo más con lo
que si quisieras
jugar con algo más que
crear una estructura. Crea otras pequeñas
ideas de cosas que
potencialmente podrías hacer con
estas diferentes formas. Entonces tenemos una esfera, pero con un
poco de escalado. Y nuevamente, esta es
una de esas cosas. Inmediatamente me está
haciendo darme cuenta que tener el chasquido es
un poco restrictivo, así que simplemente
apagaré el chasquido y me pondré cómodo trabajando un buen flujo de trabajo para lo que quizás
quieras lograr Y muy rápidamente puedes armar
algo como lo tenemos aquí con una
pequeña estructura de roca divertida. Podemos simplemente dejar algunos de
estos en diferentes lugares. Normalmente se equilibran algunas
formas interesantes, ¿no? Que ese sea un
poco más ancho. Y nuevamente, ya estoy notando que
el movimiento ahora es un poco restrictivo porque
estamos trabajando en una escala tan menor Las cosas empiezan a
volverse un poco restrictivas con la forma en que entra en juego el
chasquido Estas son las cosas que solo
quiero que te familiarices y empieces a notar desde el principio De nuevo, solo me voy
a obligar a apagar eso para que podamos tener un
poco más de libertad ahí. Y desde un lugar de
física y equilibrio, esto probablemente no tiene absolutamente
ninguna forma de trabajar. Pero yo, ese es muy a menudo el caso cuando estás
mirando estas estructuras, sí
te preguntas cómo
esto juntos de todos modos. Lo último, ya que estás
jugando con eso, si encuentras que todo
eso es muy fácil, todo eso se ha convertido en una
segunda naturaleza a muy rápidamente. Eso es perfecto. Tal vez pasar algún
tiempo jugando con cosas como la
iluminación también. Una cosa que podrías
hacer para simplemente
familiarizarte con sentirte
cómodo con el ensayo en error, que es un concepto
central adentrarte en este
tipo de desarrollo Listo saber que la mayor parte de la información visual que
estamos obteniendo
de fondo
aquí se controla desde todo el contenido
dentro de la iluminación. Así podemos hacer cosas como jugar con
la luz direccional. Como he mencionado, la ubicación
de esto no importa. Donde sea que esté, obtendremos
el mismo nivel de brillo. Nada cambia en
función de la ubicación. Está tratando de
replicar el sol, así que su posición porque es una fuerza de luz
tan brillante en realidad
no hace
ninguna diferencia aquí Pero lo que podemos hacer
es que si lo
rotamos, podemos cambiar la hora del día en
función de la dirección
de esta flecha. Así que juega con
cosas así, podemos cambiar el brillo, así que quizás quieras que esto
se vea un poco más oscuro, más como una especie de
escena nocturna pasando aquí. Si quisieras que fuera menos
de una luz blanca pura, podemos cambiar el color, así
podemos hacer que esto sea un
poco más cálido, un poco más fresco, y así sucesivamente. Nuevamente, si no estás seguro de
qué es todo esto, no
necesitas
recordarlo de inmediato. Pero si solo tienes curiosidad, este es el tipo de
cosas que conozco que van a interesarle
a los
nuevos desarrolladores. Son las imágenes, haciendo que las cosas se vean un poco más personalizadas
a lo que estás apuntando Sólo tienes que pasar el cursor sobre
estas diferentes cosas, y
te dirá lo que hacen Algunos de ellos no son tan útiles. Pero por ejemplo, aquí obtenemos mucha
información sobre
el ángulo de origen, base en el
ángulo de origen que tenemos aquí. Cambiará cosas
como la suavidad de las sombras o
la dureza, cuán claras están las sombras justo aquí. Podemos hacer cosas como usar
la temperatura así
como simplemente controlar
el color directamente. Podemos llegar a la opción de
desplazamiento de temperatura aquí abajo, y de nuevo, a medida que bajamos, se vuelve más cálido, más alto,
se pone un poco más fresco, esencialmente moviéndose entre
el espectro
de color amarillo y azul allá y luego
hacer otras cosas también, jugar con la niebla de altura
exponencial El tragaluz que no necesitas
usar demasiado que no
hará ningún cambio muy
obvio en este momento Atmósfera del cielo, se puede
cambiar mucha información, que será muy clara y dará algunos buenos
comentarios inmediatos aquí, y de igual manera con
las nubes también. Sólo un caso, de nuevo,
sólo para enfatizar ningún resultado sólido que
estamos buscando aquí. Simplemente siéntase cómodo
con diferentes elementos del editor y las diferentes características
que vienen en. Tendremos una
sección completa un poco más adelante sobre la iluminación y la
configuración de un nivel usando todos estos
de formas más específicas y
estructuradas. Pero solo quiero
que te familiarices con algunas de las opciones
que tienes disponibles.
11. 10 - respuesta al desafío: Bien, entonces estamos viendo el primer reto principal
del curso. Como ya he mencionado anteriormente, estos retos son
muy, muy importantes. Creo que estas son una de las cosas
más importantes que obtendrás
de este tipo de cursos
estructurados son
desafíos adecuados que al menos alguna manera te ponen en una dirección para obtener la respuesta por ti mismo. Muchas de las preguntas
que he brindado están dentro del contenido que ya
se ha cubierto solo para permitirle recapitular y
asegurarse de que los temas tengan sentido y solidifiquen
parte de Entonces, por ejemplo, el primer reto que
estamos viendo ahora, P uno solo era crear
algunos proyectos nuevos. Una cosa que mencionaría
es si has creado un montón de nuevos proyectos. El objetivo que había era
hacerte ver las diferentes plantillas y otras opciones a las que de otra manera no
habrías considerado
que tienes acceso. Obviamente, asegúrate de
ordenarlos si sabes que
nunca los vas a usar, vuelve atrás y elimínalos.
Encuentra la manera en que los has almacenado. También pueden comenzar a ocupar una
buena cantidad de espacio. Pero solo cosas así
para familiarizarte y
sentirte cómodo trabajando con el lanzador Epic y
revisando lo que hemos hecho Desafío por lo que
estamos viendo ahora es la
parte física del desafío. Esto es algo que no he cubierto en los
temas, y de nuevo, los
he incluido a propósito solo para
hacerte pensar y tratar de
descubrir cosas por ti mismo No siempre se te va a dar una tarea o estar tratando de hacer algo
que está documentado. La mayoría de las cosas irreales,
lamentablemente no documentadas, pero podría estar fuera
del ámbito de los tutoriales o cosas así, se pueden
encontrar y obtener en línea. Por lo tanto, deberá sentirse
cómodo
resolviendo ciertos aspectos de
lo que está buscando crear. Entonces la respuesta a esta, no
quería dejar a la gente completamente atrapada si esto
no tenía sentido, aunque. Todo lo que realmente estaba diciendo es
que vamos a crear ya sea una nueva estructura
o una parte de la estructura o una forma
y aplicarle física. Nuevamente, esto fue realmente para mostrar lo sencillo
que es hacerlo en irreal Una de las razones por las que
quería crear un techo curvo aquí es esto nos da una buena
manera de probar esto. Entonces voy a subir aquí, vamos a crear una nueva forma. Una buena para probar sería una esfera porque vamos a
poder ver esto rodando, y voy a mover
esto un poco hacia arriba. Presionaremos fin para
soltar esto. Y activar la física dentro de Unreal es el elemento central de
lo que estamos viendo aquí, muy, muy simple, que
va a desplazarse hacia abajo. Podemos ver aquí,
tenemos algo llamado simular física, y esta
es una de esas cosas. Si no sabes
dónde estás
buscando algo o cómo hacerlo, todo es contextual
dentro de lo irreal Hay una barra de búsqueda en cualquier objeto con el que
estés trabajando, y sabemos que estamos
buscando un par de cosas. Entonces queremos que se habilite la física
. Entonces, si yo era un
usuario nuevo y sabía que aproximadamente tenía una idea de
lo que quería lograr, pero no sabía dónde estaba, entramos aquí,
buscaremos física, y podemos ver que tenemos la opción simular
tick de física justo aquí. Si es cierto, el cuerpo
simulará la física, si no, es fijo,
no se mueve. Entonces todo por el
momento, si venimos y presionamos play no se mueve. Entonces podemos ver que eso es exactamente con
lo que tenemos que empezar. Entonces queremos cambiar eso. Entonces, si simulamos la física aquí, y presionamos play.
Entonces podemos ver qué pasa. Puedo ver, solo puedo hacer
ahí arriba que la pelota de
hecho está rodando hacia abajo. Eso es
todo lo que necesitábamos hacer. Y ahora tenemos una bola
que simula la física. Descubriste cómo hacerlo ojalá por ti mismo,
solo para
que te sintieras cómodo
buscando cosas. Y con eso, es posible que
también hayas encontrado que puedes hacer otras cosas como
cambiar la masa, la amortiguación lineal, y cosas
así para que podamos controlar cómo reacciona
contra las cosas en el mundo. Entonces con más masa,
parecería que está cayendo más rápido ya que
sería más pesado, diferentes opciones de amortiguación,
podemos cambiar lo rápido que llega a un
punto de descanso y cosas así. Podemos agregar bloqueos a esto, así podríamos hacer que
solo ruede en la Z, lo que significa que no
permitiríamos que se mueva hacia adelante, atrás, izquierda o derecha, y algo que hacer cuando
esté probando esto. Entonces, si permitimos que esto
sólo se mueva en la Z, por ejemplo, se caerá. Pero obviamente, entonces
no
rodará por el techo porque le hemos dicho que no se mueva en
la ubicación x o y. Y si quisiéramos
ver esto y no
necesitábamos seguir
volando en modo vista, podemos presionar la
opción cssings justo Iremos a simular
en lugar de jugar Así que tenemos la jugada
y el punto de vista seleccionado, lo que nos
encerraría para jugar aquí. Play y editor. Entonces esta es
esa nueva ventana que aparece. Pero sí tenemos la
opción de simplemente simular, que jugará desde
donde estamos buscando, y hace que sea mucho más fácil medir
rápidamente los cambios
que acabamos de hacer. Y también podemos cambiar
las cosas en runt,
así podemos desmarcarlas Eso debería, tal vez necesitemos darle
a esto un poco de sacudida que
luego le permita
comenzar a rodar en Así que sólo para acostumbrarse a eso. Otra cosa con la que
los nuevos desarrolladores pueden quedarse un poco atascados al
comenzar con Unreal, es que si presionas
play, y te preguntas por qué no
puedes moverte, sí
necesitas hacer clic
en la ventana No está muy claro.
Pero cuando presionamos play, todavía
tenemos nuestro
mouse rondando. Entonces hasta que hagamos
click izquierdo o derecho en la ventana, no
tendremos control para
tener ese movimiento WSD Así que solo sé consciente de eso.
Como pueden ver aquí, otra cosa que esto me
acaba de hacer correr la memoria Este es ese tiempo
experimental de patio de recreo que quiero que
empieces a descubrir
todas estas peculiaridades y características de irreal, lo cual será útil
solo para estar al tanto Entonces una cosa que he hecho ahí
es que estaba en modo de juego. He apagado, si recuerdas,
apagué la cerradura. Voy a investigar esto muy rápidamente para
demostrarlo de nuevo. Sólo voy a presionar F para volver a
enfocarnos en la esfera. Voy a subir aquí y
volver al modo simular. Y si recuerdas que yo estaba en modo de juego
hace un momento, así que en tiempo de ejecución, tenemos la opción de detener,
lo que significa que estamos en tiempo de ejecución, y te di la opción de
bloquear la x y la y. desmarcó eso,
movió esto y la esfera
comenzó a moverse Por lo que bastante útil estar al tanto. Aunque eso funciona ahora,
tenga en cuenta que en
cuanto salgamos de esto, he presionado escape para salir, este bloqueo se vuelve a aplicar Eso solo me enseñó que
si yo era nuevo en irreal, eso solo me enseñó que
cualquier cosa que haga en tiempo de ejecución no
se guarda cuando salimos del tiempo de ejecución Entonces, si quisiéramos desbloquear la posición en la x y, necesitamos hacerlo afuera,
así que en el modo editor, volver
al modo de reproducción, y luego
eso volverá a funcionar. Entonces solo pequeñas cosas
como esta, quiero que
empieces a retomar y
familiarizarte con ellas.
12. 11 - Importación de objetos: Con nuestro primer proyecto creado. Y ojalá nos estemos poniendo un poco más
cómodos en este punto navegando por el motor Unreal o la interfaz del editor Unreal Ahora vamos a querer comenzar
a buscar incorporar contenido
personalizado los proyectos para que podamos
trabajar y comenzar a construir y desarrollar nuestros Estaremos viendo
los
usos más básicos y uno de los más comunes en este video, y que será importar
activos directamente. Este será el tipo
de cosas con las que
trabajarás si
creas tus propios activos, si estás trabajando con
tres modelos D en paquetes como Mya tres
DS MAX o Blender,
o si estás creando
dos imágenes D a través photoshop o suites de afinidad
y cosas así Necesitas tomar los assets, el contenido que
estás creando en esos paquetes y llevarlos
a tu proyecto irreal, y eso es lo que
haremos ahora El siguiente paso que
vamos a dar, lo
recomiendo encarecidamente, vamos a a crear un nuevo proyecto. Esta es una de esas
buenas prácticas en las que
vale la pena entrar
en cualquier proyecto. Esto sucede con bastante frecuencia en
el entorno de desarrollo. Intentas no tener todos los activos y las cosas
con las
que puedas estar trabajando en tu
proyecto central porque eso hinchará las
cosas muy rápidamente En cambio, lo que
hacemos es que tendremos un proyecto algo descartable
que vamos a crear ahora Este será un titular
de tu activo. Podemos probar las cosas aquí y luego podemos trasladar los activos que realmente queremos mantener
al proyecto en el que
queremos trabajar e implementar. Mantiene su
proyecto principal mucho más pequeño, más fácil de mantener y
simplemente más fácil de trabajar. Simplemente recorreré
el proceso de
creación de un nuevo
proyecto muy rápidamente, solo para mostrarles que nada será diferente
de lo anterior. Entonces lanzaremos la
versión del motor con la que queremos trabajar. Voy a tomar el mismo
enfoque que hice anteriormente, así que voy a ir
a la sección de juegos. Voy a dejar esto
como un proyecto en blanco. Podemos dejar todas
las propiedades predeterminadas como están. Aquí no
necesitamos nada. Esto es solo un titular
de nuestros activos. Asegúrate de haber
proporcionado una ubicación del proyecto, y voy a nombrar a este titular de activos de
Bootcamp Sólo para indicar exactamente para
qué sirve este proyecto. Es muy probable que
nos deshagamos de esto más tarde cuando hayamos decidido con
qué queremos trabajar. Te voy a mostrar cómo podemos llevar solo los pocos activos seleccionados que queremos de un
proyecto a otro. Potencialmente, esto puede
ahorrarle tener decenas de gigabytes de datos
en su proyecto principal Si solo quisieras,
digamos, por ejemplo, estamos usando un paquete de activos de
entorno HD, y solo queremos un par
de árboles de eso. No necesitamos todo el
paisaje y todo
el follaje y los detalles
del agua. Podemos llevar solo ese árbol y la información
relacionada con él en nuestro proyecto, que puede ser solo
megabytes opuestos a los gigabytes del resto
del paquete . Entonces
por eso hacemos esto. Crearé esto y cargaré
el nuevo proyecto. Con esto cargado, solo
voy a tomar un
acercamiento muy rápido para volver a un lugar similar
lo que tenemos con nuestro otro proyecto más
permanente. Bajaré al sorteo
de contenido, crearé una nueva carpeta aquí. Llame a este titular de activos de
campo de entrenamiento. Y ahora cualquier contenido
que sea responsable crear o traer manualmente
se colocará aquí. Cualquier plug ins que obtengamos
del mercado que
veremos un poco más tarde, todos
tendrán su
propia estructura de carpetas. Y nuevamente, esto solo
ayudará a visualizar y mostrar cómo las convenciones de
nomenclatura y las estructuras de carpetas
serán en realidad una consideración muy, muy
útil En este caso, también
quiero volver a un estado similar al que teníamos anteriormente, en su mayoría mapas vacíos. Voy a presionar Control en N. Crearemos un nuevo mapa básico. Entonces si presionamos control ins para guardar esto dentro de
nuestro soporte de boot camp, voy a crear una nueva carpeta aquí, solo
estoy
dando clic derecho, creando una nueva carpeta llamada Mapas. Haremos doble clic aquí para asegurarnos de que estamos en
la carpeta correcta, y nombraremos este mapa principal. Entonces algo similar
fácil de olvidar, pero podemos ir a editar la configuración
del proyecto, así que todo lo que hayamos
visto antes, mapas en modos, solo
voy a acoplar esto
por aquí también, e iremos al mapa de
inicio del editor y
haremos este principal. Muy similar al proyecto en
el que estamos trabajando con nuestras formas
geométricas, y volveremos
a ese más tarde cuando
sepamos con qué activos queremos trabajar. Pero esta es solo una
buena manera de configurar un proyecto porque de nuevo,
cuando volvamos a entrar, traemos nuevos activos,
cerramos el proyecto más tarde, lo
abrimos de nuevo, estaremos
en nuestro mapa principal predeterminado. Bien, así que eso fue un
breve aparte solo para reforzar la importancia de mantener tu proyecto algo
separado, si puedes, mantener una
estructura de carpetas ordenada y hacer que
tus proyectos
con los que
quieres trabajar potencialmente durante
meses o años, mucho más mantenibles, fáciles de sumergir, encontrar con
lo que estás trabajando
y solo mantener una apariencia
de control en lo que puede convertirse en un ambiente de trabajo bastante maníaco y
frenético Saltando a un navegador
web, entonces. Lo siguiente es
que realmente queremos encontrar una manera de obtener los activos. Entonces, suponiendo
que no
seas un artista de dos D o tres D, es posible
que no tengas el
conjunto de habilidades para hacer tu propio contenido, y es posible que
no tengas compañeros u otros desarrolladores
que conozcas que sean capaces de proporcionarte
activos. Otra opción que
podemos tomar es ir
a sitios web como este punto IO. También tenemos opciones como
Sketch Fab o estación de arte. Hay muchos sitios de activos de
terceros a los que puedes acceder y descargar contenido pagado o gratuito para usar
dentro de tu proyecto. Sólo voy a
lucirlo dot IO aquí. Es
uno agradable y fácil de trabajar. Hay algunas cosas de buena
calidad, y es muy sencillo encontrar algunos activos gratuitos solo
para fines de prueba. Entonces digamos que queríamos
trabajar con unos tres activos D. Podemos ir a navegar en la
parte superior izquierda aquí. Iremos a los activos, que es nuestra ubicación de activos
para el desarrollo de juegos. Obviamente IO es conocido
como un sitio web de juegos, así que puedes descargar juegos
aquí es la característica principal, pero ha comenzado a
ramificarse para proporcionar activos
y cosas así Entonces, si vamos a la sección de
activos, lo primero que acabo de
mencionar es que
tal vez queramos trabajar con
unos tres activos D, que podamos bajar a estilos. Vamos a buscar por tres D. Y además, no
quiero pagar por esto. Es solo un
campo de pruebas que tenemos en
marcha en este momento. Sólo quiero ver el proceso de conseguir estos activos
en el proyecto. Entonces también voy a ir a la sección
libre aquí, así que filtraremos por
tres D y gratis. De esa manera, cualquier cosa
que
descarguemos ahora, no tendremos que pagar. Es posible que deba iniciar sesión e inscribirse si no
tiene una cuenta, pero las cuentas aquí
son de uso gratuito. Y entonces es solo un caso de encontrar algo con
lo que queremos trabajar. Así que aquí tenemos cosas como
nuestros packs de personajes. Por lo que los paquetes de vehículos, diferentes tipos de
impactos de prototipos pueden ser muy útiles. Prácticamente cualquier cosa,
solo encuentra algo con lo
que creas que te parece
interesante trabajar, y puedes descargar esto y simplemente probarlo en tu proyecto. Esta es la razón por la que estamos haciendo un proyecto
algo descartable, es que tal vez encuentres que muchos
de estos no funcionan No se crean de
una manera utilizable para el proyecto
que tienes en mente, o simplemente puede que
no se vean tan bien en motor o tengan las características
que esperabas. Así que es muy sencillo simplemente
tirarlos
a la basura o deshacernos
del proyecto un
poco más tarde cuando hayamos terminado con nuestro prototipado y
ganando la etapa de activos Todo lo que tendrías que hacer aquí,
digamos, por ejemplo, los K Kits son bastante
buenos. Podemos entrar aquí. Bajaríamos a descargar. Encuentra el paquete que
quieres usar. K también proporciona algunas versiones
pagas. Pero si bajamos a
la sección de descargas, y puedes elegir
tu nivel justo aquí. Si eliges gratis, solo
podemos decir que no, gracias. Me llevaremos a las descargas que te darán
la versión gratuita, que solo proporciona menos
activos en el pack. Lo descargaremos y
almacenaremos un lugar para usarlo. Ahora bien, el kit K, son activos
bastante decentes, pero no están amañados ni instalados muy bien para trabajar
con el unrelen Entonces, por esa razón, lo que
voy a hacer es con este curso, empacaré algunos
activos que sé que funcionan de una
manera más ideal para nuestros proyectos. En realidad es proporcionado por K. Es solo algunos de los
activos de uno de sus kits. He necesitado hacer
algunos cambios en
la escala y
los tipos de objetos. Te voy a dar un
zip llamado assets. Solo asegúrate de descomprimir esa carpeta, y
luego dentro de aquí, tendremos algunas mallas, sonido y una textura solo para fines de
demostración Esto realmente no
pretende ser un tema sobre formatear o actualizar los activos con los que
estás trabajando. Ojalá, estemos
consiguiendo algo que sea utilizable de todos modos. Se trata más de meter
esto en el motor irreal. Así que solo quería brindarte esto para que puedas seguirlo
fácilmente. Lo que recomendaría es que si
quisieras probar y
sacar cosas de él o bosquejar ab o donde sea que te sientas cómodo
descargando cosas, siéntete libre de probarlo. Pero también considere solo usar este paquete de activos que estoy
proporcionando solo para que pueda seguir
muy rápidamente y ver los elementos centrales para incluir
esto en su proyecto. De vuelta al interior del motor
irreal entonces, este es el paso principal
y final, y así de simple
puede ser meter activos en tu proyecto Lo que recomendaría es con el asset pack que he
comisariado solo para configurar las cosas, como he mencionado, de una manera que sé que funciona
bien con Unreal Voy a estar en
esta carpeta aquí donde podemos ver
la carpeta assets. Y lo que podemos hacer es si
vamos al cajón de contenido, aseguramos de que los
cajones de contenido se abran, y luego simplemente podemos arrastrar
la carpeta assets dentro de nuestra estructura de carpetas de soporte
de activos de boot camp justo aquí. Entonces nuestro contenido personalizado que
colocaremos justo aquí. Esto traerá
todos los activos. También los mantendrá dentro de su estructura de carpetas
que he configurado. Todas las mallas
estarán en una carpeta de malla, los letreros estarán en la carpeta
asignada y la textura estará
en su carpeta de texturas En el fondo, lo
que quizás no hayas visto es que
acaba de aparecer una pequeña ventana emergente, y esto es solo
preguntar si queríamos
hacer algún cambio en la FBX Entonces estas son las tres mallas D. Podemos hacer cosas como decirle que son mallas esqueléticas,
lo cual sería incorrecto
en este momento porque las mallas esqueléticas
son esencialmente mallas, pero Podemos cambiar el escalado
predeterminado, la escala uniforme, el
proporcionar un desplazamiento de traslación. No queremos hacer nada de esto. Generalmente, creo que el
99% del tiempo, a menos que tengas una muy buena razón y sepas
lo que estás haciendo, tendemos a simplemente dejar
esto por defecto. Entonces lo que voy a hacer es
decir que importemos todo. Voy a dejar que
Unreal se encargue de esto, y pueden ver
que está trayendo todo eso a nuestro proyecto tendremos una pequeña ventana emergente Aquí tendremos una pequeña ventana emergente confirmando que
todo ha sido exitoso. Podemos simplemente cerrar
esto porque es
exactamente lo mismo que
el cajón de contenido. Había algunas
advertencias ahí solo diciendo que no
tenía
grupos de alisado y algunos
otros temas estaban
apagados con las tres mallas D. Seguirán funcionando
perfectamente bien, pero esta es una de esas cosas. Es más el
tema de un artista entrar en su
paquete de tres D y arreglarlos y actualizarlos para que funcionen
correctamente con un motor de juego. No realmente lo que estamos
viendo, sino solo ten en cuenta, esas fueron solo advertencias, y todo seguirá
funcionando perfectamente bien. Y luego lo principal aquí,
tenemos una bonita estructura de carpetas. Así que dentro de nuestra carpeta personalizada basada en
proyectos, tenemos nuestros activos, y
luego podemos encontrar fácilmente nuestras mallas, sonidos o texturas Eso es, así
se puede ver con eso. Ahora tenemos todo
traído al proyecto. Si cambiamos y
seleccionamos estos tres, por ejemplo, este es un bonito
maniquí que tenemos aquí De hecho, voy a agarrar todos
estos con la palabra maniquí. Todos ellos tienen el desplazamiento de
transformación correcto. Si traigo esto, en
realidad va a crear una sola estructura. Pero estas son múltiples mallas todas colocadas juntas para hacer
un maniquí de entrenamiento genial Si hacemos doble clic
en alguno de estos, esto abrirá un visor de malla
estática. Lo que voy a hacer es, siempre
tomaré esta pestaña que aparece aquí, y simplemente voy a acoplar esto
en la parte superior de la vista solo para que todo
esté muy bien alineado, y esto solo
nos da alguna información sobre la malla estática. El material que contiene, lo que está
ayudando a representar
visualmente este objeto, y luego alguna otra información a la
que llegaremos un
poco más adelante sobre cosas como colisión y cómo esto interactuará
con el mundo. Entonces este es nuestro editor de malla
estática. Si entramos en los letreros solo para asegurarnos de
que estos funcionan, sabrás que
estos letreros han funcionado correctamente si puedes reproducirlos y proporcionar una demostración de estos letreros
en tu editor. Así que eso es todo entrar
correctamente también. Y esto solo
nos permite presionar play aquí y podemos probar cómo
suena esto en el motor. Y luego la textura,
estos serán los colores y la
información que se pasa nuevamente
al material para ayudar a
representar visualmente los activos. Una última cosa
antes de terminar. Si estás usando este paquete de
activos con el que
te recomendaría jugar solo porque como he mencionado, todo está configurado
para funcionar correctamente, y lo he probado para
asegurarme de que todo funcione. Te voy a dar un
adelantamiento muy rápido en dos materiales. Vamos a entrar en esto con
mucha más profundidad más adelante, pero podemos evitar que los activos que traemos en todos tengan este
color blanco liso aburrido basado en ellos. Así que puede traer un barril. Tenemos nuestro muñeco justo aquí. Veamos también esta tabla
de detalles. Todo esto se
ve bastante genial, pero actualmente solo es blanco. Ahora bien, una cosa a tener en cuenta es
que todos estos aquí abajo, podemos ver en el
lado derecho en el panel de detalles, hecho
están
compartiendo un material, lo
cual es genial porque significa que si actualizamos este material para mostrar
la información correcta, todos los activos también
funcionarán correctamente. Forma en que podamos hacer
esto. Sólo voy a hacer
doble clic sobre este
material como en aquí, y esto nos llevará
al editor de materiales. Si quisieras saber
dónde está esto en el cajón de contenido,
podemos ir a mallas Y cuando importamos esto, se
puede ver una textura prototipo, que en realidad es un material, es solo el
nombre por defecto que usaron. Esto fue creado y
aplicado a todas
las mallas para nosotros porque
el motor Unreal sabe que todas las mallas necesitan al
menos un material básico con el al
menos un material básico que trabajar
para visualizar Hazte un poco más específico. La razón por la que esto se llama
prototipo de textura es porque en la herramienta de modelado de tres D que K habría utilizado
al crear estas. Simplemente
nombró allí su textura de prototipo de
ranura de material , y eso se ha llevado
a la enum Unreal Ahora la forma en que podemos
cambiar esto en este momento, tenemos aquí un color
blanco liso, que es exactamente
por lo que esto está mostrando blanco en el panel de ejemplos. Si hacemos doble clic en esto,
podemos cambiar esto a
un color diferente. Si hacemos este morado,
vamos a golpear aplicar, volveremos a Maine, ahora
todo es morado. Eso es realmente todo lo que están haciendo los
materiales. Le estamos proporcionando alguna información
visual, y está mapeando eso
a través de las mallas Lo muy rápido que podemos hacer aquí para que este
aspecto se vea como pretendemos, sin embargo, es que queremos basar
los colores a partir de la textura. Entonces entraremos en
nuestra carpeta de texturas, tomaremos nuestra textura aquí, y podemos simplemente hacer clic y arrastrar esto al editor de
materiales, y esto será algo de información de
textura, que se ha mapeado nuevamente en ese paquete de tres D
a través de las mallas, y el motor Unrel
entiende cómo trabajar con esa
información para alinear la parte correcta de esto
textura visual con el desenvolvimiento de tres D, llamado mapa UV de las mallas con las
que estamos trabajando Realmente, todo lo que queremos
hacer en este punto es que vamos a reemplazar este color sólido
plano, así que en realidad podemos
simplemente eliminar esto. Vamos a reemplazarlo
con nuestra información de textura. Entonces si sacamos del
rojo verde y azul, y enchufamos esto
en el color base. Este pequeño alfiler de aquí,
podemos sacar de esto y enchufarlo
en color base. Puedes ver que esta esfera ahora
tiene esa información de textura, esa imagen envuelta
alrededor de la esfera, y lo hará por nuestras mallas con las
que estamos trabajando también Podemos, si quisiéramos, sacar
información de los
canales rojo, verde o azul individualmente. Pero en este caso, queremos
la combinación de eso, que está conformando
la textura completa. Queremos que eso se envuelva a
través de nuestras mallas. Entonces, si presionamos aplicar
y solo
guardaremos esto para asegurarnos de que
todo se haya almacenado, volveremos a Maine,
y podrás ver que
esa información
ahora ha sido mapeada a través. Y nuevamente,
profundizaremos más en lo que están haciendo las
texturas, el término que usé
mapeo UV y materiales y cuánto de eso entra en
juego en un tema posterior, pero solo quería darte una visión
rápida allí porque si querías empezar a trabajar y jugar
con estos activos, ahora
están completamente para funcionar y verse como
pretendido. Y fue un
cambio muy rápido que podemos hacer.
13. Fab: En este tema, vamos a estar echando un vistazo a la nueva tienda fab. Entonces este es el reemplazo para el mercado irreal de Epic,
solo por claridad Quería mencionar
que esto se está incluyendo post la
finalización del curso. Así que el curso quedó completamente grabado mientras que el mercado era el principal y único escaparate proporcionado por Epic para
el motor Unreal La mayor parte del contenido de las próximas secciones seguirá
siendo relevante. Habrá algunas cosas donde mencionemos el mercado. Y solo necesitarás reemplazar eso con navegar
a Fab. En este tema, te
estaré mostrando cómo trabajar con Fab y navegar, mostrándote algunas de las
diferencias y cómo
aún puedes ganar activos de
una manera muy similar. Solo quería
mencionar, también, algunos de los activos que
se hicieron totalmente gratuitos y disponibles, lamentablemente también han
sido despojados. No significa que
no puedas
seguir el contenido
del curso. Puede que solo necesites reelaborar tus escenas y tal vez
intentar personalizarlas
un poco más Para ser honestos, sin embargo,
esa es realmente la manera en que se pretende el
curso. Obtendrás mucho más
de esto si estás trabajando desde tus
propios conceptos y tratando de crear tu
propio resultado ideal para el entorno
que intentas crear. Tratar de trabajar
más desde tu propia inspiración te permitirá
hacer mucho más prueba y error
y realmente aprender las cosas
mucho, mucho más rápido. Pero no quería
dejarte en la oscuridad. Entonces vamos a
pasar por fab y
te mostraré los nuevos procesos de trabajo. Si necesitas
volver a esto más tarde, cuando te estoy mencionando cosas
como el marketplace, voy a
profundizar lo más posible ahora, para que siempre puedas volver aquí más tarde y ver dónde habrían sido las
superposiciones desde el enfoque original hasta ahora trabajar con
la tienda Fab Entonces lo primero está dentro
del Epic Launcher. Ahora tenemos esta pestaña
fab en la parte superior. Este solía ser el mercado. Aquí fue en realidad donde
habrías navegado por el mercado en
el lanzador Epic La única opción que tenemos ahora es comenzar a explorar, puedes ver aquí abajo,
llevándonos a la página web, y esto nos llevará
a la tienda Fab Así que da click en esto y te
llevará a Fab. Con la página fab cargada, solo algunas cosas que
ahora son ligeramente diferentes. Así que aún necesitamos
iniciar sesión para
asegurarnos de que has iniciado sesión en
tu cuenta en la parte superior. Esto seguirá siendo con
tu cuenta de la tienda Epic. Algunas de las cosas a tener en cuenta
aquí abajo , una de las
cosas que Epic está tratando de hacer es hacer de
este un tanto una especie de mercado global, cubriendo cosas como Unity, el Unreal Engine y Fortnite También incluirá activos de lugares como Sketchfab
directamente ya que han comprado
Sketchfab directamente ya que han comprado
Sketchfab Entonces verás muchos
más activos genéricos funcionando o disponibles
para comprar, también. Puedes desplazarte por
esto como de costumbre. Tienes tus
diferentes categorías que podemos revisar. También puedes buscar
específicamente
en función del motor en el que quieres que funcionen
tus activos. Algunas cosas que
se han mencionado en el pasado fueron las rotaciones mensuales gratuitas Esto ahora se ha limitado a una rotación libre de tiempo limitado. Creo que esto es por el
momento cada dos semanas. Entonces ven aquí, similar a enfoques
anteriores
que se habrían mencionado en algunos de
los próximos temas, simplemente
entras en el
activo que quieres almacenar en tu cuenta de
forma permanente de forma gratuita. Entonces, una vez que hayas agregado
esto a tu cuenta, puedes usarlo indefinidamente Vendrías a la sección del
lado derecho, agregarías esto a tu cuenta, lo
comprarías por $0, esencialmente, y luego ese es tuyo gratis para guardarlo y usarlo en tus proyectos. Entonces eso es solo para decir, vuelve aquí y revisa
esto cada dos semanas para ver si hay
algo que
quieras usar y agregar
a tu cuenta. Y luego más allá de eso, es
un proceso muy sencillo. Hay algunos
aros adicionales para saltar con el nuevo enfoque de frente de tienda fab en comparación con el mercado, pero sigue siendo relativamente
simple trabajar con él Entonces a modo de ejemplo, si quería aquí
el santuario de
los apoyos gratuitos, lo primero que
siempre queremos hacer si queremos esto se sincronice directamente
con el UnrelEngine, solo
queremos asegurarnos de que tenga este símbolo aquí,
así que el Eso asegurará que
esté configurado y listo para trabajar con nuestros
proyectos irreales de inmediato Podemos venir y podemos hacer clic en el botón agregar a mi
biblioteca aquí. Eso ya se ha agregado
y guardado en mi biblioteca, y puedo ver esto
en el lanzador la misma manera que
volverás a ver en el próximo contenido. Entonces este es realmente el principal
gran cambio aquí es que estamos almacenando los activos en
nuestra cuenta en línea, así que ahora somos dueños de esto,
pero para hacer uso de él, vamos a querer volver
al lanzador Epic. Así que de vuelta al interior del lanzador, ahora
queremos ir a la biblioteca, y es posible que tengamos que hacerlo si
aún no lo ves en la sección de tu
biblioteca aquí abajo, así que donde se almacenan todos tus
activos, posible
que necesitemos hacer clic en
este botón de recarga fab, así que permítanos actualizar Fab Esto es simplemente sincronizar todo
el contenido que tenemos almacenado en nuestra cuenta y
asegurarnos de que sea accesible y disponible para trabajar
en el lanzador épico Entonces lo que
acabo de descargar o agregar a mi cuenta fue el
santuario Sci Fi Props Así que sólo voy a ver si
puedo encontrar eso aquí, y podemos ver que
ahora está sincronizado Así que los
accesorios del santuario de Ciencia Ficción están disponibles. Y podemos agregar esto
al proyecto la misma manera que
te he mostrado con los otros procesos que trabajan
con el marketplace. Entonces, como ejemplo, simplemente hacemos
clic en el agregar al proyecto. Encuentra, por ejemplo, nuestro
proyecto de boot camp y luego dile
que agregue esto
al proyecto que queremos trabajar
y debido a que
se ha confirmado se
creó específicamente para trabajar con el mercado de motores Unreal o los proyectos de motor Unreal, todas las texturas
y materiales y cosas ya se
configurarán para funcionar según lo previsto Entonces es por eso que cuando estamos
trabajando desde Fab, idealmente, intentaremos encontrar cosas
con el logotipo irreal aquí, solo asegurándonos de que
esté irreal listo Podemos, por supuesto, si
volvemos a descubrir o
buscar a través de cosas
podemos, por supuesto, agregar proyectos
específicos de motor no irreales a nuestra cuenta, lo cual
está perfectamente bien Solo significa que
probablemente tendrás que descargar esto localmente en tu escritorio o en algún lugar local
de tu sistema, y tendrás que pasar por
el proceso de
importar manualmente los activos o el
contenido a tu proyecto. Y entonces probablemente
tendrás que configurar cosas como las texturas y los materiales a
mano. Entonces no es
el fin del mundo. Es solo que tomará
un poco más de tiempo, pero sí significa lo
positivo de que
tenemos mucho más acceso a una gama más amplia de activos y características potencialmente que podemos incorporar a nuestros proyectos. Lo último que
quería mencionar es lo me pareció que era la mejor manera de
trabajar con esto es, por ejemplo, si supiera
que quería algo que fuera irreal listo, así que algo que podría simplemente descargar y funcionaría
inmediatamente dentro de mi proyecto Voy a dar click aquí a este
gran botón de Unreal. Eso automáticamente agregará un filtro para
que solo me vaya a mostrar cosas
que están listas para ejecutarse dentro de un proyecto irreal Notarás que
podemos encontrar Activos Rápidos. Entonces esta es otra cosa
que ha cambiado, y voy a pasar por
eso en un momento. Pero podríamos entrar en los
Quicksassets, de nuevo, agregar esto a la biblioteca,
y se mostrará exactamente de la
misma manera que he mencionado antes Otra cosa que
puede no haber quedado clara por lo que
acabo de pasar, si estás agregando esto a
tu biblioteca digitalmente, así que en el escaparate fab, si no tiene
el logo irreal, porque no se ha hecho para funcionar con el
motor Unreal específicamente, tampoco aparecerá
en Entonces, si alguna vez te estás preguntando
por qué algo no aparece aquí en
tu lanzador épico, es porque
probablemente no fue construido para funcionar con Unreal, solo
para que eso quede claro Pero para volver al filtrado, la otra cosa que podríamos
hacer es que podríamos buscar cosas como activos
específicos irreales, y podríamos
buscarlos en base a activos libres Si solo
buscas algo
para desarrollar un proyecto, y digamos que
estamos buscando
algo para los entornos. Así podemos encontrar
los tres entornos que están construidos para trabajar directamente con
el motor Unreal Así que sigue siendo una manera bastante agradable
y fácil de buscar las cosas. Como mencioné, potencialmente
solo
unos pasos adicionales por los que pasar, pero sigue siendo relativamente sencillo trabajar con ellos.
Entonces ese es Fab. Ese es el
mercado Fab a través del navegador web y vinculándolo
al lanzamiento épico. Solo para poner las cosas
más en contexto, cuando he mencionado que estás agregando cosas a tu
cuenta a tu biblioteca, si vas a la sección de
biblioteca M aquí arriba, esto es esencialmente
lo que quise decir. Entonces, aunque puedes tener todos
los activos almacenados
en tu biblioteca, así que están vinculados a ti y a tu cuenta digital,
como mencioné, ciertas cosas pueden no
ser irreales compatibles, lo que significa que solo
podrás encontrarlas aquí,
y tendrás que descargarlas manualmente y trabajar
con
ellas de esa manera en lugar de a través de la epicormchair saltar al proyecto
Unreal Engine, verás mucho más de esto a medida que avanzas
por el curso Entonces alertan spoilers. El cambio principal que
vas a ver aquí, sin embargo, es que si vamos a Window, te
estaré enseñando cómo usar un poco más adelante en
el Puente Quixle Entonces esto también ha cambiado
un poco. En ciertas versiones,
parece que esto ha
cambiado por completo. Así que todavía puedes navegar por
el puente Quickle aquí, pero parece querer
llevarnos a Fab
al final de todos modos Así que aún puedes encontrar cosas como ciertos activos con los
que trabajar. Y puedes intentar agregarlos
a tu cuenta de Quickle, nuevamente, descargarlos y
agregarlos al proyecto, como verás en algunos contenidos
próximos Dependiendo de la versión del motor con la
que estés trabajando, sin embargo, esto puede redirigirte a Fab, en cuyo caso, es un proceso
muy similar. Simplemente puedes
descargarlo desde Fab en su lugar y agregarlo al
proyecto a través del lanzador. Ahora bien, no quiero
profundizar demasiado en
estos procesos en este
momento porque esto literalmente ha estado cambiando casi quincenalmente
donde el flujo de trabajo está cambiando bastante
rápido ya que Epic está haciendo cambios en el
frente de la tienda y cómo funciona todo Entonces lo que recomendaría es dependiendo de cuándo
estés viendo esto, podría haber cambiado
otras tres o cuatro veces. Solo echa un vistazo a algunos de los anuncios más recientes de
Epic y tal vez la documentación o las tutorías
que están proporcionando sobre cómo usar Quick y fab en función de cuando
estés viendo Pero estos son solo algunos de
los cambios a tener en cuenta. Ahora, otra cosa que
quizás hayas notado es que tengo un botón fab aquí. Si no tienes
eso en este momento, lo que quieres hacer es venir a la pestaña Editar aquí
e ir a plug ins. Busca el plugin Fab. Y así es como
solía trabajar Quickle donde acabábamos de tener un puente desde nuestro proyecto
hasta el sitio Quickle, y podíamos meter las cosas automáticamente Esto es como un
puente fantástico, supongo. Así que toma el plugin fab, deja que el proyecto se reinicie, y luego tendrás
la misma opción que tengo justo
aquí debajo de Ventana. Entonces vamos a ir a Window
y abrir el puente fab. Yo lo llamaré así por ahora.
Esto es muy similar a esa versión de navegador web que
vimos hace apenas un momento. La principal diferencia es
que ahora podemos
pasar por alto todo el lado épico del lanzador de las cosas. Entonces como ejemplo, si encuentro
parte del contenido que funcionaría con mis proyectos quizá algo
relativamente pequeño, podemos ir a esta sección
desplegable aquí, ir a todo el contenido
dentro de mi biblioteca. Y puedo encontrar, digamos, esos apoyos de santuario de ciencia ficción otra vez, solo porque ya los
tengo y no ocupará demasiado espacio Ahora lo que podemos hacer
desde aquí es que esto va a estar manteniendo el contexto del proyecto en el que lo
has abierto. Entonces en este caso,
sería mi proyecto de boot camp. Y si digo agregar al proyecto,
esto debería traer esto, puede ver aquí está descargándolo y
trayéndolo directo a mi proyecto activo.
Tan agradable y sencillo. Así que de nuevo, eso
agiliza un poco el proceso aquí, siempre y cuando estés
feliz de pasar esta cosa
tipo fab bridge
launcher por proyecto. Y lo que deberíamos ver es
que vamos a tener una carpeta, para los
apoyos del santuario de ciencia ficción ojalá se generen justo aquí a la
izquierda. Ahí vamos. Así podemos ver SF ShrineEv
cinco y todo esto, solo para reforzar realmente
esto porque está hecho para funcionar directamente
con el motor NRL, como mencioné, todas
las texturas y los materiales están preparados y
listos para funcionar Y en cuanto arrastre
esto al mundo, se ve como se esperaba.
Tan agradable y fácil. Dependiendo de cómo
quisieras acercarte al trabajo con el
nuevo escaparate fab, puede tener más o menos Pasos involucrados para que esto funcione. Pero estas
son las cosas principales. Entonces, como dije,
es posible que deba regresar aquí para una especie de contexto
superior cuando
introducimos cosas como el antiguo mercado y cómo puede obtener activos de eso en su cuenta y luego
en su proyecto. Así que tal vez tengas que
volver aquí un poco más tarde para traer esto de
nuevo a contexto. Y como dije, tal vez
tengas que reelaborar los bienes con
los que
recomendaba que trabajáramos
para construir esta cueva Algunos de esos aún pueden
estar disponibles de forma gratuita. Algunos de ellos pueden haber sido
removidos, lamentablemente. No va a significar que no puedas
completar el curso, pero puede que simplemente no termines con la misma escena que tengo, que, como ya he
mencionado antes, en realidad
es probablemente
la mejor manera abordar este
tipo de cursos. Te obligará a
considerar realmente con qué puedes trabajar, tratando de obtener
los mejores activos para que se
ajusten al objetivo que
tienes en mente, y simplemente ponerte mucho más
manos a la obra con alguna prueba extra y que
te hará aprender y entender el
motor Unreal mucho más rápido Entonces esto es solo un desglose muy
rápido de Fab. Como he mencionado, hay algunas otras características que
probablemente valga la pena conocer, pero estoy muy consciente de
que dentro de una semana o dos, esas características pueden
haber sido eliminadas, trasladadas a otro lugar, y el video volvería a ser irrelevante
y desactualizado Entonces solo para decir, si alguno de la interfaz o botones
están en un lugar diferente, intente
mantenerse al día con lo que Epica anuncia en sus
páginas oficiales, la documentación anuncia en sus
páginas oficiales, la documentación
y cosas así
para una visión
más profunda fab Quixle si eso
se mueve a otro lugar, porque parece
que eso también se está moviendo,
puede ser algo cambiante para
los próximos meses ya puede ser algo cambiante para que están tratando de conseguir que los
fab funcionen correctamente.
14. 12 - Unreal Marketplace: Bueno, ahora mira otra manera
común en la que podemos traer activos a los proyectos con los
que estamos trabajando. Y eso va a estar usando el mercado de motores
Unreal. Así que estoy de vuelta dentro
del lanzador Epic. Yo sólo voy a pasar
a la pestaña del mercado aquí. Y como hicimos anteriormente, obtendremos unos
tres activos D solo porque son
lo más fácil de visualizar, pero podemos hacer esto con
casi cualquier cosa, y comenzaremos con
el contenido gratuito solo para que cualquiera
pueda seguirlo. Así que ten en cuenta,
como ya he mencionado, en la sección de introducción, pena
registrarte aquí todos los meses, solo para ver qué
se ha hecho gratis para el mes que sucede en la
primera semana de cada mes. Y si agregas estos
a tu cuenta, solo recuerda, puedes
quedarte con estos para siempre. Entonces, aunque no los
necesites ahora mismo, pueden ser algo
útil para trabajar más adelante. No voy a usar estos solo
porque la gente puede estar siguiendo a lo largo en
diferentes puntos, sin embargo, y si salen de
esa rotación libre, les pagarán activos
nuevamente en el futuro. Entonces, si no
los consigues cuando estén libres, serán cobrables
en el futuro. Entonces, lo que haremos en su lugar
es ascender a la parte superior de la ventana del
mercado aquí. Vamos a ir a
la sección gratuita, y solo navegaré hasta la colección permanentemente gratuita. Entonces estos son activos
que en algún momento, épicos potencialmente han pagado una especie de
cargo de regalías a los creadores, y ahora solo están disponibles
gratuitamente para siempre. Entonces eso significa que
puedes entrar y
puedes obtener estos
cuando quieras. Además de mostrar algunos ejemplos de los activos más visuales aquí. Si solo nos desplazamos un poco hacia abajo, también
podemos obtener cosas como VFX Por ejemplo, puedes
obtener algunos paquetes de efectos visuales de
inicio realistas aquí Podemos entrar y todo lo que queremos hacer es que si aún
no tienes estos, solo
te dirá que compres esto. Esto agregará esto a
tu cuenta de forma gratuita, así que
todavía la estás comprando,
pero estás obteniendo
acceso a ella de forma gratuita. Y luego una vez que hayas
dado ese paso, solo le decimos que agregue
esto a un proyecto. En este caso, acabo de
presentar ante el titular del activo. Aquí es donde me
gustaría colocar esto. Haremos clic en esto
y solo lo haremos t para
agregarlo al proyecto con el
que estamos trabajando. Recuerda, por el
momento estamos poniendo esto dentro del poseedor del activo. Entonces solo lo tendremos para
agregar esto al proyecto. Eso lo haré automáticamente. Entonces, si saltamos de
nuevo a nuestro proyecto, lo que deberíamos ver es que tendremos una nueva carpeta aquí abajo llamada Realistic starter
BFX PAC volumen dos La forma en que tiendes a
trabajar con activos
del mercado es que hay un conjunto de reglas muy estricto
que tienen que seguir. Nuevamente, las convenciones de naming
son brillantes aquí porque si nos acostumbramos a
hacer esto en nuestro propio proyecto, será muy
fácil trabajar con otros plug-ins o proyectos
que están en desarrollo dentro de Unreal
porque mucha gente ha adaptado estas
recomendaciones Por ejemplo, podemos ver aquí, tenemos una carpeta con el
nombre del asset pack. Esto nos da un espacio de nombres específico para los activos que
hemos descargado. Dentro de esto,
tenemos una carpeta de mallas, muy similar a la que
tenemos aquí Tenemos una
carpeta de partículas, una carpeta de texto, es muy fácil de navegar
porque nos estamos
acostumbrando a ese framework
que ya configuró. Entonces como hemos creado con
nuestra carpeta de mapas también. Tenemos una carpeta de mapas aquí, y esto suele estar en
los plugins o en los assets. Aquí es donde se
puede echar un vistazo a una vista general o el
mapa de ejemplo de todos los activos, las mallas, ejemplos de audio
que se pueden configurar, y en este caso,
los ejemplos de efectos visuales que se han
configurado en un nivel de demostración Sólo voy a
guardar los cambios que he hecho en mi mapa principal para que
podamos quedarnos con esto si queremos
volver un poco más tarde. Pero podemos echar un vistazo rápido a la descripción general de los efectos visuales aquí Esto es solo un montón de partículas todas dispuestas
para nosotros para que podamos ver de un vistazo rápido
exactamente qué están haciendo y cómo están
funcionando y si
queríamos trabajar
con alguna de estas. Si volvemos por
otro ejemplo rápido, solo vamos a
volver una página aquí, así volveremos a
lo libre para siempre. Agreguemos rápidamente algunos efectos de
sonido también,
así que agregaré los efectos de sonido de la
interfaz. Simplemente agregaremos esto al
proyecto de la misma manera. Nuevamente, acabo de filtrar para que aquí solo
se muestre un proyecto, así que buscaremos
al poseedor del activo, y agregaremos esto
al proyecto también. Entonces si volvemos
una vez más, sólo
voy a
escoger un ambiente. Ahora, sé solo por prueba
y error, que este, aunque se ve bastante bien, actualmente no
funciona
en Unreal motor cinco Entonces lo que voy a hacer en cambio
es que voy a tomar el Egipto estilizado sólo porque sé que esto funciona
actualmente Todos los materiales
y los sombreadores están completamente actualizados y
funcionan para 5.3 Entonces nuevamente, voy a dar click
para agregar esto al proyecto. Vaya al ejemplo del
titular de activos aquí. Y luego solo volveremos a agregar
esto al proyecto. Todos esos cambios
realizados, solo voy a saltar de nuevo al proyecto aquí. Podemos comenzar a
cerrar las ventanas si
tienes estas en la parte superior y no las
estás usando. Solo estoy haciendo clic en el medio
del mouse o haciendo clic en el Ratón
W para eliminar estos. Y solo para demostrar de nuevo, lo que nos queda
sin mucha claridad aquí, tenemos la carpeta de la
que nos
encargamos el nombre del proyecto en el
que estamos trabajando, y luego tenemos todos
los activos que acabamos de importar dispuestos dentro de
esa misma estructura de carpetas. Entonces dentro de
Egipto estilizado, nuevamente, tenemos una carpeta de mapas y
dentro de la carpeta de mapas, podemos entrar aquí y
podemos ver el ejemplo
del nivel trazado y
configurado y un poco
listo para trabajar con él Estos, por supuesto,
van a ser geniales si quisieras
entrar y ver cómo se construyen
niveles como este es usar lo que se llama un enfoque
modular. Entonces cada parte de esto está
hecha principalmente de pequeños trozos
de mallas reutilizables Entonces, en lugar de tener estructuras
específicas, que solo podrías usar
realmente una vez. Los puedes
tomar muy fácilmente porque son modulares,
duplican el mit, y tienen algo que se
ve ligeramente diferente en diferentes
partes del nivel. Entonces, una buena manera de comenzar a
familiarizarse con cómo se
pueden construir estos procesos y niveles como este Entonces otra cosa
que podemos
mirar son nuestros efectos de sonido, solo para ver como estos difieren un poco de las opciones
más visuales. Entonces, en este caso, no
han proporcionado un mapa. No hay paseo por ahí. Algunos de ellos te
darán una vuelta donde puedes caminar hasta audio
espacial y
cosas así para ver cómo
funcionarían en tiempo de ejecución. Con estos, solo son
simples señales o archivos Wab. Y nuevamente, podemos
presionar la opción de reproducción aquí y podríamos
escuchar estas reproduciendo en el
editor si tus signos están habilitados. Entonces así es como podemos
encontrar los activos. Si aún no tienes
nada agregado a tu cuenta, así es como podemos
usar el marketplace, encontrar algunos activos,
agregarlos a nuestra cuenta y luego agregarlos
a nuestro proyecto. Solo estoy volviendo
al lanzador Epic muy rápidamente para
otra demostración aquí Entonces, todo lo que
he encontrado ahí acaba pasar a ser específico del proyecto. Entonces puedes ver aquí que hemos estado
haciendo cosas como hacer clic en ellos y decirle que
lo agregue a un proyecto específico. Entonces son paquetes de activos
vinculados a proyectos. Y la mayoría de estos dirán agregar al proyecto como
puedes ver aquí. Algunos de ellos en realidad serán
un proyecto de ejemplo en sí mismo. Entonces, por ejemplo, este, el
diseño accesible con Unreal te dice que
en realidad vamos a crear un proyecto Entonces, qué hará esto,
si hacemos clic en
esto, creará un proyecto
completamente nuevo en la ubicación que especifiques en la versión del motor Unreal con la que
le digas que trabaje Entonces este será un proyecto
completamente nuevo con un tipo completo de
conjunto de características listo para funcionar. Entonces esa es otra opción.
Una opción aquí también. La navegación de la interfaz de usuario, por ejemplo, está instalada en una versión de
motor. Entonces, si hacemos clic en esto,
obtenemos un desplegable y podemos decirle
a
qué versión queremos instalar esta. La forma en que este funciona es que instalas esto una vez, y luego cualquier proyecto
que
crees, tendrías acceso para
hacer uso de ese plug in. Esta en realidad no soporta la versión
que estoy usando. Como ejemplo, para mostrar
cómo funcionaría esto, agregaré el
sistema de logros en su lugar. Esta es otra versión de instalación
a motor, así que elegiremos 5.3. Instalaremos esto a 5.3. Dejaremos que eso haga
lo suyo. Si eso se hace, realidad no
tenemos ningún
otro aviso ni nada. Pero si
volvemos de nuevo a nuestro proyecto en la misma versión de motor
que esta es en 5.3, podemos ir a editar plug-ins, y podemos ver
los que tenemos instalados aquí debajo de
la sección instalada. Lo que deberíamos ver es el sistema de
logros aquí. Puedes ver algunos de
los otros plugins que he instalado
en el motor, y todo lo que tenemos que hacer es
marcarlos al reiniciar ahora, y eso lo
instalaría a este proyecto. Haz eso porque creo que
necesito reiniciar el proyecto para que ese
nuevo se muestre aquí. Bien, entonces acabo de reiniciar el proyecto en el que
estamos trabajando Ahí puedes ver que
Instalado ahora está mostrando seis, ten en cuenta si
tienes tu proyecto abierto y estás instalando algo
en una versión de motor, necesitarás reiniciar el
proyecto para que eso se muestre, pero ahora podemos ver que el sistema de
logros está
listo para que lo usemos. Gran parte de los
enchufes basados en motores funcionan de diferentes maneras. Por ejemplo, el
que acabo habilitar aquí, Nodos más oscuros, esto realmente cambiará las imágenes y
cómo se ve Unreal Esto es más una actualización visual. Es como un tema aplicado al editor general y a las notas
del blueprint, mientras que el sistema de logros nos
dará nuevas
funcionalidades y características a las que podremos acceder en blueprints y C plus plus Con estos,
siempre querrás tomarte un momento para leer
la documentación, solo para ver cómo están funcionando estos diferentes
plug-ins, pero eso es todo lo que
realmente necesitamos saber por ahora es que tenemos
diferentes tipos de plugins, algunos que se agregarán
directamente al proyecto, algunos que crearán
un nuevo proyecto para nosotros, y algunos que están instalados
al actual versión del
motor en el que estamos trabajando, y podemos acceder a estos
en cualquier proyecto siempre los
habilitemos a través de la opción
plug in justo aquí. Como con cualquier cosa, tómate un
tiempo entre temas ahora. Has visto cómo incorporar activos de los que eres
responsable, posible que
los estés creando tú mismo, o es posible que te los
den colegas u
otros desarrolladores, ya
sabes, y has visto
cómo obtener colegas u
otros desarrolladores, contenido del
mercado implacable de Así que navegue por
el mercado, vea lo que está disponible y comience a traer diferentes activos, y tómese un tiempo para
sentirse cómodo trabajando
con algunos de esos activos
para ver qué puede hacer.
15. 13 - Migración de elementos: Nosotros estaría echando un vistazo
rápido a trabajar con Unreal y
migrar contenido. Entonces esto es algo
que Unreal proporciona una herramienta muy útil
integrada en el motor Unreal Esto es
a lo que aludí antes donde podemos tomar solo los activos principales de un asset
pack o de un montón de contenido que ya
tenemos dentro de nuestro proyecto y trasladar solo las cosas
importantes a
otro proyecto Como un rápido aparte, tenemos
otras opciones para sacar cosas de un proyecto y
almacenarlas en otro lugar. Pero si sabes que
quieres que el activo se mueva de un proyecto a
otro dentro de Unreal, entonces migrar es siempre
la opción más segura Solo para mostrarte un
ejemplo rápido de las otras formas en las que sí tenemos de sacar
las cosas de Unreal Digamos que nos gustó mucho nuestro maniquí que
tenemos justo aquí Podemos encontrar esto de nuevo
en el cajón de contenido. Sé que esto está en mallas. Podemos ir al maniquí, y podemos hacer click derecho sobre esto Podemos ir a acciones de activos, y podemos exportar esto. Esto nos preguntará dónde
queremos exportar el archivo. El archivo es un tipo de FBX, por lo que terminaremos con un archivo
FBX en nuestro escritorio o un lugar seleccionado en las ventanas o
sistema operativo de su elección, tendrá
ese archivo que podrá usar nuevamente dentro de Blender,
Myer, Y eso funcionará
con todo lo que inicialmente haya venido de un
paquete de terceros como Photoshop, a través de dos imágenes D, Blender Myer, tres DS 43d, tus archivos de audio, todos estos tipos de archivos
estándar, para que podamos hacer lo
mismo aquí, podemos ir a un
archivo de audio, acciones de assets,
y luego exportar estos, y eso
nos daría un archivo DotWav Y luego, igualmente,
si hacemos lo mismo aquí por la textura. Si exportamos esto, eso nos
daría un archivo tigre TDA. No va a funcionar con
cosas como planos. No podemos hacerlo porque
son información binaria. Entonces, cuando lleguemos a codificar
un poco más tarde y creamos nuestro
primer blueprint, cualquier cosa que sea
irreal específica del motor, así creada en y para
el motor Unreal, normalmente no
tendremos
la opción de exportar estos porque nada más sabría
usar eso de todos la hora de
migrar, sin embargo , cuál es el tema central aquí Como mencioné,
lo principal es que estamos usando esto
como campo de pruebas. Este es nuestro proyecto para
jugar con las cosas, ver qué funciona,
ver lo que nos gusta, y luego podemos usar solo
el contenido con el que
queremos trabajar permanentemente
en nuestro proyecto principal. Podemos mover justamente eso al otro lado. Entonces, como ejemplo que acabo de dar, digamos que hemos mirado
a través de todo el contenido de K. Todo en el aquí
se ve genial, pero por la razón que sea, solo
necesitamos o queremos este maniquí de prueba En lugar de traer
más del centenar de activos o lo que sea que se encuentre
actualmente aquí. No necesitamos de nuevo todas las mesas y cosas
así. Lo que haríamos
es que pudiéramos agarrar. Así que solo estoy haciendo clic y luego turno seleccionando todos estos, los elementos centrales
del maniquí aquí Vamos a
hacer clic derecho sobre esto, y volveremos a ir a las acciones de
activos, y vamos a decirle
esto para migrar el activo. Y aquí es donde entra
la magia. Te está diciendo aquí que las cinco piezas de malla estática
que queremos
atravesar también están
vinculadas a una textura. Y nuestro material. Entonces, Unreal es consciente de
que si los movemos
sin esos otros
dos activos, entonces nuestro maniquí no va
a verse como se pretendía Entonces esto es realmente útil. Pero lo que también
hace es que nos
impide tener que cruzar
todos los demás activos. Se puede ver que vamos
a obtener una estructura de carpetas. Vamos a conseguir la
textura, el material y las cinco medidas
que queríamos. Entonces esta es la cantidad mínima
de contenido
con el que podemos trabajar para que todo
siga luciendo correcto en nuestro otro proyecto,
lo cual es bastante genial. Entonces lo que podemos hacer es que queremos que se incluya todo esto, así que diremos, aquí, que aparecerá una nueva ventana de
exploración aquí. Y lo que tenemos que hacer es
navegar al otro proyecto. Entonces este es nuestro
proyecto original que creamos. El mío se llamaba Boot Camp, y recuerda que actualmente estamos
en el poseedor de activos del campo de entrenamiento. Entonces necesitas navegar al otro proyecto
al que quieres que se muden
estos activos. Y entonces muy importante aquí.
Tienes que recordar esto. Esto es muy, muy
importante es que este proceso de migración estará buscando la carpeta de contenido. Así que siempre asegúrate de que
estás moviendo las cosas a la carpeta de contenido dentro
del otro proyecto. Entonces por el momento, estoy en
la carpeta del campo de entrenamiento. Queremos hacer doble
clic en el contenido, y aquí es donde queremos
almacenar el contenido por el que
nos estamos moviendo. Nuevamente, muy importante.
Si no haces eso, potencialmente
puedes tener cosas que no se migren correctamente Ciertos activos pueden
olvidarse o perderse
porque está buscando esa estructura de
carpetas específica para usted. Así que asegurándonos de que estás
en la carpeta de contenido, haremos clic en
seleccionar carpeta aquí. Entonces eso hará
la magia por nosotros. Entonces vimos algo
aparecer muy brevemente, y eso fue todo migrar
el contenido a través Y para comprobar que eso ha funcionado, todo lo que queremos hacer es
volver al lanzador Epic y encontrar el otro proyecto al que hemos
migrado ese contenido O, por supuesto, si sabes
dónde está eso en tu sistema, simplemente
puedes hacer clic en el
proyecto U y abrirlo de esa manera. Simplemente demuéstralo
porque no
creo que lo haya mencionado
hasta este punto. Entonces, si sabes dónde está tu
proyecto en tu sistema, mío está en los proyectos
Unreal Ford slash courses Dentro de la carpeta raíz
del proyecto Boot Camp, tienes este ícono
del proyecto punto U aquí. Es como un punto.
Simplemente lo ejecuta todo. Por lo que hacemos doble clic en esto, y esto abrirá el
proyecto por ti. Entonces, si no te gusta
abrir el lanzador Epic, no
es el software más rápido para abrir, puedes comenzar a
administrar y encontrar todos tus proyectos
localmente en tu sistema, y eso te abrirá
todo Entonces abriendo el otro proyecto, lo que deberíamos esperar es que
haya otra estructura de
carpetas,
y nuevamente, solo otro
tipo de recapitulación en reiteración sobre la importancia
de las estructuras de carpetas Ahora está muy claro
lo que tenemos. Entonces tenemos nuestra carpeta boot camp, que es todo
con lo que
queremos estar trabajando específicamente
en este proyecto. Y luego tenemos nuestros activos y plugins y cosas así han venido externamente en
esta segunda carpeta aquí. En este caso, lo que haría en un ambiente de producción es porque ya lo hemos confirmado, hemos comprobado que estos
son activos de buena calidad. Estos están buscando y desempeñando como queremos que
en nuestro proyecto. Lo que realmente haría en este
caso es que movería esta carpeta de
activos a
mi carpeta principal aquí, así que solo voy a
arrastrar y seleccionar eso. Vamos a decir que te muevas aquí y solo
muevas todo al otro lado. Esta es solo una buena manera de
asegurarnos de que todo lo
que queremos que esté listo para la
producción y en el producto final estará en nuestra
estructura principal de carpetas aquí. Y entonces podemos comenzar a
deshacernos de los activos y los paquetes y
cosas así que ya sea
hemos probado
o traído. Y solo sabemos
exactamente lo que
se debe empaquetar en la versión
final de ellos. Pero lo principal fue solo probar que
estos están funcionando. Entonces con eso movido a través, podemos cambiar de selección,
todos estos de nuevo, arrastrar esto al mundo. Y ahora tenemos un maniquí
de aspecto
genial dentro de nuestra
estructura justo aquí Mencionó
ese cambio que hemos hecho
al material,
agregando la textura. Todo eso también se ha
logrado con éxito. Esta es la magia
con la migración, es que significa que podemos evitar faltar datos y errores mientras seguimos manteniendo al mínimo la
cantidad de contenido que se mueve de un proyecto
a otro Una cosa que probablemente
haría aquí también, si estuviera siendo muy particular es dentro de la carpeta assets, crearía otra carpeta
nueva aquí solo porque habrás notado que tenemos un material
anidado entre nuestras mallas Entonces voy a crear una nueva
carpeta llamada materiales, y luego a partir de mallas, solo
voy a arrastrar esa textura
prototipo aquí Podemos ver que es de tipo
material en la parte inferior. Simplemente arrastraremos
eso por aquí. Entonces está en la estructura de
carpetas correcta. Entonces ahora tenemos nuestras mallas en la carpeta de mallas, materiales,
en la carpeta de materiales, y
texturas en la carpeta de texturas Agradable y ordenado, simplemente
más fácil de encontrar cosas, y no queríamos que el tipo de activo
incorrecto se
escabulle con los otros activos
aquí. Bien, y ahí vamos. Entonces eso es migrar. Hemos visto los tres tipos principales. Vamos a ver
Quicksall en el siguiente tema, pero ahora hemos visto cómo
importar nuestros propios activos de
clientes a importar nuestros propios activos de
clientes un proyecto con la
consideración cómo mantenemos un buen
tipo de estructura de carpetas, manteniendo las cosas ordenadas y
bien presentadas y fáciles de mantener Hemos buscado
obtener cosas
del
mercado de motores irreales, y nuevamente, llevarlo a un proyecto de
prueba para que no
tengamos todo
desordenado en nuestro proyecto principal, y luego cómo migrar
solo el contenido
que queremos de nuestro proyecto de prueba a solo el contenido
que queremos de nuestro proyecto de nuestro proyecto
principal de producción
16. 14 - Quixel: Entonces, la última forma en la que
veremos traer activos
a irreales es el uso de la megabridge
Quixel,
o megascans, usando Entonces esto es algo que Epic adquirió recientemente. Entonces, si tienes una cuenta de Epic, tienes acceso gratuito a la mayoría masiva del contenido de
megascans, y podemos acceder a esto
directamente a través de nuestro proyecto Así que si entramos en 5.3, tendremos esto
instalado por defecto, si por
alguna razón no lo haces, podemos ir a plug ins
y simplemente buscar Quiksil y solo asegurarnos que tienes el
bridge plug in habilitado Nuevamente, siempre que estés habilitando o deshabilitando tus enchufes, te
avisará
aquí abajo si necesitas
reiniciar el proyecto, así que hazlo si es Pero como dije, en la mayoría de las versiones de cinco
puntos algo, deberías tener bridge
instalado por defecto. Entonces con eso habilitado
y listo para funcionar,
podemos ir a Ventana, desplazarnos hacia abajo hasta el puente Quixel
y simplemente hacer clic en esto No lo he usado antes,
es posible que te pida que inicies sesión. Entonces esto es, como he mencionado, todo vinculado a tu cuenta de Epic. Porque Epic posee Quick ahora, es por eso que tenemos
acceso a la mayoría de todos estos mega escaneos realmente de alta
fidelidad. Entonces, si
aún no has iniciado sesión, solo sube aquí
e inicia sesión usando
la misma cuenta que
usaste para
registrarte en la misma cuenta que
usaste para
registrarte el unrelen para
obtener acceso al lanzador Epic y cosas así La forma en que usamos
esto es que ahora podemos comenzar a buscar cosas
específicas. Si quisieras trabajar
con activos de forma individual, podemos encontrar montones de ladrillos. Puedes buscar exactamente
lo que buscas, así podemos encontrar las
diferentes piezas de pared a las que tendríamos acceso Y puedes empezar a mezclar y emparejar y
llevarlos a tus proyectos. También tenemos cosas
que nos permiten buscar por géneros o categorías
específicas como una categoría histórica aquí. Y también tenemos la opción de
colecciones, que es realmente útil
si quisieras conseguir un entorno específico,
y de nuevo, tienes cosas como entornos
urbanos, entornos
naturales, así que muchas cosas diferentes con las que
podemos trabajar aquí. Trae estos a un
proyecto, todo lo que necesitamos
hacer es encontrar uno que
nos guste el aspecto de. Entonces, como alguien del Reino Unido, donde siempre es
gris y lluvioso, Tropical Beach me destaca. Ese siempre se ve
bastante atractivo. Y simplemente entramos
aquí y elegiremos los activos que queramos de esta escena de playa
tropical, y podemos
traer eso a nuestro propio proyecto. Como se mencionó, si
aún no
lo ha hecho, deberá iniciar sesión. Así que voy a
iniciar sesión rápidamente para que
pueda demostrar
el proceso aquí. Y luego corte rápido
dos siendo firmado en. Entonces, cuando estemos registrados
, ahora deberías tener una vista que se vea un
poco más así. Entonces voy a decir descargar, y
podemos agregar esto al proyecto. Entonces digamos que queremos
agarrar lo que se ve genial desde aquí. Así que vamos a agarrar algunos
trozos de tierra, algunas rocas bonitas en el suelo Así que primero tendríamos
que descargar esto. Podemos cambiar la calidad. Mediano, creo que está bien.
Creo que eso es hasta como dos k Así que vamos a
descargar este, y ya ves que
esto comenzará a
descargarse a tu
cuenta y a tu sistema. Y luego tendremos que
decirle esto para agregarlo al
proyecto un poco más tarde. De hecho, ya está hecho eso, así que agregaremos esto
al proyecto. Y se puede ver que tenemos nuevamente Anidado en una nueva
carpeta aquí y mega escaneos Esto en realidad es
de nuestro proyecto. No está muy claro porque
las ventanas aquí en el camino. Pero si vamos al cajón de
contenido, vamos a mega escaneos. Solo mueve esto por
el camino otra vez, todo empieza a flotar por ahí y a estar
un poco desordenado, razón por la
cual me gusta
atracar cosas aquí arriba De lo contrario, solo
tenemos cientos de ventanas
flotantes
al final de una sesión. Bajaremos al navegador
de contenido dentro de megascans, tres activos D. Ti Bach. Ahora tenemos esta
maravillosa porción de
configuración de rock de alta fidelidad pasando aquí Puede hacer lo mismo
por muchas otras cosas. Si quisiéramos algunos detalles, podemos obtener diferentes estrellas de mar, tal vez otro tipo de roca, y luego algunos
tocones de árboles para ir con ella Sólo voy a
controlar y dar click en los diferentes activos que
acabo de descargar. Entonces podemos decirles a estos se
sumen al proyecto en el que estamos trabajando
actualmente, y podemos ver los que
se agregan por aquí. Es una
forma bastante rápida e indolora de
meterlas en el proyecto, y
ya están listas para funcionar Tienen un montón de subcarpetas
diferentes, una cosa que podría
ser bastante útil si quisieras acceder
solo a las mallas porque
todas están puestas en una sola Puede ir a nuestra carpeta
megascans de tres activos D aquí. Tenemos una
opción de filtro justo aquí, así que podemos desplegarlo hacia abajo, y solo filtraremos por mallas El otro término para
ellos es malla estática, realidad
es solo en esta
categoría en la parte superior aquí arriba. En la sección superior, clavaremos
las mallas estáticas. Eso significa que podemos estar en la carpeta
raíz para los
megascans aquí, y podemos tener
acceso muy fácilmente a todas las mallas con las que
podríamos querer trabajar Podemos cambiar seleccionar
todos estos, y luego simplemente arrastrar
esto al nivel. Entonces es sólo un caso
de arrastrar el árbol, vamos a mover esto por aquí,
esta superficie rocosa por aquí Nuevamente, aquí es donde
ponerte cómodo con los sistemas de entrada y solo la navegación general te
ahorrará mucho tiempo. Podemos entrar y
mirar a estas diminutas estrellas de mar enfocándonos aquí Nuevamente, podemos mover esto, podemos jugar
con el escalado, así podemos tener alguna
estrella de mar gigante aquí abajo Y así es como entonces
comenzaremos a trazar nuestros niveles. Así que tendremos todos
estos activos diferentes que podamos traer y que pueden ser mucho más atendidos y adaptados a
lo que queremos trabajar Y solo juntando todas
estas cosas, puedes obtener muy rápidamente algunos resultados bastante geniales
. No necesitan mezclarse
y combinar a la perfección. Se puede ver que a pesar de que el escalado aquí es muy diferente, armando estos, de
alguna manera se fusionan bastante bien, pesar de que tenemos
un montón de solapamiento. Sienten que van bastante bien
juntos porque tienen el mismo color
y textura aplicados, por lo que puedes alejarte de
cosas como esta para hacer activos de
aspecto algo único. Entonces, del mismo modo, podríamos
hacer cosas con esta, así podemos hacer esto mucho más grande, hacer esto un poco como una roca grande en la que estas se están combinando un
poco. Nos pondremos mucho más en el diseño de niveles y
las necesidades de ajuste para que se vean correctas Pero nuevamente, en esta etapa, solo
estamos buscando diferentes formas de incorporar
las cosas al proyecto. Bridge es muy,
muy útil porque esta manera no
necesitamos traer toda
la escena de la playa o un paquete completo de
activos de varios gigabyte del mercado. Simplemente podemos comenzar a obtener activos
individuales que
creemos que se verían bien y serían útiles para
las escenas con las que
queremos trabajar
y comenzar a crear. Así que solo a riesgo
de que este mapa se vuelva un poco demasiado desordenado,
volveré Empieza a eliminar algunos de estos. No necesitamos todo con lo que acabamos de trabajar. Probablemente sea una estrella de mar
en algún lugar abajo no también. Así que sólo nos
desharemos de la estrella de mar. Y por ahora, solo
me quedaré con que tenemos estos
activos simples de bajo poli con los que trabajar, si quisieras, solo como punto de
partida para este nivel. Pero esos son los conceptos centrales
de la importación de activos. Tenemos las principales
formas en que incorporamos activos a nuestro proyecto y cómo
mantenerlos mantenibles Te darás cuenta con cosas
como el puente Quixel, desgraciadamente no
es tan ordenado como hemos estado tratando de
hacer todo anteriormente Entonces también tenemos los presets
subrayados de MS, que vienen junto
con los mega Pero nuevamente, este va
a ser otro argumento muy, muy fuerte para tener todo en
un proyecto separado. Tu proyecto de poseedor de activos, y luego moverlo al migrarlo
al proyecto principal cuando estés satisfecho con el
contenido que tienes En este ejemplo, lo que
podríamos hacer es trasladar solo esta formación rocosa
a nuestro proyecto principal, así haremos las acciones de activos
y la opción de migrar nuevamente. Y se puede ver aquí
que se corta. Si vamos al MS
Underscore o a los presets MS, obtenemos todas estas carpetas No todo relacionado con un montón de
las diferentes cosas aquí. Cuando tomamos este enfoque,
por lo menos, podemos ver que solo necesitamos que este material predeterminado sea llevado
a través, y luego diferentes activos
relacionados con la formación rocosa. Así que de nuevo, solo estamos
ahorrando mucho espacio y tipo adicional de estructuras de carpetas y
cosas que no necesitamos. Entonces solo un ejemplo de
cómo podríamos usar eso. Y justo antes de terminar, si tienes tu filtro habilitado y querías que
esto desaparezca, ya sea
podemos hacer clic en esto aquí, lo que eliminará el filtro de malla
estática, para que podamos volver a ver todo, pero aún tienes esta
nueva ventana anclada aquí Quieren deshacernos
de eso por completo, entonces simplemente desmarcaremos
el filtro de malla estática, o podemos agregar o eliminar los filtros
comunes por completo Entonces esa fue una ventana de filtro
que solo aparecerá si tienes al menos una de
estas opciones de filtro habilitada. Entonces, si quieres
deshacerte de eso por completo, solo asegúrate de
tener todos estos desmarcados.
17. 15 - descripción general de los materiales: Entonces vamos a empezar a
trabajar con materiales. Antes de crear
materiales propios, solo
tengo un ejemplo
en el fondo aquí. Sólo voy a
repasar los conceptos centrales, las terminologías que
necesitaremos saber, solo para darle sentido a lo que estamos viendo y con qué
vamos a trabajar Entonces un rápido resumen de
lo que tenemos en pantalla. He creado un material
completamente nuevo, que he llamado ejemplo de
subrayado M Te estaré mostrando
cómo recrear algo muy parecido
a esto en un momento En el lado derecho,
esta es nuestra nota de salida. Entonces esta es toda la información
que se está recopilando a la izquierda que tenemos el
control de establecer. Y brindando información sobre cómo se
debe renderizar este material. Así que tenemos nuestro nodo
de salida final justo aquí. Y luego tenemos la información
que estamos pasando. En este caso, tenemos
información para el color, el metálico, el especular, y los detalles de rugosidad. Y estos tres son
solo información sobre cómo se debe
presentar
el material en este caso, para aproximar la
iluminación y el comportamiento del mundo real que esperarías ver
en objetos del mundo real. Tener otras cosas que
podamos pasar también. El color misivo, por ejemplo, nos
permitiría darle un brillo
al material justo
aquí, y de igual manera, podemos proporcionar información
normal, que serían cosas como
hornear abolladuras y grietas sin agregar realmente ninguna de esa información a
la malla estática Al lado izquierdo,
tenemos una ventana gráfica, que solo está demostrando cómo
se verá el material Y podemos visualizar esto
de varias maneras diferentes. Así que básicamente podemos simplemente cambiar la forma aquí para que
podamos ver cómo se
vería este material envuelto alrededor superficies
lisas y superficies
más duras. Y solo un consejo rápido aquí. Si vamos al cajón de contenido, encontramos la malla estática con la que sabemos que
tenemos que trabajar,
voy a tomar la cabeza del maniquí, y solo seleccionaré esta Y con una malla estática seleccionada
en nuestro cajón de contenido, volveremos aquí. Y si usamos este icono de
ladrillo aquí, esto va a previsualizar la malla
que acabo de seleccionar. Entonces ahora podemos ver cómo se
verá esto en nuestra cabeza maniquí Solo estoy presionando las
mismas asignaciones de teclas que teníamos en la
otra ventana gráfica,
la ventana principal Si presionamos F cuando
me alejaron,
eso se enfocará de nuevo
en el objeto Y otra vez, solo estoy panoramizando y haciendo zoom
más o menos de la misma manera Entonces en el
panel de detalles, finalmente, a continuación, tenemos
aquí otras opciones similares para el dominio material, así que si esto va
a ser en
un volumen, un efecto post proceso, que es algo más
técnico
veremos más adelante en el curso. En este caso, solo queremos que esto se envuelva alrededor de una superficie, y podemos brindar información sobre si esto debe
ser enmascarado, translúcido, y también si
debe tener en
cuenta la iluminación o podemos tener cosas
como un material no iluminado, lo
que significa que no toma ninguna información
de la En cambio, lo que hacemos
es perder mucha información sobre el
especular metálico y la rugosidad, pero podemos simplemente
hacer de este un material plano,
apagado, casi completamente
misivo Un número de
cosas diferentes que podemos hacer. Ahora, en general, los flujos con los
que trabajaremos estarán creando algo llamado un material de renderizado
basado físicamente,
un material PBR Esto, como mencioné,
es tratar de
aproximar la iluminación
del mundo real, quitando cualquier
dependencia de la intuición artística Queremos algo que
sea un metal cepillado. Literalmente podemos buscar las propiedades de una superficie metálica
cepillada. Podemos ver cuán metálica sería
esa propiedad, cuánta especularidad
tendría y cuánta rugosidad Podemos enchufar eso aquí, y
podemos obtener esa
información retroalimentada. A modo de ejemplo, si
quisiera hacer de este un oro
anaranjado completamente metálico, tomaría el valor
metálico aquí, establecemos esto como
uno, y tendremos una propiedad metálica puesta en esto Si quisiera que tuviera un pulido
ligeramente áspero,
podría establecer la rugosidad
en algo así como 0.3, y veríamos que conseguimos una especie
de metal rugoso cepillado Pongo la rugosidad
hasta una, entonces tendremos una superficie
completamente rugosa Entonces eso es todo lo que están haciendo, y así es como hacemos que un material
PBR sea súper simple Solo necesita tres propiedades
diferentes, que es el
especular metálico y la rugosidad, y también la cuarta, que solo está impulsando
el color base Pero para que técnicamente
se nos haga referencia como un material PBR,
solo necesitamos estos tres Y luego solo por
mencionar, algunos de estos valores son pinzados 0-1 Esto no se aplica a todos
los valores con los que
podemos trabajar. Por ejemplo, si hacemos
algo misivo, esto puede tener una
fuerza emisiva de diez, 50,
100, lo que sea
que quisieras que fuera para realmente aumentar la multiplicación
de esa Pero cuando se trata del especular
metálico y la rugosidad, estos se fijan 0-1 Entonces, por ejemplo, si tengo
la rugosidad en 0.5, y luego hago el metálico, digamos, 100 veces
más metálico, verás que nada
cambia realmente porque esto
se sujeta 0-1 Entonces uno es tan metálico
como lo conseguirá una propiedad. Si volvemos a bajar esto
a cero, entonces simplemente volvemos a un material
completamente rugoso. Y si pongo las especularidades a una solo para mostrar
lo que estaba haciendo esto, esto proporciona una especie de brillo especular
plastizado Entonces, por defecto, si
desenganchamos todos estos, las propiedades tienden a tener al menos una
propiedad especular básica para Nuevamente, esto solo se
basa en lo que
más a menudo encontramos en el mundo real. Es bastante improbable que veamos algo que es
completamente rudo. Por defecto, verás que esto
viene con un poco de especularidad porque
sin verlo aquí, esto sí tiene un valor por defecto especular de 0.5,
un valor
predeterminado de cero para
el metálico, y nuevamente,
una rugosidad predeterminada de cero, una rugosidad predeterminada de cero, a menos que anulemos eso
con nuestras Así que solo tenlo en mente.
18. 16 - Creación de materiales: Ahora que has
visto lo básico de un material simple que
se está armando o al menos el resultado de un material que ya
ha sido hecho para demostración, nos sumergiremos en crear
un material propio. Ya hemos visto el material
que viene por defecto o se genera automáticamente con nuestras medidas cuando las
trajimos. Teníamos la textura prototipo, que es un tipo de material, y he creado
uno muy sencillo para demostrarlo en
el tema anterior. Para crear un nuevo
material, sin embargo, lo que haría es
recomendaría estar en tu proyecto principal aquí, así que este no es el proyecto activo porque
probablemente podamos construir sobre el material que
vamos a hacer ahora medida que avanzamos y
hacerlo más complejo. Entonces estoy dentro de
mi proyecto principal, el proyecto Boot Camp, dentro de la carpeta de materiales, solo
voy a hacer click derecho, y voy a crear un nuevo
material justo aquí. Entonces es un activo bastante común, así que está en la
categoría de activos básicos en la parte superior aquí. Entonces crearé un nuevo material, y la convención de nomenclatura
es M subrayado Y luego la cosa de la
que es responsable. En este caso, esto
probablemente solo será representar un color plano como en ninguna información visual como
la textura que teníamos aquí. Entonces lo que voy a hacer
es que solo llamaré a esto M subrayado base de color
plano Nuevamente, puede parecer algo
frívolo en este punto
de su desarrollo, pero estas convenciones de nomenclatura
realmente serán útiles Cuando empiezas a traer un
montón de activos diferentes, y todos pueden llamarse cosas
muy similares, tendrás una malla estática
para tus personajes, por ejemplo, así que puedes
tener un personaje de malla, y luego puedes tener
un material de personaje y algunas texturas de personajes. Se vuelve muy útil tener estos prefijos para ver
muy rápida y fácilmente y también buscar y encontrar el tipo de activo con el
que quieres trabajar Es posible que estés saltando de trabajar con la malla de personajes a las texturas del personaje de nuevo
al material del personaje. Si solo podemos buscar
cosas con estos prefijos, entonces solo podemos buscar en
el proyecto todos
los subrayados M para todos los materiales que
podríamos estar buscando Entonces es algo de
conveniencia, pero también, como he mencionado,
si empiezas a trabajar con equipos o proyectos de
otras personas, es algo bueno
porque encontrarás que este flujo de trabajo recomendado es compartido en la mayoría
de proyectos irreales ahora, así que solo facilita integración y el trabajo con proyectos
existentes también En el fondo
aquí, acabo de
hacer doble clic para abrir el nuevo
material que he hecho Voy a atracar esto
en la parte superior justo aquí arriba. Y dentro de esta gráfica, simplemente
hacemos clic derecho para
mover la gráfica alrededor, y solo voy a
mover este nodo de salida hacia el lado derecho para que
podamos empezar a trabajar en las cosas. El material por defecto viene
con una especularidad 0.5, lo que podemos ver algún
brillo especular en el material aquí, y no le hemos
proporcionado un color,
por lo que comienza con
un Creo que aquí es como un valor de 0.5
en el espectro de colores. Eso es otra cosa a mencionar, el color también se sujeta 0-1 Entonces, si estás familiarizado con dos paquetes
D como Photoshop, que tendrían un
rojo verde y otro azul, y van 0-255 en
el espectro de colores Yo irreal, cambiaríamos ese 0-1 en el rojo verde y azul
para obtener los mismos resultados Podemos comenzar
dándole un color a esto, y lo que queremos
hacer para proporcionar un color base es que vamos
a usar un vector tres. Podemos hacer clic derecho
en la gráfica aquí, y podemos
buscar la constante tres. O constante tres vector, por lo que esta es una variable, una variable constante,
inmutable en tiempo de ejecución con tres valores
flotantes Y así es como
podemos conducir el rojo, el verde y el
azul a partir de esto. Ves esto proporcionará
un alfiler para el rojo, el verde y el azul. A pesar de que
técnicamente es un vector, a menudo descrito en X Y y Z, se alinean y nos proporcionan la
misma información. Entonces si arrastramos de nuestro pin aquí, como hicimos con la textura
anteriormente y enchufamos esto, y luego podemos
hacer doble clic sobre esto para abrir el color w. o
podemos venir aquí, soltar esto hacia abajo, y podemos
cambiar las propiedades aquí. Como dije, aquí es donde
es importante tener cuenta que si querías
algo completamente rojo, solo
realmente sube a uno. Yo digo que solo realmente
sube a porque
podemos arrastrar esto hasta donde queramos. Pero en cuanto
superemos ese valor de uno, tenemos el máximo enrojecimiento que podemos proporcionar para
este material. Este será un material rojo. Podemos darle a esto un
poco de verde, y luego darle a esto un
poco de azul, y verás cómo la pila proporciona los
colores que esperarías. Obviamente, a menos que tengas algunas propiedades de color específicas a las
que estás apuntando, entonces usar el color puede ser fácil y rápido de
trabajar en estos casos. Otra forma
en la que podemos traer
estas variables constantes a la gráfica es que tenemos una ventana de
paleta por aquí, que actualmente se cae hacia abajo, y podemos ver que las
constantes, que a menudo se usan, por lo que las más comunes, nuevamente, estarán bastante cerca de la parte superior de cualquier peso de ventana que las
usarías Y puedes ver que
tenemos algunas opciones. Tenemos una sola constante. Un vector constante dos, el
vector constante tres que acabamos usar para el color y
un vector constante cuatro, que es similar
al vector tres, pero también tiene un cuarto valor
flotante para el Alfa. Si tenemos algo así como
una textura que queremos representar o
alguna transparencia, podemos brindarla a través de
la opción de opacidad justo aquí no vamos a estar trabajando con ese
tipo de material,
pero solo quería que estuvieras
consciente de que es una opción. lo que tendemos a trabajar
es con nuestra constante, así que voy a arrastrar uno de estos, y podemos enchufar uno de
estos al metálico, y esto es todo lo que hice antes. Tener un valor de flotación constante. Un valor, de nuevo, se llaman constantes porque
no cambian en tiempo de ejecución, lo
cual es
algo importante a tener en cuenta, que significa que tenemos
que configurar todo esto
antes de aplicarlo
al modelo que queremos ponerlo y asegurarnos de
que tenemos los resultados finales antes de presionar play
y probar nuestros Entonces cuando estemos en tiempo de ejecución, no podremos
cambiar nada. Nosotros sí tenemos opciones
que aliarán eso, y ese será un tema
para un poco más adelante. Pero digamos que
queríamos hacer de este un objeto un tanto metálico
azul aquí. Voy a hacer esto 0.5 en
la propiedad metálica, y se puede ver que empieza a
agregar ese valor aquí. Podemos alargar esto también. Entonces, si haces clic y arrastras sobre el valor con este
nodo seleccionado aquí, podemos hacer click y arrastrar para cambiar y probar las diferentes propiedades
metálicas. Ahora, como mencioné,
queremos hacer de este un material
totalmente válido para PBR, lo que requiere que las
propiedades
especulares metálicas y de rugosidad estén Entonces lo que voy a hacer
solo para ahorrar un poco de tiempo es comenzar a introducir
aquí las teclas de método abreviado. Entonces te habrás dado cuenta
con la paleta abierta, en el lado derecho,
tenemos uno, dos, tres y cuatro delineados junto a estos, y eso es porque
son los atajos,
los atajos de teclado para crear
rápidamente estos
diferentes valores constantes. Si nos movemos hacia abajo, podemos ver
algunas de las otras cosas que con bastante frecuencia se utilizan
las coordenadas texturales, las opciones panor para
mover las cosas , creando funciones
materiales Algunos de estos también
tendrán otros atajos. Nuevamente, siempre esté
atento a estos. Si hay un atajo
y te encuentras usando este tipo de
nodo con bastante frecuencia, va a valer la pena
intentar aprenderlos. Para crear un único valor
constante. Sólo voy a
sostener la única llave. En el teclado y luego clic
izquierdo en la gráfica. Lo haré dos veces
para crear uno para la aspereza y otro
para la especulación Y luego simplemente los
conectaremos
al lado derecho
en el nodo de salida. Y ahí tienes. Ahora que hemos anulado
la especularidad, podemos ver que esto
también tuvo un
efecto de golpe al cambiar lo
metálico Así que ahora tenemos un bonito tipo de aspecto de bola
cromada pasando aquí. Y si le agrego algo de
rugosidad a esto, de nuevo, podemos
controlar completamente esto y tener un
efecto de cepillo messel Otra cosa como con
cualquier cosa dentro de irreal. Si seleccionamos algo,
presione control en D, eso duplicará esto para
nosotros. Esto sería útil. Si tuvieras tres de
estas constantes únicas, querías duplicar las tres y
reutilizarlas en otro lugar, entonces el control en D es otro atajo para obtener
más de estos nodos Otra cosa a la que aludí anteriormente es que
tenemos otras opciones Esto ahora se califica
como un material PBR. Podríamos usar esto para un
número de cosas diferentes. Te voy a mostrar
un sitio web genial para jugar con diferentes
propiedades en tu reto. Pero solo para darte
una idea de una de las otras cosas a las que tenemos
fácil acceso aquí, es, como he mencionado, podemos hacer de esto una misiva
si quisiéramos Si nosotros, por ejemplo, presionamos tres para obtener otro valor
constante de tres aquí, voy a darle a
esto un color rojizo Y voy a enchufar esto
al color misivo. Se puede ver que además de ser una especie de bola azul brillante, ahora también
tiene una propiedad
roja misiva a la misma Si quisiéramos, podríamos
haber reutilizado esto, así que voy a arrastrar y tirar
del azul y poner esto en
la propiedad misiva Entonces ahora es una especie
de bola azul brillante con un color azul emisivo Otra cosa que podemos hacer, si queremos que esto sea mucho más emisivo es que podamos hacer algunas matemáticas
simples sobre Entonces voy a presionar M y click
izquierdo para multiplicar, y podemos multiplicar este color, así vamos a tomar el color rojo, y vamos a multiplicar
esto por una fuerza. Que vamos a enchufar esto aquí. Y por el momento, ya
teníamos una fuerza de uno, ese era el defecto, claro, solo
estamos enchufando un color No estaba pasando
la multiplicación. Pero si aumentamos esto
a algo así como diez, deberíamos ver que éste
en realidad empieza a brillar Eso es muy, muy sencillo conseguir algo resplandeciente y
misivo dentro de Unreal,
lo cual es muy, muy útil Podrías usar esto
para cosas como encender y apagar una
bombilla. Te voy a mostrar cómo
podemos hacer que esto sea editable en tiempo de ejecución un
poco más adelante en el curso Y entonces puedes entrar muy
fácilmente y podrías tener una bombilla roja, que cuando estaba apagada se
vería así, puede tener una especie
de resplandor residual. Entonces, cuando el usuario lo enciende, simplemente
aumentaríamos la fuerza de
emisión para obtener una bombilla emisiva Podemos obtener algunos efectos realmente
geniales de
manera muy simple con el irreal
sistema de material del motor que tenemos disponible Las otras cosas
son un poco más complejas de lo que
vamos a entrar solo
para los materiales simples de PBR, pero también podríamos
usar cosas como
las propiedades de anastropía aquí Agregar normales
llegará un poco más tarde cuando estemos
trabajando con texturas Podemos hacer cosas como
compensar la posición mundial, así fingir dónde se muestran los
verts La oclusión ambiental, de nuevo, es otra para la que necesitaríamos
texturas idealmente, pero tenemos un control muy
diferente Sobre cómo trabajamos
con nuestros materiales. Pero ahora, siéntete libre de
jugar con las propiedades emisivas Yo recomendaría solo ult haciendo clic en el pin si
seguiste por ahí. Si haces clic en alguno de estos
pines eso los desenganchará. Entonces, si querías
que se quitara algo, entonces es tan sencillo
como hacerlo. No es necesario
eliminar los nodos. Va a
ser divertido jugar con lo emisivo. Pero para el reto, el reto se
esboza solo para trabajar con materiales PBR Entonces, solo para que
comiences en la posición correcta, esta es esencialmente la configuración en la
que querrás un color, tus propiedades metálicas, especulares
y rugosas, y eres bastante bueno para enfrentarte
a ese desafío Justo antes de dejarte para pasar por el material del
reto, solo quería mencionar, esta es la página web a la que te estaré
dirigiendo. Hay un consejo que mencioné en el esquema escrito de todos modos, pero solo asegúrate de que
en la parte superior izquierda aquí, sea muy fácil de perder. Hay un motor desplegable, y asegúrate de haber seleccionado esto para el motor irreal Diferentes motores tendrán propiedad
ligeramente diferente. Configuración de cómo se renderizan
los materiales PBR. Es algo muy común
hoy en día tener esa opción, pero aún así los procesan
de formas algo diferentes. Para el motor Unreal, esto
proporcionará los colores, por ejemplo, para un plátano estándar, sería esto en
la gama de colores Y en general, lo que quiero
que hagas es simplemente pasar por crear varios materiales
diferentes. Esto solo
te hace sentir cómodo con la creación de diferentes
materiales y configuración de algunos resultados de material completamente
únicos. Entonces el primero, digamos que
agregamos un plátano,
tomaríamos el color. Desafortunadamente,
necesitaremos ingresar esto manualmente. Desafortunadamente no
obtenemos los valores correctos si copiamos esto
al portapapeles, pero es bastante
fácil conectarlos Un plátano, por supuesto,
no tiene propiedad metálica y una especulación
por defecto de 0.5 Si la especulación
no aparece por aquí, entonces supongamos que tenemos que
convertir esto a cero Entonces echemos un vistazo al latón. En cambio, lo que obtenemos con los
metales es que vamos a suponer que la especulación es cero
porque tenía esa línea Ahí se indica y una propiedad
metálica de uno. Desafortunadamente, nunca te
muestran la aspereza que podría ser algo
con lo que
jugar y solo ver
qué funciona bien,
qué tan áspero
debe ser un material de plátano, por ejemplo Este es el proceso de prueba
y error. No puedes equivocarte en esto. Es solo una manera genial de ver cómo este concepto de PBR se puede llevar a cabo con algunas propiedades simples replicables
y cómo podemos probar Además, sí observo que cosas como la
luminante relativa no tiene realmente un tipo específico
para como propiedad en irreal Generalmente, sólo
vamos a ignorar esto. Vamos a centrarnos en lo
metálico, lo especular, y otra vez, elaborar la
rugosidad por nosotros mismos, y obtenemos los Voy a hacer algunos de
estos materiales y sólo ver cómo sale eso. Nuevamente, un par de cosas más. Trabajar con líquido va a ser un poco más difícil
porque requiere cierta información
que no se
mapea completamente al motor irreal
y trabajar a translucidez
en alguna pasición, Lo último que
puedes hacer justo antes de que te deje marchar y
empezar con el reto. Si caes aquí,
tienes el material de descarga x. Si bajamos esto y copiamos
el fragmento del motor irreal, vuelve a
subir a tu material y solo
presionamos el control en V, esto te proporcionará información básica Esta es probablemente la
forma más rápida de obtener el color. Como mencioné, si
lo copiamos del portapapeles. No tiene en cuenta el
hecho de que no tenemos un lugar individual al
que podamos simplemente enchufar los valores y
obtenemos algo que
se ve así. Entonces puedes ver que proporciona todo esto completamente
sin filtrar, y lo irreal no
sabe leer Entonces simplemente se da por vencido y
proporciona un color transparente. Pero aquí podemos copiar
todo el asunto. Te da una idea de
lo que sería el metálico, la especulación,
y la rugosidad Y aquí vamos,
tenemos un material que
calzado representa un tanto un plátano Yo diría que podría ser
un poco demasiado especular. Entonces tal vez podríamos subir
eso en la aspereza. Y entonces si quisieras
aplicar esto a un objeto, solo
vamos a golpear, aplicar, y guardar, volver
al mundo. Y podemos simplemente dejar esto
sobre una superficie aquí, y podemos ver exactamente cómo se
vería esto en algunos de los objetos con los que hemos
estado trabajando. Plátano, no muy
interesante ahí, pero es posible que encuentres algunos resultados
más interesantes con el latón y diferentes tipos de acero y
cosas así. Un juego alrededor y la
idea es crear varios materiales completamente personalizados
y únicos. Será un caso para entrar, duplicar el
material que tienes Simplemente haremos clic derecho sobre esto. Duplicar. Llama a esto el nombre para cualquier otro tipo de material que
quisieras crear, y luego agrega esas
propiedades aquí. Trate de no
hacerlo demasiado desordenado, eso se estaba
poniendo fácilmente bastante La idea es que
terminemos con nuestro color, especular
metálico y rugosidad,
y cada uno tendrá su propia PBR
individual
19. 17 - Material de textura: Bien, ojalá te hayas
divertido con ese reto. Fue solo un caso de hacer una serie de materiales diferentes, lo cual creo que es una forma
bastante divertida de
involucrarse con el
sistema de materiales dentro de Url, especialmente porque tenemos acceso a una tubería PBR
fuera de la caja, podemos obtener muchos resultados diferentes interesantes muy fácilmente Justo antes de
saltar a este tema, que es crear un material basado en
texturas, solo
voy a
hacer algunos cambios y ordenar un poco las cosas. Dentro del color plano. Yo sólo voy a quitar estos. Puede notar que a estos
se les dio un nombre, lo que está saltando un
poco por delante aquí. Así que solo voy a quitar
esto y conseguir esto de vuelta a donde anteriormente estaba con
un vector constante tres. Y luego nuestros tres valores
constantes aquí. Enchufe esto en el
especular, metálico, y la rugosidad nuevamente, y
luego igualmente para el Entonces aquí es donde
esencialmente queríamos dejar fuera previamente con
nuestro color plano. Simplemente dale un color a esto y aplícalo esto para que tengamos
algo funcionando aquí. Y luego volviendo
al cajón de contenido, nuevamente, solo
me gustaría
mantener el proyecto algo ordenado y
fácil de mantener. Voy a
deshacerme de ese ejemplo
que creé hace un momento, así que aquí voy a eliminar el
segundo color plano. Podemos crear
un nuevo material dentro de la carpeta de materiales
para nuestro material a base de textura. O en este caso, sólo voy
a controlar D para
duplicar éste. Yo llamo a este
Subrayar base de textura. Y este va a ser nuestro material a base de
texturas. Y la razón por la que he duplicado esto es que podemos entrar aquí. Todavía queremos las propiedades para el especular metálico
y la rugosidad, y todo lo que necesito hacer
es eliminar el Entonces tenemos un buen punto de
partida aquí. Ahora bien, a la hora de
trabajar con texturas, tuvimos un pequeño salto
adelante antes cuando
te mostré cómo hacer que eso funcione
para las mallas de ejemplo Entonces ya hemos visto parte de
este proceso, pero ahora podemos profundizar un
poco más en esto. No tengo ninguna otra
textura útil con la que trabajar en este momento. Para fines de prueba,
para mostrar cosas como cómo trabajar
con información normal, por lo que esos detalles de cavidad falsos que puedes hornear
en una textura. Esta textura es
muy, muy sencilla y no tiene
nada de eso. Lo que voy a hacer en cambio es que
volveremos al material. Empezaremos creando
un nuevo nodo de textura. Estamos buscando algo
llamado muestra de textura. Entonces, si buscamos muestra de
textura, querríamos esta
justo aquí. Esto proporciona una representación
visual de una textura en nuestra gráfica. El atajo para esto,
probablemente adivinarás es mantener
presionada T la textura y simplemente hacer clic
izquierdo en la gráfica. Así que de nuevo, otro atajo
muy útil, probablemente te encuentres
usando eso con bastante frecuencia. Y luego finalmente,
solo queremos enchufar este rojo verde y azul en
el color base justo aquí. Ahora se nos va
a proporcionar un error porque
no tenemos una textura
para que se renderice en este momento. Entonces lo que podemos hacer es
que podemos bajar esto, y como solo tenemos uno en el proyecto en este momento, vamos a ir a la pestaña de
configuración justo aquí. Y voy a marcar para
mostrar el contenido del motor. Si recuerdas, antes
mencioné que con bastante frecuencia, queremos que esto quede fuera, solo porque proporciona una gran cantidad de diferentes activos pre
proporcionados, que están dentro
del motor irreal, pueden ser útiles, pero
también pueden proporcionar mucho desorden Puedes ver que aquí solo hay
muchas texturas diferentes como el
ruido basadas en texturas o desplazamientos de gradiente
y cosas así Pero en este caso, sí tenemos
algunos ejemplos que serán útiles para proporcionar
una textura difusa, que es nuestro albedo o la representación de color,
esencialmente, así
como un mapa normal, que va junto con
esa misma textura Entonces, si escribimos subrayado D, esa será la convención de
nomenclatura para texturas de tipo difuso, y lo que estamos buscando
es algo así Entonces tenemos nuestra baldosa base con la
que estará bien
trabajar por ahora. Por lo que esto nos proporcionará
una textura que
podremos mapear alrededor de nuestra esfera. Así que eso nos proporciona
el color, lo cual es un gran punto de partida. Y luego solo voy a mover las cosas un poco, solo mantener las cosas algo
ordenadas y fáciles de
trabajar porque
necesitaremos un poco de espacio aquí abajo
en un momento. Presionaré Control y D
para duplicar este. Y lo que quiero hacer es tapar el resultado de
esto aquí abajo. En nuestro pin normal. No queremos trabajar con una textura difusa para
nuestra información normal. Entonces solo usaremos
este menú desplegable, y podemos encontrar el mismo
así que queremos el mosaico base, pero podemos encontrar la
información normal para esto. No hay textura normal, y
en realidad es esta de
aquí abajo la que queremos,
lo siento, el
subrayado de la baldosa base normal Las texturas normales normalmente tienen
este color azul y morado. Si hacemos doble clic para simplemente navegar a cómo se ve
esto, si no está familiarizado con
trabajar con tres tuberías D a dos d donde
tiene su modelo de tres D, a menudo toma un montón de modelos
detallados de más alta calidad y los hornea en
diferentes tipos de mapas, esencialmente para que podamos tener una esfera completamente plana
como la que tenemos aquí. Pero el uso de alguna información
normal falsificada, esencialmente proporcionando
los colores más claros y los colores más oscuros
proporcionará compensaciones visuales falsas A nuestra malla y también
permitir que la iluminación funcione y reaccione de manera más realista
con objeto muy plano, simple. Y eso es
lo que estamos haciendo aquí. Así se puede ver que resalta
un poco las grietas más oscuras cuando
tenemos aplicada la normal. Pero podemos hacer cosas como ahora controlar la propiedad
metálica. Nuevamente, siendo esta
una roca probablemente tendrá algunas
propiedades especulares a la misma. Entonces, si le damos a esto un valor
especular de 0.5, eso realmente muestra
el mapa normal y lo que eso está haciendo
mucho mejor ahora porque parece que la
roca está algo húmeda alrededor de ese tipo
de áreas con muescas Entonces, si quitamos
lo normal Verás que no obtenemos
ninguna de esa información. Simplemente se ve como un mármol
completamente liso. Debería haberlo hecho
antes, pero ahí tienes. Eso es presumir lo que el mapa
normal está haciendo por nosotros. Es proporcionar esa información
algo falsa en una esfera completamente lisa, y luego diferentes
propiedades como
nuestras propiedades especulares metálicas
y de rugosidad realmente
pueden comenzar a
hacer su trabajo con esa información adicional a la
que tenemos acceso Si quisiéramos que se
pareciera más a una bola de
metal de algún tipo, entonces podemos usar nuestra información de
textura aquí, y luego simplemente
jugando con las diferentes propiedades
haciendo esto más metálico. Ahora se parece más a
un objeto de bola de metal, mientras
que si lo quitamos, tenemos algo que
parece una roca mojada. Así que solo un caso de
jugar con las cosas hasta obtener un resultado con el que estés
algo contento. Nuevamente,
aquí no hay resultados definidos, solo jugando, viendo lo que hacen estas diferentes
propiedades y poniéndose cómodo con
el editor de materiales. Así que ya hemos mirado de
alguna manera multiplicar una textura
contra un resultado Sólo voy a
mover esto otra vez
más abajo para que podamos
hacer algunos cambios a nuestro color principal aquí
porque podemos aplicar eso a nuestro
color difuso también. Un par de las principales
opciones que tenemos disponibles serían
usar cualquiera de las dos adiciones. Entonces, si mantenemos A y
pulsamos a la izquierda, obtendremos un
nodo de suma o multiplicación. M y click izquierdo y
obtendremos un nodo de multiplicación. Si usamos la multiplicación, aquí
estaremos multiplicando
contra la saturación, así que obtendremos un color más oscuro o
inferior como resultado Entonces lo que quiero decir con esto es, digamos que queríamos darle
a esta roca un tono rojizo, así que
vamos a pasar esto Vamos a enchufar un nodo de
multiplicación aquí. Entonces estamos tomando nuestra textura, estamos multiplicando
esto por algo y luego tomando este resultado y enchufándolo
al color base Lo que queremos
multiplicar contra, si solo hacemos este 0.5, solo
estamos quitando las propiedades de
color esencialmente, para que podamos hacer este cero, obtendremos una roca gris. Esto
va a ser más fácil. Podría ser más fácil
trabajar con cuando nos
quitamos nuestras asperezas
y espéculos Entonces necesitarás cambiar un poco
las cosas. Entonces, si multiplicamos esto
por un número mucho menor, entonces estamos quitando un
montón de esa saturación, así que obtendremos un color
mucho más oscuro. Si hacemos de este un número mayor, entonces vamos a obtener un color mucho más brillante saliendo por aquí. Así que estamos simplemente multiplicando cada píxel contra este
valor esencialmente Ahora podemos hacer esto con un color, así que presionaré tres y haré
clic izquierdo para obtener ese vector
constante tres, y vamos a enchufar esto en su lugar. Si hacemos de esto un color de, digamos, un rojo claro, entonces vamos
a conseguir aquí una roca ligeramente más oscura pero teñida de rojo Entonces así es como podemos
trabajar para cambiar las propiedades de color de
las rocas que tenemos. Y nuevamente, si quisieras volver
a entrar y jugar con la especulación
y la aspereza y así sucesivamente, todavía
tienes esas
opciones también Entonces así es como multiplicaríamos un color contra nuestra textura. Podemos hacer algo muy
parecido con suma. Así que voy a
enchufar primero a estos dos. Entonces estamos haciendo lo mismo.
Estamos tomando nuestra textura. Estamos agregando nuestra textura aquí a un color o estamos agregando
un color a nuestra textura. Y luego queremos enchufar
el resultado en el pin base, y se puede ver que
todavía estamos obteniendo un azul, pero la adición funciona de la
manera opuesta. Entonces esto es tomar todos
los píxeles individuales, y es agregar esa propiedad de
brillo, esa saturación a la
textura que tenemos. Entonces terminamos con una roca azul
más brillante en su lugar. Entonces en este caso, eso podría ser un poco demasiado fuerte ahora. Tal vez queramos llevar esto a una versión mucho más
tonificada de esto En realidad, todo se
ve bastante brillante en esta situación. Así que solo para ser consciente de que
necesitarás cambiar el flujo de trabajo
dependiendo de lo que estés buscando hacer. Pero ahí vamos. Ahora podemos cambiar el color
o al menos podemos compensar el color de nuestra roca original con estas
propiedades detalladas aquí. Y nuevamente, este es
solo un tiempo para
jugar con diferentes
opciones y resultados. Una cosa que puede haber venido a la mente para algunos de ustedes es que aquí
podemos hacer una combinación
de diferentes cosas. Cuando intentas hacer
un plátano, por ejemplo, en la opción de color plano
del material que tenías, puede haber sido agradable
tener algún
offset moteado a la textura
que representa la carne del plátano, lo cual podríamos hacer muy fácilmente Yo sólo voy a
entrar aquí. Voy a copiar la muestra de textura, y después voy a pegar
esto por aquí. A pesar de que aquí tenemos una esfera de color mayormente
plana, todavía
podemos arrojar un mapa normal
no relacionado sobre nuestros materiales Así que eso no se
ve realmente como carne. Querríamos algo que tal vez
sea más solo ruido. Entonces el uso del ruido
en realidad es bastante útil aquí. Si volviéramos a hacer
esto amarillo, podríamos empezar a tener algo que se parezca un poco más una especie de
carne de plátano. Otra cosa que
podemos hacer es que
proporcionaríamos una
compensación a la UV. Entonces esta es la coordenada de
textura. Esta es la cantidad de veces esta imagen se está mapeando
a través de la superficie. Esto lo hacemos con algo que
se llama una coordenada UV. Si recuerdas,
lo vimos un poco antes. coordenada de textura
o la coordenada UV aquí es U para el atajo, o simplemente podemos arrastrar
una de estas hacia adentro. Entonces otro lo
verás con bastante frecuencia. Y si enchufamos eso aquí y luego lo configuramos con este seleccionado, puedes ver que podemos establecer
cuántas veces queremos que este tile. Entonces el principal problema con esto es que definitivamente
se ve muy obvio, donde esto se repite,
es muy amable profundo y una especie de
grandes grietas Así que tal vez queramos hacer este
mosaico con mucha más frecuencia, y tenemos algo que luego
se extiende porque esto se está mapeando a través la esfera muchas más veces. De hecho, tal vez sería
un poco más difícil de lo que
esperaba conseguir
algo que pareciera la superficie de un plátano aquí, pero podemos seguir
tratando de tejear esto. Llegas a un punto en el
que estás alicatando
con demasiada frecuencia y se vuelve
algo visible Pero definitivamente estamos
cada vez más cerca que solo usar la
propiedad base aquí. A lo mejor desde la distancia,
eso podría verse bien. Entonces podemos aplicar esto,
podemos entrar y tal vez solo ponerle esto en
una de nuestras mallas, así que solo me voy
a mudar aquí abajo Podemos agarrar uno de estos, y solo aplicaremos esa señorita. Va a ser bastante difícil de
ver. esto podría haber
terminado funcionando mejor como un tipo de arena, a
pesar de que el plátano estaba en mente. Por lo de Zen Rock
que me iba yendo, si hiciera un cilindro
alrededor de esto, porque tenemos este bonito anillo que
aparece del mosaico, eso podría parecer una arena
bastante buena alrededor de esto Así podemos hacer nuestros
propios resultados incluso en algunos materiales básicos que no tienen mucha información
de textura. Simplemente usando cosas como el
ruido y la información normal, fusionando esas juntas,
compensando las necesidades y cosas así Podemos usar esta misma
propiedad para que podamos tomar nuestra coordenada de textura
si presionamos U, y volveremos a usar esta. Podemos hacer lo mismo
por nuestra roca justo aquí. Podemos hacer este
azulejo el doble de veces. Para que veas cuando desplace algo de
esa información, vamos a querer hacer lo
mismo Sólo estoy presionando
control C control V, y vamos a hacer lo mismo
por la textura aquí arriba. Entonces ahora esa textura también
se desplaza. Entonces parece que
tenemos mucha más información dentro de esta roca. Obviamente, queremos que estos dos alineen porque es
bastante útil
tener el mismo mapa normal
y la misma textura, obviamente compensando
en los mismos puntos aquí para dar ese
nivel de detalle Pero solo
otra cosa que podemos
hacer es usar nuestras
coordenadas de textura para proporcionar información adicional y mezclar el nivel de detalle con el
que estamos trabajando. Como mencioné anteriormente, voy a mantener estos
lo más ordenados posible. Como no estamos
usando el multiplicar, en este punto, solo me voy a deshacer del nodo multiplicar, y solo voy a
mover las cosas un poco por aquí, solo para ocupar hay un espacio individual
en la gráfica aquí. Entonces la otra cosa
que queremos hacer, si has terminado de trabajar
con el contenido del motor, solo recuerda apagar
el contenido del motor. Podemos hacer eso prácticamente
desde cualquier En este caso, podemos volver a uno de los lugares en los que estamos
usando una textura. Vamos a bajar esto.
Volveremos a la opción de configuración y solo
desmarcaremos el contenido del motor de espectáculos Nuevamente, solo para mantener las cosas
un poco más fáciles de encontrar solo los activos
con los que estamos tratando de trabajar a
propósito dentro de nuestro proyecto
20. 18 - Instancias de materiales: El tema final sobre
una introducción a los materiales entonces estaremos trabajando
con instancias materiales. Así que aludí a esto algunas
veces en el pasado donde
dije que podíamos hacer
nuestras constantes variables Esas cosas que son
inmutables en tiempo de ejecución, las
configuramos aquí y luego no
podemos editar esto una vez que
hemos colocado esto en un
objeto y golpeamos Estos son fáciles de configurar, pero luego más difíciles de
trabajar y
requerirían que fabriques un material para cada tipo
diferente de superficie con la que
quisieras trabajar. Esa fue parte de
la razón por la que
establecí ese desafío
para que hicieras varios tipos diferentes
de materiales basados en nuestros diferentes ejemplos de
materiales basados en PBR de la página web Fue una
tarea un tanto cruel conseguir que veas lo tedioso que podría ser trabajar en ese tipo de
flujo de trabajo, lo que hará que aprecies las instancias
materiales tanto más, porque eso es esencialmente
lo que van a hacer por nosotros Nos van a ahorrar
tiempo y esfuerzo. Nos permiten exponer un conjunto
básico de propiedades, que no solo nos permiten tener estas actualizadas y
cambiadas en tiempo de ejecución, sino que solo nos facilitan la vida
como desarrolladores también. Trabajar con una instancia
material
en realidad es muy, muy sencillo. Lo que voy a hacer es
comenzar por
presumir esto en nuestra base plana de color. Vamos a entrar en
nuestro material inicial que hicimos con solo
una muestra de color aquí, y voy a quitar la
textura por ahora. El primer paso para hacer de esto una instancia
material es que
queremos cambiar estas propiedades
de valores constantes a algo llamado valor
parametrizado Para el color, podemos hacer esto simplemente
dando clic derecho
sobre el vector tres. Y podemos convertir
esto en un parámetro. Y si recuerdas
cuando copiamos en esas propiedades
de la página web, dije que tenían algunas propiedades
nombradas que estaban unos pasos por delante
de donde estábamos buscando. Eso fue esencialmente proporcionar
un valor parametrizado. Entonces para éste, sólo
voy a llamar a este color. Entonces ahora tenemos una propiedad
llamada color que podemos reutilizar dentro de
nuestro material aquí. Nada ha
cambiado realmente. se ve exactamente igual, pero esto es ahora solo la
diferencia de tener una variable parametrizada
a una variable constante Si aplico esto,
volveremos y
tomaremos el resto de este
proceso en un momento, pero voy a
aplicar y guardar esto. Y entonces
vamos a convertir esto en nuestra instancia material. Entonces si volvemos a nuestro cajón de contenido,
voy a hacer click derecho, y voy a ir a la opción
justo en la parte superior aquí. Crear Instancia de Material. Si seleccionamos eso,
verá que se está
creando
un nuevo objeto aquí abajo, y el nombre y convención
para estos es generalmente MI, lo que instancia material,
guión bajo, y luego el nombre de
lo que hace Entonces llamaremos a este MI
Underscore, plano Color Amarillo. Entonces estamos indicando que
esta va a ser una instancia del material de color
plano, y éste va a ser el
responsable de ser amarillo. Podemos entrar aquí
y puedes ver que este parámetro al que
acabamos de nombrar color, si marcamos esto,
ahora tenemos el control total, y podemos obtener una actualización
en vivo de esto. Y no sólo vemos una actualización
en vivo de esto aquí, sino que si presiono bien, volveremos al mapa, y solo voy a dejar caer nuestro nuevo material
instida en el techo aquí Lo realmente genial de esto es que podemos arrastrar esta ventana. Volveremos a Maine
con una ventana flotante aquí. Si cambio esto
a través de nuestro editor, obtenemos información en vivo, comentarios
en vivo. En nuestro mapa ya que estamos
usando esto también. Por lo tanto, lo hace muy útil para prototipos, la
visualización rápida de las cosas, y es posible que haya notado una de las cosas tediosas
cuando está haciendo múltiples materiales diferentes para
trabajar con diferentes tipos Hay un rezago muy pequeño
pero notable de cuando como ejemplo. Entramos, vamos a
cambiar el color aquí. Una cosa es que no obtienes
esa actualización inmediata. Estoy cambiando la voluntad de color, pero no se actualiza nada
hasta que me suelte. Y luego hay un poco de retraso, dependiendo del sistema en el
que estés trabajando, puede
que tenga que volver a
renderizar algo. También obtenemos esa pausa inicial cuando estamos cambiando
cosas como las texturas. Es solo un flujo de trabajo más rápido trabajando con nuestras instancias aquí. Eso es lo primero
es que todo lo que
parametrizamos se puede ver
dentro de nuestra instancia Notarás que podemos ver las propiedades especulares metálicas
o de rugosidad porque aún no las hemos
parametrizado. Ese va a
ser el siguiente paso. Vamos a tomar estos. Podemos hacer click derecho
sobre uno de estos. Convertiremos esto
en un parámetro. Este está enganchado
al alfiler metálico, así que solo llamaré a
este metálico. Para ver esto en acción,
voy a golpear, aplicar, guardar. Volveremos
a nuestra instancia, y podemos ver que ahora
tenemos una propiedad metálica. Entonces este nombre es exactamente como lo
estamos llamando justo aquí. Y esto será
importante recordarlo más adelante porque
a la hora de trabajar con código, que será un
poco más adelante en el curso, pero con ese ejemplo de
encender y apagar una bombilla, necesitamos saber el nombre de la propiedad que
queremos abordar en código. Podríamos decir metálico
es igual a cero aquí, pero metálico equivale a cinco ahora. También útil para cosas como
hacer que algo se vea mojado, podemos cambiar la especularidad en tiempo de ejecución si pasa por un volumen de
agua, por ejemplo Pero necesitamos saber el nombre
del inmueble que queremos cambiar en código.
Podemos volver aquí. Nuevamente, podemos hacer esto
ligeramente metálico, y nuevamente, obtenemos esa retroalimentación
inmediata. Si volvemos
al mundo principal, es un poco más difícil de ver, pero se puede ver que
ahora está reflejando
porque es metálico. Si volteamos esto todo
el camino hasta uno, Eso inmediatamente se
actualiza aquí también. Así que voy a mantener esto como un material amarillo bastante básico como el nombre sugeriría aquí, y haremos lo mismo
para las dos últimas propiedades. Ahora, en lugar de hacer clic
derecho sobre estos e ir a
convertir a parámetro, otra cosa que es
útil tener en cuenta. Recuerda que tenemos
nuestras teclas de acceso rápido una, dos, tres y cuatro teclas de acceso rápido
cuando dejamos clic para crear nuestras
variables constantes, así. Estos son nuestro vector
flotante constante dos, vector tres y vector cuatro.
Tenemos algo similar. Tenemos teclas de acceso rápido para
estos también porque variables
parametrizadas
también se usarán con bastante frecuencia Para un color parametrizado, solo
mantenemos la
tecla V V para vector Y aquí obtenemos un vector de cuatro colores
parametrizados. Entonces esto sería lo mismo. Entonces digamos que queríamos
uno para nuestra propiedad misiva, podríamos tener un color emisivo Vamos a enchufar esto por aquí, solo necesitamos
asegurarnos de darle a esto ya sea un color negro si no queremos ninguna propiedad
emisiva en absoluto, o entonces podemos darle a esto un color misivo específico si
quisiéramos que esto se mostrara Y podemos hacer
lo mismo por nuestros valores flotantes. Cuando los convertimos en valores
parametrizados, entonces
se les llama propiedades
escalares Entonces si hacemos clic derecho
y buscamos escalar, tenemos un parámetro escalar Esto es solo un float,
que se ha convertido en una variable
parametrizada, así se puede ver que es
exactamente lo mismo Usaré este y lo
llamaré especular. Voy a borrar este porque
vamos a estar reemplazando eso, y luego podemos enchufar esto
a nuestra propiedad especular Entonces la forma final
porque es un parámetro escalar, podemos sostener una S, click izquierdo, y obtendremos un nuevo parámetro
escalar Entonces solo algunas formas diferentes de
llegar al mismo resultado. Esencialmente, solo estamos
tomando un valor flotante, y la razón por la que
se llama valor escalar es porque podemos
escalarlo en tiempo de ejecución Podemos cambiar esto dinámicamente cuando queremos actualizar el aspecto
de esto durante el juego
o el editor de tiempo de ejecución. Al final, por supuesto, se le va a llamar rugosidad. Por lo que vamos a proporcionar un valor de
rugosidad. Nuevamente, eliminaremos el
que ya no estamos usando. Y solo vamos a enchufar esto
a la propiedad de rugosidad. Aquí aplicaremos y guardaremos, y ahora tenemos un
material predeterminado
bastante simple pero flexible para trabajar. Si vamos a los instantes, con todos los salvados, ahora
podemos marcar todos estos, y podemos cambiar cosas
como la rugosidad,
especular, metálica, y así sucesivamente, de
inmediato, y obtenemos
esa También podemos hacer esta misiva, así que si cambiamos el color aquí, podemos obtener algunas propiedades
misivas Puedes empezar a ver
que es muy sencillo entrar. Podemos volver a agregar un nodo
multiplicar, y agregaremos otra propiedad
escalar Esto es simplemente multiplicar
la fuerza de nuestro valor emisivo, que
es lo que hicimos A esto le llamaremos fuerza
emisiva. Y vamos a enchufar esto aquí. Y nuevamente, el resultado de
nuestro color emisivo será el color que
hemos multiplicado por la fuerza que
queremos que esto brille,
y vamos a enchufar esto aquí Aquí aplica y guarda. Y estamos perfectamente bien para
dejar esto a cero y negro. Simplemente significa que no
tenemos ninguna propiedad
emisiva en absoluto, lo cual está perfectamente
bien por defecto, porque podemos entrar muy
fácilmente aquí Vamos a subir la fuerza
emisiva. Podemos hacer esto
realmente, muy brillante, y podemos darle a esto un color
completamente diferente. Y ahora tenemos el control total sobre una azotea misiva aquí, que puede ser un
poco fuerte Así que ten en cuenta
lo que estás cambiando, pero solo cosas divertidas con las que
jugar y ponte cómodo con las diferentes opciones y características que tienes
disponibles. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos un techo, que es algo amarillo con un
resplandor emisivo aplicado a él. En este caso, sólo voy a
volver a bajar esto a cero. No voy a tener ninguna
fuerza emisiva en este en absoluto, y solo nos quedará esto como una bola dorada un tanto amarilla Y como dije, a la
hora de nombrar las cosas, sólo
queremos que esto
sea algo representativo de lo
que son responsables Y nuevamente, si estuviera siendo realmente particular en mi propio proyecto, también entraría en
este. La textura prototipo no es muy
buena. No es una textura. Yo llamaría a este M
subrayado prototipo textura solo para indicar que toda
la razón por la que existe
este material específico es para contener la información de
esa textura prototipo del paquete
de ejemplo Así. Pero claro, también
hemos estado trabajando
con texturas ya, así que también podríamos
entrar aquí y comenzar a parametrizar
algunos de estos valores Entonces puedes hacer lo
mismo con las propiedades que ya tenemos, así que convertimos todas estas a parámetros
sería el siguiente paso. También podemos hacer eso
con texturas, por lo que podemos hacer clic derecho
sobre nuestra textura. Podemos convertir esto
en un parámetro. Y yo sólo voy a llamar a
éste La textura de Albedo es un nombre normal para
esto o difusa Creo que se usan
indistintamente. Haré
lo mismo por lo normal, así que haremos clic derecho sobre normal, convertiremos esto en un parámetro, y llamaremos a este
textura normal. Y luego una pequeña tarea
antes de pasar a la siguiente
vista de desafío es solo
convertir todos estos
dos parámetros también. Y lo que podríamos
hacer es entonces
comenzar a reducir el número de materiales
base y
en su lugar hacer uso de más instancias de material.
Para que pudiéramos entrar aquí. Puedo deshacerme de la textura
prototipo en un momento haciendo una instancia
material de esto. Crear instancia de material. Llamaremos a este MI
Underscore prototipo textura. Y en este caso, tendríamos un problema donde
tenemos este mapa normal, y no hay manera de
simplemente deshacernos de esto. Pero creo que en este
caso, en
realidad podría verse bastante genial aplicar esto a nuestro
modelo de aquí abajo, y daría algún tipo
de información falsa golpeada a nuestro pequeño guía cenar aquí Entonces, si aplicamos este material, no del todo como cose a tenía en mente, realidad, por la forma que esto está envuelto
en la herramienta de tres D, aquí
hay algunos estiramientos
sucediendo. Aunque eso será porque
tenemos nuestro alicatado UV. Así que también tendríamos que dar
cuenta de cosas como cómo estamos
alicatando los UVs aquí Solo un montón de la
información diferente que
necesitas dar cuenta. Al menos podemos recuperar los colores
en el lugar correcto. Creo que eso
no quedaría genial. Eso es una cosa a tener en
cuenta es con las texturas. Lo que quiero decir es si lo
aclaramos por completo, porque tenemos información
normal que se pasa a
la base de textura. Al menos va a proporcionar esta opción predeterminada
porque no se puede tener un nodo de textura enchufado sin que
se le asigne una textura, recuerde, necesitamos al menos alguna información
para pasar Lo que realmente podrías
hacer en este caso es
que si no quisieras aplicar este mapa
normal, tendrías dos materiales base
diferentes. Este es solo un gran ejemplo de cómo se consideran los materiales
base. Tendríamos para cualquier textura que no tuviera ninguna
información normal sobre ellas una herramienta, y en su lugar, haríamos de
esto una instancia material, y luego podríamos hacer nuestros
cambios a esa versión. Entonces tendríamos uno donde todas
las propiedades se comparten entre tener estos mapas normales y los desplazamientos UV
y cosas así Si quisiéramos
mantener la envoltura UV, solo otro consejo útil aquí solo para ponerte en marcha y jugar
con diferentes opciones, no todo es
capaz de ser parametrizado Entonces, si hacemos clic derecho sobre
la coordenada de textura, que está controlando
ese desplazamiento UV, puede ver que no hay
opción para parametrizar esto, pero podemos
multiplicar muy fácilmente esto contra un valor Entonces, si multiplicamos esto
y enchufamos esto aquí, y digamos que
hacemos este diez, verás que esto
mapeará mucho más a menudo, o con menos frecuencia
dependiendo del número
que conectes aquí. Podemos tomar una escala de valor, así que llamaremos a esta
una compensación UV. Vamos a enchufar esto aquí,
y lo que queremos
hacer es que voy a
duplicar eso por aquí, así obtendremos el
mismo resultado dos veces. Entonces tenemos nuestras
coordenadas de textura multiplicadas por nuestro
offset UV porque
es el mismo nombre donde quiera que actualicemos este valor, este valor también se actualizará. Entonces, si hacemos éste,
se puede ver que se aplica aquí
abajo también. Entonces es una buena manera de
controlar
ambos desde un solo valor. Pero
lo realmente útil es que podemos
volver a nuestra instancia,
y por supuesto, podemos ver que si
cambiamos el offset aquí, entonces eso se está aplicando
a todo el material. La normal y el
desplazamiento de textura se están
aplicando al mismo tiempo. Entonces solo diferentes
formas en las que puedes empezar a pensar en cómo
puedes trabajar con estos
y ver qué está sucediendo y cómo expandirlos
realmente. Y nuevamente, otras cosas
que quizás quieras hacer aquí es que si te gusta
el desplazamiento de color, promociona esto a una variable
parametrizada también para que puedas
controlar el desplazamiento de color, asegúrate de que estos
estén Y solo para darle
un poco más de una visión técnica de por qué y dónde podríamos usar un material versus una instancia de
material. Entonces, la opción obvia para la instancia material que ya
he mencionado, es cualquier cosa que queramos o
necesitemos estar actualizando en
tiempo de ejecución tendría que ser una instancia porque necesitamos estas variables nombradas para acceder en código y
hacer un cambio. Pero también, más que eso, hay una ganancia
de rendimiento al usar instancias
cuando sea posible. Entonces, en general, lo
que intentarás y
harás es intentar encontrar
el mayor número de casos de uso de todos
los activos que puedan compartir propiedades
similares. Entonces todas tus rocas y
ladrillos y piezas molidas, por ejemplo, tendrían propiedades
muy similares. Todos necesitarán una textura. Todos necesitarán
un mapa normal para mostrar las grietas y
cosas como esta aquí,
potencialmente queriendo
un desplazamiento de color, potencialmente queriendo
un desplazamiento de color especular
metálico y
rugosidad para Entonces ese sería un muy
buen caso de uso tener una llamémoslo una base de material de
superficie rugosa. Y entonces tu base de material de
superficie rugosa tendría varias instancias,
una para los ladrillos, una para las rocas, una
para las piezas del piso, las piezas de pared, serían todas su propia instancia
individual, y todo lo que estás cambiando entonces. A través de la instancia sería la textura que se le está
aplicando, y pueden tener propiedades superficiales ligeramente
diferentes. Ahora bien, lo realmente bueno
de esto cuando se trata un impacto en el rendimiento es que la
forma en que el compilador los
emparejará es que toda
la información central se
mantiene en el material base Entonces esto se compila
y calcula una vez, y luego todo lo que el
procesador necesita verificar en tiempo de
ejecución son los pequeños
cambios menores en la instancia. Entonces es una especie de
simplificarlo a un poco extremo
No estás haciendo esto del todo, pero esencialmente, es
como compilarlo una vez, pero usarlo 100 veces Hay más
sobrecarga que eso,
pero es mucho más barato siempre que
sea posible intentar dejar que el motor
irreal agrupe todas estas instancias juntas Use la información central
del material base solo una vez, y entonces todo lo que
necesita verificar es que
sepa que todos estos
materiales tienen una rugosidad, tienen un metálico, y todo lo que necesita verificar es cuál
es el valor, que se
le ha asignado a eso o la textura, que
se ha enchufado aquí Así que es mucho más barato
ejecutar cientos de instancias que
cientos de materiales base. Entonces hay una ganancia de rendimiento
que también obtenemos aquí. Pero claro, lo
principal para nosotros como desarrolladores es
que va a ser mucho más rápido iterar y
probar cosas y obtenemos
esa retroalimentación en vivo en el editor cuando
estamos trabajando con nuestras instancias versus trabajando
con los materiales base Entonces el reto para ti no, muy similar al
primer reto. Quiero que vuelvas
a la misma página web. Entonces nuestra base de
datos de materiales con base física aquí. Y si has hecho cinco materiales
específicos en el reto anterior, voy a tratar de recrear esos, pero en cambio ahora usando instancias Así que recuerda, queremos
basar esto a partir de un material base de núcleo. Y entonces lo que tienes son cinco instancias materiales en su lugar. Y de nuevo,
lo principal es simplemente entender lo fácil que es trabajar con
esto, cuánto más rápido es probar
cosas y actualizar cosas,
y solo para que ese flujo de trabajo fluya algo arraigado
y que veas las diferencias entre
los materiales base
y los materiales de instancia y cómo podemos trabajar con
21. 19 - Importación de objetos: Ahora tenemos nuestro
proyecto principal listo para funcionar. Como he mencionado,
vamos a estar atentos a la buena estructura del
proyecto mantenible , así
como a las
buenas prácticas generales que los equipos
más grandes
utilizarán en la producción Y esto escala perfectamente a equipos individuales o
pequeños también. En este caso, lo que
vamos a hacer es crear un proyecto de poseedor de activos. Esto contendrá las decenas de gigabytes por valor de activos
que estarán descargando, y lo que tiendes a encontrar
es que solo puedes usar varios cientos de
megabytes por valor de los activos o tal vez
unos cuantos gigabytes, pero definitivamente no esos diez,
15, 20 gigabytes que Lo que haré es
mostrarte un pequeño truco
un poco más tarde
que nos permitirá crear un mapa dentro
de nuestro poseedor de activos, descubrir lo que queremos
usar y conservar, y migraremos
solo esos activos a
nuestro principal proyecto de
desarrollo. Antes de saltar a eso, también
quería mostrarte el arte
conceptual del que voy porque este es el
punto en el que queremos empezar a pensar en los activos
que se van a descargar, lo que queremos buscar, y generalmente el layout del proyecto con el que
vamos a estar trabajando. Estos son algunos de los
activos que encuentro. De ninguna manera tienes que
seguir esto. Si querías
seguirlo más directamente, si estás empezando y eres completamente nuevo en esto, entonces seguir junto
con los mismos activos y el mismo objetivo general puede ayudar pero puedes crear
cualquier cosa que quisieras. Estaba buscando
algo que
estuviera bastante contenido para estuviera bastante contenido que fuera solo
un área más pequeña o para implementar las características
clave importantes de
un proyecto de juego con
algunas mecánicas
o lógicas simples que podamos agregarle, al
tiempo que brindamos una gama
de información visual y una forma de vestir y usar todas las características
como el paisaje, activos de
mega escaneo, y follaje,
y cosas así. me ocurrió esto.
Voy a ir por una especie de apertura de cueva con
vista al mar,
lo que nos permitirá trabajar con
el nuevo motor irreal
cinco características de agua,
algo de follaje en el fondo,
pero el entorno de la cueva va a
ser bastante agradable y contenido o
las características y la
mecánica que quiero
incluir se pueden
esconder ahí lo que nos permitirá trabajar con el nuevo motor irreal
cinco características de agua, algo de follaje en el fondo, pero el entorno de la cueva va a ser bastante agradable y contenido o las características y la
mecánica que quiero dentro Tengo algunos de estos. Este va a ser el principal desde el
que estaré trabajando. Encuentro algunas otras cosas. También me gusta la idea de
este jardín escondido dentro de la cueva. Estaba pensando que una vez que hayas
desarrollado la parte frontal, la parte externa de la
cueva y el pedacito de mar, podríamos tener algo
escondido si quisiéramos agregar alguna interacción entre
diferentes clases solo para mostrar ese tipo
de funcionalidad, podríamos tener eso
conduciendo a tal vez como una cueva interna oculta de
estilo elegante o
algo así Esto puede estar un
poco fuera de alcance, pero estas son solo
las ideas que
tengo desde el principio antes de
comenzar a desarrollar algo. Lo que recomendaría,
como ya he mencionado, es que puedes seguir junto con el contenido como te lo estoy
proporcionando si quisieras. Pero si querías
intentar ser creativo, encuentra algunos conceptos
buscando cosas como arte
conceptual de las indicaciones
que estás buscando, obtén algunos de esos almacenados Nuevamente, este atrapa a M,
eso se ve bastante genial. Un pequeño oasis en una isla
con un afloramiento rocoso, te da muchas
cosas con las que trabajar Tendría algo
así listo para ir. Guarde algunos de estos ya sea
en su sistema o hay una aplicación realmente útil llamada PUReRef. La RF pura
se ve así. Puedes descargarlo
gratis online, y básicamente todo lo que harás, digamos que queríamos que
esta sea nuestra imagen principal. Voy a copiar la imagen aquí. Voy a ir a Pure REF,
y podemos pegar esto en. Y básicamente, este es solo un soporte realmente útil para diferentes imágenes de las que
queremos trabajar. Entonces voy a conseguir otra pareja. La cueva escondida
sería la otra parte. Creo que voy a intentar recrear esto lo
más cerca posible No necesita
ser uno por uno, pero vamos a mantener
esto bastante cerca. Y luego solo voy a
tener algunas ideas aleatorias, así que cosas como esa
me llamaron la atención, y simplemente pegaremos
esto en Pure REF. Podemos
escalarlos para mantenerlos a todos algo similares en tamaño. Pero aquí tienes esencialmente
un lienzo infinito. Entonces, a medida que seguimos agregando cosas, este lienzo puede expandirse, y simplemente
escalamos las cosas. Si presionamos control turno y A, lo útil, es que siempre
estará ahora en la cima. Entonces a medida que voy,
eso se quedará aquí, y lo que tendemos a
hacer es simplemente meter esto en la
esquina superior en alguna parte, o si tienes un
monitor dual en la otra pantalla, así que eso siempre está ahí para que
puedas mirar por encima y
obtener tus referencias Este, también debería verse
bastante genial. Yo también me llevaré uno de estos. Y esta es una de esas cosas que
cuando estás
trabajando con concepto, sobre todo si no es un concepto que
alguien haya hecho para
ti, es posible que quieras conseguir varios de ellos o tantos como sea posible, que todo tipo de vayan
hacia tu objetivo final. De hecho, éste me sigue
destacando también. Entonces vamos a conseguir este
. Y de esa manera, no solo
estás
sellando la idea de una persona. Es un caso de mezcla y
emparejamiento e intentar llegar
a algo que te guste la idea
basado en un montón de diferentes puntos de
referencia y cosas. De hecho, cualquier cosa con estos árboles realmente me está
destacando, voy a conseguir un par
de estos con los árboles, y estas solo pueden
ser ideas ásperas para el interior donde agregamos quizá algunos de los mecánicos
un poco más tarde. Lo principal a lo que
volveré cuando
empecemos es esta cara de
cueva justo aquí, y esto solo nos
va a dar una buena idea de qué tipo de activos buscar en
el mercado también. Así que saltando de nuevo a eso
con eso en mente, volveré
al lanzador Epic. Voy a mover esto
fuera de la pantalla por ahora, pero ahora tenemos una idea
de lo que estamos buscando,
y lo recomendaría como dije, y lo recomendaría como dije, si quisieras llegar a
tus propios conceptos por completo, puede que
se
busquen cosas similares, puede que
se
busquen cosas similares, pero en diferentes tipos de ambiente
o tal vez en un
entorno urbano,
lo que sea que te interese. Pero lo principal es que aquí podemos
ir al mercado, así que iremos a la pestaña
Marketplace y en el panel de búsqueda aquí, buscaremos al Templo de la
diosa. Si fuiste a los escaneos Quicksall
Mega proporcionados aquí, todo se puede descargar gratis Y
lo bueno de estos paquetes es que vienen
con un montón de tipos
de activos personalizados, así como solo los activos que
puedes obtener de mega escaneos. Así que en realidad han adaptado
parte del contenido para
que sea mucho más utilizable
y rápido para reunirse, y te mostraré lo
que eso significa un
poco más tarde cuando tengamos
el proyecto abierto. Entonces otro que voy a
usar es la Costa Nórdica. También hemos jugado con
las colecciones de Qary,
lo cual es bastante bueno Pero lo principal
es que solo podemos
entrar y podemos usar
estos de forma gratuita. Entonces, aunque sólo voy a volver al Templo
de la Diosa. Ese es el que
quiero conseguir antes que nada. Y la razón por la que
estoy empezando por la diosa Temple es
porque este es uno de los paquetes de activos que sé que requiere que crees
un proyecto completo. Esto no solo importa los activos a un proyecto
existente. Entonces lo que voy a hacer es usar esta parte del proceso para tener esto creado como mi proyecto de poseedor de
activos. Entonces solo presionaré
Crear proyecto. Vamos a entrar aquí. Voy a poner la carpeta, así que este es el directorio.
Quiero que esto se almacene. Voy a cambiar este nombre a titular de activos o titular de activos principiante, así que está claro con qué se relaciona
esto. Nos aseguraremos de que esta se seleccione con la versión del motor
correcta, que debe coincidir con su proyecto
principal que
haya creado. Entonces para mí, eso fue 5.3, y luego podemos presionar Crear, y esto creará un proyecto
completamente nuevo para nosotros. Por supuesto, si vas de un asset pack o no te
interesa este pack, y estás usando
uno que no crea un nuevo proyecto para ti, lo que querrías hacer es
tomar el mismo proceso que hemos visto previamente crear un proyecto completamente nuevo
como lo hicimos originalmente. Ese un nombre, como el titular del activo y
luego importar todos
los activos con los que
trabajarás en ese nuevo proyecto
que acabas de crear. Voy a mostrar ese paso
en un momento. Por contexto, en el fondo,
ni esto está terminado, creando ese proyecto
con la diosa Temple, lo que también me gustaría hacer
uso es la Costa Nórdica. La costa nórdica es la parte, creo que va
a parecerse más esa cueva para la que encontré
la entrada. Entonces voy a volver al
activo Quicksal Megascans. Iremos a la
Costa Nórdica, que está justo aquí. Y este es uno de
los paquetes de activos, que es diferente, en que no crea un proyecto
completo. En cambio, hay que agregarlo
a un proyecto que existe. Entonces, en su lugar, haremos uso
del botón agregar al proyecto aquí. Y luego acabo de
filtrar para encontrar el
proyecto de titular de activos para principiantes que se acaba de crear. Entonces ese puede ser el paso que
debes dar por separado, que es crear
otro proyecto vacío, que actuará como tu poseedor de
activos para mí. Eso fue usar el templo de la
Diosa, así que ahora tiene los activos
del templo de la diosa ahí dentro, y ahora también tendrá los activos
nórdicos,
así que solo voy a
decir Agregar al proyecto. Y de nuevo, eso va a
funcionar de fondo. Añadiremos los activos de la costa
nórdica a ese proyecto existente. Entonces voy a tener
un proyecto bastante voluminoso con muchos activos diferentes Lo que les voy a mostrar es
que
podemos hacer uso muy fácilmente
del mismo activo una y otra vez desde diferentes rotaciones y
escalas y cosas así Haremos que un
conjunto de rocas
se vea potencialmente como múltiples variaciones
diferentes. Nuevamente, esto es algo que
encontrarás hecho en producción
con bastante frecuencia porque estás limitado a la cantidad de activos
que puedes usar, y también hay mejoras de
rendimiento que
puedes obtener al no usar
cientos de activos diferentes, sino usar diez
del mismo activo, sino de diferentes maneras para que parezcan nuevas variaciones Eso te ahorrará rendimiento, te
ahorrará espacio
y memoria y así sucesivamente. Entonces te estaré mostrando algunos
de esos trucos también, lo que significa que podemos
tener un paquete de activos con 20 rocas diferentes
en este conjunto nórdico. Podemos usar dos de
ellos, pero podemos hacer que todo se vea muy
único e interesante. Y es por eso que no
necesitamos estos gigabytes valor de los packs completos, y volveremos a trasladar
solo las cosas que usamos a
nuestro proyecto principal Puede que me parezcan algunos
pasos extra en esta etapa. Sería genial
simplemente meterse directamente en las cosas del paisaje y comenzar a
tallar las cosas y
hacer que las cosas se vean bonitas. Pero esta es una de esas
cosas que honestamente
serán tan útiles y
te ahorrarán tanto tiempo y esfuerzo en el futuro a la
hora administrar y estructurar
tus propios proyectos, solo comenzando con
una buena estructura en mente para hacer las cosas más fáciles de mantener
y fáciles de mantener bajo
control a medida que avanzas Y ahí vamos, para que puedan
ver, de nuevo, en el fondo que es que
terminé de procesar. Entonces ese proyecto que
acabamos de crear cuando tenga todos los activos con los que actualmente
quiero trabajar,
vendremos a conseguir
algo de follaje extra
y mirando al pureEF, probablemente
voy a conseguir algunos árboles
o algo más tarde también, solo para mantener las ideas
un poco alineadas con estos conceptos de los que voy a
ir pasando Guarde esto también.
Si descargas PRF, y comienzas a
crear una mesa de trabajo,
esta es esencialmente una mesa esta es esencialmente una Yo recomendaría usar esto
es realmente útil. Entonces como con cualquier otro
tipo de archivo, puedes presionar control en S, y puedes guardar
esta mesa de trabajo como
una tabla pura para
volver a cargarla más tarde Entonces, cuando vuelvas a
tu sistema la próxima vez, puedes cargar PR, cargar exactamente
esta misma mesa Tienes los mismos conceptos a partir de cuando empiezas de nuevo. Sólo voy a saltar de nuevo
a la biblioteca y de aquí, sólo
voy a
entrar en el poseedor del activo y abrir ese nuevo
proyecto que acabamos de crear. De nuevo, solo
voy a encontrar aquí al titular de activos
principiante, y haremos doble clic y abriremos esto. Este puede tardar un tiempo. Ahora tenemos muchos activos
diferentes ahí
dependiendo de lo que crea que necesita compilar y tener listo. Puede que tengamos muchos
tonos pasando aquí. La apertura real del
proyecto no tardó demasiado. Aquí está haciendo alguna compilación de sombra
en el fondo. Porque creé esto
como el templo de la diosa, podemos ver que es el
templo de la Diosa se abre primero de. Entonces nuevamente, no vamos a utilizar la mayor parte de toda
esta información. Es un nivel muy
bonito. Es simplemente exagerado por lo que estamos
buscando en este momento Y no podríamos configurar un buen tipo de renderizado
de cámara o
cualquier juego o cualquier
cosa a través esto solo porque mucho de esto solo está realmente destinado a ser mirado desde la distancia, y se pueden ver muy
rápidamente las grietas y cosas que aparecen con parte de la información de fondo, que ni siquiera está ahí
y cosas así. Entonces no es un problema,
solo una buena manera mantener ese contenido para nosotros. Y luego el otro contenido
que vamos a estar viendo, si vamos a la
geometría, por ejemplo,
en montaje, tenemos los acantilados, así que esto es de todos los packs de
activos nórdicos. Muchos de los mega escaneos
hacen este tipo de cosas. Esto es de lo que estaba
hablando que se inclina a tener esa representación
visual de lo que estaba
tratando de describir. Si tuviéramos que ir al mega puente
Quicksall e importar los
activos individualmente, hay algunas cosas realmente
útiles, pero puede tomar un
poco de tiempo extra para crear algunos activos personalizados y
hacer que las cosas se vean como
queremos , cuando usamos los
packs completos de esta manera Sin embargo, cuando usamos los
packs completos de esta manera, conseguimos estas
cosas aquí. Entonces, si volvemos a nuestros acantilados de
montaje como ejemplo, este es uno muy agradable de usar o algunos de estos son
realmente, muy grandes, lo que
significa que cubren una gran área de espacio
muy rápidamente, y significa que podemos poner en marcha muy rápidamente nuestras ideas. Lo principal es simplemente tener ese tipo de
ruido visual en el fondo. La gente no le va a estar prestando
mucha atención. Pero si hacemos clic en
estos te darás cuenta, no
son solo mallas estáticas Estos no son sólo los activos
individuales. Estos se llaman actores de nivel
lleno, que son esencialmente
una colección de mallas
instanciadas
que los diseñadores de Quick han reunido, y podemos reutilizarlas para implementar
rápidamente nuestros También nos proporciona algunas mejoras
de
rendimiento porque están usando algo
llamado mallas estáticas instantáneas,
que son ligeramente
diferentes a las mallas estáticas Estos se pueden procesar por lotes y
renderizar todos a la vez, por lo que puede tener varios tipos
diferentes de mallas, todas por lotes y procesadas Aproximadamente al mismo tiempo para una cadera de rendimiento mucho menor
para simplificar demasiado un tema. Pero esa es la esencia de
por qué usaríamos estos. Se puede ver si vamos
al mirador aquí. En realidad tenemos una serie de mallas
mucho más pequeñas y
activos todos colocados juntos Ahora, lo bueno de
esto
en comparación con usar el conector Quicksall mega bridge el conector Quicksall mega bridge directamente y traer los activos individualmente,
es que
la mayoría de estos son en realidad
solo de un lado, lo que significa que si solo usamos
los activos tal como vienen Entonces, si vamos a buscar
algunos de los megascanes, tres activos D, podemos encontrar Cualquiera de los acantilados será
prácticamente lo mismo No importa de qué
paquete provengan, pero solo como ejemplo, nos
quedaremos con la manada nórdica. Ahí irá acantilado
costero nórdico. Si arrastramos uno de estos hacia adentro, se
puede ver como mucho más pequeño. Entonces a pesar de que
es un acantilado sigue siendo bastante pequeño, y ese en realidad va directamente en contra de lo que estaba
tratando de mostrar ahí. Encontraremos otro acantilado más grande. Este es el tipo de
cara de acantilado que tenía en mente. Simplemente deshazte del que
traje hace un momento, esconde el cajón de contenido, y lo que encontraremos aquí
es que son unilaterales. Entonces estos son bastante difíciles de trabajar solo
porque necesitas jugar
mucho
para asegurarte de que este lado invisible o
el lado que no
existe no va a ser
visible desde la cámara Si no eres genial,
un diseño de nivel, ninguna manera
soy un artista o un diseñador de nivel como
probablemente se encontrará. También lo hace bastante
difícil. Solo tratando de mezclar y
combinar cosas para conseguir dos o tres
caras de acantilados diferentes se vean como si
pertenezcan una al lado de la otra, mientras que si usamos este gran paquete, que ya se nos
proporciona, alguien con un conjunto
de habilidades mucho
mejor yo para hacerlo eso los
ha reunido. Desde la distancia, incluso de
cerca la mayor parte del tiempo, se ven creíbles y aceptables para simplemente
tirar basura Por eso recomendaría
pasar por eso y luego trasladaremos solo
los activos que
queremos a nuestro proyecto para ahorrar aún un
poco de espacio. Lo último antes
de terminar esto, solo
quiero que
estos se vean correctos. Puede notar que tenemos algunos problemas
visuales aquí. Ahora bien, esto parece ser
un problema con algunas de las nuevas versiones de cinco
reales cuando estamos trabajando con
diferentes tipos de activos en algunos proyectos pre hechos. Es posible que hayas notado
que teníamos una advertencia al principio quejándonos que el SM six Shader no
estaba configurado correctamente Lo que queremos hacer,
si estás teniendo el mismo problema es simplemente ir
a la configuración del proyecto. Deberías tener esta
pestaña aquí abierta lista. Si no, solo vamos a
editar la configuración del proyecto, y eso te traerá aquí. En la barra de búsqueda, sólo
voy a buscar SM six. Sólo voy a
encender las ventanas,
el d3d 12, y encenderemos el bulto y apuntaremos
a Shaders
también para el sombreado SM six Esto esperará que
reinicies el proyecto, así que solo le diré que
reinicie, guarde cualquier cambio. Corte rápido aquí.
Solo quería demostrar que después de reiniciar con
esa actualización de SM six, esto ha comenzado a Se puede ver que sigue
preparando algunas de las medidas y
sombreadores aquí abajo. Se puede ver que se resuelve que algunos de los activos no son visibles, aunque debido a estos problemas de
sombreado Sé que esto ha
sido toda una configuración solo para comenzar antes de que
siquiera empecemos a crear nuestro nivel, pero me doy cuenta de que hay algunos problemas y
cosas que podrían atrapar a la gente en las versiones
actuales de irreal Solo quería
cubrir esto en caso que alguien más se
encontrara con el mismo problema. Pero eso es prácticamente
todo. Sólo voy a dejar que eso termine de renderizar
y configurar todo. Estás haciendo lo mismo cuando todo eso esté hecho,
cuando yo esté listo para irme. Cuando empiezo a implementar el terreno y los
sistemas de
agua y obtener todas esas cosas divertidas sobre la marcha
y empiezo a construir nuestra cueva o cualquier entorno que
sea el que estés
buscando construir.
22. 20 - Terreno / paisajes: Pasando al siguiente paso entonces, estaremos
mirando nuestro paisaje. Así que
ahora vamos a comenzar a construir solo una plataforma a la que
podamos agregar nuestros diseños
de niveles desde nuestras artes conceptuales hasta. Para ello, sólo voy
a entrar en un nuevo mapa. De hecho, este va a ser un proceso muy similar al
que hemos tomado anteriormente. Entonces presionaré Control
en N cuando esté dentro de la ventana gráfica. Haga clic
en la ventana gráfica. Control en N para un nuevo nivel. Crear nivel vacío. Y yo sólo voy a
tomar ese proceso otra vez donde vamos al entorno de
ventana, mezclador de luz
L, y
sólo vamos a hacer clic en cada uno de estos botones para obtener un tipo
general de visual en marcha. Entonces solo un proceso útil
al que acostumbrarse de todos modos. Y en realidad
será dentro de este proyecto donde
hacemos la mayor parte
del diseño de niveles
porque queremos
probar aquí qué activos
vamos a estar guardando. También voy a dar ese
paso de ocultación donde desplazamos seleccionar cada uno de estos activos, hacer clic
derecho, seleccionar, mover dos, y vamos a
crear una nueva carpeta, hacer clic en la carpeta, presionar F dos, renombrar este 12 Iluminación. Agradable y sencillo, así que
volvemos a donde
estábamos anteriormente. Ahora a la hora de agregar un paisaje, esto
es agradable y sencillo. Vamos a la parte superior
izquierda aquí. Cambiamos del
modo de selección, por lo que en este momento, podemos agarrar todos los
objetos dentro de nuestro punto de vista. Esto es lo que vamos
a hacer cuando lleguemos al nivel real
editando parte de las cosas. Pero ahora queremos
bajar esto y pasar al modo horizontal. Dentro del modo paisaje, voy a dejar los detalles
aquí como su estándar. No queremos que
el paisaje sea demasiado grande. Si aumentamos demasiado el
tamaño de esto, se volverá bastante lento
y difícil trabajar con él, y esto en realidad es
relativamente grande como es. No se ve grande,
pero cuando presionamos play, y saltamos al personaje
a esta área. En realidad va a ser un paisaje
bastante grande. Entonces golpearemos crear, y eso creará un paisaje para nosotros. Con el paisaje listo para funcionar, quería correr a través las herramientas a las que tienes
acceso muy rápidamente. No voy a hacer mucho uso
de las herramientas de paisaje en este proyecto solo
porque la mayor parte
del terreno se
construirá a partir de las mallas, y es relativamente plano No hay mucho
que pueda imaginarme la cueva necesitando tener
variantes y cosas, pero quería darte una idea del conjunto de herramientas que
tienes disponible Así que voy a repasar algunos
de estos contigo ahora. Lo principal que quieres considerar son las herramientas de escultura aquí, por lo que estarás en
modo esculpido Si nos acercamos un
poco más, solo
estoy haciendo clic derecho y
usando el movimiento W AS&D, así que hacia arriba hacia abajo hacia adelante
y hacia atrás, basado en dónde estás
mirando en la Si las cosas son un
poco demasiado rápidas, puedo ver que estoy haciendo zoom un poco
demasiado rápido cuando me muevo Si mantiene pulsado el botón derecho
del ratón y luego arrastra la
rueda de desplazamiento del mouse hacia usted para reducir la velocidad de la
cámara o lejos de usted, así que adelante para
acelerar la cámara. Se puede ver aquí arriba, la velocidad de la
cámara se está actualizando. Quiero que esto esté en algún lugar
más cerca de como 1.5 pulgadas. Esa es una velocidad de
movimiento bastante decente. Si eso es demasiado lento para ti, entonces puedes
subir todo el camino tan alto como quieras, y puedes ver que eso
solo controla qué rápido vuelas alrededor
del mirador allí. Si no querías
usar ese atajo, también
puedes seleccionar
el botón aquí, y simplemente puedes controlar
la velocidad de este manualmente. Como dije, quiero que esto
esté más cerca de una especie de 1.5, 1.6 estuvo bien alrededor de esa
velocidad para el movimiento. Eso es lo que tenemos que
hacer, volaremos por el paisaje y
haremos algunos de nuestros cambios. Lo primero
será en modo esculpido, tenemos el pincel esculpido seleccionado aquí dentro
del modo esculpido, como cabría esperar que
esculpe Así es como empezarías a crear tus colinas
y montañas y cosas así. Se puede cambiar la fuerza de la
herramienta, así que cuanto mayor sea
la fuerza, más
efecto inmediato que tengamos, así se puede ver que va
a dar colinas mucho más nítidas y
más grandes
inmediatamente en función del tamaño del pincel y la caída Entonces, si me alejo mucho más, el tamaño del pincel es, por supuesto, el pincel que tenemos aquí. Y la caída es
ese anillo interior. Entonces, ¿cuánta fuerza tenemos? Si tenemos una caída de cero, entonces es tan fuerte alrededor del exterior como
lo es en el medio. Mientras que si aumentamos
esto, te va a dar un valor mayor una fuerza más fuerte al
pintarte en el medio, y puedes ver que se
estrecha hacia el exterior ahí en
base a esa caída Entonces ese es el modo esculpido, solo va a controlar Z para deshacer eso para volver
al paisaje plano Una cosa
con la que también podemos jugar aquí es que podemos agregar capas. Entonces, si hacemos clic derecho aquí, crearemos una nueva capa. Esto en realidad es bastante útil, especialmente para
fines de demostración como este. Si tuviera que entrar y
hacer un montón de grandes cambios, aumentaremos la fuerza y todo así
y jugando, y tú decides que no te
gustó eso. Aún tienes tu capa base del paisaje, y de hecho, podemos cambiar la fuerza
a la que esta capa
está surtiendo efecto. Entonces, si quería deshacer eso
por completo, solo
puedo establecer el
efecto de fuerza que este tiene 20. Para las personas familiarizadas con
cosas como photoshop, esto le resultará familiar trabajar con diferentes
capas, generalmente, lo que quieres hacer es esculpir entre diferentes
capas porque de esa manera, si estropeas completamente las cosas hacia el final
del paisaje, mirando como lo querías, puedes simplemente deshacer, revertir, o eliminar por completo
esa capa que no salió muy bien. En este caso, puedo jugar, podemos entrar, podemos
aplanar algunas de estas, y solo jugar
con las diferentes herramientas es lo principal si
quisieras usar estas solo
para sentirte quisieras usar estas solo
para cómodo
con lo que hacen estas Por supuesto, suavizar las cosas
suavizará las cosas. Podemos aplanar las cosas por completo. Entonces, si querías una base elevada aquí y luego suavizar
alrededor de los bordes, con
lo que podrías
querer jugar también, algo así
como
emplumar Cambia la caída del pincel y cambia la
fuerza de la herramienta también, y obtendremos un efecto mucho más suave y
ligero
trayendo esto entonces. Así que no estamos perdiendo
tanto de esa forma. Tienes cosas
como tu erosión. Una rampa es una herramienta
donde en realidad que colocar dos cosas
diferentes aquí, así que colocaremos un punto aquí y un punto aquí y
moveremos esto. Tenemos que agregar la rampa aquí, y eso solo creará
algo de paisaje en el medio. Nuevamente, muy útil si quisieras crear
un camino real o algo así
entre diferentes partes de tu terreno sin
esculpirlo manualmente Esto es mucho
lo que vas a estar haciendo. Una vez que tengas ese
camino, por ejemplo, podríamos volver a entrar
y luego solo
querremos suavizar un poco
los exteriores Tendría que bajar la fuerza
y el tamaño de la herramienta, tal vez hacer que el camino sea un
poco ancho porque ahí no
tenemos suficiente
información. Como mencioné, sin embargo,
el nivel que he imaginado no va a
usar gran parte del paisaje, sino que solo quería
hacerles saber
que esas herramientas están disponibles Es muy fácil trabajar con ellos. Y puedes, por supuesto,
simplemente arrase las cosas también. Entonces, si quisieras deshacerte de algo de
lo que has hecho aquí, puedes usar eso como una herramienta
como normalmente esperarías. Para mi paisaje, voy a dejar esto completamente
plano por ahora, así que solo voy
a eliminar la Capa uno por completo solo
porque como mencioné, vamos a mantener esta
plana, y luego
tengo mi capa base
para trabajar desde aquí. Entonces un par de cosas más,
sí tenemos la ficha gestionada aquí. Entonces esto
nos permitirá hacer cosas como agregar nuevos paisajes por completo, así no afectar
al actual, agregar un nuevo paisaje,
importar los existentes, redimensionar y cosas
así en general. Nuevamente, intentamos hacer una buena estimación de lo que
necesitamos a la hora de crear el paisaje originalmente y no actualizarlo a mitad de producción
en la medida de lo posible. Pero solo ten en cuenta que esas opciones están ahí
si las necesitas. Y luego finalmente,
está la pintura, que va a requerir de
un material personalizado. Vamos a crear
un material de paisaje, y podemos pintarlo. Por el momento, tenemos
un efecto de tablero de ajedrez. Por supuesto, no
queremos este tablero de ajedrez. Así que vamos a crear un material
muy básico que nos permita dar una capa base
a todo el terreno. Antes de hacer eso, solo
quería volver al modo de selección. Y solo ten en cuenta que queremos hacer click
en la ventana gráfica El mapa vuelve a estar sin título, lo que significa que no se ha
guardado tan bien como el Asterix Sólo doble confirmando ahí que aún no hemos guardado esto, así que voy a presionar
control en S otra vez. Esta vez, ya tenemos un proyecto algo desordenado solo de todos los
activos en una configuración general Sin embargo, tenemos una carpeta de mapas. Simplemente haré doble clic en la carpeta de mapas para asegurarme de que estamos en la
carpeta correcta aquí. Renombrar esta otra vez a Maine. Este será el mapa
principal desde el que estamos trabajando con esa actualización. Podemos presionar guardar, y ahora
tenemos el terreno, la iluminación y todo
listo para trabajar.
23. 21 - Conceptos básicos del material de paisaje: Para que el terreno se vea un poco más
interesante entonces, necesitaremos ese
material de paisaje que mencioné, entonces podremos comenzar a
pintar cosas sobre. La forma en que estos
generalmente funcionan, se
puede pensar en las
cosas como en capas. Entonces le daremos dos, tal vez
tres tipos diferentes de textura, información imagen, y podemos poner capas y pintar
entre esas capas. Entonces las ideas que tienes
en mi mente en este momento, vamos a tener
una capa base de arena, y luego encima de
eso, podemos pintar algunos guijarros y rocas
y cosas así Entonces puede ser complicado, y algunos materiales del paisaje definitivamente se complican. Estos son en realidad
bastante fáciles de configurar. Así que sólo vamos
a ir al contenido dibujar la carpeta de materiales. Si no tienes una carpeta de
materiales, te
recomendaría crear una. Entonces dentro de aquí, solo
vamos a crear un material estándar. Simplemente haga clic derecho dentro
del cajón de contenido, cree un material,
y voy a llamar a este M Underscore
Landscape base Entonces este es nuestro material base para el
paisaje. Convención de nombres
con subrayado M solo para mantener las cosas
bien y ordenadas allí. Todo lo que haga, a
medida que avancemos por esto, será trabajar con las convenciones de
nomenclatura y las convenciones recomendadas para crear y administrar
tus proyectos irreales Y nuevamente, estas
parecen pequeñas cosas, pero si quieres empezar
a trabajar con un equipo o en la industria, este tipo de convenciones son las cosas que
ya están en juego, y solo te hará
onboarding y
meterte en otros proyectos y trabajar con otras
personas mucho más fácil Así que para el material y la base
del paisaje. Dentro de aquí, necesitamos
hacer algunos cambios diferentes. Entonces, por defecto, tenemos un material con un dominio
material de superficie opaca para
el modo de fusión y por defecto iluminado para
sombreado. Todo esto está bien. Esto solo quiere decir que
vamos a tomar
la luz de nuestro entorno. No vamos a tener
capacidad ni transparencia, por lo que el material o los resultados
finales no se
verán de alguna manera, y podemos proporcionar las propiedades especulares y
rugosas
metálicas para crear un PBR de materiales renderizados de
base física Así que tratando de algunos
recrear con precisión el tipo de superficies que esperarías
ver en la vida real. Entonces esto es perfecto. Lo
que queremos hacer por aquí, solo
estoy
dando clic derecho y arrastrando sobre la gráfica para moverme Necesitamos un poco de espacio
antes de acercarnos
a este lado. Vamos a hacer clic derecho,
y buscaremos algo llamado mezcla de capas de paisaje. Así que podemos ver aquí, mezcla de capas de
paisaje. Haremos clic en esto y agregaremos
uno de estos a la gráfica. Ahora bien, dependiendo de
cuánto
quisieras encarnarte y construir
sobre tu material. Los siguientes pasos
serán bastante repetitivos. Pero una vez que sabes cómo
hacerlo, es muy sencillo simplemente
agregar más y más capas. Queremos mantener esto
algo tonificado. De todos modos sólo podemos manejar un
cierto número. Y por supuesto, a medida que
agregues más información, se
volverán más
intensivas en rendimiento también se
volverán más
intensivas en rendimiento. Entonces
agregaremos dos o tres. Lo que queremos hacer es con
nuestra mezcla de capas de paisaje. Tenemos una opción
aquí abajo en los detalles a la izquierda para
crear capas adicionales. Y esto es lo que antes
mencionaba.
Entonces tendríamos uno. Éste, por ejemplo,
podría ser para la arena. Esta podría ser para las rocas, y luego pintaremos
entre esas. Cuando se trata de nombrar estos, en realidad solo
voy a
usar L uno, L dos, y así sucesivamente Y se puede ver
que se refleja por aquí en el nodo. Si llamáramos a esta
arena, por ejemplo
, diría
arena de capa, y así sucesivamente. Ahora la razón por la que me estoy
apegando a L uno, L dos, potencialmente L tres es que si
quisiéramos
cambiar entre estos, no necesitamos dar cuenta del material que
se está colocando ahí dentro. Entonces podemos pensar que la arena
podría ser la capa base. Después de algunas pruebas, es posible que
queramos cambiar eso a grava, y por supuesto, necesitamos seguir actualizando los nombres
y cosas así. Entonces vamos a hacer
esto bastante universal. El siguiente paso es proporcionar
alguna información de textura para
enchufar en la mezcla de capas. Por lo que queremos
proporcionar esa
información visual para cambiar entre. Así que solo estoy haciendo zoom
con los ratones que estamos aquí, si acaso no estás familiarizado
con el movimiento aquí, así que estoy haciendo zoom para
simplemente enfocarme un poco mejor en
lo que estamos trabajando Y lo siguiente que queremos
agregar es una muestra de textura. Entonces voy a presionar y mantener presionada la letra T y luego
hacer clic izquierdo en la gráfica, y esto
nos dará una muestra de textura, que puede proporcionar la información
visual que queremos
enchufar justo aquí. Porque no
tenemos ninguna textura que sea útil
para trabajar aquí. Obtenemos un montón
de ellos
provistos de los enchufes que
hemos estado usando. Ninguno de ellos realmente trabaja para el terreno que vamos a
estar buscando. Todos se basan principalmente en
la geometría y las mallas estáticas
que se han proporcionado Entonces texturas más específicamente para las mallas estáticas y
cosas como las que podemos ver aquí Lo que queremos es
algo que sea
alicatado y que funcione a
través de un paisaje Lo que vamos a hacer
en cambio es que vamos a ir al enchufe del mega
puente Quixel Si volvemos al mapa principal, cuando estemos de vuelta dentro
de la pestaña principal aquí, queremos ir a Ventana
y luego al Puente Quixel Tenemos la categoría de
opción Obtener contenido y el puente Quixel Aquí es donde podemos conseguir fácilmente esas mallas y cosas
que mencioné antes Ya tenemos los packs
que los combinan entre sí, como dije de una manera más
útil y viable Pero si quisieras obtener mallas individualmente,
definitivamente podrías entrar, buscar tres activos D y
agregarlos individualmente
a tu proyecto Es un poco
más lento, y yo solo prefiero
trabajar a la inversa aquí. Entonces obtenemos los paquetes completos
del mercado, y luego tomamos
solo los activos que queremos para nuestros proyectos
individuales. Sin embargo, lo que vamos a
buscar son texturas. En lugar de
mirar tres activos D, voy a mirar superficies, y sé que quiero
un poco de arena para empezar. Entonces solo voy a ir a la barra de
búsqueda y buscar arena, y solo podemos encontrar toda
la arena disponible para nosotros. Por lo que esto aportará
algunos materiales, cuales incluidos dentro de
estos materiales serán las texturas
que estamos buscando. En este punto, es
solo un caso de mirar a través de cuál
crees que se ve bien. Entonces tal vez algo de arena ondulada. Vamos a
querer algo de arena para las áreas generales de la entrada a la cueva y
cosas así. Tal vez queramos algo de arena húmeda hacia la costa
que vamos a agregar. Y entonces tal vez algunas tejas y las pequeñas rocas y guijarros que también obtienes en
ciertas partes Entonces tal vez tres materiales
aquí serían bastante buenos. Ahora, mientras me estoy desplazando, solo
estoy pensando en
los diferentes colores y en todo lo que
vamos a estar trabajando Entonces, volviendo a plantear el
concepto, una cosa que
me llama la atención aquí es que potencialmente
podríamos tener
algo de arena amarilla más brillante, más como el parche aquí,
pero más allá en la cueva. Entonces vamos a
tener unas bonitas salpicaduras de verde, las rocas grises, y luego las rocas grises del fondo podrían
contrastar bastante bien juntas No soy genial con la teoría del color, pero eso es lo que
actualmente me viene a la mente. Entonces, de hecho, lo que creo que
voy a hacer es que ya he
usado esto antes. Entonces voy a hacer uso de la arena ondulada porque
eso tiene un amarillo
brillante bastante bonito y luego
podemos cambiar esto y podemos ajustar los colores
en motor de todos modos, y luego encontrar alguna
otra arena similar que iría de la
mano con esto, solo para agregarle esa
variación En realidad hay bastante
arena aquí. Entonces otra forma en la que
podemos trabajar esto es que sé que la
arena ondulada de aquí se ve bastante bien Te dice qué activos están relacionados, y podemos
ir a algunos de estos, y también podemos
encontrar si hay algún paquete que venga con estos. Así que podemos buscar
paquetes costeros o paquetes de playa aquí. Entonces, si vamos a las colecciones, medio ambiente, y luego a la opción
natural aquí abajo. Podemos encontrar diferentes packs que funcionan bastante bien juntos. Entonces esta es otra forma
mucho más rápida encontrar los activos con los que
quieres trabajar. Entonces voy a ir
a Playa tropical. Es por eso que creo que los
encontré antes, para que podamos encontrar aquí la arena
récord. A lo mejor un poco de arena plana, así que sólo voy a
cambiar click en estos. Y entonces quiero
algo que también
proporcione el tipo de aspecto
rocoso. Así que sólo vamos a ir con
tres materiales diferentes. Y creo que eso debería
ser suficiente en este caso. No lo encuentro
de este pack,
entonces, ¿qué voy a hacer con
esos dos seleccionados? Si aún no lo has hecho, primero
debes descargar
el activo, así que haz clic en eso y espera a que se descargue
el activo. Si
tienes la flecha verde. Y si tienes
varios seleccionados, tienes la
flecha verde por aquí, así que eso
los descargará todos. Entonces una vez que
los tengas descargados, debes presionar
el botón más, y eso agregará
todos los activos que hayas
seleccionado actualmente. En tu proyecto. Entonces puedes ver que ahora
hemos agregado bajo la carpeta Mega Sans, los activos de Tie Beach
a nuestro proyecto. Así que en realidad solo
voy a volver a la
colección Nordic Coastal Cliffs también, que es la
otra que estamos usando. Y creo que esta es la costa
que estaba buscando. Era de la manada nórdica. Entonces este es uno que he
usado en el pasado, y solo usaré esto
un poco más profundo en el agua solo para
darle un aspecto un poco más oscuro. No vamos a ver
mucho de eso de todos modos, así que no necesita
ser súper detallado. Nuevamente, si
aún no los has descargado, descarga esto y luego
agrega esto a tu proyecto. Entonces eso será todo.
Básicamente solo necesitamos estas texturas disponibles
para nosotros en nuestro material. Con eso hecho, podemos
cerrar el navegador, cerrar el puente por ahora,
y volveremos
a nuestro material de paisaje y podremos comenzar a
hacer uso de estos. La forma en que
vamos a construir estos para evitar que los cables vayan
absolutamente a todas partes, básicamente
queremos un montón
de tres tipos diferentes de información para cada capa con la
que vamos a
estar trabajando. La forma en que podemos hacer esto
y condensar
un poco estos nodos es si tomamos aquí
toda esta información, queremos llenar
las cosas importantes son el color base, especular
metálico y rugosidad
y alguna Así que podemos colapsar toda esta información
y hacer que esta se construya a partir de nuestra
mezcla de capas justo por aquí. Para ello, sólo vamos a dar click sobre este nodo
que he seleccionado, así que el nodo de salida grande del
lado izquierdo en los detalles, solo
voy a
decir esto para usar un pin de atributos de material. Entonces esto colapsará todo
esto en una sola cosa. Y entonces podemos usar ese
material atribuye información para construir
nuestro acto de imagen. Entonces haremos
clic derecho en la gráfica. Busca atributos de material, y queremos usar el nodo make
material attribute. Entonces esto ahora se
ve muy similar. Esta es esencialmente
la misma información que acabamos de colapsar por aquí. Pero esto es lo que nos
permitirá enchufar esta información aquí. Y entonces lo que
sea que se esté fusionando de nuestras diferentes
capas creará en un momento puede pasar
al render material final. Conseguiremos que la primera
capa funcione para comenzar. Entonces, dentro de la
muestra de textura, selecciona esta, despliega la
información de textura y busca una textura de arena. Así que hemos importado algunos
de estos, la que quería
es la arena de la playa Tai. Entonces tenemos un montón
de jerga al lado. Y la cosa al final, el subrayado D es para difuso Difuso y albedo
a menudo se usan indistintamente, y básicamente significa color Entonces esta es nuestra textura de color. Podemos enchufar el rojo
verde y el azul, así que todos los canales que componen este color se pueden
enchufar al color base aquí Y por el momento,
esto no va a cambiar nada por
el tipo de material. Pero si hacemos clic derecho en
nuestro nodo de atributo aquí, y comenzamos a previsualizar esto, haga clic
derecho y seleccione
comenzar a previsualizar Podemos ver en el lado
izquierdo, qué información esta realmente
le dará a nuestro paisaje. Entonces, por el momento,
tenemos un material de arena de
llave de plástico muy plano, de aspecto
algo liso . Eso es porque no hemos
pasado en información para la
rugosidad especular metálica y la normal Entonces, si seleccionamos nuestra muestra de
textura, presionamos control en D para duplicar, entonces D para duplicar, vamos a soltar esta información de
textura nuevamente, y seleccionaremos la siguiente, que es nuestro tipo de color púrpura
azulado aquí Y lo importante es que
al final del nombre,
tenemos subrayado Que es para lo normal. Entonces esta es nuestra información
normal. La información normal
básicamente va a proporcionar algunas
compensaciones falsas y hacer que las cosas parezcan como si
estuvieran presentando más información de tres d de la que
realmente tenemos en nuestra forma Entonces, si enchufamos esto, de nuevo, desde el pin rojo verde y azul, vamos a enchufar eso
a nuestro pin normal aquí. Y ahí se puede ver el
reflejo de la luz, especialmente. Puedes ver que se ve un
poco más agrietado, un poco más como
esperarías que se vea la arena, y eso es por la información
normal. Entonces es simplemente tomar
diferentes alturas o colores desde dentro de
esta imagen y compensar y afectar
realmente cómo la luz
rebota en esta superficie Entonces
lo último, ahora necesitamos alguna información para el especular
metálico y las rugosas, por lo que presionaremos de nuevo a
controlar India Para duplicar esto una vez más. Usamos el menú desplegable aquí, y debería haber una textura final de arena de playa
Ti aquí, que no está bajo ondulada Entonces, debido a las convenciones
de nomenclatura, Ripped ha tomado
el orden equivocado aquí Y el que estamos
buscando es este de aquí con el nombre subrayado
O DP al final Entonces eso significa oclusión, rugosidad y desplazamiento Entonces, si seleccionamos esto, voy a mostrar cómo lo usamos
en tan solo un momento. Entonces lo importante
es que en orden de donde están mostrando
esas letras es el orden en que las
enchufamos. Entonces el OR y D se extienden en el paquete de dos texturas D que los habría creado. Al canal rojo, verde y
azul por separado. Por lo que aquí no usamos el RGB combinado.
En cambio, lo que hacemos. Entonces para la oclusión,
por ejemplo, vendrá del canal rojo, y tenemos una máscara de
oclusión ambiental justo Entonces esta es nuestra información de
oclusión. El siguiente que
queremos hacer uso
es el
canal de rugosidad, desde el verde Entonces otra vez, en orden,
vamos a ir desde el verde. Pon esto en el canal de
rugosidad, para que ahora eso haga que
esto sea menos brillante Entonces estamos obteniendo el
valor de lo áspero debería ser
esto a partir de
esa muestra de textura, y luego el desplazamiento, que es la información de
desplazamiento mundial podemos usar, se puede
enchufar aquí abajo Ahora la mayor parte del tiempo, me parece
que la gente no usa esto, y solo voy a
mantener eso desenganchado por n, así que acabo de presionar t
y hacer clic en el pin, y dejaremos fuera el
desplazamiento por También nos dará un
poco menos de repetición que hacer. Esto no va a empezar ahora a parecer un material mucho
mejor, y el siguiente paso es
recrear esto Por eso dije
que se vuelve un poco repetitivo porque
vamos a necesitar dar este paso por cada capa
diferente que queramos pintar
sobre nuestro paisaje Así que en realidad tengo
las tres capas. Recuerda, aquí tengo
la arena. Tengo la arena ondulada, y tengo los guijarros de la playa
nórdica Así que en realidad voy a
entrar en nuestra mezcla de capas. Vamos a agregar en una tercera capa, y sólo voy a
llamar a esta una L tres. Algo más que probablemente
encontremos que queremos hacer. Antes de pasar a
la siguiente capa está controlando el
diseño UV de nuestras texturas. Entonces, lo que esto significa es que
tenemos esta
información UV justo aquí, y esto es proporcionar
información sobre qué tan grande o pequeña debe envolverse la
imagen alrededor de nuestra malla o en
este caso, nuestro paisaje. Ahora, por defecto,
si aplicamos esto, probablemente
sea muy pequeño, que significa que
veremos mucho mosaico, lo
que significa que será
muy obvio que hay una especie de patrón en
forma de cuadrícula sucediendo Para controlar eso,
usaremos algo llamado offset UV. Para manipular y gestionar
esta información. Entonces lo que podemos empezar a
hacer es que podríamos empezar a aplicar esto realmente
para ver cómo se ve esto. Si presionamos aplicar y guardar, volveremos a Maine, iremos a nuestro paisaje, y solo voy a
hacer clic aquí y establecer el material del paisaje para que
sea Underscore landscape Así que acabo de seleccionar
el paisaje en
el mundo en el panel de
detalles a la derecha, desplácese hacia abajo hasta un material de paisaje y
encuentre M subrayado paisaje O base de paisaje.
Vamos a aplicar esto, y todo va a ir negro,
y eso está perfectamente bien. La razón es
porque
aún no le hemos proporcionado la
información que necesita para mapear esa información
en todo el paisaje. Entonces, si volvemos
al modo apaisado, así que usa el menú desplegable aquí, ve apaisado, y ve
a la pestaña de pintura, así que esto es lo que
mencioné anteriormente. Y puedes ver aquí que
ahora está tratando de averiguar qué hacer con
esa capa única que hemos empezado a
proveer para ella. Usamos este desplegable,
podemos ver que no
tiene el tipo de activo
que está buscando. Entonces lo que podemos hacer es crear algo llamado un activo de
información de capa. Entonces, si permitimos que
cree uno para nosotros, podemos presionar este botón más, crearemos una capa de
mezcla de peso, y solo le diremos
que ponga esto en la carpeta de materiales. Entonces, si seleccionamos esto, podemos
ver lo que ha pasado aquí. Tenemos nuestro
material de paisaje que hemos creado, y luego este activo de
información de capa, que es solo sobre la
información contenida dentro de la mezcla y cómo
se aplica esto a nuestro paisaje. Vamos a necesitar uno de estos por
capa que estamos creando. Pero puedes ver que es
realmente fácil de hacer. Lo principal que quiero
mostrar aquí es ese alicatado. Entonces es muy, muy obvio. Yo sólo voy a
bajar el tamaño del pincel aquí, pero es muy obvio. Tenemos este pequeño embaldosado
en forma de rejilla, e incluso puedes ver si
nos acercamos lo suficiente Incluso se puede ver que el
patrón es súper obvio donde comienza cada parte de la textura y comienza
la siguiente. Entonces, si presionamos play, y bajamos esto es
aproximadamente la altura de la cabeza, y esto es lo
que estarías viendo cuando caminas
por el nivel. Así que muy, muy obvio, tenemos estas filas
y eso es lo queremos alejarnos de aquí. Entonces para resolver esto,
vamos a
volver a nuestro material de
paisaje, y aquí es donde
queremos compensar la información en
la sección UV. Entonces para hacer esto, usamos algo llamado coordenada de textura. Entonces voy a presionar y mantener presionada U y luego
clic izquierdo en la gráfica. Esto proporcionará una coordenada de
textura. Puedes encontrar todos
estos si quieres. Cada vez que estoy usando
el nombre de algo, puedes hacer clic derecho
y buscar texto en la tarjeta. Es solo un caso en el que
necesitarías saber cómo se llaman
estos y cuáles
son las funciones de búsqueda. Cuando sea posible,
te daré estas teclas de método abreviado. Sin embargo, con el
nodo de coordenadas de textura seleccionado, podemos ir al panel de detalles, y si bajamos esto a, digamos 0.5 en la U
y la V para el mosaico, y luego conectarlo
a la información UV Se puede ver que eso ha cambiado
la forma en que se ve eso. Entonces con esto ya enchufado. Si cambié esto a dos, de nuevo, se
puede ver que eso ha cambiado la forma en
que se extendió esa imagen. Entonces, si presionamos aplicar, eso significa que esto ahora
está tratando de empacar dos veces la información por mosaico por la que esta
va a ser repartida. Entonces esto en realidad
va a ser mucho peor. De hecho, ahora tenemos embaldosados mucho
más pequeños. Entonces, lo que queremos es que
queremos que este sea un número menor, pero está tratando de
encontrar ese punto dulce entre ser demasiado detallado y mostrar demasiado mosaico o estar demasiado extendido, y luego verse
granulado y Creo que 0.5 va a
funcionar bien aquí, así que vamos a presionar aplicar y guardar, volveremos a bajar y
echar un vistazo a esto. Así que ale poco de información no está llegando
porque lo que idealmente
queremos hacer también es
simplemente conectarlos
a cualquier otro lugar en el que se estén utilizando estas
texturas. Por el momento, solo estamos realmente contabilizando el color, pero vamos a estar viendo
mucha información en
la forma en que esto se pasa nuevo por la normalidad también. Así que vamos a presionar aplicar y guardar. Y ahí vamos,
podemos ver que se ve un poco mejor. Creo que si
lo hacemos mucho más grande, ese es el problema
como mencioné, es que va a parecer un
poco menos detallado, y realmente puedes empezar a ver los píxeles y las cosas que vienen a través porque solo estamos extendiendo la
información mucho más. Aunque desde aquí abajo, creo que eso se ve
mejor de cerca. Porque es menos obvio un
vistazo que
tenemos embaldosado. Mucho de esto
va a estar cubierto por los activos y las
mallas que traemos, y de todas formas no vamos a estar mirándolo desde aquí
arriba, sino solo para dar una idea
de lo que está haciendo esto Entonces esta será otra parte
importante de nuestro material a medida que
avanzamos y cambiemos esto. Realmente puedes ver que esto se está
poniendo un poco desordenado. La otra opción
es que pudiéramos duplicar estos y luego simplemente usar uno por
muestra de textura que queramos aquí. Pero el problema,
claro, es que
queremos que estas escalaciones sean las mismas para cada una de
estas diferentes texturas. No quisiéramos que este tuviera un offset UV de 0.5, y este tiene un offset
UV de dos, porque si nos fijamos
en las texturas y con lo que estamos
trabajando aquí, estas texturas son
en realidad exactamente las mismas. Entonces los divots aquí
es lo que esto está tratando de
mostrar desde Este bulto, por ejemplo, se reflejará de manera diferente a
esta parte más abollada aquí Pero sí tenemos ese bulto
y las abolladuras cenan aquí. Por lo general, una textura normal es solo una textura con estos desplazamientos de color
específicos para indicar al render
cómo rebotar la luz de
una manera más correcta a través de
estas superficies generalmente planas Entonces por esa razón, queremos nuestros UVs sean
iguales en todos estos Y lo que haremos a
continuación, es que
te mostraré una manera un poco más profunda,
pero mucho más ordenada en la que
podemos comenzar a administrar nuestros materiales para que
sean más
flexibles y más rápidos de
trabajar con ellos
24. 22 - Mejoras en el material de paisaje: Bien. Este es uno
de esos procesos. La configuración inicial
va a ser más larga, pero hará que el resto
del proceso sea mucho menos doloroso. Lo que vamos a hacer es que vamos a desenganchar
estos por ahora Como mencioné,
lo único que primero sabemos que
queremos hacer es
hacer
de este un
mapeo UV uniforme para toda la información de
textura. Y también queremos que esto sea un poco más fácil de actualizar y exponer para trabajar con el material que estaremos
creando un poco más tarde. Lo que podemos hacer es que
voy a tirar de aquí y voy a encontrar
un nodo multiplicar. Entonces vamos a multiplicar
el número que tenemos aquí. Mantendremos esto en uno uniforme
estándar para la U y la V. Luego
multiplicaremos esto por número, lo que compensará esto y luego conectaremos como
resultado final. El número que
queremos enchufar, lo que queremos multiplicar por
lo que queremos multiplicar
este valor cuando
lleguemos a este nodo aquí, podemos exponer esto como algo llamado un parámetro
escalar Voy a presionar S y
luego dar clic en la gráfica, y voy a
darle un nombre a esto. Yo sólo voy a llamar a
esta escala UV. Con ese parámetro creado, tenemos aquí esta variable, que por el momento solo podemos acceder desde dentro de
este material. Si enchufamos este pin aquí, ahora
tenemos acceso
a esto en otro lugar, puedo
cambiar muy rápida y fácilmente el valor
de escala de nuestra coordenada de textura. Si hago este 0.5
como lo había hecho antes, eso por supuesto se
multiplicará por uno y uno, uno y uno multiplicado
por 0.5, es 0.5. El resultado aquí va a ser ese 0.5 que estamos buscando. Si multiplico esto
por dos, lo mismo otra vez, multiplicado por dos va a ser dos, pero el
desenlace será dos. Y porque tenemos
dos valores, nuestra U, y nuestra V, eso se
aplicará a
ambas coordenadas. De hecho, creo que
dije que era más como 0.25 era preferible aquí, sobre todo cuando estamos
cerca de esos activos. Entonces la otra cosa que
sabemos que tenemos que hacer es que queremos
usar esto en otro momento. En realidad no
queremos enchufar esto en la oclusión o
rugosidad porque son solo
parámetros escalares no se
basan en el tamaño real
de la textura, así que dejaremos eso
como está, pero
sí queremos usar eso
aquí abajo para En lugar de tener estos
cables yendo a todas partes, vamos a tirar de
esto un poco hacia atrás, y vamos a lt y
pulsamos desengancharlos, tire de aquí y encontraremos algo llamado nodo reroot
llamado. Entonces agregaremos un nodo
llamado reroot, y llamaremos a
este una escala UV Igual que el parámetro.
Eso está perfectamente bien. Y realmente, todo esto que está haciendo es permitirnos
llamar a esto por su nombre, encontrar cuál es este valor
y conectarlo en cualquier lugar. Entonces, si ahora hacemos clic derecho
y buscamos la escala UV, puede ver que tenemos una opción de nodo
reroot con nombre que viene aquí. Podemos enchufar esto. Y
esto es justo como dije, una cosa útil donde
justo ahora podemos duplicar esto. He presionado Control de
hecho para duplicar, y podemos usar esto donde sea
que necesitemos esta información. Entonces sobre todo porque
como he mencionado, queremos que esto y esto tengan siempre el
mismo tamaño de textura. Podemos controlarlo
con la escala UV aquí. Y significa que podemos
esconder esto en
el fondo No necesitaremos volver a
actualizar esto, pero donde quiera que queramos el valor, solo
podemos usar este nodo
llamado reroot Un nodo de rearranque, por cierto, si tiramos de esto y enchufamos esto aquí y hacemos doble clic en un cable, obtienes este pequeño alfiler,
este pequeño círculo Eso es un nodo re root. Sólo otra vez, nos permite
mantener los cables agradables y ordenados. Podemos moverlas,
evitar otros cables y cosas. Todo esto es una
versión nombrada de
eso que podemos llamar como
una característica reutilizable. Entonces ese es el primer paso para
mejorar nuestro flujo de trabajo aquí. Lo siguiente
que queremos hacer es que podamos simplemente agarrar
esta información. Queremos que esta información
sea bombeada dos veces más, una capa f dos y
una capa f tres. Entonces voy a presionar Control en D con todos los seleccionados. Tenemos otro
conjunto de nodos aquí, y podemos mover esto hacia
arriba, y luego
moveremos este por aquí,
y podemos enchufar esto. El resultado de este
atributo, el material, el
nodo make attribute que estamos usando aquí será el
resultado de la Capa dos. Así que vamos a
bajar aquí. Tendremos que seleccionar cada una de estas muestras de textura
individualmente, y tendremos que establecerlas con la información relevante de
arena ondulada Entonces vamos a ir al desplegable
de texturas, buscar arena ondulada De hecho, sólo podemos empezar a escribir ripple, y eso lo
encontrará por nosotros. Queremos lo difuso
antes que nada. Recuerda que el subrayado D
entra en el color base. Volveré a hacer lo mismo
por el O RDP, entonces este es el ORDP Y luego la última otra vez, la arena ondulada para lo normal Entonces esa
será ahora nuestra capa en la que podamos pintar la arena
ondulada, y esa será nuestra capa dos, y queremos lo mismo
una vez más para la grava Ahora bien, la forma en que
aceleraría esto es que voy a tomar esta
información de nuevo. Voy a hacer clic derecho sobre
cualquiera de estos nodos, y voy a decir esto
para colapsar los nodos, lo que nos dará otra gráfica
oculta aquí. Este, voy a
seleccionar y presionar F dos, y voy a llamar a este
arena plana. Voy a tomar
ese mismo enfoque, así que voy a seleccionar todos
estos, clic derecho. Esto lo dejaremos caer en
otros nodos de aplauso. Nuevamente, seleccionaré esto,
presionaré F dos para renombrar, y llamaré a esta
arena ondulada Podemos mover esto aquí arriba. Y básicamente, todo
lo que hemos hecho aquí. Aún tenemos la
misma información. Si hacemos doble clic en esto, podemos ver
que toda esa información aquí está simplemente escondida. Cuando hagas doble clic
en eso,
estarás en tu versión colapsada, así que solo necesitamos hacer clic aquí para volver a la gráfica de materiales. Y luego con estos creados, solo
voy a seleccionar
cualquiera de estos, no importa. Presione el control de hecho
para duplicar. Voy a cambiarle el nombre a guijarros. Voy a enchufar esto para que no tengamos
que volver aquí. Simplemente alinee esto un poco, y luego
haga doble clic en guijarros Y lo que queremos hacer es simplemente hacer que esa imagen
cambie una vez más. La textura aquí, de hecho, no
se llaman guijarros.
Olvidé cómo se llaman. Creo que es como costa. ¿Eso es lo que estamos
buscando? ¿Rocas de la costa? Sí, Rocas de Shoreline. Este va a ser el
que estamos buscando. Así que vamos a volver justo aquí. Y de hecho, a algunas personas
les gusta este flujo de trabajo, así que solo voy a mostrar
lo que puedes hacer aquí. Esto me parece un poco complicado, pero puedes entrar Si seleccionas tu textura, abre el cajón de contenido. Necesito hacer esto un
poco más pequeño. Luego puedes arrastrar
la textura difusa que quieras a
esta ranura aquí. Entonces estos son los guijarros
para nuestro color. Tenemos que hacer lo
mismo otra vez, y luego obtendremos el O RDP, y luego
dejaremos esto aquí Entonces otra vez,
seleccionaremos la normal. Podemos llegar al cajón de
contenido, conseguir lo normal, y
dejar esto aquí. Por lo tanto, puede que le
guste o no le guste ese enfoque,
solo para que lo
sepa, simplemente puede dejar caer estos activos
en la ranura correspondiente Y con eso hecho, si volvemos a
la gráfica de materiales, ahora
tenemos tres pequeños nodos bastante
ordenados aquí. Uno para la arena, uno
para la arena Record, uno para los guijarros,
entrando en la capa uno, dos y tres, y luego esa información
se está combinando, y luego podemos
pintar entre estas para hacer nuestro color final de
paisaje Entonces lo único que tenemos
al lado izquierdo aquí es nuestra información para mantener nuestra textura coordinada
agradable y ordenada. Y por supuesto, porque
queremos que esto se vea
prácticamente igual entre cualquier
capa en la que estemos pintando, hemos hecho uso de esta información de escala
UV, y solo estamos pasando eso
al tamaño amplio de la textura, esencialmente siendo capaces de
usar esa información una vez y usarla en cualquier lugar
dentro de nuestro material Así que solo voy a
presionar Control Shift y S para guardar todo porque ahora hemos cambiado algunas cosas
diferentes. Entonces Control Shift y S lo
guardarán todo. Los
cerraremos, y ese es el material
prácticamente listo para funcionar. Tenemos que volver
a nuestro paisaje. Entonces ahora tenemos la información. Tenemos estas capas disponibles. Entonces, lo que puedo hacer por la
capa dos y tres, voy a tomar ese mismo enfoque
que hice anteriormente, así haremos clic en el
botón Más para la capa dos. a agregar esto a nuestra carpeta de
materiales Vuelva a agregar esto a nuestra carpeta de
materiales y presione Guardar aquí. Entonces ahora tenemos información de capa uno
y dos. Y luego finalmente,
probablemente se pueda ver si
esto va. Vamos a ir a la Capa
tres, presionar el botón Plus, esperar mezclado, ir a materiales, y presionar Guardar aquí de nuevo. Eso no te está buscando
correcto. Creo que aunque presiono
guardar, no presioné aplicar, este material
aún no se ha actualizado, así que solo presionaremos
aplicar para
asegurarnos de que toda esta
información esté guardada. Creo que antes, solo tenía la información
sobre la arena plana. Entonces si volvemos, puedes
ver que esto está todo actualizado. La forma en que esto funciona,
ahora tenemos nuestras diferentes capas. Por defecto, todo se
pintará con la Capa uno. Sin embargo, si seleccionamos la Capa dos, dentro del modo de pintura, aumenta un poco la
resistencia de la herramienta y luego simplemente pinte
un parche aquí abajo. Se puede ver lo que podemos hacer y esto es lo que estaba
diciendo antes, es que nos gusta algo así con, de nuevo, photoshop
y pintura por capas. Ahora podemos pintar entre
estas diferentes capas. Entonces, a medida que tal vez nos
acerquemos a nuestra orilla, es posible que queramos pintar más de este tipo más oscuro de
color arena con algunas ondulaciones Y entonces como
realmente estamos en el agua, tal vez
podamos pintar algunos
guijarros y así aquí abajo. Quizá no del todo
tan fuerte, así se puede cambiar la fuerza y la opacidad y la
caída y cosas así Pero esto es lo
que normalmente
harías con tus paisajes, ya que puedes simplemente
salpicar esto para dar ese bit extra
de información. Así que de nuevo, sólo
voy a Control Z un montón de veces S para que tengamos una
pizarra en blanco con la que trabajar. Así que con la información
sobre la pintura lista para funcionar, algo
con lo que jugar y empezar a
diseñar como quieras. Lo siguiente que solo quiero
mostrar muy rápidamente es que podemos hacer una mejora final
a nuestro material de paisaje. Como dije, estos pueden
ser bastante simples, pero también pueden
llegar a ser bastante complejos. Sin embargo, hemos expuesto una
variable aquí, que es la escala UV, y podemos hacer uso
de eso a través algo llamado instancia
material. Entonces, por el momento,
todavía necesitaríamos entrar aquí. Si quisiera ver
cómo se
vería esto con un valor mayor, tendría que
entrar, presionar aplicar, guardar, regresar y verificar
cómo se ve esto. Puede ser un poco
difícil de recordar entre cambiar en
cómo se veía esto. Sin embargo, usando una
instancia material, podemos obtener una actualización en vivo. Entonces voy a entrar en
nuestra carpeta de materiales, hacer clic
derecho en nuestra base de
paisaje, y voy a crear una instancia
material a partir de esto, y voy a llamar a esta
MI Underscore landscape Nuevamente, solo usando buenas convenciones de
nomenclatura aquí, tenemos material M four, MI por ejemplo material, solo para que sepamos de qué
son responsables Entonces, si hago doble clic en
esto, esto abrirá nuestra nueva instancia. Se puede ver que tenemos una
variable expuesta por aquí, que es nuestra escala UV. Entonces, cualquier cosa que hayamos nombrado como parámetro escalar
en nuestro material, que es como nuestra base ahora para toda la información conducida aquí, quedará expuesta en la instancia
cuando la estemos usando Si hago clic para habilitar esto, y luego simplemente arrastre esto como
una ventana flotante por ahora. Lo que podemos hacer es que podemos
obtener alguna información en vivo con nuestro material si lo
aplicamos al paisaje. Sólo voy a
necesitar entrar en modo de
selección una vez más. Entonces el desplegable de aquí,
iremos a selección. Nos aseguraremos de tener
el paisaje seleccionado. Y luego en lugar de usar
el material de paisaje, vamos a usar esa nueva
instancia que acabamos de crear. Esta es la otra
cosa buena de
las convenciones de nomenclatura es que si buscamos MI, y luego subrayamos,
solo obtendremos las instancias
en el proyecto, y luego sabemos que
queremos nuestro paisaje Hace que sea agradable y fácil encontrar con lo que estamos
trabajando aquí. No estoy muy seguro de qué
es esto. Quizás QuickSel nos ha
proporcionado uno por defecto si querías
investigarlo Entonces solo echando un
vistazo rápido a esta apertura para ver si eso es algo de lo que
fuimos responsables. Esto definitivamente es proporcionado
por Quiksil como dije, otros materiales del paisaje pueden
llegar a ser mucho más complejos de
lo que estamos trabajando Pero esto solo te
dará un montón de propiedades diferentes. Entonces ahí la instancia material
vuelve a ser, mucho más compleja. Ahora son todas estas
propiedades diferentes que
puedes editar para obtener comentarios en tiempo real. Fino, solo cerraré esa, mantendré las cosas bonitas y sencillas. Vamos a dejar caer
esto de nuevo. Vamos a ir a nuestro panorama de subrayado
MI, que es nuestra SA.
Arrastre esto de nuevo. Y la conclusión clave aquí es que si cambio la escala, obtendremos esa
retroalimentación instantánea tan pronto como lo deje ir, obtendremos comentarios inmediatos sobre cómo
se ve esta escala. Nuevamente, si bajamos, podemos
ver que eso es demasiado granulado, así que necesitaríamos más información Pero a medida que cambiamos esto, podemos ver que estamos recibiendo menos de
ese tejas obvias a
medida que avanzamos Entonces con una combinación de esto, si volvemos al modo
horizontal, no
estoy muy seguro de por qué perdió la capa de información ahí. Si el tuyo lo hace, solo
asegúrate de tener siempre la capa correcta de
información en el menú desplegable. Y luego en modo pintura, solo
podemos pintar esto. Y nuevamente, esto
va a ser útil, tal vez para ver un par de las diferentes capas
juntas también, solo para que podamos hacernos una
idea que a medida que la estamos escalando, ya sea que esto esté funcionando para todas las diferentes capas también. Creo que por el momento todo
esto se ve bien, creo que
van a ser escalados una
manera bastante similar cuando se trata de la textura que
se proporciona Por lo que debería funcionar
igual de bien en todos ellos. Algunos de ellos se ven muy
mal con el alicatado, así que las rocas son un muy buen ejemplo de dónde no
querríamos usar el estándar uno por
uno para la U y la V, en cambio, solo haremos
esto un poco más grande Sin embargo, solo un caso
de jugar. Eso es algo lindo con las instancias
materiales, y ese tipo de
parámetro que puedes exponer ahí sí nos da un
montón de libertad como esa. Sin embargo, sólo voy a
deshacerme de eso. Pinta de nuevo la capa
de arena normal justo aquí. Solo hazlo
realmente grande. deshacernos de todo de una sola vez. Y eso nos da un
buen punto de partida. Como dije,
entraremos. Haremos algunas capas de pintura y pintura con el paisaje un poco más tarde cuando hayamos
empezado a vestirnos con las mallas para que sepamos a dónde
van a ir las cosas
25. 23 - Plugin de agua: Lo siguiente para
darnos una idea de la escala del nivel, ya el foco central
que tenía en el concepto. De hecho, ahora es un buen momento para probablemente traer de vuelta el ref
puro, solo oom en el que más
estoy pensando, que va a
ser el punto focal del concepto con el
que estamos trabajando De nuevo, solo voy a presionar Control Shift y A para que esta quede por encima de las otras
capas de mi pantalla. Control Shift y A
deshabilitarán eso para permitirle hacer clic y eso
desaparecerá en un segundo plano. Pero lo principal
es tener esto alrededor para que pueda tener presente lo que vamos a
estar viendo. Entonces el principal otro punto clave aquí va a ser el agua. Podemos agregar el fondo de los activos que
trajimos un poco más tarde. Si volvemos a
un modo de selección, queremos usar el
nuevo enchufe de agua,
y en realidad este es un plug in, que no está habilitado por defecto, así que iremos a
editar y enchufar. Vamos a buscar agua. No necesitamos los
extras, como dice aquí, solo mapas y cosas no
pensadas para el envío. Sólo algunos ejemplos. Lo que sí queremos es la característica
experimental, la característica del agua aquí, así que simplemente
marcaremos esto. Solo recibe un mensaje en
este momento diciéndonos que esto es experimental,
perfectamente bien, solo por jugar
y ver cómo funciona, y poner en marcha un buen tipo de proyecto de prueba
inicial,
así que vamos a decir que sí a eso. Y luego, cuando agregues plug
ins a través de tu proyecto, necesitarás
reiniciar el proyecto. Así que solo presiona reiniciar, y esto volveremos a cargar el
proyecto por ti. Si has realizado algún cambio, asegúrate de decir guardar
seleccionado cuando aparezca esto. Cuando se carga el proyecto,
probablemente solo necesites
deshacerte de la ventana enchufable aquí. Y tendrás
en las versiones actuales al
menos un mensaje sobre algún problema de colisión con el perfil de
colisión para el agua. Perfectamente bien.
En realidad no es un error, lo que
romperá cualquier cosa. Simplemente presiona este botón aquí
y solo va a agregar alguna información al
archivo.in que ya está
en tu proyecto Eso está perfectamente bien.
Podemos despejar y cerrar. Otra cosa con la que
te habrás encontrado si has
cerrado el proyecto hasta este punto y
regresas es que estarás
en el mapa equivocado. Entonces este es un buen
momento para mirar esto. Por el momento, estoy de vuelta
en el mapa por defecto, que para este proyecto, porque era de la diosa Templo era
la cueva romana. Entonces lo que quiero hacer es simplemente
volver a la carpeta Mapas. Encontraremos el
mapa principal que creamos, haz
doble clic para abrir este y volveremos a estar en el mapa
que guardamos antes. Ahora para evitar que eso
suceda en el futuro, cada vez que
abrimos el proyecto, necesitamos hacer lo mismo. Sólo voy a ir a
la configuración del proyecto. Iremos a mapas y modos justo aquí en
el lado izquierdo. Simplemente
sacaremos esto del camino por ahora porque no estamos haciendo
nada artístico. En la sección de mapa por defecto aquí, en los mapas y modos,
queremos cambiar esto de cueva romana a Principal. Esto solo significa que cada
vez que cargamos el editor, nuestro mapa principal en el que
estamos trabajando será el que
se carga por defecto. El mapa predeterminado del juego aquí
sería lo mismo, pero si tuvieras que empaquetar
y construir el proyecto para
dárselo a un amigo o familia o
ponerlo en HIO o lo que sea, este sería el
mapa que
vería el jugador cuando
abra por primera vez tu juego empaquetado. En este caso, podemos dejar eso porque no nos vamos a
preocupar por eso. Lo principal es para nosotros, cada vez que entramos en el editor, queremos que este sea nuestro mapa principal. De vuelta al mapa principal,
sólo vamos a volver
a esta pestaña. Podemos empezar a trabajar
teniendo esto en cuenta en lo que queríamos
crear aquí. Tenemos la mitad de la
característica principal de este concepto, que es la
arena tipo playa dentro de la cueva. Vamos a conseguir los
bienes de la cueva un poco más tarde. Pero ahora, solo vamos
a usar este botón de
agregar al proyecto rápidamente que
vimos un poco antes. Y nuevamente, recordando que aquí solo
podemos buscar cosas, solo
voy a
escribir la palabra agua. Podemos ver aquí, tenemos montones de
diferentes tipos de agua, cuerpo de isla, lago,
océano, río, etc. El que estamos buscando obviamente va
a ser el océano. Así que simplemente haremos clic en Océano, y eso
creará esto para nosotros. Ahora, por la razón que sea, esto ha creado esto a
una altura realmente rara. Podemos ver con el
agua seleccionada. Entonces cualquier cosa aquí, si aún no
has seleccionado esta
parte principal más oscura del cuerpo de agua, y eso te permitirá
ver los detalles y el panel de detalles de aquí
sobre esto, por alguna razón, comenzó -12,970 en el Voy a hacer clic en
esto y presionar cero, así que haremos cero eso de nuevo, y ahora es la misma
altura que nuestro terreno Si no estás seguro de eso, solo
sacaré esto del camino Simplemente seleccione el paisaje, y tenemos el
eje Z aquí. Entonces este es el lugar en el mundo donde se coloca el
paisaje. Esto es actualmente
cero, lo que significa que si seleccionamos el cuerpo de
agua océano, queremos que esto
también sea cero. Eso es todo lo que fue. Si cambiamos la altura de esto podemos dar algunos efectos
interesantes en realidad, que
vale la pena mirar. Si aumentamos la
altura de esto, entonces vamos
a conseguir algunas inmersiones como un valle aquí abajo, y si hacemos esto mucho más bajo, entonces terminamos con una pirámide Eso es todo lo que hacía.
La otra cosa que puedes ver, estamos bastante lejos por aquí,
así que podría simplemente colocar esta cueva en algún lugar
más en el medio. Así que sólo voy a mover
este volumen de agua por aquí. Usando el widget ahí. Lo que acabo de
hacer es hacer uso de la sección
entre las dos flechas, lo que significa que ésta
se moverá a través los planos horizontales
y no de la vertical. Entonces no va a
moverse hacia arriba y hacia abajo. Simplemente va a moverlo
libremente a través de la horizontal, que es x e y
Ahora bien, si quieres
ser realmente particular,
podrías intentar deshacerte
de este pequeño pliegue aquí. Ahora bien, si quieres
ser realmente particular, podrías intentar deshacerte
de este pequeño pliegue aquí Se puede ver que es justo
donde está tratando de
averiguar dónde fusionarse
con el paisaje. Por solo mover ligeramente
esto hacia arriba y hacia abajo. Nuevamente, no es demasiado importante. Vamos a tener
tantas mallas y cosas que se superponen a esto Eso no tiene por qué ser perfecto. Y si intentas
conseguir eso perfecto, puedes terminar con problemas donde el agua entonces no se
ve tan bien. De hecho voy a dejar
eso exactamente a la
misma altura que el paisaje para la noche. Entonces esto nos da una buena
idea de dónde empezaríamos a construir nuestras mallas desde aquí Sabemos que
queremos estar
mirando un poco en esta dirección, así que vamos a tener
nuestro frente de cueva por aquí, razón por la
cual es
simplemente agradable tener esto por ahí como
punto de referencia. Así que voy a mantener esto
en mi segunda pantalla solo para que no se interponga en el camino para que la gente
siga adelante. Ahora bien, otra cosa a
tener en cuenta es de nuevo, esto podría parecer bastante pequeño. Pero si tuviéramos que
bajar aquí, podemos ver, por ejemplo,
tenemos este color diferente, que es como una especie de ruido
de fondo, así que esto es muy bajo detalle, mucho más barato de renderizar que
este bloque específico
que tenemos aquí. En realidad podría mover esto
un poco atrás, solo porque no vamos
a ver el fondo de la cueva. Y por esa razón, podemos llegar a mucha más distancia sobre qué tan lejos vemos el bit más
detallado aquí. Lo central para
recordar es que esto es realmente muy, muy grande. Entonces otra cosa que
vamos a necesitar un poco más tarde es si agregamos otro elemento aquí desde
el menú desplegable y buscamos algo
llamado estilo jugador. Con eso seleccionado, sólo
voy a presionar la tecla de fin, que va a chasquear
eso al piso, y voy a
presionar F para enfocarme. Entonces hay que
recordar que este es aproximadamente del tamaño de un personaje que
vamos a estar controlando. Entonces nuestra cámara, cuando
nos movemos, estaría
aproximadamente por aquí. Entonces no vas a ver
ese fuego a lo lejos. Y como dije, ese paisaje en realidad
es bastante masivo. Así que aquí no vamos a hacer
uso de la mayor parte del tamaño. Vamos a estar
construyendo nuestra cueva, tal vez alrededor de una cuarta parte del
tamaño del camino alrededor de esto. Así que tenlo en cuenta a la hora de escalar las cosas. Este podría ser un buen
punto de referencia solo para tener una idea de lo grande que
va a ser el personaje cuando
presionemos play, o para qué
estamos construyendo. Entonces, cuando alejamos el zoom, podemos ver que ahí es un activo muy pequeño. Otra cosa que quizás quieras
hacer es traer un cubo o algo así porque eso
no es muy fácil de ver. Voy a presionar
la opción de anuncio, de nuevo, vamos a ir a formas, arrastrar en un cilindro,
podría ser un poco mejor. Simplemente arrastraremos esto aquí arriba. Sólo voy a
hacer esto un poco más delgado y un poco más alto, así que es aproximadamente del mismo
tamaño que nuestra cápsula. Entonces, si seleccionamos ambos, eso probablemente sea del tamaño correcto, no necesita ser perfecto, solo para obtener una aproximación muy
aproximada, aproximadamente 2 metros hacia especie de lo que estamos
buscando aquí Entonces cuando estamos a distancia, podemos ver como que sería una persona a un lado de la
orilla cuando bajemos. Entonces solo
nos da una buena idea de la escala y alcance de las cosas con las
que estamos trabajando. Y como lo acabamos de agregar, pero en realidad no he
mencionado lo que está haciendo, solo que muy rápidamente cubrir
el jugador empieza aquí. Todo esto es
una especie de punto de generación para nosotros. Entonces, si fuéramos a presionar Plano, comenzaremos directamente
por ese cilindro. Entonces este es ahora nuestro
punto de partida en el nivel. Anteriormente, antes de que
tuviéramos esto, solo habríamos estado
generando un punto aleatorio Básicamente
nos estaba generando cuando presionamos play desde el punto en que la cámara
en la ventana gráfica estaba colocada
actualmente Sólo para demostrar que
eso está pasando si
muevo el cilindro
delante de nosotros, así que aquí tenemos un punto de perspectiva, y
voy a mover esto hacia atrás. Presionamos play, aunque
esté todo el camino hasta aquí, presionaremos play,
y empezaremos a
mirar directamente al cilindro. Si entramos y
giramos esto también. Así que solo estoy usando
las teclas de método abreviado, W E y R para cambiar entre
mover, rotar y escalar. Entonces, si giramos
redondo,
pulsamos play, podemos ver que ahora
estamos buscando la misma manera que se giró ese inicio de
jugador. Eso es todo de lo que es
responsable. Así que volviendo a nuestra C
que acabamos de crear, podemos ver que las olas aquí son posiblemente un
poco extremas, al
menos por las ideas
de lo que
quería conseguir en
las vistas de cámara. Entonces lo que voy
a hacer es seleccionar nuevo
el volumen de agua,
el cuerpo de océano. Y luego en el
panel de detalles, podemos desplazarnos hacia abajo, y deberíamos encontrar
algo llamado la atenuación de onda que solo
vamos a jugar
alrededor de este deslizador Vamos a plantear eso todo el camino hacia arriba. Podemos tener un sy algo
encantador solo que cuando lleguemos a
sumar los acantilados y
las cosas de fondo, no
van a quedar
tan oscurecidos por olas
gigantes cuando nuestro mirador
esté todo el camino Ahora, una cosa que
tal vez recuerdes que hicimos bastante temprano es que hemos
apagado el tiempo real. Se puede ver que cada vez haga un cambio a este valor, intentará renderizar
las olas. Entonces, si quisieras
ver eso solo en tiempo real para que
sea más fácil de actualizar, solo recuerda que fue en
estos ajustes de aquí arriba. Vamos a marcar
el tiempo real, y eso es esencialmente
lo que eso estaba haciendo. Entonces esta es una de
esas cosas donde aunque no estés en modo play, tiempo
real intentaremos tener ese renderizado y estimulante, lo que puede tomar mucha
más potencia de procesamiento. Bastante útil para tiempos como N donde tal vez queramos
que eso esté aquí, así podemos ver exactamente lo
que eso está haciendo muy rápidamente. Entonces podemos establecer esto para que sea aproximadamente lo que
quisiéramos que fueran las olas. Y luego cuando estemos
contentos con esto, sólo
voy a volver a subir y apagar de nuevo en tiempo real. Ahora bien, si quisieras, ahora que
tenemos el agua aquí, esta es una mirada bastante estilizada a la coloración y a todo lo
que le han dado a esto Entonces, si quisieras entrar
a cambiar esta información, solo
vamos a
ir
nuevamente al cuerpo de agua y desplazarnos hasta abajo en
la sección de
renderizado. Tenemos el material de agua. Y si hacemos doble clic en
esto, esto nos abrirá
una nueva pestaña. Sólo voy a acoplar
esto en la ventana superior. De hecho, esta podría
estar en esas cosas, lo cual es bastante útil
para mantener por aquí. Y similar a lo que
creamos anteriormente, esto es solo una instancia
material, por lo que podemos cambiar cualquiera de
la información aquí y obtener retroalimentación
en vivo en el editor, lo cual es bastante útil
porque no obtenemos una imagen de visualización ni
nada aquí abajo. Así que va a ser agradable
dejar de fumar tener esa retroalimentación en vivo a
medida que hacemos cambios. Por lo que podemos cambiar la
información sobre los ajustes normales
en el volumen de agua. simulación de fluidos será el movimiento y la espuma y cosas así,
tenemos control sobre. Todo lo que realmente estoy
buscando en este momento son los parámetros vectoriales. Entonces, si nos desplazamos hacia abajo en
lugar de simplemente dejar caer
todo, esto va a estar controlando
el color por nosotros. La absorción, aquí
podemos cambiar. Y podemos ver cómo
convertir eso a naranja cambia
por completo el
efecto que vemos. Tenemos la dispersión de espuma y cosas así también Así que tienes control sobre
todas estas propiedades, y es una de
esas cosas con las que
vale la pena simplemente jugar y familiarizarte con las opciones que
tienes disponibles para ti. Ahora bien, en este caso, en
realidad me gusta bastante el supertilizado muy parecido de aspecto azul
turquesa brillante de ese océano Pero podemos entrar
y jugar con esto. Otra vez. Esta podría ser
una de esas cosas que quieres modificar
más adelante en el proyecto Cuando tienes todo
armado, dependiendo de cómo se vaya uniendo el
follaje, el aspecto de las rocas
y todo, podemos encontrar que un azul más brillante
o más oscuro se ve mejor en contraste con las rocas y las cosas con las
que terminamos. Entonces voy a
dejar eso por ahora. Yo solo quería
que supieras que hay una opción con la
que puedes jugar, y si eso de inmediato
solo te despreció, puedes entrar y
jugar con toda
esta información a través de la instancia
material justo aquí. Otra cosa a mencionar, solo
me han recordado
mirarlo ahí, porque he estado jugando
con esto en otro proyecto,
el proyecto de prueba que tengo que ir. Las propiedades que establezca
a través de este enchufe en los materiales se guardarán
de un proyecto a otro. Una cosa que he tenido que aumentar
es la anastrofia aquí, y eso es solo
porque las sombras se asientan a un valor mucho
menor, 0.1, y en objetos más grandes, va a ser más
notorio cuando lleguemos a agregar las rocas y las superficies de las
cuevas más tarde, pero se obtiene un sombreado
muy extraño Puedo tratar de recrear
el problema. Entonces sólo para
exagerar el problema. Esto es lo que
tenías sin esto, así que obtienes dos sombras. Aquí se obtiene la sombra
más suave bajo el agua. Y con la anastrofia inferior, es posible que tengas una sombra
apareciendo encima del agua, que si la
encuentras en la tuya, solo entra aquí
y puedes ver que a
medida que aumentamos este valor aquí, ese tipo de desvanece,
y simplemente nos quedamos de esa agradable sombra submarina suave Ahí es cuando mi valor,
creo que era de aproximadamente 1.4, así que solo para que estés al tanto de eso. Así que solo algo con lo que
jugar. Ten en cuenta que si
consigues estamos sombreando, no, solo vuelve a
esta instancia material y juega con
el valor de la anastrofia Nuevamente, podríamos verlo
un poco más después cuando vengamos a agregar
los activos de forma más grande, las caras de roca, y
cosas así.
26. 24: diseño de niveles Pt1: Tal y como
está, nuestro cilindro se ve actualmente un poco solitario en
esta gran isla vacía, mirando hacia el mar Para resolver esto,
podemos comenzar a agregar esas mallas y activos
para poblar y simplemente decorar la isla que
tenemos aquí para hacer ese
afloramiento de cuevas y el tipo final
de idea que teníamos Entonces nuevamente, aquí es donde
va a ser útil la referencia pura de
RF. Los siguientes pasos
serán tratar de recrear esto alrededor de donde está
nuestro cilindro Entonces ya tenemos aquí
la parte central, la costa
cepillándose contra Lo siguiente es
agregar lo que yo
diría es el principal punto
visual aquí, que son estas rocas, ese tipo de cubierta de cala o como se
quiera llamar así. Así que voy a sacar
esto del camino para que tenga toda
la pantalla, pero eso está en mi
segundo monitor, y solo voy a estar usando
eso como punto de referencia para intentar conseguir algo
parecido. Antes de comenzar, solo voy a
bajar la sección de iluminación aquí. Y como vamos a empezar
a agregar un montón de activos diferentes. Tomaré un
enfoque similar al que
hice con los activos de iluminación. Voy a cambiar
seleccionar cada uno de estos, así que todo lo que tenga que ver
con el paisaje y el cuerpo de agua. Voy a deshacerme del inicio
del jugador, así que Control seleccione para
anular la selección de ese Haga clic derecho sobre uno de estos. Navegaremos hasta
la opción Mover dos. Mueve esto a una carpeta, y solo
voy a cambiar el nombre de ésta, así que F dos volverá a renombrar, y voy a llamar a este
paisaje. Abarca también el agua. Pero solo para que las cosas se puedan buscar
fácilmente, y lo que
encontrarás un poco más tarde
es que vamos a tener potencialmente cientos de activos pasando por
nuestro outliner, y se volverá un
poco más difícil encontrar cosas individuales o
simplemente filtrarlas Entonces, para empezar a agregar
cosas. a pasar por el proceso de las indicaciones generales de los botones
que quieres usar, algunos consejos y sugerencias rápidas,
y luego pondremos un montón
de esto en una especie de cosa tipo de diseño de velocidad ya que va a volverse
algo repetitivo Y una vez que sepas
hacer lo básico, podrás mantenerte al día y
luego agregar tus propias ideas en. Solo estoy navegando por
el navegador de contenido aquí, voy a encontrar nuestra selección de
geometría, el ensamblaje, que es que sé
que los principales activos
con los que quiero trabajar estarán bien, solo para hacerte saber que
puedes sostener el control y mouse
avanzará y retrocederá para cambiar el tamaño de
los íconos aquí. Si querías ver
mejor cómo
van a ser las cosas antes de
arrastrarlas al mundo, entonces puedes hacer que estos
íconos sean un poco más grandes Ahora la forma en que me
voy a acercar a esto, solo
voy a arrastrar las cosas
centrales que estoy buscando en este momento son las caras
iniciales de big rock. Recuerda lo que he mencionado antes es que queremos intentar usar la cantidad mínima
de diferentes activos, es por eso
que te estamos
mostrando cómo podemos reutilizarlos y que solo uno o dos activos hagan la mayor parte del
trabajo pesado para. Para asegurarnos de que estamos consiguiendo algo con
lo que podamos trabajar. Solo voy a echar un vistazo
rápido y encontrar los que me están
sobresaliendo. Recuerda, estamos buscando este tipo de forma idealmente aquí que podamos fusionar algunas de las mallas juntas para
obtener estas paredes iniciales Sólo voy a
arrastrar estos
al mundo y ver cómo
se ven. Esto es más una roca
lejana, así que vamos a
deshacernos de esa Y es solo un caso
de traer estos, ver cómo se
ven, y si van a ser utilizables. Todos estos en
este momento son más como superficies de
piso y más
alejados de cultivos del acantilado. El suelo, por supuesto, no
va a ser lo que
estamos buscando. Sé que estos
son bastante altos, por lo que estos podrían hacer alguna información
interesante
para el telón de fondo, así que vamos a tener en cuenta
que estos existen. Dentro de la carpeta hoodoo. Pilares de roca, alguna
bonita decoración ahí. Y creo que los acantilados y cantos rodados podrían ser lo que
estamos buscando Entonces los cantos rodados otra vez, se ven un poco largos y planos para lo que
actualmente tengo en mente Pero es solo un caso de tener que
echar un vistazo a lo que tenemos disponible y escoger
algunas de las mejores opciones. Entonces creo que quizá los
acantilados van a ser lo que estamos
buscando inicialmente. Y hay algunas
cosas que tendremos que
tener en cuenta en un momento. Así que de nuevo, en realidad
esto de inmediato es lo que creo que voy a utilizar
para el telón de fondo, en realidad. A pesar de que dije que había algo en la carpeta Hodo Esa es una muy buena forma en comparación con
lo que ahí tenemos. Entonces, si nos imaginamos,
pondríamos esto en el mar, y yo sólo voy a
entrar en modo escalado. Entonces hay atajo para
entrar en modo escalado, o podemos cambiar
entre mover, rotar y escalar aquí y simplemente
agarrar el punto central aquí. Entonces en este widget,
tienes los diferentes ejes. Puedes escalar esto en
cualquier dirección, pero quiero mantener este uniforme, así que solo voy a
arrastrar ese bloque medio, y eso escalará
todo
de manera uniforme y
eso sería esto y
eso sería esto que estamos creando como fondo. Y luego simplemente moviendo
esto a su lugar. Tratando de tener en cuenta, de nuevo, aproximadamente el tamaño
del personaje, donde va a estar
esta entrada a la cueva. Y este es realmente el
proceso que vamos a estar tomando. Entonces voy a dejar eso
ahí realmente como punto de referencia
y podemos volver aquí y agregar esto es más una cosa de decoración
un poco más tarde, pero solo para hacernos una idea
de lo que está pasando. Y acabo de notar que aquí también hay una bonita cara
de roca. Entonces tal vez algo como
éste porque es bastante plano, y eso parece que es un borde
bastante recto. Potencialmente podríamos
mover esto. Entonces no es un caso de ser completamente tacaños con los
activos que estamos usando aquí Pero lo que me estaba
cruzando es en cada una
de estas carpetas, podría
haber ocho o
nueve activos diferentes, y no necesitamos usar
cada uno de ellos. Entonces de esta carpeta, probablemente
usaré estos dos como telón de fondo, así que solo para tener una idea
de cómo se vería esto. Que este podría ser el
telón de fondo completo de la escena, y eso es solo usar estos
dos activos de esta carpeta. Y luego para la
cueva, podríamos tener uno o dos activos que
usamos de esta carpeta, y se puede ver que
estamos recortando la mayor parte de las
cosas que usaremos. Yo solo voy a presionar
el cilindro aquí, y presionar F para
acercar este
solo para obtener un buen punto aquí. Se puede ver listo que se está
uniendo para el telón de fondo. Tal vez podamos duplicar esto más tarde para agregar estos
puntos de interés adicionales aquí arriba, y entraremos y pondremos
algo de follaje también. Nuevamente, todo eso se reduce a la decoración y eso
será un poco más tarde. Lo que quiero hacer en
este momento es simplemente conseguir apretado el mapa general de escenas. Dentro de la carpeta de acantilados, realmente
quiero centrarme en
la cueva en este punto. Creo que realmente vamos a dificultades para conseguir algo
que se vea exactamente así, así que va a ser un poco de mezclar y emparejar
diferentes activos juntos. Yo sólo voy a
regresar porque eso es colocar el activo
ahí en el agua. Entonces sólo voy a
usar nuestro cilindro aquí. Va a ser mi
tipo de punto de retorno. Cada vez que quiero
volver a una zona difícil. Sólo voy a
presionar el cilindro y presionar F para enfocar de una manera tan rápida para
volver a algún lado. Y ahí vamos. Estos
activos ahora están buscando, de hecho, eso es bastante perfecto. Para esta sección.
Fuego demasiado pequeño, así que va a escalar eso nuevamente usando la opción del
medio ahí. Podemos escalar esto, tal vez un poco más grande,
y ahí vamos. Tenemos algo
que parece
una entrada bastante buena a la cueva ahí. Y este es uno de los
consejos y trucos que pensé que terminaríamos
usando. Yo quería mostrártelo. Así que podríamos, si
quisiéramos, tratar de duplicar esto. Voy a sostener lt
y arrastrar el sitio, que automáticamente
duplicará el objeto
que tienes, presiona E para entrar en modo de
rotación y simplemente rotarlo
alrededor del eje z. Lo que potencialmente podríamos hacer. En este caso, este
solo ser
girado está perfectamente
bien porque una de las cosas que mencioné
anteriormente es
lo bueno de estos
paquetes de activos y
el uso del paquete completo del
mercado en lugar esos
activos individuales que solo tienen un lado de
la malla mostrando. Esto tiene la mayor parte
del giro completo de 360 completamente cubierto con una malla,
lo cual es realmente útil Sin embargo, hay algunos.
Sólo voy a tratar encontrar uno como ejemplo
donde esto puede no funcionar. Por ejemplo, esta,
sé que es un poco problemática. Si intentáramos
hacer eso con esto, tenemos diferentes partes que
están flotando en el aire, y verías que algo de
esto no sería visible. En ese caso, lo que
podría tener la tentación de hacer es simplemente eliminar este
como ejemplo rápido Voy a agarrar esta otra vez, arrastrar el sitio con la tecla
ult seleccionada. Y si vemos el escalado cenar aquí es actualmente 2.7 en la x, sólo
voy a caer un
menos delante de esto. Y ya ves lo
que hace es invertir el escalado
a lo largo del eje x, y esencialmente
solo hemos volteado esto para obtener un
activo casi simétrico en nuestros niveles Para que veas que empareja
muy, muy bien. Si necesitabas algo
para lucir un poco más simétrico y reutilizar
un activo de esa manera. Esto en realidad es
algo bastante útil que haremos
más adelante si llegamos a agregar cosas como caminos y nivelar piezas como
esa a nuestra escena. Entonces solo otro
ejemplo rápido de esto. Si bajamos a los mega escaneos, creo que está bajo las secciones
islandesas. Entonces el acantilado islandés, por ejemplo, tenemos aquí
este activo, que es un buen camino recto
o un buen activo recto, y creo que tal vez
sea el otro, entonces es el segundo. Lo que podríamos hacer aquí es
si solo rotamos esto, yo solo estoy lt y rotando, así lo mismo que lt y
moviendo algo, duplicaremos el
activo. Y se puede ver una línea
bastante arriba porque
el punto aquí abajo es un poco
más alto que el punto aquí cuando lo hemos rotado. Lo que podríamos
hacer en cambio es que podríamos usar esa misma opción. Así que
sólo voy a sacar esto. Nuevamente, solo voy a
escalar esto a menos uno en la x justo ahí y luego si giramos
esta ronda en su lugar,
obviamente, se puede ver que los dos puntos aquí son simétricos, alinean
exactamente, lo que significa que simplemente
obtenemos algo a
una altura más cercana. Podemos moverlas juntas
y tendríamos una especie de pasarela o un camino o un
piso que pudiéramos hacer Y claro,
vamos a tener una costura que cubriríamos con
diferentes activos. Se obtiene algo un poco más ceñido y
simétrico de esta manera Solo una cosa útil
aquí, y esencialmente lo que quieres pensar,
solo deshazte de esos, pero lo
que quieres pensar de esto es una forma de reutilizar los
activos donde sea posible. Este activo
esencialmente podría convertirse en cuatro
con bastante facilidad. Si arrastramos esto y
movemos esto por aquí, tenemos un activo
mirando de esta manera. Si solo giramos esto, tenemos un segundo activo
porque claro, desde la perspectiva del jugador
o la perspectiva de la cámara, este segundo lado es
completamente nuevo para nosotros. Aún no lo hemos visto
, así que eso parecería un segundo activo. Entonces si arrastramos esto de nuevo, tal vez rotemos esto o simplemente hagamos
ese truco de volteo aquí Simplemente voltearemos esto a
menos dos justo ahí. De un vistazo. Obviamente,
sabemos que esta es solo una
versión simétrica de este activo, pero de un vistazo, las
rocas
sobresalen en una dirección completamente
diferente Cuando solo estás jugando
, o simplemente estás
mirando rápidamente algo con una cámara panorámica
o algo así. Probablemente no te darás
cuenta de que estas son las mismas dos cosas simplemente de
cara al revés. Este es otro truco que a menudo
se usa en la producción. Vamos a tratar
de hacer uso
del mismo activo tantas
veces como sea posible. También tienes
las otras opciones. Obviamente, aún no hemos visto
los lados del activo, así que también podríamos usarlos en
diferentes áreas. Y luego
cosas simples como escalarlo, hacer algo mucho más pequeño,
darle la vuelta, voltearlo simétricamente Empieza a verse completamente diferente a la de aquí. Entonces esto es lo
que me verás haciendo cuando entremos en ese tipo de diseño de velocidad donde solo estoy
armando los activos. Sólo voy a escoger uno
o dos activos diferentes. Voy a estar
escalándolos, rotándolos haciéndolos simétricos
volteando la balanza por aquí Y eso es esencialmente
lo que voy a hacer para crear toda la cueva. En este caso, creo que
en realidad, de nuevo, esto es solo prueba y error
que quería incluir. Creo que la primera
forma en que tuve esto, cuando esto no era simétrico, solo
voy a poner
esto de nuevo a 2.75 y luego solo rotar esto que ambos se estén
mirando el uno al otro Nuevamente, esencialmente estamos
viendo el frente
del activo y la
parte posterior del activo. Pero eso está empezando a crear
esa entrada a la cueva para nosotros. Solo mueve esto más
en su lugar. Y nuevamente, sólo
vamos a seguir
buscando tratando de hacernos una idea de cómo podemos hacer que
esto se vea más parecido a nuestro
concepto que tenemos yendo aquí Entonces, si este es nuestro personaje, este es el tipo de altura a la
que estaríamos, lo que me está haciendo darme cuenta de que a lo mejor esto es un
poco demasiado grande. Nos gustaría volver a
trasladar esto a los lados. Sólo voy a
necesitar deshacerme de esto. Pero nos gustaría mover
esto hacia un lado
para tratar de mantener eso más
en línea con el concepto, donde solo un poquito de esa cueva
sobresale de aquí, o debería decir el lado del acantilado, no la cueva, donde en la cueva Sí, esto es esencialmente
lo que voy a hacer. Entonces tengo mi concepto
en el otro monitor. Estoy tratando de conseguir
algo parecido a la
cueva que tengo ahí, solo haciendo uso de estos
activos duplicando, moviendo cosas alrededor rotando, y así sucesivamente que acabamos de ver Pausa rápida para juntar
las cosas aquí. Solo fíjate que ahora
vamos a encontrarnos con algo que si
eres nuevo en el
diseño de niveles o simplemente estás comenzando, es posible que
hayas empezado a
notar que
el enfoque que he
tomado aquí se ha ido Una de las cosas
que me mencionaron, queremos
evitar estas secciones, donde están bien
de un lado, obviamente
van a estar no luciendo tan grandes desde el otro lado.
Entonces llegaremos a esto. No todos van a
estar funcionando a la perfección. Algunos de los activos solo se verán bien desde un
lado y así sucesivamente. Pero todavía podemos hacer
uso de ellos de esta manera, así que acabo de hacer una aproximación muy
aproximada de la forma que quería
en el frente de la cueva aquí Entonces el siguiente paso es lo que vas a hacer
para la mayor parte de esto. Y aquí tenemos el mismo
problema, de hecho, donde si tuviéramos que tener
la cámara panorámica desde este lado o si el
personaje pudiera moverse y
ver esta sección, obviamente, eso no
va a quedar genial. Entonces esta es la siguiente parte
de lo que vamos a hacer, y esto en realidad es crear
el interior de nuestra cueva, y esencialmente está dando
un paso muy similar, sacando algunas piezas más. Y con una cosa
a mencionar con nanite y Lumen y todo lo que podamos
aprovechar aquí, podemos salirnos con la suya
casi tantas de
estas piezas como necesitemos dentro
de lo razonable, claro, sobre todo
porque
todas estas están usando mallas
estáticas instanciadas Como he dicho, están
usando algo de esa hechicería tecnológica
en segundo plano, lo que significa que podemos tener un
montón de estos renderizados o cuestan mucho menos
en el Así que podemos simplemente
moverlas alrededor. Y lo que vamos
a querer hacer para terminar la parte interna de es duplicar estos y
simplemente estar girándolos para crear como un poco de
pared y el techo. Y lo que encontrarás es que los puntos de emisión
que puedes ver aquí arriba, comenzarán a ser cubiertos
por el resto de las mallas Mientras tengamos
estas superposiciones, es sorprendente cómo
porque
solo hay tanta información en las caras de roca
y en todo, se fusionan bastante bien En realidad se ven como si fueran como una
malla pretendida que tenemos aquí. Entonces eso es algo
que pensé que gente podría empezar a
preguntarse mientras
pasaba por esa sección o esa parte del proceso, es que teníamos una geometría
muy obviamente desagradable que
sobresalía aquí. Entonces solo para asegurarnos de que
no vemos eso en los renders de
cámara, si estamos haciendo un render de
secuencia, o si el jugador puede
caminar hasta este bit, si tienes un jugador
moviéndose, solo
queremos cubrir aquellos con las diferentes mallas
que podemos traer aquí Algunas cosas a tener en
cuenta Esa va a ser la siguiente
parte ahora es simplemente conseguir cómo podría ser la parte interna de la cueva. Esto va a ser algo
que tendremos que maquillar. El concepto obviamente
sólo va hasta el momento. Pero entonces esta es la otra
razón por la que es útil
contar con estos otros puntos de
referencia. Tal vez queramos hacer
algo como esto, o tenemos una opción de cueva con
aspecto de túnel largo que
podríamos tener aquí, así que algo un
poco más suave. O como dije, la idea de un jardín escondido se ve realmente
genial o me atrae. Si queremos
elegir los arcos y las cosas así que vienen con el templo de la diosa, entonces tenemos esos
activos listos para Pero eso podría significar que el siguiente paso es simplemente volverse creativo
en este punto Entonces tenemos un buen punto de
partida con esa referencia principal. Creo que si tuviera que tomar una especie de tiro de venta
inicial, algo para captar la atención de la
gente, sería ese concepto
inicial. Cuando conseguimos el follaje y algún trabajo extra de diseño aquí. Esa sería mi captura de pantalla
principal. Entonces queremos algo
en el fondo, una cueva que la cámara
pueda recorrer o que
podamos caminar por ahí si agregamos
un personaje jugable Queremos que eso se vea interesante
y bastante genial también. Pausando el
diseño del nivel nuevamente rápidamente. Sólo quería mencionar
lo que acaba de pasar ahí. Borré un montón de estos porque estaban
empezando a verse un
poco demasiado iguales cuando saqué la cámara un
poco más lejos. Una cosa que después de solo jugar con lo que
mencioné antes, simplemente arrastrando algunos de los
activos al nivel para tener una idea de cómo
se ven y si hay algo
que encajaría mejor Muchos de estos son bastante
dentados y puntiagudos, ya sea dentados y
puntiagudos o muy planos, así que más bien una cara de acantilado en
lugar del interior Este es realmente grande, así que voy a necesitar escalar
esto potencialmente, pero esto tiene una superficie
lisa agradable aquí. Creo que eso podría funcionar bastante bien como la
parte central del techo, y luego también alguna información
del otro lado. Para actuar como las paredes si movemos
esto por las paredes. Nuevamente, solo pensando en
cómo podemos usar uno o dos activos principales. Por el momento, creo que
todo esto es solo un activo volteado y rotado Podemos agregar un segundo aquí para alguna variación y luego algunos
detalles en el fondo. Nuevamente, estamos llegando a gustar cuatro o cinco activos diferentes, y pude ver que componen la mayor parte de la
parte principal de la cueva,
el telón de fondo y
el nivel principal. Solo por mencionar es que también estás
atravesando. Acabo de tener el problema
ahí donde el escalado, el chasquido se habilitó
automáticamente, y debido a que este es un activo
bastante grande, tenemos incrementos de 0.25 para el escalado,
incrementos diez grados
para la rotación y diez
movimientos de valor unitario Entonces, cuando estás moviendo
algo, está chasqueando tamaños de diez En este caso, debido a que
se trata de un activo bastante grande, subir y bajar en
incrementos de 0.25 era o
demasiado grande o demasiado. Lo que he hecho es que si tienes
este pequeño icono azul aquí, eso significa que el
chasquido está habilitado Simplemente hacemos clic en eso para
apagarlo y podrás ver que obtienes total libertad sobre
el tamaño de este activo. Así que sólo voy a rotar
esto un poco. Escala eso hacia abajo, así se ve
un poco diferente. Nuevamente, esta es solo una versión
simétrica de esta, solo menos la escala para
que el otro lado
de esta cara de roca, y se
fusiona perfectamente, y es muy difícil de
ver que es lo mismo, y solo hacerlo un
poco más pequeño cambia el nivel de detalle que estamos viendo entre los También puedes bajar,
mover esto por debajo de
la superficie del suelo si quieres
ocultar algo de esto. Pero nuevamente, vamos a
estar agregando un montón de mallas y detalle a b en la fase de
decoración Esto no necesita ser
perfecto en este punto. Sólo estamos tratando de
conseguir un mapa de niveles apretado. Yo podría querer hacer lo
mismo, pero tal vez a esta pieza, tal vez sea un poco
más pequeña en este lado, en el otro lado de la cueva. Y creo que solo
estaba agregando esto en. Al principio, tuve la idea
de una cueva más redondeada, pero creo que por alguna razón, este camino se me quedó en mente, así que he empezado a
hacer un camino más largo aquí. Ya veremos cómo va eso.
27. 25: diseño de niveles Pt2: Bien. Así que me estoy poniendo
bastante contento con los resultados del
interior de la cueva aquí. Te habrás dado cuenta que
pasé un poco de tiempo ahí. Al final. Tengo la forma
general y el diseño. Iba a cubrir todo
el techo, y luego vi esta larga especie de roca sobresaliendo ahí
completamente accidental, y solo pensé
que desde abajo, esa es una especie de
silueta bastante bonita que obtienes. Y me gusta la idea de tener
una sección aquí cuando
lleguemos a la iluminación y juguemos con el ambiente
y todo
por el estilo. Esto le dará un potencial bastante
agradable para tener algunas sombras interesantes y un efecto de iluminación
sucediendo aquí. Pero lo principal que he
estado haciendo es simplemente mirar a mi alrededor y
entrar en modo de juego, así conseguimos el
peón del espectador donde podamos volar y tener una visión de cómo se
vería en el juego, y solo
cuidando áreas como Entonces parece un poco más obvio
cuando estás en modo de juego, eso va a ser muy visible. Entonces queremos tratar de
ocultar estas secciones aquí. Entonces esos pedacitos donde
es una malla, que estaba destinada a estar en el
piso y porque la han usado como parte de una pared, como
que sobresale. Entonces donde podamos. Y no
creo que pueda
en este porque
es la parte principal de la pared
de la cueva. Sólo he estado tratando de
esconderlos. Así que muchas
veces, solo he
podido empujarlos de
nuevo así a otra parte de la
pared y esconderlos. Pero esto probablemente solo obtendrá una pequeña especie de cara de roca
o algo más tarde. Podríamos buscarlo
ahora, de hecho. Entonces voy a mostrar el
enfoque para esto. Entonces solo vamos a buscar algo de un color similar, forma
similar, pero solo más pequeño. Entonces tal vez las rocas en
lugar de las
caras de los grandes acantilados y todo, así que van
a ser demasiado pequeñas. Pero tenemos tantos
activos diferentes con los que trabajar. Definitivamente podremos encontrar algo solo queremos ocultar
las cosas obvias así. Las cosas que estarían más cerca de la cámara o del jugador. Sólo queremos
asegurarnos de que podemos hacer
algo para ocultarlo. De hecho, creo que algo así podría
quedar bastante bien. Es solo un poquito demasiado grande y se necesita para
ocultarlo correctamente ahí. Ocuparemos mucho
espacio en la entrada. Siempre podríamos hacer
eso. Ahí vamos. Creo que eso se ve
bastante genial en realidad. Así que da un poco más de forma y forma por
aquí a la entrada. Vamos a pintar un
montón de musgo y follaje por aquí de todos modos
para que se vea un poco más
interesante después. Es solo un caso de
intentar conseguir esto en un lugar decente aquí
donde lo cubra, pero no está
ocupando demasiado espacio. Simplemente le da una forma de aspecto un poco más único
a la entrada aquí. Entonces como dije,
no necesita ser
uno a uno con
el concepto aquí. Éstas eran
solo para ideas. Quiero decir, hay algunas
formaciones rocosas por aquí de todos modos, así que se aproximan a
lo que estamos pasando aquí Entonces tenemos
este afloramiento aquí, que podría ser el
afloramiento que tenemos Entonces, los sitios se ven bastante similares, simplemente accidentalmente allí mientras intentamos ocultar cosas, y vamos a pintar
cosas para fusionarlas. Lo principal es solo
tratar de deshacerse de esos problemas de
geometría realmente obvios. Recuerdo que había uno por
aquí, creo que es esa parte. ¿Hay alguna manera de que
podamos hacer retroceder esto? Es lo mismo otra vez, porque esto estaba destinado a
estar al ras del piso, pero lo hemos rotado para usar
esto más para el techo. Podemos ver muy evidentemente que ahí hay
un poco invisible Y porque aquí es donde termina
el techo
de la cueva de todos modos, voy a querer algunos ejes de
luz diferentes y podemos conseguir algunos rayos de dios o algo
genial entrando aquí. Así que pocas brechas aquí no serán el fin del
mundo, lo mismo de este lado. Los otros vacíos que
estaba tratando de llenar, te habrás dado cuenta. Acabo de agregar algunas piezas
extra por aquí. Y nuevamente, no vas a ver todo esto
desde afuera, así que esto está perfectamente bien. Pero solo quería
asegurarme de que
creo que intentaremos mantener oscura esta
parte de la cueva para que podamos encender algo de iluminación
oscura si eso
tiene sentido para obtener algunos efectos
sombríos y cosas realmente agradables Y entonces vamos a mantener este lado un poco más brillante. Entonces por esa razón,
quiero asegurarme de que
no haya agujeros y vamos a
parchear todo aquí arriba. Y luego solo
jugando también de vez en cuando. Solo tratando de tener
en cuenta de nuevo, el concepto es muy útil
aquí para que podamos
ver más o menos cuán grandes
vamos a querer que sean
estos acantilados de fondo. Y la iluminación,
vamos a ignorar esto por ahora, se ve terrible. Vamos a llegar a
arreglar todo esto y
realmente mejorar la calidad de la
iluminación, los colores, y todo lo
que tenemos para ir. Pero por el momento solo queremos esa forma y forma general. Creo que nos estamos
acercando. un gran acantilado a ambos lados. Si nos fijamos, podemos
imaginar algunas rocas y pintar algo del
follaje en el piso y cosas para obtener
el detalle extra, ese ruido, que se
agrega a una escena para que
se vea más orgánica
y creíble, vamos a pintar
todas estas rocas y todo
en
lugar de colocarlas a mano Entonces, por el momento,
solo estamos buscando
esa forma y forma. Entonces eso es en lo que me enfocaría ahora. Es solo conseguir un nivel que
puedes configurar para una buena toma de cámara
o para que el jugador corra por ahí si quisiéramos
jugadores y cosas así. Pero solo para obtener la forma general y la maquetación en este momento. Ahora bien, aunque digo que
vamos a ignorar la iluminación, una cosa que es un poco dura, y creo que esto se debe a que la exposición automática está
tratando
de corregir la forma que se está
captando la luz. Hacer que esto se vea mucho
peor de lo
que debería, lo que puede ser simplemente más
difícil de destellar las cosas
cuando también hay que ignorar lo mala que
es la iluminación general en este momento. Si vamos a la configuración del proyecto, voy a
entrar en la barra de búsqueda y buscar exposición. Tenemos esta opción
aquí, Sesgo de exposición automática, y creo que esto es
lo que está causando el problema. Se trata de
simular un poco lo que sucede
cuando tus ojos pasan de estar cerrados o en una habitación
completamente oscura por un tiempo a tener ese destello
inmediato de luz, y está bien, pero no
siempre funciona muy bien. Y terminas con
esto lavado. Idealmente, lo que nos gustaría es algo que
siempre se vea igual Que independientemente de dónde
nos estemos moviendo. Así que sólo voy a tratar de
conseguir que eso sea correcto. De hecho, en lugar de apagar el sesgo, creo que eso
estuvo mal ahí. Sólo vamos a desmarcar la exposición automática. Ahí vamos. Entonces ahora la idea es
que no va a estar constantemente tratando de corregir
y actualizar la iluminación, lo que solo nos da
cuando presionamos play, todo eso está un poco resuelto
de todos modos. Entonces nos da una mejor.
No es perfecto, pero nos da una mejor
idea de con qué estaríamos trabajando cuando
estamos renderizando algo o en modo play. Así que
también
sería un poco más fácil trabajar con eso y el interior de la cueva ahora se ve más oscuro y más sombrío como
queríamos Y si eres nuevo en el
software en general, realmente no
importa qué
aplicación estés usando. Debería haber
mencionado, presione guardar. Control S, presiona eso a menudo para mantener el trabajo y progreso que has logrado hasta
ahora. He tenido suerte. No he tenido ningún accidente, pero creo que sólo he recordado haber
guardado una o dos veces. Definitivamente algo
que a estas alturas. Quieres hacer casi una conmoción nerviosa donde
simplemente sigue sucediendo porque probablemente harás
que el editor se rinda contigo
en algún momento, y no
quieres perder todo
el trabajo de diseño de niveles
que has estado haciendo Sólo otra
palabra rápida para mí aquí. Entonces esto resultó ser un
poco diferente de lo que
esperaba diferente a los procesos tomando mucho del
resto de la cueva. Entonces solo quería mencionar
mi proceso de pensamiento aquí. Recordé que
teníamos algún tipo de activos tipo acantilado
plano. Simplemente los busqué rápidamente, parte porque estaba
pensando que de nuevo, mientras estamos en la
construcción de niveles, la ventana gráfica aquí, parece
un espacio bastante pequeño, pero recuerda que la cámara
que estamos reproduciendo
o grabando una animación de secuencia va a
estar más en esta área aquí Si hiciéramos una vuelta completa, en realidad
se vería bastante grande, sobre todo si quisieras que un personaje pasara por esto. Va a ser bastante
transversal, y también significa que
es mucho más para nosotros
encarnarnos y
agregar ese detalle Y realmente odio ese proceso. Añadiendo todo el detalle fino, las rocas y las cosas
que agregarán en el piso,
definitivamente voy a estar haciendo eso. Pero solo estoy pensando
que puedo reducir esto. Si agrego algunas paredes realmente
grandes aquí. Esto ocupa otro gran
trozo de información visual. Un buen poco de espacio. Se ha retomado ahora
separando esto. Nos da más de una especie de
oportunidad de iluminación diferente. Mantener todo oscuro
en la primera mitad. Y entonces todo lo que tenemos que
preocuparnos es hacer algo interesante
con la segunda parte de la cueva aquí. Entonces creo que me
voy a quedar con esto. Solo quería mencionar
por qué apareció esto. No era parte de
la idea original, pero creo que eso está ocupando un buen
trozo de espacio ahora, y voy a
buscar otra manera ocupar un gran trozo
de espacio aquí afuera, solo que tengo que hacer menos de
la pintura de follaje y el fino detalle y
cosas así Creo que es un bonito divisor para lo que es un espacio de cueva bastante
grande, y va a, de nuevo, pensar un poco
hacia el futuro, abrir las oportunidades para diferentes tipos interesantes
de iluminación, rayos de dios, todo eso
ahora será mucho más posible y fácil de
hacer lucir bastante impresionante solo
por todos
los diferentes ángulos y formas en las que tiene que
rebotar y atravesar. Solo voy a
terminar esto en este momento, de nuevo, solo obteniendo esa forma de núcleo, haciendo que todo se
vea algo ordenado, pero no
necesita ser perfecto. Solo estoy tratando de
asegurarme de que no tenemos ninguna de estas brechas realmente grandes aquí porque se puede ver como debajo de esta cara de roca aquí. Solo voy a asegurarme de que
esto esté enrasado con el piso mientras tampoco deja
un gran hueco en el techo E incluso podríamos
mirar esto ahora, en realidad, incluso
podríamos hacer uso de
otra de las características del agua, así que ya hemos usado el océano. Podríamos agregar un pequeño río o creo que tal vez lago, no puedo
recordar cómo se llaman. Si usamos la adopción,
buscaremos agua, y tenemos el río solo
va a ser
el largo arroyo, obviamente, como sería un río. Entonces lo que queremos es el lago, y podemos colocarlo
en algún lugar por aquí. De nuevo, sólo estoy pensando que
esta sería otra forma. No necesitamos pintar toda
la información aquí. Esto es demasiado grande, pero está bien. Podemos sacar esto hacia atrás. No hace falta que ocupe. No necesitamos
realmente poder acceder o ver la parte de atrás aquí. De hecho, eso es una especie
de lo que quiero
evitar es ver
todo el reverso de esto. Podríamos tener un
pequeño estanque de lago, que se acaba de construir aquí, pensando en una
historia de fondo para mi cueva. Y si eso en realidad se ve bien. Estoy pensando que podríamos tener
esto bloqueado también. Pero tampoco, de nuevo,
siempre pensando
tanto en la jugabilidad como en
las secuencias de renderización y cosas así. Podríamos tener una
secuencia cinematográfica donde
algo suceda, y tal vez al estilo Indiana Jones, boulder o una gran parte
del rock que estaría cubriendo esto es en realidad una
puerta y Entonces solo pensando en formas en las que podríamos esconder esto para
empezar, porque creo que sería
bastante interesante si tenemos una gran puerta de roca o algo así en lugar de tener un pasadizo
ahí para empezar. Eso haría que
toda la cueva de aquí se oscurezca. Tendríamos que hacer algo de
iluminación para que la iluminación interna se vea
bastante interesante aquí. Podríamos tener una secuencia
con la cinemática o si estás jugando con un
personaje caminando, podrías hacer que
recojan algo, y entonces esa
puerta se abriría, dejando entrar un gran eje
de luz aquí, abriendo un área de aspecto completamente
diferente en el fondo por Entonces creo que en realidad va a ser una idea bastante interesante. Solo quiero asegurarse de que el agua no esté ocupando demasiado espacio. Y una cosa con el
volumen de agua aquí, lo que podemos hacer. Tenemos esta spline,
así se puede ver esta línea blanca bastante delgada Si agarramos una de estas
muescas, tiene algunas muescas. A lo largo del punto spline, así que esto es lo que está
conformando esa forma Si presionamos lt, de nuevo, simplemente duplicando algo t y arrastramos el widget para hacer
otro punto spline Podemos ver que ahora
tenemos cuatro de ellos, y podemos moverlos para controlar la forma de donde interactúa
el agua. Así que incluso podríamos darle esto como un poco de curva para que no
vaya todo el camino alrededor. Y puedes agregar tantas de
estas splines como quieras. Voy a lt y arrastre otra vez. Mueva este, el
original de vuelta. Así que todavía quiero que
ocupe una buena cantidad de espacio, pero podemos
darle tal vez un poco más de una forma interesante así. Nuevamente, aquí no se establece nada
en los caminos. Sólo estamos jugando,
viendo lo que funciona. Lo que hay que tener en
cuenta tienes estos largos cables morados. Podemos agarrar uno de estos. Esto es controlar la
intensidad de esa curva, así podemos hacerla
más nítida y
podemos darle un poco de
rotación y redondear eso. Entonces, si quisiéramos cambiar
la forma así como simplemente cambiar la ubicación de esto, ahí tenemos el
control total. Y ya, eso
se ve un poco más interesante
en lugar de simplemente ser una
costa completamente plana para el lago No sé si tienes
líneas de costa en el lago. Probablemente haya un término
adecuado para eso, pero eso me parece un poco más
interesante. Yo solo voy a sacar
esto también, solo para que tengamos una
curva agradable yendo en ambos sentidos. Y luego va
a ser, creo, solo una ronda de esto, así que solo vamos a
hacer ese pase inicial. No voy a estar dentro de
las rocas de estoy hablando. Queremos que ese pase inicial para obtener las siluetas esencialmente es lo
que estamos buscando aquí Si entramos en
modo apagado o modo sombra, o lo que sea que funcione, la idea es simplemente conseguir
esas formas centrales, algo y se ve
interesante sin todos los detalles y
el
follaje en el que
estaremos pintando un
poco más tarde, y solo pensar como
la historia que
contarías a través de una cinematografía
o a través Mira lo que está pasando. Entonces esto es realmente lo que estamos tratando de
hacer en este momento. No necesitamos nada para estar súper
pulidos
en este punto. Solo queremos que esta
sea la parte principal de nuestro nivel estará en su lugar. Podemos agregarles
a medida que avanzamos. Pero esto definitivamente se
ve mucho más interesante al unirnos en comparación con lo
que teníamos anteriormente. Aunque no
agregáramos el pasadizo, si tuviéramos un render de aquí, por ejemplo, no es muy
visible del agua. Como dije de nuevo,
creo que he hecho esto tal vez golpeó un
poco demasiado grande. Es una distancia bastante grande
para recorrer allí. Pero es bastante agradable mirar
desde el otro lado de la cueva y tienes
interesante arco Y entonces puedes ver
que mientras estás todo cubierto aquí, claramente
hay, como un espacio abierto sobre ti en el otro lado de la cueva.
Entonces sí, eso me gusta. Y similar a lo que
hicimos con el agua de mar, las olas aquí un
poco extremas, así que solo voy a buscar ola con el agua
seleccionada aquí Vuelva a poner esto en tiempo real. Y solo deja caer la piedra. Entonces como la otra forma
es que
quieres bajar la
atenuación aquí abajo, voy a subir para que
las olas sean menos extremas, sobre todo para un lago
o algo así una piscina interna aquí podría como
una piscina interna aquí podría
no recibir tanto movimiento Así que voy a hacer que se vea
bien. Eso me alegro. Si hacemos clic derecho desde
aquí al piso, podemos seleccionar play
desde aquí solo para que no tengamos que volar
por toda la cueva. Si quisieras probar
una determinada sección. Definitivamente desearía haber
hecho esto más pequeño. Probablemente podríamos cambiar eso. Creo que creo que el interior de la cueva aquí es
probablemente sobre lo correcto. Cuando empezamos a llenar esto con rocas y otros detalles, es solo el hecho de que
necesitaríamos hacer vuelo
completo para que una cinemática
lo vea todo o que el personaje
tenga un personaje que sea sable para
caminar e interactuar con las cosas. Eso está
bien, sin embargo. Simplemente nos da mucho
espacio y espacio para
jugar y hacer que se vea
lo más interesante posible. Una cosa final, creo
que eso se suma antes de terminar. No lo sé. Hace tiempo que no he mirado
esta referencia. Pero creo que tal vez en
el fondo de mi mente, esto seguía jugando un papel aquí donde
tenemos este lago de agua y algo como que se sentó en medio de él.
Podría añadir eso también. no tenemos ningún folige,
pero podemos obtenerlo Solo necesitamos la plataforma para
y algo con lo que trabajar. El único problema con
el cuerpo de agua, solo para ser conscientes es que si entras en modo paisaje, así que si seleccionamos el paisaje, lo que podría ser tentador
es entrar y pintar como una plataforma
para subir por aquí Desafortunadamente, no podemos
pintar a través del agua. Esto está haciendo algo
bastante inteligente para cortar automáticamente en el paisaje para permitir que este
cuerpo de agua exista. Pero sí significa
por esa razón, se
puede ver que existe
este límite, donde si esculpimos
en el paisaje, no
afecta nada dentro de un cierto rango
del agua, que está Pero es sólo para decir
que no se podría pintar
eso directamente en. Entonces, lo que haríamos
en cambio es que vamos a encontrar algunos activos terrestres, tal vez algo que estaba
bastante alrededor de la plataforma. Ahora podríamos ir por
algo así, y de todos modos no vas a ver un
montón de esto. Así que no necesita ser súper
preciso obviamente. ¿Por qué hay pasto y barro
dentro de esta cueva arenosa? No vamos a preguntar,
y no vamos a ver esto desde ningún tipo de punto de vista de
cerca Pero esto podría ser un
buen punto de interés aquí. Entonces rodearíamos esto con
cosas como algunas rocas, obviamente dice que esto
no está flotando, una bonita formación rocosa ahí. Aunque quizá
eso sea un poco grande. En esta parte de la cueva, quizá no tenemos
suficiente espacio. Así que de nuevo, podemos simplemente ajustar las cosas muy
fácilmente aquí, agarrar todas estas paredes Lo único que
me vino a la mente es la primera sección de cueva
se sintió un poco grande. Se sentía como
una distancia bastante larga para ver lo que estaba
pasando aquí atrás. Entonces, pero entonces este bit
se sentía un poco pequeño, para que pudiéramos agarrar nuestro cuerpo de agua, podríamos adelantarlo, y entonces eso significa que esto tendrá mucho más
espacio y puede ser más grande, y podemos hacer
de esto más un punto focal aquí. Entonces ya es solo juicio, mira lo que está funcionando
bien, y ahí vamos. Eso es en realidad más
de lo que tenía en mente. Entonces, si tuviéramos que mirar hacia afuera, esa es una vista bastante genial, podemos dar la vuelta y
se puede ver que hay
algo más pasando enseguida
por aquí en Entonces creo que eso se
vería pretticol. Y este es realmente el proceso. Solo viaja y no,
mira lo que está funcionando, usa algunas referencias
cuando sea posible. Y sí, juega
con los resultados
hasta que estés feliz. Las etapas finales aquí realmente solo van a
estar poniendo a tierra esto, así que encontrar algunas
rocas o algo así, y tal vez siéntete libre de
jugar eso podría
ni siquiera ser la mejor opción Entonces solo voy a arrastrar algunas de estas
piezas para ver si tenemos una mejor opción para funcione
la pieza de tierra. Todos se ven
más o menos iguales. Recuerda que también tenemos scre. No sé si el tornillo se
vería mejor. Otra vez, probablemente no vamos a poner la cámara
directamente aquí, o si tenemos un personaje, tampoco
les permitiría caminar por aquí. Entonces esto, creo que
estaría perfectamente bien. Desde la distancia, vamos a pintar un montón de
follaje aquí. Algunas plantas tropicales más o algo así me vienen a la mente, y tal vez algunas palmeras
o algo así. Así que no vas a ver mucho del
suelo de todos modos. Simplemente va a ser
un buen punto focal. Todo lo que realmente queremos hacer
es que vamos a encontrar algunas rocas y ver cómo nos escondemos. Sigo olvidando
que las rocas son solo piezas molidas.
¿Tenemos alguna? No, así que esto es realmente solo cosas de la superficie del
suelo. Quieres algo parcialmente plano. Quizás los cantos rodados serían
bastante útiles aquí en realidad, y podemos
arrastrarlos al agua Parece que
esto es como un bonito afloramiento del agua
de aquí abajo. Simplemente haremos
esto lo suficientemente grande como para asegurarnos de que puedas
ver claramente que su parte está conectada
al suelo aquí abajo. Podemos encontrar algunas piezas superiores
diferentes para fusionar esto mejor. Pero al menos tenemos algunas
rocas debajo para dar la idea de que esto no es solo flotar aleatoriamente en el espacio. Dale a esto una rotación ligeramente
diferente. Creo que fue bastante
bueno como fue. Sí, si miras
a través del agua. Se puede ver. Parece
ceniza, en realidad es parte
del suelo al menos. Sólo voy a agarrar estos dos
turnos selectos. Presiona rotar, así ea gira
el modo t y gira esto alrededor, y luego obtendremos ambos
duplicados. Y puedo simplemente
pegarlos detrás también. Así que tenemos algo
apareciendo por detrás. De nuevo, definitivamente
no vas a ver este bit, así que no súper importante. Pero solo una mirada pasajera no parece como si
estuviera flotando al azar. Y podemos ver si hay alguna otra pieza que
funcionaría bien. El otro lado, pero
creo que podría simplemente voy a hacer uso de esa
pieza y simplemente seguir girando y volteándola y
escalándola porque también
necesitamos algunas piezas de borde,
así De hecho, podemos hacer que esto sea más bajo. Nuevamente, algo de esto no estar completamente al ras
no es un problema. Lo principal es que
solo estamos tratando de ocultar el hecho de que de
lo contrario esta será una plataforma flotante y
queremos regalar la idea de que es una
repisa elevada por alguna razón. Creo que en realidad
esto es demasiado alto, y de todos modos no vamos a
ver ese lado. Y lo que
haría es que tal vez consiga algunas otras superficies rocosas
o algo solo para esconder algo eso porque puede
haber un punto en el que podamos ver esa que sobresale un poco al final, así que
vamos a conseguir algún tornillo. Creo que todo eso va
a quedar igual de mal. A lo mejor sí queremos
hacer uso de esta roca. A lo mejor éste sólo podría hacer con estar invertido
en la escala. Voy a ir a los detalles y escalaremos
esto por menos uno, o simplemente pondremos un menos
delante de esa parte superior que y obtendremos una forma simétrica
simétrica ahí, giraremos esa ronda, solo probando esto desde diferentes
direcciones, realmente. Creo que estamos aprendiendo que
uno no va a funcionar. A lo mejor vamos a hacer
uso de éste sólo porque puedo
ver ahí vamos. Así que ese
sitio realmente se pega a la mente correcta, mientras
que también muestra que tenemos esta información de roca
pasando por debajo. Eso es bastante bueno.
Incluso puede girar esa broca. No vamos a
ver desde este lado. Lo que más me preocupa aquí es que vamos
a tener esta parte
solo esta ventaja y hecho otra ventaja por
aquí donde se puede ver, es como que
no hay nada ahí. Entonces podría buscar
algunas rocas más pequeñas. Entonces tal vez vamos a hacer uso de uno de estos Ahí
vas con estos combinados. Ya no es obvio que ahí haya alguna brecha
clara. Entonces solo
revisa dos veces si hay alguna manera de que veamos el
problema de este lado. Pero tendremos que
sacar esto un
poco muy difícil para que
este lado esté alineado. Entonces solo encuentra otra roca o algo para fusionarse por aquí. Definitivamente no voy
a ver esta parte trasera. Aunque por si acaso, no
va a doler solo
agarrar otro de estos, girarlo redondo, escalarlo hacia abajo. solo hecho de que
no veamos dentro del agua al
menos ahorrará
cualquier problema aquí. Trae eso de nuevo. De hecho, sólo
voy a agarrar esta
roca porque
aquí tenemos el mismo tipo de problema. Sólo para ocultar esto. Podemos girarlo un poco, moverlo. Entonces simplemente parece que tenemos todo cubierto y
una plataforma adecuada, que va a tener alguna información
agradable
pintada en ella de todos modos. Simplemente envolviendo eso ahora de algo que no
esperaba agregar. Si tuviéramos una cámara o el jugador inmediatamente
estaba mirando aquí, eso no es muy capaz de ver
al matón recto Potencialmente podríamos
moverlas. También recordando, tenemos las mismas partes
del otro lado. Queremos agarrar estos también, y luego mover esto a un lado, solo viendo si
hay algún tipo de buena toma donde
verías un poco de todo si
quisiéramos mostrar eso como un
render rápido o algo así. Ahí tienes, así que eso
podría verse bastante genial. Además, todavía no soy genial con el diseño de niveles y
el ojo artístico. Entonces definitivamente tengo ese tema donde voy por la simetría con
bastante naturalidad. Puse esa pasarela
directamente en el medio, lo cual es bastante
extraño Eso probablemente también se vea un poco
más creíble. Tienes la
entrada de tu cueva aquí y otro afloramiento aleatorio no necesariamente
sería directamente en medio de la cueva o directamente
frente En algún lugar de aquí se
vería bastante genial. Entonces veríamos las
palmeras y el follaje y algunos pozos de luz bajando por aquí cuando llegamos
al escenario pulido. Creo que eso ahora se
ve bastante impresionante. Dejaré eso como
mi esquema inicial y el diseño inicial. Podemos volver y retocar
las cosas si quisieras. Pero creo que este será
un buen punto de partida, y podemos empezar a
agregar esos puntos de detalle e
información para
pulir realmente esto y hacer que se vea mucho más interesante,
orgánico y creíble
28. 26 - pintura de paisaje: Nuestro siguiente enfoque, vamos a echar otro vistazo rápido a la herramienta de pintura de
paisajes. Nuevamente, no vamos a
sumergirlo profundamente en esto. Solo quería
agregar algunos detalles, esencialmente alrededor de algunas de las costas y solo
para proporcionar un poco de variación entre
los tipos de arena y potencialmente guijarros que
tenemos No vamos a
ver mucho de ello, así que no
vamos a
pasar mucho tiempo. Solo quería
mostrar un poco más las características para saber qué
puedes hacer con algunos de los diferentes
paisajes o tiranos Antes de eso, solo
quería mencionar que entre las grabaciones, estaba jugando
con un poco de las imágenes solo para
ver si podía conseguir las cosas se vieran o sintieran
un poco mejor Y solo quería cubrir
algunas de las cosas que
he hecho fuera de la pantalla Cambios muy, muy menores, pero solo
quería mencionarlos. Una cosa que me vino a la mente, no
pude precisar por qué no
me gustaban algunas
de las
formas y diseños generales que sucedían Me di cuenta de que
teníamos muchas paradas rápidas planas y
sólidas entre
la pared y el suelo. Si bien pienso que esto en
muchos lugares como aquí, se
puede decir que todavía me he ido
esto está perfectamente bien. Lo que he terminado
haciendo es que encuentro algunas de las áreas que me parecían
peor, y acabo de agregar algunas mallas estáticas
diferentes aquí abajo Se puede ver aquí abajo,
tengo un pedazo de pantalla. Acabo de entrar en
el cajón de contenido dentro de la geometría, el ensamblaje Recuerda que aquí teníamos la carpeta de la pantalla y
solo usamos varios de estos. Un par de estos, de
hecho, los arrastran, los
rotan para que encajen , y todo lo que realmente parecen hacer es que son montículos de rocas, escombros y diferentes formas de
roca, pero proporcionan una facilidad de aspecto natural más
orgánico desde lo que sería una
pared plana hacia el suelo En lugares como este,
simplemente facilitaría ese d.
No creo que queramos esto en todas partes porque entonces va a parecer
que toda
la cueva
se está desmoronando. Es por ello que creo que algunas de estas superficies planas en el
suelo son más que aceptables. Pero en algunos lugares como
estos rincones más duros de aquí, se
puede ver que acabo de
agregar que en ella también se funde entre cuando tienes dos superficies
muy diferentes, esta cara de roca plana y luego esta pared
desgastada más rugosa, solo
hace que ese aspecto se vea un
poco más combinado Creo que eso fue una cosa
que me acaba de destacar. Entonces mientras
hacía eso, me di cuenta si me has tomado un enfoque
similar. Todos los cables que
tenía por aquí estaban al ras del terreno cuando era solo
un terreno plano. Cuando añadimos el
agua, recuerden que
consigue que el terreno
luego será derribado. Algunas de las cuevas son en realidad bastante visiblemente como
esta, por ejemplo, estaba bastante visiblemente
flotando algo por encima, y si miras
a través del agua, podía
ver
que simplemente está He movido algunos de
estos hacia abajo y luego manera similar por
la misma razón, también
he agregado un poco más de tornillo
alrededor de estos bordes. Entonces solo un enfoque muy
similar de simplemente redondear
algunos de los bordes Eso es realmente todo lo que he
hecho completamente opcional. Solo quería mencionar más desde un diseño o el
lado artístico de las cosas, solo unos pequeños
retoques que he hecho, si notaste que las cosas eran diferentes entre grabaciones Aparte de eso, el nivel
sigue siendo totalmente el mismo. No hay nuevas características ni
nada agregado, solo quería recapitular Así que volviendo a
la pintura de paisaje, tenemos todo nuestro material
y todo listo para nosotros muy
adelante pensando desde el principio, y también porque necesitábamos al
menos una especie de textura arenosa que
pudiéramos aplicar
en todo. Pero ahora podemos hacer uso de esas diferentes capas
que hemos agregado. Una de las cosas que quiero hacer es
hacer que la arena
más cerca de la orilla sea de
un color más oscuro y luego agregar esos guijarros Entonces vamos a
entrar en nuestro modo paisaje. Pase a la pestaña de pintura. Y luego recuerda
dentro de aquí, todo lo que queremos hacer es simplemente agarrar
las diferentes capas con las que vamos a trabajar y pintarlas en nuestra superficie. Sólo voy a asegurarme de
que estemos seleccionados en capa, que es nuestro terreno, el agua
es obviamente la capa de agua. Y luego solo queremos pintar esto con un tamaño de pincel mucho
más pequeño, así que solo pruébalo rápidamente. Podemos tener un loft de otoño mucho
más grande aquí. Así que de nuevo, el anillo interior, recuerda es donde tienes el efecto más fuerte
pintado sobre el tren. Y luego a medida que te acerques
hacia el anillo exterior, todo va a ser más suave, un poco más
descolorido entre esos, así que agregará un
bonito desenfoque natural, entonces solo vamos a
pintar estos detalles Entonces lo que creo que voy a hacer
es, voy a venir aquí. Vamos a pintar
mayormente en este lado, y solo voy a comenzar con nuestra información de capa dos, que es nuestra arena
ondulada más oscura Yo sólo pintaré algunas
capas aquí abajo. Podemos pintar un poco
por aquí. No necesitamos movernos por
todo el camino. No vamos a
ver mucho de esto. Creo que algo de esto podría
no ser lo suficientemente suave, así que voy a añadir un poco
más de cepillo faller y luego sólo pintaré de nuevo aquí
para tratar de suavizar este lado Eso es otra cosa que
podemos agregar algo de ruido entre estos si
queremos así
jugar con algunas de
estas diferentes opciones. Entonces podemos tratar de
suavizar entre estos. No quiero que sea una ruptura dura realmente obvia
entre esas líneas. Creo que ahí está funcionando
bastante bien. A medida que
vayamos más lejos, y de nuevo, realmente no vamos a ver
gran parte de esta información. Pero solo quiero que se vea aunque tenemos
alguna teja que guijarro está pasando en la
parte delantera de la playa aquí Sólo vamos a
agarrar esta capa. Solo estoy revisando esto rápidamente antes de seguir adelante.
Creo que eso se ve bien. De nuevo, muy agradable, suave, transición
natural.
De veras me gusta eso. Yo sólo voy a
volver al frente como
dije , queremos esta información de
guijarros, que no vamos
a ver mucho, pero creo que va a
oscurecerse un poco
las cosas y ahí vamos a tener
algún detalle bonito Asegurándote de que
no estés todavía en modo suave. Si cambiaste, tenemos que volver
a pintar. Asegúrate de tener seleccionada la capa
correcta, y luego solo podemos pintar
aquí abajo en el mar y otra vez, no
vas a ver
mucho de esto. Entonces podemos ser algo rudos y
descuidados con todo esto No vamos a ver
un montón de detalles. Es solo que cuando
cuidamos a los lados, queremos asegurarnos de que ahí haya
alguna información. Y otra vez, no
vamos a ver muy, muy profundo más allá de este
tipo de línea costera, sino solo para demostrar que no
solo desaparece mágicamente, vamos a pintar aquí Y tenemos un
poco de ventaja dura aquí, así que solo vamos a suavizar
algo de esto también. También podemos mejorar esto
con un poco de la estática alguna forma de pantalla
o medida estática de roca, creo que recuerdo haber
visto antes. Así que sólo algo
que voy a hacer. Nuevamente, esto es
lo que pienso como tú aquí, puedes ver que
le da un bonito degradado, si tuvieras que acercarte
un poco más. Obviamente, esto es
lo que estaríamos
viendo son rocas y guijarros reales, esa teja que te
acercas a Si quisieras acercar un poco
eso, de
nuevo, definitivamente
podrías, de nuevo, solo recuerda, es posible que
quieras suavizar las cosas, así que no es demasiado obvio. A veces también, puede que no sea tan perfectamente recta
como la que tengo ahí, así que puede ser que haya sido
lavada en ciertas zonas. Realmente puedes jugar con los diseños
que quisieras. Creo que cuando haces
eso, simplemente empieza a verse
mucho más natural. Así que voy a
bajar
la fuerza de la herramienta en realidad y simplemente mover un poco
el sitio, así que me ha empezado a gustar
el aspecto de eso aquí arriba. Y ese es el tipo de
mirada que voy a buscar. Así que sólo voy a subirme a este lado de la cueva, y probablemente podamos hacer algo muy
similar por aquí. Así podemos pintar en algunos de
los detalles más duros aquí. De nuevo, podemos entrar bastante rudos, conseguir la siguiente fuerza
para empezar, y luego podemos atenuar
esto y retocar las cosas a medida que avanzamos Entonces ese buen tipo de proceso iterativo de
prueba y error. Sí, dale esa oportunidad otra vez. Vamos a mantener la
resistencia de la herramienta un poco más baja, y luego simplemente podemos
suavizar algo de esto. De hecho, antes de alisar,
voy a volver al modo de pintura y bajaremos la fuerza y porque estamos trabajando en una zona bastante pequeña, solo vamos a bajar el
tamaño del pincel también. Solo recuerda pintar algo de esta arena más áspera más cerca donde tenemos algo
del agua por aquí, tenemos algo de arena de aspecto
húmedo esencialmente
es lo que buscamos Estamos pintando
esta cena aquí. Obtienes un buen
sombreado, obtienes alguna variación diferente
y cosas así Realmente no vas a ver
mucho de esto desde la distancia, sino que solo agrega esas
diferentes capas de detalle. Y algo de eso para
mi es solo mirar. Creo que eso ha llegado un
poco demasiado lejos, así que solo voy
a cepillar
más de lo que quiero a propósito aquí, solo que puedo suavizarlo hacia atrás con
una menor resistencia
de la herramienta y agregar algunas
líneas no perfectamente rectas todo el tiempo. No queremos que
esté completamente ondulada. Pero de nuevo, aquí tenemos una bonita
curva hacia la costa. Voy a seguir llamando a
lo que sea que sea que sea una costa. Y luego podemos enfatizar eso
con
la forma en que alisamos estos
hacia atrás y los pintamos. Entonces, desde la distancia,
realmente no vas a ver mucho. Cuando estés aquí abajo,
podrías notar un poco más. Pero lo principal es que si
vimos algo aquí abajo, solo
queremos
asegurarnos de que cosas como estos guijarros van a ser
un poco más visibles, y aquí tenemos algunos detalles
bonitos Nuevamente, podemos agregar nuevas mallas
estáticas y cosas. Para realmente encarnar
esto si quisieras. Supongo que
tiene más sentido tener esto pintado más cerca de donde están
todas las rocas. Nuevamente, solo estamos insinuando
realmente que ese tipo de información de guijarros
va a estar más cerca diferentes partes de donde
están esas Todavía todo se
ve bastante plano. Vamos a llegar
a esto muy pronto, jugando alrededor de la iluminación
y ordenando las cosas. Pero solo quería
cubrir algo de eso. Si quisieras, supongo, tal vez ciertas áreas
de aquí se
beneficiarían de un
poco de arena ondulada, así podemos traer la fuerza de
la herramienta, y podemos simplemente de nuevo simplemente
insinuar que algunas áreas están mojadas tal vez un poco alrededor de las esquinas de los bordes Vamos a sacar esto de nuevo para que
no sea tan claramente muy fuerte. En el porque
conseguirás esencialmente lo que
estamos evitando, cuando digo, no demasiado fuerte
y suavizando las cosas, es que queremos evitar
un poco una especie de
pincelada
circular realmente obvia que ocurre en estas
áreas que estamos pintando. Así que sólo vamos
a volver y suavizar entre
las diferentes capas. Por lo que solo se
verá un poco más natural y orgánico. Eso es lo grandioso
de este proceso. Es mucho, puedes agregar tanto
como quieras,
y es muy, muy sencillo
luego quitártelo si te das cuenta de que
has exagerado las cosas o simplemente quieres eliminarlo
por completo Solo vuelve a tu otra capa y
simplemente pintas sobre ella. Así que realmente no puedes
equivocarte y estropear las cosas. Es solo un caso de un
poco de prueba y
error y jugando hasta que consigas el look con el que
estás contento. Creo que con este lado,
voy a no
pintar a propósito demasiado de esto en
la arena ondulada más oscura Aquí estamos recibiendo
mucha luz solar, así que vamos a suponer que la arena de aquí
probablemente se secaría más rápido. A lo mejor es sólo donde tenemos algo de movimiento alrededor de
la costa Tal vez veamos eso. Por dentro,
un poco más oscuro, hace que se vea agradable y
húmedo en algunas zonas, un poco más frío aquí Y otra vez, creo que eso
solo se ve bastante genial. Entonces voy a dejar eso ahí
hasta donde vaya para pintar. Puedes llevar esto tan
lejos como quisieras. Si tuvieras muchas más ideas que querías hacer con esto, si tienes capas adicionales, siéntete libre de pasar ese tiempo y realmente hacer tuyo el
nivel. Pero para mí, solo
quería otra vez, realmente mostrar lo que pueden hacer
las herramientas y las opciones y las formas en
que podrías usar esto. Encarne algo
del diseño de lo que
ya tenemos en marcha.
29. 27 - Follaje: Ahora podemos comenzar a agregar
algunos de los detalles al interior de nuestra cueva o al nivel en el que
estás trabajando. Yo mismo esto incluirá
agregar cosas como
las rocas
aquí abajo en el suelo, algo del musgo sobre estas zonas rocosas
que ya tenemos, y luego los escaladores y
cosas así aquí También
pintaremos el detalle sobre las cuevas
al fondo, así
como la parte posterior de
la cueva por aquí. Tendremos algo de follaje
y solo otra vez, agregando cosas para
esa variación de color. Solo un par de
cosas que quería mencionar antes de
comenzar con esto. Para que no tuviera que
pasar por el proceso. Esto lo hemos visto algunas veces
y estoy trabajando con Bridge. Ya tengo algunos activos nuevos de
planta aquí. No hace falta que uses
todas las mismas cosas, pero solo quería
mencionar que he incluido algunas cosas como
la IV para las enredaderas Entonces tenemos a Creeper IV aquí. Probablemente estaré haciendo uso de
algo de esto un poco más tarde. Entonces también, estaré pintando
en las rocas del suelo, asegurándome de que
tienes algunas rocas, escalador IV y cosas así Es sólo un caso de
ir a bridge. Podemos ir a tres plantas D, y luego solo buscar
las cosas que quieras. También tengo algunas plantas
acuáticas. Creo que conseguí algo
de la manada tropical, así que puedes ver tener estos
el tornado de la Tundra Si solo hacemos click sobre estos, podremos ver de dónde vienen
del pack Tundra Así que quizá me veas usando
algunos de estos activos, así
como cosas como
los diferentes tipos de enredaderas y escaladores Sólo voy a ver cuáles funcionan
mejor a medida que avanzamos. Entonces claro, los helechos también
se veían bastante bien, que estaré usando
dentro de la cueva Solo por mencionar que tal vez
quieras conseguir algunos de esos listos para ir proceso muy sencillo. Solo quería mencionar
que entre grabaciones, he instalado algunas de
las de fondo. Nos sumergimos en. Nuevamente, esto será en su mayoría solo
un diseño de velocidad. Voy a pasar por los pasos y procesos que creo que
son los más importantes. Pero te voy
a revisar los conceptos básicos de trabajar con
la herramienta de follaje. En realidad es muy simple. Sólo voy a salir de la cueva para que tengamos
mucho espacio
con el que trabajar solo para que tenga un pedazo de tierra para demostrar
algunas cosas. Para comenzar a trabajar y
entrar en modo follaje, solo
queremos subir a
la pestaña de modo selección, al menú desplegable que hemos usado
antes para llegar al paisaje, y esta vez, solo
vamos a ir al follaje. Para comenzar aquí, queremos ir
a nuestro cajón de contenido. Voy a comenzar
con la roca, solo porque por el
momento, creo que el interior de la cueva apenas
se ve muy vacío y probablemente
la parte que
solo me está mirando la
peor en este momento. Entonces voy a ir a
tres activos D en su lugar. Voy a bajar esto por
la noche para dar algo de espacio. Yo solo voy a usar la herramienta de
filtro
justo aquí solo para que veamos
solo las mallas estáticas, y no necesitamos
pasar por las carpetas entonces en orden Entonces, si
bajamos esto, solo iremos a filtrar mallas
estáticas, y puedes ver aquí, esto solo alinea todas las mallas que tenemos dentro de
los tres activos D. Quiero elegir algunos de estos
que me gusten el aspecto, y lo que tenemos que hacer para que estos
follajes estén listos. Sólo vamos a
arrastrar los activos que nos gusten a esta
sección justo aquí. Si encuentro algunas redondeadas, solo para traer de nuevo la
referencia, estamos buscando estas rocas redondeadas más
pequeñas y lisas. Creo que tenemos algunos aquí
del Bach nórdico. Estos funcionarán perfectamente bien. Podemos cambiar el
escalado, podemos aleatorizar cosas así.
Veremos esto en un momento. Y creo que ignoraremos a
los irregulares por ahora, y comenzaremos con shift seleccionando solo algunos de estos redondeados,
y este
de aquí abajo también
se ve bastante genial Va a necesitar mover el dibujo de
contenido un poco. Entonces, como ya he dicho, sólo
vamos a seleccionar y
arrastrarlos a la sección de follaje. Con eso hecho, puedes ver que todos
estos están marcados. Tenemos un pincel
aquí, similar a la herramienta de pintura basado en el tamaño del pincel y la densidad, y podemos comenzar a
pintarlos en el piso. Y eso es realmente lo que estamos
haciendo con la herramienta de follaje. Simplemente estamos pintando esto
como lo hemos hecho anteriormente. Tener atajos similares donde
si pulsamos mayúsculas y pulsamos. En lugar de pintar,
vamos a empezar a levantar, para que puedas
borrar muy fácilmente las cosas
que tienes aquí. Y se puede ver que a medida que
pintamos cosas o las
levantamos, estamos obteniendo un recuento en el lado izquierdo de
cuántos de estos activos
se están utilizando. Ahora bien, el follaje es bastante
barato de renderizar, pero no queremos
ir por encima, así que intentaremos
reducir esto y no usar
demasiados donde sea posible. No queremos repasar matar con el follaje
que vamos a tener. Tenemos muchos de estos por el
momento porque la densidad de
la pintura es bastante alta. Lo que podríamos hacer es que
podríamos bajar esta cena. Yo sólo voy a borrar estos, y luego voy a pintar
aquí y se pueden
ver fuentes con una
menor densidad de pintura, y luego voy a pintar por aquí
después de volver a bajar eso, y se puede ver la diferencia
que esto está haciendo. Estamos haciendo que se
pinten muchas menos de estas rocas . Eso es realmente lo que
vamos a hacer. Es solo jugar
con estos diferentes valores similares con la pintura de
paisaje, la pintura material justo
hasta que lo hagamos bien. Sólo voy a
traer esto de nuevo y borrarlos de nuevo. Eso fue solo una demostración
rápida. Algunas otras cosas que te
serán útiles saber, y luego puedes simplemente
volverte loco y jugar una ronda de esto
y realmente es solo un tri y una cosa de tipo
error. Si seleccionas todas
estas rocas. Si tenemos una selección de estos
agarrados al mismo tiempo, solo
estoy por turno seleccionando esos Podemos hacer cosas
como podemos cambiar el escalado x máximo y
mínimo, que básicamente nos
va a dar una escala uniforme sobre las
mallas en las que se colocan Si hacemos algunos realmente pequeños como mínimo y luego tal vez
realmente grandes como máximo,
solo como demostración, esto puede que en realidad no se vea muy bien. Entonces haremos el
tamaño más pequeño obtendremos un 0.25, y el más grande serán dos. Podemos pintarlos,
podemos bajar aquí, y podemos ver que tenemos
algunas rocas muy diminutas
y luego algunas rocas mucho más grandes. Eso en realidad
se ve bastante bien. De nuevo, si tal vez hacemos que eso sea menos denso, así que
simplemente borraremos esto. Ahora tenemos esa dispersión
aleatoria. Rotan aleatoriamente,
se les está escalando aleatoriamente, y simplemente se ve un
poco más natural de
lo que obtendríamos si colocáramos
esto a mano Eso es realmente lo que
voy a hacer dentro de la cueva
con estas rocas. Solo para darle algo de información
visual, luzca un poco más
orgánico y natural. Será un proceso muy
similar cuando lleguemos a las plantas
y a las cosas también. Sólo para mostrarte ese proceso, si volvemos
al cajón de contenido, vamos a las tres plantas D. No me voy a quedar con estos,
no me preocupa demasiado
cuáles elijo. Yo sólo voy a seleccionar
estos tres aquí abajo, y vamos a arrastrar esto de nuevo a la sección de follaje también. Y lo que puedas hacer con
las rocas aún seleccionadas, solo
desmarcaremos estas, y luego solo verificaremos que las plantas estén marcadas Entonces básicamente,
sólo vamos a pintar cosas que
han sido marcadas aquí Entonces, si ahora quisiéramos pintar solo esta planta,
esta de aquí, podemos desmarcar las otras dos, y ahora solo vamos a obtener esa variación
de esta sola planta De igual manera, a la
hora de borrar, sólo
podemos borrar las
cosas que hemos marcado Si cambio seleccione y
haga clic sobre estos, verá que
no se están quitando aparte de
esa planta que todavía he marcado Entonces, si presionamos control en A, podemos agarrar todo aquí, marcaré todos estos, y luego simplemente podremos
borrar todo. Tan muy simple como dije, realmente no
puedes equivocarte esto, mucho ensayo y error, y solo poniéndote
cómodo con las herramientas. Así que sólo voy a desmarcar los teléfonos otra vez.
No necesitamos estos para no. Iremos a las rocas y
solo asegurándonos también, ten en cuenta que si
entrara y cambiara solo
los detalles de esta roca, Digamos que hacemos que la densidad de esta
sea realmente alta. Sólo vamos a conseguir un montón
de estos pintados en. Entonces esta es la densidad por unidad, lo que mil unidades uno
por 1,000 unidades de área. Esto controlará el número
de instancias colocadas aquí. Esta es la densidad general de la
pintura basada en el tamaño del pincel. Al igual que con los otros tamaños de
pincel también podríamos bajar esto y pintar en solo una especie de camino mucho más pequeño o algo así si es necesario. Entonces querrás ajustar de vez en cuando los
diferentes valores aquí Nuevamente, no vamos a
usar nada tan pesado, pero solo quería mostrar que
estas opciones están disponibles. Pero como dije, queremos
mantener estos recuentos lo más bajos
posible mientras
conseguimos pintar el detalle en el
que estamos
buscando. Lo que iba a mostrar es que
si cambiamos estos detalles, aquí
tengo una densidad muy alta en esta roca, pero luego seleccionamos todas
las rocas nuevamente. Verás que tiene
múltiples valores, lo que significa que
estas tres rocas se
pintarán en
la densidad de 100 unidades, mientras que esta está pintada en al creo que es como
6,000 algo. Así que sí. Sólo sé consciente de eso. Si quieres hacer
el cambio globalmente, querrás seleccionar todos
los activos que
quieres cambiar. Haz esas actualizaciones de valor, así que volveré
a poner esto en 100 en todas ellas. Y luego también cambia
cosas como el escalado y esas diferentes opciones aquí
abajo si quieres
jugar con eso. Generalmente, cuando estamos
pintando en el piso, vamos a estar
viendo cosas como alinearse con lo normal, solo significa que donde está pintando el
piso, queremos que las rocas sean pintadas
enfrentadas en línea con el piso. Así que no hay rotaciones extrañas
o cosas así. Veremos esto
un poco más tarde. No voy a entrar en
demasiado de inmediato,
pero también podemos
pintar en las paredes, pero también podemos
pintar en las paredes, lo que será útil un poco
más tarde para los escaladores,
pero haré una pausa en el video
y lo cubriré cuando
lleguemos a ese Pero puedes jugar con cosas como la escala aleatoria. Por defecto, me
gusta bastante el uniforme. Solo porque si ponemos
esto en forma libre, significa que
es posible que tengas una roca
muy larga, pero delgada, que en muchos casos
claramente parece que se ha
estirado en lugar de solo tener una especie de activo de tamaño aleatorio. Así que me gusta bastante
mantener este uniforme, pero permitir escalado aleatorio en una cuadrícula
uniforme ahí en su lugar. Entonces creo que ese es
el principal tipo de curso
intensivo que necesitas con la herramienta de follaje
con eso en mente. Yo sólo voy a pasar. Yo voy a hacer las rocas. Voy a hacer el follaje de
las plantas dentro de la cueva y también
en el fondo porque es un proceso muy
similar. Solo estaré pintando diferentes
hojas y cosas
así sobre las rocas
de fondo. Y luego haré una pausa y
volveré y te mostraré algunos de los otros trucos
que podemos usar para conseguir cosas como los
escaladores y algo de la V dentro de la cueva en
las paredes orientadas hacia adelante, las paredes verticales, opuestas
al piso horizontal, que es el lugar estándar
que estarías pintando Y realmente, lo que
encontrarás es que la mayor parte de esto solo voy
a ser yo ajustando, qué activos
he seleccionado, jugando a algunas
de las densidades y el escalado para conseguir el
aspecto que voy por, manteniendo el concepto fuera Esto se recuerda a este, abierto en mi otra pantalla, solo para que pueda volver a hacer referencia y obtener algo que se vea más
o menos así, un montón de rocas más pequeñas
aquí para empezar, y algunas de estas rocas colocadas
al azar grandes, y volveremos y jugaremos a
mano algunas cosas para el musgo y un detalle más interesante
un poco más tarde. Una última cosa que acabo recordar antes de
meterme en esto. Tengan cuidado también,
que por defecto, se habilitará la pintura sobre
mallas estáticas Entonces, si tuviéramos que entrar aquí
y hacer esto como ejemplo, podría pintar aquí arriba y se
puede ver que obtenemos muchas pequeñas rocas aleatorias. Simplemente me veo un poco
extraño en algunos lugares, pintado sobre mallas estáticas En este caso, me voy
a deshacer de esos. Voy a desmarcar esto, y
solo significa que si quisiera pintar rápidamente alrededor de
este gran accesorio de roca, solo
va a
pintar en el paisaje, manteniendo todo
aquí un poco libre
de estas pequeñas rocas dispersas Entonces solo algo que pensé que sería útil
mencionar también. Y también entra y
echa un vistazo rápido aquí. Creo que esta roca gris está
sobresaliendo un poco mucho. No estoy seguro de cuál de
estos viene, pero definitivamente puedes venir
en mezcla y combinar y elegir los activos que crees que
van a funcionar mejor o tu diseño también. Entonces puedo deshacerme de esos solo
porque parece
destacar contra el
color de la arena, aunque mirando algo de
la información de fondo aquí, sí
tenemos rocas
grises más oscuras también. Entonces ya veremos cómo va.
Puede que termine guardando algo que me vino
a la mente aunque mencionaría. I. En este punto, realidad
estaba bastante contento con los tamaños aleatorios
que elegí los muy pequeños 0.25 y dos
para el mínimo y el máximo. Los he esparcido por
toda la cueva, y me acabo de dar cuenta de que
sería bastante agradable tener una selección un poco más
densa de piedras dentro
del volumen de agua, aproximadamente donde esos guijarros estaban pintados en la pintura del
paisaje Así que eso es todo lo que he hecho aquí. Yo solo voy a
la densidad del pincel, solo aumentándolo un poco
y bajando el tamaño del pincel, solo para que
obtengamos más piedras
del mismo tamaño pintadas
en un área más pequeña, solo por el tipo de
costa, el bit costero Y ese es el cambio principal
que he hecho ahí. En este punto, tengo todos
los escombros dispersos más pequeños por todas partes que quisiéramos, así me pueden ver
jugando con un tamaño mínimo y
máximo para la escala x. La idea detrás de esto en esta
etapa es que quería
obtener solo algunos de esos
grupos más grandes de rocas bastante grandes Estoy jugando con lo que sería un buen tipo de escalado, jugando con qué
rocas quiero que aparezcan ahí, así que estoy usando las mismas que las guijarros, solo
haciéndolas guijarros, solo
haciéndolas Para ello, también
estaré haciendo cosas como reducir aún más el
tamaño del pincel. Nuevamente, tal vez bajando
la densidad también, que en un rango menor, tengamos menos
piedras apareciendo, buscando que aparezcan 4 piedras
en el parche. Pero aún sin necesidad de colocarlos
manualmente solo para evitar el muy fácil de
golpear filtro hecho por humanos, donde podría
alinearme de
manera demasiado organizada o
similarizarlos o hacer algo, que simplemente hace que
parezca claramente que está
colocado por una Es bastante agradable
poder seguir usando la herramienta de
follaje para esto. Que la aleatoriedad
provenga de la herramienta y el
algoritmo detrás de ella, pero aún así golpeando el mismo tipo de estilo desde el concepto Eso es lo
que verás aquí. Voy por un poquito whi. Simplemente fue muy difícil
golpear lo que se sintió como un buen lugar para el escalado mínimo
y máximo, consiguiendo que estuvieran lo suficientemente
lejos y todavía luciendo algo
únicos e interesantes. En general, aunque
creo que al final de esta parte del proceso,
eso también funcionó, y se ve bastante genial, similar a lo que el concepto proporciona con los
grumos de rocas más grandes Eso prácticamente envuelve
la porción de roca de esto. Voy a estar
pasando a los helechos. Tengo la colección de helechos elegí un poco antes, asegurándome de que
estén habilitados para volver
a jugar con la
escala y
asegurándome de que estén
pintados sobre las mallas estáticas Queremos pintar
esto sobre una malla, no el paisaje en este punto. También voy bajando y haciendo el escalado un poco más grande porque quiero que estos estén
a la distancia. No quiero
tener que pintarlas demasiado densamente para llenar el espacio No vamos a
ver realmente cómo se ven. Ellos sólo van a estar aquí para y esa información visual
en el fondo. Así que estoy haciendo estos un poco más grandes de lo que
podrías de otra manera solo para llenar el espacio con menos
de ellos siendo requeridos. Esto es muy sencillo,
solo voy a
pintarlos en todo
tipo de superficies planas, dejando algunos huecos en
manchas que no parecen tan debajas' apareciendo
absolutamente en Pero creo que de inmediato,
muestra un contraste
muy, muy agradable en el color. Por supuesto, haciendo
lo mismo por el acantilado del
lado derecho también. Entonces finalmente, con
la misma herramienta, siguen siendo seleccionadas las
mismas plantas. Yo solo estoy haciendo lo
muy parecido al otro lado de la parte interna de
la cueva o la broca, que sigue siendo parte de
la cueva pero expuesta. Sólo otra vez para agregar
contraste en el color. Entonces vamos a agregar
estos a las caras de roca. También llenando un gran volumen
de la pieza central, por lo que se ve menos rocosa, y es muy agradable. Creo que la idea detrás de
esto tener este fuera
de la luz y agua brindando la oportunidad de que esta vida crezca y
florezca en esta área Yo solo pienso que esa es una premisa amable
realmente genial. Voy a ir eso Eso es
lo principal aquí. También voy a poner un poco en la entrada otra vez, solo asumiendo, consiguió pasar un poco de esa
luz, algo podría crecer
en la entrada, incluso en el tipo de zona
más arenosa Bastante contento con el pase
inicial ahí. Creo que eso ha agregado alguna
información al fondo. De nuevo, simplemente trayendo
el concepto a través. Lo principal es que
cuando estamos viendo
este tipo de entrada a la cueva, tenemos estos colores
diferentes. Simplemente ilumina las cosas. Es uno de esos verdes realmente
agradables que de combo verde amarillento que
creo que se ve muy
bien para el follaje Así que tenemos eso en las rocas. Pon algo de eso en la puerta. Sé que aquí hay más musgo, y vamos a agregar esos
activos un poco más tarde. Pero creo que eso solo aviva un poco
las cosas. Vamos a conseguir a estos
escaladores en un momento, razón por la
que me he parado
para volver aquí Entonces pensé para una vista similar
por aquí, donde estamos recibiendo
algo de luz entrando. Haremos uso de esto como una oportunidad para agregar un poco
más de color aquí también. Sobre la base de que
estamos viendo la luz, esperaría que las cosas pudieran estar creciendo donde se está mostrando
la luz, así que pon esto sobre algunas
de las caras rocosas. Lo bueno es que si
no te estás acercando demasiado a estos, no necesariamente verás
qué tipo de plantas son, sino que solo dan esa variación de color
diferente en el contraste que
estamos buscando. Solo fíjate que las olas son un poco grandes y vienen
por la playa. Voy a volver
a los ajustes de agua. Recuerda que podemos tonificar las olas en
los ajustes de agua. Solo algo a tener en
cuenta mientras estamos
atravesando y puliendo y
arreglando las cosas en este momento, solo un poco de follaje en este
momento, aunque Y
lo mismo que he añadido
algunos de estos al frente, voy a agregar algo de follaje de
agua en un momento. Para los bits de
aquí abajo, agregaremos una planta ligeramente diferente
dentro del agua. Pero lo principal antes de hacer eso es que ahora vamos a
mirar a estos escaladores, lo que va a ser un enfoque
ligeramente diferente a lo que hemos llevado hasta ahora Asegurándome de
apagar los helechos, ya no
vamos
a querer pintar las rodillas. Aunque pienso Al
mirar esto, podríamos hacer uso de un teléfono
o dos, tal vez en la parte superior, solo porque no estoy
seguro de qué es eso, pero es un poco más frondoso que solo algunos IV o
escaladores bajando, y creo que podría
verse bastante genial Pero sobre todo estaremos
mirando a estos escaladores. Entonces volveremos al cajón
de contenido. Iremos a nuestras tres plantas D, y como ya he dicho, ya tengo una gama de escaladores
diferentes Sé que algunos se encuentran bajo IV. Y solo para hacerte saber
que si obtienes este problema, donde no estás
obteniendo una demostración de cómo se ve el activo, si solo presionas la tecla Mayús
A para seleccionar todo, y luego solo moverlo ligeramente
y luego moverlo hacia atrás. Es realmente extraño, pero
eso parece desaparecer. Como que refresca al editor para hacerte saber que
queremos ver esto Piensa que estas son formas extrañas
y sobresaldrían. A lo mejor no era la
IV que estaba buscando. A lo mejor es la enredadera. Simplemente vuelve a hacer lo mismo, Turno A, mueve eso
, vuelve a moverlo. Ese podría ser el asqueroso IV. Y sin embargo, bajo fluencia,
tenemos estos aquí. Entonces tenemos creeper IVs o
simplemente enredaderas en general, lo
mejor no es la IV lo
que estamos buscando Esta ligeramente coloreada
es lo que voy a usar. Voy a agarrar solo unos pocos o varios de estos
un poco más gruesos. Sí tenemos estas ramas
más pequeñas, pero creo que eso
solo significaría que
vamos a necesitar pintar
más de ellas. Vamos a tratar de
usar la menor cantidad posible
de estos follajes
amarrados. Nuevamente, solo vamos
a arrastrar esto, asegurarnos de que
estos sean seleccionados. Sepa a ciencia cierta, vamos a querer aumentar el tamaño de estos y también asegurarnos que tenga
mallas estáticas marcadas,
así que vamos a establecer esto en así que vamos a establecer esto algo así como cinco
y diez como rango Solo dale una oportunidad rápida
a esto, y eso se ve bien. Por lo que esto ocupará una
buena cantidad de espacio. Yo sólo controlo a Ed para
deshacerme de esa. Entonces como ya he
mencionado, inicialmente, esto tiene la intención de trabajar en superficies
algo planas para que podamos pintarlo a lo largo de estas
perfectamente finas Se va a volver
a deshacer de esos por ahora. Pero
queremos que esto vaya Como aquí, más a través las piezas verticales de
pared en algunos lugares. Así que podemos hacerlo muy fácilmente. Simplemente nos desplazamos hacia abajo aquí. Vamos a ir al ángulo de pendiente
del suelo, y sólo vamos a aumentar
esto en algún lugar más allá de 150 pulgadas. Y verás que esto anteriormente donde
eso no funcionaba, ahora
podemos pintar
directamente sobre la pared. Entonces ese es solo un ejemplo rápido. Yo me deshago de esa
porque quizá queramos
bajar la densidad ahí sólo un poquito. Tal vez
el tamaño también. Veremos cómo se ve esto. Ahora la otra cosa
es que esto no da un
contraste tan bonito como los otros. Esta es la otra cosa
que pensé que podría necesitar mostrar. Antes de volver a la pintura en modo
velocidad, sólo
voy a mostrar cómo
podemos conseguir que este color se vea más alineado con el otro follaje que tenemos aquí. Así que agarrando cualquiera de los activos que estamos
usando aquí porque creo que van a estar usando una instancia de material
compartido, lo cual va a ser
muy útil aquí Así que solo podemos hacer clic para
seleccionar una de estas enredaderas. Voy a hacer doble clic
para abrir este activo. Y luego si solo atracamos esto en la parte superior. Voy a entrar aquí. Esta es nuestra
instancia material que estamos buscando. Entonces
voy a hacer doble clic en esto. Creo que este es el compartido, y aquí es donde
podemos hacer uso de esos parámetros expuestos. Así que tenemos una
intensidad de superposición establecida en uno, que es fino y
un color de superposición. Entonces, si marcamos este, y vamos a entrar aquí
y le daremos a esto más de un amarillo verdoso, y se puede ver el cambio
que está haciendo por aquí Si quieres
que eso sea más obvio, nosotros hacemos ese rojo, y esta es la forma en que podemos
superponer el color aquí. Vamos a bajar aquí, darle a esto un verde amarillento y tal vez subir un
poco el valor aquí. Y di, Bien. Se va a desacoplar
esto en realidad, sólo porque queremos ver esto en relación con el nivel
que tenemos abierto Así que volviendo a bajar a
ese mismo valor de color, creo que todavía está un poco fuera de los colores
que tenemos aquí, y no hace falta que sea exacto, y probablemente va a ser agradable tener alguna variación,
pero vamos a acercarnos un
poco que realmente
estalle y contra el telón de fondo de
estas rocas grises y marrones. Solo estamos jugando
con los diferentes valores y las tonalidades
ahí y eso
es que creo que mirar mucho más de cerca y eso es
realmente bueno en realidad Así que voy a dejar eso. Y entonces si pintamos
más de estos en, verás que empieza
es el otro color. Pero en realidad cuando descansa
completamente en su lugar, estamos obteniendo el color que
queríamos, y como dije. A pesar de que hemos aplicado
eso solo a uno, creo que se puede ver
como hacemos clic en estos, todos
son cambio de color es porque comparten esa instancia
material, así que hemos hecho ese cambio una vez, y se aplicará
a todos los IV. Y ya, estamos
recibiendo un buen tipo de ir overc este b. Creo que prefiero el look que tengo aquí solo para
ponérselo realmente grueso, porque aquí estamos obteniendo
un buen contraste De lo contrario, por el momento se
veía muy opaco e incoloro. Ahora una cosa más,
sólo voy a deshacerme de la mayor parte de esto.
Eso fue sólo para probar. Los colores
más que cualquier otra cosa. Creo que la densidad en realidad se ve bien, porque de nuevo, es bueno tener eso realmente pintado en grueso en este momento, y también la escala también está funcionando bien. Creo que
eso va a estar bien. Pero lo que quería
mostrar es
volver a lo que mencioné
un poco antes, donde no fue tan
relevante porque
acabamos de pintar
sobre superficies planas, pero esto alineado a la normalidad. Si echamos un
vistazo rápido a lo que está haciendo esto, en algunos casos como este, es
posible que no queramos que esto se
alinee con lo normal. Es posible que todavía queramos
que esto quede colgado. Entonces, esencialmente, tenemos dos formas diferentes en las que podemos
ver esto en este momento. A diferencia de las rocas, que
apenas están hechas para estar ahí sentadas, estos escaladores están
hechos para colgar y caer verticalmente Si alineamos esto a
lo normal, sin embargo, lo que esto está haciendo es si
imaginamos que esta roca está
mirando de esta manera hacia la derecha, intentará
rotar al escalador, que también gire hacia la derecha o la
envolveremos más Si quisiéramos algo,
por ejemplo, donde tenemos algo de
este follaje aquí, que está
cayendo y colgando, entonces definitivamente podemos
lograrlo. Simplemente significa que
tenemos que entrar, seleccionar los
que queremos aquí
y simplemente dejar de que esto se
alinee a la normalidad, y se puede ver que
obtenemos esos colgando dejando caer ramas IV aquí. Esto me hace pensar
que algunos de estos pueden ser un poco demasiado grandes,
pero como he mencionado, Usaremos algunos de
los más grandes solo para llenar el espacio, así que no necesitamos pintar en miles de instancias
para cubrir una superficie. Entonces probablemente volveré bajar
el tamaño
de algunos de estos para obtener los IV colgantes que caen
como los que tenemos ahí
o las enredaderas Sólo un ejemplo rápido de lo que significan las normales de línea y
cosas así Puedes
jugar con diferentes cosas, jugar y ver cómo te metiste con las
normales promedio también Todo esto funcionará de manera diferente dependiendo del
tipo de superficie, la cara con la que
intentes trabajar. Pero es solo para decir
que definitivamente puedes una, aunque esto se hace más
para pintar en el piso, definitivamente
puedes
lograr los diferentes looks que
podrías estar buscando. Las diferentes partes
de tu nivel. Entonces esa fue solo
una nueva herramienta rápida que quería proporcionar
para su arsenal. Entonces otra vez, eso ojalá te
permita construir y diseñar el resto del nivel
con los diferentes tipos de follaje que
ahora tienes disponibles. Entonces, cuando se trataba de
las vides de aquí, me pareció que
en realidad son un poco demasiado grandes. Pensé que la talla
iba a estar bien. Estaban
hurgando un poco demasiado y solo ocupaban
demasiado espacio Así que he entrado y
los he reducido un poco. Todavía llenarán muy bien el
espacio. Simplemente no necesitan
ser tan grandes. Jugando con los
diferentes alineados a normal y
normal promedio también, solo para ver qué funcionaba
mejor. Cuando estos estaban siendo
pintados a las paredes y algo así como para que
colgarlos era el
principal punto clave aquí. Piensa después de algún error de trialina, aunque estaba pensando en
tenerlos mapeados mayormente como una especie de escaladores
pegados a la pared Me di cuenta de que
tenerlos colgados se veía genial. Creo que ese fue el estilo
un poco más agradable. Da una mejor
forma y solo hace que las rocas se vean b menos
repetitivas y opacadas Así que fui bastante pesadamente
y me apoyé en eso, y solo pinté algunos
por fuera también,
así que parece que no viene
solo de un lado,
aunque solo veamos la
cueva desde adentro, teniendo un claro tipo
de nivel de profundidad Y solo mostrando que el foco estaba ahí que estamos
considerando que el exterior también puede
tener algunos escaladores y se puede ver que
tenemos diferentes capas, diferentes lados en los que
están apareciendo Tomando el mismo enfoque aquí, así que quiero Me
gustaron mucho los resultados
del frente de la cueva, así que acabo de saltar al área expuesta de la parte
exterior de la cueva Y solo estoy haciendo
lo mismo en las partes de las rocas que me
llamaron la atención antes. Recuerden, mencioné
que había un afloramiento muy agradable
desde el techo Entonces solo estoy poniendo
algunos escaladores o IV para que colguen diez centavos
de ahí también La enredadera lo siento, solo otra vez para que todo se vea
un poco más ocupado, un poco más
interesante de ver Y nuevamente, agregando ese contraste, ese contraste de color está reventando frente a nosotros, de lado, arriba, abajo, apenas
viene de todas partes ahora, lo que creo que le tiene
muy buen aspecto Ahora en este punto, es posible que
hayas notado que a medida que nos movemos más del interior
al exterior de la cueva, estamos consiguiendo esta
variación de color. Era una cosa de nivel de
detalle yendo donde diferentes
partes de las vides, las enredaderas se muestran
a diferentes distancias Lo noté anteriormente cuando originalmente te estaba
mostrando cómo cambiar el material
y el color de la instancia. Tenía dos instancias,
dos ranuras diferentes, lo que significa que
hay dos materiales, uno por cada parte individual de la malla estática,
haciendo la enredadera A que he hecho es que acabo de
abrir la segunda, la instancia que
no cambiamos antes. Yo sólo estoy haciendo ese
mismo cambio ahí. Lo estoy haciendo
un poco más amarillo. Creo que esto es más
de la
parte ny stick de la planta aquí en lugar de la
parte frondosa de la enredadera Pero nuevamente, es solo
darle ese mismo color para que cuando nos movemos
de adelante hacia atrás, no
sea tan
obvio de un cambio. Además, solo nos estamos asegurando de
que tenemos ese verde amarillento muy vibrante en
todas las plantas de aquí Prácticamente las últimas
cosas en las que quería pintar eran esas plantas
de la manada Tundra, la tundra tropical
o la tundra tornado Me parecen un
poco a algas marinas. Estoy bastante seguro de que no
son algas, pero tienen un buen
conjunto de variación de color Me imaginé que sería muy agradable
esparcirlos junto
con las rocas
en la parte muy poco profunda
del agua a lo largo de la costa. Otra vez, no vas a
ver mucho de eso. Pero si solo echas
un breve vistazo, va a agregar un
poco de densidad ahí abajo, un poco de variación de color. Y se puede ver como solo estoy probando el tamaño muy rápido. No voy a
pintarlo dentro de la cueva. Solo me estoy haciendo una idea de
lo grandes que son y de
lo grandes que necesito hacerlos y los estoy pintando dentro
del agua. Entonces eso es
lo único que estoy haciendo aquí solo agregando unos extras. Puedo ver que solo
lo estoy haciendo bastante a la ligera.
No son súper densos. No necesitamos que
esté amontonado, pero se puede ver algo
simplemente meciéndose ahí, solo se ve un
poco más interesante Agrega algunos colores extra, unos bonitos rojos para repasar todos los greens
que tenemos en este momento, y mucho gris y
marrón en las rocas. Bien. Con todo eso, creo que ya casi
terminamos con el follaje. Tenemos mucho más contraste en solo
looks interesantes que están sucediendo ahora. Tenemos mucho más detalle en el piso y cosas así. Podríamos traer algunas mallas
más estáticas, tal vez algún otro tipo
de detalle de roca para traer y detener el ser
justo así y plano Pero nuevamente, hemos agregado
todo este color, que creo que se ve
genial en este momento. Entonces
información diferente en el mar, así que tenemos algún tipo de cosas de mar
buscando ahí abajo. La otra cosa del
concepto que quiero traer son estas rocas con
algo de musgo sobre ellas. Probada en el pasado.
Esto es muy difícil de conseguir con el follaje. Así que en realidad solo vamos
a usar algunas mallas específicas. Y luego para este jardín de
aquí, cosa similar, el follaje mega escanea es más plantas y pequeños arbustivos No hay nada como un árbol grande, y quería un árbol de puntos
focales realmente agradable aquí. Así que probablemente echaremos
un vistazo a eso en el mercado solo para recapitular algunas de las otras
opciones que tenemos Entonces eso será justo
afuera del follaje, eso será parte del
pulido y ordenado pasado. Pero creo que por el
momento esto ahora le da a todo una forma
mucho mejor, una idea mucho mejor de los diferentes colores con los que
estaremos trabajando, lo
cual será bastante
importante a la
hora de enfocarse en cosas como el ambiente
y la iluminación y conseguir que todo eso funcione conjunto también porque por
el momento esto sigue
luciendo bastante plano, y hay mucho más que
podemos hacer aquí con cosas como la niebla y los
colores de la atmósfera y cosas así. Pero son las principales herramientas.
Ahora eres capaz de dar vueltas y desarrollar
tu propio nivel con los diferentes activos y
las cosas que querías en
función del diseño que
estás buscando implementar.
30. 28 - pulido de preparación adicional: Entonces este será un momento perfecto para pasar por el pase de pulido. Sólo queremos
conseguir esos árboles al fondo, un
árbol para el jardín. Podríamos agregar el cable ahí. Sí pensé en la idea de donde
tenemos algo que podría alejarse o simplemente
bloquear esto inicialmente. Bueno, tal vez piensa en esa. También queremos algunos activos
aquí abajo para agregar una especie
de roca musgosa, y podemos descargar aquellos
con el musgo listo adjunto Si quisiéramos pasar
un poco más de tiempo, es más un tema
intermedio, pero algo que es
posible es que podamos hacer algunos materiales donde
podríamos pintar o
pintar vértices sobre rocas existentes Pero estamos llegando
al punto en el
que sería bueno terminar
esto y obtener la escena final o
jugabilidad o cualquiera que sea el objetivo que sea
en tu proyecto juntos y listos para comenzar. Entonces para hacer esto, podemos comenzar con el punto principal podemos terminar
esta cueva cara a la cara, tal vez. Iremos al puente Quixel y sólo conseguiremos
esos activos rocosos Volviendo
al modo de selección. Ya no vamos a estar
pintando follaje. Iremos a ventana, Puente
Quixel, y solo encontraremos
algo con algo de musgo, como ya he dicho, ya aplicado No importa demasiado
cómo se vea la roca siempre se ajuste un poco al tema
que ya tenemos que ir. Entonces vamos a ir
a tres activos D. Pienso aquí arriba, solo
buscaré la palabra musgo. Podemos ver que este es el tipo
de cosas que estoy buscando. También tenemos algunos buenos
nórdicos,
así que tenemos algunas rocas
más nórdicas. Quizá nos vendrían
bien algunos de estos. Y traerlos y
ver cómo funcionan. Queremos asegurarnos de
que estamos evitando las cosas con este
tipo de barro rojo. No tenemos nada de eso en
ningún otro lugar del nivel. Entonces esto probablemente
sobresaliría un poco demasiado. Este encajaría
con los otros activos. Entonces eso es realmente lo que estamos
buscando en esta etapa. Y solo varios
de estos para que no parezcan demasiado repetitivos, y podamos ponerlos a
ambos lados de la cueva Justo donde
parece que va a estar apagador, pero aun así recibiendo esa luz, vamos a tener ese musgo creciendo. Después de unas cejas rápidas, sólo
voy a recoger la roca, y luego hay un par
de otras aquí arriba otra vez, estamos evitando estas rocas
más rojas aquí, solo porque van a
destacar ya que
no son parte del mismo tipo
de ambiente o paquete Quizá pueda ver cómo se ve una
gran repisa. Hemos puesto este forc nórdico. Aquí tenemos esta roca
forestal redondeada, y entonces probablemente no
queramos usar los acantilados. No sé cómo
van a quedar en
los activos más pequeños. Tal vez un par de
estas rocas más grandes aquí, y eso debería hacerlo. Apenas varios activos nuevos. Los descargaremos. Tenemos que dejar esta descarga, y luego podemos agregar
esto al proyecto, y podemos comenzar con ese. Con todos estos
todavía seleccionados, ahora que está descargado, por
supuesto, solo
necesitamos agregar esto
al proyecto también. Entonces lo divertido ahora
es que vamos a tener que pasar y
tratar de rastrear los activos que
acabamos de agregar al proyecto. Ahora tenemos bastantes activos
diferentes en
nuestra estructura de carpetas. Entonces probablemente asumiremos que
el que se llama Moss va a ser uno de
los que queremos usar. Voy a dejar esto aquí, y voy a empezar a hacer
una pequeña colección
aquí abajo
con la que podamos trabajar para que estén listos
para ir cuando los encuentre. Entonces solo estamos buscando todos los diferentes
activos en este momento que tienen el Moss aplicado a ellos, así que
tenemos estos dos. Si has hecho este
uno y uno ir, cosa que puedes tener son los
que tienen el astérix, lo que significa que son
nuevos en el proyecto Se puede ver que este
falla al instalar. Entonces supongo que este es el
que está roto, y simplemente no pudimos
obtener el material
o la textura o
algo así, lo cual está bien. Voy a conseguir estos tres
porque puedo ver que
van a tener mos aplicados a
ellos, así que los arrastraremos adentro. Entonces otra vez, están listos
para irse. También obtienes algunos colores interesantes aquí cuando
trabajas con Quick. Todo esto funcionará perfectamente bien cuando estés en modo de juego. Simplemente se ven un poco raros en la ditiva por alguna razón Supongo que son todos
los activos que acabo de descargar para los activos de musgo. Y las texturas se ven un poco borrosas en
estos momentos solo porque
tenemos los shaders
preparados en la parte inferior aquí. A ver si
tenemos el cluster. Entonces creo que ese era
el que me faltaba, así que solo agregaremos
la roca
de racimo también. Entonces esos
deberían ser todos ellos. Tan pronto como este
termine de compilar, deberíamos ver un poco más
del color y todo salga a través cuando las texturas
y los tonos estén listos para funcionar Resumen rápido. En serio,
todo lo que estamos buscando son solo unas rocas
como esta aquí abajo. Entonces solo vamos a agregar algunos
de estos al lado, solo cubriendo lo que tenemos aquí con las rocas completamente limpias, solo para obtener un poco
más de ese detalle. Entonces solo voy a tomar
ese proceso rápidamente ugh. Obtener estos dispuestos sólo para que las cosas se vean un
poco más interesantes, y luego podemos pasar a
la siguiente parte del pulido. Así que estoy bastante contento de eso. Tenemos algo de
información extra al frente ahora, podemos pasar a
las otras partes como
agregar los árboles más grandes, y luego también trabajar
en la atmósfera, lo que realmente va a cambiar un montón del aspecto
general de esto. Entonces solo quería mencionar, si quieres deshacerte de
este filtro, en este punto, podemos desmarcar la malla estática, eso nos permitirá volver a ver cualquier cosa dentro de cualquiera de
las carpetas Y si quieres
deshacerte de esta pequeña ventana que ha surgido por completo, solo
vamos al menú desplegable del
filtro y solo desmarcamos la malla estática, solo diciendo esencialmente que
no tenemos ningún
filtro en absoluto, y luego que nos desharemos de
ese nuevo compartimento de ese nuevo Para el árbol que
voy a usar por aquí como punto focal, solo
voy a ir
al lanzador Epic y abrir el mercado. Abre el mercado. Sólo quiero volver a ir
a la sección libre. Sólo voy a
buscar árboles. Solo un caso de encontrar
algo que creas que encajará. Eso me gusta bastante, de nuevo,
pienso porque el
color del verde. Sé que podemos
cambiar esto, pero creo que estos quedarían bastante llamativos. Entonces podría ir con el decagon
Old West como fuera de tema, pero estamos desajustando
bastantes cosas en este punto, así que no debería importar demasiado. Los otros simplemente se ven
un poco estilizados como los tropicales
encajarían temáticamente, pero el estilo de ellos solo
se ve un poco Ya he mirado esto antes. Creo que esto va a
funcionar bastante bien. Voy a añadir estos al carrito, y luego una vez que
lo haya hecho,
voy a importar eso al proyecto. Los mismos procesos anteriormente,
solo seleccionamos el proyecto Ad two. Encontraremos al titular del activo
principiante, y luego solo agregaremos
esto al proyecto. Estamos aquí. Hay un
par de cosas que sé que
necesitaremos un poco más tarde. También sólo voy a
volver a la sección libre. Vamos a quitar la etiqueta para los árboles, y en su lugar, vamos
a buscar el Niágara. Vamos a
buscar algunos
efectos gratuitos que podamos usar aquí. No hay muchos de
ellos que tengamos disponibles, pero podemos agregar algunas llamas
y fuego solo para acostumbrarnos
al sistema de partículas para que
pueda demostrarlo. Entonces entraremos aquí. Y nuevamente, si
aún no tienes esto, compra el asset
pack gratis, y luego volveremos a hacer lo
mismo. Simplemente agregaremos esto
a nuestro proyecto. Entonces encontraremos el proyecto de activos
para principiantes. Seleccione este agregar al proyecto. De esa manera tenemos algunos activos nuevos y también algunas partículas
para mirar más tarde, solo para agregar algo de
iluminación, y agregar un poco de fuego al nivel
de algo así. Sólo para que las cosas se vean un
poco más interesantes. Si bien todo esto
está descargado, eso solo me recordó que necesitamos algo más dentro
del proyecto. Entonces abriré el
puente Quixel una vez más. Eso es todo tipo de trabajo donde en el fondo de todos modos. Entonces iremos a Window. Regresaremos al puente Quixel Una cosa que pensé que
estaba incluida dentro del templo de la Diosa es
un montón de pilares o lámparas solo para actuar como un
lugar para sostener visualmente el fuego para
que se vea algo creíble o tenga una
razón para que esté ahí Entonces vamos a encontrarlos
en su lugar porque no estaban incluidos dentro del templo de
la Diosa. Creo que está bajo
la categoría japonesa o uno de los packs japoneses. Yo sólo voy a
buscar eso. Y sin embargo, son las
linternas, no las lámparas. Entonces buscando las linternas
japonesas, justo en algún lugar donde se pueda
sostener el fuego Y nuevamente, realmente más
una razón solo para que
veamos diferentes
características que cualquier otra cosa. También podríamos ir a las
linternas así si
quisieras tener algo
colgando del techo Estos son los que he
jugado antes. Y creo que lo que es la
idea, solo voy a agarrar un par de estos y solo los
descargaremos si
aún no lo has hecho y
los agregaré al proyecto. Entonces lo que voy a hacer es, voy a poner
estos tal vez al frente de la puerta de la cueva en la
que estoy pensando Tal vez sea un caso que
tengamos eso encendido antes la gran roca se mueva
por el camino solo para hacerse una idea de alguna lógica simple de
planos Ws también mirando cosas como agregar
efectos de sonido cuando sucede, y luego el efecto de partícula también se
puede encender en
ese momento Entonces, los activos que estamos
usando no son demasiado importantes, sino que simplemente unta
todo junto, así que la llama no solo está
flotando al azar o
algo así. Entonces con los agregados al
proyecto, podemos cerrar puente. Solo tienes que volver al
mercado y ver si todo está listo para funcionar, así que esto parece haber sido
agregado al proyecto, lo que creo que significa que
el paquete de árboles de decágono probablemente
debería estar
aquí también Entonces tenemos al viejo Oeste, volumen siete, mallas, y ahí vamos Tenemos un montón de
árboles. Entonces todo lo que realmente quería es uno
o dos de estos, tal vez algo
bastante interesante. Si solo arrastramos esto. Esto
no será follaje porque estos solo van a ser
como nuestro punto focal clave. Así que solo vamos a
tener un par de estos árboles a escala
muy grande como este, haciendo que parezca
algo mágico y un poco extraño
que estos estén todos en un
solo lugar, y eso está perfectamente bien solo para que se destaque y que
sea algo único Arrastrando las cosas en este momento para ver cuál
destaca mejor Entonces no necesitaremos el arbusto, pero podríamos hacer que esto sea
más un activo de héroe, así que simplemente haré clic
para deshacerme del elevador Haz esto mucho
más grande porque este será uno de nuestros puntos focales. Y esto es lo que vamos a
estar viendo
desde la distancia cuando busquemos
por primera vez aquí. Y podemos agarrar algunas de
estas, poner una atrás, moverlas, ponerla en
el suelo un poquito. Creo que arrastré a
otro hace apenas un momento. Ahí te escondes ahí abajo, así que haremos que este sea
más grande también. Y pueden ver que
tenía eso en mente antes, así que a propósito dejé un poco del
parche aquí menos
lleno de arbustos y cosas en las
que estamos pintando solo para poder colocar algo como esto manualmente, y tendría un
poco de espacio alrededor de ellos Hacer esto más grande, tal vez
rotarlo para que los lugares
clave que el jugador
estará viendo o la cámara. Tener un
tipo de vista más interesante ahí. Entonces si volvemos a
la cueva, ahí vamos. Así que de nuevo, si solo te
imaginas que si
tenemos una roca grande o algo
que se mueve fuera
del camino, lo primero que
verás es que se abrirá, y tenemos estos árboles de aspecto
interesante, solo quiero asegurarnos de que también estén enmarcados de una manera agradable. No todos necesariamente necesitan estar uno al
lado del otro. Probablemente podrías agregar un
par más adentro o algo así y simplemente tener este árbol
realmente grande aquí. De hecho, creo que podría agregar
un par más de estos en, solo escalarlos alrededor.
Muévalos un poco. Simplemente ocupa un poco
de espacio en el fondo alrededor del tipo principal de árbol focal
clave allí. Simplemente parece un aunque tenemos esta área donde todo está creciendo bastante bien. Estoy contento con eso porque
entonces si pasamos por aquí, tenemos un montón de cosas
interesantes que
podemos ver aquí, mucha información que
podemos presentar para que se vea
bastante interesante,
con una mosca a través o incluso un personaje que
pueda caminar y explorar pequeñas partes de nuestra cueva y esta zona de
tundra tropical afuera Entonces las últimas cosas, sólo
voy a agarrar algunas medidas estáticas
más. Podemos deshacernos de este cilindro y ya no lo necesitaremos. Yo solo quería agarrar algunas piezas de roca que recuerdo haber visto antes que
parecen más hechas por el hombre Específicamente quería
agregar esos en. Sólo voy a entrar
y agregar ese filtro otra vez. Para mallas estáticas. Si recuerdas que teníamos
esas colecciones de rocas, creo que en realidad, no
estaban en los mega escaneos, donde probablemente no
estarán en medidas estáticas, así que solo tendremos que
quitar ese filtro. Creo que estaban en geometría, y formaban parte
del montaje, y teníamos esos pilares de roca. Entonces estos son algunos planos
más. De nuevo, son los actores de nivel
abarrotado con los que hemos trabajado antes. Y es solo para que
tengamos algo que
podamos sugerir que la gente
ha estado aquí antes que nosotros. Algo que no
necesariamente siempre aparecería completamente natural y solo algunas cosas interesantes
hechas por el hombre Y yo sólo pienso que se
ven muy bien. Siempre me gustan estos. Y otra vez, sólo para
dar ese mismo tipo de sugerencia aquí afuera.
Tendremos uno grande y bonito. Solo para sugerir que la gente
ha estado aquí antes, aunque parezca que es la primera vez que se abre la
entrada a la cueva, solo para decir que la gente probablemente haya estado aquí, y
se aburrieron, quedaron varados o lo que sea
en la cueva e hicieron algunas pequeñas estatuas de
roca sin sentido así Así que ojalá solo
capten algo de atención. Tal vez necesitemos
asegurarnos de que están en un lugar más visible o los
iluminamos o algo así. Y así es como acabas de llegar a diseños
interesantes como darte cuenta que es posible que quieras emitir luz en diferentes
lugares solo para captar la atención de los espectadores y realmente asegurarte de
que están viendo esta información que estás colocando. Y luego las
cosas finales, así
volveremos a nuestros mega escaneos, tres activos D una vez más. Nos aseguraremos de que tengamos
esas lámparas listas para funcionar. Creo que se
llamaban faroles fueron así que si
buscamos Y sólo voy a arrastrar
cada uno de estos. No estoy seguro con
cuál voy a trabajar. Probablemente solo usaré
uno de los activos, pero si los ponemos uno al lado del otro, podemos ver cuál puede ser el
mejor para trabajar. esto es interesante luciendo Sin embargo, esto es interesante luciendo
un poco
exagerado No hay nada más
que se construya aparte
de unas
cuantas estatuas rocosas Creo que eso es demasiado detallado, también un poco demasiado grande. Entonces me desharé de éste. Uno no va a tener mucho lugar para que se muestre la
llama. Creo que el claro ganador aquí es si tenemos
un par de estos, y podemos simplemente colocarlos, no lo
voy a meter todavía. Creo que vamos a hacer de
esto un plano un poco más tarde en su lugar para
mostrar la comunicación entre diferentes clases
llamando eventos, pero vamos a tener
una gran roca aquí Colocaremos esto como una especie de entrada
para llamar su atención nuevamente, y luego tendremos ambos iluminados, y
cuando ambos estén encendidos, será cuando nuestro
otro evento
de planos sea llamado para sacar
algo del camino Veremos esto
un poco como
una puerta de entrada y simplemente ciegos estos
y los pondremos en su lugar. Yo necesitaba, si
resultan ser un poco pequeños, siempre
podemos
escalarlos también. Pero creo que la cámara probablemente la verá más desde
este tipo de altura. Pero podemos hacer que estos
muestren algo, tener algo abierto ahí arriba, y luego exponer todo esto. Así que de nuevo, solo ideas de cómo nos pondremos vistiendo
esto un poco más tarde. Y creo que eso es todo por
las mallas y los activos. Como ya he mencionado en el pasado,
si quisieras entrar, podemos ir a nuestra
geometría, a nuestro montaje. Recuerda que
teníamos esa pantalla. Entonces, si sigues pensando que el piso se ve un
poco llano y básico, podemos encontrar algunas de
estas piezas de piso. Creo que la pantalla parece
estar siempre angulada, así que a lo mejor queremos las rocas. Y si solo quisieras
algo de información extra, hecho, eso sí se
ve un poco mejor, solo para romper lo que de
otro modo serían una especie de superficies muy
planas por todas partes. Podemos moverlas
así como tener el follaje por todas partes. Entonces es solo más de ese ensayo y error,
ver qué funciona, ver lo que te gusta y colocar esas piezas alrededor.
Esa fue la otra cosa. Obviamente tenemos
aquí una carpeta llamada tierra, que probablemente sería
más ideal para esto. No necesitamos
verlo todo, para que
puedas meter esto en el piso, y luego solo obtendremos
estos trozos que verías Probablemente queremos algo que se vea un poco menos hierba Creo que todo esto está destinado
a estar más en el bosque. Por lo que quizá no podamos
hacer uso de esto. Pero solo ideas
creo que me iré. Todo esto está perfectamente bien. Aquí tenemos mucha
información detallada, pero solo para mostrar algunas de las cosas que
podríamos haber hecho. Voy a dejar esa. Entonces me
gusta el aspecto de esto. Tal vez escalarlo cenar
y luego escalarlo, y luego hacia abajo otra vez, así que no es tan
alto. Ahí vamos. Tenemos un buen trozo grande rompiendo parte del
piso de allí también Fusiona eso en más por
aquí. Ahí vamos.
31. 29 - Iluminación Atmopshere: Y eso deja el tema final, que son solo algunos cambios
rápidos que
podemos hacer al medio ambiente. Entonces, la parte final
del pulido
realmente está cambiando
el fondo aquí. Hemos dejado esto en el tipo irreal
completo de defecto con la atmósfera
y la iluminación Entonces, lo primero que realmente
traería, especialmente esta zona de
regreso a la vida aquí es que podemos agregar
algo de niebla volumétrica. Entramos en nuestra iluminación. Asegúrate de tener, si pones todo
en la carpeta, aquí
tenemos nuestra carpeta de
iluminación. Aquí sólo vamos a agarrar la niebla de altura
exponencial. En el panel de detalles,
queremos desplazarnos hacia abajo y buscar nuestra casilla de niebla
volumétrica. Nos encargamos de esto
y ya obtenemos algo de información extra
que se agrega aquí, puede ver que todo se
coloreó con la
niebla de inmediato. Y entonces tenemos cierto control sobre la distribución de dispersión Entonces, si aumentamos esto
o
disminuimos esto, podemos ver cómo se va a
afectar
eso en función de dónde está golpeando
la luz. Así que de inmediato, solo
estamos entrando
un poco más de ese efecto atmosférico que
viene por ahí. Y este es uno de
esos activos que se vinculan directamente a otro activo, y esa es la luz
direccional. Entonces, si seleccionamos la luz
direccional aquí
arriba en la sección de iluminación, y queremos desplazarnos y encontrar nuestra intensidad de
dispersión volumétrica Entonces esto es lo mucho que realmente
se verá afectada la luz. A través de esa
niebla volumétrica que acabamos de agregar. Y se puede ver aquí
es donde empezamos a conseguir cosas como
esos rayos de dios, y puede empezar a hacer,
sobre todo este tipo de área se ven bastante interesantes. Simplemente hace que todo se vea un poco más interesante. Y creo que esto definitivamente
será un punto focal de un render final, solo porque esto se ve mucho más interesante ahora
que el frente. Porque la luz viene
esencialmente de aquí. Entonces la forma en que funciona la luz
direccional, podemos ver el sol está por aquí. La forma en que esto
funciona es que sí tenemos un objeto en el
mundo si presionamos F que está justo
aquí abajo en el piso. Como he mencionado,
no tiene ninguna relación con dónde se coloca realmente
esto, pero sí tiene relación con
cómo se gira esto. Si giramos esto alrededor, vamos a conseguir que la
luz se actualice, y podemos ver que eso está
controlando más dónde
van estos rayos de dios y la hora del día que esto está
recreando aquí Entonces no va a haber
ninguna manera real de que podamos conseguir la parte delantera y la trasera vean interesantes
al mismo tiempo. Hacer esto un
poco más oscuro, sin
embargo, ayuda a tonificar
un poco el frente hacia abajo y simplemente parecer menos falso y algo brillante
de esa manera. Otro atajo,
que aquí es realmente útil es el control en L, pero hay que mantener el control. Presione L y mantenga presionado el botón
de control
mientras mueve el mouse. Y esto te da una especie de rotación
libre de
la fuente de luz, siempre y cuando mantengas presionado el control
y muevas el mouse. Así se puede ver que esto
está rotando en todas las direcciones diferentes a
medida que lo muevo. Si pierdes eso, solo
presiona control ahora otra vez, manteniendo el control después,
y luego puedes rotar la
La luz direccional, esencialmente lo que estamos
haciendo aquí es simplemente rotar ese objeto de
luz direccional con el mouse. Así que puedes muy rápidamente de esa
manera desde diferentes lugares. No necesitas estar siempre sosteniendo la luz direccional. Lo principal es que
podemos venir aquí, hacer lo mismo y ver si se ve mejor de una
dirección que de la otra. Así que en realidad podríamos tener una bastante
genial aquí si
tuviéramos la luz en esta dirección. Pero entonces, claro,
vamos a perder toda esa iluminación interesante
en la parte
de atrás de ahí. Así que probablemente renderizaré
esta altura dos veces para obtener algunas
capturas de pantalla interesantes, una vez, tal vez de la luz de aquí
porque entonces hace que se vea mucho más interesante que cuando la luz estaba alrededor de la parte de atrás por ahí, y entonces probablemente
haré otro render con el
conjunto de iluminación al revés. Incluso podrías tener este tipo de cosas donde
tienes una puesta de sol y esa corriente de
luz realmente genial a través del océano allí. Así que son bastante impresionantes los
cambios que se pueden hacer solo con la forma en que
tienes la iluminación y algo de esa configuración de niebla
volumétrica simple. Así que juega con eso, enciende
las cosas como quisieras. Entonces tenemos algunas
cosas finales que podemos cambiar Puedes
profundizar mucho en todo esto. Pero solo para tener una idea del estilo final
que podríamos ir por, iremos a nuestra
nube volumétrica sería la siguiente. Esto va a ser
más fácil si estamos afuera, si estás dentro de una cueva
o algo así. Esto es controlar la Nube, recuerden que lo dije antes. Podemos simplemente ocultar las cosas
si no estás seguro de cuál es el
responsable de las
diferentes áreas y cuál
quieres afectar. Si no te gustan las nubes, podemos cambiar la
altitud de estas, bajarlas, elevarlas. Podemos hacerlos
más gruesos, más delgados. Nuevamente, todo esto va a entrar
en cómo las cosas les gusta la iluminación. O los rayos están bloqueados
y cosas así. Para que puedas jugar con
diversos escenarios como este, así
como dónde empiezan o terminan
diferentes partes de esta clase
de atmósfera del cielo, y solo otra vez, ajustando
estos valores para ver qué sucede y el tipo de resultados que
estás buscando Y solo para decir también,
una combinación de estos, si quisieras que las nubes desaparecieran prácticamente,
podrías comenzar
a bajar
la altura de la capa, la altitud del seno
y cosas así Y puedes ver el ¿Te vuelves un poco granulada Si quieres que
se vayan del todo, solo
bajamos estos y podremos deshacernos de las nubes por completo. Aunque me gusta bastante el aspecto
de esto, así que voy a dejar esto más
o menos como estándar. Solo quería hacerte saber que tienes control total sobre las nubes a través estos diferentes detalles
justo aquí abajo. Así que están todas las
diferentes opciones que
obtenemos con nuestra iluminación, la atmósfera, el
ambiente general que hemos creado. Otra forma en la que
podemos
ajustar muy rápidamente la gradación de color
y mucha información Más sobre la masa es usar algo llamado volumen de post proceso. Entonces vamos a agregar uno
de esos para concluir este tipo de tema pulido
y ordenado. Podemos agregar uno de estos
desde la opción de agregar rápido al proyecto aquí arriba. Vamos a
buscar el proceso de post. Y con todos estos son exactamente los mismos para que podamos
agarrar cualquiera de estos. No importa
donde coloquemos esto. En realidad no vamos
a estar viendo esto en el nivel. Pondré esto dentro
de la nota de iluminación. No es realmente un activo de
iluminación, pero es parte de ese
mismo tipo de proceso. Entonces pondremos esto en
la sección de iluminación. Y lo primero
que quiero hacer es,
voy a mover esto hacia arriba solo para
mostrarles que por defecto, Esta tendrá una caja, generalmente, solo las cosas dentro de esta caja, las cámaras dentro de esta
caja se verán afectadas. Esto nos permitirá hacer cosas como agregar floración realmente fuerte. Si encendemos la floración
y aumentamos esto, puedes ver que el valor de la floración
se ha incrementado hasta el
final mientras estés en la caja Si vuelo de vuelta a salir de la caja,
entonces apagamos esto. Si quisiéramos que esto se aplicara globalmente, podemos desplazarnos hacia abajo. Si entramos en el panel de detalles, desplácese hacia abajo y podremos encontrar la opción en algún lugar
cerca de la parte inferior, esta extensión infinita desatada Si encendemos eso,
ahora, donde quiera que
estemos, tendremos todos estos efectos,
encendidos automáticamente. Así que ahora no
tenemos que preocuparnos dónde esté ese volumen de post
proceso, obtendremos esos efectos
independientemente de dónde nos encontremos. Nuevamente, puedes ver que estos
efectos comenzarán muy rápidamente a hacer que tu escena se vea mucho más refinada y pulida. Entonces la floración siendo bastante tan alta es tal vez un
poco intensa, pero
definitivamente podríamos agregarle a esto y aumentarla para obtener
algunos buenos resultados. También tenemos otras cosas,
así que la profundidad de campo móvil no es relevante para lo que
estamos haciendo aquí. Podemos cambiar la exposición, y las personas que están más
familiarizadas con las cámaras o haciendo sus ediciones cinematográficas y gradación de
color para televisión y
películas y cosas así Estarás mucho más
familiarizado con esto. Pero podemos agregar
diferentes características como aberración
cromática es
bastante popular, no para este tipo de escena, sino que es ese
efecto delineante que obtienes Solo di que sí tenemos
muchas opciones diferentes
con las que podemos jugar y marcar aquí. Es una de esas cosas. Voy a agregar
algunos de estos ahora, pero en su mayoría va
a ser prueba y error, jugando con
lo que está disponible. Si algo de esto te
da sentido, entonces serás agradable
y cómodo para entrar y jugar
con este tipo de cosas. Me gusta bastante agregar una viñeta
a través del efecto de imagen. ¿Ese anillo negro es el que
sacamos por fuera? Quizá no demasiado intenso. Es un buen
equilibrio amable con la floración, así que podemos hacer que las cosas se vean más brillantes en
medio de la cámara, y luego obtenemos esa bonita
viñeta por fuera En la
función de núcleo final, es posible desee ver
cosas como agregar una temperatura a su
nivel para que pueda hacer una anulación general de la
temperatura que tenemos aquí. Si encendemos esto, podemos
jugar y hacer de esta
una
escena más cálida o más fresca
dependiendo de lo que estés viendo en lugar de cambiar
el color directamente. En esto, creo que una especie
de amarillo más cálido
encajaría bastante bien
aquí porque estamos dentro de una cueva algo
tropical. Y otra vez, eso solo
hace que el exterior de
aquí solo me parezca mucho
más interesante. Eso sería un cambio de balance de
temperatura general. También podemos entrar,
cambiar las cosas como los colores que captarían las
sombras, así podemos agregar más o menos
saturación a las sombras. Podemos hacer que todas las sombras
de nuestro nivel se vean un poco más azules o verdes y agregando este
tipo de efecto a estas. Y eso fue selecto
en global, perdón. Eso fue como una anulación
de color global ahí. Lo que quería estar mostrando eran las sombras ahí
dije las sombras, para que pudiéramos, como dije, hacer que las sombras
tuvieran diferentes tintes y colores aplicados a ellas, cambiando lo fuerte que es el contraste de las, cosas así Algo de eso si
eso es de interés, y si estás familiarizado
con ese tipo de cosas. Nuevamente, como mencioné, Aquellas
personas más familiarizadas con ediciones de
cine y televisión pueden estar más cómodas
con este tipo de cosas Pero tienes todas
estas diferentes opciones disponibles bajo el volumen de
postprocesamiento. Con cosas como la oclusión
ambiental, note que ahora está funcionando No solía trabajar en algunas
de las versiones de cinco, pero podemos acentuar
el detalle que obtenemos de la sombra al
chocar la oclusión ambiental dentro de esta, y eso inmediatamente
nos saca mucho Entonces voy a dejar eso
ahí para esta parte. Este es uno de esos en los que ahora
tienes una enorme caja
de herramientas de diferentes cosas con las
que puedes modificar y
jugar o con tu entorno, tu atmósfera, tu iluminación y esta anulación general del
proceso posterior también Juega con algunos de estos,
tal vez agrupa el contenido, asegúrate de que todo
se vea tan cerca del producto
final como imaginaste Tienes tantas opciones
diferentes aquí para que la escena se
vea justo como
quieres tomarte ese tiempo solo para
refinar las cosas y hacer que se
vea lo mejor posible.
32. 30: migración de elementos: Con la mayor parte del
nivel desarrollado. Este va a ser un
momento perfecto para balancear fondo y mirar la característica donde
podemos migrar el
contenido que queramos. Entonces todo lo que hemos puesto
dentro de este nivel principal. Podemos trasladar esto
a nuestro proyecto principal. Antes de hacer eso,
solo quería asegurarme que tenemos absolutamente
todo lo que podamos desear. Así que sólo voy a
pasar por los activos. Voy a agregar
algunas cosas de marcador de posición, las linternas que ya tenemos, voy a construir el muro, que actuará como la
puerta, que será un plano un poco más adelante para que
podamos poner código ahí,
pero por ahora, solo
será una Así que obtendremos algunos de estos
del cajón de contenido dentro de los tres activos D y nuestra carpeta de geometría aquí. También estaba pensando que antes de mover
todo, podríamos retocar
algunas cosas finales como jugar
con el paisaje, construir en algunos
niveles de detalle diferentes, algunos pequeños montículos o
algo así,
solo para que se vea un
poco menos uniforme Estaba, de hecho, pensando
que podría parecer bastante interesante construir
un montículo aquí para que realidad
tuvieras que
subir la colina antes de ver
la mayor parte de lo que hay detrás en esa especie de parte
escondida de la cueva Para empezar, sólo voy
a entrar en modo horizontal. Haré ese cambio primero y esculpiré un poco
del paisaje alrededor, así que no es solo un área plana
grande Entonces tendremos seleccionado el
tren, nos adentraremos en paisaje. Cambiando los pinceles
en la fuerza de la herramienta, así que no es tan
fuerte o grande para que tengamos un control un poco más
refinado aquí. Y este solo va a ser un caso de esculpir
algunas cosas, alisarlo y tal vez
aplanarlo de nuevo Estas van a
ser las principales herramientas que me pueda ver usando. Así que lo haré
rápido, antes que nada. Teniendo en cuenta
antes de empezar, que no vamos a poder pintar ni
esculpir nada por aquí, así que esta será una zona
bastante plana Recuerda que
tenemos esta zona en la que no
podemos pintar
por el volumen de agua. Pero eso está perfectamente bien,
algo a tener en cuenta, y creo que ya
tenemos suficientes detalles, y queremos que esto sea bastante plano de todos modos donde
el agua pudo haber sido un poco más init
y solo nivelando eso Entonces notarán aquí que mientras voy sobre el follaje,
cualquiera de los follajes que hemos
pintado sobre el paisaje, no las cosas que hemos
colocado a mano, sino los
propios activos del follaje subirán y
bajarán con el paisaje. Así que también tenemos esa
flexibilidad, un tipo muy agradable de característica automatizada y
apreciada allí. Y donde he enterrado cosas
como las linternas y
algunas de las rocas, podemos regresar y las podemos retocar un poco más tarde Y entonces se puede
ver aquí. Solo estoy usando la herramienta lisa,
como he mencionado, y la herramienta aplanada, solo para deshacerme de algunos de
los pliegues más afilados y solo para suavizar las cosas
obviamente También bajando un poco la plataforma
. He
sobreesculpido a propósito y luego aplanar eso de nuevo a
un nivel más razonable También capaz de aplanar las cosas como el pliegue
que obtenemos entre nuestras aguas está afectando
el paisaje por el límite que he mencionado antes
que no podemos pintar Sin embargo, podemos aplanar eso
juntos, así que no hay labio ni
como se llame así Entonces solo haciendo algunos retoques
finales y
ajustes aquí solo para que esto
se vea bien. Simplemente jugando alrededor
de la cámara. Lo que estoy notando es que creo que esta va a ser
una buena dirección para esto porque no solo
esto volverá a ocupar un
poco más de espacio, hará que las cosas se vean un
poco más interesantes, sino que ahora también estamos
dirigiendo
el ojo, lo único que
realmente se destaca aquí, sobre todo cuando
metemos la pared, todo
va a quedar una gran pared en esta etapa. El ojo se dibujará naturalmente hacia este único cerro
en medio de esta cueva. Así que será un buen punto
focal para simplemente fijar la
mirada hacia los espectadores. Y luego cuando tengamos la puerta y las linternas
encendidas y la puerta animando, creo que eso se
verá bastante genial Entonces entonces los principales ajustes que
quería hacer con la herramienta de
esculpir ahí, tendremos que volver
y simplemente mover algunas de las medidas
estáticas colocadas a mano alrededor, pero eso está perfectamente bien Nos hemos deshecho de esa
pequeña repisa entre el límite del agua y
el paisaje de ahí, solo verificar dos veces
todo en el otro lado se ve bien. Lo que
probablemente podríamos hacer es poner algunos activos aquí para que actúen
como pasos o algo así. Nuevamente, solo para demostrar que tal vez haya una razón por la que
esta mente esté aquí, tal vez esté cubriendo algo, y aquí está ocurriendo algún tipo de intervención
hecha por el hombre . Pero creo que ahí va
a estar bien dejada. Simplemente se ve que un
poco más interesante de
lo que lo hacía anteriormente con
todo simplemente siendo plano. De vuelta en modo de selección,
como he mencionado, lo que queremos hacer es añadir
quizá algunas rocas aquí
o camino o algo
así, así parece que esto
se ha construido en algún momento. Y luego también la pared de roca de la
cueva tipo de cosa de puerta, sea lo que sea que
esto vaya a ser. Entonces, de hecho,
comenzaré por la puerta. Creo que este va a
ser uno de los puntos clave, y básicamente estamos deseando
algo bastante específico. Va a ser una roca grande, pero también preferentemente vamos a estar buscando algo
con dos lados. Y creo que hay algunos de esos en este pack,
simplemente no muchos. Podría coser una
pieza y darle esos dos
lados, pero preferiblemente, estoy bastante seguro de que recuerdo
algo como esto, teniendo una opción que tenía
ambos lados automáticamente. Entonces vamos a hacer uso de eso si
puedo encontrar éste.
Y ahí vamos. Era éste el que tenía
en mente, el acantilado costero. Definitivamente tiene dos
lados, algo simétricos. Podemos jugar
y darle la vuelta a esto. Probablemente necesitaremos un par
de estos en el plano. Simplemente vamos a
aproximar eso por ahora. Como dije, esto es
mucho solo muy rápido, aproximadamente poniendo las cosas en su lugar. Para que sepamos
que tenemos todos
los activos que queremos que se lleven
a nuestro otro proyecto
y solo
asegurarnos de que
funcione como se pretendía. Probablemente podamos darle la vuelta a éste, que es más así ahí. Y entonces si arrastramos esto hacia arriba, tal vez
podamos darle la vuelta a esto otro lado y
darle la vuelta también, y tal vez hacer que este sea más grande
solo para ocupar el
resto del espacio. Como con todo lo demás, esto
no necesita ser perfecto. No te darás cuenta de las pequeñas discrepancias
así, y de hecho, si acaso, hará que
se vea un poco más natural y creíble, que
es a lo que vamos a Solo queremos
algo que llene
completamente el
espacio justo aquí. Así que tal vez
necesitemos hacer esto más grande también para hacer un poco
más del trabajo. Cosas principales por las
que no queremos que
pase ninguna luz para empezar Nos aseguraremos de hacer
retroceder esto lo suficiente. Y así es
como vamos a crear el plano basado también
en estos activos Solo asegurándome de que
haga el mismo trabajo aquí. Entonces sí destaca un
poco, pero como mencioné, lo principal es que
si solo echaras un
vistazo rápido
alrededor de la cueva, eso ojalá no
sobresalga demasiado, pero tener este montículo de arena, este tipo de colina subiendo, llamará la atención aquí Sólo tienes que darte
algo que ver como uno de esos tipos
de puntos focales clave. Las otras cosas que
hemos perdido, solo
voy a buscar en
el esquema aquí, podemos encontrar cualquiera de los
ítems que tenemos en el nivel. Vamos a
buscar una linterna. De hecho, han sido enterrados, así que solo voy
a seleccionar ambos y arrastrarlos hacia arriba. Podemos
reposicionarlos o tal vez pintar
un poco más de un montículo para encontrarnos con el piso de estos dependiendo de a qué dirección quisieras
ir Creo que en este
caso, sólo voy a volver al modo paisaje. Y voy a plantear esto sólo
un poquito para cumplir con esos. Aunque, de nuevo,
pueden estar un
poco enterrados, eso está
perfectamente bien. Y si aplanamos esto
, vamos a sacar esto. Es solo un caso de
jugar con esto para conseguir cosas y luego suavizar esto un
poco más para que
no esté completamente oculto,
y ahí vamos. De vuelta en el modo de selección,
solo muévelo a través de éste. Ese ahora se ve
un poco fuera de lugar, no del todo en línea
con la puerta Entonces este es el tipo de
ajustes que queremos hacer antes de finalizar las cosas y
mover todo La otra idea que
tenía en mente es que
potencialmente podríamos simplemente mover
esta también. Simplemente yendo hacia atrás y
adelante entre el paisaje y los activos rápidamente solo para finalizar esto, usando el punto de caída ahí
para hacer algún tipo más de aumentos
graduales allí antes de suavizar eso de nuevo hacia abajo Eso le da un montículo bastante
bonito en realidad. Así que de nuevo, solo se
ve menos simétrico, un poco más de cómo la arena podría
moverse de forma natural o caer, así que dejaremos eso perfecto. Lo que iba a decir es
que también podemos mirar agregar algo
extra con follaje. Entonces, si tenemos alguna piedra, creo que el templo de la diosa viene con algunos caminos y
piedras y cosas así. Solo tenemos uno de ellos se
llama piso de piedra romana. Eso está perfectamente bien.
Podemos traer esto, y sí, ese es el tipo
de cosas que estoy buscando. Lo que podemos hacer es que
o bien podríamos colocarlos a mano. Consejo rápido si
querías hacer esto, que
ya desmarqué
el chasquido para
rotación Si usamos esta opción aquí, podemos agregar el ajuste
a la superficie Entonces si entramos en modo
movimiento, W en el teclado para el atajo y arrastramos el widget alrededor con
este pequeño círculo, esto encajará eso
a la superficie. Entonces es un poco
más fácil que girarlo a mano. Habrá que
hacer algunos cambios. Pero lo que podríamos hacer es que podríamos colocar varios de estos
solo para que se vea. Solo estoy presionando lt y arrastrando para hacer la duplicación
rápida Podemos rotar las cosas
alrededor y luego simplemente arrastrarlas de
nuevo a su lugar, dejando que el chasquido haga la
mayor parte del trabajo allí Y lo que nos gustaría hacer es probablemente colocarlos
un poco bajo tierra, así que parece que
acaban de ser enterrados y
cubiertos con el tiempo. Quizá podamos rotar
algunos. Así que de nuevo, no siempre
se ven tan perfectas. Tal vez hacer las brechas un
poco más grandes a medida que
nos alejamos, así que parece que se construye más juntos a
medida que nos acercamos. Al punto focal principal nuevamente. Es solo que algo no
necesita ser perfecto. Esto es sólo otra vez acaparando la atención de los espectadores por aquí Asegurándonos de que
probablemente no tengamos esto hurgando a través de
rocas y cosas, así que es posible que tengamos que
entrar a la herramienta de follaje Y podrías hacer este follaje si
quisieras pintarlo, pero creo que en este
caso, solo voy a usar unos pocos para que podamos
salirnos con la suya. , lo que probablemente haré Sin embargo, lo que probablemente haré es
entrar en modo follaje. Yo solo selecciono todo
para ser rápido aquí. Llévalos todos y simplemente
haz que el cepillo sea realmente pequeño. Y estos son solo
los refinamientos, solo para asegurarse de que nada realmente obvio esté hurgando por aquí Voy a hacer el cepillo
aún más pequeño. Y justo aquí donde tenemos una roca hurgando
por nuestro suelo, solo
voy a sostener
turno y hacer clic para subir, hacerla aún más pequeña otra vez, solo para deshacerme de algunas
de estas pequeñas rocas Entonces los que están en la
arena perfectamente finos, los que se
superponen porque me gusta donde las piezas del piso
se han encontrado ahí. Entonces tendremos algo que se vea
un poco así. Eso es perfecto otra vez. hacer algunos retoques si quisieras, así que noto que este está
siempre tan ligeramente flotando Entonces, si
quisieras entrar, gira esto alrededor, y como dije, tal vez cavar esto un
poco en el suelo, así parece que las horas extras están gastadas. En la arena. Solo teniendo cuidado, no
tenemos nada que suceda así, donde se vuelve
realmente obvio que un lado está
asomando por completo. Pero estoy más que feliz de eso. En esta etapa, creo que podemos decir
con seguridad que serían todos
los activos que me gustaría
usar en el proyecto central. La otra cosa que
necesitaremos traer a través serán los efectos de
partículas. Aún no las hemos agregado. Podríamos investigar esto si
destomo la mesa estática y solo me aseguro de
que solo tenemos tal vez el efecto fuego
que queremos usar Luego podemos editar eso
y usarlo un
poco más tarde nuevamente en
el proyecto central. Aparte de los
efectos de fuego, no creo haya nada más que
vamos a necesitar aquí dentro. Entonces vamos a hacer uso de estos como plano un poco más adelante Tenemos todo el follaje y los bienes que queremos
en este lado de la cueva. No voy a decorar
esto con nada por aquí. Estas piezas de piso
serán las nuevas partes aquí y simplemente todo decorado su interior. Yo voy a hacer eso. Vamos a echar
un vistazo muy rápido
al paquete de partículas que
hemos instalado anteriormente. Para ello, sólo
voy a guardar este mapa, asegurarme de que
tenemos todo actualizado. Y podemos saltar a
nuestro mapa de demostración dentro del volumen de efectos visuales aquí.
Ir a los mapas. Y específicamente, me
acabo de dar cuenta de lo que es
la convención de nomenclatura para
aquellos de ustedes que no están familiarizados Solíamos tener un sistema de
partículas en irreal llamado cascada, que va a ser
lentamente
eliminado como épico lo han reemplazado por
algo llamado Niágara Así que acabo de notar aquí
tenemos N Underscore. Entonces estos nombres de mapa de subrayado N
son las versiones de Niágara, las anteriores a
las versiones anteriores, la cascada Entonces intentaremos usar
la versión más nueva, que veremos mucho
más de seguir adelante con versiones de Unreal
five, especialmente Entonces vamos a entrar en
uno de los mapas del Niágara. Y esto es solo un mapa rápido de
demostración, que nos permitirá
hacerlo muy rápidamente. Podemos entrar. Podemos cambiar el modo de reproducción aquí arriba
con la opción de configuración. Y en lugar de
entrar en una ventana gráfica seleccionada, que nos dejará caer en una especie de modo de juego
simulado en vivo, solo
podemos decirle que simule, lo que nos deja en el editor, pero obliga a todo a
comenzar a correr en segundo plano Muy útil para
ver cosas
así con los efectos de partículas. Así que todavía tenemos el control total sobre el viewpot y el editor, pero podemos ver que todo empieza a jugar como si
el juego se estuviera ejecutando Bien, así que tuve que
recompilar algunos shaders, pero aquí podemos ver
los ejemplos Este es el lado
que tenemos los ejemplos
del fuego direccional, así que siendo afectados por el viento, no algo que estemos buscando. Siempre podrías agregar algo
genial como una gran fogata. Esto sería perfecto
para ese tipo de cosas. Yo solo quiero unas
llamas realmente pequeñas que se vean más como velas que nada para poner
dentro de esas linternas, y podemos ver eso por aquí Así que todavía no vamos
a hacer nada elegante con la dirección ni
nada por el estilo. Así que sólo podemos usar uno de estos. Estos se ven un
poco demasiado controlados. Potencialmente podríamos hacer uso de este,
bajarlo un poco el tono, hacerlo más pequeño, y
creo que eso encajaría casi perfectamente en
la linterna. Entonces, lo que queremos hacer aquí, ahora sabemos
cuál queremos usar, podemos salir del modo de reproducción. Solo arrastra esto un
poco para que pueda ver. Hay este de aquí específicamente con el que
queremos trabajar. Acabo de hacer doble clic para
especificarlo fuera de este grupo, con
cuál
quería interactuar Y podemos ver justo aquí, si nos desplazamos hacia abajo
en panel de detalles, tenemos nuestro elemento Niagara, y no me está diciendo qué
sistema ha aplicado esto. Solo voy a ir
y hacer clic fuera de esto, volver a hacer
clic en este activo para asegurarme de que tenemos la parte
correcta seleccionada. Y se puede ver, de hecho, si se
desplaza hacia abajo la forma en
que se
ha proporcionado este activo es esta
es una propiedad expuesta. Pero lo principal es
que aquí es donde podemos encontrar qué
activo del Niágara se estaba utilizando. Así que ahora podemos usar
este atajo aquí. Entonces esta carpeta y la
lupa es un atajo para encontrar el
activo con el que queremos trabajar Podemos arrastrar esto al mapa. Y nuevamente, si solo presionamos simular solo para verificar dos veces. Sí, ese es
definitivamente con el que queremos trabajar,
así que eso es perfecto. Y todo eso fue
realmente una manera rápida si alguna vez te preguntas
dónde está algo, especialmente cuando estás en
un proyecto en el que
tienes un montón de
carpetas diferentes como esta, y solo quieres saber dónde está
el activo dentro de la estructura de
tu proyecto, esa es una forma rápida de encontrarlo. Entonces, si puedes encontrar un ejemplo
de ello en un nivel o un mapa, y podemos usar esta lupa para simplemente saltar rápido a
donde está esto en el proyecto Entonces ahora queremos
mantener esta abierta. Ten en cuenta que
queremos estar dentro de la referencia del
Niágara y de la Antorcha. Voy a necesitar
volver a saltar a mi mapa principal, el con el que he estado
trabajando hasta ahora. Entonces dentro de la carpeta de
mapas aquí, mía se llamaba Mina. No voy a guardar nada lo
que haya cambiado en este nivel, y todo eso
fue realmente solo para poder volver
y encontrar dónde está. Esto está en la carpeta de
la antorcha, la que me interesa. Puede que estés trabajando
con otra cosa, cualquiera que sea la que hayas encontrado, y simplemente arrastra esto al nivel No lo vamos a quedar aquí. Lo principal es que cuando
migremos a este mapa, va a
buscar todo lo que se esté usando
dentro de este mapa, y lo llevará a nuestro otro proyecto. Solo tenemos
que asegurarnos de que todo lo que queremos
conservar esté dentro de este nivel, y vamos a ordenar y usar todo
esto un poco más tarde. En la demostración final. Entonces eso es
lo principal que podemos salvar esto. Eso es todo
ahora en el nivel que quiero llevar a través
al otro proyecto. Entonces a la hora de migrar, el objetivo principal de todo
este tema, lo que queremos hacer
es muy sencillo Vamos a ir a
nuestro sorteo de contenidos. Queremos encontrar nuestro mapa por el que
queremos movernos, y esto funcionará para cualquier tipo de activos, pero en este caso, lo
estoy usando para el mapa en el
que hemos estado trabajando. Podrías, si quisieras
migrar solo una partícula de fuego, por ejemplo, de un
proyecto a otro, Funcionaría de la misma manera. Pero dentro de la carpeta de mapas, voy a
hacer click derecho sobre el mapa principal. Vamos a ir a
las acciones de activos, y vamos a elegir
la opción de migrar. Sí tenemos opciones
para exportar cosas. Podríamos copiar y pegar esto
a través del navegador de archivos en Windows o cualquier
sistema operativo que estés usando A menudo se recomienda no
hacer eso solo porque la migración hace un montón de cosas
extra inteligentes detrás
de escena para nosotros, lo que asegurará que no se pierdan
referencias para cosas como qué materiales podrían
estar usando qué textura. Y todas las cosas de referencia cruzada también
serán traídas
a través. Entonces vamos a
seleccionar migrar, y esto es lo que quiero decir esas cosas inteligentes
que están sucediendo. Entonces es por defecto,
escogimos todo lo
que hemos usado. Y como he mencionado,
cualquier cosa que sepa que hemos usado que
esté haciendo referencia a otro activo, ya sea que sea
un material, una textura, sea lo también se
llevará
al otro proyecto, solo asegurando que nada
va a aparecer roto o causando algún problema dentro del otro proyecto Así que todavía se puede ver que
terminamos con bastantes activos que se
van a encontrar, pero esto sigue siendo
mucho menos que si
tuviéramos todos los activos con los que hemos estado trolleando y probando
y jugando, no
hubiéramos dado estos pasos
adicionales Entonces solo confirmando
crees que eso se ve correcto, asegurándote de que
no
falte nada descaradamente que sepas que
has usado por defecto Esto normalmente funciona sin ninguna personalización ni nada. Con eso confirmado, solo
podemos presionar bien, así que dejaremos que ese
valor predeterminado sea lo que tiene, y solo queremos encontrar el directorio de archivos del
proyecto que hemos realizado anteriormente. Entonces nuestro proyecto principal, que por el momento, está prácticamente vacío
con solo un mapa principal. Entonces vamos a decir, aquí,
y luego para mí, esto va a entrar en la carpeta T
underscore boot camp, así que este es el nombre
de mi proyecto, y este es el paso
realmente, muy importante aquí No te puedes perder esto,
equivocarte este poco. Puede romper el proceso si
te equivocas en este paso. Solo como referencia, la
estructura de carpetas en
la que nos encontramos en este momento dentro
de nuestro proyecto. Sólo voy a
cerrar eso como una comida para llevar muy rápida porque
esto es muy importante. Se puede ver que
todo anida dentro de algo llamado
la carpeta de contenido Si dejamos esto de nuevo arriba,
todo desaparece. Todo esto, estas carpetas independientemente de lo que hayamos
traído, lo que creamos, van dentro de la carpeta de
contenido, y este tiene que ser
el punto objetivo del otro proyecto
al que queremos traer los activos. Sólo voy a necesitar
regresar y dar ese paso otra vez. Voy a ir a
mi click derecho. Las acciones de activos migran,
y luego vamos a decir bien. Y entonces este es ese paso
realmente importante. Así que de vuelta dentro
del navegador de archivos, estoy dentro del proyecto de campo de
entrenamiento. Entonces T underscore boot camp
es el nombre de mi proyecto. Entonces quiero asegurarme de
que hago doble clic en la carpeta de contenido para que este sea el directorio de archivos final que vemos cuando estamos
trayendo esto a través. Entonces este es nuestro
destino objetivo. Muy fácil equivocarse en
ese paso. Y si lo haces, entonces
recibirás una advertencia
diciendo que algunos de los enlaces o referencias
pueden perderse en la transferencia. Lo intentará,
pero suele fallar. Así que solo asegúrate de tener esto en la carpeta de contenido. Diremos que seleccione carpeta aquí. Y entonces esto va a
migrar todos esos paquetes a
través y asegurarse de que todo funcione cuando
entre en el otro proyecto. Entonces solo como un rápido recapitulativo, el objetivo aquí, lo que tenemos
es nuestro proyecto tester Entonces nuestro poseedor de activos
es donde hemos estado haciendo todo nuestro error de
prueba, probando, trayendo cosas,
poniéndolo bastante enloquecido y sin preocuparnos demasiado
por lo que traemos a esto Probablemente varios gigabytes al
menos en lados ahora, y estamos llevando todo
el contenido que
usaremos a nuestro proyecto principal que hicimos un
poco antes, que actualmente está
prácticamente vacío Simplemente tenía un mapa principal
que hemos creado. Y esto puede ser útil
para muchas otras cosas. Tiendo a usarlo para
cosas como esta, donde tendremos grandes proyectos, donde tendremos
un poseedor de activos. Proyecto descartable que no
nos preocupa perder más adelante en el proceso de
desarrollo, y luego el principal
que se mantendrá respaldado y almacenado
en el repositorio,
y simplemente migraremos
las cosas de manera segura desde los proyectos de prueba
a los otros proyectos Los otros casos de uso
para esto, sin embargo, podrían ser que has tenido varios proyectos en
movimiento a lo largo de los años. Si tienes algunas características de blueprint realmente
geniales, algunos componentes o
activos que son muy reutilizables y se pueden compartir
en múltiples proyectos Es otro ejemplo realmente
perfecto donde puedes migrarlos
de un proyecto a otro solo para obtener
esas características principales o esos elementos centrales
que podrían ser reutilizables de proyectos anteriores
que hayas creado. Dependiendo de cuánto
estés transfiriendo, eso puede tomar un poco de tiempo
para que todo funcione. El siguiente paso solo será probar o verificar que
todo eso funcionó. Navega a tu otro proyecto, el proyecto principal principal que
estaba vacío hace un momento. Puedes hacerlo ya sea a través del lanzador Epic o
del navegador de archivos. En este caso,
solo voy a ir
al directorio donde sé que está almacenado
el proyecto, y podemos abrir esto desde el proyecto U y solo asegurarnos de que
todo se mueva a través. Aquí podemos ver que parece
que todo eso
ha sido traído, así que tenemos el agua,
el viejo oeste, y las cosas con las que sabemos con las que hemos
estado trabajando. Solo queremos asegurarnos de
que no haya problemas. Puede que tengamos que recompilar, algo que ves
bastante con proyectos
irreales es
recompilar Obviamente vamos
a necesitar hacer eso. Y luego solo queremos
asegurarnos de que
no haya características de agua rota o que el terreno esté
funcionando como se esperaba. De vuelta en el otro proyecto
con ese migrado, hay un par de
cosas a tener en cuenta Si aún no has tomado
el proceso de migración, una cosa que olvidé
mencionar es que querrás asegurarte de que tu otro proyecto tenga todos
los mismos complementos
ya instalados. En este caso, para mí, no había instalado el tapón de agua, solo como un ejemplo rápido, entrando en la sección plug in, solo
necesitaba volver
aquí y marcar el agua. No causó ningún problema importante. Todo
seguía funcionando en su mayoría. Todo el contenido
ha llegado. Pero lo que puedes encontrar es si
no tienes todos los
enchufes instalados, que son necesarios para que ciertos activos y características funcionen, en mi caso, el
mapa principal simplemente no estaba aquí. Así que solo tuve que hacer una pausa en las cosas. Yo habilité eso, reinicié el proyecto todo fuera de pantalla solo para ahorrar un
poco Entonces eso es
lo primero a tener en cuenta. Asumiendo que tienes todos
los mismos plugins y
funciones habilitadas, todo debería
verse así. Así que ahora tenemos justo
el contenido con el que
queremos trabajar
dentro de nuestro proyecto. También eché un vistazo rápido
porque no estaba seguro cuánto espacio estaríamos ahorrando cuando nos deshagamos del poseedor
del activo. Dije varios gigabytes. Mi proyecto actual
es en realidad 94 gigabytes para
el poseedor del activo Y este nuevo proyecto del que
voy a estar trabajando con el proyecto principal
está en 4 gigabytes Entonces este es el tipo de
diferencia
con la que estamos buscando y lo que podría
valer la pena tomar este proceso. Entonces el siguiente paso
va a ser abrir el mapa solo a una prueba de que todo está funcionando correctamente. Y esto
en realidad ha resaltado algo más, lo cual
es realmente útil. De lo contrario, no
hubiera
pensado en verificar esto dos veces. Y ese es el hecho de
que este proyecto, del que
quiero trabajar, tiene el lumen habilitado correctamente, así podemos ver que aquí
todo está iluminado. Es bastante brillante, un
poco más brillante de lo
que pretendía, pero esto se ve bastante bien, especialmente cuando
miramos por aquí, esto es muy, muy brillante. Solo volviendo al poseedor de activos
principiante, así que este es el otro proyecto en el que
hemos estado trabajando. Hasta el momento, se puede ver que la iluminación
es muy, muy diferente. Y no estaba consciente de que cuando creé este
proyecto por alguna razón, si voy a la configuración del proyecto
y busco L lumen, por cualquier
motivo,
Lumen está deshabilitado. Entonces, lo que
tendría que hacer es que si entro aquí y
busco iluminación global, tendría que cambiar
algunas cosas aquí, así que dejarla caer para hacer
algún tipo de trazado de rayos o lumen en este caso para obtener lumen en este caso para obtener
la iluminación que
esperaba. Entonces esto está funcionando
sin Lumen habilitado, que es una de las bonitas cinco características
del motor real con las que
trabajaremos. Así que de nuevo, no
es un problema, es solo algo
que tendremos que considerar y retocar cuando
volvamos al proyecto principal No necesitamos que este luzca perfecto
de todos modos. Fue sólo para conseguir un
buen punto de partida. Haremos todos
nuestros refinamientos y
las características finales
en el proyecto principal Pero eso fue solo por mencionar
saltar de nuevo a esto, se
puede ver que realmente
se ve muy diferente. Creo que esto se ve bastante bien. Vamos a necesitar
bajar el tono de los colores aquí y el brillo solo porque la iluminación es
muy diferente. Lo primero que
quiero cambiar es
volver a la configuración del
proyecto en el nuevo proyecto y simplemente
verificar que la
exposición automática esté apagada. Realmente puedo ver que no lo es, por eso se está volviendo
tan brillante en la cueva que está rebotando la luz por
donde realmente no debería estar Así que vamos a
desmarcar la exposición automática. Entonces cuando volvamos a
entrar, vamos a conseguir una cueva mucho más oscura.
Perfectamente bien. Podemos arreglarlo fácilmente. Pero esto es más de lo
que queríamos estar trabajando aquí. Y luego solo para
verificar dos veces, como dije, si buscamos lumen
en los ajustes del proyecto, sabrás que tienes el lumen habilitado por defecto porque ya
tienes la iluminación
global dinámica, el método predeterminado se
establecerá en lumen, y notarás que
en el otro proyecto y lo demostré, si escribes lumen,
simplemente no surgió nada. Entonces estas son las principales
cosas a considerar. todo el contenido restante Sin embargo, todo el contenido restante
ha llegado correctamente. Si miramos cosas
como el proceso posterior, si ocultamos el proceso posterior, podemos ver que se
conserva todo
el
tratamiento de color correcto que he proporcionado la actualización de temperatura, cosas como la viñeta, y todo sigue
aplicándose correctamente Y de igual manera, podemos ver
que estamos obteniendo todos
los resultados que queremos
de la luz direccional, la niebla de altura, y así sucesivamente. Entonces todo eso está funcionando bien. El otro lado en realidad
sigue luciendo bastante bien, especialmente con
la nueva iluminación. Es solo el caso de
que la cueva
ahora se ve algo oscura. Voy a fingir rápidamente esto. Solo te
mostraré algunos consejos rápidos que
podemos usar con algunas luces de naufragio, solo para agregar un poco
de vitalidad a la cueva No queremos que
esté completamente iluminado. Sí mencioné algunas veces. Esperaba que esto
fuera un poco más de una cueva sombría más oscura y eso realmente
acentuaría el Sólo vamos a agregar
un poco de luz para que cuando pasen las cámaras o pasen los jugadores, tengamos algo al menos
podamos ver el
mínimo desnudo de la cueva. También nos desharemos de
esta llama en un minuto, pero solo para decir que eso
también ha pasado, así que tenemos nuestro
efecto de partículas con el que trabajar. Entonces lo principal aquí,
voy a ir al agregar ítem. Voy a buscar
las luces aquí abajo, y sólo vamos a
caer en una luz destrozada Arrastra esto hacia arriba y solo dale la vuelta a
esto en este momento, si miramos hacia donde esta flecha está mirando hacia adelante en la x, queremos que esté
mirando hacia la cueva, así que solo voy
a darle la vuelta a esa vuelta. Arrastra esto un
poco hacia atrás porque
quiero que parezca que
esencialmente
vamos a estar fingiendo un poco más de luz solar
entrando a la cueva justo en la entrada y
al menos para mostrar algunos de
los puntos clave ahí arriba Y todo lo que quiero hacer es simplemente aumentar un poco el
radio, así que va un poco más allá. Y si eso no es suficiente, también
podemos aumentar
el brillo. De nuevo, solo tira esto hacia atrás
para que
parezca que no es solo una luz que
cuelga en la puerta Solo estamos agregando esencialmente
una capa falsa de luz, que está destinada a parecerse más al sol todavía. Si
volvemos aquí, solo para ver
cuánto está iluminado eso, así que no es suficiente, pero si desactivamos esto, definitivamente
estamos obteniendo
algo de iluminación de esto. Podemos traer eso
alrededor de aquí, y aún así conseguimos las Podemos aumentar el
radio de atenuación hasta donde sea necesario. Y si quisiéramos suavizar algunas de las sombras que esto
está proyectando aquí abajo, podemos aumentar el ancho de fuente y la altura de la fuente para obtener un poco más de control sobre las sombras porque no
debería parecer
una fuente de luz, que está justo al lado de
cualquiera de estos objetos Y entonces lo que creo que podría hacer es que podríamos
duplicar esto. Voy a arrastrar
otro de estos a la cueva. Vamos a
rotar esto,
solo porque no
podemos ver nada
en absoluto dentro de la cueva,
podría hacer que esta sea un
poco menos brillante,
solo para que parezca como
si la luz al menos estuviera rebotando solo porque no
podemos ver nada en absoluto dentro de la cueva, podría hacer que esta sea un
poco menos brillante, solo para que parezca como
si la luz al menos estuviera aquí y luego
rebotando un poco
a través de la Pero nuevamente, queremos tener
cuidado con ello, no
parece que solo tengamos una luz flotando aquí arriba, podemos hacer algunos trucos para
enmascarar eso en un momento Pero de esta manera, ahí vamos. Entonces estamos obteniendo alguna
información por aquí, al menos, que también se verá un poco
más interesante. Y una cosa que
hará el estándar, se
puede ver que tenemos
este efecto de la niebla. Entonces, si bajamos a volumétrica, si solo buscamos volumétrica cuando tenemos seleccionada la luz
naufragada,
puedes ver aquí, la intensidad de dispersión bolumétrica Solo queremos bajar
esto a cero, y eso impide que
parezca que
solo hay una luz claramente
solo sentada aquí arriba. Y entonces puede estar metiendo
esto un poco más en la pared para que
no se vea ash sombras están
siendo lanzadas desde aquí Va a parecer
mucho más de un vistazo, al
menos como si la luz estuviera
rebotando en esta área central Estamos recibiendo algo de
luz por aquí. Y puede ser solo un caso de jugar con
la intensidad también, pero podemos aumentar la
intensidad de uno de estos para hacer que uno tenga más
efecto que el otro. Y de esa manera, así que si
imaginamos que la cámara podría tener un buen vistazo aquí o el jugador puede estar
mirando por aquí primero, y luego te das la vuelta,
tienes un punto clave, que está llamando
tu atención sobre. Pero al menos podemos
ver otras partes de la cueva a medida que atravesamos, aún así haciendo que se
vea bastante bonita y sombría en ciertas zonas Tenemos esos mosaicos para
llamar tu atención también. Solo haz que esto sea un
poco menos brillante. Nuevamente, el objetivo de
éste es más solo iluminar parte del
interior de la cueva. Entonces fueron las cosas principales. Algunos ajustes que quizás necesites
cambiar porque no me di cuenta configuración
del proyecto no
se
configuró correctamente en mi proyecto demo He estado trabajando sobre una base ligeramente diferente a la
que esperaba. Esto ahora solo se ve un
poco más agradable de todos modos. Creo que aquí tenemos
mejor iluminación. Es posible que tengamos que ajustar y
jugar con algunos de los ajustes de brillo si vamos a la luz direccional Quizá queramos bajar el brillo del sol aquí porque ahora eso
es solo una luz muy, muy intensa con los
cambios que se han hecho. Pero en general,
creo que estamos configurando una iluminación general
y un entorno mucho más agradables una iluminación general
y un entorno mucho más agradables con
esos ajustes y Y ya estamos listos para ir,
donde en el proyecto principal, podemos empezar a sumar
los toques finales y algo de la lógica y conseguir
que todo quede envuelto.
33. 31 - Trabajo con audio: Ahora vamos a estar echando un vistazo al
audio y cómo meter
esto en el motor, pocas cosas a tener en cuenta y algunas recomendaciones
sobre cómo empezar si no tienes
algunos efectos sid o música para empezar. Lo primero es que voy a estar usando algunos efectos secundarios
del sitio web Gratis firmado. Esta es solo una
de las muchas opciones. Se puede obtener una gran cantidad de
derechos de autor libre y uso comercial
abierto de un montón de
diferentes sitios web. Tienes cosas
como Pixel Bay, y Free sign, en el que estoy ahora son un par de opciones
populares. Solo una simple búsqueda
en Google de efectos secundarios
gratuitos para juegos o películas o lo que sea que
estés buscando, y obtendrás un
montón de resultados. Esto es simplemente fácil de
usar y ya he encontrado algunos que
puedo demostrar aquí. Ahora, cuando los
descargues, es posible que los obtengas en
el formato equivocado. Así que estamos
buscando específicamente WAV punto ya que motor
Unreal solo acepta y funciona con archivos wave y OGG Uno de los
que voy a estar usando es un MP tres. También te mostraré cómo podemos convertir eso y exportarlo de nuevo a un tipo de archivo que el motor
Unreal aceptará Para ello, lo que
recomendaría descargar en segundo plano es
conseguir udacity listo Si no
tienes ya una versión de udacity, puedes venir aquí Nuevamente, este es un software completamente
gratuito. Es una herramienta realmente poderosa
para personalizar, editar e incluso convertir
tus archivos de audio para que funcionen como se esperaba
con el motor Unreal Pero puedes usarlo solo como un convertidor de MB
tres a archivo Wab Pero también te voy a mostrar
algunos consejos realmente rápidos ya que no queremos
alejarnos demasiado de los temas del
motor Unreal, sino solo algunos consejos y
trucos sobre cómo podemos agregar alguna base y cambiar el tono y cosas así a los efectos de sonido para
que se ajusten al tema
que vamos Así que ven aquí, consigue el instalador
para tu versión actual. Si estás trabajando
con motor irreal, probablemente
estés en una versión de 64
bits de windows, y simplemente descarga la versión
que quieras usar Los dos efectos de sonido que voy a estar deseando
para este proyecto. Ya lo mencionó
algunas veces, pero voy a tener un efecto de
llama
algo exagerado Por supuesto, cuando
enciendes una llama, en realidad no
tienes mucha prisa, lo general, sobre todo
para algo así como una pequeña antorcha como esta. Pero como solo vamos
a tener una cinemática o algo más
alejado de donde esté mirando
el espectador o jugador, queremos llamar su atención con algún tipo de efectos de sonido Voy a tener un efecto de sonido wohing de
llama apresurada. Cuando se encienda estas dos linternas . Ese va
a ser el primero. Y luego cuando esta gran puerta de
cueva se mueve hacia arriba, quiero que esto haga algún tipo de
efecto de sonido de raspado de
rejilla de roca sobre roca Eso es lo que voy
a buscar,
y vamos a tener todo
esto listo para funcionar para que cuando empecemos a agregar la lógica y la funcionalidad
a las clases, esos archivos de audio
estén listos para funcionar. Para esto, acabo de
ir a firmar gratis. He buscado algo como flama deseo o fuego Wooh
como puedes ver aquí, y he descargado
uno de estos me gusta Puedes venir
aquí y tocar estos. No voy a seguir jugando estos
a través del navegador, si acaso algunos de ellos
son un poco molestos, pero puedes hacer una obra de
demostración aquí, y eso jugará el letrero
que estás buscando. Si encuentras uno que te guste, da
clic en el archivo de audio, y eso solo te llevará a una opción de descarga, y
podrás descargarla. Es posible que tengas que registrarte para algunos de estos, pero es
una cuenta gratuita. Entonces algo similar
para el ruido de raspado, así que acabo de buscar
aquí para moler piedra Encontré
uno realmente bueno donde tenemos algunos
ejemplos diferentes aquí abajo, este bloque de concreto moviéndose. Podemos coser algunos de estos juntos para
que suene más largo, y te mostraré
cómo podemos hacer algunos de esos cambios
en el tono, así que es un poco más profundo
y más cercano a lo que
había imaginado cuando se me
ocurrió la idea de que la puerta
de la roca se abriera . Así que eso es todo lo que he hecho.
Los he descargado, estoy listo para irme, y voy a saltar
a la audacia Cuando tengas
audacia descargada e instalada, deberías
tener algo como esto Esta es una versión
intacta de audacia completamente en blanco, por lo que debería estar
pareciendo igual Es un editor muy sencillo. Literalmente puedes arrastrar y soltar el archivo de audio con el que
quieres trabajar. Tengo mi navegador de archivos abierto. Yo sólo voy a dejar caer
el archivo de audio aquí, y pueden ver aquí
tenemos la forma de onda. Entonces el
efecto de sonido de llama que encontré, te
voy a dar una
rápida demostración. puede ver que es una especie
de encendedor haciendo clic en y luego el sig wohing. Sólo me
interesa el letrero wohing. No queremos el encendedor.
Entonces esta es una de las cosas iniciales para las que
usaremos la audacia para aquí Podemos entrar y podemos hacer un corte rápido al audio
que queramos eliminar. Entonces, si solo agarramos esta selección de la
barra y presionamos eliminar, eso nos deshará de todo lo que no
queremos ahí. Y entonces, del mismo modo, después
hay mucho sonido
vacío y
podemos deshacernos de eso. Después de escuchar
eso, también puedo
deshacerme de un
poco más. Solo asegurándonos de que
no nos estamos deshaciendo de nada de ese tipo de
información clave clave que queríamos. Ahora bien, este, creo que
esto probablemente esté bien. Así que podríamos tocar
algunos de
los audios aquí con
los diferentes efectos. Solo voy a
presionar control en A para agarrar toda la línea de tiempo, y podemos ir al efecto, ir a tono y tempo, y podemos cambiar
el tono porque sí sonó un
poco demasiado agudo Podemos jugar alrededor de esto y luego podemos previsualizar el cambio. Para que veas que ahí tenemos dos señales
muy diferentes. Entonces sí tenemos control
sobre cosas así. Sólo estoy tratando de
limpiarlo un poco. Entonces creo que en algún lugar
alrededor de ese valor está bien. Estamos aquí aplicar. Y puedes
hacer un montón de otras cosas. Si el sonido que
traes es demasiado alto o demasiado silencioso por defecto, y solo querías un volumen
más estandarizado todos
tus efectos de sonido, en todos
tus efectos de sonido,
puedes entrar y agregar algo de volumen o compresión
a esto también,
agregando cosas como delay y reburb, todo
tipo de editores muy similares Vamos a abrir una barra, jugar con los controles deslizantes, previsualizar los cambios y
aplicar lo que quisieras Sólo con fines de demostración, creo que esto suena
perfecto para una llama Entonces entonces solo sería
un caso de venir a archivar. Queremos exportar el audio. No hace falta que veas esto. Así que sólo vamos a
exportar esto a la computadora. Encuentre una ubicación que esté
feliz de que esto guarde y luego asegúrese de que tenemos el formato configurado en
Wave Microsoft. Como dije, también puedes
usar OGG. Acabo de encontrar que WAV va
a ser un poco mejor. Lo principal es
no usar MP tres. Si intentamos importar un
MP tres a irreal, es casi como
un archivo desconocido No podrá reproducir
ni usar eso en el editor. Entonces vamos a darle un nombre a esto. Podemos dejar esto a la frecuencia de muestreo
predeterminada. Nuevamente, Unreal está bien
con algunas frecuencias de muestreo. En realidad no
va tan alto, así que no podemos subir estos
valores súper altos. 48 k, Y por defecto está bien. También se
acepta 16 bits en irreal así
que eso será perfecto Y luego con todos los
cambios que necesites hacer, podemos acertar a exportar y guardarlo
en nuestra ubicación deseada. Eso hecho, sólo voy
a hacer algo muy parecido. Voy a presionar control
en A y simplemente borrar eso. De hecho, podemos deshacernos de
toda la pista si
terminamos con esa. Y entonces sólo
voy a arrastrar en el otro efecto de sonido,
que es el concreto. Entonces como dije, ahí tenemos algunos ruidos
diferentes, que podemos fusionar, o probablemente podríamos simplemente
usar este más largo aquí Entonces lo que creo que podría hacer
es lo mismo otra vez. Simplemente vamos a cortar todo lo
previo a eso. Y una cosa que
podría ser útil aquí, en realidad
hay mucho ruido
de fondo, así que esto podría ser
algo útil de demostrar. Lo que quiero hacer es quizás
deshacerme de algo de eso. Entonces, si seleccionamos aquí solo esta
sección, de hecho, voy a cortar esto y esto porque quiero esta sección muy
larga de silencio, y vamos a
decirle para encontrar cualquier cosa que suene como
este zumbido de fondo Y con eso, sólo voy a
tocar un poquito así para tratar de mostrar el ruido blanco del
que estoy hablando aquí. Entonces puedes escuchar que es
como un zumbido de silbido general, especie de ruido de fondo Si lo escuchas, definitivamente se
encuentra mientras la
piedra está raspando. Así que vamos a
tratar de eliminar eso. En realidad es bastante simple. Solo queremos agarrar toda esta porción silenciosa aquí o la parte que
queremos callar. Con eso seleccionado,
iremos al efecto, a reparación de eliminación de
ruido, y bajaremos a la reducción de
ruido. Lo primero que queremos hacer es que queremos obtener un perfil de ruido, así que eso va
a ser muy rápido. Ahora se almacena cómo suena esta
sección, y esto es lo que está
buscando, tendremos que ir a
seleccionar todo, y luego vamos
a ir a efectuar de nuevo. Acabo de presionar Control en A
para seleccionar toda la pista,
volver al efecto, hacer a la reparación de eliminación de
ruido, volver a la reducción de ruido. Ahora podemos previsualizar esto. Creo que por defecto,
la reducción de ruido a las seis va a ser un
poco demasiado baja. Si tratamos de previsualizar esto. Podemos ver incluso en la
porción vacía al principio, todavía
hay bastante ruido blanco ahí y sigue
saliendo de fondo. Si nos topamos con esto hasta el
final Eso definitivamente funcionó. Podemos escuchar al principio, ahora no
hay absolutamente ningún ruido. Probablemente haya hecho el ruido
principal un poco, aunque el raspado real
un poco pequeño Por lo que no queremos eliminar demasiado de la información de
ruido. Probablemente podríamos llegar a algún lugar justo en las bajas cifras dobles. Sólo lo estoy escuchando
pasar por ahí, así que tal vez un poco más alto. Y ahí vamos. Cuando no
hay ruido en absoluto, es casi completamente silencioso, y luego no quita nada del ruido
del raspado ni agrega ningún tipo de efecto minúsculo
al sonido central allí Eso es perfecto.
Sólo vamos a decir, Bien, vamos a correr eso y es muy
rápido, pero eso ya se ha ido. Sí. Así que ahí vamos
prácticamente completamente silenciosos, y no vamos a escuchar
eso a través del raspado. Entonces podemos
deshacernos de la intro, y podemos dejar un poco
del tro ahí. Eso está
perfectamente bien. Entonces solo algunas formas rápidas en las
que puedes efectuar y cambiar el efecto de sonido.
También volveré a entrar. Bueno, tal vez
vuelva a agregar otro efecto para bajar el
terreno de juego en este. Entonces cambiaremos el tono, y si solo podemos
bajar esto un poquito. Bueno, eso parece bastante
genial. A mí me gusta esa. Podemos cambiar las cosas como si
quisieras que tardara más
y suene más lento. Podemos cambiar cosas
así, también. Creo que en realidad hacerlo un poco lento va a
sonar bastante bien, pero tal vez no del todo tan
lento. Así que estoy contento con eso. También podemos mantener ese cambio, y puedes jugar con todos estos diferentes efectos. No voy a adentrarme
demasiado en esto. Pero como dije, es una herramienta gratuita
muy, muy poderosa si no la
has usado antes. Puedes hacer muchos cambios incluso
antes de que llevemos
esto al editor. Pero lo principal es que ahora
podemos volver a guardar esto, así que vamos a exportar
esto de la misma manera, así exportaremos audio. Guarde esto
en una ubicación del sistema. A esto le damos un mejor nombre. Llamen a esto
molienda de roca o algo así. De nuevo, asegurándonos de que
tenemos el archivo WAV, frecuencia de muestreo
correcta, y
luego podemos exportar esto. Con eso hecho, ahora podemos
volver al motor Unreal Deberías tener tus archivos
sid listos para funcionar, y queremos
llevarlos al motor. Mantener el enfoque consciente
en la estructura de nuestro proyecto. Voy a volver a la
carpeta principal, así la carpeta, que comparte
el nombre del proyecto. Tenemos nuestro mapa principal aquí. En algún momento en el futuro, voy a querer mover este mapa a nuestra estructura de
carpetas principal. No podemos mover mapas mientras estamos activamente
en ellos con ellos abiertos, así que pensaremos en
esto un poco más tarde. Eso está perfectamente bien para n. Sin embargo,
lo que sí quiero hacer es que voy a crear
una nueva carpeta aquí, a esta
le llamo activos. Entonces estos son los activos que nos encargamos de importar. Voy a crear una nueva
carpeta dentro de la carpeta assets llamada Audio. Dentro del audio, solo
voy a encontrar esos dos archivos de sonido que acabo de guardar y los
traeré, y podemos hacerlo
simplemente agarrándolos,
arrastrándolos y soltando, y
podemos llevarlos
directamente al proyecto Aquí, sabemos que esto ha funcionado si tenemos
esta opción de reproducción. Y podemos escuchar ese juego
correctamente a través de los
editores. Eso es perfecto. Brillante. Sólo como ejemplo, voy a ir a
una carpeta diferente rápidamente porque nos
desharemos de esto en un momento. Estoy arrastrando en la llama
original MP tres, así que solo un tipo de archivo diferente Y puedes ver aquí que
no tenemos esa opción de reproducción. Sabe que es un archivo de medios. No es muy seguro qué hacer
con él, y lo conseguimos. Entonces esto es esencialmente
lo que se quiere evitar incorporar al proyecto. Esto en realidad está bien
para cosas como MP four, pero para archivos sin, queremos
asegurarnos de que no tenemos este tipo de archivo multimedia creado. En cambio, queremos
asegurarnos de que tenemos algo como esto donde
obtengamos las opciones de reproducción. Así que sólo voy
a deshacerme de eso. Sólo quiero mostrarte qué
buscar y qué evitar. respecta al audio, sin embargo, eso es prácticamente todo lo
que necesitábamos hacer. Los hemos convertido
al archivo correcto. Hemos probado que funcionan. Podríamos ampliar
esto y usar diferentes tipos de archivos para
obtener algo de aleatorización, pero solo vamos
a escuchar esto una vez, así que realmente no necesitamos
preocuparnos por
personalizarlo en el editor, y ese sería un tema ligeramente
diferente en Entonces dejaremos estas como solo
las ondas de sonido predeterminadas que estarán perfectamente
bien para nuestro caso de uso, solo para ser conscientes de que
hay cosas como señales de
sonido y
metaseñales que puedes
investigar si el signo es
algo que te
interesa más y
querías profundizar mucho más
34. 32 - Partículas de Niágara: A continuación, tomaré un enfoque
muy similar para simplemente conseguir que nuestra
partícula de llama esté lista para funcionar. Entonces solo unos pequeños cambios, de
nuevo, como con asignado, no
vamos a
sumergirnos profundamente en
los efectos de partículas o Niágara, ese sería su propio tema
y tema por sí mismo, sino que va a ser útil
solo para entender cómo navegar y trabajar con algunas
de las características básicas. Entonces lo que tenemos aquí se
llama sistema Niágara, y solo quería
antes que nada demostrar, si llevamos esto
a la linterna con la
que queremos usarlo, sé a sabiendas, esto va a ser un
poco demasiado grande, así que vamos
a querer hacer algunos ajustes y cambios en el tamaño
de la partícula Sólo voy a sostener
la tecla Mayús izquierda y mover el widget aquí. Lo que esto está haciendo, es mantener la cámara en la ventana gráfica
alineada con la llama Así que no necesito mover ambas
cosas individualmente. Obviamente podemos simplemente mover
esto a donde si quisiéramos ir, pero esto es solo un
buen atajo rápido si no te has
topado con ese Y lo que quería demostrar es si
metemos esto aquí. Entonces, cuando creamos el plano y juntamos
todo,
así es como queremos que se vea esto Y se puede ver de inmediato, el problema inicial
es que tenemos estas llamas asomando
por el exterior aquí Si presionas G en el teclado, entonces G para golf, esto
ocultará todos los widgets. Entonces esto se
aproxima un poco a lo que el aspecto en el juego de esta escena proporcionaría
el aspecto en el juego de esta escena sin ninguno
de los widgets del editor Otro atajo
cuando nos acerquemos a visualizar las cosas
sería F 11, y esto te pondrá
en modo de pantalla completa Así que de nuevo, aparte de
estos widgets de aquí arriba, y este mensaje de carga, que no ha
desaparecido por un tiempo, esto está mucho más cerca de lo que
obtendríamos en la escena plena realizada. Por supuesto, F 11 volverá a
tog U, y G volverá a poner los
widgets Pero esto es sólo para conseguir
esto algo en su lugar aquí porque podemos ver
que no es del todo céntrico, y solo queremos
bajar esto un poco. Así que podemos salirnos con la suya bajando esto un poco
a la linterna, pero todavía estamos recibiendo algunas
de estas llamas asomando. En general, sin embargo, ese es el tipo de aspecto que vamos
a buscar cuando
agreguemos todo esto en
un plano combinado Con eso en mente, ya podemos hacer estos ajustes al efecto
fuego, así que está listo cuando tengamos ese plano con el que
queremos trabajar Así como con cualquier otra cosa, podemos seleccionar esto
en el editor. Si hacemos doble clic en
el icono de aquí abajo, este es el
activo del Niágara que queremos cambiar. Podemos hacer doble clic en
esto y esto nos abrirá el activo. Y estos pueden parecer
bastante desalentadores. Hay bastante información que se dedica a crear este fuego, pero solo vamos a
ver lo básico. Voy a tirar de la reproducción aquí simplemente
presionando espacio
en el marco de tiempo, y solo vamos
a ver lo
básico para que podamos familiarizarnos un poco con las diferentes partes de este sistema. Entonces, dentro de cualquier sistema del Niágara, el sistema es lo que aquí
podemos arrastrar al mundo. Todos los sistemas están
conformados por al menos un emisor, y algunos de ellos tienen múltiples Por ejemplo, este sistema de antorcha tiene estos cinco emisores
diferentes, todos haciendo cosas ligeramente
diferentes Tenemos tres emisores
diferentes solo para la antorcha,
la llama misma,
y luego un emisor, que está
controlando a los miembros que salen de esto Como con cualquier cosa,
si los desmarcas, volverás al modo de juego Se puede ver exactamente de qué
son responsables. Entonces a medida que desmarcamos estos, podemos ver que el detalle de
todo esto va desapareciendo. Una cosa que
probablemente podríamos hacer en realidad porque el miembro
es lo principal, lo que nos está causando un problema. Pasando por la linterna, lo que podría parecer un
poco extraño. Simplemente podríamos entrar y
simplemente apagar los números. Probablemente no nos daríamos cuenta, y entonces tenemos ese
problema resuelto. En este caso, voy a
mantener esto encendido para que podamos jugar
con diferentes cosas como la escala y tratar controlar un poco más
de la llama misma. Entonces, lo que queremos hacer
aquí, esencialmente, solo hacer esto tal vez más
gordo pero más corto, y toda esa información se
puede encontrar a través de estos diferentes módulos emisores y la información que
se encuentra dentro Entonces, algunas de las
cosas centrales a tener en cuenta, si vamos a nuestra tasa de desove, esta voluntad puede controlar qué tan
rápido están desove tenemos cosas,
como el tipo de desove
que están haciendo Ráfaga instantánea
aquí, podemos ver significa que solo estamos generando
un montón de estos a la vez Bajo el desove de partículas, por lo que estas son categorías
diferentes La actualización es lo que está sucediendo a lo largo de la vida
de la partícula. El spawn es lo que
sucede cuando empezamos a intentar crear esto por
primera vez Esto te dará solo
una indicación general de dónde buscar para
actualizar diferentes cosas. Algunos de los nombres son
muy obvios como si quisiéramos cambiar
el color de este. Eso lo haríamos a través de
la propiedad de color. Cosas como la sección de
partículas inicializadas aquí nos permitirían controlar cuánto durará la llama Generalmente, aleatorizamos gran parte de la información de partículas, y esta se aleatoriza
desde una vida útil mínima de 1.5 segundos hasta 3 segundos Cambiando las cosas
también al azar. Todo esto está hecho de sprites o imágenes
individuales, y podemos cambiar cosas como el
tamaño mínimo y máximo del sprite Entonces, si quisiéramos hacer esto,
como dije más amplio, más grueso, podríamos cambiar cosas así a través de la información de Sprite Creo que en lo que quiero
centrarme es en hacer que los miembros sean un
poco más pequeños. Entonces, si pasamos
al emisor miembro, lo único que
está haciendo esto es que tiene una velocidad lineal que
se aplica hacia arriba, así podemos agarrar esta propiedad, y podemos simplemente cambiar
qué tan alto va esto Por lo que el momento va
una distancia mínima de 20 unidades y una máxima de 60. Entonces digamos diez y 30.
Y mira cómo se ve eso. Y podemos ver de esa manera
la brasa se detiene un poco más cerca de
la cima de las llamas. Eso ojalá no
vaya a pasar por la linterna. Hace que se vea
un poco extraño. Así que tal vez podríamos hacer la llama un poco más corta también. Si vamos a una de las
antorchas aquí donde vemos otra
información de velocidad, así que prácticamente todo
aparte de la antorcha inicial aquí, que es una cartelera de imágenes, y podríamos querer reducir
todas estas a la misma Generalmente bajando estos
parece estar haciendo el trabajo aquí. Y de esa manera, podemos ver
que las brasas ahora, todavía
van
por encima de la llama, es solo que la
llama es más corta Entonces, si
compilamos esto, volveremos a entrar, y podremos ver que algunos de
ellos están pasando, pero sólo porque
tenemos eso seleccionado. Si dejamos esto,
ahora no veremos ninguna de esas brasas saliendo de
la linterna Entonces solo algunos cambios muy
rápidos aquí, y esta es una de
esas cosas que cuando apenas
te estás
acostumbrando al motor, como mencioné, este sería
un curso completo por sí
solo, solo volviéndote competente
con el sistema Niágara, hay mucho que
puedes hacer con Pero podemos hacer ajustes muy fáciles solo leer más o menos
lo que está sucediendo aquí Entonces también podríamos hacer cosas
como si quisiéramos
cambiar cómo y dónde están apareciendo
estas.
Tenemos información. Entonces, si simplemente silenciamos algo
del ruido aquí, la información visual, o
desactivamos todo lo demás. Podemos ver lo que esto está haciendo
ahora, y podemos cambiar, por
ejemplo, cómo esto está
desove en una esfera Si quisiéramos que esto
fuera más ancho o grueso, simplemente
cambiamos el radio de la
esfera, y se puede ver que ahora
es mucho más grande. Si aumentamos mucho eso, podemos ver que esto ahora
está desove en
una esfera en un radio mucho más amplio Eso es todo lo que estaba
haciendo Así que puede llegar a ser bastante fácil si
miras las cosas de esa manera. Puede llegar a ser bastante fácil hacer los cambios que desee
al ejemplo existente, sistemas
Niagara y
cosas así. Es solo familiarizarte con leer
lo que esto está haciendo, jugando con
las propiedades y viendo los
resultados que obtienes. Sólo voy a volver a encender
todos esos. Creo que ese cambio
que acabamos hacer a la llama
es bastante perfecto. El objetivo principal que había era solo
hacer todo un
poco más corto y encajar dentro de los confines
de nuestra tierra ahí De nuevo, desde la distancia,
creo que eso es bastante perfecto. Se va a Simplemente un
punto focal agradable e interesante para la escena. No necesitamos
configurar esto ahora. Como ya he mencionado, podríamos solo con fines de demostración, ver cómo se verá
eso en ambos,
pero los estaremos
reemplazando completamente por blueprints, que hacen que las cosas simplemente sean
mucho más reutilizables, y nos permitirán
poner algo de código y esa funcionalidad reutilizable
en ellos también
35. 33 - Linterna con diseño: Con todos nuestros
efectos listos para funcionar. Ahora podemos pasar a la
creación de algunos planos. Vamos a tener
una para las lámparas, así que vamos a reemplazar
estas mallas estáticas y piezas
individuales por un plano, y también la puerta en
lugar de tener un
par de mallas
estáticas diferentes por ahí Vamos a combinar esto
en un solo plano, que también podrá albergar
cierta lógica para animación de
la puerta moviéndose hacia arriba y ese
letrero que se está reproduciendo Para ello, vamos a
ir a nuestro cajón de contenidos. Vamos a volver a nuestra
carpeta principal aquí. La carpeta donde se muestra el
nombre del proyecto. Volveremos a hacer clic derecho, crear una nueva carpeta aquí y
llamaré a esta Blueprints Dentro de la carpeta blueprints, solo
vamos a
crear lo primero que hacemos Si abordamos la
lámpara, antes que nada, solo
voy a deshacerme de
este filtro otra vez, también,
así que simplemente desmarcaremos el filtro de malla
estática aquí Y luego podemos
hacer clic derecho para crear una clase de blueprint
porque es algo que
usamos bastante Está en esta sección de
activos básicos aquí. También tenemos un montón de opciones
diferentes para
planos. Así que tipos de planos ligeramente más únicos y
menos usados, pero podemos usar esta opción
genérica en la parte superior Y desde este desplegable, hay un montón de opciones
diferentes que
obtenemos al trabajar
con blueprints, todas con su propia funcionalidad
y características
únicas personalizadas funcionalidad
y características
únicas Las clases con las que vamos
a trabajar
son realmente muy,
muy simples, y todo lo que necesitamos es algo que pueda
existir en el mundo. Tiene una transformación y es
capaz de colocarse en el mundo. Podemos ver aquí, solo
por esa descripción, tenemos esta cosa
llamada clase de actor. Este es un objeto
que se puede colocar o engendrar en el mundo.
Perfecto para lo que necesitamos. Cualquier cosa por encima de eso, y
estamos viendo cosas como el peón o los tipos de
personajes, que son más para lo que
estás poseyendo, y luego tenemos un montón de
otras cosas como componentes, que suelen ser partes
individuales que le
unirías a un actor No necesitamos ninguno de
estos. Sólo vamos a querer que empiece la clase
de actor y la convención de nomenclatura a la hora de esto va a ser BP subrayado
todo en mayúsculas, y luego el nombre de la cosa de la
que es responsable Esto, en este caso, va a ser responsable de
ser una linterna, así que llamaré a ésta
BP, subrayado linterna Agradable y sencillo, con eso hecho, podemos hacer doble clic
para abrir esto. Este será nuestro
primer plano. Tenemos algunas
pestañas diferentes, tenemos una ventana gráfica, que nos mostrará
cuáles son los elementos
o los componentes
dentro del blueprint Tenemos un guión de construcción. Esto se dispara
y es capaz de ejecutar funcionalidad o
lógica en el editor, y luego tenemos un gráfico de eventos, y aquí es donde vamos a albergar la mayor parte de nuestra lógica,
que es el contenido que se
puede reproducir en tiempo de ejecución, lo que nos permite hacer actualizaciones dinámicas
y en tiempo real y proporcionar retroalimentación mientras renderizamos
algo o mientras el jugador está interactuando con un juego o ese
tipo de cosas. Justo como un par
de ejemplos ahí. Entonces, lo que queremos
hacer, voy a volver a la ventana gráfica por ahora El objetivo es replicar
lo que tenemos aquí. Entonces, dos componentes, tenemos una linterna de malla estática y
un efecto de partículas de Niágara. Queremos que todo eso esté
dentro de un plano. Entonces lo primero
es que si presionamos el componente ad aquí
en el lado izquierdo, y vamos a
buscar un actor de malla estática, y solo
buscaremos malla estática. Entonces puedes ver si
escribimos estática, aquí obtenemos algunas opciones. Queremos la opción
de malla estática aquí. Podemos ver que se ha agregado un nuevo
componente. Obtenemos un widget,
pero por el momento, la malla no se ha llenado. Así que solo vamos
a usar el menú
desplegable del lado derecho, y buscaremos el
objeto linterna que hemos estado usando. Podemos ver que tenemos la linterna
japonesa de piedra. Y si lo rellenamos, ese va a ser
el primer paso. Ahora tenemos nuestra
representación visual para la linterna en nuestro juego
dentro de nuestro nivel. Lo siguiente, recuerden,
dije, queremos dos componentes, uno para la malla estática, uno para el sistema de partículas del Niágara. Entonces seleccionando aquí la raíz de
escena predeterminada. Esto es
una especie de actuar como padre en la jerarquía, dondequiera que esto se mueva, todo lo
demás se moverá con ella. Entonces, como ejemplo rápido, seleccionaré la malla
estática en su lugar. Duplicaré
esto, y luego
anidaré este segundo
debajo del primero. Sólo voy a darle a esto un poco de rotación para que
podamos ver esto. Para que podamos ver de dónde
sacé dos mallas. Este es uno de malla que
tenemos aquí girado, y solo malla estándar
está aquí parado hacia arriba. Cuando se trata de
paternidad y jerarquía, si tengo este seleccionado, y lo muevo, podemos ver que
allá donde vaya esto, el componente hijo
irá con él. Entonces eso es todo lo que va la ruta de
escena predeterminada. Es como mantener
todo bajo control para nosotros. Está actuando como nuestro punto de pivote, el padre en la cadena
jerárquica Entonces eso es algo
solo para estar al tanto y acostumbrarse a eso
porque será útil para asegurarnos de que tenemos todo anidado
donde lo esperamos Así que solo voy a controlar
d, todo eso. Podemos revertir la ubicación, queremos que esto
vuelva a estar donde estaba Eliminaré este componente.
No necesitamos este. Como he mencionado, si
seleccionamos las raíces de costura por defecto, presionaremos add para
otro componente, y vamos a
buscar Niagara. Entonces queremos el componente del sistema de
partículas Niagra, un poco bocado Y con este seleccionado, el componente Niagra que
acabamos de agregar, volveremos a hacer lo mismo en el lado derecho
en el panel de detalles, bajaremos esto para encontrar
el sistema de partículas que
hemos traído a través, que es nuestra antorcha Niágara con la
que hemos estado trabajando, y podemos ver aquí Acabamos de sacar esto que ese es el que
acabamos de actualizar. Entonces todo lo que queremos hacer es solo
queremos mover esto en su lugar con nuestra malla estática. De hecho, ahora lo pienso, aprovechando esta
oportunidad para martillar a casa el tema jerárquico. Si agarramos el componente
Niagara y realmente ponemos esto
encima de la malla estática, esto ahora significa que si necesitábamos
mover solo la
malla estática a cualquier parte, el componente de llama se
moverá con ella, lo que
en este caso, mucho más
sentido porque
queremos que el componente Nagra esté
siempre dentro de este
pequeño afloramiento de aquí, así que siempre está dentro de
esta ventana de la linterna. Y solo voy a mover
esto un poco hacia abajo, así que ahora es relativo al
punto dentro de la malla estática. Sólo comprueba que se vea bien. Podemos agregar un componente final, que creo que se verá
bastante bien también. Entonces, si agarramos la malla estática, agregaremos un componente ligero, que también será relativo
a la malla, la linterna. Entonces, si
presionamos add, buscaremos una luz puntual. Entonces tendremos la opción de luz
puntual. Y se puede ver aquí esto
sólo va a agregar una luz. Entonces, cuando encendemos la lámpara,
encenderemos la llama
y también
agregaremos un poco
de luz también, porque el
efecto de partícula nigra en realidad no está arrojando ninguna luz que rebotará
alrededor del nivel, así que esto solo agregará podemos agregar un bonito tono naranja
o algo Entonces, usando la flecha justo aquí, solo
pondremos a cero la
ubicación de nuevo, podemos ver que tiene un
poco de desplazamiento por aquí. Así que simplemente pondremos esto de
nuevo en cero, cero, cero. Entonces podemos simplemente agarrar
el widget y
podemos moverlo hacia arriba
dentro de la linterna, así que de aquí será de donde viene la
luz. Y podemos jugar alrededor
del radio de atenuación. Esto probablemente sea un
poco grande para que solo se esté lanzando una pequeña
llama. A lo mejor si tenemos este pone, y ya veremos cómo va. Pero aquí usaremos el radio de
atenuación, lo que hará que este emita una
luz en una distancia más corta, y cambiaremos el color
para que sea una especie de color RNG Entonces podemos ver que el color se está reflejando en
el interior ahí. Es un poco difícil decir en este momento
porque no tenemos ningún fondo ni nada con lo que realmente presumir esto, pero esta es la propiedad que
queremos actualizar justo aquí, así que conseguiremos esta una
agradable naranja cálida. Una forma en que podríamos
probar esto es si
vamos a compilar,
presionaremos guardar. Volveremos a nuestro nivel. Solo voy a agarrar los dos fuegos
de antorcha aquí, así que controla la selección de
ambos, y solo los eliminaré,
y un truco rápido para reemplazar cosas que hemos tenido como marcadores de posición
en el mundo por ahora Si seleccionamos una de las lámparas, entraremos en el cajón de
contenido, asegurándonos de que tenemos
nuestro plano seleccionado Entonces podemos hacer clic derecho
sobre la lámpara aquí. Podemos elegir esta opción aquí, el reemplazar a
los actores seleccionados con. Encontrará
lo que hemos seleccionado en el cajón de contenido, y podemos
reemplazarlo automáticamente
con el equivalente de plano Entonces así es como se
vería esto ahora. Si tuviéramos que activar
todo esto y tener esto
funcionando, por defecto, lo
configuraremos todo
esto está
apagado por defecto para que
no se encienda de inmediato. Pero luego, cuando tengamos la cámara o el jugador mirando esto, lo
tendremos activado
a través del plano en tiempo de ejecución, solo para
que se vea mucho más genial, que está sucediendo mientras
estamos jugando la simulación y teniendo algunos comentarios dinámicos
a través del propio código Pero esto es solo para
darnos una idea de
cómo sería
esto si necesitábamos hacer la
atenuación un poco más alta, cambiar el color, y
cosas así Voy a tomar el mismo
enfoque por aquí. Haremos clic derecho sobre este. Diremos que reemplace a los actores por, y luego reemplazaremos
esto con la linterna, y ahí tendremos la
misma opción. Esto ya está demostrando que
algunas cosas como tener la luz directamente dentro de la linterna podría no ser lo ideal
aquí porque aquí estamos recibiendo algunos
efectos de iluminación muy nítidos, así
como tal vez la intensidad que es un poco
alta es tan alta, hecho, ni siquiera podemos
ver el efecto de partículas. Entonces tal vez podríamos hacer volver a subir el
radio de atenuación, para que salga más lejos, pero tal vez bajando la
intensidad en su lugar Que tenemos una
luz de amplio alcance, pero menos potente que se está emitiendo. Y eso sigue siendo bastante alto. Entonces, si venimos aquí, solo
voy a soltar esto. Queremos asegurarnos de que estamos cambiando todos estos detalles, las propiedades en el plano De esta manera, por supuesto, lo
estamos cambiando una vez, y se poblará
en todas partes donde estemos haciendo uso de
este activo de blueprint Entonces, si lo tonificamos de nuevo,
ahí vamos. Entonces queremos que esto sea en un punto que podamos ver la llama, pero también tener algo de
luz agradable al salir. Es posible que también desee aumentar el radio de la
fuente aquí solo para que en realidad esté lanzando
un poco más allá. No hace falta que sea
completamente realista, creo, en este caso, es bastante agradable tener
más efecto sucediendo, aunque esté algo
filtrando por puntos donde quizás no
lo haría de otra manera Nuevamente, si
encuentras que el color podría estar ligeramente apagado, entonces también podemos cambiar el
color aquí. Así que solo hacer estos cambios
va a ser mucho más fácil. Ahora que podemos verlo
alineado con algo en el mundo. Entonces esto en realidad se
ve un poco agradable, y creo que todavía es un poco difícil ver la llama. Pero al mismo tiempo, creo que si seguimos bajando esto demasiado, tampoco
veremos gran parte de
la iluminación, y va a ser bastante
agradable tener algo de luz proyectada en el exterior de la cueva. Creo que eso servirá, de
nuevo, de un vistazo rápido. No vamos a estar prestando
demasiada atención a esto. Pero lo siguiente es que
queremos asegurarnos de que estamos compilando y
guardando nuestros cambios, solo
voy a acoplar
esto aquí arriba Y como mencioné, cuando
iniciemos la experiencia, quiero que esto se
apague por completo. Así que ahora voy a vigilar estos
valores que hemos hecho Así que digamos que tenemos una intensidad de 1,400
para redondear esto hecho Ese será nuestro objetivo al
que queremos que esto golpee
cuando activemos esto a través del código de
blueprint un poco más tarde Pero por defecto,
vamos a poner esto a cero, lo que significa que no
tendremos brillo. Y luego si seleccionamos
la llama de Niagra, vamos a venir a
buscar algo llamado activación
automática en
el panel de detalles, y simplemente marcaremos
esto también Entonces ahora, si compilamos
y guardamos
esto, así
será la cueva cuando
golpeemos play por primera vez. Entonces esto nos da algo de tiempo para llamar la
atención del jugador alrededor de la cueva, ver todo apagado, encender las llamas un
poco más tarde, activar esas luces y luego hacer
que la puerta se apague. Simplemente va a ser
un poco más interesante que todo
recién comenzando,
y podemos ver entonces la
diferencia también en tiempo de
ejecución en todos estos
efectos que se están haciendo. Entonces eso va a
ser un poco más totivo de la lógica del
plano Estamos creando los
planos en este momento. Entonces ese será uno de los
próximos temas próximos. Entonces dejaremos eso por ahora. Vamos a compilar y
guardar esto,
asegurarnos de que tenemos la
linterna lista para funcionar. Y luego podemos pasar a
la puerta de nuestra cueva.
36. 34: puertas con diseño: El proceso para la
puerta de la cueva va a
ser muy similar. Ahora, hay una cosa
que puedes hacer. Voy a introducir este tubo, pero no es un
proceso que me guste tomar a la hora de
crear nuevos planos Podemos tomar un objeto
en el mundo, de hecho, para evitar estropear
cualquier cosa e ir a crear un nuevo
objeto muy rápidamente Crearemos una nueva malla estática, que será un cubo, y
con el cubo seleccionado. Lo que podemos hacer es
convertir algo que ya existe en un plano.
El seleccionado. Si vamos al pequeño icono
justo aquí al lado para agregar, esto convertirá
lo que hemos seleccionado en su plano de
tipo relevante Por defecto, justo ahora,
te mostré cómo crear un actor. Esto haría un
actor de malla estática porque sabe que el componente central que este blueprint sostendría
sería una malla estática Esa es una de las
cosas que no me gustan. No tenemos control total sobre la jerarquía de nuestra propia clase. Pero básicamente, podríamos
hacer esto si quisiéramos. Podemos presionar select, y
podemos ver aquí que
lo que tenemos es una malla estática como los componentes
predeterminados. Ahora bien, el problema es que donde está nuestra
lámpara o nuestra linterna, si solo miramos esto rápidamente, viene con una
ruta de escena por defecto, que si
quisiéramos, podríamos anular, esto
no es capaz de ser anulado Donde dice editar
y C plus plus. Esto significa que es parte del código fuente del motor
Unrel, y no
podríamos eliminar o cambiar este tipo de componente Entonces simplemente se vuelve un
poco más restrictivo. También se puede ver que la parte superior
derecha de la linterna,
la clase padre está incumpliendo con la
clase de actor, que es una de las
clases más básicas, rudimentarias y simplistas que Y para nuestro
caso de uso actual, eso es perfecto. Fue con este,
crea esto como un actor de malla estática, que es solo una clase de actor, pero con una malla estática
unida a ella por defecto. Entonces solo quería
mencionarlo como una opción. Tal vez se encuentre con ese
enfoque en el futuro, y tal vez se esté preguntando por qué no lo
mencioné. Es sólo porque
realmente no me gusta el proceso, pero sí quiero
mencionarlo como sea posible. Pero solo voy a eliminar esto y solo para que tengamos un control
total sobre cómo está instalada
nuestra puerta Cave. Tomaré el mismo
proceso que tenemos con nuestra Linterna, clic
derecho aquí. Iremos a
clase de planos, crearemos un actor, y llamaré a este
BP Underscore Cave door Haremos doble clic para abrir esto. Esto abrirá esto
en la puerta de la cueva. De nuevo, ahora tenemos una clase de
actor estándar. Y cuando digo que
podríamos cambiar la ruta de escena predeterminada, todo esto es algo que
se llama una cartelera, lo que significa desde donde
miremos esto, girará para
mirar a la cámara. Y la razón por la que tenemos estos es que a veces tendrás una clase de actor que no tiene mucho en ella
aparte de algún código. En esos casos, es bastante útil contar con esta ruta escénica. Porque si tenemos los
widgets encendidos, significa
que al menos
podemos ver, encontrar y hacer clic en
esto en el mundo. Eso es realmente todo lo que está haciendo. Es solo un bonito
tipo visual de waypoint para que encontremos este componente, si no tuviéramos
otras cosas agregadas Sí tenemos cosas
para deshacernos de esto. Entonces, si no querías la
cartelera, por ejemplo, con nuestra linterna,
todavía podemos ver esa cartelera
en la parte inferior aquí. Realmente no importa
porque los jugadores nunca
verán esto
cuando estemos en tiempo de ejecución. Todo esto está oculto de todos modos. Pero si realmente
querías deshacerte de esto, te
mostraré una manera
rápida de que
podamos lograrlo dentro
de la puerta de la cueva. Si vamos a agregar componente y solo encontramos algo
llamado escena, Esto es algo muy similar, pero sin la cartelera. Entonces, si hacemos clic en esto aquí, podemos ver que tiene una transformación. Puede existir en el espacio, pero no tiene ninguna representación
visual. Sólo voy a poner a cero
la ubicación de nuevo. Y luego si seleccionamos esto y lo arrastramos a la ruta sinusoidal
predeterminada, podemos ver que ahora se elimina, y no tenemos absolutamente
ningún tipo visual de waypoint dentro de la clase Puede ser útil si no
quieres que todas
estas vallas publicitarias se ensucien
alrededor del nivel Te puedes imaginar a medida
que comienzas
a agregar muchas más cosas y
muchas más clases, comenzarás a ver muchas de estas vallas publicitarias simplemente hurgando
por diferentes áreas De cualquier manera, realmente no
importa en la mayoría de las situaciones porque
como he mencionado, cuanto presionas play
o renderices algo, esas vallas publicitarias quedarán ocultas Es más para nosotros como editores o desarrolladores solo
tener esa flexibilidad. Pero por lo menos, recuerden, mencioné anteriormente, que al trabajar con clases de actor, necesitamos al menos un
componente para actuar como raíz, para que todas las demás cosas
estén apegadas. Entonces lo que vamos a
hacer ahora es hacer una actualización muy similar a la clase que
hicimos con las linternas Vamos a tomar
estas mallas estáticas, y queremos que estos dos grandes acantilados
costeros
nórdicos se coloquen dentro del
plano es mallas estáticas Así que acabo de ir
a esto en la carpeta. Recuerda que puedes usar
la lupa, y hay una razón para ello Así que asegúrate de que
tenemos este seleccionado, y solo nos ahorrará un poco de
tiempo en un momento. Sólo por mencionar también, que no
vamos a estar
usando estas mallas Nos desharemos de
estos un poco más tarde. Podemos ver aquí que hay
algunos refinamientos. Tendremos que hacer que
haya algunas grietas y huecos en la puerta Esto es realmente solo
para tener una idea visual de cómo se
vería un poco el resultado final. Pero haremos los ajustes y
cambios
finales a través de nuestra clase de
blueprint, y estos fueron
mucho Entonces dentro de la puerta de la cueva,
podemos cerrar la linterna. Yo sólo me desharé de
eso para evitar confusiones. Dentro de BP
subrayado puerta cueva. Sólo voy a agregar
una nueva malla estática. Y se puede ver aquí
que debido a que tengo el acantilado costero nórdico
seleccionado por defecto, en realidad
va a crear la malla estática con ese campo. Entonces solo quería demostrar
que eso solo
ahorraría un poco de tiempo y facilitaría un poco las cosas. Si te aseguras de
presionar compilar y guardar, solo
podemos
volver al mapa, y esta vez, lo que quiero hacer es simplemente verificar dos veces aquí. Recuerden, arrastré
la puerta de
la cueva como ejemplo hace
apenas un momento Solo quería
asegurarme de cómo esto se
alinearía con nuestra puerta
actual aquí. Entonces por el momento, es
solo un poquito pequeño. Ahora, donde sea posible, tratamos de
mantener la escala de nuestro actor, así la clase de planos A uno uniforme en la escala que tenemos aquí
abajo, donde sea posible, solo porque a la hora trabajar con código y
cosas así, lo hace un poco
más fácil si sabemos que estamos aplicando una escala
a la predeterminada. Entonces, lo que vamos
a hacer en su lugar, arrastraremos y soltaremos esto, y haré un tipo de cambio muy
similar que hice con la Linterna
un poco antes, donde haremos los cambios a la malla estática cuando
tengamos esto abierto aquí. Entonces esto solo nos
dará una actualización en vivo al tener esta ventana abierta, y solo voy a asegurarme que tengamos seleccionada la malla
estática. Simplemente comprobando aquí rápidamente. La escala que hemos aplicado
para que esto se ajuste aproximadamente a la puerta es de 4.5 en el x Ys Entonces ya sabemos que hay un poco de brecha, que
queremos evitar. Entonces voy a hacer esto
un poquito más grande, y solo llamaremos a esto
cinco en cada uno de los ejes. Entonces, si presiono el botón de
bloqueo aquí, eso significa que puedo
aplicar ese cambio una vez. Yo aplico esto solo a la x, diremos que esto va
a ser de cinco unidades. Estamos bloqueando que
sea lo mismo en las X Y y se puede ver que eso ha cambiado ahí
para el ins Z también. Y se puede ver en el
nivel, ahora tenemos una puerta de cueva muy, muy grande. Entonces creo que eso definitivamente
llenará todos esos vacíos. Entonces ese va a
ser nuestro primer paso. Y luego sólo para volver a demostrar
rápidamente,
voy a arrastrar esto de nuevo hacia arriba. Entonces, lo que quiero decir aquí es que
tenemos una metanfetamina estática, que es lo
que queremos estar ajustando y ajustando el tamaño, ubicación y la rotación de Pero luego el
plano real en el mundo. Entonces esto de aquí, el BP
subrayan la puerta de la cueva. Se puede ver que
si seleccionamos
esto, todavía tiene una
escala uniforme de uno, uno y uno. Entonces cuando aplicamos nuestro
código en el plano, sabemos de qué estamos
trabajando, así que eso es lo que estaba tratando de
sacar un poco antes Entonces, si empezamos a mover
esto en su lugar, de hecho, lo que creo que voy a
hacer es
comenzar a deshacerme de los marcadores de posición
existentes, para que podamos ver
cuánto espacio nos queda y qué
necesitamos llenar exactamente Creo que acabo de
perder la puerta de mi cueva. Así que voy a encontrar la puerta de la cueva de
subrayado BP buscando en el outliner, y luego solo
mencionaremos esto Pero creo que más que
rotar éste. Creo que esto se
verá bien, en realidad, si tenemos esto mirando hacia arriba
en la dirección correcta, definitivamente
tenemos un
poco de brecha aquí arriba. Y entonces si te imaginas
cuando animemos este abierto, vamos a tener algo
como esto sucediendo, lo que creo que va a
quedar realmente impresionante Y esto es solo un caso de retocar cosas y vestir hasta conseguir el
look que más te guste Entonces es por eso
que vamos a arrastrar la puerta de la cueva
aquí abajo y simplemente jugar. Entonces una cosa que hice
anteriormente, recuerdo, agarré la malla estática y giré eso, es posible que
queramos hacer eso aquí Es posible que queramos que esto
por defecto se rote a 180 grados, y es solo un caso de
ver si eso se ve mejor con la puerta
orientada hacia esta manera. Entonces conseguimos esos temas, donde va a ser mucho
más difícil llenar este espacio. Entonces pienso porque los
huecos más grandes están en el medio, en este caso, voy a
dejar esto no girado en absoluto, que quiere decir que lo que
queremos hacer es, si imaginamos que la puerta
va a comenzar aquí abajo, solo queremos una pieza más, que estará justo
encima de nosotros aquí. Entonces si hacemos esto un
poco más grande, voy a presionar
Control y D, o podemos hacer clic derecho, así Control y D o
clic derecho y duplicar. Yo sólo quiero duplicar
esta pieza de roca. Creo que lo que voy a hacer es agarrar esta segunda pieza
que hemos hecho aquí. Arrastraremos éste
hacia arriba en la ventanilla. Y luego si
alejamos un poco, se está haciendo un
poco abarrotado, pero es muy útil para poder ver
lo que está pasando aquí Si es posible,
normalmente pondría esto en un segundo monitor, así que no es tan reducido, pero estamos trabajando con esto
solo para la grabación Y sin embargo, esencialmente
solo estamos tratando de asegurarnos de
que podamos llenar ese espacio. Voy a arrastrar esto hacia arriba. Yo
rotaré esta, así que le daremos a esta una rotación de
180 grados. Arrastra eso allá arriba
porque eso va a ocupar un buen trozo de espacio Creo que si volteamos,
esta al revés. No va a parecer
tan obvio que estamos reutilizando la misma pieza,
y ahí vamos Creo que ahora lo está
llenando todo. Entonces no vamos a obtener
ninguna filtración de luz. Quizá queramos llevar esto
a un lado solo un
poquito en el nivel. Lo principal aquí es
solo buscar evitar cualquier filtración de luz o grietas,
porque como mencioné, quiero que esto inicialmente
mire a simple vista como si se tratara de una parte interior completamente
cerrada de la cueva Y luego cuando lleguemos
a agregar la lógica, esto va a deslizarse hacia arriba y revelar una caída realmente hacia
atrás aquí. Eso es. Así que algunos cambios sencillos y
agradables. Nuevamente, las principales cosas para llevar aquí
solo para martillar esta casa. Estamos haciendo el
escalado y rotación y tipo de set vestir el activo que
queremos que sea reutilizable. Estamos haciendo eso dentro
del plano. Así que de nuevo, se puede ver las mallas estáticas son las cosas que han cambiado la
escala Y luego el plano en sí, solo
vamos a arrastrar esto y usarlo en el mundo Y esto va
a estar aquí
más o menos como un objeto estacionario. Entonces, si venimos en placa de prensa, podemos acercarnos,
y podemos ver, como mencioné, una mirada rápida, ojalá no
le estes prestando demasiada
atención a esto. Y no debería
parecer que algo le va
a pasar a esto, que
lo hará mucho más
interesante cuando eso de
repente comience a deslizarse enciendan
las linternas, y todas
las cosas geniales pasarán a través del código que
veremos a continuación
37. 35: funcionalidad de farol: Finalmente es hora de agregar
algo de lógica a nuestros planos listos para nuestro vuelo
y trabajar en la
cinemática del secuenciador que vamos a Antes de eso, acabo de
reiniciar el proyecto, y solo quería
balancear el fondo y hacer esos cambios que he
mencionado anteriormente sobre el mapa porque
ahora estamos en nuestro nuevo Entonces solo voy a ir
al cajón de contenido. Puedes ver aquí esto se
abre al mapa sin título, es
decir, un mapa que se ha generado
automáticamente
cuando abro el proyecto Eso es solo porque no
he establecido los valores predeterminados del proyecto
en este Para comenzar, solo
voy a asegurarme de que tenemos abierta la carpeta boot
camp, y solo voy a ir de
nuestra carpeta de mapas aquí y arrastrar el mapa principal la carpeta de mapas dentro
del directorio de planos Debido a que esto ha sido
referenciado en algunos de los config o en cualquier
archivo del proyecto, solo nos
está dando una
advertencia de que esto se
perderá si nos movemos o renombramos
esto perfectamente bien. Y recuerda, la
razón principal por la que no pude hacer eso anteriormente es que
estaba en el mapa principal, así que no puedes mover
tu mapa de una
carpeta a otra de manera segura tu mapa de una
carpeta a otra de si ya lo
tienes abierto. Entonces este fue un ejemplo perfecto
solo para hacer ese cambio. Está en el
lugar correcto, y podemos empezar a deshacernos de
cosas que no necesitamos. Y entonces el otro
cambio que voy a necesitar hacer es simplemente volver a
la configuración del proyecto. Iremos a mapas y
modos y luego aquí abajo, en lugar de hacer que esto cree
un mapa del mundo abierto sin nombre Simplemente cambiaremos este
a nuestro mapa principal. Lo bueno de
hacer ese movimiento primero es que si navegamos hacia
esto, ahora sabremos exactamente
dónde está esto en el proyecto, así que no se va a perder con referencias perdidas
ni nada por el estilo. Y luego también podemos establecer
el mapa predeterminado para que sea nuestro mapa principal si tuviéramos que empaquetar el juego
e implementar esto. Lo último, por supuesto,
es volver a nuestros mapas. Iremos al campo de
entrenamiento, nuestra carpeta de mapas. Simplemente haremos doble clic para
abrir el mapa principal y asegurarnos de que
estamos dentro del mapa
que queremos usar. Y entonces podemos
saltar a nuestro plano. Empezaremos con la linterna. Esto va a ser
un poco más fácil implementar con una lógica
muy simple. Sólo estamos encendiendo o apagando
dos cosas. Entonces, si seleccionamos
cualquiera de estos atajos, si no lo mencioné
en profundidad anteriormente, es que podemos
acceder muy fácilmente al blueprint que
queremos editar Se puede ver cualquier cosa que
sea un plano aquí. Simplemente podemos hacer clic en esto y esto nos abrirá
el plano Al igual que con algunas otras cosas aquí, no
vamos a
dar una inmersión súper profunda en los planos, cubriendo todos los aspectos
de lo que son las cosas Esto de nuevo sería un tema un poco más intermedio
a avanzado, pero definitivamente
cubriremos lo suficiente como para que puedas crear algunos planos simples
y codificarte tú mismo, o si es necesario ajustar y
actualizar los planos Entonces, dentro de nuestra linterna de
subrayado BP, ya
sabemos que tenemos
nuestra ventana instalada con todo luciendo como
queremos en los lugares correctos Entramos anteriormente
y desactivamos partícula
del Niágara
y la luz. Entonces, por defecto, si entramos en press play
durante el modo de tiempo de ejecución, estos se apagarán automáticamente. Lo que queremos hacer ahora es
crear alguna funcionalidad para alternar eso para que podamos volver a
encenderlas en tiempo de ejecución. Dentro del gráfico de eventos, aquí es donde irá el núcleo
de tu lógica. Cualquier cosa que quieras que suceda
en tiempo de ejecución estará en el gráfico de eventos o en una
extensión del gráfico de eventos. Sólo para ordenar las cosas y hacer un poco de espacio aquí.
Podemos deshacernos de éste. No vamos a usar el actor
comenzar a superponerse en la herramienta. Vamos a ver la obra de inicio, que es la función. Es un evento que se llama tan pronto
como presionas play. Esto se ejecutará automáticamente, y este es un gran
lugar para probar cosas o para establecer tu lógica si
sabes que algo
tiene que pasar. Cuando empiezas a
jugar el juego por primera vez. Y luego el evento marque aquí, esto se ejecuta constantemente, por lo que este se actualiza
en función de la velocidad
de fotogramas de su proyecto. Esto correrá de 60 a 120
a cualquiera que sea tu FPS. Esto ejecutará un
número determinado de veces
basado en tu velocidad de fotogramas,
tus fotogramas por segundo. Entonces, si estás corriendo a 60 FPS, esto se llamará
60 veces por segundo. Cuando se trata de agregar
el código que queremos, podemos comenzar con uno realmente
simple para empezar. Si agarramos nuestra luz puntual
desde la ventana gráfica y
simplemente arrastramos esto a
nuestro gráfico de eventos aquí Para que veas que he
seleccionado el objeto, podemos tirar de esto, y esto obtendrá una
referencia a ese objeto. Lo útil de esto
es casi cualquier cosa que
veamos en el lado derecho
en el panel de detalles, cuando tengamos un
objeto o un componente seleccionado será
editable en código, siempre y cuando sepamos el nombre En este caso, estamos buscando volver
a subir la intensidad para simular que esta se
vuelve a encender o que aparezca
la luz. Hemos establecido la intensidad en cero, y Unreal proporciona algunas búsquedas de
sensibilidad de contexto realmente útiles Entonces, si sacamos de este
pin aquí y arrastramos, esto nos dará
acceso a las variables que estamos buscando
dentro de este componente. Entonces, si soltamos esto
en el gráfico de eventos, esto nos dará una barra de búsqueda, y podremos buscar la intensidad de la
palabra porque
sabemos que eso es lo que
queremos manipular en código. Entonces esto es realmente
solo hacerte pensar en cómo nos
acercaríamos al hacer esto. Y como he dicho, solo te hace
sentir cómodo con hacer algunos de los conceptos básicos y resolver
problemas tú mismo. Si tienes un
blueprint que te dan que ya tiene
algún código o lógica en él, y solo querías hacer
esos ajustes o actualizaciones, pero no estabas
seguro de dónde buscar La sensibilidad al contexto y los ayudantes de búsqueda
son realmente buenos aquí Podemos ver aquí que
lo que queremos hacer se nos da
literalmente en texto. Queremos establecer el
valor de la intensidad, así sabríamos
que probablemente sea éste el que estamos
buscando, así que haremos click sobre esto. Sí nos dio
otra referencia a la luz puntual. Podemos
deshacernos de éste. Eso fue simplemente real tratando de ser útil de esa manera con
el que seleccioné, proporcionando algo que en realidad
no necesitábamos allí. Ya tenemos
la referencia a nuestro punto de luz,
que está por aquí. Y luego para conseguir que esto sea llamado para tener actualizada esta
funcionalidad. Sólo vamos a tomar de
este pin de ejecución aquí. Enchufe esto en el pin de
ejecución aquí, y como con los materiales. Esencialmente es llamar a
una cosa para que suceda a continuación. Cuando esto se llama, como dije, lo que sucederá automáticamente
a través del código del motor. Cuando inicies el botón de reproducción, llamará automáticamente a
este. Lo siguiente que
pasará de izquierda a derecha será la
intensidad que se establece aquí. Se puede ver que tenemos un valor
flotante para la intensidad, la luz puntual seleccionada, el valor flotante por
defecto es cero. Creo que dije que queríamos que
esto fuera mil 400. Para la fuerza cuando
la luz está encendida. Entonces, si aquí termino a 1.400, lo que debemos esperar es
que compilemos y guardemos esto, por defecto, la luz
seguirá apagada. Pero en cuanto presione
el botón de reproducción, se llamará a
la reproducción de inicio, y la intensidad de la luz se
establecerá en 1,400 Una cosa voy a hacer solo porque en el
momento en que pulsamos play, el jugador empieza es mirar hacia
fuera en el s. sólo
voy a rotar esto para que
podamos ver eso de inmediato, vamos a estar
mirando las antorchas de
aquí o las linternas, y deberíamos ver que Así que solo presionaré
play, y podremos ver los resultados.
Y ahí vamos. Entonces ya sabemos que hemos apagado manualmente
la luz. Y ese código
obviamente se está ejecutando y lo está actualizando como se esperaba. Agradable y sencillo, tenemos
un ejemplo rápido de cómo funciona
el begin play y cómo
podemos actualizar el código en tiempo de ejecución. Sólo para dar un ejemplo rápido aquí de algo que
se ejecuta en el eventi Voy a ejecutar algunas matemáticas
muy sencillas. No hace falta
seguir esto, pero es solo para dar alguna representación
visual
de lo que está haciendo esto. Sólo voy a aumentar la intensidad de la
luz con el tiempo. Algo que probablemente
no necesites hacer, pero es solo un
ejemplo rápido de algunas matemáticas, cómo esto va a juntarse, estoy viendo
que algo sucede en tiempo de ejecución porque fue bastante difícil
ver que algo pasaba solo porque
ya estaba encendido automáticamente Simplemente muy rápido, un poco
romper el código, como dije, no vamos
a pasar por esto en profundidad. Esto no es algo que
usemos o incluso tan importante, pero sí muestra aquí que
usando la misma referencia, por lo que esta referencia de luz puntual, además de establecer la propiedad, también
podemos obtener la intensidad. Eso se hacía simplemente
buscando conseguir intensidad. Esto devolverá
el valor actual, la intensidad de corriente
de esa intensidad, lo que proporciona este valor. Después usando los segundos Delta, que es un
valor muy pequeño proporcionando la diferencia del tiempo entre un fotograma a otro. Así que esto nos permite
animar las cosas sin problemas porque solo estamos multiplicando un valor muy pequeño
por un valor aleatorio que he
elegido aquí Entonces con el tiempo, como a esto se le llama constantemente,
vamos a estar sumando. Estamos usando el nodo de
suma aquí para tomar cualquiera que sea la intensidad
actual, sumar dos multiplicado por un valor
pequeño como 0.003, para mantener las cosas agradables y suaves
y lentamente incrementando Y entonces vamos
a establecer ese valor, así que el retorno de esto será el nuevo valor que vamos
pasando a la intensidad. Entonces si compilamos esto, sólo
voy a
venir por aquí y en
lugar de volar por ahí. Sólo voy a
presionar simular. Entonces esto sigue
jugando como dije, Esto activará todo el juego la funcionalidad en tiempo real. Pero solo significa
que no necesitamos entrar en el editor y realmente jugar con el
personaje y volar a través. Y puedes ver aquí tenemos
un incremento muy gradual a las luces que se
encienden o a la intensidad que crece. Si quisiéramos aumentar
la velocidad aquí, podríamos simplemente venir y tal vez
hacer esto mucho más rápido, o hacer que estos cinco se multipliquen
por Delta segundos, presionar simular de nuevo, y podemos ver que eso está creciendo. Mucho más rápido, así
que más del doble de rápido. Otra cosa que
podríamos hacer aquí, que es realmente útil
para cuando te estás familiarizando
con los planos, es introducir los conceptos de algo llamado cadena
de impresión Entonces si sacamos de
aquí y
buscamos cadena de impresión,
seleccionaremos esta. Y como hemos
agarrado esto entre dos pines de ejecución, Unreal nuevamente es
lo suficientemente inteligente como para saber que
queremos que esto esté enganchado Entonces ahora vamos a en el
evento tick, cada tick, vamos a imprimir
algo en la pantalla, que por el momento
solo sería la palabra hola. Entonces, si entramos y
otra vez, presionaremos play, podemos verlo como simplemente
imprimiendo hola 60 veces por segundo
mientras esto esté funcionando. Lo que podríamos hacer es
que podemos enchufar esto, así que si obtenemos la intensidad, podemos tapar nuestro valor
flotante aquí, así un valor de punto decimal. En la cadena in y
va a hacer una conversión, haciendo que ese número sea un texto
legible. Entonces, si volvemos a presionar compilar, ven y presionamos play, podemos ver que ese valor se
incrementa con el tiempo. Ahora bien, eso
nos diría que esto
en realidad está aumentando
muy lentamente. Queríamos que esto fuera
alrededor de 1.400 antes de que fuera lo suficientemente visible como para
realmente marcar la diferencia Así que sólo voy a volver de nuevo. Y aumentaremos esto a
tal vez 50 veces Delta segundos. Entonces si le pegamos a compilar,
iremos y guardaremos, entraremos en principal, y
nuevamente, podemos encontrar esto. Podemos ver que ahora está
aumentando mucho más rápido y brindando mucho más de ese impacto en el nivel que
nos rodea debido a lo rápido esto se está acercando a ese valor de
1,400 que queríamos Nuevamente, esto fue realmente
solo un experimento
o ejemplo algo inútil aquí, pero fue solo para mostrar
la forma en que podemos agregar diferentes funcionalidades y algún código simple a nuestro blueprint para depurar
y ver qué está pasando dejó funcionando ahí
solo para que podamos ver el brillo realmente
aumentando y se
pueda ver la diferencia
que está haciendo y la luz que
está siendo expulsada de eso ya que se pone
mucho más alta Como dije,
lo principal sin embargo fue solo para demostrar que tenemos
algunas opciones diferentes. Tenemos nuestra
función, por ejemplo, que se llama automáticamente
cuando presionamos play. Entonces tenemos opciones
de cosas que si
queríamos que algo
funcionara constantemente, en segundo plano,
tenemos nuestros eventi Quieres usar esto sin apretar porque como
puedes ver ahí, eso va a estar funcionando constantemente En este caso, esa ecuación de masa
se está ejecutando constantemente, y empezará a hacer las cosas
un poco más costosas cuando se trata del rendimiento y el golpe que voy a
tomar en su sistema. Así que sólo voy a
deshacerme de este código. No vamos a estar usando o
conservando esto, como dije. Lo principal que queremos
hacer es establecer nuestra intensidad. Ahora, otra cosa que podríamos haber hecho es si venimos de la jugada de inicio y
buscaremos algo
llamado nodo de retardo, Podemos elegir este aquí. Podemos dar esto,
digamos un retraso de tres segundos. Entonces, si alguna vez quisiste
detener algo que sucediera
por un periodo de tiempo, podemos lanzar un retraso aquí. Y si volvemos a
entrar y simular, ahora
sabemos que esto
va a tardar 3 segundos para que esto alcance
el valor que hemos establecido. Ahora, acabo de recordar
mientras hablaba. No he establecido un valor
porque
conecté los nodos matemáticos que
por defecto ha vuelto a cero, así que voy a
establecer esto en 1,400
nuevamente y vamos a presionar compilar y guardar Volver atrás y luego solo para demostrar que esto definitivamente
está funcionando, 3 segundos después,
tendremos que aparecer algunas luces Entonces solo otra
forma de mostrar todas estas características útiles
que tienes en Unreal Y si alguna vez no estás seguro de si algo existe o
tuviste que hacer algo, Google es tu mejor amigo, y puedes ver que
Google se mezcla con toda la sensibilidad al contexto y
los ayudantes que proporcionan los Blueprints, puedes hacer
bastante fácilmente Ahora bien,
lo último para
terminar esto es que no queremos que esto suceda
al comenzar a jugar. Queremos que se llame algo
desde nuestro secuenciador para activar Las luces están encendidas. Entonces, como ya he mencionado,
en mi mente, lo que creo que vamos a
hacer es que empezaremos con una bonita
toma de cámara desde aquí, y luego poco a
poco podemos girar alrededor hasta que estemos mirando un poco a este
punto de interés. Tal vez echar un vistazo
alrededor de la oscuridad y la cueva, volver, y creo que
voy a tener una mosca a través pasar y
más o menos cuando lleguemos aquí. Entonces cuando tengamos ese punto
de interés más en cámara, yo una linterna para encender, tal vez la
dejemos medio segundo, encenderemos las otras linternas para que
consigamos esos bonitos ruidos
de wohing Y luego una vez que
ambos se hayan encendido, la cámara puede comenzar a moverse y tener ese punto focal donde la puerta de la cueva
entonces también tendrá una función para hacer que empiece a
subir y animarse Entonces, con todo eso en mente, ese es el objetivo
que tengo en mente, eso me hace saber
que la
solución de comenzar a jugar no va
a ser lo que queremos. Podríamos intentar fingir un retraso, pero de nuevo, eso va a ser
un poco impredecible. No sé cuánto tardará ese camino de
animación en
llegar del paneo y la animación
con el secuenciador Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a usar algo llamado evento personalizado. Entonces, si hacemos
clic derecho aquí abajo en el gráfico de eventos y
buscamos evento personalizado ,
podemos ver aquí, tenemos la opción de
agregar un evento personalizado, y nos dará una
opción para nombrar esto. Entonces esto es muy similar al tic
del evento y a
la jugada de inicio. Es un evento, o las personas
que podrían estar familiarizadas con otros
lenguajes de programación estarían familiarizados con cosas como
funciones o métodos. Es simplemente algo que
podemos crear que se puede llamar en el momento en que
queremos que suceda. Y para el nombre de
éste, solo
lo llamaré luz encendida o encenderé la luz Y ese nombre es
algo que entonces
podemos llamar en otras
partes de nuestro código. Entonces, si vengo de
la jugada de inicio, sacaremos del pin de
ejecución aquí, y podemos llamar a la función de encender
luz o evento. Y puedes ver aquí
esa cosa personalizada que acabamos de hacer ahora
es inapelable Si hacemos doble clic en esto,
lo llevará aquí abajo, que nos está demostrando que esto realmente va a llamar a
lo que hemos hecho. De nuevo, solo para probar cuando te estás
acostumbrando a todo. Si lanzamos una cadena de impresión, estos son increíblemente útiles. Sabríamos que cuando
presionamos comenzar a jugar, lo que esperaríamos que suceda es inmediato porque ya
no tenemos un retraso. Esto llamará a nuestra función
personalizada, que imprimirá
encendedores en la pantalla Si solo entramos, simulamos, y podemos ver que se llama así. Es un bonito y sencillo ahí. Y por si acaso
te lo estás preguntando, la razón por la que conseguimos dos de
esos es porque esto está sucediendo para ambas
linternas en el nivel Si tuviéramos que arrastrar
una tercera linterna, solo
duplicaré esto,
nos darán tres mensajes. Es por ello que utilizamos planos. Son muy reutilizables,
muy convenientes, lo que significa que podemos
programar todo esto una vez. Y cada uno de los planos
va a hacer lo mismo, pesar de que
sólo hemos tenido que codificar,
que voy a configurar esto
una vez, por lo que, como mencioné, no
íbamos a usar mallas estáticas luces individuales
y efectos de
partículas y En cambio, solo
vamos a alojar esto en un bonito plano
reutilizable Bien, entonces
lo último es
que sabemos que queremos que
nuestra
función de encendido se llame a través de nuestro secuenciador cuando estemos reproduciendo
la animación de la cámara Todavía no tenemos eso, así que
vamos a dejar esto
en comenzar a jugar por
ahora solo para que podamos probar
y ver que las cosas funcionan. Voy a lanzar un retraso
rápido aquí. Tan similar a lo
que teníamos anteriormente, sacaré de aquí
y buscaré retraso. Y solo vamos a agregar de nuevo en
ese retraso de dos o tres segundos estará perfectamente bien
solo para que podamos dejar que las cosas carguen la iluminación
y tengan tiempo de
ver a través de la cámara rápidamente antes de que se llame a
algo. Y todo lo que queremos hacer es que me voy a deshacer
de la cadena de impresión. Aquí tenemos la mitad de la
funcionalidad, que es encender la
intensidad de la luz, y lo que
actualmente nos hemos perdido es volver a encender también
el
sistema de partículas Niaga Entonces, una vez más, simplemente
arrastraré el componente Niagra al gráfico de eventos para que
podamos obtener una referencia
a este componente Y todo lo que quiero hacer
es que le hemos dicho que esto no
se active por defecto. Así que sólo vamos a entrar aquí y vamos a buscar una funcionalidad
para
activar esto de nuevo. Entonces podemos ver aquí,
tenemos la opción de si solo
buscamos
activo o activo comió, a veces puede que no sepas
lo que estás buscando, por lo que es posible que necesites
cambiar las palabras. Pero con solo escribir active aquí, podemos ver que tenemos
una función llamada set active específicamente para
nuestro componente Niagara. Entonces solo voy a decir que
sí y seleccionaré esa. Lo mismo otra vez,
se acaba de crear una referencia que aquí
no necesitamos. Por lo que sólo necesitamos uno de estos. Para que podamos eliminar el segundo en el que se haya
intentado ayudarnos. Vamos a detener esto,
y vamos a decir que el nuevo estado
activo es cierto, así que queremos que este
sea activo, no. Cuando se llama a esta función, vamos a
encender nuestra luz puntual. Y también vamos a activar partícula de llama
del Niágara. Entonces, si
golpeamos compilar,
volveremos a entrar, esperaremos esos 2
segundos, y ahí tienes. Por lo que definitivamente es
muy difícil. Definitivamente hay un problema
con esa luz donde realmente está enmascarando la llama. Entonces tal vez tengamos que hacer
algo al respecto, pero si nos ponemos agradables y cercanos, podemos ver que la llama se activó
correctamente. Es solo el caso que
realmente no podemos verlo desgraciadamente
con el punto de luz. Entonces eso podría
ser algo para
ordenar y mejorar en
la etapa de pulido. Pero al menos,
sabemos que esas dos
cosas están funcionando. Y luego lo último
que queremos agregar aquí, así que el tercer paso, es utilizar esos efectos de sonido
que hemos traído. Así que esto también es muy
sencillo. No tenemos un componente
aquí para usar para el sonido, pero lo que podemos hacer es hacer uso de la funcionalidad incorporada
, una función llamada play
sound at location. Entonces estas dos opciones hacen
exactamente lo que sugerirían. Reproducir sonido dos D
es un sonido global. No importa donde estés. Tendrá el mismo volumen. Vendrá a través de ambos
oídos con la misma intensidad, mientras que reproducir sonido en el
lugar es locacional Entonces, si estás mirando
lejos de él y solo tu oreja izquierda está algo en la dirección de
donde vino el sonido, sonará
más fuerte que en la derecha de aquí Y claro, a medida que te
acerques o te alejes, la intensidad o el volumen
serán más altos o más silenciosos Así que vamos a hacer uso de esta
bonita opción de sonido de tres D. Usaremos la ubicación de reproducción de
sonido. La ubicación que
queremos proporcionar, haremos uso de
algo llamado el peón de jugador predeterminado Lo que estamos poseyendo
cuando estamos en el mundo, aunque estemos en una cámara, todavía
tenemos una entidad, a través de la
cual estamos viendo
esa cámara y podemos encontrarla con
dos simples búsquedas,
así que vamos a
buscar algo llamado peón del jugador G. Entonces esto es lo que Unreal crea para nosotros por defecto
detrás de escena, solo para darnos algo por lo que ver el mundo
a través Y entonces podemos obtener
información de esto, así que estos pines al
final aquí son toda
la información
sobre las propiedades dentro de ese objeto
o ese actor. En este caso, queremos
saber dónde está, y sabemos que queremos
algo llamado ubicación, para que podamos tirar de
aquí y finalmente podamos obtener ubicación u obtener ubicación de
actor. Entonces encontraremos la
ubicación del actor. Nuevamente, mencioné anteriormente, verás mucho esta
terminología, el actor de algo, eso es solo porque es el primer tipo de clase que
podemos colocar en el mundo, que tiene información
sobre la transformación, y la transformación incluye la ubicación,
rotación y escala. Entonces, si encontramos esto,
podemos enchufar esto aquí, para que podamos encontrar dónde
estamos en el mundo, dónde estamos viendo
a través de la cámara. Obtendremos la ubicación de eso, y luego esto
modificará el sonido Entonces como he dicho, ser más ruidoso o más silencioso basado en lo
lejos que estamos de la cosa, que es tocar el ruido Y luego
lo último que queremos hacer aquí, vamos a
bajar esto. Y tenemos el sonido del fuego. Entonces un montón de ejemplos que han llegado a través se
llama fuego o llama. Entonces, para filtrarlos, solo
buscaremos
el que queramos. Este es el
que he mostrado cómo hacer rápidamente algunos cambios y asegurarme de que tenemos
el formato correcto. Entonces sé que ese es el
que queremos tocar. Y ahora cuando pulsamos play, solo
vuelve a hacer una prueba rápida con el sonido encendido. Y ahí tienes. Se podía ver eso así como la luz y la
llama activándose, ese sonido se reproduce, y se puede escuchar
que viene a través. Y como ya he dicho,
en lugar de
tener ambos
enfriados simultáneamente, lo
haremos con un
ligero retraso entre ellos para que simplemente se sienta un
poco más impactante. Pero como dije,
en realidad es una funcionalidad realmente
simple, y mucho de esto
se reduce a familiarizarse con lo proporciona
el motor y sentirse cómodo buscando cosas que deberían estar disponibles, y solo
necesitará encontrar cuál el nombre de la
función que podría estar buscando o se llama la
función y dejándolo caer
en el gráfico de eventos. Sólo un recordatorio aquí,
dejaremos esto por ahora. Queremos que esto se llame
en la jugada de inicio para que tengamos algo que
demostrar o probar. Volveremos en un momento posterior cuando tengamos nuestro
secuenciador listo para animar, y estaremos
eliminando esta llamada de la reproducción inicial y
estaremos controlando cuándo se llama a esta función manualmente a través de la Pero por ahora, esta es la
linterna lista para funcionar, así que podemos compilar
y guardar esto y pasar al
siguiente plano
38. 36 - funcionalidad de la puerta: Tomando un
enfoque muy similar con la puerta de la cueva que acabamos de
tomar con las linternas Yo haré lo mismo de hecho, podemos agarrarlo desde aquí y abrir esto a través del outliner Ahora bien, vamos a
tomar el mismo enfoque aquí es donde
en realidad no necesitaremos el tic del evento o
la superposición de inicio, para que podamos deshacernos de estos. Haremos la
misma funcionalidad de
prueba de demostración de la jugada inicial. Pero nuevamente, vamos a crear un evento personalizado que estaremos enfriando a través de la animación cuando tengamos esa
secuencia tan lista para funcionar. El primer paso será
crear ese evento personalizado
que queremos usar. Si hacemos clic derecho aquí abajo, y nuevamente,
buscaremos eventos personalizados. A éste le llamaremos algo
lógico como puerta abierta. Cuando se trata de nombrar cosas, solo
queremos que las funciones
o los nombres de los eventos describan de la manera más sucinta
posible de qué son
responsables Si alguna vez te interesa adivinar más
en código y el
lado de programación de las cosas, la regla
general es que tu código debería leerse
algo así como un libro Puedes pasar de una
cosa a otra y saber lo que está pasando sin
realmente mirar el código. Pero con solo leer los nombres
descriptivos de las funciones
o eventos, debería indicarte exactamente
lo que está haciendo el proceso. Entonces en este caso,
podríamos decir que vamos a tener eso
porque al comenzar a jugar, vamos a llamar a la
función puerta abierta, y esperaríamos que esa función
o evento abriera la puerta. Entonces llamaremos a puerta abierta
desde aquí solo para que
podamos probar esto agradable y fácilmente. Nuevamente, agreguemos aquí también un
retraso rápido. Y vamos a hacer este un
poco más largo que las linternas Sólo para tener una idea muy
aproximada de lo que va a pasar cuando
animemos esto, primero
vamos a hacer que se
enciendan las linternas Cuando se hayan
encendido, un segundo después, la puerta puede deslizarse para abrirla. Cosas lindas y sencillas ahí. Y mucho de esto
será algo repetitivo. Ahora hemos tenido un
buen vistazo a lo que proporciona
el editor de planos y cómo podemos utilizar
algunas de estas características Esencialmente solo queremos reutilizar muchas de esas mismas cosas. Lo primero va a
ser la ubicación del sonido de reproducción. Queremos que ese
sonido de molienda empiece a sonar. Volveremos a hacer
lo mismo. la ubicación de reproducción de sonido. Queremos obtener la ubicación
del peón por el que estamos
mirando, así que la posición de la
cámara esencialmente Y queremos obtener la
ubicación de ese peón. Podemos enchufar esto en el pin de ubicación aquí como lo
hemos hecho anteriormente, y luego solo queremos
establecer esto para que sea nuestra
señal de roca o molienda que tenemos. Mme se llama molienda de roca, y eso solo iniciará
esa reproducción tan pronto
como se llame aquí esta función Sí me disculpo. Sigo yendo
entre función y evento. El término se usa de manera bastante
intercambiable. Hay algunas
diferencias. Podemos crear cosas llamadas funciones
aquí al lado izquierdo. Nuevamente, un poco fuera de
alcance para lo que estamos cubriendo. Pero lo principal es solo
saber que estas son
características nombradas que se pueden llamar y activarán
que algo suceda después, razón por la
cual se
llaman eventos. Ellos activarán que ocurra un
evento cuando se llame
al nombre de esto y se utilice como estamos haciendo aquí arriba. La principal diferencia en
lo que a usted se refiere
en este momento entre una función y un evento es que todos
nuestros eventos van en
el gráfico de eventos. Dónde está si creamos una
nueva función por aquí, podríamos llamar a esto de
nuevo, como con los eventos, lo
llamaríamos de cualquier manera. Voy a llamar a
éste D T. Si sacamos aquí
una cadena de impresión y
solo escribimos la palabra cosa, podemos encontrar esto por su nombre. Si volvemos a la
gráfica de eventos, y como ya he dicho, lo principal es
que la función obtiene su propia pequeña gráfica, así podemos ver que
aquí no hay
nada más aparte de la
lógica para esta función. Pero si volvemos
a la jugada de inicio, basta con hacer doble clic
en la jugada de inicio ahí para volver a
la gráfica del evento. Voy a hacer esto a un lado.
Voy a llamar a la cosa D. Entonces podemos ver aquí, podemos
simplemente llamarlo de nuevo por su nombre, y esto es antes del retraso. Entonces, si golpeamos compilar,
tenemos una puerta, así que deberíamos esperar que la palabra T muestre solo una vez
cuando presionamos play. Así que me tomó un poco
de tiempo cargar ahí. Con una carga más rápida, se puede ver la palabra cosa
apareció de inmediato Entonces sabemos que esto está
entrando es llamar a la
función hacer cosa, y está actuando muy
similar a un evento. Es sólo para decir, como
mencioné, son, su mayor parte,
muy intercambiables. Sin embargo, para mantener las cosas simples, solo
vamos a
trabajar con eventos. Entonces me voy a deshacer
de la función do thing. Aquí
también nos desharemos
de lo genial . Y luego solo
enganchar esto de nuevo. Solo quería que supieras que están
disponibles es muy fácil caer en el uso de esos términos indistintamente porque
hacen cosas muy similares Así que de vuelta en nuestro evento de puertas abiertas, ahora
queremos que ocurra
esa animación
de que la puerta se deslice hacia arriba. Entonces suena como que esto
sería un poco más complejo. Pero nuevamente, esto en realidad se
hace muy simple por algunas de las funcionalidades predeterminadas
proporcionadas por el motor Unrel Entonces, si sacamos de
aquí, vamos a buscar algo
llamado línea de tiempo. Queremos esta opción
en la parte inferior, que es agregar línea de tiempo, y esto esencialmente nos va a proporcionar una pequeña
gráfica donde
podamos decirle que anima
algo a lo largo de un periodo de tiempo
determinado Podemos entrar y nombrar
esto si quisiéramos. Entonces, si presionamos F dos para
cambiar el nombre de esta línea de tiempo, simplemente
llamaremos a esta línea de tiempo de animación de una
puerta, solo para mantener las cosas
bonitas y ordenadas porque verás que sí creó
un componente por aquí, que actualmente
se llama línea de tiempo, lo cual es un poco
vago y ambiguo No sabemos qué sería eso cuando volvamos a nuestro código. Entonces llamaremos a esta línea de tiempo de animación de una
puerta. O puerta anim timeline
para tiro está bien. Y entonces podemos enchufar esto. Entonces la otra
cosa que queremos hacer aquí, por defecto, esto nos engancha para jugar, y queremos asegurarnos de
que esto siempre se reproduce desde el inicio de la animación. Estas diferentes opciones
solo nos permiten hacer cosas como recoger
desde donde lo dejamos, si fuéramos a
detenerlo o revertirlo. Podemos recoger y jugar desde
la línea de tiempo anteriormente era porque solo
queremos que esto se reproduzca una vez y queremos que
reproduzca la animación completa. T para estar seguros
le diremos que juegue siempre desde el punto de inicio y
termine en el punto final. Lo siguiente que queremos hacer
es hacer doble clic en este nodo. Como mencioné, esto en realidad
tiene una característica gráfica, así que esto nos llevará
a la línea de tiempo, y podemos agregar una pista aquí arriba. Entonces solo voy a
agregar una pista de flotación, y esta es nuestra gráfica con la
que podemos trabajar. Y simplemente, podemos
sostener un turno, así que turno a la izquierda, y luego clic izquierdo y
puedes agregar estos puntos. Entonces esta es nuestra gráfica de animación, y esencialmente,
animaríamos la ubicación
de la puerta Y compensarlo por estos puntos. Eso obviamente sería un movimiento bastante irregular hacia arriba y hacia abajo, probablemente
querríamos que esto se pareciera un
poco más a esto Estaríamos yendo de un
punto de inicio a un punto final. En realidad sólo voy
a usar dos puntos. Simplemente seleccionaré todos
esos y los eliminaré. La otra cosa es
que por defecto, esto tendrá una
duración de 5 segundos. Voy a normalizar esto y simplemente bajar
esto a 1 segundo. Si presionamos y seleccionamos aquí, diremos uno y
luego presionamos Enter, y podemos ver que la longitud de
nuestra línea de tiempo solo está disminuida. Entonces todo lo que quiero
hacer es que me voy a desplazar en
click izquierdo una vez aquí. Y luego cambiar en
click izquierdo una vez por aquí. Voy a seleccionar
esta primera nota. Solo estoy arrastrando y seleccionando, y le daremos a esto
un tiempo de cero, y un valor de cero Entonces este es el comienzo mismo de nuestra animación cuando
no ha pasado nada. Y entonces el resultado final de
nuestra animación estará aquí, y quiero que esto sea un valor
de uno y un tiempo de uno. Entonces, al final de ese segundo, la puerta se habría animado
completamente a su posición de descanso. Ahora, una característica realmente genial es que podemos seleccionar
ambos. Solo estoy
arrastrando seleccionando ambos puntos. Haga clic derecho en
cualquiera de ellos. Solo voy a decir esto para tener una intercalación automática, y solo nos da
un poco de flexibilización Podemos seleccionar cualquiera
de estos si quisiéramos. Si quisieras que realmente tuviera una especie de animación rápida
y luego se acelerara hacia cierre o para llegar a su punto de descanso,
podría hacerlo. Para cambiar el tipo de
animación que estás recibiendo. Creo que la
interpolación por defecto ahí va a ser bastante agradable Simplemente hace que se vea
un poco menos plano y rígido, así que lo
mantendremos así. Y luego la otra cosa aquí antes de dejar esta gráfica
y hacer uso de ésta, sólo
voy a
seleccionar esta palabra que dice nuevo track cero. Voy a presionar F dos de nuevo, y esto es
otra cosa que podemos renombrar. No estaba muy claro ahí, pero esta es la
variable que nos
proporcionará nuestra línea de tiempo que
acabamos de crear. Sólo voy a llamar a este
Alfa porque esta es la diferencia entre donde
empezamos y hacia donde vamos, a menudo referido como el valor
Alfa o Delta. En este caso,
será el Alfa, así que presionaremos y
compilaremos y guardaremos eso. Vuelve a la gráfica de eventos. Y se puede ver lo que ha
pasado ahora es que tenemos este valor Alfa,
que se ha creado, que es a partir de cuando se
llama a
esto, éste reproducirá la línea de tiempo completa durante la duración de 1 segundo, y ese valor va a
estar cambiando. 0-1 será el valor que se
devolverá a lo largo de ese 1 segundo. Así que alrededor de la
mitad de la animación, vamos a estar obteniendo el
valor de 0.5, aquí abajo, vamos a estar devolviendo el
valor de 0.15 y así sucesivamente Y podemos usar eso para compensar la animación
de la puerta moviéndose hacia arriba. Entonces, la forma en que hacemos esto
es sorprendentemente sencilla. Nosotros nuevamente, similar a lo que
hicimos con el jugador p donde tenemos el contexto
de la ubicación del actor. Podemos hacerlo desde dentro de
nuestro propio plano también. Así podemos encontrar la ubicación
real de esta puerta en el mundo. Entonces, si solo hacemos clic derecho
en el gráfico de eventos, y buscaremos la
palabra get actor location, esta vez porque no
le estamos diciendo que obtenga el peón, el contexto
que está buscando, sabe
que
probablemente estamos interesados en la ubicación del objeto del que estamos llamando a
esta función Si presionamos eso aquí,
podemos ver que el objetivo es uno mismo, así que vamos a
obtener la ubicación de nuestro yo, agradable y simple. Y lo que queremos hacer es que también
queremos establecer la
ubicación final. Así que de nuevo, sólo vamos a hacer click
derecho en el gráfico de eventos, y vamos a
buscar set Atcation Por lo que muy a menudo
encontrarás que si
puedes obtener la información
sobre algo, puedes configurarla y viceversa. Entonces vamos a fijar
el acto a la ubicación. Nuevamente, el objetivo será uno mismo, así que estamos actualizando la ubicación de donde nos encontramos en el mundo. Realmente, todo lo que queremos hacer
es durante la duración de
esta línea de tiempo jugando o
animando. Queremos actualizar. Entonces vamos a usar este pin de ejecución de
actualización. Queremos actualizar la
ubicación de nosotros mismos, esencialmente solo
animando la pantalla Tan agradable y sencillo. Entonces por el momento,
solo tenemos una cosa, que es la nueva ubicación. Queremos animar esto desde la ubicación de inicio
hasta la nueva ubicación Así que en realidad necesitamos dos puntos vectoriales
diferentes A y B, esencialmente el inicio
y el final. Usted esperaría, real tiene alguna funcionalidad incorporada
lista para que hagamos eso. Si sacamos de
nuestra nueva ubicación, y vamos a
buscar el término Lp, abreviatura de interpolate Se trata de una interpolación lineal
entre dos puntos, esencialmente que significa hacer una animación suave desde el punto A, dos puntos B, como
acabo de decir La razón por la que tenemos
este valor es
que queremos decirle qué tan rápido o cuánto movernos entre
estos dos puntos a lo largo de
ese tiempo dado, que en nuestro caso es un segundo. Como mencioné, esto es por defecto muy a menudo
llamado el Alfa. Ya tenemos una
de estas propiedades expuesta y lista para funcionar, así que ya hemos
creado nuestro Alpha, así que podemos enchufarlo aquí. Y luego las únicas
otras dos cosas que necesitamos rellenar para esto le diga
lo que queremos que haga. Queremos obtener el punto de partida,
que actualmente tenemos. El punto de inicio es donde
está ahora y el punto final. B, donde hay en el mundo
en este momento sería A y B sería
sin embargo muchas unidades arriba. En el eje Z. Así que esencialmente
estamos animando este
valor por aquí Para que esto sea agradable y
sencillo de visualizar, vamos a hacer alguna
altomación de código en un momento, lo cual es un
poco más complejo Entonces, para hacer el ejemplo muy
simple, solo
vamos a
codificar esto duro en este momento. Generalmente no
querrías hacer esto, pero solo quería mostrar el concepto central antes de
sumergirte más. Entonces vamos a tomar los
valores que tenemos en este momento, que son nuestros X Y y Z, y solo los vamos
a copiar a mano en las X Y y Z
respectivamente dentro de A. Así que un poco de tiempo, como dije, normalmente no
harías esto. Esto es solo para mostrar el concepto
central en este momento. Y luego con eso hecho,
vamos a tomar la x y la y porque sabemos que
estas son inmutables No nos estamos moviendo de lado a lado
ni hacia adelante y hacia atrás. Así podemos copiarlos en la x. y la y de los resultados objetivo, donde queremos que termine la
puerta. Y entonces la diferencia que
queremos es ver hasta dónde
queremos que llegue esto. Entonces esto es algo que podemos ver
rápidamente en el mapa. Entonces, si agarramos esto
y movemos la puerta hacia arriba, depende si
queremos que atraviese todo el techo
o si va a
quedar bien solo para tener una
especie de abertura a mitad de
camino quedar bien solo para tener una
especie de abertura a mitad de que eso no quede completamente expuesto y esa manera tenemos que
atravesar la puerta Esto es algo
que podemos retocar. Pero lo principal es ver aproximadamente cuál es la
diferencia aquí. Entonces sabemos que estamos empezando en 94, y luego digamos
que queremos
animarlo justo aquí arriba Vamos
alrededor de mil unidades arriba. Entonces llamemos a esto 1094. Ese podría ser nuestro punto final de
animación. Si volvemos aquí,
si simplificamos esto, si solo convertimos esto en 94, podemos hacer algunas cosas realmente
geniales con irreal Podemos hacer algunas ecuaciones simples al
menos me gusta bastante
esto y plano Entonces si decimos 94, más 1,000. Si tienes un número más
complejo, esto podría ser útil. Esto nos dará 1094, sólo algo de lo que
haceros conscientes También podrías haber
enchufado o tecleado 1094. Como dije, si querías que fuera
más preciso, entonces puedes agregarlo al valor del punto de
decibelios o lo que sea Pero lo que esto va a hacer
ahora, ojalá, la visualización antes de golpear play está
empezando a tener sentido. En el espacio de un segundo, esto irá de
nuestra ubicación inicial a nuestra ubicación final, que es esencialmente de solo 1,000 unidades arriba en el eje muerto. Para que podamos echar un
vistazo rápido a esto si venimos en prensa, Controls Ed. Sólo voy a poner eso de
nuevo en el suelo. Eso también eliminará que
eso está deshecho los cambios que
he hecho en los planos Solo voy a necesitar entrar rápido
y volver
a escribir 1094, presionar compilar y guardar, solo para que esto estuviera de vuelta
donde lo queríamos Y entonces si simulamos esto, recuerden que esperaríamos que
las lámparas se enciendan primero, y luego eso se animará Sobre el espacio por un segundo. Agradable y sencillo, eso es realmente
todo lo que vamos a buscar. Y entonces, como mencioné, podemos más que codificar
duro esto porque queremos que esto sea lo más reutilizable
posible, la puerta puede que no siempre comience
y termine en esos puntos. Así que vamos a
usar algún código para rastrear donde queremos que esto
se anime entre Lo primero que queremos
es saber que tenemos un punto de partida que
queremos permanecer sin cambios. Ya tenemos el
inicio de esto por aquí. Tenemos nuestro get en la ubicación. Ahora bien, si lo piensas bien, si enchufamos esto aquí porque esto va a estar
animando con el tiempo, el punto A estaría
cambiando a medida que se levanta la puerta, lo que nos daría una especie de
animación no deseada con errores Porque cada vez
que se llama a esto,
es como una
garrapata temporal o una función de actualización, la aticación se está actualizando, así que no estamos obteniendo esa
interpretación fluida que queríamos Entonces lo primero que
queremos hacer es que
vamos a tirar esto por aquí. Vamos a sacar del pin
vector aquí, el valor de ubicación, y
vamos a crear algo
llamado una variable. Esto es solo un valor que
puede cambiar con el tiempo, o simplemente se puede almacenar
como marcador de posición Puedes ver que
aquí tenemos la opción de promocionar
esto a una variable. Y cuando creamos uno de estos, esto estará en nuestra
sección de variables al lado izquierdo, y solo necesitamos
darle un nombre a esto, y voy a llamar a este Ubicación
de inicio. Entonces nuevamente, solo queremos darle a
esto un nombre claro y conciso. Esta es la ubicación en la
que inicia la puerta. Solo queremos
asegurarnos de que conectamos esto a los pines de ejecución. Entonces necesitamos almacenar
esto como una variable,
y para ello, necesitamos los
pines de ejecución para asegurarnos que esta funcionalidad
se enfríe. Y luego solo para recapitular, esencialmente lo que está
sucediendo ahora es cuando llamamos a la
puerta para que se abra, se va a reproducir el
sonido, se va a almacenar la ubicación actual
del actor o la puerta Algo llamado
la ubicación de inicio, y luego comenzamos a
obtener las variables que necesitamos para ejecutar la
animación por aquí. Si seleccionamos y
arrastramos la ubicación de
inicio a la gráfica, obtendremos dos
opciones, porque
podemos obtener o establecer el valor, solo necesitamos decirle
que queremos obtener actualmente el valor aquí, porque queremos usar esto,
queremos leer esa información,
y vamos a proporcionar eso
como argumento para A. Así que vamos a comenzar
desde la ubicación de inicio, y luego para hacer esto más reutilizable, podemos duplicar esto. Presionaré control en D para
duplicar la ubicación de inicio, y podemos hacer algunas matemáticas realmente
simples aquí. Si sacamos de
aquí y decimos plus, así podemos añadir a nuestro vector. Básicamente queremos decir
que no queremos hacer ningún cambio en la x o
la y porque de nuevo, recuerda que no estamos
avanzando ni de lado Apenas nos estamos moviendo hacia arriba, pero
podemos decir que queremos que la puerta termine
100 unidades más arriba. Que la ubicación de inicio. Entonces la ubicación de inicio, recuerda es esencialmente cuando
presionamos play, será este valor
aquí, así 94.610, lo que sea Entonces estamos diciendo que la ubicación
final será 94 puntos más 1,000. Y ahí es donde
queremos animar dos. El primer ejemplo fue
solo para mostrarte lo que estaba sucediendo para que el concepto
de la animación se cruzara. Generalmente, no queremos
codificar las cosas porque realmente bueno ahora es que
si entramos en juego de prensa, eso funcionará exactamente
como lo hacía anteriormente. Así que ahí tenemos una animación
suave y agradable. Pero lo realmente bueno de
esto es recordar
que antes, estábamos duro codificando todo, así que este era nuestro punto de inicio y fin más el dimensionamiento que estábamos poniendo a mano. Digamos que hacemos alguna
reelaboración del nivel. Queremos mantener todo
exactamente igual, pero solo queremos
mover la puerta de la cueva por aquí y mover todos
los líos con ella Pero esto ahora tiene un
nuevo punto de partida. Así que tenemos que volver a la clase y volver a
codificar todo eso basado en el diseñador o el editor de niveles haciendo
algunos cambios aquí. Con nuestra versión ahora, está encontrando esa información
a través de esta función genial. Estableciendo lo que sea que haya cambiado el diseñador o diseñador de
niveles,
almacenándolo en código, y luego solo estamos
usando eso con algunas matemáticas simples aquí para agregar 1,000 unidades
para ser el desplazamiento Ahora si presionamos play. Eso va a animar desde aquí y hacer
exactamente lo mismo Por lo tanto, la funcionalidad central
sigue funcionando
exactamente como se pretendía. Entonces solo controla el anuncio que vuelve para que esté
en el lugar correcto. Eso fue realmente
solo para cruzar el punto de por qué
pondríamos esto en un plano y cómo hacer que esta situación de
código
sea más dinámica nos
va a ayudar a largo plazo Y luego solo mover
las cosas para mantener el código algo ordenado en cosas como esta
no es tan fácil de
mantener las cosas ordenadas
y fáciles de ver, pero podemos hacer doble
clic en el cable aquí, y esto ha creado algo
llamado nodo re root, solo para que no
haya tantas cosas superpuestas en todas las direcciones. Lo principal otra vez, solo manteniéndolo legible
y fácil de ver. Entonces sabemos que estamos guardando la ubicación en la que inicia
la puerta. Le estamos diciendo que reproduzca la línea de tiempo de la puerta anim,
entonces la animación, y le estamos diciendo que actualice la ubicación de la puerta
e interpolarla,
animándola así suavemente entre dos puntos, que es la ubicación de inicio más la ubicación de inicio más 100 unidades en
los muertos,
por lo que 1,000 unidades por lo que 1,000 Eso es. Realmente así de simple. Ahora, otra cosa
que puedes encontrar es quizás que la puerta se
mueva demasiado rápido, así que solo toma
1 segundo subir, eso puede ser más rápido o
más corto de lo que realmente se
está reproduciendo tu efecto de sonido. Podemos hacer un cambio realmente
simple nuestra tasa de reproducción de la línea de tiempo de animación para tener más control sobre
cuánto tiempo lleva esto. Simplemente volviendo a encender los efectos
de sonido para que podamos probar esto
rápidamente. Y creo que las llamas realmente
suenan muy bien ahí. Creo que es un bonito efecto
cuando todo se ilumina. Pero claro, podemos ver
que nuestro efecto de sonido se está reproduciendo probablemente por dos o 3 segundos
más que la animación. Entonces queremos retocar eso.
Ahora, podemos entrar aquí, así encontraremos el sonido de molienda de
roca. Buscaremos en esto.
Podemos destacar sobre esto, y veremos que la duración en realidad
es de 6 segundos. Es un efecto de sonido bastante largo, creo porque lo
desaceleré, así que eso es algo a tener en
cuenta, así que 6.6 segundos. Entonces queremos hacer nuestra
animación en ese tiempo. Entonces lo que podríamos hacer
es que podríamos entrar, y podríamos cambiar la
longitud ahí a 6.6 segundos, y tendríamos que mover esto. Pero claro, esto
es muy similar a la situación del movimiento donde si a través de play testing y mostrándolo a los diseñadores
o a los ingenieros de sonido, y ellos deciden en realidad, ese efecto de sonido
es demasiado largo. Queremos acelerar eso y cambiar el
tono o lo que sea. De nuevo, eso significa que
vas a conseguir una tarea o solicitar un poco más tarde que ahora en realidad el
sonido tiene 3 segundos de duración, así que necesitas volver
y cambiar la duración,
cambiar la línea de tiempo, y
todo por el estilo. Entonces queremos que
esto sea dinámico también. Y por eso siempre pongo mis líneas de tiempo de animación
a una longitud de 1 segundo, que es un valor
normalizado uniforme, y entonces sabemos
que podemos multiplicar esto o dividirlo por un cierto valor para aumentar
o disminuir la duración
de la Entonces eso tendría un poco más de sentido cuando
pasemos por esto. Sólo voy a mover
esto a un lado. Voy a agarrar todos estos y
moverlos a la derecha. Si arrastramos en nuestra
puerta cualquier línea de tiempo, podemos obtener una referencia De nuevo, vamos
a conseguir una referencia a la puerta anym
timeline, que es esta Lo que quiero hacer de manera
bastante simple es establecer algo llamado
la velocidad de reproducción, la velocidad a la que se reproduce esta. Entonces se llama tasa de juego. Solo voy a usar la función
set play rate aquí. Acabo de buscar
tasa para encontrar esta. Y luego queremos asegurarnos de
que a partir de este pin de ejecución, conectemos esta copia de seguridad, así que
la ejecución a la ejecución. Recuerda que si alguna vez hay un vínculo muerto entre estos,
entonces esto no se llamaría. Así que recuerda siempre enganchar
tu ejecución. La mejor manera de
pensar sobre esto es este es tu mando desde
aquí para hacer lo siguiente. Y luego a partir de aquí, una vez hecho esto para hacer lo siguiente, si esa cadena de
mando alguna vez se detiene, entonces
no se hará lo siguiente. Muy fácil para los nuevos desarrolladores
me parece pasar por alto eso. Así que siempre asegúrate de estar
vigilando lo que está sucediendo y también recuerda que siempre estás
corriendo de izquierda a derecha. Entonces todo esto
no se llamará ni procesará hasta que esto
esté completo o hecho. Y entonces la tasa de juego es esencialmente lo
rápido que está jugando esto. Entonces, si decimos una tasa de juego de dos, esto correrá dos veces más rápido. Entonces, si le pegamos a compilar, entraremos,
presionamos play. Se puede ver que sólo
tardó medio segundo. Entonces lo que queremos hacer es que
queremos elaborar algún
tipo de conversión aquí. Si hiciéramos este 0.5,
entonces obviamente, tardarían 2
segundos y así sucesivamente. Entonces queremos establecer nuestra tasa de reproducción aquí para que esto tome
aproximadamente, creo, lo que fue 6 segundos
por la duración aquí, así se puede ver que la duración del archivo de audio es de 6.62 segundos Así que aproximadamente por ahí
va a estar perfectamente bien. De esta manera, aquí solo obtenemos un control mucho
más flexible. Si la gente empieza a
jugar con los efectos de sonido o
quieren que cambies esto. Todavía necesitamos entrar y hacer ese cambio,
pero es mucho más fácil cambiar
solo esta variable
en pero es mucho más fácil cambiar comparación con siempre entrar en
la línea de tiempo de animación, necesitamos cambiar la longitud, las diferentes variables
dentro de la gráfica, y esta es una gráfica realmente
simple, pero también pueden
complicarse en esto. Esto significa que puedes animar solo una vez, puedes
dejar esto solo, y luego simplemente cambiaremos
la tasa de juego para que coincida con los efectos o lo que sea que esté
pasando en segundo plano Estamos apuntando a 6.62,
si simplemente lo llamamos así. Entonces vamos a
dividir uno por 6.62, que es 0.15 algo Así que probablemente podamos
redondear eso a 0.15, y se animará durante aproximadamente el
período de tiempo correcto Entonces eso debería tomar alrededor de
6.6 segundos en actualizarse. De hecho, podemos sacar
una calculadora. Simplemente
verificamos aquí, 6.624. Entonces, si enchufamos
esas variables, tenemos 1/6 0.624 Entonces poco más de 1.509,
lo cual estará bien. Nuevamente, no vamos
a necesitar igualar esto perfectamente. Creo que el
efecto de sonido, sobre todo porque el
efecto de sonido que he usado, no
va a sonar increíble
con el movimiento de la roca, no
es del todo el efecto de sonido
correcto, pero es solo para dar
esa sugerencia. El nuestro, un ingeniero de sonido haría un trabajo mucho mejor y le
proporcionaría algunos efectos secundarios
adecuados. Pero si le damos una jugada
rápida a esto y luego podremos ver si al menos
aproximadamente coincide. Quiero decir, ese fue un
lugar bonito. Entonces me alegro de eso. Como dije, lo principal, tenemos tiempo
para estar en lo correcto. El efecto de sonido.
Sonaba como una piedra se arrastraba a través del concreto en lugar de grandes
rocas que Probablemente podríamos hacer
eso más básico más profundo. Otra vez, no soy ingeniero de sonido. Si tienes un ingeniero de sonido en. Realmente podrían hacer probablemente un muy
buen trabajo con eso. Solo para decirlo, solo estamos adivinando las ideas a través de este momento, y esa es una manera muy agradable y
rápida, como he mencionado Lo bueno de esto es que si alguien entra y cambia esto y le
entregas esto al ingeniero de
arena y
dicen que esto es demasiado largo, necesitamos hacerlo
más corto, más profundo,
lo que sea, vuelves con
un clip largo de tres segundos. Sólo vas a entrar
aquí, bonito y sencillo, doble de lo que es ese valor, o cualquiera que sea el caso. Y recuerda, es agradable
uno simple dividido por cualquiera que sea el tiempo objetivo porque hemos establecido esto en un valor uno uniforme. Entonces eso no fue escogido al azar. Si normalizamos este valor, hace que
sea mucho
más fácil actualizar la tasa de reproducción para que coincida con el tiempo que queremos que tome
esta animación. Nuevamente, recordando que
vamos a entrar y quitando esto de la jugada de
inicio un poco más tarde. Pero ojalá, hayas visto lo útil que puede ser solo configurar algunas de estas situaciones de
prueba de depuración, para que podamos
entrar fácilmente, presionar play, dejar que las cosas hagan sus cosas, probar los
efectos de sonido así. Solo un clic de un botón, y lo siguiente a lo
que vamos
a pasar es la animación
y la secuencia. Podemos ver cómo podemos
desencadenar estos eventos desde clases
externas o áreas
dentro del unrelenum
39. 37 - en primera persona: En este punto, tenemos nuestras linternas y los planos de la puerta
prácticamente listos para funcionar Tendremos que hacer algunos
ajustes a estos un poco más tarde solo para que sean
completamente interactivos Ahora, he mencionado un
par de veces que
podríamos haber estado buscando usar
el secuenciador En esta versión del curso, realidad
vamos a estar pasando por un enfoque más
orientado al juego, y vamos a estar haciendo los diferentes planos
que tenemos, la linterna en las puertas
interactúa con un personaje, así que un personaje que en realidad
podemos controlar con el
ratón y el teclado, correr y tener algunos comentarios basados en
lo que hacen los jugadores Entonces para
prepararlo, necesitaremos un personaje en primera persona solo para mantener esto
agradable y sencillo. Puedes elegir importar
el personaje de tercera persona. Te voy
a mostrar cómo meter todo esto en el proyecto en un momento. Y eso también nos
brindará la oportunidad de
ver cómo podemos configurar
algunas de las clases principales para un proyecto basado en juegos. Entonces, para comenzar,
solo vamos a bajar al cajón
de contenido para traer
cosas a nuestro proyecto. He mencionado esto muy
temprano en el curso, que además de importar los activos
del
mercado y de forma manual. También podemos traer cosas como
las plantillas a nuestro proyecto. Entonces, siempre y cuando
tengas las plantillas instaladas en tu versión de
motor, lo cual deberás hacer a
través del lanzador Epic, si aún no
tienes eso a través las opciones que he mostrado antes para agregar los
packs de características adicionales y las plantillas. Con eso instalado, podemos ir al botón Agregar justo aquí. Vamos a agregar una
característica o paquetes de contenido. Entonces estas son las cosas que se instalan por versión de motor. Y vamos a añadir
eso a nuestro proyecto. Y estas son las opciones
que tenemos de
manera bastante sencilla a la hora de
elegir si
queríamos un proyecto en blanco o un proyecto basado en
cierto tipo de juego. En este caso, como ya he mencionado, tenemos cosas como los
vehículos, la tercera persona. Creo que va a ser más fácil trabajar con primera persona,
asegurándonos de que mantengamos esto como un proyecto de plano aquí arriba Entonces selecciona en primera persona, y luego solo dígale que
agregue esto al proyecto. Tan agradable y sencillo, eso se
hizo casi de inmediato. Y eso es lo que estaba diciendo
antes en el curso es que es bastante agradable
comenzar con un proyecto en blanco. Entonces tienes el control total sobre lo que estás trayendo, con
lo que estás trabajando. Pero es súper sencillo
agregar cosas como esta al proyecto si
decides que
las necesitas un poco más tarde. Algo de esto va a ser mucho más profundo y requeriría una
explicación mucho más detallada de lo que
vamos a ir en este curso completamente
introductorio. Pero lo que podemos ver
aquí es que nos abrieron automáticamente a
la carpeta en primera persona. Así que de nuevo, de manera similar
que nos hemos dado un
espacio de nombres con
la carpeta boot camp aquí, cuando hemos importado esto ha creado una carpeta en primera
persona para que sepamos que todo lo
que acabamos importar para esta plantilla
va a estar aquí Y eso son todos
los planos, y no vamos
a estar viendo todos estos, así
como algunos
insumos, que de nuevo, es un poco más de una especie
de tema técnico en profundidad Lo cual voy a estar
incluyendo y cubriendo completamente en futuros
cursos, pero este, solo vamos a
hacer uso de lo que se nos proporciona dentro de
este pack de plantillas. Y luego si quisieras, también
podrías
entrar en el mapa en primera persona. Entonces, si simplemente
saltamos muy rápido, vamos a echar un
vistazo a lo que es esto, cerraremos por ahora. Pero en serio, esto es
solo un buen tipo de patio de recreo donde
puedes entrar, disparar cosas, recoger el arma, disparar a estos
objetos de física alrededor, y simplemente experimentar con el controlador en
primera persona. No vamos a estar usando mucho de esto. Sólo vamos a mantener nuestro enfoque en el personaje en primera
persona. Entonces, si volvemos
al sorteo de contenido, quiero hacer solo para mantener
las cosas bonitas y ordenadas. Voy a entrar en la carpeta en
primera persona aquí, en la carpeta Blueprints Y quiero llevar a nuestro personaje en
primera persona, el controlador de jugador
y el modo de juego, porque estas son las únicas
clases que realmente
necesitamos transmitir
a nuestro proyecto. No vamos a necesitar los
proyectiles, el arma, o el componente de arma, porque realmente no encaja con lo que hemos estado
creando hasta ahora Sin embargo, puedes quedarte con estos y
usarlos si quieres. Pero voy a ir a
la carpeta Blueprints
dentro de nuestra carpeta de
campo de entrenamiento aquí Entonces iremos a Blueprints. Y aquí es donde queremos
llevar esos tres activos. Para que todo lo que
sabemos con lo que queremos seguir trabajando, siempre acabe en
nuestra propia carpeta con nombre. Así que de vuelta a la carpeta
Blueprints para el proyecto en primera persona, los
agarraremos y luego
simplemente los moveremos Y lo haremos ahora solo
para que no tengamos ningún problema de redirector ni
perdamos las clases en tránsito cuando empecemos a hacer
cambios en nuestro proyecto Volviendo al mapa desde el que
hemos estado trabajando, simplemente
iremos a nuestro campo de entrenamiento, a la carpeta de mapas y abriremos
el mapa principal justo aquí. Yo solo quería demostrar que si presionamos play en esta etapa, todavía
tenemos nuestro peón flotante, así que algo que simplemente
volará por ahí No tiene ninguna
colisión, fácilmente podríamos
pasar por los diferentes elementos aquí que no queremos. Entonces esa va a ser una de las primeras cosas que
queremos cambiar. Y esto es lo que mencioné. Esto nos va a introducir esas características del
framework de juego y nos
permitirá manipular manualmente los elementos centrales en
las clases para nuestro proyecto. Y realmente, el objetivo principal en esta etapa es solo
asegurarnos de que cuando presionamos play, lo primero que
queremos controlar
ya no es este peón predeterminado Recuerda, si presionamos play, si presionamos F ocho para
expulsar, podemos ver aquí, estamos controlando esta cosa
llamada peón por defecto, porque no hemos
dicho irreal qué usar cuando presionamos No le hemos dado un tipo de
clase específico para que podamos controlar. Es solo crear esta esfera flotante
gris, que puede volar alrededor
del nivel como un espectador en juegos en
primera persona Entonces eso es lo que
queremos cambiar, y podemos hacerlo muy fácilmente. Entonces, si entramos en la configuración del
proyecto, que si
aún no tienes eso abierto en la parte superior izquierda aquí, podemos ir a editar y
luego a la configuración del proyecto. Navegaremos hasta
la sección Mapas y modo. Así que ya hemos visto esto antes
cuando estamos configurando nuestro mapa. Como ya he dicho, esto
se usará con bastante frecuencia, y podemos ver aquí que
estamos usando algo llamado juego predeterminado o
simplemente modo base de juego, que es nuestro modo de juego predeterminado. Si bajamos esto,
el modo de juego seleccionado, podemos ver que todo
esto es calificar, lo que
significa que no podemos cambiar
ninguna de estas propiedades. Entonces lo que queremos hacer es que
vamos a aprovechar el modo de juego BP, subrayar en primera
persona Entonces es usar la misma convención
de nomenclatura que he recomendado antes Otra razón por la que como que
he estado reiterando y haciendo un fuerte enfoque en
las convenciones de nomenclatura. Como ya he dicho, épicos ellos mismos y las plantillas y
todo eso, todos
usaremos también esta
convención de nomenclatura Entonces, si cambiamos esto, podemos ver que se
han hecho algunos otros cambios. Entonces ha cambiado la
clase predeterminada de nuestro peón predeterminado, que es lo que estábamos
controlando antes
al personaje de subrayado BP en primera
persona Y eso es lo que
queremos controlar es el personaje de primera persona
que puede caminar, recoger cosas e
interactuar con el mundo. También ha cambiado el controlador del
jugador para que sea
el controlador de jugador en primera
persona con guión bajo BP Y realmente, de nuevo, esto es
mucho más profundo de lo que necesitamos mirar en esta sección completamente
introductoria. Pero la forma en que puedes
pensar en el personaje o el peón contra el
controlador del jugador es el peón, el personaje en primera persona
es lo que el humano,
el jugador está Es la
interacción directa del jugador con el mundo. Mientras que el controlador del reproductor es lo primero
que recibe entrada. Es como el cerebro o la suela del personaje. Recibe las entradas
físicas que estás pasando al
teclado o al ratón, ya sea que le estés
diciendo
al personaje que se mueva hacia adelante o hacia atrás, es el controlador del jugador, que recoge esa
información y la pasa personaje
o a las clases de peones Entonces por eso tenemos estos dos, uno para recibir el aporte, y luego uno para actuar sobre
esa entrada en el mundo. Entonces el cambio principal que
veremos ahora es si
volvemos a nuestro
mapa principal, presionamos play. Podemos todavía podemos
movernos cuando hacemos clic
en la ventana, podemos movernos y o
mirar alrededor con el ratón. Si nos fijamos en el
lado derecho en el outliner, se
puede ver que en
lugar de peón por defecto, el juego efectivamente ha engendrado en
el personaje de subrayado BP en primera
persona, que es exactamente lo que queríamos Los principales cambios además de
eso es que si presionamos Q y E, ya no
estamos
flotando arriba y abajo, lo que confirma
que ya no
tenemos un peón de espectador Este es un personaje
físico fundamentado, trabajando las restricciones
físicas estándar que cabría esperar, lo que significa que si tuviéramos
que caminar fuera de una repisa, en realidad
caeríamos, mientras que el otro peón habría
estado flotando en Y si presiono W AS y D, nuestras
fijaciones de movimiento, se puede ver que estamos avanzando hacia
atrás a la izquierda y a la derecha De nuevo, podemos hacer cosas como
subir la colina aquí. Entonces estamos tomando en cuenta
pendientes y cosas así. Simplemente no tenemos tu entrada de
personaje en primera persona
estándar de pantano , que es lo que queríamos Si presionamos el espacio, saltaremos, y podrás entrar
y agregar cosas como
correr y agacharte.
Todo eso es posible. Un poco más allá de lo que
tenemos que hacer. Solo necesitamos algo
donde podamos
caminar e interactuar con
el mundo que nos rodea. Entonces esa es la primera parte
de la meta completa, y solo una visión general muy
rápida aquí. Puedes investigar mucho más
en esto si quisieras, pero solo para tener una
idea rápida de lo que está pasando. Si entramos en la carpeta de entrada dentro de la primera persona, probablemente
deberíamos transmitir
esto también. Pero lo que tenemos aquí en
el guión bajo IMC por defecto, esto es usar las nuevas asignaciones de entrada
mejoradas
debajo de la carpeta mapeos debajo de la La razón por la que
podemos movernos, mirar y saltar es porque
tenemos todos estos atados a ciertas claves. Entonces, cuando presionamos espacio,
eso nos hará saltar, y la razón por la que
esto es útil para saber sin necesidad de ir
a fondo con planos
y crear tu propio personaje es que podemos
entrar fácilmente aquí Podemos presionar el botón de
anuncio aquí arriba, y podemos agregar una nueva encuadernación. Entonces, si también quisiéramos
hacer algo extraño, digamos Z para ser salto también, podemos presionar este
botón justo aquí. Podemos presionar la tecla ZD, y ahora si entramos y presionamos play y presionamos la tecla ZD, el personaje
saltará, así Entonces nada elegante, sino solo para decir que estos
son una especie de
configuración listos para que vayamos y muy fáciles de
personalizar y ajustar De igual manera, ya tenemos
el arriba abajo izquierda derecha, así
como WAS yD y el pad de
juego configurado para el movimiento Pero si eso no fuera suficiente,
podrías entrar, podrías agregar algunas fijaciones
más aquí, y podríamos tener
diferentes cosas moviendo al personaje alrededor Entonces aquí es donde
íbamos a cambiar los ajustes de entrada
para nuestro personaje. Y la forma en que esto
está funcionando usando un montón de diferentes clases de
acción aquí, para decir qué tipo de entrada
debe contar la acción de salto como. Solo estamos trayendo
el salto aquí, solo diciendo que es un booleano
digital, lo
que significa que está
encendido o apagado en comparación Tenemos cosas como
la acción de movimiento aquí, que es un vector de dos d, lo que
significa que seguirá
adelante atrás, izquierda y derecha, y los valores tipo de ir entre aquellos entre
menos uno y uno,
esencialmente, ya sea
que algo se presione en un valor positivo
o negativo. Y luego solo para mostrar
dónde se usa todo esto, dentro de la carpeta de planos, dentro del controlador del reproductor Puedes ver aquí de manera bastante simple, está tomando la entrada mejorada. Está vinculando la
entrada a esta clase y a cualquier cosa controlada
por esta clase. Entonces esto es lo que está diciendo ahora, esto es literalmente tomar esa entrada física que le estás proporcionando a tu
mouse y teclado. Es vinculante y una especie de
comprobación de eso aquí. Es mapear tus claves a este contexto de
mapeo de entrada predeterminado, que es lo que esto cuenta para el IMC es tu contexto de
mapeo de entrada, y está usando el predeterminado, que es el que
acabamos de ver, si volvemos rápidamente aquí Tomando todas las entradas de salto,
movimiento y mirada. Y luego porque el controlador
del jugador pasa esa información
a la clase de jugador, si abrimos este, el personaje en
primera persona, podemos ver aquí,
tenemos vinculaciones
al look, al movimiento Y el salto. Ahora bien, este es el tipo de cosas por las
que
sería mucho mejor pasar en una especie de paso
a paso para recrear esto, pero realmente quería simplemente
obtener los conceptos centrales
de planos, comunicación de clases y
algunas características
y funcionalidades básicas en este
momento Entonces quiero que estén conscientes de
que todo esto existe, y en futuros cursos, iremos a fondo, y
vamos a destrozar todo esto, y lo haremos
desde cero. Pero para n, solo ten en cuenta que
puedes investigar sobre esto. Puedes leer de nuevo
lo que está sucediendo aquí. Puedes recrear este tipo
de cosas si quisieras. Solo sabemos que
aquí es donde se encuentra esto, y tenemos algo
funcionando para nosotros solo para poner funcionamiento
nuestras pruebas y
características iniciales. Entonces lo último, antes de
concluir este tema, solo
voy a volver a la carpeta
en primera
persona aquí. Voy a agarrar
esta carpeta de entrada, y voy a mover esto de nuevo a nuestra carpeta de campo de entrenamiento también. No vamos a necesitar el mapa.
No necesitamos ese mapa de demostración, y no lo necesitaremos
a menos que tú quisieras. No vamos a necesitar el rifle, el componente de arma,
o el proyectil En pocas palabras, si llevamos
esto al nivel, esto es justo lo que
nos permite caminar sobre esto, y el personaje les va a
unir esta pistola. Y podemos disparar proyectiles
alrededor del mundo de esta manera. Ahora, de nuevo, probablemente
puedas ver, realmente no encaja muy bien con el tema que
hemos tenido que ir. No vamos a
tener enemigos ni nada por el estilo
aquí justo en este momento. Así que sólo voy a
elegir quitarlos. Y sólo para mantener las cosas lo más ordenadas
posible, voy a entrar porque no
voy a estar usando esas, voy a quitar el arma
del nivel, y me voy a deshacer de la carpeta de primera
persona justo aquí. Haré clic derecho y
eliminaremos esto. Y podemos decir esto para forzar a eliminar aquí todos los activos
relevantes. No habrá ningún conflicto nada que se use
o se superponga De igual manera, por la misma razón, ahora no necesitamos los activos
visuales que vinieron junto con el arma
o la clase de arma, por lo que podemos deshacernos de la carpeta de armas
FP aquí. Entonces eran simplemente
las texturas, los materiales y las mallas estáticas que estaban relacionadas con la visualización de esa pistola Los brazos de primera persona probablemente
serán útiles porque sí tenemos
esto cuando presionamos play. Si miramos hacia abajo, podemos
tal vez necesitemos mudarnos aquí. Pero solo se puede hacer
notar en ciertos puntos, la animación va a
estar sucediendo que los brazos se están moviendo,
para que podamos quedarnos con estos. Eso nos da algo que
al menos mirar si miramos hacia abajo, y vemos que esos entran en juego. Pero lo que voy a hacer de nuevo es dentro de nuestra carpeta de activos. Voy a mover al personaje, que son nuestros materiales de malla y textura y las animaciones, y solo moveremos esto
a nuestra propia carpeta de activos. Así que de nuevo, solo nos estamos
asegurando de que las cosas con las que estamos
trabajando y que queremos mantener
van a estar dentro de nuestra carpeta personalizada de
campo de entrenamiento aquí. Y entonces de esa manera, podemos
entrar y podemos deshacernos de los artículos en primera persona. Y entonces todo lo
demás va a ser un poco exagerado para
tratar de ordenar esto solo porque hemos estado obteniendo
tantos activos y
carpetas diferentes de todos nuestros enchufes Pero ese
proyecto de plantilla era agradable y un poco condensado y
fácil de ordenar un poco, así que estaba feliz de pasar un poco de tiempo ahí para arreglarlo. Y luego si solo
presionamos play, de nuevo, solo para asegurarnos de que todo
siga funcionando como se esperaba, puede ver que en
realidad cuando salto, los elementos entran
en el lado de la pantalla. Todo funciona, a
pesar de que ahora lo hemos trasladado todo a su lugar
correcto. Todavía tenemos todo
funcionando como se pretendía. Con solo unos pequeños cambios, ahora
hemos importado la plantilla en
primera persona, el personaje, el modo de juego
y el controlador del jugador, todas las fijaciones de movimiento, y lo tenemos
listo para ir a caminar
y comenzar a activar
estos diferentes efectos con linternas y abrir
la puerta en
función algunos tipos de requisitos y mecánicas
relacionados con el juego relacionados con
40. 38 - Recogida de llamas: Entonces, lo siguiente es que
vamos a conseguir que el personaje interactue con los elementos de todo el mundo. Y yo quería hacer esto
algo así como un juego de puzzle
muy, muy sencillo. Si piensas en
algo como Tom Rader, donde tendrías que
recoger un artículo, y luego solo una vez
que los hayas recogido, ¿
podrías ir e interactuar con los otros artículos
alrededor del mundo Una manera que creo que
sería bastante agradable para
mostrar diferentes tipos
de interacción de clase, que es realmente uno de los conceptos
centrales que necesitas aprender para poder comenzar
a desarrollar tus propias ideas,
que es como una clase, que es como una clase, ya sea referencia o consulta
información en otra La forma en que
creo que podríamos hacer uso
intensivo de las pocas clases
diferentes que
tenemos disponibles es que
voy a crear una nueva camioneta, que
será una llama, y el personaje
tendrá que estar sujetando esa llama,
no visualmente, sino solo teniendo en cuenta
que la han recogido antes de
que puedan ir a
encender las dos linternas Y entonces sólo cuando se hayan encendido las dos
linternas, ¿se abrirá la puerta? Eso significa que
la puerta necesita
verificar que ambas
linternas hayan sido encendidas, y la linterna necesita verificar que el personaje
tenga la llama Si nunca antes has hecho
alguna programación o impresión azul
como esta, eso por sí solo puede sonar como que
sería bastante complejo. Pero quería mostrarles que la lógica de programación y los conceptos detrás de esto
son realmente simples. Lo primero que
tenemos que hacer, si
desglosamos esto en una lista de problemas a resolver
Lo primero que no tenemos es una camioneta. Entonces ese va
a ser este tema. Sólo vamos a crear
otra clase de blueprint, muy simple, algo
que cuando se superponga con el
jugador se recogerá Por lo que no voy a pasar demasiado
tiempo en este proceso. La creación real de
la clase será muy similar a lo que hemos visto con las linternas y la puerta Entonces vamos a
entrar en el cajón de contenido. Boot camp, planos, clic
derecho, y encontraremos la clase de
planos Nuevamente, solo necesitamos la clase de actor estándar de
pantano, solo algo que
existe y
se puede colocar en el mundo,
como dice aquí Recuerda, si alguna vez
no estás seguro de lo que necesitas, lee rápidamente
los descriptores, y probablemente
te señalarán en la dirección correcta Convención de nomenclatura,
queremos dejar
esto claro y conciso
a lo que hace Va a ser
el captador de llamas, por lo que BP subraya la captación de llamas Y luego dentro de esto,
solo quiero dos componentes
diferentes. Ahora bien, lo primero que
probablemente sepa que
queremos agregar es una llama de Niágara, así que vamos a ir a
agregar
nuevamente el componente Niagara o el componente del sistema de
partículas Niagara. Nos dirigiremos
al panel de detalles y configuraremos este para
que sea nuestra antorcha. Si le pegamos a compilar,
deberíamos ver que entra. Y luego la otra cosa, entonces
esta es la cosa que puede no haber sido del todo
tan obvia si no
has hecho este
tipo de cosas antes. Pero queremos un encuadernado un
objeto de algún tipo, que vamos a estar comprobando
si se ha solapado, así que si está en el
mismo espacio
físico el personaje Y eso lo hacemos con
algo llamado colisionador, y tenemos diferentes
tipos de colisionadores aquí. Entonces, si solo tecleamos carbón para
comenzar a encontrar colisión, tenemos la caja, la cápsula y el colisionador de esfera, todos
hacen lo mismo Simplemente estarán comprobando
si algo alguna vez entra en el mismo
espacio físico que él mismo. Para cosas como esta, me
gusta bastante usar la colisión de esfera, solo porque
significa que puedes acercarte a esto desde
cualquier dirección, y se siente
como si estuvieras recibiendo un tipo justo de
pick up atado aquí. Puede ser bastante difícil de notar, pero verás que
cosas como usar un colisionador de cubos o una caja colisionan Puede ser bastante
obvio a veces cuando has caminado sobre un borde
o algo o una esquina, y puede hacer que el jugador
note cosas como Yo sólo voy a ir
por un colisionador de esferas, independientemente de donde
terminemos a esto, va a estar a la misma
distancia de la llama Y entonces la propiedad principal
que queremos cambiar aquí es lo cerca que
queremos que esté el jugador. Entonces esta delgada línea aquí, nuestra representación de esfera,
el jugador necesita
tocar esto antes de que se recoja el pick
up. Podemos controlar en
el lado derecho con la esfera recogida. En el panel de detalles, podemos cambiar el radio aumentando o
disminuyendo este. Si quisieras que esto
fuera bastante indulgente,
podríamos darle a esto un radio
mucho mayor, y el jugador
tendría que estar a una distancia mucho mayor antes de que esta clase
sea recogida Si quieres que el jugador
esté justo encima de la partícula o
la llama aquí, entonces solo necesitamos hacer este radio un
poco más pequeño. Entonces voy a darle a esto un radio
bastante pequeño. Y luego solo considerando cómo
podríamos querer que esto funcione. De hecho voy
a agarrar la esfera. Y nuevamente, esto se está volviendo a reintroducir la jerarquía Voy a agarrar la esfera, colocar esta para que sea la nueva ruta de escena
predeterminada o
la nueva ruta de escena, así haremos de esta
la nueva ruta, solo porque en mi mente, estoy pensando que
probablemente queremos acercar
la partícula al
fondo de la pick up aquí. Y entonces donde quiera que vaya
esta esfera, queremos que el
efecto de partícula siga a eso. Ahora tenemos el control
sobre lo grande o pequeño es
esto con la esfera
algo en el medio. Podemos colocar esto
manualmente en el piso, así que se sienta
cómodo en el piso, o podemos tener este flotando.
Eso no es demasiado importante. Pero lo principal es que cuando traemos esto
al mundo, lo que queremos asegurar es que
dondequiera que movamos la esfera
o el objeto en su conjunto, esa llama va a
estar siguiéndola alrededor, y ahí tenemos ese control
total. Otra cosa aquí con
ese tipo de cosas en mente, si bajamos un
poco esto, y de hecho, es un poco difícil
ver o adivinar dónde podría estar
esta partícula porque realmente no podemos
activarla antes de
entrar y golpear simular
o presionar play. Lo que podemos hacer en cambio es si muevo esto justo al fondo de nuestro colisionador de aquí, así que tal vez solo un
poco más arriba de eso Eso nos da una buena
idea de que siempre cuando este colisionador esté
al ras del piso Entonces, si solo presionamos extremo, voy a mover esto, moveré
esto hacia arriba, y luego presionamos extremo, siempre y cuando eso esté
al ras del piso, sabemos que cuando
golpeemos simular, eso parecerá como si fuera solo una llama
sentada en el piso. Yo no tiene sentido, pero de nuevo, solo
necesitamos algo para que
el jugador recoja. Entonces eso está perfectamente bien. Y estas son solo
las consideraciones que quiero meterte en el hábito de hacer hora de establecer tus clases
y cosas así. No hay una manera correcta o incorrecta, pero así es como te
acercarías. Esto es esencialmente
enseñarte a pensar en resolver los
problemas que te dan. Entonces esa es la configuración de
la partícula de llama hecha. Lo siguiente es que solo
queremos agregar esa interacción con el
jugador cuando sea recogido. Entonces en algunos tutoriales, posible que
veas, de hecho, un poco demasiado
a menudo, encuentro que
ves mucha de la lógica que se está
haciendo en el personaje, así que la clase de personaje
siempre está comprobando
si es abrir una puerta o recoger un artículo o ser golpeado por un enemigo
y cosas así, y terminas con una clase de
personaje compleja muy abarrotada que tiene demasiadas cosas que hacer. Ahora bien, la forma en que
queremos abordar esto al codificar idealmente es cada clase debería ser responsable de
lo menos posible, pero de cosas muy específicas. Entonces en este caso, la camioneta debe ser la
encargada de ser una camioneta, verificar si se
está recolectando, y luego si ha sido recolectada y luego
destruyéndose a sí misma. Eso es realmente todo lo que
debe preocupar una camioneta. Y entonces el personaje
realmente solo debería preocuparse por
moverse. Está ahí para recibir la
entrada e interactuar con el mundo basado en física
simple y el movimiento
del personaje, que es donde obtenemos
esa extraña superposición. Entonces esencialmente, lo que estoy
tratando de evitar aquí es que el personaje haga recoger
cosas y viceversa. Con eso en mente,
vamos a
volver a nuestro cliide de repuesto Volveremos hacia abajo hasta
la configuración de colisión aquí. Y solo
queremos asegurarnos de tener un preset de colisión, y esto nos da un montón
de información diferente sobre cómo este objeto percibe
otros objetos en el mundo, ya sea que
bloquee físicamente Entonces tenemos dos opciones
principales aquí. Tenemos bloqueo y solapamiento. Y esto es decir si se debe
permitir que
algo pase por él, que sería nuestra superposición, pero hará un seguimiento de que algo ha
pasado por el mismo espacio. Así que siempre me gusta
pensar en esto
como tu punto de control
en un juego de carreras Obviamente, queremos saber cuándo un automóvil ha
pasado por un puesto de control, pero no queremos bloquearlos. Obviamente, si estás jugando a
un juego de carreras y
pasas por un puesto de control
y es un muro físico, eso sería bastante frustrante Y entonces esa es la segunda opción es que tenemos bloqueo. Entonces esto es cuando algo está
en el mismo espacio físico, y queremos evitar que siga
avanzando. Entonces, en el juego de carreras, esos
serían tus muros fronterizos. No queremos que los autos
estén pasando por lo que parece que debería
ser el piso o las paredes sndd Entonces estas son las dos opciones
principales, podemos o superponer algo, lo que en irreal significa que un
mensaje se actualizará o senti diciendo que
algo está ahora en el mismo espacio que yo,
pero no lo voy a detener O tenemos bloqueo,
que es golpear, e irreal va a pasar
ese mensaje de vuelta diciendo que algo está
tratando de estar en el mismo espacio que yo, y estoy tratando de
impedir físicamente que llegue
más lejos También tenemos la tercera opción
, que es ignorar. Muy similar a la superposición, donde no impide que el
objeto pase a través, pero tampoco
envía ningún mensaje. Hace lo que el nombre no
sugeriría, ignora la
colisión por completo Entonces, para el pick up,
lo que queremos evitar, no queremos que el jugador
sea empujado o bloqueado o detenido
cuando está tratando de recogerlo. Así que queremos asegurarnos de que
esto esté configurado para superponerse. Así que solo voy a establecer esto se superponga en lugar de
superponerse dinámico, y podemos ver que
el tipo de objeto aquí se establece en static, lo que
significa que no va
a estar moviéndose, o esto no impide que el
objeto se mueva, pero detiene el procesador de etiquetar esto como un objeto que se espera
que se mueva alrededor Y luego solo se establece
todo aquí para que se superponga. Por lo que se superpondrá con todo en el
mundo, incluyendo, y lo más importante, esta
opción aquí llamada el peón, que es lo que vamos a estar
controlando un tipo de peón Específicamente se llama
la clase de carácter. Entonces con eso hecho, si
golpeamos compilar y guardar, solo vamos
a querer ir al gráfico de eventos, y podemos presumir esto de
una manera muy, muy sencilla. Entonces con el
colisionador de esferas aún seleccionado, vamos a
desplazarnos un
poco más abajo en el panel de
detalles Y vamos a ir a la sección de
eventos justo aquí. Y podemos ver
que tenemos un montón de despachadores de eventos
predefinidos
establecidos por Unreal, lo que
esencialmente nos permite
enlazar cuando ocurre una cosa, podemos vincular una llamada a otra cosa
que se
siga después Similar al evento start play, el evento tick que
hemos visto anteriormente, podemos presionar el
botón más en cualquiera de estos, y luego enlazar alguna
nueva funcionalidad para que suceda si alguno de
estos es llamado. Entonces en nuestro caso, sabemos que estamos buscando que algo suceda cuando superponemos
el esfericidro Y se puede ver aquí tenemos el componente on comenzar solapamiento. Si golpeamos el plus,
obtendremos un nuevo evento creado. Y básicamente, cuando algo ahora superponga a esto, a esto
se le llamará Y lo que queremos que suceda
aquí, sencillamente, queremos que el jugador sepa que ha captado
la llama. Y como ya hemos dicho, lo único que tiene que
hacer
el pick up es quitarse visualmente. Para que podamos hacer ese paso de
inmediato . Podemos revisar
algo aquí. Entonces obtenemos un montón de
información sobre cosas como qué componente nos
ha solapado,
qué actor nos ha solapado, así que el otro objeto
en el mundo Podemos obtener si hacemos clic derecho sobre el resultado del barrido,
esta es una estructura. Esto es solo un poseedor
de información, así que podemos elegir
dividir el pin de estructura, y esto nos da un montón de
otra información también. Cuando esto pasó, la
ubicación que pasó, cosas como el nombre de
la cosa que nos pegó. Así que podemos profundizar
bastante en esto si quisiéramos. Si necesitabas más
información para saber quién te pegó
desde donde te golpearon, como aplicar knock backa o física y cosas así Puedes obtener toda esta
información desde aquí. Por ahora, vamos a
mantener esto súper simple, así que vamos a hacer clic derecho, y podemos recombinar el pin de
estructura para ocultar toda esa información solo porque era un poco
demasiada No vamos a estar usando
eso para algo. Bastante así de simple. Lo que
queremos hacer, sin embargo, es asegurarnos de que
nada más en el mundo pueda captar la llama. Porque recuerden, otras cosas
potencialmente podrían tocar esto. El piso podría tocar
esto, otros objetos que podríamos haber colocado
alrededor si esto se estaba moviendo, si tuviéramos la llama
moviéndose, también
podrían superponerse o tocar
esta zona delimitadora aquí Así que queremos
asegurarnos de que una roca no esté captando la llama. Entonces lo que podemos hacer
es que podemos verificar aquí desde el otro actor, y podemos sacar de este pin y usar el
doble signo igual. Entonces estamos diciendo que si
la otra cosa es igual a un objeto específico, entonces podemos usar esta comprobación
condicional, que esencialmente está dando
un retorno verdadero o falso. Y entonces si esto es cierto
en lo que estamos buscando, podemos decirle que haga
el siguiente conjunto de lógica. Y sencillamente, lo único que queremos comprobar es si
el otro actor, entonces lo que nos está
superponiendo es el jugador. Y nada, de nuevo, tiene un ayudante realmente útil para
este llamado peón jugador Para que podamos conseguir lo que el humano está controlando
al jugador humano. Esto se devuelve a través de la función de peón del jugador
GT. Entonces cuando tengamos el
control del FP,
el personaje en primera persona, este será clasificado
como el peón del jugador Entonces esto volverá
verdadero si lo que se superpone a la llama
es nuestra clase de personaje. Entonces a partir de nuestro pin de ejecución aquí, solo
queremos encontrar
el nodo de sucursal. Una rama es una especie
de declaración if. Entonces otra vez, eso verdadero o falso, y así es como
usamos este booleano Entonces el booleano devuelve A
o B o verdadero o falso, dependiendo de la ecuación
alojada justo aquí Otra forma de ver
esto. Así podemos hacer uso de nuestras
variables booleanas aquí Y entonces si esto es cierto, entonces esto es agradable y
fácil de leer aquí. Si el resultado de
esta comprobación es cierto, es entonces cuando queremos
hacer algo. Si es falso, entonces
eso podría significar que acabamos de
sentir que el piso está cerca o una roca nos ha
rodado o se
ha tocado una pared o
algo así Así que no quisiéramos
hacer nada. Entonces, lo que podemos hacer
aquí fuera de verdad, sólo
vamos
a llamarlo otra función
incorporada llamada destruir Entonces vamos a encontrar
este específicamente bajo la categoría de actor, queremos llamar
al Destruir Actor, y el actor que queremos
destruir somos nosotros mismos.
Tan agradable y sencillo. Solo estamos diciendo, de nuevo, si solo intentamos leer esto, como lo harías, algún texto, esencialmente, estamos comprobando
que cuando nos hemos solapado, así sucesivamente componente
comienzan a superponerse, y cuando esta esfera se ha
solapado algo, estamos comprobando si el
otro actor es igual a, entonces esto es solo
decir si es igual específicamente
al peón jugador,
entonces lo que específicamente
al peón jugador, si solo intentamos leer esto,
como lo harías, algún texto,
esencialmente, estamos comprobando
que cuando nos hemos solapado,
así sucesivamente componente
comienzan a superponerse,
y cuando esta esfera se ha
solapado algo,
estamos comprobando si el
otro actor es igual a,
entonces esto es solo
decir si es igual específicamente
al peón jugador,
entonces lo que el
jugador humano está controlando. Y entonces si eso es cierto, así que
solo un simple cheque de rama, si eso es cierto, entonces nos
vamos a destruir a nosotros mismos Entonces podemos entrar,
podemos presionar play, asegurándonos de que estamos en la ventana gráfica
seleccionada o en el play y editor, cualquiera de estos va a estar
bien, simplemente no el simular Entra y presiona play, y luego si caminamos hacia la llama,
verás eso a medida que nos
acerquemos, y superponemos eso. Entonces tal vez el clod era un
poco demasiado pequeño, pero a medida que caminábamos sobre
eso, hizo esa comprobación Encontró que de hecho nos estábamos superponiendo con el personaje en primera
persona, que, en su forma más simple,
es el peón del jugador, lo que estamos
controlando, y luego se destruyó a sí mismo Tan agradable y sencillo. Y entonces lo último es que queremos pasar esa información. Al otro lado de la clase de personajes. Entonces esta será nuestra primera
forma de interacción de clase. Entonces voy a dejar
eso para su propio tema. Entonces se está volviendo un
poco más complejo. Pero de nuevo, solo
quería mencionar que no es un concepto difícil. Es sólo algo
que va a tomar un poco de prueba
y error en la práctica. Una vez que lo hayas configurado de varias maneras diferentes,
obtendrás ese tipo
de ja y clic en obtendrás ese tipo
de ja y clic momento en el que todo esto
comienza a caer en su lugar. Pero de noche,
mantendremos esto agradable y sencillo donde estamos
comprobando si hay una superposición C agitando, es lo que
el humano está controlando,
específicamente aquí, la clase de personajes Entonces si lo es, solo vamos a destruirnos por ahora, volveremos un
poco más tarde, y vamos a necesitar un poco
de funcionalidad aquí dentro. Pero antes que nada tendremos que configurar algunas cosas en la
clase de personajes, que será nuestro siguiente tema. Como siempre, solo recuerde
golpear y apile y guardar o simplemente presione el turno de control S para guardar todo
antes de seguir adelante.
41. 39 - Recogida de llamas: Con nuestra llama lista para recoger. El siguiente paso es agregar esa información a
la clase de caracteres. Así que queremos rastrear en la clase de personajes si y cuándo están sosteniendo
la llama pick up. Solo quería mencionar que habrá mejores
formas de hacer esto, sobre todo si
tienes un sistema de inventario más complejo donde puedes estar
recogiendo varios artículos, eso probablemente
requeriría y estaría justificado tener un
gestor de inventario de algún tipo, porque como he dicho,
sí queremos intentar
mantener la cantidad de lógica diferentes clases son haciendo cosas muy específicas. En este caso, vamos a
hacer trampa solo un poquito, solo para mantener esto lo más amigable
posible con personas completamente
nuevas en la programación. Este no es un curso diseñado para enseñarte los
indites de la programación Quiero tratar de mantener a una buena gente en eso siempre que sea posible, pero esto es solo
hacerte sentir cómodo con el unregin en su conjunto Tendremos
cursos de seguimiento que puedes considerar tomar y
seguir junto con si el blueprinting
y el código y obtener una buena base de código
limpio es algo
que te interesa Eso será algo
a tener en cuenta. Pero sí, solo para decir que este no va a ser el enfoque
más limpio, pero lo haré lo más limpio
y mantenible posible Con ese descargo de responsabilidad,
sólo porque mi instinto de codificación
arrancó ahí. Vamos a entrar
nuevamente en
la carpeta Blueprints y dentro de la clase de
personajes esta vez, así que solo abriremos la clase de
personaje en primera persona de BP subrayado También mantendremos la
recogida abierta. Vamos a necesitar esto un
poco más tarde. Y lo que podemos hacer es que podemos
crear una nueva variable aquí, solo una forma muy sencilla rastrear si tenemos
algo recogido. Entonces solo vamos
a hacer uso de algo similar que ya
hemos visto, que es nuestro booleano,
tan verdadero o falso Dentro de la clase de caracteres, podemos bajar
al lado izquierdo en la sección variable. Y con el botón más aquí, podemos crear una nueva variable. La convención de nomenclatura
para un booleano es B, y entonces el nombre de
la cosa está haciendo, y yo sólo voy a
llamar a ésta Entonces no hay subrayado ni
nada por el estilo. Manténganse con la antorcha, y esto es si
actualmente estamos sujetando o no la antorcha. Si le pegamos a compilar, esto
es realmente importante. Tenemos que golpear compilar primero. De lo contrario, no veremos
el cambio de la variable. Y luego en el lado derecho, con nuestra antorcha sostenida
booleana aún seleccionada, podemos ver que tenemos aquí
esta casilla de verificación, ya sea que esto sea verdadero o falso Por el momento es falso,
que es lo que queremos. Queremos asegurarnos de
que esto comience como falso porque no estamos sujetando
la antorcha en este punto. Y luego, cuando
recogemos la antorcha, vamos a tog con
nosotros esencialmente para parecernos así donde es verdad Y esto es realmente sencillo de hacer. Así que nos aseguraremos guardar los cambios
que hemos hecho aquí. Nuevamente, esta es una
de esas cosas donde en un escenario ideal, no
estaríamos
editando y modificando una variable manualmente de
una clase a otra, pero esta es una forma
rápida y agradable de visualizar las cosas Una cosa que voy a hacer es, solo
voy a
reimplementar dentro de la
clase de personaje nuestro evento tick Entonces puedes ver
que se ha quitado porque no se ha
usado dentro de esta clase. Entonces, debajo del gráfico de eventos, aquí solo
tenemos los ajustes
de entrada. Entonces voy a
hacer click derecho en el gráfico de eventos y
buscaremos el tick del evento. Solo vamos a hacer
uso del evento tick
aquí de la cadena de impresión
que hemos visto anteriormente, así que sacaremos
del pin de ejecución y buscaremos la cadena de impresión. Y luego a partir de aquí, en lugar imprimir hola o
algo aleatorio, vamos a controlar el arrastre, así que recuerda que podemos obtener la
variable inmediatamente si
pulsamos control y arrastramos
esto a la izquierda en el gráfico de eventos. Si pulsamos lt y pulsamos a la
izquierda y arrastramos, entonces estableceremos la variable. Entonces esto nos permite
cambiar y retocar esto. Esto nos permite leer
el valor actual. Y lo que queremos hacer
es que sólo vamos a imprimir si esto
es cierto o falso. Entonces, ya sea que estemos
sosteniendo esto o no. Esto nos da cierta
información sobre cuánto tiempo queremos imprimir
esto en la pantalla. Entonces, por defecto,
tenemos 2 segundos. Y porque esto es
imprimir, como he mencionado, 60 a 120 o lo que sea
la velocidad
de fotogramas, esto es imprimir muchas veces por segundo. Si presionamos play, es por
eso que tenemos este desplazamiento hacia abajo de
la pantalla tan rápido Lo que podemos hacer para evitar esto en lugar de
tener una larga lista de lo mismo acto de impresión es que solo voy a
poner esto a cero, y eso significa que
esto durará por un periodo de tiempo
tan corto
que para el siguiente fotograma, cuando ese siguiente fotograma suceda, lo reemplazará con
una nueva versión de esto, lo
que significa que
siempre se verá como si el texto está en
pantalla, si eso tiene sentido. Ahora parece como si siempre estuviera diciendo falso en este momento, lugar de desplazarse por toda
la pantalla Algo muy
sencillo de hacer aquí. Si estás ejecutando algo
en el evento, marca y no quieres que se ejecute
hasta el final de la pantalla. Y la razón por la que
estamos haciendo esto,
solo me desharé de
esto muy rápido es que ahora podemos
volver a nuestra camioneta de llamas, así que presionaré compilar y guardar para asegurarme de que esté
bien actualizada. Volveremos a nuestra camioneta. Y a partir de aquí, antes de
que destruyamos el pick up, lo que queremos hacer es
comunicarnos con nuestro personaje de
subrayado BP en primera
persona Queremos encontrar esta variable, y queremos establecerla
para que sea verdad para decirle que ahora estás
sosteniendo la llama. Entonces esto vuelve a ser,
agradable y sencillo. Vamos a mover esto para darnos
un poco más de espacio. Vamos a duplicar. Sólo voy a agarrar
el peón get player porque esto no está proporcionando
suficiente información Podemos ver que esto es solo una referencia de peón
por defecto aquí Entonces, la versión más básica de una clase que podemos controlar
se conoce como peón Y la
clase de personajes, en esencia, es un tipo de peón, en la forma en que todo
es un tipo de actor Cada personaje es
un tipo de peón, porque esa es solo
la clase más básica que puede recibir entrada
de un controlador de jugador Lo que queremos hacer es
asegurarnos específicamente de que el peón sea también
El BP subrayan personaje en primera
persona Entonces voy a presionar control de
hecho para duplicar esto. Y la forma en que verificamos un tipo específico de clase es a través de
algo llamado casting. Entonces a partir de aquí, vamos
a agarrar nuestro valor de retorno, y queremos buscar
algo llamado elenco, y luego queremos lanzar
al personaje de subrayado BP en primera
persona Para que podamos ver si
empiezo a escribir eso aquí. Otra buena razón para usar convenciones
de nomenclatura es que eso filtra todas
las diferentes cosas contra las que
podemos lanzar Porque estamos
trabajando específicamente con nuestros propios planos, nuestro BP Si terminamos eso
con solo BP, filtrará
las cosas justo dentro de nuestro proyecto
o espacios de nombre. Entonces vamos a encontrar el personaje de
subrayado BP en primera
persona Y lo que queremos hacer es
asegurarnos de que conectemos el pin de ejecución desde aquí para asegurarnos de que
tenemos este gato. Y entonces tenemos dos opciones
distintas aquí. Algo así como la rama casi, tenemos una verdadera y una falsa. Aquí, tenemos un
éxito y un fracasado. Entonces, si este elenco tiene éxito, es
decir, que comprobamos contra
el valor de retorno justo aquí, y si esa es efectivamente la
clase que estamos buscando, entonces obtendremos un éxito, y si no lo es, entonces
obtendremos un fracaso. Entonces de manera similar,
podríamos ver esto muy similar con la superposición del
actor aquí. Lo que estaríamos diciendo es
que si echamos contra un piso o una pared o la C, esa no va a
ser una clase de personajes. Eso va a ser un objeto, una representación visual
de algo. Pero si caminamos por encima de
esto con el personaje, entonces será un
éxito porque va estar buscando ese tipo
correcto de clase, y entonces esto se llamará. Entonces, el otro
beneficio que tenemos además de esto es que se puede ver que
tenemos este pin de retorno, y esto devolviendo
específicamente una referencia al tipo de personaje BP en primera
persona. Y a partir de esto,
podemos sacar toda
la información
dentro de esta clase. Entonces eso significa que podríamos encontrar información sobre cosas como
el componente capsue, los son diferentes
componentes que este contiene, así
como y lo más importante, las variables que este contiene Entonces solo como un ejemplo rápido, sabemos que el personaje
tiene un componente de cápsula, una malla, una cámara en primera persona y una malla en primera persona. Entonces, si buscamos cámara en
primera persona porque eso es bastante específico,
podemos sacar de aquí. Busca cámara en primera persona, y puedes ver aquí que
tenemos toda la información de las diferentes cosas que
podemos hacerle a la cámara
en primera
persona específicamente en esa clase. Y sólo para cimentar
lo que está pasando aquí, eso no es sólo una cosa genérica que ya existe
dentro de lo irreal Si renombramos esto a algo
así como cámara de boot camp, compila y
guardo para que se hagan
esos cambios. Si sacamos de aquí y
buscamos cámara en primera persona, puedes ver que ya no encontramos nada porque
ahora no hay nada que se llame cámara en primera
persona ahí dentro. Nosotros sí tenemos cámara de campo de entrenamiento. Entonces ahora tenemos los
mismos componentes, pero con un nombre diferente. Entonces podemos buscar
cosas específicamente en esta clase porque tenemos una referencia a lo que
acabamos de lanzar contra. Siempre y cuando sea el tipo de clase
correcto, que en este caso,
será porque solo
tenemos un tipo de personaje que el
jugador está controlando. Pero claro, ojalá puedas
ver a dónde va esto. Lo que queremos hacer es que
queremos entrar, encontrar la información sobre
si se sostiene la antorcha, y queremos que
esto sea cierto. Entonces, si sacamos de aquí,
vamos a encontrar la antorcha sujetada, podemos ver aquí que le sujeten la antorcha. No necesitamos la B para Booleano. Una cosa inteligente que hace
Unreal es la convención de nomenclatura para
prefijarla con una B minúsculas, pero irreal sabe que
eso no es realmente necesario, así que en realidad lo
elimina Así que sólo podemos buscar el término que estamos buscando. Entonces a partir de aquí, podemos
llamar al conjunto antorcha retenida, así configurando el tipo de valor, vamos a enchufar esto en
el pin de ejecución. Queremos decir que
esto se está llevando a cabo ahora. Y luego después de eso,
haremos lo que estamos
haciendo anteriormente, que es quitar esa antorcha no
podamos
recogerla por segunda vez. Entonces, si golpeamos compilar
y guardar, y esto es otra cosa a la hora de blueprinting, quieres intentar comenzar a visualizar lo
que crees que podría suceder, aunque no estés 100% seguro del proceso que estás tomando o de lo que crees que
podrías estar Todo esto es nuevo, y
lleva un tiempo aprender esto. Si intentas
leer el código, podemos obtener una especie de suposición de lo que
esperamos que suceda. Entonces, cuando esta esfera
se superpone, estamos comprobando si
estamos superpuestos por algo controlado por
el jugador, el jugador humano Entonces estamos comprobando si eso específicamente lo que está controlando
el jugador humano, si esa es la clase de personaje en primera
persona, y si es la clase de personaje en primera
persona, vamos a poner la
antorcha sostenida para que sea verdad. Ahora el evento knock on de
eso es que debemos esperar esta cadena de impresión
cambie de false a true. Entonces esa es una suposición
que podemos hacer. Y entonces deberíamos esperar que
la antorcha desaparezca. Y ya sabemos que
eso pasa porque ya hemos visto
llamar antes al actor de destruir. Entonces, si volvemos a entrar
y
presionamos play, nos acercaremos y
caminaremos sobre el tacto, vigilando el lado
superior izquierdo, donde actualmente está
imprimiendo falso. Y luego en cuanto caminamos
sobre eso está imprimiendo cierto. Entonces el personaje ahora está
técnicamente sosteniendo el toque. No necesitamos una
representación visual, pero podemos ver que ese
cambio se ha hecho. Y en la clase de personaje, eso está siendo rastreado
como un personaje, que está sosteniendo un toque. Y como dije, si retrocedemos, se ha quitado
la antorcha porque hemos llamado a
la función destruir. Entonces, otro
pequeño ejercicio es estas pequeñas cosas como
adivinando o no adivinando,
pero tratando de asumir de alguna manera lo que sucederá en
función del código
que has escrito, lugar de solo especialmente cuando estás
pasando por tutoriales, lugar de simplemente
seguir adelante y ver
ciegamente los
cambios que se están haciendo, incluso
antes de haber presionado jugar, solo detente y piensa, ¿por qué
han hecho esto? ¿Cuál sería el efecto de
golpe? ¿Qué esperaría que ocurriera de mi entendimiento actual? Y eso
te ayudará solo a
recoger las cosas y aprender un
poco más rápido. Pero todo eso significa
que ahora tenemos una camioneta que funciona un personaje, que puede ser rastreado,
está sosteniendo un toque. Y lo siguiente es hacer
algunas cosas muy similares. Pero ahora, cuando venimos y
superponemos los faroles, queremos comprobar si el personaje está sosteniendo
una antorcha y si es así, entonces vamos a
permitir que estos se enciendan Y luego el
paso final, recuerden, estamos
dividiendo esto en problemas individuales. El problema final después de que tengamos las linternas encendidas
es para la puerta Para que nos digan que se han encendido dos
linternas, así que vamos a hacer esto muy
específico porque tenemos dos linternas en el nivel
y La puerta rastreará si
ambos han sido encendidos, y entonces sólo cuando
ambos hayan sido encendidos no importa en qué orden,
entonces la puerta se abrirá Entonces son los
dos últimos problemas a resolver. Voy a proporcionar un escrito
para el próximo reto, pero tu reto es conseguir que
estas linternas estén en un estado en que puedan superponerse
con el personaje de
manera similar, comprueba este valor Entonces mira si
actualmente se está sujetando la antorcha, y si la antorcha se está sujetando, sólo entonces ya
tenemos algo
de esta funcionalidad, pero sólo entonces vamos a permitir que se enfríe
la luz de encendido, si el personaje está
sujetando la antorcha. Entonces claro, lo que significa que si
pasamos recto por esto, si venimos corriendo
directo hasta la linterna, necesito hacer este
nivel un
poco más pequeño o hacer que el
personaje se mueva más rápido. Pero si venimos
directo por aquí y no estamos sosteniendo nada, entonces claro, no
queremos que se enciendan los faroles. Entonces ese va a ser tu
reto. Tan solo adelante. Algo de su repetición,
parte de ella necesitarás
reconstruir y ver si
puedes ponerla en marcha.
42. 40: desafío de faroles: Para recapitular y
redondear este reto. Los objetivos centrales eran que
la antorcha fuera recogida por el jugador humano a través
del personaje en primera persona. Ya estamos rastreando
eso, así que tenemos parte de ese proceso
lista y en marcha. Y entonces el objetivo central
del desafío real era asegurarnos de que
tenemos ese booleano puteado para que sea cierto
y solo permitir las linternas se enciendan
o activen si
se o activen si Como he mencionado, la mayor parte de los conceptos centrales de
esto, ya lo hemos hecho. Es solo una simple
comunicación de clase que
hemos visto antes. Y tu objetivo principal era agregar un poco de lógica
personalizada adicional para
hacerte pensar en algunos de los códigos básicos y la sintaxis
que entrarían en esto. Entonces te llevaré
a través de estos pasos para que veas cómo
pudiste haber abordado esto. Ojalá, le hayas
dado una oportunidad a esto. Nuevamente, los retos
son súper importantes. De veras quiero que los estés
probando por ti mismo. Y si aún no lo has hecho y estabas pensando en
saltarte adelante, te
recomiendo encarecidamente
que lo detengas aquí, dale una oportunidad rápida, e incluso si no
lo haces funcionar completamente, es bueno verlo y tener ese tipo de comprensión
por ti mismo, cómo es posible que lo hayas abordado, porque puedes tomar un enfoque
ligeramente diferente, ya sea mejor o peor que el que te
voy a mostrar, y al menos tendrás
algo con lo que comparar, y puedes comparar contraste y aprender
de eso también. Entonces estos retos, creo que realmente
van
a ser importantes. Entonces asumiendo que te has tomado el tiempo para
pasar por ese proceso, solo
quería hacer un
par de cosas aquí. Entonces la primera es que
voy a agarrar la antorcha, y solo voy a
acercar esto un poco más a las linternas
que tenemos por aquí, solo para que haya menos moverse
y caminar por ahí que hacer Y por una razón similar, voy a tomar el inicio del jugador. Y otra vez, solo voy a
mover esto, así que estoy sosteniendo el turno a la izquierda y moviendo esto para que
la cámara se mueva con él. Y esencialmente,
solo voy a poner esto para que
empecemos directamente
frente a la antorcha, directamente frente a
las linternas, solo para ahorrar un
poco de ida
y vuelta mientras Ahora bien, para la parte central
del reto, lo primero
que probablemente habrías notado es en este momento, los faroles no
tienen nada en ellos, lo que nos permitiría
interactuar con No hay nada que rastree si el jugador está dentro del alcance. Así que de nuevo, ya hemos visto
esta lógica antes. Ya tenemos aquí nuestro colisionador de
esferas. Así que solo queremos hacer
algo algo similar dentro de nuestras linternas Así que voy a hacer clic en
una de las linternas aquí. Entraremos en la edición
BP Underscore Lantern, y esto abrirá
la clase
Blueprint automáticamente aquí. Y lo primero es que queremos
tener un encuadernado colisionante, un volumen de algún tipo, en el que podamos
tener el personaje rastreado y
solapado con éste Entonces iremos a los componentes del
anuncio. Voy a
buscar colisionador. Y esta vez,
creo que probablemente usaré una colisión cápsula solo porque es un
poco más alta. Nuevamente, todavía obtenemos
los beneficios aquí que esto es
algo así como redondeado. No importará de qué dirección venga
el jugador. Siempre se sentirá como
si pudiéramos acercarnos a esto desde la misma distancia para obtener el resultado que
estamos buscando. En este caso, probablemente no
voy a hacer de este el componente
raíz. En cambio, me
aseguraré de que esto solo esté anidado junto con todo lo
demás en la jerarquía Esto nos permite
plantear esto en algún lugar en el medio. Y luego en el panel de detalles, podemos aumentar la media altura, que es la altura
de la captura. Y el radio para que
podamos ser un poco más
indulgentes y flexibles con lo lejos que debe estar el
jugador
antes de ser clasificado es
interactuar con Nuevamente, voy a hacer
los mismos cambios que hemos hecho anteriormente. Bajaremos a los ajustes preestablecidos de
colisión, solo asegurándonos de que
hemos cambiado esto para superponerse a todos en lugar
de superponerse dinámico Lo principal es que el
objeto escriba el tipo de objeto este será
clasificado como
ya no se clasificará como
un objeto dinámico No es una gran diferencia. Pero como sabemos que la linterna no se va a mover, podemos cambiar esto para superponer, y verás que
eso ha cambiado de dinámico a estático, pero todos estos
siguen siendo los mismos Entonces estamos obteniendo las
mismas comprobaciones de interacción contra otras clases. Entonces ese es el primer cambio rápido
principal aquí. Si volvemos al mapa principal, verás que eso se aplica
a ambos, así que nuevamente, solo reiterando y reforzando por qué es bastante útil tratar pensar en las cosas como clases de blueprint
reutilizables, porque podemos hacer
este cambio una vez y usar los beneficios de en
múltiples lugares diferentes Entonces el siguiente paso del problema, y esto es lo que probablemente
debería haber hecho, en realidad. Ya lo he mencionado algunas veces. Recibimos
problemas como programadores, y entonces estamos obligados
a dividirlos en sus subcomponentes y considerar cómo los abordaríamos y resolveríamos caso por caso y problema por problema Entonces para esto, las principales cosas que
sabemos que queremos hacer, queremos que el
personaje se superponga con la linterna y que ese
incendio sea el primer evento. Ese evento
comprobará entonces si el personaje está actualmente en posesión o clase está en posesión
de la antorcha, y lo hará
a través del cheque booleano Entonces necesitaremos usar
esa lógica de casting para que esto suceda, y la parte final
del problema es entonces solo activar el charrán. Es solo realmente un problema de
tres puntos, y ya tenemos
esa funcionalidad. Entonces, si abordamos la etapa dos, ahora
hemos hecho la etapa uno con la cápsula a través de
esa cápsula. segunda etapa es simplemente vinculante para la superposición de inicio, y de nuevo, hemos visto esto anteriormente, y queremos hacer una lógica
muy similar aquí. Lo único que
realmente vamos a cambiar, y podemos volver a entrar
en nuestra lámpara aquí. Lo único que
realmente vamos a cambiar, si volvemos a entrar en el captador de
llamas que
teníamos anteriormente, lo abriremos desde
aquí también o
podrías encontrarlo a través
del cajón de contenido, si eso es más fácil en boot camp, planos, y solo
queríamos abrir la llama pick up porque ya tenemos la mayor parte
de ese código aquí Queremos hacer lo
mismo esencialmente. Entonces en la superposición, queremos
comprobar que hemos tenido el
peón actualmente poseído entrando en nosotros Queremos comprobar
específicamente que
ese peón es el personaje en primera
persona, y aquí vamos a hacer algo
ligeramente diferente Entonces voy a copiar
solo estos nodos aquí. Entonces el igual a la
rama y al elenco. Con eso copiado, solo
pegaremos eso en nuestra clase de faroles, y haremos lo mismo aquí con solo engancharlos. Entonces, si el otro
actor es igual a, así comprobando aquí que
el otro actor es igual al peón actualmente
controlado, y si ese peón actualmente
controlado es específicamente el personaje en primera
persona, la principal diferencia
aquí, por supuesto, es que no queremos establecer
si se sostiene la antorcha Queremos recuperar esa
información y verificarla. Entonces vamos a tirar de aquí.
Encontraremos la antorcha sostenida. Como he mencionado
antes, con bastante
frecuencia podemos obtener
o establecer el valor. Obteniendo, leerá
la información. La configuración nos permite
cambiar la información. Por lo que queremos utilizar la versión
GT para averiguar cuál es el estado de la
antorcha que se sostiene actualmente. Y si sacamos de aquí,
podemos buscar un nodo de sucursal. Y nuevamente, ese nodo de rama sólo nos
está permitiendo
comprobar si
esto es verdadero o falso o no, y sólo si eso es cierto, así que sólo si
actualmente el personaje está clasificado como
sosteniendo la antorcha, entonces vamos
a permitir que eso encienda la linterna Y esta es realmente la tercera
parte del problema ahora. Y ya
lo hemos resuelto
anteriormente aquí arriba
con encender la luz. Ya tenemos la
funcionalidad para hacer esto. Así que sólo podemos
volver a bajar aquí. Si es cierto, podemos llamar a la función
encender la luz. Y recuerda que tenemos
esta función porque esto fue algo súper
fácil de verificar. Podríamos implementar esto
muy rápidamente solo para obtener algunos comentarios visuales geniales
y ese tipo de victoria
temprana cuando estábamos
viendo planos por primera vez Pero ahora podemos arrojar esto
a alguna lógica real y parte de una especie de sistema central de un juego realmente,
realmente simple. Entonces, si golpeamos compilar
y guardar esto, este pequeño cambio es
el reto hecho. Y eso ahora
tendrá a los Linternas realmente interactuando
con el personaje, comprobando si se ha hecho una determinada
condición Entonces aquí es donde tenemos
algo de
comunicación de planos en marcha Y luego usando la
funcionalidad que
ya implementamos en temas anteriores. Entonces, si entramos, presionamos play,
podremos dar un paseo por él. Entraremos y agarraremos el
recogedor de la antorcha cuando haya
sido recogido. Recuerda que hemos girado ahí
el tic del evento para cambiar el texto para decir
que tenemos esto como cierto. Así que ahora tenemos el pick up siendo rastreado correctamente a través de
la clase de caracteres. Y entonces si venimos
a la linterna, podemos ver que ahora podemos
encender esto como se esperaba. Entonces lo hemos
encendido. Eso es algo que he notado es que todavía podemos
caminar por la lámpara. Podemos arreglarlo muy fácilmente. Entonces podemos
venir aquí y sólo comprobar lo mismo.
Volverá a pasar. Entonces creo que eso
se ve bastante genial. Es muy claro
que el personaje es el responsable de ese cambio. Entonces un par de pequeñas
cosas que arreglar aquí, pero eso está perfectamente bien
y muy sencillo de hacer. Entonces, lo primero que quiero cambiar es
simplemente asegurarme de
que no podamos
pasar por la linterna.
Eso parece un poco raro. Y creo que probablemente
tengamos el mismo problema, de hecho también para la puerta, y lo arreglaremos
un poco más tarde. Y entonces la otra cosa que por
supuesto me recordó es que si volvemos a
la clase de personajes, ahora
sabemos que la
lógica está funcionando. Entonces si abro ahí
la clase correcta,
entraremos en el personaje. Ya no necesitamos este eventi. Sabemos que la
antorcha que sostenía Booleana se está activando
correctamente porque hemos podido
encender la Y solo para verificar dos veces, si caminamos por
el pick up aquí, y vamos directo
a los Faroles, claro, ese evento
todavía se está disparando Sabemos que eso todavía se está
activando cuando
caminamos por esto. Pero claro, no se está
encendiendo la linterna porque
esa variable es falsa. Te voy a mostrar algo
muy, muy rápido, lo que realmente está saltando adelante en la complejidad de lo que
realmente queremos estar viendo
al hacer planos fuera de un curso
específico de programación real Pero si vuelvo a la clase de
faroles muy rápido, voy a entrar en nuestro componente
on comenzar solapamiento aquí. Voy a presionar la tecla de método abreviado
F nueve. Esto agregará un poco de
rojo.in la parte superior izquierda, y esto se llama
punto de ruptura, y esto es para los programadores cuando estamos buscando depurar a través las cosas y tener una mejor idea de lo que está sucediendo en nuestro código Es solo un tema
un poco
más complejo sumergirse completamente, y esto en sí mismo serían varios videos dignos
de información útil, cuales serán cubiertos,
como ya he mencionado en temas
anteriores en
futuros cursos, más en el
camino de los programadores en lugar del tipo de general
para conocer cosas reales Pero lo que esto va a hacer es
cuando se desencadene este evento, porque aquí tenemos un punto de
quiebre,
esto hará una pausa en el juego y nos
permitirá dar un paso adelante y ver exactamente punto por punto lo que está sucediendo cuando esto
se está procesando. Así que de vuelta en el modo de reproducción, lo que
necesito hacer es
salir un
poco de rango aquí y luego volver
a ese rango, asegurándome de que no tenemos ningún objeto de
depuración seleccionado aquí, porque estaba
tratando de
encontrar específicamente un determinado objeto en el mundo con el que no me
estaba superponiendo. Entonces volveremos a entrar.
Lo intentaremos de nuevo. Y cuando camine sobre esto, todo lo que esté teniendo esto llamado se romperá
y parará como dije. Así que hemos tenido el juego
momentáneamente pausado. Por si acaso estás
intentando ubicarte, solo ten en cuenta esto es que me detuve No podemos volver a hacer clic en
esto al movernos. Eso está perfectamente bien.
Eso se espera. Pero lo que podemos hacer es que podemos
usar estos botones aquí arriba para entrar o atravesar
el código a medida que se ejecuta. Entonces solo voy
a dar click para
entrar en el siguiente nodo,
que es nuestra sucursal. Y podemos hacer algunas cosas
realmente geniales aquí. Podemos pasar el cursor sobre
algunos de los detalles. Si pasamos el cursor sobre esto, esto nos
dará alguna información, y creo que debido a
mi software de grabación se está poniendo un
poco torpe aquí, pero esto nos da
alguna información sobre lo que hemos solapado Entonces el otro actor, podemos ver aquí es de hecho el personaje en
primera persona, y también podemos
confirmar, también. Al pasar el cursor sobre este pin, podemos ver que
el otro actor es el personaje en primera persona,
como acabamos de ver Y el peón jugador es también los
personajes en primera persona que podemos ver aquí Entonces, claro, porque
ahí está lo mismo, y estamos comprobando que
estos son lo mismo, eso también volverá cierto. Entonces podemos ver aquí el retorno
booleano es cierto. Entonces sabemos que en esta rama, eso pasará ahora
a la siguiente ejecución. Entonces voy a
elegir dar un paso por encima en
lugar de entrar
porque esto es como una pequeña función. No
queremos entrar dentro de eso. Queremos ir al siguiente nodo. Entonces voy a presionar para dar
un paso por aquí. Y
aquí podemos hacer lo mismo. Para que podamos comprobarlo. Ya sabemos que
el grupo de jugadores es específicamente el personaje de subrayado BP en
primera persona, y estamos lanzando aquí para comprobar que eso es de
hecho lo mismo Entonces, claro, de nuevo,
sabemos que esto
va a ser un éxito, así podemos dar un paso por encima de esto. Y luego lo siguiente
que queremos comprobar. Sea o no que nuestro personaje esté clasificado como sosteniendo el toque, y sabemos que no lo
hemos recogido. Nuevamente, solo tratando de
pensar un poco en el futuro, deberíamos esperar que esto sea falso si pasamos el cursor
sobre el valor Si pasamos el cursor sobre
el booleano aquí, podemos ver aquí
que el personaje efectivamente no está sosteniendo Entonces claro, eso
significa lo siguiente cuando pasemos por esta rama, esta función
no se enfriará. Este pin, si tuviéramos algo
enganchado, se enfriaría. Así que tal vez quieras poner una cadena de
impresión o
algo aquí diciendo, personaje que no sostiene el tacto,
algo sencillo así. Esta es una
descripción muy simple de cómo
podemos usar nuestro modo de depuración
y entrar en puntos de ruptura y recorrer el código de
línea por línea, esencialmente, o nodo por nodo p. Si
quisieras volver al juego, solo recuerda que
tendremos que volver por aquí, y solo voy a
seleccionar esto de nuevo, presiona F nueve para que
no rompamos en esto
cada vez. Y luego si pulsamos
el botón reanudar, eso nos pondrá de
nuevo en modo de reproducción. Y claro, si
volvemos a bajar, agarramos nuestra antorcha,
caminamos una hacia atrás, eso no va a funcionar como se esperaba. Entonces solo una descripción realmente
rápida de algunos puntos de depuración y
ruptura allí Ahora que sabemos con certeza
que esto está funcionando, podemos volver a la clase de
primera persona. Sólo voy a quitar
el tick del evento por completo. no vamos a necesitar esto ya que
sabemos que esa variable, el Bolan aquí se está
actualizando correctamente Vuelva a cerrar el
personaje en primera persona, asegurándose de que he
guardado todos los cambios. Y lo último
que dije que queremos hacer es asegurarnos de que nuestra linterna tenga alguna colisión
para bloquear al personaje. Entonces creo que el tema aquí es solo que algunos de
los activos que hemos traído de los mega escaneos no tenían ninguna colisión
aplicada a ellos. Si entramos en la linterna
y vamos a nuestra malla de farol, si nos desplazamos hacia abajo hasta
la sección de colisión, podemos ver que esto ha sido configurado para bloquear todo,
que es lo que queremos. Recuerda cualquier cosa configurada para bloquear, si vamos a los presets de
colisión, Está configurado para bloquear el peón Entonces, qué debemos esperar porque sabemos que
estamos controlando un peón, y sabemos que esto está
configurado para bloquearnos físicamente Solo a partir de esa información, sabemos que probablemente haya
algo que salió mal con el activo y
la colisión de activos. Entonces podemos probar esto
si volvemos
al mapa principal y usamos este desplegable de aquí
donde dice iluminado. Actualmente estamos en ese
modo iluminado que hemos visto antes, y tenemos esas
diferentes opciones donde podemos cambiar
esto para que quede apagado, así que no estamos tomando
ninguna iluminación o sombra, pero tenemos una realmente útil, que es la colisión de jugadores Entonces cualquier cosa que bloquee
al jugador estará
apareciendo en este tipo de color turquesa
brillante por aquí. También tenemos colisión de
visibilidad, por lo que podemos ver que
estos girarán diferentes colores
porque
bloquearán diferentes canales de
visibilidad, pero no los canales del jugador. No tenemos nada de
ese color brillante, lo que significa que estos
no van a estar bloqueando nada. Y podemos hacer algunos cambios
realmente fáciles. Sólo voy a cambiar de nuevo a estos pocos accesos un poco
incómodos de mirar. Pero voy a volver
a nuestra malla aquí, y solo voy a navegar
rápidamente hacia esto. Voy a agarrar la malla de la
linterna y luego usar el botón de acceso directo aquí esa carpeta y lupa Eso nos llevará a la ubicación del cajón de
contenido. Haga doble clic para abrir esto. Y todo lo que voy
a hacer es darle a esto una colisión muy, muy simple. Entonces por el momento, si
desplegamos esta opción de colisión, puedes ver que no
tenemos la opción eliminar o eliminar colisión. Y nuevamente, esto solo está
consolidando y reforzando aún más nuestra suposición de que el
activo simplemente no tiene detalles de colisión
ni
propiedades aplicadas a él Podemos usar estas opciones aquí. Podemos dar estas
diferentes profundidades de precisión para eso es profundidad de precisión
DOP, o la colisión que tenemos Si le damos una alta
profundidad de precisión, intentará cubrir
con mayor precisión
las zonas colisionantes de esta linterna Si volvemos a bajar esto, porque esto ahora sí
tiene una colisión, podemos decirle que elimine esto. Y si le damos a esto algo
realmente sencillo como una caja. Simplemente proporcionará
un contorno muy aproximado de los límites de esta malla Y creo que en este
caso, en realidad, eso va a estar perfectamente bien porque
cubrirá el espacio en el que se encuentra
la linterna y impedirá que el jugador
camine por ella. Y eso es realmente todo lo
que necesitamos para que suceda. Entonces con ese cambio,
voy a presionar guardar. Así que todo lo que he hecho es
que he entrado aquí, dada esta una colisión
simplificada de caja, y eso ha proporcionado
una forma aproximada para evitar que el jugador
camine. Para que podamos cerrar esto de nuevo. Si quisiéramos comprobar
esto, podemos
volver a nuestra colisión de jugadores. Podemos ver que ahora tiene
este morado colisionando atado sobre cualquier momento que
usemos esta malla en el nivel Incluso si solo arrastramos en una malla
estándar por sí mismo, eso ahora bloquearía al
jugador en ese punto. Entonces volviendo al modo de vista
iluminada aquí, podemos entrar y
podemos presionar play, y podemos simplemente
verificar que
ahora ya no podemos caminar por eso, así que un poco mejor ahí. Simplemente no se siente
tan raro de poder pasar por
fases porque muchas
de las rocas de ese piso, todo lo demás que esperamos que funcione tiene la configuración de colisión
correcta. Pienso de memoria,
porque estos
probablemente estaban destinados a ser utilizados
como información de fondo, creo que hubo
acantilados o algo así, creo que estos tampoco
tienen colisión. Entonces sí, podemos
atravesar la puerta, sencillo de arreglar, un proceso muy
similar. Lo revisaremos un poco más tarde cuando lleguemos
al tema de la puerta. Pero creo que eso es
lo principal, así que ahora
hemos resuelto ese problema. Podemos entrar, recoger la
antorcha, encender las linternas, y podemos asegurarnos de
que no nos limitemos a atravesar y caminar
a
través de las Y lo último es ahora cuando ambos
han sido encendidos, queremos que esta puerta reproduzca la
animación para abrir la puerta. Entonces un poco más complejo, pero en realidad
te
voy a dar esto como un segundo reto. Algo similar otra vez, desglosar eso en
pequeños sub problemas. Qué necesitas hacer
para acercarte a que las luces
estén contabilizadas, así comprobando si
se han recogido una o más luces Y luego, cuando eso sucede, ¿cómo lo
llevamos a la puerta, o cómo conseguimos que la puerta lea esa información y luego abra cuando se haya cumplido ese
criterio específico? Entonces tratando
de pensarlo de esa manera. Te voy a dar un problema mayor, que es solo abrir la puerta. Pero luego
tratando de pensar bien, ¿qué debo hacer para
asegurarme de que esto esté sucediendo? Y como un pequeño bono, solo ve si puedes recrear
esos pasos para
asegurarte de que
ya no puedas atravesar la puerta Esa es una solución fácil de arreglar. Pero solo asegúrate de
que intentemos hacer esta función
esté lo más lista posible. Entonces este es solo otro desafío
rápido. Y de nuevo, creo que
hemos visto la mayor parte de la comunicación de clase y cómo podemos hacer que cosas
así funcionen. Lo principal que
tienes que averiguar en este punto es cómo empezar a contar las antorchas
que
se encienden y cómo reenviar esa
información a la puerta
43. 41: desafío en la puerta: Bien, entonces tarea final, y eso es conseguir que la
puerta actúe como puerta y se abra cuando se haya cumplido cierto
criterio. Ese criterio es tener ambas linternas encendidas
al mismo tiempo Y sólo abriendo en ese punto. Ahora bien, hay
varias
maneras diferentes en las que puedes hacer
esto. Como
temas más avanzados como tener la puerta ser un oyente Entonces, escuchar para que
ciertas cosas se activen y luego
responder cuando suceden, esencialmente suscribiéndose a que
las linternas Podríamos hacer cosas como
una especie de patrón de gerente donde
algo más es rastrear todas
las diferentes subtareas que pueden suceder y disparar cuando ciertas cosas se registran como criterios que se
golpean allí también En este caso, voy a volver a mostrar el
enfoque realmente simple, solo tratando de
mantener las cosas simples y fáciles de entender a medida que entramos. Entonces es solo para decir que
hay diferentes formas de hacer esto. Algunos pueden ser mejores que otros, ahora solo
vamos a tomar un enfoque
agradable y sencillo. Y nuevamente, es solo un contraste
para ver cómo
lo abordaste cuando te tomaste el tiempo para
superar el desafío
antes de ver el video, y luego puedes comparar si tu enfoque fue más rápido, fácil, más eficiente, o
cualquiera que sea el caso. Lo principal es
solo hacerte pensar en el
proceso, y aunque tú, como ya mencioné en
la tarea anterior, no lograste
terminarlo, está perfectamente bien. Yo sólo quiero
hacerte pensar en esta etapa y tratar de
empezar a resolver problemas. Entonces nuevamente, el
tema principal que estamos tratando de superar en
esta etapa es que
queremos que la puerta se
abra específicamente y solo si
ambas han sido encendidas. Lo primero es que
queremos alguna manera de pasar un mensaje de las
linternas a la puerta O viceversa, como ya he dicho, si fuéramos por un patrón de
oyente, que es un poco
más complejo de lo que nos estaríamos sumergiendo aquí En cambio, simplemente pasaremos
un mensaje directamente de la Linterna a la puerta
cuando algo suceda. Si primero abrimos la
clase puerta, solo
voy a
crear una función aquí, y esta es una manera realmente
agradable de
introducir funciones
versus eventos. Entonces ya hemos utilizado un
par de eventos diferentes. Están haciendo cosas muy
similares. Si ahora creamos una función
en el lado izquierdo, y simplemente llamaremos a
esta Linterna encendida. Cuando se
llama Linterna encendida, todo lo que queremos hacer. Aquí es donde
vamos a estar rastreando
cuántos de estos faroles
han sido Entonces eso nos dice que
vamos a necesitar un entero, algo para comenzar a rastrear
o contar un valor Entonces, si nos acercamos
a las variables, vamos a crear una nueva
variable aquí. Por defecto es booleano,
pero podemos
bajar esto y convertirlo en un entero Los enteros son solo números enteros, así que uno, dos, siete, y así sucesivamente Y yo sólo voy a llamar a
éste Linternas encendidas. Si golpeamos compilar y
asegurarnos de que tenemos
linternas encendidas seleccionadas Se puede ver que por defecto es
cero, que es lo que queremos. Al inicio del juego, no se deberían
haber encendido linternas Y entonces lo que queremos hacer es siempre que se llame a esta
función, queremos agregar una
a este valor. Entonces si nos lt y luego a la
izquierda pulsamos y arrastramos
adentro, entonces Alt es nuestro atajo
para establecer el valor, y luego podemos controlar
y arrastrar esto adentro. Entonces vamos a
conseguir ese valor. Lo que queremos hacer es que queremos
saber qué es esto actualmente. Entonces la primera vez que esto
suceda, será cero, y
queremos decir que
vamos a agregar uno, así que vamos a encontrar
el símbolo del anuncio aquí, y vamos a agregar uno
al valor actual
de linternas encendidas Entonces una cosa simple y agradable de masas, vamos a tomar
lo que es esto actualmente, que es cero más uno,
que sería uno. Entonces queremos comprobar si esto está golpeando nuestro objetivo
actual, que sabemos que son dos,
así que vamos a hacer otro entero aquí. Entonces, si presionamos control en D, eso duplicará el
valor que tenemos, y simplemente llamaremos a
éste algo así como linternas totales Con este todavía seleccionado, nuevo, vamos a golpear
compilar, y este, lo pondré manualmente porque
sabemos que tenemos dos como meta
del número total
de linternas en el nivel Y todo lo que queremos hacer, solo otra comprobación
condicional realmente simple aquí, una verificación condicional solo siendo nuestra sucursal la que
hemos usado antes, si hemos acertado a cierto
criterio o condición. Y lo que queremos
comprobar es si el número de
linternas que hemos encendido es igual
al número total de linternas
que tenemos Entonces vamos a controlar
arrastrar las linternas encendidas y luego controlar
arrastrar las linternas totales Sólo voy a
cambiar el nombre de esto porque me doy cuenta de que tenía un errata ahí Y lo que queremos hacer es que
vamos a hacer nuestro signo de igualdad, así que si esto es igual
a este valor aquí. Entonces si estos dos son iguales, entonces el número de linternas encendidas
es igual al total de linternas, vamos a encontrar
otra rama Y entonces podemos
enchufarlas Y como lo hemos hecho en el pasado, si eso es falso,
no vamos a hacer nada. Simplemente no estamos preocupados
en esta etapa, no tiene que pasar nada. Pero si esto es cierto, entonces vamos a volver
y vamos a llamar a nuestra función de puerta abierta aquí
o evento específicamente. Volveremos aquí y llamaremos a nuestro evento de puertas abiertas. Bien, tan agradable y sencillo. Entonces esa es toda
la lógica que
necesitamos dentro de nuestra puerta. Estamos actualizando el valor. Estamos comprobando el nuevo
valor contra nuestro objetivo porque sabíamos
que teníamos ese objetivo predefinido. Y entonces estamos enfriando
la función de puerta abierta si se cumple ese criterio. Así que en
realidad hemos completado el final del desafío ahí. Si tuviera que
descomponer eso en el tipo
de sub problemas, probablemente lo
calificaría
como sub problema tres. Eso es lo final que
tenemos que hacer. Así que ahora vamos a
retroceder un poco, y necesitamos que nuestras linternas
interactúen con la puerta interactúen con Ahora bien, esto es realmente
agradable y sencillo de hacer. De vuelta en la clase de faroles aquí. Sólo voy a crear
otra variable. Te he mostrado cómo
crear variables realmente simples hasta ahora,
enteros, booleanos,
y cosas Pero en realidad podemos
crear variables del tipo de otra clase. Entonces si creamos una variable aquí, como dije, por defecto es una booleana,
vamos
a bajar esto, y vamos a
buscar BP subrayado Podemos ver aquí, podemos crear una
variable de tipo de referencia de objeto de puerta cueva. Ahora bien, esto es muy, muy
similar al casting. Esto nos da toda
la información sobre la otra clase. Entonces es como que se saltó
esta etapa aquí. Ya no necesitamos
hacer esto, porque dentro de esta
variable, ya tenemos. Entonces si puedo controlar arrastra
esto a la gráfica, a partir de este
pin de retorno, ya tenemos toda la información
sobre Puerta cueva. Así que recuerda, eso serían
cosas como si pudiéramos encontrar información sobre los acantilados costeros
nórdicos. Podríamos encontrar información
sobre las linternas encendidas. Entonces solo como un ejemplo rápido. Podemos entrar, podemos
buscar Lanns lit, y podemos encontrar la información
justo aquí de la otra clase porque esta es una referencia directa de un tipo de clase que contiene
toda la información Dentro de esta clase justo aquí. Así que antes de empezar a
actuar sobre esto, sólo
voy a
volver por aquí, seleccionando la variable
que acabamos de hacer presione F dos para que
podamos renombrar esto, y voy a llamar a
esta puerta de cueva RF como es simplemente sostener una
referencia a nuestra puerta de cueva. Entonces después de encender la luz, así que si vamos a nuestros
eventos justo aquí, cuando encendemos la
luz,
probablemente podamos agregar otro
poco de lógica aquí. Yo sólo voy a cortar, controlar en x para
cortar esa variable, controlar adentro para pegar
eso aquí abajo. Y lo que queremos hacer, cuando nuestra luz esté encendida, vamos a establecer que este evento
del Niágara esté activo. Vamos a tocar el
sonido en el lugar. Y luego haremos
una última cosa, que es hacerle saber a
la puerta de la cueva que la linterna
acaba de encenderse. Así que recuerda que
acabamos de crear esta función
llamada Lantern lit. Entonces desde la linterna,
entraremos aquí, y desde nuestra referencia de
puerta de cueva, vamos a encontrar esa función de
linterna encendida, y simplemente llamaremos a eso. No necesitamos actualizar
las variables manualmente. Dejaremos que la puerta
maneje ese lado de las cosas y todos los cheques
y todo así. Sólo le vamos a
pasar un mensaje para decir que una de las
linternas ha sido Eso enfriará esta función, y luego la puerta podrá hacer todas
las comprobaciones que necesite, las cuales son relevantes para saber si debe
o no abrirse. Así que solo asegúrate de que
recuerdes que necesitamos
conectar esto en el pin de
ejecución aquí, vamos a presionar compilar y guardar. Y eso es
prácticamente todo. Ahora hay un paso
final muy importante , súper importante. En realidad solo
voy a entrar aquí y presionaré
play porque esto es tan común que la gente pase por alto esto o simplemente se
olvide de este sep. Voy a hacer un
gran problema al respecto. Entonces, si entramos y presionamos
play, podemos caminar sobre, podemos conseguir nuestra llama, así que ahora sabemos que se
ha recogido. Podemos caminar sobre una
de las linternas, y no parece que
nada haya pasado todavía,
y por supuesto, la
puerta no Como mencioné,
tenemos un gran problema, así que no esperaba
que eso se abriera. Pero si presionamos
cuchillo de escape para dejar de jugar, en realidad
vamos a estar
lanzando algunos errores aquí. Nos está diciendo que
durante el tiempo de ejecución, la clase ha intentado acceder a algo llamado cave door ref, que es esa cosa
que acabamos de crear en nuestra clase de faroles. Entonces en la función linterna encendida, dentro de la clase farol, se intenta acceder a la puerta de la cueva, pero se devolvió
con el valor de ninguno, es
decir, que no
teníamos una referencia. No hay nada ahí ni
para enfriar nuestra función. Hay una manera
muy agradable de visualizar esto, así que de vuelta dentro de
la clase linterna, voy a usar este icono de aquí
abajo, que es un i. Y si encendemos esto, el ref de la puerta de la cueva,
puede apilar y guardar, esto acaba de hacer pública
esa variable, lo que significa que podemos acceder a esto en el nivel
a través del editor. Si volvemos a entrar y
agarramos una de nuestras linternas, podemos ver que
ahora tenemos una cosa nueva llamada Cave door reef
que podemos ver Y eso sólo podemos ver porque aquí lo
hemos hecho público, así que de nuevo, solo para reiterar
vamos a apagar eso, compilar y guardar, y
esa variable desaparece. ¿Bien? Entonces esa es solo una
buena manera de que podamos hacer esto visible fuera
del plano Ahora bien, lo que nos dice eso
si volvemos a encender esto. Nuevamente, solo haciendo visible
el ojo,
haciendo visible el representante de la puerta de la cueva. Se puede ver aquí en realidad
dice que el valor es ninguno. No hay nada
seleccionado en esta ranura. Andre es realmente útil aquí
porque le hemos dicho que solo
queremos que este sea
un tipo de clase específico,
y ese tipo de clase específico
es BP subrayado Puerta cueva Podemos ver que solo nos
deja llenar esto con un actor específico, y esa es la
puerta de la cueva justo aquí. Si selecciono esto, si le
decimos que seleccione el objeto en la ventana gráfica con ese atajo ahí,
seleccionará este Sabemos con certeza que la referencia que
esta linterna sostiene a la puerta de la cueva es específicamente esta gran
puerta cueva que hemos hecho aquí. Nuevamente, solo para mostrar si
seleccionamos eso, esta
es la referencia. Ahora bien, lo que esto significa, de nuevo, paso a paso pasando por esto. Cuando llamamos a esta función, vamos a llamar a una
función en Cave door ref, que es esta de
aquí, y
vamos a llamar a esa función de
linterna encendida. Se hará el
chequeo de la cantidad de faroles que se han encendido Si es igual a dos,
entonces abrirá la puerta. Sólo queremos asegurarnos de
que damos ese mismo paso. Y realmente, todo esto está haciendo, se llama establecer una referencia. Nos estamos asegurando de
que estamos diciendo nuestras clases de faroles exactamente con qué necesitan
comunicarse, porque por el momento, simplemente no tiene
ningún lugar para enviar ese mensaje para enfriar la función de
linterna encendida. Entonces vamos a hacer lo
mismo otra vez. Queremos asegurarnos de que
en la puerta de la cueva ref, vamos a decir que envíe ese mensaje a esta puerta de cueva. Y ahora si hacemos lo mismo, realidad todo
esto va a funcionar. Entonces vamos a recoger la
antorcha. Vamos a venir. Encenderemos el primero aquí. Entonces ese mensaje ha sido
despedido, pero claro, sabemos que actualmente eso
solo se suma a uno, y podemos
pasar a éste. Y luego en cuanto
encendemos esa segunda linterna, podemos ver que ese mismo
mensaje ha sido disparado. Se actualiza eso para descubrir que se
han abierto dos puertas, y luego se
ha reproducido esa animación. Entonces ojalá que
todo eso tenga sentido. Hay alguna lógica bastante simple ahí. Lo principal es apenas empezar a captar y entender de
qué estamos
hablando con referencias
y cómo pasamos los mensajes de una
clase a otra. Así que sólo para tratar de
ponerlo todo en contexto ahora. Hemos visto un par de formas
diferentes en las que
podemos hacer esto. Entonces, si volvemos
al plano, este es un tipo de
comunicación de clase donde
estamos encontrando un tipo no especificado de entidad
desconocida en tiempo de ejecución Confirmando exactamente
qué
es esa entidad , y luego comunicarse, por lo que esencialmente encontrar
la información de esta referencia y comunicarse con esa clase o las variables dentro de
esa clase de esta manera. Entonces dentro de la linterna, solo
quería
mostrarte una manera diferente, que es tomar una referencia de conjunto de ocultación muy
específica. Entonces estamos llenando esto manualmente. Esto lo sabemos antes del tiempo de ejecución. Específicamente
les estamos diciendo a las linternas que la puerta
con la que
necesitas interactuar es esta que acaba de Y lo estamos haciendo a través las referencias que estamos
aportando justo aquí. Y luego con esa referencia, podemos simplemente pasar
este mensaje para llamar a la función de linterna encendida y dejar que la
puerta de la cueva haga lo suyo. Entonces ese es el
desafío, esencialmente, el concepto central de
desafío que se reunió justo ahí, que es tener las múltiples
clases comunicarse, tener la pista de la puerta cuántas veces se
han encendido las linternas, y luego solo si eso es igual
al número total de linternas,
que tenemos Entonces le diremos
que abra la puerta. Ahora, hay algunas otras cosas
realmente útiles que podemos empezar a mirar. Entonces nuevamente, esto
actualmente está codificado duro, lo cual es útil si
sabes que
solo vas a tener dos linternas en el
mundo a la vez Pero digamos de nuevo, estamos trabajando con un
diseñador y ellos deciden, realidad, quieres
dos a cada lado, así que vamos a
tener dos por aquí, y luego dos por aquí, y queremos que se
llenen las cuatro linternas antes de
que se abra la
puerta Esto quiere decir que
vamos a necesitar volver a entrar en la puerta de la cueva. Vuelve aquí abajo,
actualiza esto para que sea cuatro, y luego
vuelven a decidir, en realidad, dos probablemente era
el número correcto, así que vas de ida y
vuelta con lo que otros miembros
del equipo están queriendo. Así que tenemos características
y funciones realmente
útiles que
podemos usar aquí. Podríamos entrar a nuestro
gráfico de eventos, y comenzar a jugar. Te voy a mostrar una llamada rápida a
la función que podemos hacer aquí. Y eso es
buscar y encontrar a todos los actores de una clase muy
específica. Entonces se llama G A
actores de clase. Finalmente conseguiremos que todos los actores
de clase funcionen aquí. La clase que queremos
encontrar son las linternas. Entonces vamos a buscar linternas de
subrayado BP o simplemente farol Y entonces aquí solo deberíamos tener
uno de esos resultados. Vamos a enchufar esto,
y podemos ver que esta función está devolviendo
algo bastante específico aquí. Este pequeño icono
está indicando que este patrón de cuadrados
está indicando una matriz, que es esencialmente una lista o una colección del
mismo tipo de variable. En este caso, está proporcionando una lista de todas las
linternas que encontró. Entonces, en este caso, va a encontrar cuatro linternas diferentes, y tendrá una
lista en la talla Y podemos hacer uso
de esta información. Entonces, si sacamos
del pin de matriz aquí, y podemos encontrar la
longitud de este, y cuántos elementos
hay en esta matriz. Entonces, si solo buscamos longitud y haremos una cadena de impresión
rápida, así que sacaremos de aquí
y haremos una cadena de impresión, Y como hemos hecho anteriormente, solo
voy a
enganchar esto aquí. Esto es convertir nuestro entero, así que el número de linternas que
se encuentra en una cadena, y nuevamente,
solo va a
imprimirlo en la pantalla para Entonces, si presiono play, podemos ver que se encuentran
cuatro linternas Una prueba realmente rápida aquí, es que si borro uno de estos, esperaríamos que esto
imprima tres linternas Entonces es encontrar
tres, y esto solo nos
ayuda a automatizar un poco el
proceso. Y esta es una de
esas cosas en las que queremos pensar si estamos
trabajando con otras personas, y luego pensamos que pueden
querer estar haciendo cambios, solo
daremos pasos como este. Entonces, en lugar de establecer el número
total de
linternas manualmente, podemos simplemente arrastrar esto, y podemos establecer esta
variable para que sea el resultado
de la longitud del
número total de linternas Sólo voy a borrar
la cadena de impresión, y luego moveremos esto por aquí solo para ordenar las cosas. Entonces ahora el número total de
faroles siempre será igual a cuantos
tengamos en el nivel, lo que significa que si alguien
quiere seguir entrando, sumando y quitándolos, Entonces no necesitamos
preocuparnos esto porque la puerta de la cueva, la función seguirá siendo
la La función linternas encendidas siempre
va a
estar comprobando cuántas linternas se
han encendido hasta ahora contra el número total
que Entonces, si volvemos a
entrar, presionaremos play, veremos que
podemos venir aquí. Si solo nos gustan dos, entonces
nos va a gustar este, y luego este, que
era el objetivo anterior, la puerta de la cueva no se abrirá. Y entonces si nos gusta
la tercera, vamos a conseguir que esa
funcionalidad funcione. Así que solo una buena manera automatizar parte de la
lógica que tenemos va. Entonces solo quería demostrar que, nuevo, ninguno de estos es
el camino correcto o incorrecto. Habrá compensaciones
donde la gente clasifique, esta es una llamada algo
cara Esto no va a causar ningún problema de
rendimiento como tal, a menos que estés haciendo
demasiado de esto al comenzar a jugar. Pero es solo para
mostrarte algunas de las otras herramientas que puedes agregar a tu arsenal para agilizar
el proceso de las cosas. Así que ya no necesitamos
establecer este valor manualmente. Podemos dejar que esto se actualice
en función del número de
linternas en el nivel Entonces en este caso,
voy a volver a entrar, voy a quitar esa también. Nosotros sólo queremos los
dos, algo de simetría pasando ahí.
Podemos volver a entrar. No hemos necesitado
cambiar ninguno de los códigos. Y eso ahora funciona de la
misma manera que queríamos. Ahí es agradable y sencillo. Entonces, ojalá, cosas
así sean bastante interesantes de
ver y solo echar un vistazo a algunas de
las capacidades del blueprinting Y entonces
lo último es que tenemos ese tema donde las puertas del acantilado
no están proporcionando ninguna colisión. Por lo que podemos confirmar esto nuevamente
en la colisión de jugadores. No tenemos nada de ese sombreado de neón
brillante, lo que significa que esto simplemente no
tiene un lider aplicado a él Entonces, si volvemos a entrar por la puerta de la
cueva, agarra uno de estos. Navega hasta el
cajón de contenido a través de nuestro acceso directo, y haremos doble clic
para abrir este. Podemos ver, nuevamente, si
bajamos esto, esperaríamos que esto no tenga ninguna opción para
eliminar colisión, simplemente significa que no
tiene ninguna colisión aplicada. Y tal vez podamos darle a este
un poco más de una caja de colisión precisa aquí. Entonces todavía no es la
precisión perfecta, pero esto hará el trabajo
que si presionamos guardar, todavía no
es demasiado caro. Esto es algo a tener
en cuenta es que hay formas de obtener una colisión más
precisa, si quisiéramos algo
como activo héroe, donde necesitaba
ser casi vertex preciso en donde la colisión se alineaba con las imágenes Se puede ver que
tenemos algunas brechas grandes
y las cosas aquí se están llenando. Pero a medida que consigas esa
complejidad extra con la colisión, también obtendrás más éxito en el
rendimiento. Entonces en este caso,
creo que esta
será una compensación perfecta. No hace falta que sea
increíblemente preciso. El jugador no sabrá que su cápsula invisible
no está colisionando específicamente con
cada grieta y rincón dentro de este lío Pero si volvemos a
entrar, podemos ver que no se
ha agregado ese gran Clyide morado, así que de hecho vamos a estar bloqueados, así que si entramos impresionar a
jugar, solo corre de nuevo hasta Por lo menos, no
podemos
atravesar la pared justo aquí. Así que ese tipo de escapa
todo. Ahora tenemos un juego donde estamos
atrapados en esta pequeña habitación. Tenemos que entrar y
recoger la antorcha. Necesitamos encender las
dos linternas
antes de que podamos hacer cualquier cosa.
Obtenemos la puerta que se abre. Obtenemos este tipo de
visual realmente genial que nos da aquí con este jardín escondido y
podemos pasar y dar un pequeño paseo
y ver qué ha pasado. Nada demasiado elegante,
pero nos ha mostrado muchas características
y funcionalidades
diferentes que podemos hacer con
el motor irreal Lo siguiente es que si
quisieras llevar esto más lejos, estaríamos agregando cosas como que potencialmente
podrías
encontrar algunos activos para picos o una flecha o algo así
y tener trampas también. Echa un vistazo a cómo podrías
agregar un sistema de salud sencillo, que si el jugador camina
sobre algo equivocado, entonces recibe daño y
le quitan algo así como una
trampa oscura o algo así. También tenemos la opción. Esto es súper sencillo
para mantener las cosas bonitas y cortas y condensadas. Pero incluso podrías empezar a
jugar con conceptos de
diseño de niveles. Por el momento, todo está
todo en un solo lugar. Pero si piensas en
cómo nos pusimos vestir esto, tal vez
queramos
mover la antorcha por aquí a un lugar un
poco menos iluminado. Vamos a poner esto en el piso, y luego vamos a
mover esto de
nuevo un poco
más a la esquina. Y si colocamos al personaje, vamos a conseguir que el jugador
empiece, y
sólo vamos a mover esto hacia atrás también. A lo mejor les damos la vuelta,
así que vamos a hacer que miren hacia atrás por el
frente para empezar, y de nuevo, voy a
golpear final para dejar esto al suelo. Presiona play. Entonces comenzaremos con una linda
vista hacia el mar abierto, pero podemos ver que
estamos completamente atrapados aquí. No
podemos ir a ningún lado. Podemos caminar hacia el
mar parcialmente al menos, pero estamos
prácticamente bloqueados. Desde la perspectiva del juego, eso
nos va a llevar de vuelta a la cueva. Realmente no hay
ningún sitio a donde ir. Aquí arriba tenemos algo
interesante. Pero si caminamos hasta aquí, que es nuestro principal punto focal en esta etapa,
no hay nada que podamos hacer. Pero entonces nos daremos cuenta de
nuevo en la cueva aquí. Tenemos esta cosa bien iluminada. Entonces así es como tipo de
conjunto vestimos las cosas de
una manera realmente sencilla. ¿Qué hace esta llama? ¿Puedo
recoger eso o interesante? Volveré al
otro punto de interés. Y luego podemos ver que tenemos algunas interacciones básicas que nos
llevan a través. Entonces puedes empezar a hacer algunos incluso con un
nivel realmente simple como este. Tenemos algunos
aderezos básicos. Impulsando el tipo
de enfoque y atención de las personas por ciertas vías en las que
queremos que se concentre el jugador Por supuesto, y aquí es donde tal vez
podrías poner algunas trampas. Entonces haz esto un
poco más oscuro, ten la llama en un rincón oscuro, pero agrega una placa de presión o
algo que disparará algo si van
un poco demasiado lejos,
cosas así. Entonces solo cosas para que
realmente te hagan pensar si estás interesado
en la programación, diseño de
niveles o
lo que sea, formas de desarrollar esto. Y ese será
tu reto final para este curso introductorio. Solo agrega algunas características adicionales. Cualquier otra idea
que me haya venido a mente mientras he estado pasando por esto que quizás
no hayamos cubierto. ver si puedes tomar alguno de los conceptos y los temas por los que hemos pasado y
simplemente hacer que este nivel sea urwe Agregue algunas características,
funcionalidades o
activos únicos al nivel, y asegúrese de
mostrar los resultados
y características adicionales que agregue
en los foros de discusión.
44. 42: ajuste del proyecto: Hola, y enhorabuena por
llegar a este punto. Entonces, si estás aquí, has completado toda la
clase en este momento, y tienes tu proyecto
envuelto y listo para comenzar. A medida que he pasado, te
he mostrado el proceso completo para
obtener de un proyecto vacío. Nos hemos centrado en mantener el proyecto ordenado
y mantenible, compartir los activos que no
vamos a usar en dos proyectos de repuesto y mantener solo los
activos que queríamos Este, junto con un montón
de otras características útiles, consejos y funciones que hemos visto que el
motor Unreal tiene para ofrecer Ojalá hayas dado algunos pasos
extra o te hayas alejado por completo con el
proyecto que estás haciendo para crear algo
único e interesante Y este es el punto
donde si
aún no has estado compartiendo cosas que sí
mencioné en el pasado, que sería útil tener algunas imágenes de actualización y progreso o videos de los
proyectos a medida que avanzas. Pero si no has tenido
oportunidad de hacer eso, este es tu momento de
tomar ese render final, la captura de pantalla final,
un video, una secuencia, lo que quisieras
hacer, pero comenzar a proporcionar las actualizaciones y compartir
el progreso que has logrado con el
motor Unreal y el proyecto, y mostrar lo que has
podido crear a través del proceso de
completar esta clase Así que recuerda, podemos hacer esto
en forma de video corto, algunas capturas de pantalla,
lo que creas que
va a ser lo mejor para
mostrar lo que has creado. Especialmente si has agregado
alguna funcionalidad personalizada, videos pueden ser un buen
tipo de fragmento para ver exactamente lo que has agregado
con las funciones proporcionadas Solo teniendo en cuenta, como dije, en el
video anterior sobre este tema, el proyecto en este punto puede ser
superior a tus gigabytes de un solo
dígito Así que probablemente no vamos a estar
mostrando alrededor de los proyectos, aunque eso
podría ser bastante genial. Entonces nos vamos a quedar
con imágenes y videos. Así que recuerda dejar
eso en la discusión, a continuación, envía tu proyecto a
las páginas de compartir habilidades aquí. Además, recuerda que tenemos ese
hashtag y puedes agregarme en las plataformas de redes sociales
con los enlaces al costado. Y podemos meter a más gente
en la discusión sobre el contenido
que se cubrió en esta clase y lo
que has estado creando. Obtenga esa retroalimentación
sobre su proyecto, y recuerde involucrarse
y darle a otras
personas algunas críticas útiles y
constructivas, comentarios, lo que pueden mejorar, o especialmente lo
que han hecho bien. Estoy seguro de que tenemos un montón de proyectos
realmente geniales e impresionantes al final de esto, y estoy emocionado de ver
lo que todos han estado creando.